diff --git a/compendium/eis.eisitems.json b/compendium/eis.eisitems.json index 8a81d90..435050c 100644 --- a/compendium/eis.eisitems.json +++ b/compendium/eis.eisitems.json @@ -4,17 +4,17 @@ { "id": "Absorb", "name": "Absorber", - "description": "

At the end of the Round, if the creature has a higher Advantage than all engaged opponents, it absorbs one opponent of equal Size or smaller. An absorbed victim gains a number of Entangled Conditions equal to the creature's Strength Bonus, and counts as being in a Grapple. An absorbed victim loses the creature’s Strength Bonus in Wounds at the end of each Round; Armour points or Toughness Bonus do not reduce this loss. The same number of Wounds are ‘healed’ by the creature. If an absorbed victim is killed, the creature retreats to digest the suspended corpse over the next few days. Any attack that hits the creature does an equal amount of Damage to the absorbed victim.

" + "description": "

A la fin d'un Round, si la créature a plus d'Avantages que tout les attaquants au contact, elle absorbe l'un de ses attaquants, de taille égale ou inférieure. Une victime absorbée reçoit un nombre d'états Empêtré égal au Bonus de Force de la créature, et est considéré comme étant Entravé. Une victime absorbée perd un nombre de Points de Blessures à la fin de chaque round égale à au Bonus de Force de la créature, les Points d'Armure et le Bonus d'Endurance ne sont pas pris en compte. La créature guéri du même nombre de points de Blessure en même temps. Si une victime absorbée est tuée, la créature bat en retraite pour digérer le corps pendant les jours qui suivent. Chaque attaque qui touche la créature affecte aussi la victime absorbée, qui reçoit donc le même nombre de Dommages.

" }, { "id": "Amorphous", "name": "Amorphe", - "description": "

The creature is an amorphous blob. It halves any Wounds
suffered from Damage other than fire, cold, or magic. It ignores all Critical Wounds, and can only be destroyed by being reduced to 0 Wounds by extreme cold, fire, or magic. If reduced to 0 Wounds by other means, it falls dormant for d10 Rounds, then regenerates +1 Wound. Amorphous creatures shy away from extreme sources of heat or cold
.

" + "description": "

La créature est un blob amorphe. Elle divise par deux toutes les Blessures subis, autre que provoqués par le froid extrême, le feu ou la magie. Elle ignore toutes les Blessures Critiques, et ne peut être détruite qu'en amenant ses points de Blessures à 0 avec du Feu, du Froid Extrême ou de la magie. Si elle est réduite à 0 Blessures par d'autres moyens, elle tombe inanimée pour d10 Rounds, et regénère alors 1 Blessure. Les créatures amorphes fuient les sources de froid ou de chaleur extrêmes. .

" }, { "id": "Blighted", "name": "Pourri", - "description": "

The creature harbours the disease listed, and it can pass it on with a touch. If touched, the victim must check for Contraction, but the Test is 2 steps more Difficult than normal. If the disease is contracted, its Incubation is changed to ‘Instant’.

" + "description": "

La créature est porteuse de la maladie indiquée, et elle peut la transmettre au toucher. Si une victime est touchée, elle doit effectuer un Test de Contraction, mais le test est plus difficile de 2 niveaux. Si la maladie est contractée, sa durée d'Incubation devient instantannée.

" }, { "id": "Chosen of Tzeentch", @@ -23,8 +23,8 @@ }, { "id": "Common Cold", - "name": "Froidure Courante", - "description": "

Seasonal, like the reddening of leaves in the autumn, the Common Cold is nonetheless a constant bane of  the Old World. What begins with weak coughing and sneezing might develop into something serious in a matter of days, if not tended to. Every elderly person in the Empire has their own home remedies and wards against the illness, as well as memories of it worsening and taking friends and loved ones into Morr’s embrace.

\n

Characters with the Common Cold who again suffer from Exposure due to rain or snow will have the duration of the disease extended by 1d10 days. If a Character ever suffers more than 14 days of the Common Cold, it develops into Pneumonia.

