From 0d20d76db0e28295a24c27782796a756841db158 Mon Sep 17 00:00:00 2001
From: LeRatierBretonnier Le talent Malchance n'est pas facultatif. Le talent Malchance n'est pas facultatif. Les tests que le Chevalier fait qui sont liés à la chance (autres que lié aux Compétences) souffrent d'un malus de -1 DR. Lorsqu'un personnage avec le Talent Malchance dépense un Point de Chance, un évènement malchanceux se déclenche également. Cet évènement malchanceux n'est jamais directement mortel, et peut affecter également d'autres personnages que le Chevalier (sachant qu'il doit toujours être affecté au minimum). Plutôt que d'être un Talent que le dévot acquiert, Malchance est un Talent que les dévôts doivent enlever, au prix de 100 PX. De plus, lorsque le dévôt enlève Malchance, il gagne automatiquement le Talent Falire les ennuis. Malheureusement, le Chevalier doir de toute manière servir son ordre pendant (Points de Blessures) mois avant de pouvoir tenter d'enlever Malchance. Une fois par jour, l'initié peut se transformer en Fils d'Ulric : utilisez le profile de Loup, en lui ajoutant les Traits Champion, Elite et Frénésie, et sans les Traits Bestial et Nerveux. Ce talent nécessite que l'Initié possède déja le Talent Béni Vous avez dédicacé votre souffrance au service de votre Dieu. Chaque jour, vous devez dépenser une demi-heure de prière pour avoir toujours une perte de Points de Blessures égal à votre niveau de Flagellant. Jusqu'à votre prochaine nuit, si vous havez le Talent Frénésie, vous pouvez entrer en frénésie immédiatement sans réussir de Test. De plus, vous pouvez vous flageller et vous repentir de vos péchés en vous enlevant un nombre de Points de Blessures égal à vos Points de Péchés. Cette flagellation vous enlève 1 Point de Péché. La souffrance est lente, mais elle est une voie efficace vers la rédemption. Vos prières suintent la haine que vous ressentez pour vos ennemis blasphématoires. Vous infligez +1 point de dégâts avec vos miracles pour chaque niveau de ce talent. De plus, après avoir utilisé Prier pour méditer dans Combat pour gagner +1 Avantage, vous pouvez immédiatement effectuer une attaque contre un adversaire, y compris une charge si nécessaire, avec tous vos avantages. En cas de succès ou non, tous vos avantages sont supprimés après cette attaque gratuite. Votre présence emplit les autres de crainte et d'admiration silencieuses. C'est votre aura de miséricorde, ceux qui ont un statut inférieur ne peuvent pas résister à vos tests de Commandement avec leur volonté. Vous pouvez également réconforter les malades ou les blessés et apporter l'absolution aux mourants, en les honorant d'une tranquillité d'esprit qui dure votre Bonus de Force Mentale x 1d10 minutes. Cette tranquillité d'esprit accorde au patient l'immunité à la peur (n'importe laquelle) , en l'introduisant doucement auprès de Morr pour un sommeil réparateur et un répit contre la douleur ou le sommeil éternel. < em> Présence miséricordieuse ne fonctionne que si l'initié est révélé ou connu pour être un Shallyan et seulement si la personne impressionnée comprend ce que Shallya représente. Pour tout adepte de Nurgle, cela provoque Haine (l'initié). Les tests que le Chevalier fait qui sont liés à la chance (autres que lié aux Compétences) souffrent d'un malus de -1 DR. Lorsqu'un personnage avec le Talent Malchance dépense un Point de Chance, un évènement malchanceux se déclenche également. Cet évènement malchanceux n'est jamais directement mortel, et peut affecter également d'autres personnages que le Chevalier (sachant qu'il doit toujours être affecté au minimum). Plutôt que d'être un Talent que le dévot acquiert, Malchance est un Talent que les dévôts doivent enlever, au prix de 100 PX. De plus, lorsque le dévôt enlève Malchance, il gagne automatiquement le Talent Falire les ennuis. Malheureusement, le Chevalier doir de toute manière servir son ordre pendant (Points de Blessures) mois avant de pouvoir tenter d'enlever Malchance. Une fois par jour, l'initié peut se transformer en Fils d'Ulric : utilisez le profile de Loup, en lui ajoutant les Traits Champion, Elite et Frénésie, et sans les Traits Bestial et Nerveux. Ce talent nécessite que l'Initié possède déja le Talent Béni Vous avez dédicacé votre souffrance au service de votre Dieu. Chaque jour, vous devez dépenser une demi-heure de prière pour avoir toujours une perte de Points de Blessures égal à votre niveau de Flagellant. Jusqu'à votre prochaine nuit, si vous havez le Talent Frénésie, vous pouvez entrer en frénésie immédiatement sans réussir de Test. De plus, vous pouvez vous flageller et vous repentir de vos péchés en vous enlevant un nombre de Points de Blessures égal à vos Points de Péchés. Cette flagellation vous enlève 1 Point de Péché. La souffrance est lente, mais elle est une voie efficace vers la rédemption. Vos prières suintent la haine que vous ressentez pour vos ennemis blasphématoires. Vous infligez +1 point de dégâts avec vos miracles pour chaque niveau de ce talent. De plus, après avoir utilisé Prier pour méditer dans Combat pour gagner +1 Avantage, vous pouvez immédiatement effectuer une attaque contre un adversaire, y compris une charge si nécessaire, avec tous vos avantages. En cas de succès ou non, tous vos avantages sont supprimés après cette attaque gratuite. Votre présence emplit les autres de crainte et d'admiration silencieuses. C'est votre aura de miséricorde, ceux qui ont un statut inférieur ne peuvent pas résister à vos tests de Commandement avec leur volonté. Vous pouvez également réconforter les malades ou les blessés et apporter l'absolution aux mourants, en les honorant d'une tranquillité d'esprit qui dure votre Bonus de Force Mentale x 1d10 minutes. Cette tranquillité d'esprit accorde au patient l'immunité à la peur (n'importe laquelle) , en l'introduisant doucement auprès de Morr pour un sommeil réparateur et un répit contre la douleur ou le sommeil éternel. < em> Présence miséricordieuse ne fonctionne que si l'initié est révélé ou connu pour être un Shallyan et seulement si la personne impressionnée comprend ce que Shallya représente. Pour tout adepte de Nurgle, cela provoque Haine (l'initié). Lorsque Ouvert: +1 DR aux Tests Béni et Invocation (concernant le Dieu concerné). Si le porteur n'a pas ces talents, il les gagne au niveau 1 +10 aux Test de Prier de la divinité concernée. Peur (2) aux suivants de Chaos et autres ennemis du Dieu concerné. Les sceaux de prière sont des bouts de papier, recouverts d'écriture liturgique, dédiés à la prière et apposés sur une personne ou un objet avec un sceau de cire en relief avec le symbole du Dieu. Ils sont supposés écrits par des Prêtes Bénus, et contiennent le pouvoir d'une Bénédiction qui peut-être activée par le porteur sur un Test réussi de Prier. Plus souvent que l'on pense, les Sceaux de Prière sont des phrases sans aucun sens, extraites de livres anciens, et comme pas grand monde ne sait lire, personne ne fait la différence à l'arrivée. Les Chapelets sont constitués de perles bénies, destinées à aider le dévôt dans ses prières. Des versions plus chères ont même des Prières spéciales inclues dans les perles elles-mêmes. Lorsqu'applicable, ces perles fournissent un bonus de +10 aux Tests de Prier lors des méditations en Combat, ou lorsqu'on effectue des Petites Prières. De plus, chaque perle peut-être utilisée comme une Amulette. Un chapelet compte habituellement 8 perles Lorsque Ouvert: +1 DR aux Tests Béni et Invocation (concernant le Dieu concerné). Si le porteur n'a pas ces talents, il les gagne au niveau 1 +10 aux Test de Prier de la divinité concernée. Peur (2) aux suivants de Chaos et autres ennemis du Dieu concerné. Les sceaux de prière sont des bouts de papier, recouverts d'écriture liturgique, dédiés à la prière et apposés sur une personne ou un objet avec un sceau de cire en relief avec le symbole du Dieu. Ils sont supposés écrits par des Prêtes Bénus, et contiennent le pouvoir d'une Bénédiction qui peut-être activée par le porteur sur un Test réussi de Prier. Plus souvent que l'on pense, les Sceaux de Prière sont des phrases sans aucun sens, extraites de livres anciens, et comme pas grand monde ne sait lire, personne ne fait la différence à l'arrivée. Les Chapelets sont constitués de perles bénies, destinées à aider le dévôt dans ses prières. Des versions plus chères ont même des Prières spéciales inclues dans les perles elles-mêmes. Lorsqu'applicable, ces perles fournissent un bonus de +10 aux Tests de Prier lors des méditations en Combat, ou lorsqu'on effectue des Petites Prières. De plus, chaque perle peut-être utilisée comme une Amulette. Un chapelet compte habituellement 8 perles Bien que les différences entre les arbalètes naines et impériales soient moins prononcées que celles entre leurs armes à poudre noire, les arbalètes naines fabriquées avec une minutie qu'aucun artisan humain ne saurait égaler, et sont donc plus précises. @Compendium[wfrp4e-archives1.archives1-journals.GBhO6rb28jKbYfEk]{Patrouilleur des Karak} Les armes à poudre sorties des forges humaines désespèrent souvent les nains, car elles sont souvent aussi dangereuses pour leur porteur que pour sa cible. Les armes à poudre noire des nains sont soigneusement fabriquées et renforcées, les rendant moins susceptibles de râtés et conférant aux projectiles une force supplémentaire. Ces armes mortelles sont indispensables pour le combat dans les tunnels qui s'enfoncent profondément sous le Vieux Monde, alors que les nains repoussent désespérément les attaques des skavens, des gobelins, et bien pire encore. Ces bombes sont généralement lancées au beau milieu des forces ennemies, explosant en souffles enflammés et éclats, terrifiants à comtempler. @Compendium[wfrp4e-archives1.archives1-journals.vnLLLPnNYS97hJVe]{Gardechamps} Cette munition incendiaire pouvant être utilisée avec les pistolets Drac de feu, est à la fois dangereuse et rare. Elle ne convient vraiment qu'à cette arme spécifique. Néanmoins, elle peut être chargée dans n'importe quelle arme à poudre noire, qui pourra fonctionner ainsi une seule fois avant d'exploser entre les mains de l'utilisateur. Cela se résout comme si un Échec critique avait été obtenu à chaque coup. Une poudre préparée par des mains expertes et des balles soigneusement arrondies et lissées peuvent être combinées pour permettre des coups plus précis, plus fiables avec toute arme à poudre noire qui convient. @Compendium[wfrp4e-archives1.archives1-journals.AKNVB3Of7B82YFT1]{Chevaucheur de blaireau} @Compendium[wfrp4e-archives1.archives1-journals.GBhO6rb28jKbYfEk]{Patrouilleur des Karak} @Compendium[wfrp4e-archives1.archives1-journals.J4o6g4sjXQ8OXjIj]{Rôdeur Fantôme} Lames à deux mains dotées d'une poignée de bois vivant, ces armes semblent se mouvoir de leur propre chef, frappant plus rapidement que leur taille ne semble leur permettre. @Compendium[wfrp4e-archives1.archives1-journals.J4o6g4sjXQ8OXjIj]{Rôdeur Fantôme} Le bois des arbres Lumière des astres est un anathème pour la corruption, et les flèches qui en sont tirées sont imprégnées d'un esprit féroce et flamboyant. Ceux qui sont atteints par ces flèches prennent souvent feu et leur usage massif en temps de guerre est terrifiant à contempler. Faites d'un bois si léger et résistant qu'elles semblent jaillir du carquois de leur propre chef, il est aisé pour un archer compétent d'encocher et de tirer plus d'une flèche de ce type à la fois. @Compendium[wfrp4e-archives1.archives1-journals.J4o6g4sjXQ8OXjIj]{Rôdeur Fantôme} @Compendium[wfrp4e-archives1.archives1-journals.vnLLLPnNYS97hJVe]{Gardechamps} @Compendium[wfrp4e-archives1.archives1-journals.vnLLLPnNYS97hJVe]{Gardechamps} @Compendium[wfrp4e-archives1.archives1-journals.GBhO6rb28jKbYfEk]{Patrouilleur des Karak} Prisée par beaucoup de nains durant les combats, la tête de ces haches s'incurve vers le manche, ce qui créé un espace entre le manche et la lame, parfait pour arracher leurs armes aux ennemis peu méfiants. Les Tueurs sont extrêmement fiers de leur arme, les affûtant de manière presque rituelle à toute occasion. Les plus célèbres d'entre elles ont gagné une réputation de puissance presque aussi importante que leurs porteurs. Ce sont des armes dévastatrices, et les Tueurs qui les manient ne semblent pas être gênés par leur taille. Les cuisiniers halflings sont aussi soigneux avec leurs ustensiles de cuisine que le plus méticuleux des guerriers avec son épée. Il n'est donc pas étonnant que ces armes soient utiles en temps de guerre, et que plus d'un gobelin soit tombé sous les coups d'un hachoir qui avait, juste avant, été utilisé pour préparer un généreux ragoût à déguster après la bataille. Taillées dans le bois des arbres dont les esprits ont été tordus et rendus néfastes, ces armes vivantes distillent un poison létal. On prétend qu'elles apportent la malchance, et c'est sûrement le cas pour ceux qui doivent les affronter en combat. Les lames finement ouvragées des Éonirs sont fabriquées pour être plus légères que les armes types de l'Empire et leur équilibre parfait permet des coups rapides et précis. Fléau des forces montées, ces lances à la pointe acérée sont plus légères que les armes types de l'Empire. Leur extrémité est trempée et affûtée par des méthodes connues uniquement des elfes sylvains. Elles transpercent les armures avec aisance. @Compendium[wfrp4e-archives1.archives1-journals.AKNVB3Of7B82YFT1]{Chevaucheur de blaireau} Les nains, de notoriété publique, utilisent les mêmes marteaux dans la forge en temps de paix et sur le champ de bataille en temps de guerre. Ces outils si lourds sont parfaits pour fracasser même le plus dur des crânes orcs. @Compendium[wfrp4e-archives1.archives1-journals.GBhO6rb28jKbYfEk]{Patrouilleur des Karak} Exemple de l'ingéniosité des nains, ce pistolet Drac de feu balaye les cibles de coups incendiaires, les enflammant souvent. Les particularités de sa conception sont un secret bien gardé des nains et il est peu probable que d'autres races puissent en copier les subtilités, même si le concept venait à en être compris. Elles constituent les armes favorites de tout nain qui tiendrait tête à des skavens, loin sous terre, car voir brûler leur fourrure puante est en soi très satisfaisant. Les armes à poudre sorties des forges humaines désespèrent souvent les nains, car elles sont souvent aussi dangereuses pour leur porteur que pour sa cible. Les armes à poudre noire des nains sont soigneusement fabriquées et renforcées, les rendant moins susceptibles de râtés et conférant aux projectiles une force supplémentaire. En dépit de leur petite taille, ces pots, casseroles et poêles à frire des halflings sont fabriqués pour être plus lourds qu'on ne le pense. On pourrait en rire, mais plus d'une lame a été détournée d'un coup fatal par la poêle d'un halfling. Ces ustensiles, grêlés et éraflés, font toujours la fierté des foyers de ce peuple. @Compendium[wfrp4e-archives1.archives1-journals.J4o6g4sjXQ8OXjIj]{Rôdeur Fantôme} Votre famille est vue comme une nouvelle venue dans la Laurelorn, et est traitée avec condescendance par les Éonirs des autres lignages. Votre Statut est toujours considéré comme plus bas que celui des autres Éonirs, à moins qu'ils aient, eux aussi, le Talent Sang neuf. Un membre du jeune lignage de deuxième génération peut perdre ce Talent s'il réussit une série d'épreuves pour rejoindre 1 lignée des Enfants de la forêt. @Compendium[wfrp4e-archives1.archives1-journals.AKNVB3Of7B82YFT1]{Chevaucheur de blaireau} @Compendium[wfrp4e-archives1.archives1-journals.vnLLLPnNYS97hJVe]{Gardechamps} @Compendium[wfrp4e-archives1.archives1-journals.AKNVB3Of7B82YFT1]{Chevaucheur de blaireau} Bien que les différences entre les arbalètes naines et impériales soient moins prononcées que celles entre leurs armes à poudre noire, les arbalètes naines fabriquées avec une minutie qu'aucun artisan humain ne saurait égaler, et sont donc plus précises. @Compendium[wfrp4e-archives1.archives1-journals.GBhO6rb28jKbYfEk]{Patrouilleur des Karak} Les armes à poudre sorties des forges humaines désespèrent souvent les nains, car elles sont souvent aussi dangereuses pour leur porteur que pour sa cible. Les armes à poudre noire des nains sont soigneusement fabriquées et renforcées, les rendant moins susceptibles de râtés et conférant aux projectiles une force supplémentaire. Ces armes mortelles sont indispensables pour le combat dans les tunnels qui s'enfoncent profondément sous le Vieux Monde, alors que les nains repoussent désespérément les attaques des skavens, des gobelins, et bien pire encore. Ces bombes sont généralement lancées au beau milieu des forces ennemies, explosant en souffles enflammés et éclats, terrifiants à comtempler. @Compendium[wfrp4e-archives1.archives1-journals.vnLLLPnNYS97hJVe]{Gardechamps} Cette munition incendiaire pouvant être utilisée avec les pistolets Drac de feu, est à la fois dangereuse et rare. Elle ne convient vraiment qu'à cette arme spécifique. Néanmoins, elle peut être chargée dans n'importe quelle arme à poudre noire, qui pourra fonctionner ainsi une seule fois avant d'exploser entre les mains de l'utilisateur. Cela se résout comme si un Échec critique avait été obtenu à chaque coup. Une poudre préparée par des mains expertes et des balles soigneusement arrondies et lissées peuvent être combinées pour permettre des coups plus précis, plus fiables avec toute arme à poudre noire qui convient. @Compendium[wfrp4e-archives1.archives1-journals.AKNVB3Of7B82YFT1]{Chevaucheur de blaireau} @Compendium[wfrp4e-archives1.archives1-journals.GBhO6rb28jKbYfEk]{Patrouilleur des Karak} @Compendium[wfrp4e-archives1.archives1-journals.J4o6g4sjXQ8OXjIj]{Rôdeur Fantôme} Lames à deux mains dotées d'une poignée de bois vivant, ces armes semblent se mouvoir de leur propre chef, frappant plus rapidement que leur taille ne semble leur permettre. @Compendium[wfrp4e-archives1.archives1-journals.J4o6g4sjXQ8OXjIj]{Rôdeur Fantôme} Le bois des arbres Lumière des astres est un anathème pour la corruption, et les flèches qui en sont tirées sont imprégnées d'un esprit féroce et flamboyant. Ceux qui sont atteints par ces flèches prennent souvent feu et leur usage massif en temps de guerre est terrifiant à contempler. Faites d'un bois si léger et résistant qu'elles semblent jaillir du carquois de leur propre chef, il est aisé pour un archer compétent d'encocher et de tirer plus d'une flèche de ce type à la fois. @Compendium[wfrp4e-archives1.archives1-journals.J4o6g4sjXQ8OXjIj]{Rôdeur Fantôme} @Compendium[wfrp4e-archives1.archives1-journals.vnLLLPnNYS97hJVe]{Gardechamps} @Compendium[wfrp4e-archives1.archives1-journals.vnLLLPnNYS97hJVe]{Gardechamps} @Compendium[wfrp4e-archives1.archives1-journals.GBhO6rb28jKbYfEk]{Patrouilleur des Karak} Prisée par beaucoup de nains durant les combats, la tête de ces haches s'incurve vers le manche, ce qui créé un espace entre le manche et la lame, parfait pour arracher leurs armes aux ennemis peu méfiants. Les Tueurs sont extrêmement fiers de leur arme, les affûtant de manière presque rituelle à toute occasion. Les plus célèbres d'entre elles ont gagné une réputation de puissance presque aussi importante que leurs porteurs. Ce sont des armes dévastatrices, et les Tueurs qui les manient ne semblent pas être gênés par leur taille. Les cuisiniers halflings sont aussi soigneux avec leurs ustensiles de cuisine que le plus méticuleux des guerriers avec son épée. Il n'est donc pas étonnant que ces armes soient utiles en temps de guerre, et que plus d'un gobelin soit tombé sous les coups d'un hachoir qui avait, juste avant, été utilisé pour préparer un généreux ragoût à déguster après la bataille. Taillées dans le bois des arbres dont les esprits ont été tordus et rendus néfastes, ces armes vivantes distillent un poison létal. On prétend qu'elles apportent la malchance, et c'est sûrement le cas pour ceux qui doivent les affronter en combat. Les lames finement ouvragées des Éonirs sont fabriquées pour être plus légères que les armes types de l'Empire et leur équilibre parfait permet des coups rapides et précis. Fléau des forces montées, ces lances à la pointe acérée sont plus légères que les armes types de l'Empire. Leur extrémité est trempée et affûtée par des méthodes connues uniquement des elfes sylvains. Elles transpercent les armures avec aisance. @Compendium[wfrp4e-archives1.archives1-journals.AKNVB3Of7B82YFT1]{Chevaucheur de blaireau} Les nains, de notoriété publique, utilisent les mêmes marteaux dans la forge en temps de paix et sur le champ de bataille en temps de guerre. Ces outils si lourds sont parfaits pour fracasser même le plus dur des crânes orcs. @Compendium[wfrp4e-archives1.archives1-journals.GBhO6rb28jKbYfEk]{Patrouilleur des Karak} Exemple de l'ingéniosité des nains, ce pistolet Drac de feu balaye les cibles de coups incendiaires, les enflammant souvent. Les particularités de sa conception sont un secret bien gardé des nains et il est peu probable que d'autres races puissent en copier les subtilités, même si le concept venait à en être compris. Elles constituent les armes favorites de tout nain qui tiendrait tête à des skavens, loin sous terre, car voir brûler leur fourrure puante est en soi très satisfaisant. Les armes à poudre sorties des forges humaines désespèrent souvent les nains, car elles sont souvent aussi dangereuses pour leur porteur que pour sa cible. Les armes à poudre noire des nains sont soigneusement fabriquées et renforcées, les rendant moins susceptibles de râtés et conférant aux projectiles une force supplémentaire. En dépit de leur petite taille, ces pots, casseroles et poêles à frire des halflings sont fabriqués pour être plus lourds qu'on ne le pense. On pourrait en rire, mais plus d'une lame a été détournée d'un coup fatal par la poêle d'un halfling. Ces ustensiles, grêlés et éraflés, font toujours la fierté des foyers de ce peuple. @Compendium[wfrp4e-archives1.archives1-journals.J4o6g4sjXQ8OXjIj]{Rôdeur Fantôme} Votre famille est vue comme une nouvelle venue dans la Laurelorn, et est traitée avec condescendance par les Éonirs des autres lignages. Votre Statut est toujours considéré comme plus bas que celui des autres Éonirs, à moins qu'ils aient, eux aussi, le Talent Sang neuf. Un membre du jeune lignage de deuxième génération peut perdre ce Talent s'il réussit une série d'épreuves pour rejoindre 1 lignée des Enfants de la forêt. @Compendium[wfrp4e-archives1.archives1-journals.AKNVB3Of7B82YFT1]{Chevaucheur de blaireau} @Compendium[wfrp4e-archives1.archives1-journals.vnLLLPnNYS97hJVe]{Gardechamps} @Compendium[wfrp4e-archives1.archives1-journals.AKNVB3Of7B82YFT1]{Chevaucheur de blaireau} Bien que les différences entre les arbalètes naines et impériales soient moins prononcées que celles entre leurs armes à poudre noire, les arbalètes naines fabriquées avec une minutie qu'aucun artisan humain ne saurait égaler, et sont donc plus précises. @Compendium[wfrp4e-archives1.journals.GBhO6rb28jKbYfEk]{Patrouilleur des Karak} Les armes à poudre sorties des forges humaines désespèrent souvent les nains, car elles sont souvent aussi dangereuses pour leur porteur que pour sa cible. Les armes à poudre noire des nains sont soigneusement fabriquées et renforcées, les rendant moins susceptibles de râtés et conférant aux projectiles une force supplémentaire. Ces armes mortelles sont indispensables pour le combat dans les tunnels qui s'enfoncent profondément sous le Vieux Monde, alors que les nains repoussent désespérément les attaques des skavens, des gobelins, et bien pire encore. Ces bombes sont généralement lancées au beau milieu des forces ennemies, explosant en souffles enflammés et éclats, terrifiants à comtempler. @Compendium[wfrp4e-archives1.journals.vnLLLPnNYS97hJVe]{Gardechamps} Cette munition incendiaire pouvant être utilisée avec les pistolets Drac de feu, est à la fois dangereuse et rare. Elle ne convient vraiment qu'à cette arme spécifique. Néanmoins, elle peut être chargée dans n'importe quelle arme à poudre noire, qui pourra fonctionner ainsi une seule fois avant d'exploser entre les mains de l'utilisateur. Cela se résout comme si un Échec critique avait été obtenu à chaque coup. Une poudre préparée par des mains expertes et des balles soigneusement arrondies et lissées peuvent être combinées pour permettre des coups plus précis, plus fiables avec toute arme à poudre noire qui convient. @Compendium[wfrp4e-archives1.journals.AKNVB3Of7B82YFT1]{Chevaucheur de blaireau} @Compendium[wfrp4e-archives1.journals.GBhO6rb28jKbYfEk]{Patrouilleur des Karak} @Compendium[wfrp4e-archives1.journals.J4o6g4sjXQ8OXjIj]{Rôdeur Fantôme} Lames à deux mains dotées d'une poignée de bois vivant, ces armes semblent se mouvoir de leur propre chef, frappant plus rapidement que leur taille ne semble leur permettre. @Compendium[wfrp4e-archives1.journals.J4o6g4sjXQ8OXjIj]{Rôdeur Fantôme} Le bois des arbres Lumière des astres est un anathème pour la corruption, et les flèches qui en sont tirées sont imprégnées d'un esprit féroce et flamboyant. Ceux qui sont atteints par ces flèches prennent souvent feu et leur usage massif en temps de guerre est terrifiant à contempler. Faites d'un bois si léger et résistant qu'elles semblent jaillir du carquois de leur propre chef, il est aisé pour un archer compétent d'encocher et de tirer plus d'une flèche de ce type à la fois. @Compendium[wfrp4e-archives1.journals.J4o6g4sjXQ8OXjIj]{Rôdeur Fantôme} @Compendium[wfrp4e-archives1.journals.vnLLLPnNYS97hJVe]{Gardechamps} @Compendium[wfrp4e-archives1.journals.vnLLLPnNYS97hJVe]{Gardechamps} @Compendium[wfrp4e-archives1.journals.GBhO6rb28jKbYfEk]{Patrouilleur des Karak} Prisée par beaucoup de nains durant les combats, la tête de ces haches s'incurve vers le manche, ce qui créé un espace entre le manche et la lame, parfait pour arracher leurs armes aux ennemis peu méfiants. Les Tueurs sont extrêmement fiers de leur arme, les affûtant de manière presque rituelle à toute occasion. Les plus célèbres d'entre elles ont gagné une réputation de puissance presque aussi importante que leurs porteurs. Ce sont des armes dévastatrices, et les Tueurs qui les manient ne semblent pas être gênés par leur taille. Les cuisiniers halflings sont aussi soigneux avec leurs ustensiles de cuisine que le plus méticuleux des guerriers avec son épée. Il n'est donc pas étonnant que ces armes soient utiles en temps de guerre, et que plus d'un gobelin soit tombé sous les coups d'un hachoir qui avait, juste avant, été utilisé pour préparer un généreux ragoût à déguster après la bataille. Taillées dans le bois des arbres dont les esprits ont été tordus et rendus néfastes, ces armes vivantes distillent un poison létal. On prétend qu'elles apportent la malchance, et c'est sûrement le cas pour ceux qui doivent les affronter en combat. Les lames finement ouvragées des Éonirs sont fabriquées pour être plus légères que les armes types de l'Empire et leur équilibre parfait permet des coups rapides et précis. Fléau des forces montées, ces lances à la pointe acérée sont plus légères que les armes types de l'Empire. Leur extrémité est trempée et affûtée par des méthodes connues uniquement des elfes sylvains. Elles transpercent les armures avec aisance. @Compendium[wfrp4e-archives1.journals.AKNVB3Of7B82YFT1]{Chevaucheur de blaireau} Les nains, de notoriété publique, utilisent les mêmes marteaux dans la forge en temps de paix et sur le champ de bataille en temps de guerre. Ces outils si lourds sont parfaits pour fracasser même le plus dur des crânes orcs. @Compendium[wfrp4e-archives1.journals.GBhO6rb28jKbYfEk]{Patrouilleur des Karak} Exemple de l'ingéniosité des nains, ce pistolet Drac