From 764e1fa3829d17529ccdda8ae5723a81c638aff4 Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: LeRatierBretonnien Date: Fri, 10 Feb 2023 18:56:13 +0100 Subject: [PATCH] Ajout/update traductions --- addon-register.js | 2 +- compendium/wfrp4e-core.criticals.json | 188 +++++++++++------------ compendium/wfrp4e-core.diseases.json | 38 ++--- compendium/wfrp4e-core.injuries.json | 66 ++++---- compendium/wfrp4e-core.mutations.json | 117 +++++++------- compendium/wfrp4e-core.psychologies.json | 30 ++-- compendium/wfrp4e-core.trappings.json | 2 +- module.json | 4 +- 8 files changed, 226 insertions(+), 221 deletions(-) diff --git a/addon-register.js b/addon-register.js index e6ad73a..a81a3e7 100644 --- a/addon-register.js +++ b/addon-register.js @@ -256,7 +256,7 @@ const __check_fix_wrong_modules = (chatFlag, patchFinished) => { }); if (game.user.isGM && patchFinished) { ChatMessage.create({ - content: "
Les modules WFRP4E ont été patchés avec succés. Vous pouvez y aller et que Shallya vous garde !
Nouveautés 6.3.X: ", + content: "
Les modules WFRP4E ont été patchés avec succés. Vous pouvez y aller et que Shallya vous garde !
Nouveautés 6.3.X: ", user: game.user.id, whisper: ChatMessage.getWhisperRecipients("GM") }); diff --git a/compendium/wfrp4e-core.criticals.json b/compendium/wfrp4e-core.criticals.json index 73cceec..50c15b0 100644 --- a/compendium/wfrp4e-core.criticals.json +++ b/compendium/wfrp4e-core.criticals.json @@ -9,7 +9,7 @@ }, "entries": [ { - "description": "Gagnez 4 États Hémorragique. Tant que vous n'avez pas été la cible de Chirurgie, à chaque fois que vous subissez des Dégâts à cette Localisation, vous gagnez 2 États Hémorragique.", + "description": "

Gagnez 4 États @Condition[Hémorragique]. Tant que vous n'avez pas été la cible de Chirurgie, à chaque fois que vous subissez des Dégâts à cette Localisation, vous gagnez 2 États @Condition[Hémorragique].

", "effects": [ { "_id": "fcOYmx9WLncp95Sl", @@ -57,7 +57,7 @@ "name": "Artère endommagée" }, { - "description": "Le coup fracasse votre bassin, coupant une jambe et atteignant la seconde. Vous mourez instantanément à cause du choc traumatique.", + "description": "

Le coup fracasse votre bassin, coupant une jambe et atteignant la seconde. Vous mourez instantanément à cause du choc traumatique.

", "effects": [ { "_id": "JyeUMIMAfyK0ZjUn", @@ -88,7 +88,7 @@ "name": "Bassin fracassé" }, { - "description": "

Le coup sépare presque entièrement le biceps et le tendon de 1 os, laissant une blessure effrayante de laquelle le sang gicle, autant sur votre adversaire que sur vous. Vous lâchez automatiquement ce que vous teniez dans la main correspondante et subissez un traumatisme @Compendium[wfrp4e-core.injuries.qn4ZpvTQIX4rcJDl]{Déchirure Musculaire Bras (Majeure)} en plus de gagner 2 Etats Hémorragique et 1 État Assommé.

", + "description": "

Le coup sépare presque entièrement le biceps et le tendon de l'os, laissant une blessure effrayante de laquelle le sang gicle, autant sur votre adversaire que sur vous. Vous lâchez automatiquement ce que vous teniez dans la main correspondante et subissez un traumatisme @Compendium[wfrp4e-core.injuries.qn4ZpvTQIX4rcJDl]{Déchirure Musculaire (Majeure)} en plus de gagner 2 États @Condition[Hémorragique] et 1 état @Condition[Assommé].

", "effects": [ { "_id": "DRpsrtMYsEn6RXb4", @@ -156,7 +156,7 @@ "name": "Biceps déchiqueté" }, { - "description": "Vous contractez une Blessure Purulente (voir Maladie et Infection) et gagnez 2 États Hémorragique.", + "description": "

Vous contractez une Blessure Purulente (voir Maladie et Infection) et gagnez 2 États @Condition[Hémorragique].

", "effects": [ { "_id": "KSraZUHBV7dm7jom", @@ -205,7 +205,7 @@ "name": "Blessure au ventre" }, { - "description": "Gagnez 3 Etats Hémorragique. Tant que vous n’avez pas été la cible de Chirurgie, pour chaque Blessure supplémentaire que vous recevrez à cette Localisation, vous gagnerez 1 Etat Hémorragique, car la blessure se sera réouverte.", + "description": "

Gagnez 3 États @Condition[Hémorragique]. Tant que vous n’avez pas été la cible de Chirurgie, pour chaque Blessure supplémentaire que vous recevrez à cette Localisation, vous gagnerez 1 État @Condition[Hémorragique], car la blessure se sera réouverte.

", "effects": [ { "_id": "fcr0kAJMhiUc1n7k", @@ -253,7 +253,7 @@ "name": "Blessure béante" }, { - "description": "Le coup ouvre une profonde blessure béante. Gagnez 2 Etats Hémorragique. ]usqu'à ce que vous soyez la cible de Chirurgie afin de recoudre la blessure, tout nouveau Dégâts au Bras que vous subirez vous fera gagner 1 Etat Hémorragique à cause de la blessure qui se sera réouverte.", + "description": "

Le coup ouvre une profonde blessure béante. Gagnez 2 États @Condition[Hémorragique]. ]usqu'à ce que vous soyez soigné par Chirurgie afin de recoudre la blessure, tout nouveau Dégât au Bras que vous subirez vous fera gagner 1 État @Condition[Hémorragique] à cause de la blessure qui se sera réouverte.

", "effects": [ { "_id": "fcr0kAJMhiUc1n7k", @@ -301,7 +301,7 @@ "name": "Blessure béante" }, { - "description": "Le coup lézarde votre orbite. Gagnez l’État Hémorragique. Gagnez également l’État Aveuglé qui ne pourra être soigné que lorsqu’on vous appliquera Aide Médicale.", + "description": "

Le coup lézarde votre orbite. Gagnez l’État @Condition[Hémorragique]. Gagnez également l’État @Condition[Aveuglé] qui ne pourra être soigné que lorsqu’on vous appliquera Aide Médicale.

", "effects": [ { "_id": "dJsRgSNjJtohBYPc", @@ -348,10 +348,10 @@ } ], "id": "Major Eye Wound", - "name": "Blessure majeure à l'oeil" + "name": "Blessure majeure à l'œil" }, { - "description": "Le coup endommage votre oreille, causant une perte auditive permanente. Vous subissez une pénalité de -20 à tout Test ayant un rapport avec l’audition. Si vous tombez une seconde fois sur cette blessure, vous perdez totalement l’audition, car votre deuxième oreille devient elle aussi silencieuse. Ne peut être guéri que par la magie.", + "description": "

Le coup endommage votre oreille, causant une perte auditive permanente. Vous subissez une pénalité de -20 à tout Test ayant un rapport avec l’audition. Si vous tombez une seconde fois sur cette blessure, vous perdez totalement l’audition, car votre deuxième oreille devient elle aussi silencieuse. Ne peut être guéri que par la magie.

", "effects": [ { "_id": "bpo2NXwpg23AKY9y", @@ -388,7 +388,7 @@ "name": "Blessure majeure à l'oreille" }, { - "description": "Vous recevez une blessure importante au torse qui arrache la peau de ses muscles et de ses tendons. Recevez 4 Etats Hémorragique. Tant que vous n’êtes pas soigné par Chirurgie afin de recoudre la blessure, toute nouvelle Blessure que vous recevrez à cette Localisation vous fera gagner 2 Etats Hémorragique supplémentaires à cause de la réouverture de la blessure.", + "description": "

Vous recevez une blessure importante au torse qui arrache la peau de ses muscles et de ses tendons. Recevez 4 États @Condition[Hémorragique]. Tant que vous n’êtes pas soigné par Chirurgie afin de recoudre la blessure, toute nouvelle Blessure que vous recevrez à cette Localisation vous fera gagner 2 États @Condition[Hémorragique] supplémentaires à cause de la réouverture de la blessure.

", "effects": [ { "_id": "T2qqXZGkwHjeIG23", @@ -436,7 +436,7 @@ "name": "Blessure majeure au torse" }, { - "description": "Une fine entaille qui va du front jusqu’à la joue. Gagnez 1 Etat Hémorragique. Une fois que la blessure est guérie, l’impressionnante cicatrice vous permet d’obtenir DR +1 à certains Tests sociaux.", + "description": "

Une fine entaille qui va du front jusqu’à la joue. Gagnez 1 État @Condition[Hémorragique]. Une fois que la blessure est guérie, l’impressionnante cicatrice vous permet d’obtenir DR +1 à certains Tests sociaux.

", "effects": [ { "_id": "TPyAKE9d05Y7HuxL", @@ -490,7 +490,7 @@ "name": "Blessure spectaculaire" }, { - "description": "Tous les Tests basés sur l’Agilité sont effectués avec une pénalité de -10 pendant 1d10 jours.", + "description": "

Tous les Tests basés sur l’Agilité sont effectués avec une pénalité de -10 pendant 1d10 jours.

", "effects": [ { "_id": "vIjf5xtB3kGSjrwR", @@ -521,7 +521,7 @@ "name": "Bleus aux côtes" }, { - "description": "

Votre bouche se remplit de sang et de dents cassées avec un bruit répugnant. Gagnez 2 États Hémorragique. Perdez 1d10 dents - @Compendium[wfrp4e-core.injuries.fBcZhOBn8IpoVqQ1]{Dent perdue Amputation (Facile)}

", + "description": "

Votre bouche se remplit de sang et de dents cassées avec un bruit répugnant. Gagnez 2 États @Condition[Hémorragique]. Perdez 1d10 dents - @Compendium[wfrp4e-core.injuries.fBcZhOBn8IpoVqQ1]{Dent perdue Amputation (Facile)}.

", "effects": [ { "_id": "9qPw0U171RIZCiO4", @@ -570,7 +570,7 @@ "name": "Bouche explosée" }, { - "description": "

Gagnez 1 Etat Assommé qui ne peut être retiré que par Aide Médicale, et subissez un Traumatisme @Compendium[wfrp4e-core.injuries.EaqlLRQigwnsEAXX]{Torse Fracturé (Majeure)}.

", + "description": "

Gagnez 1 État @Condition[Assommé] qui ne peut être retiré que par Aide Médicale, et subissez un Traumatisme @Compendium[wfrp4e-core.injuries.EaqlLRQigwnsEAXX]{Torse Fracturé (Majeur)}.

", "effects": [ { "_id": "XWadxhMkEKpv03Mk", @@ -621,7 +621,7 @@ "name": "Cage thoracique perforée" }, { - "description": "Un craquement significatif se fait entendre au moment ou le coup s’abat sur votre bras. Lâchez tout objet tenu par la main correspondante et subissez un Traumatisme Fracture (Mineure). Réussissez un Test de Résistance Complexe (-10) ou gagnez 1 État Assommé.", + "description": "

Un craquement significatif se fait entendre au moment ou le coup s’abat sur votre bras. Lâchez tout objet tenu par la main correspondante et subissez un Traumatisme Fracture (Mineure). Réussissez un Test de Résistance Complexe (-10) ou gagnez 1 État @Condition[Assommé].

", "effects": [ { "_id": "sVTAurntsVHWamj6", @@ -653,7 +653,7 @@ "name": "Cassure nette" }, { - "description": "Un coup massif au niveau des yeux, très douloureux et qui fait pleurer. Gagnez 2 Etats Aveuglé.", + "description": "

Un coup massif au niveau des yeux, très douloureux et qui fait pleurer. Gagnez 2 États @Condition[Aveuglé].

", "effects": [ { "_id": "jIlysiOZ0LFz6cgj", @@ -683,10 +683,10 @@ } ], "id": "Black Eye", - "name": "Cécité temporaire" + "name": "Œil au beurre noir" }, { - "description": "Gagnez 2 Etats Hémorragique.", + "description": "

Gagnez 2 États @Condition[Hémorragique].

", "effects": [ { "_id": "hWDMK94Lo7Vlo7qF", @@ -710,7 +710,7 @@ "name": "Chairs déchirées" }, { - "description": "

Vous vous foulez la cheville ; subissez un Traumatisme @Compendium[wfrp4e-core.injuries.nF5z1OEhpi4t6a6S]{Déchirure musculaire Jambe (Mineure)}

", + "description": "

Vous vous foulez la cheville ; subissez un Traumatisme @Compendium[wfrp4e-core.injuries.nF5z1OEhpi4t6a6S]{Déchirure musculaire Jambe (Mineure)}.

", "effects": [ { "_id": "rtWfTN6wJ4BbJslf", @@ -742,7 +742,7 @@ "name": "Cheville foulée" }, { - "description": "Vous vous tordez la cheville, vous blessant au passage. Tous vos Tests d’Agilité subissent une pénalité de -10 pendant 1d10 rounds.", + "description": "

Vous vous tordez la cheville, vous blessant au passage. Tous vos Tests d’Agilité subissent une pénalité de -10 pendant 1d10 rounds.

", "effects": [ { "_id": "9dEo6xx3LZwu32td", @@ -773,15 +773,15 @@ "name": "Cheville tordue" }, { - "description": "Votre bras prend un choc au cours de l’attaque. Lâchez ce que vous teniez.", + "description": "

Votre bras prend un choc au cours de l’attaque. Lâchez ce que vous teniez.

", "effects": [], "id": "Jarred Arm", "name": "Choc au bras" }, { "id": "Badly Twisted Knee", - "name": "Genou gravement tordu", - "description": "

Vous vous tordez gravement le genou en essayant d'esquie le coup. Recevez un @Compendium[wfrp4e-core.injuries.3S4OYOZLauXctmev]{Déchirure Musculaire Jambe (Majeure)} injury.

", + "name": "Genou méchamment tordu", + "description": "

Vous vous tordez méchamment le genou en tentant d’éviter votre adversaire. Subissez un Traumatisme @Compendium[wfrp4e-core.injuries.3S4OYOZLauXctmev]{Déchirure musculaire Jambe (Majeur)}.

", "effects": [ { "_id": "yJmV5ry9bcyqV5fL", @@ -791,7 +791,7 @@ "startTime": null }, "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/injuries/tornleg.png", - "label": "Genou gravement tordu", + "label": "Genou méchamment tordu", "tint": null, "transfer": true, "flags": { @@ -807,13 +807,13 @@ ] }, { - "description": "Vous recevez un coup particulièrement violent au cours de l'attaque. Vous lâchez ce que vous teniez en main, et cette dernière devient inutilisable pour 1d10 - Bonus d'Endurance rounds (minimum 1). Pendant ce temps, considérez votre main comme perdue.", + "description": "

Vous recevez un coup particulièrement violent au cours de l'attaque. Vous lâchez ce que vous teniez en main, et cette dernière devient inutilisable pour 1d10 - (Bonus d'Endurance) rounds (minimum 1). Pendant ce temps, considérez votre main comme perdue (voir Membres amputés).

", "effects": [], "id": "Badly Jarred Arm", "name": "Choc violent au bras" }, { - "description": "

Gagnez 1 Etat Inconscient jusqu’à ce que vous soyez soigné par Aide Médicale et subissez un Traumatisme @Compendium[wfrp4e-core.injuries.rlDZZTj5PXjuRXa2]{Bras Fracturé (Majeure)}

", + "description": "

Gagnez 1 État @Condition[Inconscient] jusqu'à ce que vous soyez soigné par Aide Médicale et subissez un Traumatisme @Compendium[wfrp4e-core.injuries.rlDZZTj5PXjuRXa2]{Bras Fracturé (Majeur)}.

", "effects": [ { "_id": "yYBsiXJGftVmMEeQ", @@ -861,19 +861,19 @@ "name": "Clavicule cassée" }, { - "description": "Choisissez un bras au hasard. Lâchez ce que la main correspondante tenait ; le bras est inutilisable pendant 1d10 rounds.", + "description": "

Choisissez un bras au hasard. Lâchez ce que la main correspondante tenait ; le bras est inutilisable pendant 1d10 rounds (voir Membres Amputés).

", "effects": [], "id": "Wrenched Collar Bone", "name": "Clavicule tordue" }, { - "description": "Votre bras est pratiquement arraché de son logement. Lâchez immédiatement ce que la main correspondante tenait ; le bras est inutilisable pendant 1d10 rounds.", + "description": "

Votre bras est pratiquement arraché de son logement. Lâchez immédiatement ce que la main correspondante tenait ; le bras est inutilisable pendant 1d10 rounds (voir Membres Amputés).

", "effects": [], "id": "Wrenched Arm", "name": "Clef de bras" }, { - "description": "Votre cerveau va percuter votre boîte crânienne alors que le sang coule à flots de votre nez et de vos oreilles. Gagnez les États suivants : 1 Assourdi, 2 Hémorragique et 1d10 Assommé. Gagnez également l’État Exténué qui va durer 1d10 jours. Si vous recevez une autre Blessure critique alors que vous êtes Exténué, réussissez un Test de Résistance Accessible (+20) ou gagnez l’État Inconscient.", + "description": "

Votre cerveau va percuter votre boîte crânienne alors que le sang coule à flots de votre nez et de vos oreilles. Gagnez les États suivants : 1 @Condition[Assourdi], 2 @Condition[Hémorragique] et 1d10 @Condition[Assommé]. Gagnez également l’État @Condition[Extenué]{Exténué} qui va durer 1d10 jours. Si vous recevez une autre Blessure critique alors que vous êtes Exténué, réussissez un Test de Résistance Accessible (+20) ou gagnez l’État @Condition[Inconscient].

", "effects": [ { "_id": "4o8C5gO5JrPMQy7V", @@ -958,7 +958,7 @@ } }, "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/injuries/head.png", - "label": "Commotion - Etat Extenué", + "label": "Commotion - État Extenué", "tint": "", "transfer": true }, @@ -985,7 +985,7 @@ "name": "Commotion cérébrale" }, { - "description": "

Le coup fracture une ou plusieurs côtes. Gagnez 1 État Assommé. Subissez un @Compendium[wfrp4e-core.injuries.QluSTTTq3viHJJUh]{Torse Fracturé (Mineure)}.

", + "description": "

Le coup fracture une ou plusieurs côtes. Gagnez 1 État @Condition[Assommé]. Subissez un Traumatisme @Compendium[wfrp4e-core.injuries.QluSTTTq3viHJJUh]{Torse Fracturé (Mineur)}.

", "effects": [ { "_id": "GHwgHe9nIfj3RsTG", @@ -1036,7 +1036,7 @@ "name": "Côtes fracturées" }, { - "description": "

Le coup fracasse votre coude, faisant voler en éclat 1 os et le cartilage. Vous lâchez immédiatement ce que vous teniez dans la main correspondante et subissez un Traumatisme @Compendium[wfrp4e-core.injuries.rlDZZTj5PXjuRXa2]{Bras Fracturé (Majeure)}.

", + "description": "

Le coup fracasse votre coude, faisant voler en éclat l'os et le cartilage. Vous lâchez immédiatement ce que vous teniez dans la main correspondante et subissez un Traumatisme @Compendium[wfrp4e-core.injuries.rlDZZTj5PXjuRXa2]{Bras Fracturé (Majeure)}.

", "effects": [ { "_id": "sw8YrBAP6gfhSTSH", @@ -1067,7 +1067,7 @@ "name": "Coude fracassé" }, { - "description": "Un coup violent sur le haut de la cuisse. Gagnez 1 Etat Hémorragique et réussissez un Test de Résistance Accessible (+20) sous peine de trébucher et de gagner l’Etat A Terre.", + "description": "

Résistance Accessible (+20) sous peine de trébucher et de gagner l’État @Condition[A Terre]{À Terre}.

", "effects": [ { "_id": "LkPmb8RmlhPowqfB", @@ -1115,7 +1115,7 @@ "name": "Coup à la cuisse" }, { - "description": "Gagnez 1 État Assommé. Réussissez un Test de Résistance Facile (+40), ou vomissez et gagnez l’Etat A Terre.", + "description": "

Résistance Facile (+40), ou vomissez et gagnez l’État @Condition[A Terre]{À Terre}.

", "effects": [ { "_id": "cTrI8BgwwT6KbOcx", @@ -1165,7 +1165,7 @@ "name": "Coup au ventre" }, { - "description": "Le coup vous explose le visage, crevant un oeil et vous brisant le nez. Gagnez les États suivants : 3 Hémorragique, 3 Aveuglé et 2 Assommé. Perdez votre oeil et votre nez - Amputation (Difficile).", + "description": "

Amputation (Difficile)

", "effects": [ { "_id": "hawmXZ36uvoIAWpv", @@ -1259,7 +1259,7 @@ "name": "Coup défigurant" }, { - "description": "Le sang obscurcit votre vision, et vous percevez des points blancs et des flashs de lumière. Vous obtenez 1 État Assommé.", + "description": "

Le sang obscurcit votre vision, et vous percevez des points blancs et des flashs de lumière. Vous obtenez 1 État @Condition[Assommé].

", "effects": [ { "_id": "VJ0bwQJne0HNmtph", @@ -1285,7 +1285,7 @@ "name": "Coup percutant" }, { - "description": "

Gagnez 1 État Hémorragique. Une fois la rencontre terminée, effectuez un Test de Résistance Intermédiaire (+0). Sur un échec, vous perdez un orteil — @Compendium[wfrp4e-core.injuries.ZhMADOqoo0y8Q9bx]{Orteil Amputé Amputation (Moyen)}.

\n

 

", + "description": "

Gagnez 1 état @Condition[Hémorragique]. Une fois la rencontre terminée, effectuez un Test de Résistance Intermédiaire (+0). Sur un échec, vous perdez un orteil - @Compendium[wfrp4e-core.injuries.ZhMADOqoo0y8Q9bx]{Orteil amputé - Amputation (Accessible)}.