\n

 

" + "name": "Rhume", + "description": "

Saisonnière, comme la chute des feuilles au automne, le Rhume est néammoins un fléau régumire du Vieux Monde. Ce qui commence par une toux et des éternuements peut se transformer en quelque chose de grave en quelques jours, s'il n'est pas soigné. Chaque ancien dans l'Empire a ses propres remèdes maison et protections contre la maladie, ainsi que des souvenirs d'aggravation, ainsi que d'amis et de proches partis dans les bras de Morr.

Les personnages atteints d'un Rhume qui subissent à nouveau une exposition à la pluie ou à la neige voient la durée de la maladie allongée de d10 jours. Si un personnage souffre d'un rhume pendant plus de 14 jours, il se transforme alors en Pneumonie.

" }, { "id": "Cult Acolyte", @@ -39,22 +39,22 @@ { "id": "Disciple of Change", "name": "Disciple du Changement", - "description": "

When a mutation is gained, roll twice and choose one of the two results.

" + "description": "

Quand une mutation apparait, lancez deux fois sur la table des Mutations et choisissez l'un des 2 résultats.

" }, { "id": "Double Life", "name": "Double Vie", - "description": "

So adept are you at maintaining your Secret Identity, that you are able to live two completely separate lives. When you purchase this Talent, you may enter into a second Career alongside your Chaos Career. You now count as belonging to both Careers, and may purchase Advances and Talents in either one, as well as enter and leave new Careers from either. As always, any changes in Career need approval from your GM so they best fit any campaign plans and properly reflect your double life.

" + "description": "

Vous êtes si habile à maintenir votre identité secrête que vous vous êtes capable de vivre deux vies complètement séparées. Quand ce Talent est acquis, vous pouvez choisir une seconde Carrière en parallèle de votre Carrière Chaotique. Vous êtes maintenant considéré comme ayant deux Carrières en même temps, et vous pouvez acheter des Augmentations et des Talents depuis l'une ou l'autre. Comme toujours, tout changement de carrière nécessite l'approbatioon de votre MJ, afin de respecter le déroulement de la campgane et de refléter correctement votre double vie.

" }, { "id": "Fleshthief", "name": "Voleur de chair", - "description": "

The creature, which must have the @Compendium[wfrp4e.traits.v3uzEthcq0JRar0J]{Daemonic} Trait, can wear the flesh of any Human it kills. Further, it can impersonate the Character of the worn flesh perfectly, able to mimic voices and mannerisms with an uncanny ability. Preparing the flesh takes 1d10 Rounds, after which it can be worn or removed at will, which takes 1 Round. Once prepared, the flesh only rots should the creature die, but it can be damaged by normal means. If the creature wishes, it can burst free from a worn flesh suit in a horrific fashion, granting the @Compendium[wfrp4e.traits.kJNAY1YRaCy9IgmT]{Terror 1}  Trait for 1 Round, but also ruining the flesh, meaning it cannot be used again.

\n


Those who know the Character being impersonated may attempt a
Futile (-40) Intuition Test to detect that there is something wrong, though they will not know exactly what .

" + "description": "

La créature, qui doit posséder le Trait @Compendium[wfrp4e.traits.v3uzEthcq0JRar0J]{Démoniaque} , peut porter l'apparence de n'importe quel humain qu'elle a tué. De plus, elle peut parfaitement imiter la personne, y compris sa voix et ses manières. Préparer cette apparence prend 1d10 Rounds, après quoi cette aparence peut être enlevée ou remise en 1 Round. Une fois revêtue, l'apparence disparait uniquement si la créature est tuée, et elle peut-être atteinte par des armes normales. Si la créature le souhaite, elle peut gratuitement transformer cette apparence d'une manière horrible, gagnant aisni le Trait @Compendium[wfrp4e.traits.kJNAY1YRaCy9IgmT]{Terreur 1}   pendant 1 Round. L'apparence ainsi transformée est détruite par l'opération et ne peut plus être utilisée par la créature.

