From 2c3edbf240b4851f4a1112c8b6cea5a242909bf4 Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: LeRatierBretonnien Date: Fri, 3 Mar 2023 14:18:26 +0100 Subject: [PATCH] Revisions diverses --- compendium/wfrp4e-core.skills.json | 342 +++++++++--------- compendium/wfrp4e-core.tables.json | 82 ++--- compendium/wfrp4e-core.talents.json | 514 ++++++++++++++-------------- module.json | 6 +- 4 files changed, 455 insertions(+), 489 deletions(-) diff --git a/compendium/wfrp4e-core.skills.json b/compendium/wfrp4e-core.skills.json index 19b0bdd..7f55259 100644 --- a/compendium/wfrp4e-core.skills.json +++ b/compendium/wfrp4e-core.skills.json @@ -4,842 +4,842 @@ { "id": "Animal Care", "name": "Soin aux animaux", - "description": "

La Compétence Soin aux animaux vous permet de vous occuper des animaux et de les soigner quand ils tombent malades ou sont blessés

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Posséder une seule Augmentation en Soin aux animaux signifie que vous pouvez garder les animaux en bonne santé sans avoir besoin de faire de Test. Vous pouvez également effectuer un Test de Soin aux animaux pour identifier et résoudre des problèmes avec les animaux tels que :

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• Déceler une maladie.

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• Comprendre les raisons de la désobéissance ou de l'inconfort.

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• Déterminer les caractéristiques de l'animal.

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• Guérir un nombre de blessures égal au Bonus d'Intelligence + DR (Remarque : un animal ne peut bénéficier que d'un lancer de Guérison après chaque rencontre).

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• Stopper un Etat Hémorragique.

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• Préparer l'animal pour une démonstration.

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En combat, vous pouvez évaluer un animal ennemi avec Test de Soin aux animaux. Sur un succès, vous, et tous ceux que vous en informez, gagnez +10 pour toucher lorsque vous attaquez cet animal — ou quiconque l'utilise comme monture — jusqu'à la fin de votre prochain tour, car vous remarquez un harnachement détaché, une boiterie causée par une blessure mineure, ou mettez en lumière n'importe quelle autre faiblesse ou vulnérabilité. Soin aux animaux ne peut fournir qu'un maximum de +10 pour toucher par animal, quel que soit le nombre de Tests effectués pour déceler une faiblesse.

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Animaux

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C'est au MJ de décider si Soin aux animaux et Dressage fonctionnent ou non avec une créature. Alors que pour certaines - chien, cheval, hippogriffe - la réponse semble évidente, pour d'autres, ça l'est beaucoup moins. Vous pouvez débattre sur le fait qu'un dragon pourrait ou non bénéficier de Dressage, mais essayez d'expliquer ça au dragon en question...

" + "description": "

La Compétence Soin aux animaux vous permet de vous occuper des animaux et de les soigner quand ils tombent malades ou sont blessés.

Posséder une seule Augmentation en Soin aux animaux signifie que vous pouvez garder les animaux en bonne santé sans avoir besoin de faire de Test. Vous pouvez également effectuer un Test de Soin aux animaux pour identifier et résoudre des problèmes avec les animaux tels que :

En combat, vous pouvez évaluer un animal ennemi avec un Test de Soin aux animaux. Sur un succès, vous, et tous ceux que vous en informez, gagnez +10 pour toucher lorsque vous attaquez cet animal – ou quiconque l’utilise comme monture – jusqu’à la fin de votre prochain tour, car vous remarquez un harnachement détaché, une boiterie causée par une blessure mineure, ou mettez en lumière n’importe quelle autre faiblesse ou vulnérabilité. Soin aux animaux ne peut fournir qu’un maximum de +10 pour toucher par animal, quel que soit le nombre de Tests effectués pour déceler une faiblesse.

Animaux

C’est au MJ de décider si Soin aux animaux et Dressage fonctionnent ou non avec une créature. Alors que pour certaines – chien, cheval, demigriffon – la réponse semble évidente, pour d’autres, ça l’est beaucoup moins. Vous pouvez débattre sur le fait qu’un dragon pourrait ou non bénéficier de Dressage, mais essayez d’expliquer ça au dragon en question…

" }, { "id": "Animal Training", "name": "Dressage", - "description": "

Dressage représente votre compréhension d'un type particulier d'animal, et votre capacité à l'entraîner. Une utilisation réussie de cette Compétence vous permet d'identifier les capacités Entraînées possédées par un animal appartenant à votre Spécialisation. La Compétence Dressage permet aussi d'entreprendre l'Activité Dressage entre deux aventures.

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En combat, un Test opposé de Dressage/Force Mentale réussi vous permet d'intimider un seul animal appartenant à votre Spécialisation ; vous instillez la peur chez l'animal ciblé jusqu'à la fin de votre prochain tour. Quand vous insufflez la peur de cette façon, vous pouvez par la suite utiliser votre compétence Dressage au lieu de Corps à corps quand vous vous défendez contre votre cible ; avec l'accord du MJ, vous pouvez aussi utiliser Dressage pour attaquer votre cible, en donnant des instructions spécifiques.

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Animaux

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C'est au MJ de décider si Soin aux animaux et Dressage fonctionnent ou non avec une créature. Alors que pour certaines - chien, cheval, hippogriffe - la réponse semble évidente, pour d'autres, ça l'est beaucoup moins. Vous pouvez débattre sur le fait qu'un dragon pourrait ou non bénéficier de Dressage, mais essayez d'expliquer ça au dragon en question...

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Exemple: Affrontant un chein de guerre affamé, Ilse réussi un Test opposé de Dressage (Chien) au premier round de combat, en faisant peur à la bête et gagnant +1 Avantage. Pendant le round suivant, elle ‘attaque’ sa cible avec sa Compétence Dressage, contournant la défense du chien. Son MJ lui permet d'ordonner à la bête de fuir, ce qu'elle fait, la queue entre les jambes. 

" + "description": "

Dressage représente votre compréhension d'un type particulier d'animal, et votre capacité à l'entraîner. Une utilisation réussie de cette Compétence vous permet d'identifier les capacités Dressé possédées par un animal appartenant à votre Spécialisation (voir page 118). La Compétence Dressage permet aussi d'entreprendre l'Activité Dressage entre deux aventures (voir page 197).

En combat, un Test opposé de Dressage/Force Mentale réussi vous permet d'intimider un seul animal appartenant à votre Spécialisation ; vous instillez la peur chez l'animal ciblé jusqu'à la fin de votre prochain tour (voir page 190). Quand vous insufflez de la peur de cette façon, vous pouvez par la suite utiliser votre compétence Dressage au lieu de Corps à corps quand vous vous défendez contre votre cible ; avec l'accord du MJ, vous pouvez aussi utiliser Dressage pour attaquer votre cible, en donnant des instructions spécifiques.

Exemple : affrontant un chien de guerre affamé, Ilse réussit un Test opposé de Dressage (Chien) au premier Round de combat, en faisant peur à la bête et gagnant +1 Avantage. Pendant le Round suivant, elle « attaque » sa cible avec sa Compétence Dressage, contournant la défense du chien. Son MJ lui permet d’ordonner à la bête de fuir, ce qu’elle fait, la queue entre les jambes.

" }, { "id": "Animal Training ()", "name": "Dressage ()", - "description": "

Dressage représente votre compréhension d'un type particulier d'animal, et votre capacité à l'entraîner. Une utilisation réussie de cette Compétence vous permet d'identifier les capacités Entraînées possédées par un animal appartenant à votre Spécialisation. La Compétence Dressage permet aussi d'entreprendre l'Activité Dressage entre deux aventures.

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En combat, un Test opposé de Dressage/Force Mentale réussi vous permet d'intimider un seul animal appartenant à votre Spécialisation ; vous instillez la peur chez l'animal ciblé jusqu'à la fin de votre prochain tour. Quand vous insufflez la peur de cette façon, vous pouvez par la suite utiliser votre compétence Dressage au lieu de Corps à corps quand vous vous défendez contre votre cible ; avec l'accord du MJ, vous pouvez aussi utiliser Dressage pour attaquer votre cible, en donnant des instructions spécifiques.

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Animaux

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C'est au MJ de décider si Soin aux animaux et Dressage fonctionnent ou non avec une créature. Alors que pour certaines - chien, cheval, hippogriffe - la réponse semble évidente, pour d'autres, ça l'est beaucoup moins. Vous pouvez débattre sur le fait qu'un dragon pourrait ou non bénéficier de Dressage, mais essayez d'expliquer ça au dragon en question...

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Exemple: Affrontant un chein de guerre affamé, Ilse réussi un Test opposé de Dressage (Chien) au premier round de combat, en faisant peur à la bête et gagnant +1 Avantage. Pendant le round suivant, elle ‘attaque’ sa cible avec sa Compétence Dressage, contournant la défense du chien. Son MJ lui permet d'ordonner à la bête de fuir, ce qu'elle fait, la queue entre les jambes. 

" + "description": "

Dressage représente votre compréhension d'un type particulier d'animal, et votre capacité à l'entraîner. Une utilisation réussie de cette Compétence vous permet d'identifier les capacités Dressé possédées par un animal appartenant à votre Spécialisation (voir page 118). La Compétence Dressage permet aussi d'entreprendre l'Activité Dressage entre deux aventures (voir page 197).

En combat, un Test opposé de Dressage/Force Mentale réussi vous permet d'intimider un seul animal appartenant à votre Spécialisation ; vous instillez la peur chez l'animal ciblé jusqu'à la fin de votre prochain tour (voir page 190). Quand vous insufflez de la peur de cette façon, vous pouvez par la suite utiliser votre compétence Dressage au lieu de Corps à corps quand vous vous défendez contre votre cible ; avec l'accord du MJ, vous pouvez aussi utiliser Dressage pour attaquer votre cible, en donnant des instructions spécifiques.

Exemple : affrontant un chien de guerre affamé, Ilse réussit un Test opposé de Dressage (Chien) au premier Round de combat, en faisant peur à la bête et gagnant +1 Avantage. Pendant le Round suivant, elle « attaque » sa cible avec sa Compétence Dressage, contournant la défense du chien. Son MJ lui permet d’ordonner à la bête de fuir, ce qu’elle fait, la queue entre les jambes.

" }, { "id": "Animal Training ( )", - "name": "Dressage ()", - "description": "

Dressage représente votre compréhension d'un type particulier d'animal, et votre capacité à l'entraîner. Une utilisation réussie de cette Compétence vous permet d'identifier les capacités Entraînées possédées par un animal appartenant à votre Spécialisation. La Compétence Dressage permet aussi d'entreprendre l'Activité Dressage entre deux aventures.

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En combat, un Test opposé de Dressage/Force Mentale réussi vous permet d'intimider un seul animal appartenant à votre Spécialisation ; vous instillez la peur chez l'animal ciblé jusqu'à la fin de votre prochain tour. Quand vous insufflez la peur de cette façon, vous pouvez par la suite utiliser votre compétence Dressage au lieu de Corps à corps quand vous vous défendez contre votre cible ; avec l'accord du MJ, vous pouvez aussi utiliser Dressage pour attaquer votre cible, en donnant des instructions spécifiques.

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Animaux

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C'est au MJ de décider si Soin aux animaux et Dressage fonctionnent ou non avec une créature. Alors que pour certaines - chien, cheval, hippogriffe - la réponse semble évidente, pour d'autres, ça l'est beaucoup moins. Vous pouvez débattre sur le fait qu'un dragon pourrait ou non bénéficier de Dressage, mais essayez d'expliquer ça au dragon en question...

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Exemple: Affrontant un chein de guerre affamé, Ilse réussi un Test opposé de Dressage (Chien) au premier round de combat, en faisant peur à la bête et gagnant +1 Avantage. Pendant le round suivant, elle ‘attaque’ sa cible avec sa Compétence Dressage, contournant la défense du chien. Son MJ lui permet d'ordonner à la bête de fuir, ce qu'elle fait, la queue entre les jambes. 

" + "name": "Dressage ( )", + "description": "

Dressage représente votre compréhension d'un type particulier d'animal, et votre capacité à l'entraîner. Une utilisation réussie de cette Compétence vous permet d'identifier les capacités Dressé possédées par un animal appartenant à votre Spécialisation (voir page 118). La Compétence Dressage permet aussi d'entreprendre l'Activité Dressage entre deux aventures (voir page 197).

En combat, un Test opposé de Dressage/Force Mentale réussi vous permet d'intimider un seul animal appartenant à votre Spécialisation ; vous instillez la peur chez l'animal ciblé jusqu'à la fin de votre prochain tour (voir page 190). Quand vous insufflez de la peur de cette façon, vous pouvez par la suite utiliser votre compétence Dressage au lieu de Corps à corps quand vous vous défendez contre votre cible ; avec l'accord du MJ, vous pouvez aussi utiliser Dressage pour attaquer votre cible, en donnant des instructions spécifiques.

Exemple : affrontant un chien de guerre affamé, Ilse réussit un Test opposé de Dressage (Chien) au premier Round de combat, en faisant peur à la bête et gagnant +1 Avantage. Pendant le Round suivant, elle « attaque » sa cible avec sa Compétence Dressage, contournant la défense du chien. Son MJ lui permet d’ordonner à la bête de fuir, ce qu’elle fait, la queue entre les jambes.

" }, { "id": "Animal Training (Demigryph)", "name": "Dressage (Demigriffon)", - "description": "

Dressage représente votre compréhension d'un Demigriffon, et votre capacité à l'entraîner. Une utilisation réussie de cette Compétence vous permet d'identifier les capacités Entraînées possédées par un Pégase. La Compétence Dressage permet aussi d'entreprendre l'Activité Dressage entre deux aventures.

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En combat, un Test opposé de Dressage/Force Mentale réussi vous permet d'intimider un seul Demigriffon; vous instillez la peur chez l'Demigriffon ciblé jusqu'à la fin de votre prochain tour. Quand vous insufflez la peur de cette façon, vous pouvez par la suite utiliser votre compétence Dressage au lieu de Corps à corps quand vous vous défendez contre votre cible ; avec l'accord du MJ, vous pouvez aussi utiliser Dressage pour attaquer votre cible, en donnant des instructions spécifiques.

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Animaux

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C'est au MJ de décider si Soin aux animaux et Dressage fonctionnent ou non avec une créature. Alors que pour certaines - chien, cheval, Demigriffon - la réponse semble évidente, pour d'autres, ça l'est beaucoup moins. Vous pouvez débattre sur le fait qu'un dragon pourrait ou non bénéficier de Dressage, mais essayez d'expliquer ça au dragon en question...

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ExampleAffrontant un chein de guerre affamé, Ilse réussi un Test opposé de Dressage (Chien) au premier round de combat, en faisant peur à la bête et gagnant +1 Avantage. Pendant le round suivant, elle ‘attaque’ sa cible avec sa Compétence Dressage, contournant la défense du chien. Son MJ lui permet d'ordonner à la bête de fuir, ce qu'elle fait, la queue entre les jambes. 

" + "description": "

Dressage représente votre compréhension d'un type particulier d'animal, et votre capacité à l'entraîner. Une utilisation réussie de cette Compétence vous permet d'identifier les capacités Dressé possédées par un animal appartenant à votre Spécialisation (voir page 118). La Compétence Dressage permet aussi d'entreprendre l'Activité Dressage entre deux aventures (voir page 197).

En combat, un Test opposé de Dressage/Force Mentale réussi vous permet d'intimider un seul animal appartenant à votre Spécialisation ; vous instillez la peur chez l'animal ciblé jusqu'à la fin de votre prochain tour (voir page 190). Quand vous insufflez de la peur de cette façon, vous pouvez par la suite utiliser votre compétence Dressage au lieu de Corps à corps quand vous vous défendez contre votre cible ; avec l'accord du MJ, vous pouvez aussi utiliser Dressage pour attaquer votre cible, en donnant des instructions spécifiques.

Exemple : affrontant un chien de guerre affamé, Ilse réussit un Test opposé de Dressage (Chien) au premier Round de combat, en faisant peur à la bête et gagnant +1 Avantage. Pendant le Round suivant, elle « attaque » sa cible avec sa Compétence Dressage, contournant la défense du chien. Son MJ lui permet d’ordonner à la bête de fuir, ce qu’elle fait, la queue entre les jambes.

" }, { "id": "Animal Training (Dog)", "name": "Dressage (Chien)", - "description": "

Dressage représente votre compréhension d'un chien, et votre capacité à l'entraîner. Une utilisation réussie de cette Compétence vous permet d'identifier les capacités Entraînées possédées par un chien. La Compétence Dressage permet aussi d'entreprendre l'Activité Dressage entre deux aventures.

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En combat, un Test opposé de Dressage/Force Mentale réussi vous permet d'intimider un seul chien; vous instillez la peur chez le chien ciblé jusqu'à la fin de votre prochain tour. Quand vous insufflez la peur de cette façon, vous pouvez par la suite utiliser votre compétence Dressage au lieu de Corps à corps quand vous vous défendez contre votre cible ; avec l'accord du MJ, vous pouvez aussi utiliser Dressage pour attaquer votre cible, en donnant des instructions spécifiques.

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Animaux

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C'est au MJ de décider si Soin aux animaux et Dressage fonctionnent ou non avec une créature. Alors que pour certaines - chien, cheval, hippogriffe - la réponse semble évidente, pour d'autres, ça l'est beaucoup moins. Vous pouvez débattre sur le fait qu'un dragon pourrait ou non bénéficier de Dressage, mais essayez d'expliquer ça au dragon en question...

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ExampleAffrontant un chein de guerre affamé, Ilse réussi un Test opposé de Dressage (Chien) au premier round de combat, en faisant peur à la bête et gagnant +1 Avantage. Pendant le round suivant, elle ‘attaque’ sa cible avec sa Compétence Dressage, contournant la défense du chien. Son MJ lui permet d'ordonner à la bête de fuir, ce qu'elle fait, la queue entre les jambes. 

" + "description": "

Dressage représente votre compréhension d'un type particulier d'animal, et votre capacité à l'entraîner. Une utilisation réussie de cette Compétence vous permet d'identifier les capacités Dressé possédées par un animal appartenant à votre Spécialisation (voir page 118). La Compétence Dressage permet aussi d'entreprendre l'Activité Dressage entre deux aventures (voir page 197).

En combat, un Test opposé de Dressage/Force Mentale réussi vous permet d'intimider un seul animal appartenant à votre Spécialisation ; vous instillez la peur chez l'animal ciblé jusqu'à la fin de votre prochain tour (voir page 190). Quand vous insufflez de la peur de cette façon, vous pouvez par la suite utiliser votre compétence Dressage au lieu de Corps à corps quand vous vous défendez contre votre cible ; avec l'accord du MJ, vous pouvez aussi utiliser Dressage pour attaquer votre cible, en donnant des instructions spécifiques.

Exemple : affrontant un chien de guerre affamé, Ilse réussit un Test opposé de Dressage (Chien) au premier Round de combat, en faisant peur à la bête et gagnant +1 Avantage. Pendant le Round suivant, elle « attaque » sa cible avec sa Compétence Dressage, contournant la défense du chien. Son MJ lui permet d’ordonner à la bête de fuir, ce qu’elle fait, la queue entre les jambes.

" }, { "id": "Animal Training (Horse)", "name": "Dressage (Cheval)", - "description": "

Dressage représente votre compréhension d'un cheval, et votre capacité à l'entraîner. Une utilisation réussie de cette Compétence vous permet d'identifier les capacités Entraînées possédées par un cheval. La Compétence Dressage permet aussi d'entreprendre l'Activité Dressage entre deux aventures.

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En combat, un Test opposé de Dressage/Force Mentale réussi vous permet d'intimider un seul cheval; vous instillez la peur chez le cheval ciblé jusqu'à la fin de votre prochain tour. Quand vous insufflez la peur de cette façon, vous pouvez par la suite utiliser votre compétence Dressage au lieu de Corps à corps quand vous vous défendez contre votre cible ; avec l'accord du MJ, vous pouvez aussi utiliser Dressage pour attaquer votre cible, en donnant des instructions spécifiques.

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Animaux

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C'est au MJ de décider si Soin aux animaux et Dressage fonctionnent ou non avec une créature. Alors que pour certaines - chien, cheval, hippogriffe - la réponse semble évidente, pour d'autres, ça l'est beaucoup moins. Vous pouvez débattre sur le fait qu'un dragon pourrait ou non bénéficier de Dressage, mais essayez d'expliquer ça au dragon en question...

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Example: Affrontant un chein de guerre affamé, Ilse réussi un Test opposé de Dressage (Chien) au premier round de combat, en faisant peur à la bête et gagnant +1 Avantage. Pendant le round suivant, elle ‘attaque’ sa cible avec sa Compétence Dressage, contournant la défense du chien. Son MJ lui permet d'ordonner à la bête de fuir, ce qu'elle fait, la queue entre les jambes. 

" + "description": "

Dressage représente votre compréhension d'un type particulier d'animal, et votre capacité à l'entraîner. Une utilisation réussie de cette Compétence vous permet d'identifier les capacités Dressé possédées par un animal appartenant à votre Spécialisation (voir page 118). La Compétence Dressage permet aussi d'entreprendre l'Activité Dressage entre deux aventures (voir page 197).

En combat, un Test opposé de Dressage/Force Mentale réussi vous permet d'intimider un seul animal appartenant à votre Spécialisation ; vous instillez la peur chez l'animal ciblé jusqu'à la fin de votre prochain tour (voir page 190). Quand vous insufflez de la peur de cette façon, vous pouvez par la suite utiliser votre compétence Dressage au lieu de Corps à corps quand vous vous défendez contre votre cible ; avec l'accord du MJ, vous pouvez aussi utiliser Dressage pour attaquer votre cible, en donnant des instructions spécifiques.

Exemple : affrontant un chien de guerre affamé, Ilse réussit un Test opposé de Dressage (Chien) au premier Round de combat, en faisant peur à la bête et gagnant +1 Avantage. Pendant le Round suivant, elle « attaque » sa cible avec sa Compétence Dressage, contournant la défense du chien. Son MJ lui permet d’ordonner à la bête de fuir, ce qu’elle fait, la queue entre les jambes.

" }, { "id": "Animal Training (Pegasus)", "name": "Dressage (Pégase)", - "description": "

Dressage représente votre compréhension d'un pégase, et votre capacité à l'entraîner. Une utilisation réussie de cette Compétence vous permet d'identifier les capacités Entraînées possédées par un pégase. La Compétence Dressage permet aussi d'entreprendre l'Activité Dressage entre deux aventures.

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En combat, un Test opposé de Dressage/Force Mentale réussi vous permet d'intimider un seul pégase; vous instillez la peur chez pégase ciblé jusqu'à la fin de votre prochain tour. Quand vous insufflez la peur de cette façon, vous pouvez par la suite utiliser votre compétence Dressage au lieu de Corps à corps quand vous vous défendez contre votre cible ; avec l'accord du MJ, vous pouvez aussi utiliser Dressage pour attaquer votre cible, en donnant des instructions spécifiques.

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Animaux

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C'est au MJ de décider si Soin aux animaux et Dressage fonctionnent ou non avec une créature. Alors que pour certaines - chien, cheval, hippogriffe - la réponse semble évidente, pour d'autres, ça l'est beaucoup moins. Vous pouvez débattre sur le fait qu'un dragon pourrait ou non bénéficier de Dressage, mais essayez d'expliquer ça au dragon en question...

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Example: Affrontant un chein de guerre affamé, Ilse réussi un Test opposé de Dressage (Chien) au premier round de combat, en faisant peur à la bête et gagnant +1 Avantage. Pendant le round suivant, elle ‘attaque’ sa cible avec sa Compétence Dressage, contournant la défense du chien. Son MJ lui permet d'ordonner à la bête de fuir, ce qu'elle fait, la queue entre les jambes. 

" + "description": "

Dressage représente votre compréhension d'un type particulier d'animal, et votre capacité à l'entraîner. Une utilisation réussie de cette Compétence vous permet d'identifier les capacités Dressé possédées par un animal appartenant à votre Spécialisation (voir page 118). La Compétence Dressage permet aussi d'entreprendre l'Activité Dressage entre deux aventures (voir page 197).

En combat, un Test opposé de Dressage/Force Mentale réussi vous permet d'intimider un seul animal appartenant à votre Spécialisation ; vous instillez la peur chez l'animal ciblé jusqu'à la fin de votre prochain tour (voir page 190). Quand vous insufflez de la peur de cette façon, vous pouvez par la suite utiliser votre compétence Dressage au lieu de Corps à corps quand vous vous défendez contre votre cible ; avec l'accord du MJ, vous pouvez aussi utiliser Dressage pour attaquer votre cible, en donnant des instructions spécifiques.

Exemple : affrontant un chien de guerre affamé, Ilse réussit un Test opposé de Dressage (Chien) au premier Round de combat, en faisant peur à la bête et gagnant +1 Avantage. Pendant le Round suivant, elle « attaque » sa cible avec sa Compétence Dressage, contournant la défense du chien. Son MJ lui permet d’ordonner à la bête de fuir, ce qu’elle fait, la queue entre les jambes.

" }, { "id": "Animal Training (Pigeon)", "name": "Dressage (Pigeon)", - "description": "

Dressage représente votre compréhension d'un pigeon, et votre capacité à l'entraîner. Une utilisation réussie de cette Compétence vous permet d'identifier les capacités Entraînées possédées par un pigeon. La Compétence Dressage permet aussi d'entreprendre l'Activité Dressage entre deux aventures.

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En combat, un Test opposé de Dressage/Force Mentale réussi vous permet d'intimider un seul pigeon; vous instillez la peur chez le pigeon ciblé jusqu'à la fin de votre prochain tour. Quand vous insufflez la peur de cette façon, vous pouvez par la suite utiliser votre compétence Dressage au lieu de Corps à corps quand vous vous défendez contre votre cible ; avec l'accord du MJ, vous pouvez aussi utiliser Dressage pour attaquer votre cible, en donnant des instructions spécifiques.

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Animaux

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C'est au MJ de décider si Soin aux animaux et Dressage fonctionnent ou non avec une créature. Alors que pour certaines - chien, cheval, hippogriffe - la réponse semble évidente, pour d'autres, ça l'est beaucoup moins. Vous pouvez débattre sur le fait qu'un dragon pourrait ou non bénéficier de Dressage, mais essayez d'expliquer ça au dragon en question...

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Example: Affrontant un chein de guerre affamé, Ilse réussi un Test opposé de Dressage (Chien) au premier round de combat, en faisant peur à la bête et gagnant +1 Avantage. Pendant le round suivant, elle ‘attaque’ sa cible avec sa Compétence Dressage, contournant la défense du chien. Son MJ lui permet d'ordonner à la bête de fuir, ce qu'elle fait, la queue entre les jambes. 

" + "description": "

Dressage représente votre compréhension d'un type particulier d'animal, et votre capacité à l'entraîner. Une utilisation réussie de cette Compétence vous permet d'identifier les capacités Dressé possédées par un animal appartenant à votre Spécialisation (voir page 118). La Compétence Dressage permet aussi d'entreprendre l'Activité Dressage entre deux aventures (voir page 197).

En combat, un Test opposé de Dressage/Force Mentale réussi vous permet d'intimider un seul animal appartenant à votre Spécialisation ; vous instillez la peur chez l'animal ciblé jusqu'à la fin de votre prochain tour (voir page 190). Quand vous insufflez de la peur de cette façon, vous pouvez par la suite utiliser votre compétence Dressage au lieu de Corps à corps quand vous vous défendez contre votre cible ; avec l'accord du MJ, vous pouvez aussi utiliser Dressage pour attaquer votre cible, en donnant des instructions spécifiques.

Exemple : affrontant un chien de guerre affamé, Ilse réussit un Test opposé de Dressage (Chien) au premier Round de combat, en faisant peur à la bête et gagnant +1 Avantage. Pendant le Round suivant, elle « attaque » sa cible avec sa Compétence Dressage, contournant la défense du chien. Son MJ lui permet d’ordonner à la bête de fuir, ce qu’elle fait, la queue entre les jambes.

" }, { "id": "Art", "name": "Art", - "description": "

Créez des œuvres d'art avec le moyen d'expression de votre choix. Ne pas avoir accès aux Outils de la profession appropriés entraînera une pénalité à vos Tests. Le DR obtenu détermine la qualité de l'œuvre finale. Un Test étendu peut être nécessaire pour la réalisation d'une œuvre d'art complexe ou de grande taille. La Compétence Art est peu utilisée en combat, mais les bustes de marbre peuvent faire de formidables armes improvisées.

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Spécialisations : Cartographie, Gravure, Mosaïque, Peinture, Sculpture, Tatouage, Tissage 

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Exemple : Irina a reçu une commande pour peindre le portrait d'un noble local, dont son groupe cherche à obtenir les faveurs. Son MJ décide que cela nécessite un total de 10 DR à un Test étendu d'Art, et chaque Test représente une semaine de travail.

" + "description": "

Créez des œuvres d'art avec le moyen d'expression de votre choix.

Ne pas avoir accès aux Outils de la profession appropriés entraînera une pénalité à vos Tests. Le DR obtenu détermine la qualité de l'œuvre finale. Un Test étendu peut être nécessaire pour la réalisation d'une œuvre d'art complexe ou de grande taille. La Compétence Art est peu utilisée en combat, mais les bustes de marbre peuvent faire de formidables armes improvisées.

Spécialisations : Cartographie, Gravure, Mosaïque, Peinture, Sculpture, Tatouage, Tissage

Exemple : Irina a reçu une commande pour peindre le portrait d'un noble local, dont son groupe cherche à obtenir les faveurs. Son MJ décide que cela nécessite un total de 10 DR à un Test étendu d'Art, et chaque Test représente une semaine de travail.

" }, { "id": "Art ()", "name": "Art ()", - "description": "

Créez des œuvres d'art avec le moyen d'expression de votre choix. Ne pas avoir accès aux Outils de la profession appropriés entraînera une pénalité à vos Tests. Le DR obtenu détermine la qualité de l'œuvre finale. Un Test étendu peut être nécessaire pour la réalisation d'une œuvre d'art complexe ou de grande taille. La Compétence Art est peu utilisée en combat, mais les bustes de marbre peuvent faire de formidables armes improvisées.

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Spécialisations : Cartographie, Gravure, Mosaïque, Peinture, Sculpture, Tatouage, Tissage 

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Exemple : Irina a reçu une commande pour peindre le portrait d'un noble local, dont son groupe cherche à obtenir les faveurs. Son MJ décide que cela nécessite un total de 10 DR à un Test étendu d'Art, et chaque Test représente une semaine de travail.

" + "description": "

Créez des œuvres d'art avec le moyen d'expression de votre choix.

Ne pas avoir accès aux Outils de la profession appropriés entraînera une pénalité à vos Tests. Le DR obtenu détermine la qualité de l'œuvre finale. Un Test étendu peut être nécessaire pour la réalisation d'une œuvre d'art complexe ou de grande taille. La Compétence Art est peu utilisée en combat, mais les bustes de marbre peuvent faire de formidables armes improvisées.

Spécialisations : Cartographie, Gravure, Mosaïque, Peinture, Sculpture, Tatouage, Tissage

Exemple : Irina a reçu une commande pour peindre le portrait d'un noble local, dont son groupe cherche à obtenir les faveurs. Son MJ décide que cela nécessite un total de 10 DR à un Test étendu d'Art, et chaque Test représente une semaine de travail.

" }, { "id": "Art ( )", "name": "Art ()", - "description": "

Créez des œuvres d'art avec le moyen d'expression de votre choix. Ne pas avoir accès aux Outils de la profession appropriés entraînera une pénalité à vos Tests. Le DR obtenu détermine la qualité de l'œuvre finale. Un Test étendu peut être nécessaire pour la réalisation d'une œuvre d'art complexe ou de grande taille. La Compétence Art est peu utilisée en combat, mais les bustes de marbre peuvent faire de formidables armes improvisées.

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Spécialisations : Cartographie, Gravure, Mosaïque, Peinture, Sculpture, Tatouage, Tissage 

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Exemple : Irina a reçu une commande pour peindre le portrait d'un noble local, dont son groupe cherche à obtenir les faveurs. Son MJ décide que cela nécessite un total de 10 DR à un Test étendu d'Art, et chaque Test représente une semaine de travail.

" + "description": "

Créez des œuvres d'art avec le moyen d'expression de votre choix.

Ne pas avoir accès aux Outils de la profession appropriés entraînera une pénalité à vos Tests. Le DR obtenu détermine la qualité de l'œuvre finale. Un Test étendu peut être nécessaire pour la réalisation d'une œuvre d'art complexe ou de grande taille. La Compétence Art est peu utilisée en combat, mais les bustes de marbre peuvent faire de formidables armes improvisées.

Spécialisations : Cartographie, Gravure, Mosaïque, Peinture, Sculpture, Tatouage, Tissage

Exemple : Irina a reçu une commande pour peindre le portrait d'un noble local, dont son groupe cherche à obtenir les faveurs. Son MJ décide que cela nécessite un total de 10 DR à un Test étendu d'Art, et chaque Test représente une semaine de travail.

" }, { "id": "Art (Cartography)", "name": "Art (Cartographie)", - "description": "

Créez des œuvres d'art en cartographie. Ne pas avoir accès aux Outils de la profession appropriés entraînera une pénalité à vos Tests. Le DR obtenu détermine la qualité de l'œuvre finale. Un Test étendu peut être nécessaire pour la réalisation d'une œuvre d'art complexe ou de grande taille. La Compétence Art est peu utilisée en combat, mais les bustes de marbre peuvent faire de formidables armes improvisées.

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Example : Irina a reçu une commande pour peindre le portrait d'un noble local, dont son groupe cherche à obtenir les faveurs. Son MJ décide que cela nécessite un total de 10 DR à un Test étendu d'Art, et chaque Test représente une semaine de travail. 

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" + "description": "

Créez des œuvres d'art avec le moyen d'expression de votre choix.

Ne pas avoir accès aux Outils de la profession appropriés entraînera une pénalité à vos Tests. Le DR obtenu détermine la qualité de l'œuvre finale. Un Test étendu peut être nécessaire pour la réalisation d'une œuvre d'art complexe ou de grande taille. La Compétence Art est peu utilisée en combat, mais les bustes de marbre peuvent faire de formidables armes improvisées.

Exemple : Irina a reçu une commande pour peindre le portrait d'un noble local, dont son groupe cherche à obtenir les faveurs. Son MJ décide que cela nécessite un total de 10 DR à un Test étendu d'Art, et chaque Test représente une semaine de travail.

" }, { "id": "Art (Engraving)", "name": "Art (Gravure)", - "description": "

Créez des œuvres d'art en gravure. Ne pas avoir accès aux Outils de la profession appropriés entraînera une pénalité à vos Tests. Le DR obtenu détermine la qualité de l'œuvre finale. Un Test étendu peut être nécessaire pour la réalisation d'une œuvre d'art complexe ou de grande taille. La Compétence Art est peu utilisée en combat, mais les bustes de marbre peuvent faire de formidables armes improvisées.

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Example : Irina a reçu une commande pour peindre le portrait d'un noble local, dont son groupe cherche à obtenir les faveurs. Son MJ décide que cela nécessite un total de 10 DR à un Test étendu d'Art, et chaque Test représente une semaine de travail. 

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" + "description": "

Créez des œuvres d'art avec le moyen d'expression de votre choix.

Ne pas avoir accès aux Outils de la profession appropriés entraînera une pénalité à vos Tests. Le DR obtenu détermine la qualité de l'œuvre finale. Un Test étendu peut être nécessaire pour la réalisation d'une œuvre d'art complexe ou de grande taille. La Compétence Art est peu utilisée en combat, mais les bustes de marbre peuvent faire de formidables armes improvisées.

Exemple : Irina a reçu une commande pour peindre le portrait d'un noble local, dont son groupe cherche à obtenir les faveurs. Son MJ décide que cela nécessite un total de 10 DR à un Test étendu d'Art, et chaque Test représente une semaine de travail.

" }, { "id": "Art (Mosaics)", "name": "Art (Mosaïque)", - "description": "

Créez des œuvres d'art en mosaïque. Ne pas avoir accès aux Outils de la profession appropriés entraînera une pénalité à vos Tests. Le DR obtenu détermine la qualité de l'œuvre finale. Un Test étendu peut être nécessaire pour la réalisation d'une œuvre d'art complexe ou de grande taille. La Compétence Art est peu utilisée en combat, mais les bustes de marbre peuvent faire de formidables armes improvisées.

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Example : Irina a reçu une commande pour peindre le portrait d'un noble local, dont son groupe cherche à obtenir les faveurs. Son MJ décide que cela nécessite un total de 10 DR à un Test étendu d'Art, et chaque Test représente une semaine de travail. 

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" + "description": "

Créez des œuvres d'art avec le moyen d'expression de votre choix.

Ne pas avoir accès aux Outils de la profession appropriés entraînera une pénalité à vos Tests. Le DR obtenu détermine la qualité de l'œuvre finale. Un Test étendu peut être nécessaire pour la réalisation d'une œuvre d'art complexe ou de grande taille. La Compétence Art est peu utilisée en combat, mais les bustes de marbre peuvent faire de formidables armes improvisées.

Exemple : Irina a reçu une commande pour peindre le portrait d'un noble local, dont son groupe cherche à obtenir les faveurs. Son MJ décide que cela nécessite un total de 10 DR à un Test étendu d'Art, et chaque Test représente une semaine de travail.

" }, { "id": "Art (Painting)", "name": "Art (Peinture)", - "description": "

Créez des œuvres d'art en peinture. Ne pas avoir accès aux Outils de la profession appropriés entraînera une pénalité à vos Tests. Le DR obtenu détermine la qualité de l'œuvre finale. Un Test étendu peut être nécessaire pour la réalisation d'une œuvre d'art complexe ou de grande taille. La Compétence Art est peu utilisée en combat, mais les bustes de marbre peuvent faire de formidables armes improvisées.

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Example : Irina a reçu une commande pour peindre le portrait d'un noble local, dont son groupe cherche à obtenir les faveurs. Son MJ décide que cela nécessite un total de 10 DR à un Test étendu d'Art, et chaque Test représente une semaine de travail. 

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" + "description": "

Créez des œuvres d'art avec le moyen d'expression de votre choix.

Ne pas avoir accès aux Outils de la profession appropriés entraînera une pénalité à vos Tests. Le DR obtenu détermine la qualité de l'œuvre finale. Un Test étendu peut être nécessaire pour la réalisation d'une œuvre d'art complexe ou de grande taille. La Compétence Art est peu utilisée en combat, mais les bustes de marbre peuvent faire de formidables armes improvisées.

Exemple : Irina a reçu une commande pour peindre le portrait d'un noble local, dont son groupe cherche à obtenir les faveurs. Son MJ décide que cela nécessite un total de 10 DR à un Test étendu d'Art, et chaque Test représente une semaine de travail.

" }, { "id": "Art (Sculpture)", "name": "Art (Sculpture)", - "description": "

Créez des œuvres d'art en sculpture. Ne pas avoir accès aux Outils de la profession appropriés entraînera une pénalité à vos Tests. Le DR obtenu détermine la qualité de l'œuvre finale. Un Test étendu peut être nécessaire pour la réalisation d'une œuvre d'art complexe ou de grande taille. La Compétence Art est peu utilisée en combat, mais les bustes de marbre peuvent faire de formidables armes improvisées.

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Example : Irina a reçu une commande pour peindre le portrait d'un noble local, dont son groupe cherche à obtenir les faveurs. Son MJ décide que cela nécessite un total de 10 DR à un Test étendu d'Art, et chaque Test représente une semaine de travail. 

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" + "description": "

Créez des œuvres d'art avec le moyen d'expression de votre choix.

Ne pas avoir accès aux Outils de la profession appropriés entraînera une pénalité à vos Tests. Le DR obtenu détermine la qualité de l'œuvre finale. Un Test étendu peut être nécessaire pour la réalisation d'une œuvre d'art complexe ou de grande taille. La Compétence Art est peu utilisée en combat, mais les bustes de marbre peuvent faire de formidables armes improvisées.

Exemple : Irina a reçu une commande pour peindre le portrait d'un noble local, dont son groupe cherche à obtenir les faveurs. Son MJ décide que cela nécessite un total de 10 DR à un Test étendu d'Art, et chaque Test représente une semaine de travail.

" }, { "id": "Art (Tattoo)", "name": "Art (Tatouage)", - "description": "

Créez des œuvres d'art en tattouage. Ne pas avoir accès aux Outils de la profession appropriés entraînera une pénalité à vos Tests. Le DR obtenu détermine la qualité de l'œuvre finale. Un Test étendu peut être nécessaire pour la réalisation d'une œuvre d'art complexe ou de grande taille. La Compétence Art est peu utilisée en combat, mais les bustes de marbre peuvent faire de formidables armes improvisées.

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Example : Irina a reçu une commande pour peindre le portrait d'un noble local, dont son groupe cherche à obtenir les faveurs. Son MJ décide que cela nécessite un total de 10 DR à un Test étendu d'Art, et chaque Test représente une semaine de travail. 

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" + "description": "

Créez des œuvres d'art avec le moyen d'expression de votre choix.

Ne pas avoir accès aux Outils de la profession appropriés entraînera une pénalité à vos Tests. Le DR obtenu détermine la qualité de l'œuvre finale. Un Test étendu peut être nécessaire pour la réalisation d'une œuvre d'art complexe ou de grande taille. La Compétence Art est peu utilisée en combat, mais les bustes de marbre peuvent faire de formidables armes improvisées.

Exemple : Irina a reçu une commande pour peindre le portrait d'un noble local, dont son groupe cherche à obtenir les faveurs. Son MJ décide que cela nécessite un total de 10 DR à un Test étendu d'Art, et chaque Test représente une semaine de travail.

" }, { "id": "Art (Weaving)", "name": "Art (Tissage)", - "description": "

Créez des œuvres d'art in tissage. Ne pas avoir accès aux Outils de la profession appropriés entraînera une pénalité à vos Tests. Le DR obtenu détermine la qualité de l'œuvre finale. Un Test étendu peut être nécessaire pour la réalisation d'une œuvre d'art complexe ou de grande taille. La Compétence Art est peu utilisée en combat, mais les bustes de marbre peuvent faire de formidables armes improvisées.

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Example : Irina a reçu une commande pour peindre le portrait d'un noble local, dont son groupe cherche à obtenir les faveurs. Son MJ décide que cela nécessite un total de 10 DR à un Test étendu d'Art, et chaque Test représente une semaine de travail. 

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" + "description": "

Créez des œuvres d'art avec le moyen d'expression de votre choix.

Ne pas avoir accès aux Outils de la profession appropriés entraînera une pénalité à vos Tests. Le DR obtenu détermine la qualité de l'œuvre finale. Un Test étendu peut être nécessaire pour la réalisation d'une œuvre d'art complexe ou de grande taille. La Compétence Art est peu utilisée en combat, mais les bustes de marbre peuvent faire de formidables armes improvisées.

Exemple : Irina a reçu une commande pour peindre le portrait d'un noble local, dont son groupe cherche à obtenir les faveurs. Son MJ décide que cela nécessite un total de 10 DR à un Test étendu d'Art, et chaque Test représente une semaine de travail.

" }, { "id": "Athletics", "name": "Athlétisme", - "description": "

Il s'agit de votre capacité à courir, sauter, à vous déplacer avec rapidité et grâce, et à effectuer toute activité physique générale. Référez-vous à Mouvement pour plus de détails sur l'utilisation de l'Athlétisme en mouvement de combat. 

" + "description": "

Il s'agit de votre capacité à courir, sauter, à vous déplacer avec rapidité et grâce, et à effectuer toute activité physique générale. Référez-vous à Déplacement (voir page 164) pour plus de détails sur l'utilisation de l'Athlétisme en mouvement de combat.

" }, { "id": "Bribery", "name": "Subornation", - "description": "\n

 

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En combat, vous pouvez utiliser ainsi Subornation pour essayer d'arrêter le combat, mais considérez le Test comme Difficile(-20) à cause du stress de la situation. Si votre cible n'est pas réceptive, vous ne pouvez pas offrir de pot-de-vin, ou si votre cible ne parle pas votre langue, vos tentatives pathétiques de l'acheter resteront vaines. Evidemment, ils ont l'avantage du nombre, qu'est-ce qui pourrait les empêcher de prendre tout votre argent ?

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Exemple: Snorri tente de soudoyer un Garde pour qu'il le laisse passer ; il s'agit s'un Personnage Bronze 2, ce qui signifie qu'il a un Revenu de 4d10 sous. Le MJ décide que le garde peut être soudoyé et obtient secrètement 21 sur les 4d10, indiquant que le prix pour soudoyer le garde est de 21 sous de bronze. Laisser passer Snorri n'est pas trop risqué pour le Garde, il le fait d'ailleurs souvent, le MJ n'augmente donc pas le pot-de-vin nécessaire. Snorri a obtenu 1 DR à son Test de Subornation; il sait donc que le Garde est réceptif au pot-de-vin, et a 2 estimations pour trouver le prix. La première estimation de Snorri est de 15 sous de bronze, ce à quoi son MJ répond « Supérieur ». Sa seconde estimation se monte à 40, ce à quoi son MJ répond « Inférieur ». Snorri sait à présent qu'il doit verser un pot-de-vin au garde compris entre 15 et 40 sous de bronze. Il décide de viser haut et offre 30 sous. Le sourire aux lèvres, le Garde fait traverser Snorri.

" + "description": "

Il s’agit de votre capacité à juger de la probabilité qu’une personne accepte ou non un pot-de-vin, et de la meilleure façon de lui présenter la chose pour qu’elle l’accepte.

Un Test de Subornation réussi vous indique si une cible peut être soudoyée. Si oui, votre MJ détermine secrètement le prix de sa coopération en utilisant le Revenu de la cible (voir page 52), en augmentant le montant en fonction de son honnêteté habituelle et du risque encouru en acceptant le pot-de-vin. Puis vous estimez ce montant cible et le MJ vous indiquera si le prix est supérieur, inférieur ou égal. Chaque DR obtenu lors de votre Test de Subornation vous offre une estimation supplémentaire. À la fin de ce processus, vous déterminez combien d’argent offrir, en vous basant sur les informations obtenues.

Exemple : Snorri tente de soudoyer un Garde pour qu’il le laisse passer ; il s’agit d’un Personnage Bronze 2, ce qui signifie qu’il a un Revenu de 4d10 sous de cuivre. Le MJ décide que le garde peut être soudoyé et obtient secrètement 21 sur les 4d10, indiquant que le prix pour soudoyer le garde est de 21 sous de cuivre. Laisser passer Snorri n’est pas trop risqué pour le Garde, il le fait d’ailleurs souvent, le MJ n’augmente donc pas le pot-de-vin nécessaire. Snorri a obtenu 1 DR à son Test de Subornation ; il sait donc que le Garde est réceptif au pot-de-vin, et a 2 estimations pour trouver le prix. La première estimation de Snorri est de 15 sous de cuivre, ce à quoi son MJ répond « Supérieur ». Sa seconde estimation se monte à 40, ce à quoi son MJ répond « Inférieur ». Snorri sait à présent qu’il doit verser un pot-de-vin au garde compris entre 15 et 40 sous de cuivre. Il décide de viser haut et offre 30 sous de cuivre. Le sourire aux lèvres, le Garde fait traverser Snorri.

En combat, vous pouvez utiliser ainsi Subornation pour essayer d’arrêter le combat, mais considérez le Test comme Difficile (-20) à cause du stress de la situation. Si votre cible n’est pas réceptive, vous ne pouvez pas offrir de pot-de-vin, ou si votre cible ne parle pas votre langue, vos tentatives pathétiques de l’acheter resteront vaines. Évidemment, s’ils ont l’avantage du nombre, qu’est-ce qui pourrait les empêcher de prendre tout votre argent ?

" }, { "id": "Channelling", "name": "Focalisation", - "description": "

La Compétence Focalisation mesure votre capacité à faire appel et à contrôler les différents Vents de la Magie. Elle est uniquement utilisée avec les règles sur la magie. Focalisation est une Compétence très particulière, en cela qu'elle est à la fois Groupée, permettant les Spécialisations, mais aussi non Groupée pour ceux qui ne sont pas correctement formés à focaliser la magie. 

" + "description": "

La Compétence Focalisation mesure votre capacité à faire appel et à contrôler les différents Vents de la Magie. Elle est uniquement utilisée avec les règles sur la magie. Voir le Chapitre 8 : Magie pour plus d’informations

Focalisation est une Compétence très particulière, en cela qu'elle est à la fois Groupée, permettant les Spécialisations, mais aussi non Groupée pour ceux qui ne sont pas correctement formés à focaliser la magie.

Spécialisations : Aqshy, Azyr, Chamon, Dhar, Ghur, Ghyran, Hysh, Shyish, Ulgu (chacune est un Vent de Magie différent, voir Chapitre 8 : Magie pour plus d’informations).

" }, { "id": "Channelling ()", "name": "Focalisation ()", - "description": "

La Compétence Focalisation mesure votre capacité à faire appel et à contrôler les différents Vents de la Magie. Elle est uniquement utilisée avec les règles sur la magie. Focalisation est une Compétence très particulière, en cela qu'elle est à la fois Groupée, permettant les Spécialisations, mais aussi non Groupée pour ceux qui ne sont pas correctement formés à focaliser la magie.

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Spécialisations : Aqshy, Azyr, Chamon, Dhar, Ghur, Ghyran, Hysh, Shyish, Ulgu 

" + "description": "

La Compétence Focalisation mesure votre capacité à faire appel et à contrôler les différents Vents de la Magie. Elle est uniquement utilisée avec les règles sur la magie. Voir le Chapitre 8 : Magie pour plus d’informations

Focalisation est une Compétence très particulière, en cela qu'elle est à la fois Groupée, permettant les Spécialisations, mais aussi non Groupée pour ceux qui ne sont pas correctement formés à focaliser la magie.

Spécialisations : Aqshy, Azyr, Chamon, Dhar, Ghur, Ghyran, Hysh, Shyish, Ulgu (chacune est un Vent de Magie différent, voir Chapitre 8 : Magie pour plus d’informations).

" }, { "id": "Channelling ( )", "name": "Focalisation ()", - "description": "

La Compétence Focalisation mesure votre capacité à faire appel et à contrôler les différents Vents de la Magie. Elle est uniquement utilisée avec les règles sur la magie. Focalisation est une Compétence très particulière, en cela qu'elle est à la fois Groupée, permettant les Spécialisations, mais aussi non Groupée pour ceux qui ne sont pas correctement formés à focaliser la magie.

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Spécialisations : Aqshy, Azyr, Chamon, Dhar, Ghur, Ghyran, Hysh, Shyish, Ulgu 

" + "description": "

La Compétence Focalisation mesure votre capacité à faire appel et à contrôler les différents Vents de la Magie. Elle est uniquement utilisée avec les règles sur la magie. Voir le Chapitre 8 : Magie pour plus d’informations

Focalisation est une Compétence très particulière, en cela qu'elle est à la fois Groupée, permettant les Spécialisations, mais aussi non Groupée pour ceux qui ne sont pas correctement formés à focaliser la magie.

Spécialisations : Aqshy, Azyr, Chamon, Dhar, Ghur, Ghyran, Hysh, Shyish, Ulgu (chacune est un Vent de Magie différent, voir Chapitre 8 : Magie pour plus d’informations).

" }, { "id": "Channelling (Aqshy)", "name": "Focalisation (Aqshy)", - "description": "

La Compétence Focalisation mesure votre capacité à faire appel et à contrôler Aqshy, le Vent rouge. Elle est uniquement utilisée avec les règles sur la magie. Focalisation est une Compétence très particulière, en cela qu'elle est à la fois Groupée, permettant les Spécialisations, mais aussi non Groupée pour ceux qui ne sont pas correctement formés à focaliser la magie. 

" + "description": "

La Compétence Focalisation mesure votre capacité à faire appel et à contrôler Aqshy, le Vent rouge. Elle est uniquement utilisée avec les règles sur la magie.Voir le Chapitre 8 : Magie pour plus d’informations.

Focalisation est une Compétence très particulière, en cela qu'elle est à la fois Groupée, permettant les Spécialisations, mais aussi non Groupée pour ceux qui ne sont pas correctement formés à focaliser la magie.

" }, { "id": "Channelling (Azyr)", "name": "Focalisation (Azyr)", - "description": "

La Compétence Focalisation mesure votre capacité à faire appel et à contrôler Azyr, le Vent bleu. Elle est uniquement utilisée avec les règles sur la magie. Focalisation est une Compétence très particulière, en cela qu'elle est à la fois Groupée, permettant les Spécialisations, mais aussi non Groupée pour ceux qui ne sont pas correctement formés à focaliser la magie. 

" + "description": "

La Compétence Focalisation mesure votre capacité à faire appel et à contrôler Azyr, le Vent bleu. Elle est uniquement utilisée avec les règles sur la magie. Voir le Chapitre 8 : Magie pour plus d’informations.

Focalisation est une Compétence très particulière, en cela qu'elle est à la fois Groupée, permettant les Spécialisations, mais aussi non Groupée pour ceux qui ne sont pas correctement formés à focaliser la magie.

" }, { "id": "Channelling (Chamon)", "name": "Focalisation (Chamon)", - "description": "

La Compétence Focalisation mesure votre capacité à faire appel et à contrôler Chamon, le Vent doré . Elle est uniquement utilisée avec les règles sur la magie. Focalisation est une Compétence très particulière, en cela qu'elle est à la fois Groupée, permettant les Spécialisations, mais aussi non Groupée pour ceux qui ne sont pas correctement formés à focaliser la magie. 

" + "description": "

La Compétence Focalisation mesure votre capacité à faire appel et à contrôler Chamon, le Vent doré. Elle est uniquement utilisée avec les règles sur la magie. Voir le Chapitre 8 : Magie pour plus d’informations.

Focalisation est une Compétence très particulière, en cela qu'elle est à la fois Groupée, permettant les Spécialisations, mais aussi non Groupée pour ceux qui ne sont pas correctement formés à focaliser la magie.

" }, { "id": "Channelling (Dhar)", "name": "Focalisation (Dhar)", - "description": "

La Compétence Focalisation mesure votre capacité à faire appel et à contrôler Dhar, un dangereux mix de plusieurs Vents de Magie. Elle est uniquement utilisée avec les règles sur la magie. Focalisation est une Compétence très particulière, en cela qu'elle est à la fois Groupée, permettant les Spécialisations, mais aussi non Groupée pour ceux qui ne sont pas correctement formés à focaliser la magie. 

" + "description": "

La Compétence Focalisation mesure votre capacité à faire appel et à contrôler Dhar, un dangereux mix de plusieurs Vents de Magie. Elle est uniquement utilisée avec les règles sur la magie. Voir le Chapitre 8 : Magie pour plus d’informations.

Focalisation est une Compétence très particulière, en cela qu'elle est à la fois Groupée, permettant les Spécialisations, mais aussi non Groupée pour ceux qui ne sont pas correctement formés à focaliser la magie.

" }, { "id": "Channelling (Ghur)", "name": "Focalisation (Ghur)", - "description": "

La Compétence Focalisation mesure votre capacité à faire appel et à contrôler Ghur, le Vent d'Ambre . Elle est uniquement utilisée avec les règles sur la magie. Focalisation est une Compétence très particulière, en cela qu'elle est à la fois Groupée, permettant les Spécialisations, mais aussi non Groupée pour ceux qui ne sont pas correctement formés à focaliser la magie. 

" + "description": "

La Compétence Focalisation mesure votre capacité à faire appel et à contrôler Ghur, le Vent d'Ambre. Elle est uniquement utilisée avec les règles sur la magie. Voir le Chapitre 8 : Magie pour plus d’informations.

Focalisation est une Compétence très particulière, en cela qu'elle est à la fois Groupée, permettant les Spécialisations, mais aussi non Groupée pour ceux qui ne sont pas correctement formés à focaliser la magie.

" }, { "id": "Channelling (Ghyran)", "name": "Focalisation (Ghyran)", - "description": "

La Compétence Focalisation mesure votre capacité à faire appel et à contrôler Ghyran, le Vent vert. Elle est uniquement utilisée avec les règles sur la magie. Focalisation est une Compétence très particulière, en cela qu'elle est à la fois Groupée, permettant les Spécialisations, mais aussi non Groupée pour ceux qui ne sont pas correctement formés à focaliser la magie. 

" + "description": "

La Compétence Focalisation mesure votre capacité à faire appel et à contrôler Ghyran, le Vent vert. Elle est uniquement utilisée avec les règles sur la magie. Voir le Chapitre 8 : Magie pour plus d’informations.

Focalisation est une Compétence très particulière, en cela qu'elle est à la fois Groupée, permettant les Spécialisations, mais aussi non Groupée pour ceux qui ne sont pas correctement formés à focaliser la magie.

" }, { "id": "Channelling (Hysh)", "name": "Focalisation (Hysh)", - "description": "

La Compétence Focalisation mesure votre capacité à faire appel et à contrôler Hysh, le Vent blanc. Elle est uniquement utilisée avec les règles sur la magie. Focalisation est une Compétence très particulière, en cela qu'elle est à la fois Groupée, permettant les Spécialisations, mais aussi non Groupée pour ceux qui ne sont pas correctement formés à focaliser la magie. 

" + "description": "

La Compétence Focalisation mesure votre capacité à faire appel et à contrôler Hysh, le Vent blanc. Elle est uniquement utilisée avec les règles sur la magie. Voir le Chapitre 8 : Magie pour plus d’informations.

Focalisation est une Compétence très particulière, en cela qu'elle est à la fois Groupée, permettant les Spécialisations, mais aussi non Groupée pour ceux qui ne sont pas correctement formés à focaliser la magie.

" }, { "id": "Channelling (Shyish)", "name": "Focalisation (Shyish)", - "description": "

La Compétence Focalisation mesure votre capacité à faire appel et à contrôler Shyish, le Vent violet. Elle est uniquement utilisée avec les règles sur la magie. Focalisation est une Compétence très particulière, en cela qu'elle est à la fois Groupée, permettant les Spécialisations, mais aussi non Groupée pour ceux qui ne sont pas correctement formés à focaliser la magie. 

" + "description": "

La Compétence Focalisation mesure votre capacité à faire appel et à contrôler Shyish, le Vent violet. Elle est uniquement utilisée avec les règles sur la magie. Voir le Chapitre 8 : Magie pour plus d’informations.

Focalisation est une Compétence très particulière, en cela qu'elle est à la fois Groupée, permettant les Spécialisations, mais aussi non Groupée pour ceux qui ne sont pas correctement formés à focaliser la magie.

" }, { "id": "Channelling (Ulgu)", "name": "Focalisation (Ulgu)", - "description": "

La Compétence Focalisation mesure votre capacité à faire appel et à contrôler Ulgu, le Vent gris. Elle est uniquement utilisée avec les règles sur la magie. Focalisation est une Compétence très particulière, en cela qu'elle est à la fois Groupée, permettant les Spécialisations, mais aussi non Groupée pour ceux qui ne sont pas correctement formés à focaliser la magie. 

" + "description": "

La Compétence Focalisation mesure votre capacité à faire appel et à contrôler Ulgu, le Vent gris. Elle est uniquement utilisée avec les règles sur la magie. Voir le Chapitre 8 : Magie pour plus d’informations.

Focalisation est une Compétence très particulière, en cela qu'elle est à la fois Groupée, permettant les Spécialisations, mais aussi non Groupée pour ceux qui ne sont pas correctement formés à focaliser la magie.

" }, { "id": "Charm", "name": "Charme", - "description": "

Le Charme incite les gens à avoir une bonne opinion de vous, de vos points de vue et des actions proposées. Réussir un Test opposé de Charme/Calme vous permet d'influencer l'attitude d'une ou plusieurs cibles, jusqu'à un maximum égal à votre Bonus de Sociabilité + DR, affectant en premier la cible ayant la Force Mentale la plus faible. Si une cible est favorable à votre Charme, le Test sera incontesté.

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Votre MJ peut vous autoriser à utiliser le Charme en Combat, s'il pense que vos ennemis pourraient être sensibles à votre façon d'implorer pour votre vie ou à des arguments persuasifs pour faire cesser les violences (bonne chance pour charmer un gobelin !)

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Si vous utilisez Charme comme Action, calculez normalement le nombre de cibles potentielles. Si vous vous en servez pour vous défendre, l'Action n'affecte que votre adversaire. Sur un succès, les cibles charmées ne vous attaqueront pas pendant ce round et vous gagnez +1 Avantage normalement. Vous pouvez répéter l'action sur plusieurs rounds jusqu'à ce que vous arrêtiez ou échouiez, après quoi vos paroles n'auront plus aucune incidence.

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Parler en Public

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La Compétence Charme peut être utilisée pour faire un discours saisissant dans le but de faire pencher plusieurs cibles en faveur de votre façon de penser. En admettant qu'ils vous entendent et qu'ils soit enclins à vous écouter, vous pouvez influencer un nombre de cibles égal à votre Sociabilité + DR avec un seul Test de Charme, influençant en premier les cibles avec la Force Mentale la plus faible. Si la foule est déchaînée, ou non réceptive à votre discours, le Test est opposé à la Force Mentale moyenne de la foule (en général 35). Un échec indique que la foule n'est pas convaincue. Les Talents Orateur et Grand orateur peuvent augmenter de façon significative le nombre de personnes que vous affectez avec Charme. Obtenir un Echec Stupéfiant à un Test de Charme signifie que votre auditoire se transforme rapidement en foule en colère, et vous êtes la cible de son courroux. 

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Mendier

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Le Compétence de Charme peut être utilisé pour mendier dans les rues. Un Test réussi vous vaudra un nombre de sous de bronze égale à votre Bonus de Sociabilité x DR par heure de la part des passants, dont la Difficulté est modifiée par le discours choisi pour mendier et à quel point votre apparence peut susciter la sympathie. Si vous n'obtenez pas de DR, mais que vous réussissez quand même le Test, vous ne réussissez à glaner qu'un sou. Un Echec Stupéfiant (-6) signifie que vous vous êtes peut-être attiré des ennuis avec les gardes locaux, ou avec d'autres mendiants du coin, ou que vous avez essuyé d'importants échecs.

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Remarque: les Personnages surpris à mendier par leurs pairs ou associés perdront probablement leur Statut, à moins qu'ils n'aient déjà une Carrière de Mendiant, ou une autre Carrière sans ressources. 

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" + "description": "

Le Charme incite les gens à avoir une bonne opinion de vous, de vos points de vue et des actions proposées.

Réussir un Test opposé de Charme/Calme vous permet d'influencer l'attitude d'une ou plusieurs cibles, jusqu'à un maximum égal à votre Bonus de Sociabilité + DR, affectant en premier la cible ayant la Force Mentale la plus faible. Si une cible est favorable à votre Charme, le Test sera incontesté.

Votre MJ peut vous autoriser à utiliser le Charme en Combat, s'il pense que vos ennemis pourraient être sensibles à votre façon d'implorer pour votre vie ou à des arguments persuasifs pour faire cesser les violences (bonne chance pour charmer un gobelin !)

Si vous utilisez Charme comme Action, calculez normalement le nombre de cibles potentielles. Si vous vous en servez pour vous défendre, l'Action n'affecte que votre adversaire. Sur un succès, les cibles charmées ne vous attaqueront pas pendant ce round et vous gagnez +1 Avantage normalement. Vous pouvez répéter l'action sur plusieurs rounds jusqu'à ce que vous arrêtiez ou échouiez, après quoi vos paroles n'auront plus aucune incidence.

Parler en Public

La Compétence Charme peut être utilisée pour faire un discours saisissant dans le but de faire pencher plusieurs cibles en faveur de votre façon de penser. En admettant qu’ils vous entendent et qu’ils soient enclins à vous écouter, vous pouvez influencer un nombre de cibles égal à votre Bonus de Sociabilité + DR avec un seul Test de Charme, influençant en premier les cibles avec la Force Mentale la plus faible. Si la foule est déchaînée, ou non réceptive à votre discours, le Test est opposé à la Force Mentale moyenne de la foule (en général 35). Un échec indique que la foule n’est pas convaincue

Les Talents @Compendium[wfrp4e-core.talents.XU7D9CCmumuhqDUi] et @Compendium[wfrp4e-core.talents.ZWcTbeK8i9vKph2a] peuvent augmenter de façon significative le nombre de personnes que vous affectez avec Charme. Obtenir un Échec Stupéfiant à un Test de Charme signifie que votre auditoire se transforme rapidement en foule en colère, et vous êtes la cible de son courroux.

Mendier

La Compétence de Charme peut être utilisée pour mendier dans les rues. Un Test réussi vous vaudra un nombre de sous de cuivre égal à votre Bonus de Sociabilité x DR par heure de la part des passants, dont la Difficulté est modifiée par le discours choisi pour mendier et à quel point votre apparence peut susciter la sympathie. Si vous n’obtenez pas de DR, mais que vous réussissez quand même le Test, vous ne réussissez à glaner qu’un sou. Un Échec Stupéfiant (-6) signifie que vous vous êtes peut-être attiré des ennuis avec les gardes locaux, ou avec d’autres mendiants du coin, ou que vous avez essuyé d’importants échecs.

Remarque: les Personnages surpris à mendier par leurs pairs ou associés perdront probablement leur Statut, à moins qu’ils n’aient déjà une Carrière de Mendiant, ou une autre Carrière sans ressources.

" }, { "id": "Charm Animal", "name": "Emprise sur les animaux", - "description": "

Il s'agit de votre aptitude à vous lier d'amitié, à calmer rapidement ou à asservir les animaux.

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Un Test réussi d'Emprise sur les animaux vous permet d'influencer le comportement d'un ou plusieurs animaux, jusqu'à un maximum égal à votre Bonus de Force Mentale + DR. Si les cibles animales sont naturellement dociles, ce Test peut être incontesté, mais il est généralement opposé à la Force Mentale de la cible.

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En combat, vous pouvez utiliser Emprise sur les animaux lorsque vous affrontez des animaux. Si vous réussissez, aucune cible affectée ne vous attaquera durant ce round et vous gagnez +1 Avantage. Vous pouvez le faire pendant autant de rounds successifs que vous le souhaitez, jusqu'à ce que vous décidiez d'arrêter ou ratiez un Test d'Emprise sur les animaux. Après quoi l'instinct de la créature reprend le dessus et vous n'avez plus d'influence.

" + "description": "

Il s'agit de votre aptitude à vous lier d'amitié, à calmer rapidement ou à asservir les animaux.

Un Test réussi d'Emprise sur les animaux vous permet d'influencer le comportement d'un ou plusieurs animaux, jusqu'à un maximum égal à votre Bonus de Force Mentale + DR. Si les cibles animales sont naturellement dociles, ce Test peut être incontesté, mais il est généralement opposé à la Force Mentale de la cible.

