From b03b357c23f63e55a0e0b8dd2796612342ab94d5 Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: sladecraven Date: Fri, 12 Feb 2021 15:21:58 +0100 Subject: [PATCH] Traduction des effets --- addon-register.js | 225 +- babele-register.js | 1 + compendium/wfrp4e-core.injuries.json | 1423 +- compendium/wfrp4e-core.prayers.json | 1089 +- compendium/wfrp4e-core.spells.json | 8743 +++++++-- compendium/wfrp4e-core.talents.json | 1732 +- module.json | 2 +- modules/config-patch.js | 1086 ++ tools/beasts.json | 1 - tools/beasts2.jsonn | 24175 ------------------------- tools/foundry_wh4_patch_effects.lua | 44 + 11 files changed, 12515 insertions(+), 26006 deletions(-) create mode 100644 modules/config-patch.js delete mode 100644 tools/beasts.json delete mode 100644 tools/beasts2.jsonn create mode 100644 tools/foundry_wh4_patch_effects.lua diff --git a/addon-register.js b/addon-register.js index bb95270..0014b37 100644 --- a/addon-register.js +++ b/addon-register.js @@ -1,6 +1,6 @@ /************************************************************************************/ //import WFRP_Tables from "/systems/wfrp4e/modules/system/tables-wfrp4e.js"; -//import WFRP4E from "/systems/wfrp4e/modules/system/config-wfrp4e.js"; +import { WH4FRPatchConfig } from "./modules/config-patch.js"; /************************************************************************************/ const _patch_eis = () => { @@ -30,198 +30,6 @@ const _patch_eis = () => { } } -/************************************************************************************/ -const _fix_post_module_loading = () => { - - // Detect and patch as necessary - if (game.wfrp4e.config && game.wfrp4e.config.talentBonuses && game.wfrp4e.config.talentBonuses["vivacité"] == undefined) { - console.log("Patching WFRP4E now ...."); - game.wfrp4e.config.qualityDescriptions ["distract"] = game.i18n.localize("WFRP4E.Properties.Distract"); // Patch missing quality - - game.wfrp4e.config.talentBonuses = { - "perspicace": "int", - "affable": "fel", - "tireur de précision": "bs", - "très fort": "s", - "vivacité": "i", - "reflexes foudroyants": "ag", - "imperturbable": "wp", - "très résistant": "t", - "doigts de fée": "dex", - "guerrier né": "ws" - } - game.wfrp4e.config.speciesSkills = { - "human": [ - "Soins aux animaux", - "Charme", - "Calme", - "Evaluation", - "Ragot", - "Marchandage", - "Langue (Bretonnien)", - "Langue (Wastelander)", - "Commandement", - "Savoir (Reikland)", - "Corps à corps (Base)", - "Projectiles (Arc)" - ], - "dwarf": [ - "Résistance à l'alcool", - "Calme", - "Résistance", - "Divertissement (Raconter)", - "Evaluation", - "Intimidation", - "Langue (Khazalid)", - "Savoir (Nains)", - "Savoir (Geologie)", - "Savoir (Metallurgie)", - "Corps à corps (Base)", - "Métier (Au choix)" - ], - "halfling": [ - "Charme", - "Résistance à l'alcool", - "Esquive", - "Pari", - "Marchandage", - "Intuition", - "Langue (Mootland)", - "Savoir (Reikland)", - "Perception", - "Escamotage", - "Discrétion (Au choix)", - "Métier (Cuisinier)" - ], - "helf": [ - "Calme", - "Divertissement (Chant)", - "Evaluation", - "Langue (Eltharin)", - "Commandement", - "Corps à corps (Base)", - "Navigation", - "Perception", - "Musicien (Au choix)", - "Projectiles (Arc)", - "Voile", - "Natation" - ], - "welf": [ - "Athlétisme", - "Escalade", - "Résistance", - "Divertissement (Chant)", - "Intimidation", - "Langue (Eltharin)", - "Corps à corps (Base)", - "Survie en extérieur", - "Perception", - "Projectiles (Arc)", - "Discrétion (Rural)", - "Pistage" - ], - } - game.wfrp4e.config.speciesTalents = { - "human": [ - "Destinée", - "Affable, Perspicace", - 3 - ], - "dwarf": [ - "Résistance à la Magie", - "Vision Nocturne", - "Lire/Ecrire, Impitoyable", - "Déterminé, Obstiné", - "Costaud", - 0 - ], - "halfling": [ - "Sens Aiguisé (Gout)", - "Vision Nocturne", - "Resistant (Chaos)", - "Petit", - 2 - ], - "helf": [ - "Sens Aiguisé (Vue)", - "Imperturbable, Perspicace", - "Vision Nocturne", - "Seconde Vue, Sixième Sens", - "Lire/Ecrire", - 0 - ], - "welf": [ - "Sens Aiguisé (Sight)", - "Dur à cuire, Seconde Vue", - "Vision Nocturne", - "Seconde Vue, Sixth Sense", - "Lire/Ecrire", - 0 - ], - } - game.wfrp4e.config.species = { - "human": "Humain", - "dwarf": "Nain", - "halfling": "Halfling", - "helf": "Haut Elfe", - "welf": "Elfe Sylvain" - } - game.wfrp4e.config.effectApplication = { - "actor" : "Acteur", - "equipped" : "Lorsque l'objet est équipé", - "apply" : "Appliquer avec le ciblage", - "damage" : "Appliquer quand l'objet applique des Dégâts", - } - game.wfrp4e.config.applyScope = { - "actor" : "Acteur", - "item" : "Item" - } - game.wfrp4e.config.effectTriggers = { - "invoke" : "Appliqué manuellement", - "oneTime" : "Immediat", - "dialogChoice" : "Choix par un Dialogue", - "prefillDialog" : "Dialogue pré-remplie", - "prePrepareData" : "Pré-Préparation des données", - "prePrepareItems" : "Pré-préparation des Items d'Acteurs", - "prepareData" : "Préparation des données", - "preWoundCalc" : "Avant le calcul des Blessures", - "woundCalc" : "Calcul des Blessures", - "preApplyDamage" : "Avant l'application des Dégâts", - "applyDamage" : "Application des Dégâts", - "preTakeDamage" : "Avant de prendre les Dégâts", - "takeDamage" : "Prise des Dégâts", - "preApplyCondition" : "Avant l'application d'un Etat", - "applyCondition" : "Application d'Etat", - "prePrepareItem" : "Avant la préparation d'un Item", - "prepareItem" : "Préparation d'Item", - "preRollTest" : "Avant le lancement du Test", - "preRollWeaponTest" : "Avant le lancement d'un Test d'Arme", - "preRollCastTest" : "Avant le lancement d'un Test d'Incantation", - "preChannellingTest" : "Avant le lancement d'un Test de Focalisation", - "preRollPrayerTest" : "Avant le lancement d'un Test de Prière", - "preRollTraitTest" : "Avant le lancement d'un Test de Trait", - "rollTest" : "Lancement du Test", - "rollIncomeTest" : "Lancement d'un Test de Revenu", - "rollWeaponTest" : "Lancement d'un Test d'Arme", - "rollCastTest" : "Lancement d'un Test d'Incantation", - "rollChannellingTest" : "Lancement d'un Test de Focalisation", - "rollPrayerTest" : "Lancement d'un Test de Prière", - "rollTraitTest" : "Lancement d'un Test de Trait", - "preOpposedAttacker" : "Avant l'opposition de l'Attaquant", - "preOpposedDefender" : "Avant l'opposition du Défenseur", - "opposedAttacker" : "Opposition de l'Attaquant", - "opposedDefender" : "Opposition du Défenseur", - "calculateOpposedDamage" : "Calcul des Dếgats suite au Test Opposé", - "targetPrefillDialog" : "Pré-remplir le dialogue de la cible", - "getInitiativeFormula" : "Initiative", - "endTurn" : "Fin du Tour", - "endRound" : "Fin du Round", - "endCombat" : "Fin du Combat" - } - } -} - /************************************************************************************/ /* Manages /auberge command */ const _manage_inn_roll = async (content, msg) => { @@ -313,9 +121,9 @@ const __auto_patch_translation_journal_compendium = async (compmod) => { /************************************************************************************/ const __check_fix_wrong_modules = ( chatFlag, patchFinished ) => { - - _fix_post_module_loading(); - + + WH4FRPatchConfig.perform_patch(); + game.modules.forEach((module, name) => { if ( name == "wfrp4e-core" && module.active) { FilePicker.browse("data", "modules/WH4-fr-translation/tables/").then(resp => { @@ -347,29 +155,8 @@ const __check_fix_wrong_modules = ( chatFlag, patchFinished ) => { } } }); - game.wfrp4e.config.speciesSkills["gnome"] = [ - "Focalisation (Ulgu)", - "Charme", - "Résistance à l'alcool", - "Esquive", - "Divertissement (Au choix)", - "Ragots", - "Marchandage", - "Langue (Ghassally)", - "Langue (Magick)", - "Langue (Wastelander)", - "Survie en extérieur", - "Discrétion (Au choix)" - ]; - game.wfrp4e.config.speciesTalents["gnome"] = [ - "Insignifiant, Imprégné avec Uglu", - "Chance, Imitation", - "Vision Nocturne", - "Pêcheur, Lire/Ecrire", - "Seconde Vue, Sixième Sens", - "Petit", - 0 - ]; + WH4FRPatchConfig.perform_rnhd_patch(); + if (game.user.isGM && chatFlag) ChatMessage.create( { title: "Module RNHD patché", content: "Le module RHND a été detecté et automatiquement patché.", whisper: ChatMessage.getWhisperRecipients("GM") } ); } diff --git a/babele-register.js b/babele-register.js index c45678f..7256078 100644 --- a/babele-register.js +++ b/babele-register.js @@ -487,6 +487,7 @@ Hooks.once('init', () => { if ( !effects) return; for (let i=0; iÀ chaque fois que vous subissez une Blessure critique où il est indiqué Amputation (difficulté), vous devez réussir un Test de Résistance à la difficulté indiquée ou gagner 1 État À Terre. Sur un Échec (-2) ou pire, vous gagnez également un État Assommé; sur un Échec Impressionnant (-4 ou pire), gagnez un État Inconscient

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Toutes les amputatons nécessitent d'être traitées par la chirurgie, ce qui signifie qu'une Blessure ne peut pas être soignée tant que vous n'êtes pas passé entre les mains d'un chirurgien. Voir Chirurgie.

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Oreille Perdre une oreille est douloureux, mais on apprend à vivre sans assez vite. Si vous avez la malchance de perdre vos deux oreilles, subissez une pénalité permanente de -20 à tous les Tests de Perception basés sur l'ouïe. De plus vous subissez une pénalité de -5 à tous vos Tests de Sociabilité par oreille perdue lorsque les autres voient votre visage.

", + "effects": [ + { + "_id": "i6SjnYZ0pNeN8SNZ", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "prefillDialog", + "script": "if (args.type == \"characteristic\" && args.item == \"fel\")\n args.prefillModifiers.modifier -= 5\n\n else if (args.type == \"skill\") {\n if (args.item.data.characteristic.value == \"fel\")\n args.prefillModifiers.modifier -= 5\n }" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/injuries/amputatedear.png", + "label": "Une oreille emputée", + "tint": "", + "transfer": true + }, + { + "_id": "NjLgGWim2CMWdOL4", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectData": { + "description": "Tests de perception basé sur l'ouie", + "difficultyStep": null, + "modifier": -20, + "slBonus": null, + "successBonus": null + }, + "effectTrigger": "dialogChoice" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/injuries/amputatedear.png", + "label": "Deux oreilles emputées", + "tint": "", + "transfer": false + } + ], + "id": "Amputated Ear", + "name": "Oreille Amputée", + "penalty": "-5 en Sociabilité" + }, + { + "description": "À chaque fois que vous subissez une Blessure critique où il est indiqué Amputation (difficulté), vous devez réussir un Test de Résistance à la difficulté indiquée ou gagner 1 État À Terre. Sur un Échec (-2) ou pire, vous gagnez également un État Assommé; sur un Échec Impressionnant (-4 ou pire), gagnez un État Inconscient

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Toutes les amputatons nécessitent d'être traitées par la chirurgie, ce qui signifie qu'une Blessure ne peut pas être soignée tant que vous n'êtes pas passé entre les mains d'un chirurgien. Voir Chirurgie.

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Dents:  La perte de dents peut être disgracieuse et rend la mastication difficile. Pour chaque paire de dents manquante, vous perdez également 1 Point de cotre caractéristique de Sociabilité. De plus, une fois qu'il vous manque plus de la moitié de vos dents (humain 16 ; elfes 18 ; nains et halflings 20), vous avez beaucoup plus de mal à consommer de la nourriture solide que vos pairs, doublant le temps nécessaire aux repas et rendant certaines denrées alimentaires très difficiles à manger, ce qui, pour le coup dépend surtout de votre interprétation et de vos capacités narratives.

", + "effects": [], + "id": "Amputated Teeth", + "name": "Dent perdue", + "penalty": "" + }, + { + "description": "

À chaque fois que vous subissez une Blessure critique où il est indiqué Amputation (difficulté), vous devez réussir un Test de Résistance à la difficulté indiquée ou gagner 1 État À Terre. Sur un Échec (-2) ou pire, vous gagnez également un État Assommé; sur un Échec Impressionnant (-4 ou pire), gagnez un État Inconscient

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Toutes les amputatons nécessitent d'être traitées par la chirurgie, ce qui signifie qu'une Blessure ne peut pas être soignée tant que vous n'êtes pas passé entre les mains d'un chirurgien. Voir Chirurgie.

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Main:  Vous recevez une pénalité de -20 à tous les Tests qui nécessitent cette main et vous ne pouvez pas utiliser d'armes à eux mains. Cependant, vous pouvez lacer un bouclier sur le bras blessé. Si la main perdue est votre main principale, vous subissez la pénalité habituelle de -20 à tous les Tests d'Arme effectués avec votre main secondaire. Vous pouvez réduire cette pénalité de 5 par tranche de 100 PX dépensés, car vous apprenez à tout effectuer avec cette seconde main. Si vous perdez les deux mains, il sera temps d'apprendre à maîtriser le combat au crochet.

", + "effects": [ + { + "_id": "rTIWkLVhHcMduvPJ", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectData": { + "description": "Qui nécessitent les 2 mains", + "difficultyStep": null, + "modifier": -20, + "slBonus": null, + "successBonus": null + }, + "effectTrigger": "dialogChoice", + "preventDuplicateEffects": false + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/injuries/amputatedhand.png", + "label": "Main Amputée", + "tint": "", + "transfer": true + } + ], + "id": "Amputated Hand", + "name": "Main Amputée", + "penalty": "-20 aux Tests nécessitant les 2 mains" + }, + { + "description": "

À chaque fois que vous subissez une Blessure critique où il est indiqué Amputation (difficulté), vous devez réussir un Test de Résistance à la difficulté indiquée ou gagner 1 État À Terre. Sur un Échec (-2) ou pire, vous gagnez également un État Assommé; sur un Échec Impressionnant (-4 ou pire), gagnez un État Inconscient

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Toutes les amputatons nécessitent d'être traitées par la chirurgie, ce qui signifie qu'une Blessure ne peut pas être soignée tant que vous n'êtes pas passé entre les mains d'un chirurgien. Voir Chirurgie.

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Pied Réduisez de façon permanente votre Mouvement de moitié, et subissez une pénalité de -20 à tous les Tests qui implique la mobilité, comme une Esquive. Si vous perdez vos deux pieds, il devient très compliqué de marcher. Peut-être pourriez-vous engager un homme de main afin de vous porter ?

", + "effects": [ + { + "_id": "vFwI36wK9QnfgLGG", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "prePrepareData", + "preventDuplicateEffects": false, + "script": "args.actor.data.data.details.move.value /= 2" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/injuries/amputatedfoot.png", + "label": "Mouvement divisé par 2", + "tint": "", + "transfer": true + }, + { + "_id": "QHpPBISp2DCIRZp7", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectData": { + "description": "Qui nécessite un mouvement", + "difficultyStep": null, + "modifier": -20, + "slBonus": null, + "successBonus": null + }, + "effectTrigger": "dialogChoice", + "preventDuplicateEffects": false + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/injuries/amputatedfoot.png", + "label": "Pied Amputé", + "tint": "", + "transfer": true + } + ], + "id": "Amputated Foot", + "name": "Pied Amputé", + "penalty": "-20 aux Tests de Mobilité, Mouvement réduit de moitié" + }, + { + "description": "

À chaque fois que vous subissez une Blessure critique où il est indiqué Amputation (difficulté), vous devez réussir un Test de Résistance à la difficulté indiquée ou gagner 1 État À Terre. Sur un Échec (-2) ou pire, vous gagnez également un État Assommé; sur un Échec Impressionnant (-4 ou pire), gagnez un État Inconscient

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Toutes les amputatons nécessitent d'être traitées par la chirurgie, ce qui signifie qu'une Blessure ne peut pas être soignée tant que vous n'êtes pas passé entre les mains d'un chirurgien. Voir Chirurgie.

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Orteils: .

La perte d'orteils a une effet sur votre équilibre. Pour chaque orteil perdu, subissez une perte définitive de -1 à votre Agilité et à vos Talents d'Arme.

", + "effects": [ + { + "_id": "n47pJamskjv7bbXl", + "changes": [ + { + "key": "data.characteristics.ws.modifier", + "mode": 2, + "value": -1 + }, + { + "key": "data.characteristics.ag.modifier", + "mode": 2, + "value": -1 + } + ], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "preventDuplicateEffects": false + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/injuries/injury.png", + "label": "Orteil Amputé", + "tint": "", + "transfer": true + } + ], + "id": "Amputated Toe", + "name": "Orteil Amputé", + "penalty": "" + }, + { + "description": "À chaque fois que vous subissez une Blessure critique où il est indiqué Amputation (difficulté), vous devez réussir un Test de Résistance à la difficulté indiquée ou gagner 1 État À Terre. Sur un Échec (-2) ou pire, vous gagnez également un État Assommé; sur un Échec Impressionnant (-4 ou pire), gagnez un État Inconscient

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Toutes les amputatons nécessitent d'être traitées par la chirurgie, ce qui signifie qu'une Blessure ne peut pas être soignée tant que vous n'êtes pas passé entre les mains d'un chirurgien. Voir Chirurgie.

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Langue: Dépourvu de langue, vous ne pouvez plus que marmonner et grommeler, ou vous servir d'un système de signes maison pour communiquer. Tous les Tests de Langue qui impliquent la parole se soldent automatiquement par un échec.

", + "effects": [], + "id": "Amputated Tongue", + "name": "Langue coupée", + "penalty": "Les Tests de Langues sont tous ratés" + }, + { + "description": "

À chaque fois que vous subissez une Blessure critique où il est indiqué Amputation (difficulté), vous devez réussir un Test de Résistance à la difficulté indiquée ou gagner 1 État À Terre. Sur un Échec (-2) ou pire, vous gagnez également un État Assommé; sur un Échec Impressionnant (-4 ou pire), gagnez un État Inconscient

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Toutes les amputatons nécessitent d'être traitées par la chirurgie, ce qui signifie qu'une Blessure ne peut pas être soignée tant que vous n'êtes pas passé entre les mains d'un chirurgien. Voir Chirurgie.

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Nez:  La perte d'un nez rend le visage plutôt effrayant. Votre sociabilité est réduite de -20 de façon permanente et vous subissez une pénalité de -30 à tous les Tests qui impliquent l'odorat.

", + "effects": [ + { + "_id": "OTeQYlJcacd8ID4i", + "changes": [ + { + "key": "data.characteristics.fel.modifier", + "mode": 2, + "value": -20 + } + ], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectData": { + "description": "Qui nécessite l'odorat", + "difficultyStep": null, + "modifier": -30, + "slBonus": null, + "successBonus": null + }, + "effectTrigger": "dialogChoice", + "preventDuplicateEffects": false + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/injuries/amputatednose.png", + "label": "Nez Amputé", + "tint": "", + "transfer": true + } + ], + "id": "Amputated Nose", + "name": "Nez Amputé", + "penalty": "-20 en Sociabilité, -30 aux Tests d'Odorat" + }, + { + "description": "

À chaque fois que vous subissez une Blessure critique où il est indiqué Amputation (difficulté), vous devez réussir un Test de Résistance à la difficulté indiquée ou gagner 1 État À Terre. Sur un Échec (-2) ou pire, vous gagnez également un État Assommé; sur un Échec Impressionnant (-4 ou pire), gagnez un État Inconscient

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Toutes les amputations nécessitent d'être traitées par la chirurgie, ce qui signifie qu'une Blessure ne peut pas être soignée tant que vous n'êtes pas passé entre les mains d'un chirurgien. Voir Chirurgie.

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Bras: Vous subissez une pénalité de -20 à tous les Tests qui requiert l'utilisation des deux bras et vous ne pouvez pas utiliser d'armes à deux mains. Si le bras affecté est votre bras principal, vous subissez la pénalité habituelle de -20 à tous les Tests d'Arme effectués avec votre bras secondaire. Vous pouvez réduire cette pénalité de 5 par tranche de 100 PX dépensés, car vous apprenez à tout effectuer avec ce second bras.

", + "effects": [ + { + "_id": "qPV4jIDGN9onOAYV", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectData": { + "description": "Qui nécessite les 2 mains", + "difficultyStep": null, + "modifier": -20, + "slBonus": null, + "successBonus": null + }, + "effectTrigger": "dialogChoice", + "preventDuplicateEffects": false + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/injuries/amputatedarm.png", + "label": "Bras Amputé", + "tint": "", + "transfer": true + } + ], + "id": "Amputated Arm", + "name": "Bras Amputé", + "penalty": "-20 aux Tests nécessitant les 2 mains" + }, + { + "description": "

À chaque fois que vous subissez une Blessure critique où il est indiqué Amputation (difficulté), vous devez réussir un Test de Résistance à la difficulté indiquée ou gagner 1 État À Terre. Sur un Échec (-2) ou pire, vous gagnez également un État Assommé; sur un Échec Impressionnant (-4 ou pire), gagnez un État Inconscient

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Toutes les amputatons nécessitent d'être traitées par la chirurgie, ce qui signifie qu'une Blessure ne peut pas être soignée tant que vous n'êtes pas passé entre les mains d'un chirurgien. Voir Chirurgie.

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Doigts: Avec des doigts coupés, votre prise est moins ferme et les risques de Maladresses augmentent lorsque vous utilisez cette main. Pour le premier doigt perdu, sur un échec à tout Test en rapport dont le chiffre des unités est 1 est considéré comme une Maladresse. Pour deux doigts perdus, ce seront les résultats dont le chiffre des unités sera 1 ou 2 qui seront considérés comme des Maladresses, etc. De plus, vous subissez une pénalité de -5 à tous les Tests qui impliquent cette main par doigt perdu. Une fois que vous avez perdu 4 doigts ou plus, utilisez la règle de la Main Amputée.

", + "effects": [ + { + "_id": "DaOXNCrHEMsOleGx", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectData": { + "description": "Doigt Amputée", + "difficultyStep": null, + "modifier": -5, + "slBonus": null, + "successBonus": null + }, + "effectTrigger": "dialogChoice", + "preventDuplicateEffects": false + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/injuries/amputatedfinger.png", + "label": "Doigt Amputée", + "tint": "", + "transfer": true + } + ], + "id": "Amputated Finger", + "name": "Doigt Amputée", + "penalty": "-5 lors des utilisations de la main concernée" + }, + { + "description": "

À chaque fois que vous subissez une Blessure critique où il est indiqué Amputation (difficulté), vous devez réussir un Test de Résistance à la difficulté indiquée ou gagner 1 État À Terre. Sur un Échec (-2) ou pire, vous gagnez également un État Assommé; sur un Échec Impressionnant (-4 ou pire), gagnez un État Inconscient

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Toutes les amputatons nécessitent d'être traitées par la chirurgie, ce qui signifie qu'une Blessure ne peut pas être soignée tant que vous n'êtes pas passé entre les mains d'un chirurgien. Voir Chirurgie.

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Oeil: Même s'il es thorrible de perdre un oeil, vous apprendrez très vite à compenser. Si vous avez la malchance de perdre vos deux yeux, subissez une pénalité permanente de -30 à tous les Tests en rapport avec la vue, comme les Tests d'Arme, les Tests d'Esquive, les Tests de Chevaucher, et autres. De plus, vous subissez une pénalité de -5 à tous vos Tests de Sociabilité par orbite vide que les autres peuvent voir.

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À chaque fois que vous subissez une Blessure critique où il est indiqué Amputation (difficulté), vous devez réussir un Test de Résistance à la difficulté indiquée ou gagner 1 État À Terre. Sur un Échec (-2) ou pire, vous gagnez également un État Assommé; sur un Échec Impressionnant (-4 ou pire), gagnez un État Inconscient

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Toutes les amputatons nécessitent d'être traitées par la chirurgie, ce qui signifie qu'une Blessure ne peut pas être soignée tant que vous n'êtes pas passé entre les mains d'un chirurgien. Voir Chirurgie.

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Jambe:  Réduisez de façon permanente votre Mouvement de moitié, et subissez une pénalité de -20 à tous les Tests qui implique la mobilité. De plus, vous ne pouvez pas utilisez la compétence Esquive du tout. Si vous perdez vos deux jambes, il devient très compliqué de marcher.

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Un de vos os est salement fracturé et adopte un angle très bizarre avec le reste du membre ou a éclaté au point de fracture. Vous ne pouvez pas utiliser cette localisation tant que l'os n'est pas guéri.

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Bras: Vous êtes contraint de ne plus vous servir que d'un de vos deux membres car l'autre est devenu trop douloureux et devra sans doute être bandé. Vous subissez une pénalité de -20 à tous les Tests qui requiert l'utilisation des deux bras et vous ne pouvez pas utiliser d'armes à deux mains. Si la bras affecté est votre bras principal, vous subissez la pénalité habituelle de -20 à tous les Tests d'Arme effectués avec votre bras secondaire.

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Guérison

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Il faudra 40+1d10 jours pour soigner une fracture. À la fin de cette période, un succès obtenu sur un Test de Résistance Intermédiaire (+0) indique que l'os s'est remis correctement et que vous ne subirez aucun effet à long terme. Sur une échec, vous subissez une pénalité permanente de -10 en Agilité.

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Un Test de Guérison Intermédiaire (+0) réussi dans un intervalle d'une semaine suivant la fracture permet d'éviter le Test de Résistance, mais la zone touchée doit rester bandée et maintenue en place pendant tout le temps de la guérison. Si le bandage est défait, il faudra réussir un second Test de Guérison Intermédiaire (+0) moins de 24 heures après pour éviter le Test de Résistance.

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Un de vos os est salement fracturé et adopte un angle très bizarre avec le reste du membre ou a éclaté au point de fracture. Vous ne pouvez pas utiliser cette localisation tant que l'os n'est pas guéri.

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Jambe: Réduisez de façon permanente votre Mouvement de moitié, et subissez une pénalité de -20 à tous les Tests qui implique la mobilité. De plus, vous ne pouvez pas utiliser la compétence Esquive du tout.

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Guérison

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Il faudra 40+1d10 jours pour soigner une fracture. À la fin de cette période, un succès obtenu sur un Test de Résistance Intermédiaire (+0) indique que l'os s'est remis correctement et que vous ne subirez aucun effet à long terme. Sur une échec, vous subissez une pénalité permanente de -10 en Agilité.

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Un Test de Guérison Intermédiaire (+0) réussi dans un intervalle d'une semaine suivant la fracture permet d'éviter le Test de Résistance, mais la zone touchée doit rester bandée et maintenue en place pendant tout le temps de la guérison. Si le bandage est défait, il faudra réussir un second Test de Guérison Intermédiaire (+0) moins de 24 heures après pour éviter le Test de Résistance.

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Un de vos os est salement fracturé et adopte un angle très bizarre avec le reste du membre ou a éclaté au point de fracture. Vous ne pouvez pas utiliser cette localisation tant que l'os n'est pas guéri.

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Tête: Vous êtes contraint de suivre un régime liquide et subissez une pénalité de -30 à tous vos Tests de Langue.

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Guérison

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Il faudra 40+1d10 jours pour soigner une fracture. À la fin de cette période, un succès obtenu sur un Test de Résistance Intermédiaire (+0) indique que l'os s'est remis correctement et que vous ne subirez aucun effets à long terme. Sur une échec,vous subissez une pénalité permanente de -10 en Langue.

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Un Test de Guérison Intermédiaire (+0) réussi dans un intervalle d'une semaine suivant la fracture permet d'éviter le Test de Résistance, mais la zone touchée doit rester bandée et maintenue en place pendant tout le temps de la guérison. Si le bandage est défait, il faudra réussir un second Test de Guérison Intermédiaire (+0) moins de 24 heures après pour éviter le Test de Résistance.

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Un de vos os est salement fracturé et adopte un angle très bizarre avec le reste du membre ou a éclaté au point de fracture.

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Torse: Votre force et votre mobilité sont sérieusement diminuées : vous subissez une pénalité de -30 à vos caractéristiques de Force et d'Endurance, et votre Mouvement est divisé par deux

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Guérison

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Il faudra 40+1d10 jours pour soigner une fracture. À la fin de cette période, un succès obtenu sur un Test de Résistance Intermédiaire (+0) indique que l'os s'est remis correctement et que vous ne subirez aucun effets à long terme. Sur une échec,vous subissez une pénalité permanente de -10 en Agilité.

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Un Test de Guérison Intermédiaire (+0) réussi dans un intervalle d'une semaine suivant la fracture permet d'éviter le Test de Résistance, mais la zone touchée doit rester bandée et maintenue en place pendant tout le temps de la guérison. Si le bandage est défait, il faudra réussir un second Test de Guérison Intermédiaire (+0) moins de 24 heures après pour éviter le Test de Résistance.

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L'un de vos os est fracturé mais il est toujours dans le bon alignement, ce qui signifie qu'il va pouvoir guérir sans intervention médicale.

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Jambe: Réduisez de façon permanente votre Mouvement de moitié, et subissez une pénalité de -20 à tous les Tests qui implique la mobilité. De plus, vous ne pouvez pas utiliser la compétence Esquive du tout.

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Guérison

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Il faudra 30+1d10 jours pour soigner une fracture. À la fin de cette période, un succès obtenu sur un Test de Résistance Accessible (+0) indique que l'os s'est remis correctement et que vous ne subirez aucun effet à long terme. Sur une échec, vous subissez une pénalité permanente de -5 en Agilité.

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Un Test de Guérison Accessible (+20) réussi dans un intervalle d'une semaine suivant la fracture permet d'éviter le Test de Résistance, mais la zone touchée doit rester bandée et maintenue en place pendant tout le temps de la guérison. Si le bandage est défait, il faudra réussir un second Test de Guérison Accessible (+20) moins de 24 heures après pour éviter le Test de Résistance.

", + "effects": [ + { + "_id": "j9pWVPJtatDruv0Y", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectData": { + "description": "Tests qui nécessitent un mouvement", + "difficultyStep": null, + "modifier": -20, + "slBonus": null, + "successBonus": null + }, + "effectTrigger": "dialogChoice" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/injuries/broken-leg.png", + "label": "Jambe Fracturée", + "tint": "", + "transfer": true + }, + { + "_id": "DYDPqHfkDkbRBwqH", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "prePrepareData", + "preventDuplicateEffects": false, + "script": "args.actor.data.data.details.move.value /= 2" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/injuries/broken-leg.png", + "label": "Pénalité de Mouvement", + "tint": "", + "transfer": true + } + ], + "id": "Broken Leg (Minor)", + "name": "Jambe Fracturée (Mineure)", + "penalty": "-20 aux Tests liés à la mobilité, Esquive impossible, Mouvement réduit de moitié" + }, + { + "description": "

L'un de vos os est fracturé mais il est toujours dans le bon alignement, ce qui signifie qu'il va pouvoir guérir sans intervention médicale.

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Bras: Vous êtes contraint de ne plus vous servir que d'un de vos deux membres car l'autre est devenu trop douloureux et devra sans doute être bandé. Vous subissez une pénalité de -20 à tous les Tests qui requiert l'utilisation des deux bras et vous ne pouvez pas utiliser d'armes à deux mains. Si la bras affecté est votre bras principal, vous subissez la pénalité habituelle de -20 à tous les Tests d'Arme effectués avec votre bras secondaire.

\n

Guérison

\n

Il faudra 30+1d10 jours pour soigner une fracture. À la fin de cette période, un succès obtenu sur un Test de Résistance Accessible (+20) indique que l'os s'est remis correctement et que vous ne subirez aucun effet à long terme. Sur une échec, vous subissez une pénalité permanente de -5 en Agilité.

\n

Un Test de Guérison Accessible (+0) réussi dans un intervalle d'une semaine suivant la fracture permet d'éviter le Test de Résistance, mais la zone touchée doit rester bandée et maintenue en place pendant tout le temps de la guérison. Si le bandage est défait, il faudra réussir un second Test de Guérison Accessible (+20) moins de 24 heures après pour éviter le Test de Résistance.

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Un de vos os est salement fracturé et adopte un angle très bizarre avec le reste du membre ou a éclaté au point de fracture.

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Torse: Votre force et votre mobilité sont sérieusement diminuées : vous subissez une pénalité de -30 à vos caractéristiques de Force et d'Endurance, et votre Mouvement est divisé par deux

\n

Guérison

\n

Il faudra 30+1d10 jours pour soigner une fracture. À la fin de cette période, un succès obtenu sur un Test de Résistance Accessible (+20) indique que l'os s'est remis correctement et que vous ne subirez aucun effets à long terme. Sur une échec, vous subissez une pénalité permanente de -5 en Agilité.

\n

Un Test de Guérison Accessible (+20) réussi dans un intervalle d'une semaine suivant la fracture permet d'éviter le Test de Résistance, mais la zone touchée doit rester bandée et maintenue en place pendant tout le temps de la guérison. Si le bandage est défait, il faudra réussir un second Test de Guérison Accessible (+20) moins de 24 heures après pour éviter le Test de Résistance.

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Un de vos os est salement fracturé et adopte un angle très bizarre avec le reste du membre ou a éclaté au point de fracture.

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Tête: Vous êtes contraint de suivre un régime liquide et subissez une pénalité de -30 à tous vos Tests de Langue.

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Guérison

\n

Il faudra 30+1d10 jours pour soigner une fracture. À la fin de cette période, un succès obtenu sur un Test de Résistance Accessible (+0) indique que l'os s'est remis correctement et que vous ne subirez aucun effet à long terme. Sur une échec, vous subissez une pénalité permanente de -5 en Langue.

\n

Un Test de Guérison Accessible (+0) réussi dans un intervalle d'une semaine suivant la fracture permet d'éviter le Test de Résistance, mais la zone touchée doit rester bandée et maintenue en place pendant tout le temps de la guérison. Si le bandage est défait, il faudra réussir un second Test de Guérison Accessible (+0) moins de 24 heures après pour éviter le Test de Résistance.

", + "effects": [ + { + "_id": "WtbK1vMvsJYKBbWj", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "prefillDialog", + "preventDuplicateEffects": false, + "script": "if (args.type == \"cast\" || (args.type == \"skill\" && args.item.name.includes(\"Langue\")))\n args.prefillModifiers.modifier -= 30" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/injuries/head.png", + "label": "Fracture Crânienne", + "tint": "", + "transfer": true + } + ], + "id": "Broken Head (Minor)", + "name": "Fracture Crânienne (Mineure)", + "penalty": "-30 aux Tests de Langue" + }, + { + "description": "

L'un de vos muscles, ou un tendon important, a été gravement endommagé, causant une douleur extrême et une sérieuse perte de potentiel du membre en question

\n

Jambes: Votre Mouvement est divisé par deux et vous subissez une pénalité de -20 à tous les Tests concernant cette Localisation

\n

Guérison: Le muscle guérira en partie après un nombre de jours égale à 30 - votre Bonus d'Endurance, après lesquels la pénalité pour l'utilisation de votre jambe passe à -10 pour les Tests en rapports. Le muscle aura besoin d'une seconde période de (30- votre Bonus d'Endurance) jours pour guérir complètement. L'utilisation de la Compétence Guérison n'aura d'autre intérêt que de vous informer que vous ne pourrez pas utiliser la Localisation touchée tant que la rémission ne sera pas complète.

", + "effects": [ + { + "_id": "e5BPTZkHGMJuDX2p", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectData": { + "description": "Tests qui impliquent la jambe avec la Déchirure Musculaire", + "difficultyStep": null, + "modifier": -10, + "slBonus": null, + "successBonus": null + }, + "effectTrigger": "dialogChoice", + "preventDuplicateEffects": false + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/injuries/tornleg.png", + "label": "Déchirure musculaire Jambe", + "tint": "", + "transfer": true + }, + { + "_id": "t1Anp3f9yR4IJqpR", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "prePrepareData", + "preventDuplicateEffects": false, + "script": "args.actor.data.data.details.move.value /= 2" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/injuries/tornleg.png", + "label": "Pénalité de Mouvement", + "tint": "", + "transfer": true + } + ], + "id": "Torn Leg Muscle (Major)", + "name": "Déchirure musculaire Jambe (Majeure)", + "penalty": "-20 aux Tests impliquant la jambe concernée, Mouvement réduit de moitié" + }, + { + "description": "

L'un de vos muscles, ou un tendon important, a été gravement endommagé, causant une douleur extrême et une sérieuse perte de potentiel du membre en question

\n

Bras: Vous subissez une pénalité de -20 à tous les Tests concernant cette Localisation

\n

Guérison: Le muscle guérira en partie après un nombre de jours égale à 30 - votre Bonus d'Endurance, après lesquels la pénalité pour l'utilisation de votre bras passe à -10 pour les Tests en rapports. Le muscle aura besoin d'une seconde période de (30- votre Bonus d'Endurance) jours pour guérir complètement. L'utilisation de la Compétence Guérison n'aura d'autre intérêt que de vous informer que vous ne pourrez pas utiliser la Localisation touchée tant que la rémission ne sera pas complète.

", + "effects": [ + { + "_id": "GUbysJIeA44LNOIq", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectData": { + "description": "Tests qui impliquent le bras avec la Déchirure Musculaire", + "difficultyStep": null, + "modifier": -20, + "slBonus": null, + "successBonus": null + }, + "effectTrigger": "dialogChoice", + "preventDuplicateEffects": false + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/injuries/tornarm.png", + "label": "Déchirure Musculaire Bras", + "tint": "", + "transfer": true + } + ], + "id": "Torn Arm Muscle (Major)", + "name": "Déchirure Musculaire Bras (Majeure)", + "penalty": "-20 aux Tests impliquant le bras concerné" + }, + { + "description": "

L'un de vos muscles, ou un tendon important, a été gravement endommagé, causant une douleur extrême et une sérieuse perte de potentiel du membre en question

\n

Torse: Vous subissez une pénalité de -20 à tous les Tests concernant cette Localisation

\n

Guérison: Le muscle guérira en partie après un nombre de jours égale à 30 - votre Bonus d'Endurance, après lesquels la pénalité pour l'utilisation de cette partie du corps passe à -10 pour les Tests en rapports. Le muscle aura besoin d'une seconde période de (30- votre Bonus d'Endurance) jours pour guérir complètement. L'utilisation de la Compétence Guérison n'aura d'autre intérêt que de vous informer que vous ne pourrez pas utiliser la Localisation touchée tant que la rémission ne sera pas complète.

", + "effects": [ + { + "_id": "VczyyG2FDfvOQflT", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectData": { + "description": "Tests impliquant le Torse", + "difficultyStep": null, + "modifier": -20, + "slBonus": null, + "successBonus": null + }, + "effectTrigger": "dialogChoice", + "preventDuplicateEffects": false + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/injuries/tornbody.png", + "label": "Déchirure Musculaire Torse", + "tint": "", + "transfer": true + } + ], + "id": "Torn Body Muscle (Major)", + "name": "Déchirure Musculaire Torse (Majeure)", + "penalty": "-20 aux Tests impliquant le Torse" + }, + { + "description": "

L'un de vos muscles, ou un tendon important, a été gravement endommagé, causant une douleur extrême et une sérieuse perte de potentiel du membre en question

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L'un de vos muscles, ou un tendon important, a été gravement endommagé, causant une douleur extrême et une sérieuse perte de potentiel du membre en question

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Tête: Vous subissez une pénalité de -20 à tous les Tests concernant cette Localisation

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Guérison: Le muscle guérira en partie après un nombre de jours égale à 30 - votre Bonus d'Endurance, après lesquels la pénalité pour l'utilisation de cette partie du corps passe à -10 pour les Tests en rapports. Le muscle aura besoin d'une seconde période de (30- votre Bonus d'Endurance) jours pour guérir complètement. L'utilisation de la Compétence Guérison n'aura d'autre intérêt que de vous informer que vous ne pourrez pas utiliser la Localisation touchée tant que la rémission ne sera pas complète.

", + "effects": [ + { + "_id": "q2drpcrYvUHjZBwg", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectData": { + "description": "Tests qui impliquent la tête/cou", + "difficultyStep": null, + "modifier": -20, + "slBonus": null, + "successBonus": null + }, + "effectTrigger": "dialogChoice", + "preventDuplicateEffects": false + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/injuries/tornhead.png", + "label": "Déchirure Musculaire Tête", + "tint": "", + "transfer": true + } + ], + "id": "Torn Head Muscle (Major)", + "name": "Déchirure Musculaire Tête (Majeure)", + "penalty": "-20 aux Tests impliquant la tête" + }, + { + "description": "

Un de vos muscles est déchiré, ce qui vous handicape grandement en plus d’être très douloureux

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Jambe: Vous subissez une pénalité de -10 à tous les Tests concernant cette Localisation. De plus votre Mouvement est réduit de moitié.

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Guérison: Les muscles vont guérir en partie après un nombre de jours égal à 30 – votre Bonus d’Endurance. L’utilisation de la Compétence Guérison réduira cette durée d’un jour, ainsi que d’un jour supplémentaire par DR (vous ne pouvez obtenir cet avantage qu’une seule fois)

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Un de vos muscles est déchiré, ce qui vous handicape grandement en plus d’être très douloureux

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Bras: Vous subissez une pénalité de -10 à tous les Tests concernant cette Localisation.

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Guérison: Les muscles vont guérir en partie après un nombre de jours égal à 30 – votre Bonus d’Endurance. L’utilisation de la Compétence Guérison réduira cette durée d’un jour, ainsi que d’un jour supplémentaire par DR (vous ne pouvez obtenir cet avantage qu’une seule fois)

", + "effects": [ + { + "_id": "9rO0RdQJqsNwv9lv", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectData": { + "description": "Tests nécessitant le bras avec la déchirure musculaire", + "difficultyStep": null, + "modifier": -10, + "slBonus": null, + "successBonus": null + }, + "effectTrigger": "dialogChoice", + "preventDuplicateEffects": false + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/injuries/tornarm.png", + "label": "Déchirure Musculaire Bras", + "tint": "", + "transfer": true + } + ], + "id": "Torn Arm Muscle (Minor)", + "name": "Déchirure Musculaire Bras (Mineure)", + "penalty": "-10 aux Tests impliquants le bras concerné" + }, + { + "description": "

Un de vos muscles est déchiré, ce qui vous handicape grandement en plus d’être très douloureux

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Tête: Vous subissez une pénalité de -10 à tous les Tests concernant cette Localisation.

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Guérison: Les muscles vont guérir en partie après un nombre de jours égal à 30 – votre Bonus d’Endurance. L’utilisation de la Compétence Guérison réduira cette durée d’un jour, ainsi que d’un jour supplémentaire par DR (vous ne pouvez obtenir cet avantage qu’une seule fois)

", + "effects": [ + { + "_id": "y2XL7QrWlGI6aloz", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectData": { + "description": "Test impliquant la tête/cou", + "difficultyStep": null, + "modifier": -10, + "slBonus": null, + "successBonus": null + }, + "effectTrigger": "dialogChoice" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/injuries/tornhead.png", + "label": "Déchirure Musculaire Tête", + "tint": "", + "transfer": true + } + ], + "id": "Torn Head Muscle (Minor)", + "name": "Déchirure Musculaire Tête (Mineure)", + "penalty": "-10 aux Tests impliquant la Tête" + }, + { + "description": "

Un de vos muscles est déchiré, ce qui vous handicape grandement en plus d’être très douloureux

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Torse: Vous subissez une pénalité de -10 à tous les Tests concernant cette Localisation.

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Guérison: Les muscles vont guérir en partie après un nombre de jours égal à 30 – votre Bonus d’Endurance. L’utilisation de la Compétence Guérison réduira cette durée d’un jour, ainsi que d’un jour supplémentaire par DR (vous ne pouvez obtenir cet avantage qu’une seule fois)

", + "effects": [ + { + "_id": "Aans92KGaO90qXGV", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectData": { + "description": "Tests qui impliquent le torse", + "difficultyStep": null, + "modifier": -10, + "slBonus": null, + "successBonus": null + }, + "effectTrigger": "dialogChoice", + "preventDuplicateEffects": false + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/injuries/tornhead.png", + "label": "Déchirure Musculaire Torse", + "tint": "", + "transfer": true + } + ], + "id": "Torn Body Muscle (Minor)", + "name": "Déchirure Musculaire Torse (Mineure)", + "penalty": "-10 aux Tests impliquant le Torse" } - }, - "entries": [ - { - "id": "Amputated Ear", - "name": "Oreille Amputée", - "description": "

À chaque fois que vous subissez une Blessure critique où il est indiqué Amputation (difficulté), vous devez réussir un Test de Résistance à la difficulté indiquée ou gagner 1 État À Terre. Sur un Échec (-2) ou pire, vous gagnez également un État Assommé; sur un Échec Impressionnant (-4 ou pire), gagnez un État Inconscient

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Toutes les amputatons nécessitent d'être traitées par la chirurgie, ce qui signifie qu'une Blessure ne peut pas être soignée tant que vous n'êtes pas passé entre les mains d'un chirurgien. Voir Chirurgie.

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Oreille Perdre une oreille est douloureux, mais on apprend à vivre sans assez vite. Si vous avez la malchance de perdre vos deux oreilles, subissez une pénalité permanente de -20 à tous les Tests de Perception basés sur l'ouïe. De plus vous subissez une pénalité de -5 à tous vos Tests de Sociabilité par oreille perdue lorsque les autres voient votre visage.

", - "penalty": "-5 en Sociabilité" - }, - { - "id": "Amputated Teeth", - "name": "Dent perdue", - "description": "À chaque fois que vous subissez une Blessure critique où il est indiqué Amputation (difficulté), vous devez réussir un Test de Résistance à la difficulté indiquée ou gagner 1 État À Terre. Sur un Échec (-2) ou pire, vous gagnez également un État Assommé; sur un Échec Impressionnant (-4 ou pire), gagnez un État Inconscient

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Toutes les amputatons nécessitent d'être traitées par la chirurgie, ce qui signifie qu'une Blessure ne peut pas être soignée tant que vous n'êtes pas passé entre les mains d'un chirurgien. Voir Chirurgie.

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Dents:  La perte de dents peut être disgracieuse et rend la mastication difficile. Pour chaque paire de dents manquante, vous perdez également 1 Point de cotre caractéristique de Sociabilité. De plus, une fois qu'il vous manque plus de la moitié de vos dents (humain 16 ; elfes 18 ; nains et halflings 20), vous avez beaucoup plus de mal à consommer de la nourriture solide que vos pairs, doublant le temps nécessaire aux repas et rendant certaines denrées alimentaires très difficiles à manger, ce qui, pour le coup dépend surtout de votre interprétation et de vos capacités narratives.

", - "penalty": "" - }, - { - "id": "Amputated Hand", - "name": "Main Amputée", - "description": "

À chaque fois que vous subissez une Blessure critique où il est indiqué Amputation (difficulté), vous devez réussir un Test de Résistance à la difficulté indiquée ou gagner 1 État À Terre. Sur un Échec (-2) ou pire, vous gagnez également un État Assommé; sur un Échec Impressionnant (-4 ou pire), gagnez un État Inconscient

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Toutes les amputatons nécessitent d'être traitées par la chirurgie, ce qui signifie qu'une Blessure ne peut pas être soignée tant que vous n'êtes pas passé entre les mains d'un chirurgien. Voir Chirurgie.

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Main:  Vous recevez une pénalité de -20 à tous les Tests qui nécessitent cette main et vous ne pouvez pas utiliser d'armes à eux mains. Cependant, vous pouvez lacer un bouclier sur le bras blessé. Si la main perdue est votre main principale, vous subissez la pénalité habituelle de -20 à tous les Tests d'Arme effectués avec votre main secondaire. Vous pouvez réduire cette pénalité de 5 par tranche de 100 PX dépensés, car vous apprenez à tout effectuer avec cette seconde main. Si vous perdez les deux mains, il sera temps d'apprendre à maîtriser le combat au crochet.

", - "penalty": "-20 aux Tests nécessitant les 2 mains" - }, - { - "id": "Amputated Foot", - "name": "Pied Amputé", - "description": "

À chaque fois que vous subissez une Blessure critique où il est indiqué Amputation (difficulté), vous devez réussir un Test de Résistance à la difficulté indiquée ou gagner 1 État À Terre. Sur un Échec (-2) ou pire, vous gagnez également un État Assommé; sur un Échec Impressionnant (-4 ou pire), gagnez un État Inconscient

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Toutes les amputatons nécessitent d'être traitées par la chirurgie, ce qui signifie qu'une Blessure ne peut pas être soignée tant que vous n'êtes pas passé entre les mains d'un chirurgien. Voir Chirurgie.

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Pied Réduisez de façon permanente votre Mouvement de moitié, et subissez une pénalité de -20 à tous les Tests qui implique la mobilité, comme une Esquive. Si vous perdez vos deux pieds, il devient très compliqué de marcher. Peut-être pourriez-vous engager un homme de main afin de vous porter ?

", - "penalty": "-20 aux Tests de Mobilité, Mouvement réduit de moitié" - }, - { - "id": "Amputated Toe", - "name": "Orteil Amputé", - "description": "

À chaque fois que vous subissez une Blessure critique où il est indiqué Amputation (difficulté), vous devez réussir un Test de Résistance à la difficulté indiquée ou gagner 1 État À Terre. Sur un Échec (-2) ou pire, vous gagnez également un État Assommé; sur un Échec Impressionnant (-4 ou pire), gagnez un État Inconscient

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Toutes les amputatons nécessitent d'être traitées par la chirurgie, ce qui signifie qu'une Blessure ne peut pas être soignée tant que vous n'êtes pas passé entre les mains d'un chirurgien. Voir Chirurgie.

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Orteils: .

La perte d'orteils a une effet sur votre équilibre. Pour chaque orteil perdu, subissez une perte définitive de -1 à votre Agilité et à vos Talents d'Arme.

", - "penalty": "" - }, - { - "id": "Amputated Tongue", - "name": "Langue coupée", - "description": "À chaque fois que vous subissez une Blessure critique où il est indiqué Amputation (difficulté), vous devez réussir un Test de Résistance à la difficulté indiquée ou gagner 1 État À Terre. Sur un Échec (-2) ou pire, vous gagnez également un État Assommé; sur un Échec Impressionnant (-4 ou pire), gagnez un État Inconscient

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Toutes les amputatons nécessitent d'être traitées par la chirurgie, ce qui signifie qu'une Blessure ne peut pas être soignée tant que vous n'êtes pas passé entre les mains d'un chirurgien. Voir Chirurgie.

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Langue: Dépourvu de langue, vous ne pouvez plus que marmonner et grommeler, ou vous servir d'un système de signes maison pour communiquer. Tous les Tests de Langue qui impliquent la parole se soldent automatiquement par un échec.

", - "penalty": "Les Tests de Langues sont tous ratés" - }, - { - "id": "Amputated Nose", - "name": "Nez Amputé", - "description": "

À chaque fois que vous subissez une Blessure critique où il est indiqué Amputation (difficulté), vous devez réussir un Test de Résistance à la difficulté indiquée ou gagner 1 État À Terre. Sur un Échec (-2) ou pire, vous gagnez également un État Assommé; sur un Échec Impressionnant (-4 ou pire), gagnez un État Inconscient

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Toutes les amputatons nécessitent d'être traitées par la chirurgie, ce qui signifie qu'une Blessure ne peut pas être soignée tant que vous n'êtes pas passé entre les mains d'un chirurgien. Voir Chirurgie.

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Nez:  La perte d'un nez rend le visage plutôt effrayant. Votre sociabilité est réduite de -20 de façon permanente et vous subissez une pénalité de -30 à tous les Tests qui impliquent l'odorat.

", - "penalty": "-20 en Sociabilité, -30 aux Tests d'Odorat" - }, - { - "id": "Amputated Arm", - "name": "Bras Amputé", - "description": "

À chaque fois que vous subissez une Blessure critique où il est indiqué Amputation (difficulté), vous devez réussir un Test de Résistance à la difficulté indiquée ou gagner 1 État À Terre. Sur un Échec (-2) ou pire, vous gagnez également un État Assommé; sur un Échec Impressionnant (-4 ou pire), gagnez un État Inconscient

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Toutes les amputations nécessitent d'être traitées par la chirurgie, ce qui signifie qu'une Blessure ne peut pas être soignée tant que vous n'êtes pas passé entre les mains d'un chirurgien. Voir Chirurgie.

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Bras: Vous subissez une pénalité de -20 à tous les Tests qui requiert l'utilisation des deux bras et vous ne pouvez pas utiliser d'armes à deux mains. Si le bras affecté est votre bras principal, vous subissez la pénalité habituelle de -20 à tous les Tests d'Arme effectués avec votre bras secondaire. Vous pouvez réduire cette pénalité de 5 par tranche de 100 PX dépensés, car vous apprenez à tout effectuer avec ce second bras.

", - "penalty": "-20 aux Tests nécessitant les 2 mains" - }, - { - "id": "Amputated Finger", - "name": "Doigt Amputée", - "description": "

À chaque fois que vous subissez une Blessure critique où il est indiqué Amputation (difficulté), vous devez réussir un Test de Résistance à la difficulté indiquée ou gagner 1 État À Terre. Sur un Échec (-2) ou pire, vous gagnez également un État Assommé; sur un Échec Impressionnant (-4 ou pire), gagnez un État Inconscient

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Toutes les amputatons nécessitent d'être traitées par la chirurgie, ce qui signifie qu'une Blessure ne peut pas être soignée tant que vous n'êtes pas passé entre les mains d'un chirurgien. Voir Chirurgie.

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Doigts: Avec des doigts coupés, votre prise est moins ferme et les risques de Maladresses augmentent lorsque vous utilisez cette main. Pour le premier doigt perdu, sur un échec à tout Test en rapport dont le chiffre des unités est 1 est considéré comme une Maladresse. Pour deux doigts perdus, ce seront les résultats dont le chiffre des unités sera 1 ou 2 qui seront considérés comme des Maladresses, etc. De plus, vous subissez une pénalité de -5 à tous les Tests qui impliquent cette main par doigt perdu. Une fois que vous avez perdu 4 doigts ou plus, utilisez la règle de la Main Amputée.

", - "penalty": "-5 lors des utilisations de la main concernée" - }, - { - "id": "Amputated Eye", - "name": "Oeil crevé", - "description": "

À chaque fois que vous subissez une Blessure critique où il est indiqué Amputation (difficulté), vous devez réussir un Test de Résistance à la difficulté indiquée ou gagner 1 État À Terre. Sur un Échec (-2) ou pire, vous gagnez également un État Assommé; sur un Échec Impressionnant (-4 ou pire), gagnez un État Inconscient

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Toutes les amputatons nécessitent d'être traitées par la chirurgie, ce qui signifie qu'une Blessure ne peut pas être soignée tant que vous n'êtes pas passé entre les mains d'un chirurgien. Voir Chirurgie.

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Oeil: Même s'il es thorrible de perdre un oeil, vous apprendrez très vite à compenser. Si vous avez la malchance de perdre vos deux yeux, subissez une pénalité permanente de -30 à tous les Tests en rapport avec la vue, comme les Tests d'Arme, les Tests d'Esquive, les Tests de Chevaucher, et autres. De plus, vous subissez une pénalité de -5 à tous vos Tests de Sociabilité par orbite vide que les autres peuvent voir.

", - "penalty": "-5 en Sociabilité" - }, - { - "id": "Amputated Leg", - "name": "Jambe Amputée", - "description": "

À chaque fois que vous subissez une Blessure critique où il est indiqué Amputation (difficulté), vous devez réussir un Test de Résistance à la difficulté indiquée ou gagner 1 État À Terre. Sur un Échec (-2) ou pire, vous gagnez également un État Assommé; sur un Échec Impressionnant (-4 ou pire), gagnez un État Inconscient

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Toutes les amputatons nécessitent d'être traitées par la chirurgie, ce qui signifie qu'une Blessure ne peut pas être soignée tant que vous n'êtes pas passé entre les mains d'un chirurgien. Voir Chirurgie.

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Jambe:  Réduisez de façon permanente votre Mouvement de moitié, et subissez une pénalité de -20 à tous les Tests qui implique la mobilité. De plus, vous ne pouvez pas utilisez la compétence Esquive du tout. Si vous perdez vos deux jambes, il devient très compliqué de marcher.

", - "penalty": "-20 aux Tests de mobilité, Esquive impossible, Mouvement réduit de moitié" - }, - { - "id": "Broken Arm (Major)", - "name": "Bras Fracturé (Majeure)", - "description": "

Un de vos os est salement fracturé et adopte un angle très bizarre avec le reste du membre ou a éclaté au point de fracture. Vous ne pouvez pas utiliser cette localisation tant que l'os n'est pas guéri.

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Bras: Vous êtes contraint de ne plus vous servir que d'un de vos deux membres car l'autre est devenu trop douloureux et devra sans doute être bandé. Vous subissez une pénalité de -20 à tous les Tests qui requiert l'utilisation des deux bras et vous ne pouvez pas utiliser d'armes à deux mains. Si la bras affecté est votre bras principal, vous subissez la pénalité habituelle de -20 à tous les Tests d'Arme effectués avec votre bras secondaire.

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Guérison

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Il faudra 40+1d10 jours pour soigner une fracture. À la fin de cette période, un succès obtenu sur un Test de Résistance Intermédiaire (+0) indique que l'os s'est remis correctement et que vous ne subirez aucun effet à long terme. Sur une échec, vous subissez une pénalité permanente de -10 en Agilité.

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Un Test de Guérison Intermédiaire (+0) réussi dans un intervalle d'une semaine suivant la fracture permet d'éviter le Test de Résistance, mais la zone touchée doit rester bandée et maintenue en place pendant tout le temps de la guérison. Si le bandage est défait, il faudra réussir un second Test de Guérison Intermédiaire (+0) moins de 24 heures après pour éviter le Test de Résistance.

", - "penalty": "-20 aux Tests nécessitant les 2 mains" - }, - { - "id": "Broken Leg (Major)", - "name": "Jambe Fracturée (Majeure)", - "description": "

Un de vos os est salement fracturé et adopte un angle très bizarre avec le reste du membre ou a éclaté au point de fracture. Vous ne pouvez pas utiliser cette localisation tant que l'os n'est pas guéri.

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Jambe: Réduisez de façon permanente votre Mouvement de moitié, et subissez une pénalité de -20 à tous les Tests qui implique la mobilité. De plus, vous ne pouvez pas utiliser la compétence Esquive du tout.

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Guérison

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Il faudra 40+1d10 jours pour soigner une fracture. À la fin de cette période, un succès obtenu sur un Test de Résistance Intermédiaire (+0) indique que l'os s'est remis correctement et que vous ne subirez aucun effet à long terme. Sur une échec, vous subissez une pénalité permanente de -10 en Agilité.

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Un Test de Guérison Intermédiaire (+0) réussi dans un intervalle d'une semaine suivant la fracture permet d'éviter le Test de Résistance, mais la zone touchée doit rester bandée et maintenue en place pendant tout le temps de la guérison. Si le bandage est défait, il faudra réussir un second Test de Guérison Intermédiaire (+0) moins de 24 heures après pour éviter le Test de Résistance.

", - "penalty": "-20 aux Tests liés à la mobilité, Esquive impossible, Mouvement réduit de moitié" - }, - { - "id": "Broken Head (Major)", - "name": "Fracture Crânienne (Majeure)", - "description": "

Un de vos os est salement fracturé et adopte un angle très bizarre avec le reste du membre ou a éclaté au point de fracture. Vous ne pouvez pas utiliser cette localisation tant que l'os n'est pas guéri.

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Tête: Vous êtes contraint de suivre un régime liquide et subissez une pénalité de -30 à tous vos Tests de Langue.

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Guérison

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Il faudra 40+1d10 jours pour soigner une fracture. À la fin de cette période, un succès obtenu sur un Test de Résistance Intermédiaire (+0) indique que l'os s'est remis correctement et que vous ne subirez aucun effets à long terme. Sur une échec,vous subissez une pénalité permanente de -10 en Langue.

\n

Un Test de Guérison Intermédiaire (+0) réussi dans un intervalle d'une semaine suivant la fracture permet d'éviter le Test de Résistance, mais la zone touchée doit rester bandée et maintenue en place pendant tout le temps de la guérison. Si le bandage est défait, il faudra réussir un second Test de Guérison Intermédiaire (+0) moins de 24 heures après pour éviter le Test de Résistance.

", - "penalty": "-30 à tous les Tests de Langue" - }, - { - "id": "Broken Body (Major)", - "name": "Torse Fracturé (Majeure)", - "description": "

Un de vos os est salement fracturé et adopte un angle très bizarre avec le reste du membre ou a éclaté au point de fracture.

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Torse: Votre force et votre mobilité sont sérieusement diminuées : vous subissez une pénalité de -30 à vos caractéristiques de Force et d'Endurance, et votre Mouvement est divisé par deux

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Guérison

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Il faudra 40+1d10 jours pour soigner une fracture. À la fin de cette période, un succès obtenu sur un Test de Résistance Intermédiaire (+0) indique que l'os s'est remis correctement et que vous ne subirez aucun effets à long terme. Sur une échec,vous subissez une pénalité permanente de -10 en Agilité.

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Un Test de Guérison Intermédiaire (+0) réussi dans un intervalle d'une semaine suivant la fracture permet d'éviter le Test de Résistance, mais la zone touchée doit rester bandée et maintenue en place pendant tout le temps de la guérison. Si le bandage est défait, il faudra réussir un second Test de Guérison Intermédiaire (+0) moins de 24 heures après pour éviter le Test de Résistance.

", - "penalty": "-30 en Force et Agilité, Mouvement réduit de moitié" - }, - { - "id": "Broken Leg (Minor)", - "name": "Jambe Fracturée (Mineure)", - "description": "

L'un de vos os est fracturé mais il est toujours dans le bon alignement, ce qui signifie qu'il va pouvoir guérir sans intervention médicale.

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Jambe: Réduisez de façon permanente votre Mouvement de moitié, et subissez une pénalité de -20 à tous les Tests qui implique la mobilité. De plus, vous ne pouvez pas utiliser la compétence Esquive du tout.

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Guérison

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Il faudra 30+1d10 jours pour soigner une fracture. À la fin de cette période, un succès obtenu sur un Test de Résistance Accessible (+0) indique que l'os s'est remis correctement et que vous ne subirez aucun effet à long terme. Sur une échec, vous subissez une pénalité permanente de -5 en Agilité.

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Un Test de Guérison Accessible (+20) réussi dans un intervalle d'une semaine suivant la fracture permet d'éviter le Test de Résistance, mais la zone touchée doit rester bandée et maintenue en place pendant tout le temps de la guérison. Si le bandage est défait, il faudra réussir un second Test de Guérison Accessible (+20) moins de 24 heures après pour éviter le Test de Résistance.

", - "penalty": "-20 aux Tests liés à la mobilité, Esquive impossible, Mouvement réduit de moitié" - }, - { - "id": "Broken Arm (Minor)", - "name": "Bras Fracturé (Mineure)", - "description": "

L'un de vos os est fracturé mais il est toujours dans le bon alignement, ce qui signifie qu'il va pouvoir guérir sans intervention médicale.

\n

Bras: Vous êtes contraint de ne plus vous servir que d'un de vos deux membres car l'autre est devenu trop douloureux et devra sans doute être bandé. Vous subissez une pénalité de -20 à tous les Tests qui requiert l'utilisation des deux bras et vous ne pouvez pas utiliser d'armes à deux mains. Si la bras affecté est votre bras principal, vous subissez la pénalité habituelle de -20 à tous les Tests d'Arme effectués avec votre bras secondaire.

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Guérison

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Il faudra 30+1d10 jours pour soigner une fracture. À la fin de cette période, un succès obtenu sur un Test de Résistance Accessible (+20) indique que l'os s'est remis correctement et que vous ne subirez aucun effet à long terme. Sur une échec, vous subissez une pénalité permanente de -5 en Agilité.

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Un Test de Guérison Accessible (+0) réussi dans un intervalle d'une semaine suivant la fracture permet d'éviter le Test de Résistance, mais la zone touchée doit rester bandée et maintenue en place pendant tout le temps de la guérison. Si le bandage est défait, il faudra réussir un second Test de Guérison Accessible (+20) moins de 24 heures après pour éviter le Test de Résistance.

", - "penalty": "-20 aux Tests nécessitant les 2 mains" - }, - { - "id": "Broken Body (Minor)", - "name": "Torse Fracturé (Mineure)", - "description": "

Un de vos os est salement fracturé et adopte un angle très bizarre avec le reste du membre ou a éclaté au point de fracture.

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Torse: Votre force et votre mobilité sont sérieusement diminuées : vous subissez une pénalité de -30 à vos caractéristiques de Force et d'Endurance, et votre Mouvement est divisé par deux

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Guérison

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Il faudra 30+1d10 jours pour soigner une fracture. À la fin de cette période, un succès obtenu sur un Test de Résistance Accessible (+20) indique que l'os s'est remis correctement et que vous ne subirez aucun effets à long terme. Sur une échec, vous subissez une pénalité permanente de -5 en Agilité.

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Un Test de Guérison Accessible (+20) réussi dans un intervalle d'une semaine suivant la fracture permet d'éviter le Test de Résistance, mais la zone touchée doit rester bandée et maintenue en place pendant tout le temps de la guérison. Si le bandage est défait, il faudra réussir un second Test de Guérison Accessible (+20) moins de 24 heures après pour éviter le Test de Résistance.

", - "penalty": "-30 and Force et Agilité, Mouvement réduit de moitié" - }, - { - "id": "Broken Head (Minor)", - "name": "Fracture Crânienne (Mineure)", - "description": "

Un de vos os est salement fracturé et adopte un angle très bizarre avec le reste du membre ou a éclaté au point de fracture.

\n

Tête: Vous êtes contraint de suivre un régime liquide et subissez une pénalité de -30 à tous vos Tests de Langue.

\n

Guérison

\n

Il faudra 30+1d10 jours pour soigner une fracture. À la fin de cette période, un succès obtenu sur un Test de Résistance Accessible (+0) indique que l'os s'est remis correctement et que vous ne subirez aucun effet à long terme. Sur une échec, vous subissez une pénalité permanente de -5 en Langue.

\n

Un Test de Guérison Accessible (+0) réussi dans un intervalle d'une semaine suivant la fracture permet d'éviter le Test de Résistance, mais la zone touchée doit rester bandée et maintenue en place pendant tout le temps de la guérison. Si le bandage est défait, il faudra réussir un second Test de Guérison Accessible (+0) moins de 24 heures après pour éviter le Test de Résistance.

", - "penalty": "-30 aux Tests de Langue" - }, - { - "id": "Torn Leg Muscle (Major)", - "name": "Déchirure musculaire Jambe (Majeure)", - "description": "

L'un de vos muscles, ou un tendon important, a été gravement endommagé, causant une douleur extrême et une sérieuse perte de potentiel du membre en question

\n

Jambes: Votre Mouvement est divisé par deux et vous subissez une pénalité de -20 à tous les Tests concernant cette Localisation

\n

Guérison: Le muscle guérira en partie après un nombre de jours égale à 30 - votre Bonus d'Endurance, après lesquels la pénalité pour l'utilisation de votre jambe passe à -10 pour les Tests en rapports. Le muscle aura besoin d'une seconde période de (30- votre Bonus d'Endurance) jours pour guérir complètement. L'utilisation de la Compétence Guérison n'aura d'autre intérêt que de vous informer que vous ne pourrez pas utiliser la Localisation touchée tant que la rémission ne sera pas complète.

", - "penalty": "-20 aux Tests impliquant la jambe concernée, Mouvement réduit de moitié" - }, - { - "id": "Torn Arm Muscle (Major)", - "name": "Déchirure Musculaire Bras (Majeure)", - "description": "

L'un de vos muscles, ou un tendon important, a été gravement endommagé, causant une douleur extrême et une sérieuse perte de potentiel du membre en question

\n

Bras: Vous subissez une pénalité de -20 à tous les Tests concernant cette Localisation

\n

Guérison: Le muscle guérira en partie après un nombre de jours égale à 30 - votre Bonus d'Endurance, après lesquels la pénalité pour l'utilisation de votre bras passe à -10 pour les Tests en rapports. Le muscle aura besoin d'une seconde période de (30- votre Bonus d'Endurance) jours pour guérir complètement. L'utilisation de la Compétence Guérison n'aura d'autre intérêt que de vous informer que vous ne pourrez pas utiliser la Localisation touchée tant que la rémission ne sera pas complète.

", - "penalty": "-20 aux Tests impliquant le bras concerné" - }, - { - "id": "Torn Body Muscle (Major)", - "name": "Déchirure Musculaire Torse (Majeure)", - "description": "

L'un de vos muscles, ou un tendon important, a été gravement endommagé, causant une douleur extrême et une sérieuse perte de potentiel du membre en question

\n

Torse: Vous subissez une pénalité de -20 à tous les Tests concernant cette Localisation

\n

Guérison: Le muscle guérira en partie après un nombre de jours égale à 30 - votre Bonus d'Endurance, après lesquels la pénalité pour l'utilisation de cette partie du corps passe à -10 pour les Tests en rapports. Le muscle aura besoin d'une seconde période de (30- votre Bonus d'Endurance) jours pour guérir complètement. L'utilisation de la Compétence Guérison n'aura d'autre intérêt que de vous informer que vous ne pourrez pas utiliser la Localisation touchée tant que la rémission ne sera pas complète.

", - "penalty": "-20 aux Tests impliquant le Torse" - }, - { - "id": "Torn Head Muscle (Major)", - "name": "Déchirure Musculaire Tête (Majeure)", - "description": "

L'un de vos muscles, ou un tendon important, a été gravement endommagé, causant une douleur extrême et une sérieuse perte de potentiel du membre en question

\n

L'un de vos muscles, ou un tendon important, a été gravement endommagé, causant une douleur extrême et une sérieuse perte de potentiel du membre en question

\n

Tête: Vous subissez une pénalité de -20 à tous les Tests concernant cette Localisation

\n

Guérison: Le muscle guérira en partie après un nombre de jours égale à 30 - votre Bonus d'Endurance, après lesquels la pénalité pour l'utilisation de cette partie du corps passe à -10 pour les Tests en rapports. Le muscle aura besoin d'une seconde période de (30- votre Bonus d'Endurance) jours pour guérir complètement. L'utilisation de la Compétence Guérison n'aura d'autre intérêt que de vous informer que vous ne pourrez pas utiliser la Localisation touchée tant que la rémission ne sera pas complète.

", - "penalty": "-20 aux Tests impliquant la tête" - }, - { - "id": "Torn Leg Muscle (Minor)", - "name": "Déchirure musculaire Jambe (Mineure)", - "description": "

Un de vos muscles est déchiré, ce qui vous handicape grandement en plus d’être très douloureux

\n

Jambe: Vous subissez une pénalité de -10 à tous les Tests concernant cette Localisation. De plus votre Mouvement est réduit de moitié.

\n

Guérison: Les muscles vont guérir en partie après un nombre de jours égal à 30 – votre Bonus d’Endurance. L’utilisation de la Compétence Guérison réduira cette durée d’un jour, ainsi que d’un jour supplémentaire par DR (vous ne pouvez obtenir cet avantage qu’une seule fois)

", - "penalty": "-10 aux Tests impliquant la jambe concernée" - }, - { - "id": "Torn Arm Muscle (Minor)", - "name": "Déchirure Musculaire Bras (Mineure)", - "description": "

Un de vos muscles est déchiré, ce qui vous handicape grandement en plus d’être très douloureux

\n

Bras: Vous subissez une pénalité de -10 à tous les Tests concernant cette Localisation.

\n

Guérison: Les muscles vont guérir en partie après un nombre de jours égal à 30 – votre Bonus d’Endurance. L’utilisation de la Compétence Guérison réduira cette durée d’un jour, ainsi que d’un jour supplémentaire par DR (vous ne pouvez obtenir cet avantage qu’une seule fois)

", - "penalty": "-10 aux Tests impliquants le bras concerné" - }, - { - "id": "Torn Head Muscle (Minor)", - "name": "Déchirure Musculaire Tête (Mineure)", - "description": "

Un de vos muscles est déchiré, ce qui vous handicape grandement en plus d’être très douloureux

\n

Tête: Vous subissez une pénalité de -10 à tous les Tests concernant cette Localisation.

\n

Guérison: Les muscles vont guérir en partie après un nombre de jours égal à 30 – votre Bonus d’Endurance. L’utilisation de la Compétence Guérison réduira cette durée d’un jour, ainsi que d’un jour supplémentaire par DR (vous ne pouvez obtenir cet avantage qu’une seule fois)

", - "penalty": "-10 aux Tests impliquant la Tête" - }, - { - "id": "Torn Body Muscle (Minor)", - "name": "Déchirure Musculaire Torse (Mineure)", - "description": "

Un de vos muscles est déchiré, ce qui vous handicape grandement en plus d’être très douloureux

\n

Torse: Vous subissez une pénalité de -10 à tous les Tests concernant cette Localisation.

\n

Guérison: Les muscles vont guérir en partie après un nombre de jours égal à 30 – votre Bonus d’Endurance. L’utilisation de la Compétence Guérison réduira cette durée d’un jour, ainsi que d’un jour supplémentaire par DR (vous ne pouvez obtenir cet avantage qu’une seule fois)

", - "penalty": "-10 aux Tests impliquant le Torse" - } - ] + ] } diff --git a/compendium/wfrp4e-core.prayers.json b/compendium/wfrp4e-core.prayers.json index eee8428..bf733cb 100644 --- a/compendium/wfrp4e-core.prayers.json +++ b/compendium/wfrp4e-core.prayers.json @@ -17,549 +17,1338 @@ "path": "data.damage.value", "converter": "spells_duration_range_target_damage" }, - "effects": { - "path": "effects", - "converter": "effects" - } - }, + "effects": "effects" + }, "entries": [ { "description": "

Vous énoncez l'une des énigmes de Ranald concernant des portails, s'ils existent ou pas lorsqu'ils sont fermés. L'un des systèmes de verrouillage d'une porte, une fenêtre ou d'une trappe ciblée cède : une serrure se déverouille, un loquet se débloque, une corde se détache. Pour chaque +2 DR, vous pouvez cibler un autre système de verrouillage de la porte, fenêtre ou trappe.

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Vos prières sincères à Shallya accordent à la cible la force de résister. La cible ne ressent aucune douleur, et ne subit aucune pénalité causée par les Etats.

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Vous entonnez des chants décrivant les sens extraordinaires de Taal et demandant son aide. Pendant que le Miracle est actif, vous gagnez +1 Talent Sens Aiguisés (choisir) et, si vous vous reposez, vous êtes automatiquement réveillé si des menaces se présentent dans un rayon de (Initiative) mètres.

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En demandant à Verena d'être votre témoin, la véracité de vos paroles est évidente pour tous. Pour la durée du Miracle, à condition que vous ne disiez que la vérité, tous les auditeurs croiront ce que vous dites. Evidemment, cela ne signifie pas qu'ils seront d'accord avec vos conclusions.

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Vous faites appel à Shallya pour apaiser les esprits tourmentés de vos cibles. Tout les Traits de Psychologie sont retirés pour la durée du Miracle et les cibles plongent ensuite dans un sommeil profond et réparateur jusqu'au lever de soleil suivant, en supposant qu'elles ne soient pas dérangées. Des cibles non volontaires peuvent effectyuer un Test de Calme Intermédiaire (+0) pour résister au sommeil.

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Alors que vous hurlez des Prières au nom de Sigmar, le feu sacré de la vertu vous imprègne. Tous les alliés dans votre Ligne de Vue retirent instantanément tous les Etats Brisé, et gagnent le Talent Sans Peur pendant que le Miracle est actif. Ce qui persiste tant qu'ils restent dans votre Ligne de Vue. Toutes les peaux-vertes dans votre Ligne de Vue sont sujets à Peur 1.

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Vous volez le vent des voiles d'un navire ou d'un bateau. Il est complètement encalaminé. Même en cas de tempêtes, des eaux étrangement calmes et lisses entoure le vaisseau tandis que des vents violents, des pluies cinglantes et des crêtes imposantes s'élèvent et s'écrasent tout autour de lui. Cette zone de calme s'étend autour du vaisseau sur une distance en mètre égale au Bonus d'Initiative, et si le navire est propulsé par un autre moyen, tel que des rames, la zone se déplace avec lui.

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En réponse à vos prières, Shallya aspire un poison ou une maladie de la cible, le retirant complètement de son organisme. Pour chaque +2 DR, vous pouvez purger une autre maladie ou poison. Pour chaque poison retiré ou maladie guérie de cette manière, vous subissez un nombre de Points de Blessures égale à 1d10 - votre Bonus de Sociabilité, non modifié par votre Bonus d'Endurance ou vos PA.

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Vous faites appel à Myrmidia pour épurer le champ de bataille d'ennemis peu honorables, un éclair aveuglant de lumière doré jaillit alors. Tous les non Myrmidiens qui regardent dans votre direction reçoivent 1 Etat Aveuglé. Pour chaque +2 DR, ils reçoivent +1 Etat Aveuglé.

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Votre cible gagne +10 en CC.

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Votre cible n'a pas besoin de respirer et ignore les règles de suffocation.

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Votre cible gagne +10 en Sociabilité.

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Votre cible doit réussir un Test de Force Mentale Accessible (+20) pour briser n'importe quelle restriction de votre divinité. Sur un échec elle est couverte de Honte et ne peut pas effectuer d'action.

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Votre cible gagne +10 en Force Mentale.

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Votre cible gagne +10 en Dextérite.

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Votre cible peut relancer le prochain Test auquel elle échoue. Le second résultat doit être conservé.

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Votre cible gagne +10 en Agilité.

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Votre cible gagne +10 en Endurance.

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Votre cible regagne 1 Point d Blessure.

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Votre cible gagne +10 en Force.

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Les ennemis doivent effectuer un Test de Force Mentale Accessible (+20) pour attaquer votre cible à cause de la honte ressentie pour avoir envisager d'utiliser la violence. Sur un échec, ils doivent choisir unee cible ou une Action différente.

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Votre cible peut réduire la durée d'une maladie dont elle est affligée depuis 1 journée. Cette Prière ne peut être tentée qu'une fois par maladie et par personnage.

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L'arme de votre cible est considérée comme Magique.

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Quand votre cible inflige par la suite des Blessures Critiques, effectuez deux lancers et choisissez le meilleur résultat.

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Votre cible peut retirer 1 Etat.

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Votre cible gagne +10 en Capacité de Tir.

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Votre cible gagne +10 en Intelligence.

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Votre cible gagne +10 en Initiative.

", - "effects": { - "label0": "Bénédiction of Vivacité" - }, + "effects": [ + { + "_id": "HzWovpDiGQ129yZu", + "changes": [ + { + "key": "data.characteristics.i.modifier", + "mode": 2, + "value": 10 + } + ], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/prayers/blessings.png", + "label": "Bénédiction of Vivacité", + "tint": "", + "transfer": false + } + ], "id": "Blessing of Wit", "name": "Bénédiction of Vivacité" }, { "description": "

Vous marmonnez des prières sur les pereceptions aiguisées de Verena, capable de percer la vérité de toutes choses. Vous pouvez effectuer un Test Elementaire de Perception Intermédiaire (0) pour percer à jours les Sorts et les Miracles impliquant une illusion ou une mauvaise direction. Vous pouvez aussi effectuer un Test d'Intuition Accessible (+20) pour savoir si un Personnage qui vous parle est en train de vous mentir. Remarque : cela ne vous dira que si le Personnage pense dire la vérité, cela ne vous alertera pas s'il se trompe.

", - "effects": {}, + "effects": [], "id": "Blind Justice", "name": "Justice Aveugle" }, { "description": "

Existe-t-il quelque chose qui ne peut-êre vu ? Vous posez l'enigme à Ranald, qui envoie en réponse un Serviteur Divin sous la forme d'un chat. Cet envoyé ressemble à un chat normal et en possède les capacités, mais ne peut être blessé en aucune façon. Pendant que le Miracle est actif, vous percevez tout ce que le chat perçoit - ce qu'il voit, entend et touche - et vous contrôlez son Mouvement. Vos sens sont aiguisés comme ceux d'un chat, mais vous n'avez accès à aucun de vos propres Talents, tels que Vision Nocturne. Pendant que le miracle est actif, vous ne pouvez rien percevoir à travers vos propres sens, ce qui vous rend vulnérable.

", - "effects": {}, + "effects": [], "id": "Cat's Eyes", "name": "Yeux de Chat" }, { "description": "

Morr oeuvre à travers vous, franchissant le Portail pour révéler sa présence à vos ennemis. Votre visage prend un aspect cadavérique et vous gagnez Peur (1) .

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Vous faites appel à la puissance de Morr pour châtier tous les morts-vivants. Un feu noir se propage depuis votre corps en un cercle parfait dont le rayon en mètre égal à votre Bonus de Sociabilité. Toutes les ciblees potentielles ayant le Trait de créature Mort-Vivant perdent 1d10 Points de Blessures, qui ignorent le Bonus d'Endurance et les PA. Tout mort-vivant détruit par ce Miracle ne peut jamais être relevé par Nécromancie dans des conditions normales. Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter la zone d'effet de +(Bonus de Sociabilité) mètres.

", - "effects": { - "label0": "Anéantir les Morts-vivants" - }, + "effects": [ + { + "_id": "HqH1WB4M1YCR0kRg", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "script": "if (args.actor.data.traits.find(t => t.name == \"Mort-vivant\"))\n{\n let damage = new Roll(\"1d10\").roll().total\n args.actor.applyBasicDamage(damage, {damageType : game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_ALL})\n}" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/prayers/miracles.png", + "label": "Anéantir les Morts-vivants", + "tint": "", + "transfer": false + } + ], "id": "Destroy Undead", "name": "Anéantir les Morts-vivants" }, { "description": "

En plongeant pronfédement votre regard dans les yeux de votre cible tout en murmurant une lamentation à Morr, vous obtenez une vision de sa Destinée, un aperçu de ce que lui réserve l'avenir. Ce Miracle ne peut être pratiqué qu'une seule fois par Personnage, après quoi le Talent Destinée peut être acheté par des PX comme s'il faisait partie de la Carrière de la cible.

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Vous implorez Mannan de noyer vos ennemis. Les poumons de votre cible se remplissent d'eau salée sans discontinuer tant que le Miracle est actif. Ses cheveux flottent autour de sa tête comme si elle était immergée. Votre cible gagne l'Etat Exténué et est sujet aux règles de Noyade et de Suffocation (page 181) pendant que le Miracle est actif. Quand le Miracle prend fin, votre cible doit effectuer un Test de Résistance Difficile (-20). Sur un echec, elle subit également un Etat A Terre.

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Vous faites appel à Myrmidia pour envoyer un Serviteur Divin vous accordant la connaissance de vos ennemis. Un aigle spectral se manifeste, planant dans le ciel au-dessus. L'aigle ressemble et possède les capacités d'un aigle normal, mais ne peut pas physiquement affecter le monde, ou être blessé en aucune manière. Pendant que le Miracle est actif, vous pouvez voir à travers les yeux de l'aigle et contrôler son vol, surveillant le champ de bataille et espionnant vos ennemis. Votre vision est perçante, mais vous n'avez accés à aucun de vos propres Talents, tels que Vision Nocture. Pendant que vous regardez à travers les yeux de l'aigle, vous ne pouvez pas le faire par vos propres yeux, ce qui vous laisse potentiellement vulnérable.

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Les voiles du vaisseau ciblé s'emplissent de vents favorables, l'entraînant rapidement en toute sécurité vers sa destination. Tant que ce Miracle est actif, le voilier se déplace à sa vitesse maximale, peu importe le vent, la marée ou le courant. Tous les Tests effectués pour diriger le vaisseau gagnent un bonus de +10.

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Vos Prières passionnées inspirent à vos alliés un mépris féroce de leurs ennemis. Tous les alliés affectés reçoivent le Trait de Psychologie Haine à l'égard de tous ceux qui les engagent en combat.

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Vous faites appel à Sigmar pour protéger de l'influence du Chaos tous ceux qui se trouvent près de vous. Tous les Sorts qui ciblent quelque chose ou quelqu'un dans les (Bonus de Sociabilité) mètres subissent une pénalité de -20 aux Tests de Langue(Magick), en plus de toute autre pénalité. Pour chaque +2DR, vous pouvez augmenter la zone d'effet d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Sociabilité.

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Vous criez rageusement des Prières et le froid Ulric répond. Vos yeux prennent une lueur bleu acier et l'air autour de vous devient anormalement froid. Vous insufflez Peur 1 (voir page 190) à tous les ennemis et tous ceux qui se trouvent dans un rayon de (Sociabilité) mètres de vous perdent -1 Avantage au début de chaque roud, car ils sont gelés jusqu'aux os.

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Vous hurlez pour obtenir de l'aide d'Ulric, et il envoie un Serviteur divin inférieur sous la forme d'un loup blanc. Le loup combat vos ennemis pendant la durée du Miracle, avant de retourner aux Terrains de Chasse d'Ulric dans un hurlement fantomatique effrayant. Le loup blanc posède les statistiques d'un loup (voir page 315) avec les Traits de créature Frénésie, Magique et Taille(Grande).

", - "effects": {}, + "effects": [], "id": "Howl of the Wolf", "name": "Hurlement du Loup" }, { "description": "

Vos prières exaltantes inspirent la discipline et la coordination à l'intérieur de vos rangs. Les cibles affectées gagnent +1 Talent Coude-à-coude.

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Vous psalmodiez lentement une Prière, et Taal répond avec un animal convenant à la zone environnante. Ce dernier agit selon vos souhaits pour la durée du Miracle. Voir Les bêtes du Reikland page 314 pour des exemples d'animaux qui peuvent être invoqués.

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Vous chantez un requiem solennel devant un cadavre. Ce Miracle assure que l'âme soit envoyé par le Portail vers le Royaume de Morr, et garanti que le cadavre ne puisse pas être ciblé par les Sorts de Nécromancie. Si le Miracle cible un ennemi avec les Traits de créature mort-vivant ou Fabriqué, il sera détruit.

", - "effects": { - "label0": "Rites Funéraires" - }, + "effects": [ + { + "_id": "gvhH2LxUqQQxN6R8", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "script": "if (args.actor.data.traits.find(t => t.name == \"Mort-vivant\") && args.actor.data.traits.find(t => t.name == \"Construct\"))\n args.actor.addCondition(\"dead\")" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/prayers/miracles.png", + "label": "Rites Funéraires", + "tint": "", + "transfer": false + } + ], "id": "Last Rites", "name": "Rites Funéraires" }, { "description": "

Vous chantez pour Père Taal, et il vous accorde sa faveur, vous accordant vitesse et agilité. Vous gagnez +1 Mouvement et +1 Talent Bonnes Jambes. De plus, vous réussisez automatiquement tous les Tests d'Athlétisme pour sauter avec au moins +0 DR ; si vous obtenez moins, augmentez le DR à 0.

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Vous faites appel à Taal pour vous guider durant la chasse de votre proie, qui doit être un animal que vous avez vu, ou un individu que vous connaissez (limité par le MJ). Pendant que le Miracle est actif, vous ne pouvez pas perdre la piste de votre proie, sauf de façon surnaturelle. Si votre proie entre dans une zone habitée, la piste d'arrêt là. Vous recevez aussi un bonus de +10 à tous les Tests concernant votre proie pendant que vous ête sous l'influence du Miracle.

", - "effects": {}, + "effects": [], "id": "Lord of the Hunt", "name": "Seigneur de la Chasse" }, { "description": "

Vous implorez Mannan de vous fournir de la nourriture. En restant dans un plan d'eau, vous attrapez suffisament de poisson pour nourrir 1 personne; si c'est en mer, vous en obtenez suffisamment pour 2 personnes. Pour chaque +2 DR vous pouvez nourrir une autre personne.

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Vous entonnez des Prières sur le besoin de Shallya de supporter la douleur du monde. Vous recevez tous les Dégâts subis en principe par vos cibles. Si vous prenez des Dégâts à cause de ce Miracle, votre Bonus d'Endurance est doublé pour le calcul des Points de Blessure subis à cause de ces Dégâts.

", - "effects": {}, + "effects": [], "id": "Martyr", "name": "Martyr" }, { "description": "

Vos Prières hurlées attirent l'attention d'Ulric, permettant à vos cibles de survivre à la morsure de son royaume. Bien que les cibles ressentent toujours la douleur et l'inconfort causés par le froid et les conditions hivernales, elles ne subissent aucune pénalité automatique.

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Vous tracez une ligne de huit mètres de long au sol tout en incantant un chant funèbre à Morr. En exécutant ce Miracle, un portail sombre indistinct semble apparaître au milieu des croassements rauques de corbeaux. Les créatures ayant le Trait de créature Mort-vivant doivent réussir un Test de Force Mentale Intermédiaire (+0) pour passer la ligne. Les créatures possédant à la fois les Traits Mort-vivant et Fabriqué ne peuvent tout simplement pas la franchir. Le Miracle reste actif jusqu'à l'aube.

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Vous faites appel à Ranald pour permettre à votre cible de gérer les énigmes de la réalité. Votre cible gagne +10 en Agilité, +10 en Discrétion et +1 Talent Souplesse Féline", - "effects": { - "label0": "Grace de Ranald", - "label1": "Spuplesse féline" - }, + "effects": [ + { + "_id": "yAJjiwiK0OSoIrkf", + "changes": [ + { + "key": "data.characteristics.ag.modifier", + "mode": 2, + "value": 10 + } + ], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "prefillDialog", + "script": "if (args.type == \"skill\" && args.item.name.includes(\"Discrétion\"))\n args.prefillModifiers.modifier += 10" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/prayers/miracles.png", + "label": "Grace de Ranald", + "tint": "", + "transfer": false + }, + { + "_id": "y7N8PrEOVgsRaJGR", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "script": "fromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.talents.g4Q6AtzZuo5iIvD4\").then(item => {\n args.actor.createEmbeddedEntity(\"OwnedItem\", item.data)\n})" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/prayers/miracles.png", + "label": "Chat de gouttière", + "tint": "", + "transfer": false + } + ], "id": "Ranald's Grace", "name": "Grace de Ranald" }, { "description": "

Posant les mains à terre, vous psalmodiez une Prière pour Rhya réclamant son aide pour mieux comprendre son Royaume. Ce Miracle peut seulement être invoqué à l'extérieur, en dehors des zones habitées. Vous ressentez la présence et le passage de toutes créatures conscientes dans un rayon de (Sociabilité) mètres. Chaque + 2 DR étend la zone d'effet de +(Sociabilité) mètres.

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Vous psalmodiez vos Prières à Rhya, et la vie jaillit. Des fruits, légumes et champignons comestibles poussent aux endroits que vous touchez. Pour chaque round durant lequel le Miracle est actif, vous produisez suffisament de nourriture pour nourrir une personne. Le type de nourriture dépend de l'endroit ou vous vous trouvez : dans une grotte vous pouvez faire pousser des champignons, alors qu'en extérieur vous pouvez produire différents fruits et légumes.

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Vous chantez l'un des hymnes sur l'abri et la sécurité à Rhya. Vous pouvez seulement invoquer ce Miracle en extérieur et hors des zones habitées. Vous découvrez un abri naturel parfait. Une association de terre et d'arbres a formé un endroit idéal pour camper la nuit. Le coin est protégé de toutes les pluies et vents naturels et dure aussi longtemps que vous campez là. L'abri est suffisamment grand pour une personne. Pour chaque +2 DR, il autorise un individu supplémentaire. Lorsque vous quittez le camp, l'abri ne peut pas être redécouvert. Comme si son existence n'était dû qu'à la volonté de votre déesse.

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Vous psalmodiez une chanson de revitalisation de Rhya. Toutes les cibles affectées retirent 1 Etat. Si cela retire tous les Etats subis, les cibles se sentent aussi revigorées qu'après une bonne nuit de sommeil, et gagnent un bonus de +10 à tous les Tests lors de leur prochain Tour.

", - "effects": {}, + "effects": [], "id": "Rhya's Succour", "name": "Secours de Rhya" }, { "description": "

Vous posez les mains sur une cible blessée ou malade tout en psalmodiant vos Prières. Choissiez l'un des effets suivants :

\n

• Guérir (Bonus de Sociabilité) Blessures

\n

• Traiter 1 maladie contractée naturellement

\n

Pour chaque +2 DR, vous pouvez choisir un autre effet, ou le même de façon répétée. Ce Miracle est lent, et les résultats mettent au moins 10 minutes à se manifester. S'il est interrompu, le Miracle devra être invoqué à nouveau.

", - "effects": {}, + "effects": [], "id": "Rhya's Touch", "name": "Caresse de Rhya" }, { "description": "

Vous bénissez et consacrez l'union entre deux âmes. Pendant que le Miracle est actif, et si c'est biologiquement possible, le couple concevra un enfant.

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Vous souriez à Ranald tout en demandant effrontément aux autres ce qu'est exactement la richesse ? Pour chaque cible affectée, choisissez une option :

\n
    \n
  • la bourse lde la cible semble vide
  • \n
  • la bourse de la cible semble pleine
  • \n
  • la tenue de la cible semble bon marché et insignifiante
  • \n
  • la tenue de la cible semble riche et bien taillée
  • \n
  • le seul objet de valeur disponible est impossible à percevoir
  • \n
\n

Pour chaque +2 DR, vous pouvez choisir un effet supplémentaire pour l'une de vos cibles.

", - "effects": {}, + "effects": [], "id": "Rich Man, Poor Man, Beggar Man, Thief", "name": "Riche, Pauvre, Mendiant, Voleur" }, { "description": "

Votre cible se retrouve immédiatement trempée d'eau salée, et titube comme sur le pont tanguant d'un vaisseau en plein tempête. Ses cheveux sont balayés par des vents spectraux, et les embruns lui laçèrent la peau. Elle gagne les Etats Aveuglé, Assourdi et Exténué et doit effectuer un Test d'agilité Accessible (+20) pour utiliser son Mouvement. Sur un échec, elle gagne aussi l'Etat A Terre.

", - "effects": { - "label0": "Mer déchaînée" - }, + "effects": [ + { + "_id": "s0zdvcCpdHza4MZf", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "script": "args.actor.addCondition(\"blinded\")\nargs.actor.addCondition(\"deafened\")\nargs.actor.addCondition(\"fatigued\")" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/prayers/miracles.png", + "label": "Mer déchaînée", + "tint": "", + "transfer": false + } + ], "id": "Sea Legs", "name": "Mer déchaînée" }, { "description": "

Vous faites appel à Verena, sollicitant son jugement sur un suspect présumé. Si votre cible a commis un crime et affirme que non, alors qu'il est affecté par ce Miracle, il gagne un Etat Empêtré qui ne peut pas être retirée pendant toute la durée du Miracle. Si vous avez faussement accusé la cible, Venera est contrariée par votre manque sagesse : vous gagnez +1 Point de Péché et devez immédiatement effectuer un lancer sur le tableau de la Colère des Dieux.

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Vous faites appel à Shallya avec passion pour qu'elle épargne une pauvre âme blessée, alors que les larmes coulent librement sur vos joues. Vous priez pendant 10 - (Bonus de Sociabilité) rounds, et vous guérissez la cible d'1 Blessure Critique. Pour chaque +2 DR, vous pouvez guérir une autre Blessure Critique. Si vos Prières sont interrompues, la cible ne reçoit aucun bénéfice. Ce Miracle ne peut pas rattacher des membres amputées.

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Vos prières passionnées incintent Myrmidia à protéger vos alliés avec des filaments de lumière vive et scintillante, repoussant les frappes ennemies. Toutes les cibles affectées gagnent +1 PA à toutes les Localisations.

", - "effects": { - "label0": "Bouclier de Myrmidia" - }, + "effects": [ + { + "_id": "4hBoeFxZYT68Npxr", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "prepareData", + "script": "let AP = args.actor.data.AP\n\nAP[\"head\"].value += 1\nAP[\"rArm\"].value += 1\nAP[\"lArm\"].value += 1\nAP[\"body\"].value += 1\nAP[\"lLeg\"].value += 1\nAP[\"rLeg\"].value += 1" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/prayers/miracles.png", + "label": "Bouclier de Myrmidia", + "tint": "", + "transfer": false + } + ], "id": "Shield of Myrmidia", "name": "Bouclier de Myrmidia" }, { "description": "

Vous psalmodiez des bénédictions sur la puissance de Sigmar. Si vous portez un marteau, il est considéré comme Magique, inflige +(Bonus de Sociabilité) Dégâts et toute cible frappée reçoit les Etats Enflammé et A Terre.

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Vous faites appel à la puissance de Sigmar pour châtier les ennemis de l'Empire. Un feu sacré jaillit de votre corps vers l'extérieur dans un rayon de (Bonus de Sociabilité) mètres. Toutes les cibles dans la zone d'effet subissent 1d10 Blessures qui ignorent le Bonus d'Endurance et les PA. Les cibles possèdant les Traits de créature Mort-vivant et Démon gagent aussi l'état Enflammé. Pour chaque +2 DR, vous pouvez étendre la zone d'effet de +(Bonus de Sociabilité) mètres, ou cause +2 Dégâts supplémentaires à toutes les peaux-vertes, morts-vivants ou serviteurs des Puissances de la Ruine affectés.

", - "effects": { - "label0": "Soufre" - }, + "effects": [ + { + "_id": "qpp49hHsrz2VmP1E", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "script": "let damage = new Roll(\"1d10\").roll().total\n args.actor.applyBasicDamage(damage, {damageType : game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_ALL})\n\nif (args.actor.data.traits.find(t => t.name == \"Mort-vivant\") || args.actor.data.traits.find(t => t.name == \"Démoniaque\"))\n{\n args.actor.addCondition(\"ablaze\")\n}" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/prayers/miracles.png", + "label": "Soufre", + "tint": "", + "transfer": false + } + ], "id": "Soulfire", "name": "Soufre" }, { "description": "

Si vous portez une lance, elle gagne l'atout Percutante, et est considérée comme Magique.

", - "effects": {}, + "effects": [], "id": "Spear of Myrmidia", "name": "Lance de Myrmidia" }, { "description": "

En croisant les doigts, vous posez l'enigme de Ranald et demandez ce qu'est exactement la chance ? Gagnez +1 Point de Chance. Pour chaque +2 DR, vous pouvez gagner +1 Point de Chance supplémentaire, ce qui peut aller au delà du maximum normal. Vous ne pouvez plus invoquer ce Miracle avant d'avoir atteint 0 Point de Chance.

", - "effects": {}, + "effects": [], "id": "Stay Lucky", "name": "Que la Chance Persiste" }, { "description": "

Vous touchez les yeux de quelqu'un proche de la mort et vous implorez Morr de guider son âme sans s'en emparer. La cible doit avoir 0 Point de Blessures et être consentante. Pour la durée du Miracle, la cible gagne l'Etat Inconscient et ne se dégradera pas jusqu'à la fin du Miracle, repoussant la maladie, ignorant les Blessures Critiques, les poisons ou autres. Le Miracle prend fin si une guérison appropriée est apportée, ou si vous pratiquez les rites funéraires. Si vous le faites, ce qui prend environ une minute, l'âme de la cible passera par le Portail vers la mort, et le cadavre ne pourra jamais être utilisé par la Nécromancie.

", - "effects": {}, + "effects": [], "id": "Stay Morr's Hand", "name": "Main de Morr" }, { "description": "

Vous priez Verena de guider votre lame pour terrasser l'injustice. Si vous portez une épée, elle ignore les PA et est considérée comme Magique. De plus, si les adversaires frappés sont des criminels (ce qui est déterminé par le MJ), il doivent réussir un Test de Résistance Accessible (+20) ou subir un Etat Inconscient qui dure pendant un nombre de rounds au moins égal à votre Bonus de Sociabilité. Si n'importe quel crime est perpétré contre les adversaires inconscients, vous subissez +1 Point de Péché par crime./p>", - "effects": {}, + "effects": [], "id": "Sword of Justice", "name": "Epée de Justice" }, { "description": "

Vous faites appel à Taal, en psalmodiant des Prières pour protéger ses régions sauvages. Racines, plantes grimpantes et lianes s'enroulent autour des vos ennemis. Toutes les cibles dans un rayon de (Bonus de Sociabilité) mètres de la zone cible gagnent l'Etat Empêtré. Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter la zone d'effet d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Sociabilité, ou infliger un Etat Empêtré supplémentaire. Enchevêtrement possède une Force égale à votre Force Mentale lorsqu'il s'agit de se libérer.

", - "effects": { - "label0": "Enchevêtrement" - }, + "effects": [ + { + "_id": "FbFPvypAtB428U0r", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "script": "args.actor.addCondition(\"entangled\")" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/prayers/miracles.png", + "label": "Enchevêtrement", + "tint": "", + "transfer": false + } + ], "id": "Tanglefoot", "name": "Enchevêtrement" }, { "description": "

Vous faites appel à Ulric pour qu'il manifeste son mépris pour les faibles, les couards et les fourbes. La cible subit 1d10 Blessures qui ignorent le Bonus d'Endurance et les PA. Si le MJ juge que la cible n'est ni faible, ni couarde, ni fourbe, vous subissez les effets à sa place.

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Vous faites appel à Taal pour qu'il vous accorde la puissance féroce de son royaume. Gagnez les Traits de créature Morsure (Bonus de Force +3) et Arme (Bonus de Force +4). Ces attaques sont Magiques.

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Vous entonnez des Prières sur la capacité de Verena à trouver la vérité. Vous pouvez poser une seule question aux cibles. Elles y répondront immédiatement, sincèrement et entièrement. Les cibles peuvent tenter de résister en contestant votre DR avec un Test de Calme Accessible (+20). Sur un succès, elles peuvent refuser obstinément de répondre. Si elles obtiennent un +2 DR, elles peuvent cacher des informations mineures, +4 DR leur permet de dissimuler des informations importantes alors que +6 DR leur permet de mentir ouvertement. Vous saurez si elles résistent avec succès, même si vous manquerez d'informations sur l'ampleur de leur tromperie ou de preuve de leur malhonnêteté.

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Vous invoquez des litanies pour Sigmar, faisant appel à lui pour châtier ses ennemis. Une comète à Deux Queues, laissant une traînée de feu dans son sillage, tombe du ciel pour frapper un point dans la Ligne de Vue et dans la zone d'effet. Tout ce qui se trouve dans un rayon de (Bonus de Sociabilité) mètres du point d'impact subit 1d10 + DR Dégâts, qui ignorent le Bonus d'Endurance et les PA, et gagne l'Etat Enflammé. L'endroit ciblé doit se trouver à l'extérieur, et peut seulement cibler que ceux que Sigmar jugerait être des ennemis.

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Vous psalmodiez frénétiquement les Prières et la férocité d'Ulric se répand. Les cibles gagnent le Trait de créature Frénésie.

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En posant vos mains sur l'affligé, vous implorez Shallya de le débarrasser d'une corruption récemment contractée. La cible perd 1 Point de Corruption, et peut perdre un Point supplémentaire pour chaque +2 DR obtenue. Cependant, les dieux du Chaos n'aiment pas être ainsi rejetés. Si une tentative pour invoquer le Miracle se traduit par une Maladresse, vous et votre cible gagnez 1d10 Points de Corruption, en plus des autres effets. Ce Miracle doit être déclenché dans l'heure qui suit le moment où la cible a gagné un Point de Corruption.

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Vos Prières emplissent vos alliés désignés d'un féroce mépris pour les ennemis de Sigmar. Tous les alliés affectés reçoivent le Trait de Psychologie Haine à l'égard des peaux-vertes, des morts-vivants et tout ce qui est associé au Chaos.

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Vous faites appel à Manann pour vous permettre de traverser une étendue d'eau libre comme s'il s'agissait d'un terrain solide. Cela ne fonctionne que sur les grandes étendues d'au moins dix mètres de large. Tout ce qui est plus petit est trop éloigné du domaine de Manann pour être remarqué.

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Vous rugissez des Prières en hommage à Blitzbeil, la hache assoiffée d'Ulric; Si vous portez une hache, elles est considérée comme Magique, cause +DR Dégâts supplémentaires et toutes les cibles vivantes frappées doivent réussir un Test de Résistance Intermédiaire (+0) ou gagner un état Assommé. De plus, les cibles frappées perdent tous les Etats Hémorragique alors que leur sang gèle; de même, les attaques de votre hache ne peuvent pas causer d'Etat Hémorragique.

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Vous faites appel à Verena pour vous apporter sagesse et connaissance. Vous gagnez un bonus de +20 à tous les Tests d'Intelligence pendant que ce Miracle est actif. Vos pupilles se dilatent considérablement et votre regard devient perçant et inquiétant : gagnez +1 Talent Menaçant et +1 Talent Sens aiguisé (Vue).

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Vous énoncez une énigme complexe concernant la réalité de ce qui ne peut être perçu. Les cibles affectées par ce Miracle peuvent passer inaperçues, à condition qu'elles n'attirent pas l'attention sur elles, en touchant, attaquant, appelant quelqu'un, lancer un Sort ou en faisant du bruit. Vous pouvez invoquer ce Miracle uniquement si personne ne vous regarde directement.

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Votre magie s'insinue au plus profond de votre cible, lui faisant prendre conscience de tous ses rêves brisés. La Caractéristique d'Initiative de la cible passe à 10, si elle n'était déjà pas inférieure, alors que son esprit se renferme. Pendant le Tour de la cible, ses déplacements sont faits au hasard et déterminés par le MJ, pendant que le personange se lamente sur ce qu'est devenue sa vie, racontant de façon obscène, en agitant les mains en l'air, la façon dont les choses auraient dû se passer. De plus, la cible ne peut effectuer une action que si elle réussit un Test d'Endurance Intermédiaire (+0) ; sur un échec, la cible est trop occupée à ressasser tout ce qui s'est passé pour entreprendre quoi que ce soit d'autre.

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Vous gagnez +1 PA à toutes les Localisations en vous enveloppant dans un nuage de magie protectrice

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Vous gagnez +1 PA à toutes les Localisations en vous enveloppant dans un nuage de magie protectrice

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Vous gagnez +1 PA à toutes les Localisations en vous enveloppant dans un nuage de magie protectrice

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Vous gagnez +1 PA à toutes les Localisations en vous enveloppant dans un nuage de magie protectrice

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Vous gagnez +1 PA à toutes les Localisations en vous enveloppant dans un nuage de magie protectrice

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Vous gagnez +1 PA à toutes les Localisations en vous enveloppant dans un nuage de magie protectrice

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Vous gagnez +1 PA à toutes les Localisations en vous enveloppant dans un nuage de magie protectrice

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Vous gagnez +1 PA à toutes les Localisations en vous enveloppant dans un nuage de magie protectrice

", - "effects": { - "label0": "Armure Aethyrique (Lumière)", - "label1": "Domaine de la Lumière" - }, + "effects": [ + { + "_id": "Qsgb0tC08K5bpuLL", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "prepareData", + "preventDuplicateEffects": true, + "script": "let AP = args.actor.data.AP\n\nAP[\"head\"].value += 1\nAP[\"rArm\"].value += 1\nAP[\"lArm\"].value += 1\nAP[\"body\"].value += 1\nAP[\"lLeg\"].value += 1\nAP[\"rLeg\"].value += 1" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/light.png", + "label": "Armure Aethyrique (Lumière)", + "tint": "", + "transfer": false + }, + { + "_id": "LEppR3o0kgntED3s", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "lore": true, + "script": "\n fromUuid(this.effect.origin).then(caster => {\n if (this.actor.owner)\n {\n let bleeding = this.actor.addCondition(\"blinded\")\n if (this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Undead\")) || this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Daemonic\")))\n this.actor.applyBasicDamage(caster.data.data.characteristics.int.bonus, {damageType : game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_ALL});\n }\n })" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/light.png", + "label": "Domaine de la Lumière", + "transfer": true + } + ], "id": "Aethyric Armour (Light)", "name": "Armure Aethyrique (Lumière)" }, { "description": "

Vous gagnez +1 PA à toutes les Localisations en vous enveloppant dans un nuage de magie protectrice

", - "effects": { - "label0": "Armure Aethyrique (Métal)", - "label1": "Domaine du Métal" - }, + "effects": [ + { + "_id": "Ng5BtXTn3qPCJLar", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "prepareData", + "preventDuplicateEffects": true, + "script": "let AP = args.actor.data.AP\n\nAP[\"head\"].value += 1\nAP[\"rArm\"].value += 1\nAP[\"lArm\"].value += 1\nAP[\"body\"].value += 1\nAP[\"lLeg\"].value += 1\nAP[\"rLeg\"].value += 1" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/metal.png", + "label": "Armure Aethyrique (Métal)", + "tint": "", + "transfer": false + }, + { + "_id": "ZfNMdFlwCZ6JJhJF", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "damage", + "effectTrigger": "applyDamage", + "lore": true, + "script": "\n let applyAP = (args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_TB || args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.NORMAL)\n\n let AP = args.AP\n let metalValue = 0;\n for (let layer of AP.layers) {\n if (layer.metal) {\n metalValue += layer.value\n }\n }\n \n \n if (metalValue)\n args.messageElements.push(\"-2 Metal Armour\")\n args.totalWoundLoss += metalValue\n \n if (applyAP) {\n \n args.totalWoundLoss += metalValue\n let newUsed = AP.used - metalValue;\n \n let apIndex = args.messageElements.findIndex(i => i.includes(game.i18n.localize(\"AP\")))\n args.messageElements[apIndex] = newUsed + \"/\" + AP.value + \" \" + game.i18n.localize(\"AP\")\n }\n " + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/metal.png", + "label": "Domaine du Métal", + "transfer": true + } + ], "id": "Aethyric Armour (Metal)", "name": "Armure Aethyrique (Métal)" }, { "description": "

Vous gagnez +1 PA à toutes les Localisations en vous enveloppant dans un nuage de magie protectrice

", - "effects": { - "label0": "Armure Aethyrique (Nécromancie)" - }, + "effects": [ + { + "_id": "XwqA8lEgbB5ILNyt", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "prepareData", + "preventDuplicateEffects": true, + "script": "let AP = args.actor.data.AP\n\nAP[\"head\"].value += 1\nAP[\"rArm\"].value += 1\nAP[\"lArm\"].value += 1\nAP[\"body\"].value += 1\nAP[\"lLeg\"].value += 1\nAP[\"rLeg\"].value += 1" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/necromancy.png", + "label": "Armure Aethyrique (Nécromancie)", + "tint": "", + "transfer": false + } + ], "id": "Aethyric Armour (Necromancy)", "name": "Armure Aethyrique (Nécromancie)" }, { "description": "

Vous gagnez +1 PA à toutes les Localisations en vous enveloppant dans un nuage de magie protectrice

", - "effects": { - "label0": "Armure Aethyrique (Ombres)", - "label1": "Domaine des Ombres" - }, + "effects": [ + { + "_id": "gZklxwWPUOJ8wsTE", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "prepareData", + "preventDuplicateEffects": true, + "script": "let AP = args.actor.data.AP\n\nAP[\"head\"].value += 1\nAP[\"rArm\"].value += 1\nAP[\"lArm\"].value += 1\nAP[\"body\"].value += 1\nAP[\"lLeg\"].value += 1\nAP[\"rLeg\"].value += 1" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/shadow.png", + "label": "Armure Aethyrique (Ombres)", + "tint": "", + "transfer": false + }, + { + "_id": "NGYnfZwafT3U388l", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "damage", + "effectTrigger": "applyDamage", + "lore": true, + "script": "\n let applyAP = (args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_TB || args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.NORMAL)\n \n if (applyAP) {\n let AP = args.AP\n \n args.totalWoundLoss += AP.used\n let apIndex = args.messageElements.findIndex(i => i.includes(game.i18n.localize(\"AP\")))\n args.messageElements[apIndex] = \"0/\" + AP.value + \" \" + game.i18n.localize(\"AP\")\n }" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/shadow.png", + "label": "Domaine des Ombres", + "transfer": true + } + ], "id": "Aethyric Armour (Shadow)", "name": "Armure Aethyrique (Ombres)" }, { "description": "

Vous créez une arme de Corps à corps dont les Dégâts sont égaux à votre Bonus de Force Mentale. Elle peut prendre n'importe quelle forme et peut donc utiliser n'importe quelle Compétence de Corps à corps que vous possédez. L'arme est considérée comme Magique.

", - "effects": {}, + "effects": [], "id": "Aethyric Arms", "name": "Arme aethyrique" }, { "description": "

Vous créez une arme de Corps à corps dont les Dégâts sont égaux à votre Bonus de Force Mentale. Elle peut prendre n'importe quelle forme et peut donc utiliser n'importe quelle Compétence de Corps à corps que vous possédez. L'arme est considérée comme Magique.

", - "effects": { - "label0": "Domaine des Bêtes" - }, + "effects": [ + { + "_id": "pDJYPbUZ7aZj5J2d", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "invoke", + "lore": true, + "script": "\n let value = 1\n let name = this.actor.data.token.name\n \n if (game.user.isGM) {\n game.user.targets.forEach(t => {\n t.actor.applyFear(value, name)\n })\n game.user.updateTokenTargets([]);\n }\n else {\n game.wfrp4e.utility.postFear(value, name)\n }\n " + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/beasts.png", + "label": "Domaine des Bêtes", + "transfer": true + } + ], "id": "Aethyric Arms (Beasts)", "name": "Arme aethyrique (Bête)" }, { "description": "

Vous créez une arme de Corps à corps dont les Dégâts sont égaux à votre Bonus de Force Mentale. Elle peut prendre n'importe quelle forme et peut donc utiliser n'importe quelle Compétence de Corps à corps que vous possédez. L'arme est considérée comme Magique.

", - "effects": {}, + "effects": [], "id": "Aethyric Arms (Daemonology)", "name": "Arme aethyrique (Démonologie)" }, { "description": "

Vous créez une arme de Corps à corps dont les Dégâts sont égaux à votre Bonus de Force Mentale. Elle peut prendre n'importe quelle forme et peut donc utiliser n'importe quelle Compétence de Corps à corps que vous possédez. L'arme est considérée comme Magique.

", - "effects": { - "label0": "Domaine de la Mort" - }, + "effects": [ + { + "_id": "CyhPaU1wu8EXZX5a", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "lore": true, + "script": "\n if (args.actor.owner)\n {\n args.actor.addCondition(\"fatigued\")\n }" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/death.png", + "label": "Domaine de la Mort", + "transfer": true + } + ], "id": "Aethyric Arms (Death)", "name": "Arme aethyrique (Mort)" }, { "description": "

Vous créez une arme de Corps à corps dont les Dégâts sont égaux à votre Bonus de Force Mentale. Elle peut prendre n'importe quelle forme et peut donc utiliser n'importe quelle Compétence de Corps à corps que vous possédez. L'arme est considérée comme Magique.

", - "effects": { - "label0": "Domaine du Feu" - }, + "effects": [ + { + "_id": "7Ff02e1sPL7uZcfU", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "lore": true, + "script": "\n if (args.actor.owner)\n {\n args.actor.addCondition(\"ablaze\")\n }" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/fire.png", + "label": "Domaine du Feu", + "transfer": true + } + ], "id": "Aethyric Arms (Fire)", "name": "Arme aethyrique (Feu)" }, { "description": "

Vous créez une arme de Corps à corps dont les Dégâts sont égaux à votre Bonus de Force Mentale. Elle peut prendre n'importe quelle forme et peut donc utiliser n'importe quelle Compétence de Corps à corps que vous possédez. L'arme est considérée comme Magique.

", - "effects": { - "label0": "Domaine des Cieux" - }, + "effects": [ + { + "_id": "UsH3T2bw0w722tTg", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "damage", + "effectTrigger": "applyDamage", + "lore": true, + "script": "\n let applyAP = (args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_TB || args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.NORMAL)\n \n let AP = args.AP\n let metalValue = 0;\n for (let layer of AP.layers) {\n if (layer.metal) {\n metalValue += layer.value\n }\n }\n \n if (applyAP) {\n \n args.totalWoundLoss += metalValue\n let newUsed = AP.used - metalValue;\n \n let apIndex = args.messageElements.findIndex(i => i.includes(game.i18n.localize(\"AP\")))\n args.messageElements[apIndex] = newUsed + \"/\" + AP.value + \" \" + game.i18n.localize(\"AP\")\n }\n " + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/heavens.png", + "label": "Domaine des Cieux", + "transfer": true + } + ], "id": "Aethyric Arms (Heavens)", "name": "Arme aethyrique (Cieux)" }, { "description": "

Vous créez une arme de Corps à corps dont les Dégâts sont égaux à votre Bonus de Force Mentale. Elle peut prendre n'importe quelle forme et peut donc utiliser n'importe quelle Compétence de Corps à corps que vous possédez. L'arme est considérée comme Magique.

", - "effects": { - "label0": "Domaine de la Vie" - }, + "effects": [ + { + "_id": "M7xbo1GL6xvChAad", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "lore": true, + "script": "\n fromUuid(this.effect.origin).then(caster => {\n if (this.actor.owner)\n {\n if (!this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Daemonic\")) && !this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Undead\")))\n {\n let bleeding = this.actor.hasCondition(\"bleeding\")\n let fatigued = this.actor.hasCondition(\"fatigued\")\n if (bleeding) this.actor.removeCondition(\"bleeding\", bleeding.flags.wfrp4e.value)\n if (fatigued) this.actor.removeCondition(\"fatigued\", fatigued.flags.wfrp4e.value)\n }\n else if (this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Undead\")))\n this.actor.applyBasicDamage(caster.data.data.characteristics.wp.bonus, {damageType : game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_ALL});\n }\n })" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/life.png", + "label": "Domaine de la Vie", + "transfer": true + } + ], "id": "Aethyric Arms (Life)", "name": "Arme aethyrique (Vie)" }, { "description": "

Vous créez une arme de Corps à corps dont les Dégâts sont égaux à votre Bonus de Force Mentale. Elle peut prendre n'importe quelle forme et peut donc utiliser n'importe quelle Compétence de Corps à corps que vous possédez. L'arme est considérée comme Magique.

", - "effects": { - "label0": "Domaine de la Lumière" - }, + "effects": [ + { + "_id": "pPyZmufLGPHHAfmf", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "lore": true, + "script": "\n fromUuid(this.effect.origin).then(caster => {\n if (this.actor.owner)\n {\n let bleeding = this.actor.addCondition(\"blinded\")\n if (this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Undead\")) || this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Daemonic\")))\n this.actor.applyBasicDamage(caster.data.data.characteristics.int.bonus, {damageType : game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_ALL});\n }\n })" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/light.png", + "label": "Domaine de la Lumière", + "transfer": true + } + ], "id": "Aethyric Arms (Light)", "name": "Arme aethyrique (Lumière)" }, { "description": "

Vous créez une arme de Corps à corps dont les Dégâts sont égaux à votre Bonus de Force Mentale. Elle peut prendre n'importe quelle forme et peut donc utiliser n'importe quelle Compétence de Corps à corps que vous possédez. L'arme est considérée comme Magique.

", - "effects": { - "label0": "Domaine du Métal" - }, + "effects": [ + { + "_id": "ZRjWBUpuPSrCyePo", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "damage", + "effectTrigger": "applyDamage", + "lore": true, + "script": "\n let applyAP = (args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_TB || args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.NORMAL)\n\n let AP = args.AP\n let metalValue = 0;\n for (let layer of AP.layers) {\n if (layer.metal) {\n metalValue += layer.value\n }\n }\n \n \n if (metalValue)\n args.messageElements.push(\"-2 Metal Armour\")\n args.totalWoundLoss += metalValue\n \n if (applyAP) {\n \n args.totalWoundLoss += metalValue\n let newUsed = AP.used - metalValue;\n \n let apIndex = args.messageElements.findIndex(i => i.includes(game.i18n.localize(\"AP\")))\n args.messageElements[apIndex] = newUsed + \"/\" + AP.value + \" \" + game.i18n.localize(\"AP\")\n }\n " + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/metal.png", + "label": "Domaine du Métal", + "transfer": true + } + ], "id": "Aethyric Arms (Metal)", "name": "Arme aethyrique (Métal)" }, { "description": "

Vous créez une arme de Corps à corps dont les Dégâts sont égaux à votre Bonus de Force Mentale. Elle peut prendre n'importe quelle forme et peut donc utiliser n'importe quelle Compétence de Corps à corps que vous possédez. L'arme est considérée comme Magique.

", - "effects": {}, + "effects": [], "id": "Aethyric Arms (Necromancy)", "name": "Arme aethyrique (Nécromancie)" }, { "description": "

Vous créez une arme de Corps à corps dont les Dégâts sont égaux à votre Bonus de Force Mentale. Elle peut prendre n'importe quelle forme et peut donc utiliser n'importe quelle Compétence de Corps à corps que vous possédez. L'arme est considérée comme Magique.

", - "effects": { - "label0": "Domaine des Ombres" - }, + "effects": [ + { + "_id": "gFqQI7fzLcxyEubf", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "damage", + "effectTrigger": "applyDamage", + "lore": true, + "script": "\n let applyAP = (args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_TB || args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.NORMAL)\n \n if (applyAP) {\n let AP = args.AP\n \n args.totalWoundLoss += AP.used\n let apIndex = args.messageElements.findIndex(i => i.includes(game.i18n.localize(\"AP\")))\n args.messageElements[apIndex] = \"0/\" + AP.value + \" \" + game.i18n.localize(\"AP\")\n }" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/shadow.png", + "label": "Domaine des Ombres", + "transfer": true + } + ], "id": "Aethyric Arms (Shadow)", "name": "Arme aethyrique (Ombres)" }, { "description": "

Vos ongles se transforment en serres acérées de cristal ambre. Les attaques à mains nues effectuées en utilisant Corps à Corps (Bagarre) sont considérées comme magiques, possèdent une valeur de Dégâtségale à votre Bonus de Forme Mentale et infligent +1 État Hémorragique chaque fois qu'elles entraînent la perte des Blessures.

", - "effects": { - "label0": "Domaine des Bêtes" - }, + "effects": [ + { + "_id": "WVkwwEeE8P2XhuTW", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "invoke", + "lore": true, + "script": "\n let value = 1\n let name = this.actor.data.token.name\n \n if (game.user.isGM) {\n game.user.targets.forEach(t => {\n t.actor.applyFear(value, name)\n })\n game.user.updateTokenTargets([]);\n }\n else {\n game.wfrp4e.utility.postFear(value, name)\n }\n " + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/beasts.png", + "label": "Domaine des Bêtes", + "transfer": true + } + ], "id": "Amber Talons", "name": "Serres d'ambre" }, { "description": "

Vous vous liez d'amitié avec une créature plus petite que vous et possédant le Trait de créature Bestial. L'animal a totalement confiance en vous et vous considère comme un ami.

", - "effects": {}, + "effects": [], "id": "Animal Friend", "name": "Amitié animale" }, { "description": "

Vous vous enroulez dans une cape ardente de Aqshy, qui concentre les flammes sous forme d'Égide. Vous êtes complètement immunisé aux Dégâts de feu non magiques, y compris les attaques de souffle des monstres et ignorez tous les États Enflammé que vous subissez. Vous recevez le Trait de créature Protection (+9) contre les attaques de feu magiques, y compris les Sorts du Domaine du Feu.

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Parce qu'elles sont magiques, bénéficient d'un talisman particulier ou sont juste chanceuses, certaines créatures semblent éviter les coups. Lancer 1d10 après chaque coup reçu. En cas de résultat supérieur ou égal, le coup est ignoré même s'il s'agit d'un Critique.

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", - "effects": { - "label0": "Domaine du Feu" - }, + "effects": [ + { + "_id": "tpZci6jMLS2uplK4", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "lore": true, + "script": "\n if (args.actor.owner)\n {\n args.actor.addCondition(\"ablaze\")\n }" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/fire.png", + "label": "Domaine du Feu", + "transfer": true + } + ], "id": "Aqshy’s Aegis", "name": "L'Égide d'Aegis" }, { "description": "

Tous les projectiles constitués de matière organique, comme des flèches en bois, sont automatiquement détruits s'ils entrent dans la Zone d'Effet, n'infligeant aucun Dégât à leur cible. Les projectiles constitués uniquement de matière non organique, comme les couteux de lancer ou les munitions de pistolet, ne sont pas affectés

", - "effects": {}, + "effects": [], "id": "Arrow Shield", "name": "Bouclier anti-flèches" }, { "description": "

Tous les projectiles constitués de matière organique, comme des flèches en bois, sont automatiquement détruits s'ils entrent dans la Zone d'Effet, n'infligeant aucun Dégât à leur cible. Les projectiles constitués uniquement de matière non organique, comme les couteux de lancer ou les munitions de pistolet, ne sont pas affectés

\n\n Domaine : Chaque fois que vous lancez avec succès un Sort du Domaine de la Bête, vous pouvez aussi gagner le Trait de créature Peur (1).", - "effects": { - "label0": "Domaine des Bêtes" - }, + "effects": [ + { + "_id": "8PoG9X9j174Vpp99", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "invoke", + "lore": true, + "script": "\n let value = 1\n let name = this.actor.data.token.name\n \n if (game.user.isGM) {\n game.user.targets.forEach(t => {\n t.actor.applyFear(value, name)\n })\n game.user.updateTokenTargets([]);\n }\n else {\n game.wfrp4e.utility.postFear(value, name)\n }\n " + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/beasts.png", + "label": "Domaine des Bêtes", + "transfer": true + } + ], "id": "Arrow Shield (Beasts)", "name": "Bouclier anti-flèches (Bête)" }, { "description": "

Tous les projectiles constitués de matière organique, comme des flèches en bois, sont automatiquement détruits s'ils entrent dans la Zone d'Effet, n'infligeant aucun Dégât à leur cible. Les projectiles constitués uniquement de matière non organique, comme les couteux de lancer ou les munitions de pistolet, ne sont pas affectés

", - "effects": {}, + "effects": [], "id": "Arrow Shield (Daemonology)", "name": "Bouclier anti-flèches (Démonologie)" }, { "description": "

Tous les projectiles constitués de matière organique, comme des flèches en bois, sont automatiquement détruits s'ils entrent dans la Zone d'Effet, n'infligeant aucun Dégât à leur cible. Les projectiles constitués uniquement de matière non organique, comme les couteux de lancer ou les munitions de pistolet, ne sont pas affectés

", - "effects": { - "label0": "Domaine de la Mort" - }, + "effects": [ + { + "_id": "sG0UCdR2vhPIxae2", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "lore": true, + "script": "\n if (args.actor.owner)\n {\n args.actor.addCondition(\"fatigued\")\n }" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/death.png", + "label": "Domaine de la Mort", + "transfer": true + } + ], "id": "Arrow Shield (Death)", "name": "Bouclier anti-flèches (Mort)" }, { "description": "

Tous les projectiles constitués de matière organique, comme des flèches en bois, sont automatiquement détruits s'ils entrent dans la Zone d'Effet, n'infligeant aucun Dégât à leur cible. Les projectiles constitués uniquement de matière non organique, comme les couteux de lancer ou les munitions de pistolet, ne sont pas affectés.

", - "effects": { - "label0": "Domaine du Feu" - }, + "effects": [ + { + "_id": "CkWfpT9n0qLmT7p5", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "lore": true, + "script": "\n if (args.actor.owner)\n {\n args.actor.addCondition(\"ablaze\")\n }" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/fire.png", + "label": "Domaine du Feu", + "transfer": true + } + ], "id": "Arrow Shield (Fire)", "name": "Bouclier anti-flèches (Feu)" }, { "description": "

Tous les projectiles constitués de matière organique, comme des flèches en bois, sont automatiquement détruits s'ils entrent dans la Zone d'Effet, n'infligeant aucun Dégât à leur cible. Les projectiles constitués uniquement de matière non organique, comme les couteux de lancer ou les munitions de pistolet, ne sont pas affectés.

\n\n Domaine : Les Sorts infligeant des Dégâts ignorent les PA des armures en métal, et se dirigent vers toutes les autres cibles dans les 2 mètres, à l'exception de ceux possédant le Talent Magie des Arcanes (Cieux), infligeant un nombre de Dégâts égal à votre Bonus de Force Mentale, traités comme un projectile magique.", - "effects": { - "label0": "Domaine des Cieux" - }, + "effects": [ + { + "_id": "k8QHDpAVOuwVoLZV", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "damage", + "effectTrigger": "applyDamage", + "lore": true, + "script": "\n let applyAP = (args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_TB || args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.NORMAL)\n \n let AP = args.AP\n let metalValue = 0;\n for (let layer of AP.layers) {\n if (layer.metal) {\n metalValue += layer.value\n }\n }\n \n if (applyAP) {\n \n args.totalWoundLoss += metalValue\n let newUsed = AP.used - metalValue;\n \n let apIndex = args.messageElements.findIndex(i => i.includes(game.i18n.localize(\"AP\")))\n args.messageElements[apIndex] = newUsed + \"/\" + AP.value + \" \" + game.i18n.localize(\"AP\")\n }\n " + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/heavens.png", + "label": "Domaine des Cieux", + "transfer": true + } + ], "id": "Arrow Shield (Heavens)", "name": "Bouclier anti-flèches (Cieux)" }, { "description": "

Tous les projectiles constitués de matière organique, comme des flèches en bois, sont automatiquement détruits s'ils entrent dans la Zone d'Effet, n'infligeant aucun Dégât à leur cible. Les projectiles constitués uniquement de matière non organique, comme les couteux de lancer ou les munitions de pistolet, ne sont pas affectés.

\n\n Domaine : Recevez un bonus de +10 aux lancers pour Incanter ou Focaliser dans un environnement rural ou sauvage. Les créatures vivantes - par exemple, les créatures ne possédant pas les Traites Démonique ou Mort-vivant - ciblées par des Sorts d'Arcane issus du Domaine de la Vie se voient retirer tous les États Exténué ou Hémorragique, après que tous les autres effets ont été appliqués, alors que des flots magiques de vie les traversent. Les créature avec le Trait de créature Mort-vivant, à l'inverse, subissent un nombre de Dégâts supplémentaires égal à votre Bonus de Force Mentale, ignorant le Bonus d'Endurance et les PA, si elles sont affectées par un Sort issu du Domaine de la Vie.", - "effects": { - "label0": "Domaine de la Vie" - }, + "effects": [ + { + "_id": "zDTGrjRsCg6JHfj3", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "lore": true, + "script": "\n fromUuid(this.effect.origin).then(caster => {\n if (this.actor.owner)\n {\n if (!this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Daemonic\")) && !this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Undead\")))\n {\n let bleeding = this.actor.hasCondition(\"bleeding\")\n let fatigued = this.actor.hasCondition(\"fatigued\")\n if (bleeding) this.actor.removeCondition(\"bleeding\", bleeding.flags.wfrp4e.value)\n if (fatigued) this.actor.removeCondition(\"fatigued\", fatigued.flags.wfrp4e.value)\n }\n else if (this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Undead\")))\n this.actor.applyBasicDamage(caster.data.data.characteristics.wp.bonus, {damageType : game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_ALL});\n }\n })" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/life.png", + "label": "Domaine de la Vie", + "transfer": true + } + ], "id": "Arrow Shield (Life)", "name": "Bouclier anti-flèches (Vie)" }, { "description": "

Tous les projectiles constitués de matière organique, comme des flèches en bois, sont automatiquement détruits s'ils entrent dans la Zone d'Effet, n'infligeant aucun Dégât à leur cible. Les projectiles constitués uniquement de matière non organique, comme les couteux de lancer ou les munitions de pistolet, ne sont pas affectés.

\n\n Domaine : Vous pouvez infliger un État Aveuglé aux cibles des Sorts du Domaine de la Lumière, à moins qu'ils ne possèdent le Talent Magie des Arcanes (Lumière).", - "effects": { - "label0": "Domaine de la Lumière" - }, + "effects": [ + { + "_id": "IYVruVM12S9802P8", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "lore": true, + "script": "\n fromUuid(this.effect.origin).then(caster => {\n if (this.actor.owner)\n {\n let bleeding = this.actor.addCondition(\"blinded\")\n if (this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Undead\")) || this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Daemonic\")))\n this.actor.applyBasicDamage(caster.data.data.characteristics.int.bonus, {damageType : game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_ALL});\n }\n })" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/light.png", + "label": "Domaine de la Lumière", + "transfer": true + } + ], "id": "Arrow Shield (Light)", "name": "Bouclier anti-flèches (Lumière)" }, { "description": "

Tous les projectiles constitués de matière organique, comme des flèches en bois, sont automatiquement détruits s'ils entrent dans la Zone d'Effet, n'infligeant aucun Dégât à leur cible. Les projectiles constitués uniquement de matière non organique, comme les couteux de lancer ou les munitions de pistolet, ne sont pas affectés.

\n\n Domaine : Les Sorts infligeant des Dégâts ignorent les PA des armures métalliques, et infligent un bonus de Dégât égal au nombre de PA de l'armure métallique portée à n'importe quelle Localisation frappée. Donc, si votre Sort frappe un Bras protégé par 2 PA d'une armure métallique, il inflige +2 Dégâts supplémentaires et ignore les PA.", - "effects": { - "label0": "Domaine du Métal" - }, + "effects": [ + { + "_id": "LS2DEnM4L64MLRe4", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "damage", + "effectTrigger": "applyDamage", + "lore": true, + "script": "\n let applyAP = (args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_TB || args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.NORMAL)\n\n let AP = args.AP\n let metalValue = 0;\n for (let layer of AP.layers) {\n if (layer.metal) {\n metalValue += layer.value\n }\n }\n \n \n if (metalValue)\n args.messageElements.push(\"-2 Metal Armour\")\n args.totalWoundLoss += metalValue\n \n if (applyAP) {\n \n args.totalWoundLoss += metalValue\n let newUsed = AP.used - metalValue;\n \n let apIndex = args.messageElements.findIndex(i => i.includes(game.i18n.localize(\"AP\")))\n args.messageElements[apIndex] = newUsed + \"/\" + AP.value + \" \" + game.i18n.localize(\"AP\")\n }\n " + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/metal.png", + "label": "Domaine du Métal", + "transfer": true + } + ], "id": "Arrow Shield (Metal)", "name": "Bouclier anti-flèches (Métal)" }, { "description": "

Tous les projectiles constitués de matière organique, comme des flèches en bois, sont automatiquement détruits s'ils entrent dans la Zone d'Effet, n'infligeant aucun Dégât à leur cible. Les projectiles constitués uniquement de matière non organique, comme les couteux de lancer ou les munitions de pistolet, ne sont pas affectés.

", - "effects": {}, + "effects": [], "id": "Arrow Shield (Necromancy)", "name": "Bouclier anti-flèches (Nécromancie)" }, { "description": "

Tous les projectiles constitués de matière organique, comme des flèches en bois, sont automatiquement détruits s'ils entrent dans la Zone d'Effet, n'infligeant aucun Dégât à leur cible. Les projectiles constitués uniquement de matière non organique, comme les couteux de lancer ou les munitions de pistolet, ne sont pas affectés.

", - "effects": { - "label0": "Domaine des Ombres" - }, + "effects": [ + { + "_id": "rErH56I60yPxm10o", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "damage", + "effectTrigger": "applyDamage", + "lore": true, + "script": "\n let applyAP = (args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_TB || args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.NORMAL)\n \n if (applyAP) {\n let AP = args.AP\n \n args.totalWoundLoss += AP.used\n let apIndex = args.messageElements.findIndex(i => i.includes(game.i18n.localize(\"AP\")))\n args.messageElements[apIndex] = \"0/\" + AP.value + \" \" + game.i18n.localize(\"AP\")\n }" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/shadow.png", + "label": "Domaine des Ombres", + "transfer": true + } + ], "id": "Arrow Shield (Shadow)", "name": "Bouclier anti-flèches (Ombres)" }, { "description": "

Vous envoyez depuis vos mains un halo purificateur de Hysh, affectant toutes les créatures à l'intérieur de la Zone d'Effet dont l'Endurance est inférieure à votre Force Mentale. Les cibles possédant les Traits de crétaure Mort-vivant et Démoniaque gagnent le Trait de créature Instable . Si elles possèdent déjà le Trait Instable, elles sont réduites à 0 Points de Blessure.

", - "effects": { - "label0": "Bannissement", - "label1": "Domaine de la Lumière" - }, + "effects": [ + { + "_id": "5d4TlRuekyu6xW2g", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "preventDuplicateEffects": false, + "script": "fromUuid(this.effect.origin).then(caster=> {\n if (caster&& (args.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Undead\")) || args.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Daemonic\"))))\n {\n let wp = caster.data.data.characteristics.wp.value\n if (wp > args.actor.data.data.characteristics.t.value)\n {\n if (args.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Unstable\")))\n {\n args.actor.update({\"data.status.wounds.value\" : 0})\n args.actor.addCondition(\"dead\")\n }\n else\n {\n fromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.traits.D0ImWEIMSDgElsnl\").then(item => {\n args.actor.createEmbeddedEntity(\"OwnedItem\", item.data)\n ChatMessage.create({content : `Added Unstable to ${args.actor.data.token.name}`, speaker : {alias: caster.name}})\n })\n }\n }\n }\n })" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/banishment.png", + "label": "Bannissement", + "tint": "", + "transfer": false + }, + { + "_id": "ytcA8hM4oIQ3Lrka", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "lore": true, + "script": "\n fromUuid(this.effect.origin).then(caster => {\n if (this.actor.owner)\n {\n let bleeding = this.actor.addCondition(\"blinded\")\n if (this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Undead\")) || this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Daemonic\")))\n this.actor.applyBasicDamage(caster.data.data.characteristics.int.bonus, {damageType : game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_ALL});\n }\n })" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/light.png", + "label": "Domaine de la Lumière", + "transfer": true + } + ], "id": "Banishment", "name": "Bannissement" }, { "description": "

Vous faites en sorte que la peau de la cible devienne dure et ruguese comme l'écorce d'un arbre. Tant qu'elle est affectée par le Sort, la cible gagne +2 à son Bonus d'Endurance, mais subit une pénalité de -10 en Agilité et Dextérité.

", - "effects": { - "label0": "Écorce", - "label1": "Domaine de la Vie" - }, + "effects": [ + { + "_id": "Fs44PSPJ1je56N62", + "changes": [ + { + "key": "data.characteristics.ag.modifier", + "mode": 2, + "value": -10 + }, + { + "key": "data.characteristics.dex.modifier", + "mode": 2, + "value": -10 + } + ], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "prePrepareItems", + "preventDuplicateEffects": false, + "script": "args.actor.data.data.characteristics.t.bonus += 2\nargs.actor.data.data.characteristics.t.calculationBonusModifier -= 2" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/barkskin.png", + "label": "Écorce", + "tint": "", + "transfer": false + }, + { + "_id": "vGB3YzeRAGNeomBC", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "lore": true, + "script": "\n fromUuid(this.effect.origin).then(caster => {\n if (this.actor.owner)\n {\n if (!this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Daemonic\")) && !this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Undead\")))\n {\n let bleeding = this.actor.hasCondition(\"bleeding\")\n let fatigued = this.actor.hasCondition(\"fatigued\")\n if (bleeding) this.actor.removeCondition(\"bleeding\", bleeding.flags.wfrp4e.value)\n if (fatigued) this.actor.removeCondition(\"fatigued\", fatigued.flags.wfrp4e.value)\n }\n else if (this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Undead\")))\n this.actor.applyBasicDamage(caster.data.data.characteristics.wp.bonus, {damageType : game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_ALL});\n }\n })" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/life.png", + "label": "Domaine de la Vie", + "transfer": true + } + ], "id": "Barkskin", "name": "Écorce" }, { "description": "

Vous ressentez les flux de Vents de Magie depuis leur source. Vous savez dans quelle direction est le Nord.

", - "effects": {}, + "effects": [], "id": "Bearing", "name": "Repères" }, { "description": "

Vous imprégnez vos os et votre chair de Ghur, transformant votre corps en celui d'une créature. Quand vous incantez, choisissez une nouvelle forme parmi les Bêtes du Reikland présentées dans le Bestiaire. Gagnez tous les Traits standard de la créature sauf Bestial. De plus, remplacez votre F, E, Ag, et Dex avec celles de la créature, puis recalculez vos Points de Blessure. Pour chaque + 2 DR, vous pouvez intégrer 1 des Traits de créature Facultatifs.

\n

Sous Forme bestiale, vous ressemblez à la version normale de la créature, avec des reflets ambres et bruns. Vous ne pouvez pas parler, ce qui signifie que vous ne pouvez pas lancer de Sorts ou tenter de les dissiper. Lorsque le Sort s'achève et que vous reprenez votre vraie forme, les Points de Blessure éventuellement perdus le demeurent, avec un minimum de 0.

", - "effects": { - "label0": "Domaine des Bêtes" - }, + "effects": [ + { + "_id": "bg17oLfkKKvDuKSJ", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "invoke", + "lore": true, + "script": "\n let value = 1\n let name = this.actor.data.token.name\n \n if (game.user.isGM) {\n game.user.targets.forEach(t => {\n t.actor.applyFear(value, name)\n })\n game.user.updateTokenTargets([]);\n }\n else {\n game.wfrp4e.utility.postFear(value, name)\n }\n " + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/beasts.png", + "label": "Domaine des Bêtes", + "transfer": true + } + ], "id": "Beast Form", "name": "Forme bestiale" }, { "description": "

Votre souffle s'embrase et vos yeux prennent une lueur ambre alors que Ghur s'installe en vous. Votre regard et vos mots persuadent 1 créature possédant le trait Bestial que vous êtes le chef de sa meute, et elle combattra jusqu'à la mort pour vous protéger. Tant qu'elle sera sous votre contrôle, elle suivra vos instructions, comprenant instinctivement des instructions simples. Si la créature est libérée du Sort - parce que la durée est écoulée ou parce que le SSort a été dissipé - elle conservera suffisamment de respect et de crainte résiduels pour ne pas vous attaquer, à moins d'y être contrainte. Vos alliés pourraient ne pas avoir cette chance.

", - "effects": { - "label0": "Domaine des Bêtes" - }, + "effects": [ + { + "_id": "v2komrktUSQkUFsq", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "invoke", + "lore": true, + "script": "\n let value = 1\n let name = this.actor.data.token.name\n \n if (game.user.isGM) {\n game.user.targets.forEach(t => {\n t.actor.applyFear(value, name)\n })\n game.user.updateTokenTargets([]);\n }\n else {\n game.wfrp4e.utility.postFear(value, name)\n }\n " + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/beasts.png", + "label": "Domaine des Bêtes", + "transfer": true + } + ], "id": "Beast Master", "name": "Maître de la bête" }, { "description": "

Vous pouvez communiquer avec toutes les créatures possédant le Trait Bestial. Ghur obstrue votre gorge et votre langage devient des grondements, des sifflements ou des rugissements en fonction des bêtes auxquelles vous voulez parler. Bien queles créatures ne soient pas forcées de vous répondre, ou de faire ce que vous demandez, la plupart seront suffisamment curieuses pour vous écouter.