\n


Ceux qui connaissent la personne dont l'apparence a été prise peut tenter un Test
d'Intuition Futile (-40) pour détecter su'il ya quelque chose de curieux, mais sans savoir exactement quoi. .

" }, { "id": "Mark of Tzeentch", "name": "Marque de Tzeentch", - "description": "

Tzeentch, the Lord of Change, has marked this creature with a physical brand, proclaiming it as an important piece in the great game. This creature gains 1d10/3 Mutations (rounding up), alternating between Mental and Physical Mutations. All Physical Mutations should be determined using the Tzeentch column. This creature gains Etiquette (Followers of Tzeentch), and is subject to Animosity towards overt followers of Nurgle. The creature is also subject to Animosity by followers of Nurgle, so long as the Mark of Tzeentch can be seen. Additionally, this creature may purchase the following Talents as if they were Career Advances: Aethyric Attunement, Arcane Magic (Any), Chaos
Magic (Tzeentch), Fast Hands, Instinctive Diction, Magical Sense, Petty Magic, Second Sight, War Wizard, and Witch! for the normal XP costs.

" + "description": "

Tzeentch, le seigneur du Changement a marqué la créature avec sa marque, proclamant son importance dans ses plans. Cette créature gagne 1D10/3, arrondi au supérieur, en alternant mutations Physiques et Mentales. Toutes les mutations Physiques doivent être tirées sur la colonne 'Tzeentch'. Cette créature gagne Etiquette (Suivants de Tzeentch), et est est sujette à l'Animosité envers les fidèles de Nurgle. Les fidèles de Nurgle reçoivent également Animosité conte elle, tant que la marque de Tzeentch est visible. De plus, la créature peut prendre les Talents suivants comme des Augmentations de carrières : Harmonisation Aethyrique, Magie des Arcanes (Au choix), Magie du Chaos (Tzeentch), Mains agiles, Diction Instinctive, Sens de la Magie, Magie Mineure, Seconde vue, Mage de guerre, et Sorcier, pour leur coût normal en PX.

" }, { "id": "Master Magus", @@ -64,42 +64,42 @@ { "id": "Mindless", "name": "Sans cerveau", - "description": "

The creature is mindless, living by base instinct or magical compulsion alone. It has no Initiative, Intelligence, Willpower, or Fellowship Characteristics, and need never Test them. For the purposes of calculating Wounds, it uses its Stength Bonus whenever Willpower Bonus is required. As it has no Initiative Characteristic, it always takes its Turn last in any Round .

" + "description": "

La créature est stupide, uniquement pilotée par ses instincs ou par magie. Elle n'a pas d'Initiative, Intelligence, Force Mentale et de Sociabilité. and n'effectue jamais de tests sous ces Caractéristiques. Le Bonus de Force est utilisé à la place du Bonus de Force Mentale pour le calcul de ses Blessures. Elle agit également à la fin de chaque Round, puisqu'elle ne possède pas d'Initiative .

" }, { "id": "Pneumonia", "name": "Pneumonie", - "description": "

This is a build-up of fluid in the lungs from other illnesses that cause inflammation, fever, and sometimes even death. Pneumonia is known colloquially as ‘Morr’s Rattle’, named after the chilling rattling noise made when the infected attempt to breathe deeply.

\n

A Character with Pneumonia must succeed on a Challenging (+0) Endurance Test every day that they exert themselves through travel, combat, or any other physical activity. Failure causes the Fever symptom to become Severe. Whilst the Fever (Severe) symptom is in effect, the same Test must be passed every day, otherwise the disease develops the Blight symptom as well.

" + "description": "

Il s'agit d'une accumulation de liquide dans les poumon, provenant d'autres maladies qui provoquent une inflammation, de la fièvre et parfois même la mort. La pneumonie est connue sous le nom de «hochet de Morr», du nom du bruit de cliquetis effrayant que fait la personne infectée lorsqu'elle tente de respirer profondément. Un personnage atteint de pneumonie doit réussir un test d'Endurance Intermédiaire (0) tous les jours ou il voyage, combat ou effectue toute autre activité physique. Un échec fait que le symptôme de la fièvre devient sévère. Pendant que la fièvre est sévère, le même test doit être passé tous les jours, sinon la maladie développe également une Toxine.

