From 43014c35f2b70b50a00e9fdbb287887e03acf18e Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: sladecraven Date: Thu, 11 Feb 2021 20:32:34 +0100 Subject: [PATCH] Various fixes --- compendium/wfrp4e-core.criticals.json | 822 +++++++++++++------------- compendium/wfrp4e-core.injuries.json | 54 +- module.json | 18 +- packs/aides-de-jeu-fr.db | 3 + packs/dons-de-rhya.db | 23 + tools/foundry_wh4_generic_merge.lua | 29 + tools/output.json | 411 +++++++++++++ 7 files changed, 921 insertions(+), 439 deletions(-) create mode 100644 packs/aides-de-jeu-fr.db create mode 100644 packs/dons-de-rhya.db create mode 100644 tools/foundry_wh4_generic_merge.lua create mode 100644 tools/output.json diff --git a/compendium/wfrp4e-core.criticals.json b/compendium/wfrp4e-core.criticals.json index b9e3c98..c23945b 100644 --- a/compendium/wfrp4e-core.criticals.json +++ b/compendium/wfrp4e-core.criticals.json @@ -1,411 +1,411 @@ -{ - "label": "Critiques", - "mapping": { - "location": { - "path": "data.location.value", - "converter": "generic_localization" - } - }, - "entries": [ - { - "id": "Arterial Damage", - "name": "Artère endommagée", - "description": "Gagnez 4 États Hémorragique. Tant que vous n'avez pas été la cible de Chirurgie, à chaque fois que vous subissez des Dégâts à cette Localisation, vous gagnez 2 États Hémorragique." - }, - { - "id": "Bad Cut", - "name": "Mauvaise coupure", - "description": "Gagnez 2 États Hémorragique à cause de la profonde blessure au niveau de votre tibia. Réussissez un Test de Résistance Intermédiaire (+0) ou gagnez l'État À Terre." - }, - { - "id": "Badly Cut Toe", - "name": "Coupure à l'orteil", - "description": "

Gagnez 1 État Hémorragique. Une fois la rencontre terminée, effectuez un Test de Résistance Intermédiaire (+0). Sur un échec, vous perdez un orteil — @Compendium[wfrp4e-core.injuries.EnqT2PdAvzbd7Rok]{Amputation (Moyen)}.

" - }, - { - "id": "Badly Jarred Arm", - "name": "Choc violent au bras", - "description": "Vous recevez un coup particulièrement violent au cours de l'attaque. Vous lâchez ce que vous teniez en main, et cette dernière devient inutilisable pour 1d10 - Bonus d'Endurance rounds (minimum 1). Pendant ce temps, considérez votre main comme perdue." - }, - { - "id": "Badly Twisted Knee", - "name": "Genou tordu", - "description": "

Vous vous tordez méchamment le genou en tentant d'éviter votre adversaire. Subissez un Traumatisme @Compendium[wfrp4e-core.injuries.XSlFkJD3Ef842LZo]{Déchirure musculaire (Majeur)}.

" - }, - { - "id": "Black Eye", - "name": "Cécité temporaire", - "description": "Un coup massif au niveau des yeux, très douloureux et qui fait pleurer. Gagnez 2 Etats Aveuglé." - }, - { - "id": "Bleeding hand", - "name": "Main ensanglantée", - "description": "Votre main est méchamment coupée, ce qui rend votre prise glissante. Recevez 1 État Hémorragique. Tant que vous êtes sous l’effet de cet État, effectuez un Test de Dextérité Accessible (+20) avant d’effectuer une action qui nécessite que vous teniez quoi que ce soit dans cette main ; sur un échec, l’objet vous glisse de la main." - }, - { - "id": "Broken Collar Bone", - "name": "Clavicule cassée", - "description": "

Gagnez 1 Etat Inconscient jusqu’à ce que vous soyez soigné par Aide Médicale et subissez un Traumatisme @Compendium[wfrp4e-core.injuries.rIJz5nxmvxZTozmB]{Fracture (Majeure)}.

" - }, - { - "id": "Broken Jaw", - "name": "Mâchoire cassée", - "description": "

Le coup qui vous brise la mâchoire est accompagné d'un bruit ignoble. Gagnez 3 États Assommé. Réussissez un Test de Résistance Intermédiaire (+0) ou gagnez l'État Assommé. Subissez le Traumatisme @Compendium[wfrp4e-core.injuries.B4EzqsaO3Q0okZ9d]{Fracture (Majeure)}.

" - }, - { - "id": "Broken Knee", - "name": "Genou cassé", - "description": "

Le coup atteint la rotule, la brisant en plusieurs morceaux. Vous gagnez 1 État Hémorragique et 1 État À Terre, et subissez un Traumatisme @Compendium[wfrp4e-core.injuries.AoJLxDfZtmWXCiDi]{Fracture (Majeure)} alors que vous vous effondrez au sol, empoignant votre jambe abîmée.

" - }, - { - "id": "Broken Nose", - "name": "Nez cassé", - "description": "Un coup violent porté au centre de votre visage déverse des flots de sang. Gagnez 2 États Hémorragique. Réussissez un Test de Résistance Intermédiaire (+0), ou gagnez l'État Assommé. Une fois cette blessure guérie, gagnez DR +1/-1 aux Tests sociaux, en fonction du contexte, jusqu'à ce que Chirurgie soit utilisée sur le nez pour le réparer." - }, - { - "id": "Bruised Ribs", - "name": "Bleus aux côtes", - "description": "Tous les Tests basés sur l’Agilité sont effectués avec une pénalité de -10 pendant 1d10 jours." - }, - { - "id": "Brutal Dismemberment", - "name": "Démembrement brutal", - "description": "Votre bras est coupé, faisant gicler le sang artériel jusqu’à 1d10 mètres dans une direction au hasard (voir Dispersion), avant que le coup termine sa course dans votre poitrine." - }, - { - "id": "Carved Shin", - "name": "Entaille au tibia", - "description": "

L'arme passe à travers votre jambe au niveau du genou, touchant a la fois le tendon et l'os. Gagnez les États Assommé et À Terre. De plus, subissez les Traumatismes @Compendium[wfrp4e-core.injuries.XSlFkJD3Ef842LZo]{Déchirure musculaire (Majeur)} et @Compendium[wfrp4e-core.injuries.6M98mPfnL3hmXW3g]{Fracture (Mineure)}.

" - }, - { - "id": "Clean Break", - "name": "Cassure nette", - "description": "Un craquement significatif se fait entendre au moment ou le coup s’abat sur votre bras. Lâchez tout objet tenu par la main correspondante et subissez un Traumatisme Fracture (Mineure). Réussissez un Test de Résistance Complexe (-10) ou gagnez 1 État Assommé." - }, - { - "id": "Cleft Hand", - "name": "Main ouverte", - "description": "

Votre main s’ouvre sous la puissance du coup. Perdez 1 doigt - @Compendium[wfrp4e-core.injuries.ryG4x0tj6psMSXI2]{Amputation (Complexe)}. Gagnez 2 États Hémorragique et 1 État Assommé. Pour chaque round au cours duquel vous ne recevez pas d Aide Médicale, vous perdez un autre doigt. Si vous perdez tous vos doigts, vous perdez votre main - @Compendium[wfrp4e-core.injuries.8sM5Mdk6gP6mdjoM]{Amputation (Complexe)}.

" - }, - { - "id": "Concussive Blow", - "name": "Commotion cérébrale", - "description": "Votre cerveau va percuter votre boîte crânienne alors que le sang coule à flots de votre nez et de vos oreilles. Gagnez les États suivants : 1 Assourdi, 2 Hémorragique et 1d10 Assommé. Gagnez également l’État Exténué qui va durer 1d10 jours. Si vous recevez une autre Blessure critique alors que vous êtes Exténué, réussissez un Test de Résistance Accessible (+20) ou gagnez l’État Inconscient." - }, - { - "id": "Cracked Ribs", - "name": "Côtes fracturées", - "description": "

Le coup fracture une ou plusieurs côtes. Gagnez 1 État Assommé. Subissez un @Compendium[wfrp4e-core.injuries.IEK2WP1ysSIX1gie]{Fracture (Mineure)}.

" - }, - { - "id": "Crushed Elbow", - "name": "Coude fracassé", - "description": "

Le coup fracasse votre coude, faisant voler en éclat 1 os et le cartilage. Vous lâchez immédiatement ce que vous teniez dans la main correspondante et subissez un Traumatisme @Compendium[wfrp4e-core.injuries.2A7SW9eXsm7MvLsk]{Fracture (Majeure)}.

" - }, - { - "id": "Crushed Foot", - "name": "Pied écrasé", - "description": "

Le coup explose votre pied. Effectuez un Test de Résistance Accessible (+20) ; sur un échec vous gagnez l’État À Terre et perdez un orteil, plus un orteil par DR en dessous de 0 - Amputation (Accessible). Gagnez 2 États Hémorragique. Si vous n'êtes pas soigné par Chirurgie au cours des 1d10 jours suivants, vous perdez votre pied.

" - }, - { - "id": "Cut Tendon", - "name": "Tendon coupé", - "description": "

Un des tendons principaux à l’arrière de votre jambe est coupé, vous faisant hurler de douleur alors que votre jambe s’effondre sous le poids de votre corps. Vous gagnez 2 États Hémorragique, 2 États Assommé et 1 Etat A Terre. 11 ne vous reste plus qu'à contempler, avec horreur, votre jambe dont vous venez de perdre 1 usage — @Compendium[wfrp4e-core.injuries.xTtDVDXCClQieIW5]{Amputation (Très difficile)}.

" - }, - { - "id": "Damaged Artery", - "name": "Dégâts artériels", - "description": "Gagnez 4 Etats Hémorragique. Tant que vous n’aurez pas été soigné par Chirurgie, chaque nouvelle Blessure à cette Localisation vous fera gagner 2 États Hémorragique." - }, - { - "id": "Decapitated", - "name": "Décapitation", - "description": "Votre tête est tranchée au niveau de votre cou et part dans les airs, atterrissant à 1d10 mètres de votre corps dans une direction aléatoire (voir Dispersion). Votre corps s’effondre, mort sur le coup." - }, - { - "id": "Deep Cut", - "name": "Coupure profonde", - "description": "

Gagnez 2 États Hémorragique alors que votre bras subit une forte mutilation. Gagnez 1 État Assommé et subissez un traumatisme @Compendium[wfrp4e-core.injuries.JMm9hqyAX6HBTqZO]{Déchirure musculaire (Mineur)}. Réussissez un Test de Résistance Difficile (-20) ou gagnez l’Etat Inconscient.

" - }, - { - "id": "Devastated Eye", - "name": "Oeil crevé", - "description": "

Le coup porté à votre oeil le crève, ce qui provoque une douleur quasi insoutenable. Gagnez les États suivants : 3 Aveuglé, 2 Hémorragique et 1 Assommé. Perdez votre oeil - @Compendium[wfrp4e-core.injuries.uTJccLaYFfaJReIg]{Amputation (Complexe)}.

" - }, - { - "id": "Disfiguring Blow", - "name": "Coup défigurant", - "description": "Le coup vous explose le visage, crevant un oeil et vous brisant le nez. Gagnez les États suivants : 3 Hémorragique, 3 Aveuglé et 2 Assommé. Perdez votre oeil et votre nez - Amputation (Difficile)." - }, - { - "id": "Dislocated Knee", - "name": "Genou démis", - "description": "Votre genou se déboîte de son emplacement. Gagnez 1 Etat A Terre, réussissez un Test de Résistance Difficile (-20) ou gagnez l’État Assommé, qui ne pourra etre retiré qu’avec Aide Médicale. Après cette Aide Médicale, il est nécessaire de réussir un Test étendu de Guérison Accessible (+20) avec DR 6 afin de remettre le genou à sa place et récupérer l’usage de la jambe. Le Mouvement est réduit de moitié et les Tests impliquant cette jambe subissent un malus de -10 pendant 1d10 jours." - }, - { - "id": "Dislocated Shoulder", - "name": "Epaule luxée", - "description": "

Votre bras est démis de son logement. Réussissez un Test de Résistance Difficile (-20) ou gagnez les États Assommé et À Terre. Lâchez ce que vous teniez dans la main : le bras est inutilisable et est considéré comme perdu (voir Membre Amputé). Gagnez l’État Assommé jusqu'à bénéficier d’Aide Médicale. Après application de cette Aide, un Test étendu de Guérison Accessible (+20) avec DR 6 est nécessaire pour pouvoir récupérer l’usage du bras. Les Tests effectués avec ce bras subissent une pénalité de -10 pendant 1d10 jours.

" - }, - { - "id": "Dramatic Injury", - "name": "Blessure spectaculaire", - "description": "Une fine entaille qui va du front jusqu’à la joue. Gagnez 1 Etat Hémorragique. Une fois que la blessure est guérie, l’impressionnante cicatrice vous permet d’obtenir DR +1 à certains Tests sociaux." - }, - { - "id": "Ear Bash", - "name": "Frappe à l'oreille", - "description": "Un coup à l’oreille provoque un bruit ignoble qui bourdonne sans s’arrêter. Vous gagnez 1 Etat Assourdi." - }, - { - "id": "Fractured Hip", - "name": "Hanche fracturée", - "description": "

Gagnez l’Etat Assommé. Réussissez un Test de Résistance Intermédiaire (+0) ou gagnez également l’Etat A Terre. Subissez 1 Traumatisme @Compendium[wfrp4e-core.injuries.IEK2WP1ysSIX1gie]{Fracture (Mineure)}.

" - }, - { - "id": "Fractured Jaw", - "name": "Mâchoire fracturée", - "description": "Le coup reçu vous fracture la mâchoire avec un bruit dégoûtant. Les vagues de douleur déferlent instantanément. Gagnez 2 États Assommé. Subissez le traumatisme Fracture (Mineure)." - }, - { - "id": "Gaping Arm Wound", - "name": "Blessure béante", - "description": "Le coup ouvre une profonde blessure béante. Gagnez 2 Etats Hémorragique. ]usqu'à ce que vous soyez la cible de Chirurgie afin de recoudre la blessure, tout nouveau Dégâts au Bras que vous subirez vous fera gagner 1 Etat Hémorragique à cause de la blessure qui se sera réouverte." - }, - { - "id": "Gaping Chest Wound", - "name": "Blessure béante", - "description": "Gagnez 3 Etats Hémorragique. Tant que vous n’avez pas été la cible de Chirurgie, pour chaque Blessure supplémentaire que vous recevrez à cette Localisation, vous gagnerez 1 Etat Hémorragique, car la blessure se sera réouverte." - }, - { - "id": "Gut Blow", - "name": "Coup au ventre", - "description": "Gagnez 1 État Assommé. Réussissez un Test de Résistance Facile (+40), ou vomissez et gagnez l’Etat A Terre." - }, - { - "id": "Gut Wound", - "name": "Blessure au ventre", - "description": "Vous contractez une Blessure Purulente (voir Maladie et Infection) et gagnez 2 États Hémorragique." - }, - { - "id": "Hacked Leg", - "name": "Jambe charcutée", - "description": "

Blessure profonde au niveau de la hanche. Gagnez 2 Etats Hémorragique et 1 Etat A Terre, puis subissez un Traumatisme @Compendium[wfrp4e-core.injuries.6M98mPfnL3hmXW3g]{Fracture (Mineure)}. De plus, réussissez un Test de Résistance Difficile (-20) ou gagnez l’État Assommé à cause de la douleur.

" - }, - { - "id": "Internal Bleeding", - "name": "Hémorragie interne", - "description": "Gagnez 1 Etat Hémorragique qui ne peut être retiré que par Chirurgie. Vous contractez Infection Sanguine." - }, - { - "id": "Jarred Arm", - "name": "Choc au bras", - "description": "Votre bras prend un choc au cours de l’attaque. Lâchez ce que vous teniez." - }, - { - "id": "Lost Footing", - "name": "Perte d'équilibre", - "description": "Dans le feu du combat, vous perdez l’équilibre. Réussissez un Test de Résistance Intermédiaire (+0) ou gagnez l’État A Terre." - }, - { - "id": "Low Blow!", - "name": "Dans les bijoux de famille!", - "description": "Les Personnages mâles doivent réussir un Test de Résistance Difficile (-20) ou gagner 3 États Assommé." - }, - { - "id": "Major Chest Wound", - "name": "Blessure majeure au torse", - "description": "Vous recevez une blessure importante au torse qui arrache la peau de ses muscles et de ses tendons. Recevez 4 Etats Hémorragique. Tant que vous n’êtes pas soigné par Chirurgie afin de recoudre la blessure, toute nouvelle Blessure que vous recevrez à cette Localisation vous fera gagner 2 Etats Hémorragique supplémentaires à cause de la réouverture de la blessure." - }, - { - "id": "Major Ear Wound", - "name": "Blessure majeure à l'oreille", - "description": "Le coup endommage votre oreille, causant une perte auditive permanente. Vous subissez une pénalité de -20 à tout Test ayant un rapport avec l’audition. Si vous tombez une seconde fois sur cette blessure, vous perdez totalement l’audition, car votre deuxième oreille devient elle aussi silencieuse. Ne peut être guéri que par la magie." - }, - { - "id": "Major Eye Wound", - "name": "Blessure majeure à l'oeil", - "description": "Le coup lézarde votre orbite. Gagnez l’État Hémorragique. Gagnez également l’État Aveuglé qui ne pourra être soigné que lorsqu’on vous appliquera Aide Médicale." - }, - { - "id": "Mangled Ear", - "name": "Oreille mutilée", - "description": "

Il ne reste plus grand-chose de votre oreille alors que le coup la déchiquette. Gagnez 3 États Assourdi et 2 États Hémorragique. Vous perdez votre oreille - @Compendium[wfrp4e-core.injuries.04OvfETcxQK8UMcR]{Amputation (Accessible)}.

" - }, - { - "id": "Mangled Hand", - "name": "Main mutilée", - "description": "

Votre main n’est plus qu’un tas de chair hémorragique. Vous perdez votre main - @Compendium[wfrp4e-core.injuries.8sM5Mdk6gP6mdjoM]{Amputation (Difficile)}. Gagnez 2 États Hémorragique. Réussissez un Test de Résistance Difficile (-20) ou gagnez les États Assommé et A Terre.

" - }, - { - "id": "Mangled Jaw", - "name": "Mâchoire mutilée", - "description": "

Le coup vous arrache presque complètement la mâchoire, détruit votre langue et envoie vos dents à plusieurs mètres dans une pluie de sang. Gagnez 4 États Hémorragique et 3 États Assommé. Réussissez un Test de Résistance Très Difficile (-30) ou gagnez l’État Inconscient. Subissez le traumatisme @Compendium[wfrp4e-core.injuries.B4EzqsaO3Q0okZ9d]{Fracture (Majeure)} perdez votre langue et 1d10 dents — @Compendium[wfrp4e-core.injuries.8INWQxvtMaK9oeV4]{Amputation (Difficile)}.

" - }, - { - "id": "Mauled Bicep", - "name": "Biceps déchiqueté", - "description": "

Le coup sépare presque entièrement le biceps et le tendon de 1 os, laissant une blessure effrayante de laquelle le sang gicle, autant sur votre adversaire que sur vous. Vous lâchez automatiquement ce que vous teniez dans la main correspondante et subissez un traumatisme @Compendium[wfrp4e-core.injuries.fTLRTydQWwFSrMjV]{Déchirure Musculaire (Majeure)} en plus de gagner 2 Etats Hémorragique et 1 État Assommé.

" - }, - { - "id": "Minor Arm Cut", - "name": "Coupure mineure", - "description": "Gagnez 1 État Hémorragique car vous saignez abondamment au niveau de 1'avant-bras." - }, - { - "id": "Minor Head Cut", - "name": "Coupure mineure", - "description": "Le coup vous entaille la joue et le sang dégouline partout. Gagnez 1 État Hémorragique." - }, - { - "id": "Minor Leg Cut", - "name": "Coupure mineure", - "description": "Gagner 1 État Hémorragique." - }, - { - "id": "Painful Cut", - "name": "Entaille douloureuse", - "description": "Gagnez 2 Etats Hémorragique et 1 État Assommé. Réussissez un Test de Résistance Difficile (-20) ou gagnez 1 Etat Inconscient, vous évanouissant sous la douleur. Et si vous n’obtenez pas au moins DR 4, vous hurlez de douleur." - }, - { - "id": "Poked Eye", - "name": "Vision brouillée", - "description": "Le coup vous touche à l’orbite de l’oeil. Gagnez 1 Etat Aveuglé." - }, - { - "id": "Pulled Back", - "name": "Dos froissé", - "description": "

Une douleur irradiante vous assaille alors que vous faites jouer vos muscles. Subissez un Traumatisme @Compendium[wfrp4e-core.injuries.kCmBuxQqSXPqfgJ4]{Déchirure musculaire (Majeur)}.

" - }, - { - "id": "Ragged Wound", - "name": "Chairs déchirées", - "description": "Gagnez 2 Etats Hémorragique." - }, - { - "id": "Rattling Blow", - "name": "Coup percutant", - "description": "Le sang obscurcit votre vision, et vous percevez des points blancs et des flashs de lumière. Vous obtenez 1 État Assommé." - }, - { - "id": "Ruptered Ligament", - "name": "Ligament rompu", - "description": "

Vous lâchez immédiatement ce que vous teniez dans la main correspondante. Subissez un Traumatisme @Compendium[wfrp4e-core.injuries.fTLRTydQWwFSrMjV]{Déchirure musculaire (Majeure)}.

" - }, - { - "id": "Ruptured Tendon", - "name": "Tendon rompu", - "description": "

Gagnez les États À Terre et Assommé au moment ou votre tendon cède. Réussissez un Test de Résistance Difficile (-20) ou gagnez 1 Etat Inconscient. Votre jambe devient inutilisable. Subissez un Traumatisme @Compendium[wfrp4e-core.injuries.XSlFkJD3Ef842LZo]{Déchirure musculaire (Majeur)}.

" - }, - { - "id": "Severed Finger", - "name": "Doigt sectionné", - "description": "

L’horreur vous saisit alors que votre doigt s’envole — @Compendium[wfrp4e-core.injuries.ryG4x0tj6psMSXI2]{Amputation (Accessible)}. Gagnez 1 État Hémorragique.

" - }, - { - "id": "Severed Foot", - "name": "Pied sectionné", - "description": "

Votre pied est sectionné au niveau de la cheville et atterrit 1d10 mètres plus loin dans une direction au hasard — @Compendium[wfrp4e-core.injuries.C0BX3ywcMgTUWKXJ]{Amputation (Difficile)}. Vous gagnez les États suivants : 3 Hémorrasique, 2 États Assommé et 1 Etat A Terre.

" - }, - { - "id": "Shattered Pelvis", - "name": "Bassin fracassé", - "description": "Le coup fracasse votre bassin, coupant une jambe et atteignant la seconde. Vous mourez instantanément à cause du choc traumatique." - }, - { - "id": "Sliced Ear", - "name": "Oreille tranchée", - "description": "Vous recevez un coup très violent sur le côté de la tête qui vous entaille profondément l’oreille. Gagnez 2 Etats Assourdi et 1 État Hémorragique." - }, - { - "id": "Sliced Tendons", - "name": "Tendons coupés", - "description": "

Vos tendons sont tranchés par la force du coup, et votre bras est devenu inutilisable - @Compendium[wfrp4e-core.injuries.KauMO1CodRLWmhv4]{Amputation (Très difficile)}. Gagnez 3 États Hémorragique, 1 État A Terre et 1 Etat Assommé. Réussissez un Test de Résistance Difficile (-20) ou gagnez l’Etat Inconscient.

" - }, - { - "id": "Smashed Mouth", - "name": "Bouche explosée", - "description": "

Votre bouche se remplit de sang et de dents cassées avec un bruit répugnant. Gagnez 2 États Hémorragique. Perdez 1d10 dents - @Compendium[wfrp4e-core.injuries.8INWQxvtMaK9oeV4]{Amputation (Facile)}.

" - }, - { - "id": "Smashed Rib Cage", - "name": "Cage thoracique perforée", - "description": "

Gagnez 1 Etat Assommé qui ne peut être retiré que par Aide Médicale, et subissez un Traumatisme @Compendium[wfrp4e-core.injuries.rIJz5nxmvxZTozmB]{Fracture (Majeure)}.

" - }, - { - "id": "Sprain", - "name": "Torsion", - "description": "

Vous vous tordez le bras, vous occasionnant un traumatisme @Compendium[wfrp4e-core.injuries.JMm9hqyAX6HBTqZO]{Déchirure musculaire (Mineur)}.

" - }, - { - "id": "Sprained Ankle", - "name": "Cheville foulée", - "description": "

Vous vous foulez la cheville ; subissez un Traumatisme @Compendium[wfrp4e-core.injuries.rlXUw5Bgz2xUjVbU]{Déchirure musculaire (Mineur)}.

" - }, - { - "id": "Struck Forehead", - "name": "En plein front", - "description": "Un coup percutant vous atteint en plein front. Gagnez 2 États Hémorragique et 1 Etat Aveuglé qui ne peut pas être retiré tant que tous les États Hémorragique n’ont pas été éliminés." - }, - { - "id": "Stubbed Toe", - "name": "Orteil contusionné", - "description": "Dans le feu de la bataille, vous vous cognez l’orteil. Réussissez un Test de Résistance Accessible (+20) ou subissez une pénalité de -10 à tous vos Tests d’Agilité jusqu’à la fin du prochain tour." - }, - { - "id": "Thigh Strike", - "name": "Coup à la cuisse", - "description": "Un coup violent sur le haut de la cuisse. Gagnez 1 Etat Hémorragique et réussissez un Test de Résistance Accessible (+20) sous peine de trébucher et de gagner l’Etat A Terre." - }, - { - "id": "Tis But A Scratch!", - "name": "Rien qu'une égratignure !", - "description": "Gagnez 1 Etat Hémorragique." - }, - { - "id": "Torn Apart", - "name": "Éventré", - "description": "Vous êtes littéralement coupé en deux. Les deux parties de votre corps atterrissent de façon parfaitement aléatoire au sol, et tout Personnage situé à moins de 2 mètres est recouvert de sang." - }, - { - "id": "Torn Muscles", - "name": "Déchirure Musculaire", - "description": "

Le coup écrase votre avant-bras. Gagnez l’État Hémorragique et un traumatisme @Compendium[wfrp4e-core.injuries.JMm9hqyAX6HBTqZO]{Torn Muscle (Minor)}.

" - }, - { - "id": "Torn Thigh", - "name": "Cuisse lacérée", - "description": "Gagnez 3 États Hémorragique alors que l’arme entaille profondément votre cuisse. Réussissez un Test de Résistance Intermédiaire (+0) ou gagnez l'Etat A Terre. Tant que vous n’aurez pas été soigné par Chirurgie afin de refermer la plaie, chaque fois que vous subirez des Dégâts à cette Jambe, gagnez 1 Etat Hémorragique." - }, - { - "id": "Twisted Ankle", - "name": "Cheville tordue", - "description": "Vous vous tordez la cheville, vous blessant au passage. Tous vos Tests d’Agilité subissent une pénalité de -10 pendant 1d10 rounds." - }, - { - "id": "Twisted Back", - "name": "Torsion du dos", - "description": "

Subissez un Traumatisme @Compendium[wfrp4e-core.injuries.HjBumJm1eqc8qbzJ]{Déchirure musculaire (Mineur)}.