de feu balaye les cibles de coups incendiaires, les enflammant souvent. Les particularités de sa conception sont un secret bien gardé des nains et il est peu probable que d'autres races puissent en copier les subtilités, même si le concept venait à en être compris. Elles constituent les armes favorites de tout nain qui tiendrait tête à des skavens, loin sous terre, car voir brûler leur fourrure puante est en soi très satisfaisant. Les armes à poudre sorties des forges humaines désespèrent souvent les nains, car elles sont souvent aussi dangereuses pour leur porteur que pour sa cible. Les armes à poudre noire des nains sont soigneusement fabriquées et renforcées, les rendant moins susceptibles de râtés et conférant aux projectiles une force supplémentaire. En dépit de leur petite taille, ces pots, casseroles et poêles à frire des halflings sont fabriqués pour être plus lourds qu'on ne le pense. On pourrait en rire, mais plus d'une lame a été détournée d'un coup fatal par la poêle d'un halfling. Ces ustensiles, grêlés et éraflés, font toujours la fierté des foyers de ce peuple. @Compendium[wfrp4e-archives1.journals.J4o6g4sjXQ8OXjIj]{Rôdeur Fantôme} Votre famille est vue comme une nouvelle venue dans la Laurelorn, et est traitée avec condescendance par les Éonirs des autres lignages. Votre Statut est toujours considéré comme plus bas que celui des autres Éonirs, à moins qu'ils aient, eux aussi, le Talent Sang neuf. Un membre du jeune lignage de deuxième génération peut perdre ce Talent s'il réussit une série d'épreuves pour rejoindre 1 lignée des Enfants de la forêt. @Compendium[wfrp4e-archives1.journals.AKNVB3Of7B82YFT1]{Chevaucheur de blaireau} @Compendium[wfrp4e-archives1.journals.vnLLLPnNYS97hJVe]{Gardechamps} @Compendium[wfrp4e-archives1.journals.AKNVB3Of7B82YFT1]{Chevaucheur de blaireau} Bien que les différences entre les arbalètes naines et impériales soient moins prononcées que celles entre leurs armes à poudre noire, les arbalètes naines fabriquées avec une minutie qu'aucun artisan humain ne saurait égaler, et sont donc plus précises. @Compendium[wfrp4e-archives1.journals.GBhO6rb28jKbYfEk]{Patrouilleur des Karak} Les armes à poudre sorties des forges humaines désespèrent souvent les nains, car elles sont souvent aussi dangereuses pour leur porteur que pour sa cible. Les armes à poudre noire des nains sont soigneusement fabriquées et renforcées, les rendant moins susceptibles de râtés et conférant aux projectiles une force supplémentaire. Ces armes mortelles sont indispensables pour le combat dans les tunnels qui s'enfoncent profondément sous le Vieux Monde, alors que les nains repoussent désespérément les attaques des skavens, des gobelins, et bien pire encore. Ces bombes sont généralement lancées au beau milieu des forces ennemies, explosant en souffles enflammés et éclats, terrifiants à comtempler. @Compendium[wfrp4e-archives1.journals.vnLLLPnNYS97hJVe]{Gardechamps} Cette munition incendiaire pouvant être utilisée avec les pistolets Drac de feu, est à la fois dangereuse et rare. Elle ne convient vraiment qu'à cette arme spécifique. Néanmoins, elle peut être chargée dans n'importe quelle arme à poudre noire, qui pourra fonctionner ainsi une seule fois avant d'exploser entre les mains de l'utilisateur. Cela se résout comme si un Échec critique avait été obtenu à chaque coup. Une poudre préparée par des mains expertes et des balles soigneusement arrondies et lissées peuvent être combinées pour permettre des coups plus précis, plus fiables avec toute arme à poudre noire qui convient. @Compendium[wfrp4e-archives1.journals.AKNVB3Of7B82YFT1]{Chevaucheur de blaireau} @Compendium[wfrp4e-archives1.journals.GBhO6rb28jKbYfEk]{Patrouilleur des Karak} @Compendium[wfrp4e-archives1.journals.J4o6g4sjXQ8OXjIj]{Rôdeur Fantôme} Lames à deux mains dotées d'une poignée de bois vivant, ces armes semblent se mouvoir de leur propre chef, frappant plus rapidement que leur taille ne semble leur permettre. @Compendium[wfrp4e-archives1.journals.J4o6g4sjXQ8OXjIj]{Rôdeur Fantôme} Le bois des arbres Lumière des astres est un anathème pour la corruption, et les flèches qui en sont tirées sont imprégnées d'un esprit féroce et flamboyant. Ceux qui sont atteints par ces flèches prennent souvent feu et leur usage massif en temps de guerre est terrifiant à contempler. Faites d'un bois si léger et résistant qu'elles semblent jaillir du carquois de leur propre chef, il est aisé pour un archer compétent d'encocher et de tirer plus d'une flèche de ce type à la fois. @Compendium[wfrp4e-archives1.journals.J4o6g4sjXQ8OXjIj]{Rôdeur Fantôme} @Compendium[wfrp4e-archives1.journals.vnLLLPnNYS97hJVe]{Gardechamps} @Compendium[wfrp4e-archives1.journals.vnLLLPnNYS97hJVe]{Gardechamps} @Compendium[wfrp4e-archives1.journals.GBhO6rb28jKbYfEk]{Patrouilleur des Karak} Prisée par beaucoup de nains durant les combats, la tête de ces haches s'incurve vers le manche, ce qui créé un espace entre le manche et la lame, parfait pour arracher leurs armes aux ennemis peu méfiants. Les Tueurs sont extrêmement fiers de leur arme, les affûtant de manière presque rituelle à toute occasion. Les plus célèbres d'entre elles ont gagné une réputation de puissance presque aussi importante que leurs porteurs. Ce sont des armes dévastatrices, et les Tueurs qui les manient ne semblent pas être gênés par leur taille. Les cuisiniers halflings sont aussi soigneux avec leurs ustensiles de cuisine que le plus méticuleux des guerriers avec son épée. Il n'est donc pas étonnant que ces armes soient utiles en temps de guerre, et que plus d'un gobelin soit tombé sous les coups d'un hachoir qui avait, juste avant, été utilisé pour préparer un généreux ragoût à déguster après la bataille. Taillées dans le bois des arbres dont les esprits ont été tordus et rendus néfastes, ces armes vivantes distillent un poison létal. On prétend qu'elles apportent la malchance, et c'est sûrement le cas pour ceux qui doivent les affronter en combat. Les lames finement ouvragées des Éonirs sont fabriquées pour être plus légères que les armes types de l'Empire et leur équilibre parfait permet des coups rapides et précis. Fléau des forces montées, ces lances à la pointe acérée sont plus légères que les armes types de l'Empire. Leur extrémité est trempée et affûtée par des méthodes connues uniquement des elfes sylvains. Elles transpercent les armures avec aisance. @Compendium[wfrp4e-archives1.journals.AKNVB3Of7B82YFT1]{Chevaucheur de blaireau} Les nains, de notoriété publique, utilisent les mêmes marteaux dans la forge en temps de paix et sur le champ de bataille en temps de guerre. Ces outils si lourds sont parfaits pour fracasser même le plus dur des crânes orcs. @Compendium[wfrp4e-archives1.journals.GBhO6rb28jKbYfEk]{Patrouilleur des Karak} Exemple de l'ingéniosité des nains, ce pistolet Drac de feu balaye les cibles de coups incendiaires, les enflammant souvent. Les particularités de sa conception sont un secret bien gardé des nains et il est peu probable que d'autres races puissent en copier les subtilités, même si le concept venait à en être compris. Elles constituent les armes favorites de tout nain qui tiendrait tête à des skavens, loin sous terre, car voir brûler leur fourrure puante est en soi très satisfaisant. Les armes à poudre sorties des forges humaines désespèrent souvent les nains, car elles sont souvent aussi dangereuses pour leur porteur que pour sa cible. Les armes à poudre noire des nains sont soigneusement fabriquées et renforcées, les rendant moins susceptibles de râtés et conférant aux projectiles une force supplémentaire. En dépit de leur petite taille, ces pots, casseroles et poêles à frire des halflings sont fabriqués pour être plus lourds qu'on ne le pense. On pourrait en rire, mais plus d'une lame a été détournée d'un coup fatal par la poêle d'un halfling. Ces ustensiles, grêlés et éraflés, font toujours la fierté des foyers de ce peuple. @Compendium[wfrp4e-archives1.journals.J4o6g4sjXQ8OXjIj]{Rôdeur Fantôme} Votre famille est vue comme une nouvelle venue dans la Laurelorn, et est traitée avec condescendance par les Éonirs des autres lignages. Votre Statut est toujours considéré comme plus bas que celui des autres Éonirs, à moins qu'ils aient, eux aussi, le Talent Sang neuf. Un membre du jeune lignage de deuxième génération peut perdre ce Talent s'il réussit une série d'épreuves pour rejoindre 1 lignée des Enfants de la forêt. @Compendium[wfrp4e-archives1.journals.AKNVB3Of7B82YFT1]{Chevaucheur de blaireau} @Compendium[wfrp4e-archives1.journals.vnLLLPnNYS97hJVe]{Gardechamps} @Compendium[wfrp4e-archives1.journals.AKNVB3Of7B82YFT1]{Chevaucheur de blaireau} Les chemins de la forêt de @UUID[JournalEntry.ozE2DMCMK64eE5pD.JournalEntryPage.UqeZNqbpV8uocCUN]{Reikwald} sont nombreux et dangereux. Bien peu s'aventurent à la légère sous ses frondaisons et ceux qui le font sont souvent d'une volonté de fer, ou d'un manque total de discernement. L'imagination est dangereuse, car elle peuple les profondeurs de la forêt d'épouventails et d'innombrables horreurs. Malheureusement pour lui, Kastor est trop imaginatif. Il apaise ses nombreuses craintes en chuchotant de ferventes prières à Taal et lorsqu'il est à bout de nerf, il puise du courage dans sa gourde de cuir. Malgré les nombreux dangers de la forêt, réels ou imaginaires, Kastor préfère souvent y passer son temps plutôt qu'avec d'autres personnes. Dans l'esprit d'Erichson, ses « ennemis » dans la forêt sont identifiés : des bandits, des hommes-bêtes et des « démons ». En ville, il affronte un ennemi bien plus insidieux : les sorcières. Comme Kastor l'affirme volontiers à qui l'entendre lorsqu'il est ivre, elles sont partout. Le vrai problème est qu'elles ne ressemblent pas toujours à des sorcières. Elles se dissimulent parmi les croyants qui craignent les dieux, pour mieux ourdir le mal dans l'ombre. Garder un œil sur les sorcières dans les villes est épuisant, et Erichson estime qu'il est de loin préférable de demeurer dans la forêt, là où les ennemis ne cachent pas leur nature. Ses croyances l'ont poussé à perfectionner son art et il est devenu un tireur redoutable. Après un évènement impliquant les Personnages et durant lequel il a été fait usage de magie, quelle qu'elle soit, Erichson s'est convaincu qu'un ou plusieurs des Personnage est un allié des « Sorcières cachées » même, et surtout, si l'un d'entre eux est un Sorcier de l'Empire. Même s'il semble n'être qu'un chasseur fou, ses discours virulents sur les « vrais dangers » du monde font mouche, et si les Personnages ont fait quoi que ce soit de suspect, des gens pourraient très bien tenir compte de ses divagations, en particulier les intolérants Répurgateurs. On raconte que Kastor a réussi à survivre dans un combat contre un terrible @Compendium[wfrp4e-core.bestiary.cHVOdcEkuatqjYV1]{Chamane-Bray} homme-bête parce que les sorts de la créature ont comme « rebondi » sur lui. Erichson se raccroche à nombre de superstitions bizarres et conserve sur lui de nombreux talismans étranges, comme de petits sacs de cuir renfermant des mélanges de résine de pin, de baies rares et d'herbes, bénis par un prêtre de Taal. L'une de ses étranges pratiques pourrait-elle réellement fonctionner et comment le convaincre de partager ce qu'il sait avec les Personnages ? Le mari de Béthilda a été massacré par des hommes-bêtes attaquant le village de Reikherz. Quatre mois plus tard, elle fut expulsée pour ne pas avoir payé son loyer. Désespérée, Béthilda se rapprocha de son cousin, un hors-la-loi recherché.Après s’être laissée persuader, Béthilda rejoignit sa bande de bandits qui sévissait sur la route de Karstadt-Siedlung et fut surprise de trouver aussi intéressant le vol de grand chemin. Aujourd’hui, elle voyage en tant que Bella la Noire et s’est bâti une réputation de brutalité impitoyable, ce qui inquiète grandement son cousin. Les rumeurs locales prétendent, qu'il y a longtemps, Stellemar était un soldat ayant reçu une terrible blessure à la tête, alors qu'il se battait pour l'Empire. Malgré cela, il a réussi à survivre et à retrouver le chemin de la maison. Comment, Stellemar ne se le rappelle pas, mais ces temps-ci, il ne se souvient plus de grand chose. Il est cependant absolument sûr d'un fait indiscutable : il est un chien. Stellemar est absolument convaincu d'être un chien de chasse et aucune preuve du contraire ne pourra jamais l'en dissuader. Il rétorque que « tous les chiens ne se ressemblent pas » lorsqu'on l'interroge sur son apparence. Lorsqu'on lui demande pourquoi il peut parler, il affirme l'air réjoui que de nombreux chiens intelligents epuvent apprendre à parler. Les gens ont accepté le délire de Stellemar, par pitié pour le vieux soldat, mais surtout parce qu'il s'est révélé utile. Il fait des courses pour une poignée de friandises (il aime rapporter des choses), il accepte de surveiller les troupeaux (il aime garder les moutons) , et il distribue gratuitement le charbon qu'il prépare (il aime vraiment aller chercher des bâtons). L'argent ne l'intéresse pas beaucoup, mais il apprécie « la bonne bouffe ». Il n'a besoin de pièces qu'occasionnellement pour remplacer son épée, Croc, par une nouvelle lame, qu'il ne tardera pas à baptiser du même nom. Beaucoup de personnes considèrent Stellemar comme un « vieux fou » qui aime hurler à la lune et ne lui accordent que peu d'attention, roulant les yeux en secouant la tête avec pitié - une erreur de jugement. Stellemar est satisfait de son sort, et ses certitudes lui confèrent une grande mais étrange noblesse. Malgré les apparences, il s'avère un chien de chasse à la fois fidèle et loyal. Il ne ressent aucune crainte lorsqu'il protège ceux qu'il aime. Si les personnages le traitent avec respect, Stellemar, pourrait bien un jour se tenir à leurs côtés lorsque tous els autres s'enfuiront, terrorisés. Un meurte horrible a été commis à la pleine lune, et la victime a été sauvagement attaquée « comme par une bête », ce qui fait soupçonner Stellemar. Comme on ne l'aperçoit jamais les nuits où Mannslieb est pleine, il est vite accusé de lycanthropie. Les personnages aideront-ils à disculper le vieux chien en retrouvant le vrai coupable, qui pourrait bien être un loup plutôt qu'un homme ? Pol pensait qu’il suivrait les traces de ses parents, dirigeant la boulangerie Bertram à Tahme, mais les dieux avaient d’autres projets pour lui. C’est le jour de son vingt-troisième anniversaire, le jour où sa femme l’a découvert au lit avec sa sœur et a voulu partir avec leurs trois enfants, que quelque chose a basculé. Les badauds ont affirmé que ses yeux luisants étaient violets et que de la fumée lavande sortait de ses mains. Pour Pol, le monde devint rouge alors que la boulangerie flambait. C’était il y a sept ans. Pol est depuis sur la route avec ses trois enfants, fuyant désespérément les Répurgateurs et les mandataires de sa femme. Il ne se laissera pas attraper. Ses enfants ont besoin de lui. Ses nombreux clients le considèrent comme un fromager hors pair, mais Dieter préfère se considérer comme un visionnaire. Son père et son grand-père avant lui (et ainsi de suite depuis au moins sept générations) ont tous participé à la fabrication et à la vente de fromages, mais pas de fromages particulièrement remarquables. Dieter lui, ne se satisfait pas de fabriquer du fromage « correct », il expérimenta différentes méthodes de préparation avec des ingrédients uniques, dont beaucoup récoltés lors de ses aventures. Sesmltiples essais et ses recherches acharnées ont finalement abouti à de grands succès. Les créations de Dieter sont à présent exceptionnelles. Les gens qui prennent le temps de connaître Dieter découvrent rapidement qu'il n'est pas tant patient qu'obsessionnel. Dieter ne parle de rien d'autre et chaque conversation débordant d'anecdotes en revient inévitablement au fromage. Au fil des ans, il a ajouté de nombreuses saveurs inhabituelles à ses créations, de celles d'éppices corsées à celles de bières de totues sortes. Comme il n'a plus d'ingrédients nouveaux à essayer, il a décidé de pousser plus loin, en utilisant des cendres, des insectes broyés, du sang animal, des copeaux d'écorce, de la morve de gobelin, des excréments et de légères doses de poison - « Ce fromage picote pas mal ! ». Dieter veut engager des personnes compétentes pour récupérer des champignons spéciaux et rares dans les profondeurs de la @UUID[JournalEntry.ozE2DMCMK64eE5pD.JournalEntryPage.UqeZNqbpV8uocCUN]{Reikwald}, qu'il paiera au prix fort en argent et en fromage vraiment délectable. Malheureusement, sa renommée est telle que des voyous cherchent à l'assassiner et à lui voler ses secrets, sans parler de cette tribu plutôt agressive de @UUID[Compendium.wfrp4e-core.bestiary.zzdOpKqBC28J66Mn]{gobelins} qui considèrent les champignons comme leur propriété. Plusieurs personnes ont disparu ou ont spontanément muté, et elles ont toutes fréquenté la boutique de Dieter. L'excentrique fromager s'est-il finalement tourné vers les Anciens pour trouver une nouvelle inspiration, en utilisant de la malepierre en poudre dans sa dernière fournée, ou a-t'il été piégé par un rival ? Ses nombreux clients le considèrent comme un fromager hors pair, mais Dieter préfère se considérer comme un visionnaire. Son père et son grand-père avant lui (et ainsi de suite depuis au moins sept générations) ont tous participé à la fabrication et à la vente de fromages, mais pas de fromages particulièrement remarquables. Dieter lui, ne se satisfait pas de fabriquer du fromage « correct », il expérimenta différentes méthodes de préparation avec des ingrédients uniques, dont beaucoup récoltés lors de ses aventures. Sesmltiples essais et ses recherches acharnées ont finalement abouti à de grands succès. Les créations de Dieter sont à présent exceptionnelles. Les gens qui prennent le temps de connaître Dieter découvrent rapidement qu'il n'est pas tant patient qu'obsessionnel. Dieter ne parle de rien d'autre et chaque conversation débordant d'anecdotes en revient inévitablement au fromage. Au fil des ans, il a ajouté de nombreuses saveurs inhabituelles à ses créations, de celles d'éppices corsées à celles de bières de totues sortes. Comme il n'a plus d'ingrédients nouveaux à essayer, il a décidé de pousser plus loin, en utilisant des cendres, des insectes broyés, du sang animal, des copeaux d'écorce, de la morve de gobelin, des excréments et de légères doses de poison - « Ce fromage picote pas mal ! ». Dieter veut engager des personnes compétentes pour récupérer des champignons spéciaux et rares dans les profondeurs de la @UUID[JournalEntry.ozE2DMCMK64eE5pD.JournalEntryPage.UqeZNqbpV8uocCUN]{Reikwald}, qu'il paiera au prix fort en argent et en fromage vraiment délectable. Malheureusement, sa renommée est telle que des voyous cherchent à l'assassiner et à lui voler ses secrets, sans parler de cette tribu plutôt agressive de @UUID[Compendium.wfrp4e-core.bestiary.zzdOpKqBC28J66Mn]{gobelins} qui considèrent les champignons comme leur propriété. Plusieurs personnes ont disparu ou ont spontanément muté, et elles ont toutes fréquenté la boutique de Dieter. L'excentrique fromager s'est-il finalement tourné vers les Anciens pour trouver une nouvelle inspiration, en utilisant de la malepierre en poudre dans sa dernière fournée, ou a-t'il été piégé par un rival ? Ces créatures reptiliennes à huit pattes sont solitaires et insaisissables. Considérées comme étant l'une des plus anciennes créatures du Chaos, on les dit emplies de tant de malveillance et de venin que même le sol sur lequel elles marchent est empoisonné. Leur morsure est également venimeuse, mais c'est leur regard pétrifiant qui est le plus à craindre. Arpentant les étendues sauvages du Reikland, les ours sont solitaires et généralement farouches, agressifs que lorsque des intrus menacent leurs petits ou s'ils sont blessés. Quand la nourriture se raréfie, ils se rapprochent des villages non protégés et des voyageurs, en particulier ceux qui se montrent négligents avec les provisions. Élus de Khorne, les sanguinaires règnent sur les champs de bataille du Vieux Monde, arrachant crânes et vies en l’honneur du dieu du Sang. Des dents pointues et acérées dépassent de leur monstrueux visage cornu. Leur peau rouge-sang est dure comme l’airain, forgée sur l’enclume de guerres incessantes. Chaque sanguinaire porte une Lame des Enfers, diaboliquement tranchante et trempée dans le sang versé, qu’il manie avec témérité, se délectant du doux plaisir de la tuerie aveugle. pentiah À la recherche de nourriture dans la forêt, les sangliers sont des créatures solitaires, qui lorsqu'ils sont acculés, se battent en utilisant leurs défenses aiguisées avec une ténacité qui stupéfait ceux qui n'y sont pas préparés. Bien que la plupart mesurent entre 1m50 et 1m80 de long, certains atteignent des proportions remarquables. Les plus grands d'entre eux sont très prisés par les Orcs, qui les utilisent comme de féroces montures de guerre. Les pieuvres des tourbières se cachent dans les eaux peu profondes, généralement dans les marécages. Elles y attendent leurs proies dans une immobilité parfaite, capables de sentir les vibrations des créatures en approche, puis surgissent de l’eau boueuse, cherchant à agripper et à noyer en utilisant leurs robustes tentacules. Généralement marbrées de vert et de brun, les pieuvres des tourbières bénéficient d’un camouflage parfaitement adapté aux environnements marécageux, leurs immenses yeux limpides étant souvent le seul indice trahissant leur présence. Beaucoup possèdent des tentacules de six mètres ou plus et un corps de plus d’un mètre quatre-vingt de long, mais des histoires prétendent qu’elles atteignent plusieurs fois cette taille, en particulier si elles ont un apport régulier supplémentaire en viande. Les chamanes-brays sont nés avec la capacité de manier les pouvoirs du Chaos, qu’ils utilisent avec un talent terrifiant. Ils n’ont jamais besoin de se défendre eux-mêmes contre les autres membres de la horde, ce qui est exceptionnel chez les hommes-bêtes. Personne n’oserait les attaquer puisqu’ils représentent la volonté des Dieux Sombres en personne. Les spectres de cairn sont des esprits particulièrement puissants, les restes spectraux d’aspirants nécromanciens qui ont cherché à prolonger leur existence grâce à la magie sombre. De leur vivant, ils étaient obstinés ; dans la mort, leur volonté malveillante les pousse à exercer une terrible vengeance sur les âmes ardentes des vivants. Beaucoup de ces spectres hantent les cairns couverts de brume qui parsèment le paysage de l’Empire, tels que les Hägercrybs déchues. « Dans le Nord redouté se trouve le plus grand danger. Il est le fruit d’un autre lieu, d’un autre temps, nous attaquant à cause des erreurs et de la malchance de dieux morts depuis longtemps. Il agrippe avidement notre monde, frémissant d’impatience, envoyant des hordes parmi les plus belliqueuses et envieuses : nos propres parents, les tribus de l’Homme. » — Phitzer, Sorcière wissenlander Énormes brutes lourdement cuirassées, affublées de pointes et d’impressionnants symboles de leurs dieux, les guerriers du Chaos ne sont clairement plus des humains. Plus rien ne subsiste de leur existence passée, et ils n’existent que pour servir leur sombre maître, et rien d’autre. Alors que la plupart des guerriers du Chaos sont des maraudeurs couverts de gloire venant des régions loin au nord, quelques cultistes privilégiés peuvent se voir attribuer une armure du Chaos par les Dieux Sombres, leur conférant une grande puissance, avec obligation de ne jamais l’ôter du reste de leur vie. Comme peu de guerriers les surpassent, et qu’aucun chevalier n’est mieux protégé, leur espérance de vie demeure très longue. LLa plupart des skavens sont originaires de l’un de leurs nombreux et obscurs clans qui se chamaillent constamment pour des raisons diplomatiques, se poignardent dans le dos, ou encore déclarent la guerre aux autres. Ils agissent généralement sous les ordres de skavens de statuts supérieurs, mais cherchent toujours un moyen d’obtenir une meilleure position, le plus souvent par trahison. Ils revêtent habituellement du cuir moisi ou des vêtements sales, avec des bouts de métal rouillé et terni leur servant d’armure. Les guerriers des clans sont souvent envoyés comme éclaireurs ou pillards pour récupérer des denrées, chercher des malepierres ou rafler des esclaves. Parmi les êtres les plus pitoyables du Vieux Monde, les goules de crypte sont des créatures voûtées et hideuses, à la peau cireuse et sale, et dont les dents jaunes bien aiguisées sont capables de déchirer la chair de leurs victimes. Les goules sont attirées par les énergies magiques de Shyish et Dhar, ce qui signifie dans les faits qu’elles tournent autour des cimetières, des cryptes et des champs de bataille. Pour ceux qui ne sont pas atteints par le fléau du Chaos, il ne représente qu’une abomination contre nature, mais pour ceux qu’il affecte, chaque pas vers la damnation, chaque idée les rapprochant du Chaos semble non seulement logique mais indispensable. Certains adeptes particulièrement dévoués des cultes proscrits reçoivent des « dons » de leurs dieux : d’immondes mutations qui les condamneront à mort si les Répurgateurs découvrent leur secret. Comme toutes les créatures du Prince de la Souffrance et du Plaisir, les démonettes de Slaanesh sont aussi belles qu’horribles. Leur allure surnaturelle défiant tout sens et toute rationalité, elles rendent leurs ennemis incapables de résister, tant ils sont charmés par la sensualité de leurs formes monstrueuses. Elles arborent une peau crémeuse et pâle et de grands yeux noir de jais, ainsi qu’une épaisse chevelure flottant au vent et de couleur contre nature. Au lieu de mains, leurs bras sveltes se terminent par des griffes recourbées aux allures de pinces de crabe. Avec leur tête d'aigle et leur corps de lion, les demigriffons sont de puissantes créatures au port altier. Ils arpentent les forêts et les prairies de l'Empire, généralement loin des habitations humaines, chassant seuls. Des demigriffons captifs sont utilisés par les ordres de chevaliers les plus indomptables de l'Empire comme destrier de guerre. Contrairement aux plus grandes montures monstrueuses, généralement capturées jeunes et élevées en captivité, la capture d'un demigriffon adulte est un rite de passage dans certains ordres. Quand la terre restitue les morts, il n’y a pas que les humains qui se relèvent : parodies macabres de loups géants aux yeux rougeoyants, aux lambeaux de chairs tombant de leurs carcasses putréfiées, les loups funestes rôdent la nuit pour le compte de leurs maîtres nécromanciens. Dans le Reikland, on dit qu’ils parcourent les forêts hantées des Hägercrybs quand Morrslieb est pleine, à la recherche d’une proie pour assouvir leur insatiable faim, rongés par un appétit de chair fraîche et un instinct accru pour l’odeur du sang. Les chiens sont élevés pour une myriade de raisons à travers le Vieux Monde. Alors que les toutous choyés des courtisans d'Altdorf ne sont une menace que pour la dignité d'un Joueur, les races plus grandes, y compris celles élevées pour la guerre ou les combats de chiens, peuvent représenter une menace considérable. Les dragons régnaient sur les cieux bien avant que les anciennes races n'arpentent le Monde Connu. Même si les Dragons d'aujourd'hui ne sont plus que l'ombre de leurs frères, ils demeurent parmi les créatures connues les plus puissantes de l'Empire. Les quelques anciens Dragons survivants sont immenses et sortent rarement de leur léthargie. S'ils prennent ombrage de la présence d'un petit groupe d'aventuriers, ces