" }, { "id": "Ring of Opsianon", "name": "Anneau d'Opsianon", - "description": "

Gideon wears a gold ring set with a black, faceted obsidian stone.

" + "description": "

Gideon porte cet annuea d'or, avec une pierre d'obsidienne noire incrustée.

" }, { "id": "Shapeshifter", "name": "Changeforme", - "description": "

This creature can shift at will between their regular form and that of the denoted Creature. The transformation takes one full Round, during which neither Movement nor Action is possible. When the moon Mannslieb is full, this creature must make an Average (+20) Willpower Test at dusk to avoid transforming spontaneously. Creatures that gain this Trait through greater difficulty with this Test at first, at GM discretion. When transformed, the creature retains its mental attributes (Int, WP, and Fel), but the rest
of its profile becomes that of the denoted Creature.

" + "description": "

Cette créature peut changer à volonter de forme, entre celle indiquée et se forme propre. La transformation dure 1 Round, durant lequel aucune autre action n'est possible. Quand la Mannslieb est pleine, la crature doir effectuer un Test de Force Mentale Accessible (+20) au crépuscule pour éviter de se tansformer spontanément. Les créatures qui gagnent ce Trait peuvent avoir une difficulté supérieure pour ce Tests, à la discrétion du MJ. Lorsqu'elle est transformée, la créature conserve ses caractéristiques mentales (Intelligence, Force Mentale, et Sociabilité), mais le reste des caractéristiques deviennent celles de la créature indiquée.

" }, { "id": "Split", "name": "Séparation", - "description": "

If the creature suffers a Critical Wound, or loses all its Wounds, it splits in half and is replaced by two Blue Horrors, both of which are unwounded.

" + "description": "

Si la créature subit une Blessure Critique, ou tombe à 0 Blessures, elle se divise en deux et est remplacée par 2 Horreurs Bleues, qui sont toutes les deux en pleine santé.

" }, { "id": "Suffused with Magic", "name": "Répand la Magie", - "description": "

All spells cast within Willpower Bonus yards of you gain +1 SL to cast. This Bonus may only be claimed once per casting, no matter how many Characters with this Talent are in the vicinity.

" + "description": "

Tout les sorts a lancés à moins de (Bonus de Force Mentale) mètres gagne +1DR pour leur incantation. Ce bonus ne peut être utilisé qu'une seule fois par incantation, il n'est pas cumulable par exemple si d'autres personnages avec ce Talent sont présents alentours.

" }, { "id": "Tzeentch's Blessing", "name": "Bénédiction de Tzeentch", - "description": "

Tzeentch, the Chaos God of Magic, has gifted you with a worming parasite within your mind. When you purchase this Talent, a single Spell wriggles free into your head where it takes residence, occasionally whispering to you as you sleep. The Spell can be chosen from any Colour Magic lore.

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After this, you may purchase one more Colour Magic spell for 100 XP for every spell you have memorised from the Lore of Tzeentch.

" + "description": "

Tzeentch, le Dieu de la Magie du Chaos, vous a béni avec un parasite dans votre esprit. Quand vous achetez ce Talent, un sort surgit dans votre tête et y reste, vous murmurant parfois pendant votre sommeil. Le sort peut provenir de n'importe quelle Couleur de Magie

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Ultérieurement, vous pouvez achetez un ou plusieurs sorts pour 100 XP chaque pour chaque sort du Domaine de Tzeentch que vous possédez.

