From c044c52b528947dc021bed27cc490ca2ebd21cb2 Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: LeRatierBretonnien Date: Tue, 7 Apr 2020 18:02:56 +0200 Subject: [PATCH] Update talents + beasts --- README.md | 6 +- compendium/wfrp4e.bestiary.json | 36204 ++++++++--------- compendium/wfrp4e.talents.json | 62 +- tools/beasts.json | 1 + tools/compendium_wfrp4e.bestiary.json | 263 + tools/foundry_wh4_bestiary_merge.lua | 29 + tools/lpeg/lpcap.lua | 625 + tools/lpeg/lpcode.lua | 1057 + tools/lpeg/lpeg.lua | 1373 + tools/lpeg/lpprint.lua | 356 + tools/lpeg/lpvm.lua | 1041 + tools/lpeg/re.lua | 286 + tools/luajson/json.lua | 25 + tools/luajson/json/decode.lua | 171 + tools/luajson/json/decode/composite.lua | 190 + tools/luajson/json/decode/number.lua | 100 + tools/luajson/json/decode/others.lua | 62 + tools/luajson/json/decode/state.lua | 189 + tools/luajson/json/decode/strings.lua | 133 + tools/luajson/json/decode/util.lua | 121 + tools/luajson/json/encode.lua | 161 + tools/luajson/json/encode/array.lua | 110 + tools/luajson/json/encode/calls.lua | 68 + tools/luajson/json/encode/number.lua | 58 + tools/luajson/json/encode/object.lua | 77 + tools/luajson/json/encode/others.lua | 66 + tools/luajson/json/encode/output.lua | 91 + tools/luajson/json/encode/output_utility.lua | 54 + tools/luajson/json/encode/strings.lua | 88 + tools/luajson/json/util.lua | 152 + tools/luajson/test_json.lua | 95 + 31 files changed, 25178 insertions(+), 18136 deletions(-) create mode 100644 tools/beasts.json create mode 100644 tools/compendium_wfrp4e.bestiary.json create mode 100644 tools/foundry_wh4_bestiary_merge.lua create mode 100644 tools/lpeg/lpcap.lua create mode 100644 tools/lpeg/lpcode.lua create mode 100644 tools/lpeg/lpeg.lua create mode 100644 tools/lpeg/lpprint.lua create mode 100644 tools/lpeg/lpvm.lua create mode 100644 tools/lpeg/re.lua create mode 100644 tools/luajson/json.lua create mode 100644 tools/luajson/json/decode.lua create mode 100644 tools/luajson/json/decode/composite.lua create mode 100644 tools/luajson/json/decode/number.lua create mode 100644 tools/luajson/json/decode/others.lua create mode 100644 tools/luajson/json/decode/state.lua create mode 100644 tools/luajson/json/decode/strings.lua create mode 100644 tools/luajson/json/decode/util.lua create mode 100644 tools/luajson/json/encode.lua create mode 100644 tools/luajson/json/encode/array.lua create mode 100644 tools/luajson/json/encode/calls.lua create mode 100644 tools/luajson/json/encode/number.lua create mode 100644 tools/luajson/json/encode/object.lua create mode 100644 tools/luajson/json/encode/others.lua create mode 100644 tools/luajson/json/encode/output.lua create mode 100644 tools/luajson/json/encode/output_utility.lua create mode 100644 tools/luajson/json/encode/strings.lua create mode 100644 tools/luajson/json/util.lua create mode 100644 tools/luajson/test_json.lua diff --git a/README.md b/README.md index a227cba..229a92e 100644 --- a/README.md +++ b/README.md @@ -37,13 +37,13 @@ Pour le compendium : **!!! NE COMMENCEZ PAS A TRADUIRE QUELQUE CHOSE SANS ME CONTACTER !!!** -**Traductions en cours au 06/04/2020** +**Traductions en cours au 07/04/2020** * compendium/talents -> split en cours -> Bless -> Jerôme Paire **OK** -> Bookish:Contorsionist -> Dr.Droide - -> Coolheaded:Embezzle -> Moilu - -> Enclosed Fighter:Gregarious -> Gharazel + **OK** -> Coolheaded:Embezzle -> Moilu + **OK** -> Enclosed Fighter:Gregarious -> Gharazel **OK** -> Gunner:Kingpin -> Dr.Droide * Divers ajustements de termes ici et là - Debug en cours diff --git a/compendium/wfrp4e.bestiary.json b/compendium/wfrp4e.bestiary.json index 56152a2..996936c 100644 --- a/compendium/wfrp4e.bestiary.json +++ b/compendium/wfrp4e.bestiary.json @@ -1,23497 +1,23497 @@ { - "mapping": { - "items": "items" - }, "label": "Bestiaire", "entries": [ { - "description": "

Ces créatures reptiliennes à huit pattes sont solitaires et insaisissables. Considérées comme étant l'une des plus anciennes créatures du Chaos, on les dit emplies de tant de malveillance et de venin que même le sol sur lequel elles marchent est empoisonné. Leur morsure aussi est venimeuse, mais c'est leur regard pétrifiant qui est le plus à craindre. Rarement rencontrés de nos jours, les basilics sont un ennemi des plus dangereux. Leurs glandes et leurs organes sont très appréciés des sorciers et des alchimistes, aussi les chasseurs opportunistes écoutent souvent les rumeurs sur la présence des basilics dans les espaces sauvages du Vorbergland, et bien peu en reviennent.

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Ces créatures reptiliennes à huit pattes sont solitaires et insaisissables. Considérées comme étant l'une des plus anciennes créatures du Chaos, on les dit emplies de tant de malveillance et de venin que même le sol sur lequel elles marchent est empoisonné. Leur morsure est également venimeuse, mais c'est leur regard pétrifiant qui est le plus à craindre.
Rarement rencontrés de nos jours, les basilics sont des ennemis des plus dangereux. Leurs glandes et leurs organes sont très prisés des Magiciens et Alchimistes. Ce qui fait que des chasseurs opportunistes écoutent souvent les rumeurs sur la présence de basilics dans les espaces sauvages du Vorbergland, et bien peu en reviennent.

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La créature possède le Talent Vision nocturne. Elle peut voir parfaitement dans les ténèbres naturelles. En présumant qu'il y ait une faible source de lumière (telle que la lumière des étoiles, le clair de lune, la bioluminescence), elle peut voir clairement jusqu'à 20 mètres par Niveau de Vision nocturne. De plus, elle peut étendre la distance d'illumination effective de toutes les sources de lumière de 20 mètres par niveau de Vision nocturne.

" - }, - "rollable": { - "rollCharacteristic": "", - "value": false, - "type": "Boolean", - "label": "Rollable", - "bonusCharacteristic": "", - "defaultDifficulty": "challenging" - } - }, "flags": { "_sheetTab": "description" }, + "name": "Vision Nocturne", "_id": "pGXaJ53avvY3mxJS", "img": "systems/wfrp4e/icons/traits/trait.png", - "name": "Vision Nocturne", + "data": { + "gmdescription": { + "label": "Description", + "value": "", + "type": "String" + }, + "description": { + "label": "Description", + "value": "

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Ce Trait représente les créatures dont la taille diffère du standard du jeu (c'est-à-dire environ la taille humaine). Il y a sept catégories de Taille, allant de Minuscule à Monstrueuse.

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\n

Taille

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\n

 Exemples

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Minuscule

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Papillon, souris, pigeon

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\n

Très petite

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\n

Chat, faucon, bébé humain

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\n

Petite

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\n

Rat géant, halfling, enfant humain

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\n

Moyenne

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\n

Nain, elfe, humain

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\n

Grande

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\n

Cheval, ogre, troll

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\n

Énorme

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\n

Griffon, vouivre, manticore

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\n

Monstrueuse

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Dragon, géant, Prince démon

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Utiliser les tailles

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Si vous souhaitez utiliser le Trait Taille pour agrandir une créature - pour transformer, par exemple, une Araignée Géante en Araignée Gigantesque -, augmentez alors F et E de +10, et réduisez Ag de -5 par catégorie de taille supérieure. Inversez le procédé si vous voulez rendre une créature plus petite. 

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Modificateurs de Taille en Combat

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Si la créature est plus grande :

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Si la créature est plus petite :

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• Elle gagne un bonus de + 10 pour toucher.

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Défense contre les grosses créatures

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Vous subissez une pénalité de DR -2 pour chaque catégorie de Taille supérieure de votre adversaire, quand vous utilisez CC pour vous défendre lors d'un Test opposé. Il est conseillé d'esquiver un Géant balançant un arbre plutôt que de le parer.

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Peur et Terreur

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Si la créature est considérée comme agressive, elle provoquera la Peur chez toute créature plus petite qu'elle, et de la Terreur à toute créature plus petite qu'elle d'au moins deux catégories. Le niveau de Peur ou de Terreur égale la différence de catégories de Taille. Ainsi, si elle est de catégorie Grande et son adversaire de catégorie Petite, elle lui cause Terreur 2. Voir page 191.

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Mouvement en Combat

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Une créature plus grande ignore la nécessité de se Désengager pour quitter dégagez le combat au Corps à corps. À la place, vous les combattants de taille inférieure du chemin, vous déplaçant où vous voulez.

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Force opposée

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Pendant les Tests opposés de Force (et similaires), si l'une des créatures est supérieure d'au moins deux Tailles, elle gagne automatiquement. Si l'une des créatures est d'une Taille supérieure, la plus petite doit obtenir un Critique sur son jet pour pouvoir s'opposer. Si c’est le cas, le DR est comparé comme d'habitude. Tout autre résultat indique que la plus grande créature l'a emporté.

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Piétinement

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Les créatures plus grandes que leurs adversaires peuvent effectuer une Attaque de Piétinement comme Action gratuite au prix de 1 Avantage lorsqu'elles frappent vers le bas ou un adversaire plus petit. Cette Attaque inflige un nombre de Dégâts égal à votre Bonus de Force +0, utilise la Compétence Corps à corps (Bagarre).

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Blessures

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Les créatures plus grandes encaissent plus de Blessures.

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Taille

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Blessures

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Minuscule

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1

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Très petite

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Bonus d'Endurance

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Petite

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\n

(2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale

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\n

Moyenne

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\n

Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale

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\n

Grande

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\n

(Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×2

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Énorme

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\n

(Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×4

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\n

Monstrueuse

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(Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×8

\n
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Ce Trait représente les créatures dont la taille diffère du standard du jeu (c'est-à-dire environ la taille humaine). Il y a sept catégories de Taille, allant de Minuscule à Monstrueuse.

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\n

Taille

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 Exemples

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\n

Minuscule

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\n

Papillon, souris, pigeon

\n
\n

Très petite

\n
\n

Chat, faucon, bébé humain

\n
\n

Petite

\n
\n

Rat géant, halfling, enfant humain

\n
\n

Moyenne

\n
\n

Nain, elfe, humain

\n
\n

Grande

\n
\n

Cheval, ogre, troll

\n
\n

Énorme

\n
\n

Griffon, vouivre, manticore

\n
\n

Monstrueuse

\n
\n

Dragon, géant, Prince démon

\n
\n
\n

 

\n

Utiliser les tailles

\n

 

\n

Si vous souhaitez utiliser le Trait Taille pour agrandir une créature - pour transformer, par exemple, une Araignée Géante en Araignée Gigantesque -, augmentez alors F et E de +10, et réduisez Ag de -5 par catégorie de taille supérieure. Inversez le procédé si vous voulez rendre une créature plus petite. 

\n

 

\n

 

\n

Modificateurs de Taille en Combat

\n

Si la créature est plus grande :

\n\n

\n

Si la créature est plus petite :

\n

• Elle gagne un bonus de + 10 pour toucher.

\n

 

\n

Défense contre les grosses créatures

\n

Vous subissez une pénalité de DR -2 pour chaque catégorie de Taille supérieure de votre adversaire, quand vous utilisez CC pour vous défendre lors d'un Test opposé. Il est conseillé d'esquiver un Géant balançant un arbre plutôt que de le parer.

\n

 

\n

Peur et Terreur

\n

Si la créature est considérée comme agressive, elle provoquera la Peur chez toute créature plus petite qu'elle, et de la Terreur à toute créature plus petite qu'elle d'au moins deux catégories. Le niveau de Peur ou de Terreur égale la différence de catégories de Taille. Ainsi, si elle est de catégorie Grande et son adversaire de catégorie Petite, elle lui cause Terreur 2. Voir page 191.

\n

 

\n

Mouvement en Combat

\n

Une créature plus grande ignore la nécessité de se Désengager pour quitter dégagez le combat au Corps à corps. À la place, vous les combattants de taille inférieure du chemin, vous déplaçant où vous voulez.

\n

 

\n

Force opposée

\n

Pendant les Tests opposés de Force (et similaires), si l'une des créatures est supérieure d'au moins deux Tailles, elle gagne automatiquement. Si l'une des créatures est d'une Taille supérieure, la plus petite doit obtenir un Critique sur son jet pour pouvoir s'opposer. Si c’est le cas, le DR est comparé comme d'habitude. Tout autre résultat indique que la plus grande créature l'a emporté.

\n

 

\n

Piétinement

\n

Les créatures plus grandes que leurs adversaires peuvent effectuer une Attaque de Piétinement comme Action gratuite au prix de 1 Avantage lorsqu'elles frappent vers le bas ou un adversaire plus petit. Cette Attaque inflige un nombre de Dégâts égal à votre Bonus de Force +0, utilise la Compétence Corps à corps (Bagarre).

\n

 

\n

Blessures

\n

Les créatures plus grandes encaissent plus de Blessures.

\n

 

\n
\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n
\n

Taille

\n
\n

Blessures

\n
\n

Minuscule

\n
\n

1

\n
\n

Très petite

\n
\n

Bonus d'Endurance

\n
\n

Petite

\n
\n

(2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale

\n
\n

Moyenne

\n
\n

Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale

\n
\n

Grande

\n
\n

(Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×2

\n
\n

Énorme

\n
\n

(Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×4

\n
\n

Monstrueuse

\n
\n

(Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×8

\n
\n
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La créature effectue de grandes foulées, soit parce que c'est un quadrupède ou qu'elle bénéficie de jambes particulièrement longues. Multipliez son Mouvement Charge de 1,5 quand elle Court.. 

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La créature effectue de grandes foulées, soit parce que c'est un quadrupède ou qu'elle bénéficie de jambes particulièrement longues. Multipliez son Mouvement Charge de 1,5 quand elle Court.. 

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Ce Trait représente les créatures dont la taille diffère du standard du jeu (c'est-à-dire environ la taille humaine). Il y a sept catégories de Taille, allant de Minuscule à Monstrueuse.

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Taille

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 Exemples

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Minuscule

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\n

Papillon, souris, pigeon

\n
\n

Très petite

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\n

Chat, faucon, bébé humain

\n
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Petite

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\n

Rat géant, halfling, enfant humain

\n
\n

Moyenne

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\n

Nain, elfe, humain

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Grande

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Cheval, ogre, troll

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Énorme

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Griffon, vouivre, manticore

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\n

Monstrueuse

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\n

Dragon, géant, Prince démon

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Utiliser les tailles

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\n

Si vous souhaitez utiliser le Trait Taille pour agrandir une créature - pour transformer, par exemple, une Araignée Géante en Araignée Gigantesque -, augmentez alors F et E de +10, et réduisez Ag de -5 par catégorie de taille supérieure. Inversez le procédé si vous voulez rendre une créature plus petite. 

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Modificateurs de Taille en Combat

\n

Si la créature est plus grande :

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Si la créature est plus petite :

\n

• Elle gagne un bonus de + 10 pour toucher.

\n

 

\n

Défense contre les grosses créatures

\n

Vous subissez une pénalité de DR -2 pour chaque catégorie de Taille supérieure de votre adversaire, quand vous utilisez CC pour vous défendre lors d'un Test opposé. Il est conseillé d'esquiver un Géant balançant un arbre plutôt que de le parer.

\n

 

\n

Peur et Terreur

\n

Si la créature est considérée comme agressive, elle provoquera la Peur chez toute créature plus petite qu'elle, et de la Terreur à toute créature plus petite qu'elle d'au moins deux catégories. Le niveau de Peur ou de Terreur égale la différence de catégories de Taille. Ainsi, si elle est de catégorie Grande et son adversaire de catégorie Petite, elle lui cause Terreur 2. Voir page 191.

\n

 

\n

Mouvement en Combat

\n

Une créature plus grande ignore la nécessité de se Désengager pour quitter dégagez le combat au Corps à corps. À la place, vous les combattants de taille inférieure du chemin, vous déplaçant où vous voulez.

\n

 

\n

Force opposée

\n

Pendant les Tests opposés de Force (et similaires), si l'une des créatures est supérieure d'au moins deux Tailles, elle gagne automatiquement. Si l'une des créatures est d'une Taille supérieure, la plus petite doit obtenir un Critique sur son jet pour pouvoir s'opposer. Si c’est le cas, le DR est comparé comme d'habitude. Tout autre résultat indique que la plus grande créature l'a emporté.

\n

 

\n

Piétinement

\n

Les créatures plus grandes que leurs adversaires peuvent effectuer une Attaque de Piétinement comme Action gratuite au prix de 1 Avantage lorsqu'elles frappent vers le bas ou un adversaire plus petit. Cette Attaque inflige un nombre de Dégâts égal à votre Bonus de Force +0, utilise la Compétence Corps à corps (Bagarre).

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Blessures

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Les créatures plus grandes encaissent plus de Blessures.

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Taille

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Blessures

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Minuscule

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1

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Très petite

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Bonus d'Endurance

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Petite

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(2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale

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\n

Moyenne

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Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale

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Grande

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(Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×2

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Énorme

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(Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×4

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Monstrueuse

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\n

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\n
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Taille

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 Exemples

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Minuscule

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Papillon, souris, pigeon

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\n

Très petite

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\n

Chat, faucon, bébé humain

\n
\n

Petite

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\n

Rat géant, halfling, enfant humain

\n
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Moyenne

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\n

Nain, elfe, humain

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\n

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Cheval, ogre, troll

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Énorme

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Griffon, vouivre, manticore

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Monstrueuse

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\n

Dragon, géant, Prince démon

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Utiliser les tailles

\n

 

\n

Si vous souhaitez utiliser le Trait Taille pour agrandir une créature - pour transformer, par exemple, une Araignée Géante en Araignée Gigantesque -, augmentez alors F et E de +10, et réduisez Ag de -5 par catégorie de taille supérieure. Inversez le procédé si vous voulez rendre une créature plus petite. 

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Modificateurs de Taille en Combat

\n

Si la créature est plus grande :

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Si la créature est plus petite :

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• Elle gagne un bonus de + 10 pour toucher.

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Défense contre les grosses créatures

\n

Vous subissez une pénalité de DR -2 pour chaque catégorie de Taille supérieure de votre adversaire, quand vous utilisez CC pour vous défendre lors d'un Test opposé. Il est conseillé d'esquiver un Géant balançant un arbre plutôt que de le parer.

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Peur et Terreur

\n

Si la créature est considérée comme agressive, elle provoquera la Peur chez toute créature plus petite qu'elle, et de la Terreur à toute créature plus petite qu'elle d'au moins deux catégories. Le niveau de Peur ou de Terreur égale la différence de catégories de Taille. Ainsi, si elle est de catégorie Grande et son adversaire de catégorie Petite, elle lui cause Terreur 2. Voir page 191.

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Mouvement en Combat

\n

Une créature plus grande ignore la nécessité de se Désengager pour quitter dégagez le combat au Corps à corps. À la place, vous les combattants de taille inférieure du chemin, vous déplaçant où vous voulez.

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\n

Force opposée

\n

Pendant les Tests opposés de Force (et similaires), si l'une des créatures est supérieure d'au moins deux Tailles, elle gagne automatiquement. Si l'une des créatures est d'une Taille supérieure, la plus petite doit obtenir un Critique sur son jet pour pouvoir s'opposer. Si c’est le cas, le DR est comparé comme d'habitude. Tout autre résultat indique que la plus grande créature l'a emporté.

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Piétinement

\n

Les créatures plus grandes que leurs adversaires peuvent effectuer une Attaque de Piétinement comme Action gratuite au prix de 1 Avantage lorsqu'elles frappent vers le bas ou un adversaire plus petit. Cette Attaque inflige un nombre de Dégâts égal à votre Bonus de Force +0, utilise la Compétence Corps à corps (Bagarre).

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Blessures

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Les créatures plus grandes encaissent plus de Blessures.

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Taille

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Blessures

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Minuscule

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\n

1

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\n

Très petite

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\n

Bonus d'Endurance

\n
\n

Petite

\n
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Moyenne

\n
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\n
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Grande

\n
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Errant dans les endroits sauvages du Reikland, les ours sont solitaires et généralement timides, ne devenant agressifs que lorsque des intrus menacent leurs petits ou lorsqu'ils sont blessés. Lorsque la nourriture se fait rare, ils s'approchent des campements et des voyageurs non protégés, surtout ceux qui sont négligents avec les provisions.

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Arpentant les étendues sauvages du Reikland, les ours sont solitaires et généralement farouches, ne devenant agressifs que lorsque des intrus menacent leurs petits ou s'ils sont blessés. Quand la nourriture se raréfie, ils se rapprochent des villages non protégés et des voyageurs, en particulier ceux qui se montrent négligents avec les provisions.

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La créature possède le Talent Vision nocturne. Elle peut voir parfaitement dans les ténèbres naturelles. En présumant qu'il y ait une faible source de lumière (telle que la lumière des étoiles, le clair de lune, la bioluminescence), elle peut voir clairement jusqu'à 20 mètres par Niveau de Vision nocturne. De plus, elle peut étendre la distance d'illumination effective de toutes les sources de lumière de 20 mètres par niveau de Vision nocturne.

" - }, - "rollable": { - "rollCharacteristic": "", - "value": false, - "type": "Boolean", - "label": "Rollable", - "bonusCharacteristic": "", - "defaultDifficulty": "challenging" - } - }, "flags": { "_sheetTab": "description" }, + "name": "Vision Nocturne", "_id": "T8PNNfUsqPwdwFbl", "img": "systems/wfrp4e/icons/traits/trait.png", - "name": "Vision Nocturne", + "data": { + "gmdescription": { + "label": "Description", + "value": "", + "type": "String" + }, + "description": { + "label": "Description", + "value": "

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Ce Trait représente les créatures dont la taille diffère du standard du jeu (c'est-à-dire environ la taille humaine). Il y a sept catégories de Taille, allant de Minuscule à Monstrueuse.

\n

 

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\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n
\n

Taille

\n
\n

 Exemples

\n
\n

Minuscule

\n
\n

Papillon, souris, pigeon

\n
\n

Très petite

\n
\n

Chat, faucon, bébé humain

\n
\n

Petite

\n
\n

Rat géant, halfling, enfant humain

\n
\n

Moyenne

\n
\n

Nain, elfe, humain

\n
\n

Grande

\n
\n

Cheval, ogre, troll

\n
\n

Énorme

\n
\n

Griffon, vouivre, manticore

\n
\n

Monstrueuse

\n
\n

Dragon, géant, Prince démon

\n
\n
\n

 

\n

Utiliser les tailles

\n

 

\n

Si vous souhaitez utiliser le Trait Taille pour agrandir une créature - pour transformer, par exemple, une Araignée Géante en Araignée Gigantesque -, augmentez alors F et E de +10, et réduisez Ag de -5 par catégorie de taille supérieure. Inversez le procédé si vous voulez rendre une créature plus petite. 

\n

 

\n

 

\n

Modificateurs de Taille en Combat

\n

Si la créature est plus grande :

\n\n

\n

Si la créature est plus petite :

\n

• Elle gagne un bonus de + 10 pour toucher.

\n

 

\n

Défense contre les grosses créatures

\n

Vous subissez une pénalité de DR -2 pour chaque catégorie de Taille supérieure de votre adversaire, quand vous utilisez CC pour vous défendre lors d'un Test opposé. Il est conseillé d'esquiver un Géant balançant un arbre plutôt que de le parer.

\n

 

\n

Peur et Terreur

\n

Si la créature est considérée comme agressive, elle provoquera la Peur chez toute créature plus petite qu'elle, et de la Terreur à toute créature plus petite qu'elle d'au moins deux catégories. Le niveau de Peur ou de Terreur égale la différence de catégories de Taille. Ainsi, si elle est de catégorie Grande et son adversaire de catégorie Petite, elle lui cause Terreur 2. Voir page 191.

\n

 

\n

Mouvement en Combat

\n

Une créature plus grande ignore la nécessité de se Désengager pour quitter dégagez le combat au Corps à corps. À la place, vous les combattants de taille inférieure du chemin, vous déplaçant où vous voulez.

\n

 

\n

Force opposée

\n

Pendant les Tests opposés de Force (et similaires), si l'une des créatures est supérieure d'au moins deux Tailles, elle gagne automatiquement. Si l'une des créatures est d'une Taille supérieure, la plus petite doit obtenir un Critique sur son jet pour pouvoir s'opposer. Si c’est le cas, le DR est comparé comme d'habitude. Tout autre résultat indique que la plus grande créature l'a emporté.

\n

 

\n

Piétinement

\n

Les créatures plus grandes que leurs adversaires peuvent effectuer une Attaque de Piétinement comme Action gratuite au prix de 1 Avantage lorsqu'elles frappent vers le bas ou un adversaire plus petit. Cette Attaque inflige un nombre de Dégâts égal à votre Bonus de Force +0, utilise la Compétence Corps à corps (Bagarre).

\n

 

\n

Blessures

\n

Les créatures plus grandes encaissent plus de Blessures.

\n

 

\n
\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n
\n

Taille

\n
\n

Blessures

\n
\n

Minuscule

\n
\n

1

\n
\n

Très petite

\n
\n

Bonus d'Endurance

\n
\n

Petite

\n
\n

(2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale

\n
\n

Moyenne

\n
\n

Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale

\n
\n

Grande

\n
\n

(Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×2

\n
\n

Énorme

\n
\n

(Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×4

\n
\n

Monstrueuse

\n
\n

(Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×8

\n
\n
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Taille

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 Exemples

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Minuscule

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Papillon, souris, pigeon

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Très petite

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Chat, faucon, bébé humain

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\n

Petite

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Rat géant, halfling, enfant humain

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Moyenne

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Nain, elfe, humain

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Grande

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Cheval, ogre, troll

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Énorme

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Griffon, vouivre, manticore

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Monstrueuse

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\n

Dragon, géant, Prince démon

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Utiliser les tailles

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\n

Si vous souhaitez utiliser le Trait Taille pour agrandir une créature - pour transformer, par exemple, une Araignée Géante en Araignée Gigantesque -, augmentez alors F et E de +10, et réduisez Ag de -5 par catégorie de taille supérieure. Inversez le procédé si vous voulez rendre une créature plus petite. 

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Modificateurs de Taille en Combat

\n

Si la créature est plus grande :

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Si la créature est plus petite :

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• Elle gagne un bonus de + 10 pour toucher.

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Défense contre les grosses créatures

\n

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Peur et Terreur

\n

Si la créature est considérée comme agressive, elle provoquera la Peur chez toute créature plus petite qu'elle, et de la Terreur à toute créature plus petite qu'elle d'au moins deux catégories. Le niveau de Peur ou de Terreur égale la différence de catégories de Taille. Ainsi, si elle est de catégorie Grande et son adversaire de catégorie Petite, elle lui cause Terreur 2. Voir page 191.

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Mouvement en Combat

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Une créature plus grande ignore la nécessité de se Désengager pour quitter dégagez le combat au Corps à corps. À la place, vous les combattants de taille inférieure du chemin, vous déplaçant où vous voulez.

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Force opposée

\n

Pendant les Tests opposés de Force (et similaires), si l'une des créatures est supérieure d'au moins deux Tailles, elle gagne automatiquement. Si l'une des créatures est d'une Taille supérieure, la plus petite doit obtenir un Critique sur son jet pour pouvoir s'opposer. Si c’est le cas, le DR est comparé comme d'habitude. Tout autre résultat indique que la plus grande créature l'a emporté.

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Piétinement

\n

Les créatures plus grandes que leurs adversaires peuvent effectuer une Attaque de Piétinement comme Action gratuite au prix de 1 Avantage lorsqu'elles frappent vers le bas ou un adversaire plus petit. Cette Attaque inflige un nombre de Dégâts égal à votre Bonus de Force +0, utilise la Compétence Corps à corps (Bagarre).

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Blessures

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Les créatures plus grandes encaissent plus de Blessures.

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Taille

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Blessures

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Minuscule

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1

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Très petite

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Bonus d'Endurance

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Moyenne

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\n
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\n
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\n
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La créature effectue de grandes foulées, soit parce que c'est un quadrupède ou qu'elle bénéficie de jambes particulièrement longues. Multipliez son Mouvement Charge de 1,5 quand elle Court.. 

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Ce Trait représente les créatures dont la taille diffère du standard du jeu (c'est-à-dire environ la taille humaine). Il y a sept catégories de Taille, allant de Minuscule à Monstrueuse.

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\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n
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Taille

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\n

 Exemples

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\n

Minuscule

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\n

Papillon, souris, pigeon

\n
\n

Très petite

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\n

Chat, faucon, bébé humain

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\n

Petite

\n
\n

Rat géant, halfling, enfant humain

\n
\n

Moyenne

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\n

Nain, elfe, humain

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\n

Grande

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\n

Cheval, ogre, troll

\n
\n

Énorme

\n
\n

Griffon, vouivre, manticore

\n
\n

Monstrueuse

\n
\n

Dragon, géant, Prince démon

\n
\n
\n

 

\n

Utiliser les tailles

\n

 

\n

Si vous souhaitez utiliser le Trait Taille pour agrandir une créature - pour transformer, par exemple, une Araignée Géante en Araignée Gigantesque -, augmentez alors F et E de +10, et réduisez Ag de -5 par catégorie de taille supérieure. Inversez le procédé si vous voulez rendre une créature plus petite. 

\n

 

\n

 

\n

Modificateurs de Taille en Combat

\n

Si la créature est plus grande :

\n\n

\n

Si la créature est plus petite :

\n

• Elle gagne un bonus de + 10 pour toucher.

\n

 

\n

Défense contre les grosses créatures

\n

Vous subissez une pénalité de DR -2 pour chaque catégorie de Taille supérieure de votre adversaire, quand vous utilisez CC pour vous défendre lors d'un Test opposé. Il est conseillé d'esquiver un Géant balançant un arbre plutôt que de le parer.

\n

 

\n

Peur et Terreur

\n

Si la créature est considérée comme agressive, elle provoquera la Peur chez toute créature plus petite qu'elle, et de la Terreur à toute créature plus petite qu'elle d'au moins deux catégories. Le niveau de Peur ou de Terreur égale la différence de catégories de Taille. Ainsi, si elle est de catégorie Grande et son adversaire de catégorie Petite, elle lui cause Terreur 2. Voir page 191.

\n

 

\n

Mouvement en Combat

\n

Une créature plus grande ignore la nécessité de se Désengager pour quitter dégagez le combat au Corps à corps. À la place, vous les combattants de taille inférieure du chemin, vous déplaçant où vous voulez.

\n

 

\n

Force opposée

\n

Pendant les Tests opposés de Force (et similaires), si l'une des créatures est supérieure d'au moins deux Tailles, elle gagne automatiquement. Si l'une des créatures est d'une Taille supérieure, la plus petite doit obtenir un Critique sur son jet pour pouvoir s'opposer. Si c’est le cas, le DR est comparé comme d'habitude. Tout autre résultat indique que la plus grande créature l'a emporté.

\n

 

\n

Piétinement

\n

Les créatures plus grandes que leurs adversaires peuvent effectuer une Attaque de Piétinement comme Action gratuite au prix de 1 Avantage lorsqu'elles frappent vers le bas ou un adversaire plus petit. Cette Attaque inflige un nombre de Dégâts égal à votre Bonus de Force +0, utilise la Compétence Corps à corps (Bagarre).

\n

 

\n

Blessures

\n

Les créatures plus grandes encaissent plus de Blessures.

\n

 

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\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n
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Taille

\n
\n

Blessures

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\n

Minuscule

\n
\n

1

\n
\n

Très petite

\n
\n

Bonus d'Endurance

\n
\n

Petite

\n
\n

(2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale

\n
\n

Moyenne

\n
\n

Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale

\n
\n

Grande

\n
\n

(Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×2

\n
\n

Énorme

\n
\n

(Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×4

\n
\n

Monstrueuse

\n
\n

(Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×8

\n
\n
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Taille

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 Exemples

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Minuscule

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Papillon, souris, pigeon

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\n

Très petite

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\n

Chat, faucon, bébé humain

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\n

Petite

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Rat géant, halfling, enfant humain

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\n

Moyenne

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\n

Nain, elfe, humain

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Grande

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\n

Cheval, ogre, troll

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Énorme

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Griffon, vouivre, manticore

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\n

Monstrueuse

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\n

Dragon, géant, Prince démon

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Utiliser les tailles

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Si vous souhaitez utiliser le Trait Taille pour agrandir une créature - pour transformer, par exemple, une Araignée Géante en Araignée Gigantesque -, augmentez alors F et E de +10, et réduisez Ag de -5 par catégorie de taille supérieure. Inversez le procédé si vous voulez rendre une créature plus petite. 

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Modificateurs de Taille en Combat

\n

Si la créature est plus grande :

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Si la créature est plus petite :

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• Elle gagne un bonus de + 10 pour toucher.

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Défense contre les grosses créatures

\n

Vous subissez une pénalité de DR -2 pour chaque catégorie de Taille supérieure de votre adversaire, quand vous utilisez CC pour vous défendre lors d'un Test opposé. Il est conseillé d'esquiver un Géant balançant un arbre plutôt que de le parer.

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Peur et Terreur

\n

Si la créature est considérée comme agressive, elle provoquera la Peur chez toute créature plus petite qu'elle, et de la Terreur à toute créature plus petite qu'elle d'au moins deux catégories. Le niveau de Peur ou de Terreur égale la différence de catégories de Taille. Ainsi, si elle est de catégorie Grande et son adversaire de catégorie Petite, elle lui cause Terreur 2. Voir page 191.

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\n

Mouvement en Combat

\n

Une créature plus grande ignore la nécessité de se Désengager pour quitter dégagez le combat au Corps à corps. À la place, vous les combattants de taille inférieure du chemin, vous déplaçant où vous voulez.

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\n

Force opposée

\n

Pendant les Tests opposés de Force (et similaires), si l'une des créatures est supérieure d'au moins deux Tailles, elle gagne automatiquement. Si l'une des créatures est d'une Taille supérieure, la plus petite doit obtenir un Critique sur son jet pour pouvoir s'opposer. Si c’est le cas, le DR est comparé comme d'habitude. Tout autre résultat indique que la plus grande créature l'a emporté.

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\n

Piétinement

\n

Les créatures plus grandes que leurs adversaires peuvent effectuer une Attaque de Piétinement comme Action gratuite au prix de 1 Avantage lorsqu'elles frappent vers le bas ou un adversaire plus petit. Cette Attaque inflige un nombre de Dégâts égal à votre Bonus de Force +0, utilise la Compétence Corps à corps (Bagarre).

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Blessures

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Les créatures plus grandes encaissent plus de Blessures.

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Taille

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Blessures

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Très petite

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Bonus d'Endurance

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\n

Grande

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\n
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\n
\n
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Ce Trait concerne les animaux entraînés à apprendre une discipline particulière. Les Compétences que l'animal connaît sont indiquées entre parenthèses. Vous êtes libre de créer vos propres Compétences spécifiques.

\n

Divertir: l'animal est entraîné à divertir les autres. Vous ajoutez un bonus de + 10 aux Tests appropriés de Divertissement, Musicien et Représentation.

\n

Dressé: l'animal est entraîné à ignorer son Trait Bestial. Il reçoit 2d10 Soc.

\n

Garder: l'animal est entraîné à rester à la même place ou à patrouiller autour comme un garde.

\n

Guerre: : l'animal est entraîné pour la guerre, il gagne + 10 CC. Il ignore également son trait Nerveux pour les bruits forts.

\n

Magie: l'animal est entraîné à ignorer son trait Nerveux en présence de magie, ce qui est nécessaire à la plupart des chevaux utilisés par les magiciens.

\n

Monture: l'animal est entraîné à accepter un cavalier. Certaines créatures sont particulièrement belliqueuses, et n'accepteront jamais de cavalier sans la Compétence adaptée. Ainsi, pour chevaucher un griffon, vous avez besoin de la Compétence Chevaucher (Griffon).

\n

Rapporter: l'animal est entraîné à rapporter. Cette discipline est normalement réservée aux chiens et autres animaux similaires.

\n

Revenir à la maison: l'animal est entraîné à revenir chez lui s'il est relâché ou perdu.

\n

Trait: l'animal est entraîné à tirer un carrosse, un chariot, une charrue, une carriole ou similaire.

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Garder: l'animal est entraîné à rester à la même place ou à patrouiller autour comme un garde.

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Magie: l'animal est entraîné à ignorer son trait Nerveux en présence de magie, ce qui est nécessaire à la plupart des chevaux utilisés par les magiciens.

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Monture: l'animal est entraîné à accepter un cavalier. Certaines créatures sont particulièrement belliqueuses, et n'accepteront jamais de cavalier sans la Compétence adaptée. Ainsi, pour chevaucher un griffon, vous avez besoin de la Compétence Chevaucher (Griffon).

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\n

Dressé: l'animal est entraîné à ignorer son Trait Bestial. Il reçoit 2d10 Soc.

\n

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Guerre: : l'animal est entraîné pour la guerre, il gagne + 10 CC. Il ignore également son trait Nerveux pour les bruits forts.

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Magie: l'animal est entraîné à ignorer son trait Nerveux en présence de magie, ce qui est nécessaire à la plupart des chevaux utilisés par les magiciens.

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Monture: l'animal est entraîné à accepter un cavalier. Certaines créatures sont particulièrement belliqueuses, et n'accepteront jamais de cavalier sans la Compétence adaptée. Ainsi, pour chevaucher un griffon, vous avez besoin de la Compétence Chevaucher (Griffon).

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Rapporter: l'animal est entraîné à rapporter. Cette discipline est normalement réservée aux chiens et autres animaux similaires.

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\n

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Guerre: : l'animal est entraîné pour la guerre, il gagne + 10 CC. Il ignore également son trait Nerveux pour les bruits forts.

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Monture: l'animal est entraîné à accepter un cavalier. Certaines créatures sont particulièrement belliqueuses, et n'accepteront jamais de cavalier sans la Compétence adaptée. Ainsi, pour chevaucher un griffon, vous avez besoin de la Compétence Chevaucher (Griffon).

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La créature peut vomir un flot de corruption corrosive, aspergeant son adversaire d'immondices à moitié digérées.

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La créature peut vomir un flot de corruption corrosive, aspergeant son adversaire d'immondices à moitié digérées.

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Élus de Khorne, les Bloodletters traquent les champs de bataille de l'Ancien Monde, arrachant crânes et vies en l'honneur du Dieu Sang. Des dents pointues et acérées dépassent de leurs monstrueux visages cornus. Leur peau rouge sang est dure comme du cuivre, forgée sur l'enclume d'une guerre sans fin. Chaque Bloodletter porte une lame d'Enfer, une lame diaboliquement tranchante et imprégnée de sang, qu'elle manie avec témérité, se délectant du doux plaisir de la tuerie aveugle.

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Élus de Khorne, les sanguinaires règnent sur les champs de bataille du Vieux Monde, arrachant crânes et vies en l'honneur du Dieu Sang. Des dents pointues et acérées dépassent de leurs monstrueux visages cornus. Leur peau rouge-sang est dure comme l'airain, forgée sur l'enclume de guerres incessantes. Chaque sanguinaire porte une lame d'Enfer, diaboliquement tranchante et trempée dans le sang versé, qu'il manient avec témérité, se délectant du doux plaisir de la tuerie aveugle.

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L’essence de la créature est constituée de magie brute et de l'ichor impie coule dans ses veines. Ces créatures n'ont besoin ni d’eau, ni de nourriture, ni d'air ...

\n

Toutes ses attaques sont Magiques. Lancez 1d10 après chaque coup reçu, si la créature obtient le nombre de la cible ou plus, le coup est ignoré, même s'il s'agit d'un critique. Si la créature tombe à 0 Point de Blessure, son âme retourne immédiatement dans les Royaumes du Chaos, ce qui la retire du jeu.

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L’essence de la créature est constituée de magie brute et de l'ichor impie coule dans ses veines. Ces créatures n'ont besoin ni d’eau, ni de nourriture, ni d'air ...

\n

Toutes ses attaques sont Magiques. Lancez 1d10 après chaque coup reçu, si la créature obtient le nombre de la cible ou plus, le coup est ignoré, même s'il s'agit d'un critique. Si la créature tombe à 0 Point de Blessure, son âme retourne immédiatement dans les Royaumes du Chaos, ce qui la retire du jeu.

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La créature a une aversion extrème pour la Cible. Les créatures qui causent la Peur possèdent un Indice de Peur ; cette valeur représente le DR que vous devez atteindre lorsque vous effectuez votre Test étendu de Calme pour vaincre cette Peur. Vous pouvez effectuer ce Test à la fin de chaque round jusqu'à ce que votre DR devienne supérieur ou égal à l'Indice de Peur de la créature. Tant que ce n'est pas le cas, vous êtes sujet à la Peur.

\n

 

\n

Lorsque vous êtes sous le coup de la Peur, vous subissez -1 DR à tous les Tests en rapport avec la source de votre peur. Vous êtes incapable de vous rapprocher de ce qui provoque cette Peur à moins de réussir un Test de Calme Intermédiaire (+0). Si la source de votre Peur se rapproche de vous, vous devez réussir un Test de Calme Intermédiaire (+0) ou vous gagnez un État Brisé.

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La créature a une aversion extrème pour la Cible. Les créatures qui causent la Peur possèdent un Indice de Peur ; cette valeur représente le DR que vous devez atteindre lorsque vous effectuez votre Test étendu de Calme pour vaincre cette Peur. Vous pouvez effectuer ce Test à la fin de chaque round jusqu'à ce que votre DR devienne supérieur ou égal à l'Indice de Peur de la créature. Tant que ce n'est pas le cas, vous êtes sujet à la Peur.

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Lorsque vous êtes sous le coup de la Peur, vous subissez -1 DR à tous les Tests en rapport avec la source de votre peur. Vous êtes incapable de vous rapprocher de ce qui provoque cette Peur à moins de réussir un Test de Calme Intermédiaire (+0). Si la source de votre Peur se rapproche de vous, vous devez réussir un Test de Calme Intermédiaire (+0) ou vous gagnez un État Brisé.

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Vous pouvez, par le biais d'un Test de Force Mentale, vous mettre dans un état psychologique dans lequel vous allez vous surmotiver, mordre votre bouclier, etc. Sur un succès, vous entrez en Frénésie.

\n

 

\n

Tant que vous êtes en Frénésie, vous êtes immunisé à tous les autres Traits Psychologiques, et sous aucun prétexte vous ne fuirez, ni ne battrez en retraite. A l'inverse, vous devez vous déplacer à votre maximum en direction de l'ennemi le plus proche dans votre Ligne de Vue pour l'attaquer. La seule Action possible est un Test de CC ou un Test d'Athlétisme pour atteindre votre ennemi le plus rapidement possible. De plus, vous pouvez effectuer un Test de CC gratuit chaque round car vous vous lancez à corps perdu dans votre attaque. Enfin, vous gagnez un Bonus de Force de + 1 grâce à votre férocité. Vous restez en Frénésie jusqu'à ce que tous les ennemis dans votre Ligne de Vue soient apaisés ou que vous gagniez l'État Assommé ou lnconscient. Dès que votre Frénésie s'achève, vous gagnez l’État Exténué.

" - } - }, "flags": { "_sheetTab": "description" }, + "name": "Frénésie", "_id": "DDQGz9vBd7tdttmQ", "img": "systems/wfrp4e/icons/traits/trait.png", - "name": "Frénésie", + "data": { + "specification": { + "label": "Specification", + "value": "", + "type": "String" + }, + "description": { + "label": "Description", + "value": "

Vous pouvez, par le biais d'un Test de Force Mentale, vous mettre dans un état psychologique dans lequel vous allez vous surmotiver, mordre votre bouclier, etc. Sur un succès, vous entrez en Frénésie.

\n

 

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Tant que vous êtes en Frénésie, vous êtes immunisé à tous les autres Traits Psychologiques, et sous aucun prétexte vous ne fuirez, ni ne battrez en retraite. A l'inverse, vous devez vous déplacer à votre maximum en direction de l'ennemi le plus proche dans votre Ligne de Vue pour l'attaquer. La seule Action possible est un Test de CC ou un Test d'Athlétisme pour atteindre votre ennemi le plus rapidement possible. De plus, vous pouvez effectuer un Test de CC gratuit chaque round car vous vous lancez à corps perdu dans votre attaque. Enfin, vous gagnez un Bonus de Force de + 1 grâce à votre férocité. Vous restez en Frénésie jusqu'à ce que tous les ennemis dans votre Ligne de Vue soient apaisés ou que vous gagniez l'État Assommé ou lnconscient. Dès que votre Frénésie s'achève, vous gagnez l’État Exténué.

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\n

Whenever it ends a round engaged with any opponent with higher Advantage, the creature is driven back, and the magics holding it together weaken. It loses as many Wounds as the difference between its Advantage, and the highest Advantage engaged with it.

\n

So, if the creature had 1 Advantage, and its opponent had 3, the creature would lose 2 Wounds. If the creature ever reach 0 Wounds, the magics holding it in place collapse, and it ‘dies’.

" - } - }, "flags": { "_sheetTab": "description" }, + "name": "Instable", "_id": "N74LmS0a1zf7QIJj", "img": "systems/wfrp4e/icons/traits/trait.png", - "name": "Instable", + "data": { + "specification": { + "label": "Specification", + "value": "", + "type": "String" + }, + "description": { + "label": "Description", + "value": "

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Whenever it ends a round engaged with any opponent with higher Advantage, the creature is driven back, and the magics holding it together weaken. It loses as many Wounds as the difference between its Advantage, and the highest Advantage engaged with it.

\n

So, if the creature had 1 Advantage, and its opponent had 3, the creature would lose 2 Wounds. If the creature ever reach 0 Wounds, the magics holding it in place collapse, and it ‘dies’.

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A la recherche de nourriture dans la forêt, les sangliers sont des créatures solitaires, mais lorsqu'ils sont acculés ils se battent en utilisant leurs défenses aiguisées avec une ténacité qui stupéfait ceux qui ne sont pas préparés. Bien que la plupart mesurent entre 1m50 et 1m80 de long, certains atteignent des proportions remarquables, les plus grans sont très prisées par les Orcs, qui les utilisent comme de féroces montures de guerre.

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A la recherche de nourriture dans la forêt, les sangliers sont des créatures solitaires, qui lorsqu'ils sont acculés, se battent en utilisant leurs défenses aiguisées avec une ténacité qui stupéfait ceux qui n'y sont pas préparés. Bien que la plupart mesurent entre 1m50 et 1m80 de long, certains atteignent des proportions remarquables. Les plus grands d'entre eux sont très prisés par les Orcs, qui les utilisent comme de féroces montures de guerre.

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La créature possède le Talent Vision nocturne. Elle peut voir parfaitement dans les ténèbres naturelles. En présumant qu'il y ait une faible source de lumière (telle que la lumière des étoiles, le clair de lune, la bioluminescence), elle peut voir clairement jusqu'à 20 mètres par Niveau de Vision nocturne. De plus, elle peut étendre la distance d'illumination effective de toutes les sources de lumière de 20 mètres par niveau de Vision nocturne.

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La créature possède le Talent Vision nocturne. Elle peut voir parfaitement dans les ténèbres naturelles. En présumant qu'il y ait une faible source de lumière (telle que la lumière des étoiles, le clair de lune, la bioluminescence), elle peut voir clairement jusqu'à 20 mètres par Niveau de Vision nocturne. De plus, elle peut étendre la distance d'illumination effective de toutes les sources de lumière de 20 mètres par niveau de Vision nocturne.

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La créature effectue de grandes foulées, soit parce que c'est un quadrupède ou qu'elle bénéficie de jambes particulièrement longues. Multipliez son Mouvement Charge de 1,5 quand elle Court.. 

" - } - }, "flags": {}, + "name": "Foulée", "_id": "X9kZsue9wm0fflMw", "img": "systems/wfrp4e/icons/traits/trait.png", - "name": "Foulée", + "data": { + "specification": { + "label": "Specification", + "value": "", + "type": "String" + }, + "description": { + "label": "Description", + "value": "

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Ce Trait représente les créatures dont la taille diffère du standard du jeu (c'est-à-dire environ la taille humaine). Il y a sept catégories de Taille, allant de Minuscule à Monstrueuse.

\n

 

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\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n
\n

Taille

\n
\n

 Exemples

\n
\n

Minuscule

\n
\n

Papillon, souris, pigeon

\n
\n

Très petite

\n
\n

Chat, faucon, bébé humain

\n
\n

Petite

\n
\n

Rat géant, halfling, enfant humain

\n
\n

Moyenne

\n
\n

Nain, elfe, humain

\n
\n

Grande

\n
\n

Cheval, ogre, troll

\n
\n

Énorme

\n
\n

Griffon, vouivre, manticore

\n
\n

Monstrueuse

\n
\n

Dragon, géant, Prince démon

\n
\n
\n

 

\n

Utiliser les tailles

\n

 

\n

Si vous souhaitez utiliser le Trait Taille pour agrandir une créature - pour transformer, par exemple, une Araignée Géante en Araignée Gigantesque -, augmentez alors F et E de +10, et réduisez Ag de -5 par catégorie de taille supérieure. Inversez le procédé si vous voulez rendre une créature plus petite. 

\n

 

\n

 

\n

Modificateurs de Taille en Combat

\n

Si la créature est plus grande :

\n\n

\n

Si la créature est plus petite :

\n

• Elle gagne un bonus de + 10 pour toucher.

\n

 

\n

Défense contre les grosses créatures

\n

Vous subissez une pénalité de DR -2 pour chaque catégorie de Taille supérieure de votre adversaire, quand vous utilisez CC pour vous défendre lors d'un Test opposé. Il est conseillé d'esquiver un Géant balançant un arbre plutôt que de le parer.

\n

 

\n

Peur et Terreur

\n

Si la créature est considérée comme agressive, elle provoquera la Peur chez toute créature plus petite qu'elle, et de la Terreur à toute créature plus petite qu'elle d'au moins deux catégories. Le niveau de Peur ou de Terreur égale la différence de catégories de Taille. Ainsi, si elle est de catégorie Grande et son adversaire de catégorie Petite, elle lui cause Terreur 2. Voir page 191.

\n

 

\n

Mouvement en Combat

\n

Une créature plus grande ignore la nécessité de se Désengager pour quitter dégagez le combat au Corps à corps. À la place, vous les combattants de taille inférieure du chemin, vous déplaçant où vous voulez.

\n

 

\n

Force opposée

\n

Pendant les Tests opposés de Force (et similaires), si l'une des créatures est supérieure d'au moins deux Tailles, elle gagne automatiquement. Si l'une des créatures est d'une Taille supérieure, la plus petite doit obtenir un Critique sur son jet pour pouvoir s'opposer. Si c’est le cas, le DR est comparé comme d'habitude. Tout autre résultat indique que la plus grande créature l'a emporté.

\n

 

\n

Piétinement

\n

Les créatures plus grandes que leurs adversaires peuvent effectuer une Attaque de Piétinement comme Action gratuite au prix de 1 Avantage lorsqu'elles frappent vers le bas ou un adversaire plus petit. Cette Attaque inflige un nombre de Dégâts égal à votre Bonus de Force +0, utilise la Compétence Corps à corps (Bagarre).

\n

 

\n

Blessures

\n

Les créatures plus grandes encaissent plus de Blessures.

\n

 

\n
\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n
\n

Taille

\n
\n

Blessures

\n
\n

Minuscule

\n
\n

1

\n
\n

Très petite

\n
\n

Bonus d'Endurance

\n
\n

Petite

\n
\n

(2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale

\n
\n

Moyenne

\n
\n

Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale

\n
\n

Grande

\n
\n

(Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×2

\n
\n

Énorme

\n
\n

(Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×4

\n
\n

Monstrueuse

\n
\n

(Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×8

\n
\n
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Taille

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 Exemples

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Minuscule

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Papillon, souris, pigeon

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Très petite

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Chat, faucon, bébé humain

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\n

Petite

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\n

Rat géant, halfling, enfant humain

\n
\n

Moyenne

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\n

Nain, elfe, humain

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Grande

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\n

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\n

Énorme

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\n

Griffon, vouivre, manticore

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\n

Monstrueuse

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\n

Dragon, géant, Prince démon

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Utiliser les tailles

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\n

Si vous souhaitez utiliser le Trait Taille pour agrandir une créature - pour transformer, par exemple, une Araignée Géante en Araignée Gigantesque -, augmentez alors F et E de +10, et réduisez Ag de -5 par catégorie de taille supérieure. Inversez le procédé si vous voulez rendre une créature plus petite. 

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Modificateurs de Taille en Combat

\n

Si la créature est plus grande :

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Si la créature est plus petite :

\n

• Elle gagne un bonus de + 10 pour toucher.

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Défense contre les grosses créatures

\n

Vous subissez une pénalité de DR -2 pour chaque catégorie de Taille supérieure de votre adversaire, quand vous utilisez CC pour vous défendre lors d'un Test opposé. Il est conseillé d'esquiver un Géant balançant un arbre plutôt que de le parer.

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Peur et Terreur

\n

Si la créature est considérée comme agressive, elle provoquera la Peur chez toute créature plus petite qu'elle, et de la Terreur à toute créature plus petite qu'elle d'au moins deux catégories. Le niveau de Peur ou de Terreur égale la différence de catégories de Taille. Ainsi, si elle est de catégorie Grande et son adversaire de catégorie Petite, elle lui cause Terreur 2. Voir page 191.

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Mouvement en Combat

\n

Une créature plus grande ignore la nécessité de se Désengager pour quitter dégagez le combat au Corps à corps. À la place, vous les combattants de taille inférieure du chemin, vous déplaçant où vous voulez.

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Force opposée

\n

Pendant les Tests opposés de Force (et similaires), si l'une des créatures est supérieure d'au moins deux Tailles, elle gagne automatiquement. Si l'une des créatures est d'une Taille supérieure, la plus petite doit obtenir un Critique sur son jet pour pouvoir s'opposer. Si c’est le cas, le DR est comparé comme d'habitude. Tout autre résultat indique que la plus grande créature l'a emporté.

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\n

Piétinement

\n

Les créatures plus grandes que leurs adversaires peuvent effectuer une Attaque de Piétinement comme Action gratuite au prix de 1 Avantage lorsqu'elles frappent vers le bas ou un adversaire plus petit. Cette Attaque inflige un nombre de Dégâts égal à votre Bonus de Force +0, utilise la Compétence Corps à corps (Bagarre).

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Blessures

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Les créatures plus grandes encaissent plus de Blessures.

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Taille

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Blessures

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Minuscule

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1

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Très petite

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Bonus d'Endurance

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Petite

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\n
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Ce Trait concerne les animaux entraînés à apprendre une discipline particulière. Les Compétences que l'animal connaît sont indiquées entre parenthèses. Vous êtes libre de créer vos propres Compétences spécifiques.

\n

Divertir: l'animal est entraîné à divertir les autres. Vous ajoutez un bonus de + 10 aux Tests appropriés de Divertissement, Musicien et Représentation.

\n

Dressé: l'animal est entraîné à ignorer son Trait Bestial. Il reçoit 2d10 Soc.

\n

Garder: l'animal est entraîné à rester à la même place ou à patrouiller autour comme un garde.

\n

Guerre: : l'animal est entraîné pour la guerre, il gagne + 10 CC. Il ignore également son trait Nerveux pour les bruits forts.

\n

Magie: l'animal est entraîné à ignorer son trait Nerveux en présence de magie, ce qui est nécessaire à la plupart des chevaux utilisés par les magiciens.

\n

Monture: l'animal est entraîné à accepter un cavalier. Certaines créatures sont particulièrement belliqueuses, et n'accepteront jamais de cavalier sans la Compétence adaptée. Ainsi, pour chevaucher un griffon, vous avez besoin de la Compétence Chevaucher (Griffon).

\n

Rapporter: l'animal est entraîné à rapporter. Cette discipline est normalement réservée aux chiens et autres animaux similaires.

\n

Revenir à la maison: l'animal est entraîné à revenir chez lui s'il est relâché ou perdu.

\n

Trait: l'animal est entraîné à tirer un carrosse, un chariot, une charrue, une carriole ou similaire.

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\n

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Magie: l'animal est entraîné à ignorer son trait Nerveux en présence de magie, ce qui est nécessaire à la plupart des chevaux utilisés par les magiciens.

\n

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\n

Rapporter: l'animal est entraîné à rapporter. Cette discipline est normalement réservée aux chiens et autres animaux similaires.

\n

Revenir à la maison: l'animal est entraîné à revenir chez lui s'il est relâché ou perdu.

\n

Trait: l'animal est entraîné à tirer un carrosse, un chariot, une charrue, une carriole ou similaire.

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\n

Dressé: l'animal est entraîné à ignorer son Trait Bestial. Il reçoit 2d10 Soc.

\n

Garder: l'animal est entraîné à rester à la même place ou à patrouiller autour comme un garde.

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Guerre: : l'animal est entraîné pour la guerre, il gagne + 10 CC. Il ignore également son trait Nerveux pour les bruits forts.

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Divertir: l'animal est entraîné à divertir les autres. Vous ajoutez un bonus de + 10 aux Tests appropriés de Divertissement, Musicien et Représentation.

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Dressé: l'animal est entraîné à ignorer son Trait Bestial. Il reçoit 2d10 Soc.

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Garder: l'animal est entraîné à rester à la même place ou à patrouiller autour comme un garde.

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Guerre: : l'animal est entraîné pour la guerre, il gagne + 10 CC. Il ignore également son trait Nerveux pour les bruits forts.

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Monture: l'animal est entraîné à accepter un cavalier. Certaines créatures sont particulièrement belliqueuses, et n'accepteront jamais de cavalier sans la Compétence adaptée. Ainsi, pour chevaucher un griffon, vous avez besoin de la Compétence Chevaucher (Griffon).

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Vous pouvez, par le biais d'un Test de Force Mentale, vous mettre dans un état psychologique dans lequel vous allez vous surmotiver, mordre votre bouclier, etc. Sur un succès, vous entrez en Frénésie.

\n

 

\n

Tant que vous êtes en Frénésie, vous êtes immunisé à tous les autres Traits Psychologiques, et sous aucun prétexte vous ne fuirez, ni ne battrez en retraite. A l'inverse, vous devez vous déplacer à votre maximum en direction de l'ennemi le plus proche dans votre Ligne de Vue pour l'attaquer. La seule Action possible est un Test de CC ou un Test d'Athlétisme pour atteindre votre ennemi le plus rapidement possible. De plus, vous pouvez effectuer un Test de CC gratuit chaque round car vous vous lancez à corps perdu dans votre attaque. Enfin, vous gagnez un Bonus de Force de + 1 grâce à votre férocité. Vous restez en Frénésie jusqu'à ce que tous les ennemis dans votre Ligne de Vue soient apaisés ou que vous gagniez l'État Assommé ou lnconscient. Dès que votre Frénésie s'achève, vous gagnez l’État Exténué.

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Tant que vous êtes en Frénésie, vous êtes immunisé à tous les autres Traits Psychologiques, et sous aucun prétexte vous ne fuirez, ni ne battrez en retraite. A l'inverse, vous devez vous déplacer à votre maximum en direction de l'ennemi le plus proche dans votre Ligne de Vue pour l'attaquer. La seule Action possible est un Test de CC ou un Test d'Athlétisme pour atteindre votre ennemi le plus rapidement possible. De plus, vous pouvez effectuer un Test de CC gratuit chaque round car vous vous lancez à corps perdu dans votre attaque. Enfin, vous gagnez un Bonus de Force de + 1 grâce à votre férocité. Vous restez en Frénésie jusqu'à ce que tous les ennemis dans votre Ligne de Vue soient apaisés ou que vous gagniez l'État Assommé ou lnconscient. Dès que votre Frénésie s'achève, vous gagnez l’État Exténué.

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Ce Trait concerne les animaux entraînés à apprendre une discipline particulière. Les Compétences que l'animal connaît sont indiquées entre parenthèses. Vous êtes libre de créer vos propres Compétences spécifiques.

\n

Divertir: l'animal est entraîné à divertir les autres. Vous ajoutez un bonus de + 10 aux Tests appropriés de Divertissement, Musicien et Représentation.

\n

Dressé: l'animal est entraîné à ignorer son Trait Bestial. Il reçoit 2d10 Soc.

\n

Garder: l'animal est entraîné à rester à la même place ou à patrouiller autour comme un garde.

\n

Guerre: : l'animal est entraîné pour la guerre, il gagne + 10 CC. Il ignore également son trait Nerveux pour les bruits forts.

\n

Magie: l'animal est entraîné à ignorer son trait Nerveux en présence de magie, ce qui est nécessaire à la plupart des chevaux utilisés par les magiciens.

\n

Monture: l'animal est entraîné à accepter un cavalier. Certaines créatures sont particulièrement belliqueuses, et n'accepteront jamais de cavalier sans la Compétence adaptée. Ainsi, pour chevaucher un griffon, vous avez besoin de la Compétence Chevaucher (Griffon).

\n

Rapporter: l'animal est entraîné à rapporter. Cette discipline est normalement réservée aux chiens et autres animaux similaires.

\n

Revenir à la maison: l'animal est entraîné à revenir chez lui s'il est relâché ou perdu.

\n

Trait: l'animal est entraîné à tirer un carrosse, un chariot, une charrue, une carriole ou similaire.

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Rapporter: l'animal est entraîné à rapporter. Cette discipline est normalement réservée aux chiens et autres animaux similaires.

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Ce Trait concerne les animaux entraînés à apprendre une discipline particulière. Les Compétences que l'animal connaît sont indiquées entre parenthèses. Vous êtes libre de créer vos propres Compétences spécifiques.

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Divertir: l'animal est entraîné à divertir les autres. Vous ajoutez un bonus de + 10 aux Tests appropriés de Divertissement, Musicien et Représentation.

\n

Dressé: l'animal est entraîné à ignorer son Trait Bestial. Il reçoit 2d10 Soc.

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Garder: l'animal est entraîné à rester à la même place ou à patrouiller autour comme un garde.

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Guerre: : l'animal est entraîné pour la guerre, il gagne + 10 CC. Il ignore également son trait Nerveux pour les bruits forts.

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Magie: l'animal est entraîné à ignorer son trait Nerveux en présence de magie, ce qui est nécessaire à la plupart des chevaux utilisés par les magiciens.

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Monture: l'animal est entraîné à accepter un cavalier. Certaines créatures sont particulièrement belliqueuses, et n'accepteront jamais de cavalier sans la Compétence adaptée. Ainsi, pour chevaucher un griffon, vous avez besoin de la Compétence Chevaucher (Griffon).

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Rapporter: l'animal est entraîné à rapporter. Cette discipline est normalement réservée aux chiens et autres animaux similaires.

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Les pieuvres des tourbières se cachent dans les eaux peu profondes, généralement dans les marais et les marécages. Elles attendent leurs proies dans une immobilité parfaite, capables de sentir les vibrations des créatures qui s'approchent, puis sortent de l'eau boueuse, cherchant à s'agripper et à noyer en utilisant leurs robustes tentacules. Généralement tachetées de vert et de brun, les pieuvres des tourbières ont un camouflage parfait pour les environnements marécageux, leurs yeux immenses et limpides étant souvent le seul indice trahissant leur présence. La plupart ont des tentacules de six mètres et un corps d'environ d'un mètre quatre-vingt de long, mais des histoires racontent qu'elles atteignent une taille plusieurs fois supérieure, surtout si elles ont un approvisionnement régulier en viande.

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Garder: l'animal est entraîné à rester à la même place ou à patrouiller autour comme un garde.

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Guerre: : l'animal est entraîné pour la guerre, il gagne + 10 CC. Il ignore également son trait Nerveux pour les bruits forts.

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Magie: l'animal est entraîné à ignorer son trait Nerveux en présence de magie, ce qui est nécessaire à la plupart des chevaux utilisés par les magiciens.

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Monture: l'animal est entraîné à accepter un cavalier. Certaines créatures sont particulièrement belliqueuses, et n'accepteront jamais de cavalier sans la Compétence adaptée. Ainsi, pour chevaucher un griffon, vous avez besoin de la Compétence Chevaucher (Griffon).

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Rapporter: l'animal est entraîné à rapporter. Cette discipline est normalement réservée aux chiens et autres animaux similaires.

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Revenir à la maison: l'animal est entraîné à revenir chez lui s'il est relâché ou perdu.

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Les pieuvres des tourbières se cachent dans les eaux peu profondes, généralement dans les marécages. Elles y attendent leurs proies dans une immobilité parfaite, capables de sentir les vibrations des créatures en approche, puis surgissant de l'eau boueuse, cherchant à agripper et à noyer en utilisant leurs robustes tentacules. Généralement marbrées de vert et de brun, les pieuvres des tourbières bénéficient d'un camouflage parfaitement adapté aux environnements marécageux, leurs immenses yeux limpides étant souvent le seul indice trahissant leur présence. Beaucoup possèdent des tentacules de six mètres et plus et un corps de plus d'un mètre quatre-vingts de long, mais des histoires prétendent qu'elles atteignent plusieurs fois cette taille, en particulier si elles ont un apport régulier supplémentaire en viande.

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Ce Trait représente les créatures dont la taille diffère du standard du jeu (c'est-à-dire environ la taille humaine). Il y a sept catégories de Taille, allant de Minuscule à Monstrueuse.

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Taille

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 Exemples

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Minuscule

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Papillon, souris, pigeon

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Très petite

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\n

Chat, faucon, bébé humain

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Petite

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\n

Rat géant, halfling, enfant humain

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\n

Moyenne

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\n

Nain, elfe, humain

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\n

Grande

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\n

Cheval, ogre, troll

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\n

Énorme

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\n

Griffon, vouivre, manticore

\n
\n

Monstrueuse

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\n

Dragon, géant, Prince démon

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\n

 

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Utiliser les tailles

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\n

Si vous souhaitez utiliser le Trait Taille pour agrandir une créature - pour transformer, par exemple, une Araignée Géante en Araignée Gigantesque -, augmentez alors F et E de +10, et réduisez Ag de -5 par catégorie de taille supérieure. Inversez le procédé si vous voulez rendre une créature plus petite. 

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\n

 

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Modificateurs de Taille en Combat

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Si la créature est plus grande :

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Si la créature est plus petite :

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• Elle gagne un bonus de + 10 pour toucher.

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Défense contre les grosses créatures

\n

Vous subissez une pénalité de DR -2 pour chaque catégorie de Taille supérieure de votre adversaire, quand vous utilisez CC pour vous défendre lors d'un Test opposé. Il est conseillé d'esquiver un Géant balançant un arbre plutôt que de le parer.

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Peur et Terreur

\n

Si la créature est considérée comme agressive, elle provoquera la Peur chez toute créature plus petite qu'elle, et de la Terreur à toute créature plus petite qu'elle d'au moins deux catégories. Le niveau de Peur ou de Terreur égale la différence de catégories de Taille. Ainsi, si elle est de catégorie Grande et son adversaire de catégorie Petite, elle lui cause Terreur 2. Voir page 191.

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Mouvement en Combat

\n

Une créature plus grande ignore la nécessité de se Désengager pour quitter dégagez le combat au Corps à corps. À la place, vous les combattants de taille inférieure du chemin, vous déplaçant où vous voulez.

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\n

Force opposée

\n

Pendant les Tests opposés de Force (et similaires), si l'une des créatures est supérieure d'au moins deux Tailles, elle gagne automatiquement. Si l'une des créatures est d'une Taille supérieure, la plus petite doit obtenir un Critique sur son jet pour pouvoir s'opposer. Si c’est le cas, le DR est comparé comme d'habitude. Tout autre résultat indique que la plus grande créature l'a emporté.

\n

 

\n

Piétinement

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Les créatures plus grandes que leurs adversaires peuvent effectuer une Attaque de Piétinement comme Action gratuite au prix de 1 Avantage lorsqu'elles frappent vers le bas ou un adversaire plus petit. Cette Attaque inflige un nombre de Dégâts égal à votre Bonus de Force +0, utilise la Compétence Corps à corps (Bagarre).

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\n

Blessures

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Les créatures plus grandes encaissent plus de Blessures.

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Taille

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Blessures

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Minuscule

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1

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\n

Très petite

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\n

Bonus d'Endurance

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Petite

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(2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale

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Moyenne

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\n

Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale

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\n

Grande

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\n

(Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×2

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Énorme

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\n

(Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×4

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\n

Monstrueuse

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\n

(Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×8

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\n
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Ce Trait représente les créatures dont la taille diffère du standard du jeu (c'est-à-dire environ la taille humaine). Il y a sept catégories de Taille, allant de Minuscule à Monstrueuse.

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Taille

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 Exemples

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Minuscule

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Papillon, souris, pigeon

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Très petite

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Chat, faucon, bébé humain

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Petite

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Rat géant, halfling, enfant humain

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Moyenne

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Nain, elfe, humain

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Grande

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\n

Cheval, ogre, troll

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Énorme

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Griffon, vouivre, manticore

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Monstrueuse

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Dragon, géant, Prince démon

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Utiliser les tailles

\n

 

\n

Si vous souhaitez utiliser le Trait Taille pour agrandir une créature - pour transformer, par exemple, une Araignée Géante en Araignée Gigantesque -, augmentez alors F et E de +10, et réduisez Ag de -5 par catégorie de taille supérieure. Inversez le procédé si vous voulez rendre une créature plus petite. 

\n

 

\n

 

\n

Modificateurs de Taille en Combat

\n

Si la créature est plus grande :

\n\n

\n

Si la créature est plus petite :

\n

• Elle gagne un bonus de + 10 pour toucher.

\n

 

\n

Défense contre les grosses créatures

\n

Vous subissez une pénalité de DR -2 pour chaque catégorie de Taille supérieure de votre adversaire, quand vous utilisez CC pour vous défendre lors d'un Test opposé. Il est conseillé d'esquiver un Géant balançant un arbre plutôt que de le parer.

\n

 

\n

Peur et Terreur

\n

Si la créature est considérée comme agressive, elle provoquera la Peur chez toute créature plus petite qu'elle, et de la Terreur à toute créature plus petite qu'elle d'au moins deux catégories. Le niveau de Peur ou de Terreur égale la différence de catégories de Taille. Ainsi, si elle est de catégorie Grande et son adversaire de catégorie Petite, elle lui cause Terreur 2. Voir page 191.

\n

 

\n

Mouvement en Combat

\n

Une créature plus grande ignore la nécessité de se Désengager pour quitter dégagez le combat au Corps à corps. À la place, vous les combattants de taille inférieure du chemin, vous déplaçant où vous voulez.

\n

 

\n

Force opposée

\n

Pendant les Tests opposés de Force (et similaires), si l'une des créatures est supérieure d'au moins deux Tailles, elle gagne automatiquement. Si l'une des créatures est d'une Taille supérieure, la plus petite doit obtenir un Critique sur son jet pour pouvoir s'opposer. Si c’est le cas, le DR est comparé comme d'habitude. Tout autre résultat indique que la plus grande créature l'a emporté.

\n

 

\n

Piétinement

\n

Les créatures plus grandes que leurs adversaires peuvent effectuer une Attaque de Piétinement comme Action gratuite au prix de 1 Avantage lorsqu'elles frappent vers le bas ou un adversaire plus petit. Cette Attaque inflige un nombre de Dégâts égal à votre Bonus de Force +0, utilise la Compétence Corps à corps (Bagarre).

\n

 

\n

Blessures

\n

Les créatures plus grandes encaissent plus de Blessures.

\n

 

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\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n
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Taille

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Blessures

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\n

Minuscule

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\n

1

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\n

Très petite

\n
\n

Bonus d'Endurance

\n
\n

Petite

\n
\n

(2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale

\n
\n

Moyenne

\n
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Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale

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\n

Grande

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(Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×2

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\n

Énorme

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\n

(Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×4

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\n

Monstrueuse

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\n

(Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×8

\n
\n
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Ce Trait représente les créatures dont la taille diffère du standard du jeu (c'est-à-dire environ la taille humaine). Il y a sept catégories de Taille, allant de Minuscule à Monstrueuse.

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Taille

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\n

 Exemples

\n
\n

Minuscule

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\n

Papillon, souris, pigeon

\n
\n

Très petite

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\n

Chat, faucon, bébé humain

\n
\n

Petite

\n
\n

Rat géant, halfling, enfant humain

\n
\n

Moyenne

\n
\n

Nain, elfe, humain

\n
\n

Grande

\n
\n

Cheval, ogre, troll

\n
\n

Énorme

\n
\n

Griffon, vouivre, manticore

\n
\n

Monstrueuse

\n
\n

Dragon, géant, Prince démon

\n
\n
\n

 

\n

Utiliser les tailles

\n

 

\n

Si vous souhaitez utiliser le Trait Taille pour agrandir une créature - pour transformer, par exemple, une Araignée Géante en Araignée Gigantesque -, augmentez alors F et E de +10, et réduisez Ag de -5 par catégorie de taille supérieure. Inversez le procédé si vous voulez rendre une créature plus petite. 

\n

 

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\n

Modificateurs de Taille en Combat

\n

Si la créature est plus grande :

\n\n

\n

Si la créature est plus petite :

\n

• Elle gagne un bonus de + 10 pour toucher.

\n

 

\n

Défense contre les grosses créatures

\n

Vous subissez une pénalité de DR -2 pour chaque catégorie de Taille supérieure de votre adversaire, quand vous utilisez CC pour vous défendre lors d'un Test opposé. Il est conseillé d'esquiver un Géant balançant un arbre plutôt que de le parer.

\n

 

\n

Peur et Terreur

\n

Si la créature est considérée comme agressive, elle provoquera la Peur chez toute créature plus petite qu'elle, et de la Terreur à toute créature plus petite qu'elle d'au moins deux catégories. Le niveau de Peur ou de Terreur égale la différence de catégories de Taille. Ainsi, si elle est de catégorie Grande et son adversaire de catégorie Petite, elle lui cause Terreur 2. Voir page 191.

\n

 

\n

Mouvement en Combat

\n

Une créature plus grande ignore la nécessité de se Désengager pour quitter dégagez le combat au Corps à corps. À la place, vous les combattants de taille inférieure du chemin, vous déplaçant où vous voulez.

\n

 

\n

Force opposée

\n

Pendant les Tests opposés de Force (et similaires), si l'une des créatures est supérieure d'au moins deux Tailles, elle gagne automatiquement. Si l'une des créatures est d'une Taille supérieure, la plus petite doit obtenir un Critique sur son jet pour pouvoir s'opposer. Si c’est le cas, le DR est comparé comme d'habitude. Tout autre résultat indique que la plus grande créature l'a emporté.

\n

 

\n

Piétinement

\n

Les créatures plus grandes que leurs adversaires peuvent effectuer une Attaque de Piétinement comme Action gratuite au prix de 1 Avantage lorsqu'elles frappent vers le bas ou un adversaire plus petit. Cette Attaque inflige un nombre de Dégâts égal à votre Bonus de Force +0, utilise la Compétence Corps à corps (Bagarre).

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\n

Blessures

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Les créatures plus grandes encaissent plus de Blessures.

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Taille

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Blessures

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Minuscule

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1

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Très petite

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Bonus d'Endurance

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Petite

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(2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale

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Moyenne

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Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale

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\n

Grande

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(Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×2

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Énorme

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\n

(Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×4

\n
\n

Monstrueuse

\n
\n

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\n
\n
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Ce Trait représente les créatures dont la taille diffère du standard du jeu (c'est-à-dire environ la taille humaine). Il y a sept catégories de Taille, allant de Minuscule à Monstrueuse.

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Taille

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 Exemples

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Minuscule

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Papillon, souris, pigeon

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Très petite

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Chat, faucon, bébé humain

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\n

Petite

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Rat géant, halfling, enfant humain

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\n

Moyenne

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Nain, elfe, humain

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\n

Grande

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\n

Cheval, ogre, troll

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Énorme

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\n

Griffon, vouivre, manticore

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Monstrueuse

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\n

Dragon, géant, Prince démon

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Utiliser les tailles

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\n

Si vous souhaitez utiliser le Trait Taille pour agrandir une créature - pour transformer, par exemple, une Araignée Géante en Araignée Gigantesque -, augmentez alors F et E de +10, et réduisez Ag de -5 par catégorie de taille supérieure. Inversez le procédé si vous voulez rendre une créature plus petite. 

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Modificateurs de Taille en Combat

\n

Si la créature est plus grande :

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Si la créature est plus petite :

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• Elle gagne un bonus de + 10 pour toucher.

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\n

Défense contre les grosses créatures

\n

Vous subissez une pénalité de DR -2 pour chaque catégorie de Taille supérieure de votre adversaire, quand vous utilisez CC pour vous défendre lors d'un Test opposé. Il est conseillé d'esquiver un Géant balançant un arbre plutôt que de le parer.

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\n

Peur et Terreur

\n

Si la créature est considérée comme agressive, elle provoquera la Peur chez toute créature plus petite qu'elle, et de la Terreur à toute créature plus petite qu'elle d'au moins deux catégories. Le niveau de Peur ou de Terreur égale la différence de catégories de Taille. Ainsi, si elle est de catégorie Grande et son adversaire de catégorie Petite, elle lui cause Terreur 2. Voir page 191.

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\n

Mouvement en Combat

\n

Une créature plus grande ignore la nécessité de se Désengager pour quitter dégagez le combat au Corps à corps. À la place, vous les combattants de taille inférieure du chemin, vous déplaçant où vous voulez.

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\n

Force opposée

\n

Pendant les Tests opposés de Force (et similaires), si l'une des créatures est supérieure d'au moins deux Tailles, elle gagne automatiquement. Si l'une des créatures est d'une Taille supérieure, la plus petite doit obtenir un Critique sur son jet pour pouvoir s'opposer. Si c’est le cas, le DR est comparé comme d'habitude. Tout autre résultat indique que la plus grande créature l'a emporté.

\n

 

\n

Piétinement

\n

Les créatures plus grandes que leurs adversaires peuvent effectuer une Attaque de Piétinement comme Action gratuite au prix de 1 Avantage lorsqu'elles frappent vers le bas ou un adversaire plus petit. Cette Attaque inflige un nombre de Dégâts égal à votre Bonus de Force +0, utilise la Compétence Corps à corps (Bagarre).

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Blessures

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Les créatures plus grandes encaissent plus de Blessures.

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Taille

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Blessures

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Minuscule

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1

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Très petite

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Bonus d'Endurance

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Petite

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(2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale

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\n

Moyenne

\n
\n

Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale

\n
\n

Grande

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(Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×2

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\n

Énorme

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\n

(Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×4

\n
\n

Monstrueuse

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(Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×8

\n
\n
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Ce Trait représente les créatures dont la taille diffère du standard du jeu (c'est-à-dire environ la taille humaine). Il y a sept catégories de Taille, allant de Minuscule à Monstrueuse.

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Taille

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 Exemples

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Minuscule

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Papillon, souris, pigeon

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\n

Très petite

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\n

Chat, faucon, bébé humain

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\n

Petite

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Rat géant, halfling, enfant humain

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Moyenne

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Nain, elfe, humain

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Grande

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Cheval, ogre, troll

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Énorme

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Griffon, vouivre, manticore

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Monstrueuse

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Dragon, géant, Prince démon

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Utiliser les tailles

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\n

Si vous souhaitez utiliser le Trait Taille pour agrandir une créature - pour transformer, par exemple, une Araignée Géante en Araignée Gigantesque -, augmentez alors F et E de +10, et réduisez Ag de -5 par catégorie de taille supérieure. Inversez le procédé si vous voulez rendre une créature plus petite. 

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Modificateurs de Taille en Combat

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Si la créature est plus grande :

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Si la créature est plus petite :

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• Elle gagne un bonus de + 10 pour toucher.

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Défense contre les grosses créatures

\n

Vous subissez une pénalité de DR -2 pour chaque catégorie de Taille supérieure de votre adversaire, quand vous utilisez CC pour vous défendre lors d'un Test opposé. Il est conseillé d'esquiver un Géant balançant un arbre plutôt que de le parer.

\n

 

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Peur et Terreur

\n

Si la créature est considérée comme agressive, elle provoquera la Peur chez toute créature plus petite qu'elle, et de la Terreur à toute créature plus petite qu'elle d'au moins deux catégories. Le niveau de Peur ou de Terreur égale la différence de catégories de Taille. Ainsi, si elle est de catégorie Grande et son adversaire de catégorie Petite, elle lui cause Terreur 2. Voir page 191.

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Mouvement en Combat

\n

Une créature plus grande ignore la nécessité de se Désengager pour quitter dégagez le combat au Corps à corps. À la place, vous les combattants de taille inférieure du chemin, vous déplaçant où vous voulez.

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\n

Force opposée

\n

Pendant les Tests opposés de Force (et similaires), si l'une des créatures est supérieure d'au moins deux Tailles, elle gagne automatiquement. Si l'une des créatures est d'une Taille supérieure, la plus petite doit obtenir un Critique sur son jet pour pouvoir s'opposer. Si c’est le cas, le DR est comparé comme d'habitude. Tout autre résultat indique que la plus grande créature l'a emporté.

\n

 

\n

Piétinement

\n

Les créatures plus grandes que leurs adversaires peuvent effectuer une Attaque de Piétinement comme Action gratuite au prix de 1 Avantage lorsqu'elles frappent vers le bas ou un adversaire plus petit. Cette Attaque inflige un nombre de Dégâts égal à votre Bonus de Force +0, utilise la Compétence Corps à corps (Bagarre).

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Blessures

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Les créatures plus grandes encaissent plus de Blessures.

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Taille

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Blessures

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Minuscule

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1

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Très petite

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Bonus d'Endurance

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Petite

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(2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale

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Moyenne

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Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale

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Grande

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(Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×2

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(Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×4

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Ce Trait représente les créatures dont la taille diffère du standard du jeu (c'est-à-dire environ la taille humaine). Il y a sept catégories de Taille, allant de Minuscule à Monstrueuse.

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Taille

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 Exemples

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Minuscule

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Papillon, souris, pigeon

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\n

Très petite

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\n

Chat, faucon, bébé humain

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\n

Petite

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\n

Rat géant, halfling, enfant humain

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\n

Moyenne

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\n

Nain, elfe, humain

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\n

Grande

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\n

Cheval, ogre, troll

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\n

Énorme

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\n

Griffon, vouivre, manticore

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\n

Monstrueuse

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\n

Dragon, géant, Prince démon

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Utiliser les tailles

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\n

Si vous souhaitez utiliser le Trait Taille pour agrandir une créature - pour transformer, par exemple, une Araignée Géante en Araignée Gigantesque -, augmentez alors F et E de +10, et réduisez Ag de -5 par catégorie de taille supérieure. Inversez le procédé si vous voulez rendre une créature plus petite. 

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Modificateurs de Taille en Combat

\n

Si la créature est plus grande :

\n\n

\n

Si la créature est plus petite :

\n

• Elle gagne un bonus de + 10 pour toucher.

\n

 

\n

Défense contre les grosses créatures

\n

Vous subissez une pénalité de DR -2 pour chaque catégorie de Taille supérieure de votre adversaire, quand vous utilisez CC pour vous défendre lors d'un Test opposé. Il est conseillé d'esquiver un Géant balançant un arbre plutôt que de le parer.

\n

 

\n

Peur et Terreur

\n

Si la créature est considérée comme agressive, elle provoquera la Peur chez toute créature plus petite qu'elle, et de la Terreur à toute créature plus petite qu'elle d'au moins deux catégories. Le niveau de Peur ou de Terreur égale la différence de catégories de Taille. Ainsi, si elle est de catégorie Grande et son adversaire de catégorie Petite, elle lui cause Terreur 2. Voir page 191.

\n

 

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Mouvement en Combat

\n

Une créature plus grande ignore la nécessité de se Désengager pour quitter dégagez le combat au Corps à corps. À la place, vous les combattants de taille inférieure du chemin, vous déplaçant où vous voulez.

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\n

Force opposée

\n

Pendant les Tests opposés de Force (et similaires), si l'une des créatures est supérieure d'au moins deux Tailles, elle gagne automatiquement. Si l'une des créatures est d'une Taille supérieure, la plus petite doit obtenir un Critique sur son jet pour pouvoir s'opposer. Si c’est le cas, le DR est comparé comme d'habitude. Tout autre résultat indique que la plus grande créature l'a emporté.

\n

 

\n

Piétinement

\n

Les créatures plus grandes que leurs adversaires peuvent effectuer une Attaque de Piétinement comme Action gratuite au prix de 1 Avantage lorsqu'elles frappent vers le bas ou un adversaire plus petit. Cette Attaque inflige un nombre de Dégâts égal à votre Bonus de Force +0, utilise la Compétence Corps à corps (Bagarre).

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Blessures

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Les créatures plus grandes encaissent plus de Blessures.

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Taille

\n
\n

Blessures

\n
\n

Minuscule

\n
\n

1

\n
\n

Très petite

\n
\n

Bonus d'Endurance

\n
\n

Petite

\n
\n

(2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale

\n
\n

Moyenne

\n
\n

Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale

\n
\n

Grande

\n
\n

(Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×2

\n
\n

Énorme

\n
\n

(Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×4

\n
\n

Monstrueuse

\n
\n

(Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×8

\n
\n
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Les Chaman-Brays sont nés avec la capacité instinctive de manier les pouvoirs du Chaos, qu'ils déploient avec un talent terrifiant. Uniquement parmi les hommes-bêtes, ils n'ont jamais besoin de se défendre contre les autres membres de leur troupeau, car personne n'oserait faire du mal à un chaman Bray, car on pense qu'ils expriment la volonté des dieux des ténèbres eux-mêmes.

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Les Chaman-Brays sont nés avec la capacité de manier les pouvoirs du Chaos, qu'ils utilisent avec un talent terrifiant. Ils n'ont jamais besoin de se défendre eux-même contre les autres membres de leur horde, ce qui est exceptionnel chez les hommes-bêtes. Personne n'oserait les attaquer puisqu'ils représentent la volonté des Sombres dieux en personne.

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Le degré de Corruption est indiqué entre parenthèses." - }, - "rollable": { - "rollCharacteristic": "", - "value": false, - "type": "Boolean", - "label": "Rollable", - "bonusCharacteristic": "", - "defaultDifficulty": "challenging" - } - }, "flags": { "_sheetTab": "details" }, + "name": "Corruption", "_id": "IWpnxgGkNo5Alk3V", "img": "systems/wfrp4e/icons/traits/trait.png", - "name": "Corruption", + "data": { + "gmdescription": { + "label": "Description", + "value": "", + "type": "String" + }, + "description": { + "label": "Description", + "value": "La créature est corrompue par le Chaos, ou peut-être imprégnée de Magie noire. 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Elle peut aussi dépenser tous ses Avantages (minimum 3) pour entrer en Frénésie. \r\r" - }, - "rollable": { - "rollCharacteristic": "", - "value": false, - "type": "Boolean", - "label": "Rollable", - "bonusCharacteristic": "", - "defaultDifficulty": "challenging" - } - }, "flags": {}, + "name": "Rage", "_id": "9EdvV0eRGGJIW6jd", "img": "systems/wfrp4e/icons/traits/trait.png", - "name": "Rage", + "data": { + "gmdescription": { + "label": "Description", + "value": "", + "type": "String" + }, + "description": { + "label": "Description", + "value": "La créature peut entrer dans une rage dévorante. Elle peut dépenser tous ses Avantages (minimum 1) pour devenir Haineuse envers ses adversaires en combat rapproché. 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La créature possède le Talent Vision nocturne. Elle peut voir parfaitement dans les ténèbres naturelles. En présumant qu'il y ait une faible source de lumière (telle que la lumière des étoiles, le clair de lune, la bioluminescence), elle peut voir clairement jusqu'à 20 mètres par Niveau de Vision nocturne. De plus, elle peut étendre la distance d'illumination effective de toutes les sources de lumière de 20 mètres par niveau de Vision nocturne.

" - }, - "rollable": { - "rollCharacteristic": "", - "value": false, - "type": "Boolean", - "label": "Rollable", - "bonusCharacteristic": "", - "defaultDifficulty": "challenging" - } - }, "flags": { "_sheetTab": "description" }, + "name": "Vision Nocturne", "_id": "HTyifBrlocGVD7qi", "img": "systems/wfrp4e/icons/traits/trait.png", - "name": "Vision Nocturne", + "data": { + "gmdescription": { + "label": "Description", + "value": "", + "type": "String" + }, + "description": { + "label": "Description", + "value": "

La créature possède le Talent Vision nocturne. Elle peut voir parfaitement dans les ténèbres naturelles. En présumant qu'il y ait une faible source de lumière (telle que la lumière des étoiles, le clair de lune, la bioluminescence), elle peut voir clairement jusqu'à 20 mètres par Niveau de Vision nocturne. De plus, elle peut étendre la distance d'illumination effective de toutes les sources de lumière de 20 mètres par niveau de Vision nocturne.

", + "type": "String" + }, + "specification": { + "label": "Specification", + "value": "", + "type": "String" + }, + "rollable": { + "value": false, + "bonusCharacteristic": "", + "defaultDifficulty": "challenging", + "rollCharacteristic": "", + "label": "Rollable", + "type": "Boolean" + }, + "source": { + "label": "Source", + "type": "String" + } + }, "type": "trait" }, { - "data": { - "specification": { - "type": "String", - "label": "Specification", - "value": "Beasts" - }, - "source": { - "type": "String", - "label": "Source" - }, - "gmdescription": { - "type": "String", - "label": "Description", - "value": "" - }, - "description": { - "type": "String", - "label": "Description", - "value": "La créature peut lancer des Sorts : le type de magie spécifique est indiqué entre parenthèses." - }, - "rollable": { - "rollCharacteristic": "", - "value": false, - "type": "Boolean", - "label": "Rollable", - "bonusCharacteristic": "", - "defaultDifficulty": "challenging" - } - }, "flags": { "_sheetTab": "details" }, + "name": "Lanceur de Sorts", "_id": "iOBouCzVupwZtfcU", "img": "systems/wfrp4e/icons/traits/trait.png", - 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Ce Trait représente les créatures dont la taille diffère du standard du jeu (c'est-à-dire environ la taille humaine). Il y a sept catégories de Taille, allant de Minuscule à Monstrueuse.

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Taille

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 Exemples

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Minuscule

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Papillon, souris, pigeon

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Très petite

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\n

Chat, faucon, bébé humain

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Petite

\n
\n

Rat géant, halfling, enfant humain

\n
\n

Moyenne

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\n

Nain, elfe, humain

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\n

Grande

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\n

Cheval, ogre, troll

\n
\n

Énorme

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\n

Griffon, vouivre, manticore

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\n

Monstrueuse

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\n

Dragon, géant, Prince démon

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Utiliser les tailles

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Si vous souhaitez utiliser le Trait Taille pour agrandir une créature - pour transformer, par exemple, une Araignée Géante en Araignée Gigantesque -, augmentez alors F et E de +10, et réduisez Ag de -5 par catégorie de taille supérieure. Inversez le procédé si vous voulez rendre une créature plus petite. 

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Modificateurs de Taille en Combat

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Si la créature est plus grande :

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Si la créature est plus petite :

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• Elle gagne un bonus de + 10 pour toucher.

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\n

Défense contre les grosses créatures

\n

Vous subissez une pénalité de DR -2 pour chaque catégorie de Taille supérieure de votre adversaire, quand vous utilisez CC pour vous défendre lors d'un Test opposé. Il est conseillé d'esquiver un Géant balançant un arbre plutôt que de le parer.

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Peur et Terreur

\n

Si la créature est considérée comme agressive, elle provoquera la Peur chez toute créature plus petite qu'elle, et de la Terreur à toute créature plus petite qu'elle d'au moins deux catégories. Le niveau de Peur ou de Terreur égale la différence de catégories de Taille. Ainsi, si elle est de catégorie Grande et son adversaire de catégorie Petite, elle lui cause Terreur 2. Voir page 191.

\n

 

\n

Mouvement en Combat

\n

Une créature plus grande ignore la nécessité de se Désengager pour quitter dégagez le combat au Corps à corps. À la place, vous les combattants de taille inférieure du chemin, vous déplaçant où vous voulez.

\n

 

\n

Force opposée

\n

Pendant les Tests opposés de Force (et similaires), si l'une des créatures est supérieure d'au moins deux Tailles, elle gagne automatiquement. Si l'une des créatures est d'une Taille supérieure, la plus petite doit obtenir un Critique sur son jet pour pouvoir s'opposer. Si c’est le cas, le DR est comparé comme d'habitude. Tout autre résultat indique que la plus grande créature l'a emporté.

\n

 

\n

Piétinement

\n

Les créatures plus grandes que leurs adversaires peuvent effectuer une Attaque de Piétinement comme Action gratuite au prix de 1 Avantage lorsqu'elles frappent vers le bas ou un adversaire plus petit. Cette Attaque inflige un nombre de Dégâts égal à votre Bonus de Force +0, utilise la Compétence Corps à corps (Bagarre).

\n

 

\n

Blessures

\n

Les créatures plus grandes encaissent plus de Blessures.

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\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n
\n

Taille

\n
\n

Blessures

\n
\n

Minuscule

\n
\n

1

\n
\n

Très petite

\n
\n

Bonus d'Endurance

\n
\n

Petite

\n
\n

(2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale

\n
\n

Moyenne

\n
\n

Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale

\n
\n

Grande

\n
\n

(Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×2

\n
\n

Énorme

\n
\n

(Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×4

\n
\n

Monstrueuse

\n
\n

(Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×8

\n
\n
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Ce Trait représente les créatures dont la taille diffère du standard du jeu (c'est-à-dire environ la taille humaine). Il y a sept catégories de Taille, allant de Minuscule à Monstrueuse.

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\n

Taille

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\n

 Exemples

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Minuscule

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Papillon, souris, pigeon

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\n

Très petite

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\n

Chat, faucon, bébé humain

\n
\n

Petite

\n
\n

Rat géant, halfling, enfant humain

\n
\n

Moyenne

\n
\n

Nain, elfe, humain

\n
\n

Grande

\n
\n

Cheval, ogre, troll

\n
\n

Énorme

\n
\n

Griffon, vouivre, manticore

\n
\n

Monstrueuse

\n
\n

Dragon, géant, Prince démon

\n
\n
\n

 

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Utiliser les tailles

\n

 

\n

Si vous souhaitez utiliser le Trait Taille pour agrandir une créature - pour transformer, par exemple, une Araignée Géante en Araignée Gigantesque -, augmentez alors F et E de +10, et réduisez Ag de -5 par catégorie de taille supérieure. Inversez le procédé si vous voulez rendre une créature plus petite. 

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\n

 

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Modificateurs de Taille en Combat

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Si la créature est plus grande :

\n\n

\n

Si la créature est plus petite :

\n

• Elle gagne un bonus de + 10 pour toucher.

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\n

Défense contre les grosses créatures

\n

Vous subissez une pénalité de DR -2 pour chaque catégorie de Taille supérieure de votre adversaire, quand vous utilisez CC pour vous défendre lors d'un Test opposé. Il est conseillé d'esquiver un Géant balançant un arbre plutôt que de le parer.

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\n

Peur et Terreur

\n

Si la créature est considérée comme agressive, elle provoquera la Peur chez toute créature plus petite qu'elle, et de la Terreur à toute créature plus petite qu'elle d'au moins deux catégories. Le niveau de Peur ou de Terreur égale la différence de catégories de Taille. Ainsi, si elle est de catégorie Grande et son adversaire de catégorie Petite, elle lui cause Terreur 2. Voir page 191.

\n

 

\n

Mouvement en Combat

\n

Une créature plus grande ignore la nécessité de se Désengager pour quitter dégagez le combat au Corps à corps. À la place, vous les combattants de taille inférieure du chemin, vous déplaçant où vous voulez.

\n

 

\n

Force opposée

\n

Pendant les Tests opposés de Force (et similaires), si l'une des créatures est supérieure d'au moins deux Tailles, elle gagne automatiquement. Si l'une des créatures est d'une Taille supérieure, la plus petite doit obtenir un Critique sur son jet pour pouvoir s'opposer. Si c’est le cas, le DR est comparé comme d'habitude. Tout autre résultat indique que la plus grande créature l'a emporté.

\n

 

\n

Piétinement

\n

Les créatures plus grandes que leurs adversaires peuvent effectuer une Attaque de Piétinement comme Action gratuite au prix de 1 Avantage lorsqu'elles frappent vers le bas ou un adversaire plus petit. Cette Attaque inflige un nombre de Dégâts égal à votre Bonus de Force +0, utilise la Compétence Corps à corps (Bagarre).

\n

 

\n

Blessures

\n

Les créatures plus grandes encaissent plus de Blessures.

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\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n
\n

Taille

\n
\n

Blessures

\n
\n

Minuscule

\n
\n

1

\n
\n

Très petite

\n
\n

Bonus d'Endurance

\n
\n

Petite

\n
\n

(2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale

\n
\n

Moyenne

\n
\n

Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale

\n
\n

Grande

\n
\n

(Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×2

\n
\n

Énorme

\n
\n

(Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×4

\n
\n

Monstrueuse

\n
\n

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\n
\n
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Les Spectres de Cairn sont des esprits particulièrement puissants, les restes spectraux d'aspirants nécromanciens qui cherchaient à prolonger leur existence par la magie noire. Dans la vie, ils avaient une forte volonté ; dans la mort, leur volonté malveillante les pousse à exercer une vengeance redoutable sur les âmes brûlantes des vivants. Beaucoup de ces Spectres hantent les cairns embrumés qui parsèment le paysage de l'Empire, comme les Hägercrybs déchues.

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Le toucher de la créature glace l'âme de son ennemi. Au prix de 2 Avantages et de son Action, elle peut tenter un Test opposé de CC/Corps à corps ou Esquive. Sur un succès, son adversaire perd automatiquement ldl0 + DR Blessures qui ignorent le Bonus d'Endurance et les PA. Il s'agit d'une Attaque Magique.

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Les Spectres de Cairn sont des esprits particulièrement puissants, les restes spectraux d'aspirants nécromanciens qui ont cherché à prolonger leur existence grâce à la magie sombre. De leur vivant, ils étaient obstinés ; dans la mort, leur volonté malveillante les pousse à exercer une terrible vengeance sur les âmes ardentes des vivants. Beaucoup de ces Spectres hantent les cairns couverts de brume qui parsèment le paysage de l'Empire, tels que les Hägercrybs déchues.

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Le toucher de la créature glace l'âme de son ennemi. Au prix de 2 Avantages et de son Action, elle peut tenter un Test opposé de CC/Corps à corps ou Esquive. Sur un succès, son adversaire perd automatiquement ldl0 + DR Blessures qui ignorent le Bonus d'Endurance et les PA. Il s'agit d'une Attaque Magique.

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Certaines créatures sont si profondément perturbantes qu'elles parviennent à provoquer une terreur glaçante auprès de leurs adversaires. Lorsque vous rencontrez pour la première fois une créature qui inspire la Terreur, effectuez un Test de Psychologie. Sur un succès, vous ne subissez aucun effet supplémentaire à cause de la Terreur. Sur un échec, vous gagnez autant l'Etats Brisé que l'Indice de Terreur de la créature, auquel vous rajoutez les DR inférieurs à 0.

\n

 

\n

Une fois ce test de Psychologie effectué, la créature cause la Peur, avec un Indice de Peur équivalent à son Indice de Terreur.

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Certaines créatures sont si profondément perturbantes qu'elles parviennent à provoquer une terreur glaçante auprès de leurs adversaires. Lorsque vous rencontrez pour la première fois une créature qui inspire la Terreur, effectuez un Test de Psychologie. Sur un succès, vous ne subissez aucun effet supplémentaire à cause de la Terreur. Sur un échec, vous gagnez autant l'Etats Brisé que l'Indice de Terreur de la créature, auquel vous rajoutez les DR inférieurs à 0.

\n

 

\n

Une fois ce test de Psychologie effectué, la créature cause la Peur, avec un Indice de Peur équivalent à son Indice de Terreur.

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\n

Whenever it ends a round engaged with any opponent with higher Advantage, the creature is driven back, and the magics holding it together weaken. It loses as many Wounds as the difference between its Advantage, and the highest Advantage engaged with it.

\n

So, if the creature had 1 Advantage, and its opponent had 3, the creature would lose 2 Wounds. If the creature ever reach 0 Wounds, the magics holding it in place collapse, and it ‘dies’.

" - } - }, "flags": { "_sheetTab": "description" }, + "name": "Instable", "_id": "cx3M2ZXLJ4af4Zci", "img": "systems/wfrp4e/icons/traits/trait.png", - "name": "Instable", + "data": { + "specification": { + "label": "Specification", + "value": "", + "type": "String" + }, + "description": { + "label": "Description", + "value": "

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Pas de caractéristique de Soc.\r\r" - } - }, "flags": { "_sheetTab": "description" }, + "name": "Bestial", "_id": "FirEXWdlKNacctFT", "img": "systems/wfrp4e/icons/traits/trait.png", - "name": "Bestial", + "data": { + "specification": { + "label": "Specification", + "value": "", + "type": "String" + }, + "description": { + "label": "Description", + "value": "La créature ne possède ni pensée, ni langage rationnel. Elle a peur du feu et gagne l'État Brisé si elle est touchée par ce dernier. En défense, elle peut seulement utiliser la Compétence Esquive. Si elle perd plus de la moitié de ses Blessures, elle tente de fuir à moins qu'elle ne protège son petit ou qu'elle soit acculée. Dans ce cas, elle entre en Frénésie. 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La créature possède le Talent Vision nocturne. Elle peut voir parfaitement dans les ténèbres naturelles. En présumant qu'il y ait une faible source de lumière (telle que la lumière des étoiles, le clair de lune, la bioluminescence), elle peut voir clairement jusqu'à 20 mètres par Niveau de Vision nocturne. De plus, elle peut étendre la distance d'illumination effective de toutes les sources de lumière de 20 mètres par niveau de Vision nocturne.

" - } - }, "flags": { "_sheetTab": "description" }, + "name": "Vision Nocturne", "_id": "tpGPHdcIwWqrgR0g", "img": "systems/wfrp4e/icons/traits/trait.png", - "name": "Vision Nocturne", + "data": { + "specification": { + "label": "Specification", + "value": "", + "type": "String" + }, + "description": { + "label": "Description", + "value": "

La créature possède le Talent Vision nocturne. Elle peut voir parfaitement dans les ténèbres naturelles. En présumant qu'il y ait une faible source de lumière (telle que la lumière des étoiles, le clair de lune, la bioluminescence), elle peut voir clairement jusqu'à 20 mètres par Niveau de Vision nocturne. De plus, elle peut étendre la distance d'illumination effective de toutes les sources de lumière de 20 mètres par niveau de Vision nocturne.

", + "type": "String" + }, + "rollable": { + "value": false, + "bonusCharacteristic": "", + "rollCharacteristic": "", + "label": "Rollable", + "type": "Boolean" + }, + "source": { + "label": "Source", + "type": "String" + } + }, "type": "trait" }, { - "data": { - "specification": { - "type": "String", - "label": "Specification", - "value": "4" - }, - "rollable": { - "rollCharacteristic": "ws", - "value": true, - "type": "Boolean", - "bonusCharacteristic": "s", - "label": "Rollable" - }, - "source": { - "type": "String", - "label": "Source" - }, - "description": { - "type": "String", - "label": "Description", - "value": "La créature porte une arme de Corps à corps, ou utilise ses dents, griffes ou similaires en combat.\n \n L'arme inflige (X) Dégâts qui incluent déjà son bonus de Force. En général, le nombre de Dégâts est égal à 4 + son bonus de Force (représentant une Arme de poing). " - } - }, "flags": { "_sheetTab": "details" }, + "name": "Arme", "_id": "tAIUjLKTozoQR8h1", "img": "systems/wfrp4e/icons/traits/trait.png", - "name": "Arme", + "data": { + "specification": { + "label": "Specification", + "value": "4", + "type": "String" + }, + "description": { + "label": "Description", + "value": "La créature porte une arme de Corps à corps, ou utilise ses dents, griffes ou similaires en combat.\n \n L'arme inflige (X) Dégâts qui incluent déjà son bonus de Force. En général, le nombre de Dégâts est égal à 4 + son bonus de Force (représentant une Arme de poing). ", + "type": "String" + }, + "rollable": { + "value": true, + "bonusCharacteristic": "s", + "rollCharacteristic": "ws", + "label": "Rollable", + "type": "Boolean" + }, + "source": { + "label": "Source", + "type": "String" + } + }, "type": "trait" }, { - "data": { - "specification": { - "type": "String", - "label": "Specification", - "value": "" - }, - "rollable": { - "rollCharacteristic": "", - "value": false, - "type": "Boolean", - "bonusCharacteristic": "", - "label": "Rollable" - }, - "source": { - "type": "String", - "label": "Source" - }, - "description": { - "type": "String", - "label": "Description", - "value": "La créature est à l'aise dans l'eau. Elle peut ajouter un DR égal à son bonus d'Agilité à tous les Tests de Natation et se déplace à sa vitesse maximale de Mouvement dans l'eau \r\r" - } - }, "flags": {}, + "name": "Amphibie", "_id": "omXqQObkzWo0nfrU", "img": "systems/wfrp4e/icons/traits/trait.png", - "name": "Amphibie", + "data": { + "specification": { + "label": "Specification", + "value": "", + "type": "String" + }, + "description": { + "label": "Description", + "value": "La créature est à l'aise dans l'eau. Elle peut ajouter un DR égal à son bonus d'Agilité à tous les Tests de Natation et se déplace à sa vitesse maximale de Mouvement dans l'eau \r\r", + "type": "String" + }, + "rollable": { + "value": false, + "bonusCharacteristic": "", + "rollCharacteristic": "", + "label": "Rollable", + "type": "Boolean" + }, + "source": { + "label": "Source", + "type": "String" + } + }, "type": "trait" }, { - "data": { - "specification": { - "type": "String", - "label": "Specification", - "value": "#" - }, - "rollable": { - "rollCharacteristic": "bs", - "value": true, - "type": "Boolean", - "bonusCharacteristic": "", - "label": "Rollable" - }, - "source": { - "type": "String", - "label": "Source" - }, - "description": { - "type": "String", - "label": "Description", - "value": "

Le souffle de la créature est une arme puissante. Pendant son tour, au prix de 2 Avantages, elle peut activer son Souffle en tant qu'Attaque gratuite. Choisissez 1 cible qu'elle peut voir, située à une distance en mètres égale à son Bonus d'Endurance + 20. Tous les personnages situés à une distance en mètres égale à son Bonus de Force de cette cible sont touchés, ainsi que tous les personnages entre la créature et la cible. Effectuez un Test opposé de Compétence de CT /Esquive contre toutes les cibles affectées (un lancer pour chaque cible). Toutes les cibles qui échouent subissent un montant de Dégâts d'Arme égal à (X). De plus, si le trait indique l'un des types suivants entre parenthèses, appliquez également les règles correspondantes :

\n

• Froid : les cibles gagnent l'État Assommé pour chaque tranche de 5 Blessures subies (minimum 1).

\n

• Corrosif : toutes les Armures et Armes portées par les cibles subissent 1 Dégât.

\n

• Feu : toutes les Blessures infligées ignorent les PA. Les cibles gagnent l'Etat Enflammé.

\n

• Électricité : toutes les Blessures infligées ignorent les PA. Les cibles gagnent l'État Assommé.

\n

• Poison : toutes les Blessures infligées ignorent les PA. Les cibles gagnent l'Etat Empoisonné.

\n

• Fumée : la zone se remplit de fumée, bloquant les Lignes de vue pendant un nombre de rounds égal au Bonus d'Endurance de la créature.

\n

La créature est immunisée à votre propre Souffle. Il s'agit d'une Attaque Magique.

" - } - }, "flags": { "_sheetTab": "description" }, + "name": "Souffle", "_id": "ZcyLIms5jaQwM44m", "img": "systems/wfrp4e/icons/traits/trait.png", - "name": "Souffle", + "data": { + "specification": { + "label": "Specification", + "value": "#", + "type": "String" + }, + "description": { + "label": "Description", + "value": "

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• Froid : les cibles gagnent l'État Assommé pour chaque tranche de 5 Blessures subies (minimum 1).

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• Corrosif : toutes les Armures et Armes portées par les cibles subissent 1 Dégât.

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• Feu : toutes les Blessures infligées ignorent les PA. Les cibles gagnent l'Etat Enflammé.

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• Électricité : toutes les Blessures infligées ignorent les PA. Les cibles gagnent l'État Assommé.

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• Fumée : la zone se remplit de fumée, bloquant les Lignes de vue pendant un nombre de rounds égal au Bonus d'Endurance de la créature.

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La créature est immunisée à votre propre Souffle. Il s'agit d'une Attaque Magique.

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Le souffle de la créature est une arme puissante. Pendant son tour, au prix de 2 Avantages, elle peut activer son Souffle en tant qu'Attaque gratuite. Choisissez 1 cible qu'elle peut voir, située à une distance en mètres égale à son Bonus d'Endurance + 20. Tous les personnages situés à une distance en mètres égale à son Bonus de Force de cette cible sont touchés, ainsi que tous les personnages entre la créature et la cible. Effectuez un Test opposé de Compétence de CT /Esquive contre toutes les cibles affectées (un lancer pour chaque cible). Toutes les cibles qui échouent subissent un montant de Dégâts d'Arme égal à (X). De plus, si le trait indique l'un des types suivants entre parenthèses, appliquez également les règles correspondantes :

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• Froid : les cibles gagnent l'État Assommé pour chaque tranche de 5 Blessures subies (minimum 1).

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• Feu : toutes les Blessures infligées ignorent les PA. Les cibles gagnent l'Etat Enflammé.

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• Fumée : la zone se remplit de fumée, bloquant les Lignes de vue pendant un nombre de rounds égal au Bonus d'Endurance de la créature.

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La créature est immunisée à votre propre Souffle. Il s'agit d'une Attaque Magique.

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• Froid : les cibles gagnent l'État Assommé pour chaque tranche de 5 Blessures subies (minimum 1).

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• Corrosif : toutes les Armures et Armes portées par les cibles subissent 1 Dégât.

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• Feu : toutes les Blessures infligées ignorent les PA. Les cibles gagnent l'Etat Enflammé.

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Vous pouvez, par le biais d'un Test de Force Mentale, vous mettre dans un état psychologique dans lequel vous allez vous surmotiver, mordre votre bouclier, etc. Sur un succès, vous entrez en Frénésie.

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Tant que vous êtes en Frénésie, vous êtes immunisé à tous les autres Traits Psychologiques, et sous aucun prétexte vous ne fuirez, ni ne battrez en retraite. A l'inverse, vous devez vous déplacer à votre maximum en direction de l'ennemi le plus proche dans votre Ligne de Vue pour l'attaquer. La seule Action possible est un Test de CC ou un Test d'Athlétisme pour atteindre votre ennemi le plus rapidement possible. De plus, vous pouvez effectuer un Test de CC gratuit chaque round car vous vous lancez à corps perdu dans votre attaque. Enfin, vous gagnez un Bonus de Force de + 1 grâce à votre férocité. Vous restez en Frénésie jusqu'à ce que tous les ennemis dans votre Ligne de Vue soient apaisés ou que vous gagniez l'État Assommé ou lnconscient. Dès que votre Frénésie s'achève, vous gagnez l’État Exténué.

" - } - }, "flags": { "_sheetTab": "description" }, + "name": "Frénésie", "_id": "EfRGvgOLc72h9v8f", "img": "systems/wfrp4e/icons/traits/trait.png", - "name": "Frénésie", + "data": { + "specification": { + "label": "Specification", + "value": "", + "type": "String" + }, + "description": { + "label": "Description", + "value": "

Vous pouvez, par le biais d'un Test de Force Mentale, vous mettre dans un état psychologique dans lequel vous allez vous surmotiver, mordre votre bouclier, etc. Sur un succès, vous entrez en Frénésie.

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Tant que vous êtes en Frénésie, vous êtes immunisé à tous les autres Traits Psychologiques, et sous aucun prétexte vous ne fuirez, ni ne battrez en retraite. A l'inverse, vous devez vous déplacer à votre maximum en direction de l'ennemi le plus proche dans votre Ligne de Vue pour l'attaquer. La seule Action possible est un Test de CC ou un Test d'Athlétisme pour atteindre votre ennemi le plus rapidement possible. De plus, vous pouvez effectuer un Test de CC gratuit chaque round car vous vous lancez à corps perdu dans votre attaque. Enfin, vous gagnez un Bonus de Force de + 1 grâce à votre férocité. Vous restez en Frénésie jusqu'à ce que tous les ennemis dans votre Ligne de Vue soient apaisés ou que vous gagniez l'État Assommé ou lnconscient. Dès que votre Frénésie s'achève, vous gagnez l’État Exténué.

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Ce Trait représente les créatures dont la taille diffère du standard du jeu (c'est-à-dire environ la taille humaine). Il y a sept catégories de Taille, allant de Minuscule à Monstrueuse.

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Taille

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 Exemples

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Minuscule

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Papillon, souris, pigeon

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Très petite

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Chat, faucon, bébé humain

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Petite

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Rat géant, halfling, enfant humain

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Moyenne

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Nain, elfe, humain

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Grande

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Cheval, ogre, troll

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Énorme

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Griffon, vouivre, manticore

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Monstrueuse

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\n

Dragon, géant, Prince démon

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\n

Utiliser les tailles

\n

 

\n

Si vous souhaitez utiliser le Trait Taille pour agrandir une créature - pour transformer, par exemple, une Araignée Géante en Araignée Gigantesque -, augmentez alors F et E de +10, et réduisez Ag de -5 par catégorie de taille supérieure. Inversez le procédé si vous voulez rendre une créature plus petite. 

\n

 

\n

 

\n

Modificateurs de Taille en Combat

\n

Si la créature est plus grande :

\n\n

\n

Si la créature est plus petite :

\n

• Elle gagne un bonus de + 10 pour toucher.

\n

 

\n

Défense contre les grosses créatures

\n

Vous subissez une pénalité de DR -2 pour chaque catégorie de Taille supérieure de votre adversaire, quand vous utilisez CC pour vous défendre lors d'un Test opposé. Il est conseillé d'esquiver un Géant balançant un arbre plutôt que de le parer.

\n

 

\n

Peur et Terreur

\n

Si la créature est considérée comme agressive, elle provoquera la Peur chez toute créature plus petite qu'elle, et de la Terreur à toute créature plus petite qu'elle d'au moins deux catégories. Le niveau de Peur ou de Terreur égale la différence de catégories de Taille. Ainsi, si elle est de catégorie Grande et son adversaire de catégorie Petite, elle lui cause Terreur 2. Voir page 191.

\n

 

\n

Mouvement en Combat

\n

Une créature plus grande ignore la nécessité de se Désengager pour quitter dégagez le combat au Corps à corps. À la place, vous les combattants de taille inférieure du chemin, vous déplaçant où vous voulez.

\n

 

\n

Force opposée

\n

Pendant les Tests opposés de Force (et similaires), si l'une des créatures est supérieure d'au moins deux Tailles, elle gagne automatiquement. Si l'une des créatures est d'une Taille supérieure, la plus petite doit obtenir un Critique sur son jet pour pouvoir s'opposer. Si c’est le cas, le DR est comparé comme d'habitude. Tout autre résultat indique que la plus grande créature l'a emporté.

\n

 

\n

Piétinement

\n

Les créatures plus grandes que leurs adversaires peuvent effectuer une Attaque de Piétinement comme Action gratuite au prix de 1 Avantage lorsqu'elles frappent vers le bas ou un adversaire plus petit. Cette Attaque inflige un nombre de Dégâts égal à votre Bonus de Force +0, utilise la Compétence Corps à corps (Bagarre).

\n

 

\n

Blessures

\n

Les créatures plus grandes encaissent plus de Blessures.

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Taille

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Blessures

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Minuscule

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Très petite

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Bonus d'Endurance

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Petite

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(2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale

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Moyenne

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Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale

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Grande

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(Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×2

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Énorme

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(Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×4

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Monstrueuse

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Ce Trait représente les créatures dont la taille diffère du standard du jeu (c'est-à-dire environ la taille humaine). Il y a sept catégories de Taille, allant de Minuscule à Monstrueuse.

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Taille

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 Exemples

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Minuscule

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Papillon, souris, pigeon

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\n

Très petite

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Chat, faucon, bébé humain

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\n

Petite

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Rat géant, halfling, enfant humain

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Moyenne

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Nain, elfe, humain

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Grande

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Cheval, ogre, troll

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Énorme

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Griffon, vouivre, manticore

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Monstrueuse

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Dragon, géant, Prince démon

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Utiliser les tailles

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\n

Si vous souhaitez utiliser le Trait Taille pour agrandir une créature - pour transformer, par exemple, une Araignée Géante en Araignée Gigantesque -, augmentez alors F et E de +10, et réduisez Ag de -5 par catégorie de taille supérieure. Inversez le procédé si vous voulez rendre une créature plus petite. 

\n

 

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\n

Modificateurs de Taille en Combat

\n

Si la créature est plus grande :

\n\n

\n

Si la créature est plus petite :

\n

• Elle gagne un bonus de + 10 pour toucher.

\n

 

\n

Défense contre les grosses créatures

\n

Vous subissez une pénalité de DR -2 pour chaque catégorie de Taille supérieure de votre adversaire, quand vous utilisez CC pour vous défendre lors d'un Test opposé. Il est conseillé d'esquiver un Géant balançant un arbre plutôt que de le parer.

\n

 

\n

Peur et Terreur

\n

Si la créature est considérée comme agressive, elle provoquera la Peur chez toute créature plus petite qu'elle, et de la Terreur à toute créature plus petite qu'elle d'au moins deux catégories. Le niveau de Peur ou de Terreur égale la différence de catégories de Taille. Ainsi, si elle est de catégorie Grande et son adversaire de catégorie Petite, elle lui cause Terreur 2. Voir page 191.

\n

 

\n

Mouvement en Combat

\n

Une créature plus grande ignore la nécessité de se Désengager pour quitter dégagez le combat au Corps à corps. À la place, vous les combattants de taille inférieure du chemin, vous déplaçant où vous voulez.

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\n

Force opposée

\n

Pendant les Tests opposés de Force (et similaires), si l'une des créatures est supérieure d'au moins deux Tailles, elle gagne automatiquement. Si l'une des créatures est d'une Taille supérieure, la plus petite doit obtenir un Critique sur son jet pour pouvoir s'opposer. Si c’est le cas, le DR est comparé comme d'habitude. Tout autre résultat indique que la plus grande créature l'a emporté.

\n

 

\n

Piétinement

\n

Les créatures plus grandes que leurs adversaires peuvent effectuer une Attaque de Piétinement comme Action gratuite au prix de 1 Avantage lorsqu'elles frappent vers le bas ou un adversaire plus petit. Cette Attaque inflige un nombre de Dégâts égal à votre Bonus de Force +0, utilise la Compétence Corps à corps (Bagarre).

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Blessures

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Les créatures plus grandes encaissent plus de Blessures.

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Taille

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Blessures

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Minuscule

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Bonus d'Endurance

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(2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale

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Moyenne

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Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale

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Grande

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(Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×2

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Énorme

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(Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×4

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\n

Monstrueuse

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(Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×8

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\n
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Ce Trait représente les créatures dont la taille diffère du standard du jeu (c'est-à-dire environ la taille humaine). Il y a sept catégories de Taille, allant de Minuscule à Monstrueuse.

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Taille

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 Exemples

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Minuscule

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\n

Papillon, souris, pigeon

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\n

Très petite

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\n

Chat, faucon, bébé humain

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\n

Petite

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Rat géant, halfling, enfant humain

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Moyenne

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Nain, elfe, humain

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Cheval, ogre, troll

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Griffon, vouivre, manticore

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Monstrueuse

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Dragon, géant, Prince démon

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Utiliser les tailles

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\n

Si vous souhaitez utiliser le Trait Taille pour agrandir une créature - pour transformer, par exemple, une Araignée Géante en Araignée Gigantesque -, augmentez alors F et E de +10, et réduisez Ag de -5 par catégorie de taille supérieure. Inversez le procédé si vous voulez rendre une créature plus petite. 

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\n

Modificateurs de Taille en Combat

\n

Si la créature est plus grande :

\n\n

\n

Si la créature est plus petite :

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• Elle gagne un bonus de + 10 pour toucher.

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\n

Défense contre les grosses créatures

\n

Vous subissez une pénalité de DR -2 pour chaque catégorie de Taille supérieure de votre adversaire, quand vous utilisez CC pour vous défendre lors d'un Test opposé. Il est conseillé d'esquiver un Géant balançant un arbre plutôt que de le parer.

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\n

Peur et Terreur

\n

Si la créature est considérée comme agressive, elle provoquera la Peur chez toute créature plus petite qu'elle, et de la Terreur à toute créature plus petite qu'elle d'au moins deux catégories. Le niveau de Peur ou de Terreur égale la différence de catégories de Taille. Ainsi, si elle est de catégorie Grande et son adversaire de catégorie Petite, elle lui cause Terreur 2. Voir page 191.

\n

 

\n

Mouvement en Combat

\n

Une créature plus grande ignore la nécessité de se Désengager pour quitter dégagez le combat au Corps à corps. À la place, vous les combattants de taille inférieure du chemin, vous déplaçant où vous voulez.

\n

 

\n

Force opposée

\n

Pendant les Tests opposés de Force (et similaires), si l'une des créatures est supérieure d'au moins deux Tailles, elle gagne automatiquement. Si l'une des créatures est d'une Taille supérieure, la plus petite doit obtenir un Critique sur son jet pour pouvoir s'opposer. Si c’est le cas, le DR est comparé comme d'habitude. Tout autre résultat indique que la plus grande créature l'a emporté.

\n

 

\n

Piétinement

\n

Les créatures plus grandes que leurs adversaires peuvent effectuer une Attaque de Piétinement comme Action gratuite au prix de 1 Avantage lorsqu'elles frappent vers le bas ou un adversaire plus petit. Cette Attaque inflige un nombre de Dégâts égal à votre Bonus de Force +0, utilise la Compétence Corps à corps (Bagarre).

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Blessures

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Les créatures plus grandes encaissent plus de Blessures.

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Blessures

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Minuscule

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Bonus d'Endurance

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Petite

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(2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale

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Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale

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Grande

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(Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×2

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Énorme

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(Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×4

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Monstrueuse

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Ce Trait représente les créatures dont la taille diffère du standard du jeu (c'est-à-dire environ la taille humaine). Il y a sept catégories de Taille, allant de Minuscule à Monstrueuse.

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Taille

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 Exemples

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Minuscule

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Papillon, souris, pigeon

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Très petite

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Chat, faucon, bébé humain

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\n

Petite

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\n

Rat géant, halfling, enfant humain

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Moyenne

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Nain, elfe, humain

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Grande

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\n

Cheval, ogre, troll

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Énorme

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Griffon, vouivre, manticore

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Monstrueuse

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Dragon, géant, Prince démon

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Utiliser les tailles

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\n

Si vous souhaitez utiliser le Trait Taille pour agrandir une créature - pour transformer, par exemple, une Araignée Géante en Araignée Gigantesque -, augmentez alors F et E de +10, et réduisez Ag de -5 par catégorie de taille supérieure. Inversez le procédé si vous voulez rendre une créature plus petite. 

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\n

Modificateurs de Taille en Combat

\n

Si la créature est plus grande :

\n\n

\n

Si la créature est plus petite :

\n

• Elle gagne un bonus de + 10 pour toucher.

\n

 

\n

Défense contre les grosses créatures

\n

Vous subissez une pénalité de DR -2 pour chaque catégorie de Taille supérieure de votre adversaire, quand vous utilisez CC pour vous défendre lors d'un Test opposé. Il est conseillé d'esquiver un Géant balançant un arbre plutôt que de le parer.

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\n

Peur et Terreur

\n

Si la créature est considérée comme agressive, elle provoquera la Peur chez toute créature plus petite qu'elle, et de la Terreur à toute créature plus petite qu'elle d'au moins deux catégories. Le niveau de Peur ou de Terreur égale la différence de catégories de Taille. Ainsi, si elle est de catégorie Grande et son adversaire de catégorie Petite, elle lui cause Terreur 2. Voir page 191.

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\n

Mouvement en Combat

\n

Une créature plus grande ignore la nécessité de se Désengager pour quitter dégagez le combat au Corps à corps. À la place, vous les combattants de taille inférieure du chemin, vous déplaçant où vous voulez.

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\n

Force opposée

\n

Pendant les Tests opposés de Force (et similaires), si l'une des créatures est supérieure d'au moins deux Tailles, elle gagne automatiquement. Si l'une des créatures est d'une Taille supérieure, la plus petite doit obtenir un Critique sur son jet pour pouvoir s'opposer. Si c’est le cas, le DR est comparé comme d'habitude. Tout autre résultat indique que la plus grande créature l'a emporté.

\n

 

\n

Piétinement

\n

Les créatures plus grandes que leurs adversaires peuvent effectuer une Attaque de Piétinement comme Action gratuite au prix de 1 Avantage lorsqu'elles frappent vers le bas ou un adversaire plus petit. Cette Attaque inflige un nombre de Dégâts égal à votre Bonus de Force +0, utilise la Compétence Corps à corps (Bagarre).

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Blessures

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Les créatures plus grandes encaissent plus de Blessures.

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Blessures

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Minuscule

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Très petite

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Bonus d'Endurance

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Petite

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(2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale

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Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale

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Grande

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(Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×2

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Énorme

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(Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×4

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Monstrueuse

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Taille

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 Exemples

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Minuscule

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Papillon, souris, pigeon

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Très petite

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Chat, faucon, bébé humain

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Petite

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Rat géant, halfling, enfant humain

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Moyenne

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Nain, elfe, humain

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Grande

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Cheval, ogre, troll

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Énorme

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Griffon, vouivre, manticore

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Monstrueuse

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Dragon, géant, Prince démon

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Utiliser les tailles

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\n

Si vous souhaitez utiliser le Trait Taille pour agrandir une créature - pour transformer, par exemple, une Araignée Géante en Araignée Gigantesque -, augmentez alors F et E de +10, et réduisez Ag de -5 par catégorie de taille supérieure. Inversez le procédé si vous voulez rendre une créature plus petite. 

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Modificateurs de Taille en Combat

\n

Si la créature est plus grande :

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Si la créature est plus petite :

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• Elle gagne un bonus de + 10 pour toucher.

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Défense contre les grosses créatures

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Vous subissez une pénalité de DR -2 pour chaque catégorie de Taille supérieure de votre adversaire, quand vous utilisez CC pour vous défendre lors d'un Test opposé. Il est conseillé d'esquiver un Géant balançant un arbre plutôt que de le parer.

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\n

Peur et Terreur

\n

Si la créature est considérée comme agressive, elle provoquera la Peur chez toute créature plus petite qu'elle, et de la Terreur à toute créature plus petite qu'elle d'au moins deux catégories. Le niveau de Peur ou de Terreur égale la différence de catégories de Taille. Ainsi, si elle est de catégorie Grande et son adversaire de catégorie Petite, elle lui cause Terreur 2. Voir page 191.

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Mouvement en Combat

\n

Une créature plus grande ignore la nécessité de se Désengager pour quitter dégagez le combat au Corps à corps. À la place, vous les combattants de taille inférieure du chemin, vous déplaçant où vous voulez.

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\n

Force opposée

\n

Pendant les Tests opposés de Force (et similaires), si l'une des créatures est supérieure d'au moins deux Tailles, elle gagne automatiquement. Si l'une des créatures est d'une Taille supérieure, la plus petite doit obtenir un Critique sur son jet pour pouvoir s'opposer. Si c’est le cas, le DR est comparé comme d'habitude. Tout autre résultat indique que la plus grande créature l'a emporté.

\n

 

\n

Piétinement

\n

Les créatures plus grandes que leurs adversaires peuvent effectuer une Attaque de Piétinement comme Action gratuite au prix de 1 Avantage lorsqu'elles frappent vers le bas ou un adversaire plus petit. Cette Attaque inflige un nombre de Dégâts égal à votre Bonus de Force +0, utilise la Compétence Corps à corps (Bagarre).

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Blessures

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Les créatures plus grandes encaissent plus de Blessures.

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Taille

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Blessures

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Minuscule

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Très petite

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Bonus d'Endurance

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Petite

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(2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale

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Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale

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(Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×2

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(Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×4

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Taille

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 Exemples

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Minuscule

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Papillon, souris, pigeon

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Très petite

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Chat, faucon, bébé humain

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Rat géant, halfling, enfant humain

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Moyenne

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Nain, elfe, humain

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Grande

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Cheval, ogre, troll

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Énorme

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Griffon, vouivre, manticore

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Monstrueuse

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Dragon, géant, Prince démon

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Utiliser les tailles

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Si vous souhaitez utiliser le Trait Taille pour agrandir une créature - pour transformer, par exemple, une Araignée Géante en Araignée Gigantesque -, augmentez alors F et E de +10, et réduisez Ag de -5 par catégorie de taille supérieure. Inversez le procédé si vous voulez rendre une créature plus petite. 

\n

 

\n

 

\n

Modificateurs de Taille en Combat

\n

Si la créature est plus grande :

\n\n

\n

Si la créature est plus petite :

\n

• Elle gagne un bonus de + 10 pour toucher.

\n

 

\n

Défense contre les grosses créatures

\n

Vous subissez une pénalité de DR -2 pour chaque catégorie de Taille supérieure de votre adversaire, quand vous utilisez CC pour vous défendre lors d'un Test opposé. Il est conseillé d'esquiver un Géant balançant un arbre plutôt que de le parer.

\n

 

\n

Peur et Terreur

\n

Si la créature est considérée comme agressive, elle provoquera la Peur chez toute créature plus petite qu'elle, et de la Terreur à toute créature plus petite qu'elle d'au moins deux catégories. Le niveau de Peur ou de Terreur égale la différence de catégories de Taille. Ainsi, si elle est de catégorie Grande et son adversaire de catégorie Petite, elle lui cause Terreur 2. Voir page 191.

\n

 

\n

Mouvement en Combat

\n

Une créature plus grande ignore la nécessité de se Désengager pour quitter dégagez le combat au Corps à corps. À la place, vous les combattants de taille inférieure du chemin, vous déplaçant où vous voulez.

\n

 

\n

Force opposée

\n

Pendant les Tests opposés de Force (et similaires), si l'une des créatures est supérieure d'au moins deux Tailles, elle gagne automatiquement. Si l'une des créatures est d'une Taille supérieure, la plus petite doit obtenir un Critique sur son jet pour pouvoir s'opposer. Si c’est le cas, le DR est comparé comme d'habitude. Tout autre résultat indique que la plus grande créature l'a emporté.

\n

 

\n

Piétinement

\n

Les créatures plus grandes que leurs adversaires peuvent effectuer une Attaque de Piétinement comme Action gratuite au prix de 1 Avantage lorsqu'elles frappent vers le bas ou un adversaire plus petit. Cette Attaque inflige un nombre de Dégâts égal à votre Bonus de Force +0, utilise la Compétence Corps à corps (Bagarre).

\n

 

\n

Blessures

\n

Les créatures plus grandes encaissent plus de Blessures.

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\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n
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Taille

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Blessures

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\n

Minuscule

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\n

1

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Très petite

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\n

Bonus d'Endurance

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Petite

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\n

(2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale

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Moyenne

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\n

Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale

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\n

Grande

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(Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×2

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\n

Énorme

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\n

(Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×4

\n
\n

Monstrueuse

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\n

(Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×8

\n
\n
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Ce Trait représente les créatures dont la taille diffère du standard du jeu (c'est-à-dire environ la taille humaine). Il y a sept catégories de Taille, allant de Minuscule à Monstrueuse.

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\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n
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Taille

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 Exemples

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Minuscule

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Papillon, souris, pigeon

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Très petite

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Chat, faucon, bébé humain

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\n

Petite

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Rat géant, halfling, enfant humain

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Moyenne

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Nain, elfe, humain

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Grande

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\n

Cheval, ogre, troll

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Énorme

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\n

Griffon, vouivre, manticore

\n
\n

Monstrueuse

\n
\n

Dragon, géant, Prince démon

\n
\n
\n

 

\n

Utiliser les tailles

\n

 

\n

Si vous souhaitez utiliser le Trait Taille pour agrandir une créature - pour transformer, par exemple, une Araignée Géante en Araignée Gigantesque -, augmentez alors F et E de +10, et réduisez Ag de -5 par catégorie de taille supérieure. Inversez le procédé si vous voulez rendre une créature plus petite. 

\n

 

\n

 

\n

Modificateurs de Taille en Combat

\n

Si la créature est plus grande :

\n\n

\n

Si la créature est plus petite :

\n

• Elle gagne un bonus de + 10 pour toucher.

\n

 

\n

Défense contre les grosses créatures

\n

Vous subissez une pénalité de DR -2 pour chaque catégorie de Taille supérieure de votre adversaire, quand vous utilisez CC pour vous défendre lors d'un Test opposé. Il est conseillé d'esquiver un Géant balançant un arbre plutôt que de le parer.

\n

 

\n

Peur et Terreur

\n

Si la créature est considérée comme agressive, elle provoquera la Peur chez toute créature plus petite qu'elle, et de la Terreur à toute créature plus petite qu'elle d'au moins deux catégories. Le niveau de Peur ou de Terreur égale la différence de catégories de Taille. Ainsi, si elle est de catégorie Grande et son adversaire de catégorie Petite, elle lui cause Terreur 2. Voir page 191.

\n

 

\n

Mouvement en Combat

\n

Une créature plus grande ignore la nécessité de se Désengager pour quitter dégagez le combat au Corps à corps. À la place, vous les combattants de taille inférieure du chemin, vous déplaçant où vous voulez.

\n

 

\n

Force opposée

\n

Pendant les Tests opposés de Force (et similaires), si l'une des créatures est supérieure d'au moins deux Tailles, elle gagne automatiquement. Si l'une des créatures est d'une Taille supérieure, la plus petite doit obtenir un Critique sur son jet pour pouvoir s'opposer. Si c’est le cas, le DR est comparé comme d'habitude. Tout autre résultat indique que la plus grande créature l'a emporté.

\n

 

\n

Piétinement

\n

Les créatures plus grandes que leurs adversaires peuvent effectuer une Attaque de Piétinement comme Action gratuite au prix de 1 Avantage lorsqu'elles frappent vers le bas ou un adversaire plus petit. Cette Attaque inflige un nombre de Dégâts égal à votre Bonus de Force +0, utilise la Compétence Corps à corps (Bagarre).

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Blessures

\n

Les créatures plus grandes encaissent plus de Blessures.

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\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n
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Taille

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Blessures

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Minuscule

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1

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Très petite

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Bonus d'Endurance

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Petite

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(2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale

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Moyenne

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Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale

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\n

Grande

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\n

(Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×2

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Énorme

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\n

(Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×4

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\n

Monstrueuse

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\n

(Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×8

\n
\n
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\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n
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Taille

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 Exemples

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Minuscule

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\n

Papillon, souris, pigeon

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\n

Très petite

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\n

Chat, faucon, bébé humain

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\n

Petite

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Rat géant, halfling, enfant humain

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\n

Moyenne

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\n

Nain, elfe, humain

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Grande

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Cheval, ogre, troll

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Énorme

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Griffon, vouivre, manticore

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Monstrueuse

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\n

Dragon, géant, Prince démon

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Utiliser les tailles

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\n

Si vous souhaitez utiliser le Trait Taille pour agrandir une créature - pour transformer, par exemple, une Araignée Géante en Araignée Gigantesque -, augmentez alors F et E de +10, et réduisez Ag de -5 par catégorie de taille supérieure. Inversez le procédé si vous voulez rendre une créature plus petite. 

\n

 

\n

 

\n

Modificateurs de Taille en Combat

\n

Si la créature est plus grande :

\n\n

\n

Si la créature est plus petite :

\n

• Elle gagne un bonus de + 10 pour toucher.

\n

 

\n

Défense contre les grosses créatures

\n

Vous subissez une pénalité de DR -2 pour chaque catégorie de Taille supérieure de votre adversaire, quand vous utilisez CC pour vous défendre lors d'un Test opposé. Il est conseillé d'esquiver un Géant balançant un arbre plutôt que de le parer.

\n

 

\n

Peur et Terreur

\n

Si la créature est considérée comme agressive, elle provoquera la Peur chez toute créature plus petite qu'elle, et de la Terreur à toute créature plus petite qu'elle d'au moins deux catégories. Le niveau de Peur ou de Terreur égale la différence de catégories de Taille. Ainsi, si elle est de catégorie Grande et son adversaire de catégorie Petite, elle lui cause Terreur 2. Voir page 191.

\n

 

\n

Mouvement en Combat

\n

Une créature plus grande ignore la nécessité de se Désengager pour quitter dégagez le combat au Corps à corps. À la place, vous les combattants de taille inférieure du chemin, vous déplaçant où vous voulez.

\n

 

\n

Force opposée

\n

Pendant les Tests opposés de Force (et similaires), si l'une des créatures est supérieure d'au moins deux Tailles, elle gagne automatiquement. Si l'une des créatures est d'une Taille supérieure, la plus petite doit obtenir un Critique sur son jet pour pouvoir s'opposer. Si c’est le cas, le DR est comparé comme d'habitude. Tout autre résultat indique que la plus grande créature l'a emporté.

\n

 

\n

Piétinement

\n

Les créatures plus grandes que leurs adversaires peuvent effectuer une Attaque de Piétinement comme Action gratuite au prix de 1 Avantage lorsqu'elles frappent vers le bas ou un adversaire plus petit. Cette Attaque inflige un nombre de Dégâts égal à votre Bonus de Force +0, utilise la Compétence Corps à corps (Bagarre).

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Blessures

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Les créatures plus grandes encaissent plus de Blessures.

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Taille

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Blessures

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Minuscule

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Très petite

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Bonus d'Endurance

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Petite

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(2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale

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\n

Moyenne

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Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale

\n
\n

Grande

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(Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×2

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\n

Énorme

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\n

(Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×4

\n
\n

Monstrueuse

\n
\n

(Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×8

\n
\n
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Ce Trait représente les créatures dont la taille diffère du standard du jeu (c'est-à-dire environ la taille humaine). Il y a sept catégories de Taille, allant de Minuscule à Monstrueuse.

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\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n
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Taille

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 Exemples

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Minuscule

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Papillon, souris, pigeon

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\n

Très petite

\n
\n

Chat, faucon, bébé humain

\n
\n

Petite

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\n

Rat géant, halfling, enfant humain

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\n

Moyenne

\n
\n

Nain, elfe, humain

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\n

Grande

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\n

Cheval, ogre, troll

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Énorme

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\n

Griffon, vouivre, manticore

\n
\n

Monstrueuse

\n
\n

Dragon, géant, Prince démon

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\n

Utiliser les tailles

\n

 

\n

Si vous souhaitez utiliser le Trait Taille pour agrandir une créature - pour transformer, par exemple, une Araignée Géante en Araignée Gigantesque -, augmentez alors F et E de +10, et réduisez Ag de -5 par catégorie de taille supérieure. Inversez le procédé si vous voulez rendre une créature plus petite. 

\n

 

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\n

Modificateurs de Taille en Combat

\n

Si la créature est plus grande :

\n\n

\n

Si la créature est plus petite :

\n

• Elle gagne un bonus de + 10 pour toucher.

\n

 

\n

Défense contre les grosses créatures

\n

Vous subissez une pénalité de DR -2 pour chaque catégorie de Taille supérieure de votre adversaire, quand vous utilisez CC pour vous défendre lors d'un Test opposé. Il est conseillé d'esquiver un Géant balançant un arbre plutôt que de le parer.

\n

 

\n

Peur et Terreur

\n

Si la créature est considérée comme agressive, elle provoquera la Peur chez toute créature plus petite qu'elle, et de la Terreur à toute créature plus petite qu'elle d'au moins deux catégories. Le niveau de Peur ou de Terreur égale la différence de catégories de Taille. Ainsi, si elle est de catégorie Grande et son adversaire de catégorie Petite, elle lui cause Terreur 2. Voir page 191.

\n

 

\n

Mouvement en Combat

\n

Une créature plus grande ignore la nécessité de se Désengager pour quitter dégagez le combat au Corps à corps. À la place, vous les combattants de taille inférieure du chemin, vous déplaçant où vous voulez.

\n

 

\n

Force opposée

\n

Pendant les Tests opposés de Force (et similaires), si l'une des créatures est supérieure d'au moins deux Tailles, elle gagne automatiquement. Si l'une des créatures est d'une Taille supérieure, la plus petite doit obtenir un Critique sur son jet pour pouvoir s'opposer. Si c’est le cas, le DR est comparé comme d'habitude. Tout autre résultat indique que la plus grande créature l'a emporté.

\n

 

\n

Piétinement

\n

Les créatures plus grandes que leurs adversaires peuvent effectuer une Attaque de Piétinement comme Action gratuite au prix de 1 Avantage lorsqu'elles frappent vers le bas ou un adversaire plus petit. Cette Attaque inflige un nombre de Dégâts égal à votre Bonus de Force +0, utilise la Compétence Corps à corps (Bagarre).

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Blessures

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Les créatures plus grandes encaissent plus de Blessures.

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Taille

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Blessures

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Minuscule

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1

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Très petite

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Bonus d'Endurance

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Petite

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(2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale

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Moyenne

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Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale

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Grande

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(Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×2

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Énorme

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(Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×4

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\n

Monstrueuse

\n
\n

(Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×8

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" - } - }, "flags": { "_sheetTab": "description" }, + "name": "Taille", "_id": "eBDgurfRAaxD9I1L", "img": "systems/wfrp4e/icons/traits/trait.png", - "name": "Taille", - "type": "trait" - } - ], - "name": "Squig des Cavernes", - "id": "Cave Squig" - }, - { - "description": "

Lourdement blindés, ces brutes à la carapace ornée de piques et de symboles de leurs dieux, les Guerriers du Chaos ne sont clairement plus humains. Il ne reste rien de leur ancienne vie, ils existent pour servir leur sombre protecteur et rien de plus. Alors que la plupart des Guerriers du Chaos sont d'exaltants maraudeurs venant des régions lointaines du nord, quelques rares cultites peuvent se voir offrir une armure du Chaos par les Dieux des Sombres, leur conférant grand pouvoir au prix de ne jamais retirer leur armure de leur vivant. Comme peu de guerriers sont meilleurs qu'eux et qu'aucun chevalier n'est mieux protégé, leur vie est souvent très longue.

", - "items": [ - { - "sort": 100000, "data": { - "rollable": { - "rollCharacteristic": "", - "value": false, - "type": "Boolean", - "label": "Rollable", - "bonusCharacteristic": "", - "defaultDifficulty": "challenging" - }, - "gmdescription": { - "type": "String", - "label": "Description", - "value": "" - }, "specification": { - "type": "String", "label": "Specification", - "value": "5" + "value": "Enormous", + "type": "String" }, "description": { - "type": "String", "label": "Description", - "value": "La créature est protégée par une armure ou une peau épaisse. Elle a (X) PA à toutes ses Localisations." + "value": "

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Taille

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 Exemples

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Minuscule

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Papillon, souris, pigeon

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\n

Très petite

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\n

Chat, faucon, bébé humain

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Petite

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\n

Rat géant, halfling, enfant humain

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\n

Moyenne

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\n

Nain, elfe, humain

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\n

Grande

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\n

Cheval, ogre, troll

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\n

Énorme

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Griffon, vouivre, manticore

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\n

Monstrueuse

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\n

Dragon, géant, Prince démon

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Utiliser les tailles

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Si vous souhaitez utiliser le Trait Taille pour agrandir une créature - pour transformer, par exemple, une Araignée Géante en Araignée Gigantesque -, augmentez alors F et E de +10, et réduisez Ag de -5 par catégorie de taille supérieure. Inversez le procédé si vous voulez rendre une créature plus petite. 

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\n

Modificateurs de Taille en Combat

\n

Si la créature est plus grande :

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Si la créature est plus petite :

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• Elle gagne un bonus de + 10 pour toucher.

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\n

Défense contre les grosses créatures

\n

Vous subissez une pénalité de DR -2 pour chaque catégorie de Taille supérieure de votre adversaire, quand vous utilisez CC pour vous défendre lors d'un Test opposé. Il est conseillé d'esquiver un Géant balançant un arbre plutôt que de le parer.

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\n

Peur et Terreur

\n

Si la créature est considérée comme agressive, elle provoquera la Peur chez toute créature plus petite qu'elle, et de la Terreur à toute créature plus petite qu'elle d'au moins deux catégories. Le niveau de Peur ou de Terreur égale la différence de catégories de Taille. Ainsi, si elle est de catégorie Grande et son adversaire de catégorie Petite, elle lui cause Terreur 2. Voir page 191.

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\n

Mouvement en Combat

\n

Une créature plus grande ignore la nécessité de se Désengager pour quitter dégagez le combat au Corps à corps. À la place, vous les combattants de taille inférieure du chemin, vous déplaçant où vous voulez.

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\n

Force opposée

\n

Pendant les Tests opposés de Force (et similaires), si l'une des créatures est supérieure d'au moins deux Tailles, elle gagne automatiquement. Si l'une des créatures est d'une Taille supérieure, la plus petite doit obtenir un Critique sur son jet pour pouvoir s'opposer. Si c’est le cas, le DR est comparé comme d'habitude. Tout autre résultat indique que la plus grande créature l'a emporté.

\n

 

\n

Piétinement

\n

Les créatures plus grandes que leurs adversaires peuvent effectuer une Attaque de Piétinement comme Action gratuite au prix de 1 Avantage lorsqu'elles frappent vers le bas ou un adversaire plus petit. Cette Attaque inflige un nombre de Dégâts égal à votre Bonus de Force +0, utilise la Compétence Corps à corps (Bagarre).

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Blessures

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Les créatures plus grandes encaissent plus de Blessures.

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Taille

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Blessures

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Minuscule

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1

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Très petite

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Bonus d'Endurance

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Petite

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(2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale

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Moyenne

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Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale

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Grande

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(Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×2

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Énorme

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(Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×4

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Monstrueuse

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(Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×8

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Énormes brutes lourdement cuirassées, affublées de pointes et d’impressionnants symboles de leurs dieux, les Guerriers du Chaos ne sont clairement plus des humains. Plus rien ne subsiste de leur existence passée, et ils n'existent que pour servir leur sombre chef et rien d'autre. Alors que la plupart des Guerriers du Chaos sont des maraudeurs de haut rang venant des régions loin au nord, quelques cultistes privilégiés peuvent se voir attribuer une armure du Chaos par les Sombres dieux, leur conférant une grande puissance, avec obligation de ne jamais l'ôter de leur vie. Comme peu de guerriers surpassent et qu'aucun chevalier n'est mieux protégé, leur espérance de vie demeure très longue.

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Vous pouvez, par le biais d'un Test de Force Mentale, vous mettre dans un état psychologique dans lequel vous allez vous surmotiver, mordre votre bouclier, etc. Sur un succès, vous entrez en Frénésie.

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Tant que vous êtes en Frénésie, vous êtes immunisé à tous les autres Traits Psychologiques, et sous aucun prétexte vous ne fuirez, ni ne battrez en retraite. A l'inverse, vous devez vous déplacer à votre maximum en direction de l'ennemi le plus proche dans votre Ligne de Vue pour l'attaquer. La seule Action possible est un Test de CC ou un Test d'Athlétisme pour atteindre votre ennemi le plus rapidement possible. De plus, vous pouvez effectuer un Test de CC gratuit chaque round car vous vous lancez à corps perdu dans votre attaque. Enfin, vous gagnez un Bonus de Force de + 1 grâce à votre férocité. Vous restez en Frénésie jusqu'à ce que tous les ennemis dans votre Ligne de Vue soient apaisés ou que vous gagniez l'État Assommé ou lnconscient. Dès que votre Frénésie s'achève, vous gagnez l’État Exténué.

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Vous pouvez, par le biais d'un Test de Force Mentale, vous mettre dans un état psychologique dans lequel vous allez vous surmotiver, mordre votre bouclier, etc. Sur un succès, vous entrez en Frénésie.

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Tant que vous êtes en Frénésie, vous êtes immunisé à tous les autres Traits Psychologiques, et sous aucun prétexte vous ne fuirez, ni ne battrez en retraite. A l'inverse, vous devez vous déplacer à votre maximum en direction de l'ennemi le plus proche dans votre Ligne de Vue pour l'attaquer. La seule Action possible est un Test de CC ou un Test d'Athlétisme pour atteindre votre ennemi le plus rapidement possible. De plus, vous pouvez effectuer un Test de CC gratuit chaque round car vous vous lancez à corps perdu dans votre attaque. Enfin, vous gagnez un Bonus de Force de + 1 grâce à votre férocité. Vous restez en Frénésie jusqu'à ce que tous les ennemis dans votre Ligne de Vue soient apaisés ou que vous gagniez l'État Assommé ou lnconscient. Dès que votre Frénésie s'achève, vous gagnez l’État Exténué.

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La plupart des Skavens sont des Guerriers des Clans, issus de l'un des nombreux clans Skavens complexes qui se chamaillent constamment, se trahissent, se font la politique et se font la guerre. Ils agissent généralement sur les ordres de Skavens de statut supérieur, mais cherchent toujours un moyen de s'assurer une meilleure position, le plus souvent par la trahison. Ils s'habillent généralement de cuir moulé ou de tissu sale, avec des bouts de métal rouillé et terni servant d'armure de fortune. Les Guerriers des Clans sont souvent envoyés en éclaireurs ou en pilleurs pour chercher des marchandises, des malepierres ou des esclaves.

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La plupart des Skavens sont originaires de l'un des nombreux et obscurs clans qui se chamaillent constamment pour des raisons diplomatiques, se poignardent dans le dos, ou encore déclarent la guerre aux autres. Ils agissent généralement sur les ordres de Skavens de statut supérieur, mais cherchent toujours un moyen d'obtenir une meilleure position, le plus souvent par trahison. Ils revêtent habituellement du cuir moisi ou des vêtements sales, avec des bouts de métal rouillé et terni leur servant d'armure. Les Guerriers des Clans sont souvent envoyés comme éclaireurs ou pillards pour récupérer des denrées, chercher des malepierres ou rafler des esclaves.

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La créature possède le Talent Vision nocturne. Elle peut voir parfaitement dans les ténèbres naturelles. En présumant qu'il y ait une faible source de lumière (telle que la lumière des étoiles, le clair de lune, la bioluminescence), elle peut voir clairement jusqu'à 20 mètres par Niveau de Vision nocturne. De plus, elle peut étendre la distance d'illumination effective de toutes les sources de lumière de 20 mètres par niveau de Vision nocturne.

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Parmi les créatures les plus pitoyables de l'Ancien Monde, les goules de cryptes sont des créatures laides et voûtées, à la peau pâle et flétrie et aux dents jaunes et acérées, capables de déchirer la chair de leurs victimes. Les goules sont attirés par les énergies magiques de Shyish et de Dhar, ce qui signifie en pratique qu'ils gravitent vers les cimetières et les cryptes, et autour des champs de bataille.

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Parmi les créatures les plus pitoyables du Vieux Monde, les goules de cryptes sont des créatures voûtées et hideuses, à la peau cireuse et sale, et dont les dents jaunes bien aiguisées sont capables de déchirer la chair de leurs victimes. Les goules sont attirées par les énergies magiques de Shyish et de Dhar, ce qui signifie dans les faits qu'elles tournent autour vers des cimetières, des cryptes et des champs de bataille.

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La créature possède le Talent Vision nocturne. Elle peut voir parfaitement dans les ténèbres naturelles. En présumant qu'il y ait une faible source de lumière (telle que la lumière des étoiles, le clair de lune, la bioluminescence), elle peut voir clairement jusqu'à 20 mètres par Niveau de Vision nocturne. De plus, elle peut étendre la distance d'illumination effective de toutes les sources de lumière de 20 mètres par niveau de Vision nocturne.

" - } - }, "flags": { "_sheetTab": "description" }, + "name": "Vision Nocturne", "_id": "H1IIwUfwFijJNbSx", "img": "systems/wfrp4e/icons/traits/trait.png", - "name": "Vision Nocturne", + "data": { + "specification": { + "label": "Specification", + "value": "", + "type": "String" + }, + "description": { + "label": "Description", + "value": "

La créature possède le Talent Vision nocturne. Elle peut voir parfaitement dans les ténèbres naturelles. En présumant qu'il y ait une faible source de lumière (telle que la lumière des étoiles, le clair de lune, la bioluminescence), elle peut voir clairement jusqu'à 20 mètres par Niveau de Vision nocturne. De plus, elle peut étendre la distance d'illumination effective de toutes les sources de lumière de 20 mètres par niveau de Vision nocturne.

", + "type": "String" + }, + "rollable": { + "value": false, + "bonusCharacteristic": "", + "rollCharacteristic": "", + "label": "Rollable", + "type": "Boolean" + }, + "source": { + "label": "Source", + "type": "String" + } + }, "type": "trait" }, { - "data": { - "specification": { - "type": "String", - "label": "Specification", - "value": "3" - }, - "rollable": { - "rollCharacteristic": "ws", - "value": true, - "type": "Boolean", - "bonusCharacteristic": "s", - "label": "Rollable" - }, - "source": { - "type": "String", - "label": "Source" - }, - "description": { - "type": "String", - "label": "Description", - "value": "La créature porte une arme de Corps à corps, ou utilise ses dents, griffes ou similaires en combat.\n \n L'arme inflige (X) Dégâts qui incluent déjà son bonus de Force. En général, le nombre de Dégâts est égal à 4 + son bonus de Force (représentant une Arme de poing). 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Pour ceux qui ne sont pas touchés par le fléau du Chaos, il semble horriblement étranger, mais pour ceux qu'il affecte, chaque pas vers la damnation, chaque idée les rapprochant du Chaos, semble non seulement logique, mais inévitable. Certains cultites particulièrement fervents de cultes interdits se voient accorder des \"cadeaux\" par leurs dieux, des mutations immondes qui leur assureront la mort si les chasseurs de sorciers découvrent leur secret.

", - "items": [ - { "data": { "specification": { - "type": "String", "label": "Specification", - "value": "Minor" - }, - "source": { - "type": "String", - "label": "Source" - }, - "gmdescription": { - "type": "String", - "label": "Description", - "value": "" + "value": "Challenging", + "type": "String" }, "description": { - "type": "String", "label": "Description", - "value": "La créature est corrompue par le Chaos, ou peut-être imprégnée de Magie noire. Le degré de Corruption est indiqué entre parenthèses." + "value": "Les attaques de la créature impliquent du poison ou du venin. Quand elle inflige des Points de Blessure avec ses Attaques venimeuses, son adversaire subit un Etat Empoisonné. Si aucune Difficulté n'est indiquée pour résister au venin, le test est considéré comme Intermédiaire. ", + "type": "String" }, "rollable": { - "rollCharacteristic": "", "value": false, - "type": "Boolean", - "label": "Rollable", "bonusCharacteristic": "", - "defaultDifficulty": "challenging" + "rollCharacteristic": "", + "label": "Rollable", + "type": "Boolean" + }, + "source": { + "label": "Source", + "type": "String" } }, + "type": "trait" + } + ] + }, + { + "id": "Cultist", + "name": "Cultiste", + "description": "

Pour ceux qui ne sont pas atteints par le fléau du Chaos, il ne représente qu'une abomination contre nature, mais pour ceux qu'il affecte, chaque pas vers la damnation, chaque idée les rapprochant du Chaos semble non seulement logique mais indispensable. Certains adeptes particulièrement dévoués des cultes proscrits reçoivent des \"dons\" de leurs dieux : d'immondes mutations qui les condamneront à mort si les Répurgateurs découvrent leur secret.

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Comme toutes les créatures du Prince de la douleur et du plaisir, les Démonettes de Slaanesh sont à la fois belles et horribles. Possédant une allure surnaturelle qui défie tout sens et toute rationalité, elles rendent leurs ennemis impuissants à résister, tant elles sont envoûtées par la sensualité profane de leurs formes monstrueuses. Elles ont une peau pâle et crémeuse et de grands yeux noirs comme du jais. Sauvage, flottant, leurs cheveux sont d'une couleur non naturelle et ornent leur délicates tête. À la place des mains, leurs bras fins se terminent par des griffes sinueuses, semblables à celles d'un crabe.

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Comme toutes les créatures du Prince de la Souffrance et du Plaisir, les Démonettes de Slaanesh sont aussi belles qu'horribles. Leur allure surnaturelle défiant tout sens et toute rationalité, elles rendent leurs ennemis incapables de résister, tant ils sont charmés par la sensualité de leurs formes monstrueuses. Elles arborent une peau crémeuse et pâle et de grands yeux noirs comme du jais, ainsi qu'une épaisse chevelure flottant au vent et de couleur contre nature. Au lieu de mains, leurs bras sveltes se terminent par des griffes recourbées aux allures de pinces de crabe.

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L’essence de la créature est constituée de magie brute et de l'ichor impie coule dans ses veines. Ces créatures n'ont besoin ni d’eau, ni de nourriture, ni d'air ...

\n

Toutes ses attaques sont Magiques. Lancez 1d10 après chaque coup reçu, si la créature obtient le nombre de la cible ou plus, le coup est ignoré, même s'il s'agit d'un critique. Si la créature tombe à 0 Point de Blessure, son âme retourne immédiatement dans les Royaumes du Chaos, ce qui la retire du jeu.

" - } - }, "flags": { "_sheetTab": "details" }, + "name": "Démoniaque", "_id": "khsYyhwNkMWJ1BNs", "img": "systems/wfrp4e/icons/traits/trait.png", - "name": "Démoniaque", + "data": { + "specification": { + "label": "Specification", + "value": "8+", + "type": "String" + }, + "description": { + "label": "Description", + "value": "

L’essence de la créature est constituée de magie brute et de l'ichor impie coule dans ses veines. Ces créatures n'ont besoin ni d’eau, ni de nourriture, ni d'air ...

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Toutes ses attaques sont Magiques. Lancez 1d10 après chaque coup reçu, si la créature obtient le nombre de la cible ou plus, le coup est ignoré, même s'il s'agit d'un critique. Si la créature tombe à 0 Point de Blessure, son âme retourne immédiatement dans les Royaumes du Chaos, ce qui la retire du jeu.

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La créature a une aversion extrème pour la Cible. Les créatures qui causent la Peur possèdent un Indice de Peur ; cette valeur représente le DR que vous devez atteindre lorsque vous effectuez votre Test étendu de Calme pour vaincre cette Peur. Vous pouvez effectuer ce Test à la fin de chaque round jusqu'à ce que votre DR devienne supérieur ou égal à l'Indice de Peur de la créature. Tant que ce n'est pas le cas, vous êtes sujet à la Peur.

\n

 

\n

Lorsque vous êtes sous le coup de la Peur, vous subissez -1 DR à tous les Tests en rapport avec la source de votre peur. Vous êtes incapable de vous rapprocher de ce qui provoque cette Peur à moins de réussir un Test de Calme Intermédiaire (+0). Si la source de votre Peur se rapproche de vous, vous devez réussir un Test de Calme Intermédiaire (+0) ou vous gagnez un État Brisé.

" - } - }, "flags": { "_sheetTab": "details" }, + "name": "Peur", "_id": "xIjzotf7a5HKPOcD", "img": "systems/wfrp4e/icons/traits/trait.png", - "name": "Peur", + "data": { + "specification": { + "label": "Specification", + "value": "2", + "type": "String" + }, + "description": { + "label": "Description", + "value": "

La créature a une aversion extrème pour la Cible. Les créatures qui causent la Peur possèdent un Indice de Peur ; cette valeur représente le DR que vous devez atteindre lorsque vous effectuez votre Test étendu de Calme pour vaincre cette Peur. Vous pouvez effectuer ce Test à la fin de chaque round jusqu'à ce que votre DR devienne supérieur ou égal à l'Indice de Peur de la créature. Tant que ce n'est pas le cas, vous êtes sujet à la Peur.

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Lorsque vous êtes sous le coup de la Peur, vous subissez -1 DR à tous les Tests en rapport avec la source de votre peur. Vous êtes incapable de vous rapprocher de ce qui provoque cette Peur à moins de réussir un Test de Calme Intermédiaire (+0). Si la source de votre Peur se rapproche de vous, vous devez réussir un Test de Calme Intermédiaire (+0) ou vous gagnez un État Brisé.

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La créature possède le Talent Vision nocturne. Elle peut voir parfaitement dans les ténèbres naturelles. En présumant qu'il y ait une faible source de lumière (telle que la lumière des étoiles, le clair de lune, la bioluminescence), elle peut voir clairement jusqu'à 20 mètres par Niveau de Vision nocturne. De plus, elle peut étendre la distance d'illumination effective de toutes les sources de lumière de 20 mètres par niveau de Vision nocturne.

" - } - }, "flags": { "_sheetTab": "description" }, + "name": "Vision Nocturne", "_id": "ZU3t7GgNhKWjtBnn", "img": "systems/wfrp4e/icons/traits/trait.png", - "name": "Vision Nocturne", + "data": { + "specification": { + "label": "Specification", + "value": "", + "type": "String" + }, + "description": { + "label": "Description", + "value": "

La créature possède le Talent Vision nocturne. Elle peut voir parfaitement dans les ténèbres naturelles. En présumant qu'il y ait une faible source de lumière (telle que la lumière des étoiles, le clair de lune, la bioluminescence), elle peut voir clairement jusqu'à 20 mètres par Niveau de Vision nocturne. De plus, elle peut étendre la distance d'illumination effective de toutes les sources de lumière de 20 mètres par niveau de Vision nocturne.

", + "type": "String" + }, + "rollable": { + "value": false, + "bonusCharacteristic": "", + "rollCharacteristic": "", + "label": "Rollable", + "type": "Boolean" + }, + "source": { + "label": "Source", + "type": "String" + } + }, "type": "trait" }, { - "data": { - "specification": { - "type": "String", - "label": "Specification", - "value": "" - }, - "rollable": { - "rollCharacteristic": "", - "value": false, - "type": "Boolean", - "bonusCharacteristic": "", - "label": "Rollable" - }, - "source": { - "type": "String", - "label": "Source" - }, - "description": { - "type": "String", - "label": "Description", - "value": "

\n

Whenever it ends a round engaged with any opponent with higher Advantage, the creature is driven back, and the magics holding it together weaken. It loses as many Wounds as the difference between its Advantage, and the highest Advantage engaged with it.

\n

So, if the creature had 1 Advantage, and its opponent had 3, the creature would lose 2 Wounds. If the creature ever reach 0 Wounds, the magics holding it in place collapse, and it ‘dies’.

" - } - }, "flags": { "_sheetTab": "description" }, + "name": "Instable", "_id": "otI48aZev4eMHRfw", "img": "systems/wfrp4e/icons/traits/trait.png", - "name": "Instable", + "data": { + "specification": { + "label": "Specification", + "value": "", + "type": "String" + }, + "description": { + "label": "Description", + "value": "

\n

Whenever it ends a round engaged with any opponent with higher Advantage, the creature is driven back, and the magics holding it together weaken. It loses as many Wounds as the difference between its Advantage, and the highest Advantage engaged with it.

\n

So, if the creature had 1 Advantage, and its opponent had 3, the creature would lose 2 Wounds. If the creature ever reach 0 Wounds, the magics holding it in place collapse, and it ‘dies’.

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Avec leur tête d'aigle et leur corps de lion, les demigriffons sont des créatures puissantes et d'une noble prestance. Ils parcourent les forêts et les prairies de l'Empire, généralement loin des habitations humaines, chassant à titre individuel. Les demigriffons captifs sont déployés par les ordres chevaleresques les plus durs de l'Empire comme montures de guerre. Contrairement aux montures monstrueuses plus grandes, qui sont généralement capturées lorsqu'elles sont jeunes ou élevées en captivité, la capture d'un demigriffon adulte est un rite de passage pour certains ordres.

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Avec leur tête d'aigle et leur corps de lion, les demigriffons sont de puissantes créatures au port altier. Ils arpentent les forêts et les prairies de l'Empire, généralement loin des habitations humaines, chassant seuls. Des demigriffons captifs sont utilisés par les Ordres de chevaliers les plus indomptables de l'Empire comme destrier de guerre. Contrairement aux plus grandes montures monstrueuses, généralement capturées jeunes et élevées en captivité, la capture d'un demigriffon adulte est un rite de passage dans certains ordres.

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La créature possède le Talent Vision nocturne. Elle peut voir parfaitement dans les ténèbres naturelles. En présumant qu'il y ait une faible source de lumière (telle que la lumière des étoiles, le clair de lune, la bioluminescence), elle peut voir clairement jusqu'à 20 mètres par Niveau de Vision nocturne. De plus, elle peut étendre la distance d'illumination effective de toutes les sources de lumière de 20 mètres par niveau de Vision nocturne.

" - } - }, "flags": { "_sheetTab": "details" }, + "name": "Vision Nocturne", "_id": "dj5OTl1j98kkuPIM", "img": "systems/wfrp4e/icons/traits/trait.png", - "name": "Vision Nocturne", + "data": { + "specification": { + "label": "Specification", + "value": "", + "type": "String" + }, + "description": { + "label": "Description", + "value": "

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Ce Trait représente les créatures dont la taille diffère du standard du jeu (c'est-à-dire environ la taille humaine). Il y a sept catégories de Taille, allant de Minuscule à Monstrueuse.

\n

 

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\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n
\n

Taille

\n
\n

 Exemples

\n
\n

Minuscule

\n
\n

Papillon, souris, pigeon

\n
\n

Très petite

\n
\n

Chat, faucon, bébé humain

\n
\n

Petite

\n
\n

Rat géant, halfling, enfant humain

\n
\n

Moyenne

\n
\n

Nain, elfe, humain

\n
\n

Grande

\n
\n

Cheval, ogre, troll

\n
\n

Énorme

\n
\n

Griffon, vouivre, manticore

\n
\n

Monstrueuse

\n
\n

Dragon, géant, Prince démon

\n
\n
\n

 

\n

Utiliser les tailles

\n

 

\n

Si vous souhaitez utiliser le Trait Taille pour agrandir une créature - pour transformer, par exemple, une Araignée Géante en Araignée Gigantesque -, augmentez alors F et E de +10, et réduisez Ag de -5 par catégorie de taille supérieure. Inversez le procédé si vous voulez rendre une créature plus petite. 

\n

 

\n

 

\n

Modificateurs de Taille en Combat

\n

Si la créature est plus grande :

\n\n

\n

Si la créature est plus petite :

\n

• Elle gagne un bonus de + 10 pour toucher.

\n

 

\n

Défense contre les grosses créatures

\n

Vous subissez une pénalité de DR -2 pour chaque catégorie de Taille supérieure de votre adversaire, quand vous utilisez CC pour vous défendre lors d'un Test opposé. Il est conseillé d'esquiver un Géant balançant un arbre plutôt que de le parer.

\n

 

\n

Peur et Terreur

\n

Si la créature est considérée comme agressive, elle provoquera la Peur chez toute créature plus petite qu'elle, et de la Terreur à toute créature plus petite qu'elle d'au moins deux catégories. Le niveau de Peur ou de Terreur égale la différence de catégories de Taille. Ainsi, si elle est de catégorie Grande et son adversaire de catégorie Petite, elle lui cause Terreur 2. Voir page 191.

\n

 

\n

Mouvement en Combat

\n

Une créature plus grande ignore la nécessité de se Désengager pour quitter dégagez le combat au Corps à corps. À la place, vous les combattants de taille inférieure du chemin, vous déplaçant où vous voulez.

\n

 

\n

Force opposée

\n

Pendant les Tests opposés de Force (et similaires), si l'une des créatures est supérieure d'au moins deux Tailles, elle gagne automatiquement. Si l'une des créatures est d'une Taille supérieure, la plus petite doit obtenir un Critique sur son jet pour pouvoir s'opposer. Si c’est le cas, le DR est comparé comme d'habitude. Tout autre résultat indique que la plus grande créature l'a emporté.

\n

 

\n

Piétinement

\n

Les créatures plus grandes que leurs adversaires peuvent effectuer une Attaque de Piétinement comme Action gratuite au prix de 1 Avantage lorsqu'elles frappent vers le bas ou un adversaire plus petit. Cette Attaque inflige un nombre de Dégâts égal à votre Bonus de Force +0, utilise la Compétence Corps à corps (Bagarre).

\n

 

\n

Blessures

\n

Les créatures plus grandes encaissent plus de Blessures.

\n

 

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\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n
\n

Taille

\n
\n

Blessures

\n
\n

Minuscule

\n
\n

1

\n
\n

Très petite

\n
\n

Bonus d'Endurance

\n
\n

Petite

\n
\n

(2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale

\n
\n

Moyenne

\n
\n

Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale

\n
\n

Grande

\n
\n

(Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×2

\n
\n

Énorme

\n
\n

(Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×4

\n
\n

Monstrueuse

\n
\n

(Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×8

\n
\n
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Taille

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 Exemples

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Minuscule

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Papillon, souris, pigeon

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Très petite

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Chat, faucon, bébé humain

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\n

Petite

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Rat géant, halfling, enfant humain

\n
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Moyenne

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\n

Nain, elfe, humain

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\n

Grande

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\n

Cheval, ogre, troll

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\n

Énorme

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\n

Griffon, vouivre, manticore

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\n

Monstrueuse

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\n

Dragon, géant, Prince démon

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Utiliser les tailles

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\n

Si vous souhaitez utiliser le Trait Taille pour agrandir une créature - pour transformer, par exemple, une Araignée Géante en Araignée Gigantesque -, augmentez alors F et E de +10, et réduisez Ag de -5 par catégorie de taille supérieure. Inversez le procédé si vous voulez rendre une créature plus petite. 

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Modificateurs de Taille en Combat

\n

Si la créature est plus grande :

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Si la créature est plus petite :

\n

• Elle gagne un bonus de + 10 pour toucher.

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\n

Défense contre les grosses créatures

\n

Vous subissez une pénalité de DR -2 pour chaque catégorie de Taille supérieure de votre adversaire, quand vous utilisez CC pour vous défendre lors d'un Test opposé. Il est conseillé d'esquiver un Géant balançant un arbre plutôt que de le parer.

\n

 

\n

Peur et Terreur

\n

Si la créature est considérée comme agressive, elle provoquera la Peur chez toute créature plus petite qu'elle, et de la Terreur à toute créature plus petite qu'elle d'au moins deux catégories. Le niveau de Peur ou de Terreur égale la différence de catégories de Taille. Ainsi, si elle est de catégorie Grande et son adversaire de catégorie Petite, elle lui cause Terreur 2. Voir page 191.

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\n

Mouvement en Combat

\n

Une créature plus grande ignore la nécessité de se Désengager pour quitter dégagez le combat au Corps à corps. À la place, vous les combattants de taille inférieure du chemin, vous déplaçant où vous voulez.

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\n

Force opposée

\n

Pendant les Tests opposés de Force (et similaires), si l'une des créatures est supérieure d'au moins deux Tailles, elle gagne automatiquement. Si l'une des créatures est d'une Taille supérieure, la plus petite doit obtenir un Critique sur son jet pour pouvoir s'opposer. Si c’est le cas, le DR est comparé comme d'habitude. Tout autre résultat indique que la plus grande créature l'a emporté.

\n

 

\n

Piétinement

\n

Les créatures plus grandes que leurs adversaires peuvent effectuer une Attaque de Piétinement comme Action gratuite au prix de 1 Avantage lorsqu'elles frappent vers le bas ou un adversaire plus petit. Cette Attaque inflige un nombre de Dégâts égal à votre Bonus de Force +0, utilise la Compétence Corps à corps (Bagarre).

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Blessures

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Les créatures plus grandes encaissent plus de Blessures.

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Taille

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Blessures

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Minuscule

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1

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Très petite

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Bonus d'Endurance

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\n

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\n

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\n

Moyenne

\n
\n

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\n

Grande

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(Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×2

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Énorme

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(Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×4

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\n

Monstrueuse

\n
\n

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La créature effectue de grandes foulées, soit parce que c'est un quadrupède ou qu'elle bénéficie de jambes particulièrement longues. Multipliez son Mouvement Charge de 1,5 quand elle Court.. 

" - } - }, "flags": {}, + "name": "Foulée", "_id": "FIroVGq5XrfJBv9k", "img": "systems/wfrp4e/icons/traits/trait.png", - "name": "Foulée", + "data": { + "specification": { + "label": "Specification", + "value": "", + "type": "String" + }, + "description": { + "label": "Description", + "value": "

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Ce Trait concerne les animaux entraînés à apprendre une discipline particulière. Les Compétences que l'animal connaît sont indiquées entre parenthèses. Vous êtes libre de créer vos propres Compétences spécifiques.

\n

Divertir: l'animal est entraîné à divertir les autres. Vous ajoutez un bonus de + 10 aux Tests appropriés de Divertissement, Musicien et Représentation.

\n

Dressé: l'animal est entraîné à ignorer son Trait Bestial. Il reçoit 2d10 Soc.

\n

Garder: l'animal est entraîné à rester à la même place ou à patrouiller autour comme un garde.

\n

Guerre: : l'animal est entraîné pour la guerre, il gagne + 10 CC. Il ignore également son trait Nerveux pour les bruits forts.

\n

Magie: l'animal est entraîné à ignorer son trait Nerveux en présence de magie, ce qui est nécessaire à la plupart des chevaux utilisés par les magiciens.

\n

Monture: l'animal est entraîné à accepter un cavalier. Certaines créatures sont particulièrement belliqueuses, et n'accepteront jamais de cavalier sans la Compétence adaptée. Ainsi, pour chevaucher un griffon, vous avez besoin de la Compétence Chevaucher (Griffon).

\n

Rapporter: l'animal est entraîné à rapporter. Cette discipline est normalement réservée aux chiens et autres animaux similaires.

\n

Revenir à la maison: l'animal est entraîné à revenir chez lui s'il est relâché ou perdu.

\n

Trait: l'animal est entraîné à tirer un carrosse, un chariot, une charrue, une carriole ou similaire.

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\n

Garder: l'animal est entraîné à rester à la même place ou à patrouiller autour comme un garde.

\n

Guerre: : l'animal est entraîné pour la guerre, il gagne + 10 CC. Il ignore également son trait Nerveux pour les bruits forts.

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\n

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\n

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\n

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\n

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Guerre: : l'animal est entraîné pour la guerre, il gagne + 10 CC. Il ignore également son trait Nerveux pour les bruits forts.

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Magie: l'animal est entraîné à ignorer son trait Nerveux en présence de magie, ce qui est nécessaire à la plupart des chevaux utilisés par les magiciens.

\n

Monture: l'animal est entraîné à accepter un cavalier. Certaines créatures sont particulièrement belliqueuses, et n'accepteront jamais de cavalier sans la Compétence adaptée. Ainsi, pour chevaucher un griffon, vous avez besoin de la Compétence Chevaucher (Griffon).

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Rapporter: l'animal est entraîné à rapporter. Cette discipline est normalement réservée aux chiens et autres animaux similaires.

\n

Revenir à la maison: l'animal est entraîné à revenir chez lui s'il est relâché ou perdu.

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Divertir: l'animal est entraîné à divertir les autres. Vous ajoutez un bonus de + 10 aux Tests appropriés de Divertissement, Musicien et Représentation.

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Dressé: l'animal est entraîné à ignorer son Trait Bestial. Il reçoit 2d10 Soc.

\n

Garder: l'animal est entraîné à rester à la même place ou à patrouiller autour comme un garde.

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Guerre: : l'animal est entraîné pour la guerre, il gagne + 10 CC. Il ignore également son trait Nerveux pour les bruits forts.

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Magie: l'animal est entraîné à ignorer son trait Nerveux en présence de magie, ce qui est nécessaire à la plupart des chevaux utilisés par les magiciens.

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Monture: l'animal est entraîné à accepter un cavalier. Certaines créatures sont particulièrement belliqueuses, et n'accepteront jamais de cavalier sans la Compétence adaptée. Ainsi, pour chevaucher un griffon, vous avez besoin de la Compétence Chevaucher (Griffon).

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Rapporter: l'animal est entraîné à rapporter. Cette discipline est normalement réservée aux chiens et autres animaux similaires.

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Revenir à la maison: l'animal est entraîné à revenir chez lui s'il est relâché ou perdu.

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Ce Trait concerne les animaux entraînés à apprendre une discipline particulière. Les Compétences que l'animal connaît sont indiquées entre parenthèses. Vous êtes libre de créer vos propres Compétences spécifiques.

\n

Divertir: l'animal est entraîné à divertir les autres. Vous ajoutez un bonus de + 10 aux Tests appropriés de Divertissement, Musicien et Représentation.

\n

Dressé: l'animal est entraîné à ignorer son Trait Bestial. Il reçoit 2d10 Soc.

\n

Garder: l'animal est entraîné à rester à la même place ou à patrouiller autour comme un garde.

\n

Guerre: : l'animal est entraîné pour la guerre, il gagne + 10 CC. Il ignore également son trait Nerveux pour les bruits forts.

\n

Magie: l'animal est entraîné à ignorer son trait Nerveux en présence de magie, ce qui est nécessaire à la plupart des chevaux utilisés par les magiciens.

\n

Monture: l'animal est entraîné à accepter un cavalier. Certaines créatures sont particulièrement belliqueuses, et n'accepteront jamais de cavalier sans la Compétence adaptée. Ainsi, pour chevaucher un griffon, vous avez besoin de la Compétence Chevaucher (Griffon).

\n

Rapporter: l'animal est entraîné à rapporter. Cette discipline est normalement réservée aux chiens et autres animaux similaires.

\n

Revenir à la maison: l'animal est entraîné à revenir chez lui s'il est relâché ou perdu.

\n

Trait: l'animal est entraîné à tirer un carrosse, un chariot, une charrue, une carriole ou similaire.

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Ce Trait concerne les animaux entraînés à apprendre une discipline particulière. Les Compétences que l'animal connaît sont indiquées entre parenthèses. Vous êtes libre de créer vos propres Compétences spécifiques.

\n

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Dressé: l'animal est entraîné à ignorer son Trait Bestial. Il reçoit 2d10 Soc.

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Guerre: : l'animal est entraîné pour la guerre, il gagne + 10 CC. Il ignore également son trait Nerveux pour les bruits forts.

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Ce Trait concerne les animaux entraînés à apprendre une discipline particulière. Les Compétences que l'animal connaît sont indiquées entre parenthèses. Vous êtes libre de créer vos propres Compétences spécifiques.

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Divertir: l'animal est entraîné à divertir les autres. Vous ajoutez un bonus de + 10 aux Tests appropriés de Divertissement, Musicien et Représentation.

\n

Dressé: l'animal est entraîné à ignorer son Trait Bestial. Il reçoit 2d10 Soc.

\n

Garder: l'animal est entraîné à rester à la même place ou à patrouiller autour comme un garde.

\n

Guerre: : l'animal est entraîné pour la guerre, il gagne + 10 CC. Il ignore également son trait Nerveux pour les bruits forts.

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Magie: l'animal est entraîné à ignorer son trait Nerveux en présence de magie, ce qui est nécessaire à la plupart des chevaux utilisés par les magiciens.

\n

Monture: l'animal est entraîné à accepter un cavalier. Certaines créatures sont particulièrement belliqueuses, et n'accepteront jamais de cavalier sans la Compétence adaptée. Ainsi, pour chevaucher un griffon, vous avez besoin de la Compétence Chevaucher (Griffon).

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Rapporter: l'animal est entraîné à rapporter. Cette discipline est normalement réservée aux chiens et autres animaux similaires.

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Lorsque la terre abandonne les morts, il n'y a pas que les humains qui ressuscitent. Parodies macabres de Loups Géants, aux yeux brillants, aux lambeaux de chair tombant de leurs carcasses en décomposition, les Loups funestes rôdent la nuit au nom de leurs maîtres nécromanciens. Dans le Reikland, on dit qu'ils errent dans les forêts hantées des Hägercrybs lorsque Morrslieb est plein, courant à la recherche de proies pour assouvir leur faim insatiable, maudits par un appétit de chair et un instinct exacerbé pour l'odeur du sang.

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Ce Trait concerne les animaux entraînés à apprendre une discipline particulière. Les Compétences que l'animal connaît sont indiquées entre parenthèses. Vous êtes libre de créer vos propres Compétences spécifiques.

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Dressé: l'animal est entraîné à ignorer son Trait Bestial. Il reçoit 2d10 Soc.

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Garder: l'animal est entraîné à rester à la même place ou à patrouiller autour comme un garde.

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Guerre: : l'animal est entraîné pour la guerre, il gagne + 10 CC. Il ignore également son trait Nerveux pour les bruits forts.

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Monture: l'animal est entraîné à accepter un cavalier. Certaines créatures sont particulièrement belliqueuses, et n'accepteront jamais de cavalier sans la Compétence adaptée. Ainsi, pour chevaucher un griffon, vous avez besoin de la Compétence Chevaucher (Griffon).

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Rapporter: l'animal est entraîné à rapporter. Cette discipline est normalement réservée aux chiens et autres animaux similaires.

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\n
\n
\n

Cette créature, fruit de la magie, est complètement stupide, et son intégrité est maintenue par des liens magiques. Elle ne possède pas de Caractéristiques d'lnt, de FM ou de Soc. Si un Test pour ces Caractéristiques est requis, ils sont considérés comme automatiquement réussis. Si aucun sorcier ne la contrôle, ou sans le Trait Territorial, la créature erre sans raison, suivant les flux de magie alentour.

\n

 

\n

Pour le calcul de des Blessures de la créature, au lieu d'utiliser son bonus de Force Mentale, utilisez son bonus de Force. Toutes ses Attaques sont Magiques.

\n
\n
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Pour le calcul de des Blessures de la créature, au lieu d'utiliser son bonus de Force Mentale, utilisez son bonus de Force. Toutes ses Attaques sont Magiques.

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La créature a une aversion extrème pour la Cible. Les créatures qui causent la Peur possèdent un Indice de Peur ; cette valeur représente le DR que vous devez atteindre lorsque vous effectuez votre Test étendu de Calme pour vaincre cette Peur. Vous pouvez effectuer ce Test à la fin de chaque round jusqu'à ce que votre DR devienne supérieur ou égal à l'Indice de Peur de la créature. Tant que ce n'est pas le cas, vous êtes sujet à la Peur.

\n

 

\n

Lorsque vous êtes sous le coup de la Peur, vous subissez -1 DR à tous les Tests en rapport avec la source de votre peur. Vous êtes incapable de vous rapprocher de ce qui provoque cette Peur à moins de réussir un Test de Calme Intermédiaire (+0). Si la source de votre Peur se rapproche de vous, vous devez réussir un Test de Calme Intermédiaire (+0) ou vous gagnez un État Brisé.

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\n

Lorsque vous êtes sous le coup de la Peur, vous subissez -1 DR à tous les Tests en rapport avec la source de votre peur. Vous êtes incapable de vous rapprocher de ce qui provoque cette Peur à moins de réussir un Test de Calme Intermédiaire (+0). Si la source de votre Peur se rapproche de vous, vous devez réussir un Test de Calme Intermédiaire (+0) ou vous gagnez un État Brisé.

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Ce Trait représente les créatures dont la taille diffère du standard du jeu (c'est-à-dire environ la taille humaine). Il y a sept catégories de Taille, allant de Minuscule à Monstrueuse.

\n

 

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\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n
\n

Taille

\n
\n

 Exemples

\n
\n

Minuscule

\n
\n

Papillon, souris, pigeon

\n
\n

Très petite

\n
\n

Chat, faucon, bébé humain

\n
\n

Petite

\n
\n

Rat géant, halfling, enfant humain

\n
\n

Moyenne

\n
\n

Nain, elfe, humain

\n
\n

Grande

\n
\n

Cheval, ogre, troll

\n
\n

Énorme

\n
\n

Griffon, vouivre, manticore

\n
\n

Monstrueuse

\n
\n

Dragon, géant, Prince démon

\n
\n
\n

 

\n

Utiliser les tailles

\n

 

\n

Si vous souhaitez utiliser le Trait Taille pour agrandir une créature - pour transformer, par exemple, une Araignée Géante en Araignée Gigantesque -, augmentez alors F et E de +10, et réduisez Ag de -5 par catégorie de taille supérieure. Inversez le procédé si vous voulez rendre une créature plus petite. 

\n

 

\n

 

\n

Modificateurs de Taille en Combat

\n

Si la créature est plus grande :

\n\n

\n

Si la créature est plus petite :

\n

• Elle gagne un bonus de + 10 pour toucher.

\n

 

\n

Défense contre les grosses créatures

\n

Vous subissez une pénalité de DR -2 pour chaque catégorie de Taille supérieure de votre adversaire, quand vous utilisez CC pour vous défendre lors d'un Test opposé. Il est conseillé d'esquiver un Géant balançant un arbre plutôt que de le parer.

\n

 

\n

Peur et Terreur

\n

Si la créature est considérée comme agressive, elle provoquera la Peur chez toute créature plus petite qu'elle, et de la Terreur à toute créature plus petite qu'elle d'au moins deux catégories. Le niveau de Peur ou de Terreur égale la différence de catégories de Taille. Ainsi, si elle est de catégorie Grande et son adversaire de catégorie Petite, elle lui cause Terreur 2. Voir page 191.

\n

 

\n

Mouvement en Combat

\n

Une créature plus grande ignore la nécessité de se Désengager pour quitter dégagez le combat au Corps à corps. À la place, vous les combattants de taille inférieure du chemin, vous déplaçant où vous voulez.

\n

 

\n

Force opposée

\n

Pendant les Tests opposés de Force (et similaires), si l'une des créatures est supérieure d'au moins deux Tailles, elle gagne automatiquement. Si l'une des créatures est d'une Taille supérieure, la plus petite doit obtenir un Critique sur son jet pour pouvoir s'opposer. Si c’est le cas, le DR est comparé comme d'habitude. Tout autre résultat indique que la plus grande créature l'a emporté.

\n

 

\n

Piétinement

\n

Les créatures plus grandes que leurs adversaires peuvent effectuer une Attaque de Piétinement comme Action gratuite au prix de 1 Avantage lorsqu'elles frappent vers le bas ou un adversaire plus petit. Cette Attaque inflige un nombre de Dégâts égal à votre Bonus de Force +0, utilise la Compétence Corps à corps (Bagarre).

\n

 

\n

Blessures

\n

Les créatures plus grandes encaissent plus de Blessures.

\n

 

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\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n
\n

Taille

\n
\n

Blessures

\n
\n

Minuscule

\n
\n

1

\n
\n

Très petite

\n
\n

Bonus d'Endurance

\n
\n

Petite

\n
\n

(2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale

\n
\n

Moyenne

\n
\n

Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale

\n
\n

Grande

\n
\n

(Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×2

\n
\n

Énorme

\n
\n

(Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×4

\n
\n

Monstrueuse

\n
\n

(Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×8

\n
\n
" - } - }, "flags": { "_sheetTab": "details" }, + "name": "Taille", "_id": "TcsiH2mXcj1PJFVs", "img": "systems/wfrp4e/icons/traits/trait.png", - "name": "Taille", + "data": { + "specification": { + "label": "Specification", + "value": "Large", + "type": "String" + }, + "description": { + "label": "Description", + "value": "

Ce Trait représente les créatures dont la taille diffère du standard du jeu (c'est-à-dire environ la taille humaine). Il y a sept catégories de Taille, allant de Minuscule à Monstrueuse.

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\n
\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n
\n

Taille

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 Exemples

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Minuscule

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\n

Papillon, souris, pigeon

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\n

Très petite

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\n

Chat, faucon, bébé humain

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\n

Petite

\n
\n

Rat géant, halfling, enfant humain

\n
\n

Moyenne

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\n

Nain, elfe, humain

\n
\n

Grande

\n
\n

Cheval, ogre, troll

\n
\n

Énorme

\n
\n

Griffon, vouivre, manticore

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\n

Monstrueuse

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\n

Dragon, géant, Prince démon

\n
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\n

Utiliser les tailles

\n

 

\n

Si vous souhaitez utiliser le Trait Taille pour agrandir une créature - pour transformer, par exemple, une Araignée Géante en Araignée Gigantesque -, augmentez alors F et E de +10, et réduisez Ag de -5 par catégorie de taille supérieure. Inversez le procédé si vous voulez rendre une créature plus petite. 

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Modificateurs de Taille en Combat

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Si la créature est plus grande :

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Si la créature est plus petite :

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• Elle gagne un bonus de + 10 pour toucher.

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\n

Défense contre les grosses créatures

\n

Vous subissez une pénalité de DR -2 pour chaque catégorie de Taille supérieure de votre adversaire, quand vous utilisez CC pour vous défendre lors d'un Test opposé. Il est conseillé d'esquiver un Géant balançant un arbre plutôt que de le parer.

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Peur et Terreur

\n

Si la créature est considérée comme agressive, elle provoquera la Peur chez toute créature plus petite qu'elle, et de la Terreur à toute créature plus petite qu'elle d'au moins deux catégories. Le niveau de Peur ou de Terreur égale la différence de catégories de Taille. Ainsi, si elle est de catégorie Grande et son adversaire de catégorie Petite, elle lui cause Terreur 2. Voir page 191.

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Mouvement en Combat

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Une créature plus grande ignore la nécessité de se Désengager pour quitter dégagez le combat au Corps à corps. À la place, vous les combattants de taille inférieure du chemin, vous déplaçant où vous voulez.

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Force opposée

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Pendant les Tests opposés de Force (et similaires), si l'une des créatures est supérieure d'au moins deux Tailles, elle gagne automatiquement. Si l'une des créatures est d'une Taille supérieure, la plus petite doit obtenir un Critique sur son jet pour pouvoir s'opposer. Si c’est le cas, le DR est comparé comme d'habitude. Tout autre résultat indique que la plus grande créature l'a emporté.

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Piétinement

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Les créatures plus grandes que leurs adversaires peuvent effectuer une Attaque de Piétinement comme Action gratuite au prix de 1 Avantage lorsqu'elles frappent vers le bas ou un adversaire plus petit. Cette Attaque inflige un nombre de Dégâts égal à votre Bonus de Force +0, utilise la Compétence Corps à corps (Bagarre).

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Blessures

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Les créatures plus grandes encaissent plus de Blessures.

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\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n
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Taille

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Blessures

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Minuscule

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\n

1

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Très petite

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Bonus d'Endurance

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\n

Petite

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\n

(2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale

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\n

Moyenne

\n
\n

Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale

\n
\n

Grande

\n
\n

(Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×2

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\n

Énorme

\n
\n

(Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×4

\n
\n

Monstrueuse

\n
\n

(Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×8

\n
\n
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La créature effectue de grandes foulées, soit parce que c'est un quadrupède ou qu'elle bénéficie de jambes particulièrement longues. Multipliez son Mouvement Charge de 1,5 quand elle Court.. 

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\n

Whenever it ends a round engaged with any opponent with higher Advantage, the creature is driven back, and the magics holding it together weaken. It loses as many Wounds as the difference between its Advantage, and the highest Advantage engaged with it.

\n

So, if the creature had 1 Advantage, and its opponent had 3, the creature would lose 2 Wounds. If the creature ever reach 0 Wounds, the magics holding it in place collapse, and it ‘dies’.

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Les chiens sont élevés à des fins multiples dans l'Ancien Monde. Si les chiens de courtoisie des courtisans d'Altdorf ne représentent qu'une menace pour la dignité de l'aventurier, les races plus grandes, y compris celles élevées pour la guerre et les combats de chiens, peuvent constituer une menace redoutable.

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Les chiens sont élevés pour une myriade de raisons à travers le Vieux Monde. Alors que les toutous choyés des courtisans d'Altdorf ne sont une menace que pour la dignité d'un Joueur, les races plus grandes, y compris celles élevées pour la guerre et les combats de chiens, peuvent représenter une menace considérable.

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Ce Trait concerne les animaux entraînés à apprendre une discipline particulière. Les Compétences que l'animal connaît sont indiquées entre parenthèses. Vous êtes libre de créer vos propres Compétences spécifiques.

\n

Divertir: l'animal est entraîné à divertir les autres. Vous ajoutez un bonus de + 10 aux Tests appropriés de Divertissement, Musicien et Représentation.

\n

Dressé: l'animal est entraîné à ignorer son Trait Bestial. Il reçoit 2d10 Soc.

\n

Garder: l'animal est entraîné à rester à la même place ou à patrouiller autour comme un garde.

\n

Guerre: : l'animal est entraîné pour la guerre, il gagne + 10 CC. Il ignore également son trait Nerveux pour les bruits forts.

\n

Magie: l'animal est entraîné à ignorer son trait Nerveux en présence de magie, ce qui est nécessaire à la plupart des chevaux utilisés par les magiciens.

\n

Monture: l'animal est entraîné à accepter un cavalier. Certaines créatures sont particulièrement belliqueuses, et n'accepteront jamais de cavalier sans la Compétence adaptée. Ainsi, pour chevaucher un griffon, vous avez besoin de la Compétence Chevaucher (Griffon).

\n

Rapporter: l'animal est entraîné à rapporter. Cette discipline est normalement réservée aux chiens et autres animaux similaires.

\n

Revenir à la maison: l'animal est entraîné à revenir chez lui s'il est relâché ou perdu.

\n

Trait: l'animal est entraîné à tirer un carrosse, un chariot, une charrue, une carriole ou similaire.

" - } - }, "flags": { "_sheetTab": "description" }, + "name": "Entraîné", "_id": "o4xvGvDgigQKtqjE", "img": "systems/wfrp4e/icons/traits/trait.png", - "name": "Entraîné", + "data": { + "specification": { + "label": "Specification", + "value": "War", + "type": "String" + }, + "description": { + "label": "Description", + "value": "

Ce Trait concerne les animaux entraînés à apprendre une discipline particulière. Les Compétences que l'animal connaît sont indiquées entre parenthèses. Vous êtes libre de créer vos propres Compétences spécifiques.

\n

Divertir: l'animal est entraîné à divertir les autres. Vous ajoutez un bonus de + 10 aux Tests appropriés de Divertissement, Musicien et Représentation.

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Dressé: l'animal est entraîné à ignorer son Trait Bestial. Il reçoit 2d10 Soc.

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Garder: l'animal est entraîné à rester à la même place ou à patrouiller autour comme un garde.

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Guerre: : l'animal est entraîné pour la guerre, il gagne + 10 CC. Il ignore également son trait Nerveux pour les bruits forts.

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Magie: l'animal est entraîné à ignorer son trait Nerveux en présence de magie, ce qui est nécessaire à la plupart des chevaux utilisés par les magiciens.

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Monture: l'animal est entraîné à accepter un cavalier. Certaines créatures sont particulièrement belliqueuses, et n'accepteront jamais de cavalier sans la Compétence adaptée. Ainsi, pour chevaucher un griffon, vous avez besoin de la Compétence Chevaucher (Griffon).

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Rapporter: l'animal est entraîné à rapporter. Cette discipline est normalement réservée aux chiens et autres animaux similaires.

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Revenir à la maison: l'animal est entraîné à revenir chez lui s'il est relâché ou perdu.

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Trait: l'animal est entraîné à tirer un carrosse, un chariot, une charrue, une carriole ou similaire.

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Ce Trait représente les créatures dont la taille diffère du standard du jeu (c'est-à-dire environ la taille humaine). Il y a sept catégories de Taille, allant de Minuscule à Monstrueuse.

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Taille

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 Exemples

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Minuscule

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Papillon, souris, pigeon

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Très petite

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Chat, faucon, bébé humain

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Petite

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Rat géant, halfling, enfant humain

\n
\n

Moyenne

\n
\n

Nain, elfe, humain

\n
\n

Grande

\n
\n

Cheval, ogre, troll

\n
\n

Énorme

\n
\n

Griffon, vouivre, manticore

\n
\n

Monstrueuse

\n
\n

Dragon, géant, Prince démon

\n
\n
\n

 

\n

Utiliser les tailles

\n

 

\n

Si vous souhaitez utiliser le Trait Taille pour agrandir une créature - pour transformer, par exemple, une Araignée Géante en Araignée Gigantesque -, augmentez alors F et E de +10, et réduisez Ag de -5 par catégorie de taille supérieure. Inversez le procédé si vous voulez rendre une créature plus petite. 

\n

 

\n

 

\n

Modificateurs de Taille en Combat

\n

Si la créature est plus grande :

\n\n

\n

Si la créature est plus petite :

\n

• Elle gagne un bonus de + 10 pour toucher.

\n

 

\n

Défense contre les grosses créatures

\n

Vous subissez une pénalité de DR -2 pour chaque catégorie de Taille supérieure de votre adversaire, quand vous utilisez CC pour vous défendre lors d'un Test opposé. Il est conseillé d'esquiver un Géant balançant un arbre plutôt que de le parer.

\n

 

\n

Peur et Terreur

\n

Si la créature est considérée comme agressive, elle provoquera la Peur chez toute créature plus petite qu'elle, et de la Terreur à toute créature plus petite qu'elle d'au moins deux catégories. Le niveau de Peur ou de Terreur égale la différence de catégories de Taille. Ainsi, si elle est de catégorie Grande et son adversaire de catégorie Petite, elle lui cause Terreur 2. Voir page 191.

\n

 

\n

Mouvement en Combat

\n

Une créature plus grande ignore la nécessité de se Désengager pour quitter dégagez le combat au Corps à corps. À la place, vous les combattants de taille inférieure du chemin, vous déplaçant où vous voulez.

\n

 

\n

Force opposée

\n

Pendant les Tests opposés de Force (et similaires), si l'une des créatures est supérieure d'au moins deux Tailles, elle gagne automatiquement. Si l'une des créatures est d'une Taille supérieure, la plus petite doit obtenir un Critique sur son jet pour pouvoir s'opposer. Si c’est le cas, le DR est comparé comme d'habitude. Tout autre résultat indique que la plus grande créature l'a emporté.

\n

 

\n

Piétinement

\n

Les créatures plus grandes que leurs adversaires peuvent effectuer une Attaque de Piétinement comme Action gratuite au prix de 1 Avantage lorsqu'elles frappent vers le bas ou un adversaire plus petit. Cette Attaque inflige un nombre de Dégâts égal à votre Bonus de Force +0, utilise la Compétence Corps à corps (Bagarre).

\n

 

\n

Blessures

\n

Les créatures plus grandes encaissent plus de Blessures.

\n

 

\n
\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n
\n

Taille

\n
\n

Blessures

\n
\n

Minuscule

\n
\n

1

\n
\n

Très petite

\n
\n

Bonus d'Endurance

\n
\n

Petite

\n
\n

(2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale

\n
\n

Moyenne

\n
\n

Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale

\n
\n

Grande

\n
\n

(Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×2

\n
\n

Énorme

\n
\n

(Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×4

\n
\n

Monstrueuse

\n
\n

(Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×8

\n
\n
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Ce Trait représente les créatures dont la taille diffère du standard du jeu (c'est-à-dire environ la taille humaine). Il y a sept catégories de Taille, allant de Minuscule à Monstrueuse.

\n

 

\n
\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n
\n

Taille

\n
\n

 Exemples

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\n

Minuscule

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\n

Papillon, souris, pigeon

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Très petite

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\n

Chat, faucon, bébé humain

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Petite

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\n

Rat géant, halfling, enfant humain

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\n

Moyenne

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\n

Nain, elfe, humain

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\n

Grande

\n
\n

Cheval, ogre, troll

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\n

Énorme

\n
\n

Griffon, vouivre, manticore

\n
\n

Monstrueuse

\n
\n

Dragon, géant, Prince démon

\n
\n
\n

 

\n

Utiliser les tailles

\n

 

\n

Si vous souhaitez utiliser le Trait Taille pour agrandir une créature - pour transformer, par exemple, une Araignée Géante en Araignée Gigantesque -, augmentez alors F et E de +10, et réduisez Ag de -5 par catégorie de taille supérieure. Inversez le procédé si vous voulez rendre une créature plus petite. 

\n

 

\n

 

\n

Modificateurs de Taille en Combat

\n

Si la créature est plus grande :

\n\n

\n

Si la créature est plus petite :

\n

• Elle gagne un bonus de + 10 pour toucher.

\n

 

\n

Défense contre les grosses créatures

\n

Vous subissez une pénalité de DR -2 pour chaque catégorie de Taille supérieure de votre adversaire, quand vous utilisez CC pour vous défendre lors d'un Test opposé. Il est conseillé d'esquiver un Géant balançant un arbre plutôt que de le parer.

\n

 

\n

Peur et Terreur

\n

Si la créature est considérée comme agressive, elle provoquera la Peur chez toute créature plus petite qu'elle, et de la Terreur à toute créature plus petite qu'elle d'au moins deux catégories. Le niveau de Peur ou de Terreur égale la différence de catégories de Taille. Ainsi, si elle est de catégorie Grande et son adversaire de catégorie Petite, elle lui cause Terreur 2. Voir page 191.

\n

 

\n

Mouvement en Combat

\n

Une créature plus grande ignore la nécessité de se Désengager pour quitter dégagez le combat au Corps à corps. À la place, vous les combattants de taille inférieure du chemin, vous déplaçant où vous voulez.

\n

 

\n

Force opposée

\n

Pendant les Tests opposés de Force (et similaires), si l'une des créatures est supérieure d'au moins deux Tailles, elle gagne automatiquement. Si l'une des créatures est d'une Taille supérieure, la plus petite doit obtenir un Critique sur son jet pour pouvoir s'opposer. Si c’est le cas, le DR est comparé comme d'habitude. Tout autre résultat indique que la plus grande créature l'a emporté.

\n

 

\n

Piétinement

\n

Les créatures plus grandes que leurs adversaires peuvent effectuer une Attaque de Piétinement comme Action gratuite au prix de 1 Avantage lorsqu'elles frappent vers le bas ou un adversaire plus petit. Cette Attaque inflige un nombre de Dégâts égal à votre Bonus de Force +0, utilise la Compétence Corps à corps (Bagarre).

\n

 

\n

Blessures

\n

Les créatures plus grandes encaissent plus de Blessures.

\n

 

\n
\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n
\n

Taille

\n
\n

Blessures

\n
\n

Minuscule

\n
\n

1

\n
\n

Très petite

\n
\n

Bonus d'Endurance

\n
\n

Petite

\n
\n

(2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale

\n
\n

Moyenne

\n
\n

Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale

\n
\n

Grande

\n
\n

(Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×2

\n
\n

Énorme

\n
\n

(Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×4

\n
\n

Monstrueuse

\n
\n

(Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×8

\n
\n
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Ce Trait concerne les animaux entraînés à apprendre une discipline particulière. Les Compétences que l'animal connaît sont indiquées entre parenthèses. Vous êtes libre de créer vos propres Compétences spécifiques.

\n

Divertir: l'animal est entraîné à divertir les autres. Vous ajoutez un bonus de + 10 aux Tests appropriés de Divertissement, Musicien et Représentation.

\n

Dressé: l'animal est entraîné à ignorer son Trait Bestial. Il reçoit 2d10 Soc.

\n

Garder: l'animal est entraîné à rester à la même place ou à patrouiller autour comme un garde.

\n

Guerre: : l'animal est entraîné pour la guerre, il gagne + 10 CC. Il ignore également son trait Nerveux pour les bruits forts.

\n

Magie: l'animal est entraîné à ignorer son trait Nerveux en présence de magie, ce qui est nécessaire à la plupart des chevaux utilisés par les magiciens.

\n

Monture: l'animal est entraîné à accepter un cavalier. Certaines créatures sont particulièrement belliqueuses, et n'accepteront jamais de cavalier sans la Compétence adaptée. Ainsi, pour chevaucher un griffon, vous avez besoin de la Compétence Chevaucher (Griffon).

\n

Rapporter: l'animal est entraîné à rapporter. Cette discipline est normalement réservée aux chiens et autres animaux similaires.

\n

Revenir à la maison: l'animal est entraîné à revenir chez lui s'il est relâché ou perdu.

\n

Trait: l'animal est entraîné à tirer un carrosse, un chariot, une charrue, une carriole ou similaire.

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\n

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\n

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\n

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\n

Guerre: : l'animal est entraîné pour la guerre, il gagne + 10 CC. Il ignore également son trait Nerveux pour les bruits forts.

\n

Magie: l'animal est entraîné à ignorer son trait Nerveux en présence de magie, ce qui est nécessaire à la plupart des chevaux utilisés par les magiciens.

\n

Monture: l'animal est entraîné à accepter un cavalier. Certaines créatures sont particulièrement belliqueuses, et n'accepteront jamais de cavalier sans la Compétence adaptée. Ainsi, pour chevaucher un griffon, vous avez besoin de la Compétence Chevaucher (Griffon).

\n

Rapporter: l'animal est entraîné à rapporter. Cette discipline est normalement réservée aux chiens et autres animaux similaires.

\n

Revenir à la maison: l'animal est entraîné à revenir chez lui s'il est relâché ou perdu.

\n

Trait: l'animal est entraîné à tirer un carrosse, un chariot, une charrue, une carriole ou similaire.

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Ce Trait concerne les animaux entraînés à apprendre une discipline particulière. Les Compétences que l'animal connaît sont indiquées entre parenthèses. Vous êtes libre de créer vos propres Compétences spécifiques.

\n

Divertir: l'animal est entraîné à divertir les autres. Vous ajoutez un bonus de + 10 aux Tests appropriés de Divertissement, Musicien et Représentation.

\n

Dressé: l'animal est entraîné à ignorer son Trait Bestial. Il reçoit 2d10 Soc.

\n

Garder: l'animal est entraîné à rester à la même place ou à patrouiller autour comme un garde.

\n

Guerre: : l'animal est entraîné pour la guerre, il gagne + 10 CC. Il ignore également son trait Nerveux pour les bruits forts.

\n

Magie: l'animal est entraîné à ignorer son trait Nerveux en présence de magie, ce qui est nécessaire à la plupart des chevaux utilisés par les magiciens.

\n

Monture: l'animal est entraîné à accepter un cavalier. Certaines créatures sont particulièrement belliqueuses, et n'accepteront jamais de cavalier sans la Compétence adaptée. Ainsi, pour chevaucher un griffon, vous avez besoin de la Compétence Chevaucher (Griffon).

\n

Rapporter: l'animal est entraîné à rapporter. Cette discipline est normalement réservée aux chiens et autres animaux similaires.

\n

Revenir à la maison: l'animal est entraîné à revenir chez lui s'il est relâché ou perdu.

\n

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\n

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\n

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\n

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\n

Magie: l'animal est entraîné à ignorer son trait Nerveux en présence de magie, ce qui est nécessaire à la plupart des chevaux utilisés par les magiciens.

\n

Monture: l'animal est entraîné à accepter un cavalier. Certaines créatures sont particulièrement belliqueuses, et n'accepteront jamais de cavalier sans la Compétence adaptée. Ainsi, pour chevaucher un griffon, vous avez besoin de la Compétence Chevaucher (Griffon).

\n

Rapporter: l'animal est entraîné à rapporter. Cette discipline est normalement réservée aux chiens et autres animaux similaires.

\n

Revenir à la maison: l'animal est entraîné à revenir chez lui s'il est relâché ou perdu.

\n

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Divertir: l'animal est entraîné à divertir les autres. Vous ajoutez un bonus de + 10 aux Tests appropriés de Divertissement, Musicien et Représentation.

\n

Dressé: l'animal est entraîné à ignorer son Trait Bestial. Il reçoit 2d10 Soc.

\n

Garder: l'animal est entraîné à rester à la même place ou à patrouiller autour comme un garde.

\n

Guerre: : l'animal est entraîné pour la guerre, il gagne + 10 CC. Il ignore également son trait Nerveux pour les bruits forts.

\n

Magie: l'animal est entraîné à ignorer son trait Nerveux en présence de magie, ce qui est nécessaire à la plupart des chevaux utilisés par les magiciens.

\n

Monture: l'animal est entraîné à accepter un cavalier. Certaines créatures sont particulièrement belliqueuses, et n'accepteront jamais de cavalier sans la Compétence adaptée. Ainsi, pour chevaucher un griffon, vous avez besoin de la Compétence Chevaucher (Griffon).

\n

Rapporter: l'animal est entraîné à rapporter. Cette discipline est normalement réservée aux chiens et autres animaux similaires.

\n

Revenir à la maison: l'animal est entraîné à revenir chez lui s'il est relâché ou perdu.

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\n

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\n

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Guerre: : l'animal est entraîné pour la guerre, il gagne + 10 CC. Il ignore également son trait Nerveux pour les bruits forts.

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\n

Monture: l'animal est entraîné à accepter un cavalier. Certaines créatures sont particulièrement belliqueuses, et n'accepteront jamais de cavalier sans la Compétence adaptée. Ainsi, pour chevaucher un griffon, vous avez besoin de la Compétence Chevaucher (Griffon).

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\n

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La créature possède le Talent Vision nocturne. Elle peut voir parfaitement dans les ténèbres naturelles. En présumant qu'il y ait une faible source de lumière (telle que la lumière des étoiles, le clair de lune, la bioluminescence), elle peut voir clairement jusqu'à 20 mètres par Niveau de Vision nocturne. De plus, elle peut étendre la distance d'illumination effective de toutes les sources de lumière de 20 mètres par niveau de Vision nocturne.

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La créature possède le Talent Vision nocturne. Elle peut voir parfaitement dans les ténèbres naturelles. En présumant qu'il y ait une faible source de lumière (telle que la lumière des étoiles, le clair de lune, la bioluminescence), elle peut voir clairement jusqu'à 20 mètres par Niveau de Vision nocturne. De plus, elle peut étendre la distance d'illumination effective de toutes les sources de lumière de 20 mètres par niveau de Vision nocturne.

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Ce Trait représente les créatures dont la taille diffère du standard du jeu (c'est-à-dire environ la taille humaine). Il y a sept catégories de Taille, allant de Minuscule à Monstrueuse.

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\n

Taille

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\n

 Exemples

\n
\n

Minuscule

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\n

Papillon, souris, pigeon

\n
\n

Très petite

\n
\n

Chat, faucon, bébé humain

\n
\n

Petite

\n
\n

Rat géant, halfling, enfant humain

\n
\n

Moyenne

\n
\n

Nain, elfe, humain

\n
\n

Grande

\n
\n

Cheval, ogre, troll

\n
\n

Énorme

\n
\n

Griffon, vouivre, manticore

\n
\n

Monstrueuse

\n
\n

Dragon, géant, Prince démon

\n
\n
\n

 

\n

Utiliser les tailles

\n

 

\n

Si vous souhaitez utiliser le Trait Taille pour agrandir une créature - pour transformer, par exemple, une Araignée Géante en Araignée Gigantesque -, augmentez alors F et E de +10, et réduisez Ag de -5 par catégorie de taille supérieure. Inversez le procédé si vous voulez rendre une créature plus petite. 

\n

 

\n

 

\n

Modificateurs de Taille en Combat

\n

Si la créature est plus grande :

\n\n

\n

Si la créature est plus petite :

\n

• Elle gagne un bonus de + 10 pour toucher.

\n

 

\n

Défense contre les grosses créatures

\n

Vous subissez une pénalité de DR -2 pour chaque catégorie de Taille supérieure de votre adversaire, quand vous utilisez CC pour vous défendre lors d'un Test opposé. Il est conseillé d'esquiver un Géant balançant un arbre plutôt que de le parer.

\n

 

\n

Peur et Terreur

\n

Si la créature est considérée comme agressive, elle provoquera la Peur chez toute créature plus petite qu'elle, et de la Terreur à toute créature plus petite qu'elle d'au moins deux catégories. Le niveau de Peur ou de Terreur égale la différence de catégories de Taille. Ainsi, si elle est de catégorie Grande et son adversaire de catégorie Petite, elle lui cause Terreur 2. Voir page 191.

\n

 

\n

Mouvement en Combat

\n

Une créature plus grande ignore la nécessité de se Désengager pour quitter dégagez le combat au Corps à corps. À la place, vous les combattants de taille inférieure du chemin, vous déplaçant où vous voulez.

\n

 

\n

Force opposée

\n

Pendant les Tests opposés de Force (et similaires), si l'une des créatures est supérieure d'au moins deux Tailles, elle gagne automatiquement. Si l'une des créatures est d'une Taille supérieure, la plus petite doit obtenir un Critique sur son jet pour pouvoir s'opposer. Si c’est le cas, le DR est comparé comme d'habitude. Tout autre résultat indique que la plus grande créature l'a emporté.

\n

 

\n

Piétinement

\n

Les créatures plus grandes que leurs adversaires peuvent effectuer une Attaque de Piétinement comme Action gratuite au prix de 1 Avantage lorsqu'elles frappent vers le bas ou un adversaire plus petit. Cette Attaque inflige un nombre de Dégâts égal à votre Bonus de Force +0, utilise la Compétence Corps à corps (Bagarre).

\n

 

\n

Blessures

\n

Les créatures plus grandes encaissent plus de Blessures.

\n

 

\n
\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n
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Taille

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Blessures

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Minuscule

\n
\n

1

\n
\n

Très petite

\n
\n

Bonus d'Endurance

\n
\n

Petite

\n
\n

(2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale

\n
\n

Moyenne

\n
\n

Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale

\n
\n

Grande

\n
\n

(Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×2

\n
\n

Énorme

\n
\n

(Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×4

\n
\n

Monstrueuse

\n
\n

(Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×8

\n
\n
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Ce Trait représente les créatures dont la taille diffère du standard du jeu (c'est-à-dire environ la taille humaine). Il y a sept catégories de Taille, allant de Minuscule à Monstrueuse.

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Taille

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 Exemples

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Minuscule

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Papillon, souris, pigeon

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Très petite

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Chat, faucon, bébé humain

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Petite

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Rat géant, halfling, enfant humain

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Moyenne

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Nain, elfe, humain

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Grande

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Cheval, ogre, troll

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Énorme

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Griffon, vouivre, manticore

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Monstrueuse

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Dragon, géant, Prince démon

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Utiliser les tailles

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\n

Si vous souhaitez utiliser le Trait Taille pour agrandir une créature - pour transformer, par exemple, une Araignée Géante en Araignée Gigantesque -, augmentez alors F et E de +10, et réduisez Ag de -5 par catégorie de taille supérieure. Inversez le procédé si vous voulez rendre une créature plus petite. 

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Modificateurs de Taille en Combat

\n

Si la créature est plus grande :

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Si la créature est plus petite :

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• Elle gagne un bonus de + 10 pour toucher.

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Défense contre les grosses créatures

\n

Vous subissez une pénalité de DR -2 pour chaque catégorie de Taille supérieure de votre adversaire, quand vous utilisez CC pour vous défendre lors d'un Test opposé. Il est conseillé d'esquiver un Géant balançant un arbre plutôt que de le parer.

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Peur et Terreur

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Si la créature est considérée comme agressive, elle provoquera la Peur chez toute créature plus petite qu'elle, et de la Terreur à toute créature plus petite qu'elle d'au moins deux catégories. Le niveau de Peur ou de Terreur égale la différence de catégories de Taille. Ainsi, si elle est de catégorie Grande et son adversaire de catégorie Petite, elle lui cause Terreur 2. Voir page 191.

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Mouvement en Combat

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Une créature plus grande ignore la nécessité de se Désengager pour quitter dégagez le combat au Corps à corps. À la place, vous les combattants de taille inférieure du chemin, vous déplaçant où vous voulez.

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Force opposée

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Pendant les Tests opposés de Force (et similaires), si l'une des créatures est supérieure d'au moins deux Tailles, elle gagne automatiquement. Si l'une des créatures est d'une Taille supérieure, la plus petite doit obtenir un Critique sur son jet pour pouvoir s'opposer. Si c’est le cas, le DR est comparé comme d'habitude. Tout autre résultat indique que la plus grande créature l'a emporté.

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Piétinement

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Les créatures plus grandes que leurs adversaires peuvent effectuer une Attaque de Piétinement comme Action gratuite au prix de 1 Avantage lorsqu'elles frappent vers le bas ou un adversaire plus petit. Cette Attaque inflige un nombre de Dégâts égal à votre Bonus de Force +0, utilise la Compétence Corps à corps (Bagarre).

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Blessures

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Les créatures plus grandes encaissent plus de Blessures.

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Taille

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Blessures

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Minuscule

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Très petite

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Bonus d'Endurance

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Petite

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(2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale

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Moyenne

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Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale

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Grande

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Énorme

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(Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×4

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\n

Monstrueuse

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\n

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Taille

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 Exemples

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Minuscule

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Papillon, souris, pigeon

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Très petite

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Chat, faucon, bébé humain

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Petite

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Rat géant, halfling, enfant humain

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Moyenne

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Nain, elfe, humain

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Cheval, ogre, troll

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Énorme

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Griffon, vouivre, manticore

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Monstrueuse

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Dragon, géant, Prince démon

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Utiliser les tailles

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\n

Si vous souhaitez utiliser le Trait Taille pour agrandir une créature - pour transformer, par exemple, une Araignée Géante en Araignée Gigantesque -, augmentez alors F et E de +10, et réduisez Ag de -5 par catégorie de taille supérieure. Inversez le procédé si vous voulez rendre une créature plus petite. 

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Modificateurs de Taille en Combat

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Si la créature est plus grande :

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Si la créature est plus petite :

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• Elle gagne un bonus de + 10 pour toucher.

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Défense contre les grosses créatures

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Vous subissez une pénalité de DR -2 pour chaque catégorie de Taille supérieure de votre adversaire, quand vous utilisez CC pour vous défendre lors d'un Test opposé. Il est conseillé d'esquiver un Géant balançant un arbre plutôt que de le parer.

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\n

Peur et Terreur

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Si la créature est considérée comme agressive, elle provoquera la Peur chez toute créature plus petite qu'elle, et de la Terreur à toute créature plus petite qu'elle d'au moins deux catégories. Le niveau de Peur ou de Terreur égale la différence de catégories de Taille. Ainsi, si elle est de catégorie Grande et son adversaire de catégorie Petite, elle lui cause Terreur 2. Voir page 191.

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Mouvement en Combat

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Une créature plus grande ignore la nécessité de se Désengager pour quitter dégagez le combat au Corps à corps. À la place, vous les combattants de taille inférieure du chemin, vous déplaçant où vous voulez.

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Force opposée

\n

Pendant les Tests opposés de Force (et similaires), si l'une des créatures est supérieure d'au moins deux Tailles, elle gagne automatiquement. Si l'une des créatures est d'une Taille supérieure, la plus petite doit obtenir un Critique sur son jet pour pouvoir s'opposer. Si c’est le cas, le DR est comparé comme d'habitude. Tout autre résultat indique que la plus grande créature l'a emporté.

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\n

Piétinement

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Les créatures plus grandes que leurs adversaires peuvent effectuer une Attaque de Piétinement comme Action gratuite au prix de 1 Avantage lorsqu'elles frappent vers le bas ou un adversaire plus petit. Cette Attaque inflige un nombre de Dégâts égal à votre Bonus de Force +0, utilise la Compétence Corps à corps (Bagarre).

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Blessures

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Les créatures plus grandes encaissent plus de Blessures.

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Taille

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Blessures

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Minuscule

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1

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Très petite

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Bonus d'Endurance

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Petite

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(2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale

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Moyenne

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Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale

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Grande

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(Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×2

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Énorme

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(Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×4

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Monstrueuse

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Taille

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 Exemples

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Minuscule

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Papillon, souris, pigeon

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\n

Très petite

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Chat, faucon, bébé humain

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\n

Petite

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\n

Rat géant, halfling, enfant humain

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\n

Moyenne

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Nain, elfe, humain

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Grande

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\n

Cheval, ogre, troll

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Énorme

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\n

Griffon, vouivre, manticore

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Monstrueuse

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\n

Dragon, géant, Prince démon

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Utiliser les tailles

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\n

Si vous souhaitez utiliser le Trait Taille pour agrandir une créature - pour transformer, par exemple, une Araignée Géante en Araignée Gigantesque -, augmentez alors F et E de +10, et réduisez Ag de -5 par catégorie de taille supérieure. Inversez le procédé si vous voulez rendre une créature plus petite. 

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Modificateurs de Taille en Combat

\n

Si la créature est plus grande :

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Si la créature est plus petite :

\n

• Elle gagne un bonus de + 10 pour toucher.

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Défense contre les grosses créatures

\n

Vous subissez une pénalité de DR -2 pour chaque catégorie de Taille supérieure de votre adversaire, quand vous utilisez CC pour vous défendre lors d'un Test opposé. Il est conseillé d'esquiver un Géant balançant un arbre plutôt que de le parer.

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Peur et Terreur

\n

Si la créature est considérée comme agressive, elle provoquera la Peur chez toute créature plus petite qu'elle, et de la Terreur à toute créature plus petite qu'elle d'au moins deux catégories. Le niveau de Peur ou de Terreur égale la différence de catégories de Taille. Ainsi, si elle est de catégorie Grande et son adversaire de catégorie Petite, elle lui cause Terreur 2. Voir page 191.

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Mouvement en Combat

\n

Une créature plus grande ignore la nécessité de se Désengager pour quitter dégagez le combat au Corps à corps. À la place, vous les combattants de taille inférieure du chemin, vous déplaçant où vous voulez.

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Force opposée

\n

Pendant les Tests opposés de Force (et similaires), si l'une des créatures est supérieure d'au moins deux Tailles, elle gagne automatiquement. Si l'une des créatures est d'une Taille supérieure, la plus petite doit obtenir un Critique sur son jet pour pouvoir s'opposer. Si c’est le cas, le DR est comparé comme d'habitude. Tout autre résultat indique que la plus grande créature l'a emporté.

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Piétinement

\n

Les créatures plus grandes que leurs adversaires peuvent effectuer une Attaque de Piétinement comme Action gratuite au prix de 1 Avantage lorsqu'elles frappent vers le bas ou un adversaire plus petit. Cette Attaque inflige un nombre de Dégâts égal à votre Bonus de Force +0, utilise la Compétence Corps à corps (Bagarre).

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Blessures

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Les créatures plus grandes encaissent plus de Blessures.

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Taille

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Blessures

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Minuscule

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1

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Très petite

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Bonus d'Endurance

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Petite

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(2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale

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Moyenne

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Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale

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Grande

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(Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×2

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Énorme

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(Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×4

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Monstrueuse

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(Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×8

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Vous pouvez, par le biais d'un Test de Force Mentale, vous mettre dans un état psychologique dans lequel vous allez vous surmotiver, mordre votre bouclier, etc. Sur un succès, vous entrez en Frénésie.

\n

 

\n

Tant que vous êtes en Frénésie, vous êtes immunisé à tous les autres Traits Psychologiques, et sous aucun prétexte vous ne fuirez, ni ne battrez en retraite. A l'inverse, vous devez vous déplacer à votre maximum en direction de l'ennemi le plus proche dans votre Ligne de Vue pour l'attaquer. La seule Action possible est un Test de CC ou un Test d'Athlétisme pour atteindre votre ennemi le plus rapidement possible. De plus, vous pouvez effectuer un Test de CC gratuit chaque round car vous vous lancez à corps perdu dans votre attaque. Enfin, vous gagnez un Bonus de Force de + 1 grâce à votre férocité. Vous restez en Frénésie jusqu'à ce que tous les ennemis dans votre Ligne de Vue soient apaisés ou que vous gagniez l'État Assommé ou lnconscient. Dès que votre Frénésie s'achève, vous gagnez l’État Exténué.

" - } - }, "flags": { "_sheetTab": "description" }, + "name": "Frénésie", "_id": "VfaW9VzOTuWQBztc", "img": "systems/wfrp4e/icons/traits/trait.png", - "name": "Frénésie", + "data": { + "specification": { + "label": "Specification", + "value": "", + "type": "String" + }, + "description": { + "label": "Description", + "value": "

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\n

Tant que vous êtes en Frénésie, vous êtes immunisé à tous les autres Traits Psychologiques, et sous aucun prétexte vous ne fuirez, ni ne battrez en retraite. A l'inverse, vous devez vous déplacer à votre maximum en direction de l'ennemi le plus proche dans votre Ligne de Vue pour l'attaquer. La seule Action possible est un Test de CC ou un Test d'Athlétisme pour atteindre votre ennemi le plus rapidement possible. De plus, vous pouvez effectuer un Test de CC gratuit chaque round car vous vous lancez à corps perdu dans votre attaque. Enfin, vous gagnez un Bonus de Force de + 1 grâce à votre férocité. Vous restez en Frénésie jusqu'à ce que tous les ennemis dans votre Ligne de Vue soient apaisés ou que vous gagniez l'État Assommé ou lnconscient. Dès que votre Frénésie s'achève, vous gagnez l’État Exténué.

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La créature effectue de grandes foulées, soit parce que c'est un quadrupède ou qu'elle bénéficie de jambes particulièrement longues. Multipliez son Mouvement Charge de 1,5 quand elle Court.. 

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Ce Trait concerne les animaux entraînés à apprendre une discipline particulière. Les Compétences que l'animal connaît sont indiquées entre parenthèses. Vous êtes libre de créer vos propres Compétences spécifiques.

\n

Divertir: l'animal est entraîné à divertir les autres. Vous ajoutez un bonus de + 10 aux Tests appropriés de Divertissement, Musicien et Représentation.

\n

Dressé: l'animal est entraîné à ignorer son Trait Bestial. Il reçoit 2d10 Soc.

\n

Garder: l'animal est entraîné à rester à la même place ou à patrouiller autour comme un garde.

\n

Guerre: : l'animal est entraîné pour la guerre, il gagne + 10 CC. Il ignore également son trait Nerveux pour les bruits forts.

\n

Magie: l'animal est entraîné à ignorer son trait Nerveux en présence de magie, ce qui est nécessaire à la plupart des chevaux utilisés par les magiciens.

\n

Monture: l'animal est entraîné à accepter un cavalier. Certaines créatures sont particulièrement belliqueuses, et n'accepteront jamais de cavalier sans la Compétence adaptée. Ainsi, pour chevaucher un griffon, vous avez besoin de la Compétence Chevaucher (Griffon).

\n

Rapporter: l'animal est entraîné à rapporter. Cette discipline est normalement réservée aux chiens et autres animaux similaires.

\n

Revenir à la maison: l'animal est entraîné à revenir chez lui s'il est relâché ou perdu.

\n

Trait: l'animal est entraîné à tirer un carrosse, un chariot, une charrue, une carriole ou similaire.

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Les dragons régnaient dans le ciel bien avant que les espèces plus âgées ne parcourent le monde connu. Bien que les Dragons d'aujourd'hui ne soient que l'ombre de leurs anciens frères, ils restent parmi les créatures les plus puissantes connues de l'Empire. Les quelques dragons âgés survivants sont terriblement immenses et sortent rarement de leur sommeil. Si un Dragon s'offusque d'un petit groupe d'aventuriers, il est temps de s'enfuir.

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Monture: l'animal est entraîné à accepter un cavalier. Certaines créatures sont particulièrement belliqueuses, et n'accepteront jamais de cavalier sans la Compétence adaptée. Ainsi, pour chevaucher un griffon, vous avez besoin de la Compétence Chevaucher (Griffon).

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Rapporter: l'animal est entraîné à rapporter. Cette discipline est normalement réservée aux chiens et autres animaux similaires.

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Les dragons régnaient sur les cieux bien avant que les anciennes races n'arpentent le Monde Connu. Même si les Dragons d'aujourd'hui ne sont plus que l'ombre de leurs frères, ils demeurent parmi les créatures connues les plus puissantes de l'Empire. Les quelques anciens Dragons survivants sont immenses et sortent rarement de leur léthargie. S'ils prennent ombrage de la présence d'un petit groupe d'aventuriers, ces derniers ne pourront pas faire grand-chose pour lui résister.

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Le souffle de la créature est une arme puissante. Pendant son tour, au prix de 2 Avantages, elle peut activer son Souffle en tant qu'Attaque gratuite. Choisissez 1 cible qu'elle peut voir, située à une distance en mètres égale à son Bonus d'Endurance + 20. Tous les personnages situés à une distance en mètres égale à son Bonus de Force de cette cible sont touchés, ainsi que tous les personnages entre la créature et la cible. Effectuez un Test opposé de Compétence de CT /Esquive contre toutes les cibles affectées (un lancer pour chaque cible). Toutes les cibles qui échouent subissent un montant de Dégâts d'Arme égal à (X). De plus, si le trait indique l'un des types suivants entre parenthèses, appliquez également les règles correspondantes :

\n

• Froid : les cibles gagnent l'État Assommé pour chaque tranche de 5 Blessures subies (minimum 1).

\n

• Corrosif : toutes les Armures et Armes portées par les cibles subissent 1 Dégât.

\n

• Feu : toutes les Blessures infligées ignorent les PA. Les cibles gagnent l'Etat Enflammé.

\n

• Électricité : toutes les Blessures infligées ignorent les PA. Les cibles gagnent l'État Assommé.

\n

• Poison : toutes les Blessures infligées ignorent les PA. Les cibles gagnent l'Etat Empoisonné.

\n

• Fumée : la zone se remplit de fumée, bloquant les Lignes de vue pendant un nombre de rounds égal au Bonus d'Endurance de la créature.

\n

La créature est immunisée à votre propre Souffle. Il s'agit d'une Attaque Magique.

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Le souffle de la créature est une arme puissante. Pendant son tour, au prix de 2 Avantages, elle peut activer son Souffle en tant qu'Attaque gratuite. Choisissez 1 cible qu'elle peut voir, située à une distance en mètres égale à son Bonus d'Endurance + 20. Tous les personnages situés à une distance en mètres égale à son Bonus de Force de cette cible sont touchés, ainsi que tous les personnages entre la créature et la cible. Effectuez un Test opposé de Compétence de CT /Esquive contre toutes les cibles affectées (un lancer pour chaque cible). Toutes les cibles qui échouent subissent un montant de Dégâts d'Arme égal à (X). De plus, si le trait indique l'un des types suivants entre parenthèses, appliquez également les règles correspondantes :

\n

• Froid : les cibles gagnent l'État Assommé pour chaque tranche de 5 Blessures subies (minimum 1).

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• Corrosif : toutes les Armures et Armes portées par les cibles subissent 1 Dégât.

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Quand la créature se Déplace, elle peut voler jusqu'à (X) mètres. Elle ignore alors tous les terrains, obstacles et personnages qui s'interposent. À la fin de son Mouvement, elle décide si elle atterrit ou si elle continue de voler. Elle peut utiliser ce Mouvement pour Charger. Si elle commence son tour en volant, elle doit choisir le Vol pour son Mouvement. Si elle ne peut pas voler, le MJ décide à quelle distance elle tombe.

\n

Lorsqu'elle est une cible en vol, il faut mesurer la distance horizontale normalement, puis augmenter la distance de 1. Ainsi, une Longue Distance devient une Distance Extrême, et une créature volante à une Distance Extrême ne peut pas être touchée.

\n

Quand elle vole, elle subit une pénalité de -20 à toutes les tentatives de combat à distance, alors qu'elle virevolte dans le ciel.

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Lorsqu'elle est une cible en vol, il faut mesurer la distance horizontale normalement, puis augmenter la distance de 1. Ainsi, une Longue Distance devient une Distance Extrême, et une créature volante à une Distance Extrême ne peut pas être touchée.

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La créature possède le Talent Vision nocturne. Elle peut voir parfaitement dans les ténèbres naturelles. En présumant qu'il y ait une faible source de lumière (telle que la lumière des étoiles, le clair de lune, la bioluminescence), elle peut voir clairement jusqu'à 20 mètres par Niveau de Vision nocturne. De plus, elle peut étendre la distance d'illumination effective de toutes les sources de lumière de 20 mètres par niveau de Vision nocturne.

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La créature possède le Talent Vision nocturne. Elle peut voir parfaitement dans les ténèbres naturelles. En présumant qu'il y ait une faible source de lumière (telle que la lumière des étoiles, le clair de lune, la bioluminescence), elle peut voir clairement jusqu'à 20 mètres par Niveau de Vision nocturne. De plus, elle peut étendre la distance d'illumination effective de toutes les sources de lumière de 20 mètres par niveau de Vision nocturne.

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Ce Trait représente les créatures dont la taille diffère du standard du jeu (c'est-à-dire environ la taille humaine). Il y a sept catégories de Taille, allant de Minuscule à Monstrueuse.

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Taille

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 Exemples

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Minuscule

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Papillon, souris, pigeon

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Très petite

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Chat, faucon, bébé humain

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Petite

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Rat géant, halfling, enfant humain

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Moyenne

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Nain, elfe, humain

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\n

Grande

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Cheval, ogre, troll

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Énorme

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Griffon, vouivre, manticore

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Monstrueuse

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Dragon, géant, Prince démon

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Utiliser les tailles

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Si vous souhaitez utiliser le Trait Taille pour agrandir une créature - pour transformer, par exemple, une Araignée Géante en Araignée Gigantesque -, augmentez alors F et E de +10, et réduisez Ag de -5 par catégorie de taille supérieure. Inversez le procédé si vous voulez rendre une créature plus petite. 

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Modificateurs de Taille en Combat

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Si la créature est plus grande :

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Si la créature est plus petite :

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• Elle gagne un bonus de + 10 pour toucher.

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Défense contre les grosses créatures

\n

Vous subissez une pénalité de DR -2 pour chaque catégorie de Taille supérieure de votre adversaire, quand vous utilisez CC pour vous défendre lors d'un Test opposé. Il est conseillé d'esquiver un Géant balançant un arbre plutôt que de le parer.

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Peur et Terreur

\n

Si la créature est considérée comme agressive, elle provoquera la Peur chez toute créature plus petite qu'elle, et de la Terreur à toute créature plus petite qu'elle d'au moins deux catégories. Le niveau de Peur ou de Terreur égale la différence de catégories de Taille. Ainsi, si elle est de catégorie Grande et son adversaire de catégorie Petite, elle lui cause Terreur 2. Voir page 191.

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Mouvement en Combat

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Une créature plus grande ignore la nécessité de se Désengager pour quitter dégagez le combat au Corps à corps. À la place, vous les combattants de taille inférieure du chemin, vous déplaçant où vous voulez.

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Force opposée

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Pendant les Tests opposés de Force (et similaires), si l'une des créatures est supérieure d'au moins deux Tailles, elle gagne automatiquement. Si l'une des créatures est d'une Taille supérieure, la plus petite doit obtenir un Critique sur son jet pour pouvoir s'opposer. Si c’est le cas, le DR est comparé comme d'habitude. Tout autre résultat indique que la plus grande créature l'a emporté.

\n

 

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Piétinement

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Les créatures plus grandes que leurs adversaires peuvent effectuer une Attaque de Piétinement comme Action gratuite au prix de 1 Avantage lorsqu'elles frappent vers le bas ou un adversaire plus petit. Cette Attaque inflige un nombre de Dégâts égal à votre Bonus de Force +0, utilise la Compétence Corps à corps (Bagarre).

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Blessures

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Les créatures plus grandes encaissent plus de Blessures.

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Taille

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\n

Blessures

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\n

Minuscule

\n
\n

1

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Très petite

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Bonus d'Endurance

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Petite

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(2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale

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Moyenne

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Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale

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Grande

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\n

(Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×2

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Énorme

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\n

(Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×4

\n
\n

Monstrueuse

\n
\n

(Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×8

\n
\n
" - } - }, "flags": { "_sheetTab": "details" }, + "name": "Taille", "_id": "19D3jZunuEH6l8e6", "img": "systems/wfrp4e/icons/traits/trait.png", - "name": "Taille", + "data": { + "rollable": { + "value": false, + "bonusCharacteristic": "", + "defaultDifficulty": "challenging", + "rollCharacteristic": "", + "label": "Rollable", + "type": "Boolean" + }, + "specification": { + "label": "Specification", + "value": "Enormous", + "type": "String" + }, + "gmdescription": { + "label": "Description", + "value": "", + "type": "String" + }, + "description": { + "label": "Description", + "value": "

Ce Trait représente les créatures dont la taille diffère du standard du jeu (c'est-à-dire environ la taille humaine). Il y a sept catégories de Taille, allant de Minuscule à Monstrueuse.

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Taille

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 Exemples

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Minuscule

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Papillon, souris, pigeon

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\n

Très petite

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Chat, faucon, bébé humain

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Petite

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Rat géant, halfling, enfant humain

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Moyenne

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Nain, elfe, humain

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Grande

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Cheval, ogre, troll

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Énorme

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Griffon, vouivre, manticore

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Monstrueuse

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\n

Dragon, géant, Prince démon

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\n

 

\n

Utiliser les tailles

\n

 

\n

Si vous souhaitez utiliser le Trait Taille pour agrandir une créature - pour transformer, par exemple, une Araignée Géante en Araignée Gigantesque -, augmentez alors F et E de +10, et réduisez Ag de -5 par catégorie de taille supérieure. Inversez le procédé si vous voulez rendre une créature plus petite. 

\n

 

\n

 

\n

Modificateurs de Taille en Combat

\n

Si la créature est plus grande :

\n\n

\n

Si la créature est plus petite :

\n

• Elle gagne un bonus de + 10 pour toucher.

\n

 

\n

Défense contre les grosses créatures

\n

Vous subissez une pénalité de DR -2 pour chaque catégorie de Taille supérieure de votre adversaire, quand vous utilisez CC pour vous défendre lors d'un Test opposé. Il est conseillé d'esquiver un Géant balançant un arbre plutôt que de le parer.

\n

 

\n

Peur et Terreur

\n

Si la créature est considérée comme agressive, elle provoquera la Peur chez toute créature plus petite qu'elle, et de la Terreur à toute créature plus petite qu'elle d'au moins deux catégories. Le niveau de Peur ou de Terreur égale la différence de catégories de Taille. Ainsi, si elle est de catégorie Grande et son adversaire de catégorie Petite, elle lui cause Terreur 2. Voir page 191.

\n

 

\n

Mouvement en Combat

\n

Une créature plus grande ignore la nécessité de se Désengager pour quitter dégagez le combat au Corps à corps. À la place, vous les combattants de taille inférieure du chemin, vous déplaçant où vous voulez.

\n

 

\n

Force opposée

\n

Pendant les Tests opposés de Force (et similaires), si l'une des créatures est supérieure d'au moins deux Tailles, elle gagne automatiquement. Si l'une des créatures est d'une Taille supérieure, la plus petite doit obtenir un Critique sur son jet pour pouvoir s'opposer. Si c’est le cas, le DR est comparé comme d'habitude. Tout autre résultat indique que la plus grande créature l'a emporté.

\n

 

\n

Piétinement

\n

Les créatures plus grandes que leurs adversaires peuvent effectuer une Attaque de Piétinement comme Action gratuite au prix de 1 Avantage lorsqu'elles frappent vers le bas ou un adversaire plus petit. Cette Attaque inflige un nombre de Dégâts égal à votre Bonus de Force +0, utilise la Compétence Corps à corps (Bagarre).

\n

 

\n

Blessures

\n

Les créatures plus grandes encaissent plus de Blessures.

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Taille

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Blessures

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Minuscule

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1

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Très petite

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Bonus d'Endurance

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Petite

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(2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale

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Moyenne

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Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale

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Grande

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(Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×2

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Énorme

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(Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×4

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Monstrueuse

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\n
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Les adversaires avec une plus petite Taille que la créature, qui perdent des Points de Blessure par cette attaque, subissent également l'Etat À Terre." - } - }, "flags": { "_sheetTab": "details" }, + "name": "Attaque caudale", "_id": "Sph58Vnrll88nEjX", "img": "systems/wfrp4e/icons/traits/trait.png", - "name": "Attaque caudale", + "data": { + "rollable": { + "value": true, + "bonusCharacteristic": "s", + "defaultDifficulty": "challenging", + "rollCharacteristic": "ws", + "label": "Rollable", + "type": "Boolean" + }, + "specification": { + "label": "Specification", + "value": "3", + "type": "String" + }, + "gmdescription": { + "label": "Description", + "value": "", + "type": "String" + }, + "description": { + "label": "Description", + "value": "La queue de la créature est capable de balayer les ennemis. \n \n À son tour, elle peut effectuer une Attaque gratuite en dépensant 1 Avantage. La queue inflige (X) Dégâts, qui incluent déjà son Bonus de Force. 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Ce Trait représente les créatures dont la taille diffère du standard du jeu (c'est-à-dire environ la taille humaine). Il y a sept catégories de Taille, allant de Minuscule à Monstrueuse.

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Taille

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 Exemples

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Minuscule

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\n

Papillon, souris, pigeon

\n
\n

Très petite

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\n

Chat, faucon, bébé humain

\n
\n

Petite

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\n

Rat géant, halfling, enfant humain

\n
\n

Moyenne

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\n

Nain, elfe, humain

\n
\n

Grande

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\n

Cheval, ogre, troll

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\n

Énorme

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Griffon, vouivre, manticore

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Monstrueuse

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\n

Dragon, géant, Prince démon

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Utiliser les tailles

\n

 

\n

Si vous souhaitez utiliser le Trait Taille pour agrandir une créature - pour transformer, par exemple, une Araignée Géante en Araignée Gigantesque -, augmentez alors F et E de +10, et réduisez Ag de -5 par catégorie de taille supérieure. Inversez le procédé si vous voulez rendre une créature plus petite. 

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Modificateurs de Taille en Combat

\n

Si la créature est plus grande :

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Si la créature est plus petite :

\n

• Elle gagne un bonus de + 10 pour toucher.

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\n

Défense contre les grosses créatures

\n

Vous subissez une pénalité de DR -2 pour chaque catégorie de Taille supérieure de votre adversaire, quand vous utilisez CC pour vous défendre lors d'un Test opposé. Il est conseillé d'esquiver un Géant balançant un arbre plutôt que de le parer.

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\n

Peur et Terreur

\n

Si la créature est considérée comme agressive, elle provoquera la Peur chez toute créature plus petite qu'elle, et de la Terreur à toute créature plus petite qu'elle d'au moins deux catégories. Le niveau de Peur ou de Terreur égale la différence de catégories de Taille. Ainsi, si elle est de catégorie Grande et son adversaire de catégorie Petite, elle lui cause Terreur 2. Voir page 191.

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\n

Mouvement en Combat

\n

Une créature plus grande ignore la nécessité de se Désengager pour quitter dégagez le combat au Corps à corps. À la place, vous les combattants de taille inférieure du chemin, vous déplaçant où vous voulez.

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\n

Force opposée

\n

Pendant les Tests opposés de Force (et similaires), si l'une des créatures est supérieure d'au moins deux Tailles, elle gagne automatiquement. Si l'une des créatures est d'une Taille supérieure, la plus petite doit obtenir un Critique sur son jet pour pouvoir s'opposer. Si c’est le cas, le DR est comparé comme d'habitude. Tout autre résultat indique que la plus grande créature l'a emporté.

\n

 

\n

Piétinement

\n

Les créatures plus grandes que leurs adversaires peuvent effectuer une Attaque de Piétinement comme Action gratuite au prix de 1 Avantage lorsqu'elles frappent vers le bas ou un adversaire plus petit. Cette Attaque inflige un nombre de Dégâts égal à votre Bonus de Force +0, utilise la Compétence Corps à corps (Bagarre).

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Blessures

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Les créatures plus grandes encaissent plus de Blessures.

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Taille

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Blessures

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\n

Minuscule

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1

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Très petite

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Bonus d'Endurance

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Petite

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(2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale

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Moyenne

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Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale

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Grande

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(Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×2

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Énorme

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(Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×4

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Monstrueuse

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Ce Trait représente les créatures dont la taille diffère du standard du jeu (c'est-à-dire environ la taille humaine). Il y a sept catégories de Taille, allant de Minuscule à Monstrueuse.

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Taille

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 Exemples

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Minuscule

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Papillon, souris, pigeon

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\n

Très petite

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Chat, faucon, bébé humain

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Petite

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Rat géant, halfling, enfant humain

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Moyenne

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Nain, elfe, humain

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Grande

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Cheval, ogre, troll

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Énorme

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Griffon, vouivre, manticore

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Monstrueuse

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\n

Dragon, géant, Prince démon

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Utiliser les tailles

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Si vous souhaitez utiliser le Trait Taille pour agrandir une créature - pour transformer, par exemple, une Araignée Géante en Araignée Gigantesque -, augmentez alors F et E de +10, et réduisez Ag de -5 par catégorie de taille supérieure. Inversez le procédé si vous voulez rendre une créature plus petite. 

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Modificateurs de Taille en Combat

\n

Si la créature est plus grande :

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Si la créature est plus petite :

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• Elle gagne un bonus de + 10 pour toucher.

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\n

Défense contre les grosses créatures

\n

Vous subissez une pénalité de DR -2 pour chaque catégorie de Taille supérieure de votre adversaire, quand vous utilisez CC pour vous défendre lors d'un Test opposé. Il est conseillé d'esquiver un Géant balançant un arbre plutôt que de le parer.

\n

 

\n

Peur et Terreur

\n

Si la créature est considérée comme agressive, elle provoquera la Peur chez toute créature plus petite qu'elle, et de la Terreur à toute créature plus petite qu'elle d'au moins deux catégories. Le niveau de Peur ou de Terreur égale la différence de catégories de Taille. Ainsi, si elle est de catégorie Grande et son adversaire de catégorie Petite, elle lui cause Terreur 2. Voir page 191.

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\n

Mouvement en Combat

\n

Une créature plus grande ignore la nécessité de se Désengager pour quitter dégagez le combat au Corps à corps. À la place, vous les combattants de taille inférieure du chemin, vous déplaçant où vous voulez.

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Force opposée

\n

Pendant les Tests opposés de Force (et similaires), si l'une des créatures est supérieure d'au moins deux Tailles, elle gagne automatiquement. Si l'une des créatures est d'une Taille supérieure, la plus petite doit obtenir un Critique sur son jet pour pouvoir s'opposer. Si c’est le cas, le DR est comparé comme d'habitude. Tout autre résultat indique que la plus grande créature l'a emporté.

\n

 

\n

Piétinement

\n

Les créatures plus grandes que leurs adversaires peuvent effectuer une Attaque de Piétinement comme Action gratuite au prix de 1 Avantage lorsqu'elles frappent vers le bas ou un adversaire plus petit. Cette Attaque inflige un nombre de Dégâts égal à votre Bonus de Force +0, utilise la Compétence Corps à corps (Bagarre).

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Blessures

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Les créatures plus grandes encaissent plus de Blessures.

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Taille

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Blessures

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Minuscule

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Bonus d'Endurance

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Petite

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(2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale

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Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale

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Grande

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(Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×2

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Énorme

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(Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×4

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(Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×8

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Ce Trait concerne les animaux entraînés à apprendre une discipline particulière. Les Compétences que l'animal connaît sont indiquées entre parenthèses. Vous êtes libre de créer vos propres Compétences spécifiques.

\n

Divertir: l'animal est entraîné à divertir les autres. Vous ajoutez un bonus de + 10 aux Tests appropriés de Divertissement, Musicien et Représentation.

\n

Dressé: l'animal est entraîné à ignorer son Trait Bestial. Il reçoit 2d10 Soc.

\n

Garder: l'animal est entraîné à rester à la même place ou à patrouiller autour comme un garde.

\n

Guerre: : l'animal est entraîné pour la guerre, il gagne + 10 CC. Il ignore également son trait Nerveux pour les bruits forts.

\n

Magie: l'animal est entraîné à ignorer son trait Nerveux en présence de magie, ce qui est nécessaire à la plupart des chevaux utilisés par les magiciens.

\n

Monture: l'animal est entraîné à accepter un cavalier. Certaines créatures sont particulièrement belliqueuses, et n'accepteront jamais de cavalier sans la Compétence adaptée. Ainsi, pour chevaucher un griffon, vous avez besoin de la Compétence Chevaucher (Griffon).

\n

Rapporter: l'animal est entraîné à rapporter. Cette discipline est normalement réservée aux chiens et autres animaux similaires.

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Revenir à la maison: l'animal est entraîné à revenir chez lui s'il est relâché ou perdu.

\n

Trait: l'animal est entraîné à tirer un carrosse, un chariot, une charrue, une carriole ou similaire.

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Monture: l'animal est entraîné à accepter un cavalier. Certaines créatures sont particulièrement belliqueuses, et n'accepteront jamais de cavalier sans la Compétence adaptée. Ainsi, pour chevaucher un griffon, vous avez besoin de la Compétence Chevaucher (Griffon).

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Ce trait est généralement utilisé lorsque des Sorts, des Miracles ou autres capacités affectent seulement les morts-·vivants.\r\r" - } - }, "flags": {}, + "name": "Mort-vivant", "_id": "3uxMwoXyUs36uwAM", "img": "systems/wfrp4e/icons/traits/trait.png", - "name": "Mort-vivant", + "data": { + "rollable": { + "value": false, + "bonusCharacteristic": "", + "defaultDifficulty": "challenging", + "rollCharacteristic": "", + "label": "Rollable", + "type": "Boolean" + }, + "specification": { + "label": "Specification", + "value": "", + "type": "String" + }, + "gmdescription": { + "label": "Description", + "value": "", + "type": "String" + }, + "description": { + "label": "Description", + "value": "Les morts-vivants ne sont ni vivants ni morts, ce qui signifie qu'ils ne sont pas dépendants des conditions indispensables à la vie : l'air, la nourriture, l'eau. 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Élevés par des lanceurs de sorts dans les immondices des marais et des tourbières, les Bêtes des Marais sont des automates apparemment sans esprit, maintenus ensemble par la magie. Vaguement humanoïdes, ils sont composés de boue, d'os, de branches et de bave, et ont besoin d'une quantité importante de magie pour conserver leur intégrité. Parfois, ils sont élevés par des sorciers spécialisés dans la magie de Jade pour servir de garde du corps ou pour accomplir une tâche spécifique nécessitant une force brute ou une mise à mort aveugle. Parfois, ils sont élevés de manière indépendante, frayant dans des bassins stagnants où le flow de la magie a été corrompu. Le Collège de Jade d'Altdorf garderait une vingtaine de ces créatures comme bourriches, qu'il faut aller chercher et porter pour les magiciens seniors, grâce à l'incessante canalisation de dizaines d'apprentis.

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Cette créature, fruit de la magie, est complètement stupide, et son intégrité est maintenue par des liens magiques. Elle ne possède pas de Caractéristiques d'lnt, de FM ou de Soc. Si un Test pour ces Caractéristiques est requis, ils sont considérés comme automatiquement réussis. Si aucun sorcier ne la contrôle, ou sans le Trait Territorial, la créature erre sans raison, suivant les flux de magie alentour.

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Pour le calcul de des Blessures de la créature, au lieu d'utiliser son bonus de Force Mentale, utilisez son bonus de Force. Toutes ses Attaques sont Magiques.

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Pour le calcul de des Blessures de la créature, au lieu d'utiliser son bonus de Force Mentale, utilisez son bonus de Force. Toutes ses Attaques sont Magiques.

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Peu importe à quel point la créature est touchée, elle se relève. Toutes les Blessures Critiques n'entraînant pas la mort peuvent être soignées : attachez juste les parties du corps nécessaires aux endroits appropriés, avec des agrafes ou de grandes pointes pour les maintenir en place, et elle est prête à repartir. Même la « mort » peut être « soignée » si les parties nécessaires, comme une tête décapitée, sont rattachées à son corps. Si la mort survient et que toutes les parties sont en place, un Test de Résistance Intermédiaire (+0) nécessitant un DR de 6 peut être retenté au début de chaque round pendant un nombre de rounds égal à son bonus d'Endurance après la mort. Sur un succès, elle revient à la vie avec 1 Point de Blessure.

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Ce Trait représente les créatures dont la taille diffère du standard du jeu (c'est-à-dire environ la taille humaine). Il y a sept catégories de Taille, allant de Minuscule à Monstrueuse.

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Taille

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 Exemples

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Minuscule

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Papillon, souris, pigeon

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Très petite

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Chat, faucon, bébé humain

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Petite

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Rat géant, halfling, enfant humain

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Moyenne

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Nain, elfe, humain

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Grande

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Cheval, ogre, troll

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Énorme

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Griffon, vouivre, manticore

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Monstrueuse

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Dragon, géant, Prince démon

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Utiliser les tailles

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Si vous souhaitez utiliser le Trait Taille pour agrandir une créature - pour transformer, par exemple, une Araignée Géante en Araignée Gigantesque -, augmentez alors F et E de +10, et réduisez Ag de -5 par catégorie de taille supérieure. Inversez le procédé si vous voulez rendre une créature plus petite. 

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Modificateurs de Taille en Combat

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Si la créature est plus grande :

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Si la créature est plus petite :

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• Elle gagne un bonus de + 10 pour toucher.

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Défense contre les grosses créatures

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Vous subissez une pénalité de DR -2 pour chaque catégorie de Taille supérieure de votre adversaire, quand vous utilisez CC pour vous défendre lors d'un Test opposé. Il est conseillé d'esquiver un Géant balançant un arbre plutôt que de le parer.

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Peur et Terreur

\n

Si la créature est considérée comme agressive, elle provoquera la Peur chez toute créature plus petite qu'elle, et de la Terreur à toute créature plus petite qu'elle d'au moins deux catégories. Le niveau de Peur ou de Terreur égale la différence de catégories de Taille. Ainsi, si elle est de catégorie Grande et son adversaire de catégorie Petite, elle lui cause Terreur 2. Voir page 191.

\n

 

\n

Mouvement en Combat

\n

Une créature plus grande ignore la nécessité de se Désengager pour quitter dégagez le combat au Corps à corps. À la place, vous les combattants de taille inférieure du chemin, vous déplaçant où vous voulez.

\n

 

\n

Force opposée

\n

Pendant les Tests opposés de Force (et similaires), si l'une des créatures est supérieure d'au moins deux Tailles, elle gagne automatiquement. Si l'une des créatures est d'une Taille supérieure, la plus petite doit obtenir un Critique sur son jet pour pouvoir s'opposer. Si c’est le cas, le DR est comparé comme d'habitude. Tout autre résultat indique que la plus grande créature l'a emporté.

\n

 

\n

Piétinement

\n

Les créatures plus grandes que leurs adversaires peuvent effectuer une Attaque de Piétinement comme Action gratuite au prix de 1 Avantage lorsqu'elles frappent vers le bas ou un adversaire plus petit. Cette Attaque inflige un nombre de Dégâts égal à votre Bonus de Force +0, utilise la Compétence Corps à corps (Bagarre).

\n

 

\n

Blessures

\n

Les créatures plus grandes encaissent plus de Blessures.

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\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n
\n

Taille

\n
\n

Blessures

\n
\n

Minuscule

\n
\n

1

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\n

Très petite

\n
\n

Bonus d'Endurance

\n
\n

Petite

\n
\n

(2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale

\n
\n

Moyenne

\n
\n

Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale

\n
\n

Grande

\n
\n

(Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×2

\n
\n

Énorme

\n
\n

(Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×4

\n
\n

Monstrueuse

\n
\n

(Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×8

\n
\n
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Ce Trait représente les créatures dont la taille diffère du standard du jeu (c'est-à-dire environ la taille humaine). Il y a sept catégories de Taille, allant de Minuscule à Monstrueuse.

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\n

Taille

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\n

 Exemples

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Minuscule

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Papillon, souris, pigeon

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\n

Très petite

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\n

Chat, faucon, bébé humain

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\n

Petite

\n
\n

Rat géant, halfling, enfant humain

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Moyenne

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\n

Nain, elfe, humain

\n
\n

Grande

\n
\n

Cheval, ogre, troll

\n
\n

Énorme

\n
\n

Griffon, vouivre, manticore

\n
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Monstrueuse

\n
\n

Dragon, géant, Prince démon

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\n
\n

 

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Utiliser les tailles

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Si vous souhaitez utiliser le Trait Taille pour agrandir une créature - pour transformer, par exemple, une Araignée Géante en Araignée Gigantesque -, augmentez alors F et E de +10, et réduisez Ag de -5 par catégorie de taille supérieure. Inversez le procédé si vous voulez rendre une créature plus petite. 

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Modificateurs de Taille en Combat

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Si la créature est plus grande :

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\n

Si la créature est plus petite :

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• Elle gagne un bonus de + 10 pour toucher.

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\n

Défense contre les grosses créatures

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Vous subissez une pénalité de DR -2 pour chaque catégorie de Taille supérieure de votre adversaire, quand vous utilisez CC pour vous défendre lors d'un Test opposé. Il est conseillé d'esquiver un Géant balançant un arbre plutôt que de le parer.

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\n

Peur et Terreur

\n

Si la créature est considérée comme agressive, elle provoquera la Peur chez toute créature plus petite qu'elle, et de la Terreur à toute créature plus petite qu'elle d'au moins deux catégories. Le niveau de Peur ou de Terreur égale la différence de catégories de Taille. Ainsi, si elle est de catégorie Grande et son adversaire de catégorie Petite, elle lui cause Terreur 2. Voir page 191.

\n

 

\n

Mouvement en Combat

\n

Une créature plus grande ignore la nécessité de se Désengager pour quitter dégagez le combat au Corps à corps. À la place, vous les combattants de taille inférieure du chemin, vous déplaçant où vous voulez.

\n

 

\n

Force opposée

\n

Pendant les Tests opposés de Force (et similaires), si l'une des créatures est supérieure d'au moins deux Tailles, elle gagne automatiquement. Si l'une des créatures est d'une Taille supérieure, la plus petite doit obtenir un Critique sur son jet pour pouvoir s'opposer. Si c’est le cas, le DR est comparé comme d'habitude. Tout autre résultat indique que la plus grande créature l'a emporté.

\n

 

\n

Piétinement

\n

Les créatures plus grandes que leurs adversaires peuvent effectuer une Attaque de Piétinement comme Action gratuite au prix de 1 Avantage lorsqu'elles frappent vers le bas ou un adversaire plus petit. Cette Attaque inflige un nombre de Dégâts égal à votre Bonus de Force +0, utilise la Compétence Corps à corps (Bagarre).

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\n

Blessures

\n

Les créatures plus grandes encaissent plus de Blessures.

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\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n
\n

Taille

\n
\n

Blessures

\n
\n

Minuscule

\n
\n

1

\n
\n

Très petite

\n
\n

Bonus d'Endurance

\n
\n

Petite

\n
\n

(2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale

\n
\n

Moyenne

\n
\n

Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale

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\n

Grande

\n
\n

(Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×2

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\n

Énorme

\n
\n

(Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×4

\n
\n

Monstrueuse

\n
\n

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\n
\n
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So, if the creature had 1 Advantage, and its opponent had 3, the creature would lose 2 Wounds. If the creature ever reach 0 Wounds, the magics holding it in place collapse, and it ‘dies’.

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Vous pouvez, par le biais d'un Test de Force Mentale, vous mettre dans un état psychologique dans lequel vous allez vous surmotiver, mordre votre bouclier, etc. Sur un succès, vous entrez en Frénésie.

\n

 

\n

Tant que vous êtes en Frénésie, vous êtes immunisé à tous les autres Traits Psychologiques, et sous aucun prétexte vous ne fuirez, ni ne battrez en retraite. A l'inverse, vous devez vous déplacer à votre maximum en direction de l'ennemi le plus proche dans votre Ligne de Vue pour l'attaquer. La seule Action possible est un Test de CC ou un Test d'Athlétisme pour atteindre votre ennemi le plus rapidement possible. De plus, vous pouvez effectuer un Test de CC gratuit chaque round car vous vous lancez à corps perdu dans votre attaque. Enfin, vous gagnez un Bonus de Force de + 1 grâce à votre férocité. Vous restez en Frénésie jusqu'à ce que tous les ennemis dans votre Ligne de Vue soient apaisés ou que vous gagniez l'État Assommé ou lnconscient. Dès que votre Frénésie s'achève, vous gagnez l’État Exténué.

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Tant que vous êtes en Frénésie, vous êtes immunisé à tous les autres Traits Psychologiques, et sous aucun prétexte vous ne fuirez, ni ne battrez en retraite. A l'inverse, vous devez vous déplacer à votre maximum en direction de l'ennemi le plus proche dans votre Ligne de Vue pour l'attaquer. La seule Action possible est un Test de CC ou un Test d'Athlétisme pour atteindre votre ennemi le plus rapidement possible. De plus, vous pouvez effectuer un Test de CC gratuit chaque round car vous vous lancez à corps perdu dans votre attaque. Enfin, vous gagnez un Bonus de Force de + 1 grâce à votre férocité. Vous restez en Frénésie jusqu'à ce que tous les ennemis dans votre Ligne de Vue soient apaisés ou que vous gagniez l'État Assommé ou lnconscient. Dès que votre Frénésie s'achève, vous gagnez l’État Exténué.

