Minor fixes
This commit is contained in:
@ -5,7 +5,7 @@
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},
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"entries": [
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{
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"description": "<p>Vous êtes un tireur exceptionnel et savez où atteindre un ennemi pour lui causer un maximum de Dégâts. Vous infligez +1 Dégât supplémentaire avec toutes les armes à distance.</p>",
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"description": "<p>Vous êtes un tireur exceptionnel et savez où atteindre un ennemi pour lui causer un maximum de Dégâts. Vous infligez +1 Dégât supplémentaire avec toutes les armes à distance par niveau acquis dans ce Talent.</p>",
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"id": "Accurate Shot",
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"name": "Tir précis",
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"tests": ""
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@ -17,7 +17,7 @@
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"tests": "Perception (Sens)"
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},
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{
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"description": "<p>Votre expérience, Talent ou entraînement vous permet de manipuler de façon plus sûre les Vents de la Magie. Vous ne subissez pas d'Incantation Imparfaite si vous obtenez un double à un Test de Focalisation.</p>",
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"description": "<p>Votre expérience, Talent ou entraînement vous permet de manipuler de façon plus sûre les Vents de la Magie. Vous ne subissez pas d'Incantation Imparfaite si vous obtenez un double à un Test de Focalisation réussi.</p>",
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"id": "Aethyric Attunement",
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"name": "Harmonisation Aethyrique",
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"tests": "Focalisation (Au choix)"
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@ -71,7 +71,7 @@
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"tests": "Corps à Corps lorsqu'en Frénésie"
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},
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{
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"description": "<p>Vous êtes entraîné à effectuer des frappes précises contrôlées sur l'arme de votre adversaire, créant une ouverture pour une attaque ou empêchant simplement une attaque de vous atteindre. Pour votre Action, vous pouvez choisir Battement avant de lancer les dés. Effectuez un Test d Corps à Corps (Escrime); sur un succès, votre adversaire perd -1 Avantage et -1 de plus par DR que vous avez obtenu. Ce Test n'est pas opposé. Ce Talent est inutile si votre adversaire ne porte pas d'arme ou est d'une Taille supéérieur à la vôtre.</p>",
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"description": "<p>Vous êtes entraîné à effectuer des frappes précises contrôlées sur l'arme de votre adversaire, créant une ouverture pour une attaque ou empêchant simplement une attaque de vous atteindre. Pour votre Action, vous pouvez choisir Battement avant de lancer les dés. Effectuez un Test de Corps à Corps; sur un succès, votre adversaire perd -1 Avantage et -1 de plus par DR que vous avez obtenu. Ce Test n'est pas opposé. Ce Talent est inutile si votre adversaire ne porte pas d'arme ou est d'une Taille supéérieur à la vôtre.</p>",
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"id": "Beat Blade",
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"name": "Battement",
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"tests": "Corps à corps pour effectuer une manoeuvre de Battement"
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@ -89,7 +89,7 @@
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"tests": "Corps à corps sur le round de Charge Berserk"
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},
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{
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"description": "<p>Appelé \"parler à tort et à travers\" dans le Nordland ou simplement \"raconter des aneries\" en Ostland, Baratiner consiste à parler rapidement de façon incessante, ou parler longuement de façon volubile, en parlant de choses sans importance ou n'ayant aucun sens, pour embrouiller et déconcerter verbalement une cible. Vous utilisez votre compétence Charme pour Baratiner. Tentez un <em>Test opposé Baratiner/Intelligence</em>. Un succès donne à votre adversaire un état <em>Assommé</em>. De plus, pour chaque DR obtenu, votre adversaire gagne un état <em>Assommé</em> supplémentaire. Les cibles assommées grâce à Baratiner ne peuvent rien faire d'autre que vous regarder, médusés, et essayant de suivre ou de comprendre ce que vous racontez. Une fois que le dernier Etat <em>Assommé</em> touche à sa fin, la cible peut enfin placer un mot, et peut ne pas être très contente de vous. Après tout, vos avez parlé de choses sans importance ou n'ayant aucun sens pendant assez longtemps. Si vous arrêtez de parler, votre adversaire perd immédiatement tous les Etats assomé causés par votre Talent Baratiner. En général, vous ne pouvez tenter de Baratiner un Personnage qu'une seule fois par scène, ou plus longtemps (le MJ détermine ce point), car la cible ne tarde pas à prendre conscience de vos simagrées.</p>",