En combat, vous pouvez utiliser Emprise sur les animaux lorsque vous affrontez des animaux. Si vous réussissez, aucune cible affectée ne vous attaquera durant ce round et vous gagnez +1 Avantage. Vous pouvez le faire pendant autant de Rounds successifs que vous le souhaitez, jusqu'à ce que vous décidiez d'arrêter ou ratiez un Test d'Emprise sur les animaux. Après quoi l'instinct de la créature reprend le dessus et vous n'avez plus d'influence.

" }, { "id": "Climb", "name": "Escalade", - "description": "

Il s'agit de votre capacité à grimper sur des surfaces lisses ou verticales

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Si le temps n'est pas un problème, et que l'escalade est relativement facile, quiconque possède la Compétence Escalade est automatiquement considéré comme capable d'escalader n'importe quelle petite hauteur raisonnable.

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Dans tous les autres cas, référez-vous à la page 165 qui gère aussi l'Escalade pendant le combat. Vous pouvez même vous retrouver à escalader de grands adversaires, même si dans ce cas la notion de prudence reste discutable.

" + "description": "

Il s’agit de votre capacité à grimper sur des surfaces lisses ou verticales. Si le temps n’est pas un problème, et que l’escalade est relativement facile, quiconque possède la Compétence Escalade est automatiquement considéré comme capable d’escalader n’importe quelle petite hauteur raisonnable.

Dans tous les autres cas, référez-vous à la page 165 qui gère aussi l’Escalade pendant le combat. Vous pouvez même vous retrouver à escalader de grands adversaires, même si dans ce cas la notion de prudence reste discutable.

" }, { "id": "Consume Alcohol", "name": "Résistance à l'alcool", - "description": "

 

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Il s'agit de votre capacité à consommer de l'alcool sans que cela n'obscurcisse votre jugement ou ne vous rende déraisonnable.

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Après chaque boisson alcoolisée, faites un Test de Résistance à l'alcool, modifié par la puissance de la boisson. Pour chaque Test auquel vous échouez, vous subissez une pénalité de -10 à vos CC, CT, Ag, Dex et Int, jusqu'à un maximum de -30 par Caractéristique. Si vous échouez à un nombre de Tests égal à votre Bonus d'Endurance, vous êtes Ivre. Faites un lancer sur le tableau suivant pour connaître les conséquences:

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1d10

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Ivre

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1-2

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 « Bravoure du Marienburgher ! » : Gagnez un bonus de +20 à votre Compétence Calme.

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3-4

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« Vous êtes mon meilleur ami ! » : Ignore tous vos Préjugés et toutes vos Animosités existantes.

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5-6

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 « Pourquoi est-ce que la pièce tourne ? » : A votre tour, vous pouvez soit effectuer un Mouvement, soit une Action, mais pas les deux.

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7-8

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« Je vais tous vous prendre un par un ! » : Gagnez Animosité (Tout le monde !)

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9-10

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 « Comment je suis arrivé là ? » : Vous vous réveillez le lendemant, avec une gueule de bois de tous les diables et peu de souvenirs de ce qui s'est passé. Le MJ et les autres Juoeurs qui étaient avec vous combleront les lacunes embarrassantes si vous cherchez à le savoir. Réussissez un Test de Résistance à l'alcool ou gagnez un Etat Empoisonné.Condition.

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Après une heure passée sans boire, effectuez un Test de Résistance à l'alcool Intermédiaire (0). Les effets de l'ivresse se dissiperont après 10-DR heures, et tous les modificateurs de Caractéristiques disparaîtront après ce délai. Une fois tous les effets dissipés, effectuez un nouveau Test de Résistance à l'alcool Intermédiaire (0). Vous avez à présent la gueule de bois, qui correspond à l'Etat Exténué et ne pet pas être retiré pendant 5-DR heures.

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Vous pouvez dépenser 1 Point de Détermination pour ignorer les modificateurs négatifs de l'ivresse jusqu'à la fin du prochain round.

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" + "description": "

Il s’agit de votre capacité à consommer de l’alcool sans que cela n’obscurcisse votre jugement ou ne vous rende déraisonnable.

Après chaque boisson alcoolisée, faites un Test de Résistance à l’alcool, modifié par la puissance de la boisson. Pour chaque Test auquel vous échouez, vous subissez une pénalité de -10 à vos CC, CT, Ag, Dex et Int, jusqu’à un maximum de -30 par Caractéristique. Si vous échouez à un nombre de Tests égal à votre Bonus d’Endurance, vous êtes Ivre. Faites un lancer sur le tableau @Compendium[wfrp4e-core.tables.1zRhcz5jHS1W1xHt]{Ivre-Mort} pour en connaître les conséquences.

Après une heure passée sans boire, effectuez un Test de Résistance à l’alcool Intermédiaire (+0). Les effets de l’ivresse se dissiperont après 10-DR heures, et tous les modificateurs de Caractéristiques disparaîtront après ce délai. Une fois tous les effets dissipés, effectuez un nouveau Test de Résistance à l’alcool Intermédiaire (+0). Vous avez à présent la gueule de bois, qui correspond à l’État @Condition[Extenué]{Exténué} et ne peut pas être retiré pendant 5 – DR heures.

Vous pouvez dépenser 1 Point de Détermination pour ignorer les modificateurs négatifs de l’ivresse jusqu’à la fin du prochain Round (voir page 171).

" }, { "id": "Cool", "name": "Calme", - "description": "

La Compétence Calme vous permet de rester serein sous la pression, de résister à la peur quand vous affrontez l'horreur, et à vous en tenir à vos convictions.

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Le Calme est en général utilisé pour résister aux autres Compétences - Charme, Intimidation et autres Compétences similaires -, mais vous devrez peut-être aussi faire un Test de Calme face à quelque chose qui vous oblige à agir contre votre volonté. Le Calme est aussi la principale Compétence utilisée pour résister aux effets de la Psychologie.

" + "description": "

La Compétence Calme vous permet de rester serein sous la pression, de résister à la peur quand vous affrontez l'horreur, et à vous en tenir à vos convictions.

Le Calme est en général utilisé pour résister aux autres Compétences - Charme, Intimidation et autres Compétences similaires -, mais vous devrez peut-être aussi faire un Test de Calme face à quelque chose qui vous oblige à agir contre votre volonté. Le Calme est aussi la principale Compétence utilisée pour résister aux effets de la Psychologie (voir page 190).

" }, { "id": "Dodge", "name": "Esquive", - "description": "

L'Esquive est votre capacité à éviter les objets, en esquivant, plongeant ou en vous déplaçant rapidement. Elle est beaucoup utilisée pour éviter les chutes de pierre, les coups portés, les pièges inattendus, etc.

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En combat, l'Esquive est généralement utilisée pour résister aux attaques ou éviter les Dégâts.

" + "description": "

L'Esquive est votre capacité à éviter les objets, en esquivant, plongeant ou en vous déplaçant rapidement. Elle est beaucoup utilisée pour éviter les chutes de pierre, les coups portés, les pièges inattendus, etc.

En combat, l'Esquive est généralement utilisée pour résister aux attaques ou éviter les Dégâts.Référez-vous au Chapitre 5 : Règles pour plus d’informations à ce sujet.

" }, { "id": "Drive", "name": "Conduite d'attelage", - "description": "

 

\n

La Conduite d'attelage vous permet de conduire les véhicules - le plus souvent de simples chariots et de lourdes diligences, sans parler des créations plus « expérimentales » des Ingénieurs impériaux - sur les routes de l'Empire avec aussi peu d'incidents que possible.

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Dans des circonstances normales, si vous possédez la Compétence Conduite d'attelage, aucun Test n'est nécessaire. Si les conditions sont moins idéales - peut-être la route est-elle en mauvais état ou si la météo est détestable -, un Test de Conduite d'attelage est nécessaire. Si vous ne possédez pas la Compétence Conduite d'attelage, un Test sera peut-être nécessaire pour effectuer des manœuvres même basiques. Un Echec Stupéfiant (-6) à un Test de Conduite d'attelage signifie que quelque chose de grave s'est produit. Faites un lancer sur le tableau suivant :

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1d10

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 Résultat

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1-2

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Harnais cassé : un cheval (ou équivalent) se libère ; réduisez la vitesse en fonction.

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3-5

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 Cahots de la route : les passagers subissent 1 Point de Blessure et la marchandise fragile pourrait être endommagée.

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6-8

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Roue brisée : réussissez un Test de Conduite d'attelage à chaque Round pour éviter l'accident. Les véhicules à deux roues avec une Roue brisée se retrouvent automatiquement Accidentés.

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9-10

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 Essieu cassé : le véhicule devient incontrôlable et se retrouve Accidenté.

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Accident : Les occupants de véhicules Accidentés subissent généralement 2d10 Points de Blessure modifiées par le Bonus d'Endurance et les PA, sauf si le véhicule roulait doucement (déterminé par le MJ). Les véhicules Accidentés doivent être réparés par quelqu'un possédant la compétence de Métier appropriée, comme Métier(Charpentier) ou Métier(Charron). Une roue de secours peut être installée par n'importe qui avec un Test de Conduite d'attelage ou un Test de Métier approprié.

\n

En combat, la Conduite d'attelage peut être utilisée si les circonstances le permettent - par exemple, si le groupe se trouve dans une diligence attaquée par des hors-la-loi, et que vous souhaitez percuter un ennemi ou les distancer.

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" + "description": "

La Conduite d'attelage vous permet de conduire les véhicules - le plus souvent de simples chariots et de lourdes diligences, sans parler des créations plus « expérimentales » des Ingénieurs impériaux - sur les routes de l'Empire avec aussi peu d'incidents que possible.

Dans des circonstances normales, si vous possédez la Compétence Conduite d'attelage, aucun Test n'est nécessaire. Si les conditions sont moins idéales - peut-être la route est-elle en mauvais état ou si la météo est détestable -, un Test de Conduite d'attelage est nécessaire. Si vous ne possédez pas la Compétence Conduite d'attelage, un Test sera peut-être nécessaire pour effectuer des manœuvres même basiques. Un Échec Stupéfiant (-6) à un Test de Conduite d'attelage signifie que quelque chose de grave s'est produit. Faites un lancer sur le tableau suivant Dans des circonstances normales, si vous possédez la Compétence Conduite d’attelage, aucun Test n’est nécessaire. Si les conditions sont moins idéales – peut-être la route est-elle en mauvais état ou si la météo est détestable –, un Test de Conduite d’attelage est nécessaire. Si vous ne possédez pas la Compétence Conduite d’attelage, un Test sera peut-être nécessaire pour effectuer des manœuvres même basiques. Un Échec Stupéfiant à un Test de Conduite d’attelage signifie que quelque chose de grave s’est produit. Faites un lancer sur le tableau @Compendium[wfrp4e-core.tables.w1hLPRX2e30ZnXKq].

Accident : Les occupants de véhicules Accidentés subissent généralement 2d10 Points de Blessure modifiées par le Bonus d’Endurance et les PA, sauf si le véhicule roulait doucement (déterminé par le MJ). Les véhicules Accidentés doivent être réparés par quelqu’un possédant la Compétence de Métier appropriée, comme Métier (Charpentier) ou Métier (Charron). Une roue de secours peut être installée par n’importe qui avec un Test de Conduite d’attelage ou un Test du Métier approprié.

En combat, la Conduite d’attelage peut être utilisée si les circonstances le permettent – par exemple, si le groupe se trouve dans une diligence attaquée par des hors-la-loi, et que vous souhaitiez percuter un ennemi ou les distancer (voir page 165).

" }, { "id": "Endurance", "name": "Résistance", - "description": "

La Compétence Résistance est sollicitée quand vous devez supporter des conditions difficiles, faire face à la privation, attendre sans bouger pendant une longue période de temps, ou survivre dans des environnements hostiles. Plus spécifiquement, les Tests de Résistance servent à résister ou à vous remettre de différents Etats (voir page 167) et vous aident à récupérer vos Points de Blessure perdus.

" + "description": "

La Compétence Résistance est sollicitée quand vous devez supporter des conditions difficiles, faire face à la privation, attendre sans bouger pendant une longue période de temps, ou survivre dans des environnements hostiles. Plus spécifiquement, les Tests de Résistance servent à résister ou à vous remettre de différents États (voir page 167) et vous aident à récupérer vos Points de Blessure perdus. Référez-vous au Chapitre 5 : Règles pour plus d’informations à ce sujet.

" }, { "id": "Entertain", "name": "Divertissement", - "description": "

Cette Compétence vous permet de ravir les foules par la parole, peut-être en chantant, en jouant la comédie ou en faisant quelques blagues. Une utilisation réussie de la Compétence Divertissement signifie que vous avez assez amusé les spectateurs alentour pour qu'ils vous écoutent ; le DR indique à quel point vous avez réussi.

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En combat, il est peu probable que Divertissement soit d'une grande utilité, bien que vous puissiez trouver une façon intéressante d'utiliser Divertissement(Comédie) pour troubler ou leurrer vos adversaires.

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Spécialisations: Chant, Comédie, Interprétation, Narration 

" + "description": "

Cette Compétence vous permet de ravir les foules par la parole, peut-être en chantant, en jouant la comédie ou en faisant quelques blagues. Une utilisation réussie de la Compétence Divertissement signifie que vous avez assez amusé les spectateurs alentour pour qu'ils vous écoutent ; le DR indique à quel point vous avez réussi.

En combat, il est peu probable que Divertissement soit d'une grande utilité, bien que vous puissiez trouver une façon intéressante d'utiliser Divertissement(Comédie) pour troubler ou leurrer vos adversaires.

Spécialisations: Chant, Comédie, Interprétation, Narration.

" }, { "id": "Entertain ()", "name": "Divertissement ()", - "description": "

Cette Compétence vous permet de ravir les foules par la parole, peut-être en chantant, en jouant la comédie ou en faisant quelques blagues. Une utilisation réussie de la Compétence Divertissement signifie que vous avez assez amusé les spectateurs alentour pour qu'ils vous écoutent ; le DR indique à quel point vous avez réussi.

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En combat, il est peu probable que Divertissement soit d'une grande utilité, bien que vous puissiez trouver une façon intéressante d'utiliser Divertissement(Comédie) pour troubler ou leurrer vos adversaires.

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Spécialisations: Chant, Comédie, Interprétation, Narration 

" + "description": "

Cette Compétence vous permet de ravir les foules par la parole, peut-être en chantant, en jouant la comédie ou en faisant quelques blagues. Une utilisation réussie de la Compétence Divertissement signifie que vous avez assez amusé les spectateurs alentour pour qu'ils vous écoutent ; le DR indique à quel point vous avez réussi.

En combat, il est peu probable que Divertissement soit d'une grande utilité, bien que vous puissiez trouver une façon intéressante d'utiliser Divertissement(Comédie) pour troubler ou leurrer vos adversaires.

Spécialisations: Chant, Comédie, Interprétation, Narration

" }, { "id": "Entertain (Comedy)", "name": "Divertissement (Interprétation)", - "description": "

Cette Compétence vous permet de ravir les foules par la parole, peut-être en chantant, en jouant la comédie ou en faisant quelques blagues. Une utilisation réussie de la Compétence Divertissement signifie que vous avez assez amusé les spectateurs alentour pour qu'ils vous écoutent ; le DR indique à quel point vous avez réussi.

\n

En combat, il est peu probable que Divertissement soit d'une grande utilité, bien que vous puissiez trouver une façon intéressante d'utiliser Divertissement(Interprétation) pour troubler ou leurrer vos adversaires.

" + "description": "

Cette Compétence vous permet de ravir les foules par la parole, peut-être en chantant, en jouant la comédie ou en faisant quelques blagues. Une utilisation réussie de la Compétence Divertissement signifie que vous avez assez amusé les spectateurs alentour pour qu'ils vous écoutent ; le DR indique à quel point vous avez réussi.

En combat, il est peu probable que Divertissement soit d'une grande utilité, bien que vous puissiez trouver une façon intéressante d'utiliser Divertissement(Interprétation) pour troubler ou leurrer vos adversaires.

" }, { "id": "Entertain (Singing)", "name": "Divertissement (Chant)", - "description": "

Cette Compétence vous permet de ravir les foules par la parole, peut-être en chantant, en jouant la comédie ou en faisant quelques blagues. Une utilisation réussie de la Compétence Divertissement signifie que vous avez assez amusé les spectateurs alentour pour qu'ils vous écoutent ; le DR indique à quel point vous avez réussi.

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En combat, il est peu probable que Divertissement soit d'une grande utilité, bien que vous puissiez trouver une façon intéressante d'utiliser Divertissement(Comédie) pour troubler ou leurrer vos adversaires.

" + "description": "

Cette Compétence vous permet de ravir les foules par la parole, peut-être en chantant, en jouant la comédie ou en faisant quelques blagues. Une utilisation réussie de la Compétence Divertissement signifie que vous avez assez amusé les spectateurs alentour pour qu'ils vous écoutent ; le DR indique à quel point vous avez réussi.

En combat, il est peu probable que Divertissement soit d'une grande utilité, bien que vous puissiez trouver une façon intéressante d'utiliser Divertissement(Comédie) pour troubler ou leurrer vos adversaires.

" }, { "id": "Entertain (Storytelling)", "name": "Divertissement (Narration)", - "description": "

Cette Compétence vous permet de ravir les foules par la parole, peut-être en chantant, en jouant la comédie ou en faisant quelques blagues. Une utilisation réussie de la Compétence Divertissement signifie que vous avez assez amusé les spectateurs alentour pour qu'ils vous écoutent ; le DR indique à quel point vous avez réussi.

\n

En combat, il est peu probable que Divertissement soit d'une grande utilité, bien que vous puissiez trouver une façon intéressante d'utiliser Divertissement(Comédie) pour troubler ou leurrer vos adversaires.

" + "description": "

Cette Compétence vous permet de ravir les foules par la parole, peut-être en chantant, en jouant la comédie ou en faisant quelques blagues. Une utilisation réussie de la Compétence Divertissement signifie que vous avez assez amusé les spectateurs alentour pour qu'ils vous écoutent ; le DR indique à quel point vous avez réussi.

En combat, il est peu probable que Divertissement soit d'une grande utilité, bien que vous puissiez trouver une façon intéressante d'utiliser Divertissement(Comédie) pour troubler ou leurrer vos adversaires.

" }, { "id": "Evaluate", - "name": "Evaluation", - "description": "

Evaluation vous permet de déterminer la valeur d'artefacts rares, de marchandises inhabituelles et d'œuvres d'art. Tout le monde est supposé connaître la valeur relative d'objets ordinaires, mais une utilisation réussie d'Evaluation vous permet de déterminer la valeur d'objet étranges et spécifiques. Un Test d'Evaluation réussi peut aussi vous indiquer si les marchandises (ou pièces) que vous analysez sont contrefaites - ce Test est généralement opposé au DR du Test d'Art ou de Métier du faussaire. Votre MJ peut appliquer des modificateurs basés sur la rareté ou la méconnaissance de l'objet, ou sur les Compétences spécifiques de votre Personnage ou son passé.

" + "name": "Évaluation", + "description": "

Évaluation vous permet de déterminer la valeur d'artefacts rares, de marchandises inhabituelles et d'œuvres d'art. Tout le monde est supposé connaître la valeur relative d'objets ordinaires, mais une utilisation réussie d'Évaluation vous permet de déterminer la valeur d'objet étranges et spécifiques. Un Test d'Évaluation réussi peut aussi vous indiquer si les marchandises (ou pièces) que vous analysez sont contrefaites - ce Test est généralement opposé au DR du Test d'Art ou de Métier du faussaire. Votre MJ peut appliquer des modificateurs basés sur la rareté ou la méconnaissance de l'objet, ou sur les Compétences spécifiques de votre Personnage ou son passé.

" }, { "id": "Gamble", "name": "Pari", - "description": "

Cette Compétence vous permet d'évaluer la probabilité qu'un pari porte ses fruits, et de participer avec succès à différents jeux de hasard.

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Lors d'un pari, tous les Joueurs effectuent un Test de Pari - en appliquant tous les modificateurs appropriés pour leur connaissance du jeu - et le Joueur qui obtient le DR le plus haut l'emporte. En cas d'égalité, tous les Joueurs ayant les scores les plus faibles se retirent, et les Joueurs restants effectuent un autre Test de Pari, en répétant ce processus jusqu'à ce qu'un Joueur l'emporte.

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Si vous souhaitez influencer le jeu par des procédés moins honnêtes, voir Escamotage.

" + "description": "

Cette Compétence vous permet d’évaluer la probabilité qu’un pari porte ses fruits, et de participer avec succès à différents jeux de hasard.

Lors d’un pari, tous les Joueurs effectuent un Test de Pari – en appliquant tous les modificateurs appropriés pour leur connaissance du jeu – et le Joueur qui obtient le DR le plus haut l’emporte. En cas d’égalité, tous les Joueurs ayant les scores les plus faibles se retirent, et les Joueurs restants effectuent un autre Test de Pari, en répétant ce processus jusqu’à ce qu’un Joueur l’emporte.

Si vous souhaitez influencer le jeu par des procédés moins honnêtes, voir @Compendium[wfrp4e-core.skills.rvd0S8Z0v2m0MHmD].

Option

Certains Joueurs préfèrent utiliser des mini-jeux immersifs à la table, jouant à de vrais jeux de cartes ou de dés pour faciliter l’interprétation. Si vous optez pour cette solution, un Test de Pari réussi vous permettra d’influencer le jeu – en piochant, par exemple, une carte supplémentaire ou en relançant un dé – comme décidé par le MJ. Chaque DR vous accorde une opportunité supplémentaire d’influencer le jeu.

" }, { "id": "Gossip", "name": "Ragot", - "description": "

Cette Compétence vous permet de dénicher rapidement des nouvelles utiles et intéressantes, et de répandre vos propres rumeurs. Un Test de Ragot réussi signifie que vous avez trouvé un renseignement utile, que votre MJ peut vous transmettre, au sujet de la région. Chaque DR vous offre soit un renseignement supplémentaire, soit la possibilité de répandre une rumeur auprès d'un nombre d'individus égal à votre Bonus de Sociabilité. Le temps nécessaire pour un Test de Ragot dépend combien les Joueurs sont circonspects, et comment la région est peuplée, ce qui est décidé par le MJ.

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Il est peu probable que Ragot puisse être utile en combat, mais si votre attaquant se trouve être de la région et que vous savez quelque chose de vraiment croustillant...

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Chuchotements

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Même si partager les informations glanées grâce à des Tests de Ragot avec tous les Joueurs en même temps puisse être commode pour le MJ, il est aussi souvent plus plaisant de ne partager les informations qu'individuellement, Joueur par Joueur (par une note ou en s'entretenant rapidement avec eux à part). Cela signifie que les Joueurs doivent relier les informations entre elles - favorisant l'immersion et l'interprétation -, ce qui peut provoquer des erreurs et des malentendus, menant parfois à des résultats hilarants, ou épouvantables. 

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" + "description": "

Cette Compétence vous permet de dénicher rapidement des informations utiles et intéressantes, et de répandre vos propres rumeurs. Un Test de Ragot réussi signifie que vous avez trouvé un renseignement utile, que votre MJ peut vous transmettre, au sujet de la région. Chaque DR vous offre soit un renseignement supplémentaire, soit la possibilité de répandre une rumeur auprès d’un nombre d’individus égal à votre Bonus de Sociabilité. Le temps nécessaire pour un Test de Ragot dépend combien les Joueurs sont circonspects, et comment la région est peuplée, ce qui est décidé par le MJ.

Il est peu probable que Ragot puisse être utile en combat, mais si votre attaquant se trouve être de la région et que vous savez quelque chose de vraiment croustillant…

Chuchotements

Même si partager les informations glanées grâce à des Tests de Ragot avec tous les Joueurs en même temps puisse être commode pour le MJ, il est aussi souvent plus plaisant de ne partager les informations qu’individuellement, Joueur par Joueur (par une note ou en s’entretenant rapidement avec eux à part). Cela signifie que les Joueurs doivent relier les informations entre elles – favorisant l’immersion et l’interprétation –, ce qui peut provoquer des erreurs et des malentendus, menant parfois à des résultats hilarants, ou épouvantables.

" }, { "id": "Haggle", "name": "Marchandage", - "description": "

Marchandage vous permet d'obtenir de meilleures offres lorsque vous négociez avec autrui. En général, Marchandage est utilisé pour savoir si vous faites, ou non, une bonne affaire, la plupart du temps grâce à un Test opposé de Marchandage. De façon plus spécifique, cette Compétence peut être utilisée quand vous parcourez les échoppes pour trouver les meilleurs prix. Pour plus d'informations à ce sujet, référez-vous au Chapitre 11 :Guide de l'équipement.

" + "description": "

Marchandage vous permet d'obtenir de meilleures offres lorsque vous négociez avec autrui. En général, Marchandage est utilisé pour savoir si vous faites, ou non, une bonne affaire, la plupart du temps grâce à un Test opposé de Marchandage. De façon plus spécifique, cette Compétence peut être utilisée quand vous parcourez les échoppes pour trouver les meilleurs prix. Pour plus d'informations à ce sujet, référez-vous au Chapitre 11 : Guide de l'équipement.

" }, { "id": "Heal", "name": "Guérison", - "description": "

Cette Compétence signifie que vous êtes formé à soigner les blessures et les maladies. Un Test de Guérison réussi vous permet de faire l'une des choses suivantes :

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Un échec à un Test de Guérison peut potentiellement provoquer des Blessures si le total de votre Bonus d'Intelligence + DR est inférieur à 0. Sur un Echec Stupéfiant, votre patient contractera également une Infection mineure (voir page 186).

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Si vous vous occupez d'une personne malade, un Test de Guérison réussi vous protège de la maladie pour ce jour. Chaque DR empêche également un autre Personnage qui rencontre le patient ce même jour de contracter la maladie. Pour chaque journée complète pendant laquelle le patient reste à vos bons soins, la durée de la maladie est réduite de 1, jusqu'à un minimum de 1. Pour plus d'informations, voir Maladie et Infection au Chapitre 5 : Règles

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Certaines blessures nécessitent de la Chirurgie ; voir le Talent Chirurgie pour plus de détails. Pous plus d'informations sur la façon de guérir les blessures, référez-vous au Chapitre 5 : Règles.

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Votre MJ peut appliquer des modificateurs aux Tests de Guérison pour illustrer la virulence de la maladie, le caractère approprié des conditions et du matériel, ou le stress dû à votre situation. Si vous guérissez quelqu'un pendant un combat, les Tests seront très probablement Intermédiaires (+0).

" + "description": "

Cette Compétence signifie que vous êtes formé à soigner les blessures et les maladies. Un Test de Guérison réussi vous permet de faire l'une des choses suivantes :

Un échec à un Test de Guérison peut potentiellement provoquer des Blessures si le total de votre Bonus d'Intelligence + DR est inférieur à 0. Sur un Échec Stupéfiant, votre patient contractera également une Infection mineure (voir page 186).

Si vous vous occupez d'une personne malade, un Test de Guérison réussi vous protège de la maladie pour ce jour. Chaque DR empêche également un autre Personnage qui rencontre le patient ce même jour de contracter la maladie. Pour chaque journée complète pendant laquelle le patient reste à vos bons soins, la durée de la maladie est réduite de 1, jusqu'à un minimum de 1. Pour plus d'informations, voir Maladie et Infection au Chapitre 5 : Règles.

Certaines blessures nécessitent de la Chirurgie ; voir le Talent @Compendium[wfrp4e-core.talents.NP4EHyyh1yOLbsPU] pour plus de détails. Pour plus d'informations sur la façon de guérir les blessures, référez-vous au Chapitre 5 : Règles.

Votre MJ peut appliquer des modificateurs aux Tests de Guérison pour illustrer la virulence de la maladie, le caractère approprié des conditions et du matériel, ou le stress dû à votre situation. Si vous guérissez quelqu'un pendant un combat, les Tests seront très probablement Intermédiaires (+0).

" }, { "id": "Intimidate", "name": "Intimidation", - "description": "

Cette Compétence vous permet de contraindre ou d'effrayer des créatures douées de conscience. La manière précise d'initier un Test d'Intimidation dépend du contexte : bien qu'il soit généralement accompagné d'une menace non dissimulée, il peut s'agir parfois d'une allusion subtile ou même d'un simple regard. L'Intimidation est presque toujours opposée à la Compétence Calme de votre cible ; sur un succès, vous pouvez intimider un nombre de cibles égal à votre Bonus de Force + DR. Chaque cible réagira à l'Intimidation en fonction de sa propre personnalité et de la façon dont vous avez réussi à la menacer, mais dans tous les cas elle fera marche arrière ou s'écartera du chemin et ne vous dénoncera pas, ou bien considérera que le combat est la seule solution et préparera ses armes.

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En combat, vous provoquez la Peur (voir page 190) chez toutes les cibles Intimidées. Vous pouvez aussi utiliser votre Compétence Intimidation à la place de Corps à corps quand vous vous défendez face à ceux qui ont peur de vous, obligeant les personnes intimidées à quitter le combat par votre volonté et votre seule posture. Par ailleurs, avec l'accord de votre MJ, vous pouvez utiliser Intimidation pour « attaquer » de telles cibles, en dictant des ordres précis, comme « lâche ton arme » ou « dégage de là ». Cependant, si vous échouez à l'un de ces Tests d'Intimidation ultérieurs, vous n'intimidez plus (ou ne causez plus de la Peur) les adversaires affectés. Avec l'accord de votre MJ, vous pouvez tenter de les Intimider de nouveau lors d'un prochain Round, mais cela entraîne un modificateur négatif, puisqu'ayant déjà constaté vos fanfaronnages, ils sont moins susceptibles de vous craindre.

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Option : Caractéristiques alternatives pour l'Intimidation

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Bien que la Force soit la statistique par défaut pour les Tests d'Intimidation, le MJ peut juger que certaines situations vous permettent d'utiliser une Caractéristique différente : un Répurgateur acharné peut, par exemple, utiliser la Force Mentale pour dissuader un passant indiscret, ou un universitaire peut utiliser l'Intelligence pour intimider un simple étudiant avec ses impressionnantes connaissances. 

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Exemple: Face à un groupe de tire-laine, Svetlana la Puissante obtient 4 DR à son Test d'Intimidation. Combiné à son BF de 5, cela signifie qu'elle peut affecter jusqu'à 9 cibles, bien plus que suffisant pour affecter les trois tire-laine qui ont à présent Peur de Svetlana. Comme elle a gagné de 3 DR, elle gagne également +1 Avantage jsuqu'à la fin de son prochain tour. Au round suivant, elle « attaque » les tire-laine en utilisant son Intimidations, dans l'intention de les effrayer jusqu'à ce qu'ils la laissent tranquille. Cependant, elle échoue au Test, et les tire-laine réalisent qu'ils sont plus nombreux qu'elle, et armés... 

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" + "description": "

Cette Compétence vous permet de contraindre ou d’effrayer des créatures douées de conscience. La manière précise d’initier un Test d’Intimidation dépend du contexte : bien qu’il soit généralement accompagné d’une menace non dissimulée, il peut s’agir parfois d’une allusion subtile ou même d’un simple regard. L’Intimidation est presque toujours opposée à la Compétence Calme de votre cible ; sur un succès, vous pouvez intimider un nombre de cibles égal à votre Bonus de Force + DR. Chaque cible réagira à l’Intimidation en fonction de sa propre personnalité et de la façon dont vous avez réussi à la menacer, mais dans tous les cas, elle fera marche arrière ou s’écartera du chemin et ne vous dénoncera pas, ou bien considérera que le combat est la seule solution et préparera ses armes.

En combat, vous provoquez la @Compendium[wfrp4e-core.psychologies.Ib2YQYChktDFN93y]{Peur} chez toutes les cibles Intimidées. Vous pouvez aussi utiliser votre Compétence Intimidation à la place de Corps à corps quand vous vous défendez face à ceux qui ont peur de vous, obligeant les personnes intimidées à quitter le combat par votre volonté et votre seule posture. Par ailleurs, avec l’accord de votre MJ, vous pouvez utiliser Intimidation pour « attaquer » de telles cibles, en dictant des ordres précis, comme « lâche ton arme » ou « dégage de là ». Cependant, si vous échouez à l’un de ces Tests d’Intimidation ultérieurs, vous n’intimidez plus (ou ne causez plus de la @Compendium[wfrp4e-core.psychologies.Ib2YQYChktDFN93y]{Peur}) les adversaires affectés. Avec l’accord de votre MJ, vous pouvez tenter de les Intimider de nouveau lors d’un prochain Round, mais cela entraîne un modificateur négatif, puisqu’ayant déjà constaté vos fanfaronnades, ils sont moins susceptibles de vous craindre.

Option : Caractéristiques alternatives pour l'Intimidation

Bien que la Force soit la statistique par défaut pour les Tests d’Intimidation, le MJ peut juger que certaines situations vous permettent d’utiliser une Caractéristique différente : un Répurgateur acharné peut, par exemple, utiliser la Force Mentale pour dissuader un passant indiscret, ou un universitaire peut utiliser l’Intelligence pour intimider un simple étudiant avec ses impressionnantes connaissances.

Exemple: Face à un groupe de tire-laine, Svetlana la Puissante obtient 4 DR à son Test d’Intimidation. Combiné à son BF de 5, cela signifie qu’elle peut affecter jusqu’à 9 cibles, bien plus que suffisant pour affecter les trois tire-laine qui ont à présent Peur de Svetlana. Comme elle a gagné de 3 DR, elle gagne également +1 Avantage jusqu’à la fin de son prochain tour. Au Round suivant, elle « attaque » les tire-laine en utilisant son Intimidation, dans l’intention de les effrayer jusqu’à ce qu’ils la laissent tranquille. Cependant, elle échoue au Test, et les tire-laine réalisent qu’ils sont plus nombreux qu’elle, et armés…

" }, { "id": "Intuition", "name": "Intuition", - "description": "

La Compétence Intuition vous permet de percevoir ce qui vous entoure, de remarquer quand quelque chose ne va pas, et de ressentir quand des gens vous cachent quelque chose. Une utilisation réussie de la Compétence Intuition vous donne des renseignements subtils et implicites concernant votre environnement, déterminés par votre MJ. Cela peut être une information, comme savoir si quelqu'un est convaincu de la véracité de ses propos quelle est l'attitude fénérale envers le noble local, ou est-ce que les intentions des gens du coin, si serviables sont aussi pures qu'elles le paraissent. Si quelqu'un essaye activement de dissimuler ses intentions, il peut résister à votre Intuition avec Calme ou Divertissement (Comédie).

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En combat, un Test d'Intuition réussi peut être utilisé pour vous donner +1 Avantage puisque vous évaluez l'environnement et vos adversaires. Vous pouvez continuer à renforcer votre Avantage lors des tours suivants à condition que vous ne soyez pas interrompu (en étant attaqué par exemple) ; de cette façon vous pouvez gagner un maxumim d'Avantages égal à votre Bonus d'Intelligence.

" + "description": "

LLa Compétence Intuition vous permet de percevoir ce qui vous entoure, de remarquer quand quelque chose ne va pas, et de ressentir quand des gens vous cachent quelque chose. Une utilisation réussie de la Compétence Intuition vous donne des renseignements subtils et implicites concernant votre environnement, déterminés par votre MJ. Cela peut être une information, comme savoir si quelqu’un est convaincu de la véracité de ses propos, quelle est l’attitude générale envers le noble local, ou est-ce que les intentions des gens du coin, si serviables, sont aussi pures qu’elles le paraissent. Si quelqu’un essaye activement de dissimuler ses intentions, il peut résister à votre Intuition avec Calme ou Divertissement (Interprétation).

En combat, un Test d’Intuition réussi peut être utilisé pour vous donner +1 Avantage puisque vous évaluez l’environnement et vos adversaires. Vous pouvez continuer à renforcer votre Avantage lors des tours suivants à condition que vous soyez capable d’observer vos cibles et que vous ne soyez pas interrompu (en étant attaqué par exemple) ; de cette façon vous pouvez gagner un maximum d’Avantages égal à votre Bonus d’Intelligence.

" }, { "id": "Language", "name": "Langue", - "description": "

La Compétence Langue indique votre aisance avec différentes langues. Tous les Personnages sont considérés comme capables de parler le « reikspiel » - la langue de l'Empire - et leur langue maternelle (si votre Personnage en possède une différente du reikspiel), sans avoir besoin de faire de Test. Si votre partie ne se déroule pas dans l'Empire, remplacez le reikspiel par la langue locale.

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Si vous possédez l'une de ces Compétences, vous êtes généralement capable de vous faire comprendre dans cette langue, ou de comprendre des concepts simples. Vous serez amené à faire un Test de votre Compétence de Langue quand un concept particulièrement difficile doit être transmis, ou qu'un dialecte ou vocabulaire obscur est utilisé.

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Remarque: Langue (Magick) est utilisée pour lancer des Sorts et peut, de temps à autre, nécessiter un Test avec... des conséquences fâcheuses en cas d'échec. Référez-vous au Chapitre 8 : Magie pour plus d'information à ce sujet.

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Spécialisations : bataille, bretonnien, classique, guilde, khazalid, Magick, voleur, tiléen 

" + "description": "

La Compétence Langue indique votre aisance avec différentes langues. Tous les Personnages sont considérés comme capables de parler le « reikspiel » – la langue de l’Empire – et leur langue maternelle (si votre Personnage en possède une différente du reikspiel), sans avoir besoin de faire de Test. Si votre partie ne se déroule pas dans l’Empire, remplacez le reikspiel par la langue locale.

Si vous possédez l’une de ces Compétences, vous êtes généralement capable de vous faire comprendre dans cette langue, ou de comprendre des concepts simples. Vous serez amené à faire un Test de votre Compétence de Langue quand un concept particulièrement difficile doit être transmis, ou qu’un dialecte ou vocabulaire obscur est utilisé.

Remarque : Langue (Magick) est utilisée pour lancer des Sorts et peut, de temps à autre, nécessiter un Test avec... des conséquences fâcheuses en cas d'échec. Référez-vous au Chapitre 8 : Magie pour plus d'information à ce sujet.

Spécialisations : bataille, bretonnien, classique, guilde, khazalid, Magick, voleur, tiléen.

" }, { "id": "Language ()", "name": "Langue ()", - "description": "

La Compétence Langue indique votre aisance avec différentes langues. Tous les Personnages sont considérés comme capables de parler le « reikspiel » - la langue de l'Empire - et leur langue maternelle (si votre Personnage en possède une différente du reikspiel), sans avoir besoin de faire de Test. Si votre partie ne se déroule pas dans l'Empire, remplacez le reikspiel par la langue locale.

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Si vous possédez l'une de ces Compétences, vous êtes généralement capable de vous faire comprendre dans cette langue, ou de comprendre des concepts simples. Vous serez amené à faire un Test de votre Compétence de Langue quand un concept particulièrement difficile doit être transmis, ou qu'un dialecte ou vocabulaire obscur est utilisé.

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Remarque: Langue (Magick) est utilisée pour lancer des Sorts et peut, de temps à autre, nécessiter un Test avec... des conséquences fâcheuses en cas d'échec. Référez-vous au Chapitre 8 : Magie pour plus d'information à ce sujet.

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Spécialisations : bataille, bretonnien, classique, guilde, khazalid, Magick, voleur, tiléen 

" + "description": "

La Compétence Langue indique votre aisance avec différentes langues. Tous les Personnages sont considérés comme capables de parler le « reikspiel » – la langue de l’Empire – et leur langue maternelle (si votre Personnage en possède une différente du reikspiel), sans avoir besoin de faire de Test. Si votre partie ne se déroule pas dans l’Empire, remplacez le reikspiel par la langue locale.

Si vous possédez l’une de ces Compétences, vous êtes généralement capable de vous faire comprendre dans cette langue, ou de comprendre des concepts simples. Vous serez amené à faire un Test de votre Compétence de Langue quand un concept particulièrement difficile doit être transmis, ou qu’un dialecte ou vocabulaire obscur est utilisé.

Remarque : Langue (Magick) est utilisée pour lancer des Sorts et peut, de temps à autre, nécessiter un Test avec... des conséquences fâcheuses en cas d'échec. Référez-vous au Chapitre 8 : Magie pour plus d'information à ce sujet.

Spécialisations : bataille, bretonnien, classique, guilde, khazalid, Magick, voleur, tiléen.

" }, { "id": "Language (Albion)", "name": "Langue (Albionais)", - "description": "

La Compétence Langue indique votre aisance avec différentes langues. Tous les Personnages sont considérés comme capables de parler le « reikspiel » - la langue de l'Empire - et leur langue maternelle (si votre Personnage en possède une différente du reikspiel), sans avoir besoin de faire de Test. Si votre partie ne se déroule pas dans l'Empire, remplacez le reikspiel par la langue locale.

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Si vous possédez l'une de ces Compétences, vous êtes généralement capable de vous faire comprendre dans cette langue, ou de comprendre des concepts simples. Vous serez amené à faire un Test de votre Compétence de Langue quand un concept particulièrement difficile doit être transmis, ou qu'un dialecte ou vocabulaire obscur est utilisé.

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Albionnais :  Parlée par le peuple d'Albion, originaire du lointain royaume insulaire brumeux et rarement rencontré.

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La Compétence Langue indique votre aisance avec différentes langues. Tous les Personnages sont considérés comme capables de parler le « reikspiel » – la langue de l’Empire – et leur langue maternelle (si votre Personnage en possède une différente du reikspiel), sans avoir besoin de faire de Test. Si votre partie ne se déroule pas dans l’Empire, remplacez le reikspiel par la langue locale.

Si vous possédez l’une de ces Compétences, vous êtes généralement capable de vous faire comprendre dans cette langue, ou de comprendre des concepts simples. Vous serez amené à faire un Test de votre Compétence de Langue quand un concept particulièrement difficile doit être transmis, ou qu’un dialecte ou vocabulaire obscur est utilisé.

Albionnais : Parlée par le peuple d'Albion, originaire du lointain royaume insulaire brumeux et rarement rencontré.

" }, { "id": "Language (Battle Tongue)", "name": "Langue (Bataille)", - "description": "

La Compétence Langue indique votre aisance avec différentes langues. Tous les Personnages sont considérés comme capables de parler le « reikspiel » - la langue de l'Empire - et leur langue maternelle (si votre Personnage en possède une différente du reikspiel), sans avoir besoin de faire de Test. Si votre partie ne se déroule pas dans l'Empire, remplacez le reikspiel par la langue locale.

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Si vous possédez l'une de ces Compétences, vous êtes généralement capable de vous faire comprendre dans cette langue, ou de comprendre des concepts simples. Vous serez amené à faire un Test de votre Compétence de Langue quand un concept particulièrement difficile doit être transmis, ou qu'un dialecte ou vocabulaire obscur est utilisé.

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Bataille : Parlée par les guerriers du Vieux Monde. Très répandue parmi les soldats et les mercenaires, elle est utilisée pour donner rapidement des ordres pendant la bataille. Elle a soi-disant été développée par la déesse Myrmidia lorsqu'elle arpentait le Vieux Monde en tant que mortelle.

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Option : Langue (Bataille)

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La Langue (Bataille) comprend une série d'ordres et de gestes simples qui peuvent être utilisés dans le feu du combat. Un Personnage possédant Langue (Bataille) peut communiquer brièvement avec un autre Personnage pendant un combat, et sans pénalité. Ceux qui ne possèdent pas la Compétence ne peuvent pas coordonner rapidement leurs attaques ou discuter stratégie une fois le combat commencé.

" + "description": "

La Compétence Langue indique votre aisance avec différentes langues. Tous les Personnages sont considérés comme capables de parler le « reikspiel » – la langue de l’Empire – et leur langue maternelle (si votre Personnage en possède une différente du reikspiel), sans avoir besoin de faire de Test. Si votre partie ne se déroule pas dans l’Empire, remplacez le reikspiel par la langue locale.

Si vous possédez l’une de ces Compétences, vous êtes généralement capable de vous faire comprendre dans cette langue, ou de comprendre des concepts simples. Vous serez amené à faire un Test de votre Compétence de Langue quand un concept particulièrement difficile doit être transmis, ou qu’un dialecte ou vocabulaire obscur est utilisé.

Bataille : Parlée par les guerriers du Vieux Monde. Très répandue parmi les soldats et les mercenaires, elle est utilisée pour donner rapidement des ordres pendant la bataille. Elle a soi-disant été développée par la déesse Myrmidia lorsqu'elle arpentait le Vieux Monde en tant que mortelle.

Option : Langue (Bataille)

La Langue (Bataille) comprend une série d'ordres et de gestes simples qui peuvent être utilisés dans le feu du combat. Un Personnage possédant Langue (Bataille) peut communiquer brièvement avec un autre Personnage pendant un combat, et sans pénalité. Ceux qui ne possèdent pas la Compétence ne peuvent pas coordonner rapidement leurs attaques ou discuter stratégie une fois le combat commencé.

" }, { "id": "Language (Bretonnian)", "name": "Langue (Bretonnien)", - "description": "

La Compétence Langue indique votre aisance avec différentes langues. Tous les Personnages sont considérés comme capables de parler le « reikspiel » - la langue de l'Empire - et leur langue maternelle (si votre Personnage en possède une différente du reikspiel), sans avoir besoin de faire de Test. Si votre partie ne se déroule pas dans l'Empire, remplacez le reikspiel par la langue locale.

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Si vous possédez l'une de ces Compétences, vous êtes généralement capable de vous faire comprendre dans cette langue, ou de comprendre des concepts simples. Vous serez amené à faire un Test de votre Compétence de Langue quand un concept particulièrement difficile doit être transmis, ou qu'un dialecte ou vocabulaire obscur est utilisé.

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Bretonnien :  Parlée par le peuple de Bretonnie, souvent rencontré au Reikland. La Bretonnie est un royaume chevaleresque au sud-ouest de l'Empire.

" + "description": "

La Compétence Langue indique votre aisance avec différentes langues. Tous les Personnages sont considérés comme capables de parler le « reikspiel » – la langue de l’Empire – et leur langue maternelle (si votre Personnage en possède une différente du reikspiel), sans avoir besoin de faire de Test. Si votre partie ne se déroule pas dans l’Empire, remplacez le reikspiel par la langue locale.

Si vous possédez l’une de ces Compétences, vous êtes généralement capable de vous faire comprendre dans cette langue, ou de comprendre des concepts simples. Vous serez amené à faire un Test de votre Compétence de Langue quand un concept particulièrement difficile doit être transmis, ou qu’un dialecte ou vocabulaire obscur est utilisé.

Bretonnien : Parlée par le peuple de Bretonnie, souvent rencontré au Reikland. La Bretonnie est un royaume chevaleresque au sud-ouest de l'Empire.

" }, { "id": "Language (Classical)", "name": "Langue (Classique)", - "description": "

La Compétence Langue indique votre aisance avec différentes langues. Tous les Personnages sont considérés comme capables de parler le « reikspiel » - la langue de l'Empire - et leur langue maternelle (si votre Personnage en possède une différente du reikspiel), sans avoir besoin de faire de Test. Si votre partie ne se déroule pas dans l'Empire, remplacez le reikspiel par la langue locale.

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Si vous possédez l'une de ces Compétences, vous êtes généralement capable de vous faire comprendre dans cette langue, ou de comprendre des concepts simples. Vous serez amené à faire un Test de votre Compétence de Langue quand un concept particulièrement difficile doit être transmis, ou qu'un dialecte ou vocabulaire obscur est utilisé.

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Classique : Parlée par les universitaires humains de toutes sortes. Il s'agit de la première langue humaine connue du Vieux Monde - vieille de plus de 3000 ans - utilisée dans la plus part des textes érudits de l'Empire, y compris dans les grimoires des sorciers et beaucoup de livres sacrés.

" + "description": "

La Compétence Langue indique votre aisance avec différentes langues. Tous les Personnages sont considérés comme capables de parler le « reikspiel » – la langue de l’Empire – et leur langue maternelle (si votre Personnage en possède une différente du reikspiel), sans avoir besoin de faire de Test. Si votre partie ne se déroule pas dans l’Empire, remplacez le reikspiel par la langue locale.

Si vous possédez l’une de ces Compétences, vous êtes généralement capable de vous faire comprendre dans cette langue, ou de comprendre des concepts simples. Vous serez amené à faire un Test de votre Compétence de Langue quand un concept particulièrement difficile doit être transmis, ou qu’un dialecte ou vocabulaire obscur est utilisé.

Classique : Parlée par les universitaires humains de toutes sortes. Il s'agit de la première langue humaine connue du Vieux Monde - vieille de plus de 3000 ans - utilisée dans la plus part des textes érudits de l'Empire, y compris dans les grimoires des sorciers et beaucoup de livres sacrés.

" }, { "id": "Language (Elthárin)", "name": "Langue (Elthárin)", - "description": "

La Compétence Langue indique votre aisance avec différentes langues. Tous les Personnages sont considérés comme capables de parler le « reikspiel » - la langue de l'Empire - et leur langue maternelle (si votre Personnage en possède une différente du reikspiel), sans avoir besoin de faire de Test. Si votre partie ne se déroule pas dans l'Empire, remplacez le reikspiel par la langue locale.

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Si vous possédez l'une de ces Compétences, vous êtes généralement capable de vous faire comprendre dans cette langue, ou de comprendre des concepts simples. Vous serez amené à faire un Test de votre Compétence de Langue quand un concept particulièrement difficile doit être transmis, ou qu'un dialecte ou vocabulaire obscur est utilisé.

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Elthárin :  Parlée par le peuple d'Athel Loren, de Lorenlorn et les marchands de passage originaires d'Ulthuan. L'Ethárin est la langue des elfes. La langue possède beaucoup de dialectes anciens, et est réputée très difficile à apprendre pour les non-elfes.

" + "description": "

La Compétence Langue indique votre aisance avec différentes langues. Tous les Personnages sont considérés comme capables de parler le « reikspiel » – la langue de l’Empire – et leur langue maternelle (si votre Personnage en possède une différente du reikspiel), sans avoir besoin de faire de Test. Si votre partie ne se déroule pas dans l’Empire, remplacez le reikspiel par la langue locale.

Si vous possédez l’une de ces Compétences, vous êtes généralement capable de vous faire comprendre dans cette langue, ou de comprendre des concepts simples. Vous serez amené à faire un Test de votre Compétence de Langue quand un concept particulièrement difficile doit être transmis, ou qu’un dialecte ou vocabulaire obscur est utilisé.

Elthárin : Parlée par le peuple d'Athel Loren, de Lorenlorn et les marchands de passage originaires d'Ulthuan. L'Ethárin est la langue des elfes. La langue possède beaucoup de dialectes anciens, et est réputée très difficile à apprendre pour les non-elfes.

" }, { "id": "Language (Estalian)", "name": "Langue (Estalien)", - "description": "

La Compétence Langue indique votre aisance avec différentes langues. Tous les Personnages sont considérés comme capables de parler le « reikspiel » - la langue de l'Empire - et leur langue maternelle (si votre Personnage en possède une différente du reikspiel), sans avoir besoin de faire de Test. Si votre partie ne se déroule pas dans l'Empire, remplacez le reikspiel par la langue locale.

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Si vous possédez l'une de ces Compétences, vous êtes généralement capable de vous faire comprendre dans cette langue, ou de comprendre des concepts simples. Vous serez amené à faire un Test de votre Compétence de Langue quand un concept particulièrement difficile doit être transmis, ou qu'un dialecte ou vocabulaire obscur est utilisé.

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Estalien :  Parlée par le peuple d'Estalie, originaire des chauds royaumes du Sud-Ouest, réputés pour leur politique ferme et leur culte de la déesse Myrmidia.

" + "description": "

La Compétence Langue indique votre aisance avec différentes langues. Tous les Personnages sont considérés comme capables de parler le « reikspiel » – la langue de l’Empire – et leur langue maternelle (si votre Personnage en possède une différente du reikspiel), sans avoir besoin de faire de Test. Si votre partie ne se déroule pas dans l’Empire, remplacez le reikspiel par la langue locale.

Si vous possédez l’une de ces Compétences, vous êtes généralement capable de vous faire comprendre dans cette langue, ou de comprendre des concepts simples. Vous serez amené à faire un Test de votre Compétence de Langue quand un concept particulièrement difficile doit être transmis, ou qu’un dialecte ou vocabulaire obscur est utilisé.

Estalien : Parlée par le peuple d'Estalie, originaire des chauds royaumes du Sud-Ouest, réputés pour leur politique ferme et leur culte de la déesse Myrmidia.

" }, { "id": "Language (Gospodarinyi)", "name": "Langue (Gospodarin)", - "description": "

La Compétence Langue indique votre aisance avec différentes langues. Tous les Personnages sont considérés comme capables de parler le « reikspiel » - la langue de l'Empire - et leur langue maternelle (si votre Personnage en possède une différente du reikspiel), sans avoir besoin de faire de Test. Si votre partie ne se déroule pas dans l'Empire, remplacez le reikspiel par la langue locale.

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Si vous possédez l'une de ces Compétences, vous êtes généralement capable de vous faire comprendre dans cette langue, ou de comprendre des concepts simples. Vous serez amené à faire un Test de votre Compétence de Langue quand un concept particulièrement difficile doit être transmis, ou qu'un dialecte ou vocabulaire obscur est utilisé.

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Gospodarin :  Parlée par le robuste peuple de Kislev, originaire de l'oblast gelé à l'est de l'Empire. La langue est souvent appelée « Kislevarin » ou « Kislevien » par les étrangers.

" + "description": "

La Compétence Langue indique votre aisance avec différentes langues. Tous les Personnages sont considérés comme capables de parler le « reikspiel » – la langue de l’Empire – et leur langue maternelle (si votre Personnage en possède une différente du reikspiel), sans avoir besoin de faire de Test. Si votre partie ne se déroule pas dans l’Empire, remplacez le reikspiel par la langue locale.

Si vous possédez l’une de ces Compétences, vous êtes généralement capable de vous faire comprendre dans cette langue, ou de comprendre des concepts simples. Vous serez amené à faire un Test de votre Compétence de Langue quand un concept particulièrement difficile doit être transmis, ou qu’un dialecte ou vocabulaire obscur est utilisé.

Gospodarin : Parlée par le robuste peuple de Kislev, originaire de l'oblast gelé à l'est de l'Empire. La langue est souvent appelée « Kislevarin » ou « Kislevien » par les étrangers.

" }, { "id": "Language (Grumbarth)", "name": "Langue (Grumbarth)", - "description": "

La Compétence Langue indique votre aisance avec différentes langues. Tous les Personnages sont considérés comme capables de parler le « reikspiel » - la langue de l'Empire - et leur langue maternelle (si votre Personnage en possède une différente du reikspiel), sans avoir besoin de faire de Test. Si votre partie ne se déroule pas dans l'Empire, remplacez le reikspiel par la langue locale.

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Si vous possédez l'une de ces Compétences, vous êtes généralement capable de vous faire comprendre dans cette langue, ou de comprendre des concepts simples. Vous serez amené à faire un Test de votre Compétence de Langue quand un concept particulièrement difficile doit être transmis, ou qu'un dialecte ou vocabulaire obscur est utilisé.

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Grumbarth :  Parlée par les ogres ; peu d'autres peuples apprennent cette langue, bien que certains commandants mercenaires la trouvent pratique pour communiquer avec les ogres qu'ils peuvent engager.

" + "description": "

La Compétence Langue indique votre aisance avec différentes langues. Tous les Personnages sont considérés comme capables de parler le « reikspiel » – la langue de l’Empire – et leur langue maternelle (si votre Personnage en possède une différente du reikspiel), sans avoir besoin de faire de Test. Si votre partie ne se déroule pas dans l’Empire, remplacez le reikspiel par la langue locale.

Si vous possédez l’une de ces Compétences, vous êtes généralement capable de vous faire comprendre dans cette langue, ou de comprendre des concepts simples. Vous serez amené à faire un Test de votre Compétence de Langue quand un concept particulièrement difficile doit être transmis, ou qu’un dialecte ou vocabulaire obscur est utilisé.

Grumbarth : Parlée par les ogres ; peu d'autres peuples apprennent cette langue, bien que certains commandants mercenaires la trouvent pratique pour communiquer avec les ogres qu'ils peuvent engager.

" }, { "id": "Language (Khazalid)", "name": "Langue (Khazalid)", - "description": "

La Compétence Langue indique votre aisance avec différentes langues. Tous les Personnages sont considérés comme capables de parler le « reikspiel » - la langue de l'Empire - et leur langue maternelle (si votre Personnage en possède une différente du reikspiel), sans avoir besoin de faire de Test. Si votre partie ne se déroule pas dans l'Empire, remplacez le reikspiel par la langue locale.

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Si vous possédez l'une de ces Compétences, vous êtes généralement capable de vous faire comprendre dans cette langue, ou de comprendre des concepts simples. Vous serez amené à faire un Test de votre Compétence de Langue quand un concept particulièrement difficile doit être transmis, ou qu'un dialecte ou vocabulaire obscur est utilisé.

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Khazalid :  Parlée par le peuple de Karaz Ankor, le Royaume nain situé dans les montagnes. Cette langue est aussi très largement parlée au sein du culte de Sigmar, qui vénère la forte relation que Sigmar avait avec les nains lorsqu'il était mortel.

" + "description": "

La Compétence Langue indique votre aisance avec différentes langues. Tous les Personnages sont considérés comme capables de parler le « reikspiel » – la langue de l’Empire – et leur langue maternelle (si votre Personnage en possède une différente du reikspiel), sans avoir besoin de faire de Test. Si votre partie ne se déroule pas dans l’Empire, remplacez le reikspiel par la langue locale.

Si vous possédez l’une de ces Compétences, vous êtes généralement capable de vous faire comprendre dans cette langue, ou de comprendre des concepts simples. Vous serez amené à faire un Test de votre Compétence de Langue quand un concept particulièrement difficile doit être transmis, ou qu’un dialecte ou vocabulaire obscur est utilisé.

Khazalid : Parlée par le peuple de Karaz Ankor, le Royaume nain situé dans les montagnes. Cette langue est aussi très largement parlée au sein du culte de Sigmar, qui vénère la forte relation que Sigmar avait avec les nains lorsqu'il était mortel.

" }, { "id": "Language (Magick)", "name": "Langue (Magick)", - "description": "

La Compétence Langue indique votre aisance avec différentes langues. Tous les Personnages sont considérés comme capables de parler le « reikspiel » - la langue de l'Empire - et leur langue maternelle (si votre Personnage en possède une différente du reikspiel), sans avoir besoin de faire de Test. Si votre partie ne se déroule pas dans l'Empire, remplacez le reikspiel par la langue locale.

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Si vous possédez l'une de ces Compétences, vous êtes généralement capable de vous faire comprendre dans cette langue, ou de comprendre des concepts simples. Vous serez amené à faire un Test de votre Compétence de Langue quand un concept particulièrement difficile doit être transmis, ou qu'un dialecte ou vocabulaire obscur est utilisé.

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Magick :  Parlée par les magiciens ; cette langue sculpte les Vents de la Magie en effets physiques. La forme universitaire de la langue enseignée par les Collèges de Magie est appelée Lingua Praestantia, très éloignés de la forme avilie de la langue utilisée par les sorcières et les non-initiés. On ne s'en sert pas pour communiquer.

" + "description": "

La Compétence Langue indique votre aisance avec différentes langues. Tous les Personnages sont considérés comme capables de parler le « reikspiel » – la langue de l’Empire – et leur langue maternelle (si votre Personnage en possède une différente du reikspiel), sans avoir besoin de faire de Test. Si votre partie ne se déroule pas dans l’Empire, remplacez le reikspiel par la langue locale.

Si vous possédez l’une de ces Compétences, vous êtes généralement capable de vous faire comprendre dans cette langue, ou de comprendre des concepts simples. Vous serez amené à faire un Test de votre Compétence de Langue quand un concept particulièrement difficile doit être transmis, ou qu’un dialecte ou vocabulaire obscur est utilisé.

Remarque : Langue (Magick) est utilisée pour lancer des Sorts et peut, de temps à autre, nécessiter un Test avec... des conséquences fâcheuses en cas d'échec. Référez-vous au Chapitre 8 : Magie pour plus d'information à ce sujet.Magick : Parlée par les magiciens ; cette langue sculpte les Vents de la Magie en effets physiques. La forme universitaire de la langue enseignée par les Collèges de Magie est appelée Lingua Praestantia, très éloignés de la forme avilie de la langue utilisée par les sorcières et les non-initiés. On ne s'en sert pas pour communiquer.

" }, { "id": "Language (Mootish)", "name": "Langue (Halfling)", - "description": "

La Compétence Langue indique votre aisance avec différentes langues. Tous les Personnages sont considérés comme capables de parler le « reikspiel » - la langue de l'Empire - et leur langue maternelle (si votre Personnage en possède une différente du reikspiel), sans avoir besoin de faire de Test. Si votre partie ne se déroule pas dans l'Empire, remplacez le reikspiel par la langue locale.

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Si vous possédez l'une de ces Compétences, vous êtes généralement capable de vous faire comprendre dans cette langue, ou de comprendre des concepts simples. Vous serez amené à faire un Test de votre Compétence de Langue quand un concept particulièrement difficile doit être transmis, ou qu'un dialecte ou vocabulaire obscur est utilisé.

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Halfling :  Parlée par le peuple du Moot ; la grande province halfling de l'Empire. Cette langue est peu connue en dehors du Moot.

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La Compétence Langue indique votre aisance avec différentes langues. Tous les Personnages sont considérés comme capables de parler le « reikspiel » – la langue de l’Empire – et leur langue maternelle (si votre Personnage en possède une différente du reikspiel), sans avoir besoin de faire de Test. Si votre partie ne se déroule pas dans l’Empire, remplacez le reikspiel par la langue locale.

Si vous possédez l’une de ces Compétences, vous êtes généralement capable de vous faire comprendre dans cette langue, ou de comprendre des concepts simples. Vous serez amené à faire un Test de votre Compétence de Langue quand un concept particulièrement difficile doit être transmis, ou qu’un dialecte ou vocabulaire obscur est utilisé.

Halfling : Parlée par le peuple du Moot ; la grande province halfling de l'Empire. Cette langue est peu connue en dehors du Moot.

" }, { "id": "Language (Norse)", "name": "Langue (Norse)", - "description": "

La Compétence Langue indique votre aisance avec différentes langues. Tous les Personnages sont considérés comme capables de parler le « reikspiel » - la langue de l'Empire - et leur langue maternelle (si votre Personnage en possède une différente du reikspiel), sans avoir besoin de faire de Test. Si votre partie ne se déroule pas dans l'Empire, remplacez le reikspiel par la langue locale.

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Si vous possédez l'une de ces Compétences, vous êtes généralement capable de vous faire comprendre dans cette langue, ou de comprendre des concepts simples. Vous serez amené à faire un Test de votre Compétence de Langue quand un concept particulièrement difficile doit être transmis, ou qu'un dialecte ou vocabulaire obscur est utilisé.

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Norse :  Parlée par le peuple de Norsca. Le Norse est communément parlé dans le nord de l'Empire au Nordland et Ostland, et est également très connu au Wasteland et à Kislev.

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La Compétence Langue indique votre aisance avec différentes langues. Tous les Personnages sont considérés comme capables de parler le « reikspiel » – la langue de l’Empire – et leur langue maternelle (si votre Personnage en possède une différente du reikspiel), sans avoir besoin de faire de Test. Si votre partie ne se déroule pas dans l’Empire, remplacez le reikspiel par la langue locale.

Si vous possédez l’une de ces Compétences, vous êtes généralement capable de vous faire comprendre dans cette langue, ou de comprendre des concepts simples. Vous serez amené à faire un Test de votre Compétence de Langue quand un concept particulièrement difficile doit être transmis, ou qu’un dialecte ou vocabulaire obscur est utilisé.

Norse : Parlée par le peuple de Norsca. Le Norse est communément parlé dans le nord de l'Empire au Nordland et Ostland, et est également très connu au Wasteland et à Kislev.

" }, { "id": "Language (Queekish)", "name": "Langue (Queekique)", - "description": "

La Compétence Langue indique votre aisance avec différentes langues. Tous les Personnages sont considérés comme capables de parler le « reikspiel » - la langue de l'Empire - et leur langue maternelle (si votre Personnage en possède une différente du reikspiel), sans avoir besoin de faire de Test. Si votre partie ne se déroule pas dans l'Empire, remplacez le reikspiel par la langue locale.

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Si vous possédez l'une de ces Compétences, vous êtes généralement capable de vous faire comprendre dans cette langue, ou de comprendre des concepts simples. Vous serez amené à faire un Test de votre Compétence de Langue quand un concept particulièrement difficile doit être transmis, ou qu'un dialecte ou vocabulaire obscur est utilisé.

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QueekiqueParlée par le peuple du Sous-Empire. Utilisée par les skavens et leurs nombreux esclaves. Peu admettent le parler, ou même connaître son existence.

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La Compétence Langue indique votre aisance avec différentes langues. Tous les Personnages sont considérés comme capables de parler le « reikspiel » – la langue de l’Empire – et leur langue maternelle (si votre Personnage en possède une différente du reikspiel), sans avoir besoin de faire de Test. Si votre partie ne se déroule pas dans l’Empire, remplacez le reikspiel par la langue locale.

Si vous possédez l’une de ces Compétences, vous êtes généralement capable de vous faire comprendre dans cette langue, ou de comprendre des concepts simples. Vous serez amené à faire un Test de votre Compétence de Langue quand un concept particulièrement difficile doit être transmis, ou qu’un dialecte ou vocabulaire obscur est utilisé.

Queekique :Parlée par le peuple du Sous-Empire. Utilisée par les skavens et leurs nombreux esclaves. Peu admettent le parler, ou même connaître son existence.

" }, { "id": "Language (Reikspiel)", "name": "Langue (Reikspiel)", - "description": "

La Compétence Langue indique votre aisance avec différentes langues. Tous les Personnages sont considérés comme capables de parler le « reikspiel » - la langue de l'Empire - et leur langue maternelle (si votre Personnage en possède une différente du reikspiel), sans avoir besoin de faire de Test. Si votre partie ne se déroule pas dans l'Empire, remplacez le reikspiel par la langue locale.

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Si vous possédez l'une de ces Compétences, vous êtes généralement capable de vous faire comprendre dans cette langue, ou de comprendre des concepts simples. Vous serez amené à faire un Test de votre Compétence de Langue quand un concept particulièrement difficile doit être transmis, ou qu'un dialecte ou vocabulaire obscur est utilisé.

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Reikspiel :  Parlée par le peuple de l'Empire. Le reikspiel est la langue principalement utilisée. Elle se décline en d'innombrables dialects disctincts à travers l'Empire, dont la plupart sont mutuellement intelligibles. Il s'agit de la version moderne du langage parlé par le Dieu-Roi Sigmar quand il était encore mortel, il y a plus de deux mille cinq cents ans.

" + "description": "

La Compétence Langue indique votre aisance avec différentes langues. Tous les Personnages sont considérés comme capables de parler le « reikspiel » – la langue de l’Empire – et leur langue maternelle (si votre Personnage en possède une différente du reikspiel), sans avoir besoin de faire de Test. Si votre partie ne se déroule pas dans l’Empire, remplacez le reikspiel par la langue locale.