" - }, - { - "id": "Twisted Knee", - "name": "Genou tordu", - "description": "Votre genou pivote un peu trop loin. Vos Tests d’Agilité subissent une pénalité de -20 pendant 1d10 rounds." - }, - { - "id": "Winded", - "name": "Souffle coupé", - "description": "Gagnez l’État Assommé. Réussissez un Test de Résistance Accessible (+20) ou gagnez l’État À Terre. Votre Mouvement est réduit de moitié pendant 1d10 rounds, le temps que vous récupériez votre souffle." - }, - { - "id": "Wrenched Arm", - "name": "Clef de bras", - "description": "Votre bras est pratiquement arraché de son logement. Lâchez immédiatement ce que la main correspondante tenait ; le bras est inutilisable pendant 1d10 rounds." - }, - { - "id": "Wrenched Collar Bone", - "name": "Clavicule tordue", - "description": "Choisissez un bras au hasard. Lâchez ce que la main correspondante tenait ; le bras est inutilisable pendant 1d10 rounds." - } - ] -} +{ + "label": "Critiques", + "mapping": { + "location": { + "converter": "generic_localization", + "path": "data.location.value" + } + }, + "entries": [ + { + "description": "Gagnez 4 États Hémorragique. Tant que vous n'avez pas été la cible de Chirurgie, à chaque fois que vous subissez des Dégâts à cette Localisation, vous gagnez 2 États Hémorragique.", + "id": "Arterial Damage", + "name": "Artère endommagée" + }, + { + "description": "Le coup fracasse votre bassin, coupant une jambe et atteignant la seconde. Vous mourez instantanément à cause du choc traumatique.", + "id": "Shattered Pelvis", + "name": "Bassin fracassé" + }, + { + "description": "

Le coup sépare presque entièrement le biceps et le tendon de 1 os, laissant une blessure effrayante de laquelle le sang gicle, autant sur votre adversaire que sur vous. Vous lâchez automatiquement ce que vous teniez dans la main correspondante et subissez un traumatisme @Compendium[wfrp4e-core.injuries.qn4ZpvTQIX4rcJDl]{Déchirure Musculaire Bras (Majeure)} en plus de gagner 2 Etats Hémorragique et 1 État Assommé.

", + "id": "Mauled Bicep", + "name": "Biceps déchiqueté" + }, + { + "description": "Vous contractez une Blessure Purulente (voir Maladie et Infection) et gagnez 2 États Hémorragique.", + "id": "Gut Wound", + "name": "Blessure au ventre" + }, + { + "description": "Gagnez 3 Etats Hémorragique. Tant que vous n’avez pas été la cible de Chirurgie, pour chaque Blessure supplémentaire que vous recevrez à cette Localisation, vous gagnerez 1 Etat Hémorragique, car la blessure se sera réouverte.", + "id": "Gaping Chest Wound", + "name": "Blessure béante" + }, + { + "description": "Le coup ouvre une profonde blessure béante. Gagnez 2 Etats Hémorragique. ]usqu'à ce que vous soyez la cible de Chirurgie afin de recoudre la blessure, tout nouveau Dégâts au Bras que vous subirez vous fera gagner 1 Etat Hémorragique à cause de la blessure qui se sera réouverte.", + "id": "Gaping Chest Wound", + "name": "Blessure béante" + }, + { + "description": "Le coup lézarde votre orbite. Gagnez l’État Hémorragique. Gagnez également l’État Aveuglé qui ne pourra être soigné que lorsqu’on vous appliquera Aide Médicale.", + "id": "Major Eye Wound", + "name": "Blessure majeure à l'oeil" + }, + { + "description": "Le coup endommage votre oreille, causant une perte auditive permanente. Vous subissez une pénalité de -20 à tout Test ayant un rapport avec l’audition. Si vous tombez une seconde fois sur cette blessure, vous perdez totalement l’audition, car votre deuxième oreille devient elle aussi silencieuse. Ne peut être guéri que par la magie.", + "id": "Major Ear Wound", + "name": "Blessure majeure à l'oreille" + }, + { + "description": "Vous recevez une blessure importante au torse qui arrache la peau de ses muscles et de ses tendons. Recevez 4 Etats Hémorragique. Tant que vous n’êtes pas soigné par Chirurgie afin de recoudre la blessure, toute nouvelle Blessure que vous recevrez à cette Localisation vous fera gagner 2 Etats Hémorragique supplémentaires à cause de la réouverture de la blessure.", + "id": "Major Chest Wound", + "name": "Blessure majeure au torse" + }, + { + "description": "Une fine entaille qui va du front jusqu’à la joue. Gagnez 1 Etat Hémorragique. Une fois que la blessure est guérie, l’impressionnante cicatrice vous permet d’obtenir DR +1 à certains Tests sociaux.", + "id": "Dramatic Injury", + "name": "Blessure spectaculaire" + }, + { + "description": "Tous les Tests basés sur l’Agilité sont effectués avec une pénalité de -10 pendant 1d10 jours.", + "id": "Bruised Ribs", + "name": "Bleus aux côtes" + }, + { + "description": "

Votre bouche se remplit de sang et de dents cassées avec un bruit répugnant. Gagnez 2 États Hémorragique. Perdez 1d10 dents - @Compendium[wfrp4e-core.injuries.fBcZhOBn8IpoVqQ1]{Dent perdue Amputation (Facile)}

", + "id": "Smashed Mouth", + "name": "Bouche explosée" + }, + { + "description": "

Gagnez 1 Etat Assommé qui ne peut être retiré que par Aide Médicale, et subissez un Traumatisme @Compendium[wfrp4e-core.injuries.EaqlLRQigwnsEAXX]{Torse Fracturé (Majeure)}.

", + "id": "Smashed Rib Cage", + "name": "Cage thoracique perforée" + }, + { + "description": "Un craquement significatif se fait entendre au moment ou le coup s’abat sur votre bras. Lâchez tout objet tenu par la main correspondante et subissez un Traumatisme Fracture (Mineure). Réussissez un Test de Résistance Complexe (-10) ou gagnez 1 État Assommé.", + "id": "Clean Break", + "name": "Cassure nette" + }, + { + "description": "Un coup massif au niveau des yeux, très douloureux et qui fait pleurer. Gagnez 2 Etats Aveuglé.", + "id": "Black Eye", + "name": "Cécité temporaire" + }, + { + "description": "Gagnez 2 Etats Hémorragique.", + "id": "Ragged Wound", + "name": "Chairs déchirées" + }, + { + "description": "

Vous vous foulez la cheville ; subissez un Traumatisme @Compendium[wfrp4e-core.injuries.nF5z1OEhpi4t6a6S]{Déchirure musculaire Jambe (Mineure)}

", + "id": "Sprained Ankle", + "name": "Cheville foulée" + }, + { + "description": "Vous vous tordez la cheville, vous blessant au passage. Tous vos Tests d’Agilité subissent une pénalité de -10 pendant 1d10 rounds.", + "id": "Twisted Ankle", + "name": "Cheville tordue" + }, + { + "description": "Votre bras prend un choc au cours de l’attaque. Lâchez ce que vous teniez.", + "id": "Jarred Arm", + "name": "Choc au bras" + }, + { + "description": "Vous recevez un coup particulièrement violent au cours de l'attaque. Vous lâchez ce que vous teniez en main, et cette dernière devient inutilisable pour 1d10 - Bonus d'Endurance rounds (minimum 1). Pendant ce temps, considérez votre main comme perdue.", + "id": "Badly Jarred Arm", + "name": "Choc violent au bras" + }, + { + "description": "

Gagnez 1 Etat Inconscient jusqu’à ce que vous soyez soigné par Aide Médicale et subissez un Traumatisme @Compendium[wfrp4e-core.injuries.rlDZZTj5PXjuRXa2]{Bras Fracturé (Majeure)}

", + "id": "Broken Collar Bone", + "name": "Clavicule cassée" + }, + { + "description": "Choisissez un bras au hasard. Lâchez ce que la main correspondante tenait ; le bras est inutilisable pendant 1d10 rounds.", + "id": "Wrenched Collar Bone", + "name": "Clavicule tordue" + }, + { + "description": "Votre bras est pratiquement arraché de son logement. Lâchez immédiatement ce que la main correspondante tenait ; le bras est inutilisable pendant 1d10 rounds.", + "id": "Wrenched Arm", + "name": "Clef de bras" + }, + { + "description": "Votre cerveau va percuter votre boîte crânienne alors que le sang coule à flots de votre nez et de vos oreilles. Gagnez les États suivants : 1 Assourdi, 2 Hémorragique et 1d10 Assommé. Gagnez également l’État Exténué qui va durer 1d10 jours. Si vous recevez une autre Blessure critique alors que vous êtes Exténué, réussissez un Test de Résistance Accessible (+20) ou gagnez l’État Inconscient.", + "id": "Concussive Blow", + "name": "Commotion cérébrale" + }, + { + "description": "

Le coup fracture une ou plusieurs côtes. Gagnez 1 État Assommé. Subissez un @Compendium[wfrp4e-core.injuries.QluSTTTq3viHJJUh]{Torse Fracturé (Mineure)}.

", + "id": "Cracked Ribs", + "name": "Côtes fracturées" + }, + { + "description": "

Le coup fracasse votre coude, faisant voler en éclat 1 os et le cartilage. Vous lâchez immédiatement ce que vous teniez dans la main correspondante et subissez un Traumatisme @Compendium[wfrp4e-core.injuries.rlDZZTj5PXjuRXa2]{Bras Fracturé (Majeure)}.

", + "id": "Crushed Elbow", + "name": "Coude fracassé" + }, + { + "description": "Un coup violent sur le haut de la cuisse. Gagnez 1 Etat Hémorragique et réussissez un Test de Résistance Accessible (+20) sous peine de trébucher et de gagner l’Etat A Terre.", + "id": "Thigh Strike", + "name": "Coup à la cuisse" + }, + { + "description": "Gagnez 1 État Assommé. Réussissez un Test de Résistance Facile (+40), ou vomissez et gagnez l’Etat A Terre.", + "id": "Gut Blow", + "name": "Coup au ventre" + }, + { + "description": "Le coup vous explose le visage, crevant un oeil et vous brisant le nez. Gagnez les États suivants : 3 Hémorragique, 3 Aveuglé et 2 Assommé. Perdez votre oeil et votre nez - Amputation (Difficile).", + "id": "Disfiguring Blow", + "name": "Coup défigurant" + }, + { + "description": "Le sang obscurcit votre vision, et vous percevez des points blancs et des flashs de lumière. Vous obtenez 1 État Assommé.", + "id": "Rattling Blow", + "name": "Coup percutant" + }, + { + "description": "

Gagnez 1 État Hémorragique. Une fois la rencontre terminée, effectuez un Test de Résistance Intermédiaire (+0). Sur un échec, vous perdez un orteil — @Compendium[wfrp4e-core.injuries.ZhMADOqoo0y8Q9bx]{Orteil Amputé Amputation (Moyen)}.

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", + "id": "Badly Cut Toe", + "name": "Coupure à l'orteil" + }, + { + "description": "Le coup vous entaille la joue et le sang dégouline partout. Gagnez 1 État Hémorragique.", + "id": "Minor Leg Cut", + "name": "Coupure mineure" + }, + { + "description": "Gagnez 1 État Hémorragique car vous saignez abondamment au niveau de 1'avant-bras.", + "id": "Minor Leg Cut", + "name": "Coupure mineure" + }, + { + "description": "Gagner 1 État Hémorragique.", + "id": "Minor Leg Cut", + "name": "Coupure mineure" + }, + { + "description": "

Gagnez 2 États Hémorragique alors que votre bras subit une forte mutilation. Gagnez 1 État Assommé et subissez un traumatisme  @Compendium[wfrp4e-core.injuries.GlShFJF2TpsNh1FX]{Déchirure Musculaire Bras (Mineure)}. Réussissez un Test de Résistance Difficile (-20) ou gagnez l’Etat Inconscient.

", + "id": "Deep Cut", + "name": "Coupure profonde" + }, + { + "description": "Gagnez 3 États Hémorragique alors que l’arme entaille profondément votre cuisse. Réussissez un Test de Résistance Intermédiaire (+0) ou gagnez l'Etat A Terre. Tant que vous n’aurez pas été soigné par Chirurgie afin de refermer la plaie, chaque fois que vous subirez des Dégâts à cette Jambe, gagnez 1 Etat Hémorragique.", + "id": "Torn Thigh", + "name": "Cuisse lacérée" + }, + { + "description": "Les Personnages mâles doivent réussir un Test de Résistance Difficile (-20) ou gagner 3 États Assommé.", + "id": "Low Blow!", + "name": "Dans les bijoux de famille!" + }, + { + "description": "Votre tête est tranchée au niveau de votre cou et part dans les airs, atterrissant à 1d10 mètres de votre corps dans une direction aléatoire (voir Dispersion). Votre corps s’effondre, mort sur le coup.", + "id": "Decapitated", + "name": "Décapitation" + }, + { + "description": "

Le coup écrase votre avant-bras. Gagnez l’État Hémorragique et un traumatisme @Compendium[wfrp4e-core.injuries.GlShFJF2TpsNh1FX]{Déchirure Musculaire Bras (Mineure)}.

", + "id": "Torn Muscles", + "name": "Déchirure Musculaire" + }, + { + "description": "Gagnez 4 Etats Hémorragique. Tant que vous n’aurez pas été soigné par Chirurgie, chaque nouvelle Blessure à cette Localisation vous fera gagner 2 États Hémorragique.", + "id": "Damaged Artery", + "name": "Dégâts artériels" + }, + { + "description": "Votre bras est coupé, faisant gicler le sang artériel jusqu’à 1d10 mètres dans une direction au hasard (voir Dispersion), avant que le coup termine sa course dans votre poitrine.", + "id": "Brutal Dismemberment", + "name": "Démembrement brutal" + }, + { + "description": "

L’horreur vous saisit alors que votre doigt s’envole — @Compendium[wfrp4e-core.injuries.SYjWiKDzMS6CtROJ]{Doigt Amputée Amputation (Accessible)}. Gagnez 1 État Hémorragique.

", + "id": "Severed Finger", + "name": "Doigt sectionné" + }, + { + "description": "

Une douleur irradiante vous assaille alors que vous faites jouer vos muscles. Subissez un Traumatisme @Compendium[wfrp4e-core.injuries.eWPN3CV2Eddwz8aM]{Déchirure Musculaire Torse (Majeure)}.

", + "id": "Pulled Back", + "name": "Dos froissé" + }, + { + "description": "Un coup percutant vous atteint en plein front. Gagnez 2 États Hémorragique et 1 Etat Aveuglé qui ne peut pas être retiré tant que tous les États Hémorragique n’ont pas été éliminés.", + "id": "Struck Forehead", + "name": "En plein front" + }, + { + "description": "

L'arme passe à travers votre jambe au niveau du genou, touchant a la fois le tendon et l'os. Gagnez les États Assommé et À Terre. De plus, subissez les Traumatismes @Compendium[wfrp4e-core.injuries.3S4OYOZLauXctmev]{Déchirure musculaire Jambe (Majeure)} et @Compendium[wfrp4e-core.injuries.7mCcI3q7hgWcmbBU]{Jambe Fracturée (Mineure)}.

", + "id": "Carved Shin", + "name": "Entaille au tibia" + }, + { + "description": "Gagnez 2 Etats Hémorragique et 1 État Assommé. Réussissez un Test de Résistance Difficile (-20) ou gagnez 1 Etat Inconscient, vous évanouissant sous la douleur. Et si vous n’obtenez pas au moins DR 4, vous hurlez de douleur.", + "id": "Painful Cut", + "name": "Entaille douloureuse" + }, + { + "description": "

Votre bras est démis de son logement. Réussissez un Test de Résistance Difficile (-20) ou gagnez les États Assommé et À Terre. Lâchez ce que vous teniez dans la main : le bras est inutilisable et est considéré comme perdu (voir Membre Amputé). Gagnez l’État Assommé jusqu'à bénéficier d’Aide Médicale. Après application de cette Aide, un Test étendu de Guérison Accessible (+20) avec DR 6 est nécessaire pour pouvoir récupérer l’usage du bras. Les Tests effectués avec ce bras subissent une pénalité de -10 pendant 1d10 jours.

", + "id": "Dislocated Shoulder", + "name": "Epaule luxée" + }, + { + "description": "Vous êtes littéralement coupé en deux. Les deux parties de votre corps atterrissent de façon parfaitement aléatoire au sol, et tout Personnage situé à moins de 2 mètres est recouvert de sang.", + "id": "Torn Apart", + "name": "Éventré" + }, + { + "description": "Un coup à l’oreille provoque un bruit ignoble qui bourdonne sans s’arrêter. Vous gagnez 1 Etat Assourdi.", + "id": "Ear Bash", + "name": "Frappe à l'oreille" + }, + { + "description": "

Le coup atteint la rotule, la brisant en plusieurs morceaux. Vous gagnez 1 État Hémorragique et 1 État À Terre, et subissez un Traumatisme @Compendium[wfrp4e-core.injuries.2iult41Jehz0F1O8]{Jambe Fracturée (Majeure)} alors que vous vous effondrez au sol, empoignant votre jambe abîmée.

", + "id": "Broken Knee", + "name": "Genou cassé" + }, + { + "description": "Votre genou se déboîte de son emplacement. Gagnez 1 Etat A Terre, réussissez un Test de Résistance Difficile (-20) ou gagnez l’État Assommé, qui ne pourra etre retiré qu’avec Aide Médicale. Après cette Aide Médicale, il est nécessaire de réussir un Test étendu de Guérison Accessible (+20) avec DR 6 afin de remettre le genou à sa place et récupérer l’usage de la jambe. Le Mouvement est réduit de moitié et les Tests impliquant cette jambe subissent un malus de -10 pendant 1d10 jours.", + "id": "Dislocated Knee", + "name": "Genou démis" + }, + { + "description": "Votre genou pivote un peu trop loin. Vos Tests d’Agilité subissent une pénalité de -20 pendant 1d10 rounds.", + "id": "Twisted Knee", + "name": "Genou tordu" + }, + { + "description": "

Vous vous tordez méchamment le genou en tentant d'éviter votre adversaire. Subissez un Traumatisme @Compendium[wfrp4e-core.injuries.3S4OYOZLauXctmev]{Déchirure musculaire Jambe (Majeure)}.

", + "id": "Twisted Knee", + "name": "Genou tordu" + }, + { + "description": "

Gagnez l’Etat Assommé. Réussissez un Test de Résistance Intermédiaire (+0) ou gagnez également l’Etat A Terre. Subissez 1 Traumatisme @Compendium[wfrp4e-core.injuries.7mCcI3q7hgWcmbBU]{Jambe Fracturée (Mineure)}.

", + "id": "Fractured Hip", + "name": "Hanche fracturée" + }, + { + "description": "Gagnez 1 Etat Hémorragique qui ne peut être retiré que par Chirurgie. Vous contractez Infection Sanguine.", + "id": "Internal Bleeding", + "name": "Hémorragie interne" + }, + { + "description": "

Blessure profonde au niveau de la hanche. Gagnez 2 Etats Hémorragique et 1 Etat A Terre, puis subissez un Traumatisme @Compendium[wfrp4e-core.injuries.7mCcI3q7hgWcmbBU]{Jambe Fracturée (Mineure)}. De plus, réussissez un Test de Résistance Difficile (-20) ou gagnez l’État Assommé à cause de la douleur.

", + "id": "Hacked Leg", + "name": "Jambe charcutée" + }, + { + "description": "

Vous lâchez immédiatement ce que vous teniez dans la main correspondante. Subissez un Traumatisme @Compendium[wfrp4e-core.injuries.qn4ZpvTQIX4rcJDl]{Déchirure Musculaire Bras (Majeure)}.

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", + "id": "Ruptered Ligament", + "name": "Ligament rompu" + }, + { + "description": "

Le coup qui vous brise la mâchoire est accompagné d'un bruit ignoble. Gagnez 3 États Assommé. Réussissez un Test de Résistance Intermédiaire (+0) ou gagnez l'État Assommé. Subissez le Traumatisme @Compendium[wfrp4e-core.injuries.hCadFsTRvLN9faaY]{Fracture Crânienne (Majeure)}.

", + "id": "Broken Jaw", + "name": "Mâchoire cassée" + }, + { + "description": "Le coup reçu vous fracture la mâchoire avec un bruit dégoûtant. Les vagues de douleur déferlent instantanément. Gagnez 2 États Assommé. Subissez le traumatisme Fracture (Mineure).", + "id": "Fractured Jaw", + "name": "Mâchoire fracturée" + }, + { + "description": "

Le coup vous arrache presque complètement la mâchoire, détruit votre langue et envoie vos dents à plusieurs mètres dans une pluie de sang. Gagnez 4 États Hémorragique et 3 États Assommé. Réussissez un Test de Résistance Très Difficile (-30) ou gagnez l’État Inconscient. Subissez le traumatisme @Compendium[wfrp4e-core.injuries.hCadFsTRvLN9faaY]{Fracture Crânienne (Majeure)} perdez votre langue et 1d10 dents — @Compendium[wfrp4e-core.injuries.fBcZhOBn8IpoVqQ1]{Dent perdue Amputation (Difficile)}.

", + "id": "Mangled Jaw", + "name": "Mâchoire mutilée" + }, + { + "description": "Votre main est méchamment coupée, ce qui rend votre prise glissante. Recevez 1 État Hémorragique. Tant que vous êtes sous l’effet de cet État, effectuez un Test de Dextérité Accessible (+20) avant d’effectuer une action qui nécessite que vous teniez quoi que ce soit dans cette main ; sur un échec, l’objet vous glisse de la main.", + "id": "Bleeding hand", + "name": "Main ensanglantée" + }, + { + "description": "

Votre main n’est plus qu’un tas de chair hémorragique. Vous perdez votre main - @Compendium[wfrp4e-core.injuries.zyocWSzEZEC826NS]{Main Amputée Amputation (Difficile)}. Gagnez 2 États Hémorragique. Réussissez un Test de Résistance Difficile (-20) ou gagnez les États Assommé et A Terre.

", + "id": "Mangled Hand", + "name": "Main mutilée" + }, + { + "description": "

Votre main s’ouvre sous la puissance du coup. Perdez 1 doigt - @Compendium[wfrp4e-core.injuries.SYjWiKDzMS6CtROJ]{Doigt Amputée Amputation (Complexe)}. Gagnez 2 États Hémorragique et 1 État Assommé. Pour chaque round au cours duquel vous ne recevez pas d Aide Médicale, vous perdez un autre doigt. Si vous perdez tous vos doigts, vous perdez votre main - @Compendium[wfrp4e-core.injuries.zyocWSzEZEC826NS]{Main Amputée Amputation (Complexe)}.

", + "id": "Cleft Hand", + "name": "Main ouverte" + }, + { + "description": "Gagnez 2 États Hémorragique à cause de la profonde blessure au niveau de votre tibia. Réussissez un Test de Résistance Intermédiaire (+0) ou gagnez l'État À Terre.", + "id": "Bad Cut", + "name": "Mauvaise coupure" + }, + { + "description": "Un coup violent porté au centre de votre visage déverse des flots de sang. Gagnez 2 États Hémorragique. Réussissez un Test de Résistance Intermédiaire (+0), ou gagnez l'État Assommé. Une fois cette blessure guérie, gagnez DR +1/-1 aux Tests sociaux, en fonction du contexte, jusqu'à ce que Chirurgie soit utilisée sur le nez pour le réparer.", + "id": "Broken Nose", + "name": "Nez cassé" + }, + { + "description": "

Le coup porté à votre oeil le crève, ce qui provoque une douleur quasi insoutenable. Gagnez les États suivants : 3 Aveuglé, 2 Hémorragique et 1 Assommé. Perdez votre oeil - @Compendium[wfrp4e-core.injuries.weczkAMPlTjX7lqU]{Oeil crevé Amputation (Complexe)}.

", + "id": "Devastated Eye", + "name": "Oeil crevé" + }, + { + "description": "

Il ne reste plus grand-chose de votre oreille alors que le coup la déchiquette. Gagnez 3 États Assourdi et 2 États Hémorragique. Vous perdez votre oreille - @Compendium[wfrp4e-core.injuries.8piWcBKFlQ2J1E3A]{Oreille Amputée Amputation (Accessible)}.

", + "id": "Mangled Ear", + "name": "Oreille mutilée" + }, + { + "description": "Vous recevez un coup très violent sur le côté de la tête qui vous entaille profondément l’oreille. Gagnez 2 Etats Assourdi et 1 État Hémorragique.", + "id": "Sliced Ear", + "name": "Oreille tranchée" + }, + { + "description": "Dans le feu de la bataille, vous vous cognez l’orteil. Réussissez un Test de Résistance Accessible (+20) ou subissez une pénalité de -10 à tous vos Tests d’Agilité jusqu’à la fin du prochain tour.", + "id": "Stubbed Toe", + "name": "Orteil contusionné" + }, + { + "description": "Dans le feu du combat, vous perdez l’équilibre. Réussissez un Test de Résistance Intermédiaire (+0) ou gagnez l’État A Terre.", + "id": "Lost Footing", + "name": "Perte d'équilibre" + }, + { + "description": "

Le coup explose votre pied. Effectuez un Test de Résistance Accessible (+20) ; sur un échec vous gagnez l’État À Terre et perdez un orteil, plus un orteil par DR en dessous de 0 - Amputation (Accessible). Gagnez 2 États Hémorragique. Si vous n'êtes pas soigné par Chirurgie au cours des 1d10 jours suivants, vous perdez votre pied.

", + "id": "Crushed Foot", + "name": "Pied écrasé" + }, + { + "description": "

Votre pied est sectionné au niveau de la cheville et atterrit 1d10 mètres plus loin dans une direction au hasard — @Compendium[wfrp4e-core.injuries.k00PimCWkff11IA0]{Jambe Amputée Amputation (Difficile)}. Vous gagnez les États suivants : 3 Hémorrasique, 2 États Assommé et 1 Etat A Terre.

", + "id": "Severed Foot", + "name": "Pied sectionné" + }, + { + "description": "Gagnez 1 Etat Hémorragique.", + "id": "Tis But A Scratch!", + "name": "Rien qu'une égratignure !" + }, + { + "description": "Gagnez l’État Assommé. Réussissez un Test de Résistance Accessible (+20) ou gagnez l’État À Terre. Votre Mouvement est réduit de moitié pendant 1d10 rounds, le temps que vous récupériez votre souffle.", + "id": "Winded", + "name": "Souffle coupé" + }, + { + "description": "

Un des tendons principaux à l’arrière de votre jambe est coupé, vous faisant hurler de douleur alors que votre jambe s’effondre sous le poids de votre corps. Vous gagnez 2 États Hémorragique, 2 États Assommé et 1 Etat A Terre. 11 ne vous reste plus qu'à contempler, avec horreur, votre jambe dont vous venez de perdre 1 usage — @Compendium[wfrp4e-core.injuries.k00PimCWkff11IA0]{Jambe Amputée Amputation (Très difficile)}.

", + "id": "Cut Tendon", + "name": "Tendon coupé" + }, + { + "description": "

Gagnez les États À Terre et Assommé au moment ou votre tendon cède. Réussissez un Test de Résistance Difficile (-20) ou gagnez 1 Etat Inconscient. Votre jambe devient inutilisable. Subissez un Traumatisme @Compendium[wfrp4e-core.injuries.3S4OYOZLauXctmev]{Déchirure musculaire Jambe (Majeure)}.

", + "id": "Ruptured Tendon", + "name": "Tendon rompu" + }, + { + "description": "

Vos tendons sont tranchés par la force du coup, et votre bras est devenu inutilisable - @Compendium[wfrp4e-core.injuries.k00PimCWkff11IA0]{Jambe Amputée Amputation (Très difficile)}. Gagnez 3 États Hémorragique, 1 État A Terre et 1 Etat Assommé. Réussissez un Test de Résistance Difficile (-20) ou gagnez l’Etat Inconscient.

