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Véritable ballet, la danse des sept rêves est une chorégraphie dramatique élaborée.

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Jeu d’adresse consistant à viser une cible avec des fléchettes.

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Pour simuler une partie, faire tirer à chaque participant 5 jets de Lancer/Jeu à zéro et additionner les points de tâche obtenus. Le plus grand nombre gagne.

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La peccadille se danse à deux, comme la valse ou le tango. Plus lente et moins rythmée  que les deux premières, elle comporte quatre figures :

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1) les cavaliers se tiennent par les mains

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2) ils se tiennent par la taille

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3) figure libre, improvisée par celui ou celle qui a invité l’autre

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4) les deux visages doivent se rapprocher de façon à se toucher par le bout du nez à l’exclusion de toute autre partie du corps.

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Et l’on recommence.

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L’intérêt de cette danse réside dans sa figure libre, sobre ou osée, et sa difficulté dans le nez à nez.

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Il arrive lors de cette figure que, emportés par le mouvement, les visages se heurtent violemment, ce qui produit toujours une mauvaise impression chez le partenaire.

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Les dragons sont les échecs draconics.

\n

Plus complexes et soumis à beaucoup plus de variantes que nos échecs, les dragons se jouent sur un plateau de 7 x 7 cases. Chaque joueur possède 14 pièces : le voyageur, le haut-rêvant, la pucelle, le groin, le ménestrel, l’archer, la maison, et 7 arbres.

\n

Les arbres sont l’équivalent des pions et servent à constituer les forêts. Les joueurs ne jouent pas l’un en face de l’autre, mais côte à côte, avec l’échiquier devant eux. Il y a ainsi le joueur de droite qui plante la forêt dite dextriote, et le joueur de gauche qui plante la forêt sinistrante. Quelle que soit la variante jouée, l’échiquier commence vide, les joueurs introduisant leurs pièces, arbres ou autres, l’un après l’autre.

\n

Selon les variantes, les pièces ne se déplacent pas de la même façon. Les arbres ne prennent ni ne se déplacent jamais. Ils servent d’obstacle aux lignes de déplacement des autres pièces. Seuls les haut-rêvants peuvent les prendre dans certaines variantes.

\n

Les maisons, également fixes, ne peuvent être prises que quand elles sont vides. Selon les variantes, elles peuvent contenir de deux à quatre autres pièces (qui coexistent sur la même case), sauf des arbres. Dans la maison les pièces sont protégées, on ne peut les prendre. Une variante permet d’agrandir la maison en sacrifiant un arbre.

\n

Selon une autre, les archers peuvent augmenter leur nombre de flèches en sacri$ant également un arbre.

\n

Dans la variante traditionnelle, la plus ancienne, le but du jeu est d’investir la maison adverse. Cela suppose qu’elle soit vide. Il faut préalablement éliminer ou neutraliser les pièces en dehors, jusqu’à obliger les occupants de la maison à sortir (comme aux échecs, on ne peut passer son coup, on doit effectuer un mouvement).

\n

Dans des variantes plus récentes, plus faciles, le but est de capturer une certaine pièce adverse, généralement le groin ou la pucelle (qui joue l’équivalent du roi de nos échecs). Une variante très populaire oblige que ce soit le groin qui capture la pucelle.

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La durée d’une partie de dragons est en moyenne d’une heure.

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Les dragons sont les échecs draconics.

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Plus complexes et soumis à beaucoup plus de variantes que nos échecs, les dragons se jouent sur un plateau de 7 x 7 cases. Chaque joueur possède 14 pièces : le voyageur, le haut-rêvant, la pucelle, le groin, le ménestrel, l’archer, la maison, et 7 arbres.

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Les arbres sont l’équivalent des pions et servent à constituer les forêts. Les joueurs ne jouent pas l’un en face de l’autre, mais côte à côte, avec l’échiquier devant eux. Il y a ainsi le joueur de droite qui plante la forêt dite dextriote, et le joueur de gauche qui plante la forêt sinistrante. Quelle que soit la variante jouée, l’échiquier commence vide, les joueurs introduisant leurs pièces, arbres ou autres, l’un après l’autre.

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Selon les variantes, les pièces ne se déplacent pas de la même façon. Les arbres ne prennent ni ne se déplacent jamais. Ils servent d’obstacle aux lignes de déplacement des autres pièces. Seuls les haut-rêvants peuvent les prendre dans certaines variantes.

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Les maisons, également fixes, ne peuvent être prises que quand elles sont vides. Selon les variantes, elles peuvent contenir de deux à quatre autres pièces (qui coexistent sur la même case), sauf des arbres. Dans la maison les pièces sont protégées, on ne peut les prendre. Une variante permet d’agrandir la maison en sacrifiant un arbre.

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Selon une autre, les archers peuvent augmenter leur nombre de flèches en sacrifiant également un arbre.