", - "effects": { - "label0": "Langue bestiale", - "label1": "Domaine des Bêtes" - }, + "effects": [ + { + "_id": "UW3d5MaZw81uZEnR", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "prefillDialog", + "preventDuplicateEffects": true, + "script": "if (args.type == \"skill\" && (args.item.name == \"Emprise sur les Animaux\" || args.item.name.includes(\"Dressage\")))\n{\n args.prefillModifiers.modifier += 20\n}" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/beast-tongue.png", + "label": "Langue bestiale", + "tint": "", + "transfer": false + }, + { + "_id": "VMetx1q5uBY0a0up", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "invoke", + "lore": true, + "script": "\n let value = 1\n let name = this.actor.data.token.name\n \n if (game.user.isGM) {\n game.user.targets.forEach(t => {\n t.actor.applyFear(value, name)\n })\n game.user.updateTokenTargets([]);\n }\n else {\n game.wfrp4e.utility.postFear(value, name)\n }\n " + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/beasts.png", + "label": "Domaine des Bêtes", + "transfer": true + } + ], "id": "Beast Tongue", "name": "Langue bestiale" }, { "description": "

Vous focalisez la magie en une onde de choc explosive. Il s'agit d'un projectile magique de +3 Dégâts qui cible quiconque se trouve dans la Zone d'Effet

", - "effects": {}, + "effects": [], "id": "Blast", "name": "Explosion" }, { "description": "

Vous focalisez la magie en une onde de choc explosive. Il s'agit d'un projectile magique de +3 Dégâts qui cible quiconque se trouve dans la Zone d'Effet

", - "effects": { - "label0": "Domaine des Bêtes" - }, + "effects": [ + { + "_id": "U22tsE1DUjaF2ykB", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "invoke", + "lore": true, + "script": "\n let value = 1\n let name = this.actor.data.token.name\n \n if (game.user.isGM) {\n game.user.targets.forEach(t => {\n t.actor.applyFear(value, name)\n })\n game.user.updateTokenTargets([]);\n }\n else {\n game.wfrp4e.utility.postFear(value, name)\n }\n " + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/beasts.png", + "label": "Domaine des Bêtes", + "transfer": true + } + ], "id": "Blast (Beasts)", "name": "Explosion (Bête)" }, { "description": "

Vous focalisez la magie en une onde de choc explosive. Il s'agit d'un projectile magique de +3 Dégâts qui cible quiconque se trouve dans la Zone d'Effet

", - "effects": {}, + "effects": [], "id": "Blast (Daemonology)", "name": "Explosion (Démonologie)" }, { "description": "

Vous focalisez la magie en une onde de choc explosive. Il s'agit d'un projectile magique de +3 Dégâts qui cible quiconque se trouve dans la Zone d'Effet

", - "effects": { - "label0": "Domaine de la Mort" - }, + "effects": [ + { + "_id": "zui1eFvhYxc6QZAM", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "lore": true, + "script": "\n if (args.actor.owner)\n {\n args.actor.addCondition(\"fatigued\")\n }" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/death.png", + "label": "Domaine de la Mort", + "transfer": true + } + ], "id": "Blast (Death)", "name": "Explosion (Mort)" }, { "description": "

Vous focalisez la magie en une onde de choc explosive. Il s'agit d'un projectile magique de +3 Dégâts qui cible quiconque se trouve dans la Zone d'Effet

", - "effects": { - "label0": "Domaine du Feu" - }, + "effects": [ + { + "_id": "oJd9MRwyeoUQ2Y29", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "lore": true, + "script": "\n if (args.actor.owner)\n {\n args.actor.addCondition(\"ablaze\")\n }" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/fire.png", + "label": "Domaine du Feu", + "transfer": true + } + ], "id": "Blast (Fire)", "name": "Explosion (Feu)" }, { "description": "

Vous focalisez la magie en une onde de choc explosive. Il s'agit d'un projectile magique de +3 Dégâts qui cible quiconque se trouve dans la Zone d'Effet

", - "effects": { - "label0": "Domaine des Cieux" - }, + "effects": [ + { + "_id": "88r0a45MWE0zk74Q", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "damage", + "effectTrigger": "applyDamage", + "lore": true, + "script": "\n let applyAP = (args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_TB || args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.NORMAL)\n \n let AP = args.AP\n let metalValue = 0;\n for (let layer of AP.layers) {\n if (layer.metal) {\n metalValue += layer.value\n }\n }\n \n if (applyAP) {\n \n args.totalWoundLoss += metalValue\n let newUsed = AP.used - metalValue;\n \n let apIndex = args.messageElements.findIndex(i => i.includes(game.i18n.localize(\"AP\")))\n args.messageElements[apIndex] = newUsed + \"/\" + AP.value + \" \" + game.i18n.localize(\"AP\")\n }\n " + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/heavens.png", + "label": "Domaine des Cieux", + "transfer": true + } + ], "id": "Blast (Heavens)", "name": "Explosion (Cieux)" }, { "description": "

Vous focalisez la magie en une onde de choc explosive. Il s'agit d'un projectile magique de +3 Dégâts qui cible quiconque se trouve dans la Zone d'Effet

", - "effects": { - "label0": "Domaine de la Vie" - }, + "effects": [ + { + "_id": "HNDWTEuQXx3fguGn", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "lore": true, + "script": "\n fromUuid(this.effect.origin).then(caster => {\n if (this.actor.owner)\n {\n if (!this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Daemonic\")) && !this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Undead\")))\n {\n let bleeding = this.actor.hasCondition(\"bleeding\")\n let fatigued = this.actor.hasCondition(\"fatigued\")\n if (bleeding) this.actor.removeCondition(\"bleeding\", bleeding.flags.wfrp4e.value)\n if (fatigued) this.actor.removeCondition(\"fatigued\", fatigued.flags.wfrp4e.value)\n }\n else if (this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Undead\")))\n this.actor.applyBasicDamage(caster.data.data.characteristics.wp.bonus, {damageType : game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_ALL});\n }\n })" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/life.png", + "label": "Domaine de la Vie", + "transfer": true + } + ], "id": "Blast (Life)", "name": "Explosion (Vie)" }, { "description": "

Vous focalisez la magie en une onde de choc explosive. Il s'agit d'un projectile magique de +3 Dégâts qui cible quiconque se trouve dans la Zone d'Effet

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Vous focalisez la magie en une onde de choc explosive. Il s'agit d'un projectile magique de +3 Dégâts qui cible quiconque se trouve dans la Zone d'Effet

", - "effects": { - "label0": "Domaine du Métal" - }, + "effects": [ + { + "_id": "koxqXWhVruOPsXvN", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "damage", + "effectTrigger": "applyDamage", + "lore": true, + "script": "\n let applyAP = (args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_TB || args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.NORMAL)\n\n let AP = args.AP\n let metalValue = 0;\n for (let layer of AP.layers) {\n if (layer.metal) {\n metalValue += layer.value\n }\n }\n \n \n if (metalValue)\n args.messageElements.push(\"-2 Metal Armour\")\n args.totalWoundLoss += metalValue\n \n if (applyAP) {\n \n args.totalWoundLoss += metalValue\n let newUsed = AP.used - metalValue;\n \n let apIndex = args.messageElements.findIndex(i => i.includes(game.i18n.localize(\"AP\")))\n args.messageElements[apIndex] = newUsed + \"/\" + AP.value + \" \" + game.i18n.localize(\"AP\")\n }\n " + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/metal.png", + "label": "Domaine du Métal", + "transfer": true + } + ], "id": "Blast (Metal)", "name": "Explosion (Métal)" }, { "description": "

Vous focalisez la magie en une onde de choc explosive. Il s'agit d'un projectile magique de +3 Dégâts qui cible quiconque se trouve dans la Zone d'Effet

", - "effects": {}, + "effects": [], "id": "Blast (Necromancy)", "name": "Explosion (Nécromancie)" }, { "description": "

Vous focalisez la magie en une onde de choc explosive. Il s'agit d'un projectile magique de +3 Dégâts qui cible quiconque se trouve dans la Zone d'Effet

", - "effects": { - "label0": "Domaine des Ombres" - }, + "effects": [ + { + "_id": "oGGqXnxPvP5anmxB", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "damage", + "effectTrigger": "applyDamage", + "lore": true, + "script": "\n let applyAP = (args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_TB || args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.NORMAL)\n \n if (applyAP) {\n let AP = args.AP\n \n args.totalWoundLoss += AP.used\n let apIndex = args.messageElements.findIndex(i => i.includes(game.i18n.localize(\"AP\")))\n args.messageElements[apIndex] = \"0/\" + AP.value + \" \" + game.i18n.localize(\"AP\")\n }" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/shadow.png", + "label": "Domaine des Ombres", + "transfer": true + } + ], "id": "Blast (Shadow)", "name": "Explosion (Ombres)" }, { "description": "

Vous pouvez cibler aussi bien un puit, qu'un champ ou encore un animal domestique. Si vous parvenez à lancer le Sort, la cible subit un dégradation de son état :

\n
    \n
  • L'eau d'un puit devient immédiatement stagnante et saumâtre
  • \n
  • Les cultures d'un champ visé pourrissent en une nuit
  • \n
  • Un animal devient malade. La pauvre bête ne produit plus rien (les vaches ne donnent plus de lait, les poules ne pondent plus, les pelages et les peaux sont galeux et inutilisables) et mourra en 10 - DR jours.
  • \n
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Vous émettez un éclair lumineux et aveuglant depuis votre main ou votre bâton. Quiconque regarde dans votre direction, à moins qu'il ne possède le TalentMagie des Arcanes (Lumière) reçoit +DR État Aveuglé.

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Vous concentre la magie en un carreau destructeur. Carreau est un projectile magique avec Dégât +4

", - "effects": {}, + "effects": [], "id": "Bolt", "name": "Carreau" }, { "description": "

Vous concentre la magie en un carreau destructeur. Carreau est un projectile magique avec Dégât +4

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Vous concentre la magie en un carreau destructeur. Carreau est un projectile magique avec Dégât +4

", - "effects": {}, + "effects": [], "id": "Bolt (Daemonology)", "name": "Carreau (Démonologie)" }, { "description": "

Vous concentre la magie en un carreau destructeur. Carreau est un projectile magique avec Dégât +4

", - "effects": { - "label0": "Domaine de la Mort" - }, + "effects": [ + { + "_id": "JtX1d18U0oJ6lrkl", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "lore": true, + "script": "\n if (args.actor.owner)\n {\n args.actor.addCondition(\"fatigued\")\n }" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/death.png", + "label": "Domaine de la Mort", + "transfer": true + } + ], "id": "Bolt (Death)", "name": "Carreau (Mort)" }, { "description": "

Vous concentre la magie en un carreau destructeur. Carreau est un projectile magique avec Dégât +4

", - "effects": { - "label0": "Domaine du Feu" - }, + "effects": [ + { + "_id": "F1ae9TmEKut64Za0", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "lore": true, + "script": "\n if (args.actor.owner)\n {\n args.actor.addCondition(\"ablaze\")\n }" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/fire.png", + "label": "Domaine du Feu", + "transfer": true + } + ], "id": "Bolt (Fire)", "name": "Carreau (Feu)" }, { "description": "

Vous concentre la magie en un carreau destructeur. Carreau est un projectile magique avec Dégât +4

", - "effects": { - "label0": "Domaine des Cieux" - }, + "effects": [ + { + "_id": "zCuFMoUXiXK5NywF", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "damage", + "effectTrigger": "applyDamage", + "lore": true, + "script": "\n let applyAP = (args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_TB || args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.NORMAL)\n \n let AP = args.AP\n let metalValue = 0;\n for (let layer of AP.layers) {\n if (layer.metal) {\n metalValue += layer.value\n }\n }\n \n if (applyAP) {\n \n args.totalWoundLoss += metalValue\n let newUsed = AP.used - metalValue;\n \n let apIndex = args.messageElements.findIndex(i => i.includes(game.i18n.localize(\"AP\")))\n args.messageElements[apIndex] = newUsed + \"/\" + AP.value + \" \" + game.i18n.localize(\"AP\")\n }\n " + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/heavens.png", + "label": "Domaine des Cieux", + "transfer": true + } + ], "id": "Bolt (Heavens)", "name": "Carreau (Cieux)" }, { "description": "

Vous concentre la magie en un carreau destructeur. Carreau est un projectile magique avec Dégât +4

", - "effects": { - "label0": "Domaine de la Vie" - }, + "effects": [ + { + "_id": "89oEgRNAnX4PlsjM", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "lore": true, + "script": "\n fromUuid(this.effect.origin).then(caster => {\n if (this.actor.owner)\n {\n if (!this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Daemonic\")) && !this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Undead\")))\n {\n let bleeding = this.actor.hasCondition(\"bleeding\")\n let fatigued = this.actor.hasCondition(\"fatigued\")\n if (bleeding) this.actor.removeCondition(\"bleeding\", bleeding.flags.wfrp4e.value)\n if (fatigued) this.actor.removeCondition(\"fatigued\", fatigued.flags.wfrp4e.value)\n }\n else if (this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Undead\")))\n this.actor.applyBasicDamage(caster.data.data.characteristics.wp.bonus, {damageType : game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_ALL});\n }\n })" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/life.png", + "label": "Domaine de la Vie", + "transfer": true + } + ], "id": "Bolt (Life)", "name": "Carreau (Vie)" }, { "description": "

Vous concentre la magie en un carreau destructeur. Carreau est un projectile magique avec Dégât +4

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Vous concentre la magie en un carreau destructeur. Carreau est un projectile magique avec Dégât +4

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Vous concentre la magie en un carreau destructeur. Carreau est un projectile magique avec Dégât +4

", - "effects": {}, + "effects": [], "id": "Bolt (Necromancy)", "name": "Carreau (Nécromancie)" }, { "description": "

Vous concentre la magie en un carreau destructeur. Carreau est un projectile magique avec Dégât +4

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Vous effectuez immédiatement une attaque de Souffle, comme si vous aviez dépensé 2 Avantages pour activer le Trait de créature Souffe. Souffle est un projectile magique dont les Dégâts sont égaux à votre Bonus d'Endurance. Le MJ détermine quel type d'attaque de Souffle correspond le mieux à votre Talent Magie des Arcanes.

\n

 

\n
\n

Le souffle de la créature est une arme puissante.Pendant son tour, au prix de 2 Avantages, elle peut activer son Souffle, en tant qu'Attaque gratuite.Choisissez une cible qu'elle peut voir, située à une distance en mètres égale à son I.Tous les personnages situés à une distance en mètres égale à son Bonus de Force de cette cible sont touchés, ainsi que tous les personnages entre la créature et la cible.Effectuez un Test opposé de Compétence de CT/Esquive contre tous les cibles affectées (un lancer pour chaque cible). Toutes les cibles qui échouent subissent un montant de Dégâts d'Arme égal à x. De plus, si le trait indique l'un des types suivants entre parenthèses, appliquez également les règles correspondantes :

\n

• Froid: les cibles gagnent l'État Assommé pour chaque tranche de 5 Blessures subies (minimum 1)

\n

• toutes les Armures et Armes portées par les cibles subissent 1 Dégât

\n

• toutes les Blessures infligées ignorent les PA. Les cibles gagnent l'État Enflammé.

\n

• toutes les Blessures infligées ignorent les PA. Les cibles gagent l'État Assommé.

\n

• Poison : toutes les Blessures infligées ignorent les PA. Les cibles gagnent l'État Empoisonné.

\n

• Fumée : La zone se remplit de fumée, bloquant les Lignes de vue pendant un nombre de rounds égal au Bonus d'Endurance de la créature.

\n

Vous êtes immunisé à votre propre Souffle. Il s'agit d'une Attaque Magique.

\n
", - "effects": {}, + "effects": [], "id": "Breath", "name": "Souffle" }, { "description": "

Vous effectuez immédiatement une attaque de Souffle, comme si vous aviez dépensé 2 Avantages pour activer le Trait de créature Souffe. Souffle est un projectile magique dont les Dégâts sont égaux à votre Bonus d'Endurance. Le MJ détermine quel type d'attaque de Souffle correspond le mieux à votre Talent Magie des Arcanes.

\n

 

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\n

Le souffle de la créature est une arme puissante.Pendant son tour, au prix de 2 Avantages, elle peut activer son Souffle, en tant qu'Attaque gratuite.Choisissez une cible qu'elle peut voir, située à une distance en mètres égale à son I.Tous les personnages situés à une distance en mètres égale à son Bonus de Force de cette cible sont touchés, ainsi que tous les personnages entre la créature et la cible.Effectuez un Test opposé de Compétence de CT/Esquive contre tous les cibles affectées (un lancer pour chaque cible). Toutes les cibles qui échouent subissent un montant de Dégâts d'Arme égal à x. De plus, si le trait indique l'un des types suivants entre parenthèses, appliquez également les règles correspondantes :

\n

• Froid: les cibles gagnent l'État Assommé pour chaque tranche de 5 Blessures subies (minimum 1)

\n

• toutes les Armures et Armes portées par les cibles subissent 1 Dégât

\n

• toutes les Blessures infligées ignorent les PA. Les cibles gagnent l'État Enflammé.

\n

• toutes les Blessures infligées ignorent les PA. Les cibles gagent l'État Assommé.

\n

• Poison : toutes les Blessures infligées ignorent les PA. Les cibles gagnent l'État Empoisonné.

\n

• Fumée : La zone se remplit de fumée, bloquant les Lignes de vue pendant un nombre de rounds égal au Bonus d'Endurance de la créature.

\n

Vous êtes immunisé à votre propre Souffle. Il s'agit d'une Attaque Magique.

\n
", - "effects": { - "label0": "Domaine des Bêtes" - }, + "effects": [ + { + "_id": "mus1GXJEcBPLcAMj", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "invoke", + "lore": true, + "script": "\n let value = 1\n let name = this.actor.data.token.name\n \n if (game.user.isGM) {\n game.user.targets.forEach(t => {\n t.actor.applyFear(value, name)\n })\n game.user.updateTokenTargets([]);\n }\n else {\n game.wfrp4e.utility.postFear(value, name)\n }\n " + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/beasts.png", + "label": "Domaine des Bêtes", + "transfer": true + } + ], "id": "Breath (Beasts)", "name": "Souffle (Bête)" }, { "description": "

Vous effectuez immédiatement une attaque de Souffle, comme si vous aviez dépensé 2 Avantages pour activer le Trait de créature Souffe. Souffle est un projectile magique dont les Dégâts sont égaux à votre Bonus d'Endurance. Le MJ détermine quel type d'attaque de Souffle correspond le mieux à votre Talent Magie des Arcanes.

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Le souffle de la créature est une arme puissante.Pendant son tour, au prix de 2 Avantages, elle peut activer son Souffle, en tant qu'Attaque gratuite.Choisissez une cible qu'elle peut voir, située à une distance en mètres égale à son I.Tous les personnages situés à une distance en mètres égale à son Bonus de Force de cette cible sont touchés, ainsi que tous les personnages entre la créature et la cible.Effectuez un Test opposé de Compétence de CT/Esquive contre tous les cibles affectées (un lancer pour chaque cible). Toutes les cibles qui échouent subissent un montant de Dégâts d'Arme égal à x. De plus, si le trait indique l'un des types suivants entre parenthèses, appliquez également les règles correspondantes :

\n

• Froid: les cibles gagnent l'État Assommé pour chaque tranche de 5 Blessures subies (minimum 1)

\n

• toutes les Armures et Armes portées par les cibles subissent 1 Dégât

\n

• toutes les Blessures infligées ignorent les PA. Les cibles gagnent l'État Enflammé.

\n

• toutes les Blessures infligées ignorent les PA. Les cibles gagent l'État Assommé.

\n

• Poison : toutes les Blessures infligées ignorent les PA. Les cibles gagnent l'État Empoisonné.

\n

• Fumée : La zone se remplit de fumée, bloquant les Lignes de vue pendant un nombre de rounds égal au Bonus d'Endurance de la créature.

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Vous êtes immunisé à votre propre Souffle. Il s'agit d'une Attaque Magique.

\n
", - "effects": {}, + "effects": [], "id": "Breath (Daemonology)", "name": "Souffle (Démonologie)" }, { "description": "

Vous effectuez immédiatement une attaque de Souffle, comme si vous aviez dépensé 2 Avantages pour activer le Trait de créature Souffe. Souffle est un projectile magique dont les Dégâts sont égaux à votre Bonus d'Endurance. Le MJ détermine quel type d'attaque de Souffle correspond le mieux à votre Talent Magie des Arcanes.

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Le souffle de la créature est une arme puissante.Pendant son tour, au prix de 2 Avantages, elle peut activer son Souffle, en tant qu'Attaque gratuite.Choisissez une cible qu'elle peut voir, située à une distance en mètres égale à son I.Tous les personnages situés à une distance en mètres égale à son Bonus de Force de cette cible sont touchés, ainsi que tous les personnages entre la créature et la cible.Effectuez un Test opposé de Compétence de CT/Esquive contre tous les cibles affectées (un lancer pour chaque cible). Toutes les cibles qui échouent subissent un montant de Dégâts d'Arme égal à x. De plus, si le trait indique l'un des types suivants entre parenthèses, appliquez également les règles correspondantes :

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• Froid: les cibles gagnent l'État Assommé pour chaque tranche de 5 Blessures subies (minimum 1)

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• toutes les Armures et Armes portées par les cibles subissent 1 Dégât

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• toutes les Blessures infligées ignorent les PA. Les cibles gagnent l'État Enflammé.

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• toutes les Blessures infligées ignorent les PA. Les cibles gagent l'État Assommé.

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• Poison : toutes les Blessures infligées ignorent les PA. Les cibles gagnent l'État Empoisonné.

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• Fumée : La zone se remplit de fumée, bloquant les Lignes de vue pendant un nombre de rounds égal au Bonus d'Endurance de la créature.

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Vous êtes immunisé à votre propre Souffle. Il s'agit d'une Attaque Magique.

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Vous effectuez immédiatement une attaque de Souffle, comme si vous aviez dépensé 2 Avantages pour activer le Trait de créature Souffe. Souffle est un projectile magique dont les Dégâts sont égaux à votre Bonus d'Endurance. Le MJ détermine quel type d'attaque de Souffle correspond le mieux à votre Talent Magie des Arcanes.

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Le souffle de la créature est une arme puissante.Pendant son tour, au prix de 2 Avantages, elle peut activer son Souffle, en tant qu'Attaque gratuite.Choisissez une cible qu'elle peut voir, située à une distance en mètres égale à son I.Tous les personnages situés à une distance en mètres égale à son Bonus de Force de cette cible sont touchés, ainsi que tous les personnages entre la créature et la cible.Effectuez un Test opposé de Compétence de CT/Esquive contre tous les cibles affectées (un lancer pour chaque cible). Toutes les cibles qui échouent subissent un montant de Dégâts d'Arme égal à x. De plus, si le trait indique l'un des types suivants entre parenthèses, appliquez également les règles correspondantes :

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• Froid: les cibles gagnent l'État Assommé pour chaque tranche de 5 Blessures subies (minimum 1)

\n

• toutes les Armures et Armes portées par les cibles subissent 1 Dégât

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• toutes les Blessures infligées ignorent les PA. Les cibles gagnent l'État Enflammé.

\n

• toutes les Blessures infligées ignorent les PA. Les cibles gagent l'État Assommé.

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• Poison : toutes les Blessures infligées ignorent les PA. Les cibles gagnent l'État Empoisonné.

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• Fumée : La zone se remplit de fumée, bloquant les Lignes de vue pendant un nombre de rounds égal au Bonus d'Endurance de la créature.

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Vous êtes immunisé à votre propre Souffle. Il s'agit d'une Attaque Magique.

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", - "effects": { - "label0": "Domaine du Feu" - }, + "effects": [ + { + "_id": "MuuFag41JwcSx5LV", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "lore": true, + "script": "\n if (args.actor.owner)\n {\n args.actor.addCondition(\"ablaze\")\n }" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/fire.png", + "label": "Domaine du Feu", + "transfer": true + } + ], "id": "Breath (Fire)", "name": "Souffle (Feu)" }, { "description": "

Vous effectuez immédiatement une attaque de Souffle, comme si vous aviez dépensé 2 Avantages pour activer le Trait de créature Souffe. Souffle est un projectile magique dont les Dégâts sont égaux à votre Bonus d'Endurance. Le MJ détermine quel type d'attaque de Souffle correspond le mieux à votre Talent Magie des Arcanes.

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Le souffle de la créature est une arme puissante.Pendant son tour, au prix de 2 Avantages, elle peut activer son Souffle, en tant qu'Attaque gratuite.Choisissez une cible qu'elle peut voir, située à une distance en mètres égale à son I.Tous les personnages situés à une distance en mètres égale à son Bonus de Force de cette cible sont touchés, ainsi que tous les personnages entre la créature et la cible.Effectuez un Test opposé de Compétence de CT/Esquive contre tous les cibles affectées (un lancer pour chaque cible). Toutes les cibles qui échouent subissent un montant de Dégâts d'Arme égal à x. De plus, si le trait indique l'un des types suivants entre parenthèses, appliquez également les règles correspondantes :

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• Froid: les cibles gagnent l'État Assommé pour chaque tranche de 5 Blessures subies (minimum 1)

\n

• toutes les Armures et Armes portées par les cibles subissent 1 Dégât

\n

• toutes les Blessures infligées ignorent les PA. Les cibles gagnent l'État Enflammé.

\n

• toutes les Blessures infligées ignorent les PA. Les cibles gagent l'État Assommé.

\n

• Poison : toutes les Blessures infligées ignorent les PA. Les cibles gagnent l'État Empoisonné.

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• Fumée : La zone se remplit de fumée, bloquant les Lignes de vue pendant un nombre de rounds égal au Bonus d'Endurance de la créature.

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Vous êtes immunisé à votre propre Souffle. Il s'agit d'une Attaque Magique.

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", - "effects": { - "label0": "Domaine des Cieux" - }, + "effects": [ + { + "_id": "3calWuDuf6Magcr4", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "damage", + "effectTrigger": "applyDamage", + "lore": true, + "script": "\n let applyAP = (args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_TB || args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.NORMAL)\n \n let AP = args.AP\n let metalValue = 0;\n for (let layer of AP.layers) {\n if (layer.metal) {\n metalValue += layer.value\n }\n }\n \n if (applyAP) {\n \n args.totalWoundLoss += metalValue\n let newUsed = AP.used - metalValue;\n \n let apIndex = args.messageElements.findIndex(i => i.includes(game.i18n.localize(\"AP\")))\n args.messageElements[apIndex] = newUsed + \"/\" + AP.value + \" \" + game.i18n.localize(\"AP\")\n }\n " + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/heavens.png", + "label": "Domaine des Cieux", + "transfer": true + } + ], "id": "Breath (Heavens)", "name": "Souffle (Cieux)" }, { "description": "

Vous effectuez immédiatement une attaque de Souffle, comme si vous aviez dépensé 2 Avantages pour activer le Trait de créature Souffe. Souffle est un projectile magique dont les Dégâts sont égaux à votre Bonus d'Endurance. Le MJ détermine quel type d'attaque de Souffle correspond le mieux à votre Talent Magie des Arcanes.

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Le souffle de la créature est une arme puissante.Pendant son tour, au prix de 2 Avantages, elle peut activer son Souffle, en tant qu'Attaque gratuite.Choisissez une cible qu'elle peut voir, située à une distance en mètres égale à son I.Tous les personnages situés à une distance en mètres égale à son Bonus de Force de cette cible sont touchés, ainsi que tous les personnages entre la créature et la cible.Effectuez un Test opposé de Compétence de CT/Esquive contre tous les cibles affectées (un lancer pour chaque cible). Toutes les cibles qui échouent subissent un montant de Dégâts d'Arme égal à x. De plus, si le trait indique l'un des types suivants entre parenthèses, appliquez également les règles correspondantes :

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• Froid: les cibles gagnent l'État Assommé pour chaque tranche de 5 Blessures subies (minimum 1)

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• toutes les Armures et Armes portées par les cibles subissent 1 Dégât

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• toutes les Blessures infligées ignorent les PA. Les cibles gagnent l'État Enflammé.

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• toutes les Blessures infligées ignorent les PA. Les cibles gagent l'État Assommé.

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• Poison : toutes les Blessures infligées ignorent les PA. Les cibles gagnent l'État Empoisonné.

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• Fumée : La zone se remplit de fumée, bloquant les Lignes de vue pendant un nombre de rounds égal au Bonus d'Endurance de la créature.

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Vous êtes immunisé à votre propre Souffle. Il s'agit d'une Attaque Magique.

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", - "effects": { - "label0": "Domaine de la Vie" - }, + "effects": [ + { + "_id": "wrF6pmoG9sxUQH7w", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "lore": true, + "script": "\n fromUuid(this.effect.origin).then(caster => {\n if (this.actor.owner)\n {\n if (!this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Daemonic\")) && !this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Undead\")))\n {\n let bleeding = this.actor.hasCondition(\"bleeding\")\n let fatigued = this.actor.hasCondition(\"fatigued\")\n if (bleeding) this.actor.removeCondition(\"bleeding\", bleeding.flags.wfrp4e.value)\n if (fatigued) this.actor.removeCondition(\"fatigued\", fatigued.flags.wfrp4e.value)\n }\n else if (this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Undead\")))\n this.actor.applyBasicDamage(caster.data.data.characteristics.wp.bonus, {damageType : game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_ALL});\n }\n })" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/life.png", + "label": "Domaine de la Vie", + "transfer": true + } + ], "id": "Breath (Life)", "name": "Souffle (Vie)" }, { "description": "

Vous effectuez immédiatement une attaque de Souffle, comme si vous aviez dépensé 2 Avantages pour activer le Trait de créature Souffe. Souffle est un projectile magique dont les Dégâts sont égaux à votre Bonus d'Endurance. Le MJ détermine quel type d'attaque de Souffle correspond le mieux à votre Talent Magie des Arcanes.

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Le souffle de la créature est une arme puissante.Pendant son tour, au prix de 2 Avantages, elle peut activer son Souffle, en tant qu'Attaque gratuite.Choisissez une cible qu'elle peut voir, située à une distance en mètres égale à son I.Tous les personnages situés à une distance en mètres égale à son Bonus de Force de cette cible sont touchés, ainsi que tous les personnages entre la créature et la cible.Effectuez un Test opposé de Compétence de CT/Esquive contre tous les cibles affectées (un lancer pour chaque cible). Toutes les cibles qui échouent subissent un montant de Dégâts d'Arme égal à x. De plus, si le trait indique l'un des types suivants entre parenthèses, appliquez également les règles correspondantes :

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• Froid: les cibles gagnent l'État Assommé pour chaque tranche de 5 Blessures subies (minimum 1)

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• toutes les Armures et Armes portées par les cibles subissent 1 Dégât

\n

• toutes les Blessures infligées ignorent les PA. Les cibles gagnent l'État Enflammé.

\n

• toutes les Blessures infligées ignorent les PA. Les cibles gagent l'État Assommé.

\n

• Poison : toutes les Blessures infligées ignorent les PA. Les cibles gagnent l'État Empoisonné.

\n

• Fumée : La zone se remplit de fumée, bloquant les Lignes de vue pendant un nombre de rounds égal au Bonus d'Endurance de la créature.

\n

Vous êtes immunisé à votre propre Souffle. Il s'agit d'une Attaque Magique.

\n
", - "effects": { - "label0": "Domaine de la Lumière" - }, + "effects": [ + { + "_id": "Y7Qm7CDNAi1zSZKP", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "lore": true, + "script": "\n fromUuid(this.effect.origin).then(caster => {\n if (this.actor.owner)\n {\n let bleeding = this.actor.addCondition(\"blinded\")\n if (this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Undead\")) || this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Daemonic\")))\n this.actor.applyBasicDamage(caster.data.data.characteristics.int.bonus, {damageType : game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_ALL});\n }\n })" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/light.png", + "label": "Domaine de la Lumière", + "transfer": true + } + ], "id": "Breath (Light)", "name": "Souffle (Lumière)" }, { "description": "

Vous effectuez immédiatement une attaque de Souffle, comme si vous aviez dépensé 2 Avantages pour activer le Trait de créature Souffe. Souffle est un projectile magique dont les Dégâts sont égaux à votre Bonus d'Endurance. Le MJ détermine quel type d'attaque de Souffle correspond le mieux à votre Talent Magie des Arcanes.

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Le souffle de la créature est une arme puissante.Pendant son tour, au prix de 2 Avantages, elle peut activer son Souffle, en tant qu'Attaque gratuite.Choisissez une cible qu'elle peut voir, située à une distance en mètres égale à son I.Tous les personnages situés à une distance en mètres égale à son Bonus de Force de cette cible sont touchés, ainsi que tous les personnages entre la créature et la cible.Effectuez un Test opposé de Compétence de CT/Esquive contre tous les cibles affectées (un lancer pour chaque cible). Toutes les cibles qui échouent subissent un montant de Dégâts d'Arme égal à x. De plus, si le trait indique l'un des types suivants entre parenthèses, appliquez également les règles correspondantes :

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• Froid: les cibles gagnent l'État Assommé pour chaque tranche de 5 Blessures subies (minimum 1)

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• toutes les Armures et Armes portées par les cibles subissent 1 Dégât

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• toutes les Blessures infligées ignorent les PA. Les cibles gagnent l'État Enflammé.

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• toutes les Blessures infligées ignorent les PA. Les cibles gagent l'État Assommé.

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• Poison : toutes les Blessures infligées ignorent les PA. Les cibles gagnent l'État Empoisonné.

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• Fumée : La zone se remplit de fumée, bloquant les Lignes de vue pendant un nombre de rounds égal au Bonus d'Endurance de la créature.

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Vous êtes immunisé à votre propre Souffle. Il s'agit d'une Attaque Magique.

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", - "effects": { - "label0": "Domaine du Métal" - }, + "effects": [ + { + "_id": "qqodETMgVdMqLfj9", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "damage", + "effectTrigger": "applyDamage", + "lore": true, + "script": "\n let applyAP = (args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_TB || args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.NORMAL)\n\n let AP = args.AP\n let metalValue = 0;\n for (let layer of AP.layers) {\n if (layer.metal) {\n metalValue += layer.value\n }\n }\n \n \n if (metalValue)\n args.messageElements.push(\"-2 Metal Armour\")\n args.totalWoundLoss += metalValue\n \n if (applyAP) {\n \n args.totalWoundLoss += metalValue\n let newUsed = AP.used - metalValue;\n \n let apIndex = args.messageElements.findIndex(i => i.includes(game.i18n.localize(\"AP\")))\n args.messageElements[apIndex] = newUsed + \"/\" + AP.value + \" \" + game.i18n.localize(\"AP\")\n }\n " + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/metal.png", + "label": "Domaine du Métal", + "transfer": true + } + ], "id": "Breath (Metal)", "name": "Souffle (Métal)" }, { "description": "

Vous effectuez immédiatement une attaque de Souffle, comme si vous aviez dépensé 2 Avantages pour activer le Trait de créature Souffe. Souffle est un projectile magique dont les Dégâts sont égaux à votre Bonus d'Endurance. Le MJ détermine quel type d'attaque de Souffle correspond le mieux à votre Talent Magie des Arcanes.

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Le souffle de la créature est une arme puissante.Pendant son tour, au prix de 2 Avantages, elle peut activer son Souffle, en tant qu'Attaque gratuite.Choisissez une cible qu'elle peut voir, située à une distance en mètres égale à son I.Tous les personnages situés à une distance en mètres égale à son Bonus de Force de cette cible sont touchés, ainsi que tous les personnages entre la créature et la cible.Effectuez un Test opposé de Compétence de CT/Esquive contre tous les cibles affectées (un lancer pour chaque cible). Toutes les cibles qui échouent subissent un montant de Dégâts d'Arme égal à x. De plus, si le trait indique l'un des types suivants entre parenthèses, appliquez également les règles correspondantes :

\n

• Froid: les cibles gagnent l'État Assommé pour chaque tranche de 5 Blessures subies (minimum 1)

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• toutes les Armures et Armes portées par les cibles subissent 1 Dégât

\n

• toutes les Blessures infligées ignorent les PA. Les cibles gagnent l'État Enflammé.

\n

• toutes les Blessures infligées ignorent les PA. Les cibles gagent l'État Assommé.

\n

• Poison : toutes les Blessures infligées ignorent les PA. Les cibles gagnent l'État Empoisonné.

\n

• Fumée : La zone se remplit de fumée, bloquant les Lignes de vue pendant un nombre de rounds égal au Bonus d'Endurance de la créature.

\n

Vous êtes immunisé à votre propre Souffle. Il s'agit d'une Attaque Magique.

\n
", - "effects": {}, + "effects": [], "id": "Breath (Necromancy)", "name": "Souffle (Nécromancie)" }, { "description": "

Vous effectuez immédiatement une attaque de Souffle, comme si vous aviez dépensé 2 Avantages pour activer le Trait de créature Souffe. Souffle est un projectile magique dont les Dégâts sont égaux à votre Bonus d'Endurance. Le MJ détermine quel type d'attaque de Souffle correspond le mieux à votre Talent Magie des Arcanes.

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Le souffle de la créature est une arme puissante.Pendant son tour, au prix de 2 Avantages, elle peut activer son Souffle, en tant qu'Attaque gratuite.Choisissez une cible qu'elle peut voir, située à une distance en mètres égale à son I.Tous les personnages situés à une distance en mètres égale à son Bonus de Force de cette cible sont touchés, ainsi que tous les personnages entre la créature et la cible.Effectuez un Test opposé de Compétence de CT/Esquive contre tous les cibles affectées (un lancer pour chaque cible). Toutes les cibles qui échouent subissent un montant de Dégâts d'Arme égal à x. De plus, si le trait indique l'un des types suivants entre parenthèses, appliquez également les règles correspondantes :

\n

• Froid: les cibles gagnent l'État Assommé pour chaque tranche de 5 Blessures subies (minimum 1)

\n

• toutes les Armures et Armes portées par les cibles subissent 1 Dégât

\n

• toutes les Blessures infligées ignorent les PA. Les cibles gagnent l'État Enflammé.

\n

• toutes les Blessures infligées ignorent les PA. Les cibles gagent l'État Assommé.

\n

• Poison : toutes les Blessures infligées ignorent les PA. Les cibles gagnent l'État Empoisonné.

\n

• Fumée : La zone se remplit de fumée, bloquant les Lignes de vue pendant un nombre de rounds égal au Bonus d'Endurance de la créature.

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Vous êtes immunisé à votre propre Souffle. Il s'agit d'une Attaque Magique.

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", - "effects": { - "label0": "Domaine des Ombres" - }, + "effects": [ + { + "_id": "WEogHnF82PKw1ykw", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "damage", + "effectTrigger": "applyDamage", + "lore": true, + "script": "\n let applyAP = (args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_TB || args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.NORMAL)\n \n if (applyAP) {\n let AP = args.AP\n \n args.totalWoundLoss += AP.used\n let apIndex = args.messageElements.findIndex(i => i.includes(game.i18n.localize(\"AP\")))\n args.messageElements[apIndex] = \"0/\" + AP.value + \" \" + game.i18n.localize(\"AP\")\n }" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/shadow.png", + "label": "Domaine des Ombres", + "transfer": true + } + ], "id": "Breath (Shadow)", "name": "Souffle (Ombres)" }, { "description": "

Vous créez un pont d'énergie magique, d'une longueur et d'une largeur maximales en mètres égales à votre Bonus de Force Mentale. Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter la longueur ou la largeur d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale.

", - "effects": {}, + "effects": [], "id": "Bridge", "name": "Pont" }, { "description": "

Vous créez un pont d'énergie magique, d'une longueur et d'une largeur maximales en mètres égales à votre Bonus de Force Mentale. Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter la longueur ou la largeur d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale.

", - "effects": { - "label0": "Domaine des Bêtes" - }, + "effects": [ + { + "_id": "Cuizn5ik4kLm4yyR", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "invoke", + "lore": true, + "script": "\n let value = 1\n let name = this.actor.data.token.name\n \n if (game.user.isGM) {\n game.user.targets.forEach(t => {\n t.actor.applyFear(value, name)\n })\n game.user.updateTokenTargets([]);\n }\n else {\n game.wfrp4e.utility.postFear(value, name)\n }\n " + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/beasts.png", + "label": "Domaine des Bêtes", + "transfer": true + } + ], "id": "Bridge (Beasts)", "name": "Pont (Bête)" }, { "description": "

Vous créez un pont d'énergie magique, d'une longueur et d'une largeur maximales en mètres égales à votre Bonus de Force Mentale. Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter la longueur ou la largeur d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale.

", - "effects": {}, + "effects": [], "id": "Bridge (Daemonology)", "name": "Pont (Démonologie)" }, { "description": "

Vous créez un pont d'énergie magique, d'une longueur et d'une largeur maximales en mètres égales à votre Bonus de Force Mentale. Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter la longueur ou la largeur d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale.

", - "effects": { - "label0": "Domaine de la Mort" - }, + "effects": [ + { + "_id": "MzcNDW9kCg6qJzT1", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "lore": true, + "script": "\n if (args.actor.owner)\n {\n args.actor.addCondition(\"fatigued\")\n }" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/death.png", + "label": "Domaine de la Mort", + "transfer": true + } + ], "id": "Bridge (Death)", "name": "Pont (Mort)" }, { "description": "

Vous créez un pont d'énergie magique, d'une longueur et d'une largeur maximales en mètres égales à votre Bonus de Force Mentale. Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter la longueur ou la largeur d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale.

", - "effects": { - "label0": "Domaine du Feu" - }, + "effects": [ + { + "_id": "MPdZLN88DijeFzgr", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "lore": true, + "script": "\n if (args.actor.owner)\n {\n args.actor.addCondition(\"ablaze\")\n }" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/fire.png", + "label": "Domaine du Feu", + "transfer": true + } + ], "id": "Bridge (Fire)", "name": "Pont (Feu)" }, { "description": "

Vous créez un pont d'énergie magique, d'une longueur et d'une largeur maximales en mètres égales à votre Bonus de Force Mentale. Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter la longueur ou la largeur d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale.

", - "effects": { - "label0": "Domaine des Cieux" - }, + "effects": [ + { + "_id": "ajvDLMtZrSc8H0Yt", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "damage", + "effectTrigger": "applyDamage", + "lore": true, + "script": "\n let applyAP = (args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_TB || args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.NORMAL)\n \n let AP = args.AP\n let metalValue = 0;\n for (let layer of AP.layers) {\n if (layer.metal) {\n metalValue += layer.value\n }\n }\n \n if (applyAP) {\n \n args.totalWoundLoss += metalValue\n let newUsed = AP.used - metalValue;\n \n let apIndex = args.messageElements.findIndex(i => i.includes(game.i18n.localize(\"AP\")))\n args.messageElements[apIndex] = newUsed + \"/\" + AP.value + \" \" + game.i18n.localize(\"AP\")\n }\n " + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/heavens.png", + "label": "Domaine des Cieux", + "transfer": true + } + ], "id": "Bridge (Heavens)", "name": "Pont (Cieux)" }, { "description": "

Vous créez un pont d'énergie magique, d'une longueur et d'une largeur maximales en mètres égales à votre Bonus de Force Mentale. Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter la longueur ou la largeur d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale.

", - "effects": { - "label0": "Domaine de la Vie" - }, + "effects": [ + { + "_id": "4utK9eKlDv7GT7ZO", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "lore": true, + "script": "\n fromUuid(this.effect.origin).then(caster => {\n if (this.actor.owner)\n {\n if (!this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Daemonic\")) && !this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Undead\")))\n {\n let bleeding = this.actor.hasCondition(\"bleeding\")\n let fatigued = this.actor.hasCondition(\"fatigued\")\n if (bleeding) this.actor.removeCondition(\"bleeding\", bleeding.flags.wfrp4e.value)\n if (fatigued) this.actor.removeCondition(\"fatigued\", fatigued.flags.wfrp4e.value)\n }\n else if (this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Undead\")))\n this.actor.applyBasicDamage(caster.data.data.characteristics.wp.bonus, {damageType : game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_ALL});\n }\n })" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/life.png", + "label": "Domaine de la Vie", + "transfer": true + } + ], "id": "Bridge (Life)", "name": "Pont (Vie)" }, { "description": "

Vous créez un pont d'énergie magique, d'une longueur et d'une largeur maximales en mètres égales à votre Bonus de Force Mentale. Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter la longueur ou la largeur d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale.

", - "effects": { - "label0": "Domaine de la Lumière" - }, + "effects": [ + { + "_id": "uSs4iU72wLWJYkLF", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "lore": true, + "script": "\n fromUuid(this.effect.origin).then(caster => {\n if (this.actor.owner)\n {\n let bleeding = this.actor.addCondition(\"blinded\")\n if (this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Undead\")) || this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Daemonic\")))\n this.actor.applyBasicDamage(caster.data.data.characteristics.int.bonus, {damageType : game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_ALL});\n }\n })" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/light.png", + "label": "Domaine de la Lumière", + "transfer": true + } + ], "id": "Bridge (Light)", "name": "Pont (Lumière)" }, { "description": "

Vous créez un pont d'énergie magique, d'une longueur et d'une largeur maximales en mètres égales à votre Bonus de Force Mentale. Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter la longueur ou la largeur d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale.

", - "effects": { - "label0": "Domaine du Métal" - }, + "effects": [ + { + "_id": "wO9R5kCgwmvuexDS", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "damage", + "effectTrigger": "applyDamage", + "lore": true, + "script": "\n let applyAP = (args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_TB || args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.NORMAL)\n\n let AP = args.AP\n let metalValue = 0;\n for (let layer of AP.layers) {\n if (layer.metal) {\n metalValue += layer.value\n }\n }\n \n \n if (metalValue)\n args.messageElements.push(\"-2 Metal Armour\")\n args.totalWoundLoss += metalValue\n \n if (applyAP) {\n \n args.totalWoundLoss += metalValue\n let newUsed = AP.used - metalValue;\n \n let apIndex = args.messageElements.findIndex(i => i.includes(game.i18n.localize(\"AP\")))\n args.messageElements[apIndex] = newUsed + \"/\" + AP.value + \" \" + game.i18n.localize(\"AP\")\n }\n " + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/metal.png", + "label": "Domaine du Métal", + "transfer": true + } + ], "id": "Bridge (Metal)", "name": "Pont (Métal)" }, { "description": "

Vous créez un pont d'énergie magique, d'une longueur et d'une largeur maximales en mètres égales à votre Bonus de Force Mentale. Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter la longueur ou la largeur d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale.

", - "effects": {}, + "effects": [], "id": "Bridge (Necromancy)", "name": "Pont (Nécromancie)" }, { "description": "

Vous créez un pont d'énergie magique, d'une longueur et d'une largeur maximales en mètres égales à votre Bonus de Force Mentale. Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter la longueur ou la largeur d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale.

", - "effects": { - "label0": "Domaine des Ombres" - }, + "effects": [ + { + "_id": "WIy6LU1zq4JrTlGN", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "damage", + "effectTrigger": "applyDamage", + "lore": true, + "script": "\n let applyAP = (args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_TB || args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.NORMAL)\n \n if (applyAP) {\n let AP = args.AP\n \n args.totalWoundLoss += AP.used\n let apIndex = args.messageElements.findIndex(i => i.includes(game.i18n.localize(\"AP\")))\n args.messageElements[apIndex] = \"0/\" + AP.value + \" \" + game.i18n.localize(\"AP\")\n }" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/shadow.png", + "label": "Domaine des Ombres", + "transfer": true + } + ], "id": "Bridge (Shadow)", "name": "Pont (Ombres)" }, { "description": "

La magie qui afflue dans vos pieds s'assure que les matières organiques sur lesquelles vous marchez ne soient pas endommagées : les brindilles ne cassent pas, l'herbe revient à sa position d'origine, et même les fleurs délicates ne sont pas abîmées. Ceux qui cherchent à utiliser la Compétence Pistage pour vous suivre à travers un terrain rural subissent une pénalité de -30 à leurs Tests.

", - "effects": {}, + "effects": [], "id": "Careful Step", "name": "Pas léger" }, { "description": "

Alors que vous tendez les mains, elles semblent désséchées, même squelettiques, draînant Shyish du corps de votre cible. C'est considéré comme un projectile magique avec Dégâts +6 qui ignore le Bonus d'Endurance et les PA. Pour chaque tranche de 2 Points de Blessure infligés, vous pouvez récupérer 1 Point de Blessure.

", - "effects": { - "label0": "Caresse de Laniph", - "label1": "Domaine de la Mort" - }, + "effects": [ + { + "_id": "oyPvSJ706ELzF7Qb", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "damage", + "effectTrigger": "applyDamage", + "preventDuplicateEffects": false, + "script": "let applyAP = (args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_TB || args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.NORMAL)\nlet applyTB = (args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_AP || args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.NORMAL)\n\n\nif (applyAP) \n{\n let AP = args.AP\n\n args.totalWoundLoss += AP.used\n let apIndex = args.messageElements.findIndex(i => i.includes(game.i18n.localize(\"AP\")))\n args.messageElements[apIndex] = \"0/\" + AP.value + \" \" + game.i18n.localize(\"AP\")\n}\n\nif (applyTB)\n{\n let TB = args.actor.data.data.characteristics.t.bonus\n args.totalWoundLoss += TB\n let apIndex = args.messageElements.findIndex(i => i.includes(game.i18n.localize(\"TB\")))\n args.messageElements[apIndex] = \"0/\" + TB + \" \" + game.i18n.localize(\"TB\")\n}\n\nlet woundsGained = Math.min(args.totalWoundLoss, args.actor.data.data.status.wounds.value)\n\nwoundsGained = Math.floor(woundsGained / 2)\n\nlet attackerWounds = duplicate(args.attacker.data.data.status.wounds)\n\nattackerWounds.value += woundsGained\n\nif (attackerWounds.value >= attackerWounds.max)\n attackerWounds.value = attackerWounds.max\n\nargs.attacker.update({ \"data.status.wounds\": attackerWounds })\n\nChatMessage.create({ content: `${args.attacker.data.token.name} gains ${woundsGained} Wounds` })" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/caress-of-laniph.png", + "label": "Caresse de Laniph", + "tint": "", + "transfer": false + }, + { + "_id": "BfeDtI4Qr8eeLTFZ", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "lore": true, + "script": "\n if (args.actor.owner)\n {\n args.actor.addCondition(\"fatigued\")\n }" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/death.png", + "label": "Domaine de la Mort", + "transfer": true + } + ], "id": "Caress of Laniph", "name": "Caresse de Laniph" }, { "description": "

Vous focalisez Aqshy pour les poser sur les blessures d'un allié. Guérissez immédiatement 1d10 Blessures et retirez tous les États Hémorragique . De plus, les Blessures ne s'infecteront pas.

\n

 

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Les cibles ne possédant pas le Talent Magie des Arcanes (Feu), doivent réussir un Test de Calme Intermédiaire ou hurler de douleur. Si elle échoue de -6 DR ou plus, la cible gagne l'État Inconscient  et est marquée à vue, se réveillant 1d10 heures plus tard.

", - "effects": { - "label0": "Cauteriser", - "label1": "Domaine du Feu" - }, + "effects": [ + { + "_id": "miECAiZsYbFkZJwd", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "preventDuplicateEffects": false, + "script": "let roll = new Roll(\"1d10\").roll()\nroll.toMessage({flavor: \"Wounds Healed\", speaker : {alias : args.actor.name}})\n\nlet wounds = duplicate(args.actor.data.data.status.wounds);\n\nwounds.value += roll.total;\n\nif (wounds.value > wounds.max)\n wounds.value = wounds.max;\n\nargs.actor.update({\"data.status.wounds\" : wounds})\n\nlet bleeding = args.actor.hasCondition(\"bleeding\")\nif (bleeding)\n args.actor.removeCondition(\"bleeding\", bleeding.flags.wfrp4e.value)" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/cauterise.png", + "label": "Cauteriser", + "tint": "", + "transfer": false + }, + { + "_id": "ciOZbPRAJr3HdU09", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "lore": true, + "script": "\n if (args.actor.owner)\n {\n args.actor.addCondition(\"ablaze\")\n }" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/fire.png", + "label": "Domaine du Feu", + "transfer": true + } + ], "id": "Cauterise", "name": "Cauteriser" }, { "description": "

You Vous vous enfermez dans une cage crépitante d'étincelles d'électricité et d'Azyr. Pour la durée du Sort, gagnez + DR PA à toutes les Localisations contre les Attaques de Corps à corps. Si vous êtes attaqué par une arme en métal -dagues, épées ou lances avec une pointe métal - votre attaquant subit un nombre de Dégâts égal à votre Bonus de Force Mentale.

", - "effects": { - "label0": "Bouclier céruléen", - "label1": "Cerulean Damage", - "label2": "Domaine des Cieux" - }, + "effects": [ + { + "_id": "LLZJsIbfE5Y5fjYs", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "preTakeDamage", + "preventDuplicateEffects": false, + "script": "if ((args.opposeData.attackerTestResult.weapon && args.opposeData.attackerTestResult.weapon.attackType == \"melee\") || (args.opposeData.attackerTestResult.trait && !args.opposeData.attackerTestResult.trait.name.includes(\"Ranged\")))\n{\n args.actor.data.AP[args.opposeData.hitloc.value].value += {{SL}}\n}" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/cerulean-shield.png", + "label": "Bouclier céruléen", + "tint": "", + "transfer": false + }, + { + "_id": "NKJv25t13M4KsYdE", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "preOpposedDefender", + "preventDuplicateEffects": false, + "script": "if ((args.attackerTest.weapon && args.attackerTest.weapon.attackType == \"melee\") || (args.attackerTest.trait && !args.attackerTest.trait.name.includes(\"Ranged\")))\n{\n let content = `${args.attackerTest.actor.token.name} takes ${this.actor.data.data.characteristics.wp.bonus} Damage from Cerulean Shield if they used a metal weapon.`\n args.opposeResult.other.push(content);\n}" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/cerulean-shield.png", + "label": "Cerulean Damage", + "tint": "", + "transfer": false + }, + { + "_id": "qcwnJpSKYYxbI9we", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "damage", + "effectTrigger": "applyDamage", + "lore": true, + "script": "\n let applyAP = (args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_TB || args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.NORMAL)\n \n let AP = args.AP\n let metalValue = 0;\n for (let layer of AP.layers) {\n if (layer.metal) {\n metalValue += layer.value\n }\n }\n \n if (applyAP) {\n \n args.totalWoundLoss += metalValue\n let newUsed = AP.used - metalValue;\n \n let apIndex = args.messageElements.findIndex(i => i.includes(game.i18n.localize(\"AP\")))\n args.messageElements[apIndex] = newUsed + \"/\" + AP.value + \" \" + game.i18n.localize(\"AP\")\n }\n " + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/heavens.png", + "label": "Domaine des Cieux", + "transfer": true + } + ], "id": "Cerulean Shield", "name": "Bouclier céruléen" }, { "description": "

Vous formez un éperon de magie fracassante, tournoyant vers votre cible. Il s'agit d'un projectile magique avec Dégâts +4. Si Attaques en chaîne réduit la cible à 0 Blessure, il rebondit sur une autre cible dans la portée initiale du Sort, et à une distance en mètres de la cible précédente égale à votre Bonus de Force Mentale, infligeant de nouveau les mêmes Dégâts. Il peut rebondir un nombre maximum de fois égal à votre Bonus de Force Mentale. Pour chaque +2 DR obtenu, il peut cibler une cible supplémentaire.

", - "effects": {}, + "effects": [], "id": "Chain Attack", "name": "Attaques en chaîne" }, { "description": "

Vous formez un éperon de magie fracassante, tournoyant vers votre cible. Il s'agit d'un projectile magique avec Dégâts +4. Si Attaques en chaîne réduit la cible à 0 Blessure, il rebondit sur une autre cible dans la portée initiale du Sort, et à une distance en mètres de la cible précédente égale à votre Bonus de Force Mentale, infligeant de nouveau les mêmes Dégâts. Il peut rebondir un nombre maximum de fois égal à votre Bonus de Force Mentale. Pour chaque +2 DR obtenu, il peut cibler une cible supplémentaire.

", - "effects": { - "label0": "Domaine des Bêtes" - }, + "effects": [ + { + "_id": "QHpv9NDpgR1YMU3n", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "invoke", + "lore": true, + "script": "\n let value = 1\n let name = this.actor.data.token.name\n \n if (game.user.isGM) {\n game.user.targets.forEach(t => {\n t.actor.applyFear(value, name)\n })\n game.user.updateTokenTargets([]);\n }\n else {\n game.wfrp4e.utility.postFear(value, name)\n }\n " + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/beasts.png", + "label": "Domaine des Bêtes", + "transfer": true + } + ], "id": "Chain Attack (Beasts)", "name": "Attaques en chaîne (Bête)" }, { "description": "

Vous formez un éperon de magie fracassante, tournoyant vers votre cible. Il s'agit d'un projectile magique avec Dégâts +4. Si Attaques en chaîne réduit la cible à 0 Blessure, il rebondit sur une autre cible dans la portée initiale du Sort, et à une distance en mètres de la cible précédente égale à votre Bonus de Force Mentale, infligeant de nouveau les mêmes Dégâts. Il peut rebondir un nombre maximum de fois égal à votre Bonus de Force Mentale. Pour chaque +2 DR obtenu, il peut cibler une cible supplémentaire.

", - "effects": {}, + "effects": [], "id": "Chain Attack (Daemonology)", "name": "Attaques en chaîne (Démonologie)" }, { "description": "

Vous formez un éperon de magie fracassante, tournoyant vers votre cible. Il s'agit d'un projectile magique avec Dégâts +4. Si Attaques en chaîne réduit la cible à 0 Blessure, il rebondit sur une autre cible dans la portée initiale du Sort, et à une distance en mètres de la cible précédente égale à votre Bonus de Force Mentale, infligeant de nouveau les mêmes Dégâts. Il peut rebondir un nombre maximum de fois égal à votre Bonus de Force Mentale. Pour chaque +2 DR obtenu, il peut cibler une cible supplémentaire.

", - "effects": { - "label0": "Domaine de la Mort" - }, + "effects": [ + { + "_id": "Vv6Au6dIX6wjkmaG", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "lore": true, + "script": "\n if (args.actor.owner)\n {\n args.actor.addCondition(\"fatigued\")\n }" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/death.png", + "label": "Domaine de la Mort", + "transfer": true + } + ], "id": "Chain Attack (Death)", "name": "Attaques en chaîne (Mort)" }, { "description": "

Vous formez un éperon de magie fracassante, tournoyant vers votre cible. Il s'agit d'un projectile magique avec Dégâts +4. Si Attaques en chaîne réduit la cible à 0 Blessure, il rebondit sur une autre cible dans la portée initiale du Sort, et à une distance en mètres de la cible précédente égale à votre Bonus de Force Mentale, infligeant de nouveau les mêmes Dégâts. Il peut rebondir un nombre maximum de fois égal à votre Bonus de Force Mentale. Pour chaque +2 DR obtenu, il peut cibler une cible supplémentaire.

", - "effects": { - "label0": "Domaine du Feu" - }, + "effects": [ + { + "_id": "TdCXzqD6VjzRV8Ob", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "lore": true, + "script": "\n if (args.actor.owner)\n {\n args.actor.addCondition(\"ablaze\")\n }" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/fire.png", + "label": "Domaine du Feu", + "transfer": true + } + ], "id": "Chain Attack (Fire)", "name": "Attaques en chaîne (Feu)" }, { "description": "

Vous formez un éperon de magie fracassante, tournoyant vers votre cible. Il s'agit d'un projectile magique avec Dégâts +4. Si Attaques en chaîne réduit la cible à 0 Blessure, il rebondit sur une autre cible dans la portée initiale du Sort, et à une distance en mètres de la cible précédente égale à votre Bonus de Force Mentale, infligeant de nouveau les mêmes Dégâts. Il peut rebondir un nombre maximum de fois égal à votre Bonus de Force Mentale. Pour chaque +2 DR obtenu, il peut cibler une cible supplémentaire.

", - "effects": { - "label0": "Domaine des Cieux" - }, + "effects": [ + { + "_id": "aWNU7h6xHbIhotHr", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "damage", + "effectTrigger": "applyDamage", + "lore": true, + "script": "\n let applyAP = (args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_TB || args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.NORMAL)\n \n let AP = args.AP\n let metalValue = 0;\n for (let layer of AP.layers) {\n if (layer.metal) {\n metalValue += layer.value\n }\n }\n \n if (applyAP) {\n \n args.totalWoundLoss += metalValue\n let newUsed = AP.used - metalValue;\n \n let apIndex = args.messageElements.findIndex(i => i.includes(game.i18n.localize(\"AP\")))\n args.messageElements[apIndex] = newUsed + \"/\" + AP.value + \" \" + game.i18n.localize(\"AP\")\n }\n " + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/heavens.png", + "label": "Domaine des Cieux", + "transfer": true + } + ], "id": "Chain Attack (Heavens)", "name": "Attaques en chaîne (Cieux)" }, { "description": "

Vous formez un éperon de magie fracassante, tournoyant vers votre cible. Il s'agit d'un projectile magique avec Dégâts +4. Si Attaques en chaîne réduit la cible à 0 Blessure, il rebondit sur une autre cible dans la portée initiale du Sort, et à une distance en mètres de la cible précédente égale à votre Bonus de Force Mentale, infligeant de nouveau les mêmes Dégâts. Il peut rebondir un nombre maximum de fois égal à votre Bonus de Force Mentale. Pour chaque +2 DR obtenu, il peut cibler une cible supplémentaire.

", - "effects": { - "label0": "Domaine de la Vie" - }, + "effects": [ + { + "_id": "adEBXQ2nB0FBI0yB", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "lore": true, + "script": "\n fromUuid(this.effect.origin).then(caster => {\n if (this.actor.owner)\n {\n if (!this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Daemonic\")) && !this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Undead\")))\n {\n let bleeding = this.actor.hasCondition(\"bleeding\")\n let fatigued = this.actor.hasCondition(\"fatigued\")\n if (bleeding) this.actor.removeCondition(\"bleeding\", bleeding.flags.wfrp4e.value)\n if (fatigued) this.actor.removeCondition(\"fatigued\", fatigued.flags.wfrp4e.value)\n }\n else if (this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Undead\")))\n this.actor.applyBasicDamage(caster.data.data.characteristics.wp.bonus, {damageType : game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_ALL});\n }\n })" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/life.png", + "label": "Domaine de la Vie", + "transfer": true + } + ], "id": "Chain Attack (Life)", "name": "Attaques en chaîne (Vie)" }, { "description": "

Vous formez un éperon de magie fracassante, tournoyant vers votre cible. Il s'agit d'un projectile magique avec Dégâts +4. Si Attaques en chaîne réduit la cible à 0 Blessure, il rebondit sur une autre cible dans la portée initiale du Sort, et à une distance en mètres de la cible précédente égale à votre Bonus de Force Mentale, infligeant de nouveau les mêmes Dégâts. Il peut rebondir un nombre maximum de fois égal à votre Bonus de Force Mentale. Pour chaque +2 DR obtenu, il peut cibler une cible supplémentaire.

", - "effects": { - "label0": "Domaine de la Lumière" - }, + "effects": [ + { + "_id": "S80gkMvIPJoa0ilY", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "lore": true, + "script": "\n fromUuid(this.effect.origin).then(caster => {\n if (this.actor.owner)\n {\n let bleeding = this.actor.addCondition(\"blinded\")\n if (this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Undead\")) || this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Daemonic\")))\n this.actor.applyBasicDamage(caster.data.data.characteristics.int.bonus, {damageType : game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_ALL});\n }\n })" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/light.png", + "label": "Domaine de la Lumière", + "transfer": true + } + ], "id": "Chain Attack (Light)", "name": "Attaques en chaîne (Lumière)" }, { "description": "

Vous formez un éperon de magie fracassante, tournoyant vers votre cible. Il s'agit d'un projectile magique avec Dégâts +4. Si Attaques en chaîne réduit la cible à 0 Blessure, il rebondit sur une autre cible dans la portée initiale du Sort, et à une distance en mètres de la cible précédente égale à votre Bonus de Force Mentale, infligeant de nouveau les mêmes Dégâts. Il peut rebondir un nombre maximum de fois égal à votre Bonus de Force Mentale. Pour chaque +2 DR obtenu, il peut cibler une cible supplémentaire.

", - "effects": { - "label0": "Domaine du Métal" - }, + "effects": [ + { + "_id": "xXSBsHImQkw3lpKy", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "damage", + "effectTrigger": "applyDamage", + "lore": true, + "script": "\n let applyAP = (args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_TB || args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.NORMAL)\n\n let AP = args.AP\n let metalValue = 0;\n for (let layer of AP.layers) {\n if (layer.metal) {\n metalValue += layer.value\n }\n }\n \n \n if (metalValue)\n args.messageElements.push(\"-2 Armue de Métal\")\n args.totalWoundLoss += metalValue\n \n if (applyAP) {\n \n args.totalWoundLoss += metalValue\n let newUsed = AP.used - metalValue;\n \n let apIndex = args.messageElements.findIndex(i => i.includes(game.i18n.localize(\"AP\")))\n args.messageElements[apIndex] = newUsed + \"/\" + AP.value + \" \" + game.i18n.localize(\"AP\")\n }\n " + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/metal.png", + "label": "Domaine du Métal", + "transfer": true + } + ], "id": "Chain Attack (Metal)", "name": "Attaques en chaîne (Métal)" }, { "description": "

Vous formez un éperon de magie fracassante, tournoyant vers votre cible. Il s'agit d'un projectile magique avec Dégâts +4. Si Attaques en chaîne réduit la cible à 0 Blessure, il rebondit sur une autre cible dans la portée initiale du Sort, et à une distance en mètres de la cible précédente égale à votre Bonus de Force Mentale, infligeant de nouveau les mêmes Dégâts. Il peut rebondir un nombre maximum de fois égal à votre Bonus de Force Mentale. Pour chaque +2 DR obtenu, il peut cibler une cible supplémentaire.

", - "effects": {}, + "effects": [], "id": "Chain Attack (Necromancy)", "name": "Attaques en chaîne (Nécromancie)" }, { "description": "

Vous formez un éperon de magie fracassante, tournoyant vers votre cible. Il s'agit d'un projectile magique avec Dégâts +4. Si Attaques en chaîne réduit la cible à 0 Blessure, il rebondit sur une autre cible dans la portée initiale du Sort, et à une distance en mètres de la cible précédente égale à votre Bonus de Force Mentale, infligeant de nouveau les mêmes Dégâts. Il peut rebondir un nombre maximum de fois égal à votre Bonus de Force Mentale. Pour chaque +2 DR obtenu, il peut cibler une cible supplémentaire.

", - "effects": { - "label0": "Domaine des Ombres" - }, + "effects": [ + { + "_id": "wa04exdz21hbk1k8", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "damage", + "effectTrigger": "applyDamage", + "lore": true, + "script": "\n let applyAP = (args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_TB || args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.NORMAL)\n \n if (applyAP) {\n let AP = args.AP\n \n args.totalWoundLoss += AP.used\n let apIndex = args.messageElements.findIndex(i => i.includes(game.i18n.localize(\"AP\")))\n args.messageElements[apIndex] = \"0/\" + AP.value + \" \" + game.i18n.localize(\"AP\")\n }" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/shadow.png", + "label": "Domaine des Ombres", + "transfer": true + } + ], "id": "Chain Attack (Shadow)", "name": "Attaques en chaîne (Ombres)" }, { "description": "

Vous enroulez des tentacules d'ombre d'Ulgu autour du coup de vos ennemis. En supposant qu'ils aient besoin de respirer, ils gagnent +1 État Exténué, ne peuvent pas parler et sont soumis aux règles de la Suffocation.

", - "effects": { - "label0": "Ombres étrangleuses", - "label1": "Domaine des Ombres" - }, + "effects": [ + { + "_id": "BYZhExaWoV0giDVw", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "preventDuplicateEffects": false, + "script": "args.actor.addCondition(\"fatigued\")" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/choking-shadows.png", + "label": "Ombres étrangleuses", + "tint": "", + "transfer": false + }, + { + "_id": "B5pTOAkbXn6J9Mwv", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "damage", + "effectTrigger": "applyDamage", + "lore": true, + "script": "\n let applyAP = (args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_TB || args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.NORMAL)\n \n if (applyAP) {\n let AP = args.AP\n \n args.totalWoundLoss += AP.used\n let apIndex = args.messageElements.findIndex(i => i.includes(game.i18n.localize(\"AP\")))\n args.messageElements[apIndex] = \"0/\" + AP.value + \" \" + game.i18n.localize(\"AP\")\n }" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/shadow.png", + "label": "Domaine des Ombres", + "transfer": true + } + ], "id": "Choking Shadows", "name": "Ombres étrangleuses" }, { "description": "

Vous apaisez l'esprit de votre cible, lui permettant de réfléchir avec lucidité. Tous les modificateurs négatifs agissant sur ces pensées — issus d'États, de mutations mentales, de Traits de Psychologie ou de n'importe quelle autre source — sont ignorés tant que le Sort est actif.

", - "effects": { - "label0": "Domaine de la Lumière" - }, + "effects": [ + { + "_id": "AcHXFjPCPbKcDQVN", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "lore": true, + "script": "\n fromUuid(this.effect.origin).then(caster => {\n if (this.actor.owner)\n {\n let bleeding = this.actor.addCondition(\"blinded\")\n if (this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Undead\")) || this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Daemonic\")))\n this.actor.applyBasicDamage(caster.data.data.characteristics.int.bonus, {damageType : game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_ALL});\n }\n })" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/light.png", + "label": "Domaine de la Lumière", + "transfer": true + } + ], "id": "Clarity of Thought", "name": "Clarté d'esprit" }, { "description": "

Vous focalisez tout l'Azyr que vous pouvez rassembler et levez les mains vers le ciel, en appelant une comète pour anéantir vos ennemis. Choisissez un point cible à portée. À la fin du prochain Round, effectuez un Test de Perception Accessible (+20) Test. Pour chaque +DR que vous obtenez, vous pouvez déplacer le point cible d'un nombre de mètres égal à votre Bonus d'Initiative. Pour chaque -DR, le MJ déplacera le point cible dans une direction aléatoire d'un nombre de mètres égal au Bonus d'Initiative. La Comète de Cassandora agit ensuite comme un projectile magique avec Dégâts +12 qui frappe toutes les cibles dans la Zone d'Effet, qui gagnent également +1 État Enflammé et +1 État À Terre

", - "effects": { - "label0": "Comète de Cassandora", - "label1": "Domaine des Cieux" - }, + "effects": [ + { + "_id": "RgMufN4ojXxwM49O", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "damage", + "effectTrigger": "applyDamage", + "preventDuplicateEffects": false, + "script": "this.actor.addCondition(\"ablaze\")\nthis.actor.addCondition(\"prone\")" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/comet-of-casandora.png", + "label": "Comète de Cassandora", + "tint": "", + "transfer": false + }, + { + "_id": "NydD4strwas7bbEv", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "damage", + "effectTrigger": "applyDamage", + "lore": true, + "script": "\n let applyAP = (args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_TB || args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.NORMAL)\n \n let AP = args.AP\n let metalValue = 0;\n for (let layer of AP.layers) {\n if (layer.metal) {\n metalValue += layer.value\n }\n }\n \n if (applyAP) {\n \n args.totalWoundLoss += metalValue\n let newUsed = AP.used - metalValue;\n \n let apIndex = args.messageElements.findIndex(i => i.includes(game.i18n.localize(\"AP\")))\n args.messageElements[apIndex] = newUsed + \"/\" + AP.value + \" \" + game.i18n.localize(\"AP\")\n }\n " + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/heavens.png", + "label": "Domaine des Cieux", + "transfer": true + } + ], "id": "Comet of Casandora", "name": "Comète de Cassandora" }, { "description": "

Vous préservez jusqu'à une journée de vivres. Pendant ce temps, ils ne pourriront pas, ne développeront pas de moisissures ou ne se dessècheront pas, bien qu'ils puissent toujours être abîmés par des facteurs extérieurs (mouillés, brûlés ou empoisonnés).

", - "effects": {}, + "effects": [], "id": "Conserve", "name": "Conservation" }, { "description": "

Vous vous imprégnez de magie, donnant à votre sang une puissance effroyable. Vous gagnez le trait de Créature Sang corrosif : 

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Le sang de la créature est corrosif. Chaque fois qu'elle subit des Blessures dont le sang éclabousse, tous deux qui sont Engagés avec elle reçoivent 1d10 Points de Blessure modifiés par le Bonus d'Endurance et la PA.

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", - "effects": { - "label0": "Sang corrosif" - }, + "effects": [ + { + "_id": "ijAyrzxWflh17gvL", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "takeDamage", + "preventDuplicateEffects": true, + "script": "let content = `${this.effect.label}: Toutes les cibles au contact avec ${this.actor.data.token.name} encaissent [[/r 1d10]] Dégâts, modifiés par le BE et les PA.`\n\nChatMessage.create({content, speaker : {alias : this.actor.data.token.name}})" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/blank.png", + "label": "Sang corrosif", + "tint": "", + "transfer": false + } + ], "id": "Corrosive Blood", "name": "Sang corrosif" }, { "description": "

Vous vous imprégnez de magie, donnant à votre sang une puissance effroyable. Vous gagnez le trait de Créature Sang corrosif : 

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Le sang de la créature est corrosif. Chaque fois qu'elle subit des Blessures dont le sang éclabousse, tous deux qui sont Engagés avec elle reçoivent 1d10 Points de Blessure modifiés par le Bonus d'Endurance et la PA.

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", - "effects": { - "label0": "Sang corrosif (Bête)", - "label1": "Domaine des Bêtes" - }, + "effects": [ + { + "_id": "uxJ68z65aa82x6lz", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "takeDamage", + "preventDuplicateEffects": true, + "script": "let content = `${this.effect.label}: Toutes les cibles au contact avec ${this.actor.data.token.name} encaissent [[/r 1d10]] Dégâts, modifiés par le BE et les PA.`\n\nChatMessage.create({content, speaker : {alias : this.actor.data.token.name}})" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/beasts.png", + "label": "Sang corrosif (Bête)", + "tint": "", + "transfer": false + }, + { + "_id": "r0jWY34EwXd9hmEn", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "invoke", + "lore": true, + "script": "\n let value = 1\n let name = this.actor.data.token.name\n \n if (game.user.isGM) {\n game.user.targets.forEach(t => {\n t.actor.applyFear(value, name)\n })\n game.user.updateTokenTargets([]);\n }\n else {\n game.wfrp4e.utility.postFear(value, name)\n }\n " + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/beasts.png", + "label": "Domaine des Bêtes", + "transfer": true + } + ], "id": "Corrosive Blood (Beasts)", "name": "Sang corrosif (Bête)" }, { "description": "

Vous vous imprégnez de magie, donnant à votre sang une puissance effroyable. Vous gagnez le trait de Créature Sang corrosif : 

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Le sang de la créature est corrosif. Chaque fois qu'elle subit des Blessures dont le sang éclabousse, tous deux qui sont Engagés avec elle reçoivent 1d10 Points de Blessure modifiés par le Bonus d'Endurance et la PA.

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", - "effects": { - "label0": "Sang corrosif (Démonologie)" - }, + "effects": [ + { + "_id": "2Zr7zsa34PprJO60", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "takeDamage", + "preventDuplicateEffects": true, + "script": "let content = `${this.effect.label}: Toutes les cibles au contact avec ${this.actor.data.token.name} encaissent [[/r 1d10]] Dégâts, modifiés par le BE et les PA.`\n\nChatMessage.create({content, speaker : {alias : this.actor.data.token.name}})" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/daemonology.png", + "label": "Sang corrosif (Démonologie)", + "tint": "", + "transfer": false + } + ], "id": "Corrosive Blood (Daemonology)", "name": "Sang corrosif (Démonologie)" }, { "description": "

Vous vous imprégnez de magie, donnant à votre sang une puissance effroyable. Vous gagnez le trait de Créature Sang corrosif : 

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Le sang de la créature est corrosif. Chaque fois qu'elle subit des Blessures dont le sang éclabousse, tous deux qui sont Engagés avec elle reçoivent 1d10 Points de Blessure modifiés par le Bonus d'Endurance et la PA.

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", - "effects": { - "label0": "Sang corrosif (Mort)", - "label1": "Domaine de la Mort" - }, + "effects": [ + { + "_id": "ZyISwBsXNEzt53l6", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "takeDamage", + "preventDuplicateEffects": true, + "script": "let content = `${this.effect.label}: Toutes les cibles au contact avec ${this.actor.data.token.name} encaissent [[/r 1d10]] Dégâts, modifiés par le BE et les PA.`\n\nChatMessage.create({content, speaker : {alias : this.actor.data.token.name}})" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/death.png", + "label": "Sang corrosif (Mort)", + "tint": "", + "transfer": false + }, + { + "_id": "xiOszqFsUe570GoF", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "lore": true, + "script": "\n if (args.actor.owner)\n {\n args.actor.addCondition(\"fatigued\")\n }" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/death.png", + "label": "Domaine de la Mort", + "transfer": true + } + ], "id": "Corrosive Blood (Death)", "name": "Sang corrosif (Mort)" }, { "description": "

Vous vous imprégnez de magie, donnant à votre sang une puissance effroyable. Vous gagnez le trait de Créature Sang corrosif : 

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Le sang de la créature est corrosif. Chaque fois qu'elle subit des Blessures dont le sang éclabousse, tous deux qui sont Engagés avec elle reçoivent 1d10 Points de Blessure modifiés par le Bonus d'Endurance et la PA.

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", - "effects": { - "label0": "Sang corrosif (Feu)", - "label1": "Domaine du Feu" - }, + "effects": [ + { + "_id": "L20zbzBpxRd57Cdz", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "takeDamage", + "preventDuplicateEffects": true, + "script": "let content = `${this.effect.label}: Toutes les cibles au contact avec ${this.actor.data.token.name} encaissent [[/r 1d10]] Dégâts, modifiés par le BE et les PA.`\n\nChatMessage.create({content, speaker : {alias : this.actor.data.token.name}})" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/fire.png", + "label": "Sang corrosif (Feu)", + "tint": "", + "transfer": false + }, + { + "_id": "Rr5eWbh0evLMtmLk", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "lore": true, + "script": "\n if (args.actor.owner)\n {\n args.actor.addCondition(\"ablaze\")\n }" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/fire.png", + "label": "Domaine du Feu", + "transfer": true + } + ], "id": "Corrosive Blood (Fire)", "name": "Sang corrosif (Feu)" }, { "description": "

Vous vous imprégnez de magie, donnant à votre sang une puissance effroyable. Vous gagnez le trait de Créature Sang corrosif : 

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Le sang de la créature est corrosif. Chaque fois qu'elle subit des Blessures dont le sang éclabousse, tous deux qui sont Engagés avec elle reçoivent 1d10 Points de Blessure modifiés par le Bonus d'Endurance et la PA.

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", - "effects": { - "label0": "Sang corrosif (Cieux)", - "label1": "Domaine des Cieux" - }, + "effects": [ + { + "_id": "Jcn6S9AgpBdRx9jI", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "takeDamage", + "preventDuplicateEffects": true, + "script": "let content = `${this.effect.label}: Toutes les cibles au contact avec ${this.actor.data.token.name} encaissent [[/r 1d10]] Dégâts, modifiés par le BE et les PA.`\n\nChatMessage.create({content, speaker : {alias : this.actor.data.token.name}})" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/heavens.png", + "label": "Sang corrosif (Cieux)", + "tint": "", + "transfer": false + }, + { + "_id": "lCOkqgqwtzSlQjJO", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "damage", + "effectTrigger": "applyDamage", + "lore": true, + "script": "\n let applyAP = (args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_TB || args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.NORMAL)\n \n let AP = args.AP\n let metalValue = 0;\n for (let layer of AP.layers) {\n if (layer.metal) {\n metalValue += layer.value\n }\n }\n \n if (applyAP) {\n \n args.totalWoundLoss += metalValue\n let newUsed = AP.used - metalValue;\n \n let apIndex = args.messageElements.findIndex(i => i.includes(game.i18n.localize(\"AP\")))\n args.messageElements[apIndex] = newUsed + \"/\" + AP.value + \" \" + game.i18n.localize(\"AP\")\n }\n " + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/heavens.png", + "label": "Domaine des Cieux", + "transfer": true + } + ], "id": "Corrosive Blood (Heavens)", "name": "Sang corrosif (Cieux)" }, { "description": "

Vous vous imprégnez de magie, donnant à votre sang une puissance effroyable. Vous gagnez le trait de Créature Sang corrosif : 

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Le sang de la créature est corrosif. Chaque fois qu'elle subit des Blessures dont le sang éclabousse, tous deux qui sont Engagés avec elle reçoivent 1d10 Points de Blessure modifiés par le Bonus d'Endurance et la PA.

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", - "effects": { - "label0": "Sang corrosif (Vie)", - "label1": "Domaine de la Vie" - }, + "effects": [ + { + "_id": "ep4NGWnLqAQEWNCv", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "takeDamage", + "preventDuplicateEffects": true, + "script": "let content = `${this.effect.label}: Toutes les cibles au contact avec ${this.actor.data.token.name} encaissent [[/r 1d10]] Dégâts, modifiés par le BE et les PA.`\n\nChatMessage.create({content, speaker : {alias : this.actor.data.token.name}})" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/life.png", + "label": "Sang corrosif (Vie)", + "tint": "", + "transfer": false + }, + { + "_id": "hqUT8g7zhlaYIrnP", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "lore": true, + "script": "\n fromUuid(this.effect.origin).then(caster => {\n if (this.actor.owner)\n {\n if (!this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Daemonic\")) && !this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Undead\")))\n {\n let bleeding = this.actor.hasCondition(\"bleeding\")\n let fatigued = this.actor.hasCondition(\"fatigued\")\n if (bleeding) this.actor.removeCondition(\"bleeding\", bleeding.flags.wfrp4e.value)\n if (fatigued) this.actor.removeCondition(\"fatigued\", fatigued.flags.wfrp4e.value)\n }\n else if (this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Undead\")))\n this.actor.applyBasicDamage(caster.data.data.characteristics.wp.bonus, {damageType : game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_ALL});\n }\n })" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/life.png", + "label": "Domaine de la Vie", + "transfer": true + } + ], "id": "Corrosive Blood (Life)", "name": "Sang corrosif (Vie)" }, { "description": "

Vous vous imprégnez de magie, donnant à votre sang une puissance effroyable. Vous gagnez le trait de Créature Sang corrosif : 

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Le sang de la créature est corrosif. Chaque fois qu'elle subit des Blessures dont le sang éclabousse, tous deux qui sont Engagés avec elle reçoivent 1d10 Points de Blessure modifiés par le Bonus d'Endurance et la PA.

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", - "effects": { - "label0": "Sang corrosif (Lumière)", - "label1": "Domaine de la Lumière" - }, + "effects": [ + { + "_id": "GZYUi96n8vcnUb9G", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "takeDamage", + "preventDuplicateEffects": true, + "script": "let content = `${this.effect.label}: Toutes les cibles au contact avec ${this.actor.data.token.name} encaissent [[/r 1d10]] Dégâts, modifiés par le BE et les PA.`\n\nChatMessage.create({content, speaker : {alias : this.actor.data.token.name}})" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/light.png", + "label": "Sang corrosif (Lumière)", + "tint": "", + "transfer": false + }, + { + "_id": "HO0rzv6lHpjMkQny", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "lore": true, + "script": "\n fromUuid(this.effect.origin).then(caster => {\n if (this.actor.owner)\n {\n let bleeding = this.actor.addCondition(\"blinded\")\n if (this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Undead\")) || this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Daemonic\")))\n this.actor.applyBasicDamage(caster.data.data.characteristics.int.bonus, {damageType : game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_ALL});\n }\n })" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/light.png", + "label": "Domaine de la Lumière", + "transfer": true + } + ], "id": "Corrosive Blood (Light)", "name": "Sang corrosif (Lumière)" }, { "description": "

Vous vous imprégnez de magie, donnant à votre sang une puissance effroyable. Vous gagnez le trait de Créature Sang corrosif : 

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Le sang de la créature est corrosif. Chaque fois qu'elle subit des Blessures dont le sang éclabousse, tous deux qui sont Engagés avec elle reçoivent 1d10 Points de Blessure modifiés par le Bonus d'Endurance et la PA.

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", - "effects": { - "label0": "Sang corrosif (Métal)", - "label1": "Domaine du Métal" - }, + "effects": [ + { + "_id": "2kqXlGN3vRYzGwUe", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "takeDamage", + "preventDuplicateEffects": true, + "script": "let content = `${this.effect.label}: Toutes les cibles au contact avec ${this.actor.data.token.name} encaissent [[/r 1d10]] Dégâts, modifiés par le BE et les PA.`\n\nChatMessage.create({content, speaker : {alias : this.actor.data.token.name}})" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/metal.png", + "label": "Sang corrosif (Métal)", + "tint": "", + "transfer": false + }, + { + "_id": "smDDHn0tl3sy8dHn", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "damage", + "effectTrigger": "applyDamage", + "lore": true, + "script": "\n let applyAP = (args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_TB || args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.NORMAL)\n\n let AP = args.AP\n let metalValue = 0;\n for (let layer of AP.layers) {\n if (layer.metal) {\n metalValue += layer.value\n }\n }\n \n \n if (metalValue)\n args.messageElements.push(\"-2 Metal Armour\")\n args.totalWoundLoss += metalValue\n \n if (applyAP) {\n \n args.totalWoundLoss += metalValue\n let newUsed = AP.used - metalValue;\n \n let apIndex = args.messageElements.findIndex(i => i.includes(game.i18n.localize(\"AP\")))\n args.messageElements[apIndex] = newUsed + \"/\" + AP.value + \" \" + game.i18n.localize(\"AP\")\n }\n " + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/metal.png", + "label": "Domaine du Métal", + "transfer": true + } + ], "id": "Corrosive Blood (Metal)", "name": "Sang corrosif (Métal)" }, { "description": "

Vous vous imprégnez de magie, donnant à votre sang une puissance effroyable. Vous gagnez le trait de Créature Sang corrosif : 

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Le sang de la créature est corrosif. Chaque fois qu'elle subit des Blessures dont le sang éclabousse, tous deux qui sont Engagés avec elle reçoivent 1d10 Points de Blessure modifiés par le Bonus d'Endurance et la PA.

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", - "effects": { - "label0": "Sang corrosif (Nécromancie)" - }, + "effects": [ + { + "_id": "tlF4LFjOqoCv0Kpj", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "takeDamage", + "preventDuplicateEffects": true, + "script": "let content = `${this.effect.label}: Toutes les cibles au contact avec ${this.actor.data.token.name} encaissent [[/r 1d10]] Dégâts, modifiés par le BE et les PA.`\n\nChatMessage.create({content, speaker : {alias : this.actor.data.token.name}})" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/necromancy.png", + "label": "Sang corrosif (Nécromancie)", + "tint": "", + "transfer": false + } + ], "id": "Corrosive Blood (Necromancy)", "name": "Sang corrosif (Nécromancie)" }, { "description": "

Vous vous imprégnez de magie, donnant à votre sang une puissance effroyable. Vous gagnez le trait de Créature Sang corrosif : 

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Le sang de la créature est corrosif. Chaque fois qu'elle subit des Blessures dont le sang éclabousse, tous deux qui sont Engagés avec elle reçoivent 1d10 Points de Blessure modifiés par le Bonus d'Endurance et la PA.

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", - "effects": { - "label0": "Sang corrosif (Ombres)", - "label1": "Domaine des Ombres" - }, + "effects": [ + { + "_id": "WXWnl2mm3jPCTekB", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "takeDamage", + "preventDuplicateEffects": true, + "script": "let content = `${this.effect.label}: Toutes les cibles au contact avec ${this.actor.data.token.name} encaissent [[/r 1d10]] Dégâts, modifiés par le BE et les PA.`\n\nChatMessage.create({content, speaker : {alias : this.actor.data.token.name}})" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/shadow.png", + "label": "Sang corrosif (Ombres)", + "tint": "", + "transfer": false + }, + { + "_id": "AsKCj1WnSfS4E6WL", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "damage", + "effectTrigger": "applyDamage", + "lore": true, + "script": "\n let applyAP = (args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_TB || args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.NORMAL)\n \n if (applyAP) {\n let AP = args.AP\n \n args.totalWoundLoss += AP.used\n let apIndex = args.messageElements.findIndex(i => i.includes(game.i18n.localize(\"AP\")))\n args.messageElements[apIndex] = \"0/\" + AP.value + \" \" + game.i18n.localize(\"AP\")\n }" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/shadow.png", + "label": "Domaine des Ombres", + "transfer": true + } + ], "id": "Corrosive Blood (Shadow)", "name": "Sang corrosif (Ombres)" }, { "description": "

Vous invoquez une nuée de créatures rampantes et envahissantes qui vont venir harceler vos adversaires. Chaque cible affectée se retrouver engagée par une nuée de rats géants, d'araignées géantes ou de serpents. Utilisez les caractéristiques classiques du type de créature correspondant, en lui ajoutant le Trait Nuée. Pour votre Action, vous pouvez effectuer un Test de Charme Animal Intermédiaire (+0) afin d'envoyer une nuée supplémentaire attaquer une autre cible.

", - "effects": { - "label0": "Domaine de la Sorcellerie" - }, + "effects": [ + { + "_id": "b4kVS9q4UKIAjH0z", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "lore": true, + "script": "\n if (args.actor.owner)\n {\n args.actor.addCondition(\"bleeding\")\n }" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/witchcraft.png", + "label": "Lore of Witchcraft", + "transfer": true + } + ], "id": "Creeping Menace", "name": "Menace rampante" }, { "description": "

Vous focalisez Aqshy en une majestueuse courrone de feu inspirant autour de votre front. Gagnez le Trait Peur (1) et +1 Talent Seigneur de guerre tant que le Sort est actif.

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Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter la valeur de Peur de +1, ou prendre de nouveau le Talent Seigneur de Guerre . De plus, gagnez un bonus de +10 à toutes les tentaives pour Focaliser et Incanter avec Aqshy tant que le Sort est actif.

", - "effects": { - "label0": "Couronne de Flammes", - "label1": "Domaine du Feu" - }, + "effects": [ + { + "_id": "VxgpVBMx8k8Q9jra", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "prefillDialog", + "preventDuplicateEffects": false, + "script": "if (args.type == \"cast\" || args.type == \"channelling\")\n{\n if (args.item.data.lore.value == \"fire\")\n args.prefillModifiers.modifier += 10\n}" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/crown-of-flame.png", + "label": "Couronne de Flammes", + "tint": "", + "transfer": false + }, + { + "_id": "M1vuXm3kiUFm8lIo", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "lore": true, + "script": "\n if (args.actor.owner)\n {\n args.actor.addCondition(\"ablaze\")\n }" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/fire.png", + "label": "Domaine du Feu", + "transfer": true + } + ], "id": "Crown of Flame", "name": "Couronne de Flammes" }, { "description": "

Vous focalisez Chamon dans un objet métallique non magique, tel qu'une arme ou une pièce d'armure. L'objet se répand sur le sol sous forme de métal fondu, refroidissant presque instantanément. S'il est tenu, l'objet est lâché. S'il est porté, le porteur subit une frappe équivalente à celle d'un projectile magique, avec un nombre de Dégâts égale à votre Bonus de Force Mentale qui ignore le Bonus d'Endurance. Bien que l'objet soit détruit, le métal conserve sa valeur de base, et peut être utilisé ensuite par un forgeron comme matière première.

", - "effects": { - "label0": "Domaine du Métal" - }, + "effects": [ + { + "_id": "4DNzndKix1ZLNRzH", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "damage", + "effectTrigger": "applyDamage", + "lore": true, + "script": "\n let applyAP = (args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_TB || args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.NORMAL)\n\n let AP = args.AP\n let metalValue = 0;\n for (let layer of AP.layers) {\n if (layer.metal) {\n metalValue += layer.value\n }\n }\n \n \n if (metalValue)\n args.messageElements.push(\"-2 Metal Armour\")\n args.totalWoundLoss += metalValue\n \n if (applyAP) {\n \n args.totalWoundLoss += metalValue\n let newUsed = AP.used - metalValue;\n \n let apIndex = args.messageElements.findIndex(i => i.includes(game.i18n.localize(\"AP\")))\n args.messageElements[apIndex] = newUsed + \"/\" + AP.value + \" \" + game.i18n.localize(\"AP\")\n }\n " + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/metal.png", + "label": "Domaine du Métal", + "transfer": true + } + ], "id": "Crucible of Chamon", "name": "Creuset de Chamon" }, { "description": "

En poignardant une représentation grossière de votre cible - une pourpée ou un mannequin, vous lui infligez une douleur paralysante. Lorsque le Sort est lancé avec succès, choisissez quel endroit vous poignardez :

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  • Jambe : la jambe devient inutilisable, comme si elle avait été amputée. Si la cible était en train de courir, elle subit un État À Terre et des Dégâts de chute.
  • \n
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    \n
  • Bras : le bras devient inutilisable, comme s'il avait été amputé. Si la cible tenait quelque chose à la main, elle le lâche automatiquement.
  • \n
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  • Corps : la cible souffre d'agonie, subit +1 État Exténué, et doit réussir un Test Difficile (-20) de Résistance ou subir l'État À Terre.
  • \n
  • Tête : la cible gagne 1 État Inconscient qui dure le temps de la durée du Sort.
  • \n
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Tant que le Sort est effectif, vous pouvez, pour votre Action, effectuer un Test de Focalisation en poignardant de nouveau la poupée pour choisir une nouvelle Localisation.

", - "effects": { - "label0": "Domaine de la Sorcellerie" - }, + "effects": [ + { + "_id": "A0qKOTwIsUKAhGxc", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "lore": true, + "script": "\n if (args.actor.owner)\n {\n args.actor.addCondition(\"bleeding\")\n }" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/witchcraft.png", + "label": "Lore of Witchcraft", + "transfer": true + } + ], "id": "Curse of Crippling Pain", "name": "Malédiction de douleur paralysante" }, { "description": "

L'ingrédient de ce Sort doit être quelque chose appartenant à la cible, une Possession personnelle ou un simple cheveu. Pendant la durée du Sort, votre cible devient malchanceuse. Les lacets se cassent, les chaises se brisent, et d'autres soucis mineurs surviennent. La cible subit une pénalité de -10 à tous ses Tests, en plus de tout autre modificateur, et ne peut pas dépsener de Points de Chance.

", - "effects": { - "label0": "Fortune Point Restriction", - "label1": "Malédiction de malchance", - "label2": "Domaine de la Sorcellerie" - }, + "effects": [ + { + "_id": "gNLrxf0HKogk6Gqi", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "prePrepareData", + "preventDuplicateEffects": false, + "script": "args.actor.data.data.status.fortune.value = 0" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/curse-of-ill-fortune.png", + "label": "Restriction des Points de Chance ", + "tint": "", + "transfer": false + }, + { + "_id": "zFqJGepPilWiSBCm", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "prefillDialog", + "preventDuplicateEffects": false, + "script": "args.prefillModifiers.modifier -= 10" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/curse-of-ill-fortune.png", + "label": "Malédiction de malchance", + "tint": "", + "transfer": false + }, + { + "_id": "RfzFQ2Vml3IO9DWY", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "lore": true, + "script": "\n if (args.actor.owner)\n {\n args.actor.addCondition(\"bleeding\")\n }" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/witchcraft.png", + "label": "Lore of Witchcraft", + "transfer": true + } + ], "id": "Curse of Ill-Fortune", "name": "Malédiction de malchance" }, { "description": "

Vous invoquez une souffle Hysh qui traverse la frontière entre le Royaume du Chaos et le monde matériel. Le Test d'Incantation est opposé par la cible effectuant un Test de Force Mentale. Si vous l'emportez, vous annihilez une cible possédant le Trait de créature Démoniaque grâce à une lumière blanche aveuglante, la renvoyant d'où elle venait. Si le Sort bannit avec succès un démon, quiconque regardait en direction de la cible, à moins qu'il possède le Talent Magie des Arcanes (Lumière), reçoit +DR État Aveuglé .

", - "effects": { - "label0": "Domaine de la Lumière" - }, + "effects": [ + { + "_id": "mD6XBsxKm47Daa1x", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "lore": true, + "script": "\n fromUuid(this.effect.origin).then(caster => {\n if (this.actor.owner)\n {\n let bleeding = this.actor.addCondition(\"blinded\")\n if (this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Undead\")) || this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Daemonic\")))\n this.actor.applyBasicDamage(caster.data.data.characteristics.int.bonus, {damageType : game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_ALL});\n }\n })" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/light.png", + "label": "Domaine de la Lumière", + "transfer": true + } + ], "id": "Daemonbane", "name": "Fauche-démon" }, { "description": "

Vous renforcez votre Seconde vue pour aider vos sens ordinaires. Tant que le sort est actif, vous gagnez le Trait de créature Infravision.

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La créature peut voir dans l'obscurité comme en plein jour.

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", - "effects": {}, + "effects": [], "id": "Dark Vision", "name": "Vision dans l'obscurité" }, { "description": "

Vous renforcez votre Seconde vue pour aider vos sens ordinaires. Tant que le sort est actif, vous gagnez le Trait de créature Infravision.

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La créature peut voir dans l'obscurité comme en plein jour.

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", - "effects": { - "label0": "Domaine des Bêtes" - }, + "effects": [ + { + "_id": "QdhCVS5DGUmOGFLA", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "invoke", + "lore": true, + "script": "\n let value = 1\n let name = this.actor.data.token.name\n \n if (game.user.isGM) {\n game.user.targets.forEach(t => {\n t.actor.applyFear(value, name)\n })\n game.user.updateTokenTargets([]);\n }\n else {\n game.wfrp4e.utility.postFear(value, name)\n }\n " + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/beasts.png", + "label": "Domaine des Bêtes", + "transfer": true + } + ], "id": "Dark Vision (Beasts)", "name": "Vision dans l'obscurité (Bête)" }, { "description": "

Vous renforcez votre Seconde vue pour aider vos sens ordinaires. Tant que le sort est actif, vous gagnez le Trait de créature Infravision.

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La créature peut voir dans l'obscurité comme en plein jour.

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", - "effects": {}, + "effects": [], "id": "Dark Vision (Daemonology)", "name": "Vision dans l'obscurité (Démonologie)" }, { "description": "

Vous renforcez votre Seconde vue pour aider vos sens ordinaires. Tant que le sort est actif, vous gagnez le Trait de créature Infravision.

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La créature peut voir dans l'obscurité comme en plein jour.

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", - "effects": { - "label0": "Domaine de la Mort" - }, + "effects": [ + { + "_id": "eAo7jietM8Fkyxxy", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "lore": true, + "script": "\n if (args.actor.owner)\n {\n args.actor.addCondition(\"fatigued\")\n }" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/death.png", + "label": "Domaine de la Mort", + "transfer": true + } + ], "id": "Dark Vision (Death)", "name": "Vision dans l'obscurité (Mort)" }, { "description": "

Vous renforcez votre Seconde vue pour aider vos sens ordinaires. Tant que le sort est actif, vous gagnez le Trait de créature Infravision.

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La créature peut voir dans l'obscurité comme en plein jour.

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", - "effects": { - "label0": "Domaine du Feu" - }, + "effects": [ + { + "_id": "FGRtfbVrNWHEsrao", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "lore": true, + "script": "\n if (args.actor.owner)\n {\n args.actor.addCondition(\"ablaze\")\n }" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/fire.png", + "label": "Domaine du Feu", + "transfer": true + } + ], "id": "Dark Vision (Fire)", "name": "Vision dans l'obscurité (Feu)" }, { "description": "

Vous renforcez votre Seconde vue pour aider vos sens ordinaires. Tant que le sort est actif, vous gagnez le Trait de créature Infravision.

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La créature peut voir dans l'obscurité comme en plein jour.

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", - "effects": { - "label0": "Domaine des Cieux" - }, + "effects": [ + { + "_id": "9dKdqzej3zCFngrX", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "damage", + "effectTrigger": "applyDamage", + "lore": true, + "script": "\n let applyAP = (args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_TB || args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.NORMAL)\n \n let AP = args.AP\n let metalValue = 0;\n for (let layer of AP.layers) {\n if (layer.metal) {\n metalValue += layer.value\n }\n }\n \n if (applyAP) {\n \n args.totalWoundLoss += metalValue\n let newUsed = AP.used - metalValue;\n \n let apIndex = args.messageElements.findIndex(i => i.includes(game.i18n.localize(\"AP\")))\n args.messageElements[apIndex] = newUsed + \"/\" + AP.value + \" \" + game.i18n.localize(\"AP\")\n }\n " + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/heavens.png", + "label": "Domaine des Cieux", + "transfer": true + } + ], "id": "Dark Vision (Heavens)", "name": "Vision dans l'obscurité (Cieux)" }, { "description": "

Vous renforcez votre Seconde vue pour aider vos sens ordinaires. Tant que le sort est actif, vous gagnez le Trait de créature Infravision.

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La créature peut voir dans l'obscurité comme en plein jour.

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", - "effects": { - "label0": "Domaine de la Vie" - }, + "effects": [ + { + "_id": "POqymwfRtSdq7JI9", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "lore": true, + "script": "\n fromUuid(this.effect.origin).then(caster => {\n if (this.actor.owner)\n {\n if (!this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Daemonic\")) && !this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Undead\")))\n {\n let bleeding = this.actor.hasCondition(\"bleeding\")\n let fatigued = this.actor.hasCondition(\"fatigued\")\n if (bleeding) this.actor.removeCondition(\"bleeding\", bleeding.flags.wfrp4e.value)\n if (fatigued) this.actor.removeCondition(\"fatigued\", fatigued.flags.wfrp4e.value)\n }\n else if (this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Undead\")))\n this.actor.applyBasicDamage(caster.data.data.characteristics.wp.bonus, {damageType : game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_ALL});\n }\n })" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/life.png", + "label": "Domaine de la Vie", + "transfer": true + } + ], "id": "Dark Vision (Life)", "name": "Vision dans l'obscurité (Vie)" }, { "description": "

Vous renforcez votre Seconde vue pour aider vos sens ordinaires. Tant que le sort est actif, vous gagnez le Trait de créature Infravision.

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La créature peut voir dans l'obscurité comme en plein jour.

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", - "effects": { - "label0": "Domaine de la Lumière" - }, + "effects": [ + { + "_id": "GjhsRf7OMJGvfJjt", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "lore": true, + "script": "\n fromUuid(this.effect.origin).then(caster => {\n if (this.actor.owner)\n {\n let bleeding = this.actor.addCondition(\"blinded\")\n if (this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Undead\")) || this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Daemonic\")))\n this.actor.applyBasicDamage(caster.data.data.characteristics.int.bonus, {damageType : game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_ALL});\n }\n })" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/light.png", + "label": "Domaine de la Lumière", + "transfer": true + } + ], "id": "Dark Vision (Light)", "name": "Vision dans l'obscurité (Lumière)" }, { "description": "

Vous renforcez votre Seconde vue pour aider vos sens ordinaires. Tant que le sort est actif, vous gagnez le Trait de créature Infravision.

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La créature peut voir dans l'obscurité comme en plein jour.

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", - "effects": { - "label0": "Domaine du Métal" - }, + "effects": [ + { + "_id": "Nv6gPaE3Wm6xzOuf", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "damage", + "effectTrigger": "applyDamage", + "lore": true, + "script": "\n let applyAP = (args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_TB || args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.NORMAL)\n\n let AP = args.AP\n let metalValue = 0;\n for (let layer of AP.layers) {\n if (layer.metal) {\n metalValue += layer.value\n }\n }\n \n \n if (metalValue)\n args.messageElements.push(\"-2 Metal Armour\")\n args.totalWoundLoss += metalValue\n \n if (applyAP) {\n \n args.totalWoundLoss += metalValue\n let newUsed = AP.used - metalValue;\n \n let apIndex = args.messageElements.findIndex(i => i.includes(game.i18n.localize(\"AP\")))\n args.messageElements[apIndex] = newUsed + \"/\" + AP.value + \" \" + game.i18n.localize(\"AP\")\n }\n " + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/metal.png", + "label": "Domaine du Métal", + "transfer": true + } + ], "id": "Dark Vision (Metal)", "name": "Vision dans l'obscurité (Métal)" }, { "description": "

Vous renforcez votre Seconde vue pour aider vos sens ordinaires. Tant que le sort est actif, vous gagnez le Trait de créature Infravision.

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La créature peut voir dans l'obscurité comme en plein jour.

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", - "effects": {}, + "effects": [], "id": "Dark Vision (Necromancy)", "name": "Vision dans l'obscurité (Nécromancie)" }, { "description": "

Vous renforcez votre Seconde vue pour aider vos sens ordinaires. Tant que le sort est actif, vous gagnez le Trait de créature Infravision.

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La créature peut voir dans l'obscurité comme en plein jour.

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", - "effects": { - "label0": "Domaine des Ombres" - }, + "effects": [ + { + "_id": "wZl1p5RGbdxznwM3", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "damage", + "effectTrigger": "applyDamage", + "lore": true, + "script": "\n let applyAP = (args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_TB || args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.NORMAL)\n \n if (applyAP) {\n let AP = args.AP\n \n args.totalWoundLoss += AP.used\n let apIndex = args.messageElements.findIndex(i => i.includes(game.i18n.localize(\"AP\")))\n args.messageElements[apIndex] = \"0/\" + AP.value + \" \" + game.i18n.localize(\"AP\")\n }" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/shadow.png", + "label": "Domaine des Ombres", + "transfer": true + } + ], "id": "Dark Vision (Shadow)", "name": "Vision dans l'obscurité (Ombres)" }, { "description": "

Vous faites coler une petite fléchette d'énergie magique depuis vos doigts. Il s'afit d'un projectile magique avec Dégât +0/

", - "effects": {}, + "effects": [], "id": "Dart", "name": "Fléchette" }, { "description": "

La cible gagne l'État Aveuglé, et gagne 1 État Aveuglé au début de chaque round pour la durée du Sort.

", - "effects": { - "label0": "Éblouissant", - "label1": "Blinded" - }, + "effects": [ + { + "_id": "th43mvG7od8GUb2z", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "endRound", + "preventDuplicateEffects": false, + "script": "this.actor.addCondition(\"blinded\")" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/petty.png", + "label": "Éblouissant", + "tint": "", + "transfer": false + }, + { + "_id": "IQxrQxWbfyyaEyJU", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "preventDuplicateEffects": false, + "script": "this.actor.addCondition(\"blinded\")" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/petty.png", + "label": "Aveuglé", + "tint": "", + "transfer": false + } + ], "id": "Dazzle", "name": "Éblouissant" }, { "description": "

Votre Sort perturbe Dhar, ce qui permet de contrôler et d'attirer vers vous le démon. Une cible qui possède le Trait de Créature Démoniaque et qui a une Force Mentale inférieure à la vôtre subit un nombre de Blessures égal à votre Bonus de Force Mentale, en ignorant le Bonus d'Endurance et les PA. De plus, vous pouvez augmenter l'une de vos Caractéristiques de +10 pendant la durée du Sort alors que vous absorbez les énergies profanes.

", - "effects": { - "label0": "Characteristic Bonus", - "label1": "Destruction de Démon Mineur" - }, + "effects": [ + { + "_id": "poXtxybcRrubQAME", + "changes": [ + { + "key": "", + "mode": 2, + "value": "" + } + ], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "preventDuplicateEffects": false, + "script": "" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/destroy-lesser-daemon.png", + "label": "Bonus de Caractéristique", + "tint": "", + "transfer": false + }, + { + "_id": "JNJyfmBZaCJw2ZVB", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "preventDuplicateEffects": false, + "script": "if (!this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Daemonic\")))\n return \nfromUuid(this.effect.origin).then(caster => {\n if (caster)\n {\n let wp = caster.data.data.characteristics.wp\n if (this.actor.data.data.characteristics.wp.value >= wp.value)\n return\n this.actor.applyBasicDamage(wp.bonus, { damageType : game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_ALL})\n }\n})" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/destroy-lesser-daemon.png", + "label": "Destruction de Démon Mineur", + "tint": "", + "transfer": false + } + ], "id": "Destroy Lesser Demon", "name": "Destruction de Démon Mineur" }, { "description": "

Votre Sort détecte toutes les influences démoniaques de la zone. Vous savez immédiatement s'il y a un démon actif à portée, qu'il ait été invoqué, ou qu'il soit lié à un artefact, s'il en possède un autre, etc.

", - "effects": {}, + "effects": [], "id": "Detect Daemon", "name": "Détection de démon" }, { "description": "

Vous vous enveloppez de magie, qui tourbillone autour de vous, perturbant vos ennemis. Tant que le Sort est actif, vous gagnez le Trait de créature Perturbant.

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La créature perturbe ou désoriente ses ennemis : peut-être qu'elle dégage un musc soporifique ou une odeur nauséabonde, ou peut-être que son apparence est horrifiante ou étrange. Quiconque se trouvant à un nombre de mètres égal à son Bonus d'Endurance obtient une pénalité de -20 à tous ses Tests. Les créatures touchées ne peuvent subir cette pénalité qu'une seule fois, peu importe le nombre d'ennemis Perturbants.

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", - "effects": { - "label0": "Perturbant" - }, + "effects": [ + { + "_id": "1Go91fEPZPGcCuYW", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "preventDuplicateEffects": true, + "script": "args.prefillModifiers.modifier -= 20" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/blank.png", + "label": "Perturbant", + "tint": "", + "transfer": false + } + ], "id": "Distracting", "name": "Perturbant" }, { "description": "

Vous vous enveloppez de magie, qui tourbillone autour de vous, perturbant vos ennemis. Tant que le Sort est actif, vous gagnez le Trait de créature Perturbant.

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La créature perturbe ou désoriente ses ennemis : peut-être qu'elle dégage un musc soporifique ou une odeur nauséabonde, ou peut-être que son apparence est horrifiante ou étrange. Quiconque se trouvant à un nombre de mètres égal à son Bonus d'Endurance obtient une pénalité de -20 à tous ses Tests. Les créatures touchées ne peuvent subir cette pénalité qu'une seule fois, peu importe le nombre d'ennemis Perturbants.

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", - "effects": { - "label0": "Perturbant (Bête)", - "label1": "Domaine des Bêtes" - }, + "effects": [ + { + "_id": "sjm8fc0fulE9DBm7", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "preventDuplicateEffects": true, + "script": "args.prefillModifiers.modifier -= 20" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/beasts.png", + "label": "Perturbant (Bête)", + "tint": "", + "transfer": false + }, + { + "_id": "wVHY5uVpOP0fyeOa", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "invoke", + "lore": true, + "script": "\n let value = 1\n let name = this.actor.data.token.name\n \n if (game.user.isGM) {\n game.user.targets.forEach(t => {\n t.actor.applyFear(value, name)\n })\n game.user.updateTokenTargets([]);\n }\n else {\n game.wfrp4e.utility.postFear(value, name)\n }\n " + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/beasts.png", + "label": "Domaine des Bêtes", + "transfer": true + } + ], "id": "Distracting (Beasts)", "name": "Perturbant (Bête)" }, { "description": "

Vous vous enveloppez de magie, qui tourbillone autour de vous, perturbant vos ennemis. Tant que le Sort est actif, vous gagnez le Trait de créature Perturbant.

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La créature perturbe ou désoriente ses ennemis : peut-être qu'elle dégage un musc soporifique ou une odeur nauséabonde, ou peut-être que son apparence est horrifiante ou étrange. Quiconque se trouvant à un nombre de mètres égal à son Bonus d'Endurance obtient une pénalité de -20 à tous ses Tests. Les créatures touchées ne peuvent subir cette pénalité qu'une seule fois, peu importe le nombre d'ennemis Perturbants.

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", - "effects": { - "label0": "Perturbant (Démonologie)" - }, + "effects": [ + { + "_id": "caxzQfTuX9n9oJFk", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "preventDuplicateEffects": true, + "script": "args.prefillModifiers.modifier -= 20" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/daemonology.png", + "label": "Perturbant (Démonologie)", + "tint": "", + "transfer": false + } + ], "id": "Distracting (Daemonology)", "name": "Perturbant (Démonologie)" }, { "description": "

Vous vous enveloppez de magie, qui tourbillone autour de vous, perturbant vos ennemis. Tant que le Sort est actif, vous gagnez le Trait de créature Perturbant.

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La créature perturbe ou désoriente ses ennemis : peut-être qu'elle dégage un musc soporifique ou une odeur nauséabonde, ou peut-être que son apparence est horrifiante ou étrange. Quiconque se trouvant à un nombre de mètres égal à son Bonus d'Endurance obtient une pénalité de -20 à tous ses Tests. Les créatures touchées ne peuvent subir cette pénalité qu'une seule fois, peu importe le nombre d'ennemis Perturbants.

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", - "effects": { - "label0": "Perturbant (Mort)", - "label1": "Domaine de la Mort" - }, + "effects": [ + { + "_id": "fVw6vOUKTvsKVyDi", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "preventDuplicateEffects": true, + "script": "args.prefillModifiers.modifier -= 20" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/death.png", + "label": "Perturbant (Mort)", + "tint": "", + "transfer": false + }, + { + "_id": "I889auJOilOfmzes", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "lore": true, + "script": "\n if (args.actor.owner)\n {\n args.actor.addCondition(\"fatigued\")\n }" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/death.png", + "label": "Domaine de la Mort", + "transfer": true + } + ], "id": "Distracting (Death)", "name": "Perturbant (Mort)" }, { "description": "

Vous vous enveloppez de magie, qui tourbillone autour de vous, perturbant vos ennemis. Tant que le Sort est actif, vous gagnez le Trait de créature Perturbant.

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La créature perturbe ou désoriente ses ennemis : peut-être qu'elle dégage un musc soporifique ou une odeur nauséabonde, ou peut-être que son apparence est horrifiante ou étrange. Quiconque se trouvant à un nombre de mètres égal à son Bonus d'Endurance obtient une pénalité de -20 à tous ses Tests. Les créatures touchées ne peuvent subir cette pénalité qu'une seule fois, peu importe le nombre d'ennemis Perturbants.

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", - "effects": { - "label0": "Perturbant (Feu)", - "label1": "Domaine du Feu" - }, + "effects": [ + { + "_id": "WCqVzFlHwMFOXeSJ", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "preventDuplicateEffects": true, + "script": "args.prefillModifiers.modifier -= 20" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/fire.png", + "label": "Perturbant (Feu)", + "tint": "", + "transfer": false + }, + { + "_id": "F38C1B6Krlj2x5Fb", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "lore": true, + "script": "\n if (args.actor.owner)\n {\n args.actor.addCondition(\"ablaze\")\n }" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/fire.png", + "label": "Domaine du Feu", + "transfer": true + } + ], "id": "Distracting (Fire)", "name": "Perturbant (Feu)" }, { "description": "

Vous vous enveloppez de magie, qui tourbillone autour de vous, perturbant vos ennemis. Tant que le Sort est actif, vous gagnez le Trait de créature Perturbant.

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La créature perturbe ou désoriente ses ennemis : peut-être qu'elle dégage un musc soporifique ou une odeur nauséabonde, ou peut-être que son apparence est horrifiante ou étrange. Quiconque se trouvant à un nombre de mètres égal à son Bonus d'Endurance obtient une pénalité de -20 à tous ses Tests. Les créatures touchées ne peuvent subir cette pénalité qu'une seule fois, peu importe le nombre d'ennemis Perturbants.

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", - "effects": { - "label0": "Perturbant (Cieux)", - "label1": "Domaine des Cieux" - }, + "effects": [ + { + "_id": "tbdnvlmuItgP5abc", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "preventDuplicateEffects": true, + "script": "args.prefillModifiers.modifier -= 20" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/heavens.png", + "label": "Perturbant (Cieux)", + "tint": "", + "transfer": false + }, + { + "_id": "XOk1vLEslafFYLtC", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "damage", + "effectTrigger": "applyDamage", + "lore": true, + "script": "\n let applyAP = (args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_TB || args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.NORMAL)\n \n let AP = args.AP\n let metalValue = 0;\n for (let layer of AP.layers) {\n if (layer.metal) {\n metalValue += layer.value\n }\n }\n \n if (applyAP) {\n \n args.totalWoundLoss += metalValue\n let newUsed = AP.used - metalValue;\n \n let apIndex = args.messageElements.findIndex(i => i.includes(game.i18n.localize(\"AP\")))\n args.messageElements[apIndex] = newUsed + \"/\" + AP.value + \" \" + game.i18n.localize(\"AP\")\n }\n " + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/heavens.png", + "label": "Domaine des Cieux", + "transfer": true + } + ], "id": "Distracting (Heavens)", "name": "Perturbant (Cieux)" }, { "description": "

Vous vous enveloppez de magie, qui tourbillone autour de vous, perturbant vos ennemis. Tant que le Sort est actif, vous gagnez le Trait de créature Perturbant.

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La créature perturbe ou désoriente ses ennemis : peut-être qu'elle dégage un musc soporifique ou une odeur nauséabonde, ou peut-être que son apparence est horrifiante ou étrange. Quiconque se trouvant à un nombre de mètres égal à son Bonus d'Endurance obtient une pénalité de -20 à tous ses Tests. Les créatures touchées ne peuvent subir cette pénalité qu'une seule fois, peu importe le nombre d'ennemis Perturbants.

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", - "effects": { - "label0": "Perturbant (Vie)", - "label1": "Domaine de la Vie" - }, + "effects": [ + { + "_id": "dcp6z9mCAU5ekbcG", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "preventDuplicateEffects": true, + "script": "args.prefillModifiers.modifier -= 20" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/life.png", + "label": "Perturbant (Vie)", + "tint": "", + "transfer": false + }, + { + "_id": "az4Z44ladjAfklCb", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "lore": true, + "script": "\n fromUuid(this.effect.origin).then(caster => {\n if (this.actor.owner)\n {\n if (!this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Daemonic\")) && !this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Undead\")))\n {\n let bleeding = this.actor.hasCondition(\"bleeding\")\n let fatigued = this.actor.hasCondition(\"fatigued\")\n if (bleeding) this.actor.removeCondition(\"bleeding\", bleeding.flags.wfrp4e.value)\n if (fatigued) this.actor.removeCondition(\"fatigued\", fatigued.flags.wfrp4e.value)\n }\n else if (this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Undead\")))\n this.actor.applyBasicDamage(caster.data.data.characteristics.wp.bonus, {damageType : game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_ALL});\n }\n })" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/life.png", + "label": "Domaine de la Vie", + "transfer": true + } + ], "id": "Distracting (Life)", "name": "Perturbant (Vie)" }, { "description": "

Vous vous enveloppez de magie, qui tourbillone autour de vous, perturbant vos ennemis. Tant que le Sort est actif, vous gagnez le Trait de créature Perturbant.

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La créature perturbe ou désoriente ses ennemis : peut-être qu'elle dégage un musc soporifique ou une odeur nauséabonde, ou peut-être que son apparence est horrifiante ou étrange. Quiconque se trouvant à un nombre de mètres égal à son Bonus d'Endurance obtient une pénalité de -20 à tous ses Tests. Les créatures touchées ne peuvent subir cette pénalité qu'une seule fois, peu importe le nombre d'ennemis Perturbants.

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", - "effects": { - "label0": "Perturbant (Lumière)", - "label1": "Domaine de la Lumière" - }, + "effects": [ + { + "_id": "mBhha1Apy1vvBfxN", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "preventDuplicateEffects": true, + "script": "args.prefillModifiers.modifier -= 20" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/light.png", + "label": "Perturbant (Lumière)", + "tint": "", + "transfer": false + }, + { + "_id": "1kwHMrVReRFM472o", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "lore": true, + "script": "\n fromUuid(this.effect.origin).then(caster => {\n if (this.actor.owner)\n {\n let bleeding = this.actor.addCondition(\"blinded\")\n if (this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Undead\")) || this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Daemonic\")))\n this.actor.applyBasicDamage(caster.data.data.characteristics.int.bonus, {damageType : game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_ALL});\n }\n })" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/light.png", + "label": "Domaine de la Lumière", + "transfer": true + } + ], "id": "Distracting (Light)", "name": "Perturbant (Lumière)" }, { "description": "

Vous vous enveloppez de magie, qui tourbillone autour de vous, perturbant vos ennemis. Tant que le Sort est actif, vous gagnez le Trait de créature Perturbant.

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La créature perturbe ou désoriente ses ennemis : peut-être qu'elle dégage un musc soporifique ou une odeur nauséabonde, ou peut-être que son apparence est horrifiante ou étrange. Quiconque se trouvant à un nombre de mètres égal à son Bonus d'Endurance obtient une pénalité de -20 à tous ses Tests. Les créatures touchées ne peuvent subir cette pénalité qu'une seule fois, peu importe le nombre d'ennemis Perturbants.

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", - "effects": { - "label0": "Perturbant (Métal)", - "label1": "Domaine du Métal" - }, + "effects": [ + { + "_id": "Z1OYYrhuIhG8t9kD", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "preventDuplicateEffects": true, + "script": "args.prefillModifiers.modifier -= 20" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/metal.png", + "label": "Perturbant (Métal)", + "tint": "", + "transfer": false + }, + { + "_id": "eUlHyw2BA2HBIcqz", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "damage", + "effectTrigger": "applyDamage", + "lore": true, + "script": "\n let applyAP = (args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_TB || args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.NORMAL)\n\n let AP = args.AP\n let metalValue = 0;\n for (let layer of AP.layers) {\n if (layer.metal) {\n metalValue += layer.value\n }\n }\n \n \n if (metalValue)\n args.messageElements.push(\"-2 Metal Armour\")\n args.totalWoundLoss += metalValue\n \n if (applyAP) {\n \n args.totalWoundLoss += metalValue\n let newUsed = AP.used - metalValue;\n \n let apIndex = args.messageElements.findIndex(i => i.includes(game.i18n.localize(\"AP\")))\n args.messageElements[apIndex] = newUsed + \"/\" + AP.value + \" \" + game.i18n.localize(\"AP\")\n }\n " + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/metal.png", + "label": "Domaine du Métal", + "transfer": true + } + ], "id": "Distracting (Metal)", "name": "Perturbant (Métal)" }, { "description": "

Vous vous enveloppez de magie, qui tourbillone autour de vous, perturbant vos ennemis. Tant que le Sort est actif, vous gagnez le Trait de créature Perturbant.

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La créature perturbe ou désoriente ses ennemis : peut-être qu'elle dégage un musc soporifique ou une odeur nauséabonde, ou peut-être que son apparence est horrifiante ou étrange. Quiconque se trouvant à un nombre de mètres égal à son Bonus d'Endurance obtient une pénalité de -20 à tous ses Tests. Les créatures touchées ne peuvent subir cette pénalité qu'une seule fois, peu importe le nombre d'ennemis Perturbants.

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", - "effects": { - "label0": "Perturbant (Nécromancie)" - }, + "effects": [ + { + "_id": "mkOdaFPd9d8hNxy6", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "preventDuplicateEffects": true, + "script": "args.prefillModifiers.modifier -= 20" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/necromancy.png", + "label": "Perturbant (Nécromancie)", + "tint": "", + "transfer": false + } + ], "id": "Distracting (Necromancy)", "name": "Perturbant (Nécromancie)" }, { "description": "

Vous vous enveloppez de magie, qui tourbillone autour de vous, perturbant vos ennemis. Tant que le Sort est actif, vous gagnez le Trait de créature Perturbant.

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La créature perturbe ou désoriente ses ennemis : peut-être qu'elle dégage un musc soporifique ou une odeur nauséabonde, ou peut-être que son apparence est horrifiante ou étrange. Quiconque se trouvant à un nombre de mètres égal à son Bonus d'Endurance obtient une pénalité de -20 à tous ses Tests. Les créatures touchées ne peuvent subir cette pénalité qu'une seule fois, peu importe le nombre d'ennemis Perturbants.

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", - "effects": { - "label0": "Perturbant (Ombres)", - "label1": "Domaine des Ombres" - }, + "effects": [ + { + "_id": "cD3jmdr21YY45gQA", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "preventDuplicateEffects": true, + "script": "args.prefillModifiers.modifier -= 20" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/shadow.png", + "label": "Perturbant (Ombres)", + "tint": "", + "transfer": false + }, + { + "_id": "yf9c3XO7os01oLuV", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "damage", + "effectTrigger": "applyDamage", + "lore": true, + "script": "\n let applyAP = (args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_TB || args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.NORMAL)\n \n if (applyAP) {\n let AP = args.AP\n \n args.totalWoundLoss += AP.used\n let apIndex = args.messageElements.findIndex(i => i.includes(game.i18n.localize(\"AP\")))\n args.messageElements[apIndex] = \"0/\" + AP.value + \" \" + game.i18n.localize(\"AP\")\n }" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/shadow.png", + "label": "Domaine des Ombres", + "transfer": true + } + ], "id": "Distracting (Shadow)", "name": "Perturbant (Ombres)" }, { "description": "

Vous créez un dôme d'énergie magique au-dessus des têtes, bloquant les attaques de l'extérieur. Quiconque se trouve dans la Zone d'Effet gagne le Trait de créature Protection(+6) contre les attaques magiques ou à distances provenant de l'extérieur du dôme. Les personnes à l'intérieur peuvent attaquer des cibles situées à l'extérieur du dôme normalement, et le dôme ne gêne pas le déplacement.

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Parce qu'elles sont magiques, bénéficient d'un talisman particulier ou sont juste chanceuses, certaines créatures semblent éviter les coups. Lancer 1d10 après chaque coup reçu. En cas de résultat supérieur ou égal, le coup est ignoré même s'il s'agit d'un Critique. 

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", - "effects": {}, + "effects": [], "id": "Dome", "name": "Dôme" }, { "description": "

Vous créez un dôme d'énergie magique au-dessus des têtes, bloquant les attaques de l'extérieur. Quiconque se trouve dans la Zone d'Effet gagne le Trait de créature Protection(+6) contre les attaques magiques ou à distances provenant de l'extérieur du dôme. Les personnes à l'intérieur peuvent attaquer des cibles situées à l'extérieur du dôme normalement, et le dôme ne gêne pas le déplacement.

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Parce qu'elles sont magiques, bénéficient d'un talisman particulier ou sont juste chanceuses, certaines créatures semblent éviter les coups. Lancer 1d10 après chaque coup reçu. En cas de résultat supérieur ou égal, le coup est ignoré même s'il s'agit d'un Critique. 

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Vous créez un dôme d'énergie magique au-dessus des têtes, bloquant les attaques de l'extérieur. Quiconque se trouve dans la Zone d'Effet gagne le Trait de créature Protection(+6) contre les attaques magiques ou à distances provenant de l'extérieur du dôme. Les personnes à l'intérieur peuvent attaquer des cibles situées à l'extérieur du dôme normalement, et le dôme ne gêne pas le déplacement.

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Parce qu'elles sont magiques, bénéficient d'un talisman particulier ou sont juste chanceuses, certaines créatures semblent éviter les coups. Lancer 1d10 après chaque coup reçu. En cas de résultat supérieur ou égal, le coup est ignoré même s'il s'agit d'un Critique. 

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Vous créez un dôme d'énergie magique au-dessus des têtes, bloquant les attaques de l'extérieur. Quiconque se trouve dans la Zone d'Effet gagne le Trait de créature Protection(+6) contre les attaques magiques ou à distances provenant de l'extérieur du dôme. Les personnes à l'intérieur peuvent attaquer des cibles situées à l'extérieur du dôme normalement, et le dôme ne gêne pas le déplacement.

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Parce qu'elles sont magiques, bénéficient d'un talisman particulier ou sont juste chanceuses, certaines créatures semblent éviter les coups. Lancer 1d10 après chaque coup reçu. En cas de résultat supérieur ou égal, le coup est ignoré même s'il s'agit d'un Critique. 

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", - "effects": { - "label0": "Domaine de la Mort" - }, + "effects": [ + { + "_id": "d7OXOXgQh8W4AsVH", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "lore": true, + "script": "\n if (args.actor.owner)\n {\n args.actor.addCondition(\"fatigued\")\n }" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/death.png", + "label": "Domaine de la Mort", + "transfer": true + } + ], "id": "Dome (Death)", "name": "Dôme (Mort)" }, { "description": "

Vous créez un dôme d'énergie magique au-dessus des têtes, bloquant les attaques de l'extérieur. Quiconque se trouve dans la Zone d'Effet gagne le Trait de créature Protection(+6) contre les attaques magiques ou à distances provenant de l'extérieur du dôme. Les personnes à l'intérieur peuvent attaquer des cibles situées à l'extérieur du dôme normalement, et le dôme ne gêne pas le déplacement.

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Parce qu'elles sont magiques, bénéficient d'un talisman particulier ou sont juste chanceuses, certaines créatures semblent éviter les coups. Lancer 1d10 après chaque coup reçu. En cas de résultat supérieur ou égal, le coup est ignoré même s'il s'agit d'un Critique. 

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Vous créez un dôme d'énergie magique au-dessus des têtes, bloquant les attaques de l'extérieur. Quiconque se trouve dans la Zone d'Effet gagne le Trait de créature Protection(+6) contre les attaques magiques ou à distances provenant de l'extérieur du dôme. Les personnes à l'intérieur peuvent attaquer des cibles situées à l'extérieur du dôme normalement, et le dôme ne gêne pas le déplacement.

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Parce qu'elles sont magiques, bénéficient d'un talisman particulier ou sont juste chanceuses, certaines créatures semblent éviter les coups. Lancer 1d10 après chaque coup reçu. En cas de résultat supérieur ou égal, le coup est ignoré même s'il s'agit d'un Critique. 

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", - "effects": { - "label0": "Domaine des Cieux" - }, + "effects": [ + { + "_id": "ZRg9CnWDg5iAF0ec", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "damage", + "effectTrigger": "applyDamage", + "lore": true, + "script": "\n let applyAP = (args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_TB || args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.NORMAL)\n \n let AP = args.AP\n let metalValue = 0;\n for (let layer of AP.layers) {\n if (layer.metal) {\n metalValue += layer.value\n }\n }\n \n if (applyAP) {\n \n args.totalWoundLoss += metalValue\n let newUsed = AP.used - metalValue;\n \n let apIndex = args.messageElements.findIndex(i => i.includes(game.i18n.localize(\"AP\")))\n args.messageElements[apIndex] = newUsed + \"/\" + AP.value + \" \" + game.i18n.localize(\"AP\")\n }\n " + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/heavens.png", + "label": "Domaine des Cieux", + "transfer": true + } + ], "id": "Dome (Heavens)", "name": "Dôme (Cieux)" }, { "description": "

Vous créez un dôme d'énergie magique au-dessus des têtes, bloquant les attaques de l'extérieur. Quiconque se trouve dans la Zone d'Effet gagne le Trait de créature Protection(+6) contre les attaques magiques ou à distances provenant de l'extérieur du dôme. Les personnes à l'intérieur peuvent attaquer des cibles situées à l'extérieur du dôme normalement, et le dôme ne gêne pas le déplacement.

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Parce qu'elles sont magiques, bénéficient d'un talisman particulier ou sont juste chanceuses, certaines créatures semblent éviter les coups. Lancer 1d10 après chaque coup reçu. En cas de résultat supérieur ou égal, le coup est ignoré même s'il s'agit d'un Critique. 

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", - "effects": { - "label0": "Domaine de la Vie" - }, + "effects": [ + { + "_id": "PFYl9NGz0IEKrYQ8", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "lore": true, + "script": "\n fromUuid(this.effect.origin).then(caster => {\n if (this.actor.owner)\n {\n if (!this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Daemonic\")) && !this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Undead\")))\n {\n let bleeding = this.actor.hasCondition(\"bleeding\")\n let fatigued = this.actor.hasCondition(\"fatigued\")\n if (bleeding) this.actor.removeCondition(\"bleeding\", bleeding.flags.wfrp4e.value)\n if (fatigued) this.actor.removeCondition(\"fatigued\", fatigued.flags.wfrp4e.value)\n }\n else if (this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Undead\")))\n this.actor.applyBasicDamage(caster.data.data.characteristics.wp.bonus, {damageType : game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_ALL});\n }\n })" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/life.png", + "label": "Domaine de la Vie", + "transfer": true + } + ], "id": "Dome (Life)", "name": "Dôme (Vie)" }, { "description": "

Vous créez un dôme d'énergie magique au-dessus des têtes, bloquant les attaques de l'extérieur. Quiconque se trouve dans la Zone d'Effet gagne le Trait de créature Protection(+6) contre les attaques magiques ou à distances provenant de l'extérieur du dôme. Les personnes à l'intérieur peuvent attaquer des cibles situées à l'extérieur du dôme normalement, et le dôme ne gêne pas le déplacement.

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Parce qu'elles sont magiques, bénéficient d'un talisman particulier ou sont juste chanceuses, certaines créatures semblent éviter les coups. Lancer 1d10 après chaque coup reçu. En cas de résultat supérieur ou égal, le coup est ignoré même s'il s'agit d'un Critique. 

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", - "effects": { - "label0": "Domaine de la Lumière" - }, + "effects": [ + { + "_id": "AIp8UZsXSdxUeZ0l", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "lore": true, + "script": "\n fromUuid(this.effect.origin).then(caster => {\n if (this.actor.owner)\n {\n let bleeding = this.actor.addCondition(\"blinded\")\n if (this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Undead\")) || this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Daemonic\")))\n this.actor.applyBasicDamage(caster.data.data.characteristics.int.bonus, {damageType : game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_ALL});\n }\n })" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/light.png", + "label": "Domaine de la Lumière", + "transfer": true + } + ], "id": "Dome (Light)", "name": "Dôme (Lumière)" }, { "description": "

Vous créez un dôme d'énergie magique au-dessus des têtes, bloquant les attaques de l'extérieur. Quiconque se trouve dans la Zone d'Effet gagne le Trait de créature Protection(+6) contre les attaques magiques ou à distances provenant de l'extérieur du dôme. Les personnes à l'intérieur peuvent attaquer des cibles situées à l'extérieur du dôme normalement, et le dôme ne gêne pas le déplacement.

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Parce qu'elles sont magiques, bénéficient d'un talisman particulier ou sont juste chanceuses, certaines créatures semblent éviter les coups. Lancer 1d10 après chaque coup reçu. En cas de résultat supérieur ou égal, le coup est ignoré même s'il s'agit d'un Critique. 

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", - "effects": { - "label0": "Domaine du Métal" - }, + "effects": [ + { + "_id": "VbMZdLVVDbqxwHWZ", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "damage", + "effectTrigger": "applyDamage", + "lore": true, + "script": "\n let applyAP = (args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_TB || args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.NORMAL)\n\n let AP = args.AP\n let metalValue = 0;\n for (let layer of AP.layers) {\n if (layer.metal) {\n metalValue += layer.value\n }\n }\n \n \n if (metalValue)\n args.messageElements.push(\"-2 Metal Armour\")\n args.totalWoundLoss += metalValue\n \n if (applyAP) {\n \n args.totalWoundLoss += metalValue\n let newUsed = AP.used - metalValue;\n \n let apIndex = args.messageElements.findIndex(i => i.includes(game.i18n.localize(\"AP\")))\n args.messageElements[apIndex] = newUsed + \"/\" + AP.value + \" \" + game.i18n.localize(\"AP\")\n }\n " + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/metal.png", + "label": "Domaine du Métal", + "transfer": true + } + ], "id": "Dome (Metal)", "name": "Dôme (Métal)" }, { "description": "

Vous créez un dôme d'énergie magique au-dessus des têtes, bloquant les attaques de l'extérieur. Quiconque se trouve dans la Zone d'Effet gagne le Trait de créature Protection(+6) contre les attaques magiques ou à distances provenant de l'extérieur du dôme. Les personnes à l'intérieur peuvent attaquer des cibles situées à l'extérieur du dôme normalement, et le dôme ne gêne pas le déplacement.

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Parce qu'elles sont magiques, bénéficient d'un talisman particulier ou sont juste chanceuses, certaines créatures semblent éviter les coups. Lancer 1d10 après chaque coup reçu. En cas de résultat supérieur ou égal, le coup est ignoré même s'il s'agit d'un Critique. 

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", - "effects": {}, + "effects": [], "id": "Dome (Necromancy)", "name": "Dôme (Nécromancie)" }, { "description": "

Vous créez un dôme d'énergie magique au-dessus des têtes, bloquant les attaques de l'extérieur. Quiconque se trouve dans la Zone d'Effet gagne le Trait de créature Protection(+6) contre les attaques magiques ou à distances provenant de l'extérieur du dôme. Les personnes à l'intérieur peuvent attaquer des cibles situées à l'extérieur du dôme normalement, et le dôme ne gêne pas le déplacement.

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Parce qu'elles sont magiques, bénéficient d'un talisman particulier ou sont juste chanceuses, certaines créatures semblent éviter les coups. Lancer 1d10 après chaque coup reçu. En cas de résultat supérieur ou égal, le coup est ignoré même s'il s'agit d'un Critique. 

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Vous tissez un masque et une cape d'Ulgu autour de votre silhouette, adoptant l'apparence d'une autre créature humanoïde avec laquelle vous êtes familier (comme déterminé par le MJ). Votre apparence trompe quiconque ne possède pas le Talent Seconde vue, bien que certains puissent le remarquer si vos manières sont incorrectes. Ceux possédant ce Talent doivent réussir un Test de Perception Complexe (-10) pour remarquer que vous camouflez votre silhouette. Cela ne leur permet pas de voir à travers le Sort. Pour ce faire, ils doivent le dissiper.

", - "effects": { - "label0": "Domaine des Ombres" - }, + "effects": [ + { + "_id": "vUI09aSyOrnP8Ybg", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "damage", + "effectTrigger": "applyDamage", + "lore": true, + "script": "\n let applyAP = (args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_TB || args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.NORMAL)\n \n if (applyAP) {\n let AP = args.AP\n \n args.totalWoundLoss += AP.used\n let apIndex = args.messageElements.findIndex(i => i.includes(game.i18n.localize(\"AP\")))\n args.messageElements[apIndex] = \"0/\" + AP.value + \" \" + game.i18n.localize(\"AP\")\n }" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/shadow.png", + "label": "Domaine des Ombres", + "transfer": true + } + ], "id": "Doppelganger", "name": "Jumeau maléfique" }, { "description": "

Vous touchez vos cibles, drainant leur vie. Ce Sort est considéré comme un projectile magique avec Dégât +0 qui ignore les PA. Puis vous Guérissez 1 Point de Blessure.

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Vous focalisez la magie dans un objet tenu par un adversaire. Cela peut être une arme, une corde ou la main de quelqu'un. A moins que la cible réussisse un Test de Dextérité (Intermédiaire), l'objet tombe. Pour chaque +2 DR, vous pouvez imposer une pénalité de -10 supplémentaires au Test de Dextérité.

", - "effects": {}, + "effects": [], "id": "Drop", "name": "Chute" }, { "description": "

Vous focalisez la magie dans un objet tenu par un adversaire. Cela peut être une arme, une corde ou la main de quelqu'un. A moins que la cible réussisse un Test de Dextérité (Intermédiaire), l'objet tombe. Pour chaque +2 DR, vous pouvez imposer une pénalité de -10 supplémentaires au Test de Dextérité.

", - "effects": { - "label0": "Domaine des Bêtes" - }, + "effects": [ + { + "_id": "oUGhUHTuu2LGj9mY", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "invoke", + "lore": true, + "script": "\n let value = 1\n let name = this.actor.data.token.name\n \n if (game.user.isGM) {\n game.user.targets.forEach(t => {\n t.actor.applyFear(value, name)\n })\n game.user.updateTokenTargets([]);\n }\n else {\n game.wfrp4e.utility.postFear(value, name)\n }\n " + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/beasts.png", + "label": "Domaine des Bêtes", + "transfer": true + } + ], "id": "Drop (Beasts)", "name": "Chute (Bête)" }, { "description": "

Vous focalisez la magie dans un objet tenu par un adversaire. Cela peut être une arme, une corde ou la main de quelqu'un. A moins que la cible réussisse un Test de Dextérité (Intermédiaire), l'objet tombe. Pour chaque +2 DR, vous pouvez imposer une pénalité de -10 supplémentaires au Test de Dextérité.

", - "effects": {}, + "effects": [], "id": "Drop (Daemonology)", "name": "Chute (Démonologie)" }, { "description": "

Vous focalisez la magie dans un objet tenu par un adversaire. Cela peut être une arme, une corde ou la main de quelqu'un. A moins que la cible réussisse un Test de Dextérité (Intermédiaire), l'objet tombe. Pour chaque +2 DR, vous pouvez imposer une pénalité de -10 supplémentaires au Test de Dextérité.

", - "effects": { - "label0": "Domaine de la Mort" - }, + "effects": [ + { + "_id": "dmcxavXgRkqsDLTH", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "lore": true, + "script": "\n if (args.actor.owner)\n {\n args.actor.addCondition(\"fatigued\")\n }" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/death.png", + "label": "Domaine de la Mort", + "transfer": true + } + ], "id": "Drop (Death)", "name": "Chute (Mort)" }, { "description": "

Vous focalisez la magie dans un objet tenu par un adversaire. Cela peut être une arme, une corde ou la main de quelqu'un. A moins que la cible réussisse un Test de Dextérité (Intermédiaire), l'objet tombe. Pour chaque +2 DR, vous pouvez imposer une pénalité de -10 supplémentaires au Test de Dextérité.

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Vous focalisez la magie dans un objet tenu par un adversaire. Cela peut être une arme, une corde ou la main de quelqu'un. A moins que la cible réussisse un Test de Dextérité (Intermédiaire), l'objet tombe. Pour chaque +2 DR, vous pouvez imposer une pénalité de -10 supplémentaires au Test de Dextérité.

", - "effects": { - "label0": "Domaine des Cieux" - }, + "effects": [ + { + "_id": "UHaabh6syVwKRX3K", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "damage", + "effectTrigger": "applyDamage", + "lore": true, + "script": "\n let applyAP = (args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_TB || args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.NORMAL)\n \n let AP = args.AP\n let metalValue = 0;\n for (let layer of AP.layers) {\n if (layer.metal) {\n metalValue += layer.value\n }\n }\n \n if (applyAP) {\n \n args.totalWoundLoss += metalValue\n let newUsed = AP.used - metalValue;\n \n let apIndex = args.messageElements.findIndex(i => i.includes(game.i18n.localize(\"AP\")))\n args.messageElements[apIndex] = newUsed + \"/\" + AP.value + \" \" + game.i18n.localize(\"AP\")\n }\n " + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/heavens.png", + "label": "Domaine des Cieux", + "transfer": true + } + ], "id": "Drop (Heavens)", "name": "Chute (Cieux)" }, { "description": "

Vous focalisez la magie dans un objet tenu par un adversaire. Cela peut être une arme, une corde ou la main de quelqu'un. A moins que la cible réussisse un Test de Dextérité (Intermédiaire), l'objet tombe. Pour chaque +2 DR, vous pouvez imposer une pénalité de -10 supplémentaires au Test de Dextérité.

", - "effects": { - "label0": "Domaine de la Vie" - }, + "effects": [ + { + "_id": "dWfpyQTb5zFPfOv2", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "lore": true, + "script": "\n fromUuid(this.effect.origin).then(caster => {\n if (this.actor.owner)\n {\n if (!this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Daemonic\")) && !this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Undead\")))\n {\n let bleeding = this.actor.hasCondition(\"bleeding\")\n let fatigued = this.actor.hasCondition(\"fatigued\")\n if (bleeding) this.actor.removeCondition(\"bleeding\", bleeding.flags.wfrp4e.value)\n if (fatigued) this.actor.removeCondition(\"fatigued\", fatigued.flags.wfrp4e.value)\n }\n else if (this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Undead\")))\n this.actor.applyBasicDamage(caster.data.data.characteristics.wp.bonus, {damageType : game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_ALL});\n }\n })" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/life.png", + "label": "Domaine de la Vie", + "transfer": true + } + ], "id": "Drop (Life)", "name": "Chute (Vie)" }, { "description": "

Vous focalisez la magie dans un objet tenu par un adversaire. Cela peut être une arme, une corde ou la main de quelqu'un. A moins que la cible réussisse un Test de Dextérité (Intermédiaire), l'objet tombe. Pour chaque +2 DR, vous pouvez imposer une pénalité de -10 supplémentaires au Test de Dextérité.

", - "effects": { - "label0": "Domaine de la Lumière" - }, + "effects": [ + { + "_id": "s28S8y79Y42SFlwn", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "lore": true, + "script": "\n fromUuid(this.effect.origin).then(caster => {\n if (this.actor.owner)\n {\n let bleeding = this.actor.addCondition(\"blinded\")\n if (this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Undead\")) || this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Daemonic\")))\n this.actor.applyBasicDamage(caster.data.data.characteristics.int.bonus, {damageType : game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_ALL});\n }\n })" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/light.png", + "label": "Domaine de la Lumière", + "transfer": true + } + ], "id": "Drop (Light)", "name": "Chute (Lumière)" }, { "description": "

Vous focalisez la magie dans un objet tenu par un adversaire. Cela peut être une arme, une corde ou la main de quelqu'un. A moins que la cible réussisse un Test de Dextérité (Intermédiaire), l'objet tombe. Pour chaque +2 DR, vous pouvez imposer une pénalité de -10 supplémentaires au Test de Dextérité.

", - "effects": { - "label0": "Domaine du Métal" - }, + "effects": [ + { + "_id": "6W68Y7SowSugDoSU", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "damage", + "effectTrigger": "applyDamage", + "lore": true, + "script": "\n let applyAP = (args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_TB || args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.NORMAL)\n\n let AP = args.AP\n let metalValue = 0;\n for (let layer of AP.layers) {\n if (layer.metal) {\n metalValue += layer.value\n }\n }\n \n \n if (metalValue)\n args.messageElements.push(\"-2 Armure de Métal\")\n args.totalWoundLoss += metalValue\n \n if (applyAP) {\n \n args.totalWoundLoss += metalValue\n let newUsed = AP.used - metalValue;\n \n let apIndex = args.messageElements.findIndex(i => i.includes(game.i18n.localize(\"AP\")))\n args.messageElements[apIndex] = newUsed + \"/\" + AP.value + \" \" + game.i18n.localize(\"AP\")\n }\n " + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/metal.png", + "label": "Domaine du Métal", + "transfer": true + } + ], "id": "Drop (Metal)", "name": "Chute (Métal)" }, { "description": "

Vous focalisez la magie dans un objet tenu par un adversaire. Cela peut être une arme, une corde ou la main de quelqu'un. A moins que la cible réussisse un Test de Dextérité (Intermédiaire), l'objet tombe. Pour chaque +2 DR, vous pouvez imposer une pénalité de -10 supplémentaires au Test de Dextérité.

", - "effects": {}, + "effects": [], "id": "Drop (Necromancy)", "name": "Chute (Nécromancie)" }, { "description": "

Vous focalisez la magie dans un objet tenu par un adversaire. Cela peut être une arme, une corde ou la main de quelqu'un. A moins que la cible réussisse un Test de Dextérité (Intermédiaire), l'objet tombe. Pour chaque +2 DR, vous pouvez imposer une pénalité de -10 supplémentaires au Test de Dextérité.