Si vous possédez l’une de ces Compétences, vous êtes généralement capable de vous faire comprendre dans cette langue, ou de comprendre des concepts simples. Vous serez amené à faire un Test de votre Compétence de Langue quand un concept particulièrement difficile doit être transmis, ou qu’un dialecte ou vocabulaire obscur est utilisé.

Reikspiel : Parlée par le peuple de l'Empire. Le reikspiel est la langue principalement utilisée. Elle se décline en d'innombrables dialects disctincts à travers l'Empire, dont la plupart sont mutuellement intelligibles. Il s'agit de la version moderne du langage parlé par le Dieu-Roi Sigmar quand il était encore mortel, il y a plus de deux mille cinq cents ans.

" }, { "id": "Language (Thieves Tongue)", "name": "Langue (Voleur)", - "description": "

La Compétence Langue indique votre aisance avec différentes langues. Tous les Personnages sont considérés comme capables de parler le « reikspiel » - la langue de l'Empire - et leur langue maternelle (si votre Personnage en possède une différente du reikspiel), sans avoir besoin de faire de Test. Si votre partie ne se déroule pas dans l'Empire, remplacez le reikspiel par la langue locale.

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Si vous possédez l'une de ces Compétences, vous êtes généralement capable de vous faire comprendre dans cette langue, ou de comprendre des concepts simples. Vous serez amené à faire un Test de votre Compétence de Langue quand un concept particulièrement difficile doit être transmis, ou qu'un dialecte ou vocabulaire obscur est utilisé.

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Langage des voleurs :  Parlée par le peuple des rues du Vieux Monde. Les expressions de ce langage sont très localisées et propres à chaque royaume ; par exemples les Tiléens utilisent un « Langage des voleurs » radicalement différent de celui du peuple de l'Empire.

" + "description": "

La Compétence Langue indique votre aisance avec différentes langues. Tous les Personnages sont considérés comme capables de parler le « reikspiel » – la langue de l’Empire – et leur langue maternelle (si votre Personnage en possède une différente du reikspiel), sans avoir besoin de faire de Test. Si votre partie ne se déroule pas dans l’Empire, remplacez le reikspiel par la langue locale.

Si vous possédez l’une de ces Compétences, vous êtes généralement capable de vous faire comprendre dans cette langue, ou de comprendre des concepts simples. Vous serez amené à faire un Test de votre Compétence de Langue quand un concept particulièrement difficile doit être transmis, ou qu’un dialecte ou vocabulaire obscur est utilisé.<

Langage des voleurs : Parlée par le peuple des rues du Vieux Monde. Les expressions de ce langage sont très localisées et propres à chaque royaume ; par exemples les Tiléens utilisent un « Langage des voleurs » radicalement différent de celui du peuple de l'Empire.

" }, { "id": "Language (Tilean)", "name": "Langue (Tiléen)", - "description": "

La Compétence Langue indique votre aisance avec différentes langues. Tous les Personnages sont considérés comme capables de parler le « reikspiel » - la langue de l'Empire - et leur langue maternelle (si votre Personnage en possède une différente du reikspiel), sans avoir besoin de faire de Test. Si votre partie ne se déroule pas dans l'Empire, remplacez le reikspiel par la langue locale.

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Si vous possédez l'une de ces Compétences, vous êtes généralement capable de vous faire comprendre dans cette langue, ou de comprendre des concepts simples. Vous serez amené à faire un Test de votre Compétence de Langue quand un concept particulièrement difficile doit être transmis, ou qu'un dialecte ou vocabulaire obscur est utilisé.

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Tiléen :  Parlée par le peuple de Tilée, que l'on rencontre principalement dans l'Empire comme commerçants ou mercenaires. Les Principautés de Tilée, au sud, sont connues pour leur politique implacable et leur vénération de Myrmidia.

" + "description": "

La Compétence Langue indique votre aisance avec différentes langues. Tous les Personnages sont considérés comme capables de parler le « reikspiel » – la langue de l’Empire – et leur langue maternelle (si votre Personnage en possède une différente du reikspiel), sans avoir besoin de faire de Test. Si votre partie ne se déroule pas dans l’Empire, remplacez le reikspiel par la langue locale.

Si vous possédez l’une de ces Compétences, vous êtes généralement capable de vous faire comprendre dans cette langue, ou de comprendre des concepts simples. Vous serez amené à faire un Test de votre Compétence de Langue quand un concept particulièrement difficile doit être transmis, ou qu’un dialecte ou vocabulaire obscur est utilisé.

Tiléen : Parlée par le peuple de Tilée, que l'on rencontre principalement dans l'Empire comme commerçants ou mercenaires. Les Principautés de Tilée, au sud, sont connues pour leur politique implacable et leur vénération de Myrmidia.

" }, { "id": "Language (Wastelander)", "name": "Langue (Wastelander)", - "description": "

La Compétence Langue indique votre aisance avec différentes langues. Tous les Personnages sont considérés comme capables de parler le « reikspiel » - la langue de l'Empire - et leur langue maternelle (si votre Personnage en possède une différente du reikspiel), sans avoir besoin de faire de Test. Si votre partie ne se déroule pas dans l'Empire, remplacez le reikspiel par la langue locale.

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Si vous possédez l'une de ces Compétences, vous êtes généralement capable de vous faire comprendre dans cette langue, ou de comprendre des concepts simples. Vous serez amené à faire un Test de votre Compétence de Langue quand un concept particulièrement difficile doit être transmis, ou qu'un dialecte ou vocabulaire obscur est utilisé.

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Wastelander : Parlée par les habitants ruraux du Wasteland, un territoire battu par les vents, se trouvant à l'ouest du Reikland. La langue officielle de sa capitale, Marienburg, est pourtant le reikspiel, car ce royaume faisait jadis partie de l'Empire.

" + "description": "

La Compétence Langue indique votre aisance avec différentes langues. Tous les Personnages sont considérés comme capables de parler le « reikspiel » – la langue de l’Empire – et leur langue maternelle (si votre Personnage en possède une différente du reikspiel), sans avoir besoin de faire de Test. Si votre partie ne se déroule pas dans l’Empire, remplacez le reikspiel par la langue locale.

Si vous possédez l’une de ces Compétences, vous êtes généralement capable de vous faire comprendre dans cette langue, ou de comprendre des concepts simples. Vous serez amené à faire un Test de votre Compétence de Langue quand un concept particulièrement difficile doit être transmis, ou qu’un dialecte ou vocabulaire obscur est utilisé.

Wastelander : Parlée par les habitants ruraux du Wasteland, un territoire battu par les vents, se trouvant à l'ouest du Reikland. La langue officielle de sa capitale, Marienburg, est pourtant le reikspiel, car ce royaume faisait jadis partie de l'Empire.

" }, { "id": "Leadership", "name": "Commandement", - "description": "

Il s'agit d'une indication de votre capacité à diriger les autres et à vous faire respecter. Le plus souvent associée à des situations martiales, un meneur déterminé peut toutefois réagir rapidement lors d'un incendie ou autre catastrophe, et les nobles utilisent fréquemment la Compétence pour commander leurs subordonnés.

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Un Test de Commandement réussi vous permet de donner des ordres à un nombre de cibles égal à votre Bonus de Sociablilité + DR. Si les cibles sont vos subordonnés directs - un noble commandant un serf ou un sergent dirigeant ses troupes - les ordres ne rencontrent aucune opposition. S'il n'y a pas de hiérarchie en place, ou que l'ordre est particulièrement exigeant - comme ordonner à vos soldats de charger la tête d'une hydre - le Test est opposé au Calme de vos cibles.

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En combat, vous pouvez utiliser Commandement pour encourager vos subalternes. Un Test de Commandement réussi confère un bonus de +10 à tous les Tests de Psychologie jusqu'à la fin du prochain round (voir page 190).

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Par ailleurs, Commandement peut être utilisé pour transférer un Avantage à des alliés capables de vous entendre ; après un Test de Commandement réussi, vous pouvez transférer un Avantage à un allié de votre choix, et +1 Avantage par DR obtenu, qui peut de nouveau être alloué aux alliés de votre choix à portée de voix.

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Exemple : Lord Ludwig von Schemp a regardé ses deux gardes du corps discuter avec des voyous pendant trois rounds, utilisant sa Compétence Intuition pour cumuler 3 Avantages. Sentant que la situation ne va nulle part, il lance un ordre péremptoire pour attaquer le chef de file ; réussissant son Test avec 5 DR, il donne 2 Avantages à l'un de ses gardes du corps et 1 Avantage à l'autre, espérant que cela mette rapidement fin à l'affaire. 

" + "description": "

C’est une indication de votre capacité à diriger les autres et à vous faire respecter. Le plus souvent associée à des situations martiales, un meneur déterminé peut toutefois réagir rapidement lors d’un incendie ou autre catastrophe, et les nobles utilisent fréquemment la Compétence pour commander leurs subordonnés.

Un Test de Commandement réussi vous permet de donner des ordres à un nombre de cibles égal à votre Bonus de Sociabilité + DR. Si les cibles sont vos subordonnés directs – un noble commandant un serf ou un sergent dirigeant ses troupes – les ordres ne rencontrent aucune opposition. S’il n’y a pas de hiérarchie en place, ou que l’ordre est particulièrement exigeant – comme ordonner à vos soldats de charger la tête d’une hydre – le Test est opposé au Calme de vos cibles.

En combat, vous pouvez utiliser Commandement pour encourager vos subalternes. Un Test de Commandement réussi confère un bonus de +10 à tous les Tests de Psychologie jusqu’à la fin du prochain Round (voir page 190).

Par ailleurs, Commandement peut être utilisé pour transférer un Avantage à des alliés capables de vous entendre ; après un Test de Commandement réussi, vous pouvez transférer un Avantage à un allié de votre choix, et +1 Avantage par DR obtenu, qui peut de nouveau être alloué aux alliés de votre choix à portée de voix.

Exemple :Lord Ludwig von Schemp a regardé ses deux gardes du corps discuter avec des voyous pendant trois Rounds, utilisant sa Compétence Intuition pour cumuler 3 Avantages. Sentant que la situation ne va nulle part, il lance un ordre péremptoire pour attaquer le chef de file ; réussissant son Test avec 5 DR, il donne 2 Avantages à l’un de ses gardes du corps et 1 Avantage à l’autre, espérant que cela mette rapidement fin à l’affaire.

C'est qui le chef ?

Les MJ doivent être conscients que le fait que des Joueurs donnent des ordres à d’autres Joueurs peut causer des tensions au sein du groupe. Si vous avez des Joueurs avec des classes sociales ou des rangs militaires différents, faites en sorte de discuter de la façon dont cela se répercutera sur la dynamique du groupe pour garantir un jeu fluide et agréable pour tout le monde.

" }, { "id": "Lore", "name": "Savoir", - "description": "

Posséder une Compétence Savoir signifie que vous avez officiellement étudié, ou avez appris d'une façon ou d'une autre, une branche de connaissances avancées. Vous possédez des données approfondies dans une spécialisation et n'avez donc pas besoin d'effectuer de Test pour que le MJ vous donne les éléments d'information utiles. Si vous cherchez des informations spécifiques moins connues, vous aurez besoin d'effectuer un Test de Savoir, modifié selon la nature obscure de l'information, où les DR indiqueront combien de détails vous vous souvenez.

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En combat, un Test de Savoir réussi peut éventuellement vous accorder +1 Avantage (avec l'accord de votre MJ). Par exemple, Savoir (Géologie) peut vous donner un Avantage si vous combattez dans une caverne, ou Savoir (Ingénierie) peut vous aider si vous combattez un ennemi armé d'un appareil mécanique complexe. Vous pouvez continuer à renforcer votre Avantage lors des tours ultérieurs, à condition que les circonstances le permettent (déterminé par le MJ) et que vous ne soyez pas interrompu ; de cette façon, vous pouvez gagner un maximum d'Avantages, égal à votre Bonus d'intelligenece.

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Spécialisations: Généalogie, Géologie, Histoire, Ingénieurie, Loi, Magick, Métallurgie, Science, Théologie 

" + "description": "

Posséder une Compétence Savoir signifie que vous avez officiellement étudié, ou avez appris d’une façon ou d’une autre, une branche de connaissances avancées. Vous possédez des données approfondies dans une spécialisation et n’avez donc pas besoin d’effectuer de Test pour que le MJ vous donne les éléments d’information utiles. Si vous recherchez des informations spécifiques moins connues, vous aurez besoin d’effectuer un Test de Savoir, modifié selon la nature obscure de l’information, où les DR indiqueront de combien de détails vous vous souvenez.

En combat, un Test de Savoir réussi peut éventuellement vous accorder +1 Avantage (avec l’accord de votre MJ). Par exemple, Savoir (Géologie) peut vous donner un Avantage si vous combattez dans une caverne, ou Savoir (Ingénierie) peut vous aider si vous combattez un ennemi armé d’un appareil mécanique complexe. Vous pouvez continuer à renforcer votre Avantage lors des tours ultérieurs, à condition que les circonstances le permettent (déterminé par le MJ) et que vous ne soyez pas interrompu ; de cette façon, vous pouvez gagner un maximum d’Avantages, égal à votre Bonus d’Intelligence.

Spécialisations: Géologie, Héraldique, Histoire, Ingénierie, Loi, Magick, Métallurgie, Science, Théologie.

" }, { "id": "Lore ()", "name": "Savoir ()", - "description": "

Posséder une Compétence Savoir signifie que vous avez officiellement étudié, ou avez appris d'une façon ou d'une autre, une branche de connaissances avancées. Vous possédez des données approfondies dans une spécialisation et n'avez donc pas besoin d'effectuer de Test pour que le MJ vous donne les éléments d'information utiles. Si vous cherchez des informations spécifiques moins connues, vous aurez besoin d'effectuer un Test de Savoir, modifié selon la nature obscure de l'information, où les DR indiqueront combien de détails vous vous souvenez.

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En combat, un Test de Savoir réussi peut éventuellement vous accorder +1 Avantage (avec l'accord de votre MJ). Par exemple, Savoir (Géologie) peut vous donner un Avantage si vous combattez dans une caverne, ou Savoir (Ingénierie) peut vous aider si vous combattez un ennemi armé d'un appareil mécanique complexe. Vous pouvez continuer à renforcer votre Avantage lors des tours ultérieurs, à condition que les circonstances le permettent (déterminé par le MJ) et que vous ne soyez pas interrompu ; de cette façon, vous pouvez gagner un maximum d'Avantages, égal à votre Bonus d'intelligenece.

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Spécialisations: Généalogie, Géologie, Histoire, Ingénieurie, Loi, Magick, Métallurgie, Science, Théologie 

" + "description": "

Posséder une Compétence Savoir signifie que vous avez officiellement étudié, ou avez appris d’une façon ou d’une autre, une branche de connaissances avancées. Vous possédez des données approfondies dans une spécialisation et n’avez donc pas besoin d’effectuer de Test pour que le MJ vous donne les éléments d’information utiles. Si vous recherchez des informations spécifiques moins connues, vous aurez besoin d’effectuer un Test de Savoir, modifié selon la nature obscure de l’information, où les DR indiqueront de combien de détails vous vous souvenez.

En combat, un Test de Savoir réussi peut éventuellement vous accorder +1 Avantage (avec l’accord de votre MJ). Par exemple, Savoir (Géologie) peut vous donner un Avantage si vous combattez dans une caverne, ou Savoir (Ingénierie) peut vous aider si vous combattez un ennemi armé d’un appareil mécanique complexe. Vous pouvez continuer à renforcer votre Avantage lors des tours ultérieurs, à condition que les circonstances le permettent (déterminé par le MJ) et que vous ne soyez pas interrompu ; de cette façon, vous pouvez gagner un maximum d’Avantages, égal à votre Bonus d’Intelligence.

Spécialisations: Géologie, Héraldique, Histoire, Ingénierie, Loi, Magick, Métallurgie, Science, Théologie.

" }, { "id": "Lore (Engineering)", "name": "Savoir (Ingénierie)", - "description": "

Posséder une Compétence Savoir signifie que vous avez officiellement étudié, ou avez appris d'une façon ou d'une autre, une branche de connaissances avancées. Vous possédez des données approfondies dans une spécialisation et n'avez donc pas besoin d'effectuer de Test pour que le MJ vous donne les éléments d'information utiles. Si vous cherchez des informations spécifiques moins connues, vous aurez besoin d'effectuer un Test de Savoir, modifié selon la nature obscure de l'information, où les DR indiqueront combien de détails vous vous souvenez.

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En combat, un Test de Savoir réussi peut éventuellement vous accorder +1 Avantage (avec l'accord de votre MJ). Par exemple, Savoir (Géologie) peut vous donner un Avantage si vous combattez dans une caverne, ou Savoir (Ingénierie) peut vous aider si vous combattez un ennemi armé d'un appareil mécanique complexe. Vous pouvez continuer à renforcer votre Avantage lors des tours ultérieurs, à condition que les circonstances le permettent (déterminé par le MJ) et que vous ne soyez pas interrompu ; de cette façon, vous pouvez gagner un maximum d'Avantages, égal à votre Bonus d'intelligenece.

" + "description": "

Posséder une Compétence Savoir signifie que vous avez officiellement étudié, ou avez appris d’une façon ou d’une autre, une branche de connaissances avancées. Vous possédez des données approfondies dans une spécialisation et n’avez donc pas besoin d’effectuer de Test pour que le MJ vous donne les éléments d’information utiles. Si vous recherchez des informations spécifiques moins connues, vous aurez besoin d’effectuer un Test de Savoir, modifié selon la nature obscure de l’information, où les DR indiqueront de combien de détails vous vous souvenez.

En combat, un Test de Savoir réussi peut éventuellement vous accorder +1 Avantage (avec l’accord de votre MJ). Par exemple, Savoir (Géologie) peut vous donner un Avantage si vous combattez dans une caverne, ou Savoir (Ingénierie) peut vous aider si vous combattez un ennemi armé d’un appareil mécanique complexe. Vous pouvez continuer à renforcer votre Avantage lors des tours ultérieurs, à condition que les circonstances le permettent (déterminé par le MJ) et que vous ne soyez pas interrompu ; de cette façon, vous pouvez gagner un maximum d’Avantages, égal à votre Bonus d’Intelligence.

" }, { "id": "Lore (Geology)", "name": "Savoir (Géologie)", - "description": "

Posséder une Compétence Savoir signifie que vous avez officiellement étudié, ou avez appris d'une façon ou d'une autre, une branche de connaissances avancées. Vous possédez des données approfondies dans une spécialisation et n'avez donc pas besoin d'effectuer de Test pour que le MJ vous donne les éléments d'information utiles. Si vous cherchez des informations spécifiques moins connues, vous aurez besoin d'effectuer un Test de Savoir, modifié selon la nature obscure de l'information, où les DR indiqueront combien de détails vous vous souvenez.

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En combat, un Test de Savoir réussi peut éventuellement vous accorder +1 Avantage (avec l'accord de votre MJ). Par exemple, Savoir (Géologie) peut vous donner un Avantage si vous combattez dans une caverne, ou Savoir (Ingénierie) peut vous aider si vous combattez un ennemi armé d'un appareil mécanique complexe. Vous pouvez continuer à renforcer votre Avantage lors des tours ultérieurs, à condition que les circonstances le permettent (déterminé par le MJ) et que vous ne soyez pas interrompu ; de cette façon, vous pouvez gagner un maximum d'Avantages, égal à votre Bonus d'intelligenece.

" + "description": "

Posséder une Compétence Savoir signifie que vous avez officiellement étudié, ou avez appris d’une façon ou d’une autre, une branche de connaissances avancées. Vous possédez des données approfondies dans une spécialisation et n’avez donc pas besoin d’effectuer de Test pour que le MJ vous donne les éléments d’information utiles. Si vous recherchez des informations spécifiques moins connues, vous aurez besoin d’effectuer un Test de Savoir, modifié selon la nature obscure de l’information, où les DR indiqueront de combien de détails vous vous souvenez.

En combat, un Test de Savoir réussi peut éventuellement vous accorder +1 Avantage (avec l’accord de votre MJ). Par exemple, Savoir (Géologie) peut vous donner un Avantage si vous combattez dans une caverne, ou Savoir (Ingénierie) peut vous aider si vous combattez un ennemi armé d’un appareil mécanique complexe. Vous pouvez continuer à renforcer votre Avantage lors des tours ultérieurs, à condition que les circonstances le permettent (déterminé par le MJ) et que vous ne soyez pas interrompu ; de cette façon, vous pouvez gagner un maximum d’Avantages, égal à votre Bonus d’Intelligence.

" }, { "id": "Lore (Heraldry)", "name": "Savoir (Héraldique)", - "description": "

Posséder une Compétence Savoir signifie que vous avez officiellement étudié, ou avez appris d'une façon ou d'une autre, une branche de connaissances avancées. Vous possédez des données approfondies dans une spécialisation et n'avez donc pas besoin d'effectuer de Test pour que le MJ vous donne les éléments d'information utiles. Si vous cherchez des informations spécifiques moins connues, vous aurez besoin d'effectuer un Test de Savoir, modifié selon la nature obscure de l'information, où les DR indiqueront combien de détails vous vous souvenez.

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En combat, un Test de Savoir réussi peut éventuellement vous accorder +1 Avantage (avec l'accord de votre MJ). Par exemple, Savoir (Géologie) peut vous donner un Avantage si vous combattez dans une caverne, ou Savoir (Ingénierie) peut vous aider si vous combattez un ennemi armé d'un appareil mécanique complexe. Vous pouvez continuer à renforcer votre Avantage lors des tours ultérieurs, à condition que les circonstances le permettent (déterminé par le MJ) et que vous ne soyez pas interrompu ; de cette façon, vous pouvez gagner un maximum d'Avantages, égal à votre Bonus d'intelligenece.

" + "description": "

Posséder une Compétence Savoir signifie que vous avez officiellement étudié, ou avez appris d’une façon ou d’une autre, une branche de connaissances avancées. Vous possédez des données approfondies dans une spécialisation et n’avez donc pas besoin d’effectuer de Test pour que le MJ vous donne les éléments d’information utiles. Si vous recherchez des informations spécifiques moins connues, vous aurez besoin d’effectuer un Test de Savoir, modifié selon la nature obscure de l’information, où les DR indiqueront de combien de détails vous vous souvenez.

En combat, un Test de Savoir réussi peut éventuellement vous accorder +1 Avantage (avec l’accord de votre MJ). Par exemple, Savoir (Géologie) peut vous donner un Avantage si vous combattez dans une caverne, ou Savoir (Ingénierie) peut vous aider si vous combattez un ennemi armé d’un appareil mécanique complexe. Vous pouvez continuer à renforcer votre Avantage lors des tours ultérieurs, à condition que les circonstances le permettent (déterminé par le MJ) et que vous ne soyez pas interrompu ; de cette façon, vous pouvez gagner un maximum d’Avantages, égal à votre Bonus d’Intelligence.

" }, { "id": "Lore (History)", "name": "Savoir (Histoire)", - "description": "

Posséder une Compétence Savoir signifie que vous avez officiellement étudié, ou avez appris d'une façon ou d'une autre, une branche de connaissances avancées. Vous possédez des données approfondies dans une spécialisation et n'avez donc pas besoin d'effectuer de Test pour que le MJ vous donne les éléments d'information utiles. Si vous cherchez des informations spécifiques moins connues, vous aurez besoin d'effectuer un Test de Savoir, modifié selon la nature obscure de l'information, où les DR indiqueront combien de détails vous vous souvenez.

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En combat, un Test de Savoir réussi peut éventuellement vous accorder +1 Avantage (avec l'accord de votre MJ). Par exemple, Savoir (Géologie) peut vous donner un Avantage si vous combattez dans une caverne, ou Savoir (Ingénierie) peut vous aider si vous combattez un ennemi armé d'un appareil mécanique complexe. Vous pouvez continuer à renforcer votre Avantage lors des tours ultérieurs, à condition que les circonstances le permettent (déterminé par le MJ) et que vous ne soyez pas interrompu ; de cette façon, vous pouvez gagner un maximum d'Avantages, égal à votre Bonus d'intelligenece.

" + "description": "

Posséder une Compétence Savoir signifie que vous avez officiellement étudié, ou avez appris d’une façon ou d’une autre, une branche de connaissances avancées. Vous possédez des données approfondies dans une spécialisation et n’avez donc pas besoin d’effectuer de Test pour que le MJ vous donne les éléments d’information utiles. Si vous recherchez des informations spécifiques moins connues, vous aurez besoin d’effectuer un Test de Savoir, modifié selon la nature obscure de l’information, où les DR indiqueront de combien de détails vous vous souvenez.

En combat, un Test de Savoir réussi peut éventuellement vous accorder +1 Avantage (avec l’accord de votre MJ). Par exemple, Savoir (Géologie) peut vous donner un Avantage si vous combattez dans une caverne, ou Savoir (Ingénierie) peut vous aider si vous combattez un ennemi armé d’un appareil mécanique complexe. Vous pouvez continuer à renforcer votre Avantage lors des tours ultérieurs, à condition que les circonstances le permettent (déterminé par le MJ) et que vous ne soyez pas interrompu ; de cette façon, vous pouvez gagner un maximum d’Avantages, égal à votre Bonus d’Intelligence.

" }, { "id": "Lore (Law)", "name": "Savoir (Loi)", - "description": "

Posséder une Compétence Savoir signifie que vous avez officiellement étudié, ou avez appris d'une façon ou d'une autre, une branche de connaissances avancées. Vous possédez des données approfondies dans une spécialisation et n'avez donc pas besoin d'effectuer de Test pour que le MJ vous donne les éléments d'information utiles. Si vous cherchez des informations spécifiques moins connues, vous aurez besoin d'effectuer un Test de Savoir, modifié selon la nature obscure de l'information, où les DR indiqueront combien de détails vous vous souvenez.

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En combat, un Test de Savoir réussi peut éventuellement vous accorder +1 Avantage (avec l'accord de votre MJ). Par exemple, Savoir (Géologie) peut vous donner un Avantage si vous combattez dans une caverne, ou Savoir (Ingénierie) peut vous aider si vous combattez un ennemi armé d'un appareil mécanique complexe. Vous pouvez continuer à renforcer votre Avantage lors des tours ultérieurs, à condition que les circonstances le permettent (déterminé par le MJ) et que vous ne soyez pas interrompu ; de cette façon, vous pouvez gagner un maximum d'Avantages, égal à votre Bonus d'intelligenece.

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Posséder une Compétence Savoir signifie que vous avez officiellement étudié, ou avez appris d’une façon ou d’une autre, une branche de connaissances avancées. Vous possédez des données approfondies dans une spécialisation et n’avez donc pas besoin d’effectuer de Test pour que le MJ vous donne les éléments d’information utiles. Si vous recherchez des informations spécifiques moins connues, vous aurez besoin d’effectuer un Test de Savoir, modifié selon la nature obscure de l’information, où les DR indiqueront de combien de détails vous vous souvenez.

En combat, un Test de Savoir réussi peut éventuellement vous accorder +1 Avantage (avec l’accord de votre MJ). Par exemple, Savoir (Géologie) peut vous donner un Avantage si vous combattez dans une caverne, ou Savoir (Ingénierie) peut vous aider si vous combattez un ennemi armé d’un appareil mécanique complexe. Vous pouvez continuer à renforcer votre Avantage lors des tours ultérieurs, à condition que les circonstances le permettent (déterminé par le MJ) et que vous ne soyez pas interrompu ; de cette façon, vous pouvez gagner un maximum d’Avantages, égal à votre Bonus d’Intelligence.

" }, { "id": "Lore (Magick)", "name": "Savoir (Magick)", - "description": "

Posséder une Compétence Savoir signifie que vous avez officiellement étudié, ou avez appris d'une façon ou d'une autre, une branche de connaissances avancées. Vous possédez des données approfondies dans une spécialisation et n'avez donc pas besoin d'effectuer de Test pour que le MJ vous donne les éléments d'information utiles. Si vous cherchez des informations spécifiques moins connues, vous aurez besoin d'effectuer un Test de Savoir, modifié selon la nature obscure de l'information, où les DR indiqueront combien de détails vous vous souvenez.

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En combat, un Test de Savoir réussi peut éventuellement vous accorder +1 Avantage (avec l'accord de votre MJ). Par exemple, Savoir (Géologie) peut vous donner un Avantage si vous combattez dans une caverne, ou Savoir (Ingénierie) peut vous aider si vous combattez un ennemi armé d'un appareil mécanique complexe. Vous pouvez continuer à renforcer votre Avantage lors des tours ultérieurs, à condition que les circonstances le permettent (déterminé par le MJ) et que vous ne soyez pas interrompu ; de cette façon, vous pouvez gagner un maximum d'Avantages, égal à votre Bonus d'intelligenece.

" + "description": "

Posséder une Compétence Savoir signifie que vous avez officiellement étudié, ou avez appris d’une façon ou d’une autre, une branche de connaissances avancées. Vous possédez des données approfondies dans une spécialisation et n’avez donc pas besoin d’effectuer de Test pour que le MJ vous donne les éléments d’information utiles. Si vous recherchez des informations spécifiques moins connues, vous aurez besoin d’effectuer un Test de Savoir, modifié selon la nature obscure de l’information, où les DR indiqueront de combien de détails vous vous souvenez.

En combat, un Test de Savoir réussi peut éventuellement vous accorder +1 Avantage (avec l’accord de votre MJ). Par exemple, Savoir (Géologie) peut vous donner un Avantage si vous combattez dans une caverne, ou Savoir (Ingénierie) peut vous aider si vous combattez un ennemi armé d’un appareil mécanique complexe. Vous pouvez continuer à renforcer votre Avantage lors des tours ultérieurs, à condition que les circonstances le permettent (déterminé par le MJ) et que vous ne soyez pas interrompu ; de cette façon, vous pouvez gagner un maximum d’Avantages, égal à votre Bonus d’Intelligence.

" }, { "id": "Lore (Metallurgy)", "name": "Savoir (Métallurgie)", - "description": "

Posséder une Compétence Savoir signifie que vous avez officiellement étudié, ou avez appris d'une façon ou d'une autre, une branche de connaissances avancées. Vous possédez des données approfondies dans une spécialisation et n'avez donc pas besoin d'effectuer de Test pour que le MJ vous donne les éléments d'information utiles. Si vous cherchez des informations spécifiques moins connues, vous aurez besoin d'effectuer un Test de Savoir, modifié selon la nature obscure de l'information, où les DR indiqueront combien de détails vous vous souvenez.

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En combat, un Test de Savoir réussi peut éventuellement vous accorder +1 Avantage (avec l'accord de votre MJ). Par exemple, Savoir (Géologie) peut vous donner un Avantage si vous combattez dans une caverne, ou Savoir (Ingénierie) peut vous aider si vous combattez un ennemi armé d'un appareil mécanique complexe. Vous pouvez continuer à renforcer votre Avantage lors des tours ultérieurs, à condition que les circonstances le permettent (déterminé par le MJ) et que vous ne soyez pas interrompu ; de cette façon, vous pouvez gagner un maximum d'Avantages, égal à votre Bonus d'intelligenece.

" + "description": "

Posséder une Compétence Savoir signifie que vous avez officiellement étudié, ou avez appris d’une façon ou d’une autre, une branche de connaissances avancées. Vous possédez des données approfondies dans une spécialisation et n’avez donc pas besoin d’effectuer de Test pour que le MJ vous donne les éléments d’information utiles. Si vous recherchez des informations spécifiques moins connues, vous aurez besoin d’effectuer un Test de Savoir, modifié selon la nature obscure de l’information, où les DR indiqueront de combien de détails vous vous souvenez.

En combat, un Test de Savoir réussi peut éventuellement vous accorder +1 Avantage (avec l’accord de votre MJ). Par exemple, Savoir (Géologie) peut vous donner un Avantage si vous combattez dans une caverne, ou Savoir (Ingénierie) peut vous aider si vous combattez un ennemi armé d’un appareil mécanique complexe. Vous pouvez continuer à renforcer votre Avantage lors des tours ultérieurs, à condition que les circonstances le permettent (déterminé par le MJ) et que vous ne soyez pas interrompu ; de cette façon, vous pouvez gagner un maximum d’Avantages, égal à votre Bonus d’Intelligence.

" }, { "id": "Lore (Science)", "name": "Savoir (Science)", - "description": "

Posséder une Compétence Savoir signifie que vous avez officiellement étudié, ou avez appris d'une façon ou d'une autre, une branche de connaissances avancées. Vous possédez des données approfondies dans une spécialisation et n'avez donc pas besoin d'effectuer de Test pour que le MJ vous donne les éléments d'information utiles. Si vous cherchez des informations spécifiques moins connues, vous aurez besoin d'effectuer un Test de Savoir, modifié selon la nature obscure de l'information, où les DR indiqueront combien de détails vous vous souvenez.

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En combat, un Test de Savoir réussi peut éventuellement vous accorder +1 Avantage (avec l'accord de votre MJ). Par exemple, Savoir (Géologie) peut vous donner un Avantage si vous combattez dans une caverne, ou Savoir (Ingénierie) peut vous aider si vous combattez un ennemi armé d'un appareil mécanique complexe. Vous pouvez continuer à renforcer votre Avantage lors des tours ultérieurs, à condition que les circonstances le permettent (déterminé par le MJ) et que vous ne soyez pas interrompu ; de cette façon, vous pouvez gagner un maximum d'Avantages, égal à votre Bonus d'intelligenece.

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Posséder une Compétence Savoir signifie que vous avez officiellement étudié, ou avez appris d’une façon ou d’une autre, une branche de connaissances avancées. Vous possédez des données approfondies dans une spécialisation et n’avez donc pas besoin d’effectuer de Test pour que le MJ vous donne les éléments d’information utiles. Si vous recherchez des informations spécifiques moins connues, vous aurez besoin d’effectuer un Test de Savoir, modifié selon la nature obscure de l’information, où les DR indiqueront de combien de détails vous vous souvenez.

En combat, un Test de Savoir réussi peut éventuellement vous accorder +1 Avantage (avec l’accord de votre MJ). Par exemple, Savoir (Géologie) peut vous donner un Avantage si vous combattez dans une caverne, ou Savoir (Ingénierie) peut vous aider si vous combattez un ennemi armé d’un appareil mécanique complexe. Vous pouvez continuer à renforcer votre Avantage lors des tours ultérieurs, à condition que les circonstances le permettent (déterminé par le MJ) et que vous ne soyez pas interrompu ; de cette façon, vous pouvez gagner un maximum d’Avantages, égal à votre Bonus d’Intelligence.

" }, { "id": "Lore (Theology)", "name": "Savoir (Théologie)", - "description": "

Posséder une Compétence Savoir signifie que vous avez officiellement étudié, ou avez appris d'une façon ou d'une autre, une branche de connaissances avancées. Vous possédez des données approfondies dans une spécialisation et n'avez donc pas besoin d'effectuer de Test pour que le MJ vous donne les éléments d'information utiles. Si vous cherchez des informations spécifiques moins connues, vous aurez besoin d'effectuer un Test de Savoir, modifié selon la nature obscure de l'information, où les DR indiqueront combien de détails vous vous souvenez.

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En combat, un Test de Savoir réussi peut éventuellement vous accorder +1 Avantage (avec l'accord de votre MJ). Par exemple, Savoir (Géologie) peut vous donner un Avantage si vous combattez dans une caverne, ou Savoir (Ingénierie) peut vous aider si vous combattez un ennemi armé d'un appareil mécanique complexe. Vous pouvez continuer à renforcer votre Avantage lors des tours ultérieurs, à condition que les circonstances le permettent (déterminé par le MJ) et que vous ne soyez pas interrompu ; de cette façon, vous pouvez gagner un maximum d'Avantages, égal à votre Bonus d'intelligenece.

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Posséder une Compétence Savoir signifie que vous avez officiellement étudié, ou avez appris d’une façon ou d’une autre, une branche de connaissances avancées. Vous possédez des données approfondies dans une spécialisation et n’avez donc pas besoin d’effectuer de Test pour que le MJ vous donne les éléments d’information utiles. Si vous recherchez des informations spécifiques moins connues, vous aurez besoin d’effectuer un Test de Savoir, modifié selon la nature obscure de l’information, où les DR indiqueront de combien de détails vous vous souvenez.

En combat, un Test de Savoir réussi peut éventuellement vous accorder +1 Avantage (avec l’accord de votre MJ). Par exemple, Savoir (Géologie) peut vous donner un Avantage si vous combattez dans une caverne, ou Savoir (Ingénierie) peut vous aider si vous combattez un ennemi armé d’un appareil mécanique complexe. Vous pouvez continuer à renforcer votre Avantage lors des tours ultérieurs, à condition que les circonstances le permettent (déterminé par le MJ) et que vous ne soyez pas interrompu ; de cette façon, vous pouvez gagner un maximum d’Avantages, égal à votre Bonus d’Intelligence.

" }, { "id": "Melee", "name": "Corps à corps", - "description": "

La Compétence Corps à corps représente l'entraînement spécifique que vous avez reçu avec un seul type d'armes de combat rapproché. Chaque Spécialisation de Corps à corps indique un entraînement à une classe d'arme spécifique. Si vous n'avez pas la Spécialisation appropriée pour une arme que vous souhaitez utiliser, référez-vous au Chapitre 11 : Guide de l'équipement pour consulter les statistiques de l'arme et savoir quelles pénalités vous subirez. Voir Chapitre 5 : Règles pour plus d'informations sur les combats et l'utilisation de la Compétence Corps à corps.

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Spécialisations : Arme d'hast, Arme à deux mains, Bagarre, Base, Cavalerie, Escrime, Fléau, Parade. 

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La Compétence Corps à corps représente l'entraînement spécifique que vous avez reçu avec un seul type d'armes de combat rapproché. Chaque Spécialisation de Corps à corps indique un entraînement à une classe d'arme spécifique. Si vous n'avez pas la Spécialisation appropriée pour une arme que vous souhaitez utiliser, référez-vous au Chapitre 11 : Guide de l'équipement pour consulter les statistiques de l'arme et savoir quelles pénalités vous subirez. Voir Chapitre 5 : Règles pour plus d'informations sur les combats et l'utilisation de la Compétence Corps à corps.

Exemples de Spécialisations : Arme d'hast, Arme à deux mains, Bagarre, Base, Cavalerie, Escrime, Fléau, Parade.

" }, { "id": "Melee ()", "name": "Corps à corps ()", - "description": "

La Compétence Corps à corps représente l'entraînement spécifique que vous avez reçu avec un seul type d'armes de combat rapproché. Chaque Spécialisation de Corps à corps indique un entraînement à une classe d'arme spécifique. Si vous n'avez pas la Spécialisation appropriée pour une arme que vous souhaitez utiliser, référez-vous au Chapitre 11 : Guide de l'équipement pour consulter les statistiques de l'arme et savoir quelles pénalités vous subirez. Voir Chapitre 5 : Règles pour plus d'informations sur les combats et l'utilisation de la Compétence Corps à corps.

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Spécialisations : Arme d'hast, Arme à deux mains, Bagarre, Base, Cavalerie, Escrime, Fléau, Parade. 

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La Compétence Corps à corps représente l'entraînement spécifique que vous avez reçu avec un seul type d'armes de combat rapproché. Chaque Spécialisation de Corps à corps indique un entraînement à une classe d'arme spécifique. Si vous n'avez pas la Spécialisation appropriée pour une arme que vous souhaitez utiliser, référez-vous au Chapitre 11 : Guide de l'équipement pour consulter les statistiques de l'arme et savoir quelles pénalités vous subirez. Voir Chapitre 5 : Règles pour plus d'informations sur les combats et l'utilisation de la Compétence Corps à corps.

Spécialisations : Arme d'hast, Arme à deux mains, Bagarre, Base, Cavalerie, Escrime, Fléau, Parade.

" }, { "id": "Melee (Basic)", "name": "Corps à corps (Base)", - "description": "

La Compétence Corps à corps représente l'entraînement spécifique que vous avez reçu avec un seul type d'armes de combat rapproché. Chaque Spécialisation de Corps à corps indique un entraînement à une classe d'arme spécifique. Si vous n'avez pas la Spécialisation appropriée pour une arme que vous souhaitez utiliser, référez-vous auChapitre 11 : Guide de l'équipement pour consulter les statistiques de l'arme et savoir quelles pénalités vous subirez. Voir Chapitre 5 : Règles pour plus d'informations sur les combats et l'utilisation de la Compétence Corps à corps.

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La Compétence Corps à corps représente l'entraînement spécifique que vous avez reçu avec un seul type d'armes de combat rapproché. Chaque Spécialisation de Corps à corps indique un entraînement à une classe d'arme spécifique. Si vous n'avez pas la Spécialisation appropriée pour une arme que vous souhaitez utiliser, référez-vous au Chapitre 11 : Guide de l'équipement pour consulter les statistiques de l'arme et savoir quelles pénalités vous subirez. Voir Chapitre 5 : Règles pour plus d'informations sur les combats et l'utilisation de la Compétence Corps à corps.

" }, { "id": "Melee (Brawling)", "name": "Corps à corps (Bagarre)", - "description": "

La Compétence Corps à corps représente l'entraînement spécifique que vous avez reçu avec un seul type d'armes de combat rapproché. Chaque Spécialisation de Corps à corps indique un entraînement à une classe d'arme spécifique. Si vous n'avez pas la Spécialisation appropriée pour une arme que vous souhaitez utiliser, référez-vous auChapitre 11 : Guide de l'équipement pour consulter les statistiques de l'arme et savoir quelles pénalités vous subirez. Voir Chapitre 5 : Règles pour plus d'informations sur les combats et l'utilisation de la Compétence Corps à corps.

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La Compétence Corps à corps représente l'entraînement spécifique que vous avez reçu avec un seul type d'armes de combat rapproché. Chaque Spécialisation de Corps à corps indique un entraînement à une classe d'arme spécifique. Si vous n'avez pas la Spécialisation appropriée pour une arme que vous souhaitez utiliser, référez-vous au Chapitre 11 : Guide de l'équipement pour consulter les statistiques de l'arme et savoir quelles pénalités vous subirez. Voir Chapitre 5 : Règles pour plus d'informations sur les combats et l'utilisation de la Compétence Corps à corps.

" }, { "id": "Melee (Cavalry)", "name": "Corps à corps (Cavalerie)", - "description": "

La Compétence Corps à corps représente l'entraînement spécifique que vous avez reçu avec un seul type d'armes de combat rapproché. Chaque Spécialisation de Corps à corps indique un entraînement à une classe d'arme spécifique. Si vous n'avez pas la Spécialisation appropriée pour une arme que vous souhaitez utiliser, référez-vous auChapitre 11 : Guide de l'équipement pour consulter les statistiques de l'arme et savoir quelles pénalités vous subirez. Voir Chapitre 5 : Règles pour plus d'informations sur les combats et l'utilisation de la Compétence Corps à corps.

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La Compétence Corps à corps représente l'entraînement spécifique que vous avez reçu avec un seul type d'armes de combat rapproché. Chaque Spécialisation de Corps à corps indique un entraînement à une classe d'arme spécifique. Si vous n'avez pas la Spécialisation appropriée pour une arme que vous souhaitez utiliser, référez-vous au Chapitre 11 : Guide de l'équipement pour consulter les statistiques de l'arme et savoir quelles pénalités vous subirez. Voir Chapitre 5 : Règles pour plus d'informations sur les combats et l'utilisation de la Compétence Corps à corps.

" }, { "id": "Melee (Fencing)", "name": "Corps à corps (Escrime)", - "description": "

La Compétence Corps à corps représente l'entraînement spécifique que vous avez reçu avec un seul type d'armes de combat rapproché. Chaque Spécialisation de Corps à corps indique un entraînement à une classe d'arme spécifique. Si vous n'avez pas la Spécialisation appropriée pour une arme que vous souhaitez utiliser, référez-vous auChapitre 11 : Guide de l'équipement pour consulter les statistiques de l'arme et savoir quelles pénalités vous subirez. Voir Chapitre 5 : Règles pour plus d'informations sur les combats et l'utilisation de la Compétence Corps à corps.

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La Compétence Corps à corps représente l'entraînement spécifique que vous avez reçu avec un seul type d'armes de combat rapproché. Chaque Spécialisation de Corps à corps indique un entraînement à une classe d'arme spécifique. Si vous n'avez pas la Spécialisation appropriée pour une arme que vous souhaitez utiliser, référez-vous au Chapitre 11 : Guide de l'équipement pour consulter les statistiques de l'arme et savoir quelles pénalités vous subirez. Voir Chapitre 5 : Règles pour plus d'informations sur les combats et l'utilisation de la Compétence Corps à corps.

" }, { "id": "Melee (Flail)", "name": "Corps à corps (Fléau)", - "description": "

La Compétence Corps à corps représente l'entraînement spécifique que vous avez reçu avec un seul type d'armes de combat rapproché. Chaque Spécialisation de Corps à corps indique un entraînement à une classe d'arme spécifique. Si vous n'avez pas la Spécialisation appropriée pour une arme que vous souhaitez utiliser, référez-vous auChapitre 11 : Guide de l'équipement pour consulter les statistiques de l'arme et savoir quelles pénalités vous subirez. Voir Chapitre 5 : Règles pour plus d'informations sur les combats et l'utilisation de la Compétence Corps à corps.

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La Compétence Corps à corps représente l'entraînement spécifique que vous avez reçu avec un seul type d'armes de combat rapproché. Chaque Spécialisation de Corps à corps indique un entraînement à une classe d'arme spécifique. Si vous n'avez pas la Spécialisation appropriée pour une arme que vous souhaitez utiliser, référez-vous au Chapitre 11 : Guide de l'équipement pour consulter les statistiques de l'arme et savoir quelles pénalités vous subirez. Voir Chapitre 5 : Règles pour plus d'informations sur les combats et l'utilisation de la Compétence Corps à corps.

" }, { "id": "Melee (Parry)", "name": "Corps à corps (Parade)", - "description": "

La Compétence Corps à corps représente l'entraînement spécifique que vous avez reçu avec un seul type d'armes de combat rapproché. Chaque Spécialisation de Corps à corps indique un entraînement à une classe d'arme spécifique. Si vous n'avez pas la Spécialisation appropriée pour une arme que vous souhaitez utiliser, référez-vous auChapitre 11 : Guide de l'équipement pour consulter les statistiques de l'arme et savoir quelles pénalités vous subirez. Voir Chapitre 5 : Règles pour plus d'informations sur les combats et l'utilisation de la Compétence Corps à corps.

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La Compétence Corps à corps représente l'entraînement spécifique que vous avez reçu avec un seul type d'armes de combat rapproché. Chaque Spécialisation de Corps à corps indique un entraînement à une classe d'arme spécifique. Si vous n'avez pas la Spécialisation appropriée pour une arme que vous souhaitez utiliser, référez-vous au Chapitre 11 : Guide de l'équipement pour consulter les statistiques de l'arme et savoir quelles pénalités vous subirez. Voir Chapitre 5 : Règles pour plus d'informations sur les combats et l'utilisation de la Compétence Corps à corps.

" }, { "id": "Melee (Polearm)", "name": "Corps à corps (Armes d'hast)", - "description": "

La Compétence Corps à corps représente l'entraînement spécifique que vous avez reçu avec un seul type d'armes de combat rapproché. Chaque Spécialisation de Corps à corps indique un entraînement à une classe d'arme spécifique. Si vous n'avez pas la Spécialisation appropriée pour une arme que vous souhaitez utiliser, référez-vous auChapitre 11 : Guide de l'équipement pour consulter les statistiques de l'arme et savoir quelles pénalités vous subirez. Voir Chapitre 5 : Règles pour plus d'informations sur les combats et l'utilisation de la Compétence Corps à corps.

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La Compétence Corps à corps représente l'entraînement spécifique que vous avez reçu avec un seul type d'armes de combat rapproché. Chaque Spécialisation de Corps à corps indique un entraînement à une classe d'arme spécifique. Si vous n'avez pas la Spécialisation appropriée pour une arme que vous souhaitez utiliser, référez-vous au Chapitre 11 : Guide de l'équipement pour consulter les statistiques de l'arme et savoir quelles pénalités vous subirez. Voir Chapitre 5 : Règles pour plus d'informations sur les combats et l'utilisation de la Compétence Corps à corps.

" }, { "id": "Melee (Two-Handed)", "name": "Corps à corps (A deux mains)", - "description": "

La Compétence Corps à corps représente l'entraînement spécifique que vous avez reçu avec un seul type d'armes de combat rapproché. Chaque Spécialisation de Corps à corps indique un entraînement à une classe d'arme spécifique. Si vous n'avez pas la Spécialisation appropriée pour une arme que vous souhaitez utiliser, référez-vous auChapitre 11 : Guide de l'équipement pour consulter les statistiques de l'arme et savoir quelles pénalités vous subirez. Voir Chapitre 5 : Règles pour plus d'informations sur les combats et l'utilisation de la Compétence Corps à corps.

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La Compétence Corps à corps représente l'entraînement spécifique que vous avez reçu avec un seul type d'armes de combat rapproché. Chaque Spécialisation de Corps à corps indique un entraînement à une classe d'arme spécifique. Si vous n'avez pas la Spécialisation appropriée pour une arme que vous souhaitez utiliser, référez-vous au Chapitre 11 : Guide de l'équipement pour consulter les statistiques de l'arme et savoir quelles pénalités vous subirez. Voir Chapitre 5 : Règles pour plus d'informations sur les combats et l'utilisation de la Compétence Corps à corps.

" }, { "id": "Navigation", "name": "Orientation", - "description": "

Orientation vous permet de trouver votre chemin dans la nature en utilisant des repères, des corps stellaires ou des cartes. Passéder la Compétence Orientation signifie que vous savez à peu près où vous vous trouvez, et pouvez déterminer votre chemin grâce à des repères bien connus sans effectuer de Test. Un Test est nécessaire uniquement si vous êtes désorienté ou que vous voyagez loin des sentiers battus. Une réussite vous indique alors la bonne direction ou vous permet d'éviter les mésaventures.

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Si vous parcourez un long traget, votre MJ peut vous demander d'effectuer un Test d'Orientation étendu, modifié par les conditions météo, les repères visibles, et l'accès à des informations géographiques fiables. Le DR nécessaire pour réussir dépend de la distance à laquelle se trouve la destination, et chaque Test représente entre une heure et une journée de voyage, en fonction de la nature du trajet.

" + "description": "

L’Orientation vous permet de trouver votre chemin dans la nature en utilisant des repères, des corps stellaires ou des cartes. Posséder la Compétence Orientation signifie que vous savez à peu près où vous vous trouvez, et pouvez déterminer votre chemin grâce à des repères bien connus sans effectuer de Test. Un Test est nécessaire uniquement si vous êtes désorienté ou que vous voyagez loin des sentiers battus. Une réussite vous indique alors la bonne direction ou vous permet d’éviter les mésaventures.

Si vous parcourez un long trajet, votre MJ peut vous demander d’effectuer un Test d’Orientation étendu, modifié par les conditions météo, les repères visibles, et l’accès à des informations géographiques fiables. Le DR nécessaire pour réussir dépend de la distance à laquelle se trouve la destination, et chaque Test représente entre une heure et une journée de voyage, en fonction de la nature du trajet.

" }, { "id": "Outdoor Survival", "name": "Survie en extérieur", - "description": "

La Compétence Survie en extérieur est utilisée pour la survie dans la nature, et comprend la capacité de pêcher, de chasser, de rechercher de la nourriture de faire un feu et de construire un abri. Les voyageurs expérimentés sont doués pour repérer les signes d'un changement de météo et les excréments de nombreuses bêtes dangereuses.

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Quand vous campez, faites un Test de Survie en extérieur, modifié par la rudesse des conditions - par exemple, un Test est Intermédiaire (+0) s'il pleut, Difficile (-20) lors d'une tempête. Un Test réussi indique que vous pouvez vous procurer de la nouriture et un abri pour la nuit. Chaque DR vous permet de procurer l'équivalent pour un Personnage de plus. Si le Test échoue, vous devez faire un Test de Résistance Intermédiaire (+0) ou recevoir l'Etat Exténué. Si vous subissez un Echec Stupéfiant, quelque chose de fâcheux est arrivé, déterminé par le MJ ; peut-être votre camp a-t-il été attaqué pendant la nuit ?

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Quand vous combattez dans la nature sauvage, vous pouvez effectuer un Test de Survie en extérieur pour recevoir +1 Avantage, de la même façon qu'avec Intuition, pour un nombre maximum d'Avantages égal à votre Bonus d'Intelligence, car vous repérez les terrains dangereux ou intéressants pour les utiliser à votre Avantage.

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Option : Trouver de la nourriture et des herbes

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Trouver de la nourriture et des herbes prend en temps normal environ 2 heures. Les équipes de chasse et de recherche de nourriture effectuent un Test de Survie en extérieur Soutenu pour le groupe, dont la Difficulté est déterminée par les circonstances.

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\n" + "description": "

La Compétence Survie en extérieur est utilisée pour la survie dans la nature, et comprend la capacité de pêcher, de chasser, de rechercher de la nourriture, de faire un feu et de construire un abri. Les voyageurs expérimentés sont doués pour repérer les signes d’un changement de météo et les excréments de nombreuses bêtes dangereuses.

Quand vous campez, faites un Test de Survie en extérieur, modifié par la rudesse des conditions – par exemple, un Test est Intermédiaire (+0) s’il pleut, Difficile (-20) lors d’une tempête. Un Test réussi indique que vous pouvez vous procurer de la nourriture et un abri pour la nuit. Chaque DR vous permet de procurer l’équivalent pour un Personnage de plus. Si le Test échoue, vous devez faire un Test de Résistance Intermédiaire (+0) ou recevoir l’État @Condition[Extenué]{Exténué}. Si vous subissez un Échec Stupéfiant, quelque chose de fâcheux est arrivé, déterminé par le MJ ; peut-être votre camp est-il attaqué pendant la nuit ?

Quand vous combattez dans la nature sauvage, vous pouvez effectuer un Test de Survie en extérieur pour recevoir +1 Avantage, de la même façon qu’avec Intuition, pour un nombre maximum d’Avantages égal à votre Bonus d’Intelligence, car vous repérez les terrains dangereux ou intéressants pour les utiliser à votre Avantage.

Option : Trouver de la nourriture et des herbes

Trouver de la nourriture et des herbes prend en temps normal environ 2 heures. Les équipes de chasse et de recherche de nourriture effectuent un Test de Survie en extérieur Soutenu pour le groupe, dont la Difficulté est déterminée par les circonstances.
  • Recherche de nourriture : Un succès procure suffisamment de nourriture pour un Personnage. Chaque DR procure assez de nourriture pour une personne de plus ;
  • Chasser et pêcher : Si vous possédez des arcs, lances, cannes à pêche ou filets appropriés, un Test réussi permet de nourrir deux personnes, et deux personnes supplémentaires par DR ;
  • Piégeage : Utilisez la Compétence @Compendium[wfrp4e-core.skills.HngrTVqKis08Nvcf] pour placer des pièges pour Animaux. Permet de nourrir le même nombre de personnes que Chasser et pêcher ;
  • Savoir (Herbes) : Si vous préférez cueillir des herbes en utilisant @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Herbes)}, un succès permet de ramasser une dose de l'herbe recherchée (voir page 307), et chaque DR ajoute une dose supplémentaire. Les Tests de cueillette sont modifiés en fonction de la Disponibilité des herbes : Commune (0), Limitée (-10), Rare (-20) ou Exotique (-30).
" }, { "id": "Perception", "name": "Perception", - "description": "

Il s'agit de votre capacité à percevoir des choses avec vos sens - la vue, l'odorat, l'ouïe, le toucher et le goût, et tout autre sens comme des sens magiques ou non humains. Votre MJ peut vous demander d'effectuer un Test de Perception pour détecter quelque chose, comme un mouvement derrière la ligne des arbres, la présence d'un piège ou quelqu'un qui vous suit, modifié par la facilité à le remarquer. La Perception est aussi utilisée pour résister aux tentatives pour dissimuler des choses par le biais de Compétences telles qu'Escamotage ou Discrétion. La Perception a de nombreuses utilités en combat, le plus souvent pour remarquer des détails importants, au-delà de ce qui est évident dans l'environnement alentour et vos adversaires, comme déterminé par le MJ. 

" + "description": "

Il s’agit de votre capacité à percevoir des choses avec vos sens – la vue, l’odorat, l’ouïe, le toucher et le goût, et tout autre sens comme des sens magiques ou non humains. Votre MJ peut vous demander d’effectuer un Test de Perception pour détecter quelque chose, comme un mouvement derrière la ligne des arbres, la présence d’un piège ou quelqu’un qui vous suit, modifié par la facilité à le remarquer. La Perception est aussi utilisée pour résister aux tentatives pour dissimuler des choses par le biais de Compétences telles qu’Escamotage ou Discrétion.

La Perception a de nombreuses utilités en combat, le plus souvent pour remarquer des détails importants, au-delà de ce qui est évident dans l’environnement alentour et vos adversaires, comme déterminé par le MJ

" }, { "id": "Perform", "name": "Représentation", - "description": "

Vous avez appris un art physiquement exigeant, probablement pour gagner votre vie, peut-être en tant que saltimbanque ou membre d'un carnaval itinérant. Une utilisation réussie de la Compétence Représentation vous permet de divertir tous les spectateurs suffisamment proches pour vous voir et vous entendre ; le DR indique à quel point vous avez réussi.

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En combat, certaines spécialisations physiques de Représentation peuvent vous donner un Avantage au combat. Avec l'accord de votre MJ, Représentation (Acrobaties) peut être utilisée à la place d'Esquive. D'autres Compétences Représentation peuvent être directement utilisées comme arme si vous possédez l'équipement approprié, comme avec Représentation (Cracheur de feu) !

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Spécialisations : Acrobaties, Cracheur de feu, Danser, Funambule, Jonglage, Mime, Pitreries 

" + "description": "

Vous avez appris un art physiquement exigeant, probablement pour gagner votre vie, peut-être en tant que saltimbanque ou membre d’un carnaval itinérant. Une utilisation réussie de la Compétence Représentation vous permet de divertir tous les spectateurs suffisamment proches pour vous voir et vous entendre ; le DR indique à quel point vous avez réussi.

Certaines spécialisations physiques de Représentation peuvent vous donner un Avantage au combat. Avec l’accord de votre MJ, Représentation (Acrobaties) peut être utilisée à la place d’Esquive. D’autres Compétences Représentation peuvent être directement utilisées comme arme si vous possédez les équipements appropriés, comme avec Représentation (Cracheur de feu) !

Spécialisations : Acrobaties, Cracheur de feu, Danser, Funambule, Jonglage, Mime, Pitreries

" }, { "id": "Perform ()", "name": "Représentation ()", - "description": "

Vous avez appris un art physiquement exigeant, probablement pour gagner votre vie, peut-être en tant que saltimbanque ou membre d'un carnaval itinérant. Une utilisation réussie de la Compétence Représentation vous permet de divertir tous les spectateurs suffisamment proches pour vous voir et vous entendre ; le DR indique à quel point vous avez réussi.

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En combat, certaines spécialisations physiques de Représentation peuvent vous donner un Avantage au combat. Avec l'accord de votre MJ, Représentation (Acrobaties) peut être utilisée à la place d'Esquive. D'autres Compétences Représentation peuvent être directement utilisées comme arme si vous possédez l'équipement approprié, comme avec Représentation (Cracheur de feu) !

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Spécialisations : Acrobaties, Cracheur de feu, Danser, Funambule, Jonglage, Mime, Pitreries 

" + "description": "

Vous avez appris un art physiquement exigeant, probablement pour gagner votre vie, peut-être en tant que saltimbanque ou membre d’un carnaval itinérant. Une utilisation réussie de la Compétence Représentation vous permet de divertir tous les spectateurs suffisamment proches pour vous voir et vous entendre ; le DR indique à quel point vous avez réussi.

Certaines spécialisations physiques de Représentation peuvent vous donner un Avantage au combat. Avec l’accord de votre MJ, Représentation (Acrobaties) peut être utilisée à la place d’Esquive. D’autres Compétences Représentation peuvent être directement utilisées comme arme si vous possédez les équipements appropriés, comme avec Représentation (Cracheur de feu) !

Spécialisations : Acrobaties, Cracheur de feu, Danser, Funambule, Jonglage, Mime, Pitreries

" }, { "id": "Perform (Acrobatics)", "name": "Représentation (Acrobaties)", - "description": "

Vous avez appris un art physiquement exigeant, probablement pour gagner votre vie, peut-être en tant que saltimbanque ou membre d'un carnaval itinérant. Une utilisation réussie de la Compétence Représentation vous permet de divertir tous les spectateurs suffisamment proches pour vous voir et vous entendre ; le DR indique à quel point vous avez réussi.

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En combat, certaines spécialisations physiques de Représentation peuvent vous donner un Avantage au combat. Avec l'accord de votre MJ, Représentation (Acrobaties) peut être utilisée à la place d'Esquive. D'autres Compétences Représentation peuvent être directement utilisées comme arme si vous possédez l'équipement approprié, comme avec Représentation (Cracheur de feu) !

" + "description": "

Vous avez appris un art physiquement exigeant, probablement pour gagner votre vie, peut-être en tant que saltimbanque ou membre d’un carnaval itinérant. Une utilisation réussie de la Compétence Représentation vous permet de divertir tous les spectateurs suffisamment proches pour vous voir et vous entendre ; le DR indique à quel point vous avez réussi.

Certaines spécialisations physiques de Représentation peuvent vous donner un Avantage au combat. Avec l’accord de votre MJ, Représentation (Acrobaties) peut être utilisée à la place d’Esquive. D’autres Compétences Représentation peuvent être directement utilisées comme arme si vous possédez les équipements appropriés, comme avec Représentation (Cracheur de feu) !

" }, { "id": "Perform (Clowning)", "name": "Représentation (Pitreries)", - "description": "

Vous avez appris un art physiquement exigeant, probablement pour gagner votre vie, peut-être en tant que saltimbanque ou membre d'un carnaval itinérant. Une utilisation réussie de la Compétence Représentation vous permet de divertir tous les spectateurs suffisamment proches pour vous voir et vous entendre ; le DR indique à quel point vous avez réussi.

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En combat, certaines spécialisations physiques de Représentation peuvent vous donner un Avantage au combat. Avec l'accord de votre MJ, Représentation (Acrobaties) peut être utilisée à la place d'Esquive. D'autres Compétences Représentation peuvent être directement utilisées comme arme si vous possédez l'équipement approprié, comme avec Représentation (Cracheur de feu) !

" + "description": "

Vous avez appris un art physiquement exigeant, probablement pour gagner votre vie, peut-être en tant que saltimbanque ou membre d’un carnaval itinérant. Une utilisation réussie de la Compétence Représentation vous permet de divertir tous les spectateurs suffisamment proches pour vous voir et vous entendre ; le DR indique à quel point vous avez réussi.

Certaines spécialisations physiques de Représentation peuvent vous donner un Avantage au combat. Avec l’accord de votre MJ, Représentation (Acrobaties) peut être utilisée à la place d’Esquive. D’autres Compétences Représentation peuvent être directement utilisées comme arme si vous possédez les équipements appropriés, comme avec Représentation (Cracheur de feu) !

" }, { "id": "Perform (Dancing)", "name": "Représentation (Danse)", - "description": "

Vous avez appris un art physiquement exigeant, probablement pour gagner votre vie, peut-être en tant que saltimbanque ou membre d'un carnaval itinérant. Une utilisation réussie de la Compétence Représentation vous permet de divertir tous les spectateurs suffisamment proches pour vous voir et vous entendre ; le DR indique à quel point vous avez réussi.

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En combat, certaines spécialisations physiques de Représentation peuvent vous donner un Avantage au combat. Avec l'accord de votre MJ, Représentation (Acrobaties) peut être utilisée à la place d'Esquive. D'autres Compétences Représentation peuvent être directement utilisées comme arme si vous possédez l'équipement approprié, comme avec Représentation (Cracheur de feu) !

" + "description": "

Vous avez appris un art physiquement exigeant, probablement pour gagner votre vie, peut-être en tant que saltimbanque ou membre d’un carnaval itinérant. Une utilisation réussie de la Compétence Représentation vous permet de divertir tous les spectateurs suffisamment proches pour vous voir et vous entendre ; le DR indique à quel point vous avez réussi.

Certaines spécialisations physiques de Représentation peuvent vous donner un Avantage au combat. Avec l’accord de votre MJ, Représentation (Acrobaties) peut être utilisée à la place d’Esquive. D’autres Compétences Représentation peuvent être directement utilisées comme arme si vous possédez les équipements appropriés, comme avec Représentation (Cracheur de feu) !

" }, { "id": "Perform (Firebreathing)", "name": "Représentation (Cracheur de feu)", - "description": "

Vous avez appris un art physiquement exigeant, probablement pour gagner votre vie, peut-être en tant que saltimbanque ou membre d'un carnaval itinérant. Une utilisation réussie de la Compétence Représentation vous permet de divertir tous les spectateurs suffisamment proches pour vous voir et vous entendre ; le DR indique à quel point vous avez réussi.

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En combat, certaines spécialisations physiques de Représentation peuvent vous donner un Avantage au combat. Avec l'accord de votre MJ, Représentation (Acrobaties) peut être utilisée à la place d'Esquive. D'autres Compétences Représentation peuvent être directement utilisées comme arme si vous possédez l'équipement approprié, comme avec Représentation (Cracheur de feu) !

" + "description": "

Vous avez appris un art physiquement exigeant, probablement pour gagner votre vie, peut-être en tant que saltimbanque ou membre d’un carnaval itinérant. Une utilisation réussie de la Compétence Représentation vous permet de divertir tous les spectateurs suffisamment proches pour vous voir et vous entendre ; le DR indique à quel point vous avez réussi.

Certaines spécialisations physiques de Représentation peuvent vous donner un Avantage au combat. Avec l’accord de votre MJ, Représentation (Acrobaties) peut être utilisée à la place d’Esquive. D’autres Compétences Représentation peuvent être directement utilisées comme arme si vous possédez les équipements appropriés, comme avec Représentation (Cracheur de feu) !

" }, { "id": "Perform (Juggling)", "name": "Représentation (Jonglage)", - "description": "

Vous avez appris un art physiquement exigeant, probablement pour gagner votre vie, peut-être en tant que saltimbanque ou membre d'un carnaval itinérant. Une utilisation réussie de la Compétence Représentation vous permet de divertir tous les spectateurs suffisamment proches pour vous voir et vous entendre ; le DR indique à quel point vous avez réussi.

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En combat, certaines spécialisations physiques de Représentation peuvent vous donner un Avantage au combat. Avec l'accord de votre MJ, Représentation (Acrobaties) peut être utilisée à la place d'Esquive. D'autres Compétences Représentation peuvent être directement utilisées comme arme si vous possédez l'équipement approprié, comme avec Représentation (Cracheur de feu) !