", + "id": "Sliced Tendons", + "name": "Tendons coupés" + }, + { + "description": "

Vous vous tordez le bras, vous occasionnant un traumatisme @Compendium[wfrp4e-core.injuries.GlShFJF2TpsNh1FX]{Déchirure Musculaire Bras (Mineure)}.

", + "id": "Sprain", + "name": "Torsion" + }, + { + "description": "

Subissez un Traumatisme @Compendium[wfrp4e-core.injuries.7rBhIRo96Mydo0Cv]{Déchirure Musculaire Torse (Mineure)}.

", + "id": "Twisted Back", + "name": "Torsion du dos" + }, + { + "description": "Le coup vous touche à l’orbite de l’oeil. Gagnez 1 Etat Aveuglé.", + "id": "Poked Eye", + "name": "Vision brouillée" + } + ] +} \ No newline at end of file diff --git a/compendium/wfrp4e-core.injuries.json b/compendium/wfrp4e-core.injuries.json index 71df0bf..4e03875 100644 --- a/compendium/wfrp4e-core.injuries.json +++ b/compendium/wfrp4e-core.injuries.json @@ -9,163 +9,163 @@ }, "entries": [ { - "id": "04OvfETcxQK8UMcR", + "id": "Amputated Ear", "name": "Oreille Amputée", "description": "

À chaque fois que vous subissez une Blessure critique où il est indiqué Amputation (difficulté), vous devez réussir un Test de Résistance à la difficulté indiquée ou gagner 1 État À Terre. Sur un Échec (-2) ou pire, vous gagnez également un État Assommé; sur un Échec Impressionnant (-4 ou pire), gagnez un État Inconscient

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Toutes les amputatons nécessitent d'être traitées par la chirurgie, ce qui signifie qu'une Blessure ne peut pas être soignée tant que vous n'êtes pas passé entre les mains d'un chirurgien. Voir Chirurgie.

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Oreille Perdre une oreille est douloureux, mais on apprend à vivre sans assez vite. Si vous avez la malchance de perdre vos deux oreilles, subissez une pénalité permanente de -20 à tous les Tests de Perception basés sur l'ouïe. De plus vous subissez une pénalité de -5 à tous vos Tests de Sociabilité par oreille perdue lorsque les autres voient votre visage.

", "penalty": "-5 en Sociabilité" }, { - "id": "8INWQxvtMaK9oeV4", + "id": "Amputated Teeth", "name": "Dent perdue", "description": "À chaque fois que vous subissez une Blessure critique où il est indiqué Amputation (difficulté), vous devez réussir un Test de Résistance à la difficulté indiquée ou gagner 1 État À Terre. Sur un Échec (-2) ou pire, vous gagnez également un État Assommé; sur un Échec Impressionnant (-4 ou pire), gagnez un État Inconscient

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Toutes les amputatons nécessitent d'être traitées par la chirurgie, ce qui signifie qu'une Blessure ne peut pas être soignée tant que vous n'êtes pas passé entre les mains d'un chirurgien. Voir Chirurgie.

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Dents:  La perte de dents peut être disgracieuse et rend la mastication difficile. Pour chaque paire de dents manquante, vous perdez également 1 Point de cotre caractéristique de Sociabilité. De plus, une fois qu'il vous manque plus de la moitié de vos dents (humain 16 ; elfes 18 ; nains et halflings 20), vous avez beaucoup plus de mal à consommer de la nourriture solide que vos pairs, doublant le temps nécessaire aux repas et rendant certaines denrées alimentaires très difficiles à manger, ce qui, pour le coup dépend surtout de votre interprétation et de vos capacités narratives.

", "penalty": "" }, { - "id": "8sM5Mdk6gP6mdjoM", + "id": "Amputated Hand", "name": "Main Amputée", "description": "

À chaque fois que vous subissez une Blessure critique où il est indiqué Amputation (difficulté), vous devez réussir un Test de Résistance à la difficulté indiquée ou gagner 1 État À Terre. Sur un Échec (-2) ou pire, vous gagnez également un État Assommé; sur un Échec Impressionnant (-4 ou pire), gagnez un État Inconscient

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Toutes les amputatons nécessitent d'être traitées par la chirurgie, ce qui signifie qu'une Blessure ne peut pas être soignée tant que vous n'êtes pas passé entre les mains d'un chirurgien. Voir Chirurgie.

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Main:  Vous recevez une pénalité de -20 à tous les Tests qui nécessitent cette main et vous ne pouvez pas utiliser d'armes à eux mains. Cependant, vous pouvez lacer un bouclier sur le bras blessé. Si la main perdue est votre main principale, vous subissez la pénalité habituelle de -20 à tous les Tests d'Arme effectués avec votre main secondaire. Vous pouvez réduire cette pénalité de 5 par tranche de 100 PX dépensés, car vous apprenez à tout effectuer avec cette seconde main. Si vous perdez les deux mains, il sera temps d'apprendre à maîtriser le combat au crochet.

", "penalty": "-20 aux Tests nécessitant les 2 mains" }, { - "id": "C0BX3ywcMgTUWKXJ", + "id": "Amputated Foot", "name": "Pied Amputé", "description": "

À chaque fois que vous subissez une Blessure critique où il est indiqué Amputation (difficulté), vous devez réussir un Test de Résistance à la difficulté indiquée ou gagner 1 État À Terre. Sur un Échec (-2) ou pire, vous gagnez également un État Assommé; sur un Échec Impressionnant (-4 ou pire), gagnez un État Inconscient

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Toutes les amputatons nécessitent d'être traitées par la chirurgie, ce qui signifie qu'une Blessure ne peut pas être soignée tant que vous n'êtes pas passé entre les mains d'un chirurgien. Voir Chirurgie.

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Pied Réduisez de façon permanente votre Mouvement de moitié, et subissez une pénalité de -20 à tous les Tests qui implique la mobilité, comme une Esquive. Si vous perdez vos deux pieds, il devient très compliqué de marcher. Peut-être pourriez-vous engager un homme de main afin de vous porter ?

", "penalty": "-20 aux Tests de Mobilité, Mouvement réduit de moitié" }, { - "id": "EnqT2PdAvzbd7Rok", + "id": "Amputated Toe", "name": "Orteil Amputé", "description": "

À chaque fois que vous subissez une Blessure critique où il est indiqué Amputation (difficulté), vous devez réussir un Test de Résistance à la difficulté indiquée ou gagner 1 État À Terre. Sur un Échec (-2) ou pire, vous gagnez également un État Assommé; sur un Échec Impressionnant (-4 ou pire), gagnez un État Inconscient

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Toutes les amputatons nécessitent d'être traitées par la chirurgie, ce qui signifie qu'une Blessure ne peut pas être soignée tant que vous n'êtes pas passé entre les mains d'un chirurgien. Voir Chirurgie.

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Orteils: .

La perte d'orteils a une effet sur votre équilibre. Pour chaque orteil perdu, subissez une perte définitive de -1 à votre Agilité et à vos Talents d'Arme.

", "penalty": "" }, { - "id": "ISdiZbcuTA16EyDS", + "id": "Amputated Tongue", "name": "Langue coupée", "description": "À chaque fois que vous subissez une Blessure critique où il est indiqué Amputation (difficulté), vous devez réussir un Test de Résistance à la difficulté indiquée ou gagner 1 État À Terre. Sur un Échec (-2) ou pire, vous gagnez également un État Assommé; sur un Échec Impressionnant (-4 ou pire), gagnez un État Inconscient

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Toutes les amputatons nécessitent d'être traitées par la chirurgie, ce qui signifie qu'une Blessure ne peut pas être soignée tant que vous n'êtes pas passé entre les mains d'un chirurgien. Voir Chirurgie.

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Langue: Dépourvu de langue, vous ne pouvez plus que marmonner et grommeler, ou vous servir d'un système de signes maison pour communiquer. Tous les Tests de Langue qui impliquent la parole se soldent automatiquement par un échec.

", "penalty": "Les Tests de Langues sont tous ratés" }, { - "id": "JaadlZPkwb5ozp4f", + "id": "Amputated Nose", "name": "Nez Amputé", "description": "

À chaque fois que vous subissez une Blessure critique où il est indiqué Amputation (difficulté), vous devez réussir un Test de Résistance à la difficulté indiquée ou gagner 1 État À Terre. Sur un Échec (-2) ou pire, vous gagnez également un État Assommé; sur un Échec Impressionnant (-4 ou pire), gagnez un État Inconscient

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Toutes les amputatons nécessitent d'être traitées par la chirurgie, ce qui signifie qu'une Blessure ne peut pas être soignée tant que vous n'êtes pas passé entre les mains d'un chirurgien. Voir Chirurgie.

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Nez:  La perte d'un nez rend le visage plutôt effrayant. Votre sociabilité est réduite de -20 de façon permanente et vous subissez une pénalité de -30 à tous les Tests qui impliquent l'odorat.

", "penalty": "-20 en Sociabilité, -30 aux Tests d'Odorat" }, { - "id": "KauMO1CodRLWmhv4", + "id": "Amputated Arm", "name": "Bras Amputé", "description": "

À chaque fois que vous subissez une Blessure critique où il est indiqué Amputation (difficulté), vous devez réussir un Test de Résistance à la difficulté indiquée ou gagner 1 État À Terre. Sur un Échec (-2) ou pire, vous gagnez également un État Assommé; sur un Échec Impressionnant (-4 ou pire), gagnez un État Inconscient

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Toutes les amputations nécessitent d'être traitées par la chirurgie, ce qui signifie qu'une Blessure ne peut pas être soignée tant que vous n'êtes pas passé entre les mains d'un chirurgien. Voir Chirurgie.

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Bras: Vous subissez une pénalité de -20 à tous les Tests qui requiert l'utilisation des deux bras et vous ne pouvez pas utiliser d'armes à deux mains. Si le bras affecté est votre bras principal, vous subissez la pénalité habituelle de -20 à tous les Tests d'Arme effectués avec votre bras secondaire. Vous pouvez réduire cette pénalité de 5 par tranche de 100 PX dépensés, car vous apprenez à tout effectuer avec ce second bras.

", "penalty": "-20 aux Tests nécessitant les 2 mains" }, { - "id": "ryG4x0tj6psMSXI2", + "id": "Amputated Finger", "name": "Doigt Amputée", "description": "

À chaque fois que vous subissez une Blessure critique où il est indiqué Amputation (difficulté), vous devez réussir un Test de Résistance à la difficulté indiquée ou gagner 1 État À Terre. Sur un Échec (-2) ou pire, vous gagnez également un État Assommé; sur un Échec Impressionnant (-4 ou pire), gagnez un État Inconscient

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Toutes les amputatons nécessitent d'être traitées par la chirurgie, ce qui signifie qu'une Blessure ne peut pas être soignée tant que vous n'êtes pas passé entre les mains d'un chirurgien. Voir Chirurgie.

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Doigts: Avec des doigts coupés, votre prise est moins ferme et les risques de Maladresses augmentent lorsque vous utilisez cette main. Pour le premier doigt perdu, sur un échec à tout Test en rapport dont le chiffre des unités est 1 est considéré comme une Maladresse. Pour deux doigts perdus, ce seront les résultats dont le chiffre des unités sera 1 ou 2 qui seront considérés comme des Maladresses, etc. De plus, vous subissez une pénalité de -5 à tous les Tests qui impliquent cette main par doigt perdu. Une fois que vous avez perdu 4 doigts ou plus, utilisez la règle de la Main Amputée.

", "penalty": "-5 lors des utilisations de la main concernée" }, { - "id": "uTJccLaYFfaJReIg", + "id": "Amputated Eye", "name": "Oeil crevé", "description": "

À chaque fois que vous subissez une Blessure critique où il est indiqué Amputation (difficulté), vous devez réussir un Test de Résistance à la difficulté indiquée ou gagner 1 État À Terre. Sur un Échec (-2) ou pire, vous gagnez également un État Assommé; sur un Échec Impressionnant (-4 ou pire), gagnez un État Inconscient

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Toutes les amputatons nécessitent d'être traitées par la chirurgie, ce qui signifie qu'une Blessure ne peut pas être soignée tant que vous n'êtes pas passé entre les mains d'un chirurgien. Voir Chirurgie.

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Oeil: Même s'il es thorrible de perdre un oeil, vous apprendrez très vite à compenser. Si vous avez la malchance de perdre vos deux yeux, subissez une pénalité permanente de -30 à tous les Tests en rapport avec la vue, comme les Tests d'Arme, les Tests d'Esquive, les Tests de Chevaucher, et autres. De plus, vous subissez une pénalité de -5 à tous vos Tests de Sociabilité par orbite vide que les autres peuvent voir.

", "penalty": "-5 en Sociabilité" }, { - "id": "xTtDVDXCClQieIW5", + "id": "Amputated Leg", "name": "Jambe Amputée", "description": "

À chaque fois que vous subissez une Blessure critique où il est indiqué Amputation (difficulté), vous devez réussir un Test de Résistance à la difficulté indiquée ou gagner 1 État À Terre. Sur un Échec (-2) ou pire, vous gagnez également un État Assommé; sur un Échec Impressionnant (-4 ou pire), gagnez un État Inconscient

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Toutes les amputatons nécessitent d'être traitées par la chirurgie, ce qui signifie qu'une Blessure ne peut pas être soignée tant que vous n'êtes pas passé entre les mains d'un chirurgien. Voir Chirurgie.

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Jambe:  Réduisez de façon permanente votre Mouvement de moitié, et subissez une pénalité de -20 à tous les Tests qui implique la mobilité. De plus, vous ne pouvez pas utilisez la compétence Esquive du tout. Si vous perdez vos deux jambes, il devient très compliqué de marcher.

", "penalty": "-20 aux Tests de mobilité, Esquive impossible, Mouvement réduit de moitié" }, { - "id": "2A7SW9eXsm7MvLsk", + "id": "Broken Arm (Major)", "name": "Bras Fracturé (Majeure)", "description": "

Un de vos os est salement fracturé et adopte un angle très bizarre avec le reste du membre ou a éclaté au point de fracture. Vous ne pouvez pas utiliser cette localisation tant que l'os n'est pas guéri.

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Bras: Vous êtes contraint de ne plus vous servir que d'un de vos deux membres car l'autre est devenu trop douloureux et devra sans doute être bandé. Vous subissez une pénalité de -20 à tous les Tests qui requiert l'utilisation des deux bras et vous ne pouvez pas utiliser d'armes à deux mains. Si la bras affecté est votre bras principal, vous subissez la pénalité habituelle de -20 à tous les Tests d'Arme effectués avec votre bras secondaire.

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Guérison

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Il faudra 40+1d10 jours pour soigner une fracture. À la fin de cette période, un succès obtenu sur un Test de Résistance Intermédiaire (+0) indique que l'os s'est remis correctement et que vous ne subirez aucun effet à long terme. Sur une échec, vous subissez une pénalité permanente de -10 en Agilité.

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Un Test de Guérison Intermédiaire (+0) réussi dans un intervalle d'une semaine suivant la fracture permet d'éviter le Test de Résistance, mais la zone touchée doit rester bandée et maintenue en place pendant tout le temps de la guérison. Si le bandage est défait, il faudra réussir un second Test de Guérison Intermédiaire (+0) moins de 24 heures après pour éviter le Test de Résistance.

", "penalty": "-20 aux Tests nécessitant les 2 mains" }, { - "id": "AoJLxDfZtmWXCiDi", + "id": "Broken Leg (Major)", "name": "Jambe Fracturée (Majeure)", "description": "

Un de vos os est salement fracturé et adopte un angle très bizarre avec le reste du membre ou a éclaté au point de fracture. Vous ne pouvez pas utiliser cette localisation tant que l'os n'est pas guéri.

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Jambe: Réduisez de façon permanente votre Mouvement de moitié, et subissez une pénalité de -20 à tous les Tests qui implique la mobilité. De plus, vous ne pouvez pas utiliser la compétence Esquive du tout.

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Guérison

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Il faudra 40+1d10 jours pour soigner une fracture. À la fin de cette période, un succès obtenu sur un Test de Résistance Intermédiaire (+0) indique que l'os s'est remis correctement et que vous ne subirez aucun effet à long terme. Sur une échec, vous subissez une pénalité permanente de -10 en Agilité.

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Un Test de Guérison Intermédiaire (+0) réussi dans un intervalle d'une semaine suivant la fracture permet d'éviter le Test de Résistance, mais la zone touchée doit rester bandée et maintenue en place pendant tout le temps de la guérison. Si le bandage est défait, il faudra réussir un second Test de Guérison Intermédiaire (+0) moins de 24 heures après pour éviter le Test de Résistance.

", "penalty": "-20 aux Tests liés à la mobilité, Esquive impossible, Mouvement réduit de moitié" }, { - "id": "B4EzqsaO3Q0okZ9d", + "id": "Broken Head (Major)", "name": "Fracture Crânienne (Majeure)", "description": "

Un de vos os est salement fracturé et adopte un angle très bizarre avec le reste du membre ou a éclaté au point de fracture. Vous ne pouvez pas utiliser cette localisation tant que l'os n'est pas guéri.

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Tête: Vous êtes contraint de suivre un régime liquide et subissez une pénalité de -30 à tous vos Tests de Langue.

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Guérison

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Il faudra 40+1d10 jours pour soigner une fracture. À la fin de cette période, un succès obtenu sur un Test de Résistance Intermédiaire (+0) indique que l'os s'est remis correctement et que vous ne subirez aucun effets à long terme. Sur une échec,vous subissez une pénalité permanente de -10 en Langue.

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Un Test de Guérison Intermédiaire (+0) réussi dans un intervalle d'une semaine suivant la fracture permet d'éviter le Test de Résistance, mais la zone touchée doit rester bandée et maintenue en place pendant tout le temps de la guérison. Si le bandage est défait, il faudra réussir un second Test de Guérison Intermédiaire (+0) moins de 24 heures après pour éviter le Test de Résistance.

", "penalty": "-30 à tous les Tests de Langue" }, { - "id": "rIJz5nxmvxZTozmB", + "id": "Broken Body (Major)", "name": "Torse Fracturé (Majeure)", "description": "

Un de vos os est salement fracturé et adopte un angle très bizarre avec le reste du membre ou a éclaté au point de fracture.

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Torse: Votre force et votre mobilité sont sérieusement diminuées : vous subissez une pénalité de -30 à vos caractéristiques de Force et d'Endurance, et votre Mouvement est divisé par deux

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Guérison

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Il faudra 40+1d10 jours pour soigner une fracture. À la fin de cette période, un succès obtenu sur un Test de Résistance Intermédiaire (+0) indique que l'os s'est remis correctement et que vous ne subirez aucun effets à long terme. Sur une échec,vous subissez une pénalité permanente de -10 en Agilité.

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Un Test de Guérison Intermédiaire (+0) réussi dans un intervalle d'une semaine suivant la fracture permet d'éviter le Test de Résistance, mais la zone touchée doit rester bandée et maintenue en place pendant tout le temps de la guérison. Si le bandage est défait, il faudra réussir un second Test de Guérison Intermédiaire (+0) moins de 24 heures après pour éviter le Test de Résistance.

", "penalty": "-30 en Force et Agilité, Mouvement réduit de moitié" }, { - "id": "6M98mPfnL3hmXW3g", + "id": "Broken Leg (Minor)", "name": "Jambe Fracturée (Mineure)", "description": "

L'un de vos os est fracturé mais il est toujours dans le bon alignement, ce qui signifie qu'il va pouvoir guérir sans intervention médicale.

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Jambe: Réduisez de façon permanente votre Mouvement de moitié, et subissez une pénalité de -20 à tous les Tests qui implique la mobilité. De plus, vous ne pouvez pas utiliser la compétence Esquive du tout.

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Guérison

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Il faudra 30+1d10 jours pour soigner une fracture. À la fin de cette période, un succès obtenu sur un Test de Résistance Accessible (+0) indique que l'os s'est remis correctement et que vous ne subirez aucun effet à long terme. Sur une échec, vous subissez une pénalité permanente de -5 en Agilité.

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Un Test de Guérison Accessible (+20) réussi dans un intervalle d'une semaine suivant la fracture permet d'éviter le Test de Résistance, mais la zone touchée doit rester bandée et maintenue en place pendant tout le temps de la guérison. Si le bandage est défait, il faudra réussir un second Test de Guérison Accessible (+20) moins de 24 heures après pour éviter le Test de Résistance.

", "penalty": "-20 aux Tests liés à la mobilité, Esquive impossible, Mouvement réduit de moitié" }, { - "id": "FmmVJn6T63vOD2Q6", + "id": "Broken Arm (Minor)", "name": "Bras Fracturé (Mineure)", "description": "

L'un de vos os est fracturé mais il est toujours dans le bon alignement, ce qui signifie qu'il va pouvoir guérir sans intervention médicale.

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Bras: Vous êtes contraint de ne plus vous servir que d'un de vos deux membres car l'autre est devenu trop douloureux et devra sans doute être bandé. Vous subissez une pénalité de -20 à tous les Tests qui requiert l'utilisation des deux bras et vous ne pouvez pas utiliser d'armes à deux mains. Si la bras affecté est votre bras principal, vous subissez la pénalité habituelle de -20 à tous les Tests d'Arme effectués avec votre bras secondaire.

\n

Guérison

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Il faudra 30+1d10 jours pour soigner une fracture. À la fin de cette période, un succès obtenu sur un Test de Résistance Accessible (+20) indique que l'os s'est remis correctement et que vous ne subirez aucun effet à long terme. Sur une échec, vous subissez une pénalité permanente de -5 en Agilité.

\n

Un Test de Guérison Accessible (+0) réussi dans un intervalle d'une semaine suivant la fracture permet d'éviter le Test de Résistance, mais la zone touchée doit rester bandée et maintenue en place pendant tout le temps de la guérison. Si le bandage est défait, il faudra réussir un second Test de Guérison Accessible (+20) moins de 24 heures après pour éviter le Test de Résistance.

", "penalty": "-20 aux Tests nécessitant les 2 mains" }, { - "id": "IEK2WP1ysSIX1gie", + "id": "Broken Body (Minor)", "name": "Torse Fracturé (Mineure)", "description": "

Un de vos os est salement fracturé et adopte un angle très bizarre avec le reste du membre ou a éclaté au point de fracture.

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Torse: Votre force et votre mobilité sont sérieusement diminuées : vous subissez une pénalité de -30 à vos caractéristiques de Force et d'Endurance, et votre Mouvement est divisé par deux

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Guérison

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Il faudra 30+1d10 jours pour soigner une fracture. À la fin de cette période, un succès obtenu sur un Test de Résistance Accessible (+20) indique que l'os s'est remis correctement et que vous ne subirez aucun effets à long terme. Sur une échec, vous subissez une pénalité permanente de -5 en Agilité.

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Un Test de Guérison Accessible (+20) réussi dans un intervalle d'une semaine suivant la fracture permet d'éviter le Test de Résistance, mais la zone touchée doit rester bandée et maintenue en place pendant tout le temps de la guérison. Si le bandage est défait, il faudra réussir un second Test de Guérison Accessible (+20) moins de 24 heures après pour éviter le Test de Résistance.

", "penalty": "-30 and Force et Agilité, Mouvement réduit de moitié" }, { - "id": "mS1aAjNcH9zZK3Hq", + "id": "Broken Head (Minor)", "name": "Fracture Crânienne (Mineure)", "description": "

Un de vos os est salement fracturé et adopte un angle très bizarre avec le reste du membre ou a éclaté au point de fracture.

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Tête: Vous êtes contraint de suivre un régime liquide et subissez une pénalité de -30 à tous vos Tests de Langue.

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Guérison

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Il faudra 30+1d10 jours pour soigner une fracture. À la fin de cette période, un succès obtenu sur un Test de Résistance Accessible (+0) indique que l'os s'est remis correctement et que vous ne subirez aucun effet à long terme. Sur une échec, vous subissez une pénalité permanente de -5 en Langue.

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Un Test de Guérison Accessible (+0) réussi dans un intervalle d'une semaine suivant la fracture permet d'éviter le Test de Résistance, mais la zone touchée doit rester bandée et maintenue en place pendant tout le temps de la guérison. Si le bandage est défait, il faudra réussir un second Test de Guérison Accessible (+0) moins de 24 heures après pour éviter le Test de Résistance.

", "penalty": "-30 aux Tests de Langue" }, { - "id": "XSlFkJD3Ef842LZo", + "id": "Torn Leg Muscle (Major)", "name": "Déchirure musculaire Jambe (Majeure)", "description": "

L'un de vos muscles, ou un tendon important, a été gravement endommagé, causant une douleur extrême et une sérieuse perte de potentiel du membre en question

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Jambes: Votre Mouvement est divisé par deux et vous subissez une pénalité de -20 à tous les Tests concernant cette Localisation

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Guérison: Le muscle guérira en partie après un nombre de jours égale à 30 - votre Bonus d'Endurance, après lesquels la pénalité pour l'utilisation de votre jambe passe à -10 pour les Tests en rapports. Le muscle aura besoin d'une seconde période de (30- votre Bonus d'Endurance) jours pour guérir complètement. L'utilisation de la Compétence Guérison n'aura d'autre intérêt que de vous informer que vous ne pourrez pas utiliser la Localisation touchée tant que la rémission ne sera pas complète.

", "penalty": "-20 aux Tests impliquant la jambe concernée, Mouvement réduit de moitié" }, { - "id": "fTLRTydQWwFSrMjV", + "id": "Torn Arm Muscle (Major)", "name": "Déchirure Musculaire Bras (Majeure)", "description": "

L'un de vos muscles, ou un tendon important, a été gravement endommagé, causant une douleur extrême et une sérieuse perte de potentiel du membre en question

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Bras: Vous subissez une pénalité de -20 à tous les Tests concernant cette Localisation

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Guérison: Le muscle guérira en partie après un nombre de jours égale à 30 - votre Bonus d'Endurance, après lesquels la pénalité pour l'utilisation de votre bras passe à -10 pour les Tests en rapports. Le muscle aura besoin d'une seconde période de (30- votre Bonus d'Endurance) jours pour guérir complètement. L'utilisation de la Compétence Guérison n'aura d'autre intérêt que de vous informer que vous ne pourrez pas utiliser la Localisation touchée tant que la rémission ne sera pas complète.

", "penalty": "-20 aux Tests impliquant le bras concerné" }, { - "id": "kCmBuxQqSXPqfgJ4", + "id": "Torn Body Muscle (Major)", "name": "Déchirure Musculaire Torse (Majeure)", "description": "

L'un de vos muscles, ou un tendon important, a été gravement endommagé, causant une douleur extrême et une sérieuse perte de potentiel du membre en question

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Torse: Vous subissez une pénalité de -20 à tous les Tests concernant cette Localisation

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Guérison: Le muscle guérira en partie après un nombre de jours égale à 30 - votre Bonus d'Endurance, après lesquels la pénalité pour l'utilisation de cette partie du corps passe à -10 pour les Tests en rapports. Le muscle aura besoin d'une seconde période de (30- votre Bonus d'Endurance) jours pour guérir complètement. L'utilisation de la Compétence Guérison n'aura d'autre intérêt que de vous informer que vous ne pourrez pas utiliser la Localisation touchée tant que la rémission ne sera pas complète.