", - "effects": { - "label0": "Domaine des Ombres" - }, + "effects": [ + { + "_id": "gXtqHVlikkCWapIH", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "damage", + "effectTrigger": "applyDamage", + "lore": true, + "script": "\n let applyAP = (args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_TB || args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.NORMAL)\n \n if (applyAP) {\n let AP = args.AP\n \n args.totalWoundLoss += AP.used\n let apIndex = args.messageElements.findIndex(i => i.includes(game.i18n.localize(\"AP\")))\n args.messageElements[apIndex] = \"0/\" + AP.value + \" \" + game.i18n.localize(\"AP\")\n }" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/shadow.png", + "label": "Domaine des Ombres", + "transfer": true + } + ], "id": "Drop (Shadow)", "name": "Chute (Ombres)" }, { "description": "

En touchant le corps d'une créature récemment disparue (lors de la journée précédente), vous rappelez brièvement son âme. Pour la durée du Sort, vous pouvez communiquer avec elle, bien qu'elle ne puisse rien faire d'autre que parler. Elle n'est pas forcée de vous répondre, mais elle ne ment pas.

", - "effects": { - "label0": "Domaine de la Mort" - }, + "effects": [ + { + "_id": "c1LDvMjpw7la180m", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "lore": true, + "script": "\n if (args.actor.owner)\n {\n args.actor.addCondition(\"fatigued\")\n }" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/death.png", + "label": "Domaine de la Mort", + "transfer": true + } + ], "id": "Dying Words", "name": "Dernières paroles" }, { "description": "

Pour lancer ce Sort, vous devez être debot et pieds nus, en contact direct avec la terre. Pour la durée du Sort, toutes les créatures également en contact direct avec la terre à l'intérieur de la Zone d'Effet guérisseent d'un nombre de Blessures égal à votre Bonus de Force Mentale au début de chaque round.

", - "effects": { - "label0": "Sang de la Terre", - "label1": "Domaine de la Vie" - }, + "effects": [ + { + "_id": "c32DjCbePouMb7cz", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "endRound", + "preventDuplicateEffects": false, + "script": "fromUuid(this.effect.origin).then(caster => {\n if (caster)\n {\n let bonus = caster.data.data.characteristics.wp.bonus\n let wounds = duplicate(this.actor.data.data.status.wounds)\n wounds.value += bonus\n if (wounds.value > wounds.max)\n wounds.value = wounds.max\n this.actor.update({\"data.status.wounds\" : wounds})\n ChatMessage.create({content: `${this.actor.data.token.name} gagne ${bonus} Blessures (si en contact direct avec le sol)`, speaker : {alias : this.effect.label}})\n }\n})" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/earthblood.png", + "label": "Sang de la Terre", + "tint": "", + "transfer": false + }, + { + "_id": "wWlo5guTxmCRpoqf", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "lore": true, + "script": "\n fromUuid(this.effect.origin).then(caster => {\n if (this.actor.owner)\n {\n if (!this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Daemonic\")) && !this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Undead\")))\n {\n let bleeding = this.actor.hasCondition(\"bleeding\")\n let fatigued = this.actor.hasCondition(\"fatigued\")\n if (bleeding) this.actor.removeCondition(\"bleeding\", bleeding.flags.wfrp4e.value)\n if (fatigued) this.actor.removeCondition(\"fatigued\", fatigued.flags.wfrp4e.value)\n }\n else if (this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Undead\")))\n this.actor.applyBasicDamage(caster.data.data.characteristics.wp.bonus, {damageType : game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_ALL});\n }\n })" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/life.png", + "label": "Domaine de la Vie", + "transfer": true + } + ], "id": "Earthblood", "name": "Sang de la Terre" }, { "description": "

En lançant ce Sort, vous disparaissez immédiatement dans le sol, dans un torrent sauvage de Ghyran. Vous apparaissez au début du prochain round à n'importe quel endroit situé à n'importe quel endroit situé à une distance en mètres égale à votre Force Mentale, faisant violemment irruption de la terre. Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter la distance parcourue d'un nombre de mètres égal à votre Force Mentale. Tous les ennemis que vous avez Engagés lors de votre apparition gagnent l'État Surpris. Ce Sort ne vous permettra pas de vous déplacer à travers la pierre, mais vous permettra de vous déplacer à travers l'eau.

", - "effects": { - "label0": "Domaine de la Vie" - }, + "effects": [ + { + "_id": "o3F68LyalFnyxZD7", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "lore": true, + "script": "\n fromUuid(this.effect.origin).then(caster => {\n if (this.actor.owner)\n {\n if (!this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Daemonic\")) && !this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Undead\")))\n {\n let bleeding = this.actor.hasCondition(\"bleeding\")\n let fatigued = this.actor.hasCondition(\"fatigued\")\n if (bleeding) this.actor.removeCondition(\"bleeding\", bleeding.flags.wfrp4e.value)\n if (fatigued) this.actor.removeCondition(\"fatigued\", fatigued.flags.wfrp4e.value)\n }\n else if (this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Undead\")))\n this.actor.applyBasicDamage(caster.data.data.characteristics.wp.bonus, {damageType : game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_ALL});\n }\n })" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/life.png", + "label": "Domaine de la Vie", + "transfer": true + } + ], "id": "Earthpool", "name": "Eau de la terre" }, { "description": "

Vous pouvez entendre ce que vos cibles disent comme si vous vous teniez juste à côté d'elles.

", - "effects": {}, + "effects": [], "id": "Eavesdrop", "name": "Tendre l'oreille" }, { "description": "

Vous enveloppez une arme non magique de lourdes bandes de Chamon, ce qui améliore sa puissance. Pour la durée du Sort, l'arme est considérée comme Magique et gagne un bonus au Dégâts égal à votre Bonus de Force Mentale, et l'Atout Incassable Quality. Pour chaque +3 DR, vous pouvez aussi ajouter + Atout ou retirer 1 Défaut de l'arme, tant que le Sort est actif.

", - "effects": { - "label0": "Domaine du Métal" - }, + "effects": [ + { + "_id": "VaLCOzVKbzKHZS17", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "damage", + "effectTrigger": "applyDamage", + "lore": true, + "script": "\n let applyAP = (args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_TB || args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.NORMAL)\n\n let AP = args.AP\n let metalValue = 0;\n for (let layer of AP.layers) {\n if (layer.metal) {\n metalValue += layer.value\n }\n }\n \n \n if (metalValue)\n args.messageElements.push(\"-2 Metal Armour\")\n args.totalWoundLoss += metalValue\n \n if (applyAP) {\n \n args.totalWoundLoss += metalValue\n let newUsed = AP.used - metalValue;\n \n let apIndex = args.messageElements.findIndex(i => i.includes(game.i18n.localize(\"AP\")))\n args.messageElements[apIndex] = newUsed + \"/\" + AP.value + \" \" + game.i18n.localize(\"AP\")\n }\n " + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/metal.png", + "label": "Domaine du Métal", + "transfer": true + } + ], "id": "Enchant Weapon", "name": "Arme enchantée" }, { "description": "

En utilisant la magie, vous piégez votre cible, l'enveloppant dans tout ce qui convient à votre Domaine : des vignes graimpantes, des ombres, ses propres vêtements... Votre cible gagnez un État Empêtré d'une Force égale à votre Intelligence. Pour chaque +2 DR, vous pouvez donner +1 État Empêtré à la cible. Le Sort dure jusqu'à ce que tous les États Empêtré soient retirés

", - "effects": { - "label0": "Enchevêtrement" - }, + "effects": [ + { + "_id": "rkdNgKmock9JyCuI", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "preventDuplicateEffects": false, + "script": "args.actor.addCondition(\"entangled\", {{spell.overcasts.other.current}})" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/blank.png", + "label": "Enchevêtrement", + "tint": "", + "transfer": false + } + ], "id": "Entangle", "name": "Enchevêtrement" }, { "description": "

En utilisant la magie, vous piégez votre cible, l'enveloppant dans tout ce qui convient à votre Domaine : des vignes graimpantes, des ombres, ses propres vêtements... Votre cible gagnez un État Empêtré d'une Force égale à votre Intelligence. Pour chaque +2 DR, vous pouvez donner +1 État Empêtré à la cible. Le Sort dure jusqu'à ce que tous les États Empêtré soient retirés

", - "effects": { - "label0": "Enchevêtrement (Bête)", - "label1": "Domaine des Bêtes" - }, + "effects": [ + { + "_id": "sKt0LZW6GhLfOIG0", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "preventDuplicateEffects": false, + "script": "args.actor.addCondition(\"entangled\", {{spell.overcasts.other.current}})" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/beasts.png", + "label": "Enchevêtrement (Bête)", + "tint": "", + "transfer": false + }, + { + "_id": "8jTdf3ekD2kVKOr5", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "invoke", + "lore": true, + "script": "\n let value = 1\n let name = this.actor.data.token.name\n \n if (game.user.isGM) {\n game.user.targets.forEach(t => {\n t.actor.applyFear(value, name)\n })\n game.user.updateTokenTargets([]);\n }\n else {\n game.wfrp4e.utility.postFear(value, name)\n }\n " + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/beasts.png", + "label": "Domaine des Bêtes", + "transfer": true + } + ], "id": "Entangle (Beasts)", "name": "Enchevêtrement (Bête)" }, { "description": "

En utilisant la magie, vous piégez votre cible, l'enveloppant dans tout ce qui convient à votre Domaine : des vignes graimpantes, des ombres, ses propres vêtements... Votre cible gagnez un État Empêtré d'une Force égale à votre Intelligence. Pour chaque +2 DR, vous pouvez donner +1 État Empêtré à la cible. Le Sort dure jusqu'à ce que tous les États Empêtré soient retirés

", - "effects": { - "label0": "Enchevêtrement (Démonologie)" - }, + "effects": [ + { + "_id": "TqTR2863RzMSKYQI", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "preventDuplicateEffects": false, + "script": "args.actor.addCondition(\"entangled\", {{spell.overcasts.other.current}})" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/daemonology.png", + "label": "Enchevêtrement (Démonologie)", + "tint": "", + "transfer": false + } + ], "id": "Entangle (Daemonology)", "name": "Enchevêtrement (Démonologie)" }, { "description": "

En utilisant la magie, vous piégez votre cible, l'enveloppant dans tout ce qui convient à votre Domaine : des vignes graimpantes, des ombres, ses propres vêtements... Votre cible gagnez un État Empêtré d'une Force égale à votre Intelligence. Pour chaque +2 DR, vous pouvez donner +1 État Empêtré à la cible. Le Sort dure jusqu'à ce que tous les États Empêtré soient retirés

", - "effects": { - "label0": "Enchevêtrement (Mort)", - "label1": "Domaine de la Mort" - }, + "effects": [ + { + "_id": "Mu3WnR09smrosiup", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "preventDuplicateEffects": false, + "script": "args.actor.addCondition(\"entangled\", {{spell.overcasts.other.current}})" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/death.png", + "label": "Enchevêtrement (Mort)", + "tint": "", + "transfer": false + }, + { + "_id": "ZULP2cqxahdKppVb", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "lore": true, + "script": "\n if (args.actor.owner)\n {\n args.actor.addCondition(\"fatigued\")\n }" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/death.png", + "label": "Domaine de la Mort", + "transfer": true + } + ], "id": "Entangle (Death)", "name": "Enchevêtrement (Mort)" }, { "description": "

En utilisant la magie, vous piégez votre cible, l'enveloppant dans tout ce qui convient à votre Domaine : des vignes graimpantes, des ombres, ses propres vêtements... Votre cible gagnez un État Empêtré d'une Force égale à votre Intelligence. Pour chaque +2 DR, vous pouvez donner +1 État Empêtré à la cible. Le Sort dure jusqu'à ce que tous les États Empêtré soient retirés

", - "effects": { - "label0": "Enchevêtrement (Feu)", - "label1": "Domaine du Feu" - }, + "effects": [ + { + "_id": "B52dKwx9m9yq1GzC", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "preventDuplicateEffects": false, + "script": "args.actor.addCondition(\"entangled\", {{spell.overcasts.other.current}})" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/fire.png", + "label": "Enchevêtrement (Feu)", + "tint": "", + "transfer": false + }, + { + "_id": "40NNmyEJyfFYHVy3", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "lore": true, + "script": "\n if (args.actor.owner)\n {\n args.actor.addCondition(\"ablaze\")\n }" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/fire.png", + "label": "Domaine du Feu", + "transfer": true + } + ], "id": "Entangle (Fire)", "name": "Enchevêtrement (Feu)" }, { "description": "

En utilisant la magie, vous piégez votre cible, l'enveloppant dans tout ce qui convient à votre Domaine : des vignes graimpantes, des ombres, ses propres vêtements... Votre cible gagnez un État Empêtré d'une Force égale à votre Intelligence. Pour chaque +2 DR, vous pouvez donner +1 État Empêtré à la cible. Le Sort dure jusqu'à ce que tous les États Empêtré soient retirés

", - "effects": { - "label0": "Enchevêtrement (Cieux)", - "label1": "Domaine des Cieux" - }, + "effects": [ + { + "_id": "w3c2vrbpu05qJ3kM", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "preventDuplicateEffects": false, + "script": "args.actor.addCondition(\"entangled\", {{spell.overcasts.other.current}})" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/heavens.png", + "label": "Enchevêtrement (Cieux)", + "tint": "", + "transfer": false + }, + { + "_id": "jncF9Zk4wotGGnVw", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "damage", + "effectTrigger": "applyDamage", + "lore": true, + "script": "\n let applyAP = (args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_TB || args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.NORMAL)\n \n let AP = args.AP\n let metalValue = 0;\n for (let layer of AP.layers) {\n if (layer.metal) {\n metalValue += layer.value\n }\n }\n \n if (applyAP) {\n \n args.totalWoundLoss += metalValue\n let newUsed = AP.used - metalValue;\n \n let apIndex = args.messageElements.findIndex(i => i.includes(game.i18n.localize(\"AP\")))\n args.messageElements[apIndex] = newUsed + \"/\" + AP.value + \" \" + game.i18n.localize(\"AP\")\n }\n " + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/heavens.png", + "label": "Domaine des Cieux", + "transfer": true + } + ], "id": "Entangle (Heavens)", "name": "Enchevêtrement (Cieux)" }, { "description": "

En utilisant la magie, vous piégez votre cible, l'enveloppant dans tout ce qui convient à votre Domaine : des vignes graimpantes, des ombres, ses propres vêtements... Votre cible gagnez un État Empêtré d'une Force égale à votre Intelligence. Pour chaque +2 DR, vous pouvez donner +1 État Empêtré à la cible. Le Sort dure jusqu'à ce que tous les États Empêtré soient retirés

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En utilisant la magie, vous piégez votre cible, l'enveloppant dans tout ce qui convient à votre Domaine : des vignes graimpantes, des ombres, ses propres vêtements... Votre cible gagnez un État Empêtré d'une Force égale à votre Intelligence. Pour chaque +2 DR, vous pouvez donner +1 État Empêtré à la cible. Le Sort dure jusqu'à ce que tous les États Empêtré soient retirés

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En utilisant la magie, vous piégez votre cible, l'enveloppant dans tout ce qui convient à votre Domaine : des vignes graimpantes, des ombres, ses propres vêtements... Votre cible gagnez un État Empêtré d'une Force égale à votre Intelligence. Pour chaque +2 DR, vous pouvez donner +1 État Empêtré à la cible. Le Sort dure jusqu'à ce que tous les États Empêtré soient retirés

", - "effects": { - "label0": "Enchevêtrement (Métal)", - "label1": "Domaine du Métal" - }, + "effects": [ + { + "_id": "Y2WsEoBoIBZjynji", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "preventDuplicateEffects": false, + "script": "args.actor.addCondition(\"entangled\", {{spell.overcasts.other.current}})" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/metal.png", + "label": "Enchevêtrement (Métal)", + "tint": "", + "transfer": false + }, + { + "_id": "Xnsnolbp0dr6Grrz", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "damage", + "effectTrigger": "applyDamage", + "lore": true, + "script": "\n let applyAP = (args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_TB || args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.NORMAL)\n\n let AP = args.AP\n let metalValue = 0;\n for (let layer of AP.layers) {\n if (layer.metal) {\n metalValue += layer.value\n }\n }\n \n \n if (metalValue)\n args.messageElements.push(\"-2 Metal Armour\")\n args.totalWoundLoss += metalValue\n \n if (applyAP) {\n \n args.totalWoundLoss += metalValue\n let newUsed = AP.used - metalValue;\n \n let apIndex = args.messageElements.findIndex(i => i.includes(game.i18n.localize(\"AP\")))\n args.messageElements[apIndex] = newUsed + \"/\" + AP.value + \" \" + game.i18n.localize(\"AP\")\n }\n " + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/metal.png", + "label": "Domaine du Métal", + "transfer": true + } + ], "id": "Entangle (Metal)", "name": "Enchevêtrement (Métal)" }, { "description": "

En utilisant la magie, vous piégez votre cible, l'enveloppant dans tout ce qui convient à votre Domaine : des vignes graimpantes, des ombres, ses propres vêtements... Votre cible gagnez un État Empêtré d'une Force égale à votre Intelligence. Pour chaque +2 DR, vous pouvez donner +1 État Empêtré à la cible. Le Sort dure jusqu'à ce que tous les États Empêtré soient retirés

", - "effects": { - "label0": "Enchevêtrement (Nécromancie)" - }, + "effects": [ + { + "_id": "HV1cfQWe71Z1D8iA", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "preventDuplicateEffects": false, + "script": "args.actor.addCondition(\"entangled\", {{spell.overcasts.other.current}})" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/necromancy.png", + "label": "Enchevêtrement (Nécromancie)", + "tint": "", + "transfer": false + } + ], "id": "Entangle (Necromancy)", "name": "Enchevêtrement (Nécromancie)" }, { "description": "

En utilisant la magie, vous piégez votre cible, l'enveloppant dans tout ce qui convient à votre Domaine : des vignes graimpantes, des ombres, ses propres vêtements... Votre cible gagnez un État Empêtré d'une Force égale à votre Intelligence. Pour chaque +2 DR, vous pouvez donner +1 État Empêtré à la cible. Le Sort dure jusqu'à ce que tous les États Empêtré soient retirés

", - "effects": { - "label0": "Enchevêtrement (Ombres)", - "label1": "Domaine des Ombres" - }, + "effects": [ + { + "_id": "xkRZK1nvJTYpZY2l", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "preventDuplicateEffects": false, + "script": "args.actor.addCondition(\"entangled\", {{spell.overcasts.other.current}})" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/shadow.png", + "label": "Enchevêtrement (Ombres)", + "tint": "", + "transfer": false + }, + { + "_id": "lfo5bknGj2b5gJE5", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "damage", + "effectTrigger": "applyDamage", + "lore": true, + "script": "\n let applyAP = (args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_TB || args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.NORMAL)\n \n if (applyAP) {\n let AP = args.AP\n \n args.totalWoundLoss += AP.used\n let apIndex = args.messageElements.findIndex(i => i.includes(game.i18n.localize(\"AP\")))\n args.messageElements[apIndex] = \"0/\" + AP.value + \" \" + game.i18n.localize(\"AP\")\n }" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/shadow.png", + "label": "Domaine des Ombres", + "transfer": true + } + ], "id": "Entangle (Shadow)", "name": "Enchevêtrement (Ombres)" }, { "description": "

Vous inondez le corps de la cible du si nourrissant Ghyran. Elle n'a pas besoin de manger ou de boire, mais elle excrétera normalement, bien que les humeurs soient d'un vert intense.

", - "effects": { - "label0": "Domaine de la Vie" - }, + "effects": [ + { + "_id": "3x85FIBIQ6WHgzaV", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "lore": true, + "script": "\n fromUuid(this.effect.origin).then(caster => {\n if (this.actor.owner)\n {\n if (!this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Daemonic\")) && !this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Undead\")))\n {\n let bleeding = this.actor.hasCondition(\"bleeding\")\n let fatigued = this.actor.hasCondition(\"fatigued\")\n if (bleeding) this.actor.removeCondition(\"bleeding\", bleeding.flags.wfrp4e.value)\n if (fatigued) this.actor.removeCondition(\"fatigued\", fatigued.flags.wfrp4e.value)\n }\n else if (this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Undead\")))\n this.actor.applyBasicDamage(caster.data.data.characteristics.wp.bonus, {damageType : game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_ALL});\n }\n })" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/life.png", + "label": "Domaine de la Vie", + "transfer": true + } + ], "id": "Fat of the Land", "name": "Graisse de la terre" }, { "description": "

Tous les alliés situés dans la Zone d'Effet, y compris ceux qui possèdent le Talent Magie des Arcanes (Cieux), forment une unique réserve pour leurs Points de Chance. Tous peuvent piocher dans la réserve, premier arrivé, premier servi. Quand le Sort prend fin, vous réallouez les Points de Chance, aussi équitablement que possible.

", - "effects": { - "label0": "Domaine des Cieux" - }, + "effects": [ + { + "_id": "IUzrBAqS6K1U9jch", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "damage", + "effectTrigger": "applyDamage", + "lore": true, + "script": "\n let applyAP = (args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_TB || args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.NORMAL)\n \n let AP = args.AP\n let metalValue = 0;\n for (let layer of AP.layers) {\n if (layer.metal) {\n metalValue += layer.value\n }\n }\n \n if (applyAP) {\n \n args.totalWoundLoss += metalValue\n let newUsed = AP.used - metalValue;\n \n let apIndex = args.messageElements.findIndex(i => i.includes(game.i18n.localize(\"AP\")))\n args.messageElements[apIndex] = newUsed + \"/\" + AP.value + \" \" + game.i18n.localize(\"AP\")\n }\n " + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/heavens.png", + "label": "Domaine des Cieux", + "transfer": true + } + ], "id": "Fate’s Fickle Fingers", "name": "Ironie du Destin" }, { "description": "

En vous recouvrant de magie, vous devenez effrayant et intimidant. Gagnez Peur 1. Pour chaque +3 DR, vous pouvez augmenter votre valeur de Peur de un.

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La Peur représente une aversion extrême pour quelque chose. Les créatures qui causent la Peur possèdent un Indice de Peur ; cette valeur représente le DR que vous devez atteindre lorsque vous effectuez votre Test étendu de Calme pour vaincre cette Peur.

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Lorsque vous êtes sous le coup de la Peur, vous subissez -1 DR à tous les Tests en rapport avec la source de votre peur. Vous êtes incapable de vous rapprocher de ce qui provoque cette Peur à moins de réussir un Test de Calme Intermédiaire (+0).Si la source de votre Peur se rapproche de vous, vous devez réussir un Test de Calme Intermédiaire (+0) ou de gagner un État Brisé

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", - "effects": { - "label0": "Effrayant", - "label1": "Effrayant" - }, + "effects": [ + { + "_id": "yYOb3L5u9zzOpA1a", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "invoke", + "preventDuplicateEffects": false, + "script": "let value = 1\nlet name = this.actor.data.token.name\n\nif (game.user.isGM)\n{\nif (!game.user.targets.size)\n return ui.notifications.warn(\"Select a target to apply the effect.\")\n game.user.targets.forEach(t => {\n t.actor.applyFear(value, name)\n })\n game.user.updateTokenTargets([]);\n}\nelse \n{\n game.wfrp4e.utility.postFear(value, name)\n}" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/blank.png", + "label": "Effrayant", + "tint": "", + "transfer": false + }, + { + "_id": "h0eBJ7aybKZoO6wd", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "invoke", + "preventDuplicateEffects": false, + "script": "let value = 1\nlet name = this.actor.data.token.name\n\nif (game.user.isGM)\n{\nif (!game.user.targets.size)\n return ui.notifications.warn(\"Select a target to apply the effect.\")\n game.user.targets.forEach(t => {\n t.actor.applyFear(value, name)\n })\n game.user.updateTokenTargets([]);\n}\nelse \n{\n game.wfrp4e.utility.postFear(value, name)\n}" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/blank.png", + "label": "Effrayant", + "tint": "", + "transfer": false + } + ], "id": "Fearsome", "name": "Effrayant" }, { "description": "

En vous recouvrant de magie, vous devenez effrayant et intimidant. Gagnez Peur 1. Pour chaque +3 DR, vous pouvez augmenter votre valeur de Peur de un.

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La Peur représente une aversion extrême pour quelque chose. Les créatures qui causent la Peur possèdent un Indice de Peur ; cette valeur représente le DR que vous devez atteindre lorsque vous effectuez votre Test étendu de Calme pour vaincre cette Peur.

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Lorsque vous êtes sous le coup de la Peur, vous subissez -1 DR à tous les Tests en rapport avec la source de votre peur. Vous êtes incapable de vous rapprocher de ce qui provoque cette Peur à moins de réussir un Test de Calme Intermédiaire (+0).Si la source de votre Peur se rapproche de vous, vous devez réussir un Test de Calme Intermédiaire (+0) ou de gagner un État Brisé

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", - "effects": { - "label0": "Effrayant (Bête)", - "label1": "Domaine des Bêtes" - }, + "effects": [ + { + "_id": "66ekfI3zFgYh6OkE", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "invoke", + "preventDuplicateEffects": false, + "script": "let value = 1\nlet name = this.actor.data.token.name\n\nif (game.user.isGM)\n{\nif (!game.user.targets.size)\n return ui.notifications.warn(\"Sélectionnez une cible pour appliquer l'effet.\")\n game.user.targets.forEach(t => {\n t.actor.applyFear(value, name)\n })\n game.user.updateTokenTargets([]);\n}\nelse \n{\n game.wfrp4e.utility.postFear(value, name)\n}" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/beasts.png", + "label": "Effrayant (Bête)", + "tint": "", + "transfer": false + }, + { + "_id": "oFfY8EeowF9fMCav", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "invoke", + "lore": true, + "script": "\n let value = 1\n let name = this.actor.data.token.name\n \n if (game.user.isGM) {\n game.user.targets.forEach(t => {\n t.actor.applyFear(value, name)\n })\n game.user.updateTokenTargets([]);\n }\n else {\n game.wfrp4e.utility.postFear(value, name)\n }\n " + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/beasts.png", + "label": "Domaine des Bêtes", + "transfer": true + } + ], "id": "Fearsome (Beasts)", "name": "Effrayant (Bête)" }, { "description": "

En vous recouvrant de magie, vous devenez effrayant et intimidant. Gagnez Peur 1. Pour chaque +3 DR, vous pouvez augmenter votre valeur de Peur de un.

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La Peur représente une aversion extrême pour quelque chose. Les créatures qui causent la Peur possèdent un Indice de Peur ; cette valeur représente le DR que vous devez atteindre lorsque vous effectuez votre Test étendu de Calme pour vaincre cette Peur.

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Lorsque vous êtes sous le coup de la Peur, vous subissez -1 DR à tous les Tests en rapport avec la source de votre peur. Vous êtes incapable de vous rapprocher de ce qui provoque cette Peur à moins de réussir un Test de Calme Intermédiaire (+0).Si la source de votre Peur se rapproche de vous, vous devez réussir un Test de Calme Intermédiaire (+0) ou de gagner un État Brisé

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En vous recouvrant de magie, vous devenez effrayant et intimidant. Gagnez Peur 1. Pour chaque +3 DR, vous pouvez augmenter votre valeur de Peur de un.

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La Peur représente une aversion extrême pour quelque chose. Les créatures qui causent la Peur possèdent un Indice de Peur ; cette valeur représente le DR que vous devez atteindre lorsque vous effectuez votre Test étendu de Calme pour vaincre cette Peur.

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Lorsque vous êtes sous le coup de la Peur, vous subissez -1 DR à tous les Tests en rapport avec la source de votre peur. Vous êtes incapable de vous rapprocher de ce qui provoque cette Peur à moins de réussir un Test de Calme Intermédiaire (+0).Si la source de votre Peur se rapproche de vous, vous devez réussir un Test de Calme Intermédiaire (+0) ou de gagner un État Brisé

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", - "effects": { - "label0": "Effrayant (Mort)", - "label1": "Domaine de la Mort" - }, + "effects": [ + { + "_id": "DqW2ksGOFVorEAWR", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "invoke", + "preventDuplicateEffects": false, + "script": "let value = 1\nlet name = this.actor.data.token.name\n\nif (game.user.isGM)\n{\nif (!game.user.targets.size)\n return ui.notifications.warn(\"Select a target to apply the effect.\")\n game.user.targets.forEach(t => {\n t.actor.applyFear(value, name)\n })\n game.user.updateTokenTargets([]);\n}\nelse \n{\n game.wfrp4e.utility.postFear(value, name)\n}" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/death.png", + "label": "Effrayant (Mort)", + "tint": "", + "transfer": false + }, + { + "_id": "pIqY1DT80QOf9xkg", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "lore": true, + "script": "\n if (args.actor.owner)\n {\n args.actor.addCondition(\"fatigued\")\n }" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/death.png", + "label": "Domaine de la Mort", + "transfer": true + } + ], "id": "Fearsome (Death)", "name": "Effrayant (Mort)" }, { "description": "

En vous recouvrant de magie, vous devenez effrayant et intimidant. Gagnez Peur 1. Pour chaque +3 DR, vous pouvez augmenter votre valeur de Peur de un.

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La Peur représente une aversion extrême pour quelque chose. Les créatures qui causent la Peur possèdent un Indice de Peur ; cette valeur représente le DR que vous devez atteindre lorsque vous effectuez votre Test étendu de Calme pour vaincre cette Peur.

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Lorsque vous êtes sous le coup de la Peur, vous subissez -1 DR à tous les Tests en rapport avec la source de votre peur. Vous êtes incapable de vous rapprocher de ce qui provoque cette Peur à moins de réussir un Test de Calme Intermédiaire (+0).Si la source de votre Peur se rapproche de vous, vous devez réussir un Test de Calme Intermédiaire (+0) ou de gagner un État Brisé

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", - "effects": { - "label0": "Effrayant (Feu)", - "label1": "Domaine du Feu" - }, + "effects": [ + { + "_id": "AaJb9eSWJVc9I0dG", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "invoke", + "preventDuplicateEffects": false, + "script": "let value = 1\nlet name = this.actor.data.token.name\n\nif (game.user.isGM)\n{\nif (!game.user.targets.size)\n return ui.notifications.warn(\"Select a target to apply the effect.\")\n game.user.targets.forEach(t => {\n t.actor.applyFear(value, name)\n })\n game.user.updateTokenTargets([]);\n}\nelse \n{\n game.wfrp4e.utility.postFear(value, name)\n}" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/fire.png", + "label": "Effrayant (Feu)", + "tint": "", + "transfer": false + }, + { + "_id": "FQo90EnBWKqiHSyX", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "lore": true, + "script": "\n if (args.actor.owner)\n {\n args.actor.addCondition(\"ablaze\")\n }" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/fire.png", + "label": "Domaine du Feu", + "transfer": true + } + ], "id": "Fearsome (Fire)", "name": "Effrayant (Feu)" }, { "description": "

En vous recouvrant de magie, vous devenez effrayant et intimidant. Gagnez Peur 1. Pour chaque +3 DR, vous pouvez augmenter votre valeur de Peur de un.

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La Peur représente une aversion extrême pour quelque chose. Les créatures qui causent la Peur possèdent un Indice de Peur ; cette valeur représente le DR que vous devez atteindre lorsque vous effectuez votre Test étendu de Calme pour vaincre cette Peur.

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Lorsque vous êtes sous le coup de la Peur, vous subissez -1 DR à tous les Tests en rapport avec la source de votre peur. Vous êtes incapable de vous rapprocher de ce qui provoque cette Peur à moins de réussir un Test de Calme Intermédiaire (+0).Si la source de votre Peur se rapproche de vous, vous devez réussir un Test de Calme Intermédiaire (+0) ou de gagner un État Brisé

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En vous recouvrant de magie, vous devenez effrayant et intimidant. Gagnez Peur 1. Pour chaque +3 DR, vous pouvez augmenter votre valeur de Peur de un.

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La Peur représente une aversion extrême pour quelque chose. Les créatures qui causent la Peur possèdent un Indice de Peur ; cette valeur représente le DR que vous devez atteindre lorsque vous effectuez votre Test étendu de Calme pour vaincre cette Peur.

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Lorsque vous êtes sous le coup de la Peur, vous subissez -1 DR à tous les Tests en rapport avec la source de votre peur. Vous êtes incapable de vous rapprocher de ce qui provoque cette Peur à moins de réussir un Test de Calme Intermédiaire (+0).Si la source de votre Peur se rapproche de vous, vous devez réussir un Test de Calme Intermédiaire (+0) ou de gagner un État Brisé

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", - "effects": { - "label0": "Effrayant (Vie)", - "label1": "Domaine de la Vie" - }, + "effects": [ + { + "_id": "KnZV2v47uujjJq0y", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "invoke", + "preventDuplicateEffects": false, + "script": "let value = 1\nlet name = this.actor.data.token.name\n\nif (game.user.isGM)\n{\nif (!game.user.targets.size)\n return ui.notifications.warn(\"Select a target to apply the effect.\")\n game.user.targets.forEach(t => {\n t.actor.applyFear(value, name)\n })\n game.user.updateTokenTargets([]);\n}\nelse \n{\n game.wfrp4e.utility.postFear(value, name)\n}" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/life.png", + "label": "Effrayant (Vie)", + "tint": "", + "transfer": false + }, + { + "_id": "N7ZaOvvUzuUTYh86", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "lore": true, + "script": "\n fromUuid(this.effect.origin).then(caster => {\n if (this.actor.owner)\n {\n if (!this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Daemonic\")) && !this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Undead\")))\n {\n let bleeding = this.actor.hasCondition(\"bleeding\")\n let fatigued = this.actor.hasCondition(\"fatigued\")\n if (bleeding) this.actor.removeCondition(\"bleeding\", bleeding.flags.wfrp4e.value)\n if (fatigued) this.actor.removeCondition(\"fatigued\", fatigued.flags.wfrp4e.value)\n }\n else if (this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Undead\")))\n this.actor.applyBasicDamage(caster.data.data.characteristics.wp.bonus, {damageType : game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_ALL});\n }\n })" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/life.png", + "label": "Domaine de la Vie", + "transfer": true + } + ], "id": "Fearsome (Life)", "name": "Effrayant (Vie)" }, { "description": "

En vous recouvrant de magie, vous devenez effrayant et intimidant. Gagnez Peur 1. Pour chaque +3 DR, vous pouvez augmenter votre valeur de Peur de un.

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La Peur représente une aversion extrême pour quelque chose. Les créatures qui causent la Peur possèdent un Indice de Peur ; cette valeur représente le DR que vous devez atteindre lorsque vous effectuez votre Test étendu de Calme pour vaincre cette Peur.

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Lorsque vous êtes sous le coup de la Peur, vous subissez -1 DR à tous les Tests en rapport avec la source de votre peur. Vous êtes incapable de vous rapprocher de ce qui provoque cette Peur à moins de réussir un Test de Calme Intermédiaire (+0).Si la source de votre Peur se rapproche de vous, vous devez réussir un Test de Calme Intermédiaire (+0) ou de gagner un État Brisé

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", - "effects": { - "label0": "Effrayant (Lumière)", - "label1": "Domaine de la Lumière" - }, + "effects": [ + { + "_id": "0TUeQSSRSy8U34xP", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "invoke", + "preventDuplicateEffects": false, + "script": "let value = 1\nlet name = this.actor.data.token.name\n\nif (game.user.isGM)\n{\nif (!game.user.targets.size)\n return ui.notifications.warn(\"Select a target to apply the effect.\")\n game.user.targets.forEach(t => {\n t.actor.applyFear(value, name)\n })\n game.user.updateTokenTargets([]);\n}\nelse \n{\n game.wfrp4e.utility.postFear(value, name)\n}" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/light.png", + "label": "Effrayant (Lumière)", + "tint": "", + "transfer": false + }, + { + "_id": "VcXr2uC7jFoYVIAl", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "lore": true, + "script": "\n fromUuid(this.effect.origin).then(caster => {\n if (this.actor.owner)\n {\n let bleeding = this.actor.addCondition(\"blinded\")\n if (this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Undead\")) || this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Daemonic\")))\n this.actor.applyBasicDamage(caster.data.data.characteristics.int.bonus, {damageType : game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_ALL});\n }\n })" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/light.png", + "label": "Domaine de la Lumière", + "transfer": true + } + ], "id": "Fearsome (Light)", "name": "Effrayant (Lumière)" }, { "description": "

En vous recouvrant de magie, vous devenez effrayant et intimidant. Gagnez Peur 1. Pour chaque +3 DR, vous pouvez augmenter votre valeur de Peur de un.

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La Peur représente une aversion extrême pour quelque chose. Les créatures qui causent la Peur possèdent un Indice de Peur ; cette valeur représente le DR que vous devez atteindre lorsque vous effectuez votre Test étendu de Calme pour vaincre cette Peur.

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Lorsque vous êtes sous le coup de la Peur, vous subissez -1 DR à tous les Tests en rapport avec la source de votre peur. Vous êtes incapable de vous rapprocher de ce qui provoque cette Peur à moins de réussir un Test de Calme Intermédiaire (+0).Si la source de votre Peur se rapproche de vous, vous devez réussir un Test de Calme Intermédiaire (+0) ou de gagner un État Brisé

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", - "effects": { - "label0": "Effrayant (Métal)", - "label1": "Domaine du Métal" - }, + "effects": [ + { + "_id": "xta2nDZv5vnjHseC", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "invoke", + "preventDuplicateEffects": false, + "script": "let value = 1\nlet name = this.actor.data.token.name\n\nif (game.user.isGM)\n{\nif (!game.user.targets.size)\n return ui.notifications.warn(\"Select a target to apply the effect.\")\n game.user.targets.forEach(t => {\n t.actor.applyFear(value, name)\n })\n game.user.updateTokenTargets([]);\n}\nelse \n{\n game.wfrp4e.utility.postFear(value, name)\n}" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/metal.png", + "label": "Effrayant (Métal)", + "tint": "", + "transfer": false + }, + { + "_id": "9BlYjuaXGNDt0HOE", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "damage", + "effectTrigger": "applyDamage", + "lore": true, + "script": "\n let applyAP = (args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_TB || args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.NORMAL)\n\n let AP = args.AP\n let metalValue = 0;\n for (let layer of AP.layers) {\n if (layer.metal) {\n metalValue += layer.value\n }\n }\n \n \n if (metalValue)\n args.messageElements.push(\"-2 Metal Armour\")\n args.totalWoundLoss += metalValue\n \n if (applyAP) {\n \n args.totalWoundLoss += metalValue\n let newUsed = AP.used - metalValue;\n \n let apIndex = args.messageElements.findIndex(i => i.includes(game.i18n.localize(\"AP\")))\n args.messageElements[apIndex] = newUsed + \"/\" + AP.value + \" \" + game.i18n.localize(\"AP\")\n }\n " + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/metal.png", + "label": "Domaine du Métal", + "transfer": true + } + ], "id": "Fearsome (Metal)", "name": "Effrayant (Métal)" }, { "description": "

En vous recouvrant de magie, vous devenez effrayant et intimidant. Gagnez Peur 1. Pour chaque +3 DR, vous pouvez augmenter votre valeur de Peur de un.

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La Peur représente une aversion extrême pour quelque chose. Les créatures qui causent la Peur possèdent un Indice de Peur ; cette valeur représente le DR que vous devez atteindre lorsque vous effectuez votre Test étendu de Calme pour vaincre cette Peur.

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Lorsque vous êtes sous le coup de la Peur, vous subissez -1 DR à tous les Tests en rapport avec la source de votre peur. Vous êtes incapable de vous rapprocher de ce qui provoque cette Peur à moins de réussir un Test de Calme Intermédiaire (+0).Si la source de votre Peur se rapproche de vous, vous devez réussir un Test de Calme Intermédiaire (+0) ou de gagner un État Brisé

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", - "effects": { - "label0": "Effrayant (Nécromancie)" - }, + "effects": [ + { + "_id": "0IC3xaAT9x78ci7w", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "invoke", + "preventDuplicateEffects": false, + "script": "let value = 1\nlet name = this.actor.data.token.name\n\nif (game.user.isGM)\n{\nif (!game.user.targets.size)\n return ui.notifications.warn(\"Select a target to apply the effect.\")\n game.user.targets.forEach(t => {\n t.actor.applyFear(value, name)\n })\n game.user.updateTokenTargets([]);\n}\nelse \n{\n game.wfrp4e.utility.postFear(value, name)\n}" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/necromancy.png", + "label": "Effrayant (Nécromancie)", + "tint": "", + "transfer": false + } + ], "id": "Fearsome (Necromancy)", "name": "Effrayant (Nécromancie)" }, { "description": "

En vous recouvrant de magie, vous devenez effrayant et intimidant. Gagnez Peur 1. Pour chaque +3 DR, vous pouvez augmenter votre valeur de Peur de un.

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La Peur représente une aversion extrême pour quelque chose. Les créatures qui causent la Peur possèdent un Indice de Peur ; cette valeur représente le DR que vous devez atteindre lorsque vous effectuez votre Test étendu de Calme pour vaincre cette Peur.

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Lorsque vous êtes sous le coup de la Peur, vous subissez -1 DR à tous les Tests en rapport avec la source de votre peur. Vous êtes incapable de vous rapprocher de ce qui provoque cette Peur à moins de réussir un Test de Calme Intermédiaire (+0).Si la source de votre Peur se rapproche de vous, vous devez réussir un Test de Calme Intermédiaire (+0) ou de gagner un État Brisé

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", - "effects": { - "label0": "Effrayant (Ombres)", - "label1": "Domaine des Ombres" - }, + "effects": [ + { + "_id": "kRuAJlNi891asvJ4", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "invoke", + "preventDuplicateEffects": false, + "script": "let value = 1\nlet name = this.actor.data.token.name\n\nif (game.user.isGM)\n{\nif (!game.user.targets.size)\n return ui.notifications.warn(\"Select a target to apply the effect.\")\n game.user.targets.forEach(t => {\n t.actor.applyFear(value, name)\n })\n game.user.updateTokenTargets([]);\n}\nelse \n{\n game.wfrp4e.utility.postFear(value, name)\n}" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/shadow.png", + "label": "Effrayant (Ombres)", + "tint": "", + "transfer": false + }, + { + "_id": "EtPyvSkOalGLkjKH", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "damage", + "effectTrigger": "applyDamage", + "lore": true, + "script": "\n let applyAP = (args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_TB || args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.NORMAL)\n \n if (applyAP) {\n let AP = args.AP\n \n args.totalWoundLoss += AP.used\n let apIndex = args.messageElements.findIndex(i => i.includes(game.i18n.localize(\"AP\")))\n args.messageElements[apIndex] = \"0/\" + AP.value + \" \" + game.i18n.localize(\"AP\")\n }" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/shadow.png", + "label": "Domaine des Ombres", + "transfer": true + } + ], "id": "Fearsome (Shadow)", "name": "Effrayant (Ombres)" }, { "description": "

En faisant appel au vent Doré, vous modifiez la densité des biens de votre cible, augmentant ou diminuant leur poids. Pour la durée du Sort, choisissez l'un des effets suivants pour quiconque se trouve dans la Zone d'Effet : 

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    \n
  • Considéré comme Surchargé au double de la limite
  • \n
  • N'est pas considéré comme Surchargé
  • \n
", - "effects": { - "label0": "Feather of Lead - Unburdened", - "label1": "Feather of Lead - Overburdened", - "label2": "Domaine du Métal" - }, + "effects": [ + { + "_id": "dThQOqhp4tned27Q", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "prepareData", + "preventDuplicateEffects": true, + "script": "this.actor.data.encumbrance.state = 0;\nthis.actor.data.encumbrance.pct = 0;" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/feather-of-lead.png", + "label": "Plume de Plomb - 2", + "tint": "", + "transfer": false + }, + { + "_id": "EDZYgEcsj41nykmR", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "prepareData", + "preventDuplicateEffects": true, + "script": "this.actor.data.encumbrance.state += 2\nthis.actor.data.encumbrance.pct = 100;" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/feather-of-lead.png", + "label": "Plume de Plomb - 1", + "tint": "", + "transfer": false + }, + { + "_id": "b4SXNEmNmLHocpA6", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "damage", + "effectTrigger": "applyDamage", + "lore": true, + "script": "\n let applyAP = (args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_TB || args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.NORMAL)\n\n let AP = args.AP\n let metalValue = 0;\n for (let layer of AP.layers) {\n if (layer.metal) {\n metalValue += layer.value\n }\n }\n \n \n if (metalValue)\n args.messageElements.push(\"-2 Metal Armour\")\n args.totalWoundLoss += metalValue\n \n if (applyAP) {\n \n args.totalWoundLoss += metalValue\n let newUsed = AP.used - metalValue;\n \n let apIndex = args.messageElements.findIndex(i => i.includes(game.i18n.localize(\"AP\")))\n args.messageElements[apIndex] = newUsed + \"/\" + AP.value + \" \" + game.i18n.localize(\"AP\")\n }\n " + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/metal.png", + "label": "Domaine du Métal", + "transfer": true + } + ], "id": "Feather of Lead", "name": "Plume de plomb" }, { "description": "

Vous focalisez une traînée ardente d'Aqshy, pour créer un mur de flammes. Le Mur de Feu est large d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale, et épais de 1 mètre. Pour chaque +2 DR, vous pouvez allonger la ongueur du Mur de Feu d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale. Quiconque traverse mur de feu gagne 1 État Ablaze  et subit une frappe avec un nombre de Dégâts égal à votre Bonus de Force Mentale, traitée comme un projectile magique.

", - "effects": { - "label0": "Mur de feu", - "label1": "Domaine du Feu" - }, + "effects": [ + { + "_id": "gs7bAYlGCSfRYAsh", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "damage", + "effectTrigger": "applyDamage", + "preventDuplicateEffects": false, + "script": "args.actor.addCondition(\"ablaze\")" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/firewall.png", + "label": "Mur de feu", + "tint": "", + "transfer": false + }, + { + "_id": "IMMqA9EmrngRgJx4", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "lore": true, + "script": "\n if (args.actor.owner)\n {\n args.actor.addCondition(\"ablaze\")\n }" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/fire.png", + "label": "Domaine du Feu", + "transfer": true + } + ], "id": "Firewall", "name": "Mur de feu" }, { "description": "

Votre voix profonde résonne, faisant écho à la passion fougueuse d'Aqshy. Les alliés affectés perdent tous leurs États Brisé and Exténué, et gagnent +1 Talent Coude-à-coude, Sans peur et Coeur vaillant tant que le sort est Actif.

", - "effects": { - "label0": "Domaine du Feu" - }, + "effects": [ + { + "_id": "7bwkiS3twOnU5mzb", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "lore": true, + "script": "\n if (args.actor.owner)\n {\n args.actor.addCondition(\"ablaze\")\n }" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/fire.png", + "label": "Domaine du Feu", + "transfer": true + } + ], "id": "Flaming Hearts", "name": "Coeurs ardents" }, { "description": "

Vous enveloppez une épée de flammes magiques. L'arme possède Dégâts +5 et l'Atout Percutante, et quiconque est frappé par la lame gagne +1 État Enflammé. Si les porteurs ne possèdent pas le Talent Magie des Arcanes (Feu), et obtiennent une maladresse lors d'une attaque avec l'Epée Enflammée, ils gagnent +1 État Enflammé.

", - "effects": { - "label0": "Domaine du Feu" - }, + "effects": [ + { + "_id": "QQ0bVgbKXhqEkyQ5", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "lore": true, + "script": "\n if (args.actor.owner)\n {\n args.actor.addCondition(\"ablaze\")\n }" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/fire.png", + "label": "Domaine du Feu", + "transfer": true + } + ], "id": "Flaming Sword of Rhuin", "name": "L'Épée ardente de Rhuin" }, { "description": "

Vous pouvez voler, en vous faisant pousser des ailes, en montant sur une colonne de lumière magique, ou toute autre méthode. Gagnez le Trait Vol (x)

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Quand la créature se Déplace, elle peut voler jusqu'à x mètres. Elle ignore alors tous les terrains, obstacles et personnages qui s'interposent. À la fin de son Mouvement, elle décide si elle atterrit ou si elle continue de voler. Elle peut utiliser ce Mouvement pour Charger. Si elle commence son tour en volant, elle doit choisir le Vol pour son Mouvement. Si elle ne peut pas voler, le MJ décide à quelle distance elle tombe.

\n

Lorsqu'elle est une cible en vol, il faut mesurer la distance horizontale normalement, puis augmenter la distance de 1. Ainsi, une Longue Distance devient une Distance Extrême, et une créature volante à une Distance Extrême ne peut pas être touchée.

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Quand elle vole, elle subit une pénalité de -20 à toutes les tentatives de combat à distance, alors qu'elle virevolte dans le ciel. 

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", - "effects": { - "label0": "Envol" - }, + "effects": [ + { + "_id": "ZSGvMxczaTcygVrt", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "preventDuplicateEffects": false, + "script": "fromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.traits.EO05HX7jql0g605A\").then(item => {\n item.data.data.specification.value = this.actor.data.data.characteristics.ag.value\n this.actor.createEmbeddedEntity(\"OwnedItem\", item.data)\n})" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/blank.png", + "label": "Envol", + "tint": "", + "transfer": false + } + ], "id": "Flight", "name": "Envol" }, { "description": "

Vous pouvez voler, en vous faisant pousser des ailes, en montant sur une colonne de lumière magique, ou toute autre méthode. Gagnez le Trait Vol (x)

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Quand la créature se Déplace, elle peut voler jusqu'à x mètres. Elle ignore alors tous les terrains, obstacles et personnages qui s'interposent. À la fin de son Mouvement, elle décide si elle atterrit ou si elle continue de voler. Elle peut utiliser ce Mouvement pour Charger. Si elle commence son tour en volant, elle doit choisir le Vol pour son Mouvement. Si elle ne peut pas voler, le MJ décide à quelle distance elle tombe.

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Lorsqu'elle est une cible en vol, il faut mesurer la distance horizontale normalement, puis augmenter la distance de 1. Ainsi, une Longue Distance devient une Distance Extrême, et une créature volante à une Distance Extrême ne peut pas être touchée.

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Quand elle vole, elle subit une pénalité de -20 à toutes les tentatives de combat à distance, alors qu'elle virevolte dans le ciel. 

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", - "effects": { - "label0": "Envol (Bête)", - "label1": "Domaine des Bêtes" - }, + "effects": [ + { + "_id": "Wlcmo7UeUkUeMkdB", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "preventDuplicateEffects": false, + "script": "fromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.traits.EO05HX7jql0g605A\").then(item => {\n item.data.data.specification.value = this.actor.data.data.characteristics.ag.value\n this.actor.createEmbeddedEntity(\"OwnedItem\", item.data)\n})" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/beasts.png", + "label": "Envol (Bête)", + "tint": "", + "transfer": false + }, + { + "_id": "eJK43l6GuABsh8PF", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "invoke", + "lore": true, + "script": "\n let value = 1\n let name = this.actor.data.token.name\n \n if (game.user.isGM) {\n game.user.targets.forEach(t => {\n t.actor.applyFear(value, name)\n })\n game.user.updateTokenTargets([]);\n }\n else {\n game.wfrp4e.utility.postFear(value, name)\n }\n " + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/beasts.png", + "label": "Domaine des Bêtes", + "transfer": true + } + ], "id": "Flight (Beasts)", "name": "Envol (Bête)" }, { "description": "

Vous pouvez voler, en vous faisant pousser des ailes, en montant sur une colonne de lumière magique, ou toute autre méthode. Gagnez le Trait Vol (x)

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Quand la créature se Déplace, elle peut voler jusqu'à x mètres. Elle ignore alors tous les terrains, obstacles et personnages qui s'interposent. À la fin de son Mouvement, elle décide si elle atterrit ou si elle continue de voler. Elle peut utiliser ce Mouvement pour Charger. Si elle commence son tour en volant, elle doit choisir le Vol pour son Mouvement. Si elle ne peut pas voler, le MJ décide à quelle distance elle tombe.

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Lorsqu'elle est une cible en vol, il faut mesurer la distance horizontale normalement, puis augmenter la distance de 1. Ainsi, une Longue Distance devient une Distance Extrême, et une créature volante à une Distance Extrême ne peut pas être touchée.

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Quand elle vole, elle subit une pénalité de -20 à toutes les tentatives de combat à distance, alors qu'elle virevolte dans le ciel. 

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", - "effects": { - "label0": "Envol (Démonologie)" - }, + "effects": [ + { + "_id": "SC5vM7wSWVsnPRo7", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "preventDuplicateEffects": false, + "script": "fromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.traits.EO05HX7jql0g605A\").then(item => {\n item.data.data.specification.value = this.actor.data.data.characteristics.ag.value\n this.actor.createEmbeddedEntity(\"OwnedItem\", item.data)\n})" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/daemonology.png", + "label": "Envol (Démonologie)", + "tint": "", + "transfer": false + } + ], "id": "Flight (Daemonology)", "name": "Envol (Démonologie)" }, { "description": "

Vous pouvez voler, en vous faisant pousser des ailes, en montant sur une colonne de lumière magique, ou toute autre méthode. Gagnez le Trait Vol (x)

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Quand la créature se Déplace, elle peut voler jusqu'à x mètres. Elle ignore alors tous les terrains, obstacles et personnages qui s'interposent. À la fin de son Mouvement, elle décide si elle atterrit ou si elle continue de voler. Elle peut utiliser ce Mouvement pour Charger. Si elle commence son tour en volant, elle doit choisir le Vol pour son Mouvement. Si elle ne peut pas voler, le MJ décide à quelle distance elle tombe.

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Lorsqu'elle est une cible en vol, il faut mesurer la distance horizontale normalement, puis augmenter la distance de 1. Ainsi, une Longue Distance devient une Distance Extrême, et une créature volante à une Distance Extrême ne peut pas être touchée.

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Quand elle vole, elle subit une pénalité de -20 à toutes les tentatives de combat à distance, alors qu'elle virevolte dans le ciel. 

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", - "effects": { - "label0": "Envol (Mort)", - "label1": "Domaine de la Mort" - }, + "effects": [ + { + "_id": "mpIzJHvcN4RSmTdr", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "preventDuplicateEffects": false, + "script": "fromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.traits.EO05HX7jql0g605A\").then(item => {\n item.data.data.specification.value = this.actor.data.data.characteristics.ag.value\n this.actor.createEmbeddedEntity(\"OwnedItem\", item.data)\n})" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/death.png", + "label": "Envol (Mort)", + "tint": "", + "transfer": false + }, + { + "_id": "eeY5GM4zD1difwgh", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "lore": true, + "script": "\n if (args.actor.owner)\n {\n args.actor.addCondition(\"fatigued\")\n }" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/death.png", + "label": "Domaine de la Mort", + "transfer": true + } + ], "id": "Flight (Death)", "name": "Envol (Mort)" }, { "description": "

Vous pouvez voler, en vous faisant pousser des ailes, en montant sur une colonne de lumière magique, ou toute autre méthode. Gagnez le Trait Vol (x)

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Quand la créature se Déplace, elle peut voler jusqu'à x mètres. Elle ignore alors tous les terrains, obstacles et personnages qui s'interposent. À la fin de son Mouvement, elle décide si elle atterrit ou si elle continue de voler. Elle peut utiliser ce Mouvement pour Charger. Si elle commence son tour en volant, elle doit choisir le Vol pour son Mouvement. Si elle ne peut pas voler, le MJ décide à quelle distance elle tombe.

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Lorsqu'elle est une cible en vol, il faut mesurer la distance horizontale normalement, puis augmenter la distance de 1. Ainsi, une Longue Distance devient une Distance Extrême, et une créature volante à une Distance Extrême ne peut pas être touchée.

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Quand elle vole, elle subit une pénalité de -20 à toutes les tentatives de combat à distance, alors qu'elle virevolte dans le ciel. 

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Vous pouvez voler, en vous faisant pousser des ailes, en montant sur une colonne de lumière magique, ou toute autre méthode. Gagnez le Trait Vol (x)

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Quand la créature se Déplace, elle peut voler jusqu'à x mètres. Elle ignore alors tous les terrains, obstacles et personnages qui s'interposent. À la fin de son Mouvement, elle décide si elle atterrit ou si elle continue de voler. Elle peut utiliser ce Mouvement pour Charger. Si elle commence son tour en volant, elle doit choisir le Vol pour son Mouvement. Si elle ne peut pas voler, le MJ décide à quelle distance elle tombe.

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Lorsqu'elle est une cible en vol, il faut mesurer la distance horizontale normalement, puis augmenter la distance de 1. Ainsi, une Longue Distance devient une Distance Extrême, et une créature volante à une Distance Extrême ne peut pas être touchée.

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Quand elle vole, elle subit une pénalité de -20 à toutes les tentatives de combat à distance, alors qu'elle virevolte dans le ciel. 

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Vous pouvez voler, en vous faisant pousser des ailes, en montant sur une colonne de lumière magique, ou toute autre méthode. Gagnez le Trait Vol (x)

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Quand la créature se Déplace, elle peut voler jusqu'à x mètres. Elle ignore alors tous les terrains, obstacles et personnages qui s'interposent. À la fin de son Mouvement, elle décide si elle atterrit ou si elle continue de voler. Elle peut utiliser ce Mouvement pour Charger. Si elle commence son tour en volant, elle doit choisir le Vol pour son Mouvement. Si elle ne peut pas voler, le MJ décide à quelle distance elle tombe.

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Lorsqu'elle est une cible en vol, il faut mesurer la distance horizontale normalement, puis augmenter la distance de 1. Ainsi, une Longue Distance devient une Distance Extrême, et une créature volante à une Distance Extrême ne peut pas être touchée.

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Quand elle vole, elle subit une pénalité de -20 à toutes les tentatives de combat à distance, alors qu'elle virevolte dans le ciel. 

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", - "effects": { - "label0": "Envol (Vie)", - "label1": "Domaine de la Vie" - }, + "effects": [ + { + "_id": "HEEMowxEAskvHTqI", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "preventDuplicateEffects": false, + "script": "fromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.traits.EO05HX7jql0g605A\").then(item => {\n item.data.data.specification.value = this.actor.data.data.characteristics.ag.value\n this.actor.createEmbeddedEntity(\"OwnedItem\", item.data)\n})" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/life.png", + "label": "Envol (Vie)", + "tint": "", + "transfer": false + }, + { + "_id": "wCJQcjbmMh3q843t", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "lore": true, + "script": "\n fromUuid(this.effect.origin).then(caster => {\n if (this.actor.owner)\n {\n if (!this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Daemonic\")) && !this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Undead\")))\n {\n let bleeding = this.actor.hasCondition(\"bleeding\")\n let fatigued = this.actor.hasCondition(\"fatigued\")\n if (bleeding) this.actor.removeCondition(\"bleeding\", bleeding.flags.wfrp4e.value)\n if (fatigued) this.actor.removeCondition(\"fatigued\", fatigued.flags.wfrp4e.value)\n }\n else if (this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Undead\")))\n this.actor.applyBasicDamage(caster.data.data.characteristics.wp.bonus, {damageType : game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_ALL});\n }\n })" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/life.png", + "label": "Domaine de la Vie", + "transfer": true + } + ], "id": "Flight (Life)", "name": "Envol (Vie)" }, { "description": "

Vous pouvez voler, en vous faisant pousser des ailes, en montant sur une colonne de lumière magique, ou toute autre méthode. Gagnez le Trait Vol (x)

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Quand la créature se Déplace, elle peut voler jusqu'à x mètres. Elle ignore alors tous les terrains, obstacles et personnages qui s'interposent. À la fin de son Mouvement, elle décide si elle atterrit ou si elle continue de voler. Elle peut utiliser ce Mouvement pour Charger. Si elle commence son tour en volant, elle doit choisir le Vol pour son Mouvement. Si elle ne peut pas voler, le MJ décide à quelle distance elle tombe.

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Lorsqu'elle est une cible en vol, il faut mesurer la distance horizontale normalement, puis augmenter la distance de 1. Ainsi, une Longue Distance devient une Distance Extrême, et une créature volante à une Distance Extrême ne peut pas être touchée.

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Quand elle vole, elle subit une pénalité de -20 à toutes les tentatives de combat à distance, alors qu'elle virevolte dans le ciel. 

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", - "effects": { - "label0": "Envol (Lumière)", - "label1": "Domaine de la Lumière" - }, + "effects": [ + { + "_id": "Z6VVttxZkdCc7Iww", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "preventDuplicateEffects": false, + "script": "fromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.traits.EO05HX7jql0g605A\").then(item => {\n item.data.data.specification.value = this.actor.data.data.characteristics.ag.value\n this.actor.createEmbeddedEntity(\"OwnedItem\", item.data)\n})" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/light.png", + "label": "Envol (Lumière)", + "tint": "", + "transfer": false + }, + { + "_id": "yl7UtS0u5emUvQLK", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "lore": true, + "script": "\n fromUuid(this.effect.origin).then(caster => {\n if (this.actor.owner)\n {\n let bleeding = this.actor.addCondition(\"blinded\")\n if (this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Undead\")) || this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Daemonic\")))\n this.actor.applyBasicDamage(caster.data.data.characteristics.int.bonus, {damageType : game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_ALL});\n }\n })" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/light.png", + "label": "Domaine de la Lumière", + "transfer": true + } + ], "id": "Flight (Light)", "name": "Envol (Lumière)" }, { "description": "

Vous pouvez voler, en vous faisant pousser des ailes, en montant sur une colonne de lumière magique, ou toute autre méthode. Gagnez le Trait Vol (x)

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Quand la créature se Déplace, elle peut voler jusqu'à x mètres. Elle ignore alors tous les terrains, obstacles et personnages qui s'interposent. À la fin de son Mouvement, elle décide si elle atterrit ou si elle continue de voler. Elle peut utiliser ce Mouvement pour Charger. Si elle commence son tour en volant, elle doit choisir le Vol pour son Mouvement. Si elle ne peut pas voler, le MJ décide à quelle distance elle tombe.

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Lorsqu'elle est une cible en vol, il faut mesurer la distance horizontale normalement, puis augmenter la distance de 1. Ainsi, une Longue Distance devient une Distance Extrême, et une créature volante à une Distance Extrême ne peut pas être touchée.

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Quand elle vole, elle subit une pénalité de -20 à toutes les tentatives de combat à distance, alors qu'elle virevolte dans le ciel. 

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", - "effects": { - "label0": "Envol (Métal)", - "label1": "Domaine du Métal" - }, + "effects": [ + { + "_id": "FAccQCDysAjLWR4k", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "preventDuplicateEffects": false, + "script": "fromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.traits.EO05HX7jql0g605A\").then(item => {\n item.data.data.specification.value = this.actor.data.data.characteristics.ag.value\n this.actor.createEmbeddedEntity(\"OwnedItem\", item.data)\n})" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/metal.png", + "label": "Envol (Métal)", + "tint": "", + "transfer": false + }, + { + "_id": "ptIuyGLwTwkmqDe4", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "damage", + "effectTrigger": "applyDamage", + "lore": true, + "script": "\n let applyAP = (args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_TB || args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.NORMAL)\n\n let AP = args.AP\n let metalValue = 0;\n for (let layer of AP.layers) {\n if (layer.metal) {\n metalValue += layer.value\n }\n }\n \n \n if (metalValue)\n args.messageElements.push(\"-2 Metal Armour\")\n args.totalWoundLoss += metalValue\n \n if (applyAP) {\n \n args.totalWoundLoss += metalValue\n let newUsed = AP.used - metalValue;\n \n let apIndex = args.messageElements.findIndex(i => i.includes(game.i18n.localize(\"AP\")))\n args.messageElements[apIndex] = newUsed + \"/\" + AP.value + \" \" + game.i18n.localize(\"AP\")\n }\n " + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/metal.png", + "label": "Domaine du Métal", + "transfer": true + } + ], "id": "Flight (Metal)", "name": "Envol (Métal)" }, { "description": "

Vous pouvez voler, en vous faisant pousser des ailes, en montant sur une colonne de lumière magique, ou toute autre méthode. Gagnez le Trait Vol (x)

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Quand la créature se Déplace, elle peut voler jusqu'à x mètres. Elle ignore alors tous les terrains, obstacles et personnages qui s'interposent. À la fin de son Mouvement, elle décide si elle atterrit ou si elle continue de voler. Elle peut utiliser ce Mouvement pour Charger. Si elle commence son tour en volant, elle doit choisir le Vol pour son Mouvement. Si elle ne peut pas voler, le MJ décide à quelle distance elle tombe.

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Lorsqu'elle est une cible en vol, il faut mesurer la distance horizontale normalement, puis augmenter la distance de 1. Ainsi, une Longue Distance devient une Distance Extrême, et une créature volante à une Distance Extrême ne peut pas être touchée.

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Quand elle vole, elle subit une pénalité de -20 à toutes les tentatives de combat à distance, alors qu'elle virevolte dans le ciel. 

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", - "effects": { - "label0": "Envol (Nécromancie)" - }, + "effects": [ + { + "_id": "5dmiMrIZR4kWmxGe", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "preventDuplicateEffects": false, + "script": "fromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.traits.EO05HX7jql0g605A\").then(item => {\n item.data.data.specification.value = this.actor.data.data.characteristics.ag.value\n this.actor.createEmbeddedEntity(\"OwnedItem\", item.data)\n})" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/necromancy.png", + "label": "Envol (Nécromancie)", + "tint": "", + "transfer": false + } + ], "id": "Flight (Necromancy)", "name": "Envol (Nécromancie)" }, { "description": "

Vous pouvez voler, en vous faisant pousser des ailes, en montant sur une colonne de lumière magique, ou toute autre méthode. Gagnez le Trait Vol (x)

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Quand la créature se Déplace, elle peut voler jusqu'à x mètres. Elle ignore alors tous les terrains, obstacles et personnages qui s'interposent. À la fin de son Mouvement, elle décide si elle atterrit ou si elle continue de voler. Elle peut utiliser ce Mouvement pour Charger. Si elle commence son tour en volant, elle doit choisir le Vol pour son Mouvement. Si elle ne peut pas voler, le MJ décide à quelle distance elle tombe.

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Lorsqu'elle est une cible en vol, il faut mesurer la distance horizontale normalement, puis augmenter la distance de 1. Ainsi, une Longue Distance devient une Distance Extrême, et une créature volante à une Distance Extrême ne peut pas être touchée.

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Quand elle vole, elle subit une pénalité de -20 à toutes les tentatives de combat à distance, alors qu'elle virevolte dans le ciel. 

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", - "effects": { - "label0": "Envol (Ombres)", - "label1": "Domaine des Ombres" - }, + "effects": [ + { + "_id": "jVocrS6Ewt0dQ7j6", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "preventDuplicateEffects": false, + "script": "fromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.traits.EO05HX7jql0g605A\").then(item => {\n item.data.data.specification.value = this.actor.data.data.characteristics.ag.value\n this.actor.createEmbeddedEntity(\"OwnedItem\", item.data)\n})" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/shadow.png", + "label": "Envol (Ombres)", + "tint": "", + "transfer": false + }, + { + "_id": "YDW4OnciEHTiaaL4", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "damage", + "effectTrigger": "applyDamage", + "lore": true, + "script": "\n let applyAP = (args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_TB || args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.NORMAL)\n \n if (applyAP) {\n let AP = args.AP\n \n args.totalWoundLoss += AP.used\n let apIndex = args.messageElements.findIndex(i => i.includes(game.i18n.localize(\"AP\")))\n args.messageElements[apIndex] = \"0/\" + AP.value + \" \" + game.i18n.localize(\"AP\")\n }" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/shadow.png", + "label": "Domaine des Ombres", + "transfer": true + } + ], "id": "Flight (Shadow)", "name": "Envol (Ombres)" }, { "description": "

Vous appelez une bande de corbeaux ou des oiseaux locaux similaires pour assaillir vos ennemis.

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La volée attaque farouchement quiconque se trouve dans la Zone d'Effet et qui ne possède pas le Talent Magie des Arcanes (Bête), infligeant +7 Dégâts à la fin du Round. La volée reste en jeu pour la durée du Sort. Pour votre Action, vous pouvez effectuer un Test d'Emprise sur les animaux Accessible (+20) pour déplacer la volée sur une autre cible à l'intérieur de la portée. Tant qu'elles se trouvent dans la Zone d'Effet, toutes les créatures gagnent +1 État Aveuglé

", - "effects": { - "label0": "Domaine des Bêtes" - }, + "effects": [ + { + "_id": "XWqRPuOIRqT7ADcq", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "invoke", + "lore": true, + "script": "\n let value = 1\n let name = this.actor.data.token.name\n \n if (game.user.isGM) {\n game.user.targets.forEach(t => {\n t.actor.applyFear(value, name)\n })\n game.user.updateTokenTargets([]);\n }\n else {\n game.wfrp4e.utility.postFear(value, name)\n }\n " + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/beasts.png", + "label": "Domaine des Bêtes", + "transfer": true + } + ], "id": "Flock of Doom", "name": "Vol du destin" }, { "description": "

Vous tissez des vents de Chamon dans un objet non magique constitué de métal, modifiant fondamentalement sa nature alchimique. Pour la durée du Sort, tout le métal de l'objet devient de l'or. Ce n'est pas une illusion : il s'est réellement transformé en or. Quand le Sort prend fin, l'objet revient à son métal d'origine. Ce Sort peut ruiner de bonnes armes, rendre les armures trop lourdes à porter, et changer les pièces de plomb en quelque chose de plus attrayant. Les effets découlant de ce Sort sont à l'entière préférence du MJ.

", - "effects": { - "label0": "Domaine du Métal" - }, + "effects": [ + { + "_id": "N8aouxs2vmoIColj", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "damage", + "effectTrigger": "applyDamage", + "lore": true, + "script": "\n let applyAP = (args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_TB || args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.NORMAL)\n\n let AP = args.AP\n let metalValue = 0;\n for (let layer of AP.layers) {\n if (layer.metal) {\n metalValue += layer.value\n }\n }\n \n \n if (metalValue)\n args.messageElements.push(\"-2 Metal Armour\")\n args.totalWoundLoss += metalValue\n \n if (applyAP) {\n \n args.totalWoundLoss += metalValue\n let newUsed = AP.used - metalValue;\n \n let apIndex = args.messageElements.findIndex(i => i.includes(game.i18n.localize(\"AP\")))\n args.messageElements[apIndex] = newUsed + \"/\" + AP.value + \" \" + game.i18n.localize(\"AP\")\n }\n " + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/metal.png", + "label": "Domaine du Métal", + "transfer": true + } + ], "id": "Fool’s Gold", "name": "L'Or des fous" }, { "description": "

Ce Sort peut uniquement cibler un carré de terre (même très petit). Vous faites jaillir un amas dense de ronces et de vignes grimpantes qui recouvre la Zone d'Effet.

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Tant que le Sort est actif, quiconque tente de traverser la zone à pied sans posséder le Talent Magie des Arcanes (Vie) doit réussir un Test d' Agilité Difficile (-20). Un échec signifie qu'il gagne 1 État Hémorragique, et 1 État Empêtré, qui utilise votre Force Mentale pour sa Force. Une fois le Sort terminé, la végétation persiste mais perd ses propriétés surnaturelles.

", - "effects": { - "label0": "Domaine de la Vie" - }, + "effects": [ + { + "_id": "nRe2A94ofAcIzWYc", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "lore": true, + "script": "\n fromUuid(this.effect.origin).then(caster => {\n if (this.actor.owner)\n {\n if (!this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Daemonic\")) && !this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Undead\")))\n {\n let bleeding = this.actor.hasCondition(\"bleeding\")\n let fatigued = this.actor.hasCondition(\"fatigued\")\n if (bleeding) this.actor.removeCondition(\"bleeding\", bleeding.flags.wfrp4e.value)\n if (fatigued) this.actor.removeCondition(\"fatigued\", fatigued.flags.wfrp4e.value)\n }\n else if (this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Undead\")))\n this.actor.applyBasicDamage(caster.data.data.characteristics.wp.bonus, {damageType : game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_ALL});\n }\n })" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/life.png", + "label": "Domaine de la Vie", + "transfer": true + } + ], "id": "Forest of Thorns", "name": "Forêt d'épines" }, { "description": "

Vous modifiez la qualité d'un objet composé de métal. Vous pouvez ajouter 1 Atout ou retirer 1 Défaut. Pour chaque +2 DR, vous pouvez ajouter un autre Atout ou retirer un autre Défaut.

", - "effects": { - "label0": "Domaine du Métal" - }, + "effects": [ + { + "_id": "Aj28nFHuzYErCLeM", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "damage", + "effectTrigger": "applyDamage", + "lore": true, + "script": "\n let applyAP = (args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_TB || args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.NORMAL)\n\n let AP = args.AP\n let metalValue = 0;\n for (let layer of AP.layers) {\n if (layer.metal) {\n metalValue += layer.value\n }\n }\n \n \n if (metalValue)\n args.messageElements.push(\"-2 Metal Armour\")\n args.totalWoundLoss += metalValue\n \n if (applyAP) {\n \n args.totalWoundLoss += metalValue\n let newUsed = AP.used - metalValue;\n \n let apIndex = args.messageElements.findIndex(i => i.includes(game.i18n.localize(\"AP\")))\n args.messageElements[apIndex] = newUsed + \"/\" + AP.value + \" \" + game.i18n.localize(\"AP\")\n }\n " + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/metal.png", + "label": "Domaine du Métal", + "transfer": true + } + ], "id": "Forge of Chamon", "name": "Forge de Chamon" }, { "description": "

Les rafales sauvages de Chamon déviant les coups et interceptant les projectiles et les attaques magiques. Gagnez le Trait de Créature Protection (9+) contre toutes les attaques et Sorts vous prenant pour cible. CHaque frappe évitée avec succès augmente l'efficacité de Protection de 1, jusqu'à un maximum de Protection (3+).

", - "effects": { - "label0": "Domaine du Métal" - }, + "effects": [ + { + "_id": "gxNaV6mOEFhn6y4i", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "damage", + "effectTrigger": "applyDamage", + "lore": true, + "script": "\n let applyAP = (args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_TB || args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.NORMAL)\n\n let AP = args.AP\n let metalValue = 0;\n for (let layer of AP.layers) {\n if (layer.metal) {\n metalValue += layer.value\n }\n }\n \n \n if (metalValue)\n args.messageElements.push(\"-2 Metal Armour\")\n args.totalWoundLoss += metalValue\n \n if (applyAP) {\n \n args.totalWoundLoss += metalValue\n let newUsed = AP.used - metalValue;\n \n let apIndex = args.messageElements.findIndex(i => i.includes(game.i18n.localize(\"AP\")))\n args.messageElements[apIndex] = newUsed + \"/\" + AP.value + \" \" + game.i18n.localize(\"AP\")\n }\n " + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/metal.png", + "label": "Domaine du Métal", + "transfer": true + } + ], "id": "Glittering Robe", "name": "Écaille d'acier" }, { "description": "

Vous créez une atmosphère propice à la bienveillance et à la gentillesse. Tous les Tests de Sociabilité effectués dans la Zone d'Effet bénéficient d'un bonus de +10, et les Psychologies Animosité et Haine n'ont aucun effet.

", - "effects": { - "label0": "Bonne Volonté", - "label1": "Domaine de la Magie Sauvage" - }, + "effects": [ + { + "_id": "ol8DlLQwPE4A9Xul", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "prefillDialog", + "preventDuplicateEffects": false, + "script": "if (args.type == \"characteristic\" && args.item == \"fel\")\n {\n if (args.item == \"fel\")\n args.prefillModifiers.modifier -= 10\n }\n else if (args.type == \"skill\")\n {\n if (args.item.data.characteristic.value == \"fel\")\n args.prefillModifiers.modifier -= 10\n }" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/goodwill.png", + "label": "Bonne Volonté", + "tint": "", + "transfer": false + }, + { + "_id": "I1VTu7qwHcpooSQH", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "invoke", + "lore": true, + "script": "" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/hedgecraft.png", + "label": "Lore of Hedgecraft", + "transfer": true + } + ], "id": "Goodwill", "name": "Bonne Volonté" }, { "description": "

Vous projetez un grand souffle explosif d'Aqshy sur un ennemi. Ce dernier explose en un brasier furieux, brûlant des feux de la forge. Il s'agit d'un projectile magique avec Dégâts +10 qui ignore les PA et inflige +2 États Enflammé et l'État À Terre. Everyone within the Area of Effect of that target suffers a Damage +5 hit ignoring Armor Points, and must pass a Dodge Test or also gain +1 Ablaze Condition. The spell stops behaving like a magic missile as the fire continues to burn in the Area of Effect for the duration. Anyone within the Area of Effect at the start of a round suffers 1d10+6 Damage, ignoring APs, and gains +1 Ablaze Condition.

", - "effects": { - "label0": "Primary Target", - "label1": "Domaine du Feu" - }, + "effects": [ + { + "_id": "ANinq8MojAZbYOvB", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "damage", + "effectTrigger": "applyDamage", + "preventDuplicateEffects": false, + "script": "let applyAP = (args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_TB || args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.NORMAL)\nlet applyTB = (args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_AP || args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.NORMAL)\n\n\nif (applyAP) \n{\n let AP = args.AP\n\n args.totalWoundLoss += AP.used\n let apIndex = args.messageElements.findIndex(i => i.includes(game.i18n.localize(\"AP\")))\n args.messageElements[apIndex] = \"0/\" + AP.value + \" \" + game.i18n.localize(\"AP\")\n}\n\n\nargs.actor.addCondition(\"ablaze\", 2)\nargs.actor.addCondition(\"prone\")" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/great-fires-of-uzhul.png", + "label": "Primary Target", + "tint": "", + "transfer": false + }, + { + "_id": "IcNEdUt0yd5jUNyF", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "lore": true, + "script": "\n if (args.actor.owner)\n {\n args.actor.addCondition(\"ablaze\")\n }" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/fire.png", + "label": "Domaine du Feu", + "transfer": true + } + ], "id": "Great Fires of U’Zhul", "name": "Grands Feux d'U'Zhul" }, { "description": "

Vous créez une brève rafale de vent, mais suffisamment forte pour éteindre une bougie, faire claquer une porte ouverte ou balayer quelques pages sur le sol.

", - "effects": {}, + "effects": [], "id": "Gust", "name": "Coup de vent" }, { "description": "

Vous ciblez un lieu unique, comme une maison ou une clairière, ou chaque créature qui entrera sera la victime de rêves obsédants et de cauchemars éveillés. Ceux qui pénètrent dans le lieu pendant que le Sort est actif sont perturbés par d'étranges sensations, des ombres voletantes et des voix murmurantes à la limite de leur audition. À moins de posséder le Talent Magie des Arcanes (Sorcellerie), ils subissent 1 État Exténué. De plus, à moins de réussir un Test de Calme Intermédiaire (+0), ils subissent de nouveau +1 État Exténué ainsi qu'un État Brisé , qui ne disparaîtront que lorsqu'ils quitteront le lieu en question.

", - "effects": { - "label0": "Domaine de la Sorcellerie" - }, + "effects": [ + { + "_id": "mKV6Ff7PI9qXnVoq", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "lore": true, + "script": "\n if (args.actor.owner)\n {\n args.actor.addCondition(\"bleeding\")\n }" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/witchcraft.png", + "label": "Lore of Witchcraft", + "transfer": true + } + ], "id": "Haunting Horror", "name": "Horreur obsédante" }, { "description": "

Votre cible scintille d'une rayonnante lumière purifiante (équivalent à la lumière d'un feu de camp), guérissant d'un nombre de Blessure égal à votre Bonus d'Intelligence + votre Bonus de Force Mentale. Si la cible réussit un Test de Résistance Difficile (-20),elle perd également 1 Point de Corruption gagné dans l'heure précédente.

", - "effects": { - "label0": "Lumière de guérison", - "label1": "Domaine de la Lumière" - }, + "effects": [ + { + "_id": "MR4PjON8mQsetjl4", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "preventDuplicateEffects": false, + "script": "fromUuid(this.effect.origin).then(caster => {\n if (caster)\n {\n let healed= caster.data.data.characteristics.wp.bonus + caster.data.data.characteristics.int.bonus\n let wounds = duplicate(args.actor.data.data.status.wounds)\n wounds.value+=healed\n \n if (wounds.value > wounds.max)\n wounds.value = wounds.max\n \n args.actor.update({\"data.status.wounds\" : wounds})\n ChatMessage.create({content: `${this.actor.data.token.name} regains ${healed} Wounds`, speaker : {alias : this.effect.label}})\n }\n})\n\nthis.actor.setupSkill(\"Endurance\", {absolute : {difficulty : \"vhard\"}, context : {success : \"1 Corruption point that was gained within the last hour is removed.\", failure: \"Nothing happens\"}}).then(setupData => {\n this.actor.basicTest(setupData)\n})" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/healing-light.png", + "label": "Lumière de guérison", + "tint": "", + "transfer": false + }, + { + "_id": "oPuvnb8z3rqV2qks", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "lore": true, + "script": "\n fromUuid(this.effect.origin).then(caster => {\n if (this.actor.owner)\n {\n let bleeding = this.actor.addCondition(\"blinded\")\n if (this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Undead\")) || this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Daemonic\")))\n this.actor.applyBasicDamage(caster.data.data.characteristics.int.bonus, {damageType : game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_ALL});\n }\n })" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/light.png", + "label": "Domaine de la Lumière", + "transfer": true + } + ], "id": "Healing Light", "name": "Lumière de guérison" }, { "description": "

Vous vous couvrez d'un manteau chatoyant de Ghur. Tant que le Sort est actif, gagnez un bonus de +20 en Endurance et les Traits de créature Peur (1) et Infravision, ainsi que le Talent Sens aiguisé (Odorat).

", - "effects": { - "label0": "Hunter's Hide", - "label1": "Domaine des Bêtes" - }, + "effects": [ + { + "_id": "vFNbNjTgSXZNs0tV", + "changes": [ + { + "key": "data.characteristics.t.modifier", + "mode": 2, + "value": 20 + }, + { + "key": "data.characteristics.t.calculationBonusModifier", + "mode": 2, + "value": -2 + } + ], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "preventDuplicateEffects": false + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/hunters-hide.png", + "label": "Cachette du Chasseur", + "tint": "", + "transfer": false + }, + { + "_id": "KNf4X6FPOcIOrhhz", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "invoke", + "lore": true, + "script": "\n let value = 1\n let name = this.actor.data.token.name\n \n if (game.user.isGM) {\n game.user.targets.forEach(t => {\n t.actor.applyFear(value, name)\n })\n game.user.updateTokenTargets([]);\n }\n else {\n game.wfrp4e.utility.postFear(value, name)\n }\n " + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/beasts.png", + "label": "Domaine des Bêtes", + "transfer": true + } + ], "id": "Hunter's Hide", - "name": "Hunter's Hide" + "name": "Cachette du Chasseur" }, { "description": "

Vous tissez une toile de brins sinueux d'Ulgu, masquant la Zone d'Effet d'une image illusoire de votre choix. Vous trompez automatiquement quiconque ne possède pas le Talent Seconde vue. Ceux qui possèdent ce Talent doivent réussir un Test de Perception Complexe (-10) pour remarquer l'illusion. Cela ne leur permet pas de voir à travers le Sort. Ils soivent le dissiper pour ce faire. Par défaut, l'llusion demeure statique. Pour votre Action, vous pouvez effectuer un Test de Focalisation Difficile (-20) pour déplacer l'illusion ce Round.

", - "effects": { - "label0": "Domaine des Ombres" - }, + "effects": [ + { + "_id": "LWCiuZit04lr91C3", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "damage", + "effectTrigger": "applyDamage", + "lore": true, + "script": "\n let applyAP = (args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_TB || args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.NORMAL)\n \n if (applyAP) {\n let AP = args.AP\n \n args.totalWoundLoss += AP.used\n let apIndex = args.messageElements.findIndex(i => i.includes(game.i18n.localize(\"AP\")))\n args.messageElements[apIndex] = \"0/\" + AP.value + \" \" + game.i18n.localize(\"AP\")\n }" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/shadow.png", + "label": "Domaine des Ombres", + "transfer": true + } + ], "id": "Illusion", "name": "Illusion" }, { "description": "

En touchant la terre, vos sens circulent à travers Ghyran en repérant la zone avoisinante. Après avoir communié pendant 1 minute, vous percevez une carte mentale détaillée de toutes les caractéristiques naturelles - reliefs, forêts, rivières, mais pas les zones habitées - à portée. Les zones habitées peuvent être sous-entendues - zones de terrain dégagées, ou tranchées creusées, par exemple. Chaque fois que vous augmentez la portée avec un DR, ajoutez +1 minute le temps de communication avec le terrain.

", - "effects": { - "label0": "Domaine de la Vie" - }, + "effects": [ + { + "_id": "8MqxyRCiZy2IIBFX", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "lore": true, + "script": "\n fromUuid(this.effect.origin).then(caster => {\n if (this.actor.owner)\n {\n if (!this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Daemonic\")) && !this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Undead\")))\n {\n let bleeding = this.actor.hasCondition(\"bleeding\")\n let fatigued = this.actor.hasCondition(\"fatigued\")\n if (bleeding) this.actor.removeCondition(\"bleeding\", bleeding.flags.wfrp4e.value)\n if (fatigued) this.actor.removeCondition(\"fatigued\", fatigued.flags.wfrp4e.value)\n }\n else if (this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Undead\")))\n this.actor.applyBasicDamage(caster.data.data.characteristics.wp.bonus, {damageType : game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_ALL});\n }\n })" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/life.png", + "label": "Domaine de la Vie", + "transfer": true + } + ], "id": "Lie of the Land", "name": "Configuration du terrain" }, { "description": "

Ghyran inonde une zone brûlée ou désertique. Vous pouvez cibler un lit de rivière asséchée, un puit, un champ ou un animal domestique. Si vous lancez le Sort avec succès, la cible reprend vie :

\n
    \n
  • Une rivière asséchée recommence à couler
  • \n
  • Un puit asséché ou pollué devient potable et frais
  • \n
  • Un champ, un vignoble ou un verger fourmille de vie et toutes les cultures atteignent immédiatement leur plein maturité
  • \n
  • Un animal malade ou improductif guérit. La bête affectée est à présent en bonne santé et productive (les vaches produisent du lait, les poules pondent des oeufs, les cuirs et toisons des vaches et des moutons sont sains et lustrés) et toutes les maladies sont guéries.
  • \n
", - "effects": { - "label0": "Domaine de la Vie" - }, + "effects": [ + { + "_id": "LBo2VyM35NBzOGST", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "lore": true, + "script": "\n fromUuid(this.effect.origin).then(caster => {\n if (this.actor.owner)\n {\n if (!this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Daemonic\")) && !this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Undead\")))\n {\n let bleeding = this.actor.hasCondition(\"bleeding\")\n let fatigued = this.actor.hasCondition(\"fatigued\")\n if (bleeding) this.actor.removeCondition(\"bleeding\", bleeding.flags.wfrp4e.value)\n if (fatigued) this.actor.removeCondition(\"fatigued\", fatigued.flags.wfrp4e.value)\n }\n else if (this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Undead\")))\n this.actor.applyBasicDamage(caster.data.data.characteristics.wp.bonus, {damageType : game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_ALL});\n }\n })" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/life.png", + "label": "Domaine de la Vie", + "transfer": true + } + ], "id": "Lifebloom", "name": "Don de Vie" }, { "description": "

Vous créez une petite lumière, presque équivalente à une torche, qui jaillit de vos mains, de votre bâton ou d'une autre partie de votre personne. Tant que le Sort est actif, vous pouvez choisir d'augmenter la luminosité pour qu'elle soit équivalente à celle d'une lanterne, ou de la diminuer pour obtenir celle d'une bougie, si vous réussissez un Test de Focalisation Accessible (+20).

", - "effects": {}, + "effects": [], "id": "Light", "name": "Lumière" }, { "description": "

Vous allumez une petite flamme qui vacille dans la paume de votre main. Elle ne vous brêlera pas, mais elle émettra de la chaleur et enflammera des objets inflammes, comme le ferait une flamme naturelle.

", - "effects": {}, + "effects": [], "id": "Magic Flame", "name": "Flamme magique" }, { "description": "

Vous vous entourez d'une bande de magie protectrice. Tant que le Sort est actif, ajoutez +(Bonus de Force Mentale) DR quand vous tentez de dissiper un Sort.

", - "effects": {}, + "effects": [], "id": "Magic Shield", "name": "Bouclier magique" }, { "description": "

Vous vous entourez d'une bande de magie protectrice. Tant que le Sort est actif, ajoutez +(Bonus de Force Mentale) DR quand vous tentez de dissiper un Sort.

", - "effects": { - "label0": "Domaine des Bêtes" - }, + "effects": [ + { + "_id": "Ii56khCq0E4nH7v6", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "invoke", + "lore": true, + "script": "\n let value = 1\n let name = this.actor.data.token.name\n \n if (game.user.isGM) {\n game.user.targets.forEach(t => {\n t.actor.applyFear(value, name)\n })\n game.user.updateTokenTargets([]);\n }\n else {\n game.wfrp4e.utility.postFear(value, name)\n }\n " + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/beasts.png", + "label": "Domaine des Bêtes", + "transfer": true + } + ], "id": "Magic Shield (Beasts)", "name": "Bouclier magique (Bête)" }, { "description": "

Vous vous entourez d'une bande de magie protectrice. Tant que le Sort est actif, ajoutez +(Bonus de Force Mentale) DR quand vous tentez de dissiper un Sort.

", - "effects": {}, + "effects": [], "id": "Magic Shield (Daemonology)", "name": "Bouclier magique (Démonologie)" }, { "description": "

Vous vous entourez d'une bande de magie protectrice. Tant que le Sort est actif, ajoutez +(Bonus de Force Mentale) DR quand vous tentez de dissiper un Sort.

", - "effects": { - "label0": "Domaine de la Mort" - }, + "effects": [ + { + "_id": "9HwBehYQGSiT2ZLZ", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "lore": true, + "script": "\n if (args.actor.owner)\n {\n args.actor.addCondition(\"fatigued\")\n }" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/death.png", + "label": "Domaine de la Mort", + "transfer": true + } + ], "id": "Magic Shield (Death)", "name": "Bouclier magique (Mort)" }, { "description": "

Vous vous entourez d'une bande de magie protectrice. Tant que le Sort est actif, ajoutez +(Bonus de Force Mentale) DR quand vous tentez de dissiper un Sort.

", - "effects": { - "label0": "Domaine du Feu" - }, + "effects": [ + { + "_id": "scj0JKNDMoqEUqcF", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "lore": true, + "script": "\n if (args.actor.owner)\n {\n args.actor.addCondition(\"ablaze\")\n }" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/fire.png", + "label": "Domaine du Feu", + "transfer": true + } + ], "id": "Magic Shield (Fire)", "name": "Bouclier magique (Feu)" }, { "description": "

Vous vous entourez d'une bande de magie protectrice. Tant que le Sort est actif, ajoutez +(Bonus de Force Mentale) DR quand vous tentez de dissiper un Sort.

", - "effects": { - "label0": "Domaine des Cieux" - }, + "effects": [ + { + "_id": "qkYWzxnHowIeS2gN", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "damage", + "effectTrigger": "applyDamage", + "lore": true, + "script": "\n let applyAP = (args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_TB || args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.NORMAL)\n \n let AP = args.AP\n let metalValue = 0;\n for (let layer of AP.layers) {\n if (layer.metal) {\n metalValue += layer.value\n }\n }\n \n if (applyAP) {\n \n args.totalWoundLoss += metalValue\n let newUsed = AP.used - metalValue;\n \n let apIndex = args.messageElements.findIndex(i => i.includes(game.i18n.localize(\"AP\")))\n args.messageElements[apIndex] = newUsed + \"/\" + AP.value + \" \" + game.i18n.localize(\"AP\")\n }\n " + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/heavens.png", + "label": "Domaine des Cieux", + "transfer": true + } + ], "id": "Magic Shield (Heavens)", "name": "Bouclier magique (Cieux)" }, { "description": "

Vous vous entourez d'une bande de magie protectrice. Tant que le Sort est actif, ajoutez +(Bonus de Force Mentale) DR quand vous tentez de dissiper un Sort.

", - "effects": { - "label0": "Domaine de la Vie" - }, + "effects": [ + { + "_id": "M9nW800IXGq0zfD0", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "lore": true, + "script": "\n fromUuid(this.effect.origin).then(caster => {\n if (this.actor.owner)\n {\n if (!this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Daemonic\")) && !this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Undead\")))\n {\n let bleeding = this.actor.hasCondition(\"bleeding\")\n let fatigued = this.actor.hasCondition(\"fatigued\")\n if (bleeding) this.actor.removeCondition(\"bleeding\", bleeding.flags.wfrp4e.value)\n if (fatigued) this.actor.removeCondition(\"fatigued\", fatigued.flags.wfrp4e.value)\n }\n else if (this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Undead\")))\n this.actor.applyBasicDamage(caster.data.data.characteristics.wp.bonus, {damageType : game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_ALL});\n }\n })" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/life.png", + "label": "Domaine de la Vie", + "transfer": true + } + ], "id": "Magic Shield (Life)", "name": "Bouclier magique (Vie)" }, { "description": "

Vous vous entourez d'une bande de magie protectrice. Tant que le Sort est actif, ajoutez +(Bonus de Force Mentale) DR quand vous tentez de dissiper un Sort.

", - "effects": { - "label0": "Domaine de la Lumière" - }, + "effects": [ + { + "_id": "LcixwyyeBjTijZiK", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "lore": true, + "script": "\n fromUuid(this.effect.origin).then(caster => {\n if (this.actor.owner)\n {\n let bleeding = this.actor.addCondition(\"blinded\")\n if (this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Undead\")) || this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Daemonic\")))\n this.actor.applyBasicDamage(caster.data.data.characteristics.int.bonus, {damageType : game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_ALL});\n }\n })" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/light.png", + "label": "Domaine de la Lumière", + "transfer": true + } + ], "id": "Magic Shield (Light)", "name": "Bouclier magique (Lumière)" }, { "description": "

Vous vous entourez d'une bande de magie protectrice. Tant que le Sort est actif, ajoutez +(Bonus de Force Mentale) DR quand vous tentez de dissiper un Sort.

", - "effects": { - "label0": "Domaine du Métal" - }, + "effects": [ + { + "_id": "hxf2JiZUj5NqW4q7", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "damage", + "effectTrigger": "applyDamage", + "lore": true, + "script": "\n let applyAP = (args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_TB || args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.NORMAL)\n\n let AP = args.AP\n let metalValue = 0;\n for (let layer of AP.layers) {\n if (layer.metal) {\n metalValue += layer.value\n }\n }\n \n \n if (metalValue)\n args.messageElements.push(\"-2 Metal Armour\")\n args.totalWoundLoss += metalValue\n \n if (applyAP) {\n \n args.totalWoundLoss += metalValue\n let newUsed = AP.used - metalValue;\n \n let apIndex = args.messageElements.findIndex(i => i.includes(game.i18n.localize(\"AP\")))\n args.messageElements[apIndex] = newUsed + \"/\" + AP.value + \" \" + game.i18n.localize(\"AP\")\n }\n " + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/metal.png", + "label": "Domaine du Métal", + "transfer": true + } + ], "id": "Magic Shield (Metal)", "name": "Bouclier magique (Métal)" }, { "description": "

Vous vous entourez d'une bande de magie protectrice. Tant que le Sort est actif, ajoutez +(Bonus de Force Mentale) DR quand vous tentez de dissiper un Sort.

", - "effects": {}, + "effects": [], "id": "Magic Shield (Necromancy)", "name": "Bouclier magique (Nécromancie)" }, { "description": "

Vous vous entourez d'une bande de magie protectrice. Tant que le Sort est actif, ajoutez +(Bonus de Force Mentale) DR quand vous tentez de dissiper un Sort.

", - "effects": { - "label0": "Domaine des Ombres" - }, + "effects": [ + { + "_id": "KUWXgaE5yG9oQhFk", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "damage", + "effectTrigger": "applyDamage", + "lore": true, + "script": "\n let applyAP = (args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_TB || args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.NORMAL)\n \n if (applyAP) {\n let AP = args.AP\n \n args.totalWoundLoss += AP.used\n let apIndex = args.messageElements.findIndex(i => i.includes(game.i18n.localize(\"AP\")))\n args.messageElements[apIndex] = \"0/\" + AP.value + \" \" + game.i18n.localize(\"AP\")\n }" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/shadow.png", + "label": "Domaine des Ombres", + "transfer": true + } + ], "id": "Magic Shield (Shadow)", "name": "Bouclier magique (Ombres)" }, { "description": "

Vous focalisez les relents de Dhar, provoquant une brève déchirure dans la réalité. Un Démon Mineur apparaît immédiatement par cette déchirure. Effectuez un Test Opposé de Focalisation (Dhar)/Willpower avec le démon. Sur un succès, ce dernier répondra favorablement à un ordre que vous lui donnerez, même de façon littérale, avant de disparaître (en partant du principe qu'il puisse accomplir ce que vous lui avez demandé avant la fin du Sort). Sur un échec, le démon attaque sur le champ.

", - "effects": {}, + "effects": [], "id": "Manifest Lesser Daemon", "name": "Manifestation de Démon Mineur" }, { "description": "

Vous créez des lumières magiques scintillantes jusqu'à un nombre égal à votre Bonus d'Intelligence. Elles ressemblent à des torches ou des lampes-tempête. Pourvu qu'elles restent dans la Ligne de vue, pour votre Action, vous pouvez contrôler les lumières en réussissant un Test de Focalisation Accessible (+20) ; un succès vous permet de faire bouger les lumières dans n'importe quelle direction. Elles se déplacent en ligne droite en passant à travers les objets (ou les témoins) sur leur chemin, à moins que vous n'effectuiez un nouveau test pour modifier leur direction.

", - "effects": {}, + "effects": [], "id": "Marsh Lights", "name": "Feux follets" }, { "description": "

Vous invoquez de délicats brins d'Ulgu dans l'esprit de votre cible, faisant disparaître tout seouvenir de vous pour la durée du Sort. Une fois le Sort terminé, la cible doit réussir un Test d'Intelligence Accessible (+20), ou la perte de mémoire devient permanente jusqu'à ce qu'elle soit dissipée.

", - "effects": { - "label0": "Domaine des Ombres" - }, + "effects": [ + { + "_id": "BTkrrPDTuTjJU1q0", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "damage", + "effectTrigger": "applyDamage", + "lore": true, + "script": "\n let applyAP = (args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_TB || args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.NORMAL)\n \n if (applyAP) {\n let AP = args.AP\n \n args.totalWoundLoss += AP.used\n let apIndex = args.messageElements.findIndex(i => i.includes(game.i18n.localize(\"AP\")))\n args.messageElements[apIndex] = \"0/\" + AP.value + \" \" + game.i18n.localize(\"AP\")\n }" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/shadow.png", + "label": "Domaine des Ombres", + "transfer": true + } + ], "id": "Mindslip", "name": "Perte de mémoire" }, { "description": "

En prononçant des mots d'une magie ancienne, votre esprit quitte votre corps et entre dans la Haie, cet espace obscur, frontière entre le monde matériel et celui des esprits. Pendant la durée du Sort, vous vous trouvez hors du monde, témoin invisible sans pouvoir l'affecter d'aucune manière que ce soit. Les barrières physiques ne sont pas un problème et vous pouvez passer à travers n'importe quel obstacle non magique si vous le souhaitez. Votre corps reste sur place, immobile et insensible.

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À la fin du Sort, vous vous réintégrez soudain votre corps. Si ce dernier est tué pendant que vous Chevauchez l'Obscurité, votre esprit errera sans but toute l'éternité.

", - "effects": { - "label0": "Domaine de la Magie Sauvage" - }, + "effects": [ + { + "_id": "KzBOmuPtzsIhLWEC", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "invoke", + "lore": true, + "script": "" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/hedgecraft.png", + "label": "Lore of Hedgecraft", + "transfer": true + } + ], "id": "Mirkride", "name": "Chevaucher l'Obscurité" }, { "description": "

En utilisant la magie, vous aggripez un objet inanimé pas plus grand que vous, et le déplaçez par la seule force de votre colonté, qui est considérée comme ayant une Force égale à votre Force Mentale. Vous pouvez déplacer l'objet jusqu'à une distance en mètres égale à votre Bonus de Force Mentale. Si quelqu'un tente de gêner le déplacement de l'objet, effectuez un Test Opposé de Force Mentale/Force.Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter la distance sur laquelle l'objet est déplacé d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale.

", - "effects": {}, + "effects": [], "id": "Move Object", "name": "Déplacement d'objet" }, { "description": "

En utilisant la magie, vous aggripez un objet inanimé pas plus grand que vous, et le déplaçez par la seule force de votre colonté, qui est considérée comme ayant une Force égale à votre Force Mentale. Vous pouvez déplacer l'objet jusqu'à une distance en mètres égale à votre Bonus de Force Mentale. Si quelqu'un tente de gêner le déplacement de l'objet, effectuez un Test Opposé de Force Mentale/Force.Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter la distance sur laquelle l'objet est déplacé d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale.

", - "effects": { - "label0": "Domaine des Bêtes" - }, + "effects": [ + { + "_id": "APBT193h9gmuWbUd", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "invoke", + "lore": true, + "script": "\n let value = 1\n let name = this.actor.data.token.name\n \n if (game.user.isGM) {\n game.user.targets.forEach(t => {\n t.actor.applyFear(value, name)\n })\n game.user.updateTokenTargets([]);\n }\n else {\n game.wfrp4e.utility.postFear(value, name)\n }\n " + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/beasts.png", + "label": "Domaine des Bêtes", + "transfer": true + } + ], "id": "Move Object (Beasts)", "name": "Déplacement d'objet (Bête)" }, { "description": "

En utilisant la magie, vous aggripez un objet inanimé pas plus grand que vous, et le déplaçez par la seule force de votre colonté, qui est considérée comme ayant une Force égale à votre Force Mentale. Vous pouvez déplacer l'objet jusqu'à une distance en mètres égale à votre Bonus de Force Mentale. Si quelqu'un tente de gêner le déplacement de l'objet, effectuez un Test Opposé de Force Mentale/Force.Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter la distance sur laquelle l'objet est déplacé d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale.

", - "effects": {}, + "effects": [], "id": "Move Object (Daemonology)", "name": "Déplacement d'objet (Démonologie)" }, { "description": "

En utilisant la magie, vous aggripez un objet inanimé pas plus grand que vous, et le déplaçez par la seule force de votre colonté, qui est considérée comme ayant une Force égale à votre Force Mentale. Vous pouvez déplacer l'objet jusqu'à une distance en mètres égale à votre Bonus de Force Mentale. Si quelqu'un tente de gêner le déplacement de l'objet, effectuez un Test Opposé de Force Mentale/Force.Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter la distance sur laquelle l'objet est déplacé d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale.

", - "effects": { - "label0": "Domaine de la Mort" - }, + "effects": [ + { + "_id": "K2BhALcR2f5ZPv4H", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "lore": true, + "script": "\n if (args.actor.owner)\n {\n args.actor.addCondition(\"fatigued\")\n }" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/death.png", + "label": "Domaine de la Mort", + "transfer": true + } + ], "id": "Move Object (Death)", "name": "Déplacement d'objet (Mort)" }, { "description": "

En utilisant la magie, vous aggripez un objet inanimé pas plus grand que vous, et le déplaçez par la seule force de votre colonté, qui est considérée comme ayant une Force égale à votre Force Mentale. Vous pouvez déplacer l'objet jusqu'à une distance en mètres égale à votre Bonus de Force Mentale. Si quelqu'un tente de gêner le déplacement de l'objet, effectuez un Test Opposé de Force Mentale/Force.Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter la distance sur laquelle l'objet est déplacé d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale.

", - "effects": { - "label0": "Domaine du Feu" - }, + "effects": [ + { + "_id": "M0XIPXQUmIGyF3K9", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "lore": true, + "script": "\n if (args.actor.owner)\n {\n args.actor.addCondition(\"ablaze\")\n }" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/fire.png", + "label": "Domaine du Feu", + "transfer": true + } + ], "id": "Move Object (Fire)", "name": "Déplacement d'objet (Feu)" }, { "description": "

En utilisant la magie, vous aggripez un objet inanimé pas plus grand que vous, et le déplaçez par la seule force de votre colonté, qui est considérée comme ayant une Force égale à votre Force Mentale. Vous pouvez déplacer l'objet jusqu'à une distance en mètres égale à votre Bonus de Force Mentale. Si quelqu'un tente de gêner le déplacement de l'objet, effectuez un Test Opposé de Force Mentale/Force.Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter la distance sur laquelle l'objet est déplacé d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale.

", - "effects": { - "label0": "Domaine des Cieux" - }, + "effects": [ + { + "_id": "nyYoxiEE7ZnYKrOt", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "damage", + "effectTrigger": "applyDamage", + "lore": true, + "script": "\n let applyAP = (args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_TB || args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.NORMAL)\n \n let AP = args.AP\n let metalValue = 0;\n for (let layer of AP.layers) {\n if (layer.metal) {\n metalValue += layer.value\n }\n }\n \n if (applyAP) {\n \n args.totalWoundLoss += metalValue\n let newUsed = AP.used - metalValue;\n \n let apIndex = args.messageElements.findIndex(i => i.includes(game.i18n.localize(\"AP\")))\n args.messageElements[apIndex] = newUsed + \"/\" + AP.value + \" \" + game.i18n.localize(\"AP\")\n }\n " + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/heavens.png", + "label": "Domaine des Cieux", + "transfer": true + } + ], "id": "Move Object (Heavens)", "name": "Déplacement d'objet (Cieux)" }, { "description": "

En utilisant la magie, vous aggripez un objet inanimé pas plus grand que vous, et le déplaçez par la seule force de votre colonté, qui est considérée comme ayant une Force égale à votre Force Mentale. Vous pouvez déplacer l'objet jusqu'à une distance en mètres égale à votre Bonus de Force Mentale. Si quelqu'un tente de gêner le déplacement de l'objet, effectuez un Test Opposé de Force Mentale/Force.Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter la distance sur laquelle l'objet est déplacé d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale.

", - "effects": { - "label0": "Domaine de la Vie" - }, + "effects": [ + { + "_id": "OIENrC6dgBe8M7J3", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "lore": true, + "script": "\n fromUuid(this.effect.origin).then(caster => {\n if (this.actor.owner)\n {\n if (!this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Daemonic\")) && !this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Undead\")))\n {\n let bleeding = this.actor.hasCondition(\"bleeding\")\n let fatigued = this.actor.hasCondition(\"fatigued\")\n if (bleeding) this.actor.removeCondition(\"bleeding\", bleeding.flags.wfrp4e.value)\n if (fatigued) this.actor.removeCondition(\"fatigued\", fatigued.flags.wfrp4e.value)\n }\n else if (this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Undead\")))\n this.actor.applyBasicDamage(caster.data.data.characteristics.wp.bonus, {damageType : game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_ALL});\n }\n })" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/life.png", + "label": "Domaine de la Vie", + "transfer": true + } + ], "id": "Move Object (Life)", "name": "Déplacement d'objet (Vie)" }, { "description": "

En utilisant la magie, vous aggripez un objet inanimé pas plus grand que vous, et le déplaçez par la seule force de votre colonté, qui est considérée comme ayant une Force égale à votre Force Mentale. Vous pouvez déplacer l'objet jusqu'à une distance en mètres égale à votre Bonus de Force Mentale. Si quelqu'un tente de gêner le déplacement de l'objet, effectuez un Test Opposé de Force Mentale/Force.Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter la distance sur laquelle l'objet est déplacé d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale.

", - "effects": { - "label0": "Domaine de la Lumière" - }, + "effects": [ + { + "_id": "CYCko3nPt59ktqtu", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "lore": true, + "script": "\n fromUuid(this.effect.origin).then(caster => {\n if (this.actor.owner)\n {\n let bleeding = this.actor.addCondition(\"blinded\")\n if (this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Undead\")) || this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Daemonic\")))\n this.actor.applyBasicDamage(caster.data.data.characteristics.int.bonus, {damageType : game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_ALL});\n }\n })" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/light.png", + "label": "Domaine de la Lumière", + "transfer": true + } + ], "id": "Move Object (Light)", "name": "Déplacement d'objet (Lumière)" }, { "description": "

En utilisant la magie, vous aggripez un objet inanimé pas plus grand que vous, et le déplaçez par la seule force de votre colonté, qui est considérée comme ayant une Force égale à votre Force Mentale. Vous pouvez déplacer l'objet jusqu'à une distance en mètres égale à votre Bonus de Force Mentale. Si quelqu'un tente de gêner le déplacement de l'objet, effectuez un Test Opposé de Force Mentale/Force.Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter la distance sur laquelle l'objet est déplacé d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale.

", - "effects": { - "label0": "Domaine du Métal" - }, + "effects": [ + { + "_id": "ALeNamBuSv2W2hx4", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "damage", + "effectTrigger": "applyDamage", + "lore": true, + "script": "\n let applyAP = (args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_TB || args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.NORMAL)\n\n let AP = args.AP\n let metalValue = 0;\n for (let layer of AP.layers) {\n if (layer.metal) {\n metalValue += layer.value\n }\n }\n \n \n if (metalValue)\n args.messageElements.push(\"-2 Metal Armour\")\n args.totalWoundLoss += metalValue\n \n if (applyAP) {\n \n args.totalWoundLoss += metalValue\n let newUsed = AP.used - metalValue;\n \n let apIndex = args.messageElements.findIndex(i => i.includes(game.i18n.localize(\"AP\")))\n args.messageElements[apIndex] = newUsed + \"/\" + AP.value + \" \" + game.i18n.localize(\"AP\")\n }\n " + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/metal.png", + "label": "Domaine du Métal", + "transfer": true + } + ], "id": "Move Object (Metal)", "name": "Déplacement d'objet (Métal)" }, { "description": "

En utilisant la magie, vous aggripez un objet inanimé pas plus grand que vous, et le déplaçez par la seule force de votre colonté, qui est considérée comme ayant une Force égale à votre Force Mentale. Vous pouvez déplacer l'objet jusqu'à une distance en mètres égale à votre Bonus de Force Mentale. Si quelqu'un tente de gêner le déplacement de l'objet, effectuez un Test Opposé de Force Mentale/Force.Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter la distance sur laquelle l'objet est déplacé d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale.

", - "effects": {}, + "effects": [], "id": "Move Object (Necromancy)", "name": "Déplacement d'objet (Nécromancie)" }, { "description": "

En utilisant la magie, vous aggripez un objet inanimé pas plus grand que vous, et le déplaçez par la seule force de votre colonté, qui est considérée comme ayant une Force égale à votre Force Mentale. Vous pouvez déplacer l'objet jusqu'à une distance en mètres égale à votre Bonus de Force Mentale. Si quelqu'un tente de gêner le déplacement de l'objet, effectuez un Test Opposé de Force Mentale/Force.Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter la distance sur laquelle l'objet est déplacé d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale.

", - "effects": { - "label0": "Domaine des Ombres" - }, + "effects": [ + { + "_id": "VQO2htgBYSO52Lwb", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "damage", + "effectTrigger": "applyDamage", + "lore": true, + "script": "\n let applyAP = (args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_TB || args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.NORMAL)\n \n if (applyAP) {\n let AP = args.AP\n \n args.totalWoundLoss += AP.used\n let apIndex = args.messageElements.findIndex(i => i.includes(game.i18n.localize(\"AP\")))\n args.messageElements[apIndex] = \"0/\" + AP.value + \" \" + game.i18n.localize(\"AP\")\n }" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/shadow.png", + "label": "Domaine des Ombres", + "transfer": true + } + ], "id": "Move Object (Shadow)", "name": "Déplacement d'objet (Ombres)" }, { "description": "

Vous drainez tous les Vents de la Magie de votre corps et de vos Possessions, retirant toute aura magique. Pour la durée du Sort, vous semblez ordinaire pour les Talents Perception de la magie et similaire. Vous n'avez effectivement aucune capacité magique et votre nature magique ne peut être détectée d'aucune façon. Tant que le Sort est actif, vous ne pouvez lancer aucun autre Sort. Aura ordinaire est instantanément dissipé si vous effectuez un Test de Focalisation.

", - "effects": {}, + "effects": [], "id": "Mundane Aura", "name": "Aura ordinaire" }, { "description": "

Vous drainez tous les Vents de la Magie de votre corps et de vos Possessions, retirant toute aura magique. Pour la durée du Sort, vous semblez ordinaire pour les Talents Perception de la magie et similaire. Vous n'avez effectivement aucune capacité magique et votre nature magique ne peut être détectée d'aucune façon. Tant que le Sort est actif, vous ne pouvez lancer aucun autre Sort. Aura ordinaire est instantanément dissipé si vous effectuez un Test de Focalisation.

", - "effects": { - "label0": "Domaine des Bêtes" - }, + "effects": [ + { + "_id": "3J01Azp5ELCE3F9d", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "invoke", + "lore": true, + "script": "\n let value = 1\n let name = this.actor.data.token.name\n \n if (game.user.isGM) {\n game.user.targets.forEach(t => {\n t.actor.applyFear(value, name)\n })\n game.user.updateTokenTargets([]);\n }\n else {\n game.wfrp4e.utility.postFear(value, name)\n }\n " + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/beasts.png", + "label": "Domaine des Bêtes", + "transfer": true + } + ], "id": "Mundane Aura (Beasts)", "name": "Aura ordinaire (Bête)" }, { "description": "

Vous drainez tous les Vents de la Magie de votre corps et de vos Possessions, retirant toute aura magique. Pour la durée du Sort, vous semblez ordinaire pour les Talents Perception de la magie et similaire. Vous n'avez effectivement aucune capacité magique et votre nature magique ne peut être détectée d'aucune façon. Tant que le Sort est actif, vous ne pouvez lancer aucun autre Sort. Aura ordinaire est instantanément dissipé si vous effectuez un Test de Focalisation.

", - "effects": {}, + "effects": [], "id": "Mundane Aura (Daemonology)", "name": "Aura ordinaire (Démonologie)" }, { "description": "

Vous drainez tous les Vents de la Magie de votre corps et de vos Possessions, retirant toute aura magique. Pour la durée du Sort, vous semblez ordinaire pour les Talents Perception de la magie et similaire. Vous n'avez effectivement aucune capacité magique et votre nature magique ne peut être détectée d'aucune façon. Tant que le Sort est actif, vous ne pouvez lancer aucun autre Sort. Aura ordinaire est instantanément dissipé si vous effectuez un Test de Focalisation.

", - "effects": { - "label0": "Domaine de la Mort" - }, + "effects": [ + { + "_id": "HJ1Z5IPFk3dBvIki", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "lore": true, + "script": "\n if (args.actor.owner)\n {\n args.actor.addCondition(\"fatigued\")\n }" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/death.png", + "label": "Domaine de la Mort", + "transfer": true + } + ], "id": "Mundane Aura (Death)", "name": "Aura ordinaire (Mort)" }, { "description": "

Vous drainez tous les Vents de la Magie de votre corps et de vos Possessions, retirant toute aura magique. Pour la durée du Sort, vous semblez ordinaire pour les Talents Perception de la magie et similaire. Vous n'avez effectivement aucune capacité magique et votre nature magique ne peut être détectée d'aucune façon. Tant que le Sort est actif, vous ne pouvez lancer aucun autre Sort. Aura ordinaire est instantanément dissipé si vous effectuez un Test de Focalisation.

", - "effects": { - "label0": "Domaine du Feu" - }, + "effects": [ + { + "_id": "kNTwaivtonPJpdY6", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "lore": true, + "script": "\n if (args.actor.owner)\n {\n args.actor.addCondition(\"ablaze\")\n }" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/fire.png", + "label": "Domaine du Feu", + "transfer": true + } + ], "id": "Mundane Aura (Fire)", "name": "Aura ordinaire (Feu)" }, { "description": "

Vous drainez tous les Vents de la Magie de votre corps et de vos Possessions, retirant toute aura magique. Pour la durée du Sort, vous semblez ordinaire pour les Talents Perception de la magie et similaire. Vous n'avez effectivement aucune capacité magique et votre nature magique ne peut être détectée d'aucune façon. Tant que le Sort est actif, vous ne pouvez lancer aucun autre Sort. Aura ordinaire est instantanément dissipé si vous effectuez un Test de Focalisation.

", - "effects": { - "label0": "Domaine des Cieux" - }, + "effects": [ + { + "_id": "dohZadmTIiYRxgZn", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "damage", + "effectTrigger": "applyDamage", + "lore": true, + "script": "\n let applyAP = (args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_TB || args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.NORMAL)\n \n let AP = args.AP\n let metalValue = 0;\n for (let layer of AP.layers) {\n if (layer.metal) {\n metalValue += layer.value\n }\n }\n \n if (applyAP) {\n \n args.totalWoundLoss += metalValue\n let newUsed = AP.used - metalValue;\n \n let apIndex = args.messageElements.findIndex(i => i.includes(game.i18n.localize(\"AP\")))\n args.messageElements[apIndex] = newUsed + \"/\" + AP.value + \" \" + game.i18n.localize(\"AP\")\n }\n " + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/heavens.png", + "label": "Domaine des Cieux", + "transfer": true + } + ], "id": "Mundane Aura (Heavens)", "name": "Aura ordinaire (Cieux)" }, { "description": "

Vous drainez tous les Vents de la Magie de votre corps et de vos Possessions, retirant toute aura magique. Pour la durée du Sort, vous semblez ordinaire pour les Talents Perception de la magie et similaire. Vous n'avez effectivement aucune capacité magique et votre nature magique ne peut être détectée d'aucune façon. Tant que le Sort est actif, vous ne pouvez lancer aucun autre Sort. Aura ordinaire est instantanément dissipé si vous effectuez un Test de Focalisation.

", - "effects": { - "label0": "Domaine de la Vie" - }, + "effects": [ + { + "_id": "MgRkJa4rjCWZF9xn", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "lore": true, + "script": "\n fromUuid(this.effect.origin).then(caster => {\n if (this.actor.owner)\n {\n if (!this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Daemonic\")) && !this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Undead\")))\n {\n let bleeding = this.actor.hasCondition(\"bleeding\")\n let fatigued = this.actor.hasCondition(\"fatigued\")\n if (bleeding) this.actor.removeCondition(\"bleeding\", bleeding.flags.wfrp4e.value)\n if (fatigued) this.actor.removeCondition(\"fatigued\", fatigued.flags.wfrp4e.value)\n }\n else if (this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Undead\")))\n this.actor.applyBasicDamage(caster.data.data.characteristics.wp.bonus, {damageType : game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_ALL});\n }\n })" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/life.png", + "label": "Domaine de la Vie", + "transfer": true + } + ], "id": "Mundane Aura (Life)", "name": "Aura ordinaire (Vie)" }, { "description": "

Vous drainez tous les Vents de la Magie de votre corps et de vos Possessions, retirant toute aura magique. Pour la durée du Sort, vous semblez ordinaire pour les Talents Perception de la magie et similaire. Vous n'avez effectivement aucune capacité magique et votre nature magique ne peut être détectée d'aucune façon. Tant que le Sort est actif, vous ne pouvez lancer aucun autre Sort. Aura ordinaire est instantanément dissipé si vous effectuez un Test de Focalisation.

", - "effects": { - "label0": "Domaine de la Lumière" - }, + "effects": [ + { + "_id": "BwC4OuxyLpvxnNb4", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "lore": true, + "script": "\n fromUuid(this.effect.origin).then(caster => {\n if (this.actor.owner)\n {\n let bleeding = this.actor.addCondition(\"blinded\")\n if (this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Undead\")) || this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Daemonic\")))\n this.actor.applyBasicDamage(caster.data.data.characteristics.int.bonus, {damageType : game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_ALL});\n }\n })" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/light.png", + "label": "Domaine de la Lumière", + "transfer": true + } + ], "id": "Mundane Aura (Light)", "name": "Aura ordinaire (Lumière)" }, { "description": "

Vous drainez tous les Vents de la Magie de votre corps et de vos Possessions, retirant toute aura magique. Pour la durée du Sort, vous semblez ordinaire pour les Talents Perception de la magie et similaire. Vous n'avez effectivement aucune capacité magique et votre nature magique ne peut être détectée d'aucune façon. Tant que le Sort est actif, vous ne pouvez lancer aucun autre Sort. Aura ordinaire est instantanément dissipé si vous effectuez un Test de Focalisation.

", - "effects": { - "label0": "Domaine du Métal" - }, + "effects": [ + { + "_id": "yaUCkLcXCZZ9tzQx", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "damage", + "effectTrigger": "applyDamage", + "lore": true, + "script": "\n let applyAP = (args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_TB || args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.NORMAL)\n\n let AP = args.AP\n let metalValue = 0;\n for (let layer of AP.layers) {\n if (layer.metal) {\n metalValue += layer.value\n }\n }\n \n \n if (metalValue)\n args.messageElements.push(\"-2 Metal Armour\")\n args.totalWoundLoss += metalValue\n \n if (applyAP) {\n \n args.totalWoundLoss += metalValue\n let newUsed = AP.used - metalValue;\n \n let apIndex = args.messageElements.findIndex(i => i.includes(game.i18n.localize(\"AP\")))\n args.messageElements[apIndex] = newUsed + \"/\" + AP.value + \" \" + game.i18n.localize(\"AP\")\n }\n " + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/metal.png", + "label": "Domaine du Métal", + "transfer": true + } + ], "id": "Mundane Aura (Metal)", "name": "Aura ordinaire (Métal)" }, { "description": "

Vous drainez tous les Vents de la Magie de votre corps et de vos Possessions, retirant toute aura magique. Pour la durée du Sort, vous semblez ordinaire pour les Talents Perception de la magie et similaire. Vous n'avez effectivement aucune capacité magique et votre nature magique ne peut être détectée d'aucune façon. Tant que le Sort est actif, vous ne pouvez lancer aucun autre Sort. Aura ordinaire est instantanément dissipé si vous effectuez un Test de Focalisation.

", - "effects": {}, + "effects": [], "id": "Mundane Aura (Necromancy)", "name": "Aura ordinaire (Nécromancie)" }, { "description": "

Vous drainez tous les Vents de la Magie de votre corps et de vos Possessions, retirant toute aura magique. Pour la durée du Sort, vous semblez ordinaire pour les Talents Perception de la magie et similaire. Vous n'avez effectivement aucune capacité magique et votre nature magique ne peut être détectée d'aucune façon. Tant que le Sort est actif, vous ne pouvez lancer aucun autre Sort. Aura ordinaire est instantanément dissipé si vous effectuez un Test de Focalisation.

", - "effects": { - "label0": "Domaine des Ombres" - }, + "effects": [ + { + "_id": "RiM2r8bXhEGjFnF2", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "damage", + "effectTrigger": "applyDamage", + "lore": true, + "script": "\n let applyAP = (args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_TB || args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.NORMAL)\n \n if (applyAP) {\n let AP = args.AP\n \n args.totalWoundLoss += AP.used\n let apIndex = args.messageElements.findIndex(i => i.includes(game.i18n.localize(\"AP\")))\n args.messageElements[apIndex] = \"0/\" + AP.value + \" \" + game.i18n.localize(\"AP\")\n }" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/shadow.png", + "label": "Domaine des Ombres", + "transfer": true + } + ], "id": "Mundane Aura (Shadow)", "name": "Aura ordinaire (Ombres)" }, { "description": "

Vous projetez votre voix vers un point situé à une distance en mètres égale à votre Force Mentale, sans tenir compte de la Ligne de vue. Votre voix résonne depuis ce point, et tous ceux à portée de voix l'entendront.

", - "effects": {}, + "effects": [], "id": "Murmured Whisper", "name": "Murmures" }, { "description": "

Vous touchez un objet non magique composé de métal qui devient instantanément chaud au toucher lorsque vous y faites entrer Chamon. Vous pouvez plier et tordre l'objet avec un Test de Force Accessible (+20). Si vous voulez effectuer une modification plus complexe, vous pouvez faire un Test de Métier (Forgeron ou similaire).

", - "effects": { - "label0": "Domaine du Métal" - }, + "effects": [ + { + "_id": "sMoiXYbFR1VWWw5m", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "damage", + "effectTrigger": "applyDamage", + "lore": true, + "script": "\n let applyAP = (args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_TB || args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.NORMAL)\n\n let AP = args.AP\n let metalValue = 0;\n for (let layer of AP.layers) {\n if (layer.metal) {\n metalValue += layer.value\n }\n }\n \n \n if (metalValue)\n args.messageElements.push(\"-2 Metal Armour\")\n args.totalWoundLoss += metalValue\n \n if (applyAP) {\n \n args.totalWoundLoss += metalValue\n let newUsed = AP.used - metalValue;\n \n let apIndex = args.messageElements.findIndex(i => i.includes(game.i18n.localize(\"AP\")))\n args.messageElements[apIndex] = newUsed + \"/\" + AP.value + \" \" + game.i18n.localize(\"AP\")\n }\n " + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/metal.png", + "label": "Domaine du Métal", + "transfer": true + } + ], "id": "Mutable Metal", "name": "Métal changeant" }, { "description": "

Vous invoquez une masse tourbillonnante de brume traversée d'ombres troublantes qui perturbent les sens. Tous ceux pris à l'intérieur de la brume qui ne possèdent pas le Talent Magie des Arcanes (Ombre) sont affectés par le Miasme, gagnant +1 États Aveuglé, Assourdi, et Exténué, qui persistent pour la durée du Sort. Toute personne atteinte tentant de se déplacer doit réussir un Test de Perception Intermédiaire (+0), ou gagner un État À Terre. Si le Sort est dissipé une fois durant le jeu, toute personne affectée par le Sort doit réussir un Test d'Initiative Facile (+40), ou gagner l'État Assommé.

", - "effects": { - "label0": "Domaine des Ombres" - }, + "effects": [ + { + "_id": "RcbENYd5pUjm1vKr", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "damage", + "effectTrigger": "applyDamage", + "lore": true, + "script": "\n let applyAP = (args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_TB || args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.NORMAL)\n \n if (applyAP) {\n let AP = args.AP\n \n args.totalWoundLoss += AP.used\n let apIndex = args.messageElements.findIndex(i => i.includes(game.i18n.localize(\"AP\")))\n args.messageElements[apIndex] = \"0/\" + AP.value + \" \" + game.i18n.localize(\"AP\")\n }" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/shadow.png", + "label": "Domaine des Ombres", + "transfer": true + } + ], "id": "Mystifying Miasma", "name": "Miasme mystifiant" }, { "description": "

Vous marmonnez des mots de pouvoir au-dessus d'une potion d'herbe spécialement préparée et la transformez magiquement en un philtre d'une grande puissance. Si cette potion est ingérée alorsq ue le Sort est toujours actif, la cible peut choisir d'oublier un individu de façon permanente.

", - "effects": { - "label0": "Domaine de la Magie Sauvage" - }, + "effects": [ + { + "_id": "qvIeAPQzSPHHnQSX", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "invoke", + "lore": true, + "script": "" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/hedgecraft.png", + "label": "Lore of Hedgecraft", + "transfer": true + } + ], "id": "Nepenthe", "name": "Nepenthès" }, { "description": "

Vous lancez un délicat filet tissé à partir de fins brins de Hysh sur vos cibles, dont les esprits sont alors submergés par des énigmes et paralysés par l'indécision. Les cibles gagnent +1 État Assommé, qui ne peut être retiré tant que le Sort est actif. En se remettant de cet État, les cibles effectuent un Test d'Intelligence au lieu d'un Test de Résistance. Les cibles possédant le Trait de créature Bestial sont immunisées contre ce Sort.

", - "effects": { - "label0": "Stunned", - "label1": "Domaine de la Lumière" - }, + "effects": [ + { + "_id": "QeboSg8hSLhUoKy1", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "preventDuplicateEffects": false, + "script": "args.actor.addCondition(\"stunned\")" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/net-of-amyntok.png", + "label": "Stunned", + "tint": "", + "transfer": false + }, + { + "_id": "cpJ4jWLQkxkV194z", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "lore": true, + "script": "\n fromUuid(this.effect.origin).then(caster => {\n if (this.actor.owner)\n {\n let bleeding = this.actor.addCondition(\"blinded\")\n if (this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Undead\")) || this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Daemonic\")))\n this.actor.applyBasicDamage(caster.data.data.characteristics.int.bonus, {damageType : game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_ALL});\n }\n })" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/light.png", + "label": "Domaine de la Lumière", + "transfer": true + } + ], "id": "Net of Amyntok", "name": "Filet d'Amyntok" }, { "description": "

Vous lancez un Sort sur une décoction déjà prête, lui conférant des propriétés magiques. Si cette dernière est bue alorsq ue le Sort est actif, la cible est guérie d'un nombre de Points de Blessure équivalent à votre Bonus de Force Mentale, ainsi que d'une maladie. Pour chaque DR+2 que vous obtenez, vous pouvez guérir une blessure supplémentaire.

", - "effects": { - "label0": "Panacée", - "label1": "Domaine de la Magie Sauvage" - }, + "effects": [ + { + "_id": "oIkRPQkyEQkUxqWV", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "preventDuplicateEffects": false, + "script": "fromUuid(this.effect.origin).then(caster => {\n if (caster)\n {\n let healed= caster.data.data.characteristics.wp.bonus\n let wounds = duplicate(args.actor.data.data.status.wounds)\n wounds.value+=healed\n \n if (wounds.value > wounds.max)\n wounds.value = wounds.max\n \n args.actor.update({\"data.status.wounds\" : wounds})\n ChatMessage.create({content: `${this.actor.data.token.name} regains ${healed} Wounds`, speaker : {alias : this.effect.label}})\n }\n})" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/nostrum.png", + "label": "Panacée", + "tint": "", + "transfer": false + }, + { + "_id": "LTdzQnqirc5y7van", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "invoke", + "lore": true, + "script": "" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/hedgecraft.png", + "label": "Lore of Hedgecraft", + "transfer": true + } + ], "id": "Nostrum", "name": "Panacée" }, { "description": "

Vous dessinez un octogramme au sol et y apposez des symboles maudits qui vont vous protéger des influences démoniaques. Quiconque possède le Trait de Créature Démoniaque ne peut entrer ou Sortir de l'octogramme à moins que sa Force Mentale ne soit deux fois supérieure à la vôtre.

", - "effects": {}, + "effects": [], "id": "Octagram", "name": "Octogramme" }, { "description": "

Une serrure non magique que vous touchez s'ouvre.

", - "effects": {}, + "effects": [], "id": "Open Lock", "name": "Serrure ouverte" }, { "description": "

Vos pupilles se dilatent à la fin de l'incantation, vous permettant alors de voir dans le Monde des Esprits. Cela vous permet de percevoir les créatures invisibles, les esprits, les démons ainsi que celles indiquées comme étant impossible à repérer.

", - "effects": { - "label0": "Domaine de la Magie Sauvage" - }, + "effects": [ + { + "_id": "wS8NJYp4jqaeIWpV", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "invoke", + "lore": true, + "script": "" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/hedgecraft.png", + "label": "Lore of Hedgecraft", + "transfer": true + } + ], "id": "Part the Branches", "name": "Séparer les branches" }, { "description": "

Vous invoquez une aura protectrice de pure lumière sacrée. Les créatures proganes - celles ayant les Traits de créature Mort-vivant ou Démoniaque, des mutations ou celles ayant plus de Corruption que leurs Bonus de Force Mentale et Bonus d'Endurance combinés - ne peuvent pas entrer dans la Zone d'Effet. Toutes celles déjà à l'intérieur de la Zone gagnent l'État Brisé jusqu'à ce qu'elles la quittent. Les créatures à l'intérieur de la Zone ne peuvent pas gagner de Poitns de Corruption tant que le Sort est actif.

", - "effects": { - "label0": "Domaine de la Lumière" - }, + "effects": [ + { + "_id": "ZJcKmNcNhcUJ2G2J", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "lore": true, + "script": "\n fromUuid(this.effect.origin).then(caster => {\n if (this.actor.owner)\n {\n let bleeding = this.actor.addCondition(\"blinded\")\n if (this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Undead\")) || this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Daemonic\")))\n this.actor.applyBasicDamage(caster.data.data.characteristics.int.bonus, {damageType : game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_ALL});\n }\n })" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/light.png", + "label": "Domaine de la Lumière", + "transfer": true + } + ], "id": "Phâ’s Protection", "name": "Protection de Phâ" }, { "description": "

Vous fouillez dans un sac, une poche ou un chapeau, ou sous un rocher, une souche creuse ou dans un terrier, créant un petit animal d'un type que l'on peut s'attendre à trouver à proximité, tel qu'un lapin, une colombe ou un rat. S'il n'y a pas d'animal local approprié, le Sort n'a aucun effet. L'humeur de l'animal n'est pas garantie.

", - "effects": {}, + "effects": [], "id": "Produce Small Animal", "name": "Créer un petit animal" }, { "description": "

Vous pouvez rester au sec quel que soit le temps, car vous n'êtes pas affecté par les précipitations. Cela concerne la pluie, la grêle, le grésil, la neige et n'importe quelle chute d'eau similaire provenant du ciel, mais pas l'eau stagnante.

", - "effects": {}, + "effects": [], "id": "Protection from Rain", "name": "Protection contre la pluie" }, { "description": "

Vous imprégnez une breloque avec un Sort de protection. Ceux qui la portent gagnent le Talent Résistance à la magie. S'ils possèdent déjà ce Talent, la breloque n'a aucun effet.

", - "effects": { - "label0": "Domaine de la Magie Sauvage" - }, + "effects": [ + { + "_id": "msUtkfXa2KLPiItc", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "invoke", + "lore": true, + "script": "" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/hedgecraft.png", + "label": "Lore of Hedgecraft", + "transfer": true + } + ], "id": "Protective Charm", "name": "Charme protecteur" }, { "description": "

Vous concentrez d'intenses flammes pour consumer le vice et la corruption dans une zone. Tout ce qui est inflammable s'embrase, et toutes les créatures dans la zone gagnent +1 État Enflammé. Si l'endroit renferme une Influence corruptrice, telle que Dhar, une malepierre ou un objet empreint de Chaos, il va également se consumer et noircir en brûlant. Ce Sort peut être maintenu pendant des rounds consécutifs en effectuant un Test de Focalisation Intermédiaire (+0). Le temps précis nécessaire pour éliminer l'Influence corruptrice sera déterminé par votre MJ. Pour vous donner une idée approximative, une petite quantité (plus petite qu'un gland) de malepierre, ou un objet souillé de Chaos mineur peuvent nécessiter 10 - Bonus de Force Mentale rounds (minimum 1 Round). Une plus grande quantité de malepierre - de la taille d'un poing - ou un objet empreint de Chaos plus puissant peut nécessiter le double de temps. Un puissant Artefact du Chaos peut demander des heures, voire plus...Voir Influences Corruptrices.

", - "effects": { - "label0": "Purification", - "label1": "Domaine du Feu" - }, + "effects": [ + { + "_id": "Yd3pH9h1bmXCe2He", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "preventDuplicateEffects": false, + "script": "args.actor.addCondition(\"ablaze\", {{SL}})" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/purge.png", + "label": "Purification", + "tint": "", + "transfer": false + }, + { + "_id": "yvhKfBY7r8I6mQ47", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "lore": true, + "script": "\n if (args.actor.owner)\n {\n args.actor.addCondition(\"ablaze\")\n }" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/fire.png", + "label": "Domaine du Feu", + "transfer": true + } + ], "id": "Purge", "name": "Purification" }, { "description": "

Vous purifiez toute l'eau à l'intérieur d'un réceptable, un flacon d'eau, une chope ou une cruche. Toutes les impuretées non magiques, comme le poison ou les polluants sont éliminés, pour ne laisser qu'une eau potable fraîche et claire. Si le récipient contenait un autre liquide composé principalement d'eau - comme de la cervoise ou du vin - , il est aussi purifié, se changeant en une délicieuse eau pure sans la moindre trace l'alcool.

", - "effects": {}, + "effects": [], "id": "Purify Water", "name": "Purificateur de l'eau" }, { "description": "

Vous confectionnez un voile composé de brins fins de magie violette, Gagnez +(Bonus de Force Mentale) PA à toutes les Localisations, et le Trait de créature Peur (1). Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter l'indice de Peur de 1.

", - "effects": { - "label0": "Le Voile violent de Shyish", - "label1": "Fear", - "label2": "Domaine de la Mort" - }, + "effects": [ + { + "_id": "TQBQTcM5ZsdKnmHg", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "prepareData", + "preventDuplicateEffects": false, + "script": "let AP = args.actor.data.AP\n\n AP[\"head\"].value += args.actor.data.data.characteristics.wp.bonus\n AP[\"rArm\"].value += args.actor.data.data.characteristics.wp.bonus\n AP[\"lArm\"].value += args.actor.data.data.characteristics.wp.bonus\n AP[\"body\"].value += args.actor.data.data.characteristics.wp.bonus\n AP[\"lLeg\"].value += args.actor.data.data.characteristics.wp.bonus\n AP[\"rLeg\"].value += args.actor.data.data.characteristics.wp.bonus" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/purple-pall-of-shyish.png", + "label": "Le Voile violent de Shyish", + "tint": "", + "transfer": false + }, + { + "_id": "RMBDRJucoaXolbJX", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "preventDuplicateEffects": false, + "script": "fromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.traits.pTorrE0l3VybAbtn\").then(item => {\nitem.data.data.specification.value = {{spell.overcasts.other.current}}\nthis.actor.createEmbeddedEntity(\"OwnedItem\", item.data)\n})" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/purple-pall-of-shyish.png", + "label": "Fear", + "tint": "", + "transfer": false + }, + { + "_id": "KAB9ktt6nHybFnjl", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "lore": true, + "script": "\n if (args.actor.owner)\n {\n args.actor.addCondition(\"fatigued\")\n }" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/death.png", + "label": "Domaine de la Mort", + "transfer": true + } + ], "id": "Purple Pall of Shyish", "name": "Le Voile violent de Shyish" }, { "description": "

Toutes les créatures situées à une distance en mètres égale à votre Bonus de Force Mentale sont repoussées d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale et gagnent l'État À Terre.Si cela les amène à entrer en contact avec un mur ou un autre grand obstacle, elles subissent un nombre de Dégâts égal à la distance parcourue en mètres. Pour chaque +2 DR, vous pouvez repousser les créatures d'un nombre de mètres supplémentaires égal à votre Bonus de Force Mentale.

", - "effects": {}, + "effects": [], "id": "Push", "name": "Poussée" }, { "description": "

Toutes les créatures situées à une distance en mètres égale à votre Bonus de Force Mentale sont repoussées d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale et gagnent l'État À Terre.Si cela les amène à entrer en contact avec un mur ou un autre grand obstacle, elles subissent un nombre de Dégâts égal à la distance parcourue en mètres. Pour chaque +2 DR, vous pouvez repousser les créatures d'un nombre de mètres supplémentaires égal à votre Bonus de Force Mentale.

", - "effects": { - "label0": "Domaine des Bêtes" - }, + "effects": [ + { + "_id": "LBBqQbmrT29BAKug", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "invoke", + "lore": true, + "script": "\n let value = 1\n let name = this.actor.data.token.name\n \n if (game.user.isGM) {\n game.user.targets.forEach(t => {\n t.actor.applyFear(value, name)\n })\n game.user.updateTokenTargets([]);\n }\n else {\n game.wfrp4e.utility.postFear(value, name)\n }\n " + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/beasts.png", + "label": "Domaine des Bêtes", + "transfer": true + } + ], "id": "Push (Beasts)", "name": "Poussée (Bête)" }, { "description": "

Toutes les créatures situées à une distance en mètres égale à votre Bonus de Force Mentale sont repoussées d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale et gagnent l'État À Terre.Si cela les amène à entrer en contact avec un mur ou un autre grand obstacle, elles subissent un nombre de Dégâts égal à la distance parcourue en mètres. Pour chaque +2 DR, vous pouvez repousser les créatures d'un nombre de mètres supplémentaires égal à votre Bonus de Force Mentale.

", - "effects": {}, + "effects": [], "id": "Push (Daemonology)", "name": "Poussée (Démonologie)" }, { "description": "

Toutes les créatures situées à une distance en mètres égale à votre Bonus de Force Mentale sont repoussées d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale et gagnent l'État À Terre.Si cela les amène à entrer en contact avec un mur ou un autre grand obstacle, elles subissent un nombre de Dégâts égal à la distance parcourue en mètres. Pour chaque +2 DR, vous pouvez repousser les créatures d'un nombre de mètres supplémentaires égal à votre Bonus de Force Mentale.

", - "effects": { - "label0": "Domaine de la Mort" - }, + "effects": [ + { + "_id": "6OUu9OXrwK2UA0o6", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "lore": true, + "script": "\n if (args.actor.owner)\n {\n args.actor.addCondition(\"fatigued\")\n }" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/death.png", + "label": "Domaine de la Mort", + "transfer": true + } + ], "id": "Push (Death)", "name": "Poussée (Mort)" }, { "description": "

Toutes les créatures situées à une distance en mètres égale à votre Bonus de Force Mentale sont repoussées d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale et gagnent l'État À Terre.Si cela les amène à entrer en contact avec un mur ou un autre grand obstacle, elles subissent un nombre de Dégâts égal à la distance parcourue en mètres. Pour chaque +2 DR, vous pouvez repousser les créatures d'un nombre de mètres supplémentaires égal à votre Bonus de Force Mentale.

", - "effects": { - "label0": "Domaine du Feu" - }, + "effects": [ + { + "_id": "lZTT8sSwVjydKByF", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "lore": true, + "script": "\n if (args.actor.owner)\n {\n args.actor.addCondition(\"ablaze\")\n }" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/fire.png", + "label": "Domaine du Feu", + "transfer": true + } + ], "id": "Push (Fire)", "name": "Poussée (Feu)" }, { "description": "

Toutes les créatures situées à une distance en mètres égale à votre Bonus de Force Mentale sont repoussées d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale et gagnent l'État À Terre.Si cela les amène à entrer en contact avec un mur ou un autre grand obstacle, elles subissent un nombre de Dégâts égal à la distance parcourue en mètres. Pour chaque +2 DR, vous pouvez repousser les créatures d'un nombre de mètres supplémentaires égal à votre Bonus de Force Mentale.

", - "effects": { - "label0": "Domaine des Cieux" - }, + "effects": [ + { + "_id": "PFQXVd8l8AWdlwtB", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "damage", + "effectTrigger": "applyDamage", + "lore": true, + "script": "\n let applyAP = (args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_TB || args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.NORMAL)\n \n let AP = args.AP\n let metalValue = 0;\n for (let layer of AP.layers) {\n if (layer.metal) {\n metalValue += layer.value\n }\n }\n \n if (applyAP) {\n \n args.totalWoundLoss += metalValue\n let newUsed = AP.used - metalValue;\n \n let apIndex = args.messageElements.findIndex(i => i.includes(game.i18n.localize(\"AP\")))\n args.messageElements[apIndex] = newUsed + \"/\" + AP.value + \" \" + game.i18n.localize(\"AP\")\n }\n " + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/heavens.png", + "label": "Domaine des Cieux", + "transfer": true + } + ], "id": "Push (Heavens)", "name": "Poussée (Cieux)" }, { "description": "

Toutes les créatures situées à une distance en mètres égale à votre Bonus de Force Mentale sont repoussées d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale et gagnent l'État À Terre.Si cela les amène à entrer en contact avec un mur ou un autre grand obstacle, elles subissent un nombre de Dégâts égal à la distance parcourue en mètres. Pour chaque +2 DR, vous pouvez repousser les créatures d'un nombre de mètres supplémentaires égal à votre Bonus de Force Mentale.

", - "effects": { - "label0": "Domaine de la Vie" - }, + "effects": [ + { + "_id": "JTRCWDofbc5wuMLP", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "lore": true, + "script": "\n fromUuid(this.effect.origin).then(caster => {\n if (this.actor.owner)\n {\n if (!this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Daemonic\")) && !this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Undead\")))\n {\n let bleeding = this.actor.hasCondition(\"bleeding\")\n let fatigued = this.actor.hasCondition(\"fatigued\")\n if (bleeding) this.actor.removeCondition(\"bleeding\", bleeding.flags.wfrp4e.value)\n if (fatigued) this.actor.removeCondition(\"fatigued\", fatigued.flags.wfrp4e.value)\n }\n else if (this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Undead\")))\n this.actor.applyBasicDamage(caster.data.data.characteristics.wp.bonus, {damageType : game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_ALL});\n }\n })" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/life.png", + "label": "Domaine de la Vie", + "transfer": true + } + ], "id": "Push (Life)", "name": "Poussée (Vie)" }, { "description": "

Toutes les créatures situées à une distance en mètres égale à votre Bonus de Force Mentale sont repoussées d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale et gagnent l'État À Terre.Si cela les amène à entrer en contact avec un mur ou un autre grand obstacle, elles subissent un nombre de Dégâts égal à la distance parcourue en mètres. Pour chaque +2 DR, vous pouvez repousser les créatures d'un nombre de mètres supplémentaires égal à votre Bonus de Force Mentale.

", - "effects": { - "label0": "Domaine de la Lumière" - }, + "effects": [ + { + "_id": "X1VA13CSEblKaOYT", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "lore": true, + "script": "\n fromUuid(this.effect.origin).then(caster => {\n if (this.actor.owner)\n {\n let bleeding = this.actor.addCondition(\"blinded\")\n if (this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Undead\")) || this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Daemonic\")))\n this.actor.applyBasicDamage(caster.data.data.characteristics.int.bonus, {damageType : game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_ALL});\n }\n })" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/light.png", + "label": "Domaine de la Lumière", + "transfer": true + } + ], "id": "Push (Light)", "name": "Poussée (Lumière)" }, { "description": "

Toutes les créatures situées à une distance en mètres égale à votre Bonus de Force Mentale sont repoussées d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale et gagnent l'État À Terre.Si cela les amène à entrer en contact avec un mur ou un autre grand obstacle, elles subissent un nombre de Dégâts égal à la distance parcourue en mètres. Pour chaque +2 DR, vous pouvez repousser les créatures d'un nombre de mètres supplémentaires égal à votre Bonus de Force Mentale.