", "effects": [ { "_id": "2NSVzeLs6V2jWa8K", @@ -1334,7 +1334,7 @@ "name": "Coupure à l'orteil" }, { - "description": "Le coup vous entaille la jambe et le sang dégouline partout. Gagnez 1 État Hémorragique.", + "description": "

Le coup vous entaille la jambe et le sang dégouline partout. Gagnez 1 État @Condition[Hémorragique].

", "effects": [ { "_id": "C28zNPsk79lesc2H", @@ -1358,7 +1358,7 @@ "name": "Coupure mineure" }, { - "description": "Gagnez 1 État Hémorragique car vous saignez abondamment au niveau du front.", + "description": "

Gagnez 1 État @Condition[Hémorragique] car vous saignez abondamment au niveau du front.

", "effects": [ { "_id": "C28zNPsk79lesc2H", @@ -1382,7 +1382,7 @@ "name": "Coupure mineure" }, { - "description": "Gagner 1 État Hémorragique.", + "description": "

Gagnez 1 État @Condition[Hémorragique].

", "effects": [ { "_id": "C28zNPsk79lesc2H", @@ -1406,7 +1406,7 @@ "name": "Coupure mineure" }, { - "description": "

Gagnez 2 États Hémorragique alors que votre bras subit une forte mutilation. Gagnez 1 État Assommé et subissez un traumatisme  @Compendium[wfrp4e-core.injuries.GlShFJF2TpsNh1FX]{Déchirure Musculaire Bras (Mineure)}. Réussissez un Test de Résistance Difficile (-20) ou gagnez l’Etat Inconscient.

", + "description": "

Gagnez 2 États @Condition[Hémorragique] alors que votre bras subit une forte mutilation. Gagnez 1 État @Condition[Assommé] et subissez un traumatisme @Compendium[wfrp4e-core.injuries.GlShFJF2TpsNh1FX]{Déchirure Musculaire Bras (Mineure)}. Réussissez un Test de Résistance Difficile (-20) ou gagnez l'État @Condition[Inconscient].

", "effects": [ { "_id": "GlKd8FG7CTvU8JRC", @@ -1474,7 +1474,7 @@ "name": "Coupure profonde" }, { - "description": "Gagnez 3 États Hémorragique alors que l’arme entaille profondément votre cuisse. Réussissez un Test de Résistance Intermédiaire (+0) ou gagnez l'Etat A Terre. Tant que vous n’aurez pas été soigné par Chirurgie afin de refermer la plaie, chaque fois que vous subirez des Dégâts à cette Jambe, gagnez 1 Etat Hémorragique.", + "description": "

Gagnez 3 États @Condition[Hémorragique] alors que l’arme entaille profondément votre cuisse. Réussissez un Test de Résistance Intermédiaire (+0) ou gagnez l'État @Condition[A Terre]{À Terre}. Tant que vous n’aurez pas été soigné par Chirurgie afin de refermer la plaie, chaque fois que vous subirez des Dégâts à cette Jambe, gagnez 1 État @Condition[Hémorragique].

", "effects": [ { "_id": "RorPd1gHCj5K5e5E", @@ -1546,7 +1546,7 @@ "name": "Cuisse lacérée" }, { - "description": "Les Personnages mâles doivent réussir un Test de Résistance Difficile (-20) ou gagner 3 États Assommé.", + "description": "

Les Personnages mâles doivent réussir un Test de Résistance Difficile (-20) ou gagner 3 États Assommé.

", "effects": [ { "_id": "3hbs7SBwqUyfpvFs", @@ -1577,7 +1577,7 @@ "name": "Dans les bijoux de famille!" }, { - "description": "Votre tête est tranchée au niveau de votre cou et part dans les airs, atterrissant à 1d10 mètres de votre corps dans une direction aléatoire (voir Dispersion). Votre corps s’effondre, mort sur le coup.", + "description": "

Votre tête est tranchée au niveau de votre cou et part dans les airs, atterrissant à 1d3 mètres de votre corps dans une direction aléatoire (voir Dispersion). Votre corps s’effondre, mort sur le coup

", "effects": [ { "_id": "v0B4racbne2RYIqD", @@ -1608,7 +1608,7 @@ "name": "Décapitation" }, { - "description": "

Le coup écrase votre avant-bras. Gagnez l’État Hémorragique et un traumatisme @Compendium[wfrp4e-core.injuries.GlShFJF2TpsNh1FX]{Déchirure Musculaire Bras (Mineure)}.

", + "description": "

Le coup écrase votre avant-bras. Gagnez 1 État @Condition[Hémorragique] et un traumatisme @Compendium[wfrp4e-core.injuries.GlShFJF2TpsNh1FX]{Déchirure Musculaire Bras (Mineure)}.

", "effects": [ { "_id": "kYbKdoUQIYq3zSTN", @@ -1657,7 +1657,7 @@ "name": "Déchirure Musculaire" }, { - "description": "Gagnez 4 Etats Hémorragique. Tant que vous n’aurez pas été soigné par Chirurgie, chaque nouvelle Blessure à cette Localisation vous fera gagner 2 États Hémorragique.", + "description": "

Gagnez 4 États @Condition[@Condition[Hémorragique]]. Tant que vous n’aurez pas été soigné par Chirurgie, chaque nouvelle Blessure à cette Localisation vous fera gagner 2 États @Condition[Hémorragique].

", "effects": [ { "_id": "R8yyVjVN2G9uGe1Z", @@ -1705,7 +1705,7 @@ "name": "Dégâts artériels" }, { - "description": "Votre bras est coupé, faisant gicler le sang artériel jusqu’à 1d10 mètres dans une direction au hasard (voir Dispersion), avant que le coup termine sa course dans votre poitrine.", + "description": "

Votre bras est coupé, faisant gicler le sang artériel jusqu’à 1d3 mètres dans une direction au hasard (voir Dispersion), avant que le coup termine sa course dans votre poitrine.

", "effects": [ { "_id": "Te5ujLd9jiLGSVJr", @@ -1736,7 +1736,7 @@ "name": "Démembrement brutal" }, { - "description": "

L’horreur vous saisit alors que votre doigt s’envole — @Compendium[wfrp4e-core.injuries.SYjWiKDzMS6CtROJ]{Doigt Amputée Amputation (Accessible)}. Gagnez 1 État Hémorragique.

", + "description": "

L'horreur vous saisit alors que votre doigt s'envole - @Compendium[wfrp4e-core.injuries.SYjWiKDzMS6CtROJ]{Doigt amputé - Amputation (Accessible)}. Gagnez 1 état @Condition[Hémorragique].

", "effects": [ { "_id": "HkPD4WDbEYIz83dy", @@ -1785,7 +1785,7 @@ "name": "Doigt sectionné" }, { - "description": "

Une douleur irradiante vous assaille alors que vous faites jouer vos muscles. Subissez un Traumatisme @Compendium[wfrp4e-core.injuries.eWPN3CV2Eddwz8aM]{Déchirure Musculaire Torse (Majeure)}.

", + "description": "

Une douleur irradiante vous assaille alors que vous faites jouer vos muscles. Subissez un Traumatisme @Compendium[wfrp4e-core.injuries.eWPN3CV2Eddwz8aM]{Déchirure Musculaire Torse (Majeure)}.

", "effects": [ { "_id": "AiDPNet52D6Mwycb", @@ -1817,7 +1817,7 @@ "name": "Dos froissé" }, { - "description": "Un coup percutant vous atteint en plein front. Gagnez 2 États Hémorragique et 1 Etat Aveuglé qui ne peut pas être retiré tant que tous les États Hémorragique n’ont pas été éliminés.", + "description": "

Un coup percutant vous atteint en plein front. Gagnez 2 États @Condition[Hémorragique] et 1 État @Condition[Aveuglé] qui ne peut pas être retiré tant que tous les États @Condition[Hémorragique] n’ont pas été éliminés.

", "effects": [ { "_id": "DhFtbgaZVeqb8kaH", @@ -1867,7 +1867,7 @@ "name": "En plein front" }, { - "description": "

L'arme passe à travers votre jambe au niveau du genou, touchant a la fois le tendon et l'os. Gagnez les États Assommé et À Terre. De plus, subissez les Traumatismes @Compendium[wfrp4e-core.injuries.3S4OYOZLauXctmev]{Déchirure musculaire Jambe (Majeure)} et @Compendium[wfrp4e-core.injuries.7mCcI3q7hgWcmbBU]{Jambe Fracturée (Mineure)}.

", + "description": "

L'arme passe à travers votre jambe au niveau du genou, touchant a la fois le tendon et l'os. Gagnez les États @Condition[Assommé] et @Condition[A Terre]{À Terre}. De plus, subissez les Traumatismes @Compendium[wfrp4e-core.injuries.3S4OYOZLauXctmev]{Déchirure musculaire Jambe (Majeure)} et @Compendium[wfrp4e-core.injuries.7mCcI3q7hgWcmbBU]{Jambe Fractureé (Majeure)}.

", "effects": [ { "_id": "RW5eRZ7NxikYNagM", @@ -1940,7 +1940,7 @@ "name": "Entaille au tibia" }, { - "description": "Gagnez 2 Etats Hémorragique et 1 État Assommé. Réussissez un Test de Résistance Difficile (-20) ou gagnez 1 Etat Inconscient, vous évanouissant sous la douleur. Et si vous n’obtenez pas au moins DR 4, vous hurlez de douleur.", + "description": "

Gagnez 2 États @Condition[Hémorragique] et 1 État @Condition[Assommé]. Réussissez un Test de Résistance Difficile (-20) ou gagnez 1 État @Condition[Inconscient], vous évanouissant sous la douleur. Et si vous n’obtenez pas au moins DR 4, vous hurlez de douleur.

", "effects": [ { "_id": "MeryWEfxh1qfb4qD", @@ -2007,7 +2007,7 @@ "name": "Entaille douloureuse" }, { - "description": "

Votre bras est démis de son logement. Réussissez un Test de Résistance Difficile (-20) ou gagnez les États Assommé et À Terre. Lâchez ce que vous teniez dans la main : le bras est inutilisable et est considéré comme perdu (voir Membre Amputé). Gagnez l’État Assommé jusqu'à bénéficier d’Aide Médicale. Après application de cette Aide, un Test étendu de Guérison Accessible (+20) avec DR 6 est nécessaire pour pouvoir récupérer l’usage du bras. Les Tests effectués avec ce bras subissent une pénalité de -10 pendant 1d10 jours.

", + "description": "

Votre bras est démis de son logement. Réussissez un Test de Résistance Difficile (-20) ou gagnez les États @Condition[Assommé] et @Condition[A Terre]{À Terre}. Lâchez ce que vous teniez dans la main : le bras est inutilisable et est considéré comme perdu (voir Membre Amputé). Gagnez l’État @Condition[Assommé] jusqu'à bénéficier d’Aide Médicale. Après application de cette Aide, un Test étendu de Guérison Accessible (+20) avec DR 6 est nécessaire pour pouvoir récupérer l’usage du bras. Les Tests effectués avec ce bras subissent une pénalité de -10 pendant 1d10 jours.

", "effects": [ { "_id": "Ce9QAvROf94V16sJ", @@ -2029,16 +2029,16 @@ } }, "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/injuries/tornarm.png", - "label": "Epaule luxée", + "label": "Épaule luxée", "tint": "", "transfer": true } ], "id": "Dislocated Shoulder", - "name": "Epaule luxée" + "name": "Épaule luxée" }, { - "description": "Vous êtes littéralement coupé en deux. Les deux parties de votre corps atterrissent de façon parfaitement aléatoire au sol, et tout Personnage situé à moins de 2 mètres est recouvert de sang.", + "description": "

Vous êtes littéralement coupé en deux. Les deux parties de votre corps atterrissent de façon parfaitement aléatoire au sol, et tout Personnage situé à moins de 2 mètres est recouvert de sang.

", "effects": [ { "_id": "Du7cZodgpEKD8eK8", @@ -2069,7 +2069,7 @@ "name": "Éventré" }, { - "description": "Un coup à l’oreille provoque un bruit ignoble qui bourdonne sans s’arrêter. Vous gagnez 1 Etat Assourdi.", + "description": "

Un coup à l’oreille provoque un bruit ignoble qui bourdonne sans s’arrêter. Vous gagnez 1 État @Condition[Assourdi].

", "effects": [ { "_id": "7a3L530CIhnX5cTl", @@ -2098,7 +2098,7 @@ "name": "Frappe à l'oreille" }, { - "description": "

Le coup atteint la rotule, la brisant en plusieurs morceaux. Vous gagnez 1 État Hémorragique et 1 État À Terre, et subissez un Traumatisme @Compendium[wfrp4e-core.injuries.2iult41Jehz0F1O8]{Jambe Fracturée (Majeure)} alors que vous vous effondrez au sol, empoignant votre jambe abîmée.

", + "description": "

Le coup atteint la rotule, la brisant en plusieurs morceaux. Vous gagnez 1 état @Condition[Hémorragique] et 1 état @Condition[A Terre]{À Terre}, et subissez un Traumatisme @Compendium[wfrp4e-core.injuries.2iult41Jehz0F1O8]{Jambe Fracturée (Majeure)};alors que vous vous effondrez au sol, empoignant votre jambe abîmée.

", "effects": [ { "_id": "VeT5PVDzmP96JWCM", @@ -2188,7 +2188,7 @@ "name": "Genou cassé" }, { - "description": "Votre genou se déboîte de son emplacement. Gagnez 1 Etat A Terre, réussissez un Test de Résistance Difficile (-20) ou gagnez l’État Assommé, qui ne pourra etre retiré qu’avec Aide Médicale. Après cette Aide Médicale, il est nécessaire de réussir un Test étendu de Guérison Accessible (+20) avec DR 6 afin de remettre le genou à sa place et récupérer l’usage de la jambe. Le Mouvement est réduit de moitié et les Tests impliquant cette jambe subissent un malus de -10 pendant 1d10 jours.", + "description": "

Votre genou se déboîte de son emplacement. Gagnez 1 État @Condition[A Terre]{À Terre}, réussissez un Test de Résistance Difficile (-20) ou gagnez l’État @Condition[Assommé], qui ne pourra etre retiré qu’avec Aide Médicale. Après cette Aide Médicale, il est nécessaire de réussir un Test étendu de Guérison Accessible (+20) avec DR 6 afin de remettre le genou à sa place et récupérer l’usage de la jambe. Le Mouvement est réduit de moitié et les Tests impliquant cette jambe subissent un malus de -10 pendant 1d10 jours.

", "effects": [ { "_id": "vGXj3JcQSik2Fof6", @@ -2219,7 +2219,7 @@ "name": "Genou démis" }, { - "description": "Votre genou pivote un peu trop loin. Vos Tests d’Agilité subissent une pénalité de -20 pendant 1d10 rounds.", + "description": "

Votre genou pivote un peu trop loin. Vos Tests d’Agilité subissent une pénalité de -20 pendant 1d10 rounds.

", "effects": [ { "_id": "BjIyeZdTw8TPV9qC", @@ -2250,7 +2250,7 @@ "name": "Genou tordu" }, { - "description": "

Vous vous tordez méchamment le genou en tentant d'éviter votre adversaire. Subissez un Traumatisme @Compendium[wfrp4e-core.injuries.3S4OYOZLauXctmev]{Déchirure musculaire Jambe (Majeure)}.

", + "description": "

Vous vous tordez méchamment le genou en tentant d'éviter votre adversaire. Subissez un Traumatisme @Compendium[wfrp4e-core.injuries.3S4OYOZLauXctmev]{Déchirure musculaire Jambe (Majeure)}.

", "effects": [ { "_id": "BjIyeZdTw8TPV9qC", @@ -2272,16 +2272,16 @@ } }, "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/injuries/tornleg.png", - "label": "Genou tordu", + "label": "Genou méchamment tordu", "tint": "", "transfer": true } ], "id": "Twisted Knee", - "name": "Genou tordu" + "name": "Genou méchamment tordu" }, { - "description": "

Gagnez l’Etat Assommé. Réussissez un Test de Résistance Intermédiaire (+0) ou gagnez également l’Etat A Terre. Subissez 1 Traumatisme @Compendium[wfrp4e-core.injuries.7mCcI3q7hgWcmbBU]{Jambe Fracturée (Mineure)}.

", + "description": "

Gagnez l'État @Condition[Assommé]. Réussissez un Test de Résistance Intermédiaire (+0) ou gagnez également l'État @Condition[A Terre]{À Terre}. Subissez 1 Traumatisme @Compendium[wfrp4e-core.injuries.7mCcI3q7hgWcmbBU]{Jambe Fracturée (Mineure)}.

", "effects": [ { "_id": "EwflBBAdP3PfmQzC", @@ -2332,7 +2332,7 @@ "name": "Hanche fracturée" }, { - "description": "Gagnez 1 Etat Hémorragique qui ne peut être retiré que par Chirurgie. Vous contractez Infection Sanguine.", + "description": "

Gagnez 1 État @Condition[Hémorragique] qui ne peut être retiré que par Chirurgie. Vous contractez Infection Sanguine (voir Maladie et Infection).

", "effects": [ { "_id": "1WF2x6qda0OfmM8Y", @@ -2380,7 +2380,7 @@ "name": "Hémorragie interne" }, { - "description": "

Blessure profonde au niveau de la hanche. Gagnez 2 Etats Hémorragique et 1 Etat A Terre, puis subissez un Traumatisme @Compendium[wfrp4e-core.injuries.7mCcI3q7hgWcmbBU]{Jambe Fracturée (Mineure)}. De plus, réussissez un Test de Résistance Difficile (-20) ou gagnez l’État Assommé à cause de la douleur.

", + "description": "

Blessure profonde au niveau de la hanche. Gagnez 2 États @Condition[Hémorragique] et 1 État @Condition[A Terre]{À Terre}, puis subissez un Traumatisme @Compendium[wfrp4e-core.injuries.7mCcI3q7hgWcmbBU]{Jambe Fracturée (Mineure).}. De plus, réussissez un Test de Résistance Difficile (-20) ou gagnez l'état @Condition[Assommé] à cause de la douleur.

", "effects": [ { "_id": "m5CJfHO2ZfBORtkr", @@ -2451,7 +2451,7 @@ "name": "Jambe charcutée" }, { - "description": "

Vous lâchez immédiatement ce que vous teniez dans la main correspondante. Subissez un Traumatisme @Compendium[wfrp4e-core.injuries.qn4ZpvTQIX4rcJDl]{Déchirure Musculaire Bras (Majeure)}.

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", + "description": "

Vous lâchez immédiatement ce que vous teniez dans la main correspondante. Subissez un Traumatisme @Compendium[wfrp4e-core.injuries.qn4ZpvTQIX4rcJDl]{Déchirure Musculaire Bras (Majeure)}.

", "effects": [ { "_id": "MgpYZu22zgrLdxmf", @@ -2483,7 +2483,7 @@ "name": "Ligament rompu" }, { - "description": "

Le coup qui vous brise la mâchoire est accompagné d'un bruit ignoble. Gagnez 3 États Assommé. Réussissez un Test de Résistance Intermédiaire (+0) ou gagnez l'État Assommé. Subissez le Traumatisme @Compendium[wfrp4e-core.injuries.hCadFsTRvLN9faaY]{Fracture Crânienne (Majeure)}.

", + "description": "

Le coup qui vous brise la mâchoire est accompagné d'un bruit ignoble. Gagnez 3 États @Condition[Assommé]. Réussissez un Test de Résistance Intermédiaire (+0) ou gagnez l'État @Condition[Inconscient]. Subissez le Traumatisme @Compendium[wfrp4e-core.injuries.hCadFsTRvLN9faaY]{Fracture crânienne (Majeure)}.

", "effects": [ { "_id": "wAq76bdunkcb9wTw", @@ -2534,7 +2534,7 @@ "name": "Mâchoire cassée" }, { - "description": "Le coup reçu vous fracture la mâchoire avec un bruit dégoûtant. Les vagues de douleur déferlent instantanément. Gagnez 2 États Assommé. Subissez le traumatisme Fracture (Mineure).", + "description": "

Le coup reçu vous fracture la mâchoire avec un bruit dégoûtant. Les vagues de douleur déferlent instantanément. Gagnez 2 États @Condition[Assommé]. Subissez le traumatisme Fracture (Mineure).", "effects": [ { "_id": "g9ZNTiFKGxZBQkvT", @@ -2585,7 +2585,7 @@ "name": "Mâchoire fracturée" }, { - "description": "

Le coup vous arrache presque complètement la mâchoire, détruit votre langue et envoie vos dents à plusieurs mètres dans une pluie de sang. Gagnez 4 États Hémorragique et 3 États Assommé. Réussissez un Test de Résistance Très Difficile (-30) ou gagnez l’État Inconscient. Subissez le traumatisme @Compendium[wfrp4e-core.injuries.hCadFsTRvLN9faaY]{Fracture Crânienne (Majeure)} perdez votre langue et 1d10 dents — @Compendium[wfrp4e-core.injuries.fBcZhOBn8IpoVqQ1]{Dent perdue Amputation (Difficile)}.

", + "description": "

Le coup vous arrache presque complètement la mâchoire, détruit votre langue et envoie vos dents à plusieurs mètres dans une pluie de sang. Gagnez 4 États @Condition[Hémorragique] et 3 États @Condition[Assommé]. Réussissez un Test de Résistance Très Difficile (-30) ou gagnez l'État @Condition[Inconscient]. Subissez le traumatisme @Compendium[wfrp4e-core.injuries.hCadFsTRvLN9faaY]{Fracture crânienne (Majeure)}, perdez votre langue et 1d10 dents - @Compendium[wfrp4e-core.injuries.fBcZhOBn8IpoVqQ1]{Dent perdue Amputation (Difficile)}.