" + "description": "

Vous avez appris un art physiquement exigeant, probablement pour gagner votre vie, peut-être en tant que saltimbanque ou membre d’un carnaval itinérant. Une utilisation réussie de la Compétence Représentation vous permet de divertir tous les spectateurs suffisamment proches pour vous voir et vous entendre ; le DR indique à quel point vous avez réussi.

Certaines spécialisations physiques de Représentation peuvent vous donner un Avantage au combat. Avec l’accord de votre MJ, Représentation (Acrobaties) peut être utilisée à la place d’Esquive. D’autres Compétences Représentation peuvent être directement utilisées comme arme si vous possédez les équipements appropriés, comme avec Représentation (Cracheur de feu) !

" }, { "id": "Perform (Miming)", "name": "Représentation (Mime)", - "description": "

Vous avez appris un art physiquement exigeant, probablement pour gagner votre vie, peut-être en tant que saltimbanque ou membre d'un carnaval itinérant. Une utilisation réussie de la Compétence Représentation vous permet de divertir tous les spectateurs suffisamment proches pour vous voir et vous entendre ; le DR indique à quel point vous avez réussi.

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En combat, certaines spécialisations physiques de Représentation peuvent vous donner un Avantage au combat. Avec l'accord de votre MJ, Représentation (Acrobaties) peut être utilisée à la place d'Esquive. D'autres Compétences Représentation peuvent être directement utilisées comme arme si vous possédez l'équipement approprié, comme avec Représentation (Cracheur de feu) !

" + "description": "

Vous avez appris un art physiquement exigeant, probablement pour gagner votre vie, peut-être en tant que saltimbanque ou membre d’un carnaval itinérant. Une utilisation réussie de la Compétence Représentation vous permet de divertir tous les spectateurs suffisamment proches pour vous voir et vous entendre ; le DR indique à quel point vous avez réussi.

Certaines spécialisations physiques de Représentation peuvent vous donner un Avantage au combat. Avec l’accord de votre MJ, Représentation (Acrobaties) peut être utilisée à la place d’Esquive. D’autres Compétences Représentation peuvent être directement utilisées comme arme si vous possédez les équipements appropriés, comme avec Représentation (Cracheur de feu) !

" }, { "id": "Perform (Rope Walking)", "name": "Représentation (Funambule)", - "description": "

Vous avez appris un art physiquement exigeant, probablement pour gagner votre vie, peut-être en tant que saltimbanque ou membre d'un carnaval itinérant. Une utilisation réussie de la Compétence Représentation vous permet de divertir tous les spectateurs suffisamment proches pour vous voir et vous entendre ; le DR indique à quel point vous avez réussi.

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En combat, certaines spécialisations physiques de Représentation peuvent vous donner un Avantage au combat. Avec l'accord de votre MJ, Représentation (Acrobaties) peut être utilisée à la place d'Esquive. D'autres Compétences Représentation peuvent être directement utilisées comme arme si vous possédez l'équipement approprié, comme avec Représentation (Cracheur de feu) !

" + "description": "

Vous avez appris un art physiquement exigeant, probablement pour gagner votre vie, peut-être en tant que saltimbanque ou membre d’un carnaval itinérant. Une utilisation réussie de la Compétence Représentation vous permet de divertir tous les spectateurs suffisamment proches pour vous voir et vous entendre ; le DR indique à quel point vous avez réussi.

Certaines spécialisations physiques de Représentation peuvent vous donner un Avantage au combat. Avec l’accord de votre MJ, Représentation (Acrobaties) peut être utilisée à la place d’Esquive. D’autres Compétences Représentation peuvent être directement utilisées comme arme si vous possédez les équipements appropriés, comme avec Représentation (Cracheur de feu) !

" }, { "id": "Pick Lock", "name": "Crochetage", - "description": "

Vous connaissez les mécanismes de verrouillage et comment les ouvrir sans avoir besoin de vos propres clefs. Crocheter une serrure demande souvent un Test étendu, dont le nombre de DR nécessaire pour ouvrir la serrure dépend de sa complexité. 

\n

 

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Serrures et Outils de crochetage

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Les Niveaux de Difficulté supposent l'utilisation d'outils de crochetage. Des crochets improvisés, comme des épingles à cheveux ou des clous, peuvent être utilisés avec une pénalité de -10. Chaque Test demande normalement un round complet, bien que le MJ puisse décider que certaines serrures sont particulièrement grippées ou rouillées, et demandent plus de temps. Si le MJ estime qu'une serrure est suffisamment simple, les Personnages non spécialisés peuvent tenter un seul Test de Dextérité Très difficile (-30) pour crocherter la serrure. Le tableau suivant indique les difficultés standard des serrures les plus fréquentes dans le Vieux Monde. 

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Type de serrure

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 Difficulté

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DR

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Loquet

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Accessible (+20)

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Porte classique

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Intermédiaire (+0)

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 2

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Porte sécurisée

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Complexe (–10)

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 2

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Coffre au trésor

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Difficile (–20)

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5

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Porte blindée

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Très difficile (–30)

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10

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" + "description": "

Vous connaissez les mécanismes de verrouillage et comment les ouvrir sans avoir besoin de vos propres clefs. Crocheter une serrure demande souvent un Test étendu, dont le nombre de DR nécessaire pour ouvrir la serrure dépend de sa complexité.

Serrures et Outils de crochetage

Les Niveaux de Difficulté supposent l'utilisation d'outils de crochetage. Des crochets improvisés, comme des épingles à cheveux ou des clous, peuvent être utilisés avec une pénalité de -10. Chaque Test demande normalement un Round complet, bien que le MJ puisse décider que certaines serrures sont particulièrement grippées ou rouillées, et demandent plus de temps. Si le MJ estime qu'une serrure est suffisamment simple, les Personnages non spécialisés peuvent tenter un seul Test de Dextérité Très difficile (-30) pour crocheter la serrure. Le tableau suivant indique les difficultés standard des serrures les plus fréquentes dans le Vieux Monde.

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Type de serrure

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Difficulté

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DR

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Loquet

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Accessible (+20)

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0

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Porte classique

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Intermédiaire (+0)

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2

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Porte sécurisée

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Complexe (–10)

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2

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Coffre au trésor

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Difficile (–20)

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5

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Porte blindée

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Très difficile (–30)

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10

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" }, { "id": "Play", "name": "Musicien", - "description": "

Il s'agit de votre capacité à jouer d'un instrument de musique, assez bien, nous l'espérons, pour impressionner les autres. Un Test de Musicien réussi vous permet de divertir les personnes suffisamment proches pour vous voir et vous entendre ; le DR indique la qualité du morceau joué. 

\n

 

\n

Spécialisations : Clavecin, Cor, Cornemuse, Luth, Violon 

\n

 

\n

Le Vieux Monde est une scène...

\n

Bien qu'il puisse y avoir des recoupements entre les Compétences Divertissement, Représentations et Musicien, chacun représente un groupe de Compétence distinctes.

\n

 

\n

Divertissement est une Compétence de Base utilisant la Sociabilité. Elle représente des Compétences de divertissement que tout le monde peut tenter, même sans entraînement, comme chanter ou raconter des histoires.

\n

Resprésentation est une Compétence Avancée utilisant l'Agilité. Les Spécialisations de Représentation nécessitent de l'entraînement, et reposent sur la vitesse et la coordination.

\n

Musicien est aussi une Compétence Avancée, utilisant la Dextérité. Elle représente la formation à des instruments de musique particuliers, pour lesquels un apprentissage et de la pratique sont nécessaires pour en jouer correctement.

\n

 

\n

Vous devez choisir avec soin pour déterminer si votre Spécialisation choisie appartient à Divertissement, Représentation, ou Musicien ; considérez comment le Personnage effectuera physiquement la Compétence, et si un débutant peut réussir avec succès. Après tout, quelqu'un sans entraînement musical peut vraisemblablement très bien chanter, mais jouer d'une cornemuse...

" + "description": "

Il s'agit de votre capacité à jouer d'un instrument de musique, assez bien, nous l'espérons, pour impressionner les autres. Un Test de Musicien réussi vous permet de divertir les personnes suffisamment proches pour vous voir et vous entendre ; le DR indique la qualité du morceau joué.

Spécialisations : Clavecin, Cor, Cornemuse, Luth, Violon

Le Vieux Monde est une scène...

Bien qu'il puisse y avoir des recoupements entre les Compétences Divertissement, Représentations et Musicien, chacun représente un groupe de Compétence distinctes.

Divertissement est une Compétence de Base utilisant la Sociabilité. Elle représente des Compétences de divertissement que tout le monde peut tenter, même sans entraînement, comme chanter ou raconter des histoires.

Resprésentation est une Compétence Avancée utilisant l'Agilité. Les Spécialisations de Représentation nécessitent de l'entraînement, et reposent sur la vitesse et la coordination.

Musicien est aussi une Compétence Avancée, utilisant la Dextérité. Elle représente la formation à des instruments de musique particuliers, pour lesquels un apprentissage et de la pratique sont nécessaires pour en jouer correctement.

Vous devez choisir avec soin pour déterminer si votre Spécialisation choisie appartient à Divertissement, Représentation, ou Musicien ; considérez comment le Personnage effectuera physiquement la Compétence, et si un débutant peut réussir avec succès. Après tout, quelqu'un sans entraînement musical peut vraisemblablement très bien chanter, mais jouer d'une cornemuse...

" }, { "id": "Play ()", "name": "Musicien ()", - "description": "

Il s'agit de votre capacité à jouer d'un instrument de musique, assez bien, nous l'espérons, pour impressionner les autres. Un Test de Musicien réussi vous permet de divertir les personnes suffisamment proches pour vous voir et vous entendre ; le DR indique la qualité du morceau joué. 

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Spécialisations : Clavecin, Cor, Cornemuse, Luth, Violon 

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Le Vieux Monde est une scène...

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Bien qu'il puisse y avoir des recoupements entre les Compétences Divertissement, Représentations et Musicien, chacun représente un groupe de Compétence distinctes.

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Divertissement est une Compétence de Base utilisant la Sociabilité. Elle représente des Compétences de divertissement que tout le monde peut tenter, même sans entraînement, comme chanter ou raconter des histoires.

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Resprésentation est une Compétence Avancée utilisant l'Agilité. Les Spécialisations de Représentation nécessitent de l'entraînement, et reposent sur la vitesse et la coordination.

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Musicien est aussi une Compétence Avancée, utilisant la Dextérité. Elle représente la formation à des instruments de musique particuliers, pour lesquels un apprentissage et de la pratique sont nécessaires pour en jouer correctement.

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Vous devez choisir avec soin pour déterminer si votre Spécialisation choisie appartient à Divertissement, Représentation, ou Musicien ; considérez comment le Personnage effectuera physiquement la Compétence, et si un débutant peut réussir avec succès. Après tout, quelqu'un sans entraînement musical peut vraisemblablement très bien chanter, mais jouer d'une cornemuse...

" + "description": "

Il s'agit de votre capacité à jouer d'un instrument de musique, assez bien, nous l'espérons, pour impressionner les autres. Un Test de Musicien réussi vous permet de divertir les personnes suffisamment proches pour vous voir et vous entendre ; le DR indique la qualité du morceau joué.

Spécialisations : Clavecin, Cor, Cornemuse, Luth, Violon

Le Vieux Monde est une scène...

Bien qu'il puisse y avoir des recoupements entre les Compétences Divertissement, Représentations et Musicien, chacun représente un groupe de Compétence distinctes.

Divertissement est une Compétence de Base utilisant la Sociabilité. Elle représente des Compétences de divertissement que tout le monde peut tenter, même sans entraînement, comme chanter ou raconter des histoires.

Resprésentation est une Compétence Avancée utilisant l'Agilité. Les Spécialisations de Représentation nécessitent de l'entraînement, et reposent sur la vitesse et la coordination.

Musicien est aussi une Compétence Avancée, utilisant la Dextérité. Elle représente la formation à des instruments de musique particuliers, pour lesquels un apprentissage et de la pratique sont nécessaires pour en jouer correctement.

Vous devez choisir avec soin pour déterminer si votre Spécialisation choisie appartient à Divertissement, Représentation, ou Musicien ; considérez comment le Personnage effectuera physiquement la Compétence, et si un débutant peut réussir avec succès. Après tout, quelqu'un sans entraînement musical peut vraisemblablement très bien chanter, mais jouer d'une cornemuse...

" }, { "id": "Play (Bagpipe)", "name": "Musicien (Cornemuse)", - "description": "

Il s'agit de votre capacité à jouer de la cornemuse, assez bien, nous l'espérons, pour impressionner les autres. Un Test de Musicien réussi vous permet de divertir les personnes suffisamment proches pour vous voir et vous entendre ; le DR indique la qualité du morceau joué. 

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Le Vieux Monde est une scène...

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Bien qu'il puisse y avoir des recoupements entre les Compétences Divertissement, Représentations et Musicien, chacun représente un groupe de Compétence distinctes.

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Divertissement est une Compétence de Base utilisant la Sociabilité. Elle représente des Compétences de divertissement que tout le monde peut tenter, même sans entraînement, comme chanter ou raconter des histoires.

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Resprésentation est une Compétence Avancée utilisant l'Agilité. Les Spécialisations de Représentation nécessitent de l'entraînement, et reposent sur la vitesse et la coordination.

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Musicien est aussi une Compétence Avancée, utilisant la Dextérité. Elle représente la formation à des instruments de musique particuliers, pour lesquels un apprentissage et de la pratique sont nécessaires pour en jouer correctement.

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Vous devez choisir avec soin pour déterminer si votre Spécialisation choisie appartient à Divertissement, Représentation, ou Musicien ; considérez comment le Personnage effectuera physiquement la Compétence, et si un débutant peut réussir avec succès. Après tout, quelqu'un sans entraînement musical peut vraisemblablement très bien chanter, mais jouer d'une cornemuse...

" + "description": "

Il s'agit de votre capacité à jouer d'un instrument de musique, assez bien, nous l'espérons, pour impressionner les autres. Un Test de Musicien réussi vous permet de divertir les personnes suffisamment proches pour vous voir et vous entendre ; le DR indique la qualité du morceau joué.

Le Vieux Monde est une scène...

Bien qu'il puisse y avoir des recoupements entre les Compétences Divertissement, Représentations et Musicien, chacun représente un groupe de Compétence distinctes.

Divertissement est une Compétence de Base utilisant la Sociabilité. Elle représente des Compétences de divertissement que tout le monde peut tenter, même sans entraînement, comme chanter ou raconter des histoires.

Resprésentation est une Compétence Avancée utilisant l'Agilité. Les Spécialisations de Représentation nécessitent de l'entraînement, et reposent sur la vitesse et la coordination.

Musicien est aussi une Compétence Avancée, utilisant la Dextérité. Elle représente la formation à des instruments de musique particuliers, pour lesquels un apprentissage et de la pratique sont nécessaires pour en jouer correctement.

Vous devez choisir avec soin pour déterminer si votre Spécialisation choisie appartient à Divertissement, Représentation, ou Musicien ; considérez comment le Personnage effectuera physiquement la Compétence, et si un débutant peut réussir avec succès. Après tout, quelqu'un sans entraînement musical peut vraisemblablement très bien chanter, mais jouer d'une cornemuse...

" }, { "id": "Play (Harpsichord)", "name": "Musicien (Clavecin)", - "description": "

Il s'agit de votre capacité à jouer du clavecin, assez bien, nous l'espérons, pour impressionner les autres. Un Test de Musicien réussi vous permet de divertir les personnes suffisamment proches pour vous voir et vous entendre ; le DR indique la qualité du morceau joué. 

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Le Vieux Monde est une scène...

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Bien qu'il puisse y avoir des recoupements entre les Compétences Divertissement, Représentations et Musicien, chacun représente un groupe de Compétence distinctes.

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Divertissement est une Compétence de Base utilisant la Sociabilité. Elle représente des Compétences de divertissement que tout le monde peut tenter, même sans entraînement, comme chanter ou raconter des histoires.

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Resprésentation est une Compétence Avancée utilisant l'Agilité. Les Spécialisations de Représentation nécessitent de l'entraînement, et reposent sur la vitesse et la coordination.

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Musicien est aussi une Compétence Avancée, utilisant la Dextérité. Elle représente la formation à des instruments de musique particuliers, pour lesquels un apprentissage et de la pratique sont nécessaires pour en jouer correctement.

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Vous devez choisir avec soin pour déterminer si votre Spécialisation choisie appartient à Divertissement, Représentation, ou Musicien ; considérez comment le Personnage effectuera physiquement la Compétence, et si un débutant peut réussir avec succès. Après tout, quelqu'un sans entraînement musical peut vraisemblablement très bien chanter, mais jouer d'une cornemuse...

" + "description": "

Il s'agit de votre capacité à jouer d'un instrument de musique, assez bien, nous l'espérons, pour impressionner les autres. Un Test de Musicien réussi vous permet de divertir les personnes suffisamment proches pour vous voir et vous entendre ; le DR indique la qualité du morceau joué.

Le Vieux Monde est une scène...

Bien qu'il puisse y avoir des recoupements entre les Compétences Divertissement, Représentations et Musicien, chacun représente un groupe de Compétence distinctes.

Divertissement est une Compétence de Base utilisant la Sociabilité. Elle représente des Compétences de divertissement que tout le monde peut tenter, même sans entraînement, comme chanter ou raconter des histoires.

Resprésentation est une Compétence Avancée utilisant l'Agilité. Les Spécialisations de Représentation nécessitent de l'entraînement, et reposent sur la vitesse et la coordination.

Musicien est aussi une Compétence Avancée, utilisant la Dextérité. Elle représente la formation à des instruments de musique particuliers, pour lesquels un apprentissage et de la pratique sont nécessaires pour en jouer correctement.

Vous devez choisir avec soin pour déterminer si votre Spécialisation choisie appartient à Divertissement, Représentation, ou Musicien ; considérez comment le Personnage effectuera physiquement la Compétence, et si un débutant peut réussir avec succès. Après tout, quelqu'un sans entraînement musical peut vraisemblablement très bien chanter, mais jouer d'une cornemuse...

" }, { "id": "Play (Horn)", "name": "Musicien (Cor)", - "description": "

Il s'agit de votre capacité à jouer du cor, assez bien, nous l'espérons, pour impressionner les autres. Un Test de Musicien réussi vous permet de divertir les personnes suffisamment proches pour vous voir et vous entendre ; le DR indique la qualité du morceau joué. 

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Le Vieux Monde est une scène...

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Bien qu'il puisse y avoir des recoupements entre les Compétences Divertissement, Représentations et Musicien, chacun représente un groupe de Compétence distinctes.

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Divertissement est une Compétence de Base utilisant la Sociabilité. Elle représente des Compétences de divertissement que tout le monde peut tenter, même sans entraînement, comme chanter ou raconter des histoires.

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Resprésentation est une Compétence Avancée utilisant l'Agilité. Les Spécialisations de Représentation nécessitent de l'entraînement, et reposent sur la vitesse et la coordination.

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Musicien est aussi une Compétence Avancée, utilisant la Dextérité. Elle représente la formation à des instruments de musique particuliers, pour lesquels un apprentissage et de la pratique sont nécessaires pour en jouer correctement.

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Vous devez choisir avec soin pour déterminer si votre Spécialisation choisie appartient à Divertissement, Représentation, ou Musicien ; considérez comment le Personnage effectuera physiquement la Compétence, et si un débutant peut réussir avec succès. Après tout, quelqu'un sans entraînement musical peut vraisemblablement très bien chanter, mais jouer d'une cornemuse...

" + "description": "

Il s'agit de votre capacité à jouer d'un instrument de musique, assez bien, nous l'espérons, pour impressionner les autres. Un Test de Musicien réussi vous permet de divertir les personnes suffisamment proches pour vous voir et vous entendre ; le DR indique la qualité du morceau joué.

Le Vieux Monde est une scène...

Bien qu'il puisse y avoir des recoupements entre les Compétences Divertissement, Représentations et Musicien, chacun représente un groupe de Compétence distinctes.

Divertissement est une Compétence de Base utilisant la Sociabilité. Elle représente des Compétences de divertissement que tout le monde peut tenter, même sans entraînement, comme chanter ou raconter des histoires.

Resprésentation est une Compétence Avancée utilisant l'Agilité. Les Spécialisations de Représentation nécessitent de l'entraînement, et reposent sur la vitesse et la coordination.

Musicien est aussi une Compétence Avancée, utilisant la Dextérité. Elle représente la formation à des instruments de musique particuliers, pour lesquels un apprentissage et de la pratique sont nécessaires pour en jouer correctement.

Vous devez choisir avec soin pour déterminer si votre Spécialisation choisie appartient à Divertissement, Représentation, ou Musicien ; considérez comment le Personnage effectuera physiquement la Compétence, et si un débutant peut réussir avec succès. Après tout, quelqu'un sans entraînement musical peut vraisemblablement très bien chanter, mais jouer d'une cornemuse...

" }, { "id": "Play (Lute)", "name": "Musicien (Luth)", - "description": "

Il s'agit de votre capacité à jouer du luth, assez bien, nous l'espérons, pour impressionner les autres. Un Test de Musicien réussi vous permet de divertir les personnes suffisamment proches pour vous voir et vous entendre ; le DR indique la qualité du morceau joué. 

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Le Vieux Monde est une scène...

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Bien qu'il puisse y avoir des recoupements entre les Compétences Divertissement, Représentations et Musicien, chacun représente un groupe de Compétence distinctes.

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Divertissement est une Compétence de Base utilisant la Sociabilité. Elle représente des Compétences de divertissement que tout le monde peut tenter, même sans entraînement, comme chanter ou raconter des histoires.

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Resprésentation est une Compétence Avancée utilisant l'Agilité. Les Spécialisations de Représentation nécessitent de l'entraînement, et reposent sur la vitesse et la coordination.

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Musicien est aussi une Compétence Avancée, utilisant la Dextérité. Elle représente la formation à des instruments de musique particuliers, pour lesquels un apprentissage et de la pratique sont nécessaires pour en jouer correctement.

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Vous devez choisir avec soin pour déterminer si votre Spécialisation choisie appartient à Divertissement, Représentation, ou Musicien ; considérez comment le Personnage effectuera physiquement la Compétence, et si un débutant peut réussir avec succès. Après tout, quelqu'un sans entraînement musical peut vraisemblablement très bien chanter, mais jouer d'une cornemuse...

" + "description": "

Il s'agit de votre capacité à jouer d'un instrument de musique, assez bien, nous l'espérons, pour impressionner les autres. Un Test de Musicien réussi vous permet de divertir les personnes suffisamment proches pour vous voir et vous entendre ; le DR indique la qualité du morceau joué.

Le Vieux Monde est une scène...

Bien qu'il puisse y avoir des recoupements entre les Compétences Divertissement, Représentations et Musicien, chacun représente un groupe de Compétence distinctes.

Divertissement est une Compétence de Base utilisant la Sociabilité. Elle représente des Compétences de divertissement que tout le monde peut tenter, même sans entraînement, comme chanter ou raconter des histoires.

Resprésentation est une Compétence Avancée utilisant l'Agilité. Les Spécialisations de Représentation nécessitent de l'entraînement, et reposent sur la vitesse et la coordination.

Musicien est aussi une Compétence Avancée, utilisant la Dextérité. Elle représente la formation à des instruments de musique particuliers, pour lesquels un apprentissage et de la pratique sont nécessaires pour en jouer correctement.

Vous devez choisir avec soin pour déterminer si votre Spécialisation choisie appartient à Divertissement, Représentation, ou Musicien ; considérez comment le Personnage effectuera physiquement la Compétence, et si un débutant peut réussir avec succès. Après tout, quelqu'un sans entraînement musical peut vraisemblablement très bien chanter, mais jouer d'une cornemuse...

" }, { "id": "Play (Violin)", "name": "Musicien (Violon)", - "description": "

Il s'agit de votre capacité à jouer du violon, assez bien, nous l'espérons, pour impressionner les autres. Un Test de Musicien réussi vous permet de divertir les personnes suffisamment proches pour vous voir et vous entendre ; le DR indique la qualité du morceau joué. 

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Le Vieux Monde est une scène...

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Bien qu'il puisse y avoir des recoupements entre les Compétences Divertissement, Représentations et Musicien, chacun représente un groupe de Compétence distinctes.

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Divertissement est une Compétence de Base utilisant la Sociabilité. Elle représente des Compétences de divertissement que tout le monde peut tenter, même sans entraînement, comme chanter ou raconter des histoires.

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Resprésentation est une Compétence Avancée utilisant l'Agilité. Les Spécialisations de Représentation nécessitent de l'entraînement, et reposent sur la vitesse et la coordination.

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Musicien est aussi une Compétence Avancée, utilisant la Dextérité. Elle représente la formation à des instruments de musique particuliers, pour lesquels un apprentissage et de la pratique sont nécessaires pour en jouer correctement.

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Vous devez choisir avec soin pour déterminer si votre Spécialisation choisie appartient à Divertissement, Représentation, ou Musicien ; considérez comment le Personnage effectuera physiquement la Compétence, et si un débutant peut réussir avec succès. Après tout, quelqu'un sans entraînement musical peut vraisemblablement très bien chanter, mais jouer d'une cornemuse...

" + "description": "

Il s'agit de votre capacité à jouer d'un instrument de musique, assez bien, nous l'espérons, pour impressionner les autres. Un Test de Musicien réussi vous permet de divertir les personnes suffisamment proches pour vous voir et vous entendre ; le DR indique la qualité du morceau joué.

Le Vieux Monde est une scène...

Bien qu'il puisse y avoir des recoupements entre les Compétences Divertissement, Représentations et Musicien, chacun représente un groupe de Compétence distinctes.

Divertissement est une Compétence de Base utilisant la Sociabilité. Elle représente des Compétences de divertissement que tout le monde peut tenter, même sans entraînement, comme chanter ou raconter des histoires.

Resprésentation est une Compétence Avancée utilisant l'Agilité. Les Spécialisations de Représentation nécessitent de l'entraînement, et reposent sur la vitesse et la coordination.

Musicien est aussi une Compétence Avancée, utilisant la Dextérité. Elle représente la formation à des instruments de musique particuliers, pour lesquels un apprentissage et de la pratique sont nécessaires pour en jouer correctement.

Vous devez choisir avec soin pour déterminer si votre Spécialisation choisie appartient à Divertissement, Représentation, ou Musicien ; considérez comment le Personnage effectuera physiquement la Compétence, et si un débutant peut réussir avec succès. Après tout, quelqu'un sans entraînement musical peut vraisemblablement très bien chanter, mais jouer d'une cornemuse...

" }, { "id": "Pray", "name": "Prière", - "description": "

Il s'agit de votre capacité à invoquer ou à communiquer avec une divinité. Pour plus d'information sur l'utilisation de la Compétence Prière dans l'espoir d'une intervention divine, voir le Chapitre 7 : Religion et Croyances.

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En combat, si votre MJ estime que c'est approprié compte tenu de votre situation et de votre foi, vous pouvez utiliser Prière pour méditer et vous concentrer. Chaque round que vous passez à prier en combat - réussissant un Test de Prière - vous gagnez +1 Avantage. De cette façon, vous pouvez gagner des Avantage supplémentaires, jusqu'à un maximum égal à votre Bonus de Sociabilité.

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De plus, si vos ennemis comprennent votre langue et connaissent (ou craignent) votre divinité, le MJ peut vous permettre d'utiliser Prière au lieu de la Compétence Intimidation.

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" + "description": "

Il s'agit de votre capacité à invoquer ou à communier avec une divinité. Pour plus d'information sur l'utilisation de la Compétence Prière dans l'espoir d'une intervention divine, voir le Chapitre 7 : Religion et Croyances.

En combat, si votre MJ estime que c’est approprié compte tenu de votre situation et de votre foi, vous pouvez utiliser Prière pour méditer et vous concentrer. Chaque Round que vous passez à prier en combat – réussissant un Test de Prière – vous gagnez +1 Avantage. De cette façon, vous pouvez gagner des Avantages supplémentaires, jusqu’à un maximum égal à votre Bonus de Sociabilité.

De plus, si vos ennemis comprennent votre langue et connaissent (ou craignent) votre divinité, le MJ peut vous permettre d’utiliser Prière au lieu de la Compétence Intimidation.

" }, { "id": "Ranged", "name": "Projectiles", - "description": "

Bien que tout le monde puisse lancer une simple pierre en utilisant la Capacité de Tir, il faut de l'entraînement et de la pratique pour utiliser des armes comme des arcs et des pistolets. Chaque Spécialisation de Projectiles représente un groupe particulier d'armes à distance. Si vous ne possédez pas la Spécialisation Projectiles pour une arme dont vous souhaitez user, référez-vous au Chapitre 11 : Guide de l'équipement pour voir quelles pénalités vous subirez en l'utilisant. Voir le Chapitre 5 : Règles pour plus de détails sur le combat à distance.

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 Exemples de Spécialisations : Arbalète, Arc, Entraves, Explosifs, Fronde, Ingénierie, Lancer, Poudre noire 

" + "description": "

Bien que tout le monde puisse lancer une simple pierre en utilisant la Capacité de Tir, il faut de l’entraînement et de la pratique pour utiliser des armes comme des arcs et des pistolets. Chaque Spécialisation de Projectiles représente un groupe particulier d’armes à distance. Si vous ne possédez pas la Spécialisation Projectiles pour une arme dont vous souhaitez user, référez-vous au Chapitre 11 : Guide de l’équipement pour voir quelles pénalités vous subirez en l’utilisant. Voir le Chapitre 5 : Règles pour plus de détails sur le combat à distance.

Exemples de Spécialisations : Arbalète, Arc, Entraves, Explosifs, Fronde, Ingénierie, Lancer, Poudre noire

" }, { "id": "Ranged ()", "name": "Projectiles ()", - "description": "

Bien que tout le monde puisse lancer une simple pierre en utilisant la Capacité de Tir, il faut de l'entraînement et de la pratique pour utiliser des armes comme des arcs et des pistolets. Chaque Spécialisation de Projectiles représente un groupe particulier d'armes à distance. Si vous ne possédez pas la Spécialisation Projectiles pour une arme dont vous souhaitez user, référez-vous au Chapitre 11 : Guide de l'équipement pour voir quelles pénalités vous subirez en l'utilisant. Voir le Chapitre 5 : Règles pour plus de détails sur le combat à distance.

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 Exemples de Spécialisations : Arbalète, Arc, Entraves, Explosifs, Fronde, Ingénierie, Lancer, Poudre noire 

" + "description": "

Bien que tout le monde puisse lancer une simple pierre en utilisant la Capacité de Tir, il faut de l’entraînement et de la pratique pour utiliser des armes comme des arcs et des pistolets. Chaque Spécialisation de Projectiles représente un groupe particulier d’armes à distance. Si vous ne possédez pas la Spécialisation Projectiles pour une arme dont vous souhaitez user, référez-vous au Chapitre 11 : Guide de l’équipement pour voir quelles pénalités vous subirez en l’utilisant. Voir le Chapitre 5 : Règles pour plus de détails sur le combat à distance.

Exemples de Spécialisations : Arbalète, Arc, Entraves, Explosifs, Fronde, Ingénierie, Lancer, Poudre noire

" }, { "id": "Ranged (Blackpowder)", "name": "Projectiles (Poudre noire)", - "description": "

Bien que tout le monde puisse lancer une simple pierre en utilisant la Capacité de Tir, il faut de l'entraînement et de la pratique pour utiliser des armes comme des arcs et des pistolets. Chaque Spécialisation de Projectiles représente un groupe particulier d'armes à distance. Si vous ne possédez pas la Spécialisation Projectiles pour une arme dont vous souhaitez user, référez-vous au Chapitre 11 : Guide de l'équipement pour voir quelles pénalités vous subirez en l'utilisant. Voir le Chapitre 5 : Règles pour plus de détails sur le combat à distance.

" + "description": "

Bien que tout le monde puisse lancer une simple pierre en utilisant la Capacité de Tir, il faut de l’entraînement et de la pratique pour utiliser des armes comme des arcs et des pistolets. Chaque Spécialisation de Projectiles représente un groupe particulier d’armes à distance. Si vous ne possédez pas la Spécialisation Projectiles pour une arme dont vous souhaitez user, référez-vous au Chapitre 11 : Guide de l’équipement pour voir quelles pénalités vous subirez en l’utilisant. Voir le Chapitre 5 : Règles pour plus de détails sur le combat à distance.

" }, { "id": "Ranged (Bow)", "name": "Projectiles (Arc)", - "description": "

Bien que tout le monde puisse lancer une simple pierre en utilisant la Capacité de Tir, il faut de l'entraînement et de la pratique pour utiliser des armes comme des arcs et des pistolets. Chaque Spécialisation de Projectiles représente un groupe particulier d'armes à distance. Si vous ne possédez pas la Spécialisation Projectiles pour une arme dont vous souhaitez user, référez-vous au Chapitre 11 : Guide de l'équipement pour voir quelles pénalités vous subirez en l'utilisant. Voir le Chapitre 5 : Règles pour plus de détails sur le combat à distance.

" + "description": "

Bien que tout le monde puisse lancer une simple pierre en utilisant la Capacité de Tir, il faut de l’entraînement et de la pratique pour utiliser des armes comme des arcs et des pistolets. Chaque Spécialisation de Projectiles représente un groupe particulier d’armes à distance. Si vous ne possédez pas la Spécialisation Projectiles pour une arme dont vous souhaitez user, référez-vous au Chapitre 11 : Guide de l’équipement pour voir quelles pénalités vous subirez en l’utilisant. Voir le Chapitre 5 : Règles pour plus de détails sur le combat à distance.

" }, { "id": "Ranged (Crossbow)", "name": "Projectiles (Arbalète)", - "description": "

Bien que tout le monde puisse lancer une simple pierre en utilisant la Capacité de Tir, il faut de l'entraînement et de la pratique pour utiliser des armes comme des arcs et des pistolets. Chaque Spécialisation de Projectiles représente un groupe particulier d'armes à distance. Si vous ne possédez pas la Spécialisation Projectiles pour une arme dont vous souhaitez user, référez-vous au Chapitre 11 : Guide de l'équipement pour voir quelles pénalités vous subirez en l'utilisant. Voir le Chapitre 5 : Règles pour plus de détails sur le combat à distance.

" + "description": "

Bien que tout le monde puisse lancer une simple pierre en utilisant la Capacité de Tir, il faut de l’entraînement et de la pratique pour utiliser des armes comme des arcs et des pistolets. Chaque Spécialisation de Projectiles représente un groupe particulier d’armes à distance. Si vous ne possédez pas la Spécialisation Projectiles pour une arme dont vous souhaitez user, référez-vous au Chapitre 11 : Guide de l’équipement pour voir quelles pénalités vous subirez en l’utilisant. Voir le Chapitre 5 : Règles pour plus de détails sur le combat à distance.

" }, { "id": "Ranged (Engineering)", "name": "Projectiles (Ingénierie)", - "description": "

Bien que tout le monde puisse lancer une simple pierre en utilisant la Capacité de Tir, il faut de l'entraînement et de la pratique pour utiliser des armes comme des arcs et des pistolets. Chaque Spécialisation de Projectiles représente un groupe particulier d'armes à distance. Si vous ne possédez pas la Spécialisation Projectiles pour une arme dont vous souhaitez user, référez-vous au Chapitre 11 : Guide de l'équipement pour voir quelles pénalités vous subirez en l'utilisant. Voir le Chapitre 5 : Règles pour plus de détails sur le combat à distance.

" + "description": "

Bien que tout le monde puisse lancer une simple pierre en utilisant la Capacité de Tir, il faut de l’entraînement et de la pratique pour utiliser des armes comme des arcs et des pistolets. Chaque Spécialisation de Projectiles représente un groupe particulier d’armes à distance. Si vous ne possédez pas la Spécialisation Projectiles pour une arme dont vous souhaitez user, référez-vous au Chapitre 11 : Guide de l’équipement pour voir quelles pénalités vous subirez en l’utilisant. Voir le Chapitre 5 : Règles pour plus de détails sur le combat à distance.

" }, { "id": "Ranged (Entangling)", "name": "Projectiles (Entraves)", - "description": "

Bien que tout le monde puisse lancer une simple pierre en utilisant la Capacité de Tir, il faut de l'entraînement et de la pratique pour utiliser des armes comme des arcs et des pistolets. Chaque Spécialisation de Projectiles représente un groupe particulier d'armes à distance. Si vous ne possédez pas la Spécialisation Projectiles pour une arme dont vous souhaitez user, référez-vous au Chapitre 11 : Guide de l'équipement pour voir quelles pénalités vous subirez en l'utilisant. Voir le Chapitre 5 : Règles pour plus de détails sur le combat à distance.

" + "description": "

Bien que tout le monde puisse lancer une simple pierre en utilisant la Capacité de Tir, il faut de l’entraînement et de la pratique pour utiliser des armes comme des arcs et des pistolets. Chaque Spécialisation de Projectiles représente un groupe particulier d’armes à distance. Si vous ne possédez pas la Spécialisation Projectiles pour une arme dont vous souhaitez user, référez-vous au Chapitre 11 : Guide de l’équipement pour voir quelles pénalités vous subirez en l’utilisant. Voir le Chapitre 5 : Règles pour plus de détails sur le combat à distance.

" }, { "id": "Ranged (Explosives)", "name": "Projectiles (Explosifs)", - "description": "

Bien que tout le monde puisse lancer une simple pierre en utilisant la Capacité de Tir, il faut de l'entraînement et de la pratique pour utiliser des armes comme des arcs et des pistolets. Chaque Spécialisation de Projectiles représente un groupe particulier d'armes à distance. Si vous ne possédez pas la Spécialisation Projectiles pour une arme dont vous souhaitez user, référez-vous au Chapitre 11 : Guide de l'équipement pour voir quelles pénalités vous subirez en l'utilisant. Voir le Chapitre 5 : Règles pour plus de détails sur le combat à distance.

" + "description": "

Bien que tout le monde puisse lancer une simple pierre en utilisant la Capacité de Tir, il faut de l’entraînement et de la pratique pour utiliser des armes comme des arcs et des pistolets. Chaque Spécialisation de Projectiles représente un groupe particulier d’armes à distance. Si vous ne possédez pas la Spécialisation Projectiles pour une arme dont vous souhaitez user, référez-vous au Chapitre 11 : Guide de l’équipement pour voir quelles pénalités vous subirez en l’utilisant. Voir le Chapitre 5 : Règles pour plus de détails sur le combat à distance.

" }, { "id": "Ranged (Sling)", "name": "Projectiles (Fronde)", - "description": "

Bien que tout le monde puisse lancer une simple pierre en utilisant la Capacité de Tir, il faut de l'entraînement et de la pratique pour utiliser des armes comme des arcs et des pistolets. Chaque Spécialisation de Projectiles représente un groupe particulier d'armes à distance. Si vous ne possédez pas la Spécialisation Projectiles pour une arme dont vous souhaitez user, référez-vous au Chapitre 11 : Guide de l'équipement pour voir quelles pénalités vous subirez en l'utilisant. Voir le Chapitre 5 : Règles pour plus de détails sur le combat à distance.

" + "description": "

Bien que tout le monde puisse lancer une simple pierre en utilisant la Capacité de Tir, il faut de l’entraînement et de la pratique pour utiliser des armes comme des arcs et des pistolets. Chaque Spécialisation de Projectiles représente un groupe particulier d’armes à distance. Si vous ne possédez pas la Spécialisation Projectiles pour une arme dont vous souhaitez user, référez-vous au Chapitre 11 : Guide de l’équipement pour voir quelles pénalités vous subirez en l’utilisant. Voir le Chapitre 5 : Règles pour plus de détails sur le combat à distance.

" }, { "id": "Ranged (Throwing)", "name": "Projectiles (Lancer)", - "description": "

Bien que tout le monde puisse lancer une simple pierre en utilisant la Capacité de Tir, il faut de l'entraînement et de la pratique pour utiliser des armes comme des arcs et des pistolets. Chaque Spécialisation de Projectiles représente un groupe particulier d'armes à distance. Si vous ne possédez pas la Spécialisation Projectiles pour une arme dont vous souhaitez user, référez-vous au Chapitre 11 : Guide de l'équipement pour voir quelles pénalités vous subirez en l'utilisant. Voir le Chapitre 5 : Règles pour plus de détails sur le combat à distance.

" + "description": "

Bien que tout le monde puisse lancer une simple pierre en utilisant la Capacité de Tir, il faut de l’entraînement et de la pratique pour utiliser des armes comme des arcs et des pistolets. Chaque Spécialisation de Projectiles représente un groupe particulier d’armes à distance. Si vous ne possédez pas la Spécialisation Projectiles pour une arme dont vous souhaitez user, référez-vous au Chapitre 11 : Guide de l’équipement pour voir quelles pénalités vous subirez en l’utilisant. Voir le Chapitre 5 : Règles pour plus de détails sur le combat à distance.

" }, { "id": "Research", "name": "Recherche", - "description": "

Il s'agit de votre habilité à dénicher les connaissances utiles et souvent obscures des bibliothèques et autres mines d'informations. Recherche nécessite de posséder le Talent @Item[Lire/Ecrire].

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Le simple fait de posséder la Compétence Recherche indique que vous pouvez trouver des informations simples dans une bibliothèque clairement indexée sans Test en disposant d'assez de temps. Si vous recherchez une information spécifique moins bien connue, ou si vous êtes pressé, vous devrez effectuer un Test de Recherche Etendu, dont la difficulté est modifiée par la taille de la bibliothèque, et le DR cible dépend de l'obscurité du sujet.

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Recherche et Bibliothèques

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Les bibliothèques du Vieux Monde vont de petites unités personnelles comprenant quelques diszaines de livres à de vastes archives dans les universités et les temples des villes et des cités.

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Effectuer un Test de Recherche dans une petite bibliothèque, peut-être pour trouver un livre en particulier, prendra seulement environ 5 minutes. En comparaison, les Tests de Recherche dans de grandes bibliothèques peuvent facilement prendre une heure ou plus par Test, mais sont plus susceptibles de mener à la découverte de connaissances ésotériques.

" + "description": "

Il s’agit de votre habileté à dénicher les connaissances utiles et souvent obscures des bibliothèques et autres mines d’informations. Recherche nécessite de posséder le Talent @Compendium[wfrp4e-core.talents.GogGbYxkVdCmiKqf].

Le simple fait de posséder la Compétence Recherche indique que vous pouvez trouver des informations simples dans une bibliothèque clairement indexée sans Test en disposant d’assez de temps. Si vous recherchez une information spécifique moins bien connue, ou si vous êtes pressé, vous devrez effectuer un Test de Recherche Étendu, dont la Difficulté est modifiée par la taille de la bibliothèque, et le DR cible dépend de l’obscurité du sujet.

Recherche n’a pas d’utilité au combat, sauf peut-être si l’on déniche un manuel utile sur les techniques de combat à l’épée.

Recherche et Bibliothèque

Les bibliothèques du Vieux Monde vont de petites unités personnelles comprenant quelques dizaines de livres à de vastes archives dans les universités et les temples des villes et des cités.

Effectuer un Test de Recherche dans une petite bibliothèque, peut-être pour trouver un livre en particulier, prendra seulement environ 5 minutes. En comparaison, les Tests de Recherche dans de grandes bibliothèques peuvent facilement prendre une heure ou plus par Test, mais sont plus susceptibles de mener à la découverte de connaissances ésotériques.

" }, { "id": "Ride", "name": "Chevaucher", - "description": "

C'est la façon dont vous maîtrisez le fait de chevaucher un groupe particulier d'animaux ; Chevaucher (Cheval), par exemple, vous permettra de monter des chevaux, des mules, des ânes et autres animaux similaires. Vous aurez besoin de faire un Test uniquement lorsque vous voudrez effectuer quelque chose d'inhabituel, comme une course, du dressage, traverser un terrain dangereux ou charger en combat. Autrement, si vous possédez la Compétence, vous êtes considéré comme capable de chevaucher sans avoir besoin de Test.

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Si vous êtes monté sur un destrier, vous vous déplacez en utilisant les statistiques de Mouvement du destrier ; si vous voulez courir, sauter, ou bondir, vous utilisez votre compétence Chevaucher, et pas Athlétisme. Un Test de Chevaucher étendu peut être nécessaire si vous vous rendez quelque part, le DR cible dépendant de la longueur du voyage, et le nombre de Tests indiquant combien de temps vous mettez à arriver. Un Test de Chevaucher peut être modifié par les conditions environnementales et le tempérament de la monture. Pour plus d'information sur les montures, voir le Chapitre 12 : Bestiaire. Le Compétence Chevaucher peut être activement utilisée en combat. Voir Chapitre 5 : Règles pour plus d'informations sur le combat monté.

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Spécialisations : Cheval, Grand Loup, Griffon, Hippogriffe, Pégase 

" + "description": "

C’est la façon dont vous maîtrisez le fait de chevaucher un groupe particulier d’animaux ; Chevaucher (Cheval), par exemple, vous permettra de monter des chevaux, des mules, des ânes et autres animaux similaires. Vous aurez besoin de faire un Test uniquement lorsque vous voudrez effectuer quelque chose d’inhabituel, comme une course, du dressage, traverser un terrain dangereux ou charger en combat. Autrement, si vous possédez la Compétence, vous êtes considéré comme capable de chevaucher sans avoir besoin de Test.

Si vous êtes monté sur un destrier, vous vous déplacez en utilisant les statistiques de Mouvement du destrier ; si vous voulez courir, sauter, ou bondir, vous utilisez votre Compétence Chevaucher, et pas Athlétisme. Un Test de Chevaucher étendu peut être nécessaire si vous vous rendez quelque part, le DR cible dépendant de la longueur du voyage, et le nombre de Tests indiquant combien de temps vous mettez à arriver. Un Test de Chevaucher peut être modifié par les conditions environnementales et le tempérament de la monture. Pour plus d’information sur les montures, voir le Chapitre 12 : Bestiaire.

La Compétence Chevaucher peut être activement utilisée en combat. Voir Chapitre 5 : Règles pour plus d’informations sur le combat monté.

Spécialisations : Cheval, Grand Loup, Griffon, Demigriffon, Pégase

" }, { "id": "Ride ()", "name": "Chevaucher ()", - "description": "

C'est la façon dont vous maîtrisez le fait de chevaucher un groupe particulier d'animaux ; Chevaucher (Cheval), par exemple, vous permettra de monter des chevaux, des mules, des ânes et autres animaux similaires. Vous aurez besoin de faire un Test uniquement lorsque vous voudrez effectuer quelque chose d'inhabituel, comme une course, du dressage, traverser un terrain dangereux ou charger en combat. Autrement, si vous possédez la Compétence, vous êtes considéré comme capable de chevaucher sans avoir besoin de Test.

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Si vous êtes monté sur un destrier, vous vous déplacez en utilisant les statistiques de Mouvement du destrier ; si vous voulez courir, sauter, ou bondir, vous utilisez votre compétence Chevaucher, et pas Athlétisme. Un Test de Chevaucher étendu peut être nécessaire si vous vous rendez quelque part, le DR cible dépendant de la longueur du voyage, et le nombre de Tests indiquant combien de temps vous mettez à arriver. Un Test de Chevaucher peut être modifié par les conditions environnementales et le tempérament de la monture. Pour plus d'information sur les montures, voir le Chapitre 12 : Bestiaire. Le Compétence Chevaucher peut être activement utilisée en combat. Voir Chapitre 5 : Règles pour plus d'informations sur le combat monté.

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Spécialisations : Cheval, Grand Loup, Griffon, Hippogriffe, Pégase 

" + "description": "

C'est la façon dont vous maîtrisez le fait de chevaucher un groupe particulier d'animaux ; Chevaucher (Cheval), par exemple, vous permettra de monter des chevaux, des mules, des ânes et autres animaux similaires. Vous aurez besoin de faire un Test uniquement lorsque vous voudrez effectuer quelque chose d'inhabituel, comme une course, du dressage, traverser un terrain dangereux ou charger en combat. Autrement, si vous possédez la Compétence, vous êtes considéré comme capable de chevaucher sans avoir besoin de Test.

Si vous êtes monté sur un destrier, vous vous déplacez en utilisant les statistiques de Mouvement du destrier ; si vous voulez courir, sauter, ou bondir, vous utilisez votre compétence Chevaucher, et pas Athlétisme. Un Test de Chevaucher étendu peut être nécessaire si vous vous rendez quelque part, le DR cible dépendant de la longueur du voyage, et le nombre de Tests indiquant combien de temps vous mettez à arriver. Un Test de Chevaucher peut être modifié par les conditions environnementales et le tempérament de la monture. Pour plus d'information sur les montures, voir le Chapitre 12 : Bestiaire. Le Compétence Chevaucher peut être activement utilisée en combat. Voir Chapitre 5 : Règles pour plus d'informations sur le combat monté.

Spécialisations : Cheval, Grand Loup, Griffon, Hippogriffe, Pégase

" }, { "id": "Ride (Demigryph)", "name": "Chevaucher (Demigriffon)", - "description": "

C'est la façon dont vous maîtrisez le fait de chevaucher des Demigriffon. Vous aurez besoin de faire un Test uniquement lorsque vous voudrez effectuer quelque chose d'inhabituel, comme une course, du dressage, traverser un terrain dangereux ou charger en combat. Autrement, si vous possédez la Compétence, vous êtes considéré comme capable de chevaucher sans avoir besoin de Test.

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Si vous êtes monté sur un destrier, vous vous déplacez en utilisant les statistiques de Mouvement du destrier ; si vous voulez courir, sauter, ou bondir, vous utilisez votre compétence Chevaucher, et pas Athlétisme. Un Test de Chevaucher étendu peut être nécessaire si vous vous rendez quelque part, le DR cible dépendant de la longueur du voyage, et le nombre de Tests indiquant combien de temps vous mettez à arriver. Un Test de Chevaucher peut être modifié par les conditions environnementales et le tempérament de la monture. Pour plus d'information sur les montures, voir le Chapitre 12 : Bestiaire. Le Compétence Chevaucher peut être activement utilisée en combat. Voir Chapitre 5 : Règles pour plus d'informations sur le combat monté.

" + "description": "

C'est la façon dont vous maîtrisez le fait de chevaucher des Demigriffon. Vous aurez besoin de faire un Test uniquement lorsque vous voudrez effectuer quelque chose d'inhabituel, comme une course, du dressage, traverser un terrain dangereux ou charger en combat. Autrement, si vous possédez la Compétence, vous êtes considéré comme capable de chevaucher sans avoir besoin de Test.

Si vous êtes monté sur un destrier, vous vous déplacez en utilisant les statistiques de Mouvement du destrier ; si vous voulez courir, sauter, ou bondir, vous utilisez votre compétence Chevaucher, et pas Athlétisme. Un Test de Chevaucher étendu peut être nécessaire si vous vous rendez quelque part, le DR cible dépendant de la longueur du voyage, et le nombre de Tests indiquant combien de temps vous mettez à arriver. Un Test de Chevaucher peut être modifié par les conditions environnementales et le tempérament de la monture. Pour plus d'information sur les montures, voir le Chapitre 12 : Bestiaire. Le Compétence Chevaucher peut être activement utilisée en combat. Voir Chapitre 5 : Règles pour plus d'informations sur le combat monté.

" }, { "id": "Ride (Great Wolf)", "name": "Chevaucher (Grand Loup)", - "description": "

C'est la façon dont vous maîtrisez le fait de chevaucher des grands loups. Vous aurez besoin de faire un Test uniquement lorsque vous voudrez effectuer quelque chose d'inhabituel, comme une course, du dressage, traverser un terrain dangereux ou charger en combat. Autrement, si vous possédez la Compétence, vous êtes considéré comme capable de chevaucher sans avoir besoin de Test.

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Si vous êtes monté sur un destrier, vous vous déplacez en utilisant les statistiques de Mouvement du destrier ; si vous voulez courir, sauter, ou bondir, vous utilisez votre compétence Chevaucher, et pas Athlétisme. Un Test de Chevaucher étendu peut être nécessaire si vous vous rendez quelque part, le DR cible dépendant de la longueur du voyage, et le nombre de Tests indiquant combien de temps vous mettez à arriver. Un Test de Chevaucher peut être modifié par les conditions environnementales et le tempérament de la monture. Pour plus d'information sur les montures, voir le Chapitre 12 : Bestiaire. Le Compétence Chevaucher peut être activement utilisée en combat. Voir Chapitre 5 : Règles pour plus d'informations sur le combat monté.

" + "description": "

C'est la façon dont vous maîtrisez le fait de chevaucher des grands loups. Vous aurez besoin de faire un Test uniquement lorsque vous voudrez effectuer quelque chose d'inhabituel, comme une course, du dressage, traverser un terrain dangereux ou charger en combat. Autrement, si vous possédez la Compétence, vous êtes considéré comme capable de chevaucher sans avoir besoin de Test.

Si vous êtes monté sur un destrier, vous vous déplacez en utilisant les statistiques de Mouvement du destrier ; si vous voulez courir, sauter, ou bondir, vous utilisez votre compétence Chevaucher, et pas Athlétisme. Un Test de Chevaucher étendu peut être nécessaire si vous vous rendez quelque part, le DR cible dépendant de la longueur du voyage, et le nombre de Tests indiquant combien de temps vous mettez à arriver. Un Test de Chevaucher peut être modifié par les conditions environnementales et le tempérament de la monture. Pour plus d'information sur les montures, voir le Chapitre 12 : Bestiaire. Le Compétence Chevaucher peut être activement utilisée en combat. Voir Chapitre 5 : Règles pour plus d'informations sur le combat monté.

" }, { "id": "Ride (Griffon)", "name": "Chevaucher (Griffon)", - "description": "

C'est la façon dont vous maîtrisez le fait de chevaucher des griffons. Vous aurez besoin de faire un Test uniquement lorsque vous voudrez effectuer quelque chose d'inhabituel, comme une course, du dressage, traverser un terrain dangereux ou charger en combat. Autrement, si vous possédez la Compétence, vous êtes considéré comme capable de chevaucher sans avoir besoin de Test.

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Si vous êtes monté sur un destrier, vous vous déplacez en utilisant les statistiques de Mouvement du destrier ; si vous voulez courir, sauter, ou bondir, vous utilisez votre compétence Chevaucher, et pas Athlétisme. Un Test de Chevaucher étendu peut être nécessaire si vous vous rendez quelque part, le DR cible dépendant de la longueur du voyage, et le nombre de Tests indiquant combien de temps vous mettez à arriver. Un Test de Chevaucher peut être modifié par les conditions environnementales et le tempérament de la monture. Pour plus d'information sur les montures, voir le Chapitre 12 : Bestiaire. Le Compétence Chevaucher peut être activement utilisée en combat. Voir Chapitre 5 : Règles pour plus d'informations sur le combat monté.

" + "description": "

C'est la façon dont vous maîtrisez le fait de chevaucher des griffons. Vous aurez besoin de faire un Test uniquement lorsque vous voudrez effectuer quelque chose d'inhabituel, comme une course, du dressage, traverser un terrain dangereux ou charger en combat. Autrement, si vous possédez la Compétence, vous êtes considéré comme capable de chevaucher sans avoir besoin de Test.

Si vous êtes monté sur un destrier, vous vous déplacez en utilisant les statistiques de Mouvement du destrier ; si vous voulez courir, sauter, ou bondir, vous utilisez votre compétence Chevaucher, et pas Athlétisme. Un Test de Chevaucher étendu peut être nécessaire si vous vous rendez quelque part, le DR cible dépendant de la longueur du voyage, et le nombre de Tests indiquant combien de temps vous mettez à arriver. Un Test de Chevaucher peut être modifié par les conditions environnementales et le tempérament de la monture. Pour plus d'information sur les montures, voir le Chapitre 12 : Bestiaire. Le Compétence Chevaucher peut être activement utilisée en combat. Voir Chapitre 5 : Règles pour plus d'informations sur le combat monté.

" }, { "id": "Ride (Horse)", "name": "Chevaucher (Cheval)", - "description": "

C'est la façon dont vous maîtrisez le fait de chevaucher des chevaux. Vous aurez besoin de faire un Test uniquement lorsque vous voudrez effectuer quelque chose d'inhabituel, comme une course, du dressage, traverser un terrain dangereux ou charger en combat. Autrement, si vous possédez la Compétence, vous êtes considéré comme capable de chevaucher sans avoir besoin de Test.

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Si vous êtes monté sur un destrier, vous vous déplacez en utilisant les statistiques de Mouvement du destrier ; si vous voulez courir, sauter, ou bondir, vous utilisez votre compétence Chevaucher, et pas Athlétisme. Un Test de Chevaucher étendu peut être nécessaire si vous vous rendez quelque part, le DR cible dépendant de la longueur du voyage, et le nombre de Tests indiquant combien de temps vous mettez à arriver. Un Test de Chevaucher peut être modifié par les conditions environnementales et le tempérament de la monture. Pour plus d'information sur les montures, voir le Chapitre 12 : Bestiaire. Le Compétence Chevaucher peut être activement utilisée en combat. Voir Chapitre 5 : Règles pour plus d'informations sur le combat monté.

" + "description": "

C'est la façon dont vous maîtrisez le fait de chevaucher des chevaux. Vous aurez besoin de faire un Test uniquement lorsque vous voudrez effectuer quelque chose d'inhabituel, comme une course, du dressage, traverser un terrain dangereux ou charger en combat. Autrement, si vous possédez la Compétence, vous êtes considéré comme capable de chevaucher sans avoir besoin de Test.

Si vous êtes monté sur un destrier, vous vous déplacez en utilisant les statistiques de Mouvement du destrier ; si vous voulez courir, sauter, ou bondir, vous utilisez votre compétence Chevaucher, et pas Athlétisme. Un Test de Chevaucher étendu peut être nécessaire si vous vous rendez quelque part, le DR cible dépendant de la longueur du voyage, et le nombre de Tests indiquant combien de temps vous mettez à arriver. Un Test de Chevaucher peut être modifié par les conditions environnementales et le tempérament de la monture. Pour plus d'information sur les montures, voir le Chapitre 12 : Bestiaire. Le Compétence Chevaucher peut être activement utilisée en combat. Voir Chapitre 5 : Règles pour plus d'informations sur le combat monté.

" }, { "id": "Ride (Pegasus)", "name": "Chevaucher (Pégase)", - "description": "

C'est la façon dont vous maîtrisez le fait de chevaucher des pégases. Vous aurez besoin de faire un Test uniquement lorsque vous voudrez effectuer quelque chose d'inhabituel, comme une course, du dressage, traverser un terrain dangereux ou charger en combat. Autrement, si vous possédez la Compétence, vous êtes considéré comme capable de chevaucher sans avoir besoin de Test.

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Si vous êtes monté sur un destrier, vous vous déplacez en utilisant les statistiques de Mouvement du destrier ; si vous voulez courir, sauter, ou bondir, vous utilisez votre compétence Chevaucher, et pas Athlétisme. Un Test de Chevaucher étendu peut être nécessaire si vous vous rendez quelque part, le DR cible dépendant de la longueur du voyage, et le nombre de Tests indiquant combien de temps vous mettez à arriver. Un Test de Chevaucher peut être modifié par les conditions environnementales et le tempérament de la monture. Pour plus d'information sur les montures, voir le Chapitre 12 : Bestiaire. Le Compétence Chevaucher peut être activement utilisée en combat. Voir Chapitre 5 : Règles pour plus d'informations sur le combat monté.

" + "description": "

C'est la façon dont vous maîtrisez le fait de chevaucher des pégases. Vous aurez besoin de faire un Test uniquement lorsque vous voudrez effectuer quelque chose d'inhabituel, comme une course, du dressage, traverser un terrain dangereux ou charger en combat. Autrement, si vous possédez la Compétence, vous êtes considéré comme capable de chevaucher sans avoir besoin de Test.

Si vous êtes monté sur un destrier, vous vous déplacez en utilisant les statistiques de Mouvement du destrier ; si vous voulez courir, sauter, ou bondir, vous utilisez votre compétence Chevaucher, et pas Athlétisme. Un Test de Chevaucher étendu peut être nécessaire si vous vous rendez quelque part, le DR cible dépendant de la longueur du voyage, et le nombre de Tests indiquant combien de temps vous mettez à arriver. Un Test de Chevaucher peut être modifié par les conditions environnementales et le tempérament de la monture. Pour plus d'information sur les montures, voir le Chapitre 12 : Bestiaire. Le Compétence Chevaucher peut être activement utilisée en combat. Voir Chapitre 5 : Règles pour plus d'informations sur le combat monté.

" }, { "id": "Row", "name": "Ramer", - "description": "

Il s'agit de votre adresse à manier une pagaie et à diriger un bateau sur l'eau. La Compétence Ramer est généralement utilisée lors des courses-poursuites, pour traverser des rapides, éviter désespérément des pieuvres des tourbières, ou pour des prouesses inhabituelles, ou dangereuses, similaires. Quiconque possède la Compétence est automatiquement considéré comme capable de filer habilement sur un étang ou une rivière calme sans Test. Ceux qui ne possèdent pas la Compétence peuvent devoir effectuer un Test, sauf pour les manœuvres de base. 

" + "description": "

Il s’agir de votre adresse à manier une pagaie et à diriger un bateau sur l’eau. La Compétence Ramer est généralement utilisée lors des courses-poursuites, pour traverser des rapides, éviter désespérément des pieuvres des tourbières, ou pour des prouesses inhabituelles, ou dangereuses, similaires. Quiconque possède la Compétence est automatiquement considéré comme capable de filer habilement sur un étang ou une rivière calme sans Test. Ceux qui ne possèdent pas la Compétence peuvent devoir effectuer un Test, sauf pour les manœuvres de base.

" }, { "id": "Sail", "name": "Voile", - "description": "

C'est votre capacité à piloter et manœuvrer un voilier - y compris gérer les nœuds, le gouvernail, la mesure du vent, etc. En partant du principe que vous disposez d'un équipage suffisamment entraîné sur votre vaisseau, vous utilisez uniquement la Compétence Voile quand vous devez pousser votre vaisseau pour effectuer une course-poursuite, naviguer sur des hauts-fonds particulièrement dangereux, lutter contre de mauvaises conditions météo, ou lors de difficultés similaires. Naviguer simplement par vent calme ou guider un bateau dans le sens du courant ne nécessite pas de Test pour ceux qui possèdent Voile. La Compétence peut aussi être utilisée pour des activités liées à la voile, comme faire des nœuds ou les utiliser pour ligoter des peronnes. Comme tous les bateaux à voile sont peu ou prou identiques à diriger, possèder une Spécialisation fait que les autres sont de Base pour vous.

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Spécialisations : Caravelle, Chaland, Cogue, Drakkar, Frégate 

" + "description": "

C’est votre capacité à piloter et manœuvrer un voilier – y compris gérer les nœuds, le gouvernail, la mesure du vent, etc. En partant du principe que vous disposez d’un équipage suffisamment entraîné sur votre vaisseau, vous utilisez uniquement la Compétence Voile quand vous devez pousser votre vaisseau pour effectuer une course-poursuite, naviguer sur des hauts-fonds particulièrement dangereux, lutter contre de mauvaises conditions météo, ou lors de difficultés similaires. Naviguer simplement par vent calme ou guider un bateau dans le sens du courant ne nécessite pas de Test pour ceux qui possèdent Voile. La Compétence peut aussi être utilisée pour des activités liées à la voile, comme faire des nœuds ou les utiliser pour ligoter des personnes.

Comme tous les bateaux à voile sont peu ou prou identiques à diriger, posséder une Spécialisation fait que les autres sont de Base pour vous.

Spécialisations : Caravelle, Chaland, Cogue, Drakkar, Frégate

" }, { "id": "Sail ()", "name": "Voile ()", - "description": "

C'est votre capacité à piloter et manœuvrer un voilier - y compris gérer les nœuds, le gouvernail, la mesure du vent, etc. En partant du principe que vous disposez d'un équipage suffisamment entraîné sur votre vaisseau, vous utilisez uniquement la Compétence Voile quand vous devez pousser votre vaisseau pour effectuer une course-poursuite, naviguer sur des hauts-fonds particulièrement dangereux, lutter contre de mauvaises conditions météo, ou lors de difficultés similaires. Naviguer simplement par vent calme ou guider un bateau dans le sens du courant ne nécessite pas de Test pour ceux qui possèdent Voile. La Compétence peut aussi être utilisée pour des activités liées à la voile, comme faire des nœuds ou les utiliser pour ligoter des peronnes. Comme tous les bateaux à voile sont peu ou prou identiques à diriger, possèder une Spécialisation fait que les autres sont de Base pour vous.

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Spécialisations : Caravelle, Chaland, Cogue, Drakkar, Frégate 

" + "description": "

C’est votre capacité à piloter et manœuvrer un voilier – y compris gérer les nœuds, le gouvernail, la mesure du vent, etc. En partant du principe que vous disposez d’un équipage suffisamment entraîné sur votre vaisseau, vous utilisez uniquement la Compétence Voile quand vous devez pousser votre vaisseau pour effectuer une course-poursuite, naviguer sur des hauts-fonds particulièrement dangereux, lutter contre de mauvaises conditions météo, ou lors de difficultés similaires. Naviguer simplement par vent calme ou guider un bateau dans le sens du courant ne nécessite pas de Test pour ceux qui possèdent Voile. La Compétence peut aussi être utilisée pour des activités liées à la voile, comme faire des nœuds ou les utiliser pour ligoter des personnes.

Comme tous les bateaux à voile sont peu ou prou identiques à diriger, posséder une Spécialisation fait que les autres sont de Base pour vous.

Spécialisations : Caravelle, Chaland, Cogue, Drakkar, Frégate

" }, { "id": "Sail (Barge)", "name": "Voile (Chaland)", - "description": "

C'est votre capacité à piloter et manœuvrer un voilier - y compris gérer les nœuds, le gouvernail, la mesure du vent, etc. En partant du principe que vous disposez d'un équipage suffisamment entraîné sur votre vaisseau, vous utilisez uniquement la Compétence Voile quand vous devez pousser votre vaisseau pour effectuer une course-poursuite, naviguer sur des hauts-fonds particulièrement dangereux, lutter contre de mauvaises conditions météo, ou lors de difficultés similaires. Naviguer simplement par vent calme ou guider un bateau dans le sens du courant ne nécessite pas de Test pour ceux qui possèdent Voile. La Compétence peut aussi être utilisée pour des activités liées à la voile, comme faire des nœuds ou les utiliser pour ligoter des peronnes. Comme tous les bateaux à voile sont peu ou prou identiques à diriger, possèder une Spécialisation fait que les autres sont de Base pour vous.

" + "description": "

C’est votre capacité à piloter et manœuvrer un voilier – y compris gérer les nœuds, le gouvernail, la mesure du vent, etc. En partant du principe que vous disposez d’un équipage suffisamment entraîné sur votre vaisseau, vous utilisez uniquement la Compétence Voile quand vous devez pousser votre vaisseau pour effectuer une course-poursuite, naviguer sur des hauts-fonds particulièrement dangereux, lutter contre de mauvaises conditions météo, ou lors de difficultés similaires. Naviguer simplement par vent calme ou guider un bateau dans le sens du courant ne nécessite pas de Test pour ceux qui possèdent Voile. La Compétence peut aussi être utilisée pour des activités liées à la voile, comme faire des nœuds ou les utiliser pour ligoter des personnes.