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"description": "<p>Appelé \"parler à tort et à travers\" dans le Nordland ou simplement \"raconter des aneries\" en Ostland, Baratiner consiste à parler rapidement de façon incessante, ou parler longuement de façon volubile, en parlant de choses sans importance ou n'ayant aucun sens, pour embrouiller et déconcerter verbalement une cible. Vous utilisez votre compétence Charme pour Baratiner. Tentez un <em>Test opposé Baratiner/Intelligence</em>. Un succès donne à votre adversaire un état <em>Assommé</em>. De plus, pour chaque niveau que vous possédez dans ce Talent, votre adversaire gagne un état <em>Assommé</em> supplémentaire. Les cibles assommées grâce à Baratiner ne peuvent rien faire d'autre que vous regarder, médusés, et essayant de suivre ou de comprendre ce que vous racontez. Une fois que le dernier Etat <em>Assommé</em> touche à sa fin, la cible peut enfin placer un mot, et peut ne pas être très contente de vous. Après tout, vos avez parlé de choses sans importance ou n'ayant aucun sens pendant assez longtemps. Si vous arrêtez de parler, votre adversaire perd immédiatement tous les Etats assomé causés par votre Talent Baratiner. En général, vous ne pouvez tenter de Baratiner un Personnage qu'une seule fois par scène, ou plus longtemps (le MJ détermine ce point), car la cible ne tarde pas à prendre conscience de vos simagrées.</p>",
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"id": "Blather",
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"name": "Baratiner",
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"tests": "Charme pour Baratiner"
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@ -167,7 +167,7 @@
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"tests": ""
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},
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{
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"description": "Vous réagissez aussi vite que l'éclair. Votre Initiative est plus élevée de 10 pour déterminer l'Initiative de Combat.",
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"description": "Vous réagissez aussi vite que l'éclair. Votre Initiative est plus élevée de 10 pour déterminer l'Initiative de Combat pour chaque nivuea que vous possédez dans ce Talent.",
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"id": "Combat Reflexes",
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"name": "Combat Instinctif",
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"tests": ""
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@ -299,7 +299,7 @@
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"tests": "Escamotage, Corps à corps (Bagarre) pour toucher un adversaire"
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},
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{
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"description": "Si vous avez une arme à distance chargée, vous pouvez faire feu en dehors de l'ordre d'Initiative normal avant que tout autre combattant ne réagisse dans le Round suivant. Si l'arme est capable de tirs multiples, vous pouvez faire feu autant de fois que votre Niveau de Tir Rapide. Vous effectuez un lancer pour toucher en utilisant les modificateurs normaux. Utiliser Tir rapide nécessite à la fois votre Action et votre Mouvement pour votre tour à venir, qui compteront comme ayant été dépensés pendant le prochain tour. Si deux Personnages ou plus utilisent Tir Rapide, celui qui a pris ce Talent le plus de fois tire en premier. En cas d'égalité, ils font feu simultanément et devraient être gérés en même temps.",
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"description": "Si vous avez une arme à distance chargée, vous pouvez faire feu en dehors de l'ordre d'Initiative normal avant que tout autre combattant ne réagisse dans le Round suivant. Vous effectuez un lancer pour toucher en utilisant les modificateurs normaux. Utiliser Tir rapide nécessite à la fois votre Action et votre Mouvement pour votre tour à venir, qui compteront comme ayant été dépensés pendant le prochain tour. Si deux Personnages ou plus utilisent Tir Rapide, celui qui a pris ce Talent le plus de fois tire en premier. En cas d'égalité, ils font feu simultanément et devraient être gérés en même temps.",
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"id": "Fast Shot",
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"name": "Tir Rapide",
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"tests": "Projectiles lors d'un Tir Rapide"
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@ -311,7 +311,7 @@
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"tests": "Calme en opposition à Intimidation, Peur et Terreur"
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},
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{
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"description": "Vous avez appris comment faire de fausses attaques en combat rapproché pour duper votre adversaire. vous pouvez à présent faire un Feinte pour votre Action contre tout adversaire utilisant une arme. Cela est résolu avec un Test opposé Corps à Corps (Escrime)/Corps à corps. Si vous gagnez et que vous attaquez le même adversaire avant la fin du prochain Round, cette prochaine attaque ne peut être opposée par votre adversaire.",