", "effects": [ { "_id": "jXnxVAZFV82gebaR", @@ -2653,7 +2653,7 @@ "name": "Mâchoire mutilée" }, { - "description": "Votre main est méchamment coupée, ce qui rend votre prise glissante. Recevez 1 État Hémorragique. Tant que vous êtes sous l’effet de cet État, effectuez un Test de Dextérité Accessible (+20) avant d’effectuer une action qui nécessite que vous teniez quoi que ce soit dans cette main ; sur un échec, l’objet vous glisse de la main.", + "description": "

Votre main est méchamment coupée, ce qui rend votre prise glissante. Recevez 1 État @Condition[Hémorragique]. Tant que vous êtes sous l’effet de cet État, effectuez un Test de Dextérité Accessible (+20) avant d’effectuer une action qui nécessite que vous teniez quoi que ce soit dans cette main ; sur un échec, l’objet vous glisse de la main.

", "effects": [ { "_id": "5EOJYNGGp4ZPXIGL", @@ -2677,7 +2677,7 @@ "name": "Main ensanglantée" }, { - "description": "

Votre main n’est plus qu’un tas de chair hémorragique. Vous perdez votre main - @Compendium[wfrp4e-core.injuries.zyocWSzEZEC826NS]{Main Amputée Amputation (Difficile)}. Gagnez 2 États Hémorragique. Réussissez un Test de Résistance Difficile (-20) ou gagnez les États Assommé et A Terre.

", + "description": "

Votre main n'est plus qu'un tas de chair hémorragique. Vous perdez votre main - @Compendium[wfrp4e-core.injuries.zyocWSzEZEC826NS]{Main amputée Amputation (Difficile)}. Gagnez 2 États @Condition[Hémorragique]. Réussissez un Test de Résistance Difficile (-20) ou gagnez les États @Condition[Assommé] et @Condition[A Terre]{À Terre}.

", "effects": [ { "_id": "tyXuApNnqAV4JcJ5", @@ -2709,7 +2709,7 @@ "name": "Main mutilée" }, { - "description": "

Votre main s’ouvre sous la puissance du coup. Perdez 1 doigt - @Compendium[wfrp4e-core.injuries.SYjWiKDzMS6CtROJ]{Doigt Amputée Amputation (Complexe)}. Gagnez 2 États Hémorragique et 1 État Assommé. Pour chaque round au cours duquel vous ne recevez pas d Aide Médicale, vous perdez un autre doigt. Si vous perdez tous vos doigts, vous perdez votre main - @Compendium[wfrp4e-core.injuries.zyocWSzEZEC826NS]{Main Amputée Amputation (Complexe)}.

", + "description": "

Votre main s'ouvre sous la puissance du coup. Perdez 1 doigt - @Compendium[wfrp4e-core.injuries.SYjWiKDzMS6CtROJ]{Doigt amputé Amputation (Complexe)}. Gagnez 2 États @Condition[Hémorragique] et 1 état @Condition[Assommé]. Pour chaque round au cours duquel vous ne recevez pas d Aide Médicale, vous perdez un autre doigt. Si vous perdez tous vos doigts, vous perdez votre main - @Compendium[wfrp4e-core.injuries.zyocWSzEZEC826NS]{Main amputée Amputation (Complexe)}.

", "effects": [ { "_id": "lSn9Mr174doheAbo", @@ -2777,7 +2777,7 @@ "name": "Main ouverte" }, { - "description": "Gagnez 2 États Hémorragique à cause de la profonde blessure au niveau de votre tibia. Réussissez un Test de Résistance Intermédiaire (+0) ou gagnez l'État À Terre.", + "description": "

Gagnez 2 États @Condition[Hémorragique] à cause de la profonde blessure au niveau de votre tibia. Réussissez un Test de Résistance Intermédiaire (+0) ou gagnez l'État @Condition[A Terre]{À Terre}.

", "effects": [ { "_id": "MeZJb40J14iJng8X", @@ -2825,7 +2825,7 @@ "name": "Mauvaise coupure" }, { - "description": "Un coup violent porté au centre de votre visage déverse des flots de sang. Gagnez 2 États Hémorragique. Réussissez un Test de Résistance Intermédiaire (+0), ou gagnez l'État Assommé. Une fois cette blessure guérie, gagnez DR +1/-1 aux Tests sociaux, en fonction du contexte, jusqu'à ce que Chirurgie soit utilisée sur le nez pour le réparer.", + "description": "

Un coup violent porté au centre de votre visage déverse des flots de sang. Gagnez 2 États @Condition[Hémorragique]. Réussissez un Test de Résistance Intermédiaire (+0), ou gagnez l'État @Condition[Assommé]. Une fois cette blessure guérie, gagnez DR +1/-1 aux Tests sociaux, en fonction du contexte, jusqu'à ce que Chirurgie soit utilisée sur le nez pour le réparer.

", "effects": [ { "_id": "us244BgOUN1LRLnc", @@ -2873,7 +2873,7 @@ "name": "Nez cassé" }, { - "description": "

Le coup porté à votre oeil le crève, ce qui provoque une douleur quasi insoutenable. Gagnez les États suivants : 3 Aveuglé, 2 Hémorragique et 1 Assommé. Perdez votre oeil - @Compendium[wfrp4e-core.injuries.weczkAMPlTjX7lqU]{Oeil crevé Amputation (Complexe)}.

", + "description": "

Le coup porté à votre œil le crève, ce qui provoque une douleur quasi insoutenable. Gagnez les États suivants : 3 @Condition[Aveuglé], 2 @Condition[Hémorragique] et 1 @Condition[Assommé]. Perdez votre œil - @Compendium[wfrp4e-core.injuries.weczkAMPlTjX7lqU]{Œil crevé Amputation (Complexe)}.

", "effects": [ { "_id": "4G9KjSyQNM9UFOlS", @@ -2958,16 +2958,16 @@ } }, "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/injuries/head.png", - "label": "Oeil crevé", + "label": "Œil crevé", "tint": "", "transfer": true } ], "id": "Devastated Eye", - "name": "Oeil crevé" + "name": "Œil crevé" }, { - "description": "

Il ne reste plus grand-chose de votre oreille alors que le coup la déchiquette. Gagnez 3 États Assourdi et 2 États Hémorragique. Vous perdez votre oreille - @Compendium[wfrp4e-core.injuries.8piWcBKFlQ2J1E3A]{Oreille Amputée Amputation (Accessible)}.

", + "description": "

Il ne reste plus grand-chose de votre oreille alors que le coup la déchiquette. Gagnez 3 États @Condition[Assourdi] et 2 États @Condition[Hémorragique]. Vous perdez votre oreille - @Compendium[wfrp4e-core.injuries.8piWcBKFlQ2J1E3A]{Oreille amputée Amputation (Accessible)}.

", "effects": [ { "_id": "FZuPzqtWTtFMIciJ", @@ -3038,7 +3038,7 @@ "name": "Oreille mutilée" }, { - "description": "Vous recevez un coup très violent sur le côté de la tête qui vous entaille profondément l’oreille. Gagnez 2 Etats Assourdi et 1 État Hémorragique.", + "description": "

Vous recevez un coup très violent sur le côté de la tête qui vous entaille profondément l’oreille. Gagnez 2 États @Condition[Assourdi] et 1 État @Condition[Hémorragique].

", "effects": [ { "_id": "SbOvAmqaK31JREjI", @@ -3084,7 +3084,7 @@ "name": "Oreille tranchée" }, { - "description": "Dans le feu de la bataille, vous vous cognez l’orteil. Réussissez un Test de Résistance Accessible (+20) ou subissez une pénalité de -10 à tous vos Tests d’Agilité jusqu’à la fin du prochain tour.", + "description": "

Dans le feu de la bataille, vous vous cognez l’orteil. Réussissez un Test de Résistance Accessible (+20) ou subissez une pénalité de -10 à tous vos Tests d’Agilité jusqu’à la fin du prochain tour.

", "effects": [ { "_id": "Uxp4sb58T0fiOXEB", @@ -3115,7 +3115,7 @@ "name": "Orteil contusionné" }, { - "description": "Dans le feu du combat, vous perdez l’équilibre. Réussissez un Test de Résistance Intermédiaire (+0) ou gagnez l’État A Terre.", + "description": "

Dans le feu du combat, vous perdez l’équilibre. Réussissez un Test de Résistance Intermédiaire (+0) ou gagnez l’État @Condition[A Terre]{À Terre}.

", "effects": [ { "_id": "UEnlvAwvGq0076To", @@ -3146,7 +3146,7 @@ "name": "Perte d'équilibre" }, { - "description": "

Le coup explose votre pied. Effectuez un Test de Résistance Accessible (+20) ; sur un échec vous gagnez l’État À Terre et perdez un orteil, plus un orteil par DR en dessous de 0 - Amputation (Accessible). Gagnez 2 États Hémorragique. Si vous n'êtes pas soigné par Chirurgie au cours des 1d10 jours suivants, vous perdez votre pied.

", + "description": "

Le coup explose votre pied. Effectuez un Test de Résistance Accessible (+20) ; sur un échec vous gagnez l’État @Condition[A Terre]{À Terre} et perdez un orteil, plus un orteil par DR en dessous de 0 - Amputation (Accessible). Gagnez 2 États @Condition[Hémorragique]. Si vous n'êtes pas soigné par Chirurgie au cours des 1d10 jours suivants, vous perdez votre pied.

", "effects": [ { "_id": "1nNGzJZNKnuXr9W7", @@ -3195,7 +3195,7 @@ "name": "Pied écrasé" }, { - "description": "

Votre pied est sectionné au niveau de la cheville et atterrit 1d10 mètres plus loin dans une direction au hasard — @Compendium[wfrp4e-core.injuries.k00PimCWkff11IA0]{Jambe Amputée Amputation (Difficile)}. Vous gagnez les États suivants : 3 Hémorrasique, 2 États Assommé et 1 Etat A Terre.

", + "description": "

Votre pied est sectionné au niveau de la cheville et atterrit 1d3 mètres plus loin dans une direction au hasard - @Compendium[wfrp4e-core.injuries.k00PimCWkff11IA0]{Jambe amputée Amputation (Difficile)}. Vous gagnez les États suivants : 3 États @Condition[Hémorragique], 2 États @Condition[Assommé] et 1 État @Condition[A Terre]{À Terre}.

", "effects": [ { "_id": "n4NWJIGZiDU9aWt4", @@ -3285,7 +3285,7 @@ "name": "Pied sectionné" }, { - "description": "Gagnez 1 Etat Hémorragique.", + "description": "

Gagnez 1 État @Condition[Hémorragique].

", "effects": [ { "_id": "zZmnf7k6JvRb7ULV", @@ -3309,7 +3309,7 @@ "name": "Rien qu'une égratignure !" }, { - "description": "Gagnez l’État Assommé. Réussissez un Test de Résistance Accessible (+20) ou gagnez l’État À Terre. Votre Mouvement est réduit de moitié pendant 1d10 rounds, le temps que vous récupériez votre souffle.", + "description": "

Gagnez l’État @Condition[Assommé]. Réussissez un Test de Résistance Accessible (+20) ou gagnez l’État @Condition[A Terre]{À Terre}. Votre Mouvement est réduit de moitié pendant 1d10 rounds, le temps que vous récupériez votre souffle.

", "effects": [ { "_id": "NrZ8LRI1dsP46RmJ", @@ -3383,7 +3383,7 @@ "name": "Souffle coupé" }, { - "description": "

Un des tendons principaux à l’arrière de votre jambe est coupé, vous faisant hurler de douleur alors que votre jambe s’effondre sous le poids de votre corps. Vous gagnez 2 États Hémorragique, 2 États Assommé et 1 Etat A Terre. 11 ne vous reste plus qu'à contempler, avec horreur, votre jambe dont vous venez de perdre 1 usage — @Compendium[wfrp4e-core.injuries.k00PimCWkff11IA0]{Jambe Amputée Amputation (Très difficile)}.

", + "description": "

Un des tendons principaux à l'arrière de votre jambe est coupé, vous faisant hurler de douleur alors que votre jambe s'effondre sous le poids de votre corps. Vous gagnez 2 États @Condition[Hémorragique], 2 États @Condition[Assommé] et 1 État Terre. Il ne vous reste plus qu'à contempler, avec horreur, votre jambe dont vous venez de perdre 1 usage - @Compendium[wfrp4e-core.injuries.k00PimCWkff11IA0]{Jambe amputée Amputation (Très difficile)}.

", "effects": [ { "_id": "OV1vfh4PQRfDwofO", @@ -3473,7 +3473,7 @@ "name": "Tendon coupé" }, { - "description": "

Gagnez les États À Terre et Assommé au moment ou votre tendon cède. Réussissez un Test de Résistance Difficile (-20) ou gagnez 1 Etat Inconscient. Votre jambe devient inutilisable. Subissez un Traumatisme @Compendium[wfrp4e-core.injuries.3S4OYOZLauXctmev]{Déchirure musculaire Jambe (Majeure)}.

", + "description": "

Gagnez les États @Condition[A Terre]{À Terre} et @Condition[Assommé] au moment ou votre tendon cède. Réussissez un Test de Résistance Difficile (-20)>/strong> ou gagnez 1 État @Condition[Inconscient]. Votre jambe devient inutilisable (voir Membres Amputés). Subissez un Traumatisme @Compendium[wfrp4e-core.injuries.3S4OYOZLauXctmev]{Déchirure musculaire Jambe (Majeure)}.

", "effects": [ { "_id": "ixCa0FfjTQFA9Th6", @@ -3505,7 +3505,7 @@ "name": "Tendon rompu" }, { - "description": "

Vos tendons sont tranchés par la force du coup, et votre bras est devenu inutilisable - @Compendium[wfrp4e-core.injuries.k00PimCWkff11IA0]{Jambe Amputée Amputation (Très difficile)}. Gagnez 3 États Hémorragique, 1 État A Terre et 1 Etat Assommé. Réussissez un Test de Résistance Difficile (-20) ou gagnez l’Etat Inconscient.

", + "description": "

Vos tendons sont tranchés par la force du coup, et votre bras est devenu inutilisable - @Compendium[wfrp4e-core.injuries.k00PimCWkff11IA0]{Jambe amputée Amputation (Très difficile)}. Gagnez 3 États @Condition[Hémorragique], 1 État @Condition[A Terre]{À Terre} et 1 État @Condition[Assommé]. Réussissez un Test de Résistance Difficile (-20) ou gagnez l'État @Condition[Inconscient].

", "effects": [ { "_id": "9FdeaoISEUYHNkxv", @@ -3595,7 +3595,7 @@ "name": "Tendons coupés" }, { - "description": "

Vous vous tordez le bras, vous occasionnant un traumatisme @Compendium[wfrp4e-core.injuries.GlShFJF2TpsNh1FX]{Déchirure Musculaire Bras (Mineure)}.

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Vous vous tordez le bras, vous occasionnant un traumatisme @Compendium[wfrp4e-core.injuries.GlShFJF2TpsNh1FX]{Déchirure Musculaire Bras (Mineure)}.

", "effects": [ { "_id": "Xk9jhNPT42L2nloL", @@ -3627,7 +3627,7 @@ "name": "Torsion" }, { - "description": "

Subissez un Traumatisme @Compendium[wfrp4e-core.injuries.7rBhIRo96Mydo0Cv]{Déchirure Musculaire Torse (Mineure)}.

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Subissez un Traumatisme @Compendium[wfrp4e-core.injuries.7rBhIRo96Mydo0Cv]{Déchirure Musculaire Torse (Mineure)}.

", "effects": [ { "_id": "qfUJIoRqhr1u8ODw", @@ -3659,7 +3659,7 @@ "name": "Torsion du dos" }, { - "description": "Le coup vous touche à l’orbite de l’oeil. Gagnez 1 Etat Aveuglé.", + "description": "

Le coup vous touche à l’orbite de l’œil. Gagnez 1 État @Condition[Aveuglé].", "effects": [ { "_id": "megBKxKy2Xu8LoXg", @@ -3689,12 +3689,12 @@ } ], "id": "Poked Eye", - "name": "Vision brouillée" + "name": "Coup à l’œil" }, { "id": "Minor Arm Cut", "name": "Coupure mineure", - "description": "

Le coup vous entaille le bras et le sang dégouline partout. Gagnez 1 État Hémorragique.

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Gagnez 1 État @Condition[Hémorragique] car vous saignez abondamment au niveau de l’avant-bras.

", "effects": [ { "_id": "d2Gh2PYEwe7NdMWQ", diff --git a/compendium/wfrp4e-core.diseases.json b/compendium/wfrp4e-core.diseases.json index 1003ce3..10a0ba9 100644 --- a/compendium/wfrp4e-core.diseases.json +++ b/compendium/wfrp4e-core.diseases.json @@ -14,11 +14,11 @@ { "id": "Festering Wound", "name": "Blessure Purulente", - "description": "

Les coupures infectées et les égratignures sont monnaie courante, ce qui explique qu'il existe de nombreuses superstitions quant à la meilleure façon de les traiter. Les cataplasmes confectionnés à parti du fumier enveloppé dans des feuilles, la peau de crapaud, ou encore les plumes de colombe sont très répandus, tout comme le fait de frotter la blessure avec de la bonne terre de Sigmar. La plupart des médecins considèrent ces pratiques comme de pures âneries et vont préférer des remèdes plus scientifiques, comme le mélange de la bile d'un boeuf noir avec trois cuillères de l'urine du patient et une demi-cuillère de sel de mer, mixture ensuite appliquée sur la blessure purulente. Les hurlements qui suivent généralement cette application sont bien la preuve de son efficacité.

", + "description": "

Les coupures infectées et les égratignures sont monnaie courante, ce qui explique qu’il existe de nombreuses superstitions quant à la meilleure façon de les traiter. Les cataplasmes confectionnés à partir de fumier enveloppé dans des feuilles, la peau de crapaud, ou encore les plumes de colombe sont très répandus, tout comme le fait de frotter la blessure avec de la bonne terre de Sigmar. La plupart des physiciens considèrent ces pratiques comme de pures âneries et vont préférer des remèdes plus scientifiques, comme le mélange de la bile d’un boeuf noir avec trois cuillères de l’urine du patient et une demi-cuillère de sel de mer, mixture ensuite appliquée sur la blessure purulente. Les hurlements qui suivent généralement cette application sont bien la preuve de son efficacité.

", "durationValue": "1d10", "durationUnit": "Jours", - "contraction": "Sur un échec d'un Test de Résistance Facile (+40) après un combat vous ayant opposé à une créature avec le Trait Parasité. Vous pouvez également développer une infection à partir d'une Infection Mineure. L'incubation est instantanée si développée à partir d'autres symptômes", - "incubationValue": "1d10", + "contraction": "Sur un échec d'un Test de Résistance Facile (+40) après un combat vous ayant opposé à une créature avec le Trait Infecté. Vous pouvez également développer une infection à partir d'une Infection Mineure. L'incubation est instantanée si développée à partir d'autres symptômes", + "incubationValue": "1d10, ou instantanée si développée à partir d’autres symptômes", "incubationUnit": "Jours", "symptoms": "Fièvre, Persistant (Intermédiaire), Malaise, Blessé", "permanent": "", @@ -54,7 +54,7 @@ "startTime": null }, "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/diseases/disease.png", - "label": "Persistente (Intermédiaire)", + "label": "Persistant (Intermédiaire)", "transfer": true, "flags": { "wfrp4e": { @@ -105,7 +105,7 @@ { "id": "Galloping Trots", "name": "Courante Galopante", - "description": "

On raconte que la nourriture des Halflings ne peut pas donner de Courante Galopante, une maladie peu râgoutante et malheureusement trop répandue au sein de l'Empire à cause du manque de soins apportés à la préparation de la nourriture. Même si ceux souffrant de Vengeance des Rumsters après avoir ingurgité des Tourtes bon marché des Halflings vendues à Altdorf vous diront le contraire, s'ils peuvent quitter les toilettes assez longtemps...

", + "description": "

On raconte que la nourriture des halflings ne peut pas donner de Courante Galopante, une maladie peu râgoutante et malheureusement trop répandue au sein de l'Empire à cause du manque de soins apportés à la préparation de la nourriture. Même si ceux souffrant de « Vengeance des Rumsters » après avoir ingurgité des tourtes bon marché des halflings vendues à Altdorf vous diront le contraire, s'ils peuvent quitter les toilettes assez longtemps...

", "durationValue": "1d10", "durationUnit": "Jours", "contraction": "Sur un échec d'un Test d'Endurance Facile (+40) après avoir ingurgité de la matière infectée.", @@ -173,7 +173,7 @@ { "id": "Ratte Fever", "name": "Fièvre du rongeur", - "description": "

La très redoutée Fièvre du rongeur est transmise comme son nom l'indique, par des rongeurs infectés et cause des irritations douloureuses et des ulcérations avant que la fièvre ne monte et que le corps ne soit secoué de spasmes. Même si cette maladie est rarement fatale, elle est débilitante et il faut patienter longtemps avant de s'en remettre totalement. C'est pourquoi chacun cherchera à en atténuer les symptômes. Parmi les remèdes les plus connus, il y a, à Altdorf, l'auto-flagellation, réputée soulager toutes les infections cutanées. A Talabheim, on préconise de se recouvrir d'une mixture composée d'un mélange de fromage de chèvre relevé de poivre glacé importé de Kislev. Dans les villes et les cités les plus importantes, la Fièvre du rongeur est également connue sous le nom de Fièvre de la tourte, car il est notoire que, bien souvent, on remplace la viande la plus chère par du rat infecté dans ce genre de mets.