", - "effects": { - "label0": "Domaine du Métal" - }, + "effects": [ + { + "_id": "RWzWZKNZc75N60Op", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "damage", + "effectTrigger": "applyDamage", + "lore": true, + "script": "\n let applyAP = (args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_TB || args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.NORMAL)\n\n let AP = args.AP\n let metalValue = 0;\n for (let layer of AP.layers) {\n if (layer.metal) {\n metalValue += layer.value\n }\n }\n \n \n if (metalValue)\n args.messageElements.push(\"-2 Metal Armour\")\n args.totalWoundLoss += metalValue\n \n if (applyAP) {\n \n args.totalWoundLoss += metalValue\n let newUsed = AP.used - metalValue;\n \n let apIndex = args.messageElements.findIndex(i => i.includes(game.i18n.localize(\"AP\")))\n args.messageElements[apIndex] = newUsed + \"/\" + AP.value + \" \" + game.i18n.localize(\"AP\")\n }\n " + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/metal.png", + "label": "Domaine du Métal", + "transfer": true + } + ], "id": "Push (Metal)", "name": "Poussée (Métal)" }, { "description": "

Toutes les créatures situées à une distance en mètres égale à votre Bonus de Force Mentale sont repoussées d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale et gagnent l'État À Terre.Si cela les amène à entrer en contact avec un mur ou un autre grand obstacle, elles subissent un nombre de Dégâts égal à la distance parcourue en mètres. Pour chaque +2 DR, vous pouvez repousser les créatures d'un nombre de mètres supplémentaires égal à votre Bonus de Force Mentale.

", - "effects": {}, + "effects": [], "id": "Push (Necromancy)", "name": "Poussée (Nécromancie)" }, { "description": "

Toutes les créatures situées à une distance en mètres égale à votre Bonus de Force Mentale sont repoussées d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale et gagnent l'État À Terre.Si cela les amène à entrer en contact avec un mur ou un autre grand obstacle, elles subissent un nombre de Dégâts égal à la distance parcourue en mètres. Pour chaque +2 DR, vous pouvez repousser les créatures d'un nombre de mètres supplémentaires égal à votre Bonus de Force Mentale.

", - "effects": { - "label0": "Domaine des Ombres" - }, + "effects": [ + { + "_id": "m6ZiRoUYi1CjxJc5", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "damage", + "effectTrigger": "applyDamage", + "lore": true, + "script": "\n let applyAP = (args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_TB || args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.NORMAL)\n \n if (applyAP) {\n let AP = args.AP\n \n args.totalWoundLoss += AP.used\n let apIndex = args.messageElements.findIndex(i => i.includes(game.i18n.localize(\"AP\")))\n args.messageElements[apIndex] = \"0/\" + AP.value + \" \" + game.i18n.localize(\"AP\")\n }" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/shadow.png", + "label": "Domaine des Ombres", + "transfer": true + } + ], "id": "Push (Shadow)", "name": "Poussée (Ombres)" }, { "description": "

Vous focalisez un important flux de Dhar directement vers le sol, faisant se rassembler et sortir de vieux os. DR+1 Squelettes sortiront ainsi du sol dans la zone d'effet que vous aurez choisie avant la fin du round. Il subissent tous l'État À Terre. Ces morts-vivants sont sous votre contrôle et sont capables d'exécuter les ordres simples que vous leur donnerez. Si vous êtes tué où que vous subissez l'État Inconscient, le Sort s'achève et les morts-vivants s'écroulent. Pour chaque DR+2 que vous obtenez, vous pouvez invoquer DR Squelettes supplémentaires.

", - "effects": {}, + "effects": [], "id": "Raise Dead", "name": "Relever les morts" }, { "description": "

Vous concentrez d'épais filaments de Dhar qui pénètrent des corps, réanimant ceux qui, autrefois, étaient morts. Réanimez un nombre de corps égal à Bonus de Force Mentale + DR (en tant que zombies) ou squelettes (en tant que squelettes) à portée. Ils subissent tous l'État À Terre. Les morts-vivants sont tous sous votre contrôle et sont capables d'exécuter les ordres simples que vous leur donnez. Si vous mourez ou que vous subissez l'État Unconscious, le Sort s'arrête et les corps réanimés s'effondrent, à nouveau morts. Pour chaque +2 DR obtenu, vous pouvez réanimer Bonus de Force Mentale + DR squelettes ou zombies.

", - "effects": {}, + "effects": [], "id": "Reanimate", "name": "Réanimation" }, { "description": "

Votre cible gagne le Trait de créature Régénération.

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La créature est capable de guérir à une vitesse extraordinaire, et même de faire repousser ses membres amputés. Au début de chaque round, s'il reste plus de 0 Point de Blessure à la créature, elle régénère 1d10 Points de Blessure. Si elle est à 0 Point de Blessure, lancez 1d10. Sur un résultat de 8+, elle régénère 1 seul Point de Blessure. Sur un résultat de 10, elle régénère également une Blessure Critique, et ne souffre plus des pénalités et États associés. Les Blessures et Blessures Critiques infligées par le Feu ne peuvent pas être régénérées, et doivent être notées séparément.

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", - "effects": { - "label0": "Régénération", - "label1": "Domaine de la Vie" - }, + "effects": [ + { + "_id": "YQKv7HWnnxmcOQty", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "endRound", + "preventDuplicateEffects": false, + "script": "let chatData = {content: \"\", whisper: ChatMessage.getWhisperRecipients(\"GM\")}\n\nlet wounds = this.actor.data.data.status.wounds\nlet regen = new Roll(\"1d10\").roll().total\n\nif (wounds.value >= wounds.max)\n return\n\nif (wounds.value > 0)\n{\n wounds.value += regen\n if (wounds.value > wounds.max) \n wounds.value = wounds.max\n chatData.content += `${this.actor.name} regains ${regen} Wounds.`\n \n if (regen == 10)\n chatData.content += `
Additionally, they regenerate a Critical Wound.`\n}\nelse if (regen >= 8)\n{\n chatData.content += `${this.actor.name} rolled a ${regen} and regains 1 Wound.`\n wounds.value += 1\n if (regen == 10)\n chatData.content += `
Additionally, they regenerate a Critical Wound.`\n}\nelse\n{\n chatData.content += `${this.actor.name} Regenerate roll of ${regen} - No effect.`\n}\n\nthis.actor.update({\"data.status.wounds\" : wounds})\nChatMessage.create(chatData)" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/regenerate.png", + "label": "Régénération", + "tint": "", + "transfer": false + }, + { + "_id": "3DvLyCxZwPLTepUM", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "lore": true, + "script": "\n fromUuid(this.effect.origin).then(caster => {\n if (this.actor.owner)\n {\n if (!this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Daemonic\")) && !this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Undead\")))\n {\n let bleeding = this.actor.hasCondition(\"bleeding\")\n let fatigued = this.actor.hasCondition(\"fatigued\")\n if (bleeding) this.actor.removeCondition(\"bleeding\", bleeding.flags.wfrp4e.value)\n if (fatigued) this.actor.removeCondition(\"fatigued\", fatigued.flags.wfrp4e.value)\n }\n else if (this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Undead\")))\n this.actor.applyBasicDamage(caster.data.data.characteristics.wp.bonus, {damageType : game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_ALL});\n }\n })" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/life.png", + "label": "Domaine de la Vie", + "transfer": true + } + ], "id": "Regenerate", "name": "Régénération" }, { "description": "

Vous faites pourrir un volume de matières organiques de la taille approximative d'un poing. Les denrées alimentaires périssent, les vêtements se désagrègent, le cuir se racornit (perdant 1 PA à 1 Localisation), etc. Comme le MJ le décide.

", - "effects": {}, + "effects": [], "id": "Rot", "name": "Putréfaction" }, { "description": "

En traçant un cercle magique, vous le protégez grâce à Shyish, avec une barrière impénétrable pour les morts-vivants. Les créatures possédant le Trait de Créature Mort-vivant ne peuvent ni entrer ni sortir du cercle.

", - "effects": { - "label0": "Domaine de la Mort" - }, + "effects": [ + { + "_id": "j1yQpfEXbhVD4rQ6", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "lore": true, + "script": "\n if (args.actor.owner)\n {\n args.actor.addCondition(\"fatigued\")\n }" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/death.png", + "label": "Domaine de la Mort", + "transfer": true + } + ], "id": "Sanctify", "name": "Sanctifier" }, { "description": "

Vous hurlez les paroles du Sort. Un crâne énorme, noir et entouré de flammes vertes et pourpres se matérialise devant vous, avant de voler droit devant lui, en criant et gloussant. Le crâne se déplace en ligne droite sur toute la portée du Sort, suivant les contours du relief en passant à travers tous les obstacles qu'il rencontre. Crâne hurlant est un Projectile magique qui n'affecte que les cibles ne diposant pas du Trait de créature Mort-Vivant, et inflige des Dégâts équivalents à votre Bonus de Force Mentale. Pour chaque blessure infligée par le Sort, il faut réussir un Test de Calme Intermédiaire (+0) ou subir un État Brisé.

", - "effects": { - "label0": "Crane Hurlant" - }, + "effects": [ + { + "_id": "7oLWNjhcKGn7ggII", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "damage", + "effectTrigger": "applyDamage", + "preventDuplicateEffects": false, + "script": "args.actor.setupSkill(\"Cool\", { context: { failure: \"Gained a @Condition[Broken] Condition\", success: \"Resisted the @Condition[Broken] Condition\" } }).then(setupData => {\n args.actor.basicTest(setupData).then(test => {\n if (test.result == \"failure\")s\n args.actor.addCondition(\"broken\")\n })\n})" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/screaming-skull.png", + "label": "Crane Hurlant", + "tint": "", + "transfer": false + } + ], "id": "Screaming Skull", "name": "Crane Hurlant" }, { "description": "

Vous conjurez une faux magique, qui peut être portée en combat, utilisant la Compétence Corps à corps (Arme d'hast). Elle agit comme une faux banale avec une valeur de Dégâts égale à votre Bonus de Force Mentale +3. Les ennemis possédant le Trait de Création Mort-vivant ne reçoivent pas d'Avantage quand ils sont Engagés en combat avec vous.

", - "effects": { - "label0": "Domaine de la Mort" - }, + "effects": [ + { + "_id": "FiyVIvuR4rFEGjfT", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "lore": true, + "script": "\n if (args.actor.owner)\n {\n args.actor.addCondition(\"fatigued\")\n }" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/death.png", + "label": "Domaine de la Mort", + "transfer": true + } + ], "id": "Scythe of Shyish", "name": "La Faux de Shyish" }, { "description": "

VOus incoquez un destirer fantomatique. La chair surnaturelle de la création est noire comme la nuit, et semble parfois aussi solide qu'immatérielle. Utilisez les règles pour un cheval de monte. Quand le Destrier d'Ombre est hors de la lumière du soleil, il gagne également les Traits de Créature suivants : Éthéré, Infravision, Magique, Insensible à la douleur, Furtif, Foulée, Peur (1) et Protection (+9)

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Même quand ils sont immatériels, les Destriers d'Ombre peuvent être chevauchés. Les cavaliers possédant le Talent Magie des Arcanes (Ombre) le font avec une bonus de +20 au Tests de Chevaucher. Ceux qui ne possèdent pas le Talent subissent une pénalité de -20 aux Tests de Chevaucher. Les Destriers d'Ombre sont infatiguables, ils n'ont donc pas besoin de repos (bien que leurs cavaliers, eux, puissent en avoir besoin !). Aux premiers rayons de l'aube poitant à l'horizon, les Destriers se fondent dans la brume. S'ils sont toujours chevauchés quand le Sort prend fin, ou quand il est dissipé, les cavaliers subissent des Dégâts de Chute.

", - "effects": { - "label0": "Domaine des Ombres" - }, + "effects": [ + { + "_id": "SbXJBxCGleLFmoEQ", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "damage", + "effectTrigger": "applyDamage", + "lore": true, + "script": "\n let applyAP = (args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_TB || args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.NORMAL)\n \n if (applyAP) {\n let AP = args.AP\n \n args.totalWoundLoss += AP.used\n let apIndex = args.messageElements.findIndex(i => i.includes(game.i18n.localize(\"AP\")))\n args.messageElements[apIndex] = \"0/\" + AP.value + \" \" + game.i18n.localize(\"AP\")\n }" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/shadow.png", + "label": "Domaine des Ombres", + "transfer": true + } + ], "id": "Shadowsteed", "name": "Destrier d'Ombre" }, { "description": "

Vous créez un Portail d'Ombre d'Ulgu à travers l'Aethyr. Vous disparaissez de votre emplacement actuel et apparaissez immédiatement à une distance en mètres pouvant être égale jusqu'à votre Force Mentale. Tous les ennemis Engagés par vous au moment de votre disparition ou réapparition gagnent l'État Surpris.

", - "effects": { - "label0": "Domaine des Ombres" - }, + "effects": [ + { + "_id": "VCw5bry1q1His6Do", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "damage", + "effectTrigger": "applyDamage", + "lore": true, + "script": "\n let applyAP = (args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_TB || args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.NORMAL)\n \n if (applyAP) {\n let AP = args.AP\n \n args.totalWoundLoss += AP.used\n let apIndex = args.messageElements.findIndex(i => i.includes(game.i18n.localize(\"AP\")))\n args.messageElements[apIndex] = \"0/\" + AP.value + \" \" + game.i18n.localize(\"AP\")\n }" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/shadow.png", + "label": "Domaine des Ombres", + "transfer": true + } + ], "id": "Shadowstep", "name": "Portail d'Ombre" }, { "description": "

Votre cible reçoit 1 État Assommé.

", - "effects": {}, + "effects": [ + { + "_id": "FyR5DAoHrTepIw8G", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "preventDuplicateEffects": false, + "script": "args.actor.addCondition(\"stunned\")" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/petty.png", + "label": "Choc", + "tint": "", + "transfer": false + } + ], "id": "Shock", "name": "Choc" }, { "description": "

Vous enroulez votre cible dans un linceul d'Ulgu. Elle devient alors invisible et ne peut pas être perçue par les sens ordinaires. Le Sort trompe automatiquement quiconque ne possède pas le Talent Seconde Vue. Ceux qui le possèdent doivent réussir un Test de Perception Intermédiaire (+0) pour remarquer que quelqu'un est à proximité, bien qu'ils ne soient pas capables de discerner l'emplacement exact. Pour ce faire, ils doivent dissiper le Linceul d'Invisibilité. La cible est toujours perceptible par les autres sens, et le Sort prend fin si elle attire l'attention sur elle en faisant des bruits forts ou en attaquant quelqu'un.

", - "effects": { - "label0": "Domaine des Ombres" - }, + "effects": [ + { + "_id": "A47SMLv8oMv3jz3I", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "damage", + "effectTrigger": "applyDamage", + "lore": true, + "script": "\n let applyAP = (args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_TB || args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.NORMAL)\n \n if (applyAP) {\n let AP = args.AP\n \n args.totalWoundLoss += AP.used\n let apIndex = args.messageElements.findIndex(i => i.includes(game.i18n.localize(\"AP\")))\n args.messageElements[apIndex] = \"0/\" + AP.value + \" \" + game.i18n.localize(\"AP\")\n }" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/shadow.png", + "label": "Domaine des Ombres", + "transfer": true + } + ], "id": "Shroud of Invisibility", "name": "Linceul d'Invisibilité" }, { "description": "

Vous touchez votre adversaire, le plongeant dans un profond sommeil. Si la cible possède un État À Terre, elle gagne l'État Inconscient lorsqu'elle s'endort. Elle reste inconsciente pour la durée du Sort, bien que les bdruits forts, le fait de la déplacer ou de la bousculer la réveille instantanément. Si votre cible se tient debout ou assise quand elle est affectée, elle commence à se réveiller en touchant le sol, gagnant l'État À Terre, mais en demeurant consciente.

", - "effects": {}, + "effects": [], "id": "Sleep", "name": "Sommeil" }, { "description": "

Vous téléportez un petit objet - pas plus gros que votre poing - proche de votre personne entre vos mains.

", - "effects": {}, + "effects": [], "id": "Sly Hands", "name": "En catimini" }, { "description": "

Vous projetez une balle chatoyante de Shyish qui explose en un tourbillon de flammes violettes, composées de visages fantomatiques, la bouche ouverte en une terrur silencieuse. Les cibles à l'intérieur de la Zone d'Effet reçoivent +1 État Brisé. Contre des cibles possédant le Trait de Créature Mort-vivant, Vortex d'âmes est un projectile magique avec Dégâts +10 qui ignore le Bonus d'Endurance et les PA.

", - "effects": { - "label0": "Broken", - "label1": "Domaine de la Mort" - }, + "effects": [ + { + "_id": "Zdq7ThKolTWWRUXk", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "preventDuplicateEffects": false, + "script": "args.actor.addCondition(\"broken\")" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/soul-vortex.png", + "label": "Broken", + "tint": "", + "transfer": false + }, + { + "_id": "h3ddRkQw01XNGoEj", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "lore": true, + "script": "\n if (args.actor.owner)\n {\n args.actor.addCondition(\"fatigued\")\n }" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/death.png", + "label": "Domaine de la Mort", + "transfer": true + } + ], "id": "Soul Vortex", "name": "Vortex d'âmes" }, { "description": "

Vous créez de petits bruits, discrets et indistincts qui résonnent comme s'ils émanaient d'un endroit particulier situé à portée, sans tenir compte de la Ligne de Vue. Les bruits peuvent évoquer quelque chose de spécifique, tel que des bruits de pas, des murmures ou le hurlement d'un animal, mais rien assez distinct pour pouvoir transmettre un message. Tant que le Sort est actif, vous pouvez contrôler les sons en réussissant un Test de Focalisation Accessible (+20). Un succès vous permet de déplacer les sons jusqu'à un autre point à portée, ou d'augmenter ou diminuer le volume sonore.

", - "effects": {}, + "effects": [], "id": "Sounds", "name": "Bruits" }, { "description": "

Un voile de Hysh recouvre votre esprit, permettant une accélération de vos pensées. Vous gagnez un Bonus de +20 en Initiative et en Intelligence.

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Vous touchez le sol et de l'eau en jaillit au rythme de 1 semi-litre par round, jusqu'à un total de votre Bonus d'Initiative en litres.

", - "effects": {}, + "effects": [], "id": "Spring", "name": "Source" }, { "description": "

Tant que le Sort est actif, vous pouvez dépenser des Points de Chance pour forcer un adversaire à relancer ses Tests.

", - "effects": { - "label0": "Domaine des Cieux" - }, + "effects": [ + { + "_id": "0yMaK5x1A256IkRk", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "damage", + "effectTrigger": "applyDamage", + "lore": true, + "script": "\n let applyAP = (args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_TB || args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.NORMAL)\n \n let AP = args.AP\n let metalValue = 0;\n for (let layer of AP.layers) {\n if (layer.metal) {\n metalValue += layer.value\n }\n }\n \n if (applyAP) {\n \n args.totalWoundLoss += metalValue\n let newUsed = AP.used - metalValue;\n \n let apIndex = args.messageElements.findIndex(i => i.includes(game.i18n.localize(\"AP\")))\n args.messageElements[apIndex] = newUsed + \"/\" + AP.value + \" \" + game.i18n.localize(\"AP\")\n }\n " + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/heavens.png", + "label": "Domaine des Cieux", + "transfer": true + } + ], "id": "Starcrossed", "name": "Maudit" }, { "description": "

De fines volutes de brume violette vous connectant brièvement à votre cible, qui dépérit sous vos yeux. C'est considéré comme un projectile magique avec Dégâts +6 qui ignore les PA et inflige +1 État Exténué. De plus, vous retirez tous les États Exténué dont vous souffrez actuellement, et vous pouvez vous guérir un nombre de Points de Blessure égal à la moitié des Blessures subies par la cible, arrondi à l'entier supérieur.

", - "effects": { - "label0": "Vol de vie", - "label1": "Domaine de la Mort" - }, + "effects": [ + { + "_id": "XRM7FxEmLX5QBXmK", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "damage", + "effectTrigger": "applyDamage", + "preventDuplicateEffects": true, + "script": "let applyAP = (args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_TB || args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.NORMAL)\n\nif (applyAP) \n{\n let AP = args.AP\n\n args.totalWoundLoss += AP.used\n let apIndex = args.messageElements.findIndex(i => i.includes(game.i18n.localize(\"AP\")))\n args.messageElements[apIndex] = \"0/\" + AP.value + \" \" + game.i18n.localize(\"AP\")\n}\n\nlet woundsGained = Math.min(args.actor.data.data.status.wounds.value, args.totalWoundLoss)\nwoundsGained = Math.ceil(woundsGained / 2)\n\nlet attackerWounds = duplicate(args.attacker.data.data.status.wounds)\n\nattackerWounds.value += woundsGained\n\nif (attackerWounds.value >= attackerWounds.max)\n attackerWounds.value = attackerWounds.max\n\nargs.attacker.update({\"data.status.wounds\" : attackerWounds})\n\nargs.actor.addCondition(\"fatigued\")\n\nChatMessage.create({content: `${args.attacker.data.token.name} gains ${woundsGained} Wounds`, alias : {speaker : this.effect.label}})" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/steal-life.png", + "label": "Vol de vie", + "tint": "", + "transfer": false + }, + { + "_id": "NEZv5cJOExRQhGe1", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "lore": true, + "script": "\n if (args.actor.owner)\n {\n args.actor.addCondition(\"fatigued\")\n }" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/death.png", + "label": "Domaine de la Mort", + "transfer": true + } + ], "id": "Steal Life", "name": "Vol de vie" }, { "description": "

Votre gueule se distend de façon horrible avant de vomir un flot d'ordures contaminées et autres horreurs. Effectuez immédiatement une attaque de Souffle si vous avez dépensé 2 Avantages pour activer le Trait de Créature Souffle. Ce dernier compte comme un projectile magique avec des Dégâts équivalents à votre Bonus d'Endurance, et il ignore les PA. L'attaque dispose également des Traits Corrosif et Poison qui viennent s'ajouter à la suite du Trait de Créature Souffle. De plus, si une cible reçoit plus de Blessures que son Bonus d'Endurance, elle doit réussir un Test de Résistance Intermédiaire (+0) ou contracter Infection du Sang. Pour chaque tranche de +2 DR, vous pouvez augmenter les Dégâts de +2.

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Le souffle de la créature est une arme puissante.Pendant son tour, au prix de 2 Avantages, elle peut activer son Souffle, en tant qu'Attaque gratuite.Choisissez une cible qu'elle peut voir, située à une distance en mètres égale à son I.Tous les personnages situés à une distance en mètres égale à son Bonus de Force de cette cible sont touchés, ainsi que tous les personnages entre la créature et la cible.Effectuez un Test opposé de Compétence de CT/Esquive contre tous les cibles affectées (un lancer pour chaque cible). Toutes les cibles qui échouent subissent un montant de Dégâts d'Arme égal à x. De plus, si le trait indique l'un des types suivants entre parenthèses, appliquez également les règles correspondantes :

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• Froid: les cibles gagnent l'État Assommé pour chaque tranche de 5 Blessures subies (minimum 1)

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• toutes les Armures et Armes portées par les cibles subissent 1 Dégât

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• toutes les Blessures infligées ignorent les PA. Les cibles gagnent l'État Enflammé.

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• toutes les Blessures infligées ignorent les PA. Les cibles gagent l'État Assommé.

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• Poison : toutes les Blessures infligées ignorent les PA. Les cibles gagnent l'État Empoisonné.

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• Fumée : La zone se remplit de fumée, bloquant les Lignes de vue pendant un nombre de rounds égal au Bonus d'Endurance de la créature.

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Vous êtes immunisé à votre propre Souffle. Il s'agit d'une Attaque Magique.

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", - "effects": {}, + "effects": [], "id": "Stream of Corruption", "name": "Flot de Corruption" }, { "description": "

Votre contact apporte un trépas miséricordieux à une cible mortellement blessée. Si vous touchez avec succès une cible avec 0 Blessures et au moins 2 BLessures Critiques, elle décède rapidement. De plus, la cible ne peut pas être ranimée en mort-vivant.

", - "effects": { - "label0": "Domaine de la Mort" - }, + "effects": [ + { + "_id": "l5yrjd07JBAkcIGm", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "lore": true, + "script": "\n if (args.actor.owner)\n {\n args.actor.addCondition(\"fatigued\")\n }" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/death.png", + "label": "Domaine de la Mort", + "transfer": true + } + ], "id": "Swift Passing", "name": "Mort rapide" }, { "description": "

Un éclair crépitant du bout de vos doigts, frappant votre cible. Il s'agit d'un projectile magique avec Dégâts +10 qui inflige +1 ÉtatAveuglé

", - "effects": { - "label0": "Arc de T'essla", - "label1": "Domaine des Cieux" - }, + "effects": [ + { + "_id": "mZeuk9vqhH1nn27h", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "damage", + "effectTrigger": "applyDamage", + "preventDuplicateEffects": false, + "script": "args.actor.addCondition(\"blinded\")" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/tesslas-arc.png", + "label": "Arc de T'essla", + "tint": "", + "transfer": false + }, + { + "_id": "gO8FQYB3Ez5zE5Fg", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "damage", + "effectTrigger": "applyDamage", + "lore": true, + "script": "\n let applyAP = (args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_TB || args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.NORMAL)\n \n let AP = args.AP\n let metalValue = 0;\n for (let layer of AP.layers) {\n if (layer.metal) {\n metalValue += layer.value\n }\n }\n \n if (applyAP) {\n \n args.totalWoundLoss += metalValue\n let newUsed = AP.used - metalValue;\n \n let apIndex = args.messageElements.findIndex(i => i.includes(game.i18n.localize(\"AP\")))\n args.messageElements[apIndex] = newUsed + \"/\" + AP.value + \" \" + game.i18n.localize(\"AP\")\n }\n " + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/heavens.png", + "label": "Domaine des Cieux", + "transfer": true + } + ], "id": "T'Essla's Arc", "name": "Arc de T'essla" }, { "description": "

En utilisant la magie, vous pouvez vous téléporter jusqu'à une distance en mètres égale à votre Bonus de Force Mentale. Ce déplacement vous permet de traverser des espaces, d'éviter des dangers et des pièges et d'ignorer les obstacles. Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter la distance parcourue d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale.

", - "effects": {}, + "effects": [], "id": "Teleport", "name": "Téléportation" }, { "description": "

En utilisant la magie, vous pouvez vous téléporter jusqu'à une distance en mètres égale à votre Bonus de Force Mentale. Ce déplacement vous permet de traverser des espaces, d'éviter des dangers et des pièges et d'ignorer les obstacles. Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter la distance parcourue d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale.

", - "effects": { - "label0": "Domaine des Bêtes" - }, + "effects": [ + { + "_id": "A7tybqDQrIIa2LAK", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "invoke", + "lore": true, + "script": "\n let value = 1\n let name = this.actor.data.token.name\n \n if (game.user.isGM) {\n game.user.targets.forEach(t => {\n t.actor.applyFear(value, name)\n })\n game.user.updateTokenTargets([]);\n }\n else {\n game.wfrp4e.utility.postFear(value, name)\n }\n " + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/beasts.png", + "label": "Domaine des Bêtes", + "transfer": true + } + ], "id": "Teleport (Beasts)", "name": "Téléportation (Bête)" }, { "description": "

En utilisant la magie, vous pouvez vous téléporter jusqu'à une distance en mètres égale à votre Bonus de Force Mentale. Ce déplacement vous permet de traverser des espaces, d'éviter des dangers et des pièges et d'ignorer les obstacles. Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter la distance parcourue d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale.

", - "effects": {}, + "effects": [], "id": "Teleport (Daemonology)", "name": "Téléportation (Démonologie)" }, { "description": "

En utilisant la magie, vous pouvez vous téléporter jusqu'à une distance en mètres égale à votre Bonus de Force Mentale. Ce déplacement vous permet de traverser des espaces, d'éviter des dangers et des pièges et d'ignorer les obstacles. Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter la distance parcourue d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale.

", - "effects": { - "label0": "Domaine de la Mort" - }, + "effects": [ + { + "_id": "VE0fdr5JAaQuXevA", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "lore": true, + "script": "\n if (args.actor.owner)\n {\n args.actor.addCondition(\"fatigued\")\n }" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/death.png", + "label": "Domaine de la Mort", + "transfer": true + } + ], "id": "Teleport (Death)", "name": "Téléportation (Mort)" }, { "description": "

En utilisant la magie, vous pouvez vous téléporter jusqu'à une distance en mètres égale à votre Bonus de Force Mentale. Ce déplacement vous permet de traverser des espaces, d'éviter des dangers et des pièges et d'ignorer les obstacles. Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter la distance parcourue d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale.

", - "effects": { - "label0": "Domaine du Feu" - }, + "effects": [ + { + "_id": "CBxHqZRrqTZn8J0D", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "lore": true, + "script": "\n if (args.actor.owner)\n {\n args.actor.addCondition(\"ablaze\")\n }" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/fire.png", + "label": "Domaine du Feu", + "transfer": true + } + ], "id": "Teleport (Fire)", "name": "Téléportation (Feu)" }, { "description": "

En utilisant la magie, vous pouvez vous téléporter jusqu'à une distance en mètres égale à votre Bonus de Force Mentale. Ce déplacement vous permet de traverser des espaces, d'éviter des dangers et des pièges et d'ignorer les obstacles. Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter la distance parcourue d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale.

", - "effects": { - "label0": "Domaine des Cieux" - }, + "effects": [ + { + "_id": "vLQcHI2UCsJYHZA2", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "damage", + "effectTrigger": "applyDamage", + "lore": true, + "script": "\n let applyAP = (args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_TB || args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.NORMAL)\n \n let AP = args.AP\n let metalValue = 0;\n for (let layer of AP.layers) {\n if (layer.metal) {\n metalValue += layer.value\n }\n }\n \n if (applyAP) {\n \n args.totalWoundLoss += metalValue\n let newUsed = AP.used - metalValue;\n \n let apIndex = args.messageElements.findIndex(i => i.includes(game.i18n.localize(\"AP\")))\n args.messageElements[apIndex] = newUsed + \"/\" + AP.value + \" \" + game.i18n.localize(\"AP\")\n }\n " + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/heavens.png", + "label": "Domaine des Cieux", + "transfer": true + } + ], "id": "Teleport (Heavens)", "name": "Téléportation (Cieux)" }, { "description": "

En utilisant la magie, vous pouvez vous téléporter jusqu'à une distance en mètres égale à votre Bonus de Force Mentale. Ce déplacement vous permet de traverser des espaces, d'éviter des dangers et des pièges et d'ignorer les obstacles. Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter la distance parcourue d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale.

", - "effects": { - "label0": "Domaine de la Vie" - }, + "effects": [ + { + "_id": "APuaHCzXFNOv4npb", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "lore": true, + "script": "\n fromUuid(this.effect.origin).then(caster => {\n if (this.actor.owner)\n {\n if (!this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Daemonic\")) && !this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Undead\")))\n {\n let bleeding = this.actor.hasCondition(\"bleeding\")\n let fatigued = this.actor.hasCondition(\"fatigued\")\n if (bleeding) this.actor.removeCondition(\"bleeding\", bleeding.flags.wfrp4e.value)\n if (fatigued) this.actor.removeCondition(\"fatigued\", fatigued.flags.wfrp4e.value)\n }\n else if (this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Undead\")))\n this.actor.applyBasicDamage(caster.data.data.characteristics.wp.bonus, {damageType : game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_ALL});\n }\n })" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/life.png", + "label": "Domaine de la Vie", + "transfer": true + } + ], "id": "Teleport (Life)", "name": "Téléportation (Vie)" }, { "description": "

En utilisant la magie, vous pouvez vous téléporter jusqu'à une distance en mètres égale à votre Bonus de Force Mentale. Ce déplacement vous permet de traverser des espaces, d'éviter des dangers et des pièges et d'ignorer les obstacles. Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter la distance parcourue d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale.

", - "effects": { - "label0": "Domaine de la Lumière" - }, + "effects": [ + { + "_id": "tuM6gkMUM5mbCi0a", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "lore": true, + "script": "\n fromUuid(this.effect.origin).then(caster => {\n if (this.actor.owner)\n {\n let bleeding = this.actor.addCondition(\"blinded\")\n if (this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Undead\")) || this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Daemonic\")))\n this.actor.applyBasicDamage(caster.data.data.characteristics.int.bonus, {damageType : game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_ALL});\n }\n })" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/light.png", + "label": "Domaine de la Lumière", + "transfer": true + } + ], "id": "Teleport (Light)", "name": "Téléportation (Lumière)" }, { "description": "

En utilisant la magie, vous pouvez vous téléporter jusqu'à une distance en mètres égale à votre Bonus de Force Mentale. Ce déplacement vous permet de traverser des espaces, d'éviter des dangers et des pièges et d'ignorer les obstacles. Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter la distance parcourue d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale.

", - "effects": { - "label0": "Domaine du Métal" - }, + "effects": [ + { + "_id": "8yVFAKonbiQ0hdbd", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "damage", + "effectTrigger": "applyDamage", + "lore": true, + "script": "\n let applyAP = (args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_TB || args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.NORMAL)\n\n let AP = args.AP\n let metalValue = 0;\n for (let layer of AP.layers) {\n if (layer.metal) {\n metalValue += layer.value\n }\n }\n \n \n if (metalValue)\n args.messageElements.push(\"-2 Metal Armour\")\n args.totalWoundLoss += metalValue\n \n if (applyAP) {\n \n args.totalWoundLoss += metalValue\n let newUsed = AP.used - metalValue;\n \n let apIndex = args.messageElements.findIndex(i => i.includes(game.i18n.localize(\"AP\")))\n args.messageElements[apIndex] = newUsed + \"/\" + AP.value + \" \" + game.i18n.localize(\"AP\")\n }\n " + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/metal.png", + "label": "Domaine du Métal", + "transfer": true + } + ], "id": "Teleport (Metal)", "name": "Téléportation (Métal)" }, { "description": "

En utilisant la magie, vous pouvez vous téléporter jusqu'à une distance en mètres égale à votre Bonus de Force Mentale. Ce déplacement vous permet de traverser des espaces, d'éviter des dangers et des pièges et d'ignorer les obstacles. Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter la distance parcourue d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale.

", - "effects": {}, + "effects": [], "id": "Teleport (Necromancy)", "name": "Téléportation (Nécromancie)" }, { "description": "

En utilisant la magie, vous pouvez vous téléporter jusqu'à une distance en mètres égale à votre Bonus de Force Mentale. Ce déplacement vous permet de traverser des espaces, d'éviter des dangers et des pièges et d'ignorer les obstacles. Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter la distance parcourue d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale.

", - "effects": { - "label0": "Domaine des Ombres" - }, + "effects": [ + { + "_id": "TFTDwFlfmaQFGb0h", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "damage", + "effectTrigger": "applyDamage", + "lore": true, + "script": "\n let applyAP = (args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_TB || args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.NORMAL)\n \n if (applyAP) {\n let AP = args.AP\n \n args.totalWoundLoss += AP.used\n let apIndex = args.messageElements.findIndex(i => i.includes(game.i18n.localize(\"AP\")))\n args.messageElements[apIndex] = \"0/\" + AP.value + \" \" + game.i18n.localize(\"AP\")\n }" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/shadow.png", + "label": "Domaine des Ombres", + "transfer": true + } + ], "id": "Teleport (Shadow)", "name": "Téléportation (Ombres)" }, { "description": "

 

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Vous gagnez le Trait de créature Terreur (1).

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Certaines créatures sont si profondément perturbantes qu'elles parviennent à provoquer une terreur glaçante auprès de leurs adversaires. Lorsque vous rencontrez pour la première fois une créature qui inspire la Terreur, effectuez un Test de Psychologie. Sur un succès, vous ne subissez aucun effet supplémentaire à cause de la Terreur. Sur un échec, vous gagnez autant l'État Brisé que l'Indice de Terreur de la créature, auquel vous rajoutez les DR inférieurs à 0.

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Une fois ce test de Psychologie effectué, la créature cause la Peur, avec un Indice de Peur équivalent à son Indice de Terreur.

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", - "effects": { - "label0": "Terrifiant" - }, + "effects": [ + { + "_id": "LBVsdeQ9YT4jcFFF", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "invoke", + "preventDuplicateEffects": false, + "script": "let value = 1\nlet name = this.actor.data.token.name\n\nif (game.user.isGM)\n{\nif (!game.user.targets.size)\n return ui.notifications.warn(\"Select a target to apply the effect.\")\n game.user.targets.forEach(t => {\n t.actor.applyTerror(value, name)\n })\n game.user.updateTokenTargets([]);\n}\nelse \n{\n game.wfrp4e.utility.postTerror(value, name)\n}" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/blank.png", + "label": "Terrifiant", + "tint": "", + "transfer": false + } + ], "id": "Terrifying", "name": "Terrifiant" }, { "description": "

 

\n

Vous gagnez le Trait de créature Terreur (1).

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Certaines créatures sont si profondément perturbantes qu'elles parviennent à provoquer une terreur glaçante auprès de leurs adversaires. Lorsque vous rencontrez pour la première fois une créature qui inspire la Terreur, effectuez un Test de Psychologie. Sur un succès, vous ne subissez aucun effet supplémentaire à cause de la Terreur. Sur un échec, vous gagnez autant l'État Brisé que l'Indice de Terreur de la créature, auquel vous rajoutez les DR inférieurs à 0.

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Une fois ce test de Psychologie effectué, la créature cause la Peur, avec un Indice de Peur équivalent à son Indice de Terreur.

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", - "effects": { - "label0": "Domaine des Bêtes" - }, + "effects": [ + { + "_id": "p1uYMP1QkBNYKoE2", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "invoke", + "lore": true, + "script": "\n let value = 1\n let name = this.actor.data.token.name\n \n if (game.user.isGM) {\n game.user.targets.forEach(t => {\n t.actor.applyFear(value, name)\n })\n game.user.updateTokenTargets([]);\n }\n else {\n game.wfrp4e.utility.postFear(value, name)\n }\n " + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/beasts.png", + "label": "Domaine des Bêtes", + "transfer": true + } + ], "id": "Terrifying (Beasts)", "name": "Terrifiant (Bête)" }, { "description": "

 

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Vous gagnez le Trait de créature Terreur (1).

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Certaines créatures sont si profondément perturbantes qu'elles parviennent à provoquer une terreur glaçante auprès de leurs adversaires. Lorsque vous rencontrez pour la première fois une créature qui inspire la Terreur, effectuez un Test de Psychologie. Sur un succès, vous ne subissez aucun effet supplémentaire à cause de la Terreur. Sur un échec, vous gagnez autant l'État Brisé que l'Indice de Terreur de la créature, auquel vous rajoutez les DR inférieurs à 0.

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Une fois ce test de Psychologie effectué, la créature cause la Peur, avec un Indice de Peur équivalent à son Indice de Terreur.

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", - "effects": {}, + "effects": [], "id": "Terrifying (Daemonology)", "name": "Terrifiant (Démonologie)" }, { "description": "

 

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Vous gagnez le Trait de créature Terreur (1).

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Certaines créatures sont si profondément perturbantes qu'elles parviennent à provoquer une terreur glaçante auprès de leurs adversaires. Lorsque vous rencontrez pour la première fois une créature qui inspire la Terreur, effectuez un Test de Psychologie. Sur un succès, vous ne subissez aucun effet supplémentaire à cause de la Terreur. Sur un échec, vous gagnez autant l'État Brisé que l'Indice de Terreur de la créature, auquel vous rajoutez les DR inférieurs à 0.

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Une fois ce test de Psychologie effectué, la créature cause la Peur, avec un Indice de Peur équivalent à son Indice de Terreur.

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", - "effects": { - "label0": "Domaine de la Mort" - }, + "effects": [ + { + "_id": "MWU9NDlnsdLZY3Wi", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "lore": true, + "script": "\n if (args.actor.owner)\n {\n args.actor.addCondition(\"fatigued\")\n }" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/death.png", + "label": "Domaine de la Mort", + "transfer": true + } + ], "id": "Terrifying (Death)", "name": "Terrifiant (Mort)" }, { "description": "

 

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Vous gagnez le Trait de créature Terreur (1).

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Certaines créatures sont si profondément perturbantes qu'elles parviennent à provoquer une terreur glaçante auprès de leurs adversaires. Lorsque vous rencontrez pour la première fois une créature qui inspire la Terreur, effectuez un Test de Psychologie. Sur un succès, vous ne subissez aucun effet supplémentaire à cause de la Terreur. Sur un échec, vous gagnez autant l'État Brisé que l'Indice de Terreur de la créature, auquel vous rajoutez les DR inférieurs à 0.

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Une fois ce test de Psychologie effectué, la créature cause la Peur, avec un Indice de Peur équivalent à son Indice de Terreur.

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", - "effects": { - "label0": "Domaine du Feu" - }, + "effects": [ + { + "_id": "YD9f07DsnHRay241", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "lore": true, + "script": "\n if (args.actor.owner)\n {\n args.actor.addCondition(\"ablaze\")\n }" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/fire.png", + "label": "Domaine du Feu", + "transfer": true + } + ], "id": "Terrifying (Fire)", "name": "Terrifiant (Feu)" }, { "description": "

 

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Vous gagnez le Trait de créature Terreur (1).

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Certaines créatures sont si profondément perturbantes qu'elles parviennent à provoquer une terreur glaçante auprès de leurs adversaires. Lorsque vous rencontrez pour la première fois une créature qui inspire la Terreur, effectuez un Test de Psychologie. Sur un succès, vous ne subissez aucun effet supplémentaire à cause de la Terreur. Sur un échec, vous gagnez autant l'État Brisé que l'Indice de Terreur de la créature, auquel vous rajoutez les DR inférieurs à 0.

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Une fois ce test de Psychologie effectué, la créature cause la Peur, avec un Indice de Peur équivalent à son Indice de Terreur.

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", - "effects": { - "label0": "Domaine des Cieux" - }, + "effects": [ + { + "_id": "4Ne6rj6rOmNMrLbj", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "damage", + "effectTrigger": "applyDamage", + "lore": true, + "script": "\n let applyAP = (args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_TB || args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.NORMAL)\n \n let AP = args.AP\n let metalValue = 0;\n for (let layer of AP.layers) {\n if (layer.metal) {\n metalValue += layer.value\n }\n }\n \n if (applyAP) {\n \n args.totalWoundLoss += metalValue\n let newUsed = AP.used - metalValue;\n \n let apIndex = args.messageElements.findIndex(i => i.includes(game.i18n.localize(\"AP\")))\n args.messageElements[apIndex] = newUsed + \"/\" + AP.value + \" \" + game.i18n.localize(\"AP\")\n }\n " + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/heavens.png", + "label": "Domaine des Cieux", + "transfer": true + } + ], "id": "Terrifying (Heavens)", "name": "Terrifiant (Cieux)" }, { "description": "

 

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Vous gagnez le Trait de créature Terreur (1).

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Certaines créatures sont si profondément perturbantes qu'elles parviennent à provoquer une terreur glaçante auprès de leurs adversaires. Lorsque vous rencontrez pour la première fois une créature qui inspire la Terreur, effectuez un Test de Psychologie. Sur un succès, vous ne subissez aucun effet supplémentaire à cause de la Terreur. Sur un échec, vous gagnez autant l'État Brisé que l'Indice de Terreur de la créature, auquel vous rajoutez les DR inférieurs à 0.

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Une fois ce test de Psychologie effectué, la créature cause la Peur, avec un Indice de Peur équivalent à son Indice de Terreur.

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", - "effects": { - "label0": "Domaine de la Vie" - }, + "effects": [ + { + "_id": "6I4Jw7oAvucTcdwt", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "lore": true, + "script": "\n fromUuid(this.effect.origin).then(caster => {\n if (this.actor.owner)\n {\n if (!this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Daemonic\")) && !this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Undead\")))\n {\n let bleeding = this.actor.hasCondition(\"bleeding\")\n let fatigued = this.actor.hasCondition(\"fatigued\")\n if (bleeding) this.actor.removeCondition(\"bleeding\", bleeding.flags.wfrp4e.value)\n if (fatigued) this.actor.removeCondition(\"fatigued\", fatigued.flags.wfrp4e.value)\n }\n else if (this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Undead\")))\n this.actor.applyBasicDamage(caster.data.data.characteristics.wp.bonus, {damageType : game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_ALL});\n }\n })" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/life.png", + "label": "Domaine de la Vie", + "transfer": true + } + ], "id": "Terrifying (Life)", "name": "Terrifiant (Vie)" }, { "description": "

 

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Vous gagnez le Trait de créature Terreur (1).

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Certaines créatures sont si profondément perturbantes qu'elles parviennent à provoquer une terreur glaçante auprès de leurs adversaires. Lorsque vous rencontrez pour la première fois une créature qui inspire la Terreur, effectuez un Test de Psychologie. Sur un succès, vous ne subissez aucun effet supplémentaire à cause de la Terreur. Sur un échec, vous gagnez autant l'État Brisé que l'Indice de Terreur de la créature, auquel vous rajoutez les DR inférieurs à 0.

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Une fois ce test de Psychologie effectué, la créature cause la Peur, avec un Indice de Peur équivalent à son Indice de Terreur.

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", - "effects": { - "label0": "Domaine de la Lumière" - }, + "effects": [ + { + "_id": "JYZewYuIitPI56JQ", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "lore": true, + "script": "\n fromUuid(this.effect.origin).then(caster => {\n if (this.actor.owner)\n {\n let bleeding = this.actor.addCondition(\"blinded\")\n if (this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Undead\")) || this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Daemonic\")))\n this.actor.applyBasicDamage(caster.data.data.characteristics.int.bonus, {damageType : game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_ALL});\n }\n })" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/light.png", + "label": "Domaine de la Lumière", + "transfer": true + } + ], "id": "Terrifying (Light)", "name": "Terrifiant (Lumière)" }, { "description": "

 

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Vous gagnez le Trait de créature Terreur (1).

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Certaines créatures sont si profondément perturbantes qu'elles parviennent à provoquer une terreur glaçante auprès de leurs adversaires. Lorsque vous rencontrez pour la première fois une créature qui inspire la Terreur, effectuez un Test de Psychologie. Sur un succès, vous ne subissez aucun effet supplémentaire à cause de la Terreur. Sur un échec, vous gagnez autant l'État Brisé que l'Indice de Terreur de la créature, auquel vous rajoutez les DR inférieurs à 0.

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Une fois ce test de Psychologie effectué, la créature cause la Peur, avec un Indice de Peur équivalent à son Indice de Terreur.

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", - "effects": { - "label0": "Domaine du Métal" - }, + "effects": [ + { + "_id": "2l9DscdZkFH04IWa", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "damage", + "effectTrigger": "applyDamage", + "lore": true, + "script": "\n let applyAP = (args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_TB || args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.NORMAL)\n\n let AP = args.AP\n let metalValue = 0;\n for (let layer of AP.layers) {\n if (layer.metal) {\n metalValue += layer.value\n }\n }\n \n \n if (metalValue)\n args.messageElements.push(\"-2 Metal Armour\")\n args.totalWoundLoss += metalValue\n \n if (applyAP) {\n \n args.totalWoundLoss += metalValue\n let newUsed = AP.used - metalValue;\n \n let apIndex = args.messageElements.findIndex(i => i.includes(game.i18n.localize(\"AP\")))\n args.messageElements[apIndex] = newUsed + \"/\" + AP.value + \" \" + game.i18n.localize(\"AP\")\n }\n " + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/metal.png", + "label": "Domaine du Métal", + "transfer": true + } + ], "id": "Terrifying (Metal)", "name": "Terrifiant (Métal)" }, { "description": "

 

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Vous gagnez le Trait de créature Terreur (1).

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Certaines créatures sont si profondément perturbantes qu'elles parviennent à provoquer une terreur glaçante auprès de leurs adversaires. Lorsque vous rencontrez pour la première fois une créature qui inspire la Terreur, effectuez un Test de Psychologie. Sur un succès, vous ne subissez aucun effet supplémentaire à cause de la Terreur. Sur un échec, vous gagnez autant l'État Brisé que l'Indice de Terreur de la créature, auquel vous rajoutez les DR inférieurs à 0.

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Une fois ce test de Psychologie effectué, la créature cause la Peur, avec un Indice de Peur équivalent à son Indice de Terreur.

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", - "effects": {}, + "effects": [], "id": "Terrifying (Necromancy)", "name": "Terrifiant (Nécromancie)" }, { "description": "

 

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Vous gagnez le Trait de créature Terreur (1).

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Certaines créatures sont si profondément perturbantes qu'elles parviennent à provoquer une terreur glaçante auprès de leurs adversaires. Lorsque vous rencontrez pour la première fois une créature qui inspire la Terreur, effectuez un Test de Psychologie. Sur un succès, vous ne subissez aucun effet supplémentaire à cause de la Terreur. Sur un échec, vous gagnez autant l'État Brisé que l'Indice de Terreur de la créature, auquel vous rajoutez les DR inférieurs à 0.

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Une fois ce test de Psychologie effectué, la créature cause la Peur, avec un Indice de Peur équivalent à son Indice de Terreur.

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", - "effects": { - "label0": "Domaine des Ombres" - }, + "effects": [ + { + "_id": "haAMaGd8ZHsqpjfB", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "damage", + "effectTrigger": "applyDamage", + "lore": true, + "script": "\n let applyAP = (args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_TB || args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.NORMAL)\n \n if (applyAP) {\n let AP = args.AP\n \n args.totalWoundLoss += AP.used\n let apIndex = args.messageElements.findIndex(i => i.includes(game.i18n.localize(\"AP\")))\n args.messageElements[apIndex] = \"0/\" + AP.value + \" \" + game.i18n.localize(\"AP\")\n }" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/shadow.png", + "label": "Domaine des Ombres", + "transfer": true + } + ], "id": "Terrifying (Shadow)", "name": "Terrifiant (Ombres)" }, { "description": "

Vous projetez en ligne droite une grande lance de pur Ghur. Il s'agit d'un projectile magique avec Dégâts +12. Elle frappe la première créature sur la trajectoire, ignorant les PA de celles faites de cuir et de fourrure. Si la cible subit des Blessures, elle inflige aussi +1 État Hémorragique, après quoi la lance continue sa route, frappant chaque cible de la même façon, mais avec -1 Dégât à chaque fois. Si la lance n'inflige aucune Blessure, sa progression est stoppée et le Sort prend fin. La lance d'Ambre n'inflige toujours qu'un Point de Blessure à la première cible qu'elle frappe.

", - "effects": { - "label0": "La lance d'Ambre", - "label1": "Domaine des Bêtes" - }, + "effects": [ + { + "_id": "KnqbWqGhxkJtTZjj", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "damage", + "effectTrigger": "applyDamage", + "preventDuplicateEffects": false, + "script": "args.actor.addCondition(\"bleeding\")" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/the-amber-spear.png", + "label": "La lance d'Ambre", + "tint": "", + "transfer": false + }, + { + "_id": "J6PZpKH2D8gqVQtw", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "invoke", + "lore": true, + "script": "\n let value = 1\n let name = this.actor.data.token.name\n \n if (game.user.isGM) {\n game.user.targets.forEach(t => {\n t.actor.applyFear(value, name)\n })\n game.user.updateTokenTargets([]);\n }\n else {\n game.wfrp4e.utility.postFear(value, name)\n }\n " + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/beasts.png", + "label": "Domaine des Bêtes", + "transfer": true + } + ], "id": "The Amber Spear", "name": "La lance d'Ambre" }, { "description": "

Vous fixez votre regard sur une unique cible, qui doit également vous regarder. Effectuez un Test Opposé d'Intimidation/Calme, et ajoutez les DR à votre résultat. Votre adversaire subit 1 État Exténué par DR+2 d'écart avec vous. Si vous l'emportez de plus de DR+6, votre adversaire subit un État Brisé.

", - "effects": { - "label0": "Domaine de la Sorcellerie" - }, + "effects": [ + { + "_id": "5FC1MGeUdw7nNKdn", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "lore": true, + "script": "\n if (args.actor.owner)\n {\n args.actor.addCondition(\"bleeding\")\n }" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/witchcraft.png", + "label": "Lore of Witchcraft", + "transfer": true + } + ], "id": "The Evil Eye", "name": "Mauvais Oeil" }, { "description": "

Gagnez +1 Point de Chance. Pour chaque +2 DR, gagnez +1 Point de Chance supplémentaire. Tous ces Points inutilisés à la fin de la Durée du Sort sont perdus.

", - "effects": { - "label0": "Le Premier Signe d'Amul", - "label1": "Domaine des Cieux" - }, + "effects": [ + { + "_id": "z5h8gLfbvL0aMPdK", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "preventDuplicateEffects": false, + "script": "let fortunePoints = {{spell.overcasts.other.current}}\nlet current = this.actor.data.data.status.fortune.value\n\nthis.actor.update({\"data.status.fortune.value\" : fortunePoints + current})\n\nChatMessage.create({content : `${this.actor.data.token.name} fortune points increased from ${current} to ${fortunePoints + current}`, speaker : {alias : this.effect.label}})" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/the-first-portent-of-amul.png", + "label": "Le Premier Signe d'Amul", + "tint": "", + "transfer": false + }, + { + "_id": "D2OG7X0mSB3dBZB9", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "damage", + "effectTrigger": "applyDamage", + "lore": true, + "script": "\n let applyAP = (args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_TB || args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.NORMAL)\n \n let AP = args.AP\n let metalValue = 0;\n for (let layer of AP.layers) {\n if (layer.metal) {\n metalValue += layer.value\n }\n }\n \n if (applyAP) {\n \n args.totalWoundLoss += metalValue\n let newUsed = AP.used - metalValue;\n \n let apIndex = args.messageElements.findIndex(i => i.includes(game.i18n.localize(\"AP\")))\n args.messageElements[apIndex] = newUsed + \"/\" + AP.value + \" \" + game.i18n.localize(\"AP\")\n }\n " + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/heavens.png", + "label": "Domaine des Cieux", + "transfer": true + } + ], "id": "The First Portent of Amul", "name": "Le Premier Signe d'Amul" }, { "description": "

Gagnez +DR Points de Chance. Pour chaque +2 DR, gagnez +1 Point de Chance supplémentaire. Tous ces Points inutilisés à la fin de la Durée du Sort sont perdus.

", - "effects": { - "label0": "Le Second Signe d'Amul", - "label1": "Domaine des Cieux" - }, + "effects": [ + { + "_id": "2ZR0nyijw6fsufWi", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "preventDuplicateEffects": false, + "script": "let fortunePoints = {{spell.overcasts.other.current}}\nlet current = this.actor.data.data.status.fortune.value\n\nthis.actor.update({\"data.status.fortune.value\" : fortunePoints + current})\n\nChatMessage.create({content : `${this.actor.data.token.name} fortune points increased from ${current} to ${fortunePoints + current}`, speaker : {alias : this.effect.label}})" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/the-second-portent-of-amul.png", + "label": "Le Second Signe d'Amul", + "tint": "", + "transfer": false + }, + { + "_id": "CBWU2phDY5ibOuec", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "damage", + "effectTrigger": "applyDamage", + "lore": true, + "script": "\n let applyAP = (args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_TB || args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.NORMAL)\n \n let AP = args.AP\n let metalValue = 0;\n for (let layer of AP.layers) {\n if (layer.metal) {\n metalValue += layer.value\n }\n }\n \n if (applyAP) {\n \n args.totalWoundLoss += metalValue\n let newUsed = AP.used - metalValue;\n \n let apIndex = args.messageElements.findIndex(i => i.includes(game.i18n.localize(\"AP\")))\n args.messageElements[apIndex] = newUsed + \"/\" + AP.value + \" \" + game.i18n.localize(\"AP\")\n }\n " + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/heavens.png", + "label": "Domaine des Cieux", + "transfer": true + } + ], "id": "The Second Portent of Amul", "name": "Le Second Signe d'Amul" }, { "description": "

Gagnez +1 Point de Destin. Si ce Point de Destin n'a pas été utilisé à la fin de la Durée du Sort, il est perdu.

", - "effects": { - "label0": "Le Troisième Signe d'Amul", - "label1": "Domaine des Cieux" - }, + "effects": [ + { + "_id": "5OfdCRheCpwJsYh2", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "preventDuplicateEffects": false, + "script": "let current = this.actor.data.data.status.fate.value\n\nthis.actor.update({\"data.status.fate.value\" : current + 1})\n\nChatMessage.create({content : `${this.actor.data.token.name} fate points increased from ${current} to ${current + 1}`, speaker : {alias : this.effect.label}})" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/the-third-portent-of-amul.png", + "label": "Le Troisième Signe d'Amul", + "tint": "", + "transfer": false + }, + { + "_id": "5V0OeKeoWEIf49r1", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "damage", + "effectTrigger": "applyDamage", + "lore": true, + "script": "\n let applyAP = (args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_TB || args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.NORMAL)\n \n let AP = args.AP\n let metalValue = 0;\n for (let layer of AP.layers) {\n if (layer.metal) {\n metalValue += layer.value\n }\n }\n \n if (applyAP) {\n \n args.totalWoundLoss += metalValue\n let newUsed = AP.used - metalValue;\n \n let apIndex = args.messageElements.findIndex(i => i.includes(game.i18n.localize(\"AP\")))\n args.messageElements[apIndex] = newUsed + \"/\" + AP.value + \" \" + game.i18n.localize(\"AP\")\n }\n " + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/heavens.png", + "label": "Domaine des Cieux", + "transfer": true + } + ], "id": "The Third Portent of Amul", "name": "Le Troisième Signe d'Amul" }, { "description": "

Vous arrachez Chamon des métaux portés par vos ennemis et de la terre elle-même, transformant brièvement la chair de vos ennemis en métal. Il s'agit d'un projectile magique affectant tout ce qui se trouve dans la Zone d'Effet, avec une valeur de Dégâts égale à votre Bonus de Force Mentale ; le Sort ignore le Bonus d'Enfurance et inflige +1 États Aveuglé, Assourdi, and Assommé, qui persistent tous pour la durée du Sort. Toutes les cibles affectées gagnent +1 PA issu de l'or qui entoure leur corps, mais souffrent également de Suffocation. SI les cibles meurent pendant que le Sort est actif, elles sont enfermées de façon permanente dans une carapace de métaux communs, un macabre rappel des risques de la sorcellerie.

", - "effects": { - "label0": "Transmutation de Chamon", - "label1": "Transmutation (AP Increase)", - "label2": "Domaine du Métal" - }, + "effects": [ + { + "_id": "P9etlFW2PaP0Wsq5", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "damage", + "effectTrigger": "applyDamage", + "preventDuplicateEffects": false, + "script": "let applyTB = (args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_AP || args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.NORMAL)\n\n\nif (applyTB)\n{\n let TB = args.actor.data.data.characteristics.t.bonus\n\n args.totalWoundLoss += TB\n let apIndex = args.messageElements.findIndex(i => i.includes(game.i18n.localize(\"TB\")))\n args.messageElements[apIndex] = \"0/\" + TB + \" \" + game.i18n.localize(\"TB\")\n}\n\nargs.actor.addCondition(\"blinded\")\nargs.actor.addCondition(\"deafened\")\nargs.actor.addCondition(\"stunned\")" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/transmutation-of-chamon.png", + "label": "Transmutation de Chamon", + "tint": "", + "transfer": false + }, + { + "_id": "3dcW4ets6FUgMbJr", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "prepareData", + "preventDuplicateEffects": false, + "script": "let AP = args.actor.data.AP\n\nAP[\"head\"].value += 1\nAP[\"rArm\"].value += 1\nAP[\"lArm\"].value += 1\nAP[\"body\"].value += 1\nAP[\"lLeg\"].value += 1\nAP[\"rLeg\"].value += 1" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/transmutation-of-chamon.png", + "label": "Transmutation (AP Increase)", + "tint": "", + "transfer": false + }, + { + "_id": "xaw6pZX8oslefgep", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "damage", + "effectTrigger": "applyDamage", + "lore": true, + "script": "\n let applyAP = (args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_TB || args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.NORMAL)\n\n let AP = args.AP\n let metalValue = 0;\n for (let layer of AP.layers) {\n if (layer.metal) {\n metalValue += layer.value\n }\n }\n \n \n if (metalValue)\n args.messageElements.push(\"-2 Metal Armour\")\n args.totalWoundLoss += metalValue\n \n if (applyAP) {\n \n args.totalWoundLoss += metalValue\n let newUsed = AP.used - metalValue;\n \n let apIndex = args.messageElements.findIndex(i => i.includes(game.i18n.localize(\"AP\")))\n args.messageElements[apIndex] = newUsed + \"/\" + AP.value + \" \" + game.i18n.localize(\"AP\")\n }\n " + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/metal.png", + "label": "Domaine du Métal", + "transfer": true + } + ], "id": "Transmutation of Chamon", "name": "Transmutation de Chamon" }, { "description": "Vous focalisez des filaments résultant du mélange contre nature de certains Vents de Magie que vous envoyez directement dans l'esprit de votre cible, pervertissant ses motivations, sapant ses envies et attisant les braises du mécontentement. La cible ne peut plus utiliser de Talents, ni ajouter ses Progressions de Compétences lorsqu'elle effectue un Test de Compétence, ce qui signifie que les Tests effectués par cette dernière le sont à partir de la Caractéristique non modifiée.", - "effects": { - "label0": "Trahison de Tzeentch", - "label1": "Domaine de Tzeentch" - }, + "effects": [ + { + "_id": "r51ofNctJILNg4wn", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "prePrepareItems", + "preventDuplicateEffects": false, + "script": "this.actor.data.items = this.actor.data.items.filter(i => {\n if (i.type == \"talent\")\n {\n i.data.tests.value = \"\"\n i.effects = []\n }\n if (i.type == \"skill\") \n {\n i.data.advances.value = 0\n if (i.data.advanced.value == \"adv\")\n return false\n }\n return true\n})" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/tzeentch.png", + "label": "Trahison de Tzeentch", + "tint": "", + "transfer": false + }, + { + "_id": "GODOvnWahRmbCnLL", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "lore": true, + "script": "\n if (args.actor.owner)\n args.actor.setupSkill(\"Endurance\", {context : {failure: \"1 Corruption Point Gained\", success : \"1 Fortune Point Gained\"}}).then(setupData => {\n args.actor.basicTest(setupData).then(test => \n {\n if (test.result.result == \"success\" && args.actor.data.type == \"character\")\n {\n args.actor.update({\"data.status.fortune.value\" : args.actor.data.data.status.fortune.value + 1})\n }\n else if (test.result.result == \"failure\" && args.actor.data.type == \"character\")\n {\n args.actor.update({\"data.status.corruption.value\" : args.actor.data.data.status.corruption.value + 1})\n }\n })\n })" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/tzeentch.png", + "label": "Lore of Tzeentch", + "transfer": true + } + ], "id": "Treason of Tzeentch", "name": "Trahison de Tzeentch" }, { "description": "

Vous déplacez légèrement un objet. Quelque chose peut tomber d'une étagère, ou un livre peut se refermer en claquant. Si l'objet est tenu, lr porteur doit réussir un Test de Dextérité Accessible (+20) ou laisser tomber l'objet.

", - "effects": {}, + "effects": [], "id": "Twitch", "name": "Secousse" }, { "description": "

Vous envoyez les flux complexes de Dhar vers vos cibles, leur insufflant une irrésistible énergie. Un nombre de cibles équivalent à votre Bonus d'Intelligence qui possèdent le Trait de Créature Mort-vivant gagnent une Action ou un Mouvement gratuits - vous choisissez l'un ou l'autre, qui sera appliqué à toutes les cibles - au moment de lancer le Sort. Pour chaque DR+2 obtenu, vous pouvez affecter un nombre de cibles supplémentaires équivalent à votre Bonus d'Intelligence.

", - "effects": {}, + "effects": [], "id": "Vanhel's Call", "name": "L'appel de Vanhel" }, { "description": "

 

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Vous vous enveloppez d'une magie protectrice, gagnez le Trait de créature Protection (+9).

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Parce qu'elles sont magiques, bénéficient d'un talisman particulier ou sont juste chanceuses, certaines créatures semblent éviter les coups. Lancer 1d10 après chaque coup reçu. En cas de résultat supérieur ou égal, le coup est ignoré même s'il s'agit d'un Critique.

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", - "effects": {}, + "effects": [], "id": "Ward", "name": "Protection" }, { "description": "

 

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Vous vous enveloppez d'une magie protectrice, gagnez le Trait de créature Protection (+9).

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Parce qu'elles sont magiques, bénéficient d'un talisman particulier ou sont juste chanceuses, certaines créatures semblent éviter les coups. Lancer 1d10 après chaque coup reçu. En cas de résultat supérieur ou égal, le coup est ignoré même s'il s'agit d'un Critique.

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", - "effects": { - "label0": "Domaine des Bêtes" - }, + "effects": [ + { + "_id": "WjWi6DzS646sDcQA", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "invoke", + "lore": true, + "script": "\n let value = 1\n let name = this.actor.data.token.name\n \n if (game.user.isGM) {\n game.user.targets.forEach(t => {\n t.actor.applyFear(value, name)\n })\n game.user.updateTokenTargets([]);\n }\n else {\n game.wfrp4e.utility.postFear(value, name)\n }\n " + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/beasts.png", + "label": "Domaine des Bêtes", + "transfer": true + } + ], "id": "Ward (Beasts)", "name": "Protection (Bête)" }, { "description": "

 

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Vous vous enveloppez d'une magie protectrice, gagnez le Trait de créature Protection (+9).

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Parce qu'elles sont magiques, bénéficient d'un talisman particulier ou sont juste chanceuses, certaines créatures semblent éviter les coups. Lancer 1d10 après chaque coup reçu. En cas de résultat supérieur ou égal, le coup est ignoré même s'il s'agit d'un Critique.

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", - "effects": {}, + "effects": [], "id": "Ward (Daemonology)", "name": "Protection (Démonologie)" }, { "description": "

 

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Vous vous enveloppez d'une magie protectrice, gagnez le Trait de créature Protection (+9).

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Parce qu'elles sont magiques, bénéficient d'un talisman particulier ou sont juste chanceuses, certaines créatures semblent éviter les coups. Lancer 1d10 après chaque coup reçu. En cas de résultat supérieur ou égal, le coup est ignoré même s'il s'agit d'un Critique.

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Vous vous enveloppez d'une magie protectrice, gagnez le Trait de créature Protection (+9).

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Parce qu'elles sont magiques, bénéficient d'un talisman particulier ou sont juste chanceuses, certaines créatures semblent éviter les coups. Lancer 1d10 après chaque coup reçu. En cas de résultat supérieur ou égal, le coup est ignoré même s'il s'agit d'un Critique.

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", - "effects": { - "label0": "Domaine du Feu" - }, + "effects": [ + { + "_id": "Slq33Q59xkwksU8j", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "lore": true, + "script": "\n if (args.actor.owner)\n {\n args.actor.addCondition(\"ablaze\")\n }" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/fire.png", + "label": "Domaine du Feu", + "transfer": true + } + ], "id": "Ward (Fire)", "name": "Protection (Feu)" }, { "description": "

 

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Vous vous enveloppez d'une magie protectrice, gagnez le Trait de créature Protection (+9).

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Parce qu'elles sont magiques, bénéficient d'un talisman particulier ou sont juste chanceuses, certaines créatures semblent éviter les coups. Lancer 1d10 après chaque coup reçu. En cas de résultat supérieur ou égal, le coup est ignoré même s'il s'agit d'un Critique.

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", - "effects": { - "label0": "Domaine des Cieux" - }, + "effects": [ + { + "_id": "DUvYPAZYJO00ApuI", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "damage", + "effectTrigger": "applyDamage", + "lore": true, + "script": "\n let applyAP = (args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_TB || args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.NORMAL)\n \n let AP = args.AP\n let metalValue = 0;\n for (let layer of AP.layers) {\n if (layer.metal) {\n metalValue += layer.value\n }\n }\n \n if (applyAP) {\n \n args.totalWoundLoss += metalValue\n let newUsed = AP.used - metalValue;\n \n let apIndex = args.messageElements.findIndex(i => i.includes(game.i18n.localize(\"AP\")))\n args.messageElements[apIndex] = newUsed + \"/\" + AP.value + \" \" + game.i18n.localize(\"AP\")\n }\n " + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/heavens.png", + "label": "Domaine des Cieux", + "transfer": true + } + ], "id": "Ward (Heavens)", "name": "Protection (Cieux)" }, { "description": "

 

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Vous vous enveloppez d'une magie protectrice, gagnez le Trait de créature Protection (+9).

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Parce qu'elles sont magiques, bénéficient d'un talisman particulier ou sont juste chanceuses, certaines créatures semblent éviter les coups. Lancer 1d10 après chaque coup reçu. En cas de résultat supérieur ou égal, le coup est ignoré même s'il s'agit d'un Critique.

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", - "effects": { - "label0": "Domaine de la Vie" - }, + "effects": [ + { + "_id": "dXP13uFlpwiOKNvl", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "lore": true, + "script": "\n fromUuid(this.effect.origin).then(caster => {\n if (this.actor.owner)\n {\n if (!this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Daemonic\")) && !this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Undead\")))\n {\n let bleeding = this.actor.hasCondition(\"bleeding\")\n let fatigued = this.actor.hasCondition(\"fatigued\")\n if (bleeding) this.actor.removeCondition(\"bleeding\", bleeding.flags.wfrp4e.value)\n if (fatigued) this.actor.removeCondition(\"fatigued\", fatigued.flags.wfrp4e.value)\n }\n else if (this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Undead\")))\n this.actor.applyBasicDamage(caster.data.data.characteristics.wp.bonus, {damageType : game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_ALL});\n }\n })" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/life.png", + "label": "Domaine de la Vie", + "transfer": true + } + ], "id": "Ward (Life)", "name": "Protection (Vie)" }, { "description": "

 

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Vous vous enveloppez d'une magie protectrice, gagnez le Trait de créature Protection (+9).

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Parce qu'elles sont magiques, bénéficient d'un talisman particulier ou sont juste chanceuses, certaines créatures semblent éviter les coups. Lancer 1d10 après chaque coup reçu. En cas de résultat supérieur ou égal, le coup est ignoré même s'il s'agit d'un Critique.

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", - "effects": { - "label0": "Domaine de la Lumière" - }, + "effects": [ + { + "_id": "TkUnPwdXE6AWsBOv", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "lore": true, + "script": "\n fromUuid(this.effect.origin).then(caster => {\n if (this.actor.owner)\n {\n let bleeding = this.actor.addCondition(\"blinded\")\n if (this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Undead\")) || this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Daemonic\")))\n this.actor.applyBasicDamage(caster.data.data.characteristics.int.bonus, {damageType : game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_ALL});\n }\n })" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/light.png", + "label": "Domaine de la Lumière", + "transfer": true + } + ], "id": "Ward (Light)", "name": "Protection (Lumière)" }, { "description": "

 

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Vous vous enveloppez d'une magie protectrice, gagnez le Trait de créature Protection (+9).

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Parce qu'elles sont magiques, bénéficient d'un talisman particulier ou sont juste chanceuses, certaines créatures semblent éviter les coups. Lancer 1d10 après chaque coup reçu. En cas de résultat supérieur ou égal, le coup est ignoré même s'il s'agit d'un Critique.

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", - "effects": {}, + "effects": [], "id": "Ward (Necromancy)", "name": "Protection (Nécromancie)" }, { "description": "

 

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Vous vous enveloppez d'une magie protectrice, gagnez le Trait de créature Protection (+9).

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", - "effects": { - "label0": "Domaine des Ombres" - }, + "effects": [ + { + "_id": "AsNdV7A5FjO7gQfk", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "damage", + "effectTrigger": "applyDamage", + "lore": true, + "script": "\n let applyAP = (args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_TB || args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.NORMAL)\n \n if (applyAP) {\n let AP = args.AP\n \n args.totalWoundLoss += AP.used\n let apIndex = args.messageElements.findIndex(i => i.includes(game.i18n.localize(\"AP\")))\n args.messageElements[apIndex] = \"0/\" + AP.value + \" \" + game.i18n.localize(\"AP\")\n }" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/shadow.png", + "label": "Domaine des Ombres", + "transfer": true + } + ], "id": "Ward (Shadow)", "name": "Protection (Ombres)" }, { "description": "

Vous concentrez la magie dans un objet, remarquant immédiatement s'il a été empoisonné ou piégé.

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Vous faites appel à la puissance sauvage de Ghur pour vous imprégnez, vous abandonnant à ses délices sauvages. Gagnez les Traits de créature suivants : Arboricole, Armure(2), Belliqueux, Grand, Morsure (Bonus de Force +1),  Peur (1), Rage, Magique, Arme (Bonus de Force +2). Tant que le Sort est actif, vous êtes incapable d'utiliser toutes vos Compétences Langue ou Savoir.

", - "effects": { - "label0": "Domaine des Bêtes" - }, + "effects": [ + { + "_id": "UDuOajm1D4zrRRTR", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "invoke", + "lore": true, + "script": "\n let value = 1\n let name = this.actor.data.token.name\n \n if (game.user.isGM) {\n game.user.targets.forEach(t => {\n t.actor.applyFear(value, name)\n })\n game.user.updateTokenTargets([]);\n }\n else {\n game.wfrp4e.utility.postFear(value, name)\n }\n " + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/beasts.png", + "label": "Domaine des Bêtes", + "transfer": true + } + ], "id": "Wyssan’s Wildform", "name": "Incarnation de Wyssan" } diff --git a/compendium/wfrp4e-core.talents.json b/compendium/wfrp4e-core.talents.json index b007b78..f15e1b4 100644 --- a/compendium/wfrp4e-core.talents.json +++ b/compendium/wfrp4e-core.talents.json @@ -2,1039 +2,1923 @@ "label": "Talents", "mapping": { "tests": "data.tests.value", - "effects": { - "path": "effects", - "converter": "effects" - } + "effects": "effects" }, "entries": [ { "description": "

Vous êtes un tireur exceptionnel et savez où atteindre un ennemi pour lui causer un maximum de Dégâts. Vous infligez +1 Dégât supplémentaire avec toutes les armes à distance par niveau acquis dans ce Talent.

", - "effects": { - "label0": "Tir précis" - }, + "effects": [ + { + "_id": "ors3yseo6f4uQCgq", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "prePrepareItems", + "script": "args.actor.data.flags.rangedDamageIncrease += 1" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/talents/accurate-shot.png", + "label": "Tir précis", + "tint": "", + "transfer": true + } + ], "id": "Accurate Shot", "name": "Tir précis", "tests": "" }, { "description": "

L'un de vos cinq sens principaux est particulièrement développé, vous permettant de repérer ce qui échappe à d'autres. Vous pouvez effectuer des Tests de Perception pour détecter des détails normalement imperceptibles grâce au sens associé, déterminés par le MJ. Cela peut-être : voir un aigle au-delà du champ visuel de tout le monde, sentir un poison presque inodore, entendre la respiration d'une souris immobile dans un mur, percevoir une lettre effacée dans une gravure, ou déceler que deux bières d'un même brasseur ont été tirées de deux tonneaux différents.

", - "effects": {}, + "effects": [], "id": "Acute Sense", "name": "Sens Aiguisé", "tests": "Perception (Sens)" }, { "description": "

Votre expérience, Talent ou entraînement vous permet de manipuler de façon plus sûre les Vents de la Magie. Vous ne subissez pas d'Incantation Imparfaite si vous obtenez un double à un Test de Focalisation réussi.

", - "effects": { - "label0": "Harmonisation Aethyrique" - }, + "effects": [ + { + "_id": "mqSUg3ORIh2YCotB", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "rollChannellingTest", + "preventDuplicateEffects": true, + "script": "// Remove the miscast if doubles rolled and succeeded\nif(args.result.result == \"success\" && args.result.extra.minormis && args.result.roll % 11 == 0)\n{\n delete args.result.extra.minormis\n}\n// Decrement the major miscast to minor miscast\nelse if(args.result.result == \"success\" && args.result.extra.majormis && args.result.roll % 11 == 0)\n{\n delete args.result.extra.majormis\n args.result.extra.minormis = game.i18n.localize(\"ROLL.MinorMis\")\n}" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/talents/aethyric-attunement.png", + "label": "Harmonisation Aethyrique", + "tint": "", + "transfer": true + } + ], "id": "Aethyric Attunement", "name": "Harmonisation Aethyrique", "tests": "Focalisation (Au choix)" }, { "description": "Vous êtes à l'aise dans les ruelles sombres. Quand vous utilisez Discrétion (Urbaine), vous pouvez inverser le lancer de n'importe quel Test raté si cela entraîne un Succès.", - "effects": { - "label0": "Chat de gouttière" - }, + "effects": [ + { + "_id": "kS7RdyolGOxATaC3", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "preRollTest", + "preventDuplicateEffects": true, + "script": "if (args.testData.extra.skill && args.testData.extra.skill.name == \"Discrétion (Urbain)\")\n args.testData.extra.canReverse = true" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/talents/alley-cat.png", + "label": "Chat de gouttière", + "tint": "", + "transfer": true + } + ], "id": "Alley Cat", "name": "Chat de gouttière", "tests": "Discrétion (Urbain)" }, { "description": "

Vous pouvez utiliser votre main non directive bien mieux que la plupart des gens, grâce à votre entraînement ou à un Talent inné. Vous subissez seulement une pénalité de -10 aux Tests reposant uniquement sur votre main secondaire au lieu de -20. Si vous possédez deux fois ce Talent, vous ne subissez aucune pénalité.

", - "effects": { - "label0": "Ambidextre" - }, + "effects": [ + { + "_id": "jc0qgnuBJlMsA5Yn", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "prepareData", + "script": "args.actor.data.flags.ambi+= 1" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/talents/ambidextrous.png", + "label": "Ambidextre", + "tint": "", + "transfer": true + } + ], "id": "Ambidextrous", "name": "Ambidextre", "tests": "" }, { "description": "Les animaux sauvages se sentent en confiance en votre présence, et ont tendance à vous suivre. Toutes les créatures avec le Trait Bestial non entraînées à être belliqueuse seront automatiquement calmes en votre présence, à moins qu'elles n'aient une raison de ne pas l'être, comme la douleur, une attaque, une hyper agressivité naturelle ou un jeune à proximité.", - "effects": {}, + "effects": [], "id": "Animal Affinity", "name": "Affinité avec les animaux", "tests": "Emprise sur les animaux" }, { "description": "

 

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Vous connaissez l'un des huit Domaines de la Magie - Bêtes, Cieux, Mort, Feu, Métal, Ombres, Lumière ou Vie - ou pratiquez un savoir moins connu comme la Magie Sauvage ou la Nécromancie. Vous pouvez à présent mémoriser des Sorts du Domaine choisi pour le prix en PX suivant.

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Nombre de sorts actuellement connus

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Cout en PX pour un nouveau Sort

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Bonus d'Intelligence × 1 

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100 PX

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Bonus d'Intelligence × 2

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200 PX

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Bonus d'Intelligence × 3

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300 PX

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Bonus d'Intelligence × 4

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400 PX

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 ...et ainsi de suite.

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Donc si votre Bonus d'Intelligence est de 4, les 4 premièrs Sorts vous coûteront 100 PX chacun, puis 200 PX pour les 4 suivants, et ainsi de suite. Les règles commplètes sur l'apprentissage de nouveaux Sorts se trouvent dans le Chapitre 8 : Magie. Dans des conditions normales, vous ne pouvez pas appendre plus d'un Talent Magie des Arcanes (Domaine). De plus, vous ne pouvez pas apprendre les Talents Béni ou Invocation quand vous psosédez le Talent Magie des Arcanes. Vous pouvez désapprendre ce Talent pour 1000 PX, mais si vous le faites, vous perdrez immédiatement tous vos Sorts.

", - "effects": {}, + "effects": [], "id": "Arcane Magic", "name": "Magie des Arcanes", "tests": "" }, { "description": "Vous êtes habitué à faire valoir vos opinions et à les imposer. Si vous réussissez un Test de Charme pour débattre avec un adversaire, vous pouvez choisir soit d'utiliser le DR de votre lanceur, soit le chiffre des unités obtenus sur votre dé. Donc, un lancer réussi de 24 peut être utilisé comme un DR de +4.", - "effects": { - "label0": "Ergoteur" - }, + "effects": [ + { + "_id": "oAsvKkgS9pLtavj7", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "preRollTest", + "preventDuplicateEffects": true, + "script": "if (args.testData.extra.skill && args.testData.extra.skill.name == \"Charme\" && (args.testData.roll <= 5 || args.testData.roll <= args.testData.target))\n{\n\nlet SL = Math.floor(args.testData.target / 10) - Math.floor(args.testData.roll / 10)\nlet ones = Number(args.testData.roll.toString().split(\"\").pop())\n\nif (ones > SL)\n args.testData.extra.other.push(`${this.effect.label}: Peut utiliser l'unité comme DR de base (+${args.testData.successBonus + args.testData.slBonus} bonus DR) lors d'un débat.`)\n}" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/talents/argumentative.png", + "label": "Ergoteur", + "tint": "", + "transfer": true + } + ], "id": "Argumentative", "name": "Ergoteur", "tests": "Charme avec argumentation ou contreverse" }, { "description": "Vous possédez un talent naturel pour l'Art, et vous pouvez produire des dessins précis avec un peu de temps et le support approprié. Cette capacité offre plusieurs usages dans le jeu, allant de la création d'avis de recherche à l'illustration de journaux spécialisés, et présente des Avantages spécifiques déterminés par le MJ. Ajoutez également Art (au choix) à n'importe quelle Carrière que vous entamez; si c'est déjà inclus dans la Carrière , vous pouvez à la place acheter la Compétence pour 5 PX de moins par Augmentation", - "effects": {}, + "effects": [], "id": "Artistic", "name": "Artiste", "tests": "Art (Au choix)" }, { "description": "

Que ce soit votre regard perçant, votre corps musclé, ou peu-être l'éclat de vos dents parfaites, vous savez comment utiliser au mieux ce que les dieux vous ont offert. Quand vous réussissez à utiliser Charme pour influencer ceux qui vous trouvent Attirant vous pouvez choisir d'utiliser soir le DR de votre lancer, soit le nombre des unités obtenues sur votre dé. Donc, une réussite de 63 pour être utilisé comme un DR de +3.

", - "effects": { - "label0": "Attirant" - }, + "effects": [ + { + "_id": "pq0wuLa5jebvLTGR", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "preRollTest", + "preventDuplicateEffects": true, + "script": "if (args.testData.extra.skill && args.testData.extra.skill.name == \"Charme\" && (args.testData.roll <= 5 || args.testData.roll <= args.testData.target))\n{\n\nlet SL = Math.floor(args.testData.target / 10) - Math.floor(args.testData.roll / 10)\nlet ones = Number(args.testData.roll.toString().split(\"\").pop())\n\nif (ones > SL)\n args.testData.extra.other.push(`${this.effect.label}: Peut utiliser les unités comme DR de base (+${args.testData.successBonus + args.testData.slBonus} bonus DR) si la cible est attirée par vous.`)\n}" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/talents/attractive.png", + "label": "Attirant", + "tint": "", + "transfer": true + } + ], "id": "Attractive", "name": "Attirant", "tests": "Charme pour influencer ceux qui vous trouvent attirant" }, { "description": "Vous êtes davantage en mesur de contrôler votre Frénésie en combat. Vous pouvez y mettre fin avec un Test de Calcme réussi à la fin du round.", - "effects": {}, + "effects": [], "id": "Battle Rage", "name": "Contrôle de la Frénésie", "tests": "Corps à Corps lorsqu'en Frénésie" }, { "description": "

Vous êtes entraîné à effectuer des frappes précises contrôlées sur l'arme de votre adversaire, créant une ouverture pour une attaque ou empêchant simplement une attaque de vous atteindre. Pour votre Action, vous pouvez choisir Battement avant de lancer les dés. Effectuez un Test de Corps à Corps; sur un succès, votre adversaire perd -1 Avantage et -1 de plus par DR que vous avez obtenu. Ce Test n'est pas opposé. Ce Talent est inutile si votre adversaire ne porte pas d'arme ou est d'une Taille supéérieur à la vôtre.

", - "effects": {}, + "effects": [], "id": "Beat Blade", "name": "Battement", "tests": "Corps à corps pour effectuer une manoeuvre de Battement" }, { "description": "

Les grands et puissants ne prêtent pas attention à votre présence, sachant que vous n'êtes pas digne d'être remarqué. En supposant que vous êtes correctement vêtu et pas dans une position incongrue, les personnes d'un Echelon de Statut plus haut vous ignorent, à moinsque votre présence ne soit déplacée, ce qui peut rendre très facile l'écoute de conversations que nou sn'êtes peut-être pas censé entendre. De pluis, les Personnages d'un Echelon de Statut plus élevé que vous ne gagent pas d'Avantage lorsqu'ils vous battent en combat, car il n'y a aucun mérite à batte un si pauvre hère.

", - "effects": {}, + "effects": [], "id": "Beneath Notice", "name": "Insignifiant", "tests": "Discrétion quand vous êtes à la vue de tous" }, { "description": "Vous vous précipitez sur vos ennemis avec une témérité sans bornes, utilisant la force de votre charge pour ajouter du poids à vos frapeps. Lorsque vous effectuez Charge berserk, vous infligez +1 Dégats par niveau dans ce Talent à toutes les attaques de Corps à corps.", - "effects": { - "label0": "Charge Berserk" - }, + "effects": [ + { + "_id": "6dxDagVXzDKL4vgR", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "rollWeaponTest", + "preventDuplicateEffects": false, + "script": "if (args.result.charging)\n{\n args.result.damage += 1\n args.additionalDamage += 1\n}" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/talents/berserk-charge.png", + "label": "Charge Berserk", + "tint": "", + "transfer": true + } + ], "id": "Berserk Charge", "name": "Charge Berserk", "tests": "Corps à corps sur le round de Charge Berserk" }, { "description": "

Appelé \"parler à tort et à travers\" dans le Nordland ou simplement \"raconter des aneries\" en Ostland, Baratiner consiste à parler rapidement de façon incessante, ou parler longuement de façon volubile, en parlant de choses sans importance ou n'ayant aucun sens, pour embrouiller et déconcerter verbalement une cible. Vous utilisez votre compétence Charme pour Baratiner. Tentez un Test opposé Baratiner/Intelligence. Un succès donne à votre adversaire un état Assommé. De plus, pour chaque niveau que vous possédez dans ce Talent, votre adversaire gagne un état Assommé supplémentaire. Les cibles assommées grâce à Baratiner ne peuvent rien faire d'autre que vous regarder, médusés, et essayant de suivre ou de comprendre ce que vous racontez. Une fois que le dernier Etat Assommé touche à sa fin, la cible peut enfin placer un mot, et peut ne pas être très contente de vous. Après tout, vos avez parlé de choses sans importance ou n'ayant aucun sens pendant assez longtemps. Si vous arrêtez de parler, votre adversaire perd immédiatement tous les Etats assomé causés par votre Talent Baratiner. En général, vous ne pouvez tenter de Baratiner un Personnage qu'une seule fois par scène, ou plus longtemps (le MJ détermine ce point), car la cible ne tarde pas à prendre conscience de vos simagrées.

", - "effects": {}, + "effects": [], "id": "Blather", "name": "Baratiner", "tests": "Charme pour Baratiner" }, { "description": "Vous êtes protégé par l'un des Dieux et vous pouvez intensifier le pouvoir de simples Prières. Vous pouvez à présent utiliser les Bénédictions de votre divinité listées au Chapitre 7 : Religion et Croyances. Dans des conditions normales, vous ne pouvez connaître qu'un seul Savoir divin pour le Talent Béni.", - "effects": {}, + "effects": [], "id": "Bless", "name": "Béni", "tests": "" }, { "description": "Vous êtes un vrai rat de bibliothèque. Quand vous utilisez Recherche, vous pouvez inverser le dé de n'importe quel Test raté si cela entraîne un succès.", - "effects": { - "label0": "Studieux" - }, + "effects": [ + { + "_id": "LKDNluFVNLBNUH4N", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "preRollTest", + "preventDuplicateEffects": true, + "script": "if (args.testData.extra.skill && args.testData.extra.skill.name == \"Recherche\")\n args.testData.extra.canReverse = true" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/talents/bookish.png", + "label": "Studieux", + "tint": "", + "transfer": true + } + ], "id": "Bookish", "name": "Studieux", "tests": "Recherche" }, { "description": "Vous êtes expert pour défoncer rapidement les portes et effectuer des effractions. Vous pouvez ajouter +1 Dégât pour chaque niveau dans ce Talent quand vous déterminez les Dégâts infligés à des objets inanimés, tels que des fenêtres, des coffres, des portes et objets similaires.", - "effects": {}, + "effects": [], "id": "Break and Enter", "name": "Effraction", "tests": "Corps à Corps en essayer de casser ou démolir des objets/mobilier" }, { "description": "Vous êtes un corrupteur hautement qualifié. Le MJ peut réduire le coût de base de n'importe quel pot-de-vin requis de 10 % par niveau que vous possédez en Suborneur, jusqu'à un minimum de 10% du montant d'origine.", - "effects": {}, + "effects": [], "id": "Briber", "name": "Suborneur", "tests": "Subornation" }, { "description": "Vous êtes doué pour jouer et gagner aux cartes, bien que vos méthodes puissent impliquer un peu de triche. Quand vous utilisez Pari ou Escamotage avec succès en jouant aux cartes, vous pouvez choisir, soit d'utiliser le DR obtenu, soit le chiffre des unités de votre dé. Donc, un succès de 28 peut être utilisé comme un DR de +8. Si vous jouez avec un jeu de cartes réel pour représenter ce qui se passe en jeu, vous pouvez recevoir un nombre supplémentaire de cartes par distribution égal à votre niveau de Tricheur, puis en défausser pour revenir à la taille de main appropriée avant chaque tour de jeu.", - "effects": {}, + "effects": [], "id": "Cardsharp", "name": "Tricheur", "tests": "Pari et Escamotage quand vous jouez à un jeu de cartes" }, { "description": "

Vous êtes doué pour frapper votre ennemi exactement là où vous le voulez, que ce soit à Distance ou au Corps à corps. Vous pouvez modifier votre résultat de la Localisation jusqu'à +/- 10 par nombre de fois où vous avez pris ce Talent. Donc, si vous avez pris deux fois ce Talent et obtenez la Localisation 34, Bras droit, vous pouvez le modifier en 14, Bras gauche, ou en 54, Corps (voir page 159).

", - "effects": { - "label0": "Frappe précise" - }, + "effects": [ + { + "_id": "c66r2RrClNOTONMB", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "", + "effectTrigger": "rollWeaponTest" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/talents/careful-strike.png", + "label": "Frappe précise", + "transfer": true + } + ], "id": "Careful Strike", "name": "Frappe précise", "tests": "" }, { "description": "Vous êtes un fêtard chevronné et vous savez comment vous amuser. Vous pouvez inverser le dé de n'importe quel Test de Consommation d'alcool raté si cela entraîne un succès.", - "effects": { - "label0": "Noctambule" - }, + "effects": [ + { + "_id": "rdiV37QZ38bf5z2P", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "preRollTest", + "preventDuplicateEffects": false, + "script": "if (args.testData.extra.skill && args.testData.extra.skill.name == \"Résistance à l'alcool\")\n args.testData.extra.canReverse = true" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/talents/carouser.png", + "label": "Noctambule", + "tint": "", + "transfer": true + } + ], "id": "Carouser", "name": "Noctambule", "tests": "Charme et Ragot lors de fêtes, Résistance à l'Alcool" }, { "description": "

Tel Ranald le dieu de la Duperie, vous mélangez vérité et mensonges comme s'il n'y avait aucune différence. Quand vous utilisez Charme pour mentir, les auditeurs ne peuvent pas s'y Opposer avec leur Intuition pour détecter s'il y a quelque chose de douteux dans vos propos.

", - "effects": {}, + "effects": [], "id": "Cat-tongued", "name": "Menteur", "tests": "Charme lorsque vous mentez" }, { "description": "Vous êtes agile comme un chat, et capable de tomber de plus grandes hauteurs que les autres sans vous blesser. Chaque fois que vous tombez, effectuez un Test d'Athlétisme. Sur un succès, réduisez la distance de chute de 1 mètre, +1 mètre supplémentaire par +1 DR obtenu, pour calculez les Dégats.", - "effects": {}, + "effects": [], "id": "Catfall", "name": "Souplesse féline", "tests": "Athlétisme lors de chutes" }, { "description": "Par accident ou à dessein, vous avez cédé une partie de votre âme à l'un des Sombres dieux, et pouvez à présent pratiquer les infâmes magies du Chaos. Votre chef de la Ruine vous confère immédiatement l'accès à un seul Sort du Domaine choisi (le plus souvent les Domaines de Nurgle, Slaanesh ou Tzeentch) et vous gagnez un Point de Corruption lorsque le Sort s'insinue dans votre esprit, pour ne plus jamais en sortir.

 

Lorsque vous prenez ce Talent, qui coûte à chaque fois 100 PX, vous apprenez un autre Sort du Domaine choisi et gagnez un Point de Corruption. Pour plus d'informations sur les Sorts disponibles, voir le Chapitre 8 : Magie. Dans des conditions normales, vous ne pouvez connaître qu'un seul Savoir de Magie chaotique.", - "effects": {}, + "effects": [], "id": "Chaos Magic", "name": "Magie du Chaos", "tests": "" }, { "description": "

Vous avez l'habitude d'analyser le champ de bataille pour prendre des décisions rapides, éclairées par les vagues changeantes du conflit. Vous pouvez effectuer un Test de Perception Intermédiaire (+0) pour ignorer la Surprise, modifié normalement par la situation.

", - "effects": {}, + "effects": [], "id": "Combat Aware", "name": "Vigilance", "tests": "Perception lors de Corps à Corps" }, { "description": "Vous avez accumulé des années d'exprérience au combat, ce qui vous permet de tenir facilement les combattants les plus faibles à distance. Pour chaque fois que vous avez ce Talent, vous comptez comme une personne supplémentaire lors du calcul pour déterminer si l'un des camps dépasse l'autre en nombre. Ce Talent n'entre en jeu que lorsque vous êtes dépassé en nombre. Voir page 162 pour les règles concernant ce cas.", - "effects": {}, + "effects": [], "id": "Combat Master", "name": "Maîtrise du combat", "tests": "" }, { "description": "Vous réagissez aussi vite que l'éclair. Votre Initiative est plus élevée de 10 pour déterminer l'Initiative de Combat pour chaque nivuea que vous possédez dans ce Talent.", - "effects": { - "label0": "Combat Instinctif" - }, + "effects": [ + { + "_id": "7i8RGItRAF5GLESP", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "getInitiativeFormula", + "preventDuplicateEffects": false, + "script": "let initiativeSetting = game.settings.get(\"wfrp4e\", \"initiativeRule\")\n\nswitch (initiativeSetting) {\n case \"default\":\n args.initiative += \"+10\"\n break;\n\n case \"sl\":\n args.initiative += \"+1\"\n break;\n\n case \"d10Init\":\n args.initiative += \"+10\"\n break;\n\n case \"d10InitAgi\":\n args.initiative += \"+1\"\n break;\n}" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/talents/combat-reflexes.png", + "label": "Combat Instinctif", + "tint": "", + "transfer": true + } + ], "id": "Combat Reflexes", "name": "Combat Instinctif", "tests": "" }, { "description": "Votre présence emplit les autres de crainte et d'admiration. Votre aura d'autorité est telle que ceux possédant un Statut inférieur ne peuvent pas résister à vos Tests de Commandement avec leur Force Mentale. Evidemment, les ennemis ne sont toujours pas plus enclins à vous respecter ou à vous obéir mais le commun des mortels se dresse rarement contre vous.", - "effects": {}, + "effects": [], "id": "Commanding Presence", "name": "Présence imposante", "tests": "Commandement" }, { "description": "Vous êtes doué pour la fabrication de potions, de philtres et de décoctions. Vous pouvez effectuer gratuitement une Activité Artisanat pour utiliser Savoir (Apothicaire) sans avoir besoin d'Atelier. Les autres Activités Artisanat suivent les règles normales.", - "effects": {}, + "effects": [], "id": "Concoct", "name": "Concocter", "tests": "Métier (Apothicaire)" }, { "description": "Vous pouvez plier votre corps en une myriade de positions apparemment anormales. Cela vous permet de vous glisser dans des espaces improbables et de manipuler votre corps de façon incroyable, vous offrant des Avantages accordés par le MJ, avec éventuellement un Test d'Agilité réussi.", - "effects": {}, + "effects": [], "id": "Contortionist", "name": "Contortionniste", "tests": "Représentation et Agilité lorsque vous vous aidez de contortionnisme" }, { "description": "Vous gagnez un bonus permanent de +5 à votre Caractéristique FM de départ (ne comptent pas comme des Augmentations).", - "effects": { - "label0": "Imperturbable" - }, + "effects": [ + { + "_id": "QTmmZBqgkJMBn9KT", + "changes": [ + { + "key": "data.characteristics.wp.initial", + "mode": 2, + "value": 5 + } + ], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "preventDuplicateEffects": true + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/talents/coolheaded.png", + "label": "Imperturbable", + "tint": "", + "transfer": true + } + ], "id": "Coolheaded", "name": "Imperturbable", "tests": "" }, { "description": "Vous savez comment tirer le meilleur parti de vos animaux. Lorsque l'un des animaux que vous contrôlez Fuit ou Court, il gagne +1 en Mouvement si vous utilisez un fouet.", - "effects": {}, + "effects": [], "id": "Crack the Whip", "name": "Claquer le fouet", "tests": "Conduite d'Attelage ou Chevaucher quand vous fuyez ou lors d'une course" }, { "description": "Vous possédez un vrai talent créatif. Ajoutez la Compétence Métier associée à n'importe quelle Carrière que vous entamez. Si la Compétence Métier est déjà incluse dans votre Carrière, vous pouvez à la place acheter la Compétence pour 5 PX de moins par Augmentation.", - "effects": {}, + "effects": [], "id": "Craftsman", "name": "Maitre Artisan", "tests": "Métier (Au choix)" }, { "description": "

Vous êtes un criminel actif qui gagne de l'argent grâce à des sources illégales, et vous n'êtes pas toujours discret à ce sujet. Pour calculer vos revenus, que ce soit quand vous Gagnez de l'argent ou quand vous effectuez une Activité Revenus, référez-vous au tableau suivant :

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Standing de Carrière

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Bonus d'argent par fois où le Talent est pris

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1

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+2d10 sous de cuivre

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2

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+1d10 pistoles d'argent

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+2d10 pistoles d'argent

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4

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+1 couronne d'or

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À cause de votre nature criminelle évidente, les autres vous considèrent d'un Statut inférieur, à moins qu'ils ne possèdent également le Talent Criminel. Dans ce cas, le Statut est comparé normalement - vous possédez peut-être des tatouages de gang, avez l'air louche, ou êtes juste un peu brute, vous avez le choix. A cause de cela, les forces de l'ordre locales se montre toujours méfiantes et doutent de vos motivations. Plus vous prenez ce Talent, plus cela empire, les répercussions exactes étant déterminées par le MJ. Ceux qui transgressent la loi sans posséder le Talent Criminel gagnent bien moins d'argent, mais comme ce n'est pas notoire, ils conservent donc leur Statut. Avec l'accord du MJ, vous pouvez retirer des niveaux du Talent Criminel pour le même montant de PX que leur coût d’achat.

", - "effects": { - "label0": "Criminel" - }, + "effects": [ + { + "_id": "tS0NjO6ujjQH6sV9", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "rollIncomeTest", + "preventDuplicateEffects": false, + "script": "console.log(args)" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/talents/criminal.png", + "label": "Criminel", + "tint": "", + "transfer": true + } + ], "id": "Criminal", "name": "Criminel", "tests": "" }, { "description": "

Vous touchez toujours un adversaire juste entre les deux yeux... ou à l'endroit que vous aviez l'intention d'atteindre. Au lieu d'inverser le dé pour déterminer quelle Localisation est touchée avec votre arme à distance, vous pouvez la choisir.

", - "effects": {}, + "effects": [], "id": "Deadeye Shot", "name": "Tir mortel", "tests": "" }, { "description": "

Vous êtes un homme d'affaires expérimenté qui sait comment conclure un marché. Quand vous utilisez la Compétence Marchandage, vous réduisez ou augmentez les prix des produits de 10% supplémentaires.

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Remarque: le MJ peut imposer une réduction inférieure des prix pour montrer qu'un vendeur refuse de vendre à perte.

", - "effects": {}, + "effects": [], "id": "Dealmaker", "name": "Négociateur", "tests": "Marchandage" }, { "description": "Vous êtes capable de déceler quand la magie réside dans un artefact. Vous pouvez tenter un Test d'Intuition pour n'importe quel artefact magique touché. Sur un succès, vous sentez que l'objet est magique ; de plus, chaque DR apprend également une règle spéciale spécifique concernant l'objet, s'il possède. En principe, vous ne pouvez tenter ce Test qu'une seule fois par artefact touché.", - "effects": {}, + "effects": [], "id": "Detect Artifact", "name": "Détection d'artefact", "tests": "Intuition pour détecter des objets magiques" }, { "description": "Vous êtes un maître des jeux de dés, et tous ceux qui affirment que vous trichez ont clairement tort. Quand vous utilisez Pari ou Escamotage de façon réussie avec des dés, vous pouvez choisir soit d'utiliser le DR obtenu, soit le chiffre des unités du dé. Donc, un lancer réussi de 06 peut être utilisé comme DR de +6. Si vous jouez à des jeux de dés réels pour représenter celui en jeu, lancez toujours un nombre de dés supplémentaires égal à votre niveau de Maîtrise des dés et choisissez les meilleurs résultats.", - "effects": {}, + "effects": [], "id": "Diceman", "name": "Maîtrise des dés", "tests": "Pari et Escamotage quand vous jouez aux dés" }, { "description": "

Vous avez appris tous les coups bas du combat à mains nues. Vous pouvez choisir d'infliger +1 Dégât supplémentaire pour chaque niveau de Combat déloyal, pour tous les coups réussis avec Corps à corps (Bagarre).

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Remarque: utiliser ce Talent sera considéré comme une tricherie dans tout combat officiel.

", - "effects": {}, + "effects": [], "id": "Dirty Fighting", "name": "Combat déloyal", "tests": "Corps à corps (Bagarre)" }, { "description": "

Vous êtes capable de désarmer un adversaire d'un coup de poignet judicieux ou grâce à une frappe bien ciblée à la main. Pour une Action, vous pouvez tenter un Test opposé Corps à corps/Corps à corps. Sur un succès, votre adversaire perd une arme tenue, qui atterit à 1d10 x 30 cm dans une direction aléatoire (avec des effets supplémentaires déterminées par le MJ). Si vous réussissez de 2 DR, vous pouvez déterminer à quelle distance l'arme est projetée au lieu d'effectuer un lancer ; si vous gagnez de 4 DR, vous pouvez également choisir la direction dans laquelle est projetée l'arme ; si vous gagnez de 6 DR ou plus, vous pouvez prendre l'arme de votre adversaire si vous avez une main libre, l'attrapant en l'air avec panache. Ce Talent est inutile si votre adversaire n'a pas d'arme, ou s'il est d'une Taille supérieure à la vôtre (voir page 342).

", - "effects": {}, + "effects": [], "id": "Disarm", "name": "Désarmer", "tests": "Corps à corps concernant ce Talent" }, { "description": "

Vous êtes formé à effectuer des mouvements simples pour distraire ou surprendre votre adversaire, détournant les regards de votre véritable intention. Vous pouvez utiliser votre Mouvement pour Distraire. Ceci se résout par un Test opposé d'Athlétisme/Calme. Sur un succès, votre adversaire ne gagne pas d'Avantage jusqu'à la fin du prochain round.

", - "effects": {}, + "effects": [], "id": "Distract", "name": "Distraire", "tests": "Athélisme pour distraire" }, { "description": "À l'âge de 10 ans, un Prêtre de Morr aussi appelé Augure, vous a pris à part pour prédire votre mort lors d'un rituel de passage à l'âge adulte, lourd d'encens, appelé la Destinée. En accord avec votre MJ, proposez une Destinée appropriée. Si votre Personnage meurt d'une façon y correspondant, votre prochain Personnage gagnera un bonus égal à la moitié du total de PX accumulés par votre Personnage mort pendant la partie.", - "effects": {}, + "effects": [], "id": "Doomed", "name": "Destinée", "tests": "" }, { "description": "

Vous avez été formé à combattre côte à côte avec d'autres soldats. Si un ennemi vous fait perdre des Avantages alors qu'il se tient à côté d'un allié actif possédant le Talent Coude-à-coude, vous pouvez conserver 1 Avantage perdu pour chaque fois que vous avez pris le Talent Coude-à-coude.

", - "effects": {}, + "effects": [], "id": "Drilled", "name": "Coude-à-coude", "tests": "Corps à corps quand vous vous trouvez à côté d'un allié avec Coude-à-Coude" }, { "description": "

Quand vous êtes équipé de deux armes, vous pouvez attaquer avec les deux pour votre Action. Effectuez un lancer pour toucher avec l'arme tenue par votre main principale. Si vous touchez, déterminez les Dégâts normalement, mais rappelez-vous de conserver votre lancer de dés, car vous l'utiliserez de nouveau. Si la première frappe est réussie, une fois résolue, l'arme dans votre main secondaire peut ensuite viser un adversaire disponible de votre choix en utilisant le même lancer de dés que celui de la première frappe, mais inversé. Donc, si vous avez obtenu 34 pour toucher avec la première arme, vous obtenez 43 pour toucher avec la seconde. Rappelez-vous de modifier ce second lancer avec la pénalité de votre mauvaise main (-20 à moins que vous ne possédiez le Talent Ambidextre). Cette seconde attaque est opposée à un nouveau lancer de défense et les Dégâts pour cette seconde frappe sont calculés normalement. Une exception à cela : si vous obtenez un Critique pour votre première frappe. Si cela se produit, utilisez le lancer du tableau des Critiques pour servir de lancer à la seconde attaque. Donc, si vous infligez un Critique à la tête et lancez un 56 sur le tableau des Critiques et obtenez une Blessure majeure à l'œil. Votre seconde attaque aurait donc une valeur de 56. Si vous choisissez d'attaquer avec les deux armes, tous vos lancers défensifs subissent une pénalité de -10 jusqu'au début de votre prochain Tour. Vous ne gagnez pas d'Avantage quand vous réussissez à frapper ou à infliger une Blessure à un adversaire avec le Maniement de deux armes sauf si les deux attaques touchent.

", - "effects": {}, + "effects": [], "id": "Dual Wielder", "name": "Maniement de 2 armes", "tests": "Corps à corps ou Projectiles lors d'attaques avec 2 armes" }, { "description": "

Vous êtes doué pour détourner l'argent de vos employeurs sans vous faire prendre. Chaque fois que vous Gagnez de l'argent (pendant le jeu ou en effectuant une Activité Revenus), vous pouvez tenter un Test opposé d'intelligence avec votre employeur (en partant du principe que vous en avez un). Si vous gagnez, vous détournez 2d10 + DR sous de cuivre, 1d10 + DR pistoles d'argent, ou 1 + DR couronnes d'or (en fonction de la taille de la transaction en question, déterminée par le MJ) sans vous faire prendre. Si votre employeur gagne de +6 DR, vous gagnez votre argent, mais votre Escroquerie est repérée ; ce qui arrive ensuite est laissé à l'appréciation du MJ. Tout autre résultat signifie que vous avez échoué à escroquer de l'argent.

", - "effects": {}, + "effects": [], "id": "Embezzle", "name": "Escroqueur", "tests": "Intelligence (Escroquerie)" }, { "description": "Vous avez appris à tirer le meilleur parti des combats en espace clos. Vous ignorez les pénalités de Corps à corps causées par les espaces confinés, comme les tunnels, les lignes de front, les petites fosses de combat et endroits similaires, et vous pouvez utiliser la Compétence Esquive, même si c'est normalement impossible à cause du manque d'espace.", - "effects": {}, + "effects": [], "id": "Enclosed Fighter", "name": "Combattant en espace clos", "tests": "Esquive dans des environnements clos" }, { "description": "

Vous pouvez vous intégrer socialement au groupe choisi, tant que vous vous habillez et vous comportez de façon appropriée. Voici des exemples de groupes sociaux pour ce Talent : Criminels, Cultistes, Guildes, Nobles, Érudits, Serviteurs et Soldats. Si vous ne possédez pas le Talent, ceux qui le possèdent remarquent votre gêne dans un environnement non familier. Cela concerne principalement l'interprétation du Personnage, mais peut conférer un bonus aux Test de Sociabilité à la discrétion du MJ.

", - "effects": {}, + "effects": [], "id": "Etiquette", "name": "Savoir-vivre", "tests": "Charme et Ragot (Groupe social)" }, { "description": "Vous pouvez mouvoir vos mains avec une dextérité incroyable. Les passants ne bénéficient d'aucun Test de Perception passif pour remarquer que vous utilisez la Compétence Escamotage. Au lieu de cela, ils ne peuvent s'opposer à vos Tests d'Escamotage que qu'ils vous suspectent activement ou recherchent vos manipulations. De plus, les tentatives pour utiliser Corps à corps (Bagarre) pour simplement toucher un adversaire gagnent un bonus de +10 x votre Niveau de Mains Agiles.", - "effects": {}, + "effects": [], "id": "Fast Hands", "name": "Mains agiles", "tests": "Escamotage, Corps à corps (Bagarre) pour toucher un adversaire" }, { "description": "Si vous avez une arme à distance chargée, vous pouvez faire feu en dehors de l'ordre d'Initiative normal avant que tout autre combattant ne réagisse dans le Round suivant. Vous effectuez un lancer pour toucher en utilisant les modificateurs normaux. Utiliser Tir rapide nécessite à la fois votre Action et votre Mouvement pour votre tour à venir, qui compteront comme ayant été dépensés pendant le prochain tour. Si deux Personnages ou plus utilisent Tir Rapide, celui qui a pris ce Talent le plus de fois tire en premier. En cas d'égalité, ils font feu simultanément et devraient être gérés en même temps.", - "effects": {}, + "effects": [], "id": "Fast Shot", "name": "Tir Rapide", "tests": "Projectiles lors d'un Tir Rapide" }, { "description": "

Vous êtes suffisamment courageux ou fou pour que la peur de certains ennemis ne soit qu'un lointain souvenir. Avec un seul Test Calme Accessible (+20), vous pouvez ignorez les effets d'Intimidation, de Peur ou de Terreur de l'ennemi spécifié quand vous le rencontrez. Les ennemis courants comprennent les hommes-bêtes, les peaux-vertes, les hors-la-loi, les vampires, les gardes et les sorciers sauvages.

", - "effects": {}, + "effects": [], "id": "Fearless", "name": "Sans peur", "tests": "Calme en opposition à Intimidation, Peur et Terreur" }, { "description": "Vous avez appris comment faire de fausses attaques en combat rapproché pour duper votre adversaire. vous pouvez à présent faire un Feinte pour votre Action contre tout adversaire utilisant une arme. Cela est résolu avec un Test opposé Corps à Corps (Escrime)/Corps à corps. Si vous gagnez et que vous attaquez le même adversaire avant la fin du prochain Round, vous pourrez ajouter le DR de votre Feinte au résultat de votre jet.", - "effects": {}, + "effects": [], "id": "Feint", "name": "Feinte", "tests": "Corps à corps (Escrime) pour une Feinte" }, { "description": "Vous êtes habitué à traiter rapidement les blessures. Si vous ratez un Test de Guérison quand vous utilisez des Bandages, vous pouvez inverser le résultat si cela entraîne un succès ; cependant, si vous le faites, vous ne pouvez pas obtenir plus de +1 DR, car vous vous concentrez sur la vitesse plutôt que sur la précision.", - "effects": {}, + "effects": [], "id": "Field Dressing", "name": "Pansement de fortune", "tests": "Guérison durant des rounds de combat" }, { "description": "Vous êtes un pêcheur très habile et connaissez les meilleures façons d'attraper du poisson. En supposant qu'une étendue d'eau suffisamment grande soit disponible, vous êtes automatiquement considéré comme capable de pêcher suffisamment de poisson pour vous nourrir vous et un nombre de personnes égal à votre niveau de Pêcheur, en partant du principe que vous choisissez de passer au moins une heure ou deux avec une ligne et des appâts. Vous pouvez fournir plus de poisson en utilisant les règles normales pour la Recherche de nourriture.", - "effects": {}, + "effects": [], "id": "Fisherman", "name": "Pêcheur", "tests": "N'importe quel test lié à la Pêche" }, { "description": "Vous avez voué votre douleur au service de votre Dieu. Chaque jour, vous devez passer une demi-cloche (une demi-heure) à prier en continuant à vous infliger un nombre de Blessures égal à votre Niveau de Flagellant. Après cela, si vous possédez le Talent Frénésie, vous pouvez entrer en Frénésie immédiatement sans effectuer de Test jusqu'à votre prochain repos. Le Talent Frénésie est ajouté à la liste des Talents de n'importe quelle de vos Carrières. Si vous ne réussissez pas à vous flageller un jour donné, ou si vous permettez à votre chair meurtrie de guérir, vous ne pouvez dépenser aucune Résilience et aucune Détermination jusqu'à une nouvelle flagellation.", - "effects": {}, + "effects": [], "id": "Flagellant", "name": "Flagellant", "tests": "N'importe quel test pour résister aux Puissances de la Ruine" }, { "description": "Quand votre vie est en jeu, vous êtes capable de courir à une vitesse impressionnante. Votre Attribut de Mouvement compte comme s'il était augmenté de 1 quand vous fuyez.", - "effects": {}, + "effects": [], "id": "Flee!", "name": "Fuite!", "tests": "Athlétisme lors de Fuite!" }, { "description": "Vous gagnez +1 à votre Attribut de Mouvement.", - "effects": { - "label0": "Véloce" - }, + "effects": [ + { + "_id": "3fOs9R0x04viu1cj", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "prePrepareData", + "preventDuplicateEffects": false, + "script": "args.actor.data.data.details.move.value += 1" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/talents/fleet-footed.png", + "label": "Véloce", + "tint": "", + "transfer": true + } + ], "id": "Fleet Footed", "name": "Véloce", "tests": "" }, { "description": "

Vous pouvez entrer en Frénésie comme décrit à la page 190.

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Tant que vous êtes en Frénésie, vous êtes immunisé à tous les autres Traits Psychologiques, et sous aucun prétexte vous ne fuirez, ni ne battrez en retraite. À l'inverse, vous devez vous déplacer à votre maximum en direction de l'ennemi le plus proche dans votre Ligne de Vue pour l'attaquer. La seule Action possible est un Test de CC ou un Test d'Athlétisme pour atteindre votre ennemi le plus raipdement possible. De plus, vous pouvez effectuer un Test de CC gratuit chaque round car vous vous lancez à corps perdu dans votre attaque. Enfin, vous gagnez un Bonus de Force +1 grâce à votre Férocité. Vous restez en Frénésie jusqu'à ce que tous les ennemis dans votre Ligne de Vue soient apaisés ou que vous gagniez l'État Assommé ou  Stunned or Inconscient . Dès que votre Frénésie s'achève, vous gagnez l'État Exténué .

", - "effects": { - "label0": "Frénésie" - }, + "effects": [ + { + "_id": "y1pfxqA1jLh5Ywca", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "prePrepareItems", + "preventDuplicateEffects": false, + "script": "args.actor.data.data.characteristics.s.bonus += 1\nargs.actor.data.data.characteristics.s.calculationBonusModifier -= 1" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/talents/frenzy.png", + "label": "Frénésie", + "tint": "", + "transfer": true + } + ], "id": "Frenzy", "name": "Frénésie", "tests": "" }, { "description": "Toute personne saine d'esprit réfléchit à deux fois avant de vous approcher. Si vous le souhaitez, vous avez un indice de Peur de 1. Ajoutez +1 à cet indice par nombre de fois supplémentaires que vous avez pris ce Talent.", - "effects": {}, + "effects": [], "id": "Frightening", "name": "Effrayant", "tests": "" }, { "description": "Vos coups se succèdent rapidement et pleuvent sur vos adversaires avec la fureur d'Ulric. Une fois par round, si vous touchez un adversaire en combat rapproché, vous pouvez immédiatement dépenser un Avantage ou votre Mouvement pour effectuer une attaque supplémentaire (en supposant qu'ils vous reste votre Mouvement).", - "effects": {}, + "effects": [], "id": "Furious Assault", "name": "Assaut féroce", "tests": "Corps à corps lors d'une attaque supplémentaire" }, { "description": "Vous aimez parler avec les autres et on dirait bien qu'ils aiment discuter avec vous. Vous pouvez inverser n'importe quel Test de Ragot si cela permet au Test de réussir.", - "effects": { - "label0": "Sociable" - }, + "effects": [ + { + "_id": "TFSgPCFx1KpFepgz", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "preRollTest", + "preventDuplicateEffects": true, + "script": "if (args.testData.extra.skill && args.testData.extra.skill.name == \"Ragot\")\n args.testData.extra.canReverse = true" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/talents/gregarious.png", + "label": "Sociable", + "tint": "", + "transfer": true + } + ], "id": "Gregarious", "name": "Sociable", "tests": "Ragots avec des voyageurs" }, { "description": "Vous pouvez recharger avec facilité les armes à Poudre noire. Ajoutez un DR égal à votre niveau d'Artilleur à n'importe quel Test étendu pour recharger une arme à Poudre noire.", - "effects": { - "label0": "Artilleur" - }, + "effects": [ + { + "_id": "SVUtglybdq15RZEK", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "prefillDialog", + "preventDuplicateEffects": false, + "script": "if (args.options.reload && args.options.weapon && args.options.weapon.data.weaponGroup.value == \"blackpowder\")\n args.prefillModifiers.slBonus += 1" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/talents/gunner.png", + "label": "Artilleur", + "tint": "", + "transfer": true + } + ], "id": "Gunner", "name": "Artilleur", "tests": "" }, { "description": "Vous gagnez autant de Points de Blessure supplémentaires que votre Bonus d'Endurance. Si ce dernier augmente, le nombre de Points de Blessure conféré par Dur à cuire augmente également.", - "effects": { - "label0": "Dur à cuire" - }, + "effects": [ + { + "_id": "REeG0AV5Sm4fTAIJ", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "preWoundCalc", + "preventDuplicateEffects": false, + "script": "args.multiplier.tb += 1" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/talents/hardy.png", + "label": "Dur à cuire", + "tint": "", + "transfer": true + } + ], "id": "Hardy", "name": "Dur à cuire", "tests": "" }, { "description": "Vous êtes consumé par la haine pour quelque chose dans le Vieux Monde, comme décrit à la page 190. Chaque fois que vous prenez ce Talent, vous développez une certaine haine envers un nouveau groupe. Voici quelques exemples de groupes que vous pouvez haïr : hommes-bêtes, peaux-vertes, monstres, hors-la-loi, sigmarites, mort-vivants, Sorciers sauvages.", - "effects": {}, + "effects": [], "id": "Hatred", "name": "Haine", "tests": "Force Mentale (Résistance)" }, { "description": "Vos Prières exhalent la haine que vous éprouvez pour vos ennemis blasphématoires. Vous infligez +1 Dégâts avec des Miracles pour chaque niveau dans ce Talent.", - "effects": { - "label0": "Haine sacrée" - }, + "effects": [ + { + "_id": "3f87V2dvHVJTzwC7", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "prePrepareItem", + "preventDuplicateEffects": false, + "script": "if (args.item.type == \"prayer\" && (args.item.data.damage.value || args.item.data.damage.dice))\n args.item.data.damage.value += \"+1\"" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/talents/holy-hatred.png", + "label": "Haine sacrée", + "tint": "", + "transfer": true + } + ], "id": "Holy Hatred", "name": "Haine sacrée", "tests": "" }, { "description": "Vous discernez clairement les grandes œuvres des dieux tout autour de vous. Vous savez automatiquement quand vous entrez sur un sol sacré, et pouvez effectuer un Test d'Intuition pour recevoir des visions (souvent obscures et interprétées via le paradigme de votre culte ou de votre système individuel de croyance) concerant la localité si des événements importants ont eu lieu ici par le passé.", - "effects": {}, + "effects": [], "id": "Holy Visions", "name": "Visions Sacrées", "tests": "Intuition quand vous vous trouvez sur un sol sacré" }, { "description": "Vous êtes un chasseur expérimenté et connaissez toutes les meilleures techniques pour trouver du gibier.

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Quand vous voyagez à travers des régions giboyeuses, vous êtes automatiquement capable de chasser suffisamment de gibier pour vous nourrir vous et un nombre de personnes égal à votre niveau d'Œil du chasseur, tant que vous avez le temps et l'équipement approprié. Vous pouvez fournir plus de nourriture encore en utilisant la règle normale de Recherche de nourriture (voir page 131).", - "effects": {}, + "effects": [], "id": "Hunter's Eye", "name": "Œil du chasseur", "tests": "N'importe que test pour capturer ou traquer du gibier" }, { "description": "

Quand vous parlez pour défendre votre cause, votre situation ou votre religion, vos mots vibrent de passion et d'ardente ferveur. Vous pouvez doubler votre Sociabilité pour calculer le nombre de personnes que vous influencez avec votre Talent Orateur (voir page 143) quand vous défendez votre cause.

", - "effects": {}, + "effects": [], "id": "Impassioned Zeal", "name": "Ferveur ardente", "tests": "Charme quand vous parlez pour défendre votre cause" }, { "description": "

Il en faut beaucoup pour vous achever. Vous pouvez ignorer le Point de Blessure perdu à cause d'un Etat Hémorragique. Chaque niveau dans ce Talent vous permet d'ignorer le Point de Blessure perdu à cause d'un Etat Hémorragique supplémentaire.

", - "effects": { - "label0": "Endurci" - }, + "effects": [ + { + "_id": "O6qLwcpRh7LjEm4o", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "preApplyCondition", + "preventDuplicateEffects": false, + "script": "args.effect.flags.wfrp4e.value -= 1" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/talents/implacable.png", + "label": "Endurci", + "tint": "", + "transfer": true + } + ], "id": "Implacable", "name": "Endurci", "tests": "" }, { "description": "

Vous êtes entraîné à vous placer très près d'un adversaire. Vous ne subissez aucune pénalité pour vous battre contre un adversaire avec une arme plus longue que la vôtre. De plus, si vous utilisez les règles optionnelles de Combat au contact (voir page 297), gagnez un bonus de +10 pour toucher votre adversaire.

", - "effects": {}, + "effects": [], "id": "In-fighter", "name": "Combattant au contact", "tests": "Corps à corps quand vous combattez au contact ou que vous allez au contact" }, { "description": "

Vos appels exaltants peuvent renverser le cours d'une bataille. Référez-vous au tableau suivant pour voir combien de personnes vous pouvez à présent influencer avec votre Compétence Commandement (voir page 120) lors d'une guerre.

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Talent pris

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Nombre de soldats influencés

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1

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Normal × 5

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2

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Normal × 10

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3

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 Normal × 20

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4

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 Normal × 50

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5

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 Normal × 100

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6

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 Normal × 200

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7

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 Normal × 500

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8

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 Normal × 1000

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9

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 Tous ceux qui peuvent entendre votre voix inspirante

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Exemple : le monastère de l'Abesse Brigitte von der Hoogenband est pris d'assaut par les peaux-vertes, et les choses vont mal. De fait, elle décide de renforcer l'esprit de ses soldats avec un Test de Commandement, leur octroyant +10 à tous les Tests de Psychologie. Elle obtient 3 DR à son Test de Commandement. Etant donné qu'elle possède un Bonus de Sociabilité de 6, et qu'elle peut influencer un nombre de soldats égal à son Bonus de Sociabilité + DR en utilisant Commandement, elle renforce 9 soldats. Cependant, comme elle possède Exaltant 3, ce nombre est multiplié par 20, ce qui signifie que 180 de ses soldats sont inspirés par ses cris d'encouragement « MAINTENEZ LES RANGS ! »", - "effects": {}, + "effects": [], "id": "Inspiring", "name": "Exaltant", "tests": "Commandement pendant la guerre" }, { "description": "

Vous comprenez instinctivement la langue Magick et êtes capable d'articuler rapidement les phrases les plus complexes sans erreur. Vous ne subissez pas d'Incantation Imparfaire si vous obtenez un double à un Test réussi de Langue (Magick).

", - "effects": { - "label0": "Diction Instinctive" - }, + "effects": [ + { + "_id": "PixW61vvKOev7oHu", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "rollCastTest", + "preventDuplicateEffects": true, + "script": "// Remove the miscast if doubles rolled and succeeded\nif(args.result.result == \"success\" && args.result.extra.minormis && args.result.roll % 11 == 0)\n{\n delete args.result.extra.minormis\n}\n// Decrement the major miscast to minor miscast\nelse if(args.result.result == \"success\" && args.result.extra.majormis && args.result.roll % 11 == 0)\n{\n delete args.result.extra.majormis\n args.result.extra.minormis = game.i18n.localize(\"ROLL.MinorMis\")\n}" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/talents/instinctive-diction.png", + "label": "Diction Instinctive", + "tint": "", + "transfer": true + } + ], "id": "Instinctive Diction", "name": "Diction Instinctive", "tests": "Langue (Magick) pour Incanter" }, { "description": "

Vous êtes béni par l'un des dieux, et pouvez donc effectuer l'un des Miracles de votre culte. De plus, vous pouvez acheter des Miracles supplémentaires pour 100 PX par Miracle que vous connaissez actuellement. Donc, si vous connaissez déjà 3 Miracles, votre prochain Miracle vous coûtera 300 PX. Les règles complètes sur l'apprentissage de nouveaux Miracles se trouvent au Chapitre 7 : Religion et Croyances. Dans des conditions normales, vous ne pouvez pas apprendre plus d'un Talent Invocation (Savoir divin). De plus, vous ne pouvez pas apprendre les Talents Magie mineure ou Magie des Arcanes quand vous possédez le Talent Invocation. Vous pouvez désapprendre ce Talent pour 100 PX, mais vous perdrez tous vos Miracles si vous le faites, et vous encourrez l'extrême défaveur de votre Dieu, dont les effects sont déterminés par le MJ.

", - "effects": {}, + "effects": [], "id": "Invoke", "name": "Invocation", "tests": "" }, { "description": "

Vous êtes de constitution robuste et pouvez résister aux frappes les plus fortes. Chaque fois que vous gagnez un Etat Assommé ou plus, vous pouvez immédiatement effectuer un Test de Résistance Intermédiaire (+0) pour en ignorer un, chaque DR supprimant un Etat Assommé supplémentaire.

", - "effects": {}, + "effects": [], "id": "Iron Jaw", "name": "Machoires d'acier", "tests": "Résistance pour résister aux Etats Assommés" }, { "description": "Vous êtes indomptable, et vous ne vous inclinerez jamais volontairement devant autrui. L'utilisation de la Compétence Intimidation ne provoque pas la Peur chez vous et ne vous empêchera pas de vous opposer à un interlocuteur intimidant.", - "effects": {}, + "effects": [], "id": "Iron Will", "name": "Volonté de fer", "tests": "Calme en opposition à Intimidation" }, { "description": "

Il est difficile de vous mettre à terre. Vous pouvez effectuer un Test d'Athlétisme Intermédiaire (+0) pour atterrir immédiatement sur vos pieds chaque fois que vous gagnez un Etat A Terre. Ce Test d'Athlétisme est souvent modifié par la Force de coup qui vous renverse : pour chaque tranche de +10 en Force que possède le coup au-delà de votre Endurance, vous subissez une pénalité de -10 au Test d'Athlétisme, et vice versa.

", - "effects": {}, + "effects": [], "id": "Jump Up", "name": "Saut carpé", "tests": "" }, { "description": "Vous avez réussi à conserver une apparence respectable malgré vos méfaits. Vous pouvez ignorer le Statut perdu à cause du Talent Criminel.", - "effects": {}, + "effects": [], "id": "Kingpin", "name": "Caïd", "tests": "" }, { "description": "Vous gagnez un bonus permanent de +5 à votre Caractéristique Agilité de départ (ne compte pas comme des Augmentations).", - "effects": { - "label0": "Reflexes Foudroyants" - }, + "effects": [ + { + "_id": "Zz5EI68iOab1vbmQ", + "changes": [ + { + "key": "data.characteristics.ag.initial", + "mode": 2, + "value": 5 + } + ], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "preventDuplicateEffects": true + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/talents/lightning-reflexes.png", + "label": "Reflexes Foudroyants", + "tint": "", + "transfer": true + } + ], "id": "Lightning Reflexes", "name": "Reflexes Foudroyants", "tests": "" }, { "description": "

Vous avez une affinité naturelle pour les langues. Après un mois passé à écouter n'importe quelle Langue, vous considérez la Compétence Langue associée comme une Compétence de Base grâce à un Test d'Intelligence réussi (qui peut être tenté une fois par mois). Remarque : le Talent Linguistique fonctionne uniquement pour les langues utilisées pour communiquer avec les autres, il ne fonctionne donc pas avec Langue (Magick).

", - "effects": {}, + "effects": [], "id": "Linguistics", "name": "Linguistique", "tests": "Langue (Toutes)" }, { "description": "

Vous pouvez comprendre ce que les gens disent en fixant simplement leurs lèvres; vous n'avez pas besoin d'entendre ce qu'ils disent. Si vous disposez d'un point de vue dégagé sur le bas du visage du locuteur, vous pouvez tenter un Test de Perception pour comprendre ce qu'il dit.

", - "effects": {}, + "effects": [], "id": "Lip Reading", "name": "Lire sur les Lèvres", "tests": "Perception concernant ce Talent" }, { "description": "

On prétend que lorsque vous êtes né, Ranald à souri. Votre maximum de Points de Chance est à présent égal à votre nombre actuel de Points de Destin, plus le nombre de fois que vous avez pris Chanceux.

", - "effects": {}, + "effects": [], "id": "Luck", "name": "Chanceux", "tests": "" }, { "description": "Vous êtes très résistant à la Magie. Le DR de tout Sort vous affectant est réduit de 2. Le DR d'un Sort est uniquement modifié par le plus haut score du Talent Résistance à la Magie dans la zone de sa cible. De plus, vous ne pourrez jamais appendre les Talents Béni, Magie des Arcanes, Magie Mineure, Sorcier 1.", - "effects": { - "label0": "Résistance à la Magie" - }, + "effects": [ + { + "_id": "EsoBJtVEVYxCXdRb", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "targetPrefillDialog", + "preventDuplicateEffects": false, + "script": "if (args.type == \"cast\")\n args.prefillModifiers.slBonus -= 2" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/talents/magic-resistance.png", + "label": "Résistance à la Magie", + "tint": "", + "transfer": true + } + ], "id": "Magic Resistance", "name": "Résistance à la Magie", "tests": "" }, { "description": "

Vous êtes capable de sentir les Vents de la Magie chez les autres. Vous pouvez tenter un Test d'Intuition Accessible (+20) chaque fois que vous rencontrez un lanceur de Sorts. Sur un succès, vous sentez que la cible est un sorcier. De plus, si vous obtenez un Succès Stupéfiant (+6), vous pouvez aussi déterminer la Spécialisation de la Focalisation la plus élevée de la Cible.

", - "effects": {}, + "effects": [], "id": "Magical Sense", "name": "Perception de la magie", "tests": "Intuition pour détecter les Sorciers" }, { "description": "Vous êtes un maître incontesté dans votre domaine, capable de créer des oeuvres d'une telle complexité que les autres ne peuvent que rester cois et s'émerveiller devant votre génie. Chaque fois que vous prenez ce Talent, vous pouvez créer une oeuvre d'art exceptionnelle avec l'une de vos Compétences Métier. Cette oeuvre inégalable dans votre domaine, une pièce unique qui impressionnera toujours, vous octroyant des bonus, déterminés par le MJ, le plus souvent à vos Test de Sociabilité envers ceux qui connaissent votre oeuvre stupéfiante. Vendre cette pièce vous rapportera au moins 10 fois sa valeur normale, et parfois bien plus.", - "effects": {}, + "effects": [], "id": "Magnum Opus", "name": "Magnum Opus", "tests": "" }, { "description": "Vous gagnez un bonus permanent de +5 à votre Caractéristique Capacité de Tir de départ (ne compte pas comme des Augmentations).", - "effects": { - "label0": "Tireur de précision" - }, + "effects": [ + { + "_id": "o9nh6cysRfyobzdc", + "changes": [ + { + "key": "data.characteristics.bs.initial", + "mode": 2, + "value": 5 + } + ], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "preventDuplicateEffects": true + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/talents/marksman.png", + "label": "Tireur de précision", + "tint": "", + "transfer": true + } + ], "id": "Marksman", "name": "Tireur de précision", "tests": "" }, { "description": "Vous êtes doué pour enflammer les foules. Vous gagnez un bonus de DR égal à vos niveaux de Grand orateur à n'importe quel Test de Charme quand vous parlez en public devant une foule.", - "effects": { - "label0": "Grand Orateur" - }, + "effects": [ + { + "_id": "6m85TVcbkk2geHrE", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectData": { + "description": "Tests utilisant Charme lors de discours devant les foules", + "difficultyStep": null, + "modifier": null, + "slBonus": 1, + "successBonus": null + }, + "effectTrigger": "dialogChoice", + "preventDuplicateEffects": false + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/talents/master-orator.png", + "label": "Grand Orateur", + "tint": "", + "transfer": true + } + ], "id": "Master Orator", "name": "Grand Orateur", "tests": "" }, { "description": "Votre maîtrise d'un Métier spécifique est exceptionnelle. Vous ôtez le niveau de Talent Travailleur qualifié du DR exigé pour tout test étendu utilisant votre Compétence de métier.", - "effects": {}, + "effects": [], "id": "Master Tradesman", "name": "Travailleur qualifié", "tests": "N'importe que test de Métier approprié" }, { "description": "Vous excellez à prendre l'apparence et les manières des autres. Avec rien d'autre que des changements de posture, une torsion du visage et l'utilisation judicieuse de vêtements appropriés, vous ne vous ressemblez plus sans avoir besoin d'utiliser de nécessaire de déguisement, même en vous faisant passer pour quelqu'un de sexe différent.", - "effects": {}, + "effects": [], "id": "Master of Disguise", "name": "Maitre en déguisement", "tests": "Divertissement (Comédie) lorsque vous êtes quelqu'un d'autre" }, { "description": "Vous bénéficiez d'une stature imposante. Quand vous utilisez la Compétence Intimidation, gagnez un bonus de DR égal à vos Niveaux de Menaçant.", - "effects": { - "label0": "Menaçant" - }, + "effects": [ + { + "_id": "IRRiQjVGZiHjLnxt", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectData": { + "description": "Tests pour Intimider", + "difficultyStep": null, + "modifier": null, + "slBonus": 1, + "successBonus": null + }, + "effectTrigger": "dialogChoice", + "preventDuplicateEffects": false + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/talents/menacing.png", + "label": "Menaçant", + "tint": "", + "transfer": true + } + ], "id": "Menacing", "name": "Menaçant", "tests": "Intimidation" }, { "description": "Vous avez une bonne oreille pour les accents et dialectes et pour les reproduire avec exactitude. Vous pouvez copier n'importe quel accent auquel vous êtes exposé pendant au moins une journée grâce à un Test d'Initiative; ce Test peut être tenté une fois par jour. Une fois réussi, vous pouvez toujours imiter l'accent, et les autochtones croiront que vous êtes l'un des leurs.", - "effects": {}, + "effects": [], "id": "Mimic", "name": "Imitation", "tests": "Divertissement (Comédie) lorsque les accents sont importants" }, { "description": "

Vous pouvez voir parfaitement dans les ténèbres naturelles. En présumant que vous possédez au moins une faible source de lumière (telle que la lumière des étoiles, le clair de lune, la bioluminescence), vous pouvez voir clairement jusqu'à 20 mètres par Niveau de Vision nocturne. De plus, vous pouvez étendre la distance d'illumination effective de toutes les sources de lumière de 20 mètres par niveau de Vision nocturne.

", - "effects": {}, + "effects": [], "id": "Night Vision", "name": "Vision Nocturne", "tests": "Perception dans des conditions de basse lumière" }, { "description": "Vous gagnez un bonus permanent de +5 à votre Caractéristique Dextérité de départ (ne compte pas comme des Augmentations).", - "effects": { - "label0": "Doigts de fée" - }, + "effects": [ + { + "_id": "iT6aqNkxEikCpTEY", + "changes": [ + { + "key": "data.characteristics.dex.initial", + "mode": 2, + "value": 5 + } + ], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "preventDuplicateEffects": false + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/talents/nimble-fingered.png", + "label": "Doigts de fée", + "tint": "", + "transfer": true + } + ], "id": "Nimble Fingered", "name": "Doigts de fée", "tests": "" }, { "description": "Vous êtes issu de la noblesse, ou des évènements durant le jeu vous ont permis de vous y élever. En partant du principe que vous êtes habillé de façon appropriée, vous êtes toujours considéré d'un plus haut Statut que les autres, à moins qu'ils ne possèdent le Talent Noblesse. Dans ce cas, les Statuts sont comparés normalement. ", - "effects": {}, + "effects": [], "id": "Noble Blood", "name": "Noblesse", "tests": "N'importe quel test conditionné par votre Statut" }, { "description": "

Vous avez l'habitude de vous retrouver dans de mauvaises situations, et de préférence à vous en sortir. Vous pouvez tenter un Test d'Intuition pour repérer ceux qui cherchent à créer des problèmes ou à vous faire du mal, même si cela ne devait normalement pas vous accorder de Test ( à cause de Talents ou d'un Sort par exemple). Ce Test sera probablement opposé si les autres sont dissimulés, et le MJ peut préférer effectuer ce Test en votre nom pour que vous ne connaissiez pas le résultat en cas d'échec. Si les perturbateurs repérés engagent le combat, vous pouvez ignorer n'importe quel Etat Surpris qu'ils auraient en principe infligé.

", - "effects": {}, + "effects": [], "id": "Nose for Trouble", "name": "Flairer les ennuis", "tests": "N'importe quel test pour repérer les perturbateurs" }, { "description": "

Vous connaissez bien les monnaies du Vieux Monde, et vous êtes un expert pour déterminer leur valeur. Vous pouvez juger de la valeur réelle d'une pièce par votre seule expérience, sans que cela ne nécessite jamais de Test. De plus, vous pouvez identifier des pièces contrefaites avec un Test simple d'Evaluation; il n'est jamais opposé par le DR du faussaire.

", - "effects": {}, + "effects": [], "id": "Numismatics", "name": "Numismate", "tests": "Evaluation pour établire la valeur des pièces" }, { "description": "Vous êtes un marin expérimenté, et vous êtes parfaitement habitué à la vie en mer. Vous pouvez ignorer tous les modificateurs négatifs aux Tests en mer résultant de conditions météorologiques défavorables, du roulis des bateaux, et situations similaires. De plus, vous comptez comme deux marins pour le nombre minimum de membres d'équipage nécessaire pour piloter un navire de haute mer.", - "effects": {}, + "effects": [], "id": "Old Salt", "name": "Loup de mer", "tests": "Voile (Tout vaisseaux marins)" }, { "description": "Vous avez un sens instinctif de l'orientation. Vous savez automatiquement où se trouve le nord en regardant les étoiles, les arbres ou n'importe quels autres signes familiers.", - "effects": {}, + "effects": [], "id": "Orientation", "name": "Orientation", "tests": "Voile" }, { "description": "Vous êtes un mendiant expérimenté, capable de faire mettre la main à la poche même aux individus les plus cyniques. Vous pouvez effectuer un Test de Charme toutes les demi-heures quand vous Mendiez, et non toutes les heures (voir page 119).", - "effects": {}, + "effects": [], "id": "Panhandle", "name": "Faire la manche", "tests": "Charme (Mendicité)" }, { "description": "Vous avez l'oreille absolue, capable de reproduire parfaitement les notes et de les identifier sans jamais avoir besoin d'effectuer de Test. De plus, ajoutez Divertissement (Chant) à n'importe quelle Carrière que vous entamez; si la Compétence est déja dans votre Carrière, vous pouvez à la place acheter la Compétence pour 5 PX de moins par Augmentation.", - "effects": {}, + "effects": [], "id": "Perfect Pitch", "name": "Oreille absolue", "tests": "Divertissement (Chant), Langue (Langues tonales, telles que l'Elthárin, le Cathayan, ou Magick)" }, { "description": "

Vous portez en vous l'étincelle de la magie et maîtrisez les techniques pour la contrôler au niveau le plus élémentaire. Quand vous prenez ce Talent, vous pratiquez et mémorisez de façon permanente, un nombre de Sorts égale à votre Bonus de Force Mentale. Vous pouvez apprendre les Sorts de Magie Mineure supplémentaires pour le prix en PX suivants.

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Nombre de Sorts connus actuellement

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 Coût en PX pour un nouveau sort

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Jusqu'à Bonus FM x 1

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50 PX

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Jusqu'à Bonus FM x 2

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100 PX

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Jusqu'à Bonus FM x 3

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150 PX

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Jusqu'à Bonus FM x 4

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200 PX

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...et ainsi de suite.

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Donc si votre Bonus de Force Mentale est de 3 et que vous disposez de 3 Sorts Mineurs, il vous en coutera 50 PX pour le premier, puis 100 PX pour les 3 suivants, et ainsi de suite. Les règles complètes pour l'apprentissage de nouveaux Sorts se trouvent au Chapitre 8 : Magie.

", - "effects": {}, + "effects": [], "id": "Petty Magic", "name": "Magie Mineure", "tests": "" }, { "description": "Vous êtes hautement qualifié en pharmacie, à même de fabriquer des pilules, des baumes, des onguents, des huiles, des crêmes, etc. Vous pouvez inverser n'importe quel Test de Métier (Apothicaire) raté si cela permet d'obtenir un succès.", - "effects": {}, + "effects": [], "id": "Pharmacist", "name": "Pharmacologie", "tests": "Métier (Apothicaire)" }, { "description": "Vous êtes doués pour diriger des vaisseaux à travers les eaux dangereuses. Si vous ratez un Test pour y passer, vous pouvez inverser le résultat si cela entraîne un succès; cependant si vous le faites, vous ne pouvez pas obtenir plus de +1 DR, car vous repérez le danger imminent au dernier moment.", - "effects": {}, + "effects": [], "id": "Pilot", "name": "Pilote", "tests": "Ramer or Voile lors de navigation sur des eaux dangeureuses" }, { "description": "

Vous êtes un orateur de talent et savez comment galvaniser d'importants groupes de personnes. Référez-vous au tableau suivant pour voir combien de personnes vous pouvez influencer avec votre Compétence Charme (voir page 119) quand vous parlez en public.

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Talent pris

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Nombre de personnes influencées

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1

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Normal × 5

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2

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Normal × 10

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3

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 Normal × 20

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4

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 Normal × 50

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5

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 Normal × 100

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6

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 Normal × 200

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7

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 Normal × 500

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8

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 Normal × 1000

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9

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 Tous ceux qui peuvent entendre votre voix d'or

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", - "effects": {}, + "effects": [], "id": "Public Speaker", "name": "Orateur", "tests": "" }, { "description": "Votre âme est pure; très resistante aux déprédations du Chaos. Vous pouvez gagner un nombre de Points de Corruption supplémentaires égal à votre Niveau d'âme pure avant d'avoir à effectuer un Test pour savoir si vous êtes corrompu.", - "effects": { - "label0": "Ame pure" - }, + "effects": [ + { + "_id": "2COWvsyLyfHXDcJJ", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "prepareData", + "preventDuplicateEffects": false, + "script": "args.actor.data.data.status.corruption.max += 1" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/talents/pure-soul.png", + "label": "Ame pure", + "tint": "", + "transfer": true + } + ], "id": "Pure Soul", "name": "Ame pure", "tests": "" }, { "description": "Vous pouvez recharger les armes à distance avec facilité. Vous ajoutez un DR égal à votre niveau de Rechargement rapide à n'importe que test pour recharger une Arme à Distance.", - "effects": { - "label0": "Rechargement rapide" - }, + "effects": [ + { + "_id": "nwmflkSKJ3gH7INJ", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "prefillDialog", + "preventDuplicateEffects": false, + "script": "if (args.options.reload && args.options.weapon)\n args.prefillModifiers.slBonus += 1" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/talents/rapid-reload.png", + "label": "Rechargement rapide", + "tint": "", + "transfer": true + } + ], "id": "Rapid Reload", "name": "Rechargement rapide", "tests": "" }, { "description": "

Vos réactions rapides vous ont permis de faire tomber de nombreux ennemis avant même qu'ils aient eu le temps de dégaîner. Quand vous êtes Chargé, vous pouvez tenter un Test d'Initiative Intermédiaire (+0) pour gagner immédiatement une Attaque gratuite en dehors de la séquence de tours normale. Cette attaque est résolue avec n'importe quelle arme que vous tenez dans votre main principale. Vous pouvez effectuer autant de Frappes réactives pendant un round que vous possédez de Niveaux de Talents, mais vous pouvez seulement attaquer une seule fois chaque individu vous ayant Chargé .