", "penalty": "-20 aux Tests impliquant le Torse" }, { - "id": "uijeixndSjrnRAK2", + "id": "Torn Head Muscle (Major)", "name": "Déchirure Musculaire Tête (Majeure)", "description": "

L'un de vos muscles, ou un tendon important, a été gravement endommagé, causant une douleur extrême et une sérieuse perte de potentiel du membre en question

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L'un de vos muscles, ou un tendon important, a été gravement endommagé, causant une douleur extrême et une sérieuse perte de potentiel du membre en question

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Tête: Vous subissez une pénalité de -20 à tous les Tests concernant cette Localisation

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Guérison: Le muscle guérira en partie après un nombre de jours égale à 30 - votre Bonus d'Endurance, après lesquels la pénalité pour l'utilisation de cette partie du corps passe à -10 pour les Tests en rapports. Le muscle aura besoin d'une seconde période de (30- votre Bonus d'Endurance) jours pour guérir complètement. L'utilisation de la Compétence Guérison n'aura d'autre intérêt que de vous informer que vous ne pourrez pas utiliser la Localisation touchée tant que la rémission ne sera pas complète.

", "penalty": "-20 aux Tests impliquant la tête" }, { - "id": "rlXUw5Bgz2xUjVbU", + "id": "Torn Leg Muscle (Minor)", "name": "Déchirure musculaire Jambe (Mineure)", "description": "

Un de vos muscles est déchiré, ce qui vous handicape grandement en plus d’être très douloureux

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Jambe: Vous subissez une pénalité de -10 à tous les Tests concernant cette Localisation. De plus votre Mouvement est réduit de moitié.

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Guérison: Les muscles vont guérir en partie après un nombre de jours égal à 30 – votre Bonus d’Endurance. L’utilisation de la Compétence Guérison réduira cette durée d’un jour, ainsi que d’un jour supplémentaire par DR (vous ne pouvez obtenir cet avantage qu’une seule fois)

", "penalty": "-10 aux Tests impliquant la jambe concernée" }, { - "id": "JMm9hqyAX6HBTqZO", + "id": "Torn Arm Muscle (Minor)", "name": "Déchirure Musculaire Bras (Mineure)", "description": "

Un de vos muscles est déchiré, ce qui vous handicape grandement en plus d’être très douloureux

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Bras: Vous subissez une pénalité de -10 à tous les Tests concernant cette Localisation.

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Guérison: Les muscles vont guérir en partie après un nombre de jours égal à 30 – votre Bonus d’Endurance. L’utilisation de la Compétence Guérison réduira cette durée d’un jour, ainsi que d’un jour supplémentaire par DR (vous ne pouvez obtenir cet avantage qu’une seule fois)

", "penalty": "-10 aux Tests impliquants le bras concerné" }, { - "id": "hPEpGFB9GuYI3kOC", + "id": "Torn Head Muscle (Minor)", "name": "Déchirure Musculaire Tête (Mineure)", "description": "

Un de vos muscles est déchiré, ce qui vous handicape grandement en plus d’être très douloureux

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Tête: Vous subissez une pénalité de -10 à tous les Tests concernant cette Localisation.

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Guérison: Les muscles vont guérir en partie après un nombre de jours égal à 30 – votre Bonus d’Endurance. L’utilisation de la Compétence Guérison réduira cette durée d’un jour, ainsi que d’un jour supplémentaire par DR (vous ne pouvez obtenir cet avantage qu’une seule fois)

", "penalty": "-10 aux Tests impliquant la Tête" }, { - "id": "HjBumJm1eqc8qbzJ", + "id": "Torn Body Muscle (Minor)", "name": "Déchirure Musculaire Torse (Mineure)", "description": "

Un de vos muscles est déchiré, ce qui vous handicape grandement en plus d’être très douloureux

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Torse: Vous subissez une pénalité de -10 à tous les Tests concernant cette Localisation.

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Guérison: Les muscles vont guérir en partie après un nombre de jours égal à 30 – votre Bonus d’Endurance. L’utilisation de la Compétence Guérison réduira cette durée d’un jour, ainsi que d’un jour supplémentaire par DR (vous ne pouvez obtenir cet avantage qu’une seule fois)

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LIBER MAGISTER :

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Par P. Gevelle, rédaction Adam Lowe, corrections Jay.H, traduction FR par Maximilien et LeRatierBretonnien, corrections LeRatierBretonnien.

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DE LA FOCALISATION ET AUTRES PRATIQUES DE MAGIE

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De nombreux joueurs et MJs ont fait remarquer que la Focalisation pose quelques problèmes en jeu. L’un des problèmes majeur réside dans la mécanique de risque/récompense, qui fait que le risque est privilégié au détriment de la récompense. De plus,  Focaliser prend du temps, augmentant la probabilité d’Incantations Imparfaites. Enfin,  lorsque les sorts les plus puissants sont enfin prêts, le combat est souvent déjà fini. Au  final, les sorts puissants deviennent peu utilisés, et les joueurs finissent par incanter à  outrance les sorts Fléchette et Carreau.  Les règles présentées ici visent à résoudre certains de ces problèmes en vous donnant  une boîte à outils de règles optionnelles que vous pouvez utiliser et modifier à votre  guise.  La première proposition est de modifier la Focalisation afin de permettre aux joueurs  deux options : la Focalisation Complète et la Focalisation Partielle. Ces 2 options  remplacent la méthode habituelle de Focalisation.

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I. Focalisation Complète

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Avec la Focalisation Complète, vous pouvez utiliser votre Action pour canaliser les  Vents de Magie et augmenter votre pouvoir, comme d’ordinaire. Sur la base des règles  officielles, le ratio temps passé et risques par rapport à la récompense est élevé. Pour  corriger cela, nous suggérons la modification suivante : parce que vous prenez tout votre  temps pour Focaliser, vous pouvez ignorez les DR négatifs sur ce Test. Ainsi si le DR est  inférieur à 0, il devient égal à 0. La difficulté des Tests Étendus de Focalisation s’en  trouve ainsi diminuée.  Cela dit, si le résultat est un échec critique, un jet doit être toujours effectué sur la table  des Incantations Imparfaites Majeures.

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Exemple : Hans, Sorcier de Village, souhaite lancer Carreau. Sa compétence Langage (Magick)  est de 55 et celle de Focalisation est de 50. Il décide de faire une Focalisation Complète lors de son  Action. Il obtient 32 au dé (+3 DR), presque assez pour lancer Carreau. Cependant, Hans veut  renforcer son sort, il décide donc de passer un autre tour à Focaliser.  Cette fois-ci, il obtient 86 et rate. D’ordinaire, il devrait avoir un -3 DR, ce qui annulerait son succès  du Test précédent. Mais avec la règle de la Focalisation Complète, il obtient en fait 0 DR, ce qui  signifie qu’il conserve son +3 DR du Test précédent.  Lors du tour suivant, il décide que cela ne vaut pas le coup de continuer et Incante son sort. Il lance et  réussit son Test de Langage(Magick) avec +1 DR : son sort est Incanté avec succès.

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II. Focalisation Partielle

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De temps à autres, vous souhaitez vivre vite et dangereusement – vous êtes prêts à  prendre un risque plus grand pour obtenir un effet rapide et puissant. La Focalisation  Partielle vous permet de Focaliser et d’Incanter dans le même tour, mais en prenant le  risque d’échouer aux deux Tests. Au lieu de faire un Test Étendu sur deux tours, vous  effectuez deux Tests simultanément et ajoutez les résultats.  Avant de lancer un sort, vous devez déclarer que vous utilisez la Focalisation Partielle  lors de votre Action. Ensuite vous effectuez un Test de Focalisation, immédiatement  suivi par un Test de Langage (Magick). Additionnez les deux DR obtenus et comparez au  Niveau d’Incantation (NI) du sort. Contrairement à la Focalisation Complète, les DR  négatifs sont comptés. Si le DR total obtenu n'atteignent ou ne dépassent pas le NI du  sort, votre incantation s’annule dans un crépitement.  Cette option réduit significativement la durée nécessaire pour lancer un sort, mais si  votre Test de Focalisation est échoué, vous devez tout de même effectuer votre Test de  Langage (Magick). Ainsi, si vous êtes vraiment malchanceux, vous pouvez obtenir deux  Incantations Imparfaites durant le même tour. Vous pouvez toujours utiliser un Point de  Fortune pour atténuer un peu le risque, faisant de la Focalisation Partielle un choix  intéressant si vous êtes pressé.

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Exemple : Hans pense qu’il est chanceux aujourd’hui. Il décide d’incanter Carreau en un seul tour.  Pour cela, il annonce une Focalisation Partielle. Il obtient 23 au dé (+2 DR) à son Test de  Focalisation. Il effectue ensuite son Test de Langage (Magick) et obtient un 75 : c’est un échec. Hans  n’est pas prêt à abandonner, il utilise donc un Point de Fortune et obtient alors un 17 sur sa relance.  C’est un succès, et avec +4 DR : il a maintenant assez pour lancer Carreau. Avec un DR dépassant  le NI de +2, il peut de plus bénéficier d’une Surincantation.  Si cette règle vous plaît, vous devriez jeter un oeil à l’Incantation Rapide ci-dessous  pour une approche différente.

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III. Règles Additionnelles de Focalisation

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1. Concentration Totale

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Si vous préférez accorder à la Magie toute votre attention, la Concentration Totale  vous permet de renoncer à votre Mouvement pour augmenter vos chances lors du Test  de Focalisation. Cela vous octroie un bonus de +10 ou +20 lors de ce Test, selon la volonté  du MJ, sous réserve que vous ayez maintenu votre concentration tout du long et sans  bouger.  Cette règle est très puissante, mais permet aux lanceurs de sort de rester en retrait de la  bataille et de psalmodiez leurs sorts en relative tranquillité. Pour pimenter le tout, le MJ  peut imposer que tout Test de Focalisation ne réussissant que grâce au bonus induit  produise une Incantation Imparfaite Mineure.

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2. Mise en réserve de DR par Focalisation

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En utilisant cette règle, vous conservez les DR obtenus par Focalisation pendant votre  Bonus de FM tours durant le combat. Cela signifie que, avec un peu de Focalisation  préventive, vous pouvez incanter des sorts plus puissants. En dehors du combat, le MJ  peut également vous autoriser à conserver ce DR durant Bonus de FM minutes, sous  réserve que vous restiez en méditation et que rien ne vous vienne vous distraire pendant  ce laps de temps.

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Exemple : Hans prépare une embuscade contre un ennemi juré. Il se prépare en focalisant pendant  le Tour ou son adversaire est Surpris et obtient +3 DR. Son Bonus de FM étant de 5, il peut conserver  ce DR pendant 5 Tours. Ce bonus peut ensuite être utilisé pour n’importe quel Test de Focalisation ou  de Langage (Magick) durant cette période.

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3. Focalisation Dangereuse

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De temps en temps, le succès de la Focalisation est d’une importance vitale. Dans ces cas  là, vous pouvez décider de focaliser sans aucune précaution magique, ce qui octroie un  bonus de +20. Mais, étant donné ce manque de précautions, la probabilité de faire une  Incantation Imparfaite augmente aussi : la Focalisation Dangereuse est toujours  comptée comme étant Sous l’Influence du Chaos (voir page 236).

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4. Incantation Rapide

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Faire une Incantation Rapide permet d’utiliser le Mouvement et l’Action pour  Focaliser et Incanter un sort durant le même tour en faisant un Test Combiné (voir page  155). Si les deux Tests sont réussis, les DR sont additionnés et comparés au NI du sort.  Si vous ratez votre Test de Focalisation, les DR négatif sont déduits du Test de Langage  (Magick). Si le Test de Langage (Magick) échoue, le sort n’est pas incanté, sauf en cas de  Succès Critique ou Impressionnant au Test de Focalisation. Dans ce cas, le sort est lancé  en suivant les règles de Focalisation Critique (voir page 237).

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Exemple : Hans décide qu’il n’a pas le temps de Focaliser et Incanter en deux Tours, il déclare donc  utiliser son Action et son Mouvement pour faire une Incantation Rapide. Il obtient 02, soit +6  DR en Focalisation et +7 DR en Langage(Magick). Il bénéficie don de +13 DR pour Incanter son sort.  Cette option change fondamentalement la manière dont la magie fonctionne, au choix  du MJ. Les joueurs sont récompensés s’ils obtiennent un bon jet, sans avoir à se soucier  de le réussir deux fois. Cela reste cependant risqué, puisqu’un Échec Critique est  nécessairement doublé, entraînant deux Incantations Imparfaites.

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5. Focalisation Bonus

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Cette règle diffère un peu des autres, tout en s’inspirant de la Focalisation Complète.  Les joueurs qui prennent le temps de Focaliser sont récompensés par un bonus de +20  lors de leur Test de Langage (Magick). Cela diminue le risque d’échouer au dernier  moment.

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6. Incantation Impressionnante

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Cette règle étend les effets de l’Incantation Critique aux Tests de Focalisation et de  Langage (Magick) qui obtient un Succès Étonnant (+6 DR).

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IV. Conclusions à propos de la Focalisation

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L’idée de risque/récompense est au coeur de la notion de Focalisation. Cela signifie que  prendre plus de temps permet d’avoir plus de pouvoir, ou qu’avoir plus de pouvoir  rapidement requiert de prendre plus de risque.  En offrant ces règles optionnelles, nous espérons que le MJ et les joueurs n’auront plus à  subir un ouragan permanent de Fléchette. Vous pouvez aussi naturellement vous servir  de ces règles comme d’une inspiration pour créer les vôtres.

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V. Autres pratiques de la magie

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1. Surincantation

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Un autre problème fréquemment rencontré est le coût de la Surincantation. La  Surincantation est obtenue avec NI+2 DR, et ce malgré des effets parfois très puissants.  Dans un système où la Focalisation est faible, cela ne pose pas de problèmes majeurs.  Mais avec une Focalisation facilitée (comme présenté dans ces règles), la Surincantation  devient alors trop puissante.  Un équilibrage peut être effectué en faisant varier les coûts des bonus suivant les sorts  (certains ont déjà des effets de Surincantation qui leur sont propres), mais c’est un  travail fastidieux et long. En lieu et place, vous pouvez limiter le maximum de  Surincantation, pour éviter les excès (même si cela ne résoud pas le problème pour les  Surincantations trop faibles).  Cette limite peut être égale au Bonus de FM. Donc, avec un Bonus de FM de 5, vous ne  pouvez effectuer que 5 Surincantations maximum. Et ce même si vous avez un +100 DR.

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2. Nombre de Cibles

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Le Bonus de FM divisé par 2 (arrondi au supérieur) peut servir comme limite maximum  du nombre de cibles gagné par une Surincantation. Cela rend les sorts Fléchettes et  Carreaux moins efficaces, sans rendre les autres sorts trop faibles.

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3. Dégâts

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De même, on peut limiter les dégâts supplémentaires par le Bonus de FM du lanceur.

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4. Autres

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Le MJ peut également mettre une limite sur l’augmentation de la Distance, de l’Aire  d’Effet et des autres Surincantations. Une limite adéquate, comme suggéré ci-dessus, est  le Bonus de FM.

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LA VIE D'UN CITOYEN DE L'EMPIRE

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Si l’Empire est vaste (c’est la plus importante nation du Vieux Monde), il faut bien admettre qu’il est constitué de poches ethniques et culturelles très disparates. Peu de citoyens du Vieux Monde ont les moyens de s’éloigner de plus de quelques kilomètres de leur foyer, et moins encore en expriment de toute façon l’envie. Les connaissances d’un individu moyen sont généralement de seconde main, même quand elles ont trait à sa propre province, puisqu’elles lui sont rapportées par des Patrouilleurs, charlatans et Marchands. Ainsi, les nouvelles sont systématiquement viciées par le point de vue, les préjugés et le désir de plaire de celui qui les donne. Quand un voyageur observe un village brûler un Mutant sur la place de la communauté, il n’est pas exclu qu’en arrivant au village suivant, ce simple Mutant se soit transformé en une meute sanguinaire de monstres, qui au bout de quelques hameaux aura tout l’air d’une horde du Chaos au grand complet.

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Voyez-vous, tout ce que vous croyez savoir au sujet de l’Empire appelle à la circonspection. Si quelqu’un vous prétend connaître les véritables dessous d’une histoire, demandez-lui s’il en a été le témoin direct. S’il vous répond par la négative, alors faites bien attention à ce que vous croirez, parce que les détails avérés de son récit risquent bien d’être aussi fuyants qu’une anguille du Reik. Et s’il vous répond par l’affirmative, montrez-vous plus méfiant encore, car neuf fois sur dix, c’est qu’il ment. La question n’est pas de savoir pourquoi un gars vous ment, mais de savoir s’il le fait par ignorance ou parce qu’il peut en tirer quelque chose. Il n’y a pas de vérité et les récits avérés n’existent pas… À l’exception de celui-ci, bien sûr.

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Dans ce monde rempli de lanceurs de sorts, de démons prêts à tenter les fidèles et de mutants rôdant dans la nature, les habitants du Vieux Monde sont, volontairement ou non, incroyablement superstitieux. Il se passe rarement un moment sans que l’individu moyen n’entreprenne quelque rituel portant chance, comme murmurer une prière hâtive après avoir croisé l’ombre d’une victime de la peste ou jeter une pincée de sel par-dessus son épaule. Il existe des superstitions de toutes sortes, depuis celles qui concernent le destin d’une personne jusqu’aux malédictions en passant par quelques rares cadeaux du destin.

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Bien qu’elle ne soit pas tout à fait religieuse à l’origine, la superstition tient une grande place dans l’esprit des gens du peuple et elle a certainement un impact sur la vie spirituelle dans l’Empire. Tandis que les Reiklanders sophistiqués essayent de tourner en dérision certaines de ces étranges coutumes et interdictions, la plupart des provinciaux ont la conviction profonde qu’il y a du vrai dans les anciennes croyances. La plupart des superstitions de l’Empire sont immémoriales, et rares sont ceux qui se souviennent du raisonnement qui les sous-tend, mais les traditions de l’Empire ont la vie dure, et la majorité de ses habitants se soucient comme d’une guigne qu’elles aient encore un sens ou même un quelconque pouvoir.

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La vie rude et cruelle que mènent la plupart des habitants de l’Empire leur fait considérer presque tout événement sous le filtre de la superstition, la plupart du temps avec une tendance cynique et paranoïaque. Il est bon que les joueurs s’en rappellent et interprètent cette attitude. Les personnages éduqués sont presque pires, faisant remarquer la fausseté de leur raisonnement aux masses ignorantes, et ce, souvent au moment le plus inopportun. Toutefois, quels que soient le niveau d’éducation et le statut d’un individu, la superstition s’immisce dans les gestes de chaque jour.

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Une personne qui croit qu’elle est sous l’effet d’une malédiction issue d’une superstition peut généralement être \"guérie\" par un autre acte du même genre. Il existe une pléthore de charlatans et de \"sorciers de village\" (à ne pas confondre avec la carrière du même nom) tout à fait inefficaces et prodiguant des conseils et des ingrédients destinés à annuler les effets d’une superstition. Naturellement, rien de tout cela ne fonctionne vraiment, mais cela n’empêche pas l’utilisation des méthodes les plus bizarres permettant de \"lever une malédiction\".

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Dans l’Empire, comme dans toutes les contrées du Vieux Monde, il existe un commerce florissant de toutes sortes de colifichets et amulettes réputés avoir le pouvoir de secourir les gens. Tandis que certains de ces talismans sont pratiquement universels, d’autres sont propres à l’Empire, et il n’en existe pas deux identiques. Chacun de ces gris-gris est décoré de sa propre combinaison de runes, de symboles religieux, de signes et de symboles censés porter chance à leur propriétaire. Bien que ces objets ne soient pas spécifiquement liés à Ranald, ses adorateurs en portent souvent un certain nombre.

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La plupart des habitants du Vieux Monde craignent le pouvoir du mauvais œil, et on met généralement le moindre coup du sort sur le compte de cette ignoble malédiction. La plupart des gens qui souffrent du mauvais œil ne savent pas vraiment comment ils l’ont \"attrapé\" ni qui les a gratifiés de ce regard sinistre, mais ils sont tout à fait certains d’en être victimes. Celui qui découvre des insectes dans sa nourriture, qui trouve à l’ale un goût de poussière, qui perd toute discrétion ou dont le bras perd de son assurance est assuré de voir là les symptômes du mauvais œil dans toute sa malveillance.

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En tant que malédiction, le mauvais œil peut apparaître n’importe où, sur n’importe quelle surface, et il peut provenir de n’importe qui. Une vieillarde acariâtre qui pose son œil aveugle et pâle sur un individu transmet à coup sûr quelque maléfice, et le regard plein de haine d’une femme abusée porte toujours malchance. Certaines formes de mauvais œil ne sont pas transmises par des personnes, mais gravées sur des portes, dessinées dans la boue ou la poussière ou encore tracées dans de l’argile et placées dans la poche de l’offenseur… Dans tous les cas, les effets sont identiques. La victime est maudite et seules des mesures désespérées permettent de lever la malédiction.

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Pour se débarrasser d’une telle calamité, on atteint des sommets de ridicule. Les habitants du Vieux Monde vont jusqu’au bout de leurs fantasmes superstitieux dans ce genre d’affaire. L’un des exemples les plus extrêmes consiste à se dévêtir entièrement, à se barbouiller de bouse et à courir en tous sens avec les mains sur la tête. La méthode attirera sans doute les regards et transférera donc le mauvais œil à quelque autre pauvre bougre. Une autre technique consiste à gober les yeux de neuf porcs et à se forcer ensuite à rendre ce repas peu ragoûtant (ce qui ne pose généralement pas de problème).

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Toutefois, la plupart des gens vont tout simplement voir la personne qui a jeté la malédiction et s’amendent de leur mauvais comportement. Les habitants du Vieux Monde trouvent cette attitude tout à fait stupide, car on risque par là même d’être victime d’un autre mauvais œil! En réalité, la meilleure façon de se protéger de cette affreuse affliction consiste à éviter d’en être la cible en premier lieu. Les vrais superstitieux ont toujours des poulets autour d’eux, car ces volailles rendent tous les regards sans sourciller. Les paranoïaques qui portent un poulet sous le bras ne sont que trop courants dans les lieux les plus reculés de l’Empire. Certains se contentent de porter un bandeau sur les yeux, car la malédiction ne peut pas affecter quelqu’un qui ne voit rien.

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LA MAGIE & LA SOCIÉTÉ IMPÉRIALE

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\" N’accepte jamais les présents des sorciers. C’est ce que mon père disait toujours. Aussi merveilleux soient-ils, tu finis toujours par le regretter. \" - Rudel, Bourgeois d’Altdorf

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    Quoi qu’on puisse raconter sur la nature de la Magie, l’histoire a largement démontré trois faits au peuple de l’Empire: la Magie existe bel et bien, elle est extrêmement dangereuse et elle représente le pouvoir, aussi bien d’un point de vue abstrait que physique. Celui qui est capable de manipuler la Magie a le pouvoir d’apporter de grands bienfaits au monde dans lequel il vit, mais si le pouvoir corrompt, et que le pouvoir absolu pervertit totalement, alors celui que confère la Magie peut s’avérer encore plus néfaste, encore plus aliénant, encore plus cruel que n’importe quelle autre forme de puissance connue des autres mortels, fussent-ils tyrans ou autres.

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    De nombreux magiciens en herbe ont choisi cette voie avec la Noble intention de contribuer à un monde meilleur, mais comme dit l’adage: \"la route vers les Royaumes du Chaos est pavée de bonnes intentions\" (et de quelques crânes…). La grande majorité des personnes présentant une affinité avec la Magie qui choisissent de mettre leurs pouvoirs en œuvre passent leurs dernières heures dans quelque cave froide et humide, dans l’angoisse de la venue des Répurgateurs et de leurs torches, quand ils ne sont pas aspirés dans un pentacle esquissé à la va-vite en attendant la caresse glaciale de quelques entités maléfiques qu’ils ont invoquée malgré eux à force de se frotter aux forces occultes.

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    Malgré tout, il reste dans l’Empire des lanceurs de sorts aux capacités prodigieuses, des mages grandement respectés et craints pour leur maîtrise de ces arts. Ces hommes et ces femmes ne sont autres que les Magisters des Collèges de Magie Impériaux. Ils sont les seuls pratiquants de l’occulte a être reconnus par décret impérial, mais également par le culte de Sigmar. Tous les autres jeteurs de sorts sont catalogués comme Envoûteurs ou Thaumaturges, et ne peuvent espérer mieux que le bûcher si la discrétion leur fait défaut. C’est le prix à payer quand concordent la peur, la superstition et l’opportunisme politique, comme c’est le cas dans les édits impériaux et leur vision de la pratique magique.

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LIBER ETCETERA :

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DE L'OISIVETE ET AUTRE OCCUPATIONS

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Ces règles de Répit sont destinées à remplacer les règles de la section Entre Deux Aventures du Livre de Base, ainsi que les règles de voyages dans The EnemyWithin: The Enemy in Shadows Companion. Notez que ces règles n’utilisent pas la règle Argent à Gaspiller de la section Entre Deux Aventures originale, puisqu’elles ont été créé pour jouer un type de campagne dans lequel cette règle n’a pas vraiment de sens. Initialement, ces règles du Livre de Base ont été créées avec l’objectif de forcer les personnages à dépenser leur argent, de renforcer l’attrait de l’aventure, et de générer des dangers et des luttes de classe.

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Ce supplément, et la gestion des Répits en général, est composé de 5 étapes et 2 appendices :

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  1. Mise en place : Où est déterminé l’Activité de Groupe, la durée du Répit ainsi que la Météo.
  2. \n
  3. Activités Personnelles : Où sont résumé les tâches secondaires lors du temps libre des Personnages .
  4. \n
  5. Rencontres : Où les Personnages affrontent l’inconnu.
  6. \n
  7. Dépenses de la Vie Courante : Où les Personnages dépensent leur pécule en Provisions et autres.
  8. \n
  9. Bien-Être : Où les Personnages subissent les conséquences de la pauvreté dans le Vieux Monde.
  10. \n
  11. Addendum : Appendice recouvrant les nouvelles Possessions.
  12. \n
  13. Crédits : Appendice retracant les Crédits et Licences en lien avec le Liber Etcetera.
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I. Mise en Place

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Au début d’une phase de Répit, trois éléments doivent être déterminés : l’Activité de Groupe, représentant ce que le groupe a l’intention de faire pendant le Répit, la longueur du Répit et la Météo Dominante.

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1. Activités de Groupe

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Une Activité représente les choses que le groupe, et chaque Personnage, effectue durant un Répit. L’ensemble du groupe, à la fois individuellement et collectivement, peut ainsi se reposer et récupérer, pratiquer une nouvelle compétence, suivre une piste à travers un territoire inconnu, ou d’autres actions semblables. Les Activités de Groupe sont entreprises par l’intégralité du groupe, tandis que les Activités Personnelles sont effectués par chaque Personnage. Durant un Répit, le groupe doit réaliser une Activité de Groupe et chaque personnage doit effectuer de une à trois Activités Personnelles (selon la durée du Répit).

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Il y a trois Activités de Groupe :

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Une seule Activité de Groupe est possible pendant un Répit. Si le groupe souhaite effectuer deux Activités de Groupe différentes – par exemple, Entreprendre un Périlleux Voyage vers une nouvelle ville où ils souhaitent ensuite Résider en Ville et Bourgs – le groupe doit effectuer deux phases différentes de Répit.

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2. Durée des Répits

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La première étape d’un Répit est de déterminer combien de temps il dure. Cela peut être décidé par le MJ ou par les joueurs, en fonction de la nature des aventures précédentes et futures. Les Phases de Répits peuvent être : « Une histoire de… »

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Pour les Répits d’une durée plus longue, intercalez un scénario, aussi mineur soit-il, pour conserver un certain rythme d’aventures. Un autre long Répit peut-être pris ensuite, si vous souhaitez réellement faire avancer le calendrier rapidement !