", + "description": "

La très redoutée Fièvre du rongeur est transmise, comme son nom l’indique, par des rongeurs infectés et cause des irritations douloureuses et des ulcérations avant que la fièvre ne monte et que le corps ne soit secoué de spasmes. Même si cette maladie est rarement fatale, elle est débilitante et il faut patienter longtemps avant de s’en remettre totalement. C’est pourquoi chacun cherchera à en atténuer les symptômes. Parmi les remèdes les plus connus, il y a, à Altdorf, l’auto-flagellation, réputée soulager toutes les infections cutanées. À Talabheim, on préconise de se recouvrir d’une mixture composée d’un mélange de fromage de chèvre relevé de poivre glacé importé de Kislev. Dans les villes et les cités les plus importantes, la Fièvre du rongeur est également connue sous le nom de Fièvre de la tourte, car il est notoire que, bien souvent, on remplace la viande la plus chère par du rat infecté dans ce genre de mets.

", "durationValue": "3d10+10", "durationUnit": "Jours", "contraction": "Sur un échec d'un Test de Résistance Accessible (+20) après un combat où vous avez été blessé par des rongeurs (dont les skavens) possédant le Trait Infecté, ou sur un échec d'un Test de Résistance Facile (+40) après qu'une source infectée est entrée en contact avec votre bouche.", @@ -302,7 +302,7 @@ { "id": "The Bloody Flux", "name": "Flux Sanglant", - "description": "

Le flux sanglant est un problème récurrent au sein de l'Empire et d'une manière générale, est considéré comme une malédiction infligée par les Dieux aux impies. Cette maladie infâme oblige la pauvre victime à se vider sans cesse. Le flux sanglant est endémique au sein des Armées de l'Etat, où il tue bien plus de soldats que les forces ennemies. Parmi les remèdes les plus fréquents, il y a l'ingurgitation de boudin pour remplacer les humeurs perdues, le bouchonnage et le massage des parties avec des substances grasses afin d'atténuer la douleur aigüe.

", + "description": "

Le Flux sanglant est un problème récurrent au sein de l'Empire et d'une manière générale, est considéré comme une malédiction infligée par les dieux aux impies. Cette maladie infâme oblige la pauvre victime à se vider sans cesse. Le Flux sanglant est endémique au sein des Armées de l'État, où il tue bien plus de soldats que les forces ennemies. Parmi les remèdes les plus fréquents, il y a l'ingurgitation de boudin pour remplacer les humeurs perdues, le « bouchonnage », et le massage des parties avec des substances grasses afin d'atténuer la douleur aigüe.

", "durationValue": "1d10", "durationUnit": "Jours", "contraction": "Sur un échec d'un Test d'Endurance Facile (+40) après avoir ingéré de la matière infectée.", @@ -335,7 +335,7 @@ "startTime": null }, "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/diseases/disease.png", - "label": "Persistent (Intermédiaire)", + "label": "Persistant (Intermédiaire)", "transfer": true, "flags": { "wfrp4e": { @@ -409,13 +409,13 @@ { "id": "Blood Rot", "name": "Infection du Sang", - "description": "

Votre sang est infecté et votre coeur répand la maladie dans votre corps. Il est possible de vous soigner par l'intermédiaire de saignées, mais certains diktors préfèrent effectuer des incisions à un endroit très précis ayu niveau du cou pour expluser le sang contaminé et demandent au patient d'ingérer d'énormes quantité de sang sain pour remplacer celui qui a été perdu. Que le patient accepte ou np, ce remère, si aucun traitement n'est appliqué l'Infection du sang est mortelle et se concluera par une visite à la Guilde de Thanatopracteurs et du Culte de Morr.

", + "description": "

Votre sang est infecté et votre coeur répand la maladie dans votre corps. Il est possible de vous soigner par l'intermédiaire de saignées, mais certains doktors préfèrent effectuer des incisions à un endroit très précis au niveau du cou pour expulser le sang contaminé et demandent au patient d'ingérer d'énormes quantité de sang sain pour remplacer celui qui a été perdu. Que le patient accepte ou non ce remède, si aucun traitement n'est appliqué l'Infection du sang est mortelle et se concluera par une visite à la Guilde de Thanatopracteurs et du Culte de Morr.

", "durationValue": "1d10", "durationUnit": "Jours", - "contraction": "C'est le développement d'une autre maladie, ou cela intervient après une Blessure critique?", + "contraction": "C'est le développement d'une autre maladie, ou cela intervient après une Blessure critique.", "incubationValue": "0", "incubationUnit": "Jours", - "symptoms": "Toxine, Fièvre (Grave), Malaise", + "symptoms": "Fièvre (Grave),Malaise,Toxine", "permanent": "", "effects": [ { @@ -484,13 +484,13 @@ { "id": "Minor Infection", "name": "Infection Mineure", - "description": "

Les Infections mineures - des blessures guérissant lentement, qui n'enflent quasiment pas et ne provoquent pas de fièvre - sont trés répandues. La plupart guérissent d'elles-mêmes, donc peu de personnes s'en soucient réellement avant qu'il ne soit trop tard et que les Portes de Morr ne s'ouvrent.

", + "description": "

Les Infections mineures - des blessures guérissant lentement, qui n'enflent quasiment pas et ne provoquent pas de fièvre - sont trés répandues. La plupart guérissent d'elles-mêmes, donc peu de personnes s'en soucient réellement avant qu'il ne soit trop tard et que les Portes de Morr ne s'ouvrent.

", "durationValue": "1d10", "durationUnit": "Jours", - "contraction": "sur un échec d'un Test de Résistance Très Facile (+60) après un combat où vous subi une BLessure critique.", + "contraction": "Sur un échec d'un Test de Résistance Très Facile (+60) après un combat où vous subi une Blessure critique.", "incubationValue": "1d10", "incubationUnit": "Jours", - "symptoms": "Blessé, Fièvre, Malaise, Persistant (Facile)", + "symptoms": "Blessé, Malaise, Persistant (Facile)", "permanent": "", "effects": [ { @@ -501,7 +501,7 @@ "startTime": null }, "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/diseases/disease.png", - "label": "Persistent (Facile)", + "label": "Persistant (Facile)", "transfer": true, "flags": { "wfrp4e": { @@ -552,7 +552,7 @@ { "id": "The Black Plague", "name": "Peste Noire", - "description": "

Les historiens affirment qu'il y a des siècles de cela, les rats ont déferlé sur l'Empire et la Peste Noire s'ensuivit, décimant neuf âmes sur dix. Des recrudescences inexpliquées de cette horrible maladie apparaissent encore de nos Jours et sont systématiquement accompagnées de la présence des pragmatiques nonnes blanches. Le Culte de Shalllya a juré de faire tout ce qui était en son pouvoir pour éradiquer cette terrible maladie, et, en application de droits ancestraux qui lui sont conférés, des cordons sanitaires, délimités par des cordes blanches, sont déployées partout ou l'épidémie surgit, afin d'être certain que personne ne puisse entrer ou sortir de la zone de quarantaine. Et ce, jusqu'à ce que les corps ait été correctement traités.

", + "description": "

Les historiens affirment qu'il y a des siècles de cela, les rats ont déferlé sur l'Empire et que la Peste Noire s'ensuivit, décimant neuf âmes sur dix. Des recrudescences inexpliquées de cette horrible maladie apparaissent encore de nos jours et sont systématiquement accompagnées de la présence des pragmatiques nonnes blanches. Le Culte de Shallya a juré de faire tout ce qui était en son pouvoir pour éradiquer cette terrible maladie, et, en application de droits ancestraux qui lui sont conférés, des cordons sanitaires, délimités par des cordes blanches, sont déployées partout ou l'épidémie surgit, afin d'être certain que personne ne puisse entrer ou sortir de la zone de quarantaine. Et ce, jusqu'à ce que la recrudescence soit maîtrisée et que les corps aient été correctement traités.

", "durationValue": "3d10", "durationUnit": "Jours", "contraction": "Effectuer un Test de Résistance Accessible (+20) pour chaque heure entamée passée dans la zone infectée, ou lorsque vous vous retrouvez en présence de fluides infectés.", @@ -665,7 +665,7 @@ { "id": "Packer's Pox", "name": "Vérole du Tanneur", - "description": "

C'est une maladie très répandue parmi les chasseurs, les fourreurs et les marchands, transmises par les moutons et le bétail, respectivement par la laine et la peau, et par les cadavres de ceux qui sont morts de cette maladie. Elle se manifeste au départ par de légères démangeaisons, trés vite remplacées par des boursufflures roses qui vont se progager sur tout le corps, et particulièrement sur le torse et les bras. Ce n'est pas la forme de vérole la plus grave de l'Empire, mais elle persiste assez longtemps et peut quelquefois s'avérer mortelle.

", + "description": "

C'est une maladie très répandue parmi les chasseurs, les fourreurs et les marchands, transmises par les moutons et le bétail, respectivement par la laine et la peau, et par les cadavres de ceux qui sont morts de cette maladie. Elle se manifeste au départ par de légères démangeaisons, trés vite remplacées par des boursufflures roses qui vont se progager sur tout le corps, et particulièrement sur le torse et les bras. Ce n'est pas la forme de vérole la plus grave de l'Empire, mais elle persiste assez longtemps et peut quelquefois s'avérer mortelle.

", "durationValue": "5d10", "durationUnit": "Jours", "contraction": "Sur un échec d'un Test de Résistance Facile (+40) après être entré en contact avec un animal, de la peau, ou des cadavres infectés.", @@ -682,7 +682,7 @@ "startTime": null }, "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/diseases/disease.png", - "label": "Persistent (Intermédiaire)", + "label": "Persistant (Intermédiaire)", "transfer": true, "flags": { "wfrp4e": { @@ -714,7 +714,7 @@ { "id": "Itching Pox", "name": "Vérole Urticante", - "description": "

Tous les ans, la plupart des villes et cités de l'Empire subissent une épidémie de Vérole urticante. La maladie, qui fait apparaître des boursuflures qui démangent sur la quasi-totalité du corps, reste relativement bénigne et ne provoque que très rarement des complications, et n'est donc un réel souci que pour les patients inquiets de nature et les nobliaux oisifs. La maladie est tellement répandue qu'on trouve dans la plupart des temples de Shallya des ampoules remplies de pâte blanche qui permettent de soulager les démangeaisons des malades.

", + "description": "

Tous les ans, la plupart des villes et des cités de l'Empire subissent une épidémie de Vérole urticante. La maladie, qui fait apparaître des boursuflures qui démangent sur la quasi-totalité du corps, reste relativement bénigne et ne provoque que très rarement des complications, et n'est donc un réel souci que pour certains patients qui vont s’inquiéter et les nobliaux oisifs. La maladie est tellement répandue qu'on trouve dans la plupart des temples de Shallya des ampoules remplies de pâte blanche qui permettent de soulager les démangeaisons des malades.

", "durationValue": "1d10+7", "durationUnit": "Jours", "contraction": "Sur un échec d'un Test de Résistance Accessible (+20) lorsque vous touchez une personne infectée ou que vous échouez à ce même Test après qu'un patient contagieux a toussé ou éternué juste à côté de vous (effectue un Test par heure)", diff --git a/compendium/wfrp4e-core.injuries.json b/compendium/wfrp4e-core.injuries.json index 1f953eb..af78907 100644 --- a/compendium/wfrp4e-core.injuries.json +++ b/compendium/wfrp4e-core.injuries.json @@ -10,7 +10,7 @@ }, "entries": [ { - "description": "

À chaque fois que vous subissez une Blessure critique où il est indiqué Amputation (difficulté), vous devez réussir un Test de Résistance à la difficulté indiquée ou gagner 1 État À Terre. Sur un Échec (-2) ou pire, vous gagnez également un État Assommé; sur un Échec Impressionnant (-4 ou pire), gagnez un État Inconscient

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Toutes les amputatons nécessitent d'être traitées par la chirurgie, ce qui signifie qu'une Blessure ne peut pas être soignée tant que vous n'êtes pas passé entre les mains d'un chirurgien. Voir Chirurgie.

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Oreille Perdre une oreille est douloureux, mais on apprend à vivre sans assez vite. Si vous avez la malchance de perdre vos deux oreilles, subissez une pénalité permanente de -20 à tous les Tests de Perception basés sur l'ouïe. De plus vous subissez une pénalité de -5 à tous vos Tests de Sociabilité par oreille perdue lorsque les autres voient votre visage.

", + "description": "

À chaque fois que vous subissez une Blessure critique où il est indiqué Amputation (difficulté), vous devez réussir un Test de Résistance (la difficulté est indiquée entre parenthèses) ou gagner 1 État @Condition[A Terre]{À Terre}. Sur un Échec (-2 DR) ou pire, vous recevez également un État @Condition[Assommé]. Si vous échouez avec au moins -4 DR, gagnez un État @Condition[Inconscient].

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Toutes les amputations nécessitent d'être traitées par la chirurgie, ce qui signifie qu'une Blessure ne peut pas être soignée tant que vous n'êtes pas passé entre les mains d'un chirurgien. Voir Chirurgie.

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Oreille : Perdre une oreille est douloureux, mais on apprend à vivre sans assez vite. Si vous avez la malchance de perdre vos deux oreilles, subissez une pénalité permanente de -20 à tous les Tests de Perception basés sur l'ouïe. De plus vous subissez une pénalité de -5 à tous vos Tests de Sociabilité par oreille perdue lorsque les autres voient votre visage.

", "effects": [ { "_id": "i6SjnYZ0pNeN8SNZ", @@ -32,7 +32,7 @@ } }, "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/injuries/amputatedear.png", - "label": "Une oreille emputée", + "label": "Une oreille amputée", "tint": "", "transfer": true }, @@ -62,7 +62,7 @@ } }, "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/injuries/amputatedear.png", - "label": "Deux oreilles emputées", + "label": "Deux oreilles amputées", "tint": "", "transfer": false } @@ -72,14 +72,14 @@ "penalty": "-5 en Sociabilité" }, { - "description": "À chaque fois que vous subissez une Blessure critique où il est indiqué Amputation (difficulté), vous devez réussir un Test de Résistance à la difficulté indiquée ou gagner 1 État À Terre. Sur un Échec (-2) ou pire, vous gagnez également un État Assommé; sur un Échec Impressionnant (-4 ou pire), gagnez un État Inconscient

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Toutes les amputatons nécessitent d'être traitées par la chirurgie, ce qui signifie qu'une Blessure ne peut pas être soignée tant que vous n'êtes pas passé entre les mains d'un chirurgien. Voir Chirurgie.

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Dents:  La perte de dents peut être disgracieuse et rend la mastication difficile. Pour chaque paire de dents manquante, vous perdez également 1 Point de cotre caractéristique de Sociabilité. De plus, une fois qu'il vous manque plus de la moitié de vos dents (humain 16 ; elfes 18 ; nains et halflings 20), vous avez beaucoup plus de mal à consommer de la nourriture solide que vos pairs, doublant le temps nécessaire aux repas et rendant certaines denrées alimentaires très difficiles à manger, ce qui, pour le coup dépend surtout de votre interprétation et de vos capacités narratives.

", + "description": "

À chaque fois que vous subissez une Blessure critique où il est indiqué Amputation (difficulté), vous devez réussir un Test de Résistance (la difficulté est indiquée entre parenthèses) ou gagner 1 État @Condition[A Terre]{À Terre}. Sur un Échec (-2 DR) ou pire, vous recevez également un État @Condition[Assommé]. Si vous échouez avec au moins -4 DR, gagnez un État @Condition[Inconscient].

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Toutes les amputations nécessitent d'être traitées par la chirurgie, ce qui signifie qu'une Blessure ne peut pas être soignée tant que vous n'êtes pas passé entre les mains d'un chirurgien. Voir Chirurgie.

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Dents : La perte de dents peut être disgracieuse et rend la mastication difficile. Pour chaque paire de dents manquante, vous perdez également 1 Point de votre caractéristique de Sociabilité. De plus, une fois qu'il vous manque plus de la moitié de vos dents (humain 16 ; elfes 18 ; nains et halflings 20), vous avez beaucoup plus de mal à consommer de la nourriture solide que vos pairs, doublant le temps nécessaire aux repas et rendant certaines denrées alimentaires très difficiles à manger, ce qui, pour le coup dépend surtout de votre interprétation et de vos capacités narratives.

", "effects": [], "id": "Amputated Teeth", "name": "Dent perdue", "penalty": "" }, { - "description": "

À chaque fois que vous subissez une Blessure critique où il est indiqué Amputation (difficulté), vous devez réussir un Test de Résistance à la difficulté indiquée ou gagner 1 État À Terre. Sur un Échec (-2) ou pire, vous gagnez également un État Assommé; sur un Échec Impressionnant (-4 ou pire), gagnez un État Inconscient

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Toutes les amputatons nécessitent d'être traitées par la chirurgie, ce qui signifie qu'une Blessure ne peut pas être soignée tant que vous n'êtes pas passé entre les mains d'un chirurgien. Voir Chirurgie.

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Main:  Vous recevez une pénalité de -20 à tous les Tests qui nécessitent cette main et vous ne pouvez pas utiliser d'armes à eux mains. Cependant, vous pouvez lacer un bouclier sur le bras blessé. Si la main perdue est votre main principale, vous subissez la pénalité habituelle de -20 à tous les Tests d'Arme effectués avec votre main secondaire. Vous pouvez réduire cette pénalité de 5 par tranche de 100 PX dépensés, car vous apprenez à tout effectuer avec cette seconde main. Si vous perdez les deux mains, il sera temps d'apprendre à maîtriser le combat au crochet.

", + "description": "

À chaque fois que vous subissez une Blessure critique où il est indiqué Amputation (difficulté), vous devez réussir un Test de Résistance (la difficulté est indiquée entre parenthèses) ou gagner 1 État @Condition[A Terre]{À Terre}. Sur un Échec (-2 DR) ou pire, vous recevez également un État @Condition[Assommé]. Si vous échouez avec au moins -4 DR, gagnez un État @Condition[Inconscient].

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Toutes les amputations nécessitent d'être traitées par la chirurgie, ce qui signifie qu'une Blessure ne peut pas être soignée tant que vous n'êtes pas passé entre les mains d'un chirurgien. Voir Chirurgie.

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Main : Vous recevez une pénalité de -20 à tous les Tests qui utilisent cette main et vous ne pouvez pas utiliser d’armes à deux mains. Cependant, vous pouvez lacer un bouclier sur le bras blessé. Si la main perdue est votre main principale, vous subissez la pénalité habituelle de -20 à tous les Tests d’Arme effectués avec votre main secondaire. Vous pouvez réduire cette pénalité de 5 par tranche de 100 PX dépensés, car vous apprenez à tout effectuer avec cette seconde main.

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Si vous perdez les deux mains, il sera temps d'apprendre à maîtriser le combat au crochet.

", "effects": [ { "_id": "rTIWkLVhHcMduvPJ", @@ -118,7 +118,7 @@ "penalty": "-20 aux Tests nécessitant les 2 mains" }, { - "description": "

À chaque fois que vous subissez une Blessure critique où il est indiqué Amputation (difficulté), vous devez réussir un Test de Résistance à la difficulté indiquée ou gagner 1 État À Terre. Sur un Échec (-2) ou pire, vous gagnez également un État Assommé; sur un Échec Impressionnant (-4 ou pire), gagnez un État Inconscient

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Toutes les amputatons nécessitent d'être traitées par la chirurgie, ce qui signifie qu'une Blessure ne peut pas être soignée tant que vous n'êtes pas passé entre les mains d'un chirurgien. Voir Chirurgie.

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Pied Réduisez de façon permanente votre Mouvement de moitié, et subissez une pénalité de -20 à tous les Tests qui implique la mobilité, comme une Esquive. Si vous perdez vos deux pieds, il devient très compliqué de marcher. Peut-être pourriez-vous engager un homme de main afin de vous porter ?

", + "description": "

À chaque fois que vous subissez une Blessure critique où il est indiqué Amputation (difficulté), vous devez réussir un Test de Résistance (la difficulté est indiquée entre parenthèses) ou gagner 1 État @Condition[A Terre]{À Terre}. Sur un Échec (-2 DR) ou pire, vous recevez également un État @Condition[Assommé]. Si vous échouez avec au moins -4 DR, gagnez un État @Condition[Inconscient].

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Toutes les amputations nécessitent d'être traitées par la chirurgie, ce qui signifie qu'une Blessure ne peut pas être soignée tant que vous n'êtes pas passé entre les mains d'un chirurgien. Voir Chirurgie.

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Pied : Réduisez de façon permanente votre Mouvement de moitié, et subissez une pénalité de -20 à tous les Tests qui impliquent la mobilité, comme une Esquive. Si vous perdez vos deux pieds, il devient très compliqué de marcher. Peut-être pourriez-vous engager un homme de main afin de vous porter ?

", "effects": [ { "_id": "vFwI36wK9QnfgLGG", @@ -182,7 +182,7 @@ "penalty": "-20 aux Tests de Mobilité, Mouvement réduit de moitié" }, { - "description": "

À chaque fois que vous subissez une Blessure critique où il est indiqué Amputation (difficulté), vous devez réussir un Test de Résistance à la difficulté indiquée ou gagner 1 État À Terre. Sur un Échec (-2) ou pire, vous gagnez également un État Assommé; sur un Échec Impressionnant (-4 ou pire), gagnez un État Inconscient

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Toutes les amputatons nécessitent d'être traitées par la chirurgie, ce qui signifie qu'une Blessure ne peut pas être soignée tant que vous n'êtes pas passé entre les mains d'un chirurgien. Voir Chirurgie.

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Orteils: .

La perte d'orteils a une effet sur votre équilibre. Pour chaque orteil perdu, subissez une perte définitive de -1 à votre Agilité et à vos Talents d'Arme.

", + "description": "

À chaque fois que vous subissez une Blessure critique où il est indiqué Amputation (difficulté), vous devez réussir un Test de Résistance (la difficulté est indiquée entre parenthèses) ou gagner 1 État @Condition[A Terre]{À Terre}. Sur un Échec (-2 DR) ou pire, vous recevez également un État @Condition[Assommé]. Si vous échouez avec au moins -4 DR, gagnez un État @Condition[Inconscient].