Comme tous les bateaux à voile sont peu ou prou identiques à diriger, posséder une Spécialisation fait que les autres sont de Base pour vous.

" }, { "id": "Sail (Caravel)", "name": "Voile (Caravelle)", - "description": "

C'est votre capacité à piloter et manœuvrer un voilier - y compris gérer les nœuds, le gouvernail, la mesure du vent, etc. En partant du principe que vous disposez d'un équipage suffisamment entraîné sur votre vaisseau, vous utilisez uniquement la Compétence Voile quand vous devez pousser votre vaisseau pour effectuer une course-poursuite, naviguer sur des hauts-fonds particulièrement dangereux, lutter contre de mauvaises conditions météo, ou lors de difficultés similaires. Naviguer simplement par vent calme ou guider un bateau dans le sens du courant ne nécessite pas de Test pour ceux qui possèdent Voile. La Compétence peut aussi être utilisée pour des activités liées à la voile, comme faire des nœuds ou les utiliser pour ligoter des peronnes. Comme tous les bateaux à voile sont peu ou prou identiques à diriger, possèder une Spécialisation fait que les autres sont de Base pour vous.

" + "description": "

C’est votre capacité à piloter et manœuvrer un voilier – y compris gérer les nœuds, le gouvernail, la mesure du vent, etc. En partant du principe que vous disposez d’un équipage suffisamment entraîné sur votre vaisseau, vous utilisez uniquement la Compétence Voile quand vous devez pousser votre vaisseau pour effectuer une course-poursuite, naviguer sur des hauts-fonds particulièrement dangereux, lutter contre de mauvaises conditions météo, ou lors de difficultés similaires. Naviguer simplement par vent calme ou guider un bateau dans le sens du courant ne nécessite pas de Test pour ceux qui possèdent Voile. La Compétence peut aussi être utilisée pour des activités liées à la voile, comme faire des nœuds ou les utiliser pour ligoter des personnes.

Comme tous les bateaux à voile sont peu ou prou identiques à diriger, posséder une Spécialisation fait que les autres sont de Base pour vous.

" }, { "id": "Sail (Cog)", "name": "Voile (Cogue)", - "description": "

C'est votre capacité à piloter et manœuvrer un voilier - y compris gérer les nœuds, le gouvernail, la mesure du vent, etc. En partant du principe que vous disposez d'un équipage suffisamment entraîné sur votre vaisseau, vous utilisez uniquement la Compétence Voile quand vous devez pousser votre vaisseau pour effectuer une course-poursuite, naviguer sur des hauts-fonds particulièrement dangereux, lutter contre de mauvaises conditions météo, ou lors de difficultés similaires. Naviguer simplement par vent calme ou guider un bateau dans le sens du courant ne nécessite pas de Test pour ceux qui possèdent Voile. La Compétence peut aussi être utilisée pour des activités liées à la voile, comme faire des nœuds ou les utiliser pour ligoter des peronnes. Comme tous les bateaux à voile sont peu ou prou identiques à diriger, possèder une Spécialisation fait que les autres sont de Base pour vous.

" + "description": "

C’est votre capacité à piloter et manœuvrer un voilier – y compris gérer les nœuds, le gouvernail, la mesure du vent, etc. En partant du principe que vous disposez d’un équipage suffisamment entraîné sur votre vaisseau, vous utilisez uniquement la Compétence Voile quand vous devez pousser votre vaisseau pour effectuer une course-poursuite, naviguer sur des hauts-fonds particulièrement dangereux, lutter contre de mauvaises conditions météo, ou lors de difficultés similaires. Naviguer simplement par vent calme ou guider un bateau dans le sens du courant ne nécessite pas de Test pour ceux qui possèdent Voile. La Compétence peut aussi être utilisée pour des activités liées à la voile, comme faire des nœuds ou les utiliser pour ligoter des personnes.

Comme tous les bateaux à voile sont peu ou prou identiques à diriger, posséder une Spécialisation fait que les autres sont de Base pour vous.

" }, { "id": "Sail (Frigate)", "name": "Voile (Frégate)", - "description": "

C'est votre capacité à piloter et manœuvrer un voilier - y compris gérer les nœuds, le gouvernail, la mesure du vent, etc. En partant du principe que vous disposez d'un équipage suffisamment entraîné sur votre vaisseau, vous utilisez uniquement la Compétence Voile quand vous devez pousser votre vaisseau pour effectuer une course-poursuite, naviguer sur des hauts-fonds particulièrement dangereux, lutter contre de mauvaises conditions météo, ou lors de difficultés similaires. Naviguer simplement par vent calme ou guider un bateau dans le sens du courant ne nécessite pas de Test pour ceux qui possèdent Voile. La Compétence peut aussi être utilisée pour des activités liées à la voile, comme faire des nœuds ou les utiliser pour ligoter des peronnes. Comme tous les bateaux à voile sont peu ou prou identiques à diriger, possèder une Spécialisation fait que les autres sont de Base pour vous.

" + "description": "

C’est votre capacité à piloter et manœuvrer un voilier – y compris gérer les nœuds, le gouvernail, la mesure du vent, etc. En partant du principe que vous disposez d’un équipage suffisamment entraîné sur votre vaisseau, vous utilisez uniquement la Compétence Voile quand vous devez pousser votre vaisseau pour effectuer une course-poursuite, naviguer sur des hauts-fonds particulièrement dangereux, lutter contre de mauvaises conditions météo, ou lors de difficultés similaires. Naviguer simplement par vent calme ou guider un bateau dans le sens du courant ne nécessite pas de Test pour ceux qui possèdent Voile. La Compétence peut aussi être utilisée pour des activités liées à la voile, comme faire des nœuds ou les utiliser pour ligoter des personnes.

Comme tous les bateaux à voile sont peu ou prou identiques à diriger, posséder une Spécialisation fait que les autres sont de Base pour vous.

" }, { "id": "Sail (Wolfship)", "name": "Voile (Drakkar)", - "description": "

C'est votre capacité à piloter et manœuvrer un voilier - y compris gérer les nœuds, le gouvernail, la mesure du vent, etc. En partant du principe que vous disposez d'un équipage suffisamment entraîné sur votre vaisseau, vous utilisez uniquement la Compétence Voile quand vous devez pousser votre vaisseau pour effectuer une course-poursuite, naviguer sur des hauts-fonds particulièrement dangereux, lutter contre de mauvaises conditions météo, ou lors de difficultés similaires. Naviguer simplement par vent calme ou guider un bateau dans le sens du courant ne nécessite pas de Test pour ceux qui possèdent Voile. La Compétence peut aussi être utilisée pour des activités liées à la voile, comme faire des nœuds ou les utiliser pour ligoter des peronnes. Comme tous les bateaux à voile sont peu ou prou identiques à diriger, possèder une Spécialisation fait que les autres sont de Base pour vous.

" + "description": "

C’est votre capacité à piloter et manœuvrer un voilier – y compris gérer les nœuds, le gouvernail, la mesure du vent, etc. En partant du principe que vous disposez d’un équipage suffisamment entraîné sur votre vaisseau, vous utilisez uniquement la Compétence Voile quand vous devez pousser votre vaisseau pour effectuer une course-poursuite, naviguer sur des hauts-fonds particulièrement dangereux, lutter contre de mauvaises conditions météo, ou lors de difficultés similaires. Naviguer simplement par vent calme ou guider un bateau dans le sens du courant ne nécessite pas de Test pour ceux qui possèdent Voile. La Compétence peut aussi être utilisée pour des activités liées à la voile, comme faire des nœuds ou les utiliser pour ligoter des personnes.

Comme tous les bateaux à voile sont peu ou prou identiques à diriger, posséder une Spécialisation fait que les autres sont de Base pour vous.

" }, { "id": "Secret Signs", "name": "Signes secrets", - "description": "

Vous avez été formé à utiliser des marques clandestines intelligibles pour les membres d'un groupe sélectionné. Les raisons pour lesquelles quelqu'un peut vouloir délivrer un message secret sont nombreuses : les vagabonds peuvent indiquer quels propriétaires sont susceptibles d'offrir la charité, les voleurs peuvent vouloir indiquer des failles, ou des cibles potentielles, alors que les guetteurs peuvent vouloir alerter les autres sur l'emplacement proche d'un monstre dangereux.

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Cette Compétence ne nécessite généralement pas de Test - vous pouvez déchiffrer n'importe quels signes appropriés que vous pouvez voir si vous possédez cette Compétence. Mais si les signes ont été modifiés, effacés, ou si vous êtes pressé par le temps, un Test sera probablement nécessaire. La plupart des messages sont très simples, et ne comptent pas plus de trois mots.

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Spécialisations : Ordre Gris, Guildes (au choix), Ruraux, Eclaireurs, Voleurs, Vagabonds 

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J'ai vu le signe…

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Voici une liste des principaux signes secrets du Vieux Monde, et de ceux qui les utilisent. Il s'agit juste d'un petit échantillon des plus communément utilisés au Reikland, et cette liste est loin d'être exhaustive. Nous vous encourageons a créer ceux qui correspondent le mieux à votre partie.

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Signes secrets

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Utilisés par…

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Ordre Gris

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 …les mystérieux Sorciers gris utilisent un ensemble complexe de signes, dont beaucoup ne sont perceptibles que par les sorciers. Ils marquent la région pour leurs Magisters errants, indiquant les maisons sûres, les endroits dangereux, les régions où ils ne sont pas les bienvenus, et bien plus encore.

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Guilde

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…les guildes. Beaucoup de grandes guildes, de celle des maçons aux débardeurs, utilisent un ensemble de marques et de signes pour identifier ce qui est important pour leurs membres.

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Ruraux

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…les hommes des bois et autres peuples des campagnes. Les signes des Eclaireurs sont le plus souvent utilisés pour marquer un territoire, pour signaler une zone importante ou dangereuse, et baliser les chemins sûrs.

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Guetteur

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…les éclaireurs, en particuliers ceux engagés par les compagnies militaires et mercenaires. Les signes sont le plus souvent utilisés pour signaler des zones de ravitaillement, les itinéraires pour les convois de nourriture, et les dangers notables en amont.

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Voleur

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\n

…les voleurs et les roublards. Les différents gangs et organisations criminelles des villes et cités utilisent une multitude de marques pour signaler des refuges, des cibles faciles, des zones souvent patrouillées, etc.

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Vagabond

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…les vagabonds et les colporteurs. Les signes des vagabonds sont le plus souvent utilisés pour identifier les endroits sûrs où dormir, les villages à éviter, et les sources de nourriture et d'eau.

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" + "description": "

Vous avez été formé à utiliser des marques clandestines intelligibles pour les membres d’un groupe sélectionné. Les raisons pour lesquelles quelqu’un peut vouloir délivrer un message secret sont nombreuses : les vagabonds peuvent indiquer quels propriétaires sont susceptibles d’offrir la charité, les voleurs peuvent vouloir indiquer des failles, ou des cibles potentielles, alors que les guetteurs peuvent vouloir alerter les autres sur l’emplacement proche d’un monstre dangereux.

Cette Compétence ne nécessite généralement pas de Test – vous pouvez déchiffrer n’importe quels signes appropriés que vous pouvez voir si vous possédez cette Compétence. Mais si les signes ont été modifiés, effacés, ou si vous êtes pressé par le temps, un Test sera probablement nécessaire. La plupart des messages sont très simples, et ne comptent pas plus de trois mots.

Spécialisations : Ordre Gris, Guildes (au choix), Ruraux, Éclaireurs, Voleurs, Vagabonds

J'ai vu le signe…

Voici une liste des principaux signes secrets du Vieux Monde, et de ceux qui les utilisent. Il s'agit juste d'un petit échantillon des plus communément utilisés au Reikland, et cette liste est loin d'être exhaustive. Nous vous encourageons a créer ceux qui correspondent le mieux à votre partie.

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Signes secrets

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Utilisés par…

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Ordre Gris

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…les mystérieux Sorciers gris utilisent un ensemble complexe de signes, dont beaucoup ne sont perceptibles que par les sorciers. Ils marquent la région pour leurs Magisters errants, indiquant les maisons sûres, les endroits dangereux, les régions où ils ne sont pas les bienvenus, et bien plus encore.

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Guilde

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… les guildes. Beaucoup de grandes guildes, de celle des maçons aux débardeurs, utilisent un ensemble de marques et de signes pour identifier ce qui est important pour leurs membres.

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Ruraux

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…les hommes des bois et autres peuples des campagnes. Les signes des Éclaireurs sont le plus souvent utilisés pour marquer un territoire, pour signaler une zone importante ou dangereuse, et baliser les chemins sûrs.

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Guetteur

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\n

…les éclaireurs, en particuliers ceux Engagés par les compagnies militaires et mercenaires. Les signes sont le plus souvent utilisés pour signaler des zones de ravitaillement, les itinéraires pour les convois de nourriture, et les dangers notables en amont.

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Voleur

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\n

…les voleurs et les roublards. Les différents gangs et organisations criminelles des villes et cités utilisent une multitude de marques pour signaler des refuges, des cibles faciles, des zones souvent patrouillées, etc.

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Vagabond

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…les vagabonds et les colporteurs. Les signes des vagabonds sont le plus souvent utilisés pour identifier les endroits sûrs où dormir, les villages à éviter, et les sources de nourriture et d’eau.

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" }, { "id": "Secret Signs ()", "name": "Signes secrets ()", - "description": "

Vous avez été formé à utiliser des marques clandestines intelligibles pour les membres d'un groupe sélectionné. Les raisons pour lesquelles quelqu'un peut vouloir délivrer un message secret sont nombreuses : les vagabonds peuvent indiquer quels propriétaires sont susceptibles d'offrir la charité, les voleurs peuvent vouloir indiquer des failles, ou des cibles potentielles, alors que les guetteurs peuvent vouloir alerter les autres sur l'emplacement proche d'un monstre dangereux.

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Cette Compétence ne nécessite généralement pas de Test - vous pouvez déchiffrer n'importe quels signes appropriés que vous pouvez voir si vous possédez cette Compétence. Mais si les signes ont été modifiés, effacés, ou si vous êtes pressé par le temps, un Test sera probablement nécessaire. La plupart des messages sont très simples, et ne comptent pas plus de trois mots.

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Spécialisations : Ordre Gris, Guildes (au choix), Ruraux, Eclaireurs, Voleurs, Vagabonds 

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J'ai vu le signe…

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Voici une liste des principaux signes secrets du Vieux Monde, et de ceux qui les utilisent. Il s'agit juste d'un petit échantillon des plus communément utilisés au Reikland, et cette liste est loin d'être exhaustive. Nous vous encourageons a créer ceux qui correspondent le mieux à votre partie.

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Signes secrets

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Utilisés par…

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Ordre Gris

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\n

 …les mystérieux Sorciers gris utilisent un ensemble complexe de signes, dont beaucoup ne sont perceptibles que par les sorciers. Ils marquent la région pour leurs Magisters errants, indiquant les maisons sûres, les endroits dangereux, les régions où ils ne sont pas les bienvenus, et bien plus encore.

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Guilde

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…les guildes. Beaucoup de grandes guildes, de celle des maçons aux débardeurs, utilisent un ensemble de marques et de signes pour identifier ce qui est important pour leurs membres.

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Ruraux

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…les hommes des bois et autres peuples des campagnes. Les signes des Eclaireurs sont le plus souvent utilisés pour marquer un territoire, pour signaler une zone importante ou dangereuse, et baliser les chemins sûrs.

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Guetteur

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…les éclaireurs, en particuliers ceux engagés par les compagnies militaires et mercenaires. Les signes sont le plus souvent utilisés pour signaler des zones de ravitaillement, les itinéraires pour les convois de nourriture, et les dangers notables en amont.

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Voleur

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…les voleurs et les roublards. Les différents gangs et organisations criminelles des villes et cités utilisent une multitude de marques pour signaler des refuges, des cibles faciles, des zones souvent patrouillées, etc.

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Vagabond

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…les vagabonds et les colporteurs. Les signes des vagabonds sont le plus souvent utilisés pour identifier les endroits sûrs où dormir, les villages à éviter, et les sources de nourriture et d'eau.

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" + "description": "

Vous avez été formé à utiliser des marques clandestines intelligibles pour les membres d’un groupe sélectionné. Les raisons pour lesquelles quelqu’un peut vouloir délivrer un message secret sont nombreuses : les vagabonds peuvent indiquer quels propriétaires sont susceptibles d’offrir la charité, les voleurs peuvent vouloir indiquer des failles, ou des cibles potentielles, alors que les guetteurs peuvent vouloir alerter les autres sur l’emplacement proche d’un monstre dangereux.

Cette Compétence ne nécessite généralement pas de Test – vous pouvez déchiffrer n’importe quels signes appropriés que vous pouvez voir si vous possédez cette Compétence. Mais si les signes ont été modifiés, effacés, ou si vous êtes pressé par le temps, un Test sera probablement nécessaire. La plupart des messages sont très simples, et ne comptent pas plus de trois mots.

Spécialisations : Ordre Gris, Guildes (au choix), Ruraux, Éclaireurs, Voleurs, Vagabonds

J'ai vu le signe…

Voici une liste des principaux signes secrets du Vieux Monde, et de ceux qui les utilisent. Il s'agit juste d'un petit échantillon des plus communément utilisés au Reikland, et cette liste est loin d'être exhaustive. Nous vous encourageons a créer ceux qui correspondent le mieux à votre partie.

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Signes secrets

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Utilisés par…

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Ordre Gris

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…les mystérieux Sorciers gris utilisent un ensemble complexe de signes, dont beaucoup ne sont perceptibles que par les sorciers. Ils marquent la région pour leurs Magisters errants, indiquant les maisons sûres, les endroits dangereux, les régions où ils ne sont pas les bienvenus, et bien plus encore.

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Guilde

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… les guildes. Beaucoup de grandes guildes, de celle des maçons aux débardeurs, utilisent un ensemble de marques et de signes pour identifier ce qui est important pour leurs membres.

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Ruraux

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…les hommes des bois et autres peuples des campagnes. Les signes des Éclaireurs sont le plus souvent utilisés pour marquer un territoire, pour signaler une zone importante ou dangereuse, et baliser les chemins sûrs.

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Guetteur

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…les éclaireurs, en particuliers ceux Engagés par les compagnies militaires et mercenaires. Les signes sont le plus souvent utilisés pour signaler des zones de ravitaillement, les itinéraires pour les convois de nourriture, et les dangers notables en amont.

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Voleur

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…les voleurs et les roublards. Les différents gangs et organisations criminelles des villes et cités utilisent une multitude de marques pour signaler des refuges, des cibles faciles, des zones souvent patrouillées, etc.

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Vagabond

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…les vagabonds et les colporteurs. Les signes des vagabonds sont le plus souvent utilisés pour identifier les endroits sûrs où dormir, les villages à éviter, et les sources de nourriture et d’eau.

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" }, { "id": "Secret Signs (Grey Order)", "name": "Signes secrets (Ordre Gris)", - "description": "

Vous avez été formé à utiliser des marques clandestines intelligibles pour les membres d'un groupe sélectionné. Les raisons pour lesquelles quelqu'un peut vouloir délivrer un message secret sont nombreuses : les vagabonds peuvent indiquer quels propriétaires sont susceptibles d'offrir la charité, les voleurs peuvent vouloir indiquer des failles, ou des cibles potentielles, alors que les guetteurs peuvent vouloir alerter les autres sur l'emplacement proche d'un monstre dangereux.

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Cette Compétence ne nécessite généralement pas de Test - vous pouvez déchiffrer n'importe quels signes appropriés que vous pouvez voir si vous possédez cette Compétence. Mais si les signes ont été modifiés, effacés, ou si vous êtes pressé par le temps, un Test sera probablement nécessaire. La plupart des messages sont très simples, et ne comptent pas plus de trois mots.

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Ordre gris :  Utilisés par les Sorciers gris. Les mystérieux Sorciers gris utilisent un ensemble complexe de signes, dont beaucoup ne sont perceptibles que par les sorciers. Ils marquent la région pour leurs Magisters errants, indiquant les maisons sûres, les endroits dangereux, les régions où ils ne sont pas les bienvenus, et bien plus encore.

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" + "description": "

Vous avez été formé à utiliser des marques clandestines intelligibles pour les membres d’un groupe sélectionné. Les raisons pour lesquelles quelqu’un peut vouloir délivrer un message secret sont nombreuses : les vagabonds peuvent indiquer quels propriétaires sont susceptibles d’offrir la charité, les voleurs peuvent vouloir indiquer des failles, ou des cibles potentielles, alors que les guetteurs peuvent vouloir alerter les autres sur l’emplacement proche d’un monstre dangereux.

Cette Compétence ne nécessite généralement pas de Test – vous pouvez déchiffrer n’importe quels signes appropriés que vous pouvez voir si vous possédez cette Compétence. Mais si les signes ont été modifiés, effacés, ou si vous êtes pressé par le temps, un Test sera probablement nécessaire. La plupart des messages sont très simples, et ne comptent pas plus de trois mots.

Ordre gris : …les mystérieux Sorciers gris utilisent un ensemble complexe de signes, dont beaucoup ne sont perceptibles que par les sorciers. Ils marquent la région pour leurs Magisters errants, indiquant les maisons sûres, les endroits dangereux, les régions où ils ne sont pas les bienvenus, et bien plus encore.

" }, { "id": "Secret Signs (Guilder)", "name": "Signes secrets (Guilde)", - "description": "

Vous avez été formé à utiliser des marques clandestines intelligibles pour les membres d'un groupe sélectionné. Les raisons pour lesquelles quelqu'un peut vouloir délivrer un message secret sont nombreuses : les vagabonds peuvent indiquer quels propriétaires sont susceptibles d'offrir la charité, les voleurs peuvent vouloir indiquer des failles, ou des cibles potentielles, alors que les guetteurs peuvent vouloir alerter les autres sur l'emplacement proche d'un monstre dangereux.

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Cette Compétence ne nécessite généralement pas de Test - vous pouvez déchiffrer n'importe quels signes appropriés que vous pouvez voir si vous possédez cette Compétence. Mais si les signes ont été modifiés, effacés, ou si vous êtes pressé par le temps, un Test sera probablement nécessaire. La plupart des messages sont très simples, et ne comptent pas plus de trois mots.

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Guilde :  Utilisés par les guildes. Beaucoup de grandes guildes, ce celle des maçons aux débardeurs, utilisent un ensemble de marques et de signes pour identifier ce qui est important pour leurs membres.

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" + "description": "

Vous avez été formé à utiliser des marques clandestines intelligibles pour les membres d’un groupe sélectionné. Les raisons pour lesquelles quelqu’un peut vouloir délivrer un message secret sont nombreuses : les vagabonds peuvent indiquer quels propriétaires sont susceptibles d’offrir la charité, les voleurs peuvent vouloir indiquer des failles, ou des cibles potentielles, alors que les guetteurs peuvent vouloir alerter les autres sur l’emplacement proche d’un monstre dangereux.

Cette Compétence ne nécessite généralement pas de Test – vous pouvez déchiffrer n’importe quels signes appropriés que vous pouvez voir si vous possédez cette Compétence. Mais si les signes ont été modifiés, effacés, ou si vous êtes pressé par le temps, un Test sera probablement nécessaire. La plupart des messages sont très simples, et ne comptent pas plus de trois mots.

Guilde : … les guildes. Beaucoup de grandes guildes, de celle des maçons aux débardeurs, utilisent un ensemble de marques et de signes pour identifier ce qui est important pour leurs membres.

" }, { "id": "Secret Signs (Ranger)", "name": "Signes secrets (Ruraux)", - "description": "

Vous avez été formé à utiliser des marques clandestines intelligibles pour les membres d'un groupe sélectionné. Les raisons pour lesquelles quelqu'un peut vouloir délivrer un message secret sont nombreuses : les vagabonds peuvent indiquer quels propriétaires sont susceptibles d'offrir la charité, les voleurs peuvent vouloir indiquer des failles, ou des cibles potentielles, alors que les guetteurs peuvent vouloir alerter les autres sur l'emplacement proche d'un monstre dangereux.

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Cette Compétence ne nécessite généralement pas de Test - vous pouvez déchiffrer n'importe quels signes appropriés que vous pouvez voir si vous possédez cette Compétence. Mais si les signes ont été modifiés, effacés, ou si vous êtes pressé par le temps, un Test sera probablement nécessaire. La plupart des messages sont très simples, et ne comptent pas plus de trois mots.

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Ruraux : Utilisés par les hommes des bois et autres peuples des campagnes. Les signes des Eclaireurs sont le plus souvent utilisés pour marquer un territoire, pour signaler une zone importante ou dangereuse, et baliser les chemins sûrs.

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Vous avez été formé à utiliser des marques clandestines intelligibles pour les membres d’un groupe sélectionné. Les raisons pour lesquelles quelqu’un peut vouloir délivrer un message secret sont nombreuses : les vagabonds peuvent indiquer quels propriétaires sont susceptibles d’offrir la charité, les voleurs peuvent vouloir indiquer des failles, ou des cibles potentielles, alors que les guetteurs peuvent vouloir alerter les autres sur l’emplacement proche d’un monstre dangereux.

Cette Compétence ne nécessite généralement pas de Test – vous pouvez déchiffrer n’importe quels signes appropriés que vous pouvez voir si vous possédez cette Compétence. Mais si les signes ont été modifiés, effacés, ou si vous êtes pressé par le temps, un Test sera probablement nécessaire. La plupart des messages sont très simples, et ne comptent pas plus de trois mots.

Ruraux : …les hommes des bois et autres peuples des campagnes. Les signes des Éclaireurs sont le plus souvent utilisés pour marquer un territoire, pour signaler une zone importante ou dangereuse, et baliser les chemins sûrs.

" }, { "id": "Secret Signs (Scout)", - "name": "Signes secrets (Eclaireur)", - "description": "

Vous avez été formé à utiliser des marques clandestines intelligibles pour les membres d'un groupe sélectionné. Les raisons pour lesquelles quelqu'un peut vouloir délivrer un message secret sont nombreuses : les vagabonds peuvent indiquer quels propriétaires sont susceptibles d'offrir la charité, les voleurs peuvent vouloir indiquer des failles, ou des cibles potentielles, alors que les guetteurs peuvent vouloir alerter les autres sur l'emplacement proche d'un monstre dangereux.

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Cette Compétence ne nécessite généralement pas de Test - vous pouvez déchiffrer n'importe quels signes appropriés que vous pouvez voir si vous possédez cette Compétence. Mais si les signes ont été modifiés, effacés, ou si vous êtes pressé par le temps, un Test sera probablement nécessaire. La plupart des messages sont très simples, et ne comptent pas plus de trois mots.

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Guetteur : Utilisés par les éclaireurs, en particuliers ceux engagés par les compagnies militaires et mercenaires. Les signes sont le plus souvent utilisés pour signaler des zones de ravitaillement, les itinéraires pour les convois de nourriture, et les dangers notables en amont.

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" + "name": "Signes secrets (Éclaireur)", + "description": "

Vous avez été formé à utiliser des marques clandestines intelligibles pour les membres d’un groupe sélectionné. Les raisons pour lesquelles quelqu’un peut vouloir délivrer un message secret sont nombreuses : les vagabonds peuvent indiquer quels propriétaires sont susceptibles d’offrir la charité, les voleurs peuvent vouloir indiquer des failles, ou des cibles potentielles, alors que les guetteurs peuvent vouloir alerter les autres sur l’emplacement proche d’un monstre dangereux.

Cette Compétence ne nécessite généralement pas de Test – vous pouvez déchiffrer n’importe quels signes appropriés que vous pouvez voir si vous possédez cette Compétence. Mais si les signes ont été modifiés, effacés, ou si vous êtes pressé par le temps, un Test sera probablement nécessaire. La plupart des messages sont très simples, et ne comptent pas plus de trois mots.

Éclaireur : …les éclaireurs, en particuliers ceux Engagés par les compagnies militaires et mercenaires. Les signes sont le plus souvent utilisés pour signaler des zones de ravitaillement, les itinéraires pour les convois de nourriture, et les dangers notables en amont.

" }, { "id": "Secret Signs (Thief)", "name": "Signes secrets (Voleur)", - "description": "

Vous avez été formé à utiliser des marques clandestines intelligibles pour les membres d'un groupe sélectionné. Les raisons pour lesquelles quelqu'un peut vouloir délivrer un message secret sont nombreuses : les vagabonds peuvent indiquer quels propriétaires sont susceptibles d'offrir la charité, les voleurs peuvent vouloir indiquer des failles, ou des cibles potentielles, alors que les guetteurs peuvent vouloir alerter les autres sur l'emplacement proche d'un monstre dangereux.

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Cette Compétence ne nécessite généralement pas de Test - vous pouvez déchiffrer n'importe quels signes appropriés que vous pouvez voir si vous possédez cette Compétence. Mais si les signes ont été modifiés, effacés, ou si vous êtes pressé par le temps, un Test sera probablement nécessaire. La plupart des messages sont très simples, et ne comptent pas plus de trois mots.

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Voleurs : Utilisés par les voleurs et les roublards. Les différents gangs et organisations criminelles des villes et cités utilisent une multitude de marques pour signaler des refuges, des cibles faciles, des zones souvent patrouillées, etc.

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Vous avez été formé à utiliser des marques clandestines intelligibles pour les membres d’un groupe sélectionné. Les raisons pour lesquelles quelqu’un peut vouloir délivrer un message secret sont nombreuses : les vagabonds peuvent indiquer quels propriétaires sont susceptibles d’offrir la charité, les voleurs peuvent vouloir indiquer des failles, ou des cibles potentielles, alors que les guetteurs peuvent vouloir alerter les autres sur l’emplacement proche d’un monstre dangereux.

Cette Compétence ne nécessite généralement pas de Test – vous pouvez déchiffrer n’importe quels signes appropriés que vous pouvez voir si vous possédez cette Compétence. Mais si les signes ont été modifiés, effacés, ou si vous êtes pressé par le temps, un Test sera probablement nécessaire. La plupart des messages sont très simples, et ne comptent pas plus de trois mots.

Voleur : …les voleurs et les roublards. Les différents gangs et organisations criminelles des villes et cités utilisent une multitude de marques pour signaler des refuges, des cibles faciles, des zones souvent patrouillées, etc.

" }, { "id": "Secret Signs (Vagabond)", "name": "Signes secrets (Vagabond)", - "description": "

Vous avez été formé à utiliser des marques clandestines intelligibles pour les membres d'un groupe sélectionné. Les raisons pour lesquelles quelqu'un peut vouloir délivrer un message secret sont nombreuses : les vagabonds peuvent indiquer quels propriétaires sont susceptibles d'offrir la charité, les voleurs peuvent vouloir indiquer des failles, ou des cibles potentielles, alors que les guetteurs peuvent vouloir alerter les autres sur l'emplacement proche d'un monstre dangereux.

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Cette Compétence ne nécessite généralement pas de Test - vous pouvez déchiffrer n'importe quels signes appropriés que vous pouvez voir si vous possédez cette Compétence. Mais si les signes ont été modifiés, effacés, ou si vous êtes pressé par le temps, un Test sera probablement nécessaire. La plupart des messages sont très simples, et ne comptent pas plus de trois mots.

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Vagabond: Utilisés par les vagabonds et les colporteurs. Les signes des vagabonds sont le plus souvent utilisés pour identifier les endroits sûrs où dormir, les villages à éviter, et les sources de nourriture et d'eau.

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Vous avez été formé à utiliser des marques clandestines intelligibles pour les membres d’un groupe sélectionné. Les raisons pour lesquelles quelqu’un peut vouloir délivrer un message secret sont nombreuses : les vagabonds peuvent indiquer quels propriétaires sont susceptibles d’offrir la charité, les voleurs peuvent vouloir indiquer des failles, ou des cibles potentielles, alors que les guetteurs peuvent vouloir alerter les autres sur l’emplacement proche d’un monstre dangereux.

Cette Compétence ne nécessite généralement pas de Test – vous pouvez déchiffrer n’importe quels signes appropriés que vous pouvez voir si vous possédez cette Compétence. Mais si les signes ont été modifiés, effacés, ou si vous êtes pressé par le temps, un Test sera probablement nécessaire. La plupart des messages sont très simples, et ne comptent pas plus de trois mots.

Vagabond: …les vagabonds et les colporteurs. Les signes des vagabonds sont le plus souvent utilisés pour identifier les endroits sûrs où dormir, les villages à éviter, et les sources de nourriture et d’eau.

" }, { "id": "Set Trap", "name": "Piégeage", - "description": "

Du simple piège, ou piège-à-loup, aux appareils les plus spectaculaires tels que l'Enduit-voleur de Von Grizzel, il est peu probable que les Joueurs s'aventurent loin dans le Vieux Monde sans recontrer de pièges. La compétence Piégeage mesure votre capacité à poser et désarmer des pièges de toutes sortes. Quiconque la possède est automatiquement considéré comme capable d'activer et de désarmer des pièges avec suffisamment de temps. Un Test n'est en principe nécessaire que si vous essayez d'utiliser la Compétence rapidement ou sous la pression, ou si le piège est particulièrement complexe. Un échantillon de pièges simples se trouve dans le Chapitre 11 : Guide de l'équipement.

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Poser ou désarmer la plupart des pièges nécessite un Test de Piégeage Accessible (+20) , mais des appareils plus complexes peuvent nécessiter un Test étendu, demandant plusieurs DR sur plusieurs rounds. 

" + "description": "

Du simple piège, ou piège-à-loup, aux appareils les plus spectaculaires tels que l’Enduit-voleur de Von Grizzel, il est peu probable que les Joueurs s’aventurent loin dans le Vieux Monde sans rencontrer de pièges. La Compétence Piégeage mesure votre capacité à poser et désarmer des pièges de toutes sortes. Quiconque la possède est automatiquement considéré comme capable d’activer et de désarmer des pièges avec suffisamment de temps. Un Test n’est en principe nécessaire que si vous essayez d’utiliser la Compétence rapidement ou sous la pression, ou si le piège est particulièrement complexe. Un échantillon de pièges simples se trouve dans le Chapitre 11 : Guide de l’équipement.

Du simple piège, ou piège-à-loup, aux appareils les plus Poser ou désarmer la plupart des pièges nécessite un Test de Piégeage Accessible (+20%), mais des appareils plus complexes peuvent nécessiter un Test étendu, demandant plusieurs DR sur plusieurs Rounds.

" }, { "id": "Sleight of Hand", "name": "Escamotage", - "description": "

Cette Compétence vous permet de faire les poches d'escamoter des objets et d'effectuer de petits tours de prestidigitation, ainsi que de tricher aux jeux de hasard. Cette Compétence est en général opposée à la Compétence Perception de votre cible ; une réussite signifie que vous avez pris l'objet, fait les poches, ou échangé les cartes, tandis qu'un Succès Minime peut suggérer que vos mauvais coups ont rendu votre adversaire méfiant.

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Vous pouvez aussi utiliser Escamotage pour « aider » votre Compétence Pari quand vous jouez à un jeu de hasard approprié. Avant chaque round (ou équivalent, en fonction du jeu en question), vous pouvez tenter un Test d'Escamotage (qui sera opposé si les autres se méfient). Sur un succès, vous pouvez inverser votre Test de Pari pour le tound s'il est réussi. Sur un échec, vos adversaires peuvent ne pas être franchement ravis...

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Escamotage et combat se mélangent rarement, bien que des Joueurs inventifs puissent être capables de créer une diversion spectaculaire avec l'accord du MJ, peut-être même gagner un Avantage en faisant surgir une dague de nulle part, surprenant un ennemi superstitieux.

" + "description": "

Cette Compétence vous permet de faire les poches, d’escamoter des objets, et d’effectuer de petits tours de prestidigitation, ainsi que de tricher aux jeux de hasard. Cette Compétence est en général opposée à la Compétence Perception de votre cible ; une réussite signifie que vous avez pris l’objet, fait les poches, ou échangé les cartes, tandis qu’un Succès Minime peut suggérer que vos mauvais coups ont rendu votre adversaire méfiant.

Vous pouvez aussi utiliser Escamotage pour « aider » votre Compétence Pari quand vous jouez à un jeu de hasard approprié. Avant chaque Round (ou équivalent, en fonction du jeu en question), vous pouvez tenter un Test d’Escamotage (qui sera opposé si les autres se méfient). Sur un succès, vous pouvez inverser votre Test de Pari pour le Round si cela entraîne un succès. Sur un échec, vos adversaires peuvent ne pas être franchement ravis…

Escamotage et combat se mélangent rarement, bien que des Joueurs inventifs puissent être capables de créer une diversion spectaculaire avec l’accord du MJ, peut-être même gagner un Avantage en faisant surgir une dague de nulle part, surprenant un ennemi superstitieux.

" }, { "id": "Stealth", "name": "Discrétion", - "description": "

Cette Compétence vous permet de vous glisser sournoisement et de vous dissimuler dans les ombres plus facilement que la plupart des gens. Discrétion est généralement opposée à la Compétence Perception de votre adversaire, et les Tests seront modifiés en fonction de l'obscurité ou de la façon dont votre itinéraire est dissimulé, ainsi que par le soin que vous avez mis à vous habiller ou non en conséquence. Un Echec Impressionnant à un Test de Discrétion attirera probablement et immédiatement l'attention des ennemis que vous essayiez en premier lieu d'éviter.

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Discrétion a beaucoup d'applications potentielles en combat, la plupart utiles pour se dissimuler lors de la préparation d'une Embuscade, ou pour vous glisser derrière un adversaire afin de la prendre à revers. Voir le Chapitre 5 : Règles pour plus d'informations sur les conséquences de cette action. Bien sûr, vous pouvez aussi utiliser la Compétence pour fuir un conflit sans être vu...

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Spécialisations : Rurale, Souterrains, Urbaine 

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Option : Filature

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La Filature est le fait de suivre quelqu'un discrètement. Cela nécessite un Test Combiné de Perception et Discrétion (voir page 155). Si la cible essaye activement de brouiller les pistes, le Test est opposé à la Compétence Discrétion de la cible.

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Si vous réussissez le Test de Perception et échouez au Test de Discrétion, vous suivez la cible, mais vous êtes repéré. Si vous échouez au Test de Perception, mais réussissez le Test de Discrétion, vous perdez votre cible, mais vous passez inaperçu.

" + "description": "

Cette Compétence vous permet de vous glisser sournoisement et de vous dissimuler dans les ombres plus facilement que la plupart des gens. Discrétion est généralement opposée à la Compétence Perception de votre adversaire, et les Tests seront modifiés en fonction de l’obscurité ou de la façon dont votre itinéraire est dissimulé, ainsi que par le soin que vous avez mis à vous habiller ou non en conséquence. Un Échec Impressionnant ou Stupéfiant à un Test de Discrétion attirera probablement et immédiatement l’attention des ennemis que vous essayiez en premier lieu d’éviter.

Discrétion a beaucoup d’applications potentielles en combat, la plupart utiles pour se dissimuler lors de la préparation d’une Embuscade, ou pour vous glisser derrière un adversaire afin de le prendre à revers. Voir le Chapitre 5 : Règles pour plus d’informations sur les conséquences de cette action. Bien sûr, vous pouvez aussi utiliser la Compétence pour fuir un conflit sans être vu…

Spécialisations : Rurale, Souterrains, Urbaine.

Option : Filature

La Filature est le fait de suivre quelqu'un discrètement. Cela nécessite un Test Combiné de Perception et Discrétion (voir page 155). Si la cible essaye activement de brouiller les pistes, le Test est opposé à la Compétence Discrétion de la cible.

Si vous réussissez le Test de Perception et échouez au Test de Discrétion, vous suivez la cible, mais vous êtes repéré. Si vous échouez au Test de Perception, mais réussissez le Test de Discrétion, vous perdez votre cible, mais vous passez inaperçu.

" }, { "id": "Stealth ()", "name": "Discrétion ()", - "description": "

Cette Compétence vous permet de vous glisser sournoisement et de vous dissimuler dans les ombres plus facilement que la plupart des gens. Discrétion est généralement opposée à la Compétence Perception de votre adversaire, et les Tests seront modifiés en fonction de l'obscurité ou de la façon dont votre itinéraire est dissimulé, ainsi que par le soin que vous avez mis à vous habiller ou non en conséquence. Un Echec Impressionnant à un Test de Discrétion attirera probablement et immédiatement l'attention des ennemis que vous essayiez en premier lieu d'éviter.

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Discrétion a beaucoup d'applications potentielles en combat, la plupart utiles pour se dissimuler lors de la préparation d'une Embuscade, ou pour vous glisser derrière un adversaire afin de la prendre à revers. Voir le Chapitre 5 : Règles pour plus d'informations sur les conséquences de cette action. Bien sûr, vous pouvez aussi utiliser la Compétence pour fuir un conflit sans être vu...

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Spécialisations : Rurale, Souterrains, Urbaine 

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Option : Filature

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La Filature est le fait de suivre quelqu'un discrètement. Cela nécessite un Test Combiné de Perception et Discrétion (voir page 155). Si la cible essaye activement de brouiller les pistes, le Test est opposé à la Compétence Discrétion de la cible.

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Si vous réussissez le Test de Perception et échouez au Test de Discrétion, vous suivez la cible, mais vous êtes repéré. Si vous échouez au Test de Perception, mais réussissez le Test de Discrétion, vous perdez votre cible, mais vous passez inaperçu.

" + "description": "

Cette Compétence vous permet de vous glisser sournoisement et de vous dissimuler dans les ombres plus facilement que la plupart des gens. Discrétion est généralement opposée à la Compétence Perception de votre adversaire, et les Tests seront modifiés en fonction de l’obscurité ou de la façon dont votre itinéraire est dissimulé, ainsi que par le soin que vous avez mis à vous habiller ou non en conséquence. Un Échec Impressionnant ou Stupéfiant à un Test de Discrétion attirera probablement et immédiatement l’attention des ennemis que vous essayiez en premier lieu d’éviter.

Discrétion a beaucoup d’applications potentielles en combat, la plupart utiles pour se dissimuler lors de la préparation d’une Embuscade, ou pour vous glisser derrière un adversaire afin de le prendre à revers. Voir le Chapitre 5 : Règles pour plus d’informations sur les conséquences de cette action. Bien sûr, vous pouvez aussi utiliser la Compétence pour fuir un conflit sans être vu…

Spécialisations : Rurale, Souterrains, Urbaine.

Option : Filature

La Filature est le fait de suivre quelqu'un discrètement. Cela nécessite un Test Combiné de Perception et Discrétion (voir page 155). Si la cible essaye activement de brouiller les pistes, le Test est opposé à la Compétence Discrétion de la cible.

Si vous réussissez le Test de Perception et échouez au Test de Discrétion, vous suivez la cible, mais vous êtes repéré. Si vous échouez au Test de Perception, mais réussissez le Test de Discrétion, vous perdez votre cible, mais vous passez inaperçu.

" }, { "id": "Stealth (Rural)", "name": "Discrétion (Rurale)", - "description": "

Cette Compétence vous permet de vous glisser sournoisement et de vous dissimuler dans les ombres plus facilement que la plupart des gens. Discrétion est généralement opposée à la Compétence Perception de votre adversaire, et les Tests seront modifiés en fonction de l'obscurité ou de la façon dont votre itinéraire est dissimulé, ainsi que par le soin que vous avez mis à vous habiller ou non en conséquence. Un Echec Impressionnant à un Test de Discrétion attirera probablement et immédiatement l'attention des ennemis que vous essayiez en premier lieu d'éviter.

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Discrétion a beaucoup d'applications potentielles en combat, la plupart utiles pour se dissimuler lors de la préparation d'une Embuscade, ou pour vous glisser derrière un adversaire afin de la prendre à revers. Voir le Chapitre 5 : Règles pour plus d'informations sur les conséquences de cette action. Bien sûr, vous pouvez aussi utiliser la Compétence pour fuir un conflit sans être vu...

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Option : Filature

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La Filature est le fait de suivre quelqu'un discrètement. Cela nécessite un Test Combiné de Perception et Discrétion (voir page 155). Si la cible essaye activement de brouiller les pistes, le Test est opposé à la Compétence Discrétion de la cible.

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Si vous réussissez le Test de Perception et échouez au Test de Discrétion, vous suivez la cible, mais vous êtes repéré. Si vous échouez au Test de Perception, mais réussissez le Test de Discrétion, vous perdez votre cible, mais vous passez inaperçu.

" + "description": "

Cette Compétence vous permet de vous glisser sournoisement et de vous dissimuler dans les ombres plus facilement que la plupart des gens. Discrétion est généralement opposée à la Compétence Perception de votre adversaire, et les Tests seront modifiés en fonction de l’obscurité ou de la façon dont votre itinéraire est dissimulé, ainsi que par le soin que vous avez mis à vous habiller ou non en conséquence. Un Échec Impressionnant ou Stupéfiant à un Test de Discrétion attirera probablement et immédiatement l’attention des ennemis que vous essayiez en premier lieu d’éviter.

Discrétion a beaucoup d’applications potentielles en combat, la plupart utiles pour se dissimuler lors de la préparation d’une Embuscade, ou pour vous glisser derrière un adversaire afin de le prendre à revers. Voir le Chapitre 5 : Règles pour plus d’informations sur les conséquences de cette action. Bien sûr, vous pouvez aussi utiliser la Compétence pour fuir un conflit sans être vu…

Option : Filature

La Filature est le fait de suivre quelqu'un discrètement. Cela nécessite un Test Combiné de Perception et Discrétion (voir page 155). Si la cible essaye activement de brouiller les pistes, le Test est opposé à la Compétence Discrétion de la cible.

Si vous réussissez le Test de Perception et échouez au Test de Discrétion, vous suivez la cible, mais vous êtes repéré. Si vous échouez au Test de Perception, mais réussissez le Test de Discrétion, vous perdez votre cible, mais vous passez inaperçu.

" }, { "id": "Stealth (Underground)", "name": "Discrétion (Souterrains)", - "description": "

Cette Compétence vous permet de vous glisser sournoisement et de vous dissimuler dans les ombres plus facilement que la plupart des gens. Discrétion est généralement opposée à la Compétence Perception de votre adversaire, et les Tests seront modifiés en fonction de l'obscurité ou de la façon dont votre itinéraire est dissimulé, ainsi que par le soin que vous avez mis à vous habiller ou non en conséquence. Un Echec Impressionnant à un Test de Discrétion attirera probablement et immédiatement l'attention des ennemis que vous essayiez en premier lieu d'éviter.

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Discrétion a beaucoup d'applications potentielles en combat, la plupart utiles pour se dissimuler lors de la préparation d'une Embuscade, ou pour vous glisser derrière un adversaire afin de la prendre à revers. Voir le Chapitre 5 : Règles pour plus d'informations sur les conséquences de cette action. Bien sûr, vous pouvez aussi utiliser la Compétence pour fuir un conflit sans être vu...

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Option : Filature

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La Filature est le fait de suivre quelqu'un discrètement. Cela nécessite un Test Combiné de Perception et Discrétion (voir page 155). Si la cible essaye activement de brouiller les pistes, le Test est opposé à la Compétence Discrétion de la cible.

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Si vous réussissez le Test de Perception et échouez au Test de Discrétion, vous suivez la cible, mais vous êtes repéré. Si vous échouez au Test de Perception, mais réussissez le Test de Discrétion, vous perdez votre cible, mais vous passez inaperçu.

" + "description": "

Cette Compétence vous permet de vous glisser sournoisement et de vous dissimuler dans les ombres plus facilement que la plupart des gens. Discrétion est généralement opposée à la Compétence Perception de votre adversaire, et les Tests seront modifiés en fonction de l’obscurité ou de la façon dont votre itinéraire est dissimulé, ainsi que par le soin que vous avez mis à vous habiller ou non en conséquence. Un Échec Impressionnant ou Stupéfiant à un Test de Discrétion attirera probablement et immédiatement l’attention des ennemis que vous essayiez en premier lieu d’éviter.

Discrétion a beaucoup d’applications potentielles en combat, la plupart utiles pour se dissimuler lors de la préparation d’une Embuscade, ou pour vous glisser derrière un adversaire afin de le prendre à revers. Voir le Chapitre 5 : Règles pour plus d’informations sur les conséquences de cette action. Bien sûr, vous pouvez aussi utiliser la Compétence pour fuir un conflit sans être vu…

Option : Filature

La Filature est le fait de suivre quelqu'un discrètement. Cela nécessite un Test Combiné de Perception et Discrétion (voir page 155). Si la cible essaye activement de brouiller les pistes, le Test est opposé à la Compétence Discrétion de la cible.

Si vous réussissez le Test de Perception et échouez au Test de Discrétion, vous suivez la cible, mais vous êtes repéré. Si vous échouez au Test de Perception, mais réussissez le Test de Discrétion, vous perdez votre cible, mais vous passez inaperçu.

" }, { "id": "Stealth (Urban)", "name": "Discrétion (Urbaine)", - "description": "

Cette Compétence vous permet de vous glisser sournoisement et de vous dissimuler dans les ombres plus facilement que la plupart des gens. Discrétion est généralement opposée à la Compétence Perception de votre adversaire, et les Tests seront modifiés en fonction de l'obscurité ou de la façon dont votre itinéraire est dissimulé, ainsi que par le soin que vous avez mis à vous habiller ou non en conséquence. Un Echec Impressionnant à un Test de Discrétion attirera probablement et immédiatement l'attention des ennemis que vous essayiez en premier lieu d'éviter.

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Discrétion a beaucoup d'applications potentielles en combat, la plupart utiles pour se dissimuler lors de la préparation d'une Embuscade, ou pour vous glisser derrière un adversaire afin de la prendre à revers. Voir le Chapitre 5 : Règles pour plus d'informations sur les conséquences de cette action. Bien sûr, vous pouvez aussi utiliser la Compétence pour fuir un conflit sans être vu...

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Option : Filature

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La Filature est le fait de suivre quelqu'un discrètement. Cela nécessite un Test Combiné de Perception et Discrétion (voir page 155). Si la cible essaye activement de brouiller les pistes, le Test est opposé à la Compétence Discrétion de la cible.

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Si vous réussissez le Test de Perception et échouez au Test de Discrétion, vous suivez la cible, mais vous êtes repéré. Si vous échouez au Test de Perception, mais réussissez le Test de Discrétion, vous perdez votre cible, mais vous passez inaperçu.

" + "description": "

Cette Compétence vous permet de vous glisser sournoisement et de vous dissimuler dans les ombres plus facilement que la plupart des gens. Discrétion est généralement opposée à la Compétence Perception de votre adversaire, et les Tests seront modifiés en fonction de l’obscurité ou de la façon dont votre itinéraire est dissimulé, ainsi que par le soin que vous avez mis à vous habiller ou non en conséquence. Un Échec Impressionnant ou Stupéfiant à un Test de Discrétion attirera probablement et immédiatement l’attention des ennemis que vous essayiez en premier lieu d’éviter.

Discrétion a beaucoup d’applications potentielles en combat, la plupart utiles pour se dissimuler lors de la préparation d’une Embuscade, ou pour vous glisser derrière un adversaire afin de le prendre à revers. Voir le Chapitre 5 : Règles pour plus d’informations sur les conséquences de cette action. Bien sûr, vous pouvez aussi utiliser la Compétence pour fuir un conflit sans être vu…

Option : Filature

La Filature est le fait de suivre quelqu'un discrètement. Cela nécessite un Test Combiné de Perception et Discrétion (voir page 155). Si la cible essaye activement de brouiller les pistes, le Test est opposé à la Compétence Discrétion de la cible.

Si vous réussissez le Test de Perception et échouez au Test de Discrétion, vous suivez la cible, mais vous êtes repéré. Si vous échouez au Test de Perception, mais réussissez le Test de Discrétion, vous perdez votre cible, mais vous passez inaperçu.

" }, { "id": "Swim", "name": "Natation", - "description": "

C'est votre capacité à nager dans l'eau sans vous noyer. Si vous possédez la Compétence Natation, vous êtes automatiquement en mesure de nager librement sans effectuer de Test. Mais si vous vous trouvez dans des courants difficiles, en course-poursuite, ou que vous fuyez un requin géant envoyé par Stromfels, le dieu de la Noyade, un Test sera nécessaire. Il peut être modifié par les conditions de l'eau, ou par l'encombrement de vos vêtements, de votre armure, ou autre équipement.

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Natation est utilisée en combat, uniquement s'il vous arrive de combattre dans l'eau. Alors, elle remplace des Compétences telles que l'Athlétisme pour déterminer le Mouvement. Si une vitesse déterminée est nécessaire, vous nagez à la moitié de votre Caractéristique de Mouvement, en utilisant les règles normales pour se déplacer qui se trouvent à la page 164.

" + "description": "

C’est votre capacité à nager dans l’eau sans vous noyer. Si vous possédez la Compétence Natation, vous êtes automatiquement en mesure de nager librement sans effectuer de Test. Mais si vous vous trouvez dans des courants difficiles, en coursepoursuite, ou que vous fuyez un requin géant envoyé par Stromfels, le dieu de la Noyade, un Test sera nécessaire. Il peut être modifié par les conditions de l’eau, ou par l’encombrement de vos vêtements, de votre armure, ou autre équipement.

Natation est utilisée en combat, uniquement s’il vous arrive de combattre dans l’eau. Alors, elle remplace des Compétences telles que l’Athlétisme pour déterminer le Mouvement. Si une vitesse déterminée est nécessaire, vous nagez à la moitié de votre Caractéristique de Mouvement, en utilisant les règles normales pour se déplacer qui se trouvent à la page 164.

" }, { "id": "Track", "name": "Pistage", - "description": "

Vous êtes capable de suivre des traces subtiles laissées par d'autres. Pistage est utilisé pour suivre des traces difficiles dans la nature. Il ne s'agit pas d'une Compétence pour traquer un ensemble d'empreintes de pieds dans la neige, car un simple test de Perception suffit pour cela. Pistage implisque des connaissances et une sensibilisation plus profonde permettant de reconnaître les signes subtils du passage d'une proie. Vous pouvez aussi tenter de dissimuler vos traces, auquel cas votre Compétence Pistage est opposée au Test de Pistage de votre poursuivant.

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Un Test étendu de Pistage est souvent nécessaire pour suivre une piste, dont la Difficulté est modifiée par la fraîcheur des traces, et par l'état du terrain : une terre humide trahit mieux le passage qu'un sol pierreux. Le MJ peut aussi utiliser les règles de Poursuite pour déterminer si vous réussissez à traquer une proie en fuite (voir page 166).

" + "description": "

Vous êtes capable de suivre des traces subtiles laissées par d’autres. Pistage est utilisé pour suivre des traces difficiles dans la nature. Il ne s’agit pas d’une Compétence pour traquer un ensemble d’empreintes de pieds dans la neige, car un simple Test de Perception suffit pour cela. Pistage implique des connaissances et une sensibilisation plus profonde permettant de reconnaître les signes subtils du passage d’une proie. Vous pouvez aussi tenter de dissimuler vos traces, auquel cas votre Compétence Pistage est opposée au Test de Pistage de votre poursuivant.

Un Test étendu de Pistage est souvent nécessaire pour suivre une piste, dont la Difficulté est modifiée par la fraîcheur des traces, et par l’état du terrain : une terre humide trahit mieux le passage qu’un sol pierreux. Le MJ peut aussi utiliser les règles de Poursuite pour déterminer si vous réussissez à traquer une proie en fuite (voir page 166).

" }, { "id": "Trade", "name": "Métier", - "description": "

Beaucoup de gens au Reikland embrassent une profession ; même les aventuriers ont souvent une Carrière plus fiable ou plus respectable sur laquelle compter entre deux épisodes palpitants. La Compétence Métier représente votre capacité à créer quelque chose ou à fournir un service, ainsi que votre connaissance du savoir essentiel entourant votre profession.

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Posséder la Compétence est suffisant pour effectuer automatiquement les tâches associées à votre profession, en partant du principe que vous possédez les ressources et des outils adaptés. Vous avez besoin d'effectuer un Test de Métier uniquement si vous cherchez à créer quelque chose rapidement, que les conditions sont défavorables ou que vous cherchez à inventer ou créer un objet de grande qualité.

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Les Tests de Métier de ce type sont souvent des Tests étendus, dont le DR et le temps nécessaires dépendent de la portée ou de l'ampleur de ce qui est produit ; un repas rapide avec Métier (Cuisinier) pour impressionner un seigneur local prendra bien moins de temps que la construction d'un navire de guerre avec Métier (Charpentier de marine).

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Vous pouvez aussi effectuer un Test de Métier comme une Compétence Savoir pour déterminer une information importante concernant la profession en question. Dans de telles circonstances, le MJ peut préférer utiliser l'Int plutôt que la Dex comme Caractéristique de base, bien que cela soit souvent ignoré pour simplifer.

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Bien que beaucoup de Compétences Métier aient peu d'utilité en combat, il y a autant de Compétences Métier que de professions, et certaines peuvent être utilisées en fonction des circonstances. Par exemple, réussir un Test de Métier (Apothicaire) peut être utile si vous combattez dans une échoppe d'Apothicaire, car vous identifiez des substances âcres à jeter sur vos ennemis.

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La Compétence Métier est aussi utilisée pour effectuer une Activité Artisanat (voir page 196).

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Spécialisations: Apothicaire, Calligraphe, Cirier, Charpentier, Cuisinier, Embaumeur, Forgeron, Tanneur 

" + "description": "

Beaucoup de gens au Reikland embrassent une profession ; même les aventuriers ont souvent une Carrière plus fiable ou plus respectable sur laquelle compter entre deux épisodes palpitants.

La Compétence Métier représente votre capacité à créer quelque chose ou à fournir un service, ainsi que votre connaissance du savoir essentiel entourant votre profession.

Posséder la Compétence est suffisant pour effectuer automatiquement les tâches associées à votre profession, en partant du principe que vous possédez les ressources et des outils adaptés. Vous avez besoin d'effectuer un Test de Métier uniquement si vous cherchez à créer quelque chose rapidement, que les conditions sont défavorables ou que vous cherchez à inventer ou créer un objet de grande qualité.

Les Tests de Métier de ce type sont souvent des Tests étendus, dont le DR et le temps nécessaires dépendent de la portée ou de l'ampleur de ce qui est produit ; un repas rapide avec Métier (Cuisinier) pour impressionner un seigneur local prendra bien moins de temps que la construction d'un navire de guerre avec Métier (Charpentier de marine).

Vous pouvez aussi effectuer un Test de Métier comme une Compétence Savoir pour déterminer une information importante concernant la profession en question. Dans de telles circonstances, le MJ peut préférer utiliser l'Int plutôt que la Dex comme Caractéristique de base, bien que cela soit souvent ignoré pour simplifer.

Bien que beaucoup de Compétences Métier aient peu d'utilité en combat, il y a autant de Compétences Métier que de professions, et certaines peuvent être utilisées en fonction des circonstances. Par exemple, réussir un Test de Métier (Apothicaire) peut être utile si vous combattez dans une échoppe d'Apothicaire, car vous identifiez des substances âcres à jeter sur vos ennemis.

La Compétence Métier est aussi utilisée pour effectuer une Activité Artisanat (voir page 196).

Spécialisations: Apothicaire, Calligraphe, Cirier, Charpentier, Cuisinier, Embaumeur, Forgeron, Tanneur

" }, { "id": "Trade ()", "name": "Métier ()", - "description": "

Beaucoup de gens au Reikland embrassent une profession ; même les aventuriers ont souvent une Carrière plus fiable ou plus respectable sur laquelle compter entre deux épisodes palpitants. La Compétence Métier représente votre capacité à créer quelque chose ou à fournir un service, ainsi que votre connaissance du savoir essentiel entourant votre profession.

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Posséder la Compétence est suffisant pour effectuer automatiquement les tâches associées à votre profession, en partant du principe que vous possédez les ressources et des outils adaptés. Vous avez besoin d'effectuer un Test de Métier uniquement si vous cherchez à créer quelque chose rapidement, que les conditions sont défavorables ou que vous cherchez à inventer ou créer un objet de grande qualité.

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Les Tests de Métier de ce type sont souvent des Tests étendus, dont le DR et le temps nécessaires dépendent de la portée ou de l'ampleur de ce qui est produit ; un repas rapide avec Métier (Cuisinier) pour impressionner un seigneur local prendra bien moins de temps que la construction d'un navire de guerre avec Métier (Charpentier de marine).

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Vous pouvez aussi effectuer un Test de Métier comme une Compétence Savoir pour déterminer une information importante concernant la profession en question. Dans de telles circonstances, le MJ peut préférer utiliser l'Int plutôt que la Dex comme Caractéristique de base, bien que cela soit souvent ignoré pour simplifer.

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Bien que beaucoup de Compétences Métier aient peu d'utilité en combat, il y a autant de Compétences Métier que de professions, et certaines peuvent être utilisées en fonction des circonstances. Par exemple, réussir un Test de Métier (Apothicaire) peut être utile si vous combattez dans une échoppe d'Apothicaire, car vous identifiez des substances âcres à jeter sur vos ennemis.

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La Compétence Métier est aussi utilisée pour effectuer une Activité Artisanat (voir page 196).

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Spécialisations: Apothicaire, Calligraphe, Cirier, Charpentier, Cuisinier, Embaumeur, Forgeron, Tanneur 

" + "description": "

Beaucoup de gens au Reikland embrassent une profession ; même les aventuriers ont souvent une Carrière plus fiable ou plus respectable sur laquelle compter entre deux épisodes palpitants.

La Compétence Métier représente votre capacité à créer quelque chose ou à fournir un service, ainsi que votre connaissance du savoir essentiel entourant votre profession.

Posséder la Compétence est suffisant pour effectuer automatiquement les tâches associées à votre profession, en partant du principe que vous possédez les ressources et des outils adaptés. Vous avez besoin d'effectuer un Test de Métier uniquement si vous cherchez à créer quelque chose rapidement, que les conditions sont défavorables ou que vous cherchez à inventer ou créer un objet de grande qualité.

Les Tests de Métier de ce type sont souvent des Tests étendus, dont le DR et le temps nécessaires dépendent de la portée ou de l'ampleur de ce qui est produit ; un repas rapide avec Métier (Cuisinier) pour impressionner un seigneur local prendra bien moins de temps que la construction d'un navire de guerre avec Métier (Charpentier de marine).

Vous pouvez aussi effectuer un Test de Métier comme une Compétence Savoir pour déterminer une information importante concernant la profession en question. Dans de telles circonstances, le MJ peut préférer utiliser l'Int plutôt que la Dex comme Caractéristique de base, bien que cela soit souvent ignoré pour simplifer.

Bien que beaucoup de Compétences Métier aient peu d'utilité en combat, il y a autant de Compétences Métier que de professions, et certaines peuvent être utilisées en fonction des circonstances. Par exemple, réussir un Test de Métier (Apothicaire) peut être utile si vous combattez dans une échoppe d'Apothicaire, car vous identifiez des substances âcres à jeter sur vos ennemis.

La Compétence Métier est aussi utilisée pour effectuer une Activité Artisanat (voir page 196).

Spécialisations: Apothicaire, Calligraphe, Cirier, Charpentier, Cuisinier, Embaumeur, Forgeron, Tanneur

" }, { "id": "Trade (Apothecary)", "name": "Métier (Apothicaire)", - "description": "

Beaucoup de gens au Reikland embrassent une profession ; même les aventuriers ont souvent une Carrière plus fiable ou plus respectable sur laquelle compter entre deux épisodes palpitants. La Compétence Métier représente votre capacité à créer quelque chose ou à fournir un service, ainsi que votre connaissance du savoir essentiel entourant votre profession.

\n

 

\n

Posséder la Compétence est suffisant pour effectuer automatiquement les tâches associées à votre profession, en partant du principe que vous possédez les ressources et des outils adaptés. Vous avez besoin d'effectuer un Test de Métier uniquement si vous cherchez à créer quelque chose rapidement, que les conditions sont défavorables ou que vous cherchez à inventer ou créer un objet de grande qualité.

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Les Tests de Métier de ce type sont souvent des Tests étendus, dont le DR et le temps nécessaires dépendent de la portée ou de l'ampleur de ce qui est produit ; un repas rapide avec Métier (Cuisinier) pour impressionner un seigneur local prendra bien moins de temps que la construction d'un navire de guerre avec Métier (Charpentier de marine).

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Vous pouvez aussi effectuer un Test de Métier comme une Compétence Savoir pour déterminer une information importante concernant la profession en question. Dans de telles circonstances, le MJ peut préférer utiliser l'Int plutôt que la Dex comme Caractéristique de base, bien que cela soit souvent ignoré pour simplifer.

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Bien que beaucoup de Compétences Métier aient peu d'utilité en combat, il y a autant de Compétences Métier que de professions, et certaines peuvent être utilisées en fonction des circonstances. Par exemple, réussir un Test de Métier (Apothicaire) peut être utile si vous combattez dans une échoppe d'Apothicaire, car vous identifiez des substances âcres à jeter sur vos ennemis.

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La Compétence Métier est aussi utilisée pour effectuer une Activité Artisanat (voir page 196).

" + "description": "

Beaucoup de gens au Reikland embrassent une profession ; même les aventuriers ont souvent une Carrière plus fiable ou plus respectable sur laquelle compter entre deux épisodes palpitants.

La Compétence Métier représente votre capacité à créer quelque chose ou à fournir un service, ainsi que votre connaissance du savoir essentiel entourant votre profession.

Posséder la Compétence est suffisant pour effectuer automatiquement les tâches associées à votre profession, en partant du principe que vous possédez les ressources et des outils adaptés. Vous avez besoin d'effectuer un Test de Métier uniquement si vous cherchez à créer quelque chose rapidement, que les conditions sont défavorables ou que vous cherchez à inventer ou créer un objet de grande qualité.

Les Tests de Métier de ce type sont souvent des Tests étendus, dont le DR et le temps nécessaires dépendent de la portée ou de l'ampleur de ce qui est produit ; un repas rapide avec Métier (Cuisinier) pour impressionner un seigneur local prendra bien moins de temps que la construction d'un navire de guerre avec Métier (Charpentier de marine).

Vous pouvez aussi effectuer un Test de Métier comme une Compétence Savoir pour déterminer une information importante concernant la profession en question. Dans de telles circonstances, le MJ peut préférer utiliser l'Int plutôt que la Dex comme Caractéristique de base, bien que cela soit souvent ignoré pour simplifer.

Bien que beaucoup de Compétences Métier aient peu d'utilité en combat, il y a autant de Compétences Métier que de professions, et certaines peuvent être utilisées en fonction des circonstances. Par exemple, réussir un Test de Métier (Apothicaire) peut être utile si vous combattez dans une échoppe d'Apothicaire, car vous identifiez des substances âcres à jeter sur vos ennemis.

La Compétence Métier est aussi utilisée pour effectuer une Activité Artisanat (voir page 196).