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La durée exacte d’un Répit peut ne pas avoir d’importance, mais si elle en a, le MJ doit être libre de décider entre Jours, Semaines et Mois. Les Répits durant 3 ou 4 jours sont tous les deux Une Histoire de Jours !

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3. Météo

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La Météo dans l’Empire est inconstante, et elle impacte les activités de chacun, du paysan au noble. Au début du Répit, le MJ effectue deux Tests Météo (Température et Précipitations) pour déterminer la Météo qui prévaudra pour la période. Cette Météo ne persistera pas forcément pendant toute la durée du Répit, mais elle représente soit la météo moyenne, soit la pire, selon la décision du MJ. La Météo est modifié par la saison:

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 Température   Précipitations
Été+20-20
Automne-10+20
Hiver-200
Printemps +10+10
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À la discrétion du MJ, la localisation géographique peut avoir un impact sur la météo, avec éventuellement des saisons plus chaudes/froides ou plus sèches/humides. Par exemple, la région de Nehekhara ajoute probablement +30 à tous les Tests de Température, et -30 à tous les Tests de Précipitations.

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Température : Lancer 1d100 + le modificateur de saison.

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Précipitations : Lancer 1d100 + le modificateur de saison.

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Exemples de Météo :

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Evanswood, Saskia, Hallam, et Grogni viennent juste de finir un travail à Tussenhof, et souhaitent voyager jusqu’à Hergig pour leur prochain travail. Le groupe choisit d’Entreprendre un Périlleux Voyage, et le MJ détermine qu’aller à Hergig en bateau prendra Une histoire de Semaines. Nous sommes en Automne, le MJ effectue donc un Test de Température -10, obtenant 14 : Froid. Le Test de Précipitations est à +20 et donne : 71 : Humide. Le voyage sera misérable, une pluie battante fouettant le bateau du groupe sous un orage grondant.
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4. Options de Mouvement et Durée de Répit

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Certains groupes peuvent préférer une approche plus mécanique afin de déterminer la durée d’un Répit, en incorporant le Mouvement.

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Pour cela, prenez une carte de la région dans laquelle vous voyagez avec une échelle, et mesurez la distance. Les Personnages, les Créatures et les Véhicules peuvent voyager 8 heures par jour à la vitesse de leur Mouvement par km et par heure.

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Divisez simplement la distance parcourue par cette valeur, pour déterminer le nombre de jours, et comparez ce nombre avec l’abstraction ci dessus. N’oubliez pas qu’une semaine dans Warhammer dure 8 jours et non 7 !

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Si les Personnages souhaitent voyager plus longuement que 8 heures par jour, infligez une pénalité à tous les Personnages et les Créatures de -5 en Bien-Être par heure supplémentaire, avec un maximum de 12 heures de voyage.

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II. Activités Personnelles

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Si les Activités de Groupe représentent ce que le groupe fait dans son ensemble, les Activités Personnelles représentent les actions que chaque individu fait pendant le Répit. Le nombre d’Activités Personnelles que chaque Personnage peut faire est déterminée par la durée du Répit :

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Si le groupe va Chacun de son Côté, chaque personnage gagne une Activité Personnelle en plus.

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Les Activités Personnelles peuvent être accomplies dans l’ordre souhaité par le groupe.

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Certaines Activités Personnelles ont plus ou moins de sens en fonction de l’Activité de Groupe que vous avec choisi. Celle qui sont possibles ou pertinentes dépendent des circonstances du moment. Par exemple, une Activité qui se réfère à un autre membre du groupe ne peut pas être prise si les Personnages vont Chacun de leur Côté. De plus, le mode de transport choisi lorsque le groupe Entreprend un Périlleux Voyage doit être pris en compte : il est difficile de cueillir des baies tout en naviguant à bord d’un galion !

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Note : Les bénéfices des Activités s’additionnent s’ils sont accomplis plusieurs fois ou par plusieurs Personnages. Par exemple, dans un groupe de quatre, si chaque Personnage effectue une Activité Soigner, chaque Personnage reçoit +30 à son test de Bien-Être.

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Calomnier

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Vous passez du temps à propager des rumeurs, des mensonges vicieux ou des vérités inconfortables à propos d’une victime particulière afin d’entacher son nom. Effectuez un Test Intermédiaire (+0) de Ragot ou de Charme, modifié par la solidité de la rumeur et la force de la preuve (réelle ou fabriquée), ainsi que la différence de Statut Social et de Standing. Le Standing de votre cible est diminué de un par +DR. Cela peut avoir des effets additionnels. Si la cible est au courant de votre campagne pour entacher son nom, le Test peut être Opposé.

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Se Lier d’Amitié

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Vous passez du temps à entrer en contact avec quelqu’un, tentant de le faire passer du statut de connaissance à celui d’ami. Effectuez un Test Intermédiaire (+0) de Charme, modifié par les circonstances et le Statut Social ainsi que le Standing de la cible. Sur un Succès, la cible devient un de vos contact auquel vous pouvez librement faire appel. Sur 5 ou plus de +DR, la cible devient un Ami, qui sera ravi de réaliser des Faveurs pour vous, sans requérir de paiement. L’Activité Se lier d’amitié peut devenir un Test Étendu, si vous souhaiter travailler votre relation durant plusieurs Répits.

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Faire Ribote

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Vous passez du temps à boire avec les habitants locaux, ou jouer aux cartes, etc. Effectuez un Test Accessible (+20) de Résistance à l’Alcool, ou un Test Intermédiaire (+0) de Ragot. Vous pouvez gagner les effets d’une Augmentation dans le Talent Étiquette (Groupe Social) pour les besoins de l’Aventure suivante.

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Fabriquer

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Pourvu que vous ayez les matériaux, outils et installations appropriés, vous êtes en mesure de tenter de créer toute possession que vous souhaitez. Convertissez le coût de la possession en pistoles d’argent, arrondi au supérieur et divisé par deux, qui devient le DR cible. Divisez encore cette valeur par deux pour connaître le coût des matériaux, s’ils ne peuvent pas être ramassés dans les environs gratuitement (argile, bois, etc.). Effectuez un Test Étendu Intermédiaire (+0) de Métier (Spécialisation), modifié par les circonstances. Les DR négatifs ne sont pas comptabilisés pour ce test, toutefois une Maladresse signifie que les matériaux sont gaspillés.

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Explorer

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Vous passez du temps supplémentaire à vous éloigner du chemin ou à regarder autour de vous pendant le voyage, augmentant les chances de trouver quelque chose. Cela double les chances d’une Rencontre Positive ou Négative. Effectuez un Test Intermédiaire (+0) de Savoir (Approprié), Navigation, Camouflage (Approprié), ou Pistage afin d’augmenter les chances d’une Rencontre Positive de+10, en rajoutant +5 par DR supplémentaire.

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Chercher de la Nourriture

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Vous vous mettez en quête de provisions. Choisissez la Chasse, Pêche ou la Cueillette, et effectuez un Test Intermédiaire (+0) de Survie en Extérieur ou Pistage si vous avez le matériel approprié, modifié par le terrain (Aride (–20), Normal (+0) ou Verdoyant (+20)) et Météo Sec (–10). Pêcher n’est pas influencé par la mauvaise météo. Gagnez 1 Provision sur une Test Réussi, +1 par DR. Doublez le nombre de Provisions généré par la Chasse.

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Chasser avec autre chose qu’un Arc de Chasse (voir Appendice) ou un Fusil Long du Hochland nuit à la qualité de la viande, à cause des dommages inutiles, comme les flèches et carreaux traversant le corps. Utiliser de telles armes apporte une pénalité de -10.

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Bavarder

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Vous passez du temps à côtoyer les habitants locaux, autour des feux de camps, avec l’équipage des navires de passage ou bien dans les tavernes, récoltant ainsi des informations sur les environs. Effectuez un Test Intermédiaire (+0) de Ragot : vous pouvez poser une question par DR au MJ, lequel devra répondre honnêtement, en fonction des informations disponibles.

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Apprendre

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Vous cherchez à apprendre de nouvelles Compétences ou Talents que vous ne connaissez pas encore. À supposer que vous puissiez trouver un professeur (peut-être en Se liant d’amitié), vous devez le payer d’un montant égal à son Statut Social et son Standing. Vous accédez alors à son entraînement spécial, qui vous permet d’apprendre une Compétence ou un Talent qui vous serait autrement inaccessible. Le coût en PX de cette Augmentation est doublé. Vous ne pouvez pas faire progresser ces Compétences et Talents sans effectuer de nouveau cette activité.

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Naviguer

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Vous passez du temps à vous assurer que le groupe reste sur la bonne voie tout au long du voyage, en évitant les routes et les voies d’eau en mauvais état qui vous ralentiraient. Effectuez un Test intermédiaire (+0) de Navigation, en réduisant les Provisions par Personnage et Créature nécessaires pour le voyage de 1 par +2DR obtenu, jusqu’à un minimum équivalent à la moitié de la quantité initiale nécessaire.

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S'Entraîner

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Vous décidez de pratiquer une compétence durant votre temps libre. Choisissez une Compétence que vous êtes logiquement en mesure de pratiquer. Effectuez un Test Accessible (+20) de cette compétence. Sur un succès, vous serez en mesure de relancer un Test échoué de cette compétence jusqu’au prochain répit. Cette relance s’additionne aux Points de Chances et aux Sombres Pactes.

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Cuisiner

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Vous pourvoyez aux besoin de vos compagnons. Effectuez un Test Facile (+40) de Métier (Cuisinier) pour obtenir plus de nourriture à partir des ingrédients bruts (en transformant les os en soupe, les graines en porridge, etc.). Pour chaque +DR obtenu, convertissez 1 Provision en 2 Repas. Cela ne peut être effectué que sur des Provisions existantes : obtenir +4DR si vous n’avez que 3 Provisions créera 6 Repas. Pour chaque -2DR, détruisez 1 Provision.

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Les Repas peuvent être mangé de la même façon que les Provisions, mais ils ne peuvent pas être à nouveau transformés en Repas avec cette Actvité.

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Rechercher

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Vous passez du temps à effectuer des recherches sur un sujet d’étude. Du moment que vous avez une bibliothèque dans laquelle travailler, ou bien des experts à questionner, vous pouvez effectuer un Test Accessible (+20) de Recherche, ou un Test Intermédiaire (+0) de Savoir (Approprié), en utilisant le Savoir approprié. Vous pouvez poser au MJ une question par +DR. Le MJ doit répondre honnêtement, en fonction des informations disponibles.

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Se Reposer

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Vous renoncez à d’autres activités pour vous reposer et récupérer. Vous êtes considéré comme étant en Repos pour ce qui est de la guérison. Vous ne pouvais pas prendre l'Activité Repos lorsque vous Entreprenez un Périlleux Voyage, à moins que votre groupe ne possède une litière, un coche ou un bateau dans lequel vous pouvez vous installer.

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Partir en Reconnaissance

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Vous devancez vos compagnons, repérant les dangers cachés. Effectuez un Test Accessible (+20) de Pistage ou un Test Intermédiaire (+0) de Camouflage (Approprié). Un Succès vous garanti d’être averti de toute Rencontre (Positive ou Négative), qui peut être évité en dépensant une Provision supplémentaire par Personnage et Créature tandis que le groupe prend le temps de contourner la Rencontre. Par +2DR, vous pouvez poser une question complémentaire à propos de la Rencontre, ou choisir de préparer une embuscade.

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Faire un Abri

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Grâce à votre compréhension de la nature, vous assurez un abri sûr et sec, atténuant le pire des effets de météo défavorables. Effectuez un Test Intermédiaire (+0) de Survie en extérieur, modifié de -10 par effet Météo présent : Froid, Chaud, Sec, et Humide. Sur un Succès, vous pouvez ne pas prendre en compte un effet Météo pour vous et vos compagnons.

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Enseigner

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Vous apprenez à un camarade à effectuer une tâche particulière. Effectuez un Test Intermédiaire (+0) de Divertissement (Narration) ou Savoir (Approprié), ou un Test Très Difficile (-30) utilisant une Caractéristique ou une Compétence appropriée. Sur un Succès, vous pouvez enseigner gratuitement une Compétence ou un Talent que vous connaissez à un compagnon qui effectue l’Activité Apprendre. Ils n’ont pas besoin de dépenser d’argent, mais doivent dépenser les PX comme décrit dans l’Activité Apprendre. Vous ne pouvez pas enseigner de Talent dont le Maxi est de 1, sauf décision contraire du MJ.

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Soigner

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Vous passez du temps à prendre soin des Blessures de vos compagnons. Vous pouvez effectuer un Test Intermédiaire (+0) de Guérison sur un ou plusieurs Personnages ou Créatures. A la place, vous pouvez effectuer un Test Accessible (+20) de Guérison, ou un Test Intermédiaire (+0) de Survie en Extérieur pour accorder à tous vos compagnons (mais pas vous-même!) un bonus de +10 à leur Test de Bien-Être.

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Dresser

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Vous passez du temps à apprendre à un de vos animaux de nouveaux tours. Effectuez un Test Intermédiaire (+0) de Dressage. S’il est réussi, choisissez un Trait de Créature Entraîné (Divers) que vous apprenez à l’animal. Certains animaux sont difficiles à dresser – en raison de leur nature simple, ou de leur entêtement – et peuvent nécessiter de passer un Test d’Intelligence avec un bonus de +10 par +DR obtenu au Test de Dressage, ou bien même d’opposer leur Force Mentale au Test de Dressage.

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Travailler

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Vous passez du temps à exercer votre travail. Effectuez un Test Accessible (+20) utilisant votre Compétence de Carrière vous permettant de Gagner de l’argent. En cas de Succès, gagnez de l’argent en fonction de votre Statut Social et votre Standing :

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Pour chaque +/-2DR, comptez votre Standing comme étant modifié de +/-1 de sa valeur habituelle à ces fins. Certains métiers peuvent être impossibles à effectuer en Entreprenant un Périlleux Voyage, ou en Résidant en Ville & Bourgs.

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Se repentir (Activité du supplément Petty Piety)

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Vous passez du temps dans les temples des différents Dieux du Vieux Monde, accomplissant des tâches ingrates, vous fustigeant, ou bien vous pliant au caprices du clergé afin de vous repentir de vos péchés. Effectuez un Test Accessible (+20) de Prière, et perdez autant de Points de Péchés que de +DR.

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Les personnages avec les Talents Béni ou Invoquer ne peuvent pas effectuer cette activité, les Dieux étant beaucoup plus attentifs à leurs transgressions, et demandant des exploits plus important pour qu’ils puissent expier leurs péchés. (voir Warhammer Fantasy Roleplay 4th Edition, page 218).

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Le groupe voyageant pour Une Histoire de Semaines, chacun a 2 Activités Personnelles à accomplir. Ils sont cependant limités par le fait d’être sur la Rivière Talabec (même si l’on peut présumer qu’ils ont le temps de s’arrêter aux tavernes le long du fleuve rivière, ainsi que de s’amarrer dans les petits hameaux). Grogni, un Gladiateur, décide de Travailler lorsqu’il s’arrête les soirs, luttant avec les matelots et pêcheurs des villages voisins pour gagner de l’argent à boire. Il effectue un Test Accessible (+20) de Corps à Corps (Bagarre), obtenant +2DR, comptant son Statut Social comme Argent 3 au lieu de 2. Il lance 3d10 et gagne 17 pistoles d’argent. Evanswood, qui a l’habitude de partir en reconnaissance, est limité par le fait que le groupe n’ait qu’un bateau, et décide donc de passer du temps à pêcher, effectuant l’Activité Chercher de la nourriture (Pêche). Il possède une canne à pêche et un filet, et le MJ détermine que la Rivière Talabec n’est ni Aride ni Verdoyante. Il effectue donc un Test Intermédiaire (+0) de Survie en extérieur, obtenant +3DR !Evanswood parvient à récupérer 1 Provision, plus un bonus de 3 pour un total de 4 Provisions – un joli butin !
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Hallam, étant un homme pragmatique, fouille dans les sacs du groupe et découvre que même avec les talents à la pêche de Evanswood, ils risquent de manquer de nourriture. Installant sa fidèle poêle en fonte sur le brasero brûlant au centre du bateau , il effectue l’Activité Cuisiner. Hallam obtient un fantastique +8DR sur son Test Facile (+40) de Métier (Cuisinier), qui pourrait convertir 8 Provision en 16 Repas. Malheureusement le groupe n’en a que 5, en incluant les prises de Evanswood. Ces 5 sont transformés en 10 Repas, et Hallam a l’air inquiet. Saskia, quant à elle, est inquiète pour d’autres raisons. Le groupe est plutôt exposé : ils ne sont pas habillés pour la météo actuelle, et celle ci leur donne certainement de quoi faire. Malheureusement sa compétence de Survie en extérieur en tant que Prêtresse Guerrière laisse à désirer: elle décide de Soigner le Groupe au lieu de Faire un Abri. Elle obtient un succès à son Test Accessible (+20) de Guérison, accordant à tout le monde +10 pour le Test de Bien-être. Elle passe du temps à faire du thé chaud, en séchant les serviettes à tour de rôle sur le braséro afin de garder ses compagnons en bonne santé. Néanmoins, elle reste elle-même sujette aux éléments. Les Personnages ont chacun une Activité Personnelle supplémentaire. Ils regardent le ciel gris, mettent la main sur leurs estomacs grondant, et réfléchissent à leurs options.
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III. Les Rencontres

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Il y a deux types de Rencontres : Positives et Négatives. Les Rencontres Positives sont celles qui offrent des opportunités : trouver un objet, faire une découverte, gagner un ami, etc. Les Rencontres Négatives sont celles qui suppriment des opportunités : perdre un objet, rencontrer une complication imprévue, perdre un ami, ou une attaque frappant le groupe… Ces deux types de Rencontres peuvent survenir lors d’un Répit, et elles ne sont pas mutuellement exclusives.

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Les chances de base d’une Rencontre sont basées sur la durée du Répit :

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Ces pourcentages sont ensuite modifiés de la manière suivante :

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Les Rencontres sont déterminées par le MJ, en fonction des circonstances. Considérez les Activités que les Personnages ont choisi de faire quand vous décidez de la Rencontre que vous allez leur présenter.

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Exemples de Rencontres Positives

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Découverte Fortuite

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Que ce soit un savoir caché dans un livre poussiéreux, une carte au trésor trouvée au fond d’un tonneau de grain, une rumeur juteuse entendue dans une auberge, ou un temple ancien découvert au bout d’une piste oubliée, les Personnage ont trouvé quelque chose. Quoi que ce soit, cela vaut de l’argent pour les bonnes personnes. Il ne s'agit plus que de garder le secret et d'entrer en contact avec ceux qui le veulent (et sont prêts à payer pour cela). En complément, cette découverte pourrait être importante pour l'un des Personnages : prenez en compte leurs Ambitions !

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Rencontre Fortuite

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Les Personnages ont l'occasion de poursuivre un projet qui leur avait échappé. Peut-être qu'un voleur qui s’était échappé de leurs griffes se retrouve ivre mort dans le bar qu'ils fréquentent, ou qu'un monstre qu'ils traquaient refait surface, blessé et seul dans une grotte voisine. Peut-être que cette épée précieuse qui a été perdue dans un jeu de hasard leur réapparaît dans les mains d'un imbécile pompeux qui a besoin d'une bonne raclée (et d'un peu de \"redistribution des ressources\").

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C'est également une Rencontre utile si les personnages ont manqué, pour une raison ou une autre, un élément de contexte ou une information. Un PNJ important peut être réintroduit, ou une possession spéciale peut à nouveau être mis devant leur nez.

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Faveurs Entre Amis

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Un ami offre ou demande une Faveur. Ce n'est qu'une petite faveur, mais elle est liée au reste des événements et ouvre d'autres possibilités. Votre ami criminel vous propose peut-être de vous présenter à son patron, ou un ami commerçant vous recommande d'acheter des parts de bois, de fer ou d'une autre ressource en raison des évolutions du marché.

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Une autre option consiste à offrir aux personnages la possibilité de rendre un service à quelqu'un, transformant ainsi un simple contact en un ami qui pourra ensuite les aider dans d'autres domaines.

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Actes Aléatoires

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Au cours de la vie de chacun, nous sommes les bénéficiaires d'actes de bonté aléatoires : même dans un endroit aussi oppressif et sombre que l'Empire de Sigmar Heldenhammer ! Les Personnages ont de la chance, cette fois-ci, et ce qui pourrait sembler un acte mineur pour quelqu'un d'autre, s'avère être une véritable aubaine. Peut-être qu'un chasseur a quitté un pavillon d'hiver rempli de bois de chauffage et de rations pour le prochain voyageur, permettant ainsi aux personnages de ne pas subir les effets de l'Exposition ou de Dormir à la dure. Peut-être qu'un riche bienfaiteur fait don de quelques lits supplémentaires au temple de Shallya, et que celui-ci dispose de suffisamment de ressources pour soigner gratuitement les coupures et les rhumes des personnages. Peut-être qu'un garde, lassé de ses terribles employeurs, décide de ne pas donner une raclée commandée par un noble seigneur, et le voleur du groupe s'en tire à bon compte !

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Ou alors, ce sont peut-être les Personnages qui ont réalisé par hasard un acte de gentillesse. Il peut s'agir d'un PNJ qu'ils ont déjà rencontré ou d'un tout nouveau PNJ qui vient leur confesser que leurs actions ont amélioré sa vie. De petits encouragements peuvent tout signifier dans un endroit comme l'Ancien Monde. Bien sûr, si le PNJ vient avec des cadeaux ou d'autres remerciements, on ne les refuse pas !

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Raccourcis et Navigation agréable

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Que ce soit un coup de chance du navigateur, un vent favorable gonflant leurs voiles ou un conseil utile d'un habitant du coin, les Personnages font un excellent voyage. Ils peuvent ainsi gagner quelques jours de voyage, ce qui représente quelques Provisions en moins, rattraper une proie qu'ils poursuivaient, ou même arriver avant que les vrais ennuis n'aient commencé pour leur prochaine aventure, ce qui leur laisse le temps de se familiariser avec ce nouveau lieu.

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Une autre solution consiste à faire en sorte que ce que les Personnages attendaient, par exemple un objet commandé ou un allié de retour, apprenne la bonne nouvelle et que cette aubaine arrive bien plus tôt que prévu !

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Exemples de Rencontres Négatives

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Tempête Soudaine

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En période de mauvais temps, des orages peuvent éclater et menacer le groupe. Peut-être que le froid entraîne une terrible grêle, ou que des semaines de sécheresse ont provoqué une tempête de poussière. Quoi qu'il en soit, elle présente une difficulté qui peut être surmontée ou dont on peut attendre la fin.Si les Personnages poursuivent leur chemin, ils risquent l'Exposition, ou vous pouvez doubler les pénalités pour avoir dormi dehors. Si vous optez pour cette dernière solution, considérez que les auberges et les tavernes sur la route, s'il y en a, sont particulièrement pleines, de sorte que les prix pourraient avoir augmenté, ou que les chambres pourraient ne pas être disponibles du tout.Si les personnages choisissent d'attendre la fin de la tempête, augmentez le nombre de Provisions nécessaires de +1 (ou plus).Bandits Sur La RouteLes bandits ne sont que trop nombreux dans l'Empire : déserteurs des armées d'État, chasseurs dont la vie entière a été bouleversée par les Homme-Bêtes, ou simplement des gens cherchant à profiter de la souffrance d’autrui. Ce qui les a poussés à vivre une vie de crime est sans importance, car pour l'instant ils veulent enfoncer leurs épées dans les entrailles des Personnages ! On peut peut-être les raisonner ou marchander. Ou peut-être devront-ils être accueillis avec de l'acier froid.Et peut-être, encore, qu'ils sont plus que de simples bandits. Après tout, les Maraudeurs du Chaos, les Homme-Bêtes, les Peaux vertes et bien d'autres encore errent dans le pays.

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Terrain Dangereux

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Pour une raison quelconque, la région elle-même n'est pas sûre à traverser. Les avalanches sur les pentes des montagnes, les coulées de boue après de fortes pluies et les inondations dans les plaines sont autant de périls de la nature. Les personnages devront réfléchir rapidement, peut-être en effectuant des Tests d'Athlétisme Durs (-20) pour distancer la neige qui tombe, ou des Tests d'Escalade Difficiles (-30) pour escalader les arbres alors que la boue se précipite vers la rivière. Une fois que les personnages sont en sécurité, ils devront décider de la marche à suivre : continuer ou faire demi-tour ?

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Voleur dans la Nuit

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Peut-être que ce sont les colporteurs qui se sont arrêtés à votre feu de camp le soir, ou peut-être que c'est l'homme que vous avez laissé s'approcher un peu trop près à la dernière taverne, mais quelqu'un vous a pris quelque chose de précieux. Choisissez au hasard (aux dés) le personnage à cibler, et retirez-lui une Possession de 0 Enc avec la valeur la plus élevée de son équipement.

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Le groupe pourrait faire demi-tour et rechercher le voleur, ajoutant peut-être une poignée de jours (et quelques provisions de plus) à leur voyage, ou bien ils pourraient accepter que les doigts de Ranald sont partout, la chance va et vient selon son bon vouloir.

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Malheureuse Intrication

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Un ami est en difficulté et a besoin de votre aide, ou peut-être qu'un travail que vous pensiez terminé s'est avéré inachevé. Quel que soit le problème, on attend de vous que vous le résolviez. Ignorer vos obligations pourrait engendrer des conflits avec des personnes qu’il ne vaut mieux pas énerver, et qui sait alors ce que vous devrez faire pour vous racheter. Considérez ceci comme si vous deviez une Faveur (d'une importance appropriée) à quelqu'un, qu’il vient réclamer de manière insistante.

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Après la fin des Activités Personnelles de chacun, le MJ regarde s'il y a eu des Rencontres. Étant donné qu’il s’agit d’Une Histoire de Semaines et que la rivière Talabec est patrouillée par des pirates ces derniers temps, le MJ juge que les chances de Rencontres Positives sont de 20 % et celles de Rencontres Négatives de 40 %. Les deux sont testées, et les deux se produisent ! Le MJ décide que les personnages parviennent à trouver un canal plus sûr à travers les tempêtes où la pluie n'est pas aussi importante, ce qui leur permet de passer du bon temps (une Provision de moins nécessaire par Personnage), mais les redoutables pirates de la rivière font également usage de ce canal, et le groupe est pris en embuscade sur la rivière ! Les canons tirent dans l'eau autour de la barque, et avant qu'ils ne s'en rendent compte, ils sont assaillis par les pilleurs !

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IV - Dépenses de la Vie Courante

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Bien que la vie n’ait que peu de valeur dans le Vieux Monde, le coût de la vie peut être prohibitif. Entre le besoin de manger et de boire suffisamment de provisions pour survivre, et payer une parcelle de terre sèche sur laquelle se pelotonner durant les froides nuits d’hiver, la plupart des habitants de l’Empire peuvent difficilement s’offrir autre chose.

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Pour certains, il s’agit moins de la promesse de richesses mais plutôt la menace de la pauvreté qui les pousse à une vie d’aventure.