derniers ne pourront pas faire grand-chose pour lui résister. Animés par les lanceurs de Sorts à partir d'immondices des marais et des tourbières, les Bêtes des Marais ne sont que des automates parfaitement stupides créés par magie. Vaguement humanoïdes, ils sont constitués de boue, d'os, de branches et de mucus, et nécéssitent d'importantes quantités de magie pour conserver leur intégrité. Parfois, ils sont animés par des Magiciens spécialisés dans la Magie de Jade pour servir de gardes du corps ou pour accomplir une tâche spécifique nécessitant de la force brute ou un meurtre aveugle. Ils s'animent parfois de façon autonome, engendrés dans des bassins d'eau stagnante où le flux de Magie a été corrompu. Le Collège de Jade d'Altdorf conserve une vingtaine de ces créatures comme bêtes de somme, qui effectuent des corvées pour les Magisters supérieurs, maintenues par la focalisation incessante de douzaines d'apprentis. Les Fimirs sont des créatures reptiliennes discrètes, pourvues d’un seul œil. Ils chassent dans les recoins sombres des marais et des tourbières de l’ouest du Reikland, mais fuient la lumière du soleil. Les Fimirs n’apparaissent habituellement qu’à l’aube ou au crépuscule, ou sous le couvert de la brume et du brouillard pour traquer des victimes à des fins mystérieuses. Des sorcières humaines inconscientes ou suffisamment désespérées pour se mêler des affaires des démons ont été appelées pour rechercher un Fimir dans le but de mettre au jour ses pernicieux mystères, car on prétend qu’elles invoquent et contrôlent ces entités. Et quant à savoir s’il est plus risqué de traiter avec les Puissances de la Ruine ou avec le Fimir, à chacun de le décider. Les Fimirs forment une société matriarcale. Le chef de chaque clan est une puissante sorcière appelée meargh, aidée par un groupe de lanceurs de Sorts inférieurs appelés dirach. La majorité des membres du clan sont d’humbles sheals, qui sont protégés par une caste de guerriers, les fimms, aux queues garnies de pointes et de boules osseuses, utilisées pour briser les membres des adversaires imprudents. Les fantômes sont les esprits d’âmes tourmentées, mortes alors que leurs affaires terrestres n’étaient pas réglées. Tout comme les squelettes et les zombies, les fantômes peuvent être invoqués par des vampires ou des nécromanciens, ou peuvent hanter des régions imprégnées de Dhar. Dans des cas exceptionnels, des esprits particulièrement déterminés peuvent se frayer un chemin depuis le Royaume de Morr pour poursuivre leurs propres affaires, bien que de tels événements attirent rapidement l’attention du Culte de Morr ou des Magisters de l’Ordre d’Améthyste. Lorsqu’ils sont invoqués grâce aux arts nécromantiques, les fantômes se regroupent, formant de grandes armées d’esprits qui fondent sur leurs ennemis. Ils répandent la peur et la désolation sur leur passage. « Nous avons passé notre lune de miel dans la maison d’été familiale au bord de la mer. Au matin, en prenant l’air le long des falaises, la brume s’est refermée sur nous. Soudain tout fut calme et étrangement silencieux. Puis, sortis de nulle part… des démons des tourbières ! Des brutes immenses, avec un seul œil et une large poitrine. J’ai été projeté au sol d’un seul coup de queue. Un autre a ficelé Greta et l’a jetée par-dessus son épaule.Puis ils ont juste disparu dans la brume, aussi rapidement et silencieusement qu’ils étaient apparus. Je jure par Verena que c’est la pure vérité. » – Oleg Grauhof, Marchand reiklander, avant d’être pendu pour le meurtre de sa femme Les géants sont des créatures solitaires qui évitent généralement la civilisation. La plupart chassent dans les endroits éloignés et montagneux entourant l’Empire ou se cachent dans des grottes et des ruines oubliées, loin des peuples plus petits, bien qu’ils migrent parfois dans les contreforts à la recherche de nourriture. Ils ont la réputation d’être belliqueux et féroces, à cause de leur taille impressionnante, de leur régime alimentaire à base de bétail et de leur association avec des armées peaux-vertes en maraude qui les asservissent. En réalité, beaucoup de géants ont un bon fond, sont en proie à des crises de colère et défendent farouchement leur vie privée, mais ne sont pas nécessairement hostiles aux autres. Les rats s'infiltrent partout et sont particulièrement répandus dans les cités et les villes. Plus la population est dense, plus les rats s'entassent avec eux, ce qui est particulièrement néfaste quand les créatures sont porteuses de maladies. Généralement de petite taille,, ils peuvent atteindre des proportions monstrueuses, et l'on rapporte la présence de rats sous Altdorf, de la taille d'un humain voire plus grands. On utilise des pièges à rats pour les garder sous contrôle. Les araignées géantes se tapissent au plus profond des forêts et des grottes de l'Empire, mais elles peuvent vivre n'importe où, y compris dans les greniers poussiéreux et les caves sombres. La plupart capturent leurs proies à l'aide de toiles solides avant de leur injecter du venin. Bien que la plupart aient la taille d'un grand rat, certaines espèces d'araignées géantes sont effroyablement grandes. Les gobelins des forêts capturent souvent de grands spécimens pour en faire des montures. Des gobelins, sire ! Par milliers!' - Lieutenant Bromkopf, 24ème régiment de Fantassins Reiklander L’instinct de conservation d’un gobelin, rachitique, malveillant, mais également agile et intelligent, ne doit jamais être sous-estimé. Ces créatures sont néanmoins lâches, et se regroupent donc facilement si le nombre leur procure un avantage écrasant. Les gobelins rejoignent souvent les armées d’orcs – pas toujours par choix – s’appropriant opportunément une partie du butin de guerre pendant que les autres prennent part au plus gros du combat. Les gors, les hommes-bêtes les plus courants, hantent presque chaque forêt du Vieux Monde. Leur apparence varie considérablement, mais tous allient des traits bestiaux et humains, souvent avec la tête et les jambes d’un bouc et le torse et les bras d’un humain. La seule caractéristique commune à tous les Gors est une grande paire de cornes – les plus grandes sont les meilleures, car elles indiquent le statut parmi les hommes-bêtes –, un trait qui les différencie des ungors et des changepeaux. Avec les pattes avant et les ailes d’un aigle et l’arrière-train d’un grand chat, les griffons sont des bêtes élégantes au port naturellement altier et majestueux. Ils nichent haut dans les montagnes qui entourent l’Empire et sont des tueurs rapides et efficaces, peu enclins à la destruction aveugle de créatures, contrairement aux manticores ou aux hippogriffes. Peut-être à cause de cette apparente noblesse, l’image du Griffon est extrêmement populaire au sein de l’Empire, utilisée sur les blasons, dans l’iconographie religieuse et comme symbole de l’Empire lui-même. Les griffons sont aussi l’une des bêtes les plus intelligentes. S’ils sont capturés relativement jeunes et soumis à un entraînement approprié, ils peuvent être extrêmement loyaux, capables d’anticiper et d’obéir à une grande variété d’ordres. Ils sont tellement prisés que des chasseurs meurent régulièrement en essayant de se procurer un œuf de griffon pour le revendre. Le griffon le plus célèbre du Reikland est sans doute Griffe-de-Mort. Installé dans le Zoo impérial d’Altdorf, il appartenait au Prince héritier du Reikland et aurait paraît-il éclos dans les mains de l’Empereur Karl Franz en personne – ce qui a provoqué l’impression de toutes sortes de dessins humoristiques dans des pamphlets séditieux. Particulièrement féroces et territoriaux, les hippogriffes possèdent une tête et des ailes d’aigle, le buste d’un lion et l’arrière-train d’un cheval. Issus le plus souvent des Montagnes Grises, ils attaquent sans provocation, presque imprudents dans leur fureur, déchirant la chair en lambeaux pour la dévorer plus tard. Leur rage est telle que des troupeaux entiers de bétails peuvent être anéantis par un seul hippogriffe, qui s’enfuit ensuite avec ses proies préférées, abandonnant les restes aux charognards. N’étant pas foncièrement intelligents, lors de la chasse, les hippogriffes ont tendance à tuer tout ce qu’ils voient. Supposant que tout ce qu’ils ne voient plus disparaît à jamais, les victimes réelles des hippogriffes sont relativement peu nombreuses, puisqu’il suffit de trouver une bonne cachette pour leur échapper. Les chevaux sont élevés pour différents usages, servant de monture rapide aux Messagers, de destriers robustes aux Chevaliers et de chevaux de traits pour les fermiers. Ils sont tellement utilisés que le commerce de chevaux est presque une compétition sportive au Reikland. Les maquignons (les vendeurs de chevaux) sans scrupules cherchent à se faire de l'argent sur le dos d'acheteurs ignorants, en lissant la robe et limant les dents des vieux chevaux, ou en leur bourrant les naseaux de petits chiffons pour éponger le mucus. Un acheteur non averti devrait donc se montrer prudent. L’hydre possède plusieurs têtes semblables à celle d’un lézard et un corps massif qui supporte un entrelacs de cous et de têtes qui soufflent une fumée incandescente et mordent férocement. Créatures étrangement tenaces et furtives, les hydres traquent leurs proies sur des kilomètres, mais elles perdent trop souvent patience et chargent, en rugissant de toutes leurs têtes. Le Jabberslythe est une ancienne créature du Chaos qui se cache dans les profondeurs des forêts les plus sombres. Créature démente, le Jabberslythe est un ignoble mélange de crapaud, de dragon de vase et d’insecte, le tout irrigué par un sang noir corrosif qui jaillit à la moindre blessure. Pire encore, tous ceux qui regardent cette horreur perdent l’esprit, baragouinant, se griffant les yeux et riant hystériquement, faisant d’eux des proies faciles pour le Jabberslythe. De plus, il dispose d’une langue collante capable de fouetter et de ramener son prochain repas dans sa gueule béante. En accord avec son apparence, la créature se déplace de façon gauche et balourde, et possède même des ailes, bien trop petites pour réussir à soulever son impressionnant gabarit. « Quand je voyageais avec les elfes d’Ulthuan, j’ai vu beaucoup de choses qui sidéreraient la plupart des gens. Une fois, j’ai aperçu une manticore, avec au beau milieu de sa crinière de lion un visage de haut elfe ! Je suppose que c’était moins une manticore qu’une elfticore. » - Adhemar Fitztancred, Gardien Gris, conteur et menteur Heureusement assez rares, les manticores sont féroces à l’extrême, animées par la volonté de débarrasser leur territoire, avec une extraordinaire brutalité, des prédateurs rivaux. Cela signifie que se trouver sur le territoire d’une manticore ne passe pas inaperçu, car des corps d’autres monstres jonchent le sol. La créature possède la tête et le corps déformé d’un grand chat (bien que parfois son visage apparaisse un peu trop humain), les ailes d’une chauve-souris et une queue semblable à un fouet hérissé de barbelés. Les minotaures semblables à des taureaux, énormes et massifs, dominent même les plus grands bestigors. Les hordes possédant un grand contingent de minotaures se considèrent comme particulièrement bénies par les Dieux Sombres. Les hommes-bêtes se rassemblent autour des minotaures car leur présence imposante insuffle du courage même aux plus petits d’entre eux. L’un des destins les plus tragiques pour un humain est de succomber à l’influence mutagène du Chaos. Cela peut se produire sans raison aucune, et même des bébés peuvent naître mutants. Lorsque cela se produit, beaucoup de parents ne trouvent pas la force d’assassiner leurs enfants, mais les abandonnent plutôt dans les bois, pour qu’ils meurent ou soient recueillis par d’autres mutants ou hommesbêtes. Peu importe qu’ils soient innocents, tous les mutants sont source de terreur pour le commun des mortels, et la plupart se tournent vers les Dieux Sombres, abandonnés et aigris, ou en finissent avant qu’il ne soit trop tard. « Oui, je les ai convoqués parce que j'avais besoin de renforts. Oui, je sais, ils mangent votre bétail. Et oui, je sais que les ogres ont un gros appétit. J'ai mis une annonce au poste de garde local, offrant une petite somme à toute personne ayant les moyens de les faire partir. Cela devrait être bien suffisant ». - Augustus von Raushvel, Baron de Raush Vale Grands, bruyants, brutaux et extrêmement violents, les ogres sont animés par le besoin de remplir leur énorme ventre musclé. Ils manquent d'astuce ou d'intelligence pour le faire avec subtilité, optant d'emblée pour la force dans la plupart des situations. Originaires des terres situées très à l'est, les Ogres sont répandus dans le Vieux Monde car ils adorent errer, toujours à la recherche de nouvelles proies. Au cours de leurs voyages à but alimentaire, longs de plusieurs décennies, ils mettent tout en oeuvre pour s'intégrer, portant des vêtements de la région et suivant les coutumes locales qu'ils comprennent, car cela leur permet d'attirer leur prochaine proie. Personne ne sait pourquoi, mais les Halflings et les Ogres s'entendent bien. Beaucoup d'anciens des clans Halfling ont un ou deux gardes du corps ogres, et on dit que l'Ancien du Moot voyage rarement sans son vieil ami Zorarth Mord-Gigot, un ogre aux cheveux blancs qui vit dans l'Empire depuis près d'un siècle. En retour, de nombreuses bandes de mercenaires ogres emploient des Halfling comme cuisiniers. Cependant, cette relation ne fonctionne pas toujours. Golgfag Mange'Homme, le capitaine d'un groupe de mercenaire du du très inventif nom de Mange'hommes de Golgfag, employait notoirement un petit clan de Halflings aux cuisines, pour lui et ses hommes après les grandes victoires. Jusqu'à ce que Golgfag réalise que les cuisiniers avaient un bien meilleur goût que la nourriture qu'ils préparaient... «Nous être les meilleurs. Nous pas êtres des foutus Gobbos verts ou des trolls stupides, nous être plus fort ! Et si quelqu'un dit que nous pas fort, nous taper dur sur foutue tête.». - Gurkk Chopecrân', Chef Orc Les orcs sont mauvais, brutaux, belliqueux et presque immunisés contre la douleur. Ils possèdent un corps massif et de larges épaules puissantes et ils ne laisseront pas une chose aussi insignifiante que la perte d’un bras faire obstacle à une bonne bagarre. Ils sont taillés pour le combat et n’aiment rien de plus au monde. Quand ils n’ont pas d’ennemis à combattre, ils s’en prennent à des groupes rivaux de peaux-vertes. S’il n’y a pas de groupe rival, ils se battront entre eux. Bien que moins nombreux que les gobelins, ils sont plus grands et plus robustes, et toutes les occasions sont bonnes pour le faire savoir. Les orcs peuvent atteindre des tailles prodigieuses, et les plus grands, les plus forts, les plus robustes et les plus agressifs d’entre eux se voient par conséquent accorder plus de prestige : la force entraîne le pouvoir dans leur société guerrière. Certains orcs chevauchent d’énormes sangliers pendant les batailles, un spectacle assez terrifiant. « Ouais, les champs sont verdoyants par ici. Ce sont les pégases, vous voyez. Pas besoin d’acheter de l’engrais pour fertiliser, il tombe du paradis, comme un cadeau des dieux. Attention, faut pas rester sous la horde quand elle passe au-dessus. C’est salissant. Très salissant. » – Berthold Bruner, fermier et garde-pégase Les pégases sont de magnifiques chevaux blancs pourvus d’ailes de cygne. Ce sont des voltigeurs acharnés et inépuisables qui se déplacent en grandes hordes dans les hautes montagnes, semblant prendre beaucoup de plaisir à virevolter dans les courants d’air chaud tourbillonnants. Les pégases font de parfaits destriers et beaucoup de guerriers ou d’éclaireurs ont tenté d’en capturer un. Ils sont très intelligents, et certains pensent qu’ils ne se laissent capturer que s’ils le veulent bien, ce qui a fait naître toutes sortes de légendes romantiques fantaisistes insistant sur le fait que seuls les plus dignes ou les plus vertueux pouvaient être choisis. Les pigeons sont élevés dans tout le Reikland pour transporter des messages de toutes sortes. Récemment, ils ont gagné en renommé pour le transport de chargements plus mortels, car l'oiseau facilement accessible est devenu populaire parmi les Ingénieurs, qui les utilisent pour déployer leurs « bombes-pigeons » à des degrés divers de réussite. Les rats ogres sont des brutes imposantes, élevées dans les cavernes sombres de l’Empire souterrain par les Maîtres corrupteurs du clan Molder. Ils sont stupides, mais intrépides et implacables au combat lorsqu’ils sont dirigés par leurs maîtres skavens. Rarement rencontrés seuls, ils ont tendance à accompagner et servir de garde du corps à des prophètes gris, ou autres skavens de renom. Les squelettes sont les restes décharnés de ceux qui sont morts depuis longtemps, réanimés, parodies de vivants, par une magie sombre pour arpenter la terre. Ceux qui sont morts sans recevoir le repos accordé par les rituels de Morr, le dieu de la Mort, peuvent être ressuscités sous cette forme par un nécromancien suffisamment puissant. Totalement dépourvus d’intelligence, les squelettes combattent jusqu’à ce que leurs os soient réduits en miettes. Leur ténacité n’a rien à voir avec du courage, ils n’ont tout simplement peur de rien, et ne peuvent pas être tués puisqu’ils ne sont vivants. Pour Refléter la nature osseuse des Squelettes, vous pouvez imposer une pénalité de -1 Dégâts aux blessures infligées par les armes n'ayant pas le trait Assommante. On trouve des serpents dans tout l'Empire, en particulier dans les forêts profondes. La plupart sont inoffensifs, mais certains utilisent un venin mortel ou enserrent leurs victimes jusqu'à ce qu'elles meurent par suffocation. Comme beaucoup de créatures du Vieux Monde, ils peuvent atteindre des proportions gigantesques, représentant un réel danger même pour le plus fort des mercenaires. Créatures écervelées s’apparentant à des chiots excités et incontrôlables, les snotlings sont des charognards et des imitateurs-nés, ramassant des os et des choses brillantes partout où ils passent, ou copiant les actions de tout ce qu’ils voient. Si les gobelins ou les orcs les poussent au conflit, ils se battent en nuées nauséabondes, essayant de submerger leurs ennemis par le poids de leur nombre. Pour cela, ils trouvent toutes sortes de substances répugnantes et toxiques, comme des champignons vénéneux ou des déjections, à lancer sur leurs ennemis. Les combattants d’élite des skavens sont les vermines de choc : plus grands, plus forts, plus endurcis et plus disciplinés que les guerriers des clans. Ils servent de base à tout assaut majeur et constituent les gardes du corps de skavens importants. Les vermines de choc sont généralement lourdement armées et cuirassées, arborant les combinaisons d’armes favorites de leur clan. Les Banshees sont les vestiges spectraux de sorcières autrefois puissantes dont les esprits sont imprégnés de l’énergie fétide de Dhar. Leur après-vie sans repos est tourmentée par le chagrin et l’amertume, un vide béant dans leurs âmes qui les pousse à émettre des hurlements déchirants, assez terrifiants et puissants pour plonger dans la folie ceux qui l’entendent, ou même arrêter leur cœur. Les trolls sont des créatures sales et immondes qui infestent tous les coins du Vieux Monde. Prompts à s’adapter à leur environnement, quel que soit leur type, ils sont tous énormes et imposants. Sombres et mus par leurs pulsions alimentaires, ils aiment tout de même amasser des biens et leur repaire peut renfermer des trésors composés d’objets utiles et de valeur… et des restes macabres de leurs repas. Bien qu’il existe beaucoup d’espèces de trolls, ils partagent tous des traits communs : ils sont généralement extrêmement stupides, ce qui signifie que tout ennemi vif d’esprit peut avoir un avantage sur eux ; ils peuvent régénérer, ce qui les rend extrêmement difficiles à tuer ; et ils sont capables de régurgiter leur dernier repas à volonté, vomissant de la bile âcre sur des distances particulièrement impressionnantes – bien qu’ils répugnent à le faire, car la faim les tenaille alors. Vous pouvez personnaliser librement et à volonté un certain nombre d’espèces de trolls. Certains d’entre eux les plus susceptibles de semer le désordre dans les régions du Reikland comprennent :

Des yeux vigilants
Même les chiens ont leur jour de gloire
Quand on en veut vraiment, y'a du fromage
Quand on en veut vraiment, y'a du fromage
Rarement rencontrés de nos jours, les basilics sont des ennemis des plus dangereux. Leurs glandes et leurs organes sont très prisés des Sorciers et Alchimistes. Des chasseurs opportunistes écoutent donc souvent les rumeurs sur la présence de basilics dans les espaces sauvages du Vorbergland, et bien peu en reviennent.
Dans l'Empire, ils servent souvent dans l'Armée et sont souvent aperçus dans les grandes villes, où ils sont recrutés pour leurs muscles. La Guilde des Vieux Halflings (des entrepreneurs en construction) a effectivement monopolisé le travail bon marché des ogres dans nombre de villes et cités de l'Empire, source d'un grand mécontentement pour ses rivaux.Halflings et ogres
\nOption : Des Os
\nChoisir un Troll
Les ungors possèdent des cornes vestigiales ou très courtes, et ils sont donc à peine considérés comme des « gors » par le reste de la horde. Certains possèdent même des visages semblables à ceux des humains, faisant d’eux des infiltrés efficaces, mais aussi des cibles faciles aux moqueries. En effet, les ungors sont durement traités par les gors, et sont souvent chétifs et mal nourris par rapport à leurs frères aux plus grandes cornes, ce qui en fait des créatures aigries, enclines à reporter leur jalousie sur les autres.
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\n– Hubert Karter, Pilleur de tombes
\nLes vampires se considèrent comme les rois de la nuit. Beaucoup peuvent passer pour des humains, certains opérant même durant de longues périodes parmi les vivants. Malgré leur apparence extérieure humaine, aucun cœur ne bat sous leur peau pâle, et au lieu des faims de mortels, ils souffrent d’une soif incessante de sang. Les vampires du Vieux Monde sont en fin de compte tous issus de lignées anciennes, apparues il y a des millénaires dans le Sud. Beaucoup sont extrêmement fiers de leur héritage, des traits et traditions qui les différencient des autres. Les vampires de lignées différentes sont souvent de grands rivaux, mais ils sont assez intelligents pour se rassembler quand cela devient nécessaire pour faire face aux ennemis les plus importants.
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\nMalgré les nombreux dangers de la forêt, réels ou imaginaires, Kastor préfère souvent y passer son temps plutôt qu'avec d'autres personnes. Dans l'esprit d'Erichson, ses « ennemis » dans la forêt sont identifiés : des bandits, des hommes-bêtes et des « démons ». En ville, il affronte un ennemi bien plus insidieux : les sorcières. Comme Kastor l'affirme volontiers à qui l'entendre lorsqu'il est ivre, elles sont partout. Le vrai problème est qu'elles ne ressemblent pas toujours à des sorcières.
\nElles se dissimulent parmi les croyants qui craignent les dieux, pour mieux ourdir le mal dans l'ombre. Garder un œil sur les sorcières dans les villes est épuisant, et Erichson estime qu'il est de loin préférable de demeurer dans la forêt, là où les ennemis ne cachent pas leur nature. Ses croyances l'ont poussé à perfectionner son art et il est devenu un tireur redoutable.
Après un évènement impliquant les Personnages et durant lequel il a été fait usage de magie, quelle qu'elle soit, Erichson s'est convaincu qu'un ou plusieurs des Personnage est un allié des « Sorcières cachées » même, et surtout, si l'un d'entre eux est un Sorcier de l'Empire. Même s'il semble n'être qu'un chasseur fou, ses discours virulents sur les « vrais dangers » du monde font mouche, et si les Personnages ont fait quoi que ce soit de suspect, des gens pourraient très bien tenir compte de ses divagations, en particulier les intolérants Répurgateurs.
\nOn raconte que Kastor a réussi à survivre dans un combat contre un terrible @Compendium[wfrp4e-core.bestiary.cHVOdcEkuatqjYV1]{Chamane-Bray} homme-bête parce que les sorts de la créature ont comme « rebondi » sur lui. Erichson se raccroche à nombre de superstitions bizarres et conserve sur lui de nombreux talismans étranges, comme de petits sacs de cuir renfermant des mélanges de résine de pin, de baies rares et d'herbes, bénis par un prêtre de Taal. L'une de ses étranges pratiques pourrait-elle réellement fonctionner et comment le convaincre de partager ce qu'il sait avec les Personnages ?
Le mari de Béthilda a été massacré par des hommes-bêtes attaquant le village de Reikherz. Quatre mois plus tard, elle fut expulsée pour ne pas avoir payé son loyer. Désespérée, Béthilda se rapprocha de son cousin, un hors-la-loi recherché.Après s’être laissée persuader, Béthilda rejoignit sa bande de bandits qui sévissait sur la route de Karstadt-Siedlung et fut surprise de trouver aussi intéressant le vol de grand chemin. Aujourd’hui, elle voyage en tant que Bella la Noire et s’est bâti une réputation de brutalité impitoyable, ce qui inquiète grandement son cousin.
Les rumeurs locales prétendent, qu'il y a longtemps, Stellemar était un soldat ayant reçu une terrible blessure à la tête, alors qu'il se battait pour l'Empire. Malgré cela, il a réussi à survivre et à retrouver le chemin de la maison. Comment, Stellemar ne se le rappelle pas, mais ces temps-ci, il ne se souvient plus de grand chose. Il est cependant absolument sûr d'un fait indiscutable : il est un chien. Stellemar est absolument convaincu d'être un chien de chasse et aucune preuve du contraire ne pourra jamais l'en dissuader. Il rétorque que « tous les chiens ne se ressemblent pas » lorsqu'on l'interroge sur son apparence. Lorsqu'on lui demande pourquoi il peut parler, il affirme l'air réjoui que de nombreux chiens intelligents epuvent apprendre à parler.
Les gens ont accepté le délire de Stellemar, par pitié pour le vieux soldat, mais surtout parce qu'il s'est révélé utile. Il fait des courses pour une poignée de friandises (il aime rapporter des choses), il accepte de surveiller les troupeaux (il aime garder les moutons) , et il distribue gratuitement le charbon qu'il prépare (il aime vraiment aller chercher des bâtons). L'argent ne l'intéresse pas beaucoup, mais il apprécie « la bonne bouffe ». Il n'a besoin de pièces qu'occasionnellement pour remplacer son épée, Croc, par une nouvelle lame, qu'il ne tardera pas à baptiser du même nom.
Beaucoup de personnes considèrent Stellemar comme un « vieux fou » qui aime hurler à la lune et ne lui accordent que peu d'attention, roulant les yeux en secouant la tête avec pitié - une erreur de jugement. Stellemar est satisfait de son sort, et ses certitudes lui confèrent une grande mais étrange noblesse. Malgré les apparences, il s'avère un chien de chasse à la fois fidèle et loyal. Il ne ressent aucune crainte lorsqu'il protège ceux qu'il aime. Si les personnages le traitent avec respect, Stellemar, pourrait bien un jour se tenir à leurs côtés lorsque tous els autres s'enfuiront, terrorisés.
Un meurte horrible a été commis à la pleine lune, et la victime a été sauvagement attaquée « comme par une bête », ce qui fait soupçonner Stellemar. Comme on ne l'aperçoit jamais les nuits où Mannslieb est pleine, il est vite accusé de lycanthropie. Les personnages aideront-ils à disculper le vieux chien en retrouvant le vrai coupable, qui pourrait bien être un loup plutôt qu'un homme ?