", - "effects": {}, + "effects": [], "id": "Reaction Strike", "name": "Frappe réactive", "tests": "Initiative concernant ce Talent" }, { "description": "Vous êtes l'un des rares individus lettrés du Vieux Monde. On considère que vous pouvez lire et écrire (si nécessaire) toutes les Langues que vous parlez.", - "effects": {}, + "effects": [], "id": "Read/Write", "name": "Lire/Ecrire", "tests": "" }, { "description": "Quand votre esprit est rivé sur une cible, personne ne peut vous empêcher de l'atteindre. Si vous utilisez des Avantages quand vous vous Désengagez, vous pouvez garder un nombre d'Avantages égal à votre Niveau d'Impitoyable. De plus, vous pouvez utiliser des Avantages pour vous Désengager même si vous avez moins d'Avantages que vos adversaires.", - "effects": {}, + "effects": [], "id": "Relentless", "name": "Impitoyable", "tests": "" }, { "description": "Votre forte constitution vous permet de survivre plus facilement à une menace spécifique. Vous pouvez réussir automatiquement le premier Test pour résister à la menace spécifiée, telle que la Magie, poison, Maladie, Mutation, à chaque scénce de jeu. Si le DR requis est important, utilisez votre Bonus d'Endurance comme DR pour le Test.", - "effects": {}, + "effects": [], "id": "Resistance", "name": "Résistant", "tests": "Tout ceux permetttant de résister à la menace associée" }, { "description": "Vous lancez des attaques avec une détermination acharné. Ajoutez votre niveau de Talent Déterminé à votre Bonus de Force quand vous chargez.", - "effects": { - "label0": "Déterminé" - }, + "effects": [ + { + "_id": "CTK46A6miFIRTbVG", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "rollWeaponTest", + "preventDuplicateEffects": false, + "script": "if (args.result.charging)\n{\n args.result.damage += 1\n args.additionalDamage += 1\n}" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/talents/resolute.png", + "label": "Déterminé", + "tint": "", + "transfer": true + } + ], "id": "Resolute", "name": "Déterminé", "tests": "" }, { "description": "

Vous êtes habitué aux combats désespérés, capable de retourner même les situations les plus désastreuses à votre Avantage. Si vous gagnez le Test opposé de Corps à corps, au lieu de gagner + 1 Avantage, vous prenez tous les avantages actuels de votre adversaire. Dans ce cas, vous ne pouvez infliger aucun Dégât, même si c'était votre tour dans le round.

", - "effects": {}, + "effects": [], "id": "Reversal", "name": "Renversement", "tests": "Corps à corps en défense" }, { "description": "

La meilleure défense c'est l'attaque, donc vous répondez à une attaque par une contre-attaque rapide comme l'éclair. Si votre arme possède l'Atout Rapide, vous pouvez infliger des Dégâts quand vous êtes attaqué, comme si c'était votre Action. Vous pouvez Riposter à un nombre d'Attaques par Round égale à votre Niveau de Riposte.

", - "effects": {}, + "effects": [], "id": "Riposte", "name": "Riposte", "tests": "Corps à corps en défense" }, { "description": "

Vous connaissez toutes les astuces pour naviguer sur les rivières dangereuses. Vous n'avez pas besoin de Test pour traverser les étendues d'eau perfide jusqu'à ce que la Difficulté soit de -10 ou mois - vous réussissez automatiquement tous les Tests plus faciles. De plus, si vous possédez la Compétence Savoir (Région) appropriée, vous n'avez jamais besoin d'effectuer de Test pour naviguer sur les eaux dangereuses - car on considère que vous connaissez les itinéraires à emprunter.

", - "effects": {}, + "effects": [], "id": "River Guide", "name": "Guide fluvial", "tests": "N'importe quel test de Savoir concernant les fleuves et rivières" }, { "description": "

Vous êtes un dur à cuire et vous encaissez les Dégâts. Vous réduisez tous les Dégâts subis de 1 par nombre de fois ou vous avez pris le Talent Robuste, même si les Dégâts ne peuvent normalement pas être réduits. Mais vous subissez toujours un minimum de 1 Blessure de n'importe quelle source de Dégâts.

", - "effects": { - "label0": "Robuste" - }, + "effects": [ + { + "_id": "yTGSEMqLFPOts08w", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "takeDamage", + "preventDuplicateEffects": false, + "script": "args.totalWoundLoss -= 1\nargs.messageElements.push(\"1 Robuste\")\n\nif (args.totalWoundLoss >= 0)\n{\nlet weapon = args.opposeData.attackerTestResult.weapon\nif \n(weapon && weapon.properties.flaws.includes(game.i18n.localize(\"PROPERTY.Undamaging\")))\n args.totalWoundLoss = 0\nelse\n args.totalWoundLoss = 1\n}" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/talents/robust.png", + "label": "Robuste", + "tint": "", + "transfer": true + } + ], "id": "Robust", "name": "Robuste", "tests": "" }, { "description": "

Vous êtes à l'aise en selle même dans les situations les plus difficiles, et savez comment tirer le meilleur de votre monture pendant les conflits. En supposant que vous possédez la Compétence Chevaucher, vous pouvez directement demander à votre monture d'effectuer une Action, pas seulement un Mouvement, sans Test de Chevaucher.

", - "effects": {}, + "effects": [], "id": "Roughrider", "name": "Cavalier émérite", "tests": "Chevaucher (Cheval) pendant les combats" }, { "description": "Vous êtes à l'aise quand vous arpentez les espaces sauvages. Quand vous utilisez Discrétion en environnement rural, ceux qui croisent votre route n'obtiennent pas de Test de Perception passif pour vous détecter; ils peuvent vous détecter uniquement s'ils sont spécifiquement à l'affût ou à la recherche de personnes cachées.", - "effects": {}, + "effects": [], "id": "Rover", "name": "Nomade", "tests": "Discrétion en environnement rural" }, { "description": "Vous êtes exceptionnellement instruit, et vous posssédez un niveau important de connaissances avancées dans un domaine d'études. Vous connaissez automatiquement un nombre d'informations correctes égal à votre Niveau de Savant (Savoir), au sujet d'une question pertinente sans avoir besoin de Test de Compétence Savoir. Les Tests, comme toujours, vous fourniront plus d'informations, déterminées par le MJ.", - "effects": {}, + "effects": [], "id": "Savant", "name": "Savant", "tests": "Savoir (au choix)" }, { "description": "Vous gagnez un bonus permanent de +5 à votre Caractéristique Intelligence de départ (ne compte pas comme des Augmentations).", - "effects": { - "label0": "Perspicace" - }, + "effects": [ + { + "_id": "sx7NGIdCYniQHaHi", + "changes": [ + { + "key": "data.characteristics.int.initial", + "mode": 2, + "value": 5 + } + ], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "preventDuplicateEffects": false + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/talents/savvy.png", + "label": "Perspicace", + "tint": "", + "transfer": true + } + ], "id": "Savvy", "name": "Perspicace", "tests": "" }, { "description": "Vous êtes un grimpeur exceptionnel. Vous pouvez tenter de grimper même sur des surfaces paraissant trop lisses, telles que des fortifications à pic, des plateformes glacées, des murs enduits de plâtre, etc. et vous ignorez les pénalités aux Tests d'Escalade résultat de la difficulté de la surface escaladée.", - "effects": {}, + "effects": [], "id": "Scale Sheer Surface", "name": "Grimpeur", "tests": "Escalade" }, { "description": "Vous êtes un maître en politique et vous dénichez les conspirations partout où elles se cachent. Une fois par session, vous pouvez poser une question au MJ concernant une situation polotique ou une organisation sociale complexe; le MJ effectuera un Test d'Intelligence secret et vous fournira certaines observations sur la situation en se basant sur votre DR.", - "effects": {}, + "effects": [], "id": "Schemer", "name": "Intrigant", "tests": "Intelligence concernant ce Talent" }, { "description": "Vous êtes habitués aux roulis des océans, et il est très improbable que vous ayez le mal de mer, même dans les pires tempêtes. Dans des conditions normales en mer, vous n'avez jamais besoin de Test pour savoir si vous avez le mal de mer. Dans d'autres cas (tels qu'une tempête ou un mal de mer causé par la magie), vous pouvez ignorer toutes les pénalités des Tests pour éviter ces nausées.", - "effects": {}, + "effects": [], "id": "Sea Legs", "name": "Pied marin", "tests": "N'importe lequel associé au mal de mer" }, { "description": "

Vous êtes une âme curieuse qui a voyagé partout, et appris toutes sortes d'informations locales. Ajouter Savoir (Région) à n'importe quelle Carrière que vous entamez. Si elle est déja incluse dans la carrière, vous pouvez acheter la compétence deux fois - avec une spécialisation différente à chaque fois, telle qu'Altdorf, Vorbergland ou Ubersreik - pour 5 PX de moins par Augmentation.

", - "effects": {}, + "effects": [], "id": "Seasoned Traveller", "name": "Voyageur aguerri", "tests": "N'importe quel test lié au Savoir local" }, { "description": "Vous pouvez percevoir les Vents changeants de la Magie, qui soufflent depuis les Portes du Chaos jusqu'aux pôles du monde. Vous possédez à présent Seconde Vue (voir page 233).", - "effects": {}, + "effects": [], "id": "Second Sight", "name": "Seconde Vue", "tests": "N'importe quel test pour détecter les Vents de Magie" }, { "description": "Vous entretenez une identité secrète qui vous permet de paraître plus riche, ou peut-être plus pauvre, que vous ne l'êtes actuellement. Avec l'accord du MJ, choisissez une Carrière. Tant que vous êtes habillé de façon appropriée, vous pouvez utiliser le Statut Social de la Carrière d'emprunt choisie plutôt que celui de la vôtre, pour modifier les Tests de Sociabilité. Vous pouvez même ignorer le Talent Criminel. Cependant, conserver cette identité nécessitera des Tests de Divertissement (Comédie) quand vous rencontrez ceux qui pourraient déceler votre supercherie. Vous pouvez créer une nouvelle identité secrète pour chaque Niveau que vous possédez dans ce Talent.", - "effects": {}, + "effects": [], "id": "Secret Identity", "name": "Identité Secrête", "tests": "Divertissement (Comédie) pour couvrir votre identité secrête" }, { "description": "Vous êtes doué pour suivre les gens sans vous faire remarquer. Vous pouvez utiliser les règles de Filature à la page 121 sans effectuer de Test Combiné. Au lieu de cela, vous effectuez simplement un Test de Perception ou de Discrétion, en fonction du plus élevé.", - "effects": {}, + "effects": [], "id": "Shadow", "name": "Discret", "tests": "N'importe que test impliquant Discretion" }, { "description": "Vous gagnez un bonus permanent de +5 à votre Caractéristique Initiative de départ (ne compte pas comme des Augmentations).", - "effects": { - "label0": "Vivacité" - }, + "effects": [ + { + "_id": "brTadWGpAAr78Pwx", + "changes": [ + { + "key": "data.characteristics.i.initial", + "mode": 2, + "value": 5 + } + ], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "preventDuplicateEffects": true + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/talents/sharp.png", + "label": "Vivacité", + "tint": "", + "transfer": true + } + ], "id": "Sharp", "name": "Vivacité", "tests": "" }, { "description": "Vous pouvez effectuer des tirs ciblés d'une précision chirurgicale. Vous ignorez les modificateurs de Dificulté des Tests de Projectiles dus à la taille de votre cible.", - "effects": {}, + "effects": [], "id": "Sharpshooter", "name": "Tireur d'élite", "tests": "" }, { "description": "Vous êtes habile dans le maniement de votre bouclier pour manoeuvre en combat afin de pouvoir tirer le meilleur parti d'une situation désespérée. Quand vous utilisez un Bouclier pour vous défendre, vous gagnez un nombre d'Avantages égal au nombre de Niveaux que vous possédez en Porte-bouclier si vous perdez le Test opposé.", - "effects": { - "label0": "Porte-bouclier" - }, + "effects": [ + { + "_id": "W5gSfWrnLHp2SYLA", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "opposedDefender", + "preventDuplicateEffects": true, + "script": "if (args.opposeResult.winner == \"attacker\") {\n if (args.opposeResult.defenderTestResult.weapon && args.opposeResult.defenderTestResult.weapon.properties.qualities.find(q => q.includes(\"Shield\"))) {\n let shieldsman = this.actor.data.talents.find(t => t.name == this.effect.label)\n ui.notifications.notify(`${this.effect.label}: Gain de ${shieldsman.data.advances.value} avantages`)\n this.actor.modifyAdvantage(shieldsman.data.advances.value)\n }\n}" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/talents/shieldsman.png", + "label": "Porte-bouclier", + "tint": "", + "transfer": true + } + ], "id": "Shieldsman", "name": "Porte-bouclier", "tests": "N'importe quel test pour vous défendre avec un bouclier" }, { "description": "Vous avez une impression étrange quand vous êtes en danger, et pouvez réagir en conséquence. Le MJ peut vous prévenir que vous êtes observé, ou que vous êtes en danger; cela arrivera normalement après un test d'Intuition secret en votre nom. De plus, vous pouvez ignorer la Surprise si vous réussissez un Test d'Intuition.", - "effects": {}, + "effects": [], "id": "Sixth Sense", "name": "Sixième Sens", "tests": "Intuition impliquant votre Sixième Sens" }, { "description": "

Quand vous déterminez les dégâts, utiliser le Bonus d'Endurance de votre adversaire comme votre Bonus de Force s'il est plus élevé; déterminez toujours ce point avant toute autre règle modifiant votre Force ou Bonus de Force. De plus, si votre cible est plus grande que vous, et que vous obtenez un Critique (voir page 159), multipliez tous les Dégâts de Corps à Corps que vous infligez par le nombre de catégorie de Taille de votre cible supérieures à la votre (donc 2 catégories = x2, etc); cett emultiplication est calculée une fois tous les modificateurs appliqués. Voir page 342 pour plus d'informations au sujet de la Taille.

", - "effects": { - "label0": "Meurtrier" - }, + "effects": [ + { + "_id": "ScsXdMC7SqNirMwx", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "calculateOpposedDamage", + "preventDuplicateEffects": false, + "script": "if (args.sizeDiff <= -2 && args.opposeData.attackerTestResult.extra.critical)\n args.damageMultiplier = Math.abs(args.sizeDiff)\n\n let sBonusDiff = args.opposeData.defenderTestResult.actor.data.characteristics.t.bonus - args.opposeData.attackerTestResult.actor.data.characteristics.s.bonus\n let weapon = args.opposeData.attackerTestResult.weapon\n if (sBonusDiff > 0 && weapon && weapon.data.damage.value.includes(\"SB\"))\n args.damage += sBonusDiff" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/talents/slayer.png", + "label": "Meurtrier", + "tint": "", + "transfer": true + } + ], "id": "Slayer", "name": "Meurtrier", "tests": "" }, { "description": "

Vous êtes bien plus petit que la plupart des gens dans le Vieux Monde. Les règles complètes concernant les différentes tailles se trouvent à la page 342

", - "effects": {}, + "effects": [], "id": "Small", "name": "Petit", "tests": "" }, { "description": "

La distance n'est pas un obsctacle pour vos Compétences de tir, et vous êtes expert dans l'art de repérer des cibles aussi bien éloignées qu'à proximité. Vous ne subissez aucune pénalité lors d'un tir à Longue Distance et la moitié des pénalités à Portée Extrême.

", - "effects": {}, + "effects": [], "id": "Sniper", "name": "Tireur embusqué", "tests": "Projectiles (Portée Longue et Extrême)" }, { "description": "Vous lisez les livres à une cadence effrenée. Vous pouvez inverser un Test de Recherche raté si cela permet de le réussir. Si la vitesse à laquelle vous lisez est importante pendant un combat, un Test de Langue réussi vous permet de lire et de bien comprendre un nombre de pages par Round égal à votre DR plus votre niveau de Lecture Rapide (minimum 1, même si vous avez raté le Test).", - "effects": {}, + "effects": [], "id": "Speedreader", "name": "Lecture rapide", "tests": "Recherche et Lange lorsque la vitesse de lecture est importante" }, { "description": "Vous êtes un coureur très rapide. Votre Attribut de Mouvement compte comme plus élevé de 1 lorsque vous Courez.", - "effects": { - "label0": "Sprinter" - }, + "effects": [ + { + "_id": "SjJdt6yUkEkPqDgF", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "prepareData", + "preventDuplicateEffects": false, + "script": "args.actor.data.data.details.move.run += 2" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/talents/sprinter.png", + "label": "Sprinter", + "tint": "", + "transfer": true + } + ], "id": "Sprinter", "name": "Sprinter", "tests": "Athélisme concernant la course" }, { "description": "Vous êtes doué pour être là ou les armes ennemies ne se trouvent pas. Si vous utilisez l'Esquive pour vous défendre contre une attaque et gagnez le Test opposé, vous pouvez vous déplacer jusqu'à 2 mètres alors que vous plongez. Cela peut vous déplacer au-delà de l'allonge de votre adversaire, ce qui signifie que vous n'êtes plus Engagé. Aucun de vos adversaires ne gagnera d'Attaque gratuite quand vous faites ce Pas de côté.", - "effects": {}, + "effects": [], "id": "Step Aside", "name": "Pas de côté", "tests": "Esquive lorsque vous utilisez ce Talent" }, { "description": "Vous avez l'habitude de vous débrouiller avec peu, et savez comment survivre aux périodes de vache maigre. Vous pouvez subsister avec la moitié de la nourriture nécessaire, sans pénalités négatives (vous empêchant d'avoir réellement faim), et vous avez seulement besoin d'effectuer un Test concernant la faim tous les 3 jours et pas 2 (voir page 181).", - "effects": {}, + "effects": [], "id": "Stone Soup", "name": "Brouet", "tests": "Résistance pour résister à la famine" }, { "description": "

Peu importe à quel point les choses vont mal, vous persévérez malgré tout. Vous pouvez tenter un Test de Calme pour retirer un Etat Brisé à la fin de chacun de vos Tours ainsi qu'à la fin du round (voir page 168 pour plus de détails).

", - "effects": {}, + "effects": [], "id": "Stout-hearted", "name": "Coeur vaillant", "tests": "Test de Calme pour enlever les états Brisés" @@ -1047,233 +1931,549 @@ }, { "description": "Vous êtes expérimenté dans la traversée des terrains difficiles. Vous ignorez toutes les pénalités de Mouvement lorsque vous traversez un terrain spécifique. Les spécialisations courantes incluent: Littoral, Déserts, marécages, Rocailleux, Toundra, Régions boisées.", - "effects": {}, + "effects": [], "id": "Strider", "name": "Bon marcheur", "tests": "Athélisme pour traverser le type de terrain concerné" }, { "description": "Vous savez comment frapper fort ! Vous infligez votre niveau de Coup Puissant en Dégats supplémentaires avec des armes de Corps à Corps.", - "effects": { - "label0": "Coup puissant" - }, + "effects": [ + { + "_id": "1FkIE179oDa65hOI", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "prePrepareItems", + "preventDuplicateEffects": false, + "script": "args.actor.data.flags.meleeDamageIncrease += 1" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/talents/strike-mighty-blow.png", + "label": "Coup puissant", + "tint": "", + "transfer": true + } + ], "id": "Strike Mighty Blow", "name": "Coup puissant", "tests": "" }, { "description": "

Vous êtes un expert pour frapper vos ennemis aux endroits les plus vulnérables< Vous infligez votre niveau de Frappe Blessante en Blessures supplémentaires quand vous causez une Blessure Critique./p>", - "effects": { - "label0": "Frappe blessante" - }, + "effects": [ + { + "_id": "3HTxEPAJdtbQaygL", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "rollWeaponTest", + "preventDuplicateEffects": false, + "script": "if(args.result.extra.critical)\n{\n args.result.damage +=1 \n args.result.additionalDamage += 1\n}" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/talents/strike-to-injure.png", + "label": "Frappe blessante", + "tint": "", + "transfer": true + } + ], "id": "Strike to Injure", "name": "Frappe blessante", "tests": "" }, { "description": "

Vous savez où frapper un adversaire pour le faire tomber rapidement. Vous ignorez la pénalité due à la désignation d'une Localisation pour frapper à la Tête quand vous utilisez une arme de Corps à Corps avec l'Atout Assomante (voir page 297). De plus, vous considérez toutes les Armes Improvisées comme ayant l'atout Assomante.

", - "effects": {}, + "effects": [], "id": "Strike to Stun", "name": "Frappe assomante", "tests": "Corps à corps en utilisant Frappe Assomante" }, { "description": "

Vous avez l'échine solide, rompue au dur labeur. Vous pouvez ajouter vos Niveaux d'Infatigable à votre DR dans tous les Tests opposés de Force et vous pouvez porter nombre de Points d'Encombrement supplémentaires (voir p.293) équivalent à votre niveau d'Infatigable.

", - "effects": { - "label0": "Tests Opposés", - "label1": "Infatigable" - }, + "effects": [ + { + "_id": "V6DfeSCAubOnx2rs", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectData": { + "description": "Test Opposés de Force", + "difficultyStep": null, + "modifier": null, + "slBonus": 1, + "successBonus": null + }, + "effectTrigger": "dialogChoice", + "preventDuplicateEffects": false + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/talents/strong-back.png", + "label": "Bonus aux Test Opposes", + "tint": "", + "transfer": true + }, + { + "_id": "J5IUFXDMXgCJSPXW", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "prePrepareItems", + "preventDuplicateEffects": false, + "script": "args.actor.data.data.status.encumbrance.max += 1" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/talents/strong-back.png", + "label": "Infatigable", + "tint": "", + "transfer": true + } + ], "id": "Strong Back", "name": "Infatigable", "tests": "Ramer et Natation" }, { "description": "Vous avez des jambes solides capables de vos porter sur de grandes distances quand vous sautez. Ajoutez votre niveau de Bonnes Jambes à votre DR à tous les tests d'Athélisme impliquant Saut (voir page 166).", - "effects": { - "label0": "Bonnes jambes" - }, + "effects": [ + { + "_id": "VaILgn8RaKpqAueV", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectData": { + "description": "Test d'Atléthismes impliquant le saut", + "difficultyStep": null, + "modifier": null, + "slBonus": 1, + "successBonus": null + }, + "effectTrigger": "dialogChoice", + "preventDuplicateEffects": false + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/talents/strong-legs.png", + "label": "Bonnes jambes", + "tint": "", + "transfer": true + } + ], "id": "Strong Legs", "name": "Bonnes jambes", "tests": "" }, { "description": "Vous êtes un nageur particulièrement endurant et habitué à retenir votre souffle pendant une longue période sous l'eau. Gagnez un bonus à votre Bonus d'Endurance égal à votre Niveau de Nageur Endurant pour calculer le temps pendant leque vous retenez votre souffle.", - "effects": {}, + "effects": [], "id": "Strong Swimmer", "name": "Nageur endurant", "tests": "Natation" }, { "description": "Vous êtes la quintessence de la détermination et de la résolution. Ajoutez votre niveau d'Obstiné au maximum de votre réserve de Détermination.", - "effects": {}, + "effects": [], "id": "Strong-minded", "name": "Obstiné", "tests": "" }, { "description": "Vous êtes musclé et habitué à porter des charges lourdes. Augmentez les Points d'Encombrement d'un nombre égal à votre niveau de Costaud x 2.", - "effects": { - "label0": "Costaud" - }, + "effects": [ + { + "_id": "JGnq108l9XA1xAWM", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "prePrepareItems", + "preventDuplicateEffects": false, + "script": "args.actor.data.data.status.encumbrance.max += 2" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/talents/sturdy.png", + "label": "Costaud", + "tint": "", + "transfer": true + } + ], "id": "Sturdy", "name": "Costaud", "tests": "Force quand vous soulevez" }, { "description": "Vous gagnez un bonus permanent de +5 à votre Caractéristique Sociabilité de départ (ne compte pas comme des Augmentations).", - "effects": { - "label0": "Affable" - }, + "effects": [ + { + "_id": "KtcX1mblPyZZwVBC", + "changes": [ + { + "key": "data.characteristics.fel.initial", + "mode": 2, + "value": 5 + } + ], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "preventDuplicateEffects": true + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/talents/suave.png", + "label": "Affable", + "tint": "", + "transfer": true + } + ], "id": "Suave", "name": "Affable", "tests": "" }, { "description": "

Vous avez un don pour calculer et trouver facilement la solution de la plupart des problèmes mathématiques. Vous poivez utiliser une simple calculatrice pour simuler le fait que votre PJ est capable de compter mentalement.

", - "effects": {}, + "effects": [], "id": "Super Numerate", "name": "Doué en calcul", "tests": "Evaluation, Pari" }, { "description": "

Vous savez ce qu'il faut dire et à quel moment pour avoir le plus d'impact sur vos supérieurs. Quand vous utilisez avec succès une Compétence sociale pour influencer ceux qui possèdent un plus haut Statut, vous pouvez choisir d'utiliser soit le DR, soit le chiffre des Unités du dé. Donc, un succès de 46 peut-être utilisé comme un DR de +6.

", - "effects": { - "label0": "Coopératif" - }, + "effects": [ + { + "_id": "S487mwxmDJh9rULA", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "preRollTest", + "preventDuplicateEffects": true, + "script": "if (args.testData.extra.skill && args.testData.extra.skill.data.characteristic.value == \"fel\" && (args.testData.roll <= 5 || args.testData.roll <= args.testData.target))\n{\n\nlet SL = Math.floor(args.testData.target / 10) - Math.floor(args.testData.roll / 10)\nlet ones = Number(args.testData.roll.toString().split(\"\").pop())\n\nif (ones > SL)\n args.testData.extra.other.push(`${this.effect.label}: Peu utiliser l'unité comme DR de base (+${args.testData.successBonus + args.testData.slBonus} bonus DR)lorsque vous influencez des PNJs avec un statut social plus élevé.`)\n}" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/talents/supportive.png", + "label": "Coopératif", + "tint": "", + "transfer": true + } + ], "id": "Supportive", "name": "Coopératif", "tests": "Tests sociaux pour influencer un supérieur" }, { "description": "

Vous savez comment trouver les points faibles de l'armure d'une cible. Quand vous la touchez, vous pouvez ignorer un nombr de PA égal à votre Niveau de Tir sûr.

", - "effects": {}, + "effects": [], "id": "Sure Shot", "name": "Tir sûr", "tests": "" }, { "description": "

Vous êtes un Chirurgien capable d'ouvrir et de refermer les chairs pour soigner. Vous pouvez traiter n'importe quelle Blessure Critique nécessitant de la Chirurgie pour résoudre des problèmes internes avec un Test étendu de Guérison Intermédiaire (+0) dont le DR cible est déterminé par le MJ (en général 5-10) en fonction de la difficulté de la procédure en cours. Cela fait 1d10 Blessures et 1 Etat Hémorragique par Test, ce qui signifie que la Chirurgie a de fortes chances de tuer le patient si le praticien n'est pas rigoureux. Après la Chirurgie, le patient doit réussir un Test de Résistance Accessible (+20) ou gagner une Infection Mineure (voir page 187).

", - "effects": {}, + "effects": [], "id": "Surgery", "name": "Chirurgie", "tests": "Guérison en dehors des rounds de combat; c'est à dire quand vous avez du temps pour réaliser les soins correctement" }, { "description": "Vous n'abandonnez jamais, même si les tâches paraissent impossibles. Vous pouvez doubler le temps que les Tests de Résistance réussis vous accordent pour supporter une difficulté. Cela inclut endurer une chevauchée prolongée, une exposition, des rituels et autres problèmes similaires.", - "effects": {}, + "effects": [], "id": "Tenacious", "name": "Persévérant", "tests": "Résistance pour supporter les difficultés" }, { "description": "Vous êtes une sort de touche-à-tout, capable de réparer presque n'importe quoi. Vous considérez toutes les Compétences Métier non magiques comme étant de Base lorsque vous réparer des objets cassés.", - "effects": {}, + "effects": [], "id": "Tinker", "name": "Bricoleur", "tests": "Métier pour réparer des objets cassés" }, { "description": "

Une technique de mémorisation initiée par le Culte de Venera, réputée pour les pratiques elfiques enseignées par les Maîtres du savoir de Hoeth. Tour des souvenirs vous permet de vous rappeler parfaitement une série d'évènements en les mémorisant dansune tour imaginaire. Vous pouvez vous souvenir d'une série d'évènements d'une longueur égale à votre Intelligence sans avoir besoin d'effectuer de Test. Pour chaque Tranche de 10 éléments supplémentaires que vous tentez de mémoriser, vous devez effectuer un Test d'Intelligence donc la Difficulté augmente pour vous en souvenir correctement, en parte de Très facile (+60) pour 10+, Facile (+40) pour 20+, Accessible (+40) pour 30+, etc. Au-delà de son utilité évidente pour le Jeu (Pari), car ce Talent ajoute un bonus de +20 à +60, selon l'utilité de la mémorisation lors du jeu en cours, le MJ peut, si nécessaire, appliquer des Bonus aux autres Tests. Chaque fois que vous prenez ce Talent, vous pouvez vous rappeler une série supplémentaire d'évènements, sans avoir à en oublier une précedemment mémorisée.

", - "effects": {}, + "effects": [], "id": "Tower of Memories", "name": "Tour des souvenirs", "tests": "" }, { "description": "Vous êtes doué pour repérer et utiliser des pièges. Vous pouvez effectuer un Test de Perception pour en repérer automatiquement, sans avoir à prévenir le MJ de votre intention; le MJ peut effectuer ces Tests secrètement, à votre place.", - "effects": {}, + "effects": [], "id": "Trapper", "name": "Trappeur", "tests": "Perception pour repérer ou placer des pièges" }, { "description": "Vous êtes capable de prouesses incroyables à cheval. Vous pouvez utiliser n'importe laquelle de vos Compétences Représentation, et Esquive non modifiée, quand vous êtes à cheval. De plus, quand vous êtes en selle, vous pouvez effectuer votre Mouvement au début du round au lieu de votre Tour.", - "effects": { - "label0": "Acrobaties équestres" - }, + "effects": [ + { + "_id": "HRSjpI6pAoSuf9tl", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "prefillDialog", + "preventDuplicateEffects": true, + "script": "if (args.type == \"characteristic\") {\n if (args.options.dodge && this.actor.isMounted)\n args.prefillModifiers.modifier += 20\n }\n\n if (args.type == \"skill\") {\n if (args.item.name == \"Esquive\") && this.actor.isMounted)\n args.prefillModifiers.modifier += 20\n\n }" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/talents/trick-riding.png", + "label": "Acrobaties équestres", + "tint": "", + "transfer": true + } + ], "id": "Trick Riding", "name": "Acrobaties équestres", "tests": "Esquive lorsque monté, Chevaucher (Cheval)" }, { "description": "Vous êtes à l'aise dans les tunnels, les égouts et tout autre environnement souterrain. Quand vous y utilisez Discrétion, ceux qui croisent votre chemin n'obtiennent pas de Tests de Perception passifs pour vous détecter; ils ne peuvent vous remarquer que s'ils sont spécifiquement à l'âffut ou à la recherche de personnes cachées.", - "effects": {}, + "effects": [], "id": "Tunnel Rat", "name": "Rat d'égout", "tests": "Discrétion en sous-sol" }, { "description": "

Vous êtes un Vétéran blasé qui a survecu à plus d'une rafale de tirs d'Armes à Poudre noire. Vous avez besoin d'effectuer un Test de Calme pour résister à un Etat Brisé, uniquement si vous êtes blessé avec un succès par une arme à Poudre noire, et non pas simplement sous le feu d'une arme à poudre.

", - "effects": {}, + "effects": [], "id": "Unshakable", "name": "Inébranlable", "tests": "Calme pour résister aux tirs des armes à Poudre noire" }, { "description": "Vous gagnez un bonus permanent de +5 à votre Caractéristique Endurance de départ (ne compte pas comme des Augmentations).", - "effects": { - "label0": "Très résistant" - }, + "effects": [ + { + "_id": "vntOVrHSurqI8lbG", + "changes": [ + { + "key": "data.characteristics.t.initial", + "mode": 2, + "value": 5 + } + ], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "preventDuplicateEffects": true + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/talents/very-resilient.png", + "label": "Très résistant", + "tint": "", + "transfer": true + } + ], "id": "Very Resilient", "name": "Très résistant", "tests": "" }, { "description": "Vous gagnez un bonus permanent de +5 à votre Caractéristique Force de départ (ne compte pas comme des Augmentations).", - "effects": { - "label0": "Très fort" - }, + "effects": [ + { + "_id": "4dEzF6K4pP539zRF", + "changes": [ + { + "key": "data.characteristics.s.initial", + "mode": 2, + "value": 5 + } + ], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "preventDuplicateEffects": false + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/talents/very-strong.png", + "label": "Très fort", + "tint": "", + "transfer": true + } + ], "id": "Very Strong", "name": "Très fort", "tests": "" }, { "description": "

Votre regard sévère et vos mots exaltants incitent vos soldats à se battre jusqu'au bout. Tous les subalternes capables de vous voir peuvent ajouter votre Niveau de Seigneur de Guerre au DR d'un Test de Force Mentale par Round. Ce bonus n'est pas cumulatif.

", - "effects": {}, + "effects": [], "id": "War Leader", "name": "Seigneur de guerre", "tests": "Commandement pendant les combats" }, { "description": "

Vous êtes entraîné à faire appel à l amagie au milieu de combat. A votre Tour, vous pouvez lancer gratuitement un Sort avec un Niveau d'Incantation de 5 ou moins, sans utiliser votre Action. Cependant, si vous le faites, vous ne pouvez lancer aucun autre Sort ce Tour.

", - "effects": {}, + "effects": [], "id": "War Wizard", "name": "Mage de guerre", "tests": "" }, { "description": "

Vous gagnez un bonus permanent de +5 à votre Caractéristique de Combat (ne compte pas comme une Augmentation).

", - "effects": { - "label0": "Guerrier né" - }, + "effects": [ + { + "_id": "yjOMm9SFJOK8QBvQ", + "changes": [ + { + "key": "data.characteristics.ws.initial", + "mode": 2, + "value": 5 + } + ], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "preventDuplicateEffects": false + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/talents/warrior-born.png", + "label": "Guerrier né", + "tint": "", + "transfer": true + } + ], "id": "Warrior Born", "name": "Guerrier né", "tests": "" }, { "description": "

Vous êtes un navigateur expérimenté en eaux douces, habitué aux navires fluviaux. Vous pouvez ignorer toutes les pénalités à vos Tests quand vous vous trouvez à bord d'une barque qui dérive à cause des tourbillons, de navires qui tanguent, lorsqu'il vous êtes déséquilibré et autres situations similaires. De plus, vous comptez comme deux bateliers pour le nombre minimum de membres d'équipage nécessaires pour diriger un navire fluvial.

", - "effects": {}, + "effects": [], "id": "Waterman", "name": "Marinier", "tests": "Voile pour les navires fluviaux" }, { "description": "

Vous êtes fabuleusement riche, et rarement à court d'argent. Quand vous Gagnez de l'argent (y compris avec des Activités Revenus), vous gagnez + 1CO par nombre de fois ou vous avez pris ce Talent.

", - "effects": {}, + "effects": [], "id": "Wealthy", "name": "Nanti", "tests": "" }, { "description": "

Vous êtes habitués à anticiper les besoins des autres commes les vôtres. Un nombre de fois par séance égal à votre niveau de Prévoyant, vous pouvez sortir de votre sac à dos (ou similaire) l'équipement nécessaire à la situation actuelle, tant que son Encombrement est de 0, qu'il est crédible que vous l'ayez acheté recemment, et qu'il ne soit pas trop invraisemblable. Cela peut-être n'importe quoi, de la flasque d'alcool pour fortifier un camarade blessé au sifflet bon marché, absolument nécessaire pour un saltimbanque de passage. Chaque fois que vous le faites, vous devez déduire le coût de l'objet sorti de votre pour compenser l'argent dépensé plus tôt.

", - "effects": {}, + "effects": [], "id": "Well-prepared", "name": "Prévoyant", "tests": "" }, { "description": "Vous êtes un lanceur de Sorts autodidacte qui a compris peu à peu comment utiliser la magie, par tâtonnements. Ajoutez Language (Magick) à n'importe quelle carrière que vous entamez; si elle est déja comprise dans votre Carrière, vou pouvez à la place acheter la compétence pour 5 PX de moins par Augmentation. De plus, vous pouvez dépenser un Point de résilience pour lancer (et mémoriser) un Sort provenant de n'importe quel Domaine de Magie, pour 0 PX. Vous pouvez le faire un nombre de fois égal à votre Niveau dans ce Talent.", - "effects": {}, + "effects": [], "id": "Witch!", "name": "Sorcier!", "tests": "" diff --git a/module.json b/module.json index f0d92cd..992da52 100644 --- a/module.json +++ b/module.json @@ -3,7 +3,7 @@ "name": "WH4-fr-translation", "title": "Traduction du module WH4 en Français.", "description": "La traduction du module WH4.", - "version": "1.4.4", + "version": "1.4.5", "minimumCoreVersion" : "0.7.1", "compatibleCoreVersion": "0.7.9", "author": "LeRatierBretonnien", diff --git a/modules/config-patch.js b/modules/config-patch.js new file mode 100644 index 0000000..6167326 --- /dev/null +++ b/modules/config-patch.js @@ -0,0 +1,1086 @@ + +export class WH4FRPatchConfig { + + static perform_patch( ) { + + // Detect and patch as necessary + if (game.wfrp4e.config && game.wfrp4e.config.talentBonuses && game.wfrp4e.config.talentBonuses["vivacité"] == undefined) { + console.log("Patching WFRP4E now ...."); + 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"Charme", + "Résistance à l'alcool", + "Esquive", + "Pari", + "Marchandage", + "Intuition", + "Langue (Mootland)", + "Savoir (Reikland)", + "Perception", + "Escamotage", + "Discrétion (Au choix)", + "Métier (Cuisinier)" + ], + "helf": [ + "Calme", + "Divertissement (Chant)", + "Evaluation", + "Langue (Eltharin)", + "Commandement", + "Corps à corps (Base)", + "Navigation", + "Perception", + "Musicien (Au choix)", + "Projectiles (Arc)", + "Voile", + "Natation" + ], + "welf": [ + "Athlétisme", + "Escalade", + "Résistance", + "Divertissement (Chant)", + "Intimidation", + "Langue (Eltharin)", + "Corps à corps (Base)", + "Survie en extérieur", + "Perception", + "Projectiles (Arc)", + "Discrétion (Rural)", + "Pistage" + ], + } + game.wfrp4e.config.speciesTalents = { + "human": [ + "Destinée", + "Affable, Perspicace", + 3 + ], + "dwarf": [ + "Résistance à la Magie", + "Vision Nocturne", + "Lire/Ecrire, Impitoyable", + "Déterminé, Obstiné", + "Costaud", + 0 + ], + "halfling": [ + "Sens Aiguisé 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"prePrepareData" : "Pré-Préparation des données", + "prePrepareItems" : "Pré-préparation des Items d'Acteurs", + "prepareData" : "Préparation des données", + "preWoundCalc" : "Avant le calcul des Blessures", + "woundCalc" : "Calcul des Blessures", + "preApplyDamage" : "Avant l'application des Dégâts", + "applyDamage" : "Application des Dégâts", + "preTakeDamage" : "Avant de prendre les Dégâts", + "takeDamage" : "Prise des Dégâts", + "preApplyCondition" : "Avant l'application d'un Etat", + "applyCondition" : "Application d'Etat", + "prePrepareItem" : "Avant la préparation d'un Item", + "prepareItem" : "Préparation d'Item", + "preRollTest" : "Avant le lancement du Test", + "preRollWeaponTest" : "Avant le lancement d'un Test d'Arme", + "preRollCastTest" : "Avant le lancement d'un Test d'Incantation", + "preChannellingTest" : "Avant le lancement d'un Test de Focalisation", + "preRollPrayerTest" : "Avant le lancement d'un Test de Prière", + "preRollTraitTest" : "Avant le lancement d'un Test de Trait", + "rollTest" : "Lancement du Test", + "rollIncomeTest" : "Lancement d'un Test de Revenu", + "rollWeaponTest" : "Lancement d'un Test d'Arme", + "rollCastTest" : "Lancement d'un Test d'Incantation", + "rollChannellingTest" : "Lancement d'un Test de Focalisation", + "rollPrayerTest" : "Lancement d'un Test de Prière", + "rollTraitTest" : "Lancement d'un Test de Trait", + "preOpposedAttacker" : "Avant l'opposition de l'Attaquant", + "preOpposedDefender" : "Avant l'opposition du Défenseur", + "opposedAttacker" : "Opposition de l'Attaquant", + "opposedDefender" : "Opposition du Défenseur", + "calculateOpposedDamage" : "Calcul des Dếgats suite au Test Opposé", + "targetPrefillDialog" : "Pré-remplir le dialogue de la cible", + "getInitiativeFormula" : "Initiative", + "endTurn" : "Fin du Tour", + "endRound" : "Fin du Round", + "endCombat" : "Fin du Combat" + } + + game.wfrp4e.config.effectPlaceholder = { + "invoke" : + `Cet effet est uniquement appliqué lorsque le bouton "Appliquer" est cliqué. + args: + + none`, + "oneTime" : + `Cet effet s'applique une seule fois, lorsqu'il s'applique. + args: + + actor : l'acteur qui possède l'effet + `, + "prefillDialog" : + `Cet effet s'applique avant d'afficher la fenêtre de Lancer et est destiné à changer les valeurs pré-chargées dans la section des bonus/malus. + args: + + prefillModifiers : {modifier, difficulty, slBonus, successBonus} + type: string, 'weapon', 'skill' 'characteristic', etc. + item: l'objet du type sus-mentionné + options: Autres détails à propos du test (options.rest ou options.mutate par exemple) + + Exemple: + if (args.type == "skill" && args.item.name == "Atléthisme") args.prefillModifiers.modifier += 10`, + + "prePrepareData" : + `Cet effet est appliqué avant le calcul des paramètres et données de l'acteur. + args: + + actor : actor who owns the effect + `, + + "prePrepareItems" : + `Cet effet est appliqué avant que les Items soient triés et traités. + + actor : l'acteur qui possède l'effet + `, + + "prepareData" : + `Cet effet est appliqué avant le calcul des paramètres et données de l'acteur. + + args: + + actor : l'acteur qui possède l'effet + `, + + "preWoundCalc" : + `Cet effet est apliqué juste avant le calcul des blessures, idéal pour échanger des caractéristiues ou ajouter des multiplicateurs. + + actor : l'acteur qui possède l'effet + sb : Bonus de Force + tb : Bonus d'Endurance + wpb : Bonus de FM + multiplier : { + sb : Multiplicateur du SB + tb : Multiplicateur du TB + wpb : Multiplicateur du WPB + } + + e.g. pour Dur à Cuire: "args.multiplier.tb += 1" + `, + + "woundCalc" : + `Cet effet s'applique après le calcul des Blessures, idéal pour mutiplier le résultat. + + args: + + actor : l'acteur qui possède l'effet + wounds : les blessures calculées + + e.g. pour Nuée: "wounds *= 5" + `, + + "preApplyDamage" : + `Cet effet s'applique avant d'appliquer les dégats durant un Test Opposé + + args: + + actor : l'acteur qui encaisse les dégâts + attacker : l'acteur qui porte l'attaque + opposeData : l'objet qui détaille le Test Opposé + damageType : le type de dégâts sélectionné (ignorer le Bonus d'Endurance, les PA, etc...) + `, + "applyDamage" : + `Cet effet s'applique après que les dégâts aient été calculés lors d'un Test Opposé, mais avant que les dêgats soient appliqués sur l'acteur. + + args: + + actor : l'acteur qui encaisse les dégâts + attacker : l'acteur qui porte l'attaque + opposeData : l'objet qui détaille le Test Opposé + damageType : le type de dégâts sélectionné (ignorer le Bonus d'Endurance, les PA, etc...) + totalWoundLoss : les Blessures perdues après calculs + AP : les données concernant les PA utilisés + updateMsg : le début de la chaîne de caractère pour le message d'information + messageElements : un tableau de chaîne de caractères listant comment et pourquoi les dommages ont été modifiés + `, + + "preTakeDamage" : + `Cet effet s'applique avant d'encaisser les dommages d'un Test Opposé + + args: + + actor : l'acteur qui encaisse les dégâts + attacker : l'acteur qui porte l'attaque + opposeData : l'objet qui détaille le Test Opposé + damageType : le type de dégâts sélectionné (ignorer le Bonus d'Endurance, les PA, etc...) + `, + + "takeDamage" : + `Cet effet s'applique après le calcul des dommages d'un Test Opposé, mais avant que l'acteur ne les encaisse. + + args: + + actor : l'acteur qui encaisse les dégâts + attacker : l'acteur qui porte l'attaque + opposeData : l'objet qui détaille le Test Opposé + damageType : le type de dégâts sélectionné (ignorer le Bonus d'Endurance, les PA, etc...) + totalWoundLoss : les Blessures perdues après calculs + AP : les données concernant les PA utilisés + updateMsg : le début de la chaîne de caractère pour le message d'information + messageElements : un tableau de chaîne de caractères listant comment et pourquoi les dommages ont été modifiés + `, + + "preApplyCondition" : + `Cet effet s'applique avant qu'un état ne s'applique. + + args: + + effect : l'état à appliquer + data : { + msg : Le message de tchat à propos de l'application de l'Etat + + } + `, + + "applyCondition" : + `Cette effet s'applique après que les effets d'un état aient été appliqués. + + args: + + effect : l'état à appliquer + data : { + messageData : Le message de tchat à propos de l'application de l'Etat + + } + `, + "prePrepareItem" : + `Cet effet est appliqué avant qu'un item soit traité lors de la phase de clacul des données d'acteur. + + args: + + item : l'item à traité + `, + "prepareItem" : + `Cet effet est appliqué après qu'un item soit traité lors de la phase de clacul des données d'acteur. + + args: + + item : l'item traité + `, + "preRollTest": + `Cet effet est appliqué avant qu'un Test sois calculé. + + args: + + testData: Toutes les donnnées pour évaluer le résultat du test + cardOptions: Les données pour l'affichage dans le Tchat (titre, template, etc) + `, + "preRollWeaponTest" : + `Cett effet s'applique avant que le résultat du test d'arme soit calculé. + + args: + + testData: Toutes les donnnées pour évaluer le résultat du test + cardOptions: Les données pour l'affichage dans le Tchat (titre, template, etc) + `, + + "preRollCastTest" : + `Cet effet est appliqué avant que le test d'Incantation soit calculé. + + args: + + testData: Toutes les donnnées pour évaluer le résultat du test + cardOptions: Les données pour l'affichage dans le Tchat (titre, template, etc) + `, + + "preChannellingTest" : + `Cet effet s'applique avant que le Test de Focalisation soit calculé. + + args: + + testData: Toutes les donnnées pour évaluer le résultat du test + cardOptions: Les données pour l'affichage dans le Tchat (titre, template, etc) + `, + + "preRollPrayerTest" : + `Cet effet est appliqué avant qu'un Test de Prière soit appliqué. + + args: + + testData: Toutes les donnnées pour évaluer le résultat du test + cardOptions: Les données pour l'affichage dans le Tchat (titre, template, etc) + `, + + "preRollTraitTest" : + `Cet effet s'applique avant qu'un Trait soit calculé. + + args: + + testData: Toutes les donnnées pour évaluer le résultat du test + cardOptions: Les données pour l'affichage dans le Tchat (titre, template, etc) + `, + + "rollTest" : + `Cet effet s'applique après qu'un Test sois calculé. + + args: + + testData: Toutes les donnnées pour évaluer le résultat du test + cardOptions: Les données pour l'affichage dans le Tchat (titre, template, etc) + `, + "rollIncomeTest" : + `Cet effet s'applique après qu'un test de revenu soit effectué. + + args: + + testData: Toutes les donnnées pour évaluer le résultat du test + cardOptions: Les données pour l'affichage dans le Tchat (titre, template, etc) + `, + + "rollWeaponTest" : + `Cet effet s'applique après qu'un Test d'Arme soit calculé. + + args: + + testData: Toutes les donnnées pour évaluer le résultat du test + cardOptions: Les données pour l'affichage dans le Tchat (titre, template, etc) + `, + + "rollCastTest" : + `Cet effet s'applique après le calcul du Test d'Incantation. + + args: + + testData: Toutes les donnnées pour évaluer le résultat du test + cardOptions: Les données pour l'affichage dans le Tchat (titre, template, etc) + `, + + "rollChannellingTest" : + `Cet effet s'applique après le calcul du Test de Focalisation. + + args: + + testData: Toutes les donnnées pour évaluer le résultat du test + cardOptions: Les données pour l'affichage dans le Tchat (titre, template, etc) + `, + + "rollPrayerTest" : + `Cet effet s'applique après le calcul du Test de Prière. + + args: + + testData: Toutes les donnnées pour évaluer le résultat du test + cardOptions: Les données pour l'affichage dans le Tchat (titre, template, etc) + `, + + "rollTraitTest" : + `Cet effet s'applique après le calcul du Test de Trait. + + args: + + testData: Toutes les donnnées pour évaluer le résultat du test + cardOptions: Les données pour l'affichage dans le Tchat (titre, template, etc) + `, + + "preOpposedAttacker" : + `Cet effet s'applique avant le calcul du résultat d'un Test Opposé, en tant qu'attaquant. + + args: + + attackerTest: le résultat du test de l'attaquant + defenderTest: le résultat du test du défenseur + opposeResult: l'objet opposeResult, avant calcul + `, + "preOpposedDefender" : + `Cet effet s'applique avant le calcul du résultat d'un Test Opposé, en tant que défenseur. + + args: + + attackerTest: le résultat du test de l'attaquant + defenderTest: le résultat du test du défenseur + opposeResult: l'objet opposeResult, avant calcul + `, + + "opposedAttacker" : + `Cet effet s'applique après le calcul du résultat d'un Test Opposé, en tant qu'attaquant. + + args: + + attackerTest: le résultat du test de l'attaquant + defenderTest: le résultat du test du défenseur + opposeResult: l'objet opposeResult, avant calcul + `, + + "opposedDefender" : + `Cet effet s'applique après le calcul du résultat d'un Test Opposé, en tant que défenseur. + + args: + + attackerTest: le résultat du test de l'attaquant + defenderTest: le résultat du test du défenseur + opposeResult: l'objet opposeResult, avant calcul + `, + + "calculateOpposedDamage" : + `Cet effet s'applique durant les calculs de dégâts d'un Test Opposé. Cet effect est effectué dans le contexte de l'acteur attaquant. + + args: + + damage : calcul initial des dégâts avant multiplications + damageMultiplier : facteur mutiplicateur basé sur la différence de taille + sizeDiff : la différence numérique en taille, sera utilisé pour ajouter les dégâts/impact + opposeResult: détail à propos du Test Opposé + `, + + "getInitiativeFormula" : + `Cet effect s'applque lors de la détermination de l'initiative. + + args: + + initiative: Valeur d'intiative calculée + `, + + "targetPrefillDialog" : + `Cet effet est appliqué sur un autre acteur, même si la cible initiale est un acteur, et est destiné à changer les valeurs pré-remplies dans la section des bonus/malus + args: + + prefillModifiers : {modifier, difficulty, slBonus, successBonus} + type: string, 'weapon', 'skill' 'characteristic', etc. + item: l'item du type sus-mentionné + options: autres détails à propos du test (options.rest ou options.mutate par exemple) + + Example: + if (args.type == "skill" && args.item.name == "Atléthisme") args.prefillModifiers.modifier += 10`, + + "endTurn" : + `Cet effet s'applique à la fin du tour de l'acteur + + args: + + combat: combat actuel + `, + + "endRound" : + `Cet effet s'execute à la fin du round. + + args: + + combat: combat actuel + `, + "endCombat" : + `Cet effet s'applique lorsque le combat se termine + + args: + + combat: combat actuel + `, + + "this" : + ` + + Tout les effets ont accès à : + this.actor : l'acteur executant l'effet + this.effect : l'effet à executer + this.item : l'item qui possède l'effet, si l'effet vient d'un item` + } + } + } + + static perform_rnhd_patch() { + game.wfrp4e.config.speciesSkills["gnome"] = [ + "Focalisation (Ulgu)", + "Charme", + "Résistance à l'alcool", + "Esquive", + "Divertissement (Au choix)", + "Ragots", + "Marchandage", + "Langue (Ghassally)", + "Langue (Magick)", + "Langue (Wastelander)", + "Survie en extérieur", + "Discrétion (Au choix)" + ]; + game.wfrp4e.config.speciesTalents["gnome"] = [ + "Insignifiant, Imprégné avec Uglu", + "Chance, Imitation", + "Vision Nocturne", + "Pêcheur, Lire/Ecrire", + "Seconde Vue, Sixième Sens", + "Petit", + 0 + ]; + } +} diff --git a/tools/beasts.json b/tools/beasts.json deleted file mode 100644 index 1c3ae45..0000000 --- a/tools/beasts.json +++ /dev/null @@ -1 +0,0 @@ -{"label":"Bestiaire","entries":[{"description":"

Ces créatures reptiliennes à huit pattes sont solitaires et insaisissables. Considérées comme étant l'une des plus anciennes créatures du Chaos, on les dit emplies de tant de malveillance et de venin que même le sol sur lequel elles marchent est empoisonné. Leur morsure est également venimeuse, mais c'est leur regard pétrifiant qui est le plus à craindre.
Rarement rencontrés de nos jours, les basilics sont des ennemis des plus dangereux. Leurs glandes et leurs organes sont très prisés des Magiciens et Alchimistes. Ce qui fait que des chasseurs opportunistes écoutent souvent les rumeurs sur la présence de basilics dans les espaces sauvages du Vorbergland, et bien peu en reviennent.<\/p>","name":"Basilic","id":"Basilisk"},{"description":"

Arpentant les étendues sauvages du Reikland, les ours sont solitaires et généralement farouches, ne devenant agressifs que lorsque des intrus menacent leurs petits ou s'ils sont blessés. Quand la nourriture se raréfie, ils se rapprochent des villages non protégés et des voyageurs, en particulier ceux qui se montrent négligents avec les provisions.<\/p>","name":"Ours","id":"Bear"},{"description":"

Élus de Khorne, les sanguinaires règnent sur les champs de bataille du Vieux Monde, arrachant crânes et vies en l'honneur du Dieu Sang. Des dents pointues et acérées dépassent de leurs monstrueux visages cornus. Leur peau rouge-sang est dure comme l'airain, forgée sur l'enclume de guerres incessantes. Chaque sanguinaire porte une lame d'Enfer, diaboliquement tranchante et trempée dans le sang versé, qu'il manient avec témérité, se délectant du doux plaisir de la tuerie aveugle. <\/p>","name":"Bloodletter de Khorne","id":"Bloodletter of Khorne"},{"description":"

A la recherche de nourriture dans la forêt, les sangliers sont des créatures solitaires, qui lorsqu'ils sont acculés, se battent en utilisant leurs défenses aiguisées avec une ténacité qui stupéfait ceux qui n'y sont pas préparés. Bien que la plupart mesurent entre 1m50 et 1m80 de long, certains atteignent des proportions remarquables. Les plus grands d'entre eux sont très prisés par les Orcs, qui les utilisent comme de féroces montures de guerre.<\/p>","name":"Sanglier","id":"Boar"},{"description":"

Les pieuvres des tourbières se cachent dans les eaux peu profondes, généralement dans les marécages. Elles y attendent leurs proies dans une immobilité parfaite, capables de sentir les vibrations des créatures en approche, puis surgissant de l'eau boueuse, cherchant à agripper et à noyer en utilisant leurs robustes tentacules. Généralement marbrées de vert et de brun, les pieuvres des tourbières bénéficient d'un camouflage parfaitement adapté aux environnements marécageux, leurs immenses yeux limpides étant souvent le seul indice trahissant leur présence. Beaucoup possèdent des tentacules de six mètres et plus et un corps de plus d'un mètre quatre-vingts de long, mais des histoires prétendent qu'elles atteignent plusieurs fois cette taille, en particulier si elles ont un apport régulier supplémentaire en viande.<\/p>","name":"Pieuvre des Tourbières","id":"Bog Octopus"},{"description":"

Les Chaman-Brays sont nés avec la capacité de manier les pouvoirs du Chaos, qu'ils utilisent avec un talent terrifiant. Ils n'ont jamais besoin de se défendre eux-même contre les autres membres de leur horde, ce qui est exceptionnel chez les hommes-bêtes. Personne n'oserait les attaquer puisqu'ils représentent la volonté des Sombres dieux en personne.<\/p>","name":"Chaman-Bray","id":"Bray-Shaman"},{"description":"

Les Spectres de Cairn sont des esprits particulièrement puissants, les restes spectraux d'aspirants nécromanciens qui ont cherché à prolonger leur existence grâce à la magie sombre. De leur vivant, ils étaient obstinés ; dans la mort, leur volonté malveillante les pousse à exercer une terrible vengeance sur les âmes ardentes des vivants. Beaucoup de ces Spectres hantent les cairns couverts de brume qui parsèment le paysage de l'Empire, tels que les Hägercrybs déchues.<\/p>","name":"Spectre de Cairn","id":"Cairn Wraith"},{"description":"

","name":"Squig des Cavernes","id":"Cave Squig"},{"description":"

Énormes brutes lourdement cuirassées, affublées de pointes et d’impressionnants symboles de leurs dieux, les Guerriers du Chaos ne sont clairement plus des humains. Plus rien ne subsiste de leur existence passée, et ils n'existent que pour servir leur sombre chef et rien d'autre. Alors que la plupart des Guerriers du Chaos sont des maraudeurs de haut rang venant des régions loin au nord, quelques cultistes privilégiés peuvent se voir attribuer une armure du Chaos par les Sombres dieux, leur conférant une grande puissance, avec obligation de ne jamais l'ôter de leur vie. Comme peu de guerriers surpassent et qu'aucun chevalier n'est mieux protégé, leur espérance de vie demeure très longue.<\/p>","name":"Guerrier du Chaos","id":"Chaos Warrior"},{"description":"

La plupart des Skavens sont originaires de l'un des nombreux et obscurs clans qui se chamaillent constamment pour des raisons diplomatiques, se poignardent dans le dos, ou encore déclarent la guerre aux autres. Ils agissent généralement sur les ordres de Skavens de statut supérieur, mais cherchent toujours un moyen d'obtenir une meilleure position, le plus souvent par trahison. Ils revêtent habituellement du cuir moisi ou des vêtements sales, avec des bouts de métal rouillé et terni leur servant d'armure. Les Guerriers des Clans sont souvent envoyés comme éclaireurs ou pillards pour récupérer des denrées, chercher des malepierres ou rafler des esclaves.<\/p>","name":"Guerrier des Clans","id":"Clanrat"},{"description":"

Parmi les créatures les plus pitoyables du Vieux Monde, les goules de cryptes sont des créatures voûtées et hideuses, à la peau cireuse et sale, et dont les dents jaunes bien aiguisées sont capables de déchirer la chair de leurs victimes. Les goules sont attirées par les énergies magiques de Shyish et de Dhar, ce qui signifie dans les faits qu'elles tournent autour vers des cimetières, des cryptes et des champs de bataille.<\/p>","name":"Goule de Crypte","id":"Crypt Ghoul"},{"description":"

Pour ceux qui ne sont pas atteints par le fléau du Chaos, il ne représente qu'une abomination contre nature, mais pour ceux qu'il affecte, chaque pas vers la damnation, chaque idée les rapprochant du Chaos semble non seulement logique mais indispensable. Certains adeptes particulièrement dévoués des cultes proscrits reçoivent des \"dons\" de leurs dieux : d'immondes mutations qui les condamneront à mort si les Répurgateurs découvrent leur secret.<\/p>","name":"Cultiste","id":"Cultist"},{"description":"

Comme toutes les créatures du Prince de la Souffrance et du Plaisir, les Démonettes de Slaanesh sont aussi belles qu'horribles. Leur allure surnaturelle défiant tout sens et toute rationalité, elles rendent leurs ennemis incapables de résister, tant ils sont charmés par la sensualité de leurs formes monstrueuses. Elles arborent une peau crémeuse et pâle et de grands yeux noirs comme du jais, ainsi qu'une épaisse chevelure flottant au vent et de couleur contre nature. Au lieu de mains, leurs bras sveltes se terminent par des griffes recourbées aux allures de pinces de crabe.<\/p>","name":"Démonette of Slaanesh","id":"Daemonette of Slaanesh"},{"description":"

Avec leur tête d'aigle et leur corps de lion, les demigriffons sont de puissantes créatures au port altier. Ils arpentent les forêts et les prairies de l'Empire, généralement loin des habitations humaines, chassant seuls. Des demigriffons captifs sont utilisés par les Ordres de chevaliers les plus indomptables de l'Empire comme destrier de guerre. Contrairement aux plus grandes montures monstrueuses, généralement capturées jeunes et élevées en captivité, la capture d'un demigriffon adulte est un rite de passage dans certains ordres.<\/p>","name":"Demigriffon","id":"Demigryph"},{"description":"

Quand la terre restitue les morts, il n'y a pas que les humains qui se relèvent : parodies macabres de loups géants aux yeux rougeoyants, aux lambeaux de chair tombant de leurs carcasses putréfiées, les Loups funestes rôdent la nuit pour le compte de leurs maîtres nécromanciens. Dans le Reikland, on dit qu'ils parcourent les forêts hantées des Hägercrybs lorsque Morrlieb est pleine, à la recherche d'une proies pour assouvir leur insatiable faim, rongés par un appétit de chair et un instinct accru pour l'odeur du sang.<\/p>","name":"Loup funeste","id":"Dire Wolf"},{"description":"

Les chiens sont élevés pour une myriade de raisons à travers le Vieux Monde. Alors que les toutous choyés des courtisans d'Altdorf ne sont une menace que pour la dignité d'un Joueur, les races plus grandes, y compris celles élevées pour la guerre et les combats de chiens, peuvent représenter une menace considérable.<\/p>","name":"Chien","id":"Dog"},{"description":"

Les dragons régnaient sur les cieux bien avant que les anciennes races n'arpentent le Monde Connu. Même si les Dragons d'aujourd'hui ne sont plus que l'ombre de leurs frères, ils demeurent parmi les créatures connues les plus puissantes de l'Empire. Les quelques anciens Dragons survivants sont immenses et sortent rarement de leur léthargie. S'ils prennent ombrage de la présence d'un petit groupe d'aventuriers, ces derniers ne pourront pas faire grand-chose pour lui résister.<\/p>","name":"Dragon","id":"Dragon"},{"description":"

Animés par les lanceurs de Sorts à partir d'immondices des marais et des tourbières, les Bêtes des Marais ne sont que des automates parfaitement stupides créés par magie. Vaguement humanoïdes, ils sont constitués de boue, d'os, de branches et de mucus, et nécéssitent d'importantes quantités de magie pour conserver leur intégrité. Parfois, ils sont animés par des Magicien spécialisés dans la Magie de Jade pour servir de gardes du corps ou pour accomplir une tâche spécifique nécessitant de la force brute ou un meurtre aveugle. Ils s'animent parfois de façon autonome, engendrés dans des bassins d'eau stagnante où le flux de Magie a été corrompu. Le Collège de Jade d'Altdorf conserve une vingtaine de ces créatures comme bêtes de somme, qui effectuent es corvées pour les Magisters supérieurs, maintenu par la focalisation incessante de douzaines d'apprentis.<\/p>","name":"Bête des marais","id":"Fenbeast"},{"description":"

Les fimirs sont des créatures reptiliennes discrètes, pourvues d'un seul oeil. Ils chassent dans les recoins sombres des marais et des tourbières de l'ouest du Reikland, mais fuient la lumière du soleil, n'apparaissant habituellement qu'à l'aube ou au crépuscule, ou sous le couvert de la brume et du brouillard pour traquer des victimes à des fins mystérieuses. Des sorcières humaines inconscientes ou suffisamment désespérées pour se mêler des affaires des Démons ont été appelées pour rechercher un Fimirs dans le but de mettre au jour ses pernicieux mystères, car on prétend qu'elles invoquent et contrôlent ces entités. Et quand à savoir s'il est plus risqué de traiter avec les Puissances de la Ruine ou avec les Fimir, à chacun de le décider. Les Fimirs forment une société matriarcale. Le chef de chaque clan est une puissante sorcière appelée Meargh, aidée par un groupe de lanceurs de Sorts inférieurs appelé Dirach. La majorité des membres du clan sont de humbles Sheals, qui sont protégés par une caste de guerriers, les Fimms, au queues garnis de pointes et de boules osseues, utilisés pour briser les membres des adversaires imprudents.<\/p>","name":"Fimir","id":"Fimir"},{"name":"Fr'hough Mournbreath","id":"Fr'hough Mournbreath"},{"description":"

Les fantômes sont les esprits d'âmes tourmentées, mortes alors que leurs affaires terrestres n'étaient pas réglées. Tout comme les squelettes et les zombies, les fantômes peuvent être invoqués par des vampires ou des nécromanciens, ou peuvent hanter des régions imprégnées de Dhar. Dans des cas exceptionnels, des esprits particulièrement déterminés peuvent se frayer un chemin depuis le royaume de Morr pour poursuivre leurs propres affaires, bien que de tels événements attirent rapidement l'attention du culte de Morr, ou des Magisters de l'Ordre de'Améthystes. Lorsqu'ils sont invoqués grâce aux arts nécromantiques, les fantômes se regroupent, formant de grandes armées d'esprits qui fondent sur leurs ennemis, répandant la peur et le désarroi dans leur passage.<\/p>","name":"Fantôme","id":"Ghost"},{"description":"

Les géants sont des créatures solitaires qui évitent généralement la civilisation. La plupart chassent dans les endroits éloignés et montagneux entourant l'Empire, se cachent dans des grottes et des ruines oubliées, loin des peuples plus petits, bien qu'ils migrent parfois dans les contreforts à la recherche de nourriture. Ils ont la réputation d'être belliqueux et féroces, à cause de leur taille impressionnante, de leur régime alimentaire à base de bétail et de leur association avec des armées de Peaux Vertes en maraude qui les asservissent. En réalité, beaucoup de géants ont un bon fond, sont en proie à des crises de colère et défendent farouchement leur vie privé, mais ne sont pas nécessairement hostiles aux autres.<\/p>","name":"Géant","id":"Giant"},{"description":"

Les rats s'infiltrent partout et sont particulièrement répandus dans les cités et les villes. Plus la population est dense, plus les rats s'entassent avec eux, ce qui est particulièrement néfaste quand les créatures sont porteuses de maladies. Généralement particulièrement petits, ils peuvent atteindre des proportions monstrueuses, et l'on rapporte la présence de rats sous Altdorf, de la taille d'un humain voire plus grands. On utilise des pièges à rats pour les garder sous contrôle.<\/p>","name":"Rat géant","id":"Giant Rat"},{"description":"

Les araignées géantes se tapissent au plus profond des forêts et des grottes de l'Empire, mais elles peuvent vivre n'importe où, y compris dans les greniers poussiéreux et les caves sombres. La plupart capturent leurs proies à l'aide des toiles solides avant de leur injecter du venin. Bien que la plupart aient la taille d'un grand rat, certaines espèces d'araignées géantes sont effroyablement grandes. Les gobelins des forêts capturent souvent de grands spécimens pour en faire des montures.<\/p>","name":"Araignée Géante","id":"Giant Spider"},{"description":"

Des gobelins, sire ! Par milliers!'<\/p>\n

- Lieutenant Bromkopf, 24ème régiment de Fantassins Reiklander<\/p>\n

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L'instinct de conservation d'un gobelin, rachitique, malveillant, mais également agile et intelligent, ne doit jamais être sous-estimé. Ces créatures sont néanmoins lâches et se regroupent donc facilement si le nombre leur procure un avantage écrasant. Les gobelins rejoignent souvent les armées d'orcs - pas toujours par choix - s'appropriant opportunément une partie du butin de guerre pendant que les autres prennent part au plus gros des combats.<\/p>","name":"Gobelin","id":"Goblin"},{"description":"

Les Gors, les hommes-bêtes les plus courants, hantent presque chaque forêt du Vieux Monde. Leur apparence varie considérablement, mais tous allient des traits bestiaux et humains, souvent avec la tête et les jambes d'un bouc et le torse et les bras d'un humains. La seule caractéristique commune à tous les Gors est une grande paire de cornes - les plus grandes sont les meilleures, car elles indiquent leur statut parmi les hommes-bêtes - un trait qui les différencie des Ungor et des Changepeaux. Les plus grands Gors sont connus sous le nom de Bestigors.<\/p>","name":"Gor","id":"Gor"},{"description":"

Avec les pattes avant et les ailes d'un aigle et l'arrière-train d'un grand chat, les Griffons sont des bêtes élégantes au port naturellement altier et majestueux. Ils nichent dans les montagnes qui entourent l'Empire et sont des tueurs rapides et efficaces, peu enclins à la destruction aveugle de créatures, contrairement aux manticores ou aux hippogriffes. Peut-être à cause de cette apparente noblesse, l'image du Griffon est extraordinairement populaire au sein de l'Empire, utilisée sur les blasons, dans l'iconographie religieuse et comme symbole de l'Empire lui-même. Les Griffons sont aussi l'une des bêtes les plus intelligentes. S'ils sont capturés relativement jeunes et soumis à un entraînement approprié, ils peuvent être extrêmement loyaux, capables d'anticiper et d'obéir à une grande variété d'ordres. Ils sont tellement prisés que les chasseurs meurent régulièrement en essayant de se procurer un œufs de Griffons pour le revendre. Le Griffon le plus célèbre du Reikland est sans doute Griffe-de-Mort. Installé dans le zoo impérial d'Altdorf, Griffe-de-Mort appartenait au prince héritier du Reikland et aurait parait-il éclos dans les mains de l'empereur Karl-Franz en personne - ce qui a causé l'impression de toutes sortes de dessins humoristiques dans des pamphlets séditieux.<\/p>","name":"Griffon","id":"Griffon"},{"description":"

Particulièrement féroces et territoriaux, les hippogriffes possèdent une tête et des ailes d'aigle, le buste d'un lion, et l'arrière-train d'un cheval. Issus le plus souvent des Montagnes Grises, ils attaquent sans provocation, presque imprudents dans leur rage, déchirant la chair en lambeaux pour la dévorer plus tard. Leur rage est telle que des hardes entiers de bétail peuvent être anéantis par un seul Hippogriffe, qui s'enfuit ensuite avec ses proies préférées, abandonnant les restes aux charognards. N'étant pas foncièrement intelligents, lors de la chasse, les hippogriffes ont tendance à tuer tout ce qu'ils voient. Supposant que tout ce qui ne voient plus disparaît à jamais, les victimes réelles des hippogriffes sont relativement peu nombreuses, puisqu'il suffit de trouver une bonne cachette pour leur échapper.<\/p>","name":"Hippogryffe","id":"Hippogryph"},{"description":"

Les chevaux sont élevés pour différents usages, servant de monture rapide aux Messagers, de destriers robustes aux Chevaliers et de chevaux de traits pour les fermiers. Ils sont tellement utilisés que le commerce de chevaux est presque une compétition sportive au Reikland. Les maquignons (les vendeurs de chevaux) sans scrupules cherchent à se faire de l'argent sur le dos d'acheteurs ignorants, en lissant la robe et limant les dents des vieux chevaux, ou en leur bourrant les naseaux de petits chiffons pour éponger le mucus. Un acheteur non averti devrait donc se montrer prudent.<\/p>","name":"Cheval","id":"Horse"},{"description":"

L'Hydre possède plusieurs têtes semblables à celles d'un lézard et un corps massif qui supporte un entrelacs de cous et de têtes qui soufflent une fumée incandescente et mordent férocement. Créature étonnamment tenace et furtive, les hydres traquent leurs proies sur des kilomètres, mais elles perdent trop souvent patience et chargent, en rugissant de toutes leurs têtes.<\/p>","name":"Hydre","id":"Hydra"},{"description":"

Le Jabberslythe est une ancienne créature du Chaos qui se cache dans les profondeurs des forêts les plus sombres. Créature démente, le Jabberslythe est un ignoble mélange de crapaud, de dragon de vase et d'insecte, le tout irrigués de sang noir corrosif qui jaillit à la moindre blessure. Pire encore, tous ceux qui regardent cette horreur perdent l'esprit, baragouinant, se griffant les yeux et riant hystériquement, faisant d'eux des proies facile pour le Jabberslythe. De plus, il dispose d'une langue collante capable de fouetter et de ramener son prochain repas dans sa gueule béante. En accord avec son apparence, la créature se déplace de façon gauche et balourde, et possède même des ailes, bien trop petites pour réussir à son impressionnant gabarit.<\/p>","name":"Jabberslythe","id":"Jabberslythe"},{"description":"

\"Quand je voyageais avec les elfes d'Ulthuan, j'ai vu beaucoup de choses qui sidéreraient la plupart des gens. Une fois, j'ai aperçu une manticore, avec au beau milieu des sa crinière de lion un visage de haut elfe ! Je suppose que c'était moins une Manticore qu'une Elfticore.\"<\/em><\/p>\n

- Adhemar Fitztancred, Gardien Gris, conteur et menteur<\/p>\n

Heureusement assez rares, les Manticores sont féroces à l’extrême, animées par la volonté de débarrasser leur territoire, avec une extraordinaire brutalité, des prédateurs rivaux. Cela signifie que se trouver sur le territoire d'une Manticore ne passe pas inaperçu, car des corps d'autres monstres jonchent le sol. La créature possède la tête et le corps déformé d'un grand chat (bien que parfois son visage apparaisse un peu trop humain), les ailes d'une chauve-souris et une queue semblable à un fouet hérissé de barbelés.<\/p>","name":"Manticore","id":"Manticore"},{"description":"

Les Minotaures semblables à des taureaux, énormes et massifs, dominent même les plus grands Bestigors. Les hordes possédant un grand nombre de Minotaures se considèrent comme particulièrement bénis par les Sombres Dieux. Les hommes-bêtes se rassemblent autour des Minotaures car leur présence imposante insuffle du courage même aux plus petits d'entre eux.<\/p>","name":"Minotaure","id":"Minotaur"},{"description":"

L'un des destins les plus tragiques d'un Humain est de succomber à l'influence mutagène du Chaos. Cela peut se produire sans raison aucune, et même des bébés peuvent naître mutants. Lorsque cela se produit, beaucoup de parents ne trouvent pas la force d'assassiner leurs enfants, mais les abandonnent plutôt dans les bois, pour qu'ils meurent ou soient recueillis par d'autres mutants ou hommes-bêtes. Peu importe qu'ils soient innocents, tous les mutants sont une source de terreur pour le commun des mortels, et la plupart se tournent vers les Sombres dieux, abandonnés et aigris, ou en finissent avant qu'il ne soit trop tard.<\/p>","name":"Mutant","id":"Mutant"},{"description":"

'Oui, je les ai convoqués parce que j'avais besoin de renforts. Oui, je sais, ils mangent votre bétail. Et oui, je sais que les ogres ont un gros appétit. J'ai mis une annonce au poste de garde local, offrant une petite somme à toute personne ayant les moyens de les faire partir. Cela devrait être bien suffisant\". <\/span><\/span><\/em><\/p>\n

- Augustus von Raushvel, Baron de Raush Vale<\/span>  
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Grands, bruyants, brutaux et extrêmement violents, les ogres sont animés par le besoin de remplir leur énorme ventre musclé. Ils manquent d'astuce ou d'intelligence pour le faire avec subtilité, optant d'emblée pour la force dans la plupart des situations. Originaires des terres situées très à l'est, les Ogres sont répandus dans le Vieux Monde car ils adorent errer, toujours à la recherche de nouvelles proies. Au cours de leurs voyages à but alimentaires, longs de plusieurs décennies, ils mettent tout en oeuvre pour s'intégrer, portant des vêtements de la région et suivant les coutumes locales qu'ils comprennent, car cela leur permet d'attirer leur prochaine proie.<\/span><\/p>\n


Dans l'Empire, ils servent souvent dans l'Armée et sont souvent aperçus dans les grandes villes, où ils sont recrutés pour leurs muscles. La guilde des Vieux Halfling (des entrepreneurs en construction) s'est effectivement accaparé le travail bon marché des ogres dans nombre de villes et cités de l'Empire, source d'un grand mécontentement pour ses rivaux.<\/span><\/p>\n

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Halflings et ogres<\/h3>\n

Personne ne sait pourquoi, mais les Halflings et les Ogres s'entendent bien. Beaucoup d'anciens des clans Halfling ont un ou deux gardes du corps ogres, et on dit que l'ancien de la Moot voyage rarement sans son vieil ami Zorarth Mord-Gigot, un ogre aux cheveux blancs qui vit dans l'empire depuis près d'un siècle. En retour, de nombreuses bandes de mercenaires ogres emploient des Halfling comme cuisiniers. Cependant, cette relation ne fonctionne pas toujours. Golgfag Mang'homme, le capitaine d'un groupe de mercenaire du nom de (quelle imagination !) Mang'hommes de Golgfag, employait notoirement un petit clan de Halflings aux cuisines, pour lui et ses hommes après les grandes victoires. Jusqu'à ce que Golgfag réalise que les cuisiniers avaient un bien meilleur goût que la nourriture qu'ils préparaient...<\/p>","name":"Ogre","id":"Ogre"},{"description":"

Nous êtres les meilleurs. Nous pas êtres des foutus Gobbos verts ou des trolls stupides, nous être plus fort ! Et si quelqu'un dit que nous pas fort, nous taper dur sur foutue tête.\n

- Gurkk Chopecrân', Chef Orc<\/p>\n

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Les Orcs sont mauvais, brutaux, belliqueux et presque immunisés contre la douleur. Ils possèdent un corps massif et de larges épaules puissantes et ne laisseront pas une chose aussi insignifiante que la perte d'un bras faire obstacle à une bonne bagarre. Ils sont taillés pour le combat et n'aiment rien de plus au monde. Quand ils n'ont pas d'ennemis à combattre, ils s'en prennent à des groupes rivaux de Peaux-vertes. S'il n'y a pas de groupe rival, ils se battront entre eux. Bien que moins nombreux que les gobelins, ils sont plus grands et plus robustes, et toutes les occasions sont bonnes pour le faire savoir. Les Orcs peuvent atteindre des tailles prodigieuses, et les plus grands, les plus forts, les plus robustes et les plus agressifs d'entre eux se voient par conséquent accorder plus de prestige : la force entraîne le pouvoir dans leur société guerrière. Certains Orcs chevauchent d'énormes sangliers pendant les batailles, un spectacle assez terrifiant.<\/p>","name":"Orc","id":"Orc"},{"description":"

Les Pégases sont de magnifiques chevaux blancs pourvus d'ailes de cygne. Ce sont des voltigeurs acharnés et inépuisables qui se déplacent en grandes hordes dans les haute montagne, semblant prendre beaucoup de plaisir à virevolter dans les courants d'air chauds tourbillonnants. Les pégases font de parfaits destriers et beaucoup de guerriers ou d'éclaireurs ont tenté d'en capturer un. Ils sont très intelligents, et certains pensent qu'ils ne se laissent capturer que s'ils le veulent bien, ce qui a fait naître toutes sortes de légendes romantiques fantaisistes insistant sur le fait que seuls les plus dignes ou les plus vertueux pouvaient être choisis.<\/p>","name":"Pégase","id":"Pegasus"},{"description":"

Les pigeons sont élevés dans tout le Reikland pour transporter des messages de toutes sortes. Récemment, ils ont gagné en renommé pour le transport de chargements plus mortels, car l'oiseau facilement accessible est devenu populaire parmi les ingénieurs, qui les utilisent pour déployer leurs \"bombes-pigeons\" à des degrés divers de réussite.<\/p>","name":"Pigeon","id":"Pigeon"},{"description":"

Les Rats Ogres sont des brutes imposantes, élevées dans les cavernes sombres de l'Empire souterrain par les Maîtres corrupteurs du Clan Molder. Ils sont stupides, mais intrépides et implacables au combat lorsqu'ils sont dirigés par leurs maîtres Skavens. Rarement rencontrés seuls, ils ont tendance à accompagner et servir de gardes du corps à des prophètes gris, ou autres Skavens de haut rang.<\/p>","name":"Rat Ogre","id":"Rat Ogre"},{"description":"

Les squelettes sont les restes décharnés de ceux qui sont morts depuis longtemps, réanimés, parodies de vivants, par une magie sombre pour arpenter la terre. Ceux qui sont morts sans recevoir le repos accordé par les rituels de Morr, le Dieu de la mort, peuvent être ressuscités sous cette forme par un nécromancien suffisamment puissant. Totalement dépourvus d'intelligence, les squelettes combattent jusqu'à ce que leurs os soient réduits en miettes. Leur ténacité n'a rien à voir avec du courage, ils n'ont tout simplement peur de rien et ne peuvent pas être tués puisqu'ils ne sont vivants.<\/p>\n

Options : Des Os<\/h3>\n

Pour Refléter la nature osseuse des Squelettes, vous pouvez imposer une pénalité de -1 Dégâts aux blessures infligées par les armes n'ayant pas le trait Assommante.<\/p>","name":"Squelette","id":"Skeleton"},{"name":"Slenderthigh Whiptongue","id":"Slenderthigh Whiptongue"},{"description":"

On trouve des serpents dans tout l'Empire, en particulier dans les forêts profondes. La plupart sont inoffensifs, mais certains utilisent un venin mortel ou enserrent leurs victimes jusqu'à ce qu'elles meurent par suffocation. Comme beaucoup de créatures du Vieux Monde, ils peuvent atteindre des proportions gigantesques, représentant un réel danger même pour le plus fort des mercenaires.<\/p>","name":"Serpent","id":"Snake"},{"description":"

Créatures écervelées, s'apparentant à des chiots excités et incontrôlables, les Snotlings sont des charognards et des imitateurs-nés, ramassant des os et des choses brillantes partout où ils passent, ou copiant les actions de tout ce qu'ils voient. Si les gobelins ou les orcs les poussent au conflits, ils se battent en nuées nauséabondes, essayant de submerger leurs ennemis par le poids du nombre. Pour cela, ils trouvent toutes sortes de substances répugnantes et toxiques, comme des champignons vénéneux et des déjections, à lancer sur leurs ennemis.<\/p>","name":"Snotling","id":"Snotling"},{"description":"

Les combattants d'élite des Skavens sont les Vermines de choc : plus grands, plus forts, plus endurcis et plus disciplinés que les Guerrier des clans. Ils servent de base à tout assaut majeur et constituent les gardes du corps de Skavens importants. Les Vermines de chocs sont généralement lourdement et cuirassées, arborant les combinaisons d'armes favorites de leur clan.<\/p>","name":"Vermine de choc","id":"Stormvermin"},{"description":"

Les Banshees sont les vestiges spectraux de sorcières autrefois puissantes dont les esprits sont imprégnés de l'énergie fétide de Dhar. Leur après-vie sans repos est tourmentée par le chagrin et l'amertume, un vide béant dans leurs âmes qui les pousse à émettre des hurlements déchirants, assez terrifiants et puissants pour plonger dans la folie ceux qui l'entendent, ou même arrêter leur cœur.<\/p>","name":"Banshee","id":"Tomb Banshee"},{"description":"

Les trolls sont des créatures sales et immondes qui infestent tous les coins du Vieux Monde. Prompts à s'adapter à leur environnement, quel que soit leur type, ils sont tous énormes et imposants. Sombres et mus par leurs pulsions alimentaires, ils aiment tout de même amasser des biens et leurs repaires peuvent renfermer des trésors composés d'objets utiles et de valeur... et des restes macabres de leurs repas. Bien qu'il existe beaucoup d'espèces de Trolls, ils partagent tous des traits communs : ils sont généralement extrêmement stupides, ce qui signifie que tout ennemi à l'esprit vif d'esprit peut avoir un avantage sur eux ; ils peuvent régénérer, ce qui les rend extrêmement difficiles à tuer ; et ils sont capables de régurgiter leur dernier repas à volonté, en vomissant de la bile âcre sur une distance particulièrement impressionnantes - bien qu'ils répugnent à le faire, car la faim les tenaille alors.<\/p>","name":"Troll","id":"Troll"},{"description":"

Les Ungors possèdent des cornes vestigiales ou très courtes, et il sont donc à peine considérés comme des \"Gor\" par le reste de la horde. Certains possèdent même des visages semblables à ceux des humains, faisant d'eux des infiltrés efficace, mais aussi des cibles faciles aux moqueries. En effet, les Ungors sont durement traités par les Gors, et sont souvent chétifs et mal nourris par rapport à leurs frères aux plus grandes cornes, ce qui en fait des créatures aigries, enclines à reporter leur jalousie sur les autres.<\/p>","name":"Ungor","id":"Ungor"},{"description":"

Les vampires se considèrent comme les rois de la nuit. Beaucoup peuvent passer pour des humains, certains opérant même durant de longues périodes parmi les vivants. Malgré leur apparence extérieure d'humains, aucun coeur ne bat sous leur peau pâle, et au lieu des faims des mortels, ils souffrent d'une soif incessante de sang. Tous les vampires du Vieux Monde sont en fin de compte tous issus de lignées anciennes, apparues il y a des millénaires au Sud. Beaucoup sont extrêmement fiers de leur héritage, des traits et traditions qui les différencient des autres. Les vampires de lignées différentes sont souvent de grands rivaux, mais ils sont assez intelligents pour se rassembler quand cela devient nécessaire pour faire face aux ennemis les plus importants.<\/p>","name":"Vampire","id":"Vampire"},{"description":"

La plupart des vampires dissimulent leur besoin de sang sous une apparence de civilité et de savoir-vivre, se définissant eux-même comme les aristocrates des morts-vivants. Cependant, certains fuient leur côté humain et embrassent la bête qui les habitent. Ces Chauve-Souris Vampires sont des créatures cruelles et sauvages, abandonnées à l'autosatisfaction animale. Elles se manifestent sous la forme de grandes bêtes aux allures de chauve-souris, se délectant de leur besoin primaire de sang.<\/p>","name":"Chauve-Souris Vampire","id":"Varghulf"},{"description":"

Les loups chassent généralement en meute et ont la réputation d'être des chasseurs tenaces, poursuivant leurs proies sur des dizaines de kilomètres. Plusieurs espèces rôdent dans le Reikland, dont les redoutables loups géants, qui sont capturés et élevés par les gobelins qui les utilisent comme gardes ou montures.<\/p>","name":"Loup","id":"Wolf"},{"description":"Bien que les incultes les confondent souvent à tort avec des dragons, au-delà de quelques similitudes superficielles, les vouivres nauséabondes n'ont rien de commun avec ces dignes créatures. Charognards lâches et malvoyants, elles ont tendance à assouvir leur énorme appétit en choisissant des créatures sans défense - principalement des moutons et des chèvres -, évitant autant que possible le combat direct. Contrairement aux autres monstres des Montagnes, les vouivres ne sont pas particulièrement territoriales, et se déplacent généralement lorsque leurs territoires de chasse sont envahis.","name":"Vouivre","id":"Wyvern"},{"description":"

Comme les squelettes, les zombies sont des créatures mortes-vivantes réanimées et maintenues \"en vie\" par d'ignobles magies. Contrairement aux Squelettes, ils sont morts si récemment qu'une grande partie de leur corps subsiste encore, la chair malade et pourrissante s'affaissant sur leurs organes boursouflés et envahis par les vers. Quand ils combattent, leur chair et leurs organes se détachent de leurs os, libérant des effluves nauséabonde et toxiques, suffisamment puissantes pour retourner l'estomac de quiconque, à part, peut être, les soldats les plus endurcis.<\/p>","name":"Zombie","id":"Zombie"}],"mapping":{"items":"items"}} \ No newline at end of file diff --git a/tools/beasts2.jsonn b/tools/beasts2.jsonn deleted file mode 100644 index a571bdb..0000000 --- a/tools/beasts2.jsonn +++ /dev/null @@ -1,24175 +0,0 @@ -{ - "label": "Bestiaire", - "entries": [ - { - "description": "

Ces créatures reptiliennes à huit pattes sont solitaires et insaisissables. Considérées comme étant l'une des plus anciennes créatures du Chaos, on les dit emplies de tant de malveillance et de venin que même le sol sur lequel elles marchent est empoisonné. Leur morsure est également venimeuse, mais c'est leur regard pétrifiant qui est le plus à craindre.
Rarement rencontrés de nos jours, les basilics sont des ennemis des plus dangereux. Leurs glandes et leurs organes sont très prisés des Magiciens et Alchimistes. Ce qui fait que des chasseurs opportunistes écoutent souvent les rumeurs sur la présence de basilics dans les espaces sauvages du Vorbergland, et bien peu en reviennent.

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You can see very well in natural darkness. Assuming you have at least a faint source of light (such as starlight, moonlight, or bioluminescence) you can see clearly for 20 yards per level of Night Vision. Further, you can extend the effective illumination distance of any light sources by 20 yards per level of Night Vision.

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This trait represents creatures whose size differ from the game standard (i.e. roughly human sized). There are seven steps of Size, ranging from Tiny to Monstrous.

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Size

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 Examples

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Tiny

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Butterfly, Mouse, Pigeon

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Little

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Cat, Hawk, Human Baby

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Small

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Giant Rat, Halfling, Human Child

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Average

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Dwarf, Elf, Human

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Large

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Horse, Ogre, Troll

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Enormous

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Griffon, Wyvern, Manticore

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Monstrous

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Dragon, Giant, Greater Daemon

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Using Size

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if you wish to use size to make a creature bigger — for example converting a giant spider to a gigantic spider — then increase Strength and Toughness by +10 and reduce Agility by –5 per step of size you increase the creature. Reverse this if you wish to make a creature smaller 

\n

 

\n

 

\n

Size Combat Modifers

\n

If larger:

\n
    \n
  • Its weapons gain the Damaging Quality if the creature is one step larger, and Impact if two steps or more larger.
  • \n
  • It multiplies any Damage caused by the number of steps larger it is (so, 2 steps=×2, 3 steps =×3, and so on); this multiplication is calculated after all modifiers are applied.
  • \n
  • All successful strikes against smaller targets activate the Deathblow rule, even if the target survives.
  • \n
\n
    \n
  • For every step larger than Medium, a creature counts as +1 creature for the sake of being outnumbered.
  • \n
\n

 

\n

If smaller:

\n

• It gains a bonus of +10 to hit.

\n

 

\n

Defending Against Big Creatures

\n

You suffer a penalty of –2 SL for each step larger your opponent is when using Melee to defend an Opposed Test. It is recommended to dodge a Giant swinging a tree, not parry it!

\n

 

\n

Ranged Attacks

\n

You gain a hefty bonus when shooting at larger targets, but for every +10 you receive, you subtract 1 from your damage. (Ex. +40 to hit Enormous, -4 Damage).

\n

 

\n

Fear and Terror

\n

If the creature is perceived to be aggressive, it causes Fear in any creature smaller than it, and Terror in any creature two or more steps smaller. The rating of the Fear or Terror equals the Size step difference. So, if the creature is Large, and its opponent is Small, it will cause Terror 2.

\n

 

\n

Moving in Combat

\n

A creature that is larger ignores the need to Disengage if it wishes to leave melee combat; instead, it brushes smaller combatants out of the way, moving where it wishes.

\n

 

\n

Opposed Strength

\n

During Opposed Strength Tests (and similar), if one creature is 2 or more size steps larger, it wins automatically. If one creature is 1 size step larger, the smaller creature must roll a Critical to contest the roll. If it does, SL are compared as normal. All other results mean the larger creature wins.

\n

 

\n

Stomp

\n

Creatures that are larger than their opponents may make one Stomp as a Free Attack, by spending 1 Advantage, as they kick downwards or otherwise bash smaller opponents out of the way. This attack has a Damage equal to their Strength Bonus +0, and uses Melee(Brawling).

\n

 

\n
\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n
\n

Size

\n
\n

Wounds

\n
\n

Tiny

\n
\n

1

\n
\n

Little

\n
\n

Toughness Bonus

\n
\n

Small

\n
\n

(2×Toughness Bonus) + Willpower Bonus

\n
\n

Average

\n
\n

Strength Bonus+(2×Toughness Bonus) + Willpower Bonus

\n
\n

Large

\n
\n

(Strength Bonus+(2×Toughness Bonus) + Willpower Bonus) ×2

\n
\n

Enormous

\n
\n

(Strength Bonus+(2×Toughness Bonus) + Willpower Bonus) ×4

\n
\n

Monstrous

\n
\n

(Strength Bonus+(2×Toughness Bonus) + Willpower Bonus) ×8

\n
\n
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The creature has a long stride, perhaps because it is a quadruped or has especially long legs. Multiply Run Movement by 1.5 when Running. 

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This trait represents creatures whose size differ from the game standard (i.e. roughly human sized). There are seven steps of Size, ranging from Tiny to Monstrous.

\n

 

\n
\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n
\n

Size

\n
\n

 Examples

\n
\n

Tiny

\n
\n

Butterfly, Mouse, Pigeon

\n
\n

Little

\n
\n

Cat, Hawk, Human Baby

\n
\n

Small

\n
\n

Giant Rat, Halfling, Human Child

\n
\n

Average

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\n

Dwarf, Elf, Human

\n
\n

Large

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\n

Horse, Ogre, Troll

\n
\n

Enormous

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\n

Griffon, Wyvern, Manticore

\n
\n

Monstrous

\n
\n

Dragon, Giant, Greater Daemon

\n
\n
\n

 

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Using Size

\n

 

\n

if you wish to use size to make a creature bigger — for example converting a giant spider to a gigantic spider — then increase Strength and Toughness by +10 and reduce Agility by –5 per step of size you increase the creature. Reverse this if you wish to make a creature smaller 

\n

 

\n

 

\n

Size Combat Modifers

\n

If larger:

\n
    \n
  • Its weapons gain the Damaging Quality if the creature is one step larger, and Impact if two steps or more larger.
  • \n
  • It multiplies any Damage caused by the number of steps larger it is (so, 2 steps=×2, 3 steps =×3, and so on); this multiplication is calculated after all modifiers are applied.
  • \n
  • All successful strikes against smaller targets activate the Deathblow rule, even if the target survives.
  • \n
\n
    \n
  • For every step larger than Medium, a creature counts as +1 creature for the sake of being outnumbered.
  • \n
\n

 

\n

If smaller:

\n

• It gains a bonus of +10 to hit.

\n

 

\n

Defending Against Big Creatures

\n

You suffer a penalty of –2 SL for each step larger your opponent is when using Melee to defend an Opposed Test. It is recommended to dodge a Giant swinging a tree, not parry it!

\n

 

\n

Ranged Attacks

\n

You gain a hefty bonus when shooting at larger targets, but for every +10 you receive, you subtract 1 from your damage. (Ex. +40 to hit Enormous, -4 Damage).

\n

 

\n

Fear and Terror

\n

If the creature is perceived to be aggressive, it causes Fear in any creature smaller than it, and Terror in any creature two or more steps smaller. The rating of the Fear or Terror equals the Size step difference. So, if the creature is Large, and its opponent is Small, it will cause Terror 2.

\n

 

\n

Moving in Combat

\n

A creature that is larger ignores the need to Disengage if it wishes to leave melee combat; instead, it brushes smaller combatants out of the way, moving where it wishes.

\n

 

\n

Opposed Strength

\n

During Opposed Strength Tests (and similar), if one creature is 2 or more size steps larger, it wins automatically. If one creature is 1 size step larger, the smaller creature must roll a Critical to contest the roll. If it does, SL are compared as normal. All other results mean the larger creature wins.

\n

 

\n

Stomp

\n

Creatures that are larger than their opponents may make one Stomp as a Free Attack, by spending 1 Advantage, as they kick downwards or otherwise bash smaller opponents out of the way. This attack has a Damage equal to their Strength Bonus +0, and uses Melee(Brawling).

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Size

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Wounds

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Tiny

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1

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Little

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Toughness Bonus

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\n

Small

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\n

(2×Toughness Bonus) + Willpower Bonus

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Average

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Strength Bonus+(2×Toughness Bonus) + Willpower Bonus

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Large

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\n

(Strength Bonus+(2×Toughness Bonus) + Willpower Bonus) ×2

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\n

Enormous

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\n

(Strength Bonus+(2×Toughness Bonus) + Willpower Bonus) ×4

\n
\n

Monstrous

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\n

(Strength Bonus+(2×Toughness Bonus) + Willpower Bonus) ×8

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", - "type": "String" - }, - "rollable": { - "value": false, - "bonusCharacteristic": "", - "defaultDifficulty": "challenging", - "rollCharacteristic": "", - "label": "Rollable", - "type": "Boolean" - }, - "source": { - "label": "Source", - "type": "String" - }, - "specification": { - "value": "Any", - "label": "Specification", - "type": "String" - } - }, - "type": "trait" - }, - { - "flags": { - "_sheetTab": "details" - }, - "img": "systems/wfrp4e/icons/traits/trait.png", - "id": "Territorial", - "_id": "YSbS9TAi1jl8x87Q", - "name": "Territorial", - "data": { - "gmdescription": { - "label": "Description", - "value": "", - "type": "String" - }, - "description": { - "label": "Description", - "value": "This creature is protective of a particular area or location. It will fight to the death to protect it and will not normally pursue enemies if they flee this area. \r\r", - "type": "String" - }, - "rollable": { - "value": false, - "bonusCharacteristic": "", - "defaultDifficulty": "challenging", - "rollCharacteristic": "", - "label": "Rollable", - "type": "Boolean" - }, - "source": { - "label": "Source", - "type": "String" - }, - "specification": { - "value": "", - "label": "Specification", - "type": "String" - } - }, - "type": "trait" - }, - { - "flags": {}, - "id": "Mutation", - "img": "systems/wfrp4e/icons/traits/trait.png", - "sort": 100001, - "_id": "YdnZqocs9cLc3u0h", - "name": "Mutation", - "data": { - "gmdescription": { - "label": "Description", - "value": "", - "type": "String" - }, - "description": { - "label": "Description", - "value": "

 

\n

The creature is ‘blessed’ with a Mutation. Roll on the Physical Corruption Table

\n

 

\n

@Table[mutatephys]

\n

@Table[expandedmutatephys] (if EiS Module installed)

", - "type": "String" - }, - "rollable": { - "value": false, - "bonusCharacteristic": "", - "defaultDifficulty": "challenging", - "rollCharacteristic": "", - "label": "Rollable", - "type": "Boolean" - }, - "source": { - "label": "Source", - "type": "String" - }, - "specification": { - "value": "", - "label": "Specification", - "type": "String" - } - }, - "type": "trait" - } - ] - }, - { - "description": "

Arpentant les étendues sauvages du Reikland, les ours sont solitaires et généralement farouches, ne devenant agressifs que lorsque des intrus menacent leurs petits ou s'ils sont blessés. Quand la nourriture se raréfie, ils se rapprochent des villages non protégés et des voyageurs, en particulier ceux qui se montrent négligents avec les provisions.

", - "name": "Ours", - "id": "Bear", - "items": [ - { - "flags": { - "_sheetTab": "details" - }, - "img": "systems/wfrp4e/icons/traits/trait.png", - "id": "Armour", - "_id": "XiS8AJmOUubxfK3a", - "name": "Armure", - "data": { - "gmdescription": { - "label": "Description", - "value": "", - "type": "String" - }, - "description": { - "label": "Description", - "value": "The creature is protected by armor or thick hide. It has Rating Armor Points on all Hit Locations", - "type": "String" - }, - "rollable": { - "value": false, - "bonusCharacteristic": "", - "defaultDifficulty": "challenging", - "rollCharacteristic": "", - "label": "Rollable", - "type": "Boolean" - }, - "source": { - "label": "Source", - "type": "String" - }, - "specification": { - "value": "1", - "label": "Specification", - "type": "String" - } - }, - "type": "trait" - }, - { - "flags": { - "_sheetTab": "description" - }, - "img": "systems/wfrp4e/icons/traits/trait.png", - "id": "Bestial", - "_id": "gm4mjbxcuCIWWv0e", - "name": "Bestial", - "data": { - "gmdescription": { - "label": "Description", - "value": "", - "type": "String" - }, - "description": { - "label": "Description", - "value": "The creature has no rational thought or language. It shies away from fire and gains a Broken Condition if struck by it. In defense, it only uses the Dodge Skill. If it loses more than half its Wounds, it will attempt to Flee unless protecting its young or cornered, or unless it has the Territorial Trait. If so, it enters Frenzy. Bestial creatures have no Fellowship characteristic \r\r", - "type": "String" - }, - "rollable": { - "value": false, - "bonusCharacteristic": "", - "defaultDifficulty": "challenging", - "rollCharacteristic": "", - "label": "Rollable", - "type": "Boolean" - }, - "source": { - "label": "Source", - "type": "String" - }, - "specification": { - "value": "", - "label": "Specification", - "type": "String" - } - }, - "type": "trait" - }, - { - "flags": { - "_sheetTab": "details" - }, - "img": "systems/wfrp4e/icons/traits/trait.png", - "id": "Bite", - "_id": "apFh8atYgNLwuDdj", - "name": "Morsure", - "data": { - "gmdescription": { - "label": "Description", - "value": "", - "type": "String" - }, - "description": { - "label": "Description", - "value": "On its turn, the creature may make a Free Attack by spending 1 Advantage. The Damage of the attack equals Rating and includes the creature’s Strength Bonus already", - "type": "String" - }, - "rollable": { - "value": true, - "bonusCharacteristic": "s", - "defaultDifficulty": "challenging", - "rollCharacteristic": "ws", - "label": "Rollable", - "type": "Boolean" - }, - "source": { - "label": "Source", - "type": "String" - }, - "specification": { - "value": "4", - "label": "Specification", - "type": "String" - } - }, - "type": "trait" - }, - { - "flags": { - "_sheetTab": "description" - }, - "img": "systems/wfrp4e/icons/traits/trait.png", - "id": "Night Vision", - "_id": "T8PNNfUsqPwdwFbl", - "name": "Vision Nocturne", - "data": { - "gmdescription": { - "label": "Description", - "value": "", - "type": "String" - }, - "description": { - "label": "Description", - "value": "

You can see very well in natural darkness. Assuming you have at least a faint source of light (such as starlight, moonlight, or bioluminescence) you can see clearly for 20 yards per level of Night Vision. Further, you can extend the effective illumination distance of any light sources by 20 yards per level of Night Vision.

", - "type": "String" - }, - "rollable": { - "value": false, - "bonusCharacteristic": "", - "defaultDifficulty": "challenging", - "rollCharacteristic": "", - "label": "Rollable", - "type": "Boolean" - }, - "source": { - "label": "Source", - "type": "String" - }, - "specification": { - "value": "", - "label": "Specification", - "type": "String" - } - }, - "type": "trait" - }, - { - "flags": { - "_sheetTab": "description" - }, - "img": "systems/wfrp4e/icons/traits/trait.png", - "id": "Size", - "_id": "DIeLMHaqgO7FOcAu", - "name": "Taille", - "data": { - "gmdescription": { - "label": "Description", - "value": "", - "type": "String" - }, - "description": { - "label": "Description", - "value": "

This trait represents creatures whose size differ from the game standard (i.e. roughly human sized). There are seven steps of Size, ranging from Tiny to Monstrous.

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Size

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 Examples

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Tiny

\n
\n

Butterfly, Mouse, Pigeon

\n
\n

Little

\n
\n

Cat, Hawk, Human Baby

\n
\n

Small

\n
\n

Giant Rat, Halfling, Human Child

\n
\n

Average

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\n

Dwarf, Elf, Human

\n
\n

Large

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\n

Horse, Ogre, Troll

\n
\n

Enormous

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\n

Griffon, Wyvern, Manticore

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\n

Monstrous

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\n

Dragon, Giant, Greater Daemon

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Using Size

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if you wish to use size to make a creature bigger — for example converting a giant spider to a gigantic spider — then increase Strength and Toughness by +10 and reduce Agility by –5 per step of size you increase the creature. Reverse this if you wish to make a creature smaller 

\n

 

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Size Combat Modifers

\n

If larger:

\n
    \n
  • Its weapons gain the Damaging Quality if the creature is one step larger, and Impact if two steps or more larger.
  • \n
  • It multiplies any Damage caused by the number of steps larger it is (so, 2 steps=×2, 3 steps =×3, and so on); this multiplication is calculated after all modifiers are applied.
  • \n
  • All successful strikes against smaller targets activate the Deathblow rule, even if the target survives.
  • \n
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    \n
  • For every step larger than Medium, a creature counts as +1 creature for the sake of being outnumbered.
  • \n
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If smaller:

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• It gains a bonus of +10 to hit.

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Defending Against Big Creatures

\n

You suffer a penalty of –2 SL for each step larger your opponent is when using Melee to defend an Opposed Test. It is recommended to dodge a Giant swinging a tree, not parry it!

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\n

Ranged Attacks

\n

You gain a hefty bonus when shooting at larger targets, but for every +10 you receive, you subtract 1 from your damage. (Ex. +40 to hit Enormous, -4 Damage).

\n

 

\n

Fear and Terror

\n

If the creature is perceived to be aggressive, it causes Fear in any creature smaller than it, and Terror in any creature two or more steps smaller. The rating of the Fear or Terror equals the Size step difference. So, if the creature is Large, and its opponent is Small, it will cause Terror 2.

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Moving in Combat

\n

A creature that is larger ignores the need to Disengage if it wishes to leave melee combat; instead, it brushes smaller combatants out of the way, moving where it wishes.

\n

 

\n

Opposed Strength

\n

During Opposed Strength Tests (and similar), if one creature is 2 or more size steps larger, it wins automatically. If one creature is 1 size step larger, the smaller creature must roll a Critical to contest the roll. If it does, SL are compared as normal. All other results mean the larger creature wins.

\n

 

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Stomp

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Creatures that are larger than their opponents may make one Stomp as a Free Attack, by spending 1 Advantage, as they kick downwards or otherwise bash smaller opponents out of the way. This attack has a Damage equal to their Strength Bonus +0, and uses Melee(Brawling).

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Size

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Wounds

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Tiny

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Toughness Bonus

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(2×Toughness Bonus) + Willpower Bonus

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Strength Bonus+(2×Toughness Bonus) + Willpower Bonus

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(Strength Bonus+(2×Toughness Bonus) + Willpower Bonus) ×2

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(Strength Bonus+(2×Toughness Bonus) + Willpower Bonus) ×4

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Monstrous

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(Strength Bonus+(2×Toughness Bonus) + Willpower Bonus) ×8

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The creature has a long stride, perhaps because it is a quadruped or has especially long legs. Multiply Run Movement by 1.5 when Running. 

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This trait represents creatures whose size differ from the game standard (i.e. roughly human sized). There are seven steps of Size, ranging from Tiny to Monstrous.

\n

 

\n
\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n
\n

Size

\n
\n

 Examples

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\n

Tiny

\n
\n

Butterfly, Mouse, Pigeon

\n
\n

Little

\n
\n

Cat, Hawk, Human Baby

\n
\n

Small

\n
\n

Giant Rat, Halfling, Human Child

\n
\n

Average

\n
\n

Dwarf, Elf, Human

\n
\n

Large

\n
\n

Horse, Ogre, Troll

\n
\n

Enormous

\n
\n

Griffon, Wyvern, Manticore

\n
\n

Monstrous

\n
\n

Dragon, Giant, Greater Daemon

\n
\n
\n

 

\n

Using Size

\n

 

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if you wish to use size to make a creature bigger — for example converting a giant spider to a gigantic spider — then increase Strength and Toughness by +10 and reduce Agility by –5 per step of size you increase the creature. Reverse this if you wish to make a creature smaller 

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\n

 

\n

Size Combat Modifers

\n

If larger:

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    \n
  • Its weapons gain the Damaging Quality if the creature is one step larger, and Impact if two steps or more larger.
  • \n
  • It multiplies any Damage caused by the number of steps larger it is (so, 2 steps=×2, 3 steps =×3, and so on); this multiplication is calculated after all modifiers are applied.
  • \n
  • All successful strikes against smaller targets activate the Deathblow rule, even if the target survives.
  • \n
\n
    \n
  • For every step larger than Medium, a creature counts as +1 creature for the sake of being outnumbered.
  • \n
\n

 

\n

If smaller:

\n

• It gains a bonus of +10 to hit.

\n

 

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Defending Against Big Creatures

\n

You suffer a penalty of –2 SL for each step larger your opponent is when using Melee to defend an Opposed Test. It is recommended to dodge a Giant swinging a tree, not parry it!

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Ranged Attacks

\n

You gain a hefty bonus when shooting at larger targets, but for every +10 you receive, you subtract 1 from your damage. (Ex. +40 to hit Enormous, -4 Damage).

\n

 

\n

Fear and Terror

\n

If the creature is perceived to be aggressive, it causes Fear in any creature smaller than it, and Terror in any creature two or more steps smaller. The rating of the Fear or Terror equals the Size step difference. So, if the creature is Large, and its opponent is Small, it will cause Terror 2.

\n

 

\n

Moving in Combat

\n

A creature that is larger ignores the need to Disengage if it wishes to leave melee combat; instead, it brushes smaller combatants out of the way, moving where it wishes.

\n

 

\n

Opposed Strength

\n

During Opposed Strength Tests (and similar), if one creature is 2 or more size steps larger, it wins automatically. If one creature is 1 size step larger, the smaller creature must roll a Critical to contest the roll. If it does, SL are compared as normal. All other results mean the larger creature wins.

\n

 

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Stomp

\n

Creatures that are larger than their opponents may make one Stomp as a Free Attack, by spending 1 Advantage, as they kick downwards or otherwise bash smaller opponents out of the way. This attack has a Damage equal to their Strength Bonus +0, and uses Melee(Brawling).

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\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n
\n

Size

\n
\n

Wounds

\n
\n

Tiny

\n
\n

1

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\n

Little

\n
\n

Toughness Bonus

\n
\n

Small

\n
\n

(2×Toughness Bonus) + Willpower Bonus

\n
\n

Average

\n
\n

Strength Bonus+(2×Toughness Bonus) + Willpower Bonus

\n
\n

Large

\n
\n

(Strength Bonus+(2×Toughness Bonus) + Willpower Bonus) ×2

\n
\n

Enormous

\n
\n

(Strength Bonus+(2×Toughness Bonus) + Willpower Bonus) ×4

\n
\n

Monstrous

\n
\n

(Strength Bonus+(2×Toughness Bonus) + Willpower Bonus) ×8

\n
\n
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Entertain: The animal is trained to entertain others. It adds a +10 bonus to appropriate Entertain, Perform, or Play Tests.

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War: The animal is trained for war, gaining +10 Weapon Skill. It can also ignore Skittish for loud noises.

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Broken: The animal is trained to ignore its Bestial trait. It receives 2d10 Fellowship.

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The creature can spew a stream of corrosive corruption, dowsing its opponents in foul, semi-digested filth.

\n
    \n
  • On its turn, by spending 3 Advantage, the creature can activate its Vomit as a Free Attack. The creature chooses 1 target it can see within Toughness Bonus yards and lets loose; all targets within two yards are also hit.
  • \n
  • The creature performs an Opposed Ballistic Skill/Dodge Test against all affected targets (its single roll opposed by each individual target).\n
      \n
    • The Test is typically Easy (+40) for the vomiting creature, due to the close range, and Challenging (+0) for opponents.
    • \n
    \n
  • \n
  • All losing targets suffer a hit with a Weapon Damage of the creature’s Toughness Bonus +4 and receive a Stunned condition.
  • \n
  • All Armor and Weapons carried by affected targets suffer 1 Damage as the acidic vomit corrodes it away.
  • \n
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Élus de Khorne, les sanguinaires règnent sur les champs de bataille du Vieux Monde, arrachant crânes et vies en l'honneur du Dieu Sang. Des dents pointues et acérées dépassent de leurs monstrueux visages cornus. Leur peau rouge-sang est dure comme l'airain, forgée sur l'enclume de guerres incessantes. Chaque sanguinaire porte une lame d'Enfer, diaboliquement tranchante et trempée dans le sang versé, qu'il manient avec témérité, se délectant du doux plaisir de la tuerie aveugle.

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The creature’s essence is raw magic, and unholy ichor pumps through what passes for its veins. Daemonic creatures do not require the normal prerequisites for life: food, water, air…

\n

All its attacks are Magical. Roll 1d10 after any blow is received, if the creature rolls the Target number or higher, the blow is ignored, even if it is a critical. Should the creature be reduced to 0 Wounds, its soul returns to the Realms of Chaos immediately, removing it from play.

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The creature causes supernatural Fear in other creatures, with a rating equal to its Rating.

\n

 

\n

The Fear trait represents an extreme aversion to something. Creatures that cause Fear have a Fear Rating; this value reflects the SL you are required to pass on an Extended Cool Test to overcome your Fear. You may continue to Test at the end of every round until your SL equals or surpasses the creature’s Fear rating. Until you do this, you are subject to Fear.

\n

 

\n

When subject to Fear, you suffer –1 SL on all Tests to affect the source of your fear. You may not move closer to whatever is causing Fear without passing a Challenging (+0) Cool Test. If it comes closer to you, you must pass a Challenging (+0) Cool Test, or gain a Broken Condition.

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With a Willpower Test, you can work yourself into a state of frenzy by psyching yourself up, howling, biting your shield, or similar. If you succeed, you become subject to Frenzy.

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\n

While subject to Frenzy you are immune to all other psychology, and will not flee or retreat for any reason; indeed you must always move at full rate towards the closest enemy you can see in order to attack. Generally, the only Action you may take is a Weapon Skill Test or an Athletics Test to reach an enemy more quickly. Further, you may take a Free Action Melee Test each Round as you are throwing everything you have into your attacks. Lastly, you gain a bonus of +1 Strength Bonus, such is your ferocity. You remain in Frenzy until all enemies in your line of sight are pacified, or you receive the Stunned or Unconscious condition. After your Frenzy is over you immediately receive a Fatigued condition.

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The creature’s corpus is maintained by foul magics that are inherently unstable in the material realm.

\n

Whenever it ends a round engaged with any opponent with higher Advantage, the creature is driven back, and the magics holding it together weaken. It loses as many Wounds as the difference between its Advantage, and the highest Advantage engaged with it.

\n

So, if the creature had 1 Advantage, and its opponent had 3, the creature would lose 2 Wounds. If the creature ever reach 0 Wounds, the magics holding it in place collapse, and it ‘dies’.

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A la recherche de nourriture dans la forêt, les sangliers sont des créatures solitaires, qui lorsqu'ils sont acculés, se battent en utilisant leurs défenses aiguisées avec une ténacité qui stupéfait ceux qui n'y sont pas préparés. Bien que la plupart mesurent entre 1m50 et 1m80 de long, certains atteignent des proportions remarquables. Les plus grands d'entre eux sont très prisés par les Orcs, qui les utilisent comme de féroces montures de guerre.

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You can see very well in natural darkness. Assuming you have at least a faint source of light (such as starlight, moonlight, or bioluminescence) you can see clearly for 20 yards per level of Night Vision. Further, you can extend the effective illumination distance of any light sources by 20 yards per level of Night Vision.

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The creature has a long stride, perhaps because it is a quadruped or has especially long legs. Multiply Run Movement by 1.5 when Running. 

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This trait represents creatures whose size differ from the game standard (i.e. roughly human sized). There are seven steps of Size, ranging from Tiny to Monstrous.

\n

 

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\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n
\n

Size

\n
\n

 Examples

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\n

Tiny

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\n

Butterfly, Mouse, Pigeon

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\n

Little

\n
\n

Cat, Hawk, Human Baby

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\n

Small

\n
\n

Giant Rat, Halfling, Human Child

\n
\n

Average

\n
\n

Dwarf, Elf, Human

\n
\n

Large

\n
\n

Horse, Ogre, Troll

\n
\n

Enormous

\n
\n

Griffon, Wyvern, Manticore

\n
\n

Monstrous

\n
\n

Dragon, Giant, Greater Daemon

\n
\n
\n

 

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Using Size

\n

 

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if you wish to use size to make a creature bigger — for example converting a giant spider to a gigantic spider — then increase Strength and Toughness by +10 and reduce Agility by –5 per step of size you increase the creature. Reverse this if you wish to make a creature smaller 

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Size Combat Modifers

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If larger:

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    \n
  • Its weapons gain the Damaging Quality if the creature is one step larger, and Impact if two steps or more larger.
  • \n
  • It multiplies any Damage caused by the number of steps larger it is (so, 2 steps=×2, 3 steps =×3, and so on); this multiplication is calculated after all modifiers are applied.
  • \n
  • All successful strikes against smaller targets activate the Deathblow rule, even if the target survives.
  • \n
\n
    \n
  • For every step larger than Medium, a creature counts as +1 creature for the sake of being outnumbered.
  • \n
\n

 

\n

If smaller:

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• It gains a bonus of +10 to hit.

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Defending Against Big Creatures

\n

You suffer a penalty of –2 SL for each step larger your opponent is when using Melee to defend an Opposed Test. It is recommended to dodge a Giant swinging a tree, not parry it!

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Ranged Attacks

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You gain a hefty bonus when shooting at larger targets, but for every +10 you receive, you subtract 1 from your damage. (Ex. +40 to hit Enormous, -4 Damage).

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Fear and Terror

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If the creature is perceived to be aggressive, it causes Fear in any creature smaller than it, and Terror in any creature two or more steps smaller. The rating of the Fear or Terror equals the Size step difference. So, if the creature is Large, and its opponent is Small, it will cause Terror 2.

\n

 

\n

Moving in Combat

\n

A creature that is larger ignores the need to Disengage if it wishes to leave melee combat; instead, it brushes smaller combatants out of the way, moving where it wishes.

\n

 

\n

Opposed Strength

\n

During Opposed Strength Tests (and similar), if one creature is 2 or more size steps larger, it wins automatically. If one creature is 1 size step larger, the smaller creature must roll a Critical to contest the roll. If it does, SL are compared as normal. All other results mean the larger creature wins.

\n

 

\n

Stomp

\n

Creatures that are larger than their opponents may make one Stomp as a Free Attack, by spending 1 Advantage, as they kick downwards or otherwise bash smaller opponents out of the way. This attack has a Damage equal to their Strength Bonus +0, and uses Melee(Brawling).

\n

 

\n
\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n
\n

Size

\n
\n

Wounds

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\n

Tiny

\n
\n

1

\n
\n

Little

\n
\n

Toughness Bonus

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\n

Small

\n
\n

(2×Toughness Bonus) + Willpower Bonus

\n
\n

Average

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\n

Strength Bonus+(2×Toughness Bonus) + Willpower Bonus

\n
\n

Large

\n
\n

(Strength Bonus+(2×Toughness Bonus) + Willpower Bonus) ×2

\n
\n

Enormous

\n
\n

(Strength Bonus+(2×Toughness Bonus) + Willpower Bonus) ×4

\n
\n

Monstrous

\n
\n

(Strength Bonus+(2×Toughness Bonus) + Willpower Bonus) ×8

\n
\n
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This trait represents animals that have been trained through the Animal Training Skill. The skills the animal knows is marked in the brackets. Feel free to create your own trained skills.

\n

Broken: The animal is trained to ignore its Bestial trait. It receives 2d10 Fellowship.

\n

Drive: The animal is trained to pull a coach, cart, plough, buggy, or similar.

\n

Entertain: The animal is trained to entertain others. It adds a +10 bonus to appropriate Entertain, Perform, or Play Tests.

\n

Fetch: The animal is trained to fetch. This is normal reserved for Dogs and similar.

\n

Guard: The animal is trained to stay in one place or prowl around as a guard, granting it the Territorial Trait.

\n

Home: The animal is trained to return home if it is released or lost.

\n

Magic: The animal is trained to ignore Skittish when it comes to magic, which is required for most horses used by Wizards.

\n

Mount: The animal will accept a rider. Some creatures are especially belligerent, and will not accept a rider without the correct skill. So, to ride a Griffon, you need the Ride (Griffon) skill.

\n

War: The animal is trained for war, gaining +10 Weapon Skill. It can also ignore Skittish for loud noises.

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This trait represents animals that have been trained through the Animal Training Skill. The skills the animal knows is marked in the brackets. Feel free to create your own trained skills.

\n

Broken: The animal is trained to ignore its Bestial trait. It receives 2d10 Fellowship.

\n

Drive: The animal is trained to pull a coach, cart, plough, buggy, or similar.

\n

Entertain: The animal is trained to entertain others. It adds a +10 bonus to appropriate Entertain, Perform, or Play Tests.

\n

Fetch: The animal is trained to fetch. This is normal reserved for Dogs and similar.

\n

Guard: The animal is trained to stay in one place or prowl around as a guard, granting it the Territorial Trait.

\n

Home: The animal is trained to return home if it is released or lost.

\n

Magic: The animal is trained to ignore Skittish when it comes to magic, which is required for most horses used by Wizards.

\n

Mount: The animal will accept a rider. Some creatures are especially belligerent, and will not accept a rider without the correct skill. So, to ride a Griffon, you need the Ride (Griffon) skill.

\n

War: The animal is trained for war, gaining +10 Weapon Skill. It can also ignore Skittish for loud noises.

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With a Willpower Test, you can work yourself into a state of frenzy by psyching yourself up, howling, biting your shield, or similar. If you succeed, you become subject to Frenzy.

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While subject to Frenzy you are immune to all other psychology, and will not flee or retreat for any reason; indeed you must always move at full rate towards the closest enemy you can see in order to attack. Generally, the only Action you may take is a Weapon Skill Test or an Athletics Test to reach an enemy more quickly. Further, you may take a Free Action Melee Test each Round as you are throwing everything you have into your attacks. Lastly, you gain a bonus of +1 Strength Bonus, such is your ferocity. You remain in Frenzy until all enemies in your line of sight are pacified, or you receive the Stunned or Unconscious condition. After your Frenzy is over you immediately receive a Fatigued condition.

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Les pieuvres des tourbières se cachent dans les eaux peu profondes, généralement dans les marécages. Elles y attendent leurs proies dans une immobilité parfaite, capables de sentir les vibrations des créatures en approche, puis surgissant de l'eau boueuse, cherchant à agripper et à noyer en utilisant leurs robustes tentacules. Généralement marbrées de vert et de brun, les pieuvres des tourbières bénéficient d'un camouflage parfaitement adapté aux environnements marécageux, leurs immenses yeux limpides étant souvent le seul indice trahissant leur présence. Beaucoup possèdent des tentacules de six mètres et plus et un corps de plus d'un mètre quatre-vingts de long, mais des histoires prétendent qu'elles atteignent plusieurs fois cette taille, en particulier si elles ont un apport régulier supplémentaire en viande.

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This trait represents creatures whose size differ from the game standard (i.e. roughly human sized). There are seven steps of Size, ranging from Tiny to Monstrous.

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\n

Size

\n
\n

 Examples

\n
\n

Tiny

\n
\n

Butterfly, Mouse, Pigeon

\n
\n

Little

\n
\n

Cat, Hawk, Human Baby

\n
\n

Small

\n
\n

Giant Rat, Halfling, Human Child

\n
\n

Average

\n
\n

Dwarf, Elf, Human

\n
\n

Large

\n
\n

Horse, Ogre, Troll

\n
\n

Enormous

\n
\n

Griffon, Wyvern, Manticore

\n
\n

Monstrous

\n
\n

Dragon, Giant, Greater Daemon

\n
\n
\n

 

\n

Using Size

\n

 

\n

if you wish to use size to make a creature bigger — for example converting a giant spider to a gigantic spider — then increase Strength and Toughness by +10 and reduce Agility by –5 per step of size you increase the creature. Reverse this if you wish to make a creature smaller 

\n

 

\n

 

\n

Size Combat Modifers

\n

If larger:

\n
    \n
  • Its weapons gain the Damaging Quality if the creature is one step larger, and Impact if two steps or more larger.
  • \n
  • It multiplies any Damage caused by the number of steps larger it is (so, 2 steps=×2, 3 steps =×3, and so on); this multiplication is calculated after all modifiers are applied.
  • \n
  • All successful strikes against smaller targets activate the Deathblow rule, even if the target survives.
  • \n
\n
    \n
  • For every step larger than Medium, a creature counts as +1 creature for the sake of being outnumbered.
  • \n
\n

 

\n

If smaller:

\n

• It gains a bonus of +10 to hit.

\n

 

\n

Defending Against Big Creatures

\n

You suffer a penalty of –2 SL for each step larger your opponent is when using Melee to defend an Opposed Test. It is recommended to dodge a Giant swinging a tree, not parry it!

\n

 

\n

Ranged Attacks

\n

You gain a hefty bonus when shooting at larger targets, but for every +10 you receive, you subtract 1 from your damage. (Ex. +40 to hit Enormous, -4 Damage).

\n

 

\n

Fear and Terror

\n

If the creature is perceived to be aggressive, it causes Fear in any creature smaller than it, and Terror in any creature two or more steps smaller. The rating of the Fear or Terror equals the Size step difference. So, if the creature is Large, and its opponent is Small, it will cause Terror 2.

\n

 

\n

Moving in Combat

\n

A creature that is larger ignores the need to Disengage if it wishes to leave melee combat; instead, it brushes smaller combatants out of the way, moving where it wishes.

\n

 

\n

Opposed Strength

\n

During Opposed Strength Tests (and similar), if one creature is 2 or more size steps larger, it wins automatically. If one creature is 1 size step larger, the smaller creature must roll a Critical to contest the roll. If it does, SL are compared as normal. All other results mean the larger creature wins.

\n

 

\n

Stomp

\n

Creatures that are larger than their opponents may make one Stomp as a Free Attack, by spending 1 Advantage, as they kick downwards or otherwise bash smaller opponents out of the way. This attack has a Damage equal to their Strength Bonus +0, and uses Melee(Brawling).

\n

 

\n
\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n
\n

Size

\n
\n

Wounds

\n
\n

Tiny

\n
\n

1

\n
\n

Little

\n
\n

Toughness Bonus

\n
\n

Small

\n
\n

(2×Toughness Bonus) + Willpower Bonus

\n
\n

Average

\n
\n

Strength Bonus+(2×Toughness Bonus) + Willpower Bonus

\n
\n

Large

\n
\n

(Strength Bonus+(2×Toughness Bonus) + Willpower Bonus) ×2

\n
\n

Enormous

\n
\n

(Strength Bonus+(2×Toughness Bonus) + Willpower Bonus) ×4

\n
\n

Monstrous

\n
\n

(Strength Bonus+(2×Toughness Bonus) + Willpower Bonus) ×8

\n
\n
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The creature has a number of tentacles equal to #.

\n
    \n
  • It gains one Free Attack Action per tentacle.
  • \n
  • Each tentacle’s attack does Rating Damage, which includes its Strength Bonus already.
  • \n
  • If it causes Damage, it can also give its opponent an Entangled Condition, which will initiate a Grapple between the target and that tentacle.\n
      \n
    • If a tentacle is Grappling, use the tentacle’s Free Attack Action to resolve that Grapple, not the creature’s Action Concise # Tentacles (Rating):
    • \n
    \n
  • \n
", - "type": "String" - }, - "source": { - "label": "Source", - "type": "String" - } - }, - "type": "trait" - }, - { - "flags": { - "_sheetTab": "description" - }, - "img": "systems/wfrp4e/icons/traits/trait.png", - "id": "Size", - "_id": "qtUYWxjcjVewFqs5", - "name": "Taille", - "data": { - "rollable": { - "value": false, - "bonusCharacteristic": "", - "rollCharacteristic": "", - "label": "Rollable", - "type": "Boolean" - }, - "specification": { - "value": "Enorme", - "label": "Specification", - "type": "String" - }, - "description": { - "label": "Description", - "value": "

This trait represents creatures whose size differ from the game standard (i.e. roughly human sized). There are seven steps of Size, ranging from Tiny to Monstrous.

\n

 

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Size

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 Examples

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Tiny

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Butterfly, Mouse, Pigeon

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Little

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Cat, Hawk, Human Baby

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Small

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Giant Rat, Halfling, Human Child

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Dwarf, Elf, Human

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Horse, Ogre, Troll

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Griffon, Wyvern, Manticore

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Dragon, Giant, Greater Daemon

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Using Size

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if you wish to use size to make a creature bigger — for example converting a giant spider to a gigantic spider — then increase Strength and Toughness by +10 and reduce Agility by –5 per step of size you increase the creature. Reverse this if you wish to make a creature smaller 

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Size Combat Modifers

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If larger:

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    \n
  • Its weapons gain the Damaging Quality if the creature is one step larger, and Impact if two steps or more larger.
  • \n
  • It multiplies any Damage caused by the number of steps larger it is (so, 2 steps=×2, 3 steps =×3, and so on); this multiplication is calculated after all modifiers are applied.
  • \n
  • All successful strikes against smaller targets activate the Deathblow rule, even if the target survives.
  • \n
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  • For every step larger than Medium, a creature counts as +1 creature for the sake of being outnumbered.
  • \n
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If smaller:

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• It gains a bonus of +10 to hit.

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Defending Against Big Creatures

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You suffer a penalty of –2 SL for each step larger your opponent is when using Melee to defend an Opposed Test. It is recommended to dodge a Giant swinging a tree, not parry it!

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Ranged Attacks

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You gain a hefty bonus when shooting at larger targets, but for every +10 you receive, you subtract 1 from your damage. (Ex. +40 to hit Enormous, -4 Damage).

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Fear and Terror

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If the creature is perceived to be aggressive, it causes Fear in any creature smaller than it, and Terror in any creature two or more steps smaller. The rating of the Fear or Terror equals the Size step difference. So, if the creature is Large, and its opponent is Small, it will cause Terror 2.

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Moving in Combat

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A creature that is larger ignores the need to Disengage if it wishes to leave melee combat; instead, it brushes smaller combatants out of the way, moving where it wishes.

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Opposed Strength

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During Opposed Strength Tests (and similar), if one creature is 2 or more size steps larger, it wins automatically. If one creature is 1 size step larger, the smaller creature must roll a Critical to contest the roll. If it does, SL are compared as normal. All other results mean the larger creature wins.

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Stomp

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Creatures that are larger than their opponents may make one Stomp as a Free Attack, by spending 1 Advantage, as they kick downwards or otherwise bash smaller opponents out of the way. This attack has a Damage equal to their Strength Bonus +0, and uses Melee(Brawling).

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Toughness Bonus

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(2×Toughness Bonus) + Willpower Bonus

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(Strength Bonus+(2×Toughness Bonus) + Willpower Bonus) ×2

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(Strength Bonus+(2×Toughness Bonus) + Willpower Bonus) ×4

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Monstrous

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(Strength Bonus+(2×Toughness Bonus) + Willpower Bonus) ×8

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This trait represents creatures whose size differ from the game standard (i.e. roughly human sized). There are seven steps of Size, ranging from Tiny to Monstrous.

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 Examples

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Butterfly, Mouse, Pigeon

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Cat, Hawk, Human Baby

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Giant Rat, Halfling, Human Child

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Dwarf, Elf, Human

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Horse, Ogre, Troll

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Griffon, Wyvern, Manticore

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Monstrous

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Dragon, Giant, Greater Daemon

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Using Size

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if you wish to use size to make a creature bigger — for example converting a giant spider to a gigantic spider — then increase Strength and Toughness by +10 and reduce Agility by –5 per step of size you increase the creature. Reverse this if you wish to make a creature smaller 

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Size Combat Modifers

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If larger:

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    \n
  • Its weapons gain the Damaging Quality if the creature is one step larger, and Impact if two steps or more larger.
  • \n
  • It multiplies any Damage caused by the number of steps larger it is (so, 2 steps=×2, 3 steps =×3, and so on); this multiplication is calculated after all modifiers are applied.
  • \n
  • All successful strikes against smaller targets activate the Deathblow rule, even if the target survives.
  • \n
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  • For every step larger than Medium, a creature counts as +1 creature for the sake of being outnumbered.
  • \n
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If smaller:

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• It gains a bonus of +10 to hit.

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Defending Against Big Creatures

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You suffer a penalty of –2 SL for each step larger your opponent is when using Melee to defend an Opposed Test. It is recommended to dodge a Giant swinging a tree, not parry it!

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Ranged Attacks

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You gain a hefty bonus when shooting at larger targets, but for every +10 you receive, you subtract 1 from your damage. (Ex. +40 to hit Enormous, -4 Damage).

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Fear and Terror

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If the creature is perceived to be aggressive, it causes Fear in any creature smaller than it, and Terror in any creature two or more steps smaller. The rating of the Fear or Terror equals the Size step difference. So, if the creature is Large, and its opponent is Small, it will cause Terror 2.

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Moving in Combat

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A creature that is larger ignores the need to Disengage if it wishes to leave melee combat; instead, it brushes smaller combatants out of the way, moving where it wishes.

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Opposed Strength

\n

During Opposed Strength Tests (and similar), if one creature is 2 or more size steps larger, it wins automatically. If one creature is 1 size step larger, the smaller creature must roll a Critical to contest the roll. If it does, SL are compared as normal. All other results mean the larger creature wins.

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Stomp

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Creatures that are larger than their opponents may make one Stomp as a Free Attack, by spending 1 Advantage, as they kick downwards or otherwise bash smaller opponents out of the way. This attack has a Damage equal to their Strength Bonus +0, and uses Melee(Brawling).

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Size

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Wounds

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Tiny

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Toughness Bonus

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(2×Toughness Bonus) + Willpower Bonus

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Strength Bonus+(2×Toughness Bonus) + Willpower Bonus

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Large

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(Strength Bonus+(2×Toughness Bonus) + Willpower Bonus) ×2

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Enormous

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Les Chaman-Brays sont nés avec la capacité de manier les pouvoirs du Chaos, qu'ils utilisent avec un talent terrifiant. Ils n'ont jamais besoin de se défendre eux-même contre les autres membres de leur horde, ce qui est exceptionnel chez les hommes-bêtes. Personne n'oserait les attaquer puisqu'ils représentent la volonté des Sombres dieux en personne.

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You can see very well in natural darkness. Assuming you have at least a faint source of light (such as starlight, moonlight, or bioluminescence) you can see clearly for 20 yards per level of Night Vision. Further, you can extend the effective illumination distance of any light sources by 20 yards per level of Night Vision.

", - "type": "String" - }, - "rollable": { - "value": false, - "bonusCharacteristic": "", - "defaultDifficulty": "challenging", - "rollCharacteristic": "", - "label": "Rollable", - "type": "Boolean" - }, - "source": { - "label": "Source", - "type": "String" - }, - "specification": { - "value": "", - "label": "Specification", - "type": "String" - } - }, - "type": "trait" - }, - { - "flags": { - "_sheetTab": "details" - }, - "img": "systems/wfrp4e/icons/traits/trait.png", - "id": "Spellcaster", - "_id": "iOBouCzVupwZtfcU", - "name": "Lanceur de Sorts", - "data": { - "gmdescription": { - "label": "Description", - "value": "", - "type": "String" - }, - "description": { - "label": "Description", - "value": "The creature can cast spells; the specific Lore of Magic will be indicated in brackets.", - "type": "String" - }, - "rollable": { - "value": false, - "bonusCharacteristic": "", - "defaultDifficulty": "challenging", - "rollCharacteristic": "", - "label": "Rollable", - "type": "Boolean" - }, - "source": { - "label": "Source", - "type": "String" - }, - "specification": { - "value": "Beasts", - "label": "Specification", - "type": "String" - } - }, - "type": "trait" - }, - { - "flags": { - "_sheetTab": "details" - }, - "img": "systems/wfrp4e/icons/traits/trait.png", - "id": "Spellcaster", - "_id": "4aOW3G8b6yslQ2GI", - "name": "Lanceur de Sorts", - "data": { - "gmdescription": { - "label": "Description", - "value": "", - "type": "String" - }, - "description": { - "label": "Description", - "value": "The creature can cast spells; the specific Lore of Magic will be indicated in brackets.", - "type": "String" - }, - "rollable": { - "value": false, - "bonusCharacteristic": "", - "defaultDifficulty": "challenging", - "rollCharacteristic": "", - "label": "Rollable", - "type": "Boolean" - }, - "source": { - "label": "Source", - "type": "String" - }, - "specification": { - "value": "Any Chaos", - "label": "Specification", - "type": "String" - } - }, - "type": "trait" - }, - { - "flags": { - "_sheetTab": "details" - }, - "img": "systems/wfrp4e/icons/traits/trait.png", - "id": "Spellcaster", - "_id": "wmrFtGBfVarh61yK", - "name": "Lanceur de Sorts", - "data": { - "gmdescription": { - "label": "Description", - "value": "", - "type": "String" - }, - "description": { - "label": "Description", - "value": "The creature can cast spells; the specific Lore of Magic will be indicated in brackets.", - "type": "String" - }, - "rollable": { - "value": false, - "bonusCharacteristic": "", - "defaultDifficulty": "challenging", - "rollCharacteristic": "", - "label": "Rollable", - "type": "Boolean" - }, - "source": { - "label": "Source", - "type": "String" - }, - "specification": { - "value": "Death", - "label": "Specification", - "type": "String" - } - }, - "type": "trait" - }, - { - "flags": { - "_sheetTab": "details" - }, - "img": "systems/wfrp4e/icons/traits/trait.png", - "id": "Spellcaster", - "_id": "iudGnOZo17uKXvpn", - "name": "Lanceur de Sorts", - "data": { - "gmdescription": { - "label": "Description", - "value": "", - "type": "String" - }, - "description": { - "label": "Description", - "value": "The creature can cast spells; the specific Lore of Magic will be indicated in brackets.", - "type": "String" - }, - "rollable": { - "value": false, - "bonusCharacteristic": "", - "defaultDifficulty": "challenging", - "rollCharacteristic": "", - "label": "Rollable", - "type": "Boolean" - }, - "source": { - "label": "Source", - "type": "String" - }, - "specification": { - "value": "Shadow", - "label": "Specification", - "type": "String" - } - }, - "type": "trait" - }, - { - "flags": { - "_sheetTab": "details" - }, - "img": "systems/wfrp4e/icons/traits/trait.png", - "id": "Weapon", - "_id": "qjQ9JuEv2fTFhFHg", - "name": "Arme", - "data": { - "gmdescription": { - "label": "Description", - "value": "", - "type": "String" - }, - "description": { - "label": "Description", - "value": "The creature carries a melee weapon, or uses teeth, claws, or similar in combat.\n \n The weapon causes Damage equal to its Rating which already includes the creature’s Strength Bonus. Typically it will be 4 + its Strength Bonus (representing a Hand Weapon)", - "type": "String" - }, - "rollable": { - "value": true, - "bonusCharacteristic": "s", - "defaultDifficulty": "challenging", - "rollCharacteristic": "ws", - "label": "Rollable", - "type": "Boolean" - }, - "source": { - "label": "Source", - "type": "String" - }, - "specification": { - "value": "4", - "label": "Specification", - "type": "String" - } - }, - "type": "trait" - }, - { - "flags": { - "_sheetTab": "details" - }, - "img": "systems/wfrp4e/icons/traits/trait.png", - "id": "Disease", - "_id": "b5Jm7DO4lzf2Y20T", - "name": "Maladie", - "data": { - "gmdescription": { - "label": "Description", - "value": "", - "type": "String" - }, - "description": { - "label": "Description", - "value": "The creature carries the disease listed. Others will have to Test as appropriate for Contraction", - "type": "String" - }, - "rollable": { - "value": false, - "bonusCharacteristic": "", - "defaultDifficulty": "challenging", - "rollCharacteristic": "", - "label": "Rollable", - "type": "Boolean" - }, - "source": { - "label": "Source", - "type": "String" - }, - "specification": { - "value": "Packer's Pox", - "label": "Specification", - "type": "String" - } - }, - "type": "trait" - }, - { - "flags": {}, - "img": "systems/wfrp4e/icons/traits/trait.png", - "id": "Infected", - "_id": "a68NFikZXQagRD3L", - "name": "Infecté", - "data": { - "gmdescription": { - "label": "Description", - "value": "", - "type": "String" - }, - "description": { - "label": "Description", - "value": "The creature, or its weapon, carries a nasty infection. If it causes a living opponent to lose Wounds, it must pass an Easy (+40) Endurance Test or contract a Festering Wound\r\r", - "type": "String" - }, - "rollable": { - "value": false, - "bonusCharacteristic": "", - "defaultDifficulty": "challenging", - "rollCharacteristic": "", - "label": "Rollable", - "type": "Boolean" - }, - "source": { - "label": "Source", - "type": "String" - }, - "specification": { - "value": "", - "label": "Specification", - "type": "String" - } - }, - "type": "trait" - }, - { - "flags": {}, - "img": "systems/wfrp4e/icons/traits/trait.png", - "id": "Infestation", - "_id": "h8mnUAiBc5ekkifW", - "name": "Parasité", - "data": { - "gmdescription": { - "label": "Description", - "value": "", - "type": "String" - }, - "description": { - "label": "Description", - "value": "The creature’s hide is infested with biting fleas or similar. All opponents suffer a penalty of –10 to hit it in melee combat as the parasites distract and overwhelm them \r\r", - "type": "String" - }, - "rollable": { - "value": false, - "bonusCharacteristic": "", - "defaultDifficulty": "challenging", - "rollCharacteristic": "", - "label": "Rollable", - "type": "Boolean" - }, - "source": { - "label": "Source", - "type": "String" - }, - "specification": { - "value": "", - "label": "Specification", - "type": "String" - } - }, - "type": "trait" - }, - { - "flags": { - "_sheetTab": "details" - }, - "img": "systems/wfrp4e/icons/traits/trait.png", - "id": "Size", - "_id": "FJPIIwJPHK7s8Oqg", - "name": "Taille", - "data": { - "gmdescription": { - "label": "Description", - "value": "", - "type": "String" - }, - "description": { - "label": "Description", - "value": "

This trait represents creatures whose size differ from the game standard (i.e. roughly human sized). There are seven steps of Size, ranging from Tiny to Monstrous.

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\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n
\n

Size

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\n

 Examples

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Tiny

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\n

Butterfly, Mouse, Pigeon

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\n

Little

\n
\n

Cat, Hawk, Human Baby

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\n

Small

\n
\n

Giant Rat, Halfling, Human Child

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\n

Average

\n
\n

Dwarf, Elf, Human

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\n

Large

\n
\n

Horse, Ogre, Troll

\n
\n

Enormous

\n
\n

Griffon, Wyvern, Manticore

\n
\n

Monstrous

\n
\n

Dragon, Giant, Greater Daemon

\n
\n
\n

 

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Using Size

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if you wish to use size to make a creature bigger — for example converting a giant spider to a gigantic spider — then increase Strength and Toughness by +10 and reduce Agility by –5 per step of size you increase the creature. Reverse this if you wish to make a creature smaller 

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Size Combat Modifers

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If larger:

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    \n
  • Its weapons gain the Damaging Quality if the creature is one step larger, and Impact if two steps or more larger.
  • \n
  • It multiplies any Damage caused by the number of steps larger it is (so, 2 steps=×2, 3 steps =×3, and so on); this multiplication is calculated after all modifiers are applied.
  • \n
  • All successful strikes against smaller targets activate the Deathblow rule, even if the target survives.
  • \n
\n
    \n
  • For every step larger than Medium, a creature counts as +1 creature for the sake of being outnumbered.
  • \n
\n

 

\n

If smaller:

\n

• It gains a bonus of +10 to hit.

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Defending Against Big Creatures

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You suffer a penalty of –2 SL for each step larger your opponent is when using Melee to defend an Opposed Test. It is recommended to dodge a Giant swinging a tree, not parry it!

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Ranged Attacks

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You gain a hefty bonus when shooting at larger targets, but for every +10 you receive, you subtract 1 from your damage. (Ex. +40 to hit Enormous, -4 Damage).

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Fear and Terror

\n

If the creature is perceived to be aggressive, it causes Fear in any creature smaller than it, and Terror in any creature two or more steps smaller. The rating of the Fear or Terror equals the Size step difference. So, if the creature is Large, and its opponent is Small, it will cause Terror 2.

\n

 

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Moving in Combat

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A creature that is larger ignores the need to Disengage if it wishes to leave melee combat; instead, it brushes smaller combatants out of the way, moving where it wishes.

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Opposed Strength

\n

During Opposed Strength Tests (and similar), if one creature is 2 or more size steps larger, it wins automatically. If one creature is 1 size step larger, the smaller creature must roll a Critical to contest the roll. If it does, SL are compared as normal. All other results mean the larger creature wins.

\n

 

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Stomp

\n

Creatures that are larger than their opponents may make one Stomp as a Free Attack, by spending 1 Advantage, as they kick downwards or otherwise bash smaller opponents out of the way. This attack has a Damage equal to their Strength Bonus +0, and uses Melee(Brawling).

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\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n
\n

Size

\n
\n

Wounds

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\n

Tiny

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\n

1

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\n

Little

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\n

Toughness Bonus

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\n

Small

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\n

(2×Toughness Bonus) + Willpower Bonus

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\n

Average

\n
\n

Strength Bonus+(2×Toughness Bonus) + Willpower Bonus

\n
\n

Large

\n
\n

(Strength Bonus+(2×Toughness Bonus) + Willpower Bonus) ×2

\n
\n

Enormous

\n
\n

(Strength Bonus+(2×Toughness Bonus) + Willpower Bonus) ×4

\n
\n

Monstrous

\n
\n

(Strength Bonus+(2×Toughness Bonus) + Willpower Bonus) ×8

\n
\n
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\n

The creature is ‘blessed’ with a Mutation. Roll on the Physical Corruption Table

\n

 

\n

@Table[mutatephys]

\n

@Table[expandedmutatephys] (if EiS Module installed)

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Les Spectres de Cairn sont des esprits particulièrement puissants, les restes spectraux d'aspirants nécromanciens qui ont cherché à prolonger leur existence grâce à la magie sombre. De leur vivant, ils étaient obstinés ; dans la mort, leur volonté malveillante les pousse à exercer une terrible vengeance sur les âmes ardentes des vivants. Beaucoup de ces Spectres hantent les cairns couverts de brume qui parsèment le paysage de l'Empire, tels que les Hägercrybs déchues.