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Les fimirs sont des créatures reptiliennes borgnes et secrètes qui traquent les recoins les plus sombres des marais et des tourbières humides de l'ouest du Reikland. Ils fuient la lumière du soleil, n'apparaissant généralement qu'à l'aube ou au crépuscule, ou sous le couvert de la brume et du brouillard pour éloigner leurs victimes à des fins mystérieuses et détestables. Les sorcières humaines assez téméraires ou désespérées pour se mêler du affairs des Démons sont connues pour rechercher les Fimirs afin d'apprendre leurs mystères malins, car on dit qu'elles convoquent et contrôlent de telles entités. On ne sait pas si le plus grand risque réside dans le trafic avec les Puissances de la Ruine ou dans le traitement avec le Fimir. Les Fimirs ont une société matriarcale. Le chef de chaque clan est une puissante sorcière appelée Meargh, et elle est aidée par un groupe de lanceurs de sorts inférieurs appelé Dirach. La majorité des membres du clan sont de modestes Shearls, protégés par une caste de guerriers, les Fimm, qui ont des piques et des boutons osseux sur la queue, utilisés pour briser les os d'adversaires peu méfiants.

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Les fimirs sont des créatures reptiliennes discrètes, pourvues d'un seul oeil. Ils chassent dans les recoins sombres des marais et des tourbières de l'ouest du Reikland, mais fuient la lumière du soleil, n'apparaissant habituellement qu'à l'aube ou au crépuscule, ou sous le couvert de la brume et du brouillard pour traquer des victimes à des fins mystérieuses. Des sorcières humaines inconscientes ou suffisamment désespérées pour se mêler des affaires des Démons ont été appelées pour rechercher un Fimirs dans le but de mettre au jour ses pernicieux mystères, car on prétend qu'elles invoquent et contrôlent ces entités. Et quand à savoir s'il est plus risqué de traiter avec les Puissances de la Ruine ou avec les Fimir, à chacun de le décider. Les Fimirs forment une société matriarcale. Le chef de chaque clan est une puissante sorcière appelée Meargh, aidée par un groupe de lanceurs de Sorts inférieurs appelé Dirach. La majorité des membres du clan sont de humbles Sheals, qui sont protégés par une caste de guerriers, les Fimms, au queues garnis de pointes et de boules osseues, utilisés pour briser les membres des adversaires imprudents.

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Ce Trait représente les créatures dont la taille diffère du standard du jeu (c'est-à-dire environ la taille humaine). Il y a sept catégories de Taille, allant de Minuscule à Monstrueuse.

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Taille

\n
\n

 Exemples

\n
\n

Minuscule

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\n

Papillon, souris, pigeon

\n
\n

Très petite

\n
\n

Chat, faucon, bébé humain

\n
\n

Petite

\n
\n

Rat géant, halfling, enfant humain

\n
\n

Moyenne

\n
\n

Nain, elfe, humain

\n
\n

Grande

\n
\n

Cheval, ogre, troll

\n
\n

Énorme

\n
\n

Griffon, vouivre, manticore

\n
\n

Monstrueuse

\n
\n

Dragon, géant, Prince démon

\n
\n
\n

 

\n

Utiliser les tailles

\n

 

\n

Si vous souhaitez utiliser le Trait Taille pour agrandir une créature - pour transformer, par exemple, une Araignée Géante en Araignée Gigantesque -, augmentez alors F et E de +10, et réduisez Ag de -5 par catégorie de taille supérieure. Inversez le procédé si vous voulez rendre une créature plus petite. 

\n

 

\n

 

\n

Modificateurs de Taille en Combat

\n

Si la créature est plus grande :

\n\n

\n

Si la créature est plus petite :

\n

• Elle gagne un bonus de + 10 pour toucher.

\n

 

\n

Défense contre les grosses créatures

\n

Vous subissez une pénalité de DR -2 pour chaque catégorie de Taille supérieure de votre adversaire, quand vous utilisez CC pour vous défendre lors d'un Test opposé. Il est conseillé d'esquiver un Géant balançant un arbre plutôt que de le parer.

\n

 

\n

Peur et Terreur

\n

Si la créature est considérée comme agressive, elle provoquera la Peur chez toute créature plus petite qu'elle, et de la Terreur à toute créature plus petite qu'elle d'au moins deux catégories. Le niveau de Peur ou de Terreur égale la différence de catégories de Taille. Ainsi, si elle est de catégorie Grande et son adversaire de catégorie Petite, elle lui cause Terreur 2. Voir page 191.

\n

 

\n

Mouvement en Combat

\n

Une créature plus grande ignore la nécessité de se Désengager pour quitter dégagez le combat au Corps à corps. À la place, vous les combattants de taille inférieure du chemin, vous déplaçant où vous voulez.

\n

 

\n

Force opposée

\n

Pendant les Tests opposés de Force (et similaires), si l'une des créatures est supérieure d'au moins deux Tailles, elle gagne automatiquement. Si l'une des créatures est d'une Taille supérieure, la plus petite doit obtenir un Critique sur son jet pour pouvoir s'opposer. Si c’est le cas, le DR est comparé comme d'habitude. Tout autre résultat indique que la plus grande créature l'a emporté.

\n

 

\n

Piétinement

\n

Les créatures plus grandes que leurs adversaires peuvent effectuer une Attaque de Piétinement comme Action gratuite au prix de 1 Avantage lorsqu'elles frappent vers le bas ou un adversaire plus petit. Cette Attaque inflige un nombre de Dégâts égal à votre Bonus de Force +0, utilise la Compétence Corps à corps (Bagarre).

\n

 

\n

Blessures

\n

Les créatures plus grandes encaissent plus de Blessures.

\n

 

\n
\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n
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Taille

\n
\n

Blessures

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\n

Minuscule

\n
\n

1

\n
\n

Très petite

\n
\n

Bonus d'Endurance

\n
\n

Petite

\n
\n

(2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale

\n
\n

Moyenne

\n
\n

Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale

\n
\n

Grande

\n
\n

(Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×2

\n
\n

Énorme

\n
\n

(Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×4

\n
\n

Monstrueuse

\n
\n

(Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×8

\n
\n
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Taille

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 Exemples

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Minuscule

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Papillon, souris, pigeon

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Très petite

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Chat, faucon, bébé humain

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Petite

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Rat géant, halfling, enfant humain

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Moyenne

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\n

Nain, elfe, humain

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Grande

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Cheval, ogre, troll

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\n

Énorme

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\n

Griffon, vouivre, manticore

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\n

Monstrueuse

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\n

Dragon, géant, Prince démon

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Utiliser les tailles

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Si vous souhaitez utiliser le Trait Taille pour agrandir une créature - pour transformer, par exemple, une Araignée Géante en Araignée Gigantesque -, augmentez alors F et E de +10, et réduisez Ag de -5 par catégorie de taille supérieure. Inversez le procédé si vous voulez rendre une créature plus petite. 

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Modificateurs de Taille en Combat

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Si la créature est plus grande :

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Si la créature est plus petite :

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• Elle gagne un bonus de + 10 pour toucher.

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Défense contre les grosses créatures

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Vous subissez une pénalité de DR -2 pour chaque catégorie de Taille supérieure de votre adversaire, quand vous utilisez CC pour vous défendre lors d'un Test opposé. Il est conseillé d'esquiver un Géant balançant un arbre plutôt que de le parer.

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Peur et Terreur

\n

Si la créature est considérée comme agressive, elle provoquera la Peur chez toute créature plus petite qu'elle, et de la Terreur à toute créature plus petite qu'elle d'au moins deux catégories. Le niveau de Peur ou de Terreur égale la différence de catégories de Taille. Ainsi, si elle est de catégorie Grande et son adversaire de catégorie Petite, elle lui cause Terreur 2. Voir page 191.

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Mouvement en Combat

\n

Une créature plus grande ignore la nécessité de se Désengager pour quitter dégagez le combat au Corps à corps. À la place, vous les combattants de taille inférieure du chemin, vous déplaçant où vous voulez.

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\n

Force opposée

\n

Pendant les Tests opposés de Force (et similaires), si l'une des créatures est supérieure d'au moins deux Tailles, elle gagne automatiquement. Si l'une des créatures est d'une Taille supérieure, la plus petite doit obtenir un Critique sur son jet pour pouvoir s'opposer. Si c’est le cas, le DR est comparé comme d'habitude. Tout autre résultat indique que la plus grande créature l'a emporté.

\n

 

\n

Piétinement

\n

Les créatures plus grandes que leurs adversaires peuvent effectuer une Attaque de Piétinement comme Action gratuite au prix de 1 Avantage lorsqu'elles frappent vers le bas ou un adversaire plus petit. Cette Attaque inflige un nombre de Dégâts égal à votre Bonus de Force +0, utilise la Compétence Corps à corps (Bagarre).

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Blessures

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Les créatures plus grandes encaissent plus de Blessures.

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Taille

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Blessures

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Minuscule

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1

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Très petite

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Bonus d'Endurance

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Petite

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Grande

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Énorme

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Le souffle de la créature est une arme puissante. Pendant son tour, au prix de 2 Avantages, elle peut activer son Souffle en tant qu'Attaque gratuite. Choisissez 1 cible qu'elle peut voir, située à une distance en mètres égale à son Bonus d'Endurance + 20. Tous les personnages situés à une distance en mètres égale à son Bonus de Force de cette cible sont touchés, ainsi que tous les personnages entre la créature et la cible. Effectuez un Test opposé de Compétence de CT /Esquive contre toutes les cibles affectées (un lancer pour chaque cible). Toutes les cibles qui échouent subissent un montant de Dégâts d'Arme égal à (X). De plus, si le trait indique l'un des types suivants entre parenthèses, appliquez également les règles correspondantes :

\n

• Froid : les cibles gagnent l'État Assommé pour chaque tranche de 5 Blessures subies (minimum 1).

\n

• Corrosif : toutes les Armures et Armes portées par les cibles subissent 1 Dégât.

\n

• Feu : toutes les Blessures infligées ignorent les PA. Les cibles gagnent l'Etat Enflammé.

\n

• Électricité : toutes les Blessures infligées ignorent les PA. Les cibles gagnent l'État Assommé.

\n

• Poison : toutes les Blessures infligées ignorent les PA. Les cibles gagnent l'Etat Empoisonné.

\n

• Fumée : la zone se remplit de fumée, bloquant les Lignes de vue pendant un nombre de rounds égal au Bonus d'Endurance de la créature.

\n

La créature est immunisée à votre propre Souffle. Il s'agit d'une Attaque Magique.

" - } - }, "flags": { "_sheetTab": "description" }, + "name": "Souffle", "_id": "VuHcA1MYXCyygBTx", "img": "systems/wfrp4e/icons/traits/trait.png", - "name": "Souffle", + "data": { + "specification": { + "label": "Specification", + "value": "+12", + "type": "String" + }, + "description": { + "label": "Description", + "value": "

Le souffle de la créature est une arme puissante. Pendant son tour, au prix de 2 Avantages, elle peut activer son Souffle en tant qu'Attaque gratuite. Choisissez 1 cible qu'elle peut voir, située à une distance en mètres égale à son Bonus d'Endurance + 20. Tous les personnages situés à une distance en mètres égale à son Bonus de Force de cette cible sont touchés, ainsi que tous les personnages entre la créature et la cible. Effectuez un Test opposé de Compétence de CT /Esquive contre toutes les cibles affectées (un lancer pour chaque cible). Toutes les cibles qui échouent subissent un montant de Dégâts d'Arme égal à (X). De plus, si le trait indique l'un des types suivants entre parenthèses, appliquez également les règles correspondantes :

\n

• Froid : les cibles gagnent l'État Assommé pour chaque tranche de 5 Blessures subies (minimum 1).

\n

• Corrosif : toutes les Armures et Armes portées par les cibles subissent 1 Dégât.

\n

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\n

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\n

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\n

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\n

La créature est immunisée à votre propre Souffle. Il s'agit d'une Attaque Magique.

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L’essence de la créature est constituée de magie brute et de l'ichor impie coule dans ses veines. Ces créatures n'ont besoin ni d’eau, ni de nourriture, ni d'air ...

\n

Toutes ses attaques sont Magiques. Lancez 1d10 après chaque coup reçu, si la créature obtient le nombre de la cible ou plus, le coup est ignoré, même s'il s'agit d'un critique. Si la créature tombe à 0 Point de Blessure, son âme retourne immédiatement dans les Royaumes du Chaos, ce qui la retire du jeu.

" - } - }, "flags": { "_sheetTab": "details" }, + "name": "Démoniaque", "_id": "5nIn4c1p6myATsUx", "img": "systems/wfrp4e/icons/traits/trait.png", - "name": "Démoniaque", + "data": { + "specification": { + "label": "Specification", + "value": "7+", + "type": "String" + }, + "description": { + "label": "Description", + "value": "

L’essence de la créature est constituée de magie brute et de l'ichor impie coule dans ses veines. Ces créatures n'ont besoin ni d’eau, ni de nourriture, ni d'air ...

\n

Toutes ses attaques sont Magiques. Lancez 1d10 après chaque coup reçu, si la créature obtient le nombre de la cible ou plus, le coup est ignoré, même s'il s'agit d'un critique. Si la créature tombe à 0 Point de Blessure, son âme retourne immédiatement dans les Royaumes du Chaos, ce qui la retire du jeu.

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Les autres doivent faire un test approprié pour éviter la contamination." - } - }, "flags": { "_sheetTab": "details" }, + "name": "Maladie", "_id": "7T4SF9IqF5NcD0Dq", "img": "systems/wfrp4e/icons/traits/trait.png", - "name": "Maladie", + "data": { + "specification": { + "label": "Specification", + "value": "Itching Pox", + "type": "String" + }, + "description": { + "label": "Description", + "value": "La créature est porteuse de la maladie (X). 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Quand elle gagne un Avantage pour Charger, elle peut aussi gagner une Attaque gratuite de Cornes, calculée normalement, en utilisant le (X) pour les Dégâts (son Bonus de Force est déjà inclus)." - } - }, "flags": { "_sheetTab": "details" }, + "name": "Cornes", "_id": "TVV9zTeJXz8n6ZLr", "img": "systems/wfrp4e/icons/traits/trait.png", - "name": "Cornes", + "data": { + "specification": { + "label": "Specification", + "value": "2", + "type": "String" + }, + "description": { + "label": "Description", + "value": "La créature possède des cornes ou d'autres appendices acérés. Si ses Cornes représentent un aspect différent, il sera noté entre parenthèses. Quand elle gagne un Avantage pour Charger, elle peut aussi gagner une Attaque gratuite de Cornes, calculée normalement, en utilisant le (X) pour les Dégâts (son Bonus de Force est déjà inclus).", + "type": "String" + }, + "rollable": { + "value": true, + "bonusCharacteristic": "s", + "rollCharacteristic": "ws", + "label": "Rollable", + "type": "Boolean" + }, + "source": { + "label": "Source", + "type": "String" + } + }, "type": "trait" }, { - "data": { - "specification": { - "type": "String", - "label": "Specification", - "value": "" - }, - "rollable": { - "rollCharacteristic": "", - "value": false, - "type": "Boolean", - "bonusCharacteristic": "", - "label": "Rollable" - }, - "source": { - "type": "String", - "label": "Source" - }, - "description": { - "type": "String", - "label": "Description", - "value": "La créature, ou ses armes, est porteuse d'une dangereuse infection. Si elle force un adversaire à perdre des Points de Blessure, il doit effectuer un Test de Résistance Facile (+40) pour éviter la Contamination d'une Blessure Purulente.\r\r" - } - }, "flags": {}, + "name": "Infecté", "_id": "NUP0VD0fm74K0KMG", "img": "systems/wfrp4e/icons/traits/trait.png", - "name": "Infecté", + "data": { + "specification": { + "label": "Specification", + "value": "", + "type": "String" + }, + "description": { + "label": "Description", + "value": "La créature, ou ses armes, est porteuse d'une dangereuse infection. 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Tous les adversaires subissent une pénalité de -10 pour la toucher en combat au Corps à corps puisque les parasites la recouvrent.\r\r" - } - }, "flags": {}, + "name": "Parasité", "_id": "5FCVft8m4kBeHEOI", "img": "systems/wfrp4e/icons/traits/trait.png", - "name": "Parasité", + "data": { + "specification": { + "label": "Specification", + "value": "", + "type": "String" + }, + "description": { + "label": "Description", + "value": "La peau de la créature est couverte de puces ou autre vermine similaire. 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Ce Trait représente les créatures dont la taille diffère du standard du jeu (c'est-à-dire environ la taille humaine). Il y a sept catégories de Taille, allant de Minuscule à Monstrueuse.

\n

 

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\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n
\n

Taille

\n
\n

 Exemples

\n
\n

Minuscule

\n
\n

Papillon, souris, pigeon

\n
\n

Très petite

\n
\n

Chat, faucon, bébé humain

\n
\n

Petite

\n
\n

Rat géant, halfling, enfant humain

\n
\n

Moyenne

\n
\n

Nain, elfe, humain

\n
\n

Grande

\n
\n

Cheval, ogre, troll

\n
\n

Énorme

\n
\n

Griffon, vouivre, manticore

\n
\n

Monstrueuse

\n
\n

Dragon, géant, Prince démon

\n
\n
\n

 

\n

Utiliser les tailles

\n

 

\n

Si vous souhaitez utiliser le Trait Taille pour agrandir une créature - pour transformer, par exemple, une Araignée Géante en Araignée Gigantesque -, augmentez alors F et E de +10, et réduisez Ag de -5 par catégorie de taille supérieure. Inversez le procédé si vous voulez rendre une créature plus petite. 

\n

 

\n

 

\n

Modificateurs de Taille en Combat

\n

Si la créature est plus grande :

\n\n

\n

Si la créature est plus petite :

\n

• Elle gagne un bonus de + 10 pour toucher.

\n

 

\n

Défense contre les grosses créatures

\n

Vous subissez une pénalité de DR -2 pour chaque catégorie de Taille supérieure de votre adversaire, quand vous utilisez CC pour vous défendre lors d'un Test opposé. Il est conseillé d'esquiver un Géant balançant un arbre plutôt que de le parer.

\n

 

\n

Peur et Terreur

\n

Si la créature est considérée comme agressive, elle provoquera la Peur chez toute créature plus petite qu'elle, et de la Terreur à toute créature plus petite qu'elle d'au moins deux catégories. Le niveau de Peur ou de Terreur égale la différence de catégories de Taille. Ainsi, si elle est de catégorie Grande et son adversaire de catégorie Petite, elle lui cause Terreur 2. Voir page 191.

\n

 

\n

Mouvement en Combat

\n

Une créature plus grande ignore la nécessité de se Désengager pour quitter dégagez le combat au Corps à corps. À la place, vous les combattants de taille inférieure du chemin, vous déplaçant où vous voulez.

\n

 

\n

Force opposée

\n

Pendant les Tests opposés de Force (et similaires), si l'une des créatures est supérieure d'au moins deux Tailles, elle gagne automatiquement. Si l'une des créatures est d'une Taille supérieure, la plus petite doit obtenir un Critique sur son jet pour pouvoir s'opposer. Si c’est le cas, le DR est comparé comme d'habitude. Tout autre résultat indique que la plus grande créature l'a emporté.

\n

 

\n

Piétinement

\n

Les créatures plus grandes que leurs adversaires peuvent effectuer une Attaque de Piétinement comme Action gratuite au prix de 1 Avantage lorsqu'elles frappent vers le bas ou un adversaire plus petit. Cette Attaque inflige un nombre de Dégâts égal à votre Bonus de Force +0, utilise la Compétence Corps à corps (Bagarre).

\n

 

\n

Blessures

\n

Les créatures plus grandes encaissent plus de Blessures.

\n

 

\n
\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n
\n

Taille

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Blessures

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\n

Minuscule

\n
\n

1

\n
\n

Très petite

\n
\n

Bonus d'Endurance

\n
\n

Petite

\n
\n

(2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale

\n
\n

Moyenne

\n
\n

Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale

\n
\n

Grande

\n
\n

(Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×2

\n
\n

Énorme

\n
\n

(Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×4

\n
\n

Monstrueuse

\n
\n

(Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×8

\n
\n
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Ce Trait représente les créatures dont la taille diffère du standard du jeu (c'est-à-dire environ la taille humaine). Il y a sept catégories de Taille, allant de Minuscule à Monstrueuse.

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Taille

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 Exemples

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Minuscule

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Papillon, souris, pigeon

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Très petite

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Chat, faucon, bébé humain

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Petite

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Rat géant, halfling, enfant humain

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\n

Moyenne

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\n

Nain, elfe, humain

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\n

Grande

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\n

Cheval, ogre, troll

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\n

Énorme

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\n

Griffon, vouivre, manticore

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\n

Monstrueuse

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\n

Dragon, géant, Prince démon

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Utiliser les tailles

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Si vous souhaitez utiliser le Trait Taille pour agrandir une créature - pour transformer, par exemple, une Araignée Géante en Araignée Gigantesque -, augmentez alors F et E de +10, et réduisez Ag de -5 par catégorie de taille supérieure. Inversez le procédé si vous voulez rendre une créature plus petite. 

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Modificateurs de Taille en Combat

\n

Si la créature est plus grande :

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Si la créature est plus petite :

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• Elle gagne un bonus de + 10 pour toucher.

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Défense contre les grosses créatures

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Vous subissez une pénalité de DR -2 pour chaque catégorie de Taille supérieure de votre adversaire, quand vous utilisez CC pour vous défendre lors d'un Test opposé. Il est conseillé d'esquiver un Géant balançant un arbre plutôt que de le parer.

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Peur et Terreur

\n

Si la créature est considérée comme agressive, elle provoquera la Peur chez toute créature plus petite qu'elle, et de la Terreur à toute créature plus petite qu'elle d'au moins deux catégories. Le niveau de Peur ou de Terreur égale la différence de catégories de Taille. Ainsi, si elle est de catégorie Grande et son adversaire de catégorie Petite, elle lui cause Terreur 2. Voir page 191.

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Mouvement en Combat

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Une créature plus grande ignore la nécessité de se Désengager pour quitter dégagez le combat au Corps à corps. À la place, vous les combattants de taille inférieure du chemin, vous déplaçant où vous voulez.

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\n

Force opposée

\n

Pendant les Tests opposés de Force (et similaires), si l'une des créatures est supérieure d'au moins deux Tailles, elle gagne automatiquement. Si l'une des créatures est d'une Taille supérieure, la plus petite doit obtenir un Critique sur son jet pour pouvoir s'opposer. Si c’est le cas, le DR est comparé comme d'habitude. Tout autre résultat indique que la plus grande créature l'a emporté.

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Piétinement

\n

Les créatures plus grandes que leurs adversaires peuvent effectuer une Attaque de Piétinement comme Action gratuite au prix de 1 Avantage lorsqu'elles frappent vers le bas ou un adversaire plus petit. Cette Attaque inflige un nombre de Dégâts égal à votre Bonus de Force +0, utilise la Compétence Corps à corps (Bagarre).

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Blessures

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Les créatures plus grandes encaissent plus de Blessures.

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Taille

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Blessures

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Minuscule

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1

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Très petite

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Petite

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Moyenne

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Grande

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Énorme

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(Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×4

\n
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Monstrueuse

\n
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Certaines créatures sont si profondément perturbantes qu'elles parviennent à provoquer une terreur glaçante auprès de leurs adversaires. Lorsque vous rencontrez pour la première fois une créature qui inspire la Terreur, effectuez un Test de Psychologie. Sur un succès, vous ne subissez aucun effet supplémentaire à cause de la Terreur. Sur un échec, vous gagnez autant l'Etats Brisé que l'Indice de Terreur de la créature, auquel vous rajoutez les DR inférieurs à 0.

\n

 

\n

Une fois ce test de Psychologie effectué, la créature cause la Peur, avec un Indice de Peur équivalent à son Indice de Terreur.

" - } - }, "flags": { "_sheetTab": "details" }, + "name": "Terreur", "_id": "meyxR4eZ00JKcKKQ", "img": "systems/wfrp4e/icons/traits/trait.png", - "name": "Terreur", + "data": { + "specification": { + "label": "Specification", + "value": "3", + "type": "String" + }, + "description": { + "label": "Description", + "value": "

Certaines créatures sont si profondément perturbantes qu'elles parviennent à provoquer une terreur glaçante auprès de leurs adversaires. Lorsque vous rencontrez pour la première fois une créature qui inspire la Terreur, effectuez un Test de Psychologie. Sur un succès, vous ne subissez aucun effet supplémentaire à cause de la Terreur. Sur un échec, vous gagnez autant l'Etats Brisé que l'Indice de Terreur de la créature, auquel vous rajoutez les DR inférieurs à 0.

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Une fois ce test de Psychologie effectué, la créature cause la Peur, avec un Indice de Peur équivalent à son Indice de Terreur.

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\n

Whenever it ends a round engaged with any opponent with higher Advantage, the creature is driven back, and the magics holding it together weaken. It loses as many Wounds as the difference between its Advantage, and the highest Advantage engaged with it.

\n

So, if the creature had 1 Advantage, and its opponent had 3, the creature would lose 2 Wounds. If the creature ever reach 0 Wounds, the magics holding it in place collapse, and it ‘dies’.

" - } - }, "flags": { "_sheetTab": "description" }, + "name": "Instable", "_id": "m02jKeWDoL5WKfw8", "img": "systems/wfrp4e/icons/traits/trait.png", - "name": "Instable", + "data": { + "specification": { + "label": "Specification", + "value": "", + "type": "String" + }, + "description": { + "label": "Description", + "value": "

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Whenever it ends a round engaged with any opponent with higher Advantage, the creature is driven back, and the magics holding it together weaken. It loses as many Wounds as the difference between its Advantage, and the highest Advantage engaged with it.

\n

So, if the creature had 1 Advantage, and its opponent had 3, the creature would lose 2 Wounds. If the creature ever reach 0 Wounds, the magics holding it in place collapse, and it ‘dies’.

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Les fantômes sont les esprits des âmes tourmentées qui sont mortes avec des affaires inachevées. Tout comme les squelettes et les zombies, les fantômes peuvent être invoqués par des vampires ou des nécromanciens, ou peuvent hanter des régions imprégnées de Dhar. Dans des circonstances exceptionnelles, des esprits particulièrement motivés peuvent se frayer un chemin hors du royaume de Morr dans la poursuite de leurs propres affaires, bien que de tels événements attirent rapidement l'attention du culte de Morr, ou des sorciers de l'ordre des améthystes. Lorsqu'ils sont invoqués par les arts nécromantiques, les fantômes s'assemblent en essaim, formant de grandes armées d'esprits qui plongent parmi leurs ennemis, semant la peur et le désarroi dans leur sillage.

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Les fantômes sont les esprits d'âmes tourmentées, mortes alors que leurs affaires terrestres n'étaient pas réglées. Tout comme les squelettes et les zombies, les fantômes peuvent être invoqués par des vampires ou des nécromanciens, ou peuvent hanter des régions imprégnées de Dhar. Dans des cas exceptionnels, des esprits particulièrement déterminés peuvent se frayer un chemin depuis le royaume de Morr pour poursuivre leurs propres affaires, bien que de tels événements attirent rapidement l'attention du culte de Morr, ou des Magisters de l'Ordre de'Améthystes. Lorsqu'ils sont invoqués grâce aux arts nécromantiques, les fantômes se regroupent, formant de grandes armées d'esprits qui fondent sur leurs ennemis, répandant la peur et le désarroi dans leur passage.

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La créature a une aversion extrème pour la Cible. Les créatures qui causent la Peur possèdent un Indice de Peur ; cette valeur représente le DR que vous devez atteindre lorsque vous effectuez votre Test étendu de Calme pour vaincre cette Peur. Vous pouvez effectuer ce Test à la fin de chaque round jusqu'à ce que votre DR devienne supérieur ou égal à l'Indice de Peur de la créature. Tant que ce n'est pas le cas, vous êtes sujet à la Peur.

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Lorsque vous êtes sous le coup de la Peur, vous subissez -1 DR à tous les Tests en rapport avec la source de votre peur. Vous êtes incapable de vous rapprocher de ce qui provoque cette Peur à moins de réussir un Test de Calme Intermédiaire (+0). Si la source de votre Peur se rapproche de vous, vous devez réussir un Test de Calme Intermédiaire (+0) ou vous gagnez un État Brisé.

" - } - }, "flags": { "_sheetTab": "details" }, + "name": "Peur", "_id": "yEKhVRcgn7OgHDPT", "img": "systems/wfrp4e/icons/traits/trait.png", - "name": "Peur", + "data": { + "specification": { + "label": "Specification", + "value": "2", + "type": "String" + }, + "description": { + "label": "Description", + "value": "

La créature a une aversion extrème pour la Cible. Les créatures qui causent la Peur possèdent un Indice de Peur ; cette valeur représente le DR que vous devez atteindre lorsque vous effectuez votre Test étendu de Calme pour vaincre cette Peur. Vous pouvez effectuer ce Test à la fin de chaque round jusqu'à ce que votre DR devienne supérieur ou égal à l'Indice de Peur de la créature. Tant que ce n'est pas le cas, vous êtes sujet à la Peur.

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Lorsque vous êtes sous le coup de la Peur, vous subissez -1 DR à tous les Tests en rapport avec la source de votre peur. Vous êtes incapable de vous rapprocher de ce qui provoque cette Peur à moins de réussir un Test de Calme Intermédiaire (+0). Si la source de votre Peur se rapproche de vous, vous devez réussir un Test de Calme Intermédiaire (+0) ou vous gagnez un État Brisé.

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Whenever it ends a round engaged with any opponent with higher Advantage, the creature is driven back, and the magics holding it together weaken. It loses as many Wounds as the difference between its Advantage, and the highest Advantage engaged with it.

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So, if the creature had 1 Advantage, and its opponent had 3, the creature would lose 2 Wounds. If the creature ever reach 0 Wounds, the magics holding it in place collapse, and it ‘dies’.

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Whenever it ends a round engaged with any opponent with higher Advantage, the creature is driven back, and the magics holding it together weaken. It loses as many Wounds as the difference between its Advantage, and the highest Advantage engaged with it.

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So, if the creature had 1 Advantage, and its opponent had 3, the creature would lose 2 Wounds. If the creature ever reach 0 Wounds, the magics holding it in place collapse, and it ‘dies’.

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Elle peut aussi dépenser tous ses Avantages (minimum 3) pour entrer en Frénésie. \r\r" - } - }, "flags": {}, + "name": "Rage", "_id": "W4uHGhGXp7lARKcl", "img": "systems/wfrp4e/icons/traits/trait.png", - "name": "Rage", + "data": { + "specification": { + "label": "Specification", + "value": "", + "type": "String" + }, + "description": { + "label": "Description", + "value": "La créature peut entrer dans une rage dévorante. Elle peut dépenser tous ses Avantages (minimum 1) pour devenir Haineuse envers ses adversaires en combat rapproché. 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La créature ressent une profonde haine pour la Cible, qui représente en général un groupe de personnes ou de créatures, comme les « hochlanders », les « pieuvres des tourbières » ou les « esclavagistes ». Vous n'interagirez jamais avec des personnes que vous haïssez à ce point. Lorsque vous rencontrez ceux qui vous provoquent la Haine, vous devez effectuer un Test de Psychologie. Sur un échec, vous ressentez de la Haine. A la fin de chaque round qui suivra, vous pourrez tenter un autre Test de Psychologie afin de mettre fin à votre Etat de Haine. Si vous ne le faites pas, les effets de la Haine se dissiperont d'eux-mêmes lorsque tous les membres du groupe concerné dans votre Ligne de Vue seront morts ou auront disparu, ou que vous gagniez l'Etat Inconscient.

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Tant que vous ressentez de la Haine, vous devez faire tout ce qui est en votre pouvoir pour détruire le groupe haï, et ce, le plus rapidement et de manière la plus violente possible. Vous gagnez + 1 DR à tous vos Tests de Combat effectués contre le groupe en question, et êtes immunisé à Peur et Intimidation (mais pas Terreur), causés par ceux e ce groupe.

" - } - }, "flags": { "_sheetTab": "details" }, + "name": "Haine", "_id": "PvvKNlPhknsCQLfe", "img": "systems/wfrp4e/icons/traits/trait.png", - "name": "Haine", + "data": { + "specification": { + "label": "Specification", + "value": "Target", + "type": "String" + }, + "description": { + "label": "Description", + "value": "

La créature ressent une profonde haine pour la Cible, qui représente en général un groupe de personnes ou de créatures, comme les « hochlanders », les « pieuvres des tourbières » ou les « esclavagistes ». Vous n'interagirez jamais avec des personnes que vous haïssez à ce point. Lorsque vous rencontrez ceux qui vous provoquent la Haine, vous devez effectuer un Test de Psychologie. Sur un échec, vous ressentez de la Haine. A la fin de chaque round qui suivra, vous pourrez tenter un autre Test de Psychologie afin de mettre fin à votre Etat de Haine. Si vous ne le faites pas, les effets de la Haine se dissiperont d'eux-mêmes lorsque tous les membres du groupe concerné dans votre Ligne de Vue seront morts ou auront disparu, ou que vous gagniez l'Etat Inconscient.

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Tant que vous ressentez de la Haine, vous devez faire tout ce qui est en votre pouvoir pour détruire le groupe haï, et ce, le plus rapidement et de manière la plus violente possible. Vous gagnez + 1 DR à tous vos Tests de Combat effectués contre le groupe en question, et êtes immunisé à Peur et Intimidation (mais pas Terreur), causés par ceux e ce groupe.

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Les nuées sont constituées d'un grand nombre de créatures identiques agissant comme une seule, ignorant les règles de Psychologie (voir page 190), toutes les règles du Trait de créature Taille, et celles d'Engagement en utilisant son Mouvement. Si une nuée attaque avec succès un opposant, elle active la règle de Frappe mortelle (même si l'opposant n'est pas tué, voir page 160). Tous les opposants Engagés avec une nuée perdent automatiquement 1 Point de Blessure à la fin de chaque round, car la nuée submerge tout ce qui se trouve à proximité. La nuée possède cinq fois plus de Points de Blessure que l'une des créatures type qui la composent et gagne + 10 en CC. Toutes les tentatives de tirer sur la nuée obtient un Bonus de +40 au toucher. La nuée ignore toutes les règles du Trait de créature Taille.

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Les nuées sont constituées d'un grand nombre de créatures identiques agissant comme une seule, ignorant les règles de Psychologie (voir page 190), toutes les règles du Trait de créature Taille, et celles d'Engagement en utilisant son Mouvement. Si une nuée attaque avec succès un opposant, elle active la règle de Frappe mortelle (même si l'opposant n'est pas tué, voir page 160). Tous les opposants Engagés avec une nuée perdent automatiquement 1 Point de Blessure à la fin de chaque round, car la nuée submerge tout ce qui se trouve à proximité. La nuée possède cinq fois plus de Points de Blessure que l'une des créatures type qui la composent et gagne + 10 en CC. Toutes les tentatives de tirer sur la nuée obtient un Bonus de +40 au toucher. La nuée ignore toutes les règles du Trait de créature Taille.

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Les géants sont des créatures solitaires qui fuient généralement la civilisation. La plupart d'entre eux traquent les endroits reculés et montagneux qui entourent l'Empire, se terrant dans des grottes et des ruines oubliées loin des plus petits, bien qu'ils migrent parfois vers les contreforts à la recherche de nourriture. Ils ont une réputation de belligérance et de férocité, due à parts égales à leur taille intimidante, au fait qu'ils mangent du bétail et à leur association avec les armées de Peaux Vertes en maraude qui les asservissent. En vérité, de nombreux géants sont des âmes douces, sujettes à des crises de colère et férocement protectrices de leur intimité, mais pas nécessairement hostiles aux autres. En raison de leur longévité, les rumeurs suggèrent qu'ils accumulent des traditions anciennes, bien que la plupart semblent peu éclairés, et certainement plus intéressés par l'alcool que par les débats sur l'histoire.

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Les géants sont des créatures solitaires qui évitent généralement la civilisation. La plupart chassent dans les endroits éloignés et montagneux entourant l'Empire, se cachent dans des grottes et des ruines oubliées, loin des peuples plus petits, bien qu'ils migrent parfois dans les contreforts à la recherche de nourriture. Ils ont la réputation d'être belliqueux et féroces, à cause de leur taille impressionnante, de leur régime alimentaire à base de bétail et de leur association avec des armées de Peaux Vertes en maraude qui les asservissent. En réalité, beaucoup de géants ont un bon fond, sont en proie à des crises de colère et défendent farouchement leur vie privé, mais ne sont pas nécessairement hostiles aux autres.

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La créature possède le Talent Vision nocturne. Elle peut voir parfaitement dans les ténèbres naturelles. En présumant qu'il y ait une faible source de lumière (telle que la lumière des étoiles, le clair de lune, la bioluminescence), elle peut voir clairement jusqu'à 20 mètres par Niveau de Vision nocturne. De plus, elle peut étendre la distance d'illumination effective de toutes les sources de lumière de 20 mètres par niveau de Vision nocturne.

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La créature possède le Talent Vision nocturne. Elle peut voir parfaitement dans les ténèbres naturelles. En présumant qu'il y ait une faible source de lumière (telle que la lumière des étoiles, le clair de lune, la bioluminescence), elle peut voir clairement jusqu'à 20 mètres par Niveau de Vision nocturne. De plus, elle peut étendre la distance d'illumination effective de toutes les sources de lumière de 20 mètres par niveau de Vision nocturne.

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Ce Trait représente les créatures dont la taille diffère du standard du jeu (c'est-à-dire environ la taille humaine). Il y a sept catégories de Taille, allant de Minuscule à Monstrueuse.

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Taille

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 Exemples

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Minuscule

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Papillon, souris, pigeon

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\n

Très petite

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Chat, faucon, bébé humain

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\n

Petite

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\n

Rat géant, halfling, enfant humain

\n
\n

Moyenne

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Nain, elfe, humain

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\n

Grande

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\n

Cheval, ogre, troll

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\n

Énorme

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\n

Griffon, vouivre, manticore

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\n

Monstrueuse

\n
\n

Dragon, géant, Prince démon

\n
\n
\n

 

\n

Utiliser les tailles

\n

 

\n

Si vous souhaitez utiliser le Trait Taille pour agrandir une créature - pour transformer, par exemple, une Araignée Géante en Araignée Gigantesque -, augmentez alors F et E de +10, et réduisez Ag de -5 par catégorie de taille supérieure. Inversez le procédé si vous voulez rendre une créature plus petite. 

\n

 

\n

 

\n

Modificateurs de Taille en Combat

\n

Si la créature est plus grande :

\n\n

\n

Si la créature est plus petite :

\n

• Elle gagne un bonus de + 10 pour toucher.

\n

 

\n

Défense contre les grosses créatures

\n

Vous subissez une pénalité de DR -2 pour chaque catégorie de Taille supérieure de votre adversaire, quand vous utilisez CC pour vous défendre lors d'un Test opposé. Il est conseillé d'esquiver un Géant balançant un arbre plutôt que de le parer.

\n

 

\n

Peur et Terreur

\n

Si la créature est considérée comme agressive, elle provoquera la Peur chez toute créature plus petite qu'elle, et de la Terreur à toute créature plus petite qu'elle d'au moins deux catégories. Le niveau de Peur ou de Terreur égale la différence de catégories de Taille. Ainsi, si elle est de catégorie Grande et son adversaire de catégorie Petite, elle lui cause Terreur 2. Voir page 191.

\n

 

\n

Mouvement en Combat

\n

Une créature plus grande ignore la nécessité de se Désengager pour quitter dégagez le combat au Corps à corps. À la place, vous les combattants de taille inférieure du chemin, vous déplaçant où vous voulez.

\n

 

\n

Force opposée

\n

Pendant les Tests opposés de Force (et similaires), si l'une des créatures est supérieure d'au moins deux Tailles, elle gagne automatiquement. Si l'une des créatures est d'une Taille supérieure, la plus petite doit obtenir un Critique sur son jet pour pouvoir s'opposer. Si c’est le cas, le DR est comparé comme d'habitude. Tout autre résultat indique que la plus grande créature l'a emporté.

\n

 

\n

Piétinement

\n

Les créatures plus grandes que leurs adversaires peuvent effectuer une Attaque de Piétinement comme Action gratuite au prix de 1 Avantage lorsqu'elles frappent vers le bas ou un adversaire plus petit. Cette Attaque inflige un nombre de Dégâts égal à votre Bonus de Force +0, utilise la Compétence Corps à corps (Bagarre).

\n

 

\n

Blessures

\n

Les créatures plus grandes encaissent plus de Blessures.

\n

 

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\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n
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Taille

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Blessures

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Minuscule

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\n

1

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Très petite

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\n

Bonus d'Endurance

\n
\n

Petite

\n
\n

(2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale

\n
\n

Moyenne

\n
\n

Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale

\n
\n

Grande

\n
\n

(Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×2

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Énorme

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\n

(Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×4

\n
\n

Monstrueuse

\n
\n

(Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×8

\n
\n
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Taille

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 Exemples

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Minuscule

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Papillon, souris, pigeon

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Très petite

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Chat, faucon, bébé humain

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Petite

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Rat géant, halfling, enfant humain

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Moyenne

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Nain, elfe, humain

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Cheval, ogre, troll

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Énorme

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Griffon, vouivre, manticore

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Monstrueuse

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Dragon, géant, Prince démon

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Utiliser les tailles

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Si vous souhaitez utiliser le Trait Taille pour agrandir une créature - pour transformer, par exemple, une Araignée Géante en Araignée Gigantesque -, augmentez alors F et E de +10, et réduisez Ag de -5 par catégorie de taille supérieure. Inversez le procédé si vous voulez rendre une créature plus petite. 

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Modificateurs de Taille en Combat

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Si la créature est plus grande :

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Si la créature est plus petite :

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• Elle gagne un bonus de + 10 pour toucher.

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Défense contre les grosses créatures

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Vous subissez une pénalité de DR -2 pour chaque catégorie de Taille supérieure de votre adversaire, quand vous utilisez CC pour vous défendre lors d'un Test opposé. Il est conseillé d'esquiver un Géant balançant un arbre plutôt que de le parer.

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Peur et Terreur

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Si la créature est considérée comme agressive, elle provoquera la Peur chez toute créature plus petite qu'elle, et de la Terreur à toute créature plus petite qu'elle d'au moins deux catégories. Le niveau de Peur ou de Terreur égale la différence de catégories de Taille. Ainsi, si elle est de catégorie Grande et son adversaire de catégorie Petite, elle lui cause Terreur 2. Voir page 191.

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\n

Mouvement en Combat

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Une créature plus grande ignore la nécessité de se Désengager pour quitter dégagez le combat au Corps à corps. À la place, vous les combattants de taille inférieure du chemin, vous déplaçant où vous voulez.

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\n

Force opposée

\n

Pendant les Tests opposés de Force (et similaires), si l'une des créatures est supérieure d'au moins deux Tailles, elle gagne automatiquement. Si l'une des créatures est d'une Taille supérieure, la plus petite doit obtenir un Critique sur son jet pour pouvoir s'opposer. Si c’est le cas, le DR est comparé comme d'habitude. Tout autre résultat indique que la plus grande créature l'a emporté.

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Piétinement

\n

Les créatures plus grandes que leurs adversaires peuvent effectuer une Attaque de Piétinement comme Action gratuite au prix de 1 Avantage lorsqu'elles frappent vers le bas ou un adversaire plus petit. Cette Attaque inflige un nombre de Dégâts égal à votre Bonus de Force +0, utilise la Compétence Corps à corps (Bagarre).

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Blessures

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Les créatures plus grandes encaissent plus de Blessures.

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Taille

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Blessures

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Minuscule

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Très petite

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Grande

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Énorme

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La créature effectue de grandes foulées, soit parce que c'est un quadrupède ou qu'elle bénéficie de jambes particulièrement longues. Multipliez son Mouvement Charge de 1,5 quand elle Court.. 

" - }, - "rollable": { - "rollCharacteristic": "", - "value": false, - "type": "Boolean", - "label": "Rollable", - "bonusCharacteristic": "", - "defaultDifficulty": "challenging" - } - }, "flags": {}, + "name": "Foulée", "_id": "db6MgipumE1A2pwz", "img": "systems/wfrp4e/icons/traits/trait.png", - "name": "Foulée", + "data": { + "gmdescription": { + "label": "Description", + "value": "", + "type": "String" + }, + "description": { + "label": "Description", + "value": "

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Le souffle de la créature est une arme puissante. Pendant son tour, au prix de 2 Avantages, elle peut activer son Souffle en tant qu'Attaque gratuite. Choisissez 1 cible qu'elle peut voir, située à une distance en mètres égale à son Bonus d'Endurance + 20. Tous les personnages situés à une distance en mètres égale à son Bonus de Force de cette cible sont touchés, ainsi que tous les personnages entre la créature et la cible. Effectuez un Test opposé de Compétence de CT /Esquive contre toutes les cibles affectées (un lancer pour chaque cible). Toutes les cibles qui échouent subissent un montant de Dégâts d'Arme égal à (X). De plus, si le trait indique l'un des types suivants entre parenthèses, appliquez également les règles correspondantes :

\n

• Froid : les cibles gagnent l'État Assommé pour chaque tranche de 5 Blessures subies (minimum 1).

\n

• Corrosif : toutes les Armures et Armes portées par les cibles subissent 1 Dégât.

\n

• Feu : toutes les Blessures infligées ignorent les PA. Les cibles gagnent l'Etat Enflammé.

\n

• Électricité : toutes les Blessures infligées ignorent les PA. Les cibles gagnent l'État Assommé.

\n

• Poison : toutes les Blessures infligées ignorent les PA. Les cibles gagnent l'Etat Empoisonné.

\n

• Fumée : la zone se remplit de fumée, bloquant les Lignes de vue pendant un nombre de rounds égal au Bonus d'Endurance de la créature.

\n

La créature est immunisée à votre propre Souffle. Il s'agit d'une Attaque Magique.

" - }, - "rollable": { - "rollCharacteristic": "bs", - "value": true, - "type": "Boolean", - "label": "Rollable", - "bonusCharacteristic": "", - "defaultDifficulty": "challenging" - } - }, "flags": { "_sheetTab": "details" }, + "name": "Souffle", "_id": "n1dteYXARg1VyHg0", "img": "systems/wfrp4e/icons/traits/trait.png", - "name": "Souffle", + "data": { + "gmdescription": { + "label": "Description", + "value": "", + "type": "String" + }, + "description": { + "label": "Description", + "value": "

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\n

• Froid : les cibles gagnent l'État Assommé pour chaque tranche de 5 Blessures subies (minimum 1).

\n

• Corrosif : toutes les Armures et Armes portées par les cibles subissent 1 Dégât.

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La créature est immunisée à votre propre Souffle. Il s'agit d'une Attaque Magique.

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Ce Trait représente les créatures dont la taille diffère du standard du jeu (c'est-à-dire environ la taille humaine). Il y a sept catégories de Taille, allant de Minuscule à Monstrueuse.

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Taille

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 Exemples

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Minuscule

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Papillon, souris, pigeon

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Très petite

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Chat, faucon, bébé humain

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Petite

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Rat géant, halfling, enfant humain

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Moyenne

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Nain, elfe, humain

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\n

Grande

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Cheval, ogre, troll

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Énorme

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Griffon, vouivre, manticore

\n
\n

Monstrueuse

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\n

Dragon, géant, Prince démon

\n
\n
\n

 

\n

Utiliser les tailles

\n

 

\n

Si vous souhaitez utiliser le Trait Taille pour agrandir une créature - pour transformer, par exemple, une Araignée Géante en Araignée Gigantesque -, augmentez alors F et E de +10, et réduisez Ag de -5 par catégorie de taille supérieure. Inversez le procédé si vous voulez rendre une créature plus petite. 

\n

 

\n

 

\n

Modificateurs de Taille en Combat

\n

Si la créature est plus grande :

\n\n

\n

Si la créature est plus petite :

\n

• Elle gagne un bonus de + 10 pour toucher.

\n

 

\n

Défense contre les grosses créatures

\n

Vous subissez une pénalité de DR -2 pour chaque catégorie de Taille supérieure de votre adversaire, quand vous utilisez CC pour vous défendre lors d'un Test opposé. Il est conseillé d'esquiver un Géant balançant un arbre plutôt que de le parer.

\n

 

\n

Peur et Terreur

\n

Si la créature est considérée comme agressive, elle provoquera la Peur chez toute créature plus petite qu'elle, et de la Terreur à toute créature plus petite qu'elle d'au moins deux catégories. Le niveau de Peur ou de Terreur égale la différence de catégories de Taille. Ainsi, si elle est de catégorie Grande et son adversaire de catégorie Petite, elle lui cause Terreur 2. Voir page 191.

\n

 

\n

Mouvement en Combat

\n

Une créature plus grande ignore la nécessité de se Désengager pour quitter dégagez le combat au Corps à corps. À la place, vous les combattants de taille inférieure du chemin, vous déplaçant où vous voulez.

\n

 

\n

Force opposée

\n

Pendant les Tests opposés de Force (et similaires), si l'une des créatures est supérieure d'au moins deux Tailles, elle gagne automatiquement. Si l'une des créatures est d'une Taille supérieure, la plus petite doit obtenir un Critique sur son jet pour pouvoir s'opposer. Si c’est le cas, le DR est comparé comme d'habitude. Tout autre résultat indique que la plus grande créature l'a emporté.

\n

 

\n

Piétinement

\n

Les créatures plus grandes que leurs adversaires peuvent effectuer une Attaque de Piétinement comme Action gratuite au prix de 1 Avantage lorsqu'elles frappent vers le bas ou un adversaire plus petit. Cette Attaque inflige un nombre de Dégâts égal à votre Bonus de Force +0, utilise la Compétence Corps à corps (Bagarre).

\n

 

\n

Blessures

\n

Les créatures plus grandes encaissent plus de Blessures.

\n

 

\n
\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n
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Taille

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Blessures

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Minuscule

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1

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Très petite

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Bonus d'Endurance

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Petite

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\n

(2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale

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\n

Moyenne

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\n

Grande

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Énorme

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(Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×4

\n
\n

Monstrueuse

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\n

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\n
\n
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Taille

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 Exemples

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Minuscule

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\n

Papillon, souris, pigeon

\n
\n

Très petite

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\n

Chat, faucon, bébé humain

\n
\n

Petite

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Rat géant, halfling, enfant humain

\n
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Moyenne

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Nain, elfe, humain

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Cheval, ogre, troll

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Énorme

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Griffon, vouivre, manticore

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Monstrueuse

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Dragon, géant, Prince démon

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Utiliser les tailles

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\n

Si vous souhaitez utiliser le Trait Taille pour agrandir une créature - pour transformer, par exemple, une Araignée Géante en Araignée Gigantesque -, augmentez alors F et E de +10, et réduisez Ag de -5 par catégorie de taille supérieure. Inversez le procédé si vous voulez rendre une créature plus petite. 

\n

 

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\n

Modificateurs de Taille en Combat

\n

Si la créature est plus grande :

\n\n

\n

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\n

• Elle gagne un bonus de + 10 pour toucher.

\n

 

\n

Défense contre les grosses créatures

\n

Vous subissez une pénalité de DR -2 pour chaque catégorie de Taille supérieure de votre adversaire, quand vous utilisez CC pour vous défendre lors d'un Test opposé. Il est conseillé d'esquiver un Géant balançant un arbre plutôt que de le parer.

\n

 

\n

Peur et Terreur

\n

Si la créature est considérée comme agressive, elle provoquera la Peur chez toute créature plus petite qu'elle, et de la Terreur à toute créature plus petite qu'elle d'au moins deux catégories. Le niveau de Peur ou de Terreur égale la différence de catégories de Taille. Ainsi, si elle est de catégorie Grande et son adversaire de catégorie Petite, elle lui cause Terreur 2. Voir page 191.

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\n

Mouvement en Combat

\n

Une créature plus grande ignore la nécessité de se Désengager pour quitter dégagez le combat au Corps à corps. À la place, vous les combattants de taille inférieure du chemin, vous déplaçant où vous voulez.

\n

 

\n

Force opposée

\n

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\n

 

\n

Piétinement

\n

Les créatures plus grandes que leurs adversaires peuvent effectuer une Attaque de Piétinement comme Action gratuite au prix de 1 Avantage lorsqu'elles frappent vers le bas ou un adversaire plus petit. Cette Attaque inflige un nombre de Dégâts égal à votre Bonus de Force +0, utilise la Compétence Corps à corps (Bagarre).

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Blessures

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Les créatures plus grandes encaissent plus de Blessures.

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\n
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Les rats sont omniprésents, surtout dans les villes. Plus les gens sont nombreux, plus les rats sont nombreux, ce qui est particulièrement mauvais lorsque les créatures sont porteuses de maladies. Généralement particulièrement petits, ils peuvent atteindre des proportions monstrueuses. On rapporte que des rats de la taille d'un humain et plus gros se trouvent sous Altdorf. Des pièges à rats sont employés pour les garder sous contrôle.

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La créature possède le Talent Vision nocturne. Elle peut voir parfaitement dans les ténèbres naturelles. En présumant qu'il y ait une faible source de lumière (telle que la lumière des étoiles, le clair de lune, la bioluminescence), elle peut voir clairement jusqu'à 20 mètres par Niveau de Vision nocturne. De plus, elle peut étendre la distance d'illumination effective de toutes les sources de lumière de 20 mètres par niveau de Vision nocturne.

" - } - }, "flags": { "_sheetTab": "description" }, + "name": "Vision Nocturne", "_id": "mg8MEEjUXy6LO6e7", "img": "systems/wfrp4e/icons/traits/trait.png", - "name": "Vision Nocturne", + "data": { + "specification": { + "label": "Specification", + "value": "", + "type": "String" + }, + "description": { + "label": "Description", + "value": "

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La créature effectue de grandes foulées, soit parce que c'est un quadrupède ou qu'elle bénéficie de jambes particulièrement longues. Multipliez son Mouvement Charge de 1,5 quand elle Court.. 

" - } - }, "flags": {}, + "name": "Foulée", "_id": "WfTntYl7Gfjqy4XD", "img": "systems/wfrp4e/icons/traits/trait.png", - "name": "Foulée", + "data": { + "specification": { + "label": "Specification", + "value": "", + "type": "String" + }, + "description": { + "label": "Description", + "value": "

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Taille

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 Exemples

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Minuscule

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Papillon, souris, pigeon

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\n

Très petite

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Chat, faucon, bébé humain

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Rat géant, halfling, enfant humain

\n
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Moyenne

\n
\n

Nain, elfe, humain

\n
\n

Grande

\n
\n

Cheval, ogre, troll

\n
\n

Énorme

\n
\n

Griffon, vouivre, manticore

\n
\n

Monstrueuse

\n
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Dragon, géant, Prince démon

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Utiliser les tailles

\n

 

\n

Si vous souhaitez utiliser le Trait Taille pour agrandir une créature - pour transformer, par exemple, une Araignée Géante en Araignée Gigantesque -, augmentez alors F et E de +10, et réduisez Ag de -5 par catégorie de taille supérieure. Inversez le procédé si vous voulez rendre une créature plus petite. 

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Modificateurs de Taille en Combat

\n

Si la créature est plus grande :

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Si la créature est plus petite :

\n

• Elle gagne un bonus de + 10 pour toucher.

\n

 

\n

Défense contre les grosses créatures

\n

Vous subissez une pénalité de DR -2 pour chaque catégorie de Taille supérieure de votre adversaire, quand vous utilisez CC pour vous défendre lors d'un Test opposé. Il est conseillé d'esquiver un Géant balançant un arbre plutôt que de le parer.

\n

 

\n

Peur et Terreur

\n

Si la créature est considérée comme agressive, elle provoquera la Peur chez toute créature plus petite qu'elle, et de la Terreur à toute créature plus petite qu'elle d'au moins deux catégories. Le niveau de Peur ou de Terreur égale la différence de catégories de Taille. Ainsi, si elle est de catégorie Grande et son adversaire de catégorie Petite, elle lui cause Terreur 2. Voir page 191.

\n

 

\n

Mouvement en Combat

\n

Une créature plus grande ignore la nécessité de se Désengager pour quitter dégagez le combat au Corps à corps. À la place, vous les combattants de taille inférieure du chemin, vous déplaçant où vous voulez.

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\n

Force opposée

\n

Pendant les Tests opposés de Force (et similaires), si l'une des créatures est supérieure d'au moins deux Tailles, elle gagne automatiquement. Si l'une des créatures est d'une Taille supérieure, la plus petite doit obtenir un Critique sur son jet pour pouvoir s'opposer. Si c’est le cas, le DR est comparé comme d'habitude. Tout autre résultat indique que la plus grande créature l'a emporté.

\n

 

\n

Piétinement

\n

Les créatures plus grandes que leurs adversaires peuvent effectuer une Attaque de Piétinement comme Action gratuite au prix de 1 Avantage lorsqu'elles frappent vers le bas ou un adversaire plus petit. Cette Attaque inflige un nombre de Dégâts égal à votre Bonus de Force +0, utilise la Compétence Corps à corps (Bagarre).

\n

 

\n

Blessures

\n

Les créatures plus grandes encaissent plus de Blessures.

\n

 

\n
\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n
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Taille

\n
\n

Blessures

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\n

Minuscule

\n
\n

1

\n
\n

Très petite

\n
\n

Bonus d'Endurance

\n
\n

Petite

\n
\n

(2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale

\n
\n

Moyenne

\n
\n

Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale

\n
\n

Grande

\n
\n

(Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×2

\n
\n

Énorme

\n
\n

(Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×4

\n
\n

Monstrueuse

\n
\n

(Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×8

\n
\n
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Ce Trait représente les créatures dont la taille diffère du standard du jeu (c'est-à-dire environ la taille humaine). Il y a sept catégories de Taille, allant de Minuscule à Monstrueuse.

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\n
\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n
\n

Taille

\n
\n

 Exemples

\n
\n

Minuscule

\n
\n

Papillon, souris, pigeon

\n
\n

Très petite

\n
\n

Chat, faucon, bébé humain

\n
\n

Petite

\n
\n

Rat géant, halfling, enfant humain

\n
\n

Moyenne

\n
\n

Nain, elfe, humain

\n
\n

Grande

\n
\n

Cheval, ogre, troll

\n
\n

Énorme

\n
\n

Griffon, vouivre, manticore

\n
\n

Monstrueuse

\n
\n

Dragon, géant, Prince démon

\n
\n
\n

 

\n

Utiliser les tailles

\n

 

\n

Si vous souhaitez utiliser le Trait Taille pour agrandir une créature - pour transformer, par exemple, une Araignée Géante en Araignée Gigantesque -, augmentez alors F et E de +10, et réduisez Ag de -5 par catégorie de taille supérieure. Inversez le procédé si vous voulez rendre une créature plus petite. 

\n

 

\n

 

\n

Modificateurs de Taille en Combat

\n

Si la créature est plus grande :

\n\n

\n

Si la créature est plus petite :

\n

• Elle gagne un bonus de + 10 pour toucher.

\n

 

\n

Défense contre les grosses créatures

\n

Vous subissez une pénalité de DR -2 pour chaque catégorie de Taille supérieure de votre adversaire, quand vous utilisez CC pour vous défendre lors d'un Test opposé. Il est conseillé d'esquiver un Géant balançant un arbre plutôt que de le parer.

\n

 

\n

Peur et Terreur

\n

Si la créature est considérée comme agressive, elle provoquera la Peur chez toute créature plus petite qu'elle, et de la Terreur à toute créature plus petite qu'elle d'au moins deux catégories. Le niveau de Peur ou de Terreur égale la différence de catégories de Taille. Ainsi, si elle est de catégorie Grande et son adversaire de catégorie Petite, elle lui cause Terreur 2. Voir page 191.

\n

 

\n

Mouvement en Combat

\n

Une créature plus grande ignore la nécessité de se Désengager pour quitter dégagez le combat au Corps à corps. À la place, vous les combattants de taille inférieure du chemin, vous déplaçant où vous voulez.

\n

 

\n

Force opposée

\n

Pendant les Tests opposés de Force (et similaires), si l'une des créatures est supérieure d'au moins deux Tailles, elle gagne automatiquement. Si l'une des créatures est d'une Taille supérieure, la plus petite doit obtenir un Critique sur son jet pour pouvoir s'opposer. Si c’est le cas, le DR est comparé comme d'habitude. Tout autre résultat indique que la plus grande créature l'a emporté.

\n

 

\n

Piétinement

\n

Les créatures plus grandes que leurs adversaires peuvent effectuer une Attaque de Piétinement comme Action gratuite au prix de 1 Avantage lorsqu'elles frappent vers le bas ou un adversaire plus petit. Cette Attaque inflige un nombre de Dégâts égal à votre Bonus de Force +0, utilise la Compétence Corps à corps (Bagarre).

\n

 

\n

Blessures

\n

Les créatures plus grandes encaissent plus de Blessures.

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\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n
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Taille

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Blessures

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Minuscule

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1

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Très petite

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Bonus d'Endurance

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Petite

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(2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale

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Moyenne

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Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale

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\n

Grande

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(Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×2

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\n

Énorme

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\n

(Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×4

\n
\n

Monstrueuse

\n
\n

(Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×8

\n
\n
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Ce Trait représente les créatures dont la taille diffère du standard du jeu (c'est-à-dire environ la taille humaine). Il y a sept catégories de Taille, allant de Minuscule à Monstrueuse.

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Taille

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 Exemples

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Minuscule

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Papillon, souris, pigeon

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Très petite

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\n

Chat, faucon, bébé humain

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Petite

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Rat géant, halfling, enfant humain

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Moyenne

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Nain, elfe, humain

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Grande

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Cheval, ogre, troll

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Énorme

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Griffon, vouivre, manticore

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Monstrueuse

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\n

Dragon, géant, Prince démon

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\n

Utiliser les tailles

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\n

Si vous souhaitez utiliser le Trait Taille pour agrandir une créature - pour transformer, par exemple, une Araignée Géante en Araignée Gigantesque -, augmentez alors F et E de +10, et réduisez Ag de -5 par catégorie de taille supérieure. Inversez le procédé si vous voulez rendre une créature plus petite. 

\n

 

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Modificateurs de Taille en Combat

\n

Si la créature est plus grande :

\n\n

\n

Si la créature est plus petite :

\n

• Elle gagne un bonus de + 10 pour toucher.

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\n

Défense contre les grosses créatures

\n

Vous subissez une pénalité de DR -2 pour chaque catégorie de Taille supérieure de votre adversaire, quand vous utilisez CC pour vous défendre lors d'un Test opposé. Il est conseillé d'esquiver un Géant balançant un arbre plutôt que de le parer.

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\n

Peur et Terreur

\n

Si la créature est considérée comme agressive, elle provoquera la Peur chez toute créature plus petite qu'elle, et de la Terreur à toute créature plus petite qu'elle d'au moins deux catégories. Le niveau de Peur ou de Terreur égale la différence de catégories de Taille. Ainsi, si elle est de catégorie Grande et son adversaire de catégorie Petite, elle lui cause Terreur 2. Voir page 191.

\n

 

\n

Mouvement en Combat

\n

Une créature plus grande ignore la nécessité de se Désengager pour quitter dégagez le combat au Corps à corps. À la place, vous les combattants de taille inférieure du chemin, vous déplaçant où vous voulez.

\n

 

\n

Force opposée

\n

Pendant les Tests opposés de Force (et similaires), si l'une des créatures est supérieure d'au moins deux Tailles, elle gagne automatiquement. Si l'une des créatures est d'une Taille supérieure, la plus petite doit obtenir un Critique sur son jet pour pouvoir s'opposer. Si c’est le cas, le DR est comparé comme d'habitude. Tout autre résultat indique que la plus grande créature l'a emporté.

\n

 

\n

Piétinement

\n

Les créatures plus grandes que leurs adversaires peuvent effectuer une Attaque de Piétinement comme Action gratuite au prix de 1 Avantage lorsqu'elles frappent vers le bas ou un adversaire plus petit. Cette Attaque inflige un nombre de Dégâts égal à votre Bonus de Force +0, utilise la Compétence Corps à corps (Bagarre).

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Blessures

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Les créatures plus grandes encaissent plus de Blessures.

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Taille

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Blessures

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Minuscule

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1

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Très petite

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Bonus d'Endurance

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Petite

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(2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale

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Moyenne

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Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale

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\n

Grande

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(Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×2

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Énorme

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(Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×4

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\n

Monstrueuse

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\n

(Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×8

\n
\n
" - } - }, "flags": { "_sheetTab": "description" }, + "name": "Taille", "_id": "5fB3hJHTqLHzfwJh", "img": "systems/wfrp4e/icons/traits/trait.png", - "name": "Taille", + "data": { + "specification": { + "label": "Specification", + "value": "Little", + "type": "String" + }, + "description": { + "label": "Description", + "value": "

Ce Trait représente les créatures dont la taille diffère du standard du jeu (c'est-à-dire environ la taille humaine). Il y a sept catégories de Taille, allant de Minuscule à Monstrueuse.

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Taille

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 Exemples

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Minuscule

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Papillon, souris, pigeon

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\n

Très petite

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\n

Chat, faucon, bébé humain

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\n

Petite

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Rat géant, halfling, enfant humain

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\n

Moyenne

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\n

Nain, elfe, humain

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Grande

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Cheval, ogre, troll

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Énorme

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Griffon, vouivre, manticore

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Monstrueuse

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Dragon, géant, Prince démon

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Utiliser les tailles

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\n

Si vous souhaitez utiliser le Trait Taille pour agrandir une créature - pour transformer, par exemple, une Araignée Géante en Araignée Gigantesque -, augmentez alors F et E de +10, et réduisez Ag de -5 par catégorie de taille supérieure. Inversez le procédé si vous voulez rendre une créature plus petite. 

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\n

Modificateurs de Taille en Combat

\n

Si la créature est plus grande :

\n\n

\n

Si la créature est plus petite :

\n

• Elle gagne un bonus de + 10 pour toucher.

\n

 

\n

Défense contre les grosses créatures

\n

Vous subissez une pénalité de DR -2 pour chaque catégorie de Taille supérieure de votre adversaire, quand vous utilisez CC pour vous défendre lors d'un Test opposé. Il est conseillé d'esquiver un Géant balançant un arbre plutôt que de le parer.

\n

 

\n

Peur et Terreur

\n

Si la créature est considérée comme agressive, elle provoquera la Peur chez toute créature plus petite qu'elle, et de la Terreur à toute créature plus petite qu'elle d'au moins deux catégories. Le niveau de Peur ou de Terreur égale la différence de catégories de Taille. Ainsi, si elle est de catégorie Grande et son adversaire de catégorie Petite, elle lui cause Terreur 2. Voir page 191.

\n

 

\n

Mouvement en Combat

\n

Une créature plus grande ignore la nécessité de se Désengager pour quitter dégagez le combat au Corps à corps. À la place, vous les combattants de taille inférieure du chemin, vous déplaçant où vous voulez.

\n

 

\n

Force opposée

\n

Pendant les Tests opposés de Force (et similaires), si l'une des créatures est supérieure d'au moins deux Tailles, elle gagne automatiquement. Si l'une des créatures est d'une Taille supérieure, la plus petite doit obtenir un Critique sur son jet pour pouvoir s'opposer. Si c’est le cas, le DR est comparé comme d'habitude. Tout autre résultat indique que la plus grande créature l'a emporté.

\n

 

\n

Piétinement

\n

Les créatures plus grandes que leurs adversaires peuvent effectuer une Attaque de Piétinement comme Action gratuite au prix de 1 Avantage lorsqu'elles frappent vers le bas ou un adversaire plus petit. Cette Attaque inflige un nombre de Dégâts égal à votre Bonus de Force +0, utilise la Compétence Corps à corps (Bagarre).

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Blessures

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Les créatures plus grandes encaissent plus de Blessures.

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Taille

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Blessures

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Minuscule

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1

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Très petite

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Bonus d'Endurance

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Petite

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\n

(2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale

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\n

Moyenne

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\n

Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale

\n
\n

Grande

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(Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×2

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\n

Énorme

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\n

(Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×4

\n
\n

Monstrueuse

\n
\n

(Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×8

\n
\n
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Ce Trait représente les créatures dont la taille diffère du standard du jeu (c'est-à-dire environ la taille humaine). Il y a sept catégories de Taille, allant de Minuscule à Monstrueuse.

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Taille

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 Exemples

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Minuscule

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Papillon, souris, pigeon

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\n

Très petite

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\n

Chat, faucon, bébé humain

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\n

Petite

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\n

Rat géant, halfling, enfant humain

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\n

Moyenne

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\n

Nain, elfe, humain

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\n

Grande

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\n

Cheval, ogre, troll

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\n

Énorme

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\n

Griffon, vouivre, manticore

\n
\n

Monstrueuse

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\n

Dragon, géant, Prince démon

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Utiliser les tailles

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\n

Si vous souhaitez utiliser le Trait Taille pour agrandir une créature - pour transformer, par exemple, une Araignée Géante en Araignée Gigantesque -, augmentez alors F et E de +10, et réduisez Ag de -5 par catégorie de taille supérieure. Inversez le procédé si vous voulez rendre une créature plus petite. 

\n

 

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\n

Modificateurs de Taille en Combat

\n

Si la créature est plus grande :

\n\n

\n

Si la créature est plus petite :

\n

• Elle gagne un bonus de + 10 pour toucher.

\n

 

\n

Défense contre les grosses créatures

\n

Vous subissez une pénalité de DR -2 pour chaque catégorie de Taille supérieure de votre adversaire, quand vous utilisez CC pour vous défendre lors d'un Test opposé. Il est conseillé d'esquiver un Géant balançant un arbre plutôt que de le parer.

\n

 

\n

Peur et Terreur

\n

Si la créature est considérée comme agressive, elle provoquera la Peur chez toute créature plus petite qu'elle, et de la Terreur à toute créature plus petite qu'elle d'au moins deux catégories. Le niveau de Peur ou de Terreur égale la différence de catégories de Taille. Ainsi, si elle est de catégorie Grande et son adversaire de catégorie Petite, elle lui cause Terreur 2. Voir page 191.

\n

 

\n

Mouvement en Combat

\n

Une créature plus grande ignore la nécessité de se Désengager pour quitter dégagez le combat au Corps à corps. À la place, vous les combattants de taille inférieure du chemin, vous déplaçant où vous voulez.

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\n

Force opposée

\n

Pendant les Tests opposés de Force (et similaires), si l'une des créatures est supérieure d'au moins deux Tailles, elle gagne automatiquement. Si l'une des créatures est d'une Taille supérieure, la plus petite doit obtenir un Critique sur son jet pour pouvoir s'opposer. Si c’est le cas, le DR est comparé comme d'habitude. Tout autre résultat indique que la plus grande créature l'a emporté.

\n

 

\n

Piétinement

\n

Les créatures plus grandes que leurs adversaires peuvent effectuer une Attaque de Piétinement comme Action gratuite au prix de 1 Avantage lorsqu'elles frappent vers le bas ou un adversaire plus petit. Cette Attaque inflige un nombre de Dégâts égal à votre Bonus de Force +0, utilise la Compétence Corps à corps (Bagarre).

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Blessures

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Les créatures plus grandes encaissent plus de Blessures.

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Taille

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Blessures

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Minuscule

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1

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Très petite

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Bonus d'Endurance

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Petite

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(2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale

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Moyenne

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Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale

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Grande

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(Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×2

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Énorme

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(Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×4

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Monstrueuse

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(Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×8

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Ce Trait représente les créatures dont la taille diffère du standard du jeu (c'est-à-dire environ la taille humaine). Il y a sept catégories de Taille, allant de Minuscule à Monstrueuse.

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Taille

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 Exemples

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Minuscule

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Papillon, souris, pigeon

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\n

Très petite

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\n

Chat, faucon, bébé humain

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\n

Petite

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\n

Rat géant, halfling, enfant humain

\n
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Moyenne

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\n

Nain, elfe, humain

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Grande

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Cheval, ogre, troll

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Énorme

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Griffon, vouivre, manticore

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Monstrueuse

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\n

Dragon, géant, Prince démon

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\n

Utiliser les tailles

\n

 

\n

Si vous souhaitez utiliser le Trait Taille pour agrandir une créature - pour transformer, par exemple, une Araignée Géante en Araignée Gigantesque -, augmentez alors F et E de +10, et réduisez Ag de -5 par catégorie de taille supérieure. Inversez le procédé si vous voulez rendre une créature plus petite. 

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\n

Modificateurs de Taille en Combat

\n

Si la créature est plus grande :

\n\n

\n

Si la créature est plus petite :

\n

• Elle gagne un bonus de + 10 pour toucher.

\n

 

\n

Défense contre les grosses créatures

\n

Vous subissez une pénalité de DR -2 pour chaque catégorie de Taille supérieure de votre adversaire, quand vous utilisez CC pour vous défendre lors d'un Test opposé. Il est conseillé d'esquiver un Géant balançant un arbre plutôt que de le parer.

\n

 

\n

Peur et Terreur

\n

Si la créature est considérée comme agressive, elle provoquera la Peur chez toute créature plus petite qu'elle, et de la Terreur à toute créature plus petite qu'elle d'au moins deux catégories. Le niveau de Peur ou de Terreur égale la différence de catégories de Taille. Ainsi, si elle est de catégorie Grande et son adversaire de catégorie Petite, elle lui cause Terreur 2. Voir page 191.

\n

 

\n

Mouvement en Combat

\n

Une créature plus grande ignore la nécessité de se Désengager pour quitter dégagez le combat au Corps à corps. À la place, vous les combattants de taille inférieure du chemin, vous déplaçant où vous voulez.

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\n

Force opposée

\n

Pendant les Tests opposés de Force (et similaires), si l'une des créatures est supérieure d'au moins deux Tailles, elle gagne automatiquement. Si l'une des créatures est d'une Taille supérieure, la plus petite doit obtenir un Critique sur son jet pour pouvoir s'opposer. Si c’est le cas, le DR est comparé comme d'habitude. Tout autre résultat indique que la plus grande créature l'a emporté.

\n

 

\n

Piétinement

\n

Les créatures plus grandes que leurs adversaires peuvent effectuer une Attaque de Piétinement comme Action gratuite au prix de 1 Avantage lorsqu'elles frappent vers le bas ou un adversaire plus petit. Cette Attaque inflige un nombre de Dégâts égal à votre Bonus de Force +0, utilise la Compétence Corps à corps (Bagarre).

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Blessures

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Les créatures plus grandes encaissent plus de Blessures.

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Minuscule

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\n

1

\n
\n

Très petite

\n
\n

Bonus d'Endurance

\n
\n

Petite

\n
\n

(2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale

\n
\n

Moyenne

\n
\n

Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale

\n
\n

Grande

\n
\n

(Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×2

\n
\n

Énorme

\n
\n

(Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×4

\n
\n

Monstrueuse

\n
\n

(Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×8

\n
\n
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Les nuées sont constituées d'un grand nombre de créatures identiques agissant comme une seule, ignorant les règles de Psychologie (voir page 190), toutes les règles du Trait de créature Taille, et celles d'Engagement en utilisant son Mouvement. Si une nuée attaque avec succès un opposant, elle active la règle de Frappe mortelle (même si l'opposant n'est pas tué, voir page 160). Tous les opposants Engagés avec une nuée perdent automatiquement 1 Point de Blessure à la fin de chaque round, car la nuée submerge tout ce qui se trouve à proximité. La nuée possède cinq fois plus de Points de Blessure que l'une des créatures type qui la composent et gagne + 10 en CC. Toutes les tentatives de tirer sur la nuée obtient un Bonus de +40 au toucher. La nuée ignore toutes les règles du Trait de créature Taille.

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Les nuées sont constituées d'un grand nombre de créatures identiques agissant comme une seule, ignorant les règles de Psychologie (voir page 190), toutes les règles du Trait de créature Taille, et celles d'Engagement en utilisant son Mouvement. Si une nuée attaque avec succès un opposant, elle active la règle de Frappe mortelle (même si l'opposant n'est pas tué, voir page 160). Tous les opposants Engagés avec une nuée perdent automatiquement 1 Point de Blessure à la fin de chaque round, car la nuée submerge tout ce qui se trouve à proximité. La nuée possède cinq fois plus de Points de Blessure que l'une des créatures type qui la composent et gagne + 10 en CC. Toutes les tentatives de tirer sur la nuée obtient un Bonus de +40 au toucher. La nuée ignore toutes les règles du Trait de créature Taille.

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Ce Trait concerne les animaux entraînés à apprendre une discipline particulière. Les Compétences que l'animal connaît sont indiquées entre parenthèses. Vous êtes libre de créer vos propres Compétences spécifiques.

\n

Divertir: l'animal est entraîné à divertir les autres. Vous ajoutez un bonus de + 10 aux Tests appropriés de Divertissement, Musicien et Représentation.

\n

Dressé: l'animal est entraîné à ignorer son Trait Bestial. Il reçoit 2d10 Soc.

\n

Garder: l'animal est entraîné à rester à la même place ou à patrouiller autour comme un garde.

\n

Guerre: : l'animal est entraîné pour la guerre, il gagne + 10 CC. Il ignore également son trait Nerveux pour les bruits forts.

\n

Magie: l'animal est entraîné à ignorer son trait Nerveux en présence de magie, ce qui est nécessaire à la plupart des chevaux utilisés par les magiciens.

\n

Monture: l'animal est entraîné à accepter un cavalier. Certaines créatures sont particulièrement belliqueuses, et n'accepteront jamais de cavalier sans la Compétence adaptée. Ainsi, pour chevaucher un griffon, vous avez besoin de la Compétence Chevaucher (Griffon).

\n

Rapporter: l'animal est entraîné à rapporter. Cette discipline est normalement réservée aux chiens et autres animaux similaires.

\n

Revenir à la maison: l'animal est entraîné à revenir chez lui s'il est relâché ou perdu.

\n

Trait: l'animal est entraîné à tirer un carrosse, un chariot, une charrue, une carriole ou similaire.

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Les araignées géantes se cachent au plus profond des forêts et des grottes de l'Empire, mais elles peuvent vivre n'importe où, y compris dans les greniers poussiéreux et les caves sombres. La plupart piègent leurs proies avec des toiles solides avant d'injecter du venin. Bien que la plupart aient la taille d'un grand rat, certaines espèces d'araignées géantes sont terriblement grandes. Les gobelins des forêts capturent souvent des exemples plus grands pour les montures.

", - "items": [ - { "data": { "specification": { - "type": "String", "label": "Specification", - "value": "" - }, - "rollable": { - "rollCharacteristic": "", - "value": false, - "type": "Boolean", - "bonusCharacteristic": "", - "label": "Rollable" - }, - "source": { - "type": "String", - "label": "Source" + "value": "War", + "type": "String" }, "description": { - "type": "String", "label": "Description", - "value": "La créature ne possède ni pensée, ni langage rationnel. Elle a peur du feu et gagne l'État Brisé si elle est touchée par ce dernier. En défense, elle peut seulement utiliser la Compétence Esquive. Si elle perd plus de la moitié de ses Blessures, elle tente de fuir à moins qu'elle ne protège son petit ou qu'elle soit acculée. Dans ce cas, elle entre en Frénésie. Pas de caractéristique de Soc.\r\r" + "value": "

Ce Trait concerne les animaux entraînés à apprendre une discipline particulière. Les Compétences que l'animal connaît sont indiquées entre parenthèses. Vous êtes libre de créer vos propres Compétences spécifiques.

\n

Divertir: l'animal est entraîné à divertir les autres. Vous ajoutez un bonus de + 10 aux Tests appropriés de Divertissement, Musicien et Représentation.

\n

Dressé: l'animal est entraîné à ignorer son Trait Bestial. Il reçoit 2d10 Soc.

\n

Garder: l'animal est entraîné à rester à la même place ou à patrouiller autour comme un garde.

\n

Guerre: : l'animal est entraîné pour la guerre, il gagne + 10 CC. Il ignore également son trait Nerveux pour les bruits forts.

\n

Magie: l'animal est entraîné à ignorer son trait Nerveux en présence de magie, ce qui est nécessaire à la plupart des chevaux utilisés par les magiciens.

\n

Monture: l'animal est entraîné à accepter un cavalier. Certaines créatures sont particulièrement belliqueuses, et n'accepteront jamais de cavalier sans la Compétence adaptée. Ainsi, pour chevaucher un griffon, vous avez besoin de la Compétence Chevaucher (Griffon).

\n

Rapporter: l'animal est entraîné à rapporter. Cette discipline est normalement réservée aux chiens et autres animaux similaires.

\n

Revenir à la maison: l'animal est entraîné à revenir chez lui s'il est relâché ou perdu.

\n

Trait: l'animal est entraîné à tirer un carrosse, un chariot, une charrue, une carriole ou similaire.

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Les araignées géantes se tapissent au plus profond des forêts et des grottes de l'Empire, mais elles peuvent vivre n'importe où, y compris dans les greniers poussiéreux et les caves sombres. La plupart capturent leurs proies à l'aide des toiles solides avant de leur injecter du venin. Bien que la plupart aient la taille d'un grand rat, certaines espèces d'araignées géantes sont effroyablement grandes. Les gobelins des forêts capturent souvent de grands spécimens pour en faire des montures.

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La créature possède le Talent Vision nocturne. Elle peut voir parfaitement dans les ténèbres naturelles. En présumant qu'il y ait une faible source de lumière (telle que la lumière des étoiles, le clair de lune, la bioluminescence), elle peut voir clairement jusqu'à 20 mètres par Niveau de Vision nocturne. De plus, elle peut étendre la distance d'illumination effective de toutes les sources de lumière de 20 mètres par niveau de Vision nocturne.

" - } - }, "flags": { "_sheetTab": "description" }, + "name": "Vision Nocturne", "_id": "pypoo0XMKgSm7Uj6", "img": "systems/wfrp4e/icons/traits/trait.png", - "name": "Vision Nocturne", + "data": { + "specification": { + "label": "Specification", + "value": "", + "type": "String" + }, + "description": { + "label": "Description", + "value": "

La créature possède le Talent Vision nocturne. Elle peut voir parfaitement dans les ténèbres naturelles. En présumant qu'il y ait une faible source de lumière (telle que la lumière des étoiles, le clair de lune, la bioluminescence), elle peut voir clairement jusqu'à 20 mètres par Niveau de Vision nocturne. De plus, elle peut étendre la distance d'illumination effective de toutes les sources de lumière de 20 mètres par niveau de Vision nocturne.

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Ce Trait représente les créatures dont la taille diffère du standard du jeu (c'est-à-dire environ la taille humaine). Il y a sept catégories de Taille, allant de Minuscule à Monstrueuse.

\n

 

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\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n
\n

Taille

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\n

 Exemples

\n
\n

Minuscule

\n
\n

Papillon, souris, pigeon

\n
\n

Très petite

\n
\n

Chat, faucon, bébé humain

\n
\n

Petite

\n
\n

Rat géant, halfling, enfant humain

\n
\n

Moyenne

\n
\n

Nain, elfe, humain

\n
\n

Grande

\n
\n

Cheval, ogre, troll

\n
\n

Énorme

\n
\n

Griffon, vouivre, manticore

\n
\n

Monstrueuse

\n
\n

Dragon, géant, Prince démon

\n
\n
\n

 

\n

Utiliser les tailles

\n

 

\n

Si vous souhaitez utiliser le Trait Taille pour agrandir une créature - pour transformer, par exemple, une Araignée Géante en Araignée Gigantesque -, augmentez alors F et E de +10, et réduisez Ag de -5 par catégorie de taille supérieure. Inversez le procédé si vous voulez rendre une créature plus petite. 

\n

 

\n

 

\n

Modificateurs de Taille en Combat

\n

Si la créature est plus grande :

\n\n

\n

Si la créature est plus petite :

\n

• Elle gagne un bonus de + 10 pour toucher.

\n

 

\n

Défense contre les grosses créatures

\n

Vous subissez une pénalité de DR -2 pour chaque catégorie de Taille supérieure de votre adversaire, quand vous utilisez CC pour vous défendre lors d'un Test opposé. Il est conseillé d'esquiver un Géant balançant un arbre plutôt que de le parer.

\n

 

\n

Peur et Terreur

\n

Si la créature est considérée comme agressive, elle provoquera la Peur chez toute créature plus petite qu'elle, et de la Terreur à toute créature plus petite qu'elle d'au moins deux catégories. Le niveau de Peur ou de Terreur égale la différence de catégories de Taille. Ainsi, si elle est de catégorie Grande et son adversaire de catégorie Petite, elle lui cause Terreur 2. Voir page 191.

\n

 

\n

Mouvement en Combat

\n

Une créature plus grande ignore la nécessité de se Désengager pour quitter dégagez le combat au Corps à corps. À la place, vous les combattants de taille inférieure du chemin, vous déplaçant où vous voulez.

\n

 

\n

Force opposée

\n

Pendant les Tests opposés de Force (et similaires), si l'une des créatures est supérieure d'au moins deux Tailles, elle gagne automatiquement. Si l'une des créatures est d'une Taille supérieure, la plus petite doit obtenir un Critique sur son jet pour pouvoir s'opposer. Si c’est le cas, le DR est comparé comme d'habitude. Tout autre résultat indique que la plus grande créature l'a emporté.

\n

 

\n

Piétinement

\n

Les créatures plus grandes que leurs adversaires peuvent effectuer une Attaque de Piétinement comme Action gratuite au prix de 1 Avantage lorsqu'elles frappent vers le bas ou un adversaire plus petit. Cette Attaque inflige un nombre de Dégâts égal à votre Bonus de Force +0, utilise la Compétence Corps à corps (Bagarre).

\n

 

\n

Blessures

\n

Les créatures plus grandes encaissent plus de Blessures.

\n

 

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\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n
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Taille

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Blessures

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Minuscule

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1

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\n

Très petite

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\n

Bonus d'Endurance

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\n

Petite

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\n

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\n

Moyenne

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\n

Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale

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\n

Grande

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(Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×2

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Énorme

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(Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×4

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Monstrueuse

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\n

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Ce Trait représente les créatures dont la taille diffère du standard du jeu (c'est-à-dire environ la taille humaine). Il y a sept catégories de Taille, allant de Minuscule à Monstrueuse.

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Taille

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 Exemples

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Minuscule

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Papillon, souris, pigeon

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Très petite

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Chat, faucon, bébé humain

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\n

Petite

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Rat géant, halfling, enfant humain

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Moyenne

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\n

Nain, elfe, humain

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\n

Grande

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\n

Cheval, ogre, troll

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\n

Énorme

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\n

Griffon, vouivre, manticore

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\n

Monstrueuse

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\n

Dragon, géant, Prince démon

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Utiliser les tailles

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\n

Si vous souhaitez utiliser le Trait Taille pour agrandir une créature - pour transformer, par exemple, une Araignée Géante en Araignée Gigantesque -, augmentez alors F et E de +10, et réduisez Ag de -5 par catégorie de taille supérieure. Inversez le procédé si vous voulez rendre une créature plus petite. 

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Modificateurs de Taille en Combat

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Si la créature est plus grande :

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Si la créature est plus petite :

\n

• Elle gagne un bonus de + 10 pour toucher.

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\n

Défense contre les grosses créatures

\n

Vous subissez une pénalité de DR -2 pour chaque catégorie de Taille supérieure de votre adversaire, quand vous utilisez CC pour vous défendre lors d'un Test opposé. Il est conseillé d'esquiver un Géant balançant un arbre plutôt que de le parer.

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\n

Peur et Terreur

\n

Si la créature est considérée comme agressive, elle provoquera la Peur chez toute créature plus petite qu'elle, et de la Terreur à toute créature plus petite qu'elle d'au moins deux catégories. Le niveau de Peur ou de Terreur égale la différence de catégories de Taille. Ainsi, si elle est de catégorie Grande et son adversaire de catégorie Petite, elle lui cause Terreur 2. Voir page 191.

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Mouvement en Combat

\n

Une créature plus grande ignore la nécessité de se Désengager pour quitter dégagez le combat au Corps à corps. À la place, vous les combattants de taille inférieure du chemin, vous déplaçant où vous voulez.

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\n

Force opposée

\n

Pendant les Tests opposés de Force (et similaires), si l'une des créatures est supérieure d'au moins deux Tailles, elle gagne automatiquement. Si l'une des créatures est d'une Taille supérieure, la plus petite doit obtenir un Critique sur son jet pour pouvoir s'opposer. Si c’est le cas, le DR est comparé comme d'habitude. Tout autre résultat indique que la plus grande créature l'a emporté.

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Piétinement

\n

Les créatures plus grandes que leurs adversaires peuvent effectuer une Attaque de Piétinement comme Action gratuite au prix de 1 Avantage lorsqu'elles frappent vers le bas ou un adversaire plus petit. Cette Attaque inflige un nombre de Dégâts égal à votre Bonus de Force +0, utilise la Compétence Corps à corps (Bagarre).

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Blessures

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Les créatures plus grandes encaissent plus de Blessures.

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Taille

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Blessures

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Minuscule

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1

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Très petite

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Bonus d'Endurance

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Petite

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\n

(2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale

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\n

Moyenne

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\n

Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale

\n
\n

Grande

\n
\n

(Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×2

\n
\n

Énorme

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\n

(Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×4

\n
\n

Monstrueuse

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\n

(Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×8

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Ce Trait concerne les animaux entraînés à apprendre une discipline particulière. Les Compétences que l'animal connaît sont indiquées entre parenthèses. Vous êtes libre de créer vos propres Compétences spécifiques.

\n

Divertir: l'animal est entraîné à divertir les autres. Vous ajoutez un bonus de + 10 aux Tests appropriés de Divertissement, Musicien et Représentation.

\n

Dressé: l'animal est entraîné à ignorer son Trait Bestial. Il reçoit 2d10 Soc.

\n

Garder: l'animal est entraîné à rester à la même place ou à patrouiller autour comme un garde.

\n

Guerre: : l'animal est entraîné pour la guerre, il gagne + 10 CC. Il ignore également son trait Nerveux pour les bruits forts.

\n

Magie: l'animal est entraîné à ignorer son trait Nerveux en présence de magie, ce qui est nécessaire à la plupart des chevaux utilisés par les magiciens.

\n

Monture: l'animal est entraîné à accepter un cavalier. Certaines créatures sont particulièrement belliqueuses, et n'accepteront jamais de cavalier sans la Compétence adaptée. Ainsi, pour chevaucher un griffon, vous avez besoin de la Compétence Chevaucher (Griffon).

\n

Rapporter: l'animal est entraîné à rapporter. Cette discipline est normalement réservée aux chiens et autres animaux similaires.

\n

Revenir à la maison: l'animal est entraîné à revenir chez lui s'il est relâché ou perdu.

\n

Trait: l'animal est entraîné à tirer un carrosse, un chariot, une charrue, une carriole ou similaire.

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Ce Trait concerne les animaux entraînés à apprendre une discipline particulière. Les Compétences que l'animal connaît sont indiquées entre parenthèses. Vous êtes libre de créer vos propres Compétences spécifiques.

\n

Divertir: l'animal est entraîné à divertir les autres. Vous ajoutez un bonus de + 10 aux Tests appropriés de Divertissement, Musicien et Représentation.

\n

Dressé: l'animal est entraîné à ignorer son Trait Bestial. Il reçoit 2d10 Soc.

\n

Garder: l'animal est entraîné à rester à la même place ou à patrouiller autour comme un garde.

\n

Guerre: : l'animal est entraîné pour la guerre, il gagne + 10 CC. Il ignore également son trait Nerveux pour les bruits forts.

\n

Magie: l'animal est entraîné à ignorer son trait Nerveux en présence de magie, ce qui est nécessaire à la plupart des chevaux utilisés par les magiciens.

\n

Monture: l'animal est entraîné à accepter un cavalier. Certaines créatures sont particulièrement belliqueuses, et n'accepteront jamais de cavalier sans la Compétence adaptée. Ainsi, pour chevaucher un griffon, vous avez besoin de la Compétence Chevaucher (Griffon).

\n

Rapporter: l'animal est entraîné à rapporter. Cette discipline est normalement réservée aux chiens et autres animaux similaires.

\n

Revenir à la maison: l'animal est entraîné à revenir chez lui s'il est relâché ou perdu.

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Trait: l'animal est entraîné à tirer un carrosse, un chariot, une charrue, une carriole ou similaire.

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Ce Trait représente les créatures dont la taille diffère du standard du jeu (c'est-à-dire environ la taille humaine). Il y a sept catégories de Taille, allant de Minuscule à Monstrueuse.

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\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n
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Taille

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\n

 Exemples

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Minuscule

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\n

Papillon, souris, pigeon

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\n

Très petite

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Chat, faucon, bébé humain

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\n

Petite

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\n

Rat géant, halfling, enfant humain

\n
\n

Moyenne

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\n

Nain, elfe, humain

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\n

Grande

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\n

Cheval, ogre, troll

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\n

Énorme

\n
\n

Griffon, vouivre, manticore

\n
\n

Monstrueuse

\n
\n

Dragon, géant, Prince démon

\n
\n
\n

 

\n

Utiliser les tailles

\n

 

\n

Si vous souhaitez utiliser le Trait Taille pour agrandir une créature - pour transformer, par exemple, une Araignée Géante en Araignée Gigantesque -, augmentez alors F et E de +10, et réduisez Ag de -5 par catégorie de taille supérieure. Inversez le procédé si vous voulez rendre une créature plus petite. 

\n

 

\n

 

\n

Modificateurs de Taille en Combat

\n

Si la créature est plus grande :

\n\n

\n

Si la créature est plus petite :

\n

• Elle gagne un bonus de + 10 pour toucher.

\n

 

\n

Défense contre les grosses créatures

\n

Vous subissez une pénalité de DR -2 pour chaque catégorie de Taille supérieure de votre adversaire, quand vous utilisez CC pour vous défendre lors d'un Test opposé. Il est conseillé d'esquiver un Géant balançant un arbre plutôt que de le parer.

\n

 

\n

Peur et Terreur

\n

Si la créature est considérée comme agressive, elle provoquera la Peur chez toute créature plus petite qu'elle, et de la Terreur à toute créature plus petite qu'elle d'au moins deux catégories. Le niveau de Peur ou de Terreur égale la différence de catégories de Taille. Ainsi, si elle est de catégorie Grande et son adversaire de catégorie Petite, elle lui cause Terreur 2. Voir page 191.

\n

 

\n

Mouvement en Combat

\n

Une créature plus grande ignore la nécessité de se Désengager pour quitter dégagez le combat au Corps à corps. À la place, vous les combattants de taille inférieure du chemin, vous déplaçant où vous voulez.

\n

 

\n

Force opposée

\n

Pendant les Tests opposés de Force (et similaires), si l'une des créatures est supérieure d'au moins deux Tailles, elle gagne automatiquement. Si l'une des créatures est d'une Taille supérieure, la plus petite doit obtenir un Critique sur son jet pour pouvoir s'opposer. Si c’est le cas, le DR est comparé comme d'habitude. Tout autre résultat indique que la plus grande créature l'a emporté.

\n

 

\n

Piétinement

\n

Les créatures plus grandes que leurs adversaires peuvent effectuer une Attaque de Piétinement comme Action gratuite au prix de 1 Avantage lorsqu'elles frappent vers le bas ou un adversaire plus petit. Cette Attaque inflige un nombre de Dégâts égal à votre Bonus de Force +0, utilise la Compétence Corps à corps (Bagarre).

\n

 

\n

Blessures

\n

Les créatures plus grandes encaissent plus de Blessures.

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\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n
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Taille

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Blessures

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Minuscule

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1

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Très petite

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\n

Bonus d'Endurance

\n
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Petite

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\n

(2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale

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Moyenne

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Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale

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\n

Grande

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(Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×2

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Énorme

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\n

(Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×4

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\n

Monstrueuse

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(Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×8

\n
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Ce Trait représente les créatures dont la taille diffère du standard du jeu (c'est-à-dire environ la taille humaine). Il y a sept catégories de Taille, allant de Minuscule à Monstrueuse.

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Taille

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 Exemples

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Minuscule

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Papillon, souris, pigeon

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Très petite

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Chat, faucon, bébé humain

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Petite

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Rat géant, halfling, enfant humain

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Nain, elfe, humain

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Grande

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Cheval, ogre, troll

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Griffon, vouivre, manticore

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Monstrueuse

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Dragon, géant, Prince démon

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Utiliser les tailles

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Si vous souhaitez utiliser le Trait Taille pour agrandir une créature - pour transformer, par exemple, une Araignée Géante en Araignée Gigantesque -, augmentez alors F et E de +10, et réduisez Ag de -5 par catégorie de taille supérieure. Inversez le procédé si vous voulez rendre une créature plus petite. 

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Modificateurs de Taille en Combat

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Si la créature est plus grande :

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Si la créature est plus petite :

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• Elle gagne un bonus de + 10 pour toucher.

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Défense contre les grosses créatures

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Vous subissez une pénalité de DR -2 pour chaque catégorie de Taille supérieure de votre adversaire, quand vous utilisez CC pour vous défendre lors d'un Test opposé. Il est conseillé d'esquiver un Géant balançant un arbre plutôt que de le parer.

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Peur et Terreur

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Si la créature est considérée comme agressive, elle provoquera la Peur chez toute créature plus petite qu'elle, et de la Terreur à toute créature plus petite qu'elle d'au moins deux catégories. Le niveau de Peur ou de Terreur égale la différence de catégories de Taille. Ainsi, si elle est de catégorie Grande et son adversaire de catégorie Petite, elle lui cause Terreur 2. Voir page 191.

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Mouvement en Combat

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Une créature plus grande ignore la nécessité de se Désengager pour quitter dégagez le combat au Corps à corps. À la place, vous les combattants de taille inférieure du chemin, vous déplaçant où vous voulez.

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Force opposée

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Pendant les Tests opposés de Force (et similaires), si l'une des créatures est supérieure d'au moins deux Tailles, elle gagne automatiquement. Si l'une des créatures est d'une Taille supérieure, la plus petite doit obtenir un Critique sur son jet pour pouvoir s'opposer. Si c’est le cas, le DR est comparé comme d'habitude. Tout autre résultat indique que la plus grande créature l'a emporté.

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Piétinement

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Les créatures plus grandes que leurs adversaires peuvent effectuer une Attaque de Piétinement comme Action gratuite au prix de 1 Avantage lorsqu'elles frappent vers le bas ou un adversaire plus petit. Cette Attaque inflige un nombre de Dégâts égal à votre Bonus de Force +0, utilise la Compétence Corps à corps (Bagarre).

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Blessures

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Les créatures plus grandes encaissent plus de Blessures.

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Taille

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Blessures

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Minuscule

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Bonus d'Endurance

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Petite

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(2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale

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Moyenne

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Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale

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Grande

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Énorme

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(Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×4

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Monstrueuse

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Taille

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 Exemples

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Minuscule

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Papillon, souris, pigeon

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Très petite

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Chat, faucon, bébé humain

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Petite

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Rat géant, halfling, enfant humain

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Moyenne

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Nain, elfe, humain

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Cheval, ogre, troll

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Griffon, vouivre, manticore

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Monstrueuse

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Dragon, géant, Prince démon

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Utiliser les tailles

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\n

Si vous souhaitez utiliser le Trait Taille pour agrandir une créature - pour transformer, par exemple, une Araignée Géante en Araignée Gigantesque -, augmentez alors F et E de +10, et réduisez Ag de -5 par catégorie de taille supérieure. Inversez le procédé si vous voulez rendre une créature plus petite. 

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Modificateurs de Taille en Combat

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Si la créature est plus grande :

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Si la créature est plus petite :

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• Elle gagne un bonus de + 10 pour toucher.

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Défense contre les grosses créatures

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Vous subissez une pénalité de DR -2 pour chaque catégorie de Taille supérieure de votre adversaire, quand vous utilisez CC pour vous défendre lors d'un Test opposé. Il est conseillé d'esquiver un Géant balançant un arbre plutôt que de le parer.

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Peur et Terreur

\n

Si la créature est considérée comme agressive, elle provoquera la Peur chez toute créature plus petite qu'elle, et de la Terreur à toute créature plus petite qu'elle d'au moins deux catégories. Le niveau de Peur ou de Terreur égale la différence de catégories de Taille. Ainsi, si elle est de catégorie Grande et son adversaire de catégorie Petite, elle lui cause Terreur 2. Voir page 191.

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Mouvement en Combat

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Une créature plus grande ignore la nécessité de se Désengager pour quitter dégagez le combat au Corps à corps. À la place, vous les combattants de taille inférieure du chemin, vous déplaçant où vous voulez.

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Force opposée

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Pendant les Tests opposés de Force (et similaires), si l'une des créatures est supérieure d'au moins deux Tailles, elle gagne automatiquement. Si l'une des créatures est d'une Taille supérieure, la plus petite doit obtenir un Critique sur son jet pour pouvoir s'opposer. Si c’est le cas, le DR est comparé comme d'habitude. Tout autre résultat indique que la plus grande créature l'a emporté.

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Piétinement

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Les créatures plus grandes que leurs adversaires peuvent effectuer une Attaque de Piétinement comme Action gratuite au prix de 1 Avantage lorsqu'elles frappent vers le bas ou un adversaire plus petit. Cette Attaque inflige un nombre de Dégâts égal à votre Bonus de Force +0, utilise la Compétence Corps à corps (Bagarre).

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Blessures

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Les créatures plus grandes encaissent plus de Blessures.

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Taille

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Blessures

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Minuscule

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Bonus d'Endurance

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Petite

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Moyenne

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Grande

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Énorme

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(Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×4

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Monstrueuse

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Taille

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 Exemples

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Minuscule

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Papillon, souris, pigeon

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Très petite

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Chat, faucon, bébé humain

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Petite

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Rat géant, halfling, enfant humain

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Nain, elfe, humain

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Cheval, ogre, troll

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Énorme

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Griffon, vouivre, manticore

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Monstrueuse

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Dragon, géant, Prince démon

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Utiliser les tailles

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\n

Si vous souhaitez utiliser le Trait Taille pour agrandir une créature - pour transformer, par exemple, une Araignée Géante en Araignée Gigantesque -, augmentez alors F et E de +10, et réduisez Ag de -5 par catégorie de taille supérieure. Inversez le procédé si vous voulez rendre une créature plus petite. 

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Modificateurs de Taille en Combat

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Si la créature est plus grande :

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Si la créature est plus petite :

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• Elle gagne un bonus de + 10 pour toucher.

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Défense contre les grosses créatures

\n

Vous subissez une pénalité de DR -2 pour chaque catégorie de Taille supérieure de votre adversaire, quand vous utilisez CC pour vous défendre lors d'un Test opposé. Il est conseillé d'esquiver un Géant balançant un arbre plutôt que de le parer.

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Peur et Terreur

\n

Si la créature est considérée comme agressive, elle provoquera la Peur chez toute créature plus petite qu'elle, et de la Terreur à toute créature plus petite qu'elle d'au moins deux catégories. Le niveau de Peur ou de Terreur égale la différence de catégories de Taille. Ainsi, si elle est de catégorie Grande et son adversaire de catégorie Petite, elle lui cause Terreur 2. Voir page 191.

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Mouvement en Combat

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Une créature plus grande ignore la nécessité de se Désengager pour quitter dégagez le combat au Corps à corps. À la place, vous les combattants de taille inférieure du chemin, vous déplaçant où vous voulez.

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Force opposée

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Pendant les Tests opposés de Force (et similaires), si l'une des créatures est supérieure d'au moins deux Tailles, elle gagne automatiquement. Si l'une des créatures est d'une Taille supérieure, la plus petite doit obtenir un Critique sur son jet pour pouvoir s'opposer. Si c’est le cas, le DR est comparé comme d'habitude. Tout autre résultat indique que la plus grande créature l'a emporté.

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\n

Piétinement

\n

Les créatures plus grandes que leurs adversaires peuvent effectuer une Attaque de Piétinement comme Action gratuite au prix de 1 Avantage lorsqu'elles frappent vers le bas ou un adversaire plus petit. Cette Attaque inflige un nombre de Dégâts égal à votre Bonus de Force +0, utilise la Compétence Corps à corps (Bagarre).

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Blessures

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Les créatures plus grandes encaissent plus de Blessures.

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Blessures

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Minuscule

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Très petite

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Bonus d'Endurance

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Petite

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(2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale

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Moyenne

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Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale

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 Exemples

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Minuscule

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Papillon, souris, pigeon

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Très petite

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Chat, faucon, bébé humain

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Petite

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Rat géant, halfling, enfant humain

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Moyenne

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Nain, elfe, humain

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\n

Grande

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\n

Cheval, ogre, troll

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\n

Énorme

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\n

Griffon, vouivre, manticore

\n
\n

Monstrueuse

\n
\n

Dragon, géant, Prince démon

\n
\n
\n

 

\n

Utiliser les tailles

\n

 

\n

Si vous souhaitez utiliser le Trait Taille pour agrandir une créature - pour transformer, par exemple, une Araignée Géante en Araignée Gigantesque -, augmentez alors F et E de +10, et réduisez Ag de -5 par catégorie de taille supérieure. Inversez le procédé si vous voulez rendre une créature plus petite. 

\n

 

\n

 

\n

Modificateurs de Taille en Combat

\n

Si la créature est plus grande :

\n\n

\n

Si la créature est plus petite :

\n

• Elle gagne un bonus de + 10 pour toucher.

\n

 

\n

Défense contre les grosses créatures

\n

Vous subissez une pénalité de DR -2 pour chaque catégorie de Taille supérieure de votre adversaire, quand vous utilisez CC pour vous défendre lors d'un Test opposé. Il est conseillé d'esquiver un Géant balançant un arbre plutôt que de le parer.

\n

 

\n

Peur et Terreur

\n

Si la créature est considérée comme agressive, elle provoquera la Peur chez toute créature plus petite qu'elle, et de la Terreur à toute créature plus petite qu'elle d'au moins deux catégories. Le niveau de Peur ou de Terreur égale la différence de catégories de Taille. Ainsi, si elle est de catégorie Grande et son adversaire de catégorie Petite, elle lui cause Terreur 2. Voir page 191.

\n

 

\n

Mouvement en Combat

\n

Une créature plus grande ignore la nécessité de se Désengager pour quitter dégagez le combat au Corps à corps. À la place, vous les combattants de taille inférieure du chemin, vous déplaçant où vous voulez.

\n

 

\n

Force opposée

\n

Pendant les Tests opposés de Force (et similaires), si l'une des créatures est supérieure d'au moins deux Tailles, elle gagne automatiquement. Si l'une des créatures est d'une Taille supérieure, la plus petite doit obtenir un Critique sur son jet pour pouvoir s'opposer. Si c’est le cas, le DR est comparé comme d'habitude. Tout autre résultat indique que la plus grande créature l'a emporté.

\n

 

\n

Piétinement

\n

Les créatures plus grandes que leurs adversaires peuvent effectuer une Attaque de Piétinement comme Action gratuite au prix de 1 Avantage lorsqu'elles frappent vers le bas ou un adversaire plus petit. Cette Attaque inflige un nombre de Dégâts égal à votre Bonus de Force +0, utilise la Compétence Corps à corps (Bagarre).

\n

 

\n

Blessures

\n

Les créatures plus grandes encaissent plus de Blessures.

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\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n
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Taille

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Blessures

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Minuscule

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1

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Très petite

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\n

Bonus d'Endurance

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Petite

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(2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale

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Moyenne

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Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale

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Grande

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(Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×2

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Énorme

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(Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×4

\n
\n

Monstrueuse

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\n

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\n
\n
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Ce Trait représente les créatures dont la taille diffère du standard du jeu (c'est-à-dire environ la taille humaine). Il y a sept catégories de Taille, allant de Minuscule à Monstrueuse.

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\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n
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Taille

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\n

 Exemples

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Minuscule

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Papillon, souris, pigeon

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\n

Très petite

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Chat, faucon, bébé humain

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Petite

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Rat géant, halfling, enfant humain

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Moyenne

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Nain, elfe, humain

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Grande

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Cheval, ogre, troll

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Énorme

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Griffon, vouivre, manticore

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Monstrueuse

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\n

Dragon, géant, Prince démon

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Utiliser les tailles

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\n

Si vous souhaitez utiliser le Trait Taille pour agrandir une créature - pour transformer, par exemple, une Araignée Géante en Araignée Gigantesque -, augmentez alors F et E de +10, et réduisez Ag de -5 par catégorie de taille supérieure. Inversez le procédé si vous voulez rendre une créature plus petite. 

\n

 

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\n

Modificateurs de Taille en Combat

\n

Si la créature est plus grande :

\n\n

\n

Si la créature est plus petite :

\n

• Elle gagne un bonus de + 10 pour toucher.

\n

 

\n

Défense contre les grosses créatures

\n

Vous subissez une pénalité de DR -2 pour chaque catégorie de Taille supérieure de votre adversaire, quand vous utilisez CC pour vous défendre lors d'un Test opposé. Il est conseillé d'esquiver un Géant balançant un arbre plutôt que de le parer.

\n

 

\n

Peur et Terreur

\n

Si la créature est considérée comme agressive, elle provoquera la Peur chez toute créature plus petite qu'elle, et de la Terreur à toute créature plus petite qu'elle d'au moins deux catégories. Le niveau de Peur ou de Terreur égale la différence de catégories de Taille. Ainsi, si elle est de catégorie Grande et son adversaire de catégorie Petite, elle lui cause Terreur 2. Voir page 191.

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\n

Mouvement en Combat

\n

Une créature plus grande ignore la nécessité de se Désengager pour quitter dégagez le combat au Corps à corps. À la place, vous les combattants de taille inférieure du chemin, vous déplaçant où vous voulez.

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\n

Force opposée

\n

Pendant les Tests opposés de Force (et similaires), si l'une des créatures est supérieure d'au moins deux Tailles, elle gagne automatiquement. Si l'une des créatures est d'une Taille supérieure, la plus petite doit obtenir un Critique sur son jet pour pouvoir s'opposer. Si c’est le cas, le DR est comparé comme d'habitude. Tout autre résultat indique que la plus grande créature l'a emporté.

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Piétinement

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Les créatures plus grandes que leurs adversaires peuvent effectuer une Attaque de Piétinement comme Action gratuite au prix de 1 Avantage lorsqu'elles frappent vers le bas ou un adversaire plus petit. Cette Attaque inflige un nombre de Dégâts égal à votre Bonus de Force +0, utilise la Compétence Corps à corps (Bagarre).

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Blessures

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Les créatures plus grandes encaissent plus de Blessures.

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Blessures

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Minuscule

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Bonus d'Endurance

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Petite

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(2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale

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Moyenne

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Grande

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(Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×2

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Énorme

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(Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×4

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\n

Monstrueuse

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\n

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\n
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Taille

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 Exemples

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Minuscule

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Papillon, souris, pigeon

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Très petite

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Chat, faucon, bébé humain

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Petite

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Rat géant, halfling, enfant humain

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Moyenne

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Nain, elfe, humain

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Grande

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Cheval, ogre, troll

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Griffon, vouivre, manticore

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Monstrueuse

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Dragon, géant, Prince démon

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Utiliser les tailles

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\n

Si vous souhaitez utiliser le Trait Taille pour agrandir une créature - pour transformer, par exemple, une Araignée Géante en Araignée Gigantesque -, augmentez alors F et E de +10, et réduisez Ag de -5 par catégorie de taille supérieure. Inversez le procédé si vous voulez rendre une créature plus petite. 

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Modificateurs de Taille en Combat

\n

Si la créature est plus grande :

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Si la créature est plus petite :

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• Elle gagne un bonus de + 10 pour toucher.

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\n

Défense contre les grosses créatures

\n

Vous subissez une pénalité de DR -2 pour chaque catégorie de Taille supérieure de votre adversaire, quand vous utilisez CC pour vous défendre lors d'un Test opposé. Il est conseillé d'esquiver un Géant balançant un arbre plutôt que de le parer.

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\n

Peur et Terreur

\n

Si la créature est considérée comme agressive, elle provoquera la Peur chez toute créature plus petite qu'elle, et de la Terreur à toute créature plus petite qu'elle d'au moins deux catégories. Le niveau de Peur ou de Terreur égale la différence de catégories de Taille. Ainsi, si elle est de catégorie Grande et son adversaire de catégorie Petite, elle lui cause Terreur 2. Voir page 191.

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\n

Mouvement en Combat

\n

Une créature plus grande ignore la nécessité de se Désengager pour quitter dégagez le combat au Corps à corps. À la place, vous les combattants de taille inférieure du chemin, vous déplaçant où vous voulez.

\n

 

\n

Force opposée

\n

Pendant les Tests opposés de Force (et similaires), si l'une des créatures est supérieure d'au moins deux Tailles, elle gagne automatiquement. Si l'une des créatures est d'une Taille supérieure, la plus petite doit obtenir un Critique sur son jet pour pouvoir s'opposer. Si c’est le cas, le DR est comparé comme d'habitude. Tout autre résultat indique que la plus grande créature l'a emporté.

\n

 

\n

Piétinement

\n

Les créatures plus grandes que leurs adversaires peuvent effectuer une Attaque de Piétinement comme Action gratuite au prix de 1 Avantage lorsqu'elles frappent vers le bas ou un adversaire plus petit. Cette Attaque inflige un nombre de Dégâts égal à votre Bonus de Force +0, utilise la Compétence Corps à corps (Bagarre).

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Blessures

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Les créatures plus grandes encaissent plus de Blessures.

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Blessures

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Minuscule

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Très petite

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Bonus d'Endurance

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Petite

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(2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale

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Moyenne

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Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale

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Grande

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(Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×2

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Énorme

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(Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×4

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Monstrueuse

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Taille

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 Exemples

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Minuscule

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Papillon, souris, pigeon

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Très petite

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Chat, faucon, bébé humain

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Petite

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Rat géant, halfling, enfant humain

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Moyenne

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Nain, elfe, humain

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Cheval, ogre, troll

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Énorme

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Griffon, vouivre, manticore

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Monstrueuse

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Dragon, géant, Prince démon

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Utiliser les tailles

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\n

Si vous souhaitez utiliser le Trait Taille pour agrandir une créature - pour transformer, par exemple, une Araignée Géante en Araignée Gigantesque -, augmentez alors F et E de +10, et réduisez Ag de -5 par catégorie de taille supérieure. Inversez le procédé si vous voulez rendre une créature plus petite. 

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Modificateurs de Taille en Combat

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Si la créature est plus grande :

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Si la créature est plus petite :

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• Elle gagne un bonus de + 10 pour toucher.

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Défense contre les grosses créatures

\n

Vous subissez une pénalité de DR -2 pour chaque catégorie de Taille supérieure de votre adversaire, quand vous utilisez CC pour vous défendre lors d'un Test opposé. Il est conseillé d'esquiver un Géant balançant un arbre plutôt que de le parer.

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Peur et Terreur

\n

Si la créature est considérée comme agressive, elle provoquera la Peur chez toute créature plus petite qu'elle, et de la Terreur à toute créature plus petite qu'elle d'au moins deux catégories. Le niveau de Peur ou de Terreur égale la différence de catégories de Taille. Ainsi, si elle est de catégorie Grande et son adversaire de catégorie Petite, elle lui cause Terreur 2. Voir page 191.

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Mouvement en Combat

\n

Une créature plus grande ignore la nécessité de se Désengager pour quitter dégagez le combat au Corps à corps. À la place, vous les combattants de taille inférieure du chemin, vous déplaçant où vous voulez.

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Force opposée

\n

Pendant les Tests opposés de Force (et similaires), si l'une des créatures est supérieure d'au moins deux Tailles, elle gagne automatiquement. Si l'une des créatures est d'une Taille supérieure, la plus petite doit obtenir un Critique sur son jet pour pouvoir s'opposer. Si c’est le cas, le DR est comparé comme d'habitude. Tout autre résultat indique que la plus grande créature l'a emporté.

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\n

Piétinement

\n

Les créatures plus grandes que leurs adversaires peuvent effectuer une Attaque de Piétinement comme Action gratuite au prix de 1 Avantage lorsqu'elles frappent vers le bas ou un adversaire plus petit. Cette Attaque inflige un nombre de Dégâts égal à votre Bonus de Force +0, utilise la Compétence Corps à corps (Bagarre).

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Blessures

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Les créatures plus grandes encaissent plus de Blessures.

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Minuscule

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Bonus d'Endurance

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Petite

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(2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale

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Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale

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(Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×2

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(Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×4

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La créature peut créer une toile pour attraper les ennemis imprudents. Chaque fois qu'elle réussit à toucher, son adversaire gagne 1 État Empêtré, avec une Forcce de (X). Voir page 168

\n

 

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La créature peut créer une toile pour attraper les ennemis imprudents. Chaque fois qu'elle réussit à toucher, son adversaire gagne 1 État Empêtré, avec une Forcce de (X). Voir page 168

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Les nuées sont constituées d'un grand nombre de créatures identiques agissant comme une seule, ignorant les règles de Psychologie (voir page 190), toutes les règles du Trait de créature Taille, et celles d'Engagement en utilisant son Mouvement. Si une nuée attaque avec succès un opposant, elle active la règle de Frappe mortelle (même si l'opposant n'est pas tué, voir page 160). Tous les opposants Engagés avec une nuée perdent automatiquement 1 Point de Blessure à la fin de chaque round, car la nuée submerge tout ce qui se trouve à proximité. La nuée possède cinq fois plus de Points de Blessure que l'une des créatures type qui la composent et gagne + 10 en CC. Toutes les tentatives de tirer sur la nuée obtient un Bonus de +40 au toucher. La nuée ignore toutes les règles du Trait de créature Taille.

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Les nuées sont constituées d'un grand nombre de créatures identiques agissant comme une seule, ignorant les règles de Psychologie (voir page 190), toutes les règles du Trait de créature Taille, et celles d'Engagement en utilisant son Mouvement. Si une nuée attaque avec succès un opposant, elle active la règle de Frappe mortelle (même si l'opposant n'est pas tué, voir page 160). Tous les opposants Engagés avec une nuée perdent automatiquement 1 Point de Blessure à la fin de chaque round, car la nuée submerge tout ce qui se trouve à proximité. La nuée possède cinq fois plus de Points de Blessure que l'une des créatures type qui la composent et gagne + 10 en CC. Toutes les tentatives de tirer sur la nuée obtient un Bonus de +40 au toucher. La nuée ignore toutes les règles du Trait de créature Taille.

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Ce Trait concerne les animaux entraînés à apprendre une discipline particulière. Les Compétences que l'animal connaît sont indiquées entre parenthèses. Vous êtes libre de créer vos propres Compétences spécifiques.

\n

Divertir: l'animal est entraîné à divertir les autres. Vous ajoutez un bonus de + 10 aux Tests appropriés de Divertissement, Musicien et Représentation.

\n

Dressé: l'animal est entraîné à ignorer son Trait Bestial. Il reçoit 2d10 Soc.

\n

Garder: l'animal est entraîné à rester à la même place ou à patrouiller autour comme un garde.

\n

Guerre: : l'animal est entraîné pour la guerre, il gagne + 10 CC. Il ignore également son trait Nerveux pour les bruits forts.

\n

Magie: l'animal est entraîné à ignorer son trait Nerveux en présence de magie, ce qui est nécessaire à la plupart des chevaux utilisés par les magiciens.

\n

Monture: l'animal est entraîné à accepter un cavalier. Certaines créatures sont particulièrement belliqueuses, et n'accepteront jamais de cavalier sans la Compétence adaptée. Ainsi, pour chevaucher un griffon, vous avez besoin de la Compétence Chevaucher (Griffon).

\n

Rapporter: l'animal est entraîné à rapporter. Cette discipline est normalement réservée aux chiens et autres animaux similaires.

\n

Revenir à la maison: l'animal est entraîné à revenir chez lui s'il est relâché ou perdu.

\n

Trait: l'animal est entraîné à tirer un carrosse, un chariot, une charrue, une carriole ou similaire.

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Garder: l'animal est entraîné à rester à la même place ou à patrouiller autour comme un garde.

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Magie: l'animal est entraîné à ignorer son trait Nerveux en présence de magie, ce qui est nécessaire à la plupart des chevaux utilisés par les magiciens.

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Monture: l'animal est entraîné à accepter un cavalier. Certaines créatures sont particulièrement belliqueuses, et n'accepteront jamais de cavalier sans la Compétence adaptée. Ainsi, pour chevaucher un griffon, vous avez besoin de la Compétence Chevaucher (Griffon).

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Rapporter: l'animal est entraîné à rapporter. Cette discipline est normalement réservée aux chiens et autres animaux similaires.

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Dressé: l'animal est entraîné à ignorer son Trait Bestial. Il reçoit 2d10 Soc.

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Garder: l'animal est entraîné à rester à la même place ou à patrouiller autour comme un garde.

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Guerre: : l'animal est entraîné pour la guerre, il gagne + 10 CC. Il ignore également son trait Nerveux pour les bruits forts.

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Magie: l'animal est entraîné à ignorer son trait Nerveux en présence de magie, ce qui est nécessaire à la plupart des chevaux utilisés par les magiciens.

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Monture: l'animal est entraîné à accepter un cavalier. Certaines créatures sont particulièrement belliqueuses, et n'accepteront jamais de cavalier sans la Compétence adaptée. Ainsi, pour chevaucher un griffon, vous avez besoin de la Compétence Chevaucher (Griffon).

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Rapporter: l'animal est entraîné à rapporter. Cette discipline est normalement réservée aux chiens et autres animaux similaires.

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Ce Trait concerne les animaux entraînés à apprendre une discipline particulière. Les Compétences que l'animal connaît sont indiquées entre parenthèses. Vous êtes libre de créer vos propres Compétences spécifiques.

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Divertir: l'animal est entraîné à divertir les autres. Vous ajoutez un bonus de + 10 aux Tests appropriés de Divertissement, Musicien et Représentation.

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Dressé: l'animal est entraîné à ignorer son Trait Bestial. Il reçoit 2d10 Soc.

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Garder: l'animal est entraîné à rester à la même place ou à patrouiller autour comme un garde.

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Guerre: : l'animal est entraîné pour la guerre, il gagne + 10 CC. Il ignore également son trait Nerveux pour les bruits forts.

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Magie: l'animal est entraîné à ignorer son trait Nerveux en présence de magie, ce qui est nécessaire à la plupart des chevaux utilisés par les magiciens.

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Monture: l'animal est entraîné à accepter un cavalier. Certaines créatures sont particulièrement belliqueuses, et n'accepteront jamais de cavalier sans la Compétence adaptée. Ainsi, pour chevaucher un griffon, vous avez besoin de la Compétence Chevaucher (Griffon).

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Rapporter: l'animal est entraîné à rapporter. Cette discipline est normalement réservée aux chiens et autres animaux similaires.

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Des gobelins, monsieur, des milliers!'

\n

- Lieutenant Bromkopf, 24ème régiment de Reikland Foot

\n

\n

Maigre, méchant, agile et intelligent, l'instinct de conservation d'un gobelin ne doit jamais être sous-estimé. Bien que lâches, les gobelins se regroupent volontiers si cela leur assure un avantage considérable en nombre. Les gobelins se joignent souvent aux armées orques - pas toujours par choix - pour s'aider eux-mêmes de manière opportuniste dans le butin de la guerre, tandis que d'autres s'occupent de la plupart des combats.

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La créature déteste profondément la Cible.  

\n

Vous nourrissez une hostilité envers la Cible qui représente un groupe de personnes ou de créature, comme les « nordlanders » ou les « hommes-bêtes ». Vous devez effectuer un Test de Psychologie chaque fois que vous rencontrez l'un de ces groupes. Sur un succès, il est possible que vous marmonniez et crachiez au sol, mais vous ne subirez qu'une pénalité de -20 à vos Tests de Sociabilité envers de ce groupe. Sur un échec, vous subissez Animosité. .

\n

 

\n

A la fin de chaque round suivant, vous pouvez tenter un nouveau Test de Psychologie pour mettre fin à I'Animosité. Si ce n'est pas le cas, les effets d'Animosité cesseront naturellement lorsque tous les membres du groupe en question dans votre Ligne de Vue se seront calmés ou auront disparu, que vous aurez gagné un Etat Assommé ou Inconscient, ou que vous serez tombé sous le coup d'un autre effet psychologique.

\n

 

\n

Lorsque vous êtes atteint par l'Animosité, vous devez immédiatement vous en prendre aux créatures en question, que ce soit verbalement (insultes, sarcasmes ou autres) ou physiquement (le plus souvent avec les poings), en fonction. Vous gagnez également +1 DR dès que vous vous en prenez au groupe, que cela soit socialement ou physiquement. Animosité est annulé par Peur et Terreur.

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Guerre: : l'animal est entraîné pour la guerre, il gagne + 10 CC. Il ignore également son trait Nerveux pour les bruits forts.

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Magie: l'animal est entraîné à ignorer son trait Nerveux en présence de magie, ce qui est nécessaire à la plupart des chevaux utilisés par les magiciens.

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Monture: l'animal est entraîné à accepter un cavalier. Certaines créatures sont particulièrement belliqueuses, et n'accepteront jamais de cavalier sans la Compétence adaptée. Ainsi, pour chevaucher un griffon, vous avez besoin de la Compétence Chevaucher (Griffon).

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Rapporter: l'animal est entraîné à rapporter. Cette discipline est normalement réservée aux chiens et autres animaux similaires.

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Des gobelins, sire ! Par milliers!'

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- Lieutenant Bromkopf, 24ème régiment de Fantassins Reiklander

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L'instinct de conservation d'un gobelin, rachitique, malveillant, mais également agile et intelligent, ne doit jamais être sous-estimé. Ces créatures sont néanmoins lâches et se regroupent donc facilement si le nombre leur procure un avantage écrasant. Les gobelins rejoignent souvent les armées d'orcs - pas toujours par choix - s'appropriant opportunément une partie du butin de guerre pendant que les autres prennent part au plus gros des combats.

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\n

 

\n

A la fin de chaque round suivant, vous pouvez tenter un nouveau Test de Psychologie pour mettre fin à I'Animosité. Si ce n'est pas le cas, les effets d'Animosité cesseront naturellement lorsque tous les membres du groupe en question dans votre Ligne de Vue se seront calmés ou auront disparu, que vous aurez gagné un Etat Assommé ou Inconscient, ou que vous serez tombé sous le coup d'un autre effet psychologique.

\n

 

\n

Lorsque vous êtes atteint par l'Animosité, vous devez immédiatement vous en prendre aux créatures en question, que ce soit verbalement (insultes, sarcasmes ou autres) ou physiquement (le plus souvent avec les poings), en fonction. Vous gagnez également +1 DR dès que vous vous en prenez au groupe, que cela soit socialement ou physiquement. Animosité est annulé par Peur et Terreur.

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La créature est effrayée par la Cible comme si la Cible possédée Peur (0). 

\n

La Peur représente une aversion extrème pour quelque chose. Les créatures qui causent la Peur possèdent un Indice de Peur ; cette valeur représente le DR que vous devez atteindre lorsque vous effectuez votre Test étendu de Calme pour vaincre cette Peur. Vous pouvez effectuer ce Test à la fin de chaque round jusqu'à ce que votre DR devienne supérieur ou égal à l'Indice de Peur de la créature. Tant que ce n'est pas le cas, vous êtes sujet à la Peur.

\n

 

\n

Lorsque vous êtes sous le coup de la Peur, vous subissez -1 DR à tous les Tests en rapport avec la source de votre peur. Vous êtes incapable de vous rapprocher de ce qui provoque cette Peur à moins de réussir un Test de Calme Intermédiaire (+0). Si la source de votre Peur se rapproche de vous, vous devez réussir un Test de Calme Intermédiaire (+0) ou vous gagnez un État Brisé.

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La créature est effrayée par la Cible comme si la Cible possédée Peur (0). 

\n

La Peur représente une aversion extrème pour quelque chose. Les créatures qui causent la Peur possèdent un Indice de Peur ; cette valeur représente le DR que vous devez atteindre lorsque vous effectuez votre Test étendu de Calme pour vaincre cette Peur. Vous pouvez effectuer ce Test à la fin de chaque round jusqu'à ce que votre DR devienne supérieur ou égal à l'Indice de Peur de la créature. Tant que ce n'est pas le cas, vous êtes sujet à la Peur.

\n

 

\n

Lorsque vous êtes sous le coup de la Peur, vous subissez -1 DR à tous les Tests en rapport avec la source de votre peur. Vous êtes incapable de vous rapprocher de ce qui provoque cette Peur à moins de réussir un Test de Calme Intermédiaire (+0). Si la source de votre Peur se rapproche de vous, vous devez réussir un Test de Calme Intermédiaire (+0) ou vous gagnez un État Brisé.

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La créature possède le Talent Vision nocturne. Elle peut voir parfaitement dans les ténèbres naturelles. En présumant qu'il y ait une faible source de lumière (telle que la lumière des étoiles, le clair de lune, la bioluminescence), elle peut voir clairement jusqu'à 20 mètres par Niveau de Vision nocturne. De plus, elle peut étendre la distance d'illumination effective de toutes les sources de lumière de 20 mètres par niveau de Vision nocturne.

" - } - }, "flags": { "_sheetTab": "description" }, + "name": "Vision Nocturne", "_id": "9soKHfknWNU1KCn8", "img": "systems/wfrp4e/icons/traits/trait.png", - "name": "Vision Nocturne", + "data": { + "specification": { + "label": "Specification", + "value": "", + "type": "String" + }, + "description": { + "label": "Description", + "value": "

La créature possède le Talent Vision nocturne. Elle peut voir parfaitement dans les ténèbres naturelles. En présumant qu'il y ait une faible source de lumière (telle que la lumière des étoiles, le clair de lune, la bioluminescence), elle peut voir clairement jusqu'à 20 mètres par Niveau de Vision nocturne. De plus, elle peut étendre la distance d'illumination effective de toutes les sources de lumière de 20 mètres par niveau de Vision nocturne.

", + "type": "String" + }, + "rollable": { + "value": false, + "bonusCharacteristic": "", + "rollCharacteristic": "", + "label": "Rollable", + "type": "Boolean" + }, + "source": { + "label": "Source", + "type": "String" + } + }, "type": "trait" }, { - "data": { - "specification": { - "type": "String", - "label": "Specification", - "value": "4" - }, - "rollable": { - "rollCharacteristic": "ws", - "value": true, - "type": "Boolean", - "bonusCharacteristic": "s", - "label": "Rollable" - }, - "source": { - "type": "String", - "label": "Source" - }, - "description": { - "type": "String", - "label": "Description", - "value": "La créature porte une arme de Corps à corps, ou utilise ses dents, griffes ou similaires en combat.\n \n L'arme inflige (X) Dégâts qui incluent déjà son bonus de Force. En général, le nombre de Dégâts est égal à 4 + son bonus de Force (représentant une Arme de poing). " - } - }, "flags": { "_sheetTab": "details" }, + "name": "Arme", "_id": "aHplp7nL1Yz9dLlP", "img": "systems/wfrp4e/icons/traits/trait.png", - "name": "Arme", + "data": { + "specification": { + "label": "Specification", + "value": "4", + "type": "String" + }, + "description": { + "label": "Description", + "value": "La créature porte une arme de Corps à corps, ou utilise ses dents, griffes ou similaires en combat.\n \n L'arme inflige (X) Dégâts qui incluent déjà son bonus de Force. En général, le nombre de Dégâts est égal à 4 + son bonus de Force (représentant une Arme de poing). ", + "type": "String" + }, + "rollable": { + "value": true, + "bonusCharacteristic": "s", + "rollCharacteristic": "ws", + "label": "Rollable", + "type": "Boolean" + }, + "source": { + "label": "Source", + "type": "String" + } + }, "type": "trait" }, { - "data": { - "specification": { - "type": "String", - "label": "Specification", - "value": "" - }, - "rollable": { - "rollCharacteristic": "", - "value": false, - "type": "Boolean", - "bonusCharacteristic": "", - "label": "Rollable" - }, - "source": { - "type": "String", - "label": "Source" - }, - "description": { - "type": "String", - "label": "Description", - "value": "La créature est à l'aise dans les forêts. Dans les régions boisées, ajoutez son bonus d'Agilité en DR pour tous ses tests d'Escalade et de Discrétion. \r\r" - } - }, "flags": {}, + "name": "Arboricole", "_id": "EsEPtlY2zlis0Gb1", "img": "systems/wfrp4e/icons/traits/trait.png", - "name": "Arboricole", + "data": { + "specification": { + "label": "Specification", + "value": "", + "type": "String" + }, + "description": { + "label": "Description", + "value": "La créature est à l'aise dans les forêts. Dans les régions boisées, ajoutez son bonus d'Agilité en DR pour tous ses tests d'Escalade et de Discrétion. \r\r", + "type": "String" + }, + "rollable": { + "value": false, + "bonusCharacteristic": "", + "rollCharacteristic": "", + "label": "Rollable", + "type": "Boolean" + }, + "source": { + "label": "Source", + "type": "String" + } + }, "type": "trait" }, { - "data": { - "specification": { - "type": "String", - "label": "Specification", - "value": "Dwarfs" - }, - "rollable": { - "rollCharacteristic": "wp", - "value": true, - "type": "Boolean", - "bonusCharacteristic": "", - "label": "Rollable" - }, - "source": { - "type": "String", - "label": "Source" - }, - "description": { - "type": "String", - "label": "Description", - "value": "

La créature ressent une profonde haine pour la Cible, qui représente en général un groupe de personnes ou de créatures, comme les « hochlanders », les « pieuvres des tourbières » ou les « esclavagistes ». Vous n'interagirez jamais avec des personnes que vous haïssez à ce point. Lorsque vous rencontrez ceux qui vous provoquent la Haine, vous devez effectuer un Test de Psychologie. Sur un échec, vous ressentez de la Haine. A la fin de chaque round qui suivra, vous pourrez tenter un autre Test de Psychologie afin de mettre fin à votre Etat de Haine. Si vous ne le faites pas, les effets de la Haine se dissiperont d'eux-mêmes lorsque tous les membres du groupe concerné dans votre Ligne de Vue seront morts ou auront disparu, ou que vous gagniez l'Etat Inconscient.

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Tant que vous ressentez de la Haine, vous devez faire tout ce qui est en votre pouvoir pour détruire le groupe haï, et ce, le plus rapidement et de manière la plus violente possible. Vous gagnez + 1 DR à tous vos Tests de Combat effectués contre le groupe en question, et êtes immunisé à Peur et Intimidation (mais pas Terreur), causés par ceux e ce groupe.

" - } - }, "flags": { "_sheetTab": "details" }, + "name": "Haine", "_id": "roSjnlW56LH4gCMv", "img": "systems/wfrp4e/icons/traits/trait.png", - "name": "Haine", + "data": { + "specification": { + "label": "Specification", + "value": "Dwarfs", + "type": "String" + }, + "description": { + "label": "Description", + "value": "

La créature ressent une profonde haine pour la Cible, qui représente en général un groupe de personnes ou de créatures, comme les « hochlanders », les « pieuvres des tourbières » ou les « esclavagistes ». Vous n'interagirez jamais avec des personnes que vous haïssez à ce point. Lorsque vous rencontrez ceux qui vous provoquent la Haine, vous devez effectuer un Test de Psychologie. Sur un échec, vous ressentez de la Haine. A la fin de chaque round qui suivra, vous pourrez tenter un autre Test de Psychologie afin de mettre fin à votre Etat de Haine. Si vous ne le faites pas, les effets de la Haine se dissiperont d'eux-mêmes lorsque tous les membres du groupe concerné dans votre Ligne de Vue seront morts ou auront disparu, ou que vous gagniez l'Etat Inconscient.

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Tant que vous ressentez de la Haine, vous devez faire tout ce qui est en votre pouvoir pour détruire le groupe haï, et ce, le plus rapidement et de manière la plus violente possible. Vous gagnez + 1 DR à tous vos Tests de Combat effectués contre le groupe en question, et êtes immunisé à Peur et Intimidation (mais pas Terreur), causés par ceux e ce groupe.

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Les Gors, les bêtes les plus communes, hantent presque toutes les forêts de l'Ancien Monde. L'apparence des Gors varie beaucoup, mais tous combinent des traits bestiaux et humains, souvent avec la tête et les pattes des Chèvres avec le torse et les bras des Humains. Les Gor ne possèdent universellement qu'une grande paire de cornes - plus elles sont grandes, mieux c'est, car elles dénotent leur statut parmi les Bêtes - un trait qui les distingue des Ungor et des Changepeaux. Les plus grands Gors sont connus sous le nom de Bestigors.

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Les Gors, les hommes-bêtes les plus courants, hantent presque chaque forêt du Vieux Monde. Leur apparence varie considérablement, mais tous allient des traits bestiaux et humains, souvent avec la tête et les jambes d'un bouc et le torse et les bras d'un humains. La seule caractéristique commune à tous les Gors est une grande paire de cornes - les plus grandes sont les meilleures, car elles indiquent leur statut parmi les hommes-bêtes - un trait qui les différencie des Ungor et des Changepeaux. Les plus grands Gors sont connus sous le nom de Bestigors.

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La créature possède le Talent Vision nocturne. Elle peut voir parfaitement dans les ténèbres naturelles. En présumant qu'il y ait une faible source de lumière (telle que la lumière des étoiles, le clair de lune, la bioluminescence), elle peut voir clairement jusqu'à 20 mètres par Niveau de Vision nocturne. De plus, elle peut étendre la distance d'illumination effective de toutes les sources de lumière de 20 mètres par niveau de Vision nocturne.

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La créature possède le Talent Vision nocturne. Elle peut voir parfaitement dans les ténèbres naturelles. En présumant qu'il y ait une faible source de lumière (telle que la lumière des étoiles, le clair de lune, la bioluminescence), elle peut voir clairement jusqu'à 20 mètres par Niveau de Vision nocturne. De plus, elle peut étendre la distance d'illumination effective de toutes les sources de lumière de 20 mètres par niveau de Vision nocturne.

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Ce Trait représente les créatures dont la taille diffère du standard du jeu (c'est-à-dire environ la taille humaine). Il y a sept catégories de Taille, allant de Minuscule à Monstrueuse.

\n

 

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\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n
\n

Taille

\n
\n

 Exemples

\n
\n

Minuscule

\n
\n

Papillon, souris, pigeon

\n
\n

Très petite

\n
\n

Chat, faucon, bébé humain

\n
\n

Petite

\n
\n

Rat géant, halfling, enfant humain

\n
\n

Moyenne

\n
\n

Nain, elfe, humain

\n
\n

Grande

\n
\n

Cheval, ogre, troll

\n
\n

Énorme

\n
\n

Griffon, vouivre, manticore

\n
\n

Monstrueuse

\n
\n

Dragon, géant, Prince démon

\n
\n
\n

 

\n

Utiliser les tailles

\n

 

\n

Si vous souhaitez utiliser le Trait Taille pour agrandir une créature - pour transformer, par exemple, une Araignée Géante en Araignée Gigantesque -, augmentez alors F et E de +10, et réduisez Ag de -5 par catégorie de taille supérieure. Inversez le procédé si vous voulez rendre une créature plus petite. 

\n

 

\n

 

\n

Modificateurs de Taille en Combat

\n

Si la créature est plus grande :

\n\n

\n

Si la créature est plus petite :

\n

• Elle gagne un bonus de + 10 pour toucher.

\n

 

\n

Défense contre les grosses créatures

\n

Vous subissez une pénalité de DR -2 pour chaque catégorie de Taille supérieure de votre adversaire, quand vous utilisez CC pour vous défendre lors d'un Test opposé. Il est conseillé d'esquiver un Géant balançant un arbre plutôt que de le parer.

\n

 

\n

Peur et Terreur

\n

Si la créature est considérée comme agressive, elle provoquera la Peur chez toute créature plus petite qu'elle, et de la Terreur à toute créature plus petite qu'elle d'au moins deux catégories. Le niveau de Peur ou de Terreur égale la différence de catégories de Taille. Ainsi, si elle est de catégorie Grande et son adversaire de catégorie Petite, elle lui cause Terreur 2. Voir page 191.

\n

 

\n

Mouvement en Combat

\n

Une créature plus grande ignore la nécessité de se Désengager pour quitter dégagez le combat au Corps à corps. À la place, vous les combattants de taille inférieure du chemin, vous déplaçant où vous voulez.

\n

 

\n

Force opposée

\n

Pendant les Tests opposés de Force (et similaires), si l'une des créatures est supérieure d'au moins deux Tailles, elle gagne automatiquement. Si l'une des créatures est d'une Taille supérieure, la plus petite doit obtenir un Critique sur son jet pour pouvoir s'opposer. Si c’est le cas, le DR est comparé comme d'habitude. Tout autre résultat indique que la plus grande créature l'a emporté.

\n

 

\n

Piétinement

\n

Les créatures plus grandes que leurs adversaires peuvent effectuer une Attaque de Piétinement comme Action gratuite au prix de 1 Avantage lorsqu'elles frappent vers le bas ou un adversaire plus petit. Cette Attaque inflige un nombre de Dégâts égal à votre Bonus de Force +0, utilise la Compétence Corps à corps (Bagarre).

\n

 

\n

Blessures

\n

Les créatures plus grandes encaissent plus de Blessures.

\n

 

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\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n
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Taille

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Blessures

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Minuscule

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1

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Très petite

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\n

Bonus d'Endurance

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Petite

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\n

(2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale

\n
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Moyenne

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Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale

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Grande

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\n

(Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×2

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Énorme

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\n

(Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×4

\n
\n

Monstrueuse

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\n

(Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×8

\n
\n
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Ce Trait représente les créatures dont la taille diffère du standard du jeu (c'est-à-dire environ la taille humaine). Il y a sept catégories de Taille, allant de Minuscule à Monstrueuse.

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Taille

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 Exemples

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Minuscule

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Papillon, souris, pigeon

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Très petite

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Chat, faucon, bébé humain

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Petite

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Rat géant, halfling, enfant humain

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Moyenne

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Nain, elfe, humain

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Grande

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Cheval, ogre, troll

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Énorme

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Griffon, vouivre, manticore

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Monstrueuse

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Dragon, géant, Prince démon

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Utiliser les tailles

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\n

Si vous souhaitez utiliser le Trait Taille pour agrandir une créature - pour transformer, par exemple, une Araignée Géante en Araignée Gigantesque -, augmentez alors F et E de +10, et réduisez Ag de -5 par catégorie de taille supérieure. Inversez le procédé si vous voulez rendre une créature plus petite. 

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Modificateurs de Taille en Combat

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Si la créature est plus grande :

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Si la créature est plus petite :

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• Elle gagne un bonus de + 10 pour toucher.

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Défense contre les grosses créatures

\n

Vous subissez une pénalité de DR -2 pour chaque catégorie de Taille supérieure de votre adversaire, quand vous utilisez CC pour vous défendre lors d'un Test opposé. Il est conseillé d'esquiver un Géant balançant un arbre plutôt que de le parer.

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Peur et Terreur

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Si la créature est considérée comme agressive, elle provoquera la Peur chez toute créature plus petite qu'elle, et de la Terreur à toute créature plus petite qu'elle d'au moins deux catégories. Le niveau de Peur ou de Terreur égale la différence de catégories de Taille. Ainsi, si elle est de catégorie Grande et son adversaire de catégorie Petite, elle lui cause Terreur 2. Voir page 191.

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Mouvement en Combat

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Une créature plus grande ignore la nécessité de se Désengager pour quitter dégagez le combat au Corps à corps. À la place, vous les combattants de taille inférieure du chemin, vous déplaçant où vous voulez.

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Force opposée

\n

Pendant les Tests opposés de Force (et similaires), si l'une des créatures est supérieure d'au moins deux Tailles, elle gagne automatiquement. Si l'une des créatures est d'une Taille supérieure, la plus petite doit obtenir un Critique sur son jet pour pouvoir s'opposer. Si c’est le cas, le DR est comparé comme d'habitude. Tout autre résultat indique que la plus grande créature l'a emporté.

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Piétinement

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Les créatures plus grandes que leurs adversaires peuvent effectuer une Attaque de Piétinement comme Action gratuite au prix de 1 Avantage lorsqu'elles frappent vers le bas ou un adversaire plus petit. Cette Attaque inflige un nombre de Dégâts égal à votre Bonus de Force +0, utilise la Compétence Corps à corps (Bagarre).

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Blessures

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Les créatures plus grandes encaissent plus de Blessures.

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Taille

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Blessures

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Minuscule

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1

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Très petite

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Bonus d'Endurance

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Petite

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(2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale

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Moyenne

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Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale

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Grande

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(Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×2

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Énorme

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(Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×4

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Avec les membres avant et les ailes d'un aigle et les membres arrière d'un grand chat, les Griffons sont des bêtes élégantes au port naturellement fier et majestueux. Elles nichent dans les montagnes qui entourent l'Empire et sont des tueuses rapides et efficaces, non enclines à la destruction aveugle de créatures comme les manticores ou les hippogriffes. Peut-être à cause de cette apparente noblesse, l'image du Griffon est extraordinairement populaire dans l'Empire, utilisée en héraldique, en iconographie religieuse et comme symbole de l'Empire lui-même. Les Griffons sont également l'une des bêtes les plus intelligentes. Si elles sont capturées relativement jeunes et soumises à un entraînement correct, elles peuvent être incroyablement loyales, capables d'anticiper et d'obéir à une grande variété de commandements. Elles sont tellement recherchées que les chasseurs meurent régulièrement en essayant de se procurer des œufs de Griffons pour les vendre. Le site Griffon le plus connu de Reikland est peut-être celui de Deathclaw. Situé dans le zoo impérial d'Altdorf, Deathclaw est la propriété personnelle du prince héritier de Reikland et aurait été créé par l'empereur Karl-Franz lui-même - une histoire qui a conduit à l'impression de toutes sortes de caricatures obscènes dans des pamphlets séditieux.

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Ce Trait représente les créatures dont la taille diffère du standard du jeu (c'est-à-dire environ la taille humaine). Il y a sept catégories de Taille, allant de Minuscule à Monstrueuse.

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 Exemples

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Minuscule

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Papillon, souris, pigeon

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Très petite

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Chat, faucon, bébé humain

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Petite

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Rat géant, halfling, enfant humain

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Énorme

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Monstrueuse

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Dragon, géant, Prince démon

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Utiliser les tailles

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Si vous souhaitez utiliser le Trait Taille pour agrandir une créature - pour transformer, par exemple, une Araignée Géante en Araignée Gigantesque -, augmentez alors F et E de +10, et réduisez Ag de -5 par catégorie de taille supérieure. Inversez le procédé si vous voulez rendre une créature plus petite. 

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Modificateurs de Taille en Combat

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Si la créature est plus grande :

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Si la créature est plus petite :

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• Elle gagne un bonus de + 10 pour toucher.

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Défense contre les grosses créatures

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Vous subissez une pénalité de DR -2 pour chaque catégorie de Taille supérieure de votre adversaire, quand vous utilisez CC pour vous défendre lors d'un Test opposé. Il est conseillé d'esquiver un Géant balançant un arbre plutôt que de le parer.

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Peur et Terreur

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Si la créature est considérée comme agressive, elle provoquera la Peur chez toute créature plus petite qu'elle, et de la Terreur à toute créature plus petite qu'elle d'au moins deux catégories. Le niveau de Peur ou de Terreur égale la différence de catégories de Taille. Ainsi, si elle est de catégorie Grande et son adversaire de catégorie Petite, elle lui cause Terreur 2. Voir page 191.

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Mouvement en Combat

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Une créature plus grande ignore la nécessité de se Désengager pour quitter dégagez le combat au Corps à corps. À la place, vous les combattants de taille inférieure du chemin, vous déplaçant où vous voulez.

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Force opposée

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Pendant les Tests opposés de Force (et similaires), si l'une des créatures est supérieure d'au moins deux Tailles, elle gagne automatiquement. Si l'une des créatures est d'une Taille supérieure, la plus petite doit obtenir un Critique sur son jet pour pouvoir s'opposer. Si c’est le cas, le DR est comparé comme d'habitude. Tout autre résultat indique que la plus grande créature l'a emporté.

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Piétinement

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Les créatures plus grandes que leurs adversaires peuvent effectuer une Attaque de Piétinement comme Action gratuite au prix de 1 Avantage lorsqu'elles frappent vers le bas ou un adversaire plus petit. Cette Attaque inflige un nombre de Dégâts égal à votre Bonus de Force +0, utilise la Compétence Corps à corps (Bagarre).

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Blessures

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Les créatures plus grandes encaissent plus de Blessures.

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Taille

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Blessures

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Minuscule

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Très petite

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Bonus d'Endurance

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Petite

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(2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale

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Moyenne

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Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale

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Grande

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(Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×2

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Énorme

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(Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×4

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Monstrueuse

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(Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×8

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Avec les pattes avant et les ailes d'un aigle et l'arrière-train d'un grand chat, les Griffons sont des bêtes élégantes au port naturellement altier et majestueux. Ils nichent dans les montagnes qui entourent l'Empire et sont des tueurs rapides et efficaces, peu enclins à la destruction aveugle de créatures, contrairement aux manticores ou aux hippogriffes. Peut-être à cause de cette apparente noblesse, l'image du Griffon est extraordinairement populaire au sein de l'Empire, utilisée sur les blasons, dans l'iconographie religieuse et comme symbole de l'Empire lui-même. Les Griffons sont aussi l'une des bêtes les plus intelligentes. S'ils sont capturés relativement jeunes et soumis à un entraînement approprié, ils peuvent être extrêmement loyaux, capables d'anticiper et d'obéir à une grande variété d'ordres. Ils sont tellement prisés que les chasseurs meurent régulièrement en essayant de se procurer un œufs de Griffons pour le revendre. Le Griffon le plus célèbre du Reikland est sans doute Griffe-de-Mort. Installé dans le zoo impérial d'Altdorf, Griffe-de-Mort appartenait au prince héritier du Reikland et aurait parait-il éclos dans les mains de l'empereur Karl-Franz en personne - ce qui a causé l'impression de toutes sortes de dessins humoristiques dans des pamphlets séditieux.

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Ce Trait représente les créatures dont la taille diffère du standard du jeu (c'est-à-dire environ la taille humaine). Il y a sept catégories de Taille, allant de Minuscule à Monstrueuse.

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Taille

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 Exemples

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Minuscule

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Papillon, souris, pigeon

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Très petite

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Chat, faucon, bébé humain

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Petite

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Rat géant, halfling, enfant humain

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Moyenne

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Nain, elfe, humain

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Grande

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Cheval, ogre, troll

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Énorme

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Griffon, vouivre, manticore

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Monstrueuse

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Dragon, géant, Prince démon

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Utiliser les tailles

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Si vous souhaitez utiliser le Trait Taille pour agrandir une créature - pour transformer, par exemple, une Araignée Géante en Araignée Gigantesque -, augmentez alors F et E de +10, et réduisez Ag de -5 par catégorie de taille supérieure. Inversez le procédé si vous voulez rendre une créature plus petite. 

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Modificateurs de Taille en Combat

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Si la créature est plus grande :

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Si la créature est plus petite :

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• Elle gagne un bonus de + 10 pour toucher.

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Défense contre les grosses créatures

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Vous subissez une pénalité de DR -2 pour chaque catégorie de Taille supérieure de votre adversaire, quand vous utilisez CC pour vous défendre lors d'un Test opposé. Il est conseillé d'esquiver un Géant balançant un arbre plutôt que de le parer.

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Peur et Terreur

\n

Si la créature est considérée comme agressive, elle provoquera la Peur chez toute créature plus petite qu'elle, et de la Terreur à toute créature plus petite qu'elle d'au moins deux catégories. Le niveau de Peur ou de Terreur égale la différence de catégories de Taille. Ainsi, si elle est de catégorie Grande et son adversaire de catégorie Petite, elle lui cause Terreur 2. Voir page 191.

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Mouvement en Combat

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Une créature plus grande ignore la nécessité de se Désengager pour quitter dégagez le combat au Corps à corps. À la place, vous les combattants de taille inférieure du chemin, vous déplaçant où vous voulez.

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Force opposée

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Pendant les Tests opposés de Force (et similaires), si l'une des créatures est supérieure d'au moins deux Tailles, elle gagne automatiquement. Si l'une des créatures est d'une Taille supérieure, la plus petite doit obtenir un Critique sur son jet pour pouvoir s'opposer. Si c’est le cas, le DR est comparé comme d'habitude. Tout autre résultat indique que la plus grande créature l'a emporté.

\n

 

\n

Piétinement

\n

Les créatures plus grandes que leurs adversaires peuvent effectuer une Attaque de Piétinement comme Action gratuite au prix de 1 Avantage lorsqu'elles frappent vers le bas ou un adversaire plus petit. Cette Attaque inflige un nombre de Dégâts égal à votre Bonus de Force +0, utilise la Compétence Corps à corps (Bagarre).

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Blessures

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Les créatures plus grandes encaissent plus de Blessures.

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Taille

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\n

Blessures

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\n

Minuscule

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\n

1

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\n

Très petite

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\n

Bonus d'Endurance

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\n

Petite

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\n

(2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale

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\n

Moyenne

\n
\n

Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale

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\n

Grande

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\n

(Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×2

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Énorme

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\n

(Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×4

\n
\n

Monstrueuse

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\n

(Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×8

\n
\n
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Quand la créature se Déplace, elle peut voler jusqu'à (X) mètres. Elle ignore alors tous les terrains, obstacles et personnages qui s'interposent. À la fin de son Mouvement, elle décide si elle atterrit ou si elle continue de voler. Elle peut utiliser ce Mouvement pour Charger. Si elle commence son tour en volant, elle doit choisir le Vol pour son Mouvement. Si elle ne peut pas voler, le MJ décide à quelle distance elle tombe.

\n

Lorsqu'elle est une cible en vol, il faut mesurer la distance horizontale normalement, puis augmenter la distance de 1. Ainsi, une Longue Distance devient une Distance Extrême, et une créature volante à une Distance Extrême ne peut pas être touchée.

\n

Quand elle vole, elle subit une pénalité de -20 à toutes les tentatives de combat à distance, alors qu'elle virevolte dans le ciel.

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Lorsqu'elle est une cible en vol, il faut mesurer la distance horizontale normalement, puis augmenter la distance de 1. Ainsi, une Longue Distance devient une Distance Extrême, et une créature volante à une Distance Extrême ne peut pas être touchée.

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Quand elle vole, elle subit une pénalité de -20 à toutes les tentatives de combat à distance, alors qu'elle virevolte dans le ciel.

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La créature possède le Talent Vision nocturne. Elle peut voir parfaitement dans les ténèbres naturelles. En présumant qu'il y ait une faible source de lumière (telle que la lumière des étoiles, le clair de lune, la bioluminescence), elle peut voir clairement jusqu'à 20 mètres par Niveau de Vision nocturne. De plus, elle peut étendre la distance d'illumination effective de toutes les sources de lumière de 20 mètres par niveau de Vision nocturne.

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La créature possède le Talent Vision nocturne. Elle peut voir parfaitement dans les ténèbres naturelles. En présumant qu'il y ait une faible source de lumière (telle que la lumière des étoiles, le clair de lune, la bioluminescence), elle peut voir clairement jusqu'à 20 mètres par Niveau de Vision nocturne. De plus, elle peut étendre la distance d'illumination effective de toutes les sources de lumière de 20 mètres par niveau de Vision nocturne.

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Ce Trait concerne les animaux entraînés à apprendre une discipline particulière. Les Compétences que l'animal connaît sont indiquées entre parenthèses. Vous êtes libre de créer vos propres Compétences spécifiques.

\n

Divertir: l'animal est entraîné à divertir les autres. Vous ajoutez un bonus de + 10 aux Tests appropriés de Divertissement, Musicien et Représentation.

\n

Dressé: l'animal est entraîné à ignorer son Trait Bestial. Il reçoit 2d10 Soc.

\n

Garder: l'animal est entraîné à rester à la même place ou à patrouiller autour comme un garde.

\n

Guerre: : l'animal est entraîné pour la guerre, il gagne + 10 CC. Il ignore également son trait Nerveux pour les bruits forts.

\n

Magie: l'animal est entraîné à ignorer son trait Nerveux en présence de magie, ce qui est nécessaire à la plupart des chevaux utilisés par les magiciens.

\n

Monture: l'animal est entraîné à accepter un cavalier. Certaines créatures sont particulièrement belliqueuses, et n'accepteront jamais de cavalier sans la Compétence adaptée. Ainsi, pour chevaucher un griffon, vous avez besoin de la Compétence Chevaucher (Griffon).

\n

Rapporter: l'animal est entraîné à rapporter. Cette discipline est normalement réservée aux chiens et autres animaux similaires.

\n

Revenir à la maison: l'animal est entraîné à revenir chez lui s'il est relâché ou perdu.

\n

Trait: l'animal est entraîné à tirer un carrosse, un chariot, une charrue, une carriole ou similaire.

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Ce Trait concerne les animaux entraînés à apprendre une discipline particulière. Les Compétences que l'animal connaît sont indiquées entre parenthèses. Vous êtes libre de créer vos propres Compétences spécifiques.

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Divertir: l'animal est entraîné à divertir les autres. Vous ajoutez un bonus de + 10 aux Tests appropriés de Divertissement, Musicien et Représentation.

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Garder: l'animal est entraîné à rester à la même place ou à patrouiller autour comme un garde.

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Monture: l'animal est entraîné à accepter un cavalier. Certaines créatures sont particulièrement belliqueuses, et n'accepteront jamais de cavalier sans la Compétence adaptée. Ainsi, pour chevaucher un griffon, vous avez besoin de la Compétence Chevaucher (Griffon).

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Guerre: : l'animal est entraîné pour la guerre, il gagne + 10 CC. Il ignore également son trait Nerveux pour les bruits forts.

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Monture: l'animal est entraîné à accepter un cavalier. Certaines créatures sont particulièrement belliqueuses, et n'accepteront jamais de cavalier sans la Compétence adaptée. Ainsi, pour chevaucher un griffon, vous avez besoin de la Compétence Chevaucher (Griffon).

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Rapporter: l'animal est entraîné à rapporter. Cette discipline est normalement réservée aux chiens et autres animaux similaires.

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Guerre: : l'animal est entraîné pour la guerre, il gagne + 10 CC. Il ignore également son trait Nerveux pour les bruits forts.

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Monture: l'animal est entraîné à accepter un cavalier. Certaines créatures sont particulièrement belliqueuses, et n'accepteront jamais de cavalier sans la Compétence adaptée. Ainsi, pour chevaucher un griffon, vous avez besoin de la Compétence Chevaucher (Griffon).

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Dressé: l'animal est entraîné à ignorer son Trait Bestial. Il reçoit 2d10 Soc.

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Garder: l'animal est entraîné à rester à la même place ou à patrouiller autour comme un garde.

\n

Guerre: : l'animal est entraîné pour la guerre, il gagne + 10 CC. Il ignore également son trait Nerveux pour les bruits forts.

\n

Magie: l'animal est entraîné à ignorer son trait Nerveux en présence de magie, ce qui est nécessaire à la plupart des chevaux utilisés par les magiciens.

\n

Monture: l'animal est entraîné à accepter un cavalier. Certaines créatures sont particulièrement belliqueuses, et n'accepteront jamais de cavalier sans la Compétence adaptée. Ainsi, pour chevaucher un griffon, vous avez besoin de la Compétence Chevaucher (Griffon).

\n

Rapporter: l'animal est entraîné à rapporter. Cette discipline est normalement réservée aux chiens et autres animaux similaires.

\n

Revenir à la maison: l'animal est entraîné à revenir chez lui s'il est relâché ou perdu.

\n

Trait: l'animal est entraîné à tirer un carrosse, un chariot, une charrue, une carriole ou similaire.

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Ce Trait concerne les animaux entraînés à apprendre une discipline particulière. Les Compétences que l'animal connaît sont indiquées entre parenthèses. Vous êtes libre de créer vos propres Compétences spécifiques.

\n

Divertir: l'animal est entraîné à divertir les autres. Vous ajoutez un bonus de + 10 aux Tests appropriés de Divertissement, Musicien et Représentation.

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Dressé: l'animal est entraîné à ignorer son Trait Bestial. Il reçoit 2d10 Soc.

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Divertir: l'animal est entraîné à divertir les autres. Vous ajoutez un bonus de + 10 aux Tests appropriés de Divertissement, Musicien et Représentation.

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Dressé: l'animal est entraîné à ignorer son Trait Bestial. Il reçoit 2d10 Soc.

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Guerre: : l'animal est entraîné pour la guerre, il gagne + 10 CC. Il ignore également son trait Nerveux pour les bruits forts.

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Magie: l'animal est entraîné à ignorer son trait Nerveux en présence de magie, ce qui est nécessaire à la plupart des chevaux utilisés par les magiciens.

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Monture: l'animal est entraîné à accepter un cavalier. Certaines créatures sont particulièrement belliqueuses, et n'accepteront jamais de cavalier sans la Compétence adaptée. Ainsi, pour chevaucher un griffon, vous avez besoin de la Compétence Chevaucher (Griffon).

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Rapporter: l'animal est entraîné à rapporter. Cette discipline est normalement réservée aux chiens et autres animaux similaires.

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Dressé: l'animal est entraîné à ignorer son Trait Bestial. Il reçoit 2d10 Soc.

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Magie: l'animal est entraîné à ignorer son trait Nerveux en présence de magie, ce qui est nécessaire à la plupart des chevaux utilisés par les magiciens.

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Monture: l'animal est entraîné à accepter un cavalier. Certaines créatures sont particulièrement belliqueuses, et n'accepteront jamais de cavalier sans la Compétence adaptée. Ainsi, pour chevaucher un griffon, vous avez besoin de la Compétence Chevaucher (Griffon).

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Rapporter: l'animal est entraîné à rapporter. Cette discipline est normalement réservée aux chiens et autres animaux similaires.

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Revenir à la maison: l'animal est entraîné à revenir chez lui s'il est relâché ou perdu.

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Extraordinairement féroces et territoriaux, les hippogriffes ont normalement la tête, les ailes et les pattes avant d'un aigle et le train arrière d'un cheval. Originaires pour la plupart des Montagnes Grises, ils attaquent sans provocation, presque téméraires dans leur fureur, lacérant la chair en lambeaux pour être dévorés plus tard. Telle est leur rage, des troupeaux entiers de bétail seront anéantis par un seul Hippogriffe, qui fera ensuite son choix de viande, laissant le reste aux charognards. Peu intelligents, les hippogriffes, lorsqu'ils chassent, ont tendance à tuer tout ce qu'ils voient, en supposant que tout ce qui n'est pas vu a disparu à jamais, ce qui signifie que les victimes réelles des hippogriffes sont relativement peu nombreuses, étant donné qu'il suffit de trouver une bonne cachette pour les éviter.

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La créature déteste profondément la Cible.  

\n

Vous nourrissez une hostilité envers la Cible qui représente un groupe de personnes ou de créature, comme les « nordlanders » ou les « hommes-bêtes ». Vous devez effectuer un Test de Psychologie chaque fois que vous rencontrez l'un de ces groupes. Sur un succès, il est possible que vous marmonniez et crachiez au sol, mais vous ne subirez qu'une pénalité de -20 à vos Tests de Sociabilité envers de ce groupe. Sur un échec, vous subissez Animosité. .

\n

 

\n

A la fin de chaque round suivant, vous pouvez tenter un nouveau Test de Psychologie pour mettre fin à I'Animosité. Si ce n'est pas le cas, les effets d'Animosité cesseront naturellement lorsque tous les membres du groupe en question dans votre Ligne de Vue se seront calmés ou auront disparu, que vous aurez gagné un Etat Assommé ou Inconscient, ou que vous serez tombé sous le coup d'un autre effet psychologique.

\n

 

\n

Lorsque vous êtes atteint par l'Animosité, vous devez immédiatement vous en prendre aux créatures en question, que ce soit verbalement (insultes, sarcasmes ou autres) ou physiquement (le plus souvent avec les poings), en fonction. Vous gagnez également +1 DR dès que vous vous en prenez au groupe, que cela soit socialement ou physiquement. Animosité est annulé par Peur et Terreur.

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Ce Trait concerne les animaux entraînés à apprendre une discipline particulière. Les Compétences que l'animal connaît sont indiquées entre parenthèses. Vous êtes libre de créer vos propres Compétences spécifiques.

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Divertir: l'animal est entraîné à divertir les autres. Vous ajoutez un bonus de + 10 aux Tests appropriés de Divertissement, Musicien et Représentation.

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Dressé: l'animal est entraîné à ignorer son Trait Bestial. Il reçoit 2d10 Soc.

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Garder: l'animal est entraîné à rester à la même place ou à patrouiller autour comme un garde.

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Guerre: : l'animal est entraîné pour la guerre, il gagne + 10 CC. Il ignore également son trait Nerveux pour les bruits forts.

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Magie: l'animal est entraîné à ignorer son trait Nerveux en présence de magie, ce qui est nécessaire à la plupart des chevaux utilisés par les magiciens.

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Monture: l'animal est entraîné à accepter un cavalier. Certaines créatures sont particulièrement belliqueuses, et n'accepteront jamais de cavalier sans la Compétence adaptée. Ainsi, pour chevaucher un griffon, vous avez besoin de la Compétence Chevaucher (Griffon).

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Rapporter: l'animal est entraîné à rapporter. Cette discipline est normalement réservée aux chiens et autres animaux similaires.

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Revenir à la maison: l'animal est entraîné à revenir chez lui s'il est relâché ou perdu.

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Trait: l'animal est entraîné à tirer un carrosse, un chariot, une charrue, une carriole ou similaire.

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Particulièrement féroces et territoriaux, les hippogriffes possèdent une tête et des ailes d'aigle, le buste d'un lion, et l'arrière-train d'un cheval. Issus le plus souvent des Montagnes Grises, ils attaquent sans provocation, presque imprudents dans leur rage, déchirant la chair en lambeaux pour la dévorer plus tard. Leur rage est telle que des hardes entiers de bétail peuvent être anéantis par un seul Hippogriffe, qui s'enfuit ensuite avec ses proies préférées, abandonnant les restes aux charognards. N'étant pas foncièrement intelligents, lors de la chasse, les hippogriffes ont tendance à tuer tout ce qu'ils voient. Supposant que tout ce qui ne voient plus disparaît à jamais, les victimes réelles des hippogriffes sont relativement peu nombreuses, puisqu'il suffit de trouver une bonne cachette pour leur échapper.

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La créature déteste profondément la Cible.  

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Vous nourrissez une hostilité envers la Cible qui représente un groupe de personnes ou de créature, comme les « nordlanders » ou les « hommes-bêtes ». Vous devez effectuer un Test de Psychologie chaque fois que vous rencontrez l'un de ces groupes. Sur un succès, il est possible que vous marmonniez et crachiez au sol, mais vous ne subirez qu'une pénalité de -20 à vos Tests de Sociabilité envers de ce groupe. Sur un échec, vous subissez Animosité. .

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A la fin de chaque round suivant, vous pouvez tenter un nouveau Test de Psychologie pour mettre fin à I'Animosité. Si ce n'est pas le cas, les effets d'Animosité cesseront naturellement lorsque tous les membres du groupe en question dans votre Ligne de Vue se seront calmés ou auront disparu, que vous aurez gagné un Etat Assommé ou Inconscient, ou que vous serez tombé sous le coup d'un autre effet psychologique.

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Lorsque vous êtes atteint par l'Animosité, vous devez immédiatement vous en prendre aux créatures en question, que ce soit verbalement (insultes, sarcasmes ou autres) ou physiquement (le plus souvent avec les poings), en fonction. Vous gagnez également +1 DR dès que vous vous en prenez au groupe, que cela soit socialement ou physiquement. Animosité est annulé par Peur et Terreur.

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Quand la créature se Déplace, elle peut voler jusqu'à (X) mètres. Elle ignore alors tous les terrains, obstacles et personnages qui s'interposent. À la fin de son Mouvement, elle décide si elle atterrit ou si elle continue de voler. Elle peut utiliser ce Mouvement pour Charger. Si elle commence son tour en volant, elle doit choisir le Vol pour son Mouvement. Si elle ne peut pas voler, le MJ décide à quelle distance elle tombe.

\n

Lorsqu'elle est une cible en vol, il faut mesurer la distance horizontale normalement, puis augmenter la distance de 1. Ainsi, une Longue Distance devient une Distance Extrême, et une créature volante à une Distance Extrême ne peut pas être touchée.

\n

Quand elle vole, elle subit une pénalité de -20 à toutes les tentatives de combat à distance, alors qu'elle virevolte dans le ciel.

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Lorsqu'elle est une cible en vol, il faut mesurer la distance horizontale normalement, puis augmenter la distance de 1. Ainsi, une Longue Distance devient une Distance Extrême, et une créature volante à une Distance Extrême ne peut pas être touchée.

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Quand elle vole, elle subit une pénalité de -20 à toutes les tentatives de combat à distance, alors qu'elle virevolte dans le ciel.

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La créature possède le Talent Vision nocturne. Elle peut voir parfaitement dans les ténèbres naturelles. En présumant qu'il y ait une faible source de lumière (telle que la lumière des étoiles, le clair de lune, la bioluminescence), elle peut voir clairement jusqu'à 20 mètres par Niveau de Vision nocturne. De plus, elle peut étendre la distance d'illumination effective de toutes les sources de lumière de 20 mètres par niveau de Vision nocturne.

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La créature possède le Talent Vision nocturne. Elle peut voir parfaitement dans les ténèbres naturelles. En présumant qu'il y ait une faible source de lumière (telle que la lumière des étoiles, le clair de lune, la bioluminescence), elle peut voir clairement jusqu'à 20 mètres par Niveau de Vision nocturne. De plus, elle peut étendre la distance d'illumination effective de toutes les sources de lumière de 20 mètres par niveau de Vision nocturne.

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Ce Trait représente les créatures dont la taille diffère du standard du jeu (c'est-à-dire environ la taille humaine). Il y a sept catégories de Taille, allant de Minuscule à Monstrueuse.

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Taille

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\n

 Exemples

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Minuscule

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Papillon, souris, pigeon

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Très petite

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Chat, faucon, bébé humain

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Petite

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\n

Rat géant, halfling, enfant humain

\n
\n

Moyenne

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\n

Nain, elfe, humain

\n
\n

Grande

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\n

Cheval, ogre, troll

\n
\n

Énorme

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\n

Griffon, vouivre, manticore

\n
\n

Monstrueuse

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\n

Dragon, géant, Prince démon

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\n
\n

 

\n

Utiliser les tailles

\n

 

\n

Si vous souhaitez utiliser le Trait Taille pour agrandir une créature - pour transformer, par exemple, une Araignée Géante en Araignée Gigantesque -, augmentez alors F et E de +10, et réduisez Ag de -5 par catégorie de taille supérieure. Inversez le procédé si vous voulez rendre une créature plus petite. 

\n

 

\n

 

\n

Modificateurs de Taille en Combat

\n

Si la créature est plus grande :

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\n

Si la créature est plus petite :

\n

• Elle gagne un bonus de + 10 pour toucher.

\n

 

\n

Défense contre les grosses créatures

\n

Vous subissez une pénalité de DR -2 pour chaque catégorie de Taille supérieure de votre adversaire, quand vous utilisez CC pour vous défendre lors d'un Test opposé. Il est conseillé d'esquiver un Géant balançant un arbre plutôt que de le parer.

\n

 

\n

Peur et Terreur

\n

Si la créature est considérée comme agressive, elle provoquera la Peur chez toute créature plus petite qu'elle, et de la Terreur à toute créature plus petite qu'elle d'au moins deux catégories. Le niveau de Peur ou de Terreur égale la différence de catégories de Taille. Ainsi, si elle est de catégorie Grande et son adversaire de catégorie Petite, elle lui cause Terreur 2. Voir page 191.

\n

 

\n

Mouvement en Combat

\n

Une créature plus grande ignore la nécessité de se Désengager pour quitter dégagez le combat au Corps à corps. À la place, vous les combattants de taille inférieure du chemin, vous déplaçant où vous voulez.

\n

 

\n

Force opposée

\n

Pendant les Tests opposés de Force (et similaires), si l'une des créatures est supérieure d'au moins deux Tailles, elle gagne automatiquement. Si l'une des créatures est d'une Taille supérieure, la plus petite doit obtenir un Critique sur son jet pour pouvoir s'opposer. Si c’est le cas, le DR est comparé comme d'habitude. Tout autre résultat indique que la plus grande créature l'a emporté.

\n

 

\n

Piétinement

\n

Les créatures plus grandes que leurs adversaires peuvent effectuer une Attaque de Piétinement comme Action gratuite au prix de 1 Avantage lorsqu'elles frappent vers le bas ou un adversaire plus petit. Cette Attaque inflige un nombre de Dégâts égal à votre Bonus de Force +0, utilise la Compétence Corps à corps (Bagarre).

\n

 

\n

Blessures

\n

Les créatures plus grandes encaissent plus de Blessures.

\n

 

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\n

Taille

\n
\n

Blessures

\n
\n

Minuscule

\n
\n

1

\n
\n

Très petite

\n
\n

Bonus d'Endurance

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\n

Petite

\n
\n

(2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale

\n
\n

Moyenne

\n
\n

Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale

\n
\n

Grande

\n
\n

(Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×2

\n
\n

Énorme

\n
\n

(Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×4

\n
\n

Monstrueuse

\n
\n

(Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×8

\n
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Ce Trait représente les créatures dont la taille diffère du standard du jeu (c'est-à-dire environ la taille humaine). Il y a sept catégories de Taille, allant de Minuscule à Monstrueuse.

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Taille

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 Exemples

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Minuscule

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Papillon, souris, pigeon

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Très petite

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Chat, faucon, bébé humain

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Petite

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Rat géant, halfling, enfant humain

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Moyenne

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Nain, elfe, humain

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Grande

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\n

Cheval, ogre, troll

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Énorme

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\n

Griffon, vouivre, manticore

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Monstrueuse

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\n

Dragon, géant, Prince démon

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Utiliser les tailles

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Si vous souhaitez utiliser le Trait Taille pour agrandir une créature - pour transformer, par exemple, une Araignée Géante en Araignée Gigantesque -, augmentez alors F et E de +10, et réduisez Ag de -5 par catégorie de taille supérieure. Inversez le procédé si vous voulez rendre une créature plus petite. 

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Modificateurs de Taille en Combat

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Si la créature est plus grande :

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Si la créature est plus petite :

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• Elle gagne un bonus de + 10 pour toucher.

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Défense contre les grosses créatures

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Vous subissez une pénalité de DR -2 pour chaque catégorie de Taille supérieure de votre adversaire, quand vous utilisez CC pour vous défendre lors d'un Test opposé. Il est conseillé d'esquiver un Géant balançant un arbre plutôt que de le parer.

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Peur et Terreur

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Si la créature est considérée comme agressive, elle provoquera la Peur chez toute créature plus petite qu'elle, et de la Terreur à toute créature plus petite qu'elle d'au moins deux catégories. Le niveau de Peur ou de Terreur égale la différence de catégories de Taille. Ainsi, si elle est de catégorie Grande et son adversaire de catégorie Petite, elle lui cause Terreur 2. Voir page 191.

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Mouvement en Combat

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Une créature plus grande ignore la nécessité de se Désengager pour quitter dégagez le combat au Corps à corps. À la place, vous les combattants de taille inférieure du chemin, vous déplaçant où vous voulez.

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Force opposée

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Pendant les Tests opposés de Force (et similaires), si l'une des créatures est supérieure d'au moins deux Tailles, elle gagne automatiquement. Si l'une des créatures est d'une Taille supérieure, la plus petite doit obtenir un Critique sur son jet pour pouvoir s'opposer. Si c’est le cas, le DR est comparé comme d'habitude. Tout autre résultat indique que la plus grande créature l'a emporté.

\n

 

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Piétinement

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Les créatures plus grandes que leurs adversaires peuvent effectuer une Attaque de Piétinement comme Action gratuite au prix de 1 Avantage lorsqu'elles frappent vers le bas ou un adversaire plus petit. Cette Attaque inflige un nombre de Dégâts égal à votre Bonus de Force +0, utilise la Compétence Corps à corps (Bagarre).

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Blessures

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Les créatures plus grandes encaissent plus de Blessures.

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Taille

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Blessures

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Minuscule

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\n

1

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Très petite

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Bonus d'Endurance

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Petite

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(2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale

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\n

Moyenne

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\n

Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale

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\n

Grande

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\n

(Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×2

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Énorme

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(Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×4

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\n

Monstrueuse

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\n

(Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×8

\n
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La créature effectue de grandes foulées, soit parce que c'est un quadrupède ou qu'elle bénéficie de jambes particulièrement longues. Multipliez son Mouvement Charge de 1,5 quand elle Court.. 

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Vous pouvez, par le biais d'un Test de Force Mentale, vous mettre dans un état psychologique dans lequel vous allez vous surmotiver, mordre votre bouclier, etc. Sur un succès, vous entrez en Frénésie.

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\n

Tant que vous êtes en Frénésie, vous êtes immunisé à tous les autres Traits Psychologiques, et sous aucun prétexte vous ne fuirez, ni ne battrez en retraite. A l'inverse, vous devez vous déplacer à votre maximum en direction de l'ennemi le plus proche dans votre Ligne de Vue pour l'attaquer. La seule Action possible est un Test de CC ou un Test d'Athlétisme pour atteindre votre ennemi le plus rapidement possible. De plus, vous pouvez effectuer un Test de CC gratuit chaque round car vous vous lancez à corps perdu dans votre attaque. Enfin, vous gagnez un Bonus de Force de + 1 grâce à votre férocité. Vous restez en Frénésie jusqu'à ce que tous les ennemis dans votre Ligne de Vue soient apaisés ou que vous gagniez l'État Assommé ou lnconscient. Dès que votre Frénésie s'achève, vous gagnez l’État Exténué.

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Vous pouvez, par le biais d'un Test de Force Mentale, vous mettre dans un état psychologique dans lequel vous allez vous surmotiver, mordre votre bouclier, etc. Sur un succès, vous entrez en Frénésie.

\n

 

\n

Tant que vous êtes en Frénésie, vous êtes immunisé à tous les autres Traits Psychologiques, et sous aucun prétexte vous ne fuirez, ni ne battrez en retraite. A l'inverse, vous devez vous déplacer à votre maximum en direction de l'ennemi le plus proche dans votre Ligne de Vue pour l'attaquer. La seule Action possible est un Test de CC ou un Test d'Athlétisme pour atteindre votre ennemi le plus rapidement possible. De plus, vous pouvez effectuer un Test de CC gratuit chaque round car vous vous lancez à corps perdu dans votre attaque. Enfin, vous gagnez un Bonus de Force de + 1 grâce à votre férocité. Vous restez en Frénésie jusqu'à ce que tous les ennemis dans votre Ligne de Vue soient apaisés ou que vous gagniez l'État Assommé ou lnconscient. Dès que votre Frénésie s'achève, vous gagnez l’État Exténué.

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La créature ressent une profonde haine pour la Cible, qui représente en général un groupe de personnes ou de créatures, comme les « hochlanders », les « pieuvres des tourbières » ou les « esclavagistes ». Vous n'interagirez jamais avec des personnes que vous haïssez à ce point. Lorsque vous rencontrez ceux qui vous provoquent la Haine, vous devez effectuer un Test de Psychologie. Sur un échec, vous ressentez de la Haine. A la fin de chaque round qui suivra, vous pourrez tenter un autre Test de Psychologie afin de mettre fin à votre Etat de Haine. Si vous ne le faites pas, les effets de la Haine se dissiperont d'eux-mêmes lorsque tous les membres du groupe concerné dans votre Ligne de Vue seront morts ou auront disparu, ou que vous gagniez l'Etat Inconscient.

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Tant que vous ressentez de la Haine, vous devez faire tout ce qui est en votre pouvoir pour détruire le groupe haï, et ce, le plus rapidement et de manière la plus violente possible. Vous gagnez + 1 DR à tous vos Tests de Combat effectués contre le groupe en question, et êtes immunisé à Peur et Intimidation (mais pas Terreur), causés par ceux e ce groupe.

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Tant que vous ressentez de la Haine, vous devez faire tout ce qui est en votre pouvoir pour détruire le groupe haï, et ce, le plus rapidement et de manière la plus violente possible. Vous gagnez + 1 DR à tous vos Tests de Combat effectués contre le groupe en question, et êtes immunisé à Peur et Intimidation (mais pas Terreur), causés par ceux e ce groupe.

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Ce Trait concerne les animaux entraînés à apprendre une discipline particulière. Les Compétences que l'animal connaît sont indiquées entre parenthèses. Vous êtes libre de créer vos propres Compétences spécifiques.

\n

Divertir: l'animal est entraîné à divertir les autres. Vous ajoutez un bonus de + 10 aux Tests appropriés de Divertissement, Musicien et Représentation.

\n

Dressé: l'animal est entraîné à ignorer son Trait Bestial. Il reçoit 2d10 Soc.

\n

Garder: l'animal est entraîné à rester à la même place ou à patrouiller autour comme un garde.

\n

Guerre: : l'animal est entraîné pour la guerre, il gagne + 10 CC. Il ignore également son trait Nerveux pour les bruits forts.

\n

Magie: l'animal est entraîné à ignorer son trait Nerveux en présence de magie, ce qui est nécessaire à la plupart des chevaux utilisés par les magiciens.

\n

Monture: l'animal est entraîné à accepter un cavalier. Certaines créatures sont particulièrement belliqueuses, et n'accepteront jamais de cavalier sans la Compétence adaptée. Ainsi, pour chevaucher un griffon, vous avez besoin de la Compétence Chevaucher (Griffon).

\n

Rapporter: l'animal est entraîné à rapporter. Cette discipline est normalement réservée aux chiens et autres animaux similaires.

\n

Revenir à la maison: l'animal est entraîné à revenir chez lui s'il est relâché ou perdu.

\n

Trait: l'animal est entraîné à tirer un carrosse, un chariot, une charrue, une carriole ou similaire.

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Dressé: l'animal est entraîné à ignorer son Trait Bestial. Il reçoit 2d10 Soc.

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Guerre: : l'animal est entraîné pour la guerre, il gagne + 10 CC. Il ignore également son trait Nerveux pour les bruits forts.

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Les chevaux sont élevés pour de nombreux emplois, notamment pour monter rapidement les messagers, pour servir de destriers robustes aux chevaliers et pour servir de puissants drapeaux aux agriculteurs. Ils sont si utiles que le commerce des chevaux est presque un sport de compétition dans le Reikland. Des \"Copieurs de chevaux\" (vendeurs de chevaux) sans scrupules sont désireux de gagner de l'argent au détriment de l'acheteur ignorant, en peignant et en lançant les dents de chevaux âgés ou en raidissant des chiffons sur le nez pour imbiber le mucus, de sorte que l'acheteur ignorant doit se méfier.

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Ce Trait concerne les animaux entraînés à apprendre une discipline particulière. Les Compétences que l'animal connaît sont indiquées entre parenthèses. Vous êtes libre de créer vos propres Compétences spécifiques.

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Divertir: l'animal est entraîné à divertir les autres. Vous ajoutez un bonus de + 10 aux Tests appropriés de Divertissement, Musicien et Représentation.

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Dressé: l'animal est entraîné à ignorer son Trait Bestial. Il reçoit 2d10 Soc.

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Garder: l'animal est entraîné à rester à la même place ou à patrouiller autour comme un garde.

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Guerre: : l'animal est entraîné pour la guerre, il gagne + 10 CC. Il ignore également son trait Nerveux pour les bruits forts.

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Magie: l'animal est entraîné à ignorer son trait Nerveux en présence de magie, ce qui est nécessaire à la plupart des chevaux utilisés par les magiciens.

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Monture: l'animal est entraîné à accepter un cavalier. Certaines créatures sont particulièrement belliqueuses, et n'accepteront jamais de cavalier sans la Compétence adaptée. Ainsi, pour chevaucher un griffon, vous avez besoin de la Compétence Chevaucher (Griffon).

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Rapporter: l'animal est entraîné à rapporter. Cette discipline est normalement réservée aux chiens et autres animaux similaires.

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Revenir à la maison: l'animal est entraîné à revenir chez lui s'il est relâché ou perdu.

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Les chevaux sont élevés pour différents usages, servant de monture rapide aux Messagers, de destriers robustes aux Chevaliers et de chevaux de traits pour les fermiers. Ils sont tellement utilisés que le commerce de chevaux est presque une compétition sportive au Reikland. Les maquignons (les vendeurs de chevaux) sans scrupules cherchent à se faire de l'argent sur le dos d'acheteurs ignorants, en lissant la robe et limant les dents des vieux chevaux, ou en leur bourrant les naseaux de petits chiffons pour éponger le mucus. Un acheteur non averti devrait donc se montrer prudent.

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Ce Trait concerne les animaux entraînés à apprendre une discipline particulière. Les Compétences que l'animal connaît sont indiquées entre parenthèses. Vous êtes libre de créer vos propres Compétences spécifiques.

\n

Divertir: l'animal est entraîné à divertir les autres. Vous ajoutez un bonus de + 10 aux Tests appropriés de Divertissement, Musicien et Représentation.

\n

Dressé: l'animal est entraîné à ignorer son Trait Bestial. Il reçoit 2d10 Soc.

\n

Garder: l'animal est entraîné à rester à la même place ou à patrouiller autour comme un garde.

\n

Guerre: : l'animal est entraîné pour la guerre, il gagne + 10 CC. Il ignore également son trait Nerveux pour les bruits forts.

\n

Magie: l'animal est entraîné à ignorer son trait Nerveux en présence de magie, ce qui est nécessaire à la plupart des chevaux utilisés par les magiciens.

\n

Monture: l'animal est entraîné à accepter un cavalier. Certaines créatures sont particulièrement belliqueuses, et n'accepteront jamais de cavalier sans la Compétence adaptée. Ainsi, pour chevaucher un griffon, vous avez besoin de la Compétence Chevaucher (Griffon).

\n

Rapporter: l'animal est entraîné à rapporter. Cette discipline est normalement réservée aux chiens et autres animaux similaires.

\n

Revenir à la maison: l'animal est entraîné à revenir chez lui s'il est relâché ou perdu.

\n

Trait: l'animal est entraîné à tirer un carrosse, un chariot, une charrue, une carriole ou similaire.

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Ce Trait concerne les animaux entraînés à apprendre une discipline particulière. Les Compétences que l'animal connaît sont indiquées entre parenthèses. Vous êtes libre de créer vos propres Compétences spécifiques.

\n

Divertir: l'animal est entraîné à divertir les autres. Vous ajoutez un bonus de + 10 aux Tests appropriés de Divertissement, Musicien et Représentation.

\n

Dressé: l'animal est entraîné à ignorer son Trait Bestial. Il reçoit 2d10 Soc.

\n

Garder: l'animal est entraîné à rester à la même place ou à patrouiller autour comme un garde.

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Guerre: : l'animal est entraîné pour la guerre, il gagne + 10 CC. Il ignore également son trait Nerveux pour les bruits forts.

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Magie: l'animal est entraîné à ignorer son trait Nerveux en présence de magie, ce qui est nécessaire à la plupart des chevaux utilisés par les magiciens.

\n

Monture: l'animal est entraîné à accepter un cavalier. Certaines créatures sont particulièrement belliqueuses, et n'accepteront jamais de cavalier sans la Compétence adaptée. Ainsi, pour chevaucher un griffon, vous avez besoin de la Compétence Chevaucher (Griffon).

\n

Rapporter: l'animal est entraîné à rapporter. Cette discipline est normalement réservée aux chiens et autres animaux similaires.

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Revenir à la maison: l'animal est entraîné à revenir chez lui s'il est relâché ou perdu.

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Trait: l'animal est entraîné à tirer un carrosse, un chariot, une charrue, une carriole ou similaire.

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Ce Trait représente les créatures dont la taille diffère du standard du jeu (c'est-à-dire environ la taille humaine). Il y a sept catégories de Taille, allant de Minuscule à Monstrueuse.

\n

 

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\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n
\n

Taille

\n
\n

 Exemples

\n
\n

Minuscule

\n
\n

Papillon, souris, pigeon

\n
\n

Très petite

\n
\n

Chat, faucon, bébé humain

\n
\n

Petite

\n
\n

Rat géant, halfling, enfant humain

\n
\n

Moyenne

\n
\n

Nain, elfe, humain

\n
\n

Grande

\n
\n

Cheval, ogre, troll

\n
\n

Énorme

\n
\n

Griffon, vouivre, manticore

\n
\n

Monstrueuse

\n
\n

Dragon, géant, Prince démon

\n
\n
\n

 

\n

Utiliser les tailles

\n

 

\n

Si vous souhaitez utiliser le Trait Taille pour agrandir une créature - pour transformer, par exemple, une Araignée Géante en Araignée Gigantesque -, augmentez alors F et E de +10, et réduisez Ag de -5 par catégorie de taille supérieure. Inversez le procédé si vous voulez rendre une créature plus petite. 

\n

 

\n

 

\n

Modificateurs de Taille en Combat

\n

Si la créature est plus grande :

\n\n

\n

Si la créature est plus petite :

\n

• Elle gagne un bonus de + 10 pour toucher.

\n

 

\n

Défense contre les grosses créatures

\n

Vous subissez une pénalité de DR -2 pour chaque catégorie de Taille supérieure de votre adversaire, quand vous utilisez CC pour vous défendre lors d'un Test opposé. Il est conseillé d'esquiver un Géant balançant un arbre plutôt que de le parer.

\n

 

\n

Peur et Terreur

\n

Si la créature est considérée comme agressive, elle provoquera la Peur chez toute créature plus petite qu'elle, et de la Terreur à toute créature plus petite qu'elle d'au moins deux catégories. Le niveau de Peur ou de Terreur égale la différence de catégories de Taille. Ainsi, si elle est de catégorie Grande et son adversaire de catégorie Petite, elle lui cause Terreur 2. Voir page 191.

\n

 

\n

Mouvement en Combat

\n

Une créature plus grande ignore la nécessité de se Désengager pour quitter dégagez le combat au Corps à corps. À la place, vous les combattants de taille inférieure du chemin, vous déplaçant où vous voulez.

\n

 

\n

Force opposée

\n

Pendant les Tests opposés de Force (et similaires), si l'une des créatures est supérieure d'au moins deux Tailles, elle gagne automatiquement. Si l'une des créatures est d'une Taille supérieure, la plus petite doit obtenir un Critique sur son jet pour pouvoir s'opposer. Si c’est le cas, le DR est comparé comme d'habitude. Tout autre résultat indique que la plus grande créature l'a emporté.

\n

 

\n

Piétinement

\n

Les créatures plus grandes que leurs adversaires peuvent effectuer une Attaque de Piétinement comme Action gratuite au prix de 1 Avantage lorsqu'elles frappent vers le bas ou un adversaire plus petit. Cette Attaque inflige un nombre de Dégâts égal à votre Bonus de Force +0, utilise la Compétence Corps à corps (Bagarre).

\n

 

\n

Blessures

\n

Les créatures plus grandes encaissent plus de Blessures.

\n

 

\n
\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n
\n

Taille

\n
\n

Blessures

\n
\n

Minuscule

\n
\n

1

\n
\n

Très petite

\n
\n

Bonus d'Endurance

\n
\n

Petite

\n
\n

(2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale

\n
\n

Moyenne

\n
\n

Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale

\n
\n

Grande

\n
\n

(Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×2

\n
\n

Énorme

\n
\n

(Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×4

\n
\n

Monstrueuse

\n
\n

(Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×8

\n
\n
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Taille

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 Exemples

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Minuscule

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Papillon, souris, pigeon

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Très petite

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Chat, faucon, bébé humain

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Petite

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Grande

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Monstrueuse

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\n

Dragon, géant, Prince démon

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Utiliser les tailles

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Si vous souhaitez utiliser le Trait Taille pour agrandir une créature - pour transformer, par exemple, une Araignée Géante en Araignée Gigantesque -, augmentez alors F et E de +10, et réduisez Ag de -5 par catégorie de taille supérieure. Inversez le procédé si vous voulez rendre une créature plus petite. 

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Modificateurs de Taille en Combat

\n

Si la créature est plus grande :

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Si la créature est plus petite :

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• Elle gagne un bonus de + 10 pour toucher.

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Défense contre les grosses créatures

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Vous subissez une pénalité de DR -2 pour chaque catégorie de Taille supérieure de votre adversaire, quand vous utilisez CC pour vous défendre lors d'un Test opposé. Il est conseillé d'esquiver un Géant balançant un arbre plutôt que de le parer.

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Peur et Terreur

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Si la créature est considérée comme agressive, elle provoquera la Peur chez toute créature plus petite qu'elle, et de la Terreur à toute créature plus petite qu'elle d'au moins deux catégories. Le niveau de Peur ou de Terreur égale la différence de catégories de Taille. Ainsi, si elle est de catégorie Grande et son adversaire de catégorie Petite, elle lui cause Terreur 2. Voir page 191.

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Mouvement en Combat

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Une créature plus grande ignore la nécessité de se Désengager pour quitter dégagez le combat au Corps à corps. À la place, vous les combattants de taille inférieure du chemin, vous déplaçant où vous voulez.

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\n

Force opposée

\n

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\n

Piétinement

\n

Les créatures plus grandes que leurs adversaires peuvent effectuer une Attaque de Piétinement comme Action gratuite au prix de 1 Avantage lorsqu'elles frappent vers le bas ou un adversaire plus petit. Cette Attaque inflige un nombre de Dégâts égal à votre Bonus de Force +0, utilise la Compétence Corps à corps (Bagarre).

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Blessures

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Les créatures plus grandes encaissent plus de Blessures.

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Taille

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Blessures

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Minuscule

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1

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Très petite

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Bonus d'Endurance

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Grande

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Ce Trait concerne les animaux entraînés à apprendre une discipline particulière. Les Compétences que l'animal connaît sont indiquées entre parenthèses. Vous êtes libre de créer vos propres Compétences spécifiques.

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Divertir: l'animal est entraîné à divertir les autres. Vous ajoutez un bonus de + 10 aux Tests appropriés de Divertissement, Musicien et Représentation.

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Dressé: l'animal est entraîné à ignorer son Trait Bestial. Il reçoit 2d10 Soc.

\n

Garder: l'animal est entraîné à rester à la même place ou à patrouiller autour comme un garde.

\n

Guerre: : l'animal est entraîné pour la guerre, il gagne + 10 CC. Il ignore également son trait Nerveux pour les bruits forts.

\n

Magie: l'animal est entraîné à ignorer son trait Nerveux en présence de magie, ce qui est nécessaire à la plupart des chevaux utilisés par les magiciens.

\n

Monture: l'animal est entraîné à accepter un cavalier. Certaines créatures sont particulièrement belliqueuses, et n'accepteront jamais de cavalier sans la Compétence adaptée. Ainsi, pour chevaucher un griffon, vous avez besoin de la Compétence Chevaucher (Griffon).

\n

Rapporter: l'animal est entraîné à rapporter. Cette discipline est normalement réservée aux chiens et autres animaux similaires.

\n

Revenir à la maison: l'animal est entraîné à revenir chez lui s'il est relâché ou perdu.

\n

Trait: l'animal est entraîné à tirer un carrosse, un chariot, une charrue, une carriole ou similaire.

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Divertir: l'animal est entraîné à divertir les autres. Vous ajoutez un bonus de + 10 aux Tests appropriés de Divertissement, Musicien et Représentation.

\n

Dressé: l'animal est entraîné à ignorer son Trait Bestial. Il reçoit 2d10 Soc.

\n

Garder: l'animal est entraîné à rester à la même place ou à patrouiller autour comme un garde.

\n

Guerre: : l'animal est entraîné pour la guerre, il gagne + 10 CC. Il ignore également son trait Nerveux pour les bruits forts.

\n

Magie: l'animal est entraîné à ignorer son trait Nerveux en présence de magie, ce qui est nécessaire à la plupart des chevaux utilisés par les magiciens.

\n

Monture: l'animal est entraîné à accepter un cavalier. Certaines créatures sont particulièrement belliqueuses, et n'accepteront jamais de cavalier sans la Compétence adaptée. Ainsi, pour chevaucher un griffon, vous avez besoin de la Compétence Chevaucher (Griffon).

\n

Rapporter: l'animal est entraîné à rapporter. Cette discipline est normalement réservée aux chiens et autres animaux similaires.

\n

Revenir à la maison: l'animal est entraîné à revenir chez lui s'il est relâché ou perdu.

\n

Trait: l'animal est entraîné à tirer un carrosse, un chariot, une charrue, une carriole ou similaire.

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Dressé: l'animal est entraîné à ignorer son Trait Bestial. Il reçoit 2d10 Soc.

\n

Garder: l'animal est entraîné à rester à la même place ou à patrouiller autour comme un garde.

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Guerre: : l'animal est entraîné pour la guerre, il gagne + 10 CC. Il ignore également son trait Nerveux pour les bruits forts.

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Magie: l'animal est entraîné à ignorer son trait Nerveux en présence de magie, ce qui est nécessaire à la plupart des chevaux utilisés par les magiciens.

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Monture: l'animal est entraîné à accepter un cavalier. Certaines créatures sont particulièrement belliqueuses, et n'accepteront jamais de cavalier sans la Compétence adaptée. Ainsi, pour chevaucher un griffon, vous avez besoin de la Compétence Chevaucher (Griffon).

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Rapporter: l'animal est entraîné à rapporter. Cette discipline est normalement réservée aux chiens et autres animaux similaires.

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Revenir à la maison: l'animal est entraîné à revenir chez lui s'il est relâché ou perdu.

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Divertir: l'animal est entraîné à divertir les autres. Vous ajoutez un bonus de + 10 aux Tests appropriés de Divertissement, Musicien et Représentation.

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Dressé: l'animal est entraîné à ignorer son Trait Bestial. Il reçoit 2d10 Soc.

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Garder: l'animal est entraîné à rester à la même place ou à patrouiller autour comme un garde.

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Guerre: : l'animal est entraîné pour la guerre, il gagne + 10 CC. Il ignore également son trait Nerveux pour les bruits forts.

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Magie: l'animal est entraîné à ignorer son trait Nerveux en présence de magie, ce qui est nécessaire à la plupart des chevaux utilisés par les magiciens.

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Monture: l'animal est entraîné à accepter un cavalier. Certaines créatures sont particulièrement belliqueuses, et n'accepteront jamais de cavalier sans la Compétence adaptée. Ainsi, pour chevaucher un griffon, vous avez besoin de la Compétence Chevaucher (Griffon).

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Rapporter: l'animal est entraîné à rapporter. Cette discipline est normalement réservée aux chiens et autres animaux similaires.

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Revenir à la maison: l'animal est entraîné à revenir chez lui s'il est relâché ou perdu.

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Trait: l'animal est entraîné à tirer un carrosse, un chariot, une charrue, une carriole ou similaire.

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Divertir: l'animal est entraîné à divertir les autres. Vous ajoutez un bonus de + 10 aux Tests appropriés de Divertissement, Musicien et Représentation.

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Dressé: l'animal est entraîné à ignorer son Trait Bestial. Il reçoit 2d10 Soc.

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Garder: l'animal est entraîné à rester à la même place ou à patrouiller autour comme un garde.

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Guerre: : l'animal est entraîné pour la guerre, il gagne + 10 CC. Il ignore également son trait Nerveux pour les bruits forts.

\n

Magie: l'animal est entraîné à ignorer son trait Nerveux en présence de magie, ce qui est nécessaire à la plupart des chevaux utilisés par les magiciens.

\n

Monture: l'animal est entraîné à accepter un cavalier. Certaines créatures sont particulièrement belliqueuses, et n'accepteront jamais de cavalier sans la Compétence adaptée. Ainsi, pour chevaucher un griffon, vous avez besoin de la Compétence Chevaucher (Griffon).

\n

Rapporter: l'animal est entraîné à rapporter. Cette discipline est normalement réservée aux chiens et autres animaux similaires.

\n

Revenir à la maison: l'animal est entraîné à revenir chez lui s'il est relâché ou perdu.

\n

Trait: l'animal est entraîné à tirer un carrosse, un chariot, une charrue, une carriole ou similaire.

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Ce Trait concerne les animaux entraînés à apprendre une discipline particulière. Les Compétences que l'animal connaît sont indiquées entre parenthèses. Vous êtes libre de créer vos propres Compétences spécifiques.

\n

Divertir: l'animal est entraîné à divertir les autres. Vous ajoutez un bonus de + 10 aux Tests appropriés de Divertissement, Musicien et Représentation.

\n

Dressé: l'animal est entraîné à ignorer son Trait Bestial. Il reçoit 2d10 Soc.

\n

Garder: l'animal est entraîné à rester à la même place ou à patrouiller autour comme un garde.

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Guerre: : l'animal est entraîné pour la guerre, il gagne + 10 CC. Il ignore également son trait Nerveux pour les bruits forts.

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Monture: l'animal est entraîné à accepter un cavalier. Certaines créatures sont particulièrement belliqueuses, et n'accepteront jamais de cavalier sans la Compétence adaptée. Ainsi, pour chevaucher un griffon, vous avez besoin de la Compétence Chevaucher (Griffon).

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Rapporter: l'animal est entraîné à rapporter. Cette discipline est normalement réservée aux chiens et autres animaux similaires.

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Revenir à la maison: l'animal est entraîné à revenir chez lui s'il est relâché ou perdu.

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Monture: l'animal est entraîné à accepter un cavalier. Certaines créatures sont particulièrement belliqueuses, et n'accepteront jamais de cavalier sans la Compétence adaptée. Ainsi, pour chevaucher un griffon, vous avez besoin de la Compétence Chevaucher (Griffon).

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Guerre: : l'animal est entraîné pour la guerre, il gagne + 10 CC. Il ignore également son trait Nerveux pour les bruits forts.

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Magie: l'animal est entraîné à ignorer son trait Nerveux en présence de magie, ce qui est nécessaire à la plupart des chevaux utilisés par les magiciens.

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Monture: l'animal est entraîné à accepter un cavalier. Certaines créatures sont particulièrement belliqueuses, et n'accepteront jamais de cavalier sans la Compétence adaptée. Ainsi, pour chevaucher un griffon, vous avez besoin de la Compétence Chevaucher (Griffon).

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Rapporter: l'animal est entraîné à rapporter. Cette discipline est normalement réservée aux chiens et autres animaux similaires.

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Revenir à la maison: l'animal est entraîné à revenir chez lui s'il est relâché ou perdu.

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Ce Trait concerne les animaux entraînés à apprendre une discipline particulière. Les Compétences que l'animal connaît sont indiquées entre parenthèses. Vous êtes libre de créer vos propres Compétences spécifiques.

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Divertir: l'animal est entraîné à divertir les autres. Vous ajoutez un bonus de + 10 aux Tests appropriés de Divertissement, Musicien et Représentation.

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Dressé: l'animal est entraîné à ignorer son Trait Bestial. Il reçoit 2d10 Soc.

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Garder: l'animal est entraîné à rester à la même place ou à patrouiller autour comme un garde.

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Guerre: : l'animal est entraîné pour la guerre, il gagne + 10 CC. Il ignore également son trait Nerveux pour les bruits forts.

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Magie: l'animal est entraîné à ignorer son trait Nerveux en présence de magie, ce qui est nécessaire à la plupart des chevaux utilisés par les magiciens.

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Monture: l'animal est entraîné à accepter un cavalier. Certaines créatures sont particulièrement belliqueuses, et n'accepteront jamais de cavalier sans la Compétence adaptée. Ainsi, pour chevaucher un griffon, vous avez besoin de la Compétence Chevaucher (Griffon).

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Rapporter: l'animal est entraîné à rapporter. Cette discipline est normalement réservée aux chiens et autres animaux similaires.

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Guerre: : l'animal est entraîné pour la guerre, il gagne + 10 CC. Il ignore également son trait Nerveux pour les bruits forts.

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Monture: l'animal est entraîné à accepter un cavalier. Certaines créatures sont particulièrement belliqueuses, et n'accepteront jamais de cavalier sans la Compétence adaptée. Ainsi, pour chevaucher un griffon, vous avez besoin de la Compétence Chevaucher (Griffon).

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Rapporter: l'animal est entraîné à rapporter. Cette discipline est normalement réservée aux chiens et autres animaux similaires.

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Revenir à la maison: l'animal est entraîné à revenir chez lui s'il est relâché ou perdu.

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Trait: l'animal est entraîné à tirer un carrosse, un chariot, une charrue, une carriole ou similaire.

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La créature effectue de grandes foulées, soit parce que c'est un quadrupède ou qu'elle bénéficie de jambes particulièrement longues. Multipliez son Mouvement Charge de 1,5 quand elle Court.. 

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L'Hydre, un lézard à plusieurs têtes, a un corps massif qui supporte un labyrinthe de cous et de têtes qui respirent un feu de fumée et mordent férocement. Créature étonnamment tenace et furtive, l'hydre traque ses proies sur des kilomètres, mais elle perd trop souvent patience et charge, la tête grondant.

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L'Hydre possède plusieurs têtes semblables à celles d'un lézard et un corps massif qui supporte un entrelacs de cous et de têtes qui soufflent une fumée incandescente et mordent férocement. Créature étonnamment tenace et furtive, les hydres traquent leurs proies sur des kilomètres, mais elles perdent trop souvent patience et chargent, en rugissant de toutes leurs têtes.

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Le souffle de la créature est une arme puissante. Pendant son tour, au prix de 2 Avantages, elle peut activer son Souffle en tant qu'Attaque gratuite. Choisissez 1 cible qu'elle peut voir, située à une distance en mètres égale à son Bonus d'Endurance + 20. Tous les personnages situés à une distance en mètres égale à son Bonus de Force de cette cible sont touchés, ainsi que tous les personnages entre la créature et la cible. Effectuez un Test opposé de Compétence de CT /Esquive contre toutes les cibles affectées (un lancer pour chaque cible). Toutes les cibles qui échouent subissent un montant de Dégâts d'Arme égal à (X). De plus, si le trait indique l'un des types suivants entre parenthèses, appliquez également les règles correspondantes :

\n

• Froid : les cibles gagnent l'État Assommé pour chaque tranche de 5 Blessures subies (minimum 1).

\n

• Corrosif : toutes les Armures et Armes portées par les cibles subissent 1 Dégât.

\n

• Feu : toutes les Blessures infligées ignorent les PA. Les cibles gagnent l'Etat Enflammé.

\n

• Électricité : toutes les Blessures infligées ignorent les PA. Les cibles gagnent l'État Assommé.

\n

• Poison : toutes les Blessures infligées ignorent les PA. Les cibles gagnent l'Etat Empoisonné.

\n

• Fumée : la zone se remplit de fumée, bloquant les Lignes de vue pendant un nombre de rounds égal au Bonus d'Endurance de la créature.

\n

La créature est immunisée à votre propre Souffle. Il s'agit d'une Attaque Magique.

" - } - }, "flags": { "_sheetTab": "details" }, + "name": "Souffle", "_id": "ewORSQXEbQj77ibt", "img": "systems/wfrp4e/icons/traits/trait.png", - "name": "Souffle", + "data": { + "specification": { + "label": "Specification", + "value": "10", + "type": "String" + }, + "description": { + "label": "Description", + "value": "

Le souffle de la créature est une arme puissante. Pendant son tour, au prix de 2 Avantages, elle peut activer son Souffle en tant qu'Attaque gratuite. Choisissez 1 cible qu'elle peut voir, située à une distance en mètres égale à son Bonus d'Endurance + 20. Tous les personnages situés à une distance en mètres égale à son Bonus de Force de cette cible sont touchés, ainsi que tous les personnages entre la créature et la cible. Effectuez un Test opposé de Compétence de CT /Esquive contre toutes les cibles affectées (un lancer pour chaque cible). Toutes les cibles qui échouent subissent un montant de Dégâts d'Arme égal à (X). De plus, si le trait indique l'un des types suivants entre parenthèses, appliquez également les règles correspondantes :

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• Froid : les cibles gagnent l'État Assommé pour chaque tranche de 5 Blessures subies (minimum 1).

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• Corrosif : toutes les Armures et Armes portées par les cibles subissent 1 Dégât.

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La créature est immunisée à votre propre Souffle. Il s'agit d'une Attaque Magique.

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La créature possède le Talent Vision nocturne. Elle peut voir parfaitement dans les ténèbres naturelles. En présumant qu'il y ait une faible source de lumière (telle que la lumière des étoiles, le clair de lune, la bioluminescence), elle peut voir clairement jusqu'à 20 mètres par Niveau de Vision nocturne. De plus, elle peut étendre la distance d'illumination effective de toutes les sources de lumière de 20 mètres par niveau de Vision nocturne.

" - } - }, "flags": { "_sheetTab": "description" }, + "name": "Vision Nocturne", "_id": "31TfvmF4Baa2Vhib", "img": "systems/wfrp4e/icons/traits/trait.png", - "name": "Vision Nocturne", + "data": { + "specification": { + "label": "Specification", + "value": "", + "type": "String" + }, + "description": { + "label": "Description", + "value": "

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Ce Trait représente les créatures dont la taille diffère du standard du jeu (c'est-à-dire environ la taille humaine). Il y a sept catégories de Taille, allant de Minuscule à Monstrueuse.

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Taille

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 Exemples

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Minuscule

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Papillon, souris, pigeon

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Très petite

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Chat, faucon, bébé humain

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Petite

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Rat géant, halfling, enfant humain

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\n

Moyenne

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Nain, elfe, humain

\n
\n

Grande

\n
\n

Cheval, ogre, troll

\n
\n

Énorme

\n
\n

Griffon, vouivre, manticore

\n
\n

Monstrueuse

\n
\n

Dragon, géant, Prince démon

\n
\n
\n

 

\n

Utiliser les tailles

\n

 

\n

Si vous souhaitez utiliser le Trait Taille pour agrandir une créature - pour transformer, par exemple, une Araignée Géante en Araignée Gigantesque -, augmentez alors F et E de +10, et réduisez Ag de -5 par catégorie de taille supérieure. Inversez le procédé si vous voulez rendre une créature plus petite. 

\n

 

\n

 

\n

Modificateurs de Taille en Combat

\n

Si la créature est plus grande :

\n\n

\n

Si la créature est plus petite :

\n

• Elle gagne un bonus de + 10 pour toucher.

\n

 

\n

Défense contre les grosses créatures

\n

Vous subissez une pénalité de DR -2 pour chaque catégorie de Taille supérieure de votre adversaire, quand vous utilisez CC pour vous défendre lors d'un Test opposé. Il est conseillé d'esquiver un Géant balançant un arbre plutôt que de le parer.

\n

 

\n

Peur et Terreur

\n

Si la créature est considérée comme agressive, elle provoquera la Peur chez toute créature plus petite qu'elle, et de la Terreur à toute créature plus petite qu'elle d'au moins deux catégories. Le niveau de Peur ou de Terreur égale la différence de catégories de Taille. Ainsi, si elle est de catégorie Grande et son adversaire de catégorie Petite, elle lui cause Terreur 2. Voir page 191.

\n

 

\n

Mouvement en Combat

\n

Une créature plus grande ignore la nécessité de se Désengager pour quitter dégagez le combat au Corps à corps. À la place, vous les combattants de taille inférieure du chemin, vous déplaçant où vous voulez.

\n

 

\n

Force opposée

\n

Pendant les Tests opposés de Force (et similaires), si l'une des créatures est supérieure d'au moins deux Tailles, elle gagne automatiquement. Si l'une des créatures est d'une Taille supérieure, la plus petite doit obtenir un Critique sur son jet pour pouvoir s'opposer. Si c’est le cas, le DR est comparé comme d'habitude. Tout autre résultat indique que la plus grande créature l'a emporté.

\n

 

\n

Piétinement

\n

Les créatures plus grandes que leurs adversaires peuvent effectuer une Attaque de Piétinement comme Action gratuite au prix de 1 Avantage lorsqu'elles frappent vers le bas ou un adversaire plus petit. Cette Attaque inflige un nombre de Dégâts égal à votre Bonus de Force +0, utilise la Compétence Corps à corps (Bagarre).

\n

 

\n

Blessures

\n

Les créatures plus grandes encaissent plus de Blessures.

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\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n
\n

Taille

\n
\n

Blessures

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\n

Minuscule

\n
\n

1

\n
\n

Très petite

\n
\n

Bonus d'Endurance

\n
\n

Petite

\n
\n

(2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale

\n
\n

Moyenne

\n
\n

Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale

\n
\n

Grande

\n
\n

(Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×2

\n
\n

Énorme

\n
\n

(Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×4

\n
\n

Monstrueuse

\n
\n

(Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×8

\n
\n
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Ce Trait représente les créatures dont la taille diffère du standard du jeu (c'est-à-dire environ la taille humaine). Il y a sept catégories de Taille, allant de Minuscule à Monstrueuse.

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Taille

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 Exemples

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Minuscule

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Papillon, souris, pigeon

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Très petite

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Chat, faucon, bébé humain

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\n

Petite

\n
\n

Rat géant, halfling, enfant humain

\n
\n

Moyenne

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\n

Nain, elfe, humain

\n
\n

Grande

\n
\n

Cheval, ogre, troll

\n
\n

Énorme

\n
\n

Griffon, vouivre, manticore

\n
\n

Monstrueuse

\n
\n

Dragon, géant, Prince démon

\n
\n
\n

 

\n

Utiliser les tailles

\n

 

\n

Si vous souhaitez utiliser le Trait Taille pour agrandir une créature - pour transformer, par exemple, une Araignée Géante en Araignée Gigantesque -, augmentez alors F et E de +10, et réduisez Ag de -5 par catégorie de taille supérieure. Inversez le procédé si vous voulez rendre une créature plus petite. 

\n

 

\n

 

\n

Modificateurs de Taille en Combat

\n

Si la créature est plus grande :

\n\n

\n

Si la créature est plus petite :

\n

• Elle gagne un bonus de + 10 pour toucher.

\n

 

\n

Défense contre les grosses créatures

\n

Vous subissez une pénalité de DR -2 pour chaque catégorie de Taille supérieure de votre adversaire, quand vous utilisez CC pour vous défendre lors d'un Test opposé. Il est conseillé d'esquiver un Géant balançant un arbre plutôt que de le parer.

\n

 

\n

Peur et Terreur

\n

Si la créature est considérée comme agressive, elle provoquera la Peur chez toute créature plus petite qu'elle, et de la Terreur à toute créature plus petite qu'elle d'au moins deux catégories. Le niveau de Peur ou de Terreur égale la différence de catégories de Taille. Ainsi, si elle est de catégorie Grande et son adversaire de catégorie Petite, elle lui cause Terreur 2. Voir page 191.

\n

 

\n

Mouvement en Combat

\n

Une créature plus grande ignore la nécessité de se Désengager pour quitter dégagez le combat au Corps à corps. À la place, vous les combattants de taille inférieure du chemin, vous déplaçant où vous voulez.

\n

 

\n

Force opposée

\n

Pendant les Tests opposés de Force (et similaires), si l'une des créatures est supérieure d'au moins deux Tailles, elle gagne automatiquement. Si l'une des créatures est d'une Taille supérieure, la plus petite doit obtenir un Critique sur son jet pour pouvoir s'opposer. Si c’est le cas, le DR est comparé comme d'habitude. Tout autre résultat indique que la plus grande créature l'a emporté.

\n

 

\n

Piétinement

\n

Les créatures plus grandes que leurs adversaires peuvent effectuer une Attaque de Piétinement comme Action gratuite au prix de 1 Avantage lorsqu'elles frappent vers le bas ou un adversaire plus petit. Cette Attaque inflige un nombre de Dégâts égal à votre Bonus de Force +0, utilise la Compétence Corps à corps (Bagarre).

\n

 

\n

Blessures

\n

Les créatures plus grandes encaissent plus de Blessures.

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\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n
\n

Taille

\n
\n

Blessures

\n
\n

Minuscule

\n
\n

1

\n
\n

Très petite

\n
\n

Bonus d'Endurance

\n
\n

Petite

\n
\n

(2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale

\n
\n

Moyenne

\n
\n

Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale

\n
\n

Grande

\n
\n

(Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×2

\n
\n

Énorme

\n
\n

(Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×4

\n
\n

Monstrueuse

\n
\n

(Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×8

\n
\n
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La créature effectue de grandes foulées, soit parce que c'est un quadrupède ou qu'elle bénéficie de jambes particulièrement longues. Multipliez son Mouvement Charge de 1,5 quand elle Court.. 

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Le Jabberslythe est une ancienne créature du Chaos qui se cache sous les avant-toits des forêts les plus profondes et les plus sombres. Créature ahurissante, le Jabberslythe est un mélange dégoûtant de crapaud, de boue et d'insecte, le tous irrigués de sang noir et corrosif qui jaillit à la moindre blessure. Pire encore, les spectateurs de cette horreur semblent perdre la tête, en bavardant et en riant, en se griffant les yeux et en poussant des cris de rire maniaque, ce qui laisse une proie facile pour le Jabberslythe.

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De plus, il a une langue collante qui peut s'arracher et tirer son prochain repas dans sa gueule béante. Comme il convient à son apparence, la créature se déplace de façon maladroite et paresseuse, et possède même des ailes, bien qu'elles soient trop petites pour lui permettre de soulever correctement son torse gonflé.

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Le Jabberslythe est une ancienne créature du Chaos qui se cache dans les profondeurs des forêts les plus sombres. Créature démente, le Jabberslythe est un ignoble mélange de crapaud, de dragon de vase et d'insecte, le tout irrigués de sang noir corrosif qui jaillit à la moindre blessure. Pire encore, tous ceux qui regardent cette horreur perdent l'esprit, baragouinant, se griffant les yeux et riant hystériquement, faisant d'eux des proies facile pour le Jabberslythe. De plus, il dispose d'une langue collante capable de fouetter et de ramener son prochain repas dans sa gueule béante. En accord avec son apparence, la créature se déplace de façon gauche et balourde, et possède même des ailes, bien trop petites pour réussir à son impressionnant gabarit.

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La créature possède le Talent Vision nocturne. Elle peut voir parfaitement dans les ténèbres naturelles. En présumant qu'il y ait une faible source de lumière (telle que la lumière des étoiles, le clair de lune, la bioluminescence), elle peut voir clairement jusqu'à 20 mètres par Niveau de Vision nocturne. De plus, elle peut étendre la distance d'illumination effective de toutes les sources de lumière de 20 mètres par niveau de Vision nocturne.

" - }, - "rollable": { - "rollCharacteristic": "", - "value": false, - "type": "Boolean", - "label": "Rollable", - "bonusCharacteristic": "", - "defaultDifficulty": "challenging" - } - }, "flags": { "_sheetTab": "description" }, + "name": "Vision Nocturne", "_id": "SwFL0AiCQaSln0sP", "img": "systems/wfrp4e/icons/traits/trait.png", - "name": "Vision Nocturne", + "data": { + "gmdescription": { + "label": "Description", + "value": "", + "type": "String" + }, + "description": { + "label": "Description", + "value": "

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Ce Trait représente les créatures dont la taille diffère du standard du jeu (c'est-à-dire environ la taille humaine). Il y a sept catégories de Taille, allant de Minuscule à Monstrueuse.

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Taille

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\n

 Exemples

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\n

Minuscule

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\n

Papillon, souris, pigeon

\n
\n

Très petite

\n
\n

Chat, faucon, bébé humain

\n
\n

Petite

\n
\n

Rat géant, halfling, enfant humain

\n
\n

Moyenne

\n
\n

Nain, elfe, humain

\n
\n

Grande

\n
\n

Cheval, ogre, troll

\n
\n

Énorme

\n
\n

Griffon, vouivre, manticore

\n
\n

Monstrueuse

\n
\n

Dragon, géant, Prince démon

\n
\n
\n

 

\n

Utiliser les tailles

\n

 

\n

Si vous souhaitez utiliser le Trait Taille pour agrandir une créature - pour transformer, par exemple, une Araignée Géante en Araignée Gigantesque -, augmentez alors F et E de +10, et réduisez Ag de -5 par catégorie de taille supérieure. Inversez le procédé si vous voulez rendre une créature plus petite. 

\n

 

\n

 

\n

Modificateurs de Taille en Combat

\n

Si la créature est plus grande :

\n\n

\n

Si la créature est plus petite :

\n

• Elle gagne un bonus de + 10 pour toucher.

\n

 

\n

Défense contre les grosses créatures

\n

Vous subissez une pénalité de DR -2 pour chaque catégorie de Taille supérieure de votre adversaire, quand vous utilisez CC pour vous défendre lors d'un Test opposé. Il est conseillé d'esquiver un Géant balançant un arbre plutôt que de le parer.

\n

 

\n

Peur et Terreur

\n

Si la créature est considérée comme agressive, elle provoquera la Peur chez toute créature plus petite qu'elle, et de la Terreur à toute créature plus petite qu'elle d'au moins deux catégories. Le niveau de Peur ou de Terreur égale la différence de catégories de Taille. Ainsi, si elle est de catégorie Grande et son adversaire de catégorie Petite, elle lui cause Terreur 2. Voir page 191.

\n

 

\n

Mouvement en Combat

\n

Une créature plus grande ignore la nécessité de se Désengager pour quitter dégagez le combat au Corps à corps. À la place, vous les combattants de taille inférieure du chemin, vous déplaçant où vous voulez.

\n

 

\n

Force opposée

\n

Pendant les Tests opposés de Force (et similaires), si l'une des créatures est supérieure d'au moins deux Tailles, elle gagne automatiquement. Si l'une des créatures est d'une Taille supérieure, la plus petite doit obtenir un Critique sur son jet pour pouvoir s'opposer. Si c’est le cas, le DR est comparé comme d'habitude. Tout autre résultat indique que la plus grande créature l'a emporté.

\n

 

\n

Piétinement

\n

Les créatures plus grandes que leurs adversaires peuvent effectuer une Attaque de Piétinement comme Action gratuite au prix de 1 Avantage lorsqu'elles frappent vers le bas ou un adversaire plus petit. Cette Attaque inflige un nombre de Dégâts égal à votre Bonus de Force +0, utilise la Compétence Corps à corps (Bagarre).

\n

 

\n

Blessures

\n

Les créatures plus grandes encaissent plus de Blessures.

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\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n
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Taille

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\n

Blessures

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\n

Minuscule

\n
\n

1

\n
\n

Très petite

\n
\n

Bonus d'Endurance

\n
\n

Petite

\n
\n

(2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale

\n
\n

Moyenne

\n
\n

Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale

\n
\n

Grande

\n
\n

(Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×2

\n
\n

Énorme

\n
\n

(Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×4

\n
\n

Monstrueuse

\n
\n

(Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×8

\n
\n
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Taille

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 Exemples

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Minuscule

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Papillon, souris, pigeon

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Très petite

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Chat, faucon, bébé humain

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Petite

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Rat géant, halfling, enfant humain

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Moyenne

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Grande

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Énorme

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Griffon, vouivre, manticore

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Monstrueuse

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Dragon, géant, Prince démon

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Utiliser les tailles

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\n

Si vous souhaitez utiliser le Trait Taille pour agrandir une créature - pour transformer, par exemple, une Araignée Géante en Araignée Gigantesque -, augmentez alors F et E de +10, et réduisez Ag de -5 par catégorie de taille supérieure. Inversez le procédé si vous voulez rendre une créature plus petite. 

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Modificateurs de Taille en Combat

\n

Si la créature est plus grande :

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Si la créature est plus petite :

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• Elle gagne un bonus de + 10 pour toucher.

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Défense contre les grosses créatures

\n

Vous subissez une pénalité de DR -2 pour chaque catégorie de Taille supérieure de votre adversaire, quand vous utilisez CC pour vous défendre lors d'un Test opposé. Il est conseillé d'esquiver un Géant balançant un arbre plutôt que de le parer.

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Peur et Terreur

\n

Si la créature est considérée comme agressive, elle provoquera la Peur chez toute créature plus petite qu'elle, et de la Terreur à toute créature plus petite qu'elle d'au moins deux catégories. Le niveau de Peur ou de Terreur égale la différence de catégories de Taille. Ainsi, si elle est de catégorie Grande et son adversaire de catégorie Petite, elle lui cause Terreur 2. Voir page 191.

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Mouvement en Combat

\n

Une créature plus grande ignore la nécessité de se Désengager pour quitter dégagez le combat au Corps à corps. À la place, vous les combattants de taille inférieure du chemin, vous déplaçant où vous voulez.

\n

 

\n

Force opposée

\n

Pendant les Tests opposés de Force (et similaires), si l'une des créatures est supérieure d'au moins deux Tailles, elle gagne automatiquement. Si l'une des créatures est d'une Taille supérieure, la plus petite doit obtenir un Critique sur son jet pour pouvoir s'opposer. Si c’est le cas, le DR est comparé comme d'habitude. Tout autre résultat indique que la plus grande créature l'a emporté.

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Piétinement

\n

Les créatures plus grandes que leurs adversaires peuvent effectuer une Attaque de Piétinement comme Action gratuite au prix de 1 Avantage lorsqu'elles frappent vers le bas ou un adversaire plus petit. Cette Attaque inflige un nombre de Dégâts égal à votre Bonus de Force +0, utilise la Compétence Corps à corps (Bagarre).

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Blessures

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Les créatures plus grandes encaissent plus de Blessures.

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Blessures

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\n
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Moyenne

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\"Quand je voyageais avec les elfes à Ulthuan, j'ai vu beaucoup de choses qui étonneraient la plupart des gens. Une fois, j'ai vu une manticore, mais au centre de sa tête de lion, elle avait le visage d'un grand elfe ! Je suppose que c'était moins une Manticore qu'une Elf-ticore.\"

\n

- Adhemar Fitztancred, Grey Guardian, raconteur et menteur

\n

Heureusement rares, les Manticores sont implacablement féroces, poussés à débarrasser leur territoire de leurs rivaux prédateurs avec une brutalité extraordinaire. Cela signifie que vous savez normalement quand vous entrez sur le territoire d'une Manticore - des cadavres d'autres monstres jonchent les hauteurs. La créature a la tête et le corps d'un grand chat tordu (bien que parfois son visage semble presque trop humain), les ailes d'une chauve-souris et une queue barbelée, méchante et rageuse.

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\n

- Adhemar Fitztancred, Gardien Gris, conteur et menteur

\n

Heureusement assez rares, les Manticores sont féroces à l’extrême, animées par la volonté de débarrasser leur territoire, avec une extraordinaire brutalité, des prédateurs rivaux. Cela signifie que se trouver sur le territoire d'une Manticore ne passe pas inaperçu, car des corps d'autres monstres jonchent le sol. La créature possède la tête et le corps déformé d'un grand chat (bien que parfois son visage apparaisse un peu trop humain), les ailes d'une chauve-souris et une queue semblable à un fouet hérissé de barbelés.

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Quand la créature se Déplace, elle peut voler jusqu'à (X) mètres. Elle ignore alors tous les terrains, obstacles et personnages qui s'interposent. À la fin de son Mouvement, elle décide si elle atterrit ou si elle continue de voler. Elle peut utiliser ce Mouvement pour Charger. Si elle commence son tour en volant, elle doit choisir le Vol pour son Mouvement. Si elle ne peut pas voler, le MJ décide à quelle distance elle tombe.

\n

Lorsqu'elle est une cible en vol, il faut mesurer la distance horizontale normalement, puis augmenter la distance de 1. Ainsi, une Longue Distance devient une Distance Extrême, et une créature volante à une Distance Extrême ne peut pas être touchée.

\n

Quand elle vole, elle subit une pénalité de -20 à toutes les tentatives de combat à distance, alors qu'elle virevolte dans le ciel.

" - }, - "rollable": { - "rollCharacteristic": "", - "value": false, - "type": "Boolean", - "label": "Rollable", - "bonusCharacteristic": "", - "defaultDifficulty": "challenging" - } - }, "flags": { "_sheetTab": "details" }, + "name": "Vol", "_id": "pAYLC52F7f5BUdpS", "img": "systems/wfrp4e/icons/traits/trait.png", - "name": "Vol", + "data": { + "gmdescription": { + "label": "Description", + "value": "", + "type": "String" + }, + "description": { + "label": "Description", + "value": "

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\n

Lorsqu'elle est une cible en vol, il faut mesurer la distance horizontale normalement, puis augmenter la distance de 1. Ainsi, une Longue Distance devient une Distance Extrême, et une créature volante à une Distance Extrême ne peut pas être touchée.

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Quand elle vole, elle subit une pénalité de -20 à toutes les tentatives de combat à distance, alors qu'elle virevolte dans le ciel.

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Ce Trait représente les créatures dont la taille diffère du standard du jeu (c'est-à-dire environ la taille humaine). Il y a sept catégories de Taille, allant de Minuscule à Monstrueuse.

\n

 

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\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n
\n

Taille

\n
\n

 Exemples

\n
\n

Minuscule

\n
\n

Papillon, souris, pigeon

\n
\n

Très petite

\n
\n

Chat, faucon, bébé humain

\n
\n

Petite

\n
\n

Rat géant, halfling, enfant humain

\n
\n

Moyenne

\n
\n

Nain, elfe, humain

\n
\n

Grande

\n
\n

Cheval, ogre, troll

\n
\n

Énorme

\n
\n

Griffon, vouivre, manticore

\n
\n

Monstrueuse

\n
\n

Dragon, géant, Prince démon

\n
\n
\n

 

\n

Utiliser les tailles

\n

 

\n

Si vous souhaitez utiliser le Trait Taille pour agrandir une créature - pour transformer, par exemple, une Araignée Géante en Araignée Gigantesque -, augmentez alors F et E de +10, et réduisez Ag de -5 par catégorie de taille supérieure. Inversez le procédé si vous voulez rendre une créature plus petite. 

\n

 

\n

 

\n

Modificateurs de Taille en Combat

\n

Si la créature est plus grande :

\n\n

\n

Si la créature est plus petite :

\n

• Elle gagne un bonus de + 10 pour toucher.

\n

 

\n

Défense contre les grosses créatures

\n

Vous subissez une pénalité de DR -2 pour chaque catégorie de Taille supérieure de votre adversaire, quand vous utilisez CC pour vous défendre lors d'un Test opposé. Il est conseillé d'esquiver un Géant balançant un arbre plutôt que de le parer.

\n

 

\n

Peur et Terreur

\n

Si la créature est considérée comme agressive, elle provoquera la Peur chez toute créature plus petite qu'elle, et de la Terreur à toute créature plus petite qu'elle d'au moins deux catégories. Le niveau de Peur ou de Terreur égale la différence de catégories de Taille. Ainsi, si elle est de catégorie Grande et son adversaire de catégorie Petite, elle lui cause Terreur 2. Voir page 191.

\n

 

\n

Mouvement en Combat

\n

Une créature plus grande ignore la nécessité de se Désengager pour quitter dégagez le combat au Corps à corps. À la place, vous les combattants de taille inférieure du chemin, vous déplaçant où vous voulez.

\n

 

\n

Force opposée

\n

Pendant les Tests opposés de Force (et similaires), si l'une des créatures est supérieure d'au moins deux Tailles, elle gagne automatiquement. Si l'une des créatures est d'une Taille supérieure, la plus petite doit obtenir un Critique sur son jet pour pouvoir s'opposer. Si c’est le cas, le DR est comparé comme d'habitude. Tout autre résultat indique que la plus grande créature l'a emporté.

\n

 

\n

Piétinement

\n

Les créatures plus grandes que leurs adversaires peuvent effectuer une Attaque de Piétinement comme Action gratuite au prix de 1 Avantage lorsqu'elles frappent vers le bas ou un adversaire plus petit. Cette Attaque inflige un nombre de Dégâts égal à votre Bonus de Force +0, utilise la Compétence Corps à corps (Bagarre).

\n

 

\n

Blessures

\n

Les créatures plus grandes encaissent plus de Blessures.

\n

 

\n
\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n
\n

Taille

\n
\n

Blessures

\n
\n

Minuscule

\n
\n

1

\n
\n

Très petite

\n
\n

Bonus d'Endurance

\n
\n

Petite

\n
\n

(2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale

\n
\n

Moyenne

\n
\n

Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale

\n
\n

Grande

\n
\n

(Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×2

\n
\n

Énorme

\n
\n

(Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×4

\n
\n

Monstrueuse

\n
\n

(Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×8

\n
\n
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Taille

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 Exemples

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Minuscule

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Papillon, souris, pigeon

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\n

Très petite

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\n

Chat, faucon, bébé humain

\n
\n

Petite

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\n

Rat géant, halfling, enfant humain

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\n

Moyenne

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\n

Nain, elfe, humain

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\n

Grande

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\n

Cheval, ogre, troll

\n
\n

Énorme

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\n

Griffon, vouivre, manticore

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\n

Monstrueuse

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\n

Dragon, géant, Prince démon

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Utiliser les tailles

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\n

Si vous souhaitez utiliser le Trait Taille pour agrandir une créature - pour transformer, par exemple, une Araignée Géante en Araignée Gigantesque -, augmentez alors F et E de +10, et réduisez Ag de -5 par catégorie de taille supérieure. Inversez le procédé si vous voulez rendre une créature plus petite. 

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Modificateurs de Taille en Combat

\n

Si la créature est plus grande :

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Si la créature est plus petite :

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• Elle gagne un bonus de + 10 pour toucher.

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Défense contre les grosses créatures

\n

Vous subissez une pénalité de DR -2 pour chaque catégorie de Taille supérieure de votre adversaire, quand vous utilisez CC pour vous défendre lors d'un Test opposé. Il est conseillé d'esquiver un Géant balançant un arbre plutôt que de le parer.

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Peur et Terreur

\n

Si la créature est considérée comme agressive, elle provoquera la Peur chez toute créature plus petite qu'elle, et de la Terreur à toute créature plus petite qu'elle d'au moins deux catégories. Le niveau de Peur ou de Terreur égale la différence de catégories de Taille. Ainsi, si elle est de catégorie Grande et son adversaire de catégorie Petite, elle lui cause Terreur 2. Voir page 191.

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Mouvement en Combat

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Une créature plus grande ignore la nécessité de se Désengager pour quitter dégagez le combat au Corps à corps. À la place, vous les combattants de taille inférieure du chemin, vous déplaçant où vous voulez.

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Force opposée

\n

Pendant les Tests opposés de Force (et similaires), si l'une des créatures est supérieure d'au moins deux Tailles, elle gagne automatiquement. Si l'une des créatures est d'une Taille supérieure, la plus petite doit obtenir un Critique sur son jet pour pouvoir s'opposer. Si c’est le cas, le DR est comparé comme d'habitude. Tout autre résultat indique que la plus grande créature l'a emporté.

\n

 

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Piétinement

\n

Les créatures plus grandes que leurs adversaires peuvent effectuer une Attaque de Piétinement comme Action gratuite au prix de 1 Avantage lorsqu'elles frappent vers le bas ou un adversaire plus petit. Cette Attaque inflige un nombre de Dégâts égal à votre Bonus de Force +0, utilise la Compétence Corps à corps (Bagarre).

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Blessures

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Les créatures plus grandes encaissent plus de Blessures.

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Taille

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Blessures

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Minuscule

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1

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Très petite

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\n

Bonus d'Endurance

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\n

Petite

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\n

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\n

Moyenne

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\n

Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale

\n
\n

Grande

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(Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×2

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Énorme

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\n

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\n
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La créature ressent une profonde haine pour la Cible, qui représente en général un groupe de personnes ou de créatures, comme les « hochlanders », les « pieuvres des tourbières » ou les « esclavagistes ». Vous n'interagirez jamais avec des personnes que vous haïssez à ce point. Lorsque vous rencontrez ceux qui vous provoquent la Haine, vous devez effectuer un Test de Psychologie. Sur un échec, vous ressentez de la Haine. A la fin de chaque round qui suivra, vous pourrez tenter un autre Test de Psychologie afin de mettre fin à votre Etat de Haine. Si vous ne le faites pas, les effets de la Haine se dissiperont d'eux-mêmes lorsque tous les membres du groupe concerné dans votre Ligne de Vue seront morts ou auront disparu, ou que vous gagniez l'Etat Inconscient.

\n

 

\n

Tant que vous ressentez de la Haine, vous devez faire tout ce qui est en votre pouvoir pour détruire le groupe haï, et ce, le plus rapidement et de manière la plus violente possible. Vous gagnez + 1 DR à tous vos Tests de Combat effectués contre le groupe en question, et êtes immunisé à Peur et Intimidation (mais pas Terreur), causés par ceux e ce groupe.

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Ce Trait concerne les animaux entraînés à apprendre une discipline particulière. Les Compétences que l'animal connaît sont indiquées entre parenthèses. Vous êtes libre de créer vos propres Compétences spécifiques.

\n

Divertir: l'animal est entraîné à divertir les autres. Vous ajoutez un bonus de + 10 aux Tests appropriés de Divertissement, Musicien et Représentation.

\n

Dressé: l'animal est entraîné à ignorer son Trait Bestial. Il reçoit 2d10 Soc.

\n

Garder: l'animal est entraîné à rester à la même place ou à patrouiller autour comme un garde.

\n

Guerre: : l'animal est entraîné pour la guerre, il gagne + 10 CC. Il ignore également son trait Nerveux pour les bruits forts.

\n

Magie: l'animal est entraîné à ignorer son trait Nerveux en présence de magie, ce qui est nécessaire à la plupart des chevaux utilisés par les magiciens.

\n

Monture: l'animal est entraîné à accepter un cavalier. Certaines créatures sont particulièrement belliqueuses, et n'accepteront jamais de cavalier sans la Compétence adaptée. Ainsi, pour chevaucher un griffon, vous avez besoin de la Compétence Chevaucher (Griffon).

\n

Rapporter: l'animal est entraîné à rapporter. Cette discipline est normalement réservée aux chiens et autres animaux similaires.

\n

Revenir à la maison: l'animal est entraîné à revenir chez lui s'il est relâché ou perdu.

\n

Trait: l'animal est entraîné à tirer un carrosse, un chariot, une charrue, une carriole ou similaire.

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Monture: l'animal est entraîné à accepter un cavalier. Certaines créatures sont particulièrement belliqueuses, et n'accepteront jamais de cavalier sans la Compétence adaptée. Ainsi, pour chevaucher un griffon, vous avez besoin de la Compétence Chevaucher (Griffon).

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Rapporter: l'animal est entraîné à rapporter. Cette discipline est normalement réservée aux chiens et autres animaux similaires.

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Guerre: : l'animal est entraîné pour la guerre, il gagne + 10 CC. Il ignore également son trait Nerveux pour les bruits forts.

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Les Minotaures, massifs et imposants, ressemblant à des taureaux, dominent même les plus grands Bestigors. Les troupeaux comportant un important contingent de Minotaures se considèrent comme particulièrement bénis par les Dieux des Ténèbres. Les troupeaux d'hommes-bêtes se rassemblent autour des Minotaures car leur présence imposante donne du courage aux bêtes de moindre importance.

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La créature possède le Talent Vision nocturne. Elle peut voir parfaitement dans les ténèbres naturelles. En présumant qu'il y ait une faible source de lumière (telle que la lumière des étoiles, le clair de lune, la bioluminescence), elle peut voir clairement jusqu'à 20 mètres par Niveau de Vision nocturne. De plus, elle peut étendre la distance d'illumination effective de toutes les sources de lumière de 20 mètres par niveau de Vision nocturne.

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La créature possède le Talent Vision nocturne. Elle peut voir parfaitement dans les ténèbres naturelles. En présumant qu'il y ait une faible source de lumière (telle que la lumière des étoiles, le clair de lune, la bioluminescence), elle peut voir clairement jusqu'à 20 mètres par Niveau de Vision nocturne. De plus, elle peut étendre la distance d'illumination effective de toutes les sources de lumière de 20 mètres par niveau de Vision nocturne.

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Ce Trait représente les créatures dont la taille diffère du standard du jeu (c'est-à-dire environ la taille humaine). Il y a sept catégories de Taille, allant de Minuscule à Monstrueuse.

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Taille

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 Exemples

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Minuscule

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Papillon, souris, pigeon

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Très petite

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Chat, faucon, bébé humain

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\n

Petite

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\n

Rat géant, halfling, enfant humain

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\n

Moyenne

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Nain, elfe, humain

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\n

Grande

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\n

Cheval, ogre, troll

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\n

Énorme

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\n

Griffon, vouivre, manticore

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Monstrueuse

\n
\n

Dragon, géant, Prince démon

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\n
\n

 

\n

Utiliser les tailles

\n

 

\n

Si vous souhaitez utiliser le Trait Taille pour agrandir une créature - pour transformer, par exemple, une Araignée Géante en Araignée Gigantesque -, augmentez alors F et E de +10, et réduisez Ag de -5 par catégorie de taille supérieure. Inversez le procédé si vous voulez rendre une créature plus petite. 

\n

 

\n

 

\n

Modificateurs de Taille en Combat

\n

Si la créature est plus grande :

\n\n

\n

Si la créature est plus petite :

\n

• Elle gagne un bonus de + 10 pour toucher.

\n

 

\n

Défense contre les grosses créatures

\n

Vous subissez une pénalité de DR -2 pour chaque catégorie de Taille supérieure de votre adversaire, quand vous utilisez CC pour vous défendre lors d'un Test opposé. Il est conseillé d'esquiver un Géant balançant un arbre plutôt que de le parer.

\n

 

\n

Peur et Terreur

\n

Si la créature est considérée comme agressive, elle provoquera la Peur chez toute créature plus petite qu'elle, et de la Terreur à toute créature plus petite qu'elle d'au moins deux catégories. Le niveau de Peur ou de Terreur égale la différence de catégories de Taille. Ainsi, si elle est de catégorie Grande et son adversaire de catégorie Petite, elle lui cause Terreur 2. Voir page 191.

\n

 

\n

Mouvement en Combat

\n

Une créature plus grande ignore la nécessité de se Désengager pour quitter dégagez le combat au Corps à corps. À la place, vous les combattants de taille inférieure du chemin, vous déplaçant où vous voulez.

\n

 

\n

Force opposée

\n

Pendant les Tests opposés de Force (et similaires), si l'une des créatures est supérieure d'au moins deux Tailles, elle gagne automatiquement. Si l'une des créatures est d'une Taille supérieure, la plus petite doit obtenir un Critique sur son jet pour pouvoir s'opposer. Si c’est le cas, le DR est comparé comme d'habitude. Tout autre résultat indique que la plus grande créature l'a emporté.

\n

 

\n

Piétinement

\n

Les créatures plus grandes que leurs adversaires peuvent effectuer une Attaque de Piétinement comme Action gratuite au prix de 1 Avantage lorsqu'elles frappent vers le bas ou un adversaire plus petit. Cette Attaque inflige un nombre de Dégâts égal à votre Bonus de Force +0, utilise la Compétence Corps à corps (Bagarre).

\n

 

\n

Blessures

\n

Les créatures plus grandes encaissent plus de Blessures.

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Taille

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Blessures

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Minuscule

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\n

1

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Très petite

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\n

Bonus d'Endurance

\n
\n

Petite

\n
\n

(2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale

\n
\n

Moyenne

\n
\n

Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale

\n
\n

Grande

\n
\n

(Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×2

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\n

Énorme

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\n

(Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×4

\n
\n

Monstrueuse

\n
\n

(Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×8

\n
\n
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Taille

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 Exemples

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Minuscule

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Papillon, souris, pigeon

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Très petite

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Chat, faucon, bébé humain

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Petite

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Rat géant, halfling, enfant humain

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Moyenne

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Grande

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Énorme

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Griffon, vouivre, manticore

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Monstrueuse

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Dragon, géant, Prince démon

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Utiliser les tailles

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Si vous souhaitez utiliser le Trait Taille pour agrandir une créature - pour transformer, par exemple, une Araignée Géante en Araignée Gigantesque -, augmentez alors F et E de +10, et réduisez Ag de -5 par catégorie de taille supérieure. Inversez le procédé si vous voulez rendre une créature plus petite. 

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Modificateurs de Taille en Combat

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Si la créature est plus grande :

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Si la créature est plus petite :

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• Elle gagne un bonus de + 10 pour toucher.

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Défense contre les grosses créatures

\n

Vous subissez une pénalité de DR -2 pour chaque catégorie de Taille supérieure de votre adversaire, quand vous utilisez CC pour vous défendre lors d'un Test opposé. Il est conseillé d'esquiver un Géant balançant un arbre plutôt que de le parer.

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Peur et Terreur

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Si la créature est considérée comme agressive, elle provoquera la Peur chez toute créature plus petite qu'elle, et de la Terreur à toute créature plus petite qu'elle d'au moins deux catégories. Le niveau de Peur ou de Terreur égale la différence de catégories de Taille. Ainsi, si elle est de catégorie Grande et son adversaire de catégorie Petite, elle lui cause Terreur 2. Voir page 191.

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Mouvement en Combat

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Une créature plus grande ignore la nécessité de se Désengager pour quitter dégagez le combat au Corps à corps. À la place, vous les combattants de taille inférieure du chemin, vous déplaçant où vous voulez.

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Force opposée

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Pendant les Tests opposés de Force (et similaires), si l'une des créatures est supérieure d'au moins deux Tailles, elle gagne automatiquement. Si l'une des créatures est d'une Taille supérieure, la plus petite doit obtenir un Critique sur son jet pour pouvoir s'opposer. Si c’est le cas, le DR est comparé comme d'habitude. Tout autre résultat indique que la plus grande créature l'a emporté.

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Piétinement

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Les créatures plus grandes que leurs adversaires peuvent effectuer une Attaque de Piétinement comme Action gratuite au prix de 1 Avantage lorsqu'elles frappent vers le bas ou un adversaire plus petit. Cette Attaque inflige un nombre de Dégâts égal à votre Bonus de Force +0, utilise la Compétence Corps à corps (Bagarre).

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Blessures

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Les créatures plus grandes encaissent plus de Blessures.

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Blessures

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Minuscule

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Moyenne

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Grande

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L'un des destins les plus tragiques d'un Humain est de succomber à la mutation influence du Chaos. Cela peut arriver sans rime ni raison, et même les bébés peuvent naître mutants. Lorsque cela se produit, de nombreux parents se rendent compte qu'ils ne peuvent pas invoquer la volonté de tuer leurs enfants, et abandonnent donc les abandonnent dans les bois, soit pour mourir, soit pour être recueillis par d'autres mutants ou bêtes. Aussi innocents soient-ils, tous les mutants sont une source de terreur pour le peuple, et la plupart d'entre eux tombent aux mains des dieux sombres, abandonnés et aigris, ou mettent fin à tout cela avant qu'il ne soit trop tard.

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L'un des destins les plus tragiques d'un Humain est de succomber à l'influence mutagène du Chaos. Cela peut se produire sans raison aucune, et même des bébés peuvent naître mutants. Lorsque cela se produit, beaucoup de parents ne trouvent pas la force d'assassiner leurs enfants, mais les abandonnent plutôt dans les bois, pour qu'ils meurent ou soient recueillis par d'autres mutants ou hommes-bêtes. Peu importe qu'ils soient innocents, tous les mutants sont une source de terreur pour le commun des mortels, et la plupart se tournent vers les Sombres dieux, abandonnés et aigris, ou en finissent avant qu'il ne soit trop tard.

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Ajouter n'importe quel Trait de votre choix

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'Oui, je les ai convoqués parce que j'avais besoin de renforts. Oui, je sais qu'ils mangent votre bétail de prix. Et oui, je sais que les ogres ont un gros appétit. J'ai mis un avis sur la maison de garde locale offrant un petit paiement à toute personne ayant les moyens de les faire partir. Cela devrait s'avérer plus que suffisant\".

\n

- Augustus von Raushvel, Baron de Raush Vale  

\n

\n

Gros, bruyants, brutaux et extrêmement violents, les ogres sont animés par le besoin de remplir leur ventre prodigieux et musclé. Ils n'ont ni l'esprit ni l'intelligence pour le faire de manière intelligente, et ils ont raison dans la plupart des situations. Originaires de pays lointains, les Ogres sont très répandus dans l'Ancien Monde car ils aiment errer, toujours à la recherche de nouvelles viandes à l'horizon. Au cours de leurs excursions alimentaires qui durent des décennies, ils travaillent dur pour s'intégrer, en portant des vêtements locaux et en suivant les coutumes locales qu'ils comprennent, car cela a plus de chances d'attirer le prochain repas.

\n


Dans l'Empire, ils servent fréquemment dans l'armée d'État, et sont un spectacle quotidien dans les grandes villes, contractés comme des muscles à louer. La guilde Halfling Gaffers (entrepreneurs en bâtiment) a effectivement accaparé le marché de la main-d'œuvre ogre bon marché dans de nombreuses villes de l'Empire, source de grande gêne pour leurs rivaux.

\n

\n

Halflons et ogres

\n

On ne sait pas pourquoi, mais les Halflings et les Ogres s'entendent bien. La plupart des anciens des clans Halfling ont un ou deux gardes du corps ogres, et on dit que l'ancien du fichu voyage rarement sans son vieil ami Zorarth legbiter, un ogre vénéneux qui vit dans l'empire depuis près d'un siècle. En retour, de nombreux groupes de mercenaires ogres emploient des cuisiniers de Halfling. Cependant, cette relation ne tient pas toujours, comme lorsque Golgfag Maneater, capitaine mercenaire de l'imaginaire Golgfag's Maneaters, employant notoirement un petit clan de Halflings pour le nourrir lui et son régiment après une grande victoire. Ce qui fut le cas jusqu'à ce que Golgfag réalise que les cuisiniers avaient un bien meilleur goût que la nourriture qu'ils préparaient.

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Ce Trait représente les créatures dont la taille diffère du standard du jeu (c'est-à-dire environ la taille humaine). Il y a sept catégories de Taille, allant de Minuscule à Monstrueuse.

\n

 

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\n

Taille

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\n

 Exemples

\n
\n

Minuscule

\n
\n

Papillon, souris, pigeon

\n
\n

Très petite

\n
\n

Chat, faucon, bébé humain

\n
\n

Petite

\n
\n

Rat géant, halfling, enfant humain

\n
\n

Moyenne

\n
\n

Nain, elfe, humain

\n
\n

Grande

\n
\n

Cheval, ogre, troll

\n
\n

Énorme

\n
\n

Griffon, vouivre, manticore

\n
\n

Monstrueuse

\n
\n

Dragon, géant, Prince démon

\n
\n
\n

 

\n

Utiliser les tailles

\n

 

\n

Si vous souhaitez utiliser le Trait Taille pour agrandir une créature - pour transformer, par exemple, une Araignée Géante en Araignée Gigantesque -, augmentez alors F et E de +10, et réduisez Ag de -5 par catégorie de taille supérieure. Inversez le procédé si vous voulez rendre une créature plus petite. 

\n

 

\n

 

\n

Modificateurs de Taille en Combat

\n

Si la créature est plus grande :

\n\n

\n

Si la créature est plus petite :

\n

• Elle gagne un bonus de + 10 pour toucher.

\n

 

\n

Défense contre les grosses créatures

\n

Vous subissez une pénalité de DR -2 pour chaque catégorie de Taille supérieure de votre adversaire, quand vous utilisez CC pour vous défendre lors d'un Test opposé. Il est conseillé d'esquiver un Géant balançant un arbre plutôt que de le parer.

\n

 

\n

Peur et Terreur

\n

Si la créature est considérée comme agressive, elle provoquera la Peur chez toute créature plus petite qu'elle, et de la Terreur à toute créature plus petite qu'elle d'au moins deux catégories. Le niveau de Peur ou de Terreur égale la différence de catégories de Taille. Ainsi, si elle est de catégorie Grande et son adversaire de catégorie Petite, elle lui cause Terreur 2. Voir page 191.

\n

 

\n

Mouvement en Combat

\n

Une créature plus grande ignore la nécessité de se Désengager pour quitter dégagez le combat au Corps à corps. À la place, vous les combattants de taille inférieure du chemin, vous déplaçant où vous voulez.

\n

 

\n

Force opposée

\n

Pendant les Tests opposés de Force (et similaires), si l'une des créatures est supérieure d'au moins deux Tailles, elle gagne automatiquement. Si l'une des créatures est d'une Taille supérieure, la plus petite doit obtenir un Critique sur son jet pour pouvoir s'opposer. Si c’est le cas, le DR est comparé comme d'habitude. Tout autre résultat indique que la plus grande créature l'a emporté.

\n

 

\n

Piétinement

\n

Les créatures plus grandes que leurs adversaires peuvent effectuer une Attaque de Piétinement comme Action gratuite au prix de 1 Avantage lorsqu'elles frappent vers le bas ou un adversaire plus petit. Cette Attaque inflige un nombre de Dégâts égal à votre Bonus de Force +0, utilise la Compétence Corps à corps (Bagarre).

\n

 

\n

Blessures

\n

Les créatures plus grandes encaissent plus de Blessures.

\n

 

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\n

Taille

\n
\n

Blessures

\n
\n

Minuscule

\n
\n

1

\n
\n

Très petite

\n
\n

Bonus d'Endurance

\n
\n

Petite

\n
\n

(2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale

\n
\n

Moyenne

\n
\n

Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale

\n
\n

Grande

\n
\n

(Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×2

\n
\n

Énorme

\n
\n

(Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×4

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\n

Monstrueuse

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\n

(Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×8

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\n
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- Augustus von Raushvel, Baron de Raush Vale  

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\n

Grands, bruyants, brutaux et extrêmement violents, les ogres sont animés par le besoin de remplir leur énorme ventre musclé. Ils manquent d'astuce ou d'intelligence pour le faire avec subtilité, optant d'emblée pour la force dans la plupart des situations. Originaires des terres situées très à l'est, les Ogres sont répandus dans le Vieux Monde car ils adorent errer, toujours à la recherche de nouvelles proies. Au cours de leurs voyages à but alimentaires, longs de plusieurs décennies, ils mettent tout en oeuvre pour s'intégrer, portant des vêtements de la région et suivant les coutumes locales qu'ils comprennent, car cela leur permet d'attirer leur prochaine proie.

\n


Dans l'Empire, ils servent souvent dans l'Armée et sont souvent aperçus dans les grandes villes, où ils sont recrutés pour leurs muscles. La guilde des Vieux Halfling (des entrepreneurs en construction) s'est effectivement accaparé le travail bon marché des ogres dans nombre de villes et cités de l'Empire, source d'un grand mécontentement pour ses rivaux.

\n

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Halflings et ogres

\n

Personne ne sait pourquoi, mais les Halflings et les Ogres s'entendent bien. Beaucoup d'anciens des clans Halfling ont un ou deux gardes du corps ogres, et on dit que l'ancien de la Moot voyage rarement sans son vieil ami Zorarth Mord-Gigot, un ogre aux cheveux blancs qui vit dans l'empire depuis près d'un siècle. En retour, de nombreuses bandes de mercenaires ogres emploient des Halfling comme cuisiniers. Cependant, cette relation ne fonctionne pas toujours. Golgfag Mang'homme, le capitaine d'un groupe de mercenaire du nom de (quelle imagination !) Mang'hommes de Golgfag, employait notoirement un petit clan de Halflings aux cuisines, pour lui et ses hommes après les grandes victoires. Jusqu'à ce que Golgfag réalise que les cuisiniers avaient un bien meilleur goût que la nourriture qu'ils préparaient...

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Ce Trait représente les créatures dont la taille diffère du standard du jeu (c'est-à-dire environ la taille humaine). Il y a sept catégories de Taille, allant de Minuscule à Monstrueuse.

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Taille

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 Exemples

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Minuscule

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Papillon, souris, pigeon

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Très petite

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\n

Chat, faucon, bébé humain

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Petite

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Rat géant, halfling, enfant humain

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Moyenne

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\n

Nain, elfe, humain

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Grande

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\n

Cheval, ogre, troll

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\n

Énorme

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Griffon, vouivre, manticore

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Monstrueuse

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\n

Dragon, géant, Prince démon

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Utiliser les tailles

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Si vous souhaitez utiliser le Trait Taille pour agrandir une créature - pour transformer, par exemple, une Araignée Géante en Araignée Gigantesque -, augmentez alors F et E de +10, et réduisez Ag de -5 par catégorie de taille supérieure. Inversez le procédé si vous voulez rendre une créature plus petite. 

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Modificateurs de Taille en Combat

\n

Si la créature est plus grande :

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Si la créature est plus petite :

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• Elle gagne un bonus de + 10 pour toucher.

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\n

Défense contre les grosses créatures

\n

Vous subissez une pénalité de DR -2 pour chaque catégorie de Taille supérieure de votre adversaire, quand vous utilisez CC pour vous défendre lors d'un Test opposé. Il est conseillé d'esquiver un Géant balançant un arbre plutôt que de le parer.

\n

 

\n

Peur et Terreur

\n

Si la créature est considérée comme agressive, elle provoquera la Peur chez toute créature plus petite qu'elle, et de la Terreur à toute créature plus petite qu'elle d'au moins deux catégories. Le niveau de Peur ou de Terreur égale la différence de catégories de Taille. Ainsi, si elle est de catégorie Grande et son adversaire de catégorie Petite, elle lui cause Terreur 2. Voir page 191.

\n

 

\n

Mouvement en Combat

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Une créature plus grande ignore la nécessité de se Désengager pour quitter dégagez le combat au Corps à corps. À la place, vous les combattants de taille inférieure du chemin, vous déplaçant où vous voulez.

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Force opposée

\n

Pendant les Tests opposés de Force (et similaires), si l'une des créatures est supérieure d'au moins deux Tailles, elle gagne automatiquement. Si l'une des créatures est d'une Taille supérieure, la plus petite doit obtenir un Critique sur son jet pour pouvoir s'opposer. Si c’est le cas, le DR est comparé comme d'habitude. Tout autre résultat indique que la plus grande créature l'a emporté.

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\n

Piétinement

\n

Les créatures plus grandes que leurs adversaires peuvent effectuer une Attaque de Piétinement comme Action gratuite au prix de 1 Avantage lorsqu'elles frappent vers le bas ou un adversaire plus petit. Cette Attaque inflige un nombre de Dégâts égal à votre Bonus de Force +0, utilise la Compétence Corps à corps (Bagarre).

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Blessures

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Les créatures plus grandes encaissent plus de Blessures.

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Taille

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Blessures

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Minuscule

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1

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Très petite

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Bonus d'Endurance

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Petite

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Monstrueuse

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La créature ressent une profonde aversion pour la Cible, en général un groupe de personnes ou de créatures, comme les « hostlanders », les « elfes » ou les « magiciens ». Elle doit effectuer un Test de Psychologie chaque fois que vous rencontrez l'un de ces groupes. Sur un succès, il est possible qu’elle fronce les sourcils, mais cela ne l’empêchera pas de se comporter normalement. Elle ne subira qu'une pénalité de -10 à vos Tests de Sociabilité avec ce groupe. Sur un échec, elle devient sensible aux Préjugés. À partir du round qui suivra, elle pourra effectuer un autre Test de Psychologie de façon à mettre fin aux Préjugés. Si elle ne le fait pas, les effets de Préjugé s'arrêteront d'eux-mêmes lorsque tous les membres du groupe qui étaient dans sa Ligne de Vue auront disparu, qu’elle gagne l'État Assommé ou Inconscient, ou qu’elle soit sujet à un autre Trait Psychologique.

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Lorsqu’elle est sujette aux Préjugés, elle doit copieusement insulter la cible à haute et intelligible voix.

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La créature ressent une profonde aversion pour la Cible, en général un groupe de personnes ou de créatures, comme les « hostlanders », les « elfes » ou les « magiciens ». Elle doit effectuer un Test de Psychologie chaque fois que vous rencontrez l'un de ces groupes. Sur un succès, il est possible qu’elle fronce les sourcils, mais cela ne l’empêchera pas de se comporter normalement. Elle ne subira qu'une pénalité de -10 à vos Tests de Sociabilité avec ce groupe. Sur un échec, elle devient sensible aux Préjugés. À partir du round qui suivra, elle pourra effectuer un autre Test de Psychologie de façon à mettre fin aux Préjugés. Si elle ne le fait pas, les effets de Préjugé s'arrêteront d'eux-mêmes lorsque tous les membres du groupe qui étaient dans sa Ligne de Vue auront disparu, qu’elle gagne l'État Assommé ou Inconscient, ou qu’elle soit sujet à un autre Trait Psychologique.

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Lorsqu’elle est sujette aux Préjugés, elle doit copieusement insulter la cible à haute et intelligible voix.

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La créature possède le Talent Vision nocturne. Elle peut voir parfaitement dans les ténèbres naturelles. En présumant qu'il y ait une faible source de lumière (telle que la lumière des étoiles, le clair de lune, la bioluminescence), elle peut voir clairement jusqu'à 20 mètres par Niveau de Vision nocturne. De plus, elle peut étendre la distance d'illumination effective de toutes les sources de lumière de 20 mètres par niveau de Vision nocturne.

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La créature possède le Talent Vision nocturne. Elle peut voir parfaitement dans les ténèbres naturelles. En présumant qu'il y ait une faible source de lumière (telle que la lumière des étoiles, le clair de lune, la bioluminescence), elle peut voir clairement jusqu'à 20 mètres par Niveau de Vision nocturne. De plus, elle peut étendre la distance d'illumination effective de toutes les sources de lumière de 20 mètres par niveau de Vision nocturne.