Pol pensait qu’il suivrait les traces de ses parents, dirigeant la boulangerie Bertram à Tahme, mais les dieux avaient d’autres projets pour lui. C’est le jour de son vingt-troisième anniversaire, le jour où sa femme l’a découvert au lit avec sa sœur et a voulu partir avec leurs trois enfants, que quelque chose a basculé. Les badauds ont affirmé que ses yeux luisants étaient violets et que de la fumée lavande sortait de ses mains. Pour Pol, le monde devint rouge alors que la boulangerie flambait. C’était il y a sept ans. Pol est depuis sur la route avec ses trois enfants, fuyant désespérément les Répurgateurs et les mandataires de sa femme. Il ne se laissera pas attraper. Ses enfants ont besoin de lui.
Ses nombreux clients le considèrent comme un fromager hors pair, mais Dieter préfère se considérer comme un visionnaire. Son père et son grand-père avant lui (et ainsi de suite depuis au moins sept générations) ont tous participé à la fabrication et à la vente de fromages, mais pas de fromages particulièrement remarquables. Dieter lui, ne se satisfait pas de fabriquer du fromage « correct », il expérimenta différentes méthodes de préparation avec des ingrédients uniques, dont beaucoup récoltés lors de ses aventures. Sesmltiples essais et ses recherches acharnées ont finalement abouti à de grands succès. Les créations de Dieter sont à présent exceptionnelles.
Les gens qui prennent le temps de connaître Dieter découvrent rapidement qu'il n'est pas tant patient qu'obsessionnel. Dieter ne parle de rien d'autre et chaque conversation débordant d'anecdotes en revient inévitablement au fromage. Au fil des ans, il a ajouté de nombreuses saveurs inhabituelles à ses créations, de celles d'éppices corsées à celles de bières de totues sortes. Comme il n'a plus d'ingrédients nouveaux à essayer, il a décidé de pousser plus loin, en utilisant des cendres, des insectes broyés, du sang animal, des copeaux d'écorce, de la morve de gobelin, des excréments et de légères doses de poison - « Ce fromage picote pas mal ! ».
Dieter veut engager des personnes compétentes pour récupérer des champignons spéciaux et rares dans les profondeurs de la @UUID[JournalEntry.ozE2DMCMK64eE5pD.JournalEntryPage.UqeZNqbpV8uocCUN]{Reikwald}, qu'il paiera au prix fort en argent et en fromage vraiment délectable. Malheureusement, sa renommée est telle que des voyous cherchent à l'assassiner et à lui voler ses secrets, sans parler de cette tribu plutôt agressive de @UUID[Compendium.wfrp4e-core.bestiary.zzdOpKqBC28J66Mn]{gobelins} qui considèrent les champignons comme leur propriété.
Plusieurs personnes ont disparu ou ont spontanément muté, et elles ont toutes fréquenté la boutique de Dieter. L'excentrique fromager s'est-il finalement tourné vers les Anciens pour trouver une nouvelle inspiration, en utilisant de la malepierre en poudre dans sa dernière fournée, ou a-t'il été piégé par un rival ?
Ses nombreux clients le considèrent comme un fromager hors pair, mais Dieter préfère se considérer comme un visionnaire. Son père et son grand-père avant lui (et ainsi de suite depuis au moins sept générations) ont tous participé à la fabrication et à la vente de fromages, mais pas de fromages particulièrement remarquables. Dieter lui, ne se satisfait pas de fabriquer du fromage « correct », il expérimenta différentes méthodes de préparation avec des ingrédients uniques, dont beaucoup récoltés lors de ses aventures. Sesmltiples essais et ses recherches acharnées ont finalement abouti à de grands succès. Les créations de Dieter sont à présent exceptionnelles.
Les gens qui prennent le temps de connaître Dieter découvrent rapidement qu'il n'est pas tant patient qu'obsessionnel. Dieter ne parle de rien d'autre et chaque conversation débordant d'anecdotes en revient inévitablement au fromage. Au fil des ans, il a ajouté de nombreuses saveurs inhabituelles à ses créations, de celles d'éppices corsées à celles de bières de totues sortes. Comme il n'a plus d'ingrédients nouveaux à essayer, il a décidé de pousser plus loin, en utilisant des cendres, des insectes broyés, du sang animal, des copeaux d'écorce, de la morve de gobelin, des excréments et de légères doses de poison - « Ce fromage picote pas mal ! ».
Dieter veut engager des personnes compétentes pour récupérer des champignons spéciaux et rares dans les profondeurs de la @UUID[JournalEntry.ozE2DMCMK64eE5pD.JournalEntryPage.UqeZNqbpV8uocCUN]{Reikwald}, qu'il paiera au prix fort en argent et en fromage vraiment délectable. Malheureusement, sa renommée est telle que des voyous cherchent à l'assassiner et à lui voler ses secrets, sans parler de cette tribu plutôt agressive de @UUID[Compendium.wfrp4e-core.bestiary.zzdOpKqBC28J66Mn]{gobelins} qui considèrent les champignons comme leur propriété.
Plusieurs personnes ont disparu ou ont spontanément muté, et elles ont toutes fréquenté la boutique de Dieter. L'excentrique fromager s'est-il finalement tourné vers les Anciens pour trouver une nouvelle inspiration, en utilisant de la malepierre en poudre dans sa dernière fournée, ou a-t'il été piégé par un rival ?
Ces créatures reptiliennes à huit pattes sont solitaires et insaisissables. Considérées comme étant l'une des plus anciennes créatures du Chaos, on les dit emplies de tant de malveillance et de venin que même le sol sur lequel elles marchent est empoisonné. Leur morsure est également venimeuse, mais c'est leur regard pétrifiant qui est le plus à craindre.
Rarement rencontrés de nos jours, les basilics sont des ennemis des plus dangereux. Leurs glandes et leurs organes sont très prisés des Sorciers et Alchimistes. Des chasseurs opportunistes écoutent donc souvent les rumeurs sur la présence de basilics dans les espaces sauvages du Vorbergland, et bien peu en reviennent.
Arpentant les étendues sauvages du Reikland, les ours sont solitaires et généralement farouches, agressifs que lorsque des intrus menacent leurs petits ou s'ils sont blessés. Quand la nourriture se raréfie, ils se rapprochent des villages non protégés et des voyageurs, en particulier ceux qui se montrent négligents avec les provisions.
", "name": "Ours", "id": "Bear" }, - { + "Bloodletter of Khorne": { "description": "Élus de Khorne, les sanguinaires règnent sur les champs de bataille du Vieux Monde, arrachant crânes et vies en l’honneur du dieu du Sang. Des dents pointues et acérées dépassent de leur monstrueux visage cornu. Leur peau rouge-sang est dure comme l’airain, forgée sur l’enclume de guerres incessantes. Chaque sanguinaire porte une Lame des Enfers, diaboliquement tranchante et trempée dans le sang versé, qu’il manie avec témérité, se délectant du doux plaisir de la tuerie aveugle.
", "name": "Sanguinaire de Khorne", "id": "Bloodletter of Khorne" }, - { + "Boar": { "description": "pentiah À la recherche de nourriture dans la forêt, les sangliers sont des créatures solitaires, qui lorsqu'ils sont acculés, se battent en utilisant leurs défenses aiguisées avec une ténacité qui stupéfait ceux qui n'y sont pas préparés. Bien que la plupart mesurent entre 1m50 et 1m80 de long, certains atteignent des proportions remarquables. Les plus grands d'entre eux sont très prisés par les Orcs, qui les utilisent comme de féroces montures de guerre.
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", "name": "Pieuvre des Tourbières", "id": "Bog Octopus" }, - { + "Bray-Shaman": { "description": "Les chamanes-brays sont nés avec la capacité de manier les pouvoirs du Chaos, qu’ils utilisent avec un talent terrifiant. Ils n’ont jamais besoin de se défendre eux-mêmes contre les autres membres de la horde, ce qui est exceptionnel chez les hommes-bêtes. Personne n’oserait les attaquer puisqu’ils représentent la volonté des Dieux Sombres en personne.
", "name": "Chamane-Bray", "id": "Bray-Shaman" }, - { + "Cairn Wraith": { "description": "Les spectres de cairn sont des esprits particulièrement puissants, les restes spectraux d’aspirants nécromanciens qui ont cherché à prolonger leur existence grâce à la magie sombre. De leur vivant, ils étaient obstinés ; dans la mort, leur volonté malveillante les pousse à exercer une terrible vengeance sur les âmes ardentes des vivants. Beaucoup de ces spectres hantent les cairns couverts de brume qui parsèment le paysage de l’Empire, tels que les Hägercrybs déchues.
", "name": "Spectre de Cairn", "id": "Cairn Wraith" }, - { + "Cave Squig": { "description": "« Dans le Nord redouté se trouve le plus grand danger. Il est le fruit d’un autre lieu, d’un autre temps, nous attaquant à cause des erreurs et de la malchance de dieux morts depuis longtemps. Il agrippe avidement notre monde, frémissant d’impatience, envoyant des hordes parmi les plus belliqueuses et envieuses : nos propres parents, les tribus de l’Homme. » — Phitzer, Sorcière wissenlander Énormes brutes lourdement cuirassées, affublées de pointes et d’impressionnants symboles de leurs dieux, les guerriers du Chaos ne sont clairement plus des humains. Plus rien ne subsiste de leur existence passée, et ils n’existent que pour servir leur sombre maître, et rien d’autre. Alors que la plupart des guerriers du Chaos sont des maraudeurs couverts de gloire venant des régions loin au nord, quelques cultistes privilégiés peuvent se voir attribuer une armure du Chaos par les Dieux Sombres, leur conférant une grande puissance, avec obligation de ne jamais l’ôter du reste de leur vie. Comme peu de guerriers les surpassent, et qu’aucun chevalier n’est mieux protégé, leur espérance de vie demeure très longue. LLa plupart des skavens sont originaires de l’un de leurs nombreux et obscurs clans qui se chamaillent constamment pour des raisons diplomatiques, se poignardent dans le dos, ou encore déclarent la guerre aux autres. Ils agissent généralement sous les ordres de skavens de statuts supérieurs, mais cherchent toujours un moyen d’obtenir une meilleure position, le plus souvent par trahison. Ils revêtent habituellement du cuir moisi ou des vêtements sales, avec des bouts de métal rouillé et terni leur servant d’armure. Les guerriers des clans sont souvent envoyés comme éclaireurs ou pillards pour récupérer des denrées, chercher des malepierres ou rafler des esclaves. Parmi les êtres les plus pitoyables du Vieux Monde, les goules de crypte sont des créatures voûtées et hideuses, à la peau cireuse et sale, et dont les dents jaunes bien aiguisées sont capables de déchirer la chair de leurs victimes. Les goules sont attirées par les énergies magiques de Shyish et Dhar, ce qui signifie dans les faits qu’elles tournent autour des cimetières, des cryptes et des champs de bataille. Pour ceux qui ne sont pas atteints par le fléau du Chaos, il ne représente qu’une abomination contre nature, mais pour ceux qu’il affecte, chaque pas vers la damnation, chaque idée les rapprochant du Chaos semble non seulement logique mais indispensable. Certains adeptes particulièrement dévoués des cultes proscrits reçoivent des « dons » de leurs dieux : d’immondes mutations qui les condamneront à mort si les Répurgateurs découvrent leur secret. Comme toutes les créatures du Prince de la Souffrance et du Plaisir, les démonettes de Slaanesh sont aussi belles qu’horribles. Leur allure surnaturelle défiant tout sens et toute rationalité, elles rendent leurs ennemis incapables de résister, tant ils sont charmés par la sensualité de leurs formes monstrueuses. Elles arborent une peau crémeuse et pâle et de grands yeux noir de jais, ainsi qu’une épaisse chevelure flottant au vent et de couleur contre nature. Au lieu de mains, leurs bras sveltes se terminent par des griffes recourbées aux allures de pinces de crabe. Avec leur tête d'aigle et leur corps de lion, les demigriffons sont de puissantes créatures au port altier. Ils arpentent les forêts et les prairies de l'Empire, généralement loin des habitations humaines, chassant seuls. Des demigriffons captifs sont utilisés par les ordres de chevaliers les plus indomptables de l'Empire comme destrier de guerre. Contrairement aux plus grandes montures monstrueuses, généralement capturées jeunes et élevées en captivité, la capture d'un demigriffon adulte est un rite de passage dans certains ordres. Quand la terre restitue les morts, il n’y a pas que les humains qui se relèvent : parodies macabres de loups géants aux yeux rougeoyants, aux lambeaux de chairs tombant de leurs carcasses putréfiées, les loups funestes rôdent la nuit pour le compte de leurs maîtres nécromanciens. Dans le Reikland, on dit qu’ils parcourent les forêts hantées des Hägercrybs quand Morrslieb est pleine, à la recherche d’une proie pour assouvir leur insatiable faim, rongés par un appétit de chair fraîche et un instinct accru pour l’odeur du sang. Les chiens sont élevés pour une myriade de raisons à travers le Vieux Monde. Alors que les toutous choyés des courtisans d'Altdorf ne sont une menace que pour la dignité d'un Joueur, les races plus grandes, y compris celles élevées pour la guerre ou les combats de chiens, peuvent représenter une menace considérable. Les dragons régnaient sur les cieux bien avant que les anciennes races n'arpentent le Monde Connu. Même si les Dragons d'aujourd'hui ne sont plus que l'ombre de leurs frères, ils demeurent parmi les créatures connues les plus puissantes de l'Empire. Les quelques anciens Dragons survivants sont immenses et sortent rarement de leur léthargie. S'ils prennent ombrage de la présence d'un petit groupe d'aventuriers, ces derniers ne pourront pas faire grand-chose pour lui résister. Animés par les lanceurs de Sorts à partir d'immondices des marais et des tourbières, les Bêtes des Marais ne sont que des automates parfaitement stupides créés par magie. Vaguement humanoïdes, ils sont constitués de boue, d'os, de branches et de mucus, et nécéssitent d'importantes quantités de magie pour conserver leur intégrité. Parfois, ils sont animés par des Magiciens spécialisés dans la Magie de Jade pour servir de gardes du corps ou pour accomplir une tâche spécifique nécessitant de la force brute ou un meurtre aveugle. Ils s'animent parfois de façon autonome, engendrés dans des bassins d'eau stagnante où le flux de Magie a été corrompu. Le Collège de Jade d'Altdorf conserve une vingtaine de ces créatures comme bêtes de somme, qui effectuent des corvées pour les Magisters supérieurs, maintenues par la focalisation incessante de douzaines d'apprentis. Les Fimirs sont des créatures reptiliennes discrètes, pourvues d’un seul œil. Ils chassent dans les recoins sombres des marais et des tourbières de l’ouest du Reikland, mais fuient la lumière du soleil. Les Fimirs n’apparaissent habituellement qu’à l’aube ou au crépuscule, ou sous le couvert de la brume et du brouillard pour traquer des victimes à des fins mystérieuses. Des sorcières humaines inconscientes ou suffisamment désespérées pour se mêler des affaires des démons ont été appelées pour rechercher un Fimir dans le but de mettre au jour ses pernicieux mystères, car on prétend qu’elles invoquent et contrôlent ces entités. Et quant à savoir s’il est plus risqué de traiter avec les Puissances de la Ruine ou avec le Fimir, à chacun de le décider. Les Fimirs forment une société matriarcale. Le chef de chaque clan est une puissante sorcière appelée meargh, aidée par un groupe de lanceurs de Sorts inférieurs appelés dirach. La majorité des membres du clan sont d’humbles sheals, qui sont protégés par une caste de guerriers, les fimms, aux queues garnies de pointes et de boules osseuses, utilisées pour briser les membres des adversaires imprudents. Les fantômes sont les esprits d’âmes tourmentées, mortes alors que leurs affaires terrestres n’étaient pas réglées. Tout comme les squelettes et les zombies, les fantômes peuvent être invoqués par des vampires ou des nécromanciens, ou peuvent hanter des régions imprégnées de Dhar. Dans des cas exceptionnels, des esprits particulièrement déterminés peuvent se frayer un chemin depuis le Royaume de Morr pour poursuivre leurs propres affaires, bien que de tels événements attirent rapidement l’attention du Culte de Morr ou des Magisters de l’Ordre d’Améthyste. Lorsqu’ils sont invoqués grâce aux arts nécromantiques, les fantômes se regroupent, formant de grandes armées d’esprits qui fondent sur leurs ennemis. Ils répandent la peur et la désolation sur leur passage. « Nous avons passé notre lune de miel dans la maison d’été familiale au bord de la mer. Au matin, en prenant l’air le long des falaises, la brume s’est refermée sur nous. Soudain tout fut calme et étrangement silencieux. Puis, sortis de nulle part… des démons des tourbières ! Des brutes immenses, avec un seul œil et une large poitrine. J’ai été projeté au sol d’un seul coup de queue. Un autre a ficelé Greta et l’a jetée par-dessus son épaule.Puis ils ont juste disparu dans la brume, aussi rapidement et silencieusement qu’ils étaient apparus. Je jure par Verena que c’est la pure vérité. » – Oleg Grauhof, Marchand reiklander, avant d’être pendu pour le meurtre de sa femme Les géants sont des créatures solitaires qui évitent généralement la civilisation. La plupart chassent dans les endroits éloignés et montagneux entourant l’Empire ou se cachent dans des grottes et des ruines oubliées, loin des peuples plus petits, bien qu’ils migrent parfois dans les contreforts à la recherche de nourriture. Ils ont la réputation d’être belliqueux et féroces, à cause de leur taille impressionnante, de leur régime alimentaire à base de bétail et de leur association avec des armées peaux-vertes en maraude qui les asservissent. En réalité, beaucoup de géants ont un bon fond, sont en proie à des crises de colère et défendent farouchement leur vie privée, mais ne sont pas nécessairement hostiles aux autres. Les rats s'infiltrent partout et sont particulièrement répandus dans les cités et les villes. Plus la population est dense, plus les rats s'entassent avec eux, ce qui est particulièrement néfaste quand les créatures sont porteuses de maladies. Généralement de petite taille,, ils peuvent atteindre des proportions monstrueuses, et l'on rapporte la présence de rats sous Altdorf, de la taille d'un humain voire plus grands. On utilise des pièges à rats pour les garder sous contrôle. Les araignées géantes se tapissent au plus profond des forêts et des grottes de l'Empire, mais elles peuvent vivre n'importe où, y compris dans les greniers poussiéreux et les caves sombres. La plupart capturent leurs proies à l'aide de toiles solides avant de leur injecter du venin. Bien que la plupart aient la taille d'un grand rat, certaines espèces d'araignées géantes sont effroyablement grandes. Les gobelins des forêts capturent souvent de grands spécimens pour en faire des montures. Des gobelins, sire ! Par milliers!' - Lieutenant Bromkopf, 24ème régiment de Fantassins Reiklander L’instinct de conservation d’un gobelin, rachitique, malveillant, mais également agile et intelligent, ne doit jamais être sous-estimé. Ces créatures sont néanmoins lâches, et se regroupent donc facilement si le nombre leur procure un avantage écrasant. Les gobelins rejoignent souvent les armées d’orcs – pas toujours par choix – s’appropriant opportunément une partie du butin de guerre pendant que les autres prennent part au plus gros du combat. Les gors, les hommes-bêtes les plus courants, hantent presque chaque forêt du Vieux Monde. Leur apparence varie considérablement, mais tous allient des traits bestiaux et humains, souvent avec la tête et les jambes d’un bouc et le torse et les bras d’un humain. La seule caractéristique commune à tous les Gors est une grande paire de cornes – les plus grandes sont les meilleures, car elles indiquent le statut parmi les hommes-bêtes –, un trait qui les différencie des ungors et des changepeaux. Avec les pattes avant et les ailes d’un aigle et l’arrière-train d’un grand chat, les griffons sont des bêtes élégantes au port naturellement altier et majestueux. Ils nichent haut dans les montagnes qui entourent l’Empire et sont des tueurs rapides et efficaces, peu enclins à la destruction aveugle de créatures, contrairement aux manticores ou aux hippogriffes. Peut-être à cause de cette apparente noblesse, l’image du Griffon est extrêmement populaire au sein de l’Empire, utilisée sur les blasons, dans l’iconographie religieuse et comme symbole de l’Empire lui-même. Les griffons sont aussi l’une des bêtes les plus intelligentes. S’ils sont capturés relativement jeunes et soumis à un entraînement approprié, ils peuvent être extrêmement loyaux, capables d’anticiper et d’obéir à une grande variété d’ordres. Ils sont tellement prisés que des chasseurs meurent régulièrement en essayant de se procurer un œuf de griffon pour le revendre. Le griffon le plus célèbre du Reikland est sans doute Griffe-de-Mort. Installé dans le Zoo impérial d’Altdorf, il appartenait au Prince héritier du Reikland et aurait paraît-il éclos dans les mains de l’Empereur Karl Franz en personne – ce qui a provoqué l’impression de toutes sortes de dessins humoristiques dans des pamphlets séditieux. Particulièrement féroces et territoriaux, les hippogriffes possèdent une tête et des ailes d’aigle, le buste d’un lion et l’arrière-train d’un cheval. Issus le plus souvent des Montagnes Grises, ils attaquent sans provocation, presque imprudents dans leur fureur, déchirant la chair en lambeaux pour la dévorer plus tard. Leur rage est telle que des troupeaux entiers de bétails peuvent être anéantis par un seul hippogriffe, qui s’enfuit ensuite avec ses proies préférées, abandonnant les restes aux charognards. N’étant pas foncièrement intelligents, lors de la chasse, les hippogriffes ont tendance à tuer tout ce qu’ils voient. Supposant que tout ce qu’ils ne voient plus disparaît à jamais, les victimes réelles des hippogriffes sont relativement peu nombreuses, puisqu’il suffit de trouver une bonne cachette pour leur échapper. Les chevaux sont élevés pour différents usages, servant de monture rapide aux Messagers, de destriers robustes aux Chevaliers et de chevaux de traits pour les fermiers. Ils sont tellement utilisés que le commerce de chevaux est presque une compétition sportive au Reikland. Les maquignons (les vendeurs de chevaux) sans scrupules cherchent à se faire de l'argent sur le dos d'acheteurs ignorants, en lissant la robe et limant les dents des vieux chevaux, ou en leur bourrant les naseaux de petits chiffons pour éponger le mucus. Un acheteur non averti devrait donc se montrer prudent. L’hydre possède plusieurs têtes semblables à celle d’un lézard et un corps massif qui supporte un entrelacs de cous et de têtes qui soufflent une fumée incandescente et mordent férocement. Créatures étrangement tenaces et furtives, les hydres traquent leurs proies sur des kilomètres, mais elles perdent trop souvent patience et chargent, en rugissant de toutes leurs têtes. Le Jabberslythe est une ancienne créature du Chaos qui se cache dans les profondeurs des forêts les plus sombres. Créature démente, le Jabberslythe est un ignoble mélange de crapaud, de dragon de vase et d’insecte, le tout irrigué par un sang noir corrosif qui jaillit à la moindre blessure. Pire encore, tous ceux qui regardent cette horreur perdent l’esprit, baragouinant, se griffant les yeux et riant hystériquement, faisant d’eux des proies faciles pour le Jabberslythe. De plus, il dispose d’une langue collante capable de fouetter et de ramener son prochain repas dans sa gueule béante. En accord avec son apparence, la créature se déplace de façon gauche et balourde, et possède même des ailes, bien trop petites pour réussir à soulever son impressionnant gabarit. « Quand je voyageais avec les elfes d’Ulthuan, j’ai vu beaucoup de choses qui sidéreraient la plupart des gens. Une fois, j’ai aperçu une manticore, avec au beau milieu de sa crinière de lion un visage de haut elfe ! Je suppose que c’était moins une manticore qu’une elfticore. » - Adhemar Fitztancred, Gardien Gris, conteur et menteur Heureusement assez rares, les manticores sont féroces à l’extrême, animées par la volonté de débarrasser leur territoire, avec une extraordinaire brutalité, des prédateurs rivaux. Cela signifie que se trouver sur le territoire d’une manticore ne passe pas inaperçu, car des corps d’autres monstres jonchent le sol. La créature possède la tête et le corps déformé d’un grand chat (bien que parfois son visage apparaisse un peu trop humain), les ailes d’une chauve-souris et une queue semblable à un fouet hérissé de barbelés. Les minotaures semblables à des taureaux, énormes et massifs, dominent même les plus grands bestigors. Les hordes possédant un grand contingent de minotaures se considèrent comme particulièrement bénies par les Dieux Sombres. Les hommes-bêtes se rassemblent autour des minotaures car leur présence imposante insuffle du courage même aux plus petits d’entre eux. L’un des destins les plus tragiques pour un humain est de succomber à l’influence mutagène du Chaos. Cela peut se produire sans raison aucune, et même des bébés peuvent naître mutants. Lorsque cela se produit, beaucoup de parents ne trouvent pas la force d’assassiner leurs enfants, mais les abandonnent plutôt dans les bois, pour qu’ils meurent ou soient recueillis par d’autres mutants ou hommesbêtes. Peu importe qu’ils soient innocents, tous les mutants sont source de terreur pour le commun des mortels, et la plupart se tournent vers les Dieux Sombres, abandonnés et aigris, ou en finissent avant qu’il ne soit trop tard. « Oui, je les ai convoqués parce que j'avais besoin de renforts. Oui, je sais, ils mangent votre bétail. Et oui, je sais que les ogres ont un gros appétit. J'ai mis une annonce au poste de garde local, offrant une petite somme à toute personne ayant les moyens de les faire partir. Cela devrait être bien suffisant ». - Augustus von Raushvel, Baron de Raush Vale Grands, bruyants, brutaux et extrêmement violents, les ogres sont animés par le besoin de remplir leur énorme ventre musclé. Ils manquent d'astuce ou d'intelligence pour le faire avec subtilité, optant d'emblée pour la force dans la plupart des situations. Originaires des terres situées très à l'est, les Ogres sont répandus dans le Vieux Monde car ils adorent errer, toujours à la recherche de nouvelles proies. Au cours de leurs voyages à but alimentaire, longs de plusieurs décennies, ils mettent tout en oeuvre pour s'intégrer, portant des vêtements de la région et suivant les coutumes locales qu'ils comprennent, car cela leur permet d'attirer leur prochaine proie. Personne ne sait pourquoi, mais les Halflings et les Ogres s'entendent bien. Beaucoup d'anciens des clans Halfling ont un ou deux gardes du corps ogres, et on dit que l'Ancien du Moot voyage rarement sans son vieil ami Zorarth Mord-Gigot, un ogre aux cheveux blancs qui vit dans l'Empire depuis près d'un siècle. En retour, de nombreuses bandes de mercenaires ogres emploient des Halfling comme cuisiniers. Cependant, cette relation ne fonctionne pas toujours. Golgfag Mange'Homme, le capitaine d'un groupe de mercenaire du du très inventif nom de Mange'hommes de Golgfag, employait notoirement un petit clan de Halflings aux cuisines, pour lui et ses hommes après les grandes victoires. Jusqu'à ce que Golgfag réalise que les cuisiniers avaient un bien meilleur goût que la nourriture qu'ils préparaient... «Nous être les meilleurs. Nous pas êtres des foutus Gobbos verts ou des trolls stupides, nous être plus fort ! Et si quelqu'un dit que nous pas fort, nous taper dur sur foutue tête.». - Gurkk Chopecrân', Chef Orc Les orcs sont mauvais, brutaux, belliqueux et presque immunisés contre la douleur. Ils possèdent un corps massif et de larges épaules puissantes et ils ne laisseront pas une chose aussi insignifiante que la perte d’un bras faire obstacle à une bonne bagarre. Ils sont taillés pour le combat et n’aiment rien de plus au monde. Quand ils n’ont pas d’ennemis à combattre, ils s’en prennent à des groupes rivaux de peaux-vertes. S’il n’y a pas de groupe rival, ils se battront entre eux. Bien que moins nombreux que les gobelins, ils sont plus grands et plus robustes, et toutes les occasions sont bonnes pour le faire savoir. Les orcs peuvent atteindre des tailles prodigieuses, et les plus grands, les plus forts, les plus robustes et les plus agressifs d’entre eux se voient par conséquent accorder plus de prestige : la force entraîne le pouvoir dans leur société guerrière. Certains orcs chevauchent d’énormes sangliers pendant les batailles, un spectacle assez terrifiant. « Ouais, les champs sont verdoyants par ici. Ce sont les pégases, vous voyez. Pas besoin d’acheter de l’engrais pour fertiliser, il tombe du paradis, comme un cadeau des dieux. Attention, faut pas rester sous la horde quand elle passe au-dessus. C’est salissant. Très salissant. » – Berthold Bruner, fermier et garde-pégase Les pégases sont de magnifiques chevaux blancs pourvus d’ailes de cygne. Ce sont des voltigeurs acharnés et inépuisables qui se déplacent en grandes hordes dans les hautes montagnes, semblant prendre beaucoup de plaisir à virevolter dans les courants d’air chaud tourbillonnants. Les pégases font de parfaits destriers et beaucoup de guerriers ou d’éclaireurs ont tenté d’en capturer un. Ils sont très intelligents, et certains pensent qu’ils ne se laissent capturer que s’ils le veulent bien, ce qui a fait naître toutes sortes de légendes romantiques fantaisistes insistant sur le fait que seuls les plus dignes ou les plus vertueux pouvaient être choisis. Les pigeons sont élevés dans tout le Reikland pour transporter des messages de toutes sortes. Récemment, ils ont gagné en renommé pour le transport de chargements plus mortels, car l'oiseau facilement accessible est devenu populaire parmi les Ingénieurs, qui les utilisent pour déployer leurs « bombes-pigeons » à des degrés divers de réussite. Les rats ogres sont des brutes imposantes, élevées dans les cavernes sombres de l’Empire souterrain par les Maîtres corrupteurs du clan Molder. Ils sont stupides, mais intrépides et implacables au combat lorsqu’ils sont dirigés par leurs maîtres skavens. Rarement rencontrés seuls, ils ont tendance à accompagner et servir de garde du corps à des prophètes gris, ou autres skavens de renom. Les squelettes sont les restes décharnés de ceux qui sont morts depuis longtemps, réanimés, parodies de vivants, par une magie sombre pour arpenter la terre. Ceux qui sont morts sans recevoir le repos accordé par les rituels de Morr, le dieu de la Mort, peuvent être ressuscités sous cette forme par un nécromancien suffisamment puissant. Totalement dépourvus d’intelligence, les squelettes combattent jusqu’à ce que leurs os soient réduits en miettes. Leur ténacité n’a rien à voir avec du courage, ils n’ont tout simplement peur de rien, et ne peuvent pas être tués puisqu’ils ne sont vivants. Pour Refléter la nature osseuse des Squelettes, vous pouvez imposer une pénalité de -1 Dégâts aux blessures infligées par les armes n'ayant pas le trait Assommante. On trouve des serpents dans tout l'Empire, en particulier dans les forêts profondes. La plupart sont inoffensifs, mais certains utilisent un venin mortel ou enserrent leurs victimes jusqu'à ce qu'elles meurent par suffocation. Comme beaucoup de créatures du Vieux Monde, ils peuvent atteindre des proportions gigantesques, représentant un réel danger même pour le plus fort des mercenaires. Créatures écervelées s’apparentant à des chiots excités et incontrôlables, les snotlings sont des charognards et des imitateurs-nés, ramassant des os et des choses brillantes partout où ils passent, ou copiant les actions de tout ce qu’ils voient. Si les gobelins ou les orcs les poussent au conflit, ils se battent en nuées nauséabondes, essayant de submerger leurs ennemis par le poids de leur nombre. Pour cela, ils trouvent toutes sortes de substances répugnantes et toxiques, comme des champignons vénéneux ou des déjections, à lancer sur leurs ennemis. Les combattants d’élite des skavens sont les vermines de choc : plus grands, plus forts, plus endurcis et plus disciplinés que les guerriers des clans. Ils servent de base à tout assaut majeur et constituent les gardes du corps de skavens importants. Les vermines de choc sont généralement lourdement armées et cuirassées, arborant les combinaisons d’armes favorites de leur clan. Les Banshees sont les vestiges spectraux de sorcières autrefois puissantes dont les esprits sont imprégnés de l’énergie fétide de Dhar. Leur après-vie sans repos est tourmentée par le chagrin et l’amertume, un vide béant dans leurs âmes qui les pousse à émettre des hurlements déchirants, assez terrifiants et puissants pour plonger dans la folie ceux qui l’entendent, ou même arrêter leur cœur. Les trolls sont des créatures sales et immondes qui infestent tous les coins du Vieux Monde. Prompts à s’adapter à leur environnement, quel que soit leur type, ils sont tous énormes et imposants. Sombres et mus par leurs pulsions alimentaires, ils aiment tout de même amasser des biens et leur repaire peut renfermer des trésors composés d’objets utiles et de valeur… et des restes macabres de leurs repas. Bien qu’il existe beaucoup d’espèces de trolls, ils partagent tous des traits communs : ils sont généralement extrêmement stupides, ce qui signifie que tout ennemi vif d’esprit peut avoir un avantage sur eux ; ils peuvent régénérer, ce qui les rend extrêmement difficiles à tuer ; et ils sont capables de régurgiter leur dernier repas à volonté, vomissant de la bile âcre sur des distances particulièrement impressionnantes – bien qu’ils répugnent à le faire, car la faim les tenaille alors.