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Toutes les amputations nécessitent d'être traitées par la chirurgie, ce qui signifie qu'une Blessure ne peut pas être soignée tant que vous n'êtes pas passé entre les mains d'un chirurgien. Voir Chirurgie.

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Orteils : La perte d'orteils a une effet sur votre équilibre. Pour chaque orteil perdu, subissez une perte définitive de -1 à votre Agilité et à votre Capacité de Combat.

", "effects": [ { "_id": "n47pJamskjv7bbXl", @@ -224,14 +224,14 @@ "penalty": "" }, { - "description": "À chaque fois que vous subissez une Blessure critique où il est indiqué Amputation (difficulté), vous devez réussir un Test de Résistance à la difficulté indiquée ou gagner 1 État À Terre. Sur un Échec (-2) ou pire, vous gagnez également un État Assommé; sur un Échec Impressionnant (-4 ou pire), gagnez un État Inconscient

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Toutes les amputatons nécessitent d'être traitées par la chirurgie, ce qui signifie qu'une Blessure ne peut pas être soignée tant que vous n'êtes pas passé entre les mains d'un chirurgien. Voir Chirurgie.

\n

Langue: Dépourvu de langue, vous ne pouvez plus que marmonner et grommeler, ou vous servir d'un système de signes maison pour communiquer. Tous les Tests de Langue qui impliquent la parole se soldent automatiquement par un échec.

", + "description": "

À chaque fois que vous subissez une Blessure critique où il est indiqué Amputation (difficulté), vous devez réussir un Test de Résistance (la difficulté est indiquée entre parenthèses) ou gagner 1 État @Condition[A Terre]{À Terre}. Sur un Échec (-2 DR) ou pire, vous recevez également un État @Condition[Assommé]. Si vous échouez avec au moins -4 DR, gagnez un État @Condition[Inconscient].

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Toutes les amputations nécessitent d'être traitées par la chirurgie, ce qui signifie qu'une Blessure ne peut pas être soignée tant que vous n'êtes pas passé entre les mains d'un chirurgien. Voir Chirurgie.

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Langue : Dépourvu de langue, vous ne pouvez plus que marmonner et grommeler, ou vous servir d'un système de signes maison pour communiquer. Tous les Tests de Langue qui impliquent la parole se soldent automatiquement par un échec.

", "effects": [], "id": "Amputated Tongue", "name": "Langue coupée", "penalty": "Les Tests de Langues sont tous ratés" }, { - "description": "

À chaque fois que vous subissez une Blessure critique où il est indiqué Amputation (difficulté), vous devez réussir un Test de Résistance à la difficulté indiquée ou gagner 1 État À Terre. Sur un Échec (-2) ou pire, vous gagnez également un État Assommé; sur un Échec Impressionnant (-4 ou pire), gagnez un État Inconscient

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Toutes les amputatons nécessitent d'être traitées par la chirurgie, ce qui signifie qu'une Blessure ne peut pas être soignée tant que vous n'êtes pas passé entre les mains d'un chirurgien. Voir Chirurgie.

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Nez:  La perte d'un nez rend le visage plutôt effrayant. Votre sociabilité est réduite de -20 de façon permanente et vous subissez une pénalité de -30 à tous les Tests qui impliquent l'odorat.

", + "description": "

À chaque fois que vous subissez une Blessure critique où il est indiqué Amputation (difficulté), vous devez réussir un Test de Résistance (la difficulté est indiquée entre parenthèses) ou gagner 1 État @Condition[A Terre]{À Terre}. Sur un Échec (-2 DR) ou pire, vous recevez également un État @Condition[Assommé]. Si vous échouez avec au moins -4 DR, gagnez un État @Condition[Inconscient].

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Toutes les amputations nécessitent d'être traitées par la chirurgie, ce qui signifie qu'une Blessure ne peut pas être soignée tant que vous n'êtes pas passé entre les mains d'un chirurgien. Voir Chirurgie.

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Nez : La perte d'un nez rend le visage plutôt effrayant. Votre sociabilité est réduite de -20 de façon permanente et vous subissez une pénalité de -30 à tous les Tests qui impliquent l'odorat.

", "effects": [ { "_id": "OTeQYlJcacd8ID4i", @@ -276,7 +276,7 @@ "penalty": "-20 en Sociabilité, -30 aux Tests d'Odorat" }, { - "description": "

À chaque fois que vous subissez une Blessure critique où il est indiqué Amputation (difficulté), vous devez réussir un Test de Résistance à la difficulté indiquée ou gagner 1 État À Terre. Sur un Échec (-2) ou pire, vous gagnez également un État Assommé; sur un Échec Impressionnant (-4 ou pire), gagnez un État Inconscient

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Toutes les amputations nécessitent d'être traitées par la chirurgie, ce qui signifie qu'une Blessure ne peut pas être soignée tant que vous n'êtes pas passé entre les mains d'un chirurgien. Voir Chirurgie.

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Bras: Vous subissez une pénalité de -20 à tous les Tests qui requiert l'utilisation des deux bras et vous ne pouvez pas utiliser d'armes à deux mains. Si le bras affecté est votre bras principal, vous subissez la pénalité habituelle de -20 à tous les Tests d'Arme effectués avec votre bras secondaire. Vous pouvez réduire cette pénalité de 5 par tranche de 100 PX dépensés, car vous apprenez à tout effectuer avec ce second bras.

", + "description": "

À chaque fois que vous subissez une Blessure critique où il est indiqué Amputation (difficulté), vous devez réussir un Test de Résistance (la difficulté est indiquée entre parenthèses) ou gagner 1 État @Condition[A Terre]{À Terre}. Sur un Échec (-2 DR) ou pire, vous recevez également un État @Condition[Assommé]. Si vous échouez avec au moins -4 DR, gagnez un État @Condition[Inconscient].

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Toutes les amputations nécessitent d'être traitées par la chirurgie, ce qui signifie qu'une Blessure ne peut pas être soignée tant que vous n'êtes pas passé entre les mains d'un chirurgien. Voir Chirurgie.

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Bras : Vous recevez une pénalité de -20 à tous les Tests qui utilisent cette main et vous ne pouvez pas utiliser d’armes à deux mains. Cependant, vous pouvez lacer un bouclier sur le bras blessé. Si la main perdue est votre main principale, vous subissez la pénalité habituelle de -20 à tous les Tests d’Arme effectués avec votre main secondaire. Vous pouvez réduire cette pénalité de 5 par tranche de 100 PX dépensés, car vous apprenez à tout effectuer avec cette seconde main.

\n

Il vous est impossible de sangler un bouclier à ce bras, puisqu’absent. Perdre ses deux bras est encore pire que de perdre ses deux mains, car il devient difficile de se laver ou d’accomplir quoi que ce soit d’autre.

", "effects": [ { "_id": "qPV4jIDGN9onOAYV", @@ -315,7 +315,7 @@ "penalty": "-20 aux Tests nécessitant les 2 mains" }, { - "description": "

À chaque fois que vous subissez une Blessure critique où il est indiqué Amputation (difficulté), vous devez réussir un Test de Résistance à la difficulté indiquée ou gagner 1 État À Terre. Sur un Échec (-2) ou pire, vous gagnez également un État Assommé; sur un Échec Impressionnant (-4 ou pire), gagnez un État Inconscient

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Toutes les amputatons nécessitent d'être traitées par la chirurgie, ce qui signifie qu'une Blessure ne peut pas être soignée tant que vous n'êtes pas passé entre les mains d'un chirurgien. Voir Chirurgie.

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Doigts: Avec des doigts coupés, votre prise est moins ferme et les risques de Maladresses augmentent lorsque vous utilisez cette main. Pour le premier doigt perdu, sur un échec à tout Test en rapport dont le chiffre des unités est 1 est considéré comme une Maladresse. Pour deux doigts perdus, ce seront les résultats dont le chiffre des unités sera 1 ou 2 qui seront considérés comme des Maladresses, etc. De plus, vous subissez une pénalité de -5 à tous les Tests qui impliquent cette main par doigt perdu. Une fois que vous avez perdu 4 doigts ou plus, utilisez la règle de la Main Amputée.

", + "description": "

À chaque fois que vous subissez une Blessure critique où il est indiqué Amputation (difficulté), vous devez réussir un Test de Résistance (la difficulté est indiquée entre parenthèses) ou gagner 1 État @Condition[A Terre]{À Terre}. Sur un Échec (-2 DR) ou pire, vous recevez également un État @Condition[Assommé]. Si vous échouez avec au moins -4 DR, gagnez un État @Condition[Inconscient].

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Toutes les amputations nécessitent d'être traitées par la chirurgie, ce qui signifie qu'une Blessure ne peut pas être soignée tant que vous n'êtes pas passé entre les mains d'un chirurgien. Voir Chirurgie.

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Doigts : Avec des doigts coupés, votre prise est moins ferme et les risques de Maladresses augmentent lorsque vous utilisez cette main. Pour le premier doigt perdu, sur un échec à tout Test en rapport dont le chiffre des unités est 1 est considéré comme une Maladresse. Pour deux doigts perdus, ce seront les résultats dont le chiffre des unités sera 1 ou 2 qui seront considérés comme des Maladresses, etc. De plus, vous subissez une pénalité de -5 à tous les Tests qui impliquent cette main par doigt perdu. Une fois que vous avez perdu 4 doigts ou plus, utilisez la règle de la Main Amputée.

", "effects": [ { "_id": "DaOXNCrHEMsOleGx", @@ -350,11 +350,11 @@ } ], "id": "Amputated Finger", - "name": "Doigt Amputée", + "name": "Doigt Amputé", "penalty": "-5 lors des utilisations de la main concernée" }, { - "description": "

À chaque fois que vous subissez une Blessure critique où il est indiqué Amputation (difficulté), vous devez réussir un Test de Résistance à la difficulté indiquée ou gagner 1 État À Terre. Sur un Échec (-2) ou pire, vous gagnez également un État Assommé; sur un Échec Impressionnant (-4 ou pire), gagnez un État Inconscient

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Toutes les amputatons nécessitent d'être traitées par la chirurgie, ce qui signifie qu'une Blessure ne peut pas être soignée tant que vous n'êtes pas passé entre les mains d'un chirurgien. Voir Chirurgie.

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Oeil: Même s'il es thorrible de perdre un oeil, vous apprendrez très vite à compenser. Si vous avez la malchance de perdre vos deux yeux, subissez une pénalité permanente de -30 à tous les Tests en rapport avec la vue, comme les Tests d'Arme, les Tests d'Esquive, les Tests de Chevaucher, et autres. De plus, vous subissez une pénalité de -5 à tous vos Tests de Sociabilité par orbite vide que les autres peuvent voir.

", + "description": "

À chaque fois que vous subissez une Blessure critique où il est indiqué Amputation (difficulté), vous devez réussir un Test de Résistance (la difficulté est indiquée entre parenthèses) ou gagner 1 État @Condition[A Terre]{À Terre}. Sur un Échec (-2 DR) ou pire, vous recevez également un État @Condition[Assommé]. Si vous échouez avec au moins -4 DR, gagnez un État @Condition[Inconscient].

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Toutes les amputations nécessitent d'être traitées par la chirurgie, ce qui signifie qu'une Blessure ne peut pas être soignée tant que vous n'êtes pas passé entre les mains d'un chirurgien. Voir Chirurgie.

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Œil : Même s'il est horrible de perdre un œil, vous apprendrez très vite à compenser. Si vous avez la malchance de perdre vos deux yeux, subissez une pénalité permanente de -30 à tous les Tests en rapport avec la vue, comme les Tests d'Arme, les Tests d'Esquive, les Tests de Chevaucher, et autres. De plus, vous subissez une pénalité de -5 à tous vos Tests de Sociabilité par orbite vide que les autres peuvent voir.

", "effects": [ { "_id": "HK53YUZJx5byXmup", @@ -414,17 +414,17 @@ } }, "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/injuries/amputatedeye.png", - "label": "Oeil crevé", + "label": "Œil crevé", "tint": "", "transfer": true } ], "id": "Amputated Eye", - "name": "Oeil crevé", + "name": "Œil crevé", "penalty": "-5 en Sociabilité" }, { - "description": "

À chaque fois que vous subissez une Blessure critique où il est indiqué Amputation (difficulté), vous devez réussir un Test de Résistance à la difficulté indiquée ou gagner 1 État À Terre. Sur un Échec (-2) ou pire, vous gagnez également un État Assommé; sur un Échec Impressionnant (-4 ou pire), gagnez un État Inconscient

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Toutes les amputatons nécessitent d'être traitées par la chirurgie, ce qui signifie qu'une Blessure ne peut pas être soignée tant que vous n'êtes pas passé entre les mains d'un chirurgien. Voir Chirurgie.

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Jambe:  Réduisez de façon permanente votre Mouvement de moitié, et subissez une pénalité de -20 à tous les Tests qui implique la mobilité. De plus, vous ne pouvez pas utilisez la compétence Esquive du tout. Si vous perdez vos deux jambes, il devient très compliqué de marcher.

", + "description": "

À chaque fois que vous subissez une Blessure critique où il est indiqué Amputation (difficulté), vous devez réussir un Test de Résistance (la difficulté est indiquée entre parenthèses) ou gagner 1 État @Condition[A Terre]{À Terre}. Sur un Échec (-2 DR) ou pire, vous recevez également un État @Condition[Assommé]. Si vous échouez avec au moins -4 DR, gagnez un État @Condition[Inconscient].

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Toutes les amputations nécessitent d'être traitées par la chirurgie, ce qui signifie qu'une Blessure ne peut pas être soignée tant que vous n'êtes pas passé entre les mains d'un chirurgien. Voir Chirurgie.

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Jambe : Réduisez de façon permanente votre Mouvement de moitié, et subissez une pénalité de -20 à tous les Tests qui impliquent la mobilité. Si vous perdez vos deux pieds, il devient très compliqué de marcher. Peut-être pourriez-vous engager un homme de main afin de vous porter ? De plus, vous ne pouvez pas utiliser le talent Esquive du tout.

", "effects": [ { "_id": "p9uFm2XY1RGrjStF", @@ -447,7 +447,7 @@ } }, "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/injuries/amputatedleg.png", - "label": "Mouvement divisépar 2", + "label": "Mouvement divisé par 2", "tint": "", "transfer": true }, @@ -488,7 +488,7 @@ "penalty": "-20 aux Tests de mobilité, Esquive impossible, Mouvement réduit de moitié" }, { - "description": "

Un de vos os est salement fracturé et adopte un angle très bizarre avec le reste du membre ou a éclaté au point de fracture. Vous ne pouvez pas utiliser cette localisation tant que l'os n'est pas guéri.

\n

Bras: Vous êtes contraint de ne plus vous servir que d'un de vos deux membres car l'autre est devenu trop douloureux et devra sans doute être bandé. Vous subissez une pénalité de -20 à tous les Tests qui requiert l'utilisation des deux bras et vous ne pouvez pas utiliser d'armes à deux mains. Si la bras affecté est votre bras principal, vous subissez la pénalité habituelle de -20 à tous les Tests d'Arme effectués avec votre bras secondaire.

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Guérison

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Il faudra 40+1d10 jours pour soigner une fracture. À la fin de cette période, un succès obtenu sur un Test de Résistance Intermédiaire (+0) indique que l'os s'est remis correctement et que vous ne subirez aucun effet à long terme. Sur une échec, vous subissez une pénalité permanente de -10 en Agilité.

\n

Un Test de Guérison Intermédiaire (+0) réussi dans un intervalle d'une semaine suivant la fracture permet d'éviter le Test de Résistance, mais la zone touchée doit rester bandée et maintenue en place pendant tout le temps de la guérison. Si le bandage est défait, il faudra réussir un second Test de Guérison Intermédiaire (+0) moins de 24 heures après pour éviter le Test de Résistance.

", + "description": "

Un de vos os est salement fracturé et adopte un angle très bizarre avec le reste du membre ou a éclaté au point de fracture. Il est fort peu probable qu’il se soigne correctement sans intervention médicale.

\n

Vous ne pouvez pas utiliser ce bras tant que l’os n’est pas guéri. Vous êtes contraint de ne plus vous servir que d'un de vos deux membres car l'autre est devenu trop douloureux et devra sans doute être bandé.

\n

Vous recevez une pénalité de -20 à tous les Tests qui utilisent ce bras et vous ne pouvez pas utiliser d’armes à deux mains. Cependant, vous pouvez lacer un bouclier sur le bras blessé. Si le bras fracturé est votre bras principal, vous subissez la pénalité habituelle de -20 à tous les Tests d’Arme effectués avec votre main secondaire.

\n

Il vous est impossible de sangler un bouclier à ce bras. Avoir ses deux bras fracturés est encore pire que de perdre ses deux mains, car il devient difficile de se laver ou d’accomplir quoi que ce soit d’autre.

Guérison

\n

Il faudra 40+1d10 jours pour soigner une fracture. À la fin de cette période, un succès obtenu sur un Test de Résistance Intermédiaire (+0) indique que l’os s’est remis correctement et que vous ne subirez aucun effet à long terme. Sur un échec, vous subirez une pénalité permanente de -10 à tous vos Tests d’Agilité.

\n

Un Test de Guérison Intermédiaire (+0) réussi dans un intervalle d'une semaine suivant la fracture permet d'éviter le Test de Résistance, mais la zone touchée doit rester bandée et maintenue en place pendant tout le temps de la guérison. Si le bandage est défait, il faudra réussir un second Test de Guérison Intermédiaire (+0) moins de 24 heures après pour éviter le Test de Résistance.

", "effects": [ { "_id": "m1KbLc6l2LK76961", @@ -527,7 +527,7 @@ "penalty": "-20 aux Tests nécessitant les 2 mains" }, { - "description": "

Un de vos os est salement fracturé et adopte un angle très bizarre avec le reste du membre ou a éclaté au point de fracture. Vous ne pouvez pas utiliser cette localisation tant que l'os n'est pas guéri.

\n

Jambe: Réduisez de façon permanente votre Mouvement de moitié, et subissez une pénalité de -20 à tous les Tests qui implique la mobilité. De plus, vous ne pouvez pas utiliser la compétence Esquive du tout.

\n

Guérison

\n

Il faudra 40+1d10 jours pour soigner une fracture. À la fin de cette période, un succès obtenu sur un Test de Résistance Intermédiaire (+0) indique que l'os s'est remis correctement et que vous ne subirez aucun effet à long terme. Sur une échec, vous subissez une pénalité permanente de -10 en Agilité.

\n

Un Test de Guérison Intermédiaire (+0) réussi dans un intervalle d'une semaine suivant la fracture permet d'éviter le Test de Résistance, mais la zone touchée doit rester bandée et maintenue en place pendant tout le temps de la guérison. Si le bandage est défait, il faudra réussir un second Test de Guérison Intermédiaire (+0) moins de 24 heures après pour éviter le Test de Résistance.

", + "description": "

Un de vos os est salement fracturé et adopte un angle très bizarre avec le reste du membre ou a éclaté au point de fracture. Il est fort peu probable qu’il se soigne correctement sans intervention médicale.

\n

Vous ne pouvez pas utiliser cette jambe tant que l’os n’est pas guéri. Vous êtes contraint de ne plus vous servir que d'un de vos deux membres car l'autre est devenu trop douloureux et devra sans doute être bandé.

\n

Réduisez de façon permanente votre Mouvement de moitié, et subissez une pénalité de -20 à tous les Tests qui impliquent la mobilité. De plus, vous ne pouvez pas utiliser le talent Esquive du tout.

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Guérison

\n

Il faudra 40+1d10 jours pour soigner une fracture. À la fin de cette période, un succès obtenu sur un Test de Résistance Intermédiaire (+0) indique que l’os s’est remis correctement et que vous ne subirez aucun effet à long terme. Sur un échec, vous subirez une pénalité permanente de -10 à tous vos Tests d’Agilité.

\n

Un Test de Guérison Intermédiaire (+0) réussi dans un intervalle d'une semaine suivant la fracture permet d'éviter le Test de Résistance, mais la zone touchée doit rester bandée et maintenue en place pendant tout le temps de la guérison. Si le bandage est défait, il faudra réussir un second Test de Guérison Intermédiaire (+0) moins de 24 heures après pour éviter le Test de Résistance.

", "effects": [ { "_id": "ZwCU28eoOKqibVfu", @@ -591,7 +591,7 @@ "penalty": "-20 aux Tests liés à la mobilité, Esquive impossible, Mouvement réduit de moitié" }, { - "description": "

Un de vos os est salement fracturé et adopte un angle très bizarre avec le reste du membre ou a éclaté au point de fracture. Vous ne pouvez pas utiliser cette localisation tant que l'os n'est pas guéri.

\n

Tête: Vous êtes contraint de suivre un régime liquide et subissez une pénalité de -30 à tous vos Tests de Langue.

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Guérison

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Il faudra 40+1d10 jours pour soigner une fracture. À la fin de cette période, un succès obtenu sur un Test de Résistance Intermédiaire (+0) indique que l'os s'est remis correctement et que vous ne subirez aucun effets à long terme. Sur une échec,vous subissez une pénalité permanente de -10 en Langue.

\n

Un Test de Guérison Intermédiaire (+0) réussi dans un intervalle d'une semaine suivant la fracture permet d'éviter le Test de Résistance, mais la zone touchée doit rester bandée et maintenue en place pendant tout le temps de la guérison. Si le bandage est défait, il faudra réussir un second Test de Guérison Intermédiaire (+0) moins de 24 heures après pour éviter le Test de Résistance.

", + "description": "

Un de vos os est salement fracturé et adopte un angle très bizarre avec le reste du membre ou a éclaté au point de fracture. Il est fort peu probable qu’il se soigne correctement sans intervention médicale.

\n

Vous ne pouvez pas utiliser cette Localisation tant que l’os n’est pas guéri. Vous serez contraint de suivre un régime liquide et subirez une pénalité de -30 à tous vos Tests de Langue.