" }, { "id": "Tzeentch's Fire", "name": "Feu de Tzeentch", - "description": "

The creature is wreathed with Tzeentchs fire that frequently flies forth from fingertips, mouths, or burning eyes. All creatures of the same type (e.g. all Pink Horrors, or all Blue Horrors) in the vicinity pool their power. One Horror is chosen to be the focus (caster), and may cast 1 Tzeentch Spell: Pink Horrors cast the @Compendium[eis.eisspells.sklbZU3K8ogeu3mC]{Pink Fire of Tzeentch} Spell; other creatures cast the @Compendium[eis.eisspells.mR4cEXEAfLCqlnQ6]{Blue Fire of Tzeentch} Spell. Each additional contributing creature adds +1 SL, to a maximum of +9 SL, as a Free Action.

" + "description": "

La créature est courronnée par le Feu de Tzeentch, qui s'échappe frequemment par les doigts, la mouche ou les yeux. Toutes les créatures d'un même type (ie toutes les Horreurs Roses, toutes les Horreur Bleues) dans le voisinnage groupent leur pouvoirs. L'une des Horreurs est choisie pour recevoir ce pouvoir et peut Incanter 1 sort de Tzeentch. Les Horreurs Roses lancent le sort @Compendium[eis.eisspells.sklbZU3K8ogeu3mC]{Flammes Roses de Tzeentch}; les autres peuvent lancer @Compendium[eis.eisspells.mR4cEXEAfLCqlnQ6]{Flamme Bleue de Tzeentch}. Chaque créature supplémentaire qui contribue ajoute gratuitement +1 DR, jusqu'à un maximum de +9 DR

" } ] } diff --git a/compendium/eis.eisspells.json b/compendium/eis.eisspells.json index cb529cb..2eaac4f 100644 --- a/compendium/eis.eisspells.json +++ b/compendium/eis.eisspells.json @@ -61,12 +61,12 @@ }, { "id": "Demonic Mien (Tzeentch)", - "name": "Demonic Mien (Tzeentch)", + "name": "Aspect Démoniaque (Tzeentch)", "description": "

Vous canalisez la puissance mutagène du Chaos dans votre propre chair, sacrifiant temporairement votre enveloppe mortelle pour en faire un autel à la volonté de votre de dieu. Votre corps est déformé, arborant des traits d’un démon serviteur de votre divinité patronne. Jetez 1d10 sur la table Demonic Miens et appliquez les traits adaptés pour la durée du sort. Pour chaque +2 DR vous pouvez étendre la durée du sort et lancer à nouveau 1d10 sur la table Demonic Miens. Si vous obtenez le trait @Compendium[wfrp4e.traits.v3uzEthcq0JRar0J]{Daemonic}  et que vous tombez à 0 Blessures, votre âme est aspirée dans les Royaumes du Chaos comme décrit dans les règles concernant les Traits de Créatures.

" }, { "id": "Demonic Mien (Undivided)", - "name": "Demonic Mien (Undivided)", + "name": "Aspect Démoniaque (Undivided)", "description": "

Vous canalisez la puissance mutagène du Chaos dans votre propre chair, sacrifiant temporairement votre enveloppe mortelle pour en faire un autel à la volonté de votre de dieu. Votre corps est déformé, arborant des traits d’un démon serviteur de votre divinité patronne. Jetez 1d10 sur la table Demonic Miens et appliquez les traits adaptés pour la durée du sort. Pour chaque +2 DR vous pouvez étendre la durée du sort et lancer à nouveau 1d10 sur la table Demonic Miens. Si vous obtenez le trait @Compendium[wfrp4e.traits.v3uzEthcq0JRar0J]{Daemonic}  et que vous tombez à 0 Blessures, votre âme est aspirée dans les Royaumes du Chaos comme décrit dans les règles concernant les Traits de Créatures.

" }, { diff --git a/module.json b/module.json index aac4319..17cc46f 100644 --- a/module.json +++ b/module.json @@ -3,7 +3,7 @@ "name": "WH4-fr-translation", "title": "Traduction du module WH4 en Français.", "description": "La traduction du module WH4.", - "version": "0.77", + "version": "0.78", "minimumCoreVersion" : "0.6.0", "compatibleCoreVersion": "0.6.0", "author": "LeRatierBretonnien",