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Dans la variante traditionnelle, la plus ancienne, le but du jeu est d’investir la maison adverse. Cela suppose qu’elle soit vide. Il faut préalablement éliminer ou neutraliser les pièces en dehors, jusqu’à obliger les occupants de la maison à sortir (comme aux échecs, on ne peut passer son coup, on doit effectuer un mouvement).

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Dans des variantes plus récentes, plus faciles, le but est de capturer une certaine pièce adverse, généralement le groin ou la pucelle (qui joue l’équivalent du roi de nos échecs). Une variante très populaire oblige que ce soit le groin qui capture la pucelle.

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La durée d’une partie de dragons est en moyenne d’une heure.

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Épopée à gros budget et effets spéciaux spectaculaires.

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Amarak, ayant bu une potion de gigantisme, meurt en se cognant la tête dans la lune.

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Ballade sur une princesse qui se pique le doigt et dort très longtemps suite à un maléfice.

\n

Les derniers couplets sont malheureusement oubliés, de sorte que la chanson ne finit pas.

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Complainte sur la destinée misérable d’un homme qui avait les oreilles à la place des genoux.

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Soupe végétarienne comprenant des légumes de chacune des trois sortes. Selon les légumes utilisés, la tripotée peut avoir de multiples variantes, la plus courante étant pois-quaroce-turneps.

"},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/arts/recette_cuisine_2.webp","effects":[],"_id":"aWfeLfT1kM2cCrNn"} {"name":"Tiens, v’là les Groins !","permission":{"default":0,"rYShh2P1DNavdoBD":3},"type":"chant","data":{"niveau":0,"description":"

Chanson de marche peu rafinée, comme en témoigne le refrain :

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« Tiens, v’là les Groins !

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Ça y’en a eux qui faire du foin !

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Quand y’en a près, y’en a pas loin !

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Tiens, v’là les Groins ! »

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Danse villageoise, la volée est une farandole rapide incluant des sauts et des figures quasi acrobatiques, ainsi que des moments rapprochés à deux (comme la peccadille). Elle est évidemment réservée aux bons danseurs, et particulièrement exténuante.

"},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/arts/danse_6.webp","effects":[],"_id":"ehAslJ16qKJDrTqt"} -{"name":"Le doublon","permission":{"default":0,"rYShh2P1DNavdoBD":3},"type":"jeu","data":{"type":"de","base":0,"caraccomp":"Chance","description":"

Jeu de pur hasard consistant à obtenir un double avec deux dés.

\n

Si plusieurs joueurs y parviennent, le plus haut gagne ; si aucun n’y parvient, le coup est nul et les mises restent au pot.

\n

Pour simuler une partie de doublon, faire simplement tirer des jets de CHANCE à zéro (ajustés astrologiquement), mais sans compétence, pas même Jeu, et comparer les résultats (échec, réussite normale, signi$cative, etc.) : le meilleur gagne. À égalité de réussites, le coup est nul.

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Jeu de pur hasard consistant à obtenir un double avec deux dés.

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Si plusieurs joueurs y parviennent, le plus haut gagne ; si aucun n’y parvient, le coup est nul et les mises restent au pot.

\n

Pour simuler une partie de doublon, faire simplement tirer des jets de CHANCE à zéro (ajustés astrologiquement), mais sans compétence, pas même Jeu, et comparer les résultats (échec, réussite normale, significative, etc.) : le meilleur gagne. À égalité de réussites, le coup est nul.

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Romance où les paroles, peu importantes, sont essentiellement un exercice de vocalises.

"},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/arts/chant_8.webp","effects":[],"_id":"jUsy5PTDwBgDrRnq"} {"name":"Le roi des ours","permission":{"default":0,"rYShh2P1DNavdoBD":3},"type":"chant","data":{"niveau":3,"description":"

Sanglante épopée sur un thème identique* : maléfice, métamorphose et superbe vengeance finale.

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*voir \"La chèvre rose\"

"},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/arts/chant_3.webp","effects":[],"_id":"jUxckTsggDZBgn2W"} {"name":"La route est longue","permission":{"default":0,"rYShh2P1DNavdoBD":3},"type":"chant","data":{"niveau":0,"description":"

Chanson de marche aux couplets répétitifs.

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« Une lieue sans cheval, ça use, ça use

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Une lieue sans cheval, ça use les sandales !»

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Description

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Les Drôles, également appelés Trôles, ont l’apparence d’Humains contrefaits : difformes, tordus, hirsutes, pustuleux et morveux. Ils sont doués d’une grande force physique et, malgré leur difformité, d’une stupéfiante agilité. Leurs mains sont d’énormes battoirs aux ongles durs comme des griffes. Ils pratiquent la langue du voyage.

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Moeurs

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Drôles et Drôlesses vivent en solitaire, ne se rencontrant que brièvement pour s’accoupler. Méchants et mesquins, ils détestent tout le monde, y compris leurs congénères. Ils vivent généralement