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Guérison

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Il faudra 40+1d10 jours pour soigner une fracture. À la fin de cette période, un succès obtenu sur un Test de Résistance Intermédiaire (+0) indique que l’os s’est remis correctement et que vous ne subirez aucun effet à long terme. Sur un échec, vous subirez une pénalité permanente de -10 à tous vos Tests de Langue s’il s’agit d’une blessure à la tête mal guérie.

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Un Test de Guérison Intermédiaire (+0) réussi dans un intervalle d'une semaine suivant la fracture permet d'éviter le Test de Résistance, mais la zone touchée doit rester bandée et maintenue en place pendant tout le temps de la guérison. Si le bandage est défait, il faudra réussir un second Test de Guérison Intermédiaire (+0) moins de 24 heures après pour éviter le Test de Résistance.

", "effects": [ { "_id": "WLwNpLVQX79yOsdJ", @@ -624,7 +624,7 @@ "penalty": "-30 à tous les Tests de Langue" }, { - "description": "

Un de vos os est salement fracturé et adopte un angle très bizarre avec le reste du membre ou a éclaté au point de fracture.

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Torse: Votre force et votre mobilité sont sérieusement diminuées : vous subissez une pénalité de -30 à vos caractéristiques de Force et d'Endurance, et votre Mouvement est divisé par deux

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Guérison

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Il faudra 40+1d10 jours pour soigner une fracture. À la fin de cette période, un succès obtenu sur un Test de Résistance Intermédiaire (+0) indique que l'os s'est remis correctement et que vous ne subirez aucun effets à long terme. Sur une échec,vous subissez une pénalité permanente de -10 en Agilité.

\n

Un Test de Guérison Intermédiaire (+0) réussi dans un intervalle d'une semaine suivant la fracture permet d'éviter le Test de Résistance, mais la zone touchée doit rester bandée et maintenue en place pendant tout le temps de la guérison. Si le bandage est défait, il faudra réussir un second Test de Guérison Intermédiaire (+0) moins de 24 heures après pour éviter le Test de Résistance.

", + "description": "

Un de vos os est salement fracturé et adopte un angle très bizarre avec le reste du membre ou a éclaté au point de fracture. Il est fort peu probable qu’il se soigne correctement sans intervention médicale.

\n

Vous ne pouvez pas utiliser votre torse tant que l’os n’est pas guéri. Votre force et votre mobilité seront sérieusement diminuées : subissez une perte de -30 à vos caractéristiques de Force et d’Agilité et votre Mouvement est divisé par deux.

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Guérison

\n

Il faudra 40+1d10 jours pour soigner une fracture. À la fin de cette période, un succès obtenu sur un Test de Résistance Intermédiaire (+0) indique que l'os s'est remis correctement et que vous ne subirez aucun effets à long terme. Sur un échec, vous subirez une pénalité permanente de -10 à tous vos Tests d’Agilité.

\n

Un Test de Guérison Intermédiaire (+0) réussi dans un intervalle d'une semaine suivant la fracture permet d'éviter le Test de Résistance, mais la zone touchée doit rester bandée et maintenue en place pendant tout le temps de la guérison. Si le bandage est défait, il faudra réussir un second Test de Guérison Intermédiaire (+0) moins de 24 heures après pour éviter le Test de Résistance.

", "effects": [ { "_id": "l5W27AsBX8jj1T80", @@ -696,7 +696,7 @@ "penalty": "-30 en Force et Agilité, Mouvement réduit de moitié" }, { - "description": "

L'un de vos os est fracturé mais il est toujours dans le bon alignement, ce qui signifie qu'il va pouvoir guérir sans intervention médicale.

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Jambe: Réduisez de façon permanente votre Mouvement de moitié, et subissez une pénalité de -20 à tous les Tests qui implique la mobilité. De plus, vous ne pouvez pas utiliser la compétence Esquive du tout.

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Guérison

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Il faudra 30+1d10 jours pour soigner une fracture. À la fin de cette période, un succès obtenu sur un Test de Résistance Accessible (+0) indique que l'os s'est remis correctement et que vous ne subirez aucun effet à long terme. Sur une échec, vous subissez une pénalité permanente de -5 en Agilité.

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Un Test de Guérison Accessible (+20) réussi dans un intervalle d'une semaine suivant la fracture permet d'éviter le Test de Résistance, mais la zone touchée doit rester bandée et maintenue en place pendant tout le temps de la guérison. Si le bandage est défait, il faudra réussir un second Test de Guérison Accessible (+20) moins de 24 heures après pour éviter le Test de Résistance.

", + "description": "

L'un de vos os est fracturé mais il est toujours dans le bon alignement, ce qui signifie qu'il va pouvoir guérir sans intervention médicale.

\n

Vous ne pouvez pas utiliser cette jambe tant que la fracture n’est pas soignée. Vous êtes contraint de ne plus vous servir que d'un de vos deux membres car l'autre est devenu trop douloureux et devra sans doute être bandé.

\n

Réduisez de façon permanente votre Mouvement de moitié, et subissez une pénalité de -20 à tous les Tests qui impliquent la mobilité. De plus, vous ne pouvez pas utiliser le talent Esquive du tout.

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Guérison

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Il faudra 30+1d10 jours pour soigner une fracture. À la fin de cette période, un succès obtenu sur un Test de Résistance Accessible (+20) indique que l’os s’est remis correctement et que vous ne subirez aucun effet à long terme. Sur un échec, vous subirez une pénalité permanente de -5 à tous vos Tests d’Agilité.

\n

Un Test de Guérison Accessible (+20) réussi dans un intervalle d'une semaine suivant la fracture permet d'éviter le Test de Résistance, mais la zone touchée doit rester bandée et maintenue en place pendant tout le temps de la guérison. Si le bandage est défait, il faudra réussir un second Test de Guérison Intermédiaire (+0) moins de 24 heures après pour éviter le Test de Résistance.

", "effects": [ { "_id": "j9pWVPJtatDruv0Y", @@ -759,7 +759,7 @@ "penalty": "-20 aux Tests liés à la mobilité, Esquive impossible, Mouvement réduit de moitié" }, { - "description": "

L'un de vos os est fracturé mais il est toujours dans le bon alignement, ce qui signifie qu'il va pouvoir guérir sans intervention médicale.

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Bras: Vous êtes contraint de ne plus vous servir que d'un de vos deux membres car l'autre est devenu trop douloureux et devra sans doute être bandé. Vous subissez une pénalité de -20 à tous les Tests qui requiert l'utilisation des deux bras et vous ne pouvez pas utiliser d'armes à deux mains. Si la bras affecté est votre bras principal, vous subissez la pénalité habituelle de -20 à tous les Tests d'Arme effectués avec votre bras secondaire.

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Guérison

\n

Il faudra 30+1d10 jours pour soigner une fracture. À la fin de cette période, un succès obtenu sur un Test de Résistance Accessible (+20) indique que l'os s'est remis correctement et que vous ne subirez aucun effet à long terme. Sur une échec, vous subissez une pénalité permanente de -5 en Agilité.

\n

Un Test de Guérison Accessible (+0) réussi dans un intervalle d'une semaine suivant la fracture permet d'éviter le Test de Résistance, mais la zone touchée doit rester bandée et maintenue en place pendant tout le temps de la guérison. Si le bandage est défait, il faudra réussir un second Test de Guérison Accessible (+20) moins de 24 heures après pour éviter le Test de Résistance.

", + "description": "

L'un de vos os est fracturé mais il est toujours dans le bon alignement, ce qui signifie qu'il va pouvoir guérir sans intervention médicale.

\n

Vous ne pouvez pas utiliser ce bras tant que la fracture n’est pas soignée. Vous êtes contraint de ne plus vous servir que d'un de vos deux membres car l'autre est devenu trop douloureux et devra sans doute être bandé.

\n

Vous recevez une pénalité de -20 à tous les Tests qui utilisent ce bras et vous ne pouvez pas utiliser d’armes à deux mains. Cependant, vous pouvez lacer un bouclier sur le bras blessé. Si le bras fracturé est votre bras principal, vous subissez la pénalité habituelle de -20 à tous les Tests d’Arme effectués avec votre main secondaire.

\n

Il vous est impossible de sangler un bouclier à ce bras. Avoir ses deux bras fracturés est encore pire que de perdre ses deux mains, car il devient difficile de se laver ou d’accomplir quoi que ce soit d’autre.

Guérison

\n

Il faudra 30+1d10 jours pour soigner une fracture. À la fin de cette période, un succès obtenu sur un Test de Résistance Accessible (+20) indique que l’os s’est remis correctement et que vous ne subirez aucun effet à long terme. Sur un échec, vous subirez une pénalité permanente de -5 à tous vos Tests d’Agilité.

\n

Un Test de Guérison Accessible (+20) réussi dans un intervalle d'une semaine suivant la fracture permet d'éviter le Test de Résistance, mais la zone touchée doit rester bandée et maintenue en place pendant tout le temps de la guérison. Si le bandage est défait, il faudra réussir un second Test de Guérison Intermédiaire (+0) moins de 24 heures après pour éviter le Test de Résistance.

", "effects": [ { "_id": "s7ir53mI80aA1FGh", @@ -798,7 +798,7 @@ "penalty": "-20 aux Tests nécessitant les 2 mains" }, { - "description": "

Un de vos os est salement fracturé et adopte un angle très bizarre avec le reste du membre ou a éclaté au point de fracture.

\n

Torse: Votre force et votre mobilité sont sérieusement diminuées : vous subissez une pénalité de -30 à vos caractéristiques de Force et d'Endurance, et votre Mouvement est divisé par deux

\n

Guérison

\n

Il faudra 30+1d10 jours pour soigner une fracture. À la fin de cette période, un succès obtenu sur un Test de Résistance Accessible (+20) indique que l'os s'est remis correctement et que vous ne subirez aucun effets à long terme. Sur une échec, vous subissez une pénalité permanente de -5 en Agilité.

\n

Un Test de Guérison Accessible (+20) réussi dans un intervalle d'une semaine suivant la fracture permet d'éviter le Test de Résistance, mais la zone touchée doit rester bandée et maintenue en place pendant tout le temps de la guérison. Si le bandage est défait, il faudra réussir un second Test de Guérison Accessible (+20) moins de 24 heures après pour éviter le Test de Résistance.

", + "description": "

L'un de vos os est fracturé mais il est toujours dans le bon alignement, ce qui signifie qu'il va pouvoir guérir sans intervention médicale.

\n

Vous ne pouvez pas utiliser votre torse tant que la fracture n’est pas soignée. Votre force et votre mobilité seront sérieusement diminuées : subissez une perte de -30 à vos caractéristiques de Force et d’Agilité et votre Mouvement est divisé par deux.

\n

Guérison

\n

Il faudra 30+1d10 jours pour soigner une fracture. À la fin de cette période, un succès obtenu sur un Test de Résistance Accessible (+20) indique que l’os s’est remis correctement et que vous ne subirez aucun effet à long terme. Sur un échec, vous subirez une pénalité permanente de -5 à tous vos Tests d’Agilité.

\n

Un Test de Guérison Accessible (+20) réussi dans un intervalle d'une semaine suivant la fracture permet d'éviter le Test de Résistance, mais la zone touchée doit rester bandée et maintenue en place pendant tout le temps de la guérison. Si le bandage est défait, il faudra réussir un second Test de Guérison Intermédiaire (+0) moins de 24 heures après pour éviter le Test de Résistance.

", "effects": [ { "_id": "YNacfIHrXFATBGcL", @@ -870,7 +870,7 @@ "penalty": "-30 and Force et Agilité, Mouvement réduit de moitié" }, { - "description": "

Un de vos os est salement fracturé et adopte un angle très bizarre avec le reste du membre ou a éclaté au point de fracture.

\n

Tête: Vous êtes contraint de suivre un régime liquide et subissez une pénalité de -30 à tous vos Tests de Langue.

\n

Guérison

\n

Il faudra 30+1d10 jours pour soigner une fracture. À la fin de cette période, un succès obtenu sur un Test de Résistance Accessible (+0) indique que l'os s'est remis correctement et que vous ne subirez aucun effet à long terme. Sur une échec, vous subissez une pénalité permanente de -5 en Langue.

\n

Un Test de Guérison Accessible (+0) réussi dans un intervalle d'une semaine suivant la fracture permet d'éviter le Test de Résistance, mais la zone touchée doit rester bandée et maintenue en place pendant tout le temps de la guérison. Si le bandage est défait, il faudra réussir un second Test de Guérison Accessible (+0) moins de 24 heures après pour éviter le Test de Résistance.

", + "description": "

L'un de vos os est fracturé mais il est toujours dans le bon alignement, ce qui signifie qu'il va pouvoir guérir sans intervention médicale.

\n

Vous ne pouvez pas utiliser cette Localisation tant que la fracture n’est pas soignée. Vous serez contraint de suivre un régime liquide et subirez une pénalité de -30 à tous vos Tests de Langue.

\n

Guérison

\n

Il faudra 30+1d10 jours pour soigner une fracture. À la fin de cette période, un succès obtenu sur un Test de Résistance Accessible (+20) indique que l’os s’est remis correctement et que vous ne subirez aucun effet à long terme. Sur une échec, vous subirez une pénalité permanente de -5 en Langue.

\n

Un Test de Guérison Accessible (+20) réussi dans un intervalle d'une semaine suivant la fracture permet d'éviter le Test de Résistance, mais la zone touchée doit rester bandée et maintenue en place pendant tout le temps de la guérison. Si le bandage est défait, il faudra réussir un second Test de Guérison Intermédiaire (+0) moins de 24 heures après pour éviter le Test de Résistance.

", "effects": [ { "_id": "WtbK1vMvsJYKBbWj", @@ -903,7 +903,7 @@ "penalty": "-30 aux Tests de Langue" }, { - "description": "

L'un de vos muscles, ou un tendon important, a été gravement endommagé, causant une douleur extrême et une sérieuse perte de potentiel du membre en question

\n

Jambes: Votre Mouvement est divisé par deux et vous subissez une pénalité de -20 à tous les Tests concernant cette Localisation

\n

Guérison: Le muscle guérira en partie après un nombre de jours égale à 30 - votre Bonus d'Endurance, après lesquels la pénalité pour l'utilisation de votre jambe passe à -10 pour les Tests en rapports. Le muscle aura besoin d'une seconde période de (30- votre Bonus d'Endurance) jours pour guérir complètement. L'utilisation de la Compétence Guérison n'aura d'autre intérêt que de vous informer que vous ne pourrez pas utiliser la Localisation touchée tant que la rémission ne sera pas complète.

", + "description": "

L'un de vos muscles, ou un tendon important, a été gravement endommagé, causant une douleur extrême et une sérieuse perte de potentiel de la jambe en question

\n

Vous subissez une pénalité de -20 à tous les Tests concernant cette jambe. Votre Mouvement est divisé par deux.

\n

\n

Guérison

\n

Guérison

Le muscle guérira en partie après un nombre de jours égale à 30 - votre Bonus d'Endurance, après lesquels la pénalité pour l'utilisation de votre jambe passe à -10 pour les Tests en rapports. Le muscle aura besoin d'une seconde période de (30- votre Bonus d'Endurance) jours pour guérir complètement. L'utilisation de la Compétence Guérison n'aura d'autre intérêt que de vous informer que vous ne pourrez pas utiliser la jambe touchée tant que la rémission ne sera pas complète.

", "effects": [ { "_id": "e5BPTZkHGMJuDX2p", @@ -967,7 +967,7 @@ "penalty": "-20 aux Tests impliquant la jambe concernée, Mouvement réduit de moitié" }, { - "description": "

L'un de vos muscles, ou un tendon important, a été gravement endommagé, causant une douleur extrême et une sérieuse perte de potentiel du membre en question

\n

Bras: Vous subissez une pénalité de -20 à tous les Tests concernant cette Localisation

\n

Guérison: Le muscle guérira en partie après un nombre de jours égale à 30 - votre Bonus d'Endurance, après lesquels la pénalité pour l'utilisation de votre bras passe à -10 pour les Tests en rapports. Le muscle aura besoin d'une seconde période de (30- votre Bonus d'Endurance) jours pour guérir complètement. L'utilisation de la Compétence Guérison n'aura d'autre intérêt que de vous informer que vous ne pourrez pas utiliser la Localisation touchée tant que la rémission ne sera pas complète.

", + "description":"

L'un de vos muscles, ou un tendon important, a été gravement endommagé, causant une douleur extrême et une sérieuse perte de potentiel du bras en question

\n

Vous subissez une pénalité de -20 à tous les Tests concernant ce bras.

\n

\n

Guérison

\n

Guérison

Le muscle guérira en partie après un nombre de jours égale à 30 - votre Bonus d'Endurance, après lesquels la pénalité pour l'utilisation de votre bras passe à -10 pour les Tests en rapports. Le muscle aura besoin d'une seconde période de (30- votre Bonus d'Endurance) jours pour guérir complètement. L'utilisation de la Compétence Guérison n'aura d'autre intérêt que de vous informer que vous ne pourrez pas utiliser le bras touché tant que la rémission ne sera pas complète.

", "effects": [ { "_id": "GUbysJIeA44LNOIq", @@ -1006,7 +1006,7 @@ "penalty": "-20 aux Tests impliquant le bras concerné" }, { - "description": "

L'un de vos muscles, ou un tendon important, a été gravement endommagé, causant une douleur extrême et une sérieuse perte de potentiel du membre en question

\n

Torse: Vous subissez une pénalité de -20 à tous les Tests concernant cette Localisation

\n

Guérison: Le muscle guérira en partie après un nombre de jours égale à 30 - votre Bonus d'Endurance, après lesquels la pénalité pour l'utilisation de cette partie du corps passe à -10 pour les Tests en rapports. Le muscle aura besoin d'une seconde période de (30- votre Bonus d'Endurance) jours pour guérir complètement. L'utilisation de la Compétence Guérison n'aura d'autre intérêt que de vous informer que vous ne pourrez pas utiliser la Localisation touchée tant que la rémission ne sera pas complète.

", + "description":"

L'un de vos muscles, ou un tendon important, a été gravement endommagé, causant une douleur extrême et une sérieuse perte de potentiel de votre torse.

\n

Vous subissez une pénalité de -20 à tous les Tests concernant votre torse.

\n

\n

Guérison

\n

Guérison

Le muscle guérira en partie après un nombre de jours égale à 30 - votre Bonus d'Endurance, après lesquels la pénalité pour l'utilisation de votre torse passe à -10 pour les Tests en rapports. Le muscle aura besoin d'une seconde période de (30- votre Bonus d'Endurance) jours pour guérir complètement. L'utilisation de la Compétence Guérison n'aura d'autre intérêt que de vous informer que vous ne pourrez pas utiliser votre torse tant que la rémission ne sera pas complète.

", "effects": [ { "_id": "VczyyG2FDfvOQflT", @@ -1045,7 +1045,7 @@ "penalty": "-20 aux Tests impliquant le Torse" }, { - "description": "

L'un de vos muscles, ou un tendon important, a été gravement endommagé, causant une douleur extrême et une sérieuse perte de potentiel du membre en question

\n

L'un de vos muscles, ou un tendon important, a été gravement endommagé, causant une douleur extrême et une sérieuse perte de potentiel du membre en question

\n

Tête: Vous subissez une pénalité de -20 à tous les Tests concernant cette Localisation

\n

Guérison: Le muscle guérira en partie après un nombre de jours égale à 30 - votre Bonus d'Endurance, après lesquels la pénalité pour l'utilisation de cette partie du corps passe à -10 pour les Tests en rapports. Le muscle aura besoin d'une seconde période de (30- votre Bonus d'Endurance) jours pour guérir complètement. L'utilisation de la Compétence Guérison n'aura d'autre intérêt que de vous informer que vous ne pourrez pas utiliser la Localisation touchée tant que la rémission ne sera pas complète.

", + "description":"

L'un de vos muscles, ou un tendon important, a été gravement endommagé, causant une douleur extrême et une sérieuse perte de potentiel de la tête ou du cou en question

\n

Vous subissez une pénalité de -20 à tous les Tests concernant la tête ou le cou.

\n

\n

Guérison

\n

Guérison

Le muscle guérira en partie après un nombre de jours égale à 30 - votre Bonus d'Endurance, après lesquels la pénalité pour l'utilisation de votre tête ou de votre cou passe à -10 pour les Tests en rapports. Le muscle aura besoin d'une seconde période de (30- votre Bonus d'Endurance) jours pour guérir complètement. L'utilisation de la Compétence Guérison n'aura d'autre intérêt que de vous informer que vous ne pourrez pas utiliser la tête ou le cou tant que la rémission ne sera pas complète.

", "effects": [ { "_id": "q2drpcrYvUHjZBwg", @@ -1084,7 +1084,7 @@ "penalty": "-20 aux Tests impliquant la tête" }, { - "description": "

Un de vos muscles est déchiré, ce qui vous handicape grandement en plus d’être très douloureux

\n

Jambe: Vous subissez une pénalité de -10 à tous les Tests concernant cette Localisation. De plus votre Mouvement est réduit de moitié.

\n

Guérison: Les muscles vont guérir en partie après un nombre de jours égal à 30 – votre Bonus d’Endurance. L’utilisation de la Compétence Guérison réduira cette durée d’un jour, ainsi que d’un jour supplémentaire par DR (vous ne pouvez obtenir cet avantage qu’une seule fois)

", + "description": "

Un de vos muscles est déchiré, ce qui vous handicape grandement en plus d’être très douloureux. Vous subissez une pénalité de -10 à tous les Tests concernant votre jambe. Votre Mouvement est divisé par deux.

\n

\n

Guérison

\n

Guérison

Le muscle guérira en partie après un nombre de jours égale à 30 - votre Bonus d'Endurance. L’utilisation de la Compétence Guérison réduira cette durée d’un jour, ainsi que d’un jour supplémentaire par DR (vous ne pouvez obtenir cet avantage qu’une seule fois).