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The creature’s touch chills its enemy’s souls. For the cost of 2 Advantage and its Action, it can attempt an Opposed Weapon Skill/Melee or Dodge Test. If it wins, its target loses 1d10 + SL Wounds with no modification for Toughness Bonus or Armor Points. This attack is Magical.

", - "type": "String" - }, - "source": { - "label": "Source", - "type": "String" - } - }, - "type": "trait" - }, - { - "flags": {}, - "img": "systems/wfrp4e/icons/traits/trait.png", - "id": "Dark Vision", - "_id": "ECf7whUrkOq6Xzvt", - "name": "Infravision", - "data": { - "rollable": { - "value": false, - "bonusCharacteristic": "", - "rollCharacteristic": "", - "label": "Rollable", - "type": "Boolean" - }, - "specification": { - "value": "", - "label": "Specification", - "type": "String" - }, - "description": { - "label": "Description", - "value": "The creature can see in the dark as daylight. \r\r", - "type": "String" - }, - "source": { - "label": "Source", - "type": "String" - } - }, - "type": "trait" - }, - { - "flags": {}, - "img": "systems/wfrp4e/icons/traits/trait.png", - "id": "Ethereal", - "_id": "zPZ903Ojg79OX9Zb", - "name": "Éthéré", - "data": { - "rollable": { - "value": false, - "bonusCharacteristic": "", - "rollCharacteristic": "", - "label": "Rollable", - "type": "Boolean" - }, - "specification": { - "value": "", - "label": "Specification", - "type": "String" - }, - "description": { - "label": "Description", - "value": "The creature’s form is insubstantial, allowing it to pass through solid objects. It can only be harmed by Magical attacks. \r\r", - "type": "String" - }, - "source": { - "label": "Source", - "type": "String" - } - }, - "type": "trait" - }, - { - "flags": { - "_sheetTab": "details" - }, - "img": "systems/wfrp4e/icons/traits/trait.png", - "id": "Terror", - "_id": "8lZ4cwhJTxGwJDbz", - "name": "Terreur", - "data": { - "rollable": { - "value": false, - "bonusCharacteristic": "", - "rollCharacteristic": "", - "label": "Rollable", - "type": "Boolean" - }, - "specification": { - "value": "3", - "label": "Specification", - "type": "String" - }, - "description": { - "label": "Description", - "value": "

Some creatures are so profoundly unsettling as to provoke a dire, bone-chilling terror in their foes. When you first encounter a creature causing Terror, make a Cool Test. If you pass, you suffer no further effects of Terror; if you fail, you receive a number of Broken conditions equal to the creature’s Terror Rating, plus the number of SL below 0.

\n

 

\n

After resolving the Psychology Test, the creature causes Fear, with a Fear Rating equal to its Terror Rating.

", - "type": "String" - }, - "source": { - "label": "Source", - "type": "String" - } - }, - "type": "trait" - }, - { - "flags": {}, - "img": "systems/wfrp4e/icons/traits/trait.png", - "id": "Undead", - "_id": "Djn5iema0fn2kt3Y", - "name": "Mort-vivant", - "data": { - "rollable": { - "value": false, - "bonusCharacteristic": "", - "rollCharacteristic": "", - "label": "Rollable", - "type": "Boolean" - }, - "specification": { - "value": "", - "label": "Specification", - "type": "String" - }, - "description": { - "label": "Description", - "value": "The Undead are neither living, nor dead, meaning they are not reliant on the usual prerequisites for life: air, food, water… This Trait most commonly come into use when spells, miracles, or other abilities affect Undead only. \r\r", - "type": "String" - }, - "source": { - "label": "Source", - "type": "String" - } - }, - "type": "trait" - }, - { - "flags": { - "_sheetTab": "description" - }, - "img": "systems/wfrp4e/icons/traits/trait.png", - "id": "Unstable", - "_id": "cx3M2ZXLJ4af4Zci", - "name": "Instable", - "data": { - "rollable": { - "value": false, - "bonusCharacteristic": "", - "rollCharacteristic": "", - "label": "Rollable", - "type": "Boolean" - }, - "specification": { - "value": "", - "label": "Specification", - "type": "String" - }, - "description": { - "label": "Description", - "value": "

The creature’s corpus is maintained by foul magics that are inherently unstable in the material realm.

\n

Whenever it ends a round engaged with any opponent with higher Advantage, the creature is driven back, and the magics holding it together weaken. It loses as many Wounds as the difference between its Advantage, and the highest Advantage engaged with it.

\n

So, if the creature had 1 Advantage, and its opponent had 3, the creature would lose 2 Wounds. If the creature ever reach 0 Wounds, the magics holding it in place collapse, and it ‘dies’.

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You can see very well in natural darkness. Assuming you have at least a faint source of light (such as starlight, moonlight, or bioluminescence) you can see clearly for 20 yards per level of Night Vision. Further, you can extend the effective illumination distance of any light sources by 20 yards per level of Night Vision.

", - "type": "String" - }, - "source": { - "label": "Source", - "type": "String" - } - }, - "type": "trait" - }, - { - "flags": { - "_sheetTab": "details" - }, - "img": "systems/wfrp4e/icons/traits/trait.png", - "id": "Weapon", - "_id": "tAIUjLKTozoQR8h1", - "name": "Arme", - "data": { - "rollable": { - "value": true, - "bonusCharacteristic": "s", - "rollCharacteristic": "ws", - "label": "Rollable", - "type": "Boolean" - }, - "specification": { - "value": "4", - "label": "Specification", - "type": "String" - }, - "description": { - "label": "Description", - "value": "The creature carries a melee weapon, or uses teeth, claws, or similar in combat.\n \n The weapon causes Damage equal to its Rating which already includes the creature’s Strength Bonus. Typically it will be 4 + its Strength Bonus (representing a Hand Weapon)", - "type": "String" - }, - "source": { - "label": "Source", - "type": "String" - } - }, - "type": "trait" - }, - { - "flags": {}, - "img": "systems/wfrp4e/icons/traits/trait.png", - "id": "Amphibious", - "_id": "omXqQObkzWo0nfrU", - "name": "Amphibie", - "data": { - "rollable": { - "value": false, - "bonusCharacteristic": "", - "rollCharacteristic": "", - "label": "Rollable", - "type": "Boolean" - }, - "specification": { - "value": "", - "label": "Specification", - "type": "String" - }, - "description": { - "label": "Description", - "value": "The creature is at home in water. It can add its Agility Bonus to the SL of all Swim Tests and move at full Movement through water. \r\r", - "type": "String" - }, - "source": { - "label": "Source", - "type": "String" - } - }, - "type": "trait" - }, - { - "flags": { - "_sheetTab": "description" - }, - "img": "systems/wfrp4e/icons/traits/trait.png", - "id": "Breath (Acid)", - "_id": "ZcyLIms5jaQwM44m", - "name": "Souffle", - "data": { - "rollable": { - "value": true, - "bonusCharacteristic": "", - "rollCharacteristic": "bs", - "label": "Rollable", - "type": "Boolean" - }, - "specification": { - "value": "#", - "label": "Specification", - "type": "String" - }, - "description": { - "label": "Description", - "value": "

The creature’s breath is a powerful weapon. On its turn, for the cost of 2 Advantage, it can activate its Breath as a Free Attack. Choose 1 target it can see within 20+Toughness Bonus yards. All characters within Strength Bonus yards of that target are struck, as are all characters between the creature and the target. Perform an Opposed Ballistic Skill/Dodge Test against all affected targets (the creature’s single roll opposed by each individual target). All targets that fail take Damage equal to the attack’s Rating. Further, if the Trait is marked with any of the following types in brackets, apply the associated rules.

\n

• Cold: Targets gain a Stunned Condition for every full 5 Wounds suffered (minimum of 1).

\n

• Corrosion: All Armor and Weapons carried by affected targets suffer 1 Damage.

\n

• Fire: Any Wounds caused ignore Armor Points. Targets gain an Ablaze Condition.

\n

• Electricity: Any Wounds caused ignore Armor Points. Targets gain a Stunned Condition.

\n

• Poison: Any Wounds caused ignore Armor Points. Targets gain a Poisoned Condition.

\n

• Smoke: The area fills with smoke, blocking Line of Sight for Toughness Bonus Rounds.

\n

The creature is immune to its own Breath. This attack is Magical.

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The creature’s breath is a powerful weapon. On its turn, for the cost of 2 Advantage, it can activate its Breath as a Free Attack. Choose 1 target it can see within 20+Toughness Bonus yards. All characters within Strength Bonus yards of that target are struck, as are all characters between the creature and the target. Perform an Opposed Ballistic Skill/Dodge Test against all affected targets (the creature’s single roll opposed by each individual target). All targets that fail take Damage equal to the attack’s Rating. Further, if the Trait is marked with any of the following types in brackets, apply the associated rules.

\n

• Cold: Targets gain a Stunned Condition for every full 5 Wounds suffered (minimum of 1).

\n

• Corrosion: All Armor and Weapons carried by affected targets suffer 1 Damage.

\n

• Fire: Any Wounds caused ignore Armor Points. Targets gain an Ablaze Condition.

\n

• Electricity: Any Wounds caused ignore Armor Points. Targets gain a Stunned Condition.

\n

• Poison: Any Wounds caused ignore Armor Points. Targets gain a Poisoned Condition.

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• Smoke: The area fills with smoke, blocking Line of Sight for Toughness Bonus Rounds.

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The creature is immune to its own Breath. This attack is Magical.

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With a Willpower Test, you can work yourself into a state of frenzy by psyching yourself up, howling, biting your shield, or similar. If you succeed, you become subject to Frenzy.

\n

 

\n

While subject to Frenzy you are immune to all other psychology, and will not flee or retreat for any reason; indeed you must always move at full rate towards the closest enemy you can see in order to attack. Generally, the only Action you may take is a Weapon Skill Test or an Athletics Test to reach an enemy more quickly. Further, you may take a Free Action Melee Test each Round as you are throwing everything you have into your attacks. Lastly, you gain a bonus of +1 Strength Bonus, such is your ferocity. You remain in Frenzy until all enemies in your line of sight are pacified, or you receive the Stunned or Unconscious condition. After your Frenzy is over you immediately receive a Fatigued condition.

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This trait represents creatures whose size differ from the game standard (i.e. roughly human sized). There are seven steps of Size, ranging from Tiny to Monstrous.

\n

 

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\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n
\n

Size

\n
\n

 Examples

\n
\n

Tiny

\n
\n

Butterfly, Mouse, Pigeon

\n
\n

Little

\n
\n

Cat, Hawk, Human Baby

\n
\n

Small

\n
\n

Giant Rat, Halfling, Human Child

\n
\n

Average

\n
\n

Dwarf, Elf, Human

\n
\n

Large

\n
\n

Horse, Ogre, Troll

\n
\n

Enormous

\n
\n

Griffon, Wyvern, Manticore

\n
\n

Monstrous

\n
\n

Dragon, Giant, Greater Daemon

\n
\n
\n

 

\n

Using Size

\n

 

\n

if you wish to use size to make a creature bigger — for example converting a giant spider to a gigantic spider — then increase Strength and Toughness by +10 and reduce Agility by –5 per step of size you increase the creature. Reverse this if you wish to make a creature smaller 

\n

 

\n

 

\n

Size Combat Modifers

\n

If larger:

\n
    \n
  • Its weapons gain the Damaging Quality if the creature is one step larger, and Impact if two steps or more larger.
  • \n
  • It multiplies any Damage caused by the number of steps larger it is (so, 2 steps=×2, 3 steps =×3, and so on); this multiplication is calculated after all modifiers are applied.
  • \n
  • All successful strikes against smaller targets activate the Deathblow rule, even if the target survives.
  • \n
\n
    \n
  • For every step larger than Medium, a creature counts as +1 creature for the sake of being outnumbered.
  • \n
\n

 

\n

If smaller:

\n

• It gains a bonus of +10 to hit.

\n

 

\n

Defending Against Big Creatures

\n

You suffer a penalty of –2 SL for each step larger your opponent is when using Melee to defend an Opposed Test. It is recommended to dodge a Giant swinging a tree, not parry it!

\n

 

\n

Ranged Attacks

\n

You gain a hefty bonus when shooting at larger targets, but for every +10 you receive, you subtract 1 from your damage. (Ex. +40 to hit Enormous, -4 Damage).

\n

 

\n

Fear and Terror

\n

If the creature is perceived to be aggressive, it causes Fear in any creature smaller than it, and Terror in any creature two or more steps smaller. The rating of the Fear or Terror equals the Size step difference. So, if the creature is Large, and its opponent is Small, it will cause Terror 2.

\n

 

\n

Moving in Combat

\n

A creature that is larger ignores the need to Disengage if it wishes to leave melee combat; instead, it brushes smaller combatants out of the way, moving where it wishes.

\n

 

\n

Opposed Strength

\n

During Opposed Strength Tests (and similar), if one creature is 2 or more size steps larger, it wins automatically. If one creature is 1 size step larger, the smaller creature must roll a Critical to contest the roll. If it does, SL are compared as normal. All other results mean the larger creature wins.

\n

 

\n

Stomp

\n

Creatures that are larger than their opponents may make one Stomp as a Free Attack, by spending 1 Advantage, as they kick downwards or otherwise bash smaller opponents out of the way. This attack has a Damage equal to their Strength Bonus +0, and uses Melee(Brawling).

\n

 

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\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n
\n

Size

\n
\n

Wounds

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\n

Tiny

\n
\n

1

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\n

Little

\n
\n

Toughness Bonus

\n
\n

Small

\n
\n

(2×Toughness Bonus) + Willpower Bonus

\n
\n

Average

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\n

Strength Bonus+(2×Toughness Bonus) + Willpower Bonus

\n
\n

Large

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\n

(Strength Bonus+(2×Toughness Bonus) + Willpower Bonus) ×2

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\n

Enormous

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\n

(Strength Bonus+(2×Toughness Bonus) + Willpower Bonus) ×4

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\n

Monstrous

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\n

(Strength Bonus+(2×Toughness Bonus) + Willpower Bonus) ×8

\n
\n
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This trait represents creatures whose size differ from the game standard (i.e. roughly human sized). There are seven steps of Size, ranging from Tiny to Monstrous.

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Size

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 Examples

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Tiny

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\n

Butterfly, Mouse, Pigeon

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\n

Little

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\n

Cat, Hawk, Human Baby

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\n

Small

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\n

Giant Rat, Halfling, Human Child

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Average

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\n

Dwarf, Elf, Human

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Large

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Horse, Ogre, Troll

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Enormous

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Griffon, Wyvern, Manticore

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\n

Monstrous

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\n

Dragon, Giant, Greater Daemon

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Using Size

\n

 

\n

if you wish to use size to make a creature bigger — for example converting a giant spider to a gigantic spider — then increase Strength and Toughness by +10 and reduce Agility by –5 per step of size you increase the creature. Reverse this if you wish to make a creature smaller 

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Size Combat Modifers

\n

If larger:

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    \n
  • Its weapons gain the Damaging Quality if the creature is one step larger, and Impact if two steps or more larger.
  • \n
  • It multiplies any Damage caused by the number of steps larger it is (so, 2 steps=×2, 3 steps =×3, and so on); this multiplication is calculated after all modifiers are applied.
  • \n
  • All successful strikes against smaller targets activate the Deathblow rule, even if the target survives.
  • \n
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    \n
  • For every step larger than Medium, a creature counts as +1 creature for the sake of being outnumbered.
  • \n
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If smaller:

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• It gains a bonus of +10 to hit.

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Defending Against Big Creatures

\n

You suffer a penalty of –2 SL for each step larger your opponent is when using Melee to defend an Opposed Test. It is recommended to dodge a Giant swinging a tree, not parry it!

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Ranged Attacks

\n

You gain a hefty bonus when shooting at larger targets, but for every +10 you receive, you subtract 1 from your damage. (Ex. +40 to hit Enormous, -4 Damage).

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Fear and Terror

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If the creature is perceived to be aggressive, it causes Fear in any creature smaller than it, and Terror in any creature two or more steps smaller. The rating of the Fear or Terror equals the Size step difference. So, if the creature is Large, and its opponent is Small, it will cause Terror 2.

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Moving in Combat

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A creature that is larger ignores the need to Disengage if it wishes to leave melee combat; instead, it brushes smaller combatants out of the way, moving where it wishes.

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Opposed Strength

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During Opposed Strength Tests (and similar), if one creature is 2 or more size steps larger, it wins automatically. If one creature is 1 size step larger, the smaller creature must roll a Critical to contest the roll. If it does, SL are compared as normal. All other results mean the larger creature wins.

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Stomp

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Creatures that are larger than their opponents may make one Stomp as a Free Attack, by spending 1 Advantage, as they kick downwards or otherwise bash smaller opponents out of the way. This attack has a Damage equal to their Strength Bonus +0, and uses Melee(Brawling).

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Size

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Wounds

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Tiny

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1

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Little

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Toughness Bonus

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Small

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(2×Toughness Bonus) + Willpower Bonus

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Average

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Strength Bonus+(2×Toughness Bonus) + Willpower Bonus

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Large

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(Strength Bonus+(2×Toughness Bonus) + Willpower Bonus) ×2

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Enormous

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(Strength Bonus+(2×Toughness Bonus) + Willpower Bonus) ×4

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Monstrous

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(Strength Bonus+(2×Toughness Bonus) + Willpower Bonus) ×8

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Size

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 Examples

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Tiny

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Butterfly, Mouse, Pigeon

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Little

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Cat, Hawk, Human Baby

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Small

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Giant Rat, Halfling, Human Child

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Average

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Dwarf, Elf, Human

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Large

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Horse, Ogre, Troll

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Enormous

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Griffon, Wyvern, Manticore

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Monstrous

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Dragon, Giant, Greater Daemon

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Using Size

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\n

if you wish to use size to make a creature bigger — for example converting a giant spider to a gigantic spider — then increase Strength and Toughness by +10 and reduce Agility by –5 per step of size you increase the creature. Reverse this if you wish to make a creature smaller 

\n

 

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\n

Size Combat Modifers

\n

If larger:

\n
    \n
  • Its weapons gain the Damaging Quality if the creature is one step larger, and Impact if two steps or more larger.
  • \n
  • It multiplies any Damage caused by the number of steps larger it is (so, 2 steps=×2, 3 steps =×3, and so on); this multiplication is calculated after all modifiers are applied.
  • \n
  • All successful strikes against smaller targets activate the Deathblow rule, even if the target survives.
  • \n
\n
    \n
  • For every step larger than Medium, a creature counts as +1 creature for the sake of being outnumbered.
  • \n
\n

 

\n

If smaller:

\n

• It gains a bonus of +10 to hit.

\n

 

\n

Defending Against Big Creatures

\n

You suffer a penalty of –2 SL for each step larger your opponent is when using Melee to defend an Opposed Test. It is recommended to dodge a Giant swinging a tree, not parry it!

\n

 

\n

Ranged Attacks

\n

You gain a hefty bonus when shooting at larger targets, but for every +10 you receive, you subtract 1 from your damage. (Ex. +40 to hit Enormous, -4 Damage).

\n

 

\n

Fear and Terror

\n

If the creature is perceived to be aggressive, it causes Fear in any creature smaller than it, and Terror in any creature two or more steps smaller. The rating of the Fear or Terror equals the Size step difference. So, if the creature is Large, and its opponent is Small, it will cause Terror 2.

\n

 

\n

Moving in Combat

\n

A creature that is larger ignores the need to Disengage if it wishes to leave melee combat; instead, it brushes smaller combatants out of the way, moving where it wishes.

\n

 

\n

Opposed Strength

\n

During Opposed Strength Tests (and similar), if one creature is 2 or more size steps larger, it wins automatically. If one creature is 1 size step larger, the smaller creature must roll a Critical to contest the roll. If it does, SL are compared as normal. All other results mean the larger creature wins.

\n

 

\n

Stomp

\n

Creatures that are larger than their opponents may make one Stomp as a Free Attack, by spending 1 Advantage, as they kick downwards or otherwise bash smaller opponents out of the way. This attack has a Damage equal to their Strength Bonus +0, and uses Melee(Brawling).

\n

 

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Size

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Wounds

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Tiny

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Little

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Toughness Bonus

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Small

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(2×Toughness Bonus) + Willpower Bonus

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Strength Bonus+(2×Toughness Bonus) + Willpower Bonus

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(Strength Bonus+(2×Toughness Bonus) + Willpower Bonus) ×2

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Enormous

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(Strength Bonus+(2×Toughness Bonus) + Willpower Bonus) ×4

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Monstrous

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(Strength Bonus+(2×Toughness Bonus) + Willpower Bonus) ×8

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This trait represents creatures whose size differ from the game standard (i.e. roughly human sized). There are seven steps of Size, ranging from Tiny to Monstrous.

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Size

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 Examples

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Tiny

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Butterfly, Mouse, Pigeon

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Cat, Hawk, Human Baby

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Small

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Giant Rat, Halfling, Human Child

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Average

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Dwarf, Elf, Human

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Large

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Horse, Ogre, Troll

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Griffon, Wyvern, Manticore

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Monstrous

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Dragon, Giant, Greater Daemon

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Using Size

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if you wish to use size to make a creature bigger — for example converting a giant spider to a gigantic spider — then increase Strength and Toughness by +10 and reduce Agility by –5 per step of size you increase the creature. Reverse this if you wish to make a creature smaller 

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Size Combat Modifers

\n

If larger:

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    \n
  • Its weapons gain the Damaging Quality if the creature is one step larger, and Impact if two steps or more larger.
  • \n
  • It multiplies any Damage caused by the number of steps larger it is (so, 2 steps=×2, 3 steps =×3, and so on); this multiplication is calculated after all modifiers are applied.
  • \n
  • All successful strikes against smaller targets activate the Deathblow rule, even if the target survives.
  • \n
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  • For every step larger than Medium, a creature counts as +1 creature for the sake of being outnumbered.
  • \n
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If smaller:

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• It gains a bonus of +10 to hit.

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Defending Against Big Creatures

\n

You suffer a penalty of –2 SL for each step larger your opponent is when using Melee to defend an Opposed Test. It is recommended to dodge a Giant swinging a tree, not parry it!

\n

 

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Ranged Attacks

\n

You gain a hefty bonus when shooting at larger targets, but for every +10 you receive, you subtract 1 from your damage. (Ex. +40 to hit Enormous, -4 Damage).

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Fear and Terror

\n

If the creature is perceived to be aggressive, it causes Fear in any creature smaller than it, and Terror in any creature two or more steps smaller. The rating of the Fear or Terror equals the Size step difference. So, if the creature is Large, and its opponent is Small, it will cause Terror 2.

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Moving in Combat

\n

A creature that is larger ignores the need to Disengage if it wishes to leave melee combat; instead, it brushes smaller combatants out of the way, moving where it wishes.

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Opposed Strength

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During Opposed Strength Tests (and similar), if one creature is 2 or more size steps larger, it wins automatically. If one creature is 1 size step larger, the smaller creature must roll a Critical to contest the roll. If it does, SL are compared as normal. All other results mean the larger creature wins.

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Stomp

\n

Creatures that are larger than their opponents may make one Stomp as a Free Attack, by spending 1 Advantage, as they kick downwards or otherwise bash smaller opponents out of the way. This attack has a Damage equal to their Strength Bonus +0, and uses Melee(Brawling).

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Toughness Bonus

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(2×Toughness Bonus) + Willpower Bonus

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Strength Bonus+(2×Toughness Bonus) + Willpower Bonus

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Large

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(Strength Bonus+(2×Toughness Bonus) + Willpower Bonus) ×2

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Enormous

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(Strength Bonus+(2×Toughness Bonus) + Willpower Bonus) ×4

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Monstrous

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(Strength Bonus+(2×Toughness Bonus) + Willpower Bonus) ×8

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This trait represents creatures whose size differ from the game standard (i.e. roughly human sized). There are seven steps of Size, ranging from Tiny to Monstrous.

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Tiny

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Butterfly, Mouse, Pigeon

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Cat, Hawk, Human Baby

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Small

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Giant Rat, Halfling, Human Child

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Dwarf, Elf, Human

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Horse, Ogre, Troll

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Griffon, Wyvern, Manticore

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Monstrous

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Dragon, Giant, Greater Daemon

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Using Size

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if you wish to use size to make a creature bigger — for example converting a giant spider to a gigantic spider — then increase Strength and Toughness by +10 and reduce Agility by –5 per step of size you increase the creature. Reverse this if you wish to make a creature smaller 

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Size Combat Modifers

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If larger:

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    \n
  • Its weapons gain the Damaging Quality if the creature is one step larger, and Impact if two steps or more larger.
  • \n
  • It multiplies any Damage caused by the number of steps larger it is (so, 2 steps=×2, 3 steps =×3, and so on); this multiplication is calculated after all modifiers are applied.
  • \n
  • All successful strikes against smaller targets activate the Deathblow rule, even if the target survives.
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  • For every step larger than Medium, a creature counts as +1 creature for the sake of being outnumbered.
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If smaller:

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• It gains a bonus of +10 to hit.

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Defending Against Big Creatures

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You suffer a penalty of –2 SL for each step larger your opponent is when using Melee to defend an Opposed Test. It is recommended to dodge a Giant swinging a tree, not parry it!

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Ranged Attacks

\n

You gain a hefty bonus when shooting at larger targets, but for every +10 you receive, you subtract 1 from your damage. (Ex. +40 to hit Enormous, -4 Damage).

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Fear and Terror

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If the creature is perceived to be aggressive, it causes Fear in any creature smaller than it, and Terror in any creature two or more steps smaller. The rating of the Fear or Terror equals the Size step difference. So, if the creature is Large, and its opponent is Small, it will cause Terror 2.

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Moving in Combat

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A creature that is larger ignores the need to Disengage if it wishes to leave melee combat; instead, it brushes smaller combatants out of the way, moving where it wishes.

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Opposed Strength

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During Opposed Strength Tests (and similar), if one creature is 2 or more size steps larger, it wins automatically. If one creature is 1 size step larger, the smaller creature must roll a Critical to contest the roll. If it does, SL are compared as normal. All other results mean the larger creature wins.

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Stomp

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Creatures that are larger than their opponents may make one Stomp as a Free Attack, by spending 1 Advantage, as they kick downwards or otherwise bash smaller opponents out of the way. This attack has a Damage equal to their Strength Bonus +0, and uses Melee(Brawling).

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Size

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Wounds

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Toughness Bonus

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(Strength Bonus+(2×Toughness Bonus) + Willpower Bonus) ×2

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(Strength Bonus+(2×Toughness Bonus) + Willpower Bonus) ×4

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Monstrous

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(Strength Bonus+(2×Toughness Bonus) + Willpower Bonus) ×8

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", - "type": "String" - }, - "source": { - "label": "Source", - "type": "String" - } - }, - "type": "trait" - } - ] - }, - { - "description": "

Énormes brutes lourdement cuirassées, affublées de pointes et d’impressionnants symboles de leurs dieux, les Guerriers du Chaos ne sont clairement plus des humains. Plus rien ne subsiste de leur existence passée, et ils n'existent que pour servir leur sombre chef et rien d'autre. Alors que la plupart des Guerriers du Chaos sont des maraudeurs de haut rang venant des régions loin au nord, quelques cultistes privilégiés peuvent se voir attribuer une armure du Chaos par les Sombres dieux, leur conférant une grande puissance, avec obligation de ne jamais l'ôter de leur vie. Comme peu de guerriers surpassent et qu'aucun chevalier n'est mieux protégé, leur espérance de vie demeure très longue.

", - "name": "Guerrier du Chaos", - "id": "Chaos Warrior", - "items": [ - { - "flags": { - "_sheetTab": "details" - }, - "id": "Armour", - "img": "systems/wfrp4e/icons/traits/trait.png", - "sort": 100000, - "_id": "9apgQTnOZF0fEEky", - "name": "Armure", - "data": { - "rollable": { - "value": false, - "bonusCharacteristic": "", - "defaultDifficulty": "challenging", - "rollCharacteristic": "", - "label": "Rollable", - "type": "Boolean" - }, - "specification": { - "value": "5", - "label": "Specification", - "type": "String" - }, - "gmdescription": { - "label": "Description", - "value": "", - "type": "String" - }, - "description": { - "label": "Description", - "value": "The creature is protected by armor or thick hide. 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The Strength of the Corruption is marked in brackets.", - "type": "String" - } - }, - "type": "trait" - }, - { - "flags": { - "_sheetTab": "details" - }, - "id": "Weapon", - "img": "systems/wfrp4e/icons/traits/trait.png", - "sort": 400000, - "_id": "sVvAesFMgRJ54cXG", - "name": "Arme", - "data": { - "rollable": { - "value": true, - "bonusCharacteristic": "s", - "defaultDifficulty": "challenging", - "rollCharacteristic": "ws", - "label": "Rollable", - "type": "Boolean" - }, - "specification": { - "value": "4", - "label": "Specification", - "type": "String" - }, - "gmdescription": { - "label": "Description", - "value": "", - "type": "String" - }, - "description": { - "label": "Description", - "value": "The creature carries a melee weapon, or uses teeth, claws, or similar in combat.\n \n The weapon causes Damage equal to its Rating which already includes the creature’s Strength Bonus. Typically it will be 4 + its Strength Bonus (representing a Hand Weapon)", - "type": "String" - } - }, - "type": "trait" - }, - { - "flags": { - "_sheetTab": "details" - }, - "id": "Belligerent", - "img": "systems/wfrp4e/icons/traits/trait.png", - "sort": 500000, - "_id": "Fp5yDryiCmHcvmJa", - "name": "Belliqueux", - "data": { - "rollable": { - "value": false, - "bonusCharacteristic": "", - "defaultDifficulty": "challenging", - "rollCharacteristic": "", - "label": "Rollable", - "type": "Boolean" - }, - "specification": { - "value": "", - "label": "Specification", - "type": "String" - }, - "gmdescription": { - "label": "Description", - "value": "", - "type": "String" - }, - "description": { - "label": "Description", - "value": "The creature loves to win a fight. As long as it has more Advantage than its opponent, it is Immune to Psychology \r\r", - "type": "String" - } - }, - "type": "trait" - }, - { - "flags": { - "_sheetTab": "description" - }, - "id": "Disease", - "img": "systems/wfrp4e/icons/traits/trait.png", - "sort": 600000, - "_id": "8cXaH6eBwDU53ZwZ", - "name": "Maladie", - "data": { - "rollable": { - "value": false, - "bonusCharacteristic": "", - "defaultDifficulty": "challenging", - "rollCharacteristic": "", - "label": "Rollable", - "type": "Boolean" - }, - "specification": { - "value": "Type", - "label": "Specification", - "type": "String" - }, - "gmdescription": { - "label": "Description", - "value": "", - "type": "String" - }, - "description": { - "label": "Description", - "value": "The creature carries the disease listed. Others will have to Test as appropriate for Contraction", - "type": "String" - } - }, - "type": "trait" - }, - { - "flags": { - "_sheetTab": "details" - }, - "id": "Distracting", - "img": "systems/wfrp4e/icons/traits/trait.png", - "sort": 700000, - "_id": "e9fI6pmDjlTEn7tU", - "name": "Perturbant", - "data": { - "rollable": { - "value": false, - "bonusCharacteristic": "", - "defaultDifficulty": "challenging", - "rollCharacteristic": "", - "label": "Rollable", - "type": "Boolean" - }, - "specification": { - "value": "", - "label": "Specification", - "type": "String" - }, - "gmdescription": { - "label": "Description", - "value": "", - "type": "String" - }, - "description": { - "label": "Description", - "value": "The creature distracts or confuse foes, possibly exuding a soporific musk or nauseating reek, or maybe its appearance is bizarrely horrifying. All living targets within a number of yards equal to its Toughness Bonus suffer a penalty of –20 to all Tests. A target can only suffer this penalty once, no matter how many Distracting foes there are. \r\r", - "type": "String" - } - }, - "type": "trait" - }, - { - "flags": { - "_sheetTab": "description" - }, - "id": "Frenzy", - "img": "systems/wfrp4e/icons/traits/trait.png", - "sort": 800000, - "_id": "tfS2IqRqVndOgGjv", - "name": "Frénésie", - "data": { - "rollable": { - "value": true, - "bonusCharacteristic": "", - "defaultDifficulty": "challenging", - "rollCharacteristic": "wp", - "label": "Rollable", - "type": "Boolean" - }, - "specification": { - "value": "", - "label": "Specification", - "type": "String" - }, - "gmdescription": { - "label": "Description", - "value": "", - "type": "String" - }, - "description": { - "label": "Description", - "value": "

With a Willpower Test, you can work yourself into a state of frenzy by psyching yourself up, howling, biting your shield, or similar. If you succeed, you become subject to Frenzy.

\n

 

\n

While subject to Frenzy you are immune to all other psychology, and will not flee or retreat for any reason; indeed you must always move at full rate towards the closest enemy you can see in order to attack. Generally, the only Action you may take is a Weapon Skill Test or an Athletics Test to reach an enemy more quickly. Further, you may take a Free Action Melee Test each Round as you are throwing everything you have into your attacks. Lastly, you gain a bonus of +1 Strength Bonus, such is your ferocity. You remain in Frenzy until all enemies in your line of sight are pacified, or you receive the Stunned or Unconscious condition. After your Frenzy is over you immediately receive a Fatigued condition.

", - "type": "String" - } - }, - "type": "trait" - }, - { - "flags": { - "_sheetTab": "details" - }, - "id": "Spellcaster", - "img": "systems/wfrp4e/icons/traits/trait.png", - "sort": 1100000, - "_id": "pkG19GQLxPQvo9Ip", - "name": "Lanceur de Sorts", - "data": { - "rollable": { - "value": false, - "bonusCharacteristic": "", - "defaultDifficulty": "challenging", - "rollCharacteristic": "", - "label": "Rollable", - "type": "Boolean" - }, - "specification": { - "value": "Chaos", - "label": "Specification", - "type": "String" - }, - "gmdescription": { - "label": "Description", - "value": "", - "type": "String" - }, - "description": { - "label": "Description", - "value": "The creature can cast spells; the specific Lore of Magic will be indicated in brackets.", - "type": "String" - } - }, - "type": "trait" - }, - { - "flags": {}, - "id": "Mutation", - "img": "systems/wfrp4e/icons/traits/trait.png", - "sort": 100001, - "_id": "E7tjLk8wDawQ0NxJ", - "name": "Mutation", - "data": { - "gmdescription": { - "label": "Description", - "value": "", - "type": "String" - }, - "description": { - "label": "Description", - "value": "

 

\n

The creature is ‘blessed’ with a Mutation. Roll on the Physical Corruption Table

\n

 

\n

@Table[mutatephys]

\n

@Table[expandedmutatephys] (if EiS Module installed)

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The creature has Chaos on the mind. Roll on the Mental Corruption Table

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@Table[mutatemental]

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@Table[expandedmutatemental] (If EiS module installed)

", - "type": "String" - }, - "rollable": { - "value": false, - "bonusCharacteristic": "", - "defaultDifficulty": "challenging", - "rollCharacteristic": "", - "label": "Rollable", - "type": "Boolean" - }, - "source": { - "label": "Source", - "type": "String" - }, - "specification": { - "value": "", - "label": "Specification", - "type": "String" - } - }, - "type": "trait" - } - ] - }, - { - "description": "

La plupart des Skavens sont originaires de l'un des nombreux et obscurs clans qui se chamaillent constamment pour des raisons diplomatiques, se poignardent dans le dos, ou encore déclarent la guerre aux autres. Ils agissent généralement sur les ordres de Skavens de statut supérieur, mais cherchent toujours un moyen d'obtenir une meilleure position, le plus souvent par trahison. Ils revêtent habituellement du cuir moisi ou des vêtements sales, avec des bouts de métal rouillé et terni leur servant d'armure. Les Guerriers des Clans sont souvent envoyés comme éclaireurs ou pillards pour récupérer des denrées, chercher des malepierres ou rafler des esclaves.

", - "name": "Guerrier des Clans", - "id": "Clanrat", - "items": [ - { - "flags": { - "_sheetTab": "details" - }, - "img": "systems/wfrp4e/icons/traits/trait.png", - "id": "Armour", - "_id": "jxxj4p1q2jdLRJRw", - "name": "Armure", - "data": { - "gmdescription": { - "label": "Description", - "value": "", - "type": "String" - }, - "description": { - "label": "Description", - "value": "The creature is protected by armor or thick hide. It has Rating Armor Points on all Hit Locations", - "type": "String" - }, - "rollable": { - "value": false, - "bonusCharacteristic": "", - "defaultDifficulty": "challenging", - "rollCharacteristic": "", - "label": "Rollable", - "type": "Boolean" - }, - "source": { - "label": "Source", - "type": "String" - }, - "specification": { - "value": "2", - "label": "Specification", - "type": "String" - } - }, - "type": "trait" - }, - { - "flags": {}, - "img": "systems/wfrp4e/icons/traits/trait.png", - "id": "Infected", - "_id": "OiPIRhh1EcGHUB5P", - "name": "Infecté", - "data": { - "gmdescription": { - "label": "Description", - "value": "", - "type": "String" - }, - "description": { - "label": "Description", - "value": "The creature, or its weapon, carries a nasty infection. If it causes a living opponent to lose Wounds, it must pass an Easy (+40) Endurance Test or contract a Festering Wound\r\r", - "type": "String" - }, - "rollable": { - "value": false, - "bonusCharacteristic": "", - "defaultDifficulty": "challenging", - "rollCharacteristic": "", - "label": "Rollable", - "type": "Boolean" - }, - "source": { - "label": "Source", - "type": "String" - }, - "specification": { - "value": "", - "label": "Specification", - "type": "String" - } - }, - "type": "trait" - }, - { - "flags": { - "_sheetTab": "description" - }, - "img": "systems/wfrp4e/icons/traits/trait.png", - "id": "Night Vision", - "_id": "sv3c7137dOIJD1Se", - "name": "Vision Nocturne", - "data": { - "gmdescription": { - "label": "Description", - "value": "", - "type": "String" - }, - "description": { - "label": "Description", - "value": "

You can see very well in natural darkness. Assuming you have at least a faint source of light (such as starlight, moonlight, or bioluminescence) you can see clearly for 20 yards per level of Night Vision. Further, you can extend the effective illumination distance of any light sources by 20 yards per level of Night Vision.

", - "type": "String" - }, - "rollable": { - "value": false, - "bonusCharacteristic": "", - "defaultDifficulty": "challenging", - "rollCharacteristic": "", - "label": "Rollable", - "type": "Boolean" - }, - "source": { - "label": "Source", - "type": "String" - }, - "specification": { - "value": "", - "label": "Specification", - "type": "String" - } - }, - "type": "trait" - }, - { - "flags": { - "_sheetTab": "details" - }, - "img": "systems/wfrp4e/icons/traits/trait.png", - "id": "Weapon", - "_id": "ILB8A0VYfa0MJ2JS", - "name": "Arme", - "data": { - "gmdescription": { - "label": "Description", - "value": "", - "type": "String" - }, - "description": { - "label": "Description", - "value": "The creature carries a melee weapon, or uses teeth, claws, or similar in combat.\n \n The weapon causes Damage equal to its Rating which already includes the creature’s Strength Bonus. Typically it will be 4 + its Strength Bonus (representing a Hand Weapon)", - "type": "String" - }, - "rollable": { - "value": true, - "bonusCharacteristic": "s", - "defaultDifficulty": "challenging", - "rollCharacteristic": "ws", - "label": "Rollable", - "type": "Boolean" - }, - "source": { - "label": "Source", - "type": "String" - }, - "specification": { - "value": "4", - "label": "Specification", - "type": "String" - } - }, - "type": "trait" - }, - { - "flags": { - "_sheetTab": "details" - }, - "img": "systems/wfrp4e/icons/traits/trait.png", - "id": "Disease", - "_id": "H2vIyAw5CBnPmVKn", - "name": "Maladie", - "data": { - "gmdescription": { - "label": "Description", - "value": "", - "type": "String" - }, - "description": { - "label": "Description", - "value": "The creature carries the disease listed. Others will have to Test as appropriate for Contraction", - "type": "String" - }, - "rollable": { - "value": false, - "bonusCharacteristic": "", - "defaultDifficulty": "challenging", - "rollCharacteristic": "", - "label": "Rollable", - "type": "Boolean" - }, - "source": { - "label": "Source", - "type": "String" - }, - "specification": { - "value": "Ratte Fever", - "label": "Specification", - "type": "String" - } - }, - "type": "trait" - }, - { - "flags": {}, - "img": "systems/wfrp4e/icons/traits/trait.png", - "id": "Skittish", - "_id": "TaXVu55uAlu5JDbD", - "name": "Nerveux", - "data": { - "gmdescription": { - "label": "Description", - "value": "", - "type": "String" - }, - "description": { - "label": "Description", - "value": "The creature is easily scared by magic or loud noises. If such occurs, it receives +3 Broken Conditions \r\r", - "type": "String" - }, - "rollable": { - "value": false, - "bonusCharacteristic": "", - "defaultDifficulty": "challenging", - "rollCharacteristic": "", - "label": "Rollable", - "type": "Boolean" - }, - "source": { - "label": "Source", - "type": "String" - }, - "specification": { - "value": "", - "label": "Specification", - "type": "String" - } - }, - "type": "trait" - }, - { - "flags": { - "_sheetTab": "description" - }, - "img": "systems/wfrp4e/icons/traits/trait.png", - "id": "Stealthy", - "_id": "nvMNc1XprpgNCvcw", - "name": "Furtif", - "data": { - "gmdescription": { - "label": "Description", - "value": "", - "type": "String" - }, - "description": { - "label": "Description", - "value": "The creature is especially stealthy. It adds a number equal to its Agility Bonus to the SL of all Stealth Tests.", - "type": "String" - }, - "rollable": { - "value": true, - "bonusCharacteristic": "", - "defaultDifficulty": "challenging", - "rollCharacteristic": "ag", - "label": "Rollable", - "type": "Boolean" - }, - "source": { - "label": "Source", - "type": "String" - }, - "specification": { - "value": "", - "label": "Specification", - "type": "String" - } - }, - "type": "trait" - }, - { - "flags": {}, - "img": "systems/wfrp4e/icons/traits/trait.png", - "id": "Tracker", - "_id": "EWGTPmBgRqu2Nqft", - "name": "Pisteur", - "data": { - "gmdescription": { - "label": "Description", - "value": "", - "type": "String" - }, - "description": { - "label": "Description", - "value": "Trackers are adept at following their prey, generally through scent or hearing. They add SL equal to their Initiative Bonus to all Track Tests. \r\r", - "type": "String" - }, - "rollable": { - "value": false, - "bonusCharacteristic": "", - "defaultDifficulty": "challenging", - "rollCharacteristic": "", - "label": "Rollable", - "type": "Boolean" - }, - "source": { - "label": "Source", - "type": "String" - }, - "specification": { - "value": "", - "label": "Specification", - "type": "String" - } - }, - "type": "trait" - }, - { - "flags": {}, - "id": "Mutation", - "img": "systems/wfrp4e/icons/traits/trait.png", - "sort": 100001, - "_id": "3pqfyhj2sAj9UlaK", - "name": "Mutation", - "data": { - "gmdescription": { - "label": "Description", - "value": "", - "type": "String" - }, - "description": { - "label": "Description", - "value": "

 

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The creature is ‘blessed’ with a Mutation. Roll on the Physical Corruption Table

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@Table[mutatephys]

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@Table[expandedmutatephys] (if EiS Module installed)

", - "type": "String" - }, - "rollable": { - "value": false, - "bonusCharacteristic": "", - "defaultDifficulty": "challenging", - "rollCharacteristic": "", - "label": "Rollable", - "type": "Boolean" - }, - "source": { - "label": "Source", - "type": "String" - }, - "specification": { - "value": "", - "label": "Specification", - "type": "String" - } - }, - "type": "trait" - } - ] - }, - { - "description": "

Parmi les créatures les plus pitoyables du Vieux Monde, les goules de cryptes sont des créatures voûtées et hideuses, à la peau cireuse et sale, et dont les dents jaunes bien aiguisées sont capables de déchirer la chair de leurs victimes. Les goules sont attirées par les énergies magiques de Shyish et de Dhar, ce qui signifie dans les faits qu'elles tournent autour vers des cimetières, des cryptes et des champs de bataille.

", - "name": "Goule de Crypte", - "id": "Crypt Ghoul", - "items": [ - { - "flags": { - "_sheetTab": "details" - }, - "img": "systems/wfrp4e/icons/traits/trait.png", - "id": "Bite", - "_id": "ND1rUyBl5LcDKUpq", - "name": "Morsure", - "data": { - "rollable": { - "value": true, - "bonusCharacteristic": "s", - "rollCharacteristic": "ws", - "label": "Rollable", - "type": "Boolean" - }, - "specification": { - "value": "2", - "label": "Specification", - "type": "String" - }, - "description": { - "label": "Description", - "value": "On its turn, the creature may make a Free Attack by spending 1 Advantage. The Damage of the attack equals Rating and includes the creature’s Strength Bonus already", - "type": "String" - }, - "source": { - "label": "Source", - "type": "String" - } - }, - "type": "trait" - }, - { - "flags": {}, - "img": "systems/wfrp4e/icons/traits/trait.png", - "id": "Infected", - "_id": "jcqCsiMeJlWUNm6k", - "name": "Infecté", - "data": { - "rollable": { - "value": false, - "bonusCharacteristic": "", - "rollCharacteristic": "", - "label": "Rollable", - "type": "Boolean" - }, - "specification": { - "value": "", - "label": "Specification", - "type": "String" - }, - "description": { - "label": "Description", - "value": "The creature, or its weapon, carries a nasty infection. If it causes a living opponent to lose Wounds, it must pass an Easy (+40) Endurance Test or contract a Festering Wound\r\r", - "type": "String" - }, - "source": { - "label": "Source", - "type": "String" - } - }, - "type": "trait" - }, - { - "flags": { - "_sheetTab": "description" - }, - "img": "systems/wfrp4e/icons/traits/trait.png", - "id": "Night Vision", - "_id": "H1IIwUfwFijJNbSx", - "name": "Vision Nocturne", - "data": { - "rollable": { - "value": false, - "bonusCharacteristic": "", - "rollCharacteristic": "", - "label": "Rollable", - "type": "Boolean" - }, - "specification": { - "value": "", - "label": "Specification", - "type": "String" - }, - "description": { - "label": "Description", - "value": "

You can see very well in natural darkness. Assuming you have at least a faint source of light (such as starlight, moonlight, or bioluminescence) you can see clearly for 20 yards per level of Night Vision. Further, you can extend the effective illumination distance of any light sources by 20 yards per level of Night Vision.

", - "type": "String" - }, - "source": { - "label": "Source", - "type": "String" - } - }, - "type": "trait" - }, - { - "flags": { - "_sheetTab": "details" - }, - "img": "systems/wfrp4e/icons/traits/trait.png", - "id": "Weapon", - "_id": "DlTdt7xdkh8ta1Ze", - "name": "Arme", - "data": { - "rollable": { - "value": true, - "bonusCharacteristic": "s", - "rollCharacteristic": "ws", - "label": "Rollable", - "type": "Boolean" - }, - "specification": { - "value": "3", - "label": "Specification", - "type": "String" - }, - "description": { - "label": "Description", - "value": "The creature carries a melee weapon, or uses teeth, claws, or similar in combat.\n \n The weapon causes Damage equal to its Rating which already includes the creature’s Strength Bonus. Typically it will be 4 + its Strength Bonus (representing a Hand Weapon)", - "type": "String" - }, - "source": { - "label": "Source", - "type": "String" - } - }, - "type": "trait" - }, - { - "flags": { - "_sheetTab": "description" - }, - "img": "systems/wfrp4e/icons/traits/trait.png", - "id": "Bestial", - "_id": "fuJRprYiNdM6s1N4", - "name": "Bestial", - "data": { - "rollable": { - "value": false, - "bonusCharacteristic": "", - "rollCharacteristic": "", - "label": "Rollable", - "type": "Boolean" - }, - "specification": { - "value": "", - "label": "Specification", - "type": "String" - }, - "description": { - "label": "Description", - "value": "The creature has no rational thought or language. It shies away from fire and gains a Broken Condition if struck by it. In defense, it only uses the Dodge Skill. If it loses more than half its Wounds, it will attempt to Flee unless protecting its young or cornered, or unless it has the Territorial Trait. If so, it enters Frenzy. Bestial creatures have no Fellowship characteristic \r\r", - "type": "String" - }, - "source": { - "label": "Source", - "type": "String" - } - }, - "type": "trait" - }, - { - "flags": {}, - "img": "systems/wfrp4e/icons/traits/trait.png", - "id": "Painless", - "_id": "LbXw9DO9twIZPtJA", - "name": "Insensible à la douleur", - "data": { - "rollable": { - "value": false, - "bonusCharacteristic": "", - "rollCharacteristic": "", - "label": "Rollable", - "type": "Boolean" - }, - "specification": { - "value": "", - "label": "Specification", - "type": "String" - }, - "description": { - "label": "Description", - "value": "The creature feels no pain or can ignore it. All non-amputation penalties suffered from Critical Wounds are ignored, although Conditions are suffered as normal. \r\r", - "type": "String" - }, - "source": { - "label": "Source", - "type": "String" - } - }, - "type": "trait" - }, - { - "flags": { - "_sheetTab": "details" - }, - "img": "systems/wfrp4e/icons/traits/trait.png", - "id": "Venom", - "_id": "WzKrgNhc73jwRAUS", - "name": "Venin", - "data": { - "rollable": { - "value": false, - "bonusCharacteristic": "", - "rollCharacteristic": "", - "label": "Rollable", - "type": "Boolean" - }, - "specification": { - "value": "Challenging", - "label": "Specification", - "type": "String" - }, - "description": { - "label": "Description", - "value": "The creature’s attacks are poisoned or envenomed. When it causes Wounds, its opponent gains a Poisoned Condition. If no Difficulty is marked to resist the Venom, it is assumed to be Challenging", - "type": "String" - }, - "source": { - "label": "Source", - "type": "String" - } - }, - "type": "trait" - } - ] - }, - { - "description": "

Pour ceux qui ne sont pas atteints par le fléau du Chaos, il ne représente qu'une abomination contre nature, mais pour ceux qu'il affecte, chaque pas vers la damnation, chaque idée les rapprochant du Chaos semble non seulement logique mais indispensable. Certains adeptes particulièrement dévoués des cultes proscrits reçoivent des \"dons\" de leurs dieux : d'immondes mutations qui les condamneront à mort si les Répurgateurs découvrent leur secret.

", - "name": "Cultiste", - "id": "Cultist", - "items": [ - { - "flags": { - "_sheetTab": "details" - }, - "img": "systems/wfrp4e/icons/traits/trait.png", - "id": "Corruption", - "_id": "9ZXB9vC3i89BXcG7", - "name": "Corruption", - "data": { - "gmdescription": { - "label": "Description", - "value": "", - "type": "String" - }, - "description": { - "label": "Description", - "value": "The creature is tainted by Chaos, or perhaps suffused with Dark Magics. The Strength of the Corruption is marked in brackets.", - "type": "String" - }, - "rollable": { - "value": false, - "bonusCharacteristic": "", - "defaultDifficulty": "challenging", - "rollCharacteristic": "", - "label": "Rollable", - "type": "Boolean" - }, - "source": { - "label": "Source", - "type": "String" - }, - "specification": { - "value": "Minor", - "label": "Specification", - "type": "String" - } - }, - "type": "trait" - }, - { - "flags": { - "_sheetTab": "details" - }, - "img": "systems/wfrp4e/icons/traits/trait.png", - "id": "Weapon", - "_id": "qY89UXoZDjo71poh", - "name": "Arme", - "data": { - "gmdescription": { - "label": "Description", - "value": "", - "type": "String" - }, - "description": { - "label": "Description", - "value": "The creature carries a melee weapon, or uses teeth, claws, or similar in combat.\n \n The weapon causes Damage equal to its Rating which already includes the creature’s Strength Bonus. Typically it will be 4 + its Strength Bonus (representing a Hand Weapon)", - "type": "String" - }, - "rollable": { - "value": true, - "bonusCharacteristic": "s", - "defaultDifficulty": "challenging", - "rollCharacteristic": "ws", - "label": "Rollable", - "type": "Boolean" - }, - "source": { - "label": "Source", - "type": "String" - }, - "specification": { - "value": "3", - "label": "Specification", - "type": "String" - } - }, - "type": "trait" - }, - { - "flags": { - "_sheetTab": "details" - }, - "img": "systems/wfrp4e/icons/traits/trait.png", - "id": "Spellcaster", - "_id": "n1YgPcFNfeNNo93P", - "name": "Lanceur de Sorts", - "data": { - "gmdescription": { - "label": "Description", - "value": "", - "type": "String" - }, - "description": { - "label": "Description", - "value": "The creature can cast spells; the specific Lore of Magic will be indicated in brackets.", - "type": "String" - }, - "rollable": { - "value": false, - "bonusCharacteristic": "", - "defaultDifficulty": "challenging", - "rollCharacteristic": "", - "label": "Rollable", - "type": "Boolean" - }, - "source": { - "label": "Source", - "type": "String" - }, - "specification": { - "value": "Chaos", - "label": "Specification", - "type": "String" - } - }, - "type": "trait" - }, - { - "flags": { - "_sheetTab": "details" - }, - "img": "systems/wfrp4e/icons/traits/trait.png", - "id": "Armour", - "_id": "epc8T4sH1bhfE8np", - "name": "Armure", - "data": { - "gmdescription": { - "label": "Description", - "value": "", - "type": "String" - }, - "description": { - "label": "Description", - "value": "The creature is protected by armor or thick hide. It has Rating Armor Points on all Hit Locations", - "type": "String" - }, - "rollable": { - "value": false, - "bonusCharacteristic": "", - "defaultDifficulty": "challenging", - "rollCharacteristic": "", - "label": "Rollable", - "type": "Boolean" - }, - "source": { - "label": "Source", - "type": "String" - }, - "specification": { - "value": "1", - "label": "Specification", - "type": "String" - } - }, - "type": "trait" - }, - { - "flags": {}, - "id": "Mutation", - "img": "systems/wfrp4e/icons/traits/trait.png", - "sort": 100001, - "_id": "4ffFtmCbzzD4H65P", - "name": "Mutation", - "data": { - "gmdescription": { - "label": "Description", - "value": "", - "type": "String" - }, - "description": { - "label": "Description", - "value": "

 

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The creature is ‘blessed’ with a Mutation. Roll on the Physical Corruption Table

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@Table[mutatephys]

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@Table[expandedmutatephys] (if EiS Module installed)

", - "type": "String" - }, - "rollable": { - "value": false, - "bonusCharacteristic": "", - "defaultDifficulty": "challenging", - "rollCharacteristic": "", - "label": "Rollable", - "type": "Boolean" - }, - "source": { - "label": "Source", - "type": "String" - }, - "specification": { - "value": "", - "label": "Specification", - "type": "String" - } - }, - "type": "trait" - } - ] - }, - { - "description": "

Comme toutes les créatures du Prince de la Souffrance et du Plaisir, les Démonettes de Slaanesh sont aussi belles qu'horribles. Leur allure surnaturelle défiant tout sens et toute rationalité, elles rendent leurs ennemis incapables de résister, tant ils sont charmés par la sensualité de leurs formes monstrueuses. Elles arborent une peau crémeuse et pâle et de grands yeux noirs comme du jais, ainsi qu'une épaisse chevelure flottant au vent et de couleur contre nature. Au lieu de mains, leurs bras sveltes se terminent par des griffes recourbées aux allures de pinces de crabe.

", - "name": "Démonette of Slaanesh", - "id": "Daemonette of Slaanesh", - "items": [ - { - "flags": {}, - "img": "systems/wfrp4e/icons/traits/trait.png", - "id": "Champion", - "_id": "C89dix5DrFwzDWib", - "name": "Champion", - "data": { - "rollable": { - "value": false, - "bonusCharacteristic": "", - "rollCharacteristic": "", - "label": "Rollable", - "type": "Boolean" - }, - "specification": { - "value": "", - "label": "Specification", - "type": "String" - }, - "description": { - "label": "Description", - "value": "The creature is an extraordinarily skilled warrior. If it wins an Opposed Test when defending in melee combat, it can cause Damage just as if it was the attacker. \r\r", - "type": "String" - }, - "source": { - "label": "Source", - "type": "String" - } - }, - "type": "trait" - }, - { - "flags": { - "_sheetTab": "details" - }, - "img": "systems/wfrp4e/icons/traits/trait.png", - "id": "Corruption", - "_id": "466DNyVpTyewrxzu", - "name": "Corruption", - "data": { - "rollable": { - "value": false, - "bonusCharacteristic": "", - "rollCharacteristic": "", - "label": "Rollable", - "type": "Boolean" - }, - "specification": { - "value": "Moderate", - "label": "Specification", - "type": "String" - }, - "description": { - "label": "Description", - "value": "The creature is tainted by Chaos, or perhaps suffused with Dark Magics. The Strength of the Corruption is marked in brackets.", - "type": "String" - }, - "source": { - "label": "Source", - "type": "String" - } - }, - "type": "trait" - }, - { - "flags": { - "_sheetTab": "details" - }, - "img": "systems/wfrp4e/icons/traits/trait.png", - "id": "Daemonic", - "_id": "khsYyhwNkMWJ1BNs", - "name": "Démoniaque", - "data": { - "rollable": { - "value": false, - "bonusCharacteristic": "", - "rollCharacteristic": "ws", - "label": "Rollable", - "type": "Boolean" - }, - "specification": { - "value": "8+", - "label": "Specification", - "type": "String" - }, - "description": { - "label": "Description", - "value": "

The creature’s essence is raw magic, and unholy ichor pumps through what passes for its veins. Daemonic creatures do not require the normal prerequisites for life: food, water, air…

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All its attacks are Magical. Roll 1d10 after any blow is received, if the creature rolls the Target number or higher, the blow is ignored, even if it is a critical. Should the creature be reduced to 0 Wounds, its soul returns to the Realms of Chaos immediately, removing it from play.

", - "type": "String" - }, - "source": { - "label": "Source", - "type": "String" - } - }, - "type": "trait" - }, - { - "flags": { - "_sheetTab": "details" - }, - "img": "systems/wfrp4e/icons/traits/trait.png", - "id": "Distracting", - "_id": "9v0zzqcnGg4Ch00U", - "name": "Perturbant", - "data": { - "rollable": { - "value": false, - "bonusCharacteristic": "", - "rollCharacteristic": "", - "label": "Rollable", - "type": "Boolean" - }, - "specification": { - "value": "", - "label": "Specification", - "type": "String" - }, - "description": { - "label": "Description", - "value": "The creature distracts or confuse foes, possibly exuding a soporific musk or nauseating reek, or maybe its appearance is bizarrely horrifying. All living targets within a number of yards equal to its Toughness Bonus suffer a penalty of –20 to all Tests. A target can only suffer this penalty once, no matter how many Distracting foes there are. \r\r", - "type": "String" - }, - "source": { - "label": "Source", - "type": "String" - } - }, - "type": "trait" - }, - { - "flags": { - "_sheetTab": "details" - }, - "img": "systems/wfrp4e/icons/traits/trait.png", - "id": "Fear", - "_id": "xIjzotf7a5HKPOcD", - "name": "Peur", - "data": { - "rollable": { - "value": false, - "bonusCharacteristic": "", - "rollCharacteristic": "", - "label": "Rollable", - "type": "Boolean" - }, - "specification": { - "value": "2", - "label": "Specification", - "type": "String" - }, - "description": { - "label": "Description", - "value": "

The creature causes supernatural Fear in other creatures, with a rating equal to its Rating.

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The Fear trait represents an extreme aversion to something. Creatures that cause Fear have a Fear Rating; this value reflects the SL you are required to pass on an Extended Cool Test to overcome your Fear. You may continue to Test at the end of every round until your SL equals or surpasses the creature’s Fear rating. Until you do this, you are subject to Fear.

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\n

When subject to Fear, you suffer –1 SL on all Tests to affect the source of your fear. You may not move closer to whatever is causing Fear without passing a Challenging (+0) Cool Test. If it comes closer to you, you must pass a Challenging (+0) Cool Test, or gain a Broken Condition.

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You can see very well in natural darkness. Assuming you have at least a faint source of light (such as starlight, moonlight, or bioluminescence) you can see clearly for 20 yards per level of Night Vision. Further, you can extend the effective illumination distance of any light sources by 20 yards per level of Night Vision.

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The creature’s corpus is maintained by foul magics that are inherently unstable in the material realm.

\n

Whenever it ends a round engaged with any opponent with higher Advantage, the creature is driven back, and the magics holding it together weaken. It loses as many Wounds as the difference between its Advantage, and the highest Advantage engaged with it.

\n

So, if the creature had 1 Advantage, and its opponent had 3, the creature would lose 2 Wounds. If the creature ever reach 0 Wounds, the magics holding it in place collapse, and it ‘dies’.

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Avec leur tête d'aigle et leur corps de lion, les demigriffons sont de puissantes créatures au port altier. Ils arpentent les forêts et les prairies de l'Empire, généralement loin des habitations humaines, chassant seuls. Des demigriffons captifs sont utilisés par les Ordres de chevaliers les plus indomptables de l'Empire comme destrier de guerre. Contrairement aux plus grandes montures monstrueuses, généralement capturées jeunes et élevées en captivité, la capture d'un demigriffon adulte est un rite de passage dans certains ordres.

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You can see very well in natural darkness. Assuming you have at least a faint source of light (such as starlight, moonlight, or bioluminescence) you can see clearly for 20 yards per level of Night Vision. Further, you can extend the effective illumination distance of any light sources by 20 yards per level of Night Vision.

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This trait represents creatures whose size differ from the game standard (i.e. roughly human sized). There are seven steps of Size, ranging from Tiny to Monstrous.

\n

 

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\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n
\n

Size

\n
\n

 Examples

\n
\n

Tiny

\n
\n

Butterfly, Mouse, Pigeon

\n
\n

Little

\n
\n

Cat, Hawk, Human Baby

\n
\n

Small

\n
\n

Giant Rat, Halfling, Human Child

\n
\n

Average

\n
\n

Dwarf, Elf, Human

\n
\n

Large

\n
\n

Horse, Ogre, Troll

\n
\n

Enormous

\n
\n

Griffon, Wyvern, Manticore

\n
\n

Monstrous

\n
\n

Dragon, Giant, Greater Daemon

\n
\n
\n

 

\n

Using Size

\n

 

\n

if you wish to use size to make a creature bigger — for example converting a giant spider to a gigantic spider — then increase Strength and Toughness by +10 and reduce Agility by –5 per step of size you increase the creature. Reverse this if you wish to make a creature smaller 

\n

 

\n

 

\n

Size Combat Modifers

\n

If larger:

\n
    \n
  • Its weapons gain the Damaging Quality if the creature is one step larger, and Impact if two steps or more larger.
  • \n
  • It multiplies any Damage caused by the number of steps larger it is (so, 2 steps=×2, 3 steps =×3, and so on); this multiplication is calculated after all modifiers are applied.
  • \n
  • All successful strikes against smaller targets activate the Deathblow rule, even if the target survives.
  • \n
\n
    \n
  • For every step larger than Medium, a creature counts as +1 creature for the sake of being outnumbered.
  • \n
\n

 

\n

If smaller:

\n

• It gains a bonus of +10 to hit.

\n

 

\n

Defending Against Big Creatures

\n

You suffer a penalty of –2 SL for each step larger your opponent is when using Melee to defend an Opposed Test. It is recommended to dodge a Giant swinging a tree, not parry it!

\n

 

\n

Ranged Attacks

\n

You gain a hefty bonus when shooting at larger targets, but for every +10 you receive, you subtract 1 from your damage. (Ex. +40 to hit Enormous, -4 Damage).

\n

 

\n

Fear and Terror

\n

If the creature is perceived to be aggressive, it causes Fear in any creature smaller than it, and Terror in any creature two or more steps smaller. The rating of the Fear or Terror equals the Size step difference. So, if the creature is Large, and its opponent is Small, it will cause Terror 2.

\n

 

\n

Moving in Combat

\n

A creature that is larger ignores the need to Disengage if it wishes to leave melee combat; instead, it brushes smaller combatants out of the way, moving where it wishes.

\n

 

\n

Opposed Strength

\n

During Opposed Strength Tests (and similar), if one creature is 2 or more size steps larger, it wins automatically. If one creature is 1 size step larger, the smaller creature must roll a Critical to contest the roll. If it does, SL are compared as normal. All other results mean the larger creature wins.

\n

 

\n

Stomp

\n

Creatures that are larger than their opponents may make one Stomp as a Free Attack, by spending 1 Advantage, as they kick downwards or otherwise bash smaller opponents out of the way. This attack has a Damage equal to their Strength Bonus +0, and uses Melee(Brawling).

\n

 

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\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n
\n

Size

\n
\n

Wounds

\n
\n

Tiny

\n
\n

1

\n
\n

Little

\n
\n

Toughness Bonus

\n
\n

Small

\n
\n

(2×Toughness Bonus) + Willpower Bonus

\n
\n

Average

\n
\n

Strength Bonus+(2×Toughness Bonus) + Willpower Bonus

\n
\n

Large

\n
\n

(Strength Bonus+(2×Toughness Bonus) + Willpower Bonus) ×2

\n
\n

Enormous

\n
\n

(Strength Bonus+(2×Toughness Bonus) + Willpower Bonus) ×4

\n
\n

Monstrous

\n
\n

(Strength Bonus+(2×Toughness Bonus) + Willpower Bonus) ×8

\n
\n
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The creature has a long stride, perhaps because it is a quadruped or has especially long legs. Multiply Run Movement by 1.5 when Running. 

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War: The animal is trained for war, gaining +10 Weapon Skill. It can also ignore Skittish for loud noises.

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Mount: The animal will accept a rider. Some creatures are especially belligerent, and will not accept a rider without the correct skill. So, to ride a Griffon, you need the Ride (Griffon) skill.

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Guard: The animal is trained to stay in one place or prowl around as a guard, granting it the Territorial Trait.

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Drive: The animal is trained to pull a coach, cart, plough, buggy, or similar.

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Broken: The animal is trained to ignore its Bestial trait. It receives 2d10 Fellowship.

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Quand la terre restitue les morts, il n'y a pas que les humains qui se relèvent : parodies macabres de loups géants aux yeux rougeoyants, aux lambeaux de chair tombant de leurs carcasses putréfiées, les Loups funestes rôdent la nuit pour le compte de leurs maîtres nécromanciens. Dans le Reikland, on dit qu'ils parcourent les forêts hantées des Hägercrybs lorsque Morrlieb est pleine, à la recherche d'une proies pour assouvir leur insatiable faim, rongés par un appétit de chair et un instinct accru pour l'odeur du sang.

", - "name": "Loup funeste", - "id": "Dire Wolf", - "items": [ - { - "flags": { - "_sheetTab": "details" - }, - "img": "systems/wfrp4e/icons/traits/trait.png", - "id": "Armour", - "_id": "UjJGOsPf5VL86MT3", - "name": "Armure", - "data": { - "rollable": { - "value": false, - "bonusCharacteristic": "", - "rollCharacteristic": "", - "label": "Rollable", - "type": "Boolean" - }, - "specification": { - "value": "1", - "label": "Specification", - "type": "String" - }, - "description": { - "label": "Description", - "value": "The creature is protected by armor or thick hide. It has Rating Armor Points on all Hit Locations", - "type": "String" - }, - "source": { - "label": "Source", - "type": "String" - } - }, - "type": "trait" - }, - { - "flags": { - "_sheetTab": "details" - }, - "img": "systems/wfrp4e/icons/traits/trait.png", - "id": "Construct", - "_id": "YZiPH9lvBLJIilxZ", - "name": "Fabriqué", - "data": { - "rollable": { - "value": false, - "bonusCharacteristic": "", - "rollCharacteristic": "", - "label": "Rollable", - "type": "Boolean" - }, - "specification": { - "value": "", - "label": "Specification", - "type": "String" - }, - "description": { - "label": "Description", - "value": "
\n
\n
\n

The creature is a construct of magic, quite mindless, bound together with magical sinews. It has no Intelligence, Willpower, or Fellowship Characteristics, and need never Test them. If it has no wizard controlling it, or does not possess the Territorial Trait, it meanders mindlessly, following flows of ambient magic.

\n

 

\n

For the purposes of calculating its Wounds, it uses its Strength Bonus whenever Willpower Bonus is required. All its attacks are Magical.

\n
\n
\n
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The creature causes supernatural Fear in other creatures, with a rating equal to its Rating.

\n

 

\n

The Fear trait represents an extreme aversion to something. Creatures that cause Fear have a Fear Rating; this value reflects the SL you are required to pass on an Extended Cool Test to overcome your Fear. You may continue to Test at the end of every round until your SL equals or surpasses the creature’s Fear rating. Until you do this, you are subject to Fear.

\n

 

\n

When subject to Fear, you suffer –1 SL on all Tests to affect the source of your fear. You may not move closer to whatever is causing Fear without passing a Challenging (+0) Cool Test. If it comes closer to you, you must pass a Challenging (+0) Cool Test, or gain a Broken Condition.

", - "type": "String" - }, - "source": { - "label": "Source", - "type": "String" - } - }, - "type": "trait" - }, - { - "flags": { - "_sheetTab": "details" - }, - "img": "systems/wfrp4e/icons/traits/trait.png", - "id": "Size", - "_id": "TcsiH2mXcj1PJFVs", - "name": "Taille", - "data": { - "rollable": { - "value": false, - "bonusCharacteristic": "", - "rollCharacteristic": "", - "label": "Rollable", - "type": "Boolean" - }, - "specification": { - "value": "Grande", - "label": "Specification", - "type": "String" - }, - "description": { - "label": "Description", - "value": "

This trait represents creatures whose size differ from the game standard (i.e. roughly human sized). There are seven steps of Size, ranging from Tiny to Monstrous.

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Size

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 Examples

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Tiny

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Butterfly, Mouse, Pigeon

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Little

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Cat, Hawk, Human Baby

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Small

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Giant Rat, Halfling, Human Child

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Average

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Dwarf, Elf, Human

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Large

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Horse, Ogre, Troll

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Enormous

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Griffon, Wyvern, Manticore

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Monstrous

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\n

Dragon, Giant, Greater Daemon

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Using Size

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if you wish to use size to make a creature bigger — for example converting a giant spider to a gigantic spider — then increase Strength and Toughness by +10 and reduce Agility by –5 per step of size you increase the creature. Reverse this if you wish to make a creature smaller 

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Size Combat Modifers

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If larger:

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    \n
  • Its weapons gain the Damaging Quality if the creature is one step larger, and Impact if two steps or more larger.
  • \n
  • It multiplies any Damage caused by the number of steps larger it is (so, 2 steps=×2, 3 steps =×3, and so on); this multiplication is calculated after all modifiers are applied.
  • \n
  • All successful strikes against smaller targets activate the Deathblow rule, even if the target survives.
  • \n
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    \n
  • For every step larger than Medium, a creature counts as +1 creature for the sake of being outnumbered.
  • \n
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If smaller:

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• It gains a bonus of +10 to hit.

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Defending Against Big Creatures

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You suffer a penalty of –2 SL for each step larger your opponent is when using Melee to defend an Opposed Test. It is recommended to dodge a Giant swinging a tree, not parry it!

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Ranged Attacks

\n

You gain a hefty bonus when shooting at larger targets, but for every +10 you receive, you subtract 1 from your damage. (Ex. +40 to hit Enormous, -4 Damage).

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Fear and Terror

\n

If the creature is perceived to be aggressive, it causes Fear in any creature smaller than it, and Terror in any creature two or more steps smaller. The rating of the Fear or Terror equals the Size step difference. So, if the creature is Large, and its opponent is Small, it will cause Terror 2.

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Moving in Combat

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A creature that is larger ignores the need to Disengage if it wishes to leave melee combat; instead, it brushes smaller combatants out of the way, moving where it wishes.

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Opposed Strength

\n

During Opposed Strength Tests (and similar), if one creature is 2 or more size steps larger, it wins automatically. If one creature is 1 size step larger, the smaller creature must roll a Critical to contest the roll. If it does, SL are compared as normal. All other results mean the larger creature wins.

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Stomp

\n

Creatures that are larger than their opponents may make one Stomp as a Free Attack, by spending 1 Advantage, as they kick downwards or otherwise bash smaller opponents out of the way. This attack has a Damage equal to their Strength Bonus +0, and uses Melee(Brawling).

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Size

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Tiny

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Toughness Bonus

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\n

Small

\n
\n

(2×Toughness Bonus) + Willpower Bonus

\n
\n

Average

\n
\n

Strength Bonus+(2×Toughness Bonus) + Willpower Bonus

\n
\n

Large

\n
\n

(Strength Bonus+(2×Toughness Bonus) + Willpower Bonus) ×2

\n
\n

Enormous

\n
\n

(Strength Bonus+(2×Toughness Bonus) + Willpower Bonus) ×4

\n
\n

Monstrous

\n
\n

(Strength Bonus+(2×Toughness Bonus) + Willpower Bonus) ×8

\n
\n
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The creature has a long stride, perhaps because it is a quadruped or has especially long legs. Multiply Run Movement by 1.5 when Running. 

", - "type": "String" - }, - "source": { - "label": "Source", - "type": "String" - } - }, - "type": "trait" - }, - { - "flags": {}, - "img": "systems/wfrp4e/icons/traits/trait.png", - "id": "Tracker", - "_id": "MG2FCRtgrzz2Y0iM", - "name": "Pisteur", - "data": { - "rollable": { - "value": false, - "bonusCharacteristic": "", - "rollCharacteristic": "", - "label": "Rollable", - "type": "Boolean" - }, - "specification": { - "value": "", - "label": "Specification", - "type": "String" - }, - "description": { - "label": "Description", - "value": "Trackers are adept at following their prey, generally through scent or hearing. They add SL equal to their Initiative Bonus to all Track Tests. \r\r", - "type": "String" - }, - "source": { - "label": "Source", - "type": "String" - } - }, - "type": "trait" - }, - { - "flags": {}, - "img": "systems/wfrp4e/icons/traits/trait.png", - "id": "Undead", - "_id": "UrB9mB1l2SSzIMT3", - "name": "Mort-vivant", - "data": { - "rollable": { - "value": false, - "bonusCharacteristic": "", - "rollCharacteristic": "", - "label": "Rollable", - "type": "Boolean" - }, - "specification": { - "value": "", - "label": "Specification", - "type": "String" - }, - "description": { - "label": "Description", - "value": "The Undead are neither living, nor dead, meaning they are not reliant on the usual prerequisites for life: air, food, water… This Trait most commonly come into use when spells, miracles, or other abilities affect Undead only. \r\r", - "type": "String" - }, - "source": { - "label": "Source", - "type": "String" - } - }, - "type": "trait" - }, - { - "flags": { - "_sheetTab": "description" - }, - "img": "systems/wfrp4e/icons/traits/trait.png", - "id": "Unstable", - "_id": "Ov0R4ly20WcNnxOH", - "name": "Instable", - "data": { - "rollable": { - "value": false, - "bonusCharacteristic": "", - "rollCharacteristic": "", - "label": "Rollable", - "type": "Boolean" - }, - "specification": { - "value": "", - "label": "Specification", - "type": "String" - }, - "description": { - "label": "Description", - "value": "

The creature’s corpus is maintained by foul magics that are inherently unstable in the material realm.

\n

Whenever it ends a round engaged with any opponent with higher Advantage, the creature is driven back, and the magics holding it together weaken. It loses as many Wounds as the difference between its Advantage, and the highest Advantage engaged with it.

\n

So, if the creature had 1 Advantage, and its opponent had 3, the creature would lose 2 Wounds. If the creature ever reach 0 Wounds, the magics holding it in place collapse, and it ‘dies’.

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Les chiens sont élevés pour une myriade de raisons à travers le Vieux Monde. Alors que les toutous choyés des courtisans d'Altdorf ne sont une menace que pour la dignité d'un Joueur, les races plus grandes, y compris celles élevées pour la guerre et les combats de chiens, peuvent représenter une menace considérable.

", - "name": "Chien", - "id": "Dog", - "items": [ - { - "flags": { - "_sheetTab": "description" - }, - "img": "systems/wfrp4e/icons/traits/trait.png", - "id": "Bestial", - "_id": "k8GXoTjpEDmfMi5K", - "name": "Bestial", - "data": { - "rollable": { - "value": false, - "bonusCharacteristic": "", - "rollCharacteristic": "", - "label": "Rollable", - "type": "Boolean" - }, - "specification": { - "value": "", - "label": "Specification", - "type": "String" - }, - "description": { - "label": "Description", - "value": "The creature has no rational thought or language. It shies away from fire and gains a Broken Condition if struck by it. In defense, it only uses the Dodge Skill. If it loses more than half its Wounds, it will attempt to Flee unless protecting its young or cornered, or unless it has the Territorial Trait. If so, it enters Frenzy. Bestial creatures have no Fellowship characteristic \r\r", - "type": "String" - }, - "source": { - "label": "Source", - "type": "String" - } - }, - "type": "trait" - }, - { - "flags": { - "_sheetTab": "details" - }, - "img": "systems/wfrp4e/icons/traits/trait.png", - "id": "Weapon", - "_id": "t6ptnlKnT82YZPsQ", - "name": "Arme", - "data": { - "rollable": { - "value": true, - "bonusCharacteristic": "s", - "rollCharacteristic": "ws", - "label": "Rollable", - "type": "Boolean" - }, - "specification": { - "value": "3", - "label": "Specification", - "type": "String" - }, - "description": { - "label": "Description", - "value": "The creature carries a melee weapon, or uses teeth, claws, or similar in combat.\n \n The weapon causes Damage equal to its Rating which already includes the creature’s Strength Bonus. Typically it will be 4 + its Strength Bonus (representing a Hand Weapon)", - "type": "String" - }, - "source": { - "label": "Source", - "type": "String" - } - }, - "type": "trait" - }, - { - "flags": { - "_sheetTab": "description" - }, - "img": "systems/wfrp4e/icons/traits/trait.png", - "id": "Trained", - "_id": "o4xvGvDgigQKtqjE", - "name": "Entraîné", - "data": { - "rollable": { - "value": false, - "bonusCharacteristic": "", - "rollCharacteristic": "", - "label": "Rollable", - "type": "Boolean" - }, - "specification": { - "value": "War", - "label": "Specification", - "type": "String" - }, - "description": { - "label": "Description", - "value": "

War: The animal is trained for war, gaining +10 Weapon Skill. It can also ignore Skittish for loud noises.

", - "type": "String" - }, - "source": { - "label": "Source", - "type": "String" - } - }, - "type": "trait" - }, - { - "flags": { - "_sheetTab": "details" - }, - "img": "systems/wfrp4e/icons/traits/trait.png", - "id": "Armour", - "_id": "nd2z7piCtzoEtHOL", - "name": "Armure", - "data": { - "rollable": { - "value": false, - "bonusCharacteristic": "", - "rollCharacteristic": "", - "label": "Rollable", - "type": "Boolean" - }, - "specification": { - "value": "1", - "label": "Specification", - "type": "String" - }, - "description": { - "label": "Description", - "value": "The creature is protected by armor or thick hide. It has Rating Armor Points on all Hit Locations", - "type": "String" - }, - "source": { - "label": "Source", - "type": "String" - } - }, - "type": "trait" - }, - { - "flags": { - "_sheetTab": "details" - }, - "img": "systems/wfrp4e/icons/traits/trait.png", - "id": "Size", - "_id": "uLPB1REupD1YAqrD", - "name": "Taille", - "data": { - "rollable": { - "value": false, - "bonusCharacteristic": "", - "rollCharacteristic": "", - "label": "Rollable", - "type": "Boolean" - }, - "specification": { - "value": "Petit", - "label": "Specification", - "type": "String" - }, - "description": { - "label": "Description", - "value": "

This trait represents creatures whose size differ from the game standard (i.e. roughly human sized). There are seven steps of Size, ranging from Tiny to Monstrous.

\n

 

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\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n
\n

Size

\n
\n

 Examples

\n
\n

Tiny

\n
\n

Butterfly, Mouse, Pigeon

\n
\n

Little

\n
\n

Cat, Hawk, Human Baby

\n
\n

Small

\n
\n

Giant Rat, Halfling, Human Child

\n
\n

Average

\n
\n

Dwarf, Elf, Human

\n
\n

Large

\n
\n

Horse, Ogre, Troll

\n
\n

Enormous

\n
\n

Griffon, Wyvern, Manticore

\n
\n

Monstrous

\n
\n

Dragon, Giant, Greater Daemon

\n
\n
\n

 

\n

Using Size

\n

 

\n

if you wish to use size to make a creature bigger — for example converting a giant spider to a gigantic spider — then increase Strength and Toughness by +10 and reduce Agility by –5 per step of size you increase the creature. Reverse this if you wish to make a creature smaller 

\n

 

\n

 

\n

Size Combat Modifers

\n

If larger:

\n
    \n
  • Its weapons gain the Damaging Quality if the creature is one step larger, and Impact if two steps or more larger.
  • \n
  • It multiplies any Damage caused by the number of steps larger it is (so, 2 steps=×2, 3 steps =×3, and so on); this multiplication is calculated after all modifiers are applied.
  • \n
  • All successful strikes against smaller targets activate the Deathblow rule, even if the target survives.
  • \n
\n
    \n
  • For every step larger than Medium, a creature counts as +1 creature for the sake of being outnumbered.
  • \n
\n

 

\n

If smaller:

\n

• It gains a bonus of +10 to hit.

\n

 

\n

Defending Against Big Creatures

\n

You suffer a penalty of –2 SL for each step larger your opponent is when using Melee to defend an Opposed Test. It is recommended to dodge a Giant swinging a tree, not parry it!

\n

 

\n

Ranged Attacks

\n

You gain a hefty bonus when shooting at larger targets, but for every +10 you receive, you subtract 1 from your damage. (Ex. +40 to hit Enormous, -4 Damage).

\n

 

\n

Fear and Terror

\n

If the creature is perceived to be aggressive, it causes Fear in any creature smaller than it, and Terror in any creature two or more steps smaller. The rating of the Fear or Terror equals the Size step difference. So, if the creature is Large, and its opponent is Small, it will cause Terror 2.

\n

 

\n

Moving in Combat

\n

A creature that is larger ignores the need to Disengage if it wishes to leave melee combat; instead, it brushes smaller combatants out of the way, moving where it wishes.

\n

 

\n

Opposed Strength

\n

During Opposed Strength Tests (and similar), if one creature is 2 or more size steps larger, it wins automatically. If one creature is 1 size step larger, the smaller creature must roll a Critical to contest the roll. If it does, SL are compared as normal. All other results mean the larger creature wins.

\n

 

\n

Stomp

\n

Creatures that are larger than their opponents may make one Stomp as a Free Attack, by spending 1 Advantage, as they kick downwards or otherwise bash smaller opponents out of the way. This attack has a Damage equal to their Strength Bonus +0, and uses Melee(Brawling).

\n

 

\n
\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n
\n

Size

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\n

Wounds

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\n

Tiny

\n
\n

1

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\n

Little

\n
\n

Toughness Bonus

\n
\n

Small

\n
\n

(2×Toughness Bonus) + Willpower Bonus

\n
\n

Average

\n
\n

Strength Bonus+(2×Toughness Bonus) + Willpower Bonus

\n
\n

Large

\n
\n

(Strength Bonus+(2×Toughness Bonus) + Willpower Bonus) ×2

\n
\n

Enormous

\n
\n

(Strength Bonus+(2×Toughness Bonus) + Willpower Bonus) ×4

\n
\n

Monstrous

\n
\n

(Strength Bonus+(2×Toughness Bonus) + Willpower Bonus) ×8

\n
\n
", - "type": "String" - }, - "source": { - "label": "Source", - "type": "String" - } - }, - "type": "trait" - }, - { - "flags": { - "_sheetTab": "description" - }, - "img": "systems/wfrp4e/icons/traits/trait.png", - "id": "Trained", - "_id": "Ez33VJG61ytxLf1v", - "name": "Entraîné", - "data": { - "rollable": { - "value": false, - "bonusCharacteristic": "", - "rollCharacteristic": "", - "label": "Rollable", - "type": "Boolean" - }, - "specification": { - "value": "Broken", - "label": "Specification", - "type": "String" - }, - "description": { - "label": "Description", - "value": "

Broken: The animal is trained to ignore its Bestial trait. It receives 2d10 Fellowship.

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Magic: The animal is trained to ignore Skittish when it comes to magic, which is required for most horses used by Wizards.

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Entertain: The animal is trained to entertain others. It adds a +10 bonus to appropriate Entertain, Perform, or Play Tests.

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Fetch: The animal is trained to fetch. This is normal reserved for Dogs and similar.

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You can see very well in natural darkness. Assuming you have at least a faint source of light (such as starlight, moonlight, or bioluminescence) you can see clearly for 20 yards per level of Night Vision. Further, you can extend the effective illumination distance of any light sources by 20 yards per level of Night Vision.

", - "type": "String" - }, - "source": { - "label": "Source", - "type": "String" - } - }, - "type": "trait" - }, - { - "flags": { - "_sheetTab": "description" - }, - "img": "systems/wfrp4e/icons/traits/trait.png", - "id": "Size", - "_id": "7XeSzK7fqFTdINwN", - "name": "Taille", - "data": { - "rollable": { - "value": false, - "bonusCharacteristic": "", - "rollCharacteristic": "", - "label": "Rollable", - "type": "Boolean" - }, - "specification": { - "value": "Très petite", - "label": "Specification", - "type": "String" - }, - "description": { - "label": "Description", - "value": "

This trait represents creatures whose size differ from the game standard (i.e. roughly human sized). There are seven steps of Size, ranging from Tiny to Monstrous.

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\n

Size

\n
\n

 Examples

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\n

Tiny

\n
\n

Butterfly, Mouse, Pigeon

\n
\n

Little

\n
\n

Cat, Hawk, Human Baby

\n
\n

Small

\n
\n

Giant Rat, Halfling, Human Child

\n
\n

Average

\n
\n

Dwarf, Elf, Human

\n
\n

Large

\n
\n

Horse, Ogre, Troll

\n
\n

Enormous

\n
\n

Griffon, Wyvern, Manticore

\n
\n

Monstrous

\n
\n

Dragon, Giant, Greater Daemon

\n
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\n

 

\n

Using Size

\n

 

\n

if you wish to use size to make a creature bigger — for example converting a giant spider to a gigantic spider — then increase Strength and Toughness by +10 and reduce Agility by –5 per step of size you increase the creature. Reverse this if you wish to make a creature smaller 

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\n

 

\n

Size Combat Modifers

\n

If larger:

\n
    \n
  • Its weapons gain the Damaging Quality if the creature is one step larger, and Impact if two steps or more larger.
  • \n
  • It multiplies any Damage caused by the number of steps larger it is (so, 2 steps=×2, 3 steps =×3, and so on); this multiplication is calculated after all modifiers are applied.
  • \n
  • All successful strikes against smaller targets activate the Deathblow rule, even if the target survives.
  • \n
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    \n
  • For every step larger than Medium, a creature counts as +1 creature for the sake of being outnumbered.
  • \n
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If smaller:

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• It gains a bonus of +10 to hit.

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Defending Against Big Creatures

\n

You suffer a penalty of –2 SL for each step larger your opponent is when using Melee to defend an Opposed Test. It is recommended to dodge a Giant swinging a tree, not parry it!

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Ranged Attacks

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You gain a hefty bonus when shooting at larger targets, but for every +10 you receive, you subtract 1 from your damage. (Ex. +40 to hit Enormous, -4 Damage).

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Fear and Terror

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If the creature is perceived to be aggressive, it causes Fear in any creature smaller than it, and Terror in any creature two or more steps smaller. The rating of the Fear or Terror equals the Size step difference. So, if the creature is Large, and its opponent is Small, it will cause Terror 2.

\n

 

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Moving in Combat

\n

A creature that is larger ignores the need to Disengage if it wishes to leave melee combat; instead, it brushes smaller combatants out of the way, moving where it wishes.

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\n

Opposed Strength

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During Opposed Strength Tests (and similar), if one creature is 2 or more size steps larger, it wins automatically. If one creature is 1 size step larger, the smaller creature must roll a Critical to contest the roll. If it does, SL are compared as normal. All other results mean the larger creature wins.

\n

 

\n

Stomp

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Creatures that are larger than their opponents may make one Stomp as a Free Attack, by spending 1 Advantage, as they kick downwards or otherwise bash smaller opponents out of the way. This attack has a Damage equal to their Strength Bonus +0, and uses Melee(Brawling).

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Size

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Wounds

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Tiny

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1

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Little

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Toughness Bonus

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Small

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(2×Toughness Bonus) + Willpower Bonus

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Average

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Strength Bonus+(2×Toughness Bonus) + Willpower Bonus

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Large

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(Strength Bonus+(2×Toughness Bonus) + Willpower Bonus) ×2

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Enormous

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(Strength Bonus+(2×Toughness Bonus) + Willpower Bonus) ×4

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Monstrous

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(Strength Bonus+(2×Toughness Bonus) + Willpower Bonus) ×8

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This trait represents creatures whose size differ from the game standard (i.e. roughly human sized). There are seven steps of Size, ranging from Tiny to Monstrous.

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Size

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 Examples

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Tiny

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Butterfly, Mouse, Pigeon

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Little

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Cat, Hawk, Human Baby

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Small

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Giant Rat, Halfling, Human Child

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Average

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Dwarf, Elf, Human

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Large

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Horse, Ogre, Troll

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Enormous

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Griffon, Wyvern, Manticore

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Monstrous

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\n

Dragon, Giant, Greater Daemon

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Using Size

\n

 

\n

if you wish to use size to make a creature bigger — for example converting a giant spider to a gigantic spider — then increase Strength and Toughness by +10 and reduce Agility by –5 per step of size you increase the creature. Reverse this if you wish to make a creature smaller 

\n

 

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\n

Size Combat Modifers

\n

If larger:

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    \n
  • Its weapons gain the Damaging Quality if the creature is one step larger, and Impact if two steps or more larger.
  • \n
  • It multiplies any Damage caused by the number of steps larger it is (so, 2 steps=×2, 3 steps =×3, and so on); this multiplication is calculated after all modifiers are applied.
  • \n
  • All successful strikes against smaller targets activate the Deathblow rule, even if the target survives.
  • \n
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    \n
  • For every step larger than Medium, a creature counts as +1 creature for the sake of being outnumbered.
  • \n
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\n

If smaller:

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• It gains a bonus of +10 to hit.

\n

 

\n

Defending Against Big Creatures

\n

You suffer a penalty of –2 SL for each step larger your opponent is when using Melee to defend an Opposed Test. It is recommended to dodge a Giant swinging a tree, not parry it!

\n

 

\n

Ranged Attacks

\n

You gain a hefty bonus when shooting at larger targets, but for every +10 you receive, you subtract 1 from your damage. (Ex. +40 to hit Enormous, -4 Damage).

\n

 

\n

Fear and Terror

\n

If the creature is perceived to be aggressive, it causes Fear in any creature smaller than it, and Terror in any creature two or more steps smaller. The rating of the Fear or Terror equals the Size step difference. So, if the creature is Large, and its opponent is Small, it will cause Terror 2.

\n

 

\n

Moving in Combat

\n

A creature that is larger ignores the need to Disengage if it wishes to leave melee combat; instead, it brushes smaller combatants out of the way, moving where it wishes.

\n

 

\n

Opposed Strength

\n

During Opposed Strength Tests (and similar), if one creature is 2 or more size steps larger, it wins automatically. If one creature is 1 size step larger, the smaller creature must roll a Critical to contest the roll. If it does, SL are compared as normal. All other results mean the larger creature wins.

\n

 

\n

Stomp

\n

Creatures that are larger than their opponents may make one Stomp as a Free Attack, by spending 1 Advantage, as they kick downwards or otherwise bash smaller opponents out of the way. This attack has a Damage equal to their Strength Bonus +0, and uses Melee(Brawling).

\n

 

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Wounds

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Tiny

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Toughness Bonus

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(2×Toughness Bonus) + Willpower Bonus

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(Strength Bonus+(2×Toughness Bonus) + Willpower Bonus) ×2

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(Strength Bonus+(2×Toughness Bonus) + Willpower Bonus) ×4

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With a Willpower Test, you can work yourself into a state of frenzy by psyching yourself up, howling, biting your shield, or similar. If you succeed, you become subject to Frenzy.

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\n

While subject to Frenzy you are immune to all other psychology, and will not flee or retreat for any reason; indeed you must always move at full rate towards the closest enemy you can see in order to attack. Generally, the only Action you may take is a Weapon Skill Test or an Athletics Test to reach an enemy more quickly. Further, you may take a Free Action Melee Test each Round as you are throwing everything you have into your attacks. Lastly, you gain a bonus of +1 Strength Bonus, such is your ferocity. You remain in Frenzy until all enemies in your line of sight are pacified, or you receive the Stunned or Unconscious condition. After your Frenzy is over you immediately receive a Fatigued condition.

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The creature has a long stride, perhaps because it is a quadruped or has especially long legs. Multiply Run Movement by 1.5 when Running. 

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Guard: The animal is trained to stay in one place or prowl around as a guard, granting it the Territorial Trait.

", - "type": "String" - }, - "source": { - "label": "Source", - "type": "String" - } - }, - "type": "trait" - } - ] - }, - { - "description": "

Les dragons régnaient sur les cieux bien avant que les anciennes races n'arpentent le Monde Connu. Même si les Dragons d'aujourd'hui ne sont plus que l'ombre de leurs frères, ils demeurent parmi les créatures connues les plus puissantes de l'Empire. Les quelques anciens Dragons survivants sont immenses et sortent rarement de leur léthargie. S'ils prennent ombrage de la présence d'un petit groupe d'aventuriers, ces derniers ne pourront pas faire grand-chose pour lui résister.

", - "name": "Dragon", - "id": "Dragon", - "items": [ - { - "flags": { - "_sheetTab": "details" - }, - "img": "systems/wfrp4e/icons/traits/trait.png", - "id": "Armour", - "_id": "49g8kAB5pfNxEU5q", - "name": "Armure", - "data": { - "rollable": { - "value": false, - "bonusCharacteristic": "", - "defaultDifficulty": "challenging", - "rollCharacteristic": "", - "label": "Rollable", - "type": "Boolean" - }, - "specification": { - "value": "5", - "label": "Specification", - "type": "String" - }, - "gmdescription": { - "label": "Description", - "value": "", - "type": "String" - }, - "description": { - "label": "Description", - "value": "The creature is protected by armor or thick hide. It has Rating Armor Points on all Hit Locations", - "type": "String" - } - }, - "type": "trait" - }, - { - "flags": { - "_sheetTab": "details" - }, - "img": "systems/wfrp4e/icons/traits/trait.png", - "id": "Bite", - "_id": "HE9IltUr48VF7s6h", - "name": "Morsure", - "data": { - "rollable": { - "value": true, - "bonusCharacteristic": "s", - "defaultDifficulty": "challenging", - "rollCharacteristic": "ws", - "label": "Rollable", - "type": "Boolean" - }, - "specification": { - "value": "4", - "label": "Specification", - "type": "String" - }, - "gmdescription": { - "label": "Description", - "value": "", - "type": "String" - }, - "description": { - "label": "Description", - "value": "On its turn, the creature may make a Free Attack by spending 1 Advantage. The Damage of the attack equals Rating and includes the creature’s Strength Bonus already", - "type": "String" - } - }, - "type": "trait" - }, - { - "flags": { - "_sheetTab": "details" - }, - "img": "systems/wfrp4e/icons/traits/trait.png", - "id": "Breath (Various)", - "_id": "3LUp5fMUYJ9Q56qP", - "name": "Souffle", - "data": { - "rollable": { - "value": true, - "bonusCharacteristic": "", - "defaultDifficulty": "challenging", - "rollCharacteristic": "bs", - "label": "Rollable", - "type": "Boolean" - }, - "specification": { - "value": "#", - "label": "Specification", - "type": "String" - }, - "gmdescription": { - "label": "Description", - "value": "", - "type": "String" - }, - "description": { - "label": "Description", - "value": "

The creature’s breath is a powerful weapon. On its turn, for the cost of 2 Advantage, it can activate its Breath as a Free Attack. Choose 1 target it can see within 20+Toughness Bonus yards. All characters within Strength Bonus yards of that target are struck, as are all characters between the creature and the target. Perform an Opposed Ballistic Skill/Dodge Test against all affected targets (the creature’s single roll opposed by each individual target). All targets that fail take Damage equal to the attack’s Rating. Further, if the Trait is marked with any of the following types in brackets, apply the associated rules.

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• Cold: Targets gain a Stunned Condition for every full 5 Wounds suffered (minimum of 1).

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• Corrosion: All Armor and Weapons carried by affected targets suffer 1 Damage.

\n

• Fire: Any Wounds caused ignore Armor Points. Targets gain an Ablaze Condition.

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• Electricity: Any Wounds caused ignore Armor Points. Targets gain a Stunned Condition.

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• Poison: Any Wounds caused ignore Armor Points. Targets gain a Poisoned Condition.

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• Smoke: The area fills with smoke, blocking Line of Sight for Toughness Bonus Rounds.

\n

The creature is immune to its own Breath. This attack is Magical.

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As the creature’s Move, it can fly up to Rating yards. When flying, it ignores all intervening terrain, obstacles, or characters. At the end of the move, it decides whether it has landed or is still flying. It can use this move to Charge. If it starts its turn flying, it must choose to Fly for its Move. If it cannot do this, the GM decides how far the creature falls.

\n

When targeting it, measure horizontal distance as normal, then increase range by 1 step. So, a Long Range shot would become Extreme Range, and if it was at Extreme Range it could not be shot at all.

\n

When flying, it suffers a penalty of –20 to all ranged combat attempts as it swoops and wheels in the sky

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You can see very well in natural darkness. Assuming you have at least a faint source of light (such as starlight, moonlight, or bioluminescence) you can see clearly for 20 yards per level of Night Vision. Further, you can extend the effective illumination distance of any light sources by 20 yards per level of Night Vision.

", - "type": "String" - } - }, - "type": "trait" - }, - { - "flags": { - "_sheetTab": "details" - }, - "img": "systems/wfrp4e/icons/traits/trait.png", - "id": "Size", - "_id": "19D3jZunuEH6l8e6", - "name": "Taille", - "data": { - "rollable": { - "value": false, - "bonusCharacteristic": "", - "defaultDifficulty": "challenging", - "rollCharacteristic": "", - "label": "Rollable", - "type": "Boolean" - }, - "specification": { - "value": "Enorme", - "label": "Specification", - "type": "String" - }, - "gmdescription": { - "label": "Description", - "value": "", - "type": "String" - }, - "description": { - "label": "Description", - "value": "

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 Examples

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Tiny

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Butterfly, Mouse, Pigeon

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Little

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Cat, Hawk, Human Baby

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Small

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Giant Rat, Halfling, Human Child

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Dwarf, Elf, Human

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Dragon, Giant, Greater Daemon

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Using Size

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if you wish to use size to make a creature bigger — for example converting a giant spider to a gigantic spider — then increase Strength and Toughness by +10 and reduce Agility by –5 per step of size you increase the creature. Reverse this if you wish to make a creature smaller 

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Size Combat Modifers

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If larger:

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    \n
  • Its weapons gain the Damaging Quality if the creature is one step larger, and Impact if two steps or more larger.
  • \n
  • It multiplies any Damage caused by the number of steps larger it is (so, 2 steps=×2, 3 steps =×3, and so on); this multiplication is calculated after all modifiers are applied.
  • \n
  • All successful strikes against smaller targets activate the Deathblow rule, even if the target survives.
  • \n
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  • For every step larger than Medium, a creature counts as +1 creature for the sake of being outnumbered.
  • \n
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If smaller:

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• It gains a bonus of +10 to hit.

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Defending Against Big Creatures

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You suffer a penalty of –2 SL for each step larger your opponent is when using Melee to defend an Opposed Test. It is recommended to dodge a Giant swinging a tree, not parry it!

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Ranged Attacks

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You gain a hefty bonus when shooting at larger targets, but for every +10 you receive, you subtract 1 from your damage. (Ex. +40 to hit Enormous, -4 Damage).

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Fear and Terror

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If the creature is perceived to be aggressive, it causes Fear in any creature smaller than it, and Terror in any creature two or more steps smaller. The rating of the Fear or Terror equals the Size step difference. So, if the creature is Large, and its opponent is Small, it will cause Terror 2.

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Moving in Combat

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A creature that is larger ignores the need to Disengage if it wishes to leave melee combat; instead, it brushes smaller combatants out of the way, moving where it wishes.

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Opposed Strength

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During Opposed Strength Tests (and similar), if one creature is 2 or more size steps larger, it wins automatically. If one creature is 1 size step larger, the smaller creature must roll a Critical to contest the roll. If it does, SL are compared as normal. All other results mean the larger creature wins.

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Stomp

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Creatures that are larger than their opponents may make one Stomp as a Free Attack, by spending 1 Advantage, as they kick downwards or otherwise bash smaller opponents out of the way. This attack has a Damage equal to their Strength Bonus +0, and uses Melee(Brawling).

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Size

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Wounds

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Tiny

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Little

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Toughness Bonus

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(2×Toughness Bonus) + Willpower Bonus

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Strength Bonus+(2×Toughness Bonus) + Willpower Bonus

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(Strength Bonus+(2×Toughness Bonus) + Willpower Bonus) ×2

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(Strength Bonus+(2×Toughness Bonus) + Willpower Bonus) ×4

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Opponents with a smaller Size than the creature, that suffer any Wounds from the attack, also gain the Prone Condition.", - "type": "String" - } - }, - "type": "trait" - }, - { - "flags": { - "_sheetTab": "details" - }, - "img": "systems/wfrp4e/icons/traits/trait.png", - "id": "Weapon", - "_id": "EZYrwSFwOAQfutq5", - "name": "Arme", - "data": { - "rollable": { - "value": true, - "bonusCharacteristic": "s", - "defaultDifficulty": "challenging", - "rollCharacteristic": "ws", - "label": "Rollable", - "type": "Boolean" - }, - "specification": { - "value": "4", - "label": "Specification", - "type": "String" - }, - "gmdescription": { - "label": "Description", - "value": "", - "type": "String" - }, - "description": { - "label": "Description", - "value": "The creature carries a melee weapon, or uses teeth, claws, or similar in combat.\n \n The weapon causes Damage equal to its Rating which already includes the creature’s Strength Bonus. Typically it will be 4 + its Strength Bonus (representing a Hand Weapon)", - "type": "String" - } - }, - "type": "trait" - }, - { - "flags": {}, - "img": "systems/wfrp4e/icons/traits/trait.png", - "id": "Arboreal", - "_id": "R7SPnPLZtMaB60ET", - "name": "Arboricole", - "data": { - "rollable": { - "value": false, - "bonusCharacteristic": "", - "defaultDifficulty": "challenging", - "rollCharacteristic": "", - "label": "Rollable", - "type": "Boolean" - }, - "specification": { - "value": "", - "label": "Specification", - "type": "String" - }, - "gmdescription": { - "label": "Description", - "value": "", - "type": "String" - }, - "description": { - "label": "Description", - "value": "The creature is at home in the forests. In the woodlands, it adds its Agility Bonus to the SL of all Climb and Stealth Tests. \r\r", - "type": "String" - } - }, - "type": "trait" - }, - { - "flags": { - "_sheetTab": "details" - }, - "img": "systems/wfrp4e/icons/traits/trait.png", - "id": "Immunity", - "_id": "bZGQ3TZytztCaG4o", - "name": "Immunité", - "data": { - "rollable": { - "value": false, - "bonusCharacteristic": "", - "defaultDifficulty": "challenging", - "rollCharacteristic": "", - "label": "Rollable", - "type": "Boolean" - }, - "specification": { - "value": "Choose one", - "label": "Specification", - "type": "String" - }, - "gmdescription": { - "label": "Description", - "value": "", - "type": "String" - }, - "description": { - "label": "Description", - "value": "The creature is completely immune to a certain type of Damage, such as poison, magic, or electricity. All Damage of that type, including from a Critical Wound, is ignored.", - "type": "String" - } - }, - "type": "trait" - }, - { - "flags": {}, - "img": "systems/wfrp4e/icons/traits/trait.png", - "id": "Infestation", - "_id": "F9rJ8jCENGDHrOwU", - "name": "Parasité", - "data": { - "rollable": { - "value": false, - "bonusCharacteristic": "", - "defaultDifficulty": "challenging", - "rollCharacteristic": "", - "label": "Rollable", - "type": "Boolean" - }, - "specification": { - "value": "", - "label": "Specification", - "type": "String" - }, - "gmdescription": { - "label": "Description", - "value": "", - "type": "String" - }, - "description": { - "label": "Description", - "value": "The creature’s hide is infested with biting fleas or similar. All opponents suffer a penalty of –10 to hit it in melee combat as the parasites distract and overwhelm them \r\r", - "type": "String" - } - }, - "type": "trait" - }, - { - "flags": {}, - "img": "systems/wfrp4e/icons/traits/trait.png", - "id": "Magical", - "_id": "GMtOQk6vBKgPqRYq", - "name": "Magique", - "data": { - "rollable": { - "value": false, - "bonusCharacteristic": "", - "defaultDifficulty": "challenging", - "rollCharacteristic": "", - "label": "Rollable", - "type": "Boolean" - }, - "specification": { - "value": "", - "label": "Specification", - "type": "String" - }, - "gmdescription": { - "label": "Description", - "value": "", - "type": "String" - }, - "description": { - "label": "Description", - "value": "The creature is wreathed in magic. All its attacks count as Magical, meaning it can harm creatures only susceptible to magical attacks. \r\r", - "type": "String" - } - }, - "type": "trait" - }, - { - "flags": { - "_sheetTab": "details" - }, - "img": "systems/wfrp4e/icons/traits/trait.png", - "id": "Size", - "_id": "RtWTsmdoKzdBoRmo", - "name": "Taille", - "data": { - "rollable": { - "value": false, - "bonusCharacteristic": "", - "defaultDifficulty": "challenging", - "rollCharacteristic": "", - "label": "Rollable", - "type": "Boolean" - }, - "specification": { - "value": "Monstrueuse", - "label": "Specification", - "type": "String" - }, - "gmdescription": { - "label": "Description", - "value": "", - "type": "String" - }, - "description": { - "label": "Description", - "value": "

This trait represents creatures whose size differ from the game standard (i.e. roughly human sized). There are seven steps of Size, ranging from Tiny to Monstrous.

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\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n
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Size

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\n

 Examples

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\n

Tiny

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\n

Butterfly, Mouse, Pigeon

\n
\n

Little

\n
\n

Cat, Hawk, Human Baby

\n
\n

Small

\n
\n

Giant Rat, Halfling, Human Child

\n
\n

Average

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\n

Dwarf, Elf, Human

\n
\n

Large

\n
\n

Horse, Ogre, Troll

\n
\n

Enormous

\n
\n

Griffon, Wyvern, Manticore

\n
\n

Monstrous

\n
\n

Dragon, Giant, Greater Daemon

\n
\n
\n

 

\n

Using Size

\n

 

\n

if you wish to use size to make a creature bigger — for example converting a giant spider to a gigantic spider — then increase Strength and Toughness by +10 and reduce Agility by –5 per step of size you increase the creature. Reverse this if you wish to make a creature smaller 

\n

 

\n

 

\n

Size Combat Modifers

\n

If larger:

\n
    \n
  • Its weapons gain the Damaging Quality if the creature is one step larger, and Impact if two steps or more larger.
  • \n
  • It multiplies any Damage caused by the number of steps larger it is (so, 2 steps=×2, 3 steps =×3, and so on); this multiplication is calculated after all modifiers are applied.
  • \n
  • All successful strikes against smaller targets activate the Deathblow rule, even if the target survives.
  • \n
\n
    \n
  • For every step larger than Medium, a creature counts as +1 creature for the sake of being outnumbered.
  • \n
\n

 

\n

If smaller:

\n

• It gains a bonus of +10 to hit.

\n

 

\n

Defending Against Big Creatures

\n

You suffer a penalty of –2 SL for each step larger your opponent is when using Melee to defend an Opposed Test. It is recommended to dodge a Giant swinging a tree, not parry it!

\n

 

\n

Ranged Attacks

\n

You gain a hefty bonus when shooting at larger targets, but for every +10 you receive, you subtract 1 from your damage. (Ex. +40 to hit Enormous, -4 Damage).

\n

 

\n

Fear and Terror

\n

If the creature is perceived to be aggressive, it causes Fear in any creature smaller than it, and Terror in any creature two or more steps smaller. The rating of the Fear or Terror equals the Size step difference. So, if the creature is Large, and its opponent is Small, it will cause Terror 2.

\n

 

\n

Moving in Combat

\n

A creature that is larger ignores the need to Disengage if it wishes to leave melee combat; instead, it brushes smaller combatants out of the way, moving where it wishes.

\n

 

\n

Opposed Strength

\n

During Opposed Strength Tests (and similar), if one creature is 2 or more size steps larger, it wins automatically. If one creature is 1 size step larger, the smaller creature must roll a Critical to contest the roll. If it does, SL are compared as normal. All other results mean the larger creature wins.

\n

 

\n

Stomp

\n

Creatures that are larger than their opponents may make one Stomp as a Free Attack, by spending 1 Advantage, as they kick downwards or otherwise bash smaller opponents out of the way. This attack has a Damage equal to their Strength Bonus +0, and uses Melee(Brawling).

\n

 

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Size

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Wounds

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Tiny

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1

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Little

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Toughness Bonus

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Small

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(2×Toughness Bonus) + Willpower Bonus

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Average

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Strength Bonus+(2×Toughness Bonus) + Willpower Bonus

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\n

Large

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\n

(Strength Bonus+(2×Toughness Bonus) + Willpower Bonus) ×2

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\n

Enormous

\n
\n

(Strength Bonus+(2×Toughness Bonus) + Willpower Bonus) ×4

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\n

Monstrous

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\n

(Strength Bonus+(2×Toughness Bonus) + Willpower Bonus) ×8

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\n
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Mount: The animal will accept a rider. Some creatures are especially belligerent, and will not accept a rider without the correct skill. So, to ride a Griffon, you need the Ride (Griffon) skill.

", - "type": "String" - } - }, - "type": "trait" - }, - { - "flags": {}, - "img": "systems/wfrp4e/icons/traits/trait.png", - "id": "Undead", - "_id": "3uxMwoXyUs36uwAM", - "name": "Mort-vivant", - "data": { - "rollable": { - "value": false, - "bonusCharacteristic": "", - "defaultDifficulty": "challenging", - "rollCharacteristic": "", - "label": "Rollable", - "type": "Boolean" - }, - "specification": { - "value": "", - "label": "Specification", - "type": "String" - }, - "gmdescription": { - "label": "Description", - "value": "", - "type": "String" - }, - "description": { - "label": "Description", - "value": "The Undead are neither living, nor dead, meaning they are not reliant on the usual prerequisites for life: air, food, water… This Trait most commonly come into use when spells, miracles, or other abilities affect Undead only. \r\r", - "type": "String" - } - }, - "type": "trait" - }, - { - "flags": { - "_sheetTab": "description" - }, - "img": "systems/wfrp4e/icons/traits/trait.png", - "id": "Venom", - "_id": "O09MlLXzbspKindJ", - "name": "Venin", - "data": { - "rollable": { - "value": false, - "bonusCharacteristic": "", - "defaultDifficulty": "challenging", - "rollCharacteristic": "", - "label": "Rollable", - "type": "Boolean" - }, - "specification": { - "label": "Specification", - "type": "String" - }, - "gmdescription": { - "label": "Description", - "value": "", - "type": "String" - }, - "description": { - "label": "Description", - "value": "The creature’s attacks are poisoned or envenomed. When it causes Wounds, its opponent gains a Poisoned Condition. If no Difficulty is marked to resist the Venom, it is assumed to be Challenging", - "type": "String" - } - }, - "type": "trait" - }, - { - "flags": {}, - "id": "Mutation", - "img": "systems/wfrp4e/icons/traits/trait.png", - "sort": 100001, - "_id": "RvnuNBaaShIiFVw8", - "name": "Mutation", - "data": { - "gmdescription": { - "label": "Description", - "value": "", - "type": "String" - }, - "description": { - "label": "Description", - "value": "

 

\n

The creature is ‘blessed’ with a Mutation. Roll on the Physical Corruption Table

\n

 

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@Table[mutatephys]

\n

@Table[expandedmutatephys] (if EiS Module installed)

", - "type": "String" - }, - "rollable": { - "value": false, - "bonusCharacteristic": "", - "defaultDifficulty": "challenging", - "rollCharacteristic": "", - "label": "Rollable", - "type": "Boolean" - }, - "source": { - "label": "Source", - "type": "String" - }, - "specification": { - "value": "", - "label": "Specification", - "type": "String" - } - }, - "type": "trait" - }, - { - "flags": {}, - "id": "Mental Corruption", - "img": "systems/wfrp4e/icons/traits/trait.png", - "sort": 100001, - "_id": "1eXfISOiY2dUZyPX", - "name": "Corruption mentale", - "data": { - "gmdescription": { - "label": "Description", - "value": "", - "type": "String" - }, - "description": { - "label": "Description", - "value": "

The creature has Chaos on the mind. Roll on the Mental Corruption Table

\n

@Table[mutatemental]

\n

@Table[expandedmutatemental] (If EiS module installed)

", - "type": "String" - }, - "rollable": { - "value": false, - "bonusCharacteristic": "", - "defaultDifficulty": "challenging", - "rollCharacteristic": "", - "label": "Rollable", - "type": "Boolean" - }, - "source": { - "label": "Source", - "type": "String" - }, - "specification": { - "value": "", - "label": "Specification", - "type": "String" - } - }, - "type": "trait" - } - ] - }, - { - "description": "

Animés par les lanceurs de Sorts à partir d'immondices des marais et des tourbières, les Bêtes des Marais ne sont que des automates parfaitement stupides créés par magie. Vaguement humanoïdes, ils sont constitués de boue, d'os, de branches et de mucus, et nécéssitent d'importantes quantités de magie pour conserver leur intégrité. Parfois, ils sont animés par des Magicien spécialisés dans la Magie de Jade pour servir de gardes du corps ou pour accomplir une tâche spécifique nécessitant de la force brute ou un meurtre aveugle. Ils s'animent parfois de façon autonome, engendrés dans des bassins d'eau stagnante où le flux de Magie a été corrompu. Le Collège de Jade d'Altdorf conserve une vingtaine de ces créatures comme bêtes de somme, qui effectuent es corvées pour les Magisters supérieurs, maintenu par la focalisation incessante de douzaines d'apprentis.

", - "name": "Bête des marais", - "id": "Fenbeast", - "items": [ - { - "flags": { - "_sheetTab": "details" - }, - "img": "systems/wfrp4e/icons/traits/trait.png", - "id": "Construct", - "_id": "Xco5i8eiDWFGuFgP", - "name": "Fabriqué", - "data": { - "gmdescription": { - "label": "Description", - "value": "", - "type": "String" - }, - "description": { - "label": "Description", - "value": "
\n
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The creature is a construct of magic, quite mindless, bound together with magical sinews. It has no Intelligence, Willpower, or Fellowship Characteristics, and need never Test them. If it has no wizard controlling it, or does not possess the Territorial Trait, it meanders mindlessly, following flows of ambient magic.

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\n

For the purposes of calculating its Wounds, it uses its Strength Bonus whenever Willpower Bonus is required. All its attacks are Magical.

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", - "type": "String" - }, - "rollable": { - "value": false, - "bonusCharacteristic": "", - "defaultDifficulty": "challenging", - "rollCharacteristic": "", - "label": "Rollable", - "type": "Boolean" - }, - "source": { - "label": "Source", - "type": "String" - }, - "specification": { - "value": "", - "label": "Specification", - "type": "String" - } - }, - "type": "trait" - }, - { - "flags": {}, - "img": "systems/wfrp4e/icons/traits/trait.png", - "id": "Dark Vision", - "_id": "Clanj11BxMrcIvLO", - "name": "Infravision", - "data": { - "gmdescription": { - "label": "Description", - "value": "", - "type": "String" - }, - "description": { - "label": "Description", - "value": "The creature can see in the dark as daylight. \r\r", - "type": "String" - }, - "rollable": { - "value": false, - "bonusCharacteristic": "", - "defaultDifficulty": "challenging", - "rollCharacteristic": "", - "label": "Rollable", - "type": "Boolean" - }, - "source": { - "label": "Source", - "type": "String" - }, - "specification": { - "value": "", - "label": "Specification", - "type": "String" - } - }, - "type": "trait" - }, - { - "flags": {}, - "img": "systems/wfrp4e/icons/traits/trait.png", - "id": "Die Hard", - "_id": "qw3ZJ4X7AmafRlxr", - "name": "Dur à cuire", - "data": { - "gmdescription": { - "label": "Description", - "value": "", - "type": "String" - }, - "description": { - "label": "Description", - "value": "No matter how hard the creature is hit, it gets back up. All Critical Wounds not resulting in death can be healed; just attach the requisite body parts to the correct places, perhaps with staples or large spikes to hold them in place, and it’s good to go. Even ‘death’ may be ‘healed’ if the appropriate parts, such as a lost head, are attached to the body. If death occurs and all parts are in place, it may attempt a Challenging (+0) Endurance Test requiring an SL of 6 at the start of every round for Toughness Bonus Rounds after death. If a Test is successful, the creature chokes back to life with 1 Wound \r\r\rHR: A successful Challenging (+0) Toughness Test each turn keeps it alive, on a failure, it dies. Increasing difficulty each time it 'dies?'\r\r", - "type": "String" - }, - "rollable": { - "value": false, - "bonusCharacteristic": "", - "defaultDifficulty": "challenging", - "rollCharacteristic": "", - "label": "Rollable", - "type": "Boolean" - }, - "source": { - "label": "Source", - "type": "String" - }, - "specification": { - "value": "", - "label": "Specification", - "type": "String" - } - }, - "type": "trait" - }, - { - "flags": {}, - "img": "systems/wfrp4e/icons/traits/trait.png", - "id": "Infected", - "_id": "SuwzuotyinIemm7z", - "name": "Infecté", - "data": { - "gmdescription": { - "label": "Description", - "value": "", - "type": "String" - }, - "description": { - "label": "Description", - "value": "The creature, or its weapon, carries a nasty infection. If it causes a living opponent to lose Wounds, it must pass an Easy (+40) Endurance Test or contract a Festering Wound\r\r", - "type": "String" - }, - "rollable": { - "value": false, - "bonusCharacteristic": "", - "defaultDifficulty": "challenging", - "rollCharacteristic": "", - "label": "Rollable", - "type": "Boolean" - }, - "source": { - "label": "Source", - "type": "String" - }, - "specification": { - "value": "", - "label": "Specification", - "type": "String" - } - }, - "type": "trait" - }, - { - "flags": {}, - "img": "systems/wfrp4e/icons/traits/trait.png", - "id": "Regenerate", - "_id": "tdjhpd6AdJORQe6D", - "name": "Régénération", - "data": { - "gmdescription": { - "label": "Description", - "value": "", - "type": "String" - }, - "description": { - "label": "Description", - "value": "The creature is capable of healing at an extraordinary rate, even regrowing severed parts. At the start of each round, if it has more than 0 Wounds remaining, it will automatically regenerate 1d10 Wounds. If it has 0 Wounds remaining, it will regenerate a single Wound on a 1d10 roll of 8+. If it ever rolls a 10 for regenerating, it also fully regenerates a Critical Wound, losing all penalties and Conditions associated with it. Any Critical Wounds or Wounds caused by Fire may not be regenerated and should be recorded separately. \r\r", - "type": "String" - }, - "rollable": { - "value": false, - "bonusCharacteristic": "", - "defaultDifficulty": "challenging", - "rollCharacteristic": "", - "label": "Rollable", - "type": "Boolean" - }, - "source": { - "label": "Source", - "type": "String" - }, - "specification": { - "value": "", - "label": "Specification", - "type": "String" - } - }, - "type": "trait" - }, - { - "flags": { - "_sheetTab": "description" - }, - "img": "systems/wfrp4e/icons/traits/trait.png", - "id": "Size", - "_id": "4EJdWHDbXajWakkT", - "name": "Taille", - "data": { - "gmdescription": { - "label": "Description", - "value": "", - "type": "String" - }, - "description": { - "label": "Description", - "value": "

This trait represents creatures whose size differ from the game standard (i.e. roughly human sized). There are seven steps of Size, ranging from Tiny to Monstrous.

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Size

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 Examples

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Tiny

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Butterfly, Mouse, Pigeon

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Little

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Cat, Hawk, Human Baby

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Small

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Giant Rat, Halfling, Human Child

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Dwarf, Elf, Human

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Large

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Horse, Ogre, Troll

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Dragon, Giant, Greater Daemon

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Using Size

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if you wish to use size to make a creature bigger — for example converting a giant spider to a gigantic spider — then increase Strength and Toughness by +10 and reduce Agility by –5 per step of size you increase the creature. Reverse this if you wish to make a creature smaller 

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Size Combat Modifers

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If larger:

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  • Its weapons gain the Damaging Quality if the creature is one step larger, and Impact if two steps or more larger.
  • \n
  • It multiplies any Damage caused by the number of steps larger it is (so, 2 steps=×2, 3 steps =×3, and so on); this multiplication is calculated after all modifiers are applied.
  • \n
  • All successful strikes against smaller targets activate the Deathblow rule, even if the target survives.
  • \n
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  • For every step larger than Medium, a creature counts as +1 creature for the sake of being outnumbered.
  • \n
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If smaller:

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• It gains a bonus of +10 to hit.

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Defending Against Big Creatures

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You suffer a penalty of –2 SL for each step larger your opponent is when using Melee to defend an Opposed Test. It is recommended to dodge a Giant swinging a tree, not parry it!

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Ranged Attacks

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You gain a hefty bonus when shooting at larger targets, but for every +10 you receive, you subtract 1 from your damage. (Ex. +40 to hit Enormous, -4 Damage).

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Fear and Terror

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If the creature is perceived to be aggressive, it causes Fear in any creature smaller than it, and Terror in any creature two or more steps smaller. The rating of the Fear or Terror equals the Size step difference. So, if the creature is Large, and its opponent is Small, it will cause Terror 2.

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Moving in Combat

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A creature that is larger ignores the need to Disengage if it wishes to leave melee combat; instead, it brushes smaller combatants out of the way, moving where it wishes.

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Opposed Strength

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During Opposed Strength Tests (and similar), if one creature is 2 or more size steps larger, it wins automatically. If one creature is 1 size step larger, the smaller creature must roll a Critical to contest the roll. If it does, SL are compared as normal. All other results mean the larger creature wins.

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Stomp

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Creatures that are larger than their opponents may make one Stomp as a Free Attack, by spending 1 Advantage, as they kick downwards or otherwise bash smaller opponents out of the way. This attack has a Damage equal to their Strength Bonus +0, and uses Melee(Brawling).

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Size

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Wounds

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Tiny

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1

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Toughness Bonus

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(2×Toughness Bonus) + Willpower Bonus

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Strength Bonus+(2×Toughness Bonus) + Willpower Bonus

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(Strength Bonus+(2×Toughness Bonus) + Willpower Bonus) ×2

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(Strength Bonus+(2×Toughness Bonus) + Willpower Bonus) ×4

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Monstrous

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(Strength Bonus+(2×Toughness Bonus) + Willpower Bonus) ×8

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The creature’s corpus is maintained by foul magics that are inherently unstable in the material realm.

\n

Whenever it ends a round engaged with any opponent with higher Advantage, the creature is driven back, and the magics holding it together weaken. It loses as many Wounds as the difference between its Advantage, and the highest Advantage engaged with it.

\n

So, if the creature had 1 Advantage, and its opponent had 3, the creature would lose 2 Wounds. If the creature ever reach 0 Wounds, the magics holding it in place collapse, and it ‘dies’.

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With a Willpower Test, you can work yourself into a state of frenzy by psyching yourself up, howling, biting your shield, or similar. If you succeed, you become subject to Frenzy.

\n

 

\n

While subject to Frenzy you are immune to all other psychology, and will not flee or retreat for any reason; indeed you must always move at full rate towards the closest enemy you can see in order to attack. Generally, the only Action you may take is a Weapon Skill Test or an Athletics Test to reach an enemy more quickly. Further, you may take a Free Action Melee Test each Round as you are throwing everything you have into your attacks. Lastly, you gain a bonus of +1 Strength Bonus, such is your ferocity. You remain in Frenzy until all enemies in your line of sight are pacified, or you receive the Stunned or Unconscious condition. After your Frenzy is over you immediately receive a Fatigued condition.

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Les fimirs sont des créatures reptiliennes discrètes, pourvues d'un seul oeil. Ils chassent dans les recoins sombres des marais et des tourbières de l'ouest du Reikland, mais fuient la lumière du soleil, n'apparaissant habituellement qu'à l'aube ou au crépuscule, ou sous le couvert de la brume et du brouillard pour traquer des victimes à des fins mystérieuses. Des sorcières humaines inconscientes ou suffisamment désespérées pour se mêler des affaires des Démons ont été appelées pour rechercher un Fimirs dans le but de mettre au jour ses pernicieux mystères, car on prétend qu'elles invoquent et contrôlent ces entités. Et quand à savoir s'il est plus risqué de traiter avec les Puissances de la Ruine ou avec les Fimir, à chacun de le décider. Les Fimirs forment une société matriarcale. Le chef de chaque clan est une puissante sorcière appelée Meargh, aidée par un groupe de lanceurs de Sorts inférieurs appelé Dirach. La majorité des membres du clan sont de humbles Sheals, qui sont protégés par une caste de guerriers, les Fimms, au queues garnis de pointes et de boules osseues, utilisés pour briser les membres des adversaires imprudents.

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This trait represents creatures whose size differ from the game standard (i.e. roughly human sized). There are seven steps of Size, ranging from Tiny to Monstrous.

\n

 

\n
\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n
\n

Size

\n
\n

 Examples

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\n

Tiny

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\n

Butterfly, Mouse, Pigeon

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\n

Little

\n
\n

Cat, Hawk, Human Baby

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\n

Small

\n
\n

Giant Rat, Halfling, Human Child

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\n

Average

\n
\n

Dwarf, Elf, Human

\n
\n

Large

\n
\n

Horse, Ogre, Troll

\n
\n

Enormous

\n
\n

Griffon, Wyvern, Manticore

\n
\n

Monstrous

\n
\n

Dragon, Giant, Greater Daemon

\n
\n
\n

 

\n

Using Size

\n

 

\n

if you wish to use size to make a creature bigger — for example converting a giant spider to a gigantic spider — then increase Strength and Toughness by +10 and reduce Agility by –5 per step of size you increase the creature. Reverse this if you wish to make a creature smaller 

\n

 

\n

 

\n

Size Combat Modifers

\n

If larger:

\n
    \n
  • Its weapons gain the Damaging Quality if the creature is one step larger, and Impact if two steps or more larger.
  • \n
  • It multiplies any Damage caused by the number of steps larger it is (so, 2 steps=×2, 3 steps =×3, and so on); this multiplication is calculated after all modifiers are applied.
  • \n
  • All successful strikes against smaller targets activate the Deathblow rule, even if the target survives.
  • \n
\n
    \n
  • For every step larger than Medium, a creature counts as +1 creature for the sake of being outnumbered.
  • \n
\n

 

\n

If smaller:

\n

• It gains a bonus of +10 to hit.

\n

 

\n

Defending Against Big Creatures

\n

You suffer a penalty of –2 SL for each step larger your opponent is when using Melee to defend an Opposed Test. It is recommended to dodge a Giant swinging a tree, not parry it!

\n

 

\n

Ranged Attacks

\n

You gain a hefty bonus when shooting at larger targets, but for every +10 you receive, you subtract 1 from your damage. (Ex. +40 to hit Enormous, -4 Damage).

\n

 

\n

Fear and Terror

\n

If the creature is perceived to be aggressive, it causes Fear in any creature smaller than it, and Terror in any creature two or more steps smaller. The rating of the Fear or Terror equals the Size step difference. So, if the creature is Large, and its opponent is Small, it will cause Terror 2.

\n

 

\n

Moving in Combat

\n

A creature that is larger ignores the need to Disengage if it wishes to leave melee combat; instead, it brushes smaller combatants out of the way, moving where it wishes.

\n

 

\n

Opposed Strength

\n

During Opposed Strength Tests (and similar), if one creature is 2 or more size steps larger, it wins automatically. If one creature is 1 size step larger, the smaller creature must roll a Critical to contest the roll. If it does, SL are compared as normal. All other results mean the larger creature wins.

\n

 

\n

Stomp

\n

Creatures that are larger than their opponents may make one Stomp as a Free Attack, by spending 1 Advantage, as they kick downwards or otherwise bash smaller opponents out of the way. This attack has a Damage equal to their Strength Bonus +0, and uses Melee(Brawling).

\n

 

\n
\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n
\n

Size

\n
\n

Wounds

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\n

Tiny

\n
\n

1

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\n

Little

\n
\n

Toughness Bonus

\n
\n

Small

\n
\n

(2×Toughness Bonus) + Willpower Bonus

\n
\n

Average

\n
\n

Strength Bonus+(2×Toughness Bonus) + Willpower Bonus

\n
\n

Large

\n
\n

(Strength Bonus+(2×Toughness Bonus) + Willpower Bonus) ×2

\n
\n

Enormous

\n
\n

(Strength Bonus+(2×Toughness Bonus) + Willpower Bonus) ×4

\n
\n

Monstrous

\n
\n

(Strength Bonus+(2×Toughness Bonus) + Willpower Bonus) ×8

\n
\n
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The creature’s breath is a powerful weapon. On its turn, for the cost of 2 Advantage, it can activate its Breath as a Free Attack. Choose 1 target it can see within 20+Toughness Bonus yards. All characters within Strength Bonus yards of that target are struck, as are all characters between the creature and the target. Perform an Opposed Ballistic Skill/Dodge Test against all affected targets (the creature’s single roll opposed by each individual target). All targets that fail take Damage equal to the attack’s Rating. Further, if the Trait is marked with any of the following types in brackets, apply the associated rules.

\n

• Corrosion: All Armor and Weapons carried by affected targets suffer 1 Damage.

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The creature’s essence is raw magic, and unholy ichor pumps through what passes for its veins. Daemonic creatures do not require the normal prerequisites for life: food, water, air…

\n

All its attacks are Magical. Roll 1d10 after any blow is received, if the creature rolls the Target number or higher, the blow is ignored, even if it is a critical. Should the creature be reduced to 0 Wounds, its soul returns to the Realms of Chaos immediately, removing it from play.

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This trait represents creatures whose size differ from the game standard (i.e. roughly human sized). There are seven steps of Size, ranging from Tiny to Monstrous.

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\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n
\n

Size

\n
\n

 Examples

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\n

Tiny

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\n

Butterfly, Mouse, Pigeon

\n
\n

Little

\n
\n

Cat, Hawk, Human Baby

\n
\n

Small

\n
\n

Giant Rat, Halfling, Human Child

\n
\n

Average

\n
\n

Dwarf, Elf, Human

\n
\n

Large

\n
\n

Horse, Ogre, Troll

\n
\n

Enormous

\n
\n

Griffon, Wyvern, Manticore

\n
\n

Monstrous

\n
\n

Dragon, Giant, Greater Daemon

\n
\n
\n

 

\n

Using Size

\n

 

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if you wish to use size to make a creature bigger — for example converting a giant spider to a gigantic spider — then increase Strength and Toughness by +10 and reduce Agility by –5 per step of size you increase the creature. Reverse this if you wish to make a creature smaller 

\n

 

\n

 

\n

Size Combat Modifers

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If larger:

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    \n
  • Its weapons gain the Damaging Quality if the creature is one step larger, and Impact if two steps or more larger.
  • \n
  • It multiplies any Damage caused by the number of steps larger it is (so, 2 steps=×2, 3 steps =×3, and so on); this multiplication is calculated after all modifiers are applied.
  • \n
  • All successful strikes against smaller targets activate the Deathblow rule, even if the target survives.
  • \n
\n
    \n
  • For every step larger than Medium, a creature counts as +1 creature for the sake of being outnumbered.
  • \n
\n

 

\n

If smaller:

\n

• It gains a bonus of +10 to hit.

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Defending Against Big Creatures

\n

You suffer a penalty of –2 SL for each step larger your opponent is when using Melee to defend an Opposed Test. It is recommended to dodge a Giant swinging a tree, not parry it!

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Ranged Attacks

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You gain a hefty bonus when shooting at larger targets, but for every +10 you receive, you subtract 1 from your damage. (Ex. +40 to hit Enormous, -4 Damage).

\n

 

\n

Fear and Terror

\n

If the creature is perceived to be aggressive, it causes Fear in any creature smaller than it, and Terror in any creature two or more steps smaller. The rating of the Fear or Terror equals the Size step difference. So, if the creature is Large, and its opponent is Small, it will cause Terror 2.

\n

 

\n

Moving in Combat

\n

A creature that is larger ignores the need to Disengage if it wishes to leave melee combat; instead, it brushes smaller combatants out of the way, moving where it wishes.

\n

 

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Opposed Strength

\n

During Opposed Strength Tests (and similar), if one creature is 2 or more size steps larger, it wins automatically. If one creature is 1 size step larger, the smaller creature must roll a Critical to contest the roll. If it does, SL are compared as normal. All other results mean the larger creature wins.

\n

 

\n

Stomp

\n

Creatures that are larger than their opponents may make one Stomp as a Free Attack, by spending 1 Advantage, as they kick downwards or otherwise bash smaller opponents out of the way. This attack has a Damage equal to their Strength Bonus +0, and uses Melee(Brawling).

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\n
\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n
\n

Size

\n
\n

Wounds

\n
\n

Tiny

\n
\n

1

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\n

Little

\n
\n

Toughness Bonus

\n
\n

Small

\n
\n

(2×Toughness Bonus) + Willpower Bonus

\n
\n

Average

\n
\n

Strength Bonus+(2×Toughness Bonus) + Willpower Bonus

\n
\n

Large

\n
\n

(Strength Bonus+(2×Toughness Bonus) + Willpower Bonus) ×2

\n
\n

Enormous

\n
\n

(Strength Bonus+(2×Toughness Bonus) + Willpower Bonus) ×4

\n
\n

Monstrous

\n
\n

(Strength Bonus+(2×Toughness Bonus) + Willpower Bonus) ×8

\n
\n
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Some creatures are so profoundly unsettling as to provoke a dire, bone-chilling terror in their foes. When you first encounter a creature causing Terror, make a Cool Test. If you pass, you suffer no further effects of Terror; if you fail, you receive a number of Broken conditions equal to the creature’s Terror Rating, plus the number of SL below 0.

\n

 

\n

After resolving the Psychology Test, the creature causes Fear, with a Fear Rating equal to its Terror Rating.

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The creature’s corpus is maintained by foul magics that are inherently unstable in the material realm.

\n

Whenever it ends a round engaged with any opponent with higher Advantage, the creature is driven back, and the magics holding it together weaken. It loses as many Wounds as the difference between its Advantage, and the highest Advantage engaged with it.

\n

So, if the creature had 1 Advantage, and its opponent had 3, the creature would lose 2 Wounds. If the creature ever reach 0 Wounds, the magics holding it in place collapse, and it ‘dies’.

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Les fantômes sont les esprits d'âmes tourmentées, mortes alors que leurs affaires terrestres n'étaient pas réglées. Tout comme les squelettes et les zombies, les fantômes peuvent être invoqués par des vampires ou des nécromanciens, ou peuvent hanter des régions imprégnées de Dhar. Dans des cas exceptionnels, des esprits particulièrement déterminés peuvent se frayer un chemin depuis le royaume de Morr pour poursuivre leurs propres affaires, bien que de tels événements attirent rapidement l'attention du culte de Morr, ou des Magisters de l'Ordre de'Améthystes. Lorsqu'ils sont invoqués grâce aux arts nécromantiques, les fantômes se regroupent, formant de grandes armées d'esprits qui fondent sur leurs ennemis, répandant la peur et le désarroi dans leur passage.

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The creature causes supernatural Fear in other creatures, with a rating equal to its Rating.

\n

 

\n

The Fear trait represents an extreme aversion to something. Creatures that cause Fear have a Fear Rating; this value reflects the SL you are required to pass on an Extended Cool Test to overcome your Fear. You may continue to Test at the end of every round until your SL equals or surpasses the creature’s Fear rating. Until you do this, you are subject to Fear.

\n

 

\n

When subject to Fear, you suffer –1 SL on all Tests to affect the source of your fear. You may not move closer to whatever is causing Fear without passing a Challenging (+0) Cool Test. If it comes closer to you, you must pass a Challenging (+0) Cool Test, or gain a Broken Condition.

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The creature’s corpus is maintained by foul magics that are inherently unstable in the material realm.

\n

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\n

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You are consumed with Hatred for the Target, which is normally a group of people or creatures, such as ‘Hochlanders’, ‘Bog Octopuses’, or ‘Slavers’. You will never socially interact with someone or something you hate in this manner. On encountering the object of your Hatred, you must attempt a Psychology Test. If failed, you are subject to Hatred. At the end of every subsequent Round, you may attempt another Psychology Test to bring the Hatred to an end. If you do or not, the effects of Hatred naturally come to an end when all members of the specified group in your line of sight are dead or gone, or you gain the Unconscious condition. While subject to Hatred, you must immediately attempt to destroy the hated group by the fastest and most deadly means possible. You gain a bonus of +1 SL on all combat Tests against the specified group, and are immune to Fear and Intimidate (but not Terror) caused by your hated foe.

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Les géants sont des créatures solitaires qui évitent généralement la civilisation. La plupart chassent dans les endroits éloignés et montagneux entourant l'Empire, se cachent dans des grottes et des ruines oubliées, loin des peuples plus petits, bien qu'ils migrent parfois dans les contreforts à la recherche de nourriture. Ils ont la réputation d'être belliqueux et féroces, à cause de leur taille impressionnante, de leur régime alimentaire à base de bétail et de leur association avec des armées de Peaux Vertes en maraude qui les asservissent. En réalité, beaucoup de géants ont un bon fond, sont en proie à des crises de colère et défendent farouchement leur vie privé, mais ne sont pas nécessairement hostiles aux autres.

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You can see very well in natural darkness. Assuming you have at least a faint source of light (such as starlight, moonlight, or bioluminescence) you can see clearly for 20 yards per level of Night Vision. Further, you can extend the effective illumination distance of any light sources by 20 yards per level of Night Vision.

", - "type": "String" - }, - "rollable": { - "value": false, - "bonusCharacteristic": "", - "defaultDifficulty": "challenging", - "rollCharacteristic": "", - "label": "Rollable", - "type": "Boolean" - }, - "source": { - "label": "Source", - "type": "String" - }, - "specification": { - "value": "", - "label": "Specification", - "type": "String" - } - }, - "type": "trait" - }, - { - "flags": { - "_sheetTab": "details" - }, - "img": "systems/wfrp4e/icons/traits/trait.png", - "id": "Size", - "_id": "PvweF75ZqYSJgDn6", - "name": "Taille", - "data": { - "gmdescription": { - "label": "Description", - "value": "", - "type": "String" - }, - "description": { - "label": "Description", - "value": "

This trait represents creatures whose size differ from the game standard (i.e. roughly human sized). There are seven steps of Size, ranging from Tiny to Monstrous.

\n

 

\n
\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n
\n

Size

\n
\n

 Examples

\n
\n

Tiny

\n
\n

Butterfly, Mouse, Pigeon

\n
\n

Little

\n
\n

Cat, Hawk, Human Baby

\n
\n

Small

\n
\n

Giant Rat, Halfling, Human Child

\n
\n

Average

\n
\n

Dwarf, Elf, Human

\n
\n

Large

\n
\n

Horse, Ogre, Troll

\n
\n

Enormous

\n
\n

Griffon, Wyvern, Manticore

\n
\n

Monstrous

\n
\n

Dragon, Giant, Greater Daemon

\n
\n
\n

 

\n

Using Size

\n

 

\n

if you wish to use size to make a creature bigger — for example converting a giant spider to a gigantic spider — then increase Strength and Toughness by +10 and reduce Agility by –5 per step of size you increase the creature. Reverse this if you wish to make a creature smaller 

\n

 

\n

 

\n

Size Combat Modifers

\n

If larger:

\n
    \n
  • Its weapons gain the Damaging Quality if the creature is one step larger, and Impact if two steps or more larger.
  • \n
  • It multiplies any Damage caused by the number of steps larger it is (so, 2 steps=×2, 3 steps =×3, and so on); this multiplication is calculated after all modifiers are applied.
  • \n
  • All successful strikes against smaller targets activate the Deathblow rule, even if the target survives.
  • \n
\n
    \n
  • For every step larger than Medium, a creature counts as +1 creature for the sake of being outnumbered.
  • \n
\n

 

\n

If smaller:

\n

• It gains a bonus of +10 to hit.

\n

 

\n

Defending Against Big Creatures

\n

You suffer a penalty of –2 SL for each step larger your opponent is when using Melee to defend an Opposed Test. It is recommended to dodge a Giant swinging a tree, not parry it!

\n

 

\n

Ranged Attacks

\n

You gain a hefty bonus when shooting at larger targets, but for every +10 you receive, you subtract 1 from your damage. (Ex. +40 to hit Enormous, -4 Damage).

\n

 

\n

Fear and Terror

\n

If the creature is perceived to be aggressive, it causes Fear in any creature smaller than it, and Terror in any creature two or more steps smaller. The rating of the Fear or Terror equals the Size step difference. So, if the creature is Large, and its opponent is Small, it will cause Terror 2.

\n

 

\n

Moving in Combat

\n

A creature that is larger ignores the need to Disengage if it wishes to leave melee combat; instead, it brushes smaller combatants out of the way, moving where it wishes.

\n

 

\n

Opposed Strength

\n

During Opposed Strength Tests (and similar), if one creature is 2 or more size steps larger, it wins automatically. If one creature is 1 size step larger, the smaller creature must roll a Critical to contest the roll. If it does, SL are compared as normal. All other results mean the larger creature wins.

\n

 

\n

Stomp

\n

Creatures that are larger than their opponents may make one Stomp as a Free Attack, by spending 1 Advantage, as they kick downwards or otherwise bash smaller opponents out of the way. This attack has a Damage equal to their Strength Bonus +0, and uses Melee(Brawling).

\n

 

\n
\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n
\n

Size

\n
\n

Wounds

\n
\n

Tiny

\n
\n

1

\n
\n

Little

\n
\n

Toughness Bonus

\n
\n

Small

\n
\n

(2×Toughness Bonus) + Willpower Bonus

\n
\n

Average

\n
\n

Strength Bonus+(2×Toughness Bonus) + Willpower Bonus

\n
\n

Large

\n
\n

(Strength Bonus+(2×Toughness Bonus) + Willpower Bonus) ×2

\n
\n

Enormous

\n
\n

(Strength Bonus+(2×Toughness Bonus) + Willpower Bonus) ×4

\n
\n

Monstrous

\n
\n

(Strength Bonus+(2×Toughness Bonus) + Willpower Bonus) ×8

\n
\n
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The creature has a long stride, perhaps because it is a quadruped or has especially long legs. Multiply Run Movement by 1.5 when Running. 