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Nous êtres les meilleurs. Nous pas êtres des foutus Gobbos ou des Trolls véreux, nous être plus fort ! Et si quelqu'un dit que nous pas fort, nous taper dur sur sa tête.\n

- Gurkk skulltaka, Orc Boss

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Les Orcs sont méchants, brutaux, belliqueux et presque immunisés contre la douleur. Ils ont un corps musclé et costaud, des épaules larges et puissantes, et ne laissent pas une petite chose comme un bras perdu se mettre en travers d'un bon morceau. Ils sont faits pour se battre et n'aiment rien de plus que de le faire. Lorsqu'ils n'ont pas d'ennemis à combattre, ils affrontent des groupes rivaux de Peaux vertes. S'il n'y a pas de groupe rival, ils se battent entre eux. Ils ne sont pas aussi nombreux que les gobelins, ils sont plus grands et plus résistants, et ils le font savoir à chaque occasion. Les Orcs peuvent atteindre une taille prodigieuse, les plus grands étant plus forts, plus durs et plus agressifs, et donc plus prestigieux : car la puissance égale la droiture dans leur société guerrière. Certains Orcs chevauchent d'énormes sangliers au combat, un spectacle qui ne manque pas de terrifier.

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Nous êtres les meilleurs. Nous pas êtres des foutus Gobbos verts ou des trolls stupides, nous être plus fort ! Et si quelqu'un dit que nous pas fort, nous taper dur sur foutue tête.\n

- Gurkk Chopecrân', Chef Orc

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Les Orcs sont mauvais, brutaux, belliqueux et presque immunisés contre la douleur. Ils possèdent un corps massif et de larges épaules puissantes et ne laisseront pas une chose aussi insignifiante que la perte d'un bras faire obstacle à une bonne bagarre. Ils sont taillés pour le combat et n'aiment rien de plus au monde. Quand ils n'ont pas d'ennemis à combattre, ils s'en prennent à des groupes rivaux de Peaux-vertes. S'il n'y a pas de groupe rival, ils se battront entre eux. Bien que moins nombreux que les gobelins, ils sont plus grands et plus robustes, et toutes les occasions sont bonnes pour le faire savoir. Les Orcs peuvent atteindre des tailles prodigieuses, et les plus grands, les plus forts, les plus robustes et les plus agressifs d'entre eux se voient par conséquent accorder plus de prestige : la force entraîne le pouvoir dans leur société guerrière. Certains Orcs chevauchent d'énormes sangliers pendant les batailles, un spectacle assez terrifiant.

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La créature déteste profondément la Cible.  

\n

Vous nourrissez une hostilité envers la Cible qui représente un groupe de personnes ou de créature, comme les « nordlanders » ou les « hommes-bêtes ». Vous devez effectuer un Test de Psychologie chaque fois que vous rencontrez l'un de ces groupes. Sur un succès, il est possible que vous marmonniez et crachiez au sol, mais vous ne subirez qu'une pénalité de -20 à vos Tests de Sociabilité envers de ce groupe. Sur un échec, vous subissez Animosité. .

\n

 

\n

A la fin de chaque round suivant, vous pouvez tenter un nouveau Test de Psychologie pour mettre fin à I'Animosité. Si ce n'est pas le cas, les effets d'Animosité cesseront naturellement lorsque tous les membres du groupe en question dans votre Ligne de Vue se seront calmés ou auront disparu, que vous aurez gagné un Etat Assommé ou Inconscient, ou que vous serez tombé sous le coup d'un autre effet psychologique.

\n

 

\n

Lorsque vous êtes atteint par l'Animosité, vous devez immédiatement vous en prendre aux créatures en question, que ce soit verbalement (insultes, sarcasmes ou autres) ou physiquement (le plus souvent avec les poings), en fonction. Vous gagnez également +1 DR dès que vous vous en prenez au groupe, que cela soit socialement ou physiquement. Animosité est annulé par Peur et Terreur.

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La créature déteste profondément la Cible.  

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Vous nourrissez une hostilité envers la Cible qui représente un groupe de personnes ou de créature, comme les « nordlanders » ou les « hommes-bêtes ». Vous devez effectuer un Test de Psychologie chaque fois que vous rencontrez l'un de ces groupes. Sur un succès, il est possible que vous marmonniez et crachiez au sol, mais vous ne subirez qu'une pénalité de -20 à vos Tests de Sociabilité envers de ce groupe. Sur un échec, vous subissez Animosité. .

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A la fin de chaque round suivant, vous pouvez tenter un nouveau Test de Psychologie pour mettre fin à I'Animosité. Si ce n'est pas le cas, les effets d'Animosité cesseront naturellement lorsque tous les membres du groupe en question dans votre Ligne de Vue se seront calmés ou auront disparu, que vous aurez gagné un Etat Assommé ou Inconscient, ou que vous serez tombé sous le coup d'un autre effet psychologique.

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Lorsque vous êtes atteint par l'Animosité, vous devez immédiatement vous en prendre aux créatures en question, que ce soit verbalement (insultes, sarcasmes ou autres) ou physiquement (le plus souvent avec les poings), en fonction. Vous gagnez également +1 DR dès que vous vous en prenez au groupe, que cela soit socialement ou physiquement. Animosité est annulé par Peur et Terreur.

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Peu importe à quel point la créature est touchée, elle se relève. Toutes les Blessures Critiques n'entraînant pas la mort peuvent être soignées : attachez juste les parties du corps nécessaires aux endroits appropriés, avec des agrafes ou de grandes pointes pour les maintenir en place, et elle est prête à repartir. Même la « mort » peut être « soignée » si les parties nécessaires, comme une tête décapitée, sont rattachées à son corps. Si la mort survient et que toutes les parties sont en place, un Test de Résistance Intermédiaire (+0) nécessitant un DR de 6 peut être retenté au début de chaque round pendant un nombre de rounds égal à son bonus d'Endurance après la mort. Sur un succès, elle revient à la vie avec 1 Point de Blessure.

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Peu importe à quel point la créature est touchée, elle se relève. Toutes les Blessures Critiques n'entraînant pas la mort peuvent être soignées : attachez juste les parties du corps nécessaires aux endroits appropriés, avec des agrafes ou de grandes pointes pour les maintenir en place, et elle est prête à repartir. Même la « mort » peut être « soignée » si les parties nécessaires, comme une tête décapitée, sont rattachées à son corps. Si la mort survient et que toutes les parties sont en place, un Test de Résistance Intermédiaire (+0) nécessitant un DR de 6 peut être retenté au début de chaque round pendant un nombre de rounds égal à son bonus d'Endurance après la mort. Sur un succès, elle revient à la vie avec 1 Point de Blessure.

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La créature possède le Talent Vision nocturne. Elle peut voir parfaitement dans les ténèbres naturelles. En présumant qu'il y ait une faible source de lumière (telle que la lumière des étoiles, le clair de lune, la bioluminescence), elle peut voir clairement jusqu'à 20 mètres par Niveau de Vision nocturne. De plus, elle peut étendre la distance d'illumination effective de toutes les sources de lumière de 20 mètres par niveau de Vision nocturne.

" - } - }, "flags": { "_sheetTab": "description" }, + "name": "Vision Nocturne", "_id": "HC94u6XxBshfQZ5H", "img": "systems/wfrp4e/icons/traits/trait.png", - "name": "Vision Nocturne", + "data": { + "specification": { + "label": "Specification", + "value": "", + "type": "String" + }, + "description": { + "label": "Description", + "value": "

La créature possède le Talent Vision nocturne. Elle peut voir parfaitement dans les ténèbres naturelles. En présumant qu'il y ait une faible source de lumière (telle que la lumière des étoiles, le clair de lune, la bioluminescence), elle peut voir clairement jusqu'à 20 mètres par Niveau de Vision nocturne. De plus, elle peut étendre la distance d'illumination effective de toutes les sources de lumière de 20 mètres par niveau de Vision nocturne.

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Ce Trait représente les créatures dont la taille diffère du standard du jeu (c'est-à-dire environ la taille humaine). Il y a sept catégories de Taille, allant de Minuscule à Monstrueuse.

\n

 

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\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n
\n

Taille

\n
\n

 Exemples

\n
\n

Minuscule

\n
\n

Papillon, souris, pigeon

\n
\n

Très petite

\n
\n

Chat, faucon, bébé humain

\n
\n

Petite

\n
\n

Rat géant, halfling, enfant humain

\n
\n

Moyenne

\n
\n

Nain, elfe, humain

\n
\n

Grande

\n
\n

Cheval, ogre, troll

\n
\n

Énorme

\n
\n

Griffon, vouivre, manticore

\n
\n

Monstrueuse

\n
\n

Dragon, géant, Prince démon

\n
\n
\n

 

\n

Utiliser les tailles

\n

 

\n

Si vous souhaitez utiliser le Trait Taille pour agrandir une créature - pour transformer, par exemple, une Araignée Géante en Araignée Gigantesque -, augmentez alors F et E de +10, et réduisez Ag de -5 par catégorie de taille supérieure. Inversez le procédé si vous voulez rendre une créature plus petite. 

\n

 

\n

 

\n

Modificateurs de Taille en Combat

\n

Si la créature est plus grande :

\n\n

\n

Si la créature est plus petite :

\n

• Elle gagne un bonus de + 10 pour toucher.

\n

 

\n

Défense contre les grosses créatures

\n

Vous subissez une pénalité de DR -2 pour chaque catégorie de Taille supérieure de votre adversaire, quand vous utilisez CC pour vous défendre lors d'un Test opposé. Il est conseillé d'esquiver un Géant balançant un arbre plutôt que de le parer.

\n

 

\n

Peur et Terreur

\n

Si la créature est considérée comme agressive, elle provoquera la Peur chez toute créature plus petite qu'elle, et de la Terreur à toute créature plus petite qu'elle d'au moins deux catégories. Le niveau de Peur ou de Terreur égale la différence de catégories de Taille. Ainsi, si elle est de catégorie Grande et son adversaire de catégorie Petite, elle lui cause Terreur 2. Voir page 191.

\n

 

\n

Mouvement en Combat

\n

Une créature plus grande ignore la nécessité de se Désengager pour quitter dégagez le combat au Corps à corps. À la place, vous les combattants de taille inférieure du chemin, vous déplaçant où vous voulez.

\n

 

\n

Force opposée

\n

Pendant les Tests opposés de Force (et similaires), si l'une des créatures est supérieure d'au moins deux Tailles, elle gagne automatiquement. Si l'une des créatures est d'une Taille supérieure, la plus petite doit obtenir un Critique sur son jet pour pouvoir s'opposer. Si c’est le cas, le DR est comparé comme d'habitude. Tout autre résultat indique que la plus grande créature l'a emporté.

\n

 

\n

Piétinement

\n

Les créatures plus grandes que leurs adversaires peuvent effectuer une Attaque de Piétinement comme Action gratuite au prix de 1 Avantage lorsqu'elles frappent vers le bas ou un adversaire plus petit. Cette Attaque inflige un nombre de Dégâts égal à votre Bonus de Force +0, utilise la Compétence Corps à corps (Bagarre).

\n

 

\n

Blessures

\n

Les créatures plus grandes encaissent plus de Blessures.

\n

 

\n
\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n
\n

Taille

\n
\n

Blessures

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\n

Minuscule

\n
\n

1

\n
\n

Très petite

\n
\n

Bonus d'Endurance

\n
\n

Petite

\n
\n

(2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale

\n
\n

Moyenne

\n
\n

Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale

\n
\n

Grande

\n
\n

(Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×2

\n
\n

Énorme

\n
\n

(Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×4

\n
\n

Monstrueuse

\n
\n

(Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×8

\n
\n
" - } - }, "flags": { "_sheetTab": "details" }, + "name": "Taille", "_id": "zrKcOsS7laWCMJLz", "img": "systems/wfrp4e/icons/traits/trait.png", - "name": "Taille", - "type": "trait" - } - ], - "name": "Orc", - "id": "Orc" - }, - { - "description": "

Les Pegases sont de beaux chevaux blancs aux grandes ailes de cygne. Ils sont des voltigeurs obstinés et inépuisables qui se déplacent dans de grands troupeaux en haute montagne, semblant prendre grand plaisir à descendre et tourbillonner sur les courants thermiques en spirale. Ce sont des candidats évidents pour les chevaux et beaucoup de guerriers ou d'éclaireurs ont essayé d'attraper un Pégase de leur propre chef. Ils sont très intelligents, et certains croient qu'ils ne se laissent capturer que s'ils le souhaitent, ce qui a conduit à toutes sortes de légendes romantiques fantaisistes insistant pour que seuls ceux qui en sont dignes, ou assez vertueux, soient choisis.

", - "items": [ - { "data": { "specification": { - "type": "String", "label": "Specification", - "value": "100" - }, - "rollable": { - "rollCharacteristic": "", - "value": false, - "type": "Boolean", - "bonusCharacteristic": "", - "label": "Rollable" - }, - "source": { - "type": "String", - "label": "Source" + "value": "Large", + "type": "String" }, "description": { - "type": "String", "label": "Description", - "value": "

Quand la créature se Déplace, elle peut voler jusqu'à (X) mètres. Elle ignore alors tous les terrains, obstacles et personnages qui s'interposent. À la fin de son Mouvement, elle décide si elle atterrit ou si elle continue de voler. Elle peut utiliser ce Mouvement pour Charger. Si elle commence son tour en volant, elle doit choisir le Vol pour son Mouvement. Si elle ne peut pas voler, le MJ décide à quelle distance elle tombe.

\n

Lorsqu'elle est une cible en vol, il faut mesurer la distance horizontale normalement, puis augmenter la distance de 1. Ainsi, une Longue Distance devient une Distance Extrême, et une créature volante à une Distance Extrême ne peut pas être touchée.

\n

Quand elle vole, elle subit une pénalité de -20 à toutes les tentatives de combat à distance, alors qu'elle virevolte dans le ciel.

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Ce Trait représente les créatures dont la taille diffère du standard du jeu (c'est-à-dire environ la taille humaine). Il y a sept catégories de Taille, allant de Minuscule à Monstrueuse.

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Taille

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 Exemples

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Minuscule

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Papillon, souris, pigeon

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Très petite

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Chat, faucon, bébé humain

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Petite

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Rat géant, halfling, enfant humain

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Moyenne

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Nain, elfe, humain

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Grande

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Cheval, ogre, troll

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Énorme

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Griffon, vouivre, manticore

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Monstrueuse

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Dragon, géant, Prince démon

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Utiliser les tailles

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\n

Si vous souhaitez utiliser le Trait Taille pour agrandir une créature - pour transformer, par exemple, une Araignée Géante en Araignée Gigantesque -, augmentez alors F et E de +10, et réduisez Ag de -5 par catégorie de taille supérieure. Inversez le procédé si vous voulez rendre une créature plus petite. 

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Modificateurs de Taille en Combat

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Si la créature est plus grande :

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Si la créature est plus petite :

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• Elle gagne un bonus de + 10 pour toucher.

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Défense contre les grosses créatures

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Vous subissez une pénalité de DR -2 pour chaque catégorie de Taille supérieure de votre adversaire, quand vous utilisez CC pour vous défendre lors d'un Test opposé. Il est conseillé d'esquiver un Géant balançant un arbre plutôt que de le parer.

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Peur et Terreur

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Si la créature est considérée comme agressive, elle provoquera la Peur chez toute créature plus petite qu'elle, et de la Terreur à toute créature plus petite qu'elle d'au moins deux catégories. Le niveau de Peur ou de Terreur égale la différence de catégories de Taille. Ainsi, si elle est de catégorie Grande et son adversaire de catégorie Petite, elle lui cause Terreur 2. Voir page 191.

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Mouvement en Combat

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Une créature plus grande ignore la nécessité de se Désengager pour quitter dégagez le combat au Corps à corps. À la place, vous les combattants de taille inférieure du chemin, vous déplaçant où vous voulez.

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Force opposée

\n

Pendant les Tests opposés de Force (et similaires), si l'une des créatures est supérieure d'au moins deux Tailles, elle gagne automatiquement. Si l'une des créatures est d'une Taille supérieure, la plus petite doit obtenir un Critique sur son jet pour pouvoir s'opposer. Si c’est le cas, le DR est comparé comme d'habitude. Tout autre résultat indique que la plus grande créature l'a emporté.

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\n

Piétinement

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Les créatures plus grandes que leurs adversaires peuvent effectuer une Attaque de Piétinement comme Action gratuite au prix de 1 Avantage lorsqu'elles frappent vers le bas ou un adversaire plus petit. Cette Attaque inflige un nombre de Dégâts égal à votre Bonus de Force +0, utilise la Compétence Corps à corps (Bagarre).

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Blessures

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Les créatures plus grandes encaissent plus de Blessures.

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Taille

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\n

Blessures

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\n

Minuscule

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\n

1

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Très petite

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Bonus d'Endurance

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\n

Petite

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(2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale

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\n

Moyenne

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\n

Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale

\n
\n

Grande

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(Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×2

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\n

Énorme

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(Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×4

\n
\n

Monstrueuse

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\n

(Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×8

\n
\n
", + "type": "String" + }, + "rollable": { + "value": false, + "bonusCharacteristic": "", + "rollCharacteristic": "", + "label": "Rollable", + "type": "Boolean" + }, + "source": { + "label": "Source", + "type": "String" } }, + "type": "trait" + } + ] + }, + { + "id": "Pegasus", + "name": "Pégase", + "description": "

Les Pégases sont de magnifiques chevaux blancs pourvus d'ailes de cygne. Ce sont des voltigeurs acharnés et inépuisables qui se déplacent en grandes hordes dans les haute montagne, semblant prendre beaucoup de plaisir à virevolter dans les courants d'air chauds tourbillonnants. Les pégases font de parfaits destriers et beaucoup de guerriers ou d'éclaireurs ont tenté d'en capturer un. Ils sont très intelligents, et certains pensent qu'ils ne se laissent capturer que s'ils le veulent bien, ce qui a fait naître toutes sortes de légendes romantiques fantaisistes insistant sur le fait que seuls les plus dignes ou les plus vertueux pouvaient être choisis.

", + "items": [ + { "flags": { "_sheetTab": "details" }, + "name": "Vol", "_id": "hDoFfhwjwCx5A4gv", "img": "systems/wfrp4e/icons/traits/trait.png", - "name": "Vol", + "data": { + "specification": { + "label": "Specification", + "value": "100", + "type": "String" + }, + "description": { + "label": "Description", + "value": "

Quand la créature se Déplace, elle peut voler jusqu'à (X) mètres. Elle ignore alors tous les terrains, obstacles et personnages qui s'interposent. À la fin de son Mouvement, elle décide si elle atterrit ou si elle continue de voler. Elle peut utiliser ce Mouvement pour Charger. Si elle commence son tour en volant, elle doit choisir le Vol pour son Mouvement. Si elle ne peut pas voler, le MJ décide à quelle distance elle tombe.

\n

Lorsqu'elle est une cible en vol, il faut mesurer la distance horizontale normalement, puis augmenter la distance de 1. Ainsi, une Longue Distance devient une Distance Extrême, et une créature volante à une Distance Extrême ne peut pas être touchée.

\n

Quand elle vole, elle subit une pénalité de -20 à toutes les tentatives de combat à distance, alors qu'elle virevolte dans le ciel.

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Ce Trait représente les créatures dont la taille diffère du standard du jeu (c'est-à-dire environ la taille humaine). Il y a sept catégories de Taille, allant de Minuscule à Monstrueuse.

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Taille

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 Exemples

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Minuscule

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Papillon, souris, pigeon

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Très petite

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Chat, faucon, bébé humain

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Petite

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Rat géant, halfling, enfant humain

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Moyenne

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Nain, elfe, humain

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Grande

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Cheval, ogre, troll

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Énorme

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Griffon, vouivre, manticore

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Monstrueuse

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Dragon, géant, Prince démon

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Utiliser les tailles

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Si vous souhaitez utiliser le Trait Taille pour agrandir une créature - pour transformer, par exemple, une Araignée Géante en Araignée Gigantesque -, augmentez alors F et E de +10, et réduisez Ag de -5 par catégorie de taille supérieure. Inversez le procédé si vous voulez rendre une créature plus petite. 

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Modificateurs de Taille en Combat

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Si la créature est plus grande :

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Si la créature est plus petite :

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• Elle gagne un bonus de + 10 pour toucher.

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Défense contre les grosses créatures

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Vous subissez une pénalité de DR -2 pour chaque catégorie de Taille supérieure de votre adversaire, quand vous utilisez CC pour vous défendre lors d'un Test opposé. Il est conseillé d'esquiver un Géant balançant un arbre plutôt que de le parer.

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Peur et Terreur

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Si la créature est considérée comme agressive, elle provoquera la Peur chez toute créature plus petite qu'elle, et de la Terreur à toute créature plus petite qu'elle d'au moins deux catégories. Le niveau de Peur ou de Terreur égale la différence de catégories de Taille. Ainsi, si elle est de catégorie Grande et son adversaire de catégorie Petite, elle lui cause Terreur 2. Voir page 191.

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Mouvement en Combat

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Une créature plus grande ignore la nécessité de se Désengager pour quitter dégagez le combat au Corps à corps. À la place, vous les combattants de taille inférieure du chemin, vous déplaçant où vous voulez.

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Force opposée

\n

Pendant les Tests opposés de Force (et similaires), si l'une des créatures est supérieure d'au moins deux Tailles, elle gagne automatiquement. Si l'une des créatures est d'une Taille supérieure, la plus petite doit obtenir un Critique sur son jet pour pouvoir s'opposer. Si c’est le cas, le DR est comparé comme d'habitude. Tout autre résultat indique que la plus grande créature l'a emporté.

\n

 

\n

Piétinement

\n

Les créatures plus grandes que leurs adversaires peuvent effectuer une Attaque de Piétinement comme Action gratuite au prix de 1 Avantage lorsqu'elles frappent vers le bas ou un adversaire plus petit. Cette Attaque inflige un nombre de Dégâts égal à votre Bonus de Force +0, utilise la Compétence Corps à corps (Bagarre).

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Blessures

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Les créatures plus grandes encaissent plus de Blessures.

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Blessures

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Minuscule

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(2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale

\n
\n

Moyenne

\n
\n

Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale

\n
\n

Grande

\n
\n

(Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×2

\n
\n

Énorme

\n
\n

(Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×4

\n
\n

Monstrueuse

\n
\n

(Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×8

\n
\n
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Ce Trait représente les créatures dont la taille diffère du standard du jeu (c'est-à-dire environ la taille humaine). Il y a sept catégories de Taille, allant de Minuscule à Monstrueuse.

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Taille

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\n

 Exemples

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Minuscule

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Papillon, souris, pigeon

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\n

Très petite

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\n

Chat, faucon, bébé humain

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\n

Petite

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\n

Rat géant, halfling, enfant humain

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\n

Moyenne

\n
\n

Nain, elfe, humain

\n
\n

Grande

\n
\n

Cheval, ogre, troll

\n
\n

Énorme

\n
\n

Griffon, vouivre, manticore

\n
\n

Monstrueuse

\n
\n

Dragon, géant, Prince démon

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\n
\n

 

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Utiliser les tailles

\n

 

\n

Si vous souhaitez utiliser le Trait Taille pour agrandir une créature - pour transformer, par exemple, une Araignée Géante en Araignée Gigantesque -, augmentez alors F et E de +10, et réduisez Ag de -5 par catégorie de taille supérieure. Inversez le procédé si vous voulez rendre une créature plus petite. 

\n

 

\n

 

\n

Modificateurs de Taille en Combat

\n

Si la créature est plus grande :

\n\n

\n

Si la créature est plus petite :

\n

• Elle gagne un bonus de + 10 pour toucher.

\n

 

\n

Défense contre les grosses créatures

\n

Vous subissez une pénalité de DR -2 pour chaque catégorie de Taille supérieure de votre adversaire, quand vous utilisez CC pour vous défendre lors d'un Test opposé. Il est conseillé d'esquiver un Géant balançant un arbre plutôt que de le parer.

\n

 

\n

Peur et Terreur

\n

Si la créature est considérée comme agressive, elle provoquera la Peur chez toute créature plus petite qu'elle, et de la Terreur à toute créature plus petite qu'elle d'au moins deux catégories. Le niveau de Peur ou de Terreur égale la différence de catégories de Taille. Ainsi, si elle est de catégorie Grande et son adversaire de catégorie Petite, elle lui cause Terreur 2. Voir page 191.

\n

 

\n

Mouvement en Combat

\n

Une créature plus grande ignore la nécessité de se Désengager pour quitter dégagez le combat au Corps à corps. À la place, vous les combattants de taille inférieure du chemin, vous déplaçant où vous voulez.

\n

 

\n

Force opposée

\n

Pendant les Tests opposés de Force (et similaires), si l'une des créatures est supérieure d'au moins deux Tailles, elle gagne automatiquement. Si l'une des créatures est d'une Taille supérieure, la plus petite doit obtenir un Critique sur son jet pour pouvoir s'opposer. Si c’est le cas, le DR est comparé comme d'habitude. Tout autre résultat indique que la plus grande créature l'a emporté.

\n

 

\n

Piétinement

\n

Les créatures plus grandes que leurs adversaires peuvent effectuer une Attaque de Piétinement comme Action gratuite au prix de 1 Avantage lorsqu'elles frappent vers le bas ou un adversaire plus petit. Cette Attaque inflige un nombre de Dégâts égal à votre Bonus de Force +0, utilise la Compétence Corps à corps (Bagarre).

\n

 

\n

Blessures

\n

Les créatures plus grandes encaissent plus de Blessures.

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\n

Taille

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\n

Blessures

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\n

Minuscule

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\n

1

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Très petite

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Bonus d'Endurance

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Petite

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(2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale

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\n

Moyenne

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\n

Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale

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\n

Grande

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\n

(Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×2

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\n

Énorme

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(Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×4

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\n

Monstrueuse

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La créature effectue de grandes foulées, soit parce que c'est un quadrupède ou qu'elle bénéficie de jambes particulièrement longues. Multipliez son Mouvement Charge de 1,5 quand elle Court.. 

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Ce Trait concerne les animaux entraînés à apprendre une discipline particulière. Les Compétences que l'animal connaît sont indiquées entre parenthèses. Vous êtes libre de créer vos propres Compétences spécifiques.

\n

Divertir: l'animal est entraîné à divertir les autres. Vous ajoutez un bonus de + 10 aux Tests appropriés de Divertissement, Musicien et Représentation.

\n

Dressé: l'animal est entraîné à ignorer son Trait Bestial. Il reçoit 2d10 Soc.

\n

Garder: l'animal est entraîné à rester à la même place ou à patrouiller autour comme un garde.

\n

Guerre: : l'animal est entraîné pour la guerre, il gagne + 10 CC. Il ignore également son trait Nerveux pour les bruits forts.

\n

Magie: l'animal est entraîné à ignorer son trait Nerveux en présence de magie, ce qui est nécessaire à la plupart des chevaux utilisés par les magiciens.

\n

Monture: l'animal est entraîné à accepter un cavalier. Certaines créatures sont particulièrement belliqueuses, et n'accepteront jamais de cavalier sans la Compétence adaptée. Ainsi, pour chevaucher un griffon, vous avez besoin de la Compétence Chevaucher (Griffon).

\n

Rapporter: l'animal est entraîné à rapporter. Cette discipline est normalement réservée aux chiens et autres animaux similaires.

\n

Revenir à la maison: l'animal est entraîné à revenir chez lui s'il est relâché ou perdu.

\n

Trait: l'animal est entraîné à tirer un carrosse, un chariot, une charrue, une carriole ou similaire.

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Rapporter: l'animal est entraîné à rapporter. Cette discipline est normalement réservée aux chiens et autres animaux similaires.

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Divertir: l'animal est entraîné à divertir les autres. Vous ajoutez un bonus de + 10 aux Tests appropriés de Divertissement, Musicien et Représentation.

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Dressé: l'animal est entraîné à ignorer son Trait Bestial. Il reçoit 2d10 Soc.

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Guerre: : l'animal est entraîné pour la guerre, il gagne + 10 CC. Il ignore également son trait Nerveux pour les bruits forts.

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Monture: l'animal est entraîné à accepter un cavalier. Certaines créatures sont particulièrement belliqueuses, et n'accepteront jamais de cavalier sans la Compétence adaptée. Ainsi, pour chevaucher un griffon, vous avez besoin de la Compétence Chevaucher (Griffon).

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Rapporter: l'animal est entraîné à rapporter. Cette discipline est normalement réservée aux chiens et autres animaux similaires.

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Garder: l'animal est entraîné à rester à la même place ou à patrouiller autour comme un garde.

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Monture: l'animal est entraîné à accepter un cavalier. Certaines créatures sont particulièrement belliqueuses, et n'accepteront jamais de cavalier sans la Compétence adaptée. Ainsi, pour chevaucher un griffon, vous avez besoin de la Compétence Chevaucher (Griffon).

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Rapporter: l'animal est entraîné à rapporter. Cette discipline est normalement réservée aux chiens et autres animaux similaires.

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Divertir: l'animal est entraîné à divertir les autres. Vous ajoutez un bonus de + 10 aux Tests appropriés de Divertissement, Musicien et Représentation.

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Les pigeons sont élevés à travers le Reikland pour porter des messages de toutes sortes. Récemment, ils ont acquis la réputation de transporter une cargaison plus mortelle, car cet oiseau facile d'accès est devenu un favori des ingénieurs, utilisés pour déployer leurs \"pigeons bombes\" avec plus ou moins de succès.

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Ce Trait concerne les animaux entraînés à apprendre une discipline particulière. Les Compétences que l'animal connaît sont indiquées entre parenthèses. Vous êtes libre de créer vos propres Compétences spécifiques.

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Divertir: l'animal est entraîné à divertir les autres. Vous ajoutez un bonus de + 10 aux Tests appropriés de Divertissement, Musicien et Représentation.

\n

Dressé: l'animal est entraîné à ignorer son Trait Bestial. Il reçoit 2d10 Soc.

\n

Garder: l'animal est entraîné à rester à la même place ou à patrouiller autour comme un garde.

\n

Guerre: : l'animal est entraîné pour la guerre, il gagne + 10 CC. Il ignore également son trait Nerveux pour les bruits forts.

\n

Magie: l'animal est entraîné à ignorer son trait Nerveux en présence de magie, ce qui est nécessaire à la plupart des chevaux utilisés par les magiciens.

\n

Monture: l'animal est entraîné à accepter un cavalier. Certaines créatures sont particulièrement belliqueuses, et n'accepteront jamais de cavalier sans la Compétence adaptée. Ainsi, pour chevaucher un griffon, vous avez besoin de la Compétence Chevaucher (Griffon).

\n

Rapporter: l'animal est entraîné à rapporter. Cette discipline est normalement réservée aux chiens et autres animaux similaires.

\n

Revenir à la maison: l'animal est entraîné à revenir chez lui s'il est relâché ou perdu.

\n

Trait: l'animal est entraîné à tirer un carrosse, un chariot, une charrue, une carriole ou similaire.

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Les pigeons sont élevés dans tout le Reikland pour transporter des messages de toutes sortes. Récemment, ils ont gagné en renommé pour le transport de chargements plus mortels, car l'oiseau facilement accessible est devenu populaire parmi les ingénieurs, qui les utilisent pour déployer leurs \"bombes-pigeons\" à des degrés divers de réussite.

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Ce Trait représente les créatures dont la taille diffère du standard du jeu (c'est-à-dire environ la taille humaine). Il y a sept catégories de Taille, allant de Minuscule à Monstrueuse.

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\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n
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Taille

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 Exemples

\n
\n

Minuscule

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\n

Papillon, souris, pigeon

\n
\n

Très petite

\n
\n

Chat, faucon, bébé humain

\n
\n

Petite

\n
\n

Rat géant, halfling, enfant humain

\n
\n

Moyenne

\n
\n

Nain, elfe, humain

\n
\n

Grande

\n
\n

Cheval, ogre, troll

\n
\n

Énorme

\n
\n

Griffon, vouivre, manticore

\n
\n

Monstrueuse

\n
\n

Dragon, géant, Prince démon

\n
\n
\n

 

\n

Utiliser les tailles

\n

 

\n

Si vous souhaitez utiliser le Trait Taille pour agrandir une créature - pour transformer, par exemple, une Araignée Géante en Araignée Gigantesque -, augmentez alors F et E de +10, et réduisez Ag de -5 par catégorie de taille supérieure. Inversez le procédé si vous voulez rendre une créature plus petite. 

\n

 

\n

 

\n

Modificateurs de Taille en Combat

\n

Si la créature est plus grande :

\n\n

\n

Si la créature est plus petite :

\n

• Elle gagne un bonus de + 10 pour toucher.

\n

 

\n

Défense contre les grosses créatures

\n

Vous subissez une pénalité de DR -2 pour chaque catégorie de Taille supérieure de votre adversaire, quand vous utilisez CC pour vous défendre lors d'un Test opposé. Il est conseillé d'esquiver un Géant balançant un arbre plutôt que de le parer.

\n

 

\n

Peur et Terreur

\n

Si la créature est considérée comme agressive, elle provoquera la Peur chez toute créature plus petite qu'elle, et de la Terreur à toute créature plus petite qu'elle d'au moins deux catégories. Le niveau de Peur ou de Terreur égale la différence de catégories de Taille. Ainsi, si elle est de catégorie Grande et son adversaire de catégorie Petite, elle lui cause Terreur 2. Voir page 191.

\n

 

\n

Mouvement en Combat

\n

Une créature plus grande ignore la nécessité de se Désengager pour quitter dégagez le combat au Corps à corps. À la place, vous les combattants de taille inférieure du chemin, vous déplaçant où vous voulez.

\n

 

\n

Force opposée

\n

Pendant les Tests opposés de Force (et similaires), si l'une des créatures est supérieure d'au moins deux Tailles, elle gagne automatiquement. Si l'une des créatures est d'une Taille supérieure, la plus petite doit obtenir un Critique sur son jet pour pouvoir s'opposer. Si c’est le cas, le DR est comparé comme d'habitude. Tout autre résultat indique que la plus grande créature l'a emporté.

\n

 

\n

Piétinement

\n

Les créatures plus grandes que leurs adversaires peuvent effectuer une Attaque de Piétinement comme Action gratuite au prix de 1 Avantage lorsqu'elles frappent vers le bas ou un adversaire plus petit. Cette Attaque inflige un nombre de Dégâts égal à votre Bonus de Force +0, utilise la Compétence Corps à corps (Bagarre).

\n

 

\n

Blessures

\n

Les créatures plus grandes encaissent plus de Blessures.

\n

 

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\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n
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Taille

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Blessures

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Minuscule

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\n

1

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\n

Très petite

\n
\n

Bonus d'Endurance

\n
\n

Petite

\n
\n

(2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale

\n
\n

Moyenne

\n
\n

Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale

\n
\n

Grande

\n
\n

(Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×2

\n
\n

Énorme

\n
\n

(Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×4

\n
\n

Monstrueuse

\n
\n

(Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×8

\n
\n
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Ce Trait représente les créatures dont la taille diffère du standard du jeu (c'est-à-dire environ la taille humaine). Il y a sept catégories de Taille, allant de Minuscule à Monstrueuse.

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Taille

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 Exemples

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Minuscule

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Papillon, souris, pigeon

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\n

Très petite

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\n

Chat, faucon, bébé humain

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\n

Petite

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\n

Rat géant, halfling, enfant humain

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\n

Moyenne

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\n

Nain, elfe, humain

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\n

Grande

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Cheval, ogre, troll

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\n

Énorme

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\n

Griffon, vouivre, manticore

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\n

Monstrueuse

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\n

Dragon, géant, Prince démon

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Utiliser les tailles

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\n

Si vous souhaitez utiliser le Trait Taille pour agrandir une créature - pour transformer, par exemple, une Araignée Géante en Araignée Gigantesque -, augmentez alors F et E de +10, et réduisez Ag de -5 par catégorie de taille supérieure. Inversez le procédé si vous voulez rendre une créature plus petite. 

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Modificateurs de Taille en Combat

\n

Si la créature est plus grande :

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Si la créature est plus petite :

\n

• Elle gagne un bonus de + 10 pour toucher.

\n

 

\n

Défense contre les grosses créatures

\n

Vous subissez une pénalité de DR -2 pour chaque catégorie de Taille supérieure de votre adversaire, quand vous utilisez CC pour vous défendre lors d'un Test opposé. Il est conseillé d'esquiver un Géant balançant un arbre plutôt que de le parer.

\n

 

\n

Peur et Terreur

\n

Si la créature est considérée comme agressive, elle provoquera la Peur chez toute créature plus petite qu'elle, et de la Terreur à toute créature plus petite qu'elle d'au moins deux catégories. Le niveau de Peur ou de Terreur égale la différence de catégories de Taille. Ainsi, si elle est de catégorie Grande et son adversaire de catégorie Petite, elle lui cause Terreur 2. Voir page 191.

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Mouvement en Combat

\n

Une créature plus grande ignore la nécessité de se Désengager pour quitter dégagez le combat au Corps à corps. À la place, vous les combattants de taille inférieure du chemin, vous déplaçant où vous voulez.

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\n

Force opposée

\n

Pendant les Tests opposés de Force (et similaires), si l'une des créatures est supérieure d'au moins deux Tailles, elle gagne automatiquement. Si l'une des créatures est d'une Taille supérieure, la plus petite doit obtenir un Critique sur son jet pour pouvoir s'opposer. Si c’est le cas, le DR est comparé comme d'habitude. Tout autre résultat indique que la plus grande créature l'a emporté.

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\n

Piétinement

\n

Les créatures plus grandes que leurs adversaires peuvent effectuer une Attaque de Piétinement comme Action gratuite au prix de 1 Avantage lorsqu'elles frappent vers le bas ou un adversaire plus petit. Cette Attaque inflige un nombre de Dégâts égal à votre Bonus de Force +0, utilise la Compétence Corps à corps (Bagarre).

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Blessures

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Les créatures plus grandes encaissent plus de Blessures.

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Taille

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Blessures

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Minuscule

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1

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\n

Très petite

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Bonus d'Endurance

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\n

Petite

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\n

Moyenne

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\n

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\n
\n

Grande

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(Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×2

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\n

Énorme

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\n

(Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×4

\n
\n

Monstrueuse

\n
\n

(Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×8

\n
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Ce Trait concerne les animaux entraînés à apprendre une discipline particulière. Les Compétences que l'animal connaît sont indiquées entre parenthèses. Vous êtes libre de créer vos propres Compétences spécifiques.

\n

Divertir: l'animal est entraîné à divertir les autres. Vous ajoutez un bonus de + 10 aux Tests appropriés de Divertissement, Musicien et Représentation.

\n

Dressé: l'animal est entraîné à ignorer son Trait Bestial. Il reçoit 2d10 Soc.

\n

Garder: l'animal est entraîné à rester à la même place ou à patrouiller autour comme un garde.

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Guerre: : l'animal est entraîné pour la guerre, il gagne + 10 CC. Il ignore également son trait Nerveux pour les bruits forts.

\n

Magie: l'animal est entraîné à ignorer son trait Nerveux en présence de magie, ce qui est nécessaire à la plupart des chevaux utilisés par les magiciens.

\n

Monture: l'animal est entraîné à accepter un cavalier. Certaines créatures sont particulièrement belliqueuses, et n'accepteront jamais de cavalier sans la Compétence adaptée. Ainsi, pour chevaucher un griffon, vous avez besoin de la Compétence Chevaucher (Griffon).

\n

Rapporter: l'animal est entraîné à rapporter. Cette discipline est normalement réservée aux chiens et autres animaux similaires.

\n

Revenir à la maison: l'animal est entraîné à revenir chez lui s'il est relâché ou perdu.

\n

Trait: l'animal est entraîné à tirer un carrosse, un chariot, une charrue, une carriole ou similaire.

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Ce Trait concerne les animaux entraînés à apprendre une discipline particulière. Les Compétences que l'animal connaît sont indiquées entre parenthèses. Vous êtes libre de créer vos propres Compétences spécifiques.

\n

Divertir: l'animal est entraîné à divertir les autres. Vous ajoutez un bonus de + 10 aux Tests appropriés de Divertissement, Musicien et Représentation.

\n

Dressé: l'animal est entraîné à ignorer son Trait Bestial. Il reçoit 2d10 Soc.

\n

Garder: l'animal est entraîné à rester à la même place ou à patrouiller autour comme un garde.

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Guerre: : l'animal est entraîné pour la guerre, il gagne + 10 CC. Il ignore également son trait Nerveux pour les bruits forts.

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Magie: l'animal est entraîné à ignorer son trait Nerveux en présence de magie, ce qui est nécessaire à la plupart des chevaux utilisés par les magiciens.

\n

Monture: l'animal est entraîné à accepter un cavalier. Certaines créatures sont particulièrement belliqueuses, et n'accepteront jamais de cavalier sans la Compétence adaptée. Ainsi, pour chevaucher un griffon, vous avez besoin de la Compétence Chevaucher (Griffon).

\n

Rapporter: l'animal est entraîné à rapporter. Cette discipline est normalement réservée aux chiens et autres animaux similaires.

\n

Revenir à la maison: l'animal est entraîné à revenir chez lui s'il est relâché ou perdu.

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Trait: l'animal est entraîné à tirer un carrosse, un chariot, une charrue, une carriole ou similaire.

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Quand la créature se Déplace, elle peut voler jusqu'à (X) mètres. Elle ignore alors tous les terrains, obstacles et personnages qui s'interposent. À la fin de son Mouvement, elle décide si elle atterrit ou si elle continue de voler. Elle peut utiliser ce Mouvement pour Charger. Si elle commence son tour en volant, elle doit choisir le Vol pour son Mouvement. Si elle ne peut pas voler, le MJ décide à quelle distance elle tombe.

\n

Lorsqu'elle est une cible en vol, il faut mesurer la distance horizontale normalement, puis augmenter la distance de 1. Ainsi, une Longue Distance devient une Distance Extrême, et une créature volante à une Distance Extrême ne peut pas être touchée.

\n

Quand elle vole, elle subit une pénalité de -20 à toutes les tentatives de combat à distance, alors qu'elle virevolte dans le ciel.

" - } - }, "flags": { "_sheetTab": "details" }, + "name": "Vol", "_id": "T3oYXEfjfOiqwz0Q", "img": "systems/wfrp4e/icons/traits/trait.png", - "name": "Vol", + "data": { + "specification": { + "label": "Specification", + "value": "100", + "type": "String" + }, + "description": { + "label": "Description", + "value": "

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Lorsqu'elle est une cible en vol, il faut mesurer la distance horizontale normalement, puis augmenter la distance de 1. Ainsi, une Longue Distance devient une Distance Extrême, et une créature volante à une Distance Extrême ne peut pas être touchée.

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Quand elle vole, elle subit une pénalité de -20 à toutes les tentatives de combat à distance, alors qu'elle virevolte dans le ciel.

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Ce Trait représente les créatures dont la taille diffère du standard du jeu (c'est-à-dire environ la taille humaine). Il y a sept catégories de Taille, allant de Minuscule à Monstrueuse.

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Taille

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 Exemples

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Minuscule

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\n

Papillon, souris, pigeon

\n
\n

Très petite

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\n

Chat, faucon, bébé humain

\n
\n

Petite

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\n

Rat géant, halfling, enfant humain

\n
\n

Moyenne

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\n

Nain, elfe, humain

\n
\n

Grande

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\n

Cheval, ogre, troll

\n
\n

Énorme

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\n

Griffon, vouivre, manticore

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\n

Monstrueuse

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\n

Dragon, géant, Prince démon

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Utiliser les tailles

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\n

Si vous souhaitez utiliser le Trait Taille pour agrandir une créature - pour transformer, par exemple, une Araignée Géante en Araignée Gigantesque -, augmentez alors F et E de +10, et réduisez Ag de -5 par catégorie de taille supérieure. Inversez le procédé si vous voulez rendre une créature plus petite. 

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Modificateurs de Taille en Combat

\n

Si la créature est plus grande :

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Si la créature est plus petite :

\n

• Elle gagne un bonus de + 10 pour toucher.

\n

 

\n

Défense contre les grosses créatures

\n

Vous subissez une pénalité de DR -2 pour chaque catégorie de Taille supérieure de votre adversaire, quand vous utilisez CC pour vous défendre lors d'un Test opposé. Il est conseillé d'esquiver un Géant balançant un arbre plutôt que de le parer.

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\n

Peur et Terreur

\n

Si la créature est considérée comme agressive, elle provoquera la Peur chez toute créature plus petite qu'elle, et de la Terreur à toute créature plus petite qu'elle d'au moins deux catégories. Le niveau de Peur ou de Terreur égale la différence de catégories de Taille. Ainsi, si elle est de catégorie Grande et son adversaire de catégorie Petite, elle lui cause Terreur 2. Voir page 191.

\n

 

\n

Mouvement en Combat

\n

Une créature plus grande ignore la nécessité de se Désengager pour quitter dégagez le combat au Corps à corps. À la place, vous les combattants de taille inférieure du chemin, vous déplaçant où vous voulez.

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\n

Force opposée

\n

Pendant les Tests opposés de Force (et similaires), si l'une des créatures est supérieure d'au moins deux Tailles, elle gagne automatiquement. Si l'une des créatures est d'une Taille supérieure, la plus petite doit obtenir un Critique sur son jet pour pouvoir s'opposer. Si c’est le cas, le DR est comparé comme d'habitude. Tout autre résultat indique que la plus grande créature l'a emporté.

\n

 

\n

Piétinement

\n

Les créatures plus grandes que leurs adversaires peuvent effectuer une Attaque de Piétinement comme Action gratuite au prix de 1 Avantage lorsqu'elles frappent vers le bas ou un adversaire plus petit. Cette Attaque inflige un nombre de Dégâts égal à votre Bonus de Force +0, utilise la Compétence Corps à corps (Bagarre).

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Blessures

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Les créatures plus grandes encaissent plus de Blessures.

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Blessures

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Minuscule

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1

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Grande

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(Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×2

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Énorme

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\n

(Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×4

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\n

Monstrueuse

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\n

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Ce Trait représente les créatures dont la taille diffère du standard du jeu (c'est-à-dire environ la taille humaine). Il y a sept catégories de Taille, allant de Minuscule à Monstrueuse.

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Taille

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 Exemples

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\n

Minuscule

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\n

Papillon, souris, pigeon

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\n

Très petite

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\n

Chat, faucon, bébé humain

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\n

Petite

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\n

Rat géant, halfling, enfant humain

\n
\n

Moyenne

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\n

Nain, elfe, humain

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\n

Grande

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\n

Cheval, ogre, troll

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\n

Énorme

\n
\n

Griffon, vouivre, manticore

\n
\n

Monstrueuse

\n
\n

Dragon, géant, Prince démon

\n
\n
\n

 

\n

Utiliser les tailles

\n

 

\n

Si vous souhaitez utiliser le Trait Taille pour agrandir une créature - pour transformer, par exemple, une Araignée Géante en Araignée Gigantesque -, augmentez alors F et E de +10, et réduisez Ag de -5 par catégorie de taille supérieure. Inversez le procédé si vous voulez rendre une créature plus petite. 

\n

 

\n

 

\n

Modificateurs de Taille en Combat

\n

Si la créature est plus grande :

\n\n

\n

Si la créature est plus petite :

\n

• Elle gagne un bonus de + 10 pour toucher.

\n

 

\n

Défense contre les grosses créatures

\n

Vous subissez une pénalité de DR -2 pour chaque catégorie de Taille supérieure de votre adversaire, quand vous utilisez CC pour vous défendre lors d'un Test opposé. Il est conseillé d'esquiver un Géant balançant un arbre plutôt que de le parer.

\n

 

\n

Peur et Terreur

\n

Si la créature est considérée comme agressive, elle provoquera la Peur chez toute créature plus petite qu'elle, et de la Terreur à toute créature plus petite qu'elle d'au moins deux catégories. Le niveau de Peur ou de Terreur égale la différence de catégories de Taille. Ainsi, si elle est de catégorie Grande et son adversaire de catégorie Petite, elle lui cause Terreur 2. Voir page 191.

\n

 

\n

Mouvement en Combat

\n

Une créature plus grande ignore la nécessité de se Désengager pour quitter dégagez le combat au Corps à corps. À la place, vous les combattants de taille inférieure du chemin, vous déplaçant où vous voulez.

\n

 

\n

Force opposée

\n

Pendant les Tests opposés de Force (et similaires), si l'une des créatures est supérieure d'au moins deux Tailles, elle gagne automatiquement. Si l'une des créatures est d'une Taille supérieure, la plus petite doit obtenir un Critique sur son jet pour pouvoir s'opposer. Si c’est le cas, le DR est comparé comme d'habitude. Tout autre résultat indique que la plus grande créature l'a emporté.

\n

 

\n

Piétinement

\n

Les créatures plus grandes que leurs adversaires peuvent effectuer une Attaque de Piétinement comme Action gratuite au prix de 1 Avantage lorsqu'elles frappent vers le bas ou un adversaire plus petit. Cette Attaque inflige un nombre de Dégâts égal à votre Bonus de Force +0, utilise la Compétence Corps à corps (Bagarre).

\n

 

\n

Blessures

\n

Les créatures plus grandes encaissent plus de Blessures.

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Taille

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Blessures

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Minuscule

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Très petite

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Bonus d'Endurance

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Petite

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(2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale

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Moyenne

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Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale

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\n

Grande

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(Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×2

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Énorme

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(Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×4

\n
\n

Monstrueuse

\n
\n

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\n
\n
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Ce Trait concerne les animaux entraînés à apprendre une discipline particulière. Les Compétences que l'animal connaît sont indiquées entre parenthèses. Vous êtes libre de créer vos propres Compétences spécifiques.

\n

Divertir: l'animal est entraîné à divertir les autres. Vous ajoutez un bonus de + 10 aux Tests appropriés de Divertissement, Musicien et Représentation.

\n

Dressé: l'animal est entraîné à ignorer son Trait Bestial. Il reçoit 2d10 Soc.

\n

Garder: l'animal est entraîné à rester à la même place ou à patrouiller autour comme un garde.

\n

Guerre: : l'animal est entraîné pour la guerre, il gagne + 10 CC. Il ignore également son trait Nerveux pour les bruits forts.

\n

Magie: l'animal est entraîné à ignorer son trait Nerveux en présence de magie, ce qui est nécessaire à la plupart des chevaux utilisés par les magiciens.

\n

Monture: l'animal est entraîné à accepter un cavalier. Certaines créatures sont particulièrement belliqueuses, et n'accepteront jamais de cavalier sans la Compétence adaptée. Ainsi, pour chevaucher un griffon, vous avez besoin de la Compétence Chevaucher (Griffon).

\n

Rapporter: l'animal est entraîné à rapporter. Cette discipline est normalement réservée aux chiens et autres animaux similaires.

\n

Revenir à la maison: l'animal est entraîné à revenir chez lui s'il est relâché ou perdu.

\n

Trait: l'animal est entraîné à tirer un carrosse, un chariot, une charrue, une carriole ou similaire.

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Les Ogres-Rats sont des brutes à la coque, élevées dans les cavernes sombres du Sous-empire par les ministres déments des chefs de meute du Clan Molder. Ils sont stupides, mais lorsqu'ils sont conduits par leurs maîtres Skavens, ils sont intrépides et implacables au combat. Rarement rencontrés seuls, ils ont tendance à être accompagnés par des voyants gris, ou d'autres Skavens de haut rang, qui leur servent de gardes du corps.

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\n

Divertir: l'animal est entraîné à divertir les autres. Vous ajoutez un bonus de + 10 aux Tests appropriés de Divertissement, Musicien et Représentation.

\n

Dressé: l'animal est entraîné à ignorer son Trait Bestial. Il reçoit 2d10 Soc.

\n

Garder: l'animal est entraîné à rester à la même place ou à patrouiller autour comme un garde.

\n

Guerre: : l'animal est entraîné pour la guerre, il gagne + 10 CC. Il ignore également son trait Nerveux pour les bruits forts.

\n

Magie: l'animal est entraîné à ignorer son trait Nerveux en présence de magie, ce qui est nécessaire à la plupart des chevaux utilisés par les magiciens.

\n

Monture: l'animal est entraîné à accepter un cavalier. Certaines créatures sont particulièrement belliqueuses, et n'accepteront jamais de cavalier sans la Compétence adaptée. Ainsi, pour chevaucher un griffon, vous avez besoin de la Compétence Chevaucher (Griffon).

\n

Rapporter: l'animal est entraîné à rapporter. Cette discipline est normalement réservée aux chiens et autres animaux similaires.

\n

Revenir à la maison: l'animal est entraîné à revenir chez lui s'il est relâché ou perdu.

\n

Trait: l'animal est entraîné à tirer un carrosse, un chariot, une charrue, une carriole ou similaire.

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Les Rats Ogres sont des brutes imposantes, élevées dans les cavernes sombres de l'Empire souterrain par les Maîtres corrupteurs du Clan Molder. Ils sont stupides, mais intrépides et implacables au combat lorsqu'ils sont dirigés par leurs maîtres Skavens. Rarement rencontrés seuls, ils ont tendance à accompagner et servir de gardes du corps à des prophètes gris, ou autres Skavens de haut rang.

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La créature possède le Talent Vision nocturne. Elle peut voir parfaitement dans les ténèbres naturelles. En présumant qu'il y ait une faible source de lumière (telle que la lumière des étoiles, le clair de lune, la bioluminescence), elle peut voir clairement jusqu'à 20 mètres par Niveau de Vision nocturne. De plus, elle peut étendre la distance d'illumination effective de toutes les sources de lumière de 20 mètres par niveau de Vision nocturne.

" - }, - "rollable": { - "rollCharacteristic": "", - "value": false, - "type": "Boolean", - "label": "Rollable", - "bonusCharacteristic": "", - "defaultDifficulty": "challenging" - } - }, "flags": { "_sheetTab": "description" }, + "name": "Vision Nocturne", "_id": "loQYHk6iwIUqPuYn", "img": "systems/wfrp4e/icons/traits/trait.png", - "name": "Vision Nocturne", + "data": { + "gmdescription": { + "label": "Description", + "value": "", + "type": "String" + }, + "description": { + "label": "Description", + "value": "

La créature possède le Talent Vision nocturne. Elle peut voir parfaitement dans les ténèbres naturelles. En présumant qu'il y ait une faible source de lumière (telle que la lumière des étoiles, le clair de lune, la bioluminescence), elle peut voir clairement jusqu'à 20 mètres par Niveau de Vision nocturne. De plus, elle peut étendre la distance d'illumination effective de toutes les sources de lumière de 20 mètres par niveau de Vision nocturne.

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Ce Trait représente les créatures dont la taille diffère du standard du jeu (c'est-à-dire environ la taille humaine). Il y a sept catégories de Taille, allant de Minuscule à Monstrueuse.

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Taille

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 Exemples

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Minuscule

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\n

Papillon, souris, pigeon

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\n

Très petite

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\n

Chat, faucon, bébé humain

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\n

Petite

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Rat géant, halfling, enfant humain

\n
\n

Moyenne

\n
\n

Nain, elfe, humain

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\n

Grande

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\n

Cheval, ogre, troll

\n
\n

Énorme

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\n

Griffon, vouivre, manticore

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Monstrueuse

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\n

Dragon, géant, Prince démon

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Utiliser les tailles

\n

 

\n

Si vous souhaitez utiliser le Trait Taille pour agrandir une créature - pour transformer, par exemple, une Araignée Géante en Araignée Gigantesque -, augmentez alors F et E de +10, et réduisez Ag de -5 par catégorie de taille supérieure. Inversez le procédé si vous voulez rendre une créature plus petite. 

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\n

Modificateurs de Taille en Combat

\n

Si la créature est plus grande :

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\n

Si la créature est plus petite :

\n

• Elle gagne un bonus de + 10 pour toucher.

\n

 

\n

Défense contre les grosses créatures

\n

Vous subissez une pénalité de DR -2 pour chaque catégorie de Taille supérieure de votre adversaire, quand vous utilisez CC pour vous défendre lors d'un Test opposé. Il est conseillé d'esquiver un Géant balançant un arbre plutôt que de le parer.

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\n

Peur et Terreur

\n

Si la créature est considérée comme agressive, elle provoquera la Peur chez toute créature plus petite qu'elle, et de la Terreur à toute créature plus petite qu'elle d'au moins deux catégories. Le niveau de Peur ou de Terreur égale la différence de catégories de Taille. Ainsi, si elle est de catégorie Grande et son adversaire de catégorie Petite, elle lui cause Terreur 2. Voir page 191.

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\n

Mouvement en Combat

\n

Une créature plus grande ignore la nécessité de se Désengager pour quitter dégagez le combat au Corps à corps. À la place, vous les combattants de taille inférieure du chemin, vous déplaçant où vous voulez.

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\n

Force opposée

\n

Pendant les Tests opposés de Force (et similaires), si l'une des créatures est supérieure d'au moins deux Tailles, elle gagne automatiquement. Si l'une des créatures est d'une Taille supérieure, la plus petite doit obtenir un Critique sur son jet pour pouvoir s'opposer. Si c’est le cas, le DR est comparé comme d'habitude. Tout autre résultat indique que la plus grande créature l'a emporté.

\n

 

\n

Piétinement

\n

Les créatures plus grandes que leurs adversaires peuvent effectuer une Attaque de Piétinement comme Action gratuite au prix de 1 Avantage lorsqu'elles frappent vers le bas ou un adversaire plus petit. Cette Attaque inflige un nombre de Dégâts égal à votre Bonus de Force +0, utilise la Compétence Corps à corps (Bagarre).

\n

 

\n

Blessures

\n

Les créatures plus grandes encaissent plus de Blessures.

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Taille

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Blessures

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Minuscule

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1

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Très petite

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Bonus d'Endurance

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Petite

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Moyenne

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Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale

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Grande

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(Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×2

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Énorme

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(Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×4

\n
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Monstrueuse

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(Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×8

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\n
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Ce Trait représente les créatures dont la taille diffère du standard du jeu (c'est-à-dire environ la taille humaine). Il y a sept catégories de Taille, allant de Minuscule à Monstrueuse.

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Taille

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 Exemples

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\n

Minuscule

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\n

Papillon, souris, pigeon

\n
\n

Très petite

\n
\n

Chat, faucon, bébé humain

\n
\n

Petite

\n
\n

Rat géant, halfling, enfant humain

\n
\n

Moyenne

\n
\n

Nain, elfe, humain

\n
\n

Grande

\n
\n

Cheval, ogre, troll

\n
\n

Énorme

\n
\n

Griffon, vouivre, manticore

\n
\n

Monstrueuse

\n
\n

Dragon, géant, Prince démon

\n
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\n

 

\n

Utiliser les tailles

\n

 

\n

Si vous souhaitez utiliser le Trait Taille pour agrandir une créature - pour transformer, par exemple, une Araignée Géante en Araignée Gigantesque -, augmentez alors F et E de +10, et réduisez Ag de -5 par catégorie de taille supérieure. Inversez le procédé si vous voulez rendre une créature plus petite. 

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\n

Modificateurs de Taille en Combat

\n

Si la créature est plus grande :

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\n

Si la créature est plus petite :

\n

• Elle gagne un bonus de + 10 pour toucher.

\n

 

\n

Défense contre les grosses créatures

\n

Vous subissez une pénalité de DR -2 pour chaque catégorie de Taille supérieure de votre adversaire, quand vous utilisez CC pour vous défendre lors d'un Test opposé. Il est conseillé d'esquiver un Géant balançant un arbre plutôt que de le parer.

\n

 

\n

Peur et Terreur

\n

Si la créature est considérée comme agressive, elle provoquera la Peur chez toute créature plus petite qu'elle, et de la Terreur à toute créature plus petite qu'elle d'au moins deux catégories. Le niveau de Peur ou de Terreur égale la différence de catégories de Taille. Ainsi, si elle est de catégorie Grande et son adversaire de catégorie Petite, elle lui cause Terreur 2. Voir page 191.

\n

 

\n

Mouvement en Combat

\n

Une créature plus grande ignore la nécessité de se Désengager pour quitter dégagez le combat au Corps à corps. À la place, vous les combattants de taille inférieure du chemin, vous déplaçant où vous voulez.

\n

 

\n

Force opposée

\n

Pendant les Tests opposés de Force (et similaires), si l'une des créatures est supérieure d'au moins deux Tailles, elle gagne automatiquement. Si l'une des créatures est d'une Taille supérieure, la plus petite doit obtenir un Critique sur son jet pour pouvoir s'opposer. Si c’est le cas, le DR est comparé comme d'habitude. Tout autre résultat indique que la plus grande créature l'a emporté.

\n

 

\n

Piétinement

\n

Les créatures plus grandes que leurs adversaires peuvent effectuer une Attaque de Piétinement comme Action gratuite au prix de 1 Avantage lorsqu'elles frappent vers le bas ou un adversaire plus petit. Cette Attaque inflige un nombre de Dégâts égal à votre Bonus de Force +0, utilise la Compétence Corps à corps (Bagarre).

\n

 

\n

Blessures

\n

Les créatures plus grandes encaissent plus de Blessures.

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Blessures

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Minuscule

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Très petite

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Bonus d'Endurance

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Petite

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(2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale

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Moyenne

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(Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×2

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(Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×4

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\n
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Ce Trait concerne les animaux entraînés à apprendre une discipline particulière. Les Compétences que l'animal connaît sont indiquées entre parenthèses. Vous êtes libre de créer vos propres Compétences spécifiques.

\n

Divertir: l'animal est entraîné à divertir les autres. Vous ajoutez un bonus de + 10 aux Tests appropriés de Divertissement, Musicien et Représentation.

\n

Dressé: l'animal est entraîné à ignorer son Trait Bestial. Il reçoit 2d10 Soc.

\n

Garder: l'animal est entraîné à rester à la même place ou à patrouiller autour comme un garde.

\n

Guerre: : l'animal est entraîné pour la guerre, il gagne + 10 CC. Il ignore également son trait Nerveux pour les bruits forts.

\n

Magie: l'animal est entraîné à ignorer son trait Nerveux en présence de magie, ce qui est nécessaire à la plupart des chevaux utilisés par les magiciens.

\n

Monture: l'animal est entraîné à accepter un cavalier. Certaines créatures sont particulièrement belliqueuses, et n'accepteront jamais de cavalier sans la Compétence adaptée. Ainsi, pour chevaucher un griffon, vous avez besoin de la Compétence Chevaucher (Griffon).

\n

Rapporter: l'animal est entraîné à rapporter. Cette discipline est normalement réservée aux chiens et autres animaux similaires.

\n

Revenir à la maison: l'animal est entraîné à revenir chez lui s'il est relâché ou perdu.

\n

Trait: l'animal est entraîné à tirer un carrosse, un chariot, une charrue, une carriole ou similaire.

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Divertir: l'animal est entraîné à divertir les autres. Vous ajoutez un bonus de + 10 aux Tests appropriés de Divertissement, Musicien et Représentation.

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Dressé: l'animal est entraîné à ignorer son Trait Bestial. Il reçoit 2d10 Soc.

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Rapporter: l'animal est entraîné à rapporter. Cette discipline est normalement réservée aux chiens et autres animaux similaires.

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Magie: l'animal est entraîné à ignorer son trait Nerveux en présence de magie, ce qui est nécessaire à la plupart des chevaux utilisés par les magiciens.

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Monture: l'animal est entraîné à accepter un cavalier. Certaines créatures sont particulièrement belliqueuses, et n'accepteront jamais de cavalier sans la Compétence adaptée. Ainsi, pour chevaucher un griffon, vous avez besoin de la Compétence Chevaucher (Griffon).

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Rapporter: l'animal est entraîné à rapporter. Cette discipline est normalement réservée aux chiens et autres animaux similaires.

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Revenir à la maison: l'animal est entraîné à revenir chez lui s'il est relâché ou perdu.

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Dressé: l'animal est entraîné à ignorer son Trait Bestial. Il reçoit 2d10 Soc.

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Guerre: : l'animal est entraîné pour la guerre, il gagne + 10 CC. Il ignore également son trait Nerveux pour les bruits forts.

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Monture: l'animal est entraîné à accepter un cavalier. Certaines créatures sont particulièrement belliqueuses, et n'accepteront jamais de cavalier sans la Compétence adaptée. Ainsi, pour chevaucher un griffon, vous avez besoin de la Compétence Chevaucher (Griffon).

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Magie: l'animal est entraîné à ignorer son trait Nerveux en présence de magie, ce qui est nécessaire à la plupart des chevaux utilisés par les magiciens.

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Monture: l'animal est entraîné à accepter un cavalier. Certaines créatures sont particulièrement belliqueuses, et n'accepteront jamais de cavalier sans la Compétence adaptée. Ainsi, pour chevaucher un griffon, vous avez besoin de la Compétence Chevaucher (Griffon).

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Rapporter: l'animal est entraîné à rapporter. Cette discipline est normalement réservée aux chiens et autres animaux similaires.

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Dressé: l'animal est entraîné à ignorer son Trait Bestial. Il reçoit 2d10 Soc.

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Monture: l'animal est entraîné à accepter un cavalier. Certaines créatures sont particulièrement belliqueuses, et n'accepteront jamais de cavalier sans la Compétence adaptée. Ainsi, pour chevaucher un griffon, vous avez besoin de la Compétence Chevaucher (Griffon).

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Dressé: l'animal est entraîné à ignorer son Trait Bestial. Il reçoit 2d10 Soc.

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Guerre: : l'animal est entraîné pour la guerre, il gagne + 10 CC. Il ignore également son trait Nerveux pour les bruits forts.

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Magie: l'animal est entraîné à ignorer son trait Nerveux en présence de magie, ce qui est nécessaire à la plupart des chevaux utilisés par les magiciens.

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Monture: l'animal est entraîné à accepter un cavalier. Certaines créatures sont particulièrement belliqueuses, et n'accepteront jamais de cavalier sans la Compétence adaptée. Ainsi, pour chevaucher un griffon, vous avez besoin de la Compétence Chevaucher (Griffon).

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Dressé: l'animal est entraîné à ignorer son Trait Bestial. Il reçoit 2d10 Soc.

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Guerre: : l'animal est entraîné pour la guerre, il gagne + 10 CC. Il ignore également son trait Nerveux pour les bruits forts.

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Monture: l'animal est entraîné à accepter un cavalier. Certaines créatures sont particulièrement belliqueuses, et n'accepteront jamais de cavalier sans la Compétence adaptée. Ainsi, pour chevaucher un griffon, vous avez besoin de la Compétence Chevaucher (Griffon).

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Rapporter: l'animal est entraîné à rapporter. Cette discipline est normalement réservée aux chiens et autres animaux similaires.

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Revenir à la maison: l'animal est entraîné à revenir chez lui s'il est relâché ou perdu.

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Trait: l'animal est entraîné à tirer un carrosse, un chariot, une charrue, une carriole ou similaire.

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Les squelettes sont les os décharnés de ces morts depuis longtemps, réanimés par la magie noire pour parcourir la terre en se moquant des vivants. Ceux qui sont morts et qui n'ont pas été enterrés selon les rituels de Morr, le Dieu de la mort, peuvent être ressuscités sous cette forme par un nécromancien suffisamment puissant. Totalement inconscient, le squelette se battra jusqu'à ce que ses os soient réduits en miettes. Ils n'ont pas de courage car ils n'ont pas peur. Ils ne peuvent pas être tués parce qu'ils ne sont pas vivants.

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Options : Dem Bones

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Pour réfléchir la nature osseuse des Squelettes, vous pouvez imposer une pénalité de -1 les dommages aux Blessures infligé par des armes sans le trait de coup de poing.

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Les squelettes sont les restes décharnés de ceux qui sont morts depuis longtemps, réanimés, parodies de vivants, par une magie sombre pour arpenter la terre. Ceux qui sont morts sans recevoir le repos accordé par les rituels de Morr, le Dieu de la mort, peuvent être ressuscités sous cette forme par un nécromancien suffisamment puissant. Totalement dépourvus d'intelligence, les squelettes combattent jusqu'à ce que leurs os soient réduits en miettes. Leur ténacité n'a rien à voir avec du courage, ils n'ont tout simplement peur de rien et ne peuvent pas être tués puisqu'ils ne sont vivants.

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Options : Des Os

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Pour Refléter la nature osseuse des Squelettes, vous pouvez imposer une pénalité de -1 Dégâts aux blessures infligées par les armes n'ayant pas le trait Assommante.

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Cette créature, fruit de la magie, est complètement stupide, et son intégrité est maintenue par des liens magiques. Elle ne possède pas de Caractéristiques d'lnt, de FM ou de Soc. Si un Test pour ces Caractéristiques est requis, ils sont considérés comme automatiquement réussis. Si aucun sorcier ne la contrôle, ou sans le Trait Territorial, la créature erre sans raison, suivant les flux de magie alentour.

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Pour le calcul de des Blessures de la créature, au lieu d'utiliser son bonus de Force Mentale, utilisez son bonus de Force. Toutes ses Attaques sont Magiques.

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" - } - }, "flags": { "_sheetTab": "details" }, + "name": "Fabriqué", "_id": "kNPtl33UOjLRBSh2", "img": "systems/wfrp4e/icons/traits/trait.png", - "name": "Fabriqué", + "data": { + "specification": { + "label": "Specification", + "value": "", + "type": "String" + }, + "description": { + "label": "Description", + "value": "
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Cette créature, fruit de la magie, est complètement stupide, et son intégrité est maintenue par des liens magiques. Elle ne possède pas de Caractéristiques d'lnt, de FM ou de Soc. Si un Test pour ces Caractéristiques est requis, ils sont considérés comme automatiquement réussis. Si aucun sorcier ne la contrôle, ou sans le Trait Territorial, la créature erre sans raison, suivant les flux de magie alentour.

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Pour le calcul de des Blessures de la créature, au lieu d'utiliser son bonus de Force Mentale, utilisez son bonus de Force. Toutes ses Attaques sont Magiques.

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La créature a une aversion extrème pour la Cible. Les créatures qui causent la Peur possèdent un Indice de Peur ; cette valeur représente le DR que vous devez atteindre lorsque vous effectuez votre Test étendu de Calme pour vaincre cette Peur. Vous pouvez effectuer ce Test à la fin de chaque round jusqu'à ce que votre DR devienne supérieur ou égal à l'Indice de Peur de la créature. Tant que ce n'est pas le cas, vous êtes sujet à la Peur.

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Lorsque vous êtes sous le coup de la Peur, vous subissez -1 DR à tous les Tests en rapport avec la source de votre peur. Vous êtes incapable de vous rapprocher de ce qui provoque cette Peur à moins de réussir un Test de Calme Intermédiaire (+0). Si la source de votre Peur se rapproche de vous, vous devez réussir un Test de Calme Intermédiaire (+0) ou vous gagnez un État Brisé.

" - } - }, "flags": { "_sheetTab": "description" }, + "name": "Peur", "_id": "GQkrerqS7PihNBoI", "img": "systems/wfrp4e/icons/traits/trait.png", - "name": "Peur", + "data": { + "specification": { + "label": "Specification", + "value": "2", + "type": "String" + }, + "description": { + "label": "Description", + "value": "

La créature a une aversion extrème pour la Cible. Les créatures qui causent la Peur possèdent un Indice de Peur ; cette valeur représente le DR que vous devez atteindre lorsque vous effectuez votre Test étendu de Calme pour vaincre cette Peur. Vous pouvez effectuer ce Test à la fin de chaque round jusqu'à ce que votre DR devienne supérieur ou égal à l'Indice de Peur de la créature. Tant que ce n'est pas le cas, vous êtes sujet à la Peur.

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Lorsque vous êtes sous le coup de la Peur, vous subissez -1 DR à tous les Tests en rapport avec la source de votre peur. Vous êtes incapable de vous rapprocher de ce qui provoque cette Peur à moins de réussir un Test de Calme Intermédiaire (+0). Si la source de votre Peur se rapproche de vous, vous devez réussir un Test de Calme Intermédiaire (+0) ou vous gagnez un État Brisé.

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Ce trait est généralement utilisé lorsque des Sorts, des Miracles ou autres capacités affectent seulement les morts-·vivants.\r\r" - } - }, "flags": {}, + "name": "Mort-vivant", "_id": "HVVjRNgWos0GZFLl", "img": "systems/wfrp4e/icons/traits/trait.png", - "name": "Mort-vivant", + "data": { + "specification": { + "label": "Specification", + "value": "", + "type": "String" + }, + "description": { + "label": "Description", + "value": "Les morts-vivants ne sont ni vivants ni morts, ce qui signifie qu'ils ne sont pas dépendants des conditions indispensables à la vie : l'air, la nourriture, l'eau. 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En général, le nombre de Dégâts est égal à 4 + son bonus de Force (représentant une Arme de poing). " - } - }, "flags": { "_sheetTab": "details" }, + "name": "Arme", "_id": "B5AioItSLNrIRaU4", "img": "systems/wfrp4e/icons/traits/trait.png", - "name": "Arme", + "data": { + "specification": { + "label": "Specification", + "value": "4", + "type": "String" + }, + "description": { + "label": "Description", + "value": "La créature porte une arme de Corps à corps, ou utilise ses dents, griffes ou similaires en combat.\n \n L'arme inflige (X) Dégâts qui incluent déjà son bonus de Force. En général, le nombre de Dégâts est égal à 4 + son bonus de Force (représentant une Arme de poing). 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Si elle force un adversaire à perdre des Points de Blessure, il doit effectuer un Test de Résistance Facile (+40) pour éviter la Contamination d'une Blessure Purulente.\r\r" - } - }, "flags": {}, + "name": "Infecté", "_id": "vfKXezv3BUKnKpWz", "img": "systems/wfrp4e/icons/traits/trait.png", - "name": "Infecté", + "data": { + "specification": { + "label": "Specification", + "value": "", + "type": "String" + }, + "description": { + "label": "Description", + "value": "La créature, ou ses armes, est porteuse d'une dangereuse infection. 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Whenever it ends a round engaged with any opponent with higher Advantage, the creature is driven back, and the magics holding it together weaken. It loses as many Wounds as the difference between its Advantage, and the highest Advantage engaged with it.

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So, if the creature had 1 Advantage, and its opponent had 3, the creature would lose 2 Wounds. If the creature ever reach 0 Wounds, the magics holding it in place collapse, and it ‘dies’.

" - }, - "rollable": { - "rollCharacteristic": "", - "value": false, - "type": "Boolean", - "bonusCharacteristic": "", - "label": "Rollable" - } - }, "flags": { "_sheetTab": "description" }, + "name": "Instable", + "sort": 100000, "_id": "EB4Eh02Y5a73Yhfu", "img": "systems/wfrp4e/icons/traits/trait.png", - "name": "Instable", - "type": "trait" - } - ], - "name": "Squelette", - "id": "Skeleton" - }, - { - "items": [ - { "data": { - "specification": { - "type": "String", - "label": "Specification", - "value": "1" - }, - "rollable": { - "rollCharacteristic": "", - "value": false, - "type": "Boolean", - "bonusCharacteristic": "", - "label": "Rollable" - }, - "source": { - "type": "String", - "label": "Source" + "gmdescription": { + "label": "Description", + "value": "", + "type": "String" }, "description": { - "type": "String", "label": "Description", - "value": "La créature est protégée par une armure ou une peau épaisse. Elle a (X) PA à toutes ses Localisations." + "value": "

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So, if the creature had 1 Advantage, and its opponent had 3, the creature would lose 2 Wounds. If the creature ever reach 0 Wounds, the magics holding it in place collapse, and it ‘dies’.

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L’essence de la créature est constituée de magie brute et de l'ichor impie coule dans ses veines. Ces créatures n'ont besoin ni d’eau, ni de nourriture, ni d'air ...

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Toutes ses attaques sont Magiques. Lancez 1d10 après chaque coup reçu, si la créature obtient le nombre de la cible ou plus, le coup est ignoré, même s'il s'agit d'un critique. Si la créature tombe à 0 Point de Blessure, son âme retourne immédiatement dans les Royaumes du Chaos, ce qui la retire du jeu.

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L’essence de la créature est constituée de magie brute et de l'ichor impie coule dans ses veines. Ces créatures n'ont besoin ni d’eau, ni de nourriture, ni d'air ...

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Toutes ses attaques sont Magiques. Lancez 1d10 après chaque coup reçu, si la créature obtient le nombre de la cible ou plus, le coup est ignoré, même s'il s'agit d'un critique. Si la créature tombe à 0 Point de Blessure, son âme retourne immédiatement dans les Royaumes du Chaos, ce qui la retire du jeu.

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La créature possède le Talent Vision nocturne. Elle peut voir parfaitement dans les ténèbres naturelles. En présumant qu'il y ait une faible source de lumière (telle que la lumière des étoiles, le clair de lune, la bioluminescence), elle peut voir clairement jusqu'à 20 mètres par Niveau de Vision nocturne. De plus, elle peut étendre la distance d'illumination effective de toutes les sources de lumière de 20 mètres par niveau de Vision nocturne.

" - } - }, "flags": { "_sheetTab": "description" }, + "name": "Vision Nocturne", "_id": "PPnSxZCLQGkunhgs", "img": "systems/wfrp4e/icons/traits/trait.png", - "name": "Vision Nocturne", + "data": { + "specification": { + "label": "Specification", + "value": "", + "type": "String" + }, + "description": { + "label": "Description", + "value": "

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Ce Trait représente les créatures dont la taille diffère du standard du jeu (c'est-à-dire environ la taille humaine). Il y a sept catégories de Taille, allant de Minuscule à Monstrueuse.

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Taille

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 Exemples

\n
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Minuscule

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\n

Papillon, souris, pigeon

\n
\n

Très petite

\n
\n

Chat, faucon, bébé humain

\n
\n

Petite

\n
\n

Rat géant, halfling, enfant humain

\n
\n

Moyenne

\n
\n

Nain, elfe, humain

\n
\n

Grande

\n
\n

Cheval, ogre, troll

\n
\n

Énorme

\n
\n

Griffon, vouivre, manticore

\n
\n

Monstrueuse

\n
\n

Dragon, géant, Prince démon

\n
\n
\n

 

\n

Utiliser les tailles

\n

 

\n

Si vous souhaitez utiliser le Trait Taille pour agrandir une créature - pour transformer, par exemple, une Araignée Géante en Araignée Gigantesque -, augmentez alors F et E de +10, et réduisez Ag de -5 par catégorie de taille supérieure. Inversez le procédé si vous voulez rendre une créature plus petite. 

\n

 

\n

 

\n

Modificateurs de Taille en Combat

\n

Si la créature est plus grande :

\n\n

\n

Si la créature est plus petite :

\n

• Elle gagne un bonus de + 10 pour toucher.

\n

 

\n

Défense contre les grosses créatures

\n

Vous subissez une pénalité de DR -2 pour chaque catégorie de Taille supérieure de votre adversaire, quand vous utilisez CC pour vous défendre lors d'un Test opposé. Il est conseillé d'esquiver un Géant balançant un arbre plutôt que de le parer.

\n

 

\n

Peur et Terreur

\n

Si la créature est considérée comme agressive, elle provoquera la Peur chez toute créature plus petite qu'elle, et de la Terreur à toute créature plus petite qu'elle d'au moins deux catégories. Le niveau de Peur ou de Terreur égale la différence de catégories de Taille. Ainsi, si elle est de catégorie Grande et son adversaire de catégorie Petite, elle lui cause Terreur 2. Voir page 191.

\n

 

\n

Mouvement en Combat

\n

Une créature plus grande ignore la nécessité de se Désengager pour quitter dégagez le combat au Corps à corps. À la place, vous les combattants de taille inférieure du chemin, vous déplaçant où vous voulez.

\n

 

\n

Force opposée

\n

Pendant les Tests opposés de Force (et similaires), si l'une des créatures est supérieure d'au moins deux Tailles, elle gagne automatiquement. Si l'une des créatures est d'une Taille supérieure, la plus petite doit obtenir un Critique sur son jet pour pouvoir s'opposer. Si c’est le cas, le DR est comparé comme d'habitude. Tout autre résultat indique que la plus grande créature l'a emporté.

\n

 

\n

Piétinement

\n

Les créatures plus grandes que leurs adversaires peuvent effectuer une Attaque de Piétinement comme Action gratuite au prix de 1 Avantage lorsqu'elles frappent vers le bas ou un adversaire plus petit. Cette Attaque inflige un nombre de Dégâts égal à votre Bonus de Force +0, utilise la Compétence Corps à corps (Bagarre).

\n

 

\n

Blessures

\n

Les créatures plus grandes encaissent plus de Blessures.

\n

 

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\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n
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Taille

\n
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Blessures

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Minuscule

\n
\n

1

\n
\n

Très petite

\n
\n

Bonus d'Endurance

\n
\n

Petite

\n
\n

(2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale

\n
\n

Moyenne

\n
\n

Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale

\n
\n

Grande

\n
\n

(Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×2

\n
\n

Énorme

\n
\n

(Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×4

\n
\n

Monstrueuse

\n
\n

(Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×8

\n
\n
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Taille

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 Exemples

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Minuscule

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Papillon, souris, pigeon

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Très petite

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Chat, faucon, bébé humain

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Petite

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Rat géant, halfling, enfant humain

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Moyenne

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Grande

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\n

Énorme

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\n

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\n

Monstrueuse

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\n

Dragon, géant, Prince démon

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Utiliser les tailles

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\n

Si vous souhaitez utiliser le Trait Taille pour agrandir une créature - pour transformer, par exemple, une Araignée Géante en Araignée Gigantesque -, augmentez alors F et E de +10, et réduisez Ag de -5 par catégorie de taille supérieure. Inversez le procédé si vous voulez rendre une créature plus petite. 

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Modificateurs de Taille en Combat

\n

Si la créature est plus grande :

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Si la créature est plus petite :

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• Elle gagne un bonus de + 10 pour toucher.

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Défense contre les grosses créatures

\n

Vous subissez une pénalité de DR -2 pour chaque catégorie de Taille supérieure de votre adversaire, quand vous utilisez CC pour vous défendre lors d'un Test opposé. Il est conseillé d'esquiver un Géant balançant un arbre plutôt que de le parer.

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Peur et Terreur

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Si la créature est considérée comme agressive, elle provoquera la Peur chez toute créature plus petite qu'elle, et de la Terreur à toute créature plus petite qu'elle d'au moins deux catégories. Le niveau de Peur ou de Terreur égale la différence de catégories de Taille. Ainsi, si elle est de catégorie Grande et son adversaire de catégorie Petite, elle lui cause Terreur 2. Voir page 191.

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Mouvement en Combat

\n

Une créature plus grande ignore la nécessité de se Désengager pour quitter dégagez le combat au Corps à corps. À la place, vous les combattants de taille inférieure du chemin, vous déplaçant où vous voulez.

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Force opposée

\n

Pendant les Tests opposés de Force (et similaires), si l'une des créatures est supérieure d'au moins deux Tailles, elle gagne automatiquement. Si l'une des créatures est d'une Taille supérieure, la plus petite doit obtenir un Critique sur son jet pour pouvoir s'opposer. Si c’est le cas, le DR est comparé comme d'habitude. Tout autre résultat indique que la plus grande créature l'a emporté.

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Piétinement

\n

Les créatures plus grandes que leurs adversaires peuvent effectuer une Attaque de Piétinement comme Action gratuite au prix de 1 Avantage lorsqu'elles frappent vers le bas ou un adversaire plus petit. Cette Attaque inflige un nombre de Dégâts égal à votre Bonus de Force +0, utilise la Compétence Corps à corps (Bagarre).

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Blessures

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Les créatures plus grandes encaissent plus de Blessures.

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Taille

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Blessures

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Minuscule

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\n
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Certaines créatures sont si profondément perturbantes qu'elles parviennent à provoquer une terreur glaçante auprès de leurs adversaires. Lorsque vous rencontrez pour la première fois une créature qui inspire la Terreur, effectuez un Test de Psychologie. Sur un succès, vous ne subissez aucun effet supplémentaire à cause de la Terreur. Sur un échec, vous gagnez autant l'Etats Brisé que l'Indice de Terreur de la créature, auquel vous rajoutez les DR inférieurs à 0.

\n

 

\n

Une fois ce test de Psychologie effectué, la créature cause la Peur, avec un Indice de Peur équivalent à son Indice de Terreur.

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Une fois ce test de Psychologie effectué, la créature cause la Peur, avec un Indice de Peur équivalent à son Indice de Terreur.

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\n

Whenever it ends a round engaged with any opponent with higher Advantage, the creature is driven back, and the magics holding it together weaken. It loses as many Wounds as the difference between its Advantage, and the highest Advantage engaged with it.

\n

So, if the creature had 1 Advantage, and its opponent had 3, the creature would lose 2 Wounds. If the creature ever reach 0 Wounds, the magics holding it in place collapse, and it ‘dies’.

" - } - }, "flags": { "_sheetTab": "description" }, + "name": "Instable", "_id": "TVlyq80hvR1rMOWT", "img": "systems/wfrp4e/icons/traits/trait.png", - "name": "Instable", + "data": { + "specification": { + "label": "Specification", + "value": "", + "type": "String" + }, + "description": { + "label": "Description", + "value": "

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On trouve des serpents dans tout l'Empire, en particulier au plus profond des forêts. La plupart sont inoffensifs, mais certains possèdent un venin mortel ou contraignent leurs victimes jusqu'à ce qu'elles meurent de suffocation. Comme de nombreuses créatures de l'Ancien Monde, ils peuvent atteindre des proportions gigantesques, comme l'énorme ver des fagnes, ce qui représente un réel danger même pour le plus fort des mercenaires.

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On trouve des serpents dans tout l'Empire, en particulier dans les forêts profondes. La plupart sont inoffensifs, mais certains utilisent un venin mortel ou enserrent leurs victimes jusqu'à ce qu'elles meurent par suffocation. Comme beaucoup de créatures du Vieux Monde, ils peuvent atteindre des proportions gigantesques, représentant un réel danger même pour le plus fort des mercenaires.

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Ce Trait représente les créatures dont la taille diffère du standard du jeu (c'est-à-dire environ la taille humaine). Il y a sept catégories de Taille, allant de Minuscule à Monstrueuse.

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\n

Taille

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\n

 Exemples

\n
\n

Minuscule

\n
\n

Papillon, souris, pigeon

\n
\n

Très petite

\n
\n

Chat, faucon, bébé humain

\n
\n

Petite

\n
\n

Rat géant, halfling, enfant humain

\n
\n

Moyenne

\n
\n

Nain, elfe, humain

\n
\n

Grande

\n
\n

Cheval, ogre, troll

\n
\n

Énorme

\n
\n

Griffon, vouivre, manticore

\n
\n

Monstrueuse

\n
\n

Dragon, géant, Prince démon

\n
\n
\n

 

\n

Utiliser les tailles

\n

 

\n

Si vous souhaitez utiliser le Trait Taille pour agrandir une créature - pour transformer, par exemple, une Araignée Géante en Araignée Gigantesque -, augmentez alors F et E de +10, et réduisez Ag de -5 par catégorie de taille supérieure. Inversez le procédé si vous voulez rendre une créature plus petite. 

\n

 

\n

 

\n

Modificateurs de Taille en Combat

\n

Si la créature est plus grande :

\n\n

\n

Si la créature est plus petite :

\n

• Elle gagne un bonus de + 10 pour toucher.

\n

 

\n

Défense contre les grosses créatures

\n

Vous subissez une pénalité de DR -2 pour chaque catégorie de Taille supérieure de votre adversaire, quand vous utilisez CC pour vous défendre lors d'un Test opposé. Il est conseillé d'esquiver un Géant balançant un arbre plutôt que de le parer.

\n

 

\n

Peur et Terreur

\n

Si la créature est considérée comme agressive, elle provoquera la Peur chez toute créature plus petite qu'elle, et de la Terreur à toute créature plus petite qu'elle d'au moins deux catégories. Le niveau de Peur ou de Terreur égale la différence de catégories de Taille. Ainsi, si elle est de catégorie Grande et son adversaire de catégorie Petite, elle lui cause Terreur 2. Voir page 191.

\n

 

\n

Mouvement en Combat

\n

Une créature plus grande ignore la nécessité de se Désengager pour quitter dégagez le combat au Corps à corps. À la place, vous les combattants de taille inférieure du chemin, vous déplaçant où vous voulez.

\n

 

\n

Force opposée

\n

Pendant les Tests opposés de Force (et similaires), si l'une des créatures est supérieure d'au moins deux Tailles, elle gagne automatiquement. Si l'une des créatures est d'une Taille supérieure, la plus petite doit obtenir un Critique sur son jet pour pouvoir s'opposer. Si c’est le cas, le DR est comparé comme d'habitude. Tout autre résultat indique que la plus grande créature l'a emporté.

\n

 

\n

Piétinement

\n

Les créatures plus grandes que leurs adversaires peuvent effectuer une Attaque de Piétinement comme Action gratuite au prix de 1 Avantage lorsqu'elles frappent vers le bas ou un adversaire plus petit. Cette Attaque inflige un nombre de Dégâts égal à votre Bonus de Force +0, utilise la Compétence Corps à corps (Bagarre).

\n

 

\n

Blessures

\n

Les créatures plus grandes encaissent plus de Blessures.

\n

 

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\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n
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Taille

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Blessures

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Minuscule

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\n

1

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\n

Très petite

\n
\n

Bonus d'Endurance

\n
\n

Petite

\n
\n

(2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale

\n
\n

Moyenne

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Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale

\n
\n

Grande

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(Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×2

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Énorme

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\n

(Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×4

\n
\n

Monstrueuse

\n
\n

(Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×8

\n
\n
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Ce Trait représente les créatures dont la taille diffère du standard du jeu (c'est-à-dire environ la taille humaine). Il y a sept catégories de Taille, allant de Minuscule à Monstrueuse.

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Taille

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 Exemples

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Minuscule

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Papillon, souris, pigeon

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Très petite

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Chat, faucon, bébé humain

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\n

Petite

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Rat géant, halfling, enfant humain

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Moyenne

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Nain, elfe, humain

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Grande

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Cheval, ogre, troll

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Énorme

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Griffon, vouivre, manticore

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Monstrueuse

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\n

Dragon, géant, Prince démon

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\n

Utiliser les tailles

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\n

Si vous souhaitez utiliser le Trait Taille pour agrandir une créature - pour transformer, par exemple, une Araignée Géante en Araignée Gigantesque -, augmentez alors F et E de +10, et réduisez Ag de -5 par catégorie de taille supérieure. Inversez le procédé si vous voulez rendre une créature plus petite. 

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Modificateurs de Taille en Combat

\n

Si la créature est plus grande :

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Si la créature est plus petite :

\n

• Elle gagne un bonus de + 10 pour toucher.

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Défense contre les grosses créatures

\n

Vous subissez une pénalité de DR -2 pour chaque catégorie de Taille supérieure de votre adversaire, quand vous utilisez CC pour vous défendre lors d'un Test opposé. Il est conseillé d'esquiver un Géant balançant un arbre plutôt que de le parer.

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\n

Peur et Terreur

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Si la créature est considérée comme agressive, elle provoquera la Peur chez toute créature plus petite qu'elle, et de la Terreur à toute créature plus petite qu'elle d'au moins deux catégories. Le niveau de Peur ou de Terreur égale la différence de catégories de Taille. Ainsi, si elle est de catégorie Grande et son adversaire de catégorie Petite, elle lui cause Terreur 2. Voir page 191.

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\n

Mouvement en Combat

\n

Une créature plus grande ignore la nécessité de se Désengager pour quitter dégagez le combat au Corps à corps. À la place, vous les combattants de taille inférieure du chemin, vous déplaçant où vous voulez.

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\n

Force opposée

\n

Pendant les Tests opposés de Force (et similaires), si l'une des créatures est supérieure d'au moins deux Tailles, elle gagne automatiquement. Si l'une des créatures est d'une Taille supérieure, la plus petite doit obtenir un Critique sur son jet pour pouvoir s'opposer. Si c’est le cas, le DR est comparé comme d'habitude. Tout autre résultat indique que la plus grande créature l'a emporté.

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\n

Piétinement

\n

Les créatures plus grandes que leurs adversaires peuvent effectuer une Attaque de Piétinement comme Action gratuite au prix de 1 Avantage lorsqu'elles frappent vers le bas ou un adversaire plus petit. Cette Attaque inflige un nombre de Dégâts égal à votre Bonus de Force +0, utilise la Compétence Corps à corps (Bagarre).

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Blessures

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Les créatures plus grandes encaissent plus de Blessures.

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Taille

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Blessures

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Minuscule

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Très petite

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Bonus d'Endurance

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Petite

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(2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale

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Moyenne

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Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale

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Grande

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(Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×2

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Énorme

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(Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×4

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\n

Monstrueuse

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\n

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\n
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Ce Trait représente les créatures dont la taille diffère du standard du jeu (c'est-à-dire environ la taille humaine). Il y a sept catégories de Taille, allant de Minuscule à Monstrueuse.

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Taille

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 Exemples

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Minuscule

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Papillon, souris, pigeon

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Très petite

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Chat, faucon, bébé humain

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Petite

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Rat géant, halfling, enfant humain

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Moyenne

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Nain, elfe, humain

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Grande

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Cheval, ogre, troll

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Énorme

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Griffon, vouivre, manticore

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Monstrueuse

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Dragon, géant, Prince démon

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Utiliser les tailles

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\n

Si vous souhaitez utiliser le Trait Taille pour agrandir une créature - pour transformer, par exemple, une Araignée Géante en Araignée Gigantesque -, augmentez alors F et E de +10, et réduisez Ag de -5 par catégorie de taille supérieure. Inversez le procédé si vous voulez rendre une créature plus petite. 

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Modificateurs de Taille en Combat

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Si la créature est plus grande :

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Si la créature est plus petite :

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• Elle gagne un bonus de + 10 pour toucher.

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Défense contre les grosses créatures

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Vous subissez une pénalité de DR -2 pour chaque catégorie de Taille supérieure de votre adversaire, quand vous utilisez CC pour vous défendre lors d'un Test opposé. Il est conseillé d'esquiver un Géant balançant un arbre plutôt que de le parer.

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\n

Peur et Terreur

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Si la créature est considérée comme agressive, elle provoquera la Peur chez toute créature plus petite qu'elle, et de la Terreur à toute créature plus petite qu'elle d'au moins deux catégories. Le niveau de Peur ou de Terreur égale la différence de catégories de Taille. Ainsi, si elle est de catégorie Grande et son adversaire de catégorie Petite, elle lui cause Terreur 2. Voir page 191.

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\n

Mouvement en Combat

\n

Une créature plus grande ignore la nécessité de se Désengager pour quitter dégagez le combat au Corps à corps. À la place, vous les combattants de taille inférieure du chemin, vous déplaçant où vous voulez.

\n

 

\n

Force opposée

\n

Pendant les Tests opposés de Force (et similaires), si l'une des créatures est supérieure d'au moins deux Tailles, elle gagne automatiquement. Si l'une des créatures est d'une Taille supérieure, la plus petite doit obtenir un Critique sur son jet pour pouvoir s'opposer. Si c’est le cas, le DR est comparé comme d'habitude. Tout autre résultat indique que la plus grande créature l'a emporté.

\n

 

\n

Piétinement

\n

Les créatures plus grandes que leurs adversaires peuvent effectuer une Attaque de Piétinement comme Action gratuite au prix de 1 Avantage lorsqu'elles frappent vers le bas ou un adversaire plus petit. Cette Attaque inflige un nombre de Dégâts égal à votre Bonus de Force +0, utilise la Compétence Corps à corps (Bagarre).

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Blessures

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Les créatures plus grandes encaissent plus de Blessures.

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Taille

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Blessures

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Minuscule

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1

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Très petite

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Bonus d'Endurance

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Petite

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(2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale

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Moyenne

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Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale

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\n

Grande

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(Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×2

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Énorme

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(Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×4

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Monstrueuse

\n
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\n
\n
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Taille

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 Exemples

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Minuscule

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Papillon, souris, pigeon

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Très petite

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Chat, faucon, bébé humain

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Petite

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Rat géant, halfling, enfant humain

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Moyenne

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Nain, elfe, humain

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Grande

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\n

Cheval, ogre, troll

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Énorme

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Griffon, vouivre, manticore

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Monstrueuse

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Dragon, géant, Prince démon

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Utiliser les tailles

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\n

Si vous souhaitez utiliser le Trait Taille pour agrandir une créature - pour transformer, par exemple, une Araignée Géante en Araignée Gigantesque -, augmentez alors F et E de +10, et réduisez Ag de -5 par catégorie de taille supérieure. Inversez le procédé si vous voulez rendre une créature plus petite. 

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Modificateurs de Taille en Combat

\n

Si la créature est plus grande :

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Si la créature est plus petite :

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• Elle gagne un bonus de + 10 pour toucher.

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\n

Défense contre les grosses créatures

\n

Vous subissez une pénalité de DR -2 pour chaque catégorie de Taille supérieure de votre adversaire, quand vous utilisez CC pour vous défendre lors d'un Test opposé. Il est conseillé d'esquiver un Géant balançant un arbre plutôt que de le parer.

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\n

Peur et Terreur

\n

Si la créature est considérée comme agressive, elle provoquera la Peur chez toute créature plus petite qu'elle, et de la Terreur à toute créature plus petite qu'elle d'au moins deux catégories. Le niveau de Peur ou de Terreur égale la différence de catégories de Taille. Ainsi, si elle est de catégorie Grande et son adversaire de catégorie Petite, elle lui cause Terreur 2. Voir page 191.

\n

 

\n

Mouvement en Combat

\n

Une créature plus grande ignore la nécessité de se Désengager pour quitter dégagez le combat au Corps à corps. À la place, vous les combattants de taille inférieure du chemin, vous déplaçant où vous voulez.

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\n

Force opposée

\n

Pendant les Tests opposés de Force (et similaires), si l'une des créatures est supérieure d'au moins deux Tailles, elle gagne automatiquement. Si l'une des créatures est d'une Taille supérieure, la plus petite doit obtenir un Critique sur son jet pour pouvoir s'opposer. Si c’est le cas, le DR est comparé comme d'habitude. Tout autre résultat indique que la plus grande créature l'a emporté.

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\n

Piétinement

\n

Les créatures plus grandes que leurs adversaires peuvent effectuer une Attaque de Piétinement comme Action gratuite au prix de 1 Avantage lorsqu'elles frappent vers le bas ou un adversaire plus petit. Cette Attaque inflige un nombre de Dégâts égal à votre Bonus de Force +0, utilise la Compétence Corps à corps (Bagarre).

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Blessures

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Les créatures plus grandes encaissent plus de Blessures.

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Taille

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Blessures

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Minuscule

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1

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Très petite

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Bonus d'Endurance

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Petite

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(2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale

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Moyenne

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Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale

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Grande

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(Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×2

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Énorme

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(Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×4

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\n

Monstrueuse

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\n

(Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×8

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\n
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Ce Trait représente les créatures dont la taille diffère du standard du jeu (c'est-à-dire environ la taille humaine). Il y a sept catégories de Taille, allant de Minuscule à Monstrueuse.

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Taille

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 Exemples

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Minuscule

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Papillon, souris, pigeon

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Très petite

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Chat, faucon, bébé humain

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Petite

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Rat géant, halfling, enfant humain

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Moyenne

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Nain, elfe, humain

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Grande

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\n

Cheval, ogre, troll

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Énorme

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Griffon, vouivre, manticore

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Monstrueuse

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Dragon, géant, Prince démon

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Utiliser les tailles

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\n

Si vous souhaitez utiliser le Trait Taille pour agrandir une créature - pour transformer, par exemple, une Araignée Géante en Araignée Gigantesque -, augmentez alors F et E de +10, et réduisez Ag de -5 par catégorie de taille supérieure. Inversez le procédé si vous voulez rendre une créature plus petite. 

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Modificateurs de Taille en Combat

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Si la créature est plus grande :

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Si la créature est plus petite :

\n

• Elle gagne un bonus de + 10 pour toucher.

\n

 

\n

Défense contre les grosses créatures

\n

Vous subissez une pénalité de DR -2 pour chaque catégorie de Taille supérieure de votre adversaire, quand vous utilisez CC pour vous défendre lors d'un Test opposé. Il est conseillé d'esquiver un Géant balançant un arbre plutôt que de le parer.

\n

 

\n

Peur et Terreur

\n

Si la créature est considérée comme agressive, elle provoquera la Peur chez toute créature plus petite qu'elle, et de la Terreur à toute créature plus petite qu'elle d'au moins deux catégories. Le niveau de Peur ou de Terreur égale la différence de catégories de Taille. Ainsi, si elle est de catégorie Grande et son adversaire de catégorie Petite, elle lui cause Terreur 2. Voir page 191.

\n

 

\n

Mouvement en Combat

\n

Une créature plus grande ignore la nécessité de se Désengager pour quitter dégagez le combat au Corps à corps. À la place, vous les combattants de taille inférieure du chemin, vous déplaçant où vous voulez.

\n

 

\n

Force opposée

\n

Pendant les Tests opposés de Force (et similaires), si l'une des créatures est supérieure d'au moins deux Tailles, elle gagne automatiquement. Si l'une des créatures est d'une Taille supérieure, la plus petite doit obtenir un Critique sur son jet pour pouvoir s'opposer. Si c’est le cas, le DR est comparé comme d'habitude. Tout autre résultat indique que la plus grande créature l'a emporté.

\n

 

\n

Piétinement

\n

Les créatures plus grandes que leurs adversaires peuvent effectuer une Attaque de Piétinement comme Action gratuite au prix de 1 Avantage lorsqu'elles frappent vers le bas ou un adversaire plus petit. Cette Attaque inflige un nombre de Dégâts égal à votre Bonus de Force +0, utilise la Compétence Corps à corps (Bagarre).

\n

 

\n

Blessures

\n

Les créatures plus grandes encaissent plus de Blessures.

\n

 

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\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n
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Taille

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Blessures

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Minuscule

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\n

1

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\n

Très petite

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\n

Bonus d'Endurance

\n
\n

Petite

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\n

(2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale

\n
\n

Moyenne

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\n

Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale

\n
\n

Grande

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(Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×2

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\n

Énorme

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\n

(Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×4

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\n

Monstrueuse

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(Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×8

\n
\n
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Ce Trait représente les créatures dont la taille diffère du standard du jeu (c'est-à-dire environ la taille humaine). Il y a sept catégories de Taille, allant de Minuscule à Monstrueuse.

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\n
\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n
\n

Taille

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\n

 Exemples

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\n

Minuscule

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\n

Papillon, souris, pigeon

\n
\n

Très petite

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\n

Chat, faucon, bébé humain

\n
\n

Petite

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\n

Rat géant, halfling, enfant humain

\n
\n

Moyenne

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\n

Nain, elfe, humain

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\n

Grande

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\n

Cheval, ogre, troll

\n
\n

Énorme

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\n

Griffon, vouivre, manticore

\n
\n

Monstrueuse

\n
\n

Dragon, géant, Prince démon

\n
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\n

 

\n

Utiliser les tailles

\n

 

\n

Si vous souhaitez utiliser le Trait Taille pour agrandir une créature - pour transformer, par exemple, une Araignée Géante en Araignée Gigantesque -, augmentez alors F et E de +10, et réduisez Ag de -5 par catégorie de taille supérieure. Inversez le procédé si vous voulez rendre une créature plus petite. 

\n

 

\n

 

\n

Modificateurs de Taille en Combat

\n

Si la créature est plus grande :

\n\n

\n

Si la créature est plus petite :

\n

• Elle gagne un bonus de + 10 pour toucher.

\n

 

\n

Défense contre les grosses créatures

\n

Vous subissez une pénalité de DR -2 pour chaque catégorie de Taille supérieure de votre adversaire, quand vous utilisez CC pour vous défendre lors d'un Test opposé. Il est conseillé d'esquiver un Géant balançant un arbre plutôt que de le parer.

\n

 

\n

Peur et Terreur

\n

Si la créature est considérée comme agressive, elle provoquera la Peur chez toute créature plus petite qu'elle, et de la Terreur à toute créature plus petite qu'elle d'au moins deux catégories. Le niveau de Peur ou de Terreur égale la différence de catégories de Taille. Ainsi, si elle est de catégorie Grande et son adversaire de catégorie Petite, elle lui cause Terreur 2. Voir page 191.

\n

 

\n

Mouvement en Combat

\n

Une créature plus grande ignore la nécessité de se Désengager pour quitter dégagez le combat au Corps à corps. À la place, vous les combattants de taille inférieure du chemin, vous déplaçant où vous voulez.

\n

 

\n

Force opposée

\n

Pendant les Tests opposés de Force (et similaires), si l'une des créatures est supérieure d'au moins deux Tailles, elle gagne automatiquement. Si l'une des créatures est d'une Taille supérieure, la plus petite doit obtenir un Critique sur son jet pour pouvoir s'opposer. Si c’est le cas, le DR est comparé comme d'habitude. Tout autre résultat indique que la plus grande créature l'a emporté.

\n

 

\n

Piétinement

\n

Les créatures plus grandes que leurs adversaires peuvent effectuer une Attaque de Piétinement comme Action gratuite au prix de 1 Avantage lorsqu'elles frappent vers le bas ou un adversaire plus petit. Cette Attaque inflige un nombre de Dégâts égal à votre Bonus de Force +0, utilise la Compétence Corps à corps (Bagarre).

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Blessures

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Les créatures plus grandes encaissent plus de Blessures.

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Taille

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Blessures

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Minuscule

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Très petite

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Bonus d'Endurance

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Petite

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(2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale

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Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale

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Grande

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(Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×2

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Énorme

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(Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×4

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\n

Monstrueuse

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(Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×8

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\n
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Taille

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 Exemples

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Minuscule

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Papillon, souris, pigeon

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Très petite

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Chat, faucon, bébé humain

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Petite

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Rat géant, halfling, enfant humain

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Nain, elfe, humain

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Cheval, ogre, troll

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Griffon, vouivre, manticore

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Monstrueuse

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Dragon, géant, Prince démon

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Utiliser les tailles

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\n

Si vous souhaitez utiliser le Trait Taille pour agrandir une créature - pour transformer, par exemple, une Araignée Géante en Araignée Gigantesque -, augmentez alors F et E de +10, et réduisez Ag de -5 par catégorie de taille supérieure. Inversez le procédé si vous voulez rendre une créature plus petite. 

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Modificateurs de Taille en Combat

\n

Si la créature est plus grande :

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Si la créature est plus petite :

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• Elle gagne un bonus de + 10 pour toucher.

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\n

Défense contre les grosses créatures

\n

Vous subissez une pénalité de DR -2 pour chaque catégorie de Taille supérieure de votre adversaire, quand vous utilisez CC pour vous défendre lors d'un Test opposé. Il est conseillé d'esquiver un Géant balançant un arbre plutôt que de le parer.

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\n

Peur et Terreur

\n

Si la créature est considérée comme agressive, elle provoquera la Peur chez toute créature plus petite qu'elle, et de la Terreur à toute créature plus petite qu'elle d'au moins deux catégories. Le niveau de Peur ou de Terreur égale la différence de catégories de Taille. Ainsi, si elle est de catégorie Grande et son adversaire de catégorie Petite, elle lui cause Terreur 2. Voir page 191.

\n

 

\n

Mouvement en Combat

\n

Une créature plus grande ignore la nécessité de se Désengager pour quitter dégagez le combat au Corps à corps. À la place, vous les combattants de taille inférieure du chemin, vous déplaçant où vous voulez.

\n

 

\n

Force opposée

\n

Pendant les Tests opposés de Force (et similaires), si l'une des créatures est supérieure d'au moins deux Tailles, elle gagne automatiquement. Si l'une des créatures est d'une Taille supérieure, la plus petite doit obtenir un Critique sur son jet pour pouvoir s'opposer. Si c’est le cas, le DR est comparé comme d'habitude. Tout autre résultat indique que la plus grande créature l'a emporté.

\n

 

\n

Piétinement

\n

Les créatures plus grandes que leurs adversaires peuvent effectuer une Attaque de Piétinement comme Action gratuite au prix de 1 Avantage lorsqu'elles frappent vers le bas ou un adversaire plus petit. Cette Attaque inflige un nombre de Dégâts égal à votre Bonus de Force +0, utilise la Compétence Corps à corps (Bagarre).

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Blessures

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Les créatures plus grandes encaissent plus de Blessures.

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Taille

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Blessures

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Minuscule

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Très petite

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Bonus d'Endurance

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Petite

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(2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale

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Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale

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Grande

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(Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×2

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Énorme

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(Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×4

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\n

Monstrueuse

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\n
\n
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Ce Trait représente les créatures dont la taille diffère du standard du jeu (c'est-à-dire environ la taille humaine). Il y a sept catégories de Taille, allant de Minuscule à Monstrueuse.

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\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n
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Taille

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 Exemples

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Minuscule

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Papillon, souris, pigeon

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\n

Très petite

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Chat, faucon, bébé humain

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\n

Petite

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Rat géant, halfling, enfant humain

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Moyenne

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Nain, elfe, humain

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Cheval, ogre, troll

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Énorme

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Griffon, vouivre, manticore

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Monstrueuse

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Dragon, géant, Prince démon

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Utiliser les tailles

\n

 

\n

Si vous souhaitez utiliser le Trait Taille pour agrandir une créature - pour transformer, par exemple, une Araignée Géante en Araignée Gigantesque -, augmentez alors F et E de +10, et réduisez Ag de -5 par catégorie de taille supérieure. Inversez le procédé si vous voulez rendre une créature plus petite. 

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\n

Modificateurs de Taille en Combat

\n

Si la créature est plus grande :

\n\n

\n

Si la créature est plus petite :

\n

• Elle gagne un bonus de + 10 pour toucher.

\n

 

\n

Défense contre les grosses créatures

\n

Vous subissez une pénalité de DR -2 pour chaque catégorie de Taille supérieure de votre adversaire, quand vous utilisez CC pour vous défendre lors d'un Test opposé. Il est conseillé d'esquiver un Géant balançant un arbre plutôt que de le parer.

\n

 

\n

Peur et Terreur

\n

Si la créature est considérée comme agressive, elle provoquera la Peur chez toute créature plus petite qu'elle, et de la Terreur à toute créature plus petite qu'elle d'au moins deux catégories. Le niveau de Peur ou de Terreur égale la différence de catégories de Taille. Ainsi, si elle est de catégorie Grande et son adversaire de catégorie Petite, elle lui cause Terreur 2. Voir page 191.

\n

 

\n

Mouvement en Combat

\n

Une créature plus grande ignore la nécessité de se Désengager pour quitter dégagez le combat au Corps à corps. À la place, vous les combattants de taille inférieure du chemin, vous déplaçant où vous voulez.

\n

 

\n

Force opposée

\n

Pendant les Tests opposés de Force (et similaires), si l'une des créatures est supérieure d'au moins deux Tailles, elle gagne automatiquement. Si l'une des créatures est d'une Taille supérieure, la plus petite doit obtenir un Critique sur son jet pour pouvoir s'opposer. Si c’est le cas, le DR est comparé comme d'habitude. Tout autre résultat indique que la plus grande créature l'a emporté.

\n

 

\n

Piétinement

\n

Les créatures plus grandes que leurs adversaires peuvent effectuer une Attaque de Piétinement comme Action gratuite au prix de 1 Avantage lorsqu'elles frappent vers le bas ou un adversaire plus petit. Cette Attaque inflige un nombre de Dégâts égal à votre Bonus de Force +0, utilise la Compétence Corps à corps (Bagarre).

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Blessures

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Les créatures plus grandes encaissent plus de Blessures.

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Taille

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Blessures

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Minuscule

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1

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Très petite

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Bonus d'Endurance

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Petite

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(2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale

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Moyenne

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Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale

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Grande

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(Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×2

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Énorme

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(Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×4

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Monstrueuse

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(Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×8

\n
\n
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Ce Trait représente les créatures dont la taille diffère du standard du jeu (c'est-à-dire environ la taille humaine). Il y a sept catégories de Taille, allant de Minuscule à Monstrueuse.

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Taille

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 Exemples

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Minuscule

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Papillon, souris, pigeon

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\n

Très petite

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\n

Chat, faucon, bébé humain

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\n

Petite

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\n

Rat géant, halfling, enfant humain

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Moyenne

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\n

Nain, elfe, humain

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Grande

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Cheval, ogre, troll

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Énorme

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\n

Griffon, vouivre, manticore

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\n

Monstrueuse

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\n

Dragon, géant, Prince démon

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Utiliser les tailles

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\n

Si vous souhaitez utiliser le Trait Taille pour agrandir une créature - pour transformer, par exemple, une Araignée Géante en Araignée Gigantesque -, augmentez alors F et E de +10, et réduisez Ag de -5 par catégorie de taille supérieure. Inversez le procédé si vous voulez rendre une créature plus petite. 

\n

 

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Modificateurs de Taille en Combat

\n

Si la créature est plus grande :

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Si la créature est plus petite :

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• Elle gagne un bonus de + 10 pour toucher.

\n

 

\n

Défense contre les grosses créatures

\n

Vous subissez une pénalité de DR -2 pour chaque catégorie de Taille supérieure de votre adversaire, quand vous utilisez CC pour vous défendre lors d'un Test opposé. Il est conseillé d'esquiver un Géant balançant un arbre plutôt que de le parer.

\n

 

\n

Peur et Terreur

\n

Si la créature est considérée comme agressive, elle provoquera la Peur chez toute créature plus petite qu'elle, et de la Terreur à toute créature plus petite qu'elle d'au moins deux catégories. Le niveau de Peur ou de Terreur égale la différence de catégories de Taille. Ainsi, si elle est de catégorie Grande et son adversaire de catégorie Petite, elle lui cause Terreur 2. Voir page 191.

\n

 

\n

Mouvement en Combat

\n

Une créature plus grande ignore la nécessité de se Désengager pour quitter dégagez le combat au Corps à corps. À la place, vous les combattants de taille inférieure du chemin, vous déplaçant où vous voulez.

\n

 

\n

Force opposée

\n

Pendant les Tests opposés de Force (et similaires), si l'une des créatures est supérieure d'au moins deux Tailles, elle gagne automatiquement. Si l'une des créatures est d'une Taille supérieure, la plus petite doit obtenir un Critique sur son jet pour pouvoir s'opposer. Si c’est le cas, le DR est comparé comme d'habitude. Tout autre résultat indique que la plus grande créature l'a emporté.

\n

 

\n

Piétinement

\n

Les créatures plus grandes que leurs adversaires peuvent effectuer une Attaque de Piétinement comme Action gratuite au prix de 1 Avantage lorsqu'elles frappent vers le bas ou un adversaire plus petit. Cette Attaque inflige un nombre de Dégâts égal à votre Bonus de Force +0, utilise la Compétence Corps à corps (Bagarre).

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Blessures

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Les créatures plus grandes encaissent plus de Blessures.

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Taille

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Blessures

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Minuscule

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1

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Très petite

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Bonus d'Endurance

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Petite

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(2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale

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Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale

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(Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×2

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Énorme

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(Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×4

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Monstrueuse

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Taille

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 Exemples

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Minuscule

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Papillon, souris, pigeon

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Très petite

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Chat, faucon, bébé humain

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Petite

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Rat géant, halfling, enfant humain

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Moyenne

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Nain, elfe, humain

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Grande

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Cheval, ogre, troll

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Énorme

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Griffon, vouivre, manticore

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Monstrueuse

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Dragon, géant, Prince démon

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Utiliser les tailles

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\n

Si vous souhaitez utiliser le Trait Taille pour agrandir une créature - pour transformer, par exemple, une Araignée Géante en Araignée Gigantesque -, augmentez alors F et E de +10, et réduisez Ag de -5 par catégorie de taille supérieure. Inversez le procédé si vous voulez rendre une créature plus petite. 

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\n

Modificateurs de Taille en Combat

\n

Si la créature est plus grande :

\n\n

\n

Si la créature est plus petite :

\n

• Elle gagne un bonus de + 10 pour toucher.

\n

 

\n

Défense contre les grosses créatures

\n

Vous subissez une pénalité de DR -2 pour chaque catégorie de Taille supérieure de votre adversaire, quand vous utilisez CC pour vous défendre lors d'un Test opposé. Il est conseillé d'esquiver un Géant balançant un arbre plutôt que de le parer.

\n

 

\n

Peur et Terreur

\n

Si la créature est considérée comme agressive, elle provoquera la Peur chez toute créature plus petite qu'elle, et de la Terreur à toute créature plus petite qu'elle d'au moins deux catégories. Le niveau de Peur ou de Terreur égale la différence de catégories de Taille. Ainsi, si elle est de catégorie Grande et son adversaire de catégorie Petite, elle lui cause Terreur 2. Voir page 191.

\n

 

\n

Mouvement en Combat

\n

Une créature plus grande ignore la nécessité de se Désengager pour quitter dégagez le combat au Corps à corps. À la place, vous les combattants de taille inférieure du chemin, vous déplaçant où vous voulez.

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Force opposée

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Pendant les Tests opposés de Force (et similaires), si l'une des créatures est supérieure d'au moins deux Tailles, elle gagne automatiquement. Si l'une des créatures est d'une Taille supérieure, la plus petite doit obtenir un Critique sur son jet pour pouvoir s'opposer. Si c’est le cas, le DR est comparé comme d'habitude. Tout autre résultat indique que la plus grande créature l'a emporté.

\n

 

\n

Piétinement

\n

Les créatures plus grandes que leurs adversaires peuvent effectuer une Attaque de Piétinement comme Action gratuite au prix de 1 Avantage lorsqu'elles frappent vers le bas ou un adversaire plus petit. Cette Attaque inflige un nombre de Dégâts égal à votre Bonus de Force +0, utilise la Compétence Corps à corps (Bagarre).

\n

 

\n

Blessures

\n

Les créatures plus grandes encaissent plus de Blessures.

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Taille

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Blessures

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Minuscule

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\n

1

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\n

Très petite

\n
\n

Bonus d'Endurance

\n
\n

Petite

\n
\n

(2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale

\n
\n

Moyenne

\n
\n

Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale

\n
\n

Grande

\n
\n

(Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×2

\n
\n

Énorme

\n
\n

(Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×4

\n
\n

Monstrueuse

\n
\n

(Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×8

\n
\n
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Ce Trait représente les créatures dont la taille diffère du standard du jeu (c'est-à-dire environ la taille humaine). Il y a sept catégories de Taille, allant de Minuscule à Monstrueuse.

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Taille

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 Exemples

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Minuscule

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\n

Papillon, souris, pigeon

\n
\n

Très petite

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\n

Chat, faucon, bébé humain

\n
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Petite

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\n

Rat géant, halfling, enfant humain

\n
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Moyenne

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\n

Nain, elfe, humain

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Grande

\n
\n

Cheval, ogre, troll

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\n

Énorme

\n
\n

Griffon, vouivre, manticore

\n
\n

Monstrueuse

\n
\n

Dragon, géant, Prince démon

\n
\n
\n

 

\n

Utiliser les tailles

\n

 

\n

Si vous souhaitez utiliser le Trait Taille pour agrandir une créature - pour transformer, par exemple, une Araignée Géante en Araignée Gigantesque -, augmentez alors F et E de +10, et réduisez Ag de -5 par catégorie de taille supérieure. Inversez le procédé si vous voulez rendre une créature plus petite. 

\n

 

\n

 

\n

Modificateurs de Taille en Combat

\n

Si la créature est plus grande :

\n\n

\n

Si la créature est plus petite :

\n

• Elle gagne un bonus de + 10 pour toucher.

\n

 

\n

Défense contre les grosses créatures

\n

Vous subissez une pénalité de DR -2 pour chaque catégorie de Taille supérieure de votre adversaire, quand vous utilisez CC pour vous défendre lors d'un Test opposé. Il est conseillé d'esquiver un Géant balançant un arbre plutôt que de le parer.

\n

 

\n

Peur et Terreur

\n

Si la créature est considérée comme agressive, elle provoquera la Peur chez toute créature plus petite qu'elle, et de la Terreur à toute créature plus petite qu'elle d'au moins deux catégories. Le niveau de Peur ou de Terreur égale la différence de catégories de Taille. Ainsi, si elle est de catégorie Grande et son adversaire de catégorie Petite, elle lui cause Terreur 2. Voir page 191.

\n

 

\n

Mouvement en Combat

\n

Une créature plus grande ignore la nécessité de se Désengager pour quitter dégagez le combat au Corps à corps. À la place, vous les combattants de taille inférieure du chemin, vous déplaçant où vous voulez.

\n

 

\n

Force opposée

\n

Pendant les Tests opposés de Force (et similaires), si l'une des créatures est supérieure d'au moins deux Tailles, elle gagne automatiquement. Si l'une des créatures est d'une Taille supérieure, la plus petite doit obtenir un Critique sur son jet pour pouvoir s'opposer. Si c’est le cas, le DR est comparé comme d'habitude. Tout autre résultat indique que la plus grande créature l'a emporté.

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\n

Piétinement

\n

Les créatures plus grandes que leurs adversaires peuvent effectuer une Attaque de Piétinement comme Action gratuite au prix de 1 Avantage lorsqu'elles frappent vers le bas ou un adversaire plus petit. Cette Attaque inflige un nombre de Dégâts égal à votre Bonus de Force +0, utilise la Compétence Corps à corps (Bagarre).

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Blessures

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Les créatures plus grandes encaissent plus de Blessures.

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Taille

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Blessures

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Minuscule

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1

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Très petite

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Bonus d'Endurance

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Petite

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(2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale

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Moyenne

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Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale

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\n

Grande

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\n

(Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×2

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Énorme

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(Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×4

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\n

Monstrueuse

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\n

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Ce Trait représente les créatures dont la taille diffère du standard du jeu (c'est-à-dire environ la taille humaine). Il y a sept catégories de Taille, allant de Minuscule à Monstrueuse.

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Taille

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 Exemples

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Minuscule

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Papillon, souris, pigeon

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Très petite

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Chat, faucon, bébé humain

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Petite

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Rat géant, halfling, enfant humain

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Moyenne

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Nain, elfe, humain

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Grande

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Cheval, ogre, troll

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Énorme

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Griffon, vouivre, manticore

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Monstrueuse

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Dragon, géant, Prince démon

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Utiliser les tailles

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Si vous souhaitez utiliser le Trait Taille pour agrandir une créature - pour transformer, par exemple, une Araignée Géante en Araignée Gigantesque -, augmentez alors F et E de +10, et réduisez Ag de -5 par catégorie de taille supérieure. Inversez le procédé si vous voulez rendre une créature plus petite. 

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Modificateurs de Taille en Combat

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Si la créature est plus grande :

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Si la créature est plus petite :

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• Elle gagne un bonus de + 10 pour toucher.

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Défense contre les grosses créatures

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Vous subissez une pénalité de DR -2 pour chaque catégorie de Taille supérieure de votre adversaire, quand vous utilisez CC pour vous défendre lors d'un Test opposé. Il est conseillé d'esquiver un Géant balançant un arbre plutôt que de le parer.

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Peur et Terreur

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Si la créature est considérée comme agressive, elle provoquera la Peur chez toute créature plus petite qu'elle, et de la Terreur à toute créature plus petite qu'elle d'au moins deux catégories. Le niveau de Peur ou de Terreur égale la différence de catégories de Taille. Ainsi, si elle est de catégorie Grande et son adversaire de catégorie Petite, elle lui cause Terreur 2. Voir page 191.

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Mouvement en Combat

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Une créature plus grande ignore la nécessité de se Désengager pour quitter dégagez le combat au Corps à corps. À la place, vous les combattants de taille inférieure du chemin, vous déplaçant où vous voulez.

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Force opposée

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Pendant les Tests opposés de Force (et similaires), si l'une des créatures est supérieure d'au moins deux Tailles, elle gagne automatiquement. Si l'une des créatures est d'une Taille supérieure, la plus petite doit obtenir un Critique sur son jet pour pouvoir s'opposer. Si c’est le cas, le DR est comparé comme d'habitude. Tout autre résultat indique que la plus grande créature l'a emporté.

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\n

Piétinement

\n

Les créatures plus grandes que leurs adversaires peuvent effectuer une Attaque de Piétinement comme Action gratuite au prix de 1 Avantage lorsqu'elles frappent vers le bas ou un adversaire plus petit. Cette Attaque inflige un nombre de Dégâts égal à votre Bonus de Force +0, utilise la Compétence Corps à corps (Bagarre).

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Blessures

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Les créatures plus grandes encaissent plus de Blessures.

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Taille

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Blessures

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Minuscule

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1

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Très petite

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Bonus d'Endurance

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Petite

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(2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale

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Moyenne

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Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale

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\n

Grande

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(Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×2

\n
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Énorme

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(Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×4

\n
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Monstrueuse

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\n

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Les nuées sont constituées d'un grand nombre de créatures identiques agissant comme une seule, ignorant les règles de Psychologie (voir page 190), toutes les règles du Trait de créature Taille, et celles d'Engagement en utilisant son Mouvement. Si une nuée attaque avec succès un opposant, elle active la règle de Frappe mortelle (même si l'opposant n'est pas tué, voir page 160). Tous les opposants Engagés avec une nuée perdent automatiquement 1 Point de Blessure à la fin de chaque round, car la nuée submerge tout ce qui se trouve à proximité. La nuée possède cinq fois plus de Points de Blessure que l'une des créatures type qui la composent et gagne + 10 en CC. Toutes les tentatives de tirer sur la nuée obtient un Bonus de +40 au toucher. La nuée ignore toutes les règles du Trait de créature Taille.

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Créatures au cerveau de pois, semblables à des chiots enthousiastes et incontrôlés, les Snotlings sont des charognards et des imitateurs naturels, qui ramassent des os et des objets brillants partout où ils vont, ou copient les actions de tout ce qu'ils voient. Si les gobelins ou les orcs les poussent au conflits, ils se battent en essaims puants, essayant d'écraser leurs ennemis par le simple poids du nombre. Pour ce faire, ils trouvent toutes sortes de substances dégoûtantes et nocives, comme des champignons vénéneux et des déchets corporels, à lancer sur leurs ennemis.

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Les nuées sont constituées d'un grand nombre de créatures identiques agissant comme une seule, ignorant les règles de Psychologie (voir page 190), toutes les règles du Trait de créature Taille, et celles d'Engagement en utilisant son Mouvement. Si une nuée attaque avec succès un opposant, elle active la règle de Frappe mortelle (même si l'opposant n'est pas tué, voir page 160). Tous les opposants Engagés avec une nuée perdent automatiquement 1 Point de Blessure à la fin de chaque round, car la nuée submerge tout ce qui se trouve à proximité. La nuée possède cinq fois plus de Points de Blessure que l'une des créatures type qui la composent et gagne + 10 en CC. Toutes les tentatives de tirer sur la nuée obtient un Bonus de +40 au toucher. La nuée ignore toutes les règles du Trait de créature Taille.

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Ce Trait représente les créatures dont la taille diffère du standard du jeu (c'est-à-dire environ la taille humaine). Il y a sept catégories de Taille, allant de Minuscule à Monstrueuse.

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\n

Taille

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\n

 Exemples

\n
\n

Minuscule

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\n

Papillon, souris, pigeon

\n
\n

Très petite

\n
\n

Chat, faucon, bébé humain

\n
\n

Petite

\n
\n

Rat géant, halfling, enfant humain

\n
\n

Moyenne

\n
\n

Nain, elfe, humain

\n
\n

Grande

\n
\n

Cheval, ogre, troll

\n
\n

Énorme

\n
\n

Griffon, vouivre, manticore

\n
\n

Monstrueuse

\n
\n

Dragon, géant, Prince démon

\n
\n
\n

 

\n

Utiliser les tailles

\n

 

\n

Si vous souhaitez utiliser le Trait Taille pour agrandir une créature - pour transformer, par exemple, une Araignée Géante en Araignée Gigantesque -, augmentez alors F et E de +10, et réduisez Ag de -5 par catégorie de taille supérieure. Inversez le procédé si vous voulez rendre une créature plus petite. 

\n

 

\n

 

\n

Modificateurs de Taille en Combat

\n

Si la créature est plus grande :

\n\n

\n

Si la créature est plus petite :

\n

• Elle gagne un bonus de + 10 pour toucher.

\n

 

\n

Défense contre les grosses créatures

\n

Vous subissez une pénalité de DR -2 pour chaque catégorie de Taille supérieure de votre adversaire, quand vous utilisez CC pour vous défendre lors d'un Test opposé. Il est conseillé d'esquiver un Géant balançant un arbre plutôt que de le parer.

\n

 

\n

Peur et Terreur

\n

Si la créature est considérée comme agressive, elle provoquera la Peur chez toute créature plus petite qu'elle, et de la Terreur à toute créature plus petite qu'elle d'au moins deux catégories. Le niveau de Peur ou de Terreur égale la différence de catégories de Taille. Ainsi, si elle est de catégorie Grande et son adversaire de catégorie Petite, elle lui cause Terreur 2. Voir page 191.

\n

 

\n

Mouvement en Combat

\n

Une créature plus grande ignore la nécessité de se Désengager pour quitter dégagez le combat au Corps à corps. À la place, vous les combattants de taille inférieure du chemin, vous déplaçant où vous voulez.

\n

 

\n

Force opposée

\n

Pendant les Tests opposés de Force (et similaires), si l'une des créatures est supérieure d'au moins deux Tailles, elle gagne automatiquement. Si l'une des créatures est d'une Taille supérieure, la plus petite doit obtenir un Critique sur son jet pour pouvoir s'opposer. Si c’est le cas, le DR est comparé comme d'habitude. Tout autre résultat indique que la plus grande créature l'a emporté.

\n

 

\n

Piétinement

\n

Les créatures plus grandes que leurs adversaires peuvent effectuer une Attaque de Piétinement comme Action gratuite au prix de 1 Avantage lorsqu'elles frappent vers le bas ou un adversaire plus petit. Cette Attaque inflige un nombre de Dégâts égal à votre Bonus de Force +0, utilise la Compétence Corps à corps (Bagarre).

\n

 

\n

Blessures

\n

Les créatures plus grandes encaissent plus de Blessures.

\n

 

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\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n
\n

Taille

\n
\n

Blessures

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\n

Minuscule

\n
\n

1

\n
\n

Très petite

\n
\n

Bonus d'Endurance

\n
\n

Petite

\n
\n

(2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale

\n
\n

Moyenne

\n
\n

Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale

\n
\n

Grande

\n
\n

(Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×2

\n
\n

Énorme

\n
\n

(Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×4

\n
\n

Monstrueuse

\n
\n

(Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×8

\n
\n
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Taille

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 Exemples

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Minuscule

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Papillon, souris, pigeon

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Très petite

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Chat, faucon, bébé humain

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Petite

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Rat géant, halfling, enfant humain

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Moyenne

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Nain, elfe, humain

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Grande

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Cheval, ogre, troll

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\n

Énorme

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Griffon, vouivre, manticore

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Monstrueuse

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\n

Dragon, géant, Prince démon

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Utiliser les tailles

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Si vous souhaitez utiliser le Trait Taille pour agrandir une créature - pour transformer, par exemple, une Araignée Géante en Araignée Gigantesque -, augmentez alors F et E de +10, et réduisez Ag de -5 par catégorie de taille supérieure. Inversez le procédé si vous voulez rendre une créature plus petite. 

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Modificateurs de Taille en Combat

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Si la créature est plus grande :

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Si la créature est plus petite :

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• Elle gagne un bonus de + 10 pour toucher.

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Défense contre les grosses créatures

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Vous subissez une pénalité de DR -2 pour chaque catégorie de Taille supérieure de votre adversaire, quand vous utilisez CC pour vous défendre lors d'un Test opposé. Il est conseillé d'esquiver un Géant balançant un arbre plutôt que de le parer.

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Peur et Terreur

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Si la créature est considérée comme agressive, elle provoquera la Peur chez toute créature plus petite qu'elle, et de la Terreur à toute créature plus petite qu'elle d'au moins deux catégories. Le niveau de Peur ou de Terreur égale la différence de catégories de Taille. Ainsi, si elle est de catégorie Grande et son adversaire de catégorie Petite, elle lui cause Terreur 2. Voir page 191.

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Mouvement en Combat

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Une créature plus grande ignore la nécessité de se Désengager pour quitter dégagez le combat au Corps à corps. À la place, vous les combattants de taille inférieure du chemin, vous déplaçant où vous voulez.

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Force opposée

\n

Pendant les Tests opposés de Force (et similaires), si l'une des créatures est supérieure d'au moins deux Tailles, elle gagne automatiquement. Si l'une des créatures est d'une Taille supérieure, la plus petite doit obtenir un Critique sur son jet pour pouvoir s'opposer. Si c’est le cas, le DR est comparé comme d'habitude. Tout autre résultat indique que la plus grande créature l'a emporté.

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Piétinement

\n

Les créatures plus grandes que leurs adversaires peuvent effectuer une Attaque de Piétinement comme Action gratuite au prix de 1 Avantage lorsqu'elles frappent vers le bas ou un adversaire plus petit. Cette Attaque inflige un nombre de Dégâts égal à votre Bonus de Force +0, utilise la Compétence Corps à corps (Bagarre).

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Blessures

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Les créatures plus grandes encaissent plus de Blessures.

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Taille

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Blessures

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Minuscule

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1

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Très petite

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Petite

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Ce Trait concerne les animaux entraînés à apprendre une discipline particulière. Les Compétences que l'animal connaît sont indiquées entre parenthèses. Vous êtes libre de créer vos propres Compétences spécifiques.

\n

Divertir: l'animal est entraîné à divertir les autres. Vous ajoutez un bonus de + 10 aux Tests appropriés de Divertissement, Musicien et Représentation.

\n

Dressé: l'animal est entraîné à ignorer son Trait Bestial. Il reçoit 2d10 Soc.

\n

Garder: l'animal est entraîné à rester à la même place ou à patrouiller autour comme un garde.

\n

Guerre: : l'animal est entraîné pour la guerre, il gagne + 10 CC. Il ignore également son trait Nerveux pour les bruits forts.

\n

Magie: l'animal est entraîné à ignorer son trait Nerveux en présence de magie, ce qui est nécessaire à la plupart des chevaux utilisés par les magiciens.

\n

Monture: l'animal est entraîné à accepter un cavalier. Certaines créatures sont particulièrement belliqueuses, et n'accepteront jamais de cavalier sans la Compétence adaptée. Ainsi, pour chevaucher un griffon, vous avez besoin de la Compétence Chevaucher (Griffon).

\n

Rapporter: l'animal est entraîné à rapporter. Cette discipline est normalement réservée aux chiens et autres animaux similaires.

\n

Revenir à la maison: l'animal est entraîné à revenir chez lui s'il est relâché ou perdu.

\n

Trait: l'animal est entraîné à tirer un carrosse, un chariot, une charrue, une carriole ou similaire.

" - } - }, "flags": { "_sheetTab": "description" }, + "name": "Entraîné", "_id": "WFW7to4oek71yfG9", "img": "systems/wfrp4e/icons/traits/trait.png", - "name": "Entraîné", + "data": { + "specification": { + "label": "Specification", + "value": "Broken", + "type": "String" + }, + "description": { + "label": "Description", + "value": "

Ce Trait concerne les animaux entraînés à apprendre une discipline particulière. Les Compétences que l'animal connaît sont indiquées entre parenthèses. Vous êtes libre de créer vos propres Compétences spécifiques.

\n

Divertir: l'animal est entraîné à divertir les autres. Vous ajoutez un bonus de + 10 aux Tests appropriés de Divertissement, Musicien et Représentation.

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Dressé: l'animal est entraîné à ignorer son Trait Bestial. Il reçoit 2d10 Soc.

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Garder: l'animal est entraîné à rester à la même place ou à patrouiller autour comme un garde.

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Guerre: : l'animal est entraîné pour la guerre, il gagne + 10 CC. Il ignore également son trait Nerveux pour les bruits forts.

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Magie: l'animal est entraîné à ignorer son trait Nerveux en présence de magie, ce qui est nécessaire à la plupart des chevaux utilisés par les magiciens.

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Monture: l'animal est entraîné à accepter un cavalier. Certaines créatures sont particulièrement belliqueuses, et n'accepteront jamais de cavalier sans la Compétence adaptée. Ainsi, pour chevaucher un griffon, vous avez besoin de la Compétence Chevaucher (Griffon).

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Rapporter: l'animal est entraîné à rapporter. Cette discipline est normalement réservée aux chiens et autres animaux similaires.

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Revenir à la maison: l'animal est entraîné à revenir chez lui s'il est relâché ou perdu.

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Trait: l'animal est entraîné à tirer un carrosse, un chariot, une charrue, une carriole ou similaire.

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Les nuées sont constituées d'un grand nombre de créatures identiques agissant comme une seule, ignorant les règles de Psychologie (voir page 190), toutes les règles du Trait de créature Taille, et celles d'Engagement en utilisant son Mouvement. Si une nuée attaque avec succès un opposant, elle active la règle de Frappe mortelle (même si l'opposant n'est pas tué, voir page 160). Tous les opposants Engagés avec une nuée perdent automatiquement 1 Point de Blessure à la fin de chaque round, car la nuée submerge tout ce qui se trouve à proximité. La nuée possède cinq fois plus de Points de Blessure que l'une des créatures type qui la composent et gagne + 10 en CC. Toutes les tentatives de tirer sur la nuée obtient un Bonus de +40 au toucher. La nuée ignore toutes les règles du Trait de créature Taille.

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Les nuées sont constituées d'un grand nombre de créatures identiques agissant comme une seule, ignorant les règles de Psychologie (voir page 190), toutes les règles du Trait de créature Taille, et celles d'Engagement en utilisant son Mouvement. Si une nuée attaque avec succès un opposant, elle active la règle de Frappe mortelle (même si l'opposant n'est pas tué, voir page 160). Tous les opposants Engagés avec une nuée perdent automatiquement 1 Point de Blessure à la fin de chaque round, car la nuée submerge tout ce qui se trouve à proximité. La nuée possède cinq fois plus de Points de Blessure que l'une des créatures type qui la composent et gagne + 10 en CC. Toutes les tentatives de tirer sur la nuée obtient un Bonus de +40 au toucher. La nuée ignore toutes les règles du Trait de créature Taille.

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Ce Trait concerne les animaux entraînés à apprendre une discipline particulière. Les Compétences que l'animal connaît sont indiquées entre parenthèses. Vous êtes libre de créer vos propres Compétences spécifiques.

\n

Divertir: l'animal est entraîné à divertir les autres. Vous ajoutez un bonus de + 10 aux Tests appropriés de Divertissement, Musicien et Représentation.

\n

Dressé: l'animal est entraîné à ignorer son Trait Bestial. Il reçoit 2d10 Soc.

\n

Garder: l'animal est entraîné à rester à la même place ou à patrouiller autour comme un garde.

\n

Guerre: : l'animal est entraîné pour la guerre, il gagne + 10 CC. Il ignore également son trait Nerveux pour les bruits forts.

\n

Magie: l'animal est entraîné à ignorer son trait Nerveux en présence de magie, ce qui est nécessaire à la plupart des chevaux utilisés par les magiciens.

\n

Monture: l'animal est entraîné à accepter un cavalier. Certaines créatures sont particulièrement belliqueuses, et n'accepteront jamais de cavalier sans la Compétence adaptée. Ainsi, pour chevaucher un griffon, vous avez besoin de la Compétence Chevaucher (Griffon).

\n

Rapporter: l'animal est entraîné à rapporter. Cette discipline est normalement réservée aux chiens et autres animaux similaires.

\n

Revenir à la maison: l'animal est entraîné à revenir chez lui s'il est relâché ou perdu.

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Trait: l'animal est entraîné à tirer un carrosse, un chariot, une charrue, une carriole ou similaire.

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Dressé: l'animal est entraîné à ignorer son Trait Bestial. Il reçoit 2d10 Soc.

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Guerre: : l'animal est entraîné pour la guerre, il gagne + 10 CC. Il ignore également son trait Nerveux pour les bruits forts.

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Monture: l'animal est entraîné à accepter un cavalier. Certaines créatures sont particulièrement belliqueuses, et n'accepteront jamais de cavalier sans la Compétence adaptée. Ainsi, pour chevaucher un griffon, vous avez besoin de la Compétence Chevaucher (Griffon).

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Rapporter: l'animal est entraîné à rapporter. Cette discipline est normalement réservée aux chiens et autres animaux similaires.

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Revenir à la maison: l'animal est entraîné à revenir chez lui s'il est relâché ou perdu.

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Divertir: l'animal est entraîné à divertir les autres. Vous ajoutez un bonus de + 10 aux Tests appropriés de Divertissement, Musicien et Représentation.

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Dressé: l'animal est entraîné à ignorer son Trait Bestial. Il reçoit 2d10 Soc.

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Guerre: : l'animal est entraîné pour la guerre, il gagne + 10 CC. Il ignore également son trait Nerveux pour les bruits forts.

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Magie: l'animal est entraîné à ignorer son trait Nerveux en présence de magie, ce qui est nécessaire à la plupart des chevaux utilisés par les magiciens.

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Monture: l'animal est entraîné à accepter un cavalier. Certaines créatures sont particulièrement belliqueuses, et n'accepteront jamais de cavalier sans la Compétence adaptée. Ainsi, pour chevaucher un griffon, vous avez besoin de la Compétence Chevaucher (Griffon).

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Ce Trait concerne les animaux entraînés à apprendre une discipline particulière. Les Compétences que l'animal connaît sont indiquées entre parenthèses. Vous êtes libre de créer vos propres Compétences spécifiques.

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Divertir: l'animal est entraîné à divertir les autres. Vous ajoutez un bonus de + 10 aux Tests appropriés de Divertissement, Musicien et Représentation.

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Dressé: l'animal est entraîné à ignorer son Trait Bestial. Il reçoit 2d10 Soc.

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Garder: l'animal est entraîné à rester à la même place ou à patrouiller autour comme un garde.

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Guerre: : l'animal est entraîné pour la guerre, il gagne + 10 CC. Il ignore également son trait Nerveux pour les bruits forts.

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Magie: l'animal est entraîné à ignorer son trait Nerveux en présence de magie, ce qui est nécessaire à la plupart des chevaux utilisés par les magiciens.

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Monture: l'animal est entraîné à accepter un cavalier. Certaines créatures sont particulièrement belliqueuses, et n'accepteront jamais de cavalier sans la Compétence adaptée. Ainsi, pour chevaucher un griffon, vous avez besoin de la Compétence Chevaucher (Griffon).

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Les combattants d'élite des Skavens sont les Vermines de chox : plus grands, plus forts, plus durs et plus disciplinés que les Guerrier des clans. Ils seront au cœur de tout assaut majeur et constitueront le garde du corps des Skavens les plus importants. Les Vermines de chocs sont généralement bien armés et blindés, des combinaisons d'armes sportives favorisées par leur clan.

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Les combattants d'élite des Skavens sont les Vermines de choc : plus grands, plus forts, plus endurcis et plus disciplinés que les Guerrier des clans. Ils servent de base à tout assaut majeur et constituent les gardes du corps de Skavens importants. Les Vermines de chocs sont généralement lourdement et cuirassées, arborant les combinaisons d'armes favorites de leur clan.

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La créature possède le Talent Vision nocturne. Elle peut voir parfaitement dans les ténèbres naturelles. En présumant qu'il y ait une faible source de lumière (telle que la lumière des étoiles, le clair de lune, la bioluminescence), elle peut voir clairement jusqu'à 20 mètres par Niveau de Vision nocturne. De plus, elle peut étendre la distance d'illumination effective de toutes les sources de lumière de 20 mètres par niveau de Vision nocturne.

" - }, - "rollable": { - "rollCharacteristic": "", - "value": false, - "type": "Boolean", - "label": "Rollable", - "bonusCharacteristic": "", - "defaultDifficulty": "challenging" - } - }, "flags": { "_sheetTab": "description" }, + "name": "Vision Nocturne", "_id": "VoIonHLlv1A5nRxX", "img": "systems/wfrp4e/icons/traits/trait.png", - "name": "Vision Nocturne", + "data": { + "gmdescription": { + "label": "Description", + "value": "", + "type": "String" + }, + "description": { + "label": "Description", + "value": "

La créature possède le Talent Vision nocturne. Elle peut voir parfaitement dans les ténèbres naturelles. En présumant qu'il y ait une faible source de lumière (telle que la lumière des étoiles, le clair de lune, la bioluminescence), elle peut voir clairement jusqu'à 20 mètres par Niveau de Vision nocturne. De plus, elle peut étendre la distance d'illumination effective de toutes les sources de lumière de 20 mètres par niveau de Vision nocturne.

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Les Banshees sont les vestiges spectraux de sorcières autrefois puissantes dont les esprits sont imprégnés de l'énergie fétide de Dhar. Leur vie après la mort est tourmentée par la perte et l'amertume, un vide béant dans leur âme qui les pousse à émettre des hurlements terrifiants et déchirants assez puissants pour rendre fous ceux qui les entendent, ou même pour arrêter leur cœur.

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Les Banshees sont les vestiges spectraux de sorcières autrefois puissantes dont les esprits sont imprégnés de l'énergie fétide de Dhar. Leur après-vie sans repos est tourmentée par le chagrin et l'amertume, un vide béant dans leurs âmes qui les pousse à émettre des hurlements déchirants, assez terrifiants et puissants pour plonger dans la folie ceux qui l'entendent, ou même arrêter leur cœur.

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Certaines créatures sont si profondément perturbantes qu'elles parviennent à provoquer une terreur glaçante auprès de leurs adversaires. Lorsque vous rencontrez pour la première fois une créature qui inspire la Terreur, effectuez un Test de Psychologie. Sur un succès, vous ne subissez aucun effet supplémentaire à cause de la Terreur. Sur un échec, vous gagnez autant l'Etats Brisé que l'Indice de Terreur de la créature, auquel vous rajoutez les DR inférieurs à 0.

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Une fois ce test de Psychologie effectué, la créature cause la Peur, avec un Indice de Peur équivalent à son Indice de Terreur.

" - } - }, "flags": { "_sheetTab": "details" }, + "name": "Terreur", "_id": "RbJdJ2Q8wBe5Jjjy", "img": "systems/wfrp4e/icons/traits/trait.png", - "name": "Terreur", + "data": { + "specification": { + "label": "Specification", + "value": "3", + "type": "String" + }, + "description": { + "label": "Description", + "value": "

Certaines créatures sont si profondément perturbantes qu'elles parviennent à provoquer une terreur glaçante auprès de leurs adversaires. Lorsque vous rencontrez pour la première fois une créature qui inspire la Terreur, effectuez un Test de Psychologie. Sur un succès, vous ne subissez aucun effet supplémentaire à cause de la Terreur. Sur un échec, vous gagnez autant l'Etats Brisé que l'Indice de Terreur de la créature, auquel vous rajoutez les DR inférieurs à 0.

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Une fois ce test de Psychologie effectué, la créature cause la Peur, avec un Indice de Peur équivalent à son Indice de Terreur.

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Whenever it ends a round engaged with any opponent with higher Advantage, the creature is driven back, and the magics holding it together weaken. It loses as many Wounds as the difference between its Advantage, and the highest Advantage engaged with it.

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So, if the creature had 1 Advantage, and its opponent had 3, the creature would lose 2 Wounds. If the creature ever reach 0 Wounds, the magics holding it in place collapse, and it ‘dies’.

" - } - }, "flags": { "_sheetTab": "description" }, + "name": "Instable", "_id": "WK3ZE4o90yLPQWOw", "img": "systems/wfrp4e/icons/traits/trait.png", - "name": "Instable", + "data": { + "specification": { + "label": "Specification", + "value": "", + "type": "String" + }, + "description": { + "label": "Description", + "value": "

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Whenever it ends a round engaged with any opponent with higher Advantage, the creature is driven back, and the magics holding it together weaken. It loses as many Wounds as the difference between its Advantage, and the highest Advantage engaged with it.

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So, if the creature had 1 Advantage, and its opponent had 3, the creature would lose 2 Wounds. If the creature ever reach 0 Wounds, the magics holding it in place collapse, and it ‘dies’.

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Quand la créature se Déplace, elle peut voler jusqu'à (X) mètres. Elle ignore alors tous les terrains, obstacles et personnages qui s'interposent. À la fin de son Mouvement, elle décide si elle atterrit ou si elle continue de voler. Elle peut utiliser ce Mouvement pour Charger. Si elle commence son tour en volant, elle doit choisir le Vol pour son Mouvement. Si elle ne peut pas voler, le MJ décide à quelle distance elle tombe.

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Lorsqu'elle est une cible en vol, il faut mesurer la distance horizontale normalement, puis augmenter la distance de 1. Ainsi, une Longue Distance devient une Distance Extrême, et une créature volante à une Distance Extrême ne peut pas être touchée.

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Quand elle vole, elle subit une pénalité de -20 à toutes les tentatives de combat à distance, alors qu'elle virevolte dans le ciel.

" - } - }, "flags": { "_sheetTab": "details" }, + "name": "Vol", "_id": "meHXRcsZ8iVHdE8y", "img": "systems/wfrp4e/icons/traits/trait.png", - "name": "Vol", + "data": { + "specification": { + "label": "Specification", + "value": "#", + "type": "String" + }, + "description": { + "label": "Description", + "value": "

Quand la créature se Déplace, elle peut voler jusqu'à (X) mètres. Elle ignore alors tous les terrains, obstacles et personnages qui s'interposent. À la fin de son Mouvement, elle décide si elle atterrit ou si elle continue de voler. Elle peut utiliser ce Mouvement pour Charger. Si elle commence son tour en volant, elle doit choisir le Vol pour son Mouvement. Si elle ne peut pas voler, le MJ décide à quelle distance elle tombe.

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Lorsqu'elle est une cible en vol, il faut mesurer la distance horizontale normalement, puis augmenter la distance de 1. Ainsi, une Longue Distance devient une Distance Extrême, et une créature volante à une Distance Extrême ne peut pas être touchée.

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Quand elle vole, elle subit une pénalité de -20 à toutes les tentatives de combat à distance, alors qu'elle virevolte dans le ciel.

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Les trolls sont des créatures immondes et répugnantes qui infestent tous les coins de l'Ancien Monde. Rapides à s'adapter à leur environnement, ils se présentent sous différentes formes, mais tous sont énormes et imposants. Ils sont ternes et guidés par leur instinct pour la nourriture, mais ils aiment amasser et leurs repaires peuvent être un trésor utile et précieux... et les restes macabres de leurs repas. Bien qu'il existe de nombreuses espèces de Trolls, ils partagent tous quelques caractéristiques communes : ils sont généralement extrêmement stupides, ce qui signifie que tout ennemi à l'esprit vif peut les devancer ; ils peuvent se régénérer, ce qui les rend extrêmement difficiles à tuer ; et ils sont capables de régurgiter leur dernier repas à volonté, en vomissant de la bile âcre sur une distance étonnamment impressionnante - bien qu'ils détestent faire cela car cela les laisse extrêmement affamés.

", - "items": [ - { "data": { - "rollable": { - "rollCharacteristic": "", - "value": false, - "type": "Boolean", - "label": "Rollable", - "bonusCharacteristic": "", - "defaultDifficulty": "challenging" - }, - "gmdescription": { - "type": "String", - "label": "Description", - "value": "" - }, "specification": { - "type": "String", "label": "Specification", - "value": "2" + "value": "", + "type": "String" }, "description": { - "type": "String", "label": "Description", - "value": "La créature est protégée par une armure ou une peau épaisse. Elle a (X) PA à toutes ses Localisations." + "value": "Cette créature protège une zone ou région particulière. Elle combat jusqu'à la mort pour protéger et, normalement, ne poursuit pas les ennemis s'ils fuient la zone. \r\r", + "type": "String" + }, + "rollable": { + "value": false, + "bonusCharacteristic": "", + "rollCharacteristic": "", + "label": "Rollable", + "type": "Boolean" + }, + "source": { + "label": "Source", + "type": "String" } }, + "type": "trait" + } + ] + }, + { + "id": "Troll", + "name": "Troll", + "description": "

Les trolls sont des créatures sales et immondes qui infestent tous les coins du Vieux Monde. Prompts à s'adapter à leur environnement, quel que soit leur type, ils sont tous énormes et imposants. Sombres et mus par leurs pulsions alimentaires, ils aiment tout de même amasser des biens et leurs repaires peuvent renfermer des trésors composés d'objets utiles et de valeur... et des restes macabres de leurs repas. Bien qu'il existe beaucoup d'espèces de Trolls, ils partagent tous des traits communs : ils sont généralement extrêmement stupides, ce qui signifie que tout ennemi à l'esprit vif d'esprit peut avoir un avantage sur eux ; ils peuvent régénérer, ce qui les rend extrêmement difficiles à tuer ; et ils sont capables de régurgiter leur dernier repas à volonté, en vomissant de la bile âcre sur une distance particulièrement impressionnantes - bien qu'ils répugnent à le faire, car la faim les tenaille alors.

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Peu importe à quel point la créature est touchée, elle se relève. Toutes les Blessures Critiques n'entraînant pas la mort peuvent être soignées : attachez juste les parties du corps nécessaires aux endroits appropriés, avec des agrafes ou de grandes pointes pour les maintenir en place, et elle est prête à repartir. Même la « mort » peut être « soignée » si les parties nécessaires, comme une tête décapitée, sont rattachées à son corps. Si la mort survient et que toutes les parties sont en place, un Test de Résistance Intermédiaire (+0) nécessitant un DR de 6 peut être retenté au début de chaque round pendant un nombre de rounds égal à son bonus d'Endurance après la mort. Sur un succès, elle revient à la vie avec 1 Point de Blessure.

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Peu importe à quel point la créature est touchée, elle se relève. Toutes les Blessures Critiques n'entraînant pas la mort peuvent être soignées : attachez juste les parties du corps nécessaires aux endroits appropriés, avec des agrafes ou de grandes pointes pour les maintenir en place, et elle est prête à repartir. Même la « mort » peut être « soignée » si les parties nécessaires, comme une tête décapitée, sont rattachées à son corps. Si la mort survient et que toutes les parties sont en place, un Test de Résistance Intermédiaire (+0) nécessitant un DR de 6 peut être retenté au début de chaque round pendant un nombre de rounds égal à son bonus d'Endurance après la mort. Sur un succès, elle revient à la vie avec 1 Point de Blessure.

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Ce Trait représente les créatures dont la taille diffère du standard du jeu (c'est-à-dire environ la taille humaine). Il y a sept catégories de Taille, allant de Minuscule à Monstrueuse.

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Taille

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 Exemples

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Minuscule

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Papillon, souris, pigeon

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\n

Très petite

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\n

Chat, faucon, bébé humain

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\n

Petite

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\n

Rat géant, halfling, enfant humain

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\n

Moyenne

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\n

Nain, elfe, humain

\n
\n

Grande

\n
\n

Cheval, ogre, troll

\n
\n

Énorme

\n
\n

Griffon, vouivre, manticore

\n
\n

Monstrueuse

\n
\n

Dragon, géant, Prince démon

\n
\n
\n

 

\n

Utiliser les tailles

\n

 

\n

Si vous souhaitez utiliser le Trait Taille pour agrandir une créature - pour transformer, par exemple, une Araignée Géante en Araignée Gigantesque -, augmentez alors F et E de +10, et réduisez Ag de -5 par catégorie de taille supérieure. Inversez le procédé si vous voulez rendre une créature plus petite. 

\n

 

\n

 

\n

Modificateurs de Taille en Combat

\n

Si la créature est plus grande :

\n\n

\n

Si la créature est plus petite :

\n

• Elle gagne un bonus de + 10 pour toucher.

\n

 

\n

Défense contre les grosses créatures

\n

Vous subissez une pénalité de DR -2 pour chaque catégorie de Taille supérieure de votre adversaire, quand vous utilisez CC pour vous défendre lors d'un Test opposé. Il est conseillé d'esquiver un Géant balançant un arbre plutôt que de le parer.

\n

 

\n

Peur et Terreur

\n

Si la créature est considérée comme agressive, elle provoquera la Peur chez toute créature plus petite qu'elle, et de la Terreur à toute créature plus petite qu'elle d'au moins deux catégories. Le niveau de Peur ou de Terreur égale la différence de catégories de Taille. Ainsi, si elle est de catégorie Grande et son adversaire de catégorie Petite, elle lui cause Terreur 2. Voir page 191.

\n

 

\n

Mouvement en Combat

\n

Une créature plus grande ignore la nécessité de se Désengager pour quitter dégagez le combat au Corps à corps. À la place, vous les combattants de taille inférieure du chemin, vous déplaçant où vous voulez.

\n

 

\n

Force opposée

\n

Pendant les Tests opposés de Force (et similaires), si l'une des créatures est supérieure d'au moins deux Tailles, elle gagne automatiquement. Si l'une des créatures est d'une Taille supérieure, la plus petite doit obtenir un Critique sur son jet pour pouvoir s'opposer. Si c’est le cas, le DR est comparé comme d'habitude. Tout autre résultat indique que la plus grande créature l'a emporté.

\n

 

\n

Piétinement

\n

Les créatures plus grandes que leurs adversaires peuvent effectuer une Attaque de Piétinement comme Action gratuite au prix de 1 Avantage lorsqu'elles frappent vers le bas ou un adversaire plus petit. Cette Attaque inflige un nombre de Dégâts égal à votre Bonus de Force +0, utilise la Compétence Corps à corps (Bagarre).

\n

 

\n

Blessures

\n

Les créatures plus grandes encaissent plus de Blessures.

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Taille

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Blessures

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Minuscule

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1

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Très petite

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\n

Bonus d'Endurance

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\n

Petite

\n
\n

(2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale

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Moyenne

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Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale

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\n

Grande

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\n

(Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×2

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Énorme

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\n

(Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×4

\n
\n

Monstrueuse

\n
\n

(Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×8

\n
\n
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Ce Trait représente les créatures dont la taille diffère du standard du jeu (c'est-à-dire environ la taille humaine). Il y a sept catégories de Taille, allant de Minuscule à Monstrueuse.

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Taille

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 Exemples

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Minuscule

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Papillon, souris, pigeon

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Très petite

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Chat, faucon, bébé humain

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Petite

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Rat géant, halfling, enfant humain

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Moyenne

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Nain, elfe, humain

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Grande

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Cheval, ogre, troll

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Énorme

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Griffon, vouivre, manticore

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Monstrueuse

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\n

Dragon, géant, Prince démon

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Utiliser les tailles

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Si vous souhaitez utiliser le Trait Taille pour agrandir une créature - pour transformer, par exemple, une Araignée Géante en Araignée Gigantesque -, augmentez alors F et E de +10, et réduisez Ag de -5 par catégorie de taille supérieure. Inversez le procédé si vous voulez rendre une créature plus petite. 

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Modificateurs de Taille en Combat

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Si la créature est plus grande :

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Si la créature est plus petite :

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• Elle gagne un bonus de + 10 pour toucher.

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Défense contre les grosses créatures

\n

Vous subissez une pénalité de DR -2 pour chaque catégorie de Taille supérieure de votre adversaire, quand vous utilisez CC pour vous défendre lors d'un Test opposé. Il est conseillé d'esquiver un Géant balançant un arbre plutôt que de le parer.

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Peur et Terreur

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Si la créature est considérée comme agressive, elle provoquera la Peur chez toute créature plus petite qu'elle, et de la Terreur à toute créature plus petite qu'elle d'au moins deux catégories. Le niveau de Peur ou de Terreur égale la différence de catégories de Taille. Ainsi, si elle est de catégorie Grande et son adversaire de catégorie Petite, elle lui cause Terreur 2. Voir page 191.

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Mouvement en Combat

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Une créature plus grande ignore la nécessité de se Désengager pour quitter dégagez le combat au Corps à corps. À la place, vous les combattants de taille inférieure du chemin, vous déplaçant où vous voulez.

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Force opposée

\n

Pendant les Tests opposés de Force (et similaires), si l'une des créatures est supérieure d'au moins deux Tailles, elle gagne automatiquement. Si l'une des créatures est d'une Taille supérieure, la plus petite doit obtenir un Critique sur son jet pour pouvoir s'opposer. Si c’est le cas, le DR est comparé comme d'habitude. Tout autre résultat indique que la plus grande créature l'a emporté.

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Piétinement

\n

Les créatures plus grandes que leurs adversaires peuvent effectuer une Attaque de Piétinement comme Action gratuite au prix de 1 Avantage lorsqu'elles frappent vers le bas ou un adversaire plus petit. Cette Attaque inflige un nombre de Dégâts égal à votre Bonus de Force +0, utilise la Compétence Corps à corps (Bagarre).

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Blessures

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Les créatures plus grandes encaissent plus de Blessures.

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Taille

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Blessures

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Minuscule

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1

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Très petite

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Petite

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Moyenne

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Grande

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Énorme

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\n

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Monstrueuse

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Vous pouvez, par le biais d'un Test de Force Mentale, vous mettre dans un état psychologique dans lequel vous allez vous surmotiver, mordre votre bouclier, etc. Sur un succès, vous entrez en Frénésie.

\n

 

\n

Tant que vous êtes en Frénésie, vous êtes immunisé à tous les autres Traits Psychologiques, et sous aucun prétexte vous ne fuirez, ni ne battrez en retraite. A l'inverse, vous devez vous déplacer à votre maximum en direction de l'ennemi le plus proche dans votre Ligne de Vue pour l'attaquer. La seule Action possible est un Test de CC ou un Test d'Athlétisme pour atteindre votre ennemi le plus rapidement possible. De plus, vous pouvez effectuer un Test de CC gratuit chaque round car vous vous lancez à corps perdu dans votre attaque. Enfin, vous gagnez un Bonus de Force de + 1 grâce à votre férocité. Vous restez en Frénésie jusqu'à ce que tous les ennemis dans votre Ligne de Vue soient apaisés ou que vous gagniez l'État Assommé ou lnconscient. Dès que votre Frénésie s'achève, vous gagnez l’État Exténué.

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Vous pouvez, par le biais d'un Test de Force Mentale, vous mettre dans un état psychologique dans lequel vous allez vous surmotiver, mordre votre bouclier, etc. Sur un succès, vous entrez en Frénésie.

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Tant que vous êtes en Frénésie, vous êtes immunisé à tous les autres Traits Psychologiques, et sous aucun prétexte vous ne fuirez, ni ne battrez en retraite. A l'inverse, vous devez vous déplacer à votre maximum en direction de l'ennemi le plus proche dans votre Ligne de Vue pour l'attaquer. La seule Action possible est un Test de CC ou un Test d'Athlétisme pour atteindre votre ennemi le plus rapidement possible. De plus, vous pouvez effectuer un Test de CC gratuit chaque round car vous vous lancez à corps perdu dans votre attaque. Enfin, vous gagnez un Bonus de Force de + 1 grâce à votre férocité. Vous restez en Frénésie jusqu'à ce que tous les ennemis dans votre Ligne de Vue soient apaisés ou que vous gagniez l'État Assommé ou lnconscient. Dès que votre Frénésie s'achève, vous gagnez l’État Exténué.

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La créature possède le Talent Vision nocturne. Elle peut voir parfaitement dans les ténèbres naturelles. En présumant qu'il y ait une faible source de lumière (telle que la lumière des étoiles, le clair de lune, la bioluminescence), elle peut voir clairement jusqu'à 20 mètres par Niveau de Vision nocturne. De plus, elle peut étendre la distance d'illumination effective de toutes les sources de lumière de 20 mètres par niveau de Vision nocturne.

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La créature possède le Talent Vision nocturne. Elle peut voir parfaitement dans les ténèbres naturelles. En présumant qu'il y ait une faible source de lumière (telle que la lumière des étoiles, le clair de lune, la bioluminescence), elle peut voir clairement jusqu'à 20 mètres par Niveau de Vision nocturne. De plus, elle peut étendre la distance d'illumination effective de toutes les sources de lumière de 20 mètres par niveau de Vision nocturne.

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Sur un échec, elle devient confuse, bave ou s'assied, se cure le nez ou toute autre action sans grande utilité, perdant à la fois son Mouvement et son Action pour ce tour." - }, - "rollable": { - "rollCharacteristic": "int", - "value": true, - "type": "Boolean", - "label": "Rollable", - "bonusCharacteristic": "", - "defaultDifficulty": "easy" - } - }, "flags": { "_sheetTab": "details" }, + "name": "Stupide", + "sort": 100001, "_id": "yvb6deXgwvCNO7jf", "img": "systems/wfrp4e/icons/traits/trait.png", - "name": "Stupide", + "data": { + "gmdescription": { + "label": "Description", + "value": "", + "type": "String" + }, + "description": { + "label": "Description", + "value": "Bien que n'étant pas entièrement dénuée de lucidité (et ne disposant ainsi pas du Trait Bestial), la créature est Stupide. Si elle se trouve aux côtés d'un allié n'étant, lui, pas Stupide, ce dernier la guide et rien ne se passe. Sinon, elle effectue un test d'intelligence Facile (+40) au début de chaque round. 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La créature peut vomir un flot de corruption corrosive, aspergeant son adversaire d'immondices à moitié digérées.

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La créature peut vomir un flot de corruption corrosive, aspergeant son adversaire d'immondices à moitié digérées.

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Les Ungors ont des cornes vestigiales ou très courtes et sont donc à peine considérés comme des \"Gor\" par le reste du troupeau. Certains arborent même des visages humains, ce qui fait d'eux des infiltrateurs efficace, mais aussi une cible ridicule. En effet, les Ungors sont maltraités par les Gors, et sont souvent rabougris ou mal nourris par rapport à leurs frères à grandes cornes, ce qui en fait des créatures amères et désireuses de faire passer leur jalousie sur les autres.

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Les Ungors possèdent des cornes vestigiales ou très courtes, et il sont donc à peine considérés comme des \"Gor\" par le reste de la horde. Certains possèdent même des visages semblables à ceux des humains, faisant d'eux des infiltrés efficace, mais aussi des cibles faciles aux moqueries. En effet, les Ungors sont durement traités par les Gors, et sont souvent chétifs et mal nourris par rapport à leurs frères aux plus grandes cornes, ce qui en fait des créatures aigries, enclines à reporter leur jalousie sur les autres.

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La créature possède le Talent Vision nocturne. Elle peut voir parfaitement dans les ténèbres naturelles. En présumant qu'il y ait une faible source de lumière (telle que la lumière des étoiles, le clair de lune, la bioluminescence), elle peut voir clairement jusqu'à 20 mètres par Niveau de Vision nocturne. De plus, elle peut étendre la distance d'illumination effective de toutes les sources de lumière de 20 mètres par niveau de Vision nocturne.

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La créature possède le Talent Vision nocturne. Elle peut voir parfaitement dans les ténèbres naturelles. En présumant qu'il y ait une faible source de lumière (telle que la lumière des étoiles, le clair de lune, la bioluminescence), elle peut voir clairement jusqu'à 20 mètres par Niveau de Vision nocturne. De plus, elle peut étendre la distance d'illumination effective de toutes les sources de lumière de 20 mètres par niveau de Vision nocturne.

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Ce Trait représente les créatures dont la taille diffère du standard du jeu (c'est-à-dire environ la taille humaine). Il y a sept catégories de Taille, allant de Minuscule à Monstrueuse.

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\n

Taille

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\n

 Exemples

\n
\n

Minuscule

\n
\n

Papillon, souris, pigeon

\n
\n

Très petite

\n
\n

Chat, faucon, bébé humain

\n
\n

Petite

\n
\n

Rat géant, halfling, enfant humain

\n
\n

Moyenne

\n
\n

Nain, elfe, humain

\n
\n

Grande

\n
\n

Cheval, ogre, troll

\n
\n

Énorme

\n
\n

Griffon, vouivre, manticore

\n
\n

Monstrueuse

\n
\n

Dragon, géant, Prince démon

\n
\n
\n

 

\n

Utiliser les tailles

\n

 

\n

Si vous souhaitez utiliser le Trait Taille pour agrandir une créature - pour transformer, par exemple, une Araignée Géante en Araignée Gigantesque -, augmentez alors F et E de +10, et réduisez Ag de -5 par catégorie de taille supérieure. Inversez le procédé si vous voulez rendre une créature plus petite. 

\n

 

\n

 

\n

Modificateurs de Taille en Combat

\n

Si la créature est plus grande :

\n\n

\n

Si la créature est plus petite :

\n

• Elle gagne un bonus de + 10 pour toucher.

\n

 

\n

Défense contre les grosses créatures

\n

Vous subissez une pénalité de DR -2 pour chaque catégorie de Taille supérieure de votre adversaire, quand vous utilisez CC pour vous défendre lors d'un Test opposé. Il est conseillé d'esquiver un Géant balançant un arbre plutôt que de le parer.

\n

 

\n

Peur et Terreur

\n

Si la créature est considérée comme agressive, elle provoquera la Peur chez toute créature plus petite qu'elle, et de la Terreur à toute créature plus petite qu'elle d'au moins deux catégories. Le niveau de Peur ou de Terreur égale la différence de catégories de Taille. Ainsi, si elle est de catégorie Grande et son adversaire de catégorie Petite, elle lui cause Terreur 2. Voir page 191.

\n

 

\n

Mouvement en Combat

\n

Une créature plus grande ignore la nécessité de se Désengager pour quitter dégagez le combat au Corps à corps. À la place, vous les combattants de taille inférieure du chemin, vous déplaçant où vous voulez.

\n

 

\n

Force opposée

\n

Pendant les Tests opposés de Force (et similaires), si l'une des créatures est supérieure d'au moins deux Tailles, elle gagne automatiquement. Si l'une des créatures est d'une Taille supérieure, la plus petite doit obtenir un Critique sur son jet pour pouvoir s'opposer. Si c’est le cas, le DR est comparé comme d'habitude. Tout autre résultat indique que la plus grande créature l'a emporté.

\n

 

\n

Piétinement

\n

Les créatures plus grandes que leurs adversaires peuvent effectuer une Attaque de Piétinement comme Action gratuite au prix de 1 Avantage lorsqu'elles frappent vers le bas ou un adversaire plus petit. Cette Attaque inflige un nombre de Dégâts égal à votre Bonus de Force +0, utilise la Compétence Corps à corps (Bagarre).

\n

 

\n

Blessures

\n

Les créatures plus grandes encaissent plus de Blessures.

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\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n
\n

Taille

\n
\n

Blessures

\n
\n

Minuscule

\n
\n

1

\n
\n

Très petite

\n
\n

Bonus d'Endurance

\n
\n

Petite

\n
\n

(2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale

\n
\n

Moyenne

\n
\n

Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale

\n
\n

Grande

\n
\n

(Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×2

\n
\n

Énorme

\n
\n

(Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×4

\n
\n

Monstrueuse

\n
\n

(Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×8

\n
\n
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Taille

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 Exemples

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Minuscule

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Papillon, souris, pigeon

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Très petite

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Chat, faucon, bébé humain

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\n

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Cheval, ogre, troll

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Énorme

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Monstrueuse

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\n

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Utiliser les tailles

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\n

Si vous souhaitez utiliser le Trait Taille pour agrandir une créature - pour transformer, par exemple, une Araignée Géante en Araignée Gigantesque -, augmentez alors F et E de +10, et réduisez Ag de -5 par catégorie de taille supérieure. Inversez le procédé si vous voulez rendre une créature plus petite. 

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Modificateurs de Taille en Combat

\n

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• Elle gagne un bonus de + 10 pour toucher.

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Défense contre les grosses créatures

\n

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Peur et Terreur

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Si la créature est considérée comme agressive, elle provoquera la Peur chez toute créature plus petite qu'elle, et de la Terreur à toute créature plus petite qu'elle d'au moins deux catégories. Le niveau de Peur ou de Terreur égale la différence de catégories de Taille. Ainsi, si elle est de catégorie Grande et son adversaire de catégorie Petite, elle lui cause Terreur 2. Voir page 191.

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Mouvement en Combat

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Une créature plus grande ignore la nécessité de se Désengager pour quitter dégagez le combat au Corps à corps. À la place, vous les combattants de taille inférieure du chemin, vous déplaçant où vous voulez.

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Force opposée

\n

Pendant les Tests opposés de Force (et similaires), si l'une des créatures est supérieure d'au moins deux Tailles, elle gagne automatiquement. Si l'une des créatures est d'une Taille supérieure, la plus petite doit obtenir un Critique sur son jet pour pouvoir s'opposer. Si c’est le cas, le DR est comparé comme d'habitude. Tout autre résultat indique que la plus grande créature l'a emporté.

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Piétinement

\n

Les créatures plus grandes que leurs adversaires peuvent effectuer une Attaque de Piétinement comme Action gratuite au prix de 1 Avantage lorsqu'elles frappent vers le bas ou un adversaire plus petit. Cette Attaque inflige un nombre de Dégâts égal à votre Bonus de Force +0, utilise la Compétence Corps à corps (Bagarre).

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Blessures

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Les créatures plus grandes encaissent plus de Blessures.

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Taille

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Blessures

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Minuscule

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Les vampires se considèrent comme les souverains de la nuit. Beaucoup peuvent passer pour des humains, certains fonctionnant même pendant de longues périodes parmi les vivants. Malgré leur apparence extérieure d'humains, aucun coeur ne bat sous leur peau pâle, et au lieu d'avoir une faim mortelle, ils ont une soif de sang constante. Tous les vampires de l'Ancien Monde descendent d'anciennes lignées de sang qui sont apparues il y a des millénaires, loin au sud. Beaucoup sont très fiers de leur héritage et des traits et traditions qui les distinguent des autres. Les vampires de la lignée différente sont souvent des rivaux acharnés, mais ils sont assez astucieux pour se rassembler lorsque cela est nécessaire pour faire face à des ennemis plus importants.

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Les vampires se considèrent comme les rois de la nuit. Beaucoup peuvent passer pour des humains, certains opérant même durant de longues périodes parmi les vivants. Malgré leur apparence extérieure d'humains, aucun coeur ne bat sous leur peau pâle, et au lieu des faims des mortels, ils souffrent d'une soif incessante de sang. Tous les vampires du Vieux Monde sont en fin de compte tous issus de lignées anciennes, apparues il y a des millénaires au Sud. Beaucoup sont extrêmement fiers de leur héritage, des traits et traditions qui les différencient des autres. Les vampires de lignées différentes sont souvent de grands rivaux, mais ils sont assez intelligents pour se rassembler quand cela devient nécessaire pour faire face aux ennemis les plus importants.

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La créature possède le Talent Vision nocturne. Elle peut voir parfaitement dans les ténèbres naturelles. En présumant qu'il y ait une faible source de lumière (telle que la lumière des étoiles, le clair de lune, la bioluminescence), elle peut voir clairement jusqu'à 20 mètres par Niveau de Vision nocturne. De plus, elle peut étendre la distance d'illumination effective de toutes les sources de lumière de 20 mètres par niveau de Vision nocturne.

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Si elle perd plus de la moitié de ses Blessures, elle tente de fuir à moins qu'elle ne protège son petit ou qu'elle soit acculée. Dans ce cas, elle entre en Frénésie. Pas de caractéristique de Soc.\r\r" - }, - "rollable": { - "rollCharacteristic": "", - "value": false, - "type": "Boolean", - "label": "Rollable", - "bonusCharacteristic": "", - "defaultDifficulty": "challenging" - } - }, "flags": { "_sheetTab": "description" }, + "name": "Bestial", "_id": "VELfKYMIL21F193p", "img": "systems/wfrp4e/icons/traits/trait.png", - "name": "Bestial", + "data": { + "gmdescription": { + "label": "Description", + "value": "", + "type": "String" + }, + "description": { + "label": "Description", + "value": "La créature ne possède ni pensée, ni langage rationnel. Elle a peur du feu et gagne l'État Brisé si elle est touchée par ce dernier. En défense, elle peut seulement utiliser la Compétence Esquive. 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Le degré de Corruption est indiqué entre parenthèses." - }, - "rollable": { - "rollCharacteristic": "", - "value": false, - "type": "Boolean", - "label": "Rollable", - "bonusCharacteristic": "", - "defaultDifficulty": "challenging" - } - }, "flags": { "_sheetTab": "details" }, + "name": "Corruption", "_id": "GWoF1sqHoCgSzYyd", "img": "systems/wfrp4e/icons/traits/trait.png", - "name": "Corruption", + "data": { + "gmdescription": { + "label": "Description", + "value": "", + "type": "String" + }, + "description": { + "label": "Description", + "value": "La créature est corrompue par le Chaos, ou peut-être imprégnée de Magie noire. 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Peu importe à quel point la créature est touchée, elle se relève. Toutes les Blessures Critiques n'entraînant pas la mort peuvent être soignées : attachez juste les parties du corps nécessaires aux endroits appropriés, avec des agrafes ou de grandes pointes pour les maintenir en place, et elle est prête à repartir. Même la « mort » peut être « soignée » si les parties nécessaires, comme une tête décapitée, sont rattachées à son corps. Si la mort survient et que toutes les parties sont en place, un Test de Résistance Intermédiaire (+0) nécessitant un DR de 6 peut être retenté au début de chaque round pendant un nombre de rounds égal à son bonus d'Endurance après la mort. Sur un succès, elle revient à la vie avec 1 Point de Blessure.

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Peu importe à quel point la créature est touchée, elle se relève. Toutes les Blessures Critiques n'entraînant pas la mort peuvent être soignées : attachez juste les parties du corps nécessaires aux endroits appropriés, avec des agrafes ou de grandes pointes pour les maintenir en place, et elle est prête à repartir. Même la « mort » peut être « soignée » si les parties nécessaires, comme une tête décapitée, sont rattachées à son corps. Si la mort survient et que toutes les parties sont en place, un Test de Résistance Intermédiaire (+0) nécessitant un DR de 6 peut être retenté au début de chaque round pendant un nombre de rounds égal à son bonus d'Endurance après la mort. Sur un succès, elle revient à la vie avec 1 Point de Blessure.

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La créature a une aversion extrème pour la Cible. Les créatures qui causent la Peur possèdent un Indice de Peur ; cette valeur représente le DR que vous devez atteindre lorsque vous effectuez votre Test étendu de Calme pour vaincre cette Peur. Vous pouvez effectuer ce Test à la fin de chaque round jusqu'à ce que votre DR devienne supérieur ou égal à l'Indice de Peur de la créature. Tant que ce n'est pas le cas, vous êtes sujet à la Peur.

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Lorsque vous êtes sous le coup de la Peur, vous subissez -1 DR à tous les Tests en rapport avec la source de votre peur. Vous êtes incapable de vous rapprocher de ce qui provoque cette Peur à moins de réussir un Test de Calme Intermédiaire (+0). Si la source de votre Peur se rapproche de vous, vous devez réussir un Test de Calme Intermédiaire (+0) ou vous gagnez un État Brisé.

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La créature a une aversion extrème pour la Cible. Les créatures qui causent la Peur possèdent un Indice de Peur ; cette valeur représente le DR que vous devez atteindre lorsque vous effectuez votre Test étendu de Calme pour vaincre cette Peur. Vous pouvez effectuer ce Test à la fin de chaque round jusqu'à ce que votre DR devienne supérieur ou égal à l'Indice de Peur de la créature. Tant que ce n'est pas le cas, vous êtes sujet à la Peur.

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Lorsque vous êtes sous le coup de la Peur, vous subissez -1 DR à tous les Tests en rapport avec la source de votre peur. Vous êtes incapable de vous rapprocher de ce qui provoque cette Peur à moins de réussir un Test de Calme Intermédiaire (+0). Si la source de votre Peur se rapproche de vous, vous devez réussir un Test de Calme Intermédiaire (+0) ou vous gagnez un État Brisé.

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Quand la créature se Déplace, elle peut voler jusqu'à (X) mètres. Elle ignore alors tous les terrains, obstacles et personnages qui s'interposent. À la fin de son Mouvement, elle décide si elle atterrit ou si elle continue de voler. Elle peut utiliser ce Mouvement pour Charger. Si elle commence son tour en volant, elle doit choisir le Vol pour son Mouvement. Si elle ne peut pas voler, le MJ décide à quelle distance elle tombe.

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Lorsqu'elle est une cible en vol, il faut mesurer la distance horizontale normalement, puis augmenter la distance de 1. Ainsi, une Longue Distance devient une Distance Extrême, et une créature volante à une Distance Extrême ne peut pas être touchée.

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Quand elle vole, elle subit une pénalité de -20 à toutes les tentatives de combat à distance, alors qu'elle virevolte dans le ciel.

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Quand la créature se Déplace, elle peut voler jusqu'à (X) mètres. Elle ignore alors tous les terrains, obstacles et personnages qui s'interposent. À la fin de son Mouvement, elle décide si elle atterrit ou si elle continue de voler. Elle peut utiliser ce Mouvement pour Charger. Si elle commence son tour en volant, elle doit choisir le Vol pour son Mouvement. Si elle ne peut pas voler, le MJ décide à quelle distance elle tombe.

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Lorsqu'elle est une cible en vol, il faut mesurer la distance horizontale normalement, puis augmenter la distance de 1. Ainsi, une Longue Distance devient une Distance Extrême, et une créature volante à une Distance Extrême ne peut pas être touchée.

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Quand elle vole, elle subit une pénalité de -20 à toutes les tentatives de combat à distance, alors qu'elle virevolte dans le ciel.

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Vous pouvez, par le biais d'un Test de Force Mentale, vous mettre dans un état psychologique dans lequel vous allez vous surmotiver, mordre votre bouclier, etc. Sur un succès, vous entrez en Frénésie.

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Tant que vous êtes en Frénésie, vous êtes immunisé à tous les autres Traits Psychologiques, et sous aucun prétexte vous ne fuirez, ni ne battrez en retraite. A l'inverse, vous devez vous déplacer à votre maximum en direction de l'ennemi le plus proche dans votre Ligne de Vue pour l'attaquer. La seule Action possible est un Test de CC ou un Test d'Athlétisme pour atteindre votre ennemi le plus rapidement possible. De plus, vous pouvez effectuer un Test de CC gratuit chaque round car vous vous lancez à corps perdu dans votre attaque. Enfin, vous gagnez un Bonus de Force de + 1 grâce à votre férocité. Vous restez en Frénésie jusqu'à ce que tous les ennemis dans votre Ligne de Vue soient apaisés ou que vous gagniez l'État Assommé ou lnconscient. Dès que votre Frénésie s'achève, vous gagnez l’État Exténué.

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Vous pouvez, par le biais d'un Test de Force Mentale, vous mettre dans un état psychologique dans lequel vous allez vous surmotiver, mordre votre bouclier, etc. Sur un succès, vous entrez en Frénésie.

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Tant que vous êtes en Frénésie, vous êtes immunisé à tous les autres Traits Psychologiques, et sous aucun prétexte vous ne fuirez, ni ne battrez en retraite. A l'inverse, vous devez vous déplacer à votre maximum en direction de l'ennemi le plus proche dans votre Ligne de Vue pour l'attaquer. La seule Action possible est un Test de CC ou un Test d'Athlétisme pour atteindre votre ennemi le plus rapidement possible. De plus, vous pouvez effectuer un Test de CC gratuit chaque round car vous vous lancez à corps perdu dans votre attaque. Enfin, vous gagnez un Bonus de Force de + 1 grâce à votre férocité. Vous restez en Frénésie jusqu'à ce que tous les ennemis dans votre Ligne de Vue soient apaisés ou que vous gagniez l'État Assommé ou lnconscient. Dès que votre Frénésie s'achève, vous gagnez l’État Exténué.

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Elle peut aussi dépenser tous ses Avantages (minimum 3) pour entrer en Frénésie. \r\r" - }, - "rollable": { - "rollCharacteristic": "", - "value": false, - "type": "Boolean", - "label": "Rollable", - "bonusCharacteristic": "", - "defaultDifficulty": "challenging" - } - }, "flags": {}, + "name": "Rage", "_id": "2BXe9cfzmto1gXGp", "img": "systems/wfrp4e/icons/traits/trait.png", - "name": "Rage", + "data": { + "gmdescription": { + "label": "Description", + "value": "", + "type": "String" + }, + "description": { + "label": "Description", + "value": "La créature peut entrer dans une rage dévorante. Elle peut dépenser tous ses Avantages (minimum 1) pour devenir Haineuse envers ses adversaires en combat rapproché. 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Sur un résultat de 8+, elle régénère 1 seul Point de Blessure. Sur un résultat de 10, elle régénère également une Blessure Critique, et ne souffre plus des pénalités et États associés. Les Blessures et Blessures Critiques infligées par le Feu ne peuvent pas être régénérées, et doivent être notées séparément. \r\r" - }, - "rollable": { - "rollCharacteristic": "", - "value": false, - "type": "Boolean", - "label": "Rollable", - "bonusCharacteristic": "", - "defaultDifficulty": "challenging" - } - }, "flags": {}, + "name": "Régénération", "_id": "4em2FMzLHVWq6pGG", "img": "systems/wfrp4e/icons/traits/trait.png", - "name": "Régénération", + "data": { + "gmdescription": { + "label": "Description", + "value": "", + "type": "String" + }, + "description": { + "label": "Description", + "value": "La créature est capable de guérir à une vitesse extraordinaire, et même de faire repousser ses membres amputés. 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La plupart des vampires équilibrent leur besoin de sang des morts-vivants avec un vernis de civilité et de décorum, se présentant comme l'aristocratie des morts-vivants. Cependant, certains fuient leur façade humaine, embrassant la bête qui est en eux. Ces Chauve-Souris Vampire sont sauvages, dépourvus de tout sophisme, entièrement abandonnés à l'autosatisfaction animale. Elles se manifeste comme une grosse bête ballonnée, ressemblant à une chauve-souris, se prélassant dans son besoin de sang.

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La plupart des vampires dissimulent leur besoin de sang sous une apparence de civilité et de savoir-vivre, se définissant eux-même comme les aristocrates des morts-vivants. Cependant, certains fuient leur côté humain et embrassent la bête qui les habitent. Ces Chauve-Souris Vampires sont des créatures cruelles et sauvages, abandonnées à l'autosatisfaction animale. Elles se manifestent sous la forme de grandes bêtes aux allures de chauve-souris, se délectant de leur besoin primaire de sang.

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La créature a une aversion extrème pour la Cible. Les créatures qui causent la Peur possèdent un Indice de Peur ; cette valeur représente le DR que vous devez atteindre lorsque vous effectuez votre Test étendu de Calme pour vaincre cette Peur. Vous pouvez effectuer ce Test à la fin de chaque round jusqu'à ce que votre DR devienne supérieur ou égal à l'Indice de Peur de la créature. Tant que ce n'est pas le cas, vous êtes sujet à la Peur.

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Lorsque vous êtes sous le coup de la Peur, vous subissez -1 DR à tous les Tests en rapport avec la source de votre peur. Vous êtes incapable de vous rapprocher de ce qui provoque cette Peur à moins de réussir un Test de Calme Intermédiaire (+0). Si la source de votre Peur se rapproche de vous, vous devez réussir un Test de Calme Intermédiaire (+0) ou vous gagnez un État Brisé.

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La créature a une aversion extrème pour la Cible. Les créatures qui causent la Peur possèdent un Indice de Peur ; cette valeur représente le DR que vous devez atteindre lorsque vous effectuez votre Test étendu de Calme pour vaincre cette Peur. Vous pouvez effectuer ce Test à la fin de chaque round jusqu'à ce que votre DR devienne supérieur ou égal à l'Indice de Peur de la créature. Tant que ce n'est pas le cas, vous êtes sujet à la Peur.

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Lorsque vous êtes sous le coup de la Peur, vous subissez -1 DR à tous les Tests en rapport avec la source de votre peur. Vous êtes incapable de vous rapprocher de ce qui provoque cette Peur à moins de réussir un Test de Calme Intermédiaire (+0). Si la source de votre Peur se rapproche de vous, vous devez réussir un Test de Calme Intermédiaire (+0) ou vous gagnez un État Brisé.

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La créature ressent une profonde haine pour la Cible, qui représente en général un groupe de personnes ou de créatures, comme les « hochlanders », les « pieuvres des tourbières » ou les « esclavagistes ». Vous n'interagirez jamais avec des personnes que vous haïssez à ce point. Lorsque vous rencontrez ceux qui vous provoquent la Haine, vous devez effectuer un Test de Psychologie. Sur un échec, vous ressentez de la Haine. A la fin de chaque round qui suivra, vous pourrez tenter un autre Test de Psychologie afin de mettre fin à votre Etat de Haine. Si vous ne le faites pas, les effets de la Haine se dissiperont d'eux-mêmes lorsque tous les membres du groupe concerné dans votre Ligne de Vue seront morts ou auront disparu, ou que vous gagniez l'Etat Inconscient.

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Tant que vous ressentez de la Haine, vous devez faire tout ce qui est en votre pouvoir pour détruire le groupe haï, et ce, le plus rapidement et de manière la plus violente possible. Vous gagnez + 1 DR à tous vos Tests de Combat effectués contre le groupe en question, et êtes immunisé à Peur et Intimidation (mais pas Terreur), causés par ceux e ce groupe.

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La créature ressent une profonde haine pour la Cible, qui représente en général un groupe de personnes ou de créatures, comme les « hochlanders », les « pieuvres des tourbières » ou les « esclavagistes ». Vous n'interagirez jamais avec des personnes que vous haïssez à ce point. Lorsque vous rencontrez ceux qui vous provoquent la Haine, vous devez effectuer un Test de Psychologie. Sur un échec, vous ressentez de la Haine. A la fin de chaque round qui suivra, vous pourrez tenter un autre Test de Psychologie afin de mettre fin à votre Etat de Haine. Si vous ne le faites pas, les effets de la Haine se dissiperont d'eux-mêmes lorsque tous les membres du groupe concerné dans votre Ligne de Vue seront morts ou auront disparu, ou que vous gagniez l'Etat Inconscient.

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Tant que vous ressentez de la Haine, vous devez faire tout ce qui est en votre pouvoir pour détruire le groupe haï, et ce, le plus rapidement et de manière la plus violente possible. Vous gagnez + 1 DR à tous vos Tests de Combat effectués contre le groupe en question, et êtes immunisé à Peur et Intimidation (mais pas Terreur), causés par ceux e ce groupe.

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Ce Trait représente les créatures dont la taille diffère du standard du jeu (c'est-à-dire environ la taille humaine). Il y a sept catégories de Taille, allant de Minuscule à Monstrueuse.

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Taille

\n
\n

 Exemples

\n
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Minuscule

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\n

Papillon, souris, pigeon

\n
\n

Très petite

\n
\n

Chat, faucon, bébé humain

\n
\n

Petite

\n
\n

Rat géant, halfling, enfant humain

\n
\n

Moyenne

\n
\n

Nain, elfe, humain

\n
\n

Grande

\n
\n

Cheval, ogre, troll

\n
\n

Énorme

\n
\n

Griffon, vouivre, manticore

\n
\n

Monstrueuse

\n
\n

Dragon, géant, Prince démon

\n
\n
\n

 

\n

Utiliser les tailles

\n

 

\n

Si vous souhaitez utiliser le Trait Taille pour agrandir une créature - pour transformer, par exemple, une Araignée Géante en Araignée Gigantesque -, augmentez alors F et E de +10, et réduisez Ag de -5 par catégorie de taille supérieure. Inversez le procédé si vous voulez rendre une créature plus petite. 

\n

 

\n

 

\n

Modificateurs de Taille en Combat

\n

Si la créature est plus grande :

\n\n

\n

Si la créature est plus petite :

\n

• Elle gagne un bonus de + 10 pour toucher.

\n

 

\n

Défense contre les grosses créatures

\n

Vous subissez une pénalité de DR -2 pour chaque catégorie de Taille supérieure de votre adversaire, quand vous utilisez CC pour vous défendre lors d'un Test opposé. Il est conseillé d'esquiver un Géant balançant un arbre plutôt que de le parer.

\n

 

\n

Peur et Terreur

\n

Si la créature est considérée comme agressive, elle provoquera la Peur chez toute créature plus petite qu'elle, et de la Terreur à toute créature plus petite qu'elle d'au moins deux catégories. Le niveau de Peur ou de Terreur égale la différence de catégories de Taille. Ainsi, si elle est de catégorie Grande et son adversaire de catégorie Petite, elle lui cause Terreur 2. Voir page 191.

\n

 

\n

Mouvement en Combat

\n

Une créature plus grande ignore la nécessité de se Désengager pour quitter dégagez le combat au Corps à corps. À la place, vous les combattants de taille inférieure du chemin, vous déplaçant où vous voulez.

\n

 

\n

Force opposée

\n

Pendant les Tests opposés de Force (et similaires), si l'une des créatures est supérieure d'au moins deux Tailles, elle gagne automatiquement. Si l'une des créatures est d'une Taille supérieure, la plus petite doit obtenir un Critique sur son jet pour pouvoir s'opposer. Si c’est le cas, le DR est comparé comme d'habitude. Tout autre résultat indique que la plus grande créature l'a emporté.

\n

 

\n

Piétinement

\n

Les créatures plus grandes que leurs adversaires peuvent effectuer une Attaque de Piétinement comme Action gratuite au prix de 1 Avantage lorsqu'elles frappent vers le bas ou un adversaire plus petit. Cette Attaque inflige un nombre de Dégâts égal à votre Bonus de Force +0, utilise la Compétence Corps à corps (Bagarre).

\n

 

\n

Blessures

\n

Les créatures plus grandes encaissent plus de Blessures.

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Taille

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Blessures

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Minuscule

\n
\n

1

\n
\n

Très petite

\n
\n

Bonus d'Endurance

\n
\n

Petite

\n
\n

(2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale

\n
\n

Moyenne

\n
\n

Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale

\n
\n

Grande

\n
\n

(Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×2

\n
\n

Énorme

\n
\n

(Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×4

\n
\n

Monstrueuse

\n
\n

(Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×8

\n
\n
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Taille

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 Exemples

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Minuscule

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Papillon, souris, pigeon

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Très petite

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Chat, faucon, bébé humain

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Petite

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\n

Rat géant, halfling, enfant humain

\n
\n

Moyenne

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\n

Nain, elfe, humain

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\n

Grande

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\n

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\n

Énorme

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\n

Griffon, vouivre, manticore

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\n

Monstrueuse

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\n

Dragon, géant, Prince démon

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Utiliser les tailles

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Si vous souhaitez utiliser le Trait Taille pour agrandir une créature - pour transformer, par exemple, une Araignée Géante en Araignée Gigantesque -, augmentez alors F et E de +10, et réduisez Ag de -5 par catégorie de taille supérieure. Inversez le procédé si vous voulez rendre une créature plus petite. 

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Modificateurs de Taille en Combat

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Si la créature est plus grande :

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Si la créature est plus petite :

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• Elle gagne un bonus de + 10 pour toucher.

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Défense contre les grosses créatures

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Vous subissez une pénalité de DR -2 pour chaque catégorie de Taille supérieure de votre adversaire, quand vous utilisez CC pour vous défendre lors d'un Test opposé. Il est conseillé d'esquiver un Géant balançant un arbre plutôt que de le parer.

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Peur et Terreur

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Si la créature est considérée comme agressive, elle provoquera la Peur chez toute créature plus petite qu'elle, et de la Terreur à toute créature plus petite qu'elle d'au moins deux catégories. Le niveau de Peur ou de Terreur égale la différence de catégories de Taille. Ainsi, si elle est de catégorie Grande et son adversaire de catégorie Petite, elle lui cause Terreur 2. Voir page 191.

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Mouvement en Combat

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Une créature plus grande ignore la nécessité de se Désengager pour quitter dégagez le combat au Corps à corps. À la place, vous les combattants de taille inférieure du chemin, vous déplaçant où vous voulez.

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Force opposée

\n

Pendant les Tests opposés de Force (et similaires), si l'une des créatures est supérieure d'au moins deux Tailles, elle gagne automatiquement. Si l'une des créatures est d'une Taille supérieure, la plus petite doit obtenir un Critique sur son jet pour pouvoir s'opposer. Si c’est le cas, le DR est comparé comme d'habitude. Tout autre résultat indique que la plus grande créature l'a emporté.

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Piétinement

\n

Les créatures plus grandes que leurs adversaires peuvent effectuer une Attaque de Piétinement comme Action gratuite au prix de 1 Avantage lorsqu'elles frappent vers le bas ou un adversaire plus petit. Cette Attaque inflige un nombre de Dégâts égal à votre Bonus de Force +0, utilise la Compétence Corps à corps (Bagarre).

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Blessures

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Les créatures plus grandes encaissent plus de Blessures.

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Taille

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Blessures

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Minuscule

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Très petite

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\n
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\n
\n

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Certaines créatures sont si profondément perturbantes qu'elles parviennent à provoquer une terreur glaçante auprès de leurs adversaires. Lorsque vous rencontrez pour la première fois une créature qui inspire la Terreur, effectuez un Test de Psychologie. Sur un succès, vous ne subissez aucun effet supplémentaire à cause de la Terreur. Sur un échec, vous gagnez autant l'Etats Brisé que l'Indice de Terreur de la créature, auquel vous rajoutez les DR inférieurs à 0.

\n

 

\n

Une fois ce test de Psychologie effectué, la créature cause la Peur, avec un Indice de Peur équivalent à son Indice de Terreur.

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Une fois ce test de Psychologie effectué, la créature cause la Peur, avec un Indice de Peur équivalent à son Indice de Terreur.

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Ce trait est généralement utilisé lorsque des Sorts, des Miracles ou autres capacités affectent seulement les morts-·vivants.\r\r" - } - }, "flags": {}, + "name": "Mort-vivant", "_id": "ucCYjC7qUF1P9o0u", "img": "systems/wfrp4e/icons/traits/trait.png", - "name": "Mort-vivant", + "data": { + "specification": { + "label": "Specification", + "value": "", + "type": "String" + }, + "description": { + "label": "Description", + "value": "Les morts-vivants ne sont ni vivants ni morts, ce qui signifie qu'ils ne sont pas dépendants des conditions indispensables à la vie : l'air, la nourriture, l'eau. 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Quand la créature se Déplace, elle peut voler jusqu'à (X) mètres. Elle ignore alors tous les terrains, obstacles et personnages qui s'interposent. À la fin de son Mouvement, elle décide si elle atterrit ou si elle continue de voler. Elle peut utiliser ce Mouvement pour Charger. Si elle commence son tour en volant, elle doit choisir le Vol pour son Mouvement. Si elle ne peut pas voler, le MJ décide à quelle distance elle tombe.

\n

Lorsqu'elle est une cible en vol, il faut mesurer la distance horizontale normalement, puis augmenter la distance de 1. Ainsi, une Longue Distance devient une Distance Extrême, et une créature volante à une Distance Extrême ne peut pas être touchée.

\n

Quand elle vole, elle subit une pénalité de -20 à toutes les tentatives de combat à distance, alors qu'elle virevolte dans le ciel.

" - } - }, "flags": { "_sheetTab": "details" }, + "name": "Vol", "_id": "sl8Soavo6VI0SGze", "img": "systems/wfrp4e/icons/traits/trait.png", - "name": "Vol", + "data": { + "specification": { + "label": "Specification", + "value": "#", + "type": "String" + }, + "description": { + "label": "Description", + "value": "

Quand la créature se Déplace, elle peut voler jusqu'à (X) mètres. Elle ignore alors tous les terrains, obstacles et personnages qui s'interposent. À la fin de son Mouvement, elle décide si elle atterrit ou si elle continue de voler. Elle peut utiliser ce Mouvement pour Charger. Si elle commence son tour en volant, elle doit choisir le Vol pour son Mouvement. Si elle ne peut pas voler, le MJ décide à quelle distance elle tombe.

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Lorsqu'elle est une cible en vol, il faut mesurer la distance horizontale normalement, puis augmenter la distance de 1. Ainsi, une Longue Distance devient une Distance Extrême, et une créature volante à une Distance Extrême ne peut pas être touchée.

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Quand elle vole, elle subit une pénalité de -20 à toutes les tentatives de combat à distance, alors qu'elle virevolte dans le ciel.

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Vous pouvez, par le biais d'un Test de Force Mentale, vous mettre dans un état psychologique dans lequel vous allez vous surmotiver, mordre votre bouclier, etc. Sur un succès, vous entrez en Frénésie.

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Tant que vous êtes en Frénésie, vous êtes immunisé à tous les autres Traits Psychologiques, et sous aucun prétexte vous ne fuirez, ni ne battrez en retraite. A l'inverse, vous devez vous déplacer à votre maximum en direction de l'ennemi le plus proche dans votre Ligne de Vue pour l'attaquer. La seule Action possible est un Test de CC ou un Test d'Athlétisme pour atteindre votre ennemi le plus rapidement possible. De plus, vous pouvez effectuer un Test de CC gratuit chaque round car vous vous lancez à corps perdu dans votre attaque. Enfin, vous gagnez un Bonus de Force de + 1 grâce à votre férocité. Vous restez en Frénésie jusqu'à ce que tous les ennemis dans votre Ligne de Vue soient apaisés ou que vous gagniez l'État Assommé ou lnconscient. Dès que votre Frénésie s'achève, vous gagnez l’État Exténué.

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Vous pouvez, par le biais d'un Test de Force Mentale, vous mettre dans un état psychologique dans lequel vous allez vous surmotiver, mordre votre bouclier, etc. Sur un succès, vous entrez en Frénésie.

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Tant que vous êtes en Frénésie, vous êtes immunisé à tous les autres Traits Psychologiques, et sous aucun prétexte vous ne fuirez, ni ne battrez en retraite. A l'inverse, vous devez vous déplacer à votre maximum en direction de l'ennemi le plus proche dans votre Ligne de Vue pour l'attaquer. La seule Action possible est un Test de CC ou un Test d'Athlétisme pour atteindre votre ennemi le plus rapidement possible. De plus, vous pouvez effectuer un Test de CC gratuit chaque round car vous vous lancez à corps perdu dans votre attaque. Enfin, vous gagnez un Bonus de Force de + 1 grâce à votre férocité. Vous restez en Frénésie jusqu'à ce que tous les ennemis dans votre Ligne de Vue soient apaisés ou que vous gagniez l'État Assommé ou lnconscient. Dès que votre Frénésie s'achève, vous gagnez l’État Exténué.

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Les loups chassent généralement en meute et ont la réputation d'être des chasseurs tenaces, poursuivant leurs proies sur des dizaines de kilomètres sans repos ni répit. Plusieurs espèces rôdent dans le Reikland, dont les féroces loups géants, qui sont capturés et élevés par les gobelins pour servir de gardiens et de montures.

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Les loups chassent généralement en meute et ont la réputation d'être des chasseurs tenaces, poursuivant leurs proies sur des dizaines de kilomètres. Plusieurs espèces rôdent dans le Reikland, dont les redoutables loups géants, qui sont capturés et élevés par les gobelins qui les utilisent comme gardes ou montures.

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Ce Trait concerne les animaux entraînés à apprendre une discipline particulière. Les Compétences que l'animal connaît sont indiquées entre parenthèses. Vous êtes libre de créer vos propres Compétences spécifiques.

\n

Divertir: l'animal est entraîné à divertir les autres. Vous ajoutez un bonus de + 10 aux Tests appropriés de Divertissement, Musicien et Représentation.

\n

Dressé: l'animal est entraîné à ignorer son Trait Bestial. Il reçoit 2d10 Soc.

\n

Garder: l'animal est entraîné à rester à la même place ou à patrouiller autour comme un garde.

\n

Guerre: : l'animal est entraîné pour la guerre, il gagne + 10 CC. Il ignore également son trait Nerveux pour les bruits forts.

\n

Magie: l'animal est entraîné à ignorer son trait Nerveux en présence de magie, ce qui est nécessaire à la plupart des chevaux utilisés par les magiciens.

\n

Monture: l'animal est entraîné à accepter un cavalier. Certaines créatures sont particulièrement belliqueuses, et n'accepteront jamais de cavalier sans la Compétence adaptée. Ainsi, pour chevaucher un griffon, vous avez besoin de la Compétence Chevaucher (Griffon).

\n

Rapporter: l'animal est entraîné à rapporter. Cette discipline est normalement réservée aux chiens et autres animaux similaires.

\n

Revenir à la maison: l'animal est entraîné à revenir chez lui s'il est relâché ou perdu.

\n

Trait: l'animal est entraîné à tirer un carrosse, un chariot, une charrue, une carriole ou similaire.

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Monture: l'animal est entraîné à accepter un cavalier. Certaines créatures sont particulièrement belliqueuses, et n'accepteront jamais de cavalier sans la Compétence adaptée. Ainsi, pour chevaucher un griffon, vous avez besoin de la Compétence Chevaucher (Griffon).

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Guerre: : l'animal est entraîné pour la guerre, il gagne + 10 CC. Il ignore également son trait Nerveux pour les bruits forts.

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Monture: l'animal est entraîné à accepter un cavalier. Certaines créatures sont particulièrement belliqueuses, et n'accepteront jamais de cavalier sans la Compétence adaptée. Ainsi, pour chevaucher un griffon, vous avez besoin de la Compétence Chevaucher (Griffon).

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Rapporter: l'animal est entraîné à rapporter. Cette discipline est normalement réservée aux chiens et autres animaux similaires.

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Dressé: l'animal est entraîné à ignorer son Trait Bestial. Il reçoit 2d10 Soc.

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Monture: l'animal est entraîné à accepter un cavalier. Certaines créatures sont particulièrement belliqueuses, et n'accepteront jamais de cavalier sans la Compétence adaptée. Ainsi, pour chevaucher un griffon, vous avez besoin de la Compétence Chevaucher (Griffon).

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Rapporter: l'animal est entraîné à rapporter. Cette discipline est normalement réservée aux chiens et autres animaux similaires.

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Monture: l'animal est entraîné à accepter un cavalier. Certaines créatures sont particulièrement belliqueuses, et n'accepteront jamais de cavalier sans la Compétence adaptée. Ainsi, pour chevaucher un griffon, vous avez besoin de la Compétence Chevaucher (Griffon).

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Rapporter: l'animal est entraîné à rapporter. Cette discipline est normalement réservée aux chiens et autres animaux similaires.

\n

Revenir à la maison: l'animal est entraîné à revenir chez lui s'il est relâché ou perdu.

\n

Trait: l'animal est entraîné à tirer un carrosse, un chariot, une charrue, une carriole ou similaire.

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Ce Trait concerne les animaux entraînés à apprendre une discipline particulière. Les Compétences que l'animal connaît sont indiquées entre parenthèses. Vous êtes libre de créer vos propres Compétences spécifiques.

\n

Divertir: l'animal est entraîné à divertir les autres. Vous ajoutez un bonus de + 10 aux Tests appropriés de Divertissement, Musicien et Représentation.

\n

Dressé: l'animal est entraîné à ignorer son Trait Bestial. Il reçoit 2d10 Soc.

\n

Garder: l'animal est entraîné à rester à la même place ou à patrouiller autour comme un garde.

\n

Guerre: : l'animal est entraîné pour la guerre, il gagne + 10 CC. Il ignore également son trait Nerveux pour les bruits forts.

\n

Magie: l'animal est entraîné à ignorer son trait Nerveux en présence de magie, ce qui est nécessaire à la plupart des chevaux utilisés par les magiciens.

\n

Monture: l'animal est entraîné à accepter un cavalier. Certaines créatures sont particulièrement belliqueuses, et n'accepteront jamais de cavalier sans la Compétence adaptée. Ainsi, pour chevaucher un griffon, vous avez besoin de la Compétence Chevaucher (Griffon).

\n

Rapporter: l'animal est entraîné à rapporter. Cette discipline est normalement réservée aux chiens et autres animaux similaires.

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Revenir à la maison: l'animal est entraîné à revenir chez lui s'il est relâché ou perdu.

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Trait: l'animal est entraîné à tirer un carrosse, un chariot, une charrue, une carriole ou similaire.

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La créature possède le Talent Vision nocturne. Elle peut voir parfaitement dans les ténèbres naturelles. En présumant qu'il y ait une faible source de lumière (telle que la lumière des étoiles, le clair de lune, la bioluminescence), elle peut voir clairement jusqu'à 20 mètres par Niveau de Vision nocturne. De plus, elle peut étendre la distance d'illumination effective de toutes les sources de lumière de 20 mètres par niveau de Vision nocturne.

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Ce Trait représente les créatures dont la taille diffère du standard du jeu (c'est-à-dire environ la taille humaine). Il y a sept catégories de Taille, allant de Minuscule à Monstrueuse.

\n

 

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\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n
\n

Taille

\n
\n

 Exemples

\n
\n

Minuscule

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\n

Papillon, souris, pigeon

\n
\n

Très petite

\n
\n

Chat, faucon, bébé humain

\n
\n

Petite

\n
\n

Rat géant, halfling, enfant humain

\n
\n

Moyenne

\n
\n

Nain, elfe, humain

\n
\n

Grande

\n
\n

Cheval, ogre, troll

\n
\n

Énorme

\n
\n

Griffon, vouivre, manticore

\n
\n

Monstrueuse

\n
\n

Dragon, géant, Prince démon

\n
\n
\n

 

\n

Utiliser les tailles

\n

 

\n

Si vous souhaitez utiliser le Trait Taille pour agrandir une créature - pour transformer, par exemple, une Araignée Géante en Araignée Gigantesque -, augmentez alors F et E de +10, et réduisez Ag de -5 par catégorie de taille supérieure. Inversez le procédé si vous voulez rendre une créature plus petite. 

\n

 

\n

 

\n

Modificateurs de Taille en Combat

\n

Si la créature est plus grande :

\n\n

\n

Si la créature est plus petite :

\n

• Elle gagne un bonus de + 10 pour toucher.

\n

 

\n

Défense contre les grosses créatures

\n

Vous subissez une pénalité de DR -2 pour chaque catégorie de Taille supérieure de votre adversaire, quand vous utilisez CC pour vous défendre lors d'un Test opposé. Il est conseillé d'esquiver un Géant balançant un arbre plutôt que de le parer.

\n

 

\n

Peur et Terreur

\n

Si la créature est considérée comme agressive, elle provoquera la Peur chez toute créature plus petite qu'elle, et de la Terreur à toute créature plus petite qu'elle d'au moins deux catégories. Le niveau de Peur ou de Terreur égale la différence de catégories de Taille. Ainsi, si elle est de catégorie Grande et son adversaire de catégorie Petite, elle lui cause Terreur 2. Voir page 191.

\n

 

\n

Mouvement en Combat

\n

Une créature plus grande ignore la nécessité de se Désengager pour quitter dégagez le combat au Corps à corps. À la place, vous les combattants de taille inférieure du chemin, vous déplaçant où vous voulez.

\n

 

\n

Force opposée

\n

Pendant les Tests opposés de Force (et similaires), si l'une des créatures est supérieure d'au moins deux Tailles, elle gagne automatiquement. Si l'une des créatures est d'une Taille supérieure, la plus petite doit obtenir un Critique sur son jet pour pouvoir s'opposer. Si c’est le cas, le DR est comparé comme d'habitude. Tout autre résultat indique que la plus grande créature l'a emporté.

\n

 

\n

Piétinement

\n

Les créatures plus grandes que leurs adversaires peuvent effectuer une Attaque de Piétinement comme Action gratuite au prix de 1 Avantage lorsqu'elles frappent vers le bas ou un adversaire plus petit. Cette Attaque inflige un nombre de Dégâts égal à votre Bonus de Force +0, utilise la Compétence Corps à corps (Bagarre).

\n

 

\n

Blessures

\n

Les créatures plus grandes encaissent plus de Blessures.

\n

 

\n
\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n
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Taille

\n
\n

Blessures

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Minuscule

\n
\n

1

\n
\n

Très petite

\n
\n

Bonus d'Endurance

\n
\n

Petite

\n
\n

(2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale

\n
\n

Moyenne

\n
\n

Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale

\n
\n

Grande

\n
\n

(Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×2

\n
\n

Énorme

\n
\n

(Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×4

\n
\n

Monstrueuse

\n
\n

(Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×8

\n
\n
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Taille

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 Exemples

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Minuscule

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Papillon, souris, pigeon

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Très petite

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Chat, faucon, bébé humain

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Monstrueuse

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Utiliser les tailles

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Si vous souhaitez utiliser le Trait Taille pour agrandir une créature - pour transformer, par exemple, une Araignée Géante en Araignée Gigantesque -, augmentez alors F et E de +10, et réduisez Ag de -5 par catégorie de taille supérieure. Inversez le procédé si vous voulez rendre une créature plus petite. 

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Modificateurs de Taille en Combat

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Si la créature est plus grande :

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Si la créature est plus petite :

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• Elle gagne un bonus de + 10 pour toucher.

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Défense contre les grosses créatures

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Peur et Terreur

\n

Si la créature est considérée comme agressive, elle provoquera la Peur chez toute créature plus petite qu'elle, et de la Terreur à toute créature plus petite qu'elle d'au moins deux catégories. Le niveau de Peur ou de Terreur égale la différence de catégories de Taille. Ainsi, si elle est de catégorie Grande et son adversaire de catégorie Petite, elle lui cause Terreur 2. Voir page 191.

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Mouvement en Combat

\n

Une créature plus grande ignore la nécessité de se Désengager pour quitter dégagez le combat au Corps à corps. À la place, vous les combattants de taille inférieure du chemin, vous déplaçant où vous voulez.

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Force opposée

\n

Pendant les Tests opposés de Force (et similaires), si l'une des créatures est supérieure d'au moins deux Tailles, elle gagne automatiquement. Si l'une des créatures est d'une Taille supérieure, la plus petite doit obtenir un Critique sur son jet pour pouvoir s'opposer. Si c’est le cas, le DR est comparé comme d'habitude. Tout autre résultat indique que la plus grande créature l'a emporté.

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Piétinement

\n

Les créatures plus grandes que leurs adversaires peuvent effectuer une Attaque de Piétinement comme Action gratuite au prix de 1 Avantage lorsqu'elles frappent vers le bas ou un adversaire plus petit. Cette Attaque inflige un nombre de Dégâts égal à votre Bonus de Force +0, utilise la Compétence Corps à corps (Bagarre).

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Blessures

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Les créatures plus grandes encaissent plus de Blessures.

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Taille

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Blessures

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Minuscule

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1

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Très petite

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Bonus d'Endurance

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\n

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\n
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Monstrueuse

\n
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Vous pouvez, par le biais d'un Test de Force Mentale, vous mettre dans un état psychologique dans lequel vous allez vous surmotiver, mordre votre bouclier, etc. Sur un succès, vous entrez en Frénésie.

\n

 

\n

Tant que vous êtes en Frénésie, vous êtes immunisé à tous les autres Traits Psychologiques, et sous aucun prétexte vous ne fuirez, ni ne battrez en retraite. A l'inverse, vous devez vous déplacer à votre maximum en direction de l'ennemi le plus proche dans votre Ligne de Vue pour l'attaquer. La seule Action possible est un Test de CC ou un Test d'Athlétisme pour atteindre votre ennemi le plus rapidement possible. De plus, vous pouvez effectuer un Test de CC gratuit chaque round car vous vous lancez à corps perdu dans votre attaque. Enfin, vous gagnez un Bonus de Force de + 1 grâce à votre férocité. Vous restez en Frénésie jusqu'à ce que tous les ennemis dans votre Ligne de Vue soient apaisés ou que vous gagniez l'État Assommé ou lnconscient. Dès que votre Frénésie s'achève, vous gagnez l’État Exténué.

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Tant que vous êtes en Frénésie, vous êtes immunisé à tous les autres Traits Psychologiques, et sous aucun prétexte vous ne fuirez, ni ne battrez en retraite. A l'inverse, vous devez vous déplacer à votre maximum en direction de l'ennemi le plus proche dans votre Ligne de Vue pour l'attaquer. La seule Action possible est un Test de CC ou un Test d'Athlétisme pour atteindre votre ennemi le plus rapidement possible. De plus, vous pouvez effectuer un Test de CC gratuit chaque round car vous vous lancez à corps perdu dans votre attaque. Enfin, vous gagnez un Bonus de Force de + 1 grâce à votre férocité. Vous restez en Frénésie jusqu'à ce que tous les ennemis dans votre Ligne de Vue soient apaisés ou que vous gagniez l'État Assommé ou lnconscient. Dès que votre Frénésie s'achève, vous gagnez l’État Exténué.

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La créature effectue de grandes foulées, soit parce que c'est un quadrupède ou qu'elle bénéficie de jambes particulièrement longues. Multipliez son Mouvement Charge de 1,5 quand elle Court.. 

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Ce Trait concerne les animaux entraînés à apprendre une discipline particulière. Les Compétences que l'animal connaît sont indiquées entre parenthèses. Vous êtes libre de créer vos propres Compétences spécifiques.

\n

Divertir: l'animal est entraîné à divertir les autres. Vous ajoutez un bonus de + 10 aux Tests appropriés de Divertissement, Musicien et Représentation.

\n

Dressé: l'animal est entraîné à ignorer son Trait Bestial. Il reçoit 2d10 Soc.

\n

Garder: l'animal est entraîné à rester à la même place ou à patrouiller autour comme un garde.

\n

Guerre: : l'animal est entraîné pour la guerre, il gagne + 10 CC. Il ignore également son trait Nerveux pour les bruits forts.

\n

Magie: l'animal est entraîné à ignorer son trait Nerveux en présence de magie, ce qui est nécessaire à la plupart des chevaux utilisés par les magiciens.

\n

Monture: l'animal est entraîné à accepter un cavalier. Certaines créatures sont particulièrement belliqueuses, et n'accepteront jamais de cavalier sans la Compétence adaptée. Ainsi, pour chevaucher un griffon, vous avez besoin de la Compétence Chevaucher (Griffon).

\n

Rapporter: l'animal est entraîné à rapporter. Cette discipline est normalement réservée aux chiens et autres animaux similaires.

\n

Revenir à la maison: l'animal est entraîné à revenir chez lui s'il est relâché ou perdu.

\n

Trait: l'animal est entraîné à tirer un carrosse, un chariot, une charrue, une carriole ou similaire.

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\n

Divertir: l'animal est entraîné à divertir les autres. Vous ajoutez un bonus de + 10 aux Tests appropriés de Divertissement, Musicien et Représentation.

\n

Dressé: l'animal est entraîné à ignorer son Trait Bestial. Il reçoit 2d10 Soc.

\n

Garder: l'animal est entraîné à rester à la même place ou à patrouiller autour comme un garde.

\n

Guerre: : l'animal est entraîné pour la guerre, il gagne + 10 CC. Il ignore également son trait Nerveux pour les bruits forts.

\n

Magie: l'animal est entraîné à ignorer son trait Nerveux en présence de magie, ce qui est nécessaire à la plupart des chevaux utilisés par les magiciens.

\n

Monture: l'animal est entraîné à accepter un cavalier. Certaines créatures sont particulièrement belliqueuses, et n'accepteront jamais de cavalier sans la Compétence adaptée. Ainsi, pour chevaucher un griffon, vous avez besoin de la Compétence Chevaucher (Griffon).

\n

Rapporter: l'animal est entraîné à rapporter. Cette discipline est normalement réservée aux chiens et autres animaux similaires.

\n

Revenir à la maison: l'animal est entraîné à revenir chez lui s'il est relâché ou perdu.

\n

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Ce Trait concerne les animaux entraînés à apprendre une discipline particulière. Les Compétences que l'animal connaît sont indiquées entre parenthèses. Vous êtes libre de créer vos propres Compétences spécifiques.

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Divertir: l'animal est entraîné à divertir les autres. Vous ajoutez un bonus de + 10 aux Tests appropriés de Divertissement, Musicien et Représentation.

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Dressé: l'animal est entraîné à ignorer son Trait Bestial. Il reçoit 2d10 Soc.

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Garder: l'animal est entraîné à rester à la même place ou à patrouiller autour comme un garde.

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Guerre: : l'animal est entraîné pour la guerre, il gagne + 10 CC. Il ignore également son trait Nerveux pour les bruits forts.

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Magie: l'animal est entraîné à ignorer son trait Nerveux en présence de magie, ce qui est nécessaire à la plupart des chevaux utilisés par les magiciens.

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Monture: l'animal est entraîné à accepter un cavalier. Certaines créatures sont particulièrement belliqueuses, et n'accepteront jamais de cavalier sans la Compétence adaptée. Ainsi, pour chevaucher un griffon, vous avez besoin de la Compétence Chevaucher (Griffon).

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Rapporter: l'animal est entraîné à rapporter. Cette discipline est normalement réservée aux chiens et autres animaux similaires.

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Revenir à la maison: l'animal est entraîné à revenir chez lui s'il est relâché ou perdu.

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Garder: l'animal est entraîné à rester à la même place ou à patrouiller autour comme un garde.

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Guerre: : l'animal est entraîné pour la guerre, il gagne + 10 CC. Il ignore également son trait Nerveux pour les bruits forts.

\n

Magie: l'animal est entraîné à ignorer son trait Nerveux en présence de magie, ce qui est nécessaire à la plupart des chevaux utilisés par les magiciens.

\n

Monture: l'animal est entraîné à accepter un cavalier. Certaines créatures sont particulièrement belliqueuses, et n'accepteront jamais de cavalier sans la Compétence adaptée. Ainsi, pour chevaucher un griffon, vous avez besoin de la Compétence Chevaucher (Griffon).

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Rapporter: l'animal est entraîné à rapporter. Cette discipline est normalement réservée aux chiens et autres animaux similaires.

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Revenir à la maison: l'animal est entraîné à revenir chez lui s'il est relâché ou perdu.

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Trait: l'animal est entraîné à tirer un carrosse, un chariot, une charrue, une carriole ou similaire.

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Quand la créature se Déplace, elle peut voler jusqu'à (X) mètres. Elle ignore alors tous les terrains, obstacles et personnages qui s'interposent. À la fin de son Mouvement, elle décide si elle atterrit ou si elle continue de voler. Elle peut utiliser ce Mouvement pour Charger. Si elle commence son tour en volant, elle doit choisir le Vol pour son Mouvement. Si elle ne peut pas voler, le MJ décide à quelle distance elle tombe.

\n

Lorsqu'elle est une cible en vol, il faut mesurer la distance horizontale normalement, puis augmenter la distance de 1. Ainsi, une Longue Distance devient une Distance Extrême, et une créature volante à une Distance Extrême ne peut pas être touchée.

\n

Quand elle vole, elle subit une pénalité de -20 à toutes les tentatives de combat à distance, alors qu'elle virevolte dans le ciel.

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Quand la créature se Déplace, elle peut voler jusqu'à (X) mètres. Elle ignore alors tous les terrains, obstacles et personnages qui s'interposent. À la fin de son Mouvement, elle décide si elle atterrit ou si elle continue de voler. Elle peut utiliser ce Mouvement pour Charger. Si elle commence son tour en volant, elle doit choisir le Vol pour son Mouvement. Si elle ne peut pas voler, le MJ décide à quelle distance elle tombe.

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Lorsqu'elle est une cible en vol, il faut mesurer la distance horizontale normalement, puis augmenter la distance de 1. Ainsi, une Longue Distance devient une Distance Extrême, et une créature volante à une Distance Extrême ne peut pas être touchée.

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Quand elle vole, elle subit une pénalité de -20 à toutes les tentatives de combat à distance, alors qu'elle virevolte dans le ciel.

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Ce Trait représente les créatures dont la taille diffère du standard du jeu (c'est-à-dire environ la taille humaine). Il y a sept catégories de Taille, allant de Minuscule à Monstrueuse.

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\n

Taille

\n
\n

 Exemples

\n
\n

Minuscule

\n
\n

Papillon, souris, pigeon

\n
\n

Très petite

\n
\n

Chat, faucon, bébé humain

\n
\n

Petite

\n
\n

Rat géant, halfling, enfant humain

\n
\n

Moyenne

\n
\n

Nain, elfe, humain

\n
\n

Grande

\n
\n

Cheval, ogre, troll

\n
\n

Énorme

\n
\n

Griffon, vouivre, manticore

\n
\n

Monstrueuse

\n
\n

Dragon, géant, Prince démon

\n
\n
\n

 

\n

Utiliser les tailles

\n

 

\n

Si vous souhaitez utiliser le Trait Taille pour agrandir une créature - pour transformer, par exemple, une Araignée Géante en Araignée Gigantesque -, augmentez alors F et E de +10, et réduisez Ag de -5 par catégorie de taille supérieure. Inversez le procédé si vous voulez rendre une créature plus petite. 

\n

 

\n

 

\n

Modificateurs de Taille en Combat

\n

Si la créature est plus grande :

\n\n

\n

Si la créature est plus petite :

\n

• Elle gagne un bonus de + 10 pour toucher.

\n

 

\n

Défense contre les grosses créatures

\n

Vous subissez une pénalité de DR -2 pour chaque catégorie de Taille supérieure de votre adversaire, quand vous utilisez CC pour vous défendre lors d'un Test opposé. Il est conseillé d'esquiver un Géant balançant un arbre plutôt que de le parer.

\n

 

\n

Peur et Terreur

\n

Si la créature est considérée comme agressive, elle provoquera la Peur chez toute créature plus petite qu'elle, et de la Terreur à toute créature plus petite qu'elle d'au moins deux catégories. Le niveau de Peur ou de Terreur égale la différence de catégories de Taille. Ainsi, si elle est de catégorie Grande et son adversaire de catégorie Petite, elle lui cause Terreur 2. Voir page 191.

\n

 

\n

Mouvement en Combat

\n

Une créature plus grande ignore la nécessité de se Désengager pour quitter dégagez le combat au Corps à corps. À la place, vous les combattants de taille inférieure du chemin, vous déplaçant où vous voulez.

\n

 

\n

Force opposée

\n

Pendant les Tests opposés de Force (et similaires), si l'une des créatures est supérieure d'au moins deux Tailles, elle gagne automatiquement. Si l'une des créatures est d'une Taille supérieure, la plus petite doit obtenir un Critique sur son jet pour pouvoir s'opposer. Si c’est le cas, le DR est comparé comme d'habitude. Tout autre résultat indique que la plus grande créature l'a emporté.

\n

 

\n

Piétinement

\n

Les créatures plus grandes que leurs adversaires peuvent effectuer une Attaque de Piétinement comme Action gratuite au prix de 1 Avantage lorsqu'elles frappent vers le bas ou un adversaire plus petit. Cette Attaque inflige un nombre de Dégâts égal à votre Bonus de Force +0, utilise la Compétence Corps à corps (Bagarre).

\n

 

\n

Blessures

\n

Les créatures plus grandes encaissent plus de Blessures.

\n

 

\n
\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n
\n

Taille

\n
\n

Blessures

\n
\n

Minuscule

\n
\n

1

\n
\n

Très petite

\n
\n

Bonus d'Endurance

\n
\n

Petite

\n
\n

(2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale

\n
\n

Moyenne

\n
\n

Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale

\n
\n

Grande

\n
\n

(Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×2

\n
\n

Énorme

\n
\n

(Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×4

\n
\n

Monstrueuse

\n
\n

(Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×8

\n
\n
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Taille

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 Exemples

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Minuscule

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Papillon, souris, pigeon

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Très petite

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Chat, faucon, bébé humain

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Petite

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Rat géant, halfling, enfant humain

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Moyenne

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\n

Nain, elfe, humain

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Grande

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\n

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Énorme

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Monstrueuse

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\n

Dragon, géant, Prince démon

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Utiliser les tailles

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\n

Si vous souhaitez utiliser le Trait Taille pour agrandir une créature - pour transformer, par exemple, une Araignée Géante en Araignée Gigantesque -, augmentez alors F et E de +10, et réduisez Ag de -5 par catégorie de taille supérieure. Inversez le procédé si vous voulez rendre une créature plus petite. 

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Modificateurs de Taille en Combat

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Si la créature est plus grande :

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Si la créature est plus petite :

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• Elle gagne un bonus de + 10 pour toucher.

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Défense contre les grosses créatures

\n

Vous subissez une pénalité de DR -2 pour chaque catégorie de Taille supérieure de votre adversaire, quand vous utilisez CC pour vous défendre lors d'un Test opposé. Il est conseillé d'esquiver un Géant balançant un arbre plutôt que de le parer.

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Peur et Terreur

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Si la créature est considérée comme agressive, elle provoquera la Peur chez toute créature plus petite qu'elle, et de la Terreur à toute créature plus petite qu'elle d'au moins deux catégories. Le niveau de Peur ou de Terreur égale la différence de catégories de Taille. Ainsi, si elle est de catégorie Grande et son adversaire de catégorie Petite, elle lui cause Terreur 2. Voir page 191.

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Mouvement en Combat

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Une créature plus grande ignore la nécessité de se Désengager pour quitter dégagez le combat au Corps à corps. À la place, vous les combattants de taille inférieure du chemin, vous déplaçant où vous voulez.

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\n

Force opposée

\n

Pendant les Tests opposés de Force (et similaires), si l'une des créatures est supérieure d'au moins deux Tailles, elle gagne automatiquement. Si l'une des créatures est d'une Taille supérieure, la plus petite doit obtenir un Critique sur son jet pour pouvoir s'opposer. Si c’est le cas, le DR est comparé comme d'habitude. Tout autre résultat indique que la plus grande créature l'a emporté.

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Piétinement

\n

Les créatures plus grandes que leurs adversaires peuvent effectuer une Attaque de Piétinement comme Action gratuite au prix de 1 Avantage lorsqu'elles frappent vers le bas ou un adversaire plus petit. Cette Attaque inflige un nombre de Dégâts égal à votre Bonus de Force +0, utilise la Compétence Corps à corps (Bagarre).

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Blessures

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Les créatures plus grandes encaissent plus de Blessures.

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Taille

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Blessures

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Minuscule

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Très petite

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Bonus d'Endurance

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Petite

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Moyenne

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Grande

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(Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×2

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Énorme

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(Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×4

\n
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\n
\n

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Le souffle de la créature est une arme puissante. Pendant son tour, au prix de 2 Avantages, elle peut activer son Souffle en tant qu'Attaque gratuite. Choisissez 1 cible qu'elle peut voir, située à une distance en mètres égale à son Bonus d'Endurance + 20. Tous les personnages situés à une distance en mètres égale à son Bonus de Force de cette cible sont touchés, ainsi que tous les personnages entre la créature et la cible. Effectuez un Test opposé de Compétence de CT /Esquive contre toutes les cibles affectées (un lancer pour chaque cible). Toutes les cibles qui échouent subissent un montant de Dégâts d'Arme égal à (X). De plus, si le trait indique l'un des types suivants entre parenthèses, appliquez également les règles correspondantes :

\n

• Froid : les cibles gagnent l'État Assommé pour chaque tranche de 5 Blessures subies (minimum 1).

\n

• Corrosif : toutes les Armures et Armes portées par les cibles subissent 1 Dégât.

\n

• Feu : toutes les Blessures infligées ignorent les PA. Les cibles gagnent l'Etat Enflammé.

\n

• Électricité : toutes les Blessures infligées ignorent les PA. Les cibles gagnent l'État Assommé.

\n

• Poison : toutes les Blessures infligées ignorent les PA. Les cibles gagnent l'Etat Empoisonné.

\n

• Fumée : la zone se remplit de fumée, bloquant les Lignes de vue pendant un nombre de rounds égal au Bonus d'Endurance de la créature.

\n

La créature est immunisée à votre propre Souffle. Il s'agit d'une Attaque Magique.

" - }, - "rollable": { - "rollCharacteristic": "bs", - "value": true, - "type": "Boolean", - "bonusCharacteristic": "", - "label": "Rollable" - } - }, "flags": { "_sheetTab": "description" }, + "name": "Souffle", + "sort": 1200000, "_id": "KgqX2TeFg2QOJmxM", "img": "systems/wfrp4e/icons/traits/trait.png", - "name": "Souffle", + "data": { + "gmdescription": { + "label": "Description", + "value": "", + "type": "String" + }, + "description": { + "label": "Description", + "value": "

Le souffle de la créature est une arme puissante. Pendant son tour, au prix de 2 Avantages, elle peut activer son Souffle en tant qu'Attaque gratuite. Choisissez 1 cible qu'elle peut voir, située à une distance en mètres égale à son Bonus d'Endurance + 20. Tous les personnages situés à une distance en mètres égale à son Bonus de Force de cette cible sont touchés, ainsi que tous les personnages entre la créature et la cible. Effectuez un Test opposé de Compétence de CT /Esquive contre toutes les cibles affectées (un lancer pour chaque cible). Toutes les cibles qui échouent subissent un montant de Dégâts d'Arme égal à (X). De plus, si le trait indique l'un des types suivants entre parenthèses, appliquez également les règles correspondantes :

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La créature est immunisée à votre propre Souffle. Il s'agit d'une Attaque Magique.

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Comme les squelettes, les zombies sont des créatures mortes-vivantes réanimées et liées entre elles par de la magie noire. Contrairement aux Squelettes, ils sont morts si récemment qu'une grande partie de leur corps existe encore, la chair pourrissante et malade s'affaissant sur leurs organes véreux et gonflés. Pendant qu'ils se battent, leur chair et leurs organes se détachent de leurs os, dégageant une puanteur nauséabonde et nocive, assez puissante pour retourner l'estomac de tous les soldats, sauf les plus endurcis.

", + "id": "Zombie", + "name": "Zombie", + "description": "

Comme les squelettes, les zombies sont des créatures mortes-vivantes réanimées et maintenues \"en vie\" par d'ignobles magies. Contrairement aux Squelettes, ils sont morts si récemment qu'une grande partie de leur corps subsiste encore, la chair malade et pourrissante s'affaissant sur leurs organes boursouflés et envahis par les vers. Quand ils combattent, leur chair et leurs organes se détachent de leurs os, libérant des effluves nauséabonde et toxiques, suffisamment puissantes pour retourner l'estomac de quiconque, à part, peut être, les soldats les plus endurcis.

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Cette créature, fruit de la magie, est complètement stupide, et son intégrité est maintenue par des liens magiques. Elle ne possède pas de Caractéristiques d'lnt, de FM ou de Soc. Si un Test pour ces Caractéristiques est requis, ils sont considérés comme automatiquement réussis. Si aucun sorcier ne la contrôle, ou sans le Trait Territorial, la créature erre sans raison, suivant les flux de magie alentour.

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Pour le calcul de des Blessures de la créature, au lieu d'utiliser son bonus de Force Mentale, utilisez son bonus de Force. Toutes ses Attaques sont Magiques.

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Pour le calcul de des Blessures de la créature, au lieu d'utiliser son bonus de Force Mentale, utilisez son bonus de Force. Toutes ses Attaques sont Magiques.

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La créature a une aversion extrème pour la Cible. Les créatures qui causent la Peur possèdent un Indice de Peur ; cette valeur représente le DR que vous devez atteindre lorsque vous effectuez votre Test étendu de Calme pour vaincre cette Peur. Vous pouvez effectuer ce Test à la fin de chaque round jusqu'à ce que votre DR devienne supérieur ou égal à l'Indice de Peur de la créature. Tant que ce n'est pas le cas, vous êtes sujet à la Peur.

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Lorsque vous êtes sous le coup de la Peur, vous subissez -1 DR à tous les Tests en rapport avec la source de votre peur. Vous êtes incapable de vous rapprocher de ce qui provoque cette Peur à moins de réussir un Test de Calme Intermédiaire (+0). Si la source de votre Peur se rapproche de vous, vous devez réussir un Test de Calme Intermédiaire (+0) ou vous gagnez un État Brisé.

" - } - }, "flags": { "_sheetTab": "details" }, + "name": "Peur", "_id": "f0FZXfoa1Fn9K2Ih", "img": "systems/wfrp4e/icons/traits/trait.png", - "name": "Peur", + "data": { + "specification": { + "label": "Specification", + "value": "2", + "type": "String" + }, + "description": { + "label": "Description", + "value": "

La créature a une aversion extrème pour la Cible. Les créatures qui causent la Peur possèdent un Indice de Peur ; cette valeur représente le DR que vous devez atteindre lorsque vous effectuez votre Test étendu de Calme pour vaincre cette Peur. Vous pouvez effectuer ce Test à la fin de chaque round jusqu'à ce que votre DR devienne supérieur ou égal à l'Indice de Peur de la créature. Tant que ce n'est pas le cas, vous êtes sujet à la Peur.

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Lorsque vous êtes sous le coup de la Peur, vous subissez -1 DR à tous les Tests en rapport avec la source de votre peur. Vous êtes incapable de vous rapprocher de ce qui provoque cette Peur à moins de réussir un Test de Calme Intermédiaire (+0). Si la source de votre Peur se rapproche de vous, vous devez réussir un Test de Calme Intermédiaire (+0) ou vous gagnez un État Brisé.

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Whenever it ends a round engaged with any opponent with higher Advantage, the creature is driven back, and the magics holding it together weaken. It loses as many Wounds as the difference between its Advantage, and the highest Advantage engaged with it.

\n

So, if the creature had 1 Advantage, and its opponent had 3, the creature would lose 2 Wounds. If the creature ever reach 0 Wounds, the magics holding it in place collapse, and it ‘dies’.

" - } - }, "flags": { "_sheetTab": "description" }, + "name": "Instable", "_id": "ynHctH4SWIRegGFl", "img": "systems/wfrp4e/icons/traits/trait.png", - "name": "Instable", + "data": { + "specification": { + "label": "Specification", + "value": "", + "type": "String" + }, + "description": { + "label": "Description", + "value": "

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When an animal you control is Fleeing or Running, it gains +1 Movement if you are using a whip." + "description": "Vous savez comment tirer le meilleur parti de vos animaux. Lorsque l'un des animaux que vous contrôlez Fuit ou Court, il gagne +1 en Mouvement si vous utilisez un fouet." }, { "id": "Craftsman", "name": "Maitre Artisan", - "description": "You have true creative talent. Add the associated Trade Skill to any Career you enter. If the Trade Skill is already in your Career, you may instead purchase the Skill for 5 XP fewer per Advance." + "description": "Vous possédez un vrai talent créatif. Ajoutez la Compétence Métier associée à n'importe quelle Carrière que vous entamez. Si la Compétence Métier est déjà incluse dans votre Carrière, vous pouvez à la place acheter la Compétence pour 5 PX de moins par Augmentation." }, { "id": "Criminal", "name": "Criminel", - "description": "

You are an active criminal making money from illegal sources, and you’re not always quiet about it. For the purposes of securing money, either when Earning during play or performing an Income Endeavour, refer to the following table:

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Career Level

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Bonus Money per time the Talent is taken

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1

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+2d10 brass pennies

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\n

2

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\n

+1d10 silver shillings

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\n

+2d10 silver shillings

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4

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\n

+1 gold crown

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\n
\n

 

\n

Because of your obvious criminal nature, others consider you lower Status than them unless they also have the Criminal Talent, where Status is compared as normal — perhaps you have gang tattoos, look shifty, or are just rough around the edges, it’s your choice. Because of this, local law enforcers are always suspicious of you and suspect your motivations, which only gets worse the more times you have this Talent, with the exact implications determined by the GM. Lawbreakers without the Criminal Talent earn significantly less coin but are not obviously the sort to be breaking the law, so maintain their Status. With GM consent, you may spend XP to remove levels of the Criminal Talent for the same XP it cost to buy.

" + "description": "

Vous êtes un criminel actif qui gagne de l'argent grâce à des sources illégales, et vous n'êtes pas toujours discret à ce sujet. Pour calculer vos revenus, que ce soit quand vous Gagnez de l'argent ou quand vous effectuez une Activité Revenus, référez-vous au tableau suivant :

\n

 

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\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n
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Standing de Carrière

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\n

Bonus d'argent par fois où le Talent est pris

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1

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+2d10 sous de cuivre

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\n

2

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\n

+1d10 pistoles d'argent

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\n

\n
\n

+2d10 pistoles d'argent

\n
\n

4

\n
\n

+1 couronne d'or

\n
\n
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À cause de votre nature criminelle évidente, les autres vous considèrent d'un Statut inférieur, à moins qu'ils ne possèdent également le Talent Criminel. Dans ce cas, le Statut est comparé normalement - vous possédez peut-être des tatouages de gang, avez l'air louche, ou êtes juste un peu brute, vous avez le choix. A cause de cela, les forces de l'ordre locales se montre toujours méfiantes et doutent de vos motivations. Plus vous prenez ce Talent, plus cela empire, les répercussions exactes étant déterminées par le MJ. Ceux qui transgressent la loi sans posséder le Talent Criminel gagnent bien moins d'argent, mais comme ce n'est pas notoire, ils conservent donc leur Statut. Avec l'accord du MJ, vous pouvez retirer des niveaux du Talent Criminel pour le même montant de PX que leur coût d’achat.

" }, { "id": "Deadeye Shot", "name": "Tir mortel", - "description": "

You always hit an opponent right between the eyes… or wherever else you intended to hit. Instead of reversing the dice to determine which Hit Location is struck with your ranged weapons, you may pick a location.

" + "description": "

Vous touchez toujours un adversaire juste entre les deux yeux... ou à l'endroit que vous aviez l'intention d'atteindre. Au lieu d'inverser le dé pour déterminer quelle Localisation est touchée avec votre arme à distance, vous pouvez la choisir.

" }, { "id": "Dealmaker", "name": "Négociateur", - "description": "

You are a skilled businessman who knows how to close a deal. When using the Haggle skill, you reduce or increase the price of the products by an extra 10%.

\n

 

\n

Note: The GM may put a lower limit on prices here to show a seller refusing to sell below cost.

" + "description": "

Vous êtes un homme d'affaires expérimenté qui sait comment conclure un marché. Quand vous utilisez la Compétence Marchandage, vous réduisez ou augmentez les prix des produits de 10% supplémentaires.

\n

 

\n

Remarque: le MJ peut imposer une réduction inférieure des prix pour montrer qu'un vendeur refuse de vendre à perte.

" }, { "id": "Detect Artifact", "name": "Détection d'artefact", - "description": "You are able to sense when magic lies within an artefact. You may attempt an Intuition Test for any magical artefact touched. If successful, you sense the item is magical; further, each SL also provides a specific special rule the item uses, if it has any. Normally, you may only attempt this Test once per artefact touched." + "description": "Vous êtes capable de déceler quand la magie réside dans un artefact. Vous pouvez tenter un Test d'Intuition pour n'importe quel artefact magique touché. Sur un succès, vous sentez que l'objet est magique ; de plus, chaque DR apprend également une règle spéciale spécifique concernant l'objet, s'il possède. En principe, vous ne pouvez tenter ce Test qu'une seule fois par artefact touché." }, { "id": "Diceman", "name": "Maîtrise des dés", - "description": "You are a dicing master, and all claims you cheat are clearly wrong. When you successfully use Gamble or Sleight of Hand when playing with dice, you can choose to either use your rolled SL, or the number rolled on your units die. So, a successful roll of 06 could be used for +6 SL. If you play any real-life dice games to represent in-game dice games, always roll extra dice equal to your Diceman level and choose the best results." + "description": "Vous êtes un maître des jeux de dés, et tous ceux qui affirment que vous trichez ont clairement tort. Quand vous utilisez Pari ou Escamotage de façon réussie avec des dés, vous pouvez choisir soit d'utiliser le DR obtenu, soit le chiffre des unités du dé. Donc, un lancer réussi de 06 peut être utilisé comme DR de +6. Si vous jouez à des jeux de dés réels pour représenter celui en jeu, lancez toujours un nombre de dés supplémentaires égal à votre niveau de Maîtrise des dés et choisissez les meilleurs résultats." }, { "id": "Dirty Fighting", "name": "Combat déloyal", - "description": "You have been taught all the dirty tricks of unarmed combat. You may choose to cause an extra +1 Damage for each level in Dirty Fighting with any successful Melee (Brawling) hit." + "description": "

Vous avez appris tous les coups bas du combat à mains nues. Vous pouvez choisir d'infliger +1 Dégât supplémentaire pour chaque niveau de Combat déloyal, pour tous les coups réussis avec Corps à corps (Bagarre).

\n

 

\n

Remarque: utiliser ce Talent sera considéré comme une tricherie dans tout combat officiel.

" }, { "id": "Disarm", "name": "Désarmer", - "description": "

You are able to disarm an opponent with a careful flick of the wrist or a well-aimed blow to the hand. For your Action, you may attempt an Opposed Melee/Melee test. If you win, your opponent loses a held weapon, which flies 1d10 feet in a random direction (with further effects as determined by the GM). If you win by 2 SL, you can determine how far the weapon is flung instead of rolling randomly; if you win by 4 SL, you can also choose the direction the weapon goes in; if you win by 6 SL or more, you can take your opponent’s weapon if you have a free hand, plucking it from the air with a flourish. Tis Talent is of no use if your opponent has no weapon, or is a larger Size than you (see page 341).

" + "description": "

Vous êtes capable de désarmer un adversaire d'un coup de poignet judicieux ou grâce à une frappe bien ciblée à la main. Pour une Action, vous pouvez tenter un Test opposé Corps à corps/Corps à corps. Sur un succès, votre adversaire perd une arme tenue, qui atterit à 1d10 x 30 cm dans une direction aléatoire (avec des effets supplémentaires déterminées par le MJ). Si vous réussissez de 2 DR, vous pouvez déterminer à quelle distance l'arme est projetée au lieu d'effectuer un lancer ; si vous gagnez de 4 DR, vous pouvez également choisir la direction dans laquelle est projetée l'arme ; si vous gagnez de 6 DR ou plus, vous pouvez prendre l'arme de votre adversaire si vous avez une main libre, l'attrapant en l'air avec panache. Ce Talent est inutile si votre adversaire n'a pas d'arme, ou s'il est d'une Taille supérieure à la vôtre (voir page 342).

" }, { "id": "Distract", "name": "Distraire", - "description": "

You are trained in simple movements to distract or startle your opponent, drawing eyes from your true intent. You may use your Move to perform a Distraction. This is resolved by an Opposed Athletics/Cool Test. If you win, your opponent can gain no Advantage until the end of the next Round.

" + "description": "

Vous êtes formé à effectuer des mouvements simples pour distraire ou surprendre votre adversaire, détournant les regards de votre véritable intention. Vous pouvez utiliser votre Mouvement pour Distraire. Ceci se résout par un Test opposé d'Athlétisme/Calme. Sur un succès, votre adversaire ne gagne pas d'Avantage jusqu'à la fin du prochain round.

" }, { "id": "Doomed", "name": "Destinée", - "description": "At the age of 10, a Priest of Morr called a Doomsayer took you aside to foretell your death in an incense-laden, coming-of-age ritual called the Dooming. In conjunction with your GM, come up with a suitable Dooming. Should your character die in a fashion that matches your Dooming, your next character gains a bonus of half the total XP your dead character accrued during play." + "description": "À l'âge de 10 ans, un Prêtre de Morr aussi appelé Augure, vous a pris à part pour prédire votre mort lors d'un rituel de passage à l'âge adulte, lourd d'encens, appelé la Destinée. En accord avec votre MJ, proposez une Destinée appropriée. Si votre Personnage meurt d'une façon y correspondant, votre prochain Personnage gagnera un bonus égal à la moitié du total de PX accumulés par votre Personnage mort pendant la partie." }, { "id": "Drilled", "name": "Coude-à_coude", - "description": "

You have been trained to fight shoulder-to-shoulder with other soldiers. If an enemy causes you to lose Advantage when standing beside an active ally with the Drilled Talent, you may keep 1 lost Advantage for each time you’ve taken the Drilled Talent.

" + "description": "

Vous avez été formé à combattre côte à côte avec d'autres soldats. Si un ennemi vous fait perdre des Avantages alors qu'il se tient à côté d 'un allié actif possédant le Talent Coude-à-coude, vous pouvez conserver 1 Avantage perdu pour chaque fois que vous avez pris le Talent Coude-à-coude.

" }, { "id": "Dual Wielder", "name": "Maniement de 2 armes", - "description": "

When armed with two weapons, you may attack with both for your Action. Roll to hit with the weapon held in your primary hand. If you hit, determine Damage as normal, but remember to keep your dice roll, as you will use it again. If the first strike hits, once it is resolved, the weapon in your secondary hand can then target an available opponent of your choice using the same dice roll for the first strike, but reversed. So, if you rolled 34 to hit with the first weapon, you use 43 to hit with the second. Remember to modify this second roll by your off-hand penalty (–20 unless you have the Ambidextrous Talent). This second attack is Opposed with a new defending roll, and damage for this second strike is calculated as normal. The only exception to this is if you roll a Critical for your first strike. If this happens, use the roll on the Critical Table to also act as the roll for the second attack. So, if you scored a critical to the head and rolled 56 on the Critical table for a Major Eye Wound, your second attack would then strike out with a to-hit value of 56. If you choose to attack with both weapons, all your defensive rolls until the start of your next Turn suffer a penalty of –10. You do not gain an Advantage when you successfully strike or Wound an opponent when Dual Wielding unless both attacks hit.

" + "description": "

Quand vous êtes équipé de deux armes, vous pouvez attaquer avec les deux pour votre Action. Effectuez un lancer pour toucher avec l'arme tenue par votre main principale. Si vous touchez, déterminez les Dégâts normalement, mais rappelez-vous de conserver votre lancer de dés, car vous l'utiliserez de nouveau. Si la première frappe est réussie, une fois résolue, l'arme dans votre main secondaire peut ensuite viser un adversaire disponible de votre choix en utilisant le même lancer de dés que celui de la première frappe, mais inversé. Donc, si vous avez obtenu 34 pour toucher avec la première arme, vous obtenez 43 pour toucher avec la seconde. Rappelez-vous de modifier ce second lancer avec la pénalité de votre mauvaise main (-20 à moins que vous ne possédiez le Talent Ambidextre). Cette seconde attaque est opposée à un nouveau lancer de défense et les Dégâts pour cette seconde frappe sont calculés normalement. Une exception à cela : si vous obtenez un Critique pour votre première frappe. Si cela se produit, utilisez le lancer du tableau des Critiques pour servir de lancer à la seconde attaque. Donc, si vous infligez un Critique à la tête et lancez un 56 sur le tableau des Critiques et obtenez une Blessure majeure à l'œil. Votre seconde attaque aurait donc une valeur de 56. Si vous choisissez d'attaquer avec les deux armes, tous vos lancers défensifs subissent une pénalité de -10 jusqu'au début de votre prochain Tour. Vous ne gagnez pas d'Avantage quand vous réussissez à frapper ou à infliger une Blessure à un adversaire avec le Maniement de deux armes sauf si les deux attaques touchent.

" }, { "id": "Embezzle", "name": "Escroqueur", - "description": "

You are skilled at skimming money from your employers without being detected. Whenever you secure money when Earning (during play or performing an Income Endeavour), you may attempt an Opposed Intelligence Test with your employer (assuming you have one). If you win, you skim 2d10 + SL brass pennies, 1d10 + SL silver shillings, or 1 + SL gold crowns (depending upon the size of the business in question, as determined by the GM) without being detected. If your employer wins by 6+ SL, you gain the money, but your embezzling is detected; what then happens is left to the GM. Any other result means you have failed to embezzle any money.

" + "description": "

Vous êtes doué pour détourner l'argent de vos employeurs sans vous faire prendre. Chaque fois que vous Gagnez de l'argent (pendant le jeu ou en effectuant une Activité Revenus), vous pouvez tenter un Test opposé d'intelligence avec votre employeur (en partant du principe que vous en avez un). Si vous gagnez, vous détournez 2d10 + DR sous de cuivre, 1d10 + DR pistoles d'argent, ou 1 + DR couronnes d'or (en fonction de la taille de la transaction en question, déterminée par le MJ) sans vous faire prendre. Si votre employeur gagne de +6 DR, vous gagnez votre argent, mais votre Escroquerie est repérée ; ce qui arrive ensuite est laissé à l'appréciation du MJ. Tout autre résultat signifie que vous avez échoué à escroquer de l'argent.

" }, { "id": "Enclosed Fighter", "name": "Combattant en espace clos", - "description": "You have learned to make the most benefit out of fighting in enclosed spaces. You ignore penalties to Melee caused by confined spaces such as tunnels, the frontline, small fighting pits, and similar, and can use the Dodge Skill, even if it would normally be disallowed due to lack of space." + "description": "Vous avez appris à tirer le meilleur parti des combats en espace clos. Vous ignorez les pénalités de Corps à corps causées par les espaces confinés, comme les tunnels, les lignes de front, les petites fosses de combat et endroits similaires, et vous pouvez utiliser la Compétence Esquive, même si c'est normalement impossible à cause du manque d'espace." }, { "id": "Etiquette", - "name": "Etiquette", - "description": "

You can blend in socially with the chosen group so long as you are dressed and acting appropriately. Example social groups for this Talent are: Criminals, Cultists, Guilders, Nobles, Scholars, Servants, and Soldiers. If you do not have the Talent, those with it will note your discomfort in the unfamiliar environment. This is primarily a matter for roleplaying, but may confer a bonus to Fellowship Tests at the GM’s discretion.

" + "name": "Savoir-vivre", + "description": "

Vous pouvez vous intégrer socialement au groupe choisi, tant que vous vous habillez et vous comportez de façon appropriée. Voici des exemples de groupes sociaux pour ce Talent : Criminels, Cultistes, Guildes, Nobles, Érudits, Serviteurs et Soldats. Si vous ne possédez pas le Talent, ceux qui le possèdent remarquent votre gêne dans un environnement non familier. Cela concerne principalement l'interprétation du Personnage, mais peut conférer un bonus aux Test de Sociabilité à la discrétion du MJ.

" }, { "id": "Fast Hands", "name": "Mains agiles", - "description": "You can move your hands with surprising dexterity. Bystanders get no passive Perception Tests to spot your use of the Sleight of Hand Skill, instead they only get to Oppose your Sleight of Hand Tests if they actively suspect and are looking for your movements. Further, attempts to use Melee (Brawling) to simply touch an opponent gain a bonus of +10 � your level in Fast Hands." + "description": "Vous pouvez mouvoir vos mains avec une dextérité incroyable. Les passants ne bénéficient d'aucun Test de Perception passif pour remarquer que vous utilisez la Compétence Escamotage. Au lieu de cela, ils ne peuvent s'opposer à vos Tests d'Escamotage que qu'ils vous suspectent activement ou recherchent vos manipulations. De plus, les tentatives pour utiliser Corps à corps (Bagarre) pour simplement toucher un adversaire gagnent un bonus de +10 x votre Niveau de Mains Agiles." }, { "id": "Fast Shot", "name": "Tir Rapide", - "description": "If you have a loaded ranged weapon, you can fire it outside the normal Initiative Order before any other combatant reacts in the following Round. You roll to hit using all the normal modifiers. Employing Fast Shot requires both your Action and Move for your upcoming turn, and these will count as having been spent when your next turn arrives. If two or more characters use Fast Shot, the character who has taken this Talent most goes first. If any characters have taken Fast Shot an equal number of times, both shots are fired simultaneously, and should both be handled at the same time" + "description": "Si vous avez une arme à distance chargée, vous pouvez faire feu en dehors de l'ordre d'Initiative normal avant que tout autre combattant ne réagisse dans le Round suivant. Si l'arme est capable de tirs multiples, vous pouvez faire feu autant de fois que votre Niveau de Tir Rapide. Vous effectuez un lancer pour toucher en utilisant les modificateurs normaux. Utiliser Tir rapide nécessite à la fois votre Action et votre Mouvement pour votre tour à venir, qui compteront comme ayant été dépensés pendant le prochain tour. Si deux Personnages ou plus utilisent Tir Rapide, celui qui a pris ce Talent le plus de fois tire en premier. En cas d'égalité, ils font feu simultanément et devraient être gérés en même temps." }, { "id": "Fearless", "name": "Sans peur", - "description": "

You are either brave enough or crazy enough that fear of certain enemies has become a distant memory. With a single Average (+20) Cool Test, you may ignore any Intimidate, Fear, or Terror effects from the specified enemy when encountered. Typical enemies include Beastmen, Greenskins, Outlaws, Vampires, Watchmen, and Witches.

" + "description": "

Vous êtes suffisamment courageux ou fou pour que la peur de certains ennemis ne soit qu'un lointain souvenir. Avec un seul Test Calme Accessible (+20), vous pouvez ignorez les effets d'Intimidation, de Peur ou de Terreur de l'ennemi spécifié quand vous le rencontrez. Les ennemis courants comprennent les hommes-bêtes, les peaux-vertes, les hors-la-loi, les vampires, les gardes et les sorciers sauvages.

" }, { "id": "Feint", "name": "Feinte", - "description": "You have trained how to make false attacks in close combat to fool your opponent. You may now make a Feint for your Action against any opponent using a weapon. This is resolved with an Opposed Melee (Fencing)/Melee Test. If you win, and you attack the same opponent before the end of the next Round, you may add the SL of your Feint to your attack roll." + "description": "Vous avez appris comment faire de fausses attaques en combat rapproché pour duper votre adversaire. vous pouvez à présent faire un Feinte pour votre Action contre tout adversaire utilisant une arme. Cela est résolu avec un Test opposé Corps à Corps (Escrime)/Corps à corps. Si vous gagnez et que vous attaquez le même adversaire avant la fin du prochain Round, cette prochaine attaque ne peut être opposée par votre adversaire." }, { "id": "Field Dressing", "name": "Pansement de fortune", - "description": "You are used to treating wounds quickly. If you fail a Heal Test when using Bandages, you may reverse the result if this will score a success; however, if you do so, you may not score more than +1 SL as you focus on speed over accuracy" + "description": "Vous êtes habitué à traiter rapidement les blessures. Si vous ratez un Test de Guérison quand vous utilisez des Bandages, vous pouvez inverser le résultat si cela entraîne un succès ; cependant, si vous le faites, vous ne pouvez pas obtenir plus de +1 DR, car vous vous concentrez sur la vitesse plutôt que sur la précision." }, { "id": "Fisherman", "name": "Pêcheur", - "description": "You are a very capable fisherman and know all the best ways to land fiseed yourself and a number of others equal to your level in Fisherman, assuming you choose to spend at least an hour or so with a line and bait. You may secure more fish in addition to this using the normal rules for foraging " + "description": "Vous êtes un pêcheur très habile et connaissez les meilleures façons d'attraper du poisson. En supposant qu'une étendue d'eau suffisamment grande soit disponible, vous êtes automatiquement considéré comme capable de pêcher suffisamment de poisson pour vous nourrir vous et un nombre de personnes égal à votre niveau de Pêcheur, en partant du principe que vous choisissez de passer au moins une heure ou deux avec une ligne et des appâts. Vous pouvez fournir plus de poisson en utilisant les règles normales pour la Recherche de nourriture." }, { "id": "Flagellant", "name": "Flagellant", - "description": "You have dedicated your pain to the service of your God. Each day, you must spend half a bell (half an hour) praying as you maintain a number of Wounds su?ered equal to your level in Flagellant. Until you next sleep, if you have the Frenzy Talent you may enter Frenzy immediately without testing." + "description": "Vous avez voué votre douleur au service de votre Dieu. Chaque jour, vous devez passer une demi-cloche (une demi-heure) à prier en continuant à vous infliger un nombre de Blessures égal à votre Niveau de Flagellant. Après cela, si vous possédez le Talent Frénésie, vous pouvez entrer en Frénésie immédiatement sans effectuer de Test. Le Talent Frénésie est ajouté à la liste des Talents de n'importe quelle de vos Carrières. Si vous ne réussissez pas à vous flageller un jour donné, ou si vous permettez à votre chair meurtrie de guérir, vous ne pouvez dépenser aucune Résilience et aucune Détermination jusqu'à une nouvelle flagellation." }, { "id": "Flee!", "name": "Fuite!", - "description": "When your life is on the line you are capable of impressive bursts of speed. Your Movement Attribute counts as 1 higher when Fleeing." + "description": "Quand votre vie est en jeu, vous êtes capable de courir à une vitesse impressionnante. Votre Attribut de Mouvement compte comme s'il était augmenté de 1 quand vous fuyez." }, { "id": "Fleet Footed", "name": "Véloce", - "description": "You gain +1 to your Movement Attribute." + "description": "Vous gagnez +1 à votre Attribut de Mouvement." }, { "id": "Frenzy", "name": "Frénésie", - "description": "

With a Willpower Test, you can work yourself into a state of frenzy by psyching yourself up, howling, biting your shield, or similar. If you succeed, you become subject to Frenzy.

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\n

While subject to Frenzy you are immune to all other psychology, and will not flee or retreat for any reason; indeed you must always move at full rate towards the closest enemy you can see in order to attack. Generally, the only Action you may take is a Weapon Skill Test or an Athletics Test to reach an enemy more quickly. Further, you may take a Free Action Melee Test each Round as you are throwing everything you have into your attacks. Lastly, you gain a bonus of +1 Strength Bonus, such is your ferocity. You remain in Frenzy until all enemies in your line of sight are pacified, or you receive the Stunned or Unconscious condition. After your Frenzy is over you immediately receive a Fatigued condition.

" + "description": "

Vous pouvez entrer en Frénésie comme décrit à la page 190.