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"description": "Vous avez appris comment faire de fausses attaques en combat rapproché pour duper votre adversaire. vous pouvez à présent faire un Feinte pour votre Action contre tout adversaire utilisant une arme. Cela est résolu avec un Test opposé Corps à Corps (Escrime)/Corps à corps. Si vous gagnez et que vous attaquez le même adversaire avant la fin du prochain Round, vous pourrez ajouter le DR de votre Feinte au résultat de votre jet.",
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"id": "Feint",
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"name": "Feinte",
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"tests": "Corps à corps (Escrime) pour une Feinte"
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@ -329,7 +329,7 @@
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"tests": "N'importe quel test lié à la Pêche"
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},
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{
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"description": "Vous avez voué votre douleur au service de votre Dieu. Chaque jour, vous devez passer une demi-cloche (une demi-heure) à prier en continuant à vous infliger un nombre de Blessures égal à votre Niveau de Flagellant. Après cela, si vous possédez le Talent Frénésie, vous pouvez entrer en Frénésie immédiatement sans effectuer de Test. Le Talent Frénésie est ajouté à la liste des Talents de n'importe quelle de vos Carrières. Si vous ne réussissez pas à vous flageller un jour donné, ou si vous permettez à votre chair meurtrie de guérir, vous ne pouvez dépenser aucune Résilience et aucune Détermination jusqu'à une nouvelle flagellation.",
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"description": "Vous avez voué votre douleur au service de votre Dieu. Chaque jour, vous devez passer une demi-cloche (une demi-heure) à prier en continuant à vous infliger un nombre de Blessures égal à votre Niveau de Flagellant. Après cela, si vous possédez le Talent Frénésie, vous pouvez entrer en Frénésie immédiatement sans effectuer de Test jusqu'à votre prochain repos. Le Talent Frénésie est ajouté à la liste des Talents de n'importe quelle de vos Carrières. Si vous ne réussissez pas à vous flageller un jour donné, ou si vous permettez à votre chair meurtrie de guérir, vous ne pouvez dépenser aucune Résilience et aucune Détermination jusqu'à une nouvelle flagellation.",
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"id": "Flagellant",
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"name": "Flagellant",
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"tests": "N'importe quel test pour résister aux Puissances de la Ruine"
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@ -635,7 +635,7 @@
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"tests": ""
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},
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{
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"description": "<p>Vos réactions rapides vous ont permis de faire tomber de nombreux ennemis avant même qu'ils aient eu le temps de dégaîner. Quand vous avez <em>Chargé</em>, vous pouvez tenter un <em>Test d'Initiative Intermédiaire (+0)</em> pour gagner immédiatement une Attaque gratuite en dehors de la séquence de tours normale. Cette attaque est résolue avec n'importe quelle arme que vous tenez dans votre main principale. Vous pouvez effectuer autant de Frappes réactives pendant un round que vous possédez de Niveaux de Talents, mais vous pouvez seulement attaquer chaque individu Chargé une seule fois.</p>",
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"description": "<p>Vos réactions rapides vous ont permis de faire tomber de nombreux ennemis avant même qu'ils aient eu le temps de dégaîner. Quand vous êtes <em>Chargé</em>, vous pouvez tenter un <em>Test d'Initiative Intermédiaire (+0)</em> pour gagner immédiatement une Attaque gratuite en dehors de la séquence de tours normale. Cette attaque est résolue avec n'importe quelle arme que vous tenez dans votre main principale. Vous pouvez effectuer autant de Frappes réactives pendant un round que vous possédez de Niveaux de Talents, mais vous pouvez seulement attaquer une seule fois chaque individu vous ayant Chargé .</p>",
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"id": "Reaction Strike",
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"name": "Frappe réactive",
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"tests": "Initiative concernant ce Talent"
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@ -911,7 +911,7 @@
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"tests": ""
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},
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{
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"description": "<p>Vous êtes un Chirurgien capable d'ouvrir et de refermer les chairs pour soigner. Vous pouvez traiter n'importe quelle Blessure Critique nécessitant de la Chirurgie pour résoudre des problèmes internes avec un <em>Test étendu de Guérison Intermédiaire (+0)</em> dont le DR cible est déterminé par le MJ (en général 5-10) en fonction de la difficulté de la procédure en cours. Cela fait 1d10 Blessures et 1 Etat <em>Hémorragique</em>, ce qui signifie que la Chirurgie a de fortes chances de tuer le patient si le praticien n'est pas rigoureux. Après la Chirurgie, le patient doit réussir un <em>Test de Résistance Accessible (+20)</em> ou gagner une <em>Infection Mineure</em> (voir page 187).</p>",
