From b1bccd0315912e0400973492d484f452320ddc05 Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: LeRatierBretonnien Date: Tue, 31 Mar 2020 11:53:58 +0200 Subject: [PATCH] Add psychologies --- compendium/wfrp4e.psychologies.json | 36 ++++++++++++++--------------- 1 file changed, 18 insertions(+), 18 deletions(-) diff --git a/compendium/wfrp4e.psychologies.json b/compendium/wfrp4e.psychologies.json index 80c0ab7..b567932 100644 --- a/compendium/wfrp4e.psychologies.json +++ b/compendium/wfrp4e.psychologies.json @@ -3,48 +3,48 @@ "entries": [ { "id": "Animosity (Target)", - "name": "Animosity (Target)", - "description": "

You harbor an enmity for the Target, which will normally be a group of people or creatures, such as ‘Nordlanders’, ‘Beastmen’, or ‘Nobles’. You must attempt a Psychology Test whenever you encounter the group. If you pass, you may grumble and spit, but only suffer a penalty of –20 to all Fellowship Tests towards that group. Should you fail you are subject to Animosity.

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At the end of every subsequent Round, you may attempt another Psychology test to bring the Animosity to an end. If you do not, the effects of Animosity naturally come to an end when all members of the specified group in your line of sight are utterly pacified or gone, or you gain the Stunned or Unconscious Condition, or you become subject to another Psychology.

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When subject to Animosity,

Animosity is over-ridden by @Compendium[wfrp4e.psychologies.Ib2YQYChktDFN93y]{Fear} and @Compendium[wfrp4e.psychologies.meMkLEwdJIDLxM0B]{Terror}.

" + "name": "Animosité (Cible)", + "description": "

Vous nourrissez une hostilité envers « x », qui représente un groupe de personnes ou de créature, comme les « nordlanders » ou les « hommes-bêtes ». Vous devez effectuer un Test de Psychologie chaque fois que vous rencontrez l'un de ces groupes. Sur un succès, il est possible que vous marmonniez et crachiez au sol, mais vous ne subirez qu'une pénalité de -20 à vos Tests de Sociabilité envers de ce groupe. Sur un échec, vous subissez Animosité.

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À la fin de chaque round suivant, vous pouvez tenter un nouveau Test de Psychologie pour mettre fin à l'Animosité. Si ce n'est pas le cas, les effets d'Animosité cesseront naturellement lorsque tous les membres du groupe en question dans votre Ligne de Vue se seront calmés ou auront disparu, que vous aurez gagné un État Assommé ou Inconscient, ou que vous serez tombé sous le coup d'un autre effet psychologique.

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Lorsque vous êtes atteint par l'Animosité :

Animosité est annulé par @Compendium[wfrp4e.psychologies.Ib2YQYChktDFN93y]{Fear} et @Compendium[wfrp4e.psychologies.meMkLEwdJIDLxM0B]{Terror}.

" }, { "id": "Camaraderie (Group)", - "name": "Camaraderie (Group)", - "description": "

Camaraderie reflects positive feelings towards a group of individuals.

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Example: Amhold had a difficult childhood, growing up on the streets without a family. Despite his gruff demeanour he has Camaraderie (Orphans).

" + "name": "Camaraderie (Groupe)", + "description": "

La Camaraderie reflète les sentiments positifs ressentis envers un groupe d'individus.

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Exemple: Amhold a eu une enfance difficile et a grandi dans la rue, sans famille. Mais malgré son comportement bourru, il a Camaraderie (Orphelins).

" }, { "id": "Fear (Rating)", - "name": "Fear (Rating)", - "description": "

The Fear trait represents an extreme aversion to something. Creatures that cause Fear have a Fear Rating; this value reflects the SL you are required to pass on an Extended Cool Test to overcome your Fear. You may continue to Test at the end of every round until your SL equals or surpasses the creature’s Fear rating. Until you do this, you are subject to Fear.

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When subject to Fear,

" + "name": "Peur (X)", + "description": "

La Peur représente une aversion extrême pour quelque chose. Les créatures qui causent la Peur a un Indice de Peur; cette valeur représente le DR que vous devez atteindre lorsque vous effectuez votre Test étendu de Calme pour vaincre cette Peur. Vous pouvez effectuer ce Test à la fin de chaque round jusqu'à ce que votre DR devienne supérieur ou égal à l'Indice de Peur de la créature. Tant que ce n'est pas le cas, vous êtes sujet à la Peur.