" }, { "id": "Trade (Calligrapher)", "name": "Métier (Calligraphe)", - "description": "

Beaucoup de gens au Reikland embrassent une profession ; même les aventuriers ont souvent une Carrière plus fiable ou plus respectable sur laquelle compter entre deux épisodes palpitants. La Compétence Métier représente votre capacité à créer quelque chose ou à fournir un service, ainsi que votre connaissance du savoir essentiel entourant votre profession.

\n

 

\n

Posséder la Compétence est suffisant pour effectuer automatiquement les tâches associées à votre profession, en partant du principe que vous possédez les ressources et des outils adaptés. Vous avez besoin d'effectuer un Test de Métier uniquement si vous cherchez à créer quelque chose rapidement, que les conditions sont défavorables ou que vous cherchez à inventer ou créer un objet de grande qualité.

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Les Tests de Métier de ce type sont souvent des Tests étendus, dont le DR et le temps nécessaires dépendent de la portée ou de l'ampleur de ce qui est produit ; un repas rapide avec Métier (Cuisinier) pour impressionner un seigneur local prendra bien moins de temps que la construction d'un navire de guerre avec Métier (Charpentier de marine).

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Vous pouvez aussi effectuer un Test de Métier comme une Compétence Savoir pour déterminer une information importante concernant la profession en question. Dans de telles circonstances, le MJ peut préférer utiliser l'Int plutôt que la Dex comme Caractéristique de base, bien que cela soit souvent ignoré pour simplifer.

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Bien que beaucoup de Compétences Métier aient peu d'utilité en combat, il y a autant de Compétences Métier que de professions, et certaines peuvent être utilisées en fonction des circonstances. Par exemple, réussir un Test de Métier (Apothicaire) peut être utile si vous combattez dans une échoppe d'Apothicaire, car vous identifiez des substances âcres à jeter sur vos ennemis.

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La Compétence Métier est aussi utilisée pour effectuer une Activité Artisanat (voir page 196).

" + "description": "

Beaucoup de gens au Reikland embrassent une profession ; même les aventuriers ont souvent une Carrière plus fiable ou plus respectable sur laquelle compter entre deux épisodes palpitants.

La Compétence Métier représente votre capacité à créer quelque chose ou à fournir un service, ainsi que votre connaissance du savoir essentiel entourant votre profession.

Posséder la Compétence est suffisant pour effectuer automatiquement les tâches associées à votre profession, en partant du principe que vous possédez les ressources et des outils adaptés. Vous avez besoin d'effectuer un Test de Métier uniquement si vous cherchez à créer quelque chose rapidement, que les conditions sont défavorables ou que vous cherchez à inventer ou créer un objet de grande qualité.

Les Tests de Métier de ce type sont souvent des Tests étendus, dont le DR et le temps nécessaires dépendent de la portée ou de l'ampleur de ce qui est produit ; un repas rapide avec Métier (Cuisinier) pour impressionner un seigneur local prendra bien moins de temps que la construction d'un navire de guerre avec Métier (Charpentier de marine).

Vous pouvez aussi effectuer un Test de Métier comme une Compétence Savoir pour déterminer une information importante concernant la profession en question. Dans de telles circonstances, le MJ peut préférer utiliser l'Int plutôt que la Dex comme Caractéristique de base, bien que cela soit souvent ignoré pour simplifer.

Bien que beaucoup de Compétences Métier aient peu d'utilité en combat, il y a autant de Compétences Métier que de professions, et certaines peuvent être utilisées en fonction des circonstances. Par exemple, réussir un Test de Métier (Apothicaire) peut être utile si vous combattez dans une échoppe d'Apothicaire, car vous identifiez des substances âcres à jeter sur vos ennemis.

La Compétence Métier est aussi utilisée pour effectuer une Activité Artisanat (voir page 196).

" }, { "id": "Trade (Carpenter)", "name": "Métier (Charpentier)", - "description": "

Beaucoup de gens au Reikland embrassent une profession ; même les aventuriers ont souvent une Carrière plus fiable ou plus respectable sur laquelle compter entre deux épisodes palpitants. La Compétence Métier représente votre capacité à créer quelque chose ou à fournir un service, ainsi que votre connaissance du savoir essentiel entourant votre profession.

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Posséder la Compétence est suffisant pour effectuer automatiquement les tâches associées à votre profession, en partant du principe que vous possédez les ressources et des outils adaptés. Vous avez besoin d'effectuer un Test de Métier uniquement si vous cherchez à créer quelque chose rapidement, que les conditions sont défavorables ou que vous cherchez à inventer ou créer un objet de grande qualité.

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Les Tests de Métier de ce type sont souvent des Tests étendus, dont le DR et le temps nécessaires dépendent de la portée ou de l'ampleur de ce qui est produit ; un repas rapide avec Métier (Cuisinier) pour impressionner un seigneur local prendra bien moins de temps que la construction d'un navire de guerre avec Métier (Charpentier de marine).

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Vous pouvez aussi effectuer un Test de Métier comme une Compétence Savoir pour déterminer une information importante concernant la profession en question. Dans de telles circonstances, le MJ peut préférer utiliser l'Int plutôt que la Dex comme Caractéristique de base, bien que cela soit souvent ignoré pour simplifer.

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Bien que beaucoup de Compétences Métier aient peu d'utilité en combat, il y a autant de Compétences Métier que de professions, et certaines peuvent être utilisées en fonction des circonstances. Par exemple, réussir un Test de Métier (Apothicaire) peut être utile si vous combattez dans une échoppe d'Apothicaire, car vous identifiez des substances âcres à jeter sur vos ennemis.

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La Compétence Métier est aussi utilisée pour effectuer une Activité Artisanat (voir page 196).

" + "description": "

Beaucoup de gens au Reikland embrassent une profession ; même les aventuriers ont souvent une Carrière plus fiable ou plus respectable sur laquelle compter entre deux épisodes palpitants.

La Compétence Métier représente votre capacité à créer quelque chose ou à fournir un service, ainsi que votre connaissance du savoir essentiel entourant votre profession.

Posséder la Compétence est suffisant pour effectuer automatiquement les tâches associées à votre profession, en partant du principe que vous possédez les ressources et des outils adaptés. Vous avez besoin d'effectuer un Test de Métier uniquement si vous cherchez à créer quelque chose rapidement, que les conditions sont défavorables ou que vous cherchez à inventer ou créer un objet de grande qualité.

Les Tests de Métier de ce type sont souvent des Tests étendus, dont le DR et le temps nécessaires dépendent de la portée ou de l'ampleur de ce qui est produit ; un repas rapide avec Métier (Cuisinier) pour impressionner un seigneur local prendra bien moins de temps que la construction d'un navire de guerre avec Métier (Charpentier de marine).

Vous pouvez aussi effectuer un Test de Métier comme une Compétence Savoir pour déterminer une information importante concernant la profession en question. Dans de telles circonstances, le MJ peut préférer utiliser l'Int plutôt que la Dex comme Caractéristique de base, bien que cela soit souvent ignoré pour simplifer.

Bien que beaucoup de Compétences Métier aient peu d'utilité en combat, il y a autant de Compétences Métier que de professions, et certaines peuvent être utilisées en fonction des circonstances. Par exemple, réussir un Test de Métier (Apothicaire) peut être utile si vous combattez dans une échoppe d'Apothicaire, car vous identifiez des substances âcres à jeter sur vos ennemis.

La Compétence Métier est aussi utilisée pour effectuer une Activité Artisanat (voir page 196).

" }, { "id": "Trade (Chandler)", "name": "Métier (Cirier)", - "description": "

Beaucoup de gens au Reikland embrassent une profession ; même les aventuriers ont souvent une Carrière plus fiable ou plus respectable sur laquelle compter entre deux épisodes palpitants. La Compétence Métier représente votre capacité à créer quelque chose ou à fournir un service, ainsi que votre connaissance du savoir essentiel entourant votre profession.

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Posséder la Compétence est suffisant pour effectuer automatiquement les tâches associées à votre profession, en partant du principe que vous possédez les ressources et des outils adaptés. Vous avez besoin d'effectuer un Test de Métier uniquement si vous cherchez à créer quelque chose rapidement, que les conditions sont défavorables ou que vous cherchez à inventer ou créer un objet de grande qualité.

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Les Tests de Métier de ce type sont souvent des Tests étendus, dont le DR et le temps nécessaires dépendent de la portée ou de l'ampleur de ce qui est produit ; un repas rapide avec Métier (Cuisinier) pour impressionner un seigneur local prendra bien moins de temps que la construction d'un navire de guerre avec Métier (Charpentier de marine).

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Vous pouvez aussi effectuer un Test de Métier comme une Compétence Savoir pour déterminer une information importante concernant la profession en question. Dans de telles circonstances, le MJ peut préférer utiliser l'Int plutôt que la Dex comme Caractéristique de base, bien que cela soit souvent ignoré pour simplifer.

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Bien que beaucoup de Compétences Métier aient peu d'utilité en combat, il y a autant de Compétences Métier que de professions, et certaines peuvent être utilisées en fonction des circonstances. Par exemple, réussir un Test de Métier (Apothicaire) peut être utile si vous combattez dans une échoppe d'Apothicaire, car vous identifiez des substances âcres à jeter sur vos ennemis.

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La Compétence Métier est aussi utilisée pour effectuer une Activité Artisanat (voir page 196).

" + "description": "

Beaucoup de gens au Reikland embrassent une profession ; même les aventuriers ont souvent une Carrière plus fiable ou plus respectable sur laquelle compter entre deux épisodes palpitants.

La Compétence Métier représente votre capacité à créer quelque chose ou à fournir un service, ainsi que votre connaissance du savoir essentiel entourant votre profession.

Posséder la Compétence est suffisant pour effectuer automatiquement les tâches associées à votre profession, en partant du principe que vous possédez les ressources et des outils adaptés. Vous avez besoin d'effectuer un Test de Métier uniquement si vous cherchez à créer quelque chose rapidement, que les conditions sont défavorables ou que vous cherchez à inventer ou créer un objet de grande qualité.

Les Tests de Métier de ce type sont souvent des Tests étendus, dont le DR et le temps nécessaires dépendent de la portée ou de l'ampleur de ce qui est produit ; un repas rapide avec Métier (Cuisinier) pour impressionner un seigneur local prendra bien moins de temps que la construction d'un navire de guerre avec Métier (Charpentier de marine).

Vous pouvez aussi effectuer un Test de Métier comme une Compétence Savoir pour déterminer une information importante concernant la profession en question. Dans de telles circonstances, le MJ peut préférer utiliser l'Int plutôt que la Dex comme Caractéristique de base, bien que cela soit souvent ignoré pour simplifer.

Bien que beaucoup de Compétences Métier aient peu d'utilité en combat, il y a autant de Compétences Métier que de professions, et certaines peuvent être utilisées en fonction des circonstances. Par exemple, réussir un Test de Métier (Apothicaire) peut être utile si vous combattez dans une échoppe d'Apothicaire, car vous identifiez des substances âcres à jeter sur vos ennemis.

La Compétence Métier est aussi utilisée pour effectuer une Activité Artisanat (voir page 196).

" }, { "id": "Trade (Cook)", "name": "Métier (Cuisinier)", - "description": "

Beaucoup de gens au Reikland embrassent une profession ; même les aventuriers ont souvent une Carrière plus fiable ou plus respectable sur laquelle compter entre deux épisodes palpitants. La Compétence Métier représente votre capacité à créer quelque chose ou à fournir un service, ainsi que votre connaissance du savoir essentiel entourant votre profession.

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Posséder la Compétence est suffisant pour effectuer automatiquement les tâches associées à votre profession, en partant du principe que vous possédez les ressources et des outils adaptés. Vous avez besoin d'effectuer un Test de Métier uniquement si vous cherchez à créer quelque chose rapidement, que les conditions sont défavorables ou que vous cherchez à inventer ou créer un objet de grande qualité.

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Les Tests de Métier de ce type sont souvent des Tests étendus, dont le DR et le temps nécessaires dépendent de la portée ou de l'ampleur de ce qui est produit ; un repas rapide avec Métier (Cuisinier) pour impressionner un seigneur local prendra bien moins de temps que la construction d'un navire de guerre avec Métier (Charpentier de marine).

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Vous pouvez aussi effectuer un Test de Métier comme une Compétence Savoir pour déterminer une information importante concernant la profession en question. Dans de telles circonstances, le MJ peut préférer utiliser l'Int plutôt que la Dex comme Caractéristique de base, bien que cela soit souvent ignoré pour simplifer.

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Bien que beaucoup de Compétences Métier aient peu d'utilité en combat, il y a autant de Compétences Métier que de professions, et certaines peuvent être utilisées en fonction des circonstances. Par exemple, réussir un Test de Métier (Apothicaire) peut être utile si vous combattez dans une échoppe d'Apothicaire, car vous identifiez des substances âcres à jeter sur vos ennemis.

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La Compétence Métier est aussi utilisée pour effectuer une Activité Artisanat (voir page 196).

" + "description": "

Beaucoup de gens au Reikland embrassent une profession ; même les aventuriers ont souvent une Carrière plus fiable ou plus respectable sur laquelle compter entre deux épisodes palpitants.

La Compétence Métier représente votre capacité à créer quelque chose ou à fournir un service, ainsi que votre connaissance du savoir essentiel entourant votre profession.

Posséder la Compétence est suffisant pour effectuer automatiquement les tâches associées à votre profession, en partant du principe que vous possédez les ressources et des outils adaptés. Vous avez besoin d'effectuer un Test de Métier uniquement si vous cherchez à créer quelque chose rapidement, que les conditions sont défavorables ou que vous cherchez à inventer ou créer un objet de grande qualité.

Les Tests de Métier de ce type sont souvent des Tests étendus, dont le DR et le temps nécessaires dépendent de la portée ou de l'ampleur de ce qui est produit ; un repas rapide avec Métier (Cuisinier) pour impressionner un seigneur local prendra bien moins de temps que la construction d'un navire de guerre avec Métier (Charpentier de marine).

Vous pouvez aussi effectuer un Test de Métier comme une Compétence Savoir pour déterminer une information importante concernant la profession en question. Dans de telles circonstances, le MJ peut préférer utiliser l'Int plutôt que la Dex comme Caractéristique de base, bien que cela soit souvent ignoré pour simplifer.

Bien que beaucoup de Compétences Métier aient peu d'utilité en combat, il y a autant de Compétences Métier que de professions, et certaines peuvent être utilisées en fonction des circonstances. Par exemple, réussir un Test de Métier (Apothicaire) peut être utile si vous combattez dans une échoppe d'Apothicaire, car vous identifiez des substances âcres à jeter sur vos ennemis.

La Compétence Métier est aussi utilisée pour effectuer une Activité Artisanat (voir page 196).

" }, { "id": "Trade (Embalmer)", "name": "Métier (Embaumeur)", - "description": "

Beaucoup de gens au Reikland embrassent une profession ; même les aventuriers ont souvent une Carrière plus fiable ou plus respectable sur laquelle compter entre deux épisodes palpitants. La Compétence Métier représente votre capacité à créer quelque chose ou à fournir un service, ainsi que votre connaissance du savoir essentiel entourant votre profession.

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Posséder la Compétence est suffisant pour effectuer automatiquement les tâches associées à votre profession, en partant du principe que vous possédez les ressources et des outils adaptés. Vous avez besoin d'effectuer un Test de Métier uniquement si vous cherchez à créer quelque chose rapidement, que les conditions sont défavorables ou que vous cherchez à inventer ou créer un objet de grande qualité.

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Les Tests de Métier de ce type sont souvent des Tests étendus, dont le DR et le temps nécessaires dépendent de la portée ou de l'ampleur de ce qui est produit ; un repas rapide avec Métier (Cuisinier) pour impressionner un seigneur local prendra bien moins de temps que la construction d'un navire de guerre avec Métier (Charpentier de marine).

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Vous pouvez aussi effectuer un Test de Métier comme une Compétence Savoir pour déterminer une information importante concernant la profession en question. Dans de telles circonstances, le MJ peut préférer utiliser l'Int plutôt que la Dex comme Caractéristique de base, bien que cela soit souvent ignoré pour simplifer.

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Bien que beaucoup de Compétences Métier aient peu d'utilité en combat, il y a autant de Compétences Métier que de professions, et certaines peuvent être utilisées en fonction des circonstances. Par exemple, réussir un Test de Métier (Apothicaire) peut être utile si vous combattez dans une échoppe d'Apothicaire, car vous identifiez des substances âcres à jeter sur vos ennemis.

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La Compétence Métier est aussi utilisée pour effectuer une Activité Artisanat (voir page 196).

" + "description": "

Beaucoup de gens au Reikland embrassent une profession ; même les aventuriers ont souvent une Carrière plus fiable ou plus respectable sur laquelle compter entre deux épisodes palpitants.

La Compétence Métier représente votre capacité à créer quelque chose ou à fournir un service, ainsi que votre connaissance du savoir essentiel entourant votre profession.

Posséder la Compétence est suffisant pour effectuer automatiquement les tâches associées à votre profession, en partant du principe que vous possédez les ressources et des outils adaptés. Vous avez besoin d'effectuer un Test de Métier uniquement si vous cherchez à créer quelque chose rapidement, que les conditions sont défavorables ou que vous cherchez à inventer ou créer un objet de grande qualité.

Les Tests de Métier de ce type sont souvent des Tests étendus, dont le DR et le temps nécessaires dépendent de la portée ou de l'ampleur de ce qui est produit ; un repas rapide avec Métier (Cuisinier) pour impressionner un seigneur local prendra bien moins de temps que la construction d'un navire de guerre avec Métier (Charpentier de marine).

Vous pouvez aussi effectuer un Test de Métier comme une Compétence Savoir pour déterminer une information importante concernant la profession en question. Dans de telles circonstances, le MJ peut préférer utiliser l'Int plutôt que la Dex comme Caractéristique de base, bien que cela soit souvent ignoré pour simplifer.

Bien que beaucoup de Compétences Métier aient peu d'utilité en combat, il y a autant de Compétences Métier que de professions, et certaines peuvent être utilisées en fonction des circonstances. Par exemple, réussir un Test de Métier (Apothicaire) peut être utile si vous combattez dans une échoppe d'Apothicaire, car vous identifiez des substances âcres à jeter sur vos ennemis.

La Compétence Métier est aussi utilisée pour effectuer une Activité Artisanat (voir page 196).

" }, { "id": "Trade (Smith)", "name": "Métier (Forgeron)", - "description": "

Beaucoup de gens au Reikland embrassent une profession ; même les aventuriers ont souvent une Carrière plus fiable ou plus respectable sur laquelle compter entre deux épisodes palpitants. La Compétence Métier représente votre capacité à créer quelque chose ou à fournir un service, ainsi que votre connaissance du savoir essentiel entourant votre profession.

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Posséder la Compétence est suffisant pour effectuer automatiquement les tâches associées à votre profession, en partant du principe que vous possédez les ressources et des outils adaptés. Vous avez besoin d'effectuer un Test de Métier uniquement si vous cherchez à créer quelque chose rapidement, que les conditions sont défavorables ou que vous cherchez à inventer ou créer un objet de grande qualité.

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Les Tests de Métier de ce type sont souvent des Tests étendus, dont le DR et le temps nécessaires dépendent de la portée ou de l'ampleur de ce qui est produit ; un repas rapide avec Métier (Cuisinier) pour impressionner un seigneur local prendra bien moins de temps que la construction d'un navire de guerre avec Métier (Charpentier de marine).

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Vous pouvez aussi effectuer un Test de Métier comme une Compétence Savoir pour déterminer une information importante concernant la profession en question. Dans de telles circonstances, le MJ peut préférer utiliser l'Int plutôt que la Dex comme Caractéristique de base, bien que cela soit souvent ignoré pour simplifer.

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Bien que beaucoup de Compétences Métier aient peu d'utilité en combat, il y a autant de Compétences Métier que de professions, et certaines peuvent être utilisées en fonction des circonstances. Par exemple, réussir un Test de Métier (Apothicaire) peut être utile si vous combattez dans une échoppe d'Apothicaire, car vous identifiez des substances âcres à jeter sur vos ennemis.

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La Compétence Métier est aussi utilisée pour effectuer une Activité Artisanat (voir page 196).

" + "description": "

Beaucoup de gens au Reikland embrassent une profession ; même les aventuriers ont souvent une Carrière plus fiable ou plus respectable sur laquelle compter entre deux épisodes palpitants.

La Compétence Métier représente votre capacité à créer quelque chose ou à fournir un service, ainsi que votre connaissance du savoir essentiel entourant votre profession.

Posséder la Compétence est suffisant pour effectuer automatiquement les tâches associées à votre profession, en partant du principe que vous possédez les ressources et des outils adaptés. Vous avez besoin d'effectuer un Test de Métier uniquement si vous cherchez à créer quelque chose rapidement, que les conditions sont défavorables ou que vous cherchez à inventer ou créer un objet de grande qualité.

Les Tests de Métier de ce type sont souvent des Tests étendus, dont le DR et le temps nécessaires dépendent de la portée ou de l'ampleur de ce qui est produit ; un repas rapide avec Métier (Cuisinier) pour impressionner un seigneur local prendra bien moins de temps que la construction d'un navire de guerre avec Métier (Charpentier de marine).

Vous pouvez aussi effectuer un Test de Métier comme une Compétence Savoir pour déterminer une information importante concernant la profession en question. Dans de telles circonstances, le MJ peut préférer utiliser l'Int plutôt que la Dex comme Caractéristique de base, bien que cela soit souvent ignoré pour simplifer.

Bien que beaucoup de Compétences Métier aient peu d'utilité en combat, il y a autant de Compétences Métier que de professions, et certaines peuvent être utilisées en fonction des circonstances. Par exemple, réussir un Test de Métier (Apothicaire) peut être utile si vous combattez dans une échoppe d'Apothicaire, car vous identifiez des substances âcres à jeter sur vos ennemis.

La Compétence Métier est aussi utilisée pour effectuer une Activité Artisanat (voir page 196).

" }, { "id": "Trade (Tanner)", "name": "Métier (Tanneur)", - "description": "

Beaucoup de gens au Reikland embrassent une profession ; même les aventuriers ont souvent une Carrière plus fiable ou plus respectable sur laquelle compter entre deux épisodes palpitants. La Compétence Métier représente votre capacité à créer quelque chose ou à fournir un service, ainsi que votre connaissance du savoir essentiel entourant votre profession.

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Posséder la Compétence est suffisant pour effectuer automatiquement les tâches associées à votre profession, en partant du principe que vous possédez les ressources et des outils adaptés. Vous avez besoin d'effectuer un Test de Métier uniquement si vous cherchez à créer quelque chose rapidement, que les conditions sont défavorables ou que vous cherchez à inventer ou créer un objet de grande qualité.

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Les Tests de Métier de ce type sont souvent des Tests étendus, dont le DR et le temps nécessaires dépendent de la portée ou de l'ampleur de ce qui est produit ; un repas rapide avec Métier (Cuisinier) pour impressionner un seigneur local prendra bien moins de temps que la construction d'un navire de guerre avec Métier (Charpentier de marine).

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Vous pouvez aussi effectuer un Test de Métier comme une Compétence Savoir pour déterminer une information importante concernant la profession en question. Dans de telles circonstances, le MJ peut préférer utiliser l'Int plutôt que la Dex comme Caractéristique de base, bien que cela soit souvent ignoré pour simplifer.

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Bien que beaucoup de Compétences Métier aient peu d'utilité en combat, il y a autant de Compétences Métier que de professions, et certaines peuvent être utilisées en fonction des circonstances. Par exemple, réussir un Test de Métier (Apothicaire) peut être utile si vous combattez dans une échoppe d'Apothicaire, car vous identifiez des substances âcres à jeter sur vos ennemis.

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La Compétence Métier est aussi utilisée pour effectuer une Activité Artisanat (voir page 196).

" + "description": "

Beaucoup de gens au Reikland embrassent une profession ; même les aventuriers ont souvent une Carrière plus fiable ou plus respectable sur laquelle compter entre deux épisodes palpitants.

La Compétence Métier représente votre capacité à créer quelque chose ou à fournir un service, ainsi que votre connaissance du savoir essentiel entourant votre profession.

Posséder la Compétence est suffisant pour effectuer automatiquement les tâches associées à votre profession, en partant du principe que vous possédez les ressources et des outils adaptés. Vous avez besoin d'effectuer un Test de Métier uniquement si vous cherchez à créer quelque chose rapidement, que les conditions sont défavorables ou que vous cherchez à inventer ou créer un objet de grande qualité.

Les Tests de Métier de ce type sont souvent des Tests étendus, dont le DR et le temps nécessaires dépendent de la portée ou de l'ampleur de ce qui est produit ; un repas rapide avec Métier (Cuisinier) pour impressionner un seigneur local prendra bien moins de temps que la construction d'un navire de guerre avec Métier (Charpentier de marine).

Vous pouvez aussi effectuer un Test de Métier comme une Compétence Savoir pour déterminer une information importante concernant la profession en question. Dans de telles circonstances, le MJ peut préférer utiliser l'Int plutôt que la Dex comme Caractéristique de base, bien que cela soit souvent ignoré pour simplifer.

Bien que beaucoup de Compétences Métier aient peu d'utilité en combat, il y a autant de Compétences Métier que de professions, et certaines peuvent être utilisées en fonction des circonstances. Par exemple, réussir un Test de Métier (Apothicaire) peut être utile si vous combattez dans une échoppe d'Apothicaire, car vous identifiez des substances âcres à jeter sur vos ennemis.

La Compétence Métier est aussi utilisée pour effectuer une Activité Artisanat (voir page 196).

" } ] } diff --git a/compendium/wfrp4e-core.tables.json b/compendium/wfrp4e-core.tables.json index 0c8d4e8..00a628e 100644 --- a/compendium/wfrp4e-core.tables.json +++ b/compendium/wfrp4e-core.tables.json @@ -19,10 +19,6 @@ "id": "Career - High Elf", "name": "Carrières - Haut Elfe" }, - { - "id": "Career - Human", - "name": "Carrières - Humain" - }, { "id": "Career - Human (Reiklander)", "name": "Carrières - Humain (Reiklander)" @@ -89,15 +85,37 @@ "1-100": "Mentale : @Table[mutatemental]" } }, + { + "id": "Stinking Drunk", + "name": "Ivre-mort", + "description": "Si vous échouez à un nombre de Tests de Résistance à l'Alcool égal à votre Bonus d’Endurance, vous êtes Ivre. Faites un lancer sur le tableau suivant pour en connaître les conséquences:", + "results": { + "1-2": "« Bravoure du Marienburgher ! »: Gagnez un bonus de +20 à votre Compétence @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe].", + "3-4": "« : Ignorez tous vos @Compendium[wfrp4e-core.psychologies.klCJX0mNpXYH5AIx]{Préjugés} et toutes vos @Compendium[wfrp4e-core.psychologies.Q2MCUrG2HppMcvN0]{Animosités} existantes.", + "5-6": "« Pourquoi est-ce que la pièce tourne ? »: : À votre tour, vous pouvez soit effectuer un Mouvement, soit une Action, mais pas les deux (voir page 157).", + "7-8": "« Je vais tous vous prendre un par un ! »: Gagnez @Compendium[wfrp4e-core.psychologies.Q2MCUrG2HppMcvN0]{Animosité (Tout le monde !)}.", + "9-10": "« Comment je suis arrivé là ? »: Vous vous réveillez le lendemain, avec une gueule de bois de tous les diables et peu de souvenirs de ce qui s’est passé. Le MJ et les autres Joueurs qui étaient avec vous combleront les lacunes embarrassantes si vous cherchez à le savoir. Réussissez un Test de @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e] ou gagnez un État @Condition[Empoisonné]." + } + }, { "id": "Beyond the Social Norm", - "name": "Au-delà de la norme sociale", + "name": "Au-delà de la norme sociale", "results": { "1-2": "Braver le Statut: le Personnage brave les conventions concernant le Statut et en ignore donc les effets.", "3-8": "Réactions classiques: le Personnage suit les règles habituelles du Statut.", "9-10": "Opinions extrêmes: le Personnage possède des opinions extrêmes. Modifier les Tests en relation avec le Statut de +/-10, en fonction." } }, + { + "id": "Drive Failure", + "name": "Casse d'attelage ", + "results": { + "1-2": "Harnais cassé: un cheval (ou équivalent) se libère ; réduisez la vitesse en fonction.", + "3-5": "Cahots de la route: les passagers subissent 1 Point de Blessure et la marchandise fragile pourrait être endommagée.", + "6-8": "Roue brisée: réussissez un Test de Conduite d’attelage à chaque Round pour éviter l’accident. Les véhicules à deux roues avec une Roue brisée se retrouvent automatiquement Accidentés.", + "9-10": "Essieu cassé: le véhicule devient incontrôlable et se retrouve Accidenté." + } + }, { "id": "Dooming (Alternate)", "name": "Destinées (Alternatives)", @@ -1076,59 +1094,7 @@ }, { "id": "You Find Yourself In A Tavern - What Happens Next?", - "name": "You Find Yourself In A Tavern - What Happens Next?", - "results": { - "25-26": "

A group of Morrites enters the tavern. Everyone looks concerned that they’re here for a dead body, but they sit down to have a drink. No one knows what to do, and everyone looks around awkwardly.<\/p>", - "27-28": "

A scream reverberates throughout the bar as a man falls on his backside, shouting about a Mutant. As he does, a hooded woman he was talking to attempts to make a run for the front door.<\/p>", - "29-30": "

A minstrel begins playing the state anthem for a neighbouring province, and none of the patrons are happy about it.<\/p>", - "31-32": "

The bartender brings out a keg of her newest experimental brew. It’s free, to whoever is willing to try it out and give their honest opinion. However, none of the regulars seem brave enough…<\/p>", - "33-34": "

A table crashes over on its side as a Dwarf accuses a Halfling of cheating at @UUID[Compendium.wfrp4e-rnhd.journals.OnhGK8IE9SCGAlRT.JournalEntryPage.jRWjoi2WLJeYKFWI]{Al-Zahr}. Dice and coins fly everywhere as the Dwarf chases the Halfling over and under tables. The Halfling’s dice land in one of the Character’s mugs, where they can clearly see they have two sides with five pips on each.<\/p>", - "35-36": "

An Elf minstrel begins to sing a terrifyingly beautiful song, which leaves even the most stoic drunks weeping in their seats.<\/p>", - "37-38": "

A Gnome and an Ogre are getting ready for an arm-wrestling contest. Everyone in the bar is betting on the Ogre, for obvious reasons. The Gnome, however, looks cocky… Have they bet against themselves, somehow? Or is there more than meets the eye?<\/p>", - "39-40": "

A bunch of wealthy patrons purchase several rounds of drinks before getting unceremoniously thrown out for ‘indecent behaviour’, meaning their drinks are up for grabs to the fastest patron!<\/p>", - "41-42": "

A local pusher of weirdroot and worse is moving from table to table, selling their wares cheaper than expected.<\/p>", - "43-44": "

Four oddballs — a Human noble, a Halfling with a sly look on his face, a Dwarf Slayer, and an Elf who certainly looks magisterial — walk into the bar. They take a seat at a table furthest from everyone else, and begin to talk. Everyone else in the bar is paying attention to them.<\/p>", - "45-46": "

A young man keeps sulkily pushing his way into the pub and ordering a massive round of drinks to the sounds of applause outside. He complains to anyone who will listen that, ‘The blokes out there keep beatin’ me at Bull Ring, so I gots to buy the drinks, I do.’<\/p>", - "47-48": "

Someone brings their pigs into the tavern to escape the cold and wet outside. The pigs and drunken patrons don’t mix particularly well.<\/p>", - "49-50": "

The door bursts open and a pack of four street dogs chasing a cat charge in. The cat has a very expensive jewelled collar, and is likely owned by a noble who might look favourably on anyone who saves their precious pet.<\/p>", - "51-52": "

A young girl walks into the tavern, and everyone goes quiet. Even the meanest looking thugs avert their gaze and look scared of her. She walks to the bar, is handed a sack of coins by the publican, and goes to leave.<\/p>", - "53-54": "

An Elf, a Dwarf, and a Halfling walk into the bar, and several tables burst out laughing at jokes the Characters couldn’t overhear.<\/p>", - "55-56": "

A Verenan Priest enters the pub with several rolls of parchment under his arm. Some of the travellers in the tavern groan, but the locals all sit up straight with eager expressions. It’s Pub Quiz time.<\/p>", - "57-58": "

A group of rakes have been playing back and forth with what they believed was an unloaded pistol, pretending to play a game called ‘Kislevite Roulette.’ An ear-splitting bang and a chorus of screams informs everyone that the rakes were mistaken.<\/p>", - "59-60": "

A gang of drunken louts decide to prey on a Halfling couple by picking up the husband and throwing him back and forth. The wife looks on in horror, screaming that the thugs, ‘will be sorry’ if they don’t put him down. The commotion ends up wakening the couple’s Ogre friend sleeping upstairs, who indeed does make the drunks very sorry.<\/p>", - "61-62": "

A rowdy crowd of Middenlanders is playing a game of @UUID[Compendium.wfrp4e-rnhd.journals.OnhGK8IE9SCGAlRT.JournalEntryPage.C3WAJak8lIdXHJEI]{Beast Among the Tailors}, and a group of Nordlanders are getting uncomfortably close with a precarious platter of pints. It looks like the Nordlanders are trying to get their drinks spilled, just so they have an excuse to brawl.<\/p>", - "63-64": "

An Ostlander accuses a small band of High Elves of cheating at a game of @UUID[Compendium.wfrp4e-rnhd.journals.OnhGK8IE9SCGAlRT.JournalEntryPage.MlN5ECPE2701tWlL]{Stones}. The High Elves look on, laughing to themselves, insulting the man and the Human species in general. No one else in the taproom looks impressed.<\/p>", - "9-10": "

Over the general hubbub of the taproom, one of the Characters notices a shadowy figure in one of the corners, smoking a pipe, and staring in their direction. A few moments later, the Character realises similar shadowy figures are sitting in each corner of the pub. They appear to be having a brooding staring contest.<\/p>", - "11-12": "

A Bretonnian challenges one of the Characters to a game of @UUID[Compendium.wfrp4e-rnhd.journals.OnhGK8IE9SCGAlRT.JournalEntryPage.EwiUvCCOITZ0fNdW]{Mühlen}, betting his party’s tab against the Character’s party’s. Honour, and a not insignificant amount of money, is in the balance!<\/p>", - "13-14": "

A woman bursts into the taproom, shrieking that one of the horses has gotten loose. Three off-duty coachmen hastily stand up, knocking over drinks, and shuffle outside with their weapons still resting against the bar. It’s an ambush. A gang of ruffians is waiting outside for them.<\/p>", - "15-16": "

To cheers and jeers, two rival Middenball clubs descend on the tavern after a recent match. It’s about to be a warzone…<\/p>", - "17-18": "

Off-duty, yet still uniformed and armed, State Army soldiers saunter into the tavern and unceremoniously push several groups from tables that apparently belong to them. In all, the soldiers are outnumbered, and some of the disgruntled patrons are clearly doing the numbers in their heads, but they just need a little extra push for a scuffle to break out.<\/p>", - "19-20": "

A young rake bursts into the taproom and declares that he’s ‘celebrating’, though fails to elaborate. He buys the entire room two rounds of drinks, and then settles in to chat with the Characters, as they are the most interesting bunch. Half an hour later, a band of Witch Hunters explode into the room and move to arrest the rake and anyone seen associating with him.<\/p>", - "21-22": "

The front door flies open and a Goblin in a black hood charges into the taproom, knocking over tables and chairs, and causing a general scare. The ‘Goblin’ is actually a child playing a prank, but none of the armed patrons know that, and things could get ugly, fast.<\/p>", - "23-24": "

During a friendly game of @UUID[Compendium.wfrp4e-rnhd.journals.OnhGK8IE9SCGAlRT.JournalEntryPage.gyR8YMgwzkCTeTz0]{Darts}, due to far too much Bretonnian brandy, one of the missiles misses its mark and finds purchase in the forehead of one of the Characters. The dart hasn’t hit anything the Character will miss, but it’s stuck firm.<\/p>", - "81-82": "

A raggedy old man bumps into one of the Characters as they’re returning to their table with drinks, secretly tipping in a sleeping draught, before giving a signal to a band of ruffians a few tables over.<\/p>", - "83-84": "

A troupe of Halflings is celebrating Pie Week, and has set up shop inside the taproom despite the landlord’s objections. Problem is, it’s nowhere near Pie Week.<\/p>", - "85-86": "

Two Tileans sit down for a ‘quiet’ game of @UUID[Compendium.wfrp4e-rnhd.journals.OnhGK8IE9SCGAlRT.JournalEntryPage.ZiaTKnJeGXFegTFL]{Dominoes}. Everyone in the taproom starts to file out, terrified of the carnage that’s about to be unleashed.<\/p>", - "87-88": "

What begins as a slight disagreement over a spilled drink quickly turns into a fist fight, with eight pugilists going back and forth. The brawl escalates suddenly when one of the brawlers draws a knife and stabs their opponent in the heart. The bar goes quiet except for the brawler’s screams as he continues to stab the dead fighter over and over, growing more and more distressed and unhinged as he does so.<\/p>", - "89-90": "

A merchant and a noble are discussing something under their breath, and have to escalate in volume every few moments as the game of @UUID[Compendium.wfrp4e-rnhd.journals.OnhGK8IE9SCGAlRT.JournalEntryPage.h8vp4TpYMA7nShR7]{Bowls} outside grows louder and louder. The noble is beginning to lose his temper, and keeps muttering how he should go outside and teach them a lesson.<\/p>", - "91-92": "

A strangely proportioned man in a long black coat comes into the bar, and in an oddly squeaky-yet-deep voice, orders a beer. Seconds later, another patron trips over the coat, pulling it off, and revealing three children stacked on top of one another.<\/p>", - "93-94": "

One patron, who has been sitting at the bar for hours, nursing the same drink, finally catches the ire of the landlord. They’re unresponsive, so the bouncer moves to throw them out. When they are pulled from their chair, it’s revealed they’ve been stabbed multiple times and bled out on their stool without anyone noticing.<\/p>", - "95-96": "

Someone produces a rather well-crafted iron rod they recently purchased on Marktag. Moments later, someone charges through the tavern doors and walks right into it. A minor skirmish begins.<\/p>", - "97-98": "

One of the patrons screams that a pickpocket is in the taproom, and when everyone turns to look, there’s no one to be found. Suddenly, everyone is suspicious of everyone else, and no one wants to make the first move.<\/p>", - "99-100": "

A gang of nine agitators outside the tavern are shouting about the evils of the landlord’s extortionate lodging and drink prices. Most of the patrons are ignoring them, but a few begin to grumble in agreement. Suddenly, a brick flies through the window, raining glass on those inside.<\/p>", - "79-80": "

A large group of Ulricans enters the pub, and raucously orders round after round of drinks. A few hours later, a handful of Sigmarites storm in, complaining about the noise. The landlord looks to anyone willing to help avert a disaster (whilst still keeping all his customers drinking).<\/p>", - "77-78": "

A group of seven travellers enter the taproom, take off their coats, and stamp their feet of the mud outside. One of them coughs. They spread out, some getting drinks, others warming by the fire, and more justmingling. Another coughs. More begin to cough. They begin to keel over, dead. And then other patrons begin to cough…<\/p>", - "75-76": "

A ventriloquist begins to perform with a little daemonic-looking puppet dressed as the Emperor. Everyone is whipping into a chorus of laughter. Observant Characters notice, however, that the ventriloquist appears genuinely surprised and horrified by some of the things the puppet is saying.<\/p>", - "73-74": "

A Halfling gets up on a table and loudly challenges everyone in the taproom to a game of @UUID[Compendium.wfrp4e-rnhd.journals.OnhGK8IE9SCGAlRT.JournalEntryPage.IEIxf2v9QunTVQ2f]{Dwile Flonking}. Tables and chairs begin to move back, and the landlord rubs her hands together as she prepares keg after keg of ale to be poured.<\/p>", - "71-72": "

An old man is offering haircuts to the patrons for a pfennig, and the taproom is full of drunk, poorly shaved individuals.<\/p>", - "69-70": "

A group of university students is rowdily playing Cerevis at the table. They go one step too far, and make a rather bawdy joke involving ‘Sigmar’s Sausage’ and the Dean of their College… who just happens to walk through the door in a very uncharacteristic attempt to rub elbows with his students.<\/p>", - "67-68": "

A gang of Lowhavens are hustling patron after patron out of their money at a Scarlet Empress table, until the house suddenly loses, and one oblivious-looking farmboy finds himself on the better side of 10 gold crowns (and a group of furious Halflings).<\/p>", - "65-66": "

A chime sounds somewhere in the back of the tavern, and everyone goes quiet, except for one lecherous old man who winks at the Characters and says, ‘Now’s the good part.’ Six scantily dressed, bawdy men and women emerge from the back room to a billowing cloud of pink incense. Something feels wrong about all of this… but also so right.<\/p>", - "7-8": "

A party of Dwarfs enter the tavern, and storm towards the bar. They’re looking for rooms, two kegs of ale, and dinner to be sent upstairs. They cast suspicious eyes at everyone else, and grumble under their breath in Khazalid.<\/p>", - "5-6": "

An over-eager young man gravitates towards the most heroic-looking of the Characters, badgering them for stories, and tips, and just being a general nuisance.<\/p>", - "3-4": "

A Dwarf maiden dressed in flowing robes and an Elven man with a green tunic stare intently at an @UUID[Compendium.wfrp4e-rnhd.journals.OnhGK8IE9SCGAlRT.JournalEntryPage.KphQ4JDGPn7zaP7m]{Alvatafl} board. Everyone in the bar watches on with baited breath. They haven’t made a move in at least ten minutes…<\/p>", - "1-2": "

Driving rain forces rats flooding out of the gutters and into the taproom. Folks start screaming, jumping on tables, and general pandemonium ensues.<\/p>" - } + "name": "You Find Yourself In A Tavern - What Happens Next?" } ] } \ No newline at end of file diff --git a/compendium/wfrp4e-core.talents.json b/compendium/wfrp4e-core.talents.json index 433f514..b3e453f 100644 --- a/compendium/wfrp4e-core.talents.json +++ b/compendium/wfrp4e-core.talents.json @@ -6,7 +6,7 @@ }, "entries": [ { - "description": "

Vous êtes un tireur exceptionnel et savez où atteindre un ennemi pour lui causer un maximum de Dégâts. Vous infligez +1 Dégât supplémentaire avec toutes les armes à distance par niveau acquis dans ce Talent.

", + "description": "

Vous êtes un tireur exceptionnel et savez où atteindre un ennemi pour lui causer un maximum de Dégâts. Votre niveau de Tir précis équivaut à des dégâts supplémentaires pour toutes les armes à distance.

", "effects": [ { "_id": "ors3yseo6f4uQCgq", @@ -45,14 +45,14 @@ "description": "

Vous êtes capable de déceler quand la magie réside dans un artefact. Vous pouvez tenter un Test d’Intuition pour n’importe quel artefact magique touché. Sur un succès, vous sentez que l’objet est magique ; de plus, chaque DR apprend également une règle spéciale spécifique concernant l’objet, s’il en possède. En principe, vous ne pouvez tenter ce Test qu’une seule fois par artefact touché.

" }, { - "description": "

L'un de vos cinq sens principaux est particulièrement développé, vous permettant de repérer ce qui échappe à d'autres. Vous pouvez effectuer des Tests de Perception pour détecter des détails normalement imperceptibles grâce au sens associé, déterminés par le MJ. Cela peut-être : voir un aigle au-delà du champ visuel de tout le monde, sentir un poison presque inodore, entendre la respiration d'une souris immobile dans un mur, percevoir une lettre effacée dans une gravure, ou déceler que deux bières d'un même brasseur ont été tirées de deux tonneaux différents.

", + "description": "

L’un de vos cinq sens principaux est particulièrement développé, vous permettant de repérer ce qui échappe à d’autres. Vous pouvez effectuer des Tests de Perception pour détecter des détails normalement imperceptibles grâce au sens associé, déterminés par le MJ. Cela peut être : voir un aigle au-delà du champ visuel de tout le monde, sentir un poison presque inodore, entendre la respiration d’une souris immobile dans un mur, percevoir une lettre effacée dans une gravure, ou déceler que deux bières d’un même brasseur ont été tirées de deux tonneaux différents.

", "effects": [], "id": "Acute Sense", - "name": "Sens Aiguisé", + "name": "Sens aiguisé (Sens)", "tests": "Perception (Sens)" }, { - "description": "

Votre expérience, Talent ou entraînement vous permet de manipuler de façon plus sûre les Vents de la Magie. Vous ne subissez pas d'Incantation Imparfaite si vous obtenez un double à un Test de Focalisation réussi.

", + "description": "

Votre expérience, Talent ou entraînement vous permet de manipuler de façon plus sûre les Vents de la Magie. Vous ne subissez pas d’Incantation Imparfaite si vous obtenez un double à un Test de Focalisation réussi.

", "effects": [ { "_id": "mqSUg3ORIh2YCotB", @@ -85,7 +85,7 @@ "tests": "Focalisation (Au choix)" }, { - "description": "Vous êtes à l'aise dans les ruelles sombres. Quand vous utilisez Discrétion (Urbaine), vous pouvez inverser le lancer de n'importe quel Test raté si cela entraîne un Succès.", + "description": "

Vous êtes à l’aise dans les ruelles sombres. Quand vous utilisez Discrétion (Urbaine), vous pouvez inverser le lancer de n’importe quel Test raté si cela entraîne un Succès.

", "effects": [ { "_id": "kS7RdyolGOxATaC3", @@ -118,7 +118,7 @@ "tests": "Discrétion (Urbaine)" }, { - "description": "

Vous pouvez utiliser votre main non directive bien mieux que la plupart des gens, grâce à votre entraînement ou à un Talent inné. Vous subissez seulement une pénalité de -10 aux Tests reposant uniquement sur votre main secondaire au lieu de -20. Si vous possédez deux fois ce Talent, vous ne subissez aucune pénalité.

", + "description": "

Vous pouvez utiliser votre main non directrice bien mieux que la plupart des gens, grâce à votre entraînement ou à un talent inné. Vous subissez seulement une pénalité de -10 aux Tests reposant uniquement sur votre main secondaire au lieu de -20. Si vous possédez deux fois ce Talent, vous ne subissez aucune pénalité.

", "effects": [ { "_id": "jc0qgnuBJlMsA5Yn", @@ -150,21 +150,21 @@ "tests": "" }, { - "description": "Les animaux sauvages se sentent en confiance en votre présence, et ont tendance à vous suivre. Toutes les créatures avec le Trait Bestial non entraînées à être belliqueuse seront automatiquement calmes en votre présence, à moins qu'elles n'aient une raison de ne pas l'être, comme la douleur, une attaque, une hyper agressivité naturelle ou un jeune à proximité.", + "description": "

Les animaux sauvages se sentent en confiance en votre présence, et ont tendance à vous suivre. Toutes les créatures avec le Trait Bestial non dressées à être agressives seront automatiquement calmes en votre présence, à moins qu’elles n’aient une raison de ne pas l’être, comme la douleur, une attaque, une hyper agressivité naturelle ou un jeune à proximité.

", "effects": [], "id": "Animal Affinity", "name": "Affinité avec les animaux", "tests": "Emprise sur les animaux" }, { - "description": "

 

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Vous connaissez l'un des huit Domaines de la Magie - Bêtes, Cieux, Mort, Feu, Métal, Ombres, Lumière ou Vie - ou pratiquez un savoir moins connu comme la Magie Sauvage ou la Nécromancie. Vous pouvez à présent mémoriser des Sorts du Domaine choisi pour le prix en PX suivant.

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Nombre de sorts actuellement connus

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Cout en PX pour un nouveau Sort

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Bonus d'Intelligence × 1 

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100 PX

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Bonus d'Intelligence × 2

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200 PX

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Bonus d'Intelligence × 3

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300 PX

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Bonus d'Intelligence × 4

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400 PX

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 ...et ainsi de suite.

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Donc si votre Bonus d'Intelligence est de 4, les 4 premièrs Sorts vous coûteront 100 PX chacun, puis 200 PX pour les 4 suivants, et ainsi de suite. Les règles commplètes sur l'apprentissage de nouveaux Sorts se trouvent dans le Chapitre 8 : Magie. Dans des conditions normales, vous ne pouvez pas appendre plus d'un Talent Magie des Arcanes (Domaine). De plus, vous ne pouvez pas apprendre les Talents Béni ou Invocation quand vous psosédez le Talent Magie des Arcanes. Vous pouvez désapprendre ce Talent pour 1000 PX, mais si vous le faites, vous perdrez immédiatement tous vos Sorts.

", + "description": "

Vous connaissez l’un des huit Domaines de Magie – Bêtes, Cieux, Mort, Feu, Métal, Ombres, Lumière ou Vie –, ou pratiquez un Savoir moins connu, comme la Magie naturelle ou la Nécromancie. Vous pouvez à présent mémoriser des Sorts du Domaine choisi pour le prix en PX suivant.

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Nombre de sorts actuellement connus

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Coût en PX pour un nouveau Sort

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Bonus d'Intelligence × 1 

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100 PX

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Bonus d'Intelligence × 2

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200 PX

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Bonus d'Intelligence × 3

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300 PX

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Bonus d'Intelligence × 4

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400 PX

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...et ainsi de suite.

Donc, si votre Bonus d’Intelligence est de 4, les 4 premiers Sorts vous coûteront 100 PX chacun, puis 200 PX pour les 4 suivants, et ainsi de suite. Les règles complètes sur l’apprentissage de nouveaux Sorts se trouvent dans le Chapitre 8 : Magie. Dans des conditions normales, vous ne pouvez pas apprendre plus d’un Talent Magie des Arcanes (Domaine). De plus, vous ne pouvez pas apprendre les Talents Béni ou Invocation quand vous possédez le Talent Magie des Arcanes. Vous pouvez désapprendre ce Talent pour 100 PX, mais si vous le faites, vous perdez immédiatement tous vos Sorts.

", "effects": [], "id": "Arcane Magic", - "name": "Magie des Arcanes", + "name": "Magie des Arcanes (Domaine)", "tests": "" }, { - "description": "Vous êtes habitué à faire valoir vos opinions et à les imposer. Si vous réussissez un Test de Charme pour débattre avec un adversaire, vous pouvez choisir soit d'utiliser le DR de votre lanceur, soit le chiffre des unités obtenus sur votre dé. Donc, un lancer réussi de 24 peut être utilisé comme un DR de +4.", + "description": "

Vous êtes habitué à faire valoir vos opinions et à les imposer. Si vous réussissez un Test de Charme pour débattre avec un adversaire, vous pouvez choisir soit d’utiliser le DR de votre lancer, soit le chiffre des unités obtenu sur votre dé. Donc, un lancer réussi de 24 peut être utilisé comme un DR de +4.

", "effects": [ { "_id": "oAsvKkgS9pLtavj7", @@ -194,17 +194,17 @@ ], "id": "Argumentative", "name": "Ergoteur", - "tests": "Charme avec argumentation ou contreverse" + "tests": "Tests de Charme quand vous argumentez ou débattez" }, { - "description": "Vous possédez un talent naturel pour l'Art, et vous pouvez produire des dessins précis avec un peu de temps et le support approprié. Cette capacité offre plusieurs usages dans le jeu, allant de la création d'avis de recherche à l'illustration de journaux spécialisés, et présente des Avantages spécifiques déterminés par le MJ. Ajoutez également Art (au choix) à n'importe quelle Carrière que vous entamez; si c'est déjà inclus dans la Carrière , vous pouvez à la place acheter la Compétence pour 5 PX de moins par Augmentation", + "description": "

Vous possédez un talent naturel pour l’art, et vous pouvez produire des dessins précis avec un peu de temps et le support approprié. Cette capacité offre plusieurs usages dans le jeu, allant de la création d’avis de recherche à l’illustration de journaux spécialisés, et présente des Avantages spécifiques déterminés par le MJ. Ajoutez également @Compendium[wfrp4e-core.skills.fdq3RFSOKl5b3WzW]{Art (au choix)} à n’importe quelle Carrière que vous entamez ; si c’est déjà inclus dans la Carrière, vous pouvez à la place acheter la Compétence pour 5 PX de moins par Augmentation.

", "effects": [], "id": "Artistic", "name": "Artiste", "tests": "Art (Au choix)" }, { - "description": "

Que ce soit votre regard perçant, votre corps musclé, ou peut-être l'éclat de vos dents parfaites, vous savez comment utiliser au mieux ce que les dieux vous ont offert. Quand vous réussissez à utiliser Charme pour influencer ceux qui vous trouvent Attirant vous pouvez choisir d'utiliser soit le DR de votre lancer, soit le nombre des unités obtenues sur votre dé. Donc, une réussite de 63 pour être utilisé comme un DR de +3.

", + "description": "

Que ce soit votre regard perçant, votre corps musclé, ou peutêtre l’éclat de vos dents parfaites, vous savez comment utiliser au mieux ce que les dieux vous ont offert. Quand vous réussissez à utiliser Charme pour influencer ceux qui vous trouvent Attirant, vous pouvez choisir d’utiliser soit le DR de votre lancer, soit le nombre des unités obtenu sur votre dé. Donc, une réussite de 63 peut être utilisée comme un DR de +3.

", "effects": [ { "_id": "pq0wuLa5jebvLTGR", @@ -234,31 +234,31 @@ ], "id": "Attractive", "name": "Attirant", - "tests": "Charme pour influencer ceux qui vous trouvent attirant" + "tests": "Test de Charme pour influencer ceux qui vous trouvent attirant" }, { - "description": "Vous êtes davantage en mesur de contrôler votre Frénésie en combat. Vous pouvez y mettre fin avec un Test de Calcme réussi à la fin du round.", + "description": "

Tests de Corps à corps quand vous êtes en @Compendium[wfrp4e-core.psychologies.DrNUTPeodEgpWTnT] Vous êtes davantage en mesure de contrôler votre @Compendium[wfrp4e-core.psychologies.DrNUTPeodEgpWTnT] en combat. Vous pouvez y mettre fin avec un Test de Calme réussi à la fin du Round.

", "effects": [], "id": "Battle Rage", "name": "Contrôle de la Frénésie", "tests": "Corps à Corps lorsqu'en Frénésie" }, { - "description": "

Vous êtes entraîné à effectuer des frappes précises contrôlées sur l'arme de votre adversaire, créant une ouverture pour une attaque ou empêchant simplement une attaque de vous atteindre. Pour votre Action, vous pouvez choisir Battement avant de lancer les dés. Effectuez un Test de Corps à Corps; sur un succès, votre adversaire perd -1 Avantage et -1 de plus par DR que vous avez obtenu. Ce Test n'est pas opposé. Ce Talent est inutile si votre adversaire ne porte pas d'arme ou est d'une Taille supéérieur à la vôtre.

", + "description": "

Vous êtes entraîné à effectuer des frappes précises contrôlées sur l’arme de votre adversaire, créant une ouverture pour une attaque ou empêchant simplement une attaque de vous atteindre. Pour votre Action, vous pouvez choisir Battement avant de lancer les dés. Effectuez un Test de Corps à corps ; sur un succès, votre adversaire perd -1 Avantage et -1 de plus par DR que vous avez obtenu. Ce Test n’est pas opposé. Ce Talent est inutile si votre adversaire ne porte pas d’arme, ou est d’une Taille supérieure à la vôtre (voir page 342).

", "effects": [], "id": "Beat Blade", "name": "Battement", "tests": "Corps à corps pour effectuer une manoeuvre de Battement" }, { - "description": "

Les grands et puissants ne prêtent pas attention à votre présence, sachant que vous n'êtes pas digne d'être remarqué. En supposant que vous êtes correctement vêtu et pas dans une position incongrue, les personnes d'un Echelon de Statut plus haut vous ignorent, à moins que votre présence ne soit déplacée, ce qui peut rendre très facile l'écoute de conversations que vous n'êtes peut-être pas censé entendre. De plus, les Personnages d'un Echelon de Statut plus élevé que vous ne gagent pas d'Avantage lorsqu'ils vous battent en combat, car il n'y a aucun mérite à battre un si pauvre hère.

", + "description": "

Les grands et puissants ne prêtent pas attention à votre présence, sachant que vous n’êtes pas digne d’être remarqué. En supposant que vous êtes correctement vêtu et pas dans une position incongrue, les personnes d’un Échelon de Statut plus haut vous ignorent, à moins que votre présence ne soit déplacée, ce qui peut rendre très facile l’écoute de conversations que vous n’êtes peut-être pas censé entendre. De plus, les Personnages d’un Échelon de Statut plus élevé que vous ne gagnent pas d’Avantage lorsqu’ils vous battent en combat, car il n’y a aucun mérite à battre un si pauvre hère.

", "effects": [], "id": "Beneath Notice", "name": "Insignifiant", "tests": "Discrétion quand vous êtes à la vue de tous" }, { - "description": "Vous vous précipitez sur vos ennemis avec une témérité sans bornes, utilisant la force de votre charge pour ajouter du poids à vos frapeps. Lorsque vous effectuez Charge berserk, vous infligez +1 Dégats par niveau dans ce Talent à toutes les attaques de Corps à corps.", + "description": "

Vous vous précipitez sur vos ennemis avec une témérité sans bornes, utilisant la force de votre charge pour ajouter du poids à vos frappes. Lorsque vous effectuez une Charge berserk, vous infligez +1 point de Dégât par niveau dans ce Talent à toutes les attaques de Corps à corps.

", "effects": [ { "_id": "6dxDagVXzDKL4vgR", @@ -288,24 +288,24 @@ ], "id": "Berserk Charge", "name": "Charge Berserk", - "tests": "Corps à corps sur le round de Charge Berserk" + "tests": "Corps à corps sur un Round lorsque vous effectuez une Charge berserk" }, { - "description": "

Appelé \"parler à tort et à travers\" dans le Nordland ou simplement \"raconter des aneries\" en Ostland, Baratiner consiste à parler rapidement de façon incessante, ou parler longuement de façon volubile, en parlant de choses sans importance ou n'ayant aucun sens, pour embrouiller et déconcerter verbalement une cible. Vous utilisez votre compétence Charme pour Baratiner. Tentez un Test opposé Baratiner/Intelligence. Un succès donne à votre adversaire un état Assommé. De plus, pour chaque niveau que vous possédez dans ce Talent, votre adversaire gagne un état Assommé supplémentaire. Les cibles assommées grâce à Baratiner ne peuvent rien faire d'autre que vous regarder, médusés, et essayant de suivre ou de comprendre ce que vous racontez. Une fois que le dernier Etat Assommé touche à sa fin, la cible peut enfin placer un mot, et peut ne pas être très contente de vous. Après tout, vos avez parlé de choses sans importance ou n'ayant aucun sens pendant assez longtemps. Si vous arrêtez de parler, votre adversaire perd immédiatement tous les Etats assomé causés par votre Talent Baratiner. En général, vous ne pouvez tenter de Baratiner un Personnage qu'une seule fois par scène, ou plus longtemps (le MJ détermine ce point), car la cible ne tarde pas à prendre conscience de vos simagrées.

", + "description": "

Appelé « parler à tort et à travers » dans le Nordland, ou simplement « raconter des âneries » au Ostland, Baratiner consiste à parler rapidement de façon incessante, ou parler longuement de façon volubile, en parlant de choses sans importance ou n’ayant aucun sens, pour embrouiller et déconcerter verbalement une cible. Vous utilisez votre Compétence Charme pour Baratiner. Tentez un Test opposé Charme/Intelligence. Un succès donne à votre adversaire un État @Condition[Assommé]. De plus, pour chaque niveau que vous possédez dans ce Talent, votre adversaire gagne un État @Condition[Assommé] supplémentaire. Les cibles Sonnées grâce à Baratiner ne peuvent rien faire d’autre que vous regarder, médusées et essayant de suivre ou de comprendre ce que vous racontez. Une fois que le dernier État @Condition[Assommé] touche à sa fin, la cible peut enfin placer un mot, et peut ne pas être très contente de vous. Après tout, vous avez parlé de choses sans importance ou n’ayant aucun sens pendant assez longtemps. Si vous arrêtez de parler, votre adversaire perd immédiatement tous les États @Condition[Assommé] causés par votre Talent Baratiner. En général, vous ne pouvez tenter de Baratiner un Personnage qu’une seule fois par scène, ou plus longtemps (le MJ détermine ce point), car la cible ne tarde pas à prendre conscience de vos simagrées.

", "effects": [], "id": "Blather", "name": "Baratiner", "tests": "Charme pour Baratiner" }, { - "description": "Vous êtes protégé par l'un des Dieux et vous pouvez intensifier le pouvoir de simples Prières. Vous pouvez à présent utiliser les Bénédictions de votre divinité listées au Chapitre 7 : Religion et Croyances. Dans des conditions normales, vous ne pouvez connaître qu'un seul Savoir divin pour le Talent Béni.", + "description": "Vous êtes protégé par l’un des dieux et vous pouvez intensifier le pouvoir de simples Prières. Vous pouvez à présent utiliser les Bénédictions de votre divinité listées au Chapitre 7 : Religions et Croyances. Dans des conditions normales, vous ne pouvez connaître qu’un seul Savoir divin pour le Talent Béni.", "effects": [], "id": "Bless", - "name": "Béni", + "name": "Béni (Savoir divin)", "tests": "" }, { - "description": "Vous êtes un vrai rat de bibliothèque. Quand vous utilisez Recherche, vous pouvez inverser le dé de n'importe quel Test raté si cela entraîne un succès.", + "description": "

Vous êtes un vrai rat de bibliothèque. Quand vous utilisez Recherche, vous pouvez inverser le résultat de n’importe quel Test raté si cela entraîne un succès.

", "effects": [ { "_id": "LKDNluFVNLBNUH4N", @@ -338,28 +338,28 @@ "tests": "Recherche" }, { - "description": "Vous êtes expert pour défoncer rapidement les portes et effectuer des effractions. Vous pouvez ajouter +1 Dégât pour chaque niveau dans ce Talent quand vous déterminez les Dégâts infligés à des objets inanimés, tels que des fenêtres, des coffres, des portes et objets similaires.", + "description": "

Vous êtes expert pour défoncer rapidement les portes et effectuer des effractions. Vous pouvez ajouter +1 Dégât pour chaque niveau dans ce Talent quand vous déterminez les Dégâts infligés à des objets inanimés, tels que des fenêtres, des coffres, des portes et objets similaires.

", "effects": [], "id": "Break and Enter", "name": "Effraction", - "tests": "Corps à Corps en essayer de casser ou démolir des objets/mobilier" + "tests": "Corps à corps quand vous forcez ou brisez des objets inanimés" }, { - "description": "Vous êtes un corrupteur hautement qualifié. Le MJ peut réduire le coût de base de n'importe quel pot-de-vin requis de 10 % par niveau que vous possédez en Suborneur, jusqu'à un minimum de 10% du montant d'origine.", + "description": "

Vous êtes un corrupteur hautement qualifié. Le MJ peut réduire le coût de base de n’importe quel pot-de-vin requis de 10 % par niveau que vous possédez en Suborneur, jusqu’à un minimum de 10 % du montant d’origine.

", "effects": [], "id": "Briber", "name": "Suborneur", "tests": "Subornation" }, { - "description": "Vous êtes doué pour jouer et gagner aux cartes, bien que vos méthodes puissent impliquer un peu de triche. Quand vous utilisez Pari ou Escamotage avec succès en jouant aux cartes, vous pouvez choisir, soit d'utiliser le DR obtenu, soit le chiffre des unités de votre dé. Donc, un succès de 28 peut être utilisé comme un DR de +8. Si vous jouez avec un jeu de cartes réel pour représenter ce qui se passe en jeu, vous pouvez recevoir un nombre supplémentaire de cartes par distribution égal à votre niveau de Tricheur, puis en défausser pour revenir à la taille de main appropriée avant chaque tour de jeu.", + "description": "

Vous êtes doué pour jouer et gagner aux cartes, bien que vos méthodes puissent impliquer un peu de triche. Quand vous utilisez Pari ou Escamotage avec succès en jouant aux cartes, vous pouvez choisir, soit d’utiliser le DR obtenu, soit le chiffre des unités de votre dé. Donc, un succès de 28 peut être utilisé comme un DR de +8. Si vous jouez avec un jeu de cartes réel pour représenter ce qui se passe en jeu, vous pouvez recevoir un nombre supplémentaire de cartes par distribution égal à votre niveau de Tricheur, puis en défausser pour revenir à la taille de main appropriée avant chaque tour de jeu.

", "effects": [], "id": "Cardsharp", "name": "Tricheur", "tests": "Pari et Escamotage quand vous jouez à un jeu de cartes" }, { - "description": "

Vous êtes doué pour frapper votre ennemi exactement là où vous le voulez, que ce soit à Distance ou au Corps à corps. Vous pouvez modifier votre résultat de la Localisation jusqu'à +/- 10 par nombre de fois où vous avez pris ce Talent. Donc, si vous avez pris deux fois ce Talent et obtenez la Localisation 34, Bras droit, vous pouvez le modifier en 14, Bras gauche, ou en 54, Corps (voir page 159).

", + "description": "

Vous êtes doué pour frapper votre ennemi exactement là où vous le voulez, que ce soit à Distance ou au Corps à corps. Vous pouvez modifier votre résultat de la Localisation jusqu’à +/-10 par nombre de fois où vous avez pris ce Talent. Donc, si vous avez pris deux fois ce Talent et obtenez la Localisation 34, Bras droit, vous pouvez le modifier en 14, Bras gauche, ou en 54, Corps (voir page 159).

", "effects": [ { "_id": "c66r2RrClNOTONMB", @@ -381,7 +381,7 @@ "tests": "" }, { - "description": "Vous êtes un fêtard chevronné et vous savez comment vous amuser. Vous pouvez inverser le dé de n'importe quel Test de Consommation d'alcool raté si cela entraîne un succès.", + "description": "

Vous êtes un fêtard chevronné et vous savez comment vous amuser. Vous pouvez inverser le résultat de n’importe quel Test de Résistance à l’alcool raté si cela entraîne un succès.

", "effects": [ { "_id": "rdiV37QZ38bf5z2P", @@ -411,45 +411,45 @@ ], "id": "Carouser", "name": "Noctambule", - "tests": "Charme et Ragot lors de fêtes, Résistance à l'Alcool" + "tests": "Charme et Ragot lors des fêtes, Résistance à l’alcool" }, { - "description": "

Tel Ranald le dieu de la Duperie, vous mélangez vérité et mensonges comme s'il n'y avait aucune différence. Quand vous utilisez Charme pour mentir, les auditeurs ne peuvent pas s'y Opposer avec leur Intuition pour détecter s'il y a quelque chose de douteux dans vos propos.

", + "description": "

Tel Ranald le dieu de la Duperie, vous mélangez vérité et mensonges comme s’il n’y avait aucune différence. Quand vous utilisez Charme pour mentir, les auditeurs ne peuvent pas s’y opposer avec leur Intuition pour détecter s’il y a quelque chose de douteux dans vos propos.