", - "type": "String" - }, - "rollable": { - "value": false, - "bonusCharacteristic": "", - "defaultDifficulty": "challenging", - "rollCharacteristic": "", - "label": "Rollable", - "type": "Boolean" - }, - "source": { - "label": "Source", - "type": "String" - }, - "specification": { - "value": "", - "label": "Specification", - "type": "String" - } - }, - "type": "trait" - }, - { - "flags": { - "_sheetTab": "details" - }, - "img": "systems/wfrp4e/icons/traits/trait.png", - "id": "Tough", - "_id": "3vczsNo6htktWpC6", - "name": "Coriace", - "data": { - "gmdescription": { - "label": "Description", - "value": "", - "type": "String" - }, - "description": { - "label": "Description", - "value": "The creature is more resistant to damage than normal, and unlikely to back down. It receives +10 Toughness and Willpower. \r\r", - "type": "String" - }, - "rollable": { - "value": false, - "bonusCharacteristic": "", - "defaultDifficulty": "challenging", - "rollCharacteristic": "", - "label": "Rollable", - "type": "Boolean" - }, - "source": { - "label": "Source", - "type": "String" - }, - "specification": { - "value": "", - "label": "Specification", - "type": "String" - } - }, - "type": "trait" - }, - { - "flags": { - "_sheetTab": "details" - }, - "img": "systems/wfrp4e/icons/traits/trait.png", - "id": "Weapon", - "_id": "jUXxR9RoznxJ77Cz", - "name": "Arme", - "data": { - "gmdescription": { - "label": "Description", - "value": "", - "type": "String" - }, - "description": { - "label": "Description", - "value": "The creature carries a melee weapon, or uses teeth, claws, or similar in combat.\n \n The weapon causes Damage equal to its Rating which already includes the creature’s Strength Bonus. Typically it will be 4 + its Strength Bonus (representing a Hand Weapon)", - "type": "String" - }, - "rollable": { - "value": true, - "bonusCharacteristic": "s", - "defaultDifficulty": "challenging", - "rollCharacteristic": "ws", - "label": "Rollable", - "type": "Boolean" - }, - "source": { - "label": "Source", - "type": "String" - }, - "specification": { - "value": "4", - "label": "Specification", - "type": "String" - } - }, - "type": "trait" - }, - { - "flags": { - "_sheetTab": "description" - }, - "img": "systems/wfrp4e/icons/traits/trait.png", - "id": "Bestial", - "_id": "o24ZtvkvWUoUiLWr", - "name": "Bestial", - "data": { - "gmdescription": { - "label": "Description", - "value": "", - "type": "String" - }, - "description": { - "label": "Description", - "value": "The creature has no rational thought or language. It shies away from fire and gains a Broken Condition if struck by it. In defense, it only uses the Dodge Skill. If it loses more than half its Wounds, it will attempt to Flee unless protecting its young or cornered, or unless it has the Territorial Trait. If so, it enters Frenzy. Bestial creatures have no Fellowship characteristic \r\r", - "type": "String" - }, - "rollable": { - "value": false, - "bonusCharacteristic": "", - "defaultDifficulty": "challenging", - "rollCharacteristic": "", - "label": "Rollable", - "type": "Boolean" - }, - "source": { - "label": "Source", - "type": "String" - }, - "specification": { - "value": "", - "label": "Specification", - "type": "String" - } - }, - "type": "trait" - }, - { - "flags": { - "_sheetTab": "details" - }, - "img": "systems/wfrp4e/icons/traits/trait.png", - "id": "Breath (Druken Vomit)", - "_id": "n1dteYXARg1VyHg0", - "name": "Souffle", - "data": { - "gmdescription": { - "label": "Description", - "value": "", - "type": "String" - }, - "description": { - "label": "Description", - "value": "

The creature’s breath is a powerful weapon. On its turn, for the cost of 2 Advantage, it can activate its Breath as a Free Attack. Choose 1 target it can see within 20+Toughness Bonus yards. All characters within Strength Bonus yards of that target are struck, as are all characters between the creature and the target. Perform an Opposed Ballistic Skill/Dodge Test against all affected targets (the creature’s single roll opposed by each individual target). All targets that fail take Damage equal to the attack’s Rating. Further, if the Trait is marked with any of the following types in brackets, apply the associated rules.

\n

• Cold: Targets gain a Stunned Condition for every full 5 Wounds suffered (minimum of 1).

\n

• Corrosion: All Armor and Weapons carried by affected targets suffer 1 Damage.

\n

• Fire: Any Wounds caused ignore Armor Points. Targets gain an Ablaze Condition.

\n

• Electricity: Any Wounds caused ignore Armor Points. Targets gain a Stunned Condition.

\n

• Poison: Any Wounds caused ignore Armor Points. Targets gain a Poisoned Condition.

\n

• Smoke: The area fills with smoke, blocking Line of Sight for Toughness Bonus Rounds.

\n

The creature is immune to its own Breath. This attack is Magical.

", - "type": "String" - }, - "rollable": { - "value": true, - "bonusCharacteristic": "", - "defaultDifficulty": "challenging", - "rollCharacteristic": "bs", - "label": "Rollable", - "type": "Boolean" - }, - "source": { - "label": "Source", - "type": "String" - }, - "specification": { - "value": "#", - "label": "Specification", - "type": "String" - } - }, - "type": "trait" - }, - { - "flags": {}, - "img": "systems/wfrp4e/icons/traits/trait.png", - "id": "Infected", - "_id": "KbBE4dIqWK5DQgkN", - "name": "Infecté", - "data": { - "gmdescription": { - "label": "Description", - "value": "", - "type": "String" - }, - "description": { - "label": "Description", - "value": "The creature, or its weapon, carries a nasty infection. If it causes a living opponent to lose Wounds, it must pass an Easy (+40) Endurance Test or contract a Festering Wound\r\r", - "type": "String" - }, - "rollable": { - "value": false, - "bonusCharacteristic": "", - "defaultDifficulty": "challenging", - "rollCharacteristic": "", - "label": "Rollable", - "type": "Boolean" - }, - "source": { - "label": "Source", - "type": "String" - }, - "specification": { - "value": "", - "label": "Specification", - "type": "String" - } - }, - "type": "trait" - }, - { - "flags": {}, - "img": "systems/wfrp4e/icons/traits/trait.png", - "id": "Infestation", - "_id": "r8EhWNRS82mXY1d1", - "name": "Parasité", - "data": { - "gmdescription": { - "label": "Description", - "value": "", - "type": "String" - }, - "description": { - "label": "Description", - "value": "The creature’s hide is infested with biting fleas or similar. All opponents suffer a penalty of –10 to hit it in melee combat as the parasites distract and overwhelm them \r\r", - "type": "String" - }, - "rollable": { - "value": false, - "bonusCharacteristic": "", - "defaultDifficulty": "challenging", - "rollCharacteristic": "", - "label": "Rollable", - "type": "Boolean" - }, - "source": { - "label": "Source", - "type": "String" - }, - "specification": { - "value": "", - "label": "Specification", - "type": "String" - } - }, - "type": "trait" - }, - { - "flags": { - "_sheetTab": "details" - }, - "img": "systems/wfrp4e/icons/traits/trait.png", - "id": "Size", - "_id": "g20Mf9glsFbJagSX", - "name": "Taille", - "data": { - "gmdescription": { - "label": "Description", - "value": "", - "type": "String" - }, - "description": { - "label": "Description", - "value": "

This trait represents creatures whose size differ from the game standard (i.e. roughly human sized). There are seven steps of Size, ranging from Tiny to Monstrous.

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Size

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 Examples

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Tiny

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Butterfly, Mouse, Pigeon

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Little

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Cat, Hawk, Human Baby

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Small

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Giant Rat, Halfling, Human Child

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Average

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Dwarf, Elf, Human

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Large

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Horse, Ogre, Troll

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Enormous

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Griffon, Wyvern, Manticore

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Monstrous

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Dragon, Giant, Greater Daemon

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Using Size

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if you wish to use size to make a creature bigger — for example converting a giant spider to a gigantic spider — then increase Strength and Toughness by +10 and reduce Agility by –5 per step of size you increase the creature. Reverse this if you wish to make a creature smaller 

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Size Combat Modifers

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If larger:

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    \n
  • Its weapons gain the Damaging Quality if the creature is one step larger, and Impact if two steps or more larger.
  • \n
  • It multiplies any Damage caused by the number of steps larger it is (so, 2 steps=×2, 3 steps =×3, and so on); this multiplication is calculated after all modifiers are applied.
  • \n
  • All successful strikes against smaller targets activate the Deathblow rule, even if the target survives.
  • \n
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  • For every step larger than Medium, a creature counts as +1 creature for the sake of being outnumbered.
  • \n
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If smaller:

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• It gains a bonus of +10 to hit.

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Defending Against Big Creatures

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You suffer a penalty of –2 SL for each step larger your opponent is when using Melee to defend an Opposed Test. It is recommended to dodge a Giant swinging a tree, not parry it!

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Ranged Attacks

\n

You gain a hefty bonus when shooting at larger targets, but for every +10 you receive, you subtract 1 from your damage. (Ex. +40 to hit Enormous, -4 Damage).

\n

 

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Fear and Terror

\n

If the creature is perceived to be aggressive, it causes Fear in any creature smaller than it, and Terror in any creature two or more steps smaller. The rating of the Fear or Terror equals the Size step difference. So, if the creature is Large, and its opponent is Small, it will cause Terror 2.

\n

 

\n

Moving in Combat

\n

A creature that is larger ignores the need to Disengage if it wishes to leave melee combat; instead, it brushes smaller combatants out of the way, moving where it wishes.

\n

 

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Opposed Strength

\n

During Opposed Strength Tests (and similar), if one creature is 2 or more size steps larger, it wins automatically. If one creature is 1 size step larger, the smaller creature must roll a Critical to contest the roll. If it does, SL are compared as normal. All other results mean the larger creature wins.

\n

 

\n

Stomp

\n

Creatures that are larger than their opponents may make one Stomp as a Free Attack, by spending 1 Advantage, as they kick downwards or otherwise bash smaller opponents out of the way. This attack has a Damage equal to their Strength Bonus +0, and uses Melee(Brawling).

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Size

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Wounds

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Tiny

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1

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Little

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Toughness Bonus

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Small

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(2×Toughness Bonus) + Willpower Bonus

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Strength Bonus+(2×Toughness Bonus) + Willpower Bonus

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Large

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(Strength Bonus+(2×Toughness Bonus) + Willpower Bonus) ×2

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Enormous

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(Strength Bonus+(2×Toughness Bonus) + Willpower Bonus) ×4

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Monstrous

\n
\n

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Les rats s'infiltrent partout et sont particulièrement répandus dans les cités et les villes. Plus la population est dense, plus les rats s'entassent avec eux, ce qui est particulièrement néfaste quand les créatures sont porteuses de maladies. Généralement particulièrement petits, ils peuvent atteindre des proportions monstrueuses, et l'on rapporte la présence de rats sous Altdorf, de la taille d'un humain voire plus grands. On utilise des pièges à rats pour les garder sous contrôle.

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The creature has a long stride, perhaps because it is a quadruped or has especially long legs. Multiply Run Movement by 1.5 when Running. 

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This trait represents creatures whose size differ from the game standard (i.e. roughly human sized). There are seven steps of Size, ranging from Tiny to Monstrous.

\n

 

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\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n
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Size

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 Examples

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\n

Tiny

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Butterfly, Mouse, Pigeon

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Little

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\n

Cat, Hawk, Human Baby

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Small

\n
\n

Giant Rat, Halfling, Human Child

\n
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Average

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\n

Dwarf, Elf, Human

\n
\n

Large

\n
\n

Horse, Ogre, Troll

\n
\n

Enormous

\n
\n

Griffon, Wyvern, Manticore

\n
\n

Monstrous

\n
\n

Dragon, Giant, Greater Daemon

\n
\n
\n

 

\n

Using Size

\n

 

\n

if you wish to use size to make a creature bigger — for example converting a giant spider to a gigantic spider — then increase Strength and Toughness by +10 and reduce Agility by –5 per step of size you increase the creature. Reverse this if you wish to make a creature smaller 

\n

 

\n

 

\n

Size Combat Modifers

\n

If larger:

\n
    \n
  • Its weapons gain the Damaging Quality if the creature is one step larger, and Impact if two steps or more larger.
  • \n
  • It multiplies any Damage caused by the number of steps larger it is (so, 2 steps=×2, 3 steps =×3, and so on); this multiplication is calculated after all modifiers are applied.
  • \n
  • All successful strikes against smaller targets activate the Deathblow rule, even if the target survives.
  • \n
\n
    \n
  • For every step larger than Medium, a creature counts as +1 creature for the sake of being outnumbered.
  • \n
\n

 

\n

If smaller:

\n

• It gains a bonus of +10 to hit.

\n

 

\n

Defending Against Big Creatures

\n

You suffer a penalty of –2 SL for each step larger your opponent is when using Melee to defend an Opposed Test. It is recommended to dodge a Giant swinging a tree, not parry it!

\n

 

\n

Ranged Attacks

\n

You gain a hefty bonus when shooting at larger targets, but for every +10 you receive, you subtract 1 from your damage. (Ex. +40 to hit Enormous, -4 Damage).

\n

 

\n

Fear and Terror

\n

If the creature is perceived to be aggressive, it causes Fear in any creature smaller than it, and Terror in any creature two or more steps smaller. The rating of the Fear or Terror equals the Size step difference. So, if the creature is Large, and its opponent is Small, it will cause Terror 2.

\n

 

\n

Moving in Combat

\n

A creature that is larger ignores the need to Disengage if it wishes to leave melee combat; instead, it brushes smaller combatants out of the way, moving where it wishes.

\n

 

\n

Opposed Strength

\n

During Opposed Strength Tests (and similar), if one creature is 2 or more size steps larger, it wins automatically. If one creature is 1 size step larger, the smaller creature must roll a Critical to contest the roll. If it does, SL are compared as normal. All other results mean the larger creature wins.

\n

 

\n

Stomp

\n

Creatures that are larger than their opponents may make one Stomp as a Free Attack, by spending 1 Advantage, as they kick downwards or otherwise bash smaller opponents out of the way. This attack has a Damage equal to their Strength Bonus +0, and uses Melee(Brawling).

\n

 

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\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n
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Size

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Wounds

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Tiny

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1

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Little

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Toughness Bonus

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Small

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(2×Toughness Bonus) + Willpower Bonus

\n
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Average

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Strength Bonus+(2×Toughness Bonus) + Willpower Bonus

\n
\n

Large

\n
\n

(Strength Bonus+(2×Toughness Bonus) + Willpower Bonus) ×2

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\n

Enormous

\n
\n

(Strength Bonus+(2×Toughness Bonus) + Willpower Bonus) ×4

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\n

Monstrous

\n
\n

(Strength Bonus+(2×Toughness Bonus) + Willpower Bonus) ×8

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\n
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This trait represents creatures whose size differ from the game standard (i.e. roughly human sized). There are seven steps of Size, ranging from Tiny to Monstrous.

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Size

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 Examples

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Tiny

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Butterfly, Mouse, Pigeon

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Little

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\n

Cat, Hawk, Human Baby

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\n

Small

\n
\n

Giant Rat, Halfling, Human Child

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Average

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\n

Dwarf, Elf, Human

\n
\n

Large

\n
\n

Horse, Ogre, Troll

\n
\n

Enormous

\n
\n

Griffon, Wyvern, Manticore

\n
\n

Monstrous

\n
\n

Dragon, Giant, Greater Daemon

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\n

Using Size

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\n

if you wish to use size to make a creature bigger — for example converting a giant spider to a gigantic spider — then increase Strength and Toughness by +10 and reduce Agility by –5 per step of size you increase the creature. Reverse this if you wish to make a creature smaller 

\n

 

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Size Combat Modifers

\n

If larger:

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    \n
  • Its weapons gain the Damaging Quality if the creature is one step larger, and Impact if two steps or more larger.
  • \n
  • It multiplies any Damage caused by the number of steps larger it is (so, 2 steps=×2, 3 steps =×3, and so on); this multiplication is calculated after all modifiers are applied.
  • \n
  • All successful strikes against smaller targets activate the Deathblow rule, even if the target survives.
  • \n
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    \n
  • For every step larger than Medium, a creature counts as +1 creature for the sake of being outnumbered.
  • \n
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If smaller:

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• It gains a bonus of +10 to hit.

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Defending Against Big Creatures

\n

You suffer a penalty of –2 SL for each step larger your opponent is when using Melee to defend an Opposed Test. It is recommended to dodge a Giant swinging a tree, not parry it!

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Ranged Attacks

\n

You gain a hefty bonus when shooting at larger targets, but for every +10 you receive, you subtract 1 from your damage. (Ex. +40 to hit Enormous, -4 Damage).

\n

 

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Fear and Terror

\n

If the creature is perceived to be aggressive, it causes Fear in any creature smaller than it, and Terror in any creature two or more steps smaller. The rating of the Fear or Terror equals the Size step difference. So, if the creature is Large, and its opponent is Small, it will cause Terror 2.

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Moving in Combat

\n

A creature that is larger ignores the need to Disengage if it wishes to leave melee combat; instead, it brushes smaller combatants out of the way, moving where it wishes.

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Opposed Strength

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During Opposed Strength Tests (and similar), if one creature is 2 or more size steps larger, it wins automatically. If one creature is 1 size step larger, the smaller creature must roll a Critical to contest the roll. If it does, SL are compared as normal. All other results mean the larger creature wins.

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\n

Stomp

\n

Creatures that are larger than their opponents may make one Stomp as a Free Attack, by spending 1 Advantage, as they kick downwards or otherwise bash smaller opponents out of the way. This attack has a Damage equal to their Strength Bonus +0, and uses Melee(Brawling).

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Size

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Wounds

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Tiny

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Toughness Bonus

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(2×Toughness Bonus) + Willpower Bonus

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Strength Bonus+(2×Toughness Bonus) + Willpower Bonus

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Large

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(Strength Bonus+(2×Toughness Bonus) + Willpower Bonus) ×2

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Enormous

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\n

(Strength Bonus+(2×Toughness Bonus) + Willpower Bonus) ×4

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\n

Monstrous

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\n

(Strength Bonus+(2×Toughness Bonus) + Willpower Bonus) ×8

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This trait represents creatures whose size differ from the game standard (i.e. roughly human sized). There are seven steps of Size, ranging from Tiny to Monstrous.

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 Examples

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Butterfly, Mouse, Pigeon

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Cat, Hawk, Human Baby

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Giant Rat, Halfling, Human Child

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Dwarf, Elf, Human

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Large

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Horse, Ogre, Troll

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Griffon, Wyvern, Manticore

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Monstrous

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Dragon, Giant, Greater Daemon

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Using Size

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if you wish to use size to make a creature bigger — for example converting a giant spider to a gigantic spider — then increase Strength and Toughness by +10 and reduce Agility by –5 per step of size you increase the creature. Reverse this if you wish to make a creature smaller 

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Size Combat Modifers

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If larger:

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    \n
  • Its weapons gain the Damaging Quality if the creature is one step larger, and Impact if two steps or more larger.
  • \n
  • It multiplies any Damage caused by the number of steps larger it is (so, 2 steps=×2, 3 steps =×3, and so on); this multiplication is calculated after all modifiers are applied.
  • \n
  • All successful strikes against smaller targets activate the Deathblow rule, even if the target survives.
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  • For every step larger than Medium, a creature counts as +1 creature for the sake of being outnumbered.
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If smaller:

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• It gains a bonus of +10 to hit.

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Defending Against Big Creatures

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You suffer a penalty of –2 SL for each step larger your opponent is when using Melee to defend an Opposed Test. It is recommended to dodge a Giant swinging a tree, not parry it!

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Ranged Attacks

\n

You gain a hefty bonus when shooting at larger targets, but for every +10 you receive, you subtract 1 from your damage. (Ex. +40 to hit Enormous, -4 Damage).

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Fear and Terror

\n

If the creature is perceived to be aggressive, it causes Fear in any creature smaller than it, and Terror in any creature two or more steps smaller. The rating of the Fear or Terror equals the Size step difference. So, if the creature is Large, and its opponent is Small, it will cause Terror 2.

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Moving in Combat

\n

A creature that is larger ignores the need to Disengage if it wishes to leave melee combat; instead, it brushes smaller combatants out of the way, moving where it wishes.

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Opposed Strength

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During Opposed Strength Tests (and similar), if one creature is 2 or more size steps larger, it wins automatically. If one creature is 1 size step larger, the smaller creature must roll a Critical to contest the roll. If it does, SL are compared as normal. All other results mean the larger creature wins.

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\n

Stomp

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Creatures that are larger than their opponents may make one Stomp as a Free Attack, by spending 1 Advantage, as they kick downwards or otherwise bash smaller opponents out of the way. This attack has a Damage equal to their Strength Bonus +0, and uses Melee(Brawling).

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Size

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Wounds

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Tiny

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Toughness Bonus

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(2×Toughness Bonus) + Willpower Bonus

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Strength Bonus+(2×Toughness Bonus) + Willpower Bonus

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Large

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(Strength Bonus+(2×Toughness Bonus) + Willpower Bonus) ×2

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(Strength Bonus+(2×Toughness Bonus) + Willpower Bonus) ×4

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Monstrous

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(Strength Bonus+(2×Toughness Bonus) + Willpower Bonus) ×8

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War: The animal is trained for war, gaining +10 Weapon Skill. It can also ignore Skittish for loud noises.

", - "type": "String" - }, - "source": { - "label": "Source", - "type": "String" - } - }, - "type": "trait" - } - ] - }, - { - "description": "

Les araignées géantes se tapissent au plus profond des forêts et des grottes de l'Empire, mais elles peuvent vivre n'importe où, y compris dans les greniers poussiéreux et les caves sombres. La plupart capturent leurs proies à l'aide des toiles solides avant de leur injecter du venin. Bien que la plupart aient la taille d'un grand rat, certaines espèces d'araignées géantes sont effroyablement grandes. Les gobelins des forêts capturent souvent de grands spécimens pour en faire des montures.

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You can see very well in natural darkness. Assuming you have at least a faint source of light (such as starlight, moonlight, or bioluminescence) you can see clearly for 20 yards per level of Night Vision. Further, you can extend the effective illumination distance of any light sources by 20 yards per level of Night Vision.

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This trait represents creatures whose size differ from the game standard (i.e. roughly human sized). There are seven steps of Size, ranging from Tiny to Monstrous.

\n

 

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\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n
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Size

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 Examples

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Tiny

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\n

Butterfly, Mouse, Pigeon

\n
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Little

\n
\n

Cat, Hawk, Human Baby

\n
\n

Small

\n
\n

Giant Rat, Halfling, Human Child

\n
\n

Average

\n
\n

Dwarf, Elf, Human

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\n

Large

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\n

Horse, Ogre, Troll

\n
\n

Enormous

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\n

Griffon, Wyvern, Manticore

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\n

Monstrous

\n
\n

Dragon, Giant, Greater Daemon

\n
\n
\n

 

\n

Using Size

\n

 

\n

if you wish to use size to make a creature bigger — for example converting a giant spider to a gigantic spider — then increase Strength and Toughness by +10 and reduce Agility by –5 per step of size you increase the creature. Reverse this if you wish to make a creature smaller 

\n

 

\n

 

\n

Size Combat Modifers

\n

If larger:

\n
    \n
  • Its weapons gain the Damaging Quality if the creature is one step larger, and Impact if two steps or more larger.
  • \n
  • It multiplies any Damage caused by the number of steps larger it is (so, 2 steps=×2, 3 steps =×3, and so on); this multiplication is calculated after all modifiers are applied.
  • \n
  • All successful strikes against smaller targets activate the Deathblow rule, even if the target survives.
  • \n
\n
    \n
  • For every step larger than Medium, a creature counts as +1 creature for the sake of being outnumbered.
  • \n
\n

 

\n

If smaller:

\n

• It gains a bonus of +10 to hit.

\n

 

\n

Defending Against Big Creatures

\n

You suffer a penalty of –2 SL for each step larger your opponent is when using Melee to defend an Opposed Test. It is recommended to dodge a Giant swinging a tree, not parry it!

\n

 

\n

Ranged Attacks

\n

You gain a hefty bonus when shooting at larger targets, but for every +10 you receive, you subtract 1 from your damage. (Ex. +40 to hit Enormous, -4 Damage).

\n

 

\n

Fear and Terror

\n

If the creature is perceived to be aggressive, it causes Fear in any creature smaller than it, and Terror in any creature two or more steps smaller. The rating of the Fear or Terror equals the Size step difference. So, if the creature is Large, and its opponent is Small, it will cause Terror 2.

\n

 

\n

Moving in Combat

\n

A creature that is larger ignores the need to Disengage if it wishes to leave melee combat; instead, it brushes smaller combatants out of the way, moving where it wishes.

\n

 

\n

Opposed Strength

\n

During Opposed Strength Tests (and similar), if one creature is 2 or more size steps larger, it wins automatically. If one creature is 1 size step larger, the smaller creature must roll a Critical to contest the roll. If it does, SL are compared as normal. All other results mean the larger creature wins.

\n

 

\n

Stomp

\n

Creatures that are larger than their opponents may make one Stomp as a Free Attack, by spending 1 Advantage, as they kick downwards or otherwise bash smaller opponents out of the way. This attack has a Damage equal to their Strength Bonus +0, and uses Melee(Brawling).

\n

 

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\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n
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Size

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Wounds

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Tiny

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1

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Little

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Toughness Bonus

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\n

Small

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(2×Toughness Bonus) + Willpower Bonus

\n
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Average

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\n

Strength Bonus+(2×Toughness Bonus) + Willpower Bonus

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\n

Large

\n
\n

(Strength Bonus+(2×Toughness Bonus) + Willpower Bonus) ×2

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\n

Enormous

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\n

(Strength Bonus+(2×Toughness Bonus) + Willpower Bonus) ×4

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\n

Monstrous

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(Strength Bonus+(2×Toughness Bonus) + Willpower Bonus) ×8

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\n
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War: The animal is trained for war, gaining +10 Weapon Skill. It can also ignore Skittish for loud noises.

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This trait represents creatures whose size differ from the game standard (i.e. roughly human sized). There are seven steps of Size, ranging from Tiny to Monstrous.

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Size

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 Examples

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Tiny

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Butterfly, Mouse, Pigeon

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Little

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Cat, Hawk, Human Baby

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Small

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Giant Rat, Halfling, Human Child

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Average

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Dwarf, Elf, Human

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Large

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Horse, Ogre, Troll

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Griffon, Wyvern, Manticore

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Dragon, Giant, Greater Daemon

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Using Size

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if you wish to use size to make a creature bigger — for example converting a giant spider to a gigantic spider — then increase Strength and Toughness by +10 and reduce Agility by –5 per step of size you increase the creature. Reverse this if you wish to make a creature smaller 

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Size Combat Modifers

\n

If larger:

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    \n
  • Its weapons gain the Damaging Quality if the creature is one step larger, and Impact if two steps or more larger.
  • \n
  • It multiplies any Damage caused by the number of steps larger it is (so, 2 steps=×2, 3 steps =×3, and so on); this multiplication is calculated after all modifiers are applied.
  • \n
  • All successful strikes against smaller targets activate the Deathblow rule, even if the target survives.
  • \n
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    \n
  • For every step larger than Medium, a creature counts as +1 creature for the sake of being outnumbered.
  • \n
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If smaller:

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• It gains a bonus of +10 to hit.

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Defending Against Big Creatures

\n

You suffer a penalty of –2 SL for each step larger your opponent is when using Melee to defend an Opposed Test. It is recommended to dodge a Giant swinging a tree, not parry it!

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Ranged Attacks

\n

You gain a hefty bonus when shooting at larger targets, but for every +10 you receive, you subtract 1 from your damage. (Ex. +40 to hit Enormous, -4 Damage).

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Fear and Terror

\n

If the creature is perceived to be aggressive, it causes Fear in any creature smaller than it, and Terror in any creature two or more steps smaller. The rating of the Fear or Terror equals the Size step difference. So, if the creature is Large, and its opponent is Small, it will cause Terror 2.

\n

 

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Moving in Combat

\n

A creature that is larger ignores the need to Disengage if it wishes to leave melee combat; instead, it brushes smaller combatants out of the way, moving where it wishes.

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Opposed Strength

\n

During Opposed Strength Tests (and similar), if one creature is 2 or more size steps larger, it wins automatically. If one creature is 1 size step larger, the smaller creature must roll a Critical to contest the roll. If it does, SL are compared as normal. All other results mean the larger creature wins.

\n

 

\n

Stomp

\n

Creatures that are larger than their opponents may make one Stomp as a Free Attack, by spending 1 Advantage, as they kick downwards or otherwise bash smaller opponents out of the way. This attack has a Damage equal to their Strength Bonus +0, and uses Melee(Brawling).

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Size

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Wounds

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Tiny

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1

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Toughness Bonus

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(2×Toughness Bonus) + Willpower Bonus

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Strength Bonus+(2×Toughness Bonus) + Willpower Bonus

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(Strength Bonus+(2×Toughness Bonus) + Willpower Bonus) ×2

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Enormous

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\n

(Strength Bonus+(2×Toughness Bonus) + Willpower Bonus) ×4

\n
\n

Monstrous

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\n

(Strength Bonus+(2×Toughness Bonus) + Willpower Bonus) ×8

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\n
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This trait represents creatures whose size differ from the game standard (i.e. roughly human sized). There are seven steps of Size, ranging from Tiny to Monstrous.

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Size

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 Examples

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Tiny

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Butterfly, Mouse, Pigeon

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Little

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Cat, Hawk, Human Baby

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Small

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Giant Rat, Halfling, Human Child

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Dwarf, Elf, Human

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Griffon, Wyvern, Manticore

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Monstrous

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Dragon, Giant, Greater Daemon

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Using Size

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if you wish to use size to make a creature bigger — for example converting a giant spider to a gigantic spider — then increase Strength and Toughness by +10 and reduce Agility by –5 per step of size you increase the creature. Reverse this if you wish to make a creature smaller 

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Size Combat Modifers

\n

If larger:

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    \n
  • Its weapons gain the Damaging Quality if the creature is one step larger, and Impact if two steps or more larger.
  • \n
  • It multiplies any Damage caused by the number of steps larger it is (so, 2 steps=×2, 3 steps =×3, and so on); this multiplication is calculated after all modifiers are applied.
  • \n
  • All successful strikes against smaller targets activate the Deathblow rule, even if the target survives.
  • \n
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    \n
  • For every step larger than Medium, a creature counts as +1 creature for the sake of being outnumbered.
  • \n
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If smaller:

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• It gains a bonus of +10 to hit.

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Defending Against Big Creatures

\n

You suffer a penalty of –2 SL for each step larger your opponent is when using Melee to defend an Opposed Test. It is recommended to dodge a Giant swinging a tree, not parry it!

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Ranged Attacks

\n

You gain a hefty bonus when shooting at larger targets, but for every +10 you receive, you subtract 1 from your damage. (Ex. +40 to hit Enormous, -4 Damage).

\n

 

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Fear and Terror

\n

If the creature is perceived to be aggressive, it causes Fear in any creature smaller than it, and Terror in any creature two or more steps smaller. The rating of the Fear or Terror equals the Size step difference. So, if the creature is Large, and its opponent is Small, it will cause Terror 2.

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Moving in Combat

\n

A creature that is larger ignores the need to Disengage if it wishes to leave melee combat; instead, it brushes smaller combatants out of the way, moving where it wishes.

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Opposed Strength

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During Opposed Strength Tests (and similar), if one creature is 2 or more size steps larger, it wins automatically. If one creature is 1 size step larger, the smaller creature must roll a Critical to contest the roll. If it does, SL are compared as normal. All other results mean the larger creature wins.

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\n

Stomp

\n

Creatures that are larger than their opponents may make one Stomp as a Free Attack, by spending 1 Advantage, as they kick downwards or otherwise bash smaller opponents out of the way. This attack has a Damage equal to their Strength Bonus +0, and uses Melee(Brawling).

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Size

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Wounds

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Tiny

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Toughness Bonus

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(2×Toughness Bonus) + Willpower Bonus

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Strength Bonus+(2×Toughness Bonus) + Willpower Bonus

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(Strength Bonus+(2×Toughness Bonus) + Willpower Bonus) ×2

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(Strength Bonus+(2×Toughness Bonus) + Willpower Bonus) ×4

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Monstrous

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\n

(Strength Bonus+(2×Toughness Bonus) + Willpower Bonus) ×8

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This trait represents creatures whose size differ from the game standard (i.e. roughly human sized). There are seven steps of Size, ranging from Tiny to Monstrous.

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Size

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 Examples

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Tiny

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\n

Butterfly, Mouse, Pigeon

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\n

Little

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\n

Cat, Hawk, Human Baby

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\n

Small

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\n

Giant Rat, Halfling, Human Child

\n
\n

Average

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\n

Dwarf, Elf, Human

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Large

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\n

Horse, Ogre, Troll

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Enormous

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Griffon, Wyvern, Manticore

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Monstrous

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\n

Dragon, Giant, Greater Daemon

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Using Size

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if you wish to use size to make a creature bigger — for example converting a giant spider to a gigantic spider — then increase Strength and Toughness by +10 and reduce Agility by –5 per step of size you increase the creature. Reverse this if you wish to make a creature smaller 

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Size Combat Modifers

\n

If larger:

\n
    \n
  • Its weapons gain the Damaging Quality if the creature is one step larger, and Impact if two steps or more larger.
  • \n
  • It multiplies any Damage caused by the number of steps larger it is (so, 2 steps=×2, 3 steps =×3, and so on); this multiplication is calculated after all modifiers are applied.
  • \n
  • All successful strikes against smaller targets activate the Deathblow rule, even if the target survives.
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  • For every step larger than Medium, a creature counts as +1 creature for the sake of being outnumbered.
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If smaller:

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• It gains a bonus of +10 to hit.

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Defending Against Big Creatures

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You suffer a penalty of –2 SL for each step larger your opponent is when using Melee to defend an Opposed Test. It is recommended to dodge a Giant swinging a tree, not parry it!

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Ranged Attacks

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You gain a hefty bonus when shooting at larger targets, but for every +10 you receive, you subtract 1 from your damage. (Ex. +40 to hit Enormous, -4 Damage).

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Fear and Terror

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If the creature is perceived to be aggressive, it causes Fear in any creature smaller than it, and Terror in any creature two or more steps smaller. The rating of the Fear or Terror equals the Size step difference. So, if the creature is Large, and its opponent is Small, it will cause Terror 2.

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Moving in Combat

\n

A creature that is larger ignores the need to Disengage if it wishes to leave melee combat; instead, it brushes smaller combatants out of the way, moving where it wishes.

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Opposed Strength

\n

During Opposed Strength Tests (and similar), if one creature is 2 or more size steps larger, it wins automatically. If one creature is 1 size step larger, the smaller creature must roll a Critical to contest the roll. If it does, SL are compared as normal. All other results mean the larger creature wins.

\n

 

\n

Stomp

\n

Creatures that are larger than their opponents may make one Stomp as a Free Attack, by spending 1 Advantage, as they kick downwards or otherwise bash smaller opponents out of the way. This attack has a Damage equal to their Strength Bonus +0, and uses Melee(Brawling).

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Size

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Wounds

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Tiny

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\n

1

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Toughness Bonus

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Small

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(2×Toughness Bonus) + Willpower Bonus

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Strength Bonus+(2×Toughness Bonus) + Willpower Bonus

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(Strength Bonus+(2×Toughness Bonus) + Willpower Bonus) ×2

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Enormous

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(Strength Bonus+(2×Toughness Bonus) + Willpower Bonus) ×4

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Monstrous

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(Strength Bonus+(2×Toughness Bonus) + Willpower Bonus) ×8

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This trait represents creatures whose size differ from the game standard (i.e. roughly human sized). There are seven steps of Size, ranging from Tiny to Monstrous.

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Cat, Hawk, Human Baby

\n
\n

Small

\n
\n

Giant Rat, Halfling, Human Child

\n
\n

Average

\n
\n

Dwarf, Elf, Human

\n
\n

Large

\n
\n

Horse, Ogre, Troll

\n
\n

Enormous

\n
\n

Griffon, Wyvern, Manticore

\n
\n

Monstrous

\n
\n

Dragon, Giant, Greater Daemon

\n
\n
\n

 

\n

Using Size

\n

 

\n

if you wish to use size to make a creature bigger — for example converting a giant spider to a gigantic spider — then increase Strength and Toughness by +10 and reduce Agility by –5 per step of size you increase the creature. Reverse this if you wish to make a creature smaller 

\n

 

\n

 

\n

Size Combat Modifers

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If larger:

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    \n
  • Its weapons gain the Damaging Quality if the creature is one step larger, and Impact if two steps or more larger.
  • \n
  • It multiplies any Damage caused by the number of steps larger it is (so, 2 steps=×2, 3 steps =×3, and so on); this multiplication is calculated after all modifiers are applied.
  • \n
  • All successful strikes against smaller targets activate the Deathblow rule, even if the target survives.
  • \n
\n
    \n
  • For every step larger than Medium, a creature counts as +1 creature for the sake of being outnumbered.
  • \n
\n

 

\n

If smaller:

\n

• It gains a bonus of +10 to hit.

\n

 

\n

Defending Against Big Creatures

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You suffer a penalty of –2 SL for each step larger your opponent is when using Melee to defend an Opposed Test. It is recommended to dodge a Giant swinging a tree, not parry it!

\n

 

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Ranged Attacks

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You gain a hefty bonus when shooting at larger targets, but for every +10 you receive, you subtract 1 from your damage. (Ex. +40 to hit Enormous, -4 Damage).

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Fear and Terror

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If the creature is perceived to be aggressive, it causes Fear in any creature smaller than it, and Terror in any creature two or more steps smaller. The rating of the Fear or Terror equals the Size step difference. So, if the creature is Large, and its opponent is Small, it will cause Terror 2.

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Moving in Combat

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A creature that is larger ignores the need to Disengage if it wishes to leave melee combat; instead, it brushes smaller combatants out of the way, moving where it wishes.

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Opposed Strength

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During Opposed Strength Tests (and similar), if one creature is 2 or more size steps larger, it wins automatically. If one creature is 1 size step larger, the smaller creature must roll a Critical to contest the roll. If it does, SL are compared as normal. All other results mean the larger creature wins.

\n

 

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Stomp

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Creatures that are larger than their opponents may make one Stomp as a Free Attack, by spending 1 Advantage, as they kick downwards or otherwise bash smaller opponents out of the way. This attack has a Damage equal to their Strength Bonus +0, and uses Melee(Brawling).

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\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n
\n

Size

\n
\n

Wounds

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\n

Tiny

\n
\n

1

\n
\n

Little

\n
\n

Toughness Bonus

\n
\n

Small

\n
\n

(2×Toughness Bonus) + Willpower Bonus

\n
\n

Average

\n
\n

Strength Bonus+(2×Toughness Bonus) + Willpower Bonus

\n
\n

Large

\n
\n

(Strength Bonus+(2×Toughness Bonus) + Willpower Bonus) ×2

\n
\n

Enormous

\n
\n

(Strength Bonus+(2×Toughness Bonus) + Willpower Bonus) ×4

\n
\n

Monstrous

\n
\n

(Strength Bonus+(2×Toughness Bonus) + Willpower Bonus) ×8

\n
\n
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The creature can create webbing to trap unwary foes. Whenever it successfully hits, opponents gain 1 Entangled status, with a Strength of the Rating given.

\n

 

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Broken: The animal is trained to ignore its Bestial trait. It receives 2d10 Fellowship.

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Guard: The animal is trained to stay in one place or prowl around as a guard, granting it the Territorial Trait.

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Magic: The animal is trained to ignore Skittish when it comes to magic, which is required for most horses used by Wizards.

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Mount: The animal will accept a rider. Some creatures are especially belligerent, and will not accept a rider without the correct skill. So, to ride a Griffon, you need the Ride (Griffon) skill.

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Des gobelins, sire ! Par milliers!'

\n

- Lieutenant Bromkopf, 24ème régiment de Fantassins Reiklander

\n

\n

L'instinct de conservation d'un gobelin, rachitique, malveillant, mais également agile et intelligent, ne doit jamais être sous-estimé. Ces créatures sont néanmoins lâches et se regroupent donc facilement si le nombre leur procure un avantage écrasant. Les gobelins rejoignent souvent les armées d'orcs - pas toujours par choix - s'appropriant opportunément une partie du butin de guerre pendant que les autres prennent part au plus gros des combats.

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You harbor an enmity for the Target, which will normally be a group of people or creatures, such as ‘Nordlanders’, ‘Beastmen’, or ‘Nobles’. You must attempt a Psychology Test whenever you encounter the group. If you pass, you may grumble and spit, but only suffer a penalty of –20 to all Fellowship Tests towards that group. Should you fail you are subject to Animosity.

\n

 

\n

At the end of every subsequent Round, you may attempt another Psychology test to bring the Animosity to an end. If you do not, the effects of Animosity naturally come to an end when all members of the specified group in your line of sight are utterly pacified or gone, or you gain the Stunned or Unconscious Condition, or you become subject to another Psychology.

\n

 

\n

When subject to Animosity, you must immediately attack the disagreeable creatures, either socially (insults, jibes, and similar) or physically (most commonly with fists), as appropriate. You also gain a bonus of +1 SL on any attempts to socially or mentally attack the group. Animosity is over-ridden by Fear and Terror.

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The creature is afraid of the Target as if the Target has Fear (0). 

\n

The Fear trait represents an extreme aversion to something. Creatures that cause Fear have a Fear Rating; this value reflects the SL you are required to pass on an Extended Cool Test to overcome your Fear. You may continue to Test at the end of every round until your SL equals or surpasses the creature’s Fear rating. Until you do this, you are subject to Fear.

\n

 

\n

When subject to Fear, you suffer –1 SL on all Tests to affect the source of your fear. You may not move closer to whatever is causing Fear without passing a Challenging (+0) Cool Test. If it comes closer to you, you must pass a Challenging (+0) Cool Test, or gain a Broken Condition.

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You can see very well in natural darkness. Assuming you have at least a faint source of light (such as starlight, moonlight, or bioluminescence) you can see clearly for 20 yards per level of Night Vision. Further, you can extend the effective illumination distance of any light sources by 20 yards per level of Night Vision.

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You are consumed with Hatred for the Target, which is normally a group of people or creatures, such as ‘Hochlanders’, ‘Bog Octopuses’, or ‘Slavers’. You will never socially interact with someone or something you hate in this manner. On encountering the object of your Hatred, you must attempt a Psychology Test. If failed, you are subject to Hatred. At the end of every subsequent Round, you may attempt another Psychology Test to bring the Hatred to an end. If you do or not, the effects of Hatred naturally come to an end when all members of the specified group in your line of sight are dead or gone, or you gain the Unconscious condition. While subject to Hatred, you must immediately attempt to destroy the hated group by the fastest and most deadly means possible. You gain a bonus of +1 SL on all combat Tests against the specified group, and are immune to Fear and Intimidate (but not Terror) caused by your hated foe.

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Les Gors, les hommes-bêtes les plus courants, hantent presque chaque forêt du Vieux Monde. Leur apparence varie considérablement, mais tous allient des traits bestiaux et humains, souvent avec la tête et les jambes d'un bouc et le torse et les bras d'un humains. La seule caractéristique commune à tous les Gors est une grande paire de cornes - les plus grandes sont les meilleures, car elles indiquent leur statut parmi les hommes-bêtes - un trait qui les différencie des Ungor et des Changepeaux. Les plus grands Gors sont connus sous le nom de Bestigors.

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You can see very well in natural darkness. Assuming you have at least a faint source of light (such as starlight, moonlight, or bioluminescence) you can see clearly for 20 yards per level of Night Vision. Further, you can extend the effective illumination distance of any light sources by 20 yards per level of Night Vision.

", - "type": "String" - }, - "rollable": { - "value": false, - "bonusCharacteristic": "", - "defaultDifficulty": "challenging", - "rollCharacteristic": "", - "label": "Rollable", - "type": "Boolean" - }, - "source": { - "label": "Source", - "type": "String" - }, - "specification": { - "value": "", - "label": "Specification", - "type": "String" - } - }, - "type": "trait" - }, - { - "flags": { - "_sheetTab": "details" - }, - "img": "systems/wfrp4e/icons/traits/trait.png", - "id": "Weapon", - "_id": "EJzNcIUnQ1bGsVER", - "name": "Arme", - "data": { - "gmdescription": { - "label": "Description", - "value": "", - "type": "String" - }, - "description": { - "label": "Description", - "value": "The creature carries a melee weapon, or uses teeth, claws, or similar in combat.\n \n The weapon causes Damage equal to its Rating which already includes the creature’s Strength Bonus. Typically it will be 4 + its Strength Bonus (representing a Hand Weapon)", - "type": "String" - }, - "rollable": { - "value": true, - "bonusCharacteristic": "s", - "defaultDifficulty": "challenging", - "rollCharacteristic": "ws", - "label": "Rollable", - "type": "Boolean" - }, - "source": { - "label": "Source", - "type": "String" - }, - "specification": { - "value": "4", - "label": "Specification", - "type": "String" - } - }, - "type": "trait" - }, - { - "flags": { - "_sheetTab": "details" - }, - "img": "systems/wfrp4e/icons/traits/trait.png", - "id": "Armour", - "_id": "03nJ4NJdkIJFaqrE", - "name": "Armure", - "data": { - "gmdescription": { - "label": "Description", - "value": "", - "type": "String" - }, - "description": { - "label": "Description", - "value": "The creature is protected by armor or thick hide. It has Rating Armor Points on all Hit Locations", - "type": "String" - }, - "rollable": { - "value": false, - "bonusCharacteristic": "", - "defaultDifficulty": "challenging", - "rollCharacteristic": "", - "label": "Rollable", - "type": "Boolean" - }, - "source": { - "label": "Source", - "type": "String" - }, - "specification": { - "value": "2", - "label": "Specification", - "type": "String" - } - }, - "type": "trait" - }, - { - "flags": { - "_sheetTab": "details" - }, - "img": "systems/wfrp4e/icons/traits/trait.png", - "id": "Corruption", - "_id": "CwkLIxJOKxsgXuAx", - "name": "Corruption", - "data": { - "gmdescription": { - "label": "Description", - "value": "", - "type": "String" - }, - "description": { - "label": "Description", - "value": "The creature is tainted by Chaos, or perhaps suffused with Dark Magics. The Strength of the Corruption is marked in brackets.", - "type": "String" - }, - "rollable": { - "value": false, - "bonusCharacteristic": "", - "defaultDifficulty": "challenging", - "rollCharacteristic": "", - "label": "Rollable", - "type": "Boolean" - }, - "source": { - "label": "Source", - "type": "String" - }, - "specification": { - "value": "Minor", - "label": "Specification", - "type": "String" - } - }, - "type": "trait" - }, - { - "flags": { - "_sheetTab": "details" - }, - "img": "systems/wfrp4e/icons/traits/trait.png", - "id": "Disease", - "_id": "VPdpfIlsQA7WoBul", - "name": "Maladie", - "data": { - "gmdescription": { - "label": "Description", - "value": "", - "type": "String" - }, - "description": { - "label": "Description", - "value": "The creature carries the disease listed. Others will have to Test as appropriate for Contraction", - "type": "String" - }, - "rollable": { - "value": false, - "bonusCharacteristic": "", - "defaultDifficulty": "challenging", - "rollCharacteristic": "", - "label": "Rollable", - "type": "Boolean" - }, - "source": { - "label": "Source", - "type": "String" - }, - "specification": { - "value": "Packer's Pox", - "label": "Specification", - "type": "String" - } - }, - "type": "trait" - }, - { - "flags": {}, - "img": "systems/wfrp4e/icons/traits/trait.png", - "id": "Infected", - "_id": "Fkxspn6O3SlpnkFE", - "name": "Infecté", - "data": { - "gmdescription": { - "label": "Description", - "value": "", - "type": "String" - }, - "description": { - "label": "Description", - "value": "The creature, or its weapon, carries a nasty infection. 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All opponents suffer a penalty of –10 to hit it in melee combat as the parasites distract and overwhelm them \r\r", - "type": "String" - }, - "rollable": { - "value": false, - "bonusCharacteristic": "", - "defaultDifficulty": "challenging", - "rollCharacteristic": "", - "label": "Rollable", - "type": "Boolean" - }, - "source": { - "label": "Source", - "type": "String" - }, - "specification": { - "value": "", - "label": "Specification", - "type": "String" - } - }, - "type": "trait" - }, - { - "flags": { - "_sheetTab": "details" - }, - "img": "systems/wfrp4e/icons/traits/trait.png", - "id": "Size", - "_id": "X6lmHzmAQGlmcyPi", - "name": "Taille", - "data": { - "gmdescription": { - "label": "Description", - "value": "", - "type": "String" - }, - "description": { - "label": "Description", - "value": "

This trait represents creatures whose size differ from the game standard (i.e. roughly human sized). There are seven steps of Size, ranging from Tiny to Monstrous.

\n

 

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\n

Size

\n
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 Examples

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Tiny

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\n

Butterfly, Mouse, Pigeon

\n
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Little

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\n

Cat, Hawk, Human Baby

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Small

\n
\n

Giant Rat, Halfling, Human Child

\n
\n

Average

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\n

Dwarf, Elf, Human

\n
\n

Large

\n
\n

Horse, Ogre, Troll

\n
\n

Enormous

\n
\n

Griffon, Wyvern, Manticore

\n
\n

Monstrous

\n
\n

Dragon, Giant, Greater Daemon

\n
\n
\n

 

\n

Using Size

\n

 

\n

if you wish to use size to make a creature bigger — for example converting a giant spider to a gigantic spider — then increase Strength and Toughness by +10 and reduce Agility by –5 per step of size you increase the creature. Reverse this if you wish to make a creature smaller 

\n

 

\n

 

\n

Size Combat Modifers

\n

If larger:

\n
    \n
  • Its weapons gain the Damaging Quality if the creature is one step larger, and Impact if two steps or more larger.
  • \n
  • It multiplies any Damage caused by the number of steps larger it is (so, 2 steps=×2, 3 steps =×3, and so on); this multiplication is calculated after all modifiers are applied.
  • \n
  • All successful strikes against smaller targets activate the Deathblow rule, even if the target survives.
  • \n
\n
    \n
  • For every step larger than Medium, a creature counts as +1 creature for the sake of being outnumbered.
  • \n
\n

 

\n

If smaller:

\n

• It gains a bonus of +10 to hit.

\n

 

\n

Defending Against Big Creatures

\n

You suffer a penalty of –2 SL for each step larger your opponent is when using Melee to defend an Opposed Test. It is recommended to dodge a Giant swinging a tree, not parry it!

\n

 

\n

Ranged Attacks

\n

You gain a hefty bonus when shooting at larger targets, but for every +10 you receive, you subtract 1 from your damage. (Ex. +40 to hit Enormous, -4 Damage).

\n

 

\n

Fear and Terror

\n

If the creature is perceived to be aggressive, it causes Fear in any creature smaller than it, and Terror in any creature two or more steps smaller. The rating of the Fear or Terror equals the Size step difference. So, if the creature is Large, and its opponent is Small, it will cause Terror 2.

\n

 

\n

Moving in Combat

\n

A creature that is larger ignores the need to Disengage if it wishes to leave melee combat; instead, it brushes smaller combatants out of the way, moving where it wishes.

\n

 

\n

Opposed Strength

\n

During Opposed Strength Tests (and similar), if one creature is 2 or more size steps larger, it wins automatically. If one creature is 1 size step larger, the smaller creature must roll a Critical to contest the roll. If it does, SL are compared as normal. All other results mean the larger creature wins.

\n

 

\n

Stomp

\n

Creatures that are larger than their opponents may make one Stomp as a Free Attack, by spending 1 Advantage, as they kick downwards or otherwise bash smaller opponents out of the way. This attack has a Damage equal to their Strength Bonus +0, and uses Melee(Brawling).

\n

 

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\n

Size

\n
\n

Wounds

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\n

Tiny

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\n

1

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\n

Little

\n
\n

Toughness Bonus

\n
\n

Small

\n
\n

(2×Toughness Bonus) + Willpower Bonus

\n
\n

Average

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\n

Strength Bonus+(2×Toughness Bonus) + Willpower Bonus

\n
\n

Large

\n
\n

(Strength Bonus+(2×Toughness Bonus) + Willpower Bonus) ×2

\n
\n

Enormous

\n
\n

(Strength Bonus+(2×Toughness Bonus) + Willpower Bonus) ×4

\n
\n

Monstrous

\n
\n

(Strength Bonus+(2×Toughness Bonus) + Willpower Bonus) ×8

\n
\n
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\n

The creature is ‘blessed’ with a Mutation. Roll on the Physical Corruption Table

\n

 

\n

@Table[mutatephys]

\n

@Table[expandedmutatephys] (if EiS Module installed)

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Avec les pattes avant et les ailes d'un aigle et l'arrière-train d'un grand chat, les Griffons sont des bêtes élégantes au port naturellement altier et majestueux. Ils nichent dans les montagnes qui entourent l'Empire et sont des tueurs rapides et efficaces, peu enclins à la destruction aveugle de créatures, contrairement aux manticores ou aux hippogriffes. Peut-être à cause de cette apparente noblesse, l'image du Griffon est extraordinairement populaire au sein de l'Empire, utilisée sur les blasons, dans l'iconographie religieuse et comme symbole de l'Empire lui-même. Les Griffons sont aussi l'une des bêtes les plus intelligentes. S'ils sont capturés relativement jeunes et soumis à un entraînement approprié, ils peuvent être extrêmement loyaux, capables d'anticiper et d'obéir à une grande variété d'ordres. Ils sont tellement prisés que les chasseurs meurent régulièrement en essayant de se procurer un œufs de Griffons pour le revendre. Le Griffon le plus célèbre du Reikland est sans doute Griffe-de-Mort. Installé dans le zoo impérial d'Altdorf, Griffe-de-Mort appartenait au prince héritier du Reikland et aurait parait-il éclos dans les mains de l'empereur Karl-Franz en personne - ce qui a causé l'impression de toutes sortes de dessins humoristiques dans des pamphlets séditieux.

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This trait represents creatures whose size differ from the game standard (i.e. roughly human sized). There are seven steps of Size, ranging from Tiny to Monstrous.

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Size

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 Examples

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Tiny

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Butterfly, Mouse, Pigeon

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Little

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Cat, Hawk, Human Baby

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Small

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\n

Giant Rat, Halfling, Human Child

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Average

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Dwarf, Elf, Human

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Large

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\n

Horse, Ogre, Troll

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Enormous

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Griffon, Wyvern, Manticore

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Monstrous

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\n

Dragon, Giant, Greater Daemon

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Using Size

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if you wish to use size to make a creature bigger — for example converting a giant spider to a gigantic spider — then increase Strength and Toughness by +10 and reduce Agility by –5 per step of size you increase the creature. Reverse this if you wish to make a creature smaller 

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Size Combat Modifers

\n

If larger:

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    \n
  • Its weapons gain the Damaging Quality if the creature is one step larger, and Impact if two steps or more larger.
  • \n
  • It multiplies any Damage caused by the number of steps larger it is (so, 2 steps=×2, 3 steps =×3, and so on); this multiplication is calculated after all modifiers are applied.
  • \n
  • All successful strikes against smaller targets activate the Deathblow rule, even if the target survives.
  • \n
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    \n
  • For every step larger than Medium, a creature counts as +1 creature for the sake of being outnumbered.
  • \n
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If smaller:

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• It gains a bonus of +10 to hit.

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Defending Against Big Creatures

\n

You suffer a penalty of –2 SL for each step larger your opponent is when using Melee to defend an Opposed Test. It is recommended to dodge a Giant swinging a tree, not parry it!

\n

 

\n

Ranged Attacks

\n

You gain a hefty bonus when shooting at larger targets, but for every +10 you receive, you subtract 1 from your damage. (Ex. +40 to hit Enormous, -4 Damage).

\n

 

\n

Fear and Terror

\n

If the creature is perceived to be aggressive, it causes Fear in any creature smaller than it, and Terror in any creature two or more steps smaller. The rating of the Fear or Terror equals the Size step difference. So, if the creature is Large, and its opponent is Small, it will cause Terror 2.

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Moving in Combat

\n

A creature that is larger ignores the need to Disengage if it wishes to leave melee combat; instead, it brushes smaller combatants out of the way, moving where it wishes.

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Opposed Strength

\n

During Opposed Strength Tests (and similar), if one creature is 2 or more size steps larger, it wins automatically. If one creature is 1 size step larger, the smaller creature must roll a Critical to contest the roll. If it does, SL are compared as normal. All other results mean the larger creature wins.

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Stomp

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Creatures that are larger than their opponents may make one Stomp as a Free Attack, by spending 1 Advantage, as they kick downwards or otherwise bash smaller opponents out of the way. This attack has a Damage equal to their Strength Bonus +0, and uses Melee(Brawling).

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Size

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Wounds

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Tiny

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1

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Little

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Toughness Bonus

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Small

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(2×Toughness Bonus) + Willpower Bonus

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Average

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Strength Bonus+(2×Toughness Bonus) + Willpower Bonus

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Large

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(Strength Bonus+(2×Toughness Bonus) + Willpower Bonus) ×2

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Enormous

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(Strength Bonus+(2×Toughness Bonus) + Willpower Bonus) ×4

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Monstrous

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(Strength Bonus+(2×Toughness Bonus) + Willpower Bonus) ×8

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As the creature’s Move, it can fly up to Rating yards. When flying, it ignores all intervening terrain, obstacles, or characters. At the end of the move, it decides whether it has landed or is still flying. It can use this move to Charge. If it starts its turn flying, it must choose to Fly for its Move. If it cannot do this, the GM decides how far the creature falls.

\n

When targeting it, measure horizontal distance as normal, then increase range by 1 step. So, a Long Range shot would become Extreme Range, and if it was at Extreme Range it could not be shot at all.

\n

When flying, it suffers a penalty of –20 to all ranged combat attempts as it swoops and wheels in the sky

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You can see very well in natural darkness. Assuming you have at least a faint source of light (such as starlight, moonlight, or bioluminescence) you can see clearly for 20 yards per level of Night Vision. Further, you can extend the effective illumination distance of any light sources by 20 yards per level of Night Vision.

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Broken: The animal is trained to ignore its Bestial trait. It receives 2d10 Fellowship.

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Guard: The animal is trained to stay in one place or prowl around as a guard, granting it the Territorial Trait.

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Magic: The animal is trained to ignore Skittish when it comes to magic, which is required for most horses used by Wizards.

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Mount: The animal will accept a rider. Some creatures are especially belligerent, and will not accept a rider without the correct skill. So, to ride a Griffon, you need the Ride (Griffon) skill.

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War: The animal is trained for war, gaining +10 Weapon Skill. It can also ignore Skittish for loud noises.

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Particulièrement féroces et territoriaux, les hippogriffes possèdent une tête et des ailes d'aigle, le buste d'un lion, et l'arrière-train d'un cheval. Issus le plus souvent des Montagnes Grises, ils attaquent sans provocation, presque imprudents dans leur rage, déchirant la chair en lambeaux pour la dévorer plus tard. Leur rage est telle que des hardes entiers de bétail peuvent être anéantis par un seul Hippogriffe, qui s'enfuit ensuite avec ses proies préférées, abandonnant les restes aux charognards. N'étant pas foncièrement intelligents, lors de la chasse, les hippogriffes ont tendance à tuer tout ce qu'ils voient. Supposant que tout ce qui ne voient plus disparaît à jamais, les victimes réelles des hippogriffes sont relativement peu nombreuses, puisqu'il suffit de trouver une bonne cachette pour leur échapper.

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You harbor an enmity for the Target, which will normally be a group of people or creatures, such as ‘Nordlanders’, ‘Beastmen’, or ‘Nobles’. You must attempt a Psychology Test whenever you encounter the group. If you pass, you may grumble and spit, but only suffer a penalty of –20 to all Fellowship Tests towards that group. Should you fail you are subject to Animosity.

\n

 

\n

At the end of every subsequent Round, you may attempt another Psychology test to bring the Animosity to an end. If you do not, the effects of Animosity naturally come to an end when all members of the specified group in your line of sight are utterly pacified or gone, or you gain the Stunned or Unconscious Condition, or you become subject to another Psychology.

\n

 

\n

When subject to Animosity, you must immediately attack the disagreeable creatures, either socially (insults, jibes, and similar) or physically (most commonly with fists), as appropriate. You also gain a bonus of +1 SL on any attempts to socially or mentally attack the group. Animosity is over-ridden by Fear and Terror.

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\n

When targeting it, measure horizontal distance as normal, then increase range by 1 step. So, a Long Range shot would become Extreme Range, and if it was at Extreme Range it could not be shot at all.

\n

When flying, it suffers a penalty of –20 to all ranged combat attempts as it swoops and wheels in the sky

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This trait represents creatures whose size differ from the game standard (i.e. roughly human sized). There are seven steps of Size, ranging from Tiny to Monstrous.

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\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n
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Size

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 Examples

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Tiny

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Butterfly, Mouse, Pigeon

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Little

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Cat, Hawk, Human Baby

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Small

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Giant Rat, Halfling, Human Child

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Average

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\n

Dwarf, Elf, Human

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Large

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Horse, Ogre, Troll

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Enormous

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Griffon, Wyvern, Manticore

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Monstrous

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\n

Dragon, Giant, Greater Daemon

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Using Size

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if you wish to use size to make a creature bigger — for example converting a giant spider to a gigantic spider — then increase Strength and Toughness by +10 and reduce Agility by –5 per step of size you increase the creature. Reverse this if you wish to make a creature smaller 

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Size Combat Modifers

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If larger:

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    \n
  • Its weapons gain the Damaging Quality if the creature is one step larger, and Impact if two steps or more larger.
  • \n
  • It multiplies any Damage caused by the number of steps larger it is (so, 2 steps=×2, 3 steps =×3, and so on); this multiplication is calculated after all modifiers are applied.
  • \n
  • All successful strikes against smaller targets activate the Deathblow rule, even if the target survives.
  • \n
\n
    \n
  • For every step larger than Medium, a creature counts as +1 creature for the sake of being outnumbered.
  • \n
\n

 

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If smaller:

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• It gains a bonus of +10 to hit.

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Defending Against Big Creatures

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You suffer a penalty of –2 SL for each step larger your opponent is when using Melee to defend an Opposed Test. It is recommended to dodge a Giant swinging a tree, not parry it!

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Ranged Attacks

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You gain a hefty bonus when shooting at larger targets, but for every +10 you receive, you subtract 1 from your damage. (Ex. +40 to hit Enormous, -4 Damage).

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Fear and Terror

\n

If the creature is perceived to be aggressive, it causes Fear in any creature smaller than it, and Terror in any creature two or more steps smaller. The rating of the Fear or Terror equals the Size step difference. So, if the creature is Large, and its opponent is Small, it will cause Terror 2.

\n

 

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Moving in Combat

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A creature that is larger ignores the need to Disengage if it wishes to leave melee combat; instead, it brushes smaller combatants out of the way, moving where it wishes.

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Opposed Strength

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During Opposed Strength Tests (and similar), if one creature is 2 or more size steps larger, it wins automatically. If one creature is 1 size step larger, the smaller creature must roll a Critical to contest the roll. If it does, SL are compared as normal. All other results mean the larger creature wins.

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Stomp

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Creatures that are larger than their opponents may make one Stomp as a Free Attack, by spending 1 Advantage, as they kick downwards or otherwise bash smaller opponents out of the way. This attack has a Damage equal to their Strength Bonus +0, and uses Melee(Brawling).

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\n

Size

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Wounds

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Tiny

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1

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Little

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Toughness Bonus

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Small

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\n

(2×Toughness Bonus) + Willpower Bonus

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Average

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Strength Bonus+(2×Toughness Bonus) + Willpower Bonus

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\n

Large

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\n

(Strength Bonus+(2×Toughness Bonus) + Willpower Bonus) ×2

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\n

Enormous

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\n

(Strength Bonus+(2×Toughness Bonus) + Willpower Bonus) ×4

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\n

Monstrous

\n
\n

(Strength Bonus+(2×Toughness Bonus) + Willpower Bonus) ×8

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\n
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The creature has a long stride, perhaps because it is a quadruped or has especially long legs. Multiply Run Movement by 1.5 when Running. 

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With a Willpower Test, you can work yourself into a state of frenzy by psyching yourself up, howling, biting your shield, or similar. If you succeed, you become subject to Frenzy.

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While subject to Frenzy you are immune to all other psychology, and will not flee or retreat for any reason; indeed you must always move at full rate towards the closest enemy you can see in order to attack. Generally, the only Action you may take is a Weapon Skill Test or an Athletics Test to reach an enemy more quickly. Further, you may take a Free Action Melee Test each Round as you are throwing everything you have into your attacks. Lastly, you gain a bonus of +1 Strength Bonus, such is your ferocity. You remain in Frenzy until all enemies in your line of sight are pacified, or you receive the Stunned or Unconscious condition. After your Frenzy is over you immediately receive a Fatigued condition.

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You are consumed with Hatred for the Target, which is normally a group of people or creatures, such as ‘Hochlanders’, ‘Bog Octopuses’, or ‘Slavers’. You will never socially interact with someone or something you hate in this manner. On encountering the object of your Hatred, you must attempt a Psychology Test. If failed, you are subject to Hatred. At the end of every subsequent Round, you may attempt another Psychology Test to bring the Hatred to an end. If you do or not, the effects of Hatred naturally come to an end when all members of the specified group in your line of sight are dead or gone, or you gain the Unconscious condition. While subject to Hatred, you must immediately attempt to destroy the hated group by the fastest and most deadly means possible. You gain a bonus of +1 SL on all combat Tests against the specified group, and are immune to Fear and Intimidate (but not Terror) caused by your hated foe.

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Broken: The animal is trained to ignore its Bestial trait. It receives 2d10 Fellowship.

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Mount: The animal will accept a rider. Some creatures are especially belligerent, and will not accept a rider without the correct skill. So, to ride a Griffon, you need the Ride (Griffon) skill.

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Les chevaux sont élevés pour différents usages, servant de monture rapide aux Messagers, de destriers robustes aux Chevaliers et de chevaux de traits pour les fermiers. Ils sont tellement utilisés que le commerce de chevaux est presque une compétition sportive au Reikland. Les maquignons (les vendeurs de chevaux) sans scrupules cherchent à se faire de l'argent sur le dos d'acheteurs ignorants, en lissant la robe et limant les dents des vieux chevaux, ou en leur bourrant les naseaux de petits chiffons pour éponger le mucus. Un acheteur non averti devrait donc se montrer prudent.

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War: The animal is trained for war, gaining +10 Weapon Skill. It can also ignore Skittish for loud noises.

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This trait represents creatures whose size differ from the game standard (i.e. roughly human sized). There are seven steps of Size, ranging from Tiny to Monstrous.

\n

 

\n
\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n
\n

Size

\n
\n

 Examples

\n
\n

Tiny

\n
\n

Butterfly, Mouse, Pigeon

\n
\n

Little

\n
\n

Cat, Hawk, Human Baby

\n
\n

Small

\n
\n

Giant Rat, Halfling, Human Child

\n
\n

Average

\n
\n

Dwarf, Elf, Human

\n
\n

Large

\n
\n

Horse, Ogre, Troll

\n
\n

Enormous

\n
\n

Griffon, Wyvern, Manticore

\n
\n

Monstrous

\n
\n

Dragon, Giant, Greater Daemon

\n
\n
\n

 

\n

Using Size

\n

 

\n

if you wish to use size to make a creature bigger — for example converting a giant spider to a gigantic spider — then increase Strength and Toughness by +10 and reduce Agility by –5 per step of size you increase the creature. Reverse this if you wish to make a creature smaller 

\n

 

\n

 

\n

Size Combat Modifers

\n

If larger:

\n
    \n
  • Its weapons gain the Damaging Quality if the creature is one step larger, and Impact if two steps or more larger.
  • \n
  • It multiplies any Damage caused by the number of steps larger it is (so, 2 steps=×2, 3 steps =×3, and so on); this multiplication is calculated after all modifiers are applied.
  • \n
  • All successful strikes against smaller targets activate the Deathblow rule, even if the target survives.
  • \n
\n
    \n
  • For every step larger than Medium, a creature counts as +1 creature for the sake of being outnumbered.
  • \n
\n

 

\n

If smaller:

\n

• It gains a bonus of +10 to hit.

\n

 

\n

Defending Against Big Creatures

\n

You suffer a penalty of –2 SL for each step larger your opponent is when using Melee to defend an Opposed Test. It is recommended to dodge a Giant swinging a tree, not parry it!

\n

 

\n

Ranged Attacks

\n

You gain a hefty bonus when shooting at larger targets, but for every +10 you receive, you subtract 1 from your damage. (Ex. +40 to hit Enormous, -4 Damage).

\n

 

\n

Fear and Terror

\n

If the creature is perceived to be aggressive, it causes Fear in any creature smaller than it, and Terror in any creature two or more steps smaller. The rating of the Fear or Terror equals the Size step difference. So, if the creature is Large, and its opponent is Small, it will cause Terror 2.

\n

 

\n

Moving in Combat

\n

A creature that is larger ignores the need to Disengage if it wishes to leave melee combat; instead, it brushes smaller combatants out of the way, moving where it wishes.

\n

 

\n

Opposed Strength

\n

During Opposed Strength Tests (and similar), if one creature is 2 or more size steps larger, it wins automatically. If one creature is 1 size step larger, the smaller creature must roll a Critical to contest the roll. If it does, SL are compared as normal. All other results mean the larger creature wins.

\n

 

\n

Stomp

\n

Creatures that are larger than their opponents may make one Stomp as a Free Attack, by spending 1 Advantage, as they kick downwards or otherwise bash smaller opponents out of the way. This attack has a Damage equal to their Strength Bonus +0, and uses Melee(Brawling).

\n

 

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\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n
\n

Size

\n
\n

Wounds

\n
\n

Tiny

\n
\n

1

\n
\n

Little

\n
\n

Toughness Bonus

\n
\n

Small

\n
\n

(2×Toughness Bonus) + Willpower Bonus

\n
\n

Average

\n
\n

Strength Bonus+(2×Toughness Bonus) + Willpower Bonus

\n
\n

Large

\n
\n

(Strength Bonus+(2×Toughness Bonus) + Willpower Bonus) ×2

\n
\n

Enormous

\n
\n

(Strength Bonus+(2×Toughness Bonus) + Willpower Bonus) ×4

\n
\n

Monstrous

\n
\n

(Strength Bonus+(2×Toughness Bonus) + Willpower Bonus) ×8

\n
\n
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Broken: The animal is trained to ignore its Bestial trait. It receives 2d10 Fellowship.

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Magic: The animal is trained to ignore Skittish when it comes to magic, which is required for most horses used by Wizards.

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Mount: The animal will accept a rider. Some creatures are especially belligerent, and will not accept a rider without the correct skill. So, to ride a Griffon, you need the Ride (Griffon) skill.

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Drive: The animal is trained to pull a coach, cart, plough, buggy, or similar.

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Entertain: The animal is trained to entertain others. It adds a +10 bonus to appropriate Entertain, Perform, or Play Tests.

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The creature has a long stride, perhaps because it is a quadruped or has especially long legs. Multiply Run Movement by 1.5 when Running. 

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L'Hydre possède plusieurs têtes semblables à celles d'un lézard et un corps massif qui supporte un entrelacs de cous et de têtes qui soufflent une fumée incandescente et mordent férocement. Créature étonnamment tenace et furtive, les hydres traquent leurs proies sur des kilomètres, mais elles perdent trop souvent patience et chargent, en rugissant de toutes leurs têtes.

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The creature’s breath is a powerful weapon. On its turn, for the cost of 2 Advantage, it can activate its Breath as a Free Attack. Choose 1 target it can see within 20+Toughness Bonus yards. All characters within Strength Bonus yards of that target are struck, as are all characters between the creature and the target. Perform an Opposed Ballistic Skill/Dodge Test against all affected targets (the creature’s single roll opposed by each individual target). All targets that fail take Damage equal to the attack’s Rating. Further, if the Trait is marked with any of the following types in brackets, apply the associated rules.

\n

• Cold: Targets gain a Stunned Condition for every full 5 Wounds suffered (minimum of 1).

\n

• Corrosion: All Armor and Weapons carried by affected targets suffer 1 Damage.

\n

• Fire: Any Wounds caused ignore Armor Points. Targets gain an Ablaze Condition.

\n

• Electricity: Any Wounds caused ignore Armor Points. Targets gain a Stunned Condition.

\n

• Poison: Any Wounds caused ignore Armor Points. Targets gain a Poisoned Condition.

\n

• Smoke: The area fills with smoke, blocking Line of Sight for Toughness Bonus Rounds.

\n

The creature is immune to its own Breath. This attack is Magical.

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You can see very well in natural darkness. Assuming you have at least a faint source of light (such as starlight, moonlight, or bioluminescence) you can see clearly for 20 yards per level of Night Vision. Further, you can extend the effective illumination distance of any light sources by 20 yards per level of Night Vision.

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This trait represents creatures whose size differ from the game standard (i.e. roughly human sized). There are seven steps of Size, ranging from Tiny to Monstrous.

\n

 

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Size

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 Examples

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Tiny

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Butterfly, Mouse, Pigeon

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Little

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Cat, Hawk, Human Baby

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Small

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Giant Rat, Halfling, Human Child

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Large

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Horse, Ogre, Troll

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Enormous

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Griffon, Wyvern, Manticore

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Monstrous

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Dragon, Giant, Greater Daemon

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Using Size

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\n

if you wish to use size to make a creature bigger — for example converting a giant spider to a gigantic spider — then increase Strength and Toughness by +10 and reduce Agility by –5 per step of size you increase the creature. Reverse this if you wish to make a creature smaller 

\n

 

\n

 

\n

Size Combat Modifers

\n

If larger:

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    \n
  • Its weapons gain the Damaging Quality if the creature is one step larger, and Impact if two steps or more larger.
  • \n
  • It multiplies any Damage caused by the number of steps larger it is (so, 2 steps=×2, 3 steps =×3, and so on); this multiplication is calculated after all modifiers are applied.
  • \n
  • All successful strikes against smaller targets activate the Deathblow rule, even if the target survives.
  • \n
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    \n
  • For every step larger than Medium, a creature counts as +1 creature for the sake of being outnumbered.
  • \n
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\n

If smaller:

\n

• It gains a bonus of +10 to hit.

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\n

Defending Against Big Creatures

\n

You suffer a penalty of –2 SL for each step larger your opponent is when using Melee to defend an Opposed Test. It is recommended to dodge a Giant swinging a tree, not parry it!

\n

 

\n

Ranged Attacks

\n

You gain a hefty bonus when shooting at larger targets, but for every +10 you receive, you subtract 1 from your damage. (Ex. +40 to hit Enormous, -4 Damage).

\n

 

\n

Fear and Terror

\n

If the creature is perceived to be aggressive, it causes Fear in any creature smaller than it, and Terror in any creature two or more steps smaller. The rating of the Fear or Terror equals the Size step difference. So, if the creature is Large, and its opponent is Small, it will cause Terror 2.

\n

 

\n

Moving in Combat

\n

A creature that is larger ignores the need to Disengage if it wishes to leave melee combat; instead, it brushes smaller combatants out of the way, moving where it wishes.

\n

 

\n

Opposed Strength

\n

During Opposed Strength Tests (and similar), if one creature is 2 or more size steps larger, it wins automatically. If one creature is 1 size step larger, the smaller creature must roll a Critical to contest the roll. If it does, SL are compared as normal. All other results mean the larger creature wins.

\n

 

\n

Stomp

\n

Creatures that are larger than their opponents may make one Stomp as a Free Attack, by spending 1 Advantage, as they kick downwards or otherwise bash smaller opponents out of the way. This attack has a Damage equal to their Strength Bonus +0, and uses Melee(Brawling).

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\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n
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Size

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Wounds

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Tiny

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1

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Little

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Toughness Bonus

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Small

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(2×Toughness Bonus) + Willpower Bonus

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Average

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Strength Bonus+(2×Toughness Bonus) + Willpower Bonus

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Large

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(Strength Bonus+(2×Toughness Bonus) + Willpower Bonus) ×2

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Enormous

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(Strength Bonus+(2×Toughness Bonus) + Willpower Bonus) ×4

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Monstrous

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(Strength Bonus+(2×Toughness Bonus) + Willpower Bonus) ×8

\n
\n
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The creature has a long stride, perhaps because it is a quadruped or has especially long legs. Multiply Run Movement by 1.5 when Running. 

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Le Jabberslythe est une ancienne créature du Chaos qui se cache dans les profondeurs des forêts les plus sombres. Créature démente, le Jabberslythe est un ignoble mélange de crapaud, de dragon de vase et d'insecte, le tout irrigués de sang noir corrosif qui jaillit à la moindre blessure. Pire encore, tous ceux qui regardent cette horreur perdent l'esprit, baragouinant, se griffant les yeux et riant hystériquement, faisant d'eux des proies facile pour le Jabberslythe. De plus, il dispose d'une langue collante capable de fouetter et de ramener son prochain repas dans sa gueule béante. En accord avec son apparence, la créature se déplace de façon gauche et balourde, et possède même des ailes, bien trop petites pour réussir à son impressionnant gabarit.

", - "name": "Jabberslythe", - "id": "Jabberslythe", - "items": [ - { - "flags": { - "_sheetTab": "details" - }, - "img": "systems/wfrp4e/icons/traits/trait.png", - "id": "Armour", - "_id": "JzDPjnLVODKxt9op", - "name": "Armure", - "data": { - "gmdescription": { - "label": "Description", - "value": "", - "type": "String" - }, - "description": { - "label": "Description", - "value": "The creature is protected by armor or thick hide. 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If it loses more than half its Wounds, it will attempt to Flee unless protecting its young or cornered, or unless it has the Territorial Trait. If so, it enters Frenzy. Bestial creatures have no Fellowship characteristic \r\r", - "type": "String" - }, - "rollable": { - "value": false, - "bonusCharacteristic": "", - "defaultDifficulty": "challenging", - "rollCharacteristic": "", - "label": "Rollable", - "type": "Boolean" - }, - "source": { - "label": "Source", - "type": "String" - }, - "specification": { - "value": "", - "label": "Specification", - "type": "String" - } - }, - "type": "trait" - }, - { - "flags": { - "_sheetTab": "details" - }, - "img": "systems/wfrp4e/icons/traits/trait.png", - "id": "Bite", - "_id": "Zuk2F7Ri6XmVxyls", - "name": "Morsure", - "data": { - "gmdescription": { - "label": "Description", - "value": "", - "type": "String" - }, - "description": { - "label": "Description", - "value": "On its turn, the creature may make a Free Attack by spending 1 Advantage. 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When Charging or Running, it doubles its Movement Characteristic, and can ignore all intervening terrain and characters as it leap over them. \r\r", - "type": "String" - }, - "rollable": { - "value": false, - "bonusCharacteristic": "", - "defaultDifficulty": "challenging", - "rollCharacteristic": "", - "label": "Rollable", - "type": "Boolean" - }, - "source": { - "label": "Source", - "type": "String" - }, - "specification": { - "value": "", - "label": "Specification", - "type": "String" - } - }, - "type": "trait" - }, - { - "flags": { - "_sheetTab": "details" - }, - "img": "systems/wfrp4e/icons/traits/trait.png", - "id": "Corrosive Blood", - "_id": "GqOvZ9qNezY3OOdm", - "name": "Sang corrosif", - "data": { - "gmdescription": { - "label": "Description", - "value": "", - "type": "String" - }, - "description": { - "label": "Description", - "value": "The creature’s blood is corrosive. Every time it is Wounded, blood splashes free, and all targets Engaged with it take 1d10 Wounds modified by Toughness Bonus and Armor Points, to a minimum of 1 \r\r", - "type": "String" - }, - "rollable": { - "value": false, - "bonusCharacteristic": "", - "defaultDifficulty": "challenging", - "rollCharacteristic": "", - "label": "Rollable", - "type": "Boolean" - }, - "source": { - "label": "Source", - "type": "String" - }, - "specification": { - "value": "", - "label": "Specification", - "type": "String" - } - }, - "type": "trait" - }, - { - "flags": { - "_sheetTab": "details" - }, - "img": "systems/wfrp4e/icons/traits/trait.png", - "id": "Distracting", - "_id": "pUhJszmfx337KtDw", - "name": "Perturbant", - "data": { - "gmdescription": { - "label": "Description", - "value": "", - "type": "String" - }, - "description": { - "label": "Description", - "value": "The creature distracts or confuse foes, possibly exuding a soporific musk or nauseating reek, or maybe its appearance is bizarrely horrifying. All living targets within a number of yards equal to its Toughness Bonus suffer a penalty of –20 to all Tests. A target can only suffer this penalty once, no matter how many Distracting foes there are. \r\r", - "type": "String" - }, - "rollable": { - "value": false, - "bonusCharacteristic": "", - "defaultDifficulty": "challenging", - "rollCharacteristic": "", - "label": "Rollable", - "type": "Boolean" - }, - "source": { - "label": "Source", - "type": "String" - }, - "specification": { - "value": "", - "label": "Specification", - "type": "String" - } - }, - "type": "trait" - }, - { - "flags": {}, - "img": "systems/wfrp4e/icons/traits/trait.png", - "id": "Infected", - "_id": "6OcT0OAHNt4WXH5U", - "name": "Infecté", - "data": { - "gmdescription": { - "label": "Description", - "value": "", - "type": "String" - }, - "description": { - "label": "Description", - "value": "The creature, or its weapon, carries a nasty infection. If it causes a living opponent to lose Wounds, it must pass an Easy (+40) Endurance Test or contract a Festering Wound\r\r", - "type": "String" - }, - "rollable": { - "value": false, - "bonusCharacteristic": "", - "defaultDifficulty": "challenging", - "rollCharacteristic": "", - "label": "Rollable", - "type": "Boolean" - }, - "source": { - "label": "Source", - "type": "String" - }, - "specification": { - "value": "", - "label": "Specification", - "type": "String" - } - }, - "type": "trait" - }, - { - "flags": { - "_sheetTab": "description" - }, - "img": "systems/wfrp4e/icons/traits/trait.png", - "id": "Night Vision", - "_id": "SwFL0AiCQaSln0sP", - "name": "Vision Nocturne", - "data": { - "gmdescription": { - "label": "Description", - "value": "", - "type": "String" - }, - "description": { - "label": "Description", - "value": "

You can see very well in natural darkness. Assuming you have at least a faint source of light (such as starlight, moonlight, or bioluminescence) you can see clearly for 20 yards per level of Night Vision. Further, you can extend the effective illumination distance of any light sources by 20 yards per level of Night Vision.

", - "type": "String" - }, - "rollable": { - "value": false, - "bonusCharacteristic": "", - "defaultDifficulty": "challenging", - "rollCharacteristic": "", - "label": "Rollable", - "type": "Boolean" - }, - "source": { - "label": "Source", - "type": "String" - }, - "specification": { - "value": "", - "label": "Specification", - "type": "String" - } - }, - "type": "trait" - }, - { - "flags": { - "_sheetTab": "details" - }, - "img": "systems/wfrp4e/icons/traits/trait.png", - "id": "Size", - "_id": "HbhXKU4LxYqNCyxo", - "name": "Taille", - "data": { - "gmdescription": { - "label": "Description", - "value": "", - "type": "String" - }, - "description": { - "label": "Description", - "value": "

This trait represents creatures whose size differ from the game standard (i.e. roughly human sized). There are seven steps of Size, ranging from Tiny to Monstrous.

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Size

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 Examples

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Tiny

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Butterfly, Mouse, Pigeon

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Little

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Cat, Hawk, Human Baby

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Small

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Giant Rat, Halfling, Human Child

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Average

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Dwarf, Elf, Human

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\n

Large

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\n

Horse, Ogre, Troll

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Enormous

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Griffon, Wyvern, Manticore

\n
\n

Monstrous

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\n

Dragon, Giant, Greater Daemon

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Using Size

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if you wish to use size to make a creature bigger — for example converting a giant spider to a gigantic spider — then increase Strength and Toughness by +10 and reduce Agility by –5 per step of size you increase the creature. Reverse this if you wish to make a creature smaller 

\n

 

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Size Combat Modifers

\n

If larger:

\n
    \n
  • Its weapons gain the Damaging Quality if the creature is one step larger, and Impact if two steps or more larger.
  • \n
  • It multiplies any Damage caused by the number of steps larger it is (so, 2 steps=×2, 3 steps =×3, and so on); this multiplication is calculated after all modifiers are applied.
  • \n
  • All successful strikes against smaller targets activate the Deathblow rule, even if the target survives.
  • \n
\n
    \n
  • For every step larger than Medium, a creature counts as +1 creature for the sake of being outnumbered.
  • \n
\n

 

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If smaller:

\n

• It gains a bonus of +10 to hit.

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Defending Against Big Creatures

\n

You suffer a penalty of –2 SL for each step larger your opponent is when using Melee to defend an Opposed Test. It is recommended to dodge a Giant swinging a tree, not parry it!

\n

 

\n

Ranged Attacks

\n

You gain a hefty bonus when shooting at larger targets, but for every +10 you receive, you subtract 1 from your damage. (Ex. +40 to hit Enormous, -4 Damage).

\n

 

\n

Fear and Terror

\n

If the creature is perceived to be aggressive, it causes Fear in any creature smaller than it, and Terror in any creature two or more steps smaller. The rating of the Fear or Terror equals the Size step difference. So, if the creature is Large, and its opponent is Small, it will cause Terror 2.

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\n

Moving in Combat

\n

A creature that is larger ignores the need to Disengage if it wishes to leave melee combat; instead, it brushes smaller combatants out of the way, moving where it wishes.

\n

 

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Opposed Strength

\n

During Opposed Strength Tests (and similar), if one creature is 2 or more size steps larger, it wins automatically. If one creature is 1 size step larger, the smaller creature must roll a Critical to contest the roll. If it does, SL are compared as normal. All other results mean the larger creature wins.

\n

 

\n

Stomp

\n

Creatures that are larger than their opponents may make one Stomp as a Free Attack, by spending 1 Advantage, as they kick downwards or otherwise bash smaller opponents out of the way. This attack has a Damage equal to their Strength Bonus +0, and uses Melee(Brawling).

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Size

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Wounds

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Tiny

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1

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Little

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Toughness Bonus

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Small

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(2×Toughness Bonus) + Willpower Bonus

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Average

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Strength Bonus+(2×Toughness Bonus) + Willpower Bonus

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Large

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(Strength Bonus+(2×Toughness Bonus) + Willpower Bonus) ×2

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Enormous

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(Strength Bonus+(2×Toughness Bonus) + Willpower Bonus) ×4

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Monstrous

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(Strength Bonus+(2×Toughness Bonus) + Willpower Bonus) ×8

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The creature’s prehensile tongue can wrap itself around prey, dragging it to a grisly end.

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  • On its turn, it may make a Free Attack by spending 1 Advantage.
  • \n
  • This is a ranged attack that does Damage equal to its Rating (the range is in brackets).
  • \n
  • If the attack hits, the target receives 1 Entangled Condition and, if a smaller Size, is dragged towards the creature, and is Engaged in melee combat.\n
      \n
    • The creature can then choose whether:\n
        \n
      • To release the target
      • \n
      • Perform a Free Attack using its Weapon Trait
      • \n
      • Keep the target wrapped in its tongue, initiating a Grapple
      • \n
      \n
    • \n
    \n
  • \n
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\n

The creature is ‘blessed’ with a Mutation. Roll on the Physical Corruption Table

\n

 

\n

@Table[mutatephys]

\n

@Table[expandedmutatephys] (if EiS Module installed)

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\"Quand je voyageais avec les elfes d'Ulthuan, j'ai vu beaucoup de choses qui sidéreraient la plupart des gens. Une fois, j'ai aperçu une manticore, avec au beau milieu des sa crinière de lion un visage de haut elfe ! Je suppose que c'était moins une Manticore qu'une Elfticore.\"

\n

- Adhemar Fitztancred, Gardien Gris, conteur et menteur

\n

Heureusement assez rares, les Manticores sont féroces à l’extrême, animées par la volonté de débarrasser leur territoire, avec une extraordinaire brutalité, des prédateurs rivaux. Cela signifie que se trouver sur le territoire d'une Manticore ne passe pas inaperçu, car des corps d'autres monstres jonchent le sol. La créature possède la tête et le corps déformé d'un grand chat (bien que parfois son visage apparaisse un peu trop humain), les ailes d'une chauve-souris et une queue semblable à un fouet hérissé de barbelés.

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As the creature’s Move, it can fly up to Rating yards. When flying, it ignores all intervening terrain, obstacles, or characters. At the end of the move, it decides whether it has landed or is still flying. It can use this move to Charge. If it starts its turn flying, it must choose to Fly for its Move. If it cannot do this, the GM decides how far the creature falls.

\n

When targeting it, measure horizontal distance as normal, then increase range by 1 step. So, a Long Range shot would become Extreme Range, and if it was at Extreme Range it could not be shot at all.

\n

When flying, it suffers a penalty of –20 to all ranged combat attempts as it swoops and wheels in the sky

", - "type": "String" - }, - "rollable": { - "value": false, - "bonusCharacteristic": "", - "defaultDifficulty": "challenging", - "rollCharacteristic": "", - "label": "Rollable", - "type": "Boolean" - }, - "source": { - "label": "Source", - "type": "String" - }, - "specification": { - "value": "80", - "label": "Specification", - "type": "String" - } - }, - "type": "trait" - }, - { - "flags": { - "_sheetTab": "details" - }, - "img": "systems/wfrp4e/icons/traits/trait.png", - "id": "Size", - "_id": "bl7qUJXazoipatJ1", - "name": "Taille", - "data": { - "gmdescription": { - "label": "Description", - "value": "", - "type": "String" - }, - "description": { - "label": "Description", - "value": "

This trait represents creatures whose size differ from the game standard (i.e. roughly human sized). There are seven steps of Size, ranging from Tiny to Monstrous.

\n

 

\n
\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n
\n

Size

\n
\n

 Examples

\n
\n

Tiny

\n
\n

Butterfly, Mouse, Pigeon

\n
\n

Little

\n
\n

Cat, Hawk, Human Baby

\n
\n

Small

\n
\n

Giant Rat, Halfling, Human Child

\n
\n

Average

\n
\n

Dwarf, Elf, Human

\n
\n

Large

\n
\n

Horse, Ogre, Troll

\n
\n

Enormous

\n
\n

Griffon, Wyvern, Manticore

\n
\n

Monstrous

\n
\n

Dragon, Giant, Greater Daemon

\n
\n
\n

 

\n

Using Size

\n

 

\n

if you wish to use size to make a creature bigger — for example converting a giant spider to a gigantic spider — then increase Strength and Toughness by +10 and reduce Agility by –5 per step of size you increase the creature. Reverse this if you wish to make a creature smaller 

\n

 

\n

 

\n

Size Combat Modifers

\n

If larger:

\n
    \n
  • Its weapons gain the Damaging Quality if the creature is one step larger, and Impact if two steps or more larger.
  • \n
  • It multiplies any Damage caused by the number of steps larger it is (so, 2 steps=×2, 3 steps =×3, and so on); this multiplication is calculated after all modifiers are applied.
  • \n
  • All successful strikes against smaller targets activate the Deathblow rule, even if the target survives.
  • \n
\n
    \n
  • For every step larger than Medium, a creature counts as +1 creature for the sake of being outnumbered.
  • \n
\n

 

\n

If smaller:

\n

• It gains a bonus of +10 to hit.

\n

 

\n

Defending Against Big Creatures

\n

You suffer a penalty of –2 SL for each step larger your opponent is when using Melee to defend an Opposed Test. It is recommended to dodge a Giant swinging a tree, not parry it!

\n

 

\n

Ranged Attacks

\n

You gain a hefty bonus when shooting at larger targets, but for every +10 you receive, you subtract 1 from your damage. (Ex. +40 to hit Enormous, -4 Damage).

\n

 

\n

Fear and Terror

\n

If the creature is perceived to be aggressive, it causes Fear in any creature smaller than it, and Terror in any creature two or more steps smaller. The rating of the Fear or Terror equals the Size step difference. So, if the creature is Large, and its opponent is Small, it will cause Terror 2.

\n

 

\n

Moving in Combat

\n

A creature that is larger ignores the need to Disengage if it wishes to leave melee combat; instead, it brushes smaller combatants out of the way, moving where it wishes.

\n

 

\n

Opposed Strength

\n

During Opposed Strength Tests (and similar), if one creature is 2 or more size steps larger, it wins automatically. If one creature is 1 size step larger, the smaller creature must roll a Critical to contest the roll. If it does, SL are compared as normal. All other results mean the larger creature wins.

\n

 

\n

Stomp

\n

Creatures that are larger than their opponents may make one Stomp as a Free Attack, by spending 1 Advantage, as they kick downwards or otherwise bash smaller opponents out of the way. This attack has a Damage equal to their Strength Bonus +0, and uses Melee(Brawling).

\n

 

\n
\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n
\n

Size

\n
\n

Wounds

\n
\n

Tiny

\n
\n

1

\n
\n

Little

\n
\n

Toughness Bonus

\n
\n

Small

\n
\n

(2×Toughness Bonus) + Willpower Bonus

\n
\n

Average

\n
\n

Strength Bonus+(2×Toughness Bonus) + Willpower Bonus

\n
\n

Large

\n
\n

(Strength Bonus+(2×Toughness Bonus) + Willpower Bonus) ×2

\n
\n

Enormous

\n
\n

(Strength Bonus+(2×Toughness Bonus) + Willpower Bonus) ×4

\n
\n

Monstrous

\n
\n

(Strength Bonus+(2×Toughness Bonus) + Willpower Bonus) ×8

\n
\n
", - "type": "String" - }, - "rollable": { - "value": false, - "bonusCharacteristic": "", - "defaultDifficulty": "challenging", - "rollCharacteristic": "", - "label": "Rollable", - "type": "Boolean" - }, - "source": { - "label": "Source", - "type": "String" - }, - "specification": { - "value": "Enorme", - "label": "Specification", - "type": "String" - } - }, - "type": "trait" - }, - { - "flags": { - "_sheetTab": "details" - }, - "img": "systems/wfrp4e/icons/traits/trait.png", - "id": "Tail Attack", - "_id": "4QTyKRy5heROvwqS", - "name": "Attaque caudale", - "data": { - "gmdescription": { - "label": "Description", - "value": "", - "type": "String" - }, - "description": { - "label": "Description", - "value": "The creature’s tail is capable of sweeping foes from their feet. \n \n On its turn, it may make a Free Attack by spending 1 Advantage. The Tail does Rating Damage, which includes its Strength Bonus already. Opponents with a smaller Size than the creature, that suffer any Wounds from the attack, also gain the Prone Condition.", - "type": "String" - }, - "rollable": { - "value": true, - "bonusCharacteristic": "s", - "defaultDifficulty": "challenging", - "rollCharacteristic": "ws", - "label": "Rollable", - "type": "Boolean" - }, - "source": { - "label": "Source", - "type": "String" - }, - "specification": { - "value": "3", - "label": "Specification", - "type": "String" - } - }, - "type": "trait" - }, - { - "flags": { - "_sheetTab": "details" - }, - "img": "systems/wfrp4e/icons/traits/trait.png", - "id": "Territorial", - "_id": "DUC1fwGKOySLpo5g", - "name": "Territorial", - "data": { - "gmdescription": { - "label": "Description", - "value": "", - "type": "String" - }, - "description": { - "label": "Description", - "value": "This creature is protective of a particular area or location. It will fight to the death to protect it and will not normally pursue enemies if they flee this area. \r\r", - "type": "String" - }, - "rollable": { - "value": false, - "bonusCharacteristic": "", - "defaultDifficulty": "challenging", - "rollCharacteristic": "", - "label": "Rollable", - "type": "Boolean" - }, - "source": { - "label": "Source", - "type": "String" - }, - "specification": { - "value": "", - "label": "Specification", - "type": "String" - } - }, - "type": "trait" - }, - { - "flags": { - "_sheetTab": "description" - }, - "img": "systems/wfrp4e/icons/traits/trait.png", - "id": "Venom", - "_id": "ou7nTq8jFDlKv28l", - "name": "Venin", - "data": { - "gmdescription": { - "label": "Description", - "value": "", - "type": "String" - }, - "description": { - "label": "Description", - "value": "The creature’s attacks are poisoned or envenomed. When it causes Wounds, its opponent gains a Poisoned Condition. If no Difficulty is marked to resist the Venom, it is assumed to be Challenging", - "type": "String" - }, - "rollable": { - "value": false, - "bonusCharacteristic": "", - "defaultDifficulty": "challenging", - "rollCharacteristic": "", - "label": "Rollable", - "type": "Boolean" - }, - "source": { - "label": "Source", - "type": "String" - }, - "specification": { - "label": "Specification", - "type": "String" - } - }, - "type": "trait" - }, - { - "flags": { - "_sheetTab": "details" - }, - "img": "systems/wfrp4e/icons/traits/trait.png", - "id": "Weapon", - "_id": "cgJVHIZjGXALo9Yt", - "name": "Arme", - "data": { - "gmdescription": { - "label": "Description", - "value": "", - "type": "String" - }, - "description": { - "label": "Description", - "value": "The creature carries a melee weapon, or uses teeth, claws, or similar in combat.\n \n The weapon causes Damage equal to its Rating which already includes the creature’s Strength Bonus. Typically it will be 4 + its Strength Bonus (representing a Hand Weapon)", - "type": "String" - }, - "rollable": { - "value": true, - "bonusCharacteristic": "s", - "defaultDifficulty": "challenging", - "rollCharacteristic": "ws", - "label": "Rollable", - "type": "Boolean" - }, - "source": { - "label": "Source", - "type": "String" - }, - "specification": { - "value": "4", - "label": "Specification", - "type": "String" - } - }, - "type": "trait" - }, - { - "flags": { - "_sheetTab": "details" - }, - "img": "systems/wfrp4e/icons/traits/trait.png", - "id": "Hatred", - "_id": "j0MIzIYwSmHtuxOZ", - "name": "Haine", - "data": { - "gmdescription": { - "label": "Description", - "value": "", - "type": "String" - }, - "description": { - "label": "Description", - "value": "

You are consumed with Hatred for the Target, which is normally a group of people or creatures, such as ‘Hochlanders’, ‘Bog Octopuses’, or ‘Slavers’. You will never socially interact with someone or something you hate in this manner. On encountering the object of your Hatred, you must attempt a Psychology Test. If failed, you are subject to Hatred. At the end of every subsequent Round, you may attempt another Psychology Test to bring the Hatred to an end. If you do or not, the effects of Hatred naturally come to an end when all members of the specified group in your line of sight are dead or gone, or you gain the Unconscious condition. While subject to Hatred, you must immediately attempt to destroy the hated group by the fastest and most deadly means possible. You gain a bonus of +1 SL on all combat Tests against the specified group, and are immune to Fear and Intimidate (but not Terror) caused by your hated foe.

", - "type": "String" - }, - "rollable": { - "value": true, - "bonusCharacteristic": "", - "defaultDifficulty": "challenging", - "rollCharacteristic": "wp", - "label": "Rollable", - "type": "Boolean" - }, - "source": { - "label": "Source", - "type": "String" - }, - "specification": { - "value": "Predators", - "label": "Specification", - "type": "String" - } - }, - "type": "trait" - }, - { - "flags": { - "_sheetTab": "description" - }, - "img": "systems/wfrp4e/icons/traits/trait.png", - "id": "Trained", - "_id": "Y3CxTAVyfPBWi2dz", - "name": "Entraîné", - "data": { - "gmdescription": { - "label": "Description", - "value": "", - "type": "String" - }, - "description": { - "label": "Description", - "value": "

Broken: The animal is trained to ignore its Bestial trait. It receives 2d10 Fellowship.

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Magic: The animal is trained to ignore Skittish when it comes to magic, which is required for most horses used by Wizards.

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Mount: The animal will accept a rider. Some creatures are especially belligerent, and will not accept a rider without the correct skill. So, to ride a Griffon, you need the Ride (Griffon) skill.

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\n

The creature is ‘blessed’ with a Mutation. Roll on the Physical Corruption Table

\n

 

\n

@Table[mutatephys]

\n

@Table[expandedmutatephys] (if EiS Module installed)

", - "type": "String" - }, - "rollable": { - "value": false, - "bonusCharacteristic": "", - "defaultDifficulty": "challenging", - "rollCharacteristic": "", - "label": "Rollable", - "type": "Boolean" - }, - "source": { - "label": "Source", - "type": "String" - }, - "specification": { - "value": "", - "label": "Specification", - "type": "String" - } - }, - "type": "trait" - } - ] - }, - { - "description": "

Les Minotaures semblables à des taureaux, énormes et massifs, dominent même les plus grands Bestigors. Les hordes possédant un grand nombre de Minotaures se considèrent comme particulièrement bénis par les Sombres Dieux. Les hommes-bêtes se rassemblent autour des Minotaures car leur présence imposante insuffle du courage même aux plus petits d'entre eux.

", - "name": "Minotaure", - "id": "Minotaur", - "items": [ - { - "flags": { - "_sheetTab": "details" - }, - "img": "systems/wfrp4e/icons/traits/trait.png", - "id": "Horns", - "_id": "s7BB52tvCMyKv7rx", - "name": "Cornes", - "data": { - "gmdescription": { - "label": "Description", - "value": "", - "type": "String" - }, - "description": { - "label": "Description", - "value": "The creature has horns or some other sharp appendage (if its Horns Trait represents a different feature it will be noted in brackets). When the creature gains an Advantage for Charging, it may make a Free Attack with its Horns, performed as normal, using Rating to calculate Damage (its Strength Bonus is already included).", - "type": "String" - }, - "rollable": { - "value": true, - "bonusCharacteristic": "s", - "defaultDifficulty": "challenging", - "rollCharacteristic": "ws", - "label": "Rollable", - "type": "Boolean" - }, - "source": { - "label": "Source", - "type": "String" - }, - "specification": { - "value": "5", - "label": "Specification", - "type": "String" - } - }, - "type": "trait" - }, - { - "flags": { - "_sheetTab": "description" - }, - "img": "systems/wfrp4e/icons/traits/trait.png", - "id": "Night Vision", - "_id": "1tVLQaFhNyXvMMUX", - "name": "Vision Nocturne", - "data": { - "gmdescription": { - "label": "Description", - "value": "", - "type": "String" - }, - "description": { - "label": "Description", - "value": "

You can see very well in natural darkness. Assuming you have at least a faint source of light (such as starlight, moonlight, or bioluminescence) you can see clearly for 20 yards per level of Night Vision. Further, you can extend the effective illumination distance of any light sources by 20 yards per level of Night Vision.

", - "type": "String" - }, - "rollable": { - "value": false, - "bonusCharacteristic": "", - "defaultDifficulty": "challenging", - "rollCharacteristic": "", - "label": "Rollable", - "type": "Boolean" - }, - "source": { - "label": "Source", - "type": "String" - }, - "specification": { - "value": "", - "label": "Specification", - "type": "String" - } - }, - "type": "trait" - }, - { - "flags": { - "_sheetTab": "details" - }, - "img": "systems/wfrp4e/icons/traits/trait.png", - "id": "Size", - "_id": "LIesqIMvBE3xnoSH", - "name": "Taille", - "data": { - "gmdescription": { - "label": "Description", - "value": "", - "type": "String" - }, - "description": { - "label": "Description", - "value": "

This trait represents creatures whose size differ from the game standard (i.e. roughly human sized). There are seven steps of Size, ranging from Tiny to Monstrous.

\n

 

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Size

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 Examples

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Tiny

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Butterfly, Mouse, Pigeon

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Little

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Cat, Hawk, Human Baby

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Small

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Giant Rat, Halfling, Human Child

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Average

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Dwarf, Elf, Human

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Large

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Horse, Ogre, Troll

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Enormous

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Griffon, Wyvern, Manticore

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Monstrous

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Dragon, Giant, Greater Daemon

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Using Size

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if you wish to use size to make a creature bigger — for example converting a giant spider to a gigantic spider — then increase Strength and Toughness by +10 and reduce Agility by –5 per step of size you increase the creature. Reverse this if you wish to make a creature smaller 

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Size Combat Modifers

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If larger:

\n
    \n
  • Its weapons gain the Damaging Quality if the creature is one step larger, and Impact if two steps or more larger.
  • \n
  • It multiplies any Damage caused by the number of steps larger it is (so, 2 steps=×2, 3 steps =×3, and so on); this multiplication is calculated after all modifiers are applied.
  • \n
  • All successful strikes against smaller targets activate the Deathblow rule, even if the target survives.
  • \n
\n
    \n
  • For every step larger than Medium, a creature counts as +1 creature for the sake of being outnumbered.
  • \n
\n

 

\n

If smaller:

\n

• It gains a bonus of +10 to hit.

\n

 

\n

Defending Against Big Creatures

\n

You suffer a penalty of –2 SL for each step larger your opponent is when using Melee to defend an Opposed Test. It is recommended to dodge a Giant swinging a tree, not parry it!

\n

 

\n

Ranged Attacks

\n

You gain a hefty bonus when shooting at larger targets, but for every +10 you receive, you subtract 1 from your damage. (Ex. +40 to hit Enormous, -4 Damage).

\n

 

\n

Fear and Terror

\n

If the creature is perceived to be aggressive, it causes Fear in any creature smaller than it, and Terror in any creature two or more steps smaller. The rating of the Fear or Terror equals the Size step difference. So, if the creature is Large, and its opponent is Small, it will cause Terror 2.

\n

 

\n

Moving in Combat

\n

A creature that is larger ignores the need to Disengage if it wishes to leave melee combat; instead, it brushes smaller combatants out of the way, moving where it wishes.

\n

 

\n

Opposed Strength

\n

During Opposed Strength Tests (and similar), if one creature is 2 or more size steps larger, it wins automatically. If one creature is 1 size step larger, the smaller creature must roll a Critical to contest the roll. If it does, SL are compared as normal. All other results mean the larger creature wins.

\n

 

\n

Stomp

\n

Creatures that are larger than their opponents may make one Stomp as a Free Attack, by spending 1 Advantage, as they kick downwards or otherwise bash smaller opponents out of the way. This attack has a Damage equal to their Strength Bonus +0, and uses Melee(Brawling).

\n

 

\n
\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n
\n

Size

\n
\n

Wounds

\n
\n

Tiny

\n
\n

1

\n
\n

Little

\n
\n

Toughness Bonus

\n
\n

Small

\n
\n

(2×Toughness Bonus) + Willpower Bonus

\n
\n

Average

\n
\n

Strength Bonus+(2×Toughness Bonus) + Willpower Bonus

\n
\n

Large

\n
\n

(Strength Bonus+(2×Toughness Bonus) + Willpower Bonus) ×2

\n
\n

Enormous

\n
\n

(Strength Bonus+(2×Toughness Bonus) + Willpower Bonus) ×4

\n
\n

Monstrous

\n
\n

(Strength Bonus+(2×Toughness Bonus) + Willpower Bonus) ×8

\n
\n
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Typically it will be 4 + its Strength Bonus (representing a Hand Weapon)", - "type": "String" - }, - "rollable": { - "value": true, - "bonusCharacteristic": "s", - "defaultDifficulty": "challenging", - "rollCharacteristic": "ws", - "label": "Rollable", - "type": "Boolean" - }, - "source": { - "label": "Source", - "type": "String" - }, - "specification": { - "value": "5", - "label": "Specification", - "type": "String" - } - }, - "type": "trait" - }, - { - "flags": {}, - "img": "systems/wfrp4e/icons/traits/trait.png", - "id": "Arboreal", - "_id": "MLHfGjPmJGLHXpML", - "name": "Arboricole", - "data": { - "gmdescription": { - "label": "Description", - "value": "", - "type": "String" - }, - "description": { - "label": "Description", - "value": "The creature is at home in the forests. 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If it causes a living opponent to lose Wounds, it must pass an Easy (+40) Endurance Test or contract a Festering Wound\r\r", - "type": "String" - }, - "rollable": { - "value": false, - "bonusCharacteristic": "", - "defaultDifficulty": "challenging", - "rollCharacteristic": "", - "label": "Rollable", - "type": "Boolean" - }, - "source": { - "label": "Source", - "type": "String" - }, - "specification": { - "value": "", - "label": "Specification", - "type": "String" - } - }, - "type": "trait" - }, - { - "flags": {}, - "img": "systems/wfrp4e/icons/traits/trait.png", - "id": "Infestation", - "_id": "sEjk5Qoti69U8rb6", - "name": "Parasité", - "data": { - "gmdescription": { - "label": "Description", - "value": "", - "type": "String" - }, - "description": { - "label": "Description", - "value": "The creature’s hide is infested with biting fleas or similar. 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\n

The creature is ‘blessed’ with a Mutation. Roll on the Physical Corruption Table

\n

 

\n

@Table[mutatephys]

\n

@Table[expandedmutatephys] (if EiS Module installed)

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L'un des destins les plus tragiques d'un Humain est de succomber à l'influence mutagène du Chaos. Cela peut se produire sans raison aucune, et même des bébés peuvent naître mutants. Lorsque cela se produit, beaucoup de parents ne trouvent pas la force d'assassiner leurs enfants, mais les abandonnent plutôt dans les bois, pour qu'ils meurent ou soient recueillis par d'autres mutants ou hommes-bêtes. Peu importe qu'ils soient innocents, tous les mutants sont une source de terreur pour le commun des mortels, et la plupart se tournent vers les Sombres dieux, abandonnés et aigris, ou en finissent avant qu'il ne soit trop tard.

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\n

The creature is ‘blessed’ with a Mutation. Roll on the Physical Corruption Table

\n

 

\n

@Table[mutatephys]

\n

@Table[expandedmutatephys] (if EiS Module installed)

", - "type": "String" - }, - "rollable": { - "value": false, - "bonusCharacteristic": "", - "defaultDifficulty": "challenging", - "rollCharacteristic": "", - "label": "Rollable", - "type": "Boolean" - }, - "source": { - "label": "Source", - "type": "String" - }, - "specification": { - "value": "", - "label": "Specification", - "type": "String" - } - }, - "type": "trait" - } - ] - }, - { - "description": "

'Oui, je les ai convoqués parce que j'avais besoin de renforts. Oui, je sais, ils mangent votre bétail. Et oui, je sais que les ogres ont un gros appétit. J'ai mis une annonce au poste de garde local, offrant une petite somme à toute personne ayant les moyens de les faire partir. Cela devrait être bien suffisant\".

\n

- Augustus von Raushvel, Baron de Raush Vale  

\n

\n

Grands, bruyants, brutaux et extrêmement violents, les ogres sont animés par le besoin de remplir leur énorme ventre musclé. Ils manquent d'astuce ou d'intelligence pour le faire avec subtilité, optant d'emblée pour la force dans la plupart des situations. Originaires des terres situées très à l'est, les Ogres sont répandus dans le Vieux Monde car ils adorent errer, toujours à la recherche de nouvelles proies. Au cours de leurs voyages à but alimentaires, longs de plusieurs décennies, ils mettent tout en oeuvre pour s'intégrer, portant des vêtements de la région et suivant les coutumes locales qu'ils comprennent, car cela leur permet d'attirer leur prochaine proie.

\n


Dans l'Empire, ils servent souvent dans l'Armée et sont souvent aperçus dans les grandes villes, où ils sont recrutés pour leurs muscles. La guilde des Vieux Halfling (des entrepreneurs en construction) s'est effectivement accaparé le travail bon marché des ogres dans nombre de villes et cités de l'Empire, source d'un grand mécontentement pour ses rivaux.

\n

\n

Halflings et ogres

\n

Personne ne sait pourquoi, mais les Halflings et les Ogres s'entendent bien. Beaucoup d'anciens des clans Halfling ont un ou deux gardes du corps ogres, et on dit que l'ancien de la Moot voyage rarement sans son vieil ami Zorarth Mord-Gigot, un ogre aux cheveux blancs qui vit dans l'empire depuis près d'un siècle. En retour, de nombreuses bandes de mercenaires ogres emploient des Halfling comme cuisiniers. Cependant, cette relation ne fonctionne pas toujours. Golgfag Mang'homme, le capitaine d'un groupe de mercenaire du nom de (quelle imagination !) Mang'hommes de Golgfag, employait notoirement un petit clan de Halflings aux cuisines, pour lui et ses hommes après les grandes victoires. Jusqu'à ce que Golgfag réalise que les cuisiniers avaient un bien meilleur goût que la nourriture qu'ils préparaient...

", - "name": "Ogre", - "id": "Ogre", - "items": [ - { - "flags": { - "_sheetTab": "description" - }, - "img": "systems/wfrp4e/icons/traits/trait.png", - "id": "Size", - "_id": "x6PhUcj3OPyBRhrn", - "name": "Taille", - "data": { - "gmdescription": { - "label": "Description", - "value": "", - "type": "String" - }, - "description": { - "label": "Description", - "value": "

This trait represents creatures whose size differ from the game standard (i.e. roughly human sized). There are seven steps of Size, ranging from Tiny to Monstrous.

\n

 

\n
\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n
\n

Size

\n
\n

 Examples

\n
\n

Tiny

\n
\n

Butterfly, Mouse, Pigeon

\n
\n

Little

\n
\n

Cat, Hawk, Human Baby

\n
\n

Small

\n
\n

Giant Rat, Halfling, Human Child

\n
\n

Average

\n
\n

Dwarf, Elf, Human

\n
\n

Large

\n
\n

Horse, Ogre, Troll

\n
\n

Enormous

\n
\n

Griffon, Wyvern, Manticore

\n
\n

Monstrous

\n
\n

Dragon, Giant, Greater Daemon

\n
\n
\n

 

\n

Using Size

\n

 

\n

if you wish to use size to make a creature bigger — for example converting a giant spider to a gigantic spider — then increase Strength and Toughness by +10 and reduce Agility by –5 per step of size you increase the creature. Reverse this if you wish to make a creature smaller 

\n

 

\n

 

\n

Size Combat Modifers

\n

If larger:

\n
    \n
  • Its weapons gain the Damaging Quality if the creature is one step larger, and Impact if two steps or more larger.
  • \n
  • It multiplies any Damage caused by the number of steps larger it is (so, 2 steps=×2, 3 steps =×3, and so on); this multiplication is calculated after all modifiers are applied.
  • \n
  • All successful strikes against smaller targets activate the Deathblow rule, even if the target survives.
  • \n
\n
    \n
  • For every step larger than Medium, a creature counts as +1 creature for the sake of being outnumbered.
  • \n
\n

 

\n

If smaller:

\n

• It gains a bonus of +10 to hit.

\n

 

\n

Defending Against Big Creatures

\n

You suffer a penalty of –2 SL for each step larger your opponent is when using Melee to defend an Opposed Test. It is recommended to dodge a Giant swinging a tree, not parry it!

\n

 

\n

Ranged Attacks

\n

You gain a hefty bonus when shooting at larger targets, but for every +10 you receive, you subtract 1 from your damage. (Ex. +40 to hit Enormous, -4 Damage).

\n

 

\n

Fear and Terror

\n

If the creature is perceived to be aggressive, it causes Fear in any creature smaller than it, and Terror in any creature two or more steps smaller. The rating of the Fear or Terror equals the Size step difference. So, if the creature is Large, and its opponent is Small, it will cause Terror 2.

\n

 

\n

Moving in Combat

\n

A creature that is larger ignores the need to Disengage if it wishes to leave melee combat; instead, it brushes smaller combatants out of the way, moving where it wishes.

\n

 

\n

Opposed Strength

\n

During Opposed Strength Tests (and similar), if one creature is 2 or more size steps larger, it wins automatically. If one creature is 1 size step larger, the smaller creature must roll a Critical to contest the roll. If it does, SL are compared as normal. All other results mean the larger creature wins.

\n

 

\n

Stomp

\n

Creatures that are larger than their opponents may make one Stomp as a Free Attack, by spending 1 Advantage, as they kick downwards or otherwise bash smaller opponents out of the way. This attack has a Damage equal to their Strength Bonus +0, and uses Melee(Brawling).

\n

 

\n
\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n
\n

Size

\n
\n

Wounds

\n
\n

Tiny

\n
\n

1

\n
\n

Little

\n
\n

Toughness Bonus

\n
\n

Small

\n
\n

(2×Toughness Bonus) + Willpower Bonus

\n
\n

Average

\n
\n

Strength Bonus+(2×Toughness Bonus) + Willpower Bonus

\n
\n

Large

\n
\n

(Strength Bonus+(2×Toughness Bonus) + Willpower Bonus) ×2

\n
\n

Enormous

\n
\n

(Strength Bonus+(2×Toughness Bonus) + Willpower Bonus) ×4

\n
\n

Monstrous

\n
\n

(Strength Bonus+(2×Toughness Bonus) + Willpower Bonus) ×8

\n
\n
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If it causes a living opponent to lose Wounds, it must pass an Easy (+40) Endurance Test or contract a Festering Wound\r\r", - "type": "String" - }, - "rollable": { - "value": false, - "bonusCharacteristic": "", - "defaultDifficulty": "challenging", - "rollCharacteristic": "", - "label": "Rollable", - "type": "Boolean" - }, - "source": { - "label": "Source", - "type": "String" - }, - "specification": { - "value": "", - "label": "Specification", - "type": "String" - } - }, - "type": "trait" - }, - { - "flags": {}, - "img": "systems/wfrp4e/icons/traits/trait.png", - "id": "Tracker", - "_id": "ijpNgS0GL8E8q7Le", - "name": "Pisteur", - "data": { - "gmdescription": { - "label": "Description", - "value": "", - "type": "String" - }, - "description": { - "label": "Description", - "value": "Trackers are adept at following their prey, generally through scent or hearing. 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Nous êtres les meilleurs. Nous pas êtres des foutus Gobbos verts ou des trolls stupides, nous être plus fort ! Et si quelqu'un dit que nous pas fort, nous taper dur sur foutue tête.\n

- Gurkk Chopecrân', Chef Orc

\n

\n

Les Orcs sont mauvais, brutaux, belliqueux et presque immunisés contre la douleur. Ils possèdent un corps massif et de larges épaules puissantes et ne laisseront pas une chose aussi insignifiante que la perte d'un bras faire obstacle à une bonne bagarre. Ils sont taillés pour le combat et n'aiment rien de plus au monde. Quand ils n'ont pas d'ennemis à combattre, ils s'en prennent à des groupes rivaux de Peaux-vertes. S'il n'y a pas de groupe rival, ils se battront entre eux. Bien que moins nombreux que les gobelins, ils sont plus grands et plus robustes, et toutes les occasions sont bonnes pour le faire savoir. Les Orcs peuvent atteindre des tailles prodigieuses, et les plus grands, les plus forts, les plus robustes et les plus agressifs d'entre eux se voient par conséquent accorder plus de prestige : la force entraîne le pouvoir dans leur société guerrière. Certains Orcs chevauchent d'énormes sangliers pendant les batailles, un spectacle assez terrifiant.

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You harbor an enmity for the Target, which will normally be a group of people or creatures, such as ‘Nordlanders’, ‘Beastmen’, or ‘Nobles’. You must attempt a Psychology Test whenever you encounter the group. If you pass, you may grumble and spit, but only suffer a penalty of –20 to all Fellowship Tests towards that group. Should you fail you are subject to Animosity.

\n

 

\n

At the end of every subsequent Round, you may attempt another Psychology test to bring the Animosity to an end. If you do not, the effects of Animosity naturally come to an end when all members of the specified group in your line of sight are utterly pacified or gone, or you gain the Stunned or Unconscious Condition, or you become subject to another Psychology.

\n

 

\n

When subject to Animosity, you must immediately attack the disagreeable creatures, either socially (insults, jibes, and similar) or physically (most commonly with fists), as appropriate. You also gain a bonus of +1 SL on any attempts to socially or mentally attack the group. Animosity is over-ridden by Fear and Terror.

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You can see very well in natural darkness. Assuming you have at least a faint source of light (such as starlight, moonlight, or bioluminescence) you can see clearly for 20 yards per level of Night Vision. Further, you can extend the effective illumination distance of any light sources by 20 yards per level of Night Vision.

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This trait represents creatures whose size differ from the game standard (i.e. roughly human sized). There are seven steps of Size, ranging from Tiny to Monstrous.

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\n

Size

\n
\n

 Examples

\n
\n

Tiny

\n
\n

Butterfly, Mouse, Pigeon

\n
\n

Little

\n
\n

Cat, Hawk, Human Baby

\n
\n

Small

\n
\n

Giant Rat, Halfling, Human Child

\n
\n

Average

\n
\n

Dwarf, Elf, Human

\n
\n

Large

\n
\n

Horse, Ogre, Troll

\n
\n

Enormous

\n
\n

Griffon, Wyvern, Manticore

\n
\n

Monstrous

\n
\n

Dragon, Giant, Greater Daemon

\n
\n
\n

 

\n

Using Size

\n

 

\n

if you wish to use size to make a creature bigger — for example converting a giant spider to a gigantic spider — then increase Strength and Toughness by +10 and reduce Agility by –5 per step of size you increase the creature. Reverse this if you wish to make a creature smaller 

\n

 

\n

 

\n

Size Combat Modifers

\n

If larger:

\n
    \n
  • Its weapons gain the Damaging Quality if the creature is one step larger, and Impact if two steps or more larger.
  • \n
  • It multiplies any Damage caused by the number of steps larger it is (so, 2 steps=×2, 3 steps =×3, and so on); this multiplication is calculated after all modifiers are applied.
  • \n
  • All successful strikes against smaller targets activate the Deathblow rule, even if the target survives.
  • \n
\n
    \n
  • For every step larger than Medium, a creature counts as +1 creature for the sake of being outnumbered.
  • \n
\n

 

\n

If smaller:

\n

• It gains a bonus of +10 to hit.

\n

 

\n

Defending Against Big Creatures

\n

You suffer a penalty of –2 SL for each step larger your opponent is when using Melee to defend an Opposed Test. It is recommended to dodge a Giant swinging a tree, not parry it!

\n

 

\n

Ranged Attacks

\n

You gain a hefty bonus when shooting at larger targets, but for every +10 you receive, you subtract 1 from your damage. (Ex. +40 to hit Enormous, -4 Damage).

\n

 

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Fear and Terror

\n

If the creature is perceived to be aggressive, it causes Fear in any creature smaller than it, and Terror in any creature two or more steps smaller. The rating of the Fear or Terror equals the Size step difference. So, if the creature is Large, and its opponent is Small, it will cause Terror 2.

\n

 

\n

Moving in Combat

\n

A creature that is larger ignores the need to Disengage if it wishes to leave melee combat; instead, it brushes smaller combatants out of the way, moving where it wishes.

\n

 

\n

Opposed Strength

\n

During Opposed Strength Tests (and similar), if one creature is 2 or more size steps larger, it wins automatically. If one creature is 1 size step larger, the smaller creature must roll a Critical to contest the roll. If it does, SL are compared as normal. All other results mean the larger creature wins.

\n

 

\n

Stomp

\n

Creatures that are larger than their opponents may make one Stomp as a Free Attack, by spending 1 Advantage, as they kick downwards or otherwise bash smaller opponents out of the way. This attack has a Damage equal to their Strength Bonus +0, and uses Melee(Brawling).

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\n

Size

\n
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Wounds

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Tiny

\n
\n

1

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\n

Little

\n
\n

Toughness Bonus

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\n

Small

\n
\n

(2×Toughness Bonus) + Willpower Bonus

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\n

Average

\n
\n

Strength Bonus+(2×Toughness Bonus) + Willpower Bonus

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\n

Large

\n
\n

(Strength Bonus+(2×Toughness Bonus) + Willpower Bonus) ×2

\n
\n

Enormous

\n
\n

(Strength Bonus+(2×Toughness Bonus) + Willpower Bonus) ×4

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Monstrous

\n
\n

(Strength Bonus+(2×Toughness Bonus) + Willpower Bonus) ×8

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\n
", - "type": "String" - }, - "source": { - "label": "Source", - "type": "String" - } - }, - "type": "trait" - } - ] - }, - { - "description": "

Les Pégases sont de magnifiques chevaux blancs pourvus d'ailes de cygne. Ce sont des voltigeurs acharnés et inépuisables qui se déplacent en grandes hordes dans les haute montagne, semblant prendre beaucoup de plaisir à virevolter dans les courants d'air chauds tourbillonnants. Les pégases font de parfaits destriers et beaucoup de guerriers ou d'éclaireurs ont tenté d'en capturer un. Ils sont très intelligents, et certains pensent qu'ils ne se laissent capturer que s'ils le veulent bien, ce qui a fait naître toutes sortes de légendes romantiques fantaisistes insistant sur le fait que seuls les plus dignes ou les plus vertueux pouvaient être choisis.

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As the creature’s Move, it can fly up to Rating yards. When flying, it ignores all intervening terrain, obstacles, or characters. At the end of the move, it decides whether it has landed or is still flying. It can use this move to Charge. If it starts its turn flying, it must choose to Fly for its Move. If it cannot do this, the GM decides how far the creature falls.

\n

When targeting it, measure horizontal distance as normal, then increase range by 1 step. So, a Long Range shot would become Extreme Range, and if it was at Extreme Range it could not be shot at all.

\n

When flying, it suffers a penalty of –20 to all ranged combat attempts as it swoops and wheels in the sky

", - "type": "String" - }, - "source": { - "label": "Source", - "type": "String" - } - }, - "type": "trait" - }, - { - "flags": { - "_sheetTab": "details" - }, - "img": "systems/wfrp4e/icons/traits/trait.png", - "id": "Size", - "_id": "8xtZvVei5NSSB4sk", - "name": "Taille", - "data": { - "rollable": { - "value": false, - "bonusCharacteristic": "", - "rollCharacteristic": "", - "label": "Rollable", - "type": "Boolean" - }, - "specification": { - "value": "Grande", - "label": "Specification", - "type": "String" - }, - "description": { - "label": "Description", - "value": "

This trait represents creatures whose size differ from the game standard (i.e. roughly human sized). There are seven steps of Size, ranging from Tiny to Monstrous.

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Size

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 Examples

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Tiny

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Butterfly, Mouse, Pigeon

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Little

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Cat, Hawk, Human Baby

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Small

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Giant Rat, Halfling, Human Child

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Average

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Dwarf, Elf, Human

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Large

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Horse, Ogre, Troll

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Enormous

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Griffon, Wyvern, Manticore

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Monstrous

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Dragon, Giant, Greater Daemon

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Using Size

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if you wish to use size to make a creature bigger — for example converting a giant spider to a gigantic spider — then increase Strength and Toughness by +10 and reduce Agility by –5 per step of size you increase the creature. Reverse this if you wish to make a creature smaller 

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Size Combat Modifers

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If larger:

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    \n
  • Its weapons gain the Damaging Quality if the creature is one step larger, and Impact if two steps or more larger.
  • \n
  • It multiplies any Damage caused by the number of steps larger it is (so, 2 steps=×2, 3 steps =×3, and so on); this multiplication is calculated after all modifiers are applied.
  • \n
  • All successful strikes against smaller targets activate the Deathblow rule, even if the target survives.
  • \n
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    \n
  • For every step larger than Medium, a creature counts as +1 creature for the sake of being outnumbered.
  • \n
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If smaller:

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• It gains a bonus of +10 to hit.

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Defending Against Big Creatures

\n

You suffer a penalty of –2 SL for each step larger your opponent is when using Melee to defend an Opposed Test. It is recommended to dodge a Giant swinging a tree, not parry it!

\n

 

\n

Ranged Attacks

\n

You gain a hefty bonus when shooting at larger targets, but for every +10 you receive, you subtract 1 from your damage. (Ex. +40 to hit Enormous, -4 Damage).

\n

 

\n

Fear and Terror

\n

If the creature is perceived to be aggressive, it causes Fear in any creature smaller than it, and Terror in any creature two or more steps smaller. The rating of the Fear or Terror equals the Size step difference. So, if the creature is Large, and its opponent is Small, it will cause Terror 2.

\n

 

\n

Moving in Combat

\n

A creature that is larger ignores the need to Disengage if it wishes to leave melee combat; instead, it brushes smaller combatants out of the way, moving where it wishes.

\n

 

\n

Opposed Strength

\n

During Opposed Strength Tests (and similar), if one creature is 2 or more size steps larger, it wins automatically. If one creature is 1 size step larger, the smaller creature must roll a Critical to contest the roll. If it does, SL are compared as normal. All other results mean the larger creature wins.

\n

 

\n

Stomp

\n

Creatures that are larger than their opponents may make one Stomp as a Free Attack, by spending 1 Advantage, as they kick downwards or otherwise bash smaller opponents out of the way. This attack has a Damage equal to their Strength Bonus +0, and uses Melee(Brawling).

\n

 

\n
\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n
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Size

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Wounds

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Tiny

\n
\n

1

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\n

Little

\n
\n

Toughness Bonus

\n
\n

Small

\n
\n

(2×Toughness Bonus) + Willpower Bonus

\n
\n

Average

\n
\n

Strength Bonus+(2×Toughness Bonus) + Willpower Bonus

\n
\n

Large

\n
\n

(Strength Bonus+(2×Toughness Bonus) + Willpower Bonus) ×2

\n
\n

Enormous

\n
\n

(Strength Bonus+(2×Toughness Bonus) + Willpower Bonus) ×4

\n
\n

Monstrous

\n
\n

(Strength Bonus+(2×Toughness Bonus) + Willpower Bonus) ×8

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\n
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The creature has a long stride, perhaps because it is a quadruped or has especially long legs. Multiply Run Movement by 1.5 when Running. 

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Broken: The animal is trained to ignore its Bestial trait. It receives 2d10 Fellowship.

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Drive: The animal is trained to pull a coach, cart, plough, buggy, or similar.

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Magic: The animal is trained to ignore Skittish when it comes to magic, which is required for most horses used by Wizards.

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Mount: The animal will accept a rider. Some creatures are especially belligerent, and will not accept a rider without the correct skill. So, to ride a Griffon, you need the Ride (Griffon) skill.

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War: The animal is trained for war, gaining +10 Weapon Skill. It can also ignore Skittish for loud noises.

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Les pigeons sont élevés dans tout le Reikland pour transporter des messages de toutes sortes. Récemment, ils ont gagné en renommé pour le transport de chargements plus mortels, car l'oiseau facilement accessible est devenu populaire parmi les ingénieurs, qui les utilisent pour déployer leurs \"bombes-pigeons\" à des degrés divers de réussite.

", - "name": "Pigeon", - "id": "Pigeon", - "items": [ - { - "flags": { - "_sheetTab": "description" - }, - "img": "systems/wfrp4e/icons/traits/trait.png", - "id": "Bestial", - "_id": "gujC0dGfj82jSmM7", - "name": "Bestial", - "data": { - "rollable": { - "value": false, - "bonusCharacteristic": "", - "rollCharacteristic": "", - "label": "Rollable", - "type": "Boolean" - }, - "specification": { - "value": "", - "label": "Specification", - "type": "String" - }, - "description": { - "label": "Description", - "value": "The creature has no rational thought or language. It shies away from fire and gains a Broken Condition if struck by it. In defense, it only uses the Dodge Skill. If it loses more than half its Wounds, it will attempt to Flee unless protecting its young or cornered, or unless it has the Territorial Trait. If so, it enters Frenzy. Bestial creatures have no Fellowship characteristic \r\r", - "type": "String" - }, - "source": { - "label": "Source", - "type": "String" - } - }, - "type": "trait" - }, - { - "flags": { - "_sheetTab": "details" - }, - "img": "systems/wfrp4e/icons/traits/trait.png", - "id": "Weapon", - "_id": "d9aBm18f4WNsldem", - "name": "Arme", - "data": { - "rollable": { - "value": true, - "bonusCharacteristic": "s", - "rollCharacteristic": "ws", - "label": "Rollable", - "type": "Boolean" - }, - "specification": { - "value": "0", - "label": "Specification", - "type": "String" - }, - "description": { - "label": "Description", - "value": "The creature carries a melee weapon, or uses teeth, claws, or similar in combat.\n \n The weapon causes Damage equal to its Rating which already includes the creature’s Strength Bonus. Typically it will be 4 + its Strength Bonus (representing a Hand Weapon)", - "type": "String" - }, - "source": { - "label": "Source", - "type": "String" - } - }, - "type": "trait" - }, - { - "flags": { - "_sheetTab": "details" - }, - "img": "systems/wfrp4e/icons/traits/trait.png", - "id": "Size", - "_id": "xAKoQSPtS7UO0q4N", - "name": "Taille", - "data": { - "rollable": { - "value": false, - "bonusCharacteristic": "", - "rollCharacteristic": "", - "label": "Rollable", - "type": "Boolean" - }, - "specification": { - "value": "Minuscule", - "label": "Specification", - "type": "String" - }, - "description": { - "label": "Description", - "value": "

This trait represents creatures whose size differ from the game standard (i.e. roughly human sized). There are seven steps of Size, ranging from Tiny to Monstrous.

\n

 

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Size

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\n

 Examples

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\n

Tiny

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\n

Butterfly, Mouse, Pigeon

\n
\n

Little

\n
\n

Cat, Hawk, Human Baby

\n
\n

Small

\n
\n

Giant Rat, Halfling, Human Child

\n
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Average

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\n

Dwarf, Elf, Human

\n
\n

Large

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\n

Horse, Ogre, Troll

\n
\n

Enormous

\n
\n

Griffon, Wyvern, Manticore

\n
\n

Monstrous

\n
\n

Dragon, Giant, Greater Daemon

\n
\n
\n

 

\n

Using Size

\n

 

\n

if you wish to use size to make a creature bigger — for example converting a giant spider to a gigantic spider — then increase Strength and Toughness by +10 and reduce Agility by –5 per step of size you increase the creature. Reverse this if you wish to make a creature smaller 

\n

 

\n

 

\n

Size Combat Modifers

\n

If larger:

\n
    \n
  • Its weapons gain the Damaging Quality if the creature is one step larger, and Impact if two steps or more larger.
  • \n
  • It multiplies any Damage caused by the number of steps larger it is (so, 2 steps=×2, 3 steps =×3, and so on); this multiplication is calculated after all modifiers are applied.
  • \n
  • All successful strikes against smaller targets activate the Deathblow rule, even if the target survives.
  • \n
\n
    \n
  • For every step larger than Medium, a creature counts as +1 creature for the sake of being outnumbered.
  • \n
\n

 

\n

If smaller:

\n

• It gains a bonus of +10 to hit.

\n

 

\n

Defending Against Big Creatures

\n

You suffer a penalty of –2 SL for each step larger your opponent is when using Melee to defend an Opposed Test. It is recommended to dodge a Giant swinging a tree, not parry it!

\n

 

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Ranged Attacks

\n

You gain a hefty bonus when shooting at larger targets, but for every +10 you receive, you subtract 1 from your damage. (Ex. +40 to hit Enormous, -4 Damage).

\n

 

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Fear and Terror

\n

If the creature is perceived to be aggressive, it causes Fear in any creature smaller than it, and Terror in any creature two or more steps smaller. The rating of the Fear or Terror equals the Size step difference. So, if the creature is Large, and its opponent is Small, it will cause Terror 2.

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Moving in Combat

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A creature that is larger ignores the need to Disengage if it wishes to leave melee combat; instead, it brushes smaller combatants out of the way, moving where it wishes.

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Opposed Strength

\n

During Opposed Strength Tests (and similar), if one creature is 2 or more size steps larger, it wins automatically. If one creature is 1 size step larger, the smaller creature must roll a Critical to contest the roll. If it does, SL are compared as normal. All other results mean the larger creature wins.

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Stomp

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Creatures that are larger than their opponents may make one Stomp as a Free Attack, by spending 1 Advantage, as they kick downwards or otherwise bash smaller opponents out of the way. This attack has a Damage equal to their Strength Bonus +0, and uses Melee(Brawling).

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Size

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Wounds

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Tiny

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1

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Little

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Toughness Bonus

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Small

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(2×Toughness Bonus) + Willpower Bonus

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Average

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Strength Bonus+(2×Toughness Bonus) + Willpower Bonus

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Large

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(Strength Bonus+(2×Toughness Bonus) + Willpower Bonus) ×2

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Enormous

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(Strength Bonus+(2×Toughness Bonus) + Willpower Bonus) ×4

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\n

Monstrous

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\n

(Strength Bonus+(2×Toughness Bonus) + Willpower Bonus) ×8

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Broken: The animal is trained to ignore its Bestial trait. It receives 2d10 Fellowship.

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As the creature’s Move, it can fly up to Rating yards. When flying, it ignores all intervening terrain, obstacles, or characters. At the end of the move, it decides whether it has landed or is still flying. It can use this move to Charge. If it starts its turn flying, it must choose to Fly for its Move. If it cannot do this, the GM decides how far the creature falls.

\n

When targeting it, measure horizontal distance as normal, then increase range by 1 step. So, a Long Range shot would become Extreme Range, and if it was at Extreme Range it could not be shot at all.

\n

When flying, it suffers a penalty of –20 to all ranged combat attempts as it swoops and wheels in the sky

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This trait represents creatures whose size differ from the game standard (i.e. roughly human sized). There are seven steps of Size, ranging from Tiny to Monstrous.

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Size

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 Examples

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Tiny

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Butterfly, Mouse, Pigeon

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Little

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Cat, Hawk, Human Baby

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Small

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Giant Rat, Halfling, Human Child

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Dwarf, Elf, Human

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Large

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Horse, Ogre, Troll

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Enormous

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Griffon, Wyvern, Manticore

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Monstrous

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Dragon, Giant, Greater Daemon

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Using Size

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if you wish to use size to make a creature bigger — for example converting a giant spider to a gigantic spider — then increase Strength and Toughness by +10 and reduce Agility by –5 per step of size you increase the creature. Reverse this if you wish to make a creature smaller 

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Size Combat Modifers

\n

If larger:

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    \n
  • Its weapons gain the Damaging Quality if the creature is one step larger, and Impact if two steps or more larger.
  • \n
  • It multiplies any Damage caused by the number of steps larger it is (so, 2 steps=×2, 3 steps =×3, and so on); this multiplication is calculated after all modifiers are applied.
  • \n
  • All successful strikes against smaller targets activate the Deathblow rule, even if the target survives.
  • \n
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    \n
  • For every step larger than Medium, a creature counts as +1 creature for the sake of being outnumbered.
  • \n
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If smaller:

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• It gains a bonus of +10 to hit.

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Defending Against Big Creatures

\n

You suffer a penalty of –2 SL for each step larger your opponent is when using Melee to defend an Opposed Test. It is recommended to dodge a Giant swinging a tree, not parry it!

\n

 

\n

Ranged Attacks

\n

You gain a hefty bonus when shooting at larger targets, but for every +10 you receive, you subtract 1 from your damage. (Ex. +40 to hit Enormous, -4 Damage).

\n

 

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Fear and Terror

\n

If the creature is perceived to be aggressive, it causes Fear in any creature smaller than it, and Terror in any creature two or more steps smaller. The rating of the Fear or Terror equals the Size step difference. So, if the creature is Large, and its opponent is Small, it will cause Terror 2.

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Moving in Combat

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A creature that is larger ignores the need to Disengage if it wishes to leave melee combat; instead, it brushes smaller combatants out of the way, moving where it wishes.

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Opposed Strength

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During Opposed Strength Tests (and similar), if one creature is 2 or more size steps larger, it wins automatically. If one creature is 1 size step larger, the smaller creature must roll a Critical to contest the roll. If it does, SL are compared as normal. All other results mean the larger creature wins.

\n

 

\n

Stomp

\n

Creatures that are larger than their opponents may make one Stomp as a Free Attack, by spending 1 Advantage, as they kick downwards or otherwise bash smaller opponents out of the way. This attack has a Damage equal to their Strength Bonus +0, and uses Melee(Brawling).

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Size

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Wounds

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Tiny

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1

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Little

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Toughness Bonus

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Small

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(2×Toughness Bonus) + Willpower Bonus

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Strength Bonus+(2×Toughness Bonus) + Willpower Bonus

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Large

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(Strength Bonus+(2×Toughness Bonus) + Willpower Bonus) ×2

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Enormous

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(Strength Bonus+(2×Toughness Bonus) + Willpower Bonus) ×4

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Monstrous

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(Strength Bonus+(2×Toughness Bonus) + Willpower Bonus) ×8

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Home: The animal is trained to return home if it is released or lost.

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Les Rats Ogres sont des brutes imposantes, élevées dans les cavernes sombres de l'Empire souterrain par les Maîtres corrupteurs du Clan Molder. Ils sont stupides, mais intrépides et implacables au combat lorsqu'ils sont dirigés par leurs maîtres Skavens. Rarement rencontrés seuls, ils ont tendance à accompagner et servir de gardes du corps à des prophètes gris, ou autres Skavens de haut rang.

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You can see very well in natural darkness. Assuming you have at least a faint source of light (such as starlight, moonlight, or bioluminescence) you can see clearly for 20 yards per level of Night Vision. Further, you can extend the effective illumination distance of any light sources by 20 yards per level of Night Vision.

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This trait represents creatures whose size differ from the game standard (i.e. roughly human sized). There are seven steps of Size, ranging from Tiny to Monstrous.

\n

 

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\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n
\n

Size

\n
\n

 Examples

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\n

Tiny

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\n

Butterfly, Mouse, Pigeon

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\n

Little

\n
\n

Cat, Hawk, Human Baby

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\n

Small

\n
\n

Giant Rat, Halfling, Human Child

\n
\n

Average

\n
\n

Dwarf, Elf, Human

\n
\n

Large

\n
\n

Horse, Ogre, Troll

\n
\n

Enormous

\n
\n

Griffon, Wyvern, Manticore

\n
\n

Monstrous

\n
\n

Dragon, Giant, Greater Daemon

\n
\n
\n

 

\n

Using Size

\n

 

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if you wish to use size to make a creature bigger — for example converting a giant spider to a gigantic spider — then increase Strength and Toughness by +10 and reduce Agility by –5 per step of size you increase the creature. Reverse this if you wish to make a creature smaller 

\n

 

\n

 

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Size Combat Modifers

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If larger:

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    \n
  • Its weapons gain the Damaging Quality if the creature is one step larger, and Impact if two steps or more larger.
  • \n
  • It multiplies any Damage caused by the number of steps larger it is (so, 2 steps=×2, 3 steps =×3, and so on); this multiplication is calculated after all modifiers are applied.
  • \n
  • All successful strikes against smaller targets activate the Deathblow rule, even if the target survives.
  • \n
\n
    \n
  • For every step larger than Medium, a creature counts as +1 creature for the sake of being outnumbered.
  • \n
\n

 

\n

If smaller:

\n

• It gains a bonus of +10 to hit.

\n

 

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Defending Against Big Creatures

\n

You suffer a penalty of –2 SL for each step larger your opponent is when using Melee to defend an Opposed Test. It is recommended to dodge a Giant swinging a tree, not parry it!

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Ranged Attacks

\n

You gain a hefty bonus when shooting at larger targets, but for every +10 you receive, you subtract 1 from your damage. (Ex. +40 to hit Enormous, -4 Damage).

\n

 

\n

Fear and Terror

\n

If the creature is perceived to be aggressive, it causes Fear in any creature smaller than it, and Terror in any creature two or more steps smaller. The rating of the Fear or Terror equals the Size step difference. So, if the creature is Large, and its opponent is Small, it will cause Terror 2.

\n

 

\n

Moving in Combat

\n

A creature that is larger ignores the need to Disengage if it wishes to leave melee combat; instead, it brushes smaller combatants out of the way, moving where it wishes.

\n

 

\n

Opposed Strength

\n

During Opposed Strength Tests (and similar), if one creature is 2 or more size steps larger, it wins automatically. If one creature is 1 size step larger, the smaller creature must roll a Critical to contest the roll. If it does, SL are compared as normal. All other results mean the larger creature wins.

\n

 

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Stomp

\n

Creatures that are larger than their opponents may make one Stomp as a Free Attack, by spending 1 Advantage, as they kick downwards or otherwise bash smaller opponents out of the way. This attack has a Damage equal to their Strength Bonus +0, and uses Melee(Brawling).

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\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n
\n

Size

\n
\n

Wounds

\n
\n

Tiny

\n
\n

1

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\n

Little

\n
\n

Toughness Bonus

\n
\n

Small

\n
\n

(2×Toughness Bonus) + Willpower Bonus

\n
\n

Average

\n
\n

Strength Bonus+(2×Toughness Bonus) + Willpower Bonus

\n
\n

Large

\n
\n

(Strength Bonus+(2×Toughness Bonus) + Willpower Bonus) ×2

\n
\n

Enormous

\n
\n

(Strength Bonus+(2×Toughness Bonus) + Willpower Bonus) ×4

\n
\n

Monstrous

\n
\n

(Strength Bonus+(2×Toughness Bonus) + Willpower Bonus) ×8

\n
\n
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Typically it will be 4 + its Strength Bonus (representing a Hand Weapon)", - "type": "String" - }, - "rollable": { - "value": true, - "bonusCharacteristic": "s", - "defaultDifficulty": "challenging", - "rollCharacteristic": "ws", - "label": "Rollable", - "type": "Boolean" - }, - "source": { - "label": "Source", - "type": "String" - }, - "specification": { - "value": "4", - "label": "Specification", - "type": "String" - } - }, - "type": "trait" - }, - { - "flags": { - "_sheetTab": "details" - }, - "img": "systems/wfrp4e/icons/traits/trait.png", - "id": "Corruption", - "_id": "jSiRZycNtvia4m05", - "name": "Corruption", - "data": { - "gmdescription": { - "label": "Description", - "value": "", - "type": "String" - }, - "description": { - "label": "Description", - "value": "The creature is tainted by Chaos, or perhaps suffused with Dark Magics. The Strength of the Corruption is marked in brackets.", - "type": "String" - }, - "rollable": { - "value": false, - "bonusCharacteristic": "", - "defaultDifficulty": "challenging", - "rollCharacteristic": "", - "label": "Rollable", - "type": "Boolean" - }, - "source": { - "label": "Source", - "type": "String" - }, - "specification": { - "value": "Minor", - "label": "Specification", - "type": "String" - } - }, - "type": "trait" - }, - { - "flags": {}, - "img": "systems/wfrp4e/icons/traits/trait.png", - "id": "Dark Vision", - "_id": "jV8cMcrRvaJRDH75", - "name": "Infravision", - "data": { - "gmdescription": { - "label": "Description", - "value": "", - "type": "String" - }, - "description": { - "label": "Description", - "value": "The creature can see in the dark as daylight. \r\r", - "type": "String" - }, - "rollable": { - "value": false, - "bonusCharacteristic": "", - "defaultDifficulty": "challenging", - "rollCharacteristic": "", - "label": "Rollable", - "type": "Boolean" - }, - "source": { - "label": "Source", - "type": "String" - }, - "specification": { - "value": "", - "label": "Specification", - "type": "String" - } - }, - "type": "trait" - }, - { - "flags": { - "_sheetTab": "details" - }, - "img": "systems/wfrp4e/icons/traits/trait.png", - "id": "Disease", - "_id": "WcsBDkSTuQ7iUAGT", - "name": "Maladie", - "data": { - "gmdescription": { - "label": "Description", - "value": "", - "type": "String" - }, - "description": { - "label": "Description", - "value": "The creature carries the disease listed. 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All opponents suffer a penalty of –10 to hit it in melee combat as the parasites distract and overwhelm them \r\r", - "type": "String" - }, - "rollable": { - "value": false, - "bonusCharacteristic": "", - "defaultDifficulty": "challenging", - "rollCharacteristic": "", - "label": "Rollable", - "type": "Boolean" - }, - "source": { - "label": "Source", - "type": "String" - }, - "specification": { - "value": "", - "label": "Specification", - "type": "String" - } - }, - "type": "trait" - }, - { - "flags": { - "_sheetTab": "details" - }, - "img": "systems/wfrp4e/icons/traits/trait.png", - "id": "Tail Attack", - "_id": "n6KUqcfQBrRZZtDD", - "name": "Attaque caudale", - "data": { - "gmdescription": { - "label": "Description", - "value": "", - "type": "String" - }, - "description": { - "label": "Description", - "value": "The creature’s tail is capable of sweeping foes from their feet. \n \n On its turn, it may make a Free Attack by spending 1 Advantage. The Tail does Rating Damage, which includes its Strength Bonus already. Opponents with a smaller Size than the creature, that suffer any Wounds from the attack, also gain the Prone Condition.", - "type": "String" - }, - "rollable": { - "value": true, - "bonusCharacteristic": "s", - "defaultDifficulty": "challenging", - "rollCharacteristic": "ws", - "label": "Rollable", - "type": "Boolean" - }, - "source": { - "label": "Source", - "type": "String" - }, - "specification": { - "value": "3", - "label": "Specification", - "type": "String" - } - }, - "type": "trait" - }, - { - "flags": {}, - "img": "systems/wfrp4e/icons/traits/trait.png", - "id": "Tracker", - "_id": "6qEqle0DJQplnBEu", - "name": "Pisteur", - "data": { - "gmdescription": { - "label": "Description", - "value": "", - "type": "String" - }, - "description": { - "label": "Description", - "value": "Trackers are adept at following their prey, generally through scent or hearing. They add SL equal to their Initiative Bonus to all Track Tests. \r\r", - "type": "String" - }, - "rollable": { - "value": false, - "bonusCharacteristic": "", - "defaultDifficulty": "challenging", - "rollCharacteristic": "", - "label": "Rollable", - "type": "Boolean" - }, - "source": { - "label": "Source", - "type": "String" - }, - "specification": { - "value": "", - "label": "Specification", - "type": "String" - } - }, - "type": "trait" - }, - { - "flags": { - "_sheetTab": "description" - }, - "img": "systems/wfrp4e/icons/traits/trait.png", - "id": "Trained", - "_id": "YoggjexTPkPnjofY", - "name": "Entraîné", - "data": { - "gmdescription": { - "label": "Description", - "value": "", - "type": "String" - }, - "description": { - "label": "Description", - "value": "

Broken: The animal is trained to ignore its Bestial trait. It receives 2d10 Fellowship.