", "effects": [ { "_id": "73XsH9pZ8Qymz0kN", @@ -1148,7 +1148,7 @@ "penalty": "-10 aux Tests impliquant la jambe concernée" }, { - "description": "

Un de vos muscles est déchiré, ce qui vous handicape grandement en plus d’être très douloureux

\n

Bras: Vous subissez une pénalité de -10 à tous les Tests concernant cette Localisation.

\n

Guérison: Les muscles vont guérir en partie après un nombre de jours égal à 30 – votre Bonus d’Endurance. L’utilisation de la Compétence Guérison réduira cette durée d’un jour, ainsi que d’un jour supplémentaire par DR (vous ne pouvez obtenir cet avantage qu’une seule fois)

", + "description": "

Un de vos muscles est déchiré, ce qui vous handicape grandement en plus d’être très douloureux. Vous subissez une pénalité de -10 à tous les Tests concernant votre bras.

\n

\n

Guérison

\n

Guérison

Le muscle guérira en partie après un nombre de jours égale à 30 - votre Bonus d'Endurance. L’utilisation de la Compétence Guérison réduira cette durée d’un jour, ainsi que d’un jour supplémentaire par DR (vous ne pouvez obtenir cet avantage qu’une seule fois).

", "effects": [ { "_id": "9rO0RdQJqsNwv9lv", @@ -1187,7 +1187,7 @@ "penalty": "-10 aux Tests impliquants le bras concerné" }, { - "description": "

Un de vos muscles est déchiré, ce qui vous handicape grandement en plus d’être très douloureux

\n

Tête: Vous subissez une pénalité de -10 à tous les Tests concernant cette Localisation.

\n

Guérison: Les muscles vont guérir en partie après un nombre de jours égal à 30 – votre Bonus d’Endurance. L’utilisation de la Compétence Guérison réduira cette durée d’un jour, ainsi que d’un jour supplémentaire par DR (vous ne pouvez obtenir cet avantage qu’une seule fois)

", + "description": "

Un de vos muscles est déchiré, ce qui vous handicape grandement en plus d’être très douloureux. Vous subissez une pénalité de -10 à tous les Tests concernant votre tête ou votre cou.

\n

\n

Guérison

\n

Guérison

Le muscle guérira en partie après un nombre de jours égale à 30 - votre Bonus d'Endurance. L’utilisation de la Compétence Guérison réduira cette durée d’un jour, ainsi que d’un jour supplémentaire par DR (vous ne pouvez obtenir cet avantage qu’une seule fois).

", "effects": [ { "_id": "y2XL7QrWlGI6aloz", @@ -1225,7 +1225,7 @@ "penalty": "-10 aux Tests impliquant la Tête" }, { - "description": "

Un de vos muscles est déchiré, ce qui vous handicape grandement en plus d’être très douloureux

\n

Torse: Vous subissez une pénalité de -10 à tous les Tests concernant cette Localisation.

\n

Guérison: Les muscles vont guérir en partie après un nombre de jours égal à 30 – votre Bonus d’Endurance. L’utilisation de la Compétence Guérison réduira cette durée d’un jour, ainsi que d’un jour supplémentaire par DR (vous ne pouvez obtenir cet avantage qu’une seule fois)

", + "description": "

Un de vos muscles est déchiré, ce qui vous handicape grandement en plus d’être très douloureux. Vous subissez une pénalité de -10 à tous les Tests concernant votre torse.

\n

\n

Guérison

\n

Guérison

Le muscle guérira en partie après un nombre de jours égale à 30 - votre Bonus d'Endurance. L’utilisation de la Compétence Guérison réduira cette durée d’un jour, ainsi que d’un jour supplémentaire par DR (vous ne pouvez obtenir cet avantage qu’une seule fois).

", "effects": [ { "_id": "Aans92KGaO90qXGV", diff --git a/compendium/wfrp4e-core.mutations.json b/compendium/wfrp4e-core.mutations.json index 7f8c400..11bc75c 100644 --- a/compendium/wfrp4e-core.mutations.json +++ b/compendium/wfrp4e-core.mutations.json @@ -16,15 +16,15 @@ }, "entries": [ { - "description": "+1 Mouvement", + "description": "

+1 Mouvement.

", "effects": { - "label0": "Bonus de Mouvement" + "label0": "Pattes d'animaux" }, "id": "Animalistic Legs", - "name": "Membres d'animaux" + "name": "Pattes d'animaux" }, { - "description": "-5 Sociabilité; -5 Force Mentale", + "description": "

-5 Sociabilité; -5 Force Mentale.

", "effects": { "label0": "Atroces Désirs" }, @@ -32,12 +32,15 @@ "name": "Atroces Désirs" }, { - "description": "+10 Force Mentale; -5 Sociabilité; -5 Intelligence", - "id": "Beast Within'", + "description": "

+10 Force Mentale; -5 Sociabilité; -5 Intelligence.

", + "effects": { + "label0": "Bête intérieure" + }, + "id": "Beast Within", "name": "Bête intérieure" }, { - "description": "Gagnez l'état Extenué pendant les 2 premières heures de chaque journée", + "description": "

Gagnez l'état @Condition[Extenué]{Exténué} pendant les 2 premières heures de chaque journée.

", "effects": { "label0": "Extenué" }, @@ -45,7 +48,7 @@ "name": "Rêves chaotiques" }, { - "description": "-1 Mouvement; +5 Force; +5 Endurance", + "description": "

-1 Mouvement; +5 Force; +5 Endurance.

", "effects": { "label0": "Corpulent" }, @@ -53,7 +56,7 @@ "name": "Corpulent" }, { - "description": "", + "description": "

-5 Initiative, -5 Dextérité.

", "effects": { "label0": "Formication" }, @@ -61,7 +64,7 @@ "name": "Formication" }, { - "description": "", + "description": "

+10 Dextérité.

", "effects": { "label0": "Doigts distendus" }, @@ -69,23 +72,23 @@ "name": "Doigts distendus" }, { - "description": "", + "description": "

-10 Force, +5 Agilité.

", "effects": { - "label0": "Emacié" + "label0": "Émacié" }, "id": "Emaciated", - "name": "Emacié" + "name": "Émacié" }, { - "description": "", + "description": "

+10 aux Tests de Perception impliquant la vue.

", "effects": { - "label0": "Oeil énorme" + "label0": "Œil énorme" }, "id": "Enormous Eye", - "name": "Oeil énorme" + "name": "Œil énorme" }, { - "description": "", + "description": "

-5 Intelligence, -5 Force Mentale.

", "effects": { "label0": "Imprévisible fantaisiste" }, @@ -93,21 +96,21 @@ "name": "Imprévisible fantaisiste" }, { - "description": "", + "description": "

+5 Agilité.

", "effects": { - "label0": "Articulation supp. aux Jambes" + "label0": "Articulation supp. aux jambes" }, "id": "Extra Leg Joints", - "name": "Articulation supp. aux Jambes" + "name": "Articulation supp. aux jambes" }, { - "description": "Faites un jet sur table de Localisation pour savoir ou cette bouche apparaît.", + "description": "

Effectuer un lancer sur le @Compendium[wfrp4e-core.tables.zRpXGjimt56taWH8]{Tableau des Localisations} afin de déterminer où cette bouche apparaît.

", "effects": {}, "id": "Extra Mouth", "name": "Bouche supplémentaire" }, { - "description": "", + "description": "

-10 Force Mentale.

", "effects": { "label0": "Terrible inquiétude" }, @@ -115,21 +118,21 @@ "name": "Terrible inquiétude" }, { - "description": "Gagnez le Trait de Créature Tentacules.", + "description": "

Vous gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.traits.4xF7M6ylIiGntekh]{Tentacule}.

", "effects": { - "label0": "Tentacule épaisse" + "label0": "Tentacule épais" }, "id": "Fleshy Tentacle", - "name": "Tentacule épaisse" + "name": "Tentacule épais" }, { - "description": "Eclaire comme une bougie.", + "description": "

Produit une lumière équivalente à celle d’une bougie.

", "effects": {}, "id": "Glowing Skin", - "name": "Peau luisante" + "name": "Peau brillante" }, { - "description": "Vous êtes sujet à l'Animosité pour tout les créatures qui ne sont pas de votre Race.", + "description": "

Sujet à @Compendium[wfrp4e-core.psychologies.Q2MCUrG2HppMcvN0]{l’Animosité} envers tous ceux qui ne sont pas de votre race.

", "effects": { "label0": "Pulsions de Haine" }, @@ -137,15 +140,15 @@ "name": "Pulsions de Haine" }, { - "description": "", + "description": "

+10 Force Mentale, -10 Sociabilité.

", "effects": { - "label0": "Coeur desseché" + "label0": "Cœur desseché" }, "id": "Hollow Heart", - "name": "Coeur desseché" + "name": "Cœur desseché" }, { - "description": "", + "description": "

+10 Sociabilité. Vous ne gardez jamais de cicatrice.

", "effects": { "label0": "Beauté surnaturelle" }, @@ -153,7 +156,7 @@ "name": "Beauté surnaturelle" }, { - "description": "", + "description": "

-20 aux Tests de Sociabilité.

", "effects": { "label0": "Visage inversé" }, @@ -161,7 +164,7 @@ "name": "Visage inversé" }, { - "description": "", + "description": "

+2 PA à toutes les Localisations, -10 Agilité.

", "effects": { "label0": "Peau d'acier" }, @@ -169,7 +172,7 @@ "name": "Peau d'acier" }, { - "description": "", + "description": "

-10 Sociabilité.

", "effects": { "label0": "Pensées envieuses" }, @@ -177,7 +180,7 @@ "name": "Pensées envieuses" }, { - "description": "", + "description": "

-10 à tous les Tests de Langue lorsque vous parlez.

", "effects": { "label0": "Langue pendante" }, @@ -185,7 +188,7 @@ "name": "Langue pendante" }, { - "description": "", + "description": "

-10 aux Tests lorsque vous êtes seul.

", "effects": { "label0": "Esprit solitaire" }, @@ -193,7 +196,7 @@ "name": "Esprit solitaire" }, { - "description": "", + "description": "

-10 Intelligence.

", "effects": { "label0": "Blocage mental" }, @@ -201,19 +204,21 @@ "name": "Blocage mental" }, { - "description": "Lancez deux fois sur la table de Localisation pour savoir où elles apparaissent.", + "description": "

Effectuez deux lancers sur le @Compendium[wfrp4e-core.tables.zRpXGjimt56taWH8]{Tableau des Localisations} pour déterminer où ces plumes apparaissent.

", "effects": {}, "id": "Patchy Feathers", "name": "Plumes éparses" }, { - "description": "", - "effects": {}, + "description": "

-10 Force Mentale, +10 Agilité.

", + "effects": { + "label0": "Urgence profanatoire" + }, "id": "Profane Urgency", "name": "Urgence profanatoire" }, { - "description": "", + "description": "

Gagnez 1 État @Condition[Brisé] si vous échouez à un Test dérivé de la Force Mentale.

", "effects": { "label0": "Morale douteuse" }, @@ -221,7 +226,7 @@ "name": "Morale douteuse" }, { - "description": "", + "description": "

-1 Mouvement.

", "effects": { "label0": "Court sur pattes" }, @@ -229,7 +234,7 @@ "name": "Court sur pattes" }, { - "description": "", + "description": "

-5 Initiative, -5 Intelligence.

", "effects": { "label0": "Esprit suspicieux" }, @@ -237,15 +242,15 @@ "name": "Esprit suspicieux" }, { - "description": "", + "description": "

+1 PA à toutes les Localisations.

", "effects": { - "label0": "Ecailles épineuses" + "label0": "Écailles épineuses" }, "id": "Thorny Scales", - "name": "Ecailles épineuses" + "name": "Écailles épineuses" }, { - "description": "", + "description": "

+10 Force Mentale, -10 Initiative.

", "effects": { "label0": "Accro à l'adrénaline" }, @@ -253,7 +258,7 @@ "name": "Accro à l'adrénaline" }, { - "description": "", + "description": "

-10 Initiative.

", "effects": { "label0": "Visions Torturées" }, @@ -261,7 +266,7 @@ "name": "Visions Torturées" }, { - "description": "", + "description": "

-20 Sociabilité, +10 Force Mentale.

", "effects": { "label0": "Totalement déséquilibré" }, @@ -269,7 +274,7 @@ "name": "Totalement déséquilibré" }, { - "description": "", + "description": "

-10 à tous les Tests qui ne sont pas destinés à blesser autrui. +10 à tous les Tests destinés à blesser autrui.

", "effects": { "label0": "Infinie malveillance" }, @@ -277,7 +282,7 @@ "name": "Infinie malveillance" }, { - "description": "Compte comme une Arme de Créature dont le nombre de Dégâts est égale à votre Bonus de Force (cf. page 338)", + "description": "

+1 PA à la Tête. Compte comme une @Compendium[wfrp4e-core.traits.AtpAudHA4ybXVlWM]{Arme} de Créature dont le nombre de Dégâts est égal à votre Bonus de Force.

", "effects": { "label0": "Cornes asymétriques" }, @@ -285,7 +290,7 @@ "name": "Cornes asymétriques" }, { - "description": "", + "description": "

Sujet à @Compendium[wfrp4e-core.psychologies.DrNUTPeodEgpWTnT]{Frénésie}, +10 à la Capacité de Combat.

", "effects": { "label0": "Colère Impie", "label1": "Frénésie" @@ -294,13 +299,13 @@ "name": "Colère Impie" }, { - "description": "Faites un jet sur table de Localisation pour savoir ou ce suintement apparaît.", + "description": "

Effectuez un lancer sur le @Compendium[wfrp4e-core.tables.zRpXGjimt56taWH8]{Tableau des Localisations} pour déterminer l’origine du suintement.

", "effects": {}, "id": "Weeping Pus", "name": "Suintement de Pus" }, { - "description": "", + "description": "

+10 Pistage.

", "effects": { "label0": "Groin Poilu" }, @@ -308,7 +313,7 @@ "name": "Groin Poilu" }, { - "description": "", + "description": "

+5 Agilité, -5 Sociabilité.

", "effects": { "label0": "Affreusement nerveux" }, diff --git a/compendium/wfrp4e-core.psychologies.json b/compendium/wfrp4e-core.psychologies.json index bf47f35..9b6e3e0 100644 --- a/compendium/wfrp4e-core.psychologies.json +++ b/compendium/wfrp4e-core.psychologies.json @@ -8,30 +8,30 @@ }, "entries": [ { - "description": "

Vous nourrissez une hostilité envers la Cible, qui représente un groupe de personnes ou de créatures, comme les « nordlanders » ou les « hommes-bêtes ». Vous devez effectuer un Test de Psychologie chaque fois que vous rencontrez l'un de ces groupes. Sur un succès, il est possible que vous marmonniez et crachiez au sol, mais vous ne subirez qu'une pénalité de -20 à vos Tests de Sociabilité envers de ce groupe. Sur un échec, vous subissez Animosité. À la fin de chaque round suivant, vous pouvez tenter un nouveau Test de Psychologie pour mettre fin à l'Animosité. Si ce n'est pas le cas, les effets d'Animosité cesseront naturellement lorsque tous les membres du groupe en question dans votre Ligne de Vue se seront calmés ou auront disparu, que vous aurez gagné un État Assommé ou Inconscient, ou que vous serez tombé sous le coup d'un autre effet psychologique.

\n

Lorsque vous êtes atteint par l'Animosité :

Animosité est annulé par @UUID[Compendium.wfrp4e-core.psychologies.Ib2YQYChktDFN93y]{Peur (X)} et @UUID[Compendium.wfrp4e-core.psychologies.meMkLEwdJIDLxM0B]{Terreur (X)}.

", + "description": "

Vous nourrissez une hostilité envers la Cible, qui représente un groupe de personnes ou de créatures, comme les « nordlanders » ou les « hommes-bêtes ». Vous devez effectuer un Test de Psychologie chaque fois que vous rencontrez l'un de ces groupes. Sur un succès, il est possible que vous marmonniez et crachiez au sol, mais vous ne subirez qu'une pénalité de -20 à vos Tests de Sociabilité envers de ce groupe. Sur un échec, vous subissez Animosité. À la fin de chaque round suivant, vous pouvez tenter un nouveau Test de Psychologie pour mettre fin à l'Animosité. Si ce n'est pas le cas, les effets d'Animosité cesseront naturellement lorsque tous les membres du groupe en question dans votre Ligne de Vue se seront calmés ou auront disparu, que vous aurez gagné un État Assommé ou Inconscient, ou que vous serez tombé sous le coup d'un autre effet psychologique.

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Lorsque vous êtes atteint par l'Animosité :

Animosité est annulé par @UUID[Compendium.wfrp4e-core.psychologies.Ib2YQYChktDFN93y]{Peur} et @UUID[Compendium.wfrp4e-core.psychologies.meMkLEwdJIDLxM0B]{Terreur}.

", "effects": {}, "id": "Animosity (Target)", "name": "Animosité (Cible)" }, { - "description": "

La Camaraderie reflète les sentiments positifs ressentis envers un groupe d'individus. Vous devez alors leur venir en aide si ce groupe est menacé (que ce soit verbalement ou physiquement) et vous gagnez+ 1 DR lors des Tests effectués pour défendre ce groupe.\n

Exemple: Amhold a eu une enfance difficile et a grandi dans la rue, sans famille. Mais malgré son comportement bourru, il a Camaraderie (Orphelins).

", + "description": "

La Camaraderie reflète les sentiments positifs ressentis envers un groupe d'individus. Vous devez alors leur venir en aide si ce groupe est menacé (que ce soit verbalement ou physiquement) et vous gagnez+ 1 DR lors des Tests effectués pour défendre ce groupe.\n

Exemple: Amhold a eu une enfance difficile et a grandi dans la rue, sans famille. Mais malgré son comportement bourru, il a Camaraderie (Orphelins).

", "effects": {}, "id": "Camaraderie (Group)", "name": "Camaraderie (Groupe)" }, { - "description": "

La Peur représente une aversion extrême pour quelque chose. Les créatures qui causent la Peur possèdent un Indice de Peur; cette valeur représente le DR que vous devez atteindre lorsque vous effectuez votre Test étendu de Calme pour vaincre cette Peur. Vous pouvez effectuer ce Test à la fin de chaque round jusqu'à ce que votre DR devienne supérieur ou égal à l'Indice de Peur de la créature. Tant que ce n'est pas le cas, vous êtes sujet à la Peur.

\n

Lorsque vous êtes sous le coup de la Peur, vous subissez -1 DR à tous les Tests en rapport avec la source de votre peur. Vous êtes incapable de vous rapprocher de ce qui provoque cette Peur à moins de réussir un Test de Calme Intermédiaire (+0).Si la source de votre Indice se rapproche de vous, vous devez réussir un Test de Calme Intermédiaire (+0) ou gagner un État Brisé.", + "description": "

La Peur représente une aversion extrême pour quelque chose. Les créatures qui causent la Peur possèdent un Indice de Peur; cette valeur représente le DR que vous devez atteindre lorsque vous effectuez votre Test étendu de Calme pour vaincre cette Peur. Vous pouvez effectuer ce Test à la fin de chaque round jusqu'à ce que votre DR devienne supérieur ou égal à l'Indice de Peur de la créature. Tant que ce n'est pas le cas, vous êtes sujet à la Peur.

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Lorsque vous êtes sous le coup de la Peur, vous subissez :

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La Peur représente une aversion extrême pour quelque chose. Les créatures qui causent la Peur possèdent un Indice de Peur; cette valeur représente le DR que vous devez atteindre lorsque vous effectuez votre Test étendu de Calme pour vaincre cette Peur. Vous pouvez effectuer ce Test à la fin de chaque round jusqu'à ce que votre DR devienne supérieur ou égal à l'Indice de Peur de la créature. Tant que ce n'est pas le cas, vous êtes sujet à la Peur.

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Lorsque vous êtes sous le coup de la Peur, vous subissez -1 DR à tous les Tests en rapport avec la source de votre peur. Vous êtes incapable de vous rapprocher de ce qui provoque cette Peur à moins de réussir un Test de Calme Intermédiaire (+0).Si la source de votre Indice se rapproche de vous, vous devez réussir un Test de Calme Intermédiaire (+0) ou gagner un État Brisé.", + "description": "

La Peur représente une aversion extrême pour quelque chose. Les créatures qui causent la Peur possèdent un Indice de Peur; cette valeur représente le DR que vous devez atteindre lorsque vous effectuez votre Test étendu de Calme pour vaincre cette Peur. Vous pouvez effectuer ce Test à la fin de chaque round jusqu'à ce que votre DR devienne supérieur ou égal à l'Indice de Peur de la créature. Tant que ce n'est pas le cas, vous êtes sujet à la Peur.

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Lorsque vous êtes sous le coup de la Peur, vous subissez :

", "id": "Fear", "name": "Peur" }, { - "description": "

Vous pouvez, par le biais d'un Test de Force Mentale, vous mettre dans un état psychologique dans lequel vous allez vous surmotiver, mordre votre bouclier, etc. Sur un succès, vous entrez en Frénésie.

\n

Tant que vous êtes en Frénésie, vous êtes immunisé à tous les autres Traits Psychologiques, et sous aucun prétexte vous ne fuirez, ni ne battrez en retraite.À l'inverse, vous devez vous déplacer à votre maximum en direction de l'ennemi le plus proche dans votre Ligne de Vue pour l'attaquer. La seule Action possible est un Test de Capacité de Combat ou un Test d'Athlétisme pour atteindre votre ennemi le plus rapidement possible.De plus, vous pouvez effectuer un Test de Capacité de Combat gratuit chaque round car vous vous lancez à corps perdu dans votre attaque. Enfin, vous gagnez un Bonus de Force de + 1 grâce à votre férocité.\n

Vous restez en Frénésie jusqu'à ce que tous les ennemis dans votre Ligne de Vue soient neutralisés ou que vous gagniez l'État Assommé ou Inconscient. Dès que votre Frénésie s'achève, vous gagnez l'État Extenué.