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a. Provisions

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Les Provisions représentent suffisamment de nourriture et d’eau pour nourrir un Personnage ou une Créature pour la durée d’un Répit. Il s’agit d’un montant abstrait afin de réduire le besoin de comptabilité. La quantité de Provisions qu’un Personnage ou qu’une Créature requiert durant un Répit est basé sur sa durée, ainsi que la taille de la Créature :

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TailleJoursSemainesMois
Minuscule012
Très Petite124
Petite*248
Moyenne4816
Grande81632
Enorme163264
Monstrueuse3264128
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*Même si Petits, les Halflings adultes sont comptés comme étant Moyen pour ce qui est de la consommation de Provisions.

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Chaque Provision a un Encombrement de 1 et coûte 2/–. Les Provisions peuvent être achetées à n’importe quel moment durant le Répit, si tant est qu’il y ait un endroit raisonnable où les acheter. E.g. Si le groupe est dans un village, ils peuvent acheter des Provisions comme ils le souhaitent (à moins qu’une famine ou un autre calamité soit en cours). En revanche, si le groupe se trouve en haute mer, ils ne peuvent pas procéder à cet achat, et devront acheter les Provisions avant leur départ (et espérer que tout se passe bien).

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Un Personnage ou une Créature qui ne consomme pas les Provisions nécessaires pour un Répit souffre d’une pénalité de -10 à leur Test de Bien-Être à la fin du Répit par Provision manquante. Les Personnages avec le Talent Brouet souffrent seulement d’une pénalité de –5 par Provision manquante.

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Comme tous les Personnages sont de Taille Moyenne, et qu’ils voyagent pour Une histoire de Semaines, ils doivent consommer chacun 8 Provisions (ou Repas). Heureusement, ils ont pu bien manger grâce à une Rencontre Positive et cette quantité est réduite à 7. Après avoir Cherché de la nourriture et Cuisiné, le groupe a seulement 20 Provisions : il leur en manque 8 ! Ils réussissent à rassembler ensemble 8 pistoles d’argent, afin d’acheter 4 de ces 8 Provisions manquantes dans les tavernes dans lesquels ils se sont arrêtés. Ils auront juste à sauter chacun un repas, subissant une pénalité de -10 à leur Bien-Être.
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b. Logement

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En plus des Provisions, les Personnages doivent prendre en compte leur logement durant le Répit. Il y a quatre choix :

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Malheureusement, le reste de l’argent du groupe doit servir au logement, et les Personnages réussissent à échapper au climat nocturne en dormant dans des Auberges & Tavernes pour 20 pistoles d’argent chacun !
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Acheter, posséder et exploiter une propriété sera traité intégralement dans un supplément à venir — Liber Etcetera: Within the Walls.

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c. Du Pain et Des Jeux

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Les Provisions vous assurent de vous en sortir, mais la plupart des habitants du Vieux Monde souhaitent faire plus que cela. Ils veulent du pain, mais ils veulent aussi des jeux.

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En plus de leurs désirs personnels, la plupart des gens attendent de leur pairs qu’ils s’apprêtent comme il sied à leur statut. Chaque Personnage doit payer une quantité d’argent égal à leur Statut Social et leur Standing par Activité Personnelle qu’ils effectuent, en plus des Provisions. Cela représente tous les autres aspects de la vie : manger des dîners plus chic, parier et jouer, voir une pièce de théâtre, etc.

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Payer Du Pain et Des Jeux octroie un bonus de +10 à votre Test de Bien-Être.

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Grogni, ayant travaillé plus tôt, a réussi à épargné un petit peu, et dépense 6 pistoles d’argent – étant donné que son Statut est Argent 3, et qu’il a effectué 2 Activités Personnelles – en Pain & Jeux, gagnant +10 en Bien-Être.
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V - Bien-Être

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À la fin d’un Répit, le Bien-Être des Personnages doit être déterminé. Le Bien-Être représente leur santé, en fonction de leurs conditions de vie et de leurs expériences. Assurez-vous de prendre en compte le Climat, l’équipement, les Provisions ainsi que les Dépenses de la Vie Courante, puis effectuez un Test Intermédiaire (+0) d’Endurance par Personnage et Créature dans le groupe. Pour chaque -DR, consultez la liste suivante (les effets sont cumulatifs) :

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Si un Symptôme ou une Maladie devait durer plus longtemps que la durée de l’Aventure, il persiste lors du Répit, et doit être soigné en suivant les règles habituelles.

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Sur un Succès en revanche, la vie vous est douce, et vous vous améliorez : vous êtes en meilleure santé, vous avez le temps d’être plus heureux, et de devenir meilleur. Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter une Caractéristique de Base de +1 %. Cela ne compte PAS comme une Augmentation. Chaque augmentation obtenue doit être appliquée à une Caractéristique différente au sein d’un même Répit.

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Tout ceci ne se présente pas très bien. D’une part, seul Hallam possède des Vêtements Lourds et Imperméables, si bien que les trois autres Personnages subissent une pénalité de -30 dû au mauvais temps. En outre, ils ont tous sauté un repas, et subissent une pénalité supplémentaire de -10. Saskia a Soigné tout le groupe, de sorte que tout le monde excepté elle gagne +10, et Grogni a eu Du Pain & des Jeux pour un bonus de +10. Cela donne un total de :
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Grogni : -20, avec un lancer de -3DR, signifiant que Grogni entrera dans la prochaine Aventure avec une pénalité de -10 à tous ses tests de Sociabilité et avec le Symptome Malaise.
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Hallam : +0, avec un lancer de +2DR, signifiant qu’il peut ajouter une Augmentation à une de ses Caractéristiques, gagnant ainsi +1 % en Endurance.
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Saskia : -40, avec un surprenant lancer de -0DR, signifiant qu’elle échappe de justesse à tout malheur.
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Evanswood : -30, avec un lancer de -5SL, signifiant qu'en plus des problèmes de Grogni, Evanswood est blessé et a contracté une pneumonie !
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Tout cela est un peu morbide, vous ne trouvez pas ?

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Ces règles peuvent vous sembler un peu sévères. Ce qui est tout à fait vrai : elles sont sévères. Ces règles sont censées représenter non seulement les difficultés de la vie dans le Vieux Monde, mais également deux autres points :

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Toutefois, il est facile de rendre ce système moins punitif : il suffit d'augmenter le test de bien-être de Intermédiaire (+0) à Accessible (+20), Facile (+40), ou Très facile (+60) comme vous le souhaitez !

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VI - Addendum

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1. Vêtements pour Chaque Aventure

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Les qualités et défauts suivants peuvent être appliqués à tout vêtement pour lequel cela a du sens : par exemple, les vêtements, les manteaux, les bottes, etc.

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Nouvelle Collection d’Automne
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Avec le changement de saisons, il y a aussi un changement de mode ! Lorsqu'une saison se transforme en une autre, tous les signes extérieurs à la mode perdent leur qualité de mode et gagnent plutôt le défaut de mode. Pour la plupart des personnages, ce ne sera pas un coup dévastateur, mais pour certains, cela pourrait tout changer.
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2. Matériel de Survie

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Arc de chasse : 1CO, Enc 2, Commun, Portée 50, +BF+1. Tous les arcs peuvent tirer des flèches, mais la plupart de ceux qui sont conçus pour le combat sont de mauvais choix pour la chasse, car leur puissance a tendance à faire passer les flèches au travers de leurs cibles, plutôt que de les épingler. L'inverse est également vrai, bien sûr. Un arc de chasse est nécessaire pour effectuer l’Activité Chercher de la Nourriture (Chasse) sans pénalité.

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Canne à pêche et filet : 5/–, Enc 1, Commun. Une Canne à pêche et un filet permettent de pêcher correctement partout dans l'Empire et au-delà. Une canne à pêche et un filet sont nécessaires pour effectuer l’Activité Chercher de la Nourriture (Pêche).

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VI - Crédits

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Liber Etcetera: Idle Hands est un supplément non-officiel pour Warhammer le Jeu de Rôle 4ème édition, créé par Ben Scerri (@Ben_Scerri on Twitter). Pour plus de renseignements : https://redworldpress.itch.io/.

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Ces travaux sont licenciés sous Creative Commons (CC BY 2.0).

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Images from Wikimedia Commons, supplied under the Creative Commons CC0 1.0 Universal Public Domain Dedication, edited for this document.

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This document is completely unofficial and in no way endorsed by Games Workshop Limited. Chaos, the Chaos device, the Chaos logo, Citadel, Citadel Device, Darkblade, the Double-Headed/ Imperial Eagle device, ‘Eavy Metal, Forge World, Games Workshop, Games Workshop logo, Golden Demon, Great Unclean One, GW, the Hammer of Sigmar logo, Horned Rat logo, Keeper of Secrets, Khemri, Khorne, the Khorne logo, Lord of Change, Nurgle, the Nurgle logo, Skaven, the Skaven symbol devices, Slaanesh, the Slaanesh logo, Tomb Kings, Trio of Warriors, Twin Tailed Comet Logo, Tzeentch, the Tzeentch logo, Warhammer, Warhammer Online, Warhammer World logo, White Dwarf, theWhite Dwarf logo, and all associated marks, names, races, race insignia, characters, vehicles, locations, units, illustrations and images from the Warhammer world are either ®, TM and/or © Copyright Games Workshop Ltd 2000-2020, variably registered in the UK and other countries around the world. Used without permission. No challenge to their status intended. All Rights Reserved to their respective owners.

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Liber Etcetera: Idle Hands was written on the land of the Boon Wurrung and Woiwurrung (Wurundjeri) peoples of the Kulin Nation, with all possible respect to their Elders, past and present. This land was never ceded.

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Traduction en français par Farentir, relecture et édition par LeRatierBretonnien, mise en page de cet article par Djull.

","img":"icons/sundries/books/book-black-grey.webp","_id":"suuYN87Al1ZZWtQQ"} diff --git a/packs/dons-de-rhya.db b/packs/dons-de-rhya.db new file mode 100644 index 0000000..77449ea --- /dev/null +++ b/packs/dons-de-rhya.db @@ -0,0 +1,23 @@ +{"_id":"50u8VAjdmovyr0hx","name":"01 - Ingrédients","permission":{"default":0,"PUbSqHZZpInnqVaN":3},"folder":"","flags":{},"content":"

Les ingrédients ont des Affinités, chaque Affinité étant quantifiée par une valeur de Puissance. Une Affinité indique à l'apothicaire quel Vent de Magie est disponible, et donc, ce que la potion peut in-fine transmettre à son consommateur.

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La Puissance informe l'apothicaire de la force de chaque Affinité, et la du même coup force des futurs Effets. Presque tout - ou presque - peut être un Ingrédient, c'est pourquoi les apothicaires sont encouragés à garder beaucoup de choses à portée de main, et à récolter tout ce qui leur semble intéressant au cours de leurs voyages. Consultez la section Ingrédients par type et affinité ci-dessous pour plus de détails.

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Ingrédients par type et par affinité

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Les types d'ingrédients suivants peuvent être récoltés (ou effectués dans le cas des phénomènes) :

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Il convient de vérifier pour chaque Ingrédient quelles Affinités peuvent en être dérivées. Notez que les Ingrédients peuvent avoir des Affinités multiples : par exemple, le sang d'un bœuf aura une Affinité (Aqshy) et une Affinité (Ghur), une rose aura des Affinités (Shyish) et des Affinités (Ghyran), etc.

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En outre, à l'exception du Métal, une dose multiple du même type d’Ingrédient n’augmentera pas la puissance, plusieurs sources différentes de puissance sont en effet nécessaires pour créer augmenter les Effets.

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Exemple : Brünhilde veut réunir un total de Puissance 10 en Affinité (Ghyran). Un bouquet d'anis,

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de stellaire, de noisetier, demillepertuis et de thym, d'une valeur de Puissance 2 chacun, fonctionnerait.

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5 bottes d'anis seules ne fonctionneraient pas.

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Parties d'animaux

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La plupart des parties d'animaux ont des Affinités (Ghur), mais beaucoup ont aussi des Affinités avec les autres vents - sauf Hysh. La Puissance d'une partie animale est basée sur l'une des caractéristiques de la créature dont elle provient. Toute créature – selon le Vent concerné – peut octroyer cette puissance. Cependant, les Créatures avec les Traits

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Corruption, Magique, ou Mutation ont également une Affinité (Dhar) avec une Puissance égale à leur plus grande Affinité. Les Parties d'animaux récoltées sur des créatures délicates ou fragiles (selon la décision de MJ) ont +1 Puissance d'Affinité (Dhar)

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Plantes

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Toutes les plantes ont une Affinité (Ghyran) (min. 1, sauf indication contraire), mais beaucoup ont aussi des Affinités avec les autres vents. La Puissance du Vent principal d'une plante est basée sur sa disponibilité : Commun = 1, Limité = 2, Rare = 4, Exotique = 8. Les plantes qui ont été récoltées il y a plus d’une semaine perdent leur puissance à raison de 1 point de Puissance par jour, après la fin de la première semaine.

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Les plantes peuvent être spécialement traitées (séchées, conservées, etc.) avec un Test Intermédiaire (0) de Métier (herboriste) réussi. Un échec à ce test détruit l'Ingrédient, tandis que le succès les préserve durant un an.

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Les plantes peuvent naturellement être trouvées dans leur environnement de prédilection, environnement qui est mentionné pour chaque plante. Un herboriste peut choisir de trouver des plantes spécifiques en effectuant un test de Savoir (Herbes) dans ces environnements tels que décrits dans le Livre de Règles page 127.

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Métaux

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Tous les métaux, à l'exception du plomb, ont une Affinité (Chamon), mais certaines plus rares ont également des Affinités avec les autres vents. La puissance d'un métal est égal à son coût en couronnes d'or × 2, avec un minimum de 1 (c'est-à-dire 10 pistoles d'argent).

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Objets spéciaux

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Ces objets et matériaux sont uniquement alignés sur une Affinité donnée, et accordent une puissance égale à leur encombrement × 2, avec un minimum de 1. Toutefois, des objets spéciaux peuvent également provenir de parties d'animaux, de plantes, de métaux ou de pierres, donc assurez-vous de prendre en compte leur composition dans le calcul final. Sauf mention spéciale, les matériaux et objets ainsi utilisés sont détruits ou abîmés lors de la fabrication. La décision de destruction ou pas des objets ainsi utilisés est de toute manière à l’entière décision du MJ selon les circonstances d’utilisation et le type d’objet.

"} +{"name":"01g - Lumière (Hysh)","permission":{"default":0,"PUbSqHZZpInnqVaN":3},"flags":{},"content":"

Plantes

\n

Peu de plantes ont une Affinité (Hysh), à l'exception des cas suivants :

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Métaux

\n

L'argent (ie le métal) a des Affinités (Hysh). La Puissance de l'argent est égale à son coût en couronnes d'or × 2, avec un minimum de 1 (c'est-à-dire 20 Pistoles d’Argent).

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Phénomènes

\n

Si la Potion parvient à être entièrement fabriquée en étant directement et entièrement exposée à la lumière du soleil, un des Ingrédients (un seul) peut voir son pouvoir d'Affinité (Hysh) doublé.

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Tous les ingrédients ayant une Affinité (Hysh) ont leur puissance augmentée de +1 si l'ensemble du processus de fabrication de se fait sur une terre sacrée. A l’inverse, i une partie de la réalisation s’effectue sur un terrain ou une zone impie, toute la puissance de l’Affinité (Hysh) est réduite de moitié.

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Le potentiel total d'Affinité (Hysh) est réduit de 1 pour chaque point de Puissance d’Affinité (Dhar) présent dans la Potion.

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Pierres

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Les diamants ont une Affinité (Hysh) égal à leur encombrement × 5, avec minimum 1.

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Objets spéciaux

\n

Les objets associés à la sainteté et aux lieux saints, notamment les symboles et les reliques religieuses, ainsi que les cristaux, le verre, les petites statues, les symboles sacrés, les livres, les bougies blanches et les sculptures en argent peuvent être utilisées pour tracer un cercle autour de la Potion pendant qu'elle est fabriquée et agir comme ingrédients avec Affinité (Hysh).

","_id":"671cXf4u8wRQNNWy"} +{"name":"01c - Feu (Aqshy)","permission":{"default":0,"PUbSqHZZpInnqVaN":3},"flags":{},"content":"

Parties d'animaux

\n

Les parties animales (uniquement le sang) ont une Affinité (Aqshy) avec une Puissance égale au Bonus de Sociabilité de la Créature ÷ 2, arrondi à l’inférieur, avec les conditions suivantes :

\n\n

Plantes

\n

Peu de plantes ont une Affinité (Aqshy), à l'exception des cas suivants :

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Phénomènes

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Préparer la Potion sur autre chose qu'un petit feu peut conférer une Affinité (Aqshy) supplémentaire à la potion, comme un Ingrédient.

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La Puissance est égale à l'étendue du feu :

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Pierres

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Les rubis ont une affinité (Aqshy) égale à leur encombrement × 5, avec un minimum 1.

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Objets spéciaux

\n

Tout ce qui est inflammable, tel que le charbon, les fibres, le papier, le charbon de bois ou les graisses et qui peut être brûlé et ajouté à la potion pendant qu'elle est infusée compte comme Ingrédient d’Affinité (Aqshy). De plus, les objets en fer peuvent être immergés dans la Potion, dans le même objectif.

","_id":"Ihlo6Yo3AZrq8ngQ"} +{"name":"01e - Métal (Chamon)","permission":{"default":0,"PUbSqHZZpInnqVaN":3},"flags":{},"content":"

Parties d'animaux

\n

Les parties animales ont une Affinité (Chamon) avec une Puissance égale au Bonus d’Endurance de la Créature divisé par 2, arrondi au chiffre inférieur, avec les conditions suivantes :

\n\n

Plantes

\n

Peu de plantes ont des affinités (Chamon), à l'exception des cas suivants :

\n\n

Métaux

\n

Tous les métaux, autres que le plomb, ont une Affinité (Chamon). La puissance d'un métal est égal à son coût en couronnes d'or × 2, avec un minimum de 1 (c'est-à-dire 20 Pistoles d’Argent).

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Pierres

\n

Les grenats ont une Affinité (Chamon) égale à leur charge × 5, avec minimum de 1.

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Objets spéciaux

\n

L’utilisation d’outils gravés avec des formules mathématiques, des courbes de calcul ou des formes géométriques complexes, comptent comme des ingrédients ayant des affinités (Chamon) lors de la préparation d'une potion.

","_id":"JiY0DmwP8eqFrnqI"} +{"name":"01a - Bête (Ghur)","permission":{"default":0,"PUbSqHZZpInnqVaN":3},"flags":{},"content":"

Parties d'animaux

\n

Les parties d’animaux ont une Affinité (Ghur) d’une Puissance égale au Bonus de Force divisé 2, arrondi à l’entier inférieur, avec les conditions suivantes :

\n\n

Plantes

\n

Peu de plantes ont une Affinité (Ghur), avec les exceptions suivantes :

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Phénomènes

\n

L'acte de tuer une créature, et de remuer la préparation avec la lame ou la griffe ayant servie à l’acte, sert de catalyseur pour la Potion, et compte comme un ingrédient dont la puissance est égale aux dommages ÷ 5 du coup ayant entraîné la mort.

\n

Si la créature avait les Traits Corruption, Magique ou Mutation, ou était délicate ou fragile (à la discrétion du MJ), la Potion s'imprègne également de l'Affinité (Dhar) avec la même puissance.

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Pierres

\n

Les morceaux d'Ambre ont une Affinité (Ghur) égale à leur encombrement × 5, avec un minimum de 1.

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Objets spéciaux

\n

Des images d'animaux griffonnés, des pierres barbouillées de runes de sang, des tambours tannés et autres accessoires de rituels peuvent être trempés dans une Potion comme Ingrédients d'Affinité (Ghur).

","_id":"Mm5NSSqCnGSlEVdp"} +{"name":"02d - Cieux (Azur)","permission":{"default":0,"PUbSqHZZpInnqVaN":3},"flags":{},"content":"

Essence

\n

La Potion est essentiellement composée d’Azur. Le buveur subit un éclair qui vient de son propre cerveau, recevant des Dommages égaux à son Bonus de Force Mentale, qui ignorent le Bonus d’Endurance et les Points d’Armure. De plus, toute Focalisation (Azur) effectuée par le buveur gagne un bonus de +20 pour la même durée.

\n

L’Apothicaire peut choisir d’annuler l’un de ses deux Effets lors de la fabrication de la Potion.

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Gazeux

\n

La Potion est transformée en gaz, plutôt qu’en liquide, et peut du même coup être respirée au lieu d’être ingérée. Une fois libérée de sa fiole, elle remplit un espace de 2 mètres carrés pour [[/r 1d10]] round avant de se dissiper. Des vents forts peuvent la faire disparaître prématurément également.

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Domaine des Cieux

\n

La Potion est infusée avec un sort du Domaine des Cieux ou un sort d’Arcane, que l’Apothicaire est capable d’incanter. Le sort doit avoir une cible et une portée à ‘Vous’. Cet Effet ne peut être doublé par aucun moyen. Le Sort ne bénéficie pas du bonus du Domaine des Cieux, et coûte au lanceur le NI du sort +2 en points de Puissance (au lieu des 5 habituels).

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Transformer

\n

La Potion est infusée avec l’essence même de la Créature utilisée dans sa fabrication. Le buveur gagne les Traits suivants pendant [[/r 1d10]] rounds, si la/les Créatures utilisées dans la fabrication de la Potion les possédait : Souffle (Froid, Electricté), Etreinte glaciale , Intelligent, Sournois, Ethéré Lorsqu’une valeur est nécessaire, il convient d’utiliser la valeur du Trait de la Créature.

","_id":"Q3LQmdMLSJzXjRQB"} +{"name":"02 - Effets","permission":{"default":0,"PUbSqHZZpInnqVaN":3},"flags":{},"content":"

Les Potions peuvent avoir un ou plusieurs Effets, qui sont déterminés par l’Apothicaire pendant l’opération de fabrication. Ces Effets sont achetés dans une liste, sur la base de la Puissance des différentes Affinités de la Potion. Chaque Effet coûte 5 points de Puissance d’une Affinité donnée.

\n

Cependant, pour pouvoir choisir un Effet, un Apothicaire doit avoir une Recette, un peu comme un savoir Arcanique. Un Apothicaire ne connaît et ne sait réaliser que les Effets connus via son Talent « Recette de Potion » ou via un livre : un personnage joueur ne doit donc pas avoir accès à la liste des Effets de ce supplément. Un Apothicaire peut donc créer les Effets qu’il a noté dans son Livre de Recettes ou mémorisé avec le Talent Recette de Potion, tant que la Puissance et les Affinités nécessaires sont présente dans la Potion.

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Les Effets peuvent être augmentés – comme la sur-incantation des sorts – en payant le double de leur Puissance ou plus, permettant ainsi de doubler la durée des Effets ou leur pouvoir.

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Note : Les Effets du même nom comptent comme un seul Effet en ce qu’il concerne leur connaissance par l’Apothicaire. Ils n’ont pas besoin d’être achetés séparément. Par exemple, connaître l’Effet « Transformer » s’applique à tout les « Transformer » des Affinités.

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Nouveau Talent : Recette de Potion

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Max: Bonus d’Intelligence

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Vous avez appris un certain nombre de Recettes de Potions, que vous avez mémorisé. Vous pouvez les fabriquer de mémoire, tant que vous avez les bons Ingrédients sous la main.

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Chaque fois que vous prenez ce Talent, vous apprenez un nombre d’Effets égal à votre Bonus d’Intelligence.

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Ajoutez ce Talent à toute Carrière avec les compétences Métier (Apothicaire), Métier (Herboriste) ou les talents Concocter ou Pharmacologie.

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Effets Magiques

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Il est important de se rappeler que de nombreux Effets font des choses normalement impossibles. Les consommateurs de ces Potions absorbent donc en fait l’essence des Vents de Magie, distillée sous forme de boisson. En complément de tout les autres Effets, toutes les Potions créées selon ces règles comptent comme une Corruption (Mineure) lorsqu’elles sont consommées, à moins qu’elles ne fournissent des effets hors du communs (faire pousser des cornes, rendre invisible, …). Dans ce cas, elles comptent comme une source de Corruption (Moyenne), voir plus (à la discrétion du MJ).

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Les Potions ne sont pas interdites par les Collèges de Magie, bien qu’ils puissent froncer les sourcils sur les décoctions les plus bizarres et éventuellement les interdire. Par contre, les Répurgateurs et autres professions assimilées ont tendance à traiter la fabrication de Potions comme de la sorcellerie.

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Effets ciblant la Potion

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Certains effets sont conçus pour cibler la Potion elle-même, au lieu du consommateur. Ces effets peuvent être utilisés pour retarder un autre Effet ou pour améliorer leur durée, etc. En outre, certains d’entre eux peuvent être utilisés pour limiter la Détérioration ou la Corruption, rendant ainsi la Potion moins nocive.

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Sorcellerie (Dhar) & Puissance restante

\n

Dhar est un vent terrible et ne devrait jamais être utilisé intentionnellement. Toutefois, un Apothicaire – sûrement un fou – peut choisir délibérément de mettre des Ingrédients corrompus, mais la Puissance du Dhar est en général du à l’utilisation d’Ingrédients de mauvaise qualité ou à l’incapacité à supprimer la corruption d’Ingrédients autrement utiles.

\n

Chaque point de Puissance de Dhar restante ajoute +10 aux tests de Détérioration lorsque la Potion est terminée. Pour chaque +30, refaites un test de Détérioration en remettant le bonus à 0 et en cumulant les résultats lorsque la Potion est consommée.

\n

S’il reste de la Puissance non utilisée autre que Dhar, le principe ci-dessus s’applique, mais seulement par tranche de 3 points cumulés de Puissance (ie 3 points de Puissance font +10 sur la table de Détérioration).

","_id":"Q5cDsK9vesgzdbbw"} +{"name":"01d - Cieux (Azur)","permission":{"default":0,"PUbSqHZZpInnqVaN":3},"flags":{},"content":"

Parties d'animaux

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Les parties d'animaux (uniquement les plumes, serres ou langues) ont des Affinités (Azur) avec une puissance égale au Bonus d'Agilité de la Créature divisé par 2, arrondi à l'inférieur, avec les conditions suivantes :

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Plantes

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Très peu de plantes ont une Affinité (Azur), à l'exception des cas suivants :

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Phénomènes

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Préparer la Potion sous la lumière de certains signes astrologiques permet d’augmenter l’Affinité (Azur). Cela nécessite l’utilisation d’une lentille de mise au point placée au dessus du chaudron, et une nuit avec un ciel clair.

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Un test de Savoir (Astrologie) difficile (-30) doit être effectué, et permet d’ajouter une Puissance égale au DR obtenu (celui-ci peut être négatif). Si Morrsleib est présent, cela double la puissance, mais accorde également la moitié de ce total en tant qu’ Affinité (Dhar).

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La préparation d'une Potion pendant un orage peut également servir d'Ingrédient. Si un paratonnerre est placé dans le chaudron, et qu'il est frappé par la foudre (ce qui nécessite un Test de Savoir (Science) difficile (-30), modifié éventuellement selon la décision du MJ), alors la Puissance est augmentée de +8.

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Pierres

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Les saphirs ont une affinité (Azur) égale à leur encombrement × 5, avec un minimum de 1.

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Objets spéciaux

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Instruments astronomiques, cartes, lentilles, symboles astrologiques, entrailles d'animaux, miroirs, boules de verre et éclats de métaux conducteurs peuvent être disposés en décor ésotérique sur le sol autour d'une potion qui infuse comme des Ingrédients avec Affinité (Azur). Les objets utilisés ne sont pas détruits dans ce cas.