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\n

Tant que vous êtes en Frénésie, vous êtes immunisé à tous les autres Traits Psychologiques, et sous aucun prétexte vous ne fuirez, ni ne battrez en retraite. À l'inverse, vous devez vous déplacer à votre maximum en direction de l'ennemi le plus proche dans votre Ligne de Vue pour l'attaquer. La seule Action possible est un Test de CC ou un Test d'Athlétisme pour atteindre votre ennemi le plus raipdement possible. De plus, vous pouvez effectuer un Test de CC gratuit chaque round car vous vous lancez à corps perdu dans votre attaque. Enfin, vous gagnez un Bonus de Force +1 grâce à votre Férocité. Vous restez en Frénésie jusqu'à ce que tous les ennemis dans votre Ligne de Vue soient apaisés ou que vous gagniez l'État Assomé ou  Stunned or Inconscient . Dès que votre Frénésie s'achève, vous gagnez l'État Exténué .

" }, { "id": "Frightening", "name": "Effrayant", - "description": "Anyone sane thinks twice before approaching you. If you wish, you have a Fear Rating of 1 . Add +1 to this number per extra time you have this Talent." + "description": "Toute personne saine d'esprit réfléchit à deux fois avant de vous approcher. Si vous le souhaitez, vous avez un indice de Peur de 1. Ajoutez +1 à cet indice par nombre de fois supplémentaires que vous avez pris ce Talent." }, { "id": "Furious Assault", "name": "Assaut féroce", - "description": "Your blows follow one another in quick succession, raining down on your opponents with the fury of Ulric. Once per Round, if you hit an opponent in close combat, you may immediately spend an Advantage or your Move to make an extra attack (assuming you have your Move remaining)." + "description": "Vos coups se succèdent rapidement et pleuvent sur vos adversaires avec la fureur d'Ulric. Une fois par round, si vous touchez un adversaire en combat rapproché, vous pouvez immédiatement dépenser un Avantage ou votre Mouvement pour effectuer une attaque supplémentaire (en supposant qu'ils vous reste votre Mouvement)." }, { "id": "Gregarious", "name": "Sociable", - "description": "You just like talking to other folk and it seems they like talking to you. You may reverse any failed Gossip Test if this allows the Test to succeed." + "description": "Vous aimez parler avec les autres et on dirait bien qu'ils aiment discuter avec vous. Vous pouvez inverser n'importe quel Test de Ragot si cela permet au Test de réussir." }, { "id": "Gunner", diff --git a/tools/beasts.json b/tools/beasts.json new file mode 100644 index 0000000..d5698a4 --- /dev/null +++ b/tools/beasts.json @@ -0,0 +1 @@ +{"label":"Bestiaire","entries":[{"id":"Basilisk","name":"Basilic","description":"

Ces créatures reptiliennes à huit pattes sont solitaires et insaisissables. Considérées comme étant l'une des plus anciennes créatures du Chaos, on les dit emplies de tant de malveillance et de venin que même le sol sur lequel elles marchent est empoisonné. Leur morsure est également venimeuse, mais c'est leur regard pétrifiant qui est le plus à craindre.
Rarement rencontrés de nos jours, les basilics sont des ennemis des plus dangereux. Leurs glandes et leurs organes sont très prisés des Magiciens et Alchimistes. Ce qui fait que des chasseurs opportunistes écoutent souvent les rumeurs sur la présence de basilics dans les espaces sauvages du Vorbergland, et bien peu en reviennent.<\/p>","items":[{"flags":{"_sheetTab":"details"},"name":"Armure","_id":"GHK2KwKqRwHC8hYk","img":"systems\/wfrp4e\/icons\/traits\/trait.png","data":{"gmdescription":{"label":"Description","value":"","type":"String"},"description":{"label":"Description","value":"La créature est protégée par une armure ou une peau épaisse. 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La créature possède le Talent Vision nocturne. Elle peut voir parfaitement dans les ténèbres naturelles. En présumant qu'il y ait une faible source de lumière (telle que la lumière des étoiles, le clair de lune, la bioluminescence), elle peut voir clairement jusqu'à 20 mètres par Niveau de Vision nocturne. De plus, elle peut étendre la distance d'illumination effective de toutes les sources de lumière de 20 mètres par niveau de Vision nocturne.<\/p>","type":"String"},"specification":{"label":"Specification","value":"","type":"String"},"rollable":{"value":false,"bonusCharacteristic":"","defaultDifficulty":"challenging","rollCharacteristic":"","label":"Rollable","type":"Boolean"},"source":{"label":"Source","type":"String"}},"type":"trait"},{"flags":{"_sheetTab":"description"},"name":"Regard pétrifiant","_id":"vRME2RxIqtXUhFT7","img":"systems\/wfrp4e\/icons\/traits\/trait.png","data":{"gmdescription":{"label":"Description","value":"","type":"String"},"description":{"label":"Description","value":"Le regard de la créature peut changer la chair en pierre. Pour son Action, elle peut dépenser autant d'Avantages qu'elle désire (minimum 1) pour lancer son regard. Elle effectue un Test opposé de CT \/Initiative, et ajoutez 1 DR par Avantage dépensé. Son adversaire gagne 1 Etat Assommé pour chaque tranche de 2 DR avec lesquels elle gagne. Si c'est de 6 DR ou plus, son adversaire est définitivement changé en pierre.\n \n Si son adversaire est un Lanceur de Sorts, le test peut être opposé à la Langue (Magick) au lieu de l'Initiative si des Contre-sorts sont lancés. ","type":"String"},"specification":{"label":"Specification","value":"","type":"String"},"rollable":{"value":true,"bonusCharacteristic":"","defaultDifficulty":"challenging","rollCharacteristic":"bs","label":"Rollable","type":"Boolean"},"source":{"label":"Source","type":"String"}},"type":"trait"},{"flags":{"_sheetTab":"description"},"name":"Taille","_id":"WoCam6X1RXyNJbce","img":"systems\/wfrp4e\/icons\/traits\/trait.png","data":{"gmdescription":{"label":"Description","value":"","type":"String"},"description":{"label":"Description","value":"

Ce Trait représente les créatures dont la taille diffère du standard du jeu (c'est-à-dire environ la taille humaine). Il y a sept catégories de Taille, allant de Minuscule à Monstrueuse.<\/p>\n

 <\/p>\n

\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n
\n

Taille<\/span><\/p>\n<\/td>\n

\n

 Exemples<\/span><\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

\n

Minuscule<\/p>\n<\/td>\n

\n

Papillon, souris, pigeon<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

\n

Très petite<\/p>\n<\/td>\n

\n

Chat, faucon, bébé humain<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

\n

Petite<\/p>\n<\/td>\n

\n

Rat géant, halfling, enfant humain<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

\n

Moyenne<\/p>\n<\/td>\n

\n

Nain, elfe, humain<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

\n

Grande<\/p>\n<\/td>\n

\n

Cheval, ogre, troll<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

\n

Énorme<\/p>\n<\/td>\n

\n

Griffon, vouivre, manticore<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

\n

Monstrueuse<\/p>\n<\/td>\n

\n

Dragon, géant, Prince démon<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n<\/div>\n

 <\/p>\n

Utiliser les tailles<\/h3>\n

 <\/p>\n

Si vous souhaitez utiliser le Trait Taille pour agrandir une créature - pour transformer, par exemple, une Araignée Géante en Araignée Gigantesque -, augmentez alors F et E de +10, et réduisez Ag de -5 par catégorie de taille supérieure. Inversez le procédé si vous voulez rendre une créature plus petite. <\/p>\n

 <\/p>\n

 <\/p>\n

Modificateurs de Taille en Combat<\/h3>\n

Si la créature est plus grande :<\/p>\n

    \n
  • • Ses armes gagnent l'Atout Dévastatrice si la créature est d'une catégorie de Taille supérieure, et Percutante si elle est plus grande d'au moins deux catégories de Taille. <\/li>\n
  • • Vous multipliez les Dégâts infligés par le nombre de catégories de Taille supérieures (ainsi, 2 catégories = x2, 3 catégories = x3, et ainsi de suite) : cette multiplication est calculée après l'application des modificateurs. <\/li>\n
  • • Toutes les frappes réussies activent la règle optionnelle Frappe Mortelle (voir page 160), même si la cible survit. <\/li>\n<\/ul>\n<\/p>\n

    Si la créature est plus petite :<\/p>\n

    • Elle gagne un bonus de + 10 pour toucher.<\/p>\n

     <\/p>\n

    Défense contre les grosses créatures <\/h3>\n

    Vous subissez une pénalité de DR -2 pour chaque catégorie de Taille supérieure de votre adversaire, quand vous utilisez CC pour vous défendre lors d'un Test opposé. Il est conseillé d'esquiver un Géant balançant un arbre plutôt que de le parer. <\/p>\n

     <\/p>\n

    Peur et Terreur<\/h3>\n

    Si la créature est considérée comme agressive, elle provoquera la Peur chez toute créature plus petite qu'elle, et de la Terreur à toute créature plus petite qu'elle d'au moins deux catégories. Le niveau de Peur ou de Terreur égale la différence de catégories de Taille. Ainsi, si elle est de catégorie Grande et son adversaire de catégorie Petite, elle lui cause Terreur 2. Voir page 191.<\/p>\n

     <\/p>\n

    Mouvement en Combat<\/h3>\n

    Une créature plus grande ignore la nécessité de se Désengager pour quitter dégagez le combat au Corps à corps. À la place, vous les combattants de taille inférieure du chemin, vous déplaçant où vous voulez.<\/p>\n

     <\/p>\n

    Force opposée<\/h3>\n

    Pendant les Tests opposés de Force (et similaires), si l'une des créatures est supérieure d'au moins deux Tailles, elle gagne automatiquement. Si l'une des créatures est d'une Taille supérieure, la plus petite doit obtenir un Critique sur son jet pour pouvoir s'opposer. Si c’est le cas, le DR est comparé comme d'habitude. Tout autre résultat indique que la plus grande créature l'a emporté.<\/p>\n

     <\/p>\n

    Piétinement<\/h3>\n

    Les créatures plus grandes que leurs adversaires peuvent effectuer une Attaque de Piétinement comme Action gratuite au prix de 1 Avantage lorsqu'elles frappent vers le bas ou un adversaire plus petit. Cette Attaque inflige un nombre de Dégâts égal à votre Bonus de Force +0, utilise la Compétence Corps à corps (Bagarre).<\/p>\n

     <\/p>\n

    Blessures<\/h3>\n

    Les créatures plus grandes encaissent plus de Blessures.<\/p>\n

     <\/p>\n

    \n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n
    \n

    Taille <\/span><\/p>\n<\/td>\n

    \n

    Blessures<\/span><\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

    \n

    Minuscule<\/p>\n<\/td>\n

    \n

    1<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

    \n

    Très petite<\/p>\n<\/td>\n

    \n

    Bonus d'Endurance<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

    \n

    Petite<\/p>\n<\/td>\n

    \n

    (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

    \n

    Moyenne<\/p>\n<\/td>\n

    \n

    Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

    \n

    Grande<\/p>\n<\/td>\n

    \n

    (Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×2<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

    \n

    Énorme<\/p>\n<\/td>\n

    \n

    (Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×4<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

    \n

    Monstrueuse<\/p>\n<\/td>\n

    \n

    (Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×8<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n<\/div>","type":"String"},"specification":{"label":"Specification","value":"Enormous","type":"String"},"rollable":{"value":false,"bonusCharacteristic":"","defaultDifficulty":"challenging","rollCharacteristic":"","label":"Rollable","type":"Boolean"},"source":{"label":"Source","type":"String"}},"type":"trait"},{"flags":{},"name":"Foulée","_id":"eqFV7ifPl8jME4ir","img":"systems\/wfrp4e\/icons\/traits\/trait.png","data":{"gmdescription":{"label":"Description","value":"","type":"String"},"description":{"label":"Description","value":"

    La créature effectue de grandes foulées, soit parce que c'est un quadrupède ou qu'elle bénéficie de jambes particulièrement longues. Multipliez son Mouvement Charge de 1,5 quand elle Court.. <\/p>","type":"String"},"specification":{"label":"Specification","value":"","type":"String"},"rollable":{"value":false,"bonusCharacteristic":"","defaultDifficulty":"challenging","rollCharacteristic":"","label":"Rollable","type":"Boolean"},"source":{"label":"Source","type":"String"}},"type":"trait"},{"flags":{"_sheetTab":"details"},"name":"Attaque caudale","_id":"sE3LdVbjkgeNDywj","img":"systems\/wfrp4e\/icons\/traits\/trait.png","data":{"gmdescription":{"label":"Description","value":"","type":"String"},"description":{"label":"Description","value":"La queue de la créature est capable de balayer les ennemis. \n \n À son tour, elle peut effectuer une Attaque gratuite en dépensant 1 Avantage. La queue inflige (X) Dégâts, qui incluent déjà son Bonus de Force. Les adversaires avec une plus petite Taille que la créature, qui perdent des Points de Blessure par cette attaque, subissent également l'Etat À Terre.","type":"String"},"specification":{"label":"Specification","value":"Damage","type":"String"},"rollable":{"value":true,"bonusCharacteristic":"s","defaultDifficulty":"challenging","rollCharacteristic":"ws","label":"Rollable","type":"Boolean"},"source":{"label":"Source","type":"String"}},"type":"trait"},{"flags":{"_sheetTab":"description"},"name":"Venin","_id":"G4geLvePkTdz0vRc","img":"systems\/wfrp4e\/icons\/traits\/trait.png","data":{"gmdescription":{"label":"Description","value":"","type":"String"},"description":{"label":"Description","value":"Les attaques de la créature impliquent du poison ou du venin. Quand elle inflige des Points de Blessure avec ses Attaques venimeuses, son adversaire subit un Etat Empoisonné. Si aucune Difficulté n'est indiquée pour résister au venin, le test est considéré comme Intermédiaire. ","type":"String"},"specification":{"label":"Specification","value":"Difficulty","type":"String"},"rollable":{"value":false,"bonusCharacteristic":"","defaultDifficulty":"challenging","rollCharacteristic":"","label":"Rollable","type":"Boolean"},"source":{"label":"Source","type":"String"}},"type":"trait"},{"flags":{"_sheetTab":"details"},"name":"Arme","_id":"mjrgdEQWNNKuFbbg","img":"systems\/wfrp4e\/icons\/traits\/trait.png","data":{"gmdescription":{"label":"Description","value":"","type":"String"},"description":{"label":"Description","value":"La créature porte une arme de Corps à corps, ou utilise ses dents, griffes ou similaires en combat.\n \n L'arme inflige (X) Dégâts qui incluent déjà son bonus de Force. En général, le nombre de Dégâts est égal à 4 + son bonus de Force (représentant une Arme de poing). ","type":"String"},"specification":{"label":"Specification","value":"4","type":"String"},"rollable":{"value":true,"bonusCharacteristic":"s","defaultDifficulty":"challenging","rollCharacteristic":"ws","label":"Rollable","type":"Boolean"},"source":{"label":"Source","type":"String"}},"type":"trait"},{"flags":{"_sheetTab":"description"},"name":"Taille","_id":"br509sRTPa9eVV4J","img":"systems\/wfrp4e\/icons\/traits\/trait.png","data":{"gmdescription":{"label":"Description","value":"","type":"String"},"description":{"label":"Description","value":"

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     <\/p>\n

    \n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n
    \n

    Taille<\/span><\/p>\n<\/td>\n

    \n

     Exemples<\/span><\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

    \n

    Minuscule<\/p>\n<\/td>\n

    \n

    Papillon, souris, pigeon<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

    \n

    Très petite<\/p>\n<\/td>\n

    \n

    Chat, faucon, bébé humain<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

    \n

    Petite<\/p>\n<\/td>\n

    \n

    Rat géant, halfling, enfant humain<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

    \n

    Moyenne<\/p>\n<\/td>\n

    \n

    Nain, elfe, humain<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

    \n

    Grande<\/p>\n<\/td>\n

    \n

    Cheval, ogre, troll<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

    \n

    Énorme<\/p>\n<\/td>\n

    \n

    Griffon, vouivre, manticore<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

    \n

    Monstrueuse<\/p>\n<\/td>\n

    \n

    Dragon, géant, Prince démon<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n<\/div>\n

     <\/p>\n

    Utiliser les tailles<\/h3>\n

     <\/p>\n

    Si vous souhaitez utiliser le Trait Taille pour agrandir une créature - pour transformer, par exemple, une Araignée Géante en Araignée Gigantesque -, augmentez alors F et E de +10, et réduisez Ag de -5 par catégorie de taille supérieure. Inversez le procédé si vous voulez rendre une créature plus petite. <\/p>\n

     <\/p>\n

     <\/p>\n

    Modificateurs de Taille en Combat<\/h3>\n

    Si la créature est plus grande :<\/p>\n

      \n
    • • Ses armes gagnent l'Atout Dévastatrice si la créature est d'une catégorie de Taille supérieure, et Percutante si elle est plus grande d'au moins deux catégories de Taille. <\/li>\n
    • • Vous multipliez les Dégâts infligés par le nombre de catégories de Taille supérieures (ainsi, 2 catégories = x2, 3 catégories = x3, et ainsi de suite) : cette multiplication est calculée après l'application des modificateurs. <\/li>\n
    • • Toutes les frappes réussies activent la règle optionnelle Frappe Mortelle (voir page 160), même si la cible survit. <\/li>\n<\/ul>\n<\/p>\n

      Si la créature est plus petite :<\/p>\n

      • Elle gagne un bonus de + 10 pour toucher.<\/p>\n

       <\/p>\n

      Défense contre les grosses créatures <\/h3>\n

      Vous subissez une pénalité de DR -2 pour chaque catégorie de Taille supérieure de votre adversaire, quand vous utilisez CC pour vous défendre lors d'un Test opposé. Il est conseillé d'esquiver un Géant balançant un arbre plutôt que de le parer. <\/p>\n

       <\/p>\n

      Peur et Terreur<\/h3>\n

      Si la créature est considérée comme agressive, elle provoquera la Peur chez toute créature plus petite qu'elle, et de la Terreur à toute créature plus petite qu'elle d'au moins deux catégories. Le niveau de Peur ou de Terreur égale la différence de catégories de Taille. Ainsi, si elle est de catégorie Grande et son adversaire de catégorie Petite, elle lui cause Terreur 2. Voir page 191.<\/p>\n

       <\/p>\n

      Mouvement en Combat<\/h3>\n

      Une créature plus grande ignore la nécessité de se Désengager pour quitter dégagez le combat au Corps à corps. À la place, vous les combattants de taille inférieure du chemin, vous déplaçant où vous voulez.<\/p>\n

       <\/p>\n

      Force opposée<\/h3>\n

      Pendant les Tests opposés de Force (et similaires), si l'une des créatures est supérieure d'au moins deux Tailles, elle gagne automatiquement. Si l'une des créatures est d'une Taille supérieure, la plus petite doit obtenir un Critique sur son jet pour pouvoir s'opposer. Si c’est le cas, le DR est comparé comme d'habitude. Tout autre résultat indique que la plus grande créature l'a emporté.<\/p>\n

       <\/p>\n

      Piétinement<\/h3>\n

      Les créatures plus grandes que leurs adversaires peuvent effectuer une Attaque de Piétinement comme Action gratuite au prix de 1 Avantage lorsqu'elles frappent vers le bas ou un adversaire plus petit. Cette Attaque inflige un nombre de Dégâts égal à votre Bonus de Force +0, utilise la Compétence Corps à corps (Bagarre).<\/p>\n

       <\/p>\n

      Blessures<\/h3>\n

      Les créatures plus grandes encaissent plus de Blessures.<\/p>\n

       <\/p>\n

      \n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n
      \n

      Taille <\/span><\/p>\n<\/td>\n

      \n

      Blessures<\/span><\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

      \n

      Minuscule<\/p>\n<\/td>\n

      \n

      1<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

      \n

      Très petite<\/p>\n<\/td>\n

      \n

      Bonus d'Endurance<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

      \n

      Petite<\/p>\n<\/td>\n

      \n

      (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

      \n

      Moyenne<\/p>\n<\/td>\n

      \n

      Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

      \n

      Grande<\/p>\n<\/td>\n

      \n

      (Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×2<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

      \n

      Énorme<\/p>\n<\/td>\n

      \n

      (Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×4<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

      \n

      Monstrueuse<\/p>\n<\/td>\n

      \n

      (Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×8<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n<\/div>","type":"String"},"specification":{"label":"Specification","value":"Any","type":"String"},"rollable":{"value":false,"bonusCharacteristic":"","defaultDifficulty":"challenging","rollCharacteristic":"","label":"Rollable","type":"Boolean"},"source":{"label":"Source","type":"String"}},"type":"trait"},{"flags":{"_sheetTab":"details"},"name":"Territorial","_id":"YSbS9TAi1jl8x87Q","img":"systems\/wfrp4e\/icons\/traits\/trait.png","data":{"gmdescription":{"label":"Description","value":"","type":"String"},"description":{"label":"Description","value":"Cette créature protège une zone ou région particulière. Elle combat jusqu'à la mort pour protéger et, normalement, ne poursuit pas les ennemis s'ils fuient la zone. \r\r","type":"String"},"specification":{"label":"Specification","value":"","type":"String"},"rollable":{"value":false,"bonusCharacteristic":"","defaultDifficulty":"challenging","rollCharacteristic":"","label":"Rollable","type":"Boolean"},"source":{"label":"Source","type":"String"}},"type":"trait"},{"flags":{},"name":"Mutation","sort":100001,"_id":"YdnZqocs9cLc3u0h","img":"systems\/wfrp4e\/icons\/traits\/trait.png","data":{"gmdescription":{"label":"Description","value":"","type":"String"},"description":{"label":"Description","value":"La créature a la « chance » de posséder une Mutation. Faites un lancer sur le Tableau des Corruptions physiques qui se trouve à la page 184.\r\r","type":"String"},"specification":{"label":"Specification","value":"","type":"String"},"rollable":{"value":false,"bonusCharacteristic":"","defaultDifficulty":"challenging","rollCharacteristic":"","label":"Rollable","type":"Boolean"},"source":{"label":"Source","type":"String"}},"type":"trait"}]},{"id":"Bear","name":"Ours","description":"

      Arpentant les étendues sauvages du Reikland, les ours sont solitaires et généralement farouches, ne devenant agressifs que lorsque des intrus menacent leurs petits ou s'ils sont blessés. Quand la nourriture se raréfie, ils se rapprochent des villages non protégés et des voyageurs, en particulier ceux qui se montrent négligents avec les provisions.<\/p>","items":[{"flags":{"_sheetTab":"details"},"name":"Armure","_id":"XiS8AJmOUubxfK3a","img":"systems\/wfrp4e\/icons\/traits\/trait.png","data":{"gmdescription":{"label":"Description","value":"","type":"String"},"description":{"label":"Description","value":"La créature est protégée par une armure ou une peau épaisse. Elle a (X) PA à toutes ses Localisations.","type":"String"},"specification":{"label":"Specification","value":"1","type":"String"},"rollable":{"value":false,"bonusCharacteristic":"","defaultDifficulty":"challenging","rollCharacteristic":"","label":"Rollable","type":"Boolean"},"source":{"label":"Source","type":"String"}},"type":"trait"},{"flags":{"_sheetTab":"description"},"name":"Bestial","_id":"gm4mjbxcuCIWWv0e","img":"systems\/wfrp4e\/icons\/traits\/trait.png","data":{"gmdescription":{"label":"Description","value":"","type":"String"},"description":{"label":"Description","value":"La créature ne possède ni pensée, ni langage rationnel. Elle a peur du feu et gagne l'État Brisé si elle est touchée par ce dernier. En défense, elle peut seulement utiliser la Compétence Esquive. Si elle perd plus de la moitié de ses Blessures, elle tente de fuir à moins qu'elle ne protège son petit ou qu'elle soit acculée. Dans ce cas, elle entre en Frénésie. Pas de caractéristique de Soc.\r\r","type":"String"},"specification":{"label":"Specification","value":"","type":"String"},"rollable":{"value":false,"bonusCharacteristic":"","defaultDifficulty":"challenging","rollCharacteristic":"","label":"Rollable","type":"Boolean"},"source":{"label":"Source","type":"String"}},"type":"trait"},{"flags":{"_sheetTab":"details"},"name":"Morsure","_id":"apFh8atYgNLwuDdj","img":"systems\/wfrp4e\/icons\/traits\/trait.png","data":{"gmdescription":{"label":"Description","value":"","type":"String"},"description":{"label":"Description","value":"Pendant son tour, la créature peut effectuer une Attaque gratuite en dépensant 1 Avantage. Les Dégâts de l'Attaque égalent (X) et incluent déjà son bonus de Force.","type":"String"},"specification":{"label":"Specification","value":"4","type":"String"},"rollable":{"value":true,"bonusCharacteristic":"s","defaultDifficulty":"challenging","rollCharacteristic":"ws","label":"Rollable","type":"Boolean"},"source":{"label":"Source","type":"String"}},"type":"trait"},{"flags":{"_sheetTab":"description"},"name":"Vision Nocturne","_id":"T8PNNfUsqPwdwFbl","img":"systems\/wfrp4e\/icons\/traits\/trait.png","data":{"gmdescription":{"label":"Description","value":"","type":"String"},"description":{"label":"Description","value":"

      La créature possède le Talent Vision nocturne. Elle peut voir parfaitement dans les ténèbres naturelles. En présumant qu'il y ait une faible source de lumière (telle que la lumière des étoiles, le clair de lune, la bioluminescence), elle peut voir clairement jusqu'à 20 mètres par Niveau de Vision nocturne. De plus, elle peut étendre la distance d'illumination effective de toutes les sources de lumière de 20 mètres par niveau de Vision nocturne.<\/p>","type":"String"},"specification":{"label":"Specification","value":"","type":"String"},"rollable":{"value":false,"bonusCharacteristic":"","defaultDifficulty":"challenging","rollCharacteristic":"","label":"Rollable","type":"Boolean"},"source":{"label":"Source","type":"String"}},"type":"trait"},{"flags":{"_sheetTab":"description"},"name":"Taille","_id":"DIeLMHaqgO7FOcAu","img":"systems\/wfrp4e\/icons\/traits\/trait.png","data":{"gmdescription":{"label":"Description","value":"","type":"String"},"description":{"label":"Description","value":"

      Ce Trait représente les créatures dont la taille diffère du standard du jeu (c'est-à-dire environ la taille humaine). Il y a sept catégories de Taille, allant de Minuscule à Monstrueuse.<\/p>\n

       <\/p>\n

      \n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n
      \n

      Taille<\/span><\/p>\n<\/td>\n

      \n

       Exemples<\/span><\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

      \n

      Minuscule<\/p>\n<\/td>\n

      \n

      Papillon, souris, pigeon<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

      \n

      Très petite<\/p>\n<\/td>\n

      \n

      Chat, faucon, bébé humain<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

      \n

      Petite<\/p>\n<\/td>\n

      \n

      Rat géant, halfling, enfant humain<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

      \n

      Moyenne<\/p>\n<\/td>\n

      \n

      Nain, elfe, humain<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

      \n

      Grande<\/p>\n<\/td>\n

      \n

      Cheval, ogre, troll<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

      \n

      Énorme<\/p>\n<\/td>\n

      \n

      Griffon, vouivre, manticore<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

      \n

      Monstrueuse<\/p>\n<\/td>\n

      \n

      Dragon, géant, Prince démon<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n<\/div>\n

       <\/p>\n

      Utiliser les tailles<\/h3>\n

       <\/p>\n

      Si vous souhaitez utiliser le Trait Taille pour agrandir une créature - pour transformer, par exemple, une Araignée Géante en Araignée Gigantesque -, augmentez alors F et E de +10, et réduisez Ag de -5 par catégorie de taille supérieure. Inversez le procédé si vous voulez rendre une créature plus petite. <\/p>\n

       <\/p>\n

       <\/p>\n

      Modificateurs de Taille en Combat<\/h3>\n

      Si la créature est plus grande :<\/p>\n

        \n
      • • Ses armes gagnent l'Atout Dévastatrice si la créature est d'une catégorie de Taille supérieure, et Percutante si elle est plus grande d'au moins deux catégories de Taille. <\/li>\n
      • • Vous multipliez les Dégâts infligés par le nombre de catégories de Taille supérieures (ainsi, 2 catégories = x2, 3 catégories = x3, et ainsi de suite) : cette multiplication est calculée après l'application des modificateurs. <\/li>\n
      • • Toutes les frappes réussies activent la règle optionnelle Frappe Mortelle (voir page 160), même si la cible survit. <\/li>\n<\/ul>\n<\/p>\n

        Si la créature est plus petite :<\/p>\n

        • Elle gagne un bonus de + 10 pour toucher.<\/p>\n

         <\/p>\n

        Défense contre les grosses créatures <\/h3>\n

        Vous subissez une pénalité de DR -2 pour chaque catégorie de Taille supérieure de votre adversaire, quand vous utilisez CC pour vous défendre lors d'un Test opposé. Il est conseillé d'esquiver un Géant balançant un arbre plutôt que de le parer. <\/p>\n

         <\/p>\n

        Peur et Terreur<\/h3>\n

        Si la créature est considérée comme agressive, elle provoquera la Peur chez toute créature plus petite qu'elle, et de la Terreur à toute créature plus petite qu'elle d'au moins deux catégories. Le niveau de Peur ou de Terreur égale la différence de catégories de Taille. Ainsi, si elle est de catégorie Grande et son adversaire de catégorie Petite, elle lui cause Terreur 2. Voir page 191.<\/p>\n

         <\/p>\n

        Mouvement en Combat<\/h3>\n

        Une créature plus grande ignore la nécessité de se Désengager pour quitter dégagez le combat au Corps à corps. À la place, vous les combattants de taille inférieure du chemin, vous déplaçant où vous voulez.<\/p>\n

         <\/p>\n

        Force opposée<\/h3>\n

        Pendant les Tests opposés de Force (et similaires), si l'une des créatures est supérieure d'au moins deux Tailles, elle gagne automatiquement. Si l'une des créatures est d'une Taille supérieure, la plus petite doit obtenir un Critique sur son jet pour pouvoir s'opposer. Si c’est le cas, le DR est comparé comme d'habitude. Tout autre résultat indique que la plus grande créature l'a emporté.<\/p>\n

         <\/p>\n

        Piétinement<\/h3>\n

        Les créatures plus grandes que leurs adversaires peuvent effectuer une Attaque de Piétinement comme Action gratuite au prix de 1 Avantage lorsqu'elles frappent vers le bas ou un adversaire plus petit. Cette Attaque inflige un nombre de Dégâts égal à votre Bonus de Force +0, utilise la Compétence Corps à corps (Bagarre).<\/p>\n

         <\/p>\n

        Blessures<\/h3>\n

        Les créatures plus grandes encaissent plus de Blessures.<\/p>\n

         <\/p>\n

        \n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n
        \n

        Taille <\/span><\/p>\n<\/td>\n

        \n

        Blessures<\/span><\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

        \n

        Minuscule<\/p>\n<\/td>\n

        \n

        1<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

        \n

        Très petite<\/p>\n<\/td>\n

        \n

        Bonus d'Endurance<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

        \n

        Petite<\/p>\n<\/td>\n

        \n

        (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

        \n

        Moyenne<\/p>\n<\/td>\n

        \n

        Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

        \n

        Grande<\/p>\n<\/td>\n

        \n

        (Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×2<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

        \n

        Énorme<\/p>\n<\/td>\n

        \n

        (Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×4<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

        \n

        Monstrueuse<\/p>\n<\/td>\n

        \n

        (Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×8<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n<\/div>","type":"String"},"specification":{"label":"Specification","value":"Large","type":"String"},"rollable":{"value":false,"bonusCharacteristic":"","defaultDifficulty":"challenging","rollCharacteristic":"","label":"Rollable","type":"Boolean"},"source":{"label":"Source","type":"String"}},"type":"trait"},{"flags":{},"name":"Nerveux","_id":"yYL1MJlEqZmbBDvI","img":"systems\/wfrp4e\/icons\/traits\/trait.png","data":{"gmdescription":{"label":"Description","value":"","type":"String"},"description":{"label":"Description","value":"La créature est facilement effrayée par la magie ou les bruits forts. Si cela se produit, elle gagne +3 États Brisé.\r\r","type":"String"},"specification":{"label":"Specification","value":"","type":"String"},"rollable":{"value":false,"bonusCharacteristic":"","defaultDifficulty":"challenging","rollCharacteristic":"","label":"Rollable","type":"Boolean"},"source":{"label":"Source","type":"String"}},"type":"trait"},{"flags":{},"name":"Foulée","_id":"Fg9ysiCTCO6a2tUZ","img":"systems\/wfrp4e\/icons\/traits\/trait.png","data":{"gmdescription":{"label":"Description","value":"","type":"String"},"description":{"label":"Description","value":"

        La créature effectue de grandes foulées, soit parce que c'est un quadrupède ou qu'elle bénéficie de jambes particulièrement longues. Multipliez son Mouvement Charge de 1,5 quand elle Court.. <\/p>","type":"String"},"specification":{"label":"Specification","value":"","type":"String"},"rollable":{"value":false,"bonusCharacteristic":"","defaultDifficulty":"challenging","rollCharacteristic":"","label":"Rollable","type":"Boolean"},"source":{"label":"Source","type":"String"}},"type":"trait"},{"flags":{"_sheetTab":"details"},"name":"Arme","_id":"AmWOzGQWD9xc6f3M","img":"systems\/wfrp4e\/icons\/traits\/trait.png","data":{"gmdescription":{"label":"Description","value":"","type":"String"},"description":{"label":"Description","value":"La créature porte une arme de Corps à corps, ou utilise ses dents, griffes ou similaires en combat.\n \n L'arme inflige (X) Dégâts qui incluent déjà son bonus de Force. En général, le nombre de Dégâts est égal à 4 + son bonus de Force (représentant une Arme de poing). ","type":"String"},"specification":{"label":"Specification","value":"4","type":"String"},"rollable":{"value":true,"bonusCharacteristic":"s","defaultDifficulty":"challenging","rollCharacteristic":"ws","label":"Rollable","type":"Boolean"},"source":{"label":"Source","type":"String"}},"type":"trait"},{"flags":{},"name":"Infecté","_id":"t5xmrzWIWJikaVFh","img":"systems\/wfrp4e\/icons\/traits\/trait.png","data":{"gmdescription":{"label":"Description","value":"","type":"String"},"description":{"label":"Description","value":"La créature, ou ses armes, est porteuse d'une dangereuse infection. Si elle force un adversaire à perdre des Points de Blessure, il doit effectuer un Test de Résistance Facile (+40) pour éviter la Contamination d'une Blessure Purulente.\r\r","type":"String"},"specification":{"label":"Specification","value":"","type":"String"},"rollable":{"value":false,"bonusCharacteristic":"","defaultDifficulty":"challenging","rollCharacteristic":"","label":"Rollable","type":"Boolean"},"source":{"label":"Source","type":"String"}},"type":"trait"},{"flags":{},"name":"Parasité","_id":"50m9PHEKEtXM6mNd","img":"systems\/wfrp4e\/icons\/traits\/trait.png","data":{"gmdescription":{"label":"Description","value":"","type":"String"},"description":{"label":"Description","value":"La peau de la créature est couverte de puces ou autre vermine similaire. Tous les adversaires subissent une pénalité de -10 pour la toucher en combat au Corps à corps puisque les parasites la recouvrent.\r\r","type":"String"},"specification":{"label":"Specification","value":"","type":"String"},"rollable":{"value":false,"bonusCharacteristic":"","defaultDifficulty":"challenging","rollCharacteristic":"","label":"Rollable","type":"Boolean"},"source":{"label":"Source","type":"String"}},"type":"trait"},{"flags":{"_sheetTab":"description"},"name":"Taille","_id":"xvKwtX0LR6PIIz8U","img":"systems\/wfrp4e\/icons\/traits\/trait.png","data":{"gmdescription":{"label":"Description","value":"","type":"String"},"description":{"label":"Description","value":"

        Ce Trait représente les créatures dont la taille diffère du standard du jeu (c'est-à-dire environ la taille humaine). Il y a sept catégories de Taille, allant de Minuscule à Monstrueuse.<\/p>\n

         <\/p>\n

        \n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n
        \n

        Taille<\/span><\/p>\n<\/td>\n

        \n

         Exemples<\/span><\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

        \n

        Minuscule<\/p>\n<\/td>\n

        \n

        Papillon, souris, pigeon<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

        \n

        Très petite<\/p>\n<\/td>\n

        \n

        Chat, faucon, bébé humain<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

        \n

        Petite<\/p>\n<\/td>\n

        \n

        Rat géant, halfling, enfant humain<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

        \n

        Moyenne<\/p>\n<\/td>\n

        \n

        Nain, elfe, humain<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

        \n

        Grande<\/p>\n<\/td>\n

        \n

        Cheval, ogre, troll<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

        \n

        Énorme<\/p>\n<\/td>\n

        \n

        Griffon, vouivre, manticore<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

        \n

        Monstrueuse<\/p>\n<\/td>\n

        \n

        Dragon, géant, Prince démon<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n<\/div>\n

         <\/p>\n

        Utiliser les tailles<\/h3>\n

         <\/p>\n

        Si vous souhaitez utiliser le Trait Taille pour agrandir une créature - pour transformer, par exemple, une Araignée Géante en Araignée Gigantesque -, augmentez alors F et E de +10, et réduisez Ag de -5 par catégorie de taille supérieure. Inversez le procédé si vous voulez rendre une créature plus petite. <\/p>\n

         <\/p>\n

         <\/p>\n

        Modificateurs de Taille en Combat<\/h3>\n

        Si la créature est plus grande :<\/p>\n

          \n
        • • Ses armes gagnent l'Atout Dévastatrice si la créature est d'une catégorie de Taille supérieure, et Percutante si elle est plus grande d'au moins deux catégories de Taille. <\/li>\n
        • • Vous multipliez les Dégâts infligés par le nombre de catégories de Taille supérieures (ainsi, 2 catégories = x2, 3 catégories = x3, et ainsi de suite) : cette multiplication est calculée après l'application des modificateurs. <\/li>\n
        • • Toutes les frappes réussies activent la règle optionnelle Frappe Mortelle (voir page 160), même si la cible survit. <\/li>\n<\/ul>\n<\/p>\n

          Si la créature est plus petite :<\/p>\n

          • Elle gagne un bonus de + 10 pour toucher.<\/p>\n

           <\/p>\n

          Défense contre les grosses créatures <\/h3>\n

          Vous subissez une pénalité de DR -2 pour chaque catégorie de Taille supérieure de votre adversaire, quand vous utilisez CC pour vous défendre lors d'un Test opposé. Il est conseillé d'esquiver un Géant balançant un arbre plutôt que de le parer. <\/p>\n

           <\/p>\n

          Peur et Terreur<\/h3>\n

          Si la créature est considérée comme agressive, elle provoquera la Peur chez toute créature plus petite qu'elle, et de la Terreur à toute créature plus petite qu'elle d'au moins deux catégories. Le niveau de Peur ou de Terreur égale la différence de catégories de Taille. Ainsi, si elle est de catégorie Grande et son adversaire de catégorie Petite, elle lui cause Terreur 2. Voir page 191.<\/p>\n

           <\/p>\n

          Mouvement en Combat<\/h3>\n

          Une créature plus grande ignore la nécessité de se Désengager pour quitter dégagez le combat au Corps à corps. À la place, vous les combattants de taille inférieure du chemin, vous déplaçant où vous voulez.<\/p>\n

           <\/p>\n

          Force opposée<\/h3>\n

          Pendant les Tests opposés de Force (et similaires), si l'une des créatures est supérieure d'au moins deux Tailles, elle gagne automatiquement. Si l'une des créatures est d'une Taille supérieure, la plus petite doit obtenir un Critique sur son jet pour pouvoir s'opposer. Si c’est le cas, le DR est comparé comme d'habitude. Tout autre résultat indique que la plus grande créature l'a emporté.<\/p>\n

           <\/p>\n

          Piétinement<\/h3>\n

          Les créatures plus grandes que leurs adversaires peuvent effectuer une Attaque de Piétinement comme Action gratuite au prix de 1 Avantage lorsqu'elles frappent vers le bas ou un adversaire plus petit. Cette Attaque inflige un nombre de Dégâts égal à votre Bonus de Force +0, utilise la Compétence Corps à corps (Bagarre).<\/p>\n

           <\/p>\n

          Blessures<\/h3>\n

          Les créatures plus grandes encaissent plus de Blessures.<\/p>\n

           <\/p>\n

          \n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n
          \n

          Taille <\/span><\/p>\n<\/td>\n

          \n

          Blessures<\/span><\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

          \n

          Minuscule<\/p>\n<\/td>\n

          \n

          1<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

          \n

          Très petite<\/p>\n<\/td>\n

          \n

          Bonus d'Endurance<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

          \n

          Petite<\/p>\n<\/td>\n

          \n

          (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

          \n

          Moyenne<\/p>\n<\/td>\n

          \n

          Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

          \n

          Grande<\/p>\n<\/td>\n

          \n

          (Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×2<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

          \n

          Énorme<\/p>\n<\/td>\n

          \n

          (Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×4<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

          \n

          Monstrueuse<\/p>\n<\/td>\n

          \n

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          Ce Trait concerne les animaux entraînés à apprendre une discipline particulière. Les Compétences que l'animal connaît sont indiquées entre parenthèses. Vous êtes libre de créer vos propres Compétences spécifiques. <\/p>\n

          Divertir<\/strong>: l'animal est entraîné à divertir les autres. Vous ajoutez un bonus de + 10 aux Tests appropriés de Divertissement, Musicien et Représentation. <\/p>\n

          Dressé<\/strong>: l'animal est entraîné à ignorer son Trait Bestial. Il reçoit 2d10 Soc.<\/p>\n

          Garder<\/strong>: l'animal est entraîné à rester à la même place ou à patrouiller autour comme un garde. <\/p>\n

          Guerre<\/strong>: : l'animal est entraîné pour la guerre, il gagne + 10 CC. Il ignore également son trait Nerveux pour les bruits forts. <\/p>\n

          Magie<\/strong>: l'animal est entraîné à ignorer son trait Nerveux en présence de magie, ce qui est nécessaire à la plupart des chevaux utilisés par les magiciens. <\/p>\n

          Monture<\/strong>: l'animal est entraîné à accepter un cavalier. Certaines créatures sont particulièrement belliqueuses, et n'accepteront jamais de cavalier sans la Compétence adaptée. Ainsi, pour chevaucher un griffon, vous avez besoin de la Compétence Chevaucher (Griffon).<\/p>\n

          Rapporter<\/strong>: l'animal est entraîné à rapporter. Cette discipline est normalement réservée aux chiens et autres animaux similaires. <\/p>\n

          Revenir à la maison<\/strong>: l'animal est entraîné à revenir chez lui s'il est relâché ou perdu. <\/p>\n

          Trait<\/strong>: l'animal est entraîné à tirer un carrosse, un chariot, une charrue, une carriole ou similaire.<\/p>","type":"String"},"specification":{"label":"Specification","value":"Entertain","type":"String"},"rollable":{"value":false,"bonusCharacteristic":"","defaultDifficulty":"challenging","rollCharacteristic":"","label":"Rollable","type":"Boolean"},"source":{"label":"Source","type":"String"}},"type":"trait"},{"flags":{"_sheetTab":"description"},"name":"Entraîné","_id":"cE5pjfVO5veB13XL","img":"systems\/wfrp4e\/icons\/traits\/trait.png","data":{"gmdescription":{"label":"Description","value":"","type":"String"},"description":{"label":"Description","value":"

          Ce Trait concerne les animaux entraînés à apprendre une discipline particulière. Les Compétences que l'animal connaît sont indiquées entre parenthèses. Vous êtes libre de créer vos propres Compétences spécifiques. <\/p>\n

          Divertir<\/strong>: l'animal est entraîné à divertir les autres. Vous ajoutez un bonus de + 10 aux Tests appropriés de Divertissement, Musicien et Représentation. <\/p>\n

          Dressé<\/strong>: l'animal est entraîné à ignorer son Trait Bestial. Il reçoit 2d10 Soc.<\/p>\n

          Garder<\/strong>: l'animal est entraîné à rester à la même place ou à patrouiller autour comme un garde. <\/p>\n

          Guerre<\/strong>: : l'animal est entraîné pour la guerre, il gagne + 10 CC. Il ignore également son trait Nerveux pour les bruits forts. <\/p>\n

          Magie<\/strong>: l'animal est entraîné à ignorer son trait Nerveux en présence de magie, ce qui est nécessaire à la plupart des chevaux utilisés par les magiciens. <\/p>\n

          Monture<\/strong>: l'animal est entraîné à accepter un cavalier. Certaines créatures sont particulièrement belliqueuses, et n'accepteront jamais de cavalier sans la Compétence adaptée. Ainsi, pour chevaucher un griffon, vous avez besoin de la Compétence Chevaucher (Griffon).<\/p>\n

          Rapporter<\/strong>: l'animal est entraîné à rapporter. Cette discipline est normalement réservée aux chiens et autres animaux similaires. <\/p>\n

          Revenir à la maison<\/strong>: l'animal est entraîné à revenir chez lui s'il est relâché ou perdu. <\/p>\n

          Trait<\/strong>: l'animal est entraîné à tirer un carrosse, un chariot, une charrue, une carriole ou similaire.<\/p>","type":"String"},"specification":{"label":"Specification","value":"War","type":"String"},"rollable":{"value":false,"bonusCharacteristic":"","defaultDifficulty":"challenging","rollCharacteristic":"","label":"Rollable","type":"Boolean"},"source":{"label":"Source","type":"String"}},"type":"trait"},{"flags":{"_sheetTab":"description"},"name":"Entraîné","_id":"U4DlM4HaK9N09jZZ","img":"systems\/wfrp4e\/icons\/traits\/trait.png","data":{"gmdescription":{"label":"Description","value":"","type":"String"},"description":{"label":"Description","value":"

          Ce Trait concerne les animaux entraînés à apprendre une discipline particulière. Les Compétences que l'animal connaît sont indiquées entre parenthèses. Vous êtes libre de créer vos propres Compétences spécifiques. <\/p>\n

          Divertir<\/strong>: l'animal est entraîné à divertir les autres. Vous ajoutez un bonus de + 10 aux Tests appropriés de Divertissement, Musicien et Représentation. <\/p>\n

          Dressé<\/strong>: l'animal est entraîné à ignorer son Trait Bestial. Il reçoit 2d10 Soc.<\/p>\n

          Garder<\/strong>: l'animal est entraîné à rester à la même place ou à patrouiller autour comme un garde. <\/p>\n

          Guerre<\/strong>: : l'animal est entraîné pour la guerre, il gagne + 10 CC. Il ignore également son trait Nerveux pour les bruits forts. <\/p>\n

          Magie<\/strong>: l'animal est entraîné à ignorer son trait Nerveux en présence de magie, ce qui est nécessaire à la plupart des chevaux utilisés par les magiciens. <\/p>\n

          Monture<\/strong>: l'animal est entraîné à accepter un cavalier. Certaines créatures sont particulièrement belliqueuses, et n'accepteront jamais de cavalier sans la Compétence adaptée. Ainsi, pour chevaucher un griffon, vous avez besoin de la Compétence Chevaucher (Griffon).<\/p>\n

          Rapporter<\/strong>: l'animal est entraîné à rapporter. Cette discipline est normalement réservée aux chiens et autres animaux similaires. <\/p>\n

          Revenir à la maison<\/strong>: l'animal est entraîné à revenir chez lui s'il est relâché ou perdu. <\/p>\n

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          La créature peut vomir un flot de corruption corrosive, aspergeant son adversaire d'immondices à moitié digérées. <\/p>\n

            \n
          • Pendant son tour, au prix de 3 Avantages, elle peut activer son Vomissement comme une Attaque gratuite. Elle choisit 1 cible qu'elle peut voir, située à une distance en mètres égale à son Bonus d'Endurance, et lui vomit dessus. Toutes les cibles à moins de deux mètres sont également touchées. <\/li>\n
          • La créature effectue un Test opposé de CT \/Esquive contre toutes les cibles affectées (un jet opposé pour chaque cible). \n
              \n
            • Le Test est généralement Facile (+40) pour elle à cause de la distance rapprochée, et Intermédiaire (+0) pour ses adversaires. <\/li>\n<\/ul>\n<\/li>\n
            • Toutes les cibles qui échouent subissent une somme de Dégâts d'Arme égale à son Bonus d'Endurance +4 et reçoivent l'État Assommé. <\/li>\n
            • Toutes les Armures et les Armes portées par les cibles affectées subissent 1 Dégât à cause de l'acidité corrosive du vomissement.<\/li>\n<\/ul>","type":"String"}},"type":"trait"},{"flags":{"_sheetTab":"details"},"name":"Affamé","sort":200001,"_id":"5YmBm92RpAAET4xX","img":"systems\/wfrp4e\/icons\/traits\/trait.png","data":{"gmdescription":{"label":"Description","value":"","type":"String"},"description":{"label":"Description","value":"The creature is always hungry for fresh meat. If it kills or incapacitates a living opponent (or encounters a fresh body), it must pass a Average (+20) Willpower Test or feast, losing its next Action and Move.","type":"String"},"specification":{"label":"Specification","value":"","type":"String"},"rollable":{"value":true,"bonusCharacteristic":"","defaultDifficulty":"average","rollCharacteristic":"wp","label":"Rollable","type":"Boolean"},"source":{"label":"Source","type":"String"}},"type":"trait"}]},{"id":"Bloodletter of Khorne","name":"Bloodletter de Khorne","description":"

              Élus de Khorne, les sanguinaires règnent sur les champs de bataille du Vieux Monde, arrachant crânes et vies en l'honneur du Dieu Sang. Des dents pointues et acérées dépassent de leurs monstrueux visages cornus. Leur peau rouge-sang est dure comme l'airain, forgée sur l'enclume de guerres incessantes. Chaque sanguinaire porte une lame d'Enfer, diaboliquement tranchante et trempée dans le sang versé, qu'il manient avec témérité, se délectant du doux plaisir de la tuerie aveugle. <\/p>","items":[{"flags":{"_sheetTab":"details"},"name":"Armure","_id":"kui7qAdWCFhzaGJN","img":"systems\/wfrp4e\/icons\/traits\/trait.png","data":{"specification":{"label":"Specification","value":"5","type":"String"},"description":{"label":"Description","value":"La créature est protégée par une armure ou une peau épaisse. Elle a (X) PA à toutes ses Localisations.","type":"String"},"rollable":{"value":false,"bonusCharacteristic":"","rollCharacteristic":"","label":"Rollable","type":"Boolean"},"source":{"label":"Source","type":"String"}},"type":"trait"},{"flags":{},"name":"Champion","_id":"sh4C5DsuDi85LBE5","img":"systems\/wfrp4e\/icons\/traits\/trait.png","data":{"specification":{"label":"Specification","value":"","type":"String"},"description":{"label":"Description","value":"La créature est un guerrier exceptionnel. Si elle gagne un Test opposé en se défendant dans un Combat au Corps à corps, elle cause autant de Dégâts que si elle était l'attaquant. \r\r","type":"String"},"rollable":{"value":false,"bonusCharacteristic":"","rollCharacteristic":"","label":"Rollable","type":"Boolean"},"source":{"label":"Source","type":"String"}},"type":"trait"},{"flags":{"_sheetTab":"details"},"name":"Corruption","_id":"qUPqH72HX7g7kvzq","img":"systems\/wfrp4e\/icons\/traits\/trait.png","data":{"specification":{"label":"Specification","value":"Moderate","type":"String"},"description":{"label":"Description","value":"La créature est corrompue par le Chaos, ou peut-être imprégnée de Magie noire. Le degré de Corruption est indiqué entre parenthèses.","type":"String"},"rollable":{"value":false,"bonusCharacteristic":"","rollCharacteristic":"","label":"Rollable","type":"Boolean"},"source":{"label":"Source","type":"String"}},"type":"trait"},{"flags":{"_sheetTab":"details"},"name":"Démoniaque","_id":"XFGqlcDggznmF6Jc","img":"systems\/wfrp4e\/icons\/traits\/trait.png","data":{"specification":{"label":"Specification","value":"8+","type":"String"},"description":{"label":"Description","value":"

              L’essence de la créature est constituée de magie brute et de l'ichor impie coule dans ses veines. Ces créatures n'ont besoin ni d’eau, ni de nourriture, ni d'air ...<\/p>\n

              Toutes ses attaques sont Magiques. Lancez 1d10 après chaque coup reçu, si la créature obtient le nombre de la cible ou plus, le coup est ignoré, même s'il s'agit d'un critique. Si la créature tombe à 0 Point de Blessure, son âme retourne immédiatement dans les Royaumes du Chaos, ce qui la retire du jeu.<\/p>","type":"String"},"rollable":{"value":false,"bonusCharacteristic":"","rollCharacteristic":"ws","label":"Rollable","type":"Boolean"},"source":{"label":"Source","type":"String"}},"type":"trait"},{"flags":{"_sheetTab":"details"},"name":"Peur","_id":"F2fa2C3tYojtgKc7","img":"systems\/wfrp4e\/icons\/traits\/trait.png","data":{"specification":{"label":"Specification","value":"3","type":"String"},"description":{"label":"Description","value":"

              La créature a une aversion extrème pour la Cible. Les créatures qui causent la Peur possèdent un Indice de Peur ; cette valeur représente le DR que vous devez atteindre lorsque vous effectuez votre Test étendu de Calme pour vaincre cette Peur. Vous pouvez effectuer ce Test à la fin de chaque round jusqu'à ce que votre DR devienne supérieur ou égal à l'Indice de Peur de la créature. Tant que ce n'est pas le cas, vous êtes sujet à la Peur.<\/p>\n

               <\/p>\n

              Lorsque vous êtes sous le coup de la Peur, vous subissez -1 DR à tous les Tests en rapport avec la source de votre peur. Vous êtes incapable de vous rapprocher de ce qui provoque cette Peur à moins de réussir un Test de Calme Intermédiaire (+0). Si la source de votre Peur se rapproche de vous, vous devez réussir un Test de Calme Intermédiaire (+0) ou vous gagnez un État Brisé.<\/p>","type":"String"},"rollable":{"value":false,"bonusCharacteristic":"","rollCharacteristic":"","label":"Rollable","type":"Boolean"},"source":{"label":"Source","type":"String"}},"type":"trait"},{"flags":{"_sheetTab":"description"},"name":"Frénésie","_id":"DDQGz9vBd7tdttmQ","img":"systems\/wfrp4e\/icons\/traits\/trait.png","data":{"specification":{"label":"Specification","value":"","type":"String"},"description":{"label":"Description","value":"

              Vous pouvez, par le biais d'un Test de Force Mentale, vous mettre dans un état psychologique dans lequel vous allez vous surmotiver, mordre votre bouclier, etc. Sur un succès, vous entrez en Frénésie.<\/p>\n

               <\/p>\n

              Tant que vous êtes en Frénésie, vous êtes immunisé à tous les autres Traits Psychologiques, et sous aucun prétexte vous ne fuirez, ni ne battrez en retraite. A l'inverse, vous devez vous déplacer à votre maximum en direction de l'ennemi le plus proche dans votre Ligne de Vue pour l'attaquer. La seule Action possible est un Test de CC ou un Test d'Athlétisme pour atteindre votre ennemi le plus rapidement possible. De plus, vous pouvez effectuer un Test de CC gratuit chaque round car vous vous lancez à corps perdu dans votre attaque. Enfin, vous gagnez un Bonus de Force de + 1 grâce à votre férocité. Vous restez en Frénésie jusqu'à ce que tous les ennemis dans votre Ligne de Vue soient apaisés ou que vous gagniez l'État Assommé ou lnconscient. Dès que votre Frénésie s'achève, vous gagnez l’État Exténué.<\/p>","type":"String"},"rollable":{"value":true,"bonusCharacteristic":"","rollCharacteristic":"wp","label":"Rollable","type":"Boolean"},"source":{"label":"Source","type":"String"}},"type":"trait"},{"flags":{"_sheetTab":"details"},"name":"Cornes","_id":"VnV0xlNp0lXm0PB3","img":"systems\/wfrp4e\/icons\/traits\/trait.png","data":{"specification":{"label":"Specification","value":"4","type":"String"},"description":{"label":"Description","value":"La créature possède des cornes ou d'autres appendices acérés. Si ses Cornes représentent un aspect différent, il sera noté entre parenthèses. Quand elle gagne un Avantage pour Charger, elle peut aussi gagner une Attaque gratuite de Cornes, calculée normalement, en utilisant le (X) pour les Dégâts (son Bonus de Force est déjà inclus).","type":"String"},"rollable":{"value":true,"bonusCharacteristic":"s","rollCharacteristic":"ws","label":"Rollable","type":"Boolean"},"source":{"label":"Source","type":"String"}},"type":"trait"},{"flags":{},"name":"Insensible à la douleur","_id":"dGHuUFhDQsykp2hU","img":"systems\/wfrp4e\/icons\/traits\/trait.png","data":{"specification":{"label":"Specification","value":"","type":"String"},"description":{"label":"Description","value":"La créature ne ressent pas la douleur ou est capable de l'ignorer. Toutes les pénalités de Blessures Critiques qui ne découlent pas d'amputations sont ignorées, bien que les États soient subis normalement.\r\r","type":"String"},"rollable":{"value":false,"bonusCharacteristic":"","rollCharacteristic":"","label":"Rollable","type":"Boolean"},"source":{"label":"Source","type":"String"}},"type":"trait"},{"flags":{"_sheetTab":"description"},"name":"Instable","_id":"N74LmS0a1zf7QIJj","img":"systems\/wfrp4e\/icons\/traits\/trait.png","data":{"specification":{"label":"Specification","value":"","type":"String"},"description":{"label":"Description","value":"

              <\/p>\n

              Whenever it ends a round engaged with any opponent with higher Advantage, the creature is driven back, and the magics holding it together weaken. It loses as many Wounds as the difference between its Advantage, and the highest Advantage engaged with it.<\/p>\n

              So, if the creature had 1 Advantage, and its opponent had 3, the creature would lose 2 Wounds. If the creature ever reach 0 Wounds, the magics holding it in place collapse, and it ‘dies’.<\/p>","type":"String"},"rollable":{"value":false,"bonusCharacteristic":"","rollCharacteristic":"","label":"Rollable","type":"Boolean"},"source":{"label":"Source","type":"String"}},"type":"trait"},{"flags":{"_sheetTab":"details"},"name":"Arme","_id":"7eP4nwiUvwksPauu","img":"systems\/wfrp4e\/icons\/traits\/trait.png","data":{"specification":{"label":"Specification","value":"5","type":"String"},"description":{"label":"Description","value":"La créature porte une arme de Corps à corps, ou utilise ses dents, griffes ou similaires en combat.\n \n L'arme inflige (X) Dégâts qui incluent déjà son bonus de Force. En général, le nombre de Dégâts est égal à 4 + son bonus de Force (représentant une Arme de poing). ","type":"String"},"rollable":{"value":true,"bonusCharacteristic":"s","rollCharacteristic":"ws","label":"Rollable","type":"Boolean"},"source":{"label":"Source","type":"String"}},"type":"trait"}]},{"id":"Boar","name":"Sanglier","description":"

              A la recherche de nourriture dans la forêt, les sangliers sont des créatures solitaires, qui lorsqu'ils sont acculés, se battent en utilisant leurs défenses aiguisées avec une ténacité qui stupéfait ceux qui n'y sont pas préparés. Bien que la plupart mesurent entre 1m50 et 1m80 de long, certains atteignent des proportions remarquables. Les plus grands d'entre eux sont très prisés par les Orcs, qui les utilisent comme de féroces montures de guerre.<\/p>","items":[{"flags":{"_sheetTab":"details"},"name":"Armure","_id":"5HX4M27jZmJd8vAj","img":"systems\/wfrp4e\/icons\/traits\/trait.png","data":{"specification":{"label":"Specification","value":"1","type":"String"},"description":{"label":"Description","value":"La créature est protégée par une armure ou une peau épaisse. Elle a (X) PA à toutes ses Localisations.","type":"String"},"rollable":{"value":false,"bonusCharacteristic":"","rollCharacteristic":"","label":"Rollable","type":"Boolean"},"source":{"label":"Source","type":"String"}},"type":"trait"},{"flags":{"_sheetTab":"description"},"name":"Bestial","_id":"G96akbNHCGFrHKYW","img":"systems\/wfrp4e\/icons\/traits\/trait.png","data":{"specification":{"label":"Specification","value":"","type":"String"},"description":{"label":"Description","value":"La créature ne possède ni pensée, ni langage rationnel. Elle a peur du feu et gagne l'État Brisé si elle est touchée par ce dernier. En défense, elle peut seulement utiliser la Compétence Esquive. Si elle perd plus de la moitié de ses Blessures, elle tente de fuir à moins qu'elle ne protège son petit ou qu'elle soit acculée. Dans ce cas, elle entre en Frénésie. Pas de caractéristique de Soc.\r\r","type":"String"},"rollable":{"value":false,"bonusCharacteristic":"","rollCharacteristic":"","label":"Rollable","type":"Boolean"},"source":{"label":"Source","type":"String"}},"type":"trait"},{"flags":{"_sheetTab":"description"},"name":"Vision Nocturne","_id":"6CWV4mZdmEZA8KTQ","img":"systems\/wfrp4e\/icons\/traits\/trait.png","data":{"specification":{"label":"Specification","value":"","type":"String"},"description":{"label":"Description","value":"

              La créature possède le Talent Vision nocturne. Elle peut voir parfaitement dans les ténèbres naturelles. En présumant qu'il y ait une faible source de lumière (telle que la lumière des étoiles, le clair de lune, la bioluminescence), elle peut voir clairement jusqu'à 20 mètres par Niveau de Vision nocturne. De plus, elle peut étendre la distance d'illumination effective de toutes les sources de lumière de 20 mètres par niveau de Vision nocturne.<\/p>","type":"String"},"rollable":{"value":false,"bonusCharacteristic":"","rollCharacteristic":"","label":"Rollable","type":"Boolean"},"source":{"label":"Source","type":"String"}},"type":"trait"},{"flags":{},"name":"Nerveux","_id":"DP14BBjxRLwY0wer","img":"systems\/wfrp4e\/icons\/traits\/trait.png","data":{"specification":{"label":"Specification","value":"","type":"String"},"description":{"label":"Description","value":"La créature est facilement effrayée par la magie ou les bruits forts. Si cela se produit, elle gagne +3 États Brisé.\r\r","type":"String"},"rollable":{"value":false,"bonusCharacteristic":"","rollCharacteristic":"","label":"Rollable","type":"Boolean"},"source":{"label":"Source","type":"String"}},"type":"trait"},{"flags":{},"name":"Foulée","_id":"X9kZsue9wm0fflMw","img":"systems\/wfrp4e\/icons\/traits\/trait.png","data":{"specification":{"label":"Specification","value":"","type":"String"},"description":{"label":"Description","value":"

              La créature effectue de grandes foulées, soit parce que c'est un quadrupède ou qu'elle bénéficie de jambes particulièrement longues. Multipliez son Mouvement Charge de 1,5 quand elle Court.. <\/p>","type":"String"},"rollable":{"value":false,"bonusCharacteristic":"","rollCharacteristic":"","label":"Rollable","type":"Boolean"},"source":{"label":"Source","type":"String"}},"type":"trait"},{"flags":{"_sheetTab":"details"},"name":"Arme","_id":"BeYcXnzfXsgqHlnw","img":"systems\/wfrp4e\/icons\/traits\/trait.png","data":{"specification":{"label":"Specification","value":"3","type":"String"},"description":{"label":"Description","value":"La créature porte une arme de Corps à corps, ou utilise ses dents, griffes ou similaires en combat.\n \n L'arme inflige (X) Dégâts qui incluent déjà son bonus de Force. En général, le nombre de Dégâts est égal à 4 + son bonus de Force (représentant une Arme de poing). ","type":"String"},"rollable":{"value":true,"bonusCharacteristic":"s","rollCharacteristic":"ws","label":"Rollable","type":"Boolean"},"source":{"label":"Source","type":"String"}},"type":"trait"},{"flags":{},"name":"Infecté","_id":"asujqWK07a70TqFq","img":"systems\/wfrp4e\/icons\/traits\/trait.png","data":{"specification":{"label":"Specification","value":"","type":"String"},"description":{"label":"Description","value":"La créature, ou ses armes, est porteuse d'une dangereuse infection. Si elle force un adversaire à perdre des Points de Blessure, il doit effectuer un Test de Résistance Facile (+40) pour éviter la Contamination d'une Blessure Purulente.\r\r","type":"String"},"rollable":{"value":false,"bonusCharacteristic":"","rollCharacteristic":"","label":"Rollable","type":"Boolean"},"source":{"label":"Source","type":"String"}},"type":"trait"},{"flags":{},"name":"Parasité","_id":"8xUAtOo4pxsdYTqZ","img":"systems\/wfrp4e\/icons\/traits\/trait.png","data":{"specification":{"label":"Specification","value":"","type":"String"},"description":{"label":"Description","value":"La peau de la créature est couverte de puces ou autre vermine similaire. Tous les adversaires subissent une pénalité de -10 pour la toucher en combat au Corps à corps puisque les parasites la recouvrent.\r\r","type":"String"},"rollable":{"value":false,"bonusCharacteristic":"","rollCharacteristic":"","label":"Rollable","type":"Boolean"},"source":{"label":"Source","type":"String"}},"type":"trait"},{"flags":{"_sheetTab":"details"},"name":"Taille","sort":300000,"_id":"cJXs1Y6ySFHFEIoF","img":"systems\/wfrp4e\/icons\/traits\/trait.png","data":{"specification":{"label":"Specification","value":"Large","type":"String"},"description":{"label":"Description","value":"

              Ce Trait représente les créatures dont la taille diffère du standard du jeu (c'est-à-dire environ la taille humaine). Il y a sept catégories de Taille, allant de Minuscule à Monstrueuse.<\/p>\n

               <\/p>\n

              \n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n
              \n

              Taille<\/span><\/p>\n<\/td>\n

              \n

               Exemples<\/span><\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

              \n

              Minuscule<\/p>\n<\/td>\n

              \n

              Papillon, souris, pigeon<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

              \n

              Très petite<\/p>\n<\/td>\n

              \n

              Chat, faucon, bébé humain<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

              \n

              Petite<\/p>\n<\/td>\n

              \n

              Rat géant, halfling, enfant humain<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

              \n

              Moyenne<\/p>\n<\/td>\n

              \n

              Nain, elfe, humain<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

              \n

              Grande<\/p>\n<\/td>\n

              \n

              Cheval, ogre, troll<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

              \n

              Énorme<\/p>\n<\/td>\n

              \n

              Griffon, vouivre, manticore<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

              \n

              Monstrueuse<\/p>\n<\/td>\n

              \n

              Dragon, géant, Prince démon<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n<\/div>\n

               <\/p>\n

              Utiliser les tailles<\/h3>\n

               <\/p>\n

              Si vous souhaitez utiliser le Trait Taille pour agrandir une créature - pour transformer, par exemple, une Araignée Géante en Araignée Gigantesque -, augmentez alors F et E de +10, et réduisez Ag de -5 par catégorie de taille supérieure. Inversez le procédé si vous voulez rendre une créature plus petite. <\/p>\n

               <\/p>\n

               <\/p>\n

              Modificateurs de Taille en Combat<\/h3>\n

              Si la créature est plus grande :<\/p>\n

                \n
              • • Ses armes gagnent l'Atout Dévastatrice si la créature est d'une catégorie de Taille supérieure, et Percutante si elle est plus grande d'au moins deux catégories de Taille. <\/li>\n
              • • Vous multipliez les Dégâts infligés par le nombre de catégories de Taille supérieures (ainsi, 2 catégories = x2, 3 catégories = x3, et ainsi de suite) : cette multiplication est calculée après l'application des modificateurs. <\/li>\n
              • • Toutes les frappes réussies activent la règle optionnelle Frappe Mortelle (voir page 160), même si la cible survit. <\/li>\n<\/ul>\n<\/p>\n

                Si la créature est plus petite :<\/p>\n

                • Elle gagne un bonus de + 10 pour toucher.<\/p>\n

                 <\/p>\n

                Défense contre les grosses créatures <\/h3>\n

                Vous subissez une pénalité de DR -2 pour chaque catégorie de Taille supérieure de votre adversaire, quand vous utilisez CC pour vous défendre lors d'un Test opposé. Il est conseillé d'esquiver un Géant balançant un arbre plutôt que de le parer. <\/p>\n

                 <\/p>\n

                Peur et Terreur<\/h3>\n

                Si la créature est considérée comme agressive, elle provoquera la Peur chez toute créature plus petite qu'elle, et de la Terreur à toute créature plus petite qu'elle d'au moins deux catégories. Le niveau de Peur ou de Terreur égale la différence de catégories de Taille. Ainsi, si elle est de catégorie Grande et son adversaire de catégorie Petite, elle lui cause Terreur 2. Voir page 191.<\/p>\n

                 <\/p>\n

                Mouvement en Combat<\/h3>\n

                Une créature plus grande ignore la nécessité de se Désengager pour quitter dégagez le combat au Corps à corps. À la place, vous les combattants de taille inférieure du chemin, vous déplaçant où vous voulez.<\/p>\n

                 <\/p>\n

                Force opposée<\/h3>\n

                Pendant les Tests opposés de Force (et similaires), si l'une des créatures est supérieure d'au moins deux Tailles, elle gagne automatiquement. Si l'une des créatures est d'une Taille supérieure, la plus petite doit obtenir un Critique sur son jet pour pouvoir s'opposer. Si c’est le cas, le DR est comparé comme d'habitude. Tout autre résultat indique que la plus grande créature l'a emporté.<\/p>\n

                 <\/p>\n

                Piétinement<\/h3>\n

                Les créatures plus grandes que leurs adversaires peuvent effectuer une Attaque de Piétinement comme Action gratuite au prix de 1 Avantage lorsqu'elles frappent vers le bas ou un adversaire plus petit. Cette Attaque inflige un nombre de Dégâts égal à votre Bonus de Force +0, utilise la Compétence Corps à corps (Bagarre).<\/p>\n

                 <\/p>\n

                Blessures<\/h3>\n

                Les créatures plus grandes encaissent plus de Blessures.<\/p>\n

                 <\/p>\n

                \n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n
                \n

                Taille <\/span><\/p>\n<\/td>\n

                \n

                Blessures<\/span><\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                \n

                Minuscule<\/p>\n<\/td>\n

                \n

                1<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                \n

                Très petite<\/p>\n<\/td>\n

                \n

                Bonus d'Endurance<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                \n

                Petite<\/p>\n<\/td>\n

                \n

                (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                \n

                Moyenne<\/p>\n<\/td>\n

                \n

                Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                \n

                Grande<\/p>\n<\/td>\n

                \n

                (Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×2<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                \n

                Énorme<\/p>\n<\/td>\n

                \n

                (Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×4<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                \n

                Monstrueuse<\/p>\n<\/td>\n

                \n

                (Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×8<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n<\/div>","type":"String"},"rollable":{"value":false,"bonusCharacteristic":"","rollCharacteristic":"","label":"Rollable","type":"Boolean"},"source":{"label":"Source","type":"String"}},"type":"trait"},{"flags":{"_sheetTab":"details"},"name":"Territorial","_id":"YWxt3KbVOvU0tZ0F","img":"systems\/wfrp4e\/icons\/traits\/trait.png","data":{"specification":{"label":"Specification","value":"","type":"String"},"description":{"label":"Description","value":"Cette créature protège une zone ou région particulière. Elle combat jusqu'à la mort pour protéger et, normalement, ne poursuit pas les ennemis s'ils fuient la zone. \r\r","type":"String"},"rollable":{"value":false,"bonusCharacteristic":"","rollCharacteristic":"","label":"Rollable","type":"Boolean"},"source":{"label":"Source","type":"String"}},"type":"trait"},{"flags":{"_sheetTab":"details"},"name":"Entraîné","_id":"yuPO362FIauTTjBO","img":"systems\/wfrp4e\/icons\/traits\/trait.png","data":{"specification":{"label":"Specification","value":"Broken","type":"String"},"description":{"label":"Description","value":"

                Ce Trait concerne les animaux entraînés à apprendre une discipline particulière. Les Compétences que l'animal connaît sont indiquées entre parenthèses. Vous êtes libre de créer vos propres Compétences spécifiques. <\/p>\n

                Divertir<\/strong>: l'animal est entraîné à divertir les autres. Vous ajoutez un bonus de + 10 aux Tests appropriés de Divertissement, Musicien et Représentation. <\/p>\n

                Dressé<\/strong>: l'animal est entraîné à ignorer son Trait Bestial. Il reçoit 2d10 Soc.<\/p>\n

                Garder<\/strong>: l'animal est entraîné à rester à la même place ou à patrouiller autour comme un garde. <\/p>\n

                Guerre<\/strong>: : l'animal est entraîné pour la guerre, il gagne + 10 CC. Il ignore également son trait Nerveux pour les bruits forts. <\/p>\n

                Magie<\/strong>: l'animal est entraîné à ignorer son trait Nerveux en présence de magie, ce qui est nécessaire à la plupart des chevaux utilisés par les magiciens. <\/p>\n

                Monture<\/strong>: l'animal est entraîné à accepter un cavalier. Certaines créatures sont particulièrement belliqueuses, et n'accepteront jamais de cavalier sans la Compétence adaptée. Ainsi, pour chevaucher un griffon, vous avez besoin de la Compétence Chevaucher (Griffon).<\/p>\n

                Rapporter<\/strong>: l'animal est entraîné à rapporter. Cette discipline est normalement réservée aux chiens et autres animaux similaires. <\/p>\n

                Revenir à la maison<\/strong>: l'animal est entraîné à revenir chez lui s'il est relâché ou perdu. <\/p>\n

                Trait<\/strong>: l'animal est entraîné à tirer un carrosse, un chariot, une charrue, une carriole ou similaire.<\/p>","type":"String"},"rollable":{"value":false,"bonusCharacteristic":"","rollCharacteristic":"","label":"Rollable","type":"Boolean"},"source":{"label":"Source","type":"String"}},"type":"trait"},{"flags":{"_sheetTab":"details"},"name":"Entraîné","_id":"CRp7bes9VRquV1ND","img":"systems\/wfrp4e\/icons\/traits\/trait.png","data":{"specification":{"label":"Specification","value":"War","type":"String"},"description":{"label":"Description","value":"

                Ce Trait concerne les animaux entraînés à apprendre une discipline particulière. Les Compétences que l'animal connaît sont indiquées entre parenthèses. Vous êtes libre de créer vos propres Compétences spécifiques. <\/p>\n

                Divertir<\/strong>: l'animal est entraîné à divertir les autres. Vous ajoutez un bonus de + 10 aux Tests appropriés de Divertissement, Musicien et Représentation. <\/p>\n

                Dressé<\/strong>: l'animal est entraîné à ignorer son Trait Bestial. Il reçoit 2d10 Soc.<\/p>\n

                Garder<\/strong>: l'animal est entraîné à rester à la même place ou à patrouiller autour comme un garde. <\/p>\n

                Guerre<\/strong>: : l'animal est entraîné pour la guerre, il gagne + 10 CC. Il ignore également son trait Nerveux pour les bruits forts. <\/p>\n

                Magie<\/strong>: l'animal est entraîné à ignorer son trait Nerveux en présence de magie, ce qui est nécessaire à la plupart des chevaux utilisés par les magiciens. <\/p>\n

                Monture<\/strong>: l'animal est entraîné à accepter un cavalier. Certaines créatures sont particulièrement belliqueuses, et n'accepteront jamais de cavalier sans la Compétence adaptée. Ainsi, pour chevaucher un griffon, vous avez besoin de la Compétence Chevaucher (Griffon).<\/p>\n

                Rapporter<\/strong>: l'animal est entraîné à rapporter. Cette discipline est normalement réservée aux chiens et autres animaux similaires. <\/p>\n

                Revenir à la maison<\/strong>: l'animal est entraîné à revenir chez lui s'il est relâché ou perdu. <\/p>\n

                Trait<\/strong>: l'animal est entraîné à tirer un carrosse, un chariot, une charrue, une carriole ou similaire.<\/p>","type":"String"},"rollable":{"value":false,"bonusCharacteristic":"","rollCharacteristic":"","label":"Rollable","type":"Boolean"},"source":{"label":"Source","type":"String"}},"type":"trait"},{"flags":{"_sheetTab":"details"},"name":"Cornes","_id":"TN5IjqMpGoM7FQTc","img":"systems\/wfrp4e\/icons\/traits\/trait.png","data":{"specification":{"label":"Specification","value":"3","type":"String"},"description":{"label":"Description","value":"La créature possède des cornes ou d'autres appendices acérés. Si ses Cornes représentent un aspect différent, il sera noté entre parenthèses. Quand elle gagne un Avantage pour Charger, elle peut aussi gagner une Attaque gratuite de Cornes, calculée normalement, en utilisant le (X) pour les Dégâts (son Bonus de Force est déjà inclus).","type":"String"},"rollable":{"value":true,"bonusCharacteristic":"s","rollCharacteristic":"ws","label":"Rollable","type":"Boolean"},"source":{"label":"Source","type":"String"}},"type":"trait"},{"flags":{"_sheetTab":"details"},"name":"Belliqueux","sort":100000,"_id":"pgdE8eA4Efxj1JCQ","img":"systems\/wfrp4e\/icons\/traits\/trait.png","data":{"gmdescription":{"label":"Description","value":"","type":"String"},"description":{"label":"Description","value":"La créature adore combattre. Tant qu'elle a plus d'Avantages que son adversaire, elle gagne Immunité Psychologique.\r\r","type":"String"},"specification":{"label":"Specification","value":"","type":"String"},"rollable":{"value":false,"bonusCharacteristic":"","rollCharacteristic":"","label":"Rollable","type":"Boolean"},"source":{"label":"Source","type":"String"}},"type":"trait"},{"flags":{"_sheetTab":"description"},"name":"Frénésie","sort":200000,"_id":"7kdJ5EGRI0Ptn7wd","img":"systems\/wfrp4e\/icons\/traits\/trait.png","data":{"gmdescription":{"label":"Description","value":"","type":"String"},"description":{"label":"Description","value":"

                Vous pouvez, par le biais d'un Test de Force Mentale, vous mettre dans un état psychologique dans lequel vous allez vous surmotiver, mordre votre bouclier, etc. Sur un succès, vous entrez en Frénésie.<\/p>\n

                 <\/p>\n

                Tant que vous êtes en Frénésie, vous êtes immunisé à tous les autres Traits Psychologiques, et sous aucun prétexte vous ne fuirez, ni ne battrez en retraite. A l'inverse, vous devez vous déplacer à votre maximum en direction de l'ennemi le plus proche dans votre Ligne de Vue pour l'attaquer. La seule Action possible est un Test de CC ou un Test d'Athlétisme pour atteindre votre ennemi le plus rapidement possible. De plus, vous pouvez effectuer un Test de CC gratuit chaque round car vous vous lancez à corps perdu dans votre attaque. Enfin, vous gagnez un Bonus de Force de + 1 grâce à votre férocité. Vous restez en Frénésie jusqu'à ce que tous les ennemis dans votre Ligne de Vue soient apaisés ou que vous gagniez l'État Assommé ou lnconscient. Dès que votre Frénésie s'achève, vous gagnez l’État Exténué.<\/p>","type":"String"},"specification":{"label":"Specification","value":"","type":"String"},"rollable":{"value":true,"bonusCharacteristic":"","rollCharacteristic":"wp","label":"Rollable","type":"Boolean"},"source":{"label":"Source","type":"String"}},"type":"trait"},{"flags":{"_sheetTab":"description"},"name":"Entraîné","sort":400000,"_id":"bLW0cKRs9EDtId10","img":"systems\/wfrp4e\/icons\/traits\/trait.png","data":{"gmdescription":{"label":"Description","value":"","type":"String"},"description":{"label":"Description","value":"

                Ce Trait concerne les animaux entraînés à apprendre une discipline particulière. Les Compétences que l'animal connaît sont indiquées entre parenthèses. Vous êtes libre de créer vos propres Compétences spécifiques. <\/p>\n

                Divertir<\/strong>: l'animal est entraîné à divertir les autres. Vous ajoutez un bonus de + 10 aux Tests appropriés de Divertissement, Musicien et Représentation. <\/p>\n

                Dressé<\/strong>: l'animal est entraîné à ignorer son Trait Bestial. Il reçoit 2d10 Soc.<\/p>\n

                Garder<\/strong>: l'animal est entraîné à rester à la même place ou à patrouiller autour comme un garde. <\/p>\n

                Guerre<\/strong>: : l'animal est entraîné pour la guerre, il gagne + 10 CC. Il ignore également son trait Nerveux pour les bruits forts. <\/p>\n

                Magie<\/strong>: l'animal est entraîné à ignorer son trait Nerveux en présence de magie, ce qui est nécessaire à la plupart des chevaux utilisés par les magiciens. <\/p>\n

                Monture<\/strong>: l'animal est entraîné à accepter un cavalier. Certaines créatures sont particulièrement belliqueuses, et n'accepteront jamais de cavalier sans la Compétence adaptée. Ainsi, pour chevaucher un griffon, vous avez besoin de la Compétence Chevaucher (Griffon).<\/p>\n

                Rapporter<\/strong>: l'animal est entraîné à rapporter. Cette discipline est normalement réservée aux chiens et autres animaux similaires. <\/p>\n

                Revenir à la maison<\/strong>: l'animal est entraîné à revenir chez lui s'il est relâché ou perdu. <\/p>\n

                Trait<\/strong>: l'animal est entraîné à tirer un carrosse, un chariot, une charrue, une carriole ou similaire.<\/p>","type":"String"},"specification":{"label":"Specification","value":"Magic","type":"String"},"rollable":{"value":false,"bonusCharacteristic":"","rollCharacteristic":"","label":"Rollable","type":"Boolean"},"source":{"label":"Source","type":"String"}},"type":"trait"},{"flags":{"_sheetTab":"description"},"name":"Entraîné","sort":500000,"_id":"uVaf1rjJNaFaTknG","img":"systems\/wfrp4e\/icons\/traits\/trait.png","data":{"gmdescription":{"label":"Description","value":"","type":"String"},"description":{"label":"Description","value":"

                Ce Trait concerne les animaux entraînés à apprendre une discipline particulière. Les Compétences que l'animal connaît sont indiquées entre parenthèses. Vous êtes libre de créer vos propres Compétences spécifiques. <\/p>\n

                Divertir<\/strong>: l'animal est entraîné à divertir les autres. Vous ajoutez un bonus de + 10 aux Tests appropriés de Divertissement, Musicien et Représentation. <\/p>\n

                Dressé<\/strong>: l'animal est entraîné à ignorer son Trait Bestial. Il reçoit 2d10 Soc.<\/p>\n

                Garder<\/strong>: l'animal est entraîné à rester à la même place ou à patrouiller autour comme un garde. <\/p>\n

                Guerre<\/strong>: : l'animal est entraîné pour la guerre, il gagne + 10 CC. Il ignore également son trait Nerveux pour les bruits forts. <\/p>\n

                Magie<\/strong>: l'animal est entraîné à ignorer son trait Nerveux en présence de magie, ce qui est nécessaire à la plupart des chevaux utilisés par les magiciens. <\/p>\n

                Monture<\/strong>: l'animal est entraîné à accepter un cavalier. Certaines créatures sont particulièrement belliqueuses, et n'accepteront jamais de cavalier sans la Compétence adaptée. Ainsi, pour chevaucher un griffon, vous avez besoin de la Compétence Chevaucher (Griffon).<\/p>\n

                Rapporter<\/strong>: l'animal est entraîné à rapporter. Cette discipline est normalement réservée aux chiens et autres animaux similaires. <\/p>\n

                Revenir à la maison<\/strong>: l'animal est entraîné à revenir chez lui s'il est relâché ou perdu. <\/p>\n

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                Les pieuvres des tourbières se cachent dans les eaux peu profondes, généralement dans les marécages. Elles y attendent leurs proies dans une immobilité parfaite, capables de sentir les vibrations des créatures en approche, puis surgissant de l'eau boueuse, cherchant à agripper et à noyer en utilisant leurs robustes tentacules. Généralement marbrées de vert et de brun, les pieuvres des tourbières bénéficient d'un camouflage parfaitement adapté aux environnements marécageux, leurs immenses yeux limpides étant souvent le seul indice trahissant leur présence. Beaucoup possèdent des tentacules de six mètres et plus et un corps de plus d'un mètre quatre-vingts de long, mais des histoires prétendent qu'elles atteignent plusieurs fois cette taille, en particulier si elles ont un apport régulier supplémentaire en viande.<\/p>","items":[{"flags":{},"name":"Amphibie","_id":"kYUNRrWMqyRgKonh","img":"systems\/wfrp4e\/icons\/traits\/trait.png","data":{"specification":{"label":"Specification","value":"","type":"String"},"description":{"label":"Description","value":"La créature est à l'aise dans l'eau. Elle peut ajouter un DR égal à son bonus d'Agilité à tous les Tests de Natation et se déplace à sa vitesse maximale de Mouvement dans l'eau \r\r","type":"String"},"rollable":{"value":false,"bonusCharacteristic":"","rollCharacteristic":"","label":"Rollable","type":"Boolean"},"source":{"label":"Source","type":"String"}},"type":"trait"},{"flags":{"_sheetTab":"description"},"name":"Bestial","_id":"RdweLTzaqwpJJAgD","img":"systems\/wfrp4e\/icons\/traits\/trait.png","data":{"specification":{"label":"Specification","value":"","type":"String"},"description":{"label":"Description","value":"La créature ne possède ni pensée, ni langage rationnel. Elle a peur du feu et gagne l'État Brisé si elle est touchée par ce dernier. En défense, elle peut seulement utiliser la Compétence Esquive. Si elle perd plus de la moitié de ses Blessures, elle tente de fuir à moins qu'elle ne protège son petit ou qu'elle soit acculée. Dans ce cas, elle entre en Frénésie. Pas de caractéristique de Soc.\r\r","type":"String"},"rollable":{"value":false,"bonusCharacteristic":"","rollCharacteristic":"","label":"Rollable","type":"Boolean"},"source":{"label":"Source","type":"String"}},"type":"trait"},{"flags":{},"name":"Constricteur","_id":"fZD4qC1S0RI0Qr37","img":"systems\/wfrp4e\/icons\/traits\/trait.png","data":{"specification":{"label":"Specification","value":"","type":"String"},"description":{"label":"Description","value":"La créature comprime et écrase sa proie. Tout lancer réussi pour toucher donne à son adversaire l'État Empêtré. Elle peut ensuite entamer une Empoignade si souhaité.\r\r","type":"String"},"rollable":{"value":false,"bonusCharacteristic":"","rollCharacteristic":"","label":"Rollable","type":"Boolean"},"source":{"label":"Source","type":"String"}},"type":"trait"},{"flags":{"_sheetTab":"description"},"name":"Taille","_id":"07DxnjkO2ElnHiS6","img":"systems\/wfrp4e\/icons\/traits\/trait.png","data":{"specification":{"label":"Specification","value":"Large","type":"String"},"description":{"label":"Description","value":"

                Ce Trait représente les créatures dont la taille diffère du standard du jeu (c'est-à-dire environ la taille humaine). Il y a sept catégories de Taille, allant de Minuscule à Monstrueuse.<\/p>\n

                 <\/p>\n

                \n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n
                \n

                Taille<\/span><\/p>\n<\/td>\n

                \n

                 Exemples<\/span><\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                \n

                Minuscule<\/p>\n<\/td>\n

                \n

                Papillon, souris, pigeon<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                \n

                Très petite<\/p>\n<\/td>\n

                \n

                Chat, faucon, bébé humain<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                \n

                Petite<\/p>\n<\/td>\n

                \n

                Rat géant, halfling, enfant humain<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                \n

                Moyenne<\/p>\n<\/td>\n

                \n

                Nain, elfe, humain<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                \n

                Grande<\/p>\n<\/td>\n

                \n

                Cheval, ogre, troll<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                \n

                Énorme<\/p>\n<\/td>\n

                \n

                Griffon, vouivre, manticore<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                \n

                Monstrueuse<\/p>\n<\/td>\n

                \n

                Dragon, géant, Prince démon<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n<\/div>\n

                 <\/p>\n

                Utiliser les tailles<\/h3>\n

                 <\/p>\n

                Si vous souhaitez utiliser le Trait Taille pour agrandir une créature - pour transformer, par exemple, une Araignée Géante en Araignée Gigantesque -, augmentez alors F et E de +10, et réduisez Ag de -5 par catégorie de taille supérieure. Inversez le procédé si vous voulez rendre une créature plus petite. <\/p>\n

                 <\/p>\n

                 <\/p>\n

                Modificateurs de Taille en Combat<\/h3>\n

                Si la créature est plus grande :<\/p>\n

                  \n
                • • Ses armes gagnent l'Atout Dévastatrice si la créature est d'une catégorie de Taille supérieure, et Percutante si elle est plus grande d'au moins deux catégories de Taille. <\/li>\n
                • • Vous multipliez les Dégâts infligés par le nombre de catégories de Taille supérieures (ainsi, 2 catégories = x2, 3 catégories = x3, et ainsi de suite) : cette multiplication est calculée après l'application des modificateurs. <\/li>\n
                • • Toutes les frappes réussies activent la règle optionnelle Frappe Mortelle (voir page 160), même si la cible survit. <\/li>\n<\/ul>\n<\/p>\n

                  Si la créature est plus petite :<\/p>\n

                  • Elle gagne un bonus de + 10 pour toucher.<\/p>\n

                   <\/p>\n

                  Défense contre les grosses créatures <\/h3>\n

                  Vous subissez une pénalité de DR -2 pour chaque catégorie de Taille supérieure de votre adversaire, quand vous utilisez CC pour vous défendre lors d'un Test opposé. Il est conseillé d'esquiver un Géant balançant un arbre plutôt que de le parer. <\/p>\n

                   <\/p>\n

                  Peur et Terreur<\/h3>\n

                  Si la créature est considérée comme agressive, elle provoquera la Peur chez toute créature plus petite qu'elle, et de la Terreur à toute créature plus petite qu'elle d'au moins deux catégories. Le niveau de Peur ou de Terreur égale la différence de catégories de Taille. Ainsi, si elle est de catégorie Grande et son adversaire de catégorie Petite, elle lui cause Terreur 2. Voir page 191.<\/p>\n

                   <\/p>\n

                  Mouvement en Combat<\/h3>\n

                  Une créature plus grande ignore la nécessité de se Désengager pour quitter dégagez le combat au Corps à corps. À la place, vous les combattants de taille inférieure du chemin, vous déplaçant où vous voulez.<\/p>\n

                   <\/p>\n

                  Force opposée<\/h3>\n

                  Pendant les Tests opposés de Force (et similaires), si l'une des créatures est supérieure d'au moins deux Tailles, elle gagne automatiquement. Si l'une des créatures est d'une Taille supérieure, la plus petite doit obtenir un Critique sur son jet pour pouvoir s'opposer. Si c’est le cas, le DR est comparé comme d'habitude. Tout autre résultat indique que la plus grande créature l'a emporté.<\/p>\n

                   <\/p>\n

                  Piétinement<\/h3>\n

                  Les créatures plus grandes que leurs adversaires peuvent effectuer une Attaque de Piétinement comme Action gratuite au prix de 1 Avantage lorsqu'elles frappent vers le bas ou un adversaire plus petit. Cette Attaque inflige un nombre de Dégâts égal à votre Bonus de Force +0, utilise la Compétence Corps à corps (Bagarre).<\/p>\n

                   <\/p>\n

                  Blessures<\/h3>\n

                  Les créatures plus grandes encaissent plus de Blessures.<\/p>\n

                   <\/p>\n

                  \n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n
                  \n

                  Taille <\/span><\/p>\n<\/td>\n

                  \n

                  Blessures<\/span><\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                  \n

                  Minuscule<\/p>\n<\/td>\n

                  \n

                  1<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                  \n

                  Très petite<\/p>\n<\/td>\n

                  \n

                  Bonus d'Endurance<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                  \n

                  Petite<\/p>\n<\/td>\n

                  \n

                  (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                  \n

                  Moyenne<\/p>\n<\/td>\n

                  \n

                  Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                  \n

                  Grande<\/p>\n<\/td>\n

                  \n

                  (Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×2<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                  \n

                  Énorme<\/p>\n<\/td>\n

                  \n

                  (Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×4<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                  \n

                  Monstrueuse<\/p>\n<\/td>\n

                  \n

                  (Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×8<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n<\/div>","type":"String"},"rollable":{"value":false,"bonusCharacteristic":"","rollCharacteristic":"","label":"Rollable","type":"Boolean"},"source":{"label":"Source","type":"String"}},"type":"trait"},{"flags":{"_sheetTab":"description"},"name":"Furtif","_id":"3wbxR4Cg3WsKHYRu","img":"systems\/wfrp4e\/icons\/traits\/trait.png","data":{"specification":{"label":"Specification","value":"","type":"String"},"description":{"label":"Description","value":"La créature est particulièrement discrète. Ajoutez son bonus d'Agilité au DR de tous ses Tests de Discrétion.","type":"String"},"rollable":{"value":true,"bonusCharacteristic":"","rollCharacteristic":"ag","label":"Rollable","type":"Boolean"},"source":{"label":"Source","type":"String"}},"type":"trait"},{"flags":{},"name":"Limicole","_id":"U22LNeC6mBiIlNhe","img":"systems\/wfrp4e\/icons\/traits\/trait.png","data":{"specification":{"label":"Specification","value":"","type":"String"},"description":{"label":"Description","value":"La créature est à l'aise dans un marais. Elle ne subit pas de pénalité de Mouvement pour se mouvoir sur un terrain marécageux. \r\r","type":"String"},"rollable":{"value":false,"bonusCharacteristic":"","rollCharacteristic":"","label":"Rollable","type":"Boolean"},"source":{"label":"Source","type":"String"}},"type":"trait"},{"flags":{"_sheetTab":"details"},"name":"Tentacules","_id":"pxwG2nlPkYHg3LQE","img":"systems\/wfrp4e\/icons\/traits\/trait.png","data":{"specification":{"label":"Specification","value":"1","type":"String"},"description":{"label":"Description","value":"

                  La créature possède un nombre # de tentacules.<\/p>\n

                    \n
                  • Gagnez une Action d'Attaque gratuite par tentacule.<\/li>\n
                  • Les tentacules infligent X Dégâts, qui incluent déjà son bonus de Force<\/li>\n
                  • Si elle cause des Dégâts, elle peut aussi infliger à son adversaire l'État Empétré, bien que cela entame une Empoignade avec ce tentacule.\n
                      \n
                    • Si une tentacule est en Empoignade, vous pouvez utiliser une Action d'Attaque gratuite pour résoudre l'Empoignade au lieu de l'Action de la créature Concise # Tentacles (Rating):<\/li>\n <\/ul>\n <\/li>\n <\/ul>","type":"String"},"rollable":{"value":true,"bonusCharacteristic":"s","rollCharacteristic":"ws","label":"Rollable","type":"Boolean"},"source":{"label":"Source","type":"String"}},"type":"trait"},{"flags":{"_sheetTab":"description"},"name":"Taille","_id":"qtUYWxjcjVewFqs5","img":"systems\/wfrp4e\/icons\/traits\/trait.png","data":{"specification":{"label":"Specification","value":"Enormous","type":"String"},"description":{"label":"Description","value":"

                      Ce Trait représente les créatures dont la taille diffère du standard du jeu (c'est-à-dire environ la taille humaine). Il y a sept catégories de Taille, allant de Minuscule à Monstrueuse.<\/p>\n

                       <\/p>\n

                      \n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n
                      \n

                      Taille<\/span><\/p>\n<\/td>\n

                      \n

                       Exemples<\/span><\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                      \n

                      Minuscule<\/p>\n<\/td>\n

                      \n

                      Papillon, souris, pigeon<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                      \n

                      Très petite<\/p>\n<\/td>\n

                      \n

                      Chat, faucon, bébé humain<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                      \n

                      Petite<\/p>\n<\/td>\n

                      \n

                      Rat géant, halfling, enfant humain<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                      \n

                      Moyenne<\/p>\n<\/td>\n

                      \n

                      Nain, elfe, humain<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                      \n

                      Grande<\/p>\n<\/td>\n

                      \n

                      Cheval, ogre, troll<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                      \n

                      Énorme<\/p>\n<\/td>\n

                      \n

                      Griffon, vouivre, manticore<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                      \n

                      Monstrueuse<\/p>\n<\/td>\n

                      \n

                      Dragon, géant, Prince démon<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n<\/div>\n

                       <\/p>\n

                      Utiliser les tailles<\/h3>\n

                       <\/p>\n

                      Si vous souhaitez utiliser le Trait Taille pour agrandir une créature - pour transformer, par exemple, une Araignée Géante en Araignée Gigantesque -, augmentez alors F et E de +10, et réduisez Ag de -5 par catégorie de taille supérieure. Inversez le procédé si vous voulez rendre une créature plus petite. <\/p>\n

                       <\/p>\n

                       <\/p>\n

                      Modificateurs de Taille en Combat<\/h3>\n

                      Si la créature est plus grande :<\/p>\n

                        \n
                      • • Ses armes gagnent l'Atout Dévastatrice si la créature est d'une catégorie de Taille supérieure, et Percutante si elle est plus grande d'au moins deux catégories de Taille. <\/li>\n
                      • • Vous multipliez les Dégâts infligés par le nombre de catégories de Taille supérieures (ainsi, 2 catégories = x2, 3 catégories = x3, et ainsi de suite) : cette multiplication est calculée après l'application des modificateurs. <\/li>\n
                      • • Toutes les frappes réussies activent la règle optionnelle Frappe Mortelle (voir page 160), même si la cible survit. <\/li>\n<\/ul>\n<\/p>\n

                        Si la créature est plus petite :<\/p>\n

                        • Elle gagne un bonus de + 10 pour toucher.<\/p>\n

                         <\/p>\n

                        Défense contre les grosses créatures <\/h3>\n

                        Vous subissez une pénalité de DR -2 pour chaque catégorie de Taille supérieure de votre adversaire, quand vous utilisez CC pour vous défendre lors d'un Test opposé. Il est conseillé d'esquiver un Géant balançant un arbre plutôt que de le parer. <\/p>\n

                         <\/p>\n

                        Peur et Terreur<\/h3>\n

                        Si la créature est considérée comme agressive, elle provoquera la Peur chez toute créature plus petite qu'elle, et de la Terreur à toute créature plus petite qu'elle d'au moins deux catégories. Le niveau de Peur ou de Terreur égale la différence de catégories de Taille. Ainsi, si elle est de catégorie Grande et son adversaire de catégorie Petite, elle lui cause Terreur 2. Voir page 191.<\/p>\n

                         <\/p>\n

                        Mouvement en Combat<\/h3>\n

                        Une créature plus grande ignore la nécessité de se Désengager pour quitter dégagez le combat au Corps à corps. À la place, vous les combattants de taille inférieure du chemin, vous déplaçant où vous voulez.<\/p>\n

                         <\/p>\n

                        Force opposée<\/h3>\n

                        Pendant les Tests opposés de Force (et similaires), si l'une des créatures est supérieure d'au moins deux Tailles, elle gagne automatiquement. Si l'une des créatures est d'une Taille supérieure, la plus petite doit obtenir un Critique sur son jet pour pouvoir s'opposer. Si c’est le cas, le DR est comparé comme d'habitude. Tout autre résultat indique que la plus grande créature l'a emporté.<\/p>\n

                         <\/p>\n

                        Piétinement<\/h3>\n

                        Les créatures plus grandes que leurs adversaires peuvent effectuer une Attaque de Piétinement comme Action gratuite au prix de 1 Avantage lorsqu'elles frappent vers le bas ou un adversaire plus petit. Cette Attaque inflige un nombre de Dégâts égal à votre Bonus de Force +0, utilise la Compétence Corps à corps (Bagarre).<\/p>\n

                         <\/p>\n

                        Blessures<\/h3>\n

                        Les créatures plus grandes encaissent plus de Blessures.<\/p>\n

                         <\/p>\n

                        \n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n
                        \n

                        Taille <\/span><\/p>\n<\/td>\n

                        \n

                        Blessures<\/span><\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                        \n

                        Minuscule<\/p>\n<\/td>\n

                        \n

                        1<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                        \n

                        Très petite<\/p>\n<\/td>\n

                        \n

                        Bonus d'Endurance<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                        \n

                        Petite<\/p>\n<\/td>\n

                        \n

                        (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                        \n

                        Moyenne<\/p>\n<\/td>\n

                        \n

                        Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                        \n

                        Grande<\/p>\n<\/td>\n

                        \n

                        (Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×2<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                        \n

                        Énorme<\/p>\n<\/td>\n

                        \n

                        (Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×4<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                        \n

                        Monstrueuse<\/p>\n<\/td>\n

                        \n

                        (Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×8<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n<\/div>","type":"String"},"rollable":{"value":false,"bonusCharacteristic":"","rollCharacteristic":"","label":"Rollable","type":"Boolean"},"source":{"label":"Source","type":"String"}},"type":"trait"},{"flags":{"_sheetTab":"description"},"name":"Taille","_id":"GWKFZ9nC06TQz4TA","img":"systems\/wfrp4e\/icons\/traits\/trait.png","data":{"specification":{"label":"Specification","value":"Monstrous","type":"String"},"description":{"label":"Description","value":"

                        Ce Trait représente les créatures dont la taille diffère du standard du jeu (c'est-à-dire environ la taille humaine). Il y a sept catégories de Taille, allant de Minuscule à Monstrueuse.<\/p>\n

                         <\/p>\n

                        \n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n
                        \n

                        Taille<\/span><\/p>\n<\/td>\n

                        \n

                         Exemples<\/span><\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                        \n

                        Minuscule<\/p>\n<\/td>\n

                        \n

                        Papillon, souris, pigeon<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                        \n

                        Très petite<\/p>\n<\/td>\n

                        \n

                        Chat, faucon, bébé humain<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                        \n

                        Petite<\/p>\n<\/td>\n

                        \n

                        Rat géant, halfling, enfant humain<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                        \n

                        Moyenne<\/p>\n<\/td>\n

                        \n

                        Nain, elfe, humain<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                        \n

                        Grande<\/p>\n<\/td>\n

                        \n

                        Cheval, ogre, troll<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                        \n

                        Énorme<\/p>\n<\/td>\n

                        \n

                        Griffon, vouivre, manticore<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                        \n

                        Monstrueuse<\/p>\n<\/td>\n

                        \n

                        Dragon, géant, Prince démon<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n<\/div>\n

                         <\/p>\n

                        Utiliser les tailles<\/h3>\n

                         <\/p>\n

                        Si vous souhaitez utiliser le Trait Taille pour agrandir une créature - pour transformer, par exemple, une Araignée Géante en Araignée Gigantesque -, augmentez alors F et E de +10, et réduisez Ag de -5 par catégorie de taille supérieure. Inversez le procédé si vous voulez rendre une créature plus petite. <\/p>\n

                         <\/p>\n

                         <\/p>\n

                        Modificateurs de Taille en Combat<\/h3>\n

                        Si la créature est plus grande :<\/p>\n

                          \n
                        • • Ses armes gagnent l'Atout Dévastatrice si la créature est d'une catégorie de Taille supérieure, et Percutante si elle est plus grande d'au moins deux catégories de Taille. <\/li>\n
                        • • Vous multipliez les Dégâts infligés par le nombre de catégories de Taille supérieures (ainsi, 2 catégories = x2, 3 catégories = x3, et ainsi de suite) : cette multiplication est calculée après l'application des modificateurs. <\/li>\n
                        • • Toutes les frappes réussies activent la règle optionnelle Frappe Mortelle (voir page 160), même si la cible survit. <\/li>\n<\/ul>\n<\/p>\n

                          Si la créature est plus petite :<\/p>\n

                          • Elle gagne un bonus de + 10 pour toucher.<\/p>\n

                           <\/p>\n

                          Défense contre les grosses créatures <\/h3>\n

                          Vous subissez une pénalité de DR -2 pour chaque catégorie de Taille supérieure de votre adversaire, quand vous utilisez CC pour vous défendre lors d'un Test opposé. Il est conseillé d'esquiver un Géant balançant un arbre plutôt que de le parer. <\/p>\n

                           <\/p>\n

                          Peur et Terreur<\/h3>\n

                          Si la créature est considérée comme agressive, elle provoquera la Peur chez toute créature plus petite qu'elle, et de la Terreur à toute créature plus petite qu'elle d'au moins deux catégories. Le niveau de Peur ou de Terreur égale la différence de catégories de Taille. Ainsi, si elle est de catégorie Grande et son adversaire de catégorie Petite, elle lui cause Terreur 2. Voir page 191.<\/p>\n

                           <\/p>\n

                          Mouvement en Combat<\/h3>\n

                          Une créature plus grande ignore la nécessité de se Désengager pour quitter dégagez le combat au Corps à corps. À la place, vous les combattants de taille inférieure du chemin, vous déplaçant où vous voulez.<\/p>\n

                           <\/p>\n

                          Force opposée<\/h3>\n

                          Pendant les Tests opposés de Force (et similaires), si l'une des créatures est supérieure d'au moins deux Tailles, elle gagne automatiquement. Si l'une des créatures est d'une Taille supérieure, la plus petite doit obtenir un Critique sur son jet pour pouvoir s'opposer. Si c’est le cas, le DR est comparé comme d'habitude. Tout autre résultat indique que la plus grande créature l'a emporté.<\/p>\n

                           <\/p>\n

                          Piétinement<\/h3>\n

                          Les créatures plus grandes que leurs adversaires peuvent effectuer une Attaque de Piétinement comme Action gratuite au prix de 1 Avantage lorsqu'elles frappent vers le bas ou un adversaire plus petit. Cette Attaque inflige un nombre de Dégâts égal à votre Bonus de Force +0, utilise la Compétence Corps à corps (Bagarre).<\/p>\n

                           <\/p>\n

                          Blessures<\/h3>\n

                          Les créatures plus grandes encaissent plus de Blessures.<\/p>\n

                           <\/p>\n

                          \n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n
                          \n

                          Taille <\/span><\/p>\n<\/td>\n

                          \n

                          Blessures<\/span><\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                          \n

                          Minuscule<\/p>\n<\/td>\n

                          \n

                          1<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                          \n

                          Très petite<\/p>\n<\/td>\n

                          \n

                          Bonus d'Endurance<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                          \n

                          Petite<\/p>\n<\/td>\n

                          \n

                          (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                          \n

                          Moyenne<\/p>\n<\/td>\n

                          \n

                          Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                          \n

                          Grande<\/p>\n<\/td>\n

                          \n

                          (Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×2<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                          \n

                          Énorme<\/p>\n<\/td>\n

                          \n

                          (Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×4<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                          \n

                          Monstrueuse<\/p>\n<\/td>\n

                          \n

                          (Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×8<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n<\/div>","type":"String"},"rollable":{"value":false,"bonusCharacteristic":"","rollCharacteristic":"","label":"Rollable","type":"Boolean"},"source":{"label":"Source","type":"String"}},"type":"trait"},{"flags":{"_sheetTab":"details"},"name":"Territorial","_id":"AC3FvUDQeh91L8wv","img":"systems\/wfrp4e\/icons\/traits\/trait.png","data":{"specification":{"label":"Specification","value":"","type":"String"},"description":{"label":"Description","value":"Cette créature protège une zone ou région particulière. Elle combat jusqu'à la mort pour protéger et, normalement, ne poursuit pas les ennemis s'ils fuient la zone. \r\r","type":"String"},"rollable":{"value":false,"bonusCharacteristic":"","rollCharacteristic":"","label":"Rollable","type":"Boolean"},"source":{"label":"Source","type":"String"}},"type":"trait"}]},{"id":"Bray-Shaman","name":"Chaman-Bray","description":"

                          Les Chaman-Brays sont nés avec la capacité de manier les pouvoirs du Chaos, qu'ils utilisent avec un talent terrifiant. Ils n'ont jamais besoin de se défendre eux-même contre les autres membres de leur horde, ce qui est exceptionnel chez les hommes-bêtes. Personne n'oserait les attaquer puisqu'ils représentent la volonté des Sombres dieux en personne.<\/p>","items":[{"flags":{},"name":"Arboricole","_id":"vbxQSHEHLpwWUEdU","img":"systems\/wfrp4e\/icons\/traits\/trait.png","data":{"gmdescription":{"label":"Description","value":"","type":"String"},"description":{"label":"Description","value":"La créature est à l'aise dans les forêts. Dans les régions boisées, ajoutez son bonus d'Agilité en DR pour tous ses tests d'Escalade et de Discrétion. \r\r","type":"String"},"specification":{"label":"Specification","value":"","type":"String"},"rollable":{"value":false,"bonusCharacteristic":"","defaultDifficulty":"challenging","rollCharacteristic":"","label":"Rollable","type":"Boolean"},"source":{"label":"Source","type":"String"}},"type":"trait"},{"flags":{"_sheetTab":"details"},"name":"Corruption","_id":"IWpnxgGkNo5Alk3V","img":"systems\/wfrp4e\/icons\/traits\/trait.png","data":{"gmdescription":{"label":"Description","value":"","type":"String"},"description":{"label":"Description","value":"La créature est corrompue par le Chaos, ou peut-être imprégnée de Magie noire. Le degré de Corruption est indiqué entre parenthèses.","type":"String"},"specification":{"label":"Specification","value":"Minor","type":"String"},"rollable":{"value":false,"bonusCharacteristic":"","defaultDifficulty":"challenging","rollCharacteristic":"","label":"Rollable","type":"Boolean"},"source":{"label":"Source","type":"String"}},"type":"trait"},{"flags":{},"name":"Rage","_id":"9EdvV0eRGGJIW6jd","img":"systems\/wfrp4e\/icons\/traits\/trait.png","data":{"gmdescription":{"label":"Description","value":"","type":"String"},"description":{"label":"Description","value":"La créature peut entrer dans une rage dévorante. Elle peut dépenser tous ses Avantages (minimum 1) pour devenir Haineuse envers ses adversaires en combat rapproché. Elle peut aussi dépenser tous ses Avantages (minimum 3) pour entrer en Frénésie. \r\r","type":"String"},"specification":{"label":"Specification","value":"","type":"String"},"rollable":{"value":false,"bonusCharacteristic":"","defaultDifficulty":"challenging","rollCharacteristic":"","label":"Rollable","type":"Boolean"},"source":{"label":"Source","type":"String"}},"type":"trait"},{"flags":{"_sheetTab":"details"},"name":"Cornes","_id":"R3QInQJ2s8snyqZL","img":"systems\/wfrp4e\/icons\/traits\/trait.png","data":{"gmdescription":{"label":"Description","value":"","type":"String"},"description":{"label":"Description","value":"La créature possède des cornes ou d'autres appendices acérés. Si ses Cornes représentent un aspect différent, il sera noté entre parenthèses. Quand elle gagne un Avantage pour Charger, elle peut aussi gagner une Attaque gratuite de Cornes, calculée normalement, en utilisant le (X) pour les Dégâts (son Bonus de Force est déjà inclus).","type":"String"},"specification":{"label":"Specification","value":"3","type":"String"},"rollable":{"value":true,"bonusCharacteristic":"s","defaultDifficulty":"challenging","rollCharacteristic":"ws","label":"Rollable","type":"Boolean"},"source":{"label":"Source","type":"String"}},"type":"trait"},{"flags":{"_sheetTab":"description"},"name":"Vision Nocturne","_id":"HTyifBrlocGVD7qi","img":"systems\/wfrp4e\/icons\/traits\/trait.png","data":{"gmdescription":{"label":"Description","value":"","type":"String"},"description":{"label":"Description","value":"

                          La créature possède le Talent Vision nocturne. Elle peut voir parfaitement dans les ténèbres naturelles. En présumant qu'il y ait une faible source de lumière (telle que la lumière des étoiles, le clair de lune, la bioluminescence), elle peut voir clairement jusqu'à 20 mètres par Niveau de Vision nocturne. De plus, elle peut étendre la distance d'illumination effective de toutes les sources de lumière de 20 mètres par niveau de Vision nocturne.<\/p>","type":"String"},"specification":{"label":"Specification","value":"","type":"String"},"rollable":{"value":false,"bonusCharacteristic":"","defaultDifficulty":"challenging","rollCharacteristic":"","label":"Rollable","type":"Boolean"},"source":{"label":"Source","type":"String"}},"type":"trait"},{"flags":{"_sheetTab":"details"},"name":"Lanceur de Sorts","_id":"iOBouCzVupwZtfcU","img":"systems\/wfrp4e\/icons\/traits\/trait.png","data":{"gmdescription":{"label":"Description","value":"","type":"String"},"description":{"label":"Description","value":"La créature peut lancer des Sorts : le type de magie spécifique est indiqué entre parenthèses.","type":"String"},"specification":{"label":"Specification","value":"Beasts","type":"String"},"rollable":{"value":false,"bonusCharacteristic":"","defaultDifficulty":"challenging","rollCharacteristic":"","label":"Rollable","type":"Boolean"},"source":{"label":"Source","type":"String"}},"type":"trait"},{"flags":{"_sheetTab":"details"},"name":"Lanceur de Sorts","_id":"4aOW3G8b6yslQ2GI","img":"systems\/wfrp4e\/icons\/traits\/trait.png","data":{"gmdescription":{"label":"Description","value":"","type":"String"},"description":{"label":"Description","value":"La créature peut lancer des Sorts : le type de magie spécifique est indiqué entre parenthèses.","type":"String"},"specification":{"label":"Specification","value":"Any Chaos","type":"String"},"rollable":{"value":false,"bonusCharacteristic":"","defaultDifficulty":"challenging","rollCharacteristic":"","label":"Rollable","type":"Boolean"},"source":{"label":"Source","type":"String"}},"type":"trait"},{"flags":{"_sheetTab":"details"},"name":"Lanceur de Sorts","_id":"wmrFtGBfVarh61yK","img":"systems\/wfrp4e\/icons\/traits\/trait.png","data":{"gmdescription":{"label":"Description","value":"","type":"String"},"description":{"label":"Description","value":"La créature peut lancer des Sorts : le type de magie spécifique est indiqué entre parenthèses.","type":"String"},"specification":{"label":"Specification","value":"Death","type":"String"},"rollable":{"value":false,"bonusCharacteristic":"","defaultDifficulty":"challenging","rollCharacteristic":"","label":"Rollable","type":"Boolean"},"source":{"label":"Source","type":"String"}},"type":"trait"},{"flags":{"_sheetTab":"details"},"name":"Lanceur de Sorts","_id":"iudGnOZo17uKXvpn","img":"systems\/wfrp4e\/icons\/traits\/trait.png","data":{"gmdescription":{"label":"Description","value":"","type":"String"},"description":{"label":"Description","value":"La créature peut lancer des Sorts : le type de magie spécifique est indiqué entre parenthèses.","type":"String"},"specification":{"label":"Specification","value":"Shadow","type":"String"},"rollable":{"value":false,"bonusCharacteristic":"","defaultDifficulty":"challenging","rollCharacteristic":"","label":"Rollable","type":"Boolean"},"source":{"label":"Source","type":"String"}},"type":"trait"},{"flags":{"_sheetTab":"details"},"name":"Arme","_id":"qjQ9JuEv2fTFhFHg","img":"systems\/wfrp4e\/icons\/traits\/trait.png","data":{"gmdescription":{"label":"Description","value":"","type":"String"},"description":{"label":"Description","value":"La créature porte une arme de Corps à corps, ou utilise ses dents, griffes ou similaires en combat.\n \n L'arme inflige (X) Dégâts qui incluent déjà son bonus de Force. 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Tous les adversaires subissent une pénalité de -10 pour la toucher en combat au Corps à corps puisque les parasites la recouvrent.\r\r","type":"String"},"specification":{"label":"Specification","value":"","type":"String"},"rollable":{"value":false,"bonusCharacteristic":"","defaultDifficulty":"challenging","rollCharacteristic":"","label":"Rollable","type":"Boolean"},"source":{"label":"Source","type":"String"}},"type":"trait"},{"flags":{"_sheetTab":"details"},"name":"Taille","_id":"FJPIIwJPHK7s8Oqg","img":"systems\/wfrp4e\/icons\/traits\/trait.png","data":{"gmdescription":{"label":"Description","value":"","type":"String"},"description":{"label":"Description","value":"

                          Ce Trait représente les créatures dont la taille diffère du standard du jeu (c'est-à-dire environ la taille humaine). Il y a sept catégories de Taille, allant de Minuscule à Monstrueuse.<\/p>\n

                           <\/p>\n

                          \n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n
                          \n

                          Taille<\/span><\/p>\n<\/td>\n

                          \n

                           Exemples<\/span><\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                          \n

                          Minuscule<\/p>\n<\/td>\n

                          \n

                          Papillon, souris, pigeon<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                          \n

                          Très petite<\/p>\n<\/td>\n

                          \n

                          Chat, faucon, bébé humain<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                          \n

                          Petite<\/p>\n<\/td>\n

                          \n

                          Rat géant, halfling, enfant humain<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                          \n

                          Moyenne<\/p>\n<\/td>\n

                          \n

                          Nain, elfe, humain<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                          \n

                          Grande<\/p>\n<\/td>\n

                          \n

                          Cheval, ogre, troll<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                          \n

                          Énorme<\/p>\n<\/td>\n

                          \n

                          Griffon, vouivre, manticore<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                          \n

                          Monstrueuse<\/p>\n<\/td>\n

                          \n

                          Dragon, géant, Prince démon<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n<\/div>\n

                           <\/p>\n

                          Utiliser les tailles<\/h3>\n

                           <\/p>\n

                          Si vous souhaitez utiliser le Trait Taille pour agrandir une créature - pour transformer, par exemple, une Araignée Géante en Araignée Gigantesque -, augmentez alors F et E de +10, et réduisez Ag de -5 par catégorie de taille supérieure. Inversez le procédé si vous voulez rendre une créature plus petite. <\/p>\n

                           <\/p>\n

                           <\/p>\n

                          Modificateurs de Taille en Combat<\/h3>\n

                          Si la créature est plus grande :<\/p>\n

                            \n
                          • • Ses armes gagnent l'Atout Dévastatrice si la créature est d'une catégorie de Taille supérieure, et Percutante si elle est plus grande d'au moins deux catégories de Taille. <\/li>\n
                          • • Vous multipliez les Dégâts infligés par le nombre de catégories de Taille supérieures (ainsi, 2 catégories = x2, 3 catégories = x3, et ainsi de suite) : cette multiplication est calculée après l'application des modificateurs. <\/li>\n
                          • • Toutes les frappes réussies activent la règle optionnelle Frappe Mortelle (voir page 160), même si la cible survit. <\/li>\n<\/ul>\n<\/p>\n

                            Si la créature est plus petite :<\/p>\n

                            • Elle gagne un bonus de + 10 pour toucher.<\/p>\n

                             <\/p>\n

                            Défense contre les grosses créatures <\/h3>\n

                            Vous subissez une pénalité de DR -2 pour chaque catégorie de Taille supérieure de votre adversaire, quand vous utilisez CC pour vous défendre lors d'un Test opposé. Il est conseillé d'esquiver un Géant balançant un arbre plutôt que de le parer. <\/p>\n

                             <\/p>\n

                            Peur et Terreur<\/h3>\n

                            Si la créature est considérée comme agressive, elle provoquera la Peur chez toute créature plus petite qu'elle, et de la Terreur à toute créature plus petite qu'elle d'au moins deux catégories. Le niveau de Peur ou de Terreur égale la différence de catégories de Taille. Ainsi, si elle est de catégorie Grande et son adversaire de catégorie Petite, elle lui cause Terreur 2. Voir page 191.<\/p>\n

                             <\/p>\n

                            Mouvement en Combat<\/h3>\n

                            Une créature plus grande ignore la nécessité de se Désengager pour quitter dégagez le combat au Corps à corps. À la place, vous les combattants de taille inférieure du chemin, vous déplaçant où vous voulez.<\/p>\n

                             <\/p>\n

                            Force opposée<\/h3>\n

                            Pendant les Tests opposés de Force (et similaires), si l'une des créatures est supérieure d'au moins deux Tailles, elle gagne automatiquement. Si l'une des créatures est d'une Taille supérieure, la plus petite doit obtenir un Critique sur son jet pour pouvoir s'opposer. Si c’est le cas, le DR est comparé comme d'habitude. Tout autre résultat indique que la plus grande créature l'a emporté.<\/p>\n

                             <\/p>\n

                            Piétinement<\/h3>\n

                            Les créatures plus grandes que leurs adversaires peuvent effectuer une Attaque de Piétinement comme Action gratuite au prix de 1 Avantage lorsqu'elles frappent vers le bas ou un adversaire plus petit. Cette Attaque inflige un nombre de Dégâts égal à votre Bonus de Force +0, utilise la Compétence Corps à corps (Bagarre).<\/p>\n

                             <\/p>\n

                            Blessures<\/h3>\n

                            Les créatures plus grandes encaissent plus de Blessures.<\/p>\n

                             <\/p>\n

                            \n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n
                            \n

                            Taille <\/span><\/p>\n<\/td>\n

                            \n

                            Blessures<\/span><\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                            \n

                            Minuscule<\/p>\n<\/td>\n

                            \n

                            1<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                            \n

                            Très petite<\/p>\n<\/td>\n

                            \n

                            Bonus d'Endurance<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                            \n

                            Petite<\/p>\n<\/td>\n

                            \n

                            (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                            \n

                            Moyenne<\/p>\n<\/td>\n

                            \n

                            Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                            \n

                            Grande<\/p>\n<\/td>\n

                            \n

                            (Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×2<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                            \n

                            Énorme<\/p>\n<\/td>\n

                            \n

                            (Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×4<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                            \n

                            Monstrueuse<\/p>\n<\/td>\n

                            \n

                            (Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×8<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n<\/div>","type":"String"},"specification":{"label":"Specification","value":"Large","type":"String"},"rollable":{"value":false,"bonusCharacteristic":"","defaultDifficulty":"challenging","rollCharacteristic":"","label":"Rollable","type":"Boolean"},"source":{"label":"Source","type":"String"}},"type":"trait"},{"flags":{},"name":"Mutation","sort":100001,"_id":"TADrSWL3Cf40StrH","img":"systems\/wfrp4e\/icons\/traits\/trait.png","data":{"gmdescription":{"label":"Description","value":"","type":"String"},"description":{"label":"Description","value":"La créature a la « chance » de posséder une Mutation. Faites un lancer sur le Tableau des Corruptions physiques qui se trouve à la page 184.\r\r","type":"String"},"specification":{"label":"Specification","value":"","type":"String"},"rollable":{"value":false,"bonusCharacteristic":"","defaultDifficulty":"challenging","rollCharacteristic":"","label":"Rollable","type":"Boolean"},"source":{"label":"Source","type":"String"}},"type":"trait"}]},{"id":"Cairn Wraith","name":"Spectre de Cairn","description":"

                            Les Spectres de Cairn sont des esprits particulièrement puissants, les restes spectraux d'aspirants nécromanciens qui ont cherché à prolonger leur existence grâce à la magie sombre. De leur vivant, ils étaient obstinés ; dans la mort, leur volonté malveillante les pousse à exercer une terrible vengeance sur les âmes ardentes des vivants. Beaucoup de ces Spectres hantent les cairns couverts de brume qui parsèment le paysage de l'Empire, tels que les Hägercrybs déchues.<\/p>","items":[{"flags":{"_sheetTab":"details"},"name":"Étreinte glaciale","_id":"EFYSqJwDFU3ExGw7","img":"systems\/wfrp4e\/icons\/traits\/trait.png","data":{"specification":{"label":"Specification","value":"","type":"String"},"description":{"label":"Description","value":"

                            Le toucher de la créature glace l'âme de son ennemi. Au prix de 2 Avantages et de son Action, elle peut tenter un Test opposé de CC\/Corps à corps ou Esquive. Sur un succès, son adversaire perd automatiquement ldl0 + DR Blessures qui ignorent le Bonus d'Endurance et les PA. Il s'agit d'une Attaque Magique.<\/p>","type":"String"},"rollable":{"value":true,"bonusCharacteristic":"","rollCharacteristic":"ws","label":"Rollable","type":"Boolean"},"source":{"label":"Source","type":"String"}},"type":"trait"},{"flags":{},"name":"Infravision","_id":"ECf7whUrkOq6Xzvt","img":"systems\/wfrp4e\/icons\/traits\/trait.png","data":{"specification":{"label":"Specification","value":"","type":"String"},"description":{"label":"Description","value":"La créature peut voir dans l'obscurité comme en plein jour.\r\r","type":"String"},"rollable":{"value":false,"bonusCharacteristic":"","rollCharacteristic":"","label":"Rollable","type":"Boolean"},"source":{"label":"Source","type":"String"}},"type":"trait"},{"flags":{},"name":"Éthéré","_id":"zPZ903Ojg79OX9Zb","img":"systems\/wfrp4e\/icons\/traits\/trait.png","data":{"specification":{"label":"Specification","value":"","type":"String"},"description":{"label":"Description","value":"La créature est immatérielle, ce qui lui permet de passer à travers les objets solides. Elle ne peut être blessée que par les Attaques Magiques.\r\r","type":"String"},"rollable":{"value":false,"bonusCharacteristic":"","rollCharacteristic":"","label":"Rollable","type":"Boolean"},"source":{"label":"Source","type":"String"}},"type":"trait"},{"flags":{"_sheetTab":"details"},"name":"Terreur","_id":"8lZ4cwhJTxGwJDbz","img":"systems\/wfrp4e\/icons\/traits\/trait.png","data":{"specification":{"label":"Specification","value":"3","type":"String"},"description":{"label":"Description","value":"

                            Certaines créatures sont si profondément perturbantes qu'elles parviennent à provoquer une terreur glaçante auprès de leurs adversaires. Lorsque vous rencontrez pour la première fois une créature qui inspire la Terreur, effectuez un Test de Psychologie. Sur un succès, vous ne subissez aucun effet supplémentaire à cause de la Terreur. Sur un échec, vous gagnez autant l'Etats Brisé que l'Indice de Terreur de la créature, auquel vous rajoutez les DR inférieurs à 0. <\/p>\n

                             <\/p>\n

                            Une fois ce test de Psychologie effectué, la créature cause la Peur, avec un Indice de Peur équivalent à son Indice de Terreur.<\/p>","type":"String"},"rollable":{"value":false,"bonusCharacteristic":"","rollCharacteristic":"","label":"Rollable","type":"Boolean"},"source":{"label":"Source","type":"String"}},"type":"trait"},{"flags":{},"name":"Mort-vivant","_id":"Djn5iema0fn2kt3Y","img":"systems\/wfrp4e\/icons\/traits\/trait.png","data":{"specification":{"label":"Specification","value":"","type":"String"},"description":{"label":"Description","value":"Les morts-vivants ne sont ni vivants ni morts, ce qui signifie qu'ils ne sont pas dépendants des conditions indispensables à la vie : l'air, la nourriture, l'eau. Ce trait est généralement utilisé lorsque des Sorts, des Miracles ou autres capacités affectent seulement les morts-·vivants.\r\r","type":"String"},"rollable":{"value":false,"bonusCharacteristic":"","rollCharacteristic":"","label":"Rollable","type":"Boolean"},"source":{"label":"Source","type":"String"}},"type":"trait"},{"flags":{"_sheetTab":"description"},"name":"Instable","_id":"cx3M2ZXLJ4af4Zci","img":"systems\/wfrp4e\/icons\/traits\/trait.png","data":{"specification":{"label":"Specification","value":"","type":"String"},"description":{"label":"Description","value":"

                            <\/p>\n

                            Whenever it ends a round engaged with any opponent with higher Advantage, the creature is driven back, and the magics holding it together weaken. It loses as many Wounds as the difference between its Advantage, and the highest Advantage engaged with it.<\/p>\n

                            So, if the creature had 1 Advantage, and its opponent had 3, the creature would lose 2 Wounds. If the creature ever reach 0 Wounds, the magics holding it in place collapse, and it ‘dies’.<\/p>","type":"String"},"rollable":{"value":false,"bonusCharacteristic":"","rollCharacteristic":"","label":"Rollable","type":"Boolean"},"source":{"label":"Source","type":"String"}},"type":"trait"},{"flags":{"_sheetTab":"details"},"name":"Arme","_id":"W1F7qf8SQNqv5fGh","img":"systems\/wfrp4e\/icons\/traits\/trait.png","data":{"specification":{"label":"Specification","value":"6","type":"String"},"description":{"label":"Description","value":"La créature porte une arme de Corps à corps, ou utilise ses dents, griffes ou similaires en combat.\n \n L'arme inflige (X) Dégâts qui incluent déjà son bonus de Force. En général, le nombre de Dégâts est égal à 4 + son bonus de Force (représentant une Arme de poing). ","type":"String"},"rollable":{"value":true,"bonusCharacteristic":"s","rollCharacteristic":"ws","label":"Rollable","type":"Boolean"},"source":{"label":"Source","type":"String"}},"type":"trait"},{"flags":{"_sheetTab":"description"},"name":"Bestial","_id":"FirEXWdlKNacctFT","img":"systems\/wfrp4e\/icons\/traits\/trait.png","data":{"specification":{"label":"Specification","value":"","type":"String"},"description":{"label":"Description","value":"La créature ne possède ni pensée, ni langage rationnel. Elle a peur du feu et gagne l'État Brisé si elle est touchée par ce dernier. En défense, elle peut seulement utiliser la Compétence Esquive. Si elle perd plus de la moitié de ses Blessures, elle tente de fuir à moins qu'elle ne protège son petit ou qu'elle soit acculée. Dans ce cas, elle entre en Frénésie. Pas de caractéristique de Soc.\r\r","type":"String"},"rollable":{"value":false,"bonusCharacteristic":"","rollCharacteristic":"","label":"Rollable","type":"Boolean"},"source":{"label":"Source","type":"String"}},"type":"trait"},{"flags":{},"name":"Champion","_id":"nk7lZHCWQhxZyPXh","img":"systems\/wfrp4e\/icons\/traits\/trait.png","data":{"specification":{"label":"Specification","value":"","type":"String"},"description":{"label":"Description","value":"La créature est un guerrier exceptionnel. Si elle gagne un Test opposé en se défendant dans un Combat au Corps à corps, elle cause autant de Dégâts que si elle était l'attaquant. \r\r","type":"String"},"rollable":{"value":false,"bonusCharacteristic":"","rollCharacteristic":"","label":"Rollable","type":"Boolean"},"source":{"label":"Source","type":"String"}},"type":"trait"},{"flags":{},"name":"Insensible à la douleur","_id":"RG6E4i6Zw3CspprP","img":"systems\/wfrp4e\/icons\/traits\/trait.png","data":{"specification":{"label":"Specification","value":"","type":"String"},"description":{"label":"Description","value":"La créature ne ressent pas la douleur ou est capable de l'ignorer. Toutes les pénalités de Blessures Critiques qui ne découlent pas d'amputations sont ignorées, bien que les États soient subis normalement.\r\r","type":"String"},"rollable":{"value":false,"bonusCharacteristic":"","rollCharacteristic":"","label":"Rollable","type":"Boolean"},"source":{"label":"Source","type":"String"}},"type":"trait"},{"flags":{"_sheetTab":"details"},"name":"Territorial","_id":"53zDG1QG9okvSzWC","img":"systems\/wfrp4e\/icons\/traits\/trait.png","data":{"specification":{"label":"Specification","value":"","type":"String"},"description":{"label":"Description","value":"Cette créature protège une zone ou région particulière. Elle combat jusqu'à la mort pour protéger et, normalement, ne poursuit pas les ennemis s'ils fuient la zone. \r\r","type":"String"},"rollable":{"value":false,"bonusCharacteristic":"","rollCharacteristic":"","label":"Rollable","type":"Boolean"},"source":{"label":"Source","type":"String"}},"type":"trait"}]},{"id":"Cave Squig","name":"Squig des Cavernes","description":"

                            ","items":[{"flags":{"_sheetTab":"description"},"name":"Bestial","_id":"NxmRbsLYGA2hPl6B","img":"systems\/wfrp4e\/icons\/traits\/trait.png","data":{"specification":{"label":"Specification","value":"","type":"String"},"description":{"label":"Description","value":"La créature ne possède ni pensée, ni langage rationnel. Elle a peur du feu et gagne l'État Brisé si elle est touchée par ce dernier. En défense, elle peut seulement utiliser la Compétence Esquive. Si elle perd plus de la moitié de ses Blessures, elle tente de fuir à moins qu'elle ne protège son petit ou qu'elle soit acculée. Dans ce cas, elle entre en Frénésie. Pas de caractéristique de Soc.\r\r","type":"String"},"rollable":{"value":false,"bonusCharacteristic":"","rollCharacteristic":"","label":"Rollable","type":"Boolean"},"source":{"label":"Source","type":"String"}},"type":"trait"},{"flags":{"_sheetTab":"details"},"name":"Bond","_id":"UvCEvuYgtBrcDeed","img":"systems\/wfrp4e\/icons\/traits\/trait.png","data":{"specification":{"label":"Specification","value":"","type":"String"},"description":{"label":"Description","value":"La créature a la capacité de bondir haut, soit grâce à des jambes puissantes, à la magie ou à des ailes courtes. Quand elle Charge ou Court, elle double sa Caractéristique de Mouvement, et elle peut ignorer tous les terrains et les personnages qui s'interposent quand elle les dépasse. \r\r","type":"String"},"rollable":{"value":false,"bonusCharacteristic":"","rollCharacteristic":"","label":"Rollable","type":"Boolean"},"source":{"label":"Source","type":"String"}},"type":"trait"},{"flags":{},"name":"Infecté","_id":"4uMhny1djzZ2lY4M","img":"systems\/wfrp4e\/icons\/traits\/trait.png","data":{"specification":{"label":"Specification","value":"","type":"String"},"description":{"label":"Description","value":"La créature, ou ses armes, est porteuse d'une dangereuse infection. Si elle force un adversaire à perdre des Points de Blessure, il doit effectuer un Test de Résistance Facile (+40) pour éviter la Contamination d'une Blessure Purulente.\r\r","type":"String"},"rollable":{"value":false,"bonusCharacteristic":"","rollCharacteristic":"","label":"Rollable","type":"Boolean"},"source":{"label":"Source","type":"String"}},"type":"trait"},{"flags":{"_sheetTab":"description"},"name":"Vision Nocturne","_id":"tpGPHdcIwWqrgR0g","img":"systems\/wfrp4e\/icons\/traits\/trait.png","data":{"specification":{"label":"Specification","value":"","type":"String"},"description":{"label":"Description","value":"

                            La créature possède le Talent Vision nocturne. Elle peut voir parfaitement dans les ténèbres naturelles. En présumant qu'il y ait une faible source de lumière (telle que la lumière des étoiles, le clair de lune, la bioluminescence), elle peut voir clairement jusqu'à 20 mètres par Niveau de Vision nocturne. De plus, elle peut étendre la distance d'illumination effective de toutes les sources de lumière de 20 mètres par niveau de Vision nocturne.<\/p>","type":"String"},"rollable":{"value":false,"bonusCharacteristic":"","rollCharacteristic":"","label":"Rollable","type":"Boolean"},"source":{"label":"Source","type":"String"}},"type":"trait"},{"flags":{"_sheetTab":"details"},"name":"Arme","_id":"tAIUjLKTozoQR8h1","img":"systems\/wfrp4e\/icons\/traits\/trait.png","data":{"specification":{"label":"Specification","value":"4","type":"String"},"description":{"label":"Description","value":"La créature porte une arme de Corps à corps, ou utilise ses dents, griffes ou similaires en combat.\n \n L'arme inflige (X) Dégâts qui incluent déjà son bonus de Force. En général, le nombre de Dégâts est égal à 4 + son bonus de Force (représentant une Arme de poing). ","type":"String"},"rollable":{"value":true,"bonusCharacteristic":"s","rollCharacteristic":"ws","label":"Rollable","type":"Boolean"},"source":{"label":"Source","type":"String"}},"type":"trait"},{"flags":{},"name":"Amphibie","_id":"omXqQObkzWo0nfrU","img":"systems\/wfrp4e\/icons\/traits\/trait.png","data":{"specification":{"label":"Specification","value":"","type":"String"},"description":{"label":"Description","value":"La créature est à l'aise dans l'eau. Elle peut ajouter un DR égal à son bonus d'Agilité à tous les Tests de Natation et se déplace à sa vitesse maximale de Mouvement dans l'eau \r\r","type":"String"},"rollable":{"value":false,"bonusCharacteristic":"","rollCharacteristic":"","label":"Rollable","type":"Boolean"},"source":{"label":"Source","type":"String"}},"type":"trait"},{"flags":{"_sheetTab":"description"},"name":"Souffle","_id":"ZcyLIms5jaQwM44m","img":"systems\/wfrp4e\/icons\/traits\/trait.png","data":{"specification":{"label":"Specification","value":"#","type":"String"},"description":{"label":"Description","value":"

                            Le souffle de la créature est une arme puissante. Pendant son tour, au prix de 2 Avantages, elle peut activer son Souffle en tant qu'Attaque gratuite. Choisissez 1 cible qu'elle peut voir, située à une distance en mètres égale à son Bonus d'Endurance + 20. Tous les personnages situés à une distance en mètres égale à son Bonus de Force de cette cible sont touchés, ainsi que tous les personnages entre la créature et la cible. Effectuez un Test opposé de Compétence de CT \/Esquive contre toutes les cibles affectées (un lancer pour chaque cible). Toutes les cibles qui échouent subissent un montant de Dégâts d'Arme égal à (X). De plus, si le trait indique l'un des types suivants entre parenthèses, appliquez également les règles correspondantes :<\/p>\n

                            • Froid : les cibles gagnent l'État Assommé pour chaque tranche de 5 Blessures subies (minimum 1).<\/p>\n

                            • Corrosif : toutes les Armures et Armes portées par les cibles subissent 1 Dégât.<\/p>\n

                            • Feu : toutes les Blessures infligées ignorent les PA. Les cibles gagnent l'Etat Enflammé.<\/p>\n

                            • Électricité : toutes les Blessures infligées ignorent les PA. Les cibles gagnent l'État Assommé.<\/p>\n

                            • Poison : toutes les Blessures infligées ignorent les PA. Les cibles gagnent l'Etat Empoisonné.<\/p>\n

                            • Fumée : la zone se remplit de fumée, bloquant les Lignes de vue pendant un nombre de rounds égal au Bonus d'Endurance de la créature.<\/p>\n

                            La créature est immunisée à votre propre Souffle. Il s'agit d'une Attaque Magique.<\/p>","type":"String"},"rollable":{"value":true,"bonusCharacteristic":"","rollCharacteristic":"bs","label":"Rollable","type":"Boolean"},"source":{"label":"Source","type":"String"}},"type":"trait"},{"flags":{"_sheetTab":"description"},"name":"Souffle","_id":"lKOZc9AF6bROuqiO","img":"systems\/wfrp4e\/icons\/traits\/trait.png","data":{"specification":{"label":"Specification","value":"# ","type":"String"},"description":{"label":"Description","value":"

                            Le souffle de la créature est une arme puissante. Pendant son tour, au prix de 2 Avantages, elle peut activer son Souffle en tant qu'Attaque gratuite. Choisissez 1 cible qu'elle peut voir, située à une distance en mètres égale à son Bonus d'Endurance + 20. Tous les personnages situés à une distance en mètres égale à son Bonus de Force de cette cible sont touchés, ainsi que tous les personnages entre la créature et la cible. Effectuez un Test opposé de Compétence de CT \/Esquive contre toutes les cibles affectées (un lancer pour chaque cible). Toutes les cibles qui échouent subissent un montant de Dégâts d'Arme égal à (X). De plus, si le trait indique l'un des types suivants entre parenthèses, appliquez également les règles correspondantes :<\/p>\n

                            • Froid : les cibles gagnent l'État Assommé pour chaque tranche de 5 Blessures subies (minimum 1).<\/p>\n

                            • Corrosif : toutes les Armures et Armes portées par les cibles subissent 1 Dégât.<\/p>\n

                            • Feu : toutes les Blessures infligées ignorent les PA. Les cibles gagnent l'Etat Enflammé.<\/p>\n

                            • Électricité : toutes les Blessures infligées ignorent les PA. Les cibles gagnent l'État Assommé.<\/p>\n

                            • Poison : toutes les Blessures infligées ignorent les PA. Les cibles gagnent l'Etat Empoisonné.<\/p>\n

                            • Fumée : la zone se remplit de fumée, bloquant les Lignes de vue pendant un nombre de rounds égal au Bonus d'Endurance de la créature.<\/p>\n

                            La créature est immunisée à votre propre Souffle. Il s'agit d'une Attaque Magique.<\/p>","type":"String"},"rollable":{"value":true,"bonusCharacteristic":"","rollCharacteristic":"bs","label":"Rollable","type":"Boolean"},"source":{"label":"Source","type":"String"}},"type":"trait"},{"flags":{},"name":"Infravision","_id":"eq8OVxmgVkyOgg0C","img":"systems\/wfrp4e\/icons\/traits\/trait.png","data":{"specification":{"label":"Specification","value":"","type":"String"},"description":{"label":"Description","value":"La créature peut voir dans l'obscurité comme en plein jour.\r\r","type":"String"},"rollable":{"value":false,"bonusCharacteristic":"","rollCharacteristic":"","label":"Rollable","type":"Boolean"},"source":{"label":"Source","type":"String"}},"type":"trait"},{"flags":{"_sheetTab":"description"},"name":"Frénésie","_id":"EfRGvgOLc72h9v8f","img":"systems\/wfrp4e\/icons\/traits\/trait.png","data":{"specification":{"label":"Specification","value":"","type":"String"},"description":{"label":"Description","value":"

                            Vous pouvez, par le biais d'un Test de Force Mentale, vous mettre dans un état psychologique dans lequel vous allez vous surmotiver, mordre votre bouclier, etc. Sur un succès, vous entrez en Frénésie.<\/p>\n

                             <\/p>\n

                            Tant que vous êtes en Frénésie, vous êtes immunisé à tous les autres Traits Psychologiques, et sous aucun prétexte vous ne fuirez, ni ne battrez en retraite. A l'inverse, vous devez vous déplacer à votre maximum en direction de l'ennemi le plus proche dans votre Ligne de Vue pour l'attaquer. La seule Action possible est un Test de CC ou un Test d'Athlétisme pour atteindre votre ennemi le plus rapidement possible. De plus, vous pouvez effectuer un Test de CC gratuit chaque round car vous vous lancez à corps perdu dans votre attaque. Enfin, vous gagnez un Bonus de Force de + 1 grâce à votre férocité. Vous restez en Frénésie jusqu'à ce que tous les ennemis dans votre Ligne de Vue soient apaisés ou que vous gagniez l'État Assommé ou lnconscient. Dès que votre Frénésie s'achève, vous gagnez l’État Exténué.<\/p>","type":"String"},"rollable":{"value":true,"bonusCharacteristic":"","rollCharacteristic":"wp","label":"Rollable","type":"Boolean"},"source":{"label":"Source","type":"String"}},"type":"trait"},{"flags":{},"name":"Rage","_id":"ytlOlbo0wk4XtuRD","img":"systems\/wfrp4e\/icons\/traits\/trait.png","data":{"specification":{"label":"Specification","value":"","type":"String"},"description":{"label":"Description","value":"La créature peut entrer dans une rage dévorante. Elle peut dépenser tous ses Avantages (minimum 1) pour devenir Haineuse envers ses adversaires en combat rapproché. Elle peut aussi dépenser tous ses Avantages (minimum 3) pour entrer en Frénésie. \r\r","type":"String"},"rollable":{"value":false,"bonusCharacteristic":"","rollCharacteristic":"","label":"Rollable","type":"Boolean"},"source":{"label":"Source","type":"String"}},"type":"trait"},{"flags":{"_sheetTab":"details"},"name":"Cornes","_id":"hSO0gtfx8YEnQemo","img":"systems\/wfrp4e\/icons\/traits\/trait.png","data":{"specification":{"label":"Specification","value":"4","type":"String"},"description":{"label":"Description","value":"La créature possède des cornes ou d'autres appendices acérés. Si ses Cornes représentent un aspect différent, il sera noté entre parenthèses. Quand elle gagne un Avantage pour Charger, elle peut aussi gagner une Attaque gratuite de Cornes, calculée normalement, en utilisant le (X) pour les Dégâts (son Bonus de Force est déjà inclus).","type":"String"},"rollable":{"value":true,"bonusCharacteristic":"s","rollCharacteristic":"ws","label":"Rollable","type":"Boolean"},"source":{"label":"Source","type":"String"}},"type":"trait"},{"flags":{"_sheetTab":"description"},"name":"Taille","_id":"V9hjUnayLKs2omEV","img":"systems\/wfrp4e\/icons\/traits\/trait.png","data":{"specification":{"label":"Specification","value":"Tiny","type":"String"},"description":{"label":"Description","value":"

                            Ce Trait représente les créatures dont la taille diffère du standard du jeu (c'est-à-dire environ la taille humaine). Il y a sept catégories de Taille, allant de Minuscule à Monstrueuse.<\/p>\n

                             <\/p>\n

                            \n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n
                            \n

                            Taille<\/span><\/p>\n<\/td>\n

                            \n

                             Exemples<\/span><\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                            \n

                            Minuscule<\/p>\n<\/td>\n

                            \n

                            Papillon, souris, pigeon<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                            \n

                            Très petite<\/p>\n<\/td>\n

                            \n

                            Chat, faucon, bébé humain<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                            \n

                            Petite<\/p>\n<\/td>\n

                            \n

                            Rat géant, halfling, enfant humain<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                            \n

                            Moyenne<\/p>\n<\/td>\n

                            \n

                            Nain, elfe, humain<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                            \n

                            Grande<\/p>\n<\/td>\n

                            \n

                            Cheval, ogre, troll<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                            \n

                            Énorme<\/p>\n<\/td>\n

                            \n

                            Griffon, vouivre, manticore<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                            \n

                            Monstrueuse<\/p>\n<\/td>\n

                            \n

                            Dragon, géant, Prince démon<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n<\/div>\n

                             <\/p>\n

                            Utiliser les tailles<\/h3>\n

                             <\/p>\n

                            Si vous souhaitez utiliser le Trait Taille pour agrandir une créature - pour transformer, par exemple, une Araignée Géante en Araignée Gigantesque -, augmentez alors F et E de +10, et réduisez Ag de -5 par catégorie de taille supérieure. Inversez le procédé si vous voulez rendre une créature plus petite. <\/p>\n

                             <\/p>\n

                             <\/p>\n

                            Modificateurs de Taille en Combat<\/h3>\n

                            Si la créature est plus grande :<\/p>\n

                              \n
                            • • Ses armes gagnent l'Atout Dévastatrice si la créature est d'une catégorie de Taille supérieure, et Percutante si elle est plus grande d'au moins deux catégories de Taille. <\/li>\n
                            • • Vous multipliez les Dégâts infligés par le nombre de catégories de Taille supérieures (ainsi, 2 catégories = x2, 3 catégories = x3, et ainsi de suite) : cette multiplication est calculée après l'application des modificateurs. <\/li>\n
                            • • Toutes les frappes réussies activent la règle optionnelle Frappe Mortelle (voir page 160), même si la cible survit. <\/li>\n<\/ul>\n<\/p>\n

                              Si la créature est plus petite :<\/p>\n

                              • Elle gagne un bonus de + 10 pour toucher.<\/p>\n

                               <\/p>\n

                              Défense contre les grosses créatures <\/h3>\n

                              Vous subissez une pénalité de DR -2 pour chaque catégorie de Taille supérieure de votre adversaire, quand vous utilisez CC pour vous défendre lors d'un Test opposé. Il est conseillé d'esquiver un Géant balançant un arbre plutôt que de le parer. <\/p>\n

                               <\/p>\n

                              Peur et Terreur<\/h3>\n

                              Si la créature est considérée comme agressive, elle provoquera la Peur chez toute créature plus petite qu'elle, et de la Terreur à toute créature plus petite qu'elle d'au moins deux catégories. Le niveau de Peur ou de Terreur égale la différence de catégories de Taille. Ainsi, si elle est de catégorie Grande et son adversaire de catégorie Petite, elle lui cause Terreur 2. Voir page 191.<\/p>\n

                               <\/p>\n

                              Mouvement en Combat<\/h3>\n

                              Une créature plus grande ignore la nécessité de se Désengager pour quitter dégagez le combat au Corps à corps. À la place, vous les combattants de taille inférieure du chemin, vous déplaçant où vous voulez.<\/p>\n

                               <\/p>\n

                              Force opposée<\/h3>\n

                              Pendant les Tests opposés de Force (et similaires), si l'une des créatures est supérieure d'au moins deux Tailles, elle gagne automatiquement. Si l'une des créatures est d'une Taille supérieure, la plus petite doit obtenir un Critique sur son jet pour pouvoir s'opposer. Si c’est le cas, le DR est comparé comme d'habitude. Tout autre résultat indique que la plus grande créature l'a emporté.<\/p>\n

                               <\/p>\n

                              Piétinement<\/h3>\n

                              Les créatures plus grandes que leurs adversaires peuvent effectuer une Attaque de Piétinement comme Action gratuite au prix de 1 Avantage lorsqu'elles frappent vers le bas ou un adversaire plus petit. Cette Attaque inflige un nombre de Dégâts égal à votre Bonus de Force +0, utilise la Compétence Corps à corps (Bagarre).<\/p>\n

                               <\/p>\n

                              Blessures<\/h3>\n

                              Les créatures plus grandes encaissent plus de Blessures.<\/p>\n

                               <\/p>\n

                              \n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n
                              \n

                              Taille <\/span><\/p>\n<\/td>\n

                              \n

                              Blessures<\/span><\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                              \n

                              Minuscule<\/p>\n<\/td>\n

                              \n

                              1<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                              \n

                              Très petite<\/p>\n<\/td>\n

                              \n

                              Bonus d'Endurance<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                              \n

                              Petite<\/p>\n<\/td>\n

                              \n

                              (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                              \n

                              Moyenne<\/p>\n<\/td>\n

                              \n

                              Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                              \n

                              Grande<\/p>\n<\/td>\n

                              \n

                              (Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×2<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                              \n

                              Énorme<\/p>\n<\/td>\n

                              \n

                              (Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×4<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                              \n

                              Monstrueuse<\/p>\n<\/td>\n

                              \n

                              (Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×8<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n<\/div>","type":"String"},"rollable":{"value":false,"bonusCharacteristic":"","rollCharacteristic":"","label":"Rollable","type":"Boolean"},"source":{"label":"Source","type":"String"}},"type":"trait"},{"flags":{"_sheetTab":"description"},"name":"Taille","_id":"ILrSxqRVMKunziCE","img":"systems\/wfrp4e\/icons\/traits\/trait.png","data":{"specification":{"label":"Specification","value":"Little","type":"String"},"description":{"label":"Description","value":"

                              Ce Trait représente les créatures dont la taille diffère du standard du jeu (c'est-à-dire environ la taille humaine). Il y a sept catégories de Taille, allant de Minuscule à Monstrueuse.<\/p>\n

                               <\/p>\n

                              \n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n
                              \n

                              Taille<\/span><\/p>\n<\/td>\n

                              \n

                               Exemples<\/span><\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                              \n

                              Minuscule<\/p>\n<\/td>\n

                              \n

                              Papillon, souris, pigeon<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                              \n

                              Très petite<\/p>\n<\/td>\n

                              \n

                              Chat, faucon, bébé humain<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                              \n

                              Petite<\/p>\n<\/td>\n

                              \n

                              Rat géant, halfling, enfant humain<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                              \n

                              Moyenne<\/p>\n<\/td>\n

                              \n

                              Nain, elfe, humain<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                              \n

                              Grande<\/p>\n<\/td>\n

                              \n

                              Cheval, ogre, troll<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                              \n

                              Énorme<\/p>\n<\/td>\n

                              \n

                              Griffon, vouivre, manticore<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                              \n

                              Monstrueuse<\/p>\n<\/td>\n

                              \n

                              Dragon, géant, Prince démon<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n<\/div>\n

                               <\/p>\n

                              Utiliser les tailles<\/h3>\n

                               <\/p>\n

                              Si vous souhaitez utiliser le Trait Taille pour agrandir une créature - pour transformer, par exemple, une Araignée Géante en Araignée Gigantesque -, augmentez alors F et E de +10, et réduisez Ag de -5 par catégorie de taille supérieure. Inversez le procédé si vous voulez rendre une créature plus petite. <\/p>\n

                               <\/p>\n

                               <\/p>\n

                              Modificateurs de Taille en Combat<\/h3>\n

                              Si la créature est plus grande :<\/p>\n

                                \n
                              • • Ses armes gagnent l'Atout Dévastatrice si la créature est d'une catégorie de Taille supérieure, et Percutante si elle est plus grande d'au moins deux catégories de Taille. <\/li>\n
                              • • Vous multipliez les Dégâts infligés par le nombre de catégories de Taille supérieures (ainsi, 2 catégories = x2, 3 catégories = x3, et ainsi de suite) : cette multiplication est calculée après l'application des modificateurs. <\/li>\n
                              • • Toutes les frappes réussies activent la règle optionnelle Frappe Mortelle (voir page 160), même si la cible survit. <\/li>\n<\/ul>\n<\/p>\n

                                Si la créature est plus petite :<\/p>\n

                                • Elle gagne un bonus de + 10 pour toucher.<\/p>\n

                                 <\/p>\n

                                Défense contre les grosses créatures <\/h3>\n

                                Vous subissez une pénalité de DR -2 pour chaque catégorie de Taille supérieure de votre adversaire, quand vous utilisez CC pour vous défendre lors d'un Test opposé. Il est conseillé d'esquiver un Géant balançant un arbre plutôt que de le parer. <\/p>\n

                                 <\/p>\n

                                Peur et Terreur<\/h3>\n

                                Si la créature est considérée comme agressive, elle provoquera la Peur chez toute créature plus petite qu'elle, et de la Terreur à toute créature plus petite qu'elle d'au moins deux catégories. Le niveau de Peur ou de Terreur égale la différence de catégories de Taille. Ainsi, si elle est de catégorie Grande et son adversaire de catégorie Petite, elle lui cause Terreur 2. Voir page 191.<\/p>\n

                                 <\/p>\n

                                Mouvement en Combat<\/h3>\n

                                Une créature plus grande ignore la nécessité de se Désengager pour quitter dégagez le combat au Corps à corps. À la place, vous les combattants de taille inférieure du chemin, vous déplaçant où vous voulez.<\/p>\n

                                 <\/p>\n

                                Force opposée<\/h3>\n

                                Pendant les Tests opposés de Force (et similaires), si l'une des créatures est supérieure d'au moins deux Tailles, elle gagne automatiquement. Si l'une des créatures est d'une Taille supérieure, la plus petite doit obtenir un Critique sur son jet pour pouvoir s'opposer. Si c’est le cas, le DR est comparé comme d'habitude. Tout autre résultat indique que la plus grande créature l'a emporté.<\/p>\n

                                 <\/p>\n

                                Piétinement<\/h3>\n

                                Les créatures plus grandes que leurs adversaires peuvent effectuer une Attaque de Piétinement comme Action gratuite au prix de 1 Avantage lorsqu'elles frappent vers le bas ou un adversaire plus petit. Cette Attaque inflige un nombre de Dégâts égal à votre Bonus de Force +0, utilise la Compétence Corps à corps (Bagarre).<\/p>\n

                                 <\/p>\n

                                Blessures<\/h3>\n

                                Les créatures plus grandes encaissent plus de Blessures.<\/p>\n

                                 <\/p>\n

                                \n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n
                                \n

                                Taille <\/span><\/p>\n<\/td>\n

                                \n

                                Blessures<\/span><\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                                \n

                                Minuscule<\/p>\n<\/td>\n

                                \n

                                1<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                                \n

                                Très petite<\/p>\n<\/td>\n

                                \n

                                Bonus d'Endurance<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                                \n

                                Petite<\/p>\n<\/td>\n

                                \n

                                (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                                \n

                                Moyenne<\/p>\n<\/td>\n

                                \n

                                Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                                \n

                                Grande<\/p>\n<\/td>\n

                                \n

                                (Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×2<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                                \n

                                Énorme<\/p>\n<\/td>\n

                                \n

                                (Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×4<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                                \n

                                Monstrueuse<\/p>\n<\/td>\n

                                \n

                                (Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×8<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n<\/div>","type":"String"},"rollable":{"value":false,"bonusCharacteristic":"","rollCharacteristic":"","label":"Rollable","type":"Boolean"},"source":{"label":"Source","type":"String"}},"type":"trait"},{"flags":{"_sheetTab":"description"},"name":"Taille","_id":"Jo1f4cnCwyjeTaNA","img":"systems\/wfrp4e\/icons\/traits\/trait.png","data":{"specification":{"label":"Specification","value":"Small","type":"String"},"description":{"label":"Description","value":"

                                Ce Trait représente les créatures dont la taille diffère du standard du jeu (c'est-à-dire environ la taille humaine). Il y a sept catégories de Taille, allant de Minuscule à Monstrueuse.<\/p>\n

                                 <\/p>\n

                                \n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n
                                \n

                                Taille<\/span><\/p>\n<\/td>\n

                                \n

                                 Exemples<\/span><\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                                \n

                                Minuscule<\/p>\n<\/td>\n

                                \n

                                Papillon, souris, pigeon<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                                \n

                                Très petite<\/p>\n<\/td>\n

                                \n

                                Chat, faucon, bébé humain<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                                \n

                                Petite<\/p>\n<\/td>\n

                                \n

                                Rat géant, halfling, enfant humain<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                                \n

                                Moyenne<\/p>\n<\/td>\n

                                \n

                                Nain, elfe, humain<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                                \n

                                Grande<\/p>\n<\/td>\n

                                \n

                                Cheval, ogre, troll<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                                \n

                                Énorme<\/p>\n<\/td>\n

                                \n

                                Griffon, vouivre, manticore<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                                \n

                                Monstrueuse<\/p>\n<\/td>\n

                                \n

                                Dragon, géant, Prince démon<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n<\/div>\n

                                 <\/p>\n

                                Utiliser les tailles<\/h3>\n

                                 <\/p>\n

                                Si vous souhaitez utiliser le Trait Taille pour agrandir une créature - pour transformer, par exemple, une Araignée Géante en Araignée Gigantesque -, augmentez alors F et E de +10, et réduisez Ag de -5 par catégorie de taille supérieure. Inversez le procédé si vous voulez rendre une créature plus petite. <\/p>\n

                                 <\/p>\n

                                 <\/p>\n

                                Modificateurs de Taille en Combat<\/h3>\n

                                Si la créature est plus grande :<\/p>\n

                                  \n
                                • • Ses armes gagnent l'Atout Dévastatrice si la créature est d'une catégorie de Taille supérieure, et Percutante si elle est plus grande d'au moins deux catégories de Taille. <\/li>\n
                                • • Vous multipliez les Dégâts infligés par le nombre de catégories de Taille supérieures (ainsi, 2 catégories = x2, 3 catégories = x3, et ainsi de suite) : cette multiplication est calculée après l'application des modificateurs. <\/li>\n
                                • • Toutes les frappes réussies activent la règle optionnelle Frappe Mortelle (voir page 160), même si la cible survit. <\/li>\n<\/ul>\n<\/p>\n

                                  Si la créature est plus petite :<\/p>\n

                                  • Elle gagne un bonus de + 10 pour toucher.<\/p>\n

                                   <\/p>\n

                                  Défense contre les grosses créatures <\/h3>\n

                                  Vous subissez une pénalité de DR -2 pour chaque catégorie de Taille supérieure de votre adversaire, quand vous utilisez CC pour vous défendre lors d'un Test opposé. Il est conseillé d'esquiver un Géant balançant un arbre plutôt que de le parer. <\/p>\n

                                   <\/p>\n

                                  Peur et Terreur<\/h3>\n

                                  Si la créature est considérée comme agressive, elle provoquera la Peur chez toute créature plus petite qu'elle, et de la Terreur à toute créature plus petite qu'elle d'au moins deux catégories. Le niveau de Peur ou de Terreur égale la différence de catégories de Taille. Ainsi, si elle est de catégorie Grande et son adversaire de catégorie Petite, elle lui cause Terreur 2. Voir page 191.<\/p>\n

                                   <\/p>\n

                                  Mouvement en Combat<\/h3>\n

                                  Une créature plus grande ignore la nécessité de se Désengager pour quitter dégagez le combat au Corps à corps. À la place, vous les combattants de taille inférieure du chemin, vous déplaçant où vous voulez.<\/p>\n

                                   <\/p>\n

                                  Force opposée<\/h3>\n

                                  Pendant les Tests opposés de Force (et similaires), si l'une des créatures est supérieure d'au moins deux Tailles, elle gagne automatiquement. Si l'une des créatures est d'une Taille supérieure, la plus petite doit obtenir un Critique sur son jet pour pouvoir s'opposer. Si c’est le cas, le DR est comparé comme d'habitude. Tout autre résultat indique que la plus grande créature l'a emporté.<\/p>\n

                                   <\/p>\n

                                  Piétinement<\/h3>\n

                                  Les créatures plus grandes que leurs adversaires peuvent effectuer une Attaque de Piétinement comme Action gratuite au prix de 1 Avantage lorsqu'elles frappent vers le bas ou un adversaire plus petit. Cette Attaque inflige un nombre de Dégâts égal à votre Bonus de Force +0, utilise la Compétence Corps à corps (Bagarre).<\/p>\n

                                   <\/p>\n

                                  Blessures<\/h3>\n

                                  Les créatures plus grandes encaissent plus de Blessures.<\/p>\n

                                   <\/p>\n

                                  \n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n
                                  \n

                                  Taille <\/span><\/p>\n<\/td>\n

                                  \n

                                  Blessures<\/span><\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                                  \n

                                  Minuscule<\/p>\n<\/td>\n

                                  \n

                                  1<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                                  \n

                                  Très petite<\/p>\n<\/td>\n

                                  \n

                                  Bonus d'Endurance<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                                  \n

                                  Petite<\/p>\n<\/td>\n

                                  \n

                                  (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                                  \n

                                  Moyenne<\/p>\n<\/td>\n

                                  \n

                                  Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                                  \n

                                  Grande<\/p>\n<\/td>\n

                                  \n

                                  (Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×2<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                                  \n

                                  Énorme<\/p>\n<\/td>\n

                                  \n

                                  (Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×4<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                                  \n

                                  Monstrueuse<\/p>\n<\/td>\n

                                  \n

                                  (Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×8<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n<\/div>","type":"String"},"rollable":{"value":false,"bonusCharacteristic":"","rollCharacteristic":"","label":"Rollable","type":"Boolean"},"source":{"label":"Source","type":"String"}},"type":"trait"},{"flags":{"_sheetTab":"description"},"name":"Taille","_id":"1cBJeftlCxwIg6lo","img":"systems\/wfrp4e\/icons\/traits\/trait.png","data":{"specification":{"label":"Specification","value":"Large","type":"String"},"description":{"label":"Description","value":"

                                  Ce Trait représente les créatures dont la taille diffère du standard du jeu (c'est-à-dire environ la taille humaine). Il y a sept catégories de Taille, allant de Minuscule à Monstrueuse.<\/p>\n

                                   <\/p>\n

                                  \n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n
                                  \n

                                  Taille<\/span><\/p>\n<\/td>\n

                                  \n

                                   Exemples<\/span><\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                                  \n

                                  Minuscule<\/p>\n<\/td>\n

                                  \n

                                  Papillon, souris, pigeon<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                                  \n

                                  Très petite<\/p>\n<\/td>\n

                                  \n

                                  Chat, faucon, bébé humain<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                                  \n

                                  Petite<\/p>\n<\/td>\n

                                  \n

                                  Rat géant, halfling, enfant humain<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                                  \n

                                  Moyenne<\/p>\n<\/td>\n

                                  \n

                                  Nain, elfe, humain<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                                  \n

                                  Grande<\/p>\n<\/td>\n

                                  \n

                                  Cheval, ogre, troll<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                                  \n

                                  Énorme<\/p>\n<\/td>\n

                                  \n

                                  Griffon, vouivre, manticore<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                                  \n

                                  Monstrueuse<\/p>\n<\/td>\n

                                  \n

                                  Dragon, géant, Prince démon<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n<\/div>\n

                                   <\/p>\n

                                  Utiliser les tailles<\/h3>\n

                                   <\/p>\n

                                  Si vous souhaitez utiliser le Trait Taille pour agrandir une créature - pour transformer, par exemple, une Araignée Géante en Araignée Gigantesque -, augmentez alors F et E de +10, et réduisez Ag de -5 par catégorie de taille supérieure. Inversez le procédé si vous voulez rendre une créature plus petite. <\/p>\n

                                   <\/p>\n

                                   <\/p>\n

                                  Modificateurs de Taille en Combat<\/h3>\n

                                  Si la créature est plus grande :<\/p>\n

                                    \n
                                  • • Ses armes gagnent l'Atout Dévastatrice si la créature est d'une catégorie de Taille supérieure, et Percutante si elle est plus grande d'au moins deux catégories de Taille. <\/li>\n
                                  • • Vous multipliez les Dégâts infligés par le nombre de catégories de Taille supérieures (ainsi, 2 catégories = x2, 3 catégories = x3, et ainsi de suite) : cette multiplication est calculée après l'application des modificateurs. <\/li>\n
                                  • • Toutes les frappes réussies activent la règle optionnelle Frappe Mortelle (voir page 160), même si la cible survit. <\/li>\n<\/ul>\n<\/p>\n

                                    Si la créature est plus petite :<\/p>\n

                                    • Elle gagne un bonus de + 10 pour toucher.<\/p>\n

                                     <\/p>\n

                                    Défense contre les grosses créatures <\/h3>\n

                                    Vous subissez une pénalité de DR -2 pour chaque catégorie de Taille supérieure de votre adversaire, quand vous utilisez CC pour vous défendre lors d'un Test opposé. Il est conseillé d'esquiver un Géant balançant un arbre plutôt que de le parer. <\/p>\n

                                     <\/p>\n

                                    Peur et Terreur<\/h3>\n

                                    Si la créature est considérée comme agressive, elle provoquera la Peur chez toute créature plus petite qu'elle, et de la Terreur à toute créature plus petite qu'elle d'au moins deux catégories. Le niveau de Peur ou de Terreur égale la différence de catégories de Taille. Ainsi, si elle est de catégorie Grande et son adversaire de catégorie Petite, elle lui cause Terreur 2. Voir page 191.<\/p>\n

                                     <\/p>\n

                                    Mouvement en Combat<\/h3>\n

                                    Une créature plus grande ignore la nécessité de se Désengager pour quitter dégagez le combat au Corps à corps. À la place, vous les combattants de taille inférieure du chemin, vous déplaçant où vous voulez.<\/p>\n

                                     <\/p>\n

                                    Force opposée<\/h3>\n

                                    Pendant les Tests opposés de Force (et similaires), si l'une des créatures est supérieure d'au moins deux Tailles, elle gagne automatiquement. Si l'une des créatures est d'une Taille supérieure, la plus petite doit obtenir un Critique sur son jet pour pouvoir s'opposer. Si c’est le cas, le DR est comparé comme d'habitude. Tout autre résultat indique que la plus grande créature l'a emporté.<\/p>\n

                                     <\/p>\n

                                    Piétinement<\/h3>\n

                                    Les créatures plus grandes que leurs adversaires peuvent effectuer une Attaque de Piétinement comme Action gratuite au prix de 1 Avantage lorsqu'elles frappent vers le bas ou un adversaire plus petit. Cette Attaque inflige un nombre de Dégâts égal à votre Bonus de Force +0, utilise la Compétence Corps à corps (Bagarre).<\/p>\n

                                     <\/p>\n

                                    Blessures<\/h3>\n

                                    Les créatures plus grandes encaissent plus de Blessures.<\/p>\n

                                     <\/p>\n

                                    \n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n
                                    \n

                                    Taille <\/span><\/p>\n<\/td>\n

                                    \n

                                    Blessures<\/span><\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                                    \n

                                    Minuscule<\/p>\n<\/td>\n

                                    \n

                                    1<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                                    \n

                                    Très petite<\/p>\n<\/td>\n

                                    \n

                                    Bonus d'Endurance<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                                    \n

                                    Petite<\/p>\n<\/td>\n

                                    \n

                                    (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                                    \n

                                    Moyenne<\/p>\n<\/td>\n

                                    \n

                                    Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                                    \n

                                    Grande<\/p>\n<\/td>\n

                                    \n

                                    (Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×2<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                                    \n

                                    Énorme<\/p>\n<\/td>\n

                                    \n

                                    (Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×4<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                                    \n

                                    Monstrueuse<\/p>\n<\/td>\n

                                    \n

                                    (Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×8<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n<\/div>","type":"String"},"rollable":{"value":false,"bonusCharacteristic":"","rollCharacteristic":"","label":"Rollable","type":"Boolean"},"source":{"label":"Source","type":"String"}},"type":"trait"},{"flags":{"_sheetTab":"description"},"name":"Taille","_id":"eBDgurfRAaxD9I1L","img":"systems\/wfrp4e\/icons\/traits\/trait.png","data":{"specification":{"label":"Specification","value":"Enormous","type":"String"},"description":{"label":"Description","value":"

                                    Ce Trait représente les créatures dont la taille diffère du standard du jeu (c'est-à-dire environ la taille humaine). Il y a sept catégories de Taille, allant de Minuscule à Monstrueuse.<\/p>\n

                                     <\/p>\n

                                    \n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n
                                    \n

                                    Taille<\/span><\/p>\n<\/td>\n

                                    \n

                                     Exemples<\/span><\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                                    \n

                                    Minuscule<\/p>\n<\/td>\n

                                    \n

                                    Papillon, souris, pigeon<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                                    \n

                                    Très petite<\/p>\n<\/td>\n

                                    \n

                                    Chat, faucon, bébé humain<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                                    \n

                                    Petite<\/p>\n<\/td>\n

                                    \n

                                    Rat géant, halfling, enfant humain<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                                    \n

                                    Moyenne<\/p>\n<\/td>\n

                                    \n

                                    Nain, elfe, humain<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                                    \n

                                    Grande<\/p>\n<\/td>\n

                                    \n

                                    Cheval, ogre, troll<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                                    \n

                                    Énorme<\/p>\n<\/td>\n

                                    \n

                                    Griffon, vouivre, manticore<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                                    \n

                                    Monstrueuse<\/p>\n<\/td>\n

                                    \n

                                    Dragon, géant, Prince démon<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n<\/div>\n

                                     <\/p>\n

                                    Utiliser les tailles<\/h3>\n

                                     <\/p>\n

                                    Si vous souhaitez utiliser le Trait Taille pour agrandir une créature - pour transformer, par exemple, une Araignée Géante en Araignée Gigantesque -, augmentez alors F et E de +10, et réduisez Ag de -5 par catégorie de taille supérieure. Inversez le procédé si vous voulez rendre une créature plus petite. <\/p>\n

                                     <\/p>\n

                                     <\/p>\n

                                    Modificateurs de Taille en Combat<\/h3>\n

                                    Si la créature est plus grande :<\/p>\n

                                      \n
                                    • • Ses armes gagnent l'Atout Dévastatrice si la créature est d'une catégorie de Taille supérieure, et Percutante si elle est plus grande d'au moins deux catégories de Taille. <\/li>\n
                                    • • Vous multipliez les Dégâts infligés par le nombre de catégories de Taille supérieures (ainsi, 2 catégories = x2, 3 catégories = x3, et ainsi de suite) : cette multiplication est calculée après l'application des modificateurs. <\/li>\n
                                    • • Toutes les frappes réussies activent la règle optionnelle Frappe Mortelle (voir page 160), même si la cible survit. <\/li>\n<\/ul>\n<\/p>\n

                                      Si la créature est plus petite :<\/p>\n

                                      • Elle gagne un bonus de + 10 pour toucher.<\/p>\n

                                       <\/p>\n

                                      Défense contre les grosses créatures <\/h3>\n

                                      Vous subissez une pénalité de DR -2 pour chaque catégorie de Taille supérieure de votre adversaire, quand vous utilisez CC pour vous défendre lors d'un Test opposé. Il est conseillé d'esquiver un Géant balançant un arbre plutôt que de le parer. <\/p>\n

                                       <\/p>\n

                                      Peur et Terreur<\/h3>\n

                                      Si la créature est considérée comme agressive, elle provoquera la Peur chez toute créature plus petite qu'elle, et de la Terreur à toute créature plus petite qu'elle d'au moins deux catégories. Le niveau de Peur ou de Terreur égale la différence de catégories de Taille. Ainsi, si elle est de catégorie Grande et son adversaire de catégorie Petite, elle lui cause Terreur 2. Voir page 191.<\/p>\n

                                       <\/p>\n

                                      Mouvement en Combat<\/h3>\n

                                      Une créature plus grande ignore la nécessité de se Désengager pour quitter dégagez le combat au Corps à corps. À la place, vous les combattants de taille inférieure du chemin, vous déplaçant où vous voulez.<\/p>\n

                                       <\/p>\n

                                      Force opposée<\/h3>\n

                                      Pendant les Tests opposés de Force (et similaires), si l'une des créatures est supérieure d'au moins deux Tailles, elle gagne automatiquement. Si l'une des créatures est d'une Taille supérieure, la plus petite doit obtenir un Critique sur son jet pour pouvoir s'opposer. Si c’est le cas, le DR est comparé comme d'habitude. Tout autre résultat indique que la plus grande créature l'a emporté.<\/p>\n

                                       <\/p>\n

                                      Piétinement<\/h3>\n

                                      Les créatures plus grandes que leurs adversaires peuvent effectuer une Attaque de Piétinement comme Action gratuite au prix de 1 Avantage lorsqu'elles frappent vers le bas ou un adversaire plus petit. Cette Attaque inflige un nombre de Dégâts égal à votre Bonus de Force +0, utilise la Compétence Corps à corps (Bagarre).<\/p>\n

                                       <\/p>\n

                                      Blessures<\/h3>\n

                                      Les créatures plus grandes encaissent plus de Blessures.<\/p>\n

                                       <\/p>\n

                                      \n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n
                                      \n

                                      Taille <\/span><\/p>\n<\/td>\n

                                      \n

                                      Blessures<\/span><\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                                      \n

                                      Minuscule<\/p>\n<\/td>\n

                                      \n

                                      1<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                                      \n

                                      Très petite<\/p>\n<\/td>\n

                                      \n

                                      Bonus d'Endurance<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                                      \n

                                      Petite<\/p>\n<\/td>\n

                                      \n

                                      (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                                      \n

                                      Moyenne<\/p>\n<\/td>\n

                                      \n

                                      Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                                      \n

                                      Grande<\/p>\n<\/td>\n

                                      \n

                                      (Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×2<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                                      \n

                                      Énorme<\/p>\n<\/td>\n

                                      \n

                                      (Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×4<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                                      \n

                                      Monstrueuse<\/p>\n<\/td>\n

                                      \n

                                      (Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×8<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n<\/div>","type":"String"},"rollable":{"value":false,"bonusCharacteristic":"","rollCharacteristic":"","label":"Rollable","type":"Boolean"},"source":{"label":"Source","type":"String"}},"type":"trait"}]},{"id":"Chaos Warrior","name":"Guerrier du Chaos","description":"

                                      Énormes brutes lourdement cuirassées, affublées de pointes et d’impressionnants symboles de leurs dieux, les Guerriers du Chaos ne sont clairement plus des humains. Plus rien ne subsiste de leur existence passée, et ils n'existent que pour servir leur sombre chef et rien d'autre. Alors que la plupart des Guerriers du Chaos sont des maraudeurs de haut rang venant des régions loin au nord, quelques cultistes privilégiés peuvent se voir attribuer une armure du Chaos par les Sombres dieux, leur conférant une grande puissance, avec obligation de ne jamais l'ôter de leur vie. Comme peu de guerriers surpassent et qu'aucun chevalier n'est mieux protégé, leur espérance de vie demeure très longue.<\/p>","items":[{"flags":{"_sheetTab":"details"},"name":"Armure","sort":100000,"_id":"9apgQTnOZF0fEEky","img":"systems\/wfrp4e\/icons\/traits\/trait.png","data":{"rollable":{"value":false,"bonusCharacteristic":"","defaultDifficulty":"challenging","rollCharacteristic":"","label":"Rollable","type":"Boolean"},"specification":{"label":"Specification","value":"5","type":"String"},"gmdescription":{"label":"Description","value":"","type":"String"},"description":{"label":"Description","value":"La créature est protégée par une armure ou une peau épaisse. Elle a (X) PA à toutes ses Localisations.","type":"String"}},"type":"trait"},{"flags":{},"name":"Champion","sort":200000,"_id":"fBvM3Ws0yi4HoYGr","img":"systems\/wfrp4e\/icons\/traits\/trait.png","data":{"rollable":{"value":false,"bonusCharacteristic":"","defaultDifficulty":"challenging","rollCharacteristic":"","label":"Rollable","type":"Boolean"},"specification":{"label":"Specification","value":"","type":"String"},"gmdescription":{"label":"Description","value":"","type":"String"},"description":{"label":"Description","value":"La créature est un guerrier exceptionnel. Si elle gagne un Test opposé en se défendant dans un Combat au Corps à corps, elle cause autant de Dégâts que si elle était l'attaquant. \r\r","type":"String"}},"type":"trait"},{"flags":{"_sheetTab":"details"},"name":"Corruption","sort":300000,"_id":"ISAlKlZTpzGmmufs","img":"systems\/wfrp4e\/icons\/traits\/trait.png","data":{"rollable":{"value":false,"bonusCharacteristic":"","defaultDifficulty":"challenging","rollCharacteristic":"","label":"Rollable","type":"Boolean"},"specification":{"label":"Specification","value":"Minor","type":"String"},"gmdescription":{"label":"Description","value":"","type":"String"},"description":{"label":"Description","value":"La créature est corrompue par le Chaos, ou peut-être imprégnée de Magie noire. Le degré de Corruption est indiqué entre parenthèses.","type":"String"}},"type":"trait"},{"flags":{"_sheetTab":"details"},"name":"Arme","sort":400000,"_id":"sVvAesFMgRJ54cXG","img":"systems\/wfrp4e\/icons\/traits\/trait.png","data":{"rollable":{"value":true,"bonusCharacteristic":"s","defaultDifficulty":"challenging","rollCharacteristic":"ws","label":"Rollable","type":"Boolean"},"specification":{"label":"Specification","value":"4","type":"String"},"gmdescription":{"label":"Description","value":"","type":"String"},"description":{"label":"Description","value":"La créature porte une arme de Corps à corps, ou utilise ses dents, griffes ou similaires en combat.\n \n L'arme inflige (X) Dégâts qui incluent déjà son bonus de Force. En général, le nombre de Dégâts est égal à 4 + son bonus de Force (représentant une Arme de poing). ","type":"String"}},"type":"trait"},{"flags":{"_sheetTab":"details"},"name":"Belliqueux","sort":500000,"_id":"Fp5yDryiCmHcvmJa","img":"systems\/wfrp4e\/icons\/traits\/trait.png","data":{"rollable":{"value":false,"bonusCharacteristic":"","defaultDifficulty":"challenging","rollCharacteristic":"","label":"Rollable","type":"Boolean"},"specification":{"label":"Specification","value":"","type":"String"},"gmdescription":{"label":"Description","value":"","type":"String"},"description":{"label":"Description","value":"La créature adore combattre. Tant qu'elle a plus d'Avantages que son adversaire, elle gagne Immunité Psychologique.\r\r","type":"String"}},"type":"trait"},{"flags":{"_sheetTab":"description"},"name":"Maladie","sort":600000,"_id":"8cXaH6eBwDU53ZwZ","img":"systems\/wfrp4e\/icons\/traits\/trait.png","data":{"rollable":{"value":false,"bonusCharacteristic":"","defaultDifficulty":"challenging","rollCharacteristic":"","label":"Rollable","type":"Boolean"},"specification":{"label":"Specification","value":"Type","type":"String"},"gmdescription":{"label":"Description","value":"","type":"String"},"description":{"label":"Description","value":"La créature est porteuse de la maladie (X). 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Les créatures touchées ne peuvent subir cette pénalité qu'une seule fois, peu importe le nombre d'ennemis Perturbants.\r\r","type":"String"}},"type":"trait"},{"flags":{"_sheetTab":"description"},"name":"Frénésie","sort":800000,"_id":"tfS2IqRqVndOgGjv","img":"systems\/wfrp4e\/icons\/traits\/trait.png","data":{"rollable":{"value":true,"bonusCharacteristic":"","defaultDifficulty":"challenging","rollCharacteristic":"wp","label":"Rollable","type":"Boolean"},"specification":{"label":"Specification","value":"","type":"String"},"gmdescription":{"label":"Description","value":"","type":"String"},"description":{"label":"Description","value":"

                                      Vous pouvez, par le biais d'un Test de Force Mentale, vous mettre dans un état psychologique dans lequel vous allez vous surmotiver, mordre votre bouclier, etc. Sur un succès, vous entrez en Frénésie.<\/p>\n

                                       <\/p>\n

                                      Tant que vous êtes en Frénésie, vous êtes immunisé à tous les autres Traits Psychologiques, et sous aucun prétexte vous ne fuirez, ni ne battrez en retraite. A l'inverse, vous devez vous déplacer à votre maximum en direction de l'ennemi le plus proche dans votre Ligne de Vue pour l'attaquer. La seule Action possible est un Test de CC ou un Test d'Athlétisme pour atteindre votre ennemi le plus rapidement possible. De plus, vous pouvez effectuer un Test de CC gratuit chaque round car vous vous lancez à corps perdu dans votre attaque. Enfin, vous gagnez un Bonus de Force de + 1 grâce à votre férocité. Vous restez en Frénésie jusqu'à ce que tous les ennemis dans votre Ligne de Vue soient apaisés ou que vous gagniez l'État Assommé ou lnconscient. Dès que votre Frénésie s'achève, vous gagnez l’État Exténué.<\/p>","type":"String"}},"type":"trait"},{"flags":{"_sheetTab":"details"},"name":"Lanceur de Sorts","sort":1100000,"_id":"pkG19GQLxPQvo9Ip","img":"systems\/wfrp4e\/icons\/traits\/trait.png","data":{"rollable":{"value":false,"bonusCharacteristic":"","defaultDifficulty":"challenging","rollCharacteristic":"","label":"Rollable","type":"Boolean"},"specification":{"label":"Specification","value":"Chaos","type":"String"},"gmdescription":{"label":"Description","value":"","type":"String"},"description":{"label":"Description","value":"La créature peut lancer des Sorts : le type de magie spécifique est indiqué entre parenthèses.","type":"String"}},"type":"trait"},{"flags":{},"name":"Mutation","sort":100001,"_id":"E7tjLk8wDawQ0NxJ","img":"systems\/wfrp4e\/icons\/traits\/trait.png","data":{"gmdescription":{"label":"Description","value":"","type":"String"},"description":{"label":"Description","value":"La créature a la « chance » de posséder une Mutation. Faites un lancer sur le Tableau des Corruptions physiques qui se trouve à la page 184.\r\r","type":"String"},"specification":{"label":"Specification","value":"","type":"String"},"rollable":{"value":false,"bonusCharacteristic":"","defaultDifficulty":"challenging","rollCharacteristic":"","label":"Rollable","type":"Boolean"},"source":{"label":"Source","type":"String"}},"type":"trait"},{"flags":{},"name":"Corruption mentale","sort":100001,"_id":"1asfvtOsiLJAj97r","img":"systems\/wfrp4e\/icons\/traits\/trait.png","data":{"gmdescription":{"label":"Description","value":"","type":"String"},"description":{"label":"Description","value":"Le Chaos s'est insinué dans l'esprit de la créature ... Faites un lancer sur le Tableau de la Corruption Mentale qui se trouve à la page 185.\r\r","type":"String"},"specification":{"label":"Specification","value":"","type":"String"},"rollable":{"value":false,"bonusCharacteristic":"","defaultDifficulty":"challenging","rollCharacteristic":"","label":"Rollable","type":"Boolean"},"source":{"label":"Source","type":"String"}},"type":"trait"}]},{"id":"Clanrat","name":"Guerrier des Clans","description":"

                                      La plupart des Skavens sont originaires de l'un des nombreux et obscurs clans qui se chamaillent constamment pour des raisons diplomatiques, se poignardent dans le dos, ou encore déclarent la guerre aux autres. Ils agissent généralement sur les ordres de Skavens de statut supérieur, mais cherchent toujours un moyen d'obtenir une meilleure position, le plus souvent par trahison. Ils revêtent habituellement du cuir moisi ou des vêtements sales, avec des bouts de métal rouillé et terni leur servant d'armure. Les Guerriers des Clans sont souvent envoyés comme éclaireurs ou pillards pour récupérer des denrées, chercher des malepierres ou rafler des esclaves.<\/p>","items":[{"flags":{"_sheetTab":"details"},"name":"Armure","_id":"jxxj4p1q2jdLRJRw","img":"systems\/wfrp4e\/icons\/traits\/trait.png","data":{"gmdescription":{"label":"Description","value":"","type":"String"},"description":{"label":"Description","value":"La créature est protégée par une armure ou une peau épaisse. Elle a (X) PA à toutes ses Localisations.","type":"String"},"specification":{"label":"Specification","value":"2","type":"String"},"rollable":{"value":false,"bonusCharacteristic":"","defaultDifficulty":"challenging","rollCharacteristic":"","label":"Rollable","type":"Boolean"},"source":{"label":"Source","type":"String"}},"type":"trait"},{"flags":{},"name":"Infecté","_id":"OiPIRhh1EcGHUB5P","img":"systems\/wfrp4e\/icons\/traits\/trait.png","data":{"gmdescription":{"label":"Description","value":"","type":"String"},"description":{"label":"Description","value":"La créature, ou ses armes, est porteuse d'une dangereuse infection. Si elle force un adversaire à perdre des Points de Blessure, il doit effectuer un Test de Résistance Facile (+40) pour éviter la Contamination d'une Blessure Purulente.\r\r","type":"String"},"specification":{"label":"Specification","value":"","type":"String"},"rollable":{"value":false,"bonusCharacteristic":"","defaultDifficulty":"challenging","rollCharacteristic":"","label":"Rollable","type":"Boolean"},"source":{"label":"Source","type":"String"}},"type":"trait"},{"flags":{"_sheetTab":"description"},"name":"Vision Nocturne","_id":"sv3c7137dOIJD1Se","img":"systems\/wfrp4e\/icons\/traits\/trait.png","data":{"gmdescription":{"label":"Description","value":"","type":"String"},"description":{"label":"Description","value":"

                                      La créature possède le Talent Vision nocturne. Elle peut voir parfaitement dans les ténèbres naturelles. En présumant qu'il y ait une faible source de lumière (telle que la lumière des étoiles, le clair de lune, la bioluminescence), elle peut voir clairement jusqu'à 20 mètres par Niveau de Vision nocturne. De plus, elle peut étendre la distance d'illumination effective de toutes les sources de lumière de 20 mètres par niveau de Vision nocturne.<\/p>","type":"String"},"specification":{"label":"Specification","value":"","type":"String"},"rollable":{"value":false,"bonusCharacteristic":"","defaultDifficulty":"challenging","rollCharacteristic":"","label":"Rollable","type":"Boolean"},"source":{"label":"Source","type":"String"}},"type":"trait"},{"flags":{"_sheetTab":"details"},"name":"Arme","_id":"ILB8A0VYfa0MJ2JS","img":"systems\/wfrp4e\/icons\/traits\/trait.png","data":{"gmdescription":{"label":"Description","value":"","type":"String"},"description":{"label":"Description","value":"La créature porte une arme de Corps à corps, ou utilise ses dents, griffes ou similaires en combat.\n \n L'arme inflige (X) Dégâts qui incluent déjà son bonus de Force. En général, le nombre de Dégâts est égal à 4 + son bonus de Force (représentant une Arme de poing). 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Si cela se produit, elle gagne +3 États Brisé.\r\r","type":"String"},"specification":{"label":"Specification","value":"","type":"String"},"rollable":{"value":false,"bonusCharacteristic":"","defaultDifficulty":"challenging","rollCharacteristic":"","label":"Rollable","type":"Boolean"},"source":{"label":"Source","type":"String"}},"type":"trait"},{"flags":{"_sheetTab":"description"},"name":"Furtif","_id":"nvMNc1XprpgNCvcw","img":"systems\/wfrp4e\/icons\/traits\/trait.png","data":{"gmdescription":{"label":"Description","value":"","type":"String"},"description":{"label":"Description","value":"La créature est particulièrement discrète. Ajoutez son bonus d'Agilité au DR de tous ses Tests de Discrétion.","type":"String"},"specification":{"label":"Specification","value":"","type":"String"},"rollable":{"value":true,"bonusCharacteristic":"","defaultDifficulty":"challenging","rollCharacteristic":"ag","label":"Rollable","type":"Boolean"},"source":{"label":"Source","type":"String"}},"type":"trait"},{"flags":{},"name":"Pisteur","_id":"EWGTPmBgRqu2Nqft","img":"systems\/wfrp4e\/icons\/traits\/trait.png","data":{"gmdescription":{"label":"Description","value":"","type":"String"},"description":{"label":"Description","value":"Les pisteurs sont experts dans l'art de poursuivre leur proie, généralement grâce à l'odorat ou à l'ouïe. Ajoutez un DR égal au bonus d'Initiative de la créature, à tous les Tests de Pistage. \r\r","type":"String"},"specification":{"label":"Specification","value":"","type":"String"},"rollable":{"value":false,"bonusCharacteristic":"","defaultDifficulty":"challenging","rollCharacteristic":"","label":"Rollable","type":"Boolean"},"source":{"label":"Source","type":"String"}},"type":"trait"},{"flags":{},"name":"Mutation","sort":100001,"_id":"3pqfyhj2sAj9UlaK","img":"systems\/wfrp4e\/icons\/traits\/trait.png","data":{"gmdescription":{"label":"Description","value":"","type":"String"},"description":{"label":"Description","value":"La créature a la « chance » de posséder une Mutation. Faites un lancer sur le Tableau des Corruptions physiques qui se trouve à la page 184.\r\r","type":"String"},"specification":{"label":"Specification","value":"","type":"String"},"rollable":{"value":false,"bonusCharacteristic":"","defaultDifficulty":"challenging","rollCharacteristic":"","label":"Rollable","type":"Boolean"},"source":{"label":"Source","type":"String"}},"type":"trait"}]},{"id":"Crypt Ghoul","name":"Goule de Crypte","description":"

                                      Parmi les créatures les plus pitoyables du Vieux Monde, les goules de cryptes sont des créatures voûtées et hideuses, à la peau cireuse et sale, et dont les dents jaunes bien aiguisées sont capables de déchirer la chair de leurs victimes. Les goules sont attirées par les énergies magiques de Shyish et de Dhar, ce qui signifie dans les faits qu'elles tournent autour vers des cimetières, des cryptes et des champs de bataille.<\/p>","items":[{"flags":{"_sheetTab":"details"},"name":"Morsure","_id":"ND1rUyBl5LcDKUpq","img":"systems\/wfrp4e\/icons\/traits\/trait.png","data":{"specification":{"label":"Specification","value":"2","type":"String"},"description":{"label":"Description","value":"Pendant son tour, la créature peut effectuer une Attaque gratuite en dépensant 1 Avantage. Les Dégâts de l'Attaque égalent (X) et incluent déjà son bonus de Force.","type":"String"},"rollable":{"value":true,"bonusCharacteristic":"s","rollCharacteristic":"ws","label":"Rollable","type":"Boolean"},"source":{"label":"Source","type":"String"}},"type":"trait"},{"flags":{},"name":"Infecté","_id":"jcqCsiMeJlWUNm6k","img":"systems\/wfrp4e\/icons\/traits\/trait.png","data":{"specification":{"label":"Specification","value":"","type":"String"},"description":{"label":"Description","value":"La créature, ou ses armes, est porteuse d'une dangereuse infection. Si elle force un adversaire à perdre des Points de Blessure, il doit effectuer un Test de Résistance Facile (+40) pour éviter la Contamination d'une Blessure Purulente.\r\r","type":"String"},"rollable":{"value":false,"bonusCharacteristic":"","rollCharacteristic":"","label":"Rollable","type":"Boolean"},"source":{"label":"Source","type":"String"}},"type":"trait"},{"flags":{"_sheetTab":"description"},"name":"Vision Nocturne","_id":"H1IIwUfwFijJNbSx","img":"systems\/wfrp4e\/icons\/traits\/trait.png","data":{"specification":{"label":"Specification","value":"","type":"String"},"description":{"label":"Description","value":"

                                      La créature possède le Talent Vision nocturne. Elle peut voir parfaitement dans les ténèbres naturelles. En présumant qu'il y ait une faible source de lumière (telle que la lumière des étoiles, le clair de lune, la bioluminescence), elle peut voir clairement jusqu'à 20 mètres par Niveau de Vision nocturne. De plus, elle peut étendre la distance d'illumination effective de toutes les sources de lumière de 20 mètres par niveau de Vision nocturne.<\/p>","type":"String"},"rollable":{"value":false,"bonusCharacteristic":"","rollCharacteristic":"","label":"Rollable","type":"Boolean"},"source":{"label":"Source","type":"String"}},"type":"trait"},{"flags":{"_sheetTab":"details"},"name":"Arme","_id":"DlTdt7xdkh8ta1Ze","img":"systems\/wfrp4e\/icons\/traits\/trait.png","data":{"specification":{"label":"Specification","value":"3","type":"String"},"description":{"label":"Description","value":"La créature porte une arme de Corps à corps, ou utilise ses dents, griffes ou similaires en combat.\n \n L'arme inflige (X) Dégâts qui incluent déjà son bonus de Force. En général, le nombre de Dégâts est égal à 4 + son bonus de Force (représentant une Arme de poing). ","type":"String"},"rollable":{"value":true,"bonusCharacteristic":"s","rollCharacteristic":"ws","label":"Rollable","type":"Boolean"},"source":{"label":"Source","type":"String"}},"type":"trait"},{"flags":{"_sheetTab":"description"},"name":"Bestial","_id":"fuJRprYiNdM6s1N4","img":"systems\/wfrp4e\/icons\/traits\/trait.png","data":{"specification":{"label":"Specification","value":"","type":"String"},"description":{"label":"Description","value":"La créature ne possède ni pensée, ni langage rationnel. Elle a peur du feu et gagne l'État Brisé si elle est touchée par ce dernier. En défense, elle peut seulement utiliser la Compétence Esquive. Si elle perd plus de la moitié de ses Blessures, elle tente de fuir à moins qu'elle ne protège son petit ou qu'elle soit acculée. Dans ce cas, elle entre en Frénésie. Pas de caractéristique de Soc.\r\r","type":"String"},"rollable":{"value":false,"bonusCharacteristic":"","rollCharacteristic":"","label":"Rollable","type":"Boolean"},"source":{"label":"Source","type":"String"}},"type":"trait"},{"flags":{},"name":"Insensible à la douleur","_id":"LbXw9DO9twIZPtJA","img":"systems\/wfrp4e\/icons\/traits\/trait.png","data":{"specification":{"label":"Specification","value":"","type":"String"},"description":{"label":"Description","value":"La créature ne ressent pas la douleur ou est capable de l'ignorer. Toutes les pénalités de Blessures Critiques qui ne découlent pas d'amputations sont ignorées, bien que les États soient subis normalement.\r\r","type":"String"},"rollable":{"value":false,"bonusCharacteristic":"","rollCharacteristic":"","label":"Rollable","type":"Boolean"},"source":{"label":"Source","type":"String"}},"type":"trait"},{"flags":{"_sheetTab":"details"},"name":"Venin","_id":"WzKrgNhc73jwRAUS","img":"systems\/wfrp4e\/icons\/traits\/trait.png","data":{"specification":{"label":"Specification","value":"Challenging","type":"String"},"description":{"label":"Description","value":"Les attaques de la créature impliquent du poison ou du venin. Quand elle inflige des Points de Blessure avec ses Attaques venimeuses, son adversaire subit un Etat Empoisonné. Si aucune Difficulté n'est indiquée pour résister au venin, le test est considéré comme Intermédiaire. ","type":"String"},"rollable":{"value":false,"bonusCharacteristic":"","rollCharacteristic":"","label":"Rollable","type":"Boolean"},"source":{"label":"Source","type":"String"}},"type":"trait"}]},{"id":"Cultist","name":"Cultiste","description":"

                                      Pour ceux qui ne sont pas atteints par le fléau du Chaos, il ne représente qu'une abomination contre nature, mais pour ceux qu'il affecte, chaque pas vers la damnation, chaque idée les rapprochant du Chaos semble non seulement logique mais indispensable. Certains adeptes particulièrement dévoués des cultes proscrits reçoivent des \"dons\" de leurs dieux : d'immondes mutations qui les condamneront à mort si les Répurgateurs découvrent leur secret.<\/p>","items":[{"flags":{"_sheetTab":"details"},"name":"Corruption","_id":"9ZXB9vC3i89BXcG7","img":"systems\/wfrp4e\/icons\/traits\/trait.png","data":{"gmdescription":{"label":"Description","value":"","type":"String"},"description":{"label":"Description","value":"La créature est corrompue par le Chaos, ou peut-être imprégnée de Magie noire. Le degré de Corruption est indiqué entre parenthèses.","type":"String"},"specification":{"label":"Specification","value":"Minor","type":"String"},"rollable":{"value":false,"bonusCharacteristic":"","defaultDifficulty":"challenging","rollCharacteristic":"","label":"Rollable","type":"Boolean"},"source":{"label":"Source","type":"String"}},"type":"trait"},{"flags":{"_sheetTab":"details"},"name":"Arme","_id":"qY89UXoZDjo71poh","img":"systems\/wfrp4e\/icons\/traits\/trait.png","data":{"gmdescription":{"label":"Description","value":"","type":"String"},"description":{"label":"Description","value":"La créature porte une arme de Corps à corps, ou utilise ses dents, griffes ou similaires en combat.\n \n L'arme inflige (X) Dégâts qui incluent déjà son bonus de Force. En général, le nombre de Dégâts est égal à 4 + son bonus de Force (représentant une Arme de poing). ","type":"String"},"specification":{"label":"Specification","value":"3","type":"String"},"rollable":{"value":true,"bonusCharacteristic":"s","defaultDifficulty":"challenging","rollCharacteristic":"ws","label":"Rollable","type":"Boolean"},"source":{"label":"Source","type":"String"}},"type":"trait"},{"flags":{"_sheetTab":"details"},"name":"Lanceur de Sorts","_id":"n1YgPcFNfeNNo93P","img":"systems\/wfrp4e\/icons\/traits\/trait.png","data":{"gmdescription":{"label":"Description","value":"","type":"String"},"description":{"label":"Description","value":"La créature peut lancer des Sorts : le type de magie spécifique est indiqué entre parenthèses.","type":"String"},"specification":{"label":"Specification","value":"Chaos","type":"String"},"rollable":{"value":false,"bonusCharacteristic":"","defaultDifficulty":"challenging","rollCharacteristic":"","label":"Rollable","type":"Boolean"},"source":{"label":"Source","type":"String"}},"type":"trait"},{"flags":{"_sheetTab":"details"},"name":"Armure","_id":"epc8T4sH1bhfE8np","img":"systems\/wfrp4e\/icons\/traits\/trait.png","data":{"gmdescription":{"label":"Description","value":"","type":"String"},"description":{"label":"Description","value":"La créature est protégée par une armure ou une peau épaisse. Elle a (X) PA à toutes ses Localisations.","type":"String"},"specification":{"label":"Specification","value":"1","type":"String"},"rollable":{"value":false,"bonusCharacteristic":"","defaultDifficulty":"challenging","rollCharacteristic":"","label":"Rollable","type":"Boolean"},"source":{"label":"Source","type":"String"}},"type":"trait"},{"flags":{},"name":"Mutation","sort":100001,"_id":"4ffFtmCbzzD4H65P","img":"systems\/wfrp4e\/icons\/traits\/trait.png","data":{"gmdescription":{"label":"Description","value":"","type":"String"},"description":{"label":"Description","value":"La créature a la « chance » de posséder une Mutation. Faites un lancer sur le Tableau des Corruptions physiques qui se trouve à la page 184.\r\r","type":"String"},"specification":{"label":"Specification","value":"","type":"String"},"rollable":{"value":false,"bonusCharacteristic":"","defaultDifficulty":"challenging","rollCharacteristic":"","label":"Rollable","type":"Boolean"},"source":{"label":"Source","type":"String"}},"type":"trait"}]},{"id":"Daemonette of Slaanesh","name":"Démonette of Slaanesh","description":"

                                      Comme toutes les créatures du Prince de la Souffrance et du Plaisir, les Démonettes de Slaanesh sont aussi belles qu'horribles. Leur allure surnaturelle défiant tout sens et toute rationalité, elles rendent leurs ennemis incapables de résister, tant ils sont charmés par la sensualité de leurs formes monstrueuses. Elles arborent une peau crémeuse et pâle et de grands yeux noirs comme du jais, ainsi qu'une épaisse chevelure flottant au vent et de couleur contre nature. Au lieu de mains, leurs bras sveltes se terminent par des griffes recourbées aux allures de pinces de crabe.<\/p>","items":[{"flags":{},"name":"Champion","_id":"C89dix5DrFwzDWib","img":"systems\/wfrp4e\/icons\/traits\/trait.png","data":{"specification":{"label":"Specification","value":"","type":"String"},"description":{"label":"Description","value":"La créature est un guerrier exceptionnel. Si elle gagne un Test opposé en se défendant dans un Combat au Corps à corps, elle cause autant de Dégâts que si elle était l'attaquant. \r\r","type":"String"},"rollable":{"value":false,"bonusCharacteristic":"","rollCharacteristic":"","label":"Rollable","type":"Boolean"},"source":{"label":"Source","type":"String"}},"type":"trait"},{"flags":{"_sheetTab":"details"},"name":"Corruption","_id":"466DNyVpTyewrxzu","img":"systems\/wfrp4e\/icons\/traits\/trait.png","data":{"specification":{"label":"Specification","value":"Moderate","type":"String"},"description":{"label":"Description","value":"La créature est corrompue par le Chaos, ou peut-être imprégnée de Magie noire. Le degré de Corruption est indiqué entre parenthèses.","type":"String"},"rollable":{"value":false,"bonusCharacteristic":"","rollCharacteristic":"","label":"Rollable","type":"Boolean"},"source":{"label":"Source","type":"String"}},"type":"trait"},{"flags":{"_sheetTab":"details"},"name":"Démoniaque","_id":"khsYyhwNkMWJ1BNs","img":"systems\/wfrp4e\/icons\/traits\/trait.png","data":{"specification":{"label":"Specification","value":"8+","type":"String"},"description":{"label":"Description","value":"

                                      L’essence de la créature est constituée de magie brute et de l'ichor impie coule dans ses veines. Ces créatures n'ont besoin ni d’eau, ni de nourriture, ni d'air ...<\/p>\n

                                      Toutes ses attaques sont Magiques. Lancez 1d10 après chaque coup reçu, si la créature obtient le nombre de la cible ou plus, le coup est ignoré, même s'il s'agit d'un critique. Si la créature tombe à 0 Point de Blessure, son âme retourne immédiatement dans les Royaumes du Chaos, ce qui la retire du jeu.<\/p>","type":"String"},"rollable":{"value":false,"bonusCharacteristic":"","rollCharacteristic":"ws","label":"Rollable","type":"Boolean"},"source":{"label":"Source","type":"String"}},"type":"trait"},{"flags":{"_sheetTab":"details"},"name":"Perturbant","_id":"9v0zzqcnGg4Ch00U","img":"systems\/wfrp4e\/icons\/traits\/trait.png","data":{"specification":{"label":"Specification","value":"","type":"String"},"description":{"label":"Description","value":"La créature perturbe ou désoriente ses ennemis : peut-être qu'elle dégage un musc soporifique ou une odeur nauséabonde, ou peut-être que son apparence est horrifiante ou étrange. Quiconque se trouvant à un nombre de mètres égal à son Bonus d'Endurance obtient une pénalité de -20 à tous ses Tests. Les créatures touchées ne peuvent subir cette pénalité qu'une seule fois, peu importe le nombre d'ennemis Perturbants.\r\r","type":"String"},"rollable":{"value":false,"bonusCharacteristic":"","rollCharacteristic":"","label":"Rollable","type":"Boolean"},"source":{"label":"Source","type":"String"}},"type":"trait"},{"flags":{"_sheetTab":"details"},"name":"Peur","_id":"xIjzotf7a5HKPOcD","img":"systems\/wfrp4e\/icons\/traits\/trait.png","data":{"specification":{"label":"Specification","value":"2","type":"String"},"description":{"label":"Description","value":"

                                      La créature a une aversion extrème pour la Cible. Les créatures qui causent la Peur possèdent un Indice de Peur ; cette valeur représente le DR que vous devez atteindre lorsque vous effectuez votre Test étendu de Calme pour vaincre cette Peur. Vous pouvez effectuer ce Test à la fin de chaque round jusqu'à ce que votre DR devienne supérieur ou égal à l'Indice de Peur de la créature. Tant que ce n'est pas le cas, vous êtes sujet à la Peur.<\/p>\n

                                       <\/p>\n

                                      Lorsque vous êtes sous le coup de la Peur, vous subissez -1 DR à tous les Tests en rapport avec la source de votre peur. Vous êtes incapable de vous rapprocher de ce qui provoque cette Peur à moins de réussir un Test de Calme Intermédiaire (+0). Si la source de votre Peur se rapproche de vous, vous devez réussir un Test de Calme Intermédiaire (+0) ou vous gagnez un État Brisé.<\/p>","type":"String"},"rollable":{"value":false,"bonusCharacteristic":"","rollCharacteristic":"","label":"Rollable","type":"Boolean"},"source":{"label":"Source","type":"String"}},"type":"trait"},{"flags":{"_sheetTab":"description"},"name":"Vision Nocturne","_id":"ZU3t7GgNhKWjtBnn","img":"systems\/wfrp4e\/icons\/traits\/trait.png","data":{"specification":{"label":"Specification","value":"","type":"String"},"description":{"label":"Description","value":"

                                      La créature possède le Talent Vision nocturne. Elle peut voir parfaitement dans les ténèbres naturelles. En présumant qu'il y ait une faible source de lumière (telle que la lumière des étoiles, le clair de lune, la bioluminescence), elle peut voir clairement jusqu'à 20 mètres par Niveau de Vision nocturne. De plus, elle peut étendre la distance d'illumination effective de toutes les sources de lumière de 20 mètres par niveau de Vision nocturne.<\/p>","type":"String"},"rollable":{"value":false,"bonusCharacteristic":"","rollCharacteristic":"","label":"Rollable","type":"Boolean"},"source":{"label":"Source","type":"String"}},"type":"trait"},{"flags":{"_sheetTab":"description"},"name":"Instable","_id":"otI48aZev4eMHRfw","img":"systems\/wfrp4e\/icons\/traits\/trait.png","data":{"specification":{"label":"Specification","value":"","type":"String"},"description":{"label":"Description","value":"

                                      <\/p>\n

                                      Whenever it ends a round engaged with any opponent with higher Advantage, the creature is driven back, and the magics holding it together weaken. It loses as many Wounds as the difference between its Advantage, and the highest Advantage engaged with it.<\/p>\n

                                      So, if the creature had 1 Advantage, and its opponent had 3, the creature would lose 2 Wounds. If the creature ever reach 0 Wounds, the magics holding it in place collapse, and it ‘dies’.<\/p>","type":"String"},"rollable":{"value":false,"bonusCharacteristic":"","rollCharacteristic":"","label":"Rollable","type":"Boolean"},"source":{"label":"Source","type":"String"}},"type":"trait"},{"flags":{"_sheetTab":"details"},"name":"Arme","_id":"vtuwSF1vicHaILVj","img":"systems\/wfrp4e\/icons\/traits\/trait.png","data":{"specification":{"label":"Specification","value":"5","type":"String"},"description":{"label":"Description","value":"La créature porte une arme de Corps à corps, ou utilise ses dents, griffes ou similaires en combat.\n \n L'arme inflige (X) Dégâts qui incluent déjà son bonus de Force. En général, le nombre de Dégâts est égal à 4 + son bonus de Force (représentant une Arme de poing). ","type":"String"},"rollable":{"value":true,"bonusCharacteristic":"s","rollCharacteristic":"ws","label":"Rollable","type":"Boolean"},"source":{"label":"Source","type":"String"}},"type":"trait"}]},{"id":"Demigryph","name":"Demigriffon","description":"

                                      Avec leur tête d'aigle et leur corps de lion, les demigriffons sont de puissantes créatures au port altier. Ils arpentent les forêts et les prairies de l'Empire, généralement loin des habitations humaines, chassant seuls. Des demigriffons captifs sont utilisés par les Ordres de chevaliers les plus indomptables de l'Empire comme destrier de guerre. Contrairement aux plus grandes montures monstrueuses, généralement capturées jeunes et élevées en captivité, la capture d'un demigriffon adulte est un rite de passage dans certains ordres.<\/p>","items":[{"flags":{"_sheetTab":"description"},"name":"Armure","_id":"ZCFIhd6m798yP37Z","img":"systems\/wfrp4e\/icons\/traits\/trait.png","data":{"specification":{"label":"Specification","value":"1","type":"String"},"description":{"label":"Description","value":"La créature est protégée par une armure ou une peau épaisse. Elle a (X) PA à toutes ses Localisations.","type":"String"},"rollable":{"value":false,"bonusCharacteristic":"","rollCharacteristic":"","label":"Rollable","type":"Boolean"},"source":{"label":"Source","type":"String"}},"type":"trait"},{"flags":{"_sheetTab":"description"},"name":"Bestial","_id":"SDR2lIdo68qA9fdw","img":"systems\/wfrp4e\/icons\/traits\/trait.png","data":{"specification":{"label":"Specification","value":"","type":"String"},"description":{"label":"Description","value":"La créature ne possède ni pensée, ni langage rationnel. Elle a peur du feu et gagne l'État Brisé si elle est touchée par ce dernier. En défense, elle peut seulement utiliser la Compétence Esquive. Si elle perd plus de la moitié de ses Blessures, elle tente de fuir à moins qu'elle ne protège son petit ou qu'elle soit acculée. Dans ce cas, elle entre en Frénésie. Pas de caractéristique de Soc.\r\r","type":"String"},"rollable":{"value":false,"bonusCharacteristic":"","rollCharacteristic":"","label":"Rollable","type":"Boolean"},"source":{"label":"Source","type":"String"}},"type":"trait"},{"flags":{"_sheetTab":"details"},"name":"Morsure","_id":"no1MYMBiymrP28Gg","img":"systems\/wfrp4e\/icons\/traits\/trait.png","data":{"specification":{"label":"Specification","value":"4","type":"String"},"description":{"label":"Description","value":"Pendant son tour, la créature peut effectuer une Attaque gratuite en dépensant 1 Avantage. Les Dégâts de l'Attaque égalent (X) et incluent déjà son bonus de Force.","type":"String"},"rollable":{"value":true,"bonusCharacteristic":"s","rollCharacteristic":"ws","label":"Rollable","type":"Boolean"},"source":{"label":"Source","type":"String"}},"type":"trait"},{"flags":{"_sheetTab":"details"},"name":"Vision Nocturne","_id":"dj5OTl1j98kkuPIM","img":"systems\/wfrp4e\/icons\/traits\/trait.png","data":{"specification":{"label":"Specification","value":"","type":"String"},"description":{"label":"Description","value":"

                                      La créature possède le Talent Vision nocturne. Elle peut voir parfaitement dans les ténèbres naturelles. En présumant qu'il y ait une faible source de lumière (telle que la lumière des étoiles, le clair de lune, la bioluminescence), elle peut voir clairement jusqu'à 20 mètres par Niveau de Vision nocturne. De plus, elle peut étendre la distance d'illumination effective de toutes les sources de lumière de 20 mètres par niveau de Vision nocturne.<\/p>","type":"String"},"rollable":{"value":false,"bonusCharacteristic":"","rollCharacteristic":"","label":"Rollable","type":"Boolean"},"source":{"label":"Source","type":"String"}},"type":"trait"},{"flags":{"_sheetTab":"details"},"name":"Taille","_id":"HFeIV914ncW01u7s","img":"systems\/wfrp4e\/icons\/traits\/trait.png","data":{"specification":{"label":"Specification","value":"Large","type":"String"},"description":{"label":"Description","value":"

                                      Ce Trait représente les créatures dont la taille diffère du standard du jeu (c'est-à-dire environ la taille humaine). Il y a sept catégories de Taille, allant de Minuscule à Monstrueuse.<\/p>\n

                                       <\/p>\n

                                      \n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n
                                      \n

                                      Taille<\/span><\/p>\n<\/td>\n

                                      \n

                                       Exemples<\/span><\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                                      \n

                                      Minuscule<\/p>\n<\/td>\n

                                      \n

                                      Papillon, souris, pigeon<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                                      \n

                                      Très petite<\/p>\n<\/td>\n

                                      \n

                                      Chat, faucon, bébé humain<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                                      \n

                                      Petite<\/p>\n<\/td>\n

                                      \n

                                      Rat géant, halfling, enfant humain<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                                      \n

                                      Moyenne<\/p>\n<\/td>\n

                                      \n

                                      Nain, elfe, humain<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                                      \n

                                      Grande<\/p>\n<\/td>\n

                                      \n

                                      Cheval, ogre, troll<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                                      \n

                                      Énorme<\/p>\n<\/td>\n

                                      \n

                                      Griffon, vouivre, manticore<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                                      \n

                                      Monstrueuse<\/p>\n<\/td>\n

                                      \n

                                      Dragon, géant, Prince démon<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n<\/div>\n

                                       <\/p>\n

                                      Utiliser les tailles<\/h3>\n

                                       <\/p>\n

                                      Si vous souhaitez utiliser le Trait Taille pour agrandir une créature - pour transformer, par exemple, une Araignée Géante en Araignée Gigantesque -, augmentez alors F et E de +10, et réduisez Ag de -5 par catégorie de taille supérieure. Inversez le procédé si vous voulez rendre une créature plus petite. <\/p>\n

                                       <\/p>\n

                                       <\/p>\n

                                      Modificateurs de Taille en Combat<\/h3>\n

                                      Si la créature est plus grande :<\/p>\n

                                        \n
                                      • • Ses armes gagnent l'Atout Dévastatrice si la créature est d'une catégorie de Taille supérieure, et Percutante si elle est plus grande d'au moins deux catégories de Taille. <\/li>\n
                                      • • Vous multipliez les Dégâts infligés par le nombre de catégories de Taille supérieures (ainsi, 2 catégories = x2, 3 catégories = x3, et ainsi de suite) : cette multiplication est calculée après l'application des modificateurs. <\/li>\n
                                      • • Toutes les frappes réussies activent la règle optionnelle Frappe Mortelle (voir page 160), même si la cible survit. <\/li>\n<\/ul>\n<\/p>\n

                                        Si la créature est plus petite :<\/p>\n

                                        • Elle gagne un bonus de + 10 pour toucher.<\/p>\n

                                         <\/p>\n

                                        Défense contre les grosses créatures <\/h3>\n

                                        Vous subissez une pénalité de DR -2 pour chaque catégorie de Taille supérieure de votre adversaire, quand vous utilisez CC pour vous défendre lors d'un Test opposé. Il est conseillé d'esquiver un Géant balançant un arbre plutôt que de le parer. <\/p>\n

                                         <\/p>\n

                                        Peur et Terreur<\/h3>\n

                                        Si la créature est considérée comme agressive, elle provoquera la Peur chez toute créature plus petite qu'elle, et de la Terreur à toute créature plus petite qu'elle d'au moins deux catégories. Le niveau de Peur ou de Terreur égale la différence de catégories de Taille. Ainsi, si elle est de catégorie Grande et son adversaire de catégorie Petite, elle lui cause Terreur 2. Voir page 191.<\/p>\n

                                         <\/p>\n

                                        Mouvement en Combat<\/h3>\n

                                        Une créature plus grande ignore la nécessité de se Désengager pour quitter dégagez le combat au Corps à corps. À la place, vous les combattants de taille inférieure du chemin, vous déplaçant où vous voulez.<\/p>\n

                                         <\/p>\n

                                        Force opposée<\/h3>\n

                                        Pendant les Tests opposés de Force (et similaires), si l'une des créatures est supérieure d'au moins deux Tailles, elle gagne automatiquement. Si l'une des créatures est d'une Taille supérieure, la plus petite doit obtenir un Critique sur son jet pour pouvoir s'opposer. Si c’est le cas, le DR est comparé comme d'habitude. Tout autre résultat indique que la plus grande créature l'a emporté.<\/p>\n

                                         <\/p>\n

                                        Piétinement<\/h3>\n

                                        Les créatures plus grandes que leurs adversaires peuvent effectuer une Attaque de Piétinement comme Action gratuite au prix de 1 Avantage lorsqu'elles frappent vers le bas ou un adversaire plus petit. Cette Attaque inflige un nombre de Dégâts égal à votre Bonus de Force +0, utilise la Compétence Corps à corps (Bagarre).<\/p>\n

                                         <\/p>\n

                                        Blessures<\/h3>\n

                                        Les créatures plus grandes encaissent plus de Blessures.<\/p>\n

                                         <\/p>\n

                                        \n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n
                                        \n

                                        Taille <\/span><\/p>\n<\/td>\n

                                        \n

                                        Blessures<\/span><\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                                        \n

                                        Minuscule<\/p>\n<\/td>\n

                                        \n

                                        1<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                                        \n

                                        Très petite<\/p>\n<\/td>\n

                                        \n

                                        Bonus d'Endurance<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                                        \n

                                        Petite<\/p>\n<\/td>\n

                                        \n

                                        (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                                        \n

                                        Moyenne<\/p>\n<\/td>\n

                                        \n

                                        Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                                        \n

                                        Grande<\/p>\n<\/td>\n

                                        \n

                                        (Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×2<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                                        \n

                                        Énorme<\/p>\n<\/td>\n

                                        \n

                                        (Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×4<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                                        \n

                                        Monstrueuse<\/p>\n<\/td>\n

                                        \n

                                        (Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×8<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n<\/div>","type":"String"},"rollable":{"value":false,"bonusCharacteristic":"","rollCharacteristic":"","label":"Rollable","type":"Boolean"},"source":{"label":"Source","type":"String"}},"type":"trait"},{"flags":{},"name":"Foulée","_id":"FIroVGq5XrfJBv9k","img":"systems\/wfrp4e\/icons\/traits\/trait.png","data":{"specification":{"label":"Specification","value":"","type":"String"},"description":{"label":"Description","value":"

                                        La créature effectue de grandes foulées, soit parce que c'est un quadrupède ou qu'elle bénéficie de jambes particulièrement longues. Multipliez son Mouvement Charge de 1,5 quand elle Court.. <\/p>","type":"String"},"rollable":{"value":false,"bonusCharacteristic":"","rollCharacteristic":"","label":"Rollable","type":"Boolean"},"source":{"label":"Source","type":"String"}},"type":"trait"},{"flags":{"_sheetTab":"details"},"name":"Arme","_id":"8iepK3yfSB1WLx8C","img":"systems\/wfrp4e\/icons\/traits\/trait.png","data":{"specification":{"label":"Specification","value":"4","type":"String"},"description":{"label":"Description","value":"La créature porte une arme de Corps à corps, ou utilise ses dents, griffes ou similaires en combat.\n \n L'arme inflige (X) Dégâts qui incluent déjà son bonus de Force. En général, le nombre de Dégâts est égal à 4 + son bonus de Force (représentant une Arme de poing). ","type":"String"},"rollable":{"value":true,"bonusCharacteristic":"s","rollCharacteristic":"ws","label":"Rollable","type":"Boolean"},"source":{"label":"Source","type":"String"}},"type":"trait"},{"flags":{"_sheetTab":"description"},"name":"Entraîné","_id":"8GBr5NzR1hBD6CU5","img":"systems\/wfrp4e\/icons\/traits\/trait.png","data":{"specification":{"label":"Specification","value":"War","type":"String"},"description":{"label":"Description","value":"

                                        Ce Trait concerne les animaux entraînés à apprendre une discipline particulière. Les Compétences que l'animal connaît sont indiquées entre parenthèses. Vous êtes libre de créer vos propres Compétences spécifiques. <\/p>\n

                                        Divertir<\/strong>: l'animal est entraîné à divertir les autres. Vous ajoutez un bonus de + 10 aux Tests appropriés de Divertissement, Musicien et Représentation. <\/p>\n

                                        Dressé<\/strong>: l'animal est entraîné à ignorer son Trait Bestial. Il reçoit 2d10 Soc.<\/p>\n

                                        Garder<\/strong>: l'animal est entraîné à rester à la même place ou à patrouiller autour comme un garde. <\/p>\n

                                        Guerre<\/strong>: : l'animal est entraîné pour la guerre, il gagne + 10 CC. Il ignore également son trait Nerveux pour les bruits forts. <\/p>\n

                                        Magie<\/strong>: l'animal est entraîné à ignorer son trait Nerveux en présence de magie, ce qui est nécessaire à la plupart des chevaux utilisés par les magiciens. <\/p>\n

                                        Monture<\/strong>: l'animal est entraîné à accepter un cavalier. Certaines créatures sont particulièrement belliqueuses, et n'accepteront jamais de cavalier sans la Compétence adaptée. Ainsi, pour chevaucher un griffon, vous avez besoin de la Compétence Chevaucher (Griffon).<\/p>\n

                                        Rapporter<\/strong>: l'animal est entraîné à rapporter. Cette discipline est normalement réservée aux chiens et autres animaux similaires. <\/p>\n

                                        Revenir à la maison<\/strong>: l'animal est entraîné à revenir chez lui s'il est relâché ou perdu. <\/p>\n

                                        Trait<\/strong>: l'animal est entraîné à tirer un carrosse, un chariot, une charrue, une carriole ou similaire.<\/p>","type":"String"},"rollable":{"value":false,"bonusCharacteristic":"","rollCharacteristic":"","label":"Rollable","type":"Boolean"},"source":{"label":"Source","type":"String"}},"type":"trait"},{"flags":{"_sheetTab":"description"},"name":"Entraîné","_id":"ZwQnJ0atCxYbqLK3","img":"systems\/wfrp4e\/icons\/traits\/trait.png","data":{"specification":{"label":"Specification","value":"Mount","type":"String"},"description":{"label":"Description","value":"

                                        Ce Trait concerne les animaux entraînés à apprendre une discipline particulière. Les Compétences que l'animal connaît sont indiquées entre parenthèses. Vous êtes libre de créer vos propres Compétences spécifiques. <\/p>\n

                                        Divertir<\/strong>: l'animal est entraîné à divertir les autres. Vous ajoutez un bonus de + 10 aux Tests appropriés de Divertissement, Musicien et Représentation. <\/p>\n

                                        Dressé<\/strong>: l'animal est entraîné à ignorer son Trait Bestial. Il reçoit 2d10 Soc.<\/p>\n

                                        Garder<\/strong>: l'animal est entraîné à rester à la même place ou à patrouiller autour comme un garde. <\/p>\n

                                        Guerre<\/strong>: : l'animal est entraîné pour la guerre, il gagne + 10 CC. Il ignore également son trait Nerveux pour les bruits forts. <\/p>\n

                                        Magie<\/strong>: l'animal est entraîné à ignorer son trait Nerveux en présence de magie, ce qui est nécessaire à la plupart des chevaux utilisés par les magiciens. <\/p>\n

                                        Monture<\/strong>: l'animal est entraîné à accepter un cavalier. Certaines créatures sont particulièrement belliqueuses, et n'accepteront jamais de cavalier sans la Compétence adaptée. Ainsi, pour chevaucher un griffon, vous avez besoin de la Compétence Chevaucher (Griffon).<\/p>\n

                                        Rapporter<\/strong>: l'animal est entraîné à rapporter. Cette discipline est normalement réservée aux chiens et autres animaux similaires. <\/p>\n

                                        Revenir à la maison<\/strong>: l'animal est entraîné à revenir chez lui s'il est relâché ou perdu. <\/p>\n

                                        Trait<\/strong>: l'animal est entraîné à tirer un carrosse, un chariot, une charrue, une carriole ou similaire.<\/p>","type":"String"},"rollable":{"value":false,"bonusCharacteristic":"","rollCharacteristic":"","label":"Rollable","type":"Boolean"},"source":{"label":"Source","type":"String"}},"type":"trait"},{"flags":{"_sheetTab":"details"},"name":"Entraîné","_id":"0Hruiy6pgEJ5Vuew","img":"systems\/wfrp4e\/icons\/traits\/trait.png","data":{"specification":{"label":"Specification","value":"Guard","type":"String"},"description":{"label":"Description","value":"

                                        Ce Trait concerne les animaux entraînés à apprendre une discipline particulière. Les Compétences que l'animal connaît sont indiquées entre parenthèses. Vous êtes libre de créer vos propres Compétences spécifiques. <\/p>\n

                                        Divertir<\/strong>: l'animal est entraîné à divertir les autres. Vous ajoutez un bonus de + 10 aux Tests appropriés de Divertissement, Musicien et Représentation. <\/p>\n

                                        Dressé<\/strong>: l'animal est entraîné à ignorer son Trait Bestial. Il reçoit 2d10 Soc.<\/p>\n

                                        Garder<\/strong>: l'animal est entraîné à rester à la même place ou à patrouiller autour comme un garde. <\/p>\n

                                        Guerre<\/strong>: : l'animal est entraîné pour la guerre, il gagne + 10 CC. Il ignore également son trait Nerveux pour les bruits forts. <\/p>\n

                                        Magie<\/strong>: l'animal est entraîné à ignorer son trait Nerveux en présence de magie, ce qui est nécessaire à la plupart des chevaux utilisés par les magiciens. <\/p>\n

                                        Monture<\/strong>: l'animal est entraîné à accepter un cavalier. Certaines créatures sont particulièrement belliqueuses, et n'accepteront jamais de cavalier sans la Compétence adaptée. Ainsi, pour chevaucher un griffon, vous avez besoin de la Compétence Chevaucher (Griffon).<\/p>\n

                                        Rapporter<\/strong>: l'animal est entraîné à rapporter. Cette discipline est normalement réservée aux chiens et autres animaux similaires. <\/p>\n

                                        Revenir à la maison<\/strong>: l'animal est entraîné à revenir chez lui s'il est relâché ou perdu. <\/p>\n

                                        Trait<\/strong>: l'animal est entraîné à tirer un carrosse, un chariot, une charrue, une carriole ou similaire.<\/p>","type":"String"},"rollable":{"value":false,"bonusCharacteristic":"","rollCharacteristic":"","label":"Rollable","type":"Boolean"},"source":{"label":"Source","type":"String"}},"type":"trait"},{"flags":{"_sheetTab":"details"},"name":"Entraîné","_id":"RS09cgLW0iUOz4ir","img":"systems\/wfrp4e\/icons\/traits\/trait.png","data":{"specification":{"label":"Specification","value":"Drive","type":"String"},"description":{"label":"Description","value":"

                                        Ce Trait concerne les animaux entraînés à apprendre une discipline particulière. Les Compétences que l'animal connaît sont indiquées entre parenthèses. Vous êtes libre de créer vos propres Compétences spécifiques. <\/p>\n

                                        Divertir<\/strong>: l'animal est entraîné à divertir les autres. Vous ajoutez un bonus de + 10 aux Tests appropriés de Divertissement, Musicien et Représentation. <\/p>\n

                                        Dressé<\/strong>: l'animal est entraîné à ignorer son Trait Bestial. Il reçoit 2d10 Soc.<\/p>\n

                                        Garder<\/strong>: l'animal est entraîné à rester à la même place ou à patrouiller autour comme un garde. <\/p>\n

                                        Guerre<\/strong>: : l'animal est entraîné pour la guerre, il gagne + 10 CC. Il ignore également son trait Nerveux pour les bruits forts. <\/p>\n

                                        Magie<\/strong>: l'animal est entraîné à ignorer son trait Nerveux en présence de magie, ce qui est nécessaire à la plupart des chevaux utilisés par les magiciens. <\/p>\n

                                        Monture<\/strong>: l'animal est entraîné à accepter un cavalier. Certaines créatures sont particulièrement belliqueuses, et n'accepteront jamais de cavalier sans la Compétence adaptée. Ainsi, pour chevaucher un griffon, vous avez besoin de la Compétence Chevaucher (Griffon).<\/p>\n

                                        Rapporter<\/strong>: l'animal est entraîné à rapporter. Cette discipline est normalement réservée aux chiens et autres animaux similaires. <\/p>\n

                                        Revenir à la maison<\/strong>: l'animal est entraîné à revenir chez lui s'il est relâché ou perdu. <\/p>\n

                                        Trait<\/strong>: l'animal est entraîné à tirer un carrosse, un chariot, une charrue, une carriole ou similaire.<\/p>","type":"String"},"rollable":{"value":false,"bonusCharacteristic":"","rollCharacteristic":"","label":"Rollable","type":"Boolean"},"source":{"label":"Source","type":"String"}},"type":"trait"},{"flags":{"_sheetTab":"description"},"name":"Entraîné","_id":"df1LfKBDJNLDYEmO","img":"systems\/wfrp4e\/icons\/traits\/trait.png","data":{"specification":{"label":"Specification","value":"Broken","type":"String"},"description":{"label":"Description","value":"

                                        Ce Trait concerne les animaux entraînés à apprendre une discipline particulière. Les Compétences que l'animal connaît sont indiquées entre parenthèses. Vous êtes libre de créer vos propres Compétences spécifiques. <\/p>\n

                                        Divertir<\/strong>: l'animal est entraîné à divertir les autres. Vous ajoutez un bonus de + 10 aux Tests appropriés de Divertissement, Musicien et Représentation. <\/p>\n

                                        Dressé<\/strong>: l'animal est entraîné à ignorer son Trait Bestial. Il reçoit 2d10 Soc.<\/p>\n

                                        Garder<\/strong>: l'animal est entraîné à rester à la même place ou à patrouiller autour comme un garde. <\/p>\n

                                        Guerre<\/strong>: : l'animal est entraîné pour la guerre, il gagne + 10 CC. Il ignore également son trait Nerveux pour les bruits forts. <\/p>\n

                                        Magie<\/strong>: l'animal est entraîné à ignorer son trait Nerveux en présence de magie, ce qui est nécessaire à la plupart des chevaux utilisés par les magiciens. <\/p>\n

                                        Monture<\/strong>: l'animal est entraîné à accepter un cavalier. Certaines créatures sont particulièrement belliqueuses, et n'accepteront jamais de cavalier sans la Compétence adaptée. Ainsi, pour chevaucher un griffon, vous avez besoin de la Compétence Chevaucher (Griffon).<\/p>\n

                                        Rapporter<\/strong>: l'animal est entraîné à rapporter. Cette discipline est normalement réservée aux chiens et autres animaux similaires. <\/p>\n

                                        Revenir à la maison<\/strong>: l'animal est entraîné à revenir chez lui s'il est relâché ou perdu. <\/p>\n

                                        Trait<\/strong>: l'animal est entraîné à tirer un carrosse, un chariot, une charrue, une carriole ou similaire.<\/p>","type":"String"},"rollable":{"value":false,"bonusCharacteristic":"","rollCharacteristic":"","label":"Rollable","type":"Boolean"},"source":{"label":"Source","type":"String"}},"type":"trait"}]},{"id":"Dire Wolf","name":"Loup funeste","description":"

                                        Quand la terre restitue les morts, il n'y a pas que les humains qui se relèvent : parodies macabres de loups géants aux yeux rougeoyants, aux lambeaux de chair tombant de leurs carcasses putréfiées, les Loups funestes rôdent la nuit pour le compte de leurs maîtres nécromanciens. Dans le Reikland, on dit qu'ils parcourent les forêts hantées des Hägercrybs lorsque Morrlieb est pleine, à la recherche d'une proies pour assouvir leur insatiable faim, rongés par un appétit de chair et un instinct accru pour l'odeur du sang.<\/p>","items":[{"flags":{"_sheetTab":"details"},"name":"Armure","_id":"UjJGOsPf5VL86MT3","img":"systems\/wfrp4e\/icons\/traits\/trait.png","data":{"specification":{"label":"Specification","value":"1","type":"String"},"description":{"label":"Description","value":"La créature est protégée par une armure ou une peau épaisse. Elle a (X) PA à toutes ses Localisations.","type":"String"},"rollable":{"value":false,"bonusCharacteristic":"","rollCharacteristic":"","label":"Rollable","type":"Boolean"},"source":{"label":"Source","type":"String"}},"type":"trait"},{"flags":{"_sheetTab":"details"},"name":"Fabriqué","_id":"YZiPH9lvBLJIilxZ","img":"systems\/wfrp4e\/icons\/traits\/trait.png","data":{"specification":{"label":"Specification","value":"","type":"String"},"description":{"label":"Description","value":"

                                        \n
                                        \n
                                        \n

                                        Cette créature, fruit de la magie, est complètement stupide, et son intégrité est maintenue par des liens magiques. Elle ne possède pas de Caractéristiques d'lnt, de FM ou de Soc. Si un Test pour ces Caractéristiques est requis, ils sont considérés comme automatiquement réussis. Si aucun sorcier ne la contrôle, ou sans le Trait Territorial, la créature erre sans raison, suivant les flux de magie alentour. <\/p>\n

                                         <\/p>\n

                                        Pour le calcul de des Blessures de la créature, au lieu d'utiliser son bonus de Force Mentale, utilisez son bonus de Force. Toutes ses Attaques sont Magiques.<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>","type":"String"},"rollable":{"value":false,"bonusCharacteristic":"","rollCharacteristic":"","label":"Rollable","type":"Boolean"},"source":{"label":"Source","type":"String"}},"type":"trait"},{"flags":{},"name":"Infravision","_id":"r9LV0P2zR71FuoQE","img":"systems\/wfrp4e\/icons\/traits\/trait.png","data":{"specification":{"label":"Specification","value":"","type":"String"},"description":{"label":"Description","value":"La créature peut voir dans l'obscurité comme en plein jour.\r\r","type":"String"},"rollable":{"value":false,"bonusCharacteristic":"","rollCharacteristic":"","label":"Rollable","type":"Boolean"},"source":{"label":"Source","type":"String"}},"type":"trait"},{"flags":{"_sheetTab":"details"},"name":"Peur","_id":"gup5iaIczcPfvwYa","img":"systems\/wfrp4e\/icons\/traits\/trait.png","data":{"specification":{"label":"Specification","value":"2","type":"String"},"description":{"label":"Description","value":"

                                        La créature a une aversion extrème pour la Cible. Les créatures qui causent la Peur possèdent un Indice de Peur ; cette valeur représente le DR que vous devez atteindre lorsque vous effectuez votre Test étendu de Calme pour vaincre cette Peur. Vous pouvez effectuer ce Test à la fin de chaque round jusqu'à ce que votre DR devienne supérieur ou égal à l'Indice de Peur de la créature. Tant que ce n'est pas le cas, vous êtes sujet à la Peur.<\/p>\n

                                         <\/p>\n

                                        Lorsque vous êtes sous le coup de la Peur, vous subissez -1 DR à tous les Tests en rapport avec la source de votre peur. Vous êtes incapable de vous rapprocher de ce qui provoque cette Peur à moins de réussir un Test de Calme Intermédiaire (+0). Si la source de votre Peur se rapproche de vous, vous devez réussir un Test de Calme Intermédiaire (+0) ou vous gagnez un État Brisé.<\/p>","type":"String"},"rollable":{"value":false,"bonusCharacteristic":"","rollCharacteristic":"","label":"Rollable","type":"Boolean"},"source":{"label":"Source","type":"String"}},"type":"trait"},{"flags":{"_sheetTab":"details"},"name":"Taille","_id":"TcsiH2mXcj1PJFVs","img":"systems\/wfrp4e\/icons\/traits\/trait.png","data":{"specification":{"label":"Specification","value":"Large","type":"String"},"description":{"label":"Description","value":"

                                        Ce Trait représente les créatures dont la taille diffère du standard du jeu (c'est-à-dire environ la taille humaine). Il y a sept catégories de Taille, allant de Minuscule à Monstrueuse.<\/p>\n

                                         <\/p>\n

                                        \n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n
                                        \n

                                        Taille<\/span><\/p>\n<\/td>\n

                                        \n

                                         Exemples<\/span><\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                                        \n

                                        Minuscule<\/p>\n<\/td>\n

                                        \n

                                        Papillon, souris, pigeon<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                                        \n

                                        Très petite<\/p>\n<\/td>\n

                                        \n

                                        Chat, faucon, bébé humain<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                                        \n

                                        Petite<\/p>\n<\/td>\n

                                        \n

                                        Rat géant, halfling, enfant humain<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                                        \n

                                        Moyenne<\/p>\n<\/td>\n

                                        \n

                                        Nain, elfe, humain<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                                        \n

                                        Grande<\/p>\n<\/td>\n

                                        \n

                                        Cheval, ogre, troll<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                                        \n

                                        Énorme<\/p>\n<\/td>\n

                                        \n

                                        Griffon, vouivre, manticore<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                                        \n

                                        Monstrueuse<\/p>\n<\/td>\n

                                        \n

                                        Dragon, géant, Prince démon<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n<\/div>\n

                                         <\/p>\n

                                        Utiliser les tailles<\/h3>\n

                                         <\/p>\n

                                        Si vous souhaitez utiliser le Trait Taille pour agrandir une créature - pour transformer, par exemple, une Araignée Géante en Araignée Gigantesque -, augmentez alors F et E de +10, et réduisez Ag de -5 par catégorie de taille supérieure. Inversez le procédé si vous voulez rendre une créature plus petite. <\/p>\n

                                         <\/p>\n

                                         <\/p>\n

                                        Modificateurs de Taille en Combat<\/h3>\n

                                        Si la créature est plus grande :<\/p>\n

                                          \n
                                        • • Ses armes gagnent l'Atout Dévastatrice si la créature est d'une catégorie de Taille supérieure, et Percutante si elle est plus grande d'au moins deux catégories de Taille. <\/li>\n
                                        • • Vous multipliez les Dégâts infligés par le nombre de catégories de Taille supérieures (ainsi, 2 catégories = x2, 3 catégories = x3, et ainsi de suite) : cette multiplication est calculée après l'application des modificateurs. <\/li>\n
                                        • • Toutes les frappes réussies activent la règle optionnelle Frappe Mortelle (voir page 160), même si la cible survit. <\/li>\n<\/ul>\n<\/p>\n

                                          Si la créature est plus petite :<\/p>\n

                                          • Elle gagne un bonus de + 10 pour toucher.<\/p>\n

                                           <\/p>\n

                                          Défense contre les grosses créatures <\/h3>\n

                                          Vous subissez une pénalité de DR -2 pour chaque catégorie de Taille supérieure de votre adversaire, quand vous utilisez CC pour vous défendre lors d'un Test opposé. Il est conseillé d'esquiver un Géant balançant un arbre plutôt que de le parer. <\/p>\n

                                           <\/p>\n

                                          Peur et Terreur<\/h3>\n

                                          Si la créature est considérée comme agressive, elle provoquera la Peur chez toute créature plus petite qu'elle, et de la Terreur à toute créature plus petite qu'elle d'au moins deux catégories. Le niveau de Peur ou de Terreur égale la différence de catégories de Taille. Ainsi, si elle est de catégorie Grande et son adversaire de catégorie Petite, elle lui cause Terreur 2. Voir page 191.<\/p>\n

                                           <\/p>\n

                                          Mouvement en Combat<\/h3>\n

                                          Une créature plus grande ignore la nécessité de se Désengager pour quitter dégagez le combat au Corps à corps. À la place, vous les combattants de taille inférieure du chemin, vous déplaçant où vous voulez.<\/p>\n

                                           <\/p>\n

                                          Force opposée<\/h3>\n

                                          Pendant les Tests opposés de Force (et similaires), si l'une des créatures est supérieure d'au moins deux Tailles, elle gagne automatiquement. Si l'une des créatures est d'une Taille supérieure, la plus petite doit obtenir un Critique sur son jet pour pouvoir s'opposer. Si c’est le cas, le DR est comparé comme d'habitude. Tout autre résultat indique que la plus grande créature l'a emporté.<\/p>\n

                                           <\/p>\n

                                          Piétinement<\/h3>\n

                                          Les créatures plus grandes que leurs adversaires peuvent effectuer une Attaque de Piétinement comme Action gratuite au prix de 1 Avantage lorsqu'elles frappent vers le bas ou un adversaire plus petit. Cette Attaque inflige un nombre de Dégâts égal à votre Bonus de Force +0, utilise la Compétence Corps à corps (Bagarre).<\/p>\n

                                           <\/p>\n

                                          Blessures<\/h3>\n

                                          Les créatures plus grandes encaissent plus de Blessures.<\/p>\n

                                           <\/p>\n

                                          \n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n
                                          \n

                                          Taille <\/span><\/p>\n<\/td>\n

                                          \n

                                          Blessures<\/span><\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                                          \n

                                          Minuscule<\/p>\n<\/td>\n

                                          \n

                                          1<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                                          \n

                                          Très petite<\/p>\n<\/td>\n

                                          \n

                                          Bonus d'Endurance<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                                          \n

                                          Petite<\/p>\n<\/td>\n

                                          \n

                                          (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                                          \n

                                          Moyenne<\/p>\n<\/td>\n

                                          \n

                                          Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                                          \n

                                          Grande<\/p>\n<\/td>\n

                                          \n

                                          (Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×2<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                                          \n

                                          Énorme<\/p>\n<\/td>\n

                                          \n

                                          (Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×4<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                                          \n

                                          Monstrueuse<\/p>\n<\/td>\n

                                          \n

                                          (Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×8<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n<\/div>","type":"String"},"rollable":{"value":false,"bonusCharacteristic":"","rollCharacteristic":"","label":"Rollable","type":"Boolean"},"source":{"label":"Source","type":"String"}},"type":"trait"},{"flags":{},"name":"Foulée","_id":"uNTd7FaKUZR3LnJr","img":"systems\/wfrp4e\/icons\/traits\/trait.png","data":{"specification":{"label":"Specification","value":"","type":"String"},"description":{"label":"Description","value":"

                                          La créature effectue de grandes foulées, soit parce que c'est un quadrupède ou qu'elle bénéficie de jambes particulièrement longues. Multipliez son Mouvement Charge de 1,5 quand elle Court.. <\/p>","type":"String"},"rollable":{"value":false,"bonusCharacteristic":"","rollCharacteristic":"","label":"Rollable","type":"Boolean"},"source":{"label":"Source","type":"String"}},"type":"trait"},{"flags":{},"name":"Pisteur","_id":"MG2FCRtgrzz2Y0iM","img":"systems\/wfrp4e\/icons\/traits\/trait.png","data":{"specification":{"label":"Specification","value":"","type":"String"},"description":{"label":"Description","value":"Les pisteurs sont experts dans l'art de poursuivre leur proie, généralement grâce à l'odorat ou à l'ouïe. Ajoutez un DR égal au bonus d'Initiative de la créature, à tous les Tests de Pistage. \r\r","type":"String"},"rollable":{"value":false,"bonusCharacteristic":"","rollCharacteristic":"","label":"Rollable","type":"Boolean"},"source":{"label":"Source","type":"String"}},"type":"trait"},{"flags":{},"name":"Mort-vivant","_id":"UrB9mB1l2SSzIMT3","img":"systems\/wfrp4e\/icons\/traits\/trait.png","data":{"specification":{"label":"Specification","value":"","type":"String"},"description":{"label":"Description","value":"Les morts-vivants ne sont ni vivants ni morts, ce qui signifie qu'ils ne sont pas dépendants des conditions indispensables à la vie : l'air, la nourriture, l'eau. Ce trait est généralement utilisé lorsque des Sorts, des Miracles ou autres capacités affectent seulement les morts-·vivants.\r\r","type":"String"},"rollable":{"value":false,"bonusCharacteristic":"","rollCharacteristic":"","label":"Rollable","type":"Boolean"},"source":{"label":"Source","type":"String"}},"type":"trait"},{"flags":{"_sheetTab":"description"},"name":"Instable","_id":"Ov0R4ly20WcNnxOH","img":"systems\/wfrp4e\/icons\/traits\/trait.png","data":{"specification":{"label":"Specification","value":"","type":"String"},"description":{"label":"Description","value":"

                                          <\/p>\n

                                          Whenever it ends a round engaged with any opponent with higher Advantage, the creature is driven back, and the magics holding it together weaken. It loses as many Wounds as the difference between its Advantage, and the highest Advantage engaged with it.<\/p>\n

                                          So, if the creature had 1 Advantage, and its opponent had 3, the creature would lose 2 Wounds. If the creature ever reach 0 Wounds, the magics holding it in place collapse, and it ‘dies’.<\/p>","type":"String"},"rollable":{"value":false,"bonusCharacteristic":"","rollCharacteristic":"","label":"Rollable","type":"Boolean"},"source":{"label":"Source","type":"String"}},"type":"trait"},{"flags":{"_sheetTab":"details"},"name":"Arme","_id":"WM6RcWyyCPZRNDNh","img":"systems\/wfrp4e\/icons\/traits\/trait.png","data":{"specification":{"label":"Specification","value":"3","type":"String"},"description":{"label":"Description","value":"La créature porte une arme de Corps à corps, ou utilise ses dents, griffes ou similaires en combat.\n \n L'arme inflige (X) Dégâts qui incluent déjà son bonus de Force. En général, le nombre de Dégâts est égal à 4 + son bonus de Force (représentant une Arme de poing). ","type":"String"},"rollable":{"value":true,"bonusCharacteristic":"s","rollCharacteristic":"ws","label":"Rollable","type":"Boolean"},"source":{"label":"Source","type":"String"}},"type":"trait"},{"flags":{"_sheetTab":"details"},"name":"Corruption","_id":"k0AyWgEi3764ZyYU","img":"systems\/wfrp4e\/icons\/traits\/trait.png","data":{"specification":{"label":"Specification","value":"Minor","type":"String"},"description":{"label":"Description","value":"La créature est corrompue par le Chaos, ou peut-être imprégnée de Magie noire. Le degré de Corruption est indiqué entre parenthèses.","type":"String"},"rollable":{"value":false,"bonusCharacteristic":"","rollCharacteristic":"","label":"Rollable","type":"Boolean"},"source":{"label":"Source","type":"String"}},"type":"trait"},{"flags":{"_sheetTab":"details"},"name":"Perturbant","_id":"qEvs7E1J7WMOqesK","img":"systems\/wfrp4e\/icons\/traits\/trait.png","data":{"specification":{"label":"Specification","value":"","type":"String"},"description":{"label":"Description","value":"La créature perturbe ou désoriente ses ennemis : peut-être qu'elle dégage un musc soporifique ou une odeur nauséabonde, ou peut-être que son apparence est horrifiante ou étrange. Quiconque se trouvant à un nombre de mètres égal à son Bonus d'Endurance obtient une pénalité de -20 à tous ses Tests. Les créatures touchées ne peuvent subir cette pénalité qu'une seule fois, peu importe le nombre d'ennemis Perturbants.\r\r","type":"String"},"rollable":{"value":false,"bonusCharacteristic":"","rollCharacteristic":"","label":"Rollable","type":"Boolean"},"source":{"label":"Source","type":"String"}},"type":"trait"},{"flags":{},"name":"Infecté","_id":"9jqqLGe0KPF3i54I","img":"systems\/wfrp4e\/icons\/traits\/trait.png","data":{"specification":{"label":"Specification","value":"","type":"String"},"description":{"label":"Description","value":"La créature, ou ses armes, est porteuse d'une dangereuse infection. Si elle force un adversaire à perdre des Points de Blessure, il doit effectuer un Test de Résistance Facile (+40) pour éviter la Contamination d'une Blessure Purulente.\r\r","type":"String"},"rollable":{"value":false,"bonusCharacteristic":"","rollCharacteristic":"","label":"Rollable","type":"Boolean"},"source":{"label":"Source","type":"String"}},"type":"trait"},{"flags":{},"name":"Insensible à la douleur","_id":"DLTMQiZhML2KGhgG","img":"systems\/wfrp4e\/icons\/traits\/trait.png","data":{"specification":{"label":"Specification","value":"","type":"String"},"description":{"label":"Description","value":"La créature ne ressent pas la douleur ou est capable de l'ignorer. Toutes les pénalités de Blessures Critiques qui ne découlent pas d'amputations sont ignorées, bien que les États soient subis normalement.\r\r","type":"String"},"rollable":{"value":false,"bonusCharacteristic":"","rollCharacteristic":"","label":"Rollable","type":"Boolean"},"source":{"label":"Source","type":"String"}},"type":"trait"},{"flags":{"_sheetTab":"details"},"name":"Territorial","_id":"kz2t5UU2Va2I0Els","img":"systems\/wfrp4e\/icons\/traits\/trait.png","data":{"specification":{"label":"Specification","value":"","type":"String"},"description":{"label":"Description","value":"Cette créature protège une zone ou région particulière. Elle combat jusqu'à la mort pour protéger et, normalement, ne poursuit pas les ennemis s'ils fuient la zone. \r\r","type":"String"},"rollable":{"value":false,"bonusCharacteristic":"","rollCharacteristic":"","label":"Rollable","type":"Boolean"},"source":{"label":"Source","type":"String"}},"type":"trait"}]},{"id":"Dog","name":"Chien","description":"

                                          Les chiens sont élevés pour une myriade de raisons à travers le Vieux Monde. Alors que les toutous choyés des courtisans d'Altdorf ne sont une menace que pour la dignité d'un Joueur, les races plus grandes, y compris celles élevées pour la guerre et les combats de chiens, peuvent représenter une menace considérable.<\/p>","items":[{"flags":{"_sheetTab":"description"},"name":"Bestial","_id":"k8GXoTjpEDmfMi5K","img":"systems\/wfrp4e\/icons\/traits\/trait.png","data":{"specification":{"label":"Specification","value":"","type":"String"},"description":{"label":"Description","value":"La créature ne possède ni pensée, ni langage rationnel. Elle a peur du feu et gagne l'État Brisé si elle est touchée par ce dernier. En défense, elle peut seulement utiliser la Compétence Esquive. Si elle perd plus de la moitié de ses Blessures, elle tente de fuir à moins qu'elle ne protège son petit ou qu'elle soit acculée. Dans ce cas, elle entre en Frénésie. Pas de caractéristique de Soc.\r\r","type":"String"},"rollable":{"value":false,"bonusCharacteristic":"","rollCharacteristic":"","label":"Rollable","type":"Boolean"},"source":{"label":"Source","type":"String"}},"type":"trait"},{"flags":{"_sheetTab":"details"},"name":"Arme","_id":"t6ptnlKnT82YZPsQ","img":"systems\/wfrp4e\/icons\/traits\/trait.png","data":{"specification":{"label":"Specification","value":"3","type":"String"},"description":{"label":"Description","value":"La créature porte une arme de Corps à corps, ou utilise ses dents, griffes ou similaires en combat.\n \n L'arme inflige (X) Dégâts qui incluent déjà son bonus de Force. En général, le nombre de Dégâts est égal à 4 + son bonus de Force (représentant une Arme de poing). ","type":"String"},"rollable":{"value":true,"bonusCharacteristic":"s","rollCharacteristic":"ws","label":"Rollable","type":"Boolean"},"source":{"label":"Source","type":"String"}},"type":"trait"},{"flags":{"_sheetTab":"description"},"name":"Entraîné","_id":"o4xvGvDgigQKtqjE","img":"systems\/wfrp4e\/icons\/traits\/trait.png","data":{"specification":{"label":"Specification","value":"War","type":"String"},"description":{"label":"Description","value":"

                                          Ce Trait concerne les animaux entraînés à apprendre une discipline particulière. Les Compétences que l'animal connaît sont indiquées entre parenthèses. Vous êtes libre de créer vos propres Compétences spécifiques. <\/p>\n

                                          Divertir<\/strong>: l'animal est entraîné à divertir les autres. Vous ajoutez un bonus de + 10 aux Tests appropriés de Divertissement, Musicien et Représentation. <\/p>\n

                                          Dressé<\/strong>: l'animal est entraîné à ignorer son Trait Bestial. Il reçoit 2d10 Soc.<\/p>\n

                                          Garder<\/strong>: l'animal est entraîné à rester à la même place ou à patrouiller autour comme un garde. <\/p>\n

                                          Guerre<\/strong>: : l'animal est entraîné pour la guerre, il gagne + 10 CC. Il ignore également son trait Nerveux pour les bruits forts. <\/p>\n

                                          Magie<\/strong>: l'animal est entraîné à ignorer son trait Nerveux en présence de magie, ce qui est nécessaire à la plupart des chevaux utilisés par les magiciens. <\/p>\n

                                          Monture<\/strong>: l'animal est entraîné à accepter un cavalier. Certaines créatures sont particulièrement belliqueuses, et n'accepteront jamais de cavalier sans la Compétence adaptée. Ainsi, pour chevaucher un griffon, vous avez besoin de la Compétence Chevaucher (Griffon).<\/p>\n

                                          Rapporter<\/strong>: l'animal est entraîné à rapporter. Cette discipline est normalement réservée aux chiens et autres animaux similaires. <\/p>\n

                                          Revenir à la maison<\/strong>: l'animal est entraîné à revenir chez lui s'il est relâché ou perdu. <\/p>\n

                                          Trait<\/strong>: l'animal est entraîné à tirer un carrosse, un chariot, une charrue, une carriole ou similaire.<\/p>","type":"String"},"rollable":{"value":false,"bonusCharacteristic":"","rollCharacteristic":"","label":"Rollable","type":"Boolean"},"source":{"label":"Source","type":"String"}},"type":"trait"},{"flags":{"_sheetTab":"details"},"name":"Armure","_id":"nd2z7piCtzoEtHOL","img":"systems\/wfrp4e\/icons\/traits\/trait.png","data":{"specification":{"label":"Specification","value":"1","type":"String"},"description":{"label":"Description","value":"La créature est protégée par une armure ou une peau épaisse. Elle a (X) PA à toutes ses Localisations.","type":"String"},"rollable":{"value":false,"bonusCharacteristic":"","rollCharacteristic":"","label":"Rollable","type":"Boolean"},"source":{"label":"Source","type":"String"}},"type":"trait"},{"flags":{"_sheetTab":"details"},"name":"Taille","_id":"uLPB1REupD1YAqrD","img":"systems\/wfrp4e\/icons\/traits\/trait.png","data":{"specification":{"label":"Specification","value":"Small","type":"String"},"description":{"label":"Description","value":"

                                          Ce Trait représente les créatures dont la taille diffère du standard du jeu (c'est-à-dire environ la taille humaine). Il y a sept catégories de Taille, allant de Minuscule à Monstrueuse.<\/p>\n

                                           <\/p>\n

                                          \n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n
                                          \n

                                          Taille<\/span><\/p>\n<\/td>\n

                                          \n

                                           Exemples<\/span><\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                                          \n

                                          Minuscule<\/p>\n<\/td>\n

                                          \n

                                          Papillon, souris, pigeon<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                                          \n

                                          Très petite<\/p>\n<\/td>\n

                                          \n

                                          Chat, faucon, bébé humain<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                                          \n

                                          Petite<\/p>\n<\/td>\n

                                          \n

                                          Rat géant, halfling, enfant humain<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                                          \n

                                          Moyenne<\/p>\n<\/td>\n

                                          \n

                                          Nain, elfe, humain<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                                          \n

                                          Grande<\/p>\n<\/td>\n

                                          \n

                                          Cheval, ogre, troll<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                                          \n

                                          Énorme<\/p>\n<\/td>\n

                                          \n

                                          Griffon, vouivre, manticore<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                                          \n

                                          Monstrueuse<\/p>\n<\/td>\n

                                          \n

                                          Dragon, géant, Prince démon<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n<\/div>\n

                                           <\/p>\n

                                          Utiliser les tailles<\/h3>\n

                                           <\/p>\n

                                          Si vous souhaitez utiliser le Trait Taille pour agrandir une créature - pour transformer, par exemple, une Araignée Géante en Araignée Gigantesque -, augmentez alors F et E de +10, et réduisez Ag de -5 par catégorie de taille supérieure. Inversez le procédé si vous voulez rendre une créature plus petite. <\/p>\n

                                           <\/p>\n

                                           <\/p>\n

                                          Modificateurs de Taille en Combat<\/h3>\n

                                          Si la créature est plus grande :<\/p>\n

                                            \n
                                          • • Ses armes gagnent l'Atout Dévastatrice si la créature est d'une catégorie de Taille supérieure, et Percutante si elle est plus grande d'au moins deux catégories de Taille. <\/li>\n
                                          • • Vous multipliez les Dégâts infligés par le nombre de catégories de Taille supérieures (ainsi, 2 catégories = x2, 3 catégories = x3, et ainsi de suite) : cette multiplication est calculée après l'application des modificateurs. <\/li>\n
                                          • • Toutes les frappes réussies activent la règle optionnelle Frappe Mortelle (voir page 160), même si la cible survit. <\/li>\n<\/ul>\n<\/p>\n

                                            Si la créature est plus petite :<\/p>\n

                                            • Elle gagne un bonus de + 10 pour toucher.<\/p>\n

                                             <\/p>\n

                                            Défense contre les grosses créatures <\/h3>\n

                                            Vous subissez une pénalité de DR -2 pour chaque catégorie de Taille supérieure de votre adversaire, quand vous utilisez CC pour vous défendre lors d'un Test opposé. Il est conseillé d'esquiver un Géant balançant un arbre plutôt que de le parer. <\/p>\n

                                             <\/p>\n

                                            Peur et Terreur<\/h3>\n

                                            Si la créature est considérée comme agressive, elle provoquera la Peur chez toute créature plus petite qu'elle, et de la Terreur à toute créature plus petite qu'elle d'au moins deux catégories. Le niveau de Peur ou de Terreur égale la différence de catégories de Taille. Ainsi, si elle est de catégorie Grande et son adversaire de catégorie Petite, elle lui cause Terreur 2. Voir page 191.<\/p>\n

                                             <\/p>\n

                                            Mouvement en Combat<\/h3>\n

                                            Une créature plus grande ignore la nécessité de se Désengager pour quitter dégagez le combat au Corps à corps. À la place, vous les combattants de taille inférieure du chemin, vous déplaçant où vous voulez.<\/p>\n

                                             <\/p>\n

                                            Force opposée<\/h3>\n

                                            Pendant les Tests opposés de Force (et similaires), si l'une des créatures est supérieure d'au moins deux Tailles, elle gagne automatiquement. Si l'une des créatures est d'une Taille supérieure, la plus petite doit obtenir un Critique sur son jet pour pouvoir s'opposer. Si c’est le cas, le DR est comparé comme d'habitude. Tout autre résultat indique que la plus grande créature l'a emporté.<\/p>\n

                                             <\/p>\n

                                            Piétinement<\/h3>\n

                                            Les créatures plus grandes que leurs adversaires peuvent effectuer une Attaque de Piétinement comme Action gratuite au prix de 1 Avantage lorsqu'elles frappent vers le bas ou un adversaire plus petit. Cette Attaque inflige un nombre de Dégâts égal à votre Bonus de Force +0, utilise la Compétence Corps à corps (Bagarre).<\/p>\n

                                             <\/p>\n

                                            Blessures<\/h3>\n

                                            Les créatures plus grandes encaissent plus de Blessures.<\/p>\n

                                             <\/p>\n

                                            \n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n
                                            \n

                                            Taille <\/span><\/p>\n<\/td>\n

                                            \n

                                            Blessures<\/span><\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                                            \n

                                            Minuscule<\/p>\n<\/td>\n

                                            \n

                                            1<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                                            \n

                                            Très petite<\/p>\n<\/td>\n

                                            \n

                                            Bonus d'Endurance<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                                            \n

                                            Petite<\/p>\n<\/td>\n

                                            \n

                                            (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                                            \n

                                            Moyenne<\/p>\n<\/td>\n

                                            \n

                                            Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                                            \n

                                            Grande<\/p>\n<\/td>\n

                                            \n

                                            (Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×2<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                                            \n

                                            Énorme<\/p>\n<\/td>\n

                                            \n

                                            (Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×4<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                                            \n

                                            Monstrueuse<\/p>\n<\/td>\n

                                            \n

                                            (Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×8<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n<\/div>","type":"String"},"rollable":{"value":false,"bonusCharacteristic":"","rollCharacteristic":"","label":"Rollable","type":"Boolean"},"source":{"label":"Source","type":"String"}},"type":"trait"},{"flags":{"_sheetTab":"description"},"name":"Entraîné","_id":"Ez33VJG61ytxLf1v","img":"systems\/wfrp4e\/icons\/traits\/trait.png","data":{"specification":{"label":"Specification","value":"Broken","type":"String"},"description":{"label":"Description","value":"