", "effects": [], "id": "Cat-tongued", "name": "Menteur", - "tests": "Charme lorsque vous mentez" + "tests": "Charme quand vous mentez" }, { - "description": "Vous êtes agile comme un chat, et capable de tomber de plus grandes hauteurs que les autres sans vous blesser. Chaque fois que vous tombez, effectuez un Test d'Athlétisme. Sur un succès, réduisez la distance de chute de 1 mètre, +1 mètre supplémentaire par +1 DR obtenu, pour calculez les Dégats.", + "description": "

Vous êtes un lanceur de Sorts autodidacte qui a compris peu à peu comment utiliser la magie, par tâtonnements. Ajoutez Langue (Magick) à n’importe quelle Carrière que vous entamez ; si elle est déjà comprise dans votre Carrière, vous pouvez, à la place, acheter la Compétence pour 5 PX de moins par Augmentation. De plus, vous pouvez dépenser un Point de Résilience pour lancer (et mémoriser) un Sort provenant de n’importe quel Domaine de Magie, pour 0 PX. Vous pouvez le faire un nombre de fois égal à votre Niveau dans ce Talent.

", "effects": [], "id": "Catfall", "name": "Souplesse féline", - "tests": "Athlétisme lors de chutes" + "tests": "Athlétisme quand vous tombez" }, { - "description": "Par accident ou à dessein, vous avez cédé une partie de votre âme à l'un des Sombres dieux, et pouvez à présent pratiquer les infâmes magies du Chaos. Votre chef de la Ruine vous confère immédiatement l'accès à un seul Sort du Domaine choisi (le plus souvent les Domaines de Nurgle, Slaanesh ou Tzeentch) et vous gagnez un Point de Corruption lorsque le Sort s'insinue dans votre esprit, pour ne plus jamais en sortir.

 

Lorsque vous prenez ce Talent, qui coûte à chaque fois 100 PX, vous apprenez un autre Sort du Domaine choisi et gagnez un Point de Corruption. Pour plus d'informations sur les Sorts disponibles, voir le Chapitre 8 : Magie. Dans des conditions normales, vous ne pouvez connaître qu'un seul Savoir de Magie chaotique.", + "description": "

Par accident ou à dessein, vous avez cédé une partie de votre âme à l’un des Dieux Sombres, et pouvez à présent pratiquer les infâmes magies du Chaos. Votre chef de la Ruine vous confère immédiatement l’accès à un seul Sort du Domaine choisi (le plus souvent les Domaines de Nurgle, Slaanesh ou Tzeentch) et vous gagnez un Point de Corruption lorsque le Sort s’insinue dans votre esprit, pour ne plus jamais en sortir.

Lorsque vous prenez ce Talent, qui coûte à chaque fois 100 PX, vous apprenez un autre Sort du Domaine choisi et gagnez un Point de Corruption. Pour plus d’informations sur les Sorts disponibles, voir le Chapitre 8 : Magie. Dans des conditions normales, vous ne pouvez connaître qu’un seul Savoir de Magie chaotique.

", "effects": [], "id": "Chaos Magic", - "name": "Magie du Chaos", + "name": "Magie du Chaos (Domaine)", "tests": "" }, { - "description": "

Vous avez l'habitude d'analyser le champ de bataille pour prendre des décisions rapides, éclairées par les vagues changeantes du conflit. Vous pouvez effectuer un Test de Perception Intermédiaire (+0) pour ignorer la Surprise, modifié normalement par la situation.

", + "description": "

Vous avez l’habitude d’analyser le champ de bataille pour prendre des décisions rapides, éclairées par les vagues changeantes du conflit. Vous pouvez effectuer un Test de Perception Intermédiaire (+0) pour ignorer la Surprise, modifié normalement par la situation.

", "effects": [], "id": "Combat Aware", "name": "Vigilance", - "tests": "Perception lors de Corps à Corps" + "tests": "Perception pendant les combats au Corps à corps" }, { - "description": "Vous avez accumulé des années d'exprérience au combat, ce qui vous permet de tenir facilement les combattants les plus faibles à distance. Pour chaque fois que vous avez ce Talent, vous comptez comme une personne supplémentaire lors du calcul pour déterminer si l'un des camps dépasse l'autre en nombre. Ce Talent n'entre en jeu que lorsque vous êtes dépassé en nombre. Voir page 162 pour les règles concernant ce cas.", + "description": "

Vous avez accumulé des années d’expérience au combat, ce qui vous permet de tenir facilement les combattants les plus faibles à distance. Pour chaque fois que vous avez ce Talent, vous comptez comme une personne supplémentaire lors du calcul pour déterminer si l’un des camps dépasse l’autre en nombre. Ce Talent n’entre en jeu que lorsque vous êtes dépassé en nombre. Voir page 162 pour les règles concernant ce cas.

", "effects": [], "id": "Combat Master", "name": "Maîtrise du combat", "tests": "" }, { - "description": "Vous réagissez aussi vite que l'éclair. Votre Initiative est plus élevée de 10 pour déterminer l'Initiative de Combat pour chaque niveau que vous possédez dans ce Talent.", + "description": "

Vous réagissez aussi vite que l’éclair. Votre Initiative est plus élevée de 10 pour déterminer l’Initiative de Combat pour chaque niveau que vous possédez dans ce Talent.

", "effects": [ { "_id": "7i8RGItRAF5GLESP", @@ -482,28 +482,28 @@ "tests": "" }, { - "description": "Votre présence emplit les autres de crainte et d'admiration. Votre aura d'autorité est telle que ceux possédant un Statut inférieur ne peuvent pas résister à vos Tests de Commandement avec leur Force Mentale. Evidemment, les ennemis ne sont toujours pas plus enclins à vous respecter ou à vous obéir mais le commun des mortels se dresse rarement contre vous.", + "description": "

Votre présence emplit les autres de crainte et d’admiration. Votre aura d’autorité est telle que ceux possédant un Statut inférieur ne peuvent pas résister à vos Tests de Commandement avec leur Force Mentale. Évidemment, les ennemis ne sont toujours pas plus enclins à vous respecter ou à vous obéir, mais le commun des mortels se dresse rarement contre vous.

", "effects": [], "id": "Commanding Presence", "name": "Présence imposante", "tests": "Commandement" }, { - "description": "Vous êtes doué pour la fabrication de potions, de philtres et de décoctions. Vous pouvez effectuer gratuitement une Activité Artisanat pour utiliser Métier (Apothicaire) sans avoir besoin d'Atelier. Les autres Activités Artisanat suivent les règles normales.", + "description": "

Vous êtes doué pour la fabrication de potions, de philtres et de décoctions. Vous pouvez effectuer gratuitement une Activité Artisanat pour utiliser @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Apothicaire)} sans avoir besoin d’Atelier. Les autres Activités Artisanat suivent les règles normales.

", "effects": [], "id": "Concoct", "name": "Concocter", - "tests": "Métier (Apothicaire)" + "tests": "Savoir (Apothicaire)" }, { - "description": "Vous pouvez plier votre corps en une myriade de positions apparemment anormales. Cela vous permet de vous glisser dans des espaces improbables et de manipuler votre corps de façon incroyable, vous offrant des Avantages accordés par le MJ, avec éventuellement un Test d'Agilité réussi.", + "description": "

Vous pouvez plier votre corps en une myriade de positions apparemment anormales. Cela vous permet de vous glisser dans des espaces improbables et de manipuler votre corps de façon incroyable, vous offrant des Avantages accordés par le MJ, avec éventuellement un Test d’Agilité réussi.

", "effects": [], "id": "Contortionist", "name": "Contorsionniste", - "tests": "Représentation et Agilité lorsque vous vous aidez de contortionnisme" + "tests": "Représentation et Agilité quand vous vous aidez de Contorsionniste" }, { - "description": "Vous gagnez un bonus permanent de +5 à votre Caractéristique FM de départ (ne comptent pas comme des Augmentations).", + "description": "

Vous gagnez un bonus permanent de +5 à votre Caractéristique FM de départ (ne comptent pas comme des Augmentations).

", "effects": [ { "_id": "QTmmZBqgkJMBn9KT", @@ -540,21 +540,21 @@ "tests": "" }, { - "description": "Vous savez comment tirer le meilleur parti de vos animaux. Lorsque l'un des animaux que vous contrôlez Fuit ou Court, il gagne +1 en Mouvement si vous utilisez un fouet.", + "description": "

Vous savez comment tirer le meilleur parti de vos animaux. Lorsque l’un des animaux que vous contrôlez Fuit ou Court , il gagne +1 en Mouvement si vous utilisez un fouet.

", "effects": [], "id": "Crack the Whip", "name": "Claquer le fouet", - "tests": "Conduite d'Attelage ou Chevaucher quand vous fuyez ou lors d'une course" + "tests": "Tests de Conduite d’attelage ou de Chevaucher quand vous Fuyez ou lors d’une Course" }, { - "description": "Vous possédez un vrai talent créatif. Ajoutez la Compétence Métier associée à n'importe quelle Carrière que vous entamez. Si la Compétence Métier est déjà incluse dans votre Carrière, vous pouvez à la place acheter la Compétence pour 5 PX de moins par Augmentation.", + "description": "

Vous possédez un vrai talent créatif. Ajoutez la Compétence Métier associée à n’importe quelle Carrière que vous entamez. Si la Compétence Métier est déjà incluse dans votre Carrière, vous pouvez à la place acheter la Compétence pour 5 PX de moins par Augmentation.

", "effects": [], "id": "Craftsman", - "name": "Maître Artisan", + "name": "Maître artisan (Métier)", "tests": "Métier (Au choix)" }, { - "description": "

Vous êtes un criminel actif qui gagne de l'argent grâce à des sources illégales, et vous n'êtes pas toujours discret à ce sujet. Pour calculer vos revenus, que ce soit quand vous Gagnez de l'argent ou quand vous effectuez une Activité Revenus, référez-vous au tableau suivant :

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Standing de Carrière

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Bonus d'argent par fois où le Talent est pris

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1

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+2d10 sous de cuivre

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2

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+1d10 pistoles d'argent

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+2d10 pistoles d'argent

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4

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+1 couronne d'or

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À cause de votre nature criminelle évidente, les autres vous considèrent d'un Statut inférieur, à moins qu'ils ne possèdent également le Talent Criminel. Dans ce cas, le Statut est comparé normalement - vous possédez peut-être des tatouages de gang, avez l'air louche, ou êtes juste un peu brute, vous avez le choix. A cause de cela, les forces de l'ordre locales se montre toujours méfiantes et doutent de vos motivations. Plus vous prenez ce Talent, plus cela empire, les répercussions exactes étant déterminées par le MJ. Ceux qui transgressent la loi sans posséder le Talent Criminel gagnent bien moins d'argent, mais comme ce n'est pas notoire, ils conservent donc leur Statut. Avec l'accord du MJ, vous pouvez retirer des niveaux du Talent Criminel pour le même montant de PX que leur coût d’achat.

", + "description": "

Vous êtes un criminel actif qui gagne de l’argent grâce à des sources illégales, et vous n’êtes pas toujours discret à ce sujet. Pour calculer vos revenus, que ce soit quand vous Gagnez de l’argent ou quand vous effectuez une Activité Revenus, référez-vous au tableau suivant :

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Standing de Carrière

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Bonus d'argent par fois où le Talent est pris

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1

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+2d10 sous de cuivre

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\n

2

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+1d10 pistoles d'argent

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+2d10 pistoles d'argent

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4

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+1 couronne d'or

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À cause de votre nature criminelle évidente, les autres vous considèrent d’un Statut inférieur, à moins qu’ils ne possèdent également le Talent Criminel. Dans ce cas, le Statut est comparé normalement – vous possédez peut-être des tatouages de gang, avez l’air louche, ou êtes juste un peu brute, vous avez le choix. À cause de cela, les forces de l’ordre locales se montrent toujours méfiantes et doutent de vos motivations. Plus vous prenez ce Talent, plus cela empire, les répercussions exactes étant déterminées par le MJ. Ceux qui transgressent la loi sans posséder le Talent Criminel gagnent bien moins d’argent, mais comme ce n’est pas notoire, ils conservent donc leur Statut. Avec l’accord du MJ, vous pouvez retirer des niveaux du Talent Criminel pour le même montant de PX que leur coût d’achat.

", "effects": [ { "_id": "tS0NjO6ujjQH6sV9", @@ -587,14 +587,14 @@ "tests": "" }, { - "description": "

Vous touchez toujours un adversaire juste entre les deux yeux... ou à l'endroit que vous aviez l'intention d'atteindre. Au lieu d'inverser le dé pour déterminer quelle Localisation est touchée avec votre arme à distance, vous pouvez la choisir.

", + "description": "

Vous touchez toujours un adversaire juste entre les deux yeux… ou à l’endroit que vous aviez l’intention d’atteindre. Au lieu d’inverser le dé pour déterminer quelle Localisation est touchée avec votre arme à distance, vous pouvez la choisir.

", "effects": [], "id": "Deadeye Shot", "name": "Tir mortel", "tests": "" }, { - "description": "

Vous êtes un homme d'affaires expérimenté qui sait comment conclure un marché. Quand vous utilisez la Compétence Marchandage, vous réduisez ou augmentez les prix des produits de 10% supplémentaires.

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Remarque: le MJ peut imposer une réduction inférieure des prix pour montrer qu'un vendeur refuse de vendre à perte.

", + "description": "

Vous êtes un homme d’affaires expérimenté qui sait comment conclure un marché. Quand vous utilisez la Compétence Marchandage, vous réduisez ou augmentez le prix des produits de 10 % supplémentaires.

Remarque : Le MJ peut imposer une réduction inférieure des prix pour montrer qu'un vendeur refuse de vendre à perte.

", "effects": [], "id": "Dealmaker", "name": "Négociateur", @@ -608,14 +608,14 @@ "tests": "Intuition pour détecter des objets magiques" }, { - "description": "Vous êtes un maître des jeux de dés, et tous ceux qui affirment que vous trichez ont clairement tort. Quand vous utilisez Pari ou Escamotage de façon réussie avec des dés, vous pouvez choisir soit d'utiliser le DR obtenu, soit le chiffre des unités du dé. Donc, un lancer réussi de 06 peut être utilisé comme DR de +6. Si vous jouez à des jeux de dés réels pour représenter celui en jeu, lancez toujours un nombre de dés supplémentaires égal à votre niveau de Maîtrise des dés et choisissez les meilleurs résultats.", + "description": "

Vous êtes un maître des jeux de dés, et tous ceux qui affirment que vous trichez ont clairement tort. Quand vous utilisez Pari ou Escamotage de façon réussie avec des dés, vous pouvez choisir soit d’utiliser le DR obtenu, soit le chiffre des unités du dé. Donc, un lancer réussi de 06 peut être utilisé comme un DR de +6. Si vous jouez à des jeux de dés réels pour représenter celui en jeu, lancez toujours un nombre de dés supplémentaires égal à votre niveau de Maîtrise des dés et choisissez les meilleurs résultats.

", "effects": [], "id": "Diceman", "name": "Maîtrise des dés", - "tests": "Pari et Escamotage quand vous jouez aux dés" + "tests": "Pari et Escamotage quand vous jouez à un jeu de dés" }, { - "description": "

Vous avez appris tous les coups bas du combat à mains nues. Vous pouvez choisir d'infliger +1 Dégât supplémentaire pour chaque niveau de Combat déloyal, pour tous les coups réussis avec Corps à corps (Bagarre).

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Remarque: utiliser ce Talent sera considéré comme une tricherie dans tout combat officiel.

", + "description": "

Vous avez appris tous les coups bas du combat à mains nues. Vous pouvez choisir d’infliger +1 Dégât supplémentaire pour chaque niveau de Combat déloyal, pour tous les coups réussis avec Corps à corps (Bagarre).

Remarque : Utiliser ce Talent sera considéré comme une tricherie dans tout combat officiel.

", "id": "Dirty Fighting", "name": "Combat déloyal", "tests": "Corps à corps (Bagarre)", @@ -644,119 +644,119 @@ ] }, { - "description": "

Vous êtes capable de désarmer un adversaire d'un coup de poignet judicieux ou grâce à une frappe bien ciblée à la main. Pour une Action, vous pouvez tenter un Test opposé Corps à corps/Corps à corps. Sur un succès, votre adversaire perd une arme tenue, qui atterit à 1d10 x 30 cm dans une direction aléatoire (avec des effets supplémentaires déterminées par le MJ). Si vous réussissez de 2 DR, vous pouvez déterminer à quelle distance l'arme est projetée au lieu d'effectuer un lancer ; si vous gagnez de 4 DR, vous pouvez également choisir la direction dans laquelle est projetée l'arme ; si vous gagnez de 6 DR ou plus, vous pouvez prendre l'arme de votre adversaire si vous avez une main libre, l'attrapant en l'air avec panache. Ce Talent est inutile si votre adversaire n'a pas d'arme, ou s'il est d'une Taille supérieure à la vôtre (voir page 342).

", + "description": "

Vous êtes capable de désarmer un adversaire d’un coup de poignet judicieux ou grâce à une frappe bien ciblée à la main. Pour une Action, vous pouvez tenter un Test opposé Corps à corps/Corps à corps. Sur un succès, votre adversaire perd une arme tenue, qui atterrit à 1d10 x 30 cm dans une direction aléatoire (avec des effets supplémentaires déterminés par le MJ). Si vous réussissez de 2 DR, vous pouvez déterminer à quelle distance l’arme est projetée au lieu d’effectuer un lancer ; si vous gagnez de 4 DR, vous pouvez également choisir la direction dans laquelle est projetée l’arme ; si vous gagnez de 6 DR ou plus, vous pouvez prendre l’arme de votre adversaire si vous avez une main libre, l’attrapant en l’air avec panache. Ce Talent est inutile si votre adversaire n’a pas d’arme, ou s’il est d’une Taille supérieure à la vôtre (voir page 342).

", "effects": [], "id": "Disarm", "name": "Désarmer", "tests": "Corps à corps concernant ce Talent" }, { - "description": "

Vous êtes formé à effectuer des mouvements simples pour distraire ou surprendre votre adversaire, détournant les regards de votre véritable intention. Vous pouvez utiliser votre Mouvement pour Distraire. Ceci se résout par un Test opposé d'Athlétisme/Calme. Sur un succès, votre adversaire ne gagne pas d'Avantage jusqu'à la fin du prochain round.

", + "description": "

Vous êtes formé à effectuer des mouvements simples pour distraire ou surprendre votre adversaire, détournant les regards de votre véritable intention. Vous pouvez utiliser votre Mouvement pour Distraire. Ceci se résout par un Test opposé d’Athlétisme/Calme. Sur un succès, votre adversaire ne gagne pas d’Avantage jusqu’à la fin du prochain Round.

", "effects": [], "id": "Distract", "name": "Distraire", - "tests": "Athélisme pour distraire" + "tests": "Athlétisme pour distraire" }, { - "description": "À l'âge de 10 ans, un Prêtre de Morr aussi appelé Augure, vous a pris à part pour prédire votre mort lors d'un rituel de passage à l'âge adulte, lourd d'encens, appelé la Destinée. En accord avec votre MJ, proposez une Destinée appropriée. Si votre Personnage meurt d'une façon y correspondant, votre prochain Personnage gagnera un bonus égal à la moitié du total de PX accumulés par votre Personnage mort pendant la partie.", + "description": "

À l'âge de 10 ans, un Prêtre de Morr aussi appelé Augure, vous a pris à part pour prédire votre mort lors d'un rituel de passage à l'âge adulte, lourd d'encens, appelé la Destinée. En accord avec votre MJ, proposez une Destinée appropriée. Si votre Personnage meurt d'une façon y correspondant, votre prochain Personnage gagnera un bonus égal à la moitié du total de PX accumulés par votre Personnage mort pendant la partie.

Nous sommes maudits !

Voici des exemples de Destinées pour vous aider à créer votre propre Talent Destinée :

  • Des ténèbres viendra le corbeau ;
  • Les bêtes sauvages n’auront d’yeux que pour toi ;
  • La peste et la sombre maladie te mettront à genoux ;
  • L’absence affaiblira ton cœur ;
  • L’épée n’apportera aucune justice, seulement ta fin ;
  • La brioche ! La viennoiserie ! La tarte ! Regarde, ce sont les délices de Morr !
  • Les tambours annoncent ta fin ;
  • La mort n’est pas la fin !
  • Tu tomberas sous la coupe de la Corruption ;
  • Les hautes sphères causeront ta chute.

", "effects": [], "id": "Doomed", "name": "Destinée", "tests": "" }, { - "description": "

Vous avez été formé à combattre côte à côte avec d'autres soldats. Si un ennemi vous fait perdre des Avantages alors qu'il se tient à côté d'un allié actif possédant le Talent Coude-à-coude, vous pouvez conserver 1 Avantage perdu pour chaque fois que vous avez pris le Talent Coude-à-coude.

", + "description": "

Vous avez été formé à combattre côte à côte avec d’autres soldats. Si un ennemi vous fait perdre des Avantages alors qu’il se tient à côté d’un allié actif possédant le Talent Coude-à-coude, vous pouvez conserver 1 Avantage perdu pour chaque fois que vous avez pris le Talent Coude-à-coude.

", "effects": [], "id": "Drilled", "name": "Coude-à-coude", - "tests": "Corps à corps quand vous vous trouvez à côté d'un allié avec Coude-à-Coude" + "tests": "Corps à corps quand vous vous trouvez à côté d’un allié avec Coude-à-coude" }, { - "description": "

Quand vous êtes équipé de deux armes, vous pouvez attaquer avec les deux pour votre Action. Effectuez un lancer pour toucher avec l'arme tenue par votre main principale. Si vous touchez, déterminez les Dégâts normalement, mais rappelez-vous de conserver votre lancer de dés, car vous l'utiliserez de nouveau. Si la première frappe est réussie, une fois résolue, l'arme dans votre main secondaire peut ensuite viser un adversaire disponible de votre choix en utilisant le même lancer de dés que celui de la première frappe, mais inversé. Donc, si vous avez obtenu 34 pour toucher avec la première arme, vous obtenez 43 pour toucher avec la seconde. Rappelez-vous de modifier ce second lancer avec la pénalité de votre mauvaise main (-20 à moins que vous ne possédiez le Talent Ambidextre). Cette seconde attaque est opposée à un nouveau lancer de défense et les Dégâts pour cette seconde frappe sont calculés normalement. Une exception à cela : si vous obtenez un Critique pour votre première frappe. Si cela se produit, utilisez le lancer du tableau des Critiques pour servir de lancer à la seconde attaque. Donc, si vous infligez un Critique à la tête et lancez un 56 sur le tableau des Critiques et obtenez une Blessure majeure à l'œil. Votre seconde attaque aurait donc une valeur de 56. Si vous choisissez d'attaquer avec les deux armes, tous vos lancers défensifs subissent une pénalité de -10 jusqu'au début de votre prochain Tour. Vous ne gagnez pas d'Avantage quand vous réussissez à frapper ou à infliger une Blessure à un adversaire avec le Maniement de deux armes sauf si les deux attaques touchent.

", + "description": "

Quand vous êtes équipé de deux armes, vous pouvez attaquer avec les deux pour votre Action. Effectuez un lancer pour toucher avec l’arme tenue par votre main principale. Si vous touchez, déterminez les Dégâts normalement, mais rappelezvous de conserver votre lancer de dés, car vous l’utiliserez de nouveau. Si la première frappe est réussie, une fois résolue, l’arme dans votre main secondaire peut ensuite viser un adversaire disponible de votre choix en utilisant le même lancer de dés que celui de la première frappe, mais inversé. Donc, si vous avez obtenu 34 pour toucher avec la première arme, vous obtenez 43 pour toucher avec la seconde. Rappelezvous de modifier ce second lancer avec la pénalité de votre mauvaise main (-20 à moins que vous ne possédiez le Talent Ambidextre). Cette seconde attaque est opposée à un nouveau lancer de défense et les Dégâts pour cette seconde frappe sont calculés normalement. Une exception à cela : si vous obtenez un Critique pour votre première frappe. Si cela se produit, utilisez le lancer du tableau des Critiques pour servir de lancer à la seconde attaque. Donc, si vous infligez un Critique à la tête et lancez un 56 sur le tableau des Critiques et obtenez une Blessure majeure à l’œil, votre seconde attaque aurait donc une valeur de 56. Si vous choisissez d’attaquer avec les deux armes, tous vos lancers défensifs subissent une pénalité de -10 jusqu’au début de votre prochain Tour. Vous ne gagnez pas d’Avantage quand vous réussissez à frapper ou à infliger une Blessure à un adversaire avec le Maniement de deux armes sauf si les deux attaques touchent.

", "effects": [], "id": "Dual Wielder", "name": "Maniement de deux armes", - "tests": "Corps à corps ou Projectiles lors d'attaques avec 2 armes" + "tests": "Corps à corps ou Projectiles si vous attaquez avec deux armes" }, { - "description": "

Vous êtes doué pour détourner l'argent de vos employeurs sans vous faire prendre. Chaque fois que vous Gagnez de l'argent (pendant le jeu ou en effectuant une Activité Revenus), vous pouvez tenter un Test opposé d'intelligence avec votre employeur (en partant du principe que vous en avez un). Si vous gagnez, vous détournez 2d10 + DR sous de cuivre, 1d10 + DR pistoles d'argent, ou 1 + DR couronnes d'or (en fonction de la taille de la transaction en question, déterminée par le MJ) sans vous faire prendre. Si votre employeur gagne de +6 DR, vous gagnez votre argent, mais votre Escroquerie est repérée ; ce qui arrive ensuite est laissé à l'appréciation du MJ. Tout autre résultat signifie que vous avez échoué à escroquer de l'argent.

", + "description": "

Vous êtes doué pour détourner l’argent de vos employeurs sans vous faire prendre. Chaque fois que vous Gagnez de l’argent (pendant le jeu ou en effectuant une Activité Revenus), vous pouvez tenter un Test opposé d’Intelligence avec votre employeur (en partant du principe que vous en avez un). Si vous gagnez, vous détournez 2d10 + DR sous de cuivre, 1d10 + DR pistoles d’argent, ou 1 + DR couronnes d’or (en fonction de la taille de la transaction en question, déterminée par le MJ) sans vous faire prendre. Si votre employeur gagne de +6 DR, vous gagnez votre argent, mais votre Escroquerie est repérée ; ce qui arrive ensuite est laissé à l’appréciation du MJ. Tout autre résultat signifie que vous avez échoué à escroquer de l’argent.

", "effects": [], "id": "Embezzle", "name": "Escroquer", "tests": "Intelligence (Escroquerie)" }, { - "description": "Vous avez appris à tirer le meilleur parti des combats en espace clos. Vous ignorez les pénalités de Corps à corps causées par les espaces confinés, comme les tunnels, les lignes de front, les petites fosses de combat et endroits similaires, et vous pouvez utiliser la Compétence Esquive, même si c'est normalement impossible à cause du manque d'espace.", + "description": "

Vous avez appris à tirer le meilleur parti des combats en espace clos. Vous ignorez les pénalités de Corps à corps causées par les espaces confinés, comme les tunnels, les lignes de front, les petites fosses de combat et endroits similaires, et vous pouvez utiliser la Compétence @Compendium[wfrp4e-core.skills.1jCxbFAUuFuAPLJl], même si c’est normalement impossible à cause du manque d’espace.

", "effects": [], "id": "Enclosed Fighter", "name": "Combattant en espace clos", "tests": "Esquive dans des environnements clos" }, { - "description": "

Vous pouvez vous intégrer socialement au groupe choisi, tant que vous vous habillez et vous comportez de façon appropriée. Voici des exemples de groupes sociaux pour ce Talent : Criminels, Cultistes, Guildes, Nobles, Érudits, Serviteurs et Soldats. Si vous ne possédez pas le Talent, ceux qui le possèdent remarquent votre gêne dans un environnement non familier. Cela concerne principalement l'interprétation du Personnage, mais peut conférer un bonus aux Test de Sociabilité à la discrétion du MJ.

", + "description": "

Vous pouvez vous intégrer socialement au groupe choisi, tant que vous vous habillez et vous comportez de façon appropriée. Voici des exemples de groupes sociaux pour ce Talent : Criminels, Cultistes, Guildes, Nobles, Érudits, Serviteurs et Soldats. Si vous ne possédez pas le Talent, ceux qui le possèdent remarquent votre gêne dans un environnement non familier. Cela concerne principalement l’interprétation du Personnage, mais peut conférer un bonus aux Tests de Sociabilité à la discrétion du MJ.

", "effects": [], "id": "Etiquette", - "name": "Savoir-vivre", + "name": "Savoir-vivre (Groupe Social)", "tests": "Charme et Ragot (Groupe social)" }, { - "description": "Vous pouvez mouvoir vos mains avec une dextérité incroyable. Les passants ne bénéficient d'aucun Test de Perception passif pour remarquer que vous utilisez la Compétence Escamotage. Au lieu de cela, ils ne peuvent s'opposer à vos Tests d'Escamotage que s'ils vous suspectent activement ou recherchent vos manipulations. De plus, les tentatives pour utiliser Corps à corps (Bagarre) pour simplement toucher un adversaire gagnent un bonus de +10 x votre Niveau de Mains Agiles.", + "description": "

Vous pouvez mouvoir vos mains avec une dextérité incroyable. Les passants ne bénéficient d’aucun Test de Perception passif pour remarquer que vous utilisez la Compétence Escamotage. Au lieu de cela, ils ne peuvent s’opposer à vos Tests d’Escamotage que s’ils vous suspectent activement ou sont à l’affût de vos mouvements. De plus, les tentatives pour utiliser Corps à corps (Bagarre) pour simplement toucher un adversaire gagnent un bonus de +10 x votre Niveau de Mains agiles.

", "effects": [], "id": "Fast Hands", "name": "Mains agiles", "tests": "Escamotage, Corps à corps (Bagarre) pour toucher un adversaire" }, { - "description": "Si vous avez une arme à distance chargée, vous pouvez faire feu en dehors de l'ordre d'Initiative normal avant que tout autre combattant ne réagisse dans le Round suivant. Vous effectuez un lancer pour toucher en utilisant les modificateurs normaux. Utiliser Tir rapide nécessite à la fois votre Action et votre Mouvement pour votre tour à venir, qui compteront comme ayant été dépensés pendant le prochain tour. Si deux Personnages ou plus utilisent Tir Rapide, celui qui a pris ce Talent le plus de fois tire en premier. En cas d'égalité, ils font feu simultanément et devraient être gérés en même temps.", + "description": "

Si vous avez une arme à distance chargée, vous pouvez faire feu en dehors de l’ordre d’Initiative normal avant que tout autre combattant ne réagisse dans le Round suivant. Vous effectuez un lancer pour toucher en utilisant les modificateurs normaux. Utiliser Tir rapide nécessite à la fois votre Action et votre Mouvement pour votre tour à venir, qui compteront comme ayant été dépensés pendant le prochain tour. Si deux Personnages ou plus utilisent Tir rapide, celui qui a pris ce Talent le plus de fois tire en premier. En cas d’égalité, ils font feu simultanément et devraient être gérés en même temps.

", "effects": [], "id": "Fast Shot", "name": "Tir Rapide", - "tests": "Projectiles lors d'un Tir Rapide" + "tests": "Projectiles quand vous effectuez un Tir rapide" }, { - "description": "

Vous êtes suffisamment courageux ou fou pour que la peur de certains ennemis ne soit qu'un lointain souvenir. Avec un seul Test Calme Accessible (+20), vous pouvez ignorez les effets d'Intimidation, de Peur ou de Terreur de l'ennemi spécifié quand vous le rencontrez. Les ennemis courants comprennent les hommes-bêtes, les peaux-vertes, les hors-la-loi, les vampires, les gardes et les sorciers sauvages.

", + "description": "

Vous êtes suffisamment courageux ou fou pour que la peur de certains ennemis ne soit qu’un lointain souvenir. Avec un seul Test de Calme Accessible (+20), vous pouvez ignorer les effets d’@Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu], de @Compendium[wfrp4e-core.traits.pTorrE0l3VybAbtn]{Peur} ou de @Compendium[wfrp4e-core.traits.kJNAY1YRaCy9IgmT]{Terreur} de l’ennemi spécifié quand vous le rencontrez. Les ennemis courants comprennent les hommes-bêtes, les peaux-vertes, les hors-la-loi, les vampires, les gardes et les Sorciers dissidents.

", "effects": [], "id": "Fearless", - "name": "Sans peur", - "tests": "Calme en opposition à Intimidation, Peur et Terreur" + "name": "Sans peur (Ennemi)", + "tests": "Calme pour vous opposer à l’Intimidation, la Peur et la Terreur de votre Ennemi" }, { - "description": "Vous avez appris comment faire de fausses attaques en combat rapproché pour duper votre adversaire. vous pouvez à présent faire un Feinte pour votre Action contre tout adversaire utilisant une arme. Cela est résolu avec un Test opposé Corps à Corps (Escrime)/Corps à corps. Si vous gagnez et que vous attaquez le même adversaire avant la fin du prochain Round, vous pourrez ajouter le DR de votre Feinte au résultat de votre jet.", + "description": "

Vous avez appris comment faire de fausses attaques en combat rapproché pour duper votre adversaire. Vous pouvez à présent faire une Feinte pour votre Action contre tout adversaire utilisant une arme. Cela est résolu avec un Test opposé de Corps à corps (Escrime)/Corps à corps. Si vous gagnez et que vous attaquez le même adversaire avant la fin du prochain Round, vous pourrez ajouter le DR de votre Feinte au résultat de votre jet.

", "effects": [], "id": "Feint", "name": "Feinte", - "tests": "Corps à corps (Escrime) pour une Feinte" + "tests": "Corps à corps (Escrime) pour les Feintes" }, { - "description": "Vous êtes habitué à traiter rapidement les blessures. Si vous ratez un Test de Guérison quand vous utilisez des Bandages, vous pouvez inverser le résultat si cela entraîne un succès ; cependant, si vous le faites, vous ne pouvez pas obtenir plus de +1 DR, car vous vous concentrez sur la vitesse plutôt que sur la précision.", + "description": "

Vous êtes habitué à traiter rapidement les blessures. Si vous ratez un Test de Guérison quand vous utilisez des Bandages, vous pouvez inverser le résultat si cela entraîne un succès ; cependant, si vous le faites, vous ne pouvez pas obtenir plus de +1 DR, car vous vous concentrez sur la vitesse plutôt que sur la précision.

", "effects": [], "id": "Field Dressing", "name": "Pansement de fortune", - "tests": "Guérison durant des rounds de combat" + "tests": "Guérison pendant les Rounds de combat" }, { - "description": "Vous êtes un pêcheur très habile et connaissez les meilleures façons d'attraper du poisson. En supposant qu'une étendue d'eau suffisamment grande soit disponible, vous êtes automatiquement considéré comme capable de pêcher suffisamment de poisson pour vous nourrir vous et un nombre de personnes égal à votre niveau de Pêcheur, en partant du principe que vous choisissez de passer au moins une heure ou deux avec une ligne et des appâts. Vous pouvez fournir plus de poisson en utilisant les règles normales pour la Recherche de nourriture.", + "description": "

Vous êtes un pêcheur très habile et connaissez les meilleures façons d’attraper du poisson. En supposant qu’une étendue d’eau suffisamment grande soit disponible, vous êtes automatiquement considéré comme capable de pêcher suffisamment de poisson pour vous nourrir vous et un nombre de personnes égal à votre niveau de Pêcheur, en partant du principe que vous choisissez de passer au moins une heure ou deux avec une ligne et des appâts. Vous pouvez fournir plus de poisson en utilisant les règles normales pour la Recherche de nourriture (voir page 131).

", "effects": [], "id": "Fisherman", "name": "Pêcheur", - "tests": "N'importe quel test lié à la Pêche" + "tests": "Tout Test concernant la pêche" }, { - "description": "Vous avez voué votre douleur au service de votre Dieu. Chaque jour, vous devez passer une demi-cloche (une demi-heure) à prier en continuant à vous infliger un nombre de Blessures égal à votre Niveau de Flagellant. Après cela, si vous possédez le Talent Frénésie, vous pouvez entrer en Frénésie immédiatement sans effectuer de Test jusqu'à votre prochain repos. Le Talent Frénésie est ajouté à la liste des Talents de n'importe quelle de vos Carrières. Si vous ne réussissez pas à vous flageller un jour donné, ou si vous permettez à votre chair meurtrie de guérir, vous ne pouvez dépenser aucune Résilience et aucune Détermination jusqu'à une nouvelle flagellation.", + "description": "

Vous avez voué votre douleur au service de votre Dieu. Chaque jour, vous devez passer une demi-cloche (une demi-heure) à prier en continuant à vous infliger un nombre de Blessures égal à votre Niveau de Flagellant. Jusqu’à votre prochain repos, si vous possédez le Talent @Compendium[wfrp4e-core.talents.hXcfygzujgyMN1uI], vous pouvez entrer en Frénésie immédiatement sans effectuer de Test.

Le Talent @Compendium[wfrp4e-core.talents.hXcfygzujgyMN1uI] est ajouté à la liste des Talents de n’importe laquelle de vos Carrière. Si vous ne réussissez pas à vous flageller un jour donné, ou si vous permettez à votre chair meurtrie de guérir, vous ne pouvez dépenser aucune Résilience et aucune Détermination jusqu’à une nouvelle flagellation.

", "effects": [], "id": "Flagellant", "name": "Flagellant", - "tests": "N'importe quel test pour résister aux Puissances de la Ruine" + "tests": "Tout Test pour résister aux Puissances de la Ruine" }, { - "description": "Quand votre vie est en jeu, vous êtes capable de courir à une vitesse impressionnante. Votre Attribut de Mouvement compte comme s'il était augmenté de 1 quand vous fuyez.", + "description": "Quand votre vie est en jeu, vous êtes capable de courir à une vitesse impressionnante. Votre Attribut de Mouvement compte comme s’il était augmenté de 1 quand vous fuyez (voir page 165).", "effects": [], "id": "Flee!", "name": "Fuite !", - "tests": "Athlétisme lors de Fuite!" + "tests": ": Athlétisme quand vous Fuyez" }, { - "description": "Vous gagnez +1 à votre Attribut de Mouvement.", + "description": "

Vous gagnez +1 à votre Attribut de Mouvement.

", "effects": [ { "_id": "3fOs9R0x04viu1cj", @@ -789,7 +789,7 @@ "tests": "" }, { - "description": "

Vous pouvez entrer en Frénésie comme décrit à la page 190.

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Tant que vous êtes en Frénésie, vous êtes immunisé à tous les autres Traits Psychologiques, et sous aucun prétexte vous ne fuirez, ni ne battrez en retraite. À l'inverse, vous devez vous déplacer à votre maximum en direction de l'ennemi le plus proche dans votre Ligne de Vue pour l'attaquer. La seule Action possible est un Test de CC ou un Test d'Athlétisme pour atteindre votre ennemi le plus raipdement possible. De plus, vous pouvez effectuer un Test de CC gratuit chaque round car vous vous lancez à corps perdu dans votre attaque. Enfin, vous gagnez un Bonus de Force +1 grâce à votre Férocité. Vous restez en Frénésie jusqu'à ce que tous les ennemis dans votre Ligne de Vue soient apaisés ou que vous gagniez l'État Assommé ou  Stunned or Inconscient . Dès que votre Frénésie s'achève, vous gagnez l'État Exténué .

", + "description": "

Vous pouvez entrer en @Compendium[wfrp4e-corepsychologies.DrNUTPeodEgpWTnT].

", "effects": [ { "_id": "y1pfxqA1jLh5Ywca", @@ -822,21 +822,21 @@ "tests": "" }, { - "description": "Toute personne saine d'esprit réfléchit à deux fois avant de vous approcher. Si vous le souhaitez, vous avez un indice de Peur de 1. Ajoutez +1 à cet indice par nombre de fois supplémentaires que vous avez pris ce Talent.", + "description": "Toute personne saine d’esprit réfléchit à deux fois avant de vous approcher. Si vous le souhaitez, vous avez un Indice de @Compendium[wfrp4e-core.traits.pTorrE0l3VybAbtn]{Peur} de 1. Ajoutez +1 à cet Indice par nombre de fois supplémentaires que vous avez pris ce Talent.", "effects": [], "id": "Frightening", "name": "Effrayant", "tests": "" }, { - "description": "Vos coups se succèdent rapidement et pleuvent sur vos adversaires avec la fureur d'Ulric. Une fois par round, si vous touchez un adversaire en combat rapproché, vous pouvez immédiatement dépenser un Avantage ou votre Mouvement pour effectuer une attaque supplémentaire (en supposant qu'ils vous reste votre Mouvement).", + "description": "

Vos coups se succèdent rapidement et pleuvent sur vos adversaires avec la fureur d’Ulric. Une fois par Round, si vous touchez un adversaire en combat rapproché, vous pouvez immédiatement dépenser un Avantage ou votre Mouvement pour effectuer une attaque supplémentaire (en supposant qu’il vous reste votre Mouvement).

", "effects": [], "id": "Furious Assault", "name": "Assaut féroce", - "tests": "Corps à corps lors d'une attaque supplémentaire" + "tests": "Corps à corps quand vous effectuez des attaques supplémentaires" }, { - "description": "Vous aimez parler avec les autres et on dirait bien qu'ils aiment discuter avec vous. Vous pouvez inverser n'importe quel Test de Ragot si cela permet au Test de réussir.", + "description": "

Vous aimez parler avec les autres et on dirait bien qu’ils aiment discuter avec vous. Vous pouvez inverser n’importe quel Test de Ragot si cela permet au Test de réussir.

", "effects": [ { "_id": "TFSgPCFx1KpFepgz", @@ -866,10 +866,10 @@ ], "id": "Gregarious", "name": "Sociable", - "tests": "Ragots avec des voyageurs" + "tests": "Tests de Ragot avec les voyageurs" }, { - "description": "Vous pouvez recharger avec facilité les armes à Poudre noire. Ajoutez un DR égal à votre niveau d'Artilleur à n'importe quel Test étendu pour recharger une arme à Poudre noire.", + "description": "

Vous pouvez recharger avec facilité les armes à Poudre noire. Ajoutez un DR égal à votre niveau d’Artilleur à n’importe quel Test étendu pour recharger une arme à Poudre noire.

", "effects": [ { "_id": "SVUtglybdq15RZEK", @@ -902,7 +902,7 @@ "tests": "" }, { - "description": "Vous gagnez autant de Points de Blessure supplémentaires que votre Bonus d'Endurance. Si ce dernier augmente, le nombre de Points de Blessure conféré par Dur à cuire augmente également.", + "description": "

Vous gagnez autant de Points de Blessure supplémentaires que votre Bonus d’Endurance. Si ce dernier augmente, le nombre de Points de Blessure conféré par Dur à cuire augmente également.

", "effects": [ { "_id": "REeG0AV5Sm4fTAIJ", @@ -935,14 +935,14 @@ "tests": "" }, { - "description": "Vous êtes consumé par la haine pour quelque chose dans le Vieux Monde, comme décrit à la page 190. Chaque fois que vous prenez ce Talent, vous développez une certaine haine envers un nouveau groupe. Voici quelques exemples de groupes que vous pouvez haïr : hommes-bêtes, peaux-vertes, monstres, hors-la-loi, sigmarites, mort-vivants, Sorciers sauvages.", + "description": "

Vous êtes consumé par la @Compendium[wfrp4e-core.psychologies.5hH73j2NgPdsLCZN]{haine} pour quelque chose dans le Vieux Monde. Chaque fois que vous prenez ce Talent, vous développez une certaine haine envers un nouveau groupe. Voici quelques exemples de groupes que vous pouvez haïr : hommes-bêtes, peaux-vertes, monstres, hors-la-loi, sigmarites, morts-vivants, Sorciers dissidents.

", "effects": [], "id": "Hatred", - "name": "Haine", - "tests": "Force Mentale (Résistance)" + "name": "Haine (Groupe)", + "tests": "Force Mentale (Groupe à combattre))" }, { - "description": "Vos Prières exhalent la haine que vous éprouvez pour vos ennemis blasphématoires. Vous infligez +1 Dégâts avec des Miracles pour chaque niveau dans ce Talent.", + "description": "

Vos Prières exhalent la haine que vous éprouvez pour vos ennemis blasphématoires. Vous infligez +1 Dégâts avec des Miracles pour chaque niveau dans ce Talent.

", "effects": [ { "_id": "3f87V2dvHVJTzwC7", @@ -975,28 +975,28 @@ "tests": "" }, { - "description": "Vous discernez clairement les grandes œuvres des dieux tout autour de vous. Vous savez automatiquement quand vous entrez sur un sol sacré, et pouvez effectuer un Test d'Intuition pour recevoir des visions (souvent obscures et interprétées via le paradigme de votre culte ou de votre système individuel de croyance) concerant la localité si des événements importants ont eu lieu ici par le passé.", + "description": "

Vous discernez clairement les grandes œuvres des dieux tout autour de vous. Vous savez automatiquement quand vous entrez sur un sol sacré, et pouvez effectuer un Test d’Intuition pour recevoir des visions (souvent obscures et interprétées via le paradigme de votre culte ou de votre système individuel de croyance) concernant la localité si des événements importants ont eu lieu ici par le passé.

", "effects": [], "id": "Holy Visions", "name": "Visions Sacrées", - "tests": "Intuition quand vous vous trouvez sur un sol sacré" + "tests": "Test d’Intuition quand vous vous trouvez sur un sol sacré" }, { - "description": "Vous êtes un chasseur expérimenté et connaissez toutes les meilleures techniques pour trouver du gibier.

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Quand vous voyagez à travers des régions giboyeuses, vous êtes automatiquement capable de chasser suffisamment de gibier pour vous nourrir vous et un nombre de personnes égal à votre niveau d'Œil du chasseur, tant que vous avez le temps et l'équipement approprié. Vous pouvez fournir plus de nourriture encore en utilisant la règle normale de Recherche de nourriture (voir page 131).", + "description": "Vous êtes un chasseur expérimenté et connaissez toutes les meilleures techniques pour trouver du gibier.

Quand vous voyagez à travers des régions giboyeuses, vous êtes automatiquement capable de chasser suffisamment de gibier pour vous nourrir vous et un nombre de personnes égal à votre niveau d’Œil du chasseur, tant que vous avez le temps et l’équipement approprié. Vous pouvez fournir plus de nourriture encore en utilisant les règles normales de Recherche de nourriture (voir page 131).

", "effects": [], "id": "Hunter's Eye", "name": "Œil du chasseur", - "tests": "N'importe que test pour capturer ou traquer du gibier" + "tests": "N’importe quel Test pour traquer ou capturer du gibier" }, { - "description": "

Quand vous parlez pour défendre votre cause, votre situation ou votre religion, vos mots vibrent de passion et d'ardente ferveur. Vous pouvez doubler votre Sociabilité pour calculer le nombre de personnes que vous influencez avec votre Talent Orateur (voir page 143) quand vous défendez votre cause.

", + "description": "

Quand vous parlez pour défendre votre cause, votre situation ou votre religion, vos mots vibrent de passion et d’ardente ferveur. Vous pouvez doubler votre Sociabilité pour calculer le nombre de personnes que vous influencez avec votre Talent @Compendium[wfrp4e-core.talents.XU7D9CCmumuhqDUi] quand vous défendez votre cause.

", "effects": [], "id": "Impassioned Zeal", "name": "Ferveur ardente", "tests": "Charme quand vous parlez pour défendre votre cause" }, { - "description": "

Il en faut beaucoup pour vous achever. Vous pouvez ignorer le Point de Blessure perdu à cause d'un Etat Hémorragique. Chaque niveau dans ce Talent vous permet d'ignorer le Point de Blessure perdu à cause d'un Etat Hémorragique supplémentaire.

", + "description": "

Il en faut beaucoup pour vous achever. Vous pouvez ignorer le Point de Blessure perdu à cause d’un État @Condition[Hémorragique]. Chaque niveau dans ce Talent vous permet d’ignorer le Point de Blessure perdu à cause d’un État @Condition[Hémorragique] supplémentaire

", "effects": [ { "_id": "O6qLwcpRh7LjEm4o", @@ -1029,21 +1029,21 @@ "tests": "" }, { - "description": "

Vous êtes entraîné à vous placer très près d'un adversaire. Vous ne subissez aucune pénalité pour vous battre contre un adversaire avec une arme plus longue que la vôtre. De plus, si vous utilisez les règles optionnelles de Combat au contact (voir page 297), gagnez un bonus de +10 pour toucher votre adversaire.

", + "description": "

Vous êtes entraîné à vous placer très près d’un adversaire. Vous ne subissez aucune pénalité pour vous battre contre un adversaire avec une arme plus longue que la vôtre. De plus, si vous utilisez les règles optionnelles de Combat au contact (voir page 297), gagnez un bonus de +10 pour toucher votre adversaire.

", "effects": [], "id": "In-fighter", "name": "Combattant au contact", "tests": "Corps à corps quand vous combattez au contact ou que vous allez au contact" }, { - "description": "

Vos appels exaltants peuvent renverser le cours d'une bataille. Référez-vous au tableau suivant pour voir combien de personnes vous pouvez à présent influencer avec votre Compétence Commandement (voir page 120) lors d'une guerre.

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Talent pris

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Nombre de soldats influencés

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1

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Normal × 5

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2

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Normal × 10

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3

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 Normal × 20

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 Normal × 50

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5

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 Normal × 100

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6

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 Normal × 200

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7

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 Normal × 500

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8

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 Normal × 1000

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9

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 Tous ceux qui peuvent entendre votre voix inspirante

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Exemple : le monastère de l'Abesse Brigitte von der Hoogenband est pris d'assaut par les peaux-vertes, et les choses vont mal. De fait, elle décide de renforcer l'esprit de ses soldats avec un Test de Commandement, leur octroyant +10 à tous les Tests de Psychologie. Elle obtient 3 DR à son Test de Commandement. Etant donné qu'elle possède un Bonus de Sociabilité de 6, et qu'elle peut influencer un nombre de soldats égal à son Bonus de Sociabilité + DR en utilisant Commandement, elle renforce 9 soldats. Cependant, comme elle possède Exaltant 3, ce nombre est multiplié par 20, ce qui signifie que 180 de ses soldats sont inspirés par ses cris d'encouragement « MAINTENEZ LES RANGS ! »", + "description": "

Vos appels exaltants peuvent renverser le cours d'une bataille. Référez-vous au tableau suivant pour voir combien de personnes vous pouvez à présent influencer avec votre Compétence @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H] lors d'une guerre.

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Talent pris

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Nombre de soldats influencés

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1

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Normal × 5

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2

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Normal × 10

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3

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 Normal × 20

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 Normal × 1000

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9

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 Tous ceux qui peuvent entendre votre voix inspirante

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Exemple : Le monastère de l’abbesse Brigitte van der Hoogenband est pris d’assaut par les peaux-vertes, et les choses vont mal. De fait, elle décide de renforcer l’esprit de ses soldats avec un Test de Commandement, leur octroyant +10 à tous les Tests de Psychologie. Elle obtient 3 DR à son Test de Commandement. Étant donné qu’elle possède un Bonus de Sociabilité de 6, et qu’elle peut influencer un nombre de soldats, égal à son Bonus de Sociabilité + DR en utilisant Commandement, elle renforce 9 soldats. Cependant, comme elle possède Exaltant 3, ce nombre est multiplié par 20, ce qui signifie que 180 de ses soldats sont inspirés par ses cris d’encouragement « MAINTENEZ LES RANGS ! »", "effects": [], "id": "Inspiring", "name": "Exaltant", "tests": "Commandement pendant la guerre" }, { - "description": "

Vous comprenez instinctivement la langue Magick et êtes capable d'articuler rapidement les phrases les plus complexes sans erreur. Vous ne subissez pas d'Incantation Imparfaire si vous obtenez un double à un Test réussi de Langue (Magick).

", + "description": "

Vous comprenez instinctivement la langue Magick et êtes capable d’articuler rapidement les phrases les plus complexes sans erreur. Vous ne subissez pas d’Incantation Imparfaite si vous obtenez un double à un Test réussi de Langue (Magick).

", "effects": [ { "_id": "PixW61vvKOev7oHu", @@ -1073,45 +1073,45 @@ ], "id": "Instinctive Diction", "name": "Diction Instinctive", - "tests": "Langue (Magick) pour Incanter" + "tests": "Langue (Magick) quand vous faites une Incantation" }, { - "description": "

Vous êtes béni par l'un des dieux, et pouvez donc effectuer l'un des Miracles de votre culte. De plus, vous pouvez acheter des Miracles supplémentaires pour 100 PX par Miracle que vous connaissez actuellement. Donc, si vous connaissez déjà 3 Miracles, votre prochain Miracle vous coûtera 300 PX. Les règles complètes sur l'apprentissage de nouveaux Miracles se trouvent au Chapitre 7 : Religion et Croyances. Dans des conditions normales, vous ne pouvez pas apprendre plus d'un Talent Invocation (Savoir divin). De plus, vous ne pouvez pas apprendre les Talents Magie mineure ou Magie des Arcanes quand vous possédez le Talent Invocation. Vous pouvez désapprendre ce Talent pour 100 PX, mais vous perdrez tous vos Miracles si vous le faites, et vous encourrez l'extrême défaveur de votre Dieu, dont les effects sont déterminés par le MJ.

", + "description": "

Vous êtes béni par l’un des dieux, et pouvez donc effectuer l’un des Miracles de votre culte. De plus, vous pouvez acheter des Miracles supplémentaires pour 100 PX par Miracle que vous connaissez actuellement. Donc, si vous connaissez déjà 3 Miracles, votre prochain Miracle vous coûtera 300 PX. Les règles complètes sur l’apprentissage de nouveaux Miracles se trouvent au Chapitre 7 : Religions et Croyances. Dans des conditions normales, vous ne pouvez pas apprendre plus d’un Talent Invocation (Savoir divin). De plus, vous ne pouvez pas apprendre les Talents Magie mineure ou Magie des Arcanes quand vous possédez le Talent Invocation. Vous pouvez désapprendre ce Talent pour 100 PX, mais vous perdrez tous vos Miracles si vous le faites, et vous encourrez l’extrême défaveur de votre Dieu, dont les effets sont déterminés par le MJ.

", "effects": [], "id": "Invoke", - "name": "Invocation", + "name": "Invocation (Savoir divin)", "tests": "" }, { - "description": "

Vous êtes de constitution robuste et pouvez résister aux frappes les plus fortes. Chaque fois que vous gagnez un Etat Assommé ou plus, vous pouvez immédiatement effectuer un Test de Résistance Intermédiaire (+0) pour en ignorer un, chaque DR supprimant un Etat Assommé supplémentaire.

", + "description": "

Vous êtes de constitution robuste et pouvez résister aux frappes les plus fortes. Chaque fois que vous gagnez un État @Condition[Assommé] ou plus, vous pouvez immédiatement effectuer un Test de Résistance Intermédiaire (+0) pour en ignorer un, chaque DR supprimant un État @Condition[Assommé] supplémentaire.

", "effects": [], "id": "Iron Jaw", "name": "Mâchoires d'acier", - "tests": "Résistance pour résister aux Etats Assommés" + "tests": "Tests de Résistance pour résister aux États Assommé" }, { - "description": "Vous êtes indomptable, et vous ne vous inclinerez jamais volontairement devant autrui. L'utilisation de la Compétence Intimidation ne provoque pas la Peur chez vous et ne vous empêchera pas de vous opposer à un interlocuteur intimidant.", + "description": "

Vous êtes indomptable, et vous ne vous inclinerez jamais volontairement devant autrui. L’utilisation de la Compétence Intimidation ne provoque pas la @Compendium[wfrp4e-core.psychologies.Ib2YQYChktDFN93y]{Peur} chez vous et ne vous empêchera pas de vous opposer à un interlocuteur intimidant.

", "effects": [], "id": "Iron Will", "name": "Volonté de fer", - "tests": "Calme en opposition à Intimidation" + "tests": "Tests de Calme pour s’opposer à Intimidation" }, { - "description": "

Il est difficile de vous mettre à terre. Vous pouvez effectuer un Test d'Athlétisme Intermédiaire (+0) pour atterrir immédiatement sur vos pieds chaque fois que vous gagnez un Etat A Terre. Ce Test d'Athlétisme est souvent modifié par la Force de coup qui vous renverse : pour chaque tranche de +10 en Force que possède le coup au-delà de votre Endurance, vous subissez une pénalité de -10 au Test d'Athlétisme, et vice versa.

", + "description": "

Il est difficile de vous mettre à terre. Vous pouvez effectuer un Test d’Athlétisme Intermédiaire (+0) pour atterrir immédiatement sur vos pieds chaque fois que vous gagnez un État @Condition[A Terre]{À Terre}. Ce Test d’Athlétisme est souvent modifié par la Force du coup qui vous renverse : pour chaque tranche de +10 en Force que possède le coup au-delà de votre Endurance, vous subissez une pénalité de -10 au Test d’Athlétisme, et vice versa.

", "effects": [], "id": "Jump Up", "name": "Saut carpé", "tests": "" }, { - "description": "Vous avez réussi à conserver une apparence respectable malgré vos méfaits. Vous pouvez ignorer le Statut perdu à cause du Talent Criminel.", + "description": "

Vous avez réussi à conserver une apparence respectable malgré vos méfaits. Vous pouvez ignorer le Statut perdu à cause du Talent Criminel.

", "effects": [], "id": "Kingpin", "name": "Caïd", "tests": "" }, { - "description": "Vous gagnez un bonus permanent de +5 à votre Caractéristique Agilité de départ (ne compte pas comme des Augmentations).", + "description": "

Vous gagnez un bonus permanent de +5 à votre Caractéristique Agilité de départ (ne compte pas comme des Augmentations).

", "effects": [ { "_id": "Zz5EI68iOab1vbmQ", @@ -1148,28 +1148,28 @@ "tests": "" }, { - "description": "

Vous avez une affinité naturelle pour les langues. Après un mois passé à écouter n'importe quelle Langue, vous considérez la Compétence Langue associée comme une Compétence de Base grâce à un Test d'Intelligence réussi (qui peut être tenté une fois par mois). Remarque : le Talent Linguistique fonctionne uniquement pour les langues utilisées pour communiquer avec les autres, il ne fonctionne donc pas avec Langue (Magick).

", + "description": "

Vous avez une affinité naturelle pour les langues. Après un mois passé à écouter n’importe quelle Langue, vous considérez la Compétence Langue associée comme une Compétence de Base grâce à un Test d’Intelligence réussi (qui peut être tenté une fois par mois).

Remarque : le Talent Linguistique fonctionne uniquement pour les langues utilisées pour communiquer avec les autres, il ne fonctionne donc pas Langue (Magick).

", "effects": [], "id": "Linguistics", "name": "Linguistique", "tests": "Langue (Toutes)" }, { - "description": "

Vous pouvez comprendre ce que les gens disent en fixant simplement leurs lèvres; vous n'avez pas besoin d'entendre ce qu'ils disent. Si vous disposez d'un point de vue dégagé sur le bas du visage du locuteur, vous pouvez tenter un Test de Perception pour comprendre ce qu'il dit.

", + "description": "

Vous pouvez comprendre ce que les gens disent en fixant simplement leurs lèvres ; vous n’avez pas besoin d’entendre ce qu’ils disent. Si vous disposez d’un point de vue dégagé sur le bas du visage du locuteur, vous pouvez tenter un Test de Perception pour comprendre ce qu’il dit.

", "effects": [], "id": "Lip Reading", "name": "Lire sur les Lèvres", - "tests": "Perception concernant ce Talent" + "tests": "Tests de Perception pour tout ce qui concerne ce Talent" }, { - "description": "

On prétend que lorsque vous êtes né, Ranald à souri. Votre maximum de Points de Chance est à présent égal à votre nombre actuel de Points de Destin, plus le nombre de fois que vous avez pris Chanceux.

", + "description": "

On prétend que lorsque vous êtes né, Ranald a souri. Votre maximum de Points de Chance est à présent égal à votre nombre actuel de Points de Destin, plus le nombre de fois que vous avez pris Chanceux.

", "effects": [], "id": "Luck", "name": "Chanceux", "tests": "" }, { - "description": "Vous êtes très résistant à la Magie. Le DR de tout Sort vous affectant est réduit de 2. Le DR d'un Sort est uniquement modifié par le plus haut score du Talent Résistance à la Magie dans la zone de sa cible. De plus, vous ne pourrez jamais appendre les Talents Béni, Magie des Arcanes, Magie Mineure, Sorcier 1.", + "description": "

Vous êtes très résistant à la magie. Le DR de tout Sort vous affectant est réduit de 2 par point que vous possédez dans ce Talent. Le DR d’un Sort est uniquement modifié par le plus haut score du Talent Résistance à la Magie dans la zone de sa cible. De plus, vous ne pourrez jamais apprendre les Talents @Compendium[wfrp4e-core.talents.QyjWtSdnVMT04l5Y], @Compendium[wfrp4e-core.talents.voV0C2ar1bKpcpnH], @Compendium[wfrp4e-core.talents.3O9clK7LGyuLTHPW], @Compendium[wfrp4e-core.talents.mdPGZsn2396dEpOf] et @Compendium[wfrp4e-core.talents.qdMbxW09FUoYBzmB].

", "effects": [ { "_id": "EsoBJtVEVYxCXdRb", @@ -1202,21 +1202,21 @@ "tests": "" }, { - "description": "

Vous êtes capable de sentir les Vents de la Magie chez les autres. Vous pouvez tenter un Test d'Intuition Accessible (+20) chaque fois que vous rencontrez un lanceur de Sorts. Sur un succès, vous sentez que la cible est un sorcier. De plus, si vous obtenez un Succès Stupéfiant (+6), vous pouvez aussi déterminer la Spécialisation de la Focalisation la plus élevée de la Cible.

", + "description": "

Vous êtes capable de sentir les Vents de la Magie chez les autres. Vous pouvez tenter un Test d’Intuition Accessible (+20) chaque fois que vous rencontrez un lanceur de Sorts. Sur un succès, vous sentez que la cible est un sorcier. De plus, si vous obtenez un Succès Stupéfiant (+6), vous pouvez aussi déterminer la Spécialisation de Focalisation la plus élevée de la cible.

", "effects": [], "id": "Magical Sense", "name": "Perception de la magie", - "tests": "Intuition pour détecter les Sorciers" + "tests": "Tests d’Intuition pour détecter les Sorciers" }, { - "description": "Vous êtes un maître incontesté dans votre domaine, capable de créer des oeuvres d'une telle complexité que les autres ne peuvent que rester cois et s'émerveiller devant votre génie. Chaque fois que vous prenez ce Talent, vous pouvez créer une oeuvre d'art exceptionnelle avec l'une de vos Compétences Métier. Cette oeuvre inégalable dans votre domaine, une pièce unique qui impressionnera toujours, vous octroyant des bonus, déterminés par le MJ, le plus souvent à vos Test de Sociabilité envers ceux qui connaissent votre oeuvre stupéfiante. Vendre cette pièce vous rapportera au moins 10 fois sa valeur normale, et parfois bien plus.", + "description": "

Vous êtes un maître incontesté dans votre domaine, capable de créer des œuvres d’une telle complexité que les autres ne peuvent que rester cois et s’émerveiller devant votre génie. Chaque fois que vous prenez ce Talent, vous pouvez créer une œuvre d’art exceptionnelle avec l’une de vos Compétences Métier. Cette œuvre est inégalable dans votre domaine, une pièce unique qui impressionnera toujours, vous octroyant des bonus, déterminés par le MJ, le plus souvent à vos Tests de Sociabilité envers ceux qui connaissent votre œuvre stupéfiante. Vendre cette pièce vous rapportera au moins dix fois sa valeur normale, et parfois bien plus.

", "effects": [], "id": "Magnum Opus", "name": "Magnum Opus", "tests": "" }, { - "description": "Vous gagnez un bonus permanent de +5 à votre Caractéristique Capacité de Tir de départ (ne compte pas comme des Augmentations).", + "description": "

Vous gagnez un bonus permanent de +5 à votre Capacité de Tir de départ (ne compte pas comme des Augmentations).

", "effects": [ { "_id": "o9nh6cysRfyobzdc", @@ -1253,7 +1253,7 @@ "tests": "" }, { - "description": "Vous êtes doué pour enflammer les foules. Vous gagnez un bonus de DR égal à vos niveaux de Grand orateur à n'importe quel Test de Charme quand vous parlez en public devant une foule.", + "description": "

Vous êtes doué pour enflammer les foules. Vous gagnez un bonus de DR égal à vos niveaux de Grand orateur à n'importe quel Test de Charme quand vous parlez en public devant une foule.

", "effects": [ { "_id": "6m85TVcbkk2geHrE", @@ -1292,21 +1292,21 @@ "tests": "" }, { - "description": "Votre maîtrise d'un Métier spécifique est exceptionnelle. Vous ôtez le niveau de Talent Travailleur qualifié du DR exigé pour tout test étendu utilisant votre Compétence de métier.", + "description": "

Votre maîtrise d’un Métier spécifique est exceptionnelle. Vous ôtez le niveau de votre Talent Travailleur qualifié du DR exigé pour tout Test étendu utilisant votre Compétence de Métier.

", "effects": [], "id": "Master Tradesman", - "name": "Travailleur qualifié", - "tests": "N'importe que test de Métier approprié" + "name": "Travailleur qualifié (Métier)", + "tests": "Tous les Tests étendus appropriés de Métier" }, { - "description": "Vous excellez à prendre l'apparence et les manières des autres. Avec rien d'autre que des changements de posture, une torsion du visage et l'utilisation judicieuse de vêtements appropriés, vous ne vous ressemblez plus sans avoir besoin d'utiliser de nécessaire de déguisement, même en vous faisant passer pour quelqu'un de sexe différent.", + "description": "

Vous excellez à prendre l’apparence et les manières des autres. Avec rien d’autre que des changements de posture, une torsion du visage et l’utilisation judicieuse de vêtements appropriés, vous ne vous ressemblez plus sans avoir besoin d’utiliser de nécessaire de déguisement, même en vous faisant passer pour quelqu’un de sexe différent.

", "effects": [], "id": "Master of Disguise", "name": "Maître en déguisement", - "tests": "Divertissement (Comédie) lorsque vous êtes quelqu'un d'autre" + "tests": "Divertissement (Interprétation) lorsque vous êtes quelqu’un d’autre" }, { - "description": "Vous bénéficiez d'une stature imposante. Quand vous utilisez la Compétence Intimidation, gagnez un bonus de DR égal à vos Niveaux de Menaçant.", + "description": "

Vous bénéficiez d’une stature imposante. Quand vous utilisez la Compétence Intimidation, gagnez un bonus de DR égal à vos Niveaux de Menaçant.

