Various fixes
This commit is contained in:
@@ -89,7 +89,7 @@
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"tests": "Corps à corps sur le round de Charge Berserk"
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},
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"description": "<p>Appelé \"parler à tort et à travers\" dans le Nordland ou simplement \"raconter des aneries\" en Ostland, Baratiner consiste à parler rapidement de façon incessante, ou parler longuement de façon volubile, en parlant de choses sans importance ou n'ayant aucun sens, pour embrouiller et déconcerter verbalement une cible. Vous utilisez votre compétence Charme pour Baratiner. Tentez un <em>Test opposé Baratiner/Intelligence</em>. Un succès donne à votre adversaire un état <em>Assomé</em>. De plus, pour chaque DR obtenu, votre adversaire gagne un état <em>Assomé</em> supplémentaire. Les cibles assomées grâce à Baratiner ne peuvent rien faire d'autre que vous regarder, médusés, et essayant de suivre ou de comprendre ce que vous racontez. Une fois que le dernier Etat <em>Assomé</em> touche à sa fin, la cible peut enfin placer un mot, et peut ne pas être très contente de vous. Après tout, vos avez parlé de choses sans importance ou n'ayant aucun sens pendant assez longtemps. Si vous arrêtez de parler, votre adversaire perd immédiatement tous les Etats assomé causés par votre Talent Baratiner. En général, vous ne pouvez tenter de Baratiner un Personnage qu'une seule fois par scène, ou plus longtemps (le MJ détermine ce point), car la cible ne tarde pas à prendre conscience de vos simagrées.</p>",
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"description": "<p>Appelé \"parler à tort et à travers\" dans le Nordland ou simplement \"raconter des aneries\" en Ostland, Baratiner consiste à parler rapidement de façon incessante, ou parler longuement de façon volubile, en parlant de choses sans importance ou n'ayant aucun sens, pour embrouiller et déconcerter verbalement une cible. Vous utilisez votre compétence Charme pour Baratiner. Tentez un <em>Test opposé Baratiner/Intelligence</em>. Un succès donne à votre adversaire un état <em>Assommé</em>. De plus, pour chaque DR obtenu, votre adversaire gagne un état <em>Assommé</em> supplémentaire. Les cibles assommées grâce à Baratiner ne peuvent rien faire d'autre que vous regarder, médusés, et essayant de suivre ou de comprendre ce que vous racontez. Une fois que le dernier Etat <em>Assommé</em> touche à sa fin, la cible peut enfin placer un mot, et peut ne pas être très contente de vous. Après tout, vos avez parlé de choses sans importance ou n'ayant aucun sens pendant assez longtemps. Si vous arrêtez de parler, votre adversaire perd immédiatement tous les Etats assomé causés par votre Talent Baratiner. En général, vous ne pouvez tenter de Baratiner un Personnage qu'une seule fois par scène, ou plus longtemps (le MJ détermine ce point), car la cible ne tarde pas à prendre conscience de vos simagrées.</p>",
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"id": "Blather",
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"name": "Baratiner",
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"tests": "Charme pour Baratiner"
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@@ -347,7 +347,7 @@
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"tests": ""
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},
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{
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"description": "<p style=\"user-select: text; color: #111111;\">Vous pouvez entrer en Frénésie comme décrit à la page 190.</p>\n<p style=\"user-select: text; color: #111111;\"> </p>\n<p style=\"user-select: text; color: #111111;\">Tant que vous êtes en Frénésie, vous êtes immunisé à tous les autres Traits Psychologiques, et sous aucun prétexte vous ne fuirez, ni ne battrez en retraite. À l'inverse, vous devez vous déplacer à votre maximum en direction de l'ennemi le plus proche dans votre Ligne de Vue pour l'attaquer. La seule Action possible est un Test de CC ou un Test d'Athlétisme pour atteindre votre ennemi le plus raipdement possible. De plus, vous pouvez effectuer un Test de CC gratuit chaque round car vous vous lancez à corps perdu dans votre attaque. Enfin, vous gagnez un Bonus de Force +1 grâce à votre Férocité. Vous restez en Frénésie jusqu'à ce que tous les ennemis dans votre Ligne de Vue soient apaisés ou que vous gagniez l'État Assomé ou <em style=\"user-select: text;\">Stunned</em> or <em style=\"user-select: text;\">Inconscient</em> . Dès que votre Frénésie s'achève, vous gagnez l'État <em style=\"user-select: text;\">Exténué</em> .</p>",
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"description": "<p style=\"user-select: text; color: #111111;\">Vous pouvez entrer en Frénésie comme décrit à la page 190.</p>\n<p style=\"user-select: text; color: #111111;\"> </p>\n<p style=\"user-select: text; color: #111111;\">Tant que vous êtes en Frénésie, vous êtes immunisé à tous les autres Traits Psychologiques, et sous aucun prétexte vous ne fuirez, ni ne battrez en retraite. À l'inverse, vous devez vous déplacer à votre maximum en direction de l'ennemi le plus proche dans votre Ligne de Vue pour l'attaquer. La seule Action possible est un Test de CC ou un Test d'Athlétisme pour atteindre votre ennemi le plus raipdement possible. De plus, vous pouvez effectuer un Test de CC gratuit chaque round car vous vous lancez à corps perdu dans votre attaque. Enfin, vous gagnez un Bonus de Force +1 grâce à votre Férocité. Vous restez en Frénésie jusqu'à ce que tous les ennemis dans votre Ligne de Vue soient apaisés ou que vous gagniez l'État Assommé ou <em style=\"user-select: text;\">Stunned</em> or <em style=\"user-select: text;\">Inconscient</em> . Dès que votre Frénésie s'achève, vous gagnez l'État <em style=\"user-select: text;\">Exténué</em> .</p>",
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"id": "Frenzy",
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"name": "Frénésie",
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"tests": ""
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@@ -446,7 +446,7 @@
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"description": "<p>Vous êtes de constitution robuste et pouvez résister aux frappes les plus fortes. Chaque fois que vous gagnez un Etat Assommé ou plus, vous pouvez immédiatement effectuer un <b>Test de Résistance Intermédiaire (+0)</b> pour en ignorer un, chaque DR supprimant un Etat Assommé supplémentaire.</p>",
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"id": "Iron Jaw",
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"name": "Machoires d'acier",
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"tests": "Résistance pour résister aux Etats Assomés"
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"tests": "Résistance pour résister aux Etats Assommés"
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},
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"description": "Vous êtes indomptable, et vous ne vous inclinerez jamais volontairement devant autrui. L'utilisation de la Compétence Intimidation ne provoque pas la Peur chez vous et ne vous empêchera pas de vous opposer à un interlocuteur intimidant.",
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