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"description": "<p>Vous êtes un Chirurgien capable d'ouvrir et de refermer les chairs pour soigner. Vous pouvez traiter n'importe quelle Blessure Critique nécessitant de la Chirurgie pour résoudre des problèmes internes avec un <em>Test étendu de Guérison Intermédiaire (+0)</em> dont le DR cible est déterminé par le MJ (en général 5-10) en fonction de la difficulté de la procédure en cours. Cela fait 1d10 Blessures et 1 Etat <em>Hémorragique</em> par Test, ce qui signifie que la Chirurgie a de fortes chances de tuer le patient si le praticien n'est pas rigoureux. Après la Chirurgie, le patient doit réussir un <em>Test de Résistance Accessible (+20)</em> ou gagner une <em>Infection Mineure</em> (voir page 187).</p>",
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"id": "Surgery",
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"name": "Chirurgie",
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"tests": "Guérison en dehors des rounds de combat; c'est à dire quand vous avez du temps pour réaliser les soins correctement"
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@ -929,7 +929,7 @@
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"tests": "Métier pour réparer des objets cassés"
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},
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||||
"description": "<p>Une technique de mémorisation initiée par le Culte de Venera, réputée pour les pratiques elfiques enseignées par les Maîtres du savoir de Hoeth. Tour des souvenirs vous permet de vous rappeler parfaitement une série d'évènements en les mémorisant dansune tour imaginaire. Vous pouvez vous souvenir d'une série d'évènements pendant un temps égal à votre Intelligence sans avoir besoin d'effectuer de Test. Pour chaque Tranche de 10 éléments supplémentaires que vous tentez de mémoriser, vous devez effectuer un Test d'Intelligence donc la Difficulté augmente pour vous en souvenir correctement, en parte de <em>Très facile (+60)</em> pour 10+, <em>Facile (+40)</em> pour 20+, <em>Accessible (+40)</em> pour 30+, etc. Au-delà de son utilité évidente pour le Jeu (Pari), car ce Talent ajoute un bonus de +20 à +60, selon l'utilité de la mémorisation lors du jeu en cours, le MJ peut, si nécessaire, appliquer des Bonus aux autres Tests. Chaque fois que vous prenez ce Talent, vous pouvez vous rappeler une série supplémentaire d'évènements, sans avoir à en oublier une précedemment mémorisée.</p>",
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"description": "<p>Une technique de mémorisation initiée par le Culte de Venera, réputée pour les pratiques elfiques enseignées par les Maîtres du savoir de Hoeth. Tour des souvenirs vous permet de vous rappeler parfaitement une série d'évènements en les mémorisant dansune tour imaginaire. Vous pouvez vous souvenir d'une série d'évènements d'une longueur égale à votre Intelligence sans avoir besoin d'effectuer de Test. Pour chaque Tranche de 10 éléments supplémentaires que vous tentez de mémoriser, vous devez effectuer un Test d'Intelligence donc la Difficulté augmente pour vous en souvenir correctement, en parte de <em>Très facile (+60)</em> pour 10+, <em>Facile (+40)</em> pour 20+, <em>Accessible (+40)</em> pour 30+, etc. Au-delà de son utilité évidente pour le Jeu (Pari), car ce Talent ajoute un bonus de +20 à +60, selon l'utilité de la mémorisation lors du jeu en cours, le MJ peut, si nécessaire, appliquer des Bonus aux autres Tests. Chaque fois que vous prenez ce Talent, vous pouvez vous rappeler une série supplémentaire d'évènements, sans avoir à en oublier une précedemment mémorisée.</p>",
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"id": "Tower of Memories",
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"name": "Tour des souvenirs",
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"tests": ""
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@ -953,7 +953,7 @@
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"tests": "Discrétion en sous-sol"
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},
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"description": "<p>Vous êtes un Vétéran blasé qui a survecu à plus d'une rafale de tirs d'Armes à Poudre noire. Vous avez besoin d'effectuer un Test de Calme pour résister à un Etat <em>Brisé</em>, uniquement si vous êtes blessé avec un succès par une arme à Poudre noire, et pas juste touché.</p>",
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"description": "<p>Vous êtes un Vétéran blasé qui a survecu à plus d'une rafale de tirs d'Armes à Poudre noire. Vous avez besoin d'effectuer un Test de Calme pour résister à un Etat <em>Brisé</em>, uniquement si vous êtes blessé avec un succès par une arme à Poudre noire, et non pas simplement sous le feu d'une arme à poudre.</p>",
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"id": "Unshakable",
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"name": "Inébranlable",
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"tests": "Calme pour résister aux tirs des armes à Poudre noire"
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Reference in New Issue
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