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Lorsque vous êtes sous le coup de la Peur,

" }, { "id": "Frenzy", - "name": "Frenzy", - "description": "With a Willpower Test, you can work yourself into a state of frenzy by psyching yourself up, howling, biting your shield, or similar. If you succeed, you become subject to Frenzy.

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While subject to Frenzy

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You remain in Frenzy until all enemies in your line of sight are pacified, or you receive the Stunned or Unconscious condition. After your Frenzy is over you immediately receive a Fatigued condition.

" + "name": "Frénésie", + "description": "

Vous pouvez, par le biais d'un Test de Force Mentale, vous mettre dans un état psychologique dans lequel vous allez vous surmotiver, mordre votre bouclier, etc. Sur un succès, vous entrez en Frénésie.

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Tant que vous êtes en Frénésie :

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Vous restez en Frénésie jusqu'à ce que tous les ennemis dans votre Ligne de Vue soient apaisés ou que vous gagniez l'État Assommé ou Inconscient. Dès que votre Frénésie s'achève, vous gagnez l'État Exténué.

" }, { "id": "Hatred (Target)", - "name": "Hatred (Target)", - "description": "

You are consumed with Hatred for the Target, which is normally a group of people or creatures, such as ‘Hochlanders’, ‘Bog Octopuses’, or ‘Slavers’. You will never socially interact with someone or something you hate in this manner.

On encountering the object of your Hatred, you must attempt a Psychology Test.If failed, you are subject to Hatred. At the end of every subsequent Round, you may attempt another Psychology Test to bring the Hatred to an end. If you do or not, the effects of Hatred naturally come to an end when all members of the specified group in your line of sight are dead or gone, or you gain the Unconscious condition.

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While subject to Hatred, you must immediately attempt to destroy the hated group by the fastest and most deadly means possible.

\n" + "name": "Hatred (Cible)", + "description": "

Vous ressentez une profonde haine pour la Cible, qui représente en général un groupe de personnes ou de créatures, comme les « hochlanders », les « pieuvres des tourbières » ou les « esclavagistes ». Vous n'interagirez jamais avec des personnes que vous haïssez à ce point.

Lorsque vous rencontrez ceux qui vous provoquent la Haine, vous devez effectuer un Test de Psychologie. Sur un échec, vous ressentez de la Haine. À la fin de chaque round qui suivra, vous pourrez tenter un autre Test de Psychologie afin, de mettre fin à votre État de Haine. Si vous ne le faites pas, les effets de la Haine se dissiperont d'eux-mêmes lorsque tous les membres du groupe concerné dans votre Ligne de Vue seront, morts ou auront disparu, ou que vous gagniez l'État Inconscient

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Tant que vous ressentez de la Haine, vous devez faire tout ce qui est en votre pouvoir pour détruire le groupe haï, et ce, le plus rapidement et de manière la plus violente possible.

\n" }, { "id": "Phobia (Target)", - "name": "Phobia (Target)", - "description": "

A phobia reflects a specific fear; it may be towards a type of creature, or towards a particular object or circumstance, such as Phobia (Insects), Phobia (Books), or Phobia (Confined Spaces).

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Example: Doktor Johannsen is a renowned antiquarian. Despite his many adventures and tales of derring-do, he suffers from Phobia (Snakes); no matter this aversion, he seems to encounter them with alarming regularity.

" + "name": "Phobie (Cible)", + "description": "

Une phobie reflète une peur spécifique ; cela peut-être envers un type de créature, ou envers un objet ou une situation particulière, tel que Phobie (Insectes), Phobie (Livres), ou Phobie (Espaces clos).

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Exemple: Doktor Johannsen est un archéologue renommé. Malgré ses non1breuses aventures et ses récits de hauts faits, il souffre d’une Phobie (Serpents) ; malgré cette aversion, il semble les rencontrer avec une régularité alarmante.

" }, { "id": "Prejudice", - "name": "Prejudice", - "description": "

You really dislike the Target, which is normally a group of people or creatures such as ‘Ostlanders’, ‘Elves’, or ‘Wizards’. You must attempt a Psychology Test whenever you encounter the group against which you are prejudiced. If you pass, you may frown a lot, but will otherwise act normally, only suffering a penalty of –10 to all Fellowship Tests towards that group.

Should you fail you are subject to Prejudice. At the end of every subsequent Round, you may attempt another Psychology test to bring the Prejudice to an end. If you do not, the effects of Prejudice naturally come to an end when all members of the specified group in your line of sight are gone, or you gain the Stunned or Unconscious Condition, or you become subject to another Psychology.

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When subject to Prejudice, you must immediately insult the target of your prejudice. Loudly.