", + "description": "

Vous pouvez, par le biais d'un Test de Force Mentale, vous mettre dans un état psychologique dans lequel vous allez vous surmotiver, mordre votre bouclier, etc. Sur un succès, vous entrez en Frénésie.

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Tant que vous êtes en Frénésie, vous êtes immunisé à tous les autres Traits Psychologiques, et sous aucun prétexte vous ne fuirez, ni ne battrez en retraite.À l'inverse, vous devez vous déplacer à votre maximum en direction de l'ennemi le plus proche dans votre Ligne de Vue pour l'attaquer. La seule Action possible est un Test de Capacité de Combat ou un Test d'Athlétisme pour atteindre votre ennemi le plus rapidement possible.De plus, vous pouvez effectuer un Test de Capacité de Combat gratuit chaque round car vous vous lancez à corps perdu dans votre attaque. Enfin, vous gagnez un Bonus de Force de + 1 grâce à votre férocité.\n

Vous restez en Frénésie jusqu'à ce que tous les ennemis dans votre Ligne de Vue soient neutralisés ou que vous gagniez l'État Assommé ou Inconscient. Dès que votre Frénésie s'achève, vous gagnez l'État Extenué.

", "effects": { "label0": "Frénésie" }, @@ -39,46 +39,46 @@ "name": "Frénésie" }, { - "description": "

Vous ressentez une profonde haine pour la Cible, qui représente en général un groupe de personnes ou de créatures, comme les « hochlanders », les « pieuvres des tourbières » ou les « esclavagistes ». Vous n'interagirez jamais avec des personnes que vous haïssez à ce point.Lorsque vous rencontrez ceux qui vous provoquent la Haine, vous devez effectuer un Test de Psychologie. Sur un échec, vous ressentez de la Haine. À la fin de chaque round qui suivra, vous pourrez tenter un autre Test de Psychologie afin de mettre fin à votre État de Haine. Si vous ne le faites pas, les effets de la Haine se dissiperont d'eux-mêmes lorsque tous les membres du groupe concerné dans votre Ligne de Vue seront morts ou auront disparu, ou que vous gagniez l'État Inconscient

\n

Tant que vous ressentez de la Haine, vous devez faire tout ce qui est en votre pouvoir pour détruire le groupe haï, et ce, le plus rapidement et de manière la plus violente possible.Vous gagnez + 1 DR à tous vos Tests de Combat effectués contre le groupe en question et êtes immunisé à @UUID[Compendium.wfrp4e-core.psychologies.Ib2YQYChktDFN93y]{Peur (X)} et @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Intimidation} (mais pas @UUID[Compendium.wfrp4e-core.psychologies.meMkLEwdJIDLxM0B]{Terreur (X)}) causés par ceux de ce groupe.

", + "description": "

Vous ressentez une profonde haine pour la Cible, qui représente en général un groupe de personnes ou de créatures, comme les « hochlanders », les « pieuvres des tourbières » ou les « esclavagistes ». Vous n'interagirez jamais avec des personnes que vous haïssez à ce point. Lorsque vous rencontrez ceux qui vous provoquent la Haine, vous devez effectuer un Test de Psychologie. Sur un échec, vous ressentez de la Haine. À la fin de chaque round qui suivra, vous pourrez tenter un autre Test de Psychologie afin de mettre fin à votre État de Haine. Si vous ne le faites pas, les effets de la Haine se dissiperont d'eux-mêmes lorsque tous les membres du groupe concerné dans votre Ligne de Vue seront morts ou auront disparu, ou que vous gagniez l'État Inconscient

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Tant que vous ressentez de la Haine, vous devez faire tout ce qui est en votre pouvoir pour détruire le groupe haï, et ce, le plus rapidement et de manière la plus violente possible.Vous gagnez + 1 DR à tous vos Tests de Combat effectués contre le groupe en question et êtes immunisé à @UUID[Compendium.wfrp4e-core.psychologies.Ib2YQYChktDFN93y]{Peur} et @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Intimidation} (mais pas @UUID[Compendium.wfrp4e-core.psychologies.meMkLEwdJIDLxM0B]{Terreur}) causés par ceux de ce groupe.

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Vous ressentez une profonde haine pour la Cible, qui représente en général un groupe de personnes ou de créatures, comme les « hochlanders », les « pieuvres des tourbières » ou les « esclavagistes ». Vous n'interagirez jamais avec des personnes que vous haïssez à ce point.Lorsque vous rencontrez ceux qui vous provoquent la Haine, vous devez effectuer un Test de Psychologie. Sur un échec, vous ressentez de la Haine. À la fin de chaque round qui suivra, vous pourrez tenter un autre Test de Psychologie afin de mettre fin à votre État de Haine. Si vous ne le faites pas, les effets de la Haine se dissiperont d'eux-mêmes lorsque tous les membres du groupe concerné dans votre Ligne de Vue seront morts ou auront disparu, ou que vous gagniez l'État Inconscient

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Tant que vous ressentez de la Haine, vous devez faire tout ce qui est en votre pouvoir pour détruire le groupe haï, et ce, le plus rapidement et de manière la plus violente possible.Vous gagnez + 1 DR à tous vos Tests de Combat effectués contre le groupe en question et êtes immunisé à @UUID[Compendium.wfrp4e-core.psychologies.Ib2YQYChktDFN93y]{Peur (X)} et @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Intimidation} (mais pas @UUID[Compendium.wfrp4e-core.psychologies.meMkLEwdJIDLxM0B]{Terreur (X)}) causés par ceux de ce groupe.

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Vous ressentez une profonde haine pour la Cible, qui représente en général un groupe de personnes ou de créatures, comme les « hochlanders », les « pieuvres des tourbières » ou les « esclavagistes ». Vous n'interagirez jamais avec des personnes que vous haïssez à ce point. Lorsque vous rencontrez ceux qui vous provoquent la Haine, vous devez effectuer un Test de Psychologie. Sur un échec, vous ressentez de la Haine. À la fin de chaque round qui suivra, vous pourrez tenter un autre Test de Psychologie afin de mettre fin à votre État de Haine. Si vous ne le faites pas, les effets de la Haine se dissiperont d'eux-mêmes lorsque tous les membres du groupe concerné dans votre Ligne de Vue seront morts ou auront disparu, ou que vous gagniez l'État Inconscient

\n

Tant que vous ressentez de la Haine, vous devez faire tout ce qui est en votre pouvoir pour détruire le groupe haï, et ce, le plus rapidement et de manière la plus violente possible.Vous gagnez + 1 DR à tous vos Tests de Combat effectués contre le groupe en question et êtes immunisé à @UUID[Compendium.wfrp4e-core.psychologies.Ib2YQYChktDFN93y]{Peur} et @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Intimidation} (mais pas @UUID[Compendium.wfrp4e-core.psychologies.meMkLEwdJIDLxM0B]{Terreur}) causés par ceux de ce groupe.

", "id": "Hatred", "name": "Haine" }, { "id": "Love", "name": "Amour", - "description": "

Les poètes parlent tout le temps d’amour, et même les bardes du Reikland connaissent des dizaines de chansons qui sont autant d’odes au pouvoir de l’amour. Si votre Personnage possède le Trait Amour envers un ou plusieurs individus, ce dernier reflète une très forte relation émotionnelle entre les deux. Cela peut être l’amour romantique qu’il va éprouver envers sa femme, son mari ou son amoureux, un profond amour familial envers un frère, une sœur, un parent ou un enfant, ou encore une très forte amitié. Vous devez venir en aide à quelqu’un que vous aimez s’il se retrouve menacé, que ce soit physiquement ou verbalement.. Vous êtes immunisé à la @UUID[Compendium.wfrp4e-core.psychologies.Ib2YQYChktDFN93y]{Peur} et l’@Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Intimidation} tant que vous défendez les êtres aimés, et vous gagnez +1 DR à tous les Tests en rapport.

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Exemple: Rilla est une femme du fleuve qui parcourt le Reik avec sa famille proche. Elle possède Amour (Fils), Amour (Frère) et Amour (Parents). Si vous cherchez des noises à la famille de Rilla, vous aurez affaire à elle !

" + "description": "

Les poètes parlent tout le temps d’amour, et même les bardes du Reikland connaissent des dizaines de chansons qui sont autant d’odes au pouvoir de l’amour. Si votre Personnage possède le Trait Amour envers un ou plusieurs individus, ce dernier reflète une très forte relation émotionnelle entre les deux. Cela peut être l’amour romantique qu’il va éprouver envers sa femme, son mari ou son amoureux, un profond amour familial envers un frère, une sœur, un parent ou un enfant, ou encore une très forte amitié. Vous devez venir en aide à quelqu’un que vous aimez s’il se retrouve menacé, que ce soit physiquement ou verbalement.. Vous êtes immunisé à la @UUID[Compendium.wfrp4e-core.psychologies.Ib2YQYChktDFN93y]{Peur} et l’@Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Intimidation} tant que vous défendez les êtres aimés, et vous gagnez +1 DR à tous les Tests en rapport.

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Exemple: Rilla est une femme du fleuve qui parcourt le Reik avec sa famille proche. Elle possède Amour (Fils), Amour (Frère) et Amour (Parents). Si vous cherchez des noises à la famille de Rilla, vous aurez affaire à elle !

" }, { - "description": "

Une phobie reflète une peur spécifique ; cela peut-être envers un Type de créature, ou envers un objet ou une situation particulière, tel que Phobie (Insectes), Phobie (Livres), ou Phobie (Espaces clos).Traitez l'objet de la Phobie comme causant @UUID[Compendium.wfrp4e-core.psychologies.Ib2YQYChktDFN93y]{Peur (1)}.Vous pouvez vouloir augmenter l'Indice de Peur si la Phobie est particulièrement forte.\n\n

Exemple: Doktor Johannsen est un archéologue renommé. Malgré ses nombreuses aventures et ses récits de hauts faits, il souffre d’une Phobie (Serpents) ; malgré cette aversion, il semble les rencontrer avec une régularité alarmante.

", + "description": "

Une phobie reflète une peur spécifique ; cela peut-être envers un Type de créature, ou envers un objet ou une situation particulière, tel que Phobie (Insectes), Phobie (Livres), ou Phobie (Espaces clos).Traitez l'objet de la Phobie comme causant @UUID[Compendium.wfrp4e-core.psychologies.Ib2YQYChktDFN93y]{Peur (1)}.Vous pouvez vouloir augmenter l'Indice de Peur si la Phobie est particulièrement forte.\n\n

Exemple: Doktor Johannsen est un archéologue renommé. Malgré ses nombreuses aventures et ses récits de hauts faits, il souffre d’une Phobie (Serpents) ; malgré cette aversion, il semble les rencontrer avec une régularité alarmante.

", "effects": {}, "id": "Phobia (Target)", "name": "Phobie (Cible)" }, { - "description": "

Vous ressentez une profonde aversion pour la Cible, en général un groupe de personnes ou de créatures, comme les « ostlanders », les « elfes » ou les « Sorciers ». Vous devez effectuer un Test de Psychologie chaque fois que vous rencontrez l'un de ces groupes. Sur un succès, il est possible que vous fronciez les sourcils, mais cela ne vous empêchera pas de vous comporter normalement. Vous ne subirez qu'une pénalité de -10 à vos Tests de Sociabilité avec ce groupe. Sur un échec, vous devenez sensible aux Préjugés. À partir du Round qui suivra, vous pourrez effectuer un autre Test de Psychologie de façon à mettre fin aux Préjugés. Si vous ne le faites pas, les effets de Préjugés s'arrêteront d'eux-mêmes lorsque tous les membres du groupe qui étaient dans votre Ligne de Vue auront disparu, que vous gagniez l'État Assommé ou Inconscient, ou que vous soyez sujet à un autre Trait Psychologique.

\n

 

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Lorsque vous êtes sujet aux Préjugés, vous devez copieusement insulter votre Cible à haute et intelligible voix.

", + "description": "

Vous ressentez une profonde aversion pour la Cible, en général un groupe de personnes ou de créatures, comme les « ostlanders », les « elfes » ou les « Sorciers ». Vous devez effectuer un Test de Psychologie chaque fois que vous rencontrez l'un de ces groupes. Sur un succès, il est possible que vous fronciez les sourcils, mais cela ne vous empêchera pas de vous comporter normalement. Vous ne subirez qu'une pénalité de -10 à vos Tests de Sociabilité avec ce groupe. Sur un échec, vous devenez sensible aux Préjugés. À partir du Round qui suivra, vous pourrez effectuer un autre Test de Psychologie de façon à mettre fin aux Préjugés. Si vous ne le faites pas, les effets de Préjugés s'arrêteront d'eux-mêmes lorsque tous les membres du groupe qui étaient dans votre Ligne de Vue auront disparu, que vous gagniez l'État Assommé ou Inconscient, ou que vous soyez sujet à un autre Trait Psychologique.

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Lorsque vous êtes sujet aux Préjugés, vous devez copieusement insulter votre Cible à haute et intelligible voix.

", "effects": {}, "id": "Prejudice (Target)", "name": "Préjugé (Cible)" }, { - "description": "

Certaines créatures sont si profondément perturbantes qu'elles parviennent à provoquer une terreur glaçante auprès de leurs adversaires. Lorsque vous rencontrez pour la première fois une créature qui inspire la Terreur, effectuez un Test de Psychologie.Sur un succès, vous ne subissez aucun effet supplémentaire à cause de la Terreur. Sur un échec, vous gagnez autant d'États Brisé que l'Indice de Terreur de la créature, auquel vous rajoutez les DR inférieurs à 0.\n

Une fois ce test de Psychologie effectué, la créature cause la @UUID[Compendium.wfrp4e-core.psychologies.Ib2YQYChktDFN93y]{Peur}, avec un Indice de Peur équivalent à son Indice de Terreur.

", + "description": "

Certaines créatures sont si profondément perturbantes qu'elles parviennent à provoquer une terreur glaçante auprès de leurs adversaires. Lorsque vous rencontrez pour la première fois une créature qui inspire la Terreur, effectuez un Test de Psychologie.Sur un succès, vous ne subissez aucun effet supplémentaire à cause de la Terreur. Sur un échec, vous gagnez autant d'États Brisé que l'Indice de Terreur de la créature, auquel vous rajoutez les DR inférieurs à 0.\n

Une fois ce test de Psychologie effectué, la créature cause la @UUID[Compendium.wfrp4e-core.psychologies.Ib2YQYChktDFN93y]{Peur}, avec un Indice de Peur équivalent à son Indice de Terreur.

", "effects": {}, "id": "Terror (Rating)", - "name": "Terreur (X)" + "name": "Terreur (Indice)" }, { - "description": "

Certaines créatures sont si profondément perturbantes qu'elles parviennent à provoquer une terreur glaçante auprès de leurs adversaires. Lorsque vous rencontrez pour la première fois une créature qui inspire la Terreur, effectuez un Test de Psychologie.Sur un succès, vous ne subissez aucun effet supplémentaire à cause de la Terreur. Sur un échec, vous gagnez autant d'États Brisé que l'Indice de Terreur de la créature, auquel vous rajoutez les DR inférieurs à 0.\n

Une fois ce test de Psychologie effectué, la créature cause la @UUID[Compendium.wfrp4e-core.psychologies.Ib2YQYChktDFN93y]{Peur}, avec un Indice de Peur équivalent à son Indice de Terreur.

", + "description": "

Certaines créatures sont si profondément perturbantes qu'elles parviennent à provoquer une terreur glaçante auprès de leurs adversaires. Lorsque vous rencontrez pour la première fois une créature qui inspire la Terreur, effectuez un Test de Psychologie.Sur un succès, vous ne subissez aucun effet supplémentaire à cause de la Terreur. Sur un échec, vous gagnez autant d'États Brisé que l'Indice de Terreur de la créature, auquel vous rajoutez les DR inférieurs à 0.\n

Une fois ce test de Psychologie effectué, la créature cause la @UUID[Compendium.wfrp4e-core.psychologies.Ib2YQYChktDFN93y]{Peur}, avec un Indice de Peur équivalent à son Indice de Terreur.

", "id": "Terror", "name": "Terreur" }, { - "description": "

La vie de la grande majorité des Reiklanders est désagréable, brutale et courte. Et c'est encore plus vrai pour les aventuriers, dont la vie est plutôt agitée. Chacun retranscrit les traumas différemment, et vous pouvez choisir de partir sur des pistes différentes : cauchemars, substances illicites, flashbacks, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.psychologies.Q2MCUrG2HppMcvN0]{Animosité} ou @UUID[Compendium.wfrp4e-core.psychologies.5hH73j2NgPdsLCZN]{Haine} envers un groupe en particulier, ou une @Compendium[wfrp4e-core.psychologies.Mu5dU4IcP58LBQwi]{Phobie}. Un Personnage qui a subi une expérience traumatique peut en manifester les conséquences de plusieurs différentes façons au fil du temps.

\n

Exemple: Le village de Horst a été ravagé pas un terrible incendie - il entend d'ailleurs encore certains cris dans ses cauchemars. Si Horst tombe sur un Personnage (ami ou ennemi) qui est Enflammé, il doit effectuer un Test de Calme Intermédiaire (+0). Sur un échec, il gagne un État Assommé par DR négatif. De plus, chaque nuit, Horst effectue un Test de Calme Facile (+40). Sur un échec, il est en proie à de terribles cauchemars et gagne l'État Extenué.

", + "description": "

La vie de la grande majorité des Reiklanders est désagréable, brutale et courte. Et c'est encore plus vrai pour les aventuriers, dont la vie est plutôt agitée. Chacun retranscrit les traumas différemment, et vous pouvez choisir de partir sur des pistes différentes : cauchemars, substances illicites, flashbacks, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.psychologies.Q2MCUrG2HppMcvN0]{Animosité} ou @UUID[Compendium.wfrp4e-core.psychologies.5hH73j2NgPdsLCZN]{Haine} envers un groupe en particulier, ou une @Compendium[wfrp4e-core.psychologies.Mu5dU4IcP58LBQwi]{Phobie}. Un Personnage qui a subi une expérience traumatique peut en manifester les conséquences de plusieurs différentes façons au fil du temps.

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Exemple: Le village de Horst a été ravagé pas un terrible incendie - il entend d'ailleurs encore certains cris dans ses cauchemars. Si Horst tombe sur un Personnage (ami ou ennemi) qui est Enflammé, il doit effectuer un Test de Calme Intermédiaire (+0). Sur un échec, il gagne un État Assommé par DR négatif. De plus, chaque nuit, Horst effectue un Test de Calme Facile (+40). Sur un échec, il est en proie à de terribles cauchemars et gagne l'État Extenué.

", "effects": {}, "id": "Trauma", "name": "Trauma" diff --git a/compendium/wfrp4e-core.trappings.json b/compendium/wfrp4e-core.trappings.json index 5a0f289..f6e7efd 100644 --- a/compendium/wfrp4e-core.trappings.json +++ b/compendium/wfrp4e-core.trappings.json @@ -1564,7 +1564,7 @@ "name": "Pinces en acier" }, { - "description": "

Apothicaire : Les Outils comprennent un pilon et un mortier, des cuillères, des bocaux, des poids et une balance. Les Ateliers incluent également des brûleurs à huile et des étagères pleines d’ingrédients

Artisan :L’éventail d’outils potentiels utilisé par les Artisans est large. Voici quelques exemples :

Autres Artisans : Armurier, Batteur d’armure, Brasseur, Calligraphe, Cartographe, Chandelier, Charpentier naval, Cordonnier, Cuisinier, Embaumeur, Facteur d’arcs, Ferronnier, Joaillier, Lapidaire, Maçon, Maroquinier, Orfèvre, Peintre, Potier, Sculpteur sur bois, Tailleur de pierre, Tailleu, Tanneur, Tisseur, Tonnelier, Verrier et Vigneron.

Artiste : Brosses et pinceaux, marteau et ciseaux, râpes, limes et grattoirs. Les Ateliers incluent également des chevalets ou des piédestaux et des stocks de toiles, de parchemin, de vélin, de bois, d’argile ou de pierres non taillées.

Herboriste : Pilon et mortier, petits couteaux, sécateurs et gants. Les Ateliers incluent également des séchoirs, des passoires, des entonnoirs, des bols et des bocaux.

Ingénieur : Sablier, règle de mesure, cordeau, compas de dessin et équerre en T. Les Ateliers incluent également des poulies, des cordes et des tables à dessin.

Médecin : Aiguilles et sutures, bandages, scalpel, vinaigre, forceps et speculum. Les Ateliers incluent aussi des dessins anatomiques, des instruments assortis et une table de chirurgie.

Navigateur : Quadrant, astrolabe, cartes et compas, sablier et ligne de sonde.

", + "description": "

Apothicaire : Les Outils comprennent un pilon et un mortier, des cuillères, des bocaux, des poids et une balance. Les Ateliers incluent également des brûleurs à huile et des étagères pleines d’ingrédients

Artisan :L’éventail d’outils potentiels utilisé par les Artisans est large. Voici quelques exemples :

Artiste : Brosses et pinceaux, marteau et ciseaux, râpes, limes et grattoirs. Les Ateliers incluent également des chevalets ou des piédestaux et des stocks de toiles, de parchemin, de vélin, de bois, d’argile ou de pierres non taillées.

Herboriste : Pilon et mortier, petits couteaux, sécateurs et gants. Les Ateliers incluent également des séchoirs, des passoires, des entonnoirs, des bols et des bocaux.

Ingénieur : Sablier, règle de mesure, cordeau, compas de dessin et équerre en T. Les Ateliers incluent également des poulies, des cordes et des tables à dessin.

Médecin : Aiguilles et sutures, bandages, scalpel, vinaigre, forceps et speculum. Les Ateliers incluent aussi des dessins anatomiques, des instruments assortis et une table de chirurgie.

Navigateur : Quadrant, astrolabe, cartes et compas, sablier et ligne de sonde.

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