                                            Ce Trait concerne les animaux entraînés à apprendre une discipline particulière. Les Compétences que l'animal connaît sont indiquées entre parenthèses. Vous êtes libre de créer vos propres Compétences spécifiques. <\/p>\n

                                            Divertir<\/strong>: l'animal est entraîné à divertir les autres. Vous ajoutez un bonus de + 10 aux Tests appropriés de Divertissement, Musicien et Représentation. <\/p>\n

                                            Dressé<\/strong>: l'animal est entraîné à ignorer son Trait Bestial. Il reçoit 2d10 Soc.<\/p>\n

                                            Garder<\/strong>: l'animal est entraîné à rester à la même place ou à patrouiller autour comme un garde. <\/p>\n

                                            Guerre<\/strong>: : l'animal est entraîné pour la guerre, il gagne + 10 CC. Il ignore également son trait Nerveux pour les bruits forts. <\/p>\n

                                            Magie<\/strong>: l'animal est entraîné à ignorer son trait Nerveux en présence de magie, ce qui est nécessaire à la plupart des chevaux utilisés par les magiciens. <\/p>\n

                                            Monture<\/strong>: l'animal est entraîné à accepter un cavalier. Certaines créatures sont particulièrement belliqueuses, et n'accepteront jamais de cavalier sans la Compétence adaptée. Ainsi, pour chevaucher un griffon, vous avez besoin de la Compétence Chevaucher (Griffon).<\/p>\n

                                            Rapporter<\/strong>: l'animal est entraîné à rapporter. Cette discipline est normalement réservée aux chiens et autres animaux similaires. <\/p>\n

                                            Revenir à la maison<\/strong>: l'animal est entraîné à revenir chez lui s'il est relâché ou perdu. <\/p>\n

                                            Trait<\/strong>: l'animal est entraîné à tirer un carrosse, un chariot, une charrue, une carriole ou similaire.<\/p>","type":"String"},"rollable":{"value":false,"bonusCharacteristic":"","rollCharacteristic":"","label":"Rollable","type":"Boolean"},"source":{"label":"Source","type":"String"}},"type":"trait"},{"flags":{"_sheetTab":"description"},"name":"Entraîné","_id":"6TS0JhvsUYXuE1fb","img":"systems\/wfrp4e\/icons\/traits\/trait.png","data":{"specification":{"label":"Specification","value":"Magic","type":"String"},"description":{"label":"Description","value":"

                                            Ce Trait concerne les animaux entraînés à apprendre une discipline particulière. Les Compétences que l'animal connaît sont indiquées entre parenthèses. Vous êtes libre de créer vos propres Compétences spécifiques. <\/p>\n

                                            Divertir<\/strong>: l'animal est entraîné à divertir les autres. Vous ajoutez un bonus de + 10 aux Tests appropriés de Divertissement, Musicien et Représentation. <\/p>\n

                                            Dressé<\/strong>: l'animal est entraîné à ignorer son Trait Bestial. Il reçoit 2d10 Soc.<\/p>\n

                                            Garder<\/strong>: l'animal est entraîné à rester à la même place ou à patrouiller autour comme un garde. <\/p>\n

                                            Guerre<\/strong>: : l'animal est entraîné pour la guerre, il gagne + 10 CC. Il ignore également son trait Nerveux pour les bruits forts. <\/p>\n

                                            Magie<\/strong>: l'animal est entraîné à ignorer son trait Nerveux en présence de magie, ce qui est nécessaire à la plupart des chevaux utilisés par les magiciens. <\/p>\n

                                            Monture<\/strong>: l'animal est entraîné à accepter un cavalier. Certaines créatures sont particulièrement belliqueuses, et n'accepteront jamais de cavalier sans la Compétence adaptée. Ainsi, pour chevaucher un griffon, vous avez besoin de la Compétence Chevaucher (Griffon).<\/p>\n

                                            Rapporter<\/strong>: l'animal est entraîné à rapporter. Cette discipline est normalement réservée aux chiens et autres animaux similaires. <\/p>\n

                                            Revenir à la maison<\/strong>: l'animal est entraîné à revenir chez lui s'il est relâché ou perdu. <\/p>\n

                                            Trait<\/strong>: l'animal est entraîné à tirer un carrosse, un chariot, une charrue, une carriole ou similaire.<\/p>","type":"String"},"rollable":{"value":false,"bonusCharacteristic":"","rollCharacteristic":"","label":"Rollable","type":"Boolean"},"source":{"label":"Source","type":"String"}},"type":"trait"},{"flags":{},"name":"Nerveux","_id":"ci7EpvPy8M1uXmcp","img":"systems\/wfrp4e\/icons\/traits\/trait.png","data":{"specification":{"label":"Specification","value":"","type":"String"},"description":{"label":"Description","value":"La créature est facilement effrayée par la magie ou les bruits forts. Si cela se produit, elle gagne +3 États Brisé.\r\r","type":"String"},"rollable":{"value":false,"bonusCharacteristic":"","rollCharacteristic":"","label":"Rollable","type":"Boolean"},"source":{"label":"Source","type":"String"}},"type":"trait"},{"flags":{"_sheetTab":"description"},"name":"Entraîné","_id":"bA2YtQzzdTh0ZN5I","img":"systems\/wfrp4e\/icons\/traits\/trait.png","data":{"specification":{"label":"Specification","value":"Entertain","type":"String"},"description":{"label":"Description","value":"

                                            Ce Trait concerne les animaux entraînés à apprendre une discipline particulière. Les Compétences que l'animal connaît sont indiquées entre parenthèses. Vous êtes libre de créer vos propres Compétences spécifiques. <\/p>\n

                                            Divertir<\/strong>: l'animal est entraîné à divertir les autres. Vous ajoutez un bonus de + 10 aux Tests appropriés de Divertissement, Musicien et Représentation. <\/p>\n

                                            Dressé<\/strong>: l'animal est entraîné à ignorer son Trait Bestial. Il reçoit 2d10 Soc.<\/p>\n

                                            Garder<\/strong>: l'animal est entraîné à rester à la même place ou à patrouiller autour comme un garde. <\/p>\n

                                            Guerre<\/strong>: : l'animal est entraîné pour la guerre, il gagne + 10 CC. Il ignore également son trait Nerveux pour les bruits forts. <\/p>\n

                                            Magie<\/strong>: l'animal est entraîné à ignorer son trait Nerveux en présence de magie, ce qui est nécessaire à la plupart des chevaux utilisés par les magiciens. <\/p>\n

                                            Monture<\/strong>: l'animal est entraîné à accepter un cavalier. Certaines créatures sont particulièrement belliqueuses, et n'accepteront jamais de cavalier sans la Compétence adaptée. Ainsi, pour chevaucher un griffon, vous avez besoin de la Compétence Chevaucher (Griffon).<\/p>\n

                                            Rapporter<\/strong>: l'animal est entraîné à rapporter. Cette discipline est normalement réservée aux chiens et autres animaux similaires. <\/p>\n

                                            Revenir à la maison<\/strong>: l'animal est entraîné à revenir chez lui s'il est relâché ou perdu. <\/p>\n

                                            Trait<\/strong>: l'animal est entraîné à tirer un carrosse, un chariot, une charrue, une carriole ou similaire.<\/p>","type":"String"},"rollable":{"value":false,"bonusCharacteristic":"","rollCharacteristic":"","label":"Rollable","type":"Boolean"},"source":{"label":"Source","type":"String"}},"type":"trait"},{"flags":{"_sheetTab":"details"},"name":"Entraîné","_id":"3eZXusKfHdw2s6I8","img":"systems\/wfrp4e\/icons\/traits\/trait.png","data":{"specification":{"label":"Specification","value":"Fetch","type":"String"},"description":{"label":"Description","value":"

                                            Ce Trait concerne les animaux entraînés à apprendre une discipline particulière. Les Compétences que l'animal connaît sont indiquées entre parenthèses. Vous êtes libre de créer vos propres Compétences spécifiques. <\/p>\n

                                            Divertir<\/strong>: l'animal est entraîné à divertir les autres. Vous ajoutez un bonus de + 10 aux Tests appropriés de Divertissement, Musicien et Représentation. <\/p>\n

                                            Dressé<\/strong>: l'animal est entraîné à ignorer son Trait Bestial. Il reçoit 2d10 Soc.<\/p>\n

                                            Garder<\/strong>: l'animal est entraîné à rester à la même place ou à patrouiller autour comme un garde. <\/p>\n

                                            Guerre<\/strong>: : l'animal est entraîné pour la guerre, il gagne + 10 CC. Il ignore également son trait Nerveux pour les bruits forts. <\/p>\n

                                            Magie<\/strong>: l'animal est entraîné à ignorer son trait Nerveux en présence de magie, ce qui est nécessaire à la plupart des chevaux utilisés par les magiciens. <\/p>\n

                                            Monture<\/strong>: l'animal est entraîné à accepter un cavalier. Certaines créatures sont particulièrement belliqueuses, et n'accepteront jamais de cavalier sans la Compétence adaptée. Ainsi, pour chevaucher un griffon, vous avez besoin de la Compétence Chevaucher (Griffon).<\/p>\n

                                            Rapporter<\/strong>: l'animal est entraîné à rapporter. Cette discipline est normalement réservée aux chiens et autres animaux similaires. <\/p>\n

                                            Revenir à la maison<\/strong>: l'animal est entraîné à revenir chez lui s'il est relâché ou perdu. <\/p>\n

                                            Trait<\/strong>: l'animal est entraîné à tirer un carrosse, un chariot, une charrue, une carriole ou similaire.<\/p>","type":"String"},"rollable":{"value":false,"bonusCharacteristic":"","rollCharacteristic":"","label":"Rollable","type":"Boolean"},"source":{"label":"Source","type":"String"}},"type":"trait"},{"flags":{"_sheetTab":"description"},"name":"Vision Nocturne","_id":"ELugNF8mL3cMFHOu","img":"systems\/wfrp4e\/icons\/traits\/trait.png","data":{"specification":{"label":"Specification","value":"","type":"String"},"description":{"label":"Description","value":"

                                            La créature possède le Talent Vision nocturne. Elle peut voir parfaitement dans les ténèbres naturelles. En présumant qu'il y ait une faible source de lumière (telle que la lumière des étoiles, le clair de lune, la bioluminescence), elle peut voir clairement jusqu'à 20 mètres par Niveau de Vision nocturne. De plus, elle peut étendre la distance d'illumination effective de toutes les sources de lumière de 20 mètres par niveau de Vision nocturne.<\/p>","type":"String"},"rollable":{"value":false,"bonusCharacteristic":"","rollCharacteristic":"","label":"Rollable","type":"Boolean"},"source":{"label":"Source","type":"String"}},"type":"trait"},{"flags":{"_sheetTab":"description"},"name":"Taille","_id":"7XeSzK7fqFTdINwN","img":"systems\/wfrp4e\/icons\/traits\/trait.png","data":{"specification":{"label":"Specification","value":"Little","type":"String"},"description":{"label":"Description","value":"

                                            Ce Trait représente les créatures dont la taille diffère du standard du jeu (c'est-à-dire environ la taille humaine). Il y a sept catégories de Taille, allant de Minuscule à Monstrueuse.<\/p>\n

                                             <\/p>\n

                                            \n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n
                                            \n

                                            Taille<\/span><\/p>\n<\/td>\n

                                            \n

                                             Exemples<\/span><\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                                            \n

                                            Minuscule<\/p>\n<\/td>\n

                                            \n

                                            Papillon, souris, pigeon<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                                            \n

                                            Très petite<\/p>\n<\/td>\n

                                            \n

                                            Chat, faucon, bébé humain<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                                            \n

                                            Petite<\/p>\n<\/td>\n

                                            \n

                                            Rat géant, halfling, enfant humain<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                                            \n

                                            Moyenne<\/p>\n<\/td>\n

                                            \n

                                            Nain, elfe, humain<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                                            \n

                                            Grande<\/p>\n<\/td>\n

                                            \n

                                            Cheval, ogre, troll<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                                            \n

                                            Énorme<\/p>\n<\/td>\n

                                            \n

                                            Griffon, vouivre, manticore<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                                            \n

                                            Monstrueuse<\/p>\n<\/td>\n

                                            \n

                                            Dragon, géant, Prince démon<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n<\/div>\n

                                             <\/p>\n

                                            Utiliser les tailles<\/h3>\n

                                             <\/p>\n

                                            Si vous souhaitez utiliser le Trait Taille pour agrandir une créature - pour transformer, par exemple, une Araignée Géante en Araignée Gigantesque -, augmentez alors F et E de +10, et réduisez Ag de -5 par catégorie de taille supérieure. Inversez le procédé si vous voulez rendre une créature plus petite. <\/p>\n

                                             <\/p>\n

                                             <\/p>\n

                                            Modificateurs de Taille en Combat<\/h3>\n

                                            Si la créature est plus grande :<\/p>\n

                                              \n
                                            • • Ses armes gagnent l'Atout Dévastatrice si la créature est d'une catégorie de Taille supérieure, et Percutante si elle est plus grande d'au moins deux catégories de Taille. <\/li>\n
                                            • • Vous multipliez les Dégâts infligés par le nombre de catégories de Taille supérieures (ainsi, 2 catégories = x2, 3 catégories = x3, et ainsi de suite) : cette multiplication est calculée après l'application des modificateurs. <\/li>\n
                                            • • Toutes les frappes réussies activent la règle optionnelle Frappe Mortelle (voir page 160), même si la cible survit. <\/li>\n<\/ul>\n<\/p>\n

                                              Si la créature est plus petite :<\/p>\n

                                              • Elle gagne un bonus de + 10 pour toucher.<\/p>\n

                                               <\/p>\n

                                              Défense contre les grosses créatures <\/h3>\n

                                              Vous subissez une pénalité de DR -2 pour chaque catégorie de Taille supérieure de votre adversaire, quand vous utilisez CC pour vous défendre lors d'un Test opposé. Il est conseillé d'esquiver un Géant balançant un arbre plutôt que de le parer. <\/p>\n

                                               <\/p>\n

                                              Peur et Terreur<\/h3>\n

                                              Si la créature est considérée comme agressive, elle provoquera la Peur chez toute créature plus petite qu'elle, et de la Terreur à toute créature plus petite qu'elle d'au moins deux catégories. Le niveau de Peur ou de Terreur égale la différence de catégories de Taille. Ainsi, si elle est de catégorie Grande et son adversaire de catégorie Petite, elle lui cause Terreur 2. Voir page 191.<\/p>\n

                                               <\/p>\n

                                              Mouvement en Combat<\/h3>\n

                                              Une créature plus grande ignore la nécessité de se Désengager pour quitter dégagez le combat au Corps à corps. À la place, vous les combattants de taille inférieure du chemin, vous déplaçant où vous voulez.<\/p>\n

                                               <\/p>\n

                                              Force opposée<\/h3>\n

                                              Pendant les Tests opposés de Force (et similaires), si l'une des créatures est supérieure d'au moins deux Tailles, elle gagne automatiquement. Si l'une des créatures est d'une Taille supérieure, la plus petite doit obtenir un Critique sur son jet pour pouvoir s'opposer. Si c’est le cas, le DR est comparé comme d'habitude. Tout autre résultat indique que la plus grande créature l'a emporté.<\/p>\n

                                               <\/p>\n

                                              Piétinement<\/h3>\n

                                              Les créatures plus grandes que leurs adversaires peuvent effectuer une Attaque de Piétinement comme Action gratuite au prix de 1 Avantage lorsqu'elles frappent vers le bas ou un adversaire plus petit. Cette Attaque inflige un nombre de Dégâts égal à votre Bonus de Force +0, utilise la Compétence Corps à corps (Bagarre).<\/p>\n

                                               <\/p>\n

                                              Blessures<\/h3>\n

                                              Les créatures plus grandes encaissent plus de Blessures.<\/p>\n

                                               <\/p>\n

                                              \n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n
                                              \n

                                              Taille <\/span><\/p>\n<\/td>\n

                                              \n

                                              Blessures<\/span><\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                                              \n

                                              Minuscule<\/p>\n<\/td>\n

                                              \n

                                              1<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                                              \n

                                              Très petite<\/p>\n<\/td>\n

                                              \n

                                              Bonus d'Endurance<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                                              \n

                                              Petite<\/p>\n<\/td>\n

                                              \n

                                              (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                                              \n

                                              Moyenne<\/p>\n<\/td>\n

                                              \n

                                              Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                                              \n

                                              Grande<\/p>\n<\/td>\n

                                              \n

                                              (Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×2<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                                              \n

                                              Énorme<\/p>\n<\/td>\n

                                              \n

                                              (Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×4<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                                              \n

                                              Monstrueuse<\/p>\n<\/td>\n

                                              \n

                                              (Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×8<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n<\/div>","type":"String"},"rollable":{"value":false,"bonusCharacteristic":"","rollCharacteristic":"","label":"Rollable","type":"Boolean"},"source":{"label":"Source","type":"String"}},"type":"trait"},{"flags":{"_sheetTab":"description"},"name":"Taille","_id":"uvsqjXyQJIo19omM","img":"systems\/wfrp4e\/icons\/traits\/trait.png","data":{"specification":{"label":"Specification","value":"Average","type":"String"},"description":{"label":"Description","value":"

                                              Ce Trait représente les créatures dont la taille diffère du standard du jeu (c'est-à-dire environ la taille humaine). Il y a sept catégories de Taille, allant de Minuscule à Monstrueuse.<\/p>\n

                                               <\/p>\n

                                              \n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n
                                              \n

                                              Taille<\/span><\/p>\n<\/td>\n

                                              \n

                                               Exemples<\/span><\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                                              \n

                                              Minuscule<\/p>\n<\/td>\n

                                              \n

                                              Papillon, souris, pigeon<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                                              \n

                                              Très petite<\/p>\n<\/td>\n

                                              \n

                                              Chat, faucon, bébé humain<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                                              \n

                                              Petite<\/p>\n<\/td>\n

                                              \n

                                              Rat géant, halfling, enfant humain<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                                              \n

                                              Moyenne<\/p>\n<\/td>\n

                                              \n

                                              Nain, elfe, humain<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                                              \n

                                              Grande<\/p>\n<\/td>\n

                                              \n

                                              Cheval, ogre, troll<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                                              \n

                                              Énorme<\/p>\n<\/td>\n

                                              \n

                                              Griffon, vouivre, manticore<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                                              \n

                                              Monstrueuse<\/p>\n<\/td>\n

                                              \n

                                              Dragon, géant, Prince démon<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n<\/div>\n

                                               <\/p>\n

                                              Utiliser les tailles<\/h3>\n

                                               <\/p>\n

                                              Si vous souhaitez utiliser le Trait Taille pour agrandir une créature - pour transformer, par exemple, une Araignée Géante en Araignée Gigantesque -, augmentez alors F et E de +10, et réduisez Ag de -5 par catégorie de taille supérieure. Inversez le procédé si vous voulez rendre une créature plus petite. <\/p>\n

                                               <\/p>\n

                                               <\/p>\n

                                              Modificateurs de Taille en Combat<\/h3>\n

                                              Si la créature est plus grande :<\/p>\n

                                                \n
                                              • • Ses armes gagnent l'Atout Dévastatrice si la créature est d'une catégorie de Taille supérieure, et Percutante si elle est plus grande d'au moins deux catégories de Taille. <\/li>\n
                                              • • Vous multipliez les Dégâts infligés par le nombre de catégories de Taille supérieures (ainsi, 2 catégories = x2, 3 catégories = x3, et ainsi de suite) : cette multiplication est calculée après l'application des modificateurs. <\/li>\n
                                              • • Toutes les frappes réussies activent la règle optionnelle Frappe Mortelle (voir page 160), même si la cible survit. <\/li>\n<\/ul>\n<\/p>\n

                                                Si la créature est plus petite :<\/p>\n

                                                • Elle gagne un bonus de + 10 pour toucher.<\/p>\n

                                                 <\/p>\n

                                                Défense contre les grosses créatures <\/h3>\n

                                                Vous subissez une pénalité de DR -2 pour chaque catégorie de Taille supérieure de votre adversaire, quand vous utilisez CC pour vous défendre lors d'un Test opposé. Il est conseillé d'esquiver un Géant balançant un arbre plutôt que de le parer. <\/p>\n

                                                 <\/p>\n

                                                Peur et Terreur<\/h3>\n

                                                Si la créature est considérée comme agressive, elle provoquera la Peur chez toute créature plus petite qu'elle, et de la Terreur à toute créature plus petite qu'elle d'au moins deux catégories. Le niveau de Peur ou de Terreur égale la différence de catégories de Taille. Ainsi, si elle est de catégorie Grande et son adversaire de catégorie Petite, elle lui cause Terreur 2. Voir page 191.<\/p>\n

                                                 <\/p>\n

                                                Mouvement en Combat<\/h3>\n

                                                Une créature plus grande ignore la nécessité de se Désengager pour quitter dégagez le combat au Corps à corps. À la place, vous les combattants de taille inférieure du chemin, vous déplaçant où vous voulez.<\/p>\n

                                                 <\/p>\n

                                                Force opposée<\/h3>\n

                                                Pendant les Tests opposés de Force (et similaires), si l'une des créatures est supérieure d'au moins deux Tailles, elle gagne automatiquement. Si l'une des créatures est d'une Taille supérieure, la plus petite doit obtenir un Critique sur son jet pour pouvoir s'opposer. Si c’est le cas, le DR est comparé comme d'habitude. Tout autre résultat indique que la plus grande créature l'a emporté.<\/p>\n

                                                 <\/p>\n

                                                Piétinement<\/h3>\n

                                                Les créatures plus grandes que leurs adversaires peuvent effectuer une Attaque de Piétinement comme Action gratuite au prix de 1 Avantage lorsqu'elles frappent vers le bas ou un adversaire plus petit. Cette Attaque inflige un nombre de Dégâts égal à votre Bonus de Force +0, utilise la Compétence Corps à corps (Bagarre).<\/p>\n

                                                 <\/p>\n

                                                Blessures<\/h3>\n

                                                Les créatures plus grandes encaissent plus de Blessures.<\/p>\n

                                                 <\/p>\n

                                                \n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n
                                                \n

                                                Taille <\/span><\/p>\n<\/td>\n

                                                \n

                                                Blessures<\/span><\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                                                \n

                                                Minuscule<\/p>\n<\/td>\n

                                                \n

                                                1<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                                                \n

                                                Très petite<\/p>\n<\/td>\n

                                                \n

                                                Bonus d'Endurance<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                                                \n

                                                Petite<\/p>\n<\/td>\n

                                                \n

                                                (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                                                \n

                                                Moyenne<\/p>\n<\/td>\n

                                                \n

                                                Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                                                \n

                                                Grande<\/p>\n<\/td>\n

                                                \n

                                                (Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×2<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                                                \n

                                                Énorme<\/p>\n<\/td>\n

                                                \n

                                                (Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×4<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                                                \n

                                                Monstrueuse<\/p>\n<\/td>\n

                                                \n

                                                (Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×8<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n<\/div>","type":"String"},"rollable":{"value":false,"bonusCharacteristic":"","rollCharacteristic":"","label":"Rollable","type":"Boolean"},"source":{"label":"Source","type":"String"}},"type":"trait"},{"flags":{"_sheetTab":"description"},"name":"Frénésie","_id":"VfaW9VzOTuWQBztc","img":"systems\/wfrp4e\/icons\/traits\/trait.png","data":{"specification":{"label":"Specification","value":"","type":"String"},"description":{"label":"Description","value":"

                                                Vous pouvez, par le biais d'un Test de Force Mentale, vous mettre dans un état psychologique dans lequel vous allez vous surmotiver, mordre votre bouclier, etc. Sur un succès, vous entrez en Frénésie.<\/p>\n

                                                 <\/p>\n

                                                Tant que vous êtes en Frénésie, vous êtes immunisé à tous les autres Traits Psychologiques, et sous aucun prétexte vous ne fuirez, ni ne battrez en retraite. A l'inverse, vous devez vous déplacer à votre maximum en direction de l'ennemi le plus proche dans votre Ligne de Vue pour l'attaquer. La seule Action possible est un Test de CC ou un Test d'Athlétisme pour atteindre votre ennemi le plus rapidement possible. De plus, vous pouvez effectuer un Test de CC gratuit chaque round car vous vous lancez à corps perdu dans votre attaque. Enfin, vous gagnez un Bonus de Force de + 1 grâce à votre férocité. Vous restez en Frénésie jusqu'à ce que tous les ennemis dans votre Ligne de Vue soient apaisés ou que vous gagniez l'État Assommé ou lnconscient. Dès que votre Frénésie s'achève, vous gagnez l’État Exténué.<\/p>","type":"String"},"rollable":{"value":true,"bonusCharacteristic":"","rollCharacteristic":"wp","label":"Rollable","type":"Boolean"},"source":{"label":"Source","type":"String"}},"type":"trait"},{"flags":{},"name":"Infecté","_id":"ExDlOQTqwPhxMoY1","img":"systems\/wfrp4e\/icons\/traits\/trait.png","data":{"specification":{"label":"Specification","value":"","type":"String"},"description":{"label":"Description","value":"La créature, ou ses armes, est porteuse d'une dangereuse infection. Si elle force un adversaire à perdre des Points de Blessure, il doit effectuer un Test de Résistance Facile (+40) pour éviter la Contamination d'une Blessure Purulente.\r\r","type":"String"},"rollable":{"value":false,"bonusCharacteristic":"","rollCharacteristic":"","label":"Rollable","type":"Boolean"},"source":{"label":"Source","type":"String"}},"type":"trait"},{"flags":{"_sheetTab":"details"},"name":"Territorial","_id":"pau6ojhNrwAjf1mG","img":"systems\/wfrp4e\/icons\/traits\/trait.png","data":{"specification":{"label":"Specification","value":"","type":"String"},"description":{"label":"Description","value":"Cette créature protège une zone ou région particulière. Elle combat jusqu'à la mort pour protéger et, normalement, ne poursuit pas les ennemis s'ils fuient la zone. \r\r","type":"String"},"rollable":{"value":false,"bonusCharacteristic":"","rollCharacteristic":"","label":"Rollable","type":"Boolean"},"source":{"label":"Source","type":"String"}},"type":"trait"},{"flags":{},"name":"Pisteur","_id":"fEOkwoDgv5DhBxAn","img":"systems\/wfrp4e\/icons\/traits\/trait.png","data":{"specification":{"label":"Specification","value":"","type":"String"},"description":{"label":"Description","value":"Les pisteurs sont experts dans l'art de poursuivre leur proie, généralement grâce à l'odorat ou à l'ouïe. Ajoutez un DR égal au bonus d'Initiative de la créature, à tous les Tests de Pistage. \r\r","type":"String"},"rollable":{"value":false,"bonusCharacteristic":"","rollCharacteristic":"","label":"Rollable","type":"Boolean"},"source":{"label":"Source","type":"String"}},"type":"trait"},{"flags":{},"name":"Foulée","_id":"ZREr6ei5wd0fPvl1","img":"systems\/wfrp4e\/icons\/traits\/trait.png","data":{"specification":{"label":"Specification","value":"","type":"String"},"description":{"label":"Description","value":"

                                                La créature effectue de grandes foulées, soit parce que c'est un quadrupède ou qu'elle bénéficie de jambes particulièrement longues. Multipliez son Mouvement Charge de 1,5 quand elle Court.. <\/p>","type":"String"},"rollable":{"value":false,"bonusCharacteristic":"","rollCharacteristic":"","label":"Rollable","type":"Boolean"},"source":{"label":"Source","type":"String"}},"type":"trait"},{"flags":{"_sheetTab":"details"},"name":"Entraîné","_id":"fVBnOJssDBjioOZS","img":"systems\/wfrp4e\/icons\/traits\/trait.png","data":{"specification":{"label":"Specification","value":"Guard","type":"String"},"description":{"label":"Description","value":"

                                                Ce Trait concerne les animaux entraînés à apprendre une discipline particulière. Les Compétences que l'animal connaît sont indiquées entre parenthèses. Vous êtes libre de créer vos propres Compétences spécifiques. <\/p>\n

                                                Divertir<\/strong>: l'animal est entraîné à divertir les autres. Vous ajoutez un bonus de + 10 aux Tests appropriés de Divertissement, Musicien et Représentation. <\/p>\n

                                                Dressé<\/strong>: l'animal est entraîné à ignorer son Trait Bestial. Il reçoit 2d10 Soc.<\/p>\n

                                                Garder<\/strong>: l'animal est entraîné à rester à la même place ou à patrouiller autour comme un garde. <\/p>\n

                                                Guerre<\/strong>: : l'animal est entraîné pour la guerre, il gagne + 10 CC. Il ignore également son trait Nerveux pour les bruits forts. <\/p>\n

                                                Magie<\/strong>: l'animal est entraîné à ignorer son trait Nerveux en présence de magie, ce qui est nécessaire à la plupart des chevaux utilisés par les magiciens. <\/p>\n

                                                Monture<\/strong>: l'animal est entraîné à accepter un cavalier. Certaines créatures sont particulièrement belliqueuses, et n'accepteront jamais de cavalier sans la Compétence adaptée. Ainsi, pour chevaucher un griffon, vous avez besoin de la Compétence Chevaucher (Griffon).<\/p>\n

                                                Rapporter<\/strong>: l'animal est entraîné à rapporter. Cette discipline est normalement réservée aux chiens et autres animaux similaires. <\/p>\n

                                                Revenir à la maison<\/strong>: l'animal est entraîné à revenir chez lui s'il est relâché ou perdu. <\/p>\n

                                                Trait<\/strong>: l'animal est entraîné à tirer un carrosse, un chariot, une charrue, une carriole ou similaire.<\/p>","type":"String"},"rollable":{"value":false,"bonusCharacteristic":"","rollCharacteristic":"","label":"Rollable","type":"Boolean"},"source":{"label":"Source","type":"String"}},"type":"trait"}]},{"id":"Dragon","name":"Dragon","description":"

                                                Les dragons régnaient sur les cieux bien avant que les anciennes races n'arpentent le Monde Connu. Même si les Dragons d'aujourd'hui ne sont plus que l'ombre de leurs frères, ils demeurent parmi les créatures connues les plus puissantes de l'Empire. Les quelques anciens Dragons survivants sont immenses et sortent rarement de leur léthargie. S'ils prennent ombrage de la présence d'un petit groupe d'aventuriers, ces derniers ne pourront pas faire grand-chose pour lui résister.<\/p>","items":[{"flags":{"_sheetTab":"details"},"name":"Armure","_id":"49g8kAB5pfNxEU5q","img":"systems\/wfrp4e\/icons\/traits\/trait.png","data":{"rollable":{"value":false,"bonusCharacteristic":"","defaultDifficulty":"challenging","rollCharacteristic":"","label":"Rollable","type":"Boolean"},"specification":{"label":"Specification","value":"5","type":"String"},"gmdescription":{"label":"Description","value":"","type":"String"},"description":{"label":"Description","value":"La créature est protégée par une armure ou une peau épaisse. Elle a (X) PA à toutes ses Localisations.","type":"String"}},"type":"trait"},{"flags":{"_sheetTab":"details"},"name":"Morsure","_id":"HE9IltUr48VF7s6h","img":"systems\/wfrp4e\/icons\/traits\/trait.png","data":{"rollable":{"value":true,"bonusCharacteristic":"s","defaultDifficulty":"challenging","rollCharacteristic":"ws","label":"Rollable","type":"Boolean"},"specification":{"label":"Specification","value":"4","type":"String"},"gmdescription":{"label":"Description","value":"","type":"String"},"description":{"label":"Description","value":"Pendant son tour, la créature peut effectuer une Attaque gratuite en dépensant 1 Avantage. Les Dégâts de l'Attaque égalent (X) et incluent déjà son bonus de Force.","type":"String"}},"type":"trait"},{"flags":{"_sheetTab":"details"},"name":"Souffle","_id":"3LUp5fMUYJ9Q56qP","img":"systems\/wfrp4e\/icons\/traits\/trait.png","data":{"rollable":{"value":true,"bonusCharacteristic":"","defaultDifficulty":"challenging","rollCharacteristic":"bs","label":"Rollable","type":"Boolean"},"specification":{"label":"Specification","value":"#","type":"String"},"gmdescription":{"label":"Description","value":"","type":"String"},"description":{"label":"Description","value":"

                                                Le souffle de la créature est une arme puissante. Pendant son tour, au prix de 2 Avantages, elle peut activer son Souffle en tant qu'Attaque gratuite. Choisissez 1 cible qu'elle peut voir, située à une distance en mètres égale à son Bonus d'Endurance + 20. Tous les personnages situés à une distance en mètres égale à son Bonus de Force de cette cible sont touchés, ainsi que tous les personnages entre la créature et la cible. Effectuez un Test opposé de Compétence de CT \/Esquive contre toutes les cibles affectées (un lancer pour chaque cible). Toutes les cibles qui échouent subissent un montant de Dégâts d'Arme égal à (X). De plus, si le trait indique l'un des types suivants entre parenthèses, appliquez également les règles correspondantes :<\/p>\n

                                                • Froid : les cibles gagnent l'État Assommé pour chaque tranche de 5 Blessures subies (minimum 1).<\/p>\n

                                                • Corrosif : toutes les Armures et Armes portées par les cibles subissent 1 Dégât.<\/p>\n

                                                • Feu : toutes les Blessures infligées ignorent les PA. Les cibles gagnent l'Etat Enflammé.<\/p>\n

                                                • Électricité : toutes les Blessures infligées ignorent les PA. Les cibles gagnent l'État Assommé.<\/p>\n

                                                • Poison : toutes les Blessures infligées ignorent les PA. Les cibles gagnent l'Etat Empoisonné.<\/p>\n

                                                • Fumée : la zone se remplit de fumée, bloquant les Lignes de vue pendant un nombre de rounds égal au Bonus d'Endurance de la créature.<\/p>\n

                                                La créature est immunisée à votre propre Souffle. Il s'agit d'une Attaque Magique.<\/p>","type":"String"}},"type":"trait"},{"flags":{"_sheetTab":"details"},"name":"Vol","_id":"1vJSySYMpq40Vdpu","img":"systems\/wfrp4e\/icons\/traits\/trait.png","data":{"rollable":{"value":false,"bonusCharacteristic":"","defaultDifficulty":"challenging","rollCharacteristic":"","label":"Rollable","type":"Boolean"},"specification":{"label":"Specification","value":"80","type":"String"},"gmdescription":{"label":"Description","value":"","type":"String"},"description":{"label":"Description","value":"

                                                Quand la créature se Déplace, elle peut voler jusqu'à (X) mètres. Elle ignore alors tous les terrains, obstacles et personnages qui s'interposent. À la fin de son Mouvement, elle décide si elle atterrit ou si elle continue de voler. Elle peut utiliser ce Mouvement pour Charger. Si elle commence son tour en volant, elle doit choisir le Vol pour son Mouvement. Si elle ne peut pas voler, le MJ décide à quelle distance elle tombe.<\/p>\n

                                                Lorsqu'elle est une cible en vol, il faut mesurer la distance horizontale normalement, puis augmenter la distance de 1. Ainsi, une Longue Distance devient une Distance Extrême, et une créature volante à une Distance Extrême ne peut pas être touchée.<\/p>\n

                                                Quand elle vole, elle subit une pénalité de -20 à toutes les tentatives de combat à distance, alors qu'elle virevolte dans le ciel.<\/p>","type":"String"}},"type":"trait"},{"flags":{"_sheetTab":"description"},"name":"Vision Nocturne","_id":"klb3kDP35AaPwwGx","img":"systems\/wfrp4e\/icons\/traits\/trait.png","data":{"rollable":{"value":false,"bonusCharacteristic":"","defaultDifficulty":"challenging","rollCharacteristic":"","label":"Rollable","type":"Boolean"},"specification":{"label":"Specification","value":"","type":"String"},"gmdescription":{"label":"Description","value":"","type":"String"},"description":{"label":"Description","value":"

                                                La créature possède le Talent Vision nocturne. Elle peut voir parfaitement dans les ténèbres naturelles. En présumant qu'il y ait une faible source de lumière (telle que la lumière des étoiles, le clair de lune, la bioluminescence), elle peut voir clairement jusqu'à 20 mètres par Niveau de Vision nocturne. De plus, elle peut étendre la distance d'illumination effective de toutes les sources de lumière de 20 mètres par niveau de Vision nocturne.<\/p>","type":"String"}},"type":"trait"},{"flags":{"_sheetTab":"details"},"name":"Taille","_id":"19D3jZunuEH6l8e6","img":"systems\/wfrp4e\/icons\/traits\/trait.png","data":{"rollable":{"value":false,"bonusCharacteristic":"","defaultDifficulty":"challenging","rollCharacteristic":"","label":"Rollable","type":"Boolean"},"specification":{"label":"Specification","value":"Enormous","type":"String"},"gmdescription":{"label":"Description","value":"","type":"String"},"description":{"label":"Description","value":"

                                                Ce Trait représente les créatures dont la taille diffère du standard du jeu (c'est-à-dire environ la taille humaine). Il y a sept catégories de Taille, allant de Minuscule à Monstrueuse.<\/p>\n

                                                 <\/p>\n

                                                \n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n
                                                \n

                                                Taille<\/span><\/p>\n<\/td>\n

                                                \n

                                                 Exemples<\/span><\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                                                \n

                                                Minuscule<\/p>\n<\/td>\n

                                                \n

                                                Papillon, souris, pigeon<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                                                \n

                                                Très petite<\/p>\n<\/td>\n

                                                \n

                                                Chat, faucon, bébé humain<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                                                \n

                                                Petite<\/p>\n<\/td>\n

                                                \n

                                                Rat géant, halfling, enfant humain<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                                                \n

                                                Moyenne<\/p>\n<\/td>\n

                                                \n

                                                Nain, elfe, humain<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                                                \n

                                                Grande<\/p>\n<\/td>\n

                                                \n

                                                Cheval, ogre, troll<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                                                \n

                                                Énorme<\/p>\n<\/td>\n

                                                \n

                                                Griffon, vouivre, manticore<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                                                \n

                                                Monstrueuse<\/p>\n<\/td>\n

                                                \n

                                                Dragon, géant, Prince démon<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n<\/div>\n

                                                 <\/p>\n

                                                Utiliser les tailles<\/h3>\n

                                                 <\/p>\n

                                                Si vous souhaitez utiliser le Trait Taille pour agrandir une créature - pour transformer, par exemple, une Araignée Géante en Araignée Gigantesque -, augmentez alors F et E de +10, et réduisez Ag de -5 par catégorie de taille supérieure. Inversez le procédé si vous voulez rendre une créature plus petite. <\/p>\n

                                                 <\/p>\n

                                                 <\/p>\n

                                                Modificateurs de Taille en Combat<\/h3>\n

                                                Si la créature est plus grande :<\/p>\n

                                                  \n
                                                • • Ses armes gagnent l'Atout Dévastatrice si la créature est d'une catégorie de Taille supérieure, et Percutante si elle est plus grande d'au moins deux catégories de Taille. <\/li>\n
                                                • • Vous multipliez les Dégâts infligés par le nombre de catégories de Taille supérieures (ainsi, 2 catégories = x2, 3 catégories = x3, et ainsi de suite) : cette multiplication est calculée après l'application des modificateurs. <\/li>\n
                                                • • Toutes les frappes réussies activent la règle optionnelle Frappe Mortelle (voir page 160), même si la cible survit. <\/li>\n<\/ul>\n<\/p>\n

                                                  Si la créature est plus petite :<\/p>\n

                                                  • Elle gagne un bonus de + 10 pour toucher.<\/p>\n

                                                   <\/p>\n

                                                  Défense contre les grosses créatures <\/h3>\n

                                                  Vous subissez une pénalité de DR -2 pour chaque catégorie de Taille supérieure de votre adversaire, quand vous utilisez CC pour vous défendre lors d'un Test opposé. Il est conseillé d'esquiver un Géant balançant un arbre plutôt que de le parer. <\/p>\n

                                                   <\/p>\n

                                                  Peur et Terreur<\/h3>\n

                                                  Si la créature est considérée comme agressive, elle provoquera la Peur chez toute créature plus petite qu'elle, et de la Terreur à toute créature plus petite qu'elle d'au moins deux catégories. Le niveau de Peur ou de Terreur égale la différence de catégories de Taille. Ainsi, si elle est de catégorie Grande et son adversaire de catégorie Petite, elle lui cause Terreur 2. Voir page 191.<\/p>\n

                                                   <\/p>\n

                                                  Mouvement en Combat<\/h3>\n

                                                  Une créature plus grande ignore la nécessité de se Désengager pour quitter dégagez le combat au Corps à corps. À la place, vous les combattants de taille inférieure du chemin, vous déplaçant où vous voulez.<\/p>\n

                                                   <\/p>\n

                                                  Force opposée<\/h3>\n

                                                  Pendant les Tests opposés de Force (et similaires), si l'une des créatures est supérieure d'au moins deux Tailles, elle gagne automatiquement. Si l'une des créatures est d'une Taille supérieure, la plus petite doit obtenir un Critique sur son jet pour pouvoir s'opposer. Si c’est le cas, le DR est comparé comme d'habitude. Tout autre résultat indique que la plus grande créature l'a emporté.<\/p>\n

                                                   <\/p>\n

                                                  Piétinement<\/h3>\n

                                                  Les créatures plus grandes que leurs adversaires peuvent effectuer une Attaque de Piétinement comme Action gratuite au prix de 1 Avantage lorsqu'elles frappent vers le bas ou un adversaire plus petit. Cette Attaque inflige un nombre de Dégâts égal à votre Bonus de Force +0, utilise la Compétence Corps à corps (Bagarre).<\/p>\n

                                                   <\/p>\n

                                                  Blessures<\/h3>\n

                                                  Les créatures plus grandes encaissent plus de Blessures.<\/p>\n

                                                   <\/p>\n

                                                  \n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n
                                                  \n

                                                  Taille <\/span><\/p>\n<\/td>\n

                                                  \n

                                                  Blessures<\/span><\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                                                  \n

                                                  Minuscule<\/p>\n<\/td>\n

                                                  \n

                                                  1<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                                                  \n

                                                  Très petite<\/p>\n<\/td>\n

                                                  \n

                                                  Bonus d'Endurance<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                                                  \n

                                                  Petite<\/p>\n<\/td>\n

                                                  \n

                                                  (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                                                  \n

                                                  Moyenne<\/p>\n<\/td>\n

                                                  \n

                                                  Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                                                  \n

                                                  Grande<\/p>\n<\/td>\n

                                                  \n

                                                  (Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×2<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                                                  \n

                                                  Énorme<\/p>\n<\/td>\n

                                                  \n

                                                  (Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×4<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                                                  \n

                                                  Monstrueuse<\/p>\n<\/td>\n

                                                  \n

                                                  (Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×8<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n<\/div>","type":"String"}},"type":"trait"},{"flags":{"_sheetTab":"details"},"name":"Attaque caudale","_id":"Sph58Vnrll88nEjX","img":"systems\/wfrp4e\/icons\/traits\/trait.png","data":{"rollable":{"value":true,"bonusCharacteristic":"s","defaultDifficulty":"challenging","rollCharacteristic":"ws","label":"Rollable","type":"Boolean"},"specification":{"label":"Specification","value":"3","type":"String"},"gmdescription":{"label":"Description","value":"","type":"String"},"description":{"label":"Description","value":"La queue de la créature est capable de balayer les ennemis. \n \n À son tour, elle peut effectuer une Attaque gratuite en dépensant 1 Avantage. La queue inflige (X) Dégâts, qui incluent déjà son Bonus de Force. Les adversaires avec une plus petite Taille que la créature, qui perdent des Points de Blessure par cette attaque, subissent également l'Etat À Terre.","type":"String"}},"type":"trait"},{"flags":{"_sheetTab":"details"},"name":"Arme","_id":"EZYrwSFwOAQfutq5","img":"systems\/wfrp4e\/icons\/traits\/trait.png","data":{"rollable":{"value":true,"bonusCharacteristic":"s","defaultDifficulty":"challenging","rollCharacteristic":"ws","label":"Rollable","type":"Boolean"},"specification":{"label":"Specification","value":"4","type":"String"},"gmdescription":{"label":"Description","value":"","type":"String"},"description":{"label":"Description","value":"La créature porte une arme de Corps à corps, ou utilise ses dents, griffes ou similaires en combat.\n \n L'arme inflige (X) Dégâts qui incluent déjà son bonus de Force. En général, le nombre de Dégâts est égal à 4 + son bonus de Force (représentant une Arme de poing). ","type":"String"}},"type":"trait"},{"flags":{},"name":"Arboricole","_id":"R7SPnPLZtMaB60ET","img":"systems\/wfrp4e\/icons\/traits\/trait.png","data":{"rollable":{"value":false,"bonusCharacteristic":"","defaultDifficulty":"challenging","rollCharacteristic":"","label":"Rollable","type":"Boolean"},"specification":{"label":"Specification","value":"","type":"String"},"gmdescription":{"label":"Description","value":"","type":"String"},"description":{"label":"Description","value":"La créature est à l'aise dans les forêts. Dans les régions boisées, ajoutez son bonus d'Agilité en DR pour tous ses tests d'Escalade et de Discrétion. \r\r","type":"String"}},"type":"trait"},{"flags":{"_sheetTab":"details"},"name":"Immunité","_id":"bZGQ3TZytztCaG4o","img":"systems\/wfrp4e\/icons\/traits\/trait.png","data":{"rollable":{"value":false,"bonusCharacteristic":"","defaultDifficulty":"challenging","rollCharacteristic":"","label":"Rollable","type":"Boolean"},"specification":{"label":"Specification","value":"Choose one","type":"String"},"gmdescription":{"label":"Description","value":"","type":"String"},"description":{"label":"Description","value":"La créature est totalement immunisée à un certain type de Dégâts, comme ceux du poison, magiques ou électriques. Tous les Dégâts de ce type, y compris les Dégâts Critiques, sont ignorés.","type":"String"}},"type":"trait"},{"flags":{},"name":"Parasité","_id":"F9rJ8jCENGDHrOwU","img":"systems\/wfrp4e\/icons\/traits\/trait.png","data":{"rollable":{"value":false,"bonusCharacteristic":"","defaultDifficulty":"challenging","rollCharacteristic":"","label":"Rollable","type":"Boolean"},"specification":{"label":"Specification","value":"","type":"String"},"gmdescription":{"label":"Description","value":"","type":"String"},"description":{"label":"Description","value":"La peau de la créature est couverte de puces ou autre vermine similaire. Tous les adversaires subissent une pénalité de -10 pour la toucher en combat au Corps à corps puisque les parasites la recouvrent.\r\r","type":"String"}},"type":"trait"},{"flags":{},"name":"Magique","_id":"GMtOQk6vBKgPqRYq","img":"systems\/wfrp4e\/icons\/traits\/trait.png","data":{"rollable":{"value":false,"bonusCharacteristic":"","defaultDifficulty":"challenging","rollCharacteristic":"","label":"Rollable","type":"Boolean"},"specification":{"label":"Specification","value":"","type":"String"},"gmdescription":{"label":"Description","value":"","type":"String"},"description":{"label":"Description","value":"La créature est imprégnée de Magie. Toutes ses Attaques sont des Attaques Magiques.\r\r","type":"String"}},"type":"trait"},{"flags":{"_sheetTab":"details"},"name":"Taille","_id":"RtWTsmdoKzdBoRmo","img":"systems\/wfrp4e\/icons\/traits\/trait.png","data":{"rollable":{"value":false,"bonusCharacteristic":"","defaultDifficulty":"challenging","rollCharacteristic":"","label":"Rollable","type":"Boolean"},"specification":{"label":"Specification","value":"Monstrous","type":"String"},"gmdescription":{"label":"Description","value":"","type":"String"},"description":{"label":"Description","value":"

                                                  Ce Trait représente les créatures dont la taille diffère du standard du jeu (c'est-à-dire environ la taille humaine). Il y a sept catégories de Taille, allant de Minuscule à Monstrueuse.<\/p>\n

                                                   <\/p>\n

                                                  \n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n
                                                  \n

                                                  Taille<\/span><\/p>\n<\/td>\n

                                                  \n

                                                   Exemples<\/span><\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                                                  \n

                                                  Minuscule<\/p>\n<\/td>\n

                                                  \n

                                                  Papillon, souris, pigeon<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                                                  \n

                                                  Très petite<\/p>\n<\/td>\n

                                                  \n

                                                  Chat, faucon, bébé humain<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                                                  \n

                                                  Petite<\/p>\n<\/td>\n

                                                  \n

                                                  Rat géant, halfling, enfant humain<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                                                  \n

                                                  Moyenne<\/p>\n<\/td>\n

                                                  \n

                                                  Nain, elfe, humain<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                                                  \n

                                                  Grande<\/p>\n<\/td>\n

                                                  \n

                                                  Cheval, ogre, troll<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                                                  \n

                                                  Énorme<\/p>\n<\/td>\n

                                                  \n

                                                  Griffon, vouivre, manticore<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                                                  \n

                                                  Monstrueuse<\/p>\n<\/td>\n

                                                  \n

                                                  Dragon, géant, Prince démon<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n<\/div>\n

                                                   <\/p>\n

                                                  Utiliser les tailles<\/h3>\n

                                                   <\/p>\n

                                                  Si vous souhaitez utiliser le Trait Taille pour agrandir une créature - pour transformer, par exemple, une Araignée Géante en Araignée Gigantesque -, augmentez alors F et E de +10, et réduisez Ag de -5 par catégorie de taille supérieure. Inversez le procédé si vous voulez rendre une créature plus petite. <\/p>\n

                                                   <\/p>\n

                                                   <\/p>\n

                                                  Modificateurs de Taille en Combat<\/h3>\n

                                                  Si la créature est plus grande :<\/p>\n

                                                    \n
                                                  • • Ses armes gagnent l'Atout Dévastatrice si la créature est d'une catégorie de Taille supérieure, et Percutante si elle est plus grande d'au moins deux catégories de Taille. <\/li>\n
                                                  • • Vous multipliez les Dégâts infligés par le nombre de catégories de Taille supérieures (ainsi, 2 catégories = x2, 3 catégories = x3, et ainsi de suite) : cette multiplication est calculée après l'application des modificateurs. <\/li>\n
                                                  • • Toutes les frappes réussies activent la règle optionnelle Frappe Mortelle (voir page 160), même si la cible survit. <\/li>\n<\/ul>\n<\/p>\n

                                                    Si la créature est plus petite :<\/p>\n

                                                    • Elle gagne un bonus de + 10 pour toucher.<\/p>\n

                                                     <\/p>\n

                                                    Défense contre les grosses créatures <\/h3>\n

                                                    Vous subissez une pénalité de DR -2 pour chaque catégorie de Taille supérieure de votre adversaire, quand vous utilisez CC pour vous défendre lors d'un Test opposé. Il est conseillé d'esquiver un Géant balançant un arbre plutôt que de le parer. <\/p>\n

                                                     <\/p>\n

                                                    Peur et Terreur<\/h3>\n

                                                    Si la créature est considérée comme agressive, elle provoquera la Peur chez toute créature plus petite qu'elle, et de la Terreur à toute créature plus petite qu'elle d'au moins deux catégories. Le niveau de Peur ou de Terreur égale la différence de catégories de Taille. Ainsi, si elle est de catégorie Grande et son adversaire de catégorie Petite, elle lui cause Terreur 2. Voir page 191.<\/p>\n

                                                     <\/p>\n

                                                    Mouvement en Combat<\/h3>\n

                                                    Une créature plus grande ignore la nécessité de se Désengager pour quitter dégagez le combat au Corps à corps. À la place, vous les combattants de taille inférieure du chemin, vous déplaçant où vous voulez.<\/p>\n

                                                     <\/p>\n

                                                    Force opposée<\/h3>\n

                                                    Pendant les Tests opposés de Force (et similaires), si l'une des créatures est supérieure d'au moins deux Tailles, elle gagne automatiquement. Si l'une des créatures est d'une Taille supérieure, la plus petite doit obtenir un Critique sur son jet pour pouvoir s'opposer. Si c’est le cas, le DR est comparé comme d'habitude. Tout autre résultat indique que la plus grande créature l'a emporté.<\/p>\n

                                                     <\/p>\n

                                                    Piétinement<\/h3>\n

                                                    Les créatures plus grandes que leurs adversaires peuvent effectuer une Attaque de Piétinement comme Action gratuite au prix de 1 Avantage lorsqu'elles frappent vers le bas ou un adversaire plus petit. Cette Attaque inflige un nombre de Dégâts égal à votre Bonus de Force +0, utilise la Compétence Corps à corps (Bagarre).<\/p>\n

                                                     <\/p>\n

                                                    Blessures<\/h3>\n

                                                    Les créatures plus grandes encaissent plus de Blessures.<\/p>\n

                                                     <\/p>\n

                                                    \n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n
                                                    \n

                                                    Taille <\/span><\/p>\n<\/td>\n

                                                    \n

                                                    Blessures<\/span><\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                                                    \n

                                                    Minuscule<\/p>\n<\/td>\n

                                                    \n

                                                    1<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                                                    \n

                                                    Très petite<\/p>\n<\/td>\n

                                                    \n

                                                    Bonus d'Endurance<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                                                    \n

                                                    Petite<\/p>\n<\/td>\n

                                                    \n

                                                    (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                                                    \n

                                                    Moyenne<\/p>\n<\/td>\n

                                                    \n

                                                    Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                                                    \n

                                                    Grande<\/p>\n<\/td>\n

                                                    \n

                                                    (Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×2<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                                                    \n

                                                    Énorme<\/p>\n<\/td>\n

                                                    \n

                                                    (Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×4<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                                                    \n

                                                    Monstrueuse<\/p>\n<\/td>\n

                                                    \n

                                                    (Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×8<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n<\/div>","type":"String"}},"type":"trait"},{"flags":{"_sheetTab":"details"},"name":"Lanceur de Sorts","_id":"8Py9eth0KoS4T2PP","img":"systems\/wfrp4e\/icons\/traits\/trait.png","data":{"rollable":{"value":false,"bonusCharacteristic":"","defaultDifficulty":"challenging","rollCharacteristic":"","label":"Rollable","type":"Boolean"},"specification":{"label":"Specification","value":"Various","type":"String"},"gmdescription":{"label":"Description","value":"","type":"String"},"description":{"label":"Description","value":"La créature peut lancer des Sorts : le type de magie spécifique est indiqué entre parenthèses.","type":"String"}},"type":"trait"},{"flags":{},"name":"Limicole","_id":"NL69KBjTlYuXzVYn","img":"systems\/wfrp4e\/icons\/traits\/trait.png","data":{"rollable":{"value":false,"bonusCharacteristic":"","defaultDifficulty":"challenging","rollCharacteristic":"","label":"Rollable","type":"Boolean"},"specification":{"label":"Specification","value":"","type":"String"},"gmdescription":{"label":"Description","value":"","type":"String"},"description":{"label":"Description","value":"La créature est à l'aise dans un marais. Elle ne subit pas de pénalité de Mouvement pour se mouvoir sur un terrain marécageux. \r\r","type":"String"}},"type":"trait"},{"flags":{"_sheetTab":"description"},"name":"Entraîné","_id":"ifO6aDAX3quf8Ady","img":"systems\/wfrp4e\/icons\/traits\/trait.png","data":{"rollable":{"value":false,"bonusCharacteristic":"","defaultDifficulty":"challenging","rollCharacteristic":"","label":"Rollable","type":"Boolean"},"specification":{"label":"Specification","value":"Mount","type":"String"},"gmdescription":{"label":"Description","value":"","type":"String"},"description":{"label":"Description","value":"

                                                    Ce Trait concerne les animaux entraînés à apprendre une discipline particulière. Les Compétences que l'animal connaît sont indiquées entre parenthèses. Vous êtes libre de créer vos propres Compétences spécifiques. <\/p>\n

                                                    Divertir<\/strong>: l'animal est entraîné à divertir les autres. Vous ajoutez un bonus de + 10 aux Tests appropriés de Divertissement, Musicien et Représentation. <\/p>\n

                                                    Dressé<\/strong>: l'animal est entraîné à ignorer son Trait Bestial. Il reçoit 2d10 Soc.<\/p>\n

                                                    Garder<\/strong>: l'animal est entraîné à rester à la même place ou à patrouiller autour comme un garde. <\/p>\n

                                                    Guerre<\/strong>: : l'animal est entraîné pour la guerre, il gagne + 10 CC. Il ignore également son trait Nerveux pour les bruits forts. <\/p>\n

                                                    Magie<\/strong>: l'animal est entraîné à ignorer son trait Nerveux en présence de magie, ce qui est nécessaire à la plupart des chevaux utilisés par les magiciens. <\/p>\n

                                                    Monture<\/strong>: l'animal est entraîné à accepter un cavalier. Certaines créatures sont particulièrement belliqueuses, et n'accepteront jamais de cavalier sans la Compétence adaptée. Ainsi, pour chevaucher un griffon, vous avez besoin de la Compétence Chevaucher (Griffon).<\/p>\n

                                                    Rapporter<\/strong>: l'animal est entraîné à rapporter. Cette discipline est normalement réservée aux chiens et autres animaux similaires. <\/p>\n

                                                    Revenir à la maison<\/strong>: l'animal est entraîné à revenir chez lui s'il est relâché ou perdu. <\/p>\n

                                                    Trait<\/strong>: l'animal est entraîné à tirer un carrosse, un chariot, une charrue, une carriole ou similaire.<\/p>","type":"String"}},"type":"trait"},{"flags":{},"name":"Mort-vivant","_id":"3uxMwoXyUs36uwAM","img":"systems\/wfrp4e\/icons\/traits\/trait.png","data":{"rollable":{"value":false,"bonusCharacteristic":"","defaultDifficulty":"challenging","rollCharacteristic":"","label":"Rollable","type":"Boolean"},"specification":{"label":"Specification","value":"","type":"String"},"gmdescription":{"label":"Description","value":"","type":"String"},"description":{"label":"Description","value":"Les morts-vivants ne sont ni vivants ni morts, ce qui signifie qu'ils ne sont pas dépendants des conditions indispensables à la vie : l'air, la nourriture, l'eau. Ce trait est généralement utilisé lorsque des Sorts, des Miracles ou autres capacités affectent seulement les morts-·vivants.\r\r","type":"String"}},"type":"trait"},{"flags":{"_sheetTab":"description"},"name":"Venin","_id":"O09MlLXzbspKindJ","img":"systems\/wfrp4e\/icons\/traits\/trait.png","data":{"rollable":{"value":false,"bonusCharacteristic":"","defaultDifficulty":"challenging","rollCharacteristic":"","label":"Rollable","type":"Boolean"},"specification":{"label":"Specification","value":"Difficulty","type":"String"},"gmdescription":{"label":"Description","value":"","type":"String"},"description":{"label":"Description","value":"Les attaques de la créature impliquent du poison ou du venin. Quand elle inflige des Points de Blessure avec ses Attaques venimeuses, son adversaire subit un Etat Empoisonné. Si aucune Difficulté n'est indiquée pour résister au venin, le test est considéré comme Intermédiaire. ","type":"String"}},"type":"trait"},{"flags":{},"name":"Mutation","sort":100001,"_id":"RvnuNBaaShIiFVw8","img":"systems\/wfrp4e\/icons\/traits\/trait.png","data":{"gmdescription":{"label":"Description","value":"","type":"String"},"description":{"label":"Description","value":"La créature a la « chance » de posséder une Mutation. Faites un lancer sur le Tableau des Corruptions physiques qui se trouve à la page 184.\r\r","type":"String"},"specification":{"label":"Specification","value":"","type":"String"},"rollable":{"value":false,"bonusCharacteristic":"","defaultDifficulty":"challenging","rollCharacteristic":"","label":"Rollable","type":"Boolean"},"source":{"label":"Source","type":"String"}},"type":"trait"},{"flags":{},"name":"Corruption mentale","sort":100001,"_id":"1eXfISOiY2dUZyPX","img":"systems\/wfrp4e\/icons\/traits\/trait.png","data":{"gmdescription":{"label":"Description","value":"","type":"String"},"description":{"label":"Description","value":"Le Chaos s'est insinué dans l'esprit de la créature ... Faites un lancer sur le Tableau de la Corruption Mentale qui se trouve à la page 185.\r\r","type":"String"},"specification":{"label":"Specification","value":"","type":"String"},"rollable":{"value":false,"bonusCharacteristic":"","defaultDifficulty":"challenging","rollCharacteristic":"","label":"Rollable","type":"Boolean"},"source":{"label":"Source","type":"String"}},"type":"trait"}]},{"id":"Fenbeast","name":"Bête des marais","description":"

                                                    Animés par les lanceurs de Sorts à partir d'immondices des marais et des tourbières, les Bêtes des Marais ne sont que des automates parfaitement stupides créés par magie. Vaguement humanoïdes, ils sont constitués de boue, d'os, de branches et de mucus, et nécéssitent d'importantes quantités de magie pour conserver leur intégrité. Parfois, ils sont animés par des Magicien spécialisés dans la Magie de Jade pour servir de gardes du corps ou pour accomplir une tâche spécifique nécessitant de la force brute ou un meurtre aveugle. Ils s'animent parfois de façon autonome, engendrés dans des bassins d'eau stagnante où le flux de Magie a été corrompu. Le Collège de Jade d'Altdorf conserve une vingtaine de ces créatures comme bêtes de somme, qui effectuent es corvées pour les Magisters supérieurs, maintenu par la focalisation incessante de douzaines d'apprentis.<\/p>","items":[{"flags":{"_sheetTab":"details"},"name":"Fabriqué","_id":"Xco5i8eiDWFGuFgP","img":"systems\/wfrp4e\/icons\/traits\/trait.png","data":{"gmdescription":{"label":"Description","value":"","type":"String"},"description":{"label":"Description","value":"

                                                    \n
                                                    \n
                                                    \n

                                                    Cette créature, fruit de la magie, est complètement stupide, et son intégrité est maintenue par des liens magiques. Elle ne possède pas de Caractéristiques d'lnt, de FM ou de Soc. Si un Test pour ces Caractéristiques est requis, ils sont considérés comme automatiquement réussis. Si aucun sorcier ne la contrôle, ou sans le Trait Territorial, la créature erre sans raison, suivant les flux de magie alentour. <\/p>\n

                                                     <\/p>\n

                                                    Pour le calcul de des Blessures de la créature, au lieu d'utiliser son bonus de Force Mentale, utilisez son bonus de Force. Toutes ses Attaques sont Magiques.<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>","type":"String"},"specification":{"label":"Specification","value":"","type":"String"},"rollable":{"value":false,"bonusCharacteristic":"","defaultDifficulty":"challenging","rollCharacteristic":"","label":"Rollable","type":"Boolean"},"source":{"label":"Source","type":"String"}},"type":"trait"},{"flags":{},"name":"Infravision","_id":"Clanj11BxMrcIvLO","img":"systems\/wfrp4e\/icons\/traits\/trait.png","data":{"gmdescription":{"label":"Description","value":"","type":"String"},"description":{"label":"Description","value":"La créature peut voir dans l'obscurité comme en plein jour.\r\r","type":"String"},"specification":{"label":"Specification","value":"","type":"String"},"rollable":{"value":false,"bonusCharacteristic":"","defaultDifficulty":"challenging","rollCharacteristic":"","label":"Rollable","type":"Boolean"},"source":{"label":"Source","type":"String"}},"type":"trait"},{"flags":{},"name":"Dur à cuire","_id":"qw3ZJ4X7AmafRlxr","img":"systems\/wfrp4e\/icons\/traits\/trait.png","data":{"gmdescription":{"label":"Description","value":"","type":"String"},"description":{"label":"Description","value":"

                                                    Peu importe à quel point la créature est touchée, elle se relève. Toutes les Blessures Critiques n'entraînant pas la mort peuvent être soignées : attachez juste les parties du corps nécessaires aux endroits appropriés, avec des agrafes ou de grandes pointes pour les maintenir en place, et elle est prête à repartir. Même la « mort » peut être « soignée » si les parties nécessaires, comme une tête décapitée, sont rattachées à son corps. Si la mort survient et que toutes les parties sont en place, un Test de Résistance Intermédiaire (+0) nécessitant un DR de 6 peut être retenté au début de chaque round pendant un nombre de rounds égal à son bonus d'Endurance après la mort. Sur un succès, elle revient à la vie avec 1 Point de Blessure.<\/p>","type":"String"},"specification":{"label":"Specification","value":"","type":"String"},"rollable":{"value":false,"bonusCharacteristic":"","defaultDifficulty":"challenging","rollCharacteristic":"","label":"Rollable","type":"Boolean"},"source":{"label":"Source","type":"String"}},"type":"trait"},{"flags":{},"name":"Infecté","_id":"SuwzuotyinIemm7z","img":"systems\/wfrp4e\/icons\/traits\/trait.png","data":{"gmdescription":{"label":"Description","value":"","type":"String"},"description":{"label":"Description","value":"La créature, ou ses armes, est porteuse d'une dangereuse infection. Si elle force un adversaire à perdre des Points de Blessure, il doit effectuer un Test de Résistance Facile (+40) pour éviter la Contamination d'une Blessure Purulente.\r\r","type":"String"},"specification":{"label":"Specification","value":"","type":"String"},"rollable":{"value":false,"bonusCharacteristic":"","defaultDifficulty":"challenging","rollCharacteristic":"","label":"Rollable","type":"Boolean"},"source":{"label":"Source","type":"String"}},"type":"trait"},{"flags":{},"name":"Régénération","_id":"tdjhpd6AdJORQe6D","img":"systems\/wfrp4e\/icons\/traits\/trait.png","data":{"gmdescription":{"label":"Description","value":"","type":"String"},"description":{"label":"Description","value":"La créature est capable de guérir à une vitesse extraordinaire, et même de faire repousser ses membres amputés. Au début de chaque round, s'il reste plus de 0 Point de Blessure à la créature, elle régénère 1d10 Points de Blessure. Si elle est à 0 Point de Blessure, lancez 1d10. Sur un résultat de 8+, elle régénère 1 seul Point de Blessure. Sur un résultat de 10, elle régénère également une Blessure Critique, et ne souffre plus des pénalités et États associés. Les Blessures et Blessures Critiques infligées par le Feu ne peuvent pas être régénérées, et doivent être notées séparément. \r\r","type":"String"},"specification":{"label":"Specification","value":"","type":"String"},"rollable":{"value":false,"bonusCharacteristic":"","defaultDifficulty":"challenging","rollCharacteristic":"","label":"Rollable","type":"Boolean"},"source":{"label":"Source","type":"String"}},"type":"trait"},{"flags":{"_sheetTab":"description"},"name":"Taille","_id":"4EJdWHDbXajWakkT","img":"systems\/wfrp4e\/icons\/traits\/trait.png","data":{"gmdescription":{"label":"Description","value":"","type":"String"},"description":{"label":"Description","value":"

                                                    Ce Trait représente les créatures dont la taille diffère du standard du jeu (c'est-à-dire environ la taille humaine). Il y a sept catégories de Taille, allant de Minuscule à Monstrueuse.<\/p>\n

                                                     <\/p>\n

                                                    \n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n
                                                    \n

                                                    Taille<\/span><\/p>\n<\/td>\n

                                                    \n

                                                     Exemples<\/span><\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                                                    \n

                                                    Minuscule<\/p>\n<\/td>\n

                                                    \n

                                                    Papillon, souris, pigeon<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                                                    \n

                                                    Très petite<\/p>\n<\/td>\n

                                                    \n

                                                    Chat, faucon, bébé humain<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                                                    \n

                                                    Petite<\/p>\n<\/td>\n

                                                    \n

                                                    Rat géant, halfling, enfant humain<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                                                    \n

                                                    Moyenne<\/p>\n<\/td>\n

                                                    \n

                                                    Nain, elfe, humain<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                                                    \n

                                                    Grande<\/p>\n<\/td>\n

                                                    \n

                                                    Cheval, ogre, troll<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                                                    \n

                                                    Énorme<\/p>\n<\/td>\n

                                                    \n

                                                    Griffon, vouivre, manticore<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                                                    \n

                                                    Monstrueuse<\/p>\n<\/td>\n

                                                    \n

                                                    Dragon, géant, Prince démon<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n<\/div>\n

                                                     <\/p>\n

                                                    Utiliser les tailles<\/h3>\n

                                                     <\/p>\n

                                                    Si vous souhaitez utiliser le Trait Taille pour agrandir une créature - pour transformer, par exemple, une Araignée Géante en Araignée Gigantesque -, augmentez alors F et E de +10, et réduisez Ag de -5 par catégorie de taille supérieure. Inversez le procédé si vous voulez rendre une créature plus petite. <\/p>\n

                                                     <\/p>\n

                                                     <\/p>\n

                                                    Modificateurs de Taille en Combat<\/h3>\n

                                                    Si la créature est plus grande :<\/p>\n

                                                      \n
                                                    • • Ses armes gagnent l'Atout Dévastatrice si la créature est d'une catégorie de Taille supérieure, et Percutante si elle est plus grande d'au moins deux catégories de Taille. <\/li>\n
                                                    • • Vous multipliez les Dégâts infligés par le nombre de catégories de Taille supérieures (ainsi, 2 catégories = x2, 3 catégories = x3, et ainsi de suite) : cette multiplication est calculée après l'application des modificateurs. <\/li>\n
                                                    • • Toutes les frappes réussies activent la règle optionnelle Frappe Mortelle (voir page 160), même si la cible survit. <\/li>\n<\/ul>\n<\/p>\n

                                                      Si la créature est plus petite :<\/p>\n

                                                      • Elle gagne un bonus de + 10 pour toucher.<\/p>\n

                                                       <\/p>\n

                                                      Défense contre les grosses créatures <\/h3>\n

                                                      Vous subissez une pénalité de DR -2 pour chaque catégorie de Taille supérieure de votre adversaire, quand vous utilisez CC pour vous défendre lors d'un Test opposé. Il est conseillé d'esquiver un Géant balançant un arbre plutôt que de le parer. <\/p>\n

                                                       <\/p>\n

                                                      Peur et Terreur<\/h3>\n

                                                      Si la créature est considérée comme agressive, elle provoquera la Peur chez toute créature plus petite qu'elle, et de la Terreur à toute créature plus petite qu'elle d'au moins deux catégories. Le niveau de Peur ou de Terreur égale la différence de catégories de Taille. Ainsi, si elle est de catégorie Grande et son adversaire de catégorie Petite, elle lui cause Terreur 2. Voir page 191.<\/p>\n

                                                       <\/p>\n

                                                      Mouvement en Combat<\/h3>\n

                                                      Une créature plus grande ignore la nécessité de se Désengager pour quitter dégagez le combat au Corps à corps. À la place, vous les combattants de taille inférieure du chemin, vous déplaçant où vous voulez.<\/p>\n

                                                       <\/p>\n

                                                      Force opposée<\/h3>\n

                                                      Pendant les Tests opposés de Force (et similaires), si l'une des créatures est supérieure d'au moins deux Tailles, elle gagne automatiquement. Si l'une des créatures est d'une Taille supérieure, la plus petite doit obtenir un Critique sur son jet pour pouvoir s'opposer. Si c’est le cas, le DR est comparé comme d'habitude. Tout autre résultat indique que la plus grande créature l'a emporté.<\/p>\n

                                                       <\/p>\n

                                                      Piétinement<\/h3>\n

                                                      Les créatures plus grandes que leurs adversaires peuvent effectuer une Attaque de Piétinement comme Action gratuite au prix de 1 Avantage lorsqu'elles frappent vers le bas ou un adversaire plus petit. Cette Attaque inflige un nombre de Dégâts égal à votre Bonus de Force +0, utilise la Compétence Corps à corps (Bagarre).<\/p>\n

                                                       <\/p>\n

                                                      Blessures<\/h3>\n

                                                      Les créatures plus grandes encaissent plus de Blessures.<\/p>\n

                                                       <\/p>\n

                                                      \n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n
                                                      \n

                                                      Taille <\/span><\/p>\n<\/td>\n

                                                      \n

                                                      Blessures<\/span><\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                                                      \n

                                                      Minuscule<\/p>\n<\/td>\n

                                                      \n

                                                      1<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                                                      \n

                                                      Très petite<\/p>\n<\/td>\n

                                                      \n

                                                      Bonus d'Endurance<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                                                      \n

                                                      Petite<\/p>\n<\/td>\n

                                                      \n

                                                      (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                                                      \n

                                                      Moyenne<\/p>\n<\/td>\n

                                                      \n

                                                      Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                                                      \n

                                                      Grande<\/p>\n<\/td>\n

                                                      \n

                                                      (Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×2<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                                                      \n

                                                      Énorme<\/p>\n<\/td>\n

                                                      \n

                                                      (Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×4<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                                                      \n

                                                      Monstrueuse<\/p>\n<\/td>\n

                                                      \n

                                                      (Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×8<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n<\/div>","type":"String"},"specification":{"label":"Specification","value":"Large","type":"String"},"rollable":{"value":false,"bonusCharacteristic":"","defaultDifficulty":"challenging","rollCharacteristic":"","label":"Rollable","type":"Boolean"},"source":{"label":"Source","type":"String"}},"type":"trait"},{"flags":{},"name":"Limicole","_id":"556zoJY7Xw8ogsWW","img":"systems\/wfrp4e\/icons\/traits\/trait.png","data":{"gmdescription":{"label":"Description","value":"","type":"String"},"description":{"label":"Description","value":"La créature est à l'aise dans un marais. Elle ne subit pas de pénalité de Mouvement pour se mouvoir sur un terrain marécageux. \r\r","type":"String"},"specification":{"label":"Specification","value":"","type":"String"},"rollable":{"value":false,"bonusCharacteristic":"","defaultDifficulty":"challenging","rollCharacteristic":"","label":"Rollable","type":"Boolean"},"source":{"label":"Source","type":"String"}},"type":"trait"},{"flags":{"_sheetTab":"description"},"name":"Instable","_id":"6Ke7Sk6cYgimpTjo","img":"systems\/wfrp4e\/icons\/traits\/trait.png","data":{"gmdescription":{"label":"Description","value":"","type":"String"},"description":{"label":"Description","value":"

                                                      <\/p>\n

                                                      Whenever it ends a round engaged with any opponent with higher Advantage, the creature is driven back, and the magics holding it together weaken. It loses as many Wounds as the difference between its Advantage, and the highest Advantage engaged with it.<\/p>\n

                                                      So, if the creature had 1 Advantage, and its opponent had 3, the creature would lose 2 Wounds. If the creature ever reach 0 Wounds, the magics holding it in place collapse, and it ‘dies’.<\/p>","type":"String"},"specification":{"label":"Specification","value":"","type":"String"},"rollable":{"value":false,"bonusCharacteristic":"","defaultDifficulty":"challenging","rollCharacteristic":"","label":"Rollable","type":"Boolean"},"source":{"label":"Source","type":"String"}},"type":"trait"},{"flags":{"_sheetTab":"details"},"name":"Arme","_id":"yZZOiLkpJhVdwmJH","img":"systems\/wfrp4e\/icons\/traits\/trait.png","data":{"gmdescription":{"label":"Description","value":"","type":"String"},"description":{"label":"Description","value":"La créature porte une arme de Corps à corps, ou utilise ses dents, griffes ou similaires en combat.\n \n L'arme inflige (X) Dégâts qui incluent déjà son bonus de Force. En général, le nombre de Dégâts est égal à 4 + son bonus de Force (représentant une Arme de poing). ","type":"String"},"specification":{"label":"Specification","value":"Rating","type":"String"},"rollable":{"value":true,"bonusCharacteristic":"s","defaultDifficulty":"challenging","rollCharacteristic":"ws","label":"Rollable","type":"Boolean"},"source":{"label":"Source","type":"String"}},"type":"trait"},{"flags":{"_sheetTab":"description"},"name":"Frénésie","_id":"FjLM8VwaISABC2Tt","img":"systems\/wfrp4e\/icons\/traits\/trait.png","data":{"gmdescription":{"label":"Description","value":"","type":"String"},"description":{"label":"Description","value":"

                                                      Vous pouvez, par le biais d'un Test de Force Mentale, vous mettre dans un état psychologique dans lequel vous allez vous surmotiver, mordre votre bouclier, etc. Sur un succès, vous entrez en Frénésie.<\/p>\n

                                                       <\/p>\n

                                                      Tant que vous êtes en Frénésie, vous êtes immunisé à tous les autres Traits Psychologiques, et sous aucun prétexte vous ne fuirez, ni ne battrez en retraite. A l'inverse, vous devez vous déplacer à votre maximum en direction de l'ennemi le plus proche dans votre Ligne de Vue pour l'attaquer. La seule Action possible est un Test de CC ou un Test d'Athlétisme pour atteindre votre ennemi le plus rapidement possible. De plus, vous pouvez effectuer un Test de CC gratuit chaque round car vous vous lancez à corps perdu dans votre attaque. Enfin, vous gagnez un Bonus de Force de + 1 grâce à votre férocité. Vous restez en Frénésie jusqu'à ce que tous les ennemis dans votre Ligne de Vue soient apaisés ou que vous gagniez l'État Assommé ou lnconscient. Dès que votre Frénésie s'achève, vous gagnez l’État Exténué.<\/p>","type":"String"},"specification":{"label":"Specification","value":"","type":"String"},"rollable":{"value":true,"bonusCharacteristic":"","defaultDifficulty":"challenging","rollCharacteristic":"wp","label":"Rollable","type":"Boolean"},"source":{"label":"Source","type":"String"}},"type":"trait"},{"flags":{},"name":"Parasité","_id":"lOxKBOJcJqI1n67i","img":"systems\/wfrp4e\/icons\/traits\/trait.png","data":{"gmdescription":{"label":"Description","value":"","type":"String"},"description":{"label":"Description","value":"La peau de la créature est couverte de puces ou autre vermine similaire. Tous les adversaires subissent une pénalité de -10 pour la toucher en combat au Corps à corps puisque les parasites la recouvrent.\r\r","type":"String"},"specification":{"label":"Specification","value":"","type":"String"},"rollable":{"value":false,"bonusCharacteristic":"","defaultDifficulty":"challenging","rollCharacteristic":"","label":"Rollable","type":"Boolean"},"source":{"label":"Source","type":"String"}},"type":"trait"},{"flags":{"_sheetTab":"details"},"name":"Territorial","_id":"2dzI5Qut6CJM7q5H","img":"systems\/wfrp4e\/icons\/traits\/trait.png","data":{"gmdescription":{"label":"Description","value":"","type":"String"},"description":{"label":"Description","value":"Cette créature protège une zone ou région particulière. Elle combat jusqu'à la mort pour protéger et, normalement, ne poursuit pas les ennemis s'ils fuient la zone. \r\r","type":"String"},"specification":{"label":"Specification","value":"","type":"String"},"rollable":{"value":false,"bonusCharacteristic":"","defaultDifficulty":"challenging","rollCharacteristic":"","label":"Rollable","type":"Boolean"},"source":{"label":"Source","type":"String"}},"type":"trait"},{"flags":{"_sheetTab":"details"},"name":"Stupide","sort":100001,"_id":"vAdbFBaBNQt7wxqR","img":"systems\/wfrp4e\/icons\/traits\/trait.png","data":{"gmdescription":{"label":"Description","value":"","type":"String"},"description":{"label":"Description","value":"Bien que n'étant pas entièrement dénuée de lucidité (et ne disposant ainsi pas du Trait Bestial), la créature est Stupide. Si elle se trouve aux côtés d'un allié n'étant, lui, pas Stupide, ce dernier la guide et rien ne se passe. Sinon, elle effectue un test d'intelligence Facile (+40) au début de chaque round. Sur un échec, elle devient confuse, bave ou s'assied, se cure le nez ou toute autre action sans grande utilité, perdant à la fois son Mouvement et son Action pour ce tour.","type":"String"},"specification":{"label":"Specification","value":"","type":"String"},"rollable":{"value":true,"bonusCharacteristic":"","defaultDifficulty":"easy","rollCharacteristic":"int","label":"Rollable","type":"Boolean"},"source":{"label":"Source","type":"String"}},"type":"trait"},{"flags":{"_sheetTab":"details"},"name":"Affamé","sort":200001,"_id":"IthFpshk2voay2Jp","img":"systems\/wfrp4e\/icons\/traits\/trait.png","data":{"gmdescription":{"label":"Description","value":"","type":"String"},"description":{"label":"Description","value":"The creature is always hungry for fresh meat. If it kills or incapacitates a living opponent (or encounters a fresh body), it must pass a Average (+20) Willpower Test or feast, losing its next Action and Move.","type":"String"},"specification":{"label":"Specification","value":"","type":"String"},"rollable":{"value":true,"bonusCharacteristic":"","defaultDifficulty":"average","rollCharacteristic":"wp","label":"Rollable","type":"Boolean"},"source":{"label":"Source","type":"String"}},"type":"trait"}]},{"id":"Fimir","name":"Fimir","description":"

                                                      Les fimirs sont des créatures reptiliennes discrètes, pourvues d'un seul oeil. Ils chassent dans les recoins sombres des marais et des tourbières de l'ouest du Reikland, mais fuient la lumière du soleil, n'apparaissant habituellement qu'à l'aube ou au crépuscule, ou sous le couvert de la brume et du brouillard pour traquer des victimes à des fins mystérieuses. Des sorcières humaines inconscientes ou suffisamment désespérées pour se mêler des affaires des Démons ont été appelées pour rechercher un Fimirs dans le but de mettre au jour ses pernicieux mystères, car on prétend qu'elles invoquent et contrôlent ces entités. Et quand à savoir s'il est plus risqué de traiter avec les Puissances de la Ruine ou avec les Fimir, à chacun de le décider. Les Fimirs forment une société matriarcale. Le chef de chaque clan est une puissante sorcière appelée Meargh, aidée par un groupe de lanceurs de Sorts inférieurs appelé Dirach. La majorité des membres du clan sont de humbles Sheals, qui sont protégés par une caste de guerriers, les Fimms, au queues garnis de pointes et de boules osseues, utilisés pour briser les membres des adversaires imprudents.<\/p>","items":[{"flags":{"_sheetTab":"details"},"name":"Armure","_id":"uYyYqTFQgJCfo6MQ","img":"systems\/wfrp4e\/icons\/traits\/trait.png","data":{"specification":{"label":"Specification","value":"2","type":"String"},"description":{"label":"Description","value":"La créature est protégée par une armure ou une peau épaisse. Elle a (X) PA à toutes ses Localisations.","type":"String"},"rollable":{"value":false,"bonusCharacteristic":"","rollCharacteristic":"","label":"Rollable","type":"Boolean"},"source":{"label":"Source","type":"String"}},"type":"trait"},{"flags":{},"name":"À Sang Froid","_id":"WBySqtxVLlaUb71O","img":"systems\/wfrp4e\/icons\/traits\/trait.png","data":{"specification":{"label":"Specification","value":"","type":"String"},"description":{"label":"Description","value":"La créature est à sang-froid et lente à réagir. Vous pouvez inverser tous ses tests de FM. \r\r","type":"String"},"rollable":{"value":false,"bonusCharacteristic":"","rollCharacteristic":"","label":"Rollable","type":"Boolean"},"source":{"label":"Source","type":"String"}},"type":"trait"},{"flags":{},"name":"Infravision","_id":"IxXrl7si6FOL8TFa","img":"systems\/wfrp4e\/icons\/traits\/trait.png","data":{"specification":{"label":"Specification","value":"","type":"String"},"description":{"label":"Description","value":"La créature peut voir dans l'obscurité comme en plein jour.\r\r","type":"String"},"rollable":{"value":false,"bonusCharacteristic":"","rollCharacteristic":"","label":"Rollable","type":"Boolean"},"source":{"label":"Source","type":"String"}},"type":"trait"},{"flags":{"_sheetTab":"details"},"name":"Taille","_id":"tcCY2AeZdp55zpih","img":"systems\/wfrp4e\/icons\/traits\/trait.png","data":{"specification":{"label":"Specification","value":"Large","type":"String"},"description":{"label":"Description","value":"

                                                      Ce Trait représente les créatures dont la taille diffère du standard du jeu (c'est-à-dire environ la taille humaine). Il y a sept catégories de Taille, allant de Minuscule à Monstrueuse.<\/p>\n

                                                       <\/p>\n

                                                      \n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n
                                                      \n

                                                      Taille<\/span><\/p>\n<\/td>\n

                                                      \n

                                                       Exemples<\/span><\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                                                      \n

                                                      Minuscule<\/p>\n<\/td>\n

                                                      \n

                                                      Papillon, souris, pigeon<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                                                      \n

                                                      Très petite<\/p>\n<\/td>\n

                                                      \n

                                                      Chat, faucon, bébé humain<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                                                      \n

                                                      Petite<\/p>\n<\/td>\n

                                                      \n

                                                      Rat géant, halfling, enfant humain<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                                                      \n

                                                      Moyenne<\/p>\n<\/td>\n

                                                      \n

                                                      Nain, elfe, humain<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                                                      \n

                                                      Grande<\/p>\n<\/td>\n

                                                      \n

                                                      Cheval, ogre, troll<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                                                      \n

                                                      Énorme<\/p>\n<\/td>\n

                                                      \n

                                                      Griffon, vouivre, manticore<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                                                      \n

                                                      Monstrueuse<\/p>\n<\/td>\n

                                                      \n

                                                      Dragon, géant, Prince démon<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n<\/div>\n

                                                       <\/p>\n

                                                      Utiliser les tailles<\/h3>\n

                                                       <\/p>\n

                                                      Si vous souhaitez utiliser le Trait Taille pour agrandir une créature - pour transformer, par exemple, une Araignée Géante en Araignée Gigantesque -, augmentez alors F et E de +10, et réduisez Ag de -5 par catégorie de taille supérieure. Inversez le procédé si vous voulez rendre une créature plus petite. <\/p>\n

                                                       <\/p>\n

                                                       <\/p>\n

                                                      Modificateurs de Taille en Combat<\/h3>\n

                                                      Si la créature est plus grande :<\/p>\n

                                                        \n
                                                      • • Ses armes gagnent l'Atout Dévastatrice si la créature est d'une catégorie de Taille supérieure, et Percutante si elle est plus grande d'au moins deux catégories de Taille. <\/li>\n
                                                      • • Vous multipliez les Dégâts infligés par le nombre de catégories de Taille supérieures (ainsi, 2 catégories = x2, 3 catégories = x3, et ainsi de suite) : cette multiplication est calculée après l'application des modificateurs. <\/li>\n
                                                      • • Toutes les frappes réussies activent la règle optionnelle Frappe Mortelle (voir page 160), même si la cible survit. <\/li>\n<\/ul>\n<\/p>\n

                                                        Si la créature est plus petite :<\/p>\n

                                                        • Elle gagne un bonus de + 10 pour toucher.<\/p>\n

                                                         <\/p>\n

                                                        Défense contre les grosses créatures <\/h3>\n

                                                        Vous subissez une pénalité de DR -2 pour chaque catégorie de Taille supérieure de votre adversaire, quand vous utilisez CC pour vous défendre lors d'un Test opposé. Il est conseillé d'esquiver un Géant balançant un arbre plutôt que de le parer. <\/p>\n

                                                         <\/p>\n

                                                        Peur et Terreur<\/h3>\n

                                                        Si la créature est considérée comme agressive, elle provoquera la Peur chez toute créature plus petite qu'elle, et de la Terreur à toute créature plus petite qu'elle d'au moins deux catégories. Le niveau de Peur ou de Terreur égale la différence de catégories de Taille. Ainsi, si elle est de catégorie Grande et son adversaire de catégorie Petite, elle lui cause Terreur 2. Voir page 191.<\/p>\n

                                                         <\/p>\n

                                                        Mouvement en Combat<\/h3>\n

                                                        Une créature plus grande ignore la nécessité de se Désengager pour quitter dégagez le combat au Corps à corps. À la place, vous les combattants de taille inférieure du chemin, vous déplaçant où vous voulez.<\/p>\n

                                                         <\/p>\n

                                                        Force opposée<\/h3>\n

                                                        Pendant les Tests opposés de Force (et similaires), si l'une des créatures est supérieure d'au moins deux Tailles, elle gagne automatiquement. Si l'une des créatures est d'une Taille supérieure, la plus petite doit obtenir un Critique sur son jet pour pouvoir s'opposer. Si c’est le cas, le DR est comparé comme d'habitude. Tout autre résultat indique que la plus grande créature l'a emporté.<\/p>\n

                                                         <\/p>\n

                                                        Piétinement<\/h3>\n

                                                        Les créatures plus grandes que leurs adversaires peuvent effectuer une Attaque de Piétinement comme Action gratuite au prix de 1 Avantage lorsqu'elles frappent vers le bas ou un adversaire plus petit. Cette Attaque inflige un nombre de Dégâts égal à votre Bonus de Force +0, utilise la Compétence Corps à corps (Bagarre).<\/p>\n

                                                         <\/p>\n

                                                        Blessures<\/h3>\n

                                                        Les créatures plus grandes encaissent plus de Blessures.<\/p>\n

                                                         <\/p>\n

                                                        \n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n
                                                        \n

                                                        Taille <\/span><\/p>\n<\/td>\n

                                                        \n

                                                        Blessures<\/span><\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                                                        \n

                                                        Minuscule<\/p>\n<\/td>\n

                                                        \n

                                                        1<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                                                        \n

                                                        Très petite<\/p>\n<\/td>\n

                                                        \n

                                                        Bonus d'Endurance<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                                                        \n

                                                        Petite<\/p>\n<\/td>\n

                                                        \n

                                                        (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                                                        \n

                                                        Moyenne<\/p>\n<\/td>\n

                                                        \n

                                                        Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                                                        \n

                                                        Grande<\/p>\n<\/td>\n

                                                        \n

                                                        (Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×2<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                                                        \n

                                                        Énorme<\/p>\n<\/td>\n

                                                        \n

                                                        (Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×4<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                                                        \n

                                                        Monstrueuse<\/p>\n<\/td>\n

                                                        \n

                                                        (Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×8<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n<\/div>","type":"String"},"rollable":{"value":false,"bonusCharacteristic":"","rollCharacteristic":"","label":"Rollable","type":"Boolean"},"source":{"label":"Source","type":"String"}},"type":"trait"},{"flags":{},"name":"Limicole","_id":"u7pTUv2ocKESxQat","img":"systems\/wfrp4e\/icons\/traits\/trait.png","data":{"specification":{"label":"Specification","value":"","type":"String"},"description":{"label":"Description","value":"La créature est à l'aise dans un marais. Elle ne subit pas de pénalité de Mouvement pour se mouvoir sur un terrain marécageux. \r\r","type":"String"},"rollable":{"value":false,"bonusCharacteristic":"","rollCharacteristic":"","label":"Rollable","type":"Boolean"},"source":{"label":"Source","type":"String"}},"type":"trait"},{"flags":{"_sheetTab":"details"},"name":"Arme","_id":"IdVGX0nCtjZ2oWtl","img":"systems\/wfrp4e\/icons\/traits\/trait.png","data":{"specification":{"label":"Specification","value":"4","type":"String"},"description":{"label":"Description","value":"La créature porte une arme de Corps à corps, ou utilise ses dents, griffes ou similaires en combat.\n \n L'arme inflige (X) Dégâts qui incluent déjà son bonus de Force. En général, le nombre de Dégâts est égal à 4 + son bonus de Force (représentant une Arme de poing). ","type":"String"},"rollable":{"value":true,"bonusCharacteristic":"s","rollCharacteristic":"ws","label":"Rollable","type":"Boolean"},"source":{"label":"Source","type":"String"}},"type":"trait"},{"flags":{"_sheetTab":"details"},"name":"Attaque caudale","_id":"VbLSgssGU0uXToAx","img":"systems\/wfrp4e\/icons\/traits\/trait.png","data":{"specification":{"label":"Specification","value":"3","type":"String"},"description":{"label":"Description","value":"La queue de la créature est capable de balayer les ennemis. \n \n À son tour, elle peut effectuer une Attaque gratuite en dépensant 1 Avantage. La queue inflige (X) Dégâts, qui incluent déjà son Bonus de Force. Les adversaires avec une plus petite Taille que la créature, qui perdent des Points de Blessure par cette attaque, subissent également l'Etat À Terre.","type":"String"},"rollable":{"value":true,"bonusCharacteristic":"s","rollCharacteristic":"ws","label":"Rollable","type":"Boolean"},"source":{"label":"Source","type":"String"}},"type":"trait"},{"flags":{"_sheetTab":"details"},"name":"Lanceur de Sorts","_id":"0iRPWrTBHJaIfPDe","img":"systems\/wfrp4e\/icons\/traits\/trait.png","data":{"specification":{"label":"Specification","value":"Daemonology","type":"String"},"description":{"label":"Description","value":"La créature peut lancer des Sorts : le type de magie spécifique est indiqué entre parenthèses.","type":"String"},"rollable":{"value":false,"bonusCharacteristic":"","rollCharacteristic":"","label":"Rollable","type":"Boolean"},"source":{"label":"Source","type":"String"}},"type":"trait"}]},{"name":"Fr'hough Mournbreath","id":"Fr'hough Mournbreath","items":[{"flags":{"_sheetTab":"details"},"name":"Armure","_id":"sE0znzzlctC4ggpm","img":"systems\/wfrp4e\/icons\/traits\/trait.png","data":{"specification":{"label":"Specification","value":"4","type":"String"},"description":{"label":"Description","value":"La créature est protégée par une armure ou une peau épaisse. Elle a (X) PA à toutes ses Localisations.","type":"String"},"rollable":{"value":false,"bonusCharacteristic":"","rollCharacteristic":"","label":"Rollable","type":"Boolean"},"source":{"label":"Source","type":"String"}},"type":"trait"},{"flags":{"_sheetTab":"description"},"name":"Souffle","_id":"VuHcA1MYXCyygBTx","img":"systems\/wfrp4e\/icons\/traits\/trait.png","data":{"specification":{"label":"Specification","value":"+12","type":"String"},"description":{"label":"Description","value":"

                                                        Le souffle de la créature est une arme puissante. Pendant son tour, au prix de 2 Avantages, elle peut activer son Souffle en tant qu'Attaque gratuite. Choisissez 1 cible qu'elle peut voir, située à une distance en mètres égale à son Bonus d'Endurance + 20. Tous les personnages situés à une distance en mètres égale à son Bonus de Force de cette cible sont touchés, ainsi que tous les personnages entre la créature et la cible. Effectuez un Test opposé de Compétence de CT \/Esquive contre toutes les cibles affectées (un lancer pour chaque cible). Toutes les cibles qui échouent subissent un montant de Dégâts d'Arme égal à (X). De plus, si le trait indique l'un des types suivants entre parenthèses, appliquez également les règles correspondantes :<\/p>\n

                                                        • Froid : les cibles gagnent l'État Assommé pour chaque tranche de 5 Blessures subies (minimum 1).<\/p>\n

                                                        • Corrosif : toutes les Armures et Armes portées par les cibles subissent 1 Dégât.<\/p>\n

                                                        • Feu : toutes les Blessures infligées ignorent les PA. Les cibles gagnent l'Etat Enflammé.<\/p>\n

                                                        • Électricité : toutes les Blessures infligées ignorent les PA. Les cibles gagnent l'État Assommé.<\/p>\n

                                                        • Poison : toutes les Blessures infligées ignorent les PA. Les cibles gagnent l'Etat Empoisonné.<\/p>\n

                                                        • Fumée : la zone se remplit de fumée, bloquant les Lignes de vue pendant un nombre de rounds égal au Bonus d'Endurance de la créature.<\/p>\n

                                                        La créature est immunisée à votre propre Souffle. Il s'agit d'une Attaque Magique.<\/p>","type":"String"},"rollable":{"value":true,"bonusCharacteristic":"","rollCharacteristic":"bs","label":"Rollable","type":"Boolean"},"source":{"label":"Source","type":"String"}},"type":"trait"},{"flags":{"_sheetTab":"details"},"name":"Corruption","_id":"7z9zOThNa6ybWqhM","img":"systems\/wfrp4e\/icons\/traits\/trait.png","data":{"specification":{"label":"Specification","value":"Major","type":"String"},"description":{"label":"Description","value":"La créature est corrompue par le Chaos, ou peut-être imprégnée de Magie noire. Le degré de Corruption est indiqué entre parenthèses.","type":"String"},"rollable":{"value":false,"bonusCharacteristic":"","rollCharacteristic":"","label":"Rollable","type":"Boolean"},"source":{"label":"Source","type":"String"}},"type":"trait"},{"flags":{"_sheetTab":"details"},"name":"Démoniaque","_id":"5nIn4c1p6myATsUx","img":"systems\/wfrp4e\/icons\/traits\/trait.png","data":{"specification":{"label":"Specification","value":"7+","type":"String"},"description":{"label":"Description","value":"

                                                        L’essence de la créature est constituée de magie brute et de l'ichor impie coule dans ses veines. Ces créatures n'ont besoin ni d’eau, ni de nourriture, ni d'air ...<\/p>\n

                                                        Toutes ses attaques sont Magiques. Lancez 1d10 après chaque coup reçu, si la créature obtient le nombre de la cible ou plus, le coup est ignoré, même s'il s'agit d'un critique. Si la créature tombe à 0 Point de Blessure, son âme retourne immédiatement dans les Royaumes du Chaos, ce qui la retire du jeu.<\/p>","type":"String"},"rollable":{"value":false,"bonusCharacteristic":"","rollCharacteristic":"ws","label":"Rollable","type":"Boolean"},"source":{"label":"Source","type":"String"}},"type":"trait"},{"flags":{},"name":"Infravision","_id":"gG9qUQsbbu8A10xm","img":"systems\/wfrp4e\/icons\/traits\/trait.png","data":{"specification":{"label":"Specification","value":"","type":"String"},"description":{"label":"Description","value":"La créature peut voir dans l'obscurité comme en plein jour.\r\r","type":"String"},"rollable":{"value":false,"bonusCharacteristic":"","rollCharacteristic":"","label":"Rollable","type":"Boolean"},"source":{"label":"Source","type":"String"}},"type":"trait"},{"flags":{"_sheetTab":"details"},"name":"Maladie","_id":"7T4SF9IqF5NcD0Dq","img":"systems\/wfrp4e\/icons\/traits\/trait.png","data":{"specification":{"label":"Specification","value":"Itching Pox","type":"String"},"description":{"label":"Description","value":"La créature est porteuse de la maladie (X). Les autres doivent faire un test approprié pour éviter la contamination.","type":"String"},"rollable":{"value":false,"bonusCharacteristic":"","rollCharacteristic":"","label":"Rollable","type":"Boolean"},"source":{"label":"Source","type":"String"}},"type":"trait"},{"flags":{"_sheetTab":"details"},"name":"Cornes","_id":"TVV9zTeJXz8n6ZLr","img":"systems\/wfrp4e\/icons\/traits\/trait.png","data":{"specification":{"label":"Specification","value":"2","type":"String"},"description":{"label":"Description","value":"La créature possède des cornes ou d'autres appendices acérés. Si ses Cornes représentent un aspect différent, il sera noté entre parenthèses. Quand elle gagne un Avantage pour Charger, elle peut aussi gagner une Attaque gratuite de Cornes, calculée normalement, en utilisant le (X) pour les Dégâts (son Bonus de Force est déjà inclus).","type":"String"},"rollable":{"value":true,"bonusCharacteristic":"s","rollCharacteristic":"ws","label":"Rollable","type":"Boolean"},"source":{"label":"Source","type":"String"}},"type":"trait"},{"flags":{},"name":"Infecté","_id":"NUP0VD0fm74K0KMG","img":"systems\/wfrp4e\/icons\/traits\/trait.png","data":{"specification":{"label":"Specification","value":"","type":"String"},"description":{"label":"Description","value":"La créature, ou ses armes, est porteuse d'une dangereuse infection. Si elle force un adversaire à perdre des Points de Blessure, il doit effectuer un Test de Résistance Facile (+40) pour éviter la Contamination d'une Blessure Purulente.\r\r","type":"String"},"rollable":{"value":false,"bonusCharacteristic":"","rollCharacteristic":"","label":"Rollable","type":"Boolean"},"source":{"label":"Source","type":"String"}},"type":"trait"},{"flags":{},"name":"Parasité","_id":"5FCVft8m4kBeHEOI","img":"systems\/wfrp4e\/icons\/traits\/trait.png","data":{"specification":{"label":"Specification","value":"","type":"String"},"description":{"label":"Description","value":"La peau de la créature est couverte de puces ou autre vermine similaire. Tous les adversaires subissent une pénalité de -10 pour la toucher en combat au Corps à corps puisque les parasites la recouvrent.\r\r","type":"String"},"rollable":{"value":false,"bonusCharacteristic":"","rollCharacteristic":"","label":"Rollable","type":"Boolean"},"source":{"label":"Source","type":"String"}},"type":"trait"},{"flags":{"_sheetTab":"details"},"name":"Taille","_id":"Ce9kqvDKxtNHg3Yx","img":"systems\/wfrp4e\/icons\/traits\/trait.png","data":{"specification":{"label":"Specification","value":"Large","type":"String"},"description":{"label":"Description","value":"

                                                        Ce Trait représente les créatures dont la taille diffère du standard du jeu (c'est-à-dire environ la taille humaine). Il y a sept catégories de Taille, allant de Minuscule à Monstrueuse.<\/p>\n

                                                         <\/p>\n

                                                        \n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n
                                                        \n

                                                        Taille<\/span><\/p>\n<\/td>\n

                                                        \n

                                                         Exemples<\/span><\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                                                        \n

                                                        Minuscule<\/p>\n<\/td>\n

                                                        \n

                                                        Papillon, souris, pigeon<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                                                        \n

                                                        Très petite<\/p>\n<\/td>\n

                                                        \n

                                                        Chat, faucon, bébé humain<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                                                        \n

                                                        Petite<\/p>\n<\/td>\n

                                                        \n

                                                        Rat géant, halfling, enfant humain<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                                                        \n

                                                        Moyenne<\/p>\n<\/td>\n

                                                        \n

                                                        Nain, elfe, humain<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                                                        \n

                                                        Grande<\/p>\n<\/td>\n

                                                        \n

                                                        Cheval, ogre, troll<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                                                        \n

                                                        Énorme<\/p>\n<\/td>\n

                                                        \n

                                                        Griffon, vouivre, manticore<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                                                        \n

                                                        Monstrueuse<\/p>\n<\/td>\n

                                                        \n

                                                        Dragon, géant, Prince démon<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n<\/div>\n

                                                         <\/p>\n

                                                        Utiliser les tailles<\/h3>\n

                                                         <\/p>\n

                                                        Si vous souhaitez utiliser le Trait Taille pour agrandir une créature - pour transformer, par exemple, une Araignée Géante en Araignée Gigantesque -, augmentez alors F et E de +10, et réduisez Ag de -5 par catégorie de taille supérieure. Inversez le procédé si vous voulez rendre une créature plus petite. <\/p>\n

                                                         <\/p>\n

                                                         <\/p>\n

                                                        Modificateurs de Taille en Combat<\/h3>\n

                                                        Si la créature est plus grande :<\/p>\n

                                                          \n
                                                        • • Ses armes gagnent l'Atout Dévastatrice si la créature est d'une catégorie de Taille supérieure, et Percutante si elle est plus grande d'au moins deux catégories de Taille. <\/li>\n
                                                        • • Vous multipliez les Dégâts infligés par le nombre de catégories de Taille supérieures (ainsi, 2 catégories = x2, 3 catégories = x3, et ainsi de suite) : cette multiplication est calculée après l'application des modificateurs. <\/li>\n
                                                        • • Toutes les frappes réussies activent la règle optionnelle Frappe Mortelle (voir page 160), même si la cible survit. <\/li>\n<\/ul>\n<\/p>\n

                                                          Si la créature est plus petite :<\/p>\n

                                                          • Elle gagne un bonus de + 10 pour toucher.<\/p>\n

                                                           <\/p>\n

                                                          Défense contre les grosses créatures <\/h3>\n

                                                          Vous subissez une pénalité de DR -2 pour chaque catégorie de Taille supérieure de votre adversaire, quand vous utilisez CC pour vous défendre lors d'un Test opposé. Il est conseillé d'esquiver un Géant balançant un arbre plutôt que de le parer. <\/p>\n

                                                           <\/p>\n

                                                          Peur et Terreur<\/h3>\n

                                                          Si la créature est considérée comme agressive, elle provoquera la Peur chez toute créature plus petite qu'elle, et de la Terreur à toute créature plus petite qu'elle d'au moins deux catégories. Le niveau de Peur ou de Terreur égale la différence de catégories de Taille. Ainsi, si elle est de catégorie Grande et son adversaire de catégorie Petite, elle lui cause Terreur 2. Voir page 191.<\/p>\n

                                                           <\/p>\n

                                                          Mouvement en Combat<\/h3>\n

                                                          Une créature plus grande ignore la nécessité de se Désengager pour quitter dégagez le combat au Corps à corps. À la place, vous les combattants de taille inférieure du chemin, vous déplaçant où vous voulez.<\/p>\n

                                                           <\/p>\n

                                                          Force opposée<\/h3>\n

                                                          Pendant les Tests opposés de Force (et similaires), si l'une des créatures est supérieure d'au moins deux Tailles, elle gagne automatiquement. Si l'une des créatures est d'une Taille supérieure, la plus petite doit obtenir un Critique sur son jet pour pouvoir s'opposer. Si c’est le cas, le DR est comparé comme d'habitude. Tout autre résultat indique que la plus grande créature l'a emporté.<\/p>\n

                                                           <\/p>\n

                                                          Piétinement<\/h3>\n

                                                          Les créatures plus grandes que leurs adversaires peuvent effectuer une Attaque de Piétinement comme Action gratuite au prix de 1 Avantage lorsqu'elles frappent vers le bas ou un adversaire plus petit. Cette Attaque inflige un nombre de Dégâts égal à votre Bonus de Force +0, utilise la Compétence Corps à corps (Bagarre).<\/p>\n

                                                           <\/p>\n

                                                          Blessures<\/h3>\n

                                                          Les créatures plus grandes encaissent plus de Blessures.<\/p>\n

                                                           <\/p>\n

                                                          \n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n
                                                          \n

                                                          Taille <\/span><\/p>\n<\/td>\n

                                                          \n

                                                          Blessures<\/span><\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                                                          \n

                                                          Minuscule<\/p>\n<\/td>\n

                                                          \n

                                                          1<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                                                          \n

                                                          Très petite<\/p>\n<\/td>\n

                                                          \n

                                                          Bonus d'Endurance<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                                                          \n

                                                          Petite<\/p>\n<\/td>\n

                                                          \n

                                                          (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                                                          \n

                                                          Moyenne<\/p>\n<\/td>\n

                                                          \n

                                                          Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                                                          \n

                                                          Grande<\/p>\n<\/td>\n

                                                          \n

                                                          (Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×2<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                                                          \n

                                                          Énorme<\/p>\n<\/td>\n

                                                          \n

                                                          (Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×4<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                                                          \n

                                                          Monstrueuse<\/p>\n<\/td>\n

                                                          \n

                                                          (Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×8<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n<\/div>","type":"String"},"rollable":{"value":false,"bonusCharacteristic":"","rollCharacteristic":"","label":"Rollable","type":"Boolean"},"source":{"label":"Source","type":"String"}},"type":"trait"},{"flags":{"_sheetTab":"details"},"name":"Lanceur de Sorts","_id":"zWAGk9PJuD0HMtvf","img":"systems\/wfrp4e\/icons\/traits\/trait.png","data":{"specification":{"label":"Specification","value":"Nurgle","type":"String"},"description":{"label":"Description","value":"La créature peut lancer des Sorts : le type de magie spécifique est indiqué entre parenthèses.","type":"String"},"rollable":{"value":false,"bonusCharacteristic":"","rollCharacteristic":"","label":"Rollable","type":"Boolean"},"source":{"label":"Source","type":"String"}},"type":"trait"},{"flags":{"_sheetTab":"details"},"name":"Terreur","_id":"meyxR4eZ00JKcKKQ","img":"systems\/wfrp4e\/icons\/traits\/trait.png","data":{"specification":{"label":"Specification","value":"3","type":"String"},"description":{"label":"Description","value":"

                                                          Certaines créatures sont si profondément perturbantes qu'elles parviennent à provoquer une terreur glaçante auprès de leurs adversaires. Lorsque vous rencontrez pour la première fois une créature qui inspire la Terreur, effectuez un Test de Psychologie. Sur un succès, vous ne subissez aucun effet supplémentaire à cause de la Terreur. Sur un échec, vous gagnez autant l'Etats Brisé que l'Indice de Terreur de la créature, auquel vous rajoutez les DR inférieurs à 0. <\/p>\n

                                                           <\/p>\n

                                                          Une fois ce test de Psychologie effectué, la créature cause la Peur, avec un Indice de Peur équivalent à son Indice de Terreur.<\/p>","type":"String"},"rollable":{"value":false,"bonusCharacteristic":"","rollCharacteristic":"","label":"Rollable","type":"Boolean"},"source":{"label":"Source","type":"String"}},"type":"trait"},{"flags":{"_sheetTab":"description"},"name":"Instable","_id":"m02jKeWDoL5WKfw8","img":"systems\/wfrp4e\/icons\/traits\/trait.png","data":{"specification":{"label":"Specification","value":"","type":"String"},"description":{"label":"Description","value":"

                                                          <\/p>\n

                                                          Whenever it ends a round engaged with any opponent with higher Advantage, the creature is driven back, and the magics holding it together weaken. It loses as many Wounds as the difference between its Advantage, and the highest Advantage engaged with it.<\/p>\n

                                                          So, if the creature had 1 Advantage, and its opponent had 3, the creature would lose 2 Wounds. If the creature ever reach 0 Wounds, the magics holding it in place collapse, and it ‘dies’.<\/p>","type":"String"},"rollable":{"value":false,"bonusCharacteristic":"","rollCharacteristic":"","label":"Rollable","type":"Boolean"},"source":{"label":"Source","type":"String"}},"type":"trait"},{"flags":{"_sheetTab":"details"},"name":"Arme","_id":"Id4eVMFqUuc1LsGs","img":"systems\/wfrp4e\/icons\/traits\/trait.png","data":{"specification":{"label":"Specification","value":"3","type":"String"},"description":{"label":"Description","value":"La créature porte une arme de Corps à corps, ou utilise ses dents, griffes ou similaires en combat.\n \n L'arme inflige (X) Dégâts qui incluent déjà son bonus de Force. En général, le nombre de Dégâts est égal à 4 + son bonus de Force (représentant une Arme de poing). ","type":"String"},"rollable":{"value":true,"bonusCharacteristic":"s","rollCharacteristic":"ws","label":"Rollable","type":"Boolean"},"source":{"label":"Source","type":"String"}},"type":"trait"}]},{"id":"Ghost","name":"Fantôme","description":"

                                                          Les fantômes sont les esprits d'âmes tourmentées, mortes alors que leurs affaires terrestres n'étaient pas réglées. Tout comme les squelettes et les zombies, les fantômes peuvent être invoqués par des vampires ou des nécromanciens, ou peuvent hanter des régions imprégnées de Dhar. Dans des cas exceptionnels, des esprits particulièrement déterminés peuvent se frayer un chemin depuis le royaume de Morr pour poursuivre leurs propres affaires, bien que de tels événements attirent rapidement l'attention du culte de Morr, ou des Magisters de l'Ordre de'Améthystes. Lorsqu'ils sont invoqués grâce aux arts nécromantiques, les fantômes se regroupent, formant de grandes armées d'esprits qui fondent sur leurs ennemis, répandant la peur et le désarroi dans leur passage.<\/p>","items":[{"flags":{},"name":"Infravision","_id":"ZC2QkQu7guacFpbJ","img":"systems\/wfrp4e\/icons\/traits\/trait.png","data":{"specification":{"label":"Specification","value":"","type":"String"},"description":{"label":"Description","value":"La créature peut voir dans l'obscurité comme en plein jour.\r\r","type":"String"},"rollable":{"value":false,"bonusCharacteristic":"","rollCharacteristic":"","label":"Rollable","type":"Boolean"},"source":{"label":"Source","type":"String"}},"type":"trait"},{"flags":{"_sheetTab":"details"},"name":"Peur","_id":"yEKhVRcgn7OgHDPT","img":"systems\/wfrp4e\/icons\/traits\/trait.png","data":{"specification":{"label":"Specification","value":"2","type":"String"},"description":{"label":"Description","value":"

                                                          La créature a une aversion extrème pour la Cible. Les créatures qui causent la Peur possèdent un Indice de Peur ; cette valeur représente le DR que vous devez atteindre lorsque vous effectuez votre Test étendu de Calme pour vaincre cette Peur. Vous pouvez effectuer ce Test à la fin de chaque round jusqu'à ce que votre DR devienne supérieur ou égal à l'Indice de Peur de la créature. Tant que ce n'est pas le cas, vous êtes sujet à la Peur.<\/p>\n

                                                           <\/p>\n

                                                          Lorsque vous êtes sous le coup de la Peur, vous subissez -1 DR à tous les Tests en rapport avec la source de votre peur. Vous êtes incapable de vous rapprocher de ce qui provoque cette Peur à moins de réussir un Test de Calme Intermédiaire (+0). Si la source de votre Peur se rapproche de vous, vous devez réussir un Test de Calme Intermédiaire (+0) ou vous gagnez un État Brisé.<\/p>","type":"String"},"rollable":{"value":false,"bonusCharacteristic":"","rollCharacteristic":"","label":"Rollable","type":"Boolean"},"source":{"label":"Source","type":"String"}},"type":"trait"},{"flags":{},"name":"Éthéré","_id":"n4j8TOkPbajuSEgh","img":"systems\/wfrp4e\/icons\/traits\/trait.png","data":{"specification":{"label":"Specification","value":"","type":"String"},"description":{"label":"Description","value":"La créature est immatérielle, ce qui lui permet de passer à travers les objets solides. Elle ne peut être blessée que par les Attaques Magiques.\r\r","type":"String"},"rollable":{"value":false,"bonusCharacteristic":"","rollCharacteristic":"","label":"Rollable","type":"Boolean"},"source":{"label":"Source","type":"String"}},"type":"trait"},{"flags":{},"name":"Mort-vivant","_id":"TNRzVeWwafV0hmf0","img":"systems\/wfrp4e\/icons\/traits\/trait.png","data":{"specification":{"label":"Specification","value":"","type":"String"},"description":{"label":"Description","value":"Les morts-vivants ne sont ni vivants ni morts, ce qui signifie qu'ils ne sont pas dépendants des conditions indispensables à la vie : l'air, la nourriture, l'eau. Ce trait est généralement utilisé lorsque des Sorts, des Miracles ou autres capacités affectent seulement les morts-·vivants.\r\r","type":"String"},"rollable":{"value":false,"bonusCharacteristic":"","rollCharacteristic":"","label":"Rollable","type":"Boolean"},"source":{"label":"Source","type":"String"}},"type":"trait"},{"flags":{"_sheetTab":"description"},"name":"Instable","_id":"QfsdWkCo0O8vCNSX","img":"systems\/wfrp4e\/icons\/traits\/trait.png","data":{"specification":{"label":"Specification","value":"","type":"String"},"description":{"label":"Description","value":"

                                                          <\/p>\n

                                                          Whenever it ends a round engaged with any opponent with higher Advantage, the creature is driven back, and the magics holding it together weaken. It loses as many Wounds as the difference between its Advantage, and the highest Advantage engaged with it.<\/p>\n

                                                          So, if the creature had 1 Advantage, and its opponent had 3, the creature would lose 2 Wounds. If the creature ever reach 0 Wounds, the magics holding it in place collapse, and it ‘dies’.<\/p>","type":"String"},"rollable":{"value":false,"bonusCharacteristic":"","rollCharacteristic":"","label":"Rollable","type":"Boolean"},"source":{"label":"Source","type":"String"}},"type":"trait"},{"flags":{"_sheetTab":"details"},"name":"Arme","_id":"3tDljanPNcIVpvmw","img":"systems\/wfrp4e\/icons\/traits\/trait.png","data":{"specification":{"label":"Specification","value":"3","type":"String"},"description":{"label":"Description","value":"La créature porte une arme de Corps à corps, ou utilise ses dents, griffes ou similaires en combat.\n \n L'arme inflige (X) Dégâts qui incluent déjà son bonus de Force. En général, le nombre de Dégâts est égal à 4 + son bonus de Force (représentant une Arme de poing). ","type":"String"},"rollable":{"value":true,"bonusCharacteristic":"s","rollCharacteristic":"ws","label":"Rollable","type":"Boolean"},"source":{"label":"Source","type":"String"}},"type":"trait"},{"flags":{"_sheetTab":"description"},"name":"Bestial","_id":"QT2zbvnvSXXoivuM","img":"systems\/wfrp4e\/icons\/traits\/trait.png","data":{"specification":{"label":"Specification","value":"","type":"String"},"description":{"label":"Description","value":"La créature ne possède ni pensée, ni langage rationnel. Elle a peur du feu et gagne l'État Brisé si elle est touchée par ce dernier. En défense, elle peut seulement utiliser la Compétence Esquive. Si elle perd plus de la moitié de ses Blessures, elle tente de fuir à moins qu'elle ne protège son petit ou qu'elle soit acculée. Dans ce cas, elle entre en Frénésie. Pas de caractéristique de Soc.\r\r","type":"String"},"rollable":{"value":false,"bonusCharacteristic":"","rollCharacteristic":"","label":"Rollable","type":"Boolean"},"source":{"label":"Source","type":"String"}},"type":"trait"},{"flags":{},"name":"Rage","_id":"W4uHGhGXp7lARKcl","img":"systems\/wfrp4e\/icons\/traits\/trait.png","data":{"specification":{"label":"Specification","value":"","type":"String"},"description":{"label":"Description","value":"La créature peut entrer dans une rage dévorante. Elle peut dépenser tous ses Avantages (minimum 1) pour devenir Haineuse envers ses adversaires en combat rapproché. Elle peut aussi dépenser tous ses Avantages (minimum 3) pour entrer en Frénésie. \r\r","type":"String"},"rollable":{"value":false,"bonusCharacteristic":"","rollCharacteristic":"","label":"Rollable","type":"Boolean"},"source":{"label":"Source","type":"String"}},"type":"trait"},{"flags":{"_sheetTab":"details"},"name":"Haine","_id":"PvvKNlPhknsCQLfe","img":"systems\/wfrp4e\/icons\/traits\/trait.png","data":{"specification":{"label":"Specification","value":"Target","type":"String"},"description":{"label":"Description","value":"

                                                          La créature ressent une profonde haine pour la Cible, qui représente en général un groupe de personnes ou de créatures, comme les « hochlanders », les « pieuvres des tourbières » ou les « esclavagistes ». Vous n'interagirez jamais avec des personnes que vous haïssez à ce point. Lorsque vous rencontrez ceux qui vous provoquent la Haine, vous devez effectuer un Test de Psychologie. Sur un échec, vous ressentez de la Haine. A la fin de chaque round qui suivra, vous pourrez tenter un autre Test de Psychologie afin de mettre fin à votre Etat de Haine. Si vous ne le faites pas, les effets de la Haine se dissiperont d'eux-mêmes lorsque tous les membres du groupe concerné dans votre Ligne de Vue seront morts ou auront disparu, ou que vous gagniez l'Etat Inconscient.<\/p>\n

                                                           <\/p>\n

                                                          Tant que vous ressentez de la Haine, vous devez faire tout ce qui est en votre pouvoir pour détruire le groupe haï, et ce, le plus rapidement et de manière la plus violente possible. Vous gagnez + 1 DR à tous vos Tests de Combat effectués contre le groupe en question, et êtes immunisé à Peur et Intimidation (mais pas Terreur), causés par ceux e ce groupe.<\/p>","type":"String"},"rollable":{"value":true,"bonusCharacteristic":"","rollCharacteristic":"wp","label":"Rollable","type":"Boolean"},"source":{"label":"Source","type":"String"}},"type":"trait"},{"flags":{},"name":"Nuée","_id":"UsTsiEVkdswWV2jf","img":"systems\/wfrp4e\/icons\/traits\/trait.png","data":{"specification":{"label":"Specification","value":"","type":"String"},"description":{"label":"Description","value":"

                                                          Les nuées sont constituées d'un grand nombre de créatures identiques agissant comme une seule, ignorant les règles de Psychologie (voir page 190), toutes les règles du Trait de créature Taille, et celles d'Engagement en utilisant son Mouvement. Si une nuée attaque avec succès un opposant, elle active la règle de Frappe mortelle (même si l'opposant n'est pas tué, voir page 160). Tous les opposants Engagés avec une nuée perdent automatiquement 1 Point de Blessure à la fin de chaque round, car la nuée submerge tout ce qui se trouve à proximité. La nuée possède cinq fois plus de Points de Blessure que l'une des créatures type qui la composent et gagne + 10 en CC. Toutes les tentatives de tirer sur la nuée obtient un Bonus de +40 au toucher. La nuée ignore toutes les règles du Trait de créature Taille.<\/p>","type":"String"},"rollable":{"value":false,"bonusCharacteristic":"","rollCharacteristic":"","label":"Rollable","type":"Boolean"},"source":{"label":"Source","type":"String"}},"type":"trait"},{"flags":{"_sheetTab":"details"},"name":"Territorial","_id":"a1C6llYodetp39j8","img":"systems\/wfrp4e\/icons\/traits\/trait.png","data":{"specification":{"label":"Specification","value":"","type":"String"},"description":{"label":"Description","value":"Cette créature protège une zone ou région particulière. Elle combat jusqu'à la mort pour protéger et, normalement, ne poursuit pas les ennemis s'ils fuient la zone. \r\r","type":"String"},"rollable":{"value":false,"bonusCharacteristic":"","rollCharacteristic":"","label":"Rollable","type":"Boolean"},"source":{"label":"Source","type":"String"}},"type":"trait"}]},{"id":"Giant","name":"Géant","description":"

                                                          Les géants sont des créatures solitaires qui évitent généralement la civilisation. La plupart chassent dans les endroits éloignés et montagneux entourant l'Empire, se cachent dans des grottes et des ruines oubliées, loin des peuples plus petits, bien qu'ils migrent parfois dans les contreforts à la recherche de nourriture. Ils ont la réputation d'être belliqueux et féroces, à cause de leur taille impressionnante, de leur régime alimentaire à base de bétail et de leur association avec des armées de Peaux Vertes en maraude qui les asservissent. En réalité, beaucoup de géants ont un bon fond, sont en proie à des crises de colère et défendent farouchement leur vie privé, mais ne sont pas nécessairement hostiles aux autres.<\/p>","items":[{"flags":{"_sheetTab":"details"},"name":"Armure","_id":"33r01WUUG37N5KHN","img":"systems\/wfrp4e\/icons\/traits\/trait.png","data":{"gmdescription":{"label":"Description","value":"","type":"String"},"description":{"label":"Description","value":"La créature est protégée par une armure ou une peau épaisse. Elle a (X) PA à toutes ses Localisations.","type":"String"},"specification":{"label":"Specification","value":"1","type":"String"},"rollable":{"value":false,"bonusCharacteristic":"","defaultDifficulty":"challenging","rollCharacteristic":"","label":"Rollable","type":"Boolean"},"source":{"label":"Source","type":"String"}},"type":"trait"},{"flags":{"_sheetTab":"description"},"name":"Vision Nocturne","_id":"yStBDh5YsnBogbUw","img":"systems\/wfrp4e\/icons\/traits\/trait.png","data":{"gmdescription":{"label":"Description","value":"","type":"String"},"description":{"label":"Description","value":"

                                                          La créature possède le Talent Vision nocturne. Elle peut voir parfaitement dans les ténèbres naturelles. En présumant qu'il y ait une faible source de lumière (telle que la lumière des étoiles, le clair de lune, la bioluminescence), elle peut voir clairement jusqu'à 20 mètres par Niveau de Vision nocturne. De plus, elle peut étendre la distance d'illumination effective de toutes les sources de lumière de 20 mètres par niveau de Vision nocturne.<\/p>","type":"String"},"specification":{"label":"Specification","value":"","type":"String"},"rollable":{"value":false,"bonusCharacteristic":"","defaultDifficulty":"challenging","rollCharacteristic":"","label":"Rollable","type":"Boolean"},"source":{"label":"Source","type":"String"}},"type":"trait"},{"flags":{"_sheetTab":"details"},"name":"Taille","_id":"PvweF75ZqYSJgDn6","img":"systems\/wfrp4e\/icons\/traits\/trait.png","data":{"gmdescription":{"label":"Description","value":"","type":"String"},"description":{"label":"Description","value":"

                                                          Ce Trait représente les créatures dont la taille diffère du standard du jeu (c'est-à-dire environ la taille humaine). Il y a sept catégories de Taille, allant de Minuscule à Monstrueuse.<\/p>\n

                                                           <\/p>\n

                                                          \n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n
                                                          \n

                                                          Taille<\/span><\/p>\n<\/td>\n

                                                          \n

                                                           Exemples<\/span><\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                                                          \n

                                                          Minuscule<\/p>\n<\/td>\n

                                                          \n

                                                          Papillon, souris, pigeon<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                                                          \n

                                                          Très petite<\/p>\n<\/td>\n

                                                          \n

                                                          Chat, faucon, bébé humain<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                                                          \n

                                                          Petite<\/p>\n<\/td>\n

                                                          \n

                                                          Rat géant, halfling, enfant humain<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                                                          \n

                                                          Moyenne<\/p>\n<\/td>\n

                                                          \n

                                                          Nain, elfe, humain<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                                                          \n

                                                          Grande<\/p>\n<\/td>\n

                                                          \n

                                                          Cheval, ogre, troll<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                                                          \n

                                                          Énorme<\/p>\n<\/td>\n

                                                          \n

                                                          Griffon, vouivre, manticore<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                                                          \n

                                                          Monstrueuse<\/p>\n<\/td>\n

                                                          \n

                                                          Dragon, géant, Prince démon<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n<\/div>\n

                                                           <\/p>\n

                                                          Utiliser les tailles<\/h3>\n

                                                           <\/p>\n

                                                          Si vous souhaitez utiliser le Trait Taille pour agrandir une créature - pour transformer, par exemple, une Araignée Géante en Araignée Gigantesque -, augmentez alors F et E de +10, et réduisez Ag de -5 par catégorie de taille supérieure. Inversez le procédé si vous voulez rendre une créature plus petite. <\/p>\n

                                                           <\/p>\n

                                                           <\/p>\n

                                                          Modificateurs de Taille en Combat<\/h3>\n

                                                          Si la créature est plus grande :<\/p>\n

                                                            \n
                                                          • • Ses armes gagnent l'Atout Dévastatrice si la créature est d'une catégorie de Taille supérieure, et Percutante si elle est plus grande d'au moins deux catégories de Taille. <\/li>\n
                                                          • • Vous multipliez les Dégâts infligés par le nombre de catégories de Taille supérieures (ainsi, 2 catégories = x2, 3 catégories = x3, et ainsi de suite) : cette multiplication est calculée après l'application des modificateurs. <\/li>\n
                                                          • • Toutes les frappes réussies activent la règle optionnelle Frappe Mortelle (voir page 160), même si la cible survit. <\/li>\n<\/ul>\n<\/p>\n

                                                            Si la créature est plus petite :<\/p>\n

                                                            • Elle gagne un bonus de + 10 pour toucher.<\/p>\n

                                                             <\/p>\n

                                                            Défense contre les grosses créatures <\/h3>\n

                                                            Vous subissez une pénalité de DR -2 pour chaque catégorie de Taille supérieure de votre adversaire, quand vous utilisez CC pour vous défendre lors d'un Test opposé. Il est conseillé d'esquiver un Géant balançant un arbre plutôt que de le parer. <\/p>\n

                                                             <\/p>\n

                                                            Peur et Terreur<\/h3>\n

                                                            Si la créature est considérée comme agressive, elle provoquera la Peur chez toute créature plus petite qu'elle, et de la Terreur à toute créature plus petite qu'elle d'au moins deux catégories. Le niveau de Peur ou de Terreur égale la différence de catégories de Taille. Ainsi, si elle est de catégorie Grande et son adversaire de catégorie Petite, elle lui cause Terreur 2. Voir page 191.<\/p>\n

                                                             <\/p>\n

                                                            Mouvement en Combat<\/h3>\n

                                                            Une créature plus grande ignore la nécessité de se Désengager pour quitter dégagez le combat au Corps à corps. À la place, vous les combattants de taille inférieure du chemin, vous déplaçant où vous voulez.<\/p>\n

                                                             <\/p>\n

                                                            Force opposée<\/h3>\n

                                                            Pendant les Tests opposés de Force (et similaires), si l'une des créatures est supérieure d'au moins deux Tailles, elle gagne automatiquement. Si l'une des créatures est d'une Taille supérieure, la plus petite doit obtenir un Critique sur son jet pour pouvoir s'opposer. Si c’est le cas, le DR est comparé comme d'habitude. Tout autre résultat indique que la plus grande créature l'a emporté.<\/p>\n

                                                             <\/p>\n

                                                            Piétinement<\/h3>\n

                                                            Les créatures plus grandes que leurs adversaires peuvent effectuer une Attaque de Piétinement comme Action gratuite au prix de 1 Avantage lorsqu'elles frappent vers le bas ou un adversaire plus petit. Cette Attaque inflige un nombre de Dégâts égal à votre Bonus de Force +0, utilise la Compétence Corps à corps (Bagarre).<\/p>\n

                                                             <\/p>\n

                                                            Blessures<\/h3>\n

                                                            Les créatures plus grandes encaissent plus de Blessures.<\/p>\n

                                                             <\/p>\n

                                                            \n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n
                                                            \n

                                                            Taille <\/span><\/p>\n<\/td>\n

                                                            \n

                                                            Blessures<\/span><\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                                                            \n

                                                            Minuscule<\/p>\n<\/td>\n

                                                            \n

                                                            1<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                                                            \n

                                                            Très petite<\/p>\n<\/td>\n

                                                            \n

                                                            Bonus d'Endurance<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                                                            \n

                                                            Petite<\/p>\n<\/td>\n

                                                            \n

                                                            (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                                                            \n

                                                            Moyenne<\/p>\n<\/td>\n

                                                            \n

                                                            Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                                                            \n

                                                            Grande<\/p>\n<\/td>\n

                                                            \n

                                                            (Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×2<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                                                            \n

                                                            Énorme<\/p>\n<\/td>\n

                                                            \n

                                                            (Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×4<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                                                            \n

                                                            Monstrueuse<\/p>\n<\/td>\n

                                                            \n

                                                            (Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×8<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n<\/div>","type":"String"},"specification":{"label":"Specification","value":"Enormous","type":"String"},"rollable":{"value":false,"bonusCharacteristic":"","defaultDifficulty":"challenging","rollCharacteristic":"","label":"Rollable","type":"Boolean"},"source":{"label":"Source","type":"String"}},"type":"trait"},{"flags":{},"name":"Foulée","_id":"db6MgipumE1A2pwz","img":"systems\/wfrp4e\/icons\/traits\/trait.png","data":{"gmdescription":{"label":"Description","value":"","type":"String"},"description":{"label":"Description","value":"

                                                            La créature effectue de grandes foulées, soit parce que c'est un quadrupède ou qu'elle bénéficie de jambes particulièrement longues. Multipliez son Mouvement Charge de 1,5 quand elle Court.. <\/p>","type":"String"},"specification":{"label":"Specification","value":"","type":"String"},"rollable":{"value":false,"bonusCharacteristic":"","defaultDifficulty":"challenging","rollCharacteristic":"","label":"Rollable","type":"Boolean"},"source":{"label":"Source","type":"String"}},"type":"trait"},{"flags":{"_sheetTab":"details"},"name":"Coriace","_id":"3vczsNo6htktWpC6","img":"systems\/wfrp4e\/icons\/traits\/trait.png","data":{"gmdescription":{"label":"Description","value":"","type":"String"},"description":{"label":"Description","value":"La créature est plus résistante aux Dégâts que la normale, et peu susceptible de reculer. Elle reçoit + 10 en E et FM.\r\r","type":"String"},"specification":{"label":"Specification","value":"","type":"String"},"rollable":{"value":false,"bonusCharacteristic":"","defaultDifficulty":"challenging","rollCharacteristic":"","label":"Rollable","type":"Boolean"},"source":{"label":"Source","type":"String"}},"type":"trait"},{"flags":{"_sheetTab":"details"},"name":"Arme","_id":"jUXxR9RoznxJ77Cz","img":"systems\/wfrp4e\/icons\/traits\/trait.png","data":{"gmdescription":{"label":"Description","value":"","type":"String"},"description":{"label":"Description","value":"La créature porte une arme de Corps à corps, ou utilise ses dents, griffes ou similaires en combat.\n \n L'arme inflige (X) Dégâts qui incluent déjà son bonus de Force. En général, le nombre de Dégâts est égal à 4 + son bonus de Force (représentant une Arme de poing). ","type":"String"},"specification":{"label":"Specification","value":"4","type":"String"},"rollable":{"value":true,"bonusCharacteristic":"s","defaultDifficulty":"challenging","rollCharacteristic":"ws","label":"Rollable","type":"Boolean"},"source":{"label":"Source","type":"String"}},"type":"trait"},{"flags":{"_sheetTab":"description"},"name":"Bestial","_id":"o24ZtvkvWUoUiLWr","img":"systems\/wfrp4e\/icons\/traits\/trait.png","data":{"gmdescription":{"label":"Description","value":"","type":"String"},"description":{"label":"Description","value":"La créature ne possède ni pensée, ni langage rationnel. Elle a peur du feu et gagne l'État Brisé si elle est touchée par ce dernier. En défense, elle peut seulement utiliser la Compétence Esquive. Si elle perd plus de la moitié de ses Blessures, elle tente de fuir à moins qu'elle ne protège son petit ou qu'elle soit acculée. Dans ce cas, elle entre en Frénésie. Pas de caractéristique de Soc.\r\r","type":"String"},"specification":{"label":"Specification","value":"","type":"String"},"rollable":{"value":false,"bonusCharacteristic":"","defaultDifficulty":"challenging","rollCharacteristic":"","label":"Rollable","type":"Boolean"},"source":{"label":"Source","type":"String"}},"type":"trait"},{"flags":{"_sheetTab":"details"},"name":"Souffle","_id":"n1dteYXARg1VyHg0","img":"systems\/wfrp4e\/icons\/traits\/trait.png","data":{"gmdescription":{"label":"Description","value":"","type":"String"},"description":{"label":"Description","value":"

                                                            Le souffle de la créature est une arme puissante. Pendant son tour, au prix de 2 Avantages, elle peut activer son Souffle en tant qu'Attaque gratuite. Choisissez 1 cible qu'elle peut voir, située à une distance en mètres égale à son Bonus d'Endurance + 20. Tous les personnages situés à une distance en mètres égale à son Bonus de Force de cette cible sont touchés, ainsi que tous les personnages entre la créature et la cible. Effectuez un Test opposé de Compétence de CT \/Esquive contre toutes les cibles affectées (un lancer pour chaque cible). Toutes les cibles qui échouent subissent un montant de Dégâts d'Arme égal à (X). De plus, si le trait indique l'un des types suivants entre parenthèses, appliquez également les règles correspondantes :<\/p>\n

                                                            • Froid : les cibles gagnent l'État Assommé pour chaque tranche de 5 Blessures subies (minimum 1).<\/p>\n

                                                            • Corrosif : toutes les Armures et Armes portées par les cibles subissent 1 Dégât.<\/p>\n

                                                            • Feu : toutes les Blessures infligées ignorent les PA. Les cibles gagnent l'Etat Enflammé.<\/p>\n

                                                            • Électricité : toutes les Blessures infligées ignorent les PA. Les cibles gagnent l'État Assommé.<\/p>\n

                                                            • Poison : toutes les Blessures infligées ignorent les PA. Les cibles gagnent l'Etat Empoisonné.<\/p>\n

                                                            • Fumée : la zone se remplit de fumée, bloquant les Lignes de vue pendant un nombre de rounds égal au Bonus d'Endurance de la créature.<\/p>\n

                                                            La créature est immunisée à votre propre Souffle. Il s'agit d'une Attaque Magique.<\/p>","type":"String"},"specification":{"label":"Specification","value":"#","type":"String"},"rollable":{"value":true,"bonusCharacteristic":"","defaultDifficulty":"challenging","rollCharacteristic":"bs","label":"Rollable","type":"Boolean"},"source":{"label":"Source","type":"String"}},"type":"trait"},{"flags":{},"name":"Infecté","_id":"KbBE4dIqWK5DQgkN","img":"systems\/wfrp4e\/icons\/traits\/trait.png","data":{"gmdescription":{"label":"Description","value":"","type":"String"},"description":{"label":"Description","value":"La créature, ou ses armes, est porteuse d'une dangereuse infection. Si elle force un adversaire à perdre des Points de Blessure, il doit effectuer un Test de Résistance Facile (+40) pour éviter la Contamination d'une Blessure Purulente.\r\r","type":"String"},"specification":{"label":"Specification","value":"","type":"String"},"rollable":{"value":false,"bonusCharacteristic":"","defaultDifficulty":"challenging","rollCharacteristic":"","label":"Rollable","type":"Boolean"},"source":{"label":"Source","type":"String"}},"type":"trait"},{"flags":{},"name":"Parasité","_id":"r8EhWNRS82mXY1d1","img":"systems\/wfrp4e\/icons\/traits\/trait.png","data":{"gmdescription":{"label":"Description","value":"","type":"String"},"description":{"label":"Description","value":"La peau de la créature est couverte de puces ou autre vermine similaire. Tous les adversaires subissent une pénalité de -10 pour la toucher en combat au Corps à corps puisque les parasites la recouvrent.\r\r","type":"String"},"specification":{"label":"Specification","value":"","type":"String"},"rollable":{"value":false,"bonusCharacteristic":"","defaultDifficulty":"challenging","rollCharacteristic":"","label":"Rollable","type":"Boolean"},"source":{"label":"Source","type":"String"}},"type":"trait"},{"flags":{"_sheetTab":"details"},"name":"Taille","_id":"g20Mf9glsFbJagSX","img":"systems\/wfrp4e\/icons\/traits\/trait.png","data":{"gmdescription":{"label":"Description","value":"","type":"String"},"description":{"label":"Description","value":"

                                                            Ce Trait représente les créatures dont la taille diffère du standard du jeu (c'est-à-dire environ la taille humaine). Il y a sept catégories de Taille, allant de Minuscule à Monstrueuse.<\/p>\n

                                                             <\/p>\n

                                                            \n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n
                                                            \n

                                                            Taille<\/span><\/p>\n<\/td>\n

                                                            \n

                                                             Exemples<\/span><\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                                                            \n

                                                            Minuscule<\/p>\n<\/td>\n

                                                            \n

                                                            Papillon, souris, pigeon<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                                                            \n

                                                            Très petite<\/p>\n<\/td>\n

                                                            \n

                                                            Chat, faucon, bébé humain<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                                                            \n

                                                            Petite<\/p>\n<\/td>\n

                                                            \n

                                                            Rat géant, halfling, enfant humain<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                                                            \n

                                                            Moyenne<\/p>\n<\/td>\n

                                                            \n

                                                            Nain, elfe, humain<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                                                            \n

                                                            Grande<\/p>\n<\/td>\n

                                                            \n

                                                            Cheval, ogre, troll<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                                                            \n

                                                            Énorme<\/p>\n<\/td>\n

                                                            \n

                                                            Griffon, vouivre, manticore<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                                                            \n

                                                            Monstrueuse<\/p>\n<\/td>\n

                                                            \n

                                                            Dragon, géant, Prince démon<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n<\/div>\n

                                                             <\/p>\n

                                                            Utiliser les tailles<\/h3>\n

                                                             <\/p>\n

                                                            Si vous souhaitez utiliser le Trait Taille pour agrandir une créature - pour transformer, par exemple, une Araignée Géante en Araignée Gigantesque -, augmentez alors F et E de +10, et réduisez Ag de -5 par catégorie de taille supérieure. Inversez le procédé si vous voulez rendre une créature plus petite. <\/p>\n

                                                             <\/p>\n

                                                             <\/p>\n

                                                            Modificateurs de Taille en Combat<\/h3>\n

                                                            Si la créature est plus grande :<\/p>\n

                                                              \n
                                                            • • Ses armes gagnent l'Atout Dévastatrice si la créature est d'une catégorie de Taille supérieure, et Percutante si elle est plus grande d'au moins deux catégories de Taille. <\/li>\n
                                                            • • Vous multipliez les Dégâts infligés par le nombre de catégories de Taille supérieures (ainsi, 2 catégories = x2, 3 catégories = x3, et ainsi de suite) : cette multiplication est calculée après l'application des modificateurs. <\/li>\n
                                                            • • Toutes les frappes réussies activent la règle optionnelle Frappe Mortelle (voir page 160), même si la cible survit. <\/li>\n<\/ul>\n<\/p>\n

                                                              Si la créature est plus petite :<\/p>\n

                                                              • Elle gagne un bonus de + 10 pour toucher.<\/p>\n

                                                               <\/p>\n

                                                              Défense contre les grosses créatures <\/h3>\n

                                                              Vous subissez une pénalité de DR -2 pour chaque catégorie de Taille supérieure de votre adversaire, quand vous utilisez CC pour vous défendre lors d'un Test opposé. Il est conseillé d'esquiver un Géant balançant un arbre plutôt que de le parer. <\/p>\n

                                                               <\/p>\n

                                                              Peur et Terreur<\/h3>\n

                                                              Si la créature est considérée comme agressive, elle provoquera la Peur chez toute créature plus petite qu'elle, et de la Terreur à toute créature plus petite qu'elle d'au moins deux catégories. Le niveau de Peur ou de Terreur égale la différence de catégories de Taille. Ainsi, si elle est de catégorie Grande et son adversaire de catégorie Petite, elle lui cause Terreur 2. Voir page 191.<\/p>\n

                                                               <\/p>\n

                                                              Mouvement en Combat<\/h3>\n

                                                              Une créature plus grande ignore la nécessité de se Désengager pour quitter dégagez le combat au Corps à corps. À la place, vous les combattants de taille inférieure du chemin, vous déplaçant où vous voulez.<\/p>\n

                                                               <\/p>\n

                                                              Force opposée<\/h3>\n

                                                              Pendant les Tests opposés de Force (et similaires), si l'une des créatures est supérieure d'au moins deux Tailles, elle gagne automatiquement. Si l'une des créatures est d'une Taille supérieure, la plus petite doit obtenir un Critique sur son jet pour pouvoir s'opposer. Si c’est le cas, le DR est comparé comme d'habitude. Tout autre résultat indique que la plus grande créature l'a emporté.<\/p>\n

                                                               <\/p>\n

                                                              Piétinement<\/h3>\n

                                                              Les créatures plus grandes que leurs adversaires peuvent effectuer une Attaque de Piétinement comme Action gratuite au prix de 1 Avantage lorsqu'elles frappent vers le bas ou un adversaire plus petit. Cette Attaque inflige un nombre de Dégâts égal à votre Bonus de Force +0, utilise la Compétence Corps à corps (Bagarre).<\/p>\n

                                                               <\/p>\n

                                                              Blessures<\/h3>\n

                                                              Les créatures plus grandes encaissent plus de Blessures.<\/p>\n

                                                               <\/p>\n

                                                              \n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n
                                                              \n

                                                              Taille <\/span><\/p>\n<\/td>\n

                                                              \n

                                                              Blessures<\/span><\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                                                              \n

                                                              Minuscule<\/p>\n<\/td>\n

                                                              \n

                                                              1<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                                                              \n

                                                              Très petite<\/p>\n<\/td>\n

                                                              \n

                                                              Bonus d'Endurance<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                                                              \n

                                                              Petite<\/p>\n<\/td>\n

                                                              \n

                                                              (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                                                              \n

                                                              Moyenne<\/p>\n<\/td>\n

                                                              \n

                                                              Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                                                              \n

                                                              Grande<\/p>\n<\/td>\n

                                                              \n

                                                              (Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×2<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                                                              \n

                                                              Énorme<\/p>\n<\/td>\n

                                                              \n

                                                              (Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×4<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                                                              \n

                                                              Monstrueuse<\/p>\n<\/td>\n

                                                              \n

                                                              (Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×8<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n<\/div>","type":"String"},"specification":{"label":"Specification","value":"Monstrous","type":"String"},"rollable":{"value":false,"bonusCharacteristic":"","defaultDifficulty":"challenging","rollCharacteristic":"","label":"Rollable","type":"Boolean"},"source":{"label":"Source","type":"String"}},"type":"trait"},{"flags":{"_sheetTab":"details"},"name":"Affamé","sort":200001,"_id":"TmwQMQ7XQGnRfJWE","img":"systems\/wfrp4e\/icons\/traits\/trait.png","data":{"gmdescription":{"label":"Description","value":"","type":"String"},"description":{"label":"Description","value":"The creature is always hungry for fresh meat. If it kills or incapacitates a living opponent (or encounters a fresh body), it must pass a Average (+20) Willpower Test or feast, losing its next Action and Move.","type":"String"},"specification":{"label":"Specification","value":"","type":"String"},"rollable":{"value":true,"bonusCharacteristic":"","defaultDifficulty":"average","rollCharacteristic":"wp","label":"Rollable","type":"Boolean"},"source":{"label":"Source","type":"String"}},"type":"trait"},{"flags":{"_sheetTab":"details"},"name":"Stupide","sort":100001,"_id":"M686BeAyIOpR8VQP","img":"systems\/wfrp4e\/icons\/traits\/trait.png","data":{"gmdescription":{"label":"Description","value":"","type":"String"},"description":{"label":"Description","value":"Bien que n'étant pas entièrement dénuée de lucidité (et ne disposant ainsi pas du Trait Bestial), la créature est Stupide. Si elle se trouve aux côtés d'un allié n'étant, lui, pas Stupide, ce dernier la guide et rien ne se passe. Sinon, elle effectue un test d'intelligence Facile (+40) au début de chaque round. Sur un échec, elle devient confuse, bave ou s'assied, se cure le nez ou toute autre action sans grande utilité, perdant à la fois son Mouvement et son Action pour ce tour.","type":"String"},"specification":{"label":"Specification","value":"","type":"String"},"rollable":{"value":true,"bonusCharacteristic":"","defaultDifficulty":"easy","rollCharacteristic":"int","label":"Rollable","type":"Boolean"},"source":{"label":"Source","type":"String"}},"type":"trait"}]},{"id":"Giant Rat","name":"Rat géant","description":"

                                                              Les rats s'infiltrent partout et sont particulièrement répandus dans les cités et les villes. Plus la population est dense, plus les rats s'entassent avec eux, ce qui est particulièrement néfaste quand les créatures sont porteuses de maladies. Généralement particulièrement petits, ils peuvent atteindre des proportions monstrueuses, et l'on rapporte la présence de rats sous Altdorf, de la taille d'un humain voire plus grands. On utilise des pièges à rats pour les garder sous contrôle.<\/p>","items":[{"flags":{"_sheetTab":"description"},"name":"Bestial","_id":"wLbpu5izydwLRiOS","img":"systems\/wfrp4e\/icons\/traits\/trait.png","data":{"specification":{"label":"Specification","value":"","type":"String"},"description":{"label":"Description","value":"La créature ne possède ni pensée, ni langage rationnel. Elle a peur du feu et gagne l'État Brisé si elle est touchée par ce dernier. En défense, elle peut seulement utiliser la Compétence Esquive. Si elle perd plus de la moitié de ses Blessures, elle tente de fuir à moins qu'elle ne protège son petit ou qu'elle soit acculée. Dans ce cas, elle entre en Frénésie. Pas de caractéristique de Soc.\r\r","type":"String"},"rollable":{"value":false,"bonusCharacteristic":"","rollCharacteristic":"","label":"Rollable","type":"Boolean"},"source":{"label":"Source","type":"String"}},"type":"trait"},{"flags":{"_sheetTab":"description"},"name":"Vision Nocturne","_id":"mg8MEEjUXy6LO6e7","img":"systems\/wfrp4e\/icons\/traits\/trait.png","data":{"specification":{"label":"Specification","value":"","type":"String"},"description":{"label":"Description","value":"

                                                              La créature possède le Talent Vision nocturne. Elle peut voir parfaitement dans les ténèbres naturelles. En présumant qu'il y ait une faible source de lumière (telle que la lumière des étoiles, le clair de lune, la bioluminescence), elle peut voir clairement jusqu'à 20 mètres par Niveau de Vision nocturne. De plus, elle peut étendre la distance d'illumination effective de toutes les sources de lumière de 20 mètres par niveau de Vision nocturne.<\/p>","type":"String"},"rollable":{"value":false,"bonusCharacteristic":"","rollCharacteristic":"","label":"Rollable","type":"Boolean"},"source":{"label":"Source","type":"String"}},"type":"trait"},{"flags":{},"name":"Nerveux","_id":"1ID4H7MfSt6mGLFQ","img":"systems\/wfrp4e\/icons\/traits\/trait.png","data":{"specification":{"label":"Specification","value":"","type":"String"},"description":{"label":"Description","value":"La créature est facilement effrayée par la magie ou les bruits forts. Si cela se produit, elle gagne +3 États Brisé.\r\r","type":"String"},"rollable":{"value":false,"bonusCharacteristic":"","rollCharacteristic":"","label":"Rollable","type":"Boolean"},"source":{"label":"Source","type":"String"}},"type":"trait"},{"flags":{},"name":"Foulée","_id":"WfTntYl7Gfjqy4XD","img":"systems\/wfrp4e\/icons\/traits\/trait.png","data":{"specification":{"label":"Specification","value":"","type":"String"},"description":{"label":"Description","value":"

                                                              La créature effectue de grandes foulées, soit parce que c'est un quadrupède ou qu'elle bénéficie de jambes particulièrement longues. Multipliez son Mouvement Charge de 1,5 quand elle Court.. <\/p>","type":"String"},"rollable":{"value":false,"bonusCharacteristic":"","rollCharacteristic":"","label":"Rollable","type":"Boolean"},"source":{"label":"Source","type":"String"}},"type":"trait"},{"flags":{"_sheetTab":"details"},"name":"Arme","_id":"BU3zffYm30iaoCrn","img":"systems\/wfrp4e\/icons\/traits\/trait.png","data":{"specification":{"label":"Specification","value":"1","type":"String"},"description":{"label":"Description","value":"La créature porte une arme de Corps à corps, ou utilise ses dents, griffes ou similaires en combat.\n \n L'arme inflige (X) Dégâts qui incluent déjà son bonus de Force. En général, le nombre de Dégâts est égal à 4 + son bonus de Force (représentant une Arme de poing). ","type":"String"},"rollable":{"value":true,"bonusCharacteristic":"s","rollCharacteristic":"ws","label":"Rollable","type":"Boolean"},"source":{"label":"Source","type":"String"}},"type":"trait"},{"flags":{},"name":"Infecté","_id":"0L41EuwTznHB3BCb","img":"systems\/wfrp4e\/icons\/traits\/trait.png","data":{"specification":{"label":"Specification","value":"","type":"String"},"description":{"label":"Description","value":"La créature, ou ses armes, est porteuse d'une dangereuse infection. Si elle force un adversaire à perdre des Points de Blessure, il doit effectuer un Test de Résistance Facile (+40) pour éviter la Contamination d'une Blessure Purulente.\r\r","type":"String"},"rollable":{"value":false,"bonusCharacteristic":"","rollCharacteristic":"","label":"Rollable","type":"Boolean"},"source":{"label":"Source","type":"String"}},"type":"trait"},{"flags":{"_sheetTab":"details"},"name":"Taille","_id":"Qg4OtoAb2qFFeDzH","img":"systems\/wfrp4e\/icons\/traits\/trait.png","data":{"specification":{"label":"Specification","value":"Small","type":"String"},"description":{"label":"Description","value":"

                                                              Ce Trait représente les créatures dont la taille diffère du standard du jeu (c'est-à-dire environ la taille humaine). Il y a sept catégories de Taille, allant de Minuscule à Monstrueuse.<\/p>\n

                                                               <\/p>\n

                                                              \n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n
                                                              \n

                                                              Taille<\/span><\/p>\n<\/td>\n

                                                              \n

                                                               Exemples<\/span><\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                                                              \n

                                                              Minuscule<\/p>\n<\/td>\n

                                                              \n

                                                              Papillon, souris, pigeon<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                                                              \n

                                                              Très petite<\/p>\n<\/td>\n

                                                              \n

                                                              Chat, faucon, bébé humain<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                                                              \n

                                                              Petite<\/p>\n<\/td>\n

                                                              \n

                                                              Rat géant, halfling, enfant humain<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                                                              \n

                                                              Moyenne<\/p>\n<\/td>\n

                                                              \n

                                                              Nain, elfe, humain<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                                                              \n

                                                              Grande<\/p>\n<\/td>\n

                                                              \n

                                                              Cheval, ogre, troll<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                                                              \n

                                                              Énorme<\/p>\n<\/td>\n

                                                              \n

                                                              Griffon, vouivre, manticore<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                                                              \n

                                                              Monstrueuse<\/p>\n<\/td>\n

                                                              \n

                                                              Dragon, géant, Prince démon<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n<\/div>\n

                                                               <\/p>\n

                                                              Utiliser les tailles<\/h3>\n

                                                               <\/p>\n

                                                              Si vous souhaitez utiliser le Trait Taille pour agrandir une créature - pour transformer, par exemple, une Araignée Géante en Araignée Gigantesque -, augmentez alors F et E de +10, et réduisez Ag de -5 par catégorie de taille supérieure. Inversez le procédé si vous voulez rendre une créature plus petite. <\/p>\n

                                                               <\/p>\n

                                                               <\/p>\n

                                                              Modificateurs de Taille en Combat<\/h3>\n

                                                              Si la créature est plus grande :<\/p>\n

                                                                \n
                                                              • • Ses armes gagnent l'Atout Dévastatrice si la créature est d'une catégorie de Taille supérieure, et Percutante si elle est plus grande d'au moins deux catégories de Taille. <\/li>\n
                                                              • • Vous multipliez les Dégâts infligés par le nombre de catégories de Taille supérieures (ainsi, 2 catégories = x2, 3 catégories = x3, et ainsi de suite) : cette multiplication est calculée après l'application des modificateurs. <\/li>\n
                                                              • • Toutes les frappes réussies activent la règle optionnelle Frappe Mortelle (voir page 160), même si la cible survit. <\/li>\n<\/ul>\n<\/p>\n

                                                                Si la créature est plus petite :<\/p>\n

                                                                • Elle gagne un bonus de + 10 pour toucher.<\/p>\n

                                                                 <\/p>\n

                                                                Défense contre les grosses créatures <\/h3>\n

                                                                Vous subissez une pénalité de DR -2 pour chaque catégorie de Taille supérieure de votre adversaire, quand vous utilisez CC pour vous défendre lors d'un Test opposé. Il est conseillé d'esquiver un Géant balançant un arbre plutôt que de le parer. <\/p>\n

                                                                 <\/p>\n

                                                                Peur et Terreur<\/h3>\n

                                                                Si la créature est considérée comme agressive, elle provoquera la Peur chez toute créature plus petite qu'elle, et de la Terreur à toute créature plus petite qu'elle d'au moins deux catégories. Le niveau de Peur ou de Terreur égale la différence de catégories de Taille. Ainsi, si elle est de catégorie Grande et son adversaire de catégorie Petite, elle lui cause Terreur 2. Voir page 191.<\/p>\n

                                                                 <\/p>\n

                                                                Mouvement en Combat<\/h3>\n

                                                                Une créature plus grande ignore la nécessité de se Désengager pour quitter dégagez le combat au Corps à corps. À la place, vous les combattants de taille inférieure du chemin, vous déplaçant où vous voulez.<\/p>\n

                                                                 <\/p>\n

                                                                Force opposée<\/h3>\n

                                                                Pendant les Tests opposés de Force (et similaires), si l'une des créatures est supérieure d'au moins deux Tailles, elle gagne automatiquement. Si l'une des créatures est d'une Taille supérieure, la plus petite doit obtenir un Critique sur son jet pour pouvoir s'opposer. Si c’est le cas, le DR est comparé comme d'habitude. Tout autre résultat indique que la plus grande créature l'a emporté.<\/p>\n

                                                                 <\/p>\n

                                                                Piétinement<\/h3>\n

                                                                Les créatures plus grandes que leurs adversaires peuvent effectuer une Attaque de Piétinement comme Action gratuite au prix de 1 Avantage lorsqu'elles frappent vers le bas ou un adversaire plus petit. Cette Attaque inflige un nombre de Dégâts égal à votre Bonus de Force +0, utilise la Compétence Corps à corps (Bagarre).<\/p>\n

                                                                 <\/p>\n

                                                                Blessures<\/h3>\n

                                                                Les créatures plus grandes encaissent plus de Blessures.<\/p>\n

                                                                 <\/p>\n

                                                                \n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n
                                                                \n

                                                                Taille <\/span><\/p>\n<\/td>\n

                                                                \n

                                                                Blessures<\/span><\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                                                                \n

                                                                Minuscule<\/p>\n<\/td>\n

                                                                \n

                                                                1<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                                                                \n

                                                                Très petite<\/p>\n<\/td>\n

                                                                \n

                                                                Bonus d'Endurance<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                                                                \n

                                                                Petite<\/p>\n<\/td>\n

                                                                \n

                                                                (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                                                                \n

                                                                Moyenne<\/p>\n<\/td>\n

                                                                \n

                                                                Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                                                                \n

                                                                Grande<\/p>\n<\/td>\n

                                                                \n

                                                                (Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×2<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                                                                \n

                                                                Énorme<\/p>\n<\/td>\n

                                                                \n

                                                                (Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×4<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                                                                \n

                                                                Monstrueuse<\/p>\n<\/td>\n

                                                                \n

                                                                (Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×8<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n<\/div>","type":"String"},"rollable":{"value":false,"bonusCharacteristic":"","rollCharacteristic":"","label":"Rollable","type":"Boolean"},"source":{"label":"Source","type":"String"}},"type":"trait"},{"flags":{"_sheetTab":"description"},"name":"Taille","_id":"5fB3hJHTqLHzfwJh","img":"systems\/wfrp4e\/icons\/traits\/trait.png","data":{"specification":{"label":"Specification","value":"Little","type":"String"},"description":{"label":"Description","value":"

                                                                Ce Trait représente les créatures dont la taille diffère du standard du jeu (c'est-à-dire environ la taille humaine). Il y a sept catégories de Taille, allant de Minuscule à Monstrueuse.<\/p>\n

                                                                 <\/p>\n

                                                                \n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n
                                                                \n

                                                                Taille<\/span><\/p>\n<\/td>\n

                                                                \n

                                                                 Exemples<\/span><\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                                                                \n

                                                                Minuscule<\/p>\n<\/td>\n

                                                                \n

                                                                Papillon, souris, pigeon<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                                                                \n

                                                                Très petite<\/p>\n<\/td>\n

                                                                \n

                                                                Chat, faucon, bébé humain<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                                                                \n

                                                                Petite<\/p>\n<\/td>\n

                                                                \n

                                                                Rat géant, halfling, enfant humain<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                                                                \n

                                                                Moyenne<\/p>\n<\/td>\n

                                                                \n

                                                                Nain, elfe, humain<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                                                                \n

                                                                Grande<\/p>\n<\/td>\n

                                                                \n

                                                                Cheval, ogre, troll<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                                                                \n

                                                                Énorme<\/p>\n<\/td>\n

                                                                \n

                                                                Griffon, vouivre, manticore<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                                                                \n

                                                                Monstrueuse<\/p>\n<\/td>\n

                                                                \n

                                                                Dragon, géant, Prince démon<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n<\/div>\n

                                                                 <\/p>\n

                                                                Utiliser les tailles<\/h3>\n

                                                                 <\/p>\n

                                                                Si vous souhaitez utiliser le Trait Taille pour agrandir une créature - pour transformer, par exemple, une Araignée Géante en Araignée Gigantesque -, augmentez alors F et E de +10, et réduisez Ag de -5 par catégorie de taille supérieure. Inversez le procédé si vous voulez rendre une créature plus petite. <\/p>\n

                                                                 <\/p>\n

                                                                 <\/p>\n

                                                                Modificateurs de Taille en Combat<\/h3>\n

                                                                Si la créature est plus grande :<\/p>\n

                                                                  \n
                                                                • • Ses armes gagnent l'Atout Dévastatrice si la créature est d'une catégorie de Taille supérieure, et Percutante si elle est plus grande d'au moins deux catégories de Taille. <\/li>\n
                                                                • • Vous multipliez les Dégâts infligés par le nombre de catégories de Taille supérieures (ainsi, 2 catégories = x2, 3 catégories = x3, et ainsi de suite) : cette multiplication est calculée après l'application des modificateurs. <\/li>\n
                                                                • • Toutes les frappes réussies activent la règle optionnelle Frappe Mortelle (voir page 160), même si la cible survit. <\/li>\n<\/ul>\n<\/p>\n

                                                                  Si la créature est plus petite :<\/p>\n

                                                                  • Elle gagne un bonus de + 10 pour toucher.<\/p>\n

                                                                   <\/p>\n

                                                                  Défense contre les grosses créatures <\/h3>\n

                                                                  Vous subissez une pénalité de DR -2 pour chaque catégorie de Taille supérieure de votre adversaire, quand vous utilisez CC pour vous défendre lors d'un Test opposé. Il est conseillé d'esquiver un Géant balançant un arbre plutôt que de le parer. <\/p>\n

                                                                   <\/p>\n

                                                                  Peur et Terreur<\/h3>\n

                                                                  Si la créature est considérée comme agressive, elle provoquera la Peur chez toute créature plus petite qu'elle, et de la Terreur à toute créature plus petite qu'elle d'au moins deux catégories. Le niveau de Peur ou de Terreur égale la différence de catégories de Taille. Ainsi, si elle est de catégorie Grande et son adversaire de catégorie Petite, elle lui cause Terreur 2. Voir page 191.<\/p>\n

                                                                   <\/p>\n

                                                                  Mouvement en Combat<\/h3>\n

                                                                  Une créature plus grande ignore la nécessité de se Désengager pour quitter dégagez le combat au Corps à corps. À la place, vous les combattants de taille inférieure du chemin, vous déplaçant où vous voulez.<\/p>\n

                                                                   <\/p>\n

                                                                  Force opposée<\/h3>\n

                                                                  Pendant les Tests opposés de Force (et similaires), si l'une des créatures est supérieure d'au moins deux Tailles, elle gagne automatiquement. Si l'une des créatures est d'une Taille supérieure, la plus petite doit obtenir un Critique sur son jet pour pouvoir s'opposer. Si c’est le cas, le DR est comparé comme d'habitude. Tout autre résultat indique que la plus grande créature l'a emporté.<\/p>\n

                                                                   <\/p>\n

                                                                  Piétinement<\/h3>\n

                                                                  Les créatures plus grandes que leurs adversaires peuvent effectuer une Attaque de Piétinement comme Action gratuite au prix de 1 Avantage lorsqu'elles frappent vers le bas ou un adversaire plus petit. Cette Attaque inflige un nombre de Dégâts égal à votre Bonus de Force +0, utilise la Compétence Corps à corps (Bagarre).<\/p>\n

                                                                   <\/p>\n

                                                                  Blessures<\/h3>\n

                                                                  Les créatures plus grandes encaissent plus de Blessures.<\/p>\n

                                                                   <\/p>\n

                                                                  \n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n
                                                                  \n

                                                                  Taille <\/span><\/p>\n<\/td>\n

                                                                  \n

                                                                  Blessures<\/span><\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                                                                  \n

                                                                  Minuscule<\/p>\n<\/td>\n

                                                                  \n

                                                                  1<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                                                                  \n

                                                                  Très petite<\/p>\n<\/td>\n

                                                                  \n

                                                                  Bonus d'Endurance<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                                                                  \n

                                                                  Petite<\/p>\n<\/td>\n

                                                                  \n

                                                                  (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                                                                  \n

                                                                  Moyenne<\/p>\n<\/td>\n

                                                                  \n

                                                                  Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                                                                  \n

                                                                  Grande<\/p>\n<\/td>\n

                                                                  \n

                                                                  (Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×2<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                                                                  \n

                                                                  Énorme<\/p>\n<\/td>\n

                                                                  \n

                                                                  (Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×4<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                                                                  \n

                                                                  Monstrueuse<\/p>\n<\/td>\n

                                                                  \n

                                                                  (Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×8<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n<\/div>","type":"String"},"rollable":{"value":false,"bonusCharacteristic":"","rollCharacteristic":"","label":"Rollable","type":"Boolean"},"source":{"label":"Source","type":"String"}},"type":"trait"},{"flags":{"_sheetTab":"description"},"name":"Taille","_id":"9tZ801jZMYsBB0pn","img":"systems\/wfrp4e\/icons\/traits\/trait.png","data":{"specification":{"label":"Specification","value":"Average","type":"String"},"description":{"label":"Description","value":"

                                                                  Ce Trait représente les créatures dont la taille diffère du standard du jeu (c'est-à-dire environ la taille humaine). Il y a sept catégories de Taille, allant de Minuscule à Monstrueuse.<\/p>\n

                                                                   <\/p>\n

                                                                  \n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n
                                                                  \n

                                                                  Taille<\/span><\/p>\n<\/td>\n

                                                                  \n

                                                                   Exemples<\/span><\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                                                                  \n

                                                                  Minuscule<\/p>\n<\/td>\n

                                                                  \n

                                                                  Papillon, souris, pigeon<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                                                                  \n

                                                                  Très petite<\/p>\n<\/td>\n

                                                                  \n

                                                                  Chat, faucon, bébé humain<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                                                                  \n

                                                                  Petite<\/p>\n<\/td>\n

                                                                  \n

                                                                  Rat géant, halfling, enfant humain<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                                                                  \n

                                                                  Moyenne<\/p>\n<\/td>\n

                                                                  \n

                                                                  Nain, elfe, humain<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                                                                  \n

                                                                  Grande<\/p>\n<\/td>\n

                                                                  \n

                                                                  Cheval, ogre, troll<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                                                                  \n

                                                                  Énorme<\/p>\n<\/td>\n

                                                                  \n

                                                                  Griffon, vouivre, manticore<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                                                                  \n

                                                                  Monstrueuse<\/p>\n<\/td>\n

                                                                  \n

                                                                  Dragon, géant, Prince démon<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n<\/div>\n

                                                                   <\/p>\n

                                                                  Utiliser les tailles<\/h3>\n

                                                                   <\/p>\n

                                                                  Si vous souhaitez utiliser le Trait Taille pour agrandir une créature - pour transformer, par exemple, une Araignée Géante en Araignée Gigantesque -, augmentez alors F et E de +10, et réduisez Ag de -5 par catégorie de taille supérieure. Inversez le procédé si vous voulez rendre une créature plus petite. <\/p>\n

                                                                   <\/p>\n

                                                                   <\/p>\n

                                                                  Modificateurs de Taille en Combat<\/h3>\n

                                                                  Si la créature est plus grande :<\/p>\n

                                                                    \n
                                                                  • • Ses armes gagnent l'Atout Dévastatrice si la créature est d'une catégorie de Taille supérieure, et Percutante si elle est plus grande d'au moins deux catégories de Taille. <\/li>\n
                                                                  • • Vous multipliez les Dégâts infligés par le nombre de catégories de Taille supérieures (ainsi, 2 catégories = x2, 3 catégories = x3, et ainsi de suite) : cette multiplication est calculée après l'application des modificateurs. <\/li>\n
                                                                  • • Toutes les frappes réussies activent la règle optionnelle Frappe Mortelle (voir page 160), même si la cible survit. <\/li>\n<\/ul>\n<\/p>\n

                                                                    Si la créature est plus petite :<\/p>\n

                                                                    • Elle gagne un bonus de + 10 pour toucher.<\/p>\n

                                                                     <\/p>\n

                                                                    Défense contre les grosses créatures <\/h3>\n

                                                                    Vous subissez une pénalité de DR -2 pour chaque catégorie de Taille supérieure de votre adversaire, quand vous utilisez CC pour vous défendre lors d'un Test opposé. Il est conseillé d'esquiver un Géant balançant un arbre plutôt que de le parer. <\/p>\n

                                                                     <\/p>\n

                                                                    Peur et Terreur<\/h3>\n

                                                                    Si la créature est considérée comme agressive, elle provoquera la Peur chez toute créature plus petite qu'elle, et de la Terreur à toute créature plus petite qu'elle d'au moins deux catégories. Le niveau de Peur ou de Terreur égale la différence de catégories de Taille. Ainsi, si elle est de catégorie Grande et son adversaire de catégorie Petite, elle lui cause Terreur 2. Voir page 191.<\/p>\n

                                                                     <\/p>\n

                                                                    Mouvement en Combat<\/h3>\n

                                                                    Une créature plus grande ignore la nécessité de se Désengager pour quitter dégagez le combat au Corps à corps. À la place, vous les combattants de taille inférieure du chemin, vous déplaçant où vous voulez.<\/p>\n

                                                                     <\/p>\n

                                                                    Force opposée<\/h3>\n

                                                                    Pendant les Tests opposés de Force (et similaires), si l'une des créatures est supérieure d'au moins deux Tailles, elle gagne automatiquement. Si l'une des créatures est d'une Taille supérieure, la plus petite doit obtenir un Critique sur son jet pour pouvoir s'opposer. Si c’est le cas, le DR est comparé comme d'habitude. Tout autre résultat indique que la plus grande créature l'a emporté.<\/p>\n

                                                                     <\/p>\n

                                                                    Piétinement<\/h3>\n

                                                                    Les créatures plus grandes que leurs adversaires peuvent effectuer une Attaque de Piétinement comme Action gratuite au prix de 1 Avantage lorsqu'elles frappent vers le bas ou un adversaire plus petit. Cette Attaque inflige un nombre de Dégâts égal à votre Bonus de Force +0, utilise la Compétence Corps à corps (Bagarre).<\/p>\n

                                                                     <\/p>\n

                                                                    Blessures<\/h3>\n

                                                                    Les créatures plus grandes encaissent plus de Blessures.<\/p>\n

                                                                     <\/p>\n

                                                                    \n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n
                                                                    \n

                                                                    Taille <\/span><\/p>\n<\/td>\n

                                                                    \n

                                                                    Blessures<\/span><\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                                                                    \n

                                                                    Minuscule<\/p>\n<\/td>\n

                                                                    \n

                                                                    1<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                                                                    \n

                                                                    Très petite<\/p>\n<\/td>\n

                                                                    \n

                                                                    Bonus d'Endurance<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                                                                    \n

                                                                    Petite<\/p>\n<\/td>\n

                                                                    \n

                                                                    (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                                                                    \n

                                                                    Moyenne<\/p>\n<\/td>\n

                                                                    \n

                                                                    Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                                                                    \n

                                                                    Grande<\/p>\n<\/td>\n

                                                                    \n

                                                                    (Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×2<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                                                                    \n

                                                                    Énorme<\/p>\n<\/td>\n

                                                                    \n

                                                                    (Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×4<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                                                                    \n

                                                                    Monstrueuse<\/p>\n<\/td>\n

                                                                    \n

                                                                    (Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×8<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n<\/div>","type":"String"},"rollable":{"value":false,"bonusCharacteristic":"","rollCharacteristic":"","label":"Rollable","type":"Boolean"},"source":{"label":"Source","type":"String"}},"type":"trait"},{"flags":{"_sheetTab":"description"},"name":"Maladie","_id":"lnlY8afmueKgduhh","img":"systems\/wfrp4e\/icons\/traits\/trait.png","data":{"specification":{"label":"Specification","value":"Ratte Fever","type":"String"},"description":{"label":"Description","value":"La créature est porteuse de la maladie (X). Les autres doivent faire un test approprié pour éviter la contamination.","type":"String"},"rollable":{"value":false,"bonusCharacteristic":"","rollCharacteristic":"","label":"Rollable","type":"Boolean"},"source":{"label":"Source","type":"String"}},"type":"trait"},{"flags":{"_sheetTab":"description"},"name":"Maladie","_id":"90cZW7FWWkKQiSUQ","img":"systems\/wfrp4e\/icons\/traits\/trait.png","data":{"specification":{"label":"Specification","value":"The Black Plague","type":"String"},"description":{"label":"Description","value":"La créature est porteuse de la maladie (X). Les autres doivent faire un test approprié pour éviter la contamination.","type":"String"},"rollable":{"value":false,"bonusCharacteristic":"","rollCharacteristic":"","label":"Rollable","type":"Boolean"},"source":{"label":"Source","type":"String"}},"type":"trait"},{"flags":{"_sheetTab":"details"},"name":"Armure","_id":"OzJcy4BHwYrOJRn1","img":"systems\/wfrp4e\/icons\/traits\/trait.png","data":{"specification":{"label":"Specification","value":"1","type":"String"},"description":{"label":"Description","value":"La créature est protégée par une armure ou une peau épaisse. Elle a (X) PA à toutes ses Localisations.","type":"String"},"rollable":{"value":false,"bonusCharacteristic":"","rollCharacteristic":"","label":"Rollable","type":"Boolean"},"source":{"label":"Source","type":"String"}},"type":"trait"},{"flags":{},"name":"Nuée","_id":"MGZU2uQRkXxs3Kcy","img":"systems\/wfrp4e\/icons\/traits\/trait.png","data":{"specification":{"label":"Specification","value":"","type":"String"},"description":{"label":"Description","value":"

                                                                    Les nuées sont constituées d'un grand nombre de créatures identiques agissant comme une seule, ignorant les règles de Psychologie (voir page 190), toutes les règles du Trait de créature Taille, et celles d'Engagement en utilisant son Mouvement. Si une nuée attaque avec succès un opposant, elle active la règle de Frappe mortelle (même si l'opposant n'est pas tué, voir page 160). Tous les opposants Engagés avec une nuée perdent automatiquement 1 Point de Blessure à la fin de chaque round, car la nuée submerge tout ce qui se trouve à proximité. La nuée possède cinq fois plus de Points de Blessure que l'une des créatures type qui la composent et gagne + 10 en CC. Toutes les tentatives de tirer sur la nuée obtient un Bonus de +40 au toucher. La nuée ignore toutes les règles du Trait de créature Taille.<\/p>","type":"String"},"rollable":{"value":false,"bonusCharacteristic":"","rollCharacteristic":"","label":"Rollable","type":"Boolean"},"source":{"label":"Source","type":"String"}},"type":"trait"},{"flags":{"_sheetTab":"description"},"name":"Entraîné","_id":"A9D4zsKSjcNfzvb1","img":"systems\/wfrp4e\/icons\/traits\/trait.png","data":{"specification":{"label":"Specification","value":"War","type":"String"},"description":{"label":"Description","value":"

                                                                    Ce Trait concerne les animaux entraînés à apprendre une discipline particulière. Les Compétences que l'animal connaît sont indiquées entre parenthèses. Vous êtes libre de créer vos propres Compétences spécifiques. <\/p>\n

                                                                    Divertir<\/strong>: l'animal est entraîné à divertir les autres. Vous ajoutez un bonus de + 10 aux Tests appropriés de Divertissement, Musicien et Représentation. <\/p>\n

                                                                    Dressé<\/strong>: l'animal est entraîné à ignorer son Trait Bestial. Il reçoit 2d10 Soc.<\/p>\n

                                                                    Garder<\/strong>: l'animal est entraîné à rester à la même place ou à patrouiller autour comme un garde. <\/p>\n

                                                                    Guerre<\/strong>: : l'animal est entraîné pour la guerre, il gagne + 10 CC. Il ignore également son trait Nerveux pour les bruits forts. <\/p>\n

                                                                    Magie<\/strong>: l'animal est entraîné à ignorer son trait Nerveux en présence de magie, ce qui est nécessaire à la plupart des chevaux utilisés par les magiciens. <\/p>\n

                                                                    Monture<\/strong>: l'animal est entraîné à accepter un cavalier. Certaines créatures sont particulièrement belliqueuses, et n'accepteront jamais de cavalier sans la Compétence adaptée. Ainsi, pour chevaucher un griffon, vous avez besoin de la Compétence Chevaucher (Griffon).<\/p>\n

                                                                    Rapporter<\/strong>: l'animal est entraîné à rapporter. Cette discipline est normalement réservée aux chiens et autres animaux similaires. <\/p>\n

                                                                    Revenir à la maison<\/strong>: l'animal est entraîné à revenir chez lui s'il est relâché ou perdu. <\/p>\n

                                                                    Trait<\/strong>: l'animal est entraîné à tirer un carrosse, un chariot, une charrue, une carriole ou similaire.<\/p>","type":"String"},"rollable":{"value":false,"bonusCharacteristic":"","rollCharacteristic":"","label":"Rollable","type":"Boolean"},"source":{"label":"Source","type":"String"}},"type":"trait"}]},{"id":"Giant Spider","name":"Araignée Géante","description":"

                                                                    Les araignées géantes se tapissent au plus profond des forêts et des grottes de l'Empire, mais elles peuvent vivre n'importe où, y compris dans les greniers poussiéreux et les caves sombres. La plupart capturent leurs proies à l'aide des toiles solides avant de leur injecter du venin. Bien que la plupart aient la taille d'un grand rat, certaines espèces d'araignées géantes sont effroyablement grandes. Les gobelins des forêts capturent souvent de grands spécimens pour en faire des montures.<\/p>","items":[{"flags":{"_sheetTab":"description"},"name":"Bestial","_id":"pdcNGk3ZzRnmkD7g","img":"systems\/wfrp4e\/icons\/traits\/trait.png","data":{"specification":{"label":"Specification","value":"","type":"String"},"description":{"label":"Description","value":"La créature ne possède ni pensée, ni langage rationnel. Elle a peur du feu et gagne l'État Brisé si elle est touchée par ce dernier. En défense, elle peut seulement utiliser la Compétence Esquive. Si elle perd plus de la moitié de ses Blessures, elle tente de fuir à moins qu'elle ne protège son petit ou qu'elle soit acculée. Dans ce cas, elle entre en Frénésie. Pas de caractéristique de Soc.\r\r","type":"String"},"rollable":{"value":false,"bonusCharacteristic":"","rollCharacteristic":"","label":"Rollable","type":"Boolean"},"source":{"label":"Source","type":"String"}},"type":"trait"},{"flags":{"_sheetTab":"description"},"name":"Vision Nocturne","_id":"pypoo0XMKgSm7Uj6","img":"systems\/wfrp4e\/icons\/traits\/trait.png","data":{"specification":{"label":"Specification","value":"","type":"String"},"description":{"label":"Description","value":"

                                                                    La créature possède le Talent Vision nocturne. Elle peut voir parfaitement dans les ténèbres naturelles. En présumant qu'il y ait une faible source de lumière (telle que la lumière des étoiles, le clair de lune, la bioluminescence), elle peut voir clairement jusqu'à 20 mètres par Niveau de Vision nocturne. De plus, elle peut étendre la distance d'illumination effective de toutes les sources de lumière de 20 mètres par niveau de Vision nocturne.<\/p>","type":"String"},"rollable":{"value":false,"bonusCharacteristic":"","rollCharacteristic":"","label":"Rollable","type":"Boolean"},"source":{"label":"Source","type":"String"}},"type":"trait"},{"flags":{"_sheetTab":"details"},"name":"Arme","_id":"XdDHgIt0yZKqoSE6","img":"systems\/wfrp4e\/icons\/traits\/trait.png","data":{"specification":{"label":"Specification","value":"2","type":"String"},"description":{"label":"Description","value":"La créature porte une arme de Corps à corps, ou utilise ses dents, griffes ou similaires en combat.\n \n L'arme inflige (X) Dégâts qui incluent déjà son bonus de Force. En général, le nombre de Dégâts est égal à 4 + son bonus de Force (représentant une Arme de poing). ","type":"String"},"rollable":{"value":true,"bonusCharacteristic":"s","rollCharacteristic":"ws","label":"Rollable","type":"Boolean"},"source":{"label":"Source","type":"String"}},"type":"trait"},{"flags":{"_sheetTab":"details"},"name":"Taille","_id":"mLAE8NzIvzPoyyQ2","img":"systems\/wfrp4e\/icons\/traits\/trait.png","data":{"specification":{"label":"Specification","value":"Small","type":"String"},"description":{"label":"Description","value":"

                                                                    Ce Trait représente les créatures dont la taille diffère du standard du jeu (c'est-à-dire environ la taille humaine). Il y a sept catégories de Taille, allant de Minuscule à Monstrueuse.<\/p>\n

                                                                     <\/p>\n

                                                                    \n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n
                                                                    \n

                                                                    Taille<\/span><\/p>\n<\/td>\n

                                                                    \n

                                                                     Exemples<\/span><\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                                                                    \n

                                                                    Minuscule<\/p>\n<\/td>\n

                                                                    \n

                                                                    Papillon, souris, pigeon<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                                                                    \n

                                                                    Très petite<\/p>\n<\/td>\n

                                                                    \n

                                                                    Chat, faucon, bébé humain<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                                                                    \n

                                                                    Petite<\/p>\n<\/td>\n

                                                                    \n

                                                                    Rat géant, halfling, enfant humain<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                                                                    \n

                                                                    Moyenne<\/p>\n<\/td>\n

                                                                    \n

                                                                    Nain, elfe, humain<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                                                                    \n

                                                                    Grande<\/p>\n<\/td>\n

                                                                    \n

                                                                    Cheval, ogre, troll<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                                                                    \n

                                                                    Énorme<\/p>\n<\/td>\n

                                                                    \n

                                                                    Griffon, vouivre, manticore<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                                                                    \n

                                                                    Monstrueuse<\/p>\n<\/td>\n

                                                                    \n

                                                                    Dragon, géant, Prince démon<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n<\/div>\n

                                                                     <\/p>\n

                                                                    Utiliser les tailles<\/h3>\n

                                                                     <\/p>\n

                                                                    Si vous souhaitez utiliser le Trait Taille pour agrandir une créature - pour transformer, par exemple, une Araignée Géante en Araignée Gigantesque -, augmentez alors F et E de +10, et réduisez Ag de -5 par catégorie de taille supérieure. Inversez le procédé si vous voulez rendre une créature plus petite. <\/p>\n

                                                                     <\/p>\n

                                                                     <\/p>\n

                                                                    Modificateurs de Taille en Combat<\/h3>\n

                                                                    Si la créature est plus grande :<\/p>\n

                                                                      \n
                                                                    • • Ses armes gagnent l'Atout Dévastatrice si la créature est d'une catégorie de Taille supérieure, et Percutante si elle est plus grande d'au moins deux catégories de Taille. <\/li>\n
                                                                    • • Vous multipliez les Dégâts infligés par le nombre de catégories de Taille supérieures (ainsi, 2 catégories = x2, 3 catégories = x3, et ainsi de suite) : cette multiplication est calculée après l'application des modificateurs. <\/li>\n
                                                                    • • Toutes les frappes réussies activent la règle optionnelle Frappe Mortelle (voir page 160), même si la cible survit. <\/li>\n<\/ul>\n<\/p>\n

                                                                      Si la créature est plus petite :<\/p>\n

                                                                      • Elle gagne un bonus de + 10 pour toucher.<\/p>\n

                                                                       <\/p>\n

                                                                      Défense contre les grosses créatures <\/h3>\n

                                                                      Vous subissez une pénalité de DR -2 pour chaque catégorie de Taille supérieure de votre adversaire, quand vous utilisez CC pour vous défendre lors d'un Test opposé. Il est conseillé d'esquiver un Géant balançant un arbre plutôt que de le parer. <\/p>\n

                                                                       <\/p>\n

                                                                      Peur et Terreur<\/h3>\n

                                                                      Si la créature est considérée comme agressive, elle provoquera la Peur chez toute créature plus petite qu'elle, et de la Terreur à toute créature plus petite qu'elle d'au moins deux catégories. Le niveau de Peur ou de Terreur égale la différence de catégories de Taille. Ainsi, si elle est de catégorie Grande et son adversaire de catégorie Petite, elle lui cause Terreur 2. Voir page 191.<\/p>\n

                                                                       <\/p>\n

                                                                      Mouvement en Combat<\/h3>\n

                                                                      Une créature plus grande ignore la nécessité de se Désengager pour quitter dégagez le combat au Corps à corps. À la place, vous les combattants de taille inférieure du chemin, vous déplaçant où vous voulez.<\/p>\n

                                                                       <\/p>\n

                                                                      Force opposée<\/h3>\n

                                                                      Pendant les Tests opposés de Force (et similaires), si l'une des créatures est supérieure d'au moins deux Tailles, elle gagne automatiquement. Si l'une des créatures est d'une Taille supérieure, la plus petite doit obtenir un Critique sur son jet pour pouvoir s'opposer. Si c’est le cas, le DR est comparé comme d'habitude. Tout autre résultat indique que la plus grande créature l'a emporté.<\/p>\n

                                                                       <\/p>\n

                                                                      Piétinement<\/h3>\n

                                                                      Les créatures plus grandes que leurs adversaires peuvent effectuer une Attaque de Piétinement comme Action gratuite au prix de 1 Avantage lorsqu'elles frappent vers le bas ou un adversaire plus petit. Cette Attaque inflige un nombre de Dégâts égal à votre Bonus de Force +0, utilise la Compétence Corps à corps (Bagarre).<\/p>\n

                                                                       <\/p>\n

                                                                      Blessures<\/h3>\n

                                                                      Les créatures plus grandes encaissent plus de Blessures.<\/p>\n

                                                                       <\/p>\n

                                                                      \n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n
                                                                      \n

                                                                      Taille <\/span><\/p>\n<\/td>\n

                                                                      \n

                                                                      Blessures<\/span><\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                                                                      \n

                                                                      Minuscule<\/p>\n<\/td>\n

                                                                      \n

                                                                      1<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                                                                      \n

                                                                      Très petite<\/p>\n<\/td>\n

                                                                      \n

                                                                      Bonus d'Endurance<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                                                                      \n

                                                                      Petite<\/p>\n<\/td>\n

                                                                      \n

                                                                      (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                                                                      \n

                                                                      Moyenne<\/p>\n<\/td>\n

                                                                      \n

                                                                      Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                                                                      \n

                                                                      Grande<\/p>\n<\/td>\n

                                                                      \n

                                                                      (Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×2<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                                                                      \n

                                                                      Énorme<\/p>\n<\/td>\n

                                                                      \n

                                                                      (Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×4<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                                                                      \n

                                                                      Monstrueuse<\/p>\n<\/td>\n

                                                                      \n

                                                                      (Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×8<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n<\/div>","type":"String"},"rollable":{"value":false,"bonusCharacteristic":"","rollCharacteristic":"","label":"Rollable","type":"Boolean"},"source":{"label":"Source","type":"String"}},"type":"trait"},{"flags":{"_sheetTab":"details"},"name":"Entraîné","_id":"ZIqYnSAl3NQWRuZE","img":"systems\/wfrp4e\/icons\/traits\/trait.png","data":{"specification":{"label":"Specification","value":"War","type":"String"},"description":{"label":"Description","value":"

                                                                      Ce Trait concerne les animaux entraînés à apprendre une discipline particulière. Les Compétences que l'animal connaît sont indiquées entre parenthèses. Vous êtes libre de créer vos propres Compétences spécifiques. <\/p>\n

                                                                      Divertir<\/strong>: l'animal est entraîné à divertir les autres. Vous ajoutez un bonus de + 10 aux Tests appropriés de Divertissement, Musicien et Représentation. <\/p>\n

                                                                      Dressé<\/strong>: l'animal est entraîné à ignorer son Trait Bestial. Il reçoit 2d10 Soc.<\/p>\n

                                                                      Garder<\/strong>: l'animal est entraîné à rester à la même place ou à patrouiller autour comme un garde. <\/p>\n

                                                                      Guerre<\/strong>: : l'animal est entraîné pour la guerre, il gagne + 10 CC. Il ignore également son trait Nerveux pour les bruits forts. <\/p>\n

                                                                      Magie<\/strong>: l'animal est entraîné à ignorer son trait Nerveux en présence de magie, ce qui est nécessaire à la plupart des chevaux utilisés par les magiciens. <\/p>\n

                                                                      Monture<\/strong>: l'animal est entraîné à accepter un cavalier. Certaines créatures sont particulièrement belliqueuses, et n'accepteront jamais de cavalier sans la Compétence adaptée. Ainsi, pour chevaucher un griffon, vous avez besoin de la Compétence Chevaucher (Griffon).<\/p>\n

                                                                      Rapporter<\/strong>: l'animal est entraîné à rapporter. Cette discipline est normalement réservée aux chiens et autres animaux similaires. <\/p>\n

                                                                      Revenir à la maison<\/strong>: l'animal est entraîné à revenir chez lui s'il est relâché ou perdu. <\/p>\n

                                                                      Trait<\/strong>: l'animal est entraîné à tirer un carrosse, un chariot, une charrue, une carriole ou similaire.<\/p>","type":"String"},"rollable":{"value":false,"bonusCharacteristic":"","rollCharacteristic":"","label":"Rollable","type":"Boolean"},"source":{"label":"Source","type":"String"}},"type":"trait"},{"flags":{"_sheetTab":"details"},"name":"Taille","_id":"dCZA4mhK2UmdsPx6","img":"systems\/wfrp4e\/icons\/traits\/trait.png","data":{"specification":{"label":"Specification","value":"Little","type":"String"},"description":{"label":"Description","value":"

                                                                      Ce Trait représente les créatures dont la taille diffère du standard du jeu (c'est-à-dire environ la taille humaine). Il y a sept catégories de Taille, allant de Minuscule à Monstrueuse.<\/p>\n

                                                                       <\/p>\n

                                                                      \n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n
                                                                      \n

                                                                      Taille<\/span><\/p>\n<\/td>\n

                                                                      \n

                                                                       Exemples<\/span><\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                                                                      \n

                                                                      Minuscule<\/p>\n<\/td>\n

                                                                      \n

                                                                      Papillon, souris, pigeon<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                                                                      \n

                                                                      Très petite<\/p>\n<\/td>\n

                                                                      \n

                                                                      Chat, faucon, bébé humain<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                                                                      \n

                                                                      Petite<\/p>\n<\/td>\n

                                                                      \n

                                                                      Rat géant, halfling, enfant humain<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                                                                      \n

                                                                      Moyenne<\/p>\n<\/td>\n

                                                                      \n

                                                                      Nain, elfe, humain<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                                                                      \n

                                                                      Grande<\/p>\n<\/td>\n

                                                                      \n

                                                                      Cheval, ogre, troll<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                                                                      \n

                                                                      Énorme<\/p>\n<\/td>\n

                                                                      \n

                                                                      Griffon, vouivre, manticore<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                                                                      \n

                                                                      Monstrueuse<\/p>\n<\/td>\n

                                                                      \n

                                                                      Dragon, géant, Prince démon<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n<\/div>\n

                                                                       <\/p>\n

                                                                      Utiliser les tailles<\/h3>\n

                                                                       <\/p>\n

                                                                      Si vous souhaitez utiliser le Trait Taille pour agrandir une créature - pour transformer, par exemple, une Araignée Géante en Araignée Gigantesque -, augmentez alors F et E de +10, et réduisez Ag de -5 par catégorie de taille supérieure. Inversez le procédé si vous voulez rendre une créature plus petite. <\/p>\n

                                                                       <\/p>\n

                                                                       <\/p>\n

                                                                      Modificateurs de Taille en Combat<\/h3>\n

                                                                      Si la créature est plus grande :<\/p>\n

                                                                        \n
                                                                      • • Ses armes gagnent l'Atout Dévastatrice si la créature est d'une catégorie de Taille supérieure, et Percutante si elle est plus grande d'au moins deux catégories de Taille. <\/li>\n
                                                                      • • Vous multipliez les Dégâts infligés par le nombre de catégories de Taille supérieures (ainsi, 2 catégories = x2, 3 catégories = x3, et ainsi de suite) : cette multiplication est calculée après l'application des modificateurs. <\/li>\n
                                                                      • • Toutes les frappes réussies activent la règle optionnelle Frappe Mortelle (voir page 160), même si la cible survit. <\/li>\n<\/ul>\n<\/p>\n

                                                                        Si la créature est plus petite :<\/p>\n

                                                                        • Elle gagne un bonus de + 10 pour toucher.<\/p>\n

                                                                         <\/p>\n

                                                                        Défense contre les grosses créatures <\/h3>\n

                                                                        Vous subissez une pénalité de DR -2 pour chaque catégorie de Taille supérieure de votre adversaire, quand vous utilisez CC pour vous défendre lors d'un Test opposé. Il est conseillé d'esquiver un Géant balançant un arbre plutôt que de le parer. <\/p>\n

                                                                         <\/p>\n

                                                                        Peur et Terreur<\/h3>\n

                                                                        Si la créature est considérée comme agressive, elle provoquera la Peur chez toute créature plus petite qu'elle, et de la Terreur à toute créature plus petite qu'elle d'au moins deux catégories. Le niveau de Peur ou de Terreur égale la différence de catégories de Taille. Ainsi, si elle est de catégorie Grande et son adversaire de catégorie Petite, elle lui cause Terreur 2. Voir page 191.<\/p>\n

                                                                         <\/p>\n

                                                                        Mouvement en Combat<\/h3>\n

                                                                        Une créature plus grande ignore la nécessité de se Désengager pour quitter dégagez le combat au Corps à corps. À la place, vous les combattants de taille inférieure du chemin, vous déplaçant où vous voulez.<\/p>\n

                                                                         <\/p>\n

                                                                        Force opposée<\/h3>\n

                                                                        Pendant les Tests opposés de Force (et similaires), si l'une des créatures est supérieure d'au moins deux Tailles, elle gagne automatiquement. Si l'une des créatures est d'une Taille supérieure, la plus petite doit obtenir un Critique sur son jet pour pouvoir s'opposer. Si c’est le cas, le DR est comparé comme d'habitude. Tout autre résultat indique que la plus grande créature l'a emporté.<\/p>\n

                                                                         <\/p>\n

                                                                        Piétinement<\/h3>\n

                                                                        Les créatures plus grandes que leurs adversaires peuvent effectuer une Attaque de Piétinement comme Action gratuite au prix de 1 Avantage lorsqu'elles frappent vers le bas ou un adversaire plus petit. Cette Attaque inflige un nombre de Dégâts égal à votre Bonus de Force +0, utilise la Compétence Corps à corps (Bagarre).<\/p>\n

                                                                         <\/p>\n

                                                                        Blessures<\/h3>\n

                                                                        Les créatures plus grandes encaissent plus de Blessures.<\/p>\n

                                                                         <\/p>\n

                                                                        \n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n
                                                                        \n

                                                                        Taille <\/span><\/p>\n<\/td>\n

                                                                        \n

                                                                        Blessures<\/span><\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                                                                        \n

                                                                        Minuscule<\/p>\n<\/td>\n

                                                                        \n

                                                                        1<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                                                                        \n

                                                                        Très petite<\/p>\n<\/td>\n

                                                                        \n

                                                                        Bonus d'Endurance<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                                                                        \n

                                                                        Petite<\/p>\n<\/td>\n

                                                                        \n

                                                                        (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                                                                        \n

                                                                        Moyenne<\/p>\n<\/td>\n

                                                                        \n

                                                                        Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                                                                        \n

                                                                        Grande<\/p>\n<\/td>\n

                                                                        \n

                                                                        (Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×2<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                                                                        \n

                                                                        Énorme<\/p>\n<\/td>\n

                                                                        \n

                                                                        (Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×4<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                                                                        \n

                                                                        Monstrueuse<\/p>\n<\/td>\n

                                                                        \n

                                                                        (Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×8<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n<\/div>","type":"String"},"rollable":{"value":false,"bonusCharacteristic":"","rollCharacteristic":"","label":"Rollable","type":"Boolean"},"source":{"label":"Source","type":"String"}},"type":"trait"},{"flags":{"_sheetTab":"details"},"name":"Taille","_id":"gS7Y53D2fnrsiICh","img":"systems\/wfrp4e\/icons\/traits\/trait.png","data":{"specification":{"label":"Specification","value":"Average","type":"String"},"description":{"label":"Description","value":"

                                                                        Ce Trait représente les créatures dont la taille diffère du standard du jeu (c'est-à-dire environ la taille humaine). Il y a sept catégories de Taille, allant de Minuscule à Monstrueuse.<\/p>\n

                                                                         <\/p>\n

                                                                        \n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n
                                                                        \n

                                                                        Taille<\/span><\/p>\n<\/td>\n

                                                                        \n

                                                                         Exemples<\/span><\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                                                                        \n

                                                                        Minuscule<\/p>\n<\/td>\n

                                                                        \n

                                                                        Papillon, souris, pigeon<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                                                                        \n

                                                                        Très petite<\/p>\n<\/td>\n

                                                                        \n

                                                                        Chat, faucon, bébé humain<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                                                                        \n

                                                                        Petite<\/p>\n<\/td>\n

                                                                        \n

                                                                        Rat géant, halfling, enfant humain<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                                                                        \n

                                                                        Moyenne<\/p>\n<\/td>\n

                                                                        \n

                                                                        Nain, elfe, humain<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                                                                        \n

                                                                        Grande<\/p>\n<\/td>\n

                                                                        \n

                                                                        Cheval, ogre, troll<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                                                                        \n

                                                                        Énorme<\/p>\n<\/td>\n

                                                                        \n

                                                                        Griffon, vouivre, manticore<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                                                                        \n

                                                                        Monstrueuse<\/p>\n<\/td>\n

                                                                        \n

                                                                        Dragon, géant, Prince démon<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n<\/div>\n

                                                                         <\/p>\n

                                                                        Utiliser les tailles<\/h3>\n

                                                                         <\/p>\n

                                                                        Si vous souhaitez utiliser le Trait Taille pour agrandir une créature - pour transformer, par exemple, une Araignée Géante en Araignée Gigantesque -, augmentez alors F et E de +10, et réduisez Ag de -5 par catégorie de taille supérieure. Inversez le procédé si vous voulez rendre une créature plus petite. <\/p>\n

                                                                         <\/p>\n

                                                                         <\/p>\n

                                                                        Modificateurs de Taille en Combat<\/h3>\n

                                                                        Si la créature est plus grande :<\/p>\n

                                                                          \n
                                                                        • • Ses armes gagnent l'Atout Dévastatrice si la créature est d'une catégorie de Taille supérieure, et Percutante si elle est plus grande d'au moins deux catégories de Taille. <\/li>\n
                                                                        • • Vous multipliez les Dégâts infligés par le nombre de catégories de Taille supérieures (ainsi, 2 catégories = x2, 3 catégories = x3, et ainsi de suite) : cette multiplication est calculée après l'application des modificateurs. <\/li>\n
                                                                        • • Toutes les frappes réussies activent la règle optionnelle Frappe Mortelle (voir page 160), même si la cible survit. <\/li>\n<\/ul>\n<\/p>\n

                                                                          Si la créature est plus petite :<\/p>\n

                                                                          • Elle gagne un bonus de + 10 pour toucher.<\/p>\n

                                                                           <\/p>\n

                                                                          Défense contre les grosses créatures <\/h3>\n

                                                                          Vous subissez une pénalité de DR -2 pour chaque catégorie de Taille supérieure de votre adversaire, quand vous utilisez CC pour vous défendre lors d'un Test opposé. Il est conseillé d'esquiver un Géant balançant un arbre plutôt que de le parer. <\/p>\n

                                                                           <\/p>\n

                                                                          Peur et Terreur<\/h3>\n

                                                                          Si la créature est considérée comme agressive, elle provoquera la Peur chez toute créature plus petite qu'elle, et de la Terreur à toute créature plus petite qu'elle d'au moins deux catégories. Le niveau de Peur ou de Terreur égale la différence de catégories de Taille. Ainsi, si elle est de catégorie Grande et son adversaire de catégorie Petite, elle lui cause Terreur 2. Voir page 191.<\/p>\n

                                                                           <\/p>\n

                                                                          Mouvement en Combat<\/h3>\n

                                                                          Une créature plus grande ignore la nécessité de se Désengager pour quitter dégagez le combat au Corps à corps. À la place, vous les combattants de taille inférieure du chemin, vous déplaçant où vous voulez.<\/p>\n

                                                                           <\/p>\n

                                                                          Force opposée<\/h3>\n

                                                                          Pendant les Tests opposés de Force (et similaires), si l'une des créatures est supérieure d'au moins deux Tailles, elle gagne automatiquement. Si l'une des créatures est d'une Taille supérieure, la plus petite doit obtenir un Critique sur son jet pour pouvoir s'opposer. Si c’est le cas, le DR est comparé comme d'habitude. Tout autre résultat indique que la plus grande créature l'a emporté.<\/p>\n

                                                                           <\/p>\n

                                                                          Piétinement<\/h3>\n

                                                                          Les créatures plus grandes que leurs adversaires peuvent effectuer une Attaque de Piétinement comme Action gratuite au prix de 1 Avantage lorsqu'elles frappent vers le bas ou un adversaire plus petit. Cette Attaque inflige un nombre de Dégâts égal à votre Bonus de Force +0, utilise la Compétence Corps à corps (Bagarre).<\/p>\n

                                                                           <\/p>\n

                                                                          Blessures<\/h3>\n

                                                                          Les créatures plus grandes encaissent plus de Blessures.<\/p>\n

                                                                           <\/p>\n

                                                                          \n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n
                                                                          \n

                                                                          Taille <\/span><\/p>\n<\/td>\n

                                                                          \n

                                                                          Blessures<\/span><\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                                                                          \n

                                                                          Minuscule<\/p>\n<\/td>\n

                                                                          \n

                                                                          1<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                                                                          \n

                                                                          Très petite<\/p>\n<\/td>\n

                                                                          \n

                                                                          Bonus d'Endurance<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                                                                          \n

                                                                          Petite<\/p>\n<\/td>\n

                                                                          \n

                                                                          (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                                                                          \n

                                                                          Moyenne<\/p>\n<\/td>\n

                                                                          \n

                                                                          Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                                                                          \n

                                                                          Grande<\/p>\n<\/td>\n

                                                                          \n

                                                                          (Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×2<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                                                                          \n

                                                                          Énorme<\/p>\n<\/td>\n

                                                                          \n

                                                                          (Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×4<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                                                                          \n

                                                                          Monstrueuse<\/p>\n<\/td>\n

                                                                          \n

                                                                          (Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×8<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n<\/div>","type":"String"},"rollable":{"value":false,"bonusCharacteristic":"","rollCharacteristic":"","label":"Rollable","type":"Boolean"},"source":{"label":"Source","type":"String"}},"type":"trait"},{"flags":{"_sheetTab":"details"},"name":"Armure","_id":"aRRjoTO5MZOnH41x","img":"systems\/wfrp4e\/icons\/traits\/trait.png","data":{"specification":{"label":"Specification","value":"1","type":"String"},"description":{"label":"Description","value":"La créature est protégée par une armure ou une peau épaisse. Elle a (X) PA à toutes ses Localisations.","type":"String"},"rollable":{"value":false,"bonusCharacteristic":"","rollCharacteristic":"","label":"Rollable","type":"Boolean"},"source":{"label":"Source","type":"String"}},"type":"trait"},{"flags":{"_sheetTab":"description"},"name":"Taille","_id":"Nom4dglmO0dfMUV7","img":"systems\/wfrp4e\/icons\/traits\/trait.png","data":{"specification":{"label":"Specification","value":"Large","type":"String"},"description":{"label":"Description","value":"

                                                                          Ce Trait représente les créatures dont la taille diffère du standard du jeu (c'est-à-dire environ la taille humaine). Il y a sept catégories de Taille, allant de Minuscule à Monstrueuse.<\/p>\n

                                                                           <\/p>\n

                                                                          \n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n
                                                                          \n

                                                                          Taille<\/span><\/p>\n<\/td>\n

                                                                          \n

                                                                           Exemples<\/span><\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                                                                          \n

                                                                          Minuscule<\/p>\n<\/td>\n

                                                                          \n

                                                                          Papillon, souris, pigeon<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                                                                          \n

                                                                          Très petite<\/p>\n<\/td>\n

                                                                          \n

                                                                          Chat, faucon, bébé humain<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                                                                          \n

                                                                          Petite<\/p>\n<\/td>\n

                                                                          \n

                                                                          Rat géant, halfling, enfant humain<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                                                                          \n

                                                                          Moyenne<\/p>\n<\/td>\n

                                                                          \n

                                                                          Nain, elfe, humain<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                                                                          \n

                                                                          Grande<\/p>\n<\/td>\n

                                                                          \n

                                                                          Cheval, ogre, troll<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                                                                          \n

                                                                          Énorme<\/p>\n<\/td>\n

                                                                          \n

                                                                          Griffon, vouivre, manticore<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                                                                          \n

                                                                          Monstrueuse<\/p>\n<\/td>\n

                                                                          \n

                                                                          Dragon, géant, Prince démon<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n<\/div>\n

                                                                           <\/p>\n

                                                                          Utiliser les tailles<\/h3>\n

                                                                           <\/p>\n

                                                                          Si vous souhaitez utiliser le Trait Taille pour agrandir une créature - pour transformer, par exemple, une Araignée Géante en Araignée Gigantesque -, augmentez alors F et E de +10, et réduisez Ag de -5 par catégorie de taille supérieure. Inversez le procédé si vous voulez rendre une créature plus petite. <\/p>\n

                                                                           <\/p>\n

                                                                           <\/p>\n

                                                                          Modificateurs de Taille en Combat<\/h3>\n

                                                                          Si la créature est plus grande :<\/p>\n

                                                                            \n
                                                                          • • Ses armes gagnent l'Atout Dévastatrice si la créature est d'une catégorie de Taille supérieure, et Percutante si elle est plus grande d'au moins deux catégories de Taille. <\/li>\n
                                                                          • • Vous multipliez les Dégâts infligés par le nombre de catégories de Taille supérieures (ainsi, 2 catégories = x2, 3 catégories = x3, et ainsi de suite) : cette multiplication est calculée après l'application des modificateurs. <\/li>\n
                                                                          • • Toutes les frappes réussies activent la règle optionnelle Frappe Mortelle (voir page 160), même si la cible survit. <\/li>\n<\/ul>\n<\/p>\n

                                                                            Si la créature est plus petite :<\/p>\n

                                                                            • Elle gagne un bonus de + 10 pour toucher.<\/p>\n

                                                                             <\/p>\n

                                                                            Défense contre les grosses créatures <\/h3>\n

                                                                            Vous subissez une pénalité de DR -2 pour chaque catégorie de Taille supérieure de votre adversaire, quand vous utilisez CC pour vous défendre lors d'un Test opposé. Il est conseillé d'esquiver un Géant balançant un arbre plutôt que de le parer. <\/p>\n

                                                                             <\/p>\n

                                                                            Peur et Terreur<\/h3>\n

                                                                            Si la créature est considérée comme agressive, elle provoquera la Peur chez toute créature plus petite qu'elle, et de la Terreur à toute créature plus petite qu'elle d'au moins deux catégories. Le niveau de Peur ou de Terreur égale la différence de catégories de Taille. Ainsi, si elle est de catégorie Grande et son adversaire de catégorie Petite, elle lui cause Terreur 2. Voir page 191.<\/p>\n

                                                                             <\/p>\n

                                                                            Mouvement en Combat<\/h3>\n

                                                                            Une créature plus grande ignore la nécessité de se Désengager pour quitter dégagez le combat au Corps à corps. À la place, vous les combattants de taille inférieure du chemin, vous déplaçant où vous voulez.<\/p>\n

                                                                             <\/p>\n

                                                                            Force opposée<\/h3>\n

                                                                            Pendant les Tests opposés de Force (et similaires), si l'une des créatures est supérieure d'au moins deux Tailles, elle gagne automatiquement. Si l'une des créatures est d'une Taille supérieure, la plus petite doit obtenir un Critique sur son jet pour pouvoir s'opposer. Si c’est le cas, le DR est comparé comme d'habitude. Tout autre résultat indique que la plus grande créature l'a emporté.<\/p>\n

                                                                             <\/p>\n

                                                                            Piétinement<\/h3>\n

                                                                            Les créatures plus grandes que leurs adversaires peuvent effectuer une Attaque de Piétinement comme Action gratuite au prix de 1 Avantage lorsqu'elles frappent vers le bas ou un adversaire plus petit. Cette Attaque inflige un nombre de Dégâts égal à votre Bonus de Force +0, utilise la Compétence Corps à corps (Bagarre).<\/p>\n

                                                                             <\/p>\n

                                                                            Blessures<\/h3>\n

                                                                            Les créatures plus grandes encaissent plus de Blessures.<\/p>\n

                                                                             <\/p>\n

                                                                            \n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n
                                                                            \n

                                                                            Taille <\/span><\/p>\n<\/td>\n

                                                                            \n

                                                                            Blessures<\/span><\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                                                                            \n

                                                                            Minuscule<\/p>\n<\/td>\n

                                                                            \n

                                                                            1<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                                                                            \n

                                                                            Très petite<\/p>\n<\/td>\n

                                                                            \n

                                                                            Bonus d'Endurance<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                                                                            \n

                                                                            Petite<\/p>\n<\/td>\n

                                                                            \n

                                                                            (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                                                                            \n

                                                                            Moyenne<\/p>\n<\/td>\n

                                                                            \n

                                                                            Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                                                                            \n

                                                                            Grande<\/p>\n<\/td>\n

                                                                            \n

                                                                            (Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×2<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                                                                            \n

                                                                            Énorme<\/p>\n<\/td>\n

                                                                            \n

                                                                            (Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×4<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                                                                            \n

                                                                            Monstrueuse<\/p>\n<\/td>\n

                                                                            \n

                                                                            (Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×8<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n<\/div>","type":"String"},"rollable":{"value":false,"bonusCharacteristic":"","rollCharacteristic":"","label":"Rollable","type":"Boolean"},"source":{"label":"Source","type":"String"}},"type":"trait"},{"flags":{"_sheetTab":"description"},"name":"Taille","_id":"AJrF3jehobSlXodF","img":"systems\/wfrp4e\/icons\/traits\/trait.png","data":{"specification":{"label":"Specification","value":"Enormous","type":"String"},"description":{"label":"Description","value":"

                                                                            Ce Trait représente les créatures dont la taille diffère du standard du jeu (c'est-à-dire environ la taille humaine). Il y a sept catégories de Taille, allant de Minuscule à Monstrueuse.<\/p>\n

                                                                             <\/p>\n

                                                                            \n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n
                                                                            \n

                                                                            Taille<\/span><\/p>\n<\/td>\n

                                                                            \n

                                                                             Exemples<\/span><\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                                                                            \n

                                                                            Minuscule<\/p>\n<\/td>\n

                                                                            \n

                                                                            Papillon, souris, pigeon<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                                                                            \n

                                                                            Très petite<\/p>\n<\/td>\n

                                                                            \n

                                                                            Chat, faucon, bébé humain<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                                                                            \n

                                                                            Petite<\/p>\n<\/td>\n

                                                                            \n

                                                                            Rat géant, halfling, enfant humain<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                                                                            \n

                                                                            Moyenne<\/p>\n<\/td>\n

                                                                            \n

                                                                            Nain, elfe, humain<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                                                                            \n

                                                                            Grande<\/p>\n<\/td>\n

                                                                            \n

                                                                            Cheval, ogre, troll<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                                                                            \n

                                                                            Énorme<\/p>\n<\/td>\n

                                                                            \n

                                                                            Griffon, vouivre, manticore<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                                                                            \n

                                                                            Monstrueuse<\/p>\n<\/td>\n

                                                                            \n

                                                                            Dragon, géant, Prince démon<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n<\/div>\n

                                                                             <\/p>\n

                                                                            Utiliser les tailles<\/h3>\n

                                                                             <\/p>\n

                                                                            Si vous souhaitez utiliser le Trait Taille pour agrandir une créature - pour transformer, par exemple, une Araignée Géante en Araignée Gigantesque -, augmentez alors F et E de +10, et réduisez Ag de -5 par catégorie de taille supérieure. Inversez le procédé si vous voulez rendre une créature plus petite. <\/p>\n

                                                                             <\/p>\n

                                                                             <\/p>\n

                                                                            Modificateurs de Taille en Combat<\/h3>\n

                                                                            Si la créature est plus grande :<\/p>\n

                                                                              \n
                                                                            • • Ses armes gagnent l'Atout Dévastatrice si la créature est d'une catégorie de Taille supérieure, et Percutante si elle est plus grande d'au moins deux catégories de Taille. <\/li>\n
                                                                            • • Vous multipliez les Dégâts infligés par le nombre de catégories de Taille supérieures (ainsi, 2 catégories = x2, 3 catégories = x3, et ainsi de suite) : cette multiplication est calculée après l'application des modificateurs. <\/li>\n
                                                                            • • Toutes les frappes réussies activent la règle optionnelle Frappe Mortelle (voir page 160), même si la cible survit. <\/li>\n<\/ul>\n<\/p>\n

                                                                              Si la créature est plus petite :<\/p>\n

                                                                              • Elle gagne un bonus de + 10 pour toucher.<\/p>\n

                                                                               <\/p>\n

                                                                              Défense contre les grosses créatures <\/h3>\n

                                                                              Vous subissez une pénalité de DR -2 pour chaque catégorie de Taille supérieure de votre adversaire, quand vous utilisez CC pour vous défendre lors d'un Test opposé. Il est conseillé d'esquiver un Géant balançant un arbre plutôt que de le parer. <\/p>\n

                                                                               <\/p>\n

                                                                              Peur et Terreur<\/h3>\n

                                                                              Si la créature est considérée comme agressive, elle provoquera la Peur chez toute créature plus petite qu'elle, et de la Terreur à toute créature plus petite qu'elle d'au moins deux catégories. Le niveau de Peur ou de Terreur égale la différence de catégories de Taille. Ainsi, si elle est de catégorie Grande et son adversaire de catégorie Petite, elle lui cause Terreur 2. Voir page 191.<\/p>\n

                                                                               <\/p>\n

                                                                              Mouvement en Combat<\/h3>\n

                                                                              Une créature plus grande ignore la nécessité de se Désengager pour quitter dégagez le combat au Corps à corps. À la place, vous les combattants de taille inférieure du chemin, vous déplaçant où vous voulez.<\/p>\n

                                                                               <\/p>\n

                                                                              Force opposée<\/h3>\n

                                                                              Pendant les Tests opposés de Force (et similaires), si l'une des créatures est supérieure d'au moins deux Tailles, elle gagne automatiquement. Si l'une des créatures est d'une Taille supérieure, la plus petite doit obtenir un Critique sur son jet pour pouvoir s'opposer. Si c’est le cas, le DR est comparé comme d'habitude. Tout autre résultat indique que la plus grande créature l'a emporté.<\/p>\n

                                                                               <\/p>\n

                                                                              Piétinement<\/h3>\n

                                                                              Les créatures plus grandes que leurs adversaires peuvent effectuer une Attaque de Piétinement comme Action gratuite au prix de 1 Avantage lorsqu'elles frappent vers le bas ou un adversaire plus petit. Cette Attaque inflige un nombre de Dégâts égal à votre Bonus de Force +0, utilise la Compétence Corps à corps (Bagarre).<\/p>\n

                                                                               <\/p>\n

                                                                              Blessures<\/h3>\n

                                                                              Les créatures plus grandes encaissent plus de Blessures.<\/p>\n

                                                                               <\/p>\n

                                                                              \n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n
                                                                              \n

                                                                              Taille <\/span><\/p>\n<\/td>\n

                                                                              \n

                                                                              Blessures<\/span><\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                                                                              \n

                                                                              Minuscule<\/p>\n<\/td>\n

                                                                              \n

                                                                              1<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                                                                              \n

                                                                              Très petite<\/p>\n<\/td>\n

                                                                              \n

                                                                              Bonus d'Endurance<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                                                                              \n

                                                                              Petite<\/p>\n<\/td>\n

                                                                              \n

                                                                              (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                                                                              \n

                                                                              Moyenne<\/p>\n<\/td>\n

                                                                              \n

                                                                              Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                                                                              \n

                                                                              Grande<\/p>\n<\/td>\n

                                                                              \n

                                                                              (Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×2<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                                                                              \n

                                                                              Énorme<\/p>\n<\/td>\n

                                                                              \n

                                                                              (Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×4<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                                                                              \n

                                                                              Monstrueuse<\/p>\n<\/td>\n

                                                                              \n

                                                                              (Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×8<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n<\/div>","type":"String"},"rollable":{"value":false,"bonusCharacteristic":"","rollCharacteristic":"","label":"Rollable","type":"Boolean"},"source":{"label":"Source","type":"String"}},"type":"trait"},{"flags":{},"name":"Grimpant","_id":"apfswcsK8Nmf62XA","img":"systems\/wfrp4e\/icons\/traits\/trait.png","data":{"specification":{"label":"Specification","value":"","type":"String"},"description":{"label":"Description","value":"La créature peut facilement escalader les surfaces verticales et même parcourir les plafonds, prête à fondre sur les proies imprudentes. Elle avance à sa vitesse maximale de Mouvement sur toutes les surfaces appropriées et réussit automatiquement tous ses tests d'Escalade. \r\r","type":"String"},"rollable":{"value":false,"bonusCharacteristic":"","rollCharacteristic":"","label":"Rollable","type":"Boolean"},"source":{"label":"Source","type":"String"}},"type":"trait"},{"flags":{"_sheetTab":"details"},"name":"Toile","_id":"gsS4kMWgARWIIEFQ","img":"systems\/wfrp4e\/icons\/traits\/trait.png","data":{"specification":{"label":"Specification","value":"40","type":"String"},"description":{"label":"Description","value":"

                                                                              La créature peut créer une toile pour attraper les ennemis imprudents. Chaque fois qu'elle réussit à toucher, son adversaire gagne 1 État Empêtré, avec une Forcce de (X). Voir page 168<\/p>\n

                                                                               <\/p>","type":"String"},"rollable":{"value":false,"bonusCharacteristic":"","rollCharacteristic":"","label":"Rollable","type":"Boolean"},"source":{"label":"Source","type":"String"}},"type":"trait"},{"flags":{},"name":"Arboricole","_id":"JwZoXUPlf7j0UEtV","img":"systems\/wfrp4e\/icons\/traits\/trait.png","data":{"specification":{"label":"Specification","value":"","type":"String"},"description":{"label":"Description","value":"La créature est à l'aise dans les forêts. Dans les régions boisées, ajoutez son bonus d'Agilité en DR pour tous ses tests d'Escalade et de Discrétion. \r\r","type":"String"},"rollable":{"value":false,"bonusCharacteristic":"","rollCharacteristic":"","label":"Rollable","type":"Boolean"},"source":{"label":"Source","type":"String"}},"type":"trait"},{"flags":{"_sheetTab":"details"},"name":"Morsure","_id":"Hs4LcRQAZWCmkP0Y","img":"systems\/wfrp4e\/icons\/traits\/trait.png","data":{"specification":{"label":"Specification","value":"2","type":"String"},"description":{"label":"Description","value":"Pendant son tour, la créature peut effectuer une Attaque gratuite en dépensant 1 Avantage. Les Dégâts de l'Attaque égalent (X) et incluent déjà son bonus de Force.","type":"String"},"rollable":{"value":true,"bonusCharacteristic":"s","rollCharacteristic":"ws","label":"Rollable","type":"Boolean"},"source":{"label":"Source","type":"String"}},"type":"trait"},{"flags":{},"name":"Nuée","_id":"XhttNXyzeX7neHzU","img":"systems\/wfrp4e\/icons\/traits\/trait.png","data":{"specification":{"label":"Specification","value":"","type":"String"},"description":{"label":"Description","value":"

                                                                              Les nuées sont constituées d'un grand nombre de créatures identiques agissant comme une seule, ignorant les règles de Psychologie (voir page 190), toutes les règles du Trait de créature Taille, et celles d'Engagement en utilisant son Mouvement. Si une nuée attaque avec succès un opposant, elle active la règle de Frappe mortelle (même si l'opposant n'est pas tué, voir page 160). Tous les opposants Engagés avec une nuée perdent automatiquement 1 Point de Blessure à la fin de chaque round, car la nuée submerge tout ce qui se trouve à proximité. La nuée possède cinq fois plus de Points de Blessure que l'une des créatures type qui la composent et gagne + 10 en CC. Toutes les tentatives de tirer sur la nuée obtient un Bonus de +40 au toucher. La nuée ignore toutes les règles du Trait de créature Taille.<\/p>","type":"String"},"rollable":{"value":false,"bonusCharacteristic":"","rollCharacteristic":"","label":"Rollable","type":"Boolean"},"source":{"label":"Source","type":"String"}},"type":"trait"},{"flags":{"_sheetTab":"description"},"name":"Venin","_id":"kWdlpy80pa2ygBUN","img":"systems\/wfrp4e\/icons\/traits\/trait.png","data":{"specification":{"label":"Specification","value":"Average","type":"String"},"description":{"label":"Description","value":"Les attaques de la créature impliquent du poison ou du venin. Quand elle inflige des Points de Blessure avec ses Attaques venimeuses, son adversaire subit un Etat Empoisonné. Si aucune Difficulté n'est indiquée pour résister au venin, le test est considéré comme Intermédiaire. ","type":"String"},"rollable":{"value":false,"bonusCharacteristic":"","rollCharacteristic":"","label":"Rollable","type":"Boolean"},"source":{"label":"Source","type":"String"}},"type":"trait"},{"flags":{"_sheetTab":"details"},"name":"Entraîné","_id":"XAK87InD7nnW4rp2","img":"systems\/wfrp4e\/icons\/traits\/trait.png","data":{"specification":{"label":"Specification","value":"Broken","type":"String"},"description":{"label":"Description","value":"

                                                                              Ce Trait concerne les animaux entraînés à apprendre une discipline particulière. Les Compétences que l'animal connaît sont indiquées entre parenthèses. Vous êtes libre de créer vos propres Compétences spécifiques. <\/p>\n

                                                                              Divertir<\/strong>: l'animal est entraîné à divertir les autres. Vous ajoutez un bonus de + 10 aux Tests appropriés de Divertissement, Musicien et Représentation. <\/p>\n

                                                                              Dressé<\/strong>: l'animal est entraîné à ignorer son Trait Bestial. Il reçoit 2d10 Soc.<\/p>\n

                                                                              Garder<\/strong>: l'animal est entraîné à rester à la même place ou à patrouiller autour comme un garde. <\/p>\n

                                                                              Guerre<\/strong>: : l'animal est entraîné pour la guerre, il gagne + 10 CC. Il ignore également son trait Nerveux pour les bruits forts. <\/p>\n

                                                                              Magie<\/strong>: l'animal est entraîné à ignorer son trait Nerveux en présence de magie, ce qui est nécessaire à la plupart des chevaux utilisés par les magiciens. <\/p>\n

                                                                              Monture<\/strong>: l'animal est entraîné à accepter un cavalier. Certaines créatures sont particulièrement belliqueuses, et n'accepteront jamais de cavalier sans la Compétence adaptée. Ainsi, pour chevaucher un griffon, vous avez besoin de la Compétence Chevaucher (Griffon).<\/p>\n

                                                                              Rapporter<\/strong>: l'animal est entraîné à rapporter. Cette discipline est normalement réservée aux chiens et autres animaux similaires. <\/p>\n

                                                                              Revenir à la maison<\/strong>: l'animal est entraîné à revenir chez lui s'il est relâché ou perdu. <\/p>\n

                                                                              Trait<\/strong>: l'animal est entraîné à tirer un carrosse, un chariot, une charrue, une carriole ou similaire.<\/p>","type":"String"},"rollable":{"value":false,"bonusCharacteristic":"","rollCharacteristic":"","label":"Rollable","type":"Boolean"},"source":{"label":"Source","type":"String"}},"type":"trait"},{"flags":{"_sheetTab":"details"},"name":"Entraîné","_id":"pT5Av1BXcAkeQzRb","img":"systems\/wfrp4e\/icons\/traits\/trait.png","data":{"specification":{"label":"Specification","value":"Guard","type":"String"},"description":{"label":"Description","value":"

                                                                              Ce Trait concerne les animaux entraînés à apprendre une discipline particulière. Les Compétences que l'animal connaît sont indiquées entre parenthèses. Vous êtes libre de créer vos propres Compétences spécifiques. <\/p>\n

                                                                              Divertir<\/strong>: l'animal est entraîné à divertir les autres. Vous ajoutez un bonus de + 10 aux Tests appropriés de Divertissement, Musicien et Représentation. <\/p>\n

                                                                              Dressé<\/strong>: l'animal est entraîné à ignorer son Trait Bestial. Il reçoit 2d10 Soc.<\/p>\n

                                                                              Garder<\/strong>: l'animal est entraîné à rester à la même place ou à patrouiller autour comme un garde. <\/p>\n

                                                                              Guerre<\/strong>: : l'animal est entraîné pour la guerre, il gagne + 10 CC. Il ignore également son trait Nerveux pour les bruits forts. <\/p>\n

                                                                              Magie<\/strong>: l'animal est entraîné à ignorer son trait Nerveux en présence de magie, ce qui est nécessaire à la plupart des chevaux utilisés par les magiciens. <\/p>\n

                                                                              Monture<\/strong>: l'animal est entraîné à accepter un cavalier. Certaines créatures sont particulièrement belliqueuses, et n'accepteront jamais de cavalier sans la Compétence adaptée. Ainsi, pour chevaucher un griffon, vous avez besoin de la Compétence Chevaucher (Griffon).<\/p>\n

                                                                              Rapporter<\/strong>: l'animal est entraîné à rapporter. Cette discipline est normalement réservée aux chiens et autres animaux similaires. <\/p>\n

                                                                              Revenir à la maison<\/strong>: l'animal est entraîné à revenir chez lui s'il est relâché ou perdu. <\/p>\n

                                                                              Trait<\/strong>: l'animal est entraîné à tirer un carrosse, un chariot, une charrue, une carriole ou similaire.<\/p>","type":"String"},"rollable":{"value":false,"bonusCharacteristic":"","rollCharacteristic":"","label":"Rollable","type":"Boolean"},"source":{"label":"Source","type":"String"}},"type":"trait"},{"flags":{"_sheetTab":"details"},"name":"Entraîné","_id":"pqULpmsE0cVNzVxM","img":"systems\/wfrp4e\/icons\/traits\/trait.png","data":{"specification":{"label":"Specification","value":"Magic","type":"String"},"description":{"label":"Description","value":"

                                                                              Ce Trait concerne les animaux entraînés à apprendre une discipline particulière. Les Compétences que l'animal connaît sont indiquées entre parenthèses. Vous êtes libre de créer vos propres Compétences spécifiques. <\/p>\n

                                                                              Divertir<\/strong>: l'animal est entraîné à divertir les autres. Vous ajoutez un bonus de + 10 aux Tests appropriés de Divertissement, Musicien et Représentation. <\/p>\n

                                                                              Dressé<\/strong>: l'animal est entraîné à ignorer son Trait Bestial. Il reçoit 2d10 Soc.<\/p>\n

                                                                              Garder<\/strong>: l'animal est entraîné à rester à la même place ou à patrouiller autour comme un garde. <\/p>\n

                                                                              Guerre<\/strong>: : l'animal est entraîné pour la guerre, il gagne + 10 CC. Il ignore également son trait Nerveux pour les bruits forts. <\/p>\n

                                                                              Magie<\/strong>: l'animal est entraîné à ignorer son trait Nerveux en présence de magie, ce qui est nécessaire à la plupart des chevaux utilisés par les magiciens. <\/p>\n

                                                                              Monture<\/strong>: l'animal est entraîné à accepter un cavalier. Certaines créatures sont particulièrement belliqueuses, et n'accepteront jamais de cavalier sans la Compétence adaptée. Ainsi, pour chevaucher un griffon, vous avez besoin de la Compétence Chevaucher (Griffon).<\/p>\n

                                                                              Rapporter<\/strong>: l'animal est entraîné à rapporter. Cette discipline est normalement réservée aux chiens et autres animaux similaires. <\/p>\n

                                                                              Revenir à la maison<\/strong>: l'animal est entraîné à revenir chez lui s'il est relâché ou perdu. <\/p>\n

                                                                              Trait<\/strong>: l'animal est entraîné à tirer un carrosse, un chariot, une charrue, une carriole ou similaire.<\/p>","type":"String"},"rollable":{"value":false,"bonusCharacteristic":"","rollCharacteristic":"","label":"Rollable","type":"Boolean"},"source":{"label":"Source","type":"String"}},"type":"trait"},{"flags":{"_sheetTab":"details"},"name":"Entraîné","_id":"sNEzszFrqNghkw9v","img":"systems\/wfrp4e\/icons\/traits\/trait.png","data":{"specification":{"label":"Specification","value":"Mount","type":"String"},"description":{"label":"Description","value":"

                                                                              Ce Trait concerne les animaux entraînés à apprendre une discipline particulière. Les Compétences que l'animal connaît sont indiquées entre parenthèses. Vous êtes libre de créer vos propres Compétences spécifiques. <\/p>\n

                                                                              Divertir<\/strong>: l'animal est entraîné à divertir les autres. Vous ajoutez un bonus de + 10 aux Tests appropriés de Divertissement, Musicien et Représentation. <\/p>\n

                                                                              Dressé<\/strong>: l'animal est entraîné à ignorer son Trait Bestial. Il reçoit 2d10 Soc.<\/p>\n

                                                                              Garder<\/strong>: l'animal est entraîné à rester à la même place ou à patrouiller autour comme un garde. <\/p>\n

                                                                              Guerre<\/strong>: : l'animal est entraîné pour la guerre, il gagne + 10 CC. Il ignore également son trait Nerveux pour les bruits forts. <\/p>\n

                                                                              Magie<\/strong>: l'animal est entraîné à ignorer son trait Nerveux en présence de magie, ce qui est nécessaire à la plupart des chevaux utilisés par les magiciens. <\/p>\n

                                                                              Monture<\/strong>: l'animal est entraîné à accepter un cavalier. Certaines créatures sont particulièrement belliqueuses, et n'accepteront jamais de cavalier sans la Compétence adaptée. Ainsi, pour chevaucher un griffon, vous avez besoin de la Compétence Chevaucher (Griffon).<\/p>\n

                                                                              Rapporter<\/strong>: l'animal est entraîné à rapporter. Cette discipline est normalement réservée aux chiens et autres animaux similaires. <\/p>\n

                                                                              Revenir à la maison<\/strong>: l'animal est entraîné à revenir chez lui s'il est relâché ou perdu. <\/p>\n

                                                                              Trait<\/strong>: l'animal est entraîné à tirer un carrosse, un chariot, une charrue, une carriole ou similaire.<\/p>","type":"String"},"rollable":{"value":false,"bonusCharacteristic":"","rollCharacteristic":"","label":"Rollable","type":"Boolean"},"source":{"label":"Source","type":"String"}},"type":"trait"}]},{"id":"Goblin","name":"Gobelin","description":"

                                                                              Des gobelins, sire ! Par milliers!'<\/p>\n

                                                                              - Lieutenant Bromkopf, 24ème régiment de Fantassins Reiklander<\/p>\n

                                                                              <\/p>\n

                                                                              L'instinct de conservation d'un gobelin, rachitique, malveillant, mais également agile et intelligent, ne doit jamais être sous-estimé. Ces créatures sont néanmoins lâches et se regroupent donc facilement si le nombre leur procure un avantage écrasant. Les gobelins rejoignent souvent les armées d'orcs - pas toujours par choix - s'appropriant opportunément une partie du butin de guerre pendant que les autres prennent part au plus gros des combats.<\/p>","items":[{"flags":{"_sheetTab":"details"},"name":"Animosité","_id":"flMd6bb7YykE4K1C","img":"systems\/wfrp4e\/icons\/traits\/trait.png","data":{"specification":{"label":"Specification","value":"Greenskins","type":"String"},"description":{"label":"Description","value":"

                                                                              La créature déteste profondément la Cible.  <\/p>\n

                                                                              Vous nourrissez une hostilité envers la Cible qui représente un groupe de personnes ou de créature, comme les « nordlanders » ou les « hommes-bêtes ». Vous devez effectuer un Test de Psychologie chaque fois que vous rencontrez l'un de ces groupes. Sur un succès, il est possible que vous marmonniez et crachiez au sol, mais vous ne subirez qu'une pénalité de -20 à vos Tests de Sociabilité envers de ce groupe. Sur un échec, vous subissez Animosité. .<\/p>\n

                                                                               <\/p>\n

                                                                              A la fin de chaque round suivant, vous pouvez tenter un nouveau Test de Psychologie pour mettre fin à I'Animosité. Si ce n'est pas le cas, les effets d'Animosité cesseront naturellement lorsque tous les membres du groupe en question dans votre Ligne de Vue se seront calmés ou auront disparu, que vous aurez gagné un Etat Assommé ou Inconscient, ou que vous serez tombé sous le coup d'un autre effet psychologique.<\/p>\n

                                                                               <\/p>\n

                                                                              Lorsque vous êtes atteint par l'Animosité, vous devez immédiatement vous en prendre aux créatures en question, que ce soit verbalement (insultes, sarcasmes ou autres) ou physiquement (le plus souvent avec les poings), en fonction. Vous gagnez également +1 DR dès que vous vous en prenez au groupe, que cela soit socialement ou physiquement. Animosité est annulé par Peur et Terreur. <\/p>","type":"String"},"rollable":{"value":true,"bonusCharacteristic":"","rollCharacteristic":"wp","label":"Rollable","type":"Boolean"},"source":{"label":"Source","type":"String"}},"type":"trait"},{"flags":{"_sheetTab":"details"},"name":"Armure","_id":"AWxvNPnj5FFuY9Zg","img":"systems\/wfrp4e\/icons\/traits\/trait.png","data":{"specification":{"label":"Specification","value":"1","type":"String"},"description":{"label":"Description","value":"La créature est protégée par une armure ou une peau épaisse. Elle a (X) PA à toutes ses Localisations.","type":"String"},"rollable":{"value":false,"bonusCharacteristic":"","rollCharacteristic":"","label":"Rollable","type":"Boolean"},"source":{"label":"Source","type":"String"}},"type":"trait"},{"flags":{"_sheetTab":"details"},"name":"Craintif","_id":"xcWf1rXGb9qR9uJd","img":"systems\/wfrp4e\/icons\/traits\/trait.png","data":{"specification":{"label":"Specification","value":"Elves","type":"String"},"description":{"label":"Description","value":"

                                                                              La créature est effrayée par la Cible comme si la Cible possédée Peur (0). <\/p>\n

                                                                              La Peur représente une aversion extrème pour quelque chose. Les créatures qui causent la Peur possèdent un Indice de Peur ; cette valeur représente le DR que vous devez atteindre lorsque vous effectuez votre Test étendu de Calme pour vaincre cette Peur. Vous pouvez effectuer ce Test à la fin de chaque round jusqu'à ce que votre DR devienne supérieur ou égal à l'Indice de Peur de la créature. Tant que ce n'est pas le cas, vous êtes sujet à la Peur.<\/p>\n

                                                                               <\/p>\n

                                                                              Lorsque vous êtes sous le coup de la Peur, vous subissez -1 DR à tous les Tests en rapport avec la source de votre peur. Vous êtes incapable de vous rapprocher de ce qui provoque cette Peur à moins de réussir un Test de Calme Intermédiaire (+0). Si la source de votre Peur se rapproche de vous, vous devez réussir un Test de Calme Intermédiaire (+0) ou vous gagnez un État Brisé.<\/p>","type":"String"},"rollable":{"value":true,"bonusCharacteristic":"","rollCharacteristic":"wp","label":"Rollable","type":"Boolean"},"source":{"label":"Source","type":"String"}},"type":"trait"},{"flags":{},"name":"Infecté","_id":"2VaUUIAnQTzqdpdq","img":"systems\/wfrp4e\/icons\/traits\/trait.png","data":{"specification":{"label":"Specification","value":"","type":"String"},"description":{"label":"Description","value":"La créature, ou ses armes, est porteuse d'une dangereuse infection. Si elle force un adversaire à perdre des Points de Blessure, il doit effectuer un Test de Résistance Facile (+40) pour éviter la Contamination d'une Blessure Purulente.\r\r","type":"String"},"rollable":{"value":false,"bonusCharacteristic":"","rollCharacteristic":"","label":"Rollable","type":"Boolean"},"source":{"label":"Source","type":"String"}},"type":"trait"},{"flags":{"_sheetTab":"description"},"name":"Vision Nocturne","_id":"9soKHfknWNU1KCn8","img":"systems\/wfrp4e\/icons\/traits\/trait.png","data":{"specification":{"label":"Specification","value":"","type":"String"},"description":{"label":"Description","value":"

                                                                              La créature possède le Talent Vision nocturne. Elle peut voir parfaitement dans les ténèbres naturelles. En présumant qu'il y ait une faible source de lumière (telle que la lumière des étoiles, le clair de lune, la bioluminescence), elle peut voir clairement jusqu'à 20 mètres par Niveau de Vision nocturne. De plus, elle peut étendre la distance d'illumination effective de toutes les sources de lumière de 20 mètres par niveau de Vision nocturne.<\/p>","type":"String"},"rollable":{"value":false,"bonusCharacteristic":"","rollCharacteristic":"","label":"Rollable","type":"Boolean"},"source":{"label":"Source","type":"String"}},"type":"trait"},{"flags":{"_sheetTab":"details"},"name":"Arme","_id":"aHplp7nL1Yz9dLlP","img":"systems\/wfrp4e\/icons\/traits\/trait.png","data":{"specification":{"label":"Specification","value":"4","type":"String"},"description":{"label":"Description","value":"La créature porte une arme de Corps à corps, ou utilise ses dents, griffes ou similaires en combat.\n \n L'arme inflige (X) Dégâts qui incluent déjà son bonus de Force. En général, le nombre de Dégâts est égal à 4 + son bonus de Force (représentant une Arme de poing). ","type":"String"},"rollable":{"value":true,"bonusCharacteristic":"s","rollCharacteristic":"ws","label":"Rollable","type":"Boolean"},"source":{"label":"Source","type":"String"}},"type":"trait"},{"flags":{},"name":"Arboricole","_id":"EsEPtlY2zlis0Gb1","img":"systems\/wfrp4e\/icons\/traits\/trait.png","data":{"specification":{"label":"Specification","value":"","type":"String"},"description":{"label":"Description","value":"La créature est à l'aise dans les forêts. Dans les régions boisées, ajoutez son bonus d'Agilité en DR pour tous ses tests d'Escalade et de Discrétion. \r\r","type":"String"},"rollable":{"value":false,"bonusCharacteristic":"","rollCharacteristic":"","label":"Rollable","type":"Boolean"},"source":{"label":"Source","type":"String"}},"type":"trait"},{"flags":{"_sheetTab":"details"},"name":"Haine","_id":"roSjnlW56LH4gCMv","img":"systems\/wfrp4e\/icons\/traits\/trait.png","data":{"specification":{"label":"Specification","value":"Dwarfs","type":"String"},"description":{"label":"Description","value":"

                                                                              La créature ressent une profonde haine pour la Cible, qui représente en général un groupe de personnes ou de créatures, comme les « hochlanders », les « pieuvres des tourbières » ou les « esclavagistes ». Vous n'interagirez jamais avec des personnes que vous haïssez à ce point. Lorsque vous rencontrez ceux qui vous provoquent la Haine, vous devez effectuer un Test de Psychologie. Sur un échec, vous ressentez de la Haine. A la fin de chaque round qui suivra, vous pourrez tenter un autre Test de Psychologie afin de mettre fin à votre Etat de Haine. Si vous ne le faites pas, les effets de la Haine se dissiperont d'eux-mêmes lorsque tous les membres du groupe concerné dans votre Ligne de Vue seront morts ou auront disparu, ou que vous gagniez l'Etat Inconscient.<\/p>\n

                                                                               <\/p>\n

                                                                              Tant que vous ressentez de la Haine, vous devez faire tout ce qui est en votre pouvoir pour détruire le groupe haï, et ce, le plus rapidement et de manière la plus violente possible. Vous gagnez + 1 DR à tous vos Tests de Combat effectués contre le groupe en question, et êtes immunisé à Peur et Intimidation (mais pas Terreur), causés par ceux e ce groupe.<\/p>","type":"String"},"rollable":{"value":true,"bonusCharacteristic":"","rollCharacteristic":"wp","label":"Rollable","type":"Boolean"},"source":{"label":"Source","type":"String"}},"type":"trait"},{"flags":{"_sheetTab":"description"},"name":"À distance","_id":"ngw4swVSGJK6DW85","img":"systems\/wfrp4e\/icons\/traits\/trait.png","data":{"specification":{"label":"Specification","value":"+7","type":"String"},"description":{"label":"Description","value":"La créature possède une arme à distance. L'arme cause (X) Dégâts et la distance en mètres est indiquée entre parenthèses.","type":"String"},"rollable":{"value":true,"bonusCharacteristic":"","rollCharacteristic":"bs","label":"Rollable","type":"Boolean"},"source":{"label":"Source","type":"String"}},"type":"trait"},{"flags":{"_sheetTab":"description"},"name":"Venin","_id":"I3F2ZtamUocrJFOd","img":"systems\/wfrp4e\/icons\/traits\/trait.png","data":{"specification":{"label":"Specification","value":"Difficulty","type":"String"},"description":{"label":"Description","value":"Les attaques de la créature impliquent du poison ou du venin. Quand elle inflige des Points de Blessure avec ses Attaques venimeuses, son adversaire subit un Etat Empoisonné. Si aucune Difficulté n'est indiquée pour résister au venin, le test est considéré comme Intermédiaire. ","type":"String"},"rollable":{"value":false,"bonusCharacteristic":"","rollCharacteristic":"","label":"Rollable","type":"Boolean"},"source":{"label":"Source","type":"String"}},"type":"trait"},{"flags":{},"name":"Infravision","_id":"QZmh7VIAPnOb2BhH","img":"systems\/wfrp4e\/icons\/traits\/trait.png","data":{"specification":{"label":"Specification","value":"","type":"String"},"description":{"label":"Description","value":"La créature peut voir dans l'obscurité comme en plein jour.\r\r","type":"String"},"rollable":{"value":false,"bonusCharacteristic":"","rollCharacteristic":"","label":"Rollable","type":"Boolean"},"source":{"label":"Source","type":"String"}},"type":"trait"}]},{"id":"Gor","name":"Gor","description":"

                                                                              Les Gors, les hommes-bêtes les plus courants, hantent presque chaque forêt du Vieux Monde. Leur apparence varie considérablement, mais tous allient des traits bestiaux et humains, souvent avec la tête et les jambes d'un bouc et le torse et les bras d'un humains. La seule caractéristique commune à tous les Gors est une grande paire de cornes - les plus grandes sont les meilleures, car elles indiquent leur statut parmi les hommes-bêtes - un trait qui les différencie des Ungor et des Changepeaux. Les plus grands Gors sont connus sous le nom de Bestigors.<\/p>","items":[{"flags":{},"name":"Arboricole","_id":"oQn3MZeMYfKLdg9B","img":"systems\/wfrp4e\/icons\/traits\/trait.png","data":{"gmdescription":{"label":"Description","value":"","type":"String"},"description":{"label":"Description","value":"La créature est à l'aise dans les forêts. Dans les régions boisées, ajoutez son bonus d'Agilité en DR pour tous ses tests d'Escalade et de Discrétion. \r\r","type":"String"},"specification":{"label":"Specification","value":"","type":"String"},"rollable":{"value":false,"bonusCharacteristic":"","defaultDifficulty":"challenging","rollCharacteristic":"","label":"Rollable","type":"Boolean"},"source":{"label":"Source","type":"String"}},"type":"trait"},{"flags":{"_sheetTab":"details"},"name":"Armure","_id":"yJ8YvEXhd7nrNpgS","img":"systems\/wfrp4e\/icons\/traits\/trait.png","data":{"gmdescription":{"label":"Description","value":"","type":"String"},"description":{"label":"Description","value":"La créature est protégée par une armure ou une peau épaisse. Elle a (X) PA à toutes ses Localisations.","type":"String"},"specification":{"label":"Specification","value":"1","type":"String"},"rollable":{"value":false,"bonusCharacteristic":"","defaultDifficulty":"challenging","rollCharacteristic":"","label":"Rollable","type":"Boolean"},"source":{"label":"Source","type":"String"}},"type":"trait"},{"flags":{},"name":"Rage","_id":"X1qPOfIVD2iwlW6X","img":"systems\/wfrp4e\/icons\/traits\/trait.png","data":{"gmdescription":{"label":"Description","value":"","type":"String"},"description":{"label":"Description","value":"La créature peut entrer dans une rage dévorante. Elle peut dépenser tous ses Avantages (minimum 1) pour devenir Haineuse envers ses adversaires en combat rapproché. Elle peut aussi dépenser tous ses Avantages (minimum 3) pour entrer en Frénésie. \r\r","type":"String"},"specification":{"label":"Specification","value":"","type":"String"},"rollable":{"value":false,"bonusCharacteristic":"","defaultDifficulty":"challenging","rollCharacteristic":"","label":"Rollable","type":"Boolean"},"source":{"label":"Source","type":"String"}},"type":"trait"},{"flags":{"_sheetTab":"details"},"name":"Cornes","_id":"nrTB5jLyuyhOMqQT","img":"systems\/wfrp4e\/icons\/traits\/trait.png","data":{"gmdescription":{"label":"Description","value":"","type":"String"},"description":{"label":"Description","value":"La créature possède des cornes ou d'autres appendices acérés. Si ses Cornes représentent un aspect différent, il sera noté entre parenthèses. Quand elle gagne un Avantage pour Charger, elle peut aussi gagner une Attaque gratuite de Cornes, calculée normalement, en utilisant le (X) pour les Dégâts (son Bonus de Force est déjà inclus).","type":"String"},"specification":{"label":"Specification","value":"3","type":"String"},"rollable":{"value":true,"bonusCharacteristic":"s","defaultDifficulty":"challenging","rollCharacteristic":"ws","label":"Rollable","type":"Boolean"},"source":{"label":"Source","type":"String"}},"type":"trait"},{"flags":{"_sheetTab":"description"},"name":"Vision Nocturne","_id":"lA9geCq1rZObtGvS","img":"systems\/wfrp4e\/icons\/traits\/trait.png","data":{"gmdescription":{"label":"Description","value":"","type":"String"},"description":{"label":"Description","value":"

                                                                              La créature possède le Talent Vision nocturne. Elle peut voir parfaitement dans les ténèbres naturelles. En présumant qu'il y ait une faible source de lumière (telle que la lumière des étoiles, le clair de lune, la bioluminescence), elle peut voir clairement jusqu'à 20 mètres par Niveau de Vision nocturne. De plus, elle peut étendre la distance d'illumination effective de toutes les sources de lumière de 20 mètres par niveau de Vision nocturne.<\/p>","type":"String"},"specification":{"label":"Specification","value":"","type":"String"},"rollable":{"value":false,"bonusCharacteristic":"","defaultDifficulty":"challenging","rollCharacteristic":"","label":"Rollable","type":"Boolean"},"source":{"label":"Source","type":"String"}},"type":"trait"},{"flags":{"_sheetTab":"details"},"name":"Arme","_id":"EJzNcIUnQ1bGsVER","img":"systems\/wfrp4e\/icons\/traits\/trait.png","data":{"gmdescription":{"label":"Description","value":"","type":"String"},"description":{"label":"Description","value":"La créature porte une arme de Corps à corps, ou utilise ses dents, griffes ou similaires en combat.\n \n L'arme inflige (X) Dégâts qui incluent déjà son bonus de Force. En général, le nombre de Dégâts est égal à 4 + son bonus de Force (représentant une Arme de poing). ","type":"String"},"specification":{"label":"Specification","value":"4","type":"String"},"rollable":{"value":true,"bonusCharacteristic":"s","defaultDifficulty":"challenging","rollCharacteristic":"ws","label":"Rollable","type":"Boolean"},"source":{"label":"Source","type":"String"}},"type":"trait"},{"flags":{"_sheetTab":"details"},"name":"Armure","_id":"03nJ4NJdkIJFaqrE","img":"systems\/wfrp4e\/icons\/traits\/trait.png","data":{"gmdescription":{"label":"Description","value":"","type":"String"},"description":{"label":"Description","value":"La créature est protégée par une armure ou une peau épaisse. 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Le degré de Corruption est indiqué entre parenthèses.","type":"String"},"specification":{"label":"Specification","value":"Minor","type":"String"},"rollable":{"value":false,"bonusCharacteristic":"","defaultDifficulty":"challenging","rollCharacteristic":"","label":"Rollable","type":"Boolean"},"source":{"label":"Source","type":"String"}},"type":"trait"},{"flags":{"_sheetTab":"details"},"name":"Maladie","_id":"VPdpfIlsQA7WoBul","img":"systems\/wfrp4e\/icons\/traits\/trait.png","data":{"gmdescription":{"label":"Description","value":"","type":"String"},"description":{"label":"Description","value":"La créature est porteuse de la maladie (X). Les autres doivent faire un test approprié pour éviter la contamination.","type":"String"},"specification":{"label":"Specification","value":"Packer's Pox","type":"String"},"rollable":{"value":false,"bonusCharacteristic":"","defaultDifficulty":"challenging","rollCharacteristic":"","label":"Rollable","type":"Boolean"},"source":{"label":"Source","type":"String"}},"type":"trait"},{"flags":{},"name":"Infecté","_id":"Fkxspn6O3SlpnkFE","img":"systems\/wfrp4e\/icons\/traits\/trait.png","data":{"gmdescription":{"label":"Description","value":"","type":"String"},"description":{"label":"Description","value":"La créature, ou ses armes, est porteuse d'une dangereuse infection. Si elle force un adversaire à perdre des Points de Blessure, il doit effectuer un Test de Résistance Facile (+40) pour éviter la Contamination d'une Blessure Purulente.\r\r","type":"String"},"specification":{"label":"Specification","value":"","type":"String"},"rollable":{"value":false,"bonusCharacteristic":"","defaultDifficulty":"challenging","rollCharacteristic":"","label":"Rollable","type":"Boolean"},"source":{"label":"Source","type":"String"}},"type":"trait"},{"flags":{},"name":"Parasité","_id":"1KlqStaTqe3ruA3b","img":"systems\/wfrp4e\/icons\/traits\/trait.png","data":{"gmdescription":{"label":"Description","value":"","type":"String"},"description":{"label":"Description","value":"La peau de la créature est couverte de puces ou autre vermine similaire. Tous les adversaires subissent une pénalité de -10 pour la toucher en combat au Corps à corps puisque les parasites la recouvrent.\r\r","type":"String"},"specification":{"label":"Specification","value":"","type":"String"},"rollable":{"value":false,"bonusCharacteristic":"","defaultDifficulty":"challenging","rollCharacteristic":"","label":"Rollable","type":"Boolean"},"source":{"label":"Source","type":"String"}},"type":"trait"},{"flags":{"_sheetTab":"details"},"name":"Taille","_id":"X6lmHzmAQGlmcyPi","img":"systems\/wfrp4e\/icons\/traits\/trait.png","data":{"gmdescription":{"label":"Description","value":"","type":"String"},"description":{"label":"Description","value":"

                                                                              Ce Trait représente les créatures dont la taille diffère du standard du jeu (c'est-à-dire environ la taille humaine). Il y a sept catégories de Taille, allant de Minuscule à Monstrueuse.<\/p>\n

                                                                               <\/p>\n

                                                                              \n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n
                                                                              \n

                                                                              Taille<\/span><\/p>\n<\/td>\n

                                                                              \n

                                                                               Exemples<\/span><\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                                                                              \n

                                                                              Minuscule<\/p>\n<\/td>\n

                                                                              \n

                                                                              Papillon, souris, pigeon<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                                                                              \n

                                                                              Très petite<\/p>\n<\/td>\n

                                                                              \n

                                                                              Chat, faucon, bébé humain<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                                                                              \n

                                                                              Petite<\/p>\n<\/td>\n

                                                                              \n

                                                                              Rat géant, halfling, enfant humain<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                                                                              \n

                                                                              Moyenne<\/p>\n<\/td>\n

                                                                              \n

                                                                              Nain, elfe, humain<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                                                                              \n

                                                                              Grande<\/p>\n<\/td>\n

                                                                              \n

                                                                              Cheval, ogre, troll<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                                                                              \n

                                                                              Énorme<\/p>\n<\/td>\n

                                                                              \n

                                                                              Griffon, vouivre, manticore<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                                                                              \n

                                                                              Monstrueuse<\/p>\n<\/td>\n

                                                                              \n

                                                                              Dragon, géant, Prince démon<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n<\/div>\n

                                                                               <\/p>\n

                                                                              Utiliser les tailles<\/h3>\n

                                                                               <\/p>\n

                                                                              Si vous souhaitez utiliser le Trait Taille pour agrandir une créature - pour transformer, par exemple, une Araignée Géante en Araignée Gigantesque -, augmentez alors F et E de +10, et réduisez Ag de -5 par catégorie de taille supérieure. Inversez le procédé si vous voulez rendre une créature plus petite. <\/p>\n

                                                                               <\/p>\n

                                                                               <\/p>\n

                                                                              Modificateurs de Taille en Combat<\/h3>\n

                                                                              Si la créature est plus grande :<\/p>\n

                                                                                \n
                                                                              • • Ses armes gagnent l'Atout Dévastatrice si la créature est d'une catégorie de Taille supérieure, et Percutante si elle est plus grande d'au moins deux catégories de Taille. <\/li>\n
                                                                              • • Vous multipliez les Dégâts infligés par le nombre de catégories de Taille supérieures (ainsi, 2 catégories = x2, 3 catégories = x3, et ainsi de suite) : cette multiplication est calculée après l'application des modificateurs. <\/li>\n
                                                                              • • Toutes les frappes réussies activent la règle optionnelle Frappe Mortelle (voir page 160), même si la cible survit. <\/li>\n<\/ul>\n<\/p>\n

                                                                                Si la créature est plus petite :<\/p>\n

                                                                                • Elle gagne un bonus de + 10 pour toucher.<\/p>\n

                                                                                 <\/p>\n

                                                                                Défense contre les grosses créatures <\/h3>\n

                                                                                Vous subissez une pénalité de DR -2 pour chaque catégorie de Taille supérieure de votre adversaire, quand vous utilisez CC pour vous défendre lors d'un Test opposé. Il est conseillé d'esquiver un Géant balançant un arbre plutôt que de le parer. <\/p>\n

                                                                                 <\/p>\n

                                                                                Peur et Terreur<\/h3>\n

                                                                                Si la créature est considérée comme agressive, elle provoquera la Peur chez toute créature plus petite qu'elle, et de la Terreur à toute créature plus petite qu'elle d'au moins deux catégories. Le niveau de Peur ou de Terreur égale la différence de catégories de Taille. Ainsi, si elle est de catégorie Grande et son adversaire de catégorie Petite, elle lui cause Terreur 2. Voir page 191.<\/p>\n

                                                                                 <\/p>\n

                                                                                Mouvement en Combat<\/h3>\n

                                                                                Une créature plus grande ignore la nécessité de se Désengager pour quitter dégagez le combat au Corps à corps. À la place, vous les combattants de taille inférieure du chemin, vous déplaçant où vous voulez.<\/p>\n

                                                                                 <\/p>\n

                                                                                Force opposée<\/h3>\n

                                                                                Pendant les Tests opposés de Force (et similaires), si l'une des créatures est supérieure d'au moins deux Tailles, elle gagne automatiquement. Si l'une des créatures est d'une Taille supérieure, la plus petite doit obtenir un Critique sur son jet pour pouvoir s'opposer. Si c’est le cas, le DR est comparé comme d'habitude. Tout autre résultat indique que la plus grande créature l'a emporté.<\/p>\n

                                                                                 <\/p>\n

                                                                                Piétinement<\/h3>\n

                                                                                Les créatures plus grandes que leurs adversaires peuvent effectuer une Attaque de Piétinement comme Action gratuite au prix de 1 Avantage lorsqu'elles frappent vers le bas ou un adversaire plus petit. Cette Attaque inflige un nombre de Dégâts égal à votre Bonus de Force +0, utilise la Compétence Corps à corps (Bagarre).<\/p>\n

                                                                                 <\/p>\n

                                                                                Blessures<\/h3>\n

                                                                                Les créatures plus grandes encaissent plus de Blessures.<\/p>\n

                                                                                 <\/p>\n

                                                                                \n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n
                                                                                \n

                                                                                Taille <\/span><\/p>\n<\/td>\n

                                                                                \n

                                                                                Blessures<\/span><\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                                                                                \n

                                                                                Minuscule<\/p>\n<\/td>\n

                                                                                \n

                                                                                1<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                                                                                \n

                                                                                Très petite<\/p>\n<\/td>\n

                                                                                \n

                                                                                Bonus d'Endurance<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                                                                                \n

                                                                                Petite<\/p>\n<\/td>\n

                                                                                \n

                                                                                (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                                                                                \n

                                                                                Moyenne<\/p>\n<\/td>\n

                                                                                \n

                                                                                Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                                                                                \n

                                                                                Grande<\/p>\n<\/td>\n

                                                                                \n

                                                                                (Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×2<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                                                                                \n

                                                                                Énorme<\/p>\n<\/td>\n

                                                                                \n

                                                                                (Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×4<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                                                                                \n

                                                                                Monstrueuse<\/p>\n<\/td>\n

                                                                                \n

                                                                                (Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×8<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n<\/div>","type":"String"},"specification":{"label":"Specification","value":"Large","type":"String"},"rollable":{"value":false,"bonusCharacteristic":"","defaultDifficulty":"challenging","rollCharacteristic":"","label":"Rollable","type":"Boolean"},"source":{"label":"Source","type":"String"}},"type":"trait"},{"flags":{"_sheetTab":"details"},"name":"Lanceur de Sorts","_id":"efkw3XBI2RMOrtHj","img":"systems\/wfrp4e\/icons\/traits\/trait.png","data":{"gmdescription":{"label":"Description","value":"","type":"String"},"description":{"label":"Description","value":"La créature peut lancer des Sorts : le type de magie spécifique est indiqué entre parenthèses.","type":"String"},"specification":{"label":"Specification","value":"Beasts","type":"String"},"rollable":{"value":false,"bonusCharacteristic":"","defaultDifficulty":"challenging","rollCharacteristic":"","label":"Rollable","type":"Boolean"},"source":{"label":"Source","type":"String"}},"type":"trait"},{"flags":{},"name":"Mutation","sort":100001,"_id":"STOaUP81i6MOJbW2","img":"systems\/wfrp4e\/icons\/traits\/trait.png","data":{"gmdescription":{"label":"Description","value":"","type":"String"},"description":{"label":"Description","value":"La créature a la « chance » de posséder une Mutation. Faites un lancer sur le Tableau des Corruptions physiques qui se trouve à la page 184.\r\r","type":"String"},"specification":{"label":"Specification","value":"","type":"String"},"rollable":{"value":false,"bonusCharacteristic":"","defaultDifficulty":"challenging","rollCharacteristic":"","label":"Rollable","type":"Boolean"},"source":{"label":"Source","type":"String"}},"type":"trait"}]},{"id":"Griffon","name":"Griffon","description":"

                                                                                Avec les pattes avant et les ailes d'un aigle et l'arrière-train d'un grand chat, les Griffons sont des bêtes élégantes au port naturellement altier et majestueux. Ils nichent dans les montagnes qui entourent l'Empire et sont des tueurs rapides et efficaces, peu enclins à la destruction aveugle de créatures, contrairement aux manticores ou aux hippogriffes. Peut-être à cause de cette apparente noblesse, l'image du Griffon est extraordinairement populaire au sein de l'Empire, utilisée sur les blasons, dans l'iconographie religieuse et comme symbole de l'Empire lui-même. Les Griffons sont aussi l'une des bêtes les plus intelligentes. S'ils sont capturés relativement jeunes et soumis à un entraînement approprié, ils peuvent être extrêmement loyaux, capables d'anticiper et d'obéir à une grande variété d'ordres. Ils sont tellement prisés que les chasseurs meurent régulièrement en essayant de se procurer un œufs de Griffons pour le revendre. Le Griffon le plus célèbre du Reikland est sans doute Griffe-de-Mort. Installé dans le zoo impérial d'Altdorf, Griffe-de-Mort appartenait au prince héritier du Reikland et aurait parait-il éclos dans les mains de l'empereur Karl-Franz en personne - ce qui a causé l'impression de toutes sortes de dessins humoristiques dans des pamphlets séditieux.<\/p>","items":[{"flags":{"_sheetTab":"details"},"name":"Taille","_id":"gj1d6vRF9SEqthcs","img":"systems\/wfrp4e\/icons\/traits\/trait.png","data":{"specification":{"label":"Specification","value":"Enormous","type":"String"},"description":{"label":"Description","value":"

                                                                                Ce Trait représente les créatures dont la taille diffère du standard du jeu (c'est-à-dire environ la taille humaine). Il y a sept catégories de Taille, allant de Minuscule à Monstrueuse.<\/p>\n

                                                                                 <\/p>\n

                                                                                \n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n
                                                                                \n