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Guard: The animal is trained to stay in one place or prowl around as a guard, granting it the Territorial Trait.

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Mount: The animal will accept a rider. Some creatures are especially belligerent, and will not accept a rider without the correct skill. So, to ride a Griffon, you need the Ride (Griffon) skill.

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War: The animal is trained for war, gaining +10 Weapon Skill. It can also ignore Skittish for loud noises.

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The creature is ‘blessed’ with a Mutation. Roll on the Physical Corruption Table

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@Table[mutatephys]

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@Table[expandedmutatephys] (if EiS Module installed)

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Les squelettes sont les restes décharnés de ceux qui sont morts depuis longtemps, réanimés, parodies de vivants, par une magie sombre pour arpenter la terre. Ceux qui sont morts sans recevoir le repos accordé par les rituels de Morr, le Dieu de la mort, peuvent être ressuscités sous cette forme par un nécromancien suffisamment puissant. Totalement dépourvus d'intelligence, les squelettes combattent jusqu'à ce que leurs os soient réduits en miettes. Leur ténacité n'a rien à voir avec du courage, ils n'ont tout simplement peur de rien et ne peuvent pas être tués puisqu'ils ne sont vivants.

\n

Options : Des Os

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Pour Refléter la nature osseuse des Squelettes, vous pouvez imposer une pénalité de -1 Dégâts aux blessures infligées par les armes n'ayant pas le trait Assommante.

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The creature is a construct of magic, quite mindless, bound together with magical sinews. It has no Intelligence, Willpower, or Fellowship Characteristics, and need never Test them. If it has no wizard controlling it, or does not possess the Territorial Trait, it meanders mindlessly, following flows of ambient magic.

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For the purposes of calculating its Wounds, it uses its Strength Bonus whenever Willpower Bonus is required. All its attacks are Magical.

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\n
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The creature causes supernatural Fear in other creatures, with a rating equal to its Rating.

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\n

The Fear trait represents an extreme aversion to something. Creatures that cause Fear have a Fear Rating; this value reflects the SL you are required to pass on an Extended Cool Test to overcome your Fear. You may continue to Test at the end of every round until your SL equals or surpasses the creature’s Fear rating. Until you do this, you are subject to Fear.

\n

 

\n

When subject to Fear, you suffer –1 SL on all Tests to affect the source of your fear. You may not move closer to whatever is causing Fear without passing a Challenging (+0) Cool Test. If it comes closer to you, you must pass a Challenging (+0) Cool Test, or gain a Broken Condition.

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The creature’s corpus is maintained by foul magics that are inherently unstable in the material realm.

\n

Whenever it ends a round engaged with any opponent with higher Advantage, the creature is driven back, and the magics holding it together weaken. It loses as many Wounds as the difference between its Advantage, and the highest Advantage engaged with it.

\n

So, if the creature had 1 Advantage, and its opponent had 3, the creature would lose 2 Wounds. If the creature ever reach 0 Wounds, the magics holding it in place collapse, and it ‘dies’.

", - "type": "String" - }, - "rollable": { - "value": false, - "bonusCharacteristic": "", - "rollCharacteristic": "", - "label": "Rollable", - "type": "Boolean" - }, - "source": { - "label": "Source", - "type": "String" - }, - "specification": { - "value": "", - "label": "Specification", - "type": "String" - } - }, - "type": "trait" - } - ] - }, - { - "name": "Slenderthigh Whiptongue", - "id": "Slenderthigh Whiptongue", - "items": [ - { - "flags": { - "_sheetTab": "details" - }, - "img": "systems/wfrp4e/icons/traits/trait.png", - "id": "Armour", - "_id": "xqkhPge5RBVapwJn", - "name": "Armure", - "data": { - "rollable": { - "value": false, - "bonusCharacteristic": "", - "rollCharacteristic": "", - "label": "Rollable", - "type": "Boolean" - }, - "specification": { - "value": "1", - "label": "Specification", - "type": "String" - }, - "description": { - "label": "Description", - "value": "The creature is protected by armor or thick hide. It has Rating Armor Points on all Hit Locations", - "type": "String" - }, - "source": { - "label": "Source", - "type": "String" - } - }, - "type": "trait" - }, - { - "flags": { - "_sheetTab": "details" - }, - "img": "systems/wfrp4e/icons/traits/trait.png", - "id": "Corruption", - "_id": "iIqtR4v6ipvrN7eX", - "name": "Corruption", - "data": { - "rollable": { - "value": false, - "bonusCharacteristic": "", - "rollCharacteristic": "", - "label": "Rollable", - "type": "Boolean" - }, - "specification": { - "value": "Major", - "label": "Specification", - "type": "String" - }, - "description": { - "label": "Description", - "value": "The creature is tainted by Chaos, or perhaps suffused with Dark Magics. The Strength of the Corruption is marked in brackets.", - "type": "String" - }, - "source": { - "label": "Source", - "type": "String" - } - }, - "type": "trait" - }, - { - "flags": { - "_sheetTab": "details" - }, - "img": "systems/wfrp4e/icons/traits/trait.png", - "id": "Daemonic", - "_id": "ebdgbd6VMjbVkFM7", - "name": "Démoniaque", - "data": { - "rollable": { - "value": false, - "bonusCharacteristic": "", - "rollCharacteristic": "ws", - "label": "Rollable", - "type": "Boolean" - }, - "specification": { - "value": "8+", - "label": "Specification", - "type": "String" - }, - "description": { - "label": "Description", - "value": "

The creature’s essence is raw magic, and unholy ichor pumps through what passes for its veins. Daemonic creatures do not require the normal prerequisites for life: food, water, air…

\n

All its attacks are Magical. Roll 1d10 after any blow is received, if the creature rolls the Target number or higher, the blow is ignored, even if it is a critical. Should the creature be reduced to 0 Wounds, its soul returns to the Realms of Chaos immediately, removing it from play.

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You can see very well in natural darkness. Assuming you have at least a faint source of light (such as starlight, moonlight, or bioluminescence) you can see clearly for 20 yards per level of Night Vision. Further, you can extend the effective illumination distance of any light sources by 20 yards per level of Night Vision.

", - "type": "String" - }, - "source": { - "label": "Source", - "type": "String" - } - }, - "type": "trait" - }, - { - "flags": { - "_sheetTab": "details" - }, - "img": "systems/wfrp4e/icons/traits/trait.png", - "id": "Size", - "_id": "pwtql3Ia8555L2v7", - "name": "Taille", - "data": { - "rollable": { - "value": false, - "bonusCharacteristic": "", - "rollCharacteristic": "", - "label": "Rollable", - "type": "Boolean" - }, - "specification": { - "value": "Grande", - "label": "Specification", - "type": "String" - }, - "description": { - "label": "Description", - "value": "

This trait represents creatures whose size differ from the game standard (i.e. roughly human sized). There are seven steps of Size, ranging from Tiny to Monstrous.

\n

 

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\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n
\n

Size

\n
\n

 Examples

\n
\n

Tiny

\n
\n

Butterfly, Mouse, Pigeon

\n
\n

Little

\n
\n

Cat, Hawk, Human Baby

\n
\n

Small

\n
\n

Giant Rat, Halfling, Human Child

\n
\n

Average

\n
\n

Dwarf, Elf, Human

\n
\n

Large

\n
\n

Horse, Ogre, Troll

\n
\n

Enormous

\n
\n

Griffon, Wyvern, Manticore

\n
\n

Monstrous

\n
\n

Dragon, Giant, Greater Daemon

\n
\n
\n

 

\n

Using Size

\n

 

\n

if you wish to use size to make a creature bigger — for example converting a giant spider to a gigantic spider — then increase Strength and Toughness by +10 and reduce Agility by –5 per step of size you increase the creature. Reverse this if you wish to make a creature smaller 

\n

 

\n

 

\n

Size Combat Modifers

\n

If larger:

\n
    \n
  • Its weapons gain the Damaging Quality if the creature is one step larger, and Impact if two steps or more larger.
  • \n
  • It multiplies any Damage caused by the number of steps larger it is (so, 2 steps=×2, 3 steps =×3, and so on); this multiplication is calculated after all modifiers are applied.
  • \n
  • All successful strikes against smaller targets activate the Deathblow rule, even if the target survives.
  • \n
\n
    \n
  • For every step larger than Medium, a creature counts as +1 creature for the sake of being outnumbered.
  • \n
\n

 

\n

If smaller:

\n

• It gains a bonus of +10 to hit.

\n

 

\n

Defending Against Big Creatures

\n

You suffer a penalty of –2 SL for each step larger your opponent is when using Melee to defend an Opposed Test. It is recommended to dodge a Giant swinging a tree, not parry it!

\n

 

\n

Ranged Attacks

\n

You gain a hefty bonus when shooting at larger targets, but for every +10 you receive, you subtract 1 from your damage. (Ex. +40 to hit Enormous, -4 Damage).

\n

 

\n

Fear and Terror

\n

If the creature is perceived to be aggressive, it causes Fear in any creature smaller than it, and Terror in any creature two or more steps smaller. The rating of the Fear or Terror equals the Size step difference. So, if the creature is Large, and its opponent is Small, it will cause Terror 2.

\n

 

\n

Moving in Combat

\n

A creature that is larger ignores the need to Disengage if it wishes to leave melee combat; instead, it brushes smaller combatants out of the way, moving where it wishes.

\n

 

\n

Opposed Strength

\n

During Opposed Strength Tests (and similar), if one creature is 2 or more size steps larger, it wins automatically. If one creature is 1 size step larger, the smaller creature must roll a Critical to contest the roll. If it does, SL are compared as normal. All other results mean the larger creature wins.

\n

 

\n

Stomp

\n

Creatures that are larger than their opponents may make one Stomp as a Free Attack, by spending 1 Advantage, as they kick downwards or otherwise bash smaller opponents out of the way. This attack has a Damage equal to their Strength Bonus +0, and uses Melee(Brawling).

\n

 

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\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n
\n

Size

\n
\n

Wounds

\n
\n

Tiny

\n
\n

1

\n
\n

Little

\n
\n

Toughness Bonus

\n
\n

Small

\n
\n

(2×Toughness Bonus) + Willpower Bonus

\n
\n

Average

\n
\n

Strength Bonus+(2×Toughness Bonus) + Willpower Bonus

\n
\n

Large

\n
\n

(Strength Bonus+(2×Toughness Bonus) + Willpower Bonus) ×2

\n
\n

Enormous

\n
\n

(Strength Bonus+(2×Toughness Bonus) + Willpower Bonus) ×4

\n
\n

Monstrous

\n
\n

(Strength Bonus+(2×Toughness Bonus) + Willpower Bonus) ×8

\n
\n
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Some creatures are so profoundly unsettling as to provoke a dire, bone-chilling terror in their foes. When you first encounter a creature causing Terror, make a Cool Test. If you pass, you suffer no further effects of Terror; if you fail, you receive a number of Broken conditions equal to the creature’s Terror Rating, plus the number of SL below 0.

\n

 

\n

After resolving the Psychology Test, the creature causes Fear, with a Fear Rating equal to its Terror Rating.

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The creature’s corpus is maintained by foul magics that are inherently unstable in the material realm.

\n

Whenever it ends a round engaged with any opponent with higher Advantage, the creature is driven back, and the magics holding it together weaken. It loses as many Wounds as the difference between its Advantage, and the highest Advantage engaged with it.

\n

So, if the creature had 1 Advantage, and its opponent had 3, the creature would lose 2 Wounds. If the creature ever reach 0 Wounds, the magics holding it in place collapse, and it ‘dies’.

", - "type": "String" - }, - "source": { - "label": "Source", - "type": "String" - } - }, - "type": "trait" - }, - { - "flags": { - "_sheetTab": "details" - }, - "img": "systems/wfrp4e/icons/traits/trait.png", - "id": "Weapon", - "_id": "G8NP3zcUJ8upkFBc", - "name": "Arme", - "data": { - "rollable": { - "value": true, - "bonusCharacteristic": "s", - "rollCharacteristic": "ws", - "label": "Rollable", - "type": "Boolean" - }, - "specification": { - "value": "5", - "label": "Specification", - "type": "String" - }, - "description": { - "label": "Description", - "value": "The creature carries a melee weapon, or uses teeth, claws, or similar in combat.\n \n The weapon causes Damage equal to its Rating which already includes the creature’s Strength Bonus. Typically it will be 4 + its Strength Bonus (representing a Hand Weapon)", - "type": "String" - }, - "source": { - "label": "Source", - "type": "String" - } - }, - "type": "trait" - }, - { - "flags": {}, - "img": "systems/wfrp4e/icons/traits/trait.png", - "id": "Champion", - "_id": "xlPKuDcvJXRg1Mek", - "name": "Champion", - "data": { - "rollable": { - "value": false, - "bonusCharacteristic": "", - "rollCharacteristic": "", - "label": "Rollable", - "type": "Boolean" - }, - "specification": { - "value": "", - "label": "Specification", - "type": "String" - }, - "description": { - "label": "Description", - "value": "The creature is an extraordinarily skilled warrior. If it wins an Opposed Test when defending in melee combat, it can cause Damage just as if it was the attacker. \r\r", - "type": "String" - }, - "source": { - "label": "Source", - "type": "String" - } - }, - "type": "trait" - } - ] - }, - { - "description": "

On trouve des serpents dans tout l'Empire, en particulier dans les forêts profondes. La plupart sont inoffensifs, mais certains utilisent un venin mortel ou enserrent leurs victimes jusqu'à ce qu'elles meurent par suffocation. Comme beaucoup de créatures du Vieux Monde, ils peuvent atteindre des proportions gigantesques, représentant un réel danger même pour le plus fort des mercenaires.

", - "name": "Serpent", - "id": "Snake", - "items": [ - { - "flags": { - "_sheetTab": "description" - }, - "img": "systems/wfrp4e/icons/traits/trait.png", - "id": "Bestial", - "_id": "svLyrTnwe3r97ooo", - "name": "Bestial", - "data": { - "rollable": { - "value": false, - "bonusCharacteristic": "", - "rollCharacteristic": "", - "label": "Rollable", - "type": "Boolean" - }, - "specification": { - "value": "", - "label": "Specification", - "type": "String" - }, - "description": { - "label": "Description", - "value": "The creature has no rational thought or language. It shies away from fire and gains a Broken Condition if struck by it. In defense, it only uses the Dodge Skill. If it loses more than half its Wounds, it will attempt to Flee unless protecting its young or cornered, or unless it has the Territorial Trait. If so, it enters Frenzy. Bestial creatures have no Fellowship characteristic \r\r", - "type": "String" - }, - "source": { - "label": "Source", - "type": "String" - } - }, - "type": "trait" - }, - { - "flags": { - "_sheetTab": "details" - }, - "img": "systems/wfrp4e/icons/traits/trait.png", - "id": "Weapon", - "_id": "ZHyywe6ahuP0Z4et", - "name": "Arme", - "data": { - "rollable": { - "value": true, - "bonusCharacteristic": "s", - "rollCharacteristic": "ws", - "label": "Rollable", - "type": "Boolean" - }, - "specification": { - "value": "2", - "label": "Specification", - "type": "String" - }, - "description": { - "label": "Description", - "value": "The creature carries a melee weapon, or uses teeth, claws, or similar in combat.\n \n The weapon causes Damage equal to its Rating which already includes the creature’s Strength Bonus. Typically it will be 4 + its Strength Bonus (representing a Hand Weapon)", - "type": "String" - }, - "source": { - "label": "Source", - "type": "String" - } - }, - "type": "trait" - }, - { - "flags": { - "_sheetTab": "details" - }, - "img": "systems/wfrp4e/icons/traits/trait.png", - "id": "Size", - "_id": "sYb57bSJjriHLb4o", - "name": "Taille", - "data": { - "rollable": { - "value": false, - "bonusCharacteristic": "", - "rollCharacteristic": "", - "label": "Rollable", - "type": "Boolean" - }, - "specification": { - "value": "Minuscule", - "label": "Specification", - "type": "String" - }, - "description": { - "label": "Description", - "value": "

This trait represents creatures whose size differ from the game standard (i.e. roughly human sized). There are seven steps of Size, ranging from Tiny to Monstrous.

\n

 

\n
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Size

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 Examples

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Tiny

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\n

Butterfly, Mouse, Pigeon

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\n

Little

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\n

Cat, Hawk, Human Baby

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\n

Small

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\n

Giant Rat, Halfling, Human Child

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Average

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Dwarf, Elf, Human

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Large

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Horse, Ogre, Troll

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Enormous

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Griffon, Wyvern, Manticore

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Monstrous

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\n

Dragon, Giant, Greater Daemon

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Using Size

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if you wish to use size to make a creature bigger — for example converting a giant spider to a gigantic spider — then increase Strength and Toughness by +10 and reduce Agility by –5 per step of size you increase the creature. Reverse this if you wish to make a creature smaller 

\n

 

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Size Combat Modifers

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If larger:

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    \n
  • Its weapons gain the Damaging Quality if the creature is one step larger, and Impact if two steps or more larger.
  • \n
  • It multiplies any Damage caused by the number of steps larger it is (so, 2 steps=×2, 3 steps =×3, and so on); this multiplication is calculated after all modifiers are applied.
  • \n
  • All successful strikes against smaller targets activate the Deathblow rule, even if the target survives.
  • \n
\n
    \n
  • For every step larger than Medium, a creature counts as +1 creature for the sake of being outnumbered.
  • \n
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\n

If smaller:

\n

• It gains a bonus of +10 to hit.

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\n

Defending Against Big Creatures

\n

You suffer a penalty of –2 SL for each step larger your opponent is when using Melee to defend an Opposed Test. It is recommended to dodge a Giant swinging a tree, not parry it!

\n

 

\n

Ranged Attacks

\n

You gain a hefty bonus when shooting at larger targets, but for every +10 you receive, you subtract 1 from your damage. (Ex. +40 to hit Enormous, -4 Damage).

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Fear and Terror

\n

If the creature is perceived to be aggressive, it causes Fear in any creature smaller than it, and Terror in any creature two or more steps smaller. The rating of the Fear or Terror equals the Size step difference. So, if the creature is Large, and its opponent is Small, it will cause Terror 2.

\n

 

\n

Moving in Combat

\n

A creature that is larger ignores the need to Disengage if it wishes to leave melee combat; instead, it brushes smaller combatants out of the way, moving where it wishes.

\n

 

\n

Opposed Strength

\n

During Opposed Strength Tests (and similar), if one creature is 2 or more size steps larger, it wins automatically. If one creature is 1 size step larger, the smaller creature must roll a Critical to contest the roll. If it does, SL are compared as normal. All other results mean the larger creature wins.

\n

 

\n

Stomp

\n

Creatures that are larger than their opponents may make one Stomp as a Free Attack, by spending 1 Advantage, as they kick downwards or otherwise bash smaller opponents out of the way. This attack has a Damage equal to their Strength Bonus +0, and uses Melee(Brawling).

\n

 

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\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n
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Size

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Wounds

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Tiny

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1

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Little

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Toughness Bonus

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Small

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(2×Toughness Bonus) + Willpower Bonus

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Average

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Strength Bonus+(2×Toughness Bonus) + Willpower Bonus

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Large

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(Strength Bonus+(2×Toughness Bonus) + Willpower Bonus) ×2

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Enormous

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\n

(Strength Bonus+(2×Toughness Bonus) + Willpower Bonus) ×4

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\n

Monstrous

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(Strength Bonus+(2×Toughness Bonus) + Willpower Bonus) ×8

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This trait represents creatures whose size differ from the game standard (i.e. roughly human sized). There are seven steps of Size, ranging from Tiny to Monstrous.

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Size

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 Examples

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Tiny

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Butterfly, Mouse, Pigeon

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Little

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Cat, Hawk, Human Baby

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Small

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Giant Rat, Halfling, Human Child

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Average

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Dwarf, Elf, Human

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Large

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Horse, Ogre, Troll

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Enormous

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Griffon, Wyvern, Manticore

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Monstrous

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Dragon, Giant, Greater Daemon

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Using Size

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\n

if you wish to use size to make a creature bigger — for example converting a giant spider to a gigantic spider — then increase Strength and Toughness by +10 and reduce Agility by –5 per step of size you increase the creature. Reverse this if you wish to make a creature smaller 

\n

 

\n

 

\n

Size Combat Modifers

\n

If larger:

\n
    \n
  • Its weapons gain the Damaging Quality if the creature is one step larger, and Impact if two steps or more larger.
  • \n
  • It multiplies any Damage caused by the number of steps larger it is (so, 2 steps=×2, 3 steps =×3, and so on); this multiplication is calculated after all modifiers are applied.
  • \n
  • All successful strikes against smaller targets activate the Deathblow rule, even if the target survives.
  • \n
\n
    \n
  • For every step larger than Medium, a creature counts as +1 creature for the sake of being outnumbered.
  • \n
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If smaller:

\n

• It gains a bonus of +10 to hit.

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\n

Defending Against Big Creatures

\n

You suffer a penalty of –2 SL for each step larger your opponent is when using Melee to defend an Opposed Test. It is recommended to dodge a Giant swinging a tree, not parry it!

\n

 

\n

Ranged Attacks

\n

You gain a hefty bonus when shooting at larger targets, but for every +10 you receive, you subtract 1 from your damage. (Ex. +40 to hit Enormous, -4 Damage).

\n

 

\n

Fear and Terror

\n

If the creature is perceived to be aggressive, it causes Fear in any creature smaller than it, and Terror in any creature two or more steps smaller. The rating of the Fear or Terror equals the Size step difference. So, if the creature is Large, and its opponent is Small, it will cause Terror 2.

\n

 

\n

Moving in Combat

\n

A creature that is larger ignores the need to Disengage if it wishes to leave melee combat; instead, it brushes smaller combatants out of the way, moving where it wishes.

\n

 

\n

Opposed Strength

\n

During Opposed Strength Tests (and similar), if one creature is 2 or more size steps larger, it wins automatically. If one creature is 1 size step larger, the smaller creature must roll a Critical to contest the roll. If it does, SL are compared as normal. All other results mean the larger creature wins.

\n

 

\n

Stomp

\n

Creatures that are larger than their opponents may make one Stomp as a Free Attack, by spending 1 Advantage, as they kick downwards or otherwise bash smaller opponents out of the way. This attack has a Damage equal to their Strength Bonus +0, and uses Melee(Brawling).

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\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n
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Size

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Wounds

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Tiny

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Toughness Bonus

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(2×Toughness Bonus) + Willpower Bonus

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Strength Bonus+(2×Toughness Bonus) + Willpower Bonus

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(Strength Bonus+(2×Toughness Bonus) + Willpower Bonus) ×2

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Enormous

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(Strength Bonus+(2×Toughness Bonus) + Willpower Bonus) ×4

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\n

Monstrous

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(Strength Bonus+(2×Toughness Bonus) + Willpower Bonus) ×8

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This trait represents creatures whose size differ from the game standard (i.e. roughly human sized). There are seven steps of Size, ranging from Tiny to Monstrous.

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Size

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 Examples

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Tiny

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Butterfly, Mouse, Pigeon

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Little

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Cat, Hawk, Human Baby

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Dwarf, Elf, Human

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Large

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Horse, Ogre, Troll

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Griffon, Wyvern, Manticore

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Monstrous

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Dragon, Giant, Greater Daemon

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Using Size

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if you wish to use size to make a creature bigger — for example converting a giant spider to a gigantic spider — then increase Strength and Toughness by +10 and reduce Agility by –5 per step of size you increase the creature. Reverse this if you wish to make a creature smaller 

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Size Combat Modifers

\n

If larger:

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    \n
  • Its weapons gain the Damaging Quality if the creature is one step larger, and Impact if two steps or more larger.
  • \n
  • It multiplies any Damage caused by the number of steps larger it is (so, 2 steps=×2, 3 steps =×3, and so on); this multiplication is calculated after all modifiers are applied.
  • \n
  • All successful strikes against smaller targets activate the Deathblow rule, even if the target survives.
  • \n
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    \n
  • For every step larger than Medium, a creature counts as +1 creature for the sake of being outnumbered.
  • \n
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If smaller:

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• It gains a bonus of +10 to hit.

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Defending Against Big Creatures

\n

You suffer a penalty of –2 SL for each step larger your opponent is when using Melee to defend an Opposed Test. It is recommended to dodge a Giant swinging a tree, not parry it!

\n

 

\n

Ranged Attacks

\n

You gain a hefty bonus when shooting at larger targets, but for every +10 you receive, you subtract 1 from your damage. (Ex. +40 to hit Enormous, -4 Damage).

\n

 

\n

Fear and Terror

\n

If the creature is perceived to be aggressive, it causes Fear in any creature smaller than it, and Terror in any creature two or more steps smaller. The rating of the Fear or Terror equals the Size step difference. So, if the creature is Large, and its opponent is Small, it will cause Terror 2.

\n

 

\n

Moving in Combat

\n

A creature that is larger ignores the need to Disengage if it wishes to leave melee combat; instead, it brushes smaller combatants out of the way, moving where it wishes.

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\n

Opposed Strength

\n

During Opposed Strength Tests (and similar), if one creature is 2 or more size steps larger, it wins automatically. If one creature is 1 size step larger, the smaller creature must roll a Critical to contest the roll. If it does, SL are compared as normal. All other results mean the larger creature wins.

\n

 

\n

Stomp

\n

Creatures that are larger than their opponents may make one Stomp as a Free Attack, by spending 1 Advantage, as they kick downwards or otherwise bash smaller opponents out of the way. This attack has a Damage equal to their Strength Bonus +0, and uses Melee(Brawling).

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Toughness Bonus

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(2×Toughness Bonus) + Willpower Bonus

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Strength Bonus+(2×Toughness Bonus) + Willpower Bonus

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Large

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(Strength Bonus+(2×Toughness Bonus) + Willpower Bonus) ×2

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Enormous

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(Strength Bonus+(2×Toughness Bonus) + Willpower Bonus) ×4

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\n

Monstrous

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(Strength Bonus+(2×Toughness Bonus) + Willpower Bonus) ×8

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This trait represents creatures whose size differ from the game standard (i.e. roughly human sized). There are seven steps of Size, ranging from Tiny to Monstrous.

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Tiny

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Butterfly, Mouse, Pigeon

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Giant Rat, Halfling, Human Child

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Griffon, Wyvern, Manticore

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Monstrous

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Dragon, Giant, Greater Daemon

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Using Size

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if you wish to use size to make a creature bigger — for example converting a giant spider to a gigantic spider — then increase Strength and Toughness by +10 and reduce Agility by –5 per step of size you increase the creature. Reverse this if you wish to make a creature smaller 

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Size Combat Modifers

\n

If larger:

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    \n
  • Its weapons gain the Damaging Quality if the creature is one step larger, and Impact if two steps or more larger.
  • \n
  • It multiplies any Damage caused by the number of steps larger it is (so, 2 steps=×2, 3 steps =×3, and so on); this multiplication is calculated after all modifiers are applied.
  • \n
  • All successful strikes against smaller targets activate the Deathblow rule, even if the target survives.
  • \n
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  • For every step larger than Medium, a creature counts as +1 creature for the sake of being outnumbered.
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If smaller:

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• It gains a bonus of +10 to hit.

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Defending Against Big Creatures

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You suffer a penalty of –2 SL for each step larger your opponent is when using Melee to defend an Opposed Test. It is recommended to dodge a Giant swinging a tree, not parry it!

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Ranged Attacks

\n

You gain a hefty bonus when shooting at larger targets, but for every +10 you receive, you subtract 1 from your damage. (Ex. +40 to hit Enormous, -4 Damage).

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Fear and Terror

\n

If the creature is perceived to be aggressive, it causes Fear in any creature smaller than it, and Terror in any creature two or more steps smaller. The rating of the Fear or Terror equals the Size step difference. So, if the creature is Large, and its opponent is Small, it will cause Terror 2.

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Moving in Combat

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A creature that is larger ignores the need to Disengage if it wishes to leave melee combat; instead, it brushes smaller combatants out of the way, moving where it wishes.

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Opposed Strength

\n

During Opposed Strength Tests (and similar), if one creature is 2 or more size steps larger, it wins automatically. If one creature is 1 size step larger, the smaller creature must roll a Critical to contest the roll. If it does, SL are compared as normal. All other results mean the larger creature wins.

\n

 

\n

Stomp

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Creatures that are larger than their opponents may make one Stomp as a Free Attack, by spending 1 Advantage, as they kick downwards or otherwise bash smaller opponents out of the way. This attack has a Damage equal to their Strength Bonus +0, and uses Melee(Brawling).

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Size

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Wounds

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Tiny

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Toughness Bonus

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Small

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(2×Toughness Bonus) + Willpower Bonus

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Strength Bonus+(2×Toughness Bonus) + Willpower Bonus

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(Strength Bonus+(2×Toughness Bonus) + Willpower Bonus) ×2

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Enormous

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\n

(Strength Bonus+(2×Toughness Bonus) + Willpower Bonus) ×4

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\n

Monstrous

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(Strength Bonus+(2×Toughness Bonus) + Willpower Bonus) ×8

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This trait represents creatures whose size differ from the game standard (i.e. roughly human sized). There are seven steps of Size, ranging from Tiny to Monstrous.

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 Examples

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Tiny

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Butterfly, Mouse, Pigeon

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Little

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Cat, Hawk, Human Baby

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Small

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Giant Rat, Halfling, Human Child

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Dwarf, Elf, Human

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Horse, Ogre, Troll

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Griffon, Wyvern, Manticore

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Monstrous

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Dragon, Giant, Greater Daemon

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Using Size

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\n

if you wish to use size to make a creature bigger — for example converting a giant spider to a gigantic spider — then increase Strength and Toughness by +10 and reduce Agility by –5 per step of size you increase the creature. Reverse this if you wish to make a creature smaller 

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Size Combat Modifers

\n

If larger:

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    \n
  • Its weapons gain the Damaging Quality if the creature is one step larger, and Impact if two steps or more larger.
  • \n
  • It multiplies any Damage caused by the number of steps larger it is (so, 2 steps=×2, 3 steps =×3, and so on); this multiplication is calculated after all modifiers are applied.
  • \n
  • All successful strikes against smaller targets activate the Deathblow rule, even if the target survives.
  • \n
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    \n
  • For every step larger than Medium, a creature counts as +1 creature for the sake of being outnumbered.
  • \n
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If smaller:

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• It gains a bonus of +10 to hit.

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Defending Against Big Creatures

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You suffer a penalty of –2 SL for each step larger your opponent is when using Melee to defend an Opposed Test. It is recommended to dodge a Giant swinging a tree, not parry it!

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Ranged Attacks

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You gain a hefty bonus when shooting at larger targets, but for every +10 you receive, you subtract 1 from your damage. (Ex. +40 to hit Enormous, -4 Damage).

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Fear and Terror

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If the creature is perceived to be aggressive, it causes Fear in any creature smaller than it, and Terror in any creature two or more steps smaller. The rating of the Fear or Terror equals the Size step difference. So, if the creature is Large, and its opponent is Small, it will cause Terror 2.

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Moving in Combat

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A creature that is larger ignores the need to Disengage if it wishes to leave melee combat; instead, it brushes smaller combatants out of the way, moving where it wishes.

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Opposed Strength

\n

During Opposed Strength Tests (and similar), if one creature is 2 or more size steps larger, it wins automatically. If one creature is 1 size step larger, the smaller creature must roll a Critical to contest the roll. If it does, SL are compared as normal. All other results mean the larger creature wins.

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\n

Stomp

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Creatures that are larger than their opponents may make one Stomp as a Free Attack, by spending 1 Advantage, as they kick downwards or otherwise bash smaller opponents out of the way. This attack has a Damage equal to their Strength Bonus +0, and uses Melee(Brawling).

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Size

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Wounds

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Tiny

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Toughness Bonus

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(2×Toughness Bonus) + Willpower Bonus

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(Strength Bonus+(2×Toughness Bonus) + Willpower Bonus) ×2

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(Strength Bonus+(2×Toughness Bonus) + Willpower Bonus) ×4

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Monstrous

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(Strength Bonus+(2×Toughness Bonus) + Willpower Bonus) ×8

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This trait represents creatures whose size differ from the game standard (i.e. roughly human sized). There are seven steps of Size, ranging from Tiny to Monstrous.

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 Examples

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Tiny

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Butterfly, Mouse, Pigeon

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Cat, Hawk, Human Baby

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Small

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Giant Rat, Halfling, Human Child

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Dwarf, Elf, Human

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Large

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Horse, Ogre, Troll

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Enormous

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Griffon, Wyvern, Manticore

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Monstrous

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Dragon, Giant, Greater Daemon

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Using Size

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if you wish to use size to make a creature bigger — for example converting a giant spider to a gigantic spider — then increase Strength and Toughness by +10 and reduce Agility by –5 per step of size you increase the creature. Reverse this if you wish to make a creature smaller 

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Size Combat Modifers

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If larger:

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    \n
  • Its weapons gain the Damaging Quality if the creature is one step larger, and Impact if two steps or more larger.
  • \n
  • It multiplies any Damage caused by the number of steps larger it is (so, 2 steps=×2, 3 steps =×3, and so on); this multiplication is calculated after all modifiers are applied.
  • \n
  • All successful strikes against smaller targets activate the Deathblow rule, even if the target survives.
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  • For every step larger than Medium, a creature counts as +1 creature for the sake of being outnumbered.
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If smaller:

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• It gains a bonus of +10 to hit.

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Defending Against Big Creatures

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You suffer a penalty of –2 SL for each step larger your opponent is when using Melee to defend an Opposed Test. It is recommended to dodge a Giant swinging a tree, not parry it!

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Ranged Attacks

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You gain a hefty bonus when shooting at larger targets, but for every +10 you receive, you subtract 1 from your damage. (Ex. +40 to hit Enormous, -4 Damage).

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Fear and Terror

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If the creature is perceived to be aggressive, it causes Fear in any creature smaller than it, and Terror in any creature two or more steps smaller. The rating of the Fear or Terror equals the Size step difference. So, if the creature is Large, and its opponent is Small, it will cause Terror 2.

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\n

Moving in Combat

\n

A creature that is larger ignores the need to Disengage if it wishes to leave melee combat; instead, it brushes smaller combatants out of the way, moving where it wishes.

\n

 

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Opposed Strength

\n

During Opposed Strength Tests (and similar), if one creature is 2 or more size steps larger, it wins automatically. If one creature is 1 size step larger, the smaller creature must roll a Critical to contest the roll. If it does, SL are compared as normal. All other results mean the larger creature wins.

\n

 

\n

Stomp

\n

Creatures that are larger than their opponents may make one Stomp as a Free Attack, by spending 1 Advantage, as they kick downwards or otherwise bash smaller opponents out of the way. This attack has a Damage equal to their Strength Bonus +0, and uses Melee(Brawling).

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Size

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\n

Wounds

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\n

Tiny

\n
\n

1

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\n

Little

\n
\n

Toughness Bonus

\n
\n

Small

\n
\n

(2×Toughness Bonus) + Willpower Bonus

\n
\n

Average

\n
\n

Strength Bonus+(2×Toughness Bonus) + Willpower Bonus

\n
\n

Large

\n
\n

(Strength Bonus+(2×Toughness Bonus) + Willpower Bonus) ×2

\n
\n

Enormous

\n
\n

(Strength Bonus+(2×Toughness Bonus) + Willpower Bonus) ×4

\n
\n

Monstrous

\n
\n

(Strength Bonus+(2×Toughness Bonus) + Willpower Bonus) ×8

\n
\n
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It can reverse all failed Willpower Tests. \r\r", - "type": "String" - }, - "source": { - "label": "Source", - "type": "String" - } - }, - "type": "trait" - }, - { - "flags": {}, - "img": "systems/wfrp4e/icons/traits/trait.png", - "id": "Fast", - "_id": "uSu5dfTFow34D4Lf", - "name": "Rapide", - "data": { - "rollable": { - "value": false, - "bonusCharacteristic": "", - "rollCharacteristic": "", - "label": "Rollable", - "type": "Boolean" - }, - "specification": { - "value": "", - "label": "Specification", - "type": "String" - }, - "description": { - "label": "Description", - "value": "The creature moves unexpectedly fast. It receives +1 Movement and +10 Agility. \r\r", - "type": "String" - }, - "source": { - "label": "Source", - "type": "String" - } - }, - "type": "trait" - }, - { - "flags": {}, - "img": "systems/wfrp4e/icons/traits/trait.png", - "id": "Swamp-strider", - "_id": "rhZLoNfeplbvrEOJ", - "name": "Limicole", - "data": { - "rollable": { - "value": false, - "bonusCharacteristic": "", - "rollCharacteristic": "", - "label": "Rollable", - "type": "Boolean" - }, - "specification": { - "value": "", - "label": "Specification", - "type": "String" - }, - "description": { - "label": "Description", - "value": "The creature is at home in a swamp. 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Swarms are large numbers of the same creature acting as one. The swarm counts as a single Creature that ignores the Psychology rules, and can ignore the Engaged rules when using its Move. If the Swarm successfully strikes an opponent it activates the Deathblow rule (even if it has not killed its opponent). All opponents Engaged with a Swarm automatically lose 1 Wound at the end of every Round as the Swarm overwhelms anything close. The Swarm has five times the Wounds of a normal example of the creature and gains +10 Weapon Skill. Any attempts to shoot the Swarm gain a bonus of +40 to hit. Swarms ignore all the Size Creature Trait rules

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Créatures écervelées, s'apparentant à des chiots excités et incontrôlables, les Snotlings sont des charognards et des imitateurs-nés, ramassant des os et des choses brillantes partout où ils passent, ou copiant les actions de tout ce qu'ils voient. Si les gobelins ou les orcs les poussent au conflits, ils se battent en nuées nauséabondes, essayant de submerger leurs ennemis par le poids du nombre. Pour cela, ils trouvent toutes sortes de substances répugnantes et toxiques, comme des champignons vénéneux et des déjections, à lancer sur leurs ennemis.

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This trait represents creatures whose size differ from the game standard (i.e. roughly human sized). There are seven steps of Size, ranging from Tiny to Monstrous.

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Size

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 Examples

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Tiny

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Butterfly, Mouse, Pigeon

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Little

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Cat, Hawk, Human Baby

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Small

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\n

Giant Rat, Halfling, Human Child

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Average

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Dwarf, Elf, Human

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Large

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\n

Horse, Ogre, Troll

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Enormous

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Griffon, Wyvern, Manticore

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Monstrous

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\n

Dragon, Giant, Greater Daemon

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\n

 

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Using Size

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if you wish to use size to make a creature bigger — for example converting a giant spider to a gigantic spider — then increase Strength and Toughness by +10 and reduce Agility by –5 per step of size you increase the creature. Reverse this if you wish to make a creature smaller 

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Size Combat Modifers

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If larger:

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    \n
  • Its weapons gain the Damaging Quality if the creature is one step larger, and Impact if two steps or more larger.
  • \n
  • It multiplies any Damage caused by the number of steps larger it is (so, 2 steps=×2, 3 steps =×3, and so on); this multiplication is calculated after all modifiers are applied.
  • \n
  • All successful strikes against smaller targets activate the Deathblow rule, even if the target survives.
  • \n
\n
    \n
  • For every step larger than Medium, a creature counts as +1 creature for the sake of being outnumbered.
  • \n
\n

 

\n

If smaller:

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• It gains a bonus of +10 to hit.

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Defending Against Big Creatures

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You suffer a penalty of –2 SL for each step larger your opponent is when using Melee to defend an Opposed Test. It is recommended to dodge a Giant swinging a tree, not parry it!

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Ranged Attacks

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You gain a hefty bonus when shooting at larger targets, but for every +10 you receive, you subtract 1 from your damage. (Ex. +40 to hit Enormous, -4 Damage).

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Fear and Terror

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If the creature is perceived to be aggressive, it causes Fear in any creature smaller than it, and Terror in any creature two or more steps smaller. The rating of the Fear or Terror equals the Size step difference. So, if the creature is Large, and its opponent is Small, it will cause Terror 2.

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Moving in Combat

\n

A creature that is larger ignores the need to Disengage if it wishes to leave melee combat; instead, it brushes smaller combatants out of the way, moving where it wishes.

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Opposed Strength

\n

During Opposed Strength Tests (and similar), if one creature is 2 or more size steps larger, it wins automatically. If one creature is 1 size step larger, the smaller creature must roll a Critical to contest the roll. If it does, SL are compared as normal. All other results mean the larger creature wins.

\n

 

\n

Stomp

\n

Creatures that are larger than their opponents may make one Stomp as a Free Attack, by spending 1 Advantage, as they kick downwards or otherwise bash smaller opponents out of the way. This attack has a Damage equal to their Strength Bonus +0, and uses Melee(Brawling).

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\n \n \n \n \n \n \n \n \n \n \n \n \n \n \n \n \n \n \n \n \n \n \n \n \n \n \n \n \n \n \n \n \n \n \n \n
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Size

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\n

Wounds

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\n

Tiny

\n
\n

1

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Little

\n
\n

Toughness Bonus

\n
\n

Small

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\n

(2×Toughness Bonus) + Willpower Bonus

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Average

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Strength Bonus+(2×Toughness Bonus) + Willpower Bonus

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Large

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\n

(Strength Bonus+(2×Toughness Bonus) + Willpower Bonus) ×2

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Enormous

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\n

(Strength Bonus+(2×Toughness Bonus) + Willpower Bonus) ×4

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Monstrous

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\n

(Strength Bonus+(2×Toughness Bonus) + Willpower Bonus) ×8

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Broken: The animal is trained to ignore its Bestial trait. It receives 2d10 Fellowship.

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Swarms are large numbers of the same creature acting as one. The swarm counts as a single Creature that ignores the Psychology rules, and can ignore the Engaged rules when using its Move. If the Swarm successfully strikes an opponent it activates the Deathblow rule (even if it has not killed its opponent). All opponents Engaged with a Swarm automatically lose 1 Wound at the end of every Round as the Swarm overwhelms anything close. The Swarm has five times the Wounds of a normal example of the creature and gains +10 Weapon Skill. Any attempts to shoot the Swarm gain a bonus of +40 to hit. Swarms ignore all the Size Creature Trait rules

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Fetch: The animal is trained to fetch. This is normal reserved for Dogs and similar.

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Guard: The animal is trained to stay in one place or prowl around as a guard, granting it the Territorial Trait.

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Les combattants d'élite des Skavens sont les Vermines de choc : plus grands, plus forts, plus endurcis et plus disciplinés que les Guerrier des clans. Ils servent de base à tout assaut majeur et constituent les gardes du corps de Skavens importants. Les Vermines de chocs sont généralement lourdement et cuirassées, arborant les combinaisons d'armes favorites de leur clan.

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You can see very well in natural darkness. Assuming you have at least a faint source of light (such as starlight, moonlight, or bioluminescence) you can see clearly for 20 yards per level of Night Vision. Further, you can extend the effective illumination distance of any light sources by 20 yards per level of Night Vision.

", - "type": "String" - }, - "rollable": { - "value": false, - "bonusCharacteristic": "", - "defaultDifficulty": "challenging", - "rollCharacteristic": "", - "label": "Rollable", - "type": "Boolean" - }, - "source": { - "label": "Source", - "type": "String" - }, - "specification": { - "value": "", - "label": "Specification", - "type": "String" - } - }, - "type": "trait" - }, - { - "flags": {}, - "img": "systems/wfrp4e/icons/traits/trait.png", - "id": "Infected", - "_id": "qnlZtKFLOG1GYhCz", - "name": "Infecté", - "data": { - "gmdescription": { - "label": "Description", - "value": "", - "type": "String" - }, - "description": { - "label": "Description", - "value": "The creature, or its weapon, carries a nasty infection. If it causes a living opponent to lose Wounds, it must pass an Easy (+40) Endurance Test or contract a Festering Wound\r\r", - "type": "String" - }, - "rollable": { - "value": false, - "bonusCharacteristic": "", - "defaultDifficulty": "challenging", - "rollCharacteristic": "", - "label": "Rollable", - "type": "Boolean" - }, - "source": { - "label": "Source", - "type": "String" - }, - "specification": { - "value": "", - "label": "Specification", - "type": "String" - } - }, - "type": "trait" - }, - { - "flags": { - "_sheetTab": "details" - }, - "img": "systems/wfrp4e/icons/traits/trait.png", - "id": "Weapon", - "_id": "1vjZ4EgfavC0x1Z1", - "name": "Arme", - "data": { - "gmdescription": { - "label": "Description", - "value": "", - "type": "String" - }, - "description": { - "label": "Description", - "value": "The creature carries a melee weapon, or uses teeth, claws, or similar in combat.\n \n The weapon causes Damage equal to its Rating which already includes the creature’s Strength Bonus. Typically it will be 4 + its Strength Bonus (representing a Hand Weapon)", - "type": "String" - }, - "rollable": { - "value": true, - "bonusCharacteristic": "s", - "defaultDifficulty": "challenging", - "rollCharacteristic": "ws", - "label": "Rollable", - "type": "Boolean" - }, - "source": { - "label": "Source", - "type": "String" - }, - "specification": { - "value": "5", - "label": "Specification", - "type": "String" - } - }, - "type": "trait" - }, - { - "flags": { - "_sheetTab": "details" - }, - "img": "systems/wfrp4e/icons/traits/trait.png", - "id": "Disease", - "_id": "epRPGrU9tTzzfM7W", - "name": "Maladie", - "data": { - "gmdescription": { - "label": "Description", - "value": "", - "type": "String" - }, - "description": { - "label": "Description", - "value": "The creature carries the disease listed. Others will have to Test as appropriate for Contraction", - "type": "String" - }, - "rollable": { - "value": false, - "bonusCharacteristic": "", - "defaultDifficulty": "challenging", - "rollCharacteristic": "", - "label": "Rollable", - "type": "Boolean" - }, - "source": { - "label": "Source", - "type": "String" - }, - "specification": { - "value": "Ratte Fever", - "label": "Specification", - "type": "String" - } - }, - "type": "trait" - }, - { - "flags": {}, - "img": "systems/wfrp4e/icons/traits/trait.png", - "id": "Tracker", - "_id": "RldqOHuJksfSdlCB", - "name": "Pisteur", - "data": { - "gmdescription": { - "label": "Description", - "value": "", - "type": "String" - }, - "description": { - "label": "Description", - "value": "Trackers are adept at following their prey, generally through scent or hearing. They add SL equal to their Initiative Bonus to all Track Tests. \r\r", - "type": "String" - }, - "rollable": { - "value": false, - "bonusCharacteristic": "", - "defaultDifficulty": "challenging", - "rollCharacteristic": "", - "label": "Rollable", - "type": "Boolean" - }, - "source": { - "label": "Source", - "type": "String" - }, - "specification": { - "value": "", - "label": "Specification", - "type": "String" - } - }, - "type": "trait" - }, - { - "flags": {}, - "id": "Mutation", - "img": "systems/wfrp4e/icons/traits/trait.png", - "sort": 100001, - "_id": "so4EMKCsQ2QiX2iY", - "name": "Mutation", - "data": { - "gmdescription": { - "label": "Description", - "value": "", - "type": "String" - }, - "description": { - "label": "Description", - "value": "

 

\n

The creature is ‘blessed’ with a Mutation. Roll on the Physical Corruption Table

\n

 

\n

@Table[mutatephys]

\n

@Table[expandedmutatephys] (if EiS Module installed)

", - "type": "String" - }, - "rollable": { - "value": false, - "bonusCharacteristic": "", - "defaultDifficulty": "challenging", - "rollCharacteristic": "", - "label": "Rollable", - "type": "Boolean" - }, - "source": { - "label": "Source", - "type": "String" - }, - "specification": { - "value": "", - "label": "Specification", - "type": "String" - } - }, - "type": "trait" - } - ] - }, - { - "description": "

Les Banshees sont les vestiges spectraux de sorcières autrefois puissantes dont les esprits sont imprégnés de l'énergie fétide de Dhar. Leur après-vie sans repos est tourmentée par le chagrin et l'amertume, un vide béant dans leurs âmes qui les pousse à émettre des hurlements déchirants, assez terrifiants et puissants pour plonger dans la folie ceux qui l'entendent, ou même arrêter leur cœur.

", - "name": "Banshee", - "id": "Tomb Banshee", - "items": [ - { - "flags": {}, - "img": "systems/wfrp4e/icons/traits/trait.png", - "id": "Dark Vision", - "_id": "f6zqiJYGNnjaXfgm", - "name": "Infravision", - "data": { - "rollable": { - "value": false, - "bonusCharacteristic": "", - "rollCharacteristic": "", - "label": "Rollable", - "type": "Boolean" - }, - "specification": { - "value": "", - "label": "Specification", - "type": "String" - }, - "description": { - "label": "Description", - "value": "The creature can see in the dark as daylight. \r\r", - "type": "String" - }, - "source": { - "label": "Source", - "type": "String" - } - }, - "type": "trait" - }, - { - "flags": {}, - "img": "systems/wfrp4e/icons/traits/trait.png", - "id": "Ethereal", - "_id": "LiELUZGYO1KEenhE", - "name": "Éthéré", - "data": { - "rollable": { - "value": false, - "bonusCharacteristic": "", - "rollCharacteristic": "", - "label": "Rollable", - "type": "Boolean" - }, - "specification": { - "value": "", - "label": "Specification", - "type": "String" - }, - "description": { - "label": "Description", - "value": "The creature’s form is insubstantial, allowing it to pass through solid objects. It can only be harmed by Magical attacks. \r\r", - "type": "String" - }, - "source": { - "label": "Source", - "type": "String" - } - }, - "type": "trait" - }, - { - "flags": {}, - "img": "systems/wfrp4e/icons/traits/trait.png", - "id": "Ghostly Howl", - "_id": "sy2x2WifRcIWohoM", - "name": "Hurlement fantomatique", - "data": { - "rollable": { - "value": false, - "bonusCharacteristic": "", - "rollCharacteristic": "", - "label": "Rollable", - "type": "Boolean" - }, - "specification": { - "value": "", - "label": "Specification", - "type": "String" - }, - "description": { - "label": "Description", - "value": "The creature can emit a chilling howl, capable of killing those who hear it. On its turn the creature can spend all its Advantage (minimum of 2), to unleash a hideous scream as a Free Attack.\r\rAll living targets within a number of yards equal to the creature’s Initiative immediately gain 3 Deafened Conditions and suffer 1d10 Wounds ignoring Toughness Bonus and Armor Points. Those affected must also pass an Average (+20) Endurance test or gain a Broken Condition. \r\r", - "type": "String" - }, - "source": { - "label": "Source", - "type": "String" - } - }, - "type": "trait" - }, - { - "flags": { - "_sheetTab": "details" - }, - "img": "systems/wfrp4e/icons/traits/trait.png", - "id": "Terror", - "_id": "RbJdJ2Q8wBe5Jjjy", - "name": "Terreur", - "data": { - "rollable": { - "value": false, - "bonusCharacteristic": "", - "rollCharacteristic": "", - "label": "Rollable", - "type": "Boolean" - }, - "specification": { - "value": "3", - "label": "Specification", - "type": "String" - }, - "description": { - "label": "Description", - "value": "

Some creatures are so profoundly unsettling as to provoke a dire, bone-chilling terror in their foes. When you first encounter a creature causing Terror, make a Cool Test. If you pass, you suffer no further effects of Terror; if you fail, you receive a number of Broken conditions equal to the creature’s Terror Rating, plus the number of SL below 0.

\n

 

\n

After resolving the Psychology Test, the creature causes Fear, with a Fear Rating equal to its Terror Rating.

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The creature’s corpus is maintained by foul magics that are inherently unstable in the material realm.

\n

Whenever it ends a round engaged with any opponent with higher Advantage, the creature is driven back, and the magics holding it together weaken. It loses as many Wounds as the difference between its Advantage, and the highest Advantage engaged with it.

\n

So, if the creature had 1 Advantage, and its opponent had 3, the creature would lose 2 Wounds. If the creature ever reach 0 Wounds, the magics holding it in place collapse, and it ‘dies’.

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As the creature’s Move, it can fly up to Rating yards. When flying, it ignores all intervening terrain, obstacles, or characters. At the end of the move, it decides whether it has landed or is still flying. It can use this move to Charge. If it starts its turn flying, it must choose to Fly for its Move. If it cannot do this, the GM decides how far the creature falls.

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When targeting it, measure horizontal distance as normal, then increase range by 1 step. So, a Long Range shot would become Extreme Range, and if it was at Extreme Range it could not be shot at all.

\n

When flying, it suffers a penalty of –20 to all ranged combat attempts as it swoops and wheels in the sky

", - "type": "String" - }, - "source": { - "label": "Source", - "type": "String" - } - }, - "type": "trait" - }, - { - "flags": {}, - "img": "systems/wfrp4e/icons/traits/trait.png", - "id": "Fury", - "_id": "6OqZBrO6aF7i05mf", - "name": "Rage", - "data": { - "rollable": { - "value": false, - "bonusCharacteristic": "", - "rollCharacteristic": "", - "label": "Rollable", - "type": "Boolean" - }, - "specification": { - "value": "", - "label": "Specification", - "type": "String" - }, - "description": { - "label": "Description", - "value": "The creature can work itself into an all-consuming rage. It can spend all of its Advantage (minimum of 1) to become subject to Hatred to close combat opponents. If the creature has at least 3 Advantage, it may instead expend all of its Advantage to become subject to Frenzy.\r\r", - "type": "String" - }, - "source": { - "label": "Source", - "type": "String" - } - }, - "type": "trait" - }, - { - "flags": {}, - "img": "systems/wfrp4e/icons/traits/trait.png", - "id": "Painless", - "_id": "yEhtyfBU9zzu6qT3", - "name": "Insensible à la douleur", - "data": { - "rollable": { - "value": false, - "bonusCharacteristic": "", - "rollCharacteristic": "", - "label": "Rollable", - "type": "Boolean" - }, - "specification": { - "value": "", - "label": "Specification", - "type": "String" - }, - "description": { - "label": "Description", - "value": "The creature feels no pain or can ignore it. All non-amputation penalties suffered from Critical Wounds are ignored, although Conditions are suffered as normal. \r\r", - "type": "String" - }, - "source": { - "label": "Source", - "type": "String" - } - }, - "type": "trait" - }, - { - "flags": { - "_sheetTab": "details" - }, - "img": "systems/wfrp4e/icons/traits/trait.png", - "id": "Territorial", - "_id": "MXB6aponWsMTT5Fl", - "name": "Territorial", - "data": { - "rollable": { - "value": false, - "bonusCharacteristic": "", - "rollCharacteristic": "", - "label": "Rollable", - "type": "Boolean" - }, - "specification": { - "value": "", - "label": "Specification", - "type": "String" - }, - "description": { - "label": "Description", - "value": "This creature is protective of a particular area or location. It will fight to the death to protect it and will not normally pursue enemies if they flee this area. \r\r", - "type": "String" - }, - "source": { - "label": "Source", - "type": "String" - } - }, - "type": "trait" - } - ] - }, - { - "description": "

Les trolls sont des créatures sales et immondes qui infestent tous les coins du Vieux Monde. Prompts à s'adapter à leur environnement, quel que soit leur type, ils sont tous énormes et imposants. Sombres et mus par leurs pulsions alimentaires, ils aiment tout de même amasser des biens et leurs repaires peuvent renfermer des trésors composés d'objets utiles et de valeur... et des restes macabres de leurs repas. Bien qu'il existe beaucoup d'espèces de Trolls, ils partagent tous des traits communs : ils sont généralement extrêmement stupides, ce qui signifie que tout ennemi à l'esprit vif d'esprit peut avoir un avantage sur eux ; ils peuvent régénérer, ce qui les rend extrêmement difficiles à tuer ; et ils sont capables de régurgiter leur dernier repas à volonté, en vomissant de la bile âcre sur une distance particulièrement impressionnantes - bien qu'ils répugnent à le faire, car la faim les tenaille alors.

", - "name": "Troll", - "id": "Troll", - "items": [ - { - "flags": { - "_sheetTab": "details" - }, - "img": "systems/wfrp4e/icons/traits/trait.png", - "id": "Armour", - "_id": "9B4HIOS92PUoqI2b", - "name": "Armure", - "data": { - "rollable": { - "value": false, - "bonusCharacteristic": "", - "defaultDifficulty": "challenging", - "rollCharacteristic": "", - "label": "Rollable", - "type": "Boolean" - }, - "specification": { - "value": "2", - "label": "Specification", - "type": "String" - }, - "gmdescription": { - "label": "Description", - "value": "", - "type": "String" - }, - "description": { - "label": "Description", - "value": "The creature is protected by armor or thick hide. 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The Damage of the attack equals Rating and includes the creature’s Strength Bonus already", - "type": "String" - } - }, - "type": "trait" - }, - { - "flags": {}, - "img": "systems/wfrp4e/icons/traits/trait.png", - "id": "Die Hard", - "_id": "kvLmdw8erSWPetQO", - "name": "Dur à cuire", - "data": { - "rollable": { - "value": false, - "bonusCharacteristic": "", - "defaultDifficulty": "challenging", - "rollCharacteristic": "", - "label": "Rollable", - "type": "Boolean" - }, - "specification": { - "value": "", - "label": "Specification", - "type": "String" - }, - "gmdescription": { - "label": "Description", - "value": "", - "type": "String" - }, - "description": { - "label": "Description", - "value": "No matter how hard the creature is hit, it gets back up. All Critical Wounds not resulting in death can be healed; just attach the requisite body parts to the correct places, perhaps with staples or large spikes to hold them in place, and it’s good to go. Even ‘death’ may be ‘healed’ if the appropriate parts, such as a lost head, are attached to the body. If death occurs and all parts are in place, it may attempt a Challenging (+0) Endurance Test requiring an SL of 6 at the start of every round for Toughness Bonus Rounds after death. If a Test is successful, the creature chokes back to life with 1 Wound \r\r\rHR: A successful Challenging (+0) Toughness Test each turn keeps it alive, on a failure, it dies. Increasing difficulty each time it 'dies?'\r\r", - "type": "String" - } - }, - "type": "trait" - }, - { - "flags": {}, - "img": "systems/wfrp4e/icons/traits/trait.png", - "id": "Infected", - "_id": "7oRGJPyerwzJnb2k", - "name": "Infecté", - "data": { - "rollable": { - "value": false, - "bonusCharacteristic": "", - "defaultDifficulty": "challenging", - "rollCharacteristic": "", - "label": "Rollable", - "type": "Boolean" - }, - "specification": { - "value": "", - "label": "Specification", - "type": "String" - }, - "gmdescription": { - "label": "Description", - "value": "", - "type": "String" - }, - "description": { - "label": "Description", - "value": "The creature, or its weapon, carries a nasty infection. If it causes a living opponent to lose Wounds, it must pass an Easy (+40) Endurance Test or contract a Festering Wound\r\r", - "type": "String" - } - }, - "type": "trait" - }, - { - "flags": {}, - "img": "systems/wfrp4e/icons/traits/trait.png", - "id": "Regenerate", - "_id": "YbDMejQNiJnQInpR", - "name": "Régénération", - "data": { - "rollable": { - "value": false, - "bonusCharacteristic": "", - "defaultDifficulty": "challenging", - "rollCharacteristic": "", - "label": "Rollable", - "type": "Boolean" - }, - "specification": { - "value": "", - "label": "Specification", - "type": "String" - }, - "gmdescription": { - "label": "Description", - "value": "", - "type": "String" - }, - "description": { - "label": "Description", - "value": "The creature is capable of healing at an extraordinary rate, even regrowing severed parts. At the start of each round, if it has more than 0 Wounds remaining, it will automatically regenerate 1d10 Wounds. If it has 0 Wounds remaining, it will regenerate a single Wound on a 1d10 roll of 8+. If it ever rolls a 10 for regenerating, it also fully regenerates a Critical Wound, losing all penalties and Conditions associated with it. Any Critical Wounds or Wounds caused by Fire may not be regenerated and should be recorded separately. \r\r", - "type": "String" - } - }, - "type": "trait" - }, - { - "flags": { - "_sheetTab": "details" - }, - "img": "systems/wfrp4e/icons/traits/trait.png", - "id": "Size", - "_id": "kTCUCyy5eRbdAUrO", - "name": "Taille", - "data": { - "rollable": { - "value": false, - "bonusCharacteristic": "", - "defaultDifficulty": "challenging", - "rollCharacteristic": "", - "label": "Rollable", - "type": "Boolean" - }, - "specification": { - "value": "Grande", - "label": "Specification", - "type": "String" - }, - "gmdescription": { - "label": "Description", - "value": "", - "type": "String" - }, - "description": { - "label": "Description", - "value": "

This trait represents creatures whose size differ from the game standard (i.e. roughly human sized). There are seven steps of Size, ranging from Tiny to Monstrous.

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Size

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 Examples

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Tiny

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Butterfly, Mouse, Pigeon

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Little

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Cat, Hawk, Human Baby

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Small

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Giant Rat, Halfling, Human Child

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Average

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Dwarf, Elf, Human

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Large

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Horse, Ogre, Troll

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Enormous

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Griffon, Wyvern, Manticore

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Monstrous

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Dragon, Giant, Greater Daemon

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Using Size

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if you wish to use size to make a creature bigger — for example converting a giant spider to a gigantic spider — then increase Strength and Toughness by +10 and reduce Agility by –5 per step of size you increase the creature. Reverse this if you wish to make a creature smaller 

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Size Combat Modifers

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If larger:

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  • Its weapons gain the Damaging Quality if the creature is one step larger, and Impact if two steps or more larger.
  • \n
  • It multiplies any Damage caused by the number of steps larger it is (so, 2 steps=×2, 3 steps =×3, and so on); this multiplication is calculated after all modifiers are applied.
  • \n
  • All successful strikes against smaller targets activate the Deathblow rule, even if the target survives.
  • \n
\n
    \n
  • For every step larger than Medium, a creature counts as +1 creature for the sake of being outnumbered.
  • \n
\n

 

\n

If smaller:

\n

• It gains a bonus of +10 to hit.

\n

 

\n

Defending Against Big Creatures

\n

You suffer a penalty of –2 SL for each step larger your opponent is when using Melee to defend an Opposed Test. It is recommended to dodge a Giant swinging a tree, not parry it!

\n

 

\n

Ranged Attacks

\n

You gain a hefty bonus when shooting at larger targets, but for every +10 you receive, you subtract 1 from your damage. (Ex. +40 to hit Enormous, -4 Damage).

\n

 

\n

Fear and Terror

\n

If the creature is perceived to be aggressive, it causes Fear in any creature smaller than it, and Terror in any creature two or more steps smaller. The rating of the Fear or Terror equals the Size step difference. So, if the creature is Large, and its opponent is Small, it will cause Terror 2.

\n

 

\n

Moving in Combat

\n

A creature that is larger ignores the need to Disengage if it wishes to leave melee combat; instead, it brushes smaller combatants out of the way, moving where it wishes.

\n

 

\n

Opposed Strength

\n

During Opposed Strength Tests (and similar), if one creature is 2 or more size steps larger, it wins automatically. If one creature is 1 size step larger, the smaller creature must roll a Critical to contest the roll. If it does, SL are compared as normal. All other results mean the larger creature wins.

\n

 

\n

Stomp

\n

Creatures that are larger than their opponents may make one Stomp as a Free Attack, by spending 1 Advantage, as they kick downwards or otherwise bash smaller opponents out of the way. This attack has a Damage equal to their Strength Bonus +0, and uses Melee(Brawling).

\n

 

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\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n
\n

Size

\n
\n

Wounds

\n
\n

Tiny

\n
\n

1

\n
\n

Little

\n
\n

Toughness Bonus

\n
\n

Small

\n
\n

(2×Toughness Bonus) + Willpower Bonus

\n
\n

Average

\n
\n

Strength Bonus+(2×Toughness Bonus) + Willpower Bonus

\n
\n

Large

\n
\n

(Strength Bonus+(2×Toughness Bonus) + Willpower Bonus) ×2

\n
\n

Enormous

\n
\n

(Strength Bonus+(2×Toughness Bonus) + Willpower Bonus) ×4

\n
\n

Monstrous

\n
\n

(Strength Bonus+(2×Toughness Bonus) + Willpower Bonus) ×8

\n
\n
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With a Willpower Test, you can work yourself into a state of frenzy by psyching yourself up, howling, biting your shield, or similar. If you succeed, you become subject to Frenzy.

\n

 

\n

While subject to Frenzy you are immune to all other psychology, and will not flee or retreat for any reason; indeed you must always move at full rate towards the closest enemy you can see in order to attack. Generally, the only Action you may take is a Weapon Skill Test or an Athletics Test to reach an enemy more quickly. Further, you may take a Free Action Melee Test each Round as you are throwing everything you have into your attacks. Lastly, you gain a bonus of +1 Strength Bonus, such is your ferocity. You remain in Frenzy until all enemies in your line of sight are pacified, or you receive the Stunned or Unconscious condition. After your Frenzy is over you immediately receive a Fatigued condition.

", - "type": "String" - } - }, - "type": "trait" - }, - { - "flags": {}, - "img": "systems/wfrp4e/icons/traits/trait.png", - "id": "Infestation", - "_id": "PjXoSqbcG2liWMiZ", - "name": "Parasité", - "data": { - "rollable": { - "value": false, - "bonusCharacteristic": "", - "defaultDifficulty": "challenging", - "rollCharacteristic": "", - "label": "Rollable", - "type": "Boolean" - }, - "specification": { - "value": "", - "label": "Specification", - "type": "String" - }, - "gmdescription": { - "label": "Description", - "value": "", - "type": "String" - }, - "description": { - "label": "Description", - "value": "The creature’s hide is infested with biting fleas or similar. All opponents suffer a penalty of –10 to hit it in melee combat as the parasites distract and overwhelm them \r\r", - "type": "String" - } - }, - "type": "trait" - }, - { - "flags": {}, - "img": "systems/wfrp4e/icons/traits/trait.png", - "id": "Magic Resistance", - "_id": "wjsNJ53vxrRdiatn", - "name": "Résistance à la Magie", - "data": { - "rollable": { - "value": false, - "bonusCharacteristic": "", - "defaultDifficulty": "challenging", - "rollCharacteristic": "", - "label": "Rollable", - "type": "Boolean" - }, - "specification": { - "value": "", - "label": "Specification", - "type": "String" - }, - "gmdescription": { - "label": "Description", - "value": "", - "type": "String" - }, - "description": { - "label": "Description", - "value": "Magic has a reduced effect on the creature. The SL of any spell affecting it is reduced by the Rating given. So, Magic Resistance 2 would reduce the SL by 2. \r\r", - "type": "String" - } - }, - "type": "trait" - }, - { - "flags": { - "_sheetTab": "description" - }, - "img": "systems/wfrp4e/icons/traits/trait.png", - "id": "Night Vision", - "_id": "K7d7L2AAjm7RryqI", - "name": "Vision Nocturne", - "data": { - "rollable": { - "value": false, - "bonusCharacteristic": "", - "defaultDifficulty": "challenging", - "rollCharacteristic": "", - "label": "Rollable", - "type": "Boolean" - }, - "specification": { - "value": "", - "label": "Specification", - "type": "String" - }, - "gmdescription": { - "label": "Description", - "value": "", - "type": "String" - }, - "description": { - "label": "Description", - "value": "

You can see very well in natural darkness. Assuming you have at least a faint source of light (such as starlight, moonlight, or bioluminescence) you can see clearly for 20 yards per level of Night Vision. Further, you can extend the effective illumination distance of any light sources by 20 yards per level of Night Vision.

", - "type": "String" - } - }, - "type": "trait" - }, - { - "flags": {}, - "img": "systems/wfrp4e/icons/traits/trait.png", - "id": "Painless", - "_id": "DGX8imDnLpme3GPd", - "name": "Insensible à la douleur", - "data": { - "rollable": { - "value": false, - "bonusCharacteristic": "", - "defaultDifficulty": "challenging", - "rollCharacteristic": "", - "label": "Rollable", - "type": "Boolean" - }, - "specification": { - "value": "", - "label": "Specification", - "type": "String" - }, - "gmdescription": { - "label": "Description", - "value": "", - "type": "String" - }, - "description": { - "label": "Description", - "value": "The creature feels no pain or can ignore it. All non-amputation penalties suffered from Critical Wounds are ignored, although Conditions are suffered as normal. \r\r", - "type": "String" - } - }, - "type": "trait" - }, - { - "flags": { - "_sheetTab": "description" - }, - "img": "systems/wfrp4e/icons/traits/trait.png", - "id": "Stealthy", - "_id": "oe8Axm1usFvcquGC", - "name": "Furtif", - "data": { - "rollable": { - "value": true, - "bonusCharacteristic": "", - "defaultDifficulty": "challenging", - "rollCharacteristic": "ag", - "label": "Rollable", - "type": "Boolean" - }, - "specification": { - "value": "", - "label": "Specification", - "type": "String" - }, - "gmdescription": { - "label": "Description", - "value": "", - "type": "String" - }, - "description": { - "label": "Description", - "value": "The creature is especially stealthy. It adds a number equal to its Agility Bonus to the SL of all Stealth Tests.", - "type": "String" - } - }, - "type": "trait" - }, - { - "flags": {}, - "img": "systems/wfrp4e/icons/traits/trait.png", - "id": "Swamp-strider", - "_id": "Q9nen3ptSjTMC5NL", - "name": "Limicole", - "data": { - "rollable": { - "value": false, - "bonusCharacteristic": "", - "defaultDifficulty": "challenging", - "rollCharacteristic": "", - "label": "Rollable", - "type": "Boolean" - }, - "specification": { - "value": "", - "label": "Specification", - "type": "String" - }, - "gmdescription": { - "label": "Description", - "value": "", - "type": "String" - }, - "description": { - "label": "Description", - "value": "The creature is at home in a swamp. It suffers no Movement penalties for moving through boggy ground. \r\r", - "type": "String" - } - }, - "type": "trait" - }, - { - "flags": { - "_sheetTab": "details" - }, - "id": "Stupid", - "img": "systems/wfrp4e/icons/traits/trait.png", - "sort": 100001, - "_id": "yvb6deXgwvCNO7jf", - "name": "Stupide", - "data": { - "gmdescription": { - "label": "Description", - "value": "", - "type": "String" - }, - "description": { - "label": "Description", - "value": "While not entirely devoid of self-awareness (and so lacking the Bestial trait), the creature is stupid. If it is near any allies without the Stupid Trait, they guide it and nothing happens. Otherwise, it must pass an Easy (+40) Intelligence Test at the start of each round, or become very confused. Should this occur it will drool, perhaps sitting down or picking its nose, doing little of use, losing both its Move and Action for that Turn", - "type": "String" - }, - "rollable": { - "value": true, - "bonusCharacteristic": "", - "defaultDifficulty": "easy", - "rollCharacteristic": "int", - "label": "Rollable", - "type": "Boolean" - }, - "source": { - "label": "Source", - "type": "String" - }, - "specification": { - "value": "", - "label": "Specification", - "type": "String" - } - }, - "type": "trait" - }, - { - "flags": { - "_sheetTab": "details" - }, - "id": "Vomit", - "img": "systems/wfrp4e/icons/traits/trait.png", - "sort": 100001, - "_id": "GgrBXcyj7LocFNEa", - "name": "Vomissement", - "data": { - "rollable": { - "value": true, - "bonusCharacteristic": "t", - "defaultDifficulty": "easy", - "rollCharacteristic": "bs", - "label": "Rollable", - "type": "Boolean" - }, - "specification": { - "value": "+4", - "label": "Specification", - "type": "String" - }, - "gmdescription": { - "label": "Description", - "value": "", - "type": "String" - }, - "description": { - "label": "Description", - "value": "

The creature can spew a stream of corrosive corruption, dowsing its opponents in foul, semi-digested filth.

\n
    \n
  • On its turn, by spending 3 Advantage, the creature can activate its Vomit as a Free Attack. The creature chooses 1 target it can see within Toughness Bonus yards and lets loose; all targets within two yards are also hit.
  • \n
  • The creature performs an Opposed Ballistic Skill/Dodge Test against all affected targets (its single roll opposed by each individual target).\n
      \n
    • The Test is typically Easy (+40) for the vomiting creature, due to the close range, and Challenging (+0) for opponents.
    • \n
    \n
  • \n
  • All losing targets suffer a hit with a Weapon Damage of the creature’s Toughness Bonus +4 and receive a Stunned condition.
  • \n
  • All Armor and Weapons carried by affected targets suffer 1 Damage as the acidic vomit corrodes it away.
  • \n
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\n

The creature is ‘blessed’ with a Mutation. Roll on the Physical Corruption Table

\n

 

\n

@Table[mutatephys]

\n

@Table[expandedmutatephys] (if EiS Module installed)

", - "type": "String" - }, - "rollable": { - "value": false, - "bonusCharacteristic": "", - "defaultDifficulty": "challenging", - "rollCharacteristic": "", - "label": "Rollable", - "type": "Boolean" - }, - "source": { - "label": "Source", - "type": "String" - }, - "specification": { - "value": "", - "label": "Specification", - "type": "String" - } - }, - "type": "trait" - } - ] - }, - { - "description": "

Les Ungors possèdent des cornes vestigiales ou très courtes, et il sont donc à peine considérés comme des \"Gor\" par le reste de la horde. Certains possèdent même des visages semblables à ceux des humains, faisant d'eux des infiltrés efficace, mais aussi des cibles faciles aux moqueries. En effet, les Ungors sont durement traités par les Gors, et sont souvent chétifs et mal nourris par rapport à leurs frères aux plus grandes cornes, ce qui en fait des créatures aigries, enclines à reporter leur jalousie sur les autres.

", - "name": "Ungor", - "id": "Ungor", - "items": [ - { - "flags": {}, - "img": "systems/wfrp4e/icons/traits/trait.png", - "id": "Arboreal", - "_id": "aaI04VpiTuRJkv8y", - "name": "Arboricole", - "data": { - "gmdescription": { - "label": "Description", - "value": "", - "type": "String" - }, - "description": { - "label": "Description", - "value": "The creature is at home in the forests. In the woodlands, it adds its Agility Bonus to the SL of all Climb and Stealth Tests. \r\r", - "type": "String" - }, - "rollable": { - "value": false, - "bonusCharacteristic": "", - "defaultDifficulty": "challenging", - "rollCharacteristic": "", - "label": "Rollable", - "type": "Boolean" - }, - "source": { - "label": "Source", - "type": "String" - }, - "specification": { - "value": "", - "label": "Specification", - "type": "String" - } - }, - "type": "trait" - }, - { - "flags": { - "_sheetTab": "description" - }, - "img": "systems/wfrp4e/icons/traits/trait.png", - "id": "Night Vision", - "_id": "Syhu15uTXiMIOzbz", - "name": "Vision Nocturne", - "data": { - "gmdescription": { - "label": "Description", - "value": "", - "type": "String" - }, - "description": { - "label": "Description", - "value": "

You can see very well in natural darkness. Assuming you have at least a faint source of light (such as starlight, moonlight, or bioluminescence) you can see clearly for 20 yards per level of Night Vision. Further, you can extend the effective illumination distance of any light sources by 20 yards per level of Night Vision.

", - "type": "String" - }, - "rollable": { - "value": false, - "bonusCharacteristic": "", - "defaultDifficulty": "challenging", - "rollCharacteristic": "", - "label": "Rollable", - "type": "Boolean" - }, - "source": { - "label": "Source", - "type": "String" - }, - "specification": { - "value": "", - "label": "Specification", - "type": "String" - } - }, - "type": "trait" - }, - { - "flags": { - "_sheetTab": "details" - }, - "img": "systems/wfrp4e/icons/traits/trait.png", - "id": "Weapon", - "_id": "NMvInLXlbBV2PrLR", - "name": "Arme", - "data": { - "gmdescription": { - "label": "Description", - "value": "", - "type": "String" - }, - "description": { - "label": "Description", - "value": "The creature carries a melee weapon, or uses teeth, claws, or similar in combat.\n \n The weapon causes Damage equal to its Rating which already includes the creature’s Strength Bonus. Typically it will be 4 + its Strength Bonus (representing a Hand Weapon)", - "type": "String" - }, - "rollable": { - "value": true, - "bonusCharacteristic": "s", - "defaultDifficulty": "challenging", - "rollCharacteristic": "ws", - "label": "Rollable", - "type": "Boolean" - }, - "source": { - "label": "Source", - "type": "String" - }, - "specification": { - "value": "3", - "label": "Specification", - "type": "String" - } - }, - "type": "trait" - }, - { - "flags": { - "_sheetTab": "details" - }, - "img": "systems/wfrp4e/icons/traits/trait.png", - "id": "Armour", - "_id": "CvAsPBqXwZEjMYSI", - "name": "Armure", - "data": { - "gmdescription": { - "label": "Description", - "value": "", - "type": "String" - }, - "description": { - "label": "Description", - "value": "The creature is protected by armor or thick hide. It has Rating Armor Points on all Hit Locations", - "type": "String" - }, - "rollable": { - "value": false, - "bonusCharacteristic": "", - "defaultDifficulty": "challenging", - "rollCharacteristic": "", - "label": "Rollable", - "type": "Boolean" - }, - "source": { - "label": "Source", - "type": "String" - }, - "specification": { - "value": "1", - "label": "Specification", - "type": "String" - } - }, - "type": "trait" - }, - { - "flags": { - "_sheetTab": "details" - }, - "img": "systems/wfrp4e/icons/traits/trait.png", - "id": "Corruption", - "_id": "XhgXGogXguQlQYkF", - "name": "Corruption", - "data": { - "gmdescription": { - "label": "Description", - "value": "", - "type": "String" - }, - "description": { - "label": "Description", - "value": "The creature is tainted by Chaos, or perhaps suffused with Dark Magics. The Strength of the Corruption is marked in brackets.", - "type": "String" - }, - "rollable": { - "value": false, - "bonusCharacteristic": "", - "defaultDifficulty": "challenging", - "rollCharacteristic": "", - "label": "Rollable", - "type": "Boolean" - }, - "source": { - "label": "Source", - "type": "String" - }, - "specification": { - "value": "Minor", - "label": "Specification", - "type": "String" - } - }, - "type": "trait" - }, - { - "flags": { - "_sheetTab": "details" - }, - "img": "systems/wfrp4e/icons/traits/trait.png", - "id": "Disease", - "_id": "pGxwP5fqOGoe9G4b", - "name": "Maladie", - "data": { - "gmdescription": { - "label": "Description", - "value": "", - "type": "String" - }, - "description": { - "label": "Description", - "value": "The creature carries the disease listed. Others will have to Test as appropriate for Contraction", - "type": "String" - }, - "rollable": { - "value": false, - "bonusCharacteristic": "", - "defaultDifficulty": "challenging", - "rollCharacteristic": "", - "label": "Rollable", - "type": "Boolean" - }, - "source": { - "label": "Source", - "type": "String" - }, - "specification": { - "value": "Packer's Pox", - "label": "Specification", - "type": "String" - } - }, - "type": "trait" - }, - { - "flags": {}, - "img": "systems/wfrp4e/icons/traits/trait.png", - "id": "Infected", - "_id": "hmG6CbSJE5kfLSHJ", - "name": "Infecté", - "data": { - "gmdescription": { - "label": "Description", - "value": "", - "type": "String" - }, - "description": { - "label": "Description", - "value": "The creature, or its weapon, carries a nasty infection. If it causes a living opponent to lose Wounds, it must pass an Easy (+40) Endurance Test or contract a Festering Wound\r\r", - "type": "String" - }, - "rollable": { - "value": false, - "bonusCharacteristic": "", - "defaultDifficulty": "challenging", - "rollCharacteristic": "", - "label": "Rollable", - "type": "Boolean" - }, - "source": { - "label": "Source", - "type": "String" - }, - "specification": { - "value": "", - "label": "Specification", - "type": "String" - } - }, - "type": "trait" - }, - { - "flags": {}, - "img": "systems/wfrp4e/icons/traits/trait.png", - "id": "Infestation", - "_id": "yQhCRP6JJgosABIC", - "name": "Parasité", - "data": { - "gmdescription": { - "label": "Description", - "value": "", - "type": "String" - }, - "description": { - "label": "Description", - "value": "The creature’s hide is infested with biting fleas or similar. 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This trait represents creatures whose size differ from the game standard (i.e. roughly human sized). There are seven steps of Size, ranging from Tiny to Monstrous.

\n

 

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\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n
\n

Size

\n
\n

 Examples

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\n

Tiny

\n
\n

Butterfly, Mouse, Pigeon

\n
\n

Little

\n
\n

Cat, Hawk, Human Baby

\n
\n

Small

\n
\n

Giant Rat, Halfling, Human Child

\n
\n

Average

\n
\n

Dwarf, Elf, Human

\n
\n

Large

\n
\n

Horse, Ogre, Troll

\n
\n

Enormous

\n
\n

Griffon, Wyvern, Manticore

\n
\n

Monstrous

\n
\n

Dragon, Giant, Greater Daemon

\n
\n
\n

 

\n

Using Size

\n

 

\n

if you wish to use size to make a creature bigger — for example converting a giant spider to a gigantic spider — then increase Strength and Toughness by +10 and reduce Agility by –5 per step of size you increase the creature. Reverse this if you wish to make a creature smaller 

\n

 

\n

 

\n

Size Combat Modifers

\n

If larger:

\n
    \n
  • Its weapons gain the Damaging Quality if the creature is one step larger, and Impact if two steps or more larger.
  • \n
  • It multiplies any Damage caused by the number of steps larger it is (so, 2 steps=×2, 3 steps =×3, and so on); this multiplication is calculated after all modifiers are applied.
  • \n
  • All successful strikes against smaller targets activate the Deathblow rule, even if the target survives.
  • \n
\n
    \n
  • For every step larger than Medium, a creature counts as +1 creature for the sake of being outnumbered.
  • \n
\n

 

\n

If smaller:

\n

• It gains a bonus of +10 to hit.

\n

 

\n

Defending Against Big Creatures

\n

You suffer a penalty of –2 SL for each step larger your opponent is when using Melee to defend an Opposed Test. It is recommended to dodge a Giant swinging a tree, not parry it!

\n

 

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Ranged Attacks

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You gain a hefty bonus when shooting at larger targets, but for every +10 you receive, you subtract 1 from your damage. (Ex. +40 to hit Enormous, -4 Damage).

\n

 

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Fear and Terror

\n

If the creature is perceived to be aggressive, it causes Fear in any creature smaller than it, and Terror in any creature two or more steps smaller. The rating of the Fear or Terror equals the Size step difference. So, if the creature is Large, and its opponent is Small, it will cause Terror 2.

\n

 

\n

Moving in Combat

\n

A creature that is larger ignores the need to Disengage if it wishes to leave melee combat; instead, it brushes smaller combatants out of the way, moving where it wishes.

\n

 

\n

Opposed Strength

\n

During Opposed Strength Tests (and similar), if one creature is 2 or more size steps larger, it wins automatically. If one creature is 1 size step larger, the smaller creature must roll a Critical to contest the roll. If it does, SL are compared as normal. All other results mean the larger creature wins.

\n

 

\n

Stomp

\n

Creatures that are larger than their opponents may make one Stomp as a Free Attack, by spending 1 Advantage, as they kick downwards or otherwise bash smaller opponents out of the way. This attack has a Damage equal to their Strength Bonus +0, and uses Melee(Brawling).

\n

 

\n
\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n
\n

Size

\n
\n

Wounds

\n
\n

Tiny

\n
\n

1

\n
\n

Little

\n
\n

Toughness Bonus

\n
\n

Small

\n
\n

(2×Toughness Bonus) + Willpower Bonus

\n
\n

Average

\n
\n

Strength Bonus+(2×Toughness Bonus) + Willpower Bonus

\n
\n

Large

\n
\n

(Strength Bonus+(2×Toughness Bonus) + Willpower Bonus) ×2

\n
\n

Enormous

\n
\n

(Strength Bonus+(2×Toughness Bonus) + Willpower Bonus) ×4

\n
\n

Monstrous

\n
\n

(Strength Bonus+(2×Toughness Bonus) + Willpower Bonus) ×8

\n
\n
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\n

The creature is ‘blessed’ with a Mutation. Roll on the Physical Corruption Table

\n

 

\n

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\n

@Table[expandedmutatephys] (if EiS Module installed)

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Les vampires se considèrent comme les rois de la nuit. Beaucoup peuvent passer pour des humains, certains opérant même durant de longues périodes parmi les vivants. Malgré leur apparence extérieure d'humains, aucun coeur ne bat sous leur peau pâle, et au lieu des faims des mortels, ils souffrent d'une soif incessante de sang. Tous les vampires du Vieux Monde sont en fin de compte tous issus de lignées anciennes, apparues il y a des millénaires au Sud. Beaucoup sont extrêmement fiers de leur héritage, des traits et traditions qui les différencient des autres. Les vampires de lignées différentes sont souvent de grands rivaux, mais ils sont assez intelligents pour se rassembler quand cela devient nécessaire pour faire face aux ennemis les plus importants.

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You can see very well in natural darkness. Assuming you have at least a faint source of light (such as starlight, moonlight, or bioluminescence) you can see clearly for 20 yards per level of Night Vision. Further, you can extend the effective illumination distance of any light sources by 20 yards per level of Night Vision.

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Whenever it performs a successful Bite attack against an appropriate opponent, it heals as many Wounds as its opponent loses. Drinking blood in this way is the only way it can heal. \r\r", - "type": "String" - }, - "rollable": { - "value": false, - "bonusCharacteristic": "", - "defaultDifficulty": "challenging", - "rollCharacteristic": "", - "label": "Rollable", - "type": "Boolean" - }, - "source": { - "label": "Source", - "type": "String" - }, - "specification": { - "value": "", - "label": "Specification", - "type": "String" - } - }, - "type": "trait" - }, - { - "flags": { - "_sheetTab": "details" - }, - "img": "systems/wfrp4e/icons/traits/trait.png", - "id": "Weapon", - "_id": "MrjdMhCZkfhsKsab", - "name": "Arme", - "data": { - "gmdescription": { - "label": "Description", - "value": "", - "type": "String" - }, - "description": { - "label": "Description", - "value": "The creature carries a melee weapon, or uses teeth, claws, or similar in combat.\n \n The weapon causes Damage equal to its Rating which already includes the creature’s Strength Bonus. Typically it will be 4 + its Strength Bonus (representing a Hand Weapon)", - "type": "String" - }, - "rollable": { - "value": true, - "bonusCharacteristic": "s", - "defaultDifficulty": "challenging", - "rollCharacteristic": "ws", - "label": "Rollable", - "type": "Boolean" - }, - "source": { - "label": "Source", - "type": "String" - }, - "specification": { - "value": "4", - "label": "Specification", - "type": "String" - } - }, - "type": "trait" - }, - { - "flags": { - "_sheetTab": "description" - }, - "img": "systems/wfrp4e/icons/traits/trait.png", - "id": "Bestial", - "_id": "VELfKYMIL21F193p", - "name": "Bestial", - "data": { - "gmdescription": { - "label": "Description", - "value": "", - "type": "String" - }, - "description": { - "label": "Description", - "value": "The creature has no rational thought or language. It shies away from fire and gains a Broken Condition if struck by it. In defense, it only uses the Dodge Skill. If it loses more than half its Wounds, it will attempt to Flee unless protecting its young or cornered, or unless it has the Territorial Trait. If so, it enters Frenzy. Bestial creatures have no Fellowship characteristic \r\r", - "type": "String" - }, - "rollable": { - "value": false, - "bonusCharacteristic": "", - "defaultDifficulty": "challenging", - "rollCharacteristic": "", - "label": "Rollable", - "type": "Boolean" - }, - "source": { - "label": "Source", - "type": "String" - }, - "specification": { - "value": "", - "label": "Specification", - "type": "String" - } - }, - "type": "trait" - }, - { - "flags": {}, - "img": "systems/wfrp4e/icons/traits/trait.png", - "id": "Champion", - "_id": "mzqZEEO9rvV7Imtd", - "name": "Champion", - "data": { - "gmdescription": { - "label": "Description", - "value": "", - "type": "String" - }, - "description": { - "label": "Description", - "value": "The creature is an extraordinarily skilled warrior. If it wins an Opposed Test when defending in melee combat, it can cause Damage just as if it was the attacker. \r\r", - "type": "String" - }, - "rollable": { - "value": false, - "bonusCharacteristic": "", - "defaultDifficulty": "challenging", - "rollCharacteristic": "", - "label": "Rollable", - "type": "Boolean" - }, - "source": { - "label": "Source", - "type": "String" - }, - "specification": { - "value": "", - "label": "Specification", - "type": "String" - } - }, - "type": "trait" - }, - { - "flags": { - "_sheetTab": "details" - }, - "img": "systems/wfrp4e/icons/traits/trait.png", - "id": "Corruption", - "_id": "GWoF1sqHoCgSzYyd", - "name": "Corruption", - "data": { - "gmdescription": { - "label": "Description", - "value": "", - "type": "String" - }, - "description": { - "label": "Description", - "value": "The creature is tainted by Chaos, or perhaps suffused with Dark Magics. The Strength of the Corruption is marked in brackets.", - "type": "String" - }, - "rollable": { - "value": false, - "bonusCharacteristic": "", - "defaultDifficulty": "challenging", - "rollCharacteristic": "", - "label": "Rollable", - "type": "Boolean" - }, - "source": { - "label": "Source", - "type": "String" - }, - "specification": { - "value": "Minor", - "label": "Specification", - "type": "String" - } - }, - "type": "trait" - }, - { - "flags": {}, - "img": "systems/wfrp4e/icons/traits/trait.png", - "id": "Dark Vision", - "_id": "w8PgVkk1aJh0PS9k", - "name": "Infravision", - "data": { - "gmdescription": { - "label": "Description", - "value": "", - "type": "String" - }, - "description": { - "label": "Description", - "value": "The creature can see in the dark as daylight. \r\r", - "type": "String" - }, - "rollable": { - "value": false, - "bonusCharacteristic": "", - "defaultDifficulty": "challenging", - "rollCharacteristic": "", - "label": "Rollable", - "type": "Boolean" - }, - "source": { - "label": "Source", - "type": "String" - }, - "specification": { - "value": "", - "label": "Specification", - "type": "String" - } - }, - "type": "trait" - }, - { - "flags": {}, - "img": "systems/wfrp4e/icons/traits/trait.png", - "id": "Die Hard", - "_id": "9QEj4WgvIag1X9UT", - "name": "Dur à cuire", - "data": { - "gmdescription": { - "label": "Description", - "value": "", - "type": "String" - }, - "description": { - "label": "Description", - "value": "No matter how hard the creature is hit, it gets back up. All Critical Wounds not resulting in death can be healed; just attach the requisite body parts to the correct places, perhaps with staples or large spikes to hold them in place, and it’s good to go. Even ‘death’ may be ‘healed’ if the appropriate parts, such as a lost head, are attached to the body. If death occurs and all parts are in place, it may attempt a Challenging (+0) Endurance Test requiring an SL of 6 at the start of every round for Toughness Bonus Rounds after death. If a Test is successful, the creature chokes back to life with 1 Wound \r\r\rHR: A successful Challenging (+0) Toughness Test each turn keeps it alive, on a failure, it dies. Increasing difficulty each time it 'dies?'\r\r", - "type": "String" - }, - "rollable": { - "value": false, - "bonusCharacteristic": "", - "defaultDifficulty": "challenging", - "rollCharacteristic": "", - "label": "Rollable", - "type": "Boolean" - }, - "source": { - "label": "Source", - "type": "String" - }, - "specification": { - "value": "", - "label": "Specification", - "type": "String" - } - }, - "type": "trait" - }, - { - "flags": { - "_sheetTab": "details" - }, - "img": "systems/wfrp4e/icons/traits/trait.png", - "id": "Distracting", - "_id": "L3NBP75PXqxDKqnE", - "name": "Perturbant", - "data": { - "gmdescription": { - "label": "Description", - "value": "", - "type": "String" - }, - "description": { - "label": "Description", - "value": "The creature distracts or confuse foes, possibly exuding a soporific musk or nauseating reek, or maybe its appearance is bizarrely horrifying. All living targets within a number of yards equal to its Toughness Bonus suffer a penalty of –20 to all Tests. A target can only suffer this penalty once, no matter how many Distracting foes there are. \r\r", - "type": "String" - }, - "rollable": { - "value": false, - "bonusCharacteristic": "", - "defaultDifficulty": "challenging", - "rollCharacteristic": "", - "label": "Rollable", - "type": "Boolean" - }, - "source": { - "label": "Source", - "type": "String" - }, - "specification": { - "value": "", - "label": "Specification", - "type": "String" - } - }, - "type": "trait" - }, - { - "flags": { - "_sheetTab": "details" - }, - "img": "systems/wfrp4e/icons/traits/trait.png", - "id": "Fear", - "_id": "XMRPxqno80Wf0aZi", - "name": "Peur", - "data": { - "gmdescription": { - "label": "Description", - "value": "", - "type": "String" - }, - "description": { - "label": "Description", - "value": "

The creature causes supernatural Fear in other creatures, with a rating equal to its Rating.

\n

 

\n

The Fear trait represents an extreme aversion to something. Creatures that cause Fear have a Fear Rating; this value reflects the SL you are required to pass on an Extended Cool Test to overcome your Fear. You may continue to Test at the end of every round until your SL equals or surpasses the creature’s Fear rating. Until you do this, you are subject to Fear.

\n

 

\n

When subject to Fear, you suffer –1 SL on all Tests to affect the source of your fear. You may not move closer to whatever is causing Fear without passing a Challenging (+0) Cool Test. If it comes closer to you, you must pass a Challenging (+0) Cool Test, or gain a Broken Condition.

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As the creature’s Move, it can fly up to Rating yards. When flying, it ignores all intervening terrain, obstacles, or characters. At the end of the move, it decides whether it has landed or is still flying. It can use this move to Charge. If it starts its turn flying, it must choose to Fly for its Move. If it cannot do this, the GM decides how far the creature falls.

\n

When targeting it, measure horizontal distance as normal, then increase range by 1 step. So, a Long Range shot would become Extreme Range, and if it was at Extreme Range it could not be shot at all.

\n

When flying, it suffers a penalty of –20 to all ranged combat attempts as it swoops and wheels in the sky

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With a Willpower Test, you can work yourself into a state of frenzy by psyching yourself up, howling, biting your shield, or similar. If you succeed, you become subject to Frenzy.

\n

 

\n

While subject to Frenzy you are immune to all other psychology, and will not flee or retreat for any reason; indeed you must always move at full rate towards the closest enemy you can see in order to attack. Generally, the only Action you may take is a Weapon Skill Test or an Athletics Test to reach an enemy more quickly. Further, you may take a Free Action Melee Test each Round as you are throwing everything you have into your attacks. Lastly, you gain a bonus of +1 Strength Bonus, such is your ferocity. You remain in Frenzy until all enemies in your line of sight are pacified, or you receive the Stunned or Unconscious condition. After your Frenzy is over you immediately receive a Fatigued condition.

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If the creature has at least 3 Advantage, it may instead expend all of its Advantage to become subject to Frenzy.\r\r", - "type": "String" - }, - "rollable": { - "value": false, - "bonusCharacteristic": "", - "defaultDifficulty": "challenging", - "rollCharacteristic": "", - "label": "Rollable", - "type": "Boolean" - }, - "source": { - "label": "Source", - "type": "String" - }, - "specification": { - "value": "", - "label": "Specification", - "type": "String" - } - }, - "type": "trait" - }, - { - "flags": {}, - "img": "systems/wfrp4e/icons/traits/trait.png", - "id": "Painless", - "_id": "2rc8j9AFO5B8jsNk", - "name": "Insensible à la douleur", - "data": { - "gmdescription": { - "label": "Description", - "value": "", - "type": "String" - }, - "description": { - "label": "Description", - "value": "The creature feels no pain or can ignore it. 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The creature performs an Opposed Ballistic Skill/Initiative test, adding 1 SL per Advantage spent. Its opponent gains 1 Stunned status per 2 SL by which it wins. If it wins by at least 6 SL, its target is permanently turned to stone.\n \n If the target is a spellcaster, the test can be Opposed with Language (Magick) instead of Initiative as counter spells are cast.", - "type": "String" - }, - "rollable": { - "value": true, - "bonusCharacteristic": "", - "defaultDifficulty": "challenging", - "rollCharacteristic": "bs", - "label": "Rollable", - "type": "Boolean" - }, - "source": { - "label": "Source", - "type": "String" - }, - "specification": { - "value": "", - "label": "Specification", - "type": "String" - } - }, - "type": "trait" - }, - { - "flags": {}, - "img": "systems/wfrp4e/icons/traits/trait.png", - "id": "Regenerate", - "_id": "4em2FMzLHVWq6pGG", - "name": "Régénération", - "data": { - "gmdescription": { - "label": "Description", - "value": "", - "type": "String" - }, - "description": { - "label": "Description", - "value": "The creature is capable of healing at an extraordinary rate, even regrowing severed parts. At the start of each round, if it has more than 0 Wounds remaining, it will automatically regenerate 1d10 Wounds. If it has 0 Wounds remaining, it will regenerate a single Wound on a 1d10 roll of 8+. If it ever rolls a 10 for regenerating, it also fully regenerates a Critical Wound, losing all penalties and Conditions associated with it. Any Critical Wounds or Wounds caused by Fire may not be regenerated and should be recorded separately. \r\r", - "type": "String" - }, - "rollable": { - "value": false, - "bonusCharacteristic": "", - "defaultDifficulty": "challenging", - "rollCharacteristic": "", - "label": "Rollable", - "type": "Boolean" - }, - "source": { - "label": "Source", - "type": "String" - }, - "specification": { - "value": "", - "label": "Specification", - "type": "String" - } - }, - "type": "trait" - }, - { - "flags": { - "_sheetTab": "details" - }, - "img": "systems/wfrp4e/icons/traits/trait.png", - "id": "Spellcaster", - "_id": "J8Aqp9R1G3f3RQsK", - "name": "Lanceur de Sorts", - "data": { - "gmdescription": { - "label": "Description", - "value": "", - "type": "String" - }, - "description": { - "label": "Description", - "value": "The creature can cast spells; the specific Lore of Magic will be indicated in brackets.", - "type": "String" - }, - "rollable": { - "value": false, - "bonusCharacteristic": "", - "defaultDifficulty": "challenging", - "rollCharacteristic": "", - "label": "Rollable", - "type": "Boolean" - }, - "source": { - "label": "Source", - "type": "String" - }, - "specification": { - "value": "Death", - "label": "Specification", - "type": "String" - } - }, - "type": "trait" - }, - { - "flags": { - "_sheetTab": "details" - }, - "img": "systems/wfrp4e/icons/traits/trait.png", - "id": "Spellcaster", - "_id": "z0MDslQRm1vs30Fl", - "name": "Lanceur de Sorts", - "data": { - "gmdescription": { - "label": "Description", - "value": "", - "type": "String" - }, - "description": { - "label": "Description", - "value": "The creature can cast spells; the specific Lore of Magic will be indicated in brackets.", - "type": "String" - }, - "rollable": { - "value": false, - "bonusCharacteristic": "", - "defaultDifficulty": "challenging", - "rollCharacteristic": "", - "label": "Rollable", - "type": "Boolean" - }, - "source": { - "label": "Source", - "type": "String" - }, - "specification": { - "value": "Necromancy", - "label": "Specification", - "type": "String" - } - }, - "type": "trait" - }, - { - "flags": {}, - "img": "systems/wfrp4e/icons/traits/trait.png", - "id": "Tracker", - "_id": "3zqfLLGwMcia4KiN", - "name": "Pisteur", - "data": { - "gmdescription": { - "label": "Description", - "value": "", - "type": "String" - }, - "description": { - "label": "Description", - "value": "Trackers are adept at following their prey, generally through scent or hearing. They add SL equal to their Initiative Bonus to all Track Tests. \r\r", - "type": "String" - }, - "rollable": { - "value": false, - "bonusCharacteristic": "", - "defaultDifficulty": "challenging", - "rollCharacteristic": "", - "label": "Rollable", - "type": "Boolean" - }, - "source": { - "label": "Source", - "type": "String" - }, - "specification": { - "value": "", - "label": "Specification", - "type": "String" - } - }, - "type": "trait" - }, - { - "flags": {}, - "img": "systems/wfrp4e/icons/traits/trait.png", - "id": "Wallcrawler", - "_id": "sE1s8ShkhQoFaNz5", - "name": "Grimpant", - "data": { - "gmdescription": { - "label": "Description", - "value": "", - "type": "String" - }, - "description": { - "label": "Description", - "value": "The creature can effortlessly scale vertical surfaces and even traverse ceilings, ready to drop on unwary prey. It moves at full Movement across any appropriate surface and automatically passes all Climb tests. \r\r", - "type": "String" - }, - "rollable": { - "value": false, - "bonusCharacteristic": "", - "defaultDifficulty": "challenging", - "rollCharacteristic": "", - "label": "Rollable", - "type": "Boolean" - }, - "source": { - "label": "Source", - "type": "String" - }, - "specification": { - "value": "", - "label": "Specification", - "type": "String" - } - }, - "type": "trait" - }, - { - "flags": { - "_sheetTab": "details" - }, - "id": "Hungry", - "img": "systems/wfrp4e/icons/traits/trait.png", - "sort": 200001, - "_id": "L706JFgY2Dq0471I", - "name": "Affamé", - "data": { - "gmdescription": { - "label": "Description", - "value": "", - "type": "String" - }, - "description": { - "label": "Description", - "value": "The creature is always hungry for fresh meat. If it kills or incapacitates a living opponent (or encounters a fresh body), it must pass a Average (+20) Willpower Test or feast, losing its next Action and Move.", - "type": "String" - }, - "rollable": { - "value": true, - "bonusCharacteristic": "", - "defaultDifficulty": "average", - "rollCharacteristic": "wp", - "label": "Rollable", - "type": "Boolean" - }, - "source": { - "label": "Source", - "type": "String" - }, - "specification": { - "value": "", - "label": "Specification", - "type": "String" - } - }, - "type": "trait" - }, - { - "flags": {}, - "id": "Mental Corruption", - "img": "systems/wfrp4e/icons/traits/trait.png", - "sort": 100001, - "_id": "Zz5K5YHsPJCthtVa", - "name": "Corruption mentale", - "data": { - "gmdescription": { - "label": "Description", - "value": "", - "type": "String" - }, - "description": { - "label": "Description", - "value": "

The creature has Chaos on the mind. Roll on the Mental Corruption Table

\n

@Table[mutatemental]

\n

@Table[expandedmutatemental] (If EiS module installed)

", - "type": "String" - }, - "rollable": { - "value": false, - "bonusCharacteristic": "", - "defaultDifficulty": "challenging", - "rollCharacteristic": "", - "label": "Rollable", - "type": "Boolean" - }, - "source": { - "label": "Source", - "type": "String" - }, - "specification": { - "value": "", - "label": "Specification", - "type": "String" - } - }, - "type": "trait" - } - ] - }, - { - "description": "

La plupart des vampires dissimulent leur besoin de sang sous une apparence de civilité et de savoir-vivre, se définissant eux-même comme les aristocrates des morts-vivants. Cependant, certains fuient leur côté humain et embrassent la bête qui les habitent. Ces Chauve-Souris Vampires sont des créatures cruelles et sauvages, abandonnées à l'autosatisfaction animale. Elles se manifestent sous la forme de grandes bêtes aux allures de chauve-souris, se délectant de leur besoin primaire de sang.

", - "name": "Chauve-Souris Vampire", - "id": "Varghulf", - "items": [ - { - "flags": { - "_sheetTab": "details" - }, - "img": "systems/wfrp4e/icons/traits/trait.png", - "id": "Armour", - "_id": "CbgMAUYLoTHwUoCX", - "name": "Armure", - "data": { - "rollable": { - "value": false, - "bonusCharacteristic": "", - "rollCharacteristic": "", - "label": "Rollable", - "type": "Boolean" - }, - "specification": { - "value": "1", - "label": "Specification", - "type": "String" - }, - "description": { - "label": "Description", - "value": "The creature is protected by armor or thick hide. It has Rating Armor Points on all Hit Locations", - "type": "String" - }, - "source": { - "label": "Source", - "type": "String" - } - }, - "type": "trait" - }, - { - "flags": { - "_sheetTab": "description" - }, - "img": "systems/wfrp4e/icons/traits/trait.png", - "id": "Bestial", - "_id": "5dkFc6Kw5rXQtTxb", - "name": "Bestial", - "data": { - "rollable": { - "value": false, - "bonusCharacteristic": "", - "rollCharacteristic": "", - "label": "Rollable", - "type": "Boolean" - }, - "specification": { - "value": "", - "label": "Specification", - "type": "String" - }, - "description": { - "label": "Description", - "value": "The creature has no rational thought or language. It shies away from fire and gains a Broken Condition if struck by it. In defense, it only uses the Dodge Skill. If it loses more than half its Wounds, it will attempt to Flee unless protecting its young or cornered, or unless it has the Territorial Trait. If so, it enters Frenzy. Bestial creatures have no Fellowship characteristic \r\r", - "type": "String" - }, - "source": { - "label": "Source", - "type": "String" - } - }, - "type": "trait" - }, - { - "flags": { - "_sheetTab": "details" - }, - "img": "systems/wfrp4e/icons/traits/trait.png", - "id": "Bite", - "_id": "8xiFEWIXxQEnLKlT", - "name": "Morsure", - "data": { - "rollable": { - "value": true, - "bonusCharacteristic": "s", - "rollCharacteristic": "ws", - "label": "Rollable", - "type": "Boolean" - }, - "specification": { - "value": "3", - "label": "Specification", - "type": "String" - }, - "description": { - "label": "Description", - "value": "On its turn, the creature may make a Free Attack by spending 1 Advantage. The Damage of the attack equals Rating and includes the creature’s Strength Bonus already", - "type": "String" - }, - "source": { - "label": "Source", - "type": "String" - } - }, - "type": "trait" - }, - { - "flags": { - "_sheetTab": "details" - }, - "img": "systems/wfrp4e/icons/traits/trait.png", - "id": "Fear", - "_id": "iNAk6R7eIBqjLcqc", - "name": "Peur", - "data": { - "rollable": { - "value": false, - "bonusCharacteristic": "", - "rollCharacteristic": "", - "label": "Rollable", - "type": "Boolean" - }, - "specification": { - "value": "4", - "label": "Specification", - "type": "String" - }, - "description": { - "label": "Description", - "value": "

The creature causes supernatural Fear in other creatures, with a rating equal to its Rating.

\n

 

\n

The Fear trait represents an extreme aversion to something. Creatures that cause Fear have a Fear Rating; this value reflects the SL you are required to pass on an Extended Cool Test to overcome your Fear. You may continue to Test at the end of every round until your SL equals or surpasses the creature’s Fear rating. Until you do this, you are subject to Fear.

\n

 

\n

When subject to Fear, you suffer –1 SL on all Tests to affect the source of your fear. You may not move closer to whatever is causing Fear without passing a Challenging (+0) Cool Test. If it comes closer to you, you must pass a Challenging (+0) Cool Test, or gain a Broken Condition.

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You are consumed with Hatred for the Target, which is normally a group of people or creatures, such as ‘Hochlanders’, ‘Bog Octopuses’, or ‘Slavers’. You will never socially interact with someone or something you hate in this manner. On encountering the object of your Hatred, you must attempt a Psychology Test. If failed, you are subject to Hatred. At the end of every subsequent Round, you may attempt another Psychology Test to bring the Hatred to an end. If you do or not, the effects of Hatred naturally come to an end when all members of the specified group in your line of sight are dead or gone, or you gain the Unconscious condition. While subject to Hatred, you must immediately attempt to destroy the hated group by the fastest and most deadly means possible. You gain a bonus of +1 SL on all combat Tests against the specified group, and are immune to Fear and Intimidate (but not Terror) caused by your hated foe.

", - "type": "String" - }, - "source": { - "label": "Source", - "type": "String" - } - }, - "type": "trait" - }, - { - "flags": { - "_sheetTab": "details" - }, - "img": "systems/wfrp4e/icons/traits/trait.png", - "id": "Hungry", - "_id": "2jdDBmTEW3kILm5w", - "name": "Affamé", - "data": { - "rollable": { - "value": true, - "bonusCharacteristic": "", - "rollCharacteristic": "wp", - "label": "Rollable", - "type": "Boolean" - }, - "specification": { - "value": "", - "label": "Specification", - "type": "String" - }, - "description": { - "label": "Description", - "value": "The creature is always hungry for fresh meat. If it kills or incapacitates a living opponent (or encounters a fresh body), it must pass a Average (+20) Willpower Test or feast, losing its next Action and Move.", - "type": "String" - }, - "source": { - "label": "Source", - "type": "String" - } - }, - "type": "trait" - }, - { - "flags": {}, - "img": "systems/wfrp4e/icons/traits/trait.png", - "id": "Regenerate", - "_id": "B3I6nb3AgA1YyX1o", - "name": "Régénération", - "data": { - "rollable": { - "value": false, - "bonusCharacteristic": "", - "rollCharacteristic": "", - "label": "Rollable", - "type": "Boolean" - }, - "specification": { - "value": "", - "label": "Specification", - "type": "String" - }, - "description": { - "label": "Description", - "value": "The creature is capable of healing at an extraordinary rate, even regrowing severed parts. At the start of each round, if it has more than 0 Wounds remaining, it will automatically regenerate 1d10 Wounds. If it has 0 Wounds remaining, it will regenerate a single Wound on a 1d10 roll of 8+. If it ever rolls a 10 for regenerating, it also fully regenerates a Critical Wound, losing all penalties and Conditions associated with it. Any Critical Wounds or Wounds caused by Fire may not be regenerated and should be recorded separately. \r\r", - "type": "String" - }, - "source": { - "label": "Source", - "type": "String" - } - }, - "type": "trait" - }, - { - "flags": { - "_sheetTab": "details" - }, - "img": "systems/wfrp4e/icons/traits/trait.png", - "id": "Size", - "_id": "Q2r4kpppLdT7Ckq1", - "name": "Taille", - "data": { - "rollable": { - "value": false, - "bonusCharacteristic": "", - "rollCharacteristic": "", - "label": "Rollable", - "type": "Boolean" - }, - "specification": { - "value": "Grande", - "label": "Specification", - "type": "String" - }, - "description": { - "label": "Description", - "value": "

This trait represents creatures whose size differ from the game standard (i.e. roughly human sized). There are seven steps of Size, ranging from Tiny to Monstrous.

\n

 

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\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n
\n

Size

\n
\n

 Examples

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\n

Tiny

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\n

Butterfly, Mouse, Pigeon

\n
\n

Little

\n
\n

Cat, Hawk, Human Baby

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\n

Small

\n
\n

Giant Rat, Halfling, Human Child

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\n

Average

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\n

Dwarf, Elf, Human

\n
\n

Large

\n
\n

Horse, Ogre, Troll

\n
\n

Enormous

\n
\n

Griffon, Wyvern, Manticore

\n
\n

Monstrous

\n
\n

Dragon, Giant, Greater Daemon

\n
\n
\n

 

\n

Using Size

\n

 

\n

if you wish to use size to make a creature bigger — for example converting a giant spider to a gigantic spider — then increase Strength and Toughness by +10 and reduce Agility by –5 per step of size you increase the creature. Reverse this if you wish to make a creature smaller 

\n

 

\n

 

\n

Size Combat Modifers

\n

If larger:

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    \n
  • Its weapons gain the Damaging Quality if the creature is one step larger, and Impact if two steps or more larger.
  • \n
  • It multiplies any Damage caused by the number of steps larger it is (so, 2 steps=×2, 3 steps =×3, and so on); this multiplication is calculated after all modifiers are applied.
  • \n
  • All successful strikes against smaller targets activate the Deathblow rule, even if the target survives.
  • \n
\n
    \n
  • For every step larger than Medium, a creature counts as +1 creature for the sake of being outnumbered.
  • \n
\n

 

\n

If smaller:

\n

• It gains a bonus of +10 to hit.

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\n

Defending Against Big Creatures

\n

You suffer a penalty of –2 SL for each step larger your opponent is when using Melee to defend an Opposed Test. It is recommended to dodge a Giant swinging a tree, not parry it!

\n

 

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Ranged Attacks

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You gain a hefty bonus when shooting at larger targets, but for every +10 you receive, you subtract 1 from your damage. (Ex. +40 to hit Enormous, -4 Damage).

\n

 

\n

Fear and Terror

\n

If the creature is perceived to be aggressive, it causes Fear in any creature smaller than it, and Terror in any creature two or more steps smaller. The rating of the Fear or Terror equals the Size step difference. So, if the creature is Large, and its opponent is Small, it will cause Terror 2.

\n

 

\n

Moving in Combat

\n

A creature that is larger ignores the need to Disengage if it wishes to leave melee combat; instead, it brushes smaller combatants out of the way, moving where it wishes.

\n

 

\n

Opposed Strength

\n

During Opposed Strength Tests (and similar), if one creature is 2 or more size steps larger, it wins automatically. If one creature is 1 size step larger, the smaller creature must roll a Critical to contest the roll. If it does, SL are compared as normal. All other results mean the larger creature wins.

\n

 

\n

Stomp

\n

Creatures that are larger than their opponents may make one Stomp as a Free Attack, by spending 1 Advantage, as they kick downwards or otherwise bash smaller opponents out of the way. This attack has a Damage equal to their Strength Bonus +0, and uses Melee(Brawling).

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\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n
\n

Size

\n
\n

Wounds

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Tiny

\n
\n

1

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Little

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\n

Toughness Bonus

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Small

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\n

(2×Toughness Bonus) + Willpower Bonus

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\n

Average

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\n

Strength Bonus+(2×Toughness Bonus) + Willpower Bonus

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\n

Large

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\n

(Strength Bonus+(2×Toughness Bonus) + Willpower Bonus) ×2

\n
\n

Enormous

\n
\n

(Strength Bonus+(2×Toughness Bonus) + Willpower Bonus) ×4

\n
\n

Monstrous

\n
\n

(Strength Bonus+(2×Toughness Bonus) + Willpower Bonus) ×8

\n
\n
", - "type": "String" - }, - "source": { - "label": "Source", - "type": "String" - } - }, - "type": "trait" - }, - { - "flags": { - "_sheetTab": "details" - }, - "id": "Terror", - "img": "systems/wfrp4e/icons/traits/trait.png", - "sort": 200000, - "_id": "c9eQUILs9Q8B3gfH", - "name": "Terreur", - "data": { - "rollable": { - "value": false, - "bonusCharacteristic": "", - "rollCharacteristic": "", - "label": "Rollable", - "type": "Boolean" - }, - "specification": { - "value": "3", - "label": "Specification", - "type": "String" - }, - "description": { - "label": "Description", - "value": "

Some creatures are so profoundly unsettling as to provoke a dire, bone-chilling terror in their foes. When you first encounter a creature causing Terror, make a Cool Test. If you pass, you suffer no further effects of Terror; if you fail, you receive a number of Broken conditions equal to the creature’s Terror Rating, plus the number of SL below 0.

\n

 

\n

After resolving the Psychology Test, the creature causes Fear, with a Fear Rating equal to its Terror Rating.

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As the creature’s Move, it can fly up to Rating yards. When flying, it ignores all intervening terrain, obstacles, or characters. At the end of the move, it decides whether it has landed or is still flying. It can use this move to Charge. If it starts its turn flying, it must choose to Fly for its Move. If it cannot do this, the GM decides how far the creature falls.

\n

When targeting it, measure horizontal distance as normal, then increase range by 1 step. So, a Long Range shot would become Extreme Range, and if it was at Extreme Range it could not be shot at all.

\n

When flying, it suffers a penalty of –20 to all ranged combat attempts as it swoops and wheels in the sky

", - "type": "String" - }, - "source": { - "label": "Source", - "type": "String" - } - }, - "type": "trait" - }, - { - "flags": { - "_sheetTab": "description" - }, - "img": "systems/wfrp4e/icons/traits/trait.png", - "id": "Frenzy", - "_id": "dHAuS7ec9RXwPsbU", - "name": "Frénésie", - "data": { - "rollable": { - "value": true, - "bonusCharacteristic": "", - "rollCharacteristic": "wp", - "label": "Rollable", - "type": "Boolean" - }, - "specification": { - "value": "", - "label": "Specification", - "type": "String" - }, - "description": { - "label": "Description", - "value": "

With a Willpower Test, you can work yourself into a state of frenzy by psyching yourself up, howling, biting your shield, or similar. If you succeed, you become subject to Frenzy.

\n

 

\n

While subject to Frenzy you are immune to all other psychology, and will not flee or retreat for any reason; indeed you must always move at full rate towards the closest enemy you can see in order to attack. Generally, the only Action you may take is a Weapon Skill Test or an Athletics Test to reach an enemy more quickly. Further, you may take a Free Action Melee Test each Round as you are throwing everything you have into your attacks. Lastly, you gain a bonus of +1 Strength Bonus, such is your ferocity. You remain in Frenzy until all enemies in your line of sight are pacified, or you receive the Stunned or Unconscious condition. After your Frenzy is over you immediately receive a Fatigued condition.

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Les loups chassent généralement en meute et ont la réputation d'être des chasseurs tenaces, poursuivant leurs proies sur des dizaines de kilomètres. Plusieurs espèces rôdent dans le Reikland, dont les redoutables loups géants, qui sont capturés et élevés par les gobelins qui les utilisent comme gardes ou montures.

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War: The animal is trained for war, gaining +10 Weapon Skill. It can also ignore Skittish for loud noises.

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Broken: The animal is trained to ignore its Bestial trait. It receives 2d10 Fellowship.

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Magic: The animal is trained to ignore Skittish when it comes to magic, which is required for most horses used by Wizards.

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Fetch: The animal is trained to fetch. This is normal reserved for Dogs and similar.

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You can see very well in natural darkness. Assuming you have at least a faint source of light (such as starlight, moonlight, or bioluminescence) you can see clearly for 20 yards per level of Night Vision. Further, you can extend the effective illumination distance of any light sources by 20 yards per level of Night Vision.

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This trait represents creatures whose size differ from the game standard (i.e. roughly human sized). There are seven steps of Size, ranging from Tiny to Monstrous.

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\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n
\n

Size

\n
\n

 Examples

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\n

Tiny

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\n

Butterfly, Mouse, Pigeon

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\n

Little

\n
\n

Cat, Hawk, Human Baby

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\n

Small

\n
\n

Giant Rat, Halfling, Human Child

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\n

Average

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\n

Dwarf, Elf, Human

\n
\n

Large

\n
\n

Horse, Ogre, Troll

\n
\n

Enormous

\n
\n

Griffon, Wyvern, Manticore

\n
\n

Monstrous

\n
\n

Dragon, Giant, Greater Daemon

\n
\n
\n

 

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Using Size

\n

 

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if you wish to use size to make a creature bigger — for example converting a giant spider to a gigantic spider — then increase Strength and Toughness by +10 and reduce Agility by –5 per step of size you increase the creature. Reverse this if you wish to make a creature smaller 

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Size Combat Modifers

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If larger:

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    \n
  • Its weapons gain the Damaging Quality if the creature is one step larger, and Impact if two steps or more larger.
  • \n
  • It multiplies any Damage caused by the number of steps larger it is (so, 2 steps=×2, 3 steps =×3, and so on); this multiplication is calculated after all modifiers are applied.
  • \n
  • All successful strikes against smaller targets activate the Deathblow rule, even if the target survives.
  • \n
\n
    \n
  • For every step larger than Medium, a creature counts as +1 creature for the sake of being outnumbered.
  • \n
\n

 

\n

If smaller:

\n

• It gains a bonus of +10 to hit.

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Defending Against Big Creatures

\n

You suffer a penalty of –2 SL for each step larger your opponent is when using Melee to defend an Opposed Test. It is recommended to dodge a Giant swinging a tree, not parry it!

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Ranged Attacks

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You gain a hefty bonus when shooting at larger targets, but for every +10 you receive, you subtract 1 from your damage. (Ex. +40 to hit Enormous, -4 Damage).

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Fear and Terror

\n

If the creature is perceived to be aggressive, it causes Fear in any creature smaller than it, and Terror in any creature two or more steps smaller. The rating of the Fear or Terror equals the Size step difference. So, if the creature is Large, and its opponent is Small, it will cause Terror 2.

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Moving in Combat

\n

A creature that is larger ignores the need to Disengage if it wishes to leave melee combat; instead, it brushes smaller combatants out of the way, moving where it wishes.

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Opposed Strength

\n

During Opposed Strength Tests (and similar), if one creature is 2 or more size steps larger, it wins automatically. If one creature is 1 size step larger, the smaller creature must roll a Critical to contest the roll. If it does, SL are compared as normal. All other results mean the larger creature wins.

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Stomp

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Creatures that are larger than their opponents may make one Stomp as a Free Attack, by spending 1 Advantage, as they kick downwards or otherwise bash smaller opponents out of the way. This attack has a Damage equal to their Strength Bonus +0, and uses Melee(Brawling).

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\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n
\n

Size

\n
\n

Wounds

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\n

Tiny

\n
\n

1

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\n

Little

\n
\n

Toughness Bonus

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\n

Small

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\n

(2×Toughness Bonus) + Willpower Bonus

\n
\n

Average

\n
\n

Strength Bonus+(2×Toughness Bonus) + Willpower Bonus

\n
\n

Large

\n
\n

(Strength Bonus+(2×Toughness Bonus) + Willpower Bonus) ×2

\n
\n

Enormous

\n
\n

(Strength Bonus+(2×Toughness Bonus) + Willpower Bonus) ×4

\n
\n

Monstrous

\n
\n

(Strength Bonus+(2×Toughness Bonus) + Willpower Bonus) ×8

\n
\n
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With a Willpower Test, you can work yourself into a state of frenzy by psyching yourself up, howling, biting your shield, or similar. If you succeed, you become subject to Frenzy.

\n

 

\n

While subject to Frenzy you are immune to all other psychology, and will not flee or retreat for any reason; indeed you must always move at full rate towards the closest enemy you can see in order to attack. Generally, the only Action you may take is a Weapon Skill Test or an Athletics Test to reach an enemy more quickly. Further, you may take a Free Action Melee Test each Round as you are throwing everything you have into your attacks. Lastly, you gain a bonus of +1 Strength Bonus, such is your ferocity. You remain in Frenzy until all enemies in your line of sight are pacified, or you receive the Stunned or Unconscious condition. After your Frenzy is over you immediately receive a Fatigued condition.

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The creature has a long stride, perhaps because it is a quadruped or has especially long legs. Multiply Run Movement by 1.5 when Running. 

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Drive: The animal is trained to pull a coach, cart, plough, buggy, or similar.

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Guard: The animal is trained to stay in one place or prowl around as a guard, granting it the Territorial Trait.

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Mount: The animal will accept a rider. Some creatures are especially belligerent, and will not accept a rider without the correct skill. So, to ride a Griffon, you need the Ride (Griffon) skill.

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Broken: The animal is trained to ignore its Bestial trait. It receives 2d10 Fellowship.

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Magic: The animal is trained to ignore Skittish when it comes to magic, which is required for most horses used by Wizards.

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Mount: The animal will accept a rider. Some creatures are especially belligerent, and will not accept a rider without the correct skill. So, to ride a Griffon, you need the Ride (Griffon) skill.

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War: The animal is trained for war, gaining +10 Weapon Skill. It can also ignore Skittish for loud noises.

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As the creature’s Move, it can fly up to Rating yards. When flying, it ignores all intervening terrain, obstacles, or characters. At the end of the move, it decides whether it has landed or is still flying. It can use this move to Charge. If it starts its turn flying, it must choose to Fly for its Move. If it cannot do this, the GM decides how far the creature falls.

\n

When targeting it, measure horizontal distance as normal, then increase range by 1 step. So, a Long Range shot would become Extreme Range, and if it was at Extreme Range it could not be shot at all.

\n

When flying, it suffers a penalty of –20 to all ranged combat attempts as it swoops and wheels in the sky

", - "type": "String" - }, - "rollable": { - "value": false, - "bonusCharacteristic": "", - "rollCharacteristic": "", - "label": "Rollable", - "type": "Boolean" - }, - "source": { - "label": "Source", - "type": "String" - }, - "specification": { - "value": "90", - "label": "Specification", - "type": "String" - } - }, - "type": "trait" - }, - { - "flags": { - "_sheetTab": "description" - }, - "id": "Size", - "img": "systems/wfrp4e/icons/traits/trait.png", - "sort": 900000, - "_id": "MgCyUt9Z2Ry6k5uP", - "name": "Taille", - "data": { - "gmdescription": { - "label": "Description", - "value": "", - "type": "String" - }, - "description": { - "label": "Description", - "value": "

This trait represents creatures whose size differ from the game standard (i.e. roughly human sized). There are seven steps of Size, ranging from Tiny to Monstrous.

\n

 

\n
\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n
\n

Size

\n
\n

 Examples

\n
\n

Tiny

\n
\n

Butterfly, Mouse, Pigeon

\n
\n

Little

\n
\n

Cat, Hawk, Human Baby

\n
\n

Small

\n
\n

Giant Rat, Halfling, Human Child

\n
\n

Average

\n
\n

Dwarf, Elf, Human

\n
\n

Large

\n
\n

Horse, Ogre, Troll

\n
\n

Enormous

\n
\n

Griffon, Wyvern, Manticore

\n
\n

Monstrous

\n
\n

Dragon, Giant, Greater Daemon

\n
\n
\n

 

\n

Using Size

\n

 

\n

if you wish to use size to make a creature bigger — for example converting a giant spider to a gigantic spider — then increase Strength and Toughness by +10 and reduce Agility by –5 per step of size you increase the creature. Reverse this if you wish to make a creature smaller 

\n

 

\n

 

\n

Size Combat Modifers

\n

If larger:

\n
    \n
  • Its weapons gain the Damaging Quality if the creature is one step larger, and Impact if two steps or more larger.
  • \n
  • It multiplies any Damage caused by the number of steps larger it is (so, 2 steps=×2, 3 steps =×3, and so on); this multiplication is calculated after all modifiers are applied.
  • \n
  • All successful strikes against smaller targets activate the Deathblow rule, even if the target survives.
  • \n
\n
    \n
  • For every step larger than Medium, a creature counts as +1 creature for the sake of being outnumbered.
  • \n
\n

 

\n

If smaller:

\n

• It gains a bonus of +10 to hit.

\n

 

\n

Defending Against Big Creatures

\n

You suffer a penalty of –2 SL for each step larger your opponent is when using Melee to defend an Opposed Test. It is recommended to dodge a Giant swinging a tree, not parry it!

\n

 

\n

Ranged Attacks

\n

You gain a hefty bonus when shooting at larger targets, but for every +10 you receive, you subtract 1 from your damage. (Ex. +40 to hit Enormous, -4 Damage).

\n

 

\n

Fear and Terror

\n

If the creature is perceived to be aggressive, it causes Fear in any creature smaller than it, and Terror in any creature two or more steps smaller. The rating of the Fear or Terror equals the Size step difference. So, if the creature is Large, and its opponent is Small, it will cause Terror 2.

\n

 

\n

Moving in Combat

\n

A creature that is larger ignores the need to Disengage if it wishes to leave melee combat; instead, it brushes smaller combatants out of the way, moving where it wishes.

\n

 

\n

Opposed Strength

\n

During Opposed Strength Tests (and similar), if one creature is 2 or more size steps larger, it wins automatically. If one creature is 1 size step larger, the smaller creature must roll a Critical to contest the roll. If it does, SL are compared as normal. All other results mean the larger creature wins.

\n

 

\n

Stomp

\n

Creatures that are larger than their opponents may make one Stomp as a Free Attack, by spending 1 Advantage, as they kick downwards or otherwise bash smaller opponents out of the way. This attack has a Damage equal to their Strength Bonus +0, and uses Melee(Brawling).

\n

 

\n
\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n
\n

Size

\n
\n

Wounds

\n
\n

Tiny

\n
\n

1

\n
\n

Little

\n
\n

Toughness Bonus

\n
\n

Small

\n
\n

(2×Toughness Bonus) + Willpower Bonus

\n
\n

Average

\n
\n

Strength Bonus+(2×Toughness Bonus) + Willpower Bonus

\n
\n

Large

\n
\n

(Strength Bonus+(2×Toughness Bonus) + Willpower Bonus) ×2

\n
\n

Enormous

\n
\n

(Strength Bonus+(2×Toughness Bonus) + Willpower Bonus) ×4

\n
\n

Monstrous

\n
\n

(Strength Bonus+(2×Toughness Bonus) + Willpower Bonus) ×8

\n
\n
", - "type": "String" - }, - "rollable": { - "value": false, - "bonusCharacteristic": "", - "rollCharacteristic": "", - "label": "Rollable", - "type": "Boolean" - }, - "source": { - "label": "Source", - "type": "String" - }, - "specification": { - "value": "Enorme", - "label": "Specification", - "type": "String" - } - }, - "type": "trait" - }, - { - "flags": { - "_sheetTab": "description" - }, - "id": "Venom", - "img": "systems/wfrp4e/icons/traits/trait.png", - "sort": 1000000, - "_id": "XlbKDxgOoN1aratP", - "name": "Venin", - "data": { - "gmdescription": { - "label": "Description", - "value": "", - "type": "String" - }, - "description": { - "label": "Description", - "value": "The creature’s attacks are poisoned or envenomed. When it causes Wounds, its opponent gains a Poisoned Condition. If no Difficulty is marked to resist the Venom, it is assumed to be Challenging", - "type": "String" - }, - "rollable": { - "value": false, - "bonusCharacteristic": "", - "rollCharacteristic": "", - "label": "Rollable", - "type": "Boolean" - }, - "source": { - "label": "Source", - "type": "String" - }, - "specification": { - "label": "Specification", - "type": "String" - } - }, - "type": "trait" - }, - { - "flags": { - "_sheetTab": "details" - }, - "id": "Weapon", - "img": "systems/wfrp4e/icons/traits/trait.png", - "sort": 1100000, - "_id": "EdljQ2R1JDshvTwZ", - "name": "Arme", - "data": { - "gmdescription": { - "label": "Description", - "value": "", - "type": "String" - }, - "description": { - "label": "Description", - "value": "The creature carries a melee weapon, or uses teeth, claws, or similar in combat.\n \n The weapon causes Damage equal to its Rating which already includes the creature’s Strength Bonus. Typically it will be 4 + its Strength Bonus (representing a Hand Weapon)", - "type": "String" - }, - "rollable": { - "value": true, - "bonusCharacteristic": "s", - "rollCharacteristic": "ws", - "label": "Rollable", - "type": "Boolean" - }, - "source": { - "label": "Source", - "type": "String" - }, - "specification": { - "value": "4", - "label": "Specification", - "type": "String" - } - }, - "type": "trait" - }, - { - "flags": { - "_sheetTab": "description" - }, - "id": "Breath", - "img": "systems/wfrp4e/icons/traits/trait.png", - "sort": 1200000, - "_id": "KgqX2TeFg2QOJmxM", - "name": "Souffle", - "data": { - "gmdescription": { - "label": "Description", - "value": "", - "type": "String" - }, - "description": { - "label": "Description", - "value": "

The creature’s breath is a powerful weapon. On its turn, for the cost of 2 Advantage, it can activate its Breath as a Free Attack. Choose 1 target it can see within 20+Toughness Bonus yards. All characters within Strength Bonus yards of that target are struck, as are all characters between the creature and the target. Perform an Opposed Ballistic Skill/Dodge Test against all affected targets (the creature’s single roll opposed by each individual target). All targets that fail take Damage equal to the attack’s Rating. Further, if the Trait is marked with any of the following types in brackets, apply the associated rules.

\n

• Cold: Targets gain a Stunned Condition for every full 5 Wounds suffered (minimum of 1).

\n

• Corrosion: All Armor and Weapons carried by affected targets suffer 1 Damage.

\n

• Fire: Any Wounds caused ignore Armor Points. Targets gain an Ablaze Condition.

\n

• Electricity: Any Wounds caused ignore Armor Points. Targets gain a Stunned Condition.

\n

• Poison: Any Wounds caused ignore Armor Points. Targets gain a Poisoned Condition.

\n

• Smoke: The area fills with smoke, blocking Line of Sight for Toughness Bonus Rounds.

\n

The creature is immune to its own Breath. This attack is Magical.

", - "type": "String" - }, - "rollable": { - "value": true, - "bonusCharacteristic": "", - "rollCharacteristic": "bs", - "label": "Rollable", - "type": "Boolean" - }, - "source": { - "label": "Source", - "type": "String" - }, - "specification": { - "value": "Venom", - "label": "Specification", - "type": "String" - } - }, - "type": "trait" - }, - { - "flags": { - "_sheetTab": "details" - }, - "id": "Horns", - "img": "systems/wfrp4e/icons/traits/trait.png", - "sort": 1300000, - "_id": "NSS8rnTIgUUHPGoQ", - "name": "Cornes", - "data": { - "gmdescription": { - "label": "Description", - "value": "", - "type": "String" - }, - "description": { - "label": "Description", - "value": "The creature has horns or some other sharp appendage (if its Horns Trait represents a different feature it will be noted in brackets). When the creature gains an Advantage for Charging, it may make a Free Attack with its Horns, performed as normal, using Rating to calculate Damage (its Strength Bonus is already included).", - "type": "String" - }, - "rollable": { - "value": true, - "bonusCharacteristic": "s", - "rollCharacteristic": "ws", - "label": "Rollable", - "type": "Boolean" - }, - "source": { - "label": "Source", - "type": "String" - }, - "specification": { - "value": "3", - "label": "Specification", - "type": "String" - } - }, - "type": "trait" - }, - { - "flags": { - "_sheetTab": "details" - }, - "id": "Tail Attack", - "img": "systems/wfrp4e/icons/traits/trait.png", - "sort": 1400000, - "_id": "33k4zx7r6T6iSMBu", - "name": "Attaque caudale", - "data": { - "gmdescription": { - "label": "Description", - "value": "", - "type": "String" - }, - "description": { - "label": "Description", - "value": "The creature’s tail is capable of sweeping foes from their feet. \n \n On its turn, it may make a Free Attack by spending 1 Advantage. The Tail does Rating Damage, which includes its Strength Bonus already. Opponents with a smaller Size than the creature, that suffer any Wounds from the attack, also gain the Prone Condition.", - "type": "String" - }, - "rollable": { - "value": true, - "bonusCharacteristic": "s", - "rollCharacteristic": "ws", - "label": "Rollable", - "type": "Boolean" - }, - "source": { - "label": "Source", - "type": "String" - }, - "specification": { - "value": "3", - "label": "Specification", - "type": "String" - } - }, - "type": "trait" - } - ] - }, - { - "description": "

Comme les squelettes, les zombies sont des créatures mortes-vivantes réanimées et maintenues \"en vie\" par d'ignobles magies. Contrairement aux Squelettes, ils sont morts si récemment qu'une grande partie de leur corps subsiste encore, la chair malade et pourrissante s'affaissant sur leurs organes boursouflés et envahis par les vers. Quand ils combattent, leur chair et leurs organes se détachent de leurs os, libérant des effluves nauséabonde et toxiques, suffisamment puissantes pour retourner l'estomac de quiconque, à part, peut être, les soldats les plus endurcis.

", - "name": "Zombie", - "id": "Zombie", - "items": [ - { - "flags": { - "_sheetTab": "details" - }, - "img": "systems/wfrp4e/icons/traits/trait.png", - "id": "Construct", - "_id": "if8qcUHk9fjQ40NT", - "name": "Fabriqué", - "data": { - "rollable": { - "value": false, - "bonusCharacteristic": "", - "rollCharacteristic": "", - "label": "Rollable", - "type": "Boolean" - }, - "specification": { - "value": "", - "label": "Specification", - "type": "String" - }, - "description": { - "label": "Description", - "value": "
\n
\n
\n

The creature is a construct of magic, quite mindless, bound together with magical sinews. It has no Intelligence, Willpower, or Fellowship Characteristics, and need never Test them. If it has no wizard controlling it, or does not possess the Territorial Trait, it meanders mindlessly, following flows of ambient magic.

\n

 

\n

For the purposes of calculating its Wounds, it uses its Strength Bonus whenever Willpower Bonus is required. All its attacks are Magical.

\n
\n
\n
", - "type": "String" - }, - "source": { - "label": "Source", - "type": "String" - } - }, - "type": "trait" - }, - { - "flags": {}, - "img": "systems/wfrp4e/icons/traits/trait.png", - "id": "Dark Vision", - "_id": "TLif414blIQcfDk2", - "name": "Infravision", - "data": { - "rollable": { - "value": false, - "bonusCharacteristic": "", - "rollCharacteristic": "", - "label": "Rollable", - "type": "Boolean" - }, - "specification": { - "value": "", - "label": "Specification", - "type": "String" - }, - "description": { - "label": "Description", - "value": "The creature can see in the dark as daylight. \r\r", - "type": "String" - }, - "source": { - "label": "Source", - "type": "String" - } - }, - "type": "trait" - }, - { - "flags": { - "_sheetTab": "details" - }, - "img": "systems/wfrp4e/icons/traits/trait.png", - "id": "Fear", - "_id": "f0FZXfoa1Fn9K2Ih", - "name": "Peur", - "data": { - "rollable": { - "value": false, - "bonusCharacteristic": "", - "rollCharacteristic": "", - "label": "Rollable", - "type": "Boolean" - }, - "specification": { - "value": "2", - "label": "Specification", - "type": "String" - }, - "description": { - "label": "Description", - "value": "

The creature causes supernatural Fear in other creatures, with a rating equal to its Rating.

\n

 

\n

The Fear trait represents an extreme aversion to something. Creatures that cause Fear have a Fear Rating; this value reflects the SL you are required to pass on an Extended Cool Test to overcome your Fear. You may continue to Test at the end of every round until your SL equals or surpasses the creature’s Fear rating. Until you do this, you are subject to Fear.

\n

 

\n

When subject to Fear, you suffer –1 SL on all Tests to affect the source of your fear. You may not move closer to whatever is causing Fear without passing a Challenging (+0) Cool Test. If it comes closer to you, you must pass a Challenging (+0) Cool Test, or gain a Broken Condition.

", - "type": "String" - }, - "source": { - "label": "Source", - "type": "String" - } - }, - "type": "trait" - }, - { - "flags": {}, - "img": "systems/wfrp4e/icons/traits/trait.png", - "id": "Painless", - "_id": "ZelYv12zqBNpyFV2", - "name": "Insensible à la douleur", - "data": { - "rollable": { - "value": false, - "bonusCharacteristic": "", - "rollCharacteristic": "", - "label": "Rollable", - "type": "Boolean" - }, - "specification": { - "value": "", - "label": "Specification", - "type": "String" - }, - "description": { - "label": "Description", - "value": "The creature feels no pain or can ignore it. All non-amputation penalties suffered from Critical Wounds are ignored, although Conditions are suffered as normal. \r\r", - "type": "String" - }, - "source": { - "label": "Source", - "type": "String" - } - }, - "type": "trait" - }, - { - "flags": {}, - "img": "systems/wfrp4e/icons/traits/trait.png", - "id": "Undead", - "_id": "dwJrZeeLqRPAfXhx", - "name": "Mort-vivant", - "data": { - "rollable": { - "value": false, - "bonusCharacteristic": "", - "rollCharacteristic": "", - "label": "Rollable", - "type": "Boolean" - }, - "specification": { - "value": "", - "label": "Specification", - "type": "String" - }, - "description": { - "label": "Description", - "value": "The Undead are neither living, nor dead, meaning they are not reliant on the usual prerequisites for life: air, food, water… This Trait most commonly come into use when spells, miracles, or other abilities affect Undead only. \r\r", - "type": "String" - }, - "source": { - "label": "Source", - "type": "String" - } - }, - "type": "trait" - }, - { - "flags": { - "_sheetTab": "description" - }, - "img": "systems/wfrp4e/icons/traits/trait.png", - "id": "Unstable", - "_id": "ynHctH4SWIRegGFl", - "name": "Instable", - "data": { - "rollable": { - "value": false, - "bonusCharacteristic": "", - "rollCharacteristic": "", - "label": "Rollable", - "type": "Boolean" - }, - "specification": { - "value": "", - "label": "Specification", - "type": "String" - }, - "description": { - "label": "Description", - "value": "

The creature’s corpus is maintained by foul magics that are inherently unstable in the material realm.

\n

Whenever it ends a round engaged with any opponent with higher Advantage, the creature is driven back, and the magics holding it together weaken. It loses as many Wounds as the difference between its Advantage, and the highest Advantage engaged with it.

\n

So, if the creature had 1 Advantage, and its opponent had 3, the creature would lose 2 Wounds. If the creature ever reach 0 Wounds, the magics holding it in place collapse, and it ‘dies’.

", - "type": "String" - }, - "source": { - "label": "Source", - "type": "String" - } - }, - "type": "trait" - }, - { - "flags": { - "_sheetTab": "details" - }, - "img": "systems/wfrp4e/icons/traits/trait.png", - "id": "Weapon", - "_id": "FAmkUGzTJ0naif5G", - "name": "Arme", - "data": { - "rollable": { - "value": true, - "bonusCharacteristic": "s", - "rollCharacteristic": "ws", - "label": "Rollable", - "type": "Boolean" - }, - "specification": { - "value": "4", - "label": "Specification", - "type": "String" - }, - "description": { - "label": "Description", - "value": "The creature carries a melee weapon, or uses teeth, claws, or similar in combat.\n \n The weapon causes Damage equal to its Rating which already includes the creature’s Strength Bonus. Typically it will be 4 + its Strength Bonus (representing a Hand Weapon)", - "type": "String" - }, - "source": { - "label": "Source", - "type": "String" - } - }, - "type": "trait" - }, - { - "flags": { - "_sheetTab": "details" - }, - "img": "systems/wfrp4e/icons/traits/trait.png", - "id": "Armour", - "_id": "PGNt4xoxzp0UKZCl", - "name": "Armure", - "data": { - "rollable": { - "value": false, - "bonusCharacteristic": "", - "rollCharacteristic": "", - "label": "Rollable", - "type": "Boolean" - }, - "specification": { - "value": "#", - "label": "Specification", - "type": "String" - }, - "description": { - "label": "Description", - "value": "The creature is protected by armor or thick hide. 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The Strength of the Corruption is marked in brackets.", - "type": "String" - }, - "source": { - "label": "Source", - "type": "String" - } - }, - "type": "trait" - }, - { - "flags": { - "_sheetTab": "description" - }, - "img": "systems/wfrp4e/icons/traits/trait.png", - "id": "Disease", - "_id": "zI4kUfXaVSBBG2V6", - "name": "Maladie", - "data": { - "rollable": { - "value": false, - "bonusCharacteristic": "", - "rollCharacteristic": "", - "label": "Rollable", - "type": "Boolean" - }, - "specification": { - "value": "Type", - "label": "Specification", - "type": "String" - }, - "description": { - "label": "Description", - "value": "The creature carries the disease listed. 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