Dans l'Empire, ils servent souvent dans l'Armée et sont souvent aperçus dans les grandes villes, où ils sont recrutés pour leurs muscles. La Guilde des Vieux Halflings (des entrepreneurs en construction) a effectivement monopolisé le travail bon marché des ogres dans nombre de villes et cités de l'Empire, source d'un grand mécontentement pour ses rivaux.Halflings et ogres
\nOption : Des Os
\n
Vous pouvez personnaliser librement et à volonté un certain nombre d’espèces de trolls. Certains d’entre eux les plus susceptibles de semer le désordre dans les régions du Reikland comprennent :
\nLes ungors possèdent des cornes vestigiales ou très courtes, et ils sont donc à peine considérés comme des « gors » par le reste de la horde. Certains possèdent même des visages semblables à ceux des humains, faisant d’eux des infiltrés efficaces, mais aussi des cibles faciles aux moqueries. En effet, les ungors sont durement traités par les gors, et sont souvent chétifs et mal nourris par rapport à leurs frères aux plus grandes cornes, ce qui en fait des créatures aigries, enclines à reporter leur jalousie sur les autres.
", "name": "Ungor", "id": "Ungor" }, - { + "Vampire": { "description": "« J’ai soulevé le lourd couvercle, m’attendant à découvrir le sublime masque mortuaire en or de Khetanken. Mais on nous avait mal renseignés. Une main osseuse a jailli et m’a saisi par le cou. Surpris, j’ai lâché le couvercle, et la main et l’avant-bras ont été sectionnés, piégeant la créature dans le sarcophage. Mais la main persistait à m’étrangler, serrant si fort mon pauvre cou que je pouvais à peine respirer ! J’ai pensé que ma dernière heure était arrivée. C’est alors que sœur Célestine a jeté de l’eau bénite sur la chose qui est redevenue inerte. Je m’en sers pour me gratter le dos à présent. »
\n– Hubert Karter, Pilleur de tombes
\nLes vampires se considèrent comme les rois de la nuit. Beaucoup peuvent passer pour des humains, certains opérant même durant de longues périodes parmi les vivants. Malgré leur apparence extérieure humaine, aucun cœur ne bat sous leur peau pâle, et au lieu des faims de mortels, ils souffrent d’une soif incessante de sang. Les vampires du Vieux Monde sont en fin de compte tous issus de lignées anciennes, apparues il y a des millénaires dans le Sud. Beaucoup sont extrêmement fiers de leur héritage, des traits et traditions qui les différencient des autres. Les vampires de lignées différentes sont souvent de grands rivaux, mais ils sont assez intelligents pour se rassembler quand cela devient nécessaire pour faire face aux ennemis les plus importants.
", "name": "Vampire", "id": "Vampire" }, - { + "Varghulf": { "description": "La plupart des vampires dissimulent leur besoin de sang sous une apparence de civilité et de savoir-vivre, se définissant eux-mêmes comme les aristocrates des morts-vivants. Cependant, certains fuient leur côté humain et embrassent la bête qui les habite. Ces chauve-souris vampires, les Varghulfs, sont des créatures cruelles et sauvages, abandonnées à l’autosatisfaction animale. Elles se manifestent sous la forme de grandes bêtes aux allures de chauve-souris, se délectant de leur besoin primaire de sang.
", "name": "Chauve-Souris Vampire (Varghulf)", "id": "Varghulf" }, - { + "Wolf": { "description": "Les loups chassent généralement en meute et ont la réputation d'être des chasseurs tenaces, poursuivant leurs proies sur des dizaines de kilomètres. Plusieurs espèces rôdent dans le Reikland, dont les redoutables loups géants, qui sont capturés et élevés par les gobelins qui les utilisent comme gardes ou montures.
", "name": "Loup", "id": "Wolf" }, - { + "Wyvern": { "description": "Bien que les incultes les confondent souvent à tort avec des dragons, au-delà de quelques similitudes superficielles, les vouivres nauséabondes n’ont rien de commun avec ces dignes créatures. Charognards lâches et malvoyants, elles ont tendance à assouvir leur énorme appétit en choisissant des créatures sans défense – principalement des moutons et des chèvres –, évitant autant que possible le combat direct. Contrairement aux autres monstres des Montagnes, les vouivres ne sont pas particulièrement territoriales, et se déplacent généralement lorsque leurs zone de chasse sont envahis.", "name": "Vouivre", "id": "Wyvern" }, - { + "Zombie": { "description": "Comme les squelettes, les zombies sont des créatures mortes-vivantes réanimées et maintenues « en vie » par d’ignobles magies. Contrairement aux squelettes, ils sont morts si récemment qu’une grande partie de leur corps subsiste encore, la chair malade et pourrissante s’affaissant sur leurs organes boursouflés et envahis par les vers. Quand ils combattent, leur chair et leurs organes se détachent de leurs os, libérant des effluves nauséabondes et toxiques, suffisamment puissantes pour retourner l’estomac de quiconque, à part, peut-être, celui des soldats les plus endurcis.
", "name": "Zombie", "id": "Zombie" }, - { - "id": "Dwarf", - "name": "Nain", - "description": "" - }, - { - "id": "Halfling", - "name": "Halfling", - "description": "" - }, - { - "id": "High Elf", - "name": "Haut Elfe", - "description": "" - }, - { - "id": "Human", - "name": "Humain", - "description": "" - }, - { - "id": "Wood Elf", - "name": "Elfe Sylvain", - "description": "" - } - ] + "Dwarf": { + "id": "Dwarf", + "name": "Nain", + "description": "" + }, + "Halfling": { + "id": "Halfling", + "name": "Halfling", + "description": "" + }, + "High Elf": { + "id": "High Elf", + "name": "Haut Elfe", + "description": "" + }, + "Human": { + "id": "Human", + "name": "Humain", + "description": "" + }, + "Wood Elf": { + "id": "Wood Elf", + "name": "Elfe Sylvain", + "description": "" + } + } } diff --git a/compendium/wfrp4e-core.career-descriptions.json b/compendium/wfrp4e-core.career-descriptions.json index 182660d..9301c3e 100644 --- a/compendium/wfrp4e-core.career-descriptions.json +++ b/compendium/wfrp4e-core.career-descriptions.json @@ -1,325 +1,325 @@ -{ - "label": "Description des Carrières", - "entries": [ - { - "id": "Advisor", - "name": "Conseiller", - "description": "\n\n« Sigmar vaut trois voix pour le Reikland. L’Empereur mort, le Moot et Reikland vont voter de la même façon, ce qui va donner six voix pour le Reikland. Étant donné qu’ Ar’Ulric vote toujours pour le Middenheim, il est fort peu probable que le trône impérial revienne à Nuln alors que la Maison de Wilhelm III est en pleine expansion. Meilleure configuration pour une fille, votre Grâce. Une fille mariable. »
\n– Krammond, Conseiller de la Cour des Électeurs de Nuln, 2475 CI
\n
\n
Les Conseillers fournissent des conseils à ceux qui les emploient. Ils sont très au fait des conditions sociales et politiques du domaine de leur employeur et détiennent maintes informations confidentielles et sensibles. Alors que de nombreux Conseillers le sont de génération en génération, d’autres sont à la recherche active de nobles clients afin d’atteindre un certain niveau de richesse et de pouvoir. Certains jeunes héritiers vont nommer premier Assisant un ami d’enfance ou un camarade d’université, en qui ils ont une confiance aveugle.
\nDe longues années passées à la cour ou au service d’un noble de petite envergure sont nécessaires pour parvenir aux plus hautes responsabilités. De nombreux conseillers ont choisi de ne pas se mettre au service de la noblesse, mais au contraire de proposer leur large éventail de connaissances à des criminels, des seigneurs de guerre, des marchands, des cultes ou encore des guildes.
\nSi quelque chose d’anormal ou de dangereux se produit sur le domaine de leur employeur, alors un Conseiller est le mieux placé pour enquêter. Aux plus hauts niveaux de la Carrière, un Consultant ou un Chancelier auront leur propre personnel de confiance sur lequel ils peuvent compter pour veiller sur leurs affaires pendant une courte absence. Les Conseillers peuvent approcher différentes catégories de personnes, y compris les plus difficiles d’accès, et sont déjà dans une position où ils sont censés poser des questions au nom de leur employeur.
\n\n
Races: Elfe sylvain, Halfling, Haut Elfe, Humain, Nain
\nClasse: Courtisan
\n| CC | \nCT | \nF | \nE | \nI | \nAg | \nDex | \nInt | \nFM | \nSoc | \n
| \n | \n | \n | I | \nI | \nI | \n\n | III | \nIV | \nII | \n
Statut: Argent 2
Compétences: @Compendium[wfrp4e-core.skills.61L9aX2z164cjm7K]{Langue (Classique)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Marchandage}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Perception}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Ragot}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Résistance}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Résistance à l'alcool}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Politique)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.d3VZwO4Y5JH5DXdT]{Subornation}
Talents: @Compendium[wfrp4e-core.talents.5KP9sOoLSGvj9EXp]{Insignifiant}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GogGbYxkVdCmiKqf]{Lire/Ecrire}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Savoir-vivre (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.8lSoPDGrmeTIaapm]{Sociable}
Possessions: nécessaire d’écriture
Statut: Argent 4
Compétences: @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Calme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.bSWoV1IiS5qWNw39]{Evaluation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.7pQo66cESWttzIlb]{Pari}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Région)}
Talents: @Compendium[wfrp4e-core.talents.77p3QRKgFWakkndF]{Baratiner}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.aZavWXbSXVBmWeJi]{Coopératif}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.r180vP86SlwyJc8W]{Criminel}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.b4x1qEWcevX7xK58]{Intrigant}
Possessions: livrée
Statut: Or 1
Compétences: @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Commandement}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.qBm2fu3oMhxsDBNQ]{Divertissement (Narration)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Langue (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (au choix)}
Talents: @Compendium[wfrp4e-core.talents.41JhsSNW1Ttza3JK]{Ergoteur}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.LzgxyMknSHjSkkeQ]{Menteur}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.hTgrGkWnmIR4xhVe]{Noctambule}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.34EBUkHQkrqF1sq7]{Suborneur}
Possessions: vêtements de qualité, assistant
Statut: Or 3
Compétences: @Compendium[wfrp4e-core.skills.oSbEE6eXH1S3LfUU]{Chevaucher (Cheval)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DiP9cmbqUir3HkkK]{Savoir (Héraldique)}
Talents: @Compendium[wfrp4e-core.talents.LPgjE0cexTVOBVCY]{Affable}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.RbnrfHf7GSQap0ig]{Caïd}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.HIofcsDLjXGKzSZf]{Escroquer}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.x8g3U68oi8XzWiYr]{Présence imposante}
Possessions: cheval de selle avec selle et harnais, costume luxueux et d’excellente qualité, suite de Conseillers et d’Assistants
\n\n« ALTDORF À SES HABITANTS ! DEHORS LES MIDDENLANDERS ! »
\n– Tract, Rue des Cent Tavernes, Altdorf
\n\n
« Croyez-moi, si vous voulez éradiquer les agents des Fileuses du Destin, suivez la clameur des rues. Elles ne peuvent lui résister. Elles referont surface, tôt ou tard. »
\n– Adrian Hoven, Clerc-Capitaine, Chevalier des Cœurs de feu.
\n
\n
Les Agitateurs font pression pour diverses causes politiques, en utilisant des affiches, en manifestant et en prenant la parole en public. Ils gagnent la sympathie et le soutien des populations les plus pauvres, mais doivent faire attention à ne pas attirer l’attention des Sigmarites ou des nains, très conservateurs. Les Agitateurs les plus dangereux parviennent à mettre à mal l’autorité de nobles, de villes, et même quelquefois de provinces entières. Les Pamphlétaires placardent des tracts sur les panneaux d’affichage ou les distribuent sur les places de marché.
\nLes Agitateurs religieux parviennent à gagner leur vie en étant prêcheurs de rue, recevant l’aumône de la part des fidèles les plus pieux et attirent des disciples en la personne des flagellants et des fanatiques. Les Agitateurs qui survivent assez longtemps pour devenir Démagogues sont la plupart du temps soutenus par des alliés qui restent dans l’ombre et qui cherchent à imposer un changement aux motivations, souvent connues d’eux seuls.
\nLes Agitateurs se déplacent en permanence, à la recherche de foules importantes ou fuyant les autorités. Ils deviennent parfois chefs de groupes hétéroclites, composés de sans-abri et de révoltés, les exhortant – tout en les persuadant– d’aller se battre pour une grande cause.
\nLe brouillard et les émeutes sont légendaires à Altdorf. Peut-être est-ce dû au fait qu’il s’agit de la Capitale impériale, ou peut-être à cause du Collège Gris qui y attire les rafales du traître Ulgu, le Vent gris de la Magie. Quelle que soit la raison, lorsque les brumes provenant des plaines d’Altdorf envahissent les rues, le peuple se soulève. Malheur aux gardes qui essaieraient de l’empêcher de se faire entendre.
\n\n
Races: Halfling, Humain, Nain
\nClasse: Citadin
\n| CC | \nCT | \nF | \nE | \nI | \nAg | \nDex | \nInt | \nFM | \nSoc | \n
| III | \nI | \n\n | \n | IV | \nII | \n\n | I | \n\n | I | \n
Statut: Bronze 1
Compétences: @Compendium[wfrp4e-core.skills.fdq3RFSOKl5b3WzW]{Art (Écriture)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Marchandage}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.wKwel9MG7NIG3i3w]{Métier (Imprimerie)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Ragot}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Résistance à l’alcool}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Politique)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.d3VZwO4Y5JH5DXdT]{Subornation}
Talents: @Compendium[wfrp4e-core.talents.77p3QRKgFWakkndF]{Baratiner}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.eEHauevJWhmzvCSx]{Faire la manche}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GogGbYxkVdCmiKqf]{Lire/Ecrire}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.8lSoPDGrmeTIaapm]{Sociable}
Possessions: nécessaire d’écriture, marteau et clous, pile de prospectus
\n
Statut: Bronze 2
Compétences: @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Calme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Commandement}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.qBm2fu3oMhxsDBNQ]{Divertissement (Narration)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Esquive}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.7pQo66cESWttzIlb]{Pari}
Talents: @Compendium[wfrp4e-core.talents.wBhPFggGqIXwbx1r]{Chat de gouttière}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.41JhsSNW1Ttza3JK]{Ergoteur}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.oGbDwnLOn3isPJpO]{Ferveur ardente}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.XU7D9CCmumuhqDUi]{Orateur}
Possessions: veste en cuir
Statut: Bronze 3
Compétences: @Compendium[wfrp4e-core.skills.LGHozP5gmQ8cuDQV]{Athlétisme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.jLyoyqwmBVPjRjhM]{Corps à corps (Bagarre)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Intimidation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Perception}
Talents: @Compendium[wfrp4e-core.talents.2Nzqsc9aclP6rpnl]{Combat déloyal}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jrFIFLhyOYwcyMUl]{Fuite !}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.LzgxyMknSHjSkkeQ]{Menteur}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.HpGjzrSR4tdogJtl]{Pas de côté}
Possessions: arme simple, Pamphlétaire
\n
Statut: Bronze 5
Compétences: @Compendium[wfrp4e-core.skills.oSbEE6eXH1S3LfUU]{Chevaucher (Cheval)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DiP9cmbqUir3HkkK]{Savoir (Héraldique)}
Talents: @Compendium[wfrp4e-core.talents.LPgjE0cexTVOBVCY]{Affable}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.ZWcTbeK8i9vKph2a]{Grand Orateur}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.b4x1qEWcevX7xK58]{Intrigant}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Savoir-vivre (au choix)}
Possessions: 3 Pamphlétaires, mécène, presse à imprimer, chapeau impressionnant
\n\n« Regarde donc ce sceau : mortier blanc, pilon noir. Ne t’avise même pas de passer commande sans qu’il y apparaisse ou tu seras immédiatement signalé à la Garde. Et, mon garçon, ne t’avise pas de doubler notre Apothicaire, ou tu te demanderas le reste de ta vie si ta prochaine boisson ne sera la dernière. »
\n– Kathe l’Invisible, Assassin.
\n\n
« La chimie des hommes ? Aussi rudimentaire que leur architecture. Ça vous tuera ! J’ai demandé une fois un revigorant après une nuit de beuverie un peu difficile. J’y ai gagné une intoxication alimentaire qui a duré une semaine ! »
\n– Thorica Norrasdotr, Marchande naine
\n
\n
Les Apothicaires se spécialisent dans la préparation de traitements médicamenteux – le plus souvent pilules, inhalations et onguents – qu’ils vendent indifféremment aux malades ou aux docteurs. Leurs ateliers débordent d’impressionnants étalages d’alambics bouillonnants, de béchers débordants, de pilons et de mortiers usagés ainsi que de tout un attirail destiné à diverses préparations physiques. Certains Apothicaires arrondissent leurs fins de mois en vendant des substances illicites – en passant des stimulants pour les étudiants aux abois jusqu’aux plantes hallucinogènes les plus étranges destinées aux nobles oisifs, ou lorsqu’ils répondent à des commandes louches destinées à des groupes encore plus louches. C’est un commerce fort lucratif, mais dangereux. Les ingrédients les plus rares sont chers, et c’est la raison pour laquelle, bien souvent, les Apothicaires rencontrent des problèmes de trésorerie et qu’ils partent eux-mêmes explorer les contrées sauvages afin de trouver leurs propres ingrédients. Ils sont nombreux à accepter des missions de courte durée au sein de certaines expéditions de mercenaires ou militaires, ce qui leur rapporte quelques pièces supplémentaires.
\nÀ cause de la pression imposée par la guilde des Médecins, la plupart des villes refusent que les Apothicaires exercent la médecine, mais cela n’empêche pas qu’ils puissent, au cours de la partie, endosser le rôle de guérisseurs. Ils sont très polyvalents, car ils se révèlent capables d’identifier des substances peu courantes et potentiellement dangereuses sur lesquelles le groupe peut tomber et même en transformer certaines en médicaments utiles.
\n\n
Races: Halfling, Haut Elfe, Humain, Nain
\nClasse: Lettrés
\n| CC | \nCT | \nF | \nE | \nI | \nAg | \nDex | \nInt | \nFM | \nSoc | \n
| \n | \n | \n | I | \nIII | \n\n | I | \nI | \nIV | \nII | \n
Statut: Bronze 3
Compétences: @Compendium[wfrp4e-core.skills.HXZaV1CJhmTvcAz4]{Guérison}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.61L9aX2z164cjm7K]{Langue (Classique)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.0qQqFANTRUDTDpRg]{Métier (Apothicaire)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.wKwel9MG7NIG3i3w]{Métier (Empoisonneur)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Résistance à l'alcool}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Chimie)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Remèdes)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Plantes)}
Talents: @Compendium[wfrp4e-core.talents.wXcJWxJdw0ib5b8W]{Concocter}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GogGbYxkVdCmiKqf]{Lire/Ecrire}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GRRN3XAKIpEVCY7z]{Maître Artisan (Apothicaire)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Savoir-vivre (Érudit)}
Possessions: livre (vierge), décoction de guérison, pourpoint en cuir, pilon et mortier.
\n
Statut: Argent 1
Compétences: @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Langue (guilde)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Marchandage}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Perception}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Ragot}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.7ToyUcqJDkceoJRd]{Savoir (Science)}
Talents: @Compendium[wfrp4e-core.talents.r180vP86SlwyJc8W]{Criminel}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.epPBu7x6BRWp2PHG]{Négociateur}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Savoir-vivre (guilde)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.G4rPR0XGiYFUZWKi]{Pharmacologie}
Possessions: licence de guilde, outils de la profession
Statut: Argent 3
Compétences: @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Commandement}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.9tbHTeuvEMZrp0rx]{Recherche}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.D4JNPSl6VOpsVmSi]{Signes secrets (Guilde)}
Talents: @Compendium[wfrp4e-core.talents.QsrXxGZiHjth7RMg]{Perspicace}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.vMYEkrWj0ip6ZOdv]{Résistance (Poison)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.zv3IyoU2wkPZu8pD]{Studieux}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GHmXS9zGNx3PWYZc]{Travailleur qualifié (Apothicaire)}
Possessions: apprenti, atelier, livre (Apothicaire)
Statut: Or 1
Compétences: @Compendium[wfrp4e-core.skills.oSbEE6eXH1S3LfUU]{Chevaucher (Cheval)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Intimidation}
Talents: @Compendium[wfrp4e-core.talents.JLzJws09GMw9GWBV]{Imperturbable}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.580fwhKfOZJFxMID]{Savant (Apothicaire)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.9h82z72XGo9tfgQS]{Sens Aiguisé (Goût)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GHmXS9zGNx3PWYZc]{Travailleur qualifié (Empoisonneur)}
Possessions: bon de commande, grand atelier
\n\n« Désolée, maîtresse, toutes les chaussures ont disparu ! J’ai oublié de sortir le lait hier soir. Quelqu’un a dû les prendre par vengeance. »
\n– Wiebke, Apprentie cordonnier et Voleuse
\n« Il te faut comprendre, mon garçon, que les vins de Wurtbard ont une réputation à tenir. On dirait que cette bouteille est passée par le canon d’un fusil Hochland. C’est proprement inacceptable. »
\n– Dame Glasmeister, Maîtresse de guilde des Souffleurs de verre
\n
Les Artisans fabriquent les biens, que ce soient ceux du quotidien, produits par les boulangers et les accastilleurs, aux armes et aux bateaux fluviaux conçus par les forgerons et les charpentiers de marine. Les plus grandes villes et cités de l’Empire possèdent des guildes pour protéger leurs Artisans des fraudeurs, car leur Carrière tout entière peut être mise en péril par des concurrents non qualifiés qui vendent en douce des marchandises de piètre qualité. Les Maîtres de guilde respectent des standards de qualité, et ceux qui ne s’y conforment pas se font évincer et se voient interdire d’exercer en ville.
\nLes Artisans interviennent à tous les échelons de la société, car ils fabriquent des biens, mais en réparent également d’autres. Ils sont embauchés par les marines pour entretenir les flottes, par les armées pour gérer les machines de guerre et les engins de siège, et par des Chambres de Commerce de toutes tailles pour transformer des matériaux bruts en marchandises vendables.
\nLes Artisans en plein apprentissage peuvent être envoyés auprès d’autres maîtres. La pression qui les pousse à la perfection est tellement lourde à supporter que certains Artisans parmi les plus jeunes font parfois des pauses afin de se tourner vers des structures moins oppressantes, comme l’Armée ou la Marine.