                                                                                Taille<\/span><\/p>\n<\/td>\n

                                                                                \n

                                                                                 Exemples<\/span><\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                                                                                \n

                                                                                Minuscule<\/p>\n<\/td>\n

                                                                                \n

                                                                                Papillon, souris, pigeon<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                                                                                \n

                                                                                Très petite<\/p>\n<\/td>\n

                                                                                \n

                                                                                Chat, faucon, bébé humain<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                                                                                \n

                                                                                Petite<\/p>\n<\/td>\n

                                                                                \n

                                                                                Rat géant, halfling, enfant humain<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                                                                                \n

                                                                                Moyenne<\/p>\n<\/td>\n

                                                                                \n

                                                                                Nain, elfe, humain<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                                                                                \n

                                                                                Grande<\/p>\n<\/td>\n

                                                                                \n

                                                                                Cheval, ogre, troll<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                                                                                \n

                                                                                Énorme<\/p>\n<\/td>\n

                                                                                \n

                                                                                Griffon, vouivre, manticore<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                                                                                \n

                                                                                Monstrueuse<\/p>\n<\/td>\n

                                                                                \n

                                                                                Dragon, géant, Prince démon<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n<\/div>\n

                                                                                 <\/p>\n

                                                                                Utiliser les tailles<\/h3>\n

                                                                                 <\/p>\n

                                                                                Si vous souhaitez utiliser le Trait Taille pour agrandir une créature - pour transformer, par exemple, une Araignée Géante en Araignée Gigantesque -, augmentez alors F et E de +10, et réduisez Ag de -5 par catégorie de taille supérieure. Inversez le procédé si vous voulez rendre une créature plus petite. <\/p>\n

                                                                                 <\/p>\n

                                                                                 <\/p>\n

                                                                                Modificateurs de Taille en Combat<\/h3>\n

                                                                                Si la créature est plus grande :<\/p>\n

                                                                                  \n
                                                                                • • Ses armes gagnent l'Atout Dévastatrice si la créature est d'une catégorie de Taille supérieure, et Percutante si elle est plus grande d'au moins deux catégories de Taille. <\/li>\n
                                                                                • • Vous multipliez les Dégâts infligés par le nombre de catégories de Taille supérieures (ainsi, 2 catégories = x2, 3 catégories = x3, et ainsi de suite) : cette multiplication est calculée après l'application des modificateurs. <\/li>\n
                                                                                • • Toutes les frappes réussies activent la règle optionnelle Frappe Mortelle (voir page 160), même si la cible survit. <\/li>\n<\/ul>\n<\/p>\n

                                                                                  Si la créature est plus petite :<\/p>\n

                                                                                  • Elle gagne un bonus de + 10 pour toucher.<\/p>\n

                                                                                   <\/p>\n

                                                                                  Défense contre les grosses créatures <\/h3>\n

                                                                                  Vous subissez une pénalité de DR -2 pour chaque catégorie de Taille supérieure de votre adversaire, quand vous utilisez CC pour vous défendre lors d'un Test opposé. Il est conseillé d'esquiver un Géant balançant un arbre plutôt que de le parer. <\/p>\n

                                                                                   <\/p>\n

                                                                                  Peur et Terreur<\/h3>\n

                                                                                  Si la créature est considérée comme agressive, elle provoquera la Peur chez toute créature plus petite qu'elle, et de la Terreur à toute créature plus petite qu'elle d'au moins deux catégories. Le niveau de Peur ou de Terreur égale la différence de catégories de Taille. Ainsi, si elle est de catégorie Grande et son adversaire de catégorie Petite, elle lui cause Terreur 2. Voir page 191.<\/p>\n

                                                                                   <\/p>\n

                                                                                  Mouvement en Combat<\/h3>\n

                                                                                  Une créature plus grande ignore la nécessité de se Désengager pour quitter dégagez le combat au Corps à corps. À la place, vous les combattants de taille inférieure du chemin, vous déplaçant où vous voulez.<\/p>\n

                                                                                   <\/p>\n

                                                                                  Force opposée<\/h3>\n

                                                                                  Pendant les Tests opposés de Force (et similaires), si l'une des créatures est supérieure d'au moins deux Tailles, elle gagne automatiquement. Si l'une des créatures est d'une Taille supérieure, la plus petite doit obtenir un Critique sur son jet pour pouvoir s'opposer. Si c’est le cas, le DR est comparé comme d'habitude. Tout autre résultat indique que la plus grande créature l'a emporté.<\/p>\n

                                                                                   <\/p>\n

                                                                                  Piétinement<\/h3>\n

                                                                                  Les créatures plus grandes que leurs adversaires peuvent effectuer une Attaque de Piétinement comme Action gratuite au prix de 1 Avantage lorsqu'elles frappent vers le bas ou un adversaire plus petit. Cette Attaque inflige un nombre de Dégâts égal à votre Bonus de Force +0, utilise la Compétence Corps à corps (Bagarre).<\/p>\n

                                                                                   <\/p>\n

                                                                                  Blessures<\/h3>\n

                                                                                  Les créatures plus grandes encaissent plus de Blessures.<\/p>\n

                                                                                   <\/p>\n

                                                                                  \n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n
                                                                                  \n

                                                                                  Taille <\/span><\/p>\n<\/td>\n

                                                                                  \n

                                                                                  Blessures<\/span><\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                                                                                  \n

                                                                                  Minuscule<\/p>\n<\/td>\n

                                                                                  \n

                                                                                  1<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                                                                                  \n

                                                                                  Très petite<\/p>\n<\/td>\n

                                                                                  \n

                                                                                  Bonus d'Endurance<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                                                                                  \n

                                                                                  Petite<\/p>\n<\/td>\n

                                                                                  \n

                                                                                  (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                                                                                  \n

                                                                                  Moyenne<\/p>\n<\/td>\n

                                                                                  \n

                                                                                  Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                                                                                  \n

                                                                                  Grande<\/p>\n<\/td>\n

                                                                                  \n

                                                                                  (Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×2<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                                                                                  \n

                                                                                  Énorme<\/p>\n<\/td>\n

                                                                                  \n

                                                                                  (Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×4<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                                                                                  \n

                                                                                  Monstrueuse<\/p>\n<\/td>\n

                                                                                  \n

                                                                                  (Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×8<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n<\/div>","type":"String"},"rollable":{"value":false,"bonusCharacteristic":"","rollCharacteristic":"","label":"Rollable","type":"Boolean"},"source":{"label":"Source","type":"String"}},"type":"trait"},{"flags":{"_sheetTab":"details"},"name":"Armure","_id":"KBRORDRLeX8zfqVo","img":"systems\/wfrp4e\/icons\/traits\/trait.png","data":{"specification":{"label":"Specification","value":"1","type":"String"},"description":{"label":"Description","value":"La créature est protégée par une armure ou une peau épaisse. Elle a (X) PA à toutes ses Localisations.","type":"String"},"rollable":{"value":false,"bonusCharacteristic":"","rollCharacteristic":"","label":"Rollable","type":"Boolean"},"source":{"label":"Source","type":"String"}},"type":"trait"},{"flags":{"_sheetTab":"description"},"name":"Bestial","_id":"0hsydTcoxRkVC80a","img":"systems\/wfrp4e\/icons\/traits\/trait.png","data":{"specification":{"label":"Specification","value":"","type":"String"},"description":{"label":"Description","value":"La créature ne possède ni pensée, ni langage rationnel. Elle a peur du feu et gagne l'État Brisé si elle est touchée par ce dernier. En défense, elle peut seulement utiliser la Compétence Esquive. Si elle perd plus de la moitié de ses Blessures, elle tente de fuir à moins qu'elle ne protège son petit ou qu'elle soit acculée. Dans ce cas, elle entre en Frénésie. Pas de caractéristique de Soc.\r\r","type":"String"},"rollable":{"value":false,"bonusCharacteristic":"","rollCharacteristic":"","label":"Rollable","type":"Boolean"},"source":{"label":"Source","type":"String"}},"type":"trait"},{"flags":{"_sheetTab":"details"},"name":"Morsure","_id":"HdxAMKrtp0yyY7Jy","img":"systems\/wfrp4e\/icons\/traits\/trait.png","data":{"specification":{"label":"Specification","value":"4","type":"String"},"description":{"label":"Description","value":"Pendant son tour, la créature peut effectuer une Attaque gratuite en dépensant 1 Avantage. Les Dégâts de l'Attaque égalent (X) et incluent déjà son bonus de Force.","type":"String"},"rollable":{"value":true,"bonusCharacteristic":"s","rollCharacteristic":"ws","label":"Rollable","type":"Boolean"},"source":{"label":"Source","type":"String"}},"type":"trait"},{"flags":{"_sheetTab":"details"},"name":"Vol","_id":"zSSROwPpQKFuoM0d","img":"systems\/wfrp4e\/icons\/traits\/trait.png","data":{"specification":{"label":"Specification","value":"80","type":"String"},"description":{"label":"Description","value":"

                                                                                  Quand la créature se Déplace, elle peut voler jusqu'à (X) mètres. Elle ignore alors tous les terrains, obstacles et personnages qui s'interposent. À la fin de son Mouvement, elle décide si elle atterrit ou si elle continue de voler. Elle peut utiliser ce Mouvement pour Charger. Si elle commence son tour en volant, elle doit choisir le Vol pour son Mouvement. Si elle ne peut pas voler, le MJ décide à quelle distance elle tombe.<\/p>\n

                                                                                  Lorsqu'elle est une cible en vol, il faut mesurer la distance horizontale normalement, puis augmenter la distance de 1. Ainsi, une Longue Distance devient une Distance Extrême, et une créature volante à une Distance Extrême ne peut pas être touchée.<\/p>\n

                                                                                  Quand elle vole, elle subit une pénalité de -20 à toutes les tentatives de combat à distance, alors qu'elle virevolte dans le ciel.<\/p>","type":"String"},"rollable":{"value":false,"bonusCharacteristic":"","rollCharacteristic":"","label":"Rollable","type":"Boolean"},"source":{"label":"Source","type":"String"}},"type":"trait"},{"flags":{"_sheetTab":"description"},"name":"Vision Nocturne","_id":"PofF9MLx1Ywqk5jK","img":"systems\/wfrp4e\/icons\/traits\/trait.png","data":{"specification":{"label":"Specification","value":"","type":"String"},"description":{"label":"Description","value":"

                                                                                  La créature possède le Talent Vision nocturne. Elle peut voir parfaitement dans les ténèbres naturelles. En présumant qu'il y ait une faible source de lumière (telle que la lumière des étoiles, le clair de lune, la bioluminescence), elle peut voir clairement jusqu'à 20 mètres par Niveau de Vision nocturne. De plus, elle peut étendre la distance d'illumination effective de toutes les sources de lumière de 20 mètres par niveau de Vision nocturne.<\/p>","type":"String"},"rollable":{"value":false,"bonusCharacteristic":"","rollCharacteristic":"","label":"Rollable","type":"Boolean"},"source":{"label":"Source","type":"String"}},"type":"trait"},{"flags":{"_sheetTab":"details"},"name":"Arme","_id":"uGa8NpnwIsT2mazS","img":"systems\/wfrp4e\/icons\/traits\/trait.png","data":{"specification":{"label":"Specification","value":"4","type":"String"},"description":{"label":"Description","value":"La créature porte une arme de Corps à corps, ou utilise ses dents, griffes ou similaires en combat.\n \n L'arme inflige (X) Dégâts qui incluent déjà son bonus de Force. En général, le nombre de Dégâts est égal à 4 + son bonus de Force (représentant une Arme de poing). ","type":"String"},"rollable":{"value":true,"bonusCharacteristic":"s","rollCharacteristic":"ws","label":"Rollable","type":"Boolean"},"source":{"label":"Source","type":"String"}},"type":"trait"},{"flags":{"_sheetTab":"description"},"name":"Entraîné","_id":"Acy4D4CcywEojlk7","img":"systems\/wfrp4e\/icons\/traits\/trait.png","data":{"specification":{"label":"Specification","value":"Broken","type":"String"},"description":{"label":"Description","value":"

                                                                                  Ce Trait concerne les animaux entraînés à apprendre une discipline particulière. Les Compétences que l'animal connaît sont indiquées entre parenthèses. Vous êtes libre de créer vos propres Compétences spécifiques. <\/p>\n

                                                                                  Divertir<\/strong>: l'animal est entraîné à divertir les autres. Vous ajoutez un bonus de + 10 aux Tests appropriés de Divertissement, Musicien et Représentation. <\/p>\n

                                                                                  Dressé<\/strong>: l'animal est entraîné à ignorer son Trait Bestial. Il reçoit 2d10 Soc.<\/p>\n

                                                                                  Garder<\/strong>: l'animal est entraîné à rester à la même place ou à patrouiller autour comme un garde. <\/p>\n

                                                                                  Guerre<\/strong>: : l'animal est entraîné pour la guerre, il gagne + 10 CC. Il ignore également son trait Nerveux pour les bruits forts. <\/p>\n

                                                                                  Magie<\/strong>: l'animal est entraîné à ignorer son trait Nerveux en présence de magie, ce qui est nécessaire à la plupart des chevaux utilisés par les magiciens. <\/p>\n

                                                                                  Monture<\/strong>: l'animal est entraîné à accepter un cavalier. Certaines créatures sont particulièrement belliqueuses, et n'accepteront jamais de cavalier sans la Compétence adaptée. Ainsi, pour chevaucher un griffon, vous avez besoin de la Compétence Chevaucher (Griffon).<\/p>\n

                                                                                  Rapporter<\/strong>: l'animal est entraîné à rapporter. Cette discipline est normalement réservée aux chiens et autres animaux similaires. <\/p>\n

                                                                                  Revenir à la maison<\/strong>: l'animal est entraîné à revenir chez lui s'il est relâché ou perdu. <\/p>\n

                                                                                  Trait<\/strong>: l'animal est entraîné à tirer un carrosse, un chariot, une charrue, une carriole ou similaire.<\/p>","type":"String"},"rollable":{"value":false,"bonusCharacteristic":"","rollCharacteristic":"","label":"Rollable","type":"Boolean"},"source":{"label":"Source","type":"String"}},"type":"trait"},{"flags":{"_sheetTab":"description"},"name":"Entraîné","_id":"5yEIC347vMbYTl0f","img":"systems\/wfrp4e\/icons\/traits\/trait.png","data":{"specification":{"label":"Specification","value":"Guard","type":"String"},"description":{"label":"Description","value":"

                                                                                  Ce Trait concerne les animaux entraînés à apprendre une discipline particulière. Les Compétences que l'animal connaît sont indiquées entre parenthèses. Vous êtes libre de créer vos propres Compétences spécifiques. <\/p>\n

                                                                                  Divertir<\/strong>: l'animal est entraîné à divertir les autres. Vous ajoutez un bonus de + 10 aux Tests appropriés de Divertissement, Musicien et Représentation. <\/p>\n

                                                                                  Dressé<\/strong>: l'animal est entraîné à ignorer son Trait Bestial. Il reçoit 2d10 Soc.<\/p>\n

                                                                                  Garder<\/strong>: l'animal est entraîné à rester à la même place ou à patrouiller autour comme un garde. <\/p>\n

                                                                                  Guerre<\/strong>: : l'animal est entraîné pour la guerre, il gagne + 10 CC. Il ignore également son trait Nerveux pour les bruits forts. <\/p>\n

                                                                                  Magie<\/strong>: l'animal est entraîné à ignorer son trait Nerveux en présence de magie, ce qui est nécessaire à la plupart des chevaux utilisés par les magiciens. <\/p>\n

                                                                                  Monture<\/strong>: l'animal est entraîné à accepter un cavalier. Certaines créatures sont particulièrement belliqueuses, et n'accepteront jamais de cavalier sans la Compétence adaptée. Ainsi, pour chevaucher un griffon, vous avez besoin de la Compétence Chevaucher (Griffon).<\/p>\n

                                                                                  Rapporter<\/strong>: l'animal est entraîné à rapporter. Cette discipline est normalement réservée aux chiens et autres animaux similaires. <\/p>\n

                                                                                  Revenir à la maison<\/strong>: l'animal est entraîné à revenir chez lui s'il est relâché ou perdu. <\/p>\n

                                                                                  Trait<\/strong>: l'animal est entraîné à tirer un carrosse, un chariot, une charrue, une carriole ou similaire.<\/p>","type":"String"},"rollable":{"value":false,"bonusCharacteristic":"","rollCharacteristic":"","label":"Rollable","type":"Boolean"},"source":{"label":"Source","type":"String"}},"type":"trait"},{"flags":{"_sheetTab":"description"},"name":"Entraîné","_id":"StY3iLfYUyRQklzy","img":"systems\/wfrp4e\/icons\/traits\/trait.png","data":{"specification":{"label":"Specification","value":"Magic","type":"String"},"description":{"label":"Description","value":"

                                                                                  Ce Trait concerne les animaux entraînés à apprendre une discipline particulière. Les Compétences que l'animal connaît sont indiquées entre parenthèses. Vous êtes libre de créer vos propres Compétences spécifiques. <\/p>\n

                                                                                  Divertir<\/strong>: l'animal est entraîné à divertir les autres. Vous ajoutez un bonus de + 10 aux Tests appropriés de Divertissement, Musicien et Représentation. <\/p>\n

                                                                                  Dressé<\/strong>: l'animal est entraîné à ignorer son Trait Bestial. Il reçoit 2d10 Soc.<\/p>\n

                                                                                  Garder<\/strong>: l'animal est entraîné à rester à la même place ou à patrouiller autour comme un garde. <\/p>\n

                                                                                  Guerre<\/strong>: : l'animal est entraîné pour la guerre, il gagne + 10 CC. Il ignore également son trait Nerveux pour les bruits forts. <\/p>\n

                                                                                  Magie<\/strong>: l'animal est entraîné à ignorer son trait Nerveux en présence de magie, ce qui est nécessaire à la plupart des chevaux utilisés par les magiciens. <\/p>\n

                                                                                  Monture<\/strong>: l'animal est entraîné à accepter un cavalier. Certaines créatures sont particulièrement belliqueuses, et n'accepteront jamais de cavalier sans la Compétence adaptée. Ainsi, pour chevaucher un griffon, vous avez besoin de la Compétence Chevaucher (Griffon).<\/p>\n

                                                                                  Rapporter<\/strong>: l'animal est entraîné à rapporter. Cette discipline est normalement réservée aux chiens et autres animaux similaires. <\/p>\n

                                                                                  Revenir à la maison<\/strong>: l'animal est entraîné à revenir chez lui s'il est relâché ou perdu. <\/p>\n

                                                                                  Trait<\/strong>: l'animal est entraîné à tirer un carrosse, un chariot, une charrue, une carriole ou similaire.<\/p>","type":"String"},"rollable":{"value":false,"bonusCharacteristic":"","rollCharacteristic":"","label":"Rollable","type":"Boolean"},"source":{"label":"Source","type":"String"}},"type":"trait"},{"flags":{"_sheetTab":"description"},"name":"Entraîné","_id":"7lXkbQAvTraQ2JGT","img":"systems\/wfrp4e\/icons\/traits\/trait.png","data":{"specification":{"label":"Specification","value":"Mount","type":"String"},"description":{"label":"Description","value":"

                                                                                  Ce Trait concerne les animaux entraînés à apprendre une discipline particulière. Les Compétences que l'animal connaît sont indiquées entre parenthèses. Vous êtes libre de créer vos propres Compétences spécifiques. <\/p>\n

                                                                                  Divertir<\/strong>: l'animal est entraîné à divertir les autres. Vous ajoutez un bonus de + 10 aux Tests appropriés de Divertissement, Musicien et Représentation. <\/p>\n

                                                                                  Dressé<\/strong>: l'animal est entraîné à ignorer son Trait Bestial. Il reçoit 2d10 Soc.<\/p>\n

                                                                                  Garder<\/strong>: l'animal est entraîné à rester à la même place ou à patrouiller autour comme un garde. <\/p>\n

                                                                                  Guerre<\/strong>: : l'animal est entraîné pour la guerre, il gagne + 10 CC. Il ignore également son trait Nerveux pour les bruits forts. <\/p>\n

                                                                                  Magie<\/strong>: l'animal est entraîné à ignorer son trait Nerveux en présence de magie, ce qui est nécessaire à la plupart des chevaux utilisés par les magiciens. <\/p>\n

                                                                                  Monture<\/strong>: l'animal est entraîné à accepter un cavalier. Certaines créatures sont particulièrement belliqueuses, et n'accepteront jamais de cavalier sans la Compétence adaptée. Ainsi, pour chevaucher un griffon, vous avez besoin de la Compétence Chevaucher (Griffon).<\/p>\n

                                                                                  Rapporter<\/strong>: l'animal est entraîné à rapporter. Cette discipline est normalement réservée aux chiens et autres animaux similaires. <\/p>\n

                                                                                  Revenir à la maison<\/strong>: l'animal est entraîné à revenir chez lui s'il est relâché ou perdu. <\/p>\n

                                                                                  Trait<\/strong>: l'animal est entraîné à tirer un carrosse, un chariot, une charrue, une carriole ou similaire.<\/p>","type":"String"},"rollable":{"value":false,"bonusCharacteristic":"","rollCharacteristic":"","label":"Rollable","type":"Boolean"},"source":{"label":"Source","type":"String"}},"type":"trait"},{"flags":{"_sheetTab":"description"},"name":"Entraîné","_id":"4b5lFpAVTChvN7BB","img":"systems\/wfrp4e\/icons\/traits\/trait.png","data":{"specification":{"label":"Specification","value":"War","type":"String"},"description":{"label":"Description","value":"

                                                                                  Ce Trait concerne les animaux entraînés à apprendre une discipline particulière. Les Compétences que l'animal connaît sont indiquées entre parenthèses. Vous êtes libre de créer vos propres Compétences spécifiques. <\/p>\n

                                                                                  Divertir<\/strong>: l'animal est entraîné à divertir les autres. Vous ajoutez un bonus de + 10 aux Tests appropriés de Divertissement, Musicien et Représentation. <\/p>\n

                                                                                  Dressé<\/strong>: l'animal est entraîné à ignorer son Trait Bestial. Il reçoit 2d10 Soc.<\/p>\n

                                                                                  Garder<\/strong>: l'animal est entraîné à rester à la même place ou à patrouiller autour comme un garde. <\/p>\n

                                                                                  Guerre<\/strong>: : l'animal est entraîné pour la guerre, il gagne + 10 CC. Il ignore également son trait Nerveux pour les bruits forts. <\/p>\n

                                                                                  Magie<\/strong>: l'animal est entraîné à ignorer son trait Nerveux en présence de magie, ce qui est nécessaire à la plupart des chevaux utilisés par les magiciens. <\/p>\n

                                                                                  Monture<\/strong>: l'animal est entraîné à accepter un cavalier. Certaines créatures sont particulièrement belliqueuses, et n'accepteront jamais de cavalier sans la Compétence adaptée. Ainsi, pour chevaucher un griffon, vous avez besoin de la Compétence Chevaucher (Griffon).<\/p>\n

                                                                                  Rapporter<\/strong>: l'animal est entraîné à rapporter. Cette discipline est normalement réservée aux chiens et autres animaux similaires. <\/p>\n

                                                                                  Revenir à la maison<\/strong>: l'animal est entraîné à revenir chez lui s'il est relâché ou perdu. <\/p>\n

                                                                                  Trait<\/strong>: l'animal est entraîné à tirer un carrosse, un chariot, une charrue, une carriole ou similaire.<\/p>","type":"String"},"rollable":{"value":false,"bonusCharacteristic":"","rollCharacteristic":"","label":"Rollable","type":"Boolean"},"source":{"label":"Source","type":"String"}},"type":"trait"}]},{"id":"Hippogryph","name":"Hippogryffe","description":"

                                                                                  Particulièrement féroces et territoriaux, les hippogriffes possèdent une tête et des ailes d'aigle, le buste d'un lion, et l'arrière-train d'un cheval. Issus le plus souvent des Montagnes Grises, ils attaquent sans provocation, presque imprudents dans leur rage, déchirant la chair en lambeaux pour la dévorer plus tard. Leur rage est telle que des hardes entiers de bétail peuvent être anéantis par un seul Hippogriffe, qui s'enfuit ensuite avec ses proies préférées, abandonnant les restes aux charognards. N'étant pas foncièrement intelligents, lors de la chasse, les hippogriffes ont tendance à tuer tout ce qu'ils voient. Supposant que tout ce qui ne voient plus disparaît à jamais, les victimes réelles des hippogriffes sont relativement peu nombreuses, puisqu'il suffit de trouver une bonne cachette pour leur échapper.<\/p>","items":[{"flags":{"_sheetTab":"details"},"name":"Animosité","_id":"cOhfGD5HL0jqQGsl","img":"systems\/wfrp4e\/icons\/traits\/trait.png","data":{"specification":{"label":"Specification","value":"Everything","type":"String"},"description":{"label":"Description","value":"

                                                                                  La créature déteste profondément la Cible.  <\/p>\n

                                                                                  Vous nourrissez une hostilité envers la Cible qui représente un groupe de personnes ou de créature, comme les « nordlanders » ou les « hommes-bêtes ». Vous devez effectuer un Test de Psychologie chaque fois que vous rencontrez l'un de ces groupes. Sur un succès, il est possible que vous marmonniez et crachiez au sol, mais vous ne subirez qu'une pénalité de -20 à vos Tests de Sociabilité envers de ce groupe. Sur un échec, vous subissez Animosité. .<\/p>\n

                                                                                   <\/p>\n

                                                                                  A la fin de chaque round suivant, vous pouvez tenter un nouveau Test de Psychologie pour mettre fin à I'Animosité. Si ce n'est pas le cas, les effets d'Animosité cesseront naturellement lorsque tous les membres du groupe en question dans votre Ligne de Vue se seront calmés ou auront disparu, que vous aurez gagné un Etat Assommé ou Inconscient, ou que vous serez tombé sous le coup d'un autre effet psychologique.<\/p>\n

                                                                                   <\/p>\n

                                                                                  Lorsque vous êtes atteint par l'Animosité, vous devez immédiatement vous en prendre aux créatures en question, que ce soit verbalement (insultes, sarcasmes ou autres) ou physiquement (le plus souvent avec les poings), en fonction. Vous gagnez également +1 DR dès que vous vous en prenez au groupe, que cela soit socialement ou physiquement. Animosité est annulé par Peur et Terreur. <\/p>","type":"String"},"rollable":{"value":true,"bonusCharacteristic":"","rollCharacteristic":"wp","label":"Rollable","type":"Boolean"},"source":{"label":"Source","type":"String"}},"type":"trait"},{"flags":{"_sheetTab":"details"},"name":"Belliqueux","_id":"KfEz40iUfPhNUkXY","img":"systems\/wfrp4e\/icons\/traits\/trait.png","data":{"specification":{"label":"Specification","value":"","type":"String"},"description":{"label":"Description","value":"La créature adore combattre. Tant qu'elle a plus d'Avantages que son adversaire, elle gagne Immunité Psychologique.\r\r","type":"String"},"rollable":{"value":false,"bonusCharacteristic":"","rollCharacteristic":"","label":"Rollable","type":"Boolean"},"source":{"label":"Source","type":"String"}},"type":"trait"},{"flags":{"_sheetTab":"description"},"name":"Bestial","_id":"4xKzuaPEfsQTx0Ad","img":"systems\/wfrp4e\/icons\/traits\/trait.png","data":{"specification":{"label":"Specification","value":"","type":"String"},"description":{"label":"Description","value":"La créature ne possède ni pensée, ni langage rationnel. Elle a peur du feu et gagne l'État Brisé si elle est touchée par ce dernier. En défense, elle peut seulement utiliser la Compétence Esquive. Si elle perd plus de la moitié de ses Blessures, elle tente de fuir à moins qu'elle ne protège son petit ou qu'elle soit acculée. Dans ce cas, elle entre en Frénésie. Pas de caractéristique de Soc.\r\r","type":"String"},"rollable":{"value":false,"bonusCharacteristic":"","rollCharacteristic":"","label":"Rollable","type":"Boolean"},"source":{"label":"Source","type":"String"}},"type":"trait"},{"flags":{"_sheetTab":"details"},"name":"Morsure","_id":"EK6SAIkllVecav4t","img":"systems\/wfrp4e\/icons\/traits\/trait.png","data":{"specification":{"label":"Specification","value":"4","type":"String"},"description":{"label":"Description","value":"Pendant son tour, la créature peut effectuer une Attaque gratuite en dépensant 1 Avantage. Les Dégâts de l'Attaque égalent (X) et incluent déjà son bonus de Force.","type":"String"},"rollable":{"value":true,"bonusCharacteristic":"s","rollCharacteristic":"ws","label":"Rollable","type":"Boolean"},"source":{"label":"Source","type":"String"}},"type":"trait"},{"flags":{"_sheetTab":"details"},"name":"Vol","_id":"lOLDKAAIkQD6GOMp","img":"systems\/wfrp4e\/icons\/traits\/trait.png","data":{"specification":{"label":"Specification","value":"120","type":"String"},"description":{"label":"Description","value":"

                                                                                  Quand la créature se Déplace, elle peut voler jusqu'à (X) mètres. Elle ignore alors tous les terrains, obstacles et personnages qui s'interposent. À la fin de son Mouvement, elle décide si elle atterrit ou si elle continue de voler. Elle peut utiliser ce Mouvement pour Charger. Si elle commence son tour en volant, elle doit choisir le Vol pour son Mouvement. Si elle ne peut pas voler, le MJ décide à quelle distance elle tombe.<\/p>\n

                                                                                  Lorsqu'elle est une cible en vol, il faut mesurer la distance horizontale normalement, puis augmenter la distance de 1. Ainsi, une Longue Distance devient une Distance Extrême, et une créature volante à une Distance Extrême ne peut pas être touchée.<\/p>\n

                                                                                  Quand elle vole, elle subit une pénalité de -20 à toutes les tentatives de combat à distance, alors qu'elle virevolte dans le ciel.<\/p>","type":"String"},"rollable":{"value":false,"bonusCharacteristic":"","rollCharacteristic":"","label":"Rollable","type":"Boolean"},"source":{"label":"Source","type":"String"}},"type":"trait"},{"flags":{"_sheetTab":"description"},"name":"Vision Nocturne","_id":"GTtqZfniFJ0piJnl","img":"systems\/wfrp4e\/icons\/traits\/trait.png","data":{"specification":{"label":"Specification","value":"","type":"String"},"description":{"label":"Description","value":"

                                                                                  La créature possède le Talent Vision nocturne. Elle peut voir parfaitement dans les ténèbres naturelles. En présumant qu'il y ait une faible source de lumière (telle que la lumière des étoiles, le clair de lune, la bioluminescence), elle peut voir clairement jusqu'à 20 mètres par Niveau de Vision nocturne. De plus, elle peut étendre la distance d'illumination effective de toutes les sources de lumière de 20 mètres par niveau de Vision nocturne.<\/p>","type":"String"},"rollable":{"value":false,"bonusCharacteristic":"","rollCharacteristic":"","label":"Rollable","type":"Boolean"},"source":{"label":"Source","type":"String"}},"type":"trait"},{"flags":{"_sheetTab":"details"},"name":"Taille","_id":"cx0BrXvgQ7nD4E14","img":"systems\/wfrp4e\/icons\/traits\/trait.png","data":{"specification":{"label":"Specification","value":"Large","type":"String"},"description":{"label":"Description","value":"

                                                                                  Ce Trait représente les créatures dont la taille diffère du standard du jeu (c'est-à-dire environ la taille humaine). Il y a sept catégories de Taille, allant de Minuscule à Monstrueuse.<\/p>\n

                                                                                   <\/p>\n

                                                                                  \n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n
                                                                                  \n

                                                                                  Taille<\/span><\/p>\n<\/td>\n

                                                                                  \n

                                                                                   Exemples<\/span><\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                                                                                  \n

                                                                                  Minuscule<\/p>\n<\/td>\n

                                                                                  \n

                                                                                  Papillon, souris, pigeon<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                                                                                  \n

                                                                                  Très petite<\/p>\n<\/td>\n

                                                                                  \n

                                                                                  Chat, faucon, bébé humain<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                                                                                  \n

                                                                                  Petite<\/p>\n<\/td>\n

                                                                                  \n

                                                                                  Rat géant, halfling, enfant humain<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                                                                                  \n

                                                                                  Moyenne<\/p>\n<\/td>\n

                                                                                  \n

                                                                                  Nain, elfe, humain<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                                                                                  \n

                                                                                  Grande<\/p>\n<\/td>\n

                                                                                  \n

                                                                                  Cheval, ogre, troll<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                                                                                  \n

                                                                                  Énorme<\/p>\n<\/td>\n

                                                                                  \n

                                                                                  Griffon, vouivre, manticore<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                                                                                  \n

                                                                                  Monstrueuse<\/p>\n<\/td>\n

                                                                                  \n

                                                                                  Dragon, géant, Prince démon<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n<\/div>\n

                                                                                   <\/p>\n

                                                                                  Utiliser les tailles<\/h3>\n

                                                                                   <\/p>\n

                                                                                  Si vous souhaitez utiliser le Trait Taille pour agrandir une créature - pour transformer, par exemple, une Araignée Géante en Araignée Gigantesque -, augmentez alors F et E de +10, et réduisez Ag de -5 par catégorie de taille supérieure. Inversez le procédé si vous voulez rendre une créature plus petite. <\/p>\n

                                                                                   <\/p>\n

                                                                                   <\/p>\n

                                                                                  Modificateurs de Taille en Combat<\/h3>\n

                                                                                  Si la créature est plus grande :<\/p>\n

                                                                                    \n
                                                                                  • • Ses armes gagnent l'Atout Dévastatrice si la créature est d'une catégorie de Taille supérieure, et Percutante si elle est plus grande d'au moins deux catégories de Taille. <\/li>\n
                                                                                  • • Vous multipliez les Dégâts infligés par le nombre de catégories de Taille supérieures (ainsi, 2 catégories = x2, 3 catégories = x3, et ainsi de suite) : cette multiplication est calculée après l'application des modificateurs. <\/li>\n
                                                                                  • • Toutes les frappes réussies activent la règle optionnelle Frappe Mortelle (voir page 160), même si la cible survit. <\/li>\n<\/ul>\n<\/p>\n

                                                                                    Si la créature est plus petite :<\/p>\n

                                                                                    • Elle gagne un bonus de + 10 pour toucher.<\/p>\n

                                                                                     <\/p>\n

                                                                                    Défense contre les grosses créatures <\/h3>\n

                                                                                    Vous subissez une pénalité de DR -2 pour chaque catégorie de Taille supérieure de votre adversaire, quand vous utilisez CC pour vous défendre lors d'un Test opposé. Il est conseillé d'esquiver un Géant balançant un arbre plutôt que de le parer. <\/p>\n

                                                                                     <\/p>\n

                                                                                    Peur et Terreur<\/h3>\n

                                                                                    Si la créature est considérée comme agressive, elle provoquera la Peur chez toute créature plus petite qu'elle, et de la Terreur à toute créature plus petite qu'elle d'au moins deux catégories. Le niveau de Peur ou de Terreur égale la différence de catégories de Taille. Ainsi, si elle est de catégorie Grande et son adversaire de catégorie Petite, elle lui cause Terreur 2. Voir page 191.<\/p>\n

                                                                                     <\/p>\n

                                                                                    Mouvement en Combat<\/h3>\n

                                                                                    Une créature plus grande ignore la nécessité de se Désengager pour quitter dégagez le combat au Corps à corps. À la place, vous les combattants de taille inférieure du chemin, vous déplaçant où vous voulez.<\/p>\n

                                                                                     <\/p>\n

                                                                                    Force opposée<\/h3>\n

                                                                                    Pendant les Tests opposés de Force (et similaires), si l'une des créatures est supérieure d'au moins deux Tailles, elle gagne automatiquement. Si l'une des créatures est d'une Taille supérieure, la plus petite doit obtenir un Critique sur son jet pour pouvoir s'opposer. Si c’est le cas, le DR est comparé comme d'habitude. Tout autre résultat indique que la plus grande créature l'a emporté.<\/p>\n

                                                                                     <\/p>\n

                                                                                    Piétinement<\/h3>\n

                                                                                    Les créatures plus grandes que leurs adversaires peuvent effectuer une Attaque de Piétinement comme Action gratuite au prix de 1 Avantage lorsqu'elles frappent vers le bas ou un adversaire plus petit. Cette Attaque inflige un nombre de Dégâts égal à votre Bonus de Force +0, utilise la Compétence Corps à corps (Bagarre).<\/p>\n

                                                                                     <\/p>\n

                                                                                    Blessures<\/h3>\n

                                                                                    Les créatures plus grandes encaissent plus de Blessures.<\/p>\n

                                                                                     <\/p>\n

                                                                                    \n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n
                                                                                    \n

                                                                                    Taille <\/span><\/p>\n<\/td>\n

                                                                                    \n

                                                                                    Blessures<\/span><\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                                                                                    \n

                                                                                    Minuscule<\/p>\n<\/td>\n

                                                                                    \n

                                                                                    1<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                                                                                    \n

                                                                                    Très petite<\/p>\n<\/td>\n

                                                                                    \n

                                                                                    Bonus d'Endurance<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                                                                                    \n

                                                                                    Petite<\/p>\n<\/td>\n

                                                                                    \n

                                                                                    (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                                                                                    \n

                                                                                    Moyenne<\/p>\n<\/td>\n

                                                                                    \n

                                                                                    Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                                                                                    \n

                                                                                    Grande<\/p>\n<\/td>\n

                                                                                    \n

                                                                                    (Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×2<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                                                                                    \n

                                                                                    Énorme<\/p>\n<\/td>\n

                                                                                    \n

                                                                                    (Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×4<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                                                                                    \n

                                                                                    Monstrueuse<\/p>\n<\/td>\n

                                                                                    \n

                                                                                    (Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×8<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n<\/div>","type":"String"},"rollable":{"value":false,"bonusCharacteristic":"","rollCharacteristic":"","label":"Rollable","type":"Boolean"},"source":{"label":"Source","type":"String"}},"type":"trait"},{"flags":{},"name":"Foulée","_id":"or1lzZuIEkb4MY9W","img":"systems\/wfrp4e\/icons\/traits\/trait.png","data":{"specification":{"label":"Specification","value":"","type":"String"},"description":{"label":"Description","value":"

                                                                                    La créature effectue de grandes foulées, soit parce que c'est un quadrupède ou qu'elle bénéficie de jambes particulièrement longues. Multipliez son Mouvement Charge de 1,5 quand elle Court.. <\/p>","type":"String"},"rollable":{"value":false,"bonusCharacteristic":"","rollCharacteristic":"","label":"Rollable","type":"Boolean"},"source":{"label":"Source","type":"String"}},"type":"trait"},{"flags":{"_sheetTab":"details"},"name":"Territorial","_id":"gatU97IqIFfroiqW","img":"systems\/wfrp4e\/icons\/traits\/trait.png","data":{"specification":{"label":"Specification","value":"","type":"String"},"description":{"label":"Description","value":"Cette créature protège une zone ou région particulière. Elle combat jusqu'à la mort pour protéger et, normalement, ne poursuit pas les ennemis s'ils fuient la zone. \r\r","type":"String"},"rollable":{"value":false,"bonusCharacteristic":"","rollCharacteristic":"","label":"Rollable","type":"Boolean"},"source":{"label":"Source","type":"String"}},"type":"trait"},{"flags":{"_sheetTab":"details"},"name":"Arme","_id":"awa9srCyTBAxOFBp","img":"systems\/wfrp4e\/icons\/traits\/trait.png","data":{"specification":{"label":"Specification","value":"4","type":"String"},"description":{"label":"Description","value":"La créature porte une arme de Corps à corps, ou utilise ses dents, griffes ou similaires en combat.\n \n L'arme inflige (X) Dégâts qui incluent déjà son bonus de Force. En général, le nombre de Dégâts est égal à 4 + son bonus de Force (représentant une Arme de poing). ","type":"String"},"rollable":{"value":true,"bonusCharacteristic":"s","rollCharacteristic":"ws","label":"Rollable","type":"Boolean"},"source":{"label":"Source","type":"String"}},"type":"trait"},{"flags":{"_sheetTab":"description"},"name":"Frénésie","_id":"meGm1W3JbIzOOqwK","img":"systems\/wfrp4e\/icons\/traits\/trait.png","data":{"specification":{"label":"Specification","value":"","type":"String"},"description":{"label":"Description","value":"

                                                                                    Vous pouvez, par le biais d'un Test de Force Mentale, vous mettre dans un état psychologique dans lequel vous allez vous surmotiver, mordre votre bouclier, etc. Sur un succès, vous entrez en Frénésie.<\/p>\n

                                                                                     <\/p>\n

                                                                                    Tant que vous êtes en Frénésie, vous êtes immunisé à tous les autres Traits Psychologiques, et sous aucun prétexte vous ne fuirez, ni ne battrez en retraite. A l'inverse, vous devez vous déplacer à votre maximum en direction de l'ennemi le plus proche dans votre Ligne de Vue pour l'attaquer. La seule Action possible est un Test de CC ou un Test d'Athlétisme pour atteindre votre ennemi le plus rapidement possible. De plus, vous pouvez effectuer un Test de CC gratuit chaque round car vous vous lancez à corps perdu dans votre attaque. Enfin, vous gagnez un Bonus de Force de + 1 grâce à votre férocité. Vous restez en Frénésie jusqu'à ce que tous les ennemis dans votre Ligne de Vue soient apaisés ou que vous gagniez l'État Assommé ou lnconscient. Dès que votre Frénésie s'achève, vous gagnez l’État Exténué.<\/p>","type":"String"},"rollable":{"value":true,"bonusCharacteristic":"","rollCharacteristic":"wp","label":"Rollable","type":"Boolean"},"source":{"label":"Source","type":"String"}},"type":"trait"},{"flags":{},"name":"Rage","_id":"3VQzHWDMpHyqXhZD","img":"systems\/wfrp4e\/icons\/traits\/trait.png","data":{"specification":{"label":"Specification","value":"","type":"String"},"description":{"label":"Description","value":"La créature peut entrer dans une rage dévorante. Elle peut dépenser tous ses Avantages (minimum 1) pour devenir Haineuse envers ses adversaires en combat rapproché. Elle peut aussi dépenser tous ses Avantages (minimum 3) pour entrer en Frénésie. \r\r","type":"String"},"rollable":{"value":false,"bonusCharacteristic":"","rollCharacteristic":"","label":"Rollable","type":"Boolean"},"source":{"label":"Source","type":"String"}},"type":"trait"},{"flags":{"_sheetTab":"details"},"name":"Haine","_id":"e2VIIE1u4gCRRgyA","img":"systems\/wfrp4e\/icons\/traits\/trait.png","data":{"specification":{"label":"Specification","value":"Everything","type":"String"},"description":{"label":"Description","value":"

                                                                                    La créature ressent une profonde haine pour la Cible, qui représente en général un groupe de personnes ou de créatures, comme les « hochlanders », les « pieuvres des tourbières » ou les « esclavagistes ». Vous n'interagirez jamais avec des personnes que vous haïssez à ce point. Lorsque vous rencontrez ceux qui vous provoquent la Haine, vous devez effectuer un Test de Psychologie. Sur un échec, vous ressentez de la Haine. A la fin de chaque round qui suivra, vous pourrez tenter un autre Test de Psychologie afin de mettre fin à votre Etat de Haine. Si vous ne le faites pas, les effets de la Haine se dissiperont d'eux-mêmes lorsque tous les membres du groupe concerné dans votre Ligne de Vue seront morts ou auront disparu, ou que vous gagniez l'Etat Inconscient.<\/p>\n

                                                                                     <\/p>\n

                                                                                    Tant que vous ressentez de la Haine, vous devez faire tout ce qui est en votre pouvoir pour détruire le groupe haï, et ce, le plus rapidement et de manière la plus violente possible. Vous gagnez + 1 DR à tous vos Tests de Combat effectués contre le groupe en question, et êtes immunisé à Peur et Intimidation (mais pas Terreur), causés par ceux e ce groupe.<\/p>","type":"String"},"rollable":{"value":true,"bonusCharacteristic":"","rollCharacteristic":"wp","label":"Rollable","type":"Boolean"},"source":{"label":"Source","type":"String"}},"type":"trait"},{"flags":{"_sheetTab":"description"},"name":"Entraîné","_id":"oD3Dmt5LeCK5uE26","img":"systems\/wfrp4e\/icons\/traits\/trait.png","data":{"specification":{"label":"Specification","value":"Broken","type":"String"},"description":{"label":"Description","value":"

                                                                                    Ce Trait concerne les animaux entraînés à apprendre une discipline particulière. Les Compétences que l'animal connaît sont indiquées entre parenthèses. Vous êtes libre de créer vos propres Compétences spécifiques. <\/p>\n

                                                                                    Divertir<\/strong>: l'animal est entraîné à divertir les autres. Vous ajoutez un bonus de + 10 aux Tests appropriés de Divertissement, Musicien et Représentation. <\/p>\n

                                                                                    Dressé<\/strong>: l'animal est entraîné à ignorer son Trait Bestial. Il reçoit 2d10 Soc.<\/p>\n

                                                                                    Garder<\/strong>: l'animal est entraîné à rester à la même place ou à patrouiller autour comme un garde. <\/p>\n

                                                                                    Guerre<\/strong>: : l'animal est entraîné pour la guerre, il gagne + 10 CC. Il ignore également son trait Nerveux pour les bruits forts. <\/p>\n

                                                                                    Magie<\/strong>: l'animal est entraîné à ignorer son trait Nerveux en présence de magie, ce qui est nécessaire à la plupart des chevaux utilisés par les magiciens. <\/p>\n

                                                                                    Monture<\/strong>: l'animal est entraîné à accepter un cavalier. Certaines créatures sont particulièrement belliqueuses, et n'accepteront jamais de cavalier sans la Compétence adaptée. Ainsi, pour chevaucher un griffon, vous avez besoin de la Compétence Chevaucher (Griffon).<\/p>\n

                                                                                    Rapporter<\/strong>: l'animal est entraîné à rapporter. Cette discipline est normalement réservée aux chiens et autres animaux similaires. <\/p>\n

                                                                                    Revenir à la maison<\/strong>: l'animal est entraîné à revenir chez lui s'il est relâché ou perdu. <\/p>\n

                                                                                    Trait<\/strong>: l'animal est entraîné à tirer un carrosse, un chariot, une charrue, une carriole ou similaire.<\/p>","type":"String"},"rollable":{"value":false,"bonusCharacteristic":"","rollCharacteristic":"","label":"Rollable","type":"Boolean"},"source":{"label":"Source","type":"String"}},"type":"trait"},{"flags":{"_sheetTab":"description"},"name":"Entraîné","_id":"czbEhKw8GDajFhV6","img":"systems\/wfrp4e\/icons\/traits\/trait.png","data":{"specification":{"label":"Specification","value":"Mount","type":"String"},"description":{"label":"Description","value":"

                                                                                    Ce Trait concerne les animaux entraînés à apprendre une discipline particulière. Les Compétences que l'animal connaît sont indiquées entre parenthèses. Vous êtes libre de créer vos propres Compétences spécifiques. <\/p>\n

                                                                                    Divertir<\/strong>: l'animal est entraîné à divertir les autres. Vous ajoutez un bonus de + 10 aux Tests appropriés de Divertissement, Musicien et Représentation. <\/p>\n

                                                                                    Dressé<\/strong>: l'animal est entraîné à ignorer son Trait Bestial. Il reçoit 2d10 Soc.<\/p>\n

                                                                                    Garder<\/strong>: l'animal est entraîné à rester à la même place ou à patrouiller autour comme un garde. <\/p>\n

                                                                                    Guerre<\/strong>: : l'animal est entraîné pour la guerre, il gagne + 10 CC. Il ignore également son trait Nerveux pour les bruits forts. <\/p>\n

                                                                                    Magie<\/strong>: l'animal est entraîné à ignorer son trait Nerveux en présence de magie, ce qui est nécessaire à la plupart des chevaux utilisés par les magiciens. <\/p>\n

                                                                                    Monture<\/strong>: l'animal est entraîné à accepter un cavalier. Certaines créatures sont particulièrement belliqueuses, et n'accepteront jamais de cavalier sans la Compétence adaptée. Ainsi, pour chevaucher un griffon, vous avez besoin de la Compétence Chevaucher (Griffon).<\/p>\n

                                                                                    Rapporter<\/strong>: l'animal est entraîné à rapporter. Cette discipline est normalement réservée aux chiens et autres animaux similaires. <\/p>\n

                                                                                    Revenir à la maison<\/strong>: l'animal est entraîné à revenir chez lui s'il est relâché ou perdu. <\/p>\n

                                                                                    Trait<\/strong>: l'animal est entraîné à tirer un carrosse, un chariot, une charrue, une carriole ou similaire.<\/p>","type":"String"},"rollable":{"value":false,"bonusCharacteristic":"","rollCharacteristic":"","label":"Rollable","type":"Boolean"},"source":{"label":"Source","type":"String"}},"type":"trait"}]},{"id":"Horse","name":"Cheval","description":"

                                                                                    Les chevaux sont élevés pour différents usages, servant de monture rapide aux Messagers, de destriers robustes aux Chevaliers et de chevaux de traits pour les fermiers. Ils sont tellement utilisés que le commerce de chevaux est presque une compétition sportive au Reikland. Les maquignons (les vendeurs de chevaux) sans scrupules cherchent à se faire de l'argent sur le dos d'acheteurs ignorants, en lissant la robe et limant les dents des vieux chevaux, ou en leur bourrant les naseaux de petits chiffons pour éponger le mucus. Un acheteur non averti devrait donc se montrer prudent.<\/p>","items":[{"flags":{"_sheetTab":"description"},"name":"Bestial","_id":"thdXjxdtJQ3VSTAI","img":"systems\/wfrp4e\/icons\/traits\/trait.png","data":{"specification":{"label":"Specification","value":"","type":"String"},"description":{"label":"Description","value":"La créature ne possède ni pensée, ni langage rationnel. Elle a peur du feu et gagne l'État Brisé si elle est touchée par ce dernier. En défense, elle peut seulement utiliser la Compétence Esquive. Si elle perd plus de la moitié de ses Blessures, elle tente de fuir à moins qu'elle ne protège son petit ou qu'elle soit acculée. Dans ce cas, elle entre en Frénésie. Pas de caractéristique de Soc.\r\r","type":"String"},"rollable":{"value":false,"bonusCharacteristic":"","rollCharacteristic":"","label":"Rollable","type":"Boolean"},"source":{"label":"Source","type":"String"}},"type":"trait"},{"flags":{"_sheetTab":"details"},"name":"Arme","_id":"j2cQmcfglta0cEbx","img":"systems\/wfrp4e\/icons\/traits\/trait.png","data":{"specification":{"label":"Specification","value":"3","type":"String"},"description":{"label":"Description","value":"La créature porte une arme de Corps à corps, ou utilise ses dents, griffes ou similaires en combat.\n \n L'arme inflige (X) Dégâts qui incluent déjà son bonus de Force. En général, le nombre de Dégâts est égal à 4 + son bonus de Force (représentant une Arme de poing). ","type":"String"},"rollable":{"value":true,"bonusCharacteristic":"s","rollCharacteristic":"ws","label":"Rollable","type":"Boolean"},"source":{"label":"Source","type":"String"}},"type":"trait"},{"flags":{"_sheetTab":"description"},"name":"Entraîné","_id":"6K9bVClq5N65I3HG","img":"systems\/wfrp4e\/icons\/traits\/trait.png","data":{"specification":{"label":"Specification","value":"War","type":"String"},"description":{"label":"Description","value":"

                                                                                    Ce Trait concerne les animaux entraînés à apprendre une discipline particulière. Les Compétences que l'animal connaît sont indiquées entre parenthèses. Vous êtes libre de créer vos propres Compétences spécifiques. <\/p>\n

                                                                                    Divertir<\/strong>: l'animal est entraîné à divertir les autres. Vous ajoutez un bonus de + 10 aux Tests appropriés de Divertissement, Musicien et Représentation. <\/p>\n

                                                                                    Dressé<\/strong>: l'animal est entraîné à ignorer son Trait Bestial. Il reçoit 2d10 Soc.<\/p>\n

                                                                                    Garder<\/strong>: l'animal est entraîné à rester à la même place ou à patrouiller autour comme un garde. <\/p>\n

                                                                                    Guerre<\/strong>: : l'animal est entraîné pour la guerre, il gagne + 10 CC. Il ignore également son trait Nerveux pour les bruits forts. <\/p>\n

                                                                                    Magie<\/strong>: l'animal est entraîné à ignorer son trait Nerveux en présence de magie, ce qui est nécessaire à la plupart des chevaux utilisés par les magiciens. <\/p>\n

                                                                                    Monture<\/strong>: l'animal est entraîné à accepter un cavalier. Certaines créatures sont particulièrement belliqueuses, et n'accepteront jamais de cavalier sans la Compétence adaptée. Ainsi, pour chevaucher un griffon, vous avez besoin de la Compétence Chevaucher (Griffon).<\/p>\n

                                                                                    Rapporter<\/strong>: l'animal est entraîné à rapporter. Cette discipline est normalement réservée aux chiens et autres animaux similaires. <\/p>\n

                                                                                    Revenir à la maison<\/strong>: l'animal est entraîné à revenir chez lui s'il est relâché ou perdu. <\/p>\n

                                                                                    Trait<\/strong>: l'animal est entraîné à tirer un carrosse, un chariot, une charrue, une carriole ou similaire.<\/p>","type":"String"},"rollable":{"value":false,"bonusCharacteristic":"","rollCharacteristic":"","label":"Rollable","type":"Boolean"},"source":{"label":"Source","type":"String"}},"type":"trait"},{"flags":{"_sheetTab":"details"},"name":"Armure","_id":"riF13WcliEEJP7ct","img":"systems\/wfrp4e\/icons\/traits\/trait.png","data":{"specification":{"label":"Specification","value":"#","type":"String"},"description":{"label":"Description","value":"La créature est protégée par une armure ou une peau épaisse. Elle a (X) PA à toutes ses Localisations.","type":"String"},"rollable":{"value":false,"bonusCharacteristic":"","rollCharacteristic":"","label":"Rollable","type":"Boolean"},"source":{"label":"Source","type":"String"}},"type":"trait"},{"flags":{"_sheetTab":"details"},"name":"Taille","_id":"t92sSOfYZmj44jEg","img":"systems\/wfrp4e\/icons\/traits\/trait.png","data":{"specification":{"label":"Specification","value":"Large","type":"String"},"description":{"label":"Description","value":"

                                                                                    Ce Trait représente les créatures dont la taille diffère du standard du jeu (c'est-à-dire environ la taille humaine). Il y a sept catégories de Taille, allant de Minuscule à Monstrueuse.<\/p>\n

                                                                                     <\/p>\n

                                                                                    \n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n
                                                                                    \n

                                                                                    Taille<\/span><\/p>\n<\/td>\n

                                                                                    \n

                                                                                     Exemples<\/span><\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                                                                                    \n

                                                                                    Minuscule<\/p>\n<\/td>\n

                                                                                    \n

                                                                                    Papillon, souris, pigeon<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                                                                                    \n

                                                                                    Très petite<\/p>\n<\/td>\n

                                                                                    \n

                                                                                    Chat, faucon, bébé humain<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                                                                                    \n

                                                                                    Petite<\/p>\n<\/td>\n

                                                                                    \n

                                                                                    Rat géant, halfling, enfant humain<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                                                                                    \n

                                                                                    Moyenne<\/p>\n<\/td>\n

                                                                                    \n

                                                                                    Nain, elfe, humain<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                                                                                    \n

                                                                                    Grande<\/p>\n<\/td>\n

                                                                                    \n

                                                                                    Cheval, ogre, troll<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                                                                                    \n

                                                                                    Énorme<\/p>\n<\/td>\n

                                                                                    \n

                                                                                    Griffon, vouivre, manticore<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                                                                                    \n

                                                                                    Monstrueuse<\/p>\n<\/td>\n

                                                                                    \n

                                                                                    Dragon, géant, Prince démon<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n<\/div>\n

                                                                                     <\/p>\n

                                                                                    Utiliser les tailles<\/h3>\n

                                                                                     <\/p>\n

                                                                                    Si vous souhaitez utiliser le Trait Taille pour agrandir une créature - pour transformer, par exemple, une Araignée Géante en Araignée Gigantesque -, augmentez alors F et E de +10, et réduisez Ag de -5 par catégorie de taille supérieure. Inversez le procédé si vous voulez rendre une créature plus petite. <\/p>\n

                                                                                     <\/p>\n

                                                                                     <\/p>\n

                                                                                    Modificateurs de Taille en Combat<\/h3>\n

                                                                                    Si la créature est plus grande :<\/p>\n

                                                                                      \n
                                                                                    • • Ses armes gagnent l'Atout Dévastatrice si la créature est d'une catégorie de Taille supérieure, et Percutante si elle est plus grande d'au moins deux catégories de Taille. <\/li>\n
                                                                                    • • Vous multipliez les Dégâts infligés par le nombre de catégories de Taille supérieures (ainsi, 2 catégories = x2, 3 catégories = x3, et ainsi de suite) : cette multiplication est calculée après l'application des modificateurs. <\/li>\n
                                                                                    • • Toutes les frappes réussies activent la règle optionnelle Frappe Mortelle (voir page 160), même si la cible survit. <\/li>\n<\/ul>\n<\/p>\n

                                                                                      Si la créature est plus petite :<\/p>\n

                                                                                      • Elle gagne un bonus de + 10 pour toucher.<\/p>\n

                                                                                       <\/p>\n

                                                                                      Défense contre les grosses créatures <\/h3>\n

                                                                                      Vous subissez une pénalité de DR -2 pour chaque catégorie de Taille supérieure de votre adversaire, quand vous utilisez CC pour vous défendre lors d'un Test opposé. Il est conseillé d'esquiver un Géant balançant un arbre plutôt que de le parer. <\/p>\n

                                                                                       <\/p>\n

                                                                                      Peur et Terreur<\/h3>\n

                                                                                      Si la créature est considérée comme agressive, elle provoquera la Peur chez toute créature plus petite qu'elle, et de la Terreur à toute créature plus petite qu'elle d'au moins deux catégories. Le niveau de Peur ou de Terreur égale la différence de catégories de Taille. Ainsi, si elle est de catégorie Grande et son adversaire de catégorie Petite, elle lui cause Terreur 2. Voir page 191.<\/p>\n

                                                                                       <\/p>\n

                                                                                      Mouvement en Combat<\/h3>\n

                                                                                      Une créature plus grande ignore la nécessité de se Désengager pour quitter dégagez le combat au Corps à corps. À la place, vous les combattants de taille inférieure du chemin, vous déplaçant où vous voulez.<\/p>\n

                                                                                       <\/p>\n

                                                                                      Force opposée<\/h3>\n

                                                                                      Pendant les Tests opposés de Force (et similaires), si l'une des créatures est supérieure d'au moins deux Tailles, elle gagne automatiquement. Si l'une des créatures est d'une Taille supérieure, la plus petite doit obtenir un Critique sur son jet pour pouvoir s'opposer. Si c’est le cas, le DR est comparé comme d'habitude. Tout autre résultat indique que la plus grande créature l'a emporté.<\/p>\n

                                                                                       <\/p>\n

                                                                                      Piétinement<\/h3>\n

                                                                                      Les créatures plus grandes que leurs adversaires peuvent effectuer une Attaque de Piétinement comme Action gratuite au prix de 1 Avantage lorsqu'elles frappent vers le bas ou un adversaire plus petit. Cette Attaque inflige un nombre de Dégâts égal à votre Bonus de Force +0, utilise la Compétence Corps à corps (Bagarre).<\/p>\n

                                                                                       <\/p>\n

                                                                                      Blessures<\/h3>\n

                                                                                      Les créatures plus grandes encaissent plus de Blessures.<\/p>\n

                                                                                       <\/p>\n

                                                                                      \n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n
                                                                                      \n

                                                                                      Taille <\/span><\/p>\n<\/td>\n

                                                                                      \n

                                                                                      Blessures<\/span><\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                                                                                      \n

                                                                                      Minuscule<\/p>\n<\/td>\n

                                                                                      \n

                                                                                      1<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                                                                                      \n

                                                                                      Très petite<\/p>\n<\/td>\n

                                                                                      \n

                                                                                      Bonus d'Endurance<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                                                                                      \n

                                                                                      Petite<\/p>\n<\/td>\n

                                                                                      \n

                                                                                      (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                                                                                      \n

                                                                                      Moyenne<\/p>\n<\/td>\n

                                                                                      \n

                                                                                      Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                                                                                      \n

                                                                                      Grande<\/p>\n<\/td>\n

                                                                                      \n

                                                                                      (Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×2<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                                                                                      \n

                                                                                      Énorme<\/p>\n<\/td>\n

                                                                                      \n

                                                                                      (Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×4<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                                                                                      \n

                                                                                      Monstrueuse<\/p>\n<\/td>\n

                                                                                      \n

                                                                                      (Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×8<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n<\/div>","type":"String"},"rollable":{"value":false,"bonusCharacteristic":"","rollCharacteristic":"","label":"Rollable","type":"Boolean"},"source":{"label":"Source","type":"String"}},"type":"trait"},{"flags":{"_sheetTab":"description"},"name":"Entraîné","_id":"qjqAOeZoXfvJxgrD","img":"systems\/wfrp4e\/icons\/traits\/trait.png","data":{"specification":{"label":"Specification","value":"Broken","type":"String"},"description":{"label":"Description","value":"

                                                                                      Ce Trait concerne les animaux entraînés à apprendre une discipline particulière. Les Compétences que l'animal connaît sont indiquées entre parenthèses. Vous êtes libre de créer vos propres Compétences spécifiques. <\/p>\n

                                                                                      Divertir<\/strong>: l'animal est entraîné à divertir les autres. Vous ajoutez un bonus de + 10 aux Tests appropriés de Divertissement, Musicien et Représentation. <\/p>\n

                                                                                      Dressé<\/strong>: l'animal est entraîné à ignorer son Trait Bestial. Il reçoit 2d10 Soc.<\/p>\n

                                                                                      Garder<\/strong>: l'animal est entraîné à rester à la même place ou à patrouiller autour comme un garde. <\/p>\n

                                                                                      Guerre<\/strong>: : l'animal est entraîné pour la guerre, il gagne + 10 CC. Il ignore également son trait Nerveux pour les bruits forts. <\/p>\n

                                                                                      Magie<\/strong>: l'animal est entraîné à ignorer son trait Nerveux en présence de magie, ce qui est nécessaire à la plupart des chevaux utilisés par les magiciens. <\/p>\n

                                                                                      Monture<\/strong>: l'animal est entraîné à accepter un cavalier. Certaines créatures sont particulièrement belliqueuses, et n'accepteront jamais de cavalier sans la Compétence adaptée. Ainsi, pour chevaucher un griffon, vous avez besoin de la Compétence Chevaucher (Griffon).<\/p>\n

                                                                                      Rapporter<\/strong>: l'animal est entraîné à rapporter. Cette discipline est normalement réservée aux chiens et autres animaux similaires. <\/p>\n

                                                                                      Revenir à la maison<\/strong>: l'animal est entraîné à revenir chez lui s'il est relâché ou perdu. <\/p>\n

                                                                                      Trait<\/strong>: l'animal est entraîné à tirer un carrosse, un chariot, une charrue, une carriole ou similaire.<\/p>","type":"String"},"rollable":{"value":false,"bonusCharacteristic":"","rollCharacteristic":"","label":"Rollable","type":"Boolean"},"source":{"label":"Source","type":"String"}},"type":"trait"},{"flags":{"_sheetTab":"description"},"name":"Entraîné","_id":"Qst26ZBJ8RYwfZXN","img":"systems\/wfrp4e\/icons\/traits\/trait.png","data":{"specification":{"label":"Specification","value":"Magic","type":"String"},"description":{"label":"Description","value":"

                                                                                      Ce Trait concerne les animaux entraînés à apprendre une discipline particulière. Les Compétences que l'animal connaît sont indiquées entre parenthèses. Vous êtes libre de créer vos propres Compétences spécifiques. <\/p>\n

                                                                                      Divertir<\/strong>: l'animal est entraîné à divertir les autres. Vous ajoutez un bonus de + 10 aux Tests appropriés de Divertissement, Musicien et Représentation. <\/p>\n

                                                                                      Dressé<\/strong>: l'animal est entraîné à ignorer son Trait Bestial. Il reçoit 2d10 Soc.<\/p>\n

                                                                                      Garder<\/strong>: l'animal est entraîné à rester à la même place ou à patrouiller autour comme un garde. <\/p>\n

                                                                                      Guerre<\/strong>: : l'animal est entraîné pour la guerre, il gagne + 10 CC. Il ignore également son trait Nerveux pour les bruits forts. <\/p>\n

                                                                                      Magie<\/strong>: l'animal est entraîné à ignorer son trait Nerveux en présence de magie, ce qui est nécessaire à la plupart des chevaux utilisés par les magiciens. <\/p>\n

                                                                                      Monture<\/strong>: l'animal est entraîné à accepter un cavalier. Certaines créatures sont particulièrement belliqueuses, et n'accepteront jamais de cavalier sans la Compétence adaptée. Ainsi, pour chevaucher un griffon, vous avez besoin de la Compétence Chevaucher (Griffon).<\/p>\n

                                                                                      Rapporter<\/strong>: l'animal est entraîné à rapporter. Cette discipline est normalement réservée aux chiens et autres animaux similaires. <\/p>\n

                                                                                      Revenir à la maison<\/strong>: l'animal est entraîné à revenir chez lui s'il est relâché ou perdu. <\/p>\n

                                                                                      Trait<\/strong>: l'animal est entraîné à tirer un carrosse, un chariot, une charrue, une carriole ou similaire.<\/p>","type":"String"},"rollable":{"value":false,"bonusCharacteristic":"","rollCharacteristic":"","label":"Rollable","type":"Boolean"},"source":{"label":"Source","type":"String"}},"type":"trait"},{"flags":{"_sheetTab":"description"},"name":"Entraîné","_id":"cf46DeljlFM0b4Pt","img":"systems\/wfrp4e\/icons\/traits\/trait.png","data":{"specification":{"label":"Specification","value":"Mount","type":"String"},"description":{"label":"Description","value":"

                                                                                      Ce Trait concerne les animaux entraînés à apprendre une discipline particulière. Les Compétences que l'animal connaît sont indiquées entre parenthèses. Vous êtes libre de créer vos propres Compétences spécifiques. <\/p>\n

                                                                                      Divertir<\/strong>: l'animal est entraîné à divertir les autres. Vous ajoutez un bonus de + 10 aux Tests appropriés de Divertissement, Musicien et Représentation. <\/p>\n

                                                                                      Dressé<\/strong>: l'animal est entraîné à ignorer son Trait Bestial. Il reçoit 2d10 Soc.<\/p>\n

                                                                                      Garder<\/strong>: l'animal est entraîné à rester à la même place ou à patrouiller autour comme un garde. <\/p>\n

                                                                                      Guerre<\/strong>: : l'animal est entraîné pour la guerre, il gagne + 10 CC. Il ignore également son trait Nerveux pour les bruits forts. <\/p>\n

                                                                                      Magie<\/strong>: l'animal est entraîné à ignorer son trait Nerveux en présence de magie, ce qui est nécessaire à la plupart des chevaux utilisés par les magiciens. <\/p>\n

                                                                                      Monture<\/strong>: l'animal est entraîné à accepter un cavalier. Certaines créatures sont particulièrement belliqueuses, et n'accepteront jamais de cavalier sans la Compétence adaptée. Ainsi, pour chevaucher un griffon, vous avez besoin de la Compétence Chevaucher (Griffon).<\/p>\n

                                                                                      Rapporter<\/strong>: l'animal est entraîné à rapporter. Cette discipline est normalement réservée aux chiens et autres animaux similaires. <\/p>\n

                                                                                      Revenir à la maison<\/strong>: l'animal est entraîné à revenir chez lui s'il est relâché ou perdu. <\/p>\n

                                                                                      Trait<\/strong>: l'animal est entraîné à tirer un carrosse, un chariot, une charrue, une carriole ou similaire.<\/p>","type":"String"},"rollable":{"value":false,"bonusCharacteristic":"","rollCharacteristic":"","label":"Rollable","type":"Boolean"},"source":{"label":"Source","type":"String"}},"type":"trait"},{"flags":{},"name":"Nerveux","_id":"r1qcciLv204CazAG","img":"systems\/wfrp4e\/icons\/traits\/trait.png","data":{"specification":{"label":"Specification","value":"","type":"String"},"description":{"label":"Description","value":"La créature est facilement effrayée par la magie ou les bruits forts. Si cela se produit, elle gagne +3 États Brisé.\r\r","type":"String"},"rollable":{"value":false,"bonusCharacteristic":"","rollCharacteristic":"","label":"Rollable","type":"Boolean"},"source":{"label":"Source","type":"String"}},"type":"trait"},{"flags":{"_sheetTab":"details"},"name":"Entraîné","_id":"39MNFFsXRBVJkukL","img":"systems\/wfrp4e\/icons\/traits\/trait.png","data":{"specification":{"label":"Specification","value":"Drive","type":"String"},"description":{"label":"Description","value":"

                                                                                      Ce Trait concerne les animaux entraînés à apprendre une discipline particulière. Les Compétences que l'animal connaît sont indiquées entre parenthèses. Vous êtes libre de créer vos propres Compétences spécifiques. <\/p>\n

                                                                                      Divertir<\/strong>: l'animal est entraîné à divertir les autres. Vous ajoutez un bonus de + 10 aux Tests appropriés de Divertissement, Musicien et Représentation. <\/p>\n

                                                                                      Dressé<\/strong>: l'animal est entraîné à ignorer son Trait Bestial. Il reçoit 2d10 Soc.<\/p>\n

                                                                                      Garder<\/strong>: l'animal est entraîné à rester à la même place ou à patrouiller autour comme un garde. <\/p>\n

                                                                                      Guerre<\/strong>: : l'animal est entraîné pour la guerre, il gagne + 10 CC. Il ignore également son trait Nerveux pour les bruits forts. <\/p>\n

                                                                                      Magie<\/strong>: l'animal est entraîné à ignorer son trait Nerveux en présence de magie, ce qui est nécessaire à la plupart des chevaux utilisés par les magiciens. <\/p>\n

                                                                                      Monture<\/strong>: l'animal est entraîné à accepter un cavalier. Certaines créatures sont particulièrement belliqueuses, et n'accepteront jamais de cavalier sans la Compétence adaptée. Ainsi, pour chevaucher un griffon, vous avez besoin de la Compétence Chevaucher (Griffon).<\/p>\n

                                                                                      Rapporter<\/strong>: l'animal est entraîné à rapporter. Cette discipline est normalement réservée aux chiens et autres animaux similaires. <\/p>\n

                                                                                      Revenir à la maison<\/strong>: l'animal est entraîné à revenir chez lui s'il est relâché ou perdu. <\/p>\n

                                                                                      Trait<\/strong>: l'animal est entraîné à tirer un carrosse, un chariot, une charrue, une carriole ou similaire.<\/p>","type":"String"},"rollable":{"value":false,"bonusCharacteristic":"","rollCharacteristic":"","label":"Rollable","type":"Boolean"},"source":{"label":"Source","type":"String"}},"type":"trait"},{"flags":{"_sheetTab":"description"},"name":"Entraîné","_id":"4QO3NpBr1w7sTp5q","img":"systems\/wfrp4e\/icons\/traits\/trait.png","data":{"specification":{"label":"Specification","value":"Entertain","type":"String"},"description":{"label":"Description","value":"

                                                                                      Ce Trait concerne les animaux entraînés à apprendre une discipline particulière. Les Compétences que l'animal connaît sont indiquées entre parenthèses. Vous êtes libre de créer vos propres Compétences spécifiques. <\/p>\n

                                                                                      Divertir<\/strong>: l'animal est entraîné à divertir les autres. Vous ajoutez un bonus de + 10 aux Tests appropriés de Divertissement, Musicien et Représentation. <\/p>\n

                                                                                      Dressé<\/strong>: l'animal est entraîné à ignorer son Trait Bestial. Il reçoit 2d10 Soc.<\/p>\n

                                                                                      Garder<\/strong>: l'animal est entraîné à rester à la même place ou à patrouiller autour comme un garde. <\/p>\n

                                                                                      Guerre<\/strong>: : l'animal est entraîné pour la guerre, il gagne + 10 CC. Il ignore également son trait Nerveux pour les bruits forts. <\/p>\n

                                                                                      Magie<\/strong>: l'animal est entraîné à ignorer son trait Nerveux en présence de magie, ce qui est nécessaire à la plupart des chevaux utilisés par les magiciens. <\/p>\n

                                                                                      Monture<\/strong>: l'animal est entraîné à accepter un cavalier. Certaines créatures sont particulièrement belliqueuses, et n'accepteront jamais de cavalier sans la Compétence adaptée. Ainsi, pour chevaucher un griffon, vous avez besoin de la Compétence Chevaucher (Griffon).<\/p>\n

                                                                                      Rapporter<\/strong>: l'animal est entraîné à rapporter. Cette discipline est normalement réservée aux chiens et autres animaux similaires. <\/p>\n

                                                                                      Revenir à la maison<\/strong>: l'animal est entraîné à revenir chez lui s'il est relâché ou perdu. <\/p>\n

                                                                                      Trait<\/strong>: l'animal est entraîné à tirer un carrosse, un chariot, une charrue, une carriole ou similaire.<\/p>","type":"String"},"rollable":{"value":false,"bonusCharacteristic":"","rollCharacteristic":"","label":"Rollable","type":"Boolean"},"source":{"label":"Source","type":"String"}},"type":"trait"},{"flags":{},"name":"Foulée","sort":100000,"_id":"5aBqtEX9YnqhVqe7","img":"systems\/wfrp4e\/icons\/traits\/trait.png","data":{"gmdescription":{"label":"Description","value":"","type":"String"},"description":{"label":"Description","value":"

                                                                                      La créature effectue de grandes foulées, soit parce que c'est un quadrupède ou qu'elle bénéficie de jambes particulièrement longues. Multipliez son Mouvement Charge de 1,5 quand elle Court.. <\/p>","type":"String"},"specification":{"label":"Specification","value":"","type":"String"},"rollable":{"value":false,"bonusCharacteristic":"","rollCharacteristic":"","label":"Rollable","type":"Boolean"},"source":{"label":"Source","type":"String"}},"type":"trait"}]},{"id":"Hydra","name":"Hydre","description":"

                                                                                      L'Hydre possède plusieurs têtes semblables à celles d'un lézard et un corps massif qui supporte un entrelacs de cous et de têtes qui soufflent une fumée incandescente et mordent férocement. Créature étonnamment tenace et furtive, les hydres traquent leurs proies sur des kilomètres, mais elles perdent trop souvent patience et chargent, en rugissant de toutes leurs têtes.<\/p>","items":[{"flags":{"_sheetTab":"details"},"name":"Armure","_id":"gyouDpOojpttGXMq","img":"systems\/wfrp4e\/icons\/traits\/trait.png","data":{"specification":{"label":"Specification","value":"3","type":"String"},"description":{"label":"Description","value":"La créature est protégée par une armure ou une peau épaisse. Elle a (X) PA à toutes ses Localisations.","type":"String"},"rollable":{"value":false,"bonusCharacteristic":"","rollCharacteristic":"","label":"Rollable","type":"Boolean"},"source":{"label":"Source","type":"String"}},"type":"trait"},{"flags":{"_sheetTab":"description"},"name":"Bestial","_id":"zDEXmT5gf6z6aZPW","img":"systems\/wfrp4e\/icons\/traits\/trait.png","data":{"specification":{"label":"Specification","value":"","type":"String"},"description":{"label":"Description","value":"La créature ne possède ni pensée, ni langage rationnel. Elle a peur du feu et gagne l'État Brisé si elle est touchée par ce dernier. En défense, elle peut seulement utiliser la Compétence Esquive. Si elle perd plus de la moitié de ses Blessures, elle tente de fuir à moins qu'elle ne protège son petit ou qu'elle soit acculée. Dans ce cas, elle entre en Frénésie. Pas de caractéristique de Soc.\r\r","type":"String"},"rollable":{"value":false,"bonusCharacteristic":"","rollCharacteristic":"","label":"Rollable","type":"Boolean"},"source":{"label":"Source","type":"String"}},"type":"trait"},{"flags":{"_sheetTab":"details"},"name":"Souffle","_id":"ewORSQXEbQj77ibt","img":"systems\/wfrp4e\/icons\/traits\/trait.png","data":{"specification":{"label":"Specification","value":"10","type":"String"},"description":{"label":"Description","value":"

                                                                                      Le souffle de la créature est une arme puissante. Pendant son tour, au prix de 2 Avantages, elle peut activer son Souffle en tant qu'Attaque gratuite. Choisissez 1 cible qu'elle peut voir, située à une distance en mètres égale à son Bonus d'Endurance + 20. Tous les personnages situés à une distance en mètres égale à son Bonus de Force de cette cible sont touchés, ainsi que tous les personnages entre la créature et la cible. Effectuez un Test opposé de Compétence de CT \/Esquive contre toutes les cibles affectées (un lancer pour chaque cible). Toutes les cibles qui échouent subissent un montant de Dégâts d'Arme égal à (X). De plus, si le trait indique l'un des types suivants entre parenthèses, appliquez également les règles correspondantes :<\/p>\n

                                                                                      • Froid : les cibles gagnent l'État Assommé pour chaque tranche de 5 Blessures subies (minimum 1).<\/p>\n

                                                                                      • Corrosif : toutes les Armures et Armes portées par les cibles subissent 1 Dégât.<\/p>\n

                                                                                      • Feu : toutes les Blessures infligées ignorent les PA. Les cibles gagnent l'Etat Enflammé.<\/p>\n

                                                                                      • Électricité : toutes les Blessures infligées ignorent les PA. Les cibles gagnent l'État Assommé.<\/p>\n

                                                                                      • Poison : toutes les Blessures infligées ignorent les PA. Les cibles gagnent l'Etat Empoisonné.<\/p>\n

                                                                                      • Fumée : la zone se remplit de fumée, bloquant les Lignes de vue pendant un nombre de rounds égal au Bonus d'Endurance de la créature.<\/p>\n

                                                                                      La créature est immunisée à votre propre Souffle. Il s'agit d'une Attaque Magique.<\/p>","type":"String"},"rollable":{"value":true,"bonusCharacteristic":"","rollCharacteristic":"bs","label":"Rollable","type":"Boolean"},"source":{"label":"Source","type":"String"}},"type":"trait"},{"flags":{},"name":"Constricteur","_id":"SZiKZN04oezWFU8U","img":"systems\/wfrp4e\/icons\/traits\/trait.png","data":{"specification":{"label":"Specification","value":"","type":"String"},"description":{"label":"Description","value":"La créature comprime et écrase sa proie. Tout lancer réussi pour toucher donne à son adversaire l'État Empêtré. Elle peut ensuite entamer une Empoignade si souhaité.\r\r","type":"String"},"rollable":{"value":false,"bonusCharacteristic":"","rollCharacteristic":"","label":"Rollable","type":"Boolean"},"source":{"label":"Source","type":"String"}},"type":"trait"},{"flags":{"_sheetTab":"description"},"name":"Vision Nocturne","_id":"31TfvmF4Baa2Vhib","img":"systems\/wfrp4e\/icons\/traits\/trait.png","data":{"specification":{"label":"Specification","value":"","type":"String"},"description":{"label":"Description","value":"

                                                                                      La créature possède le Talent Vision nocturne. Elle peut voir parfaitement dans les ténèbres naturelles. En présumant qu'il y ait une faible source de lumière (telle que la lumière des étoiles, le clair de lune, la bioluminescence), elle peut voir clairement jusqu'à 20 mètres par Niveau de Vision nocturne. De plus, elle peut étendre la distance d'illumination effective de toutes les sources de lumière de 20 mètres par niveau de Vision nocturne.<\/p>","type":"String"},"rollable":{"value":false,"bonusCharacteristic":"","rollCharacteristic":"","label":"Rollable","type":"Boolean"},"source":{"label":"Source","type":"String"}},"type":"trait"},{"flags":{},"name":"Régénération","_id":"yRe6OWVM89awFWO5","img":"systems\/wfrp4e\/icons\/traits\/trait.png","data":{"specification":{"label":"Specification","value":"","type":"String"},"description":{"label":"Description","value":"La créature est capable de guérir à une vitesse extraordinaire, et même de faire repousser ses membres amputés. Au début de chaque round, s'il reste plus de 0 Point de Blessure à la créature, elle régénère 1d10 Points de Blessure. Si elle est à 0 Point de Blessure, lancez 1d10. Sur un résultat de 8+, elle régénère 1 seul Point de Blessure. Sur un résultat de 10, elle régénère également une Blessure Critique, et ne souffre plus des pénalités et États associés. Les Blessures et Blessures Critiques infligées par le Feu ne peuvent pas être régénérées, et doivent être notées séparément. \r\r","type":"String"},"rollable":{"value":false,"bonusCharacteristic":"","rollCharacteristic":"","label":"Rollable","type":"Boolean"},"source":{"label":"Source","type":"String"}},"type":"trait"},{"flags":{"_sheetTab":"details"},"name":"Taille","_id":"nAT0d32eoXu4bnlX","img":"systems\/wfrp4e\/icons\/traits\/trait.png","data":{"specification":{"label":"Specification","value":"Enormous","type":"String"},"description":{"label":"Description","value":"

                                                                                      Ce Trait représente les créatures dont la taille diffère du standard du jeu (c'est-à-dire environ la taille humaine). Il y a sept catégories de Taille, allant de Minuscule à Monstrueuse.<\/p>\n

                                                                                       <\/p>\n

                                                                                      \n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n
                                                                                      \n

                                                                                      Taille<\/span><\/p>\n<\/td>\n

                                                                                      \n

                                                                                       Exemples<\/span><\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                                                                                      \n

                                                                                      Minuscule<\/p>\n<\/td>\n

                                                                                      \n

                                                                                      Papillon, souris, pigeon<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                                                                                      \n

                                                                                      Très petite<\/p>\n<\/td>\n

                                                                                      \n

                                                                                      Chat, faucon, bébé humain<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                                                                                      \n

                                                                                      Petite<\/p>\n<\/td>\n

                                                                                      \n

                                                                                      Rat géant, halfling, enfant humain<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                                                                                      \n

                                                                                      Moyenne<\/p>\n<\/td>\n

                                                                                      \n

                                                                                      Nain, elfe, humain<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                                                                                      \n

                                                                                      Grande<\/p>\n<\/td>\n

                                                                                      \n

                                                                                      Cheval, ogre, troll<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                                                                                      \n

                                                                                      Énorme<\/p>\n<\/td>\n

                                                                                      \n

                                                                                      Griffon, vouivre, manticore<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                                                                                      \n

                                                                                      Monstrueuse<\/p>\n<\/td>\n

                                                                                      \n

                                                                                      Dragon, géant, Prince démon<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n<\/div>\n

                                                                                       <\/p>\n

                                                                                      Utiliser les tailles<\/h3>\n

                                                                                       <\/p>\n

                                                                                      Si vous souhaitez utiliser le Trait Taille pour agrandir une créature - pour transformer, par exemple, une Araignée Géante en Araignée Gigantesque -, augmentez alors F et E de +10, et réduisez Ag de -5 par catégorie de taille supérieure. Inversez le procédé si vous voulez rendre une créature plus petite. <\/p>\n

                                                                                       <\/p>\n

                                                                                       <\/p>\n

                                                                                      Modificateurs de Taille en Combat<\/h3>\n

                                                                                      Si la créature est plus grande :<\/p>\n

                                                                                        \n
                                                                                      • • Ses armes gagnent l'Atout Dévastatrice si la créature est d'une catégorie de Taille supérieure, et Percutante si elle est plus grande d'au moins deux catégories de Taille. <\/li>\n
                                                                                      • • Vous multipliez les Dégâts infligés par le nombre de catégories de Taille supérieures (ainsi, 2 catégories = x2, 3 catégories = x3, et ainsi de suite) : cette multiplication est calculée après l'application des modificateurs. <\/li>\n
                                                                                      • • Toutes les frappes réussies activent la règle optionnelle Frappe Mortelle (voir page 160), même si la cible survit. <\/li>\n<\/ul>\n<\/p>\n

                                                                                        Si la créature est plus petite :<\/p>\n

                                                                                        • Elle gagne un bonus de + 10 pour toucher.<\/p>\n

                                                                                         <\/p>\n

                                                                                        Défense contre les grosses créatures <\/h3>\n

                                                                                        Vous subissez une pénalité de DR -2 pour chaque catégorie de Taille supérieure de votre adversaire, quand vous utilisez CC pour vous défendre lors d'un Test opposé. Il est conseillé d'esquiver un Géant balançant un arbre plutôt que de le parer. <\/p>\n

                                                                                         <\/p>\n

                                                                                        Peur et Terreur<\/h3>\n

                                                                                        Si la créature est considérée comme agressive, elle provoquera la Peur chez toute créature plus petite qu'elle, et de la Terreur à toute créature plus petite qu'elle d'au moins deux catégories. Le niveau de Peur ou de Terreur égale la différence de catégories de Taille. Ainsi, si elle est de catégorie Grande et son adversaire de catégorie Petite, elle lui cause Terreur 2. Voir page 191.<\/p>\n

                                                                                         <\/p>\n

                                                                                        Mouvement en Combat<\/h3>\n

                                                                                        Une créature plus grande ignore la nécessité de se Désengager pour quitter dégagez le combat au Corps à corps. À la place, vous les combattants de taille inférieure du chemin, vous déplaçant où vous voulez.<\/p>\n

                                                                                         <\/p>\n

                                                                                        Force opposée<\/h3>\n

                                                                                        Pendant les Tests opposés de Force (et similaires), si l'une des créatures est supérieure d'au moins deux Tailles, elle gagne automatiquement. Si l'une des créatures est d'une Taille supérieure, la plus petite doit obtenir un Critique sur son jet pour pouvoir s'opposer. Si c’est le cas, le DR est comparé comme d'habitude. Tout autre résultat indique que la plus grande créature l'a emporté.<\/p>\n

                                                                                         <\/p>\n

                                                                                        Piétinement<\/h3>\n

                                                                                        Les créatures plus grandes que leurs adversaires peuvent effectuer une Attaque de Piétinement comme Action gratuite au prix de 1 Avantage lorsqu'elles frappent vers le bas ou un adversaire plus petit. Cette Attaque inflige un nombre de Dégâts égal à votre Bonus de Force +0, utilise la Compétence Corps à corps (Bagarre).<\/p>\n

                                                                                         <\/p>\n

                                                                                        Blessures<\/h3>\n

                                                                                        Les créatures plus grandes encaissent plus de Blessures.<\/p>\n

                                                                                         <\/p>\n

                                                                                        \n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n
                                                                                        \n

                                                                                        Taille <\/span><\/p>\n<\/td>\n

                                                                                        \n

                                                                                        Blessures<\/span><\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                                                                                        \n

                                                                                        Minuscule<\/p>\n<\/td>\n

                                                                                        \n

                                                                                        1<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                                                                                        \n

                                                                                        Très petite<\/p>\n<\/td>\n

                                                                                        \n

                                                                                        Bonus d'Endurance<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                                                                                        \n

                                                                                        Petite<\/p>\n<\/td>\n

                                                                                        \n

                                                                                        (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                                                                                        \n

                                                                                        Moyenne<\/p>\n<\/td>\n

                                                                                        \n

                                                                                        Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                                                                                        \n

                                                                                        Grande<\/p>\n<\/td>\n

                                                                                        \n

                                                                                        (Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×2<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                                                                                        \n

                                                                                        Énorme<\/p>\n<\/td>\n

                                                                                        \n

                                                                                        (Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×4<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                                                                                        \n

                                                                                        Monstrueuse<\/p>\n<\/td>\n

                                                                                        \n

                                                                                        (Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×8<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n<\/div>","type":"String"},"rollable":{"value":false,"bonusCharacteristic":"","rollCharacteristic":"","label":"Rollable","type":"Boolean"},"source":{"label":"Source","type":"String"}},"type":"trait"},{"flags":{"_sheetTab":"description"},"name":"Furtif","_id":"3oeIFTrhD6N88kcD","img":"systems\/wfrp4e\/icons\/traits\/trait.png","data":{"specification":{"label":"Specification","value":"","type":"String"},"description":{"label":"Description","value":"La créature est particulièrement discrète. Ajoutez son bonus d'Agilité au DR de tous ses Tests de Discrétion.","type":"String"},"rollable":{"value":true,"bonusCharacteristic":"","rollCharacteristic":"ag","label":"Rollable","type":"Boolean"},"source":{"label":"Source","type":"String"}},"type":"trait"},{"flags":{},"name":"Foulée","_id":"hjs0smnx65XVEppg","img":"systems\/wfrp4e\/icons\/traits\/trait.png","data":{"specification":{"label":"Specification","value":"","type":"String"},"description":{"label":"Description","value":"

                                                                                        La créature effectue de grandes foulées, soit parce que c'est un quadrupède ou qu'elle bénéficie de jambes particulièrement longues. Multipliez son Mouvement Charge de 1,5 quand elle Court.. <\/p>","type":"String"},"rollable":{"value":false,"bonusCharacteristic":"","rollCharacteristic":"","label":"Rollable","type":"Boolean"},"source":{"label":"Source","type":"String"}},"type":"trait"},{"flags":{},"name":"Pisteur","_id":"SIduEI981EidAIHS","img":"systems\/wfrp4e\/icons\/traits\/trait.png","data":{"specification":{"label":"Specification","value":"","type":"String"},"description":{"label":"Description","value":"Les pisteurs sont experts dans l'art de poursuivre leur proie, généralement grâce à l'odorat ou à l'ouïe. Ajoutez un DR égal au bonus d'Initiative de la créature, à tous les Tests de Pistage. \r\r","type":"String"},"rollable":{"value":false,"bonusCharacteristic":"","rollCharacteristic":"","label":"Rollable","type":"Boolean"},"source":{"label":"Source","type":"String"}},"type":"trait"},{"flags":{"_sheetTab":"details"},"name":"Arme","_id":"6WP560GiUCZV3Wky","img":"systems\/wfrp4e\/icons\/traits\/trait.png","data":{"specification":{"label":"Specification","value":"4","type":"String"},"description":{"label":"Description","value":"La créature porte une arme de Corps à corps, ou utilise ses dents, griffes ou similaires en combat.\n \n L'arme inflige (X) Dégâts qui incluent déjà son bonus de Force. En général, le nombre de Dégâts est égal à 4 + son bonus de Force (représentant une Arme de poing). ","type":"String"},"rollable":{"value":true,"bonusCharacteristic":"s","rollCharacteristic":"ws","label":"Rollable","type":"Boolean"},"source":{"label":"Source","type":"String"}},"type":"trait"},{"flags":{"_sheetTab":"details"},"name":"Belliqueux","_id":"MbAAd9o1FXtxufC5","img":"systems\/wfrp4e\/icons\/traits\/trait.png","data":{"specification":{"label":"Specification","value":"","type":"String"},"description":{"label":"Description","value":"La créature adore combattre. Tant qu'elle a plus d'Avantages que son adversaire, elle gagne Immunité Psychologique.\r\r","type":"String"},"rollable":{"value":false,"bonusCharacteristic":"","rollCharacteristic":"","label":"Rollable","type":"Boolean"},"source":{"label":"Source","type":"String"}},"type":"trait"},{"flags":{"_sheetTab":"details"},"name":"Territorial","_id":"C0TkMMec0pxWWJxS","img":"systems\/wfrp4e\/icons\/traits\/trait.png","data":{"specification":{"label":"Specification","value":"","type":"String"},"description":{"label":"Description","value":"Cette créature protège une zone ou région particulière. Elle combat jusqu'à la mort pour protéger et, normalement, ne poursuit pas les ennemis s'ils fuient la zone. \r\r","type":"String"},"rollable":{"value":false,"bonusCharacteristic":"","rollCharacteristic":"","label":"Rollable","type":"Boolean"},"source":{"label":"Source","type":"String"}},"type":"trait"},{"flags":{"_sheetTab":"description"},"name":"Venin","_id":"b7IuUdrJfE2IK7jM","img":"systems\/wfrp4e\/icons\/traits\/trait.png","data":{"specification":{"label":"Specification","value":"Difficulty","type":"String"},"description":{"label":"Description","value":"Les attaques de la créature impliquent du poison ou du venin. Quand elle inflige des Points de Blessure avec ses Attaques venimeuses, son adversaire subit un Etat Empoisonné. Si aucune Difficulté n'est indiquée pour résister au venin, le test est considéré comme Intermédiaire. ","type":"String"},"rollable":{"value":false,"bonusCharacteristic":"","rollCharacteristic":"","label":"Rollable","type":"Boolean"},"source":{"label":"Source","type":"String"}},"type":"trait"}]},{"id":"Jabberslythe","name":"Jabberslythe","description":"

                                                                                        Le Jabberslythe est une ancienne créature du Chaos qui se cache dans les profondeurs des forêts les plus sombres. Créature démente, le Jabberslythe est un ignoble mélange de crapaud, de dragon de vase et d'insecte, le tout irrigués de sang noir corrosif qui jaillit à la moindre blessure. Pire encore, tous ceux qui regardent cette horreur perdent l'esprit, baragouinant, se griffant les yeux et riant hystériquement, faisant d'eux des proies facile pour le Jabberslythe. De plus, il dispose d'une langue collante capable de fouetter et de ramener son prochain repas dans sa gueule béante. En accord avec son apparence, la créature se déplace de façon gauche et balourde, et possède même des ailes, bien trop petites pour réussir à son impressionnant gabarit.<\/p>","items":[{"flags":{"_sheetTab":"details"},"name":"Armure","_id":"JzDPjnLVODKxt9op","img":"systems\/wfrp4e\/icons\/traits\/trait.png","data":{"gmdescription":{"label":"Description","value":"","type":"String"},"description":{"label":"Description","value":"La créature est protégée par une armure ou une peau épaisse. Elle a (X) PA à toutes ses Localisations.","type":"String"},"specification":{"label":"Specification","value":"3","type":"String"},"rollable":{"value":false,"bonusCharacteristic":"","defaultDifficulty":"challenging","rollCharacteristic":"","label":"Rollable","type":"Boolean"},"source":{"label":"Source","type":"String"}},"type":"trait"},{"flags":{"_sheetTab":"description"},"name":"Bestial","_id":"WBNVDlW502Fkq3on","img":"systems\/wfrp4e\/icons\/traits\/trait.png","data":{"gmdescription":{"label":"Description","value":"","type":"String"},"description":{"label":"Description","value":"La créature ne possède ni pensée, ni langage rationnel. Elle a peur du feu et gagne l'État Brisé si elle est touchée par ce dernier. En défense, elle peut seulement utiliser la Compétence Esquive. Si elle perd plus de la moitié de ses Blessures, elle tente de fuir à moins qu'elle ne protège son petit ou qu'elle soit acculée. Dans ce cas, elle entre en Frénésie. Pas de caractéristique de Soc.\r\r","type":"String"},"specification":{"label":"Specification","value":"","type":"String"},"rollable":{"value":false,"bonusCharacteristic":"","defaultDifficulty":"challenging","rollCharacteristic":"","label":"Rollable","type":"Boolean"},"source":{"label":"Source","type":"String"}},"type":"trait"},{"flags":{"_sheetTab":"details"},"name":"Morsure","_id":"Zuk2F7Ri6XmVxyls","img":"systems\/wfrp4e\/icons\/traits\/trait.png","data":{"gmdescription":{"label":"Description","value":"","type":"String"},"description":{"label":"Description","value":"Pendant son tour, la créature peut effectuer une Attaque gratuite en dépensant 1 Avantage. Les Dégâts de l'Attaque égalent (X) et incluent déjà son bonus de Force.","type":"String"},"specification":{"label":"Specification","value":"4","type":"String"},"rollable":{"value":true,"bonusCharacteristic":"s","defaultDifficulty":"challenging","rollCharacteristic":"ws","label":"Rollable","type":"Boolean"},"source":{"label":"Source","type":"String"}},"type":"trait"},{"flags":{"_sheetTab":"details"},"name":"Bond","_id":"fYLBbeF48Shbvveq","img":"systems\/wfrp4e\/icons\/traits\/trait.png","data":{"gmdescription":{"label":"Description","value":"","type":"String"},"description":{"label":"Description","value":"La créature a la capacité de bondir haut, soit grâce à des jambes puissantes, à la magie ou à des ailes courtes. Quand elle Charge ou Court, elle double sa Caractéristique de Mouvement, et elle peut ignorer tous les terrains et les personnages qui s'interposent quand elle les dépasse. \r\r","type":"String"},"specification":{"label":"Specification","value":"","type":"String"},"rollable":{"value":false,"bonusCharacteristic":"","defaultDifficulty":"challenging","rollCharacteristic":"","label":"Rollable","type":"Boolean"},"source":{"label":"Source","type":"String"}},"type":"trait"},{"flags":{"_sheetTab":"details"},"name":"Sang corrosif","_id":"GqOvZ9qNezY3OOdm","img":"systems\/wfrp4e\/icons\/traits\/trait.png","data":{"gmdescription":{"label":"Description","value":"","type":"String"},"description":{"label":"Description","value":"Le sang de la créature est corrosif. Chaque fois qu'elle subit des Blessures dont le sang éclabousse, tous ceux qui sont Engagés avec elle reçoivent ldl0 Points de Blessure modifiés par le Bonus d'Endurance et la PA.\r\r","type":"String"},"specification":{"label":"Specification","value":"","type":"String"},"rollable":{"value":false,"bonusCharacteristic":"","defaultDifficulty":"challenging","rollCharacteristic":"","label":"Rollable","type":"Boolean"},"source":{"label":"Source","type":"String"}},"type":"trait"},{"flags":{"_sheetTab":"details"},"name":"Perturbant","_id":"pUhJszmfx337KtDw","img":"systems\/wfrp4e\/icons\/traits\/trait.png","data":{"gmdescription":{"label":"Description","value":"","type":"String"},"description":{"label":"Description","value":"La créature perturbe ou désoriente ses ennemis : peut-être qu'elle dégage un musc soporifique ou une odeur nauséabonde, ou peut-être que son apparence est horrifiante ou étrange. Quiconque se trouvant à un nombre de mètres égal à son Bonus d'Endurance obtient une pénalité de -20 à tous ses Tests. Les créatures touchées ne peuvent subir cette pénalité qu'une seule fois, peu importe le nombre d'ennemis Perturbants.\r\r","type":"String"},"specification":{"label":"Specification","value":"","type":"String"},"rollable":{"value":false,"bonusCharacteristic":"","defaultDifficulty":"challenging","rollCharacteristic":"","label":"Rollable","type":"Boolean"},"source":{"label":"Source","type":"String"}},"type":"trait"},{"flags":{},"name":"Infecté","_id":"6OcT0OAHNt4WXH5U","img":"systems\/wfrp4e\/icons\/traits\/trait.png","data":{"gmdescription":{"label":"Description","value":"","type":"String"},"description":{"label":"Description","value":"La créature, ou ses armes, est porteuse d'une dangereuse infection. Si elle force un adversaire à perdre des Points de Blessure, il doit effectuer un Test de Résistance Facile (+40) pour éviter la Contamination d'une Blessure Purulente.\r\r","type":"String"},"specification":{"label":"Specification","value":"","type":"String"},"rollable":{"value":false,"bonusCharacteristic":"","defaultDifficulty":"challenging","rollCharacteristic":"","label":"Rollable","type":"Boolean"},"source":{"label":"Source","type":"String"}},"type":"trait"},{"flags":{"_sheetTab":"description"},"name":"Vision Nocturne","_id":"SwFL0AiCQaSln0sP","img":"systems\/wfrp4e\/icons\/traits\/trait.png","data":{"gmdescription":{"label":"Description","value":"","type":"String"},"description":{"label":"Description","value":"

                                                                                        La créature possède le Talent Vision nocturne. Elle peut voir parfaitement dans les ténèbres naturelles. En présumant qu'il y ait une faible source de lumière (telle que la lumière des étoiles, le clair de lune, la bioluminescence), elle peut voir clairement jusqu'à 20 mètres par Niveau de Vision nocturne. De plus, elle peut étendre la distance d'illumination effective de toutes les sources de lumière de 20 mètres par niveau de Vision nocturne.<\/p>","type":"String"},"specification":{"label":"Specification","value":"","type":"String"},"rollable":{"value":false,"bonusCharacteristic":"","defaultDifficulty":"challenging","rollCharacteristic":"","label":"Rollable","type":"Boolean"},"source":{"label":"Source","type":"String"}},"type":"trait"},{"flags":{"_sheetTab":"details"},"name":"Taille","_id":"HbhXKU4LxYqNCyxo","img":"systems\/wfrp4e\/icons\/traits\/trait.png","data":{"gmdescription":{"label":"Description","value":"","type":"String"},"description":{"label":"Description","value":"

                                                                                        Ce Trait représente les créatures dont la taille diffère du standard du jeu (c'est-à-dire environ la taille humaine). Il y a sept catégories de Taille, allant de Minuscule à Monstrueuse.<\/p>\n

                                                                                         <\/p>\n

                                                                                        \n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n
                                                                                        \n

                                                                                        Taille<\/span><\/p>\n<\/td>\n

                                                                                        \n

                                                                                         Exemples<\/span><\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                                                                                        \n

                                                                                        Minuscule<\/p>\n<\/td>\n

                                                                                        \n

                                                                                        Papillon, souris, pigeon<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                                                                                        \n

                                                                                        Très petite<\/p>\n<\/td>\n

                                                                                        \n

                                                                                        Chat, faucon, bébé humain<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                                                                                        \n

                                                                                        Petite<\/p>\n<\/td>\n

                                                                                        \n

                                                                                        Rat géant, halfling, enfant humain<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                                                                                        \n

                                                                                        Moyenne<\/p>\n<\/td>\n

                                                                                        \n

                                                                                        Nain, elfe, humain<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                                                                                        \n

                                                                                        Grande<\/p>\n<\/td>\n

                                                                                        \n

                                                                                        Cheval, ogre, troll<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                                                                                        \n

                                                                                        Énorme<\/p>\n<\/td>\n

                                                                                        \n

                                                                                        Griffon, vouivre, manticore<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                                                                                        \n

                                                                                        Monstrueuse<\/p>\n<\/td>\n

                                                                                        \n

                                                                                        Dragon, géant, Prince démon<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n<\/div>\n

                                                                                         <\/p>\n

                                                                                        Utiliser les tailles<\/h3>\n

                                                                                         <\/p>\n

                                                                                        Si vous souhaitez utiliser le Trait Taille pour agrandir une créature - pour transformer, par exemple, une Araignée Géante en Araignée Gigantesque -, augmentez alors F et E de +10, et réduisez Ag de -5 par catégorie de taille supérieure. Inversez le procédé si vous voulez rendre une créature plus petite. <\/p>\n

                                                                                         <\/p>\n

                                                                                         <\/p>\n

                                                                                        Modificateurs de Taille en Combat<\/h3>\n

                                                                                        Si la créature est plus grande :<\/p>\n

                                                                                          \n
                                                                                        • • Ses armes gagnent l'Atout Dévastatrice si la créature est d'une catégorie de Taille supérieure, et Percutante si elle est plus grande d'au moins deux catégories de Taille. <\/li>\n
                                                                                        • • Vous multipliez les Dégâts infligés par le nombre de catégories de Taille supérieures (ainsi, 2 catégories = x2, 3 catégories = x3, et ainsi de suite) : cette multiplication est calculée après l'application des modificateurs. <\/li>\n
                                                                                        • • Toutes les frappes réussies activent la règle optionnelle Frappe Mortelle (voir page 160), même si la cible survit. <\/li>\n<\/ul>\n<\/p>\n

                                                                                          Si la créature est plus petite :<\/p>\n

                                                                                          • Elle gagne un bonus de + 10 pour toucher.<\/p>\n

                                                                                           <\/p>\n

                                                                                          Défense contre les grosses créatures <\/h3>\n

                                                                                          Vous subissez une pénalité de DR -2 pour chaque catégorie de Taille supérieure de votre adversaire, quand vous utilisez CC pour vous défendre lors d'un Test opposé. Il est conseillé d'esquiver un Géant balançant un arbre plutôt que de le parer. <\/p>\n

                                                                                           <\/p>\n

                                                                                          Peur et Terreur<\/h3>\n

                                                                                          Si la créature est considérée comme agressive, elle provoquera la Peur chez toute créature plus petite qu'elle, et de la Terreur à toute créature plus petite qu'elle d'au moins deux catégories. Le niveau de Peur ou de Terreur égale la différence de catégories de Taille. Ainsi, si elle est de catégorie Grande et son adversaire de catégorie Petite, elle lui cause Terreur 2. Voir page 191.<\/p>\n

                                                                                           <\/p>\n

                                                                                          Mouvement en Combat<\/h3>\n

                                                                                          Une créature plus grande ignore la nécessité de se Désengager pour quitter dégagez le combat au Corps à corps. À la place, vous les combattants de taille inférieure du chemin, vous déplaçant où vous voulez.<\/p>\n

                                                                                           <\/p>\n

                                                                                          Force opposée<\/h3>\n

                                                                                          Pendant les Tests opposés de Force (et similaires), si l'une des créatures est supérieure d'au moins deux Tailles, elle gagne automatiquement. Si l'une des créatures est d'une Taille supérieure, la plus petite doit obtenir un Critique sur son jet pour pouvoir s'opposer. Si c’est le cas, le DR est comparé comme d'habitude. Tout autre résultat indique que la plus grande créature l'a emporté.<\/p>\n

                                                                                           <\/p>\n

                                                                                          Piétinement<\/h3>\n

                                                                                          Les créatures plus grandes que leurs adversaires peuvent effectuer une Attaque de Piétinement comme Action gratuite au prix de 1 Avantage lorsqu'elles frappent vers le bas ou un adversaire plus petit. Cette Attaque inflige un nombre de Dégâts égal à votre Bonus de Force +0, utilise la Compétence Corps à corps (Bagarre).<\/p>\n

                                                                                           <\/p>\n

                                                                                          Blessures<\/h3>\n

                                                                                          Les créatures plus grandes encaissent plus de Blessures.<\/p>\n

                                                                                           <\/p>\n

                                                                                          \n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n
                                                                                          \n

                                                                                          Taille <\/span><\/p>\n<\/td>\n

                                                                                          \n

                                                                                          Blessures<\/span><\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                                                                                          \n

                                                                                          Minuscule<\/p>\n<\/td>\n

                                                                                          \n

                                                                                          1<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                                                                                          \n

                                                                                          Très petite<\/p>\n<\/td>\n

                                                                                          \n

                                                                                          Bonus d'Endurance<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                                                                                          \n

                                                                                          Petite<\/p>\n<\/td>\n

                                                                                          \n

                                                                                          (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                                                                                          \n

                                                                                          Moyenne<\/p>\n<\/td>\n

                                                                                          \n

                                                                                          Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                                                                                          \n

                                                                                          Grande<\/p>\n<\/td>\n

                                                                                          \n

                                                                                          (Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×2<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                                                                                          \n

                                                                                          Énorme<\/p>\n<\/td>\n

                                                                                          \n

                                                                                          (Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×4<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                                                                                          \n

                                                                                          Monstrueuse<\/p>\n<\/td>\n

                                                                                          \n

                                                                                          (Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×8<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n<\/div>","type":"String"},"specification":{"label":"Specification","value":"Enormous","type":"String"},"rollable":{"value":false,"bonusCharacteristic":"","defaultDifficulty":"challenging","rollCharacteristic":"","label":"Rollable","type":"Boolean"},"source":{"label":"Source","type":"String"}},"type":"trait"},{"flags":{"_sheetTab":"details"},"name":"Attaque caudale","_id":"FDfhEDSxETpj4IHk","img":"systems\/wfrp4e\/icons\/traits\/trait.png","data":{"gmdescription":{"label":"Description","value":"","type":"String"},"description":{"label":"Description","value":"La queue de la créature est capable de balayer les ennemis. \n \n À son tour, elle peut effectuer une Attaque gratuite en dépensant 1 Avantage. La queue inflige (X) Dégâts, qui incluent déjà son Bonus de Force. Les adversaires avec une plus petite Taille que la créature, qui perdent des Points de Blessure par cette attaque, subissent également l'Etat À Terre.","type":"String"},"specification":{"label":"Specification","value":"3","type":"String"},"rollable":{"value":true,"bonusCharacteristic":"s","defaultDifficulty":"challenging","rollCharacteristic":"ws","label":"Rollable","type":"Boolean"},"source":{"label":"Source","type":"String"}},"type":"trait"},{"flags":{"_sheetTab":"details"},"name":"Venin","_id":"5Kx5ZO9AP2LiXXTv","img":"systems\/wfrp4e\/icons\/traits\/trait.png","data":{"gmdescription":{"label":"Description","value":"","type":"String"},"description":{"label":"Description","value":"Les attaques de la créature impliquent du poison ou du venin. Quand elle inflige des Points de Blessure avec ses Attaques venimeuses, son adversaire subit un Etat Empoisonné. Si aucune Difficulté n'est indiquée pour résister au venin, le test est considéré comme Intermédiaire. ","type":"String"},"specification":{"label":"Specification","value":"Challenging","type":"String"},"rollable":{"value":false,"bonusCharacteristic":"","defaultDifficulty":"challenging","rollCharacteristic":"","label":"Rollable","type":"Boolean"},"source":{"label":"Source","type":"String"}},"type":"trait"},{"flags":{"_sheetTab":"details"},"name":"Arme","_id":"Yc76LM8ZsyqHJ5q4","img":"systems\/wfrp4e\/icons\/traits\/trait.png","data":{"gmdescription":{"label":"Description","value":"","type":"String"},"description":{"label":"Description","value":"La créature porte une arme de Corps à corps, ou utilise ses dents, griffes ou similaires en combat.\n \n L'arme inflige (X) Dégâts qui incluent déjà son bonus de Force. En général, le nombre de Dégâts est égal à 4 + son bonus de Force (représentant une Arme de poing). ","type":"String"},"specification":{"label":"Specification","value":"4","type":"String"},"rollable":{"value":true,"bonusCharacteristic":"s","defaultDifficulty":"challenging","rollCharacteristic":"ws","label":"Rollable","type":"Boolean"},"source":{"label":"Source","type":"String"}},"type":"trait"},{"flags":{"_sheetTab":"details"},"name":"Langue préhensible","_id":"PgSdNDqWz5I7nh2V","img":"systems\/wfrp4e\/icons\/traits\/trait.png","data":{"gmdescription":{"label":"Description","value":"","type":"String"},"description":{"label":"Description","value":"

                                                                                          La langue préhensile de la créature peut s'enrouler autour d'une proie, l'entraînant vers une fin horrible. <\/p>\n

                                                                                            \n
                                                                                          • Pendant son tour, elle peut effectuer une Attaque gratuite en dépensant 1 Avantage. <\/li>\n
                                                                                          • This is a ranged attack that does Damage equal to its Rating (the range is in brackets).<\/li>\n
                                                                                          • C'est une Attaque à distance qui inflige (X) Dégâts (la distance est indiquée entre parenthèses). Si l'Attaque touche, son adversaire reçoit 1 État Empêtré et, s'il a une Taille inférieure, il est entraîné vers la créature.\n
                                                                                              \n
                                                                                            • Elle peut ensuite choisir de :\n
                                                                                                \n
                                                                                              • Laisser partir la cible.<\/li>\n
                                                                                              • Effectuer une Attaque gratuite en utilisant son Trait Arme.<\/li>\n
                                                                                              • Conserver la cible enroulée dans sa langue, avec le démarrage d'une Empoignade (voir page 163).<\/li>\n <\/ul>\n <\/li>\n <\/ul>\n <\/li>\n <\/ul>","type":"String"},"specification":{"label":"Specification","value":"+5","type":"String"},"rollable":{"value":true,"bonusCharacteristic":"","defaultDifficulty":"challenging","rollCharacteristic":"bs","label":"Rollable","type":"Boolean"},"source":{"label":"Source","type":"String"}},"type":"trait"},{"flags":{"_sheetTab":"details"},"name":"Territorial","_id":"MiXmrNu6ivXquSn6","img":"systems\/wfrp4e\/icons\/traits\/trait.png","data":{"gmdescription":{"label":"Description","value":"","type":"String"},"description":{"label":"Description","value":"Cette créature protège une zone ou région particulière. Elle combat jusqu'à la mort pour protéger et, normalement, ne poursuit pas les ennemis s'ils fuient la zone. \r\r","type":"String"},"specification":{"label":"Specification","value":"","type":"String"},"rollable":{"value":false,"bonusCharacteristic":"","defaultDifficulty":"challenging","rollCharacteristic":"","label":"Rollable","type":"Boolean"},"source":{"label":"Source","type":"String"}},"type":"trait"},{"flags":{},"name":"Mutation","sort":100001,"_id":"sfGmk39xIJJKp8us","img":"systems\/wfrp4e\/icons\/traits\/trait.png","data":{"gmdescription":{"label":"Description","value":"","type":"String"},"description":{"label":"Description","value":"La créature a la « chance » de posséder une Mutation. Faites un lancer sur le Tableau des Corruptions physiques qui se trouve à la page 184.\r\r","type":"String"},"specification":{"label":"Specification","value":"","type":"String"},"rollable":{"value":false,"bonusCharacteristic":"","defaultDifficulty":"challenging","rollCharacteristic":"","label":"Rollable","type":"Boolean"},"source":{"label":"Source","type":"String"}},"type":"trait"}]},{"id":"Manticore","name":"Manticore","description":"

                                                                                                \"Quand je voyageais avec les elfes d'Ulthuan, j'ai vu beaucoup de choses qui sidéreraient la plupart des gens. Une fois, j'ai aperçu une manticore, avec au beau milieu des sa crinière de lion un visage de haut elfe ! Je suppose que c'était moins une Manticore qu'une Elfticore.\"<\/em><\/p>\n

                                                                                                - Adhemar Fitztancred, Gardien Gris, conteur et menteur<\/p>\n

                                                                                                Heureusement assez rares, les Manticores sont féroces à l’extrême, animées par la volonté de débarrasser leur territoire, avec une extraordinaire brutalité, des prédateurs rivaux. Cela signifie que se trouver sur le territoire d'une Manticore ne passe pas inaperçu, car des corps d'autres monstres jonchent le sol. La créature possède la tête et le corps déformé d'un grand chat (bien que parfois son visage apparaisse un peu trop humain), les ailes d'une chauve-souris et une queue semblable à un fouet hérissé de barbelés.<\/p>","items":[{"flags":{"_sheetTab":"details"},"name":"Armure","_id":"3VxCvj74tEpewzHM","img":"systems\/wfrp4e\/icons\/traits\/trait.png","data":{"gmdescription":{"label":"Description","value":"","type":"String"},"description":{"label":"Description","value":"La créature est protégée par une armure ou une peau épaisse. Elle a (X) PA à toutes ses Localisations.","type":"String"},"specification":{"label":"Specification","value":"2","type":"String"},"rollable":{"value":false,"bonusCharacteristic":"","defaultDifficulty":"challenging","rollCharacteristic":"","label":"Rollable","type":"Boolean"},"source":{"label":"Source","type":"String"}},"type":"trait"},{"flags":{"_sheetTab":"description"},"name":"Bestial","_id":"dH3UWnPKtO3glWmd","img":"systems\/wfrp4e\/icons\/traits\/trait.png","data":{"gmdescription":{"label":"Description","value":"","type":"String"},"description":{"label":"Description","value":"La créature ne possède ni pensée, ni langage rationnel. Elle a peur du feu et gagne l'État Brisé si elle est touchée par ce dernier. En défense, elle peut seulement utiliser la Compétence Esquive. Si elle perd plus de la moitié de ses Blessures, elle tente de fuir à moins qu'elle ne protège son petit ou qu'elle soit acculée. Dans ce cas, elle entre en Frénésie. Pas de caractéristique de Soc.\r\r","type":"String"},"specification":{"label":"Specification","value":"","type":"String"},"rollable":{"value":false,"bonusCharacteristic":"","defaultDifficulty":"challenging","rollCharacteristic":"","label":"Rollable","type":"Boolean"},"source":{"label":"Source","type":"String"}},"type":"trait"},{"flags":{"_sheetTab":"details"},"name":"Morsure","_id":"eHPGWHISDM8XNqla","img":"systems\/wfrp4e\/icons\/traits\/trait.png","data":{"gmdescription":{"label":"Description","value":"","type":"String"},"description":{"label":"Description","value":"Pendant son tour, la créature peut effectuer une Attaque gratuite en dépensant 1 Avantage. Les Dégâts de l'Attaque égalent (X) et incluent déjà son bonus de Force.","type":"String"},"specification":{"label":"Specification","value":"4","type":"String"},"rollable":{"value":true,"bonusCharacteristic":"s","defaultDifficulty":"challenging","rollCharacteristic":"ws","label":"Rollable","type":"Boolean"},"source":{"label":"Source","type":"String"}},"type":"trait"},{"flags":{"_sheetTab":"details"},"name":"Vol","_id":"pAYLC52F7f5BUdpS","img":"systems\/wfrp4e\/icons\/traits\/trait.png","data":{"gmdescription":{"label":"Description","value":"","type":"String"},"description":{"label":"Description","value":"

                                                                                                Quand la créature se Déplace, elle peut voler jusqu'à (X) mètres. Elle ignore alors tous les terrains, obstacles et personnages qui s'interposent. À la fin de son Mouvement, elle décide si elle atterrit ou si elle continue de voler. Elle peut utiliser ce Mouvement pour Charger. Si elle commence son tour en volant, elle doit choisir le Vol pour son Mouvement. Si elle ne peut pas voler, le MJ décide à quelle distance elle tombe.<\/p>\n

                                                                                                Lorsqu'elle est une cible en vol, il faut mesurer la distance horizontale normalement, puis augmenter la distance de 1. Ainsi, une Longue Distance devient une Distance Extrême, et une créature volante à une Distance Extrême ne peut pas être touchée.<\/p>\n

                                                                                                Quand elle vole, elle subit une pénalité de -20 à toutes les tentatives de combat à distance, alors qu'elle virevolte dans le ciel.<\/p>","type":"String"},"specification":{"label":"Specification","value":"80","type":"String"},"rollable":{"value":false,"bonusCharacteristic":"","defaultDifficulty":"challenging","rollCharacteristic":"","label":"Rollable","type":"Boolean"},"source":{"label":"Source","type":"String"}},"type":"trait"},{"flags":{"_sheetTab":"details"},"name":"Taille","_id":"bl7qUJXazoipatJ1","img":"systems\/wfrp4e\/icons\/traits\/trait.png","data":{"gmdescription":{"label":"Description","value":"","type":"String"},"description":{"label":"Description","value":"

                                                                                                Ce Trait représente les créatures dont la taille diffère du standard du jeu (c'est-à-dire environ la taille humaine). Il y a sept catégories de Taille, allant de Minuscule à Monstrueuse.<\/p>\n

                                                                                                 <\/p>\n

                                                                                                \n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n
                                                                                                \n

                                                                                                Taille<\/span><\/p>\n<\/td>\n

                                                                                                \n

                                                                                                 Exemples<\/span><\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                                                                                                \n

                                                                                                Minuscule<\/p>\n<\/td>\n

                                                                                                \n

                                                                                                Papillon, souris, pigeon<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                                                                                                \n

                                                                                                Très petite<\/p>\n<\/td>\n

                                                                                                \n

                                                                                                Chat, faucon, bébé humain<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                                                                                                \n

                                                                                                Petite<\/p>\n<\/td>\n

                                                                                                \n

                                                                                                Rat géant, halfling, enfant humain<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                                                                                                \n

                                                                                                Moyenne<\/p>\n<\/td>\n

                                                                                                \n

                                                                                                Nain, elfe, humain<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                                                                                                \n

                                                                                                Grande<\/p>\n<\/td>\n

                                                                                                \n

                                                                                                Cheval, ogre, troll<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                                                                                                \n

                                                                                                Énorme<\/p>\n<\/td>\n

                                                                                                \n

                                                                                                Griffon, vouivre, manticore<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                                                                                                \n

                                                                                                Monstrueuse<\/p>\n<\/td>\n

                                                                                                \n

                                                                                                Dragon, géant, Prince démon<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n<\/div>\n

                                                                                                 <\/p>\n

                                                                                                Utiliser les tailles<\/h3>\n

                                                                                                 <\/p>\n

                                                                                                Si vous souhaitez utiliser le Trait Taille pour agrandir une créature - pour transformer, par exemple, une Araignée Géante en Araignée Gigantesque -, augmentez alors F et E de +10, et réduisez Ag de -5 par catégorie de taille supérieure. Inversez le procédé si vous voulez rendre une créature plus petite. <\/p>\n

                                                                                                 <\/p>\n

                                                                                                 <\/p>\n

                                                                                                Modificateurs de Taille en Combat<\/h3>\n

                                                                                                Si la créature est plus grande :<\/p>\n

                                                                                                  \n
                                                                                                • • Ses armes gagnent l'Atout Dévastatrice si la créature est d'une catégorie de Taille supérieure, et Percutante si elle est plus grande d'au moins deux catégories de Taille. <\/li>\n
                                                                                                • • Vous multipliez les Dégâts infligés par le nombre de catégories de Taille supérieures (ainsi, 2 catégories = x2, 3 catégories = x3, et ainsi de suite) : cette multiplication est calculée après l'application des modificateurs. <\/li>\n
                                                                                                • • Toutes les frappes réussies activent la règle optionnelle Frappe Mortelle (voir page 160), même si la cible survit. <\/li>\n<\/ul>\n<\/p>\n

                                                                                                  Si la créature est plus petite :<\/p>\n

                                                                                                  • Elle gagne un bonus de + 10 pour toucher.<\/p>\n

                                                                                                   <\/p>\n

                                                                                                  Défense contre les grosses créatures <\/h3>\n

                                                                                                  Vous subissez une pénalité de DR -2 pour chaque catégorie de Taille supérieure de votre adversaire, quand vous utilisez CC pour vous défendre lors d'un Test opposé. Il est conseillé d'esquiver un Géant balançant un arbre plutôt que de le parer. <\/p>\n

                                                                                                   <\/p>\n

                                                                                                  Peur et Terreur<\/h3>\n

                                                                                                  Si la créature est considérée comme agressive, elle provoquera la Peur chez toute créature plus petite qu'elle, et de la Terreur à toute créature plus petite qu'elle d'au moins deux catégories. Le niveau de Peur ou de Terreur égale la différence de catégories de Taille. Ainsi, si elle est de catégorie Grande et son adversaire de catégorie Petite, elle lui cause Terreur 2. Voir page 191.<\/p>\n

                                                                                                   <\/p>\n

                                                                                                  Mouvement en Combat<\/h3>\n

                                                                                                  Une créature plus grande ignore la nécessité de se Désengager pour quitter dégagez le combat au Corps à corps. À la place, vous les combattants de taille inférieure du chemin, vous déplaçant où vous voulez.<\/p>\n

                                                                                                   <\/p>\n

                                                                                                  Force opposée<\/h3>\n

                                                                                                  Pendant les Tests opposés de Force (et similaires), si l'une des créatures est supérieure d'au moins deux Tailles, elle gagne automatiquement. Si l'une des créatures est d'une Taille supérieure, la plus petite doit obtenir un Critique sur son jet pour pouvoir s'opposer. Si c’est le cas, le DR est comparé comme d'habitude. Tout autre résultat indique que la plus grande créature l'a emporté.<\/p>\n

                                                                                                   <\/p>\n

                                                                                                  Piétinement<\/h3>\n

                                                                                                  Les créatures plus grandes que leurs adversaires peuvent effectuer une Attaque de Piétinement comme Action gratuite au prix de 1 Avantage lorsqu'elles frappent vers le bas ou un adversaire plus petit. Cette Attaque inflige un nombre de Dégâts égal à votre Bonus de Force +0, utilise la Compétence Corps à corps (Bagarre).<\/p>\n

                                                                                                   <\/p>\n

                                                                                                  Blessures<\/h3>\n

                                                                                                  Les créatures plus grandes encaissent plus de Blessures.<\/p>\n

                                                                                                   <\/p>\n

                                                                                                  \n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n
                                                                                                  \n

                                                                                                  Taille <\/span><\/p>\n<\/td>\n

                                                                                                  \n

                                                                                                  Blessures<\/span><\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                                                                                                  \n

                                                                                                  Minuscule<\/p>\n<\/td>\n

                                                                                                  \n

                                                                                                  1<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                                                                                                  \n

                                                                                                  Très petite<\/p>\n<\/td>\n

                                                                                                  \n

                                                                                                  Bonus d'Endurance<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                                                                                                  \n

                                                                                                  Petite<\/p>\n<\/td>\n

                                                                                                  \n

                                                                                                  (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                                                                                                  \n

                                                                                                  Moyenne<\/p>\n<\/td>\n

                                                                                                  \n

                                                                                                  Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                                                                                                  \n

                                                                                                  Grande<\/p>\n<\/td>\n

                                                                                                  \n

                                                                                                  (Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×2<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                                                                                                  \n

                                                                                                  Énorme<\/p>\n<\/td>\n

                                                                                                  \n

                                                                                                  (Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×4<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                                                                                                  \n

                                                                                                  Monstrueuse<\/p>\n<\/td>\n

                                                                                                  \n

                                                                                                  (Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×8<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n<\/div>","type":"String"},"specification":{"label":"Specification","value":"Enormous","type":"String"},"rollable":{"value":false,"bonusCharacteristic":"","defaultDifficulty":"challenging","rollCharacteristic":"","label":"Rollable","type":"Boolean"},"source":{"label":"Source","type":"String"}},"type":"trait"},{"flags":{"_sheetTab":"details"},"name":"Attaque caudale","_id":"4QTyKRy5heROvwqS","img":"systems\/wfrp4e\/icons\/traits\/trait.png","data":{"gmdescription":{"label":"Description","value":"","type":"String"},"description":{"label":"Description","value":"La queue de la créature est capable de balayer les ennemis. \n \n À son tour, elle peut effectuer une Attaque gratuite en dépensant 1 Avantage. La queue inflige (X) Dégâts, qui incluent déjà son Bonus de Force. Les adversaires avec une plus petite Taille que la créature, qui perdent des Points de Blessure par cette attaque, subissent également l'Etat À Terre.","type":"String"},"specification":{"label":"Specification","value":"3","type":"String"},"rollable":{"value":true,"bonusCharacteristic":"s","defaultDifficulty":"challenging","rollCharacteristic":"ws","label":"Rollable","type":"Boolean"},"source":{"label":"Source","type":"String"}},"type":"trait"},{"flags":{"_sheetTab":"details"},"name":"Territorial","_id":"DUC1fwGKOySLpo5g","img":"systems\/wfrp4e\/icons\/traits\/trait.png","data":{"gmdescription":{"label":"Description","value":"","type":"String"},"description":{"label":"Description","value":"Cette créature protège une zone ou région particulière. Elle combat jusqu'à la mort pour protéger et, normalement, ne poursuit pas les ennemis s'ils fuient la zone. \r\r","type":"String"},"specification":{"label":"Specification","value":"","type":"String"},"rollable":{"value":false,"bonusCharacteristic":"","defaultDifficulty":"challenging","rollCharacteristic":"","label":"Rollable","type":"Boolean"},"source":{"label":"Source","type":"String"}},"type":"trait"},{"flags":{"_sheetTab":"description"},"name":"Venin","_id":"ou7nTq8jFDlKv28l","img":"systems\/wfrp4e\/icons\/traits\/trait.png","data":{"gmdescription":{"label":"Description","value":"","type":"String"},"description":{"label":"Description","value":"Les attaques de la créature impliquent du poison ou du venin. Quand elle inflige des Points de Blessure avec ses Attaques venimeuses, son adversaire subit un Etat Empoisonné. Si aucune Difficulté n'est indiquée pour résister au venin, le test est considéré comme Intermédiaire. ","type":"String"},"specification":{"label":"Specification","value":"Difficulty","type":"String"},"rollable":{"value":false,"bonusCharacteristic":"","defaultDifficulty":"challenging","rollCharacteristic":"","label":"Rollable","type":"Boolean"},"source":{"label":"Source","type":"String"}},"type":"trait"},{"flags":{"_sheetTab":"details"},"name":"Arme","_id":"cgJVHIZjGXALo9Yt","img":"systems\/wfrp4e\/icons\/traits\/trait.png","data":{"gmdescription":{"label":"Description","value":"","type":"String"},"description":{"label":"Description","value":"La créature porte une arme de Corps à corps, ou utilise ses dents, griffes ou similaires en combat.\n \n L'arme inflige (X) Dégâts qui incluent déjà son bonus de Force. En général, le nombre de Dégâts est égal à 4 + son bonus de Force (représentant une Arme de poing). ","type":"String"},"specification":{"label":"Specification","value":"4","type":"String"},"rollable":{"value":true,"bonusCharacteristic":"s","defaultDifficulty":"challenging","rollCharacteristic":"ws","label":"Rollable","type":"Boolean"},"source":{"label":"Source","type":"String"}},"type":"trait"},{"flags":{"_sheetTab":"details"},"name":"Haine","_id":"j0MIzIYwSmHtuxOZ","img":"systems\/wfrp4e\/icons\/traits\/trait.png","data":{"gmdescription":{"label":"Description","value":"","type":"String"},"description":{"label":"Description","value":"

                                                                                                  La créature ressent une profonde haine pour la Cible, qui représente en général un groupe de personnes ou de créatures, comme les « hochlanders », les « pieuvres des tourbières » ou les « esclavagistes ». Vous n'interagirez jamais avec des personnes que vous haïssez à ce point. Lorsque vous rencontrez ceux qui vous provoquent la Haine, vous devez effectuer un Test de Psychologie. Sur un échec, vous ressentez de la Haine. A la fin de chaque round qui suivra, vous pourrez tenter un autre Test de Psychologie afin de mettre fin à votre Etat de Haine. Si vous ne le faites pas, les effets de la Haine se dissiperont d'eux-mêmes lorsque tous les membres du groupe concerné dans votre Ligne de Vue seront morts ou auront disparu, ou que vous gagniez l'Etat Inconscient.<\/p>\n

                                                                                                   <\/p>\n

                                                                                                  Tant que vous ressentez de la Haine, vous devez faire tout ce qui est en votre pouvoir pour détruire le groupe haï, et ce, le plus rapidement et de manière la plus violente possible. Vous gagnez + 1 DR à tous vos Tests de Combat effectués contre le groupe en question, et êtes immunisé à Peur et Intimidation (mais pas Terreur), causés par ceux e ce groupe.<\/p>","type":"String"},"specification":{"label":"Specification","value":"Predators","type":"String"},"rollable":{"value":true,"bonusCharacteristic":"","defaultDifficulty":"challenging","rollCharacteristic":"wp","label":"Rollable","type":"Boolean"},"source":{"label":"Source","type":"String"}},"type":"trait"},{"flags":{"_sheetTab":"description"},"name":"Entraîné","_id":"Y3CxTAVyfPBWi2dz","img":"systems\/wfrp4e\/icons\/traits\/trait.png","data":{"gmdescription":{"label":"Description","value":"","type":"String"},"description":{"label":"Description","value":"

                                                                                                  Ce Trait concerne les animaux entraînés à apprendre une discipline particulière. Les Compétences que l'animal connaît sont indiquées entre parenthèses. Vous êtes libre de créer vos propres Compétences spécifiques. <\/p>\n

                                                                                                  Divertir<\/strong>: l'animal est entraîné à divertir les autres. Vous ajoutez un bonus de + 10 aux Tests appropriés de Divertissement, Musicien et Représentation. <\/p>\n

                                                                                                  Dressé<\/strong>: l'animal est entraîné à ignorer son Trait Bestial. Il reçoit 2d10 Soc.<\/p>\n

                                                                                                  Garder<\/strong>: l'animal est entraîné à rester à la même place ou à patrouiller autour comme un garde. <\/p>\n

                                                                                                  Guerre<\/strong>: : l'animal est entraîné pour la guerre, il gagne + 10 CC. Il ignore également son trait Nerveux pour les bruits forts. <\/p>\n

                                                                                                  Magie<\/strong>: l'animal est entraîné à ignorer son trait Nerveux en présence de magie, ce qui est nécessaire à la plupart des chevaux utilisés par les magiciens. <\/p>\n

                                                                                                  Monture<\/strong>: l'animal est entraîné à accepter un cavalier. Certaines créatures sont particulièrement belliqueuses, et n'accepteront jamais de cavalier sans la Compétence adaptée. Ainsi, pour chevaucher un griffon, vous avez besoin de la Compétence Chevaucher (Griffon).<\/p>\n

                                                                                                  Rapporter<\/strong>: l'animal est entraîné à rapporter. Cette discipline est normalement réservée aux chiens et autres animaux similaires. <\/p>\n

                                                                                                  Revenir à la maison<\/strong>: l'animal est entraîné à revenir chez lui s'il est relâché ou perdu. <\/p>\n

                                                                                                  Trait<\/strong>: l'animal est entraîné à tirer un carrosse, un chariot, une charrue, une carriole ou similaire.<\/p>","type":"String"},"specification":{"label":"Specification","value":"Broken","type":"String"},"rollable":{"value":false,"bonusCharacteristic":"","defaultDifficulty":"challenging","rollCharacteristic":"","label":"Rollable","type":"Boolean"},"source":{"label":"Source","type":"String"}},"type":"trait"},{"flags":{"_sheetTab":"description"},"name":"Entraîné","_id":"08c3naLDXPaSihxQ","img":"systems\/wfrp4e\/icons\/traits\/trait.png","data":{"gmdescription":{"label":"Description","value":"","type":"String"},"description":{"label":"Description","value":"

                                                                                                  Ce Trait concerne les animaux entraînés à apprendre une discipline particulière. Les Compétences que l'animal connaît sont indiquées entre parenthèses. Vous êtes libre de créer vos propres Compétences spécifiques. <\/p>\n

                                                                                                  Divertir<\/strong>: l'animal est entraîné à divertir les autres. Vous ajoutez un bonus de + 10 aux Tests appropriés de Divertissement, Musicien et Représentation. <\/p>\n

                                                                                                  Dressé<\/strong>: l'animal est entraîné à ignorer son Trait Bestial. Il reçoit 2d10 Soc.<\/p>\n

                                                                                                  Garder<\/strong>: l'animal est entraîné à rester à la même place ou à patrouiller autour comme un garde. <\/p>\n

                                                                                                  Guerre<\/strong>: : l'animal est entraîné pour la guerre, il gagne + 10 CC. Il ignore également son trait Nerveux pour les bruits forts. <\/p>\n

                                                                                                  Magie<\/strong>: l'animal est entraîné à ignorer son trait Nerveux en présence de magie, ce qui est nécessaire à la plupart des chevaux utilisés par les magiciens. <\/p>\n

                                                                                                  Monture<\/strong>: l'animal est entraîné à accepter un cavalier. Certaines créatures sont particulièrement belliqueuses, et n'accepteront jamais de cavalier sans la Compétence adaptée. Ainsi, pour chevaucher un griffon, vous avez besoin de la Compétence Chevaucher (Griffon).<\/p>\n

                                                                                                  Rapporter<\/strong>: l'animal est entraîné à rapporter. Cette discipline est normalement réservée aux chiens et autres animaux similaires. <\/p>\n

                                                                                                  Revenir à la maison<\/strong>: l'animal est entraîné à revenir chez lui s'il est relâché ou perdu. <\/p>\n

                                                                                                  Trait<\/strong>: l'animal est entraîné à tirer un carrosse, un chariot, une charrue, une carriole ou similaire.<\/p>","type":"String"},"specification":{"label":"Specification","value":"Magic","type":"String"},"rollable":{"value":false,"bonusCharacteristic":"","defaultDifficulty":"challenging","rollCharacteristic":"","label":"Rollable","type":"Boolean"},"source":{"label":"Source","type":"String"}},"type":"trait"},{"flags":{"_sheetTab":"description"},"name":"Entraîné","_id":"j3DiLcP0vmAM3Iae","img":"systems\/wfrp4e\/icons\/traits\/trait.png","data":{"gmdescription":{"label":"Description","value":"","type":"String"},"description":{"label":"Description","value":"

                                                                                                  Ce Trait concerne les animaux entraînés à apprendre une discipline particulière. Les Compétences que l'animal connaît sont indiquées entre parenthèses. Vous êtes libre de créer vos propres Compétences spécifiques. <\/p>\n

                                                                                                  Divertir<\/strong>: l'animal est entraîné à divertir les autres. Vous ajoutez un bonus de + 10 aux Tests appropriés de Divertissement, Musicien et Représentation. <\/p>\n

                                                                                                  Dressé<\/strong>: l'animal est entraîné à ignorer son Trait Bestial. Il reçoit 2d10 Soc.<\/p>\n

                                                                                                  Garder<\/strong>: l'animal est entraîné à rester à la même place ou à patrouiller autour comme un garde. <\/p>\n

                                                                                                  Guerre<\/strong>: : l'animal est entraîné pour la guerre, il gagne + 10 CC. Il ignore également son trait Nerveux pour les bruits forts. <\/p>\n

                                                                                                  Magie<\/strong>: l'animal est entraîné à ignorer son trait Nerveux en présence de magie, ce qui est nécessaire à la plupart des chevaux utilisés par les magiciens. <\/p>\n

                                                                                                  Monture<\/strong>: l'animal est entraîné à accepter un cavalier. Certaines créatures sont particulièrement belliqueuses, et n'accepteront jamais de cavalier sans la Compétence adaptée. Ainsi, pour chevaucher un griffon, vous avez besoin de la Compétence Chevaucher (Griffon).<\/p>\n

                                                                                                  Rapporter<\/strong>: l'animal est entraîné à rapporter. Cette discipline est normalement réservée aux chiens et autres animaux similaires. <\/p>\n

                                                                                                  Revenir à la maison<\/strong>: l'animal est entraîné à revenir chez lui s'il est relâché ou perdu. <\/p>\n

                                                                                                  Trait<\/strong>: l'animal est entraîné à tirer un carrosse, un chariot, une charrue, une carriole ou similaire.<\/p>","type":"String"},"specification":{"label":"Specification","value":"Mount","type":"String"},"rollable":{"value":false,"bonusCharacteristic":"","defaultDifficulty":"challenging","rollCharacteristic":"","label":"Rollable","type":"Boolean"},"source":{"label":"Source","type":"String"}},"type":"trait"},{"flags":{},"name":"Mutation","sort":100001,"_id":"WuNPUDAC6pulFMH9","img":"systems\/wfrp4e\/icons\/traits\/trait.png","data":{"gmdescription":{"label":"Description","value":"","type":"String"},"description":{"label":"Description","value":"La créature a la « chance » de posséder une Mutation. Faites un lancer sur le Tableau des Corruptions physiques qui se trouve à la page 184.\r\r","type":"String"},"specification":{"label":"Specification","value":"","type":"String"},"rollable":{"value":false,"bonusCharacteristic":"","defaultDifficulty":"challenging","rollCharacteristic":"","label":"Rollable","type":"Boolean"},"source":{"label":"Source","type":"String"}},"type":"trait"}]},{"id":"Minotaur","name":"Minotaure","description":"

                                                                                                  Les Minotaures semblables à des taureaux, énormes et massifs, dominent même les plus grands Bestigors. Les hordes possédant un grand nombre de Minotaures se considèrent comme particulièrement bénis par les Sombres Dieux. Les hommes-bêtes se rassemblent autour des Minotaures car leur présence imposante insuffle du courage même aux plus petits d'entre eux.<\/p>","items":[{"flags":{"_sheetTab":"details"},"name":"Cornes","_id":"s7BB52tvCMyKv7rx","img":"systems\/wfrp4e\/icons\/traits\/trait.png","data":{"gmdescription":{"label":"Description","value":"","type":"String"},"description":{"label":"Description","value":"La créature possède des cornes ou d'autres appendices acérés. Si ses Cornes représentent un aspect différent, il sera noté entre parenthèses. Quand elle gagne un Avantage pour Charger, elle peut aussi gagner une Attaque gratuite de Cornes, calculée normalement, en utilisant le (X) pour les Dégâts (son Bonus de Force est déjà inclus).","type":"String"},"specification":{"label":"Specification","value":"5","type":"String"},"rollable":{"value":true,"bonusCharacteristic":"s","defaultDifficulty":"challenging","rollCharacteristic":"ws","label":"Rollable","type":"Boolean"},"source":{"label":"Source","type":"String"}},"type":"trait"},{"flags":{"_sheetTab":"description"},"name":"Vision Nocturne","_id":"1tVLQaFhNyXvMMUX","img":"systems\/wfrp4e\/icons\/traits\/trait.png","data":{"gmdescription":{"label":"Description","value":"","type":"String"},"description":{"label":"Description","value":"

                                                                                                  La créature possède le Talent Vision nocturne. Elle peut voir parfaitement dans les ténèbres naturelles. En présumant qu'il y ait une faible source de lumière (telle que la lumière des étoiles, le clair de lune, la bioluminescence), elle peut voir clairement jusqu'à 20 mètres par Niveau de Vision nocturne. De plus, elle peut étendre la distance d'illumination effective de toutes les sources de lumière de 20 mètres par niveau de Vision nocturne.<\/p>","type":"String"},"specification":{"label":"Specification","value":"","type":"String"},"rollable":{"value":false,"bonusCharacteristic":"","defaultDifficulty":"challenging","rollCharacteristic":"","label":"Rollable","type":"Boolean"},"source":{"label":"Source","type":"String"}},"type":"trait"},{"flags":{"_sheetTab":"details"},"name":"Taille","_id":"LIesqIMvBE3xnoSH","img":"systems\/wfrp4e\/icons\/traits\/trait.png","data":{"gmdescription":{"label":"Description","value":"","type":"String"},"description":{"label":"Description","value":"

                                                                                                  Ce Trait représente les créatures dont la taille diffère du standard du jeu (c'est-à-dire environ la taille humaine). Il y a sept catégories de Taille, allant de Minuscule à Monstrueuse.<\/p>\n

                                                                                                   <\/p>\n

                                                                                                  \n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n
                                                                                                  \n

                                                                                                  Taille<\/span><\/p>\n<\/td>\n

                                                                                                  \n

                                                                                                   Exemples<\/span><\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                                                                                                  \n

                                                                                                  Minuscule<\/p>\n<\/td>\n

                                                                                                  \n

                                                                                                  Papillon, souris, pigeon<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                                                                                                  \n

                                                                                                  Très petite<\/p>\n<\/td>\n

                                                                                                  \n

                                                                                                  Chat, faucon, bébé humain<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                                                                                                  \n

                                                                                                  Petite<\/p>\n<\/td>\n

                                                                                                  \n

                                                                                                  Rat géant, halfling, enfant humain<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                                                                                                  \n

                                                                                                  Moyenne<\/p>\n<\/td>\n

                                                                                                  \n

                                                                                                  Nain, elfe, humain<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                                                                                                  \n

                                                                                                  Grande<\/p>\n<\/td>\n

                                                                                                  \n

                                                                                                  Cheval, ogre, troll<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                                                                                                  \n

                                                                                                  Énorme<\/p>\n<\/td>\n

                                                                                                  \n

                                                                                                  Griffon, vouivre, manticore<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                                                                                                  \n

                                                                                                  Monstrueuse<\/p>\n<\/td>\n

                                                                                                  \n

                                                                                                  Dragon, géant, Prince démon<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n<\/div>\n

                                                                                                   <\/p>\n

                                                                                                  Utiliser les tailles<\/h3>\n

                                                                                                   <\/p>\n

                                                                                                  Si vous souhaitez utiliser le Trait Taille pour agrandir une créature - pour transformer, par exemple, une Araignée Géante en Araignée Gigantesque -, augmentez alors F et E de +10, et réduisez Ag de -5 par catégorie de taille supérieure. Inversez le procédé si vous voulez rendre une créature plus petite. <\/p>\n

                                                                                                   <\/p>\n

                                                                                                   <\/p>\n

                                                                                                  Modificateurs de Taille en Combat<\/h3>\n

                                                                                                  Si la créature est plus grande :<\/p>\n

                                                                                                    \n
                                                                                                  • • Ses armes gagnent l'Atout Dévastatrice si la créature est d'une catégorie de Taille supérieure, et Percutante si elle est plus grande d'au moins deux catégories de Taille. <\/li>\n
                                                                                                  • • Vous multipliez les Dégâts infligés par le nombre de catégories de Taille supérieures (ainsi, 2 catégories = x2, 3 catégories = x3, et ainsi de suite) : cette multiplication est calculée après l'application des modificateurs. <\/li>\n
                                                                                                  • • Toutes les frappes réussies activent la règle optionnelle Frappe Mortelle (voir page 160), même si la cible survit. <\/li>\n<\/ul>\n<\/p>\n

                                                                                                    Si la créature est plus petite :<\/p>\n

                                                                                                    • Elle gagne un bonus de + 10 pour toucher.<\/p>\n

                                                                                                     <\/p>\n

                                                                                                    Défense contre les grosses créatures <\/h3>\n

                                                                                                    Vous subissez une pénalité de DR -2 pour chaque catégorie de Taille supérieure de votre adversaire, quand vous utilisez CC pour vous défendre lors d'un Test opposé. Il est conseillé d'esquiver un Géant balançant un arbre plutôt que de le parer. <\/p>\n

                                                                                                     <\/p>\n

                                                                                                    Peur et Terreur<\/h3>\n

                                                                                                    Si la créature est considérée comme agressive, elle provoquera la Peur chez toute créature plus petite qu'elle, et de la Terreur à toute créature plus petite qu'elle d'au moins deux catégories. Le niveau de Peur ou de Terreur égale la différence de catégories de Taille. Ainsi, si elle est de catégorie Grande et son adversaire de catégorie Petite, elle lui cause Terreur 2. Voir page 191.<\/p>\n

                                                                                                     <\/p>\n

                                                                                                    Mouvement en Combat<\/h3>\n

                                                                                                    Une créature plus grande ignore la nécessité de se Désengager pour quitter dégagez le combat au Corps à corps. À la place, vous les combattants de taille inférieure du chemin, vous déplaçant où vous voulez.<\/p>\n

                                                                                                     <\/p>\n

                                                                                                    Force opposée<\/h3>\n

                                                                                                    Pendant les Tests opposés de Force (et similaires), si l'une des créatures est supérieure d'au moins deux Tailles, elle gagne automatiquement. Si l'une des créatures est d'une Taille supérieure, la plus petite doit obtenir un Critique sur son jet pour pouvoir s'opposer. Si c’est le cas, le DR est comparé comme d'habitude. Tout autre résultat indique que la plus grande créature l'a emporté.<\/p>\n

                                                                                                     <\/p>\n

                                                                                                    Piétinement<\/h3>\n

                                                                                                    Les créatures plus grandes que leurs adversaires peuvent effectuer une Attaque de Piétinement comme Action gratuite au prix de 1 Avantage lorsqu'elles frappent vers le bas ou un adversaire plus petit. Cette Attaque inflige un nombre de Dégâts égal à votre Bonus de Force +0, utilise la Compétence Corps à corps (Bagarre).<\/p>\n

                                                                                                     <\/p>\n

                                                                                                    Blessures<\/h3>\n

                                                                                                    Les créatures plus grandes encaissent plus de Blessures.<\/p>\n

                                                                                                     <\/p>\n

                                                                                                    \n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n
                                                                                                    \n

                                                                                                    Taille <\/span><\/p>\n<\/td>\n

                                                                                                    \n

                                                                                                    Blessures<\/span><\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                                                                                                    \n

                                                                                                    Minuscule<\/p>\n<\/td>\n

                                                                                                    \n

                                                                                                    1<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                                                                                                    \n

                                                                                                    Très petite<\/p>\n<\/td>\n

                                                                                                    \n

                                                                                                    Bonus d'Endurance<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                                                                                                    \n

                                                                                                    Petite<\/p>\n<\/td>\n

                                                                                                    \n

                                                                                                    (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                                                                                                    \n

                                                                                                    Moyenne<\/p>\n<\/td>\n

                                                                                                    \n

                                                                                                    Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                                                                                                    \n

                                                                                                    Grande<\/p>\n<\/td>\n

                                                                                                    \n

                                                                                                    (Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×2<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                                                                                                    \n

                                                                                                    Énorme<\/p>\n<\/td>\n

                                                                                                    \n

                                                                                                    (Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×4<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                                                                                                    \n

                                                                                                    Monstrueuse<\/p>\n<\/td>\n

                                                                                                    \n

                                                                                                    (Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×8<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n<\/div>","type":"String"},"specification":{"label":"Specification","value":"Large","type":"String"},"rollable":{"value":false,"bonusCharacteristic":"","defaultDifficulty":"challenging","rollCharacteristic":"","label":"Rollable","type":"Boolean"},"source":{"label":"Source","type":"String"}},"type":"trait"},{"flags":{"_sheetTab":"details"},"name":"Arme","_id":"nuW3TmkvCqecXZtL","img":"systems\/wfrp4e\/icons\/traits\/trait.png","data":{"gmdescription":{"label":"Description","value":"","type":"String"},"description":{"label":"Description","value":"La créature porte une arme de Corps à corps, ou utilise ses dents, griffes ou similaires en combat.\n \n L'arme inflige (X) Dégâts qui incluent déjà son bonus de Force. En général, le nombre de Dégâts est égal à 4 + son bonus de Force (représentant une Arme de poing). ","type":"String"},"specification":{"label":"Specification","value":"5","type":"String"},"rollable":{"value":true,"bonusCharacteristic":"s","defaultDifficulty":"challenging","rollCharacteristic":"ws","label":"Rollable","type":"Boolean"},"source":{"label":"Source","type":"String"}},"type":"trait"},{"flags":{},"name":"Arboricole","_id":"MLHfGjPmJGLHXpML","img":"systems\/wfrp4e\/icons\/traits\/trait.png","data":{"gmdescription":{"label":"Description","value":"","type":"String"},"description":{"label":"Description","value":"La créature est à l'aise dans les forêts. Dans les régions boisées, ajoutez son bonus d'Agilité en DR pour tous ses tests d'Escalade et de Discrétion. \r\r","type":"String"},"specification":{"label":"Specification","value":"","type":"String"},"rollable":{"value":false,"bonusCharacteristic":"","defaultDifficulty":"challenging","rollCharacteristic":"","label":"Rollable","type":"Boolean"},"source":{"label":"Source","type":"String"}},"type":"trait"},{"flags":{"_sheetTab":"details"},"name":"Belliqueux","_id":"i5KxqFHqHuDIbAmx","img":"systems\/wfrp4e\/icons\/traits\/trait.png","data":{"gmdescription":{"label":"Description","value":"","type":"String"},"description":{"label":"Description","value":"La créature adore combattre. Tant qu'elle a plus d'Avantages que son adversaire, elle gagne Immunité Psychologique.\r\r","type":"String"},"specification":{"label":"Specification","value":"","type":"String"},"rollable":{"value":false,"bonusCharacteristic":"","defaultDifficulty":"challenging","rollCharacteristic":"","label":"Rollable","type":"Boolean"},"source":{"label":"Source","type":"String"}},"type":"trait"},{"flags":{"_sheetTab":"details"},"name":"Corruption","_id":"PZ3sgVNFEoCAHbxS","img":"systems\/wfrp4e\/icons\/traits\/trait.png","data":{"gmdescription":{"label":"Description","value":"","type":"String"},"description":{"label":"Description","value":"La créature est corrompue par le Chaos, ou peut-être imprégnée de Magie noire. Le degré de Corruption est indiqué entre parenthèses.","type":"String"},"specification":{"label":"Specification","value":"Minor","type":"String"},"rollable":{"value":false,"bonusCharacteristic":"","defaultDifficulty":"challenging","rollCharacteristic":"","label":"Rollable","type":"Boolean"},"source":{"label":"Source","type":"String"}},"type":"trait"},{"flags":{"_sheetTab":"details"},"name":"Maladie","_id":"sAFnvCirSrYDHnav","img":"systems\/wfrp4e\/icons\/traits\/trait.png","data":{"gmdescription":{"label":"Description","value":"","type":"String"},"description":{"label":"Description","value":"La créature est porteuse de la maladie (X). Les autres doivent faire un test approprié pour éviter la contamination.","type":"String"},"specification":{"label":"Specification","value":"Packer's Pox","type":"String"},"rollable":{"value":false,"bonusCharacteristic":"","defaultDifficulty":"challenging","rollCharacteristic":"","label":"Rollable","type":"Boolean"},"source":{"label":"Source","type":"String"}},"type":"trait"},{"flags":{},"name":"Rage","_id":"ZTCSOJ8EFXmLlGAY","img":"systems\/wfrp4e\/icons\/traits\/trait.png","data":{"gmdescription":{"label":"Description","value":"","type":"String"},"description":{"label":"Description","value":"La créature peut entrer dans une rage dévorante. Elle peut dépenser tous ses Avantages (minimum 1) pour devenir Haineuse envers ses adversaires en combat rapproché. Elle peut aussi dépenser tous ses Avantages (minimum 3) pour entrer en Frénésie. \r\r","type":"String"},"specification":{"label":"Specification","value":"","type":"String"},"rollable":{"value":false,"bonusCharacteristic":"","defaultDifficulty":"challenging","rollCharacteristic":"","label":"Rollable","type":"Boolean"},"source":{"label":"Source","type":"String"}},"type":"trait"},{"flags":{},"name":"Infecté","_id":"EYHMXkhuuo4hrkPP","img":"systems\/wfrp4e\/icons\/traits\/trait.png","data":{"gmdescription":{"label":"Description","value":"","type":"String"},"description":{"label":"Description","value":"La créature, ou ses armes, est porteuse d'une dangereuse infection. Si elle force un adversaire à perdre des Points de Blessure, il doit effectuer un Test de Résistance Facile (+40) pour éviter la Contamination d'une Blessure Purulente.\r\r","type":"String"},"specification":{"label":"Specification","value":"","type":"String"},"rollable":{"value":false,"bonusCharacteristic":"","defaultDifficulty":"challenging","rollCharacteristic":"","label":"Rollable","type":"Boolean"},"source":{"label":"Source","type":"String"}},"type":"trait"},{"flags":{},"name":"Parasité","_id":"sEjk5Qoti69U8rb6","img":"systems\/wfrp4e\/icons\/traits\/trait.png","data":{"gmdescription":{"label":"Description","value":"","type":"String"},"description":{"label":"Description","value":"La peau de la créature est couverte de puces ou autre vermine similaire. Tous les adversaires subissent une pénalité de -10 pour la toucher en combat au Corps à corps puisque les parasites la recouvrent.\r\r","type":"String"},"specification":{"label":"Specification","value":"","type":"String"},"rollable":{"value":false,"bonusCharacteristic":"","defaultDifficulty":"challenging","rollCharacteristic":"","label":"Rollable","type":"Boolean"},"source":{"label":"Source","type":"String"}},"type":"trait"},{"flags":{"_sheetTab":"details"},"name":"Affamé","sort":200001,"_id":"rk4cveSPwXEmAD0Y","img":"systems\/wfrp4e\/icons\/traits\/trait.png","data":{"gmdescription":{"label":"Description","value":"","type":"String"},"description":{"label":"Description","value":"The creature is always hungry for fresh meat. If it kills or incapacitates a living opponent (or encounters a fresh body), it must pass a Average (+20) Willpower Test or feast, losing its next Action and Move.","type":"String"},"specification":{"label":"Specification","value":"","type":"String"},"rollable":{"value":true,"bonusCharacteristic":"","defaultDifficulty":"average","rollCharacteristic":"wp","label":"Rollable","type":"Boolean"},"source":{"label":"Source","type":"String"}},"type":"trait"},{"flags":{},"name":"Mutation","sort":100001,"_id":"dp7eXpvNwujL2DtB","img":"systems\/wfrp4e\/icons\/traits\/trait.png","data":{"gmdescription":{"label":"Description","value":"","type":"String"},"description":{"label":"Description","value":"La créature a la « chance » de posséder une Mutation. Faites un lancer sur le Tableau des Corruptions physiques qui se trouve à la page 184.\r\r","type":"String"},"specification":{"label":"Specification","value":"","type":"String"},"rollable":{"value":false,"bonusCharacteristic":"","defaultDifficulty":"challenging","rollCharacteristic":"","label":"Rollable","type":"Boolean"},"source":{"label":"Source","type":"String"}},"type":"trait"}]},{"id":"Mutant","name":"Mutant","description":"

                                                                                                    L'un des destins les plus tragiques d'un Humain est de succomber à l'influence mutagène du Chaos. Cela peut se produire sans raison aucune, et même des bébés peuvent naître mutants. Lorsque cela se produit, beaucoup de parents ne trouvent pas la force d'assassiner leurs enfants, mais les abandonnent plutôt dans les bois, pour qu'ils meurent ou soient recueillis par d'autres mutants ou hommes-bêtes. Peu importe qu'ils soient innocents, tous les mutants sont une source de terreur pour le commun des mortels, et la plupart se tournent vers les Sombres dieux, abandonnés et aigris, ou en finissent avant qu'il ne soit trop tard.<\/p>","items":[{"flags":{"_sheetTab":"details"},"name":"Corruption","_id":"CT2y2gt1mEdp7Z4l","img":"systems\/wfrp4e\/icons\/traits\/trait.png","data":{"gmdescription":{"label":"Description","value":"","type":"String"},"description":{"label":"Description","value":"La créature est corrompue par le Chaos, ou peut-être imprégnée de Magie noire. Le degré de Corruption est indiqué entre parenthèses.","type":"String"},"specification":{"label":"Specification","value":"Minor","type":"String"},"rollable":{"value":false,"bonusCharacteristic":"","defaultDifficulty":"challenging","rollCharacteristic":"","label":"Rollable","type":"Boolean"},"source":{"label":"Source","type":"String"}},"type":"trait"},{"flags":{"_sheetTab":"details"},"name":"Arme","_id":"YPkRlytBITH1OqMJ","img":"systems\/wfrp4e\/icons\/traits\/trait.png","data":{"gmdescription":{"label":"Description","value":"","type":"String"},"description":{"label":"Description","value":"La créature porte une arme de Corps à corps, ou utilise ses dents, griffes ou similaires en combat.\n \n L'arme inflige (X) Dégâts qui incluent déjà son bonus de Force. En général, le nombre de Dégâts est égal à 4 + son bonus de Force (représentant une Arme de poing). ","type":"String"},"specification":{"label":"Specification","value":"4","type":"String"},"rollable":{"value":true,"bonusCharacteristic":"s","defaultDifficulty":"challenging","rollCharacteristic":"ws","label":"Rollable","type":"Boolean"},"source":{"label":"Source","type":"String"}},"type":"trait"},{"flags":{"_sheetTab":"details"},"name":"N'importe quel Traits","_id":"PAvotUwS46Wlcked","img":"systems\/wfrp4e\/icons\/traits\/trait.png","data":{"gmdescription":{"label":"Description","value":"","type":"String"},"description":{"label":"Description","value":"

                                                                                                    Ajouter n'importe quel Trait de votre choix<\/p>","type":"String"},"specification":{"label":"Specification","value":"","type":"String"},"rollable":{"value":false,"bonusCharacteristic":"","defaultDifficulty":"challenging","rollCharacteristic":"","label":"Rollable","type":"Boolean"},"source":{"label":"Source","type":"String"}},"type":"trait"},{"flags":{},"name":"Mutation","sort":100001,"_id":"npFwt21aTHvHRg9a","img":"systems\/wfrp4e\/icons\/traits\/trait.png","data":{"gmdescription":{"label":"Description","value":"","type":"String"},"description":{"label":"Description","value":"La créature a la « chance » de posséder une Mutation. Faites un lancer sur le Tableau des Corruptions physiques qui se trouve à la page 184.\r\r","type":"String"},"specification":{"label":"Specification","value":"","type":"String"},"rollable":{"value":false,"bonusCharacteristic":"","defaultDifficulty":"challenging","rollCharacteristic":"","label":"Rollable","type":"Boolean"},"source":{"label":"Source","type":"String"}},"type":"trait"}]},{"id":"Ogre","name":"Ogre","description":"

                                                                                                    'Oui, je les ai convoqués parce que j'avais besoin de renforts. Oui, je sais, ils mangent votre bétail. Et oui, je sais que les ogres ont un gros appétit. J'ai mis une annonce au poste de garde local, offrant une petite somme à toute personne ayant les moyens de les faire partir. Cela devrait être bien suffisant\". <\/span><\/span><\/em><\/p>\n

                                                                                                    - Augustus von Raushvel, Baron de Raush Vale<\/span>  
                                                                                                    <\/span><\/p>\n

                                                                                                    <\/p>\n

                                                                                                    Grands, bruyants, brutaux et extrêmement violents, les ogres sont animés par le besoin de remplir leur énorme ventre musclé. Ils manquent d'astuce ou d'intelligence pour le faire avec subtilité, optant d'emblée pour la force dans la plupart des situations. Originaires des terres situées très à l'est, les Ogres sont répandus dans le Vieux Monde car ils adorent errer, toujours à la recherche de nouvelles proies. Au cours de leurs voyages à but alimentaires, longs de plusieurs décennies, ils mettent tout en oeuvre pour s'intégrer, portant des vêtements de la région et suivant les coutumes locales qu'ils comprennent, car cela leur permet d'attirer leur prochaine proie.<\/span><\/p>\n


                                                                                                    Dans l'Empire, ils servent souvent dans l'Armée et sont souvent aperçus dans les grandes villes, où ils sont recrutés pour leurs muscles. La guilde des Vieux Halfling (des entrepreneurs en construction) s'est effectivement accaparé le travail bon marché des ogres dans nombre de villes et cités de l'Empire, source d'un grand mécontentement pour ses rivaux.<\/span><\/p>\n

                                                                                                    <\/p>\n

                                                                                                    Halflings et ogres<\/h3>\n

                                                                                                    Personne ne sait pourquoi, mais les Halflings et les Ogres s'entendent bien. Beaucoup d'anciens des clans Halfling ont un ou deux gardes du corps ogres, et on dit que l'ancien de la Moot voyage rarement sans son vieil ami Zorarth Mord-Gigot, un ogre aux cheveux blancs qui vit dans l'empire depuis près d'un siècle. En retour, de nombreuses bandes de mercenaires ogres emploient des Halfling comme cuisiniers. Cependant, cette relation ne fonctionne pas toujours. Golgfag Mang'homme, le capitaine d'un groupe de mercenaire du nom de (quelle imagination !) Mang'hommes de Golgfag, employait notoirement un petit clan de Halflings aux cuisines, pour lui et ses hommes après les grandes victoires. Jusqu'à ce que Golgfag réalise que les cuisiniers avaient un bien meilleur goût que la nourriture qu'ils préparaient...<\/p>","items":[{"flags":{"_sheetTab":"description"},"name":"Taille","_id":"x6PhUcj3OPyBRhrn","img":"systems\/wfrp4e\/icons\/traits\/trait.png","data":{"gmdescription":{"label":"Description","value":"","type":"String"},"description":{"label":"Description","value":"

                                                                                                    Ce Trait représente les créatures dont la taille diffère du standard du jeu (c'est-à-dire environ la taille humaine). Il y a sept catégories de Taille, allant de Minuscule à Monstrueuse.<\/p>\n

                                                                                                     <\/p>\n

                                                                                                    \n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n
                                                                                                    \n

                                                                                                    Taille<\/span><\/p>\n<\/td>\n

                                                                                                    \n

                                                                                                     Exemples<\/span><\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                                                                                                    \n

                                                                                                    Minuscule<\/p>\n<\/td>\n

                                                                                                    \n

                                                                                                    Papillon, souris, pigeon<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                                                                                                    \n

                                                                                                    Très petite<\/p>\n<\/td>\n

                                                                                                    \n

                                                                                                    Chat, faucon, bébé humain<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                                                                                                    \n

                                                                                                    Petite<\/p>\n<\/td>\n

                                                                                                    \n

                                                                                                    Rat géant, halfling, enfant humain<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                                                                                                    \n

                                                                                                    Moyenne<\/p>\n<\/td>\n

                                                                                                    \n

                                                                                                    Nain, elfe, humain<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                                                                                                    \n

                                                                                                    Grande<\/p>\n<\/td>\n

                                                                                                    \n

                                                                                                    Cheval, ogre, troll<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                                                                                                    \n

                                                                                                    Énorme<\/p>\n<\/td>\n

                                                                                                    \n

                                                                                                    Griffon, vouivre, manticore<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                                                                                                    \n

                                                                                                    Monstrueuse<\/p>\n<\/td>\n

                                                                                                    \n

                                                                                                    Dragon, géant, Prince démon<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n<\/div>\n

                                                                                                     <\/p>\n

                                                                                                    Utiliser les tailles<\/h3>\n

                                                                                                     <\/p>\n

                                                                                                    Si vous souhaitez utiliser le Trait Taille pour agrandir une créature - pour transformer, par exemple, une Araignée Géante en Araignée Gigantesque -, augmentez alors F et E de +10, et réduisez Ag de -5 par catégorie de taille supérieure. Inversez le procédé si vous voulez rendre une créature plus petite. <\/p>\n

                                                                                                     <\/p>\n

                                                                                                     <\/p>\n

                                                                                                    Modificateurs de Taille en Combat<\/h3>\n

                                                                                                    Si la créature est plus grande :<\/p>\n

                                                                                                      \n
                                                                                                    • • Ses armes gagnent l'Atout Dévastatrice si la créature est d'une catégorie de Taille supérieure, et Percutante si elle est plus grande d'au moins deux catégories de Taille. <\/li>\n
                                                                                                    • • Vous multipliez les Dégâts infligés par le nombre de catégories de Taille supérieures (ainsi, 2 catégories = x2, 3 catégories = x3, et ainsi de suite) : cette multiplication est calculée après l'application des modificateurs. <\/li>\n
                                                                                                    • • Toutes les frappes réussies activent la règle optionnelle Frappe Mortelle (voir page 160), même si la cible survit. <\/li>\n<\/ul>\n<\/p>\n

                                                                                                      Si la créature est plus petite :<\/p>\n

                                                                                                      • Elle gagne un bonus de + 10 pour toucher.<\/p>\n

                                                                                                       <\/p>\n

                                                                                                      Défense contre les grosses créatures <\/h3>\n

                                                                                                      Vous subissez une pénalité de DR -2 pour chaque catégorie de Taille supérieure de votre adversaire, quand vous utilisez CC pour vous défendre lors d'un Test opposé. Il est conseillé d'esquiver un Géant balançant un arbre plutôt que de le parer. <\/p>\n

                                                                                                       <\/p>\n

                                                                                                      Peur et Terreur<\/h3>\n

                                                                                                      Si la créature est considérée comme agressive, elle provoquera la Peur chez toute créature plus petite qu'elle, et de la Terreur à toute créature plus petite qu'elle d'au moins deux catégories. Le niveau de Peur ou de Terreur égale la différence de catégories de Taille. Ainsi, si elle est de catégorie Grande et son adversaire de catégorie Petite, elle lui cause Terreur 2. Voir page 191.<\/p>\n

                                                                                                       <\/p>\n

                                                                                                      Mouvement en Combat<\/h3>\n

                                                                                                      Une créature plus grande ignore la nécessité de se Désengager pour quitter dégagez le combat au Corps à corps. À la place, vous les combattants de taille inférieure du chemin, vous déplaçant où vous voulez.<\/p>\n

                                                                                                       <\/p>\n

                                                                                                      Force opposée<\/h3>\n

                                                                                                      Pendant les Tests opposés de Force (et similaires), si l'une des créatures est supérieure d'au moins deux Tailles, elle gagne automatiquement. Si l'une des créatures est d'une Taille supérieure, la plus petite doit obtenir un Critique sur son jet pour pouvoir s'opposer. Si c’est le cas, le DR est comparé comme d'habitude. Tout autre résultat indique que la plus grande créature l'a emporté.<\/p>\n

                                                                                                       <\/p>\n

                                                                                                      Piétinement<\/h3>\n

                                                                                                      Les créatures plus grandes que leurs adversaires peuvent effectuer une Attaque de Piétinement comme Action gratuite au prix de 1 Avantage lorsqu'elles frappent vers le bas ou un adversaire plus petit. Cette Attaque inflige un nombre de Dégâts égal à votre Bonus de Force +0, utilise la Compétence Corps à corps (Bagarre).<\/p>\n

                                                                                                       <\/p>\n

                                                                                                      Blessures<\/h3>\n

                                                                                                      Les créatures plus grandes encaissent plus de Blessures.<\/p>\n

                                                                                                       <\/p>\n

                                                                                                      \n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n
                                                                                                      \n

                                                                                                      Taille <\/span><\/p>\n<\/td>\n

                                                                                                      \n

                                                                                                      Blessures<\/span><\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                                                                                                      \n

                                                                                                      Minuscule<\/p>\n<\/td>\n

                                                                                                      \n

                                                                                                      1<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                                                                                                      \n

                                                                                                      Très petite<\/p>\n<\/td>\n

                                                                                                      \n

                                                                                                      Bonus d'Endurance<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                                                                                                      \n

                                                                                                      Petite<\/p>\n<\/td>\n

                                                                                                      \n

                                                                                                      (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                                                                                                      \n

                                                                                                      Moyenne<\/p>\n<\/td>\n

                                                                                                      \n

                                                                                                      Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                                                                                                      \n

                                                                                                      Grande<\/p>\n<\/td>\n

                                                                                                      \n

                                                                                                      (Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×2<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                                                                                                      \n

                                                                                                      Énorme<\/p>\n<\/td>\n

                                                                                                      \n

                                                                                                      (Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×4<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                                                                                                      \n

                                                                                                      Monstrueuse<\/p>\n<\/td>\n

                                                                                                      \n

                                                                                                      (Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×8<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n<\/div>","type":"String"},"specification":{"label":"Specification","value":"Large","type":"String"},"rollable":{"value":false,"bonusCharacteristic":"","defaultDifficulty":"challenging","rollCharacteristic":"","label":"Rollable","type":"Boolean"},"source":{"label":"Source","type":"String"}},"type":"trait"},{"flags":{"_sheetTab":"details"},"name":"Armure","_id":"llArVYQACFCo9Enk","img":"systems\/wfrp4e\/icons\/traits\/trait.png","data":{"gmdescription":{"label":"Description","value":"","type":"String"},"description":{"label":"Description","value":"La créature est protégée par une armure ou une peau épaisse. Elle a (X) PA à toutes ses Localisations.","type":"String"},"specification":{"label":"Specification","value":"1","type":"String"},"rollable":{"value":false,"bonusCharacteristic":"","defaultDifficulty":"challenging","rollCharacteristic":"","label":"Rollable","type":"Boolean"},"source":{"label":"Source","type":"String"}},"type":"trait"},{"flags":{"_sheetTab":"details"},"name":"Préjugé","_id":"8eYvIEbyQGFGythX","img":"systems\/wfrp4e\/icons\/traits\/trait.png","data":{"gmdescription":{"label":"Description","value":"","type":"String"},"description":{"label":"Description","value":"

                                                                                                      La créature ressent une profonde aversion pour la Cible, en général un groupe de personnes ou de créatures, comme les « hostlanders », les « elfes » ou les « magiciens ». Elle doit effectuer un Test de Psychologie chaque fois que vous rencontrez l'un de ces groupes. Sur un succès, il est possible qu’elle fronce les sourcils, mais cela ne l’empêchera pas de se comporter normalement. Elle ne subira qu'une pénalité de -10 à vos Tests de Sociabilité avec ce groupe. Sur un échec, elle devient sensible aux Préjugés. À partir du round qui suivra, elle pourra effectuer un autre Test de Psychologie de façon à mettre fin aux Préjugés. Si elle ne le fait pas, les effets de Préjugé s'arrêteront d'eux-mêmes lorsque tous les membres du groupe qui étaient dans sa Ligne de Vue auront disparu, qu’elle gagne l'État Assommé ou Inconscient, ou qu’elle soit sujet à un autre Trait Psychologique.<\/p>\n

                                                                                                       <\/p>\n

                                                                                                      Lorsqu’elle est sujette aux Préjugés, elle doit copieusement insulter la cible à haute et intelligible voix.<\/p>","type":"String"},"specification":{"label":"Specification","value":"Thin People","type":"String"},"rollable":{"value":false,"bonusCharacteristic":"","defaultDifficulty":"challenging","rollCharacteristic":"","label":"Rollable","type":"Boolean"},"source":{"label":"Source","type":"String"}},"type":"trait"},{"flags":{},"name":"Vision Nocturne","_id":"Y01oLajbF55OR5UY","img":"systems\/wfrp4e\/icons\/traits\/trait.png","data":{"gmdescription":{"label":"Description","value":"","type":"String"},"description":{"label":"Description","value":"

                                                                                                      La créature possède le Talent Vision nocturne. Elle peut voir parfaitement dans les ténèbres naturelles. En présumant qu'il y ait une faible source de lumière (telle que la lumière des étoiles, le clair de lune, la bioluminescence), elle peut voir clairement jusqu'à 20 mètres par Niveau de Vision nocturne. De plus, elle peut étendre la distance d'illumination effective de toutes les sources de lumière de 20 mètres par niveau de Vision nocturne.<\/p>","type":"String"},"specification":{"label":"Specification","value":"","type":"String"},"rollable":{"value":false,"bonusCharacteristic":"","defaultDifficulty":"challenging","rollCharacteristic":"","label":"Rollable","type":"Boolean"},"source":{"label":"Source","type":"String"}},"type":"trait"},{"flags":{"_sheetTab":"details"},"name":"Arme","_id":"S9Drf3VuPHMOFBqy","img":"systems\/wfrp4e\/icons\/traits\/trait.png","data":{"gmdescription":{"label":"Description","value":"","type":"String"},"description":{"label":"Description","value":"La créature porte une arme de Corps à corps, ou utilise ses dents, griffes ou similaires en combat.\n \n L'arme inflige (X) Dégâts qui incluent déjà son bonus de Force. En général, le nombre de Dégâts est égal à 4 + son bonus de Force (représentant une Arme de poing). ","type":"String"},"specification":{"label":"Specification","value":"4","type":"String"},"rollable":{"value":true,"bonusCharacteristic":"s","defaultDifficulty":"challenging","rollCharacteristic":"ws","label":"Rollable","type":"Boolean"},"source":{"label":"Source","type":"String"}},"type":"trait"},{"flags":{"_sheetTab":"details"},"name":"Belliqueux","_id":"Glt6Gp6t1U9Fv8YP","img":"systems\/wfrp4e\/icons\/traits\/trait.png","data":{"gmdescription":{"label":"Description","value":"","type":"String"},"description":{"label":"Description","value":"La créature adore combattre. Tant qu'elle a plus d'Avantages que son adversaire, elle gagne Immunité Psychologique.\r\r","type":"String"},"specification":{"label":"Specification","value":"","type":"String"},"rollable":{"value":false,"bonusCharacteristic":"","defaultDifficulty":"challenging","rollCharacteristic":"","label":"Rollable","type":"Boolean"},"source":{"label":"Source","type":"String"}},"type":"trait"},{"flags":{},"name":"Infecté","_id":"AWWzQUWeJY75ScpH","img":"systems\/wfrp4e\/icons\/traits\/trait.png","data":{"gmdescription":{"label":"Description","value":"","type":"String"},"description":{"label":"Description","value":"La créature, ou ses armes, est porteuse d'une dangereuse infection. Si elle force un adversaire à perdre des Points de Blessure, il doit effectuer un Test de Résistance Facile (+40) pour éviter la Contamination d'une Blessure Purulente.\r\r","type":"String"},"specification":{"label":"Specification","value":"","type":"String"},"rollable":{"value":false,"bonusCharacteristic":"","defaultDifficulty":"challenging","rollCharacteristic":"","label":"Rollable","type":"Boolean"},"source":{"label":"Source","type":"String"}},"type":"trait"},{"flags":{},"name":"Pisteur","_id":"ijpNgS0GL8E8q7Le","img":"systems\/wfrp4e\/icons\/traits\/trait.png","data":{"gmdescription":{"label":"Description","value":"","type":"String"},"description":{"label":"Description","value":"Les pisteurs sont experts dans l'art de poursuivre leur proie, généralement grâce à l'odorat ou à l'ouïe. Ajoutez un DR égal au bonus d'Initiative de la créature, à tous les Tests de Pistage. \r\r","type":"String"},"specification":{"label":"Specification","value":"","type":"String"},"rollable":{"value":false,"bonusCharacteristic":"","defaultDifficulty":"challenging","rollCharacteristic":"","label":"Rollable","type":"Boolean"},"source":{"label":"Source","type":"String"}},"type":"trait"},{"flags":{"_sheetTab":"details"},"name":"Affamé","sort":200001,"_id":"eJNiK1KkhPU3yki4","img":"systems\/wfrp4e\/icons\/traits\/trait.png","data":{"gmdescription":{"label":"Description","value":"","type":"String"},"description":{"label":"Description","value":"The creature is always hungry for fresh meat. If it kills or incapacitates a living opponent (or encounters a fresh body), it must pass a Average (+20) Willpower Test or feast, losing its next Action and Move.","type":"String"},"specification":{"label":"Specification","value":"","type":"String"},"rollable":{"value":true,"bonusCharacteristic":"","defaultDifficulty":"average","rollCharacteristic":"wp","label":"Rollable","type":"Boolean"},"source":{"label":"Source","type":"String"}},"type":"trait"}]},{"id":"Orc","name":"Orc","description":"

                                                                                                      Nous êtres les meilleurs. Nous pas êtres des foutus Gobbos verts ou des trolls stupides, nous être plus fort ! Et si quelqu'un dit que nous pas fort, nous taper dur sur foutue tête.\n

                                                                                                      - Gurkk Chopecrân', Chef Orc<\/p>\n

                                                                                                      <\/p>\n

                                                                                                      Les Orcs sont mauvais, brutaux, belliqueux et presque immunisés contre la douleur. Ils possèdent un corps massif et de larges épaules puissantes et ne laisseront pas une chose aussi insignifiante que la perte d'un bras faire obstacle à une bonne bagarre. Ils sont taillés pour le combat et n'aiment rien de plus au monde. Quand ils n'ont pas d'ennemis à combattre, ils s'en prennent à des groupes rivaux de Peaux-vertes. S'il n'y a pas de groupe rival, ils se battront entre eux. Bien que moins nombreux que les gobelins, ils sont plus grands et plus robustes, et toutes les occasions sont bonnes pour le faire savoir. Les Orcs peuvent atteindre des tailles prodigieuses, et les plus grands, les plus forts, les plus robustes et les plus agressifs d'entre eux se voient par conséquent accorder plus de prestige : la force entraîne le pouvoir dans leur société guerrière. Certains Orcs chevauchent d'énormes sangliers pendant les batailles, un spectacle assez terrifiant.<\/p>","items":[{"flags":{"_sheetTab":"details"},"name":"Armure","_id":"8ijRQbMKvA6xnTLL","img":"systems\/wfrp4e\/icons\/traits\/trait.png","data":{"specification":{"label":"Specification","value":"3","type":"String"},"description":{"label":"Description","value":"La créature est protégée par une armure ou une peau épaisse. Elle a (X) PA à toutes ses Localisations.","type":"String"},"rollable":{"value":false,"bonusCharacteristic":"","rollCharacteristic":"","label":"Rollable","type":"Boolean"},"source":{"label":"Source","type":"String"}},"type":"trait"},{"flags":{"_sheetTab":"details"},"name":"Animosité","_id":"ZitIUsQ36AeAgbFo","img":"systems\/wfrp4e\/icons\/traits\/trait.png","data":{"specification":{"label":"Specification","value":"Greenskins","type":"String"},"description":{"label":"Description","value":"

                                                                                                      La créature déteste profondément la Cible.  <\/p>\n

                                                                                                      Vous nourrissez une hostilité envers la Cible qui représente un groupe de personnes ou de créature, comme les « nordlanders » ou les « hommes-bêtes ». Vous devez effectuer un Test de Psychologie chaque fois que vous rencontrez l'un de ces groupes. Sur un succès, il est possible que vous marmonniez et crachiez au sol, mais vous ne subirez qu'une pénalité de -20 à vos Tests de Sociabilité envers de ce groupe. Sur un échec, vous subissez Animosité. .<\/p>\n

                                                                                                       <\/p>\n

                                                                                                      A la fin de chaque round suivant, vous pouvez tenter un nouveau Test de Psychologie pour mettre fin à I'Animosité. Si ce n'est pas le cas, les effets d'Animosité cesseront naturellement lorsque tous les membres du groupe en question dans votre Ligne de Vue se seront calmés ou auront disparu, que vous aurez gagné un Etat Assommé ou Inconscient, ou que vous serez tombé sous le coup d'un autre effet psychologique.<\/p>\n

                                                                                                       <\/p>\n

                                                                                                      Lorsque vous êtes atteint par l'Animosité, vous devez immédiatement vous en prendre aux créatures en question, que ce soit verbalement (insultes, sarcasmes ou autres) ou physiquement (le plus souvent avec les poings), en fonction. Vous gagnez également +1 DR dès que vous vous en prenez au groupe, que cela soit socialement ou physiquement. Animosité est annulé par Peur et Terreur. <\/p>","type":"String"},"rollable":{"value":true,"bonusCharacteristic":"","rollCharacteristic":"wp","label":"Rollable","type":"Boolean"},"source":{"label":"Source","type":"String"}},"type":"trait"},{"flags":{"_sheetTab":"details"},"name":"Belliqueux","_id":"x665kalBpTVGnbGc","img":"systems\/wfrp4e\/icons\/traits\/trait.png","data":{"specification":{"label":"Specification","value":"","type":"String"},"description":{"label":"Description","value":"La créature adore combattre. Tant qu'elle a plus d'Avantages que son adversaire, elle gagne Immunité Psychologique.\r\r","type":"String"},"rollable":{"value":false,"bonusCharacteristic":"","rollCharacteristic":"","label":"Rollable","type":"Boolean"},"source":{"label":"Source","type":"String"}},"type":"trait"},{"flags":{},"name":"Dur à cuire","_id":"6RfN30yI432Q8uwY","img":"systems\/wfrp4e\/icons\/traits\/trait.png","data":{"specification":{"label":"Specification","value":"","type":"String"},"description":{"label":"Description","value":"

                                                                                                      Peu importe à quel point la créature est touchée, elle se relève. Toutes les Blessures Critiques n'entraînant pas la mort peuvent être soignées : attachez juste les parties du corps nécessaires aux endroits appropriés, avec des agrafes ou de grandes pointes pour les maintenir en place, et elle est prête à repartir. Même la « mort » peut être « soignée » si les parties nécessaires, comme une tête décapitée, sont rattachées à son corps. Si la mort survient et que toutes les parties sont en place, un Test de Résistance Intermédiaire (+0) nécessitant un DR de 6 peut être retenté au début de chaque round pendant un nombre de rounds égal à son bonus d'Endurance après la mort. Sur un succès, elle revient à la vie avec 1 Point de Blessure.<\/p>","type":"String"},"rollable":{"value":false,"bonusCharacteristic":"","rollCharacteristic":"","label":"Rollable","type":"Boolean"},"source":{"label":"Source","type":"String"}},"type":"trait"},{"flags":{},"name":"Infecté","_id":"70HqMk5BvjzOvgDK","img":"systems\/wfrp4e\/icons\/traits\/trait.png","data":{"specification":{"label":"Specification","value":"","type":"String"},"description":{"label":"Description","value":"La créature, ou ses armes, est porteuse d'une dangereuse infection. Si elle force un adversaire à perdre des Points de Blessure, il doit effectuer un Test de Résistance Facile (+40) pour éviter la Contamination d'une Blessure Purulente.\r\r","type":"String"},"rollable":{"value":false,"bonusCharacteristic":"","rollCharacteristic":"","label":"Rollable","type":"Boolean"},"source":{"label":"Source","type":"String"}},"type":"trait"},{"flags":{"_sheetTab":"description"},"name":"Vision Nocturne","_id":"HC94u6XxBshfQZ5H","img":"systems\/wfrp4e\/icons\/traits\/trait.png","data":{"specification":{"label":"Specification","value":"","type":"String"},"description":{"label":"Description","value":"

                                                                                                      La créature possède le Talent Vision nocturne. Elle peut voir parfaitement dans les ténèbres naturelles. En présumant qu'il y ait une faible source de lumière (telle que la lumière des étoiles, le clair de lune, la bioluminescence), elle peut voir clairement jusqu'à 20 mètres par Niveau de Vision nocturne. De plus, elle peut étendre la distance d'illumination effective de toutes les sources de lumière de 20 mètres par niveau de Vision nocturne.<\/p>","type":"String"},"rollable":{"value":false,"bonusCharacteristic":"","rollCharacteristic":"","label":"Rollable","type":"Boolean"},"source":{"label":"Source","type":"String"}},"type":"trait"},{"flags":{"_sheetTab":"details"},"name":"Arme","_id":"svyvnHvlW5NA3QyJ","img":"systems\/wfrp4e\/icons\/traits\/trait.png","data":{"specification":{"label":"Specification","value":"4","type":"String"},"description":{"label":"Description","value":"La créature porte une arme de Corps à corps, ou utilise ses dents, griffes ou similaires en combat.\n \n L'arme inflige (X) Dégâts qui incluent déjà son bonus de Force. En général, le nombre de Dégâts est égal à 4 + son bonus de Force (représentant une Arme de poing). ","type":"String"},"rollable":{"value":true,"bonusCharacteristic":"s","rollCharacteristic":"ws","label":"Rollable","type":"Boolean"},"source":{"label":"Source","type":"String"}},"type":"trait"},{"flags":{},"name":"Insensible à la douleur","_id":"FKWnPja7hIfnLr6G","img":"systems\/wfrp4e\/icons\/traits\/trait.png","data":{"specification":{"label":"Specification","value":"","type":"String"},"description":{"label":"Description","value":"La créature ne ressent pas la douleur ou est capable de l'ignorer. Toutes les pénalités de Blessures Critiques qui ne découlent pas d'amputations sont ignorées, bien que les États soient subis normalement.\r\r","type":"String"},"rollable":{"value":false,"bonusCharacteristic":"","rollCharacteristic":"","label":"Rollable","type":"Boolean"},"source":{"label":"Source","type":"String"}},"type":"trait"},{"flags":{"_sheetTab":"details"},"name":"À distance","_id":"hfq5Dnb2IT2WfRGf","img":"systems\/wfrp4e\/icons\/traits\/trait.png","data":{"specification":{"label":"Specification","value":"+8","type":"String"},"description":{"label":"Description","value":"La créature possède une arme à distance. L'arme cause (X) Dégâts et la distance en mètres est indiquée entre parenthèses.","type":"String"},"rollable":{"value":true,"bonusCharacteristic":"","rollCharacteristic":"bs","label":"Rollable","type":"Boolean"},"source":{"label":"Source","type":"String"}},"type":"trait"},{"flags":{"_sheetTab":"details"},"name":"Taille","_id":"zrKcOsS7laWCMJLz","img":"systems\/wfrp4e\/icons\/traits\/trait.png","data":{"specification":{"label":"Specification","value":"Large","type":"String"},"description":{"label":"Description","value":"

                                                                                                      Ce Trait représente les créatures dont la taille diffère du standard du jeu (c'est-à-dire environ la taille humaine). Il y a sept catégories de Taille, allant de Minuscule à Monstrueuse.<\/p>\n

                                                                                                       <\/p>\n

                                                                                                      \n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n
                                                                                                      \n

                                                                                                      Taille<\/span><\/p>\n<\/td>\n

                                                                                                      \n

                                                                                                       Exemples<\/span><\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                                                                                                      \n

                                                                                                      Minuscule<\/p>\n<\/td>\n

                                                                                                      \n

                                                                                                      Papillon, souris, pigeon<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                                                                                                      \n

                                                                                                      Très petite<\/p>\n<\/td>\n

                                                                                                      \n

                                                                                                      Chat, faucon, bébé humain<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                                                                                                      \n

                                                                                                      Petite<\/p>\n<\/td>\n

                                                                                                      \n

                                                                                                      Rat géant, halfling, enfant humain<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                                                                                                      \n

                                                                                                      Moyenne<\/p>\n<\/td>\n

                                                                                                      \n

                                                                                                      Nain, elfe, humain<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                                                                                                      \n

                                                                                                      Grande<\/p>\n<\/td>\n

                                                                                                      \n

                                                                                                      Cheval, ogre, troll<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                                                                                                      \n

                                                                                                      Énorme<\/p>\n<\/td>\n

                                                                                                      \n

                                                                                                      Griffon, vouivre, manticore<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                                                                                                      \n

                                                                                                      Monstrueuse<\/p>\n<\/td>\n

                                                                                                      \n

                                                                                                      Dragon, géant, Prince démon<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n<\/div>\n

                                                                                                       <\/p>\n

                                                                                                      Utiliser les tailles<\/h3>\n

                                                                                                       <\/p>\n

                                                                                                      Si vous souhaitez utiliser le Trait Taille pour agrandir une créature - pour transformer, par exemple, une Araignée Géante en Araignée Gigantesque -, augmentez alors F et E de +10, et réduisez Ag de -5 par catégorie de taille supérieure. Inversez le procédé si vous voulez rendre une créature plus petite. <\/p>\n

                                                                                                       <\/p>\n

                                                                                                       <\/p>\n

                                                                                                      Modificateurs de Taille en Combat<\/h3>\n

                                                                                                      Si la créature est plus grande :<\/p>\n

                                                                                                        \n
                                                                                                      • • Ses armes gagnent l'Atout Dévastatrice si la créature est d'une catégorie de Taille supérieure, et Percutante si elle est plus grande d'au moins deux catégories de Taille. <\/li>\n
                                                                                                      • • Vous multipliez les Dégâts infligés par le nombre de catégories de Taille supérieures (ainsi, 2 catégories = x2, 3 catégories = x3, et ainsi de suite) : cette multiplication est calculée après l'application des modificateurs. <\/li>\n
                                                                                                      • • Toutes les frappes réussies activent la règle optionnelle Frappe Mortelle (voir page 160), même si la cible survit. <\/li>\n<\/ul>\n<\/p>\n

                                                                                                        Si la créature est plus petite :<\/p>\n

                                                                                                        • Elle gagne un bonus de + 10 pour toucher.<\/p>\n

                                                                                                         <\/p>\n

                                                                                                        Défense contre les grosses créatures <\/h3>\n

                                                                                                        Vous subissez une pénalité de DR -2 pour chaque catégorie de Taille supérieure de votre adversaire, quand vous utilisez CC pour vous défendre lors d'un Test opposé. Il est conseillé d'esquiver un Géant balançant un arbre plutôt que de le parer. <\/p>\n

                                                                                                         <\/p>\n

                                                                                                        Peur et Terreur<\/h3>\n

                                                                                                        Si la créature est considérée comme agressive, elle provoquera la Peur chez toute créature plus petite qu'elle, et de la Terreur à toute créature plus petite qu'elle d'au moins deux catégories. Le niveau de Peur ou de Terreur égale la différence de catégories de Taille. Ainsi, si elle est de catégorie Grande et son adversaire de catégorie Petite, elle lui cause Terreur 2. Voir page 191.<\/p>\n

                                                                                                         <\/p>\n

                                                                                                        Mouvement en Combat<\/h3>\n

                                                                                                        Une créature plus grande ignore la nécessité de se Désengager pour quitter dégagez le combat au Corps à corps. À la place, vous les combattants de taille inférieure du chemin, vous déplaçant où vous voulez.<\/p>\n

                                                                                                         <\/p>\n

                                                                                                        Force opposée<\/h3>\n

                                                                                                        Pendant les Tests opposés de Force (et similaires), si l'une des créatures est supérieure d'au moins deux Tailles, elle gagne automatiquement. Si l'une des créatures est d'une Taille supérieure, la plus petite doit obtenir un Critique sur son jet pour pouvoir s'opposer. Si c’est le cas, le DR est comparé comme d'habitude. Tout autre résultat indique que la plus grande créature l'a emporté.<\/p>\n

                                                                                                         <\/p>\n

                                                                                                        Piétinement<\/h3>\n

                                                                                                        Les créatures plus grandes que leurs adversaires peuvent effectuer une Attaque de Piétinement comme Action gratuite au prix de 1 Avantage lorsqu'elles frappent vers le bas ou un adversaire plus petit. Cette Attaque inflige un nombre de Dégâts égal à votre Bonus de Force +0, utilise la Compétence Corps à corps (Bagarre).<\/p>\n

                                                                                                         <\/p>\n

                                                                                                        Blessures<\/h3>\n

                                                                                                        Les créatures plus grandes encaissent plus de Blessures.<\/p>\n

                                                                                                         <\/p>\n

                                                                                                        \n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n
                                                                                                        \n

                                                                                                        Taille <\/span><\/p>\n<\/td>\n

                                                                                                        \n

                                                                                                        Blessures<\/span><\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                                                                                                        \n

                                                                                                        Minuscule<\/p>\n<\/td>\n

                                                                                                        \n

                                                                                                        1<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                                                                                                        \n

                                                                                                        Très petite<\/p>\n<\/td>\n

                                                                                                        \n

                                                                                                        Bonus d'Endurance<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                                                                                                        \n

                                                                                                        Petite<\/p>\n<\/td>\n

                                                                                                        \n

                                                                                                        (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                                                                                                        \n

                                                                                                        Moyenne<\/p>\n<\/td>\n

                                                                                                        \n

                                                                                                        Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                                                                                                        \n

                                                                                                        Grande<\/p>\n<\/td>\n

                                                                                                        \n

                                                                                                        (Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×2<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                                                                                                        \n

                                                                                                        Énorme<\/p>\n<\/td>\n

                                                                                                        \n

                                                                                                        (Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×4<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                                                                                                        \n

                                                                                                        Monstrueuse<\/p>\n<\/td>\n

                                                                                                        \n

                                                                                                        (Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×8<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n<\/div>","type":"String"},"rollable":{"value":false,"bonusCharacteristic":"","rollCharacteristic":"","label":"Rollable","type":"Boolean"},"source":{"label":"Source","type":"String"}},"type":"trait"}]},{"id":"Pegasus","name":"Pégase","description":"

                                                                                                        Les Pégases sont de magnifiques chevaux blancs pourvus d'ailes de cygne. Ce sont des voltigeurs acharnés et inépuisables qui se déplacent en grandes hordes dans les haute montagne, semblant prendre beaucoup de plaisir à virevolter dans les courants d'air chauds tourbillonnants. Les pégases font de parfaits destriers et beaucoup de guerriers ou d'éclaireurs ont tenté d'en capturer un. Ils sont très intelligents, et certains pensent qu'ils ne se laissent capturer que s'ils le veulent bien, ce qui a fait naître toutes sortes de légendes romantiques fantaisistes insistant sur le fait que seuls les plus dignes ou les plus vertueux pouvaient être choisis.<\/p>","items":[{"flags":{"_sheetTab":"details"},"name":"Vol","_id":"hDoFfhwjwCx5A4gv","img":"systems\/wfrp4e\/icons\/traits\/trait.png","data":{"specification":{"label":"Specification","value":"100","type":"String"},"description":{"label":"Description","value":"

                                                                                                        Quand la créature se Déplace, elle peut voler jusqu'à (X) mètres. Elle ignore alors tous les terrains, obstacles et personnages qui s'interposent. À la fin de son Mouvement, elle décide si elle atterrit ou si elle continue de voler. Elle peut utiliser ce Mouvement pour Charger. Si elle commence son tour en volant, elle doit choisir le Vol pour son Mouvement. Si elle ne peut pas voler, le MJ décide à quelle distance elle tombe.<\/p>\n

                                                                                                        Lorsqu'elle est une cible en vol, il faut mesurer la distance horizontale normalement, puis augmenter la distance de 1. Ainsi, une Longue Distance devient une Distance Extrême, et une créature volante à une Distance Extrême ne peut pas être touchée.<\/p>\n

                                                                                                        Quand elle vole, elle subit une pénalité de -20 à toutes les tentatives de combat à distance, alors qu'elle virevolte dans le ciel.<\/p>","type":"String"},"rollable":{"value":false,"bonusCharacteristic":"","rollCharacteristic":"","label":"Rollable","type":"Boolean"},"source":{"label":"Source","type":"String"}},"type":"trait"},{"flags":{"_sheetTab":"details"},"name":"Taille","_id":"8xtZvVei5NSSB4sk","img":"systems\/wfrp4e\/icons\/traits\/trait.png","data":{"specification":{"label":"Specification","value":"Large","type":"String"},"description":{"label":"Description","value":"

                                                                                                        Ce Trait représente les créatures dont la taille diffère du standard du jeu (c'est-à-dire environ la taille humaine). Il y a sept catégories de Taille, allant de Minuscule à Monstrueuse.<\/p>\n

                                                                                                         <\/p>\n

                                                                                                        \n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n
                                                                                                        \n

                                                                                                        Taille<\/span><\/p>\n<\/td>\n

                                                                                                        \n

                                                                                                         Exemples<\/span><\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                                                                                                        \n

                                                                                                        Minuscule<\/p>\n<\/td>\n

                                                                                                        \n

                                                                                                        Papillon, souris, pigeon<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                                                                                                        \n

                                                                                                        Très petite<\/p>\n<\/td>\n

                                                                                                        \n

                                                                                                        Chat, faucon, bébé humain<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                                                                                                        \n

                                                                                                        Petite<\/p>\n<\/td>\n

                                                                                                        \n

                                                                                                        Rat géant, halfling, enfant humain<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                                                                                                        \n

                                                                                                        Moyenne<\/p>\n<\/td>\n

                                                                                                        \n

                                                                                                        Nain, elfe, humain<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                                                                                                        \n

                                                                                                        Grande<\/p>\n<\/td>\n

                                                                                                        \n

                                                                                                        Cheval, ogre, troll<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                                                                                                        \n

                                                                                                        Énorme<\/p>\n<\/td>\n

                                                                                                        \n

                                                                                                        Griffon, vouivre, manticore<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                                                                                                        \n

                                                                                                        Monstrueuse<\/p>\n<\/td>\n

                                                                                                        \n

                                                                                                        Dragon, géant, Prince démon<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n<\/div>\n

                                                                                                         <\/p>\n

                                                                                                        Utiliser les tailles<\/h3>\n

                                                                                                         <\/p>\n

                                                                                                        Si vous souhaitez utiliser le Trait Taille pour agrandir une créature - pour transformer, par exemple, une Araignée Géante en Araignée Gigantesque -, augmentez alors F et E de +10, et réduisez Ag de -5 par catégorie de taille supérieure. Inversez le procédé si vous voulez rendre une créature plus petite. <\/p>\n

                                                                                                         <\/p>\n

                                                                                                         <\/p>\n

                                                                                                        Modificateurs de Taille en Combat<\/h3>\n

                                                                                                        Si la créature est plus grande :<\/p>\n

                                                                                                          \n
                                                                                                        • • Ses armes gagnent l'Atout Dévastatrice si la créature est d'une catégorie de Taille supérieure, et Percutante si elle est plus grande d'au moins deux catégories de Taille. <\/li>\n
                                                                                                        • • Vous multipliez les Dégâts infligés par le nombre de catégories de Taille supérieures (ainsi, 2 catégories = x2, 3 catégories = x3, et ainsi de suite) : cette multiplication est calculée après l'application des modificateurs. <\/li>\n
                                                                                                        • • Toutes les frappes réussies activent la règle optionnelle Frappe Mortelle (voir page 160), même si la cible survit. <\/li>\n<\/ul>\n<\/p>\n

                                                                                                          Si la créature est plus petite :<\/p>\n

                                                                                                          • Elle gagne un bonus de + 10 pour toucher.<\/p>\n

                                                                                                           <\/p>\n

                                                                                                          Défense contre les grosses créatures <\/h3>\n

                                                                                                          Vous subissez une pénalité de DR -2 pour chaque catégorie de Taille supérieure de votre adversaire, quand vous utilisez CC pour vous défendre lors d'un Test opposé. Il est conseillé d'esquiver un Géant balançant un arbre plutôt que de le parer. <\/p>\n

                                                                                                           <\/p>\n

                                                                                                          Peur et Terreur<\/h3>\n

                                                                                                          Si la créature est considérée comme agressive, elle provoquera la Peur chez toute créature plus petite qu'elle, et de la Terreur à toute créature plus petite qu'elle d'au moins deux catégories. Le niveau de Peur ou de Terreur égale la différence de catégories de Taille. Ainsi, si elle est de catégorie Grande et son adversaire de catégorie Petite, elle lui cause Terreur 2. Voir page 191.<\/p>\n

                                                                                                           <\/p>\n

                                                                                                          Mouvement en Combat<\/h3>\n

                                                                                                          Une créature plus grande ignore la nécessité de se Désengager pour quitter dégagez le combat au Corps à corps. À la place, vous les combattants de taille inférieure du chemin, vous déplaçant où vous voulez.<\/p>\n

                                                                                                           <\/p>\n

                                                                                                          Force opposée<\/h3>\n

                                                                                                          Pendant les Tests opposés de Force (et similaires), si l'une des créatures est supérieure d'au moins deux Tailles, elle gagne automatiquement. Si l'une des créatures est d'une Taille supérieure, la plus petite doit obtenir un Critique sur son jet pour pouvoir s'opposer. Si c’est le cas, le DR est comparé comme d'habitude. Tout autre résultat indique que la plus grande créature l'a emporté.<\/p>\n

                                                                                                           <\/p>\n

                                                                                                          Piétinement<\/h3>\n

                                                                                                          Les créatures plus grandes que leurs adversaires peuvent effectuer une Attaque de Piétinement comme Action gratuite au prix de 1 Avantage lorsqu'elles frappent vers le bas ou un adversaire plus petit. Cette Attaque inflige un nombre de Dégâts égal à votre Bonus de Force +0, utilise la Compétence Corps à corps (Bagarre).<\/p>\n

                                                                                                           <\/p>\n

                                                                                                          Blessures<\/h3>\n

                                                                                                          Les créatures plus grandes encaissent plus de Blessures.<\/p>\n

                                                                                                           <\/p>\n

                                                                                                          \n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n
                                                                                                          \n

                                                                                                          Taille <\/span><\/p>\n<\/td>\n

                                                                                                          \n

                                                                                                          Blessures<\/span><\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                                                                                                          \n

                                                                                                          Minuscule<\/p>\n<\/td>\n

                                                                                                          \n

                                                                                                          1<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                                                                                                          \n

                                                                                                          Très petite<\/p>\n<\/td>\n

                                                                                                          \n

                                                                                                          Bonus d'Endurance<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                                                                                                          \n

                                                                                                          Petite<\/p>\n<\/td>\n

                                                                                                          \n

                                                                                                          (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                                                                                                          \n

                                                                                                          Moyenne<\/p>\n<\/td>\n

                                                                                                          \n

                                                                                                          Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                                                                                                          \n

                                                                                                          Grande<\/p>\n<\/td>\n

                                                                                                          \n

                                                                                                          (Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×2<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                                                                                                          \n

                                                                                                          Énorme<\/p>\n<\/td>\n

                                                                                                          \n

                                                                                                          (Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×4<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                                                                                                          \n

                                                                                                          Monstrueuse<\/p>\n<\/td>\n

                                                                                                          \n

                                                                                                          (Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×8<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n<\/div>","type":"String"},"rollable":{"value":false,"bonusCharacteristic":"","rollCharacteristic":"","label":"Rollable","type":"Boolean"},"source":{"label":"Source","type":"String"}},"type":"trait"},{"flags":{},"name":"Foulée","_id":"tM5LnsPnZGKOwnjm","img":"systems\/wfrp4e\/icons\/traits\/trait.png","data":{"specification":{"label":"Specification","value":"","type":"String"},"description":{"label":"Description","value":"

                                                                                                          La créature effectue de grandes foulées, soit parce que c'est un quadrupède ou qu'elle bénéficie de jambes particulièrement longues. Multipliez son Mouvement Charge de 1,5 quand elle Court.. <\/p>","type":"String"},"rollable":{"value":false,"bonusCharacteristic":"","rollCharacteristic":"","label":"Rollable","type":"Boolean"},"source":{"label":"Source","type":"String"}},"type":"trait"},{"flags":{"_sheetTab":"details"},"name":"Arme","_id":"3dqThs83CqCyP3LE","img":"systems\/wfrp4e\/icons\/traits\/trait.png","data":{"specification":{"label":"Specification","value":"3","type":"String"},"description":{"label":"Description","value":"La créature porte une arme de Corps à corps, ou utilise ses dents, griffes ou similaires en combat.\n \n L'arme inflige (X) Dégâts qui incluent déjà son bonus de Force. En général, le nombre de Dégâts est égal à 4 + son bonus de Force (représentant une Arme de poing). ","type":"String"},"rollable":{"value":true,"bonusCharacteristic":"s","rollCharacteristic":"ws","label":"Rollable","type":"Boolean"},"source":{"label":"Source","type":"String"}},"type":"trait"},{"flags":{"_sheetTab":"description"},"name":"Entraîné","_id":"Genn81qzA19E9Gki","img":"systems\/wfrp4e\/icons\/traits\/trait.png","data":{"specification":{"label":"Specification","value":"Broken","type":"String"},"description":{"label":"Description","value":"

                                                                                                          Ce Trait concerne les animaux entraînés à apprendre une discipline particulière. Les Compétences que l'animal connaît sont indiquées entre parenthèses. Vous êtes libre de créer vos propres Compétences spécifiques. <\/p>\n

                                                                                                          Divertir<\/strong>: l'animal est entraîné à divertir les autres. Vous ajoutez un bonus de + 10 aux Tests appropriés de Divertissement, Musicien et Représentation. <\/p>\n

                                                                                                          Dressé<\/strong>: l'animal est entraîné à ignorer son Trait Bestial. Il reçoit 2d10 Soc.<\/p>\n

                                                                                                          Garder<\/strong>: l'animal est entraîné à rester à la même place ou à patrouiller autour comme un garde. <\/p>\n

                                                                                                          Guerre<\/strong>: : l'animal est entraîné pour la guerre, il gagne + 10 CC. Il ignore également son trait Nerveux pour les bruits forts. <\/p>\n

                                                                                                          Magie<\/strong>: l'animal est entraîné à ignorer son trait Nerveux en présence de magie, ce qui est nécessaire à la plupart des chevaux utilisés par les magiciens. <\/p>\n

                                                                                                          Monture<\/strong>: l'animal est entraîné à accepter un cavalier. Certaines créatures sont particulièrement belliqueuses, et n'accepteront jamais de cavalier sans la Compétence adaptée. Ainsi, pour chevaucher un griffon, vous avez besoin de la Compétence Chevaucher (Griffon).<\/p>\n

                                                                                                          Rapporter<\/strong>: l'animal est entraîné à rapporter. Cette discipline est normalement réservée aux chiens et autres animaux similaires. <\/p>\n

                                                                                                          Revenir à la maison<\/strong>: l'animal est entraîné à revenir chez lui s'il est relâché ou perdu. <\/p>\n

                                                                                                          Trait<\/strong>: l'animal est entraîné à tirer un carrosse, un chariot, une charrue, une carriole ou similaire.<\/p>","type":"String"},"rollable":{"value":false,"bonusCharacteristic":"","rollCharacteristic":"","label":"Rollable","type":"Boolean"},"source":{"label":"Source","type":"String"}},"type":"trait"},{"flags":{"_sheetTab":"description"},"name":"Entraîné","_id":"Rj5dMXQUQFSzsWLt","img":"systems\/wfrp4e\/icons\/traits\/trait.png","data":{"specification":{"label":"Specification","value":"Drive","type":"String"},"description":{"label":"Description","value":"

                                                                                                          Ce Trait concerne les animaux entraînés à apprendre une discipline particulière. Les Compétences que l'animal connaît sont indiquées entre parenthèses. Vous êtes libre de créer vos propres Compétences spécifiques. <\/p>\n

                                                                                                          Divertir<\/strong>: l'animal est entraîné à divertir les autres. Vous ajoutez un bonus de + 10 aux Tests appropriés de Divertissement, Musicien et Représentation. <\/p>\n

                                                                                                          Dressé<\/strong>: l'animal est entraîné à ignorer son Trait Bestial. Il reçoit 2d10 Soc.<\/p>\n

                                                                                                          Garder<\/strong>: l'animal est entraîné à rester à la même place ou à patrouiller autour comme un garde. <\/p>\n

                                                                                                          Guerre<\/strong>: : l'animal est entraîné pour la guerre, il gagne + 10 CC. Il ignore également son trait Nerveux pour les bruits forts. <\/p>\n

                                                                                                          Magie<\/strong>: l'animal est entraîné à ignorer son trait Nerveux en présence de magie, ce qui est nécessaire à la plupart des chevaux utilisés par les magiciens. <\/p>\n

                                                                                                          Monture<\/strong>: l'animal est entraîné à accepter un cavalier. Certaines créatures sont particulièrement belliqueuses, et n'accepteront jamais de cavalier sans la Compétence adaptée. Ainsi, pour chevaucher un griffon, vous avez besoin de la Compétence Chevaucher (Griffon).<\/p>\n

                                                                                                          Rapporter<\/strong>: l'animal est entraîné à rapporter. Cette discipline est normalement réservée aux chiens et autres animaux similaires. <\/p>\n

                                                                                                          Revenir à la maison<\/strong>: l'animal est entraîné à revenir chez lui s'il est relâché ou perdu. <\/p>\n

                                                                                                          Trait<\/strong>: l'animal est entraîné à tirer un carrosse, un chariot, une charrue, une carriole ou similaire.<\/p>","type":"String"},"rollable":{"value":false,"bonusCharacteristic":"","rollCharacteristic":"","label":"Rollable","type":"Boolean"},"source":{"label":"Source","type":"String"}},"type":"trait"},{"flags":{"_sheetTab":"description"},"name":"Entraîné","_id":"EH2Zp5ejuaweOJjr","img":"systems\/wfrp4e\/icons\/traits\/trait.png","data":{"specification":{"label":"Specification","value":"Magic","type":"String"},"description":{"label":"Description","value":"

                                                                                                          Ce Trait concerne les animaux entraînés à apprendre une discipline particulière. Les Compétences que l'animal connaît sont indiquées entre parenthèses. Vous êtes libre de créer vos propres Compétences spécifiques. <\/p>\n

                                                                                                          Divertir<\/strong>: l'animal est entraîné à divertir les autres. Vous ajoutez un bonus de + 10 aux Tests appropriés de Divertissement, Musicien et Représentation. <\/p>\n

                                                                                                          Dressé<\/strong>: l'animal est entraîné à ignorer son Trait Bestial. Il reçoit 2d10 Soc.<\/p>\n

                                                                                                          Garder<\/strong>: l'animal est entraîné à rester à la même place ou à patrouiller autour comme un garde. <\/p>\n

                                                                                                          Guerre<\/strong>: : l'animal est entraîné pour la guerre, il gagne + 10 CC. Il ignore également son trait Nerveux pour les bruits forts. <\/p>\n

                                                                                                          Magie<\/strong>: l'animal est entraîné à ignorer son trait Nerveux en présence de magie, ce qui est nécessaire à la plupart des chevaux utilisés par les magiciens. <\/p>\n

                                                                                                          Monture<\/strong>: l'animal est entraîné à accepter un cavalier. Certaines créatures sont particulièrement belliqueuses, et n'accepteront jamais de cavalier sans la Compétence adaptée. Ainsi, pour chevaucher un griffon, vous avez besoin de la Compétence Chevaucher (Griffon).<\/p>\n

                                                                                                          Rapporter<\/strong>: l'animal est entraîné à rapporter. Cette discipline est normalement réservée aux chiens et autres animaux similaires. <\/p>\n

                                                                                                          Revenir à la maison<\/strong>: l'animal est entraîné à revenir chez lui s'il est relâché ou perdu. <\/p>\n

                                                                                                          Trait<\/strong>: l'animal est entraîné à tirer un carrosse, un chariot, une charrue, une carriole ou similaire.<\/p>","type":"String"},"rollable":{"value":false,"bonusCharacteristic":"","rollCharacteristic":"","label":"Rollable","type":"Boolean"},"source":{"label":"Source","type":"String"}},"type":"trait"},{"flags":{"_sheetTab":"description"},"name":"Entraîné","_id":"IDGT1CO6RFbf5c6J","img":"systems\/wfrp4e\/icons\/traits\/trait.png","data":{"specification":{"label":"Specification","value":"Mount","type":"String"},"description":{"label":"Description","value":"

                                                                                                          Ce Trait concerne les animaux entraînés à apprendre une discipline particulière. Les Compétences que l'animal connaît sont indiquées entre parenthèses. Vous êtes libre de créer vos propres Compétences spécifiques. <\/p>\n

                                                                                                          Divertir<\/strong>: l'animal est entraîné à divertir les autres. Vous ajoutez un bonus de + 10 aux Tests appropriés de Divertissement, Musicien et Représentation. <\/p>\n

                                                                                                          Dressé<\/strong>: l'animal est entraîné à ignorer son Trait Bestial. Il reçoit 2d10 Soc.<\/p>\n

                                                                                                          Garder<\/strong>: l'animal est entraîné à rester à la même place ou à patrouiller autour comme un garde. <\/p>\n

                                                                                                          Guerre<\/strong>: : l'animal est entraîné pour la guerre, il gagne + 10 CC. Il ignore également son trait Nerveux pour les bruits forts. <\/p>\n

                                                                                                          Magie<\/strong>: l'animal est entraîné à ignorer son trait Nerveux en présence de magie, ce qui est nécessaire à la plupart des chevaux utilisés par les magiciens. <\/p>\n

                                                                                                          Monture<\/strong>: l'animal est entraîné à accepter un cavalier. Certaines créatures sont particulièrement belliqueuses, et n'accepteront jamais de cavalier sans la Compétence adaptée. Ainsi, pour chevaucher un griffon, vous avez besoin de la Compétence Chevaucher (Griffon).<\/p>\n

                                                                                                          Rapporter<\/strong>: l'animal est entraîné à rapporter. Cette discipline est normalement réservée aux chiens et autres animaux similaires. <\/p>\n

                                                                                                          Revenir à la maison<\/strong>: l'animal est entraîné à revenir chez lui s'il est relâché ou perdu. <\/p>\n

                                                                                                          Trait<\/strong>: l'animal est entraîné à tirer un carrosse, un chariot, une charrue, une carriole ou similaire.<\/p>","type":"String"},"rollable":{"value":false,"bonusCharacteristic":"","rollCharacteristic":"","label":"Rollable","type":"Boolean"},"source":{"label":"Source","type":"String"}},"type":"trait"},{"flags":{"_sheetTab":"description"},"name":"Entraîné","_id":"4WUcgHi8eKA4yd5H","img":"systems\/wfrp4e\/icons\/traits\/trait.png","data":{"specification":{"label":"Specification","value":"War","type":"String"},"description":{"label":"Description","value":"

                                                                                                          Ce Trait concerne les animaux entraînés à apprendre une discipline particulière. Les Compétences que l'animal connaît sont indiquées entre parenthèses. Vous êtes libre de créer vos propres Compétences spécifiques. <\/p>\n

                                                                                                          Divertir<\/strong>: l'animal est entraîné à divertir les autres. Vous ajoutez un bonus de + 10 aux Tests appropriés de Divertissement, Musicien et Représentation. <\/p>\n

                                                                                                          Dressé<\/strong>: l'animal est entraîné à ignorer son Trait Bestial. Il reçoit 2d10 Soc.<\/p>\n

                                                                                                          Garder<\/strong>: l'animal est entraîné à rester à la même place ou à patrouiller autour comme un garde. <\/p>\n

                                                                                                          Guerre<\/strong>: : l'animal est entraîné pour la guerre, il gagne + 10 CC. Il ignore également son trait Nerveux pour les bruits forts. <\/p>\n

                                                                                                          Magie<\/strong>: l'animal est entraîné à ignorer son trait Nerveux en présence de magie, ce qui est nécessaire à la plupart des chevaux utilisés par les magiciens. <\/p>\n

                                                                                                          Monture<\/strong>: l'animal est entraîné à accepter un cavalier. Certaines créatures sont particulièrement belliqueuses, et n'accepteront jamais de cavalier sans la Compétence adaptée. Ainsi, pour chevaucher un griffon, vous avez besoin de la Compétence Chevaucher (Griffon).<\/p>\n

                                                                                                          Rapporter<\/strong>: l'animal est entraîné à rapporter. Cette discipline est normalement réservée aux chiens et autres animaux similaires. <\/p>\n

                                                                                                          Revenir à la maison<\/strong>: l'animal est entraîné à revenir chez lui s'il est relâché ou perdu. <\/p>\n

                                                                                                          Trait<\/strong>: l'animal est entraîné à tirer un carrosse, un chariot, une charrue, une carriole ou similaire.<\/p>","type":"String"},"rollable":{"value":false,"bonusCharacteristic":"","rollCharacteristic":"","label":"Rollable","type":"Boolean"},"source":{"label":"Source","type":"String"}},"type":"trait"}]},{"id":"Pigeon","name":"Pigeon","description":"

                                                                                                          Les pigeons sont élevés dans tout le Reikland pour transporter des messages de toutes sortes. Récemment, ils ont gagné en renommé pour le transport de chargements plus mortels, car l'oiseau facilement accessible est devenu populaire parmi les ingénieurs, qui les utilisent pour déployer leurs \"bombes-pigeons\" à des degrés divers de réussite.<\/p>","items":[{"flags":{"_sheetTab":"description"},"name":"Bestial","_id":"gujC0dGfj82jSmM7","img":"systems\/wfrp4e\/icons\/traits\/trait.png","data":{"specification":{"label":"Specification","value":"","type":"String"},"description":{"label":"Description","value":"La créature ne possède ni pensée, ni langage rationnel. Elle a peur du feu et gagne l'État Brisé si elle est touchée par ce dernier. En défense, elle peut seulement utiliser la Compétence Esquive. Si elle perd plus de la moitié de ses Blessures, elle tente de fuir à moins qu'elle ne protège son petit ou qu'elle soit acculée. Dans ce cas, elle entre en Frénésie. Pas de caractéristique de Soc.\r\r","type":"String"},"rollable":{"value":false,"bonusCharacteristic":"","rollCharacteristic":"","label":"Rollable","type":"Boolean"},"source":{"label":"Source","type":"String"}},"type":"trait"},{"flags":{"_sheetTab":"details"},"name":"Arme","_id":"d9aBm18f4WNsldem","img":"systems\/wfrp4e\/icons\/traits\/trait.png","data":{"specification":{"label":"Specification","value":"0","type":"String"},"description":{"label":"Description","value":"La créature porte une arme de Corps à corps, ou utilise ses dents, griffes ou similaires en combat.\n \n L'arme inflige (X) Dégâts qui incluent déjà son bonus de Force. En général, le nombre de Dégâts est égal à 4 + son bonus de Force (représentant une Arme de poing). ","type":"String"},"rollable":{"value":true,"bonusCharacteristic":"s","rollCharacteristic":"ws","label":"Rollable","type":"Boolean"},"source":{"label":"Source","type":"String"}},"type":"trait"},{"flags":{"_sheetTab":"details"},"name":"Taille","_id":"xAKoQSPtS7UO0q4N","img":"systems\/wfrp4e\/icons\/traits\/trait.png","data":{"specification":{"label":"Specification","value":"Tiny","type":"String"},"description":{"label":"Description","value":"

                                                                                                          Ce Trait représente les créatures dont la taille diffère du standard du jeu (c'est-à-dire environ la taille humaine). Il y a sept catégories de Taille, allant de Minuscule à Monstrueuse.<\/p>\n

                                                                                                           <\/p>\n

                                                                                                          \n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n
                                                                                                          \n

                                                                                                          Taille<\/span><\/p>\n<\/td>\n

                                                                                                          \n

                                                                                                           Exemples<\/span><\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                                                                                                          \n

                                                                                                          Minuscule<\/p>\n<\/td>\n

                                                                                                          \n

                                                                                                          Papillon, souris, pigeon<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                                                                                                          \n

                                                                                                          Très petite<\/p>\n<\/td>\n

                                                                                                          \n

                                                                                                          Chat, faucon, bébé humain<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                                                                                                          \n

                                                                                                          Petite<\/p>\n<\/td>\n

                                                                                                          \n

                                                                                                          Rat géant, halfling, enfant humain<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                                                                                                          \n

                                                                                                          Moyenne<\/p>\n<\/td>\n

                                                                                                          \n

                                                                                                          Nain, elfe, humain<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                                                                                                          \n

                                                                                                          Grande<\/p>\n<\/td>\n

                                                                                                          \n

                                                                                                          Cheval, ogre, troll<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                                                                                                          \n

                                                                                                          Énorme<\/p>\n<\/td>\n

                                                                                                          \n

                                                                                                          Griffon, vouivre, manticore<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                                                                                                          \n

                                                                                                          Monstrueuse<\/p>\n<\/td>\n

                                                                                                          \n

                                                                                                          Dragon, géant, Prince démon<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n<\/div>\n

                                                                                                           <\/p>\n

                                                                                                          Utiliser les tailles<\/h3>\n

                                                                                                           <\/p>\n

                                                                                                          Si vous souhaitez utiliser le Trait Taille pour agrandir une créature - pour transformer, par exemple, une Araignée Géante en Araignée Gigantesque -, augmentez alors F et E de +10, et réduisez Ag de -5 par catégorie de taille supérieure. Inversez le procédé si vous voulez rendre une créature plus petite. <\/p>\n

                                                                                                           <\/p>\n

                                                                                                           <\/p>\n

                                                                                                          Modificateurs de Taille en Combat<\/h3>\n

                                                                                                          Si la créature est plus grande :<\/p>\n

                                                                                                            \n
                                                                                                          • • Ses armes gagnent l'Atout Dévastatrice si la créature est d'une catégorie de Taille supérieure, et Percutante si elle est plus grande d'au moins deux catégories de Taille. <\/li>\n
                                                                                                          • • Vous multipliez les Dégâts infligés par le nombre de catégories de Taille supérieures (ainsi, 2 catégories = x2, 3 catégories = x3, et ainsi de suite) : cette multiplication est calculée après l'application des modificateurs. <\/li>\n
                                                                                                          • • Toutes les frappes réussies activent la règle optionnelle Frappe Mortelle (voir page 160), même si la cible survit. <\/li>\n<\/ul>\n<\/p>\n

                                                                                                            Si la créature est plus petite :<\/p>\n

                                                                                                            • Elle gagne un bonus de + 10 pour toucher.<\/p>\n

                                                                                                             <\/p>\n

                                                                                                            Défense contre les grosses créatures <\/h3>\n

                                                                                                            Vous subissez une pénalité de DR -2 pour chaque catégorie de Taille supérieure de votre adversaire, quand vous utilisez CC pour vous défendre lors d'un Test opposé. Il est conseillé d'esquiver un Géant balançant un arbre plutôt que de le parer. <\/p>\n

                                                                                                             <\/p>\n

                                                                                                            Peur et Terreur<\/h3>\n

                                                                                                            Si la créature est considérée comme agressive, elle provoquera la Peur chez toute créature plus petite qu'elle, et de la Terreur à toute créature plus petite qu'elle d'au moins deux catégories. Le niveau de Peur ou de Terreur égale la différence de catégories de Taille. Ainsi, si elle est de catégorie Grande et son adversaire de catégorie Petite, elle lui cause Terreur 2. Voir page 191.<\/p>\n

                                                                                                             <\/p>\n

                                                                                                            Mouvement en Combat<\/h3>\n

                                                                                                            Une créature plus grande ignore la nécessité de se Désengager pour quitter dégagez le combat au Corps à corps. À la place, vous les combattants de taille inférieure du chemin, vous déplaçant où vous voulez.<\/p>\n

                                                                                                             <\/p>\n

                                                                                                            Force opposée<\/h3>\n

                                                                                                            Pendant les Tests opposés de Force (et similaires), si l'une des créatures est supérieure d'au moins deux Tailles, elle gagne automatiquement. Si l'une des créatures est d'une Taille supérieure, la plus petite doit obtenir un Critique sur son jet pour pouvoir s'opposer. Si c’est le cas, le DR est comparé comme d'habitude. Tout autre résultat indique que la plus grande créature l'a emporté.<\/p>\n

                                                                                                             <\/p>\n

                                                                                                            Piétinement<\/h3>\n

                                                                                                            Les créatures plus grandes que leurs adversaires peuvent effectuer une Attaque de Piétinement comme Action gratuite au prix de 1 Avantage lorsqu'elles frappent vers le bas ou un adversaire plus petit. Cette Attaque inflige un nombre de Dégâts égal à votre Bonus de Force +0, utilise la Compétence Corps à corps (Bagarre).<\/p>\n

                                                                                                             <\/p>\n

                                                                                                            Blessures<\/h3>\n

                                                                                                            Les créatures plus grandes encaissent plus de Blessures.<\/p>\n

                                                                                                             <\/p>\n

                                                                                                            \n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n
                                                                                                            \n

                                                                                                            Taille <\/span><\/p>\n<\/td>\n

                                                                                                            \n

                                                                                                            Blessures<\/span><\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                                                                                                            \n

                                                                                                            Minuscule<\/p>\n<\/td>\n

                                                                                                            \n

                                                                                                            1<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                                                                                                            \n

                                                                                                            Très petite<\/p>\n<\/td>\n

                                                                                                            \n

                                                                                                            Bonus d'Endurance<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                                                                                                            \n

                                                                                                            Petite<\/p>\n<\/td>\n

                                                                                                            \n

                                                                                                            (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                                                                                                            \n

                                                                                                            Moyenne<\/p>\n<\/td>\n

                                                                                                            \n

                                                                                                            Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                                                                                                            \n

                                                                                                            Grande<\/p>\n<\/td>\n

                                                                                                            \n

                                                                                                            (Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×2<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                                                                                                            \n

                                                                                                            Énorme<\/p>\n<\/td>\n

                                                                                                            \n

                                                                                                            (Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×4<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                                                                                                            \n

                                                                                                            Monstrueuse<\/p>\n<\/td>\n

                                                                                                            \n

                                                                                                            (Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×8<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n<\/div>","type":"String"},"rollable":{"value":false,"bonusCharacteristic":"","rollCharacteristic":"","label":"Rollable","type":"Boolean"},"source":{"label":"Source","type":"String"}},"type":"trait"},{"flags":{"_sheetTab":"description"},"name":"Entraîné","_id":"kX8ZgJMaK1bHUx6A","img":"systems\/wfrp4e\/icons\/traits\/trait.png","data":{"specification":{"label":"Specification","value":"Broken","type":"String"},"description":{"label":"Description","value":"

                                                                                                            Ce Trait concerne les animaux entraînés à apprendre une discipline particulière. Les Compétences que l'animal connaît sont indiquées entre parenthèses. Vous êtes libre de créer vos propres Compétences spécifiques. <\/p>\n

                                                                                                            Divertir<\/strong>: l'animal est entraîné à divertir les autres. Vous ajoutez un bonus de + 10 aux Tests appropriés de Divertissement, Musicien et Représentation. <\/p>\n

                                                                                                            Dressé<\/strong>: l'animal est entraîné à ignorer son Trait Bestial. Il reçoit 2d10 Soc.<\/p>\n

                                                                                                            Garder<\/strong>: l'animal est entraîné à rester à la même place ou à patrouiller autour comme un garde. <\/p>\n

                                                                                                            Guerre<\/strong>: : l'animal est entraîné pour la guerre, il gagne + 10 CC. Il ignore également son trait Nerveux pour les bruits forts. <\/p>\n

                                                                                                            Magie<\/strong>: l'animal est entraîné à ignorer son trait Nerveux en présence de magie, ce qui est nécessaire à la plupart des chevaux utilisés par les magiciens. <\/p>\n

                                                                                                            Monture<\/strong>: l'animal est entraîné à accepter un cavalier. Certaines créatures sont particulièrement belliqueuses, et n'accepteront jamais de cavalier sans la Compétence adaptée. Ainsi, pour chevaucher un griffon, vous avez besoin de la Compétence Chevaucher (Griffon).<\/p>\n

                                                                                                            Rapporter<\/strong>: l'animal est entraîné à rapporter. Cette discipline est normalement réservée aux chiens et autres animaux similaires. <\/p>\n

                                                                                                            Revenir à la maison<\/strong>: l'animal est entraîné à revenir chez lui s'il est relâché ou perdu. <\/p>\n

                                                                                                            Trait<\/strong>: l'animal est entraîné à tirer un carrosse, un chariot, une charrue, une carriole ou similaire.<\/p>","type":"String"},"rollable":{"value":false,"bonusCharacteristic":"","rollCharacteristic":"","label":"Rollable","type":"Boolean"},"source":{"label":"Source","type":"String"}},"type":"trait"},{"flags":{},"name":"Nerveux","_id":"3oFxZvzv5010xXHK","img":"systems\/wfrp4e\/icons\/traits\/trait.png","data":{"specification":{"label":"Specification","value":"","type":"String"},"description":{"label":"Description","value":"La créature est facilement effrayée par la magie ou les bruits forts. Si cela se produit, elle gagne +3 États Brisé.\r\r","type":"String"},"rollable":{"value":false,"bonusCharacteristic":"","rollCharacteristic":"","label":"Rollable","type":"Boolean"},"source":{"label":"Source","type":"String"}},"type":"trait"},{"flags":{"_sheetTab":"details"},"name":"Vol","_id":"T3oYXEfjfOiqwz0Q","img":"systems\/wfrp4e\/icons\/traits\/trait.png","data":{"specification":{"label":"Specification","value":"100","type":"String"},"description":{"label":"Description","value":"

                                                                                                            Quand la créature se Déplace, elle peut voler jusqu'à (X) mètres. Elle ignore alors tous les terrains, obstacles et personnages qui s'interposent. À la fin de son Mouvement, elle décide si elle atterrit ou si elle continue de voler. Elle peut utiliser ce Mouvement pour Charger. Si elle commence son tour en volant, elle doit choisir le Vol pour son Mouvement. Si elle ne peut pas voler, le MJ décide à quelle distance elle tombe.<\/p>\n

                                                                                                            Lorsqu'elle est une cible en vol, il faut mesurer la distance horizontale normalement, puis augmenter la distance de 1. Ainsi, une Longue Distance devient une Distance Extrême, et une créature volante à une Distance Extrême ne peut pas être touchée.<\/p>\n

                                                                                                            Quand elle vole, elle subit une pénalité de -20 à toutes les tentatives de combat à distance, alors qu'elle virevolte dans le ciel.<\/p>","type":"String"},"rollable":{"value":false,"bonusCharacteristic":"","rollCharacteristic":"","label":"Rollable","type":"Boolean"},"source":{"label":"Source","type":"String"}},"type":"trait"},{"flags":{"_sheetTab":"description"},"name":"Taille","_id":"6yxv7Ob2UIKIDP7L","img":"systems\/wfrp4e\/icons\/traits\/trait.png","data":{"specification":{"label":"Specification","value":"Small","type":"String"},"description":{"label":"Description","value":"

                                                                                                            Ce Trait représente les créatures dont la taille diffère du standard du jeu (c'est-à-dire environ la taille humaine). Il y a sept catégories de Taille, allant de Minuscule à Monstrueuse.<\/p>\n

                                                                                                             <\/p>\n

                                                                                                            \n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n
                                                                                                            \n

                                                                                                            Taille<\/span><\/p>\n<\/td>\n

                                                                                                            \n

                                                                                                             Exemples<\/span><\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                                                                                                            \n

                                                                                                            Minuscule<\/p>\n<\/td>\n

                                                                                                            \n

                                                                                                            Papillon, souris, pigeon<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                                                                                                            \n

                                                                                                            Très petite<\/p>\n<\/td>\n

                                                                                                            \n

                                                                                                            Chat, faucon, bébé humain<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                                                                                                            \n

                                                                                                            Petite<\/p>\n<\/td>\n

                                                                                                            \n

                                                                                                            Rat géant, halfling, enfant humain<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                                                                                                            \n

                                                                                                            Moyenne<\/p>\n<\/td>\n

                                                                                                            \n

                                                                                                            Nain, elfe, humain<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                                                                                                            \n

                                                                                                            Grande<\/p>\n<\/td>\n

                                                                                                            \n

                                                                                                            Cheval, ogre, troll<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                                                                                                            \n

                                                                                                            Énorme<\/p>\n<\/td>\n

                                                                                                            \n

                                                                                                            Griffon, vouivre, manticore<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                                                                                                            \n

                                                                                                            Monstrueuse<\/p>\n<\/td>\n

                                                                                                            \n

                                                                                                            Dragon, géant, Prince démon<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n<\/div>\n

                                                                                                             <\/p>\n

                                                                                                            Utiliser les tailles<\/h3>\n

                                                                                                             <\/p>\n

                                                                                                            Si vous souhaitez utiliser le Trait Taille pour agrandir une créature - pour transformer, par exemple, une Araignée Géante en Araignée Gigantesque -, augmentez alors F et E de +10, et réduisez Ag de -5 par catégorie de taille supérieure. Inversez le procédé si vous voulez rendre une créature plus petite. <\/p>\n

                                                                                                             <\/p>\n

                                                                                                             <\/p>\n

                                                                                                            Modificateurs de Taille en Combat<\/h3>\n

                                                                                                            Si la créature est plus grande :<\/p>\n

                                                                                                              \n
                                                                                                            • • Ses armes gagnent l'Atout Dévastatrice si la créature est d'une catégorie de Taille supérieure, et Percutante si elle est plus grande d'au moins deux catégories de Taille. <\/li>\n
                                                                                                            • • Vous multipliez les Dégâts infligés par le nombre de catégories de Taille supérieures (ainsi, 2 catégories = x2, 3 catégories = x3, et ainsi de suite) : cette multiplication est calculée après l'application des modificateurs. <\/li>\n
                                                                                                            • • Toutes les frappes réussies activent la règle optionnelle Frappe Mortelle (voir page 160), même si la cible survit. <\/li>\n<\/ul>\n<\/p>\n

                                                                                                              Si la créature est plus petite :<\/p>\n

                                                                                                              • Elle gagne un bonus de + 10 pour toucher.<\/p>\n

                                                                                                               <\/p>\n

                                                                                                              Défense contre les grosses créatures <\/h3>\n

                                                                                                              Vous subissez une pénalité de DR -2 pour chaque catégorie de Taille supérieure de votre adversaire, quand vous utilisez CC pour vous défendre lors d'un Test opposé. Il est conseillé d'esquiver un Géant balançant un arbre plutôt que de le parer. <\/p>\n

                                                                                                               <\/p>\n

                                                                                                              Peur et Terreur<\/h3>\n

                                                                                                              Si la créature est considérée comme agressive, elle provoquera la Peur chez toute créature plus petite qu'elle, et de la Terreur à toute créature plus petite qu'elle d'au moins deux catégories. Le niveau de Peur ou de Terreur égale la différence de catégories de Taille. Ainsi, si elle est de catégorie Grande et son adversaire de catégorie Petite, elle lui cause Terreur 2. Voir page 191.<\/p>\n

                                                                                                               <\/p>\n

                                                                                                              Mouvement en Combat<\/h3>\n

                                                                                                              Une créature plus grande ignore la nécessité de se Désengager pour quitter dégagez le combat au Corps à corps. À la place, vous les combattants de taille inférieure du chemin, vous déplaçant où vous voulez.<\/p>\n

                                                                                                               <\/p>\n

                                                                                                              Force opposée<\/h3>\n

                                                                                                              Pendant les Tests opposés de Force (et similaires), si l'une des créatures est supérieure d'au moins deux Tailles, elle gagne automatiquement. Si l'une des créatures est d'une Taille supérieure, la plus petite doit obtenir un Critique sur son jet pour pouvoir s'opposer. Si c’est le cas, le DR est comparé comme d'habitude. Tout autre résultat indique que la plus grande créature l'a emporté.<\/p>\n

                                                                                                               <\/p>\n

                                                                                                              Piétinement<\/h3>\n

                                                                                                              Les créatures plus grandes que leurs adversaires peuvent effectuer une Attaque de Piétinement comme Action gratuite au prix de 1 Avantage lorsqu'elles frappent vers le bas ou un adversaire plus petit. Cette Attaque inflige un nombre de Dégâts égal à votre Bonus de Force +0, utilise la Compétence Corps à corps (Bagarre).<\/p>\n

                                                                                                               <\/p>\n

                                                                                                              Blessures<\/h3>\n

                                                                                                              Les créatures plus grandes encaissent plus de Blessures.<\/p>\n

                                                                                                               <\/p>\n

                                                                                                              \n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n
                                                                                                              \n

                                                                                                              Taille <\/span><\/p>\n<\/td>\n

                                                                                                              \n

                                                                                                              Blessures<\/span><\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                                                                                                              \n

                                                                                                              Minuscule<\/p>\n<\/td>\n

                                                                                                              \n

                                                                                                              1<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                                                                                                              \n

                                                                                                              Très petite<\/p>\n<\/td>\n

                                                                                                              \n

                                                                                                              Bonus d'Endurance<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                                                                                                              \n

                                                                                                              Petite<\/p>\n<\/td>\n

                                                                                                              \n

                                                                                                              (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                                                                                                              \n

                                                                                                              Moyenne<\/p>\n<\/td>\n

                                                                                                              \n

                                                                                                              Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                                                                                                              \n

                                                                                                              Grande<\/p>\n<\/td>\n

                                                                                                              \n

                                                                                                              (Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×2<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                                                                                                              \n

                                                                                                              Énorme<\/p>\n<\/td>\n

                                                                                                              \n

                                                                                                              (Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×4<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                                                                                                              \n

                                                                                                              Monstrueuse<\/p>\n<\/td>\n

                                                                                                              \n

                                                                                                              (Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×8<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n<\/div>","type":"String"},"rollable":{"value":false,"bonusCharacteristic":"","rollCharacteristic":"","label":"Rollable","type":"Boolean"},"source":{"label":"Source","type":"String"}},"type":"trait"},{"flags":{"_sheetTab":"details"},"name":"Entraîné","_id":"vE0tNHtWf4Ois87H","img":"systems\/wfrp4e\/icons\/traits\/trait.png","data":{"specification":{"label":"Specification","value":"Home","type":"String"},"description":{"label":"Description","value":"

                                                                                                              Ce Trait concerne les animaux entraînés à apprendre une discipline particulière. Les Compétences que l'animal connaît sont indiquées entre parenthèses. Vous êtes libre de créer vos propres Compétences spécifiques. <\/p>\n

                                                                                                              Divertir<\/strong>: l'animal est entraîné à divertir les autres. Vous ajoutez un bonus de + 10 aux Tests appropriés de Divertissement, Musicien et Représentation. <\/p>\n

                                                                                                              Dressé<\/strong>: l'animal est entraîné à ignorer son Trait Bestial. Il reçoit 2d10 Soc.<\/p>\n

                                                                                                              Garder<\/strong>: l'animal est entraîné à rester à la même place ou à patrouiller autour comme un garde. <\/p>\n

                                                                                                              Guerre<\/strong>: : l'animal est entraîné pour la guerre, il gagne + 10 CC. Il ignore également son trait Nerveux pour les bruits forts. <\/p>\n

                                                                                                              Magie<\/strong>: l'animal est entraîné à ignorer son trait Nerveux en présence de magie, ce qui est nécessaire à la plupart des chevaux utilisés par les magiciens. <\/p>\n

                                                                                                              Monture<\/strong>: l'animal est entraîné à accepter un cavalier. Certaines créatures sont particulièrement belliqueuses, et n'accepteront jamais de cavalier sans la Compétence adaptée. Ainsi, pour chevaucher un griffon, vous avez besoin de la Compétence Chevaucher (Griffon).<\/p>\n

                                                                                                              Rapporter<\/strong>: l'animal est entraîné à rapporter. Cette discipline est normalement réservée aux chiens et autres animaux similaires. <\/p>\n

                                                                                                              Revenir à la maison<\/strong>: l'animal est entraîné à revenir chez lui s'il est relâché ou perdu. <\/p>\n

                                                                                                              Trait<\/strong>: l'animal est entraîné à tirer un carrosse, un chariot, une charrue, une carriole ou similaire.<\/p>","type":"String"},"rollable":{"value":false,"bonusCharacteristic":"","rollCharacteristic":"","label":"Rollable","type":"Boolean"},"source":{"label":"Source","type":"String"}},"type":"trait"}]},{"id":"Rat Ogre","name":"Rat Ogre","description":"

                                                                                                              Les Rats Ogres sont des brutes imposantes, élevées dans les cavernes sombres de l'Empire souterrain par les Maîtres corrupteurs du Clan Molder. Ils sont stupides, mais intrépides et implacables au combat lorsqu'ils sont dirigés par leurs maîtres Skavens. Rarement rencontrés seuls, ils ont tendance à accompagner et servir de gardes du corps à des prophètes gris, ou autres Skavens de haut rang.<\/p>","items":[{"flags":{"_sheetTab":"details"},"name":"Armure","_id":"U7DRWjIN5bXO9D5F","img":"systems\/wfrp4e\/icons\/traits\/trait.png","data":{"gmdescription":{"label":"Description","value":"","type":"String"},"description":{"label":"Description","value":"La créature est protégée par une armure ou une peau épaisse. Elle a (X) PA à toutes ses Localisations.","type":"String"},"specification":{"label":"Specification","value":"1","type":"String"},"rollable":{"value":false,"bonusCharacteristic":"","defaultDifficulty":"challenging","rollCharacteristic":"","label":"Rollable","type":"Boolean"},"source":{"label":"Source","type":"String"}},"type":"trait"},{"flags":{},"name":"Infecté","_id":"SeOPfC1bNa5pW0Kc","img":"systems\/wfrp4e\/icons\/traits\/trait.png","data":{"gmdescription":{"label":"Description","value":"","type":"String"},"description":{"label":"Description","value":"La créature, ou ses armes, est porteuse d'une dangereuse infection. Si elle force un adversaire à perdre des Points de Blessure, il doit effectuer un Test de Résistance Facile (+40) pour éviter la Contamination d'une Blessure Purulente.\r\r","type":"String"},"specification":{"label":"Specification","value":"","type":"String"},"rollable":{"value":false,"bonusCharacteristic":"","defaultDifficulty":"challenging","rollCharacteristic":"","label":"Rollable","type":"Boolean"},"source":{"label":"Source","type":"String"}},"type":"trait"},{"flags":{"_sheetTab":"description"},"name":"Vision Nocturne","_id":"loQYHk6iwIUqPuYn","img":"systems\/wfrp4e\/icons\/traits\/trait.png","data":{"gmdescription":{"label":"Description","value":"","type":"String"},"description":{"label":"Description","value":"

                                                                                                              La créature possède le Talent Vision nocturne. Elle peut voir parfaitement dans les ténèbres naturelles. En présumant qu'il y ait une faible source de lumière (telle que la lumière des étoiles, le clair de lune, la bioluminescence), elle peut voir clairement jusqu'à 20 mètres par Niveau de Vision nocturne. De plus, elle peut étendre la distance d'illumination effective de toutes les sources de lumière de 20 mètres par niveau de Vision nocturne.<\/p>","type":"String"},"specification":{"label":"Specification","value":"","type":"String"},"rollable":{"value":false,"bonusCharacteristic":"","defaultDifficulty":"challenging","rollCharacteristic":"","label":"Rollable","type":"Boolean"},"source":{"label":"Source","type":"String"}},"type":"trait"},{"flags":{"_sheetTab":"details"},"name":"Taille","_id":"drKzYdxDWQ0umOI4","img":"systems\/wfrp4e\/icons\/traits\/trait.png","data":{"gmdescription":{"label":"Description","value":"","type":"String"},"description":{"label":"Description","value":"

                                                                                                              Ce Trait représente les créatures dont la taille diffère du standard du jeu (c'est-à-dire environ la taille humaine). Il y a sept catégories de Taille, allant de Minuscule à Monstrueuse.<\/p>\n

                                                                                                               <\/p>\n

                                                                                                              \n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n
                                                                                                              \n

                                                                                                              Taille<\/span><\/p>\n<\/td>\n

                                                                                                              \n

                                                                                                               Exemples<\/span><\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                                                                                                              \n

                                                                                                              Minuscule<\/p>\n<\/td>\n

                                                                                                              \n

                                                                                                              Papillon, souris, pigeon<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                                                                                                              \n

                                                                                                              Très petite<\/p>\n<\/td>\n

                                                                                                              \n

                                                                                                              Chat, faucon, bébé humain<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                                                                                                              \n

                                                                                                              Petite<\/p>\n<\/td>\n

                                                                                                              \n

                                                                                                              Rat géant, halfling, enfant humain<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                                                                                                              \n

                                                                                                              Moyenne<\/p>\n<\/td>\n

                                                                                                              \n

                                                                                                              Nain, elfe, humain<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                                                                                                              \n

                                                                                                              Grande<\/p>\n<\/td>\n

                                                                                                              \n

                                                                                                              Cheval, ogre, troll<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                                                                                                              \n

                                                                                                              Énorme<\/p>\n<\/td>\n

                                                                                                              \n

                                                                                                              Griffon, vouivre, manticore<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                                                                                                              \n

                                                                                                              Monstrueuse<\/p>\n<\/td>\n

                                                                                                              \n

                                                                                                              Dragon, géant, Prince démon<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n<\/div>\n

                                                                                                               <\/p>\n

                                                                                                              Utiliser les tailles<\/h3>\n

                                                                                                               <\/p>\n

                                                                                                              Si vous souhaitez utiliser le Trait Taille pour agrandir une créature - pour transformer, par exemple, une Araignée Géante en Araignée Gigantesque -, augmentez alors F et E de +10, et réduisez Ag de -5 par catégorie de taille supérieure. Inversez le procédé si vous voulez rendre une créature plus petite. <\/p>\n

                                                                                                               <\/p>\n

                                                                                                               <\/p>\n

                                                                                                              Modificateurs de Taille en Combat<\/h3>\n

                                                                                                              Si la créature est plus grande :<\/p>\n

                                                                                                                \n
                                                                                                              • • Ses armes gagnent l'Atout Dévastatrice si la créature est d'une catégorie de Taille supérieure, et Percutante si elle est plus grande d'au moins deux catégories de Taille. <\/li>\n
                                                                                                              • • Vous multipliez les Dégâts infligés par le nombre de catégories de Taille supérieures (ainsi, 2 catégories = x2, 3 catégories = x3, et ainsi de suite) : cette multiplication est calculée après l'application des modificateurs. <\/li>\n
                                                                                                              • • Toutes les frappes réussies activent la règle optionnelle Frappe Mortelle (voir page 160), même si la cible survit. <\/li>\n<\/ul>\n<\/p>\n

                                                                                                                Si la créature est plus petite :<\/p>\n

                                                                                                                • Elle gagne un bonus de + 10 pour toucher.<\/p>\n

                                                                                                                 <\/p>\n

                                                                                                                Défense contre les grosses créatures <\/h3>\n

                                                                                                                Vous subissez une pénalité de DR -2 pour chaque catégorie de Taille supérieure de votre adversaire, quand vous utilisez CC pour vous défendre lors d'un Test opposé. Il est conseillé d'esquiver un Géant balançant un arbre plutôt que de le parer. <\/p>\n

                                                                                                                 <\/p>\n

                                                                                                                Peur et Terreur<\/h3>\n

                                                                                                                Si la créature est considérée comme agressive, elle provoquera la Peur chez toute créature plus petite qu'elle, et de la Terreur à toute créature plus petite qu'elle d'au moins deux catégories. Le niveau de Peur ou de Terreur égale la différence de catégories de Taille. Ainsi, si elle est de catégorie Grande et son adversaire de catégorie Petite, elle lui cause Terreur 2. Voir page 191.<\/p>\n

                                                                                                                 <\/p>\n

                                                                                                                Mouvement en Combat<\/h3>\n

                                                                                                                Une créature plus grande ignore la nécessité de se Désengager pour quitter dégagez le combat au Corps à corps. À la place, vous les combattants de taille inférieure du chemin, vous déplaçant où vous voulez.<\/p>\n

                                                                                                                 <\/p>\n

                                                                                                                Force opposée<\/h3>\n

                                                                                                                Pendant les Tests opposés de Force (et similaires), si l'une des créatures est supérieure d'au moins deux Tailles, elle gagne automatiquement. Si l'une des créatures est d'une Taille supérieure, la plus petite doit obtenir un Critique sur son jet pour pouvoir s'opposer. Si c’est le cas, le DR est comparé comme d'habitude. Tout autre résultat indique que la plus grande créature l'a emporté.<\/p>\n

                                                                                                                 <\/p>\n

                                                                                                                Piétinement<\/h3>\n

                                                                                                                Les créatures plus grandes que leurs adversaires peuvent effectuer une Attaque de Piétinement comme Action gratuite au prix de 1 Avantage lorsqu'elles frappent vers le bas ou un adversaire plus petit. Cette Attaque inflige un nombre de Dégâts égal à votre Bonus de Force +0, utilise la Compétence Corps à corps (Bagarre).<\/p>\n

                                                                                                                 <\/p>\n

                                                                                                                Blessures<\/h3>\n

                                                                                                                Les créatures plus grandes encaissent plus de Blessures.<\/p>\n

                                                                                                                 <\/p>\n

                                                                                                                \n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n
                                                                                                                \n

                                                                                                                Taille <\/span><\/p>\n<\/td>\n

                                                                                                                \n

                                                                                                                Blessures<\/span><\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                                                                                                                \n

                                                                                                                Minuscule<\/p>\n<\/td>\n

                                                                                                                \n

                                                                                                                1<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                                                                                                                \n

                                                                                                                Très petite<\/p>\n<\/td>\n

                                                                                                                \n

                                                                                                                Bonus d'Endurance<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                                                                                                                \n

                                                                                                                Petite<\/p>\n<\/td>\n

                                                                                                                \n

                                                                                                                (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                                                                                                                \n

                                                                                                                Moyenne<\/p>\n<\/td>\n

                                                                                                                \n

                                                                                                                Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                                                                                                                \n

                                                                                                                Grande<\/p>\n<\/td>\n

                                                                                                                \n

                                                                                                                (Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×2<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                                                                                                                \n

                                                                                                                Énorme<\/p>\n<\/td>\n

                                                                                                                \n

                                                                                                                (Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×4<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                                                                                                                \n

                                                                                                                Monstrueuse<\/p>\n<\/td>\n

                                                                                                                \n

                                                                                                                (Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×8<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n<\/div>","type":"String"},"specification":{"label":"Specification","value":"Large","type":"String"},"rollable":{"value":false,"bonusCharacteristic":"","defaultDifficulty":"challenging","rollCharacteristic":"","label":"Rollable","type":"Boolean"},"source":{"label":"Source","type":"String"}},"type":"trait"},{"flags":{"_sheetTab":"details"},"name":"Arme","_id":"U1eDeO2kCkwJW5qE","img":"systems\/wfrp4e\/icons\/traits\/trait.png","data":{"gmdescription":{"label":"Description","value":"","type":"String"},"description":{"label":"Description","value":"La créature porte une arme de Corps à corps, ou utilise ses dents, griffes ou similaires en combat.\n \n L'arme inflige (X) Dégâts qui incluent déjà son bonus de Force. En général, le nombre de Dégâts est égal à 4 + son bonus de Force (représentant une Arme de poing). ","type":"String"},"specification":{"label":"Specification","value":"4","type":"String"},"rollable":{"value":true,"bonusCharacteristic":"s","defaultDifficulty":"challenging","rollCharacteristic":"ws","label":"Rollable","type":"Boolean"},"source":{"label":"Source","type":"String"}},"type":"trait"},{"flags":{"_sheetTab":"details"},"name":"Corruption","_id":"jSiRZycNtvia4m05","img":"systems\/wfrp4e\/icons\/traits\/trait.png","data":{"gmdescription":{"label":"Description","value":"","type":"String"},"description":{"label":"Description","value":"La créature est corrompue par le Chaos, ou peut-être imprégnée de Magie noire. Le degré de Corruption est indiqué entre parenthèses.","type":"String"},"specification":{"label":"Specification","value":"Minor","type":"String"},"rollable":{"value":false,"bonusCharacteristic":"","defaultDifficulty":"challenging","rollCharacteristic":"","label":"Rollable","type":"Boolean"},"source":{"label":"Source","type":"String"}},"type":"trait"},{"flags":{},"name":"Infravision","_id":"jV8cMcrRvaJRDH75","img":"systems\/wfrp4e\/icons\/traits\/trait.png","data":{"gmdescription":{"label":"Description","value":"","type":"String"},"description":{"label":"Description","value":"La créature peut voir dans l'obscurité comme en plein jour.\r\r","type":"String"},"specification":{"label":"Specification","value":"","type":"String"},"rollable":{"value":false,"bonusCharacteristic":"","defaultDifficulty":"challenging","rollCharacteristic":"","label":"Rollable","type":"Boolean"},"source":{"label":"Source","type":"String"}},"type":"trait"},{"flags":{"_sheetTab":"details"},"name":"Maladie","_id":"WcsBDkSTuQ7iUAGT","img":"systems\/wfrp4e\/icons\/traits\/trait.png","data":{"gmdescription":{"label":"Description","value":"","type":"String"},"description":{"label":"Description","value":"La créature est porteuse de la maladie (X). Les autres doivent faire un test approprié pour éviter la contamination.","type":"String"},"specification":{"label":"Specification","value":"Ratte Fever","type":"String"},"rollable":{"value":false,"bonusCharacteristic":"","defaultDifficulty":"challenging","rollCharacteristic":"","label":"Rollable","type":"Boolean"},"source":{"label":"Source","type":"String"}},"type":"trait"},{"flags":{},"name":"Parasité","_id":"bTCAYgoqPACZwU8A","img":"systems\/wfrp4e\/icons\/traits\/trait.png","data":{"gmdescription":{"label":"Description","value":"","type":"String"},"description":{"label":"Description","value":"La peau de la créature est couverte de puces ou autre vermine similaire. Tous les adversaires subissent une pénalité de -10 pour la toucher en combat au Corps à corps puisque les parasites la recouvrent.\r\r","type":"String"},"specification":{"label":"Specification","value":"","type":"String"},"rollable":{"value":false,"bonusCharacteristic":"","defaultDifficulty":"challenging","rollCharacteristic":"","label":"Rollable","type":"Boolean"},"source":{"label":"Source","type":"String"}},"type":"trait"},{"flags":{"_sheetTab":"details"},"name":"Attaque caudale","_id":"n6KUqcfQBrRZZtDD","img":"systems\/wfrp4e\/icons\/traits\/trait.png","data":{"gmdescription":{"label":"Description","value":"","type":"String"},"description":{"label":"Description","value":"La queue de la créature est capable de balayer les ennemis. \n \n À son tour, elle peut effectuer une Attaque gratuite en dépensant 1 Avantage. La queue inflige (X) Dégâts, qui incluent déjà son Bonus de Force. Les adversaires avec une plus petite Taille que la créature, qui perdent des Points de Blessure par cette attaque, subissent également l'Etat À Terre.","type":"String"},"specification":{"label":"Specification","value":"3","type":"String"},"rollable":{"value":true,"bonusCharacteristic":"s","defaultDifficulty":"challenging","rollCharacteristic":"ws","label":"Rollable","type":"Boolean"},"source":{"label":"Source","type":"String"}},"type":"trait"},{"flags":{},"name":"Pisteur","_id":"6qEqle0DJQplnBEu","img":"systems\/wfrp4e\/icons\/traits\/trait.png","data":{"gmdescription":{"label":"Description","value":"","type":"String"},"description":{"label":"Description","value":"Les pisteurs sont experts dans l'art de poursuivre leur proie, généralement grâce à l'odorat ou à l'ouïe. 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                                                                                                                Ce Trait concerne les animaux entraînés à apprendre une discipline particulière. Les Compétences que l'animal connaît sont indiquées entre parenthèses. Vous êtes libre de créer vos propres Compétences spécifiques. <\/p>\n

                                                                                                                Divertir<\/strong>: l'animal est entraîné à divertir les autres. Vous ajoutez un bonus de + 10 aux Tests appropriés de Divertissement, Musicien et Représentation. <\/p>\n

                                                                                                                Dressé<\/strong>: l'animal est entraîné à ignorer son Trait Bestial. Il reçoit 2d10 Soc.<\/p>\n

                                                                                                                Garder<\/strong>: l'animal est entraîné à rester à la même place ou à patrouiller autour comme un garde. <\/p>\n

                                                                                                                Guerre<\/strong>: : l'animal est entraîné pour la guerre, il gagne + 10 CC. Il ignore également son trait Nerveux pour les bruits forts. <\/p>\n

                                                                                                                Magie<\/strong>: l'animal est entraîné à ignorer son trait Nerveux en présence de magie, ce qui est nécessaire à la plupart des chevaux utilisés par les magiciens. <\/p>\n

                                                                                                                Monture<\/strong>: l'animal est entraîné à accepter un cavalier. Certaines créatures sont particulièrement belliqueuses, et n'accepteront jamais de cavalier sans la Compétence adaptée. Ainsi, pour chevaucher un griffon, vous avez besoin de la Compétence Chevaucher (Griffon).<\/p>\n

                                                                                                                Rapporter<\/strong>: l'animal est entraîné à rapporter. Cette discipline est normalement réservée aux chiens et autres animaux similaires. <\/p>\n

                                                                                                                Revenir à la maison<\/strong>: l'animal est entraîné à revenir chez lui s'il est relâché ou perdu. <\/p>\n

                                                                                                                Trait<\/strong>: l'animal est entraîné à tirer un carrosse, un chariot, une charrue, une carriole ou similaire.<\/p>","type":"String"},"specification":{"label":"Specification","value":"Broken","type":"String"},"rollable":{"value":false,"bonusCharacteristic":"","defaultDifficulty":"challenging","rollCharacteristic":"","label":"Rollable","type":"Boolean"},"source":{"label":"Source","type":"String"}},"type":"trait"},{"flags":{"_sheetTab":"description"},"name":"Entraîné","_id":"SUfVWaFGc1Y0y9V0","img":"systems\/wfrp4e\/icons\/traits\/trait.png","data":{"gmdescription":{"label":"Description","value":"","type":"String"},"description":{"label":"Description","value":"

                                                                                                                Ce Trait concerne les animaux entraînés à apprendre une discipline particulière. Les Compétences que l'animal connaît sont indiquées entre parenthèses. Vous êtes libre de créer vos propres Compétences spécifiques. <\/p>\n

                                                                                                                Divertir<\/strong>: l'animal est entraîné à divertir les autres. Vous ajoutez un bonus de + 10 aux Tests appropriés de Divertissement, Musicien et Représentation. <\/p>\n

                                                                                                                Dressé<\/strong>: l'animal est entraîné à ignorer son Trait Bestial. Il reçoit 2d10 Soc.<\/p>\n

                                                                                                                Garder<\/strong>: l'animal est entraîné à rester à la même place ou à patrouiller autour comme un garde. <\/p>\n

                                                                                                                Guerre<\/strong>: : l'animal est entraîné pour la guerre, il gagne + 10 CC. Il ignore également son trait Nerveux pour les bruits forts. <\/p>\n

                                                                                                                Magie<\/strong>: l'animal est entraîné à ignorer son trait Nerveux en présence de magie, ce qui est nécessaire à la plupart des chevaux utilisés par les magiciens. <\/p>\n

                                                                                                                Monture<\/strong>: l'animal est entraîné à accepter un cavalier. Certaines créatures sont particulièrement belliqueuses, et n'accepteront jamais de cavalier sans la Compétence adaptée. Ainsi, pour chevaucher un griffon, vous avez besoin de la Compétence Chevaucher (Griffon).<\/p>\n

                                                                                                                Rapporter<\/strong>: l'animal est entraîné à rapporter. Cette discipline est normalement réservée aux chiens et autres animaux similaires. <\/p>\n

                                                                                                                Revenir à la maison<\/strong>: l'animal est entraîné à revenir chez lui s'il est relâché ou perdu. <\/p>\n

                                                                                                                Trait<\/strong>: l'animal est entraîné à tirer un carrosse, un chariot, une charrue, une carriole ou similaire.<\/p>","type":"String"},"specification":{"label":"Specification","value":"Guard","type":"String"},"rollable":{"value":false,"bonusCharacteristic":"","defaultDifficulty":"challenging","rollCharacteristic":"","label":"Rollable","type":"Boolean"},"source":{"label":"Source","type":"String"}},"type":"trait"},{"flags":{"_sheetTab":"description"},"name":"Entraîné","_id":"UamxUjB1W7iS8oDL","img":"systems\/wfrp4e\/icons\/traits\/trait.png","data":{"gmdescription":{"label":"Description","value":"","type":"String"},"description":{"label":"Description","value":"

                                                                                                                Ce Trait concerne les animaux entraînés à apprendre une discipline particulière. Les Compétences que l'animal connaît sont indiquées entre parenthèses. Vous êtes libre de créer vos propres Compétences spécifiques. <\/p>\n