", "effects": [ { "_id": "IRRiQjVGZiHjLnxt", @@ -1345,21 +1345,21 @@ "tests": "Intimidation" }, { - "description": "Vous avez une bonne oreille pour les accents et dialectes et pour les reproduire avec exactitude. Vous pouvez copier n'importe quel accent auquel vous êtes exposé pendant au moins une journée grâce à un Test d'Initiative; ce Test peut être tenté une fois par jour. Une fois réussi, vous pouvez toujours imiter l'accent, et les autochtones croiront que vous êtes l'un des leurs.", + "description": "

Vous avez une bonne oreille pour les accents et dialectes et pour les reproduire avec exactitude. Vous pouvez copier n’importe quel accent auquel vous êtes exposé pendant au moins une journée grâce à un Test d’Initiative ; ce Test peut être tenté une fois par jour. Une fois réussi, vous pouvez toujours imiter l’accent, et les autochtones croiront que vous êtes l’un des leurs.

", "effects": [], "id": "Mimic", "name": "Imitation", - "tests": "Divertissement (Comédie) lorsque les accents sont importants" + "tests": "Tests de Divertissement (Interprétation) où les accents sont importants " }, { - "description": "

Vous pouvez voir parfaitement dans les ténèbres naturelles. En présumant que vous possédez au moins une faible source de lumière (telle que la lumière des étoiles, le clair de lune, la bioluminescence), vous pouvez voir clairement jusqu'à 20 mètres par Niveau de Vision nocturne. De plus, vous pouvez étendre la distance d'illumination effective de toutes les sources de lumière de 20 mètres par niveau de Vision nocturne.

", + "description": "

Vous pouvez voir parfaitement dans les ténèbres naturelles. En présumant que vous possédez au moins une faible source de lumière (telle que la lumière des étoiles, le clair de lune, la bioluminescence), vous pouvez voir clairement jusqu’à 20 mètres par Niveau de Vision nocturne. De plus, vous pouvez étendre la distance d’illumination effective de toutes les sources de lumière de 20 mètres par niveau de Vision nocturne.

", "effects": [], "id": "Night Vision", "name": "Vision Nocturne", - "tests": "Perception dans des conditions de basse lumière" + "tests": "Tests de Perception dans des conditions de faible luminosité" }, { - "description": "Vous gagnez un bonus permanent de +5 à votre Caractéristique Dextérité de départ (ne compte pas comme des Augmentations).", + "description": "

Vous gagnez un bonus permanent de +5 à votre Dextérité de départ (ne compte pas comme des Augmentations).

", "effects": [ { "_id": "iT6aqNkxEikCpTEY", @@ -1396,84 +1396,84 @@ "tests": "" }, { - "description": "Vous êtes issu de la noblesse, ou des évènements durant le jeu vous ont permis de vous y élever. En partant du principe que vous êtes habillé de façon appropriée, vous êtes toujours considéré d'un plus haut Statut que les autres, à moins qu'ils ne possèdent le Talent Noblesse. Dans ce cas, les Statuts sont comparés normalement. ", + "description": "

Vous êtes issu de la noblesse, ou des événements durant le jeu vous ont permis de vous y élever. En partant du principe que vous êtes habillé de façon appropriée, vous êtes toujours considéré d’un plus haut Statut que les autres, à moins qu’ils ne possèdent le Talent Noblesse. Dans ce cas, les Statuts sont comparés normalement.

", "effects": [], "id": "Noble Blood", "name": "Noblesse", - "tests": "N'importe quel test conditionné par votre Statut" + "tests": "N’importe quel Test influencé par votre Statut" }, { - "description": "

Vous avez l'habitude de vous retrouver dans de mauvaises situations, et de préférence à vous en sortir. Vous pouvez tenter un Test d'Intuition pour repérer ceux qui cherchent à créer des problèmes ou à vous faire du mal, même si cela ne devait normalement pas vous accorder de Test ( à cause de Talents ou d'un Sort par exemple). Ce Test sera probablement opposé si les autres sont dissimulés, et le MJ peut préférer effectuer ce Test en votre nom pour que vous ne connaissiez pas le résultat en cas d'échec. Si les perturbateurs repérés engagent le combat, vous pouvez ignorer n'importe quel Etat Surpris qu'ils auraient en principe infligé.

", + "description": "

Vous avez l’habitude de vous retrouver dans de mauvaises situations, et de préférence à vous en sortir. Vous pouvez tenter un Test d’Intuition pour repérer ceux qui cherchent à créer des problèmes ou à vous faire du mal, même si vous n’y avez normalement pas droit, à cause de Talents ou d’un Sort par exemple. Ce Test sera probablement opposé si les autres sont dissimulés, et le MJ peut préférer effectuer ce Test en votre nom pour que vous ne connaissiez pas le résultat en cas d’échec. Si les perturbateurs repérés engagent le combat, vous pouvez ignorer n’importe quel État @Condition[Surpris] qu’ils auraient en principe infligé

", "effects": [], "id": "Nose for Trouble", "name": "Flairer les ennuis", "tests": "N'importe quel test pour repérer les perturbateurs" }, { - "description": "

Vous connaissez bien les monnaies du Vieux Monde, et vous êtes un expert pour déterminer leur valeur. Vous pouvez juger de la valeur réelle d'une pièce par votre seule expérience, sans que cela ne nécessite jamais de Test. De plus, vous pouvez identifier des pièces contrefaites avec un Test simple d'Evaluation; il n'est jamais opposé par le DR du faussaire.

", + "description": "

Vous connaissez bien les monnaies du Vieux Monde, et vous êtes un expert pour déterminer leur valeur. Vous pouvez juger de la valeur réelle d’une pièce par votre seule expérience, sans que cela ne nécessite jamais de Test. De plus, vous pouvez identifier des pièces contrefaites avec un simple Test d’Évaluation ; il n’est jamais opposé par le DR du faussaire.

", "effects": [], "id": "Numismatics", "name": "Numismate", - "tests": "Evaluation pour établire la valeur des pièces" + "tests": "Évaluation pour établir la valeur de pièces" }, { - "description": "Vous êtes un marin expérimenté, et vous êtes parfaitement habitué à la vie en mer. Vous pouvez ignorer tous les modificateurs négatifs aux Tests en mer résultant de conditions météorologiques défavorables, du roulis des bateaux, et situations similaires. De plus, vous comptez comme deux marins pour le nombre minimum de membres d'équipage nécessaire pour piloter un navire de haute mer.", + "description": "

Vous êtes un marin expérimenté, et vous êtes parfaitement habitué à la vie en mer. Vous pouvez ignorer tous les modificateurs négatifs aux Tests en mer résultant de conditions météorologiques défavorables, du roulis des bateaux, et situations similaires. De plus, vous comptez comme deux marins pour le nombre minimum de membres d’équipage nécessaire pour piloter un navire de haute mer.

", "effects": [], "id": "Old Salt", "name": "Loup de mer", - "tests": "Voile (Tout vaisseaux marins)" + "tests": "Voile (tout vaisseau capable de naviguer en mer)" }, { - "description": "Vous avez un sens instinctif de l'orientation. Vous savez automatiquement où se trouve le nord en regardant les étoiles, les arbres ou n'importe quels autres signes familiers.", + "description": "

Vous avez un sens instinctif de l'orientation. Vous savez automatiquement où se trouve le nord en regardant les étoiles, les arbres ou n'importe quels autres signes familiers.

", "effects": [], "id": "Orientation", "name": "Sens de l'orientation", - "tests": "Voile" + "tests": "Orientation" }, { - "description": "Vous êtes un mendiant expérimenté, capable de faire mettre la main à la poche même aux individus les plus cyniques. Vous pouvez effectuer un Test de Charme toutes les demi-heures quand vous Mendiez, et non toutes les heures (voir page 119).", + "description": "

Vous êtes un mendiant expérimenté, capable de faire mettre la main à la poche même aux individus les plus cyniques. Vous pouvez effectuer un Test de Charme toutes les demi-heures quand vous Mendiez, et non toutes les heures (voir page 119).

", "effects": [], "id": "Panhandle", "name": "Faire la manche", "tests": "Charme (Mendicité)" }, { - "description": "Vous avez l'oreille absolue, capable de reproduire parfaitement les notes et de les identifier sans jamais avoir besoin d'effectuer de Test. De plus, ajoutez Divertissement (Chant) à n'importe quelle Carrière que vous entamez; si la Compétence est déja dans votre Carrière, vous pouvez à la place acheter la Compétence pour 5 PX de moins par Augmentation.", + "description": "

Vous avez l’oreille absolue, capable de reproduire parfaitement les notes et de les identifier sans jamais avoir besoin d’effectuer de Test. De plus, ajoutez Divertissement (Chant) à n’importe quelle Carrière que vous entamez ; si la Compétence est déjà dans votre Carrière, vous pouvez à la place acheter la Compétence pour 5 PX de moins par Augmentation.

", "effects": [], "id": "Perfect Pitch", "name": "Oreille absolue", - "tests": "Divertissement (Chant), Langue (Langues tonales, telles que l'Elthárin, le Cathayan, ou Magick)" + "tests": "Divertissement (Chant), Langue (Langues tonales, telles que l’elthárin, le cathayan, le Magick)" }, { - "description": "

Vous portez en vous l'étincelle de la magie et maîtrisez les techniques pour la contrôler au niveau le plus élémentaire. Quand vous prenez ce Talent, vous pratiquez et mémorisez de façon permanente, un nombre de Sorts égale à votre Bonus de Force Mentale. Vous pouvez apprendre les Sorts de Magie Mineure supplémentaires pour le prix en PX suivants.

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Nombre de Sorts connus actuellement

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 Coût en PX pour un nouveau sort

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Jusqu'à Bonus FM x 1

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50 PX

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Jusqu'à Bonus FM x 2

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100 PX

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Jusqu'à Bonus FM x 3

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150 PX

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Jusqu'à Bonus FM x 4

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200 PX

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...et ainsi de suite.

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Donc si votre Bonus de Force Mentale est de 3 et que vous disposez de 3 Sorts Mineurs, il vous en coutera 50 PX pour le premier, puis 100 PX pour les 3 suivants, et ainsi de suite. Les règles complètes pour l'apprentissage de nouveaux Sorts se trouvent au Chapitre 8 : Magie.

", + "description": "

Vous portez en vous l’étincelle de la magie et maîtrisez les techniques pour la contrôler au niveau le plus élémentaire. Quand vous prenez ce Talent, vous pratiquez, et mémorisez de façon permanente, un nombre de Sorts égal à votre Bonus de Force Mentale. Vous pouvez apprendre des Sorts de Magie mineure supplémentaires pour le prix en PX suivant.

 

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Nombre de Sorts connus actuellement

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Coût en PX pour un nouveau sort

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Jusqu'à Bonus FM x 1

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50 PX

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Jusqu'à Bonus FM x 2

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100 PX

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Jusqu'à Bonus FM x 3

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150 PX

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Jusqu'à Bonus FM x 4

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200 PX

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...et ainsi de suite.

Donc, si votre Bonus de Force Mentale est de 3 et que vous disposez déjà de 3 Sorts mineurs, il vous en coûtera 50 PX pour le premier, puis 100 PX pour les 3 suivants, et ainsi de suite. Les règles complètes pour l’apprentissage de nouveaux Sorts se trouvent au Chapitre 8 : Magie.

", "effects": [], "id": "Petty Magic", "name": "Magie Mineure", "tests": "" }, { - "description": "Vous êtes hautement qualifié en pharmacie, à même de fabriquer des pilules, des baumes, des onguents, des huiles, des crêmes, etc. Vous pouvez inverser n'importe quel Test de Métier (Apothicaire) raté si cela permet d'obtenir un succès.", + "description": "

Vous êtes hautement qualifié en pharmacie, à même de fabriquer des pilules, des baumes, des onguents, des huiles, des crèmes, etc. Vous pouvez inverser n’importe quel Test de Métier (Apothicaire) raté si cela permet d’obtenir un succès.

", "effects": [], "id": "Pharmacist", "name": "Pharmacologie", "tests": "Métier (Apothicaire)" }, { - "description": "Vous êtes doués pour diriger des vaisseaux à travers les eaux dangereuses. Si vous ratez un Test pour y passer, vous pouvez inverser le résultat si cela entraîne un succès; cependant si vous le faites, vous ne pouvez pas obtenir plus de +1 DR, car vous repérez le danger imminent au dernier moment.", + "description": "

Vous êtes doué pour diriger des vaisseaux à travers les eaux dangereuses. Si vous ratez un Test pour les traverser, vous pouvez inverser le résultat si cela entraîne un succès ; cependant, si vous le faites, vous ne pouvez pas obtenir plus de +1 DR, car vous repérez le danger imminent au dernier moment.

", "effects": [], "id": "Pilot", "name": "Pilote", - "tests": "Ramer or Voile lors de navigation sur des eaux dangeureuses" + "tests": "Tests de Ramer ou de Voile pendant que vous naviguez sur des eaux peu sûres" }, { - "description": "

Vous êtes un orateur de talent et savez comment galvaniser d'importants groupes de personnes. Référez-vous au tableau suivant pour voir combien de personnes vous pouvez influencer avec votre Compétence Charme (voir page 119) quand vous parlez en public.

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Talent pris

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Nombre de personnes influencées

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1

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Normal × 5

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2

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Normal × 10

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3

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 Normal × 20

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4

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 Normal × 50

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5

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 Normal × 100

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 Normal × 200

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7

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 Normal × 500

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8

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 Normal × 1000

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9

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 Tous ceux qui peuvent entendre votre voix d'or

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", + "description": "

Vous êtes un orateur de talent et savez comment galvaniser d’importants groupes de personnes. Référez-vous au tableau suivant pour voir combien de personnes vous pouvez influencer avec votre Compétence @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq] quand vous parlez en public.

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Talent pris

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Nombre de personnes influencées

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1

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Normal × 5

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2

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Normal × 10

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3

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Normal × 20

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4

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Normal × 50

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5

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Normal × 100

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Normal × 200

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Normal × 500

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8

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Normal × 1000

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9

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Toutes celles qui peuvent entendre votre voix d'or

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", "effects": [], "id": "Public Speaker", "name": "Orateur", "tests": "" }, { - "description": "Votre âme est pure; très resistante aux déprédations du Chaos. Vous pouvez gagner un nombre de Points de Corruption supplémentaires égal à votre Niveau d'âme pure avant d'avoir à effectuer un Test pour savoir si vous êtes corrompu.", + "description": "

Votre âme est pure, très résistante aux déprédations du Chaos. Vous pouvez gagner un nombre de Points de Corruption supplémentaires égal à votre niveau d’Âme pure avant d’avoir à effectuer un Test pour savoir si vous êtes corrompu.

", "effects": [ { "_id": "2COWvsyLyfHXDcJJ", @@ -1496,17 +1496,17 @@ } }, "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/talents/pure-soul.png", - "label": "Ame pure", + "label": "Âme pure", "tint": "", "transfer": true } ], "id": "Pure Soul", - "name": "Ame pure", + "name": "Âme pure", "tests": "" }, { - "description": "Vous pouvez recharger les armes à distance avec facilité. Vous ajoutez un DR égal à votre niveau de Rechargement rapide à n'importe que test pour recharger une Arme à Distance.", + "description": "

Vous pouvez recharger les armes à distance avec facilité. Vous ajoutez un DR égal à votre niveau de Rechargement rapide à n’importe quel Test pour recharger une arme à distance.

", "effects": [ { "_id": "nwmflkSKJ3gH7INJ", @@ -1539,35 +1539,35 @@ "tests": "" }, { - "description": "

Vos réactions rapides vous ont permis de faire tomber de nombreux ennemis avant même qu'ils aient eu le temps de dégaîner. Quand vous êtes Chargé, vous pouvez tenter un Test d'Initiative Intermédiaire (+0) pour gagner immédiatement une Attaque gratuite en dehors de la séquence de tours normale. Cette attaque est résolue avec n'importe quelle arme que vous tenez dans votre main principale. Vous pouvez effectuer autant de Frappes réactives pendant un round que vous possédez de Niveaux de Talents, mais vous pouvez seulement attaquer une seule fois chaque individu vous ayant Chargé .

", + "description": "

Vos réactions rapides vous ont permis de faire tomber de nombreux ennemis avant même qu’ils aient eu le temps de dégainer. Quand vous êtes Chargé, vous pouvez tenter un Test d’Initiative Intermédiaire (+0) pour gagner immédiatement une Attaque gratuite en dehors de la séquence de tours normale. Cette attaque est résolue avec n’importe quelle arme que vous tenez dans votre main principale. Vous pouvez effectuer autant de Frappes réactives pendant un Round que vous possédez de Niveaux dans ce Talent, mais pouvez seulement attaquer chaque individu Chargeant une seule fois.

", "effects": [], "id": "Reaction Strike", "name": "Frappe réactive", - "tests": "Initiative concernant ce Talent" + "tests": "Tests d’Initiative pour tout ce qui concerne ce Talent" }, { - "description": "Vous êtes l'un des rares individus lettrés du Vieux Monde. On considère que vous pouvez lire et écrire (si nécessaire) toutes les Langues que vous parlez.", + "description": "

Vous êtes l'un des rares individus lettrés du Vieux Monde. On considère que vous pouvez lire et écrire (si nécessaire) toutes les Langues que vous parlez.

", "effects": [], "id": "Read/Write", - "name": "Lire/Ecrire", + "name": "Lire/Écrire", "tests": "" }, { - "description": "Quand votre esprit est rivé sur une cible, personne ne peut vous empêcher de l'atteindre. Si vous utilisez des Avantages quand vous vous Désengagez, vous pouvez garder un nombre d'Avantages égal à votre Niveau d'Impitoyable. De plus, vous pouvez utiliser des Avantages pour vous Désengager même si vous avez moins d'Avantages que vos adversaires.", + "description": "

Quand votre esprit est rivé sur une cible, personne ne peut vous empêcher de l’atteindre. Si vous utilisez des Avantages quand vous vous Désengagez, vous pouvez garder un nombre d’Avantages égal à votre Niveau d’Impitoyable. De plus, vous pouvez utiliser des Avantages pour vous Désengager même si vous avez moins d’Avantages que vos adversaires.

", "effects": [], "id": "Relentless", "name": "Impitoyable", "tests": "" }, { - "description": "Votre forte constitution vous permet de survivre plus facilement à une menace spécifique. Vous pouvez réussir automatiquement le premier Test pour résister à la menace spécifiée, telle que la Magie, poison, Maladie, Mutation, à chaque scénce de jeu. Si le DR requis est important, utilisez votre Bonus d'Endurance comme DR pour le Test.", + "description": "

Votre forte constitution vous permet de survivre plus facilement à une menace spécifique. Vous pouvez réussir automatiquement le premier Test pour résister à la menace spécifiée, telle que Magie, Poison, Maladie, Mutation, à chaque séance de jeu. Si le DR requis est important, utilisez votre Bonus d’Endurance comme DR pour le Test.

", "effects": [], - "id": "Resistance", + "id": "Resistance (Menace)", "name": "Résistance", - "tests": "Tout ceux permetttant de résister à la menace associée" + "tests": "Tous ceux pour résister à la Menace associée" }, { - "description": "Vous lancez des attaques avec une détermination acharné. Ajoutez votre niveau de Talent Déterminé à votre Bonus de Force quand vous chargez.", + "description": "Vous lancez des attaques avec une détermination acharnée. Ajoutez votre niveau de Talent Déterminé à votre Bonus de Force quand vous chargez.", "effects": [ { "_id": "CTK46A6miFIRTbVG", @@ -1600,28 +1600,28 @@ "tests": "" }, { - "description": "

Vous êtes habitué aux combats désespérés, capable de retourner même les situations les plus désastreuses à votre Avantage. Si vous gagnez le Test opposé de Corps à corps, au lieu de gagner + 1 Avantage, vous prenez tous les avantages actuels de votre adversaire. Dans ce cas, vous ne pouvez infliger aucun Dégât, même si c'était votre tour dans le round.

", + "description": "

Vous êtes habitué aux combats désespérés, capable de retourner même les situations les plus désastreuses à votre Avantage. Si vous gagnez le Test opposé de Corps à corps, au lieu de gagner +1 Avantage, vous prenez tous les Avantages actuels de votre adversaire. Dans ce cas, vous ne pouvez infliger aucun Dégât, même si c’était votre Tour dans le Round.

", "effects": [], "id": "Reversal", "name": "Renversement", - "tests": "Corps à corps en défense" + "tests": ": Corps à corps quand vous vous défendez" }, { - "description": "

La meilleure défense c'est l'attaque, donc vous répondez à une attaque par une contre-attaque rapide comme l'éclair. Si votre arme possède l'Atout Rapide, vous pouvez infliger des Dégâts quand vous êtes attaqué, comme si c'était votre Action. Vous pouvez Riposter à un nombre d'Attaques par Round égale à votre Niveau de Riposte.

", + "description": "

La meilleure défense c'est l'attaque, donc vous répondez à une attaque par une contre-attaque rapide comme l'éclair. Si votre arme possède l'Atout Rapide, vous pouvez infliger des Dégâts quand vous êtes attaqué, comme si c'était votre Action. Vous pouvez Riposter à un nombre d'Attaques par Round égal à votre Niveau de Riposte.

", "effects": [], "id": "Riposte", "name": "Riposte", - "tests": "Corps à corps en défense" + "tests": "Corps à corps quand vous vous défendez" }, { - "description": "

Vous connaissez toutes les astuces pour naviguer sur les rivières dangereuses. Vous n'avez pas besoin de Test pour traverser les étendues d'eau perfide jusqu'à ce que la Difficulté soit de -10 ou mois - vous réussissez automatiquement tous les Tests plus faciles. De plus, si vous possédez la Compétence Savoir (Région) appropriée, vous n'avez jamais besoin d'effectuer de Test pour naviguer sur les eaux dangereuses - car on considère que vous connaissez les itinéraires à emprunter.

", + "description": "

Vous connaissez toutes les astuces pour naviguer sur les rivières dangereuses. Vous n’avez pas besoin de Test pour traverser les étendues d’eau perfide jusqu’à ce que la Difficulté soit de -10 ou moins – vous réussissez automatiquement tous les Tests plus faciles. De plus, si vous possédez la Compétence Savoir (Région) appropriée, vous n’avez jamais besoin d’effectuer de Test pour naviguer sur les eaux dangereuses – car on considère que vous connaissez les itinéraires à emprunter

", "effects": [], "id": "River Guide", "name": "Guide fluvial", - "tests": "N'importe quel test de Savoir concernant les fleuves et rivières" + "tests": "N'importe quel test de Savoir concernant questions fluviales" }, { - "description": "

Vous êtes un dur à cuire et vous encaissez les Dégâts. Vous réduisez tous les Dégâts subis de 1 par nombre de fois ou vous avez pris le Talent Robuste, même si les Dégâts ne peuvent normalement pas être réduits. Mais vous subissez toujours un minimum de 1 Blessure de n'importe quelle source de Dégâts.

", + "description": "

Vous êtes un dur à cuire et vous encaissez les Dégâts. Vous réduisez tous les Dégâts subis de 1 par nombre de fois où vous avez pris le Talent Robuste, même si les Dégâts ne peuvent normalement pas être réduits. Mais vous subissez toujours un minimum de 1 Blessure de n’importe quelle source de Dégâts.

", "effects": [ { "_id": "yTGSEMqLFPOts08w", @@ -1654,28 +1654,28 @@ "tests": "" }, { - "description": "

Vous êtes à l'aise en selle même dans les situations les plus difficiles, et savez comment tirer le meilleur de votre monture pendant les conflits. En supposant que vous possédez la Compétence Chevaucher, vous pouvez directement demander à votre monture d'effectuer une Action, pas seulement un Mouvement, sans Test de Chevaucher.

", + "description": "

Vous êtes à l’aise en selle même dans les situations les plus difficiles, et savez comment tirer le meilleur de votre monture pendant les conflits. En supposant que vous possédez la Compétence Chevaucher, vous pouvez directement demander à votre monture d’effectuer une Action, pas seulement un Mouvement, sans Test de Chevaucher.

", "effects": [], "id": "Roughrider", "name": "Cavalier émérite", "tests": "Chevaucher (Cheval) pendant les combats" }, { - "description": "Vous êtes à l'aise quand vous arpentez les espaces sauvages. Quand vous utilisez Discrétion en environnement rural, ceux qui croisent votre route n'obtiennent pas de Test de Perception passif pour vous détecter; ils peuvent vous détecter uniquement s'ils sont spécifiquement à l'affût ou à la recherche de personnes cachées.", + "description": "

Vous êtes à l’aise quand vous arpentez les espaces sauvages. Quand vous utilisez Discrétion en environnement rural, ceux qui croisent votre route n’obtiennent pas de Test de Perception passif pour vous détecter ; ils peuvent vous détecter uniquement s’ils sont spécifiquement à l’affût ou à la recherche de personnes cachées.

", "effects": [], "id": "Rover", "name": "Nomade", - "tests": "Discrétion en environnement rural" + "tests": "Tests de Discrétion en environnement Rural" }, { - "description": "Vous êtes exceptionnellement instruit, et vous posssédez un niveau important de connaissances avancées dans un domaine d'études. Vous connaissez automatiquement un nombre d'informations correctes égal à votre Niveau de Savant (Savoir), au sujet d'une question pertinente sans avoir besoin de Test de Compétence Savoir. Les Tests, comme toujours, vous fourniront plus d'informations, déterminées par le MJ.", + "description": "

Vous êtes exceptionnellement instruit, et vous possédez un niveau important de connaissances avancées dans un domaine d’études. Vous connaissez automatiquement un nombre d’informations correctes égal à votre Niveau de Savant (Savoir), au sujet d’une question pertinente sans avoir besoin de Test de Compétence Savoir. Les Tests, comme toujours, vous fourniront plus d’informations, déterminées par le MJ.

", "effects": [], "id": "Savant", - "name": "Savant", - "tests": "Savoir (au choix)" + "name": "Savant (Savoir)", + "tests": "Savoir (Savoir choisi)" }, { - "description": "Vous gagnez un bonus permanent de +5 à votre Caractéristique Intelligence de départ (ne compte pas comme des Augmentations).", + "description": "

Vous gagnez un bonus permanent de +5 à votre Caractéristique Intelligence de départ (ne compte pas comme Augmentation).

", "effects": [ { "_id": "sx7NGIdCYniQHaHi", @@ -1712,56 +1712,56 @@ "tests": "" }, { - "description": "Vous êtes un grimpeur exceptionnel. Vous pouvez tenter de grimper même sur des surfaces paraissant trop lisses, telles que des fortifications à pic, des plateformes glacées, des murs enduits de plâtre, etc. et vous ignorez les pénalités aux Tests d'Escalade résultat de la difficulté de la surface escaladée.", + "description": "

Vous êtes un exceptionnel grimpeur. Vous pouvez tenter de grimper même sur des surfaces paraissant trop lisses, telles que des fortifications à pic, des plateformes glacées, des murs enduits de plâtre, etc. et vous ignorez toutes les pénalités aux Tests d’Escalade résultant de la difficulté de la surface escaladée.

", "effects": [], "id": "Scale Sheer Surface", "name": "Grimpeur", "tests": "Escalade" }, { - "description": "Vous êtes un maître en politique et vous dénichez les conspirations partout où elles se cachent. Une fois par session, vous pouvez poser une question au MJ concernant une situation polotique ou une organisation sociale complexe; le MJ effectuera un Test d'Intelligence secret et vous fournira certaines observations sur la situation en se basant sur votre DR.", + "description": "

Vous êtes un maître en politique et vous dénichez les conspirations partout où elles se cachent. Une fois par session, vous pouvez poser une question au MJ concernant une situation politique ou une organisation sociale complexe ; le MJ effectuera un Test d’Intelligence secret et vous fournira certaines observations sur la situation en se basant sur votre DR.

", "effects": [], "id": "Schemer", "name": "Intrigant", - "tests": "Intelligence concernant ce Talent" + "tests": "Tests d’Intelligence pour tout ce qui concerne ce Talent" }, { - "description": "Vous êtes habitués aux roulis des océans, et il est très improbable que vous ayez le mal de mer, même dans les pires tempêtes. Dans des conditions normales en mer, vous n'avez jamais besoin de Test pour savoir si vous avez le mal de mer. Dans d'autres cas (tels qu'une tempête ou un mal de mer causé par la magie), vous pouvez ignorer toutes les pénalités des Tests pour éviter ces nausées.", + "description": "

Vous êtes habitué aux roulis des océans, et il est très improbable que vous ayez le mal de mer, même dans les pires des tempêtes. Dans des conditions normales en mer, vous n’avez jamais besoin de Test pour savoir si vous avez le mal de mer. Dans d’autres cas (tels qu’une tempête ou un mal de mer causé par la magie), vous pouvez ignorer toutes les pénalités des Tests pour éviter ces nausées.

", "effects": [], "id": "Sea Legs", "name": "Pied marin", - "tests": "N'importe lequel associé au mal de mer" + "tests": "Tout Tests pour résister au mal de mer" }, { - "description": "

Vous êtes une âme curieuse qui a voyagé partout, et appris toutes sortes d'informations locales. Ajouter Savoir (Région) à n'importe quelle Carrière que vous entamez. Si elle est déja incluse dans la carrière, vous pouvez acheter la compétence deux fois - avec une spécialisation différente à chaque fois, telle qu'Altdorf, Vorbergland ou Ubersreik - pour 5 PX de moins par Augmentation.

", + "description": "

Vous êtes une âme curieuse qui a voyagé partout, et appris toutes sortes d’informations locales. Ajoutez Savoir (Région) à n’importe quelle Carrière que vous entamez. Si elle est déjà incluse dans la Carrière, vous pouvez acheter la Compétence deux fois – avec une Spécialisation différente chaque fois, telle qu’Altdorf, Vorbergland ou Ubersreik – pour 5 PX de moins par Augmentation.

", "effects": [], "id": "Seasoned Traveller", "name": "Voyageur aguerri", - "tests": "N'importe quel test lié au Savoir local" + "tests": "N’importe quel Test concernant les particularités locales" }, { - "description": "Vous pouvez percevoir les Vents changeants de la Magie, qui soufflent depuis les Portes du Chaos jusqu'aux pôles du monde. Vous possédez à présent Seconde Vue (voir page 233).", + "description": "

Vous pouvez percevoir les Vents changeants de la Magie, qui soufflent depuis les Portes du Chaos jusqu'aux pôles du monde. Vous possédez à présent Seconde Vue (voir page 233).

", "effects": [], "id": "Second Sight", "name": "Seconde Vue", "tests": "N'importe quel test pour détecter les Vents de Magie" }, { - "description": "Vous entretenez une identité secrète qui vous permet de paraître plus riche, ou peut-être plus pauvre, que vous ne l'êtes actuellement. Avec l'accord du MJ, choisissez une Carrière. Tant que vous êtes habillé de façon appropriée, vous pouvez utiliser le Statut Social de la Carrière d'emprunt choisie plutôt que celui de la vôtre, pour modifier les Tests de Sociabilité. Vous pouvez même ignorer le Talent Criminel. Cependant, conserver cette identité nécessitera des Tests de Divertissement (Comédie) quand vous rencontrez ceux qui pourraient déceler votre supercherie. Vous pouvez créer une nouvelle identité secrète pour chaque Niveau que vous possédez dans ce Talent.", + "description": "

VVous entretenez une identité secrète qui vous permet de paraître plus riche, ou peut-être plus pauvre, que vous ne l’êtes actuellement. Avec l’accord du MJ, choisissez une Carrière. Tant que vous êtes habillé de façon appropriée, vous pouvez utiliser le Statut Social de la Carrière d’emprunt choisie plutôt que celui de la vôtre, pour modifier les Tests de Sociabilité. Vous pouvez même ignorer le Talent Criminel. Cependant, conserver cette identité nécessitera des Tests de Divertissement (Interprétation) quand vous rencontrez ceux qui pourraient déceler votre supercherie. Vous pouvez créer une nouvelle Identité secrète pour chaque Niveau que vous possédez dans ce Talent.

", "effects": [], "id": "Secret Identity", "name": "Identité Secrète", - "tests": "Divertissement (Comédie) pour couvrir votre identité secrête" + "tests": "Tests de Divertissement (Interprétation) pour appuyer vos identités secrètes" }, { - "description": "Vous êtes doué pour suivre les gens sans vous faire remarquer. Vous pouvez utiliser les règles de Filature à la page 121 sans effectuer de Test Combiné. Au lieu de cela, vous effectuez simplement un Test de Perception ou de Discrétion, en fonction du plus élevé.", + "description": "Vous êtes doué pour suivre les gens sans vous faire remarquer. Vous pouvez utiliser les règles de Filature à la page 121 sans effectuer de Test combiné. Au lieu de cela, vous effectuez simplement un Test de Perception ou de Discrétion, en fonction du plus élevé.", "effects": [], "id": "Shadow", "name": "Discret", - "tests": "N'importe que test impliquant Discretion" + "tests": "N'importe que Test impliquant Filature" }, { - "description": "Vous gagnez un bonus permanent de +5 à votre Caractéristique Initiative de départ (ne compte pas comme des Augmentations).", + "description": "

Vous gagnez un bonus permanent de +5 à votre Caractéristique Initiative de départ (ne compte pas comme des Augmentations).

", "effects": [ { "_id": "brTadWGpAAr78Pwx", @@ -1798,14 +1798,14 @@ "tests": "" }, { - "description": "Vous pouvez effectuer des tirs ciblés d'une précision chirurgicale. Vous ignorez les modificateurs de Dificulté des Tests de Projectiles dus à la taille de votre cible.", + "description": "

Vous pouvez effectuer des tirs ciblés d’une précision chirurgicale. Vous ignorez les modificateurs de Difficulté des Tests de Projectiles dus à la taille de votre cible.

", "effects": [], "id": "Sharpshooter", "name": "Tireur d'élite", "tests": "" }, { - "description": "Vous êtes habile dans le maniement de votre bouclier pour manoeuvre en combat afin de pouvoir tirer le meilleur parti d'une situation désespérée. Quand vous utilisez un Bouclier pour vous défendre, vous gagnez un nombre d'Avantages égal au nombre de Niveaux que vous possédez en Porte-bouclier si vous perdez le Test opposé.", + "description": "

Vous êtes habile dans le maniement de votre bouclier pour manœuvrer en combat afin de pouvoir tirer le meilleur parti d’une situation désespérée. Quand vous utilisez un Bouclier pour vous défendre, vous gagnez un nombre d’Avantages égal au nombre de Niveaux que vous possédez en Porte-bouclier si vous perdez le Test opposé.

", "effects": [ { "_id": "W5gSfWrnLHp2SYLA", @@ -1838,14 +1838,14 @@ "tests": "N'importe quel test pour vous défendre avec un bouclier" }, { - "description": "Vous avez une impression étrange quand vous êtes en danger, et pouvez réagir en conséquence. Le MJ peut vous prévenir que vous êtes observé, ou que vous êtes en danger; cela arrivera normalement après un test d'Intuition secret en votre nom. De plus, vous pouvez ignorer la Surprise si vous réussissez un Test d'Intuition.", + "description": "

Vous avez une impression étrange quand vous êtes en danger, et pouvez réagir en conséquence. Le MJ peut vous prévenir que vous êtes observé, ou que vous êtes en danger ; cela arrivera normalement après un Test d’Intuition secret en votre nom. De plus, vous pouvez ignorer la Surprise si vous réussissez un Test d’Intuition.

", "effects": [], "id": "Sixth Sense", "name": "Sixième Sens", - "tests": "Intuition impliquant votre Sixième Sens" + "tests": "Test d’Intuition impliquant votre Sixième sens" }, { - "description": "

Quand vous déterminez les dégâts, utiliser le Bonus d'Endurance de votre adversaire comme votre Bonus de Force s'il est plus élevé; déterminez toujours ce point avant toute autre règle modifiant votre Force ou Bonus de Force. De plus, si votre cible est plus grande que vous, et que vous obtenez un Critique (voir page 159), multipliez tous les Dégâts de Corps à Corps que vous infligez par le nombre de catégorie de Taille de votre cible supérieures à la votre (donc 2 catégories = x2, etc); cett emultiplication est calculée une fois tous les modificateurs appliqués. Voir page 342 pour plus d'informations au sujet de la Taille.

", + "description": "

Quand vous déterminez les Dégâts, utilisez le Bonus d’Endurance de votre adversaire comme votre Bonus de Force s’il est plus élevé ; déterminez toujours ce point avant toute autre règle modifiant votre Force ou Bonus de Force. De plus, si votre cible est plus grande que vous, et que vous obtenez un Critique (voir page 159), multipliez tous les Dégâts de Corps à corps que vous infligez par le nombre de catégories de Taille de votre cible, supérieures à la vôtre (donc, 2 catégories = x2, 3 = x3, et ainsi de suite) ; cette multiplication est calculée une fois tous les modificateurs appliqués. Voir @Compendium[wfrp4e-core.traits.8slW8CJ2oVTxeQ6q]{Taille} (page 342) pour plus d’informations au sujet de la Taille.

", "effects": [ { "_id": "ScsXdMC7SqNirMwx", @@ -1878,7 +1878,7 @@ "tests": "" }, { - "description": "

Vous êtes bien plus petit que la plupart des gens dans le Vieux Monde. Les règles complètes concernant les différentes tailles se trouvent à la page 342

", + "description": "

Vous êtes bien plus petit que la plupart des gens dans le Vieux Monde. Les règles complètes concernant les différentes tailles se trouvent @Compendium[wfrp4e-core.traits.8slW8CJ2oVTxeQ6q]{ici} ou page 342.

", "effects": [], "id": "Small", "name": "Petit", @@ -1911,17 +1911,17 @@ ], "id": "Sniper", "name": "Tireur embusqué", - "tests": "Projectiles (Portée Longue et Extrême)" + "tests": "Portée (Longue – Extrême)" }, { - "description": "Vous lisez les livres à une cadence effrenée. Vous pouvez inverser un Test de Recherche raté si cela permet de le réussir. Si la vitesse à laquelle vous lisez est importante pendant un combat, un Test de Langue réussi vous permet de lire et de bien comprendre un nombre de pages par Round égal à votre DR plus votre niveau de Lecture Rapide (minimum 1, même si vous avez raté le Test).", + "description": "

Vous pouvez inverser un Test de Recherche raté si cela permet de le réussir. Si la vitesse à laquelle vous lisez est importante pendant un combat, un Test de Langue réussi vous permet de lire et de bien comprendre un nombre de pages par Round égal à votre DR plus votre niveau de Lecture rapide (minimum 1, même si vous avez raté le Test).

", "effects": [], "id": "Speedreader", "name": "Lecture rapide", - "tests": "Recherche et Lange lorsque la vitesse de lecture est importante" + "tests": "Recherche et Langue si la vitesse de lecture est importante Vous lisez les livres à une cadence effrénée." }, { - "description": "Vous êtes un coureur très rapide. Votre Attribut de Mouvement compte comme plus élevé de 1 lorsque vous Courez.", + "description": "

Vous êtes un coureur très rapide. Votre Attribut de Mouvement compte comme plus élevé de 1 lorsque vous Courez.

", "effects": [ { "_id": "SjJdt6yUkEkPqDgF", @@ -1951,44 +1951,44 @@ ], "id": "Sprinter", "name": "Sprinter", - "tests": "Athélisme concernant la course" + "tests": "Tests d’Athlétisme pour Courir" }, { - "description": "Vous êtes doué pour être là ou les armes ennemies ne se trouvent pas. Si vous utilisez l'Esquive pour vous défendre contre une attaque et gagnez le Test opposé, vous pouvez vous déplacer jusqu'à 2 mètres alors que vous plongez. Cela peut vous déplacer au-delà de l'allonge de votre adversaire, ce qui signifie que vous n'êtes plus Engagé. Aucun de vos adversaires ne gagnera d'Attaque gratuite quand vous faites ce Pas de côté.", + "description": "

Vous êtes doué pour être là où les armes ennemies ne se trouvent pas. Si vous utilisez Esquive pour vous défendre contre une attaque et gagnez le Test opposé, vous pouvez vous déplacer jusqu’à 2 mètres alors que vous plongez hors de portée, ce qui signifie que vous n’êtes plus Engagé. Aucun de vos adversaires ne gagnera d’Attaque gratuite quand vous faites ce Pas de côté.

", "effects": [], "id": "Step Aside", "name": "Pas de côté", - "tests": "Esquive lorsque vous utilisez ce Talent" + "tests": "Tests d’Esquive pour activer ce Talent" }, { - "description": "Vous avez l'habitude de vous débrouiller avec peu, et savez comment survivre aux périodes de vache maigre. Vous pouvez subsister avec la moitié de la nourriture nécessaire, sans pénalités négatives (vous empêchant d'avoir réellement faim), et vous avez seulement besoin d'effectuer un Test concernant la faim tous les 3 jours et pas 2 (voir page 181).", + "description": "Vous avez l’habitude de vous débrouiller avec peu, et savez comment survivre aux périodes de vache maigre. Vous pouvez subsister avec la moitié de la nourriture nécessaire sans pénalités négatives (vous empêchant d’avoir réellement faim), et vous avez seulement besoin d’effectuer un Test concernant la faim tous les 3 jours et pas 2 (voir page 181). ", "effects": [], "id": "Stone Soup", "name": "Brouet", - "tests": "Résistance pour résister à la famine" + "tests": "Tests de Résistance pour résister à la faim" }, { - "description": "

Peu importe à quel point les choses vont mal, vous persévérez malgré tout. Vous pouvez tenter un Test de Calme pour retirer un Etat Brisé à la fin de chacun de vos Tours ainsi qu'à la fin du round (voir page 168 pour plus de détails).

", + "description": "

Peu importe à quel point les choses vont mal, vous persévérez malgré tout. Vous pouvez tenter un Test de Calme pour retirer un État @Condition[Brisé] à la fin de chacun de vos Tours ainsi qu’à la fin du Round (voir page 168 pour plus de détails).

", "effects": [], "id": "Stout-hearted", - "name": "Coeur vaillant", - "tests": "Test de Calme pour enlever les états Brisés" + "name": "Cœur vaillant", + "tests": "Tests de Calme pour retirer les États Brisé" }, { - "description": "

Peu importe à quel point les choses vont mal, vous persévérez malgré tout. Vous pouvez tenter un Test de Calme pour retirer un Etat Brisé à la fin de chacun de vos Tours ainsi qu'à la fin du round (voir page 168 pour plus de détails).

", + "description": "

Peu importe à quel point les choses vont mal, vous persévérez malgré tout. Vous pouvez tenter un Test de Calme pour retirer un Etat @Condition[Brisé] à la fin de chacun de vos Tours ainsi qu'à la fin du round (voir page 168 pour plus de détails).

", "id": "Stouthearted", "name": "Coeur vaillant", - "tests": "Test de Calme pour enlever les états Brisés" + "tests": "Tests de Calme pour retirer les États Brisé" }, { - "description": "Vous êtes expérimenté dans la traversée des terrains difficiles. Vous ignorez toutes les pénalités de Mouvement lorsque vous traversez un terrain spécifique. Les spécialisations courantes incluent: Littoral, Déserts, marécages, Rocailleux, Toundra, Régions boisées.", + "description": "

Vous êtes expérimenté dans la traversée de terrains difficiles. Vous ignorez toutes les pénalités de Mouvement lorsque vous traversez un terrain spécifique. Les spécialisations courantes incluent : Littoral, Déserts, Marécages, Rocailleux, Toundra, Régions boisées.

", "effects": [], "id": "Strider", - "name": "Bon marcheur", - "tests": "Athélisme pour traverser le type de terrain concerné" + "name": "Bon marcheur (Terrain)", + "tests": "Tests d’Athlétisme pour traverser le Terrain" }, { - "description": "Vous savez comment frapper fort ! Vous infligez votre niveau de Coup Puissant en Dégats supplémentaires avec des armes de Corps à Corps.", + "description": "

Vous savez comment frapper fort ! Vous infligez votre niveau de Coup puissant en Dégâts supplémentaires avec des armes de Corps à corps.

", "effects": [ { "_id": "1FkIE179oDa65hOI", @@ -2021,7 +2021,7 @@ "tests": "" }, { - "description": "

Vous êtes un expert pour frapper vos ennemis aux endroits les plus vulnérables< Vous infligez votre niveau de Frappe Blessante en Blessures supplémentaires quand vous causez une Blessure Critique./p>", + "description": "

Vous êtes un expert pour frapper vos ennemis aux endroits les plus vulnérables. Vous infligez votre niveau de Frappe blessante en Blessures supplémentaires quand vous causez une Blessure Critique./p>", "effects": [ { "_id": "3HTxEPAJdtbQaygL", @@ -2054,14 +2054,14 @@ "tests": "" }, { - "description": "

Vous savez où frapper un adversaire pour le faire tomber rapidement. Vous ignorez la pénalité due à la désignation d'une Localisation pour frapper à la Tête quand vous utilisez une arme de Corps à Corps avec l'Atout Assomante (voir page 297). De plus, vous considérez toutes les Armes Improvisées comme ayant l'atout Assomante.

", + "description": "

Vous savez où frapper un adversaire pour le faire tomber rapidement. Vous ignorez la pénalité due à la désignation d’une Localisation pour frapper à la Tête quand vous utilisez une arme de Corps à corps avec l’Atout Assommante (voir page 297). De plus, vous considérez toutes les armes improvisées comme ayant l’Atout Assommante.

", "effects": [], "id": "Strike to Stun", "name": "Frappe assommante", - "tests": "Corps à corps en utilisant Frappe Assomante" + "tests": "Tests de Corps à corps lorsque vous effectuez une Frappe assommante" }, { - "description": "

Vous avez l'échine solide, rompue au dur labeur. Vous pouvez ajouter vos Niveaux d'Infatigable à votre DR dans tous les Tests opposés de Force et vous pouvez porter nombre de Points d'Encombrement supplémentaires (voir p.293) équivalent à votre niveau d'Infatigable.

", + "description": "

Vous avez l’échine solide, rompue au dur labeur. Vous pouvez ajouter vos Niveaux d’Infatigable à votre DR dans tous les Tests opposés de Force et vous pouvez porter un nombre de Points supplémentaires d’Encombrement (voir p293) équivalent à votre Niveau d’Infatigable.

", "effects": [ { "_id": "V6DfeSCAubOnx2rs", @@ -2164,21 +2164,21 @@ "tests": "" }, { - "description": "Vous êtes un nageur particulièrement endurant et habitué à retenir votre souffle pendant une longue période sous l'eau. Gagnez un bonus à votre Bonus d'Endurance égal à votre Niveau de Nageur Endurant pour calculer le temps pendant leque vous retenez votre souffle.", + "description": "

Vous êtes un nageur particulièrement endurant et habitué à retenir votre souffle pendant une longue période sous l’eau. Gagnez un bonus à votre Bonus d’Endurance égal à votre Niveau de Nageur endurant pour calculer le temps pendant lequel vous retenez votre souffle.

", "effects": [], "id": "Strong Swimmer", "name": "Nageur endurant", "tests": "Natation" }, { - "description": "Vous êtes la quintessence de la détermination et de la résolution. Ajoutez votre niveau d'Obstiné au maximum de votre réserve de Détermination.", + "description": "

Vous êtes la quintessence de la détermination et de la résolution. Ajoutez votre niveau d'Obstiné au maximum de votre réserve de Détermination.

", "effects": [], "id": "Strong-minded", "name": "Obstiné", "tests": "" }, { - "description": "Vous êtes musclé et habitué à porter des charges lourdes. Augmentez les Points d'Encombrement d'un nombre égal à votre niveau de Costaud x 2.", + "description": "

Vous êtes musclé et habitué à porter des charges lourdes. Augmentez les Points d’Encombrement d’un nombre égal à votre niveau de Costaud x 2.

", "effects": [ { "_id": "JGnq108l9XA1xAWM", @@ -2208,10 +2208,10 @@ ], "id": "Sturdy", "name": "Costaud", - "tests": "Force quand vous soulevez" + "tests": "Tests de Force quand vous soulevez" }, { - "description": "Vous gagnez un bonus permanent de +5 à votre Caractéristique Sociabilité de départ (ne compte pas comme des Augmentations).", + "description": "

Vous gagnez un bonus permanent de +5 à votre Caractéristique Sociabilité de départ (qui ne compte pas comme des Augmentations).

", "effects": [ { "_id": "KtcX1mblPyZZwVBC", @@ -2248,14 +2248,14 @@ "tests": "" }, { - "description": "

Vous avez un don pour calculer et trouver facilement la solution de la plupart des problèmes mathématiques. Vous pouvez utiliser une simple calculatrice pour simuler le fait que votre PJ est capable de compter mentalement.

", + "description": "

Vous avez un don pour calculer et trouver facilement la solution de la plupart des problèmes mathématiques. Vous pouvez utiliser une simple calculatrice pour simuler ce que votre PJ est capable de compter mentalement.

", "effects": [], "id": "Super Numerate", "name": "Doué en calcul", - "tests": "Evaluation, Pari" + "tests": ": Évaluation, Pari" }, { - "description": "

Vous savez ce qu'il faut dire et à quel moment pour avoir le plus d'impact sur vos supérieurs. Quand vous utilisez avec succès une Compétence sociale pour influencer ceux qui possèdent un plus haut Statut, vous pouvez choisir d'utiliser soit le DR, soit le chiffre des Unités du dé. Donc, un succès de 46 peut-être utilisé comme un DR de +6.

", + "description": "

Vous savez ce qu’il faut dire et à quel moment pour avoir le plus d’impact sur vos supérieurs. Quand vous utilisez avec succès une Compétence sociale pour influencer ceux qui possèdent un plus haut Statut, vous pouvez choisir d’utiliser soit le DR, soit le chiffre des Unités du dé. Donc, un succès de 46 peut être utilisé comme un DR de +6.

", "effects": [ { "_id": "S487mwxmDJh9rULA", @@ -2288,49 +2288,49 @@ "tests": "Tests sociaux pour influencer un supérieur" }, { - "description": "

Vous savez comment trouver les points faibles de l'armure d'une cible. Quand vous la touchez, vous pouvez ignorer un nombr de PA égal à votre Niveau de Tir sûr.

", + "description": "

Vous savez comment trouver les points faibles de l’armure d’une cible. Quand vous la touchez, vous pouvez ignorer un nombre de PA égal à votre Niveau de Tir sûr.

", "effects": [], "id": "Sure Shot", "name": "Tir sûr", "tests": "" }, { - "description": "

Vous êtes un Chirurgien capable d'ouvrir et de refermer les chairs pour soigner. Vous pouvez traiter n'importe quelle Blessure Critique nécessitant de la Chirurgie pour résoudre des problèmes internes avec un Test étendu de Guérison Intermédiaire (+0) dont le DR cible est déterminé par le MJ (en général 5-10) en fonction de la difficulté de la procédure en cours. Cela fait 1d10 Blessures et 1 Etat Hémorragique par Test, ce qui signifie que la Chirurgie a de fortes chances de tuer le patient si le praticien n'est pas rigoureux. Après la Chirurgie, le patient doit réussir un Test de Résistance Accessible (+20) ou gagner une Infection Mineure (voir page 187).

", + "description": "

Vous êtes un chirurgien, capable d’ouvrir et de refermer les chairs pour soigner. Vous pouvez traiter n’importe quelle Blessure Critique nécessitant de la Chirurgie. Vous pouvez aussi pratiquer une Chirurgie pour résoudre des problèmes internes avec un Test étendu de Guérison Intermédiaire (+0) dont le DR cible est déterminé par le MJ (en général 5-10) en fonction de la difficulté de la procédure en cours. Cela cause 1d10 Blessures et 1 État @Condition[Hémorragique] par Test, ce qui signifie que la Chirurgie a de fortes chances de tuer le patient si le praticien n’est pas rigoureux. Après la Chirurgie, le patient doit réussir un Test de Résistance Accessible (+20) ou gagner une @Compendium[wfrp4e-core.diseases.1hQuVFZt9QnnbWzg].

", "effects": [], "id": "Surgery", "name": "Chirurgie", - "tests": "Guérison en dehors des rounds de combat; c'est à dire quand vous avez du temps pour réaliser les soins correctement" + "tests": "Tests de Guérison en dehors des Rounds de combat ; quand vous avez le temps de le faire correctement." }, { - "description": "Vous n'abandonnez jamais, même si les tâches paraissent impossibles. Vous pouvez doubler le temps que les Tests de Résistance réussis vous accordent pour supporter une difficulté. Cela inclut endurer une chevauchée prolongée, une exposition, des rituels et autres problèmes similaires.", + "description": "

Vous n’abandonnez jamais, même si les tâches paraissent impossibles. Vous pouvez doubler le temps que les Tests de Résistance réussis vous accordent pour supporter une difficulté. Cela inclut endurer une chevauchée prolongée, une exposition, des rituels et autres problèmes similaires.

", "effects": [], "id": "Tenacious", "name": "Persévérant", - "tests": "Résistance pour supporter les difficultés" + "tests": "Tests de Résistance pour supporter les difficultés" }, { - "description": "Vous êtes une sort de touche-à-tout, capable de réparer presque n'importe quoi. Vous considérez toutes les Compétences Métier non magiques comme étant de Base lorsque vous réparer des objets cassés.", + "description": "

Vous êtes une sorte de touche-à-tout, capable de réparer presque n’importe quoi. Vous considérez toutes les Compétences Métier non magiques comme étant de Base lorsque vous réparez des objets cassés.

", "effects": [], "id": "Tinker", "name": "Bricoleur", - "tests": "Métier pour réparer des objets cassés" + "tests": "Tests de Métier pour réparer des objets cassés" }, { - "description": "

Une technique de mémorisation initiée par le Culte de Venera, réputée pour les pratiques elfiques enseignées par les Maîtres du savoir de Hoeth. Tour des souvenirs vous permet de vous rappeler parfaitement une série d'évènements en les mémorisant dansune tour imaginaire. Vous pouvez vous souvenir d'une série d'évènements d'une longueur égale à votre Intelligence sans avoir besoin d'effectuer de Test. Pour chaque Tranche de 10 éléments supplémentaires que vous tentez de mémoriser, vous devez effectuer un Test d'Intelligence donc la Difficulté augmente pour vous en souvenir correctement, en parte de Très facile (+60) pour 10+, Facile (+40) pour 20+, Accessible (+40) pour 30+, etc. Au-delà de son utilité évidente pour le Jeu (Pari), car ce Talent ajoute un bonus de +20 à +60, selon l'utilité de la mémorisation lors du jeu en cours, le MJ peut, si nécessaire, appliquer des Bonus aux autres Tests. Chaque fois que vous prenez ce Talent, vous pouvez vous rappeler une série supplémentaire d'évènements, sans avoir à en oublier une précedemment mémorisée.

", + "description": "

Une technique de mémorisation initiée par le Culte de Verena, d’après ce que l’on prétend, tirée des pratiques elfiques enseignées par les Maîtres du savoir de Hoeth, Tour des souvenirs vous permet de vous rappeler parfaitement une série d’événements en les mémorisant dans une tour imaginaire. Vous pouvez vous souvenir d’une série d’événements d’une longueur égale à votre Intelligence sans avoir besoin d’effectuer de Test. Pour chaque tranche de 10 éléments supplémentaires que vous tentez de mémoriser, vous devez effectuer un Test d’Intelligence dont la Difficulté augmente pour vous en souvenir correctement, en partant de Très facile (+60) pour 10+, Facile (+40) pour 20+, Accessible (+20) pour 30+, etc. Au-delà de son utilité évidente pour le Pari, car ce Talent ajoute un Bonus de +20 à +60, selon l’utilité de la mémorisation lors du jeu en cours, le MJ peut, si nécessaire, appliquer des Bonus aux autres Tests. Chaque fois que vous prenez ce Talent, vous pouvez vous rappeler une série supplémentaire d’événements, sans avoir à en oublier une précédemment mémorisée.

", "effects": [], "id": "Tower of Memories", "name": "Tour des souvenirs", "tests": "" }, { - "description": "Vous êtes doué pour repérer et utiliser des pièges. Vous pouvez effectuer un Test de Perception pour en repérer automatiquement, sans avoir à prévenir le MJ de votre intention; le MJ peut effectuer ces Tests secrètement, à votre place.", + "description": "

Vous êtes doué pour repérer et utiliser des pièges. Vous pouvez effectuer un Test de Perception pour en repérer automatiquement, sans avoir à prévenir le MJ de votre intention ; le MJ peut préférer effectuer ces Tests secrètement, à votre place.

", "effects": [], "id": "Trapper", "name": "Trappeur", - "tests": "Perception pour repérer ou placer des pièges" + "tests": "Tests de Perception pour repérer des pièges, Piégeage" }, { - "description": "Vous êtes capable de prouesses incroyables à cheval. Vous pouvez utiliser n'importe laquelle de vos Compétences Représentation, et Esquive non modifiée, quand vous êtes à cheval. De plus, quand vous êtes en selle, vous pouvez effectuer votre Mouvement au début du round au lieu de votre Tour.", + "description": "

Vous êtes capable de prouesses incroyables à cheval. Vous pouvez utiliser n’importe laquelle de vos Compétences Représentation, et Esquive non modifiée, quand vous êtes à cheval. De plus, quand vous êtes en selle, vous pouvez effectuer votre Mouvement au début du Round au lieu de votre Tour.

", "effects": [ { "_id": "HRSjpI6pAoSuf9tl", @@ -2360,24 +2360,24 @@ ], "id": "Trick Riding", "name": "Acrobaties équestres", - "tests": "Esquive lorsque monté, Chevaucher (Cheval)" + "tests": "Esquive lorsque monté,Chevaucher (Cheval)" }, { - "description": "Vous êtes à l'aise dans les tunnels, les égouts et tout autre environnement souterrain. Quand vous y utilisez Discrétion, ceux qui croisent votre chemin n'obtiennent pas de Tests de Perception passifs pour vous détecter; ils ne peuvent vous remarquer que s'ils sont spécifiquement à l'âffut ou à la recherche de personnes cachées.", + "description": "

Vous êtes à l’aise dans les tunnels, les égouts et tout autre environnement souterrain. Quand vous y utilisez Discrétion, ceux qui croisent votre chemin n’obtiennent pas de Tests de Perception passifs pour vous détecter ; ils ne peuvent vous remarquer que s’ils sont spécifiquement à l’affût ou à la recherche de personnes cachées.

", "effects": [], "id": "Tunnel Rat", - "name": "Rat d'égout", - "tests": "Discrétion en sous-sol" + "name": "Rat d’égout", + "tests": "Tests de Discrétion dans les souterrains" }, { - "description": "

Vous êtes un Vétéran blasé qui a survecu à plus d'une rafale de tirs d'Armes à Poudre noire. Vous avez besoin d'effectuer un Test de Calme pour résister à un Etat Brisé, uniquement si vous êtes blessé avec un succès par une arme à Poudre noire, et non pas simplement sous le feu d'une arme à poudre.

", + "description": "

Vous êtes un vétéran blasé qui a survécu à plus d’une rafale de tirs d’armes à Poudre noire. Vous avez besoin d’effectuer un Test de Calme pour résister à un État @Condition[Brisé], uniquement si vous êtes blessé avec succès par une arme à Poudre noire, et pas juste ciblé (voir page 297).

", "effects": [], "id": "Unshakable", "name": "Inébranlable", - "tests": "Calme pour résister aux tirs des armes à Poudre noire" + "tests": "Tests de Calme pour résister à la panique de la Poudre noire " }, { - "description": "Vous gagnez un bonus permanent de +5 à votre Caractéristique Endurance de départ (ne compte pas comme des Augmentations).", + "description": "

Vous gagnez un bonus permanent de +5 à votre Caractéristique Endurance de départ (ne compte pas comme des Augmentations).

", "effects": [ { "_id": "vntOVrHSurqI8lbG", @@ -2414,7 +2414,7 @@ "tests": "" }, { - "description": "Vous gagnez un bonus permanent de +5 à votre Caractéristique Force de départ (ne compte pas comme des Augmentations).", + "description": "

Vous gagnez un bonus permanent de +5 à votre Caractéristique Force de départ (ne compte pas comme des Augmentations).

", "effects": [ { "_id": "4dEzF6K4pP539zRF", @@ -2451,21 +2451,21 @@ "tests": "" }, { - "description": "

Votre regard sévère et vos mots exaltants incitent vos soldats à se battre jusqu'au bout. Tous les subalternes capables de vous voir peuvent ajouter votre Niveau de Seigneur de Guerre au DR d'un Test de Force Mentale par Round. Ce bonus n'est pas cumulatif.

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VVotre regard sévère et vos mots exaltants incitent vos soldats à se battre jusqu’au bout. Tous les subalternes capables de vous voir peuvent ajouter votre Niveau de Seigneur de guerre au DR d’un Test de Force Mentale par Round. Ce bonus n’est pas cumulatif.

", "effects": [], "id": "War Leader", "name": "Seigneur de guerre", - "tests": "Commandement pendant les combats" + "tests": "Tests de Commandement pendant la guerre" }, { - "description": "

Vous êtes entraîné à faire appel à l amagie au milieu de combat. A votre Tour, vous pouvez lancer gratuitement un Sort avec un Niveau d'Incantation de 5 ou moins, sans utiliser votre Action. Cependant, si vous le faites, vous ne pouvez lancer aucun autre Sort ce Tour.

", + "description": "

Vous êtes entraîné à faire appel à la magie au milieu du combat. À votre Tour, vous pouvez lancer gratuitement un Sort avec un Niveau d’Incantation de 5 ou moins, sans utiliser votre Action. Cependant, si vous le faites, vous ne pouvez lancer aucun autre Sort ce Tour.

", "effects": [], "id": "War Wizard", "name": "Mage de guerre", "tests": "" }, { - "description": "

Vous gagnez un bonus permanent de +5 à votre Caractéristique de Combat (ne compte pas comme une Augmentation).

", + "description": "

Vous gagnez un bonus permanent de +5 à votre Caractéristique CC de départ (ne compte pas comme des Augmentations).

", "effects": [ { "_id": "yjOMm9SFJOK8QBvQ", @@ -2502,11 +2502,11 @@ "tests": "" }, { - "description": "

Vous êtes un navigateur expérimenté en eaux douces, habitué aux navires fluviaux. Vous pouvez ignorer toutes les pénalités à vos Tests quand vous vous trouvez à bord d'une barque qui dérive à cause des tourbillons, de navires qui tanguent, lorsqu'il vous êtes déséquilibré et autres situations similaires. De plus, vous comptez comme deux bateliers pour le nombre minimum de membres d'équipage nécessaires pour diriger un navire fluvial.

", + "description": "

Vous êtes un navigateur expérimenté en eaux douces, habitué aux navires fluviaux. Vous pouvez ignorer toutes les pénalités à vos Tests quand vous vous trouvez à bord d’une barque qui dérive à cause de tourbillons, de navires qui tanguent, lorsque vous êtes déséquilibré, et autres situations similaires. De plus, vous comptez comme deux bateliers pour le nombre minimum de membres d’équipage nécessaires pour diriger un navire fluvial.

", "effects": [], "id": "Waterman", "name": "Marinier", - "tests": "Voile pour les navires fluviaux" + "tests": "Tests de Voile pour les navires fluviaux" }, { "description": "

Vous êtes fabuleusement riche, et rarement à court d'argent. Quand vous Gagnez de l'argent (y compris avec des Activités Revenus), vous gagnez + 1CO par nombre de fois ou vous avez pris ce Talent.

", @@ -2516,14 +2516,14 @@ "tests": "" }, { - "description": "

Vous êtes habitués à anticiper les besoins des autres commes les vôtres. Un nombre de fois par séance égal à votre niveau de Prévoyant, vous pouvez sortir de votre sac à dos (ou similaire) l'équipement nécessaire à la situation actuelle, tant que son Encombrement est de 0, qu'il est crédible que vous l'ayez acheté recemment, et qu'il ne soit pas trop invraisemblable. Cela peut-être n'importe quoi, de la flasque d'alcool pour fortifier un camarade blessé au sifflet bon marché, absolument nécessaire pour un saltimbanque de passage. Chaque fois que vous le faites, vous devez déduire le coût de l'objet sorti de votre pour compenser l'argent dépensé plus tôt.

", + "description": "

Vous êtes habitué à anticiper les besoins des autres comme les vôtres. Un nombre de fois par séance égal à votre niveau de Prévoyant, vous pouvez sortir de votre sac à dos (ou similaire) l’équipement nécessaire à la situation actuelle, tant que son Encombrement est de 0, qu’il est crédible que vous l’ayez acheté récemment, et qu’il ne soit pas trop invraisemblable. Cela peut être n’importe quoi, de la flasque d’alcool pour fortifier un camarade blessé au sifflet bon marché, absolument nécessaire pour un saltimbanque de passage. Chaque fois que vous le faites, vous devez déduire le coût de l’objet sorti de votre sac pour compenser l’argent dépensé plus tôt.

", "effects": [], "id": "Well-prepared", "name": "Prévoyant", "tests": "" }, { - "description": "Vous êtes un lanceur de Sorts autodidacte qui a compris peu à peu comment utiliser la magie, par tâtonnements. Ajoutez Language (Magick) à n'importe quelle carrière que vous entamez; si elle est déja comprise dans votre Carrière, vou pouvez à la place acheter la compétence pour 5 PX de moins par Augmentation. De plus, vous pouvez dépenser un Point de résilience pour lancer (et mémoriser) un Sort provenant de n'importe quel Domaine de Magie, pour 0 PX. Vous pouvez le faire un nombre de fois égal à votre Niveau dans ce Talent.", + "description": "

Vous êtes un lanceur de Sorts autodidacte qui a compris peu à peu comment utiliser la magie, par tâtonnements. Ajoutez Langue (Magick) à n’importe quelle Carrière que vous entamez ; si elle est déjà comprise dans votre Carrière, vous pouvez, à la place, acheter la Compétence pour 5 PX de moins par Augmentation. De plus, vous pouvez dépenser un Point de Résilience pour lancer (et mémoriser) un Sort provenant de n’importe quel Domaine de Magie, pour 0 PX. Vous pouvez le faire un nombre de fois égal à votre Niveau dans ce Talent.

", "effects": [], "id": "Witch!", "name": "Sorcier !", diff --git a/module.json b/module.json index 91ca42d..16014e1 100644 --- a/module.json +++ b/module.json @@ -8,7 +8,7 @@ } ], "url": "https://www.uberwald.me/gitea/public/foundryvtt-wh4-lang-fr-fr", - "version": "6.3.9", + "version": "6.3.10", "esmodules": [ "babele-register.js", "addon-register.js", @@ -136,11 +136,11 @@ } ], "manifest": "https://www.uberwald.me/gitea/public/foundryvtt-wh4-lang-fr-fr/raw/v10/module.json", - "download": "https://www.uberwald.me/gitea/public/foundryvtt-wh4-lang-fr-fr/archive/foundryvtt-wh4-lang-fr-6.3.9.zip", + "download": "https://www.uberwald.me/gitea/public/foundryvtt-wh4-lang-fr-fr/archive/foundryvtt-wh4-lang-fr-6.3.10.zip", "id": "wh4-fr-translation", "compatibility": { "minimum": "10", - "verified": "10.285", + "verified": "10", "maximum": "10" }, "relationships": {