\nLes guildes de nains n’acceptent pas les humains en général, et les nains ont d’ordinaire le droit de pratiquer leur profession dans les villes impériales sans avoir besoin de rejoindre une guilde locale. Ce qui peut devenir une source de conflit, car les guildes acceptent généralement très mal les concurrents de talent. Les halflings ne sont pas aussi pointilleux et rejoindront les guildes humaines avec plaisir (s’ils y sont acceptés) et permettent de la même façon aux humains de rejoindre les leurs. Les elfes ne possèdent pas de guildes d’Artisans, et même s’ils pouvaient en rejoindre une, il est fort peu probable qu’ils s’y abaissent.
\n\n
Races: Elfe sylvain, Halfling, Haut elfe, Humain, Nain
\nClasse: Citadin
\n| CC | \nCT | \nF | \nE | \nI | \nAg | \nDex | \nInt | \nFM | \nSoc | \n
| \n | \n | I | \nI | \n\n | \n | I | \nIV | \nIII | \nII | \n
Statut: Bronze 2
Compétences: @Compendium[wfrp4e-core.skills.LGHozP5gmQ8cuDQV]{Athlétisme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Calme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.zkI6tIqbyAZvh0Th]{Discrétion (Urbaine)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Esquive}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.bSWoV1IiS5qWNw39]{Evaluation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.wKwel9MG7NIG3i3w]{Métier (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Résistance}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Résistance à l'alcool}
Talents: @Compendium[wfrp4e-core.talents.2eq8Ejotk54AZYwX]{Artiste}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.FF41XPboORgyDNsv]{Infatigable}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GRRN3XAKIpEVCY7z]{Maître Artisan (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Zf0vk2rjllpDh0Ua]{Très fort}
Possessions: craie, pourpoint en cuir, 1d10 chiffons
Statut: Argent 1
Compétences: @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Langue (guilde)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Marchandage}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Perception}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Région)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Ragot}
Talents: @Compendium[wfrp4e-core.talents.qZ4cFy6z482ZONuA]{Costaud}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.7bZjB82f6LSkeczP]{Doigts de fée}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.epPBu7x6BRWp2PHG]{Négociateur}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Savoir-vivre (guilde)}
Possessions: licence de guilde, outils de profession
Statut: Argent 3
Compétences: @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Commandement}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.9tbHTeuvEMZrp0rx]{Recherche}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.D4JNPSl6VOpsVmSi]{Signes secrets (Guilde)}
Talents: @Compendium[wfrp4e-core.talents.6lQRRgjz8IZH4bbV]{Bricoleur}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GogGbYxkVdCmiKqf]{Lire/Ecrire}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GHmXS9zGNx3PWYZc]{Travailleur qualifié (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.9h82z72XGo9tfgQS]{Sens Aiguisé (Goût ou Toucher)}
Possessions: apprenti, atelier
Statut: Or 1
Compétences: @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Intimidation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.d3VZwO4Y5JH5DXdT]{Subornation}
Talents: @Compendium[wfrp4e-core.talents.b4x1qEWcevX7xK58]{Intrigant}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.QdvY9hoDTbr12jXq]{Magnum Opus}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.XU7D9CCmumuhqDUi]{Orateur}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.34EBUkHQkrqF1sq7]{Suborneur}
Possessions: guilde, vêtement de qualité
\n\n« Monseigneur, veuillez, s’il vous plaît, ne pas bouger. Il m’est très difficile de retranscrire la majesté de votre expression si vous ne cessez de vous gratter. Parfait ! Maintenant, gardez la pose pendant encore quelques secondes, si possible. Vous recommencez. Puis-je vous suggérer de rendre visite à l’apothicaire ? Il dispose sans doute de plusieurs traitements contre les poux qui vous seront d’un grand réconfort, surtout si le fait de vous tortiller ainsi est aussi ennuyeux pour vous que ça l’est pour moi. »
\n– Gottlieb Toman, Peintre, juste avant son exécution
\n
\n
Les Artistes utilisent leurs talents – pour la peinture, la sculpture, l’écriture ou autre – pour créer des œuvres d’art raffinées. Souvent, ils débutent leur Carrière en tant qu’Étudiants en Arts auprès d’Artistes de renom, même si certains sont déjà de purs prodiges. Certains mécènes vont prendre les plus talentueux sous leur coupe alors que d’autres vont se tourner vers l’enseignement, se retrouvant à la tête de leur propre école, et faire venir les donateurs parmi les plus riches dans leurs galeries d’art à la mode.
\nMalheureusement, la plupart des Artistes passent leur vie à tenter de prouver leur valeur dans une société qui ne les apprécie que rarement. Ces derniers gèrent des fins de mois difficiles de différentes façons : ils tournent les nobles et les politiciens en ridicule dans des caricatures qu’ils font paraître dans les journaux d’Altdorf, font des portraits-robots des suspects pour les capitaines de la garde, rédigent des commentaires sociétaux ou encore s’adonnent à la contrefaçon du travail d’artistes de renom.
\nAttirer les mécènes appropriés n’est pas toujours chose facile, et c’est la raison pour laquelle des Artistes de toutes conditions se retrouvent sur les routes à rechercher la perle rare. Même ceux qui ont de quoi subvenir à leurs besoins voyagent à travers le monde à la recherche de nouvelles vues à peindre, de silhouettes à sculpter ou d’inspiration. Ce sont bien souvent les églises, les abbayes et les temples les plus lointains qui vont chercher à commander des fresques sacrées ou des bas-reliefs.
\n\n
Races: Humain, Nain, Halfling, Haut Elfe, Elfe Sylvain
\nClasse: Courtisan
\n| CC | \nCT | \nF | \nE | \nI | \nAg | \nDex | \nInt | \nFM | \nSoc | \n
| \n | \n | I | \n\n | I | \n\n | I | \nIV | \nIII | \nII | \n
Statut: Argent 1
Compétences: @Compendium[wfrp4e-core.skills.fdq3RFSOKl5b3WzW]{Art (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Calme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.zkI6tIqbyAZvh0Th]{Discrétion (Urbaine)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.bSWoV1IiS5qWNw39]{Evaluation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Perception}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Ragot}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Résistance}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Résistance à l'alcool}
Talents: @Compendium[wfrp4e-core.talents.2eq8Ejotk54AZYwX]{Artiste}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.FF41XPboORgyDNsv]{Infatigable}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jviOQmy0luQOySC2]{Persévérant}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.oQzTJEXUx28sCiH3]{Vivacité}
Possessions: brosse ou ciseau ou plume d’oie
Statut: Argent 3
Compétences: @Compendium[wfrp4e-core.skills.sRuMlaPU5xdIrwhd]{Escalade}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.61L9aX2z164cjm7K]{Langue (Classique)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Marchandage}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.wKwel9MG7NIG3i3w]{Métier (Matériel artistique)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.7pQo66cESWttzIlb]{Pari}
Talents: @Compendium[wfrp4e-core.talents.r180vP86SlwyJc8W]{Criminel}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.7bZjB82f6LSkeczP]{Doigts de fée}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.hTgrGkWnmIR4xhVe]{Noctambule}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.8lSoPDGrmeTIaapm]{Sociable}
Possessions: besace contenant des outils de la profession (Artiste)
\n
Statut: Argent 5
Compétences: @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Commandement}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Art)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DiP9cmbqUir3HkkK]{Savoir (Héraldique)}
Talents: @Compendium[wfrp4e-core.talents.AcnFuDKRemLI9ey7]{Flairer les ennuis}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.epPBu7x6BRWp2PHG]{Négociateur}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Savoir-vivre (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.9h82z72XGo9tfgQS]{Sens Aiguisé (au choix)}
Possessions: apprenti, atelier (Artiste), mécène
Statut: Or 2
Compétences: @Compendium[wfrp4e-core.skills.oSbEE6eXH1S3LfUU]{Chevaucher (Cheval)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.9tbHTeuvEMZrp0rx]{Recherche}
Talents: @Compendium[wfrp4e-core.talents.IFKWu98qmWpaSfUi]{Ambidextre}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.RbnrfHf7GSQap0ig]{Caïd}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GogGbYxkVdCmiKqf]{Lire/Ecrire}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.QdvY9hoDTbr12jXq]{Magnum Opus}
Possessions: 3 étudiants, bibliothèque (Art), grand atelier (Artiste)
\n\n« Je sais, les récoltes ont été mauvaises mais il faut payer ce qui est dû. Je prends la moitié aujourd’hui et l’autre Marktag. Comment ça ? C’est ce que je peux proposer de mieux, et je ne peux pas être plus juste. »
\n– Lena Sauer, Bailli
\n\n
« Je vais aller moi-même jeter un œil au pâturage en question. Jusqu’à mon retour, je ne veux aucune dispute entre vos turbulents descendants, suis-je assez clair, Bauer, Meier ? Et vous vous partagerez le coût des réparations de l’auberge, ou vous aurez à renoncer à tout ce que vous seriez en droit de prétendre, ou pas, sur ces terres. »
\n– Lorenz Schulte, Préfet de la Vallée D’Elster
\n
\n
Les Nobles confient aux Baillis le soin de collecter les taxes issues de leurs terres. Certains Baillis sont respectés et honnêtes, et il ne se passe pas une semaine sans qu’ils se rendent dans un temple de Sigmar. D’autres sont des tyrans qui jouissent du pouvoir conféré par leur seigneur sur leurs propriétés et possessions pour faire usage de menaces et de violences lors de l’exercice de leur profession. Les Baillis en exercice depuis longtemps deviennent souvent de fidèles serviteurs de la famille dirigeante et disposent d’avantages en nature conséquents. Les Préfets bénéficient d’un champ d’action plus important et ont de plus grandes responsabilités. Ils assurent le maintien de l’ordre au niveau des frontières du territoire de leur seigneur et résolvent les conflits, qu’ils aient pour origine des histoires de bétail ou des limites de propriétés agricoles.
\nLa grande majorité des Baillis disposent d’une certaine liberté, ce qui leur permet de prendre le temps de s’occuper d’affaires privées ou d’embaucher d’autres personnes pour le faire en leur nom. Comme ils sont tout aussi nombreux à avoir toute autorité sur les territoires dont ils s’occupent, ils sont régulièrement envoyés par leurs employeurs afin de résoudre divers problèmes, ce qui peut les mener dans les endroits les plus inattendus.
\n\n
Races: Halfling, Humain, Nain
\nClasse: Ruraux
\n| CC | \nCT | \nF | \nE | \nI | \nAg | \nDex | \nInt | \nFM | \nSoc | \n
| I | \n\n | \n | \n | I | \nIII | \n\n | IV | \nI | \nII | \n
Statut: Argent 1
Compétences: @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Calme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rOPmyLWa37e7s9v6]{Corps à corps (Base)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Esquive}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Intimidation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Marchandage}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Perception}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Ragot}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Résistance}
Talents: @Compendium[wfrp4e-core.talents.HIofcsDLjXGKzSZf]{Escroquer}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.FF41XPboORgyDNsv]{Infatigable}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.5QcrpLQWWrsbKR79]{Numismate}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jviOQmy0luQOySC2]{Persévérant}
Possessions: arme simple, caissette
Statut: Argent 5
Compétences: @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.bSWoV1IiS5qWNw39]{Evaluation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Commandement}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Région)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.d3VZwO4Y5JH5DXdT]{Subornation}
Talents: @Compendium[wfrp4e-core.talents.r180vP86SlwyJc8W]{Criminel}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.wrpVYmdiIy1jPulc]{Effraction}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jt0DmVK9IiF6Sd2h]{Frappe assommante}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.XU7D9CCmumuhqDUi]{Orateur}
Possessions: veste en cuir, trois Percepteurs
\n
Statut: Or 1
Compétences: @Compendium[wfrp4e-core.skills.oSbEE6eXH1S3LfUU]{Chevaucher (Cheval)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.zZUX7wO4rOo8k9F0]{Orientation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DiP9cmbqUir3HkkK]{Savoir (Héraldique)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.MXy22hFCgntdlQrn]{Soin aux animaux}
Talents: @Compendium[wfrp4e-core.talents.RbnrfHf7GSQap0ig]{Caïd}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.AcnFuDKRemLI9ey7]{Flairer les ennuis}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GogGbYxkVdCmiKqf]{Lire/Ecrire}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.0hn6UaKq8CoZP2zD]{Menaçant}
Possessions: cheval avec selle et harnais, plastron, Bailli
\n
Statut: Or 3
Compétences: @Compendium[wfrp4e-core.skills.61L9aX2z164cjm7K]{Langue (Classique)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.2LDCVJQWkTFszMok]{Savoir (Loi)}
Talents: @Compendium[wfrp4e-core.talents.b4x1qEWcevX7xK58]{Intrigant}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.QsrXxGZiHjth7RMg]{Perspicace}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.x8g3U68oi8XzWiYr]{Présence imposante}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.mgeiaDZXei7JBEgo]{Volonté de fer}
Possessions: bibliothèque (Loi), robes de qualité, sceau d’office
\n\n« Venez au Marteau et Godet, vous y trouverez la meilleure musique et les meilleurs divertissements de la vieille ville d’Altdorf ! Vous ne serez pas déçus !
\n– Raynald Schmid, Entremetteur
\n\n
« Moquez-vous tant que vous le voulez, mais ces vêtements coûtent une fortune. Pour un gamin né sous un tas d’fumier, il mène une vie de luxe. »
\n– Hertel Netzhoch, Aubergiste
\n
\n
Les Entremetteurs guident les gens vers les établissements offrant une variété de services illégaux et immoraux. Bien que beaucoup d’humains et de nains s’opposent à ce genre d’activités, la plupart des halflings et hauts elfes sont parfaitement neutres en ce qui concerne les repaires de drogués, les bordels et autres maisons du vice.
\nLes Entremetteurs regroupent les vendeurs de drogue, les effeuilleuses, les prostituées et les modèles. Beaucoup de chefs-d’œuvre célèbres de l’ère moderne ont eu pour modèles des Entremetteurs arrachés à la rue. Les armées en déplacement sont suivies par des cantinières, parmi lesquelles les Entremetteuses cherchent à se faire de l’argent par tous les moyens. Les Meneurs, propriétaires d’établissements où les Entremetteurs se regroupent, peuvent se retrouver à la tête d’empires importants fournissant des services à tous genres de roublards, des receleurs qui ont besoin de rencontrer discrètement de riches clients, jusqu’à fournir des repaires sûrs aux chefs de gangs et barons du crime.
\nLes Entremetteurs vivant dans les zones urbaines voyagent parfois pour fuir la peste et les persécutions religieuses, ces dernières étant plus fréquentes dans les régions dominées par le Culte de Sigmar. D’autres, comme ceux qui vagabondent avec les saltimbanques, considèrent le voyage comme une partie intégrante de leur profession. Ceux qui parviennent à convaincre des mécènes peuvent bénéficier de beaucoup de temps à consacrer à leur propre sort.
\n\n
Races: Halfling, Haut Elfe, Humain
\nClasse: Roublards
\n| CC | \nCT | \nF | \nE | \nI | \nAg | \nDex | \nInt | \nFM | \nSoc | \n
| \n | \n | \n | \n | II | \nI | \nI | \nIV | \nIII | \nI | \n
Statut: Bronze 1
Compétences: @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.0CwV96kTDRF0jUhk]{Divertissement (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Intimidation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Marchandage}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.7pQo66cESWttzIlb]{Pari}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Ragot}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Résistance à l'alcool}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.d3VZwO4Y5JH5DXdT]{Subornation}
Talents: @Compendium[wfrp4e-core.talents.6l3jvIAvrKxt0lA9]{Attirant}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.77p3QRKgFWakkndF]{Baratiner}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.wBhPFggGqIXwbx1r]{Chat de gouttière}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.8lSoPDGrmeTIaapm]{Sociable}
Possessions: flasque d’alcool
\n
Statut: Bronze 3
Compétences: @Compendium[wfrp4e-core.skills.rOPmyLWa37e7s9v6]{Corps à corps (Base)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Esquive}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Perception}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Résistance}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Région)}
Talents: @Compendium[wfrp4e-core.talents.IFKWu98qmWpaSfUi]{Ambidextre}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.r180vP86SlwyJc8W]{Criminel}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.hTgrGkWnmIR4xhVe]{Noctambule}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.vMYEkrWj0ip6ZOdv]{Résistance (Maladie)}
Possessions: dose de mystracine, vêtements de qualité
\n
Statut: Argent 1
Compétences: @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Calme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.bSWoV1IiS5qWNw39]{Evaluation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Langue (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.2LDCVJQWkTFszMok]{Savoir (Loi)}
Talents: @Compendium[wfrp4e-core.talents.LPgjE0cexTVOBVCY]{Affable}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.HIofcsDLjXGKzSZf]{Escroquer}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.epPBu7x6BRWp2PHG]{Négociateur}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Savoir-vivre (au choix)}
Possessions: un réseau de prostituées
Statut: Argent 3
Compétences: @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Commandement}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DiP9cmbqUir3HkkK]{Savoir (Héraldique)}
Talents: @Compendium[wfrp4e-core.talents.RbnrfHf7GSQap0ig]{Caïd}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.5QcrpLQWWrsbKR79]{Numismate}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.QsrXxGZiHjth7RMg]{Perspicace}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.34EBUkHQkrqF1sq7]{Suborneur}
Possessions: maison de ville avec discrète entrée arrière, un réseau d’Entremetteurs
\n\n« S’il-vous-plaît, madame, je vous en supplie, donnez-moi juste quelques pièces de cuivre pour ce soir. Même un simple sou fera l’affaire – Gutbäcker vend du pain rassis. »
\n– Elsie, Clocharde halfling
\n« J’ai perdu ma jambe au cours de la Bataille de Bögenwasser. J’ai eu les deux mains dévorées par un squig lorsque les gobelins nous ont tendu une embuscade pendant notre patrouille près de Bögenauser. Tout ça pour protéger le Reikland et notre Empereur. »
\n– Klaas, Soldat vétéran
\n« Tu pourras aller sur Königsplatz la semaine prochaine – j’ai besoin que tu fiches du bordel sur Luitpoldstrasse aujourd’hui. Pourquoi ? Mieux vaut ne pas demander, tout ce que t’as à savoir c’est que les Cutters ont besoin que la Garde soit distraite. Et, pour le bien de mes affaires, je fais en sorte de ne pas offenser les Cutters, et si tu veux devenir prospère, je te conseille de suivre mon exemple. »
\n– « Le Kaiser », Roi des Mendiants d’Altdorf
\n
\n
La rumeur, que l’on entend principalement dans les campagnes, prétendant que les rues d’Altdorf sont pavées d’or n’est qu’une moquerie cruelle envers ses Mendiants. Ils ne peuvent que se reposer sur la générosité des étrangers, et récupèrent les détritus issus de la fange de la ville, alors que certains dandys fanfarons n’hésitent pas à leur donner, sourire aux lèvres, quelques piécettes pour les faire déguerpir. Les lois ne leur accordent que peu de protection, et la garde n’a pas beaucoup de sympathie pour les vagabonds.
\nLes Mendiants, pour la plupart orphelins, échouent dans les rues après avoir effectué de nombreux allers-retours dans des Maisons de Miséricorde une bonne partie de leur vie. Une fois qu’ils ont appris les rudiments du quémandage et qu’ils savent à peu près faire la manche, les Mendiants améliorent leurs techniques à l’aide de déguisements et autres stratagèmes pour attirer la compassion d’autrui. Certains Mendiants ne sont cependant pas des démunis, mais des employés des échelons les plus bas de l’échelle sociale, comme les vidangeurs, les chiffonniers et les collecteurs d’os.
\nCeux qui vivent dans la rue ne peuvent changer qu’en la quittant. Certains Mendiants n’hésiteront pas à abandonner les caniveaux derrière eux dès qu’une opportunité de partir à l’aventure se présentera à eux, tant qu’ils ne sont pas utilisés comme chair à canon. Ceux qui n’ont pas les moyens d’engager un porteur peuvent employer un autre mendiant, sachant que la débrouillardise de ces derniers est d’un grand secours lorsqu’on se retrouve affamé et sans le sou. Et, si jamais les choses tournent mal, il n’est pas bien compliqué de retourner à une vie de mendicité.
\n\n
Races: Halfling, Humain, Nain
\nClasse: Citadin
\n| CC | \nCT | \nF | \nE | \nI | \nAg | \nDex | \nInt | \nFM | \nSoc | \n
| III | \n\n | \n | I | \nIV | \nI | \n\n | \n | II | \nI | \n
Statut: Bronze 0
Compétences: @Compendium[wfrp4e-core.skills.LGHozP5gmQ8cuDQV]{Athlétisme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Calme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.zkI6tIqbyAZvh0Th]{Discrétion (Urbaine)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Esquive}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Résistance}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Résistance à l'alcool}
Talents: @Compendium[wfrp4e-core.talents.spdiWsONKTzkLbg3]{Brouet}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.eEHauevJWhmzvCSx]{Faire la manche}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.vMYEkrWj0ip6ZOdv]{Résistance (Maladie)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.RmY0CUjiFYZ3GEKY]{Très résistant}
Possessions: couverture de mauvaise qualité, tasse
Statut: Bronze 2
Compétences: @Compendium[wfrp4e-core.skills.1SVd48nGAHbASqr8]{Divertissement (Interprétation)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.0CwV96kTDRF0jUhk]{Divertissement (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rvd0S8Z0v2m0MHmD]{Escamotage}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Marchandage}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Perception}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Ragot}
Talents: @Compendium[wfrp4e-core.talents.wBhPFggGqIXwbx1r]{Chat de gouttière}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.r180vP86SlwyJc8W]{Criminel}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.5KP9sOoLSGvj9EXp]{Insignifiant}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Savoir-vivre (Criminels)}
Possessions: béquille, bol
Statut: Bronze 4
Compétences: @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Commandement}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.4IGdIhnwTaZijzg7]{Emprise sur les animaux}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Région)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.eXLVhJVuIhm8wPUF]{Signes secrets (Vagabond)}
Talents: @Compendium[wfrp4e-core.talents.77p3QRKgFWakkndF]{Baratiner}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.2Nzqsc9aclP6rpnl]{Combat déloyal}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.zImcTgEl2XNnbu5W]{Dur à cuire}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.HpGjzrSR4tdogJtl]{Pas de côté}
Possessions: nécessaire de déguisement, planque, disciple indigent
\n
Statut: Argent 2
Compétences: @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Intimidation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.d3VZwO4Y5JH5DXdT]{Subornation}
Talents: @Compendium[wfrp4e-core.talents.LPgjE0cexTVOBVCY]{Affable}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.RbnrfHf7GSQap0ig]{Caïd}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.LzgxyMknSHjSkkeQ]{Menteur}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.8pVzgPkgWpTJvfhG]{Sans peur (Miliciens)}
Possessions: antre, groupe important de disciples Mendiants
\n\n« Un jour ou l’autre, la pluie s’abattra pour de bon. Alors, n’oubliez pas votre chapeau, madame. »
\n– Travis Binckel, Taxi de rivière
\n« Attention à l’embranchement. C’est le Conducteur de barges qui a de la bouteille qui vous dit ça. Si vous approchez d’un rocher ou d’un autre danger, suivez la direction des étoiles et assurez-vous de rester dans cette direction, ou prenez la direction de la forêt et faites attention de bien maintenir le cap. Sinon, vous risquez de dériver et de couler. Et personne n’a envie de perdre sa barge. »
\n– Jacob Walles, Conducteur de barges ayant coulé la sienne à un embranchement
\n
De très nombreux bateaux et barges parcourent les voies navigables de l’Empire, transportant des biens provenant des coins les plus reculés des provinces vers les plus grandes villes. Ces navires à fond plat sont en mesure de naviguer bien plus facilement à contre-courant que les autres, et un important réseau de canaux leur permet d’atteindre les endroits les plus reculés. Les Capitaines sont des marins aguerris qui connaissent parfaitement les rivières qu’ils empruntent. Un Canotier n’est encore qu’un larbin, mais il ne faudra pas bien longtemps avant qu’il n’apprenne les ficelles. Les Bateliers pilotent des navires marchands chargés de marchandises vers, et depuis, les marchés, et sont soit à leur propre compte ou travaillent pour une chambre de commerce plus importante. De nombreux Bateliers sont également passeurs, faisant traverser les rivières à leurs passagers vers, ou depuis, les villes. Dans les cités les plus importantes, certains pilotent également des taxis de rivière, sont à la tête de bateaux de plaisance ou encore convoient des navires au nom d’un tiers.
\nUn Batelier n’aura pas besoin d’aller au-devant de l’aventure, car c’est elle qui ne manquera pas de se présenter à lui. Tout le monde a besoin des bateaux, surtout ceux qui partent à l’aventure. De plus, ces esquifs constituent une excellente base d’opérations. Le Batelier n’aura même pas à savoir si les objectifs de l’aventure vont nécessiter de quitter les berges de la rivière ou pas. Et même si c’était temporairement le cas, les aventuriers pourraient facilement permettre à un Batelier talentueux de s’occuper des leurs affaires pendant qu’ils font une pause au cours de leur expédition fluviale.
\n\n
Races: Halfling, Haut Elfe, Humain, Nain
\nClasse: Riverain
\n| CC | \nCT | \nF | \nE | \nI | \nAg | \nDex | \nInt | \nFM | \nSoc | \n
| \n | \n | I | \nI | \nII | \nI | \nIII | \nIV | \n\n | \n |
Statut: Argent 1
Compétences: @Compendium[wfrp4e-core.skills.jLyoyqwmBVPjRjhM]{Corps à corps (Bagarre)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Esquive}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.hodHqFNKAmu40ajh]{Natation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Ragot}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Résistance}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.KL4pCOqma5E7fLG4]{Ramer}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Résistance à l'alcool}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.n8IfmLt4kzMhIKIv]{Voile}
Talents: @Compendium[wfrp4e-core.talents.2Nzqsc9aclP6rpnl]{Combat déloyal}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.FF41XPboORgyDNsv]{Infatigable}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.4wnQc19allWlyOGe]{Nageur endurant}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.1kgHcImgfyKI1IYp]{Pêcheur}
Possessions: arme simple (Gaffe), perche, veste en cuir
Statut: Argent 2
Compétences: @Compendium[wfrp4e-core.skills.LGHozP5gmQ8cuDQV]{Athlétisme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.qBm2fu3oMhxsDBNQ]{Divertissement (Narration)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Marchandage}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Perception}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Voies fluviales)}
Talents: @Compendium[wfrp4e-core.talents.tlEg21DHMEJoWcJq]{Marinier}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Savoir-vivre (guilde)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Zf0vk2rjllpDh0Ua]{Très fort}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jQmIu8P85tF0njmD]{Voyageur aguerri}
Possessions: corde, barque
Statut: Argent 3
Compétences: @Compendium[wfrp4e-core.skills.UFunAopCNaD8Zdc7]{Divertissement (Chant)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.sRuMlaPU5xdIrwhd]{Escalade}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.HXZaV1CJhmTvcAz4]{Guérison}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.wKwel9MG7NIG3i3w]{Métier (Construction de bateaux)}
Talents: @Compendium[wfrp4e-core.talents.4MJJCiOKPkBByYwW]{Coup puissant}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.HIofcsDLjXGKzSZf]{Escroquer}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.AcnFuDKRemLI9ey7]{Flairer les ennuis}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.epPBu7x6BRWp2PHG]{Négociateur}
Possessions: sac à dos, outils de la profession (Charpentier)
\n
Statut: Argent 5
Compétences: @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Commandement}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.zZUX7wO4rOo8k9F0]{Orientation}
Talents: @Compendium[wfrp4e-core.talents.0hn6UaKq8CoZP2zD]{Menaçant}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.XU7D9CCmumuhqDUi]{Orateur}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.WEH97InIX29nzgW1]{Pilote}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.afREA9q7v4Scuozn]{Sens de l'orientation}
Possessions: chapeau, bateau de transport fluvial et équipage
\n\n« Il est amusant de constater à quel point un sourire charmeur suffit à ce que les gars se passent eux-mêmes les menottes. Si ça ne fonctionne pas, ça marche avec les couteaux »
\n– Anke Dorflinger, Chasseuse de primes
\n
\n
Les Chasseurs de primes poursuivent les fugitifs, ou les hors-la-loi, pour de l’argent. La plupart sont nommés en toute légalité par les cours de provinces et reçoivent des mandats qui leur confèrent le droit de capturer, voire quelquefois de tuer, leur cible. Alors que, certains sont motivés par la justice de Verena, la plupart sont quand même plus attirés par les récompenses et trouvent d’ailleurs que le « mort » de « mort ou vif » permet de s’enrichir encore plus vite. La plupart des Chasseurs de primes débutent en tant que Chasseur de voleurs, qui sont embauchés par les victimes de rapines afin de retrouver leurs biens dérobés. Au fil du temps, ceux qui ont acquis une bonne réputation arrivent parfois à trouver du travail régulier auprès de marchands, nobles, guildes ou autres cultes, ou montent encore une compagnie de Chasseurs de primes et travaillent en équipe dans le but de récupérer le maximum de récompenses.