","_id":"QWHof3mBQcu48qo5"} +{"name":"03 - Fabrication","permission":{"default":0,"PUbSqHZZpInnqVaN":3},"flags":{},"content":"

Maintenant que nous savons ce qu’il faut utiliser pour réaliser des Potions, et ce qu’elles peuvent faire, il est temps de s’intéresser à comment les fabriquer. Fabriquer une Potion requiert un certain nombre d’équipements, et se déroule selon deux méthodes: soit entre les aventures avec l’Activité Fabrication de Potions, soit en jeu avec une règle optionnelle spécialement écrite pour cette version française. Ces deux méthodes sont décrites ci-dessous.

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Pré-requis

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Il y a deux catégories d’éléments nécessaires pour réaliser une Activité de Fabrication de Potions : des possessions ou matériel - comme Outils (Apothicaire) – et des compétences – comme Métier (Apothicaire).

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Matériel nécessaire

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Pour réaliser cette activité, le personnage doit au moins posséder des Outils (Apothicaire), et éventuellement Outils (Herboriste), si il veut préparer ses propres Ingrédients. De plus, un Atelier (Apothicaire) est nécessaire pour les Potions avec une Puissance de plus de 5. Un livre peut également être utile pour noter ses Potions et pour augmenter les Effets que vous pouvez créer en tant qu’Apothicaire (voir page 22). Un Livre (Apothicaire) a une recette (c’est à dire 1 Effet) par CO dépensé dans son achat, avec un minimum de 1. Ces matériels sont chers, il est donc recommandé que les Apothicaires débutants utilisent du matériel avec des défauts pour baisser leur coût.

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Compétences nécessaires

\n

La compétence Métier (Apothicaire) est nécessaire pour fabriquer une Potion. C’est une compétence avancée, aussi est-il impossible de faire des Potions sans l’avoir acquise avec au moins une Avance. De plus, les Apothicaires peuvent avoir besoin de Métier (Herboriste) ou Métier (Boucher) pour collecter les Ingrédients de types plantes ou animaux, respectivement. La compétence Survie en Extérieure peut éventuellement être utilisée, mais avec moins d’efficacité (à la discrétion du MJ).

","_id":"Qe9oF4IDFNPlNjuN"} +{"_id":"Sy3WHALIGkbkYI1J","name":"Dons de Rhya","permission":{"default":0,"PUbSqHZZpInnqVaN":3},"folder":"","flags":{},"content":"

@JournalEntry[G14LMoFcGyCaYkSv]{01 - Ingrédients}

\n\n

@JournalEntry[sioCdNSCvQ6eQsW9]{02 - Effets}

\n\n

@JournalEntry[m6qLjFXdNRjFeO1W]{03 - Fabrication}

\n"} +{"name":"02a - Bêtes (Ghur)","permission":{"default":0,"PUbSqHZZpInnqVaN":3},"flags":{},"content":"

Hémorragie

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La Potion agit comme un anticoagulant, faisant suinter votre sang par vos pores. Le buveur gagne 2 états Hémorragie.

\n

Renforcer

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La Potion est imprégnée des forces de la Créature utilisée dans sa fabrication. Si un ingrédient utilisé provient d'une créature qui avait des scores plus élevés que les caractéristiques du buveur, le buveur gagne +10 à ces caractéristiques pour [[/r 1d10]] rounds.

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Essence

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Cette Potion est essentiellement un distillat de Ghur. Le buveur gagne le Trait Peur (1) pour [[/r 1d10]] rounds. De plus, tout Test de Focalisation (Ghur) fait par le buveur gagne un bonus de +20 pour la même durée.

\n

L’Apothicaire peut choisir d’annuler l’un de ses deux Effets lors de la fabrication de la Potion.

\n

Domaine des Bêtes

\n

La Potion est infusée avec un sort du Domaine des Bêtes ou un sort d’Arcane, que l’Apothicaire est capable d’incanter. Le sort doit avoir une cible et une portée à ‘Vous’. Cet Effet ne peut être doublé par aucun moyen. Le Sort ne bénéficie pas du bonus du Domaine des Bêtes, et coûte au lanceur le NI du sort +2 en points de Puissance (au lieu des 5 habituels).

\n

Nature Apaisante

\n

La Potion est rendue plus agréable et moins agressive pour le buveur. Il gagne un bonus de +20 à son test d'Endurance pour annuler tous les effets de la Détérioration.

\n

Transformer

\n

La Potion est infusée avec l’essence même de la Créature utilisée dans sa fabrication. Le buveur gagne les Traits suivants pendant 1d10 rounds, si la/les Créatures utilisées dans la fabrication de la Potion les possédait :

\n

Amphibie, Arboricole, Armure (Valeur), Belliqueux, Bestial, Grand, Morsure (Valeur), Bond, Brutal, A Sang-Froid, Constricteur, Sang corrosif, Infravision, Dur à cuire, Perturbant, Rapide, Peur (Valeur), Vol (Valeur), Frénésie, Rage, Endurant, Cornes (Valeur), Affamé, Infecté, Parasité, Vision Nocturne, Insensible à la douleur, Taille (Petit, Moyen, Grand), Nerveux, Furtif, Foulée, Stupide, Limicole, Coriace, Pisteur, Vampirique, Venin (Difficulté), Vomissement, Arme (Valeur), Grimpant, Toile( Valeur).

\n

Lorsqu’une valeur est nécessaire, il convient d’utiliser la valeur du Trait de la Créature.

","_id":"VSnen2yB5ZYunVD1"} +{"name":"03a - Méthode 1 : Activité Fabrication de Potions","permission":{"default":0,"PUbSqHZZpInnqVaN":3},"flags":{},"content":"

Pour produire une Potion, un personnage doit posséder l’équipement et les compétences listés ci-dessus, ainsi que les ingrédients de la Potion.

\n

Ingrédients

\n

Avec les ingrédients assemblés, le personnage réalise un Test Etendu Intermédiaire (+0) de Métier (Apothicaire), et peut ajouter 1 Ingrédient par DR. Chaque DR négatif consomme un Ingrédient supplémentaire, ingrédient qui est donc perdu. L’Apothicaire a le choix de l’ingrédient ainsi perdu. Un seul test de ce type peut-être réalisé pour faire une Potion pendant une session de fabrication.

\n

Puissance

\n

Une fois que les Ingrédients ont été ajoutés, un second Test Etendu Intermédiaire (+0) de Métier (Apothicaire) doit être effectué pour chaque Affinité présente dans les Ingrédients, avec le DR à atteindre égale à la Puissance totale à obtenir. Si l’Apothicaire a une Compétence de Focalisation correspondant un une Affinité de la Potion, il peut également effectuer un Test de Focalisation pour ajouter des DR à la puissance de cette Affinité. Chaque DR négatif donne un Point de Puissance de Dhar, mais n’a pas d’autre effet. Un seul Test de ce type est effectué par activité de fabrication.

\n

Distillation

\n

Durant cette étape, l’Apothicaire peut effectuer des tests de Métier (Apothicaire) pour supprimer la Puissance ou les Affinités qu’il ne souhaite pas conserver dans sa Potion.

\n

Ces tests requièrent un DR égale à la Puissance devant être enlevée. Un échec signifie que la Puissance concernée ne peut être retirée. Un seul Test de ce type peut être effectué par Affinité.

\n

Effets

\n

Une fois que la Puissance a été déterminée pour chaque Affinité, l’Apothicaire peut choisir quels Effets il cherche à créer, sur la base de ceux qu’il connaît, soit via son talent Recettes de Potions ou par un livre. La Potion est alors disponible.

","_id":"WsUDTWnn6PxYKYRb"} +{"name":"02e - Métal (Chamon)","permission":{"default":0,"PUbSqHZZpInnqVaN":3},"flags":{},"content":"

Essence

\n

La Potion est essentiellement composée de Chamon. Le buveur bénéficie du Trait Armure (2) sur une localisation choisie par l’Apothicaire pendant [[/r 1d10]] Rounds. De plus, toute Focalisation (Chamon) effectuée par le buveur gagne un bonus de +20 pour la même durée. L’Apothicaire peut choisir d’annuler l’un de ses deux Effets lors de la fabrication de la Potion.

\n

Domaine du Métal

\n

La Potion est infusée avec un sort du Domaine du Métal ou un sort d’Arcane, que l’Apothicaire est capable d’incanter. Le sort doit avoir une cible et une portée à ‘Vous’. Cet Effet ne peut être doublé par aucun moyen. Le Sort ne bénéficie pas du bonus du Domaine du Métal, et coûte au lanceur le NI du sort +2 en points de Puissance (au lieu des 5 habituels).

\n

Pétrifier

\n

Le buveur de cette Potion a tout d’un coup les jambes lourdes et lentes, jusqu’à ne plus pouvoir bouger du tout. Le buveur gagne 2 états Assommé.

\n

Soutenir

\n

La Potion est épaissie et rendue plus dense, et s’accroche plus longtemps aux muscles et aux veines du buveur. La durée des Effets de la Potion est augmentée de [[/r 1d10]] rounds.

\n

Transformer

\n

La Potion est infusée avec l’essence même de la Créature utilisée dans sa fabrication. Le buveur gagne les Traits suivants pendant [[/r 1d10]] rounds, si la/les Créatures utilisées dans la fabrication de la Potion les possédait : Armure(Valeur), Souffle (Corrosif), Arme (Valeur) Lorsqu’une valeur est nécessaire, il convient d’utiliser la valeur du Trait de la Créature.

","_id":"bO8DUcj41eczSBCy"} +{"name":"01b - La Mort (Shyish)","permission":{"default":0,"PUbSqHZZpInnqVaN":3},"flags":{},"content":"

Parties d'animaux

\n

Les parties animales (uniquement les os) ont une Affinité (Shyish) avec une puissance égale aux Points de Blessures maximaux de la créature (de son vivant) divisé par 5, arrondi à l'inférieur, avec les conditions suivantes :

\n\n

Plantes

\n

Normalement très peu de plantes ont une Affinité (Shyish), avec les exceptions suivantes :

\n\n

Cependant, tous les ingrédients végétaux gagnent en Affinité (Shyish) dès qu'ils commencent à se détériorer - c'est-à-dire qu'ils commencent à perdre leur puissance dans leur principale Affinité.

\n

La puissance de cette Affinité est égale à la moitié de la puissance perdue, arrondie a l’inférieur. Une fois qu'elle est complètement détériorée, cette Affinité est également perdue.

\n

Exemple : Un bois du Sud (Hysh, rare, forêt) qui a été récolté depuis une semaine et 3 jours aurait une Affinité (Shyish) 1 encore pour 1 jour avant sa destruction complète.

\n

Phénomènes

\n

Laisser une potion en cours de fabrication dans une zone infestée par la mort – comme une crypte, ou un champ de bataille - pendant une semaine compte comme un Ingrédient avec une puissance de 8, et ajoute -30 au Test de Détérioration.

\n

Pierres

\n

Les améthystes ont une Affinité (Shyish) égale à leur encombrement × 5, avec un minimum de 1.

\n

Objets spéciaux

\n

Bois et clous de cercueils, liquides d'embaumement, sabliers, pièces d'argent ainsi que la terre des tombes peuvent être disposées en forme de spirale autour d'une Potion en cours de fabrication en tant qu'Ingrédients ayant une affinité (Shyish).

","_id":"dtBQddp3GIcJOaoC"} +{"name":"01f - La Vie (Ghyran)","permission":{"default":0,"PUbSqHZZpInnqVaN":3},"flags":{},"content":"

Parties d'animaux

\n

Les parties animales ont une Affinité (Ghyran) avec une Puissance égale au Bonus d’Endurance de la créature ÷ 2, arrondi au chiffre inférieur, avec les conditions suivantes :

\n\n

Plantes

\n

Toutes les plantes ont une Affinité (Ghyran), mais certaines ont une puissance supplémentaire. Dans tous les exemples suivants, la puissance normale est augmentée de +1, en plus de la valeur déduite de leur disponibilité :

\n\n

Pierres

\n

Les morceaux de jade ont une Affinité (Ghyran) égale à leur encombrement × 5, avec un minimum de 1.

\n

Objets spéciaux

\n

La sève des arbres, l'eau de source pure et le terreau peuvent être ajoutés à une Potion en tant qu'Ingrédients ayant une Affinité (Ghyran).

","_id":"h7YeNQBODzaOhvvt"} +{"name":"02h - Ombres (Ulgu)","permission":{"default":0,"PUbSqHZZpInnqVaN":3},"flags":{},"content":"

Essence

\n

La Potion est essentiellement composée d’Uglu. Le buveur gagne le Trait Ethéré pendant [[/r 1d10]] rounds. De plus, toute Focalisation (Uglu) effectuée par le buveur gagne un bonus de +20 pour la même durée. L’Apothicaire peut choisir d’annuler l’un de ses deux Effets lors de la fabrication de la Potion.

\n

Domaine des Ombres

\n

La Potion est infusée avec un sort du Domaine des Ombres ou un sort d’Arcane, que l’Apothicaire est capable d’incanter. Le sort doit avoir une cible et une portée à ‘Vous’. Cet Effet ne peut être doublé par aucun moyen. Le Sort ne bénéficie pas du bonus du Domaine des Ombres, et coûte au lanceur le NI du sort +2 en points de Puissance (au lieu des 5 habituels).

\n

Obscurcir

\n

La Potion est modifiée - son goût, son odeur et sa texture sont atténués - , lui permettant d’être mélangée à des boissons ou de la nourriture sans être immédiatement remarquée.

\n

Si le buveur ne sait pas qu'il est sur le point d'absorber la potion, il a une pénalité de -20 à sa Perception pour la détecter.

\n

Transformer

\n

La Potion est infusée avec l’essence même de la Créature utilisée dans sa fabrication. Le buveur gagne les Traits suivants pendant [[/r 1d10]] rounds, si la/les Créatures utilisées dans la fabrication de la Potion les possédait. Infravision, Vision Nocturne, Nerveux, Furtif, Grimpant

\n

Détruire

\n

La Potion empoisonne le buveur, tandis le serpent d’Uglu envahit son corps. Le buveur reçoit 2 états Empoisonné.

","_id":"jOZzKcmkJ6KuQkuF"} +{"name":"02g - Lumière (Hysh)","permission":{"default":0,"PUbSqHZZpInnqVaN":3},"flags":{},"content":"

Essence

\n

La Potion est essentiellement composée de Hysh. Le buveur souffre d’un état Aveuglé pendant [[/r 1d10]] rounds. De plus, toute Focalisation (Hysh) effectuée par le buveur gagne un bonus de +20 pour la même durée. L’Apothicaire peut choisir d’annuler l’un de ses deux Effets lors de la fabrication de la Potion.

\n

Domaine de la Lumière

\n

La Potion est infusée avec un sort du Domaine de la Lumière ou un sort d’Arcane, que l’Apothicaire est capable d’incanter. Le sort doit avoir une cible et une portée à ‘Vous’. Cet Effet ne peut être doublé par aucun moyen. Le Sort ne bénéficie pas du bonus du Domaine de la Lumière, et coûte au lanceur le NI du sort +2 en points de Puissance (au lieu des 5 habituels).

\n

Purifier

\n

La Potion est nettoyée de ses impuretés, laissant beaucoup moins de traces dans le corps et l’esprit. Le niveau de Corruption baisse de 1 point.

\n

Transformer

\n

La Potion est infusée avec l’essence même de la Créature utilisée dans sa fabrication. Le buveur gagne les Traits suivants pendant [[/r 1d10]] rounds, si la/les Créatures utilisées dans la fabrication de la Potion les possédait : Magique, Résistance à la Magie (Valeur), Regard Pétrifiant (Valeur) Lorsqu’une valeur est nécessaire, il convient d’utiliser la valeur du Trait de la Créature.

","_id":"ksbR3sc9gX2YTSDl"} +{"name":"02c - Feu (Aqshy)","permission":{"default":0,"PUbSqHZZpInnqVaN":3},"flags":{},"content":"

Essence

\n

La Potion est essentiellement composée de Aqshy. Le buveur gagne +1 état En Flammes pour [[/r 1d10]] rounds. De plus, toute Focalisation ( Aqshy) effectué par le buveur gagne un bonus de +20 pour la même durée. L’Apothicaire peut choisir d’annuler l’un de ses deux Effets lors de la fabrication de la Potion.

\n

Domaine du Feu

\n

La Potion est infusée avec un sort du Domaine du Feu ou un sort d’Arcane, que l’Apothicaire est capable d’incanter. Le sort doit avoir une cible et une portée à ‘Vous’. Cet Effet ne peut être doublé par aucun moyen. Le Sort ne bénéficie pas du bonus du Domaine du Feu, et coûte au lanceur le NI du sort +2 en points de Puissance (au lieu des 5 habituels).

\n

Puissance

\n

La potion est renforcée, gagnant la puissance d'Aqshy. Cet effet peut être acheté pour doubler l'effet (mais pas la durée) de tout autre Effet. Ce doublement s'ajoute à toute autre augmentation effectuée, comme d’avoir acheté un effet plusieurs fois.

\n

Transformer

\n

La Potion est infusée avec l’essence même de la Créature utilisée dans sa fabrication. Le buveur gagne les Traits suivants pendant [[/r 1d10]] rounds, si la/les Créatures utilisées dans la fabrication de la Potion les possédait : Souffle (Feu, Fumée), Sang corrosif, Frénésie, Rage, Immunité(Feu).

","_id":"lS816rloMUoZ7myK"} +{"name":"01h - Ombres (Uglu)","permission":{"default":0,"PUbSqHZZpInnqVaN":3},"flags":{},"content":"

Membres d’Animaux

\n

Les parties d’animaux (seulement les pieds et les ongles) ont une Affinité (Uglu) avec une Puissance égal au Bonus d’Agilité de la Créature divisé par 2, arrondi à l’inférieur et sous les conditions suivantes :

\n\n

Plantes

\n

Peu de plantes ont une Affinité (Uglu), à part ces quelques exceptions notables :

\n\n

Phénomènes

\n

Si la Potion a été conçue entièrement dans une faible luminosité, l’un des Ingrédients peut avoir sa Puissance d’Affinité (Uglu) doublé. Si aucune autre âme vivante n’est au courant de la Potion en cours de fabrication, tout les Ingrédients avec l’Affinité (Uglu) augmentent leur Puissance de +1.

\n

Pierres

\n

Des éclats d’Obsidienne ont une Affinité (Uglu) égale à leur Encombrement fois 5, avec un minimum de 1.

\n

Objets spéciaux

\n

Cosmétiques, parfums, foulards, lunettes, miroirs, perruques, masques, et épées peuvent toutes être utilisées et détruites de manière rituelle dans le processus de fabrication d'une potion, et comptent comme ingrédients avec l’Affinité (Ulgu).

","_id":"rkf956vuKKlpid1k"} +{"name":"02b - Mort (Shyish)","permission":{"default":0,"PUbSqHZZpInnqVaN":3},"flags":{},"content":"

Essence

\n

La Potion est essentiellement composée de Shyish. Le buveur gagne +1 état Exténué pour [[/r 1d10]] rounds. De plus, toute Focalisation (Shyish) effectuée par le buveur gagne un bonus de +20 pour la même durée. L’Apothicaire peut choisir d’annuler l’un de ses deux Effets lors de la fabrication de la Potion.

\n

Arrêt du Métabolisme

\n

Cette Potion est infusée avec les énergies temporelles de Shyish, permettant de ralentir le temps pour le buveur. Tout les états – comme Empoisonné, Hémorragie, maladies, etc – qui agissent sur le métabolisme sont ralentis d’un facteur 10 pour [[/r 1d10]] jours. Pour les besoins des effets qui sont subis à chaque Round de combat, ils agissent soit toutes les minutes, soit tout les 10 rounds.

\n

Domaine de la Mort

\n

La Potion est infusée avec un sort du Domaine de la Mort ou un sort d’Arcane, que l’Apothicaire est capable d’incanter. Le sort doit avoir une cible et une portée à ‘Vous’. Cet Effet ne peut être doublé par aucun moyen. Le Sort ne bénéficie pas du bonus du Domaine de la Mort, et coûte au lanceur le NI du sort +2 en points de Puissance (au lieu des 5 habituels).

\n

Memento Mori

\n

La Potion donne au buveur un sentiment de peur et de malheur. Le buveur reçoit 2 états Brisé.

\n

Poison

\n

la Potion est infusé avec l’essence de Shyish, et la consommer est un moyen infaillible de mettre fin à ses jours. Le buveur subit [[/r 1d10]] états Empoisonné lorsqu’il consomme la Potion.

\n

Retarder

\n

La potion a un effet tranquillisant, et permet de ralentir son effet dans le sang. Les Effets de la Potion sont retardés de [[/r 1d10]] rounds.

\n

Transformer

\n

La Potion est infusée avec l’essence même de la Créature utilisée dans sa fabrication. Le buveur gagne les Traits suivants pendant [[/r 1d10]] rounds, si la/les Créatures utilisées dans la fabrication de la Potion les possédait.

\n

Peur (Valeur), Immunité à la Psychologie Lorsqu’une valeur est nécessaire, il convient d’utiliser la valeur du Trait de la Créature.

","_id":"t8oLPv9g0JreiWjG"} +{"name":"03b - Méthode 2 : Fabriquer des Potions en Jeu","permission":{"default":0,"PUbSqHZZpInnqVaN":3},"flags":{},"content":"

Ces règles permettent au jours de réaliser des Potions en jeu, pour les MJ qui le souhaite.

\n

Le matériel, les ingrédients et les compétences nécessaires restent les mêmes que pour l’Activité.

\n

Ingrédients

\n

Identique à la règle de l’activité, mais chaque Test consomme 30 minutes de temps.

\n

Puissance

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Identique à la règle de l’activité, mais chaque Test consomme 30 minutes de temps.

\n

Distillation

\n

Identique à la règle de l’activité, mais chaque Test consomme 30 minutes de temps. Quel que soit le cumul de temps obtenu, la durée de fabrication est toujours au minimum de 3 heures. De plus, les potions fabriquées de cette manière reçoivent un +10 par jour pour les jets sur la Table de Détérioration , à compter du second jour (ie +0 le jour de la fabrication, +10 le lendemain, +20 le sur-lendemain, etc.).

\n

Détérioration

\n

Lorsque la Potion est consommée, un Test de Détérioration doit être effectué. Le test démarre avec un modificateur initial de -60, et chaque Test de Métier Apothicaire effectué pendant la fabrication ajoute +10.

\n

Un Test Intermédiaire (+0) de Résistance peut-être tenté pour vomir immédiatement la Potion avant que ses effets ne s’appliquent. Naturellement, en cas de succès, la Potion est perdue.

\n

 

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Jet

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Résultat

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<20

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Fraîche

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21-30

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Mauvaise Haleine

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\n

31-40

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\n

Fermentée

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\n

41-50

\n
\n

Haut le Cœur

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\n

51-60

\n
\n

Aucun Effet

\n
\n

61-70

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\n

Toxique

\n
\n

71-80

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\n

Empoisonnée (1)

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\n

81-90

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\n

Corruption (Mineure)

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91-100

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Empoisonnée (2)

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\n

101-110

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Corruption (Modérée)

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111-120

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Empoisonnée (3)

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\n

121-130

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Corruption (Majeure)

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\n

131+

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Mort !

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\n

 

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Mauvaise Haleine

\n

La Potion pue, et désormais votre haleine aussi. Vous avez un malus de -30 à tous vos Test de Sociabilité pendant [[/r 1d10]] heures si vous parlez à quelqu’un ayant de l’odorat.

\n

Corruption (Valeur)

\n

Les essences de la magie initiale ont été supplantées par le Dhar. Le buveur doit réaliser un Test de Corruption Physique, tel que décrit dans le Livre de Règles.

\n

Mort!

\n

La Potion est si nocive que le buveur tombe immédiatement raide mort… à moins de dépenser un Point de Destin

\n

Fermentée

\n

La Potion a fermentée, et possède désormais un degré d’alcool. Le buveur doit effectuer un Test Intermédiaire (0) de Résistance à l’Alcool, comme décrit dans le Livre de Règles.

\n

Fraîche

\n

La Potion ne s’est pas détériorée, elle fonctionne donc comme prévu.

\n

Toxique

\n

La Potion a fermentée violemment, se transformant en alcool extrêmement fort, capable de mettre à terre même un Nain. Le buveur est considéré comme étant Ivre, et doit réaliser un test sur la table correspondante du Livre de Règles.

\n

Aucun effet

\n

La Potion s’est détériorée, et elle a perdu ses effets. Rien ne se passe, si ce n’est que le buveur a un mauvais goût en bouche.

\n

Haut-le-cœur

\n

La Potion n’est pas bien digérée par votre estomac. Pour les 8 prochaines heures, le buveur subit l’état Nauséeux, tel que décrit dans le Livre de Règles.

\n

Empoisonné (Valeur)

\n

La Potion agit également comme un poison, fournissant ainsi (Valeur) états Empoisonné au buveur, pour une durée de [[/r 2d10]] rounds.

","_id":"ukDjJDHYR8ZJO0dP"} +{"name":"02f - Vie (Ghyran)","permission":{"default":0,"PUbSqHZZpInnqVaN":3},"flags":{},"content":"

Essence

\n

La Potion est essentiellement composée de Ghyran. Le buveur enlève tout ses états Exténué et Hémorragie. De plus, toute Focalisation (Ghyran) effectuée par le buveur gagne un bonus de +20 pour la même durée.

\n

L’Apothicaire peut choisir d’annuler l’un de ses deux Effets lors de la fabrication de la Potion.

\n

Soigner

\n

La Potion confère le pouvoir régénérateur de la vie au buveur. Il guérit instantanément de [[/r 1d10]] Points de Blessures.

\n

Domaine de la Vie

\n

La Potion est infusée avec un sort du Domaine de la Vie ou un sort d’Arcane, que l’Apothicaire est capable d’incanter. Le sort doit avoir une cible et une portée à ‘Vous’. Cet Effet ne peut être doublé par aucun moyen. Le Sort ne bénéficie pas du bonus du Domaine de la Vie, et coûte au lanceur le NI du sort +2 en points de Puissance (au lieu des 5 habituels).

\n

Débordement

\n

La Potion est épaissie et double de volume sans perdre en efficacité. Une dose supplémentaire de la Potion est créée, avec les mêmes Effets que la première.

\n

Revivifier

\n

la Potion augmente les capacité des guérison naturelle du buveur, accélérant le processus de guérison par un facteur 10 pendant [[/r 1d10]] jours. Cela inclus la guérison des maladies, des blessures et des pertes de Points de Blessures.

\n

Transformer

\n

La Potion est infusée avec l’essence même de la Créature utilisée dans sa fabrication. Le buveur gagne les Traits suivants pendant [[/r 1d10]] rounds, si la/les Créatures utilisées dans la fabrication de la Potion les possédait : Souffle (Poison), Immunité (Poison), Régénérer.

","_id":"wlqeB4KB0QzBPLwd"} +{"name":"02i - Sorcellerie","permission":{"default":0,"PUbSqHZZpInnqVaN":3},"flags":{},"content":"

Les Effets de cette liste peuvent être achetés avec n’importe quelle Puissance d’Affinité, du moment qu’ils sont acquis avec au moins 3 affinités différentes. La Sorcellerie utilise de multiples Vents de Magie ensemble, et requiert donc leur mélange pour fabriquer des Potions.

\n

Domaine de la Sorcellerie

\n

La Potion est infusée avec un sort du Domaine de la Sorcellerie, un sort d’Arcane ou un sort de Magie Mineure, que l’Apothicaire est capable d’incanter. Le sort doit avoir une cible et une portée à ‘Vous’. Cet Effet ne peut être doublé par aucun moyen. Le Sort ne bénéficie pas du bonus du Domaine de la Sorcellerie, et coûte au lanceur le NI du sort +2 en points de Puissance (ou au minimum 5 si le NI du sort est faible). Les sorts peuvent être incantés par quelqu’un d’autre (mais l’Apothicaire doit être capable de lancer au moins 1 sort) : dans ce cas, la Puissance nécessaire est doublée.