                                                                                                                Divertir<\/strong>: l'animal est entraîné à divertir les autres. Vous ajoutez un bonus de + 10 aux Tests appropriés de Divertissement, Musicien et Représentation. <\/p>\n

                                                                                                                Dressé<\/strong>: l'animal est entraîné à ignorer son Trait Bestial. Il reçoit 2d10 Soc.<\/p>\n

                                                                                                                Garder<\/strong>: l'animal est entraîné à rester à la même place ou à patrouiller autour comme un garde. <\/p>\n

                                                                                                                Guerre<\/strong>: : l'animal est entraîné pour la guerre, il gagne + 10 CC. Il ignore également son trait Nerveux pour les bruits forts. <\/p>\n

                                                                                                                Magie<\/strong>: l'animal est entraîné à ignorer son trait Nerveux en présence de magie, ce qui est nécessaire à la plupart des chevaux utilisés par les magiciens. <\/p>\n

                                                                                                                Monture<\/strong>: l'animal est entraîné à accepter un cavalier. Certaines créatures sont particulièrement belliqueuses, et n'accepteront jamais de cavalier sans la Compétence adaptée. Ainsi, pour chevaucher un griffon, vous avez besoin de la Compétence Chevaucher (Griffon).<\/p>\n

                                                                                                                Rapporter<\/strong>: l'animal est entraîné à rapporter. Cette discipline est normalement réservée aux chiens et autres animaux similaires. <\/p>\n

                                                                                                                Revenir à la maison<\/strong>: l'animal est entraîné à revenir chez lui s'il est relâché ou perdu. <\/p>\n

                                                                                                                Trait<\/strong>: l'animal est entraîné à tirer un carrosse, un chariot, une charrue, une carriole ou similaire.<\/p>","type":"String"},"specification":{"label":"Specification","value":"Mount","type":"String"},"rollable":{"value":false,"bonusCharacteristic":"","defaultDifficulty":"challenging","rollCharacteristic":"","label":"Rollable","type":"Boolean"},"source":{"label":"Source","type":"String"}},"type":"trait"},{"flags":{"_sheetTab":"description"},"name":"Entraîné","_id":"SMwPEUsre5fZPG6H","img":"systems\/wfrp4e\/icons\/traits\/trait.png","data":{"gmdescription":{"label":"Description","value":"","type":"String"},"description":{"label":"Description","value":"

                                                                                                                Ce Trait concerne les animaux entraînés à apprendre une discipline particulière. Les Compétences que l'animal connaît sont indiquées entre parenthèses. Vous êtes libre de créer vos propres Compétences spécifiques. <\/p>\n

                                                                                                                Divertir<\/strong>: l'animal est entraîné à divertir les autres. Vous ajoutez un bonus de + 10 aux Tests appropriés de Divertissement, Musicien et Représentation. <\/p>\n

                                                                                                                Dressé<\/strong>: l'animal est entraîné à ignorer son Trait Bestial. Il reçoit 2d10 Soc.<\/p>\n

                                                                                                                Garder<\/strong>: l'animal est entraîné à rester à la même place ou à patrouiller autour comme un garde. <\/p>\n

                                                                                                                Guerre<\/strong>: : l'animal est entraîné pour la guerre, il gagne + 10 CC. Il ignore également son trait Nerveux pour les bruits forts. <\/p>\n

                                                                                                                Magie<\/strong>: l'animal est entraîné à ignorer son trait Nerveux en présence de magie, ce qui est nécessaire à la plupart des chevaux utilisés par les magiciens. <\/p>\n

                                                                                                                Monture<\/strong>: l'animal est entraîné à accepter un cavalier. Certaines créatures sont particulièrement belliqueuses, et n'accepteront jamais de cavalier sans la Compétence adaptée. Ainsi, pour chevaucher un griffon, vous avez besoin de la Compétence Chevaucher (Griffon).<\/p>\n

                                                                                                                Rapporter<\/strong>: l'animal est entraîné à rapporter. Cette discipline est normalement réservée aux chiens et autres animaux similaires. <\/p>\n

                                                                                                                Revenir à la maison<\/strong>: l'animal est entraîné à revenir chez lui s'il est relâché ou perdu. <\/p>\n

                                                                                                                Trait<\/strong>: l'animal est entraîné à tirer un carrosse, un chariot, une charrue, une carriole ou similaire.<\/p>","type":"String"},"specification":{"label":"Specification","value":"War","type":"String"},"rollable":{"value":false,"bonusCharacteristic":"","defaultDifficulty":"challenging","rollCharacteristic":"","label":"Rollable","type":"Boolean"},"source":{"label":"Source","type":"String"}},"type":"trait"},{"flags":{"_sheetTab":"details"},"name":"Stupide","sort":100001,"_id":"3GfssRgOhFiQDjEx","img":"systems\/wfrp4e\/icons\/traits\/trait.png","data":{"gmdescription":{"label":"Description","value":"","type":"String"},"description":{"label":"Description","value":"Bien que n'étant pas entièrement dénuée de lucidité (et ne disposant ainsi pas du Trait Bestial), la créature est Stupide. Si elle se trouve aux côtés d'un allié n'étant, lui, pas Stupide, ce dernier la guide et rien ne se passe. Sinon, elle effectue un test d'intelligence Facile (+40) au début de chaque round. Sur un échec, elle devient confuse, bave ou s'assied, se cure le nez ou toute autre action sans grande utilité, perdant à la fois son Mouvement et son Action pour ce tour.","type":"String"},"specification":{"label":"Specification","value":"","type":"String"},"rollable":{"value":true,"bonusCharacteristic":"","defaultDifficulty":"easy","rollCharacteristic":"int","label":"Rollable","type":"Boolean"},"source":{"label":"Source","type":"String"}},"type":"trait"},{"flags":{},"name":"Mutation","sort":100001,"_id":"yhGxieqGP57XMLCX","img":"systems\/wfrp4e\/icons\/traits\/trait.png","data":{"gmdescription":{"label":"Description","value":"","type":"String"},"description":{"label":"Description","value":"La créature a la « chance » de posséder une Mutation. Faites un lancer sur le Tableau des Corruptions physiques qui se trouve à la page 184.\r\r","type":"String"},"specification":{"label":"Specification","value":"","type":"String"},"rollable":{"value":false,"bonusCharacteristic":"","defaultDifficulty":"challenging","rollCharacteristic":"","label":"Rollable","type":"Boolean"},"source":{"label":"Source","type":"String"}},"type":"trait"}]},{"id":"Skeleton","name":"Squelette","description":"

                                                                                                                Les squelettes sont les restes décharnés de ceux qui sont morts depuis longtemps, réanimés, parodies de vivants, par une magie sombre pour arpenter la terre. Ceux qui sont morts sans recevoir le repos accordé par les rituels de Morr, le Dieu de la mort, peuvent être ressuscités sous cette forme par un nécromancien suffisamment puissant. Totalement dépourvus d'intelligence, les squelettes combattent jusqu'à ce que leurs os soient réduits en miettes. Leur ténacité n'a rien à voir avec du courage, ils n'ont tout simplement peur de rien et ne peuvent pas être tués puisqu'ils ne sont vivants.<\/p>\n

                                                                                                                Options : Des Os<\/h3>\n

                                                                                                                Pour Refléter la nature osseuse des Squelettes, vous pouvez imposer une pénalité de -1 Dégâts aux blessures infligées par les armes n'ayant pas le trait Assommante.<\/p>","items":[{"flags":{"_sheetTab":"details"},"name":"Armure","_id":"oQtwDneZJgWxGeQT","img":"systems\/wfrp4e\/icons\/traits\/trait.png","data":{"specification":{"label":"Specification","value":"2","type":"String"},"description":{"label":"Description","value":"La créature est protégée par une armure ou une peau épaisse. Elle a (X) PA à toutes ses Localisations.","type":"String"},"rollable":{"value":false,"bonusCharacteristic":"","rollCharacteristic":"","label":"Rollable","type":"Boolean"},"source":{"label":"Source","type":"String"}},"type":"trait"},{"flags":{"_sheetTab":"details"},"name":"Fabriqué","_id":"kNPtl33UOjLRBSh2","img":"systems\/wfrp4e\/icons\/traits\/trait.png","data":{"specification":{"label":"Specification","value":"","type":"String"},"description":{"label":"Description","value":"

                                                                                                                \n
                                                                                                                \n
                                                                                                                \n

                                                                                                                Cette créature, fruit de la magie, est complètement stupide, et son intégrité est maintenue par des liens magiques. Elle ne possède pas de Caractéristiques d'lnt, de FM ou de Soc. Si un Test pour ces Caractéristiques est requis, ils sont considérés comme automatiquement réussis. Si aucun sorcier ne la contrôle, ou sans le Trait Territorial, la créature erre sans raison, suivant les flux de magie alentour. <\/p>\n

                                                                                                                 <\/p>\n

                                                                                                                Pour le calcul de des Blessures de la créature, au lieu d'utiliser son bonus de Force Mentale, utilisez son bonus de Force. Toutes ses Attaques sont Magiques.<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>","type":"String"},"rollable":{"value":false,"bonusCharacteristic":"","rollCharacteristic":"","label":"Rollable","type":"Boolean"},"source":{"label":"Source","type":"String"}},"type":"trait"},{"flags":{},"name":"Infravision","_id":"u62rlWLzc2v5MYvZ","img":"systems\/wfrp4e\/icons\/traits\/trait.png","data":{"specification":{"label":"Specification","value":"","type":"String"},"description":{"label":"Description","value":"La créature peut voir dans l'obscurité comme en plein jour.\r\r","type":"String"},"rollable":{"value":false,"bonusCharacteristic":"","rollCharacteristic":"","label":"Rollable","type":"Boolean"},"source":{"label":"Source","type":"String"}},"type":"trait"},{"flags":{"_sheetTab":"description"},"name":"Peur","_id":"GQkrerqS7PihNBoI","img":"systems\/wfrp4e\/icons\/traits\/trait.png","data":{"specification":{"label":"Specification","value":"2","type":"String"},"description":{"label":"Description","value":"

                                                                                                                La créature a une aversion extrème pour la Cible. Les créatures qui causent la Peur possèdent un Indice de Peur ; cette valeur représente le DR que vous devez atteindre lorsque vous effectuez votre Test étendu de Calme pour vaincre cette Peur. Vous pouvez effectuer ce Test à la fin de chaque round jusqu'à ce que votre DR devienne supérieur ou égal à l'Indice de Peur de la créature. Tant que ce n'est pas le cas, vous êtes sujet à la Peur.<\/p>\n

                                                                                                                 <\/p>\n

                                                                                                                Lorsque vous êtes sous le coup de la Peur, vous subissez -1 DR à tous les Tests en rapport avec la source de votre peur. Vous êtes incapable de vous rapprocher de ce qui provoque cette Peur à moins de réussir un Test de Calme Intermédiaire (+0). Si la source de votre Peur se rapproche de vous, vous devez réussir un Test de Calme Intermédiaire (+0) ou vous gagnez un État Brisé.<\/p>","type":"String"},"rollable":{"value":false,"bonusCharacteristic":"","rollCharacteristic":"","label":"Rollable","type":"Boolean"},"source":{"label":"Source","type":"String"}},"type":"trait"},{"flags":{},"name":"Insensible à la douleur","_id":"bMBn5hcZvxXctwpB","img":"systems\/wfrp4e\/icons\/traits\/trait.png","data":{"specification":{"label":"Specification","value":"","type":"String"},"description":{"label":"Description","value":"La créature ne ressent pas la douleur ou est capable de l'ignorer. Toutes les pénalités de Blessures Critiques qui ne découlent pas d'amputations sont ignorées, bien que les États soient subis normalement.\r\r","type":"String"},"rollable":{"value":false,"bonusCharacteristic":"","rollCharacteristic":"","label":"Rollable","type":"Boolean"},"source":{"label":"Source","type":"String"}},"type":"trait"},{"flags":{},"name":"Mort-vivant","_id":"HVVjRNgWos0GZFLl","img":"systems\/wfrp4e\/icons\/traits\/trait.png","data":{"specification":{"label":"Specification","value":"","type":"String"},"description":{"label":"Description","value":"Les morts-vivants ne sont ni vivants ni morts, ce qui signifie qu'ils ne sont pas dépendants des conditions indispensables à la vie : l'air, la nourriture, l'eau. Ce trait est généralement utilisé lorsque des Sorts, des Miracles ou autres capacités affectent seulement les morts-·vivants.\r\r","type":"String"},"rollable":{"value":false,"bonusCharacteristic":"","rollCharacteristic":"","label":"Rollable","type":"Boolean"},"source":{"label":"Source","type":"String"}},"type":"trait"},{"flags":{"_sheetTab":"details"},"name":"Arme","_id":"B5AioItSLNrIRaU4","img":"systems\/wfrp4e\/icons\/traits\/trait.png","data":{"specification":{"label":"Specification","value":"4","type":"String"},"description":{"label":"Description","value":"La créature porte une arme de Corps à corps, ou utilise ses dents, griffes ou similaires en combat.\n \n L'arme inflige (X) Dégâts qui incluent déjà son bonus de Force. En général, le nombre de Dégâts est égal à 4 + son bonus de Force (représentant une Arme de poing). ","type":"String"},"rollable":{"value":true,"bonusCharacteristic":"s","rollCharacteristic":"ws","label":"Rollable","type":"Boolean"},"source":{"label":"Source","type":"String"}},"type":"trait"},{"flags":{"_sheetTab":"description"},"name":"Corruption","_id":"GonZNvC2WV2yDxBd","img":"systems\/wfrp4e\/icons\/traits\/trait.png","data":{"specification":{"label":"Specification","value":"Minor","type":"String"},"description":{"label":"Description","value":"La créature est corrompue par le Chaos, ou peut-être imprégnée de Magie noire. Le degré de Corruption est indiqué entre parenthèses.","type":"String"},"rollable":{"value":false,"bonusCharacteristic":"","rollCharacteristic":"","label":"Rollable","type":"Boolean"},"source":{"label":"Source","type":"String"}},"type":"trait"},{"flags":{},"name":"Infecté","_id":"vfKXezv3BUKnKpWz","img":"systems\/wfrp4e\/icons\/traits\/trait.png","data":{"specification":{"label":"Specification","value":"","type":"String"},"description":{"label":"Description","value":"La créature, ou ses armes, est porteuse d'une dangereuse infection. Si elle force un adversaire à perdre des Points de Blessure, il doit effectuer un Test de Résistance Facile (+40) pour éviter la Contamination d'une Blessure Purulente.\r\r","type":"String"},"rollable":{"value":false,"bonusCharacteristic":"","rollCharacteristic":"","label":"Rollable","type":"Boolean"},"source":{"label":"Source","type":"String"}},"type":"trait"},{"flags":{"_sheetTab":"details"},"name":"Territorial","_id":"vByUuo7zkrVCf9K3","img":"systems\/wfrp4e\/icons\/traits\/trait.png","data":{"specification":{"label":"Specification","value":"","type":"String"},"description":{"label":"Description","value":"Cette créature protège une zone ou région particulière. Elle combat jusqu'à la mort pour protéger et, normalement, ne poursuit pas les ennemis s'ils fuient la zone. \r\r","type":"String"},"rollable":{"value":false,"bonusCharacteristic":"","rollCharacteristic":"","label":"Rollable","type":"Boolean"},"source":{"label":"Source","type":"String"}},"type":"trait"},{"flags":{"_sheetTab":"description"},"name":"Instable","sort":100000,"_id":"EB4Eh02Y5a73Yhfu","img":"systems\/wfrp4e\/icons\/traits\/trait.png","data":{"gmdescription":{"label":"Description","value":"","type":"String"},"description":{"label":"Description","value":"

                                                                                                                <\/p>\n

                                                                                                                Whenever it ends a round engaged with any opponent with higher Advantage, the creature is driven back, and the magics holding it together weaken. It loses as many Wounds as the difference between its Advantage, and the highest Advantage engaged with it.<\/p>\n

                                                                                                                So, if the creature had 1 Advantage, and its opponent had 3, the creature would lose 2 Wounds. If the creature ever reach 0 Wounds, the magics holding it in place collapse, and it ‘dies’.<\/p>","type":"String"},"specification":{"label":"Specification","value":"","type":"String"},"rollable":{"value":false,"bonusCharacteristic":"","rollCharacteristic":"","label":"Rollable","type":"Boolean"},"source":{"label":"Source","type":"String"}},"type":"trait"}]},{"name":"Slenderthigh Whiptongue","id":"Slenderthigh Whiptongue","items":[{"flags":{"_sheetTab":"details"},"name":"Armure","_id":"xqkhPge5RBVapwJn","img":"systems\/wfrp4e\/icons\/traits\/trait.png","data":{"specification":{"label":"Specification","value":"1","type":"String"},"description":{"label":"Description","value":"La créature est protégée par une armure ou une peau épaisse. Elle a (X) PA à toutes ses Localisations.","type":"String"},"rollable":{"value":false,"bonusCharacteristic":"","rollCharacteristic":"","label":"Rollable","type":"Boolean"},"source":{"label":"Source","type":"String"}},"type":"trait"},{"flags":{"_sheetTab":"details"},"name":"Corruption","_id":"iIqtR4v6ipvrN7eX","img":"systems\/wfrp4e\/icons\/traits\/trait.png","data":{"specification":{"label":"Specification","value":"Major","type":"String"},"description":{"label":"Description","value":"La créature est corrompue par le Chaos, ou peut-être imprégnée de Magie noire. Le degré de Corruption est indiqué entre parenthèses.","type":"String"},"rollable":{"value":false,"bonusCharacteristic":"","rollCharacteristic":"","label":"Rollable","type":"Boolean"},"source":{"label":"Source","type":"String"}},"type":"trait"},{"flags":{"_sheetTab":"details"},"name":"Démoniaque","_id":"ebdgbd6VMjbVkFM7","img":"systems\/wfrp4e\/icons\/traits\/trait.png","data":{"specification":{"label":"Specification","value":"8+","type":"String"},"description":{"label":"Description","value":"

                                                                                                                L’essence de la créature est constituée de magie brute et de l'ichor impie coule dans ses veines. Ces créatures n'ont besoin ni d’eau, ni de nourriture, ni d'air ...<\/p>\n

                                                                                                                Toutes ses attaques sont Magiques. Lancez 1d10 après chaque coup reçu, si la créature obtient le nombre de la cible ou plus, le coup est ignoré, même s'il s'agit d'un critique. Si la créature tombe à 0 Point de Blessure, son âme retourne immédiatement dans les Royaumes du Chaos, ce qui la retire du jeu.<\/p>","type":"String"},"rollable":{"value":false,"bonusCharacteristic":"","rollCharacteristic":"ws","label":"Rollable","type":"Boolean"},"source":{"label":"Source","type":"String"}},"type":"trait"},{"flags":{"_sheetTab":"details"},"name":"Cornes","_id":"5UkGwlZAf2pp0qdO","img":"systems\/wfrp4e\/icons\/traits\/trait.png","data":{"specification":{"label":"Specification","value":"4","type":"String"},"description":{"label":"Description","value":"La créature possède des cornes ou d'autres appendices acérés. Si ses Cornes représentent un aspect différent, il sera noté entre parenthèses. Quand elle gagne un Avantage pour Charger, elle peut aussi gagner une Attaque gratuite de Cornes, calculée normalement, en utilisant le (X) pour les Dégâts (son Bonus de Force est déjà inclus).","type":"String"},"rollable":{"value":true,"bonusCharacteristic":"s","rollCharacteristic":"ws","label":"Rollable","type":"Boolean"},"source":{"label":"Source","type":"String"}},"type":"trait"},{"flags":{"_sheetTab":"details"},"name":"Perturbant","_id":"Erkv66fXbih0f8lT","img":"systems\/wfrp4e\/icons\/traits\/trait.png","data":{"specification":{"label":"Specification","value":"","type":"String"},"description":{"label":"Description","value":"La créature perturbe ou désoriente ses ennemis : peut-être qu'elle dégage un musc soporifique ou une odeur nauséabonde, ou peut-être que son apparence est horrifiante ou étrange. Quiconque se trouvant à un nombre de mètres égal à son Bonus d'Endurance obtient une pénalité de -20 à tous ses Tests. Les créatures touchées ne peuvent subir cette pénalité qu'une seule fois, peu importe le nombre d'ennemis Perturbants.\r\r","type":"String"},"rollable":{"value":false,"bonusCharacteristic":"","rollCharacteristic":"","label":"Rollable","type":"Boolean"},"source":{"label":"Source","type":"String"}},"type":"trait"},{"flags":{"_sheetTab":"description"},"name":"Vision Nocturne","_id":"PPnSxZCLQGkunhgs","img":"systems\/wfrp4e\/icons\/traits\/trait.png","data":{"specification":{"label":"Specification","value":"","type":"String"},"description":{"label":"Description","value":"

                                                                                                                La créature possède le Talent Vision nocturne. Elle peut voir parfaitement dans les ténèbres naturelles. En présumant qu'il y ait une faible source de lumière (telle que la lumière des étoiles, le clair de lune, la bioluminescence), elle peut voir clairement jusqu'à 20 mètres par Niveau de Vision nocturne. De plus, elle peut étendre la distance d'illumination effective de toutes les sources de lumière de 20 mètres par niveau de Vision nocturne.<\/p>","type":"String"},"rollable":{"value":false,"bonusCharacteristic":"","rollCharacteristic":"","label":"Rollable","type":"Boolean"},"source":{"label":"Source","type":"String"}},"type":"trait"},{"flags":{"_sheetTab":"details"},"name":"Taille","_id":"pwtql3Ia8555L2v7","img":"systems\/wfrp4e\/icons\/traits\/trait.png","data":{"specification":{"label":"Specification","value":"Large","type":"String"},"description":{"label":"Description","value":"

                                                                                                                Ce Trait représente les créatures dont la taille diffère du standard du jeu (c'est-à-dire environ la taille humaine). Il y a sept catégories de Taille, allant de Minuscule à Monstrueuse.<\/p>\n

                                                                                                                 <\/p>\n

                                                                                                                \n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n
                                                                                                                \n

                                                                                                                Taille<\/span><\/p>\n<\/td>\n

                                                                                                                \n

                                                                                                                 Exemples<\/span><\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                                                                                                                \n

                                                                                                                Minuscule<\/p>\n<\/td>\n

                                                                                                                \n

                                                                                                                Papillon, souris, pigeon<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                                                                                                                \n

                                                                                                                Très petite<\/p>\n<\/td>\n

                                                                                                                \n

                                                                                                                Chat, faucon, bébé humain<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                                                                                                                \n

                                                                                                                Petite<\/p>\n<\/td>\n

                                                                                                                \n

                                                                                                                Rat géant, halfling, enfant humain<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                                                                                                                \n

                                                                                                                Moyenne<\/p>\n<\/td>\n

                                                                                                                \n

                                                                                                                Nain, elfe, humain<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                                                                                                                \n

                                                                                                                Grande<\/p>\n<\/td>\n

                                                                                                                \n

                                                                                                                Cheval, ogre, troll<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                                                                                                                \n

                                                                                                                Énorme<\/p>\n<\/td>\n

                                                                                                                \n

                                                                                                                Griffon, vouivre, manticore<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                                                                                                                \n

                                                                                                                Monstrueuse<\/p>\n<\/td>\n

                                                                                                                \n

                                                                                                                Dragon, géant, Prince démon<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n<\/div>\n

                                                                                                                 <\/p>\n

                                                                                                                Utiliser les tailles<\/h3>\n

                                                                                                                 <\/p>\n

                                                                                                                Si vous souhaitez utiliser le Trait Taille pour agrandir une créature - pour transformer, par exemple, une Araignée Géante en Araignée Gigantesque -, augmentez alors F et E de +10, et réduisez Ag de -5 par catégorie de taille supérieure. Inversez le procédé si vous voulez rendre une créature plus petite. <\/p>\n

                                                                                                                 <\/p>\n

                                                                                                                 <\/p>\n

                                                                                                                Modificateurs de Taille en Combat<\/h3>\n

                                                                                                                Si la créature est plus grande :<\/p>\n

                                                                                                                  \n
                                                                                                                • • Ses armes gagnent l'Atout Dévastatrice si la créature est d'une catégorie de Taille supérieure, et Percutante si elle est plus grande d'au moins deux catégories de Taille. <\/li>\n
                                                                                                                • • Vous multipliez les Dégâts infligés par le nombre de catégories de Taille supérieures (ainsi, 2 catégories = x2, 3 catégories = x3, et ainsi de suite) : cette multiplication est calculée après l'application des modificateurs. <\/li>\n
                                                                                                                • • Toutes les frappes réussies activent la règle optionnelle Frappe Mortelle (voir page 160), même si la cible survit. <\/li>\n<\/ul>\n<\/p>\n

                                                                                                                  Si la créature est plus petite :<\/p>\n

                                                                                                                  • Elle gagne un bonus de + 10 pour toucher.<\/p>\n

                                                                                                                   <\/p>\n

                                                                                                                  Défense contre les grosses créatures <\/h3>\n

                                                                                                                  Vous subissez une pénalité de DR -2 pour chaque catégorie de Taille supérieure de votre adversaire, quand vous utilisez CC pour vous défendre lors d'un Test opposé. Il est conseillé d'esquiver un Géant balançant un arbre plutôt que de le parer. <\/p>\n

                                                                                                                   <\/p>\n

                                                                                                                  Peur et Terreur<\/h3>\n

                                                                                                                  Si la créature est considérée comme agressive, elle provoquera la Peur chez toute créature plus petite qu'elle, et de la Terreur à toute créature plus petite qu'elle d'au moins deux catégories. Le niveau de Peur ou de Terreur égale la différence de catégories de Taille. Ainsi, si elle est de catégorie Grande et son adversaire de catégorie Petite, elle lui cause Terreur 2. Voir page 191.<\/p>\n

                                                                                                                   <\/p>\n

                                                                                                                  Mouvement en Combat<\/h3>\n

                                                                                                                  Une créature plus grande ignore la nécessité de se Désengager pour quitter dégagez le combat au Corps à corps. À la place, vous les combattants de taille inférieure du chemin, vous déplaçant où vous voulez.<\/p>\n

                                                                                                                   <\/p>\n

                                                                                                                  Force opposée<\/h3>\n

                                                                                                                  Pendant les Tests opposés de Force (et similaires), si l'une des créatures est supérieure d'au moins deux Tailles, elle gagne automatiquement. Si l'une des créatures est d'une Taille supérieure, la plus petite doit obtenir un Critique sur son jet pour pouvoir s'opposer. Si c’est le cas, le DR est comparé comme d'habitude. Tout autre résultat indique que la plus grande créature l'a emporté.<\/p>\n

                                                                                                                   <\/p>\n

                                                                                                                  Piétinement<\/h3>\n

                                                                                                                  Les créatures plus grandes que leurs adversaires peuvent effectuer une Attaque de Piétinement comme Action gratuite au prix de 1 Avantage lorsqu'elles frappent vers le bas ou un adversaire plus petit. Cette Attaque inflige un nombre de Dégâts égal à votre Bonus de Force +0, utilise la Compétence Corps à corps (Bagarre).<\/p>\n

                                                                                                                   <\/p>\n

                                                                                                                  Blessures<\/h3>\n

                                                                                                                  Les créatures plus grandes encaissent plus de Blessures.<\/p>\n

                                                                                                                   <\/p>\n

                                                                                                                  \n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n
                                                                                                                  \n

                                                                                                                  Taille <\/span><\/p>\n<\/td>\n

                                                                                                                  \n

                                                                                                                  Blessures<\/span><\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                                                                                                                  \n

                                                                                                                  Minuscule<\/p>\n<\/td>\n

                                                                                                                  \n

                                                                                                                  1<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                                                                                                                  \n

                                                                                                                  Très petite<\/p>\n<\/td>\n

                                                                                                                  \n

                                                                                                                  Bonus d'Endurance<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                                                                                                                  \n

                                                                                                                  Petite<\/p>\n<\/td>\n

                                                                                                                  \n

                                                                                                                  (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                                                                                                                  \n

                                                                                                                  Moyenne<\/p>\n<\/td>\n

                                                                                                                  \n

                                                                                                                  Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                                                                                                                  \n

                                                                                                                  Grande<\/p>\n<\/td>\n

                                                                                                                  \n

                                                                                                                  (Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×2<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                                                                                                                  \n

                                                                                                                  Énorme<\/p>\n<\/td>\n

                                                                                                                  \n

                                                                                                                  (Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×4<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                                                                                                                  \n

                                                                                                                  Monstrueuse<\/p>\n<\/td>\n

                                                                                                                  \n

                                                                                                                  (Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×8<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n<\/div>","type":"String"},"rollable":{"value":false,"bonusCharacteristic":"","rollCharacteristic":"","label":"Rollable","type":"Boolean"},"source":{"label":"Source","type":"String"}},"type":"trait"},{"flags":{"_sheetTab":"details"},"name":"Lanceur de Sorts","_id":"ylLEvkK99ditY3GZ","img":"systems\/wfrp4e\/icons\/traits\/trait.png","data":{"specification":{"label":"Specification","value":"Slaanesh","type":"String"},"description":{"label":"Description","value":"La créature peut lancer des Sorts : le type de magie spécifique est indiqué entre parenthèses.","type":"String"},"rollable":{"value":false,"bonusCharacteristic":"","rollCharacteristic":"","label":"Rollable","type":"Boolean"},"source":{"label":"Source","type":"String"}},"type":"trait"},{"flags":{"_sheetTab":"details"},"name":"Terreur","_id":"dCDTgkI0464rSavE","img":"systems\/wfrp4e\/icons\/traits\/trait.png","data":{"specification":{"label":"Specification","value":"3","type":"String"},"description":{"label":"Description","value":"

                                                                                                                  Certaines créatures sont si profondément perturbantes qu'elles parviennent à provoquer une terreur glaçante auprès de leurs adversaires. Lorsque vous rencontrez pour la première fois une créature qui inspire la Terreur, effectuez un Test de Psychologie. Sur un succès, vous ne subissez aucun effet supplémentaire à cause de la Terreur. Sur un échec, vous gagnez autant l'Etats Brisé que l'Indice de Terreur de la créature, auquel vous rajoutez les DR inférieurs à 0. <\/p>\n

                                                                                                                   <\/p>\n

                                                                                                                  Une fois ce test de Psychologie effectué, la créature cause la Peur, avec un Indice de Peur équivalent à son Indice de Terreur.<\/p>","type":"String"},"rollable":{"value":false,"bonusCharacteristic":"","rollCharacteristic":"","label":"Rollable","type":"Boolean"},"source":{"label":"Source","type":"String"}},"type":"trait"},{"flags":{"_sheetTab":"description"},"name":"Instable","_id":"TVlyq80hvR1rMOWT","img":"systems\/wfrp4e\/icons\/traits\/trait.png","data":{"specification":{"label":"Specification","value":"","type":"String"},"description":{"label":"Description","value":"

                                                                                                                  <\/p>\n

                                                                                                                  Whenever it ends a round engaged with any opponent with higher Advantage, the creature is driven back, and the magics holding it together weaken. It loses as many Wounds as the difference between its Advantage, and the highest Advantage engaged with it.<\/p>\n

                                                                                                                  So, if the creature had 1 Advantage, and its opponent had 3, the creature would lose 2 Wounds. If the creature ever reach 0 Wounds, the magics holding it in place collapse, and it ‘dies’.<\/p>","type":"String"},"rollable":{"value":false,"bonusCharacteristic":"","rollCharacteristic":"","label":"Rollable","type":"Boolean"},"source":{"label":"Source","type":"String"}},"type":"trait"},{"flags":{"_sheetTab":"details"},"name":"Arme","_id":"G8NP3zcUJ8upkFBc","img":"systems\/wfrp4e\/icons\/traits\/trait.png","data":{"specification":{"label":"Specification","value":"5","type":"String"},"description":{"label":"Description","value":"La créature porte une arme de Corps à corps, ou utilise ses dents, griffes ou similaires en combat.\n \n L'arme inflige (X) Dégâts qui incluent déjà son bonus de Force. En général, le nombre de Dégâts est égal à 4 + son bonus de Force (représentant une Arme de poing). ","type":"String"},"rollable":{"value":true,"bonusCharacteristic":"s","rollCharacteristic":"ws","label":"Rollable","type":"Boolean"},"source":{"label":"Source","type":"String"}},"type":"trait"},{"flags":{},"name":"Champion","_id":"xlPKuDcvJXRg1Mek","img":"systems\/wfrp4e\/icons\/traits\/trait.png","data":{"specification":{"label":"Specification","value":"","type":"String"},"description":{"label":"Description","value":"La créature est un guerrier exceptionnel. Si elle gagne un Test opposé en se défendant dans un Combat au Corps à corps, elle cause autant de Dégâts que si elle était l'attaquant. \r\r","type":"String"},"rollable":{"value":false,"bonusCharacteristic":"","rollCharacteristic":"","label":"Rollable","type":"Boolean"},"source":{"label":"Source","type":"String"}},"type":"trait"}]},{"id":"Snake","name":"Serpent","description":"

                                                                                                                  On trouve des serpents dans tout l'Empire, en particulier dans les forêts profondes. La plupart sont inoffensifs, mais certains utilisent un venin mortel ou enserrent leurs victimes jusqu'à ce qu'elles meurent par suffocation. Comme beaucoup de créatures du Vieux Monde, ils peuvent atteindre des proportions gigantesques, représentant un réel danger même pour le plus fort des mercenaires.<\/p>","items":[{"flags":{"_sheetTab":"description"},"name":"Bestial","_id":"svLyrTnwe3r97ooo","img":"systems\/wfrp4e\/icons\/traits\/trait.png","data":{"specification":{"label":"Specification","value":"","type":"String"},"description":{"label":"Description","value":"La créature ne possède ni pensée, ni langage rationnel. Elle a peur du feu et gagne l'État Brisé si elle est touchée par ce dernier. En défense, elle peut seulement utiliser la Compétence Esquive. Si elle perd plus de la moitié de ses Blessures, elle tente de fuir à moins qu'elle ne protège son petit ou qu'elle soit acculée. Dans ce cas, elle entre en Frénésie. Pas de caractéristique de Soc.\r\r","type":"String"},"rollable":{"value":false,"bonusCharacteristic":"","rollCharacteristic":"","label":"Rollable","type":"Boolean"},"source":{"label":"Source","type":"String"}},"type":"trait"},{"flags":{"_sheetTab":"details"},"name":"Arme","_id":"ZHyywe6ahuP0Z4et","img":"systems\/wfrp4e\/icons\/traits\/trait.png","data":{"specification":{"label":"Specification","value":"2","type":"String"},"description":{"label":"Description","value":"La créature porte une arme de Corps à corps, ou utilise ses dents, griffes ou similaires en combat.\n \n L'arme inflige (X) Dégâts qui incluent déjà son bonus de Force. En général, le nombre de Dégâts est égal à 4 + son bonus de Force (représentant une Arme de poing). ","type":"String"},"rollable":{"value":true,"bonusCharacteristic":"s","rollCharacteristic":"ws","label":"Rollable","type":"Boolean"},"source":{"label":"Source","type":"String"}},"type":"trait"},{"flags":{"_sheetTab":"details"},"name":"Taille","_id":"sYb57bSJjriHLb4o","img":"systems\/wfrp4e\/icons\/traits\/trait.png","data":{"specification":{"label":"Specification","value":"Tiny","type":"String"},"description":{"label":"Description","value":"

                                                                                                                  Ce Trait représente les créatures dont la taille diffère du standard du jeu (c'est-à-dire environ la taille humaine). Il y a sept catégories de Taille, allant de Minuscule à Monstrueuse.<\/p>\n

                                                                                                                   <\/p>\n

                                                                                                                  \n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n
                                                                                                                  \n

                                                                                                                  Taille<\/span><\/p>\n<\/td>\n

                                                                                                                  \n

                                                                                                                   Exemples<\/span><\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                                                                                                                  \n

                                                                                                                  Minuscule<\/p>\n<\/td>\n

                                                                                                                  \n

                                                                                                                  Papillon, souris, pigeon<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                                                                                                                  \n

                                                                                                                  Très petite<\/p>\n<\/td>\n

                                                                                                                  \n

                                                                                                                  Chat, faucon, bébé humain<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                                                                                                                  \n

                                                                                                                  Petite<\/p>\n<\/td>\n

                                                                                                                  \n

                                                                                                                  Rat géant, halfling, enfant humain<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                                                                                                                  \n

                                                                                                                  Moyenne<\/p>\n<\/td>\n

                                                                                                                  \n

                                                                                                                  Nain, elfe, humain<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                                                                                                                  \n

                                                                                                                  Grande<\/p>\n<\/td>\n

                                                                                                                  \n

                                                                                                                  Cheval, ogre, troll<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                                                                                                                  \n

                                                                                                                  Énorme<\/p>\n<\/td>\n

                                                                                                                  \n

                                                                                                                  Griffon, vouivre, manticore<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                                                                                                                  \n

                                                                                                                  Monstrueuse<\/p>\n<\/td>\n

                                                                                                                  \n

                                                                                                                  Dragon, géant, Prince démon<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n<\/div>\n

                                                                                                                   <\/p>\n

                                                                                                                  Utiliser les tailles<\/h3>\n

                                                                                                                   <\/p>\n

                                                                                                                  Si vous souhaitez utiliser le Trait Taille pour agrandir une créature - pour transformer, par exemple, une Araignée Géante en Araignée Gigantesque -, augmentez alors F et E de +10, et réduisez Ag de -5 par catégorie de taille supérieure. Inversez le procédé si vous voulez rendre une créature plus petite. <\/p>\n

                                                                                                                   <\/p>\n

                                                                                                                   <\/p>\n

                                                                                                                  Modificateurs de Taille en Combat<\/h3>\n

                                                                                                                  Si la créature est plus grande :<\/p>\n

                                                                                                                    \n
                                                                                                                  • • Ses armes gagnent l'Atout Dévastatrice si la créature est d'une catégorie de Taille supérieure, et Percutante si elle est plus grande d'au moins deux catégories de Taille. <\/li>\n
                                                                                                                  • • Vous multipliez les Dégâts infligés par le nombre de catégories de Taille supérieures (ainsi, 2 catégories = x2, 3 catégories = x3, et ainsi de suite) : cette multiplication est calculée après l'application des modificateurs. <\/li>\n
                                                                                                                  • • Toutes les frappes réussies activent la règle optionnelle Frappe Mortelle (voir page 160), même si la cible survit. <\/li>\n<\/ul>\n<\/p>\n

                                                                                                                    Si la créature est plus petite :<\/p>\n

                                                                                                                    • Elle gagne un bonus de + 10 pour toucher.<\/p>\n

                                                                                                                     <\/p>\n

                                                                                                                    Défense contre les grosses créatures <\/h3>\n

                                                                                                                    Vous subissez une pénalité de DR -2 pour chaque catégorie de Taille supérieure de votre adversaire, quand vous utilisez CC pour vous défendre lors d'un Test opposé. Il est conseillé d'esquiver un Géant balançant un arbre plutôt que de le parer. <\/p>\n

                                                                                                                     <\/p>\n

                                                                                                                    Peur et Terreur<\/h3>\n

                                                                                                                    Si la créature est considérée comme agressive, elle provoquera la Peur chez toute créature plus petite qu'elle, et de la Terreur à toute créature plus petite qu'elle d'au moins deux catégories. Le niveau de Peur ou de Terreur égale la différence de catégories de Taille. Ainsi, si elle est de catégorie Grande et son adversaire de catégorie Petite, elle lui cause Terreur 2. Voir page 191.<\/p>\n

                                                                                                                     <\/p>\n

                                                                                                                    Mouvement en Combat<\/h3>\n

                                                                                                                    Une créature plus grande ignore la nécessité de se Désengager pour quitter dégagez le combat au Corps à corps. À la place, vous les combattants de taille inférieure du chemin, vous déplaçant où vous voulez.<\/p>\n

                                                                                                                     <\/p>\n

                                                                                                                    Force opposée<\/h3>\n

                                                                                                                    Pendant les Tests opposés de Force (et similaires), si l'une des créatures est supérieure d'au moins deux Tailles, elle gagne automatiquement. Si l'une des créatures est d'une Taille supérieure, la plus petite doit obtenir un Critique sur son jet pour pouvoir s'opposer. Si c’est le cas, le DR est comparé comme d'habitude. Tout autre résultat indique que la plus grande créature l'a emporté.<\/p>\n

                                                                                                                     <\/p>\n

                                                                                                                    Piétinement<\/h3>\n

                                                                                                                    Les créatures plus grandes que leurs adversaires peuvent effectuer une Attaque de Piétinement comme Action gratuite au prix de 1 Avantage lorsqu'elles frappent vers le bas ou un adversaire plus petit. Cette Attaque inflige un nombre de Dégâts égal à votre Bonus de Force +0, utilise la Compétence Corps à corps (Bagarre).<\/p>\n

                                                                                                                     <\/p>\n

                                                                                                                    Blessures<\/h3>\n

                                                                                                                    Les créatures plus grandes encaissent plus de Blessures.<\/p>\n

                                                                                                                     <\/p>\n

                                                                                                                    \n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n
                                                                                                                    \n

                                                                                                                    Taille <\/span><\/p>\n<\/td>\n

                                                                                                                    \n

                                                                                                                    Blessures<\/span><\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                                                                                                                    \n

                                                                                                                    Minuscule<\/p>\n<\/td>\n

                                                                                                                    \n

                                                                                                                    1<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                                                                                                                    \n

                                                                                                                    Très petite<\/p>\n<\/td>\n

                                                                                                                    \n

                                                                                                                    Bonus d'Endurance<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                                                                                                                    \n

                                                                                                                    Petite<\/p>\n<\/td>\n

                                                                                                                    \n

                                                                                                                    (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                                                                                                                    \n

                                                                                                                    Moyenne<\/p>\n<\/td>\n

                                                                                                                    \n

                                                                                                                    Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                                                                                                                    \n

                                                                                                                    Grande<\/p>\n<\/td>\n

                                                                                                                    \n

                                                                                                                    (Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×2<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                                                                                                                    \n

                                                                                                                    Énorme<\/p>\n<\/td>\n

                                                                                                                    \n

                                                                                                                    (Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×4<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                                                                                                                    \n

                                                                                                                    Monstrueuse<\/p>\n<\/td>\n

                                                                                                                    \n

                                                                                                                    (Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×8<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n<\/div>","type":"String"},"rollable":{"value":false,"bonusCharacteristic":"","rollCharacteristic":"","label":"Rollable","type":"Boolean"},"source":{"label":"Source","type":"String"}},"type":"trait"},{"flags":{"_sheetTab":"details"},"name":"Taille","_id":"MIXJ4Z4cTkjADATO","img":"systems\/wfrp4e\/icons\/traits\/trait.png","data":{"specification":{"label":"Specification","value":"Small","type":"String"},"description":{"label":"Description","value":"

                                                                                                                    Ce Trait représente les créatures dont la taille diffère du standard du jeu (c'est-à-dire environ la taille humaine). Il y a sept catégories de Taille, allant de Minuscule à Monstrueuse.<\/p>\n

                                                                                                                     <\/p>\n

                                                                                                                    \n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n
                                                                                                                    \n

                                                                                                                    Taille<\/span><\/p>\n<\/td>\n

                                                                                                                    \n

                                                                                                                     Exemples<\/span><\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                                                                                                                    \n

                                                                                                                    Minuscule<\/p>\n<\/td>\n

                                                                                                                    \n

                                                                                                                    Papillon, souris, pigeon<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                                                                                                                    \n

                                                                                                                    Très petite<\/p>\n<\/td>\n

                                                                                                                    \n

                                                                                                                    Chat, faucon, bébé humain<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                                                                                                                    \n

                                                                                                                    Petite<\/p>\n<\/td>\n

                                                                                                                    \n

                                                                                                                    Rat géant, halfling, enfant humain<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                                                                                                                    \n

                                                                                                                    Moyenne<\/p>\n<\/td>\n

                                                                                                                    \n

                                                                                                                    Nain, elfe, humain<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                                                                                                                    \n

                                                                                                                    Grande<\/p>\n<\/td>\n

                                                                                                                    \n

                                                                                                                    Cheval, ogre, troll<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                                                                                                                    \n

                                                                                                                    Énorme<\/p>\n<\/td>\n

                                                                                                                    \n

                                                                                                                    Griffon, vouivre, manticore<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                                                                                                                    \n

                                                                                                                    Monstrueuse<\/p>\n<\/td>\n

                                                                                                                    \n

                                                                                                                    Dragon, géant, Prince démon<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n<\/div>\n

                                                                                                                     <\/p>\n

                                                                                                                    Utiliser les tailles<\/h3>\n

                                                                                                                     <\/p>\n

                                                                                                                    Si vous souhaitez utiliser le Trait Taille pour agrandir une créature - pour transformer, par exemple, une Araignée Géante en Araignée Gigantesque -, augmentez alors F et E de +10, et réduisez Ag de -5 par catégorie de taille supérieure. Inversez le procédé si vous voulez rendre une créature plus petite. <\/p>\n

                                                                                                                     <\/p>\n

                                                                                                                     <\/p>\n

                                                                                                                    Modificateurs de Taille en Combat<\/h3>\n

                                                                                                                    Si la créature est plus grande :<\/p>\n

                                                                                                                      \n
                                                                                                                    • • Ses armes gagnent l'Atout Dévastatrice si la créature est d'une catégorie de Taille supérieure, et Percutante si elle est plus grande d'au moins deux catégories de Taille. <\/li>\n
                                                                                                                    • • Vous multipliez les Dégâts infligés par le nombre de catégories de Taille supérieures (ainsi, 2 catégories = x2, 3 catégories = x3, et ainsi de suite) : cette multiplication est calculée après l'application des modificateurs. <\/li>\n
                                                                                                                    • • Toutes les frappes réussies activent la règle optionnelle Frappe Mortelle (voir page 160), même si la cible survit. <\/li>\n<\/ul>\n<\/p>\n

                                                                                                                      Si la créature est plus petite :<\/p>\n

                                                                                                                      • Elle gagne un bonus de + 10 pour toucher.<\/p>\n

                                                                                                                       <\/p>\n

                                                                                                                      Défense contre les grosses créatures <\/h3>\n

                                                                                                                      Vous subissez une pénalité de DR -2 pour chaque catégorie de Taille supérieure de votre adversaire, quand vous utilisez CC pour vous défendre lors d'un Test opposé. Il est conseillé d'esquiver un Géant balançant un arbre plutôt que de le parer. <\/p>\n

                                                                                                                       <\/p>\n

                                                                                                                      Peur et Terreur<\/h3>\n

                                                                                                                      Si la créature est considérée comme agressive, elle provoquera la Peur chez toute créature plus petite qu'elle, et de la Terreur à toute créature plus petite qu'elle d'au moins deux catégories. Le niveau de Peur ou de Terreur égale la différence de catégories de Taille. Ainsi, si elle est de catégorie Grande et son adversaire de catégorie Petite, elle lui cause Terreur 2. Voir page 191.<\/p>\n

                                                                                                                       <\/p>\n

                                                                                                                      Mouvement en Combat<\/h3>\n

                                                                                                                      Une créature plus grande ignore la nécessité de se Désengager pour quitter dégagez le combat au Corps à corps. À la place, vous les combattants de taille inférieure du chemin, vous déplaçant où vous voulez.<\/p>\n

                                                                                                                       <\/p>\n

                                                                                                                      Force opposée<\/h3>\n

                                                                                                                      Pendant les Tests opposés de Force (et similaires), si l'une des créatures est supérieure d'au moins deux Tailles, elle gagne automatiquement. Si l'une des créatures est d'une Taille supérieure, la plus petite doit obtenir un Critique sur son jet pour pouvoir s'opposer. Si c’est le cas, le DR est comparé comme d'habitude. Tout autre résultat indique que la plus grande créature l'a emporté.<\/p>\n

                                                                                                                       <\/p>\n

                                                                                                                      Piétinement<\/h3>\n

                                                                                                                      Les créatures plus grandes que leurs adversaires peuvent effectuer une Attaque de Piétinement comme Action gratuite au prix de 1 Avantage lorsqu'elles frappent vers le bas ou un adversaire plus petit. Cette Attaque inflige un nombre de Dégâts égal à votre Bonus de Force +0, utilise la Compétence Corps à corps (Bagarre).<\/p>\n

                                                                                                                       <\/p>\n

                                                                                                                      Blessures<\/h3>\n

                                                                                                                      Les créatures plus grandes encaissent plus de Blessures.<\/p>\n

                                                                                                                       <\/p>\n

                                                                                                                      \n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n
                                                                                                                      \n

                                                                                                                      Taille <\/span><\/p>\n<\/td>\n

                                                                                                                      \n

                                                                                                                      Blessures<\/span><\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                                                                                                                      \n

                                                                                                                      Minuscule<\/p>\n<\/td>\n

                                                                                                                      \n

                                                                                                                      1<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                                                                                                                      \n

                                                                                                                      Très petite<\/p>\n<\/td>\n

                                                                                                                      \n

                                                                                                                      Bonus d'Endurance<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                                                                                                                      \n

                                                                                                                      Petite<\/p>\n<\/td>\n

                                                                                                                      \n

                                                                                                                      (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                                                                                                                      \n

                                                                                                                      Moyenne<\/p>\n<\/td>\n

                                                                                                                      \n

                                                                                                                      Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                                                                                                                      \n

                                                                                                                      Grande<\/p>\n<\/td>\n

                                                                                                                      \n

                                                                                                                      (Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×2<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                                                                                                                      \n

                                                                                                                      Énorme<\/p>\n<\/td>\n

                                                                                                                      \n

                                                                                                                      (Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×4<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                                                                                                                      \n

                                                                                                                      Monstrueuse<\/p>\n<\/td>\n

                                                                                                                      \n

                                                                                                                      (Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×8<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n<\/div>","type":"String"},"rollable":{"value":false,"bonusCharacteristic":"","rollCharacteristic":"","label":"Rollable","type":"Boolean"},"source":{"label":"Source","type":"String"}},"type":"trait"},{"flags":{"_sheetTab":"details"},"name":"Taille","_id":"N4goRWK3hHejmZp0","img":"systems\/wfrp4e\/icons\/traits\/trait.png","data":{"specification":{"label":"Specification","value":"Little","type":"String"},"description":{"label":"Description","value":"

                                                                                                                      Ce Trait représente les créatures dont la taille diffère du standard du jeu (c'est-à-dire environ la taille humaine). Il y a sept catégories de Taille, allant de Minuscule à Monstrueuse.<\/p>\n

                                                                                                                       <\/p>\n

                                                                                                                      \n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n
                                                                                                                      \n

                                                                                                                      Taille<\/span><\/p>\n<\/td>\n

                                                                                                                      \n

                                                                                                                       Exemples<\/span><\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                                                                                                                      \n

                                                                                                                      Minuscule<\/p>\n<\/td>\n

                                                                                                                      \n

                                                                                                                      Papillon, souris, pigeon<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                                                                                                                      \n

                                                                                                                      Très petite<\/p>\n<\/td>\n

                                                                                                                      \n

                                                                                                                      Chat, faucon, bébé humain<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                                                                                                                      \n

                                                                                                                      Petite<\/p>\n<\/td>\n

                                                                                                                      \n

                                                                                                                      Rat géant, halfling, enfant humain<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                                                                                                                      \n

                                                                                                                      Moyenne<\/p>\n<\/td>\n

                                                                                                                      \n

                                                                                                                      Nain, elfe, humain<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                                                                                                                      \n

                                                                                                                      Grande<\/p>\n<\/td>\n

                                                                                                                      \n

                                                                                                                      Cheval, ogre, troll<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                                                                                                                      \n

                                                                                                                      Énorme<\/p>\n<\/td>\n

                                                                                                                      \n

                                                                                                                      Griffon, vouivre, manticore<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                                                                                                                      \n

                                                                                                                      Monstrueuse<\/p>\n<\/td>\n

                                                                                                                      \n

                                                                                                                      Dragon, géant, Prince démon<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n<\/div>\n

                                                                                                                       <\/p>\n

                                                                                                                      Utiliser les tailles<\/h3>\n

                                                                                                                       <\/p>\n

                                                                                                                      Si vous souhaitez utiliser le Trait Taille pour agrandir une créature - pour transformer, par exemple, une Araignée Géante en Araignée Gigantesque -, augmentez alors F et E de +10, et réduisez Ag de -5 par catégorie de taille supérieure. Inversez le procédé si vous voulez rendre une créature plus petite. <\/p>\n

                                                                                                                       <\/p>\n

                                                                                                                       <\/p>\n

                                                                                                                      Modificateurs de Taille en Combat<\/h3>\n

                                                                                                                      Si la créature est plus grande :<\/p>\n

                                                                                                                        \n
                                                                                                                      • • Ses armes gagnent l'Atout Dévastatrice si la créature est d'une catégorie de Taille supérieure, et Percutante si elle est plus grande d'au moins deux catégories de Taille. <\/li>\n
                                                                                                                      • • Vous multipliez les Dégâts infligés par le nombre de catégories de Taille supérieures (ainsi, 2 catégories = x2, 3 catégories = x3, et ainsi de suite) : cette multiplication est calculée après l'application des modificateurs. <\/li>\n
                                                                                                                      • • Toutes les frappes réussies activent la règle optionnelle Frappe Mortelle (voir page 160), même si la cible survit. <\/li>\n<\/ul>\n<\/p>\n

                                                                                                                        Si la créature est plus petite :<\/p>\n

                                                                                                                        • Elle gagne un bonus de + 10 pour toucher.<\/p>\n

                                                                                                                         <\/p>\n

                                                                                                                        Défense contre les grosses créatures <\/h3>\n

                                                                                                                        Vous subissez une pénalité de DR -2 pour chaque catégorie de Taille supérieure de votre adversaire, quand vous utilisez CC pour vous défendre lors d'un Test opposé. Il est conseillé d'esquiver un Géant balançant un arbre plutôt que de le parer. <\/p>\n

                                                                                                                         <\/p>\n

                                                                                                                        Peur et Terreur<\/h3>\n

                                                                                                                        Si la créature est considérée comme agressive, elle provoquera la Peur chez toute créature plus petite qu'elle, et de la Terreur à toute créature plus petite qu'elle d'au moins deux catégories. Le niveau de Peur ou de Terreur égale la différence de catégories de Taille. Ainsi, si elle est de catégorie Grande et son adversaire de catégorie Petite, elle lui cause Terreur 2. Voir page 191.<\/p>\n

                                                                                                                         <\/p>\n

                                                                                                                        Mouvement en Combat<\/h3>\n

                                                                                                                        Une créature plus grande ignore la nécessité de se Désengager pour quitter dégagez le combat au Corps à corps. À la place, vous les combattants de taille inférieure du chemin, vous déplaçant où vous voulez.<\/p>\n

                                                                                                                         <\/p>\n

                                                                                                                        Force opposée<\/h3>\n

                                                                                                                        Pendant les Tests opposés de Force (et similaires), si l'une des créatures est supérieure d'au moins deux Tailles, elle gagne automatiquement. Si l'une des créatures est d'une Taille supérieure, la plus petite doit obtenir un Critique sur son jet pour pouvoir s'opposer. Si c’est le cas, le DR est comparé comme d'habitude. Tout autre résultat indique que la plus grande créature l'a emporté.<\/p>\n

                                                                                                                         <\/p>\n

                                                                                                                        Piétinement<\/h3>\n

                                                                                                                        Les créatures plus grandes que leurs adversaires peuvent effectuer une Attaque de Piétinement comme Action gratuite au prix de 1 Avantage lorsqu'elles frappent vers le bas ou un adversaire plus petit. Cette Attaque inflige un nombre de Dégâts égal à votre Bonus de Force +0, utilise la Compétence Corps à corps (Bagarre).<\/p>\n

                                                                                                                         <\/p>\n

                                                                                                                        Blessures<\/h3>\n

                                                                                                                        Les créatures plus grandes encaissent plus de Blessures.<\/p>\n

                                                                                                                         <\/p>\n

                                                                                                                        \n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n
                                                                                                                        \n

                                                                                                                        Taille <\/span><\/p>\n<\/td>\n

                                                                                                                        \n

                                                                                                                        Blessures<\/span><\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                                                                                                                        \n

                                                                                                                        Minuscule<\/p>\n<\/td>\n

                                                                                                                        \n

                                                                                                                        1<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                                                                                                                        \n

                                                                                                                        Très petite<\/p>\n<\/td>\n

                                                                                                                        \n

                                                                                                                        Bonus d'Endurance<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                                                                                                                        \n

                                                                                                                        Petite<\/p>\n<\/td>\n

                                                                                                                        \n

                                                                                                                        (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                                                                                                                        \n

                                                                                                                        Moyenne<\/p>\n<\/td>\n

                                                                                                                        \n

                                                                                                                        Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                                                                                                                        \n

                                                                                                                        Grande<\/p>\n<\/td>\n

                                                                                                                        \n

                                                                                                                        (Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×2<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                                                                                                                        \n

                                                                                                                        Énorme<\/p>\n<\/td>\n

                                                                                                                        \n

                                                                                                                        (Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×4<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                                                                                                                        \n

                                                                                                                        Monstrueuse<\/p>\n<\/td>\n

                                                                                                                        \n

                                                                                                                        (Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×8<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n<\/div>","type":"String"},"rollable":{"value":false,"bonusCharacteristic":"","rollCharacteristic":"","label":"Rollable","type":"Boolean"},"source":{"label":"Source","type":"String"}},"type":"trait"},{"flags":{"_sheetTab":"details"},"name":"Taille","_id":"9bZr7SFHPF78gakJ","img":"systems\/wfrp4e\/icons\/traits\/trait.png","data":{"specification":{"label":"Specification","value":"Average","type":"String"},"description":{"label":"Description","value":"

                                                                                                                        Ce Trait représente les créatures dont la taille diffère du standard du jeu (c'est-à-dire environ la taille humaine). Il y a sept catégories de Taille, allant de Minuscule à Monstrueuse.<\/p>\n

                                                                                                                         <\/p>\n

                                                                                                                        \n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n
                                                                                                                        \n

                                                                                                                        Taille<\/span><\/p>\n<\/td>\n

                                                                                                                        \n

                                                                                                                         Exemples<\/span><\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                                                                                                                        \n

                                                                                                                        Minuscule<\/p>\n<\/td>\n

                                                                                                                        \n

                                                                                                                        Papillon, souris, pigeon<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                                                                                                                        \n

                                                                                                                        Très petite<\/p>\n<\/td>\n

                                                                                                                        \n

                                                                                                                        Chat, faucon, bébé humain<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                                                                                                                        \n

                                                                                                                        Petite<\/p>\n<\/td>\n

                                                                                                                        \n

                                                                                                                        Rat géant, halfling, enfant humain<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                                                                                                                        \n

                                                                                                                        Moyenne<\/p>\n<\/td>\n

                                                                                                                        \n

                                                                                                                        Nain, elfe, humain<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                                                                                                                        \n

                                                                                                                        Grande<\/p>\n<\/td>\n

                                                                                                                        \n

                                                                                                                        Cheval, ogre, troll<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                                                                                                                        \n

                                                                                                                        Énorme<\/p>\n<\/td>\n

                                                                                                                        \n

                                                                                                                        Griffon, vouivre, manticore<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                                                                                                                        \n

                                                                                                                        Monstrueuse<\/p>\n<\/td>\n

                                                                                                                        \n

                                                                                                                        Dragon, géant, Prince démon<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n<\/div>\n

                                                                                                                         <\/p>\n

                                                                                                                        Utiliser les tailles<\/h3>\n

                                                                                                                         <\/p>\n

                                                                                                                        Si vous souhaitez utiliser le Trait Taille pour agrandir une créature - pour transformer, par exemple, une Araignée Géante en Araignée Gigantesque -, augmentez alors F et E de +10, et réduisez Ag de -5 par catégorie de taille supérieure. Inversez le procédé si vous voulez rendre une créature plus petite. <\/p>\n

                                                                                                                         <\/p>\n

                                                                                                                         <\/p>\n

                                                                                                                        Modificateurs de Taille en Combat<\/h3>\n

                                                                                                                        Si la créature est plus grande :<\/p>\n

                                                                                                                          \n
                                                                                                                        • • Ses armes gagnent l'Atout Dévastatrice si la créature est d'une catégorie de Taille supérieure, et Percutante si elle est plus grande d'au moins deux catégories de Taille. <\/li>\n
                                                                                                                        • • Vous multipliez les Dégâts infligés par le nombre de catégories de Taille supérieures (ainsi, 2 catégories = x2, 3 catégories = x3, et ainsi de suite) : cette multiplication est calculée après l'application des modificateurs. <\/li>\n
                                                                                                                        • • Toutes les frappes réussies activent la règle optionnelle Frappe Mortelle (voir page 160), même si la cible survit. <\/li>\n<\/ul>\n<\/p>\n

                                                                                                                          Si la créature est plus petite :<\/p>\n

                                                                                                                          • Elle gagne un bonus de + 10 pour toucher.<\/p>\n

                                                                                                                           <\/p>\n

                                                                                                                          Défense contre les grosses créatures <\/h3>\n

                                                                                                                          Vous subissez une pénalité de DR -2 pour chaque catégorie de Taille supérieure de votre adversaire, quand vous utilisez CC pour vous défendre lors d'un Test opposé. Il est conseillé d'esquiver un Géant balançant un arbre plutôt que de le parer. <\/p>\n

                                                                                                                           <\/p>\n

                                                                                                                          Peur et Terreur<\/h3>\n

                                                                                                                          Si la créature est considérée comme agressive, elle provoquera la Peur chez toute créature plus petite qu'elle, et de la Terreur à toute créature plus petite qu'elle d'au moins deux catégories. Le niveau de Peur ou de Terreur égale la différence de catégories de Taille. Ainsi, si elle est de catégorie Grande et son adversaire de catégorie Petite, elle lui cause Terreur 2. Voir page 191.<\/p>\n

                                                                                                                           <\/p>\n

                                                                                                                          Mouvement en Combat<\/h3>\n

                                                                                                                          Une créature plus grande ignore la nécessité de se Désengager pour quitter dégagez le combat au Corps à corps. À la place, vous les combattants de taille inférieure du chemin, vous déplaçant où vous voulez.<\/p>\n

                                                                                                                           <\/p>\n

                                                                                                                          Force opposée<\/h3>\n

                                                                                                                          Pendant les Tests opposés de Force (et similaires), si l'une des créatures est supérieure d'au moins deux Tailles, elle gagne automatiquement. Si l'une des créatures est d'une Taille supérieure, la plus petite doit obtenir un Critique sur son jet pour pouvoir s'opposer. Si c’est le cas, le DR est comparé comme d'habitude. Tout autre résultat indique que la plus grande créature l'a emporté.<\/p>\n

                                                                                                                           <\/p>\n

                                                                                                                          Piétinement<\/h3>\n

                                                                                                                          Les créatures plus grandes que leurs adversaires peuvent effectuer une Attaque de Piétinement comme Action gratuite au prix de 1 Avantage lorsqu'elles frappent vers le bas ou un adversaire plus petit. Cette Attaque inflige un nombre de Dégâts égal à votre Bonus de Force +0, utilise la Compétence Corps à corps (Bagarre).<\/p>\n

                                                                                                                           <\/p>\n

                                                                                                                          Blessures<\/h3>\n

                                                                                                                          Les créatures plus grandes encaissent plus de Blessures.<\/p>\n

                                                                                                                           <\/p>\n

                                                                                                                          \n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n
                                                                                                                          \n

                                                                                                                          Taille <\/span><\/p>\n<\/td>\n

                                                                                                                          \n

                                                                                                                          Blessures<\/span><\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                                                                                                                          \n

                                                                                                                          Minuscule<\/p>\n<\/td>\n

                                                                                                                          \n

                                                                                                                          1<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                                                                                                                          \n

                                                                                                                          Très petite<\/p>\n<\/td>\n

                                                                                                                          \n

                                                                                                                          Bonus d'Endurance<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                                                                                                                          \n

                                                                                                                          Petite<\/p>\n<\/td>\n

                                                                                                                          \n

                                                                                                                          (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                                                                                                                          \n

                                                                                                                          Moyenne<\/p>\n<\/td>\n

                                                                                                                          \n

                                                                                                                          Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                                                                                                                          \n

                                                                                                                          Grande<\/p>\n<\/td>\n

                                                                                                                          \n

                                                                                                                          (Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×2<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                                                                                                                          \n

                                                                                                                          Énorme<\/p>\n<\/td>\n

                                                                                                                          \n

                                                                                                                          (Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×4<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                                                                                                                          \n

                                                                                                                          Monstrueuse<\/p>\n<\/td>\n

                                                                                                                          \n

                                                                                                                          (Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×8<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n<\/div>","type":"String"},"rollable":{"value":false,"bonusCharacteristic":"","rollCharacteristic":"","label":"Rollable","type":"Boolean"},"source":{"label":"Source","type":"String"}},"type":"trait"},{"flags":{"_sheetTab":"details"},"name":"Taille","_id":"tlgEXaWNYWcJ38pH","img":"systems\/wfrp4e\/icons\/traits\/trait.png","data":{"specification":{"label":"Specification","value":"Large","type":"String"},"description":{"label":"Description","value":"

                                                                                                                          Ce Trait représente les créatures dont la taille diffère du standard du jeu (c'est-à-dire environ la taille humaine). Il y a sept catégories de Taille, allant de Minuscule à Monstrueuse.<\/p>\n

                                                                                                                           <\/p>\n

                                                                                                                          \n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n
                                                                                                                          \n

                                                                                                                          Taille<\/span><\/p>\n<\/td>\n

                                                                                                                          \n

                                                                                                                           Exemples<\/span><\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                                                                                                                          \n

                                                                                                                          Minuscule<\/p>\n<\/td>\n

                                                                                                                          \n

                                                                                                                          Papillon, souris, pigeon<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                                                                                                                          \n

                                                                                                                          Très petite<\/p>\n<\/td>\n

                                                                                                                          \n

                                                                                                                          Chat, faucon, bébé humain<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                                                                                                                          \n

                                                                                                                          Petite<\/p>\n<\/td>\n

                                                                                                                          \n

                                                                                                                          Rat géant, halfling, enfant humain<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                                                                                                                          \n

                                                                                                                          Moyenne<\/p>\n<\/td>\n

                                                                                                                          \n

                                                                                                                          Nain, elfe, humain<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                                                                                                                          \n

                                                                                                                          Grande<\/p>\n<\/td>\n

                                                                                                                          \n

                                                                                                                          Cheval, ogre, troll<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                                                                                                                          \n

                                                                                                                          Énorme<\/p>\n<\/td>\n

                                                                                                                          \n

                                                                                                                          Griffon, vouivre, manticore<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                                                                                                                          \n

                                                                                                                          Monstrueuse<\/p>\n<\/td>\n

                                                                                                                          \n

                                                                                                                          Dragon, géant, Prince démon<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n<\/div>\n

                                                                                                                           <\/p>\n

                                                                                                                          Utiliser les tailles<\/h3>\n

                                                                                                                           <\/p>\n

                                                                                                                          Si vous souhaitez utiliser le Trait Taille pour agrandir une créature - pour transformer, par exemple, une Araignée Géante en Araignée Gigantesque -, augmentez alors F et E de +10, et réduisez Ag de -5 par catégorie de taille supérieure. Inversez le procédé si vous voulez rendre une créature plus petite. <\/p>\n

                                                                                                                           <\/p>\n

                                                                                                                           <\/p>\n

                                                                                                                          Modificateurs de Taille en Combat<\/h3>\n

                                                                                                                          Si la créature est plus grande :<\/p>\n

                                                                                                                            \n
                                                                                                                          • • Ses armes gagnent l'Atout Dévastatrice si la créature est d'une catégorie de Taille supérieure, et Percutante si elle est plus grande d'au moins deux catégories de Taille. <\/li>\n
                                                                                                                          • • Vous multipliez les Dégâts infligés par le nombre de catégories de Taille supérieures (ainsi, 2 catégories = x2, 3 catégories = x3, et ainsi de suite) : cette multiplication est calculée après l'application des modificateurs. <\/li>\n
                                                                                                                          • • Toutes les frappes réussies activent la règle optionnelle Frappe Mortelle (voir page 160), même si la cible survit. <\/li>\n<\/ul>\n<\/p>\n

                                                                                                                            Si la créature est plus petite :<\/p>\n

                                                                                                                            • Elle gagne un bonus de + 10 pour toucher.<\/p>\n

                                                                                                                             <\/p>\n

                                                                                                                            Défense contre les grosses créatures <\/h3>\n

                                                                                                                            Vous subissez une pénalité de DR -2 pour chaque catégorie de Taille supérieure de votre adversaire, quand vous utilisez CC pour vous défendre lors d'un Test opposé. Il est conseillé d'esquiver un Géant balançant un arbre plutôt que de le parer. <\/p>\n

                                                                                                                             <\/p>\n

                                                                                                                            Peur et Terreur<\/h3>\n

                                                                                                                            Si la créature est considérée comme agressive, elle provoquera la Peur chez toute créature plus petite qu'elle, et de la Terreur à toute créature plus petite qu'elle d'au moins deux catégories. Le niveau de Peur ou de Terreur égale la différence de catégories de Taille. Ainsi, si elle est de catégorie Grande et son adversaire de catégorie Petite, elle lui cause Terreur 2. Voir page 191.<\/p>\n

                                                                                                                             <\/p>\n

                                                                                                                            Mouvement en Combat<\/h3>\n

                                                                                                                            Une créature plus grande ignore la nécessité de se Désengager pour quitter dégagez le combat au Corps à corps. À la place, vous les combattants de taille inférieure du chemin, vous déplaçant où vous voulez.<\/p>\n

                                                                                                                             <\/p>\n

                                                                                                                            Force opposée<\/h3>\n

                                                                                                                            Pendant les Tests opposés de Force (et similaires), si l'une des créatures est supérieure d'au moins deux Tailles, elle gagne automatiquement. Si l'une des créatures est d'une Taille supérieure, la plus petite doit obtenir un Critique sur son jet pour pouvoir s'opposer. Si c’est le cas, le DR est comparé comme d'habitude. Tout autre résultat indique que la plus grande créature l'a emporté.<\/p>\n

                                                                                                                             <\/p>\n

                                                                                                                            Piétinement<\/h3>\n

                                                                                                                            Les créatures plus grandes que leurs adversaires peuvent effectuer une Attaque de Piétinement comme Action gratuite au prix de 1 Avantage lorsqu'elles frappent vers le bas ou un adversaire plus petit. Cette Attaque inflige un nombre de Dégâts égal à votre Bonus de Force +0, utilise la Compétence Corps à corps (Bagarre).<\/p>\n

                                                                                                                             <\/p>\n

                                                                                                                            Blessures<\/h3>\n

                                                                                                                            Les créatures plus grandes encaissent plus de Blessures.<\/p>\n

                                                                                                                             <\/p>\n

                                                                                                                            \n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n
                                                                                                                            \n

                                                                                                                            Taille <\/span><\/p>\n<\/td>\n

                                                                                                                            \n

                                                                                                                            Blessures<\/span><\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                                                                                                                            \n

                                                                                                                            Minuscule<\/p>\n<\/td>\n

                                                                                                                            \n

                                                                                                                            1<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                                                                                                                            \n

                                                                                                                            Très petite<\/p>\n<\/td>\n

                                                                                                                            \n

                                                                                                                            Bonus d'Endurance<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                                                                                                                            \n

                                                                                                                            Petite<\/p>\n<\/td>\n

                                                                                                                            \n

                                                                                                                            (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                                                                                                                            \n

                                                                                                                            Moyenne<\/p>\n<\/td>\n

                                                                                                                            \n

                                                                                                                            Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                                                                                                                            \n

                                                                                                                            Grande<\/p>\n<\/td>\n

                                                                                                                            \n

                                                                                                                            (Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×2<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                                                                                                                            \n

                                                                                                                            Énorme<\/p>\n<\/td>\n

                                                                                                                            \n

                                                                                                                            (Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×4<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                                                                                                                            \n

                                                                                                                            Monstrueuse<\/p>\n<\/td>\n

                                                                                                                            \n

                                                                                                                            (Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×8<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n<\/div>","type":"String"},"rollable":{"value":false,"bonusCharacteristic":"","rollCharacteristic":"","label":"Rollable","type":"Boolean"},"source":{"label":"Source","type":"String"}},"type":"trait"},{"flags":{"_sheetTab":"details"},"name":"Taille","_id":"kaUNC2qBR8bHp3vu","img":"systems\/wfrp4e\/icons\/traits\/trait.png","data":{"specification":{"label":"Specification","value":"Enormous","type":"String"},"description":{"label":"Description","value":"

                                                                                                                            Ce Trait représente les créatures dont la taille diffère du standard du jeu (c'est-à-dire environ la taille humaine). Il y a sept catégories de Taille, allant de Minuscule à Monstrueuse.<\/p>\n

                                                                                                                             <\/p>\n

                                                                                                                            \n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n
                                                                                                                            \n

                                                                                                                            Taille<\/span><\/p>\n<\/td>\n

                                                                                                                            \n

                                                                                                                             Exemples<\/span><\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                                                                                                                            \n

                                                                                                                            Minuscule<\/p>\n<\/td>\n

                                                                                                                            \n

                                                                                                                            Papillon, souris, pigeon<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                                                                                                                            \n

                                                                                                                            Très petite<\/p>\n<\/td>\n

                                                                                                                            \n

                                                                                                                            Chat, faucon, bébé humain<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                                                                                                                            \n

                                                                                                                            Petite<\/p>\n<\/td>\n

                                                                                                                            \n

                                                                                                                            Rat géant, halfling, enfant humain<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                                                                                                                            \n

                                                                                                                            Moyenne<\/p>\n<\/td>\n

                                                                                                                            \n

                                                                                                                            Nain, elfe, humain<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                                                                                                                            \n

                                                                                                                            Grande<\/p>\n<\/td>\n

                                                                                                                            \n

                                                                                                                            Cheval, ogre, troll<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                                                                                                                            \n

                                                                                                                            Énorme<\/p>\n<\/td>\n

                                                                                                                            \n

                                                                                                                            Griffon, vouivre, manticore<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                                                                                                                            \n

                                                                                                                            Monstrueuse<\/p>\n<\/td>\n

                                                                                                                            \n

                                                                                                                            Dragon, géant, Prince démon<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n<\/div>\n

                                                                                                                             <\/p>\n

                                                                                                                            Utiliser les tailles<\/h3>\n

                                                                                                                             <\/p>\n

                                                                                                                            Si vous souhaitez utiliser le Trait Taille pour agrandir une créature - pour transformer, par exemple, une Araignée Géante en Araignée Gigantesque -, augmentez alors F et E de +10, et réduisez Ag de -5 par catégorie de taille supérieure. Inversez le procédé si vous voulez rendre une créature plus petite. <\/p>\n

                                                                                                                             <\/p>\n

                                                                                                                             <\/p>\n

                                                                                                                            Modificateurs de Taille en Combat<\/h3>\n

                                                                                                                            Si la créature est plus grande :<\/p>\n

                                                                                                                              \n
                                                                                                                            • • Ses armes gagnent l'Atout Dévastatrice si la créature est d'une catégorie de Taille supérieure, et Percutante si elle est plus grande d'au moins deux catégories de Taille. <\/li>\n
                                                                                                                            • • Vous multipliez les Dégâts infligés par le nombre de catégories de Taille supérieures (ainsi, 2 catégories = x2, 3 catégories = x3, et ainsi de suite) : cette multiplication est calculée après l'application des modificateurs. <\/li>\n
                                                                                                                            • • Toutes les frappes réussies activent la règle optionnelle Frappe Mortelle (voir page 160), même si la cible survit. <\/li>\n<\/ul>\n<\/p>\n

                                                                                                                              Si la créature est plus petite :<\/p>\n

                                                                                                                              • Elle gagne un bonus de + 10 pour toucher.<\/p>\n

                                                                                                                               <\/p>\n

                                                                                                                              Défense contre les grosses créatures <\/h3>\n

                                                                                                                              Vous subissez une pénalité de DR -2 pour chaque catégorie de Taille supérieure de votre adversaire, quand vous utilisez CC pour vous défendre lors d'un Test opposé. Il est conseillé d'esquiver un Géant balançant un arbre plutôt que de le parer. <\/p>\n

                                                                                                                               <\/p>\n

                                                                                                                              Peur et Terreur<\/h3>\n

                                                                                                                              Si la créature est considérée comme agressive, elle provoquera la Peur chez toute créature plus petite qu'elle, et de la Terreur à toute créature plus petite qu'elle d'au moins deux catégories. Le niveau de Peur ou de Terreur égale la différence de catégories de Taille. Ainsi, si elle est de catégorie Grande et son adversaire de catégorie Petite, elle lui cause Terreur 2. Voir page 191.<\/p>\n

                                                                                                                               <\/p>\n

                                                                                                                              Mouvement en Combat<\/h3>\n

                                                                                                                              Une créature plus grande ignore la nécessité de se Désengager pour quitter dégagez le combat au Corps à corps. À la place, vous les combattants de taille inférieure du chemin, vous déplaçant où vous voulez.<\/p>\n

                                                                                                                               <\/p>\n

                                                                                                                              Force opposée<\/h3>\n

                                                                                                                              Pendant les Tests opposés de Force (et similaires), si l'une des créatures est supérieure d'au moins deux Tailles, elle gagne automatiquement. Si l'une des créatures est d'une Taille supérieure, la plus petite doit obtenir un Critique sur son jet pour pouvoir s'opposer. Si c’est le cas, le DR est comparé comme d'habitude. Tout autre résultat indique que la plus grande créature l'a emporté.<\/p>\n

                                                                                                                               <\/p>\n

                                                                                                                              Piétinement<\/h3>\n

                                                                                                                              Les créatures plus grandes que leurs adversaires peuvent effectuer une Attaque de Piétinement comme Action gratuite au prix de 1 Avantage lorsqu'elles frappent vers le bas ou un adversaire plus petit. Cette Attaque inflige un nombre de Dégâts égal à votre Bonus de Force +0, utilise la Compétence Corps à corps (Bagarre).<\/p>\n

                                                                                                                               <\/p>\n

                                                                                                                              Blessures<\/h3>\n

                                                                                                                              Les créatures plus grandes encaissent plus de Blessures.<\/p>\n

                                                                                                                               <\/p>\n

                                                                                                                              \n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n
                                                                                                                              \n

                                                                                                                              Taille <\/span><\/p>\n<\/td>\n

                                                                                                                              \n

                                                                                                                              Blessures<\/span><\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                                                                                                                              \n

                                                                                                                              Minuscule<\/p>\n<\/td>\n

                                                                                                                              \n

                                                                                                                              1<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                                                                                                                              \n

                                                                                                                              Très petite<\/p>\n<\/td>\n

                                                                                                                              \n

                                                                                                                              Bonus d'Endurance<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                                                                                                                              \n

                                                                                                                              Petite<\/p>\n<\/td>\n

                                                                                                                              \n

                                                                                                                              (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                                                                                                                              \n

                                                                                                                              Moyenne<\/p>\n<\/td>\n

                                                                                                                              \n

                                                                                                                              Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                                                                                                                              \n

                                                                                                                              Grande<\/p>\n<\/td>\n

                                                                                                                              \n

                                                                                                                              (Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×2<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                                                                                                                              \n

                                                                                                                              Énorme<\/p>\n<\/td>\n

                                                                                                                              \n

                                                                                                                              (Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×4<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                                                                                                                              \n

                                                                                                                              Monstrueuse<\/p>\n<\/td>\n

                                                                                                                              \n

                                                                                                                              (Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×8<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n<\/div>","type":"String"},"rollable":{"value":false,"bonusCharacteristic":"","rollCharacteristic":"","label":"Rollable","type":"Boolean"},"source":{"label":"Source","type":"String"}},"type":"trait"},{"flags":{"_sheetTab":"details"},"name":"Armure","_id":"UjLUQN0Ucs4DXNEZ","img":"systems\/wfrp4e\/icons\/traits\/trait.png","data":{"specification":{"label":"Specification","value":"1","type":"String"},"description":{"label":"Description","value":"La créature est protégée par une armure ou une peau épaisse. 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                                                                                                                              Les nuées sont constituées d'un grand nombre de créatures identiques agissant comme une seule, ignorant les règles de Psychologie (voir page 190), toutes les règles du Trait de créature Taille, et celles d'Engagement en utilisant son Mouvement. Si une nuée attaque avec succès un opposant, elle active la règle de Frappe mortelle (même si l'opposant n'est pas tué, voir page 160). Tous les opposants Engagés avec une nuée perdent automatiquement 1 Point de Blessure à la fin de chaque round, car la nuée submerge tout ce qui se trouve à proximité. La nuée possède cinq fois plus de Points de Blessure que l'une des créatures type qui la composent et gagne + 10 en CC. Toutes les tentatives de tirer sur la nuée obtient un Bonus de +40 au toucher. La nuée ignore toutes les règles du Trait de créature Taille.<\/p>","type":"String"},"specification":{"label":"Specification","value":"","type":"String"},"rollable":{"value":false,"bonusCharacteristic":"","rollCharacteristic":"","label":"Rollable","type":"Boolean"},"source":{"label":"Source","type":"String"}},"type":"trait"}]},{"id":"Snotling","name":"Snotling","description":"

                                                                                                                              Créatures écervelées, s'apparentant à des chiots excités et incontrôlables, les Snotlings sont des charognards et des imitateurs-nés, ramassant des os et des choses brillantes partout où ils passent, ou copiant les actions de tout ce qu'ils voient. Si les gobelins ou les orcs les poussent au conflits, ils se battent en nuées nauséabondes, essayant de submerger leurs ennemis par le poids du nombre. Pour cela, ils trouvent toutes sortes de substances répugnantes et toxiques, comme des champignons vénéneux et des déjections, à lancer sur leurs ennemis.<\/p>","items":[{"flags":{"_sheetTab":"description"},"name":"Bestial","_id":"G3jh5P5grvcOzOXb","img":"systems\/wfrp4e\/icons\/traits\/trait.png","data":{"specification":{"label":"Specification","value":"","type":"String"},"description":{"label":"Description","value":"La créature ne possède ni pensée, ni langage rationnel. Elle a peur du feu et gagne l'État Brisé si elle est touchée par ce dernier. En défense, elle peut seulement utiliser la Compétence Esquive. Si elle perd plus de la moitié de ses Blessures, elle tente de fuir à moins qu'elle ne protège son petit ou qu'elle soit acculée. Dans ce cas, elle entre en Frénésie. Pas de caractéristique de Soc.\r\r","type":"String"},"rollable":{"value":false,"bonusCharacteristic":"","rollCharacteristic":"","label":"Rollable","type":"Boolean"},"source":{"label":"Source","type":"String"}},"type":"trait"},{"flags":{},"name":"Infravision","_id":"z75UNFBPeMp6QY4X","img":"systems\/wfrp4e\/icons\/traits\/trait.png","data":{"specification":{"label":"Specification","value":"","type":"String"},"description":{"label":"Description","value":"La créature peut voir dans l'obscurité comme en plein jour.\r\r","type":"String"},"rollable":{"value":false,"bonusCharacteristic":"","rollCharacteristic":"","label":"Rollable","type":"Boolean"},"source":{"label":"Source","type":"String"}},"type":"trait"},{"flags":{},"name":"Infecté","_id":"EhLd4t1m3JTGtXGl","img":"systems\/wfrp4e\/icons\/traits\/trait.png","data":{"specification":{"label":"Specification","value":"","type":"String"},"description":{"label":"Description","value":"La créature, ou ses armes, est porteuse d'une dangereuse infection. Si elle force un adversaire à perdre des Points de Blessure, il doit effectuer un Test de Résistance Facile (+40) pour éviter la Contamination d'une Blessure Purulente.\r\r","type":"String"},"rollable":{"value":false,"bonusCharacteristic":"","rollCharacteristic":"","label":"Rollable","type":"Boolean"},"source":{"label":"Source","type":"String"}},"type":"trait"},{"flags":{"_sheetTab":"details"},"name":"Taille","_id":"OQcYVIdbaWbGeNMR","img":"systems\/wfrp4e\/icons\/traits\/trait.png","data":{"specification":{"label":"Specification","value":"Small","type":"String"},"description":{"label":"Description","value":"

                                                                                                                              Ce Trait représente les créatures dont la taille diffère du standard du jeu (c'est-à-dire environ la taille humaine). Il y a sept catégories de Taille, allant de Minuscule à Monstrueuse.<\/p>\n

                                                                                                                               <\/p>\n

                                                                                                                              \n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n
                                                                                                                              \n

                                                                                                                              Taille<\/span><\/p>\n<\/td>\n

                                                                                                                              \n

                                                                                                                               Exemples<\/span><\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                                                                                                                              \n

                                                                                                                              Minuscule<\/p>\n<\/td>\n

                                                                                                                              \n

                                                                                                                              Papillon, souris, pigeon<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                                                                                                                              \n

                                                                                                                              Très petite<\/p>\n<\/td>\n

                                                                                                                              \n

                                                                                                                              Chat, faucon, bébé humain<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                                                                                                                              \n

                                                                                                                              Petite<\/p>\n<\/td>\n

                                                                                                                              \n

                                                                                                                              Rat géant, halfling, enfant humain<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                                                                                                                              \n

                                                                                                                              Moyenne<\/p>\n<\/td>\n

                                                                                                                              \n

                                                                                                                              Nain, elfe, humain<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                                                                                                                              \n

                                                                                                                              Grande<\/p>\n<\/td>\n

                                                                                                                              \n

                                                                                                                              Cheval, ogre, troll<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                                                                                                                              \n

                                                                                                                              Énorme<\/p>\n<\/td>\n

                                                                                                                              \n

                                                                                                                              Griffon, vouivre, manticore<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                                                                                                                              \n

                                                                                                                              Monstrueuse<\/p>\n<\/td>\n

                                                                                                                              \n

                                                                                                                              Dragon, géant, Prince démon<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n<\/div>\n

                                                                                                                               <\/p>\n

                                                                                                                              Utiliser les tailles<\/h3>\n

                                                                                                                               <\/p>\n

                                                                                                                              Si vous souhaitez utiliser le Trait Taille pour agrandir une créature - pour transformer, par exemple, une Araignée Géante en Araignée Gigantesque -, augmentez alors F et E de +10, et réduisez Ag de -5 par catégorie de taille supérieure. Inversez le procédé si vous voulez rendre une créature plus petite. <\/p>\n

                                                                                                                               <\/p>\n

                                                                                                                               <\/p>\n

                                                                                                                              Modificateurs de Taille en Combat<\/h3>\n

                                                                                                                              Si la créature est plus grande :<\/p>\n

                                                                                                                                \n
                                                                                                                              • • Ses armes gagnent l'Atout Dévastatrice si la créature est d'une catégorie de Taille supérieure, et Percutante si elle est plus grande d'au moins deux catégories de Taille. <\/li>\n
                                                                                                                              • • Vous multipliez les Dégâts infligés par le nombre de catégories de Taille supérieures (ainsi, 2 catégories = x2, 3 catégories = x3, et ainsi de suite) : cette multiplication est calculée après l'application des modificateurs. <\/li>\n
                                                                                                                              • • Toutes les frappes réussies activent la règle optionnelle Frappe Mortelle (voir page 160), même si la cible survit. <\/li>\n<\/ul>\n<\/p>\n

                                                                                                                                Si la créature est plus petite :<\/p>\n

                                                                                                                                • Elle gagne un bonus de + 10 pour toucher.<\/p>\n

                                                                                                                                 <\/p>\n

                                                                                                                                Défense contre les grosses créatures <\/h3>\n

                                                                                                                                Vous subissez une pénalité de DR -2 pour chaque catégorie de Taille supérieure de votre adversaire, quand vous utilisez CC pour vous défendre lors d'un Test opposé. Il est conseillé d'esquiver un Géant balançant un arbre plutôt que de le parer. <\/p>\n

                                                                                                                                 <\/p>\n

                                                                                                                                Peur et Terreur<\/h3>\n

                                                                                                                                Si la créature est considérée comme agressive, elle provoquera la Peur chez toute créature plus petite qu'elle, et de la Terreur à toute créature plus petite qu'elle d'au moins deux catégories. Le niveau de Peur ou de Terreur égale la différence de catégories de Taille. Ainsi, si elle est de catégorie Grande et son adversaire de catégorie Petite, elle lui cause Terreur 2. Voir page 191.<\/p>\n

                                                                                                                                 <\/p>\n

                                                                                                                                Mouvement en Combat<\/h3>\n

                                                                                                                                Une créature plus grande ignore la nécessité de se Désengager pour quitter dégagez le combat au Corps à corps. À la place, vous les combattants de taille inférieure du chemin, vous déplaçant où vous voulez.<\/p>\n

                                                                                                                                 <\/p>\n

                                                                                                                                Force opposée<\/h3>\n

                                                                                                                                Pendant les Tests opposés de Force (et similaires), si l'une des créatures est supérieure d'au moins deux Tailles, elle gagne automatiquement. Si l'une des créatures est d'une Taille supérieure, la plus petite doit obtenir un Critique sur son jet pour pouvoir s'opposer. Si c’est le cas, le DR est comparé comme d'habitude. Tout autre résultat indique que la plus grande créature l'a emporté.<\/p>\n

                                                                                                                                 <\/p>\n

                                                                                                                                Piétinement<\/h3>\n

                                                                                                                                Les créatures plus grandes que leurs adversaires peuvent effectuer une Attaque de Piétinement comme Action gratuite au prix de 1 Avantage lorsqu'elles frappent vers le bas ou un adversaire plus petit. Cette Attaque inflige un nombre de Dégâts égal à votre Bonus de Force +0, utilise la Compétence Corps à corps (Bagarre).<\/p>\n

                                                                                                                                 <\/p>\n

                                                                                                                                Blessures<\/h3>\n

                                                                                                                                Les créatures plus grandes encaissent plus de Blessures.<\/p>\n

                                                                                                                                 <\/p>\n

                                                                                                                                \n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n
                                                                                                                                \n

                                                                                                                                Taille <\/span><\/p>\n<\/td>\n

                                                                                                                                \n

                                                                                                                                Blessures<\/span><\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                                                                                                                                \n

                                                                                                                                Minuscule<\/p>\n<\/td>\n

                                                                                                                                \n

                                                                                                                                1<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                                                                                                                                \n

                                                                                                                                Très petite<\/p>\n<\/td>\n

                                                                                                                                \n

                                                                                                                                Bonus d'Endurance<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                                                                                                                                \n

                                                                                                                                Petite<\/p>\n<\/td>\n

                                                                                                                                \n

                                                                                                                                (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                                                                                                                                \n

                                                                                                                                Moyenne<\/p>\n<\/td>\n

                                                                                                                                \n

                                                                                                                                Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                                                                                                                                \n

                                                                                                                                Grande<\/p>\n<\/td>\n

                                                                                                                                \n

                                                                                                                                (Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×2<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                                                                                                                                \n

                                                                                                                                Énorme<\/p>\n<\/td>\n

                                                                                                                                \n

                                                                                                                                (Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×4<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                                                                                                                                \n

                                                                                                                                Monstrueuse<\/p>\n<\/td>\n

                                                                                                                                \n

                                                                                                                                (Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×8<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n<\/div>","type":"String"},"rollable":{"value":false,"bonusCharacteristic":"","rollCharacteristic":"","label":"Rollable","type":"Boolean"},"source":{"label":"Source","type":"String"}},"type":"trait"},{"flags":{"_sheetTab":"details"},"name":"Arme","_id":"YfTm8tl3lGfazImk","img":"systems\/wfrp4e\/icons\/traits\/trait.png","data":{"specification":{"label":"Specification","value":"2","type":"String"},"description":{"label":"Description","value":"La créature porte une arme de Corps à corps, ou utilise ses dents, griffes ou similaires en combat.\n \n L'arme inflige (X) Dégâts qui incluent déjà son bonus de Force. En général, le nombre de Dégâts est égal à 4 + son bonus de Force (représentant une Arme de poing). ","type":"String"},"rollable":{"value":true,"bonusCharacteristic":"s","rollCharacteristic":"ws","label":"Rollable","type":"Boolean"},"source":{"label":"Source","type":"String"}},"type":"trait"},{"flags":{"_sheetTab":"description"},"name":"Entraîné","_id":"WFW7to4oek71yfG9","img":"systems\/wfrp4e\/icons\/traits\/trait.png","data":{"specification":{"label":"Specification","value":"Broken","type":"String"},"description":{"label":"Description","value":"

                                                                                                                                Ce Trait concerne les animaux entraînés à apprendre une discipline particulière. Les Compétences que l'animal connaît sont indiquées entre parenthèses. Vous êtes libre de créer vos propres Compétences spécifiques. <\/p>\n

                                                                                                                                Divertir<\/strong>: l'animal est entraîné à divertir les autres. Vous ajoutez un bonus de + 10 aux Tests appropriés de Divertissement, Musicien et Représentation. <\/p>\n

                                                                                                                                Dressé<\/strong>: l'animal est entraîné à ignorer son Trait Bestial. Il reçoit 2d10 Soc.<\/p>\n

                                                                                                                                Garder<\/strong>: l'animal est entraîné à rester à la même place ou à patrouiller autour comme un garde. <\/p>\n

                                                                                                                                Guerre<\/strong>: : l'animal est entraîné pour la guerre, il gagne + 10 CC. Il ignore également son trait Nerveux pour les bruits forts. <\/p>\n

                                                                                                                                Magie<\/strong>: l'animal est entraîné à ignorer son trait Nerveux en présence de magie, ce qui est nécessaire à la plupart des chevaux utilisés par les magiciens. <\/p>\n

                                                                                                                                Monture<\/strong>: l'animal est entraîné à accepter un cavalier. Certaines créatures sont particulièrement belliqueuses, et n'accepteront jamais de cavalier sans la Compétence adaptée. Ainsi, pour chevaucher un griffon, vous avez besoin de la Compétence Chevaucher (Griffon).<\/p>\n

                                                                                                                                Rapporter<\/strong>: l'animal est entraîné à rapporter. Cette discipline est normalement réservée aux chiens et autres animaux similaires. <\/p>\n

                                                                                                                                Revenir à la maison<\/strong>: l'animal est entraîné à revenir chez lui s'il est relâché ou perdu. <\/p>\n

                                                                                                                                Trait<\/strong>: l'animal est entraîné à tirer un carrosse, un chariot, une charrue, une carriole ou similaire.<\/p>","type":"String"},"rollable":{"value":false,"bonusCharacteristic":"","rollCharacteristic":"","label":"Rollable","type":"Boolean"},"source":{"label":"Source","type":"String"}},"type":"trait"},{"flags":{"_sheetTab":"description"},"name":"Nuée","_id":"Td0GoRWrCmcl4Fad","img":"systems\/wfrp4e\/icons\/traits\/trait.png","data":{"specification":{"label":"Specification","value":"","type":"String"},"description":{"label":"Description","value":"

                                                                                                                                Les nuées sont constituées d'un grand nombre de créatures identiques agissant comme une seule, ignorant les règles de Psychologie (voir page 190), toutes les règles du Trait de créature Taille, et celles d'Engagement en utilisant son Mouvement. Si une nuée attaque avec succès un opposant, elle active la règle de Frappe mortelle (même si l'opposant n'est pas tué, voir page 160). Tous les opposants Engagés avec une nuée perdent automatiquement 1 Point de Blessure à la fin de chaque round, car la nuée submerge tout ce qui se trouve à proximité. La nuée possède cinq fois plus de Points de Blessure que l'une des créatures type qui la composent et gagne + 10 en CC. Toutes les tentatives de tirer sur la nuée obtient un Bonus de +40 au toucher. La nuée ignore toutes les règles du Trait de créature Taille.<\/p>","type":"String"},"rollable":{"value":false,"bonusCharacteristic":"","rollCharacteristic":"","label":"Rollable","type":"Boolean"},"source":{"label":"Source","type":"String"}},"type":"trait"},{"flags":{"_sheetTab":"description"},"name":"Entraîné","_id":"CZdey4y334xgZBSy","img":"systems\/wfrp4e\/icons\/traits\/trait.png","data":{"specification":{"label":"Specification","value":"Fetch","type":"String"},"description":{"label":"Description","value":"

                                                                                                                                Ce Trait concerne les animaux entraînés à apprendre une discipline particulière. Les Compétences que l'animal connaît sont indiquées entre parenthèses. Vous êtes libre de créer vos propres Compétences spécifiques. <\/p>\n

                                                                                                                                Divertir<\/strong>: l'animal est entraîné à divertir les autres. Vous ajoutez un bonus de + 10 aux Tests appropriés de Divertissement, Musicien et Représentation. <\/p>\n

                                                                                                                                Dressé<\/strong>: l'animal est entraîné à ignorer son Trait Bestial. Il reçoit 2d10 Soc.<\/p>\n

                                                                                                                                Garder<\/strong>: l'animal est entraîné à rester à la même place ou à patrouiller autour comme un garde. <\/p>\n

                                                                                                                                Guerre<\/strong>: : l'animal est entraîné pour la guerre, il gagne + 10 CC. Il ignore également son trait Nerveux pour les bruits forts. <\/p>\n

                                                                                                                                Magie<\/strong>: l'animal est entraîné à ignorer son trait Nerveux en présence de magie, ce qui est nécessaire à la plupart des chevaux utilisés par les magiciens. <\/p>\n

                                                                                                                                Monture<\/strong>: l'animal est entraîné à accepter un cavalier. Certaines créatures sont particulièrement belliqueuses, et n'accepteront jamais de cavalier sans la Compétence adaptée. Ainsi, pour chevaucher un griffon, vous avez besoin de la Compétence Chevaucher (Griffon).<\/p>\n

                                                                                                                                Rapporter<\/strong>: l'animal est entraîné à rapporter. Cette discipline est normalement réservée aux chiens et autres animaux similaires. <\/p>\n

                                                                                                                                Revenir à la maison<\/strong>: l'animal est entraîné à revenir chez lui s'il est relâché ou perdu. <\/p>\n

                                                                                                                                Trait<\/strong>: l'animal est entraîné à tirer un carrosse, un chariot, une charrue, une carriole ou similaire.<\/p>","type":"String"},"rollable":{"value":false,"bonusCharacteristic":"","rollCharacteristic":"","label":"Rollable","type":"Boolean"},"source":{"label":"Source","type":"String"}},"type":"trait"},{"flags":{"_sheetTab":"description"},"name":"Entraîné","_id":"cVvTtKTvFlXTRyF8","img":"systems\/wfrp4e\/icons\/traits\/trait.png","data":{"specification":{"label":"Specification","value":"Guard","type":"String"},"description":{"label":"Description","value":"

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                                                                                                                                Divertir<\/strong>: l'animal est entraîné à divertir les autres. Vous ajoutez un bonus de + 10 aux Tests appropriés de Divertissement, Musicien et Représentation. <\/p>\n

                                                                                                                                Dressé<\/strong>: l'animal est entraîné à ignorer son Trait Bestial. Il reçoit 2d10 Soc.<\/p>\n

                                                                                                                                Garder<\/strong>: l'animal est entraîné à rester à la même place ou à patrouiller autour comme un garde. <\/p>\n

                                                                                                                                Guerre<\/strong>: : l'animal est entraîné pour la guerre, il gagne + 10 CC. Il ignore également son trait Nerveux pour les bruits forts. <\/p>\n

                                                                                                                                Magie<\/strong>: l'animal est entraîné à ignorer son trait Nerveux en présence de magie, ce qui est nécessaire à la plupart des chevaux utilisés par les magiciens. <\/p>\n

                                                                                                                                Monture<\/strong>: l'animal est entraîné à accepter un cavalier. Certaines créatures sont particulièrement belliqueuses, et n'accepteront jamais de cavalier sans la Compétence adaptée. Ainsi, pour chevaucher un griffon, vous avez besoin de la Compétence Chevaucher (Griffon).<\/p>\n

                                                                                                                                Rapporter<\/strong>: l'animal est entraîné à rapporter. Cette discipline est normalement réservée aux chiens et autres animaux similaires. <\/p>\n

                                                                                                                                Revenir à la maison<\/strong>: l'animal est entraîné à revenir chez lui s'il est relâché ou perdu. <\/p>\n

                                                                                                                                Trait<\/strong>: l'animal est entraîné à tirer un carrosse, un chariot, une charrue, une carriole ou similaire.<\/p>","type":"String"},"rollable":{"value":false,"bonusCharacteristic":"","rollCharacteristic":"","label":"Rollable","type":"Boolean"},"source":{"label":"Source","type":"String"}},"type":"trait"},{"flags":{"_sheetTab":"details"},"name":"Venin","_id":"MaHgg88nINK4LttO","img":"systems\/wfrp4e\/icons\/traits\/trait.png","data":{"specification":{"label":"Specification","value":"Challenging","type":"String"},"description":{"label":"Description","value":"Les attaques de la créature impliquent du poison ou du venin. Quand elle inflige des Points de Blessure avec ses Attaques venimeuses, son adversaire subit un Etat Empoisonné. Si aucune Difficulté n'est indiquée pour résister au venin, le test est considéré comme Intermédiaire. ","type":"String"},"rollable":{"value":false,"bonusCharacteristic":"","rollCharacteristic":"","label":"Rollable","type":"Boolean"},"source":{"label":"Source","type":"String"}},"type":"trait"}]},{"id":"Stormvermin","name":"Vermine de choc","description":"

                                                                                                                                Les combattants d'élite des Skavens sont les Vermines de choc : plus grands, plus forts, plus endurcis et plus disciplinés que les Guerrier des clans. Ils servent de base à tout assaut majeur et constituent les gardes du corps de Skavens importants. Les Vermines de chocs sont généralement lourdement et cuirassées, arborant les combinaisons d'armes favorites de leur clan.<\/p>","items":[{"flags":{"_sheetTab":"details"},"name":"Armure","_id":"OhjXyg9M9qOg01Ho","img":"systems\/wfrp4e\/icons\/traits\/trait.png","data":{"gmdescription":{"label":"Description","value":"","type":"String"},"description":{"label":"Description","value":"La créature est protégée par une armure ou une peau épaisse. Elle a (X) PA à toutes ses Localisations.","type":"String"},"specification":{"label":"Specification","value":"4","type":"String"},"rollable":{"value":false,"bonusCharacteristic":"","defaultDifficulty":"challenging","rollCharacteristic":"","label":"Rollable","type":"Boolean"},"source":{"label":"Source","type":"String"}},"type":"trait"},{"flags":{"_sheetTab":"description"},"name":"Vision Nocturne","_id":"VoIonHLlv1A5nRxX","img":"systems\/wfrp4e\/icons\/traits\/trait.png","data":{"gmdescription":{"label":"Description","value":"","type":"String"},"description":{"label":"Description","value":"

                                                                                                                                La créature possède le Talent Vision nocturne. Elle peut voir parfaitement dans les ténèbres naturelles. En présumant qu'il y ait une faible source de lumière (telle que la lumière des étoiles, le clair de lune, la bioluminescence), elle peut voir clairement jusqu'à 20 mètres par Niveau de Vision nocturne. De plus, elle peut étendre la distance d'illumination effective de toutes les sources de lumière de 20 mètres par niveau de Vision nocturne.<\/p>","type":"String"},"specification":{"label":"Specification","value":"","type":"String"},"rollable":{"value":false,"bonusCharacteristic":"","defaultDifficulty":"challenging","rollCharacteristic":"","label":"Rollable","type":"Boolean"},"source":{"label":"Source","type":"String"}},"type":"trait"},{"flags":{},"name":"Infecté","_id":"qnlZtKFLOG1GYhCz","img":"systems\/wfrp4e\/icons\/traits\/trait.png","data":{"gmdescription":{"label":"Description","value":"","type":"String"},"description":{"label":"Description","value":"La créature, ou ses armes, est porteuse d'une dangereuse infection. Si elle force un adversaire à perdre des Points de Blessure, il doit effectuer un Test de Résistance Facile (+40) pour éviter la Contamination d'une Blessure Purulente.\r\r","type":"String"},"specification":{"label":"Specification","value":"","type":"String"},"rollable":{"value":false,"bonusCharacteristic":"","defaultDifficulty":"challenging","rollCharacteristic":"","label":"Rollable","type":"Boolean"},"source":{"label":"Source","type":"String"}},"type":"trait"},{"flags":{"_sheetTab":"details"},"name":"Arme","_id":"1vjZ4EgfavC0x1Z1","img":"systems\/wfrp4e\/icons\/traits\/trait.png","data":{"gmdescription":{"label":"Description","value":"","type":"String"},"description":{"label":"Description","value":"La créature porte une arme de Corps à corps, ou utilise ses dents, griffes ou similaires en combat.\n \n L'arme inflige (X) Dégâts qui incluent déjà son bonus de Force. En général, le nombre de Dégâts est égal à 4 + son bonus de Force (représentant une Arme de poing). ","type":"String"},"specification":{"label":"Specification","value":"5","type":"String"},"rollable":{"value":true,"bonusCharacteristic":"s","defaultDifficulty":"challenging","rollCharacteristic":"ws","label":"Rollable","type":"Boolean"},"source":{"label":"Source","type":"String"}},"type":"trait"},{"flags":{"_sheetTab":"details"},"name":"Maladie","_id":"epRPGrU9tTzzfM7W","img":"systems\/wfrp4e\/icons\/traits\/trait.png","data":{"gmdescription":{"label":"Description","value":"","type":"String"},"description":{"label":"Description","value":"La créature est porteuse de la maladie (X). Les autres doivent faire un test approprié pour éviter la contamination.","type":"String"},"specification":{"label":"Specification","value":"Ratte Fever","type":"String"},"rollable":{"value":false,"bonusCharacteristic":"","defaultDifficulty":"challenging","rollCharacteristic":"","label":"Rollable","type":"Boolean"},"source":{"label":"Source","type":"String"}},"type":"trait"},{"flags":{},"name":"Pisteur","_id":"RldqOHuJksfSdlCB","img":"systems\/wfrp4e\/icons\/traits\/trait.png","data":{"gmdescription":{"label":"Description","value":"","type":"String"},"description":{"label":"Description","value":"Les pisteurs sont experts dans l'art de poursuivre leur proie, généralement grâce à l'odorat ou à l'ouïe. Ajoutez un DR égal au bonus d'Initiative de la créature, à tous les Tests de Pistage. \r\r","type":"String"},"specification":{"label":"Specification","value":"","type":"String"},"rollable":{"value":false,"bonusCharacteristic":"","defaultDifficulty":"challenging","rollCharacteristic":"","label":"Rollable","type":"Boolean"},"source":{"label":"Source","type":"String"}},"type":"trait"},{"flags":{},"name":"Mutation","sort":100001,"_id":"so4EMKCsQ2QiX2iY","img":"systems\/wfrp4e\/icons\/traits\/trait.png","data":{"gmdescription":{"label":"Description","value":"","type":"String"},"description":{"label":"Description","value":"La créature a la « chance » de posséder une Mutation. Faites un lancer sur le Tableau des Corruptions physiques qui se trouve à la page 184.\r\r","type":"String"},"specification":{"label":"Specification","value":"","type":"String"},"rollable":{"value":false,"bonusCharacteristic":"","defaultDifficulty":"challenging","rollCharacteristic":"","label":"Rollable","type":"Boolean"},"source":{"label":"Source","type":"String"}},"type":"trait"}]},{"id":"Tomb Banshee","name":"Banshee","description":"

                                                                                                                                Les Banshees sont les vestiges spectraux de sorcières autrefois puissantes dont les esprits sont imprégnés de l'énergie fétide de Dhar. Leur après-vie sans repos est tourmentée par le chagrin et l'amertume, un vide béant dans leurs âmes qui les pousse à émettre des hurlements déchirants, assez terrifiants et puissants pour plonger dans la folie ceux qui l'entendent, ou même arrêter leur cœur.<\/p>","items":[{"flags":{},"name":"Infravision","_id":"f6zqiJYGNnjaXfgm","img":"systems\/wfrp4e\/icons\/traits\/trait.png","data":{"specification":{"label":"Specification","value":"","type":"String"},"description":{"label":"Description","value":"La créature peut voir dans l'obscurité comme en plein jour.\r\r","type":"String"},"rollable":{"value":false,"bonusCharacteristic":"","rollCharacteristic":"","label":"Rollable","type":"Boolean"},"source":{"label":"Source","type":"String"}},"type":"trait"},{"flags":{},"name":"Éthéré","_id":"LiELUZGYO1KEenhE","img":"systems\/wfrp4e\/icons\/traits\/trait.png","data":{"specification":{"label":"Specification","value":"","type":"String"},"description":{"label":"Description","value":"La créature est immatérielle, ce qui lui permet de passer à travers les objets solides. Elle ne peut être blessée que par les Attaques Magiques.\r\r","type":"String"},"rollable":{"value":false,"bonusCharacteristic":"","rollCharacteristic":"","label":"Rollable","type":"Boolean"},"source":{"label":"Source","type":"String"}},"type":"trait"},{"flags":{},"name":"Hurlement fantomatique","_id":"sy2x2WifRcIWohoM","img":"systems\/wfrp4e\/icons\/traits\/trait.png","data":{"specification":{"label":"Specification","value":"","type":"String"},"description":{"label":"Description","value":"Le hurlement de la créature est glaçant, et même capable de tuer ceux qui l’entendent. Pendant son tour, elle peut dépenser tous ses Avantages (minimum 2), pour pouvoir pousser un cri abominable (cela n’utilise pas son Action). Toutes les créatures vivantes (ne possédant pas le trait Mort-vivant) situées à un nombre de mètres égal à l’Initiative de la créature, subissent immédiatement 1d10 Blessures qui ignorent le Bonus d 'Endurance et les PA. Ils doivent réussir un Test de Résistance Accessible (+20) ou gagner l'Etat Brisé. Toutes les cibles affectées gagnent 3 Etats Assourdi. \r\r","type":"String"},"rollable":{"value":false,"bonusCharacteristic":"","rollCharacteristic":"","label":"Rollable","type":"Boolean"},"source":{"label":"Source","type":"String"}},"type":"trait"},{"flags":{"_sheetTab":"details"},"name":"Terreur","_id":"RbJdJ2Q8wBe5Jjjy","img":"systems\/wfrp4e\/icons\/traits\/trait.png","data":{"specification":{"label":"Specification","value":"3","type":"String"},"description":{"label":"Description","value":"

                                                                                                                                Certaines créatures sont si profondément perturbantes qu'elles parviennent à provoquer une terreur glaçante auprès de leurs adversaires. Lorsque vous rencontrez pour la première fois une créature qui inspire la Terreur, effectuez un Test de Psychologie. Sur un succès, vous ne subissez aucun effet supplémentaire à cause de la Terreur. Sur un échec, vous gagnez autant l'Etats Brisé que l'Indice de Terreur de la créature, auquel vous rajoutez les DR inférieurs à 0. <\/p>\n

                                                                                                                                 <\/p>\n

                                                                                                                                Une fois ce test de Psychologie effectué, la créature cause la Peur, avec un Indice de Peur équivalent à son Indice de Terreur.<\/p>","type":"String"},"rollable":{"value":false,"bonusCharacteristic":"","rollCharacteristic":"","label":"Rollable","type":"Boolean"},"source":{"label":"Source","type":"String"}},"type":"trait"},{"flags":{},"name":"Mort-vivant","_id":"RlWcw4ncDxxK0vNN","img":"systems\/wfrp4e\/icons\/traits\/trait.png","data":{"specification":{"label":"Specification","value":"","type":"String"},"description":{"label":"Description","value":"Les morts-vivants ne sont ni vivants ni morts, ce qui signifie qu'ils ne sont pas dépendants des conditions indispensables à la vie : l'air, la nourriture, l'eau. Ce trait est généralement utilisé lorsque des Sorts, des Miracles ou autres capacités affectent seulement les morts-·vivants.\r\r","type":"String"},"rollable":{"value":false,"bonusCharacteristic":"","rollCharacteristic":"","label":"Rollable","type":"Boolean"},"source":{"label":"Source","type":"String"}},"type":"trait"},{"flags":{"_sheetTab":"description"},"name":"Instable","_id":"WK3ZE4o90yLPQWOw","img":"systems\/wfrp4e\/icons\/traits\/trait.png","data":{"specification":{"label":"Specification","value":"","type":"String"},"description":{"label":"Description","value":"

                                                                                                                                <\/p>\n

                                                                                                                                Whenever it ends a round engaged with any opponent with higher Advantage, the creature is driven back, and the magics holding it together weaken. It loses as many Wounds as the difference between its Advantage, and the highest Advantage engaged with it.<\/p>\n

                                                                                                                                So, if the creature had 1 Advantage, and its opponent had 3, the creature would lose 2 Wounds. If the creature ever reach 0 Wounds, the magics holding it in place collapse, and it ‘dies’.<\/p>","type":"String"},"rollable":{"value":false,"bonusCharacteristic":"","rollCharacteristic":"","label":"Rollable","type":"Boolean"},"source":{"label":"Source","type":"String"}},"type":"trait"},{"flags":{"_sheetTab":"details"},"name":"Arme","_id":"OveeaYifhjGXQWi9","img":"systems\/wfrp4e\/icons\/traits\/trait.png","data":{"specification":{"label":"Specification","value":"4","type":"String"},"description":{"label":"Description","value":"La créature porte une arme de Corps à corps, ou utilise ses dents, griffes ou similaires en combat.\n \n L'arme inflige (X) Dégâts qui incluent déjà son bonus de Force. En général, le nombre de Dégâts est égal à 4 + son bonus de Force (représentant une Arme de poing). ","type":"String"},"rollable":{"value":true,"bonusCharacteristic":"s","rollCharacteristic":"ws","label":"Rollable","type":"Boolean"},"source":{"label":"Source","type":"String"}},"type":"trait"},{"flags":{"_sheetTab":"description"},"name":"Bestial","_id":"7cgfzk54w8pQnjcA","img":"systems\/wfrp4e\/icons\/traits\/trait.png","data":{"specification":{"label":"Specification","value":"","type":"String"},"description":{"label":"Description","value":"La créature ne possède ni pensée, ni langage rationnel. Elle a peur du feu et gagne l'État Brisé si elle est touchée par ce dernier. En défense, elle peut seulement utiliser la Compétence Esquive. Si elle perd plus de la moitié de ses Blessures, elle tente de fuir à moins qu'elle ne protège son petit ou qu'elle soit acculée. Dans ce cas, elle entre en Frénésie. Pas de caractéristique de Soc.\r\r","type":"String"},"rollable":{"value":false,"bonusCharacteristic":"","rollCharacteristic":"","label":"Rollable","type":"Boolean"},"source":{"label":"Source","type":"String"}},"type":"trait"},{"flags":{"_sheetTab":"details"},"name":"Vol","_id":"meHXRcsZ8iVHdE8y","img":"systems\/wfrp4e\/icons\/traits\/trait.png","data":{"specification":{"label":"Specification","value":"#","type":"String"},"description":{"label":"Description","value":"

                                                                                                                                Quand la créature se Déplace, elle peut voler jusqu'à (X) mètres. Elle ignore alors tous les terrains, obstacles et personnages qui s'interposent. À la fin de son Mouvement, elle décide si elle atterrit ou si elle continue de voler. Elle peut utiliser ce Mouvement pour Charger. Si elle commence son tour en volant, elle doit choisir le Vol pour son Mouvement. Si elle ne peut pas voler, le MJ décide à quelle distance elle tombe.<\/p>\n

                                                                                                                                Lorsqu'elle est une cible en vol, il faut mesurer la distance horizontale normalement, puis augmenter la distance de 1. Ainsi, une Longue Distance devient une Distance Extrême, et une créature volante à une Distance Extrême ne peut pas être touchée.<\/p>\n

                                                                                                                                Quand elle vole, elle subit une pénalité de -20 à toutes les tentatives de combat à distance, alors qu'elle virevolte dans le ciel.<\/p>","type":"String"},"rollable":{"value":false,"bonusCharacteristic":"","rollCharacteristic":"","label":"Rollable","type":"Boolean"},"source":{"label":"Source","type":"String"}},"type":"trait"},{"flags":{},"name":"Rage","_id":"6OqZBrO6aF7i05mf","img":"systems\/wfrp4e\/icons\/traits\/trait.png","data":{"specification":{"label":"Specification","value":"","type":"String"},"description":{"label":"Description","value":"La créature peut entrer dans une rage dévorante. Elle peut dépenser tous ses Avantages (minimum 1) pour devenir Haineuse envers ses adversaires en combat rapproché. Elle peut aussi dépenser tous ses Avantages (minimum 3) pour entrer en Frénésie. \r\r","type":"String"},"rollable":{"value":false,"bonusCharacteristic":"","rollCharacteristic":"","label":"Rollable","type":"Boolean"},"source":{"label":"Source","type":"String"}},"type":"trait"},{"flags":{},"name":"Insensible à la douleur","_id":"yEhtyfBU9zzu6qT3","img":"systems\/wfrp4e\/icons\/traits\/trait.png","data":{"specification":{"label":"Specification","value":"","type":"String"},"description":{"label":"Description","value":"La créature ne ressent pas la douleur ou est capable de l'ignorer. Toutes les pénalités de Blessures Critiques qui ne découlent pas d'amputations sont ignorées, bien que les États soient subis normalement.\r\r","type":"String"},"rollable":{"value":false,"bonusCharacteristic":"","rollCharacteristic":"","label":"Rollable","type":"Boolean"},"source":{"label":"Source","type":"String"}},"type":"trait"},{"flags":{"_sheetTab":"details"},"name":"Territorial","_id":"MXB6aponWsMTT5Fl","img":"systems\/wfrp4e\/icons\/traits\/trait.png","data":{"specification":{"label":"Specification","value":"","type":"String"},"description":{"label":"Description","value":"Cette créature protège une zone ou région particulière. Elle combat jusqu'à la mort pour protéger et, normalement, ne poursuit pas les ennemis s'ils fuient la zone. \r\r","type":"String"},"rollable":{"value":false,"bonusCharacteristic":"","rollCharacteristic":"","label":"Rollable","type":"Boolean"},"source":{"label":"Source","type":"String"}},"type":"trait"}]},{"id":"Troll","name":"Troll","description":"

                                                                                                                                Les trolls sont des créatures sales et immondes qui infestent tous les coins du Vieux Monde. Prompts à s'adapter à leur environnement, quel que soit leur type, ils sont tous énormes et imposants. Sombres et mus par leurs pulsions alimentaires, ils aiment tout de même amasser des biens et leurs repaires peuvent renfermer des trésors composés d'objets utiles et de valeur... et des restes macabres de leurs repas. Bien qu'il existe beaucoup d'espèces de Trolls, ils partagent tous des traits communs : ils sont généralement extrêmement stupides, ce qui signifie que tout ennemi à l'esprit vif d'esprit peut avoir un avantage sur eux ; ils peuvent régénérer, ce qui les rend extrêmement difficiles à tuer ; et ils sont capables de régurgiter leur dernier repas à volonté, en vomissant de la bile âcre sur une distance particulièrement impressionnantes - bien qu'ils répugnent à le faire, car la faim les tenaille alors.<\/p>","items":[{"flags":{"_sheetTab":"details"},"name":"Armure","_id":"9B4HIOS92PUoqI2b","img":"systems\/wfrp4e\/icons\/traits\/trait.png","data":{"rollable":{"value":false,"bonusCharacteristic":"","defaultDifficulty":"challenging","rollCharacteristic":"","label":"Rollable","type":"Boolean"},"specification":{"label":"Specification","value":"2","type":"String"},"gmdescription":{"label":"Description","value":"","type":"String"},"description":{"label":"Description","value":"La créature est protégée par une armure ou une peau épaisse. Elle a (X) PA à toutes ses Localisations.","type":"String"}},"type":"trait"},{"flags":{"_sheetTab":"details"},"name":"Morsure","_id":"nwT0f7QpdTbgrNhw","img":"systems\/wfrp4e\/icons\/traits\/trait.png","data":{"rollable":{"value":true,"bonusCharacteristic":"s","defaultDifficulty":"challenging","rollCharacteristic":"ws","label":"Rollable","type":"Boolean"},"specification":{"label":"Specification","value":"3","type":"String"},"gmdescription":{"label":"Description","value":"","type":"String"},"description":{"label":"Description","value":"Pendant son tour, la créature peut effectuer une Attaque gratuite en dépensant 1 Avantage. Les Dégâts de l'Attaque égalent (X) et incluent déjà son bonus de Force.","type":"String"}},"type":"trait"},{"flags":{},"name":"Dur à cuire","_id":"kvLmdw8erSWPetQO","img":"systems\/wfrp4e\/icons\/traits\/trait.png","data":{"rollable":{"value":false,"bonusCharacteristic":"","defaultDifficulty":"challenging","rollCharacteristic":"","label":"Rollable","type":"Boolean"},"specification":{"label":"Specification","value":"","type":"String"},"gmdescription":{"label":"Description","value":"","type":"String"},"description":{"label":"Description","value":"

                                                                                                                                Peu importe à quel point la créature est touchée, elle se relève. Toutes les Blessures Critiques n'entraînant pas la mort peuvent être soignées : attachez juste les parties du corps nécessaires aux endroits appropriés, avec des agrafes ou de grandes pointes pour les maintenir en place, et elle est prête à repartir. Même la « mort » peut être « soignée » si les parties nécessaires, comme une tête décapitée, sont rattachées à son corps. Si la mort survient et que toutes les parties sont en place, un Test de Résistance Intermédiaire (+0) nécessitant un DR de 6 peut être retenté au début de chaque round pendant un nombre de rounds égal à son bonus d'Endurance après la mort. Sur un succès, elle revient à la vie avec 1 Point de Blessure.<\/p>","type":"String"}},"type":"trait"},{"flags":{},"name":"Infecté","_id":"7oRGJPyerwzJnb2k","img":"systems\/wfrp4e\/icons\/traits\/trait.png","data":{"rollable":{"value":false,"bonusCharacteristic":"","defaultDifficulty":"challenging","rollCharacteristic":"","label":"Rollable","type":"Boolean"},"specification":{"label":"Specification","value":"","type":"String"},"gmdescription":{"label":"Description","value":"","type":"String"},"description":{"label":"Description","value":"La créature, ou ses armes, est porteuse d'une dangereuse infection. Si elle force un adversaire à perdre des Points de Blessure, il doit effectuer un Test de Résistance Facile (+40) pour éviter la Contamination d'une Blessure Purulente.\r\r","type":"String"}},"type":"trait"},{"flags":{},"name":"Régénération","_id":"YbDMejQNiJnQInpR","img":"systems\/wfrp4e\/icons\/traits\/trait.png","data":{"rollable":{"value":false,"bonusCharacteristic":"","defaultDifficulty":"challenging","rollCharacteristic":"","label":"Rollable","type":"Boolean"},"specification":{"label":"Specification","value":"","type":"String"},"gmdescription":{"label":"Description","value":"","type":"String"},"description":{"label":"Description","value":"La créature est capable de guérir à une vitesse extraordinaire, et même de faire repousser ses membres amputés. Au début de chaque round, s'il reste plus de 0 Point de Blessure à la créature, elle régénère 1d10 Points de Blessure. Si elle est à 0 Point de Blessure, lancez 1d10. Sur un résultat de 8+, elle régénère 1 seul Point de Blessure. Sur un résultat de 10, elle régénère également une Blessure Critique, et ne souffre plus des pénalités et États associés. Les Blessures et Blessures Critiques infligées par le Feu ne peuvent pas être régénérées, et doivent être notées séparément. \r\r","type":"String"}},"type":"trait"},{"flags":{"_sheetTab":"details"},"name":"Taille","_id":"kTCUCyy5eRbdAUrO","img":"systems\/wfrp4e\/icons\/traits\/trait.png","data":{"rollable":{"value":false,"bonusCharacteristic":"","defaultDifficulty":"challenging","rollCharacteristic":"","label":"Rollable","type":"Boolean"},"specification":{"label":"Specification","value":"Large","type":"String"},"gmdescription":{"label":"Description","value":"","type":"String"},"description":{"label":"Description","value":"

                                                                                                                                Ce Trait représente les créatures dont la taille diffère du standard du jeu (c'est-à-dire environ la taille humaine). Il y a sept catégories de Taille, allant de Minuscule à Monstrueuse.<\/p>\n

                                                                                                                                 <\/p>\n

                                                                                                                                \n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n
                                                                                                                                \n

                                                                                                                                Taille<\/span><\/p>\n<\/td>\n

                                                                                                                                \n

                                                                                                                                 Exemples<\/span><\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                                                                                                                                \n

                                                                                                                                Minuscule<\/p>\n<\/td>\n

                                                                                                                                \n

                                                                                                                                Papillon, souris, pigeon<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                                                                                                                                \n

                                                                                                                                Très petite<\/p>\n<\/td>\n

                                                                                                                                \n

                                                                                                                                Chat, faucon, bébé humain<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                                                                                                                                \n

                                                                                                                                Petite<\/p>\n<\/td>\n

                                                                                                                                \n

                                                                                                                                Rat géant, halfling, enfant humain<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                                                                                                                                \n

                                                                                                                                Moyenne<\/p>\n<\/td>\n

                                                                                                                                \n

                                                                                                                                Nain, elfe, humain<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                                                                                                                                \n

                                                                                                                                Grande<\/p>\n<\/td>\n

                                                                                                                                \n

                                                                                                                                Cheval, ogre, troll<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                                                                                                                                \n

                                                                                                                                Énorme<\/p>\n<\/td>\n

                                                                                                                                \n

                                                                                                                                Griffon, vouivre, manticore<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                                                                                                                                \n

                                                                                                                                Monstrueuse<\/p>\n<\/td>\n

                                                                                                                                \n

                                                                                                                                Dragon, géant, Prince démon<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n<\/div>\n

                                                                                                                                 <\/p>\n

                                                                                                                                Utiliser les tailles<\/h3>\n

                                                                                                                                 <\/p>\n

                                                                                                                                Si vous souhaitez utiliser le Trait Taille pour agrandir une créature - pour transformer, par exemple, une Araignée Géante en Araignée Gigantesque -, augmentez alors F et E de +10, et réduisez Ag de -5 par catégorie de taille supérieure. Inversez le procédé si vous voulez rendre une créature plus petite. <\/p>\n

                                                                                                                                 <\/p>\n

                                                                                                                                 <\/p>\n

                                                                                                                                Modificateurs de Taille en Combat<\/h3>\n

                                                                                                                                Si la créature est plus grande :<\/p>\n

                                                                                                                                  \n
                                                                                                                                • • Ses armes gagnent l'Atout Dévastatrice si la créature est d'une catégorie de Taille supérieure, et Percutante si elle est plus grande d'au moins deux catégories de Taille. <\/li>\n
                                                                                                                                • • Vous multipliez les Dégâts infligés par le nombre de catégories de Taille supérieures (ainsi, 2 catégories = x2, 3 catégories = x3, et ainsi de suite) : cette multiplication est calculée après l'application des modificateurs. <\/li>\n
                                                                                                                                • • Toutes les frappes réussies activent la règle optionnelle Frappe Mortelle (voir page 160), même si la cible survit. <\/li>\n<\/ul>\n<\/p>\n

                                                                                                                                  Si la créature est plus petite :<\/p>\n

                                                                                                                                  • Elle gagne un bonus de + 10 pour toucher.<\/p>\n

                                                                                                                                   <\/p>\n

                                                                                                                                  Défense contre les grosses créatures <\/h3>\n

                                                                                                                                  Vous subissez une pénalité de DR -2 pour chaque catégorie de Taille supérieure de votre adversaire, quand vous utilisez CC pour vous défendre lors d'un Test opposé. Il est conseillé d'esquiver un Géant balançant un arbre plutôt que de le parer. <\/p>\n

                                                                                                                                   <\/p>\n

                                                                                                                                  Peur et Terreur<\/h3>\n

                                                                                                                                  Si la créature est considérée comme agressive, elle provoquera la Peur chez toute créature plus petite qu'elle, et de la Terreur à toute créature plus petite qu'elle d'au moins deux catégories. Le niveau de Peur ou de Terreur égale la différence de catégories de Taille. Ainsi, si elle est de catégorie Grande et son adversaire de catégorie Petite, elle lui cause Terreur 2. Voir page 191.<\/p>\n

                                                                                                                                   <\/p>\n

                                                                                                                                  Mouvement en Combat<\/h3>\n

                                                                                                                                  Une créature plus grande ignore la nécessité de se Désengager pour quitter dégagez le combat au Corps à corps. À la place, vous les combattants de taille inférieure du chemin, vous déplaçant où vous voulez.<\/p>\n

                                                                                                                                   <\/p>\n

                                                                                                                                  Force opposée<\/h3>\n

                                                                                                                                  Pendant les Tests opposés de Force (et similaires), si l'une des créatures est supérieure d'au moins deux Tailles, elle gagne automatiquement. Si l'une des créatures est d'une Taille supérieure, la plus petite doit obtenir un Critique sur son jet pour pouvoir s'opposer. Si c’est le cas, le DR est comparé comme d'habitude. Tout autre résultat indique que la plus grande créature l'a emporté.<\/p>\n

                                                                                                                                   <\/p>\n

                                                                                                                                  Piétinement<\/h3>\n

                                                                                                                                  Les créatures plus grandes que leurs adversaires peuvent effectuer une Attaque de Piétinement comme Action gratuite au prix de 1 Avantage lorsqu'elles frappent vers le bas ou un adversaire plus petit. Cette Attaque inflige un nombre de Dégâts égal à votre Bonus de Force +0, utilise la Compétence Corps à corps (Bagarre).<\/p>\n

                                                                                                                                   <\/p>\n

                                                                                                                                  Blessures<\/h3>\n

                                                                                                                                  Les créatures plus grandes encaissent plus de Blessures.<\/p>\n

                                                                                                                                   <\/p>\n

                                                                                                                                  \n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n
                                                                                                                                  \n

                                                                                                                                  Taille <\/span><\/p>\n<\/td>\n

                                                                                                                                  \n

                                                                                                                                  Blessures<\/span><\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                                                                                                                                  \n

                                                                                                                                  Minuscule<\/p>\n<\/td>\n

                                                                                                                                  \n

                                                                                                                                  1<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                                                                                                                                  \n

                                                                                                                                  Très petite<\/p>\n<\/td>\n

                                                                                                                                  \n

                                                                                                                                  Bonus d'Endurance<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                                                                                                                                  \n

                                                                                                                                  Petite<\/p>\n<\/td>\n

                                                                                                                                  \n

                                                                                                                                  (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                                                                                                                                  \n

                                                                                                                                  Moyenne<\/p>\n<\/td>\n

                                                                                                                                  \n

                                                                                                                                  Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                                                                                                                                  \n

                                                                                                                                  Grande<\/p>\n<\/td>\n

                                                                                                                                  \n

                                                                                                                                  (Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×2<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                                                                                                                                  \n

                                                                                                                                  Énorme<\/p>\n<\/td>\n

                                                                                                                                  \n

                                                                                                                                  (Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×4<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                                                                                                                                  \n

                                                                                                                                  Monstrueuse<\/p>\n<\/td>\n

                                                                                                                                  \n

                                                                                                                                  (Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×8<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n<\/div>","type":"String"}},"type":"trait"},{"flags":{"_sheetTab":"details"},"name":"Coriace","sort":100000,"_id":"u6rYPhgszvG8uWZT","img":"systems\/wfrp4e\/icons\/traits\/trait.png","data":{"rollable":{"value":false,"bonusCharacteristic":"","defaultDifficulty":"challenging","rollCharacteristic":"","label":"Rollable","type":"Boolean"},"specification":{"label":"Specification","value":"","type":"String"},"gmdescription":{"label":"Description","value":"","type":"String"},"description":{"label":"Description","value":"La créature est plus résistante aux Dégâts que la normale, et peu susceptible de reculer. Elle reçoit + 10 en E et FM.\r\r","type":"String"}},"type":"trait"},{"flags":{"_sheetTab":"details"},"name":"Arme","_id":"IyJ0Qc00Me8s2HwF","img":"systems\/wfrp4e\/icons\/traits\/trait.png","data":{"rollable":{"value":true,"bonusCharacteristic":"s","defaultDifficulty":"challenging","rollCharacteristic":"ws","label":"Rollable","type":"Boolean"},"specification":{"label":"Specification","value":"4","type":"String"},"gmdescription":{"label":"Description","value":"","type":"String"},"description":{"label":"Description","value":"La créature porte une arme de Corps à corps, ou utilise ses dents, griffes ou similaires en combat.\n \n L'arme inflige (X) Dégâts qui incluent déjà son bonus de Force. En général, le nombre de Dégâts est égal à 4 + son bonus de Force (représentant une Arme de poing). ","type":"String"}},"type":"trait"},{"flags":{},"name":"Amphibie","_id":"qKa6yNjKwFfzrTjL","img":"systems\/wfrp4e\/icons\/traits\/trait.png","data":{"rollable":{"value":false,"bonusCharacteristic":"","defaultDifficulty":"challenging","rollCharacteristic":"","label":"Rollable","type":"Boolean"},"specification":{"label":"Specification","value":"","type":"String"},"gmdescription":{"label":"Description","value":"","type":"String"},"description":{"label":"Description","value":"La créature est à l'aise dans l'eau. Elle peut ajouter un DR égal à son bonus d'Agilité à tous les Tests de Natation et se déplace à sa vitesse maximale de Mouvement dans l'eau \r\r","type":"String"}},"type":"trait"},{"flags":{"_sheetTab":"description"},"name":"Bestial","_id":"1zi7Elt6xpwdHPdx","img":"systems\/wfrp4e\/icons\/traits\/trait.png","data":{"rollable":{"value":false,"bonusCharacteristic":"","defaultDifficulty":"challenging","rollCharacteristic":"","label":"Rollable","type":"Boolean"},"specification":{"label":"Specification","value":"","type":"String"},"gmdescription":{"label":"Description","value":"","type":"String"},"description":{"label":"Description","value":"La créature ne possède ni pensée, ni langage rationnel. Elle a peur du feu et gagne l'État Brisé si elle est touchée par ce dernier. En défense, elle peut seulement utiliser la Compétence Esquive. Si elle perd plus de la moitié de ses Blessures, elle tente de fuir à moins qu'elle ne protège son petit ou qu'elle soit acculée. Dans ce cas, elle entre en Frénésie. Pas de caractéristique de Soc.\r\r","type":"String"}},"type":"trait"},{"flags":{"_sheetTab":"description"},"name":"Frénésie","_id":"onATYjyFvqAOIFDt","img":"systems\/wfrp4e\/icons\/traits\/trait.png","data":{"rollable":{"value":true,"bonusCharacteristic":"","defaultDifficulty":"challenging","rollCharacteristic":"wp","label":"Rollable","type":"Boolean"},"specification":{"label":"Specification","value":"","type":"String"},"gmdescription":{"label":"Description","value":"","type":"String"},"description":{"label":"Description","value":"

                                                                                                                                  Vous pouvez, par le biais d'un Test de Force Mentale, vous mettre dans un état psychologique dans lequel vous allez vous surmotiver, mordre votre bouclier, etc. Sur un succès, vous entrez en Frénésie.<\/p>\n

                                                                                                                                   <\/p>\n

                                                                                                                                  Tant que vous êtes en Frénésie, vous êtes immunisé à tous les autres Traits Psychologiques, et sous aucun prétexte vous ne fuirez, ni ne battrez en retraite. A l'inverse, vous devez vous déplacer à votre maximum en direction de l'ennemi le plus proche dans votre Ligne de Vue pour l'attaquer. La seule Action possible est un Test de CC ou un Test d'Athlétisme pour atteindre votre ennemi le plus rapidement possible. De plus, vous pouvez effectuer un Test de CC gratuit chaque round car vous vous lancez à corps perdu dans votre attaque. Enfin, vous gagnez un Bonus de Force de + 1 grâce à votre férocité. Vous restez en Frénésie jusqu'à ce que tous les ennemis dans votre Ligne de Vue soient apaisés ou que vous gagniez l'État Assommé ou lnconscient. Dès que votre Frénésie s'achève, vous gagnez l’État Exténué.<\/p>","type":"String"}},"type":"trait"},{"flags":{},"name":"Parasité","_id":"PjXoSqbcG2liWMiZ","img":"systems\/wfrp4e\/icons\/traits\/trait.png","data":{"rollable":{"value":false,"bonusCharacteristic":"","defaultDifficulty":"challenging","rollCharacteristic":"","label":"Rollable","type":"Boolean"},"specification":{"label":"Specification","value":"","type":"String"},"gmdescription":{"label":"Description","value":"","type":"String"},"description":{"label":"Description","value":"La peau de la créature est couverte de puces ou autre vermine similaire. Tous les adversaires subissent une pénalité de -10 pour la toucher en combat au Corps à corps puisque les parasites la recouvrent.\r\r","type":"String"}},"type":"trait"},{"flags":{},"name":"Résistance à la Magie","_id":"wjsNJ53vxrRdiatn","img":"systems\/wfrp4e\/icons\/traits\/trait.png","data":{"rollable":{"value":false,"bonusCharacteristic":"","defaultDifficulty":"challenging","rollCharacteristic":"","label":"Rollable","type":"Boolean"},"specification":{"label":"Specification","value":"","type":"String"},"gmdescription":{"label":"Description","value":"","type":"String"},"description":{"label":"Description","value":"La Magie n’affecte pas la créature autant que les autres. Le DR de tous les Sorts l'affectant est réduit de (X). Ainsi, Résistance à la Magie 2 réduit le DR de 2.\r\r","type":"String"}},"type":"trait"},{"flags":{"_sheetTab":"description"},"name":"Vision Nocturne","_id":"K7d7L2AAjm7RryqI","img":"systems\/wfrp4e\/icons\/traits\/trait.png","data":{"rollable":{"value":false,"bonusCharacteristic":"","defaultDifficulty":"challenging","rollCharacteristic":"","label":"Rollable","type":"Boolean"},"specification":{"label":"Specification","value":"","type":"String"},"gmdescription":{"label":"Description","value":"","type":"String"},"description":{"label":"Description","value":"

                                                                                                                                  La créature possède le Talent Vision nocturne. Elle peut voir parfaitement dans les ténèbres naturelles. En présumant qu'il y ait une faible source de lumière (telle que la lumière des étoiles, le clair de lune, la bioluminescence), elle peut voir clairement jusqu'à 20 mètres par Niveau de Vision nocturne. De plus, elle peut étendre la distance d'illumination effective de toutes les sources de lumière de 20 mètres par niveau de Vision nocturne.<\/p>","type":"String"}},"type":"trait"},{"flags":{},"name":"Insensible à la douleur","_id":"DGX8imDnLpme3GPd","img":"systems\/wfrp4e\/icons\/traits\/trait.png","data":{"rollable":{"value":false,"bonusCharacteristic":"","defaultDifficulty":"challenging","rollCharacteristic":"","label":"Rollable","type":"Boolean"},"specification":{"label":"Specification","value":"","type":"String"},"gmdescription":{"label":"Description","value":"","type":"String"},"description":{"label":"Description","value":"La créature ne ressent pas la douleur ou est capable de l'ignorer. Toutes les pénalités de Blessures Critiques qui ne découlent pas d'amputations sont ignorées, bien que les États soient subis normalement.\r\r","type":"String"}},"type":"trait"},{"flags":{"_sheetTab":"description"},"name":"Furtif","_id":"oe8Axm1usFvcquGC","img":"systems\/wfrp4e\/icons\/traits\/trait.png","data":{"rollable":{"value":true,"bonusCharacteristic":"","defaultDifficulty":"challenging","rollCharacteristic":"ag","label":"Rollable","type":"Boolean"},"specification":{"label":"Specification","value":"","type":"String"},"gmdescription":{"label":"Description","value":"","type":"String"},"description":{"label":"Description","value":"La créature est particulièrement discrète. Ajoutez son bonus d'Agilité au DR de tous ses Tests de Discrétion.","type":"String"}},"type":"trait"},{"flags":{},"name":"Limicole","_id":"Q9nen3ptSjTMC5NL","img":"systems\/wfrp4e\/icons\/traits\/trait.png","data":{"rollable":{"value":false,"bonusCharacteristic":"","defaultDifficulty":"challenging","rollCharacteristic":"","label":"Rollable","type":"Boolean"},"specification":{"label":"Specification","value":"","type":"String"},"gmdescription":{"label":"Description","value":"","type":"String"},"description":{"label":"Description","value":"La créature est à l'aise dans un marais. Elle ne subit pas de pénalité de Mouvement pour se mouvoir sur un terrain marécageux. \r\r","type":"String"}},"type":"trait"},{"flags":{"_sheetTab":"details"},"name":"Stupide","sort":100001,"_id":"yvb6deXgwvCNO7jf","img":"systems\/wfrp4e\/icons\/traits\/trait.png","data":{"gmdescription":{"label":"Description","value":"","type":"String"},"description":{"label":"Description","value":"Bien que n'étant pas entièrement dénuée de lucidité (et ne disposant ainsi pas du Trait Bestial), la créature est Stupide. Si elle se trouve aux côtés d'un allié n'étant, lui, pas Stupide, ce dernier la guide et rien ne se passe. Sinon, elle effectue un test d'intelligence Facile (+40) au début de chaque round. Sur un échec, elle devient confuse, bave ou s'assied, se cure le nez ou toute autre action sans grande utilité, perdant à la fois son Mouvement et son Action pour ce tour.","type":"String"},"specification":{"label":"Specification","value":"","type":"String"},"rollable":{"value":true,"bonusCharacteristic":"","defaultDifficulty":"easy","rollCharacteristic":"int","label":"Rollable","type":"Boolean"},"source":{"label":"Source","type":"String"}},"type":"trait"},{"flags":{"_sheetTab":"details"},"name":"Vomissement","sort":100001,"_id":"GgrBXcyj7LocFNEa","img":"systems\/wfrp4e\/icons\/traits\/trait.png","data":{"rollable":{"value":true,"bonusCharacteristic":"t","defaultDifficulty":"easy","rollCharacteristic":"bs","label":"Rollable","type":"Boolean"},"specification":{"label":"Specification","value":"+4","type":"String"},"gmdescription":{"label":"Description","value":"","type":"String"},"description":{"label":"Description","value":"

                                                                                                                                  La créature peut vomir un flot de corruption corrosive, aspergeant son adversaire d'immondices à moitié digérées. <\/p>\n

                                                                                                                                    \n
                                                                                                                                  • Pendant son tour, au prix de 3 Avantages, elle peut activer son Vomissement comme une Attaque gratuite. Elle choisit 1 cible qu'elle peut voir, située à une distance en mètres égale à son Bonus d'Endurance, et lui vomit dessus. Toutes les cibles à moins de deux mètres sont également touchées. <\/li>\n
                                                                                                                                  • La créature effectue un Test opposé de CT \/Esquive contre toutes les cibles affectées (un jet opposé pour chaque cible). \n
                                                                                                                                      \n
                                                                                                                                    • Le Test est généralement Facile (+40) pour elle à cause de la distance rapprochée, et Intermédiaire (+0) pour ses adversaires. <\/li>\n<\/ul>\n<\/li>\n
                                                                                                                                    • Toutes les cibles qui échouent subissent une somme de Dégâts d'Arme égale à son Bonus d'Endurance +4 et reçoivent l'État Assommé. <\/li>\n
                                                                                                                                    • Toutes les Armures et les Armes portées par les cibles affectées subissent 1 Dégât à cause de l'acidité corrosive du vomissement.<\/li>\n<\/ul>","type":"String"}},"type":"trait"},{"flags":{"_sheetTab":"details"},"name":"Affamé","sort":200001,"_id":"khW4EKlaNdCbEDX9","img":"systems\/wfrp4e\/icons\/traits\/trait.png","data":{"gmdescription":{"label":"Description","value":"","type":"String"},"description":{"label":"Description","value":"The creature is always hungry for fresh meat. If it kills or incapacitates a living opponent (or encounters a fresh body), it must pass a Average (+20) Willpower Test or feast, losing its next Action and Move.","type":"String"},"specification":{"label":"Specification","value":"","type":"String"},"rollable":{"value":true,"bonusCharacteristic":"","defaultDifficulty":"average","rollCharacteristic":"wp","label":"Rollable","type":"Boolean"},"source":{"label":"Source","type":"String"}},"type":"trait"},{"flags":{},"name":"Mutation","sort":100001,"_id":"ieUKu7D95McoTTFs","img":"systems\/wfrp4e\/icons\/traits\/trait.png","data":{"gmdescription":{"label":"Description","value":"","type":"String"},"description":{"label":"Description","value":"La créature a la « chance » de posséder une Mutation. Faites un lancer sur le Tableau des Corruptions physiques qui se trouve à la page 184.\r\r","type":"String"},"specification":{"label":"Specification","value":"","type":"String"},"rollable":{"value":false,"bonusCharacteristic":"","defaultDifficulty":"challenging","rollCharacteristic":"","label":"Rollable","type":"Boolean"},"source":{"label":"Source","type":"String"}},"type":"trait"}]},{"id":"Ungor","name":"Ungor","description":"

                                                                                                                                      Les Ungors possèdent des cornes vestigiales ou très courtes, et il sont donc à peine considérés comme des \"Gor\" par le reste de la horde. Certains possèdent même des visages semblables à ceux des humains, faisant d'eux des infiltrés efficace, mais aussi des cibles faciles aux moqueries. En effet, les Ungors sont durement traités par les Gors, et sont souvent chétifs et mal nourris par rapport à leurs frères aux plus grandes cornes, ce qui en fait des créatures aigries, enclines à reporter leur jalousie sur les autres.<\/p>","items":[{"flags":{},"name":"Arboricole","_id":"aaI04VpiTuRJkv8y","img":"systems\/wfrp4e\/icons\/traits\/trait.png","data":{"gmdescription":{"label":"Description","value":"","type":"String"},"description":{"label":"Description","value":"La créature est à l'aise dans les forêts. Dans les régions boisées, ajoutez son bonus d'Agilité en DR pour tous ses tests d'Escalade et de Discrétion. \r\r","type":"String"},"specification":{"label":"Specification","value":"","type":"String"},"rollable":{"value":false,"bonusCharacteristic":"","defaultDifficulty":"challenging","rollCharacteristic":"","label":"Rollable","type":"Boolean"},"source":{"label":"Source","type":"String"}},"type":"trait"},{"flags":{"_sheetTab":"description"},"name":"Vision Nocturne","_id":"Syhu15uTXiMIOzbz","img":"systems\/wfrp4e\/icons\/traits\/trait.png","data":{"gmdescription":{"label":"Description","value":"","type":"String"},"description":{"label":"Description","value":"

                                                                                                                                      La créature possède le Talent Vision nocturne. Elle peut voir parfaitement dans les ténèbres naturelles. En présumant qu'il y ait une faible source de lumière (telle que la lumière des étoiles, le clair de lune, la bioluminescence), elle peut voir clairement jusqu'à 20 mètres par Niveau de Vision nocturne. De plus, elle peut étendre la distance d'illumination effective de toutes les sources de lumière de 20 mètres par niveau de Vision nocturne.<\/p>","type":"String"},"specification":{"label":"Specification","value":"","type":"String"},"rollable":{"value":false,"bonusCharacteristic":"","defaultDifficulty":"challenging","rollCharacteristic":"","label":"Rollable","type":"Boolean"},"source":{"label":"Source","type":"String"}},"type":"trait"},{"flags":{"_sheetTab":"details"},"name":"Arme","_id":"NMvInLXlbBV2PrLR","img":"systems\/wfrp4e\/icons\/traits\/trait.png","data":{"gmdescription":{"label":"Description","value":"","type":"String"},"description":{"label":"Description","value":"La créature porte une arme de Corps à corps, ou utilise ses dents, griffes ou similaires en combat.\n \n L'arme inflige (X) Dégâts qui incluent déjà son bonus de Force. En général, le nombre de Dégâts est égal à 4 + son bonus de Force (représentant une Arme de poing). ","type":"String"},"specification":{"label":"Specification","value":"3","type":"String"},"rollable":{"value":true,"bonusCharacteristic":"s","defaultDifficulty":"challenging","rollCharacteristic":"ws","label":"Rollable","type":"Boolean"},"source":{"label":"Source","type":"String"}},"type":"trait"},{"flags":{"_sheetTab":"details"},"name":"Armure","_id":"CvAsPBqXwZEjMYSI","img":"systems\/wfrp4e\/icons\/traits\/trait.png","data":{"gmdescription":{"label":"Description","value":"","type":"String"},"description":{"label":"Description","value":"La créature est protégée par une armure ou une peau épaisse. Elle a (X) PA à toutes ses Localisations.","type":"String"},"specification":{"label":"Specification","value":"1","type":"String"},"rollable":{"value":false,"bonusCharacteristic":"","defaultDifficulty":"challenging","rollCharacteristic":"","label":"Rollable","type":"Boolean"},"source":{"label":"Source","type":"String"}},"type":"trait"},{"flags":{"_sheetTab":"details"},"name":"Corruption","_id":"XhgXGogXguQlQYkF","img":"systems\/wfrp4e\/icons\/traits\/trait.png","data":{"gmdescription":{"label":"Description","value":"","type":"String"},"description":{"label":"Description","value":"La créature est corrompue par le Chaos, ou peut-être imprégnée de Magie noire. Le degré de Corruption est indiqué entre parenthèses.","type":"String"},"specification":{"label":"Specification","value":"Minor","type":"String"},"rollable":{"value":false,"bonusCharacteristic":"","defaultDifficulty":"challenging","rollCharacteristic":"","label":"Rollable","type":"Boolean"},"source":{"label":"Source","type":"String"}},"type":"trait"},{"flags":{"_sheetTab":"details"},"name":"Maladie","_id":"pGxwP5fqOGoe9G4b","img":"systems\/wfrp4e\/icons\/traits\/trait.png","data":{"gmdescription":{"label":"Description","value":"","type":"String"},"description":{"label":"Description","value":"La créature est porteuse de la maladie (X). Les autres doivent faire un test approprié pour éviter la contamination.","type":"String"},"specification":{"label":"Specification","value":"Packer's Pox","type":"String"},"rollable":{"value":false,"bonusCharacteristic":"","defaultDifficulty":"challenging","rollCharacteristic":"","label":"Rollable","type":"Boolean"},"source":{"label":"Source","type":"String"}},"type":"trait"},{"flags":{},"name":"Infecté","_id":"hmG6CbSJE5kfLSHJ","img":"systems\/wfrp4e\/icons\/traits\/trait.png","data":{"gmdescription":{"label":"Description","value":"","type":"String"},"description":{"label":"Description","value":"La créature, ou ses armes, est porteuse d'une dangereuse infection. Si elle force un adversaire à perdre des Points de Blessure, il doit effectuer un Test de Résistance Facile (+40) pour éviter la Contamination d'une Blessure Purulente.\r\r","type":"String"},"specification":{"label":"Specification","value":"","type":"String"},"rollable":{"value":false,"bonusCharacteristic":"","defaultDifficulty":"challenging","rollCharacteristic":"","label":"Rollable","type":"Boolean"},"source":{"label":"Source","type":"String"}},"type":"trait"},{"flags":{},"name":"Parasité","_id":"yQhCRP6JJgosABIC","img":"systems\/wfrp4e\/icons\/traits\/trait.png","data":{"gmdescription":{"label":"Description","value":"","type":"String"},"description":{"label":"Description","value":"La peau de la créature est couverte de puces ou autre vermine similaire. Tous les adversaires subissent une pénalité de -10 pour la toucher en combat au Corps à corps puisque les parasites la recouvrent.\r\r","type":"String"},"specification":{"label":"Specification","value":"","type":"String"},"rollable":{"value":false,"bonusCharacteristic":"","defaultDifficulty":"challenging","rollCharacteristic":"","label":"Rollable","type":"Boolean"},"source":{"label":"Source","type":"String"}},"type":"trait"},{"flags":{"_sheetTab":"details"},"name":"Taille","_id":"kCLjhAxXT24ez5Oy","img":"systems\/wfrp4e\/icons\/traits\/trait.png","data":{"gmdescription":{"label":"Description","value":"","type":"String"},"description":{"label":"Description","value":"

                                                                                                                                      Ce Trait représente les créatures dont la taille diffère du standard du jeu (c'est-à-dire environ la taille humaine). Il y a sept catégories de Taille, allant de Minuscule à Monstrueuse.<\/p>\n

                                                                                                                                       <\/p>\n

                                                                                                                                      \n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n
                                                                                                                                      \n

                                                                                                                                      Taille<\/span><\/p>\n<\/td>\n

                                                                                                                                      \n

                                                                                                                                       Exemples<\/span><\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                                                                                                                                      \n

                                                                                                                                      Minuscule<\/p>\n<\/td>\n

                                                                                                                                      \n

                                                                                                                                      Papillon, souris, pigeon<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                                                                                                                                      \n

                                                                                                                                      Très petite<\/p>\n<\/td>\n

                                                                                                                                      \n

                                                                                                                                      Chat, faucon, bébé humain<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                                                                                                                                      \n

                                                                                                                                      Petite<\/p>\n<\/td>\n

                                                                                                                                      \n

                                                                                                                                      Rat géant, halfling, enfant humain<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                                                                                                                                      \n

                                                                                                                                      Moyenne<\/p>\n<\/td>\n

                                                                                                                                      \n

                                                                                                                                      Nain, elfe, humain<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                                                                                                                                      \n

                                                                                                                                      Grande<\/p>\n<\/td>\n

                                                                                                                                      \n

                                                                                                                                      Cheval, ogre, troll<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                                                                                                                                      \n

                                                                                                                                      Énorme<\/p>\n<\/td>\n

                                                                                                                                      \n

                                                                                                                                      Griffon, vouivre, manticore<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                                                                                                                                      \n

                                                                                                                                      Monstrueuse<\/p>\n<\/td>\n

                                                                                                                                      \n

                                                                                                                                      Dragon, géant, Prince démon<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n<\/div>\n

                                                                                                                                       <\/p>\n

                                                                                                                                      Utiliser les tailles<\/h3>\n

                                                                                                                                       <\/p>\n

                                                                                                                                      Si vous souhaitez utiliser le Trait Taille pour agrandir une créature - pour transformer, par exemple, une Araignée Géante en Araignée Gigantesque -, augmentez alors F et E de +10, et réduisez Ag de -5 par catégorie de taille supérieure. Inversez le procédé si vous voulez rendre une créature plus petite. <\/p>\n

                                                                                                                                       <\/p>\n

                                                                                                                                       <\/p>\n

                                                                                                                                      Modificateurs de Taille en Combat<\/h3>\n

                                                                                                                                      Si la créature est plus grande :<\/p>\n

                                                                                                                                        \n
                                                                                                                                      • • Ses armes gagnent l'Atout Dévastatrice si la créature est d'une catégorie de Taille supérieure, et Percutante si elle est plus grande d'au moins deux catégories de Taille. <\/li>\n
                                                                                                                                      • • Vous multipliez les Dégâts infligés par le nombre de catégories de Taille supérieures (ainsi, 2 catégories = x2, 3 catégories = x3, et ainsi de suite) : cette multiplication est calculée après l'application des modificateurs. <\/li>\n
                                                                                                                                      • • Toutes les frappes réussies activent la règle optionnelle Frappe Mortelle (voir page 160), même si la cible survit. <\/li>\n<\/ul>\n<\/p>\n

                                                                                                                                        Si la créature est plus petite :<\/p>\n

                                                                                                                                        • Elle gagne un bonus de + 10 pour toucher.<\/p>\n

                                                                                                                                         <\/p>\n

                                                                                                                                        Défense contre les grosses créatures <\/h3>\n

                                                                                                                                        Vous subissez une pénalité de DR -2 pour chaque catégorie de Taille supérieure de votre adversaire, quand vous utilisez CC pour vous défendre lors d'un Test opposé. Il est conseillé d'esquiver un Géant balançant un arbre plutôt que de le parer. <\/p>\n

                                                                                                                                         <\/p>\n

                                                                                                                                        Peur et Terreur<\/h3>\n

                                                                                                                                        Si la créature est considérée comme agressive, elle provoquera la Peur chez toute créature plus petite qu'elle, et de la Terreur à toute créature plus petite qu'elle d'au moins deux catégories. Le niveau de Peur ou de Terreur égale la différence de catégories de Taille. Ainsi, si elle est de catégorie Grande et son adversaire de catégorie Petite, elle lui cause Terreur 2. Voir page 191.<\/p>\n

                                                                                                                                         <\/p>\n

                                                                                                                                        Mouvement en Combat<\/h3>\n

                                                                                                                                        Une créature plus grande ignore la nécessité de se Désengager pour quitter dégagez le combat au Corps à corps. À la place, vous les combattants de taille inférieure du chemin, vous déplaçant où vous voulez.<\/p>\n

                                                                                                                                         <\/p>\n

                                                                                                                                        Force opposée<\/h3>\n

                                                                                                                                        Pendant les Tests opposés de Force (et similaires), si l'une des créatures est supérieure d'au moins deux Tailles, elle gagne automatiquement. Si l'une des créatures est d'une Taille supérieure, la plus petite doit obtenir un Critique sur son jet pour pouvoir s'opposer. Si c’est le cas, le DR est comparé comme d'habitude. Tout autre résultat indique que la plus grande créature l'a emporté.<\/p>\n

                                                                                                                                         <\/p>\n

                                                                                                                                        Piétinement<\/h3>\n

                                                                                                                                        Les créatures plus grandes que leurs adversaires peuvent effectuer une Attaque de Piétinement comme Action gratuite au prix de 1 Avantage lorsqu'elles frappent vers le bas ou un adversaire plus petit. Cette Attaque inflige un nombre de Dégâts égal à votre Bonus de Force +0, utilise la Compétence Corps à corps (Bagarre).<\/p>\n

                                                                                                                                         <\/p>\n

                                                                                                                                        Blessures<\/h3>\n

                                                                                                                                        Les créatures plus grandes encaissent plus de Blessures.<\/p>\n

                                                                                                                                         <\/p>\n

                                                                                                                                        \n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n
                                                                                                                                        \n

                                                                                                                                        Taille <\/span><\/p>\n<\/td>\n

                                                                                                                                        \n

                                                                                                                                        Blessures<\/span><\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                                                                                                                                        \n

                                                                                                                                        Minuscule<\/p>\n<\/td>\n

                                                                                                                                        \n

                                                                                                                                        1<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                                                                                                                                        \n

                                                                                                                                        Très petite<\/p>\n<\/td>\n

                                                                                                                                        \n

                                                                                                                                        Bonus d'Endurance<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                                                                                                                                        \n

                                                                                                                                        Petite<\/p>\n<\/td>\n

                                                                                                                                        \n

                                                                                                                                        (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                                                                                                                                        \n

                                                                                                                                        Moyenne<\/p>\n<\/td>\n

                                                                                                                                        \n

                                                                                                                                        Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                                                                                                                                        \n

                                                                                                                                        Grande<\/p>\n<\/td>\n

                                                                                                                                        \n

                                                                                                                                        (Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×2<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                                                                                                                                        \n

                                                                                                                                        Énorme<\/p>\n<\/td>\n

                                                                                                                                        \n

                                                                                                                                        (Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×4<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                                                                                                                                        \n

                                                                                                                                        Monstrueuse<\/p>\n<\/td>\n

                                                                                                                                        \n

                                                                                                                                        (Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×8<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n<\/div>","type":"String"},"specification":{"label":"Specification","value":"Small","type":"String"},"rollable":{"value":false,"bonusCharacteristic":"","defaultDifficulty":"challenging","rollCharacteristic":"","label":"Rollable","type":"Boolean"},"source":{"label":"Source","type":"String"}},"type":"trait"},{"flags":{"_sheetTab":"details"},"name":"À distance","_id":"B5d8o4dsmZy67V5h","img":"systems\/wfrp4e\/icons\/traits\/trait.png","data":{"gmdescription":{"label":"Description","value":"","type":"String"},"description":{"label":"Description","value":"La créature possède une arme à distance. L'arme cause (X) Dégâts et la distance en mètres est indiquée entre parenthèses.","type":"String"},"specification":{"label":"Specification","value":"+7","type":"String"},"rollable":{"value":true,"bonusCharacteristic":"","defaultDifficulty":"challenging","rollCharacteristic":"bs","label":"Rollable","type":"Boolean"},"source":{"label":"Source","type":"String"}},"type":"trait"},{"flags":{},"name":"Mutation","sort":100001,"_id":"3NwKLTBn6nJ2asnz","img":"systems\/wfrp4e\/icons\/traits\/trait.png","data":{"gmdescription":{"label":"Description","value":"","type":"String"},"description":{"label":"Description","value":"La créature a la « chance » de posséder une Mutation. Faites un lancer sur le Tableau des Corruptions physiques qui se trouve à la page 184.\r\r","type":"String"},"specification":{"label":"Specification","value":"","type":"String"},"rollable":{"value":false,"bonusCharacteristic":"","defaultDifficulty":"challenging","rollCharacteristic":"","label":"Rollable","type":"Boolean"},"source":{"label":"Source","type":"String"}},"type":"trait"}]},{"id":"Vampire","name":"Vampire","description":"

                                                                                                                                        Les vampires se considèrent comme les rois de la nuit. Beaucoup peuvent passer pour des humains, certains opérant même durant de longues périodes parmi les vivants. Malgré leur apparence extérieure d'humains, aucun coeur ne bat sous leur peau pâle, et au lieu des faims des mortels, ils souffrent d'une soif incessante de sang. Tous les vampires du Vieux Monde sont en fin de compte tous issus de lignées anciennes, apparues il y a des millénaires au Sud. Beaucoup sont extrêmement fiers de leur héritage, des traits et traditions qui les différencient des autres. Les vampires de lignées différentes sont souvent de grands rivaux, mais ils sont assez intelligents pour se rassembler quand cela devient nécessaire pour faire face aux ennemis les plus importants.<\/p>","items":[{"flags":{"_sheetTab":"details"},"name":"Morsure","_id":"jXwi8ym89y7AJGsy","img":"systems\/wfrp4e\/icons\/traits\/trait.png","data":{"gmdescription":{"label":"Description","value":"","type":"String"},"description":{"label":"Description","value":"Pendant son tour, la créature peut effectuer une Attaque gratuite en dépensant 1 Avantage. Les Dégâts de l'Attaque égalent (X) et incluent déjà son bonus de Force.","type":"String"},"specification":{"label":"Specification","value":"3","type":"String"},"rollable":{"value":true,"bonusCharacteristic":"s","defaultDifficulty":"challenging","rollCharacteristic":"ws","label":"Rollable","type":"Boolean"},"source":{"label":"Source","type":"String"}},"type":"trait"},{"flags":{"_sheetTab":"description"},"name":"Vision Nocturne","_id":"zMyG84nff7m0NGjL","img":"systems\/wfrp4e\/icons\/traits\/trait.png","data":{"gmdescription":{"label":"Description","value":"","type":"String"},"description":{"label":"Description","value":"

                                                                                                                                        La créature possède le Talent Vision nocturne. Elle peut voir parfaitement dans les ténèbres naturelles. En présumant qu'il y ait une faible source de lumière (telle que la lumière des étoiles, le clair de lune, la bioluminescence), elle peut voir clairement jusqu'à 20 mètres par Niveau de Vision nocturne. De plus, elle peut étendre la distance d'illumination effective de toutes les sources de lumière de 20 mètres par niveau de Vision nocturne.<\/p>","type":"String"},"specification":{"label":"Specification","value":"","type":"String"},"rollable":{"value":false,"bonusCharacteristic":"","defaultDifficulty":"challenging","rollCharacteristic":"","label":"Rollable","type":"Boolean"},"source":{"label":"Source","type":"String"}},"type":"trait"},{"flags":{},"name":"Mort-vivant","_id":"229a02yzMXVY09sN","img":"systems\/wfrp4e\/icons\/traits\/trait.png","data":{"gmdescription":{"label":"Description","value":"","type":"String"},"description":{"label":"Description","value":"Les morts-vivants ne sont ni vivants ni morts, ce qui signifie qu'ils ne sont pas dépendants des conditions indispensables à la vie : l'air, la nourriture, l'eau. Ce trait est généralement utilisé lorsque des Sorts, des Miracles ou autres capacités affectent seulement les morts-·vivants.\r\r","type":"String"},"specification":{"label":"Specification","value":"","type":"String"},"rollable":{"value":false,"bonusCharacteristic":"","defaultDifficulty":"challenging","rollCharacteristic":"","label":"Rollable","type":"Boolean"},"source":{"label":"Source","type":"String"}},"type":"trait"},{"flags":{},"name":"Vampirique","_id":"tlJHwKRjcKvzmVNN","img":"systems\/wfrp4e\/icons\/traits\/trait.png","data":{"gmdescription":{"label":"Description","value":"","type":"String"},"description":{"label":"Description","value":"La créature se nourrit de sang et y puise une grande force physique. Chaque fois qu'elle réussit une Attaque de Morsure contre un adversaire approprié, elle récupère autant de Points de Blessure que son adversaire en perd. Boire du sang de cette façon est la seule manière pour elle de se soigner.\r\r","type":"String"},"specification":{"label":"Specification","value":"","type":"String"},"rollable":{"value":false,"bonusCharacteristic":"","defaultDifficulty":"challenging","rollCharacteristic":"","label":"Rollable","type":"Boolean"},"source":{"label":"Source","type":"String"}},"type":"trait"},{"flags":{"_sheetTab":"details"},"name":"Arme","_id":"MrjdMhCZkfhsKsab","img":"systems\/wfrp4e\/icons\/traits\/trait.png","data":{"gmdescription":{"label":"Description","value":"","type":"String"},"description":{"label":"Description","value":"La créature porte une arme de Corps à corps, ou utilise ses dents, griffes ou similaires en combat.\n \n L'arme inflige (X) Dégâts qui incluent déjà son bonus de Force. En général, le nombre de Dégâts est égal à 4 + son bonus de Force (représentant une Arme de poing). ","type":"String"},"specification":{"label":"Specification","value":"4","type":"String"},"rollable":{"value":true,"bonusCharacteristic":"s","defaultDifficulty":"challenging","rollCharacteristic":"ws","label":"Rollable","type":"Boolean"},"source":{"label":"Source","type":"String"}},"type":"trait"},{"flags":{"_sheetTab":"description"},"name":"Bestial","_id":"VELfKYMIL21F193p","img":"systems\/wfrp4e\/icons\/traits\/trait.png","data":{"gmdescription":{"label":"Description","value":"","type":"String"},"description":{"label":"Description","value":"La créature ne possède ni pensée, ni langage rationnel. Elle a peur du feu et gagne l'État Brisé si elle est touchée par ce dernier. En défense, elle peut seulement utiliser la Compétence Esquive. Si elle perd plus de la moitié de ses Blessures, elle tente de fuir à moins qu'elle ne protège son petit ou qu'elle soit acculée. Dans ce cas, elle entre en Frénésie. Pas de caractéristique de Soc.\r\r","type":"String"},"specification":{"label":"Specification","value":"","type":"String"},"rollable":{"value":false,"bonusCharacteristic":"","defaultDifficulty":"challenging","rollCharacteristic":"","label":"Rollable","type":"Boolean"},"source":{"label":"Source","type":"String"}},"type":"trait"},{"flags":{},"name":"Champion","_id":"mzqZEEO9rvV7Imtd","img":"systems\/wfrp4e\/icons\/traits\/trait.png","data":{"gmdescription":{"label":"Description","value":"","type":"String"},"description":{"label":"Description","value":"La créature est un guerrier exceptionnel. 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Le degré de Corruption est indiqué entre parenthèses.","type":"String"},"specification":{"label":"Specification","value":"Minor","type":"String"},"rollable":{"value":false,"bonusCharacteristic":"","defaultDifficulty":"challenging","rollCharacteristic":"","label":"Rollable","type":"Boolean"},"source":{"label":"Source","type":"String"}},"type":"trait"},{"flags":{},"name":"Infravision","_id":"w8PgVkk1aJh0PS9k","img":"systems\/wfrp4e\/icons\/traits\/trait.png","data":{"gmdescription":{"label":"Description","value":"","type":"String"},"description":{"label":"Description","value":"La créature peut voir dans l'obscurité comme en plein jour.\r\r","type":"String"},"specification":{"label":"Specification","value":"","type":"String"},"rollable":{"value":false,"bonusCharacteristic":"","defaultDifficulty":"challenging","rollCharacteristic":"","label":"Rollable","type":"Boolean"},"source":{"label":"Source","type":"String"}},"type":"trait"},{"flags":{},"name":"Dur à cuire","_id":"9QEj4WgvIag1X9UT","img":"systems\/wfrp4e\/icons\/traits\/trait.png","data":{"gmdescription":{"label":"Description","value":"","type":"String"},"description":{"label":"Description","value":"

                                                                                                                                        Peu importe à quel point la créature est touchée, elle se relève. Toutes les Blessures Critiques n'entraînant pas la mort peuvent être soignées : attachez juste les parties du corps nécessaires aux endroits appropriés, avec des agrafes ou de grandes pointes pour les maintenir en place, et elle est prête à repartir. Même la « mort » peut être « soignée » si les parties nécessaires, comme une tête décapitée, sont rattachées à son corps. Si la mort survient et que toutes les parties sont en place, un Test de Résistance Intermédiaire (+0) nécessitant un DR de 6 peut être retenté au début de chaque round pendant un nombre de rounds égal à son bonus d'Endurance après la mort. Sur un succès, elle revient à la vie avec 1 Point de Blessure.<\/p>","type":"String"},"specification":{"label":"Specification","value":"","type":"String"},"rollable":{"value":false,"bonusCharacteristic":"","defaultDifficulty":"challenging","rollCharacteristic":"","label":"Rollable","type":"Boolean"},"source":{"label":"Source","type":"String"}},"type":"trait"},{"flags":{"_sheetTab":"details"},"name":"Perturbant","_id":"L3NBP75PXqxDKqnE","img":"systems\/wfrp4e\/icons\/traits\/trait.png","data":{"gmdescription":{"label":"Description","value":"","type":"String"},"description":{"label":"Description","value":"La créature perturbe ou désoriente ses ennemis : peut-être qu'elle dégage un musc soporifique ou une odeur nauséabonde, ou peut-être que son apparence est horrifiante ou étrange. Quiconque se trouvant à un nombre de mètres égal à son Bonus d'Endurance obtient une pénalité de -20 à tous ses Tests. Les créatures touchées ne peuvent subir cette pénalité qu'une seule fois, peu importe le nombre d'ennemis Perturbants.\r\r","type":"String"},"specification":{"label":"Specification","value":"","type":"String"},"rollable":{"value":false,"bonusCharacteristic":"","defaultDifficulty":"challenging","rollCharacteristic":"","label":"Rollable","type":"Boolean"},"source":{"label":"Source","type":"String"}},"type":"trait"},{"flags":{"_sheetTab":"details"},"name":"Peur","_id":"XMRPxqno80Wf0aZi","img":"systems\/wfrp4e\/icons\/traits\/trait.png","data":{"gmdescription":{"label":"Description","value":"","type":"String"},"description":{"label":"Description","value":"

                                                                                                                                        La créature a une aversion extrème pour la Cible. Les créatures qui causent la Peur possèdent un Indice de Peur ; cette valeur représente le DR que vous devez atteindre lorsque vous effectuez votre Test étendu de Calme pour vaincre cette Peur. Vous pouvez effectuer ce Test à la fin de chaque round jusqu'à ce que votre DR devienne supérieur ou égal à l'Indice de Peur de la créature. Tant que ce n'est pas le cas, vous êtes sujet à la Peur.<\/p>\n

                                                                                                                                         <\/p>\n

                                                                                                                                        Lorsque vous êtes sous le coup de la Peur, vous subissez -1 DR à tous les Tests en rapport avec la source de votre peur. Vous êtes incapable de vous rapprocher de ce qui provoque cette Peur à moins de réussir un Test de Calme Intermédiaire (+0). Si la source de votre Peur se rapproche de vous, vous devez réussir un Test de Calme Intermédiaire (+0) ou vous gagnez un État Brisé.<\/p>","type":"String"},"specification":{"label":"Specification","value":"#","type":"String"},"rollable":{"value":false,"bonusCharacteristic":"","defaultDifficulty":"challenging","rollCharacteristic":"","label":"Rollable","type":"Boolean"},"source":{"label":"Source","type":"String"}},"type":"trait"},{"flags":{"_sheetTab":"details"},"name":"Vol","_id":"8nWYGGnZGHfArrFm","img":"systems\/wfrp4e\/icons\/traits\/trait.png","data":{"gmdescription":{"label":"Description","value":"","type":"String"},"description":{"label":"Description","value":"

                                                                                                                                        Quand la créature se Déplace, elle peut voler jusqu'à (X) mètres. Elle ignore alors tous les terrains, obstacles et personnages qui s'interposent. À la fin de son Mouvement, elle décide si elle atterrit ou si elle continue de voler. Elle peut utiliser ce Mouvement pour Charger. Si elle commence son tour en volant, elle doit choisir le Vol pour son Mouvement. Si elle ne peut pas voler, le MJ décide à quelle distance elle tombe.<\/p>\n

                                                                                                                                        Lorsqu'elle est une cible en vol, il faut mesurer la distance horizontale normalement, puis augmenter la distance de 1. Ainsi, une Longue Distance devient une Distance Extrême, et une créature volante à une Distance Extrême ne peut pas être touchée.<\/p>\n

                                                                                                                                        Quand elle vole, elle subit une pénalité de -20 à toutes les tentatives de combat à distance, alors qu'elle virevolte dans le ciel.<\/p>","type":"String"},"specification":{"label":"Specification","value":"#","type":"String"},"rollable":{"value":false,"bonusCharacteristic":"","defaultDifficulty":"challenging","rollCharacteristic":"","label":"Rollable","type":"Boolean"},"source":{"label":"Source","type":"String"}},"type":"trait"},{"flags":{"_sheetTab":"description"},"name":"Frénésie","_id":"L6IqVnq0hgnLQtY0","img":"systems\/wfrp4e\/icons\/traits\/trait.png","data":{"gmdescription":{"label":"Description","value":"","type":"String"},"description":{"label":"Description","value":"

                                                                                                                                        Vous pouvez, par le biais d'un Test de Force Mentale, vous mettre dans un état psychologique dans lequel vous allez vous surmotiver, mordre votre bouclier, etc. Sur un succès, vous entrez en Frénésie.<\/p>\n

                                                                                                                                         <\/p>\n

                                                                                                                                        Tant que vous êtes en Frénésie, vous êtes immunisé à tous les autres Traits Psychologiques, et sous aucun prétexte vous ne fuirez, ni ne battrez en retraite. A l'inverse, vous devez vous déplacer à votre maximum en direction de l'ennemi le plus proche dans votre Ligne de Vue pour l'attaquer. La seule Action possible est un Test de CC ou un Test d'Athlétisme pour atteindre votre ennemi le plus rapidement possible. De plus, vous pouvez effectuer un Test de CC gratuit chaque round car vous vous lancez à corps perdu dans votre attaque. Enfin, vous gagnez un Bonus de Force de + 1 grâce à votre férocité. Vous restez en Frénésie jusqu'à ce que tous les ennemis dans votre Ligne de Vue soient apaisés ou que vous gagniez l'État Assommé ou lnconscient. Dès que votre Frénésie s'achève, vous gagnez l’État Exténué.<\/p>","type":"String"},"specification":{"label":"Specification","value":"","type":"String"},"rollable":{"value":true,"bonusCharacteristic":"","defaultDifficulty":"challenging","rollCharacteristic":"wp","label":"Rollable","type":"Boolean"},"source":{"label":"Source","type":"String"}},"type":"trait"},{"flags":{},"name":"Rage","_id":"2BXe9cfzmto1gXGp","img":"systems\/wfrp4e\/icons\/traits\/trait.png","data":{"gmdescription":{"label":"Description","value":"","type":"String"},"description":{"label":"Description","value":"La créature peut entrer dans une rage dévorante. Elle peut dépenser tous ses Avantages (minimum 1) pour devenir Haineuse envers ses adversaires en combat rapproché. Elle peut aussi dépenser tous ses Avantages (minimum 3) pour entrer en Frénésie. \r\r","type":"String"},"specification":{"label":"Specification","value":"","type":"String"},"rollable":{"value":false,"bonusCharacteristic":"","defaultDifficulty":"challenging","rollCharacteristic":"","label":"Rollable","type":"Boolean"},"source":{"label":"Source","type":"String"}},"type":"trait"},{"flags":{},"name":"Insensible à la douleur","_id":"2rc8j9AFO5B8jsNk","img":"systems\/wfrp4e\/icons\/traits\/trait.png","data":{"gmdescription":{"label":"Description","value":"","type":"String"},"description":{"label":"Description","value":"La créature ne ressent pas la douleur ou est capable de l'ignorer. Toutes les pénalités de Blessures Critiques qui ne découlent pas d'amputations sont ignorées, bien que les États soient subis normalement.\r\r","type":"String"},"specification":{"label":"Specification","value":"","type":"String"},"rollable":{"value":false,"bonusCharacteristic":"","defaultDifficulty":"challenging","rollCharacteristic":"","label":"Rollable","type":"Boolean"},"source":{"label":"Source","type":"String"}},"type":"trait"},{"flags":{"_sheetTab":"description"},"name":"Regard pétrifiant","_id":"QgJOL3mKrdtVy2WZ","img":"systems\/wfrp4e\/icons\/traits\/trait.png","data":{"gmdescription":{"label":"Description","value":"","type":"String"},"description":{"label":"Description","value":"Le regard de la créature peut changer la chair en pierre. Pour son Action, elle peut dépenser autant d'Avantages qu'elle désire (minimum 1) pour lancer son regard. Elle effectue un Test opposé de CT \/Initiative, et ajoutez 1 DR par Avantage dépensé. Son adversaire gagne 1 Etat Assommé pour chaque tranche de 2 DR avec lesquels elle gagne. Si c'est de 6 DR ou plus, son adversaire est définitivement changé en pierre.\n \n Si son adversaire est un Lanceur de Sorts, le test peut être opposé à la Langue (Magick) au lieu de l'Initiative si des Contre-sorts sont lancés. ","type":"String"},"specification":{"label":"Specification","value":"","type":"String"},"rollable":{"value":true,"bonusCharacteristic":"","defaultDifficulty":"challenging","rollCharacteristic":"bs","label":"Rollable","type":"Boolean"},"source":{"label":"Source","type":"String"}},"type":"trait"},{"flags":{},"name":"Régénération","_id":"4em2FMzLHVWq6pGG","img":"systems\/wfrp4e\/icons\/traits\/trait.png","data":{"gmdescription":{"label":"Description","value":"","type":"String"},"description":{"label":"Description","value":"La créature est capable de guérir à une vitesse extraordinaire, et même de faire repousser ses membres amputés. Au début de chaque round, s'il reste plus de 0 Point de Blessure à la créature, elle régénère 1d10 Points de Blessure. Si elle est à 0 Point de Blessure, lancez 1d10. Sur un résultat de 8+, elle régénère 1 seul Point de Blessure. Sur un résultat de 10, elle régénère également une Blessure Critique, et ne souffre plus des pénalités et États associés. Les Blessures et Blessures Critiques infligées par le Feu ne peuvent pas être régénérées, et doivent être notées séparément. \r\r","type":"String"},"specification":{"label":"Specification","value":"","type":"String"},"rollable":{"value":false,"bonusCharacteristic":"","defaultDifficulty":"challenging","rollCharacteristic":"","label":"Rollable","type":"Boolean"},"source":{"label":"Source","type":"String"}},"type":"trait"},{"flags":{"_sheetTab":"details"},"name":"Lanceur de Sorts","_id":"J8Aqp9R1G3f3RQsK","img":"systems\/wfrp4e\/icons\/traits\/trait.png","data":{"gmdescription":{"label":"Description","value":"","type":"String"},"description":{"label":"Description","value":"La créature peut lancer des Sorts : le type de magie spécifique est indiqué entre parenthèses.","type":"String"},"specification":{"label":"Specification","value":"Death","type":"String"},"rollable":{"value":false,"bonusCharacteristic":"","defaultDifficulty":"challenging","rollCharacteristic":"","label":"Rollable","type":"Boolean"},"source":{"label":"Source","type":"String"}},"type":"trait"},{"flags":{"_sheetTab":"details"},"name":"Lanceur de Sorts","_id":"z0MDslQRm1vs30Fl","img":"systems\/wfrp4e\/icons\/traits\/trait.png","data":{"gmdescription":{"label":"Description","value":"","type":"String"},"description":{"label":"Description","value":"La créature peut lancer des Sorts : le type de magie spécifique est indiqué entre parenthèses.","type":"String"},"specification":{"label":"Specification","value":"Necromancy","type":"String"},"rollable":{"value":false,"bonusCharacteristic":"","defaultDifficulty":"challenging","rollCharacteristic":"","label":"Rollable","type":"Boolean"},"source":{"label":"Source","type":"String"}},"type":"trait"},{"flags":{},"name":"Pisteur","_id":"3zqfLLGwMcia4KiN","img":"systems\/wfrp4e\/icons\/traits\/trait.png","data":{"gmdescription":{"label":"Description","value":"","type":"String"},"description":{"label":"Description","value":"Les pisteurs sont experts dans l'art de poursuivre leur proie, généralement grâce à l'odorat ou à l'ouïe. Ajoutez un DR égal au bonus d'Initiative de la créature, à tous les Tests de Pistage. \r\r","type":"String"},"specification":{"label":"Specification","value":"","type":"String"},"rollable":{"value":false,"bonusCharacteristic":"","defaultDifficulty":"challenging","rollCharacteristic":"","label":"Rollable","type":"Boolean"},"source":{"label":"Source","type":"String"}},"type":"trait"},{"flags":{},"name":"Grimpant","_id":"sE1s8ShkhQoFaNz5","img":"systems\/wfrp4e\/icons\/traits\/trait.png","data":{"gmdescription":{"label":"Description","value":"","type":"String"},"description":{"label":"Description","value":"La créature peut facilement escalader les surfaces verticales et même parcourir les plafonds, prête à fondre sur les proies imprudentes. Elle avance à sa vitesse maximale de Mouvement sur toutes les surfaces appropriées et réussit automatiquement tous ses tests d'Escalade. \r\r","type":"String"},"specification":{"label":"Specification","value":"","type":"String"},"rollable":{"value":false,"bonusCharacteristic":"","defaultDifficulty":"challenging","rollCharacteristic":"","label":"Rollable","type":"Boolean"},"source":{"label":"Source","type":"String"}},"type":"trait"},{"flags":{"_sheetTab":"details"},"name":"Affamé","sort":200001,"_id":"L706JFgY2Dq0471I","img":"systems\/wfrp4e\/icons\/traits\/trait.png","data":{"gmdescription":{"label":"Description","value":"","type":"String"},"description":{"label":"Description","value":"The creature is always hungry for fresh meat. If it kills or incapacitates a living opponent (or encounters a fresh body), it must pass a Average (+20) Willpower Test or feast, losing its next Action and Move.","type":"String"},"specification":{"label":"Specification","value":"","type":"String"},"rollable":{"value":true,"bonusCharacteristic":"","defaultDifficulty":"average","rollCharacteristic":"wp","label":"Rollable","type":"Boolean"},"source":{"label":"Source","type":"String"}},"type":"trait"},{"flags":{},"name":"Corruption mentale","sort":100001,"_id":"Zz5K5YHsPJCthtVa","img":"systems\/wfrp4e\/icons\/traits\/trait.png","data":{"gmdescription":{"label":"Description","value":"","type":"String"},"description":{"label":"Description","value":"Le Chaos s'est insinué dans l'esprit de la créature ... Faites un lancer sur le Tableau de la Corruption Mentale qui se trouve à la page 185.\r\r","type":"String"},"specification":{"label":"Specification","value":"","type":"String"},"rollable":{"value":false,"bonusCharacteristic":"","defaultDifficulty":"challenging","rollCharacteristic":"","label":"Rollable","type":"Boolean"},"source":{"label":"Source","type":"String"}},"type":"trait"}]},{"id":"Varghulf","name":"Chauve-Souris Vampire","description":"

                                                                                                                                        La plupart des vampires dissimulent leur besoin de sang sous une apparence de civilité et de savoir-vivre, se définissant eux-même comme les aristocrates des morts-vivants. Cependant, certains fuient leur côté humain et embrassent la bête qui les habitent. Ces Chauve-Souris Vampires sont des créatures cruelles et sauvages, abandonnées à l'autosatisfaction animale. Elles se manifestent sous la forme de grandes bêtes aux allures de chauve-souris, se délectant de leur besoin primaire de sang.<\/p>","items":[{"flags":{"_sheetTab":"details"},"name":"Armure","_id":"CbgMAUYLoTHwUoCX","img":"systems\/wfrp4e\/icons\/traits\/trait.png","data":{"specification":{"label":"Specification","value":"1","type":"String"},"description":{"label":"Description","value":"La créature est protégée par une armure ou une peau épaisse. Elle a (X) PA à toutes ses Localisations.","type":"String"},"rollable":{"value":false,"bonusCharacteristic":"","rollCharacteristic":"","label":"Rollable","type":"Boolean"},"source":{"label":"Source","type":"String"}},"type":"trait"},{"flags":{"_sheetTab":"description"},"name":"Bestial","_id":"5dkFc6Kw5rXQtTxb","img":"systems\/wfrp4e\/icons\/traits\/trait.png","data":{"specification":{"label":"Specification","value":"","type":"String"},"description":{"label":"Description","value":"La créature ne possède ni pensée, ni langage rationnel. Elle a peur du feu et gagne l'État Brisé si elle est touchée par ce dernier. En défense, elle peut seulement utiliser la Compétence Esquive. Si elle perd plus de la moitié de ses Blessures, elle tente de fuir à moins qu'elle ne protège son petit ou qu'elle soit acculée. Dans ce cas, elle entre en Frénésie. Pas de caractéristique de Soc.\r\r","type":"String"},"rollable":{"value":false,"bonusCharacteristic":"","rollCharacteristic":"","label":"Rollable","type":"Boolean"},"source":{"label":"Source","type":"String"}},"type":"trait"},{"flags":{"_sheetTab":"details"},"name":"Morsure","_id":"8xiFEWIXxQEnLKlT","img":"systems\/wfrp4e\/icons\/traits\/trait.png","data":{"specification":{"label":"Specification","value":"3","type":"String"},"description":{"label":"Description","value":"Pendant son tour, la créature peut effectuer une Attaque gratuite en dépensant 1 Avantage. Les Dégâts de l'Attaque égalent (X) et incluent déjà son bonus de Force.","type":"String"},"rollable":{"value":true,"bonusCharacteristic":"s","rollCharacteristic":"ws","label":"Rollable","type":"Boolean"},"source":{"label":"Source","type":"String"}},"type":"trait"},{"flags":{"_sheetTab":"details"},"name":"Peur","_id":"iNAk6R7eIBqjLcqc","img":"systems\/wfrp4e\/icons\/traits\/trait.png","data":{"specification":{"label":"Specification","value":"4","type":"String"},"description":{"label":"Description","value":"

                                                                                                                                        La créature a une aversion extrème pour la Cible. Les créatures qui causent la Peur possèdent un Indice de Peur ; cette valeur représente le DR que vous devez atteindre lorsque vous effectuez votre Test étendu de Calme pour vaincre cette Peur. Vous pouvez effectuer ce Test à la fin de chaque round jusqu'à ce que votre DR devienne supérieur ou égal à l'Indice de Peur de la créature. Tant que ce n'est pas le cas, vous êtes sujet à la Peur.<\/p>\n

                                                                                                                                         <\/p>\n

                                                                                                                                        Lorsque vous êtes sous le coup de la Peur, vous subissez -1 DR à tous les Tests en rapport avec la source de votre peur. Vous êtes incapable de vous rapprocher de ce qui provoque cette Peur à moins de réussir un Test de Calme Intermédiaire (+0). Si la source de votre Peur se rapproche de vous, vous devez réussir un Test de Calme Intermédiaire (+0) ou vous gagnez un État Brisé.<\/p>","type":"String"},"rollable":{"value":false,"bonusCharacteristic":"","rollCharacteristic":"","label":"Rollable","type":"Boolean"},"source":{"label":"Source","type":"String"}},"type":"trait"},{"flags":{},"name":"Infravision","_id":"KmawAAjMWROIyJJ0","img":"systems\/wfrp4e\/icons\/traits\/trait.png","data":{"specification":{"label":"Specification","value":"","type":"String"},"description":{"label":"Description","value":"La créature peut voir dans l'obscurité comme en plein jour.\r\r","type":"String"},"rollable":{"value":false,"bonusCharacteristic":"","rollCharacteristic":"","label":"Rollable","type":"Boolean"},"source":{"label":"Source","type":"String"}},"type":"trait"},{"flags":{"_sheetTab":"details"},"name":"Haine","_id":"sgcBPlKbvanYQSo5","img":"systems\/wfrp4e\/icons\/traits\/trait.png","data":{"specification":{"label":"Specification","value":"Living","type":"String"},"description":{"label":"Description","value":"

                                                                                                                                        La créature ressent une profonde haine pour la Cible, qui représente en général un groupe de personnes ou de créatures, comme les « hochlanders », les « pieuvres des tourbières » ou les « esclavagistes ». Vous n'interagirez jamais avec des personnes que vous haïssez à ce point. Lorsque vous rencontrez ceux qui vous provoquent la Haine, vous devez effectuer un Test de Psychologie. Sur un échec, vous ressentez de la Haine. A la fin de chaque round qui suivra, vous pourrez tenter un autre Test de Psychologie afin de mettre fin à votre Etat de Haine. Si vous ne le faites pas, les effets de la Haine se dissiperont d'eux-mêmes lorsque tous les membres du groupe concerné dans votre Ligne de Vue seront morts ou auront disparu, ou que vous gagniez l'Etat Inconscient.<\/p>\n

                                                                                                                                         <\/p>\n

                                                                                                                                        Tant que vous ressentez de la Haine, vous devez faire tout ce qui est en votre pouvoir pour détruire le groupe haï, et ce, le plus rapidement et de manière la plus violente possible. Vous gagnez + 1 DR à tous vos Tests de Combat effectués contre le groupe en question, et êtes immunisé à Peur et Intimidation (mais pas Terreur), causés par ceux e ce groupe.<\/p>","type":"String"},"rollable":{"value":true,"bonusCharacteristic":"","rollCharacteristic":"wp","label":"Rollable","type":"Boolean"},"source":{"label":"Source","type":"String"}},"type":"trait"},{"flags":{"_sheetTab":"details"},"name":"Affamé","_id":"2jdDBmTEW3kILm5w","img":"systems\/wfrp4e\/icons\/traits\/trait.png","data":{"specification":{"label":"Specification","value":"","type":"String"},"description":{"label":"Description","value":"The creature is always hungry for fresh meat. If it kills or incapacitates a living opponent (or encounters a fresh body), it must pass a Average (+20) Willpower Test or feast, losing its next Action and Move.","type":"String"},"rollable":{"value":true,"bonusCharacteristic":"","rollCharacteristic":"wp","label":"Rollable","type":"Boolean"},"source":{"label":"Source","type":"String"}},"type":"trait"},{"flags":{},"name":"Régénération","_id":"B3I6nb3AgA1YyX1o","img":"systems\/wfrp4e\/icons\/traits\/trait.png","data":{"specification":{"label":"Specification","value":"","type":"String"},"description":{"label":"Description","value":"La créature est capable de guérir à une vitesse extraordinaire, et même de faire repousser ses membres amputés. Au début de chaque round, s'il reste plus de 0 Point de Blessure à la créature, elle régénère 1d10 Points de Blessure. Si elle est à 0 Point de Blessure, lancez 1d10. Sur un résultat de 8+, elle régénère 1 seul Point de Blessure. Sur un résultat de 10, elle régénère également une Blessure Critique, et ne souffre plus des pénalités et États associés. Les Blessures et Blessures Critiques infligées par le Feu ne peuvent pas être régénérées, et doivent être notées séparément. \r\r","type":"String"},"rollable":{"value":false,"bonusCharacteristic":"","rollCharacteristic":"","label":"Rollable","type":"Boolean"},"source":{"label":"Source","type":"String"}},"type":"trait"},{"flags":{"_sheetTab":"details"},"name":"Taille","_id":"Q2r4kpppLdT7Ckq1","img":"systems\/wfrp4e\/icons\/traits\/trait.png","data":{"specification":{"label":"Specification","value":"Large","type":"String"},"description":{"label":"Description","value":"

                                                                                                                                        Ce Trait représente les créatures dont la taille diffère du standard du jeu (c'est-à-dire environ la taille humaine). Il y a sept catégories de Taille, allant de Minuscule à Monstrueuse.<\/p>\n

                                                                                                                                         <\/p>\n

                                                                                                                                        \n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n
                                                                                                                                        \n

                                                                                                                                        Taille<\/span><\/p>\n<\/td>\n

                                                                                                                                        \n

                                                                                                                                         Exemples<\/span><\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                                                                                                                                        \n

                                                                                                                                        Minuscule<\/p>\n<\/td>\n

                                                                                                                                        \n

                                                                                                                                        Papillon, souris, pigeon<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                                                                                                                                        \n

                                                                                                                                        Très petite<\/p>\n<\/td>\n

                                                                                                                                        \n

                                                                                                                                        Chat, faucon, bébé humain<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                                                                                                                                        \n

                                                                                                                                        Petite<\/p>\n<\/td>\n

                                                                                                                                        \n

                                                                                                                                        Rat géant, halfling, enfant humain<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                                                                                                                                        \n

                                                                                                                                        Moyenne<\/p>\n<\/td>\n

                                                                                                                                        \n

                                                                                                                                        Nain, elfe, humain<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                                                                                                                                        \n

                                                                                                                                        Grande<\/p>\n<\/td>\n

                                                                                                                                        \n

                                                                                                                                        Cheval, ogre, troll<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                                                                                                                                        \n

                                                                                                                                        Énorme<\/p>\n<\/td>\n

                                                                                                                                        \n

                                                                                                                                        Griffon, vouivre, manticore<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                                                                                                                                        \n

                                                                                                                                        Monstrueuse<\/p>\n<\/td>\n

                                                                                                                                        \n

                                                                                                                                        Dragon, géant, Prince démon<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n<\/div>\n

                                                                                                                                         <\/p>\n

                                                                                                                                        Utiliser les tailles<\/h3>\n

                                                                                                                                         <\/p>\n

                                                                                                                                        Si vous souhaitez utiliser le Trait Taille pour agrandir une créature - pour transformer, par exemple, une Araignée Géante en Araignée Gigantesque -, augmentez alors F et E de +10, et réduisez Ag de -5 par catégorie de taille supérieure. Inversez le procédé si vous voulez rendre une créature plus petite. <\/p>\n

                                                                                                                                         <\/p>\n

                                                                                                                                         <\/p>\n

                                                                                                                                        Modificateurs de Taille en Combat<\/h3>\n

                                                                                                                                        Si la créature est plus grande :<\/p>\n

                                                                                                                                          \n
                                                                                                                                        • • Ses armes gagnent l'Atout Dévastatrice si la créature est d'une catégorie de Taille supérieure, et Percutante si elle est plus grande d'au moins deux catégories de Taille. <\/li>\n
                                                                                                                                        • • Vous multipliez les Dégâts infligés par le nombre de catégories de Taille supérieures (ainsi, 2 catégories = x2, 3 catégories = x3, et ainsi de suite) : cette multiplication est calculée après l'application des modificateurs. <\/li>\n
                                                                                                                                        • • Toutes les frappes réussies activent la règle optionnelle Frappe Mortelle (voir page 160), même si la cible survit. <\/li>\n<\/ul>\n<\/p>\n

                                                                                                                                          Si la créature est plus petite :<\/p>\n

                                                                                                                                          • Elle gagne un bonus de + 10 pour toucher.<\/p>\n

                                                                                                                                           <\/p>\n

                                                                                                                                          Défense contre les grosses créatures <\/h3>\n

                                                                                                                                          Vous subissez une pénalité de DR -2 pour chaque catégorie de Taille supérieure de votre adversaire, quand vous utilisez CC pour vous défendre lors d'un Test opposé. Il est conseillé d'esquiver un Géant balançant un arbre plutôt que de le parer. <\/p>\n

                                                                                                                                           <\/p>\n

                                                                                                                                          Peur et Terreur<\/h3>\n

                                                                                                                                          Si la créature est considérée comme agressive, elle provoquera la Peur chez toute créature plus petite qu'elle, et de la Terreur à toute créature plus petite qu'elle d'au moins deux catégories. Le niveau de Peur ou de Terreur égale la différence de catégories de Taille. Ainsi, si elle est de catégorie Grande et son adversaire de catégorie Petite, elle lui cause Terreur 2. Voir page 191.<\/p>\n

                                                                                                                                           <\/p>\n

                                                                                                                                          Mouvement en Combat<\/h3>\n

                                                                                                                                          Une créature plus grande ignore la nécessité de se Désengager pour quitter dégagez le combat au Corps à corps. À la place, vous les combattants de taille inférieure du chemin, vous déplaçant où vous voulez.<\/p>\n

                                                                                                                                           <\/p>\n

                                                                                                                                          Force opposée<\/h3>\n

                                                                                                                                          Pendant les Tests opposés de Force (et similaires), si l'une des créatures est supérieure d'au moins deux Tailles, elle gagne automatiquement. Si l'une des créatures est d'une Taille supérieure, la plus petite doit obtenir un Critique sur son jet pour pouvoir s'opposer. Si c’est le cas, le DR est comparé comme d'habitude. Tout autre résultat indique que la plus grande créature l'a emporté.<\/p>\n

                                                                                                                                           <\/p>\n

                                                                                                                                          Piétinement<\/h3>\n

                                                                                                                                          Les créatures plus grandes que leurs adversaires peuvent effectuer une Attaque de Piétinement comme Action gratuite au prix de 1 Avantage lorsqu'elles frappent vers le bas ou un adversaire plus petit. Cette Attaque inflige un nombre de Dégâts égal à votre Bonus de Force +0, utilise la Compétence Corps à corps (Bagarre).<\/p>\n

                                                                                                                                           <\/p>\n

                                                                                                                                          Blessures<\/h3>\n

                                                                                                                                          Les créatures plus grandes encaissent plus de Blessures.<\/p>\n

                                                                                                                                           <\/p>\n

                                                                                                                                          \n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n
                                                                                                                                          \n

                                                                                                                                          Taille <\/span><\/p>\n<\/td>\n

                                                                                                                                          \n

                                                                                                                                          Blessures<\/span><\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                                                                                                                                          \n

                                                                                                                                          Minuscule<\/p>\n<\/td>\n

                                                                                                                                          \n

                                                                                                                                          1<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                                                                                                                                          \n

                                                                                                                                          Très petite<\/p>\n<\/td>\n

                                                                                                                                          \n

                                                                                                                                          Bonus d'Endurance<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                                                                                                                                          \n

                                                                                                                                          Petite<\/p>\n<\/td>\n

                                                                                                                                          \n

                                                                                                                                          (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                                                                                                                                          \n

                                                                                                                                          Moyenne<\/p>\n<\/td>\n

                                                                                                                                          \n

                                                                                                                                          Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                                                                                                                                          \n

                                                                                                                                          Grande<\/p>\n<\/td>\n

                                                                                                                                          \n

                                                                                                                                          (Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×2<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                                                                                                                                          \n

                                                                                                                                          Énorme<\/p>\n<\/td>\n

                                                                                                                                          \n

                                                                                                                                          (Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×4<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                                                                                                                                          \n

                                                                                                                                          Monstrueuse<\/p>\n<\/td>\n

                                                                                                                                          \n

                                                                                                                                          (Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×8<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n<\/div>","type":"String"},"rollable":{"value":false,"bonusCharacteristic":"","rollCharacteristic":"","label":"Rollable","type":"Boolean"},"source":{"label":"Source","type":"String"}},"type":"trait"},{"flags":{"_sheetTab":"details"},"name":"Terreur","sort":200000,"_id":"c9eQUILs9Q8B3gfH","img":"systems\/wfrp4e\/icons\/traits\/trait.png","data":{"specification":{"label":"Specification","value":"3","type":"String"},"description":{"label":"Description","value":"

                                                                                                                                          Certaines créatures sont si profondément perturbantes qu'elles parviennent à provoquer une terreur glaçante auprès de leurs adversaires. Lorsque vous rencontrez pour la première fois une créature qui inspire la Terreur, effectuez un Test de Psychologie. Sur un succès, vous ne subissez aucun effet supplémentaire à cause de la Terreur. Sur un échec, vous gagnez autant l'Etats Brisé que l'Indice de Terreur de la créature, auquel vous rajoutez les DR inférieurs à 0. <\/p>\n

                                                                                                                                           <\/p>\n

                                                                                                                                          Une fois ce test de Psychologie effectué, la créature cause la Peur, avec un Indice de Peur équivalent à son Indice de Terreur.<\/p>","type":"String"},"rollable":{"value":false,"bonusCharacteristic":"","rollCharacteristic":"","label":"Rollable","type":"Boolean"},"source":{"label":"Source","type":"String"}},"type":"trait"},{"flags":{},"name":"Mort-vivant","_id":"ucCYjC7qUF1P9o0u","img":"systems\/wfrp4e\/icons\/traits\/trait.png","data":{"specification":{"label":"Specification","value":"","type":"String"},"description":{"label":"Description","value":"Les morts-vivants ne sont ni vivants ni morts, ce qui signifie qu'ils ne sont pas dépendants des conditions indispensables à la vie : l'air, la nourriture, l'eau. Ce trait est généralement utilisé lorsque des Sorts, des Miracles ou autres capacités affectent seulement les morts-·vivants.\r\r","type":"String"},"rollable":{"value":false,"bonusCharacteristic":"","rollCharacteristic":"","label":"Rollable","type":"Boolean"},"source":{"label":"Source","type":"String"}},"type":"trait"},{"flags":{},"name":"Vampirique","_id":"hEeRIXZs5dVKlDJb","img":"systems\/wfrp4e\/icons\/traits\/trait.png","data":{"specification":{"label":"Specification","value":"","type":"String"},"description":{"label":"Description","value":"La créature se nourrit de sang et y puise une grande force physique. Chaque fois qu'elle réussit une Attaque de Morsure contre un adversaire approprié, elle récupère autant de Points de Blessure que son adversaire en perd. Boire du sang de cette façon est la seule manière pour elle de se soigner.\r\r","type":"String"},"rollable":{"value":false,"bonusCharacteristic":"","rollCharacteristic":"","label":"Rollable","type":"Boolean"},"source":{"label":"Source","type":"String"}},"type":"trait"},{"flags":{"_sheetTab":"details"},"name":"Arme","_id":"CayAzUb9rcFOhc29","img":"systems\/wfrp4e\/icons\/traits\/trait.png","data":{"specification":{"label":"Specification","value":"4","type":"String"},"description":{"label":"Description","value":"La créature porte une arme de Corps à corps, ou utilise ses dents, griffes ou similaires en combat.\n \n L'arme inflige (X) Dégâts qui incluent déjà son bonus de Force. En général, le nombre de Dégâts est égal à 4 + son bonus de Force (représentant une Arme de poing). ","type":"String"},"rollable":{"value":true,"bonusCharacteristic":"s","rollCharacteristic":"ws","label":"Rollable","type":"Boolean"},"source":{"label":"Source","type":"String"}},"type":"trait"},{"flags":{"_sheetTab":"details"},"name":"Corruption","_id":"DpYOWHWmBKACi60D","img":"systems\/wfrp4e\/icons\/traits\/trait.png","data":{"specification":{"label":"Specification","value":"Minor","type":"String"},"description":{"label":"Description","value":"La créature est corrompue par le Chaos, ou peut-être imprégnée de Magie noire. Le degré de Corruption est indiqué entre parenthèses.","type":"String"},"rollable":{"value":false,"bonusCharacteristic":"","rollCharacteristic":"","label":"Rollable","type":"Boolean"},"source":{"label":"Source","type":"String"}},"type":"trait"},{"flags":{"_sheetTab":"details"},"name":"Vol","_id":"sl8Soavo6VI0SGze","img":"systems\/wfrp4e\/icons\/traits\/trait.png","data":{"specification":{"label":"Specification","value":"#","type":"String"},"description":{"label":"Description","value":"

                                                                                                                                          Quand la créature se Déplace, elle peut voler jusqu'à (X) mètres. Elle ignore alors tous les terrains, obstacles et personnages qui s'interposent. À la fin de son Mouvement, elle décide si elle atterrit ou si elle continue de voler. Elle peut utiliser ce Mouvement pour Charger. Si elle commence son tour en volant, elle doit choisir le Vol pour son Mouvement. Si elle ne peut pas voler, le MJ décide à quelle distance elle tombe.<\/p>\n

                                                                                                                                          Lorsqu'elle est une cible en vol, il faut mesurer la distance horizontale normalement, puis augmenter la distance de 1. Ainsi, une Longue Distance devient une Distance Extrême, et une créature volante à une Distance Extrême ne peut pas être touchée.<\/p>\n

                                                                                                                                          Quand elle vole, elle subit une pénalité de -20 à toutes les tentatives de combat à distance, alors qu'elle virevolte dans le ciel.<\/p>","type":"String"},"rollable":{"value":false,"bonusCharacteristic":"","rollCharacteristic":"","label":"Rollable","type":"Boolean"},"source":{"label":"Source","type":"String"}},"type":"trait"},{"flags":{"_sheetTab":"description"},"name":"Frénésie","_id":"dHAuS7ec9RXwPsbU","img":"systems\/wfrp4e\/icons\/traits\/trait.png","data":{"specification":{"label":"Specification","value":"","type":"String"},"description":{"label":"Description","value":"

                                                                                                                                          Vous pouvez, par le biais d'un Test de Force Mentale, vous mettre dans un état psychologique dans lequel vous allez vous surmotiver, mordre votre bouclier, etc. Sur un succès, vous entrez en Frénésie.<\/p>\n

                                                                                                                                           <\/p>\n

                                                                                                                                          Tant que vous êtes en Frénésie, vous êtes immunisé à tous les autres Traits Psychologiques, et sous aucun prétexte vous ne fuirez, ni ne battrez en retraite. A l'inverse, vous devez vous déplacer à votre maximum en direction de l'ennemi le plus proche dans votre Ligne de Vue pour l'attaquer. La seule Action possible est un Test de CC ou un Test d'Athlétisme pour atteindre votre ennemi le plus rapidement possible. De plus, vous pouvez effectuer un Test de CC gratuit chaque round car vous vous lancez à corps perdu dans votre attaque. Enfin, vous gagnez un Bonus de Force de + 1 grâce à votre férocité. Vous restez en Frénésie jusqu'à ce que tous les ennemis dans votre Ligne de Vue soient apaisés ou que vous gagniez l'État Assommé ou lnconscient. Dès que votre Frénésie s'achève, vous gagnez l’État Exténué.<\/p>","type":"String"},"rollable":{"value":true,"bonusCharacteristic":"","rollCharacteristic":"wp","label":"Rollable","type":"Boolean"},"source":{"label":"Source","type":"String"}},"type":"trait"},{"flags":{},"name":"Rage","_id":"euGBmvHkW6IA8DYA","img":"systems\/wfrp4e\/icons\/traits\/trait.png","data":{"specification":{"label":"Specification","value":"","type":"String"},"description":{"label":"Description","value":"La créature peut entrer dans une rage dévorante. Elle peut dépenser tous ses Avantages (minimum 1) pour devenir Haineuse envers ses adversaires en combat rapproché. Elle peut aussi dépenser tous ses Avantages (minimum 3) pour entrer en Frénésie. \r\r","type":"String"},"rollable":{"value":false,"bonusCharacteristic":"","rollCharacteristic":"","label":"Rollable","type":"Boolean"},"source":{"label":"Source","type":"String"}},"type":"trait"},{"flags":{"_sheetTab":"details"},"name":"Territorial","_id":"j3Lf3g0QRFHvaHel","img":"systems\/wfrp4e\/icons\/traits\/trait.png","data":{"specification":{"label":"Specification","value":"","type":"String"},"description":{"label":"Description","value":"Cette créature protège une zone ou région particulière. Elle combat jusqu'à la mort pour protéger et, normalement, ne poursuit pas les ennemis s'ils fuient la zone. \r\r","type":"String"},"rollable":{"value":false,"bonusCharacteristic":"","rollCharacteristic":"","label":"Rollable","type":"Boolean"},"source":{"label":"Source","type":"String"}},"type":"trait"},{"flags":{},"name":"Pisteur","_id":"h2FDO2Y59IiDnawt","img":"systems\/wfrp4e\/icons\/traits\/trait.png","data":{"specification":{"label":"Specification","value":"","type":"String"},"description":{"label":"Description","value":"Les pisteurs sont experts dans l'art de poursuivre leur proie, généralement grâce à l'odorat ou à l'ouïe. Ajoutez un DR égal au bonus d'Initiative de la créature, à tous les Tests de Pistage. \r\r","type":"String"},"rollable":{"value":false,"bonusCharacteristic":"","rollCharacteristic":"","label":"Rollable","type":"Boolean"},"source":{"label":"Source","type":"String"}},"type":"trait"},{"flags":{"_sheetTab":"details"},"name":"Territorial","sort":100000,"_id":"0becZpBnDucso9rI","img":"systems\/wfrp4e\/icons\/traits\/trait.png","data":{"gmdescription":{"label":"Description","value":"","type":"String"},"description":{"label":"Description","value":"Cette créature protège une zone ou région particulière. Elle combat jusqu'à la mort pour protéger et, normalement, ne poursuit pas les ennemis s'ils fuient la zone. \r\r","type":"String"},"specification":{"label":"Specification","value":"","type":"String"},"rollable":{"value":false,"bonusCharacteristic":"","rollCharacteristic":"","label":"Rollable","type":"Boolean"},"source":{"label":"Source","type":"String"}},"type":"trait"}]},{"id":"Wolf","name":"Loup","description":"

                                                                                                                                          Les loups chassent généralement en meute et ont la réputation d'être des chasseurs tenaces, poursuivant leurs proies sur des dizaines de kilomètres. Plusieurs espèces rôdent dans le Reikland, dont les redoutables loups géants, qui sont capturés et élevés par les gobelins qui les utilisent comme gardes ou montures.<\/p>","items":[{"flags":{"_sheetTab":"description"},"name":"Bestial","_id":"oAOLUbke5VQggINd","img":"systems\/wfrp4e\/icons\/traits\/trait.png","data":{"specification":{"label":"Specification","value":"","type":"String"},"description":{"label":"Description","value":"La créature ne possède ni pensée, ni langage rationnel. Elle a peur du feu et gagne l'État Brisé si elle est touchée par ce dernier. En défense, elle peut seulement utiliser la Compétence Esquive. Si elle perd plus de la moitié de ses Blessures, elle tente de fuir à moins qu'elle ne protège son petit ou qu'elle soit acculée. Dans ce cas, elle entre en Frénésie. Pas de caractéristique de Soc.\r\r","type":"String"},"rollable":{"value":false,"bonusCharacteristic":"","rollCharacteristic":"","label":"Rollable","type":"Boolean"},"source":{"label":"Source","type":"String"}},"type":"trait"},{"flags":{"_sheetTab":"details"},"name":"Arme","_id":"cMlEm5NdbYak0MvX","img":"systems\/wfrp4e\/icons\/traits\/trait.png","data":{"specification":{"label":"Specification","value":"3","type":"String"},"description":{"label":"Description","value":"La créature porte une arme de Corps à corps, ou utilise ses dents, griffes ou similaires en combat.\n \n L'arme inflige (X) Dégâts qui incluent déjà son bonus de Force. En général, le nombre de Dégâts est égal à 4 + son bonus de Force (représentant une Arme de poing). ","type":"String"},"rollable":{"value":true,"bonusCharacteristic":"s","rollCharacteristic":"ws","label":"Rollable","type":"Boolean"},"source":{"label":"Source","type":"String"}},"type":"trait"},{"flags":{"_sheetTab":"description"},"name":"Entraîné","_id":"PcV77WxeeI9z05Tc","img":"systems\/wfrp4e\/icons\/traits\/trait.png","data":{"specification":{"label":"Specification","value":"War","type":"String"},"description":{"label":"Description","value":"

                                                                                                                                          Ce Trait concerne les animaux entraînés à apprendre une discipline particulière. Les Compétences que l'animal connaît sont indiquées entre parenthèses. Vous êtes libre de créer vos propres Compétences spécifiques. <\/p>\n

                                                                                                                                          Divertir<\/strong>: l'animal est entraîné à divertir les autres. Vous ajoutez un bonus de + 10 aux Tests appropriés de Divertissement, Musicien et Représentation. <\/p>\n

                                                                                                                                          Dressé<\/strong>: l'animal est entraîné à ignorer son Trait Bestial. Il reçoit 2d10 Soc.<\/p>\n

                                                                                                                                          Garder<\/strong>: l'animal est entraîné à rester à la même place ou à patrouiller autour comme un garde. <\/p>\n

                                                                                                                                          Guerre<\/strong>: : l'animal est entraîné pour la guerre, il gagne + 10 CC. Il ignore également son trait Nerveux pour les bruits forts. <\/p>\n

                                                                                                                                          Magie<\/strong>: l'animal est entraîné à ignorer son trait Nerveux en présence de magie, ce qui est nécessaire à la plupart des chevaux utilisés par les magiciens. <\/p>\n

                                                                                                                                          Monture<\/strong>: l'animal est entraîné à accepter un cavalier. Certaines créatures sont particulièrement belliqueuses, et n'accepteront jamais de cavalier sans la Compétence adaptée. Ainsi, pour chevaucher un griffon, vous avez besoin de la Compétence Chevaucher (Griffon).<\/p>\n

                                                                                                                                          Rapporter<\/strong>: l'animal est entraîné à rapporter. Cette discipline est normalement réservée aux chiens et autres animaux similaires. <\/p>\n

                                                                                                                                          Revenir à la maison<\/strong>: l'animal est entraîné à revenir chez lui s'il est relâché ou perdu. <\/p>\n

                                                                                                                                          Trait<\/strong>: l'animal est entraîné à tirer un carrosse, un chariot, une charrue, une carriole ou similaire.<\/p>","type":"String"},"rollable":{"value":false,"bonusCharacteristic":"","rollCharacteristic":"","label":"Rollable","type":"Boolean"},"source":{"label":"Source","type":"String"}},"type":"trait"},{"flags":{"_sheetTab":"details"},"name":"Armure","_id":"6bRGGv2an0DxqhUZ","img":"systems\/wfrp4e\/icons\/traits\/trait.png","data":{"specification":{"label":"Specification","value":"1","type":"String"},"description":{"label":"Description","value":"La créature est protégée par une armure ou une peau épaisse. Elle a (X) PA à toutes ses Localisations.","type":"String"},"rollable":{"value":false,"bonusCharacteristic":"","rollCharacteristic":"","label":"Rollable","type":"Boolean"},"source":{"label":"Source","type":"String"}},"type":"trait"},{"flags":{"_sheetTab":"description"},"name":"Entraîné","_id":"m2Ikm0Wwl9L27mn3","img":"systems\/wfrp4e\/icons\/traits\/trait.png","data":{"specification":{"label":"Specification","value":"Broken","type":"String"},"description":{"label":"Description","value":"

                                                                                                                                          Ce Trait concerne les animaux entraînés à apprendre une discipline particulière. Les Compétences que l'animal connaît sont indiquées entre parenthèses. Vous êtes libre de créer vos propres Compétences spécifiques. <\/p>\n

                                                                                                                                          Divertir<\/strong>: l'animal est entraîné à divertir les autres. Vous ajoutez un bonus de + 10 aux Tests appropriés de Divertissement, Musicien et Représentation. <\/p>\n

                                                                                                                                          Dressé<\/strong>: l'animal est entraîné à ignorer son Trait Bestial. Il reçoit 2d10 Soc.<\/p>\n

                                                                                                                                          Garder<\/strong>: l'animal est entraîné à rester à la même place ou à patrouiller autour comme un garde. <\/p>\n

                                                                                                                                          Guerre<\/strong>: : l'animal est entraîné pour la guerre, il gagne + 10 CC. Il ignore également son trait Nerveux pour les bruits forts. <\/p>\n

                                                                                                                                          Magie<\/strong>: l'animal est entraîné à ignorer son trait Nerveux en présence de magie, ce qui est nécessaire à la plupart des chevaux utilisés par les magiciens. <\/p>\n

                                                                                                                                          Monture<\/strong>: l'animal est entraîné à accepter un cavalier. Certaines créatures sont particulièrement belliqueuses, et n'accepteront jamais de cavalier sans la Compétence adaptée. Ainsi, pour chevaucher un griffon, vous avez besoin de la Compétence Chevaucher (Griffon).<\/p>\n

                                                                                                                                          Rapporter<\/strong>: l'animal est entraîné à rapporter. Cette discipline est normalement réservée aux chiens et autres animaux similaires. <\/p>\n

                                                                                                                                          Revenir à la maison<\/strong>: l'animal est entraîné à revenir chez lui s'il est relâché ou perdu. <\/p>\n

                                                                                                                                          Trait<\/strong>: l'animal est entraîné à tirer un carrosse, un chariot, une charrue, une carriole ou similaire.<\/p>","type":"String"},"rollable":{"value":false,"bonusCharacteristic":"","rollCharacteristic":"","label":"Rollable","type":"Boolean"},"source":{"label":"Source","type":"String"}},"type":"trait"},{"flags":{"_sheetTab":"description"},"name":"Entraîné","_id":"WilIL7RNLzhNYJzK","img":"systems\/wfrp4e\/icons\/traits\/trait.png","data":{"specification":{"label":"Specification","value":"Magic","type":"String"},"description":{"label":"Description","value":"

                                                                                                                                          Ce Trait concerne les animaux entraînés à apprendre une discipline particulière. Les Compétences que l'animal connaît sont indiquées entre parenthèses. Vous êtes libre de créer vos propres Compétences spécifiques. <\/p>\n

                                                                                                                                          Divertir<\/strong>: l'animal est entraîné à divertir les autres. Vous ajoutez un bonus de + 10 aux Tests appropriés de Divertissement, Musicien et Représentation. <\/p>\n

                                                                                                                                          Dressé<\/strong>: l'animal est entraîné à ignorer son Trait Bestial. Il reçoit 2d10 Soc.<\/p>\n

                                                                                                                                          Garder<\/strong>: l'animal est entraîné à rester à la même place ou à patrouiller autour comme un garde. <\/p>\n

                                                                                                                                          Guerre<\/strong>: : l'animal est entraîné pour la guerre, il gagne + 10 CC. Il ignore également son trait Nerveux pour les bruits forts. <\/p>\n

                                                                                                                                          Magie<\/strong>: l'animal est entraîné à ignorer son trait Nerveux en présence de magie, ce qui est nécessaire à la plupart des chevaux utilisés par les magiciens. <\/p>\n

                                                                                                                                          Monture<\/strong>: l'animal est entraîné à accepter un cavalier. Certaines créatures sont particulièrement belliqueuses, et n'accepteront jamais de cavalier sans la Compétence adaptée. Ainsi, pour chevaucher un griffon, vous avez besoin de la Compétence Chevaucher (Griffon).<\/p>\n

                                                                                                                                          Rapporter<\/strong>: l'animal est entraîné à rapporter. Cette discipline est normalement réservée aux chiens et autres animaux similaires. <\/p>\n

                                                                                                                                          Revenir à la maison<\/strong>: l'animal est entraîné à revenir chez lui s'il est relâché ou perdu. <\/p>\n

                                                                                                                                          Trait<\/strong>: l'animal est entraîné à tirer un carrosse, un chariot, une charrue, une carriole ou similaire.<\/p>","type":"String"},"rollable":{"value":false,"bonusCharacteristic":"","rollCharacteristic":"","label":"Rollable","type":"Boolean"},"source":{"label":"Source","type":"String"}},"type":"trait"},{"flags":{},"name":"Nerveux","_id":"2cQMFyoYn9nxt9bd","img":"systems\/wfrp4e\/icons\/traits\/trait.png","data":{"specification":{"label":"Specification","value":"","type":"String"},"description":{"label":"Description","value":"La créature est facilement effrayée par la magie ou les bruits forts. Si cela se produit, elle gagne +3 États Brisé.\r\r","type":"String"},"rollable":{"value":false,"bonusCharacteristic":"","rollCharacteristic":"","label":"Rollable","type":"Boolean"},"source":{"label":"Source","type":"String"}},"type":"trait"},{"flags":{"_sheetTab":"details"},"name":"Entraîné","_id":"bTdrdhQ6nS7Sn8fz","img":"systems\/wfrp4e\/icons\/traits\/trait.png","data":{"specification":{"label":"Specification","value":"Fetch","type":"String"},"description":{"label":"Description","value":"

                                                                                                                                          Ce Trait concerne les animaux entraînés à apprendre une discipline particulière. Les Compétences que l'animal connaît sont indiquées entre parenthèses. Vous êtes libre de créer vos propres Compétences spécifiques. <\/p>\n

                                                                                                                                          Divertir<\/strong>: l'animal est entraîné à divertir les autres. Vous ajoutez un bonus de + 10 aux Tests appropriés de Divertissement, Musicien et Représentation. <\/p>\n

                                                                                                                                          Dressé<\/strong>: l'animal est entraîné à ignorer son Trait Bestial. Il reçoit 2d10 Soc.<\/p>\n

                                                                                                                                          Garder<\/strong>: l'animal est entraîné à rester à la même place ou à patrouiller autour comme un garde. <\/p>\n

                                                                                                                                          Guerre<\/strong>: : l'animal est entraîné pour la guerre, il gagne + 10 CC. Il ignore également son trait Nerveux pour les bruits forts. <\/p>\n

                                                                                                                                          Magie<\/strong>: l'animal est entraîné à ignorer son trait Nerveux en présence de magie, ce qui est nécessaire à la plupart des chevaux utilisés par les magiciens. <\/p>\n

                                                                                                                                          Monture<\/strong>: l'animal est entraîné à accepter un cavalier. Certaines créatures sont particulièrement belliqueuses, et n'accepteront jamais de cavalier sans la Compétence adaptée. Ainsi, pour chevaucher un griffon, vous avez besoin de la Compétence Chevaucher (Griffon).<\/p>\n

                                                                                                                                          Rapporter<\/strong>: l'animal est entraîné à rapporter. Cette discipline est normalement réservée aux chiens et autres animaux similaires. <\/p>\n

                                                                                                                                          Revenir à la maison<\/strong>: l'animal est entraîné à revenir chez lui s'il est relâché ou perdu. <\/p>\n

                                                                                                                                          Trait<\/strong>: l'animal est entraîné à tirer un carrosse, un chariot, une charrue, une carriole ou similaire.<\/p>","type":"String"},"rollable":{"value":false,"bonusCharacteristic":"","rollCharacteristic":"","label":"Rollable","type":"Boolean"},"source":{"label":"Source","type":"String"}},"type":"trait"},{"flags":{"_sheetTab":"description"},"name":"Vision Nocturne","_id":"oSSWoflZODgHORoD","img":"systems\/wfrp4e\/icons\/traits\/trait.png","data":{"specification":{"label":"Specification","value":"","type":"String"},"description":{"label":"Description","value":"

                                                                                                                                          La créature possède le Talent Vision nocturne. Elle peut voir parfaitement dans les ténèbres naturelles. En présumant qu'il y ait une faible source de lumière (telle que la lumière des étoiles, le clair de lune, la bioluminescence), elle peut voir clairement jusqu'à 20 mètres par Niveau de Vision nocturne. De plus, elle peut étendre la distance d'illumination effective de toutes les sources de lumière de 20 mètres par niveau de Vision nocturne.<\/p>","type":"String"},"rollable":{"value":false,"bonusCharacteristic":"","rollCharacteristic":"","label":"Rollable","type":"Boolean"},"source":{"label":"Source","type":"String"}},"type":"trait"},{"flags":{"_sheetTab":"details"},"name":"Taille","_id":"ACaRToKanrH9zgSP","img":"systems\/wfrp4e\/icons\/traits\/trait.png","data":{"specification":{"label":"Specification","value":"Large","type":"String"},"description":{"label":"Description","value":"

                                                                                                                                          Ce Trait représente les créatures dont la taille diffère du standard du jeu (c'est-à-dire environ la taille humaine). Il y a sept catégories de Taille, allant de Minuscule à Monstrueuse.<\/p>\n

                                                                                                                                           <\/p>\n

                                                                                                                                          \n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n
                                                                                                                                          \n

                                                                                                                                          Taille<\/span><\/p>\n<\/td>\n

                                                                                                                                          \n

                                                                                                                                           Exemples<\/span><\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                                                                                                                                          \n

                                                                                                                                          Minuscule<\/p>\n<\/td>\n

                                                                                                                                          \n

                                                                                                                                          Papillon, souris, pigeon<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                                                                                                                                          \n

                                                                                                                                          Très petite<\/p>\n<\/td>\n

                                                                                                                                          \n

                                                                                                                                          Chat, faucon, bébé humain<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                                                                                                                                          \n

                                                                                                                                          Petite<\/p>\n<\/td>\n

                                                                                                                                          \n

                                                                                                                                          Rat géant, halfling, enfant humain<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                                                                                                                                          \n

                                                                                                                                          Moyenne<\/p>\n<\/td>\n

                                                                                                                                          \n

                                                                                                                                          Nain, elfe, humain<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                                                                                                                                          \n

                                                                                                                                          Grande<\/p>\n<\/td>\n

                                                                                                                                          \n

                                                                                                                                          Cheval, ogre, troll<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                                                                                                                                          \n

                                                                                                                                          Énorme<\/p>\n<\/td>\n

                                                                                                                                          \n

                                                                                                                                          Griffon, vouivre, manticore<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                                                                                                                                          \n

                                                                                                                                          Monstrueuse<\/p>\n<\/td>\n

                                                                                                                                          \n

                                                                                                                                          Dragon, géant, Prince démon<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n<\/div>\n

                                                                                                                                           <\/p>\n

                                                                                                                                          Utiliser les tailles<\/h3>\n

                                                                                                                                           <\/p>\n

                                                                                                                                          Si vous souhaitez utiliser le Trait Taille pour agrandir une créature - pour transformer, par exemple, une Araignée Géante en Araignée Gigantesque -, augmentez alors F et E de +10, et réduisez Ag de -5 par catégorie de taille supérieure. Inversez le procédé si vous voulez rendre une créature plus petite. <\/p>\n

                                                                                                                                           <\/p>\n

                                                                                                                                           <\/p>\n

                                                                                                                                          Modificateurs de Taille en Combat<\/h3>\n

                                                                                                                                          Si la créature est plus grande :<\/p>\n

                                                                                                                                            \n
                                                                                                                                          • • Ses armes gagnent l'Atout Dévastatrice si la créature est d'une catégorie de Taille supérieure, et Percutante si elle est plus grande d'au moins deux catégories de Taille. <\/li>\n
                                                                                                                                          • • Vous multipliez les Dégâts infligés par le nombre de catégories de Taille supérieures (ainsi, 2 catégories = x2, 3 catégories = x3, et ainsi de suite) : cette multiplication est calculée après l'application des modificateurs. <\/li>\n
                                                                                                                                          • • Toutes les frappes réussies activent la règle optionnelle Frappe Mortelle (voir page 160), même si la cible survit. <\/li>\n<\/ul>\n<\/p>\n

                                                                                                                                            Si la créature est plus petite :<\/p>\n

                                                                                                                                            • Elle gagne un bonus de + 10 pour toucher.<\/p>\n

                                                                                                                                             <\/p>\n

                                                                                                                                            Défense contre les grosses créatures <\/h3>\n

                                                                                                                                            Vous subissez une pénalité de DR -2 pour chaque catégorie de Taille supérieure de votre adversaire, quand vous utilisez CC pour vous défendre lors d'un Test opposé. Il est conseillé d'esquiver un Géant balançant un arbre plutôt que de le parer. <\/p>\n

                                                                                                                                             <\/p>\n

                                                                                                                                            Peur et Terreur<\/h3>\n

                                                                                                                                            Si la créature est considérée comme agressive, elle provoquera la Peur chez toute créature plus petite qu'elle, et de la Terreur à toute créature plus petite qu'elle d'au moins deux catégories. Le niveau de Peur ou de Terreur égale la différence de catégories de Taille. Ainsi, si elle est de catégorie Grande et son adversaire de catégorie Petite, elle lui cause Terreur 2. Voir page 191.<\/p>\n

                                                                                                                                             <\/p>\n

                                                                                                                                            Mouvement en Combat<\/h3>\n

                                                                                                                                            Une créature plus grande ignore la nécessité de se Désengager pour quitter dégagez le combat au Corps à corps. À la place, vous les combattants de taille inférieure du chemin, vous déplaçant où vous voulez.<\/p>\n

                                                                                                                                             <\/p>\n

                                                                                                                                            Force opposée<\/h3>\n

                                                                                                                                            Pendant les Tests opposés de Force (et similaires), si l'une des créatures est supérieure d'au moins deux Tailles, elle gagne automatiquement. Si l'une des créatures est d'une Taille supérieure, la plus petite doit obtenir un Critique sur son jet pour pouvoir s'opposer. Si c’est le cas, le DR est comparé comme d'habitude. Tout autre résultat indique que la plus grande créature l'a emporté.<\/p>\n

                                                                                                                                             <\/p>\n

                                                                                                                                            Piétinement<\/h3>\n

                                                                                                                                            Les créatures plus grandes que leurs adversaires peuvent effectuer une Attaque de Piétinement comme Action gratuite au prix de 1 Avantage lorsqu'elles frappent vers le bas ou un adversaire plus petit. Cette Attaque inflige un nombre de Dégâts égal à votre Bonus de Force +0, utilise la Compétence Corps à corps (Bagarre).<\/p>\n

                                                                                                                                             <\/p>\n

                                                                                                                                            Blessures<\/h3>\n

                                                                                                                                            Les créatures plus grandes encaissent plus de Blessures.<\/p>\n

                                                                                                                                             <\/p>\n

                                                                                                                                            \n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n
                                                                                                                                            \n

                                                                                                                                            Taille <\/span><\/p>\n<\/td>\n

                                                                                                                                            \n

                                                                                                                                            Blessures<\/span><\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                                                                                                                                            \n

                                                                                                                                            Minuscule<\/p>\n<\/td>\n

                                                                                                                                            \n

                                                                                                                                            1<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                                                                                                                                            \n

                                                                                                                                            Très petite<\/p>\n<\/td>\n

                                                                                                                                            \n

                                                                                                                                            Bonus d'Endurance<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                                                                                                                                            \n

                                                                                                                                            Petite<\/p>\n<\/td>\n

                                                                                                                                            \n

                                                                                                                                            (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                                                                                                                                            \n

                                                                                                                                            Moyenne<\/p>\n<\/td>\n

                                                                                                                                            \n

                                                                                                                                            Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                                                                                                                                            \n

                                                                                                                                            Grande<\/p>\n<\/td>\n

                                                                                                                                            \n

                                                                                                                                            (Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×2<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                                                                                                                                            \n

                                                                                                                                            Énorme<\/p>\n<\/td>\n

                                                                                                                                            \n

                                                                                                                                            (Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×4<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                                                                                                                                            \n

                                                                                                                                            Monstrueuse<\/p>\n<\/td>\n

                                                                                                                                            \n

                                                                                                                                            (Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×8<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n<\/div>","type":"String"},"rollable":{"value":false,"bonusCharacteristic":"","rollCharacteristic":"","label":"Rollable","type":"Boolean"},"source":{"label":"Source","type":"String"}},"type":"trait"},{"flags":{"_sheetTab":"description"},"name":"Frénésie","_id":"CFnEQOwEB8AI7ooz","img":"systems\/wfrp4e\/icons\/traits\/trait.png","data":{"specification":{"label":"Specification","value":"","type":"String"},"description":{"label":"Description","value":"

                                                                                                                                            Vous pouvez, par le biais d'un Test de Force Mentale, vous mettre dans un état psychologique dans lequel vous allez vous surmotiver, mordre votre bouclier, etc. Sur un succès, vous entrez en Frénésie.<\/p>\n

                                                                                                                                             <\/p>\n

                                                                                                                                            Tant que vous êtes en Frénésie, vous êtes immunisé à tous les autres Traits Psychologiques, et sous aucun prétexte vous ne fuirez, ni ne battrez en retraite. A l'inverse, vous devez vous déplacer à votre maximum en direction de l'ennemi le plus proche dans votre Ligne de Vue pour l'attaquer. La seule Action possible est un Test de CC ou un Test d'Athlétisme pour atteindre votre ennemi le plus rapidement possible. De plus, vous pouvez effectuer un Test de CC gratuit chaque round car vous vous lancez à corps perdu dans votre attaque. Enfin, vous gagnez un Bonus de Force de + 1 grâce à votre férocité. Vous restez en Frénésie jusqu'à ce que tous les ennemis dans votre Ligne de Vue soient apaisés ou que vous gagniez l'État Assommé ou lnconscient. Dès que votre Frénésie s'achève, vous gagnez l’État Exténué.<\/p>","type":"String"},"rollable":{"value":true,"bonusCharacteristic":"","rollCharacteristic":"wp","label":"Rollable","type":"Boolean"},"source":{"label":"Source","type":"String"}},"type":"trait"},{"flags":{},"name":"Infecté","_id":"lSTZdyMwX4lmPTzd","img":"systems\/wfrp4e\/icons\/traits\/trait.png","data":{"specification":{"label":"Specification","value":"","type":"String"},"description":{"label":"Description","value":"La créature, ou ses armes, est porteuse d'une dangereuse infection. Si elle force un adversaire à perdre des Points de Blessure, il doit effectuer un Test de Résistance Facile (+40) pour éviter la Contamination d'une Blessure Purulente.\r\r","type":"String"},"rollable":{"value":false,"bonusCharacteristic":"","rollCharacteristic":"","label":"Rollable","type":"Boolean"},"source":{"label":"Source","type":"String"}},"type":"trait"},{"flags":{"_sheetTab":"details"},"name":"Territorial","_id":"hl2D31NsPwIezjej","img":"systems\/wfrp4e\/icons\/traits\/trait.png","data":{"specification":{"label":"Specification","value":"","type":"String"},"description":{"label":"Description","value":"Cette créature protège une zone ou région particulière. Elle combat jusqu'à la mort pour protéger et, normalement, ne poursuit pas les ennemis s'ils fuient la zone. \r\r","type":"String"},"rollable":{"value":false,"bonusCharacteristic":"","rollCharacteristic":"","label":"Rollable","type":"Boolean"},"source":{"label":"Source","type":"String"}},"type":"trait"},{"flags":{},"name":"Pisteur","_id":"Sl8B1e9MXTHhbNDQ","img":"systems\/wfrp4e\/icons\/traits\/trait.png","data":{"specification":{"label":"Specification","value":"","type":"String"},"description":{"label":"Description","value":"Les pisteurs sont experts dans l'art de poursuivre leur proie, généralement grâce à l'odorat ou à l'ouïe. Ajoutez un DR égal au bonus d'Initiative de la créature, à tous les Tests de Pistage. \r\r","type":"String"},"rollable":{"value":false,"bonusCharacteristic":"","rollCharacteristic":"","label":"Rollable","type":"Boolean"},"source":{"label":"Source","type":"String"}},"type":"trait"},{"flags":{},"name":"Foulée","_id":"TBN8mm0fMHHq2dxP","img":"systems\/wfrp4e\/icons\/traits\/trait.png","data":{"specification":{"label":"Specification","value":"","type":"String"},"description":{"label":"Description","value":"

                                                                                                                                            La créature effectue de grandes foulées, soit parce que c'est un quadrupède ou qu'elle bénéficie de jambes particulièrement longues. Multipliez son Mouvement Charge de 1,5 quand elle Court.. <\/p>","type":"String"},"rollable":{"value":false,"bonusCharacteristic":"","rollCharacteristic":"","label":"Rollable","type":"Boolean"},"source":{"label":"Source","type":"String"}},"type":"trait"},{"flags":{"_sheetTab":"description"},"name":"Entraîné","_id":"YPyzz1JO3dI9lcv4","img":"systems\/wfrp4e\/icons\/traits\/trait.png","data":{"specification":{"label":"Specification","value":"Drive","type":"String"},"description":{"label":"Description","value":"

                                                                                                                                            Ce Trait concerne les animaux entraînés à apprendre une discipline particulière. Les Compétences que l'animal connaît sont indiquées entre parenthèses. Vous êtes libre de créer vos propres Compétences spécifiques. <\/p>\n

                                                                                                                                            Divertir<\/strong>: l'animal est entraîné à divertir les autres. Vous ajoutez un bonus de + 10 aux Tests appropriés de Divertissement, Musicien et Représentation. <\/p>\n

                                                                                                                                            Dressé<\/strong>: l'animal est entraîné à ignorer son Trait Bestial. Il reçoit 2d10 Soc.<\/p>\n

                                                                                                                                            Garder<\/strong>: l'animal est entraîné à rester à la même place ou à patrouiller autour comme un garde. <\/p>\n

                                                                                                                                            Guerre<\/strong>: : l'animal est entraîné pour la guerre, il gagne + 10 CC. Il ignore également son trait Nerveux pour les bruits forts. <\/p>\n

                                                                                                                                            Magie<\/strong>: l'animal est entraîné à ignorer son trait Nerveux en présence de magie, ce qui est nécessaire à la plupart des chevaux utilisés par les magiciens. <\/p>\n

                                                                                                                                            Monture<\/strong>: l'animal est entraîné à accepter un cavalier. Certaines créatures sont particulièrement belliqueuses, et n'accepteront jamais de cavalier sans la Compétence adaptée. Ainsi, pour chevaucher un griffon, vous avez besoin de la Compétence Chevaucher (Griffon).<\/p>\n

                                                                                                                                            Rapporter<\/strong>: l'animal est entraîné à rapporter. Cette discipline est normalement réservée aux chiens et autres animaux similaires. <\/p>\n

                                                                                                                                            Revenir à la maison<\/strong>: l'animal est entraîné à revenir chez lui s'il est relâché ou perdu. <\/p>\n

                                                                                                                                            Trait<\/strong>: l'animal est entraîné à tirer un carrosse, un chariot, une charrue, une carriole ou similaire.<\/p>","type":"String"},"rollable":{"value":false,"bonusCharacteristic":"","rollCharacteristic":"","label":"Rollable","type":"Boolean"},"source":{"label":"Source","type":"String"}},"type":"trait"},{"flags":{"_sheetTab":"description"},"name":"Entraîné","_id":"AUkLXCNaphAKL8Q8","img":"systems\/wfrp4e\/icons\/traits\/trait.png","data":{"specification":{"label":"Specification","value":"Guard","type":"String"},"description":{"label":"Description","value":"

                                                                                                                                            Ce Trait concerne les animaux entraînés à apprendre une discipline particulière. Les Compétences que l'animal connaît sont indiquées entre parenthèses. Vous êtes libre de créer vos propres Compétences spécifiques. <\/p>\n

                                                                                                                                            Divertir<\/strong>: l'animal est entraîné à divertir les autres. Vous ajoutez un bonus de + 10 aux Tests appropriés de Divertissement, Musicien et Représentation. <\/p>\n

                                                                                                                                            Dressé<\/strong>: l'animal est entraîné à ignorer son Trait Bestial. Il reçoit 2d10 Soc.<\/p>\n

                                                                                                                                            Garder<\/strong>: l'animal est entraîné à rester à la même place ou à patrouiller autour comme un garde. <\/p>\n

                                                                                                                                            Guerre<\/strong>: : l'animal est entraîné pour la guerre, il gagne + 10 CC. Il ignore également son trait Nerveux pour les bruits forts. <\/p>\n

                                                                                                                                            Magie<\/strong>: l'animal est entraîné à ignorer son trait Nerveux en présence de magie, ce qui est nécessaire à la plupart des chevaux utilisés par les magiciens. <\/p>\n

                                                                                                                                            Monture<\/strong>: l'animal est entraîné à accepter un cavalier. Certaines créatures sont particulièrement belliqueuses, et n'accepteront jamais de cavalier sans la Compétence adaptée. Ainsi, pour chevaucher un griffon, vous avez besoin de la Compétence Chevaucher (Griffon).<\/p>\n

                                                                                                                                            Rapporter<\/strong>: l'animal est entraîné à rapporter. Cette discipline est normalement réservée aux chiens et autres animaux similaires. <\/p>\n

                                                                                                                                            Revenir à la maison<\/strong>: l'animal est entraîné à revenir chez lui s'il est relâché ou perdu. <\/p>\n

                                                                                                                                            Trait<\/strong>: l'animal est entraîné à tirer un carrosse, un chariot, une charrue, une carriole ou similaire.<\/p>","type":"String"},"rollable":{"value":false,"bonusCharacteristic":"","rollCharacteristic":"","label":"Rollable","type":"Boolean"},"source":{"label":"Source","type":"String"}},"type":"trait"},{"flags":{"_sheetTab":"description"},"name":"Entraîné","_id":"MjAmyU8qvhIHsbBT","img":"systems\/wfrp4e\/icons\/traits\/trait.png","data":{"specification":{"label":"Specification","value":"Mount","type":"String"},"description":{"label":"Description","value":"

                                                                                                                                            Ce Trait concerne les animaux entraînés à apprendre une discipline particulière. Les Compétences que l'animal connaît sont indiquées entre parenthèses. Vous êtes libre de créer vos propres Compétences spécifiques. <\/p>\n

                                                                                                                                            Divertir<\/strong>: l'animal est entraîné à divertir les autres. Vous ajoutez un bonus de + 10 aux Tests appropriés de Divertissement, Musicien et Représentation. <\/p>\n

                                                                                                                                            Dressé<\/strong>: l'animal est entraîné à ignorer son Trait Bestial. Il reçoit 2d10 Soc.<\/p>\n

                                                                                                                                            Garder<\/strong>: l'animal est entraîné à rester à la même place ou à patrouiller autour comme un garde. <\/p>\n

                                                                                                                                            Guerre<\/strong>: : l'animal est entraîné pour la guerre, il gagne + 10 CC. Il ignore également son trait Nerveux pour les bruits forts. <\/p>\n

                                                                                                                                            Magie<\/strong>: l'animal est entraîné à ignorer son trait Nerveux en présence de magie, ce qui est nécessaire à la plupart des chevaux utilisés par les magiciens. <\/p>\n

                                                                                                                                            Monture<\/strong>: l'animal est entraîné à accepter un cavalier. Certaines créatures sont particulièrement belliqueuses, et n'accepteront jamais de cavalier sans la Compétence adaptée. Ainsi, pour chevaucher un griffon, vous avez besoin de la Compétence Chevaucher (Griffon).<\/p>\n

                                                                                                                                            Rapporter<\/strong>: l'animal est entraîné à rapporter. Cette discipline est normalement réservée aux chiens et autres animaux similaires. <\/p>\n

                                                                                                                                            Revenir à la maison<\/strong>: l'animal est entraîné à revenir chez lui s'il est relâché ou perdu. <\/p>\n

                                                                                                                                            Trait<\/strong>: l'animal est entraîné à tirer un carrosse, un chariot, une charrue, une carriole ou similaire.<\/p>","type":"String"},"rollable":{"value":false,"bonusCharacteristic":"","rollCharacteristic":"","label":"Rollable","type":"Boolean"},"source":{"label":"Source","type":"String"}},"type":"trait"}]},{"id":"Wyvern","name":"Vouivre","description":"Bien que les incultes les confondent souvent à tort avec des dragons, au-delà de quelques similitudes superficielles, les vouivres nauséabondes n'ont rien de commun avec ces dignes créatures. Charognards lâches et malvoyants, elles ont tendance à assouvir leur énorme appétit en choisissant des créatures sans défense - principalement des moutons et des chèvres -, évitant autant que possible le combat direct. Contrairement aux autres monstres des Montagnes, les vouivres ne sont pas particulièrement territoriales, et se déplacent généralement lorsque leurs territoires de chasse sont envahis.","items":[{"flags":{"_sheetTab":"description"},"name":"Entraîné","sort":100000,"_id":"rp96jsbvIBAPw5iV","img":"systems\/wfrp4e\/icons\/traits\/trait.png","data":{"gmdescription":{"label":"Description","value":"","type":"String"},"description":{"label":"Description","value":"

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                                                                                                                                            Divertir<\/strong>: l'animal est entraîné à divertir les autres. Vous ajoutez un bonus de + 10 aux Tests appropriés de Divertissement, Musicien et Représentation. <\/p>\n

                                                                                                                                            Dressé<\/strong>: l'animal est entraîné à ignorer son Trait Bestial. Il reçoit 2d10 Soc.<\/p>\n

                                                                                                                                            Garder<\/strong>: l'animal est entraîné à rester à la même place ou à patrouiller autour comme un garde. <\/p>\n

                                                                                                                                            Guerre<\/strong>: : l'animal est entraîné pour la guerre, il gagne + 10 CC. Il ignore également son trait Nerveux pour les bruits forts. <\/p>\n

                                                                                                                                            Magie<\/strong>: l'animal est entraîné à ignorer son trait Nerveux en présence de magie, ce qui est nécessaire à la plupart des chevaux utilisés par les magiciens. <\/p>\n

                                                                                                                                            Monture<\/strong>: l'animal est entraîné à accepter un cavalier. Certaines créatures sont particulièrement belliqueuses, et n'accepteront jamais de cavalier sans la Compétence adaptée. Ainsi, pour chevaucher un griffon, vous avez besoin de la Compétence Chevaucher (Griffon).<\/p>\n

                                                                                                                                            Rapporter<\/strong>: l'animal est entraîné à rapporter. Cette discipline est normalement réservée aux chiens et autres animaux similaires. <\/p>\n

                                                                                                                                            Revenir à la maison<\/strong>: l'animal est entraîné à revenir chez lui s'il est relâché ou perdu. <\/p>\n

                                                                                                                                            Trait<\/strong>: l'animal est entraîné à tirer un carrosse, un chariot, une charrue, une carriole ou similaire.<\/p>","type":"String"},"specification":{"label":"Specification","value":"Broken","type":"String"},"rollable":{"value":false,"bonusCharacteristic":"","rollCharacteristic":"","label":"Rollable","type":"Boolean"},"source":{"label":"Source","type":"String"}},"type":"trait"},{"flags":{"_sheetTab":"description"},"name":"Entraîné","sort":200000,"_id":"cYvRz1kiN0cDQFqJ","img":"systems\/wfrp4e\/icons\/traits\/trait.png","data":{"gmdescription":{"label":"Description","value":"","type":"String"},"description":{"label":"Description","value":"

                                                                                                                                            Ce Trait concerne les animaux entraînés à apprendre une discipline particulière. Les Compétences que l'animal connaît sont indiquées entre parenthèses. Vous êtes libre de créer vos propres Compétences spécifiques. <\/p>\n

                                                                                                                                            Divertir<\/strong>: l'animal est entraîné à divertir les autres. Vous ajoutez un bonus de + 10 aux Tests appropriés de Divertissement, Musicien et Représentation. <\/p>\n

                                                                                                                                            Dressé<\/strong>: l'animal est entraîné à ignorer son Trait Bestial. Il reçoit 2d10 Soc.<\/p>\n

                                                                                                                                            Garder<\/strong>: l'animal est entraîné à rester à la même place ou à patrouiller autour comme un garde. <\/p>\n

                                                                                                                                            Guerre<\/strong>: : l'animal est entraîné pour la guerre, il gagne + 10 CC. Il ignore également son trait Nerveux pour les bruits forts. <\/p>\n

                                                                                                                                            Magie<\/strong>: l'animal est entraîné à ignorer son trait Nerveux en présence de magie, ce qui est nécessaire à la plupart des chevaux utilisés par les magiciens. <\/p>\n

                                                                                                                                            Monture<\/strong>: l'animal est entraîné à accepter un cavalier. Certaines créatures sont particulièrement belliqueuses, et n'accepteront jamais de cavalier sans la Compétence adaptée. Ainsi, pour chevaucher un griffon, vous avez besoin de la Compétence Chevaucher (Griffon).<\/p>\n

                                                                                                                                            Rapporter<\/strong>: l'animal est entraîné à rapporter. Cette discipline est normalement réservée aux chiens et autres animaux similaires. <\/p>\n

                                                                                                                                            Revenir à la maison<\/strong>: l'animal est entraîné à revenir chez lui s'il est relâché ou perdu. <\/p>\n

                                                                                                                                            Trait<\/strong>: l'animal est entraîné à tirer un carrosse, un chariot, une charrue, une carriole ou similaire.<\/p>","type":"String"},"specification":{"label":"Specification","value":"Guard","type":"String"},"rollable":{"value":false,"bonusCharacteristic":"","rollCharacteristic":"","label":"Rollable","type":"Boolean"},"source":{"label":"Source","type":"String"}},"type":"trait"},{"flags":{"_sheetTab":"description"},"name":"Entraîné","sort":300000,"_id":"Wuv67iHvZjToaN21","img":"systems\/wfrp4e\/icons\/traits\/trait.png","data":{"gmdescription":{"label":"Description","value":"","type":"String"},"description":{"label":"Description","value":"

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                                                                                                                                            Divertir<\/strong>: l'animal est entraîné à divertir les autres. Vous ajoutez un bonus de + 10 aux Tests appropriés de Divertissement, Musicien et Représentation. <\/p>\n

                                                                                                                                            Dressé<\/strong>: l'animal est entraîné à ignorer son Trait Bestial. Il reçoit 2d10 Soc.<\/p>\n

                                                                                                                                            Garder<\/strong>: l'animal est entraîné à rester à la même place ou à patrouiller autour comme un garde. <\/p>\n

                                                                                                                                            Guerre<\/strong>: : l'animal est entraîné pour la guerre, il gagne + 10 CC. Il ignore également son trait Nerveux pour les bruits forts. <\/p>\n

                                                                                                                                            Magie<\/strong>: l'animal est entraîné à ignorer son trait Nerveux en présence de magie, ce qui est nécessaire à la plupart des chevaux utilisés par les magiciens. <\/p>\n

                                                                                                                                            Monture<\/strong>: l'animal est entraîné à accepter un cavalier. Certaines créatures sont particulièrement belliqueuses, et n'accepteront jamais de cavalier sans la Compétence adaptée. Ainsi, pour chevaucher un griffon, vous avez besoin de la Compétence Chevaucher (Griffon).<\/p>\n

                                                                                                                                            Rapporter<\/strong>: l'animal est entraîné à rapporter. Cette discipline est normalement réservée aux chiens et autres animaux similaires. <\/p>\n

                                                                                                                                            Revenir à la maison<\/strong>: l'animal est entraîné à revenir chez lui s'il est relâché ou perdu. <\/p>\n

                                                                                                                                            Trait<\/strong>: l'animal est entraîné à tirer un carrosse, un chariot, une charrue, une carriole ou similaire.<\/p>","type":"String"},"specification":{"label":"Specification","value":"Magic","type":"String"},"rollable":{"value":false,"bonusCharacteristic":"","rollCharacteristic":"","label":"Rollable","type":"Boolean"},"source":{"label":"Source","type":"String"}},"type":"trait"},{"flags":{"_sheetTab":"description"},"name":"Entraîné","sort":400000,"_id":"BDU3hNaigNVpQk3W","img":"systems\/wfrp4e\/icons\/traits\/trait.png","data":{"gmdescription":{"label":"Description","value":"","type":"String"},"description":{"label":"Description","value":"

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                                                                                                                                            Divertir<\/strong>: l'animal est entraîné à divertir les autres. Vous ajoutez un bonus de + 10 aux Tests appropriés de Divertissement, Musicien et Représentation. <\/p>\n

                                                                                                                                            Dressé<\/strong>: l'animal est entraîné à ignorer son Trait Bestial. Il reçoit 2d10 Soc.<\/p>\n

                                                                                                                                            Garder<\/strong>: l'animal est entraîné à rester à la même place ou à patrouiller autour comme un garde. <\/p>\n

                                                                                                                                            Guerre<\/strong>: : l'animal est entraîné pour la guerre, il gagne + 10 CC. Il ignore également son trait Nerveux pour les bruits forts. <\/p>\n

                                                                                                                                            Magie<\/strong>: l'animal est entraîné à ignorer son trait Nerveux en présence de magie, ce qui est nécessaire à la plupart des chevaux utilisés par les magiciens. <\/p>\n

                                                                                                                                            Monture<\/strong>: l'animal est entraîné à accepter un cavalier. Certaines créatures sont particulièrement belliqueuses, et n'accepteront jamais de cavalier sans la Compétence adaptée. Ainsi, pour chevaucher un griffon, vous avez besoin de la Compétence Chevaucher (Griffon).<\/p>\n

                                                                                                                                            Rapporter<\/strong>: l'animal est entraîné à rapporter. Cette discipline est normalement réservée aux chiens et autres animaux similaires. <\/p>\n

                                                                                                                                            Revenir à la maison<\/strong>: l'animal est entraîné à revenir chez lui s'il est relâché ou perdu. <\/p>\n

                                                                                                                                            Trait<\/strong>: l'animal est entraîné à tirer un carrosse, un chariot, une charrue, une carriole ou similaire.<\/p>","type":"String"},"specification":{"label":"Specification","value":"Mount","type":"String"},"rollable":{"value":false,"bonusCharacteristic":"","rollCharacteristic":"","label":"Rollable","type":"Boolean"},"source":{"label":"Source","type":"String"}},"type":"trait"},{"flags":{"_sheetTab":"description"},"name":"Entraîné","sort":500000,"_id":"pWw7y4j3bv2exTw3","img":"systems\/wfrp4e\/icons\/traits\/trait.png","data":{"gmdescription":{"label":"Description","value":"","type":"String"},"description":{"label":"Description","value":"

                                                                                                                                            Ce Trait concerne les animaux entraînés à apprendre une discipline particulière. Les Compétences que l'animal connaît sont indiquées entre parenthèses. Vous êtes libre de créer vos propres Compétences spécifiques. <\/p>\n

                                                                                                                                            Divertir<\/strong>: l'animal est entraîné à divertir les autres. Vous ajoutez un bonus de + 10 aux Tests appropriés de Divertissement, Musicien et Représentation. <\/p>\n

                                                                                                                                            Dressé<\/strong>: l'animal est entraîné à ignorer son Trait Bestial. Il reçoit 2d10 Soc.<\/p>\n

                                                                                                                                            Garder<\/strong>: l'animal est entraîné à rester à la même place ou à patrouiller autour comme un garde. <\/p>\n

                                                                                                                                            Guerre<\/strong>: : l'animal est entraîné pour la guerre, il gagne + 10 CC. Il ignore également son trait Nerveux pour les bruits forts. <\/p>\n

                                                                                                                                            Magie<\/strong>: l'animal est entraîné à ignorer son trait Nerveux en présence de magie, ce qui est nécessaire à la plupart des chevaux utilisés par les magiciens. <\/p>\n

                                                                                                                                            Monture<\/strong>: l'animal est entraîné à accepter un cavalier. Certaines créatures sont particulièrement belliqueuses, et n'accepteront jamais de cavalier sans la Compétence adaptée. Ainsi, pour chevaucher un griffon, vous avez besoin de la Compétence Chevaucher (Griffon).<\/p>\n

                                                                                                                                            Rapporter<\/strong>: l'animal est entraîné à rapporter. Cette discipline est normalement réservée aux chiens et autres animaux similaires. <\/p>\n

                                                                                                                                            Revenir à la maison<\/strong>: l'animal est entraîné à revenir chez lui s'il est relâché ou perdu. <\/p>\n

                                                                                                                                            Trait<\/strong>: l'animal est entraîné à tirer un carrosse, un chariot, une charrue, une carriole ou similaire.<\/p>","type":"String"},"specification":{"label":"Specification","value":"War","type":"String"},"rollable":{"value":false,"bonusCharacteristic":"","rollCharacteristic":"","label":"Rollable","type":"Boolean"},"source":{"label":"Source","type":"String"}},"type":"trait"},{"flags":{"_sheetTab":"details"},"name":"Armure","sort":600000,"_id":"8a1C3tpbZdTQFe2M","img":"systems\/wfrp4e\/icons\/traits\/trait.png","data":{"gmdescription":{"label":"Description","value":"","type":"String"},"description":{"label":"Description","value":"La créature est protégée par une armure ou une peau épaisse. Elle a (X) PA à toutes ses Localisations.","type":"String"},"specification":{"label":"Specification","value":"2","type":"String"},"rollable":{"value":false,"bonusCharacteristic":"","rollCharacteristic":"","label":"Rollable","type":"Boolean"},"source":{"label":"Source","type":"String"}},"type":"trait"},{"flags":{"_sheetTab":"description"},"name":"Bestial","sort":700000,"_id":"uFrFcCufdB2FKIFn","img":"systems\/wfrp4e\/icons\/traits\/trait.png","data":{"gmdescription":{"label":"Description","value":"","type":"String"},"description":{"label":"Description","value":"La créature ne possède ni pensée, ni langage rationnel. Elle a peur du feu et gagne l'État Brisé si elle est touchée par ce dernier. En défense, elle peut seulement utiliser la Compétence Esquive. Si elle perd plus de la moitié de ses Blessures, elle tente de fuir à moins qu'elle ne protège son petit ou qu'elle soit acculée. Dans ce cas, elle entre en Frénésie. Pas de caractéristique de Soc.\r\r","type":"String"},"specification":{"label":"Specification","value":"","type":"String"},"rollable":{"value":false,"bonusCharacteristic":"","rollCharacteristic":"","label":"Rollable","type":"Boolean"},"source":{"label":"Source","type":"String"}},"type":"trait"},{"flags":{"_sheetTab":"details"},"name":"Vol","sort":800000,"_id":"ssz898XEaM93R5DR","img":"systems\/wfrp4e\/icons\/traits\/trait.png","data":{"gmdescription":{"label":"Description","value":"","type":"String"},"description":{"label":"Description","value":"

                                                                                                                                            Quand la créature se Déplace, elle peut voler jusqu'à (X) mètres. Elle ignore alors tous les terrains, obstacles et personnages qui s'interposent. À la fin de son Mouvement, elle décide si elle atterrit ou si elle continue de voler. Elle peut utiliser ce Mouvement pour Charger. Si elle commence son tour en volant, elle doit choisir le Vol pour son Mouvement. Si elle ne peut pas voler, le MJ décide à quelle distance elle tombe.<\/p>\n

                                                                                                                                            Lorsqu'elle est une cible en vol, il faut mesurer la distance horizontale normalement, puis augmenter la distance de 1. Ainsi, une Longue Distance devient une Distance Extrême, et une créature volante à une Distance Extrême ne peut pas être touchée.<\/p>\n

                                                                                                                                            Quand elle vole, elle subit une pénalité de -20 à toutes les tentatives de combat à distance, alors qu'elle virevolte dans le ciel.<\/p>","type":"String"},"specification":{"label":"Specification","value":"90","type":"String"},"rollable":{"value":false,"bonusCharacteristic":"","rollCharacteristic":"","label":"Rollable","type":"Boolean"},"source":{"label":"Source","type":"String"}},"type":"trait"},{"flags":{"_sheetTab":"description"},"name":"Taille","sort":900000,"_id":"MgCyUt9Z2Ry6k5uP","img":"systems\/wfrp4e\/icons\/traits\/trait.png","data":{"gmdescription":{"label":"Description","value":"","type":"String"},"description":{"label":"Description","value":"

                                                                                                                                            Ce Trait représente les créatures dont la taille diffère du standard du jeu (c'est-à-dire environ la taille humaine). Il y a sept catégories de Taille, allant de Minuscule à Monstrueuse.<\/p>\n

                                                                                                                                             <\/p>\n

                                                                                                                                            \n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n
                                                                                                                                            \n

                                                                                                                                            Taille<\/span><\/p>\n<\/td>\n

                                                                                                                                            \n

                                                                                                                                             Exemples<\/span><\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                                                                                                                                            \n

                                                                                                                                            Minuscule<\/p>\n<\/td>\n

                                                                                                                                            \n

                                                                                                                                            Papillon, souris, pigeon<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                                                                                                                                            \n

                                                                                                                                            Très petite<\/p>\n<\/td>\n

                                                                                                                                            \n

                                                                                                                                            Chat, faucon, bébé humain<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                                                                                                                                            \n

                                                                                                                                            Petite<\/p>\n<\/td>\n

                                                                                                                                            \n

                                                                                                                                            Rat géant, halfling, enfant humain<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                                                                                                                                            \n

                                                                                                                                            Moyenne<\/p>\n<\/td>\n

                                                                                                                                            \n

                                                                                                                                            Nain, elfe, humain<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                                                                                                                                            \n

                                                                                                                                            Grande<\/p>\n<\/td>\n

                                                                                                                                            \n

                                                                                                                                            Cheval, ogre, troll<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                                                                                                                                            \n

                                                                                                                                            Énorme<\/p>\n<\/td>\n

                                                                                                                                            \n

                                                                                                                                            Griffon, vouivre, manticore<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                                                                                                                                            \n

                                                                                                                                            Monstrueuse<\/p>\n<\/td>\n

                                                                                                                                            \n

                                                                                                                                            Dragon, géant, Prince démon<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n<\/div>\n

                                                                                                                                             <\/p>\n

                                                                                                                                            Utiliser les tailles<\/h3>\n

                                                                                                                                             <\/p>\n

                                                                                                                                            Si vous souhaitez utiliser le Trait Taille pour agrandir une créature - pour transformer, par exemple, une Araignée Géante en Araignée Gigantesque -, augmentez alors F et E de +10, et réduisez Ag de -5 par catégorie de taille supérieure. Inversez le procédé si vous voulez rendre une créature plus petite. <\/p>\n

                                                                                                                                             <\/p>\n

                                                                                                                                             <\/p>\n

                                                                                                                                            Modificateurs de Taille en Combat<\/h3>\n

                                                                                                                                            Si la créature est plus grande :<\/p>\n

                                                                                                                                              \n
                                                                                                                                            • • Ses armes gagnent l'Atout Dévastatrice si la créature est d'une catégorie de Taille supérieure, et Percutante si elle est plus grande d'au moins deux catégories de Taille. <\/li>\n
                                                                                                                                            • • Vous multipliez les Dégâts infligés par le nombre de catégories de Taille supérieures (ainsi, 2 catégories = x2, 3 catégories = x3, et ainsi de suite) : cette multiplication est calculée après l'application des modificateurs. <\/li>\n
                                                                                                                                            • • Toutes les frappes réussies activent la règle optionnelle Frappe Mortelle (voir page 160), même si la cible survit. <\/li>\n<\/ul>\n<\/p>\n

                                                                                                                                              Si la créature est plus petite :<\/p>\n

                                                                                                                                              • Elle gagne un bonus de + 10 pour toucher.<\/p>\n

                                                                                                                                               <\/p>\n

                                                                                                                                              Défense contre les grosses créatures <\/h3>\n

                                                                                                                                              Vous subissez une pénalité de DR -2 pour chaque catégorie de Taille supérieure de votre adversaire, quand vous utilisez CC pour vous défendre lors d'un Test opposé. Il est conseillé d'esquiver un Géant balançant un arbre plutôt que de le parer. <\/p>\n

                                                                                                                                               <\/p>\n

                                                                                                                                              Peur et Terreur<\/h3>\n

                                                                                                                                              Si la créature est considérée comme agressive, elle provoquera la Peur chez toute créature plus petite qu'elle, et de la Terreur à toute créature plus petite qu'elle d'au moins deux catégories. Le niveau de Peur ou de Terreur égale la différence de catégories de Taille. Ainsi, si elle est de catégorie Grande et son adversaire de catégorie Petite, elle lui cause Terreur 2. Voir page 191.<\/p>\n

                                                                                                                                               <\/p>\n

                                                                                                                                              Mouvement en Combat<\/h3>\n

                                                                                                                                              Une créature plus grande ignore la nécessité de se Désengager pour quitter dégagez le combat au Corps à corps. À la place, vous les combattants de taille inférieure du chemin, vous déplaçant où vous voulez.<\/p>\n

                                                                                                                                               <\/p>\n

                                                                                                                                              Force opposée<\/h3>\n

                                                                                                                                              Pendant les Tests opposés de Force (et similaires), si l'une des créatures est supérieure d'au moins deux Tailles, elle gagne automatiquement. Si l'une des créatures est d'une Taille supérieure, la plus petite doit obtenir un Critique sur son jet pour pouvoir s'opposer. Si c’est le cas, le DR est comparé comme d'habitude. Tout autre résultat indique que la plus grande créature l'a emporté.<\/p>\n

                                                                                                                                               <\/p>\n

                                                                                                                                              Piétinement<\/h3>\n

                                                                                                                                              Les créatures plus grandes que leurs adversaires peuvent effectuer une Attaque de Piétinement comme Action gratuite au prix de 1 Avantage lorsqu'elles frappent vers le bas ou un adversaire plus petit. Cette Attaque inflige un nombre de Dégâts égal à votre Bonus de Force +0, utilise la Compétence Corps à corps (Bagarre).<\/p>\n

                                                                                                                                               <\/p>\n

                                                                                                                                              Blessures<\/h3>\n

                                                                                                                                              Les créatures plus grandes encaissent plus de Blessures.<\/p>\n

                                                                                                                                               <\/p>\n

                                                                                                                                              \n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n
                                                                                                                                              \n

                                                                                                                                              Taille <\/span><\/p>\n<\/td>\n

                                                                                                                                              \n

                                                                                                                                              Blessures<\/span><\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                                                                                                                                              \n

                                                                                                                                              Minuscule<\/p>\n<\/td>\n

                                                                                                                                              \n

                                                                                                                                              1<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                                                                                                                                              \n

                                                                                                                                              Très petite<\/p>\n<\/td>\n

                                                                                                                                              \n

                                                                                                                                              Bonus d'Endurance<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                                                                                                                                              \n

                                                                                                                                              Petite<\/p>\n<\/td>\n

                                                                                                                                              \n

                                                                                                                                              (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                                                                                                                                              \n

                                                                                                                                              Moyenne<\/p>\n<\/td>\n

                                                                                                                                              \n

                                                                                                                                              Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                                                                                                                                              \n

                                                                                                                                              Grande<\/p>\n<\/td>\n

                                                                                                                                              \n

                                                                                                                                              (Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×2<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                                                                                                                                              \n

                                                                                                                                              Énorme<\/p>\n<\/td>\n

                                                                                                                                              \n

                                                                                                                                              (Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×4<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n

                                                                                                                                              \n

                                                                                                                                              Monstrueuse<\/p>\n<\/td>\n

                                                                                                                                              \n

                                                                                                                                              (Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×8<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n<\/div>","type":"String"},"specification":{"label":"Specification","value":"Enormous","type":"String"},"rollable":{"value":false,"bonusCharacteristic":"","rollCharacteristic":"","label":"Rollable","type":"Boolean"},"source":{"label":"Source","type":"String"}},"type":"trait"},{"flags":{"_sheetTab":"description"},"name":"Venin","sort":1000000,"_id":"XlbKDxgOoN1aratP","img":"systems\/wfrp4e\/icons\/traits\/trait.png","data":{"gmdescription":{"label":"Description","value":"","type":"String"},"description":{"label":"Description","value":"Les attaques de la créature impliquent du poison ou du venin. Quand elle inflige des Points de Blessure avec ses Attaques venimeuses, son adversaire subit un Etat Empoisonné. Si aucune Difficulté n'est indiquée pour résister au venin, le test est considéré comme Intermédiaire. ","type":"String"},"specification":{"label":"Specification","value":"Difficulty","type":"String"},"rollable":{"value":false,"bonusCharacteristic":"","rollCharacteristic":"","label":"Rollable","type":"Boolean"},"source":{"label":"Source","type":"String"}},"type":"trait"},{"flags":{"_sheetTab":"details"},"name":"Arme","sort":1100000,"_id":"EdljQ2R1JDshvTwZ","img":"systems\/wfrp4e\/icons\/traits\/trait.png","data":{"gmdescription":{"label":"Description","value":"","type":"String"},"description":{"label":"Description","value":"La créature porte une arme de Corps à corps, ou utilise ses dents, griffes ou similaires en combat.\n \n L'arme inflige (X) Dégâts qui incluent déjà son bonus de Force. En général, le nombre de Dégâts est égal à 4 + son bonus de Force (représentant une Arme de poing). ","type":"String"},"specification":{"label":"Specification","value":"4","type":"String"},"rollable":{"value":true,"bonusCharacteristic":"s","rollCharacteristic":"ws","label":"Rollable","type":"Boolean"},"source":{"label":"Source","type":"String"}},"type":"trait"},{"flags":{"_sheetTab":"description"},"name":"Souffle","sort":1200000,"_id":"KgqX2TeFg2QOJmxM","img":"systems\/wfrp4e\/icons\/traits\/trait.png","data":{"gmdescription":{"label":"Description","value":"","type":"String"},"description":{"label":"Description","value":"

                                                                                                                                              Le souffle de la créature est une arme puissante. Pendant son tour, au prix de 2 Avantages, elle peut activer son Souffle en tant qu'Attaque gratuite. Choisissez 1 cible qu'elle peut voir, située à une distance en mètres égale à son Bonus d'Endurance + 20. Tous les personnages situés à une distance en mètres égale à son Bonus de Force de cette cible sont touchés, ainsi que tous les personnages entre la créature et la cible. Effectuez un Test opposé de Compétence de CT \/Esquive contre toutes les cibles affectées (un lancer pour chaque cible). Toutes les cibles qui échouent subissent un montant de Dégâts d'Arme égal à (X). De plus, si le trait indique l'un des types suivants entre parenthèses, appliquez également les règles correspondantes :<\/p>\n

                                                                                                                                              • Froid : les cibles gagnent l'État Assommé pour chaque tranche de 5 Blessures subies (minimum 1).<\/p>\n

                                                                                                                                              • Corrosif : toutes les Armures et Armes portées par les cibles subissent 1 Dégât.<\/p>\n

                                                                                                                                              • Feu : toutes les Blessures infligées ignorent les PA. Les cibles gagnent l'Etat Enflammé.<\/p>\n

                                                                                                                                              • Électricité : toutes les Blessures infligées ignorent les PA. Les cibles gagnent l'État Assommé.<\/p>\n

                                                                                                                                              • Poison : toutes les Blessures infligées ignorent les PA. Les cibles gagnent l'Etat Empoisonné.<\/p>\n

                                                                                                                                              • Fumée : la zone se remplit de fumée, bloquant les Lignes de vue pendant un nombre de rounds égal au Bonus d'Endurance de la créature.<\/p>\n

                                                                                                                                              La créature est immunisée à votre propre Souffle. Il s'agit d'une Attaque Magique.<\/p>","type":"String"},"specification":{"label":"Specification","value":"Venom","type":"String"},"rollable":{"value":true,"bonusCharacteristic":"","rollCharacteristic":"bs","label":"Rollable","type":"Boolean"},"source":{"label":"Source","type":"String"}},"type":"trait"},{"flags":{"_sheetTab":"details"},"name":"Cornes","sort":1300000,"_id":"NSS8rnTIgUUHPGoQ","img":"systems\/wfrp4e\/icons\/traits\/trait.png","data":{"gmdescription":{"label":"Description","value":"","type":"String"},"description":{"label":"Description","value":"La créature possède des cornes ou d'autres appendices acérés. Si ses Cornes représentent un aspect différent, il sera noté entre parenthèses. Quand elle gagne un Avantage pour Charger, elle peut aussi gagner une Attaque gratuite de Cornes, calculée normalement, en utilisant le (X) pour les Dégâts (son Bonus de Force est déjà inclus).","type":"String"},"specification":{"label":"Specification","value":"3","type":"String"},"rollable":{"value":true,"bonusCharacteristic":"s","rollCharacteristic":"ws","label":"Rollable","type":"Boolean"},"source":{"label":"Source","type":"String"}},"type":"trait"},{"flags":{"_sheetTab":"details"},"name":"Attaque caudale","sort":1400000,"_id":"33k4zx7r6T6iSMBu","img":"systems\/wfrp4e\/icons\/traits\/trait.png","data":{"gmdescription":{"label":"Description","value":"","type":"String"},"description":{"label":"Description","value":"La queue de la créature est capable de balayer les ennemis. \n \n À son tour, elle peut effectuer une Attaque gratuite en dépensant 1 Avantage. La queue inflige (X) Dégâts, qui incluent déjà son Bonus de Force. Les adversaires avec une plus petite Taille que la créature, qui perdent des Points de Blessure par cette attaque, subissent également l'Etat À Terre.","type":"String"},"specification":{"label":"Specification","value":"3","type":"String"},"rollable":{"value":true,"bonusCharacteristic":"s","rollCharacteristic":"ws","label":"Rollable","type":"Boolean"},"source":{"label":"Source","type":"String"}},"type":"trait"}]},{"id":"Zombie","name":"Zombie","description":"

                                                                                                                                              Comme les squelettes, les zombies sont des créatures mortes-vivantes réanimées et maintenues \"en vie\" par d'ignobles magies. Contrairement aux Squelettes, ils sont morts si récemment qu'une grande partie de leur corps subsiste encore, la chair malade et pourrissante s'affaissant sur leurs organes boursouflés et envahis par les vers. Quand ils combattent, leur chair et leurs organes se détachent de leurs os, libérant des effluves nauséabonde et toxiques, suffisamment puissantes pour retourner l'estomac de quiconque, à part, peut être, les soldats les plus endurcis.<\/p>","items":[{"flags":{"_sheetTab":"details"},"name":"Fabriqué","_id":"if8qcUHk9fjQ40NT","img":"systems\/wfrp4e\/icons\/traits\/trait.png","data":{"specification":{"label":"Specification","value":"","type":"String"},"description":{"label":"Description","value":"

                                                                                                                                              \n
                                                                                                                                              \n
                                                                                                                                              \n

                                                                                                                                              Cette créature, fruit de la magie, est complètement stupide, et son intégrité est maintenue par des liens magiques. Elle ne possède pas de Caractéristiques d'lnt, de FM ou de Soc. Si un Test pour ces Caractéristiques est requis, ils sont considérés comme automatiquement réussis. Si aucun sorcier ne la contrôle, ou sans le Trait Territorial, la créature erre sans raison, suivant les flux de magie alentour. <\/p>\n

                                                                                                                                               <\/p>\n

                                                                                                                                              Pour le calcul de des Blessures de la créature, au lieu d'utiliser son bonus de Force Mentale, utilisez son bonus de Force. Toutes ses Attaques sont Magiques.<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>","type":"String"},"rollable":{"value":false,"bonusCharacteristic":"","rollCharacteristic":"","label":"Rollable","type":"Boolean"},"source":{"label":"Source","type":"String"}},"type":"trait"},{"flags":{},"name":"Infravision","_id":"TLif414blIQcfDk2","img":"systems\/wfrp4e\/icons\/traits\/trait.png","data":{"specification":{"label":"Specification","value":"","type":"String"},"description":{"label":"Description","value":"La créature peut voir dans l'obscurité comme en plein jour.\r\r","type":"String"},"rollable":{"value":false,"bonusCharacteristic":"","rollCharacteristic":"","label":"Rollable","type":"Boolean"},"source":{"label":"Source","type":"String"}},"type":"trait"},{"flags":{"_sheetTab":"details"},"name":"Peur","_id":"f0FZXfoa1Fn9K2Ih","img":"systems\/wfrp4e\/icons\/traits\/trait.png","data":{"specification":{"label":"Specification","value":"2","type":"String"},"description":{"label":"Description","value":"

                                                                                                                                              La créature a une aversion extrème pour la Cible. Les créatures qui causent la Peur possèdent un Indice de Peur ; cette valeur représente le DR que vous devez atteindre lorsque vous effectuez votre Test étendu de Calme pour vaincre cette Peur. Vous pouvez effectuer ce Test à la fin de chaque round jusqu'à ce que votre DR devienne supérieur ou égal à l'Indice de Peur de la créature. Tant que ce n'est pas le cas, vous êtes sujet à la Peur.<\/p>\n

                                                                                                                                               <\/p>\n

                                                                                                                                              Lorsque vous êtes sous le coup de la Peur, vous subissez -1 DR à tous les Tests en rapport avec la source de votre peur. Vous êtes incapable de vous rapprocher de ce qui provoque cette Peur à moins de réussir un Test de Calme Intermédiaire (+0). Si la source de votre Peur se rapproche de vous, vous devez réussir un Test de Calme Intermédiaire (+0) ou vous gagnez un État Brisé.<\/p>","type":"String"},"rollable":{"value":false,"bonusCharacteristic":"","rollCharacteristic":"","label":"Rollable","type":"Boolean"},"source":{"label":"Source","type":"String"}},"type":"trait"},{"flags":{},"name":"Insensible à la douleur","_id":"ZelYv12zqBNpyFV2","img":"systems\/wfrp4e\/icons\/traits\/trait.png","data":{"specification":{"label":"Specification","value":"","type":"String"},"description":{"label":"Description","value":"La créature ne ressent pas la douleur ou est capable de l'ignorer. Toutes les pénalités de Blessures Critiques qui ne découlent pas d'amputations sont ignorées, bien que les États soient subis normalement.\r\r","type":"String"},"rollable":{"value":false,"bonusCharacteristic":"","rollCharacteristic":"","label":"Rollable","type":"Boolean"},"source":{"label":"Source","type":"String"}},"type":"trait"},{"flags":{},"name":"Mort-vivant","_id":"dwJrZeeLqRPAfXhx","img":"systems\/wfrp4e\/icons\/traits\/trait.png","data":{"specification":{"label":"Specification","value":"","type":"String"},"description":{"label":"Description","value":"Les morts-vivants ne sont ni vivants ni morts, ce qui signifie qu'ils ne sont pas dépendants des conditions indispensables à la vie : l'air, la nourriture, l'eau. Ce trait est généralement utilisé lorsque des Sorts, des Miracles ou autres capacités affectent seulement les morts-·vivants.\r\r","type":"String"},"rollable":{"value":false,"bonusCharacteristic":"","rollCharacteristic":"","label":"Rollable","type":"Boolean"},"source":{"label":"Source","type":"String"}},"type":"trait"},{"flags":{"_sheetTab":"description"},"name":"Instable","_id":"ynHctH4SWIRegGFl","img":"systems\/wfrp4e\/icons\/traits\/trait.png","data":{"specification":{"label":"Specification","value":"","type":"String"},"description":{"label":"Description","value":"

                                                                                                                                              <\/p>\n

                                                                                                                                              Whenever it ends a round engaged with any opponent with higher Advantage, the creature is driven back, and the magics holding it together weaken. It loses as many Wounds as the difference between its Advantage, and the highest Advantage engaged with it.<\/p>\n

                                                                                                                                              So, if the creature had 1 Advantage, and its opponent had 3, the creature would lose 2 Wounds. If the creature ever reach 0 Wounds, the magics holding it in place collapse, and it ‘dies’.<\/p>","type":"String"},"rollable":{"value":false,"bonusCharacteristic":"","rollCharacteristic":"","label":"Rollable","type":"Boolean"},"source":{"label":"Source","type":"String"}},"type":"trait"},{"flags":{"_sheetTab":"details"},"name":"Arme","_id":"FAmkUGzTJ0naif5G","img":"systems\/wfrp4e\/icons\/traits\/trait.png","data":{"specification":{"label":"Specification","value":"4","type":"String"},"description":{"label":"Description","value":"La créature porte une arme de Corps à corps, ou utilise ses dents, griffes ou similaires en combat.\n \n L'arme inflige (X) Dégâts qui incluent déjà son bonus de Force. En général, le nombre de Dégâts est égal à 4 + son bonus de Force (représentant une Arme de poing). ","type":"String"},"rollable":{"value":true,"bonusCharacteristic":"s","rollCharacteristic":"ws","label":"Rollable","type":"Boolean"},"source":{"label":"Source","type":"String"}},"type":"trait"},{"flags":{"_sheetTab":"details"},"name":"Armure","_id":"PGNt4xoxzp0UKZCl","img":"systems\/wfrp4e\/icons\/traits\/trait.png","data":{"specification":{"label":"Specification","value":"#","type":"String"},"description":{"label":"Description","value":"La créature est protégée par une armure ou une peau épaisse. 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Les créatures touchées ne peuvent subir cette pénalité qu'une seule fois, peu importe le nombre d'ennemis Perturbants.\r\r","type":"String"},"rollable":{"value":false,"bonusCharacteristic":"","rollCharacteristic":"","label":"Rollable","type":"Boolean"},"source":{"label":"Source","type":"String"}},"type":"trait"},{"flags":{},"name":"Infecté","_id":"ACK1DXXNEHhnZ7Yu","img":"systems\/wfrp4e\/icons\/traits\/trait.png","data":{"specification":{"label":"Specification","value":"","type":"String"},"description":{"label":"Description","value":"La créature, ou ses armes, est porteuse d'une dangereuse infection. Si elle force un adversaire à perdre des Points de Blessure, il doit effectuer un Test de Résistance Facile (+40) pour éviter la Contamination d'une Blessure Purulente.\r\r","type":"String"},"rollable":{"value":false,"bonusCharacteristic":"","rollCharacteristic":"","label":"Rollable","type":"Boolean"},"source":{"label":"Source","type":"String"}},"type":"trait"},{"flags":{},"name":"Parasité","_id":"GWJkJJhu2x1hTMyY","img":"systems\/wfrp4e\/icons\/traits\/trait.png","data":{"specification":{"label":"Specification","value":"","type":"String"},"description":{"label":"Description","value":"La peau de la créature est couverte de puces ou autre vermine similaire. 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Elle combat jusqu'à la mort pour protéger et, normalement, ne poursuit pas les ennemis s'ils fuient la zone. \r\r","type":"String"},"rollable":{"value":false,"bonusCharacteristic":"","rollCharacteristic":"","label":"Rollable","type":"Boolean"},"source":{"label":"Source","type":"String"}},"type":"trait"}]}],"mapping":{"items":"items"}} \ No newline at end of file diff --git a/tools/compendium_wfrp4e.bestiary.json b/tools/compendium_wfrp4e.bestiary.json new file mode 100644 index 0000000..6ae38d3 --- /dev/null +++ b/tools/compendium_wfrp4e.bestiary.json @@ -0,0 +1,263 @@ +{ + "label": "Bestiaire", + "entries": [ + { + "id": "Basilisk", + "name": "Basilic", + "description": "

                                                                                                                                              Ces créatures reptiliennes à huit pattes sont solitaires et insaisissables. Considérées comme étant l'une des plus anciennes créatures du Chaos, on les dit emplies de tant de malveillance et de venin que même le sol sur lequel elles marchent est empoisonné. Leur morsure est également venimeuse, mais c'est leur regard pétrifiant qui est le plus à craindre.
                                                                                                                                              Rarement rencontrés de nos jours, les basilics sont des ennemis des plus dangereux. Leurs glandes et leurs organes sont très prisés des Magiciens et Alchimistes. Ce qui fait que des chasseurs opportunistes écoutent souvent les rumeurs sur la présence de basilics dans les espaces sauvages du Vorbergland, et bien peu en reviennent.

