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Permet d’obtenir un point de tâche supplémentaire à chaque jet de Dextérité/ Chirurgie et de considérer tout échec total comme un simple échec particulier. L’échec total se limite ainsi à conférer -2 points de tâche ; l’échec particulier en confère -1 point ; l’échec normal en confère +1, la réussite normale +2, la significative +3 et la particulière +4. Unique.

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Cette tête accorde un bonus de +1 à tous les jets de résistance contre les sorts d’Hypnos et de Thanatos, y compris les sorts lancés par un objet via une écaille d’activité, mais ne s’applique pas aux potions, griffes de Thanatos et autres effets des objets magiques. Cumulable.

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Permet de triompher de toute maladie avec une simple réussite normale au jet de Constitution. Unique.

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Permet d’augmenter immédiatement une compétence de son choix inférieure à l’archétype. Si la compétence a déjà atteint un niveau +3 ou plus, l’augmentation n’est que de 1 niveau. Si elle est inférieure à +3, elle peut monter jusqu’à +3 (ou jusqu’au niveau de l’archétype si celui-ci est inférieur à +3).

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Un jet de Volonté à zéro permet de s’endormir instantanément et de dormir au moins jusqu’à la fin de la prochaine heure, même sans aucun point de fatigue. Permet également de se réveiller au bout d’un laps de temps donné, \"programmé\" au moment de s’endormir. Cumulable.

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Permet d’augmenter n’importe quelle caractéristique de 1 point, sauf Taille, Mêlée, Tir, Lancer et Dérobée. Le joueur teste ses caractéristiques une à une, dans l’ordre de son choix, en jouant 1d20. Dès qu’il obtient un résultat supérieur à la caractéristique actuellement testée, celle-ci augmente de 1 point, et la procédure s’arrête.

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Un jet d’Empathie à zéro permet de deviner que l’on vous ment, sans pour autant connaître la teneur du mensonge. Ne s’applique qu’au mensonge volontaire, pas au mensonge par omission ni par ignorance. Cumulable.

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Un jet de VUE à zéro permet de distinguer une aura bleutée délimitant les zones magiques d’Oniros ou entourant les objets enchantés ou les créatures soumises à l’effet d’un sort ou d’un rituel. Un seul essai par zone, objet ou personnage. Cumulable.

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Permet de réussir automatiquement les 7 prochains jets de dés concernant la compétence de son choix, ayant un ajustement final supérieur à -11. Pratiquement, le joueur continue à jouer ses jets. S’il réussit de lui-même, il ne dépense rien ; s’il échoue (normal à total), il dépense une de ses 7 réussites automatiques, qui sont toujours considérées être des réussites significatives. La compétence concernée (une seule) doit être désignée dès l’obtention de la tête.

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Permet de vaincre l’effet d’un venin ou d’un poison avec une simple réussite normale au jet de Constitution, comme si un antidote venait d’être pris. Unique.

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Ce don permet d’accéder aux Terres Médianes en demi-rêve et est indispensable pour déchiffrer les signes draconics et développer les 4 compétences de magie. Tous les haut-rêvants sont par définition déjà censés posséder ce don.

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Noter qu’un non haut-rêvant qui l’acquiert ne devient pas pour autant « magicien » à l’instant même. Ses voies de Draconic sont toujours à -11, et il devra commencer par en développer au moins une avant de pouvoir acquérir des sorts. On peut refuser cette tête de Dragon et en tirer une autre à la place.

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Un jet d’Empathie à zéro permet de savoir si tel personnage est ou non un haut-rêvant. Il faut pour cela s’en trouver tout près et parler avec lui pendant au moins un round. Un seul essai par personnage. Cumulable.

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Cette tête permet, volontairement, de ne pas résister à un effet magique, y compris les potions et les objets. Pour utiliser ce don, il faut être conscient, et préciser clairement qu’on ne tente pas de résister à tel ou tel effet. Unique.

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Un jet d’Empathie à zéro permet de deviner la direction du nord, et d’une manière générale de retrouver une certaine direction quand on est perdu ou par manque de visibilité (nuit, brouillard, souterrain, etc.). Cumulable.

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Un jet d’Empathie à zéro permet de rendre amical un animal non agressif ou de rendre neutre un animal agressif. Les animaux restent neutres\\amicaux jusqu’à ce qu’un événement significatif, agression ou autre, vienne tout remettre en question. Ce n’est pas un lien magique. Un seul jet par animal. Un animal rendu neutre par ce don ne peut pas ensuite être rendu amical par un second jet. Enfin l’étendue de la neutralité\\ amitié de l’animal dépend de chaque espèce et est à décider dans chaque cas particulier par le gardien des rêves. Cumulable.

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Permet de regagner 2 points de chance au lieu d’un. Dans tous les cas, même avec cette tête, un jour complet doit s’être écoulé sans dépense pour qu’ait lieu la récupération. Unique.

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