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Le coup sépare presque entièrement le biceps et le tendon de 1 os, laissant une blessure effrayante de laquelle le sang gicle, autant sur votre adversaire que sur vous. Vous lâchez automatiquement ce que vous teniez dans la main correspondante et subissez un traumatisme @Compendium[wfrp4e-core.injuries.qn4ZpvTQIX4rcJDl]{Déchirure Musculaire Bras (Majeure)} en plus de gagner 2 Etats Hémorragique et 1 État Assommé.

", + "id": "Mauled Bicep", + "name": "Biceps déchiqueté" + }, + { + "description": "Vous contractez une Blessure Purulente (voir Maladie et Infection) et gagnez 2 États Hémorragique.", + "id": "Gut Wound", + "name": "Blessure au ventre" + }, + { + "description": "Gagnez 3 Etats Hémorragique. Tant que vous n’avez pas été la cible de Chirurgie, pour chaque Blessure supplémentaire que vous recevrez à cette Localisation, vous gagnerez 1 Etat Hémorragique, car la blessure se sera réouverte.", + "id": "Gaping Chest Wound", + "name": "Blessure béante" + }, + { + "description": "Le coup ouvre une profonde blessure béante. Gagnez 2 Etats Hémorragique. ]usqu'à ce que vous soyez la cible de Chirurgie afin de recoudre la blessure, tout nouveau Dégâts au Bras que vous subirez vous fera gagner 1 Etat Hémorragique à cause de la blessure qui se sera réouverte.", + "id": "Gaping Chest Wound", + "name": "Blessure béante" + }, + { + "description": "Le coup lézarde votre orbite. Gagnez l’État Hémorragique. Gagnez également l’État Aveuglé qui ne pourra être soigné que lorsqu’on vous appliquera Aide Médicale.", + "id": "Major Eye Wound", + "name": "Blessure majeure à l'oeil" + }, + { + "description": "Le coup endommage votre oreille, causant une perte auditive permanente. Vous subissez une pénalité de -20 à tout Test ayant un rapport avec l’audition. Si vous tombez une seconde fois sur cette blessure, vous perdez totalement l’audition, car votre deuxième oreille devient elle aussi silencieuse. Ne peut être guéri que par la magie.", + "id": "Major Ear Wound", + "name": "Blessure majeure à l'oreille" + }, + { + "description": "Vous recevez une blessure importante au torse qui arrache la peau de ses muscles et de ses tendons. Recevez 4 Etats Hémorragique. Tant que vous n’êtes pas soigné par Chirurgie afin de recoudre la blessure, toute nouvelle Blessure que vous recevrez à cette Localisation vous fera gagner 2 Etats Hémorragique supplémentaires à cause de la réouverture de la blessure.", + "id": "Major Chest Wound", + "name": "Blessure majeure au torse" + }, + { + "description": "Une fine entaille qui va du front jusqu’à la joue. Gagnez 1 Etat Hémorragique. Une fois que la blessure est guérie, l’impressionnante cicatrice vous permet d’obtenir DR +1 à certains Tests sociaux.", + "id": "Dramatic Injury", + "name": "Blessure spectaculaire" + }, + { + "description": "Tous les Tests basés sur l’Agilité sont effectués avec une pénalité de -10 pendant 1d10 jours.", + "id": "Bruised Ribs", + "name": "Bleus aux côtes" + }, + { + "description": "

Votre bouche se remplit de sang et de dents cassées avec un bruit répugnant. Gagnez 2 États Hémorragique. Perdez 1d10 dents - @Compendium[wfrp4e-core.injuries.fBcZhOBn8IpoVqQ1]{Dent perdue Amputation (Facile)}

", + "id": "Smashed Mouth", + "name": "Bouche explosée" + }, + { + "description": "

Gagnez 1 Etat Assommé qui ne peut être retiré que par Aide Médicale, et subissez un Traumatisme @Compendium[wfrp4e-core.injuries.EaqlLRQigwnsEAXX]{Torse Fracturé (Majeure)}.

", + "id": "Smashed Rib Cage", + "name": "Cage thoracique perforée" + }, + { + "description": "Un craquement significatif se fait entendre au moment ou le coup s’abat sur votre bras. Lâchez tout objet tenu par la main correspondante et subissez un Traumatisme Fracture (Mineure). Réussissez un Test de Résistance Complexe (-10) ou gagnez 1 État Assommé.", + "id": "Clean Break", + "name": "Cassure nette" + }, + { + "description": "Un coup massif au niveau des yeux, très douloureux et qui fait pleurer. Gagnez 2 Etats Aveuglé.", + "id": "Black Eye", + "name": "Cécité temporaire" + }, + { + "description": "Gagnez 2 Etats Hémorragique.", + "id": "Ragged Wound", + "name": "Chairs déchirées" + }, + { + "description": "

Vous vous foulez la cheville ; subissez un Traumatisme @Compendium[wfrp4e-core.injuries.nF5z1OEhpi4t6a6S]{Déchirure musculaire Jambe (Mineure)}

", + "id": "Sprained Ankle", + "name": "Cheville foulée" + }, + { + "description": "Vous vous tordez la cheville, vous blessant au passage. Tous vos Tests d’Agilité subissent une pénalité de -10 pendant 1d10 rounds.", + "id": "Twisted Ankle", + "name": "Cheville tordue" + }, + { + "description": "Votre bras prend un choc au cours de l’attaque. Lâchez ce que vous teniez.", + "id": "Jarred Arm", + "name": "Choc au bras" + }, + { + "description": "Vous recevez un coup particulièrement violent au cours de l'attaque. Vous lâchez ce que vous teniez en main, et cette dernière devient inutilisable pour 1d10 - Bonus d'Endurance rounds (minimum 1). Pendant ce temps, considérez votre main comme perdue.", + "id": "Badly Jarred Arm", + "name": "Choc violent au bras" + }, + { + "description": "

Gagnez 1 Etat Inconscient jusqu’à ce que vous soyez soigné par Aide Médicale et subissez un Traumatisme @Compendium[wfrp4e-core.injuries.rlDZZTj5PXjuRXa2]{Bras Fracturé (Majeure)}

", + "id": "Broken Collar Bone", + "name": "Clavicule cassée" + }, + { + "description": "Choisissez un bras au hasard. Lâchez ce que la main correspondante tenait ; le bras est inutilisable pendant 1d10 rounds.", + "id": "Wrenched Collar Bone", + "name": "Clavicule tordue" + }, + { + "description": "Votre bras est pratiquement arraché de son logement. Lâchez immédiatement ce que la main correspondante tenait ; le bras est inutilisable pendant 1d10 rounds.", + "id": "Wrenched Arm", + "name": "Clef de bras" + }, + { + "description": "Votre cerveau va percuter votre boîte crânienne alors que le sang coule à flots de votre nez et de vos oreilles. Gagnez les États suivants : 1 Assourdi, 2 Hémorragique et 1d10 Assommé. Gagnez également l’État Exténué qui va durer 1d10 jours. Si vous recevez une autre Blessure critique alors que vous êtes Exténué, réussissez un Test de Résistance Accessible (+20) ou gagnez l’État Inconscient.", + "id": "Concussive Blow", + "name": "Commotion cérébrale" + }, + { + "description": "

Le coup fracture une ou plusieurs côtes. Gagnez 1 État Assommé. Subissez un @Compendium[wfrp4e-core.injuries.QluSTTTq3viHJJUh]{Torse Fracturé (Mineure)}.

", + "id": "Cracked Ribs", + "name": "Côtes fracturées" + }, + { + "description": "

Le coup fracasse votre coude, faisant voler en éclat 1 os et le cartilage. Vous lâchez immédiatement ce que vous teniez dans la main correspondante et subissez un Traumatisme @Compendium[wfrp4e-core.injuries.rlDZZTj5PXjuRXa2]{Bras Fracturé (Majeure)}.

", + "id": "Crushed Elbow", + "name": "Coude fracassé" + }, + { + "description": "Un coup violent sur le haut de la cuisse. Gagnez 1 Etat Hémorragique et réussissez un Test de Résistance Accessible (+20) sous peine de trébucher et de gagner l’Etat A Terre.", + "id": "Thigh Strike", + "name": "Coup à la cuisse" + }, + { + "description": "Gagnez 1 État Assommé. Réussissez un Test de Résistance Facile (+40), ou vomissez et gagnez l’Etat A Terre.", + "id": "Gut Blow", + "name": "Coup au ventre" + }, + { + "description": "Le coup vous explose le visage, crevant un oeil et vous brisant le nez. Gagnez les États suivants : 3 Hémorragique, 3 Aveuglé et 2 Assommé. Perdez votre oeil et votre nez - Amputation (Difficile).", + "id": "Disfiguring Blow", + "name": "Coup défigurant" + }, + { + "description": "Le sang obscurcit votre vision, et vous percevez des points blancs et des flashs de lumière. Vous obtenez 1 État Assommé.", + "id": "Rattling Blow", + "name": "Coup percutant" + }, + { + "description": "

Gagnez 1 État Hémorragique. Une fois la rencontre terminée, effectuez un Test de Résistance Intermédiaire (+0). Sur un échec, vous perdez un orteil — @Compendium[wfrp4e-core.injuries.ZhMADOqoo0y8Q9bx]{Orteil Amputé Amputation (Moyen)}.

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", + "id": "Badly Cut Toe", + "name": "Coupure à l'orteil" + }, + { + "description": "Le coup vous entaille la joue et le sang dégouline partout. Gagnez 1 État Hémorragique.", + "id": "Minor Leg Cut", + "name": "Coupure mineure" + }, + { + "description": "Gagnez 1 État Hémorragique car vous saignez abondamment au niveau de 1'avant-bras.", + "id": "Minor Leg Cut", + "name": "Coupure mineure" + }, + { + "description": "Gagner 1 État Hémorragique.", + "id": "Minor Leg Cut", + "name": "Coupure mineure" + }, + { + "description": "

Gagnez 2 États Hémorragique alors que votre bras subit une forte mutilation. Gagnez 1 État Assommé et subissez un traumatisme  @Compendium[wfrp4e-core.injuries.GlShFJF2TpsNh1FX]{Déchirure Musculaire Bras (Mineure)}. Réussissez un Test de Résistance Difficile (-20) ou gagnez l’Etat Inconscient.

", + "id": "Deep Cut", + "name": "Coupure profonde" + }, + { + "description": "Gagnez 3 États Hémorragique alors que l’arme entaille profondément votre cuisse. Réussissez un Test de Résistance Intermédiaire (+0) ou gagnez l'Etat A Terre. Tant que vous n’aurez pas été soigné par Chirurgie afin de refermer la plaie, chaque fois que vous subirez des Dégâts à cette Jambe, gagnez 1 Etat Hémorragique.", + "id": "Torn Thigh", + "name": "Cuisse lacérée" + }, + { + "description": "Les Personnages mâles doivent réussir un Test de Résistance Difficile (-20) ou gagner 3 États Assommé.", + "id": "Low Blow!", + "name": "Dans les bijoux de famille!" + }, + { + "description": "Votre tête est tranchée au niveau de votre cou et part dans les airs, atterrissant à 1d10 mètres de votre corps dans une direction aléatoire (voir Dispersion). Votre corps s’effondre, mort sur le coup.", + "id": "Decapitated", + "name": "Décapitation" + }, + { + "description": "

Le coup écrase votre avant-bras. Gagnez l’État Hémorragique et un traumatisme @Compendium[wfrp4e-core.injuries.GlShFJF2TpsNh1FX]{Déchirure Musculaire Bras (Mineure)}.

", + "id": "Torn Muscles", + "name": "Déchirure Musculaire" + }, + { + "description": "Gagnez 4 Etats Hémorragique. Tant que vous n’aurez pas été soigné par Chirurgie, chaque nouvelle Blessure à cette Localisation vous fera gagner 2 États Hémorragique.", + "id": "Damaged Artery", + "name": "Dégâts artériels" + }, + { + "description": "Votre bras est coupé, faisant gicler le sang artériel jusqu’à 1d10 mètres dans une direction au hasard (voir Dispersion), avant que le coup termine sa course dans votre poitrine.", + "id": "Brutal Dismemberment", + "name": "Démembrement brutal" + }, + { + "description": "

L’horreur vous saisit alors que votre doigt s’envole — @Compendium[wfrp4e-core.injuries.SYjWiKDzMS6CtROJ]{Doigt Amputée Amputation (Accessible)}. Gagnez 1 État Hémorragique.

", + "id": "Severed Finger", + "name": "Doigt sectionné" + }, + { + "description": "

Une douleur irradiante vous assaille alors que vous faites jouer vos muscles. Subissez un Traumatisme @Compendium[wfrp4e-core.injuries.eWPN3CV2Eddwz8aM]{Déchirure Musculaire Torse (Majeure)}.

", + "id": "Pulled Back", + "name": "Dos froissé" + }, + { + "description": "Un coup percutant vous atteint en plein front. Gagnez 2 États Hémorragique et 1 Etat Aveuglé qui ne peut pas être retiré tant que tous les États Hémorragique n’ont pas été éliminés.", + "id": "Struck Forehead", + "name": "En plein front" + }, + { + "description": "

L'arme passe à travers votre jambe au niveau du genou, touchant a la fois le tendon et l'os. Gagnez les États Assommé et À Terre. De plus, subissez les Traumatismes @Compendium[wfrp4e-core.injuries.3S4OYOZLauXctmev]{Déchirure musculaire Jambe (Majeure)} et @Compendium[wfrp4e-core.injuries.7mCcI3q7hgWcmbBU]{Jambe Fracturée (Mineure)}.

", + "id": "Carved Shin", + "name": "Entaille au tibia" + }, + { + "description": "Gagnez 2 Etats Hémorragique et 1 État Assommé. Réussissez un Test de Résistance Difficile (-20) ou gagnez 1 Etat Inconscient, vous évanouissant sous la douleur. Et si vous n’obtenez pas au moins DR 4, vous hurlez de douleur.", + "id": "Painful Cut", + "name": "Entaille douloureuse" + }, + { + "description": "

Votre bras est démis de son logement. Réussissez un Test de Résistance Difficile (-20) ou gagnez les États Assommé et À Terre. Lâchez ce que vous teniez dans la main : le bras est inutilisable et est considéré comme perdu (voir Membre Amputé). Gagnez l’État Assommé jusqu'à bénéficier d’Aide Médicale. Après application de cette Aide, un Test étendu de Guérison Accessible (+20) avec DR 6 est nécessaire pour pouvoir récupérer l’usage du bras. Les Tests effectués avec ce bras subissent une pénalité de -10 pendant 1d10 jours.

", + "id": "Dislocated Shoulder", + "name": "Epaule luxée" + }, + { + "description": "Vous êtes littéralement coupé en deux. Les deux parties de votre corps atterrissent de façon parfaitement aléatoire au sol, et tout Personnage situé à moins de 2 mètres est recouvert de sang.", + "id": "Torn Apart", + "name": "Éventré" + }, + { + "description": "Un coup à l’oreille provoque un bruit ignoble qui bourdonne sans s’arrêter. Vous gagnez 1 Etat Assourdi.", + "id": "Ear Bash", + "name": "Frappe à l'oreille" + }, + { + "description": "

Le coup atteint la rotule, la brisant en plusieurs morceaux. Vous gagnez 1 État Hémorragique et 1 État À Terre, et subissez un Traumatisme @Compendium[wfrp4e-core.injuries.2iult41Jehz0F1O8]{Jambe Fracturée (Majeure)} alors que vous vous effondrez au sol, empoignant votre jambe abîmée.

", + "id": "Broken Knee", + "name": "Genou cassé" + }, + { + "description": "Votre genou se déboîte de son emplacement. Gagnez 1 Etat A Terre, réussissez un Test de Résistance Difficile (-20) ou gagnez l’État Assommé, qui ne pourra etre retiré qu’avec Aide Médicale. Après cette Aide Médicale, il est nécessaire de réussir un Test étendu de Guérison Accessible (+20) avec DR 6 afin de remettre le genou à sa place et récupérer l’usage de la jambe. Le Mouvement est réduit de moitié et les Tests impliquant cette jambe subissent un malus de -10 pendant 1d10 jours.", + "id": "Dislocated Knee", + "name": "Genou démis" + }, + { + "description": "Votre genou pivote un peu trop loin. Vos Tests d’Agilité subissent une pénalité de -20 pendant 1d10 rounds.", + "id": "Twisted Knee", + "name": "Genou tordu" + }, + { + "description": "

Vous vous tordez méchamment le genou en tentant d'éviter votre adversaire. Subissez un Traumatisme @Compendium[wfrp4e-core.injuries.3S4OYOZLauXctmev]{Déchirure musculaire Jambe (Majeure)}.

", + "id": "Twisted Knee", + "name": "Genou tordu" + }, + { + "description": "

Gagnez l’Etat Assommé. Réussissez un Test de Résistance Intermédiaire (+0) ou gagnez également l’Etat A Terre. Subissez 1 Traumatisme @Compendium[wfrp4e-core.injuries.7mCcI3q7hgWcmbBU]{Jambe Fracturée (Mineure)}.

", + "id": "Fractured Hip", + "name": "Hanche fracturée" + }, + { + "description": "Gagnez 1 Etat Hémorragique qui ne peut être retiré que par Chirurgie. Vous contractez Infection Sanguine.", + "id": "Internal Bleeding", + "name": "Hémorragie interne" + }, + { + "description": "

Blessure profonde au niveau de la hanche. Gagnez 2 Etats Hémorragique et 1 Etat A Terre, puis subissez un Traumatisme @Compendium[wfrp4e-core.injuries.7mCcI3q7hgWcmbBU]{Jambe Fracturée (Mineure)}. De plus, réussissez un Test de Résistance Difficile (-20) ou gagnez l’État Assommé à cause de la douleur.

", + "id": "Hacked Leg", + "name": "Jambe charcutée" + }, + { + "description": "

Vous lâchez immédiatement ce que vous teniez dans la main correspondante. Subissez un Traumatisme @Compendium[wfrp4e-core.injuries.qn4ZpvTQIX4rcJDl]{Déchirure Musculaire Bras (Majeure)}.

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", + "id": "Ruptered Ligament", + "name": "Ligament rompu" + }, + { + "description": "

Le coup qui vous brise la mâchoire est accompagné d'un bruit ignoble. Gagnez 3 États Assommé. Réussissez un Test de Résistance Intermédiaire (+0) ou gagnez l'État Assommé. Subissez le Traumatisme @Compendium[wfrp4e-core.injuries.hCadFsTRvLN9faaY]{Fracture Crânienne (Majeure)}.

", + "id": "Broken Jaw", + "name": "Mâchoire cassée" + }, + { + "description": "Le coup reçu vous fracture la mâchoire avec un bruit dégoûtant. Les vagues de douleur déferlent instantanément. Gagnez 2 États Assommé. Subissez le traumatisme Fracture (Mineure).", + "id": "Fractured Jaw", + "name": "Mâchoire fracturée" + }, + { + "description": "

Le coup vous arrache presque complètement la mâchoire, détruit votre langue et envoie vos dents à plusieurs mètres dans une pluie de sang. Gagnez 4 États Hémorragique et 3 États Assommé. Réussissez un Test de Résistance Très Difficile (-30) ou gagnez l’État Inconscient. Subissez le traumatisme @Compendium[wfrp4e-core.injuries.hCadFsTRvLN9faaY]{Fracture Crânienne (Majeure)} perdez votre langue et 1d10 dents — @Compendium[wfrp4e-core.injuries.fBcZhOBn8IpoVqQ1]{Dent perdue Amputation (Difficile)}.

", + "id": "Mangled Jaw", + "name": "Mâchoire mutilée" + }, + { + "description": "Votre main est méchamment coupée, ce qui rend votre prise glissante. Recevez 1 État Hémorragique. Tant que vous êtes sous l’effet de cet État, effectuez un Test de Dextérité Accessible (+20) avant d’effectuer une action qui nécessite que vous teniez quoi que ce soit dans cette main ; sur un échec, l’objet vous glisse de la main.", + "id": "Bleeding hand", + "name": "Main ensanglantée" + }, + { + "description": "

Votre main n’est plus qu’un tas de chair hémorragique. Vous perdez votre main - @Compendium[wfrp4e-core.injuries.zyocWSzEZEC826NS]{Main Amputée Amputation (Difficile)}. Gagnez 2 États Hémorragique. Réussissez un Test de Résistance Difficile (-20) ou gagnez les États Assommé et A Terre.

", + "id": "Mangled Hand", + "name": "Main mutilée" + }, + { + "description": "

Votre main s’ouvre sous la puissance du coup. Perdez 1 doigt - @Compendium[wfrp4e-core.injuries.SYjWiKDzMS6CtROJ]{Doigt Amputée Amputation (Complexe)}. Gagnez 2 États Hémorragique et 1 État Assommé. Pour chaque round au cours duquel vous ne recevez pas d Aide Médicale, vous perdez un autre doigt. Si vous perdez tous vos doigts, vous perdez votre main - @Compendium[wfrp4e-core.injuries.zyocWSzEZEC826NS]{Main Amputée Amputation (Complexe)}.

", + "id": "Cleft Hand", + "name": "Main ouverte" + }, + { + "description": "Gagnez 2 États Hémorragique à cause de la profonde blessure au niveau de votre tibia. Réussissez un Test de Résistance Intermédiaire (+0) ou gagnez l'État À Terre.", + "id": "Bad Cut", + "name": "Mauvaise coupure" + }, + { + "description": "Un coup violent porté au centre de votre visage déverse des flots de sang. Gagnez 2 États Hémorragique. Réussissez un Test de Résistance Intermédiaire (+0), ou gagnez l'État Assommé. Une fois cette blessure guérie, gagnez DR +1/-1 aux Tests sociaux, en fonction du contexte, jusqu'à ce que Chirurgie soit utilisée sur le nez pour le réparer.", + "id": "Broken Nose", + "name": "Nez cassé" + }, + { + "description": "

Le coup porté à votre oeil le crève, ce qui provoque une douleur quasi insoutenable. Gagnez les États suivants : 3 Aveuglé, 2 Hémorragique et 1 Assommé. Perdez votre oeil - @Compendium[wfrp4e-core.injuries.weczkAMPlTjX7lqU]{Oeil crevé Amputation (Complexe)}.

", + "id": "Devastated Eye", + "name": "Oeil crevé" + }, + { + "description": "

Il ne reste plus grand-chose de votre oreille alors que le coup la déchiquette. Gagnez 3 États Assourdi et 2 États Hémorragique. Vous perdez votre oreille - @Compendium[wfrp4e-core.injuries.8piWcBKFlQ2J1E3A]{Oreille Amputée Amputation (Accessible)}.

", + "id": "Mangled Ear", + "name": "Oreille mutilée" + }, + { + "description": "Vous recevez un coup très violent sur le côté de la tête qui vous entaille profondément l’oreille. Gagnez 2 Etats Assourdi et 1 État Hémorragique.", + "id": "Sliced Ear", + "name": "Oreille tranchée" + }, + { + "description": "Dans le feu de la bataille, vous vous cognez l’orteil. Réussissez un Test de Résistance Accessible (+20) ou subissez une pénalité de -10 à tous vos Tests d’Agilité jusqu’à la fin du prochain tour.", + "id": "Stubbed Toe", + "name": "Orteil contusionné" + }, + { + "description": "Dans le feu du combat, vous perdez l’équilibre. Réussissez un Test de Résistance Intermédiaire (+0) ou gagnez l’État A Terre.", + "id": "Lost Footing", + "name": "Perte d'équilibre" + }, + { + "description": "

Le coup explose votre pied. Effectuez un Test de Résistance Accessible (+20) ; sur un échec vous gagnez l’État À Terre et perdez un orteil, plus un orteil par DR en dessous de 0 - Amputation (Accessible). Gagnez 2 États Hémorragique. Si vous n'êtes pas soigné par Chirurgie au cours des 1d10 jours suivants, vous perdez votre pied.

", + "id": "Crushed Foot", + "name": "Pied écrasé" + }, + { + "description": "

Votre pied est sectionné au niveau de la cheville et atterrit 1d10 mètres plus loin dans une direction au hasard — @Compendium[wfrp4e-core.injuries.k00PimCWkff11IA0]{Jambe Amputée Amputation (Difficile)}. Vous gagnez les États suivants : 3 Hémorrasique, 2 États Assommé et 1 Etat A Terre.

", + "id": "Severed Foot", + "name": "Pied sectionné" + }, + { + "description": "Gagnez 1 Etat Hémorragique.", + "id": "Tis But A Scratch!", + "name": "Rien qu'une égratignure !" + }, + { + "description": "Gagnez l’État Assommé. Réussissez un Test de Résistance Accessible (+20) ou gagnez l’État À Terre. Votre Mouvement est réduit de moitié pendant 1d10 rounds, le temps que vous récupériez votre souffle.", + "id": "Winded", + "name": "Souffle coupé" + }, + { + "description": "

Un des tendons principaux à l’arrière de votre jambe est coupé, vous faisant hurler de douleur alors que votre jambe s’effondre sous le poids de votre corps. Vous gagnez 2 États Hémorragique, 2 États Assommé et 1 Etat A Terre. 11 ne vous reste plus qu'à contempler, avec horreur, votre jambe dont vous venez de perdre 1 usage — @Compendium[wfrp4e-core.injuries.k00PimCWkff11IA0]{Jambe Amputée Amputation (Très difficile)}.

", + "id": "Cut Tendon", + "name": "Tendon coupé" + }, + { + "description": "

Gagnez les États À Terre et Assommé au moment ou votre tendon cède. Réussissez un Test de Résistance Difficile (-20) ou gagnez 1 Etat Inconscient. Votre jambe devient inutilisable. Subissez un Traumatisme @Compendium[wfrp4e-core.injuries.3S4OYOZLauXctmev]{Déchirure musculaire Jambe (Majeure)}.

", + "id": "Ruptured Tendon", + "name": "Tendon rompu" + }, + { + "description": "

Vos tendons sont tranchés par la force du coup, et votre bras est devenu inutilisable - @Compendium[wfrp4e-core.injuries.k00PimCWkff11IA0]{Jambe Amputée Amputation (Très difficile)}. Gagnez 3 États Hémorragique, 1 État A Terre et 1 Etat Assommé. Réussissez un Test de Résistance Difficile (-20) ou gagnez l’Etat Inconscient.

", + "id": "Sliced Tendons", + "name": "Tendons coupés" + }, + { + "description": "

Vous vous tordez le bras, vous occasionnant un traumatisme @Compendium[wfrp4e-core.injuries.GlShFJF2TpsNh1FX]{Déchirure Musculaire Bras (Mineure)}.

", + "id": "Sprain", + "name": "Torsion" + }, + { + "description": "

Subissez un Traumatisme @Compendium[wfrp4e-core.injuries.7rBhIRo96Mydo0Cv]{Déchirure Musculaire Torse (Mineure)}.

", + "id": "Twisted Back", + "name": "Torsion du dos" + }, + { + "description": "Le coup vous touche à l’orbite de l’oeil. Gagnez 1 Etat Aveuglé.", + "id": "Poked Eye", + "name": "Vision brouillée" + } + ], + "label": "Critiques", + "mapping": { + "location": { + "converter": "generic_localization", + "path": "data.location.value" + } + } +} \ No newline at end of file