\nLes Chasseurs de primes, en fonction du criminel qu’ils recherchent, doivent quelquefois emprunter les chemins de l’aventure. Comme ils sont parfaitement autonomes, il est facile pour eux, temporairement, de laisser leur objectif de côté et de prendre une autre mission si elle se présente. De plus, comme les compétences qu’ils maîtrisent sont très souvent recherchées, il arrive fréquemment que les Chasseurs de primes se tournent définitivement vers une vie d’aventurier, louant leurs talents contre paiement. La Carrière de Chasseur de primes est une excellente Carrière de départ, car elle mélange parfaitement Compétences sociales et combat, ce qui vous permet d’être utile quelles que soient les circonstances.
\n\n
Races: Elfe sylvain, Halfling, Haut Elfe, Humain, Nain
\nClasse: Itinérant
\n| CC | \nCT | \nF | \nE | \nI | \nAg | \nDex | \nInt | \nFM | \nSoc | \n
| I | \nII | \nIII | \nI | \n\n | I | \n\n | IV | \n\n | \n |
Statut: Argent 1
Compétences: @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rOPmyLWa37e7s9v6]{Corps à corps (Base)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Marchandage}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Perception}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Ragot}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.d3VZwO4Y5JH5DXdT]{Subornation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.os4NKy5Oy6sRt1eh]{Survie en extérieur}
Talents: @Compendium[wfrp4e-core.talents.LPgjE0cexTVOBVCY]{Affable}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.XSb3QVB9ipPBFt56]{Discret}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.wrpVYmdiIy1jPulc]{Effraction}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jt0DmVK9IiF6Sd2h]{Frappe assommante}
Possessions: arme simple, veste en cuir, corde
Statut: Argent 3
Compétences: @Compendium[wfrp4e-core.skills.LGHozP5gmQ8cuDQV]{Athlétisme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Intimidation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rt2rGSwFDCDHPh0A]{Pistage}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.OuDdJRDo3W56zk0Z]{Projectiles (Arbalète)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.MWyxcAft5lonB1mB]{Projectiles (Entraves)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Résistance}
Talents: @Compendium[wfrp4e-core.talents.SgjJMBgc85aswvhm]{Impitoyable}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.FF41XPboORgyDNsv]{Infatigable}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.5lcttqGToT54WFrl]{Tireur de précision}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jQmIu8P85tF0njmD]{Voyageur aguerri}
Possessions: arbalète et dix carreaux, calotte en cuir, filet, mandat d’arrêt, menottes
\n
Statut: Argent 5
Compétences: @Compendium[wfrp4e-core.skills.oSbEE6eXH1S3LfUU]{Chevaucher (Cheval)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.sRuMlaPU5xdIrwhd]{Escalade}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.hodHqFNKAmu40ajh]{Natation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.MXy22hFCgntdlQrn]{Soin aux animaux}
Talents: @Compendium[wfrp4e-core.talents.GU1KpgY3MeFIaDaq]{Frappe précise}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.URwIDtInCsxOoGqM]{Maniement de deux armes}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.AwUUEwwf2Vt4ksCN]{Sprinter}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.XIcDsaW4D8wScezw]{Tir précis}
Possessions: chemise de mailles, cheval de selle et selle
Statut: Or 1
Compétences: @Compendium[wfrp4e-core.skills.iYan4z52v7HYM9u9]{Conduite d'attelage}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.2LDCVJQWkTFszMok]{Savoir (Loi)}
Talents: @Compendium[wfrp4e-core.talents.zImcTgEl2XNnbu5W]{Dur à cuire}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.8pVzgPkgWpTJvfhG]{Sans peur (Primes)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jLJzZb4keVvE0qRv]{Tir mortel}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.phXzaUxl3mFqkmDq]{Tir sûr}
Possessions: cheval de trait et charrette, chemise de mailles, quatre paires de menottes
\n\n« Tout pistolier encore en vie à trente ans passés est un scélérat ! »
\n– Général Lasaal, 5e Régiment de Cavalerie du Reikland
\n« Un escorteur est venu s’assurer hier que nous étions en sécurité. Mon Dieu, il était si beau et si fringant. Qui donc ne serait pas tenté de chevaucher avec lui ? Il a saisi mes petits pains et a filé comme le vent. Il ne les paiera jamais, je suppose. »
\n– Lena Fluffe, boulangère à Walfenburg
\n
\n
Que ce soit au sein d’unités de pistoliers, d’escorteurs, de demi-lanciers, d’archers montés ou similaires, les Cavaliers sont déployés afin d’obtenir un avantage stratégique maximal. En campagne, cela signifie effectuer les repérages, attaquer, harceler les lignes ennemies, ou défendre les paysans. Sur le champ de bataille, ils sont aussi particulièrement polyvalents, capables de frapper vite et de se disperser. En ce qui concerne la vélocité, le repérage, la versatilité et l’élan pur, personne n’égale les Cavaliers. La cavalerie légère, très rapide, est employée par beaucoup d’armées, y compris les forces armées des cultes et autres groupes moins formels, tels que les mercenaires de milices privées. Les armées bretonniennes emploient des hommes d’armes montés tandis que les Chevaliers elfes sylvains font partie des cavaliers légers les plus redoutés du Vieux Monde.
\nUn Cavalier en service dans l’Armée impériale ne va pas tout laisser tomber sur un coup de tête. S’ils ont un but qu’ils souhaitent poursuivre personnellement, ils devront obtenir la permission de leurs officiers supérieurs, racheter leur commission s’ils en ont une, ou s’absenter sans autorisation. Ils peuvent aussi recevoir l’ordre d’enquêter sur des affaires importantes par leurs supérieurs. Les Cavaliers mercenaires ont plus de liberté pour partir à l’aventure, étant un peu plus que de simples épées à louer.
\n\n
Races: Elfe sylvain, Haut Elfe, Humain
\nClasse: Guerrier
\n| CC | \nCT | \nF | \nE | \nI | \nAg | \nDex | \nInt | \nFM | \nSoc | \n
| I | \nII | \nI | \n\n | III | \nI | \n\n | \n | \n | IV | \n
Statut: Argent 2
Compétences: @Compendium[wfrp4e-core.skills.oSbEE6eXH1S3LfUU]{Chevaucher (Cheval)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rOPmyLWa37e7s9v6]{Corps à corps (Base)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.4IGdIhnwTaZijzg7]{Emprise sur les animaux}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.nqhgjUbJWglxU59j]{Langue (Bataille)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Perception}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Résistance}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.MXy22hFCgntdlQrn]{Soin aux animaux}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.os4NKy5Oy6sRt1eh]{Survie en extérieur}
Talents: @Compendium[wfrp4e-core.talents.9CAkY3SQjQxRTlNJ]{Cavalier émérite}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.edsenrEYTLOtpa6b]{Claquer le fouet}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.BbStIySkF1hDM2zq]{Réflexes Foudroyants}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.0LdHytqyNmg2pcAX]{Vigilance}
Possessions: Vigilance veste en cuir, cheval de selle avec selle et harnais
\n
Statut: Argent 4
Compétences: @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Calme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rt1yfcjZoeSulddW]{Corps à corps (Cavalerie)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.H2upcZ7q7qAPtPic]{Projectiles (Poudre noire)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Ragot}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Résistance à l'alcool}
Talents: @Compendium[wfrp4e-core.talents.FjTnaxixsu1ShNNr]{Acrobaties équestres}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.0ep8BNMiZGVLTHpr]{Artilleur}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Savoir-vivre (Soldats)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jQmIu8P85tF0njmD]{Voyageur aguerri}
Possessions: plastron, heaume, cheval de guerre léger avec selle et harnais, pistolet avec dix munitions, bouclier
\n
Statut: Or 1
Compétences: @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Commandement}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Intimidation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Guerre)}
Talents: @Compendium[wfrp4e-core.talents.tXKX29QZBdHmyMc7]{Combat Instinctif}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.E98mVLZgE8bX5vQW]{Haine (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.vCgEAetBMngR53aT]{Seigneur de guerre}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.5eDd6iFeR9G6cCfz]{Tir Rapide}
Possessions: écharpe (Symbole de fonction)
\n
Statut: Or 2
Compétences: @Compendium[wfrp4e-core.skills.7pQo66cESWttzIlb]{Pari}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DiP9cmbqUir3HkkK]{Savoir (Héraldique)}
Talents: @Compendium[wfrp4e-core.talents.WCXnFSV4WOSmzzc4]{Exaltant}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.4AqSkJnFPqNuTkos]{Frappe réactive}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.nWLsoWQBCjPRKxYx]{Robuste}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.XIcDsaW4D8wScezw]{Tir précis}
Possessions: paquet de cartes, vêtements de qualité
\n\n« Je l’ai ramenée parcourant d’innombrables lieues depuis les plus hautes tours des elfes. Vous voyez comme elle scintille au clair de lune ? Seule la magie peut faire naître une telle lueur ! Aussi incroyable que cela puisse être, je dois m’en séparer à contrecœur. Pour un tel pouvoir, le prix, quel qu’il soit n’est qu’une broutille. »
\n– Wolmar Rotte, Arnaqueur
\n« Le dernier héritier vivant de Lord Schwalb, vous dites ? Foutaises ! Vous êtes le cinquième « héritier » à passer cet après-midi ! Combien avez-vous payé pour ce bout de papier ? Et surtout quel est l’escroc qui vous l’a vendu ? »
\n– Gerold Behn, Majordome agacé
\n
\n
Un Charlatan opère dans la confiance, mais fait son beurre de la trahison. En s’attaquant aux faiblesses émotionnelles et psychologiques, les Charlatans proposent à leur « cible » un prix trop beau pour être vrai. Les privilèges sociaux ne fournissent pas de protection, et même les citoyens les plus nobles peuvent tomber dans les filets d’un Charlatan talentueux. Le manque de scrupule, allié à un don pour le mensonge, profite aussi aux Charlatans.
\nLes Charlatans regroupent les Filous, les Arnaqueurs, et autres Escrocs cherchant à s’en prendre aux crédules. Les halflings commettent souvent des escroqueries en petits groupes familiaux. Les jeunes hauts elfes, s’encanaillant avec des humains, considèrent leurs arnaques comme une grande chasse, motivés non par le profit, mais par le fait de prouver leur supériorité. Certains Charlatans expérimentés travaillent avec des artistes, qui falsifient des documents contre une part des profits.
\nPour éviter d’éveiller les soupçons, les Charlatans restent rarement longtemps dans la même région. Peu de Filous avouent ouvertement leur vocation, préférant se faire passer pour quelqu’un d’autre. Très peu de raisons empêchent donc les Charlatans de poursuivre des intérêts parallèles ; ils peuvent ensuite retourner n’importe où de riches imbéciles sont prêts à payer pour rien d’autre qu’une promesse.
\n\n
Races: Halfling, Haut Elfe, Humain
\nClasse: Roublards
\n| CC | \nCT | \nF | \nE | \nI | \nAg | \nDex | \nInt | \nFM | \nSoc | \n
| \n | \n | \n | \n | I | \nIII | \nI | \nIV | \nII | \nI | \n
Statut: Bronze 3
Compétences: @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.qBm2fu3oMhxsDBNQ]{Divertissement (Narration)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rvd0S8Z0v2m0MHmD]{Escamotage}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Marchandage}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.7pQo66cESWttzIlb]{Pari}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Ragot}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Résistance à l'alcool}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.d3VZwO4Y5JH5DXdT]{Subornation}
Talents: @Compendium[wfrp4e-core.talents.u0CFf3xwiyidD9T5]{Chanceux}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.cAxNctMFWIAjDgV3]{Maîtrise des dés}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Savoir-vivre (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Yiw5h1Kj4B2WLlfm]{Tricheur}
Possessions: sac à dos, deux ensembles de vêtements, paquet de cartes, dés
\n
Statut: Bronze 5
Compétences: @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Calme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.1SVd48nGAHbASqr8]{Divertissement (Interprétation)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Esquive}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.bSWoV1IiS5qWNw39]{Evaluation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Perception}
Talents: @Compendium[wfrp4e-core.talents.77p3QRKgFWakkndF]{Baratiner}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.r180vP86SlwyJc8W]{Criminel}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.PJ4oxDExnuFNr2Fi]{Identité Secrète}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.9sMAf0xmehjEmUao]{Mains agiles}
Possessions: un document falsifié, deux ensembles de vêtements de qualité, un assortiment de poudres colorées et de l’eau, un assortiment de breloques et colifichets
\n
Statut: Argent 2
Compétences: @Compendium[wfrp4e-core.skills.AkjRsazdAppqveZu]{Crochetage}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Uxnxmtvshz8OAVaX]{Langue (Voleur)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DiP9cmbqUir3HkkK]{Savoir (Héraldique)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.AIueed3kikw3euvn]{Signes secrets (Voleur)}
Talents: @Compendium[wfrp4e-core.talents.6l3jvIAvrKxt0lA9]{Attirant}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GogGbYxkVdCmiKqf]{Lire/Ecrire}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.LzgxyMknSHjSkkeQ]{Menteur}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.epPBu7x6BRWp2PHG]{Négociateur}
Possessions: nécessaire de déguisement, outils de crochetage, plusieurs documents falsifiés
\n
Statut: Argent 4
Compétences: @Compendium[wfrp4e-core.skills.9tbHTeuvEMZrp0rx]{Recherche}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Généalogie)}
Talents: @Compendium[wfrp4e-core.talents.LPgjE0cexTVOBVCY]{Affable}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.AcnFuDKRemLI9ey7]{Flairer les ennuis}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.WoXShzaYkV5F6c48]{Maître en déguisement}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.8lSoPDGrmeTIaapm]{Sociable}
Possessions: nécessaire d’écriture, sceau falsifié
\n\n« Fais les manger en un quart d’heure. Une seule portion, pas plus. On n’est pas payés pour ça. La patronne du coche mange en dernier, mais gardez-lui les meilleurs morceaux. Si on dépasse le quart d’heure d’une minute, je te retiens un sou. Elle me paiera une pièce d’argent de moins et j’aurai les cochers de Castle Rock sur le dos en moins de temps qu’il n’en faut pour le dire. »
\n– Bettina Hoch, Aubergiste
\n« Il y a trois jours, j’étais bloquée à Weissbruck pendant les orages. Rien ne partait ni n’arrivait. Alors que je pensais que j’allais manquer mon rendez-vous à Bögenhafen, je vis apparaître trois diligences sur la piste gelée, en même temps. Tellement classique ! Vous attendez pendant des jours, et il y en a trois qui arrivent d’un coup ! »
\n– Stelle Grabbe, Marchande
\n
Pour de très nombreuses personnes, la diligence est le seul moyen permettant de voyager d’une ville à l’autre. Même si les étendues sauvages traversées jusqu’à destination vont grouiller d’hommes-bêtes, de bandits et bien pire, un Cocher courageux et opiniâtre, dont les chevaux sont frais et le fidèle tromblon chargé, pourra rendre ce voyage possible. Afin d’éviter au maximum les risques, les relais de diligence sont à la recherche permanente de vitesse, et leurs employés, ne faisant confiance à personne, sont précédés d’une réputation de rudesse chez les voyageurs. Les Cochers commencent le plus souvent en tant que Postillons, montés sur le cheval de tête d’un attelage, et par tous les temps. Certains Cochers transportent des lettres au lieu de passagers, travaillent en tant que chauffeurs pour certains nobles, conduisent des calèches ou des chariots remplis de biens, ou se retrouvent dans les plus grandes villes à piloter les omnibus. Enfin, certains deviennent complices d’évasion.
\nLes bons Cochers sont très recherchés pour des demandes inhabituelles, dangereuses ou illégales. Un Cocher qui cherche à changer de routine profitera de l’hiver pour faire une pause, car les longs voyages connaissent une forte baisse à cette saison. Les sociétés de transport hésitent peu à embaucher des cochers expérimentés. Il est donc facile pour ces derniers de retrouver du travail.
\n\n
Races: Halfling, Humain, Nain
\nClasse: Itinérant
\n| CC | \nCT | \nF | \nE | \nI | \nAg | \nDex | \nInt | \nFM | \nSoc | \n
| III | \nI | \n\n | I | \nIV | \nII | \n\n | \n | I | \n\n |
Statut: Argent 1
Compétences: @Compendium[wfrp4e-core.skills.oSbEE6eXH1S3LfUU]{Chevaucher (Cheval)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.iYan4z52v7HYM9u9]{Conduite d'attelage}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.4IGdIhnwTaZijzg7]{Emprise sur les animaux}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.sRuMlaPU5xdIrwhd]{Escalade}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Perception}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.MWyxcAft5lonB1mB]{Projectiles (Entraves)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Résistance}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.MXy22hFCgntdlQrn]{Soin aux animaux}
Talents: @Compendium[wfrp4e-core.talents.FjTnaxixsu1ShNNr]{Acrobaties équestres}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.9fq6p9Q6H02LjaSi]{Affinité avec les animaux}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jviOQmy0luQOySC2]{Persévérant}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jQmIu8P85tF0njmD]{Voyageur aguerri}
Possessions: manteau et gants chauds, fouet
\n
Statut: Argent 2
Compétences: @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.zZUX7wO4rOo8k9F0]{Orientation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.H2upcZ7q7qAPtPic]{Projectiles (Poudre noire)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Ragot}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Résistance à l'alcool}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Région)}
Talents: @Compendium[wfrp4e-core.talents.0ep8BNMiZGVLTHpr]{Artilleur}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.edsenrEYTLOtpa6b]{Claquer le fouet}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.JLzJws09GMw9GWBV]{Imperturbable}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Ywo6fZNPC4zbHHSQ]{Obstiné}
Possessions: tromblon avec dix munitions, corne de cocher, veste en cuir, chapeau
\n
Statut: Argent 3
Compétences: @Compendium[wfrp4e-core.skills.6am9EDNE43mzwDvG]{Dressage (Cheval)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Intimidation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Langue (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Itinéraires)}
Talents: @Compendium[wfrp4e-core.talents.AcnFuDKRemLI9ey7]{Flairer les ennuis}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.epPBu7x6BRWp2PHG]{Négociateur}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.8pVzgPkgWpTJvfhG]{Sans peur (Hors-la-loi)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.XIcDsaW4D8wScezw]{Tir précis}
Possessions: cape de qualité, chemise de mailles, pistolet
Statut: Argent 5
Compétences: @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Commandement}
Talents: @Compendium[wfrp4e-core.talents.769B469sqx6FXPfn]{Rechargement rapide}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.8pVzgPkgWpTJvfhG]{Sans peur (hommes-bêtes)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.afREA9q7v4Scuozn]{Sens de l'orientation}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.5lcttqGToT54WFrl]{Tireur de précision}
Possessions: parc de diligences et de chevaux, cartes
\n\n\n\n« Au premier sang, idiot ! Premier sang ! Là, tu l’as transpercé de part en part ! »<\/p>\n
– Ortolf Ehardt, Citadin<\/p>\n
« Pour ma défense, monsieur, il a été le premier à faire couler le sang. »<\/p>\n
– Rosabel Viernau, Duelliste<\/p>\n
« Assurez-vous que le Docteur Schuller soit sur place. Nier ? Bonne question. Payez-la à l’avance, soyez courtois avec elle et elle détournera le regard. Elle ne verra donc rien tant que le duel ne sera pas terminé, quelle qu’en soit l’issue. »<\/p>\n
– Conseil de la Fine lame Aleksandr Amblestadt à ses étudiants.<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/blockquote>\n
<\/p>\n
\n\n\nEntre vos mains entraînées à la manier avec une précision mortelle, votre lame est un instrument de justice hérité d’une tradition des plus anciennes.<\/h3>\n
Les Duellistes se battent au nom des autres – réglant tout problème d’honneur entre des individus ou des organisations, ou agissent en tant que représentant de la loi, prenant cause pour l’accusé ou le défenseur lors de procès aboutissant à un jugement par combat. Pour certains Duellistes, le fait de se battre est une récompense suffisante vis-à-vis des risques qu’ils prennent. L’entraînement est dangereux, et laisse certains novices handicapés ou défigurés à vie. Ceux qui vivent assez longtemps pour apprendre de leurs erreurs peuvent espérer devenir Maîtres duellistes et apprendre leurs imparables techniques à des étudiants avides de savoir. Les Champions de Justice se battent pour les nobles et les gouvernements, et le destin de nations entières repose sur leurs lames. Certains Duellistes, plus à la pointe, dont les étudiants d’Altdorf au sang chaud, préfèrent les pistolets. Ce que les générations les plus anciennes trouvent irrespectueux autant qu’idiot.<\/p>\n
Les Duellistes, qu’ils soient expérimentés ou novices, parcourent l’Empire à la recherche d’adversaires qui leur permettront d’améliorer leur réputation. Pour d’autres, partir à la recherche d’un professeur expérimenté les mène à explorer les endroits les plus reculés du Vieux Monde. Les Maîtres duellistes pratiquant des techniques exotiques sont également très recherchés par les Duellistes qui espèrent ainsi ajouter des styles de combat uniques à leur répertoire. Les Duellistes, qui sont des combattants aguerris, améliorent régulièrement leur train de vie en devenant mercenaires, allant même quelquefois jusqu’à assurer la protection de caravanes ou de navires. Même si les nains n’ont pas pour habitude de pratiquer l’escrime avec des épées ridicules et qu’ils n’ont aucun intérêt pour les frivolités entourant les duels, résoudre les disputes par le combat est pour eux une tradition ancestrale et ils n’hésiteront donc pas à partir en voyage pour devenir encore meilleurs.<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n
<\/p>\n
Races: <\/strong>Humain, Nain, Haut Elf<\/p>\n
Classe: <\/strong>Courtisans<\/p>\n
Schéma de Progression de Duelliste<\/h3>\n
\n\n
\n CC<\/td>\n CT<\/td>\n F<\/td>\n E<\/td>\n I<\/td>\n Ag<\/td>\n Dex<\/td>\n Int<\/td>\n FM<\/td>\n Soc<\/td>\n<\/tr>\n \n I<\/td>\n II<\/td>\n III<\/td>\n <\/td>\n I<\/td>\n I<\/td>\n <\/td>\n <\/td>\n IV<\/td>\n <\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n I. @Compendium[wfrp4e-core.items.UPATU6CmkbK1mNBe]{Escrimeur}<\/strong><\/h3>\n
Statut<\/strong>: Argent 3
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.LGHozP5gmQ8cuDQV]{Athlétisme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.F8NfBZdVSEIGCMtu]{Corps à corps (au choix)}<\/em>, @Compendium[wfrp4e-core.skills.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Esquive}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.HXZaV1CJhmTvcAz4]{Guérison}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.61L9aX2z164cjm7K]{Langue (Classique)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Perception}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Résistance}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.L1MoarOIAlia1Ti4]{Battement}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.MoiYSfJRPHu7SZCQ]{Distraire}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.0pXva9EODy9bngQX]{Feinte}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.HpGjzrSR4tdogJtl]{Pas de côté}
Possessions<\/strong>: arme de base ou rapière, besace contenant des vêtements et 1d10 bandages
<\/p>\nII. @Compendium[wfrp4e-core.items.nh8fc9wESGUgOnIh]{Duelliste}<\/strong><\/h3>\n
Statut<\/strong>: Argent 5
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Calme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.bJBesrdCaDqaXbQg]{Corps à corps (Parade)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.wKwel9MG7NIG3i3w]{Métier (Armurier)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.7pQo66cESWttzIlb]{Pari}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.H2upcZ7q7qAPtPic]{Projectiles (Poudre noire)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.tXKX29QZBdHmyMc7]{Combat instinctif}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.QolNfSUkezLoAcky]{Renversement}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Savoir-vivre (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.5eDd6iFeR9G6cCfz]{Tir rapide}
Possessions<\/strong>: main gauche ou brise-épée, pistolet avec poudre et munitions
<\/p>\nIII. @Compendium[wfrp4e-core.items.DWAc2CYtbwx7zMwl]{Maître duelliste}<\/strong><\/h3>\n
Statut<\/strong>: Or 1
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Commandement}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rOPmyLWa37e7s9v6]{Corps à corps (Base)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Intimidation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.vQtJqX0qb0bbpVDg]{Représentation (Acrobatie)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.IFKWu98qmWpaSfUi]{Ambidextre}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.DS44h27iCOvUBa4O]{Désarmer}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.URwIDtInCsxOoGqM]{Maniement de deux armes}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.x8jsChg17VQ9XgiK]{Riposte}
Possessions<\/strong>: arme simple, fidèle main gauche, 2 épées d’entraînement en bois, rapière de qualité
<\/p>\nIV. @Compendium[wfrp4e-core.items.ZRS6U3ECK8n4mFZ4]{Champion de Justice}<\/strong><\/h3>\n
Statut<\/strong>: Or 3
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.F8NfBZdVSEIGCMtu]{Corps à corps (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.2LDCVJQWkTFszMok]{Savoir (Loi)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.RWJrupj9seau0w31]{Frappe blessante}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.4AqSkJnFPqNuTkos]{Frappe réactive}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.NDetl9BhAQBVnHKf]{Maîtrise du combat}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.0hn6UaKq8CoZP2zD]{Menaçant}
Possessions<\/strong>: 2 armes de qualité
<\/p>" - }, - { - "id": "Engineer", - "name": "Ingénieur", - "description": "\n\n\n« Qu’est-ce que ça fait ? Eh bien, c’est censé plumer les poulets, Tiblair. Recule-toi ! »<\/p>\n
- Wolfgang Kugelschrieber, Inventeur<\/p>\n
‘« Le Maître Ingénieur Volker von Meinkopt a trouvé l’inspiration en regardant des étudiants en train de recharger à l’École impériale d’Artillerie. Il a eu une révélation : plus de canons = plus de tirs = plus de morts potentiels. Il a donc très vite fabriqué la première arme de poing à répétition, « Cavalcade de la Mort tournoyante de von Meinkopt » ainsi que le premier pistolet « Micro-Ressort à innombrables Volées de Plomb pernicieux de von Meinkopt ». Et comme il n’était pas question qu’il se repose sur ses lauriers, il a ensuite inventé cet énorme canon à 9 fûts, le canon à répétition Feu d’Enfer, arme mortelle pour ceux qui se trouvent dans sa ligne de mire et, bien souvent, pour l’équipe qui le manie. »<\/p>\n
– « Grand Ingénieur de l’Empire », Dame Theodora Holzenauer, Ingénieur et Journaliste<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/blockquote>\n
<\/p>\n
\n\n\nVous créez des machines et des constructions aussi étranges qu’utiles et souvent carrément mortelles.<\/h3>\n
Les Ingénieurs sont capables de concevoir et de fabriquer des appareils ou des structures mécaniques comme des ponts, des canaux ou même des fortifications. La plupart d’entre eux ont suivi une formation, les nains à la très rigide guilde des Ingénieurs nains, les humains dans des établissements avant-gardistes tels que l’École impériale d’Ingénieurs d’Altdorf, et ce, même si l’on déniche également certains autodidactes de talent. Les Ingénieurs humains attachent une grande importance à l’innovation et aux découvertes alors que les nains préfèrent se reposer sur des conceptions qui ont fait leurs preuves depuis des générations. Les Ingénieurs des compagnies minières sont très bien payés ; ceux de l’Armée qui entretiennent les machines de guerre de l’Empire et officient en tant que soldats du génie et constructeurs de ponts, beaucoup moins. Les Maîtres Ingénieurs doivent souvent gérer des équipes entières sur des projets de constructions ambitieux. Les Ingénieurs agréés sont les plus respectés de l’Empire,mandatés pour concevoir, tester et exécuter des Commandes impériales, telles que les Roues à aubes à vapeur, qui ont révolutionné la vitesse de transport sur les canaux du Vorbergland.<\/p>\n