                                                                                                                                              " + }, + { + "id": "Bear", + "name": "Ours", + "description": "

                                                                                                                                              Arpentant les étendues sauvages du Reikland, les ours sont solitaires et généralement farouches, ne devenant agressifs que lorsque des intrus menacent leurs petits ou s'ils sont blessés. Quand la nourriture se raréfie, ils se rapprochent des villages non protégés et des voyageurs, en particulier ceux qui se montrent négligents avec les provisions.

                                                                                                                                              " + }, + { + "id": "Bloodletter of Khorne", + "name": "Sanguinaire de Khorne", + "description": "

                                                                                                                                              Élus de Khorne, les sanguinaires règnent sur les champs de bataille du Vieux Monde, arrachant crânes et vies en l'honneur du Dieu Sang. Des dents pointues et acérées dépassent de leurs monstrueux visages cornus. Leur peau rouge-sang est dure comme l'airain, forgée sur l'enclume de guerres incessantes. Chaque sanguinaire porte une lame d'Enfer, diaboliquement tranchante et trempée dans le sang versé, qu'il manient avec témérité, se délectant du doux plaisir de la tuerie aveugle.

                                                                                                                                              " + }, + { + "id": "Boar", + "name": "Sanglier", + "description": "

                                                                                                                                              A la recherche de nourriture dans la forêt, les sangliers sont des créatures solitaires, qui lorsqu'ils sont acculés, se battent en utilisant leurs défenses aiguisées avec une ténacité qui stupéfait ceux qui n'y sont pas préparés. Bien que la plupart mesurent entre 1m50 et 1m80 de long, certains atteignent des proportions remarquables. Les plus grands d'entre eux sont très prisés par les Orcs, qui les utilisent comme de féroces montures de guerre.

                                                                                                                                              " + }, + { + "id": "Bog Octopus", + "name": "Pieuvre des Tourbières", + "description": "

                                                                                                                                              Les pieuvres des tourbières se cachent dans les eaux peu profondes, généralement dans les marécages. Elles y attendent leurs proies dans une immobilité parfaite, capables de sentir les vibrations des créatures en approche, puis surgissant de l'eau boueuse, cherchant à agripper et à noyer en utilisant leurs robustes tentacules. Généralement marbrées de vert et de brun, les pieuvres des tourbières bénéficient d'un camouflage parfaitement adapté aux environnements marécageux, leurs immenses yeux limpides étant souvent le seul indice trahissant leur présence. Beaucoup possèdent des tentacules de six mètres et plus et un corps de plus d'un mètre quatre-vingts de long, mais des histoires prétendent qu'elles atteignent plusieurs fois cette taille, en particulier si elles ont un apport régulier supplémentaire en viande.

                                                                                                                                              " + }, + { + "id": "Bray-Shaman", + "name": "Chaman-Bray", + "description": "

                                                                                                                                              Les Chaman-Brays sont nés avec la capacité de manier les pouvoirs du Chaos, qu'ils utilisent avec un talent terrifiant. Ils n'ont jamais besoin de se défendre eux-même contre les autres membres de leur horde, ce qui est exceptionnel chez les hommes-bêtes. Personne n'oserait les attaquer puisqu'ils représentent la volonté des Sombres dieux en personne.

                                                                                                                                              " + }, + { + "id": "Cairn Wraith", + "name": "Spectre de Cairn", + "description": "

                                                                                                                                              Les Spectres de Cairn sont des esprits particulièrement puissants, les restes spectraux d'aspirants nécromanciens qui ont cherché à prolonger leur existence grâce à la magie sombre. De leur vivant, ils étaient obstinés ; dans la mort, leur volonté malveillante les pousse à exercer une terrible vengeance sur les âmes ardentes des vivants. Beaucoup de ces Spectres hantent les cairns couverts de brume qui parsèment le paysage de l'Empire, tels que les Hägercrybs déchues.

                                                                                                                                              " + }, + { + "id": "Cave Squig", + "name": "Squig des Cavernes", + "description": "

                                                                                                                                              " + }, + { + "id": "Chaos Warrior", + "name": "Guerrier du Chaos", + "description": "

                                                                                                                                              Énormes brutes lourdement cuirassées, affublées de pointes et d’impressionnants symboles de leurs dieux, les Guerriers du Chaos ne sont clairement plus des humains. Plus rien ne subsiste de leur existence passée, et ils n'existent que pour servir leur sombre chef et rien d'autre. Alors que la plupart des Guerriers du Chaos sont des maraudeurs de haut rang venant des régions loin au nord, quelques cultistes privilégiés peuvent se voir attribuer une armure du Chaos par les Sombres dieux, leur conférant une grande puissance, avec obligation de ne jamais l'ôter de leur vie. Comme peu de guerriers surpassent et qu'aucun chevalier n'est mieux protégé, leur espérance de vie demeure très longue.

                                                                                                                                              " + }, + { + "id": "Clanrat", + "name": "Guerrier des Clans", + "description": "

                                                                                                                                              La plupart des Skavens sont originaires de l'un des nombreux et obscurs clans qui se chamaillent constamment pour des raisons diplomatiques, se poignardent dans le dos, ou encore déclarent la guerre aux autres. Ils agissent généralement sur les ordres de Skavens de statut supérieur, mais cherchent toujours un moyen d'obtenir une meilleure position, le plus souvent par trahison. Ils revêtent habituellement du cuir moisi ou des vêtements sales, avec des bouts de métal rouillé et terni leur servant d'armure. Les Guerriers des Clans sont souvent envoyés comme éclaireurs ou pillards pour récupérer des denrées, chercher des malepierres ou rafler des esclaves.

                                                                                                                                              " + }, + { + "id": "Crypt Ghoul", + "name": "Goule de Crypte", + "description": "

                                                                                                                                              Parmi les créatures les plus pitoyables du Vieux Monde, les goules de cryptes sont des créatures voûtées et hideuses, à la peau cireuse et sale, et dont les dents jaunes bien aiguisées sont capables de déchirer la chair de leurs victimes. Les goules sont attirées par les énergies magiques de Shyish et de Dhar, ce qui signifie dans les faits qu'elles tournent autour vers des cimetières, des cryptes et des champs de bataille.

                                                                                                                                              " + }, + { + "id": "Cultist", + "name": "Cultiste", + "description": "

                                                                                                                                              Pour ceux qui ne sont pas atteints par le fléau du Chaos, il ne représente qu'une abomination contre nature, mais pour ceux qu'il affecte, chaque pas vers la damnation, chaque idée les rapprochant du Chaos semble non seulement logique mais indispensable. Certains adeptes particulièrement dévoués des cultes proscrits reçoivent des \"dons\" de leurs dieux : d'immondes mutations qui les condamneront à mort si les Répurgateurs découvrent leur secret.

                                                                                                                                              " + }, + { + "id": "Daemonette of Slaanesh", + "name": "Démonette of Slaanesh", + "description": "

                                                                                                                                              Comme toutes les créatures du Prince de la Souffrance et du Plaisir, les Démonettes de Slaanesh sont aussi belles qu'horribles. Leur allure surnaturelle défiant tout sens et toute rationalité, elles rendent leurs ennemis incapables de résister, tant ils sont charmés par la sensualité de leurs formes monstrueuses. Elles arborent une peau crémeuse et pâle et de grands yeux noirs comme du jais, ainsi qu'une épaisse chevelure flottant au vent et de couleur contre nature. Au lieu de mains, leurs bras sveltes se terminent par des griffes recourbées aux allures de pinces de crabe.

                                                                                                                                              " + }, + { + "id": "Demigryph", + "name": "Demigriffon", + "description": "

                                                                                                                                              Avec leur tête d'aigle et leur corps de lion, les demigriffons sont de puissantes créatures au port altier. Ils arpentent les forêts et les prairies de l'Empire, généralement loin des habitations humaines, chassant seuls. Des demigriffons captifs sont utilisés par les Ordres de chevaliers les plus indomptables de l'Empire comme destrier de guerre. Contrairement aux plus grandes montures monstrueuses, généralement capturées jeunes et élevées en captivité, la capture d'un demigriffon adulte est un rite de passage dans certains ordres.

                                                                                                                                              " + }, + { + "id": "Dire Wolf", + "name": "Loup funeste", + "description": "

                                                                                                                                              Quand la terre restitue les morts, il n'y a pas que les humains qui se relèvent : parodies macabres de loups géants aux yeux rougeoyants, aux lambeaux de chair tombant de leurs carcasses putréfiées, les Loups funestes rôdent la nuit pour le compte de leurs maîtres nécromanciens. Dans le Reikland, on dit qu'ils parcourent les forêts hantées des Hägercrybs lorsque Morrlieb est pleine, à la recherche d'une proies pour assouvir leur insatiable faim, rongés par un appétit de chair et un instinct accru pour l'odeur du sang.

                                                                                                                                              " + }, + { + "id": "Dog", + "name": "Chien", + "description": "

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                                                                                                                                              " + }, + { + "id": "Dragon", + "name": "Dragon", + "description": "

                                                                                                                                              Les dragons régnaient sur les cieux bien avant que les anciennes races n'arpentent le Monde Connu. Même si les Dragons d'aujourd'hui ne sont plus que l'ombre de leurs frères, ils demeurent parmi les créatures connues les plus puissantes de l'Empire. Les quelques anciens Dragons survivants sont immenses et sortent rarement de leur léthargie. S'ils prennent ombrage de la présence d'un petit groupe d'aventuriers, ces derniers ne pourront pas faire grand-chose pour lui résister.

                                                                                                                                              " + }, + { + "id": "Fenbeast", + "name": "Bête des marais", + "description": "

                                                                                                                                              Animés par les lanceurs de Sorts à partir d'immondices des marais et des tourbières, les Bêtes des Marais ne sont que des automates parfaitement stupides créés par magie. Vaguement humanoïdes, ils sont constitués de boue, d'os, de branches et de mucus, et nécéssitent d'importantes quantités de magie pour conserver leur intégrité. Parfois, ils sont animés par des Magicien spécialisés dans la Magie de Jade pour servir de gardes du corps ou pour accomplir une tâche spécifique nécessitant de la force brute ou un meurtre aveugle. Ils s'animent parfois de façon autonome, engendrés dans des bassins d'eau stagnante où le flux de Magie a été corrompu. Le Collège de Jade d'Altdorf conserve une vingtaine de ces créatures comme bêtes de somme, qui effectuent es corvées pour les Magisters supérieurs, maintenu par la focalisation incessante de douzaines d'apprentis.

                                                                                                                                              " + }, + { + "id": "Fimir", + "name": "Fimir", + "description": "

                                                                                                                                              Les fimirs sont des créatures reptiliennes discrètes, pourvues d'un seul oeil. Ils chassent dans les recoins sombres des marais et des tourbières de l'ouest du Reikland, mais fuient la lumière du soleil, n'apparaissant habituellement qu'à l'aube ou au crépuscule, ou sous le couvert de la brume et du brouillard pour traquer des victimes à des fins mystérieuses. Des sorcières humaines inconscientes ou suffisamment désespérées pour se mêler des affaires des Démons ont été appelées pour rechercher un Fimirs dans le but de mettre au jour ses pernicieux mystères, car on prétend qu'elles invoquent et contrôlent ces entités. Et quand à savoir s'il est plus risqué de traiter avec les Puissances de la Ruine ou avec les Fimir, à chacun de le décider. Les Fimirs forment une société matriarcale. Le chef de chaque clan est une puissante sorcière appelée Meargh, aidée par un groupe de lanceurs de Sorts inférieurs appelé Dirach. La majorité des membres du clan sont de humbles Sheals, qui sont protégés par une caste de guerriers, les Fimms, au queues garnis de pointes et de boules osseues, utilisés pour briser les membres des adversaires imprudents.

                                                                                                                                              " + }, + { + "id": "Fr'hough Mournbreath", + "name": "Fr'hough Mournbreath" + }, + { + "id": "Ghost", + "name": "Fantôme", + "description": "

                                                                                                                                              Les fantômes sont les esprits d'âmes tourmentées, mortes alors que leurs affaires terrestres n'étaient pas réglées. Tout comme les squelettes et les zombies, les fantômes peuvent être invoqués par des vampires ou des nécromanciens, ou peuvent hanter des régions imprégnées de Dhar. Dans des cas exceptionnels, des esprits particulièrement déterminés peuvent se frayer un chemin depuis le royaume de Morr pour poursuivre leurs propres affaires, bien que de tels événements attirent rapidement l'attention du culte de Morr, ou des Magisters de l'Ordre de'Améthystes. Lorsqu'ils sont invoqués grâce aux arts nécromantiques, les fantômes se regroupent, formant de grandes armées d'esprits qui fondent sur leurs ennemis, répandant la peur et le désarroi dans leur passage.

                                                                                                                                              " + }, + { + "id": "Giant", + "name": "Géant", + "description": "

                                                                                                                                              Les géants sont des créatures solitaires qui évitent généralement la civilisation. La plupart chassent dans les endroits éloignés et montagneux entourant l'Empire, se cachent dans des grottes et des ruines oubliées, loin des peuples plus petits, bien qu'ils migrent parfois dans les contreforts à la recherche de nourriture. Ils ont la réputation d'être belliqueux et féroces, à cause de leur taille impressionnante, de leur régime alimentaire à base de bétail et de leur association avec des armées de Peaux Vertes en maraude qui les asservissent. En réalité, beaucoup de géants ont un bon fond, sont en proie à des crises de colère et défendent farouchement leur vie privé, mais ne sont pas nécessairement hostiles aux autres.

                                                                                                                                              " + }, + { + "id": "Giant Rat", + "name": "Rat géant", + "description": "

                                                                                                                                              Les rats s'infiltrent partout et sont particulièrement répandus dans les cités et les villes. Plus la population est dense, plus les rats s'entassent avec eux, ce qui est particulièrement néfaste quand les créatures sont porteuses de maladies. Généralement particulièrement petits, ils peuvent atteindre des proportions monstrueuses, et l'on rapporte la présence de rats sous Altdorf, de la taille d'un humain voire plus grands. On utilise des pièges à rats pour les garder sous contrôle.

                                                                                                                                              " + }, + { + "id": "Giant Spider", + "name": "Araignée Géante", + "description": "

                                                                                                                                              Les araignées géantes se tapissent au plus profond des forêts et des grottes de l'Empire, mais elles peuvent vivre n'importe où, y compris dans les greniers poussiéreux et les caves sombres. La plupart capturent leurs proies à l'aide des toiles solides avant de leur injecter du venin. Bien que la plupart aient la taille d'un grand rat, certaines espèces d'araignées géantes sont effroyablement grandes. Les gobelins des forêts capturent souvent de grands spécimens pour en faire des montures.

                                                                                                                                              " + }, + { + "id": "Goblin", + "name": "Gobelin", + "description": "

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                                                                                                                                              \n

                                                                                                                                              - Lieutenant Bromkopf, 24ème régiment de Fantassins Reiklander

                                                                                                                                              \n

                                                                                                                                              \n

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                                                                                                                                              " + }, + { + "id": "Gor", + "name": "Gor", + "description": "

                                                                                                                                              Les Gors, les hommes-bêtes les plus courants, hantent presque chaque forêt du Vieux Monde. Leur apparence varie considérablement, mais tous allient des traits bestiaux et humains, souvent avec la tête et les jambes d'un bouc et le torse et les bras d'un humains. La seule caractéristique commune à tous les Gors est une grande paire de cornes - les plus grandes sont les meilleures, car elles indiquent leur statut parmi les hommes-bêtes - un trait qui les différencie des Ungor et des Changepeaux. Les plus grands Gors sont connus sous le nom de Bestigors.

                                                                                                                                              " + }, + { + "id": "Griffon", + "name": "Griffon", + "description": "

                                                                                                                                              Avec les pattes avant et les ailes d'un aigle et l'arrière-train d'un grand chat, les Griffons sont des bêtes élégantes au port naturellement altier et majestueux. Ils nichent dans les montagnes qui entourent l'Empire et sont des tueurs rapides et efficaces, peu enclins à la destruction aveugle de créatures, contrairement aux manticores ou aux hippogriffes. Peut-être à cause de cette apparente noblesse, l'image du Griffon est extraordinairement populaire au sein de l'Empire, utilisée sur les blasons, dans l'iconographie religieuse et comme symbole de l'Empire lui-même. Les Griffons sont aussi l'une des bêtes les plus intelligentes. S'ils sont capturés relativement jeunes et soumis à un entraînement approprié, ils peuvent être extrêmement loyaux, capables d'anticiper et d'obéir à une grande variété d'ordres. Ils sont tellement prisés que les chasseurs meurent régulièrement en essayant de se procurer un œufs de Griffons pour le revendre. Le Griffon le plus célèbre du Reikland est sans doute Griffe-de-Mort. Installé dans le zoo impérial d'Altdorf, Griffe-de-Mort appartenait au prince héritier du Reikland et aurait parait-il éclos dans les mains de l'empereur Karl-Franz en personne - ce qui a causé l'impression de toutes sortes de dessins humoristiques dans des pamphlets séditieux.

                                                                                                                                              " + }, + { + "id": "Hippogryph", + "name": "Hippogryffe", + "description": "

                                                                                                                                              Particulièrement féroces et territoriaux, les hippogriffes possèdent une tête et des ailes d'aigle, le buste d'un lion, et l'arrière-train d'un cheval. Issus le plus souvent des Montagnes Grises, ils attaquent sans provocation, presque imprudents dans leur rage, déchirant la chair en lambeaux pour la dévorer plus tard. Leur rage est telle que des hardes entiers de bétail peuvent être anéantis par un seul Hippogriffe, qui s'enfuit ensuite avec ses proies préférées, abandonnant les restes aux charognards. N'étant pas foncièrement intelligents, lors de la chasse, les hippogriffes ont tendance à tuer tout ce qu'ils voient. Supposant que tout ce qui ne voient plus disparaît à jamais, les victimes réelles des hippogriffes sont relativement peu nombreuses, puisqu'il suffit de trouver une bonne cachette pour leur échapper.

                                                                                                                                              " + }, + { + "id": "Horse", + "name": "Cheval", + "description": "

                                                                                                                                              Les chevaux sont élevés pour différents usages, servant de monture rapide aux Messagers, de destriers robustes aux Chevaliers et de chevaux de traits pour les fermiers. Ils sont tellement utilisés que le commerce de chevaux est presque une compétition sportive au Reikland. Les maquignons (les vendeurs de chevaux) sans scrupules cherchent à se faire de l'argent sur le dos d'acheteurs ignorants, en lissant la robe et limant les dents des vieux chevaux, ou en leur bourrant les naseaux de petits chiffons pour éponger le mucus. Un acheteur non averti devrait donc se montrer prudent.

                                                                                                                                              " + }, + { + "id": "Hydra", + "name": "Hydre", + "description": "

                                                                                                                                              L'Hydre possède plusieurs têtes semblables à celles d'un lézard et un corps massif qui supporte un entrelacs de cous et de têtes qui soufflent une fumée incandescente et mordent férocement. Créature étonnamment tenace et furtive, les hydres traquent leurs proies sur des kilomètres, mais elles perdent trop souvent patience et chargent, en rugissant de toutes leurs têtes.

                                                                                                                                              " + }, + { + "id": "Jabberslythe", + "name": "Jabberslythe", + "description": "

                                                                                                                                              Le Jabberslythe est une ancienne créature du Chaos qui se cache dans les profondeurs des forêts les plus sombres. Créature démente, le Jabberslythe est un ignoble mélange de crapaud, de dragon de vase et d'insecte, le tout irrigués de sang noir corrosif qui jaillit à la moindre blessure. Pire encore, tous ceux qui regardent cette horreur perdent l'esprit, baragouinant, se griffant les yeux et riant hystériquement, faisant d'eux des proies facile pour le Jabberslythe. De plus, il dispose d'une langue collante capable de fouetter et de ramener son prochain repas dans sa gueule béante. En accord avec son apparence, la créature se déplace de façon gauche et balourde, et possède même des ailes, bien trop petites pour réussir à son impressionnant gabarit.

                                                                                                                                              " + }, + { + "id": "Manticore", + "name": "Manticore", + "description": "

                                                                                                                                              \"Quand je voyageais avec les elfes d'Ulthuan, j'ai vu beaucoup de choses qui sidéreraient la plupart des gens. Une fois, j'ai aperçu une manticore, avec au beau milieu des sa crinière de lion un visage de haut elfe ! Je suppose que c'était moins une Manticore qu'une Elfticore.\"

                                                                                                                                              \n

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                                                                                                                                              \n

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                                                                                                                                              " + }, + { + "id": "Minotaur", + "name": "Minotaure", + "description": "

                                                                                                                                              Les Minotaures semblables à des taureaux, énormes et massifs, dominent même les plus grands Bestigors. Les hordes possédant un grand nombre de Minotaures se considèrent comme particulièrement bénis par les Sombres Dieux. Les hommes-bêtes se rassemblent autour des Minotaures car leur présence imposante insuffle du courage même aux plus petits d'entre eux.

                                                                                                                                              " + }, + { + "id": "Mutant", + "name": "Mutant", + "description": "

                                                                                                                                              L'un des destins les plus tragiques d'un Humain est de succomber à l'influence mutagène du Chaos. Cela peut se produire sans raison aucune, et même des bébés peuvent naître mutants. Lorsque cela se produit, beaucoup de parents ne trouvent pas la force d'assassiner leurs enfants, mais les abandonnent plutôt dans les bois, pour qu'ils meurent ou soient recueillis par d'autres mutants ou hommes-bêtes. Peu importe qu'ils soient innocents, tous les mutants sont une source de terreur pour le commun des mortels, et la plupart se tournent vers les Sombres dieux, abandonnés et aigris, ou en finissent avant qu'il ne soit trop tard.

                                                                                                                                              " + }, + { + "id": "Ogre", + "name": "Ogre", + "description": "

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                                                                                                                                              \n

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                                                                                                                                              \n

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                                                                                                                                              Grands, bruyants, brutaux et extrêmement violents, les ogres sont animés par le besoin de remplir leur énorme ventre musclé. Ils manquent d'astuce ou d'intelligence pour le faire avec subtilité, optant d'emblée pour la force dans la plupart des situations. Originaires des terres situées très à l'est, les Ogres sont répandus dans le Vieux Monde car ils adorent errer, toujours à la recherche de nouvelles proies. Au cours de leurs voyages à but alimentaires, longs de plusieurs décennies, ils mettent tout en oeuvre pour s'intégrer, portant des vêtements de la région et suivant les coutumes locales qu'ils comprennent, car cela leur permet d'attirer leur prochaine proie.

                                                                                                                                              \n


                                                                                                                                              Dans l'Empire, ils servent souvent dans l'Armée et sont souvent aperçus dans les grandes villes, où ils sont recrutés pour leurs muscles. La guilde des Vieux Halfling (des entrepreneurs en construction) s'est effectivement accaparé le travail bon marché des ogres dans nombre de villes et cités de l'Empire, source d'un grand mécontentement pour ses rivaux.

                                                                                                                                              \n

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                                                                                                                                              Halflings et ogres

                                                                                                                                              \n

                                                                                                                                              Personne ne sait pourquoi, mais les Halflings et les Ogres s'entendent bien. Beaucoup d'anciens des clans Halfling ont un ou deux gardes du corps ogres, et on dit que l'ancien de la Moot voyage rarement sans son vieil ami Zorarth Mord-Gigot, un ogre aux cheveux blancs qui vit dans l'empire depuis près d'un siècle. En retour, de nombreuses bandes de mercenaires ogres emploient des Halfling comme cuisiniers. Cependant, cette relation ne fonctionne pas toujours. Golgfag Mang'homme, le capitaine d'un groupe de mercenaire du nom de (quelle imagination !) Mang'hommes de Golgfag, employait notoirement un petit clan de Halflings aux cuisines, pour lui et ses hommes après les grandes victoires. Jusqu'à ce que Golgfag réalise que les cuisiniers avaient un bien meilleur goût que la nourriture qu'ils préparaient...

                                                                                                                                              " + }, + { + "id": "Orc", + "name": "Orc", + "description": "

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                                                                                                                                              - Gurkk Chopecrân', Chef Orc

                                                                                                                                              \n

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                                                                                                                                              " + }, + { + "id": "Pegasus", + "name": "Pégase", + "description": "

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                                                                                                                                              " + }, + { + "id": "Pigeon", + "name": "Pigeon", + "description": "

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                                                                                                                                              " + }, + { + "id": "Rat Ogre", + "name": "Rat Ogre", + "description": "

                                                                                                                                              Les Rats Ogres sont des brutes imposantes, élevées dans les cavernes sombres de l'Empire souterrain par les Maîtres corrupteurs du Clan Molder. Ils sont stupides, mais intrépides et implacables au combat lorsqu'ils sont dirigés par leurs maîtres Skavens. Rarement rencontrés seuls, ils ont tendance à accompagner et servir de gardes du corps à des prophètes gris, ou autres Skavens de haut rang.

                                                                                                                                              " + }, + { + "id": "Skeleton", + "name": "Squelette", + "description": "

                                                                                                                                              Les squelettes sont les restes décharnés de ceux qui sont morts depuis longtemps, réanimés, parodies de vivants, par une magie sombre pour arpenter la terre. Ceux qui sont morts sans recevoir le repos accordé par les rituels de Morr, le Dieu de la mort, peuvent être ressuscités sous cette forme par un nécromancien suffisamment puissant. Totalement dépourvus d'intelligence, les squelettes combattent jusqu'à ce que leurs os soient réduits en miettes. Leur ténacité n'a rien à voir avec du courage, ils n'ont tout simplement peur de rien et ne peuvent pas être tués puisqu'ils ne sont vivants.

                                                                                                                                              \n

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                                                                                                                                              \n

                                                                                                                                              Pour Refléter la nature osseuse des Squelettes, vous pouvez imposer une pénalité de -1 Dégâts aux blessures infligées par les armes n'ayant pas le trait Assommante.

                                                                                                                                              " + }, + { + "id": "Slenderthigh Whiptongue", + "name": "Slenderthigh Whiptongue" + }, + { + "id": "Snake", + "name": "Serpent", + "description": "

                                                                                                                                              On trouve des serpents dans tout l'Empire, en particulier dans les forêts profondes. La plupart sont inoffensifs, mais certains utilisent un venin mortel ou enserrent leurs victimes jusqu'à ce qu'elles meurent par suffocation. Comme beaucoup de créatures du Vieux Monde, ils peuvent atteindre des proportions gigantesques, représentant un réel danger même pour le plus fort des mercenaires.

                                                                                                                                              " + }, + { + "id": "Snotling", + "name": "Snotling", + "description": "

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                                                                                                                                              " + }, + { + "id": "Stormvermin", + "name": "Vermine de choc", + "description": "

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                                                                                                                                              " + }, + { + "id": "Tomb Banshee", + "name": "Banshee", + "description": "

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                                                                                                                                              " + }, + { + "id": "Troll", + "name": "Troll", + "description": "

                                                                                                                                              Les trolls sont des créatures sales et immondes qui infestent tous les coins du Vieux Monde. Prompts à s'adapter à leur environnement, quel que soit leur type, ils sont tous énormes et imposants. Sombres et mus par leurs pulsions alimentaires, ils aiment tout de même amasser des biens et leurs repaires peuvent renfermer des trésors composés d'objets utiles et de valeur... et des restes macabres de leurs repas. Bien qu'il existe beaucoup d'espèces de Trolls, ils partagent tous des traits communs : ils sont généralement extrêmement stupides, ce qui signifie que tout ennemi à l'esprit vif d'esprit peut avoir un avantage sur eux ; ils peuvent régénérer, ce qui les rend extrêmement difficiles à tuer ; et ils sont capables de régurgiter leur dernier repas à volonté, en vomissant de la bile âcre sur une distance particulièrement impressionnantes - bien qu'ils répugnent à le faire, car la faim les tenaille alors.

                                                                                                                                              " + }, + { + "id": "Ungor", + "name": "Ungor", + "description": "

                                                                                                                                              Les Ungors possèdent des cornes vestigiales ou très courtes, et il sont donc à peine considérés comme des \"Gor\" par le reste de la horde. Certains possèdent même des visages semblables à ceux des humains, faisant d'eux des infiltrés efficace, mais aussi des cibles faciles aux moqueries. En effet, les Ungors sont durement traités par les Gors, et sont souvent chétifs et mal nourris par rapport à leurs frères aux plus grandes cornes, ce qui en fait des créatures aigries, enclines à reporter leur jalousie sur les autres.

                                                                                                                                              " + }, + { + "id": "Vampire", + "name": "Vampire", + "description": "

                                                                                                                                              Les vampires se considèrent comme les rois de la nuit. Beaucoup peuvent passer pour des humains, certains opérant même durant de longues périodes parmi les vivants. Malgré leur apparence extérieure d'humains, aucun coeur ne bat sous leur peau pâle, et au lieu des faims des mortels, ils souffrent d'une soif incessante de sang. Tous les vampires du Vieux Monde sont en fin de compte tous issus de lignées anciennes, apparues il y a des millénaires au Sud. Beaucoup sont extrêmement fiers de leur héritage, des traits et traditions qui les différencient des autres. Les vampires de lignées différentes sont souvent de grands rivaux, mais ils sont assez intelligents pour se rassembler quand cela devient nécessaire pour faire face aux ennemis les plus importants.

                                                                                                                                              " + }, + { + "id": "Varghulf", + "name": "Chauve-Souris Vampire", + "description": "

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                                                                                                                                              " + }, + { + "id": "Wolf", + "name": "Loup", + "description": "

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                                                                                                                                              " + }, + { + "id": "Wyvern", + "name": "Vouivre", + "description": "Bien que les incultes les confondent souvent à tort avec des dragons, au-delà de quelques similitudes superficielles, les vouivres nauséabondes n'ont rien de commun avec ces dignes créatures. Charognards lâches et malvoyants, elles ont tendance à assouvir leur énorme appétit en choisissant des créatures sans défense - principalement des moutons et des chèvres -, évitant autant que possible le combat direct. Contrairement aux autres monstres des Montagnes, les vouivres ne sont pas particulièrement territoriales, et se déplacent généralement lorsque leurs territoires de chasse sont envahis." + }, + { + "id": "Zombie", + "name": "Zombie", + "description": "

                                                                                                                                              Comme les squelettes, les zombies sont des créatures mortes-vivantes réanimées et maintenues \"en vie\" par d'ignobles magies. Contrairement aux Squelettes, ils sont morts si récemment qu'une grande partie de leur corps subsiste encore, la chair malade et pourrissante s'affaissant sur leurs organes boursouflés et envahis par les vers. Quand ils combattent, leur chair et leurs organes se détachent de leurs os, libérant des effluves nauséabonde et toxiques, suffisamment puissantes pour retourner l'estomac de quiconque, à part, peut être, les soldats les plus endurcis.

                                                                                                                                              " + } + ] +} diff --git a/tools/foundry_wh4_bestiary_merge.lua b/tools/foundry_wh4_bestiary_merge.lua new file mode 100644 index 0000000..1ffc6f3 --- /dev/null +++ b/tools/foundry_wh4_bestiary_merge.lua @@ -0,0 +1,29 @@ + +package.path = package.path .. ";luajson/?.lua" +local JSON = require"json" + +local beastref_f = "../compendium/wfrp4e.bestiary.json" +local beastdescr_f = "compendium_wfrp4e.bestiary.json" + +local f1 = io.open(beastref_f) +local strjson = f1:read("*a") +local beastref = JSON.decode(strjson) + +local f2 = io.open(beastdescr_f) +strjson = f2:read("*a") +f2:close() +local beastdescr = JSON.decode(strjson) + + +for _, beasttext in pairs(beastdescr.entries) do + for _, beastgood in pairs(beastref.entries) do + if beasttext.id == beastgood.id then + beastgood.description = beasttext.description + end + end +end + +local jsonout = JSON.encode( beastref ) +local fout = io.open("beasts.json", "w+") +fout:write( jsonout ) +fout:close() diff --git a/tools/lpeg/lpcap.lua b/tools/lpeg/lpcap.lua new file mode 100644 index 0000000..06fbee8 --- /dev/null +++ b/tools/lpeg/lpcap.lua @@ -0,0 +1,625 @@ +--[[ +LPEGLJ +lpcap.lua +Capture functions +Copyright (C) 2014 Rostislav Sacek. +based on LPeg v1.0 - PEG pattern matching for Lua +Lua.org & PUC-Rio written by Roberto Ierusalimschy +http://www.inf.puc-rio.br/~roberto/lpeg/ + +** Permission is hereby granted, free of charge, to any person obtaining +** a copy of this software and associated documentation files (the +** "Software"), to deal in the Software without restriction, including +** without limitation the rights to use, copy, modify, merge, publish, +** distribute, sublicense, and/or sell copies of the Software, and to +** permit persons to whom the Software is furnished to do so, subject to +** the following conditions: +** +** The above copyright notice and this permission notice shall be +** included in all copies or substantial portions of the Software. +** +** THE SOFTWARE IS PROVIDED "AS IS", WITHOUT WARRANTY OF ANY KIND, +** EXPRESS OR IMPLIED, INCLUDING BUT NOT LIMITED TO THE WARRANTIES OF +** MERCHANTABILITY, FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE AND NONINFRINGEMENT. +** IN NO EVENT SHALL THE AUTHORS OR COPYRIGHT HOLDERS BE LIABLE FOR ANY +** CLAIM, DAMAGES OR OTHER LIABILITY, WHETHER IN AN ACTION OF CONTRACT, +** TORT OR OTHERWISE, ARISING FROM, OUT OF OR IN CONNECTION WITH THE +** SOFTWARE OR THE USE OR OTHER DEALINGS IN THE SOFTWARE. +** +** [ MIT license: http://www.opensource.org/licenses/mit-license.php ] +--]] +local ffi = require "ffi" + +local Cclose = 0 +local Cposition = 1 +local Cconst = 2 +local Cbackref = 3 +local Carg = 4 +local Csimple = 5 +local Ctable = 6 +local Cfunction = 7 +local Cquery = 8 +local Cstring = 9 +local Cnum = 10 +local Csubst = 11 +local Cfold = 12 +local Cruntime = 13 +local Cgroup = 14 + +local MAXSTRCAPS = 10 + +local pushcapture +local addonestring + + +-- Goes back in a list of captures looking for an open capture +-- corresponding to a close + +local function findopen(cs, index) + local n = 0; -- number of closes waiting an open + while true do + index = index - 1 + if cs.ocap[index].kind == Cclose then + n = n + 1 -- one more open to skip + elseif cs.ocap[index].siz == 0 then + if n == 0 then + return index + end + n = n - 1 + end + end +end + + +local function checknextcap(cs, captop) + local cap = cs.cap; + -- not a single capture? ((cap)->siz != 0) + if cs.ocap[cap].siz == 0 then + local n = 0; -- number of opens waiting a close + -- look for corresponding close + while true do + cap = cap + 1 + if cap > captop then return end + if cs.ocap[cap].kind == Cclose then + n = n - 1 + if n + 1 == 0 then + break; + end + elseif cs.ocap[cap].siz == 0 then + n = n + 1 + end + end + end + cap = cap + 1; -- + 1 to skip last close (or entire single capture) + if cap > captop then return end + return true +end + + +-- Go to the next capture + +local function nextcap(cs) + local cap = cs.cap; + -- not a single capture? ((cap)->siz != 0) + if cs.ocap[cap].siz == 0 then + local n = 0; -- number of opens waiting a close + -- look for corresponding close + while true do + cap = cap + 1 + if cs.ocap[cap].kind == Cclose then + n = n - 1 + if n + 1 == 0 then + break; + end + elseif cs.ocap[cap].siz == 0 then + n = n + 1 + end + end + end + cs.cap = cap + 1; -- + 1 to skip last close (or entire single capture) +end + + +-- Push on the Lua stack all values generated by nested captures inside +-- the current capture. Returns number of values pushed. 'addextra' +-- makes it push the entire match after all captured values. The +-- entire match is pushed also if there are no other nested values, +-- so the function never returns zero. + +local function pushnestedvalues(cs, addextra, out, valuetable) + local co = cs.cap + cs.cap = cs.cap + 1 + -- no nested captures? + if cs.ocap[cs.cap - 1].siz ~= 0 then + local st = cs.ocap[co].s + local l = cs.ocap[co].siz - 1 + out.outindex = out.outindex + 1 + out.out[out.outindex] = cs.s and cs.s:sub(st, st + l - 1) or cs.stream(st, st + l - 1) + return 1; -- that is it + else + local n = 0; + while cs.ocap[cs.cap].kind ~= Cclose do -- repeat for all nested patterns + n = n + pushcapture(cs, out, valuetable); + end + -- need extra? + if addextra or n == 0 then + local st = cs.ocap[co].s + local l = cs.ocap[cs.cap].s - cs.ocap[co].s + out.outindex = out.outindex + 1 + out.out[out.outindex] = cs.s and cs.s:sub(st, st + l - 1) or cs.stream(st, st + l - 1) + n = n + 1 + end + cs.cap = cs.cap + 1 -- skip close entry + return n; + end +end + + +-- Push only the first value generated by nested captures + +local function pushonenestedvalue(cs, out, valuetable) + local n = pushnestedvalues(cs, false, out, valuetable) + for i = n, 2, -1 do + out.out[out.outindex] = nil + out.outindex = out.outindex - 1 + end +end + + +-- Try to find a named group capture with the name given at the top of +-- the stack; goes backward from 'cap'. + +local function findback(cs, cap, name, valuetable) + -- repeat until end of list + while cap > 0 do + cap = cap - 1 + local continue + if cs.ocap[cap].kind == Cclose then + cap = findopen(cs, cap); -- skip nested captures + elseif cs.ocap[cap].siz == 0 then + continue = true -- opening an enclosing capture: skip and get previous + end + if not continue and cs.ocap[cap].kind == Cgroup and cs.ocap[cap].idx ~= 0 then + local gname = valuetable[cs.ocap[cap].idx] -- get group name + -- right group? + if name == gname then + return cap; + end + end + end + error(("back reference '%s' not found"):format(name), 0) +end + + +-- Back-reference capture. Return number of values pushed. + +local function backrefcap(cs, out, valuetable) + local curr = cs.cap; + local name = valuetable[cs.ocap[cs.cap].idx] -- reference name + cs.cap = findback(cs, curr, name, valuetable) -- find corresponding group + local n = pushnestedvalues(cs, false, out, valuetable); -- push group's values + cs.cap = curr + 1; + return n; +end + + +-- Table capture: creates a new table and populates it with nested +-- captures. + +local function tablecap(cs, out, valuetable) + local n = 0; + local t = {} + cs.cap = cs.cap + 1 + -- table is empty + if cs.ocap[cs.cap - 1].siz == 0 then + while cs.ocap[cs.cap].kind ~= Cclose do + local subout = { outindex = 0, out = {} } + -- named group? + if cs.ocap[cs.cap].kind == Cgroup and cs.ocap[cs.cap].idx ~= 0 then + local groupname = valuetable[cs.ocap[cs.cap].idx] -- push group name + pushonenestedvalue(cs, subout, valuetable) + t[groupname] = subout.out[1] + else + -- not a named group + local k = pushcapture(cs, subout, valuetable) + -- store all values into table + for i = 1, subout.outindex do + t[i + n] = subout.out[i] + end + n = n + k; + end + end + cs.cap = cs.cap + 1 -- skip close entry + end + out.outindex = out.outindex + 1 + out.out[out.outindex] = t + return 1; -- number of values pushed (only the table) +end + + +-- Table-query capture + +local function querycap(cs, out, valuetable) + local table = valuetable[cs.ocap[cs.cap].idx] + local subout = { outindex = 0, out = {} } + pushonenestedvalue(cs, subout, valuetable) -- get nested capture + -- query cap. value at table + if table[subout.out[1]] ~= nil then + out.outindex = out.outindex + 1 + out.out[out.outindex] = table[subout.out[1]] + return 1 + end + return 0 +end + + +-- Fold capture + +local function foldcap(cs, out, valuetable) + local fce = valuetable[cs.ocap[cs.cap].idx] + cs.cap = cs.cap + 1 + -- no nested captures? + -- or no nested captures (large subject)? + if cs.ocap[cs.cap - 1].siz ~= 0 or + cs.ocap[cs.cap].kind == Cclose then + error("no initial value for fold capture", 0); + end + local subout = { outindex = 0; out = {} } + local n = pushcapture(cs, subout, valuetable) -- nested captures with no values? + if n == 0 then + error("no initial value for fold capture", 0); + end + local acumulator = subout.out[1] -- leave only one result for accumulator + while cs.ocap[cs.cap].kind ~= Cclose do + local subout = { outindex = 0; out = {} } + n = pushcapture(cs, subout, valuetable); -- get next capture's values + acumulator = fce(acumulator, unpack(subout.out, 1, subout.outindex)) -- call folding function + end + cs.cap = cs.cap + 1; -- skip close entry + out.outindex = out.outindex + 1 + out.out[out.outindex] = acumulator + return 1; -- only accumulator left on the stack +end + + +local function retcount(...) + return select('#', ...), { ... } +end + + +-- Function capture + +local function functioncap(cs, out, valuetable) + local fce = valuetable[cs.ocap[cs.cap].idx] -- push function + local subout = { outindex = 0, out = {} } + local n = pushnestedvalues(cs, false, subout, valuetable); -- push nested captures + local count, ret = retcount(fce(unpack(subout.out, 1, n))) -- call function + for i = 1, count do + out.outindex = out.outindex + 1 + out.out[out.outindex] = ret[i] + end + return count +end + + +-- Select capture + +local function numcap(cs, out, valuetable) + local idx = valuetable[cs.ocap[cs.cap].idx] -- value to select + -- no values? + if idx == 0 then + nextcap(cs); -- skip entire capture + return 0; -- no value produced + else + local subout = { outindex = 0, out = {} } + local n = pushnestedvalues(cs, false, subout, valuetable) + -- invalid index? + if n < idx then + error(("no capture '%d'"):format(idx), 0) + else + out.outindex = out.outindex + 1 + out.out[out.outindex] = subout.out[idx] -- get selected capture + return 1; + end + end +end + + +-- Calls a runtime capture. Returns number of captures removed by +-- the call, including the initial Cgroup. (Captures to be added are +-- on the Lua stack.) + +local function runtimecap(cs, close, s, out, valuetable) + local open = findopen(cs, close) + assert(cs.ocap[open].kind == Cgroup) + cs.ocap[close].kind = Cclose; -- closes the group + cs.ocap[close].s = s; + cs.cap = open; + local fce = valuetable[cs.ocap[cs.cap].idx] -- push function to be called + local subout = { outindex = 0, out = {} } + local n = pushnestedvalues(cs, false, subout, valuetable); -- push nested captures + local count, ret = retcount(fce(cs.s or cs.stream, s, unpack(subout.out, 1, n))) -- call dynamic function + for i = 1, count do + out.outindex = out.outindex + 1 + out.out[out.outindex] = ret[i] + end + return close - open -- number of captures of all kinds removed +end + +-- Collect values from current capture into array 'cps'. Current +-- capture must be Cstring (first call) or Csimple (recursive calls). +-- (In first call, fills %0 with whole match for Cstring.) +-- Returns number of elements in the array that were filled. + +local function getstrcaps(cs, cps, n) + local k = n + n = n + 1 + cps[k + 1].isstring = true; -- get string value + cps[k + 1].startstr = cs.ocap[cs.cap].s; -- starts here + cs.cap = cs.cap + 1 + -- nested captures? + if cs.ocap[cs.cap - 1].siz == 0 then + -- traverse them + while cs.ocap[cs.cap].kind ~= Cclose do + -- too many captures? + if n >= MAXSTRCAPS then + nextcap(cs); -- skip extra captures (will not need them) + elseif cs.ocap[cs.cap].kind == Csimple then + -- string? + n = getstrcaps(cs, cps, n); -- put info. into array + else + cps[n + 1].isstring = false; -- not a string + cps[n + 1].origcap = cs.cap; -- keep original capture + nextcap(cs); + n = n + 1; + end + end + cs.cap = cs.cap + 1 -- skip close + end + cps[k + 1].endstr = cs.ocap[cs.cap - 1].s + cs.ocap[cs.cap - 1].siz - 1 -- ends here + return n; +end + + +-- add next capture value (which should be a string) to buffer 'b' + +-- String capture: add result to buffer 'b' (instead of pushing +-- it into the stack) + +local function stringcap(cs, b, valuetable) + local cps = {} + for i = 1, MAXSTRCAPS do + cps[#cps + 1] = {} + end + local fmt = valuetable[cs.ocap[cs.cap].idx] + local n = getstrcaps(cs, cps, 0) - 1; -- collect nested captures + local i = 1 + -- traverse them + while i <= #fmt do + local c = fmt:sub(i, i) + -- not an escape? + if c ~= '%' then + b[#b + 1] = c -- add it to buffer + elseif fmt:sub(i + 1, i + 1) < '0' or fmt:sub(i + 1, i + 1) > '9' then + -- not followed by a digit? + i = i + 1 + b[#b + 1] = fmt:sub(i, i) + else + i = i + 1 + local l = fmt:sub(i, i) - '0'; -- capture index + if l > n then + error(("invalid capture index (%d)"):format(l), 0) + elseif cps[l + 1].isstring then + b[#b + 1] = cs.s and cs.s:sub(cps[l + 1].startstr, cps[l + 1].endstr - cps[l + 1].startstr + cps[l + 1].startstr - 1) or + cs.stream(cps[l + 1].startstr, cps[l + 1].endstr - cps[l + 1].startstr + cps[l + 1].startstr - 1) + else + local curr = cs.cap; + cs.cap = cps[l + 1].origcap; -- go back to evaluate that nested capture + if not addonestring(cs, b, "capture", valuetable) then + error(("no values in capture index %d"):format(l), 0) + end + cs.cap = curr; -- continue from where it stopped + end + end + i = i + 1 + end +end + + +-- Substitution capture: add result to buffer 'b' + +local function substcap(cs, b, valuetable) + local curr = cs.ocap[cs.cap].s; + -- no nested captures? + if cs.ocap[cs.cap].siz ~= 0 then + -- keep original text + b[#b + 1] = cs.s and cs.s:sub(curr, cs.ocap[cs.cap].siz - 1 + curr - 1) or + cs.stream(curr, cs.ocap[cs.cap].siz - 1 + curr - 1) + else + cs.cap = cs.cap + 1 -- skip open entry + -- traverse nested captures + while cs.ocap[cs.cap].kind ~= Cclose do + local next = cs.ocap[cs.cap].s; + b[#b + 1] = cs.s and cs.s:sub(curr, next - curr + curr - 1) or + cs.stream(curr, next - curr + curr - 1) -- add text up to capture + if addonestring(cs, b, "replacement", valuetable) then + curr = cs.ocap[cs.cap - 1].s + cs.ocap[cs.cap - 1].siz - 1; -- continue after match + else + -- no capture value + curr = next; -- keep original text in final result + end + end + b[#b + 1] = cs.s and cs.s:sub(curr, curr + cs.ocap[cs.cap].s - curr - 1) or + cs.stream(curr, curr + cs.ocap[cs.cap].s - curr - 1) -- add last piece of text + end + cs.cap = cs.cap + 1 -- go to next capture +end + + +-- Evaluates a capture and adds its first value to buffer 'b'; returns +-- whether there was a value + +function addonestring(cs, b, what, valuetable) + local tag = cs.ocap[cs.cap].kind + if tag == Cstring then + stringcap(cs, b, valuetable); -- add capture directly to buffer + return 1 + elseif tag == Csubst then + substcap(cs, b, valuetable); -- add capture directly to buffer + return 1 + else + local subout = { outindex = 0, out = {} } + local n = pushcapture(cs, subout, valuetable); + if n > 0 then + if type(subout.out[1]) ~= 'string' and type(subout.out[1]) ~= 'number' then + error(("invalid %s value (a %s)"):format(what, type(subout.out[1])), 0) + end + b[#b + 1] = subout.out[1] + return n + end + end +end + + +-- Push all values of the current capture into the stack; returns +-- number of values pushed + +function pushcapture(cs, out, valuetable) + local type = cs.ocap[cs.cap].kind + if type == Cposition then + out.outindex = out.outindex + 1 + out.out[out.outindex] = cs.ocap[cs.cap].s + cs.cap = cs.cap + 1; + return 1; + elseif type == Cconst then + out.outindex = out.outindex + 1 + out.out[out.outindex] = valuetable[cs.ocap[cs.cap].idx] + cs.cap = cs.cap + 1 + return 1; + elseif type == Carg then + local arg = valuetable[cs.ocap[cs.cap].idx] + cs.cap = cs.cap + 1 + if arg > cs.ptopcount then + error(("reference to absent extra argument #%d"):format(arg), 0) + end + out.outindex = out.outindex + 1 + out.out[out.outindex] = cs.ptop[arg] + return 1; + elseif type == Csimple then + local k = pushnestedvalues(cs, true, out, valuetable) + local index = out.outindex + table.insert(out.out, index - k + 1, out.out[index]) + out[index + 1] = nil + return k; + elseif type == Cruntime then + out.outindex = out.outindex + 1 + out.out[out.outindex] = valuetable[cs.ocap[cs.cap].idx] + cs.cap = cs.cap + 1; + return 1; + elseif type == Cstring then + local b = {} + stringcap(cs, b, valuetable) + out.outindex = out.outindex + 1 + out.out[out.outindex] = table.concat(b) + return 1; + elseif type == Csubst then + local b = {} + substcap(cs, b, valuetable); + out.outindex = out.outindex + 1 + out.out[out.outindex] = table.concat(b) + return 1; + elseif type == Cgroup then + -- anonymous group? + if cs.ocap[cs.cap].idx == 0 then + return pushnestedvalues(cs, false, out, valuetable); -- add all nested values + else + -- named group: add no values + nextcap(cs); -- skip capture + return 0 + end + elseif type == Cbackref then + return backrefcap(cs, out, valuetable) + elseif type == Ctable then + return tablecap(cs, out, valuetable) + elseif type == Cfunction then + return functioncap(cs, out, valuetable) + elseif type == Cnum then + return numcap(cs, out, valuetable) + elseif type == Cquery then + return querycap(cs, out, valuetable) + elseif type == Cfold then + return foldcap(cs, out, valuetable) + else + assert(false) + end +end + + +-- Prepare a CapState structure and traverse the entire list of +-- captures in the stack pushing its results. 's' is the subject +-- string, 'r' is the final position of the match, and 'ptop' +-- the index in the stack where some useful values were pushed. +-- Returns the number of results pushed. (If the list produces no +-- results, push the final position of the match.) + +local function getcaptures(capture, s, stream, r, valuetable, ...) + local n = 0; + local cs = { cap = 0 } + local out = { outindex = 0; out = {} } + -- is there any capture? + if capture[cs.cap].kind ~= Cclose then + cs.ocap = capture + cs.s = s; + cs.stream = stream + cs.ptopcount, cs.ptop = retcount(...) + repeat -- collect their values + n = n + pushcapture(cs, out, valuetable) + until cs.ocap[cs.cap].kind == Cclose + end + -- no capture values? + if n == 0 then + if not r then + return + else + return r + end + end + assert(out.outindex < 7998, "(too many captures)") + return unpack(out.out, 1, out.outindex) +end + +local function getcapturesruntime(capture, s, stream, notdelete, min, max, captop, valuetable, ...) + local n = 0; + local cs = { cap = min } + local out = { outindex = 0; out = {} } + cs.ocap = capture + cs.s = s + cs.stream = stream + cs.ptopcount, cs.ptop = retcount(...) + local start = 0 + repeat -- collect their values + if not checknextcap(cs, max) then break end + local notdelete = notdelete or capture[cs.cap].kind == Cgroup and capture[cs.cap].idx ~= 0 and capture[cs.cap].candelete == 0 + pushcapture(cs, out, valuetable) + if notdelete then + start = cs.cap + else + n = n + cs.cap - start + for i = 0, captop - cs.cap - 1 do + ffi.copy(capture + start + i, capture + cs.cap + i, ffi.sizeof('CAPTURE')) + end + max = max - (cs.cap - start) + captop = captop - (cs.cap - start) + cs.cap = start + end + until cs.cap == max + assert(out.outindex < 7998, "(too many captures)") + return n, out.out, out.outindex +end + +return { + getcaptures = getcaptures, + runtimecap = runtimecap, + getcapturesruntime = getcapturesruntime, +} + diff --git a/tools/lpeg/lpcode.lua b/tools/lpeg/lpcode.lua new file mode 100644 index 0000000..bd0639f --- /dev/null +++ b/tools/lpeg/lpcode.lua @@ -0,0 +1,1057 @@ +--[[ +LPEGLJ +lpcode.lua +Generating code from tree +Copyright (C) 2014 Rostislav Sacek. +based on LPeg v1.0 - PEG pattern matching for Lua +Lua.org & PUC-Rio written by Roberto Ierusalimschy +http://www.inf.puc-rio.br/~roberto/lpeg/ + +** Permission is hereby granted, free of charge, to any person obtaining +** a copy of this software and associated documentation files (the +** "Software"), to deal in the Software without restriction, including +** without limitation the rights to use, copy, modify, merge, publish, +** distribute, sublicense, and/or sell copies of the Software, and to +** permit persons to whom the Software is furnished to do so, subject to +** the following conditions: +** +** The above copyright notice and this permission notice shall be +** included in all copies or substantial portions of the Software. +** +** THE SOFTWARE IS PROVIDED "AS IS", WITHOUT WARRANTY OF ANY KIND, +** EXPRESS OR IMPLIED, INCLUDING BUT NOT LIMITED TO THE WARRANTIES OF +** MERCHANTABILITY, FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE AND NONINFRINGEMENT. +** IN NO EVENT SHALL THE AUTHORS OR COPYRIGHT HOLDERS BE LIABLE FOR ANY +** CLAIM, DAMAGES OR OTHER LIABILITY, WHETHER IN AN ACTION OF CONTRACT, +** TORT OR OTHERWISE, ARISING FROM, OUT OF OR IN CONNECTION WITH THE +** SOFTWARE OR THE USE OR OTHER DEALINGS IN THE SOFTWARE. +** +** [ MIT license: http://www.opensource.org/licenses/mit-license.php ] +--]] +local ffi = require "ffi" +require "lpvm" + +local band, bor, bnot, rshift, lshift = bit.band, bit.bor, bit.bnot, bit.rshift, bit.lshift + +local TChar = 0 +local TSet = 1 +local TAny = 2 -- standard PEG elements +local TTrue = 3 +local TFalse = 4 +local TRep = 5 +local TSeq = 6 +local TChoice = 7 +local TNot = 8 +local TAnd = 9 +local TCall = 10 +local TOpenCall = 11 +local TRule = 12 -- sib1 is rule's pattern, sib2 is 'next' rule +local TGrammar = 13 -- sib1 is initial (and first) rule +local TBehind = 14 -- match behind +local TCapture = 15 -- regular capture +local TRunTime = 16 -- run-time capture + + +local IAny = 0 -- if no char, fail +local IChar = 1 -- if char != val, fail +local ISet = 2 -- if char not in val, fail +local ITestAny = 3 -- in no char, jump to 'offset' +local ITestChar = 4 -- if char != val, jump to 'offset' +local ITestSet = 5 -- if char not in val, jump to 'offset' +local ISpan = 6 -- read a span of chars in val +local IBehind = 7 -- walk back 'val' characters (fail if not possible) +local IRet = 8 -- return from a rule +local IEnd = 9 -- end of pattern +local IChoice = 10 -- stack a choice; next fail will jump to 'offset' +local IJmp = 11 -- jump to 'offset' +local ICall = 12 -- call rule at 'offset' +local IOpenCall = 13 -- call rule number 'offset' (must be closed to a ICall) +local ICommit = 14 -- pop choice and jump to 'offset' +local IPartialCommit = 15 -- update top choice to current position and jump +local IBackCommit = 16 -- "fails" but jump to its own 'offset' +local IFailTwice = 17 -- pop one choice and then fail +local IFail = 18 -- go back to saved state on choice and jump to saved offset +local IGiveup = 19 -- internal use +local IFullCapture = 20 -- complete capture of last 'off' chars +local IOpenCapture = 21 -- start a capture +local ICloseCapture = 22 +local ICloseRunTime = 23 + + +local Cclose = 0 +local Cposition = 1 +local Cconst = 2 +local Cbackref = 3 +local Carg = 4 +local Csimple = 5 +local Ctable = 6 +local Cfunction = 7 +local Cquery = 8 +local Cstring = 9 +local Cnum = 10 +local Csubst = 11 +local Cfold = 12 +local Cruntime = 13 +local Cgroup = 14 + + +local PEnullable = 0 +local PEnofail = 1 +local RuleLR = 0x10000 +local NOINST = -2 + + +local MAXBEHINDPREDICATE = 255 +local MAXRULES = 200 +local MAXOFF = 0xF + +-- number of siblings for each tree +local numsiblings = { + 0, 0, 0, -- char, set, any + 0, 0, -- true, false + 1, -- rep + 2, 2, -- seq, choice + 1, 1, -- not, and + 0, 0, 2, 1, -- call, opencall, rule, grammar + 1, -- behind + 1, 1 -- capture, runtime capture +} + + +local patternelement = ffi.typeof('PATTERN_ELEMENT') +local pattern = ffi.typeof('PATTERN') +local settype = ffi.typeof('int32_t[8]') +local fullset = settype(-1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1) + +-- {====================================================== +-- Analysis and some optimizations +-- ======================================================= + +local codegen + + +-- Check whether a charset is empty (IFail), singleton (IChar), +-- full (IAny), or none of those (ISet). + +local function charsettype(cs) + local count = 0; + local candidate = -1; -- candidate position for a char + for i = 0, 8 - 1 do + local b = cs[i]; + if b == 0 then + if count > 1 then + return ISet; -- else set is still empty + end + elseif b == -1 then + if count < (i * 32) then + return ISet; + else + count = count + 32; -- set is still full + end + -- byte has only one bit? + elseif band(b, (b - 1)) == 0 then + if count > 0 then + return ISet; -- set is neither full nor empty + -- set has only one char till now; track it + else + count = count + 1; + candidate = i; + end + else + return ISet; -- byte is neither empty, full, nor singleton + end + end + if count == 0 then + return IFail, 0 -- empty set + -- singleton; find character bit inside byte + elseif count == 1 then + local b = cs[candidate]; + local c = candidate * 32; + for i = 1, 32 do + if b == 1 then + c = c + i - 1 + break + end + b = rshift(b, 1) + end + return IChar, c + elseif count == 256 then + return IAny, 0 -- full set + else + assert(false) -- should have returned by now + end +end + + +-- A few basic operations on Charsets + +local function cs_complement(cs) + for i = 0, 8 - 1 do + cs[i] = bnot(cs[i]) + end +end + + +local function cs_equal(cs1, cs2) + for i = 0, 8 - 1 do + if cs1[i] ~= cs2[i] then + return + end + end + return true +end + + +-- computes whether sets st1 and st2 are disjoint + +local function cs_disjoint(st1, st2) + for i = 0, 8 - 1 do + if band(st1[i], st2[i]) ~= 0 then + return + end + end + return true +end + + +-- Convert a 'char' pattern (TSet, TChar, TAny) to a charset + +local function tocharset(tree, index, valuetable) + local val = settype() + if tree.p[index].tag == TSet then + ffi.copy(val, valuetable[tree.p[index].val], ffi.sizeof(val)) + return val + elseif tree.p[index].tag == TChar then + local b = tree.p[index].val + -- only one char + -- add that one + val[rshift(b, 5)] = lshift(1, band(b, 31)) + return val + elseif tree.p[index].tag == TAny then + ffi.fill(val, ffi.sizeof(val), 0xff) + return val + end +end + + +-- checks whether a pattern has captures + +local function hascaptures(tree, index) + if tree.p[index].tag == TCapture or tree.p[index].tag == TRunTime then + return true + elseif tree.p[index].tag == TCall then + return hascaptures(tree, index + tree.p[index].ps) + else + local ns = numsiblings[tree.p[index].tag + 1] + if ns == 0 then + return + elseif ns == 1 then + return hascaptures(tree, index + 1) + elseif ns == 2 then + if hascaptures(tree, index + 1) then + return true + else + return hascaptures(tree, index + tree.p[index].ps) + end + else + assert(false) + end + end +end + + +-- Checks how a pattern behaves regarding the empty string, +-- in one of two different ways: +-- A pattern is *nullable* if it can match without consuming any character; +-- A pattern is *nofail* if it never fails for any string +-- (including the empty string). +-- The difference is only for predicates; for patterns without +-- predicates, the two properties are equivalent. +-- (With predicates, &'a' is nullable but not nofail. Of course, +-- nofail => nullable.) +-- These functions are all convervative in the following way: +-- p is nullable => nullable(p) +-- nofail(p) => p cannot fail +-- (The function assumes that TOpenCall and TRunTime are not nullable: +-- TOpenCall must be checked again when the grammar is fixed; +-- TRunTime is an arbitrary choice.) + +local function checkaux(tree, pred, index, lrcall) + lrcall = lrcall or {} + local tag = tree.p[index].tag + if tag == TChar or tag == TSet or tag == TAny or + tag == TFalse or tag == TOpenCall then + return -- not nullable + elseif tag == TRep or tag == TTrue then + return true -- no fail + elseif tag == TNot or tag == TBehind then + -- can match empty, but may fail + if pred == PEnofail then + return + else + return true -- PEnullable + end + elseif tag == TAnd then + -- can match empty; fail iff body does + if pred == PEnullable then + return true + else + return checkaux(tree, pred, index + 1, lrcall) + end + -- can fail; match empty iff body does + elseif tag == TRunTime then + if pred == PEnofail then + return + else + return checkaux(tree, pred, index + 1, lrcall) + end + elseif tag == TSeq then + if not checkaux(tree, pred, index + 1, lrcall) then + return + else + return checkaux(tree, pred, index + tree.p[index].ps, lrcall) + end + elseif tag == TChoice then + if checkaux(tree, pred, index + tree.p[index].ps, lrcall) then + return true + else + return checkaux(tree, pred, index + 1, lrcall) + end + elseif tag == TCapture or tag == TGrammar or tag == TRule then + return checkaux(tree, pred, index + 1, lrcall) + elseif tag == TCall then + --left recursive rule + if bit.band(tree.p[index].cap, 0xffff) ~= 0 then + local lr = index + tree.p[index].ps + if lrcall[lr] then + return + end + lrcall[lr] = true + end + return checkaux(tree, pred, index + tree.p[index].ps, lrcall) + else + assert(false) + end +end + + +-- number of characters to match a pattern (or -1 if variable) +-- ('count' avoids infinite loops for grammars) + +local function fixedlenx(tree, count, len, index) + local tag = tree.p[index].tag + if tag == TChar or tag == TSet or tag == TAny then + return len + 1; + elseif tag == TFalse or tag == TTrue or tag == TNot or tag == TAnd or tag == TBehind then + return len; + elseif tag == TRep or tag == TRunTime or tag == TOpenCall then + return -1; + elseif tag == TCapture or tag == TRule or tag == TGrammar then + return fixedlenx(tree, count, len, index + 1) + elseif tag == TCall then + if count >= MAXRULES then + return -1; -- may be a loop + else + return fixedlenx(tree, count + 1, len, index + tree.p[index].ps) + end + elseif tag == TSeq then + len = fixedlenx(tree, count, len, index + 1) + if (len < 0) then + return -1; + else + return fixedlenx(tree, count, len, index + tree.p[index].ps) + end + elseif tag == TChoice then + local n1 = fixedlenx(tree, count, len, index + 1) + if n1 < 0 then return -1 end + local n2 = fixedlenx(tree, count, len, index + tree.p[index].ps) + if n1 == n2 then + return n1 + else + return -1 + end + else + assert(false) + end +end + + +-- Computes the 'first set' of a pattern. +-- The result is a conservative aproximation: +-- match p ax -> x' for some x ==> a in first(p). +-- match p '' -> '' ==> returns 1. +-- The set 'follow' is the first set of what follows the +-- pattern (full set if nothing follows it) + +local function getfirst(tree, follow, index, valuetable, lrcall) + lrcall = lrcall or {} + local tag = tree.p[index].tag + if tag == TChar or tag == TSet or tag == TAny then + local firstset = tocharset(tree, index, valuetable) + return 0, firstset + elseif tag == TTrue then + local firstset = settype() + ffi.copy(firstset, follow, ffi.sizeof(firstset)) + return 1, firstset + elseif tag == TFalse then + local firstset = settype() + return 0, firstset + elseif tag == TChoice then + local e1, firstset = getfirst(tree, follow, index + 1, valuetable, lrcall) + local e2, csaux = getfirst(tree, follow, index + tree.p[index].ps, valuetable, lrcall) + for i = 0, 8 - 1 do + firstset[i] = bor(firstset[i], csaux[i]) + end + return bor(e1, e2), firstset + elseif tag == TSeq then + if not checkaux(tree, PEnullable, index + 1) then + return getfirst(tree, fullset, index + 1, valuetable, lrcall) + -- FIRST(p1 p2, fl) = FIRST(p1, FIRST(p2, fl)) + else + local e2, csaux = getfirst(tree, follow, index + tree.p[index].ps, valuetable, lrcall) + local e1, firstset = getfirst(tree, csaux, index + 1, valuetable, lrcall) + if e1 == 0 then -- 'e1' ensures that first can be used + return 0, firstset + -- one of the children has a matchtime? + elseif band(bor(e1, e2), 2) == 2 then + return 2, firstset -- pattern has a matchtime capture + else + return e2, firstset -- else depends on 'e2' + end + end + elseif tag == TRep then + local _, firstset = getfirst(tree, follow, index + 1, valuetable, lrcall) + for i = 0, 8 - 1 do + firstset[i] = bor(firstset[i], follow[i]) + end + return 1, firstset -- accept the empty string + elseif tag == TCapture or tag == TGrammar or tag == TRule then + return getfirst(tree, follow, index + 1, valuetable, lrcall) + -- function invalidates any follow info. + elseif tag == TRunTime then + local e, firstset = getfirst(tree, fullset, index + 1, valuetable, lrcall) + if e ~= 0 then + return 2, firstset -- function is not "protected"? + else + return 0, firstset -- pattern inside capture ensures first can be used + end + elseif tag == TCall then + -- left recursive rule + if bit.band(tree.p[index].cap, 0xffff) ~= 0 then + local lr = index + tree.p[index].ps + if lrcall[lr] then + return 0, settype() + else + lrcall[lr] = true + end + end + return getfirst(tree, follow, index + tree.p[index].ps, valuetable, lrcall) + elseif tag == TAnd then + local e, firstset = getfirst(tree, follow, index + 1, valuetable, lrcall) + for i = 0, 8 - 1 do + firstset[i] = band(firstset[i], follow[i]) + end + return e, firstset + elseif tag == TNot then + local firstset = tocharset(tree, index + 1, valuetable) + if firstset then + cs_complement(firstset) + return 1, firstset + end + local e, firstset = getfirst(tree, follow, index + 1, valuetable, lrcall) + ffi.copy(firstset, follow, ffi.sizeof(firstset)) + return bor(e, 1), firstset -- always can accept the empty string + -- instruction gives no new information + elseif tag == TBehind then + -- call 'getfirst' to check for math-time captures + local e, firstset = getfirst(tree, follow, index + 1, valuetable, lrcall) + ffi.copy(firstset, follow, ffi.sizeof(firstset)) + return bor(e, 1), firstset -- always can accept the empty string + else + assert(false) + end +end + + +-- If it returns true, then pattern can fail only depending on the next +-- character of the subject + +local function headfail(tree, index, lrcall) + lrcall = lrcall or {} + local tag = tree.p[index].tag + if tag == TChar or tag == TSet or tag == TAny or tag == TFalse then + return true + elseif tag == TTrue or tag == TRep or tag == TRunTime or tag == TNot or tag == TBehind then + return + elseif tag == TCapture or tag == TGrammar or tag == TRule or tag == TAnd then + return headfail(tree, index + 1, lrcall) + elseif tag == TCall then + -- left recursive rule + if bit.band(tree.p[index].cap, 0xffff) ~= 0 then + local lr = index + tree.p[index].ps + if lrcall[lr] then + return true + else + lrcall[lr] = true + end + end + return headfail(tree, index + tree.p[index].ps, lrcall) + elseif tag == TSeq then + if not checkaux(tree, PEnofail, index + tree.p[index].ps) then + return + else + return headfail(tree, index + 1, lrcall) + end + elseif tag == TChoice then + if not headfail(tree, index + 1, lrcall) then + return + else + return headfail(tree, index + tree.p[index].ps, lrcall) + end + else + assert(false) + end +end + + +-- Check whether the code generation for the given tree can benefit +-- from a follow set (to avoid computing the follow set when it is +-- not needed) + +local function needfollow(tree, index) + local tag = tree.p[index].tag + if tag == TChar or tag == TSet or tag == TAny or tag == TFalse or tag == TTrue or tag == TAnd or tag == TNot or + tag == TRunTime or tag == TGrammar or tag == TCall or tag == TBehind then + return + elseif tag == TChoice or tag == TRep then + return true + elseif tag == TCapture then + return needfollow(tree, index + 1) + elseif tag == TSeq then + return needfollow(tree, index + tree.p[index].ps) + else + assert(false) + end +end + +-- ====================================================== + + +-- {====================================================== +-- Code generation +-- ======================================================= + + +-- code generation is recursive; 'opt' indicates that the code is +-- being generated under a 'IChoice' operator jumping to its end. +-- 'tt' points to a previous test protecting this code. 'fl' is +-- the follow set of the pattern. + + +local function addinstruction(code, op, val) + local size = code.size + if size >= code.allocsize then + code:doublesize() + end + code.p[size].code = op + code.p[size].val = val + code.size = size + 1 + return size +end + + +local function setoffset(code, instruction, offset) + code.p[instruction].offset = offset; +end + + +-- Add a capture instruction: +-- 'op' is the capture instruction; 'cap' the capture kind; +-- 'key' the key into ktable; 'aux' is optional offset + +local function addinstcap(code, op, cap, key, aux) + local i = addinstruction(code, op, bor(cap, lshift(aux, 4))) + setoffset(code, i, key) + return i +end + + +local function jumptothere(code, instruction, target) + if instruction >= 0 then + setoffset(code, instruction, target - instruction) + end +end + + +local function jumptohere(code, instruction) + jumptothere(code, instruction, code.size) +end + + +-- Code an IChar instruction, or IAny if there is an equivalent +-- test dominating it + +local function codechar(code, c, tt) + assert(tt ~= -1) + if tt >= 0 and code.p[tt].code == ITestChar and + code.p[tt].val == c then + addinstruction(code, IAny, 0) + else + addinstruction(code, IChar, c) + end +end + + +-- Code an ISet instruction + +local function coderealcharset(code, cs, valuetable) + local ind = #valuetable + 1 + valuetable[ind] = cs + return addinstruction(code, ISet, ind) +end + + +-- code a char set, optimizing unit sets for IChar, "complete" +-- sets for IAny, and empty sets for IFail; also use an IAny +-- when instruction is dominated by an equivalent test. + +local function codecharset(code, cs, tt, valuetable) + local op, c = charsettype(cs) + if op == IChar then + codechar(code, c, tt) + elseif op == ISet then + assert(tt ~= -1) + if tt >= 0 and code.p[tt].code == ITestSet and + cs_equal(cs, valuetable[code.p[tt].val]) then + addinstruction(code, IAny, 0) + else + coderealcharset(code, cs, valuetable) + end + else + addinstruction(code, op, c) + end +end + + +-- code a test set, optimizing unit sets for ITestChar, "complete" +-- sets for ITestAny, and empty sets for IJmp (always fails). +-- 'e' is true iff test should accept the empty string. (Test +-- instructions in the current VM never accept the empty string.) + +local function codetestset(code, cs, e, valuetable) + if e ~= 0 then + return NOINST -- no test + else + local pos = code.size + codecharset(code, cs, NOINST, valuetable) + local inst = code.p[pos] + local code = inst.code + if code == IFail then + inst.code = IJmp -- always jump + elseif code == IAny then + inst.code = ITestAny + elseif code == IChar then + inst.code = ITestChar + elseif code == ISet then + inst.code = ITestSet + else + assert(false) + end + return pos + end +end + + +-- Find the final destination of a sequence of jumps + +local function finaltarget(code, i) + while code.p[i].code == IJmp do + i = i + code.p[i].offset + end + return i +end + + +-- final label (after traversing any jumps) + +local function finallabel(code, i) + return finaltarget(code, i + code.p[i].offset) +end + +-- == behind n;

                                                                                                                                              (where n = fixedlen(p)) + +local function codebehind(code, tree, index, valuetable) + if tree.p[index].val > 0 then + addinstruction(code, IBehind, tree.p[index].val) + end + codegen(code, tree, fullset, false, NOINST, index + 1, valuetable) -- NOINST +end + + +-- Choice; optimizations: +-- - when p1 is headfail +-- - when first(p1) and first(p2) are disjoint; than +-- a character not in first(p1) cannot go to p1, and a character +-- in first(p1) cannot go to p2 (at it is not in first(p2)). +-- (The optimization is not valid if p1 accepts the empty string, +-- as then there is no character at all...) +-- - when p2 is empty and opt is true; a IPartialCommit can resuse +-- the Choice already active in the stack. + +local function codechoice(code, tree, fl, opt, p1, p2, valuetable) + local emptyp2 = tree.p[p2].tag == TTrue + local e1, st1 = getfirst(tree, fullset, p1, valuetable) + local _, st2 = getfirst(tree, fl, p2, valuetable) + if headfail(tree, p1) or (e1 == 0 and cs_disjoint(st1, st2)) then + -- == test (fail(p1)) -> L1 ; p1 ; jmp L2; L1: p2; L2: + local test = codetestset(code, st1, 0, valuetable) + local jmp = NOINST; + codegen(code, tree, fl, false, test, p1, valuetable) + if not emptyp2 then + jmp = addinstruction(code, IJmp, 0) + end + jumptohere(code, test) + codegen(code, tree, fl, opt, NOINST, p2, valuetable) + jumptohere(code, jmp) + elseif opt and emptyp2 then + -- p1? == IPartialCommit; p1 + jumptohere(code, addinstruction(code, IPartialCommit, 0)) + codegen(code, tree, fullset, true, NOINST, p1, valuetable) + else + -- == + -- test(fail(p1)) -> L1; choice L1; ; commit L2; L1: ; L2: + local test = codetestset(code, st1, e1, valuetable) + local pchoice = addinstruction(code, IChoice, 0) + codegen(code, tree, fullset, emptyp2, test, p1, valuetable) + local pcommit = addinstruction(code, ICommit, 0) + jumptohere(code, pchoice) + jumptohere(code, test) + codegen(code, tree, fl, opt, NOINST, p2, valuetable) + jumptohere(code, pcommit) + end +end + + +-- And predicate +-- optimization: fixedlen(p) = n ==> <&p> ==

                                                                                                                                              ; behind n +-- (valid only when 'p' has no captures) + +local function codeand(code, tree, tt, index, valuetable) + local n = fixedlenx(tree, 0, 0, index) + if n >= 0 and n <= MAXBEHINDPREDICATE and not hascaptures(tree, index) then + codegen(code, tree, fullset, false, tt, index, valuetable) + if n > 0 then + addinstruction(code, IBehind, n) + end + else + -- default: Choice L1; p1; BackCommit L2; L1: Fail; L2: + local pchoice = addinstruction(code, IChoice, 0) + codegen(code, tree, fullset, false, tt, index, valuetable) + local pcommit = addinstruction(code, IBackCommit, 0) + jumptohere(code, pchoice) + addinstruction(code, IFail, 0) + jumptohere(code, pcommit) + end +end + + +-- Captures: if pattern has fixed (and not too big) length, use +-- a single IFullCapture instruction after the match; otherwise, +-- enclose the pattern with OpenCapture - CloseCapture. + +local function codecapture(code, tree, fl, tt, index, valuetable) + local len = fixedlenx(tree, 0, 0, index + 1) + if len >= 0 and len <= MAXOFF and not hascaptures(tree, index + 1) then + codegen(code, tree, fl, false, tt, index + 1, valuetable) + addinstcap(code, IFullCapture, tree.p[index].cap, tree.p[index].val, len) + else + addinstcap(code, IOpenCapture, tree.p[index].cap, tree.p[index].val, 0) + codegen(code, tree, fl, false, tt, index + 1, valuetable) + addinstcap(code, ICloseCapture, Cclose, 0, 0) + end +end + + +local function coderuntime(code, tree, tt, index, valuetable) + addinstcap(code, IOpenCapture, Cgroup, tree.p[index].val, 0) + codegen(code, tree, fullset, false, tt, index + 1, valuetable) + addinstcap(code, ICloseRunTime, Cclose, 0, 0) +end + + +-- Repetion; optimizations: +-- When pattern is a charset, can use special instruction ISpan. +-- When pattern is head fail, or if it starts with characters that +-- are disjoint from what follows the repetions, a simple test +-- is enough (a fail inside the repetition would backtrack to fail +-- again in the following pattern, so there is no need for a choice). +-- When 'opt' is true, the repetion can reuse the Choice already +-- active in the stack. + +local function coderep(code, tree, opt, fl, index, valuetable) + local st = tocharset(tree, index, valuetable) + if st then + local op = coderealcharset(code, st, valuetable) + code.p[op].code = ISpan; + else + local e1, st = getfirst(tree, fullset, index, valuetable) + if headfail(tree, index) or (e1 == 0 and cs_disjoint(st, fl)) then + -- L1: test (fail(p1)) -> L2;

                                                                                                                                              ; jmp L1; L2: + local test = codetestset(code, st, 0, valuetable) + codegen(code, tree, fullset, false, test, index, valuetable) + local jmp = addinstruction(code, IJmp, 0) + jumptohere(code, test) + jumptothere(code, jmp, test) + else + -- test(fail(p1)) -> L2; choice L2; L1:

                                                                                                                                              ; partialcommit L1; L2: + -- or (if 'opt'): partialcommit L1; L1:

                                                                                                                                              ; partialcommit L1; + local test = codetestset(code, st, e1, valuetable) + local pchoice = NOINST; + if opt then + jumptohere(code, addinstruction(code, IPartialCommit, 0)) + else + pchoice = addinstruction(code, IChoice, 0) + end + local l2 = code.size + codegen(code, tree, fullset, false, NOINST, index, valuetable) + local commit = addinstruction(code, IPartialCommit, 0) + jumptothere(code, commit, l2) + jumptohere(code, pchoice) + jumptohere(code, test) + end + end +end + + +-- Not predicate; optimizations: +-- In any case, if first test fails, 'not' succeeds, so it can jump to +-- the end. If pattern is headfail, that is all (it cannot fail +-- in other parts); this case includes 'not' of simple sets. Otherwise, +-- use the default code (a choice plus a failtwice). + +local function codenot(code, tree, index, valuetable) + local e, st = getfirst(tree, fullset, index, valuetable) + local test = codetestset(code, st, e, valuetable) + -- test (fail(p1)) -> L1; fail; L1: + if headfail(tree, index) then + addinstruction(code, IFail, 0) + else + -- test(fail(p))-> L1; choice L1;

                                                                                                                                              ; failtwice; L1: + local pchoice = addinstruction(code, IChoice, 0) + codegen(code, tree, fullset, false, NOINST, index, valuetable) + addinstruction(code, IFailTwice, 0) + jumptohere(code, pchoice) + end + jumptohere(code, test) +end + + +-- change open calls to calls, using list 'positions' to find +-- correct offsets; also optimize tail calls + +local function correctcalls(code, positions, from, to) + for i = from, to - 1 do + if code.p[i].code == IOpenCall then + local n = code.p[i].offset; -- rule number + local rule = positions[n]; -- rule position + assert(rule == from or code.p[rule - 1].code == IRet) + -- call; ret ? + if bit.band(code.p[i].val, 0xffff) == 0 and code.p[finaltarget(code, i + 1)].code == IRet then + code.p[i].code = IJmp; -- tail call + else + code.p[i].code = ICall; + end + jumptothere(code, i, rule) -- call jumps to respective rule + end + end +end + + +-- Code for a grammar: +-- call L1; jmp L2; L1: rule 1; ret; rule 2; ret; ...; L2: + +local function codegrammar(code, tree, index, valuetable) + local positions = {} + local rulenumber = 1; + -- tree.p[rule].tag + local rule = index + 1 + assert(tree.p[rule].tag == TRule) + local LR = 0 + if band(RuleLR, tree.p[rule].cap) ~= 0 then LR = 1 end + local firstcall = addinstruction(code, ICall, LR) -- call initial rule + code.p[firstcall].aux = tree.p[rule].val + local jumptoend = addinstruction(code, IJmp, 0) -- jump to the end + jumptohere(code, firstcall) -- here starts the initial rule + while tree.p[rule].tag == TRule do + positions[rulenumber] = code.size -- save rule position + rulenumber = rulenumber + 1 + codegen(code, tree, fullset, false, NOINST, rule + 1, valuetable) -- code rule + addinstruction(code, IRet, 0) + rule = rule + tree.p[rule].ps + end + assert(tree.p[rule].tag == TTrue) + jumptohere(code, jumptoend) + correctcalls(code, positions, firstcall + 2, code.size) +end + + +local function codecall(code, tree, index, val) + local c = addinstruction(code, IOpenCall, tree.p[index].cap) -- to be corrected later + code.p[c].aux = val + assert(tree.p[index + tree.p[index].ps].tag == TRule) + setoffset(code, c, band(tree.p[index + tree.p[index].ps].cap, 0x7fff)) -- offset = rule number +end + + +local function codeseq(code, tree, fl, opt, tt, p1, p2, valuetable) + if needfollow(tree, p1) then + local _, fll = getfirst(tree, fl, p2, valuetable) -- p1 follow is p2 first + codegen(code, tree, fll, false, tt, p1, valuetable) + else + -- use 'fullset' as follow + codegen(code, tree, fullset, false, tt, p1, valuetable) + end + -- can p1 consume anything? + if (fixedlenx(tree, 0, 0, p1) ~= 0) then + tt = NOINST; -- invalidate test + end + return codegen(code, tree, fl, opt, tt, p2, valuetable) +end + + +-- Main code-generation function: dispatch to auxiliar functions +-- according to kind of tree + +-- code generation is recursive; 'opt' indicates that the code is being +-- generated as the last thing inside an optional pattern (so, if that +-- code is optional too, it can reuse the 'IChoice' already in place for +-- the outer pattern). 'tt' points to a previous test protecting this +-- code (or NOINST). 'fl' is the follow set of the pattern. + +function codegen(code, tree, fl, opt, tt, index, valuetable) + local tag = tree.p[index].tag + if tag == TChar then + return codechar(code, tree.p[index].val, tt) + elseif tag == TAny then + return addinstruction(code, IAny, 0) + elseif tag == TSet then + return codecharset(code, valuetable[tree.p[index].val], tt, valuetable) + elseif tag == TTrue then + elseif tag == TFalse then + return addinstruction(code, IFail, 0) + elseif tag == TSeq then + return codeseq(code, tree, fl, opt, tt, index + 1, index + tree.p[index].ps, valuetable) + elseif tag == TChoice then + return codechoice(code, tree, fl, opt, index + 1, index + tree.p[index].ps, valuetable) + elseif tag == TRep then + return coderep(code, tree, opt, fl, index + 1, valuetable) + elseif tag == TBehind then + return codebehind(code, tree, index, valuetable) + elseif tag == TNot then + return codenot(code, tree, index + 1, valuetable) + elseif tag == TAnd then + return codeand(code, tree, tt, index + 1, valuetable) + elseif tag == TCapture then + return codecapture(code, tree, fl, tt, index, valuetable) + elseif tag == TRunTime then + return coderuntime(code, tree, tt, index, valuetable) + elseif tag == TGrammar then + return codegrammar(code, tree, index, valuetable) + elseif tag == TCall then + return codecall(code, tree, index, tree.p[index].val) + else + assert(false) + end +end + + +-- Optimize jumps and other jump-like instructions. +-- * Update labels of instructions with labels to their final +-- destinations (e.g., choice L1; ... L1: jmp L2: becomes +-- choice L2) +-- * Jumps to other instructions that do jumps become those +-- instructions (e.g., jump to return becomes a return; jump +-- to commit becomes a commit) + +local function peephole(code) + local i = 0 + while i < code.size do + local tag = code.p[i].code + if tag == IChoice or tag == ICall or tag == ICommit or tag == IPartialCommit or + tag == IBackCommit or tag == ITestChar or tag == ITestSet or tag == ITestAny then + -- instructions with labels + jumptothere(code, i, finallabel(code, i)) -- optimize label + + elseif tag == IJmp then + local ft = finaltarget(code, i) + local tag = code.p[ft].code -- jumping to what? + -- instructions with unconditional implicit jumps + if tag == IRet or tag == IFail or tag == IFailTwice or tag == IEnd then + ffi.copy(code.p + i, code.p + ft, ffi.sizeof(patternelement)) -- jump becomes that instruction + elseif tag == ICommit or tag == IPartialCommit or tag == IBackCommit then + -- inst. with unconditional explicit jumps + local fft = finallabel(code, ft) + ffi.copy(code.p + i, code.p + ft, ffi.sizeof(patternelement)) -- jump becomes that instruction... + jumptothere(code, i, fft) -- but must correct its offset + i = i - 1 -- reoptimize its label + else + jumptothere(code, i, ft) -- optimize label + end + end + i = i + 1 + end +end + + +-- Compile a pattern + +local function compile(tree, index, valuetable) + local code = pattern() + codegen(code, tree, fullset, false, NOINST, index, valuetable) + addinstruction(code, IEnd, 0) + peephole(code) + ffi.C.free(tree.code) + tree.code = code +end + +local function pat_new(ct, size) + size = size or 0 + local allocsize = size + if allocsize < 10 then + allocsize = 10 + end + local pat = ffi.cast('PATTERN*', ffi.C.malloc(ffi.sizeof(pattern))) + assert(pat ~= nil) + pat.allocsize = allocsize + pat.size = size + pat.p = ffi.C.malloc(ffi.sizeof(patternelement) * allocsize) + assert(pat.p ~= nil) + ffi.fill(pat.p, ffi.sizeof(patternelement) * allocsize) + return pat +end + +local function doublesize(ct) + ct.p = ffi.C.realloc(ct.p, ffi.sizeof(patternelement) * ct.allocsize * 2) + assert(ct.p ~= nil) + ffi.fill(ct.p + ct.allocsize, ffi.sizeof(patternelement) * ct.allocsize) + ct.allocsize = ct.allocsize * 2 +end + +local pattreg = { + doublesize = doublesize, +} + +local metareg = { + ["__new"] = pat_new, + ["__index"] = pattreg +} + +ffi.metatype(pattern, metareg) + +return { + checkaux = checkaux, + tocharset = tocharset, + fixedlenx = fixedlenx, + hascaptures = hascaptures, + compile = compile, +} \ No newline at end of file diff --git a/tools/lpeg/lpeg.lua b/tools/lpeg/lpeg.lua new file mode 100644 index 0000000..de4fca3 --- /dev/null +++ b/tools/lpeg/lpeg.lua @@ -0,0 +1,1373 @@ +--[[ +LPEGLJ +lpeglj.lua +Main module and tree generation +Copyright (C) 2014 Rostislav Sacek. +based on LPeg v1.0 - PEG pattern matching for Lua +Lua.org & PUC-Rio written by Roberto Ierusalimschy +http://www.inf.puc-rio.br/~roberto/lpeg/ + +** Permission is hereby granted, free of charge, to any person obtaining +** a copy of this software and associated documentation files (the +** "Software"), to deal in the Software without restriction, including +** without limitation the rights to use, copy, modify, merge, publish, +** distribute, sublicense, and/or sell copies of the Software, and to +** permit persons to whom the Software is furnished to do so, subject to +** the following conditions: +** +** The above copyright notice and this permission notice shall be +** included in all copies or substantial portions of the Software. +** +** THE SOFTWARE IS PROVIDED "AS IS", WITHOUT WARRANTY OF ANY KIND, +** EXPRESS OR IMPLIED, INCLUDING BUT NOT LIMITED TO THE WARRANTIES OF +** MERCHANTABILITY, FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE AND NONINFRINGEMENT. +** IN NO EVENT SHALL THE AUTHORS OR COPYRIGHT HOLDERS BE LIABLE FOR ANY +** CLAIM, DAMAGES OR OTHER LIABILITY, WHETHER IN AN ACTION OF CONTRACT, +** TORT OR OTHERWISE, ARISING FROM, OUT OF OR IN CONNECTION WITH THE +** SOFTWARE OR THE USE OR OTHER DEALINGS IN THE SOFTWARE. +** +** [ MIT license: http://www.opensource.org/licenses/mit-license.php ] +--]] + +assert(jit.version_num > 20000, "Use LuaJIT v2.0.1 or higher.") + +local ffi = require "ffi" +local lpcode = require "lpcode" +local lpprint = require "lpprint" +local lpvm = require "lpvm" + +local band, bor, bnot, rshift, lshift = bit.band, bit.bor, bit.bnot, bit.rshift, bit.lshift + +ffi.cdef [[ + int isalnum(int c); + int isalpha(int c); + int iscntrl(int c); + int isdigit(int c); + int isgraph(int c); + int islower(int c); + int isprint(int c); + int ispunct(int c); + int isspace(int c); + int isupper(int c); + int isxdigit(int c); +]] + +local MAXBEHIND = 255 +local MAXRULES = 200 +local VERSION = "1.0.0.0LJ" + +local TChar = 0 +local TSet = 1 +local TAny = 2 -- standard PEG elements +local TTrue = 3 +local TFalse = 4 +local TRep = 5 +local TSeq = 6 +local TChoice = 7 +local TNot = 8 +local TAnd = 9 +local TCall = 10 +local TOpenCall = 11 +local TRule = 12 -- sib1 is rule's pattern, sib2 is 'next' rule +local TGrammar = 13 -- sib1 is initial (and first) rule +local TBehind = 14 -- match behind +local TCapture = 15 -- regular capture +local TRunTime = 16 -- run-time capture + +local IAny = 0 -- if no char, fail +local IChar = 1 -- if char != val, fail +local ISet = 2 -- if char not in val, fail +local ITestAny = 3 -- in no char, jump to 'offset' +local ITestChar = 4 -- if char != val, jump to 'offset' +local ITestSet = 5 -- if char not in val, jump to 'offset' +local ISpan = 6 -- read a span of chars in val +local IBehind = 7 -- walk back 'val' characters (fail if not possible) +local IRet = 8 -- return from a rule +local IEnd = 9 -- end of pattern +local IChoice = 10 -- stack a choice; next fail will jump to 'offset' +local IJmp = 11 -- jump to 'offset' +local ICall = 12 -- call rule at 'offset' +local IOpenCall = 13 -- call rule number 'offset' (must be closed to a ICall) +local ICommit = 14 -- pop choice and jump to 'offset' +local IPartialCommit = 15 -- update top choice to current position and jump +local IBackCommit = 16 -- "fails" but jump to its own 'offset' +local IFailTwice = 17 -- pop one choice and then fail +local IFail = 18 -- go back to saved state on choice and jump to saved offset +local IGiveup = 19 -- internal use +local IFullCapture = 20 -- complete capture of last 'off' chars +local IOpenCapture = 21 -- start a capture +local ICloseCapture = 22 +local ICloseRunTime = 23 + +local Cclose = 0 +local Cposition = 1 +local Cconst = 2 +local Cbackref = 3 +local Carg = 4 +local Csimple = 5 +local Ctable = 6 +local Cfunction = 7 +local Cquery = 8 +local Cstring = 9 +local Cnum = 10 +local Csubst = 11 +local Cfold = 12 +local Cruntime = 13 +local Cgroup = 14 + +local PEnullable = 0 +local PEnofail = 1 +local PEleftrecursion = 2 + +local newgrammar + +local RuleLR = 0x10000 +local Ruleused = 0x20000 +local BCapcandelete = 0x30000 + +local LREnable = false + +-- number of siblings for each tree +local numsiblings = { + 0, 0, 0, -- char, set, any + 0, 0, -- true, false + 1, -- rep + 2, 2, -- seq, choice + 1, 1, -- not, and + 0, 0, 2, 1, -- call, opencall, rule, grammar + 1, -- behind + 1, 1 -- capture, runtime capture +} + + + +local patternid = 0 +local valuetable = {} + +local funcnames = setmetatable({}, { __mode = 'k' }) + +local treepatternelement = ffi.typeof('TREEPATTERN_ELEMENT') +local treepattern = ffi.typeof('TREEPATTERN') +local patternelement = ffi.typeof('PATTERN_ELEMENT') +local pattern = ffi.typeof('PATTERN') +local settype = ffi.typeof('int32_t[8]') +local uint32 = ffi.typeof('uint32_t[1]') + +-- Fix a TOpenCall into a TCall node, using table 'postable' to +-- translate a key to its rule address in the tree. Raises an +-- error if key does not exist. + +local function fixonecall(postable, grammar, index, valuetable) + local name = valuetable[grammar.p[index].val] -- get rule's name + local n = postable[name] -- query name in position table + -- no position? + if not n then + error(("rule '%s' undefined in given grammar"):format(type(name) == 'table' and '(a table)' or name), 0) + end + grammar.p[index].tag = TCall; + grammar.p[index].ps = n - index -- position relative to node + grammar.p[index + grammar.p[index].ps].cap = bit.bor(grammar.p[index + grammar.p[index].ps].cap, Ruleused) +end + + +-- Transform left associative constructions into right +-- associative ones, for sequence and choice; that is: +-- (t11 + t12) + t2 => t11 + (t12 + t2) +-- (t11 * t12) * t2 => t11 * (t12 * t2) +-- (that is, Op (Op t11 t12) t2 => Op t11 (Op t12 t2)) + +local function correctassociativity(tree, index) + local t1 = index + 1 + assert(tree.p[index].tag == TChoice or tree.p[index].tag == TSeq) + while tree.p[t1].tag == tree.p[index].tag do + local n1size = tree.p[index].ps - 1; -- t1 == Op t11 t12 + local n11size = tree.p[t1].ps - 1; + local n12size = n1size - n11size - 1 + for i = 1, n11size do + ffi.copy(tree.p + index + i, tree.p + t1 + i, ffi.sizeof(treepatternelement)) + end + tree.p[index].ps = n11size + 1 + tree.p[index + tree.p[index].ps].tag = tree.p[index].tag + tree.p[index + tree.p[index].ps].ps = n12size + 1 + end +end + + +-- Make final adjustments in a tree. Fix open calls in tree, +-- making them refer to their respective rules or raising appropriate +-- errors (if not inside a grammar). Correct associativity of associative +-- constructions (making them right associative). + +local function finalfix(fix, postable, grammar, index, valuetable) + + local tag = grammar.p[index].tag + --subgrammars were already fixed + if tag == TGrammar then + return + elseif tag == TOpenCall then + -- inside a grammar? + if fix then + fixonecall(postable, grammar, index, valuetable) + -- open call outside grammar + else + error(("rule '%s' used outside a grammar"):format(tostring(valuetable[grammar.p[index].val])), 0) + end + elseif tag == TSeq or tag == TChoice then + correctassociativity(grammar, index) + end + local ns = numsiblings[tag + 1] + if ns == 0 then + elseif ns == 1 then + return finalfix(fix, postable, grammar, index + 1, valuetable) + elseif ns == 2 then + finalfix(fix, postable, grammar, index + 1, valuetable) + return finalfix(fix, postable, grammar, index + grammar.p[index].ps, valuetable) + else + assert(false) + end +end + + +-- {====================================================== +-- Tree generation +-- ======================================================= + +local function newcharset() + local tree = treepattern(1) + valuetable[tree.id] = { settype() } + tree.p[0].tag = TSet + tree.p[0].val = 1 + return tree, valuetable[tree.id][1] +end + + +-- add to tree a sequence where first sibling is 'sib' (with size +-- 'sibsize') + +local function seqaux(tree, sib, start, sibsize) + tree.p[start].tag = TSeq; + tree.p[start].ps = sibsize + 1 + ffi.copy(tree.p + start + 1, sib.p, ffi.sizeof(treepatternelement) * sibsize) +end + + +-- Build a sequence of 'n' nodes, each with tag 'tag' and 'val' got +-- from the array 's' (or 0 if array is NULL). (TSeq is binary, so it +-- must build a sequence of sequence of sequence...) + +local function fillseq(tree, tag, start, n, s) + -- initial n-1 copies of Seq tag; Seq ... + for i = 1, n - 1 do + tree.p[start].tag = TSeq + tree.p[start].ps = 2 + tree.p[start + 1].tag = tag + if s then + tree.p[start + 1].val = s:sub(i, i):byte() + end + start = start + tree.p[start].ps + end + tree.p[start].tag = tag -- last one does not need TSeq + if s then + tree.p[start].val = s:sub(n, n):byte() + end +end + + +-- Numbers as patterns: +-- 0 == true (always match); n == TAny repeated 'n' times; +-- -n == not (TAny repeated 'n' times) + +local function numtree(n) + if n == 0 then + local tree = treepattern(1) + tree.p[0].tag = TTrue + return tree + else + local tree, start + if n > 0 then + tree = treepattern(2 * n - 1) + start = 0 + -- negative: code it as !(-n) + else + n = -n; + tree = treepattern(2 * n) + tree.p[0].tag = TNot + start = 1 + end + fillseq(tree, TAny, start, n) -- sequence of 'n' any's + return tree; + end +end + + +-- Convert value to a pattern + +local function getpatt(val, name) + local typ = type(val) + if typ == 'string' then + -- empty? + if #val == 0 then + local pat = treepattern(1) + pat.p[0].tag = TTrue -- always match + return pat + else + local tree = treepattern(2 * (#val - 1) + 1) + fillseq(tree, TChar, 0, #val, val) -- sequence of '#val' chars + return tree + end + elseif typ == 'number' then + return numtree(val) + elseif typ == 'boolean' then + local pat = treepattern(1) + pat.p[0].tag = val and TTrue or TFalse + return pat + elseif typ == 'table' then + return newgrammar(val) + elseif typ == 'function' then + if name and type(name) == 'string' then + funcnames[val] = name + end + local pat = treepattern(2) + valuetable[pat.id] = { val } + pat.p[0].tag = TRunTime + pat.p[0].val = 1 + pat.p[1].tag = TTrue + return pat + elseif ffi.istype(treepattern, val) then + assert(val.treesize > 0) + return val + end + assert(false) +end + +local function copykeys(ktable1, ktable2) + local ktable, offset = {}, 0 + if not ktable1 and not ktable2 then + return ktable, 0 + elseif ktable1 then + for i = 1, #ktable1 do + ktable[#ktable + 1] = ktable1[i] + end + offset = #ktable1 + if not ktable2 then + return ktable, 0 + end + end + if ktable2 then + for i = 1, #ktable2 do + ktable[#ktable + 1] = ktable2[i] + end + end + assert(#ktable < 65536, "too many Lua values in pattern") + return ktable, offset +end + +local function correctkeys(tree, index, offset) + local tag = tree.p[index].tag + if (tag == TSet or tag == TRule or tag == TCall or tag == TRunTime or tag == TOpenCall or tag == TCapture) and + tree.p[index].val ~= 0 then + tree.p[index].val = tree.p[index].val + offset + end + local ns = numsiblings[tag + 1] + if ns == 0 then + elseif ns == 1 then + return correctkeys(tree, index + 1, offset) + elseif ns == 2 then + correctkeys(tree, index + 1, offset) + return correctkeys(tree, index + tree.p[index].ps, offset) + else + assert(false) + end +end + + + +-- create a new tree, with a new root and one sibling. + +local function newroot1sib(tag, pat) + local tree1 = getpatt(pat) + local tree = treepattern(1 + tree1.treesize) -- create new tree + valuetable[tree.id] = copykeys(valuetable[tree1.id]) + tree.p[0].tag = tag + ffi.copy(tree.p + 1, tree1.p, ffi.sizeof(treepatternelement) * tree1.treesize) + return tree +end + + +-- create a new tree, with a new root and 2 siblings. + +local function newroot2sib(tag, pat1, pat2) + local tree1 = getpatt(pat1) + local tree2 = getpatt(pat2) + local tree = treepattern(1 + tree1.treesize + tree2.treesize) -- create new tree + local ktable, offset = copykeys(valuetable[tree1.id], valuetable[tree2.id]) + valuetable[tree.id] = ktable + tree.p[0].tag = tag + tree.p[0].ps = 1 + tree1.treesize + ffi.copy(tree.p + 1, tree1.p, ffi.sizeof(treepatternelement) * tree1.treesize) + ffi.copy(tree.p + 1 + tree1.treesize, tree2.p, ffi.sizeof(treepatternelement) * tree2.treesize) + if offset > 0 then + correctkeys(tree, 1 + tree1.treesize, offset) + end + return tree; +end + + +local function lp_P(val, name) + assert(type(val) ~= 'nil') + return getpatt(val, name) +end + + +-- sequence operator; optimizations: +-- false x => false, x true => x, true x => x +-- (cannot do x . false => false because x may have runtime captures) + +local function lp_seq(pat1, pat2) + local tree1 = getpatt(pat1) + local tree2 = getpatt(pat2) + -- false . x == false, x . true = x + if tree1.p[0].tag == TFalse or tree2.p[0].tag == TTrue then + return tree1 + -- true . x = x + elseif tree1.p[0].tag == TTrue then + return tree2 + else + return newroot2sib(TSeq, tree1, tree2) + end +end + + +-- choice operator; optimizations: +-- charset / charset => charset +-- true / x => true, x / false => x, false / x => x +-- (x / true is not equivalent to true) + +local function lp_choice(pat1, pat2) + local tree1 = getpatt(pat1) + local tree2 = getpatt(pat2) + local charset1 = lpcode.tocharset(tree1, 0, valuetable[tree1.id]) + local charset2 = lpcode.tocharset(tree2, 0, valuetable[tree2.id]) + if charset1 and charset2 then + local t, set = newcharset() + for i = 0, 7 do + set[i] = bor(charset1[i], charset2[i]) + end + return t + elseif lpcode.checkaux(tree1, PEnofail, 0) or tree2.p[0].tag == TFalse then + return tree1 -- true / x => true, x / false => x + elseif tree1.p[0].tag == TFalse then + return tree2 -- false / x => x + else + return newroot2sib(TChoice, tree1, tree2) + end +end + + +-- p^n + +local function lp_star(tree1, n) + local tree + n = tonumber(n) + assert(type(n) == 'number') + -- seq tree1 (seq tree1 ... (seq tree1 (rep tree1))) + if n >= 0 then + tree = treepattern((n + 1) * (tree1.treesize + 1)) + if lpcode.checkaux(tree1, PEnullable, 0) then + error("loop body may accept empty string", 0) + end + valuetable[tree.id] = copykeys(valuetable[tree1.id]) + local start = 0 + -- repeat 'n' times + for i = 1, n do + seqaux(tree, tree1, start, tree1.treesize) + start = start + tree.p[start].ps + end + tree.p[start].tag = TRep + ffi.copy(tree.p + start + 1, tree1.p, ffi.sizeof(treepatternelement) * tree1.treesize) + -- choice (seq tree1 ... choice tree1 true ...) true + else + n = -n; + -- size = (choice + seq + tree1 + true) * n, but the last has no seq + tree = treepattern(n * (tree1.treesize + 3) - 1) + valuetable[tree.id] = copykeys(valuetable[tree1.id]) + local start = 0 + -- repeat (n - 1) times + for i = n, 2, -1 do + tree.p[start].tag = TChoice; + tree.p[start].ps = i * (tree1.treesize + 3) - 2 + tree.p[start + tree.p[start].ps].tag = TTrue; + start = start + 1 + seqaux(tree, tree1, start, tree1.treesize) + start = start + tree.p[start].ps + end + tree.p[start].tag = TChoice; + tree.p[start].ps = tree1.treesize + 1 + tree.p[start + tree.p[start].ps].tag = TTrue + ffi.copy(tree.p + start + 1, tree1.p, ffi.sizeof(treepatternelement) * tree1.treesize) + end + return tree +end + + +-- #p == &p + +local function lp_and(pat) + return newroot1sib(TAnd, pat) +end + + +-- -p == !p + +local function lp_not(pat) + return newroot1sib(TNot, pat) +end + + +-- [t1 - t2] == Seq (Not t2) t1 +-- If t1 and t2 are charsets, make their difference. + +local function lp_sub(pat1, pat2) + local tree1 = getpatt(pat1) + local tree2 = getpatt(pat2) + local charset1 = lpcode.tocharset(tree1, 0, valuetable[tree1.id]) + local charset2 = lpcode.tocharset(tree2, 0, valuetable[tree2.id]) + if charset1 and charset2 then + local tree, set = newcharset() + for i = 0, 7 do + set[i] = band(charset1[i], bnot(charset2[i])) + end + return tree + else + local tree = treepattern(2 + tree1.treesize + tree2.treesize) + local ktable, offset = copykeys(valuetable[tree2.id], valuetable[tree1.id]) + valuetable[tree.id] = ktable + tree.p[0].tag = TSeq; -- sequence of... + tree.p[0].ps = 2 + tree2.treesize + tree.p[1].tag = TNot; -- ...not... + ffi.copy(tree.p + 2, tree2.p, ffi.sizeof(treepatternelement) * tree2.treesize) + ffi.copy(tree.p + tree2.treesize + 2, tree1.p, ffi.sizeof(treepatternelement) * tree1.treesize) + if offset > 0 then + correctkeys(tree, 2 + tree2.treesize, offset) + end + return tree + end +end + + +local function lp_set(val) + assert(type(val) == 'string') + local tree, set = newcharset() + for i = 1, #val do + local b = val:sub(i, i):byte() + set[rshift(b, 5)] = bor(set[rshift(b, 5)], lshift(1, band(b, 31))) + end + return tree +end + + +local function lp_range(...) + local args = { ... } + local top = #args + local tree, set = newcharset() + for i = 1, top do + assert(#args[i] == 2, args[i] .. " range must have two characters") + for b = args[i]:sub(1, 1):byte(), args[i]:sub(2, 2):byte() do + set[rshift(b, 5)] = bor(set[rshift(b, 5)], lshift(1, band(b, 31))) + end + end + return tree +end + + +-- Look-behind predicate + +local function lp_behind(pat) + local tree1 = getpatt(pat) + local n = lpcode.fixedlenx(tree1, 0, 0, 0) + assert(not lpcode.hascaptures(tree1, 0), "pattern have captures") + assert(n >= 0, "pattern may not have fixed length") + assert(n <= MAXBEHIND, "pattern too long to look behind") + local tree = newroot1sib(TBehind, pat) + tree.p[0].val = n; + return tree +end + + +-- Create a non-terminal + +local function lp_V(val, p) + assert(val, "non-nil value expected") + local tree = treepattern(1) + valuetable[tree.id] = { val } + tree.p[0].tag = TOpenCall + tree.p[0].val = 1 + tree.p[0].cap = p or 0 + return tree +end + + +-- Create a tree for a non-empty capture, with a body and +-- optionally with an associated value + +local function capture_aux(cap, pat, val) + local tree = newroot1sib(TCapture, pat) + tree.p[0].cap = cap + if val then + local ind = #valuetable[tree.id] + 1 + assert(ind <= 65536, "too many Lua values in pattern" .. ind) + valuetable[tree.id][ind] = val + tree.p[0].val = ind + end + return tree +end + + +-- Fill a tree with an empty capture, using an empty (TTrue) sibling. + +local function auxemptycap(tree, cap, par, start) + tree.p[start].tag = TCapture; + tree.p[start].cap = cap + if type(par) ~= 'nil' then + local ind = #valuetable[tree.id] + 1 + assert(ind <= 65536, "too many Lua values in pattern") + valuetable[tree.id][ind] = par + tree.p[start].val = ind + end + tree.p[start + 1].tag = TTrue; +end + + +-- Create a tree for an empty capture + +local function newemptycap(cap, par) + local tree = treepattern(2) + if type(par) ~= 'nil' then valuetable[tree.id] = {} end + auxemptycap(tree, cap, par, 0) + return tree +end + + +-- Captures with syntax p / v +-- (function capture, query capture, string capture, or number capture) + +local function lp_divcapture(pat, par, xxx) + local typ = type(par) + if typ == "function" then + return capture_aux(Cfunction, pat, par) + elseif typ == "table" then + return capture_aux(Cquery, pat, par) + elseif typ == "string" then + return capture_aux(Cstring, pat, par) + elseif typ == "number" then + local tree = newroot1sib(TCapture, pat) + assert(0 <= par and par <= 0xffff, "invalid number") + tree.p[0].cap = Cnum; + local ind = #valuetable[tree.id] + 1 + assert(ind <= 65536, "too many Lua values in pattern") + valuetable[tree.id][ind] = par + tree.p[0].val = ind + return tree + else + error("invalid replacement value", 0) + end +end + + +local function lp_substcapture(pat) + return capture_aux(Csubst, pat) +end + + +local function lp_tablecapture(pat) + return capture_aux(Ctable, pat, 0) +end + + +local function lp_groupcapture(pat, val) + if not val then + return capture_aux(Cgroup, pat) + else + return capture_aux(Cgroup, pat, val) + end +end + + +local function lp_foldcapture(pat, fce) + assert(type(fce) == 'function') + return capture_aux(Cfold, pat, fce) +end + + +local function lp_simplecapture(pat) + return capture_aux(Csimple, pat) +end + + +local function lp_poscapture() + return newemptycap(Cposition) +end + + +local function lp_argcapture(val) + assert(type(val) == 'number') + local tree = newemptycap(Carg, 0) + local ind = #valuetable[tree.id] + 1 + assert(ind <= 65536, "too many Lua values in pattern") + valuetable[tree.id][ind] = val + tree.p[0].val = ind + assert(0 < val and val <= 0xffff, "invalid argument index") + return tree +end + + +local function lp_backref(val) + return newemptycap(Cbackref, val) +end + + +-- Constant capture + +local function lp_constcapture(...) + local tree + local args = { ... } + local n = select('#', ...) -- number of values + -- no values? + if n == 0 then + tree = treepattern(1) -- no capture + tree.p[0].tag = TTrue + elseif n == 1 then + tree = newemptycap(Cconst, args[1]) -- single constant capture + -- create a group capture with all values + else + tree = treepattern(3 + 3 * (n - 1)) + valuetable[tree.id] = {} + tree.p[0].tag = TCapture + tree.p[0].cap = Cgroup + local start = 1 + for i = 1, n - 1 do + tree.p[start].tag = TSeq + tree.p[start].ps = 3 + auxemptycap(tree, Cconst, args[i], start + 1) + start = start + tree.p[start].ps + end + auxemptycap(tree, Cconst, args[n], start) + end + return tree +end + + +local function lp_matchtime(pat, fce, name) + assert(type(fce) == 'function') + if name and type(name) == 'string' then + funcnames[fce] = name + end + local tree = newroot1sib(TRunTime, pat) + local ind = #valuetable[tree.id] + 1 + assert(ind <= 65536, "too many Lua values in pattern") + valuetable[tree.id][ind] = fce + tree.p[0].val = ind + return tree +end + +-- ====================================================== + + + +-- ====================================================== +-- Grammar - Tree generation +-- ======================================================= + + +-- return index and the pattern for the +-- initial rule of grammar; +-- also add that index into position table. + +local function getfirstrule(pat, postab) + local key + -- access first element + if type(pat[1]) == 'string' then + key = pat[1] + else + key = 1 + end + local rule = pat[key] + if not rule then + error("grammar has no initial rule", 0) + end + -- initial rule not a pattern? + if not ffi.istype(treepattern, rule) then + error(("initial rule '%s' is not a pattern"):format(tostring(key)), 0) + end + postab[key] = 1 + return key, rule +end + + +-- traverse grammar, collect all its keys and patterns +-- into rule table. Create a new table (before all pairs key-pattern) to +-- collect all keys and their associated positions in the final tree +-- (the "position table"). +-- Return the number of rules and the total size +-- for the new tree. + +local function collectrules(pat) + local n = 1; -- to count number of rules + local postab = {} + local firstkeyrule, firstrule = getfirstrule(pat, postab) + local rules = { firstkeyrule, firstrule } + local size = 2 + firstrule.treesize -- TGrammar + TRule + rule + for key, val in pairs(pat) do + -- initial rule? + if key ~= 1 and tostring(val) ~= tostring(firstrule) then + -- value is not a pattern? + if not ffi.istype(treepattern, val) then + error(("rule '%s' is not a pattern"):format(tostring(key)), 0) + end + rules[#rules + 1] = key + rules[#rules + 1] = val + postab[key] = size + size = 1 + size + val.treesize + n = n + 1 + end + end + size = size + 1; -- TTrue to finish list of rules + return n, size, rules, postab +end + + +local function buildgrammar(grammar, rules, n, index, valuetable) + local ktable, offset = {}, 0 + -- add each rule into new tree + for i = 1, n do + local size = rules[i * 2].treesize + grammar.p[index].tag = TRule; + grammar.p[index].cap = i; -- rule number + grammar.p[index].ps = size + 1; -- point to next rule + local ind = #ktable + 1 + ktable[ind] = rules[i * 2 - 1] + grammar.p[index].val = ind + ffi.copy(grammar.p + index + 1, rules[i * 2].p, ffi.sizeof(treepatternelement) * size) -- copy rule + ktable, offset = copykeys(ktable, valuetable[rules[i * 2].id]) + if offset > 0 then + correctkeys(grammar, index + 1, offset) + end + index = index + grammar.p[index].ps; -- move to next rule + end + grammar.p[index].tag = TTrue; -- finish list of rules + return ktable +end + + +-- Check whether a tree has potential infinite loops + +local function checkloops(tree, index) + local tag = tree.p[index].tag + if tag == TRep and lpcode.checkaux(tree, PEnullable, index + 1) then + return true + elseif tag == TGrammar then + return -- sub-grammars already checked + else + local tag = numsiblings[tree.p[index].tag + 1] + if tag == 0 then + return + elseif tag == 1 then + return checkloops(tree, index + 1) + elseif tag == 2 then + if checkloops(tree, index + 1) then + return true + else + return checkloops(tree, index + tree.p[index].ps) + end + else + assert(false) + end + end +end + +-- Check whether a rule can be left recursive; returns PEleftrecursion in that +-- case; otherwise return 1 iff pattern is nullable. + +local function verifyrule(rulename, tree, passed, nullable, index, valuetable) + local tag = tree.p[index].tag + if tag == TChar or tag == TSet or tag == TAny or tag == TFalse then + return nullable; -- cannot pass from here + elseif tag == TTrue or tag == TBehind then + return true; + elseif tag == TNot or tag == TAnd or tag == TRep then + return verifyrule(rulename, tree, passed, true, index + 1, valuetable) + elseif tag == TCapture or tag == TRunTime then + return verifyrule(rulename, tree, passed, nullable, index + 1, valuetable) + elseif tag == TCall then + local rule = valuetable[tree.p[index].val] + if rule == rulename then return PEleftrecursion end + if passed[rule] and passed[rule] > MAXRULES then + return nullable + end + return verifyrule(rulename, tree, passed, nullable, index + tree.p[index].ps, valuetable) + -- only check 2nd child if first is nullable + elseif tag == TSeq then + local res = verifyrule(rulename, tree, passed, false, index + 1, valuetable) + if res == PEleftrecursion then + return res + elseif not res then + return nullable + else + return verifyrule(rulename, tree, passed, nullable, index + tree.p[index].ps, valuetable) + end + -- must check both children + elseif tag == TChoice then + nullable = verifyrule(rulename, tree, passed, nullable, index + 1, valuetable) + if nullable == PEleftrecursion then return nullable end + return verifyrule(rulename, tree, passed, nullable, index + tree.p[index].ps, valuetable) + elseif tag == TRule then + local rule = valuetable[tree.p[index].val] + passed[rule] = (passed[rule] or 0) + 1 + return verifyrule(rulename, tree, passed, nullable, index + 1, valuetable) + elseif tag == TGrammar then + return lpcode.checkaux(tree, PEnullable, index) -- sub-grammar cannot be left recursive + else + assert(false) + end +end + + +local function verifygrammar(rule, index, valuetable) + -- check left-recursive rules + local LR = {} + local ind = index + 1 + while rule.p[ind].tag == TRule do + local rulename = valuetable[rule.p[ind].val] + -- used rule + if rulename then + if verifyrule(rulename, rule, {}, false, ind + 1, valuetable) == PEleftrecursion then + if not LREnable then + error(("rule '%s' may be left recursive"):format(rulename), 0) + end + LR[rulename] = true + end + end + ind = ind + rule.p[ind].ps + end + assert(rule.p[ind].tag == TTrue) + + for i = 0, rule.treesize - 1 do + if rule.p[i].tag == TRule and LR[valuetable[rule.p[i].val]] then + rule.p[i].cap = bor(rule.p[i].cap, RuleLR) --TRule can be left recursive + end + if rule.p[i].tag == TCall and LR[valuetable[rule.p[i].val]] then + if rule.p[i].cap == 0 then + rule.p[i].cap = 1 --TCall can be left recursive + end + end + end + + -- check infinite loops inside rules + ind = index + 1 + while rule.p[ind].tag == TRule do + -- used rule + if rule.p[ind].val then + if checkloops(rule, ind + 1) then + error(("empty loop in rule '%s'"):format(tostring(valuetable[rule.p[ind].val])), 0) + end + end + ind = ind + rule.p[ind].ps + end + assert(rule.p[ind].tag == TTrue) +end + + +-- Give a name for the initial rule if it is not referenced + +local function initialrulename(grammar, val, valuetable) + grammar.p[1].cap = bit.bor(grammar.p[1].cap, Ruleused) + -- initial rule is not referenced? + if grammar.p[1].val == 0 then + local ind = #valuetable + 1 + assert(ind <= 65536, "too many Lua values in pattern") + valuetable[ind] = val + grammar.p[1].val = ind + end +end + + +function newgrammar(pat) + -- traverse grammar. Create a new table (before all pairs key-pattern) to + -- collect all keys and their associated positions in the final tree + -- (the "position table"). + -- Return new tree. + + local n, size, rules, postab = collectrules(pat) + local grammar = treepattern(size) + local start = 0 + grammar.p[start].tag = TGrammar + grammar.p[start].val = n + valuetable[grammar.id] = buildgrammar(grammar, rules, n, start + 1, valuetable) + finalfix(true, postab, grammar, start + 1, valuetable[grammar.id]) + initialrulename(grammar, rules[1], valuetable[grammar.id]) + verifygrammar(grammar, 0, valuetable[grammar.id]) + return grammar +end + +-- ====================================================== + +-- remove duplicity from value table + +local function reducevaluetable(p) + local vtable = valuetable[p.id] + local value = {} + local newvaluetable = {} + + local function check(v) + if v > 0 then + local ord = value[vtable[v]] + if not ord then + newvaluetable[#newvaluetable + 1] = vtable[v] + ord = #newvaluetable + value[vtable[v]] = ord + end + return ord + end + return 0 + end + + local function itertree(p, index) + local tag = p.p[index].tag + if tag == TSet or tag == TCall or tag == TOpenCall or + tag == TRule or tag == TCapture or tag == TRunTime then + p.p[index].val = check(p.p[index].val) + end + local ns = numsiblings[tag + 1] + if ns == 0 then + elseif ns == 1 then + return itertree(p, index + 1) + elseif ns == 2 then + itertree(p, index + 1) + return itertree(p, index + p.p[index].ps) + else + assert(false) + end + end + + if p.treesize > 0 then + itertree(p, 0) + end + if p.code ~= nil then + for i = 0, p.code.size - 1 do + local code = p.code.p[i].code + if code == ICall or code == IJmp then + p.code.p[i].aux = check(p.code.p[i].aux) + elseif code == ISet or code == ITestSet or code == ISpan then + p.code.p[i].val = check(p.code.p[i].val) + elseif code == IOpenCapture or code == IFullCapture then + p.code.p[i].offset = check(p.code.p[i].offset) + end + end + end + valuetable[p.id] = newvaluetable +end + + +local function checkalt(tree) + local notchecked = {} + local notinalternativerules = {} + + local function iter(tree, index, choice, rule) + local tag = tree[index].tag + if tag == TCapture and bit.band(tree[index].cap, 0xffff) == Cgroup then + if not choice then + if rule then + notchecked[rule] = index + end + else + tree[index].cap = bit.bor(tree[index].cap, BCapcandelete) + end + elseif tag == TChoice then + choice = true + elseif tag == TRule then + rule = tree[index].val + if bit.band(tree[index].cap, 0xffff) - 1 == 0 then + notinalternativerules[rule] = notinalternativerules[rule] or true + end + elseif tag == TCall then + local r = tree[index].val + if not choice then + notinalternativerules[r] = notinalternativerules[r] or true + end + end + local sibs = numsiblings[tree[index].tag + 1] or 0 + if sibs >= 1 then + iter(tree, index + 1, choice, rule) + if sibs >= 2 then + return iter(tree, index + tree[index].ps, choice, rule) + end + end + end + + iter(tree, 0) + for k, v in pairs(notchecked) do + if not notinalternativerules[k] then + tree[v].cap = bit.bor(tree[v].cap, BCapcandelete) + end + end +end + + +local function prepcompile(p, index) + finalfix(false, nil, p, index, valuetable[p.id]) + checkalt(p.p) + lpcode.compile(p, index, valuetable[p.id]) + reducevaluetable(p) + return p.code +end + + +local function lp_printtree(pat, c) + assert(pat.treesize > 0) + if c then + finalfix(false, nil, pat, 0, valuetable[pat.id]) + end + lpprint.printtree(pat.p, 0, 0, valuetable[pat.id]) +end + + +local function lp_printcode(pat) + -- not compiled yet? + if pat.code == nil then + prepcompile(pat, 0) + end + lpprint.printpatt(pat.code, valuetable[pat.id]) +end + + +-- Main match function + +local function lp_match(pat, s, init, ...) + local p = ffi.istype(treepattern, pat) and pat or getpatt(pat) + p.code = p.code ~= nil and p.code or prepcompile(p, 0) + return lpvm.match(p, s, init, valuetable[p.id], ...) +end + +local function lp_streammatch(pat, init, ...) + local p = ffi.istype(treepattern, pat) and pat or getpatt(pat) + p.code = p.code ~= nil and p.code or prepcompile(p, 0) + return lpvm.streammatch(p, init, valuetable[p.id], ...) +end + +-- Only for testing purpose +-- stream emulation (send all chars from string one char after char) +local function lp_emulatestreammatch(pat, s, init, ...) + local p = ffi.istype(treepattern, pat) and pat or getpatt(pat) + p.code = p.code ~= nil and p.code or prepcompile(p, 0) + return lpvm.emulatestreammatch(p, s, init, valuetable[p.id], ...) +end + +-- {====================================================== +-- Library creation and functions not related to matching +-- ======================================================= + +local function lp_setmax(val) + lpvm.setmax(val) +end + +local function lp_setmaxbehind(val) + lpvm.setmaxbehind(val) +end + +local function lp_enableleftrecursion(val) + LREnable = val +end + +local function lp_version() + return VERSION +end + + +local function lp_type(pat) + if ffi.istype(treepattern, pat) then + return "pattern" + end +end + + +local function createcat(tab, catname, catfce) + local t, set = newcharset() + for i = 0, 255 do + if catfce(i) ~= 0 then + set[rshift(i, 5)] = bor(set[rshift(i, 5)], lshift(1, band(i, 31))) + end + end + tab[catname] = t +end + + +local function lp_locale(tab) + tab = tab or {} + createcat(tab, "alnum", function(c) return ffi.C.isalnum(c) end) + createcat(tab, "alpha", function(c) return ffi.C.isalpha(c) end) + createcat(tab, "cntrl", function(c) return ffi.C.iscntrl(c) end) + createcat(tab, "digit", function(c) return ffi.C.isdigit(c) end) + createcat(tab, "graph", function(c) return ffi.C.isgraph(c) end) + createcat(tab, "lower", function(c) return ffi.C.islower(c) end) + createcat(tab, "print", function(c) return ffi.C.isprint(c) end) + createcat(tab, "punct", function(c) return ffi.C.ispunct(c) end) + createcat(tab, "space", function(c) return ffi.C.isspace(c) end) + createcat(tab, "upper", function(c) return ffi.C.isupper(c) end) + createcat(tab, "xdigit", function(c) return ffi.C.isxdigit(c) end) + return tab +end + + +local function lp_new(ct, size) + local pat = ffi.new(ct, size) + pat.treesize = size + patternid = patternid + 1 + pat.id = patternid + return pat +end + + +local function lp_gc(ct) + valuetable[ct.id] = nil + if ct.code ~= nil then + ffi.C.free(ct.code.p) + ffi.C.free(ct.code) + end +end + +local function lp_eq(ct1, ct2) + return tostring(ct1) == tostring(ct2) +end + +local function lp_load(str, fcetab) + local pat, t = lpvm.load(str, fcetab, true) + valuetable[pat.id] = t + return pat +end + +local function lp_loadfile(fname, fcetab) + local pat, t = lpvm.loadfile(fname, fcetab, true) + valuetable[pat.id] = t + return pat +end + +local function lp_dump(ct, tree) + local funccount = 0 + -- not compiled yet? + if ct.code == nil then + prepcompile(ct, 0) + end + local out = {} + if tree then + out[#out + 1] = ffi.string(uint32(ct.treesize), 4) + out[#out + 1] = ffi.string(ct.p, ffi.sizeof(treepatternelement) * ct.treesize) + else + out[#out + 1] = ffi.string(uint32(0), 4) + end + out[#out + 1] = ffi.string(uint32(ct.code.size), 4) + out[#out + 1] = ffi.string(ct.code.p, ct.code.size * ffi.sizeof(patternelement)) + local t = valuetable[ct.id] + local len = t and #t or 0 + out[#out + 1] = ffi.string(uint32(len), 4) + if len > 0 then + for _, val in ipairs(t) do + local typ = type(val) + if typ == 'string' then + out[#out + 1] = 'str' + out[#out + 1] = ffi.string(uint32(#val), 4) + out[#out + 1] = val + elseif typ == 'number' then + local val = tostring(val) + out[#out + 1] = 'num' + out[#out + 1] = ffi.string(uint32(#val), 4) + out[#out + 1] = val + elseif typ == 'cdata' then + out[#out + 1] = 'cdt' + out[#out + 1] = ffi.string(val, ffi.sizeof(val)) + elseif typ == 'function' then + out[#out + 1] = 'fnc' + funccount = funccount + 1 + local name = funcnames[val] or ('FNAME%03d'):format(funccount) + out[#out + 1] = ffi.string(uint32(#name), 4) + out[#out + 1] = name + if not funcnames[val] and debug.getupvalue(val, 1) then + io.write(("Patterns function (%d) contains upvalue (%s) - use symbol name for function (%s).\n"):format(funccount, debug.getupvalue(val, 1), name), 0) + end + local data = string.dump(val, true) + out[#out + 1] = ffi.string(uint32(#data), 4) + out[#out + 1] = data + else + error(("Type '%s' NYI for dump"):format(typ), 0) + end + end + end + return table.concat(out) +end + +local function lp_save(ct, fname, tree) + local file = assert(io.open(fname, 'wb')) + file:write(lp_dump(ct, tree)) + file:close() +end + + +local pattreg = { + ["ptree"] = lp_printtree, + ["pcode"] = lp_printcode, + ["match"] = lp_match, + ["streammatch"] = lp_streammatch, + ["emulatestreammatch"] = lp_emulatestreammatch, + ["setmaxbehind"] = lp_setmaxbehind, + ["B"] = lp_behind, + ["V"] = lp_V, + ["C"] = lp_simplecapture, + ["Cc"] = lp_constcapture, + ["Cmt"] = lp_matchtime, + ["Cb"] = lp_backref, + ["Carg"] = lp_argcapture, + ["Cp"] = lp_poscapture, + ["Cs"] = lp_substcapture, + ["Ct"] = lp_tablecapture, + ["Cf"] = lp_foldcapture, + ["Cg"] = lp_groupcapture, + ["P"] = lp_P, + ["S"] = lp_set, + ["R"] = lp_range, + ["L"] = lp_and, + ["locale"] = lp_locale, + ["version"] = lp_version, + ["setmaxstack"] = lp_setmax, + ["type"] = lp_type, + ["enableleftrecursion"] = lp_enableleftrecursion, + ["enablememoization"] = lpvm.enablememoization, + ["enabletracing"] = lpvm.enabletracing, + ["save"] = lp_save, + ["dump"] = lp_dump, + ["load"] = lp_load, + ["loadfile"] = lp_loadfile, + ["__mul"] = lp_seq, + ["__add"] = lp_choice, + ["__pow"] = lp_star, + ["__len"] = lp_and, + ["__div"] = lp_divcapture, + ["__unm"] = lp_not, + ["__sub"] = lp_sub, +} + +local metareg = { + ["__gc"] = lp_gc, + ["__new"] = lp_new, + ["__mul"] = lp_seq, + ["__add"] = lp_choice, + ["__pow"] = lp_star, + ["__len"] = lp_and, + ["__div"] = lp_divcapture, + ["__unm"] = lp_not, + ["__sub"] = lp_sub, + ["__eq"] = lp_eq, + ["__index"] = pattreg +} + +ffi.metatype(treepattern, metareg) + +return pattreg diff --git a/tools/lpeg/lpprint.lua b/tools/lpeg/lpprint.lua new file mode 100644 index 0000000..86f6897 --- /dev/null +++ b/tools/lpeg/lpprint.lua @@ -0,0 +1,356 @@ +--[[ +LPEGLJ +lpprint.lua +Tree, code and debug print function (only for debuging) +Copyright (C) 2014 Rostislav Sacek. +based on LPeg v1.0 - PEG pattern matching for Lua +Lua.org & PUC-Rio written by Roberto Ierusalimschy +http://www.inf.puc-rio.br/~roberto/lpeg/ + +** Permission is hereby granted, free of charge, to any person obtaining +** a copy of this software and associated documentation files (the +** "Software"), to deal in the Software without restriction, including +** without limitation the rights to use, copy, modify, merge, publish, +** distribute, sublicense, and/or sell copies of the Software, and to +** permit persons to whom the Software is furnished to do so, subject to +** the following conditions: +** +** The above copyright notice and this permission notice shall be +** included in all copies or substantial portions of the Software. +** +** THE SOFTWARE IS PROVIDED "AS IS", WITHOUT WARRANTY OF ANY KIND, +** EXPRESS OR IMPLIED, INCLUDING BUT NOT LIMITED TO THE WARRANTIES OF +** MERCHANTABILITY, FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE AND NONINFRINGEMENT. +** IN NO EVENT SHALL THE AUTHORS OR COPYRIGHT HOLDERS BE LIABLE FOR ANY +** CLAIM, DAMAGES OR OTHER LIABILITY, WHETHER IN AN ACTION OF CONTRACT, +** TORT OR OTHERWISE, ARISING FROM, OUT OF OR IN CONNECTION WITH THE +** SOFTWARE OR THE USE OR OTHER DEALINGS IN THE SOFTWARE. +** +** [ MIT license: http://www.opensource.org/licenses/mit-license.php ] +--]] + +local ffi = require"ffi" +local band, rshift, lshift = bit.band, bit.rshift, bit.lshift + +ffi.cdef[[ + int isprint ( int c ); +]] + +local RuleLR = 0x10000 +local Ruleused = 0x20000 + +-- {====================================================== +-- Printing patterns (for debugging) +-- ======================================================= + +local TChar = 0 +local TSet = 1 +local TAny = 2 -- standard PEG elements +local TTrue = 3 +local TFalse = 4 +local TRep = 5 +local TSeq = 6 +local TChoice = 7 +local TNot = 8 +local TAnd = 9 +local TCall = 10 +local TOpenCall = 11 +local TRule = 12 -- sib1 is rule's pattern, sib2 is 'next' rule +local TGrammar = 13 -- sib1 is initial (and first) rule +local TBehind = 14 -- match behind +local TCapture = 15 -- regular capture +local TRunTime = 16 -- run-time capture + +local IAny = 0 -- if no char, fail +local IChar = 1 -- if char != aux, fail +local ISet = 2 -- if char not in val, fail +local ITestAny = 3 -- in no char, jump to 'offset' +local ITestChar = 4 -- if char != aux, jump to 'offset' +local ITestSet = 5 -- if char not in val, jump to 'offset' +local ISpan = 6 -- read a span of chars in val +local IBehind = 7 -- walk back 'aux' characters (fail if not possible) +local IRet = 8 -- return from a rule +local IEnd = 9 -- end of pattern +local IChoice = 10 -- stack a choice; next fail will jump to 'offset' +local IJmp = 11 -- jump to 'offset' +local ICall = 12 -- call rule at 'offset' +local IOpenCall = 13 -- call rule number 'offset' (must be closed to a ICall) +local ICommit = 14 -- pop choice and jump to 'offset' +local IPartialCommit = 15 -- update top choice to current position and jump +local IBackCommit = 16 -- "fails" but jump to its own 'offset' +local IFailTwice = 17 -- pop one choice and then fail +local IFail = 18 -- go back to saved state on choice and jump to saved offset +local IGiveup = 19 -- internal use +local IFullCapture = 20 -- complete capture of last 'off' chars +local IOpenCapture = 21 -- start a capture +local ICloseCapture = 22 +local ICloseRunTime = 23 + +local Cclose = 0 +local Cposition = 1 +local Cconst = 2 +local Cbackref = 3 +local Carg = 4 +local Csimple = 5 +local Ctable = 6 +local Cfunction = 7 +local Cquery = 8 +local Cstring = 9 +local Cnum = 10 +local Csubst = 11 +local Cfold = 12 +local Cruntime = 13 +local Cgroup = 14 + + +-- number of siblings for each tree +local numsiblings = { + [TRep] = 1, + [TSeq] = 2, + [TChoice] = 2, + [TNot] = 1, + [TAnd] = 1, + [TRule] = 2, + [TGrammar] = 1, + [TBehind] = 1, + [TCapture] = 1, + [TRunTime] = 1, +} +local names = { + [IAny] = "any", + [IChar] = "char", + [ISet] = "set", + [ITestAny] = "testany", + [ITestChar] = "testchar", + [ITestSet] = "testset", + [ISpan] = "span", + [IBehind] = "behind", + [IRet] = "ret", + [IEnd] = "end", + [IChoice] = "choice", + [IJmp] = "jmp", + [ICall] = "call", + [IOpenCall] = "open_call", + [ICommit] = "commit", + [IPartialCommit] = "partial_commit", + [IBackCommit] = "back_commit", + [IFailTwice] = "failtwice", + [IFail] = "fail", + [IGiveup] = "giveup", + [IFullCapture] = "fullcapture", + [IOpenCapture] = "opencapture", + [ICloseCapture] = "closecapture", + [ICloseRunTime] = "closeruntime" +} + +local function printcharset(st) + io.write("["); + local i = 0 + while i <= 255 do + local first = i; + while band(st[rshift(i, 5)], lshift(1, band(i, 31))) ~= 0 and i <= 255 do + i = i + 1 + end + if i - 1 == first then -- unary range? + io.write(("(%02x)"):format(first)) + elseif i - 1 > first then -- non-empty range? + io.write(("(%02x-%02x)"):format(first, i - 1)) + end + i = i + 1 + end + io.write("]") +end + +local modes = { + [Cclose] = "close", + [Cposition] = "position", + [Cconst] = "constant", + [Cbackref] = "backref", + [Carg] = "argument", + [Csimple] = "simple", + [Ctable] = "table", + [Cfunction] = "function", + [Cquery] = "query", + [Cstring] = "string", + [Cnum] = "num", + [Csubst] = "substitution", + [Cfold] = "fold", + [Cruntime] = "runtime", + [Cgroup] = "group" +} + +local function printcapkind(kind) + io.write(("%s"):format(modes[kind])) +end + +local function printjmp(p, index) + io.write(("-> %d"):format(index + p[index].offset)) +end + +local function printrulename(p, index, rulenames) + if rulenames and rulenames[index + p[index].offset] then + io.write(' ', rulenames[index + p[index].offset]) + end +end + +local function printinst(p, index, valuetable, rulenames) + local code = p[index].code + if rulenames and rulenames[index] then + io.write(rulenames[index], '\n') + end + io.write(("%04d: %s "):format(index, names[code])) + if code == IChar then + io.write(("'%s'"):format(string.char(p[index].val))) + elseif code == ITestChar then + io.write(("'%s'"):format(string.char(p[index].val))) + printjmp(p, index) + printrulename(p, index, rulenames) + elseif code == IFullCapture then + printcapkind(band(p[index].val, 0x0f)); + io.write((" (size = %d) (idx = %s)"):format(band(rshift(p[index].val, 4), 0xF), tostring(valuetable[p[index].offset]))) + elseif code == IOpenCapture then + printcapkind(band(p[index].val, 0x0f)) + io.write((" (idx = %s)"):format(tostring(valuetable[p[index].offset]))) + elseif code == ISet then + printcharset(valuetable[p[index].val]); + elseif code == ITestSet then + printcharset(valuetable[p[index].val]) + printjmp(p, index); + printrulename(p, index, rulenames) + elseif code == ISpan then + printcharset(valuetable[p[index].val]); + elseif code == IOpenCall then + io.write(("-> %d"):format(p[index].offset)) + elseif code == IBehind then + io.write(("%d"):format(p[index].val)) + elseif code == IJmp or code == ICall or code == ICommit or code == IChoice or + code == IPartialCommit or code == IBackCommit or code == ITestAny then + printjmp(p, index); + if (code == ICall or code == IJmp) and p[index].aux > 0 then + io.write(' ', valuetable[p[index].aux]) + else + printrulename(p, index, rulenames) + end + end + io.write("\n") +end + + +local function printpatt(p, valuetable) + local ruleNames = {} + for i = 0, p.size - 1 do + local code = p.p[i].code + if (code == ICall or code == IJmp) and p.p[i].aux > 0 then + local index = i + p.p[i].offset + ruleNames[index] = valuetable[p.p[i].aux] + end + end + for i = 0, p.size - 1 do + printinst(p.p, i, valuetable, ruleNames) + end +end + + +local function printcap(cap, index, valuetable) + printcapkind(cap[index].kind) + io.write((" (idx: %s - size: %d) -> %d\n"):format(valuetable[cap[index].idx], cap[index].siz, cap[index].s)) +end + + +local function printcaplist(cap, limit, valuetable) + io.write(">======\n") + local index = 0 + while cap[index].s and index < limit do + printcap(cap, index, valuetable) + index = index + 1 + end + io.write("=======\n") +end + +-- ====================================================== + + + +-- {====================================================== +-- Printing trees (for debugging) +-- ======================================================= + +local tagnames = { + [TChar] = "char", + [TSet] = "set", + [TAny] = "any", + [TTrue] = "true", + [TFalse] = "false", + [TRep] = "rep", + [TSeq] = "seq", + [TChoice] = "choice", + [TNot] = "not", + [TAnd] = "and", + [TCall] = "call", + [TOpenCall] = "opencall", + [TRule] = "rule", + [TGrammar] = "grammar", + [TBehind] = "behind", + [TCapture] = "capture", + [TRunTime] = "run-time" +} + + +local function printtree(tree, ident, index, valuetable) + for i = 1, ident do + io.write(" ") + end + local tag = tree[index].tag + io.write(("%s"):format(tagnames[tag])) + if tag == TChar then + local c = tree[index].val + if ffi.C.isprint(c) then + io.write((" '%c'\n"):format(c)) + else + io.write((" (%02X)\n"):format(c)) + end + elseif tag == TSet then + printcharset(valuetable[tree[index].val]); + io.write("\n") + elseif tag == TOpenCall or tag == TCall then + io.write((" key: %s\n"):format(tostring(valuetable[tree[index].val]))) + elseif tag == TBehind then + io.write((" %d\n"):format(tree[index].val)) + printtree(tree, ident + 2, index + 1, valuetable); + elseif tag == TCapture then + io.write((" cap: %s n: %s\n"):format(modes[bit.band(tree[index].cap, 0xffff)], valuetable[tree[index].val])) + printtree(tree, ident + 2, index + 1, valuetable); + elseif tag == TRule then + local extra = bit.band(tree[index].cap, RuleLR) == RuleLR and ' left recursive' or '' + extra = extra .. (bit.band(tree[index].cap, Ruleused) ~= Ruleused and ' not used' or '') + io.write((" n: %d key: %s%s\n"):format(bit.band(tree[index].cap, 0xffff) - 1, valuetable[tree[index].val], extra)) + printtree(tree, ident + 2, index + 1, valuetable); + -- do not print next rule as a sibling + elseif tag == TGrammar then + local ruleindex = index + 1 + io.write((" %d\n"):format(tree[index].val)) -- number of rules + for i = 1, tree[index].val do + printtree(tree, ident + 2, ruleindex, valuetable); + ruleindex = ruleindex + tree[ruleindex].ps + end + assert(tree[ruleindex].tag == TTrue); -- sentinel + else + local sibs = numsiblings[tree[index].tag] or 0 + io.write("\n") + if sibs >= 1 then + printtree(tree, ident + 2, index + 1, valuetable); + if sibs >= 2 then + printtree(tree, ident + 2, index + tree[index].ps, valuetable) + end + end + end +end + +-- }====================================================== */ + +return { + printtree = printtree, + printpatt = printpatt, + printcaplist = printcaplist, + printinst = printinst +} \ No newline at end of file diff --git a/tools/lpeg/lpvm.lua b/tools/lpeg/lpvm.lua new file mode 100644 index 0000000..1a86dc4 --- /dev/null +++ b/tools/lpeg/lpvm.lua @@ -0,0 +1,1041 @@ +--[[ +LPEGLJ +lpvm.lua +Virtual machine +Copyright (C) 2014 Rostislav Sacek. +based on LPeg v1.0 - PEG pattern matching for Lua +Lua.org & PUC-Rio written by Roberto Ierusalimschy +http://www.inf.puc-rio.br/~roberto/lpeg/ + +** Permission is hereby granted, free of charge, to any person obtaining +** a copy of this software and associated documentation files (the +** "Software"), to deal in the Software without restriction, including +** without limitation the rights to use, copy, modify, merge, publish, +** distribute, sublicense, and/or sell copies of the Software, and to +** permit persons to whom the Software is furnished to do so, subject to +** the following conditions: +** +** The above copyright notice and this permission notice shall be +** included in all copies or substantial portions of the Software. +** +** THE SOFTWARE IS PROVIDED "AS IS", WITHOUT WARRANTY OF ANY KIND, +** EXPRESS OR IMPLIED, INCLUDING BUT NOT LIMITED TO THE WARRANTIES OF +** MERCHANTABILITY, FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE AND NONINFRINGEMENT. +** IN NO EVENT SHALL THE AUTHORS OR COPYRIGHT HOLDERS BE LIABLE FOR ANY +** CLAIM, DAMAGES OR OTHER LIABILITY, WHETHER IN AN ACTION OF CONTRACT, +** TORT OR OTHERWISE, ARISING FROM, OUT OF OR IN CONNECTION WITH THE +** SOFTWARE OR THE USE OR OTHER DEALINGS IN THE SOFTWARE. +** +** [ MIT license: http://www.opensource.org/licenses/mit-license.php ] +--]] + +local ffi = require "ffi" +local lpcap = require "lpcap" +--[[ Only for debug purpose +local lpprint = require"lpprint" +--]] + +local band, rshift, lshift = bit.band, bit.rshift, bit.lshift + +-- {====================================================== +-- Virtual Machine +-- ======================================================= + +-- Interpret the result of a dynamic capture: false -> fail; +-- true -> keep current position; number -> next position. +-- Return new subject position. 'fr' is stack index where +-- is the result; 'curr' is current subject position; 'limit' +-- is subject's size. + +local MAXBEHINDPREDICATE = 255 -- max behind for Look-behind predicate +local MAXOFF = 0xF -- maximum for full capture +local MAXBEHIND = math.max(MAXBEHINDPREDICATE, MAXOFF) -- maximum before current pos +local INITBACK = 400 -- default maximum size for call/backtrack stack + +local IAny = 0 -- if no char, fail +local IChar = 1 -- if char != val, fail +local ISet = 2 -- if char not in val, fail +local ITestAny = 3 -- in no char, jump to 'offset' +local ITestChar = 4 -- if char != val, jump to 'offset' +local ITestSet = 5 -- if char not in val, jump to 'offset' +local ISpan = 6 -- read a span of chars in val +local IBehind = 7 -- walk back 'val' characters (fail if not possible) +local IRet = 8 -- return from a rule +local IEnd = 9 -- end of pattern +local IChoice = 10 -- stack a choice; next fail will jump to 'offset' +local IJmp = 11 -- jump to 'offset' +local ICall = 12 -- call rule at 'offset' +local IOpenCall = 13 -- call rule number 'offset' (must be closed to a ICall) +local ICommit = 14 -- pop choice and jump to 'offset' +local IPartialCommit = 15 -- update top choice to current position and jump +local IBackCommit = 16 -- "fails" but jump to its own 'offset' +local IFailTwice = 17 -- pop one choice and then fail +local IFail = 18 -- go back to saved state on choice and jump to saved offset +local IGiveup = 19 -- internal use +local IFullCapture = 20 -- complete capture of last 'off' chars +local IOpenCapture = 21 -- start a capture +local ICloseCapture = 22 +local ICloseRunTime = 23 + +local Cclose = 0 +local Cposition = 1 +local Cconst = 2 +local Cbackref = 3 +local Carg = 4 +local Csimple = 5 +local Ctable = 6 +local Cfunction = 7 +local Cquery = 8 +local Cstring = 9 +local Cnum = 10 +local Csubst = 11 +local Cfold = 12 +local Cruntime = 13 +local Cgroup = 14 + +local BCapcandelete = 0x30000 +local maxstack = INITBACK +local maxcapturedefault = 100 +local maxmemo = 1000 +local usememoization = false +local trace = false + +local FAIL = -1 +local LRFAIL = -1 +local VOID = -2 +local CHOICE = -3 +local CALL = -4 + +ffi.cdef [[ +typedef struct { + int code; + int val; + int offset; + int aux; + } PATTERN_ELEMENT; +typedef struct { + int allocsize; + int size; + PATTERN_ELEMENT *p; + } PATTERN; +typedef struct { + int tag; + int val; + int ps; + int cap; + } TREEPATTERN_ELEMENT; +typedef struct { + int id; + int treesize; + PATTERN *code; + TREEPATTERN_ELEMENT p[?]; + } TREEPATTERN; + +typedef struct { + double s; + double X; + double memos; + int p; + int caplevel; + int pA; + int valuetabletop; + } STACK; + +typedef struct { + double s; + int siz; + int idx; + int kind; + int candelete; + } CAPTURE; + +void *malloc( size_t size ); +void free( void *memblock ); +void *realloc( void *memblock, size_t size ); +]] + +local treepatternelement = ffi.typeof('TREEPATTERN_ELEMENT') +local treepattern = ffi.typeof('TREEPATTERN') +local patternelement = ffi.typeof('PATTERN_ELEMENT') +local pattern = ffi.typeof('PATTERN') +local settype = ffi.typeof('int32_t[8]') + +local function resdyncaptures(fr, curr, limit, checkstreamlen) + local typ = type(fr) + -- false value? + if not fr then + return FAIL -- and fail + elseif typ == 'boolean' then + -- true? + return curr -- keep current position + else + local res = fr -- new position + if res < curr or (limit and res > limit) or (not limit and checkstreamlen and not checkstreamlen(res - 2)) then + error("invalid position returned by match-time capture", 0) + end + return res + end + assert(false) +end + + +-- Add capture values returned by a dynamic capture to the capture list +-- 'base', nested inside a group capture. 'fd' indexes the first capture +-- value, 'n' is the number of values (at least 1). + +local function adddyncaptures(s, base, index, n, fd, valuetable) + -- Cgroup capture is already there + assert(base[index].kind == Cgroup and base[index].siz == 0) + base[index].idx = 0 -- make it an anonymous group + base[index + 1] = {} + -- add runtime captures + for i = 1, n do + base[index + i].kind = Cruntime + base[index + i].siz = 1 -- mark it as closed + local ind = #valuetable + 1 + valuetable[ind] = fd[i + 1] + base[index + i].idx = ind -- stack index of capture value + base[index + i].s = s + base[index + i + 1] = {} + end + base[index + n + 1].kind = Cclose -- close group + base[index + n + 1].siz = 1 + base[index + n + 1].s = s + base[index + n + 2] = {} +end + + +-- Opcode interpreter + +local function match(stream, last, o, s, op, valuetable, ...) + local arg = { ... } + local argcount = select('#', ...) + local len = #o + local ptr = ffi.cast('const unsigned char*', o) + s = s - 1 + local stackptr = 0 -- point to first empty slot in stack + local captop = 0 -- point to first empty slot in captures + local STACK = ffi.new("STACK[?]", INITBACK) + local CAPTURE = ffi.new("CAPTURE[?]", maxcapturedefault) + local CAPTURESTACK = { { capture = CAPTURE, captop = captop, maxcapture = maxcapturedefault } } + local capturestackptr = #CAPTURESTACK + local maxcapture = maxcapturedefault + local stacklimit = INITBACK + local L = {} + local Memo1, Memo2 = {}, {} + local memoind = 0 + local maxpointer = 2 ^ math.ceil(math.log(op.size) / math.log(2)) + local nocapturereleased = true + + local p = 0 -- current instruction + local streambufsize = 2 ^ 8 + local streambufsizemask = streambufsize - 1 -- faster modulo + local streambufs = {} + local streambufoffset = 0 + local streamstartbuffer = 0 + local streambufferscount = 0 + local level = -1 + + local function deletestreambuffers() + local min = s + for i = stackptr - 1, 0, -1 do + local val = STACK[i].s + if val >= 0 then + min = math.min(val, min) + end + end + + for i = captop - 1, 0, -1 do + local val = CAPTURE[i].s + if val >= 0 then + min = math.min(val, min) + end + end + for i = streamstartbuffer + 1, streambufoffset - streambufsize, streambufsize do + -- max behind for full capture and max behind for Look-behind predicate + if i + streambufsize + MAXBEHIND < min then + streambufs[i] = nil + streambufferscount = streambufferscount - 1 + else + streamstartbuffer = i - 1 + break + end + end + end + + local function addstreamdata(s, last) + local len = #s + local srcoffset = 0 + if streambufferscount > 128 then + deletestreambuffers() + end + repeat + local offset = bit.band(streambufoffset, streambufsizemask) + if offset > 0 then + local index = streambufoffset - offset + 1 + local count = math.min(len, streambufsize - offset) + ffi.copy(streambufs[index] + offset, s:sub(srcoffset + 1, srcoffset + 1 + count), count) + len = len - count + srcoffset = srcoffset + count + streambufoffset = streambufoffset + count + end + if len > 0 then + local index = streambufoffset - (bit.band(streambufoffset, streambufsizemask)) + 1 + local buf = ffi.new('unsigned char[?]', streambufsize) + streambufferscount = streambufferscount + 1 + streambufs[index] = buf + local count = math.min(len, streambufsize) + ffi.copy(buf, s:sub(srcoffset + 1, srcoffset + 1 + count), count) + len = len - count + srcoffset = srcoffset + count + streambufoffset = streambufoffset + count + end + if streambufoffset >= 2 ^ 47 then + error("too big input stream", 0) + end + until len == 0 + end + + local function getstreamchar(s) + local offset = bit.band(s, streambufsizemask) + local index = s - offset + 1 + return streambufs[index][offset] + end + + local checkstreamlen + + local function getstreamstring(st, en) + -- TODO Optimalize access + local str = {} + local i = st >= 0 and st or 1 + local to = en >= 0 and en or math.huge + while true do + if i > to then break end + if not checkstreamlen(i - 1) then return end + if last and (st < 0 or en < 0) then + for j = i, streambufoffset do + str[#str + 1] = string.char(getstreamchar(j - 1)) + end + en = en < 0 and streambufoffset + en + 1 or en + en = st > 0 and en - st + 1 or en + st = st < 0 and streambufoffset + st + 1 or 1 + return table.concat(str):sub(st, en) + else + str[#str + 1] = string.char(getstreamchar(i - 1)) + i = i + 1 + end + end + return table.concat(str) + end + + function checkstreamlen(index) + local str + while true do + if index < streambufoffset then + return true + else + if last then + s = streambufoffset + return false + end + local max = captop + for i = stackptr - 1, 0, -1 do + local val = STACK[i].X == CHOICE and STACK[i].caplevel or -1 + if val >= 0 then + max = math.min(val, max) + end + end + local n, out, outindex = lpcap.getcapturesruntime(CAPTURE, nil, getstreamstring, false, 0, max, captop, valuetable, unpack(arg, 1, argcount)) + if n > 0 then + for i = stackptr - 1, 0, -1 do + local val = STACK[i].caplevel + if val > 0 then + STACK[i].caplevel = STACK[i].caplevel - n + end + end + captop = captop - n + end + if outindex > 0 then + nocapturereleased = false + end + str, last = coroutine.yield(1, unpack(out, 1, outindex)) + addstreamdata(str) + end + end + end + + local function doublecapture() + maxcapture = maxcapture * 2 + local NEWCAPTURE = ffi.new("CAPTURE[?]", maxcapture) + ffi.copy(NEWCAPTURE, CAPTURE, ffi.sizeof('CAPTURE') * captop) + CAPTURE = NEWCAPTURE + CAPTURESTACK[capturestackptr].capture = CAPTURE + CAPTURESTACK[capturestackptr].maxcapture = maxcapture + end + + local function pushcapture() + CAPTURE[captop].idx = op.p[p].offset + CAPTURE[captop].kind = band(op.p[p].val, 0x0f) + CAPTURE[captop].candelete = band(op.p[p].val, BCapcandelete) ~= 0 and 1 or 0 + captop = captop + 1 + p = p + 1 + if captop >= maxcapture then + doublecapture() + end + end + + local function traceenter(typ, par) + level = level + (par or 0) + io.write(('%s+%s %s\n'):format((' '):rep(level), typ, valuetable[op.p[p].aux])) + end + + local function traceleave(inst) + io.write(('%s- %s\n'):format((' '):rep(level), valuetable[op.p[inst].aux])) + level = level - 1 + end + + local function tracematch(typ, start, par, from, to, inst, extra, ...) + local n, caps, capscount = lpcap.getcapturesruntime(CAPTURE, o, getstreamstring, true, start, captop, captop, valuetable, ...) + local capstr = {} + for i = 1, capscount do capstr[i] = tostring(caps[i]) end + extra = extra and '(' .. extra .. ')' or '' + io.write(('%s=%s %s%s %s %s \n'):format((' '):rep(level), typ, valuetable[op.p[inst].aux], extra, + o and o:sub(from, to) or getstreamstring(from, to), table.concat(capstr, " "))) + level = level - par + end + + local function fail() + -- pattern failed: try to backtrack + local X + repeat -- remove pending calls + stackptr = stackptr - 1 + if stackptr == -1 then + p = FAIL + return + end + s = STACK[stackptr].s + X = STACK[stackptr].X + if usememoization and X == CALL and STACK[stackptr].memos ~= VOID then + Memo1[STACK[stackptr].pA + STACK[stackptr].memos * maxpointer] = FAIL + Memo2[STACK[stackptr].pA + STACK[stackptr].memos * maxpointer] = FAIL + end + -- lvar.2 rest + if X == LRFAIL then + CAPTURESTACK[capturestackptr] = nil + capturestackptr = capturestackptr - 1 + CAPTURE = CAPTURESTACK[capturestackptr].capture + maxcapture = CAPTURESTACK[capturestackptr].maxcapture + L[STACK[stackptr].pA + s * maxpointer] = nil + end + if trace and (X == CALL or X == LRFAIL) then traceleave(STACK[stackptr].p - 1) end + until X == CHOICE or X >= 0 + p = STACK[stackptr].p + for i = #valuetable, STACK[stackptr].valuetabletop + 1, -1 do + table.remove(valuetable) + end + -- inc.2 + if X >= 0 then + s = X + capturestackptr = capturestackptr - 1 + CAPTURE = CAPTURESTACK[capturestackptr].capture + captop = CAPTURESTACK[capturestackptr].captop + maxcapture = CAPTURESTACK[capturestackptr].maxcapture + local capture = L[STACK[stackptr].pA + STACK[stackptr].s * maxpointer].capturecommit + while captop + capture.captop >= maxcapture do + doublecapture() + end + ffi.copy(CAPTURE + captop, capture.capture, capture.captop * ffi.sizeof('CAPTURE')) + captop = captop + capture.captop + if trace then tracematch('', captop - capture.captop, 1, STACK[stackptr].s + 1, s, STACK[stackptr].p - 1, L[STACK[stackptr].pA + STACK[stackptr].s * maxpointer].level, unpack(arg, 1, argcount)) end + CAPTURESTACK[capturestackptr + 1] = nil + L[STACK[stackptr].pA + STACK[stackptr].s * maxpointer] = nil + else + captop = STACK[stackptr].caplevel + end + end + + local function doublestack() + if stackptr >= maxstack then + error(("backtrack stack overflow (current limit is %d)"):format(maxstack), 0) + end + stacklimit = stacklimit * 2 + stacklimit = (stacklimit > maxstack) and maxstack or stacklimit + local NEWSTACK = ffi.new("STACK[?]", stacklimit) + ffi.copy(NEWSTACK, STACK, ffi.sizeof('STACK') * stackptr) + STACK = NEWSTACK + end + + if stream then + addstreamdata(o) + len = nil + o = nil + ptr = nil + end + while true do + --[[ Only for debug + io.write(("s: |%s| stck:%d, caps:%d \n"):format(s + 1, stackptr, captop)) + if p ~= FAIL then + lpprint.printinst(op.p, p, valuetable) + lpprint.printcaplist(CAPTURE, captop, valuetable) + end + --]] + if p == FAIL then return -1 end + local code = op.p[p].code + if code == IEnd then + CAPTURE[captop].kind = Cclose + CAPTURE[captop].s = -1 + return 0, lpcap.getcaptures(CAPTURE, o, getstreamstring, nocapturereleased and s + 1, valuetable, ...) + elseif code == IRet then + if STACK[stackptr - 1].X == CALL then + stackptr = stackptr - 1 + if trace then tracematch('', STACK[stackptr].caplevel, 1, STACK[stackptr].s + 1, s, STACK[stackptr].p - 1, nil, ...) end + p = STACK[stackptr].p + if usememoization and STACK[stackptr].memos ~= VOID then + local dif = captop - STACK[stackptr].caplevel + local caps + if dif > 0 then + caps = ffi.new("CAPTURE[?]", dif) + ffi.copy(caps, CAPTURE + captop - dif, dif * ffi.sizeof('CAPTURE')) + end + local val = { s, dif, caps } + Memo1[STACK[stackptr].pA + STACK[stackptr].memos * maxpointer] = val + Memo2[STACK[stackptr].pA + STACK[stackptr].memos * maxpointer] = val + end + else + local X = STACK[stackptr - 1].X + -- lvar.1 inc.1 + if X == LRFAIL or s > X then + if trace then tracematch('IB', 0, 0, STACK[stackptr - 1].s + 1, s, STACK[stackptr - 1].p - 1, L[STACK[stackptr - 1].pA + STACK[stackptr - 1].s * maxpointer].level + 1, ...) end + STACK[stackptr - 1].X = s + p = STACK[stackptr - 1].pA + s = STACK[stackptr - 1].s + local lambda = L[p + s * maxpointer] + lambda.level = lambda.level + 1 + lambda.X = STACK[stackptr - 1].X + STACK[stackptr - 1].caplevel = captop + STACK[stackptr - 1].valuetabletop = #valuetable + CAPTURESTACK[capturestackptr].captop = captop + lambda.capturecommit = CAPTURESTACK[capturestackptr] + captop = 0 + CAPTURE = ffi.new("CAPTURE[?]", maxcapturedefault) + CAPTURESTACK[capturestackptr] = { capture = CAPTURE, captop = captop, maxcapture = maxcapturedefault } + maxcapture = maxcapturedefault + else + -- inc.3 + stackptr = stackptr - 1 + p = STACK[stackptr].p + s = STACK[stackptr].X + for i = #valuetable, STACK[stackptr].valuetabletop + 1, -1 do + table.remove(valuetable) + end + local lambda = L[STACK[stackptr].pA + STACK[stackptr].s * maxpointer] + capturestackptr = capturestackptr - 1 + CAPTURE = CAPTURESTACK[capturestackptr].capture + captop = CAPTURESTACK[capturestackptr].captop + maxcapture = CAPTURESTACK[capturestackptr].maxcapture + local capture = lambda.capturecommit + while captop + capture.captop >= maxcapture do + doublecapture() + end + ffi.copy(CAPTURE + captop, capture.capture, capture.captop * ffi.sizeof('CAPTURE')) + captop = captop + capture.captop + if trace then tracematch('', captop - capture.captop, 1, STACK[stackptr].s + 1, s, STACK[stackptr].p - 1, L[STACK[stackptr].pA + STACK[stackptr].s * maxpointer].level, ...) end + CAPTURESTACK[capturestackptr + 1] = nil + L[STACK[stackptr].pA + STACK[stackptr].s * maxpointer] = nil + end + end + elseif code == IBehind then + local n = op.p[p].val + if n > s then + fail() + else + s = s - n + p = p + 1 + end + elseif code == IJmp then + if trace and op.p[p].aux ~= 0 then traceenter('TC') end + p = p + op.p[p].offset + elseif code == IChoice then + if stackptr == stacklimit then + doublestack() + end + STACK[stackptr].X = CHOICE + STACK[stackptr].p = p + op.p[p].offset + STACK[stackptr].s = s + STACK[stackptr].caplevel = captop + STACK[stackptr].valuetabletop = #valuetable + stackptr = stackptr + 1 + p = p + 1 + elseif code == ICall then + if stackptr == stacklimit then + doublestack() + end + local k = bit.band(op.p[p].val, 0xffff) + if k == 0 then + local pA = p + op.p[p].offset + local memo = Memo1[pA + s * maxpointer] + if usememoization and memo then + if trace then traceenter('M', 1) end + if memo == FAIL then + if trace then traceleave(p) end + fail() + else + local dif = memo[2] + if dif > 0 then + while captop + dif >= maxcapture do + doublecapture() + end + local caps = memo[3] + ffi.copy(CAPTURE + captop, caps, dif * ffi.sizeof('CAPTURE')) + captop = captop + dif + end + if trace then tracematch('M', captop - dif, 1, s + 1, memo[1], p, nil, ...) end + s = memo[1] + p = p + 1 + end + else + if trace then traceenter('', 1) end + STACK[stackptr].X = CALL + STACK[stackptr].s = s + STACK[stackptr].p = p + 1 -- save return address + STACK[stackptr].pA = pA + STACK[stackptr].memos = s + STACK[stackptr].caplevel = captop + stackptr = stackptr + 1 + p = pA + if usememoization and not memo then + memoind = memoind + 1 + if memoind > maxmemo then + memoind = 0 + Memo1 = Memo2 + Memo2 = {} + end + end + end + else + local pA = p + op.p[p].offset + local X = L[pA + s * maxpointer] + -- lvar.1 lvar.2 + if not X then + if trace then traceenter('', 1) end + CAPTURESTACK[capturestackptr].captop = captop + local capture = ffi.new("CAPTURE[?]", maxcapturedefault) + capturestackptr = capturestackptr + 1 + CAPTURESTACK[capturestackptr] = { capture = capture, captop = captop, maxcapture = maxcapturedefault } + CAPTURE = capture + maxcapture = maxcapturedefault + captop = 0 + L[pA + s * maxpointer] = { X = LRFAIL, k = k, cs = capturestackptr, level = 0 } + STACK[stackptr].p = p + 1 + STACK[stackptr].pA = pA + STACK[stackptr].s = s + STACK[stackptr].X = LRFAIL + stackptr = stackptr + 1 + p = pA + elseif X.X == LRFAIL or k < X.k then + -- lvar.3 lvar.5 + fail() + else + -- lvar.4 + local capture = X.capturecommit + while captop + capture.captop >= maxcapture do + doublecapture() + end + ffi.copy(CAPTURE + captop, capture.capture, capture.captop * ffi.sizeof('CAPTURE')) + captop = captop + capture.captop + p = p + 1 + s = X.X + end + end + elseif code == ICommit then + stackptr = stackptr - 1 + p = p + op.p[p].offset + elseif code == IPartialCommit then + STACK[stackptr - 1].s = s + STACK[stackptr - 1].caplevel = captop + STACK[stackptr - 1].valuetabletop = #valuetable + p = p + op.p[p].offset + elseif code == IBackCommit then + stackptr = stackptr - 1 + s = STACK[stackptr].s + captop = STACK[stackptr].caplevel + for i = #valuetable, STACK[stackptr].valuetabletop + 1, -1 do + table.remove(valuetable) + end + p = p + op.p[p].offset + elseif code == IFailTwice then + stackptr = stackptr - 1 + fail() + elseif code == IFail then + fail() + elseif code == ICloseRunTime then + -- invalidate memo + for i = 0, stackptr - 1 do + STACK[i].memos = VOID + end + local cs = {} + cs.s = o + cs.stream = getstreamstring + cs.ocap = CAPTURE + cs.ptop = arg + cs.ptopcount = argcount + local out = { outindex = 0, out = {} } + local n = lpcap.runtimecap(cs, captop, s + 1, out, valuetable) -- call function + captop = captop - n + local res = resdyncaptures(out.out[1], s + 1, len and len + 1, checkstreamlen) -- get result + -- fail? + if res == FAIL then + fail() + else + s = res - 1 -- else update current position + n = out.outindex - 1 -- number of new captures + -- any new capture? + if n > 0 then + captop = captop + 1 + while captop + n + 1 >= maxcapture do + doublecapture() + end + captop = captop + n + 1 + -- add new captures to 'capture' list + adddyncaptures(s + 1, CAPTURE, captop - n - 2, n, out.out, valuetable) + end + p = p + 1 + end + elseif code == ICloseCapture then + local s1 = s + 1 + assert(captop > 0) + -- if possible, turn capture into a full capture + if CAPTURE[captop - 1].siz == 0 and + s1 - CAPTURE[captop - 1].s < 255 then + CAPTURE[captop - 1].siz = s1 - CAPTURE[captop - 1].s + 1 + p = p + 1 + else + CAPTURE[captop].siz = 1 + CAPTURE[captop].s = s + 1 + pushcapture() + end + elseif code == IOpenCapture then + CAPTURE[captop].siz = 0 + CAPTURE[captop].s = s + 1 + pushcapture() + elseif code == IFullCapture then + CAPTURE[captop].siz = band(rshift(op.p[p].val, 4), 0x0F) + 1 -- save capture size + CAPTURE[captop].s = s + 1 - band(rshift(op.p[p].val, 4), 0x0F) + pushcapture() + -- standard mode + elseif o then + if code == IAny then + if s < len then + p = p + 1 + s = s + 1 + else + fail() + end + elseif code == ITestAny then + if s < len then + p = p + 1 + else + p = p + op.p[p].offset + end + elseif code == IChar then + if s < len and ptr[s] == op.p[p].val then + p = p + 1 + s = s + 1 + else + fail() + end + elseif code == ITestChar then + if s < len and ptr[s] == op.p[p].val then + p = p + 1 + else + p = p + op.p[p].offset + end + elseif code == ISet then + local c = ptr[s] + local set = valuetable[op.p[p].val] + if s < len and band(set[rshift(c, 5)], lshift(1, band(c, 31))) ~= 0 then + p = p + 1 + s = s + 1 + else + fail() + end + elseif code == ITestSet then + local c = ptr[s] + local set = valuetable[op.p[p].val] + if s < len and band(set[rshift(c, 5)], lshift(1, band(c, 31))) ~= 0 then + p = p + 1 + else + p = p + op.p[p].offset + end + elseif code == ISpan then + while s < len do + local c = ptr[s] + local set = valuetable[op.p[p].val] + if band(set[rshift(c, 5)], lshift(1, band(c, 31))) == 0 then + break + end + s = s + 1 + end + p = p + 1 + end + else + -- stream mode + if code == IAny then + if checkstreamlen(s) then + p = p + 1 + s = s + 1 + else + fail() + end + elseif code == ITestAny then + if checkstreamlen(s) then + p = p + 1 + else + p = p + op.p[p].offset + end + elseif code == IChar then + if checkstreamlen(s) and getstreamchar(s) == op.p[p].val then + p = p + 1 + s = s + 1 + else + fail() + end + elseif code == ITestChar then + if checkstreamlen(s) and getstreamchar(s) == op.p[p].val then + p = p + 1 + else + p = p + op.p[p].offset + end + elseif code == ISet then + local c = checkstreamlen(s) and getstreamchar(s) + local set = valuetable[op.p[p].val] + if c and band(set[rshift(c, 5)], lshift(1, band(c, 31))) ~= 0 then + p = p + 1 + s = s + 1 + else + fail() + end + elseif code == ITestSet then + local c = checkstreamlen(s) and getstreamchar(s) + local set = valuetable[op.p[p].val] + if c and band(set[rshift(c, 5)], lshift(1, band(c, 31))) ~= 0 then + p = p + 1 + else + p = p + op.p[p].offset + end + elseif code == ISpan then + while checkstreamlen(s) do + local c = getstreamchar(s) + local set = valuetable[op.p[p].val] + if band(set[rshift(c, 5)], lshift(1, band(c, 31))) == 0 then + break + end + s = s + 1 + end + p = p + 1 + end + end + end +end + +local function setmax(val) + maxstack = val + if maxstack < INITBACK then + maxstack = INITBACK + end +end + +local function setmaxbehind(val) + MAXBEHIND = math.max(MAXBEHINDPREDICATE, MAXOFF, val or 0) +end + +local function enablememoization(val) + usememoization = val +end + +local function enabletracing(val) + trace = val +end + +-- Get the initial position for the match, interpreting negative +-- values from the end of the subject + +local function initposition(len, pos) + local ii = pos or 1 + -- positive index? + if (ii > 0) then + -- inside the string? + if ii <= len then + return ii - 1; -- return it (corrected to 0-base) + else + return len; -- crop at the end + end + else + -- negative index + -- inside the string? + if -ii <= len then + return len + ii -- return position from the end + else + return 0; -- crop at the beginning + end + end +end + +local function lp_match(pat, s, init, valuetable, ...) + local i = initposition(s:len(), init) + 1 + return select(2, match(false, true, s, i, pat.code, valuetable, ...)) +end + +local function lp_streammatch(pat, init, valuetable, ...) + local params = { ... } + local paramslength = select('#', ...) + local fce = coroutine.wrap(function(s, last) + return match(true, last, s, init or 1, pat.code, valuetable, unpack(params, 1, paramslength)) + end) + return fce +end + +local function retcount(...) + return select('#', ...), { ... } +end + +-- Only for testing purpose +-- stream emulation (send all chars from string one char after char) +local function lp_emulatestreammatch(pat, s, init, valuetable, ...) + local init = initposition(s:len(), init) + 1 + local fce = lp_streammatch(pat, init, valuetable, ...) + local ret, count = {}, 0 + for j = 1, #s do + local pcount, pret = retcount(fce(s:sub(j, j), j == #s)) -- one char + if pret[1] == -1 then + return -- fail + elseif pret[1] == 0 then + -- parsing finished + -- collect result + for i = 2, pcount do + ret[count + i - 1] = pret[i] + end + count = count + pcount - 1 + return unpack(ret, 1, count) + end + for i = 2, pcount do + ret[count + i - 1] = pret[i] + end + count = count + pcount - 1 + end + return select(2, fce(s, true)) -- empty string +end + +local function lp_load(str, fcetab, usemeta) + local index = 0 + assert(str) + local ptr = ffi.cast('const char*', str) + local patsize = ffi.cast('uint32_t*', ptr + index)[0] + index = index + 4 + local len = ffi.sizeof(treepatternelement) * patsize + + local pat + if usemeta then + pat = treepattern(patsize) + else + pat = ffi.gc(ffi.cast('TREEPATTERN*', ffi.C.malloc(ffi.sizeof(treepattern, patsize))), + function(ct) + if ct.code ~= nil then + ffi.C.free(ct.code.p) + ffi.C.free(ct.code) + end + ffi.C.free(ct) + end) + ffi.fill(pat, ffi.sizeof(treepattern, patsize)) + pat.treesize = patsize + pat.id = 0 + end + ffi.copy(pat.p, ptr + index, len) + index = index + len + if usemeta then + pat.code = pattern() + else + pat.code = ffi.cast('PATTERN*', ffi.C.malloc(ffi.sizeof(pattern))) + assert(pat.code ~= nil) + pat.code.allocsize = 10 + pat.code.size = 0 + pat.code.p = ffi.C.malloc(ffi.sizeof(patternelement) * pat.code.allocsize) + assert(pat.code.p ~= nil) + ffi.fill(pat.code.p, ffi.sizeof(patternelement) * pat.code.allocsize) + end + pat.code.size = ffi.cast('uint32_t*', ptr + index)[0] + index = index + 4 + local len = pat.code.size * ffi.sizeof(patternelement) + local data = ffi.string(ptr + index, len) + index = index + len + local count = ffi.cast('uint32_t*', ptr + index)[0] + index = index + 4 + local valuetable = {} + for i = 1, count do + local tag = ffi.string(ptr + index, 3) + index = index + 3 + --string + if tag == 'str' then + local len = ffi.cast('uint32_t*', ptr + index)[0] + index = index + 4 + local val = ffi.string(ptr + index, len) + index = index + len + valuetable[#valuetable + 1] = val + elseif tag == 'num' then + --number + local len = ffi.cast('uint32_t*', ptr + index)[0] + index = index + 4 + local val = ffi.string(ptr + index, len) + index = index + len + valuetable[#valuetable + 1] = tonumber(val) + elseif tag == 'cdt' then + --ctype + local val = settype() + ffi.copy(val, ptr + index, ffi.sizeof(settype)) + index = index + ffi.sizeof(settype) + valuetable[#valuetable + 1] = val + elseif tag == 'fnc' then + --function + local len = ffi.cast('uint32_t*', ptr + index)[0] + index = index + 4 + local fname = ffi.string(ptr + index, len) + index = index + len + len = ffi.cast('uint32_t*', ptr + index)[0] + index = index + 4 + local val = ffi.string(ptr + index, len) + index = index + len + if fcetab and fcetab[fname] then + assert(type(fcetab[fname]) == 'function', ('"%s" is not function'):format(fname)) + valuetable[#valuetable + 1] = fcetab[fname] + else + valuetable[#valuetable + 1] = loadstring(val) + end + end + end + pat.code.allocsize = pat.code.size + pat.code.p = ffi.C.realloc(pat.code.p, ffi.sizeof(patternelement) * pat.code.allocsize) + assert(pat.code.p ~= nil) + ffi.copy(pat.code.p, data, ffi.sizeof(patternelement) * pat.code.allocsize) + return pat, valuetable +end + +local function lp_loadfile(fname, fcetab, usemeta) + local file = assert(io.open(fname, 'rb')) + local pat, valuetable = lp_load(assert(file:read("*a")), fcetab, usemeta) + file:close() + return pat, valuetable +end + +-- ====================================================== + +return { + match = lp_match, + streammatch = lp_streammatch, + emulatestreammatch = lp_emulatestreammatch, + load = lp_load, + loadfile = lp_loadfile, + setmax = setmax, + setmaxbehind = setmaxbehind, + enablememoization = enablememoization, + enabletracing = enabletracing +} diff --git a/tools/lpeg/re.lua b/tools/lpeg/re.lua new file mode 100644 index 0000000..3d00232 --- /dev/null +++ b/tools/lpeg/re.lua @@ -0,0 +1,286 @@ +-- $Id: re.lua,v 1.44 2013/03/26 20:11:40 roberto Exp $ +-- 2014/08/15 changes rostislav + +-- imported functions and modules +local tonumber, print, error = tonumber, print, error +local setmetatable = setmetatable +local m = require"lpeglj" + +-- 'm' will be used to parse expressions, and 'mm' will be used to +-- create expressions; that is, 're' runs on 'm', creating patterns +-- on 'mm' +local mm = m + +-- pattern's metatable +local mt = getmetatable(mm.P(0)) +mt = m.version() == "1.0.0.0LJ" and m or mt + + + +-- No more global accesses after this point +local version = _VERSION +if version == "Lua 5.2" then _ENV = nil end + + +local any = m.P(1) + + +-- Pre-defined names +local Predef = { nl = m.P"\n" } + + +local mem +local fmem +local gmem + + +local function updatelocale () + mm.locale(Predef) + Predef.a = Predef.alpha + Predef.c = Predef.cntrl + Predef.d = Predef.digit + Predef.g = Predef.graph + Predef.l = Predef.lower + Predef.p = Predef.punct + Predef.s = Predef.space + Predef.u = Predef.upper + Predef.w = Predef.alnum + Predef.x = Predef.xdigit + Predef.A = any - Predef.a + Predef.C = any - Predef.c + Predef.D = any - Predef.d + Predef.G = any - Predef.g + Predef.L = any - Predef.l + Predef.P = any - Predef.p + Predef.S = any - Predef.s + Predef.U = any - Predef.u + Predef.W = any - Predef.w + Predef.X = any - Predef.x + mem = {} -- restart memoization + fmem = {} + gmem = {} + local mt = {__mode = "v"} + setmetatable(mem, mt) + setmetatable(fmem, mt) + setmetatable(gmem, mt) +end + + +updatelocale() + + + +local I = m.P(function (s,i) print(i, s:sub(1, i-1)); return i end) + + +local function getdef (id, defs) + local c = defs and defs[id] + if not c then error("undefined name: " .. id) end + return c +end + + +local function patt_error (s, i) + local msg = (#s < i + 20) and s:sub(i) + or s:sub(i,i+20) .. "..." + msg = ("pattern error near '%s'"):format(msg) + error(msg, 2) +end + +local function mult (p, n) + local np = mm.P(true) + while n >= 1 do + if n%2 >= 1 then np = np * p end + p = p * p + n = n/2 + end + return np +end + +local function equalcap (s, i, c) + if type(c) ~= "string" then return nil end + local e = #c + i + if type(s) == 'function' then -- stream mode + if s(i, e - 1) == c then return e else return nil end + else + if s:sub(i, e - 1) == c then return e else return nil end + end +end + + +local S = (Predef.space + "--" * (any - Predef.nl)^0)^0 + +local name = m.R("AZ", "az", "__") * m.R("AZ", "az", "__", "09")^0 + +local arrow = S * "<-" + +local seq_follow = m.P"/" + ")" + "}" + ":}" + "~}" + "|}" + (name * arrow) + -1 + +name = m.C(name) + + +-- a defined name only have meaning in a given environment +local Def = name * m.Carg(1) + +local num = m.C(m.R"09"^1) * S / tonumber + +local String = "'" * m.C((any - "'")^0) * "'" + + '"' * m.C((any - '"')^0) * '"' + + +local defined = "%" * Def / function (c,Defs) + local cat = Defs and Defs[c] or Predef[c] + if not cat then error ("name '" .. c .. "' undefined") end + return cat +end + +local Range = m.Cs(any * (m.P"-"/"") * (any - "]")) / mm.R + +local item = defined + Range + m.C(any) + +local Class = + "[" + * (m.C(m.P"^"^-1)) -- optional complement symbol + * m.Cf(item * (item - "]")^0, mt.__add) / + function (c, p) return c == "^" and any - p or p end + * "]" + +local function adddef (t, k, exp) + if t[k] then + error("'"..k.."' already defined as a rule") + else + t[k] = exp + end + return t +end + +local function firstdef (n, r) return adddef({n}, n, r) end + + +local function NT (n, b, p) + if not b then + error("rule '"..n.."' used outside a grammar") + else return mm.V(n, p or 0) + end +end + + +local exp = m.P{ "Exp", + Exp = S * ( m.V"Grammar" + + m.Cf(m.V"Seq" * ("/" * S * m.V"Seq")^0, mt.__add) ); + Seq = m.Cf(m.Cc(m.P"") * m.V"Prefix"^0 , mt.__mul) + * (#seq_follow + patt_error); + Prefix = "&" * S * m.V"Prefix" / mt.__len + + "!" * S * m.V"Prefix" / mt.__unm + + m.V"Suffix"; + Suffix = m.Cf(m.V"Primary" * S * + ( ( m.P"+" * m.Cc(1, mt.__pow) + + m.P"*" * m.Cc(0, mt.__pow) + + m.P"?" * m.Cc(-1, mt.__pow) + + "^" * ( m.Cg(num * m.Cc(mult)) + + m.Cg(m.C(m.S"+-" * m.R"09"^1) * m.Cc(mt.__pow)) + ) + + "->" * S * ( m.Cg((String + num) * m.Cc(mt.__div)) + + m.P"{}" * m.Cc(nil, m.Ct) + + m.Cg(Def / getdef * m.Cc(mt.__div)) + ) + + "=>" * S * m.Cg(Def / getdef * m.Cc(m.Cmt)) + ) * S + )^0, function (a,b,f) return f(a,b) end ); + Primary = "(" * m.V"Exp" * ")" + + String / mm.P + + Class + + defined + + "{:" * (name * ":" + m.Cc(nil)) * m.V"Exp" * ":}" / + function (n, p) return mm.Cg(p, n) end + + "=" * name / function (n) return mm.Cmt(mm.Cb(n), equalcap) end + + m.P"{}" / mm.Cp + + "{~" * m.V"Exp" * "~}" / mm.Cs + + "{|" * m.V"Exp" * "|}" / mm.Ct + + "{" * m.V"Exp" * "}" / mm.C + + m.P"." * m.Cc(any) + + (name * m.Cb("G") * (S * ":" * S * num)^-1 * -arrow + "<" * name * m.Cb("G") * (S * ":" * S * num)^-1 * ">") / NT; + Definition = name * arrow * m.V"Exp"; + Grammar = m.Cg(m.Cc(true), "G") * + m.Cf(m.V"Definition" / firstdef * m.Cg(m.V"Definition")^0, + adddef) / mm.P +} + +local pattern = S * m.Cg(m.Cc(false), "G") * exp / mm.P * (-any + patt_error) + + +local function compile (p, defs) + if mm.type(p) == "pattern" then return p end -- already compiled + local cp = pattern:match(p, 1, defs) + if not cp then error("incorrect pattern", 3) end + return cp +end + +local function match (s, p, i) + local cp = mem[p] + if not cp then + cp = compile(p) + mem[p] = cp + end + return cp:match(s, i or 1) +end + +local function streammatch (p, i) + local cp = mem[p] + if not cp then + cp = compile(p) + mem[p] = cp + end + return cp:streammatch(i or 1) +end + +-- Only for testing purpose +local function emulatestreammatch(s, p, i) + local cp = mem[p] + if not cp then + cp = compile(p) + mem[p] = cp + end + return cp:emulatestreammatch(s, i or 1) +end + +local function find (s, p, i) + local cp = fmem[p] + if not cp then + cp = compile(p) / 0 + cp = mm.P{ mm.Cp() * cp * mm.Cp() + 1 * mm.V(1) } + fmem[p] = cp + end + local i, e = cp:match(s, i or 1) + if i then return i, e - 1 + else return i + end +end + +local function gsub (s, p, rep) + local g = gmem[p] or {} -- ensure gmem[p] is not collected while here + gmem[p] = g + local cp = g[rep] + if not cp then + cp = compile(p) + cp = mm.Cs((cp / rep + 1)^0) + g[rep] = cp + end + return cp:match(s) +end + + +-- exported names +local re = { + compile = compile, + match = match, + streammatch = streammatch, + emulatestreammatch = emulatestreammatch, + find = find, + gsub = gsub, + updatelocale = updatelocale, +} + +if version == "Lua 5.1" then _G.re = re end + +return re diff --git a/tools/luajson/json.lua b/tools/luajson/json.lua new file mode 100644 index 0000000..d8e0e13 --- /dev/null +++ b/tools/luajson/json.lua @@ -0,0 +1,25 @@ +--[[ + Licensed according to the included 'LICENSE' document + Author: Thomas Harning Jr +]] +package.path = package.path .. ";lpeg/?.lua" +local decode = require("json.decode") +local encode = require("json.encode") +local util = require("json.util") + +local _G = _G + +local _ENV = nil + +local json = { + _VERSION = "1.3.4", + _DESCRIPTION = "LuaJSON : customizable JSON decoder/encoder", + _COPYRIGHT = "Copyright (c) 2007-2014 Thomas Harning Jr. ", + decode = decode, + encode = encode, + util = util +} + +_G.json = json + +return json diff --git a/tools/luajson/json/decode.lua b/tools/luajson/json/decode.lua new file mode 100644 index 0000000..b2c357c --- /dev/null +++ b/tools/luajson/json/decode.lua @@ -0,0 +1,171 @@ +--[[ + Licensed according to the included 'LICENSE' document + Author: Thomas Harning Jr +]] +local lpeg = require("lpeg") + +local error = error +local pcall = pcall + +local jsonutil = require("json.util") +local merge = jsonutil.merge +local util = require("json.decode.util") + +local decode_state = require("json.decode.state") + +local setmetatable, getmetatable = setmetatable, getmetatable +local assert = assert +local ipairs, pairs = ipairs, pairs +local string_char = require("string").char + +local type = type + +local require = require + +local _ENV = nil + +local modulesToLoad = { + "composite", + "strings", + "number", + "others" +} +local loadedModules = { +} + +local json_decode = {} + +json_decode.default = { + unicodeWhitespace = true, + initialObject = false, + nothrow = false +} + +local modes_defined = { "default", "strict", "simple" } + +json_decode.simple = {} + +json_decode.strict = { + unicodeWhitespace = true, + initialObject = true, + nothrow = false +} + +for _,name in ipairs(modulesToLoad) do + local mod = require("json.decode." .. name) + if mod.mergeOptions then + for _, mode in pairs(modes_defined) do + mod.mergeOptions(json_decode[mode], mode) + end + end + loadedModules[#loadedModules + 1] = mod +end + +-- Shift over default into defaultOptions to permit build optimization +local defaultOptions = json_decode.default +json_decode.default = nil + +local function generateDecoder(lexer, options) + -- Marker to permit detection of final end + local marker = {} + local parser = lpeg.Ct((options.ignored * lexer)^0 * lpeg.Cc(marker)) * options.ignored * (lpeg.P(-1) + util.unexpected()) + local decoder = function(data) + local state = decode_state.create(options) + local parsed = parser:match(data) + assert(parsed, "Invalid JSON data") + local i = 0 + while true do + i = i + 1 + local item = parsed[i] + if item == marker then break end + if type(item) == 'function' and item ~= jsonutil.undefined and item ~= jsonutil.null then + item(state) + else + state:set_value(item) + end + end + if options.initialObject then + assert(type(state.previous) == 'table', "Initial value not an object or array") + end + -- Make sure stack is empty + assert(state.i == 0, "Unclosed elements present") + return state.previous + end + if options.nothrow then + return function(data) + local status, rv = pcall(decoder, data) + if status then + return rv + else + return nil, rv + end + end + end + return decoder +end + +local function buildDecoder(mode) + mode = mode and merge({}, defaultOptions, mode) or defaultOptions + for _, mod in ipairs(loadedModules) do + if mod.mergeOptions then + mod.mergeOptions(mode) + end + end + local ignored = mode.unicodeWhitespace and util.unicode_ignored or util.ascii_ignored + -- Store 'ignored' in the global options table + mode.ignored = ignored + + --local grammar = { + -- [1] = mode.initialObject and (ignored * (object_type + array_type)) or value_type + --} + local lexer + for _, mod in ipairs(loadedModules) do + local new_lexer = mod.generateLexer(mode) + lexer = lexer and lexer + new_lexer or new_lexer + end + return generateDecoder(lexer, mode) +end + +-- Since 'default' is nil, we cannot take map it +local defaultDecoder = buildDecoder(json_decode.default) +local prebuilt_decoders = {} +for _, mode in pairs(modes_defined) do + if json_decode[mode] ~= nil then + prebuilt_decoders[json_decode[mode]] = buildDecoder(json_decode[mode]) + end +end + +--[[ +Options: + number => number decode options + string => string decode options + array => array decode options + object => object decode options + initialObject => whether or not to require the initial object to be a table/array + allowUndefined => whether or not to allow undefined values +]] +local function getDecoder(mode) + mode = mode == true and json_decode.strict or mode or json_decode.default + local decoder = mode == nil and defaultDecoder or prebuilt_decoders[mode] + if decoder then + return decoder + end + return buildDecoder(mode) +end + +local function decode(data, mode) + local decoder = getDecoder(mode) + return decoder(data) +end + +local mt = {} +mt.__call = function(self, ...) + return decode(...) +end + +json_decode.getDecoder = getDecoder +json_decode.decode = decode +json_decode.util = util +setmetatable(json_decode, mt) + +return json_decode diff --git a/tools/luajson/json/decode/composite.lua b/tools/luajson/json/decode/composite.lua new file mode 100644 index 0000000..cd9c289 --- /dev/null +++ b/tools/luajson/json/decode/composite.lua @@ -0,0 +1,190 @@ +--[[ + Licensed according to the included 'LICENSE' document + Author: Thomas Harning Jr +]] +local pairs = pairs +local type = type + +local lpeg = require("lpeg") + +local util = require("json.decode.util") +local jsonutil = require("json.util") + +local rawset = rawset + +local assert = assert +local tostring = tostring + +local error = error +local getmetatable = getmetatable + +local _ENV = nil + +local defaultOptions = { + array = { + trailingComma = true + }, + object = { + trailingComma = true, + number = true, + identifier = true, + setObjectKey = rawset + }, + calls = { + defs = nil, + -- By default, do not allow undefined calls to be de-serialized as call objects + allowUndefined = false + } +} + +local modeOptions = { + default = nil, + strict = { + array = { + trailingComma = false + }, + object = { + trailingComma = false, + number = false, + identifier = false + } + } +} + +local function BEGIN_ARRAY(state) + state:push() + state:new_array() +end +local function END_ARRAY(state) + state:end_array() + state:pop() +end + +local function BEGIN_OBJECT(state) + state:push() + state:new_object() +end +local function END_OBJECT(state) + state:end_object() + state:pop() +end + +local function END_CALL(state) + state:end_call() + state:pop() +end + +local function SET_KEY(state) + state:set_key() +end + +local function NEXT_VALUE(state) + state:put_value() +end + +local function mergeOptions(options, mode) + jsonutil.doOptionMerge(options, true, 'array', defaultOptions, mode and modeOptions[mode]) + jsonutil.doOptionMerge(options, true, 'object', defaultOptions, mode and modeOptions[mode]) + jsonutil.doOptionMerge(options, true, 'calls', defaultOptions, mode and modeOptions[mode]) +end + + +local isPattern +if lpeg.type then + function isPattern(value) + return lpeg.type(value) == 'pattern' + end +else + local metaAdd = getmetatable(lpeg.P("")).__add + function isPattern(value) + return getmetatable(value).__add == metaAdd + end +end + + +local function generateSingleCallLexer(name, func) + if type(name) ~= 'string' and not isPattern(name) then + error("Invalid functionCalls name: " .. tostring(name) .. " not a string or LPEG pattern") + end + -- Allow boolean or function to match up w/ encoding permissions + if type(func) ~= 'boolean' and type(func) ~= 'function' then + error("Invalid functionCalls item: " .. name .. " not a function") + end + local function buildCallCapture(name) + return function(state) + if func == false then + error("Function call on '" .. name .. "' not permitted") + end + state:push() + state:new_call(name, func) + end + end + local nameCallCapture + if type(name) == 'string' then + nameCallCapture = lpeg.P(name .. "(") * lpeg.Cc(name) / buildCallCapture + else + -- Name matcher expected to produce a capture + nameCallCapture = name * "(" / buildCallCapture + end + -- Call func over nameCallCapture and value to permit function receiving name + return nameCallCapture +end + +local function generateNamedCallLexers(options) + if not options.calls or not options.calls.defs then + return + end + local callCapture + for name, func in pairs(options.calls.defs) do + local newCapture = generateSingleCallLexer(name, func) + if not callCapture then + callCapture = newCapture + else + callCapture = callCapture + newCapture + end + end + return callCapture +end + +local function generateCallLexer(options) + local lexer + local namedCapture = generateNamedCallLexers(options) + if options.calls and options.calls.allowUndefined then + lexer = generateSingleCallLexer(lpeg.C(util.identifier), true) + end + if namedCapture then + lexer = lexer and lexer + namedCapture or namedCapture + end + if lexer then + lexer = lexer + lpeg.P(")") * lpeg.Cc(END_CALL) + end + return lexer +end + +local function generateLexer(options) + local ignored = options.ignored + local array_options, object_options = options.array, options.object + local lexer = + lpeg.P("[") * lpeg.Cc(BEGIN_ARRAY) + + lpeg.P("]") * lpeg.Cc(END_ARRAY) + + lpeg.P("{") * lpeg.Cc(BEGIN_OBJECT) + + lpeg.P("}") * lpeg.Cc(END_OBJECT) + + lpeg.P(":") * lpeg.Cc(SET_KEY) + + lpeg.P(",") * lpeg.Cc(NEXT_VALUE) + if object_options.identifier then + -- Add identifier match w/ validation check that it is in key + lexer = lexer + lpeg.C(util.identifier) * ignored * lpeg.P(":") * lpeg.Cc(SET_KEY) + end + local callLexers = generateCallLexer(options) + if callLexers then + lexer = lexer + callLexers + end + return lexer +end + +local composite = { + mergeOptions = mergeOptions, + generateLexer = generateLexer +} + +return composite diff --git a/tools/luajson/json/decode/number.lua b/tools/luajson/json/decode/number.lua new file mode 100644 index 0000000..94ed3b8 --- /dev/null +++ b/tools/luajson/json/decode/number.lua @@ -0,0 +1,100 @@ +--[[ + Licensed according to the included 'LICENSE' document + Author: Thomas Harning Jr +]] +local lpeg = require("lpeg") +local tonumber = tonumber +local jsonutil = require("json.util") +local merge = jsonutil.merge +local util = require("json.decode.util") + +local _ENV = nil + +local digit = lpeg.R("09") +local digits = digit^1 + +-- Illegal octal declaration +local illegal_octal_detect = #(lpeg.P('0') * digits) * util.denied("Octal numbers") + +local int = (lpeg.P('-') + 0) * (lpeg.R("19") * digits + illegal_octal_detect + digit) + +local frac = lpeg.P('.') * digits + +local exp = lpeg.S("Ee") * (lpeg.S("-+") + 0) * digits + +local nan = lpeg.S("Nn") * lpeg.S("Aa") * lpeg.S("Nn") +local inf = lpeg.S("Ii") * lpeg.P("nfinity") +local ninf = lpeg.P('-') * lpeg.S("Ii") * lpeg.P("nfinity") +local hex = (lpeg.P("0x") + lpeg.P("0X")) * lpeg.R("09","AF","af")^1 + +local defaultOptions = { + nan = true, + inf = true, + frac = true, + exp = true, + hex = false +} + +local modeOptions = {} + +modeOptions.strict = { + nan = false, + inf = false +} + +local nan_value = 0/0 +local inf_value = 1/0 +local ninf_value = -1/0 + +--[[ + Options: configuration options for number rules + nan: match NaN + inf: match Infinity + frac: match fraction portion (.0) + exp: match exponent portion (e1) + DEFAULT: nan, inf, frac, exp +]] +local function mergeOptions(options, mode) + jsonutil.doOptionMerge(options, false, 'number', defaultOptions, mode and modeOptions[mode]) +end + +local function generateLexer(options) + options = options.number + local ret = int + if options.frac then + ret = ret * (frac + 0) + else + ret = ret * (#frac * util.denied("Fractions", "number.frac") + 0) + end + if options.exp then + ret = ret * (exp + 0) + else + ret = ret * (#exp * util.denied("Exponents", "number.exp") + 0) + end + if options.hex then + ret = hex + ret + else + ret = #hex * util.denied("Hexadecimal", "number.hex") + ret + end + -- Capture number now + ret = ret / tonumber + if options.nan then + ret = ret + nan / function() return nan_value end + else + ret = ret + #nan * util.denied("NaN", "number.nan") + end + if options.inf then + ret = ret + ninf / function() return ninf_value end + inf / function() return inf_value end + else + ret = ret + (#ninf + #inf) * util.denied("+/-Inf", "number.inf") + end + return ret +end + +local number = { + int = int, + mergeOptions = mergeOptions, + generateLexer = generateLexer +} + +return number diff --git a/tools/luajson/json/decode/others.lua b/tools/luajson/json/decode/others.lua new file mode 100644 index 0000000..9fab7a8 --- /dev/null +++ b/tools/luajson/json/decode/others.lua @@ -0,0 +1,62 @@ +--[[ + Licensed according to the included 'LICENSE' document + Author: Thomas Harning Jr +]] +local lpeg = require("lpeg") +local jsonutil = require("json.util") +local merge = jsonutil.merge +local util = require("json.decode.util") + +-- Container module for other JavaScript types (bool, null, undefined) + +local _ENV = nil + +-- For null and undefined, use the util.null value to preserve null-ness +local booleanCapture = + lpeg.P("true") * lpeg.Cc(true) + + lpeg.P("false") * lpeg.Cc(false) + +local nullCapture = lpeg.P("null") +local undefinedCapture = lpeg.P("undefined") + +local defaultOptions = { + allowUndefined = true, + null = jsonutil.null, + undefined = jsonutil.undefined +} + +local modeOptions = {} + +modeOptions.simple = { + null = false, -- Mapped to nil + undefined = false -- Mapped to nil +} +modeOptions.strict = { + allowUndefined = false +} + +local function mergeOptions(options, mode) + jsonutil.doOptionMerge(options, false, 'others', defaultOptions, mode and modeOptions[mode]) +end + +local function generateLexer(options) + -- The 'or nil' clause allows false to map to a nil value since 'nil' cannot be merged + options = options.others + local valueCapture = ( + booleanCapture + + nullCapture * lpeg.Cc(options.null or nil) + ) + if options.allowUndefined then + valueCapture = valueCapture + undefinedCapture * lpeg.Cc(options.undefined or nil) + else + valueCapture = valueCapture + #undefinedCapture * util.denied("undefined", "others.allowUndefined") + end + return valueCapture +end + +local others = { + mergeOptions = mergeOptions, + generateLexer = generateLexer +} + +return others diff --git a/tools/luajson/json/decode/state.lua b/tools/luajson/json/decode/state.lua new file mode 100644 index 0000000..693d5df --- /dev/null +++ b/tools/luajson/json/decode/state.lua @@ -0,0 +1,189 @@ +--[[ + Licensed according to the included 'LICENSE' document + Author: Thomas Harning Jr +]] + +local setmetatable = setmetatable +local jsonutil = require("json.util") +local assert = assert +local type = type +local next = next +local unpack = require("table").unpack or unpack + +local _ENV = nil + +local state_ops = {} +local state_mt = { + __index = state_ops +} + +function state_ops.pop(self) + self.previous_set = true + self.previous = self.active + local i = self.i + -- Load in this array into the active item + self.active = self.stack[i] + self.active_state = self.state_stack[i] + self.active_key = self.key_stack[i] + self.stack[i] = nil + self.state_stack[i] = nil + self.key_stack[i] = nil + + self.i = i - 1 +end + +function state_ops.push(self) + local i = self.i + 1 + self.i = i + + self.stack[i] = self.active + self.state_stack[i] = self.active_state + self.key_stack[i] = self.active_key +end + +function state_ops.put_object_value(self, trailing) + local object_options = self.options.object + if trailing and object_options.trailingComma then + if not self.active_key then + return + end + end + assert(self.active_key, "Missing key value") + object_options.setObjectKey(self.active, self.active_key, self:grab_value()) + self.active_key = nil +end + +function state_ops.put_array_value(self, trailing) + -- Safety check + if trailing and not self.previous_set and self.options.array.trailingComma then + return + end + local new_index = self.active_state + 1 + self.active_state = new_index + self.active[new_index] = self:grab_value() +end + +function state_ops.put_value(self, trailing) + if self.active_state == 'object' then + self:put_object_value(trailing) + else + self:put_array_value(trailing) + end +end + +function state_ops.new_array(self) + local new_array = {} + if jsonutil.InitArray then + new_array = jsonutil.InitArray(new_array) or new_array + end + self.active = new_array + self.active_state = 0 + self.active_key = nil + self:unset_value() +end + +function state_ops.end_array(self) + if self.previous_set or self.active_state ~= 0 then + -- Not an empty array + self:put_value(true) + end + if self.active_state ~= #self.active then + -- Store the length in + self.active.n = self.active_state + end +end + +function state_ops.new_object(self) + local new_object = {} + self.active = new_object + self.active_state = 'object' + self.active_key = nil + self:unset_value() +end + +function state_ops.end_object(self) + if self.previous_set or next(self.active) then + -- Not an empty object + self:put_value(true) + end +end + +function state_ops.new_call(self, name, func) + -- TODO setup properly + local new_call = {} + new_call.name = name + new_call.func = func + self.active = new_call + self.active_state = 0 + self.active_key = nil + self:unset_value() +end + +function state_ops.end_call(self) + if self.previous_set or self.active_state ~= 0 then + -- Not an empty array + self:put_value(true) + end + if self.active_state ~= #self.active then + -- Store the length in + self.active.n = self.active_state + end + local func = self.active.func + if func == true then + func = jsonutil.buildCall + end + self.active = func(self.active.name, unpack(self.active, 1, self.active.n or #self.active)) +end + + +function state_ops.unset_value(self) + self.previous_set = false + self.previous = nil +end + +function state_ops.grab_value(self) + assert(self.previous_set, "Previous value not set") + self.previous_set = false + return self.previous +end + +function state_ops.set_value(self, value) + assert(not self.previous_set, "Value set when one already in slot") + self.previous_set = true + self.previous = value +end + +function state_ops.set_key(self) + assert(self.active_state == 'object', "Cannot set key on array") + local value = self:grab_value() + local value_type = type(value) + if self.options.object.number then + assert(value_type == 'string' or value_type == 'number', "As configured, a key must be a number or string") + else + assert(value_type == 'string', "As configured, a key must be a string") + end + self.active_key = value +end + + +local function create(options) + local ret = { + options = options, + stack = {}, + state_stack = {}, + key_stack = {}, + i = 0, + active = nil, + active_key = nil, + previous = nil, + active_state = nil + + } + return setmetatable(ret, state_mt) +end + +local state = { + create = create +} + +return state diff --git a/tools/luajson/json/decode/strings.lua b/tools/luajson/json/decode/strings.lua new file mode 100644 index 0000000..4272f29 --- /dev/null +++ b/tools/luajson/json/decode/strings.lua @@ -0,0 +1,133 @@ +--[[ + Licensed according to the included 'LICENSE' document + Author: Thomas Harning Jr +]] +local lpeg = require("lpeg") +local jsonutil = require("json.util") +local util = require("json.decode.util") +local merge = jsonutil.merge + +local tonumber = tonumber +local string_char = require("string").char +local floor = require("math").floor +local table_concat = require("table").concat + +local error = error + +local _ENV = nil + +local function get_error(item) + local fmt_string = item .. " in string [%q] @ %i:%i" + return lpeg.P(function(data, index) + local line, line_index, bad_char, last_line = util.get_invalid_character_info(data, index) + local err = fmt_string:format(bad_char, line, line_index) + error(err) + end) * 1 +end + +local bad_unicode = get_error("Illegal unicode escape") +local bad_hex = get_error("Illegal hex escape") +local bad_character = get_error("Illegal character") +local bad_escape = get_error("Illegal escape") + +local knownReplacements = { + ["'"] = "'", + ['"'] = '"', + ['\\'] = '\\', + ['/'] = '/', + b = '\b', + f = '\f', + n = '\n', + r = '\r', + t = '\t', + v = '\v', + z = '\z' +} + +-- according to the table at http://da.wikipedia.org/wiki/UTF-8 +local function utf8DecodeUnicode(code1, code2) + code1, code2 = tonumber(code1, 16), tonumber(code2, 16) + if code1 == 0 and code2 < 0x80 then + return string_char(code2) + end + if code1 < 0x08 then + return string_char( + 0xC0 + code1 * 4 + floor(code2 / 64), + 0x80 + code2 % 64) + end + return string_char( + 0xE0 + floor(code1 / 16), + 0x80 + (code1 % 16) * 4 + floor(code2 / 64), + 0x80 + code2 % 64) +end + +local function decodeX(code) + code = tonumber(code, 16) + return string_char(code) +end + +local doSimpleSub = lpeg.C(lpeg.S("'\"\\/bfnrtvz")) / knownReplacements +local doUniSub = lpeg.P('u') * (lpeg.C(util.hexpair) * lpeg.C(util.hexpair) + bad_unicode) +local doXSub = lpeg.P('x') * (lpeg.C(util.hexpair) + bad_hex) + +local defaultOptions = { + badChars = '', + additionalEscapes = false, -- disallow untranslated escapes + escapeCheck = #lpeg.S('bfnrtv/\\"xu\'z'), -- no check on valid characters + decodeUnicode = utf8DecodeUnicode, + strict_quotes = false +} + +local modeOptions = {} + +modeOptions.strict = { + badChars = '\b\f\n\r\t\v', + additionalEscapes = false, -- no additional escapes + escapeCheck = #lpeg.S('bfnrtv/\\"u'), --only these chars are allowed to be escaped + strict_quotes = true +} + +local function mergeOptions(options, mode) + jsonutil.doOptionMerge(options, false, 'strings', defaultOptions, mode and modeOptions[mode]) +end + +local function buildCaptureString(quote, badChars, escapeMatch) + local captureChar = (1 - lpeg.S("\\" .. badChars .. quote)) + (lpeg.P("\\") / "" * escapeMatch) + -- During error, force end + local captureString = captureChar^0 + (-#lpeg.P(quote) * bad_character + -1) + return lpeg.P(quote) * lpeg.Cs(captureString) * lpeg.P(quote) +end + +local function generateLexer(options) + options = options.strings + local quotes = { '"' } + if not options.strict_quotes then + quotes[#quotes + 1] = "'" + end + local escapeMatch = doSimpleSub + escapeMatch = escapeMatch + doXSub / decodeX + escapeMatch = escapeMatch + doUniSub / options.decodeUnicode + if options.escapeCheck then + escapeMatch = options.escapeCheck * escapeMatch + bad_escape + end + if options.additionalEscapes then + escapeMatch = options.additionalEscapes + escapeMatch + end + local captureString + for i = 1, #quotes do + local cap = buildCaptureString(quotes[i], options.badChars, escapeMatch) + if captureString == nil then + captureString = cap + else + captureString = captureString + cap + end + end + return captureString +end + +local strings = { + mergeOptions = mergeOptions, + generateLexer = generateLexer +} + +return strings diff --git a/tools/luajson/json/decode/util.lua b/tools/luajson/json/decode/util.lua new file mode 100644 index 0000000..2493bf3 --- /dev/null +++ b/tools/luajson/json/decode/util.lua @@ -0,0 +1,121 @@ +--[[ + Licensed according to the included 'LICENSE' document + Author: Thomas Harning Jr +]] +local lpeg = require("lpeg") +local select = select +local pairs, ipairs = pairs, ipairs +local tonumber = tonumber +local string_char = require("string").char +local rawset = rawset +local jsonutil = require("json.util") + +local error = error +local setmetatable = setmetatable + +local table_concat = require("table").concat + +local merge = require("json.util").merge + +local _ENV = nil + +local function get_invalid_character_info(input, index) + local parsed = input:sub(1, index) + local bad_character = input:sub(index, index) + local _, line_number = parsed:gsub('\n',{}) + local last_line = parsed:match("\n([^\n]+.)$") or parsed + return line_number, #last_line, bad_character, last_line +end + +local function build_report(msg) + local fmt = msg:gsub("%%", "%%%%") .. " @ character: %i %i:%i [%s] line:\n%s" + return lpeg.P(function(data, pos) + local line, line_index, bad_char, last_line = get_invalid_character_info(data, pos) + local text = fmt:format(pos, line, line_index, bad_char, last_line) + error(text) + end) * 1 +end +local function unexpected() + local msg = "unexpected character" + return build_report(msg) +end +local function denied(item, option) + local msg + if option then + msg = ("'%s' denied by option set '%s'"):format(item, option) + else + msg = ("'%s' denied"):format(item) + end + return build_report(msg) +end + +-- 09, 0A, 0B, 0C, 0D, 20 +local ascii_space = lpeg.S("\t\n\v\f\r ") +local unicode_space +do + local chr = string_char + local u_space = ascii_space + -- \u0085 \u00A0 + u_space = u_space + lpeg.P(chr(0xC2)) * lpeg.S(chr(0x85) .. chr(0xA0)) + -- \u1680 \u180E + u_space = u_space + lpeg.P(chr(0xE1)) * (lpeg.P(chr(0x9A, 0x80)) + chr(0xA0, 0x8E)) + -- \u2000 - \u200A, also 200B + local spacing_end = "" + for i = 0x80,0x8b do + spacing_end = spacing_end .. chr(i) + end + -- \u2028 \u2029 \u202F + spacing_end = spacing_end .. chr(0xA8) .. chr(0xA9) .. chr(0xAF) + u_space = u_space + lpeg.P(chr(0xE2, 0x80)) * lpeg.S(spacing_end) + -- \u205F + u_space = u_space + lpeg.P(chr(0xE2, 0x81, 0x9F)) + -- \u3000 + u_space = u_space + lpeg.P(chr(0xE3, 0x80, 0x80)) + -- BOM \uFEFF + u_space = u_space + lpeg.P(chr(0xEF, 0xBB, 0xBF)) + unicode_space = u_space +end + +local identifier = lpeg.R("AZ","az","__") * lpeg.R("AZ","az", "__", "09") ^0 + +local hex = lpeg.R("09","AF","af") +local hexpair = hex * hex + +local comments = { + cpp = lpeg.P("//") * (1 - lpeg.P("\n"))^0 * lpeg.P("\n"), + c = lpeg.P("/*") * (1 - lpeg.P("*/"))^0 * lpeg.P("*/") +} + +local comment = comments.cpp + comments.c + +local ascii_ignored = (ascii_space + comment)^0 + +local unicode_ignored = (unicode_space + comment)^0 + +-- Parse the lpeg version skipping patch-values +-- LPEG <= 0.7 have no version value... so 0.7 is value +local DecimalLpegVersion = lpeg.version and tonumber(lpeg.version():match("^(%d+%.%d+)")) or 0.7 + +local function setObjectKeyForceNumber(t, key, value) + key = tonumber(key) or key + return rawset(t, key, value) +end + +local util = { + unexpected = unexpected, + denied = denied, + ascii_space = ascii_space, + unicode_space = unicode_space, + identifier = identifier, + hex = hex, + hexpair = hexpair, + comments = comments, + comment = comment, + ascii_ignored = ascii_ignored, + unicode_ignored = unicode_ignored, + DecimalLpegVersion = DecimalLpegVersion, + get_invalid_character_info = get_invalid_character_info, + setObjectKeyForceNumber = setObjectKeyForceNumber +} + +return util diff --git a/tools/luajson/json/encode.lua b/tools/luajson/json/encode.lua new file mode 100644 index 0000000..5a13adc --- /dev/null +++ b/tools/luajson/json/encode.lua @@ -0,0 +1,161 @@ +--[[ + Licensed according to the included 'LICENSE' document + Author: Thomas Harning Jr +]] +local type = type +local assert, error = assert, error +local getmetatable, setmetatable = getmetatable, setmetatable + +local ipairs, pairs = ipairs, pairs +local require = require + +local output = require("json.encode.output") + +local util = require("json.util") +local util_merge, isCall = util.merge, util.isCall + +local _ENV = nil + +--[[ + List of encoding modules to load. + Loaded in sequence such that earlier encoders get priority when + duplicate type-handlers exist. +]] +local modulesToLoad = { + "strings", + "number", + "calls", + "others", + "array", + "object" +} +-- Modules that have been loaded +local loadedModules = {} + +local json_encode = {} + +-- Configuration bases for client apps +local modes_defined = { "default", "strict" } + +json_encode.default = {} +json_encode.strict = { + initialObject = true -- Require an object at the root +} + +-- For each module, load it and its defaults +for _,name in ipairs(modulesToLoad) do + local mod = require("json.encode." .. name) + if mod.mergeOptions then + for _, mode in pairs(modes_defined) do + mod.mergeOptions(json_encode[mode], mode) + end + end + loadedModules[name] = mod +end + +-- NOTE: Nested not found, so assume unsupported until use case arises +local function flattenOutput(out, value) + assert(type(value) ~= 'table') + out = out or {} + out[#out + 1] = value + return out +end + +-- Prepares the encoding map from the already provided modules and new config +local function prepareEncodeMap(options) + local map = {} + for _, name in ipairs(modulesToLoad) do + local encodermap = loadedModules[name].getEncoder(options[name]) + for valueType, encoderSet in pairs(encodermap) do + map[valueType] = flattenOutput(map[valueType], encoderSet) + end + end + return map +end + +--[[ + Encode a value with a given encoding map and state +]] +local function encodeWithMap(value, map, state, isObjectKey) + local t = type(value) + local encoderList = assert(map[t], "Failed to encode value, unhandled type: " .. t) + for _, encoder in ipairs(encoderList) do + local ret = encoder(value, state, isObjectKey) + if false ~= ret then + return ret + end + end + error("Failed to encode value, encoders for " .. t .. " deny encoding") +end + + +local function getBaseEncoder(options) + local encoderMap = prepareEncodeMap(options) + if options.preProcess then + local preProcess = options.preProcess + return function(value, state, isObjectKey) + local ret = preProcess(value, isObjectKey or false) + if nil ~= ret then + value = ret + end + return encodeWithMap(value, encoderMap, state) + end + end + return function(value, state, isObjectKey) + return encodeWithMap(value, encoderMap, state) + end +end +--[[ + Retreive an initial encoder instance based on provided options + the initial encoder is responsible for initializing state + State has at least these values configured: encode, check_unique, already_encoded +]] +function json_encode.getEncoder(options) + options = options and util_merge({}, json_encode.default, options) or json_encode.default + local encode = getBaseEncoder(options) + + local function initialEncode(value) + if options.initialObject then + local errorMessage = "Invalid arguments: expects a JSON Object or Array at the root" + assert(type(value) == 'table' and not isCall(value, options), errorMessage) + end + + local alreadyEncoded = {} + local function check_unique(value) + assert(not alreadyEncoded[value], "Recursive encoding of value") + alreadyEncoded[value] = true + end + + local outputEncoder = options.output and options.output() or output.getDefault() + local state = { + encode = encode, + check_unique = check_unique, + already_encoded = alreadyEncoded, -- To unmark encoding when moving up stack + outputEncoder = outputEncoder + } + local ret = encode(value, state) + if nil ~= ret then + return outputEncoder.simple and outputEncoder.simple(ret) or ret + end + end + return initialEncode +end + +-- CONSTRUCT STATE WITH FOLLOWING (at least) +--[[ + encoder + check_unique -- used by inner encoders to make sure value is unique + already_encoded -- used to unmark a value as unique +]] +function json_encode.encode(data, options) + return json_encode.getEncoder(options)(data) +end + +local mt = {} +mt.__call = function(self, ...) + return json_encode.encode(...) +end + +setmetatable(json_encode, mt) + +return json_encode diff --git a/tools/luajson/json/encode/array.lua b/tools/luajson/json/encode/array.lua new file mode 100644 index 0000000..3744409 --- /dev/null +++ b/tools/luajson/json/encode/array.lua @@ -0,0 +1,110 @@ +--[[ + Licensed according to the included 'LICENSE' document + Author: Thomas Harning Jr +]] +local jsonutil = require("json.util") + +local type = type +local pairs = pairs +local assert = assert + +local table = require("table") +local math = require("math") +local table_concat = table.concat +local math_floor, math_modf = math.floor, math.modf + +local jsonutil = require("json.util") +local util_IsArray = jsonutil.IsArray + +local _ENV = nil + +local defaultOptions = { + isArray = util_IsArray +} + +local modeOptions = {} + +local function mergeOptions(options, mode) + jsonutil.doOptionMerge(options, false, 'array', defaultOptions, mode and modeOptions[mode]) +end + +--[[ + Utility function to determine whether a table is an array or not. + Criteria for it being an array: + * ExternalIsArray returns true (or false directly reports not-array) + * If the table has an 'n' value that is an integer >= 1 then it + is an array... may result in false positives (should check some values + before it) + * It is a contiguous list of values with zero string-based keys +]] +local function isArray(val, options) + local externalIsArray = options and options.isArray + + if externalIsArray then + local ret = externalIsArray(val) + if ret == true or ret == false then + return ret + end + end + -- Use the 'n' element if it's a number + if type(val.n) == 'number' and math_floor(val.n) == val.n and val.n >= 1 then + return true + end + local len = #val + for k,v in pairs(val) do + if type(k) ~= 'number' then + return false + end + local _, decim = math_modf(k) + if not (decim == 0 and 1<=k) then + return false + end + if k > len then -- Use Lua's length as absolute determiner + return false + end + end + + return true +end + +--[[ + Cleanup function to unmark a value as in the encoding process and return + trailing results +]] +local function unmarkAfterEncode(tab, state, ...) + state.already_encoded[tab] = nil + return ... +end +local function getEncoder(options) + options = options and jsonutil.merge({}, defaultOptions, options) or defaultOptions + local function encodeArray(tab, state) + if not isArray(tab, options) then + return false + end + -- Make sure this value hasn't been encoded yet + state.check_unique(tab) + local encode = state.encode + local compositeEncoder = state.outputEncoder.composite + local valueEncoder = [[ + for i = 1, (composite.n or #composite) do + local val = composite[i] + PUTINNER(i ~= 1) + val = encode(val, state) + val = val or '' + if val then + PUTVALUE(val) + end + end + ]] + return unmarkAfterEncode(tab, state, compositeEncoder(valueEncoder, '[', ']', ',', tab, encode, state)) + end + return { table = encodeArray } +end + +local array = { + mergeOptions = mergeOptions, + isArray = isArray, + getEncoder = getEncoder +} + +return array diff --git a/tools/luajson/json/encode/calls.lua b/tools/luajson/json/encode/calls.lua new file mode 100644 index 0000000..11dddfe --- /dev/null +++ b/tools/luajson/json/encode/calls.lua @@ -0,0 +1,68 @@ +--[[ + Licensed according to the included 'LICENSE' document + Author: Thomas Harning Jr +]] +local table = require("table") +local table_concat = table.concat + +local select = select +local getmetatable, setmetatable = getmetatable, setmetatable +local assert = assert + +local jsonutil = require("json.util") + +local isCall, decodeCall = jsonutil.isCall, jsonutil.decodeCall + +local _ENV = nil + +local defaultOptions = { +} + +-- No real default-option handling needed... +local modeOptions = {} + +local function mergeOptions(options, mode) + jsonutil.doOptionMerge(options, false, 'calls', defaultOptions, mode and modeOptions[mode]) +end + + +--[[ + Encodes 'value' as a function call + Must have parameters in the 'callData' field of the metatable + name == name of the function call + parameters == array of parameters to encode +]] +local function getEncoder(options) + options = options and jsonutil.merge({}, defaultOptions, options) or defaultOptions + local function encodeCall(value, state) + if not isCall(value) then + return false + end + local encode = state.encode + local name, params = decodeCall(value) + local compositeEncoder = state.outputEncoder.composite + local valueEncoder = [[ + for i = 1, (composite.n or #composite) do + local val = composite[i] + PUTINNER(i ~= 1) + val = encode(val, state) + val = val or '' + if val then + PUTVALUE(val) + end + end + ]] + return compositeEncoder(valueEncoder, name .. '(', ')', ',', params, encode, state) + end + return { + table = encodeCall, + ['function'] = encodeCall + } +end + +local calls = { + mergeOptions = mergeOptions, + getEncoder = getEncoder +} + +return calls diff --git a/tools/luajson/json/encode/number.lua b/tools/luajson/json/encode/number.lua new file mode 100644 index 0000000..290b440 --- /dev/null +++ b/tools/luajson/json/encode/number.lua @@ -0,0 +1,58 @@ +--[[ + Licensed according to the included 'LICENSE' document + Author: Thomas Harning Jr +]] +local tostring = tostring +local assert = assert +local jsonutil = require("json.util") +local huge = require("math").huge + +local _ENV = nil + +local defaultOptions = { + nan = true, + inf = true +} + +local modeOptions = {} +modeOptions.strict = { + nan = false, + inf = false +} + +local function mergeOptions(options, mode) + jsonutil.doOptionMerge(options, false, 'number', defaultOptions, mode and modeOptions[mode]) +end + + +local function encodeNumber(number, options) + if number ~= number then + assert(options.nan, "Invalid number: NaN not enabled") + return "NaN" + end + if number == huge then + assert(options.inf, "Invalid number: Infinity not enabled") + return "Infinity" + end + if number == -huge then + assert(options.inf, "Invalid number: Infinity not enabled") + return "-Infinity" + end + return tostring(number) +end + +local function getEncoder(options) + options = options and jsonutil.merge({}, defaultOptions, options) or defaultOptions + return { + number = function(number, state) + return encodeNumber(number, options) + end + } +end + +local number = { + mergeOptions = mergeOptions, + getEncoder = getEncoder +} + +return number diff --git a/tools/luajson/json/encode/object.lua b/tools/luajson/json/encode/object.lua new file mode 100644 index 0000000..4716d52 --- /dev/null +++ b/tools/luajson/json/encode/object.lua @@ -0,0 +1,77 @@ +--[[ + Licensed according to the included 'LICENSE' document + Author: Thomas Harning Jr +]] +local pairs = pairs +local assert = assert + +local type = type +local tostring = tostring + +local table_concat = require("table").concat +local jsonutil = require("json.util") + +local _ENV = nil + +local defaultOptions = { +} + +local modeOptions = {} + +local function mergeOptions(options, mode) + jsonutil.doOptionMerge(options, false, 'object', defaultOptions, mode and modeOptions[mode]) +end + +--[[ + Cleanup function to unmark a value as in the encoding process and return + trailing results +]] +local function unmarkAfterEncode(tab, state, ...) + state.already_encoded[tab] = nil + return ... +end +--[[ + Encode a table as a JSON Object ( keys = strings, values = anything else ) +]] +local function encodeTable(tab, options, state) + -- Make sure this value hasn't been encoded yet + state.check_unique(tab) + local encode = state.encode + local compositeEncoder = state.outputEncoder.composite + local valueEncoder = [[ + local first = true + for k, v in pairs(composite) do + local ti = type(k) + assert(ti == 'string' or ti == 'number' or ti == 'boolean', "Invalid object index type: " .. ti) + local name = encode(tostring(k), state, true) + if first then + first = false + else + name = ',' .. name + end + PUTVALUE(name .. ':') + local val = encode(v, state) + val = val or '' + if val then + PUTVALUE(val) + end + end + ]] + return unmarkAfterEncode(tab, state, compositeEncoder(valueEncoder, '{', '}', nil, tab, encode, state)) +end + +local function getEncoder(options) + options = options and jsonutil.merge({}, defaultOptions, options) or defaultOptions + return { + table = function(tab, state) + return encodeTable(tab, options, state) + end + } +end + +local object = { + mergeOptions = mergeOptions, + getEncoder = getEncoder +} + +return object diff --git a/tools/luajson/json/encode/others.lua b/tools/luajson/json/encode/others.lua new file mode 100644 index 0000000..b527044 --- /dev/null +++ b/tools/luajson/json/encode/others.lua @@ -0,0 +1,66 @@ +--[[ + Licensed according to the included 'LICENSE' document + Author: Thomas Harning Jr +]] +local tostring = tostring + +local assert = assert +local jsonutil = require("json.util") +local type = type + +local _ENV = nil + +-- Shortcut that works +local encodeBoolean = tostring + +local defaultOptions = { + allowUndefined = true, + null = jsonutil.null, + undefined = jsonutil.undefined +} + +local modeOptions = {} + +modeOptions.strict = { + allowUndefined = false +} + +local function mergeOptions(options, mode) + jsonutil.doOptionMerge(options, false, 'others', defaultOptions, mode and modeOptions[mode]) +end +local function getEncoder(options) + options = options and jsonutil.merge({}, defaultOptions, options) or defaultOptions + local function encodeOthers(value, state) + if value == options.null then + return 'null' + elseif value == options.undefined then + assert(options.allowUndefined, "Invalid value: Unsupported 'Undefined' parameter") + return 'undefined' + else + return false + end + end + local function encodeBoolean(value, state) + return value and 'true' or 'false' + end + local nullType = type(options.null) + local undefinedType = options.undefined and type(options.undefined) + -- Make sure that all of the types handled here are handled + local ret = { + boolean = encodeBoolean, + ['nil'] = function() return 'null' end, + [nullType] = encodeOthers + } + if undefinedType then + ret[undefinedType] = encodeOthers + end + return ret +end + +local others = { + encodeBoolean = encodeBoolean, + mergeOptions = mergeOptions, + getEncoder = getEncoder +} + +return others diff --git a/tools/luajson/json/encode/output.lua b/tools/luajson/json/encode/output.lua new file mode 100644 index 0000000..8293b62 --- /dev/null +++ b/tools/luajson/json/encode/output.lua @@ -0,0 +1,91 @@ +--[[ + Licensed according to the included 'LICENSE' document + Author: Thomas Harning Jr +]] +local type = type +local assert, error = assert, error +local table_concat = require("table").concat +local loadstring = loadstring or load + +local io = require("io") + +local setmetatable = setmetatable + +local output_utility = require("json.encode.output_utility") + +local _ENV = nil + +local tableCompositeCache = setmetatable({}, {__mode = 'v'}) + +local TABLE_VALUE_WRITER = [[ + ret[#ret + 1] = %VALUE% +]] + +local TABLE_INNER_WRITER = "" + +--[[ + nextValues can output a max of two values to throw into the data stream + expected to be called until nil is first return value + value separator should either be attached to v1 or in innerValue +]] +local function defaultTableCompositeWriter(nextValues, beginValue, closeValue, innerValue, composite, encode, state) + if type(nextValues) == 'string' then + local fun = output_utility.prepareEncoder(defaultTableCompositeWriter, nextValues, innerValue, TABLE_VALUE_WRITER, TABLE_INNER_WRITER) + local ret = {} + fun(composite, ret, encode, state) + return beginValue .. table_concat(ret, innerValue) .. closeValue + end +end + +-- no 'simple' as default action is just to return the value +local function getDefault() + return { composite = defaultTableCompositeWriter } +end + +-- BEGIN IO-WRITER OUTPUT +local IO_INNER_WRITER = [[ + if %WRITE_INNER% then + state.__outputFile:write(%INNER_VALUE%) + end +]] +local IO_VALUE_WRITER = [[ + state.__outputFile:write(%VALUE%) +]] + +local function buildIoWriter(output) + if not output then -- Default to stdout + output = io.output() + end + local function ioWriter(nextValues, beginValue, closeValue, innerValue, composite, encode, state) + -- HOOK OUTPUT STATE + state.__outputFile = output + if type(nextValues) == 'string' then + local fun = output_utility.prepareEncoder(ioWriter, nextValues, innerValue, IO_VALUE_WRITER, IO_INNER_WRITER) + local ret = {} + output:write(beginValue) + fun(composite, ret, encode, state) + output:write(closeValue) + return nil + end + end + + local function ioSimpleWriter(encoded) + if encoded then + output:write(encoded) + end + return nil + end + return { composite = ioWriter, simple = ioSimpleWriter } +end +local function getIoWriter(output) + return function() + return buildIoWriter(output) + end +end + +local output = { + getDefault = getDefault, + getIoWriter = getIoWriter +} + +return output diff --git a/tools/luajson/json/encode/output_utility.lua b/tools/luajson/json/encode/output_utility.lua new file mode 100644 index 0000000..b6607d1 --- /dev/null +++ b/tools/luajson/json/encode/output_utility.lua @@ -0,0 +1,54 @@ +--[[ + Licensed according to the included 'LICENSE' document + Author: Thomas Harning Jr +]] +local setmetatable = setmetatable +local assert, loadstring = assert, loadstring or load + +local _ENV = nil + +-- Key == weak, if main key goes away, then cache cleared +local outputCache = setmetatable({}, {__mode = 'k'}) +-- TODO: inner tables weak? + +local function buildFunction(nextValues, innerValue, valueWriter, innerWriter) + local putInner = "" + if innerValue and innerWriter then + -- Prepare the lua-string representation of the separator to put in between values + local formattedInnerValue = ("%q"):format(innerValue) + -- Fill in the condition %WRITE_INNER% and the %INNER_VALUE% to actually write + putInner = innerWriter:gsub("%%WRITE_INNER%%", "%%1"):gsub("%%INNER_VALUE%%", formattedInnerValue) + end + -- Template-in the value writer (if present) and its conditional argument + local functionCode = nextValues:gsub("PUTINNER(%b())", putInner) + -- %VALUE% is to be filled in by the value-to-write + valueWriter = valueWriter:gsub("%%VALUE%%", "%%1") + -- Template-in the value writer with its argument + functionCode = functionCode:gsub("PUTVALUE(%b())", valueWriter) + functionCode = [[ + return function(composite, ret, encode, state) + ]] .. functionCode .. [[ + end + ]] + return assert(loadstring(functionCode))() +end + +local function prepareEncoder(cacheKey, nextValues, innerValue, valueWriter, innerWriter) + local cache = outputCache[cacheKey] + if not cache then + cache = {} + outputCache[cacheKey] = cache + end + local fun = cache[nextValues] + if not fun then + fun = buildFunction(nextValues, innerValue, valueWriter, innerWriter) + cache[nextValues] = fun + end + return fun +end + +local output_utility = { + prepareEncoder = prepareEncoder +} + +return output_utility diff --git a/tools/luajson/json/encode/strings.lua b/tools/luajson/json/encode/strings.lua new file mode 100644 index 0000000..09d85a9 --- /dev/null +++ b/tools/luajson/json/encode/strings.lua @@ -0,0 +1,88 @@ +--[[ + Licensed according to the included 'LICENSE' document + Author: Thomas Harning Jr +]] +local string_char = require("string").char +local pairs = pairs + +local jsonutil = require("json.util") +local util_merge = jsonutil.merge + +local _ENV = nil + +local normalEncodingMap = { + ['"'] = '\\"', + ['\\'] = '\\\\', + ['/'] = '\\/', + ['\b'] = '\\b', + ['\f'] = '\\f', + ['\n'] = '\\n', + ['\r'] = '\\r', + ['\t'] = '\\t', + ['\v'] = '\\v' -- not in official spec, on report, removing +} + +local xEncodingMap = {} +for char, encoded in pairs(normalEncodingMap) do + xEncodingMap[char] = encoded +end + +-- Pre-encode the control characters to speed up encoding... +-- NOTE: UTF-8 may not work out right w/ JavaScript +-- JavaScript uses 2 bytes after a \u... yet UTF-8 is a +-- byte-stream encoding, not pairs of bytes (it does encode +-- some letters > 1 byte, but base case is 1) +for i = 0, 255 do + local c = string_char(i) + if c:match('[%z\1-\031\128-\255]') and not normalEncodingMap[c] then + -- WARN: UTF8 specializes values >= 0x80 as parts of sequences... + -- without \x encoding, do not allow encoding > 7F + normalEncodingMap[c] = ('\\u%.4X'):format(i) + xEncodingMap[c] = ('\\x%.2X'):format(i) + end +end + +local defaultOptions = { + xEncode = false, -- Encode single-bytes as \xXX + processor = nil, -- Simple processor for the string prior to quoting + -- / is not required to be quoted but it helps with certain decoding + -- Required encoded characters, " \, and 00-1F (0 - 31) + encodeSet = '\\"/%z\1-\031', + encodeSetAppend = nil -- Chars to append to the default set +} + +local modeOptions = {} + +local function mergeOptions(options, mode) + jsonutil.doOptionMerge(options, false, 'strings', defaultOptions, mode and modeOptions[mode]) +end + +local function getEncoder(options) + options = options and util_merge({}, defaultOptions, options) or defaultOptions + local encodeSet = options.encodeSet + if options.encodeSetAppend then + encodeSet = encodeSet .. options.encodeSetAppend + end + local encodingMap = options.xEncode and xEncodingMap or normalEncodingMap + local encodeString + if options.processor then + local processor = options.processor + encodeString = function(s, state) + return '"' .. processor(s:gsub('[' .. encodeSet .. ']', encodingMap)) .. '"' + end + else + encodeString = function(s, state) + return '"' .. s:gsub('[' .. encodeSet .. ']', encodingMap) .. '"' + end + end + return { + string = encodeString + } +end + +local strings = { + mergeOptions = mergeOptions, + getEncoder = getEncoder +} + +return strings diff --git a/tools/luajson/json/util.lua b/tools/luajson/json/util.lua new file mode 100644 index 0000000..a4599db --- /dev/null +++ b/tools/luajson/json/util.lua @@ -0,0 +1,152 @@ +--[[ + Licensed according to the included 'LICENSE' document + Author: Thomas Harning Jr +]] +local type = type +local print = print +local tostring = tostring +local pairs = pairs +local getmetatable, setmetatable = getmetatable, setmetatable +local select = select + +local _ENV = nil + +local function foreach(tab, func) + for k, v in pairs(tab) do + func(k,v) + end +end +local function printValue(tab, name) + local parsed = {} + local function doPrint(key, value, space) + space = space or '' + if type(value) == 'table' then + if parsed[value] then + print(space .. key .. '= <' .. parsed[value] .. '>') + else + parsed[value] = key + print(space .. key .. '= {') + space = space .. ' ' + foreach(value, function(key, value) doPrint(key, value, space) end) + end + else + if type(value) == 'string' then + value = '[[' .. tostring(value) .. ']]' + end + print(space .. key .. '=' .. tostring(value)) + end + end + doPrint(name, tab) +end + +local function clone(t) + local ret = {} + for k,v in pairs(t) do + ret[k] = v + end + return ret +end + +local function inner_merge(t, remaining, from, ...) + if remaining == 0 then + return t + end + if from then + for k,v in pairs(from) do + t[k] = v + end + end + return inner_merge(t, remaining - 1, ...) +end + +--[[* + Shallow-merges tables in order onto the first table. + + @param t table to merge entries onto + @param ... sequence of 0 or more tables to merge onto 't' + + @returns table 't' from input +]] +local function merge(t, ...) + return inner_merge(t, select('#', ...), ...) +end + +-- Function to insert nulls into the JSON stream +local function null() + return null +end + +-- Marker for 'undefined' values +local function undefined() + return undefined +end + +local ArrayMT = {} + +--[[ + Return's true if the metatable marks it as an array.. + Or false if it has no array component at all + Otherwise nil to get the normal detection component working +]] +local function IsArray(value) + if type(value) ~= 'table' then return false end + local meta = getmetatable(value) + local ret = meta == ArrayMT or (meta ~= nil and meta.__is_luajson_array) + if not ret then + if #value == 0 then return false end + else + return ret + end +end +local function InitArray(array) + setmetatable(array, ArrayMT) + return array +end + +local CallMT = {} + +local function isCall(value) + return CallMT == getmetatable(value) +end + +local function buildCall(name, ...) + local callData = { + name = name, + parameters = {n = select('#', ...), ...} + } + return setmetatable(callData, CallMT) +end + +local function decodeCall(callData) + if not isCall(callData) then return nil end + return callData.name, callData.parameters +end + +local function doOptionMerge(options, nested, name, defaultOptions, modeOptions) + if nested then + modeOptions = modeOptions and modeOptions[name] + defaultOptions = defaultOptions and defaultOptions[name] + end + options[name] = merge( + {}, + defaultOptions, + modeOptions, + options[name] + ) +end + +local json_util = { + printValue = printValue, + clone = clone, + merge = merge, + null = null, + undefined = undefined, + IsArray = IsArray, + InitArray = InitArray, + isCall = isCall, + buildCall = buildCall, + decodeCall = decodeCall, + doOptionMerge = doOptionMerge +} + +return json_util diff --git a/tools/luajson/test_json.lua b/tools/luajson/test_json.lua new file mode 100644 index 0000000..09d086b --- /dev/null +++ b/tools/luajson/test_json.lua @@ -0,0 +1,95 @@ +package.path = package.path .. ";lua_scripts/libraries/luajson/?.lua" + +local JSON = require"json" + +local jsontest = [[{ 1:{"scn_ptz_id":"", +"scn_ptz_prepos":"Preset 176", +"scn_ptz_order":1, +"scn_ptz_duration":"30", +"scn_ptz_rally_delay":"2"} +, +2:{"scn_ptz_id":"","scn_ptz_prepos":"route","scn_ptz_order":2,"scn_ptz_duration":"30","scn_ptz_rally_delay":"2"} } +]] +local jsontest2 = [[{ + "extension":"mpg", + "id":1545148451781, + "name":"Foule_1280x720p.mpg", + "size":67240746, + "date":1545148451, + "mime":"video\/mpeg", + "filename":"1545148451781.mpg", + "dir":"\/home\/pixalarm_data\/fileprocessor_data", + "function_metadatas": + { + "function_faceblur": + { + "date":1545228627, + "current_frame":"845", + "polygons":[ + { + "polygon_id":"new_1", + "polygon_vertex":"[ + [0.14254859611231102,0.12476007677543186],[0.13174946004319654,0.4740882917466411], + [0.3898488120950324,0.6621880998080614],[0.4038876889848812,0.11516314779270634] + ]", + "polygon_frame_start":"1", + "polygon_frame_stop":"300", + "polygon_type":"full_blur" + }, + { + "polygon_id":"new_2", + "polygon_vertex":"[ + [0.6198704103671706,0.1727447216890595],[0.5496760259179265,0.6007677543186181], + [0.7775377969762419,0.7946257197696737],[0.9028077753779697,0.761996161228407], + [0.9481641468682506,0.2821497120921305],[0.7829373650107991,0.04798464491362764] + ]", + "polygon_frame_start":"200", + "polygon_frame_stop":"845", + "polygon_type":"no_blur" + } + ], + "framecuts":[ + ["17","110"], + ["248","298"], + ["488","620"], + ["378","428"] + ], + "face_selection":[ + { + "frame":"21", + "x":"0.5", + "y":"0.356" + }, + { + "frame":"108", + "x":"0.4289", + "y":"0.275" + }, + { + "frame":"294", + "x":"0.726", + "y":"0.2364" + } + ], + "blur_type":"blur", + "blur_area":"face" + } + }, + "total_frame":"845", + "status":"DECODE_FINISHED", + "fps":"25.00" +}]] + +local res = JSON.decode(jsontest2) +for k, v in pairs(res) do + print( k, v) +end + +res = JSON.decode( '{"content" : {},"date" : "2014-12-30T08:29:48Z","error" : {"code" : 0,"httpcode" : 200,"message" : ""},"status" : 1}' ) +for k, v in pairs(res) do + print( k, v) +end + +local jsondata = JSON.encode( res ) +print(jsondata) +