" + "name": "Préjugé", + "description": "

Vous ressentez une profonde aversion pour la Cible, en général un groupe de personnes ou de créatures, comme les effectuer un Test de Psychologie chaque fois que vous rencontrez l'un de ces groupes. Sur un succès, il est possible que vous fronciez les sourcils, mais cela ne vous empêchera pas de vous comporter normalement. Vous ne subirez qu'une pénalité de -10 à vos Tests de Sociabilité avec ce groupe.

Sur un échec, vous devenez sensible aux Préjugés. À partir du round qui suivra, vous pourrez effectuer un autre Test de Psychologie de façon à mettre fin aux Préjugés. Si vous ne le faites pas, les effets de Préjugés s'arrêteront d'eux-mêmes lorsque tous les membres du groupe qui étaient dans votre Ligne de Vue auront disparu, que vous gagniez l'État Assommé ou Inconscient, ou que vous soyez sujet à un autre Trait Psychologique.

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Lorsque vous êtes sujet aux Préjugés, vous devez copieusement insulter votre cible à haute et intelligible voix.

" }, { "id": "Terror (Rating)", - "name": "Terror (Rating)", - "description": "

Some creatures are so profoundly unsettling as to provoke a dire, bone-chilling terror in their foes. When you first encounter a creature causing Terror, make a Cool Test.

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After resolving the Psychology Test, the creature causes @Compendium[wfrp4e.psychologies.Ib2YQYChktDFN93y]{Fear}, with a Fear Rating equal to its Terror Rating.

" + "name": "Terreur (X)", + "description": "

Certaines créatures sont si profondément perturbantes qu'elles parviennent à provoquer une terreur glaçante auprès de leurs adversaires. Lorsque vous rencontrez pour la première fois une créature qui inspire la Terreur, effectuez un Test de Psychologie.

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Une fois ce test de Psychologie effectué, la créature cause la @Compendium[wfrp4e.psychologies.Ib2YQYChktDFN93y]{Fear}, avec un Indice de Peur équivalent à son Indice de Terreur.

" }, { "id": "Trauma", - "name": "Trauma", - "description": "

The life of most Reiklanders is nasty, brutish and short: that goes double for adventurers, whose lives are often especially traumatic.

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Everyone processes trauma differently, and you may choose to reflect that in a range of different ways: nightmares, substance abuse, flashbacks, @Compendium[wfrp4e.psychologies.Q2MCUrG2HppMcvN0]{Animosity} or @Compendium[wfrp4e.psychologies.5hH73j2NgPdsLCZN]{Hatred} towards a particular group, or a @Compendium[wfrp4e.psychologies.Mu5dU4IcP58LBQwi]{Phobia}. A character who has suffered a traumatic experience may manifest that in a range of different ways over time.

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Example: Horst’s village was destroyed in a terrible fire – he can still hear their screams at night. If Horst sees any characters — friend or foe — with the Ablaze Condition, he must make a Challenging (+0) Cool Test. If he fails, he receives a Stunned Condition, plus one additional Stunned Condition for each SL below 0. Additionally, every night Horst makes an Easy (+40) Cool Test; if he fails, he suffers nightmares and gains the Fatigued Condition.

" + "name": "Traumatisme", + "description": "

La vie de la grande majorité des reiklanders est désagréable, brutale et courte. Et c'est encore plus vrai pour les aventuriers, dont la vie est plutôt agitée.

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Chacun retranscrit les traumas différemment, et vous pouvez choisir de partir sur des pistes différentes : cauchemars, substances illicites, flashbacks, @Compendium[wfrp4e.psychologies.Q2MCUrG2HppMcvN0]{Animosity} ou @Compendium[wfrp4e.psychologies.5hH73j2NgPdsLCZN]{Hatred} envers un groupe en particulier, ou une @Compendium[wfrp4e.psychologies.Mu5dU4IcP58LBQwi]{Phobia}. Un Personnage qui a subi une expérience traumatique peut en manifester les conséquences de plusieurs différentes façons au fil du temps.

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Exemple: Le village de Horst a été ravagé pas un terrible incendie - il entend d'ailleurs encore certains cris dans ses cauchemars. Si Horst tombe sur un Personnage (ami ou ennemi) qui est Enflammé, il doit effectuer un Test de Calme Intermédiaire (+0) . Sur un échec, il gagne un État Assommé Condition, plus un État Assommé par DR négatif. De plus, chaque nuit, Horst effectue un Test de Calme Facile (+40). Sur un échec, il est en proie à de terribles cauchemars et gagne l'État Exténué.

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