Certains Ingénieurs effectuent des recherches dans des Forteresses naines, pour la plupart abandonnées, car elles renferment des secrets de fabrication de l’ancien temps. Ceux qui osent affronter les profondeurs de ces endroits trouvent quelquefois des merveilles datant de plusieurs millénaires, dont la plupart détournées par les gobelins et les skavens dans le but de réaliser leurs infâmes projets. Les gigantesques ponts de pierres qui surplombent ces forteresses sont tout aussi époustouflants, certains s’étirant sur plusieurs kilomètres, véritables merveilles et vestiges d’un temps révolu qui reliaient autrefois les villes, forts et fermes arables des nains.<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n
<\/p>\n
Races: <\/strong>Humain, Nain, Halfling<\/p>\n
Classe: <\/strong>Lettrés<\/p>\n
Schéma de Progression de l’Ingénieur<\/h3>\n
\n\n
\n CC<\/td>\n CT<\/td>\n F<\/td>\n E<\/td>\n I<\/td>\n Ag<\/td>\n Dex<\/td>\n Int<\/td>\n FM<\/td>\n Soc<\/td>\n<\/tr>\n \n <\/td>\n I<\/td>\n <\/td>\n III<\/td>\n II<\/td>\n <\/td>\n I<\/td>\n I<\/td>\n IV<\/td>\n <\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n I. @Compendium[wfrp4e-core.items.4TgG1CMJ0zoVPbiZ]{Étudiant Ingénieur}<\/strong><\/h3>\n
Statut<\/strong>: Bronze 4
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Calme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.61L9aX2z164cjm7K]{Langue (Classique)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Perception}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.wKwel9MG7NIG3i3w]{Métier (Ingénieur)}<\/em>, @Compendium[wfrp4e-core.skills.H2upcZ7q7qAPtPic]{Projectiles (Poudre noire)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Résistance}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Résistance à l’alcool}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Ingénierie)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.2eq8Ejotk54AZYwX]{Artiste}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.0ep8BNMiZGVLTHpr]{Artilleur}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GogGbYxkVdCmiKqf]{Lire\/Écrire}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.6lQRRgjz8IZH4bbV]{Bricoleur}
Possessions<\/strong>: livre (Ingénieur), marteau et clous
<\/p>\nII. @Compendium[wfrp4e-core.items.ImUesrX52TXQyzvM]{Ingénieur}<\/strong><\/h3>\n
Statut<\/strong>: Argent 2
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.iYan4z52v7HYM9u9]{Conduite d’attelage}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Esquive}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Langue (guilde)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.zZUX7wO4rOo8k9F0]{Orientation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.2Y91ebFapH6zRfHk]{Projectiles (Ingénierie)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.9tbHTeuvEMZrp0rx]{Recherche}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.GRRN3XAKIpEVCY7z]{Maître artisan (Ingénieur),}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Savoir-vivre (guilde)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.afREA9q7v4Scuozn]{Sens de l’orientation}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.5lcttqGToT54WFrl]{Tireur de précision}
Possessions<\/strong>: licence de guilde,outils de la profession (Ingénieur)
<\/p>\nIII. @Compendium[wfrp4e-core.items.NIom9HWXYywyGMLR]{Maître Ingénieur}<\/strong><\/h3>\n
Statut<\/strong>: Argent 4
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.MeXCAQ3wqJzX07X7]{Chevaucher (Cheval)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Commandement}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.XzPlUWFDtOOjG98P]{Langue (khazalid)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.D4JNPSl6VOpsVmSi]{Signes secrets (guilde)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.sBHarYXR2o7jD1VY]{Doué en calcul}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Savoir-vivre (Érudits)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GHmXS9zGNx3PWYZc]{Travailleur qualifié (Ingénierie)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.cygaI9gq4BQJvbB5]{Tireur embusqué}
Possessions<\/strong>: atelier
<\/p>\nIV. @Compendium[wfrp4e-core.items.APKQuY39j7RHzJZD]{Ingénieur Agréé}<\/strong><\/h3>\n
Statut<\/strong>: Or 2
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Langue (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (au choix)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.8oWhzlcw7oiHGMFu]{Inébranlable}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.QdvY9hoDTbr12jXq]{Magnum Opus}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.769B469sqx6FXPfn]{Rechargement rapide}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.580fwhKfOZJFxMID]{Savant (Ingénierie)}
Possessions<\/strong>: licence de guilde, bibliothèque (Ingénieur), outils de la profession de qualité (Ingénieur), grand atelier (Ingénieur)
<\/p>" - }, - { - "id": "Entertainer", - "name": "Saltimbanque", - "description": "\n\n\nErrant tel un ménestrel<\/p>\n
Vie de carnaval et de chiffons,<\/p>\n
De vers, ballades et de chansons,<\/p>\n
Ainsi que de berceuses irréelles !<\/p>\n
– Libretto de L’Empereur du Nippon, par Guillibert et Solomon<\/p>\n
« Comment on entre dans la troupe du Théâtre de Luitpold ? Par l’entraînement ! »<\/p>\n
– Blague très répandue à Altdorf<\/p>\n
« Vladimira Tchaukofiev, prodige de la musique, se produisit dans toutes les cours de l’Empire, interprétant ses compositions pour les riches et les puissants. À son retour triomphant dans son Kislev natal, au cours du règne de Katerin la Sanglante, elle joua la première de son opéra « Les Comtes vampires du Stirland », inspiré par ses voyages en Sylvania. Anticonformiste, elle dirige toujours avec une baguette en argent. »<\/p>\n
– « Plaidoyer contre la nécromancie », Patriarche Felip Iyrtu, 2415 CI, issu de la liste de lecture de la première année, Collège Améthyste<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/blockquote>\n
<\/p>\n
\n\n\nQue vous soyez de haute ou basse extraction, vous divertissez les gens pour leur faire oublier la dure réalité de la vie.<\/h3>\n
On trouve des Saltimbanques partout dans le Vieux Monde, et ils sont nombreux à parcourir les routes du Reikland, cherchant à gagner leur croûte. Certains restent affectés à un unique théâtre, d’autres se produisent seuls et d’autres encore appartiennent à une troupe. Les plus pauvres ne sont rien de plus que des mendiants itinérants, alors qu’on chantera les louanges de ceux qui se produisent à la cour des comtes et autres princes. Ce n’est pas une vie facile et les gens n’ont que peu de pitié pour les mauvaises prestations, et n’hésiteront pas à expulser les mauvais artistes après leur avoir jeté des légumes pourris au visage<\/p>\n
Les Saltimbanques les plus répandus sont les amuseurs de foules, comme les bouffons, les chanteurs, les acteurs, les musiciens, les acrobates, les danseurs et les jongleurs, même si, dans le Vieux Monde, on trouve également des spectacles bien plus étranges<\/p>\n
La route à perte de vue, un nouveau village chaque nuit, l’odeur du fard et les rugissements de la foule – la vie en soi est une aventure pour un Saltimbanque qui amène joie et excitation dans la triste vie de ceux qu’il divertit. Compte tenu de leur existence en marge de la société respectable, les Saltimbanques un peu curieux de ce qui les entoure auront maintes opportunités de partir à l’aventure.<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n
<\/p>\n
Races: <\/strong>Humain, Nain, Halfling, Haut Elfe, Elfe Sylvain<\/p>\n
Classe: <\/strong>Itinérants<\/p>\n
Schéma de Progression de Saltimbanque<\/h3>\n
\n\n
\n CC<\/td>\n CT<\/td>\n F<\/td>\n E<\/td>\n I<\/td>\n Ag<\/td>\n Dex<\/td>\n Int<\/td>\n FM<\/td>\n Soc<\/td>\n<\/tr>\n \n II<\/td>\n III<\/td>\n <\/td>\n IV<\/td>\n <\/td>\n I<\/td>\n I<\/td>\n <\/td>\n <\/td>\n I<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n I. @Compendium[wfrp4e-core.items.vmFzpNOoQfMELqdM]{Musicien de rues}<\/strong><\/h3>\n
Statut<\/strong>: Bronze 3
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.LGHozP5gmQ8cuDQV]{Athlétisme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.0CwV96kTDRF0jUhk]{Divertissement (au choix)}<\/em>, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rvd0S8Z0v2m0MHmD]{Escamotage}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Marchandage}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.bBLK2hznjPlby6Jb]{Musicien (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Ragot}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.HO8vIjGTHjmenIaV]{Représentation (au choix)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.LPgjE0cexTVOBVCY]{Affable}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.6l3jvIAvrKxt0lA9]{Attirant}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.LU6Ycl5z4kp1Wr04]{Imitation}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.XU7D9CCmumuhqDUi]{Orateur}
Possessions<\/strong>: bol, instrument
<\/p>\nII. @Compendium[wfrp4e-core.items.pru2uoIq7hM13pYm]{Saltimbanque}<\/strong><\/h3>\n
Statut<\/strong>: Bronze 5
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.MeXCAQ3wqJzX07X7]{Chevaucher (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rOPmyLWa37e7s9v6]{Corps à corps (Base)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.0CwV96kTDRF0jUhk]{Divertissement (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.bBLK2hznjPlby6Jb]{Musicien (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.NSnpJQiky8JcMnme]{Projectiles (Lancer)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.HO8vIjGTHjmenIaV]{Représentation (au choix)}
Talents<\/strong>: , @Compendium[wfrp4e-core.talents.FjTnaxixsu1ShNNr]{Acrobaties équestres}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.TaYriYcJkFuIdBKp]{Contorsionniste}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.BIaLeh4CPFaTMbFz]{Saut carpé}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jrYW2OyDHd1Md2my]{Tireur d’élite}
Possessions<\/strong>: armes de lancer, costume, instrument, choix de textes (que vous ne savez pas encore lire)
<\/p>\nIII. @Compendium[wfrp4e-core.items.bNwRfl5P64gXgZON]{Troubadour}<\/strong><\/h3>\n
Statut<\/strong>: Argent 3
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.fdq3RFSOKl5b3WzW]{Art (Écriture)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.uZpeJ8P0g10UBRdE]{Dressage (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Langue (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.MXy22hFCgntdlQrn]{Soin aux animaux}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.77p3QRKgFWakkndF]{Baratiner}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GogGbYxkVdCmiKqf]{Lire\/Écrire}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.WoXShzaYkV5F6c48]{Maître en déguisement}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.pQjZdMJDDaz0DpAD]{Oreille absolue}
Possessions<\/strong>: animal dressé, nécessaire d’écriture
<\/p>\nIV. @Compendium[wfrp4e-core.items.dNd0JKvUqjP3kiuy]{Chef de troupe}<\/strong><\/h3>\n
Statut<\/strong>: Or 1
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Commandement}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.iYan4z52v7HYM9u9]{Conduite d'attelage}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.epPBu7x6BRWp2PHG]{Négociateur}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Savoir-vivre (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.oQzTJEXUx28sCiH3]{Vivacité}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jQmIu8P85tF0njmD]{Voyageur aguerri}
Possessions<\/strong>: cheval de trait et chariot (scène), garde-robe avec costumes et accessoires, Troupe de saltimbanques
<\/p>" - }, - { - "id": "Envoy", - "name": "Emissaire", - "description": "\n\n\n« Regardez-la donc. Elle a la langue bifide comme celle d’un serpent et aucun scrupule. De plus, elle ne peut résister ni au vin elfe ni aux séduisants valets de pied. Je suis certain que vous pouvez organiser quelque chose de... scandaleux. »<\/p>\n
– Odmar Horst, Émissaire de guilde<\/p>\n
« Le conseil que je peux donner à Votre Majesté impériale, c’est de conserver ce lien commercial si important avec Karak Ziflin : laissez-vous donc pousser la barbe et tenez vos promesses. »<\/p>\n
– Lettre envoyée au Haut Seigneur de la Présidence, rédigée par l’Ambassadeur Willemijna von Kotzdam<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/blockquote>\n
<\/p>\n
\n\n\nÉmissaire pour qui l’art de la parole est une seconde nature, vous n’hésitez pas à voyager partout afin de négocier d’avantageux traités et pactes.<\/h3>\n
Les Émissaires, qui sont des experts en négociation et en interaction sociale,agissent en tant qu’agents servant les intérêts de l’Empire, un État régional, un pays étranger ou encore une Chambre de Commerce. Les intrigues sont légion à la cour, et un choix de Carrière comme celui-ci est toujours risqué, et le devient plus encore dans les hautes sphères des gouvernements. Même s’ils ont en général une sorte d’immunité diplomatique pour tout ce qui concerne les lois et coutumes des pays dans lesquels ils se rendent, les Ambassadeurs doivent négocier avec prudence.<\/p>\n
Dans un premier temps, les Émissaires vont devoir faire leurs preuves en tant que Héraut, prêtant assistance aux Diplomates en négociant les menus détails ennuyeux de certains accords, ou en représentant des marchands, des guildes ou des cultes, et améliorant leur réputation à chaque pacte conclu. Certains Émissaires se font embaucher par des compagnies de mercenaires ; les meilleurs d’entre eux sont capables de faire gagner de l’argent à leurs employeurs sans même qu’une goutte de sang ne soit versée.<\/p>\n
Les Émissaires voyagent énormément, croisent le chemin de très nombreuses personnes aux parcours tous différents et étendent leurs relations à travers le Vieux Monde. On attend quelquefois d’eux qu’ils se salissent les mains afin de contenter les souhaits de leurs maîtres. Si l’échec n’est pas synonyme de mort immédiate, ils peuvent parfois devoir prendre la fuite.<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n
<\/p>\n
Races: <\/strong>Humain, Nain, Halfling, Haut Elfe, Elfe Sylvain<\/p>\n
Classe: <\/strong>Courtisans<\/p>\n
Schéma de Progression de l'émissaire<\/h3>\n
\n\n
\n CC<\/td>\n CT<\/td>\n F<\/td>\n E<\/td>\n I<\/td>\n Ag<\/td>\n Dex<\/td>\n Int<\/td>\n FM<\/td>\n Soc<\/td>\n<\/tr>\n \n <\/td>\n <\/td>\n <\/td>\n I<\/td>\n III<\/td>\n I<\/td>\n <\/td>\n II<\/td>\n IV<\/td>\n I<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n I. @Compendium[wfrp4e-core.items.loPti7wWf1qN01zO]{Héraut}<\/strong><\/h3>\n
Statut<\/strong>: Argent 2
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.LGHozP5gmQ8cuDQV]{Athlétisme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}<\/em>, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oSbEE6eXH1S3LfUU]{Chevaucher (Cheval)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.iYan4z52v7HYM9u9]{Conduite d’attelage}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Esquive}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.KL4pCOqma5E7fLG4]{Ramer}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Résistance}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.LPgjE0cexTVOBVCY]{Affable}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.77p3QRKgFWakkndF]{Baratiner}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GogGbYxkVdCmiKqf]{Lire\/Écrire}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Savoir-vivre(Nobles)}
Possessions<\/strong>: veste en cuir, livrée, étui à parchemin
<\/p>\nII. @Compendium[wfrp4e-core.items.E3z0o7AJ8cAFYKda]{Émissaire}<\/strong><\/h3>\n
Statut<\/strong>: Argent 4
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.fdq3RFSOKl5b3WzW]{Art (Écriture)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Calme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Marchandage}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Ragot}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Politique)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.d3VZwO4Y5JH5DXdT]{Subornation}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.6l3jvIAvrKxt0lA9]{Attirant}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.LzgxyMknSHjSkkeQ]{Menteur}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Savoir-vivre (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jQmIu8P85tF0njmD]{Voyageur aguerri}
Possessions<\/strong>: plume et encre, 10 feuilles de parchemin
<\/p>\nIII. @Compendium[wfrp4e-core.items.WpZ7nJsXYukA4hQ9]{Diplomate}<\/strong><\/h3>\n
Statut<\/strong>: Or 2
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Commandement}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Intimidation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Langue (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.zZUX7wO4rOo8k9F0]{Orientation}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.b4x1qEWcevX7xK58]{Intrigant}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.epPBu7x6BRWp2PHG]{Négociateur}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.hTgrGkWnmIR4xhVe]{Noctambule}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.8lSoPDGrmeTIaapm]{Sociable}
Possessions<\/strong>: assistant, carte,vêtements de qualité
<\/p>\nIV. @Compendium[wfrp4e-core.items.pI8vGV2VqT3BvnE8]{Ambassadeur}<\/strong><\/h3>\n
Statut<\/strong>: Or 5
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Langue (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (au choix)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.1IVGksL10N7GVrw3]{Noblesse}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.QsrXxGZiHjth7RMg]{Perspicace}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.x8g3U68oi8XzWiYr]{Présence imposante}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.34EBUkHQkrqF1sq7]{Suborneur}
Possessions<\/strong>: assistant, vêtements élégants de qualité supérieure, suite de Diplomates, Héraut
<\/p>" - }, - { - "id": "Fence", - "name": "Receleur", - "description": "\n\n\n« Je sais que c’est volé. Vous le savez aussi. Même le vieux Sigmar sait que c’est volé. Donc quand je vous demande si c’est volé, ne m’insultez pas en me disant que ça ne l’est pas. Heureusement pour vous, je vends des objets dérobés, alors arrêtez de paniquer. »<\/p>\n
- Elene Weslach, Receleuse itinérante<\/p>\n
« Pourquoi m’appelle-t-on Receleur ? Eh bien parce que je recèle des combines pour vous éviter d’être pris, pas vrai. Donc, vous volez, et je m’assure que vous n’ayez pas à vous inquiéter de la façon d’écouler la marchandise. Considérez-moi comme votre complice. »<\/p>\n
– « Furoncle » Vakram, Receleur<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/blockquote>\n
\n\n\n<\/p>\n
Expert avisé en objets de valeur, vous achèterez tout, légal ou non, et inverserez la situation pour ramasser un joli profit.<\/h3>\n
Un Receleur achète les butins des Voleurs et les revend pour faire du profit, souvent à ceux qui ignorent que les biens sont volés. Les Receleurs brillants travaillent parfois comme prêteurs sur gages, importateurs et autres marchands. D’autres préfèrent rester itinérants, trafiquant uniquement des objets transportables. Bien que le Receleur moyen revende des marchandises et des objets de valeur, on trouve aussi des spécialistes bien informés qui se concentrent sur les informations et savoirs interdits. Certains Receleurs déplacent les objets volés à travers l’Empire. Une peinture volée à Altdorf est plus facile à vendre à Talabheim à une clientèle ignorant le cambriolage. Quand des objets prestigieux disparaissent, les Receleurs sont aussi les premiers à être consultés par ceux qui cherchent à les acquérir. Certains Receleurs prennent même des commissions à leurs clients, pour les mettre en contact avec ceux qui peuvent voler sur demande.<\/p>\n
La recherche d’acheteurs et de vendeurs,ou le besoin d’échapper à une terrible situation, peut mener loin un Receleur. Ils peuvent se trouver partout à travers l’Empire et dans beaucoup de régions au-delà des frontières. Les Brocanteurs prometteurs transportent des marchandises illicites entre les cités du Vieux Monde à la recherche d’acheteurs. D’autres, cherchant à se faire un nom ailleurs, tentent de se faire une place dans les cités souterraines existantes. Étant donné que leurs intérêts sont souvent communs, les Receleurs et Marchands s’associent parfois. Mais avec cette activité criminelle et tous ces déplacements, les ennuis sont inévitables.<\/p>\n
<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n
Races: <\/strong>Humain, Nain, Halfling<\/p>\n
Classe: <\/strong>Roublards<\/p>\n
Schéma de Progression du Receleur<\/h3>\n
\n\n
\n CC<\/td>\n CT<\/td>\n F<\/td>\n E<\/td>\n I<\/td>\n Ag<\/td>\n Dex<\/td>\n Int<\/td>\n FM<\/td>\n Soc<\/td>\n<\/tr>\n \n <\/td>\n <\/td>\n <\/td>\n <\/td>\n I<\/td>\n I<\/td>\n II<\/td>\n III<\/td>\n IV<\/td>\n I<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n I. @Compendium[wfrp4e-core.items.7w3Y5lZXMBa7N0uV]{Brocanteur}<\/strong><\/h3>\n
Statut<\/strong>: Argent 1
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rOPmyLWa37e7s9v6]{Corps à corps (Base)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Esquive}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.bSWoV1IiS5qWNw39]{Evaluation}<\/em>, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Marchandage}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.7pQo66cESWttzIlb]{Pari}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Ragot}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Résistance à l’alcool}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.wBhPFggGqIXwbx1r]{Chat de gouttière}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.epPBu7x6BRWp2PHG]{Négociateur}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.8lSoPDGrmeTIaapm]{Sociable}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Yiw5h1Kj4B2WLlfm]{Tricheur}
Possessions<\/strong>: arme simple, marchandises volées d’une valeur de 3d10 pistoles d’argent
<\/p>\nII. @Compendium[wfrp4e-core.items.uNG01MDCaG4zcs6U]{Receleur}<\/strong><\/h3>\n
Statut<\/strong>: Argent 2
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Calme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Intimidation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.wKwel9MG7NIG3i3w]{Métier (Graveur)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Perception}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.bVdhLdfuSAfMi3qq]{Signes secrets (Voleur)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.r180vP86SlwyJc8W]{Criminel}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.5QcrpLQWWrsbKR79]{Numismate}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.QsrXxGZiHjth7RMg]{Perspicace}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Savoir-vivre (Criminels)}
Possessions<\/strong>: monocle, outils de la profession (Graveur), nécessaire d’écriture
<\/p>\nIII. @Compendium[wfrp4e-core.items.HN1cbMIPZ25m7ABR]{Maître receleur}<\/strong><\/h3>\n
Statut<\/strong>: Argent 3
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.qBm2fu3oMhxsDBNQ]{Divertissement (Narration)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Art)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Région)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.d3VZwO4Y5JH5DXdT]{Subornation}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.LPgjE0cexTVOBVCY]{Affable}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.RbnrfHf7GSQap0ig]{Caïd}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sBHarYXR2o7jD1VY]{Doué en calcul}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jt0DmVK9IiF6Sd2h]{Frappe assommante}
Possessions<\/strong>: échoppe de prêteur sur gages
<\/p>\nIV. @Compendium[wfrp4e-core.items.bO6PkXjLPKCwK4QC]{Professionnel du marché noir}<\/strong><\/h3>\n
Statut<\/strong>: Argent 4
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.9tbHTeuvEMZrp0rx]{Recherche}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DiP9cmbqUir3HkkK]{Savoir (Héraldique)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.2Nzqsc9aclP6rpnl]{Combat déloyal}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.0hn6UaKq8CoZP2zD]{Menaçant}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.34EBUkHQkrqF1sq7]{Suborneur}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.mgeiaDZXei7JBEgo]{Volonté de fer}
Possessions<\/strong>: gros bras, réseau d’Informateurs, entrepôt
<\/p>" - }, - { - "id": "Flagellant", - "name": "Flagellant", - "description": "\n\n\n« Nous frappons cette chair et faisons couler ce sang, pour l’Empire, au nom de Sigmar ! »<\/p>\n
– Viktorina Schwefel, Flagellante<\/p>\n
« Nous avons eu des Flagellants qui sont passés dans le village il y a quelques mois. Ils étaient terrifiants : agonie, douleur, souffrance. Voilà ce que nous ressentions, rien qu’à les regarder. Nous ne savions quoi faire. Nous savions que nous devions ouvrir nos portes, les accueillir, les nourrir et prier avec eux. Mais nous nous sommes finalement cachés dans la cave jusqu’à ce qu’ils soient partis. Effrayants ! »<\/p>\n
– Wulfrum Barth, Villageois<\/p>\n
« La fin est proche ! »<\/p>\n
– Pancarte très souvent portée par des Flagellants.<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/blockquote>\n
<\/p>\n
\n\n\nAlors que vous aviez perdu tout espoir, votre souffrance et la vertu de Sigmar vous ont sauvés !<\/h3>\n
Le pardon n’est pas chose facile, et n’est acquis que de haute lutte, dans la douleur et en respectant la volonté de Sigmar. Les Flagellants parcourent l’Empire, se fouettent en pénitence de leurs péchés et de celui des autres. Ils sont résolus à rester au service de Sigmar jusqu’à la fin du monde, qu’ils pensent imminente. Les bonnes personnes sont censées les accueillir, les aider, les nourrir et prier avec eux.<\/p>\n
La plupart des Flagellants voyagent en groupes importants et sont menés par un Prophète du Destin qui interprète la volonté de Sigmar. Certains escortent des armées, se fouettant avec frénésie lorsqu’une bataille se produit et combattant sans s’inquiéter de leur propre sécurité. D’autres errent en solitaires, convaincus qu’ils serviront Sigmar plus efficacement en combattant le mal que ce dernier place sur leurs routes.<\/p>\n
Il n’est pas compliqué pour un Flagellant de se retrouver embarqué dans une aventure, surtout si elle implique des ennemis de Sigmar. Les Flagellants peuvent se comporter alors comme à leur habitude, se reposant sur les honnêtes gens du peuple de l’Empire pour qu’ils leur offrent nourriture, boisson et un toit alors qu’ils marchent d’un pas traînant vers la fin de toutes choses.<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n
<\/p>\n
Races: <\/strong>Humain<\/p>\n
Classe: <\/strong>Itinérants<\/p>\n
Schéma de Progression du Flagellant<\/h3>\n
\n\n
\n CC<\/td>\n CT<\/td>\n F<\/td>\n E<\/td>\n I<\/td>\n Ag<\/td>\n Dex<\/td>\n Int<\/td>\n FM<\/td>\n Soc<\/td>\n<\/tr>\n \n I<\/td>\n <\/td>\n I<\/td>\n I<\/td>\n III<\/td>\n <\/td>\n <\/td>\n <\/td>\n II<\/td>\n IV<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n I. @Compendium[wfrp4e-core.items.UQMYUKgXAi2QFhFn]{Zélote}<\/strong><\/h3>\n
Statut<\/strong>: Bronze 0
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.ZqYYWZuWwqMb3wVf]{Corps à corps (Fléau)},<\/em> @Compendium[wfrp4e-core.skills.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Esquive}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.HXZaV1CJhmTvcAz4]{Guérison}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Intimidation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Résistance}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Sigmar)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.os4NKy5Oy6sRt1eh]{Survie en extérieur}
Talents<\/strong>: Compendium[wfrp4e-core.talents.spdiWsONKTzkLbg3]{Brouet}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.oRx92ByVNEBN6YkK]{Charge Berserk}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.hXcfygzujgyMN1uI]{Frénésie}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GogGbYxkVdCmiKqf]{Lire\/Écrire}
Possessions<\/strong>: fléau, robes en lambeaux
<\/p>\nII. @Compendium[wfrp4e-core.items.j3PetZr6vZXRutml]{Flagellant}<\/strong><\/h3>\n
Statut<\/strong>: Bronze 0
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.fdq3RFSOKl5b3WzW]{Art (Icones)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.LGHozP5gmQ8cuDQV]{Athlétisme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Calme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.61L9aX2z164cjm7K]{Langue (Classique)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.KQjZ85kKz42YQGYT]{Projectiles (Fronde)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (l’Empire)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.zImcTgEl2XNnbu5W]{Dur à cuire}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.xx8SgdWYEjKct7ym]{Endurci}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Gs10qhA4CDmZyb1g]{Flagellant}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.E98mVLZgE8bX5vQW]{Haine (Hérétiques)}
Possessions<\/strong>: fronde, pancarte, symbole religieux
<\/p>\nIII. @Compendium[wfrp4e-core.items.zZ2QaJ9EHJlh1QbW]{Pénitent}<\/strong><\/h3>\n
Statut<\/strong>: Bronze 0
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Langue (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Perception}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.d9bGxy6Y3u3rOHIN]{Savoir (Théologie)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.BlHVzfs0Ow6IYEDw]{Assaut féroce}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.0hn6UaKq8CoZP2zD]{Menaçant}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.fEFAMNqh8nJIfBkM]{Pansement de fortune}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jQmIu8P85tF0njmD]{Voyageur aguerri}
Possessions<\/strong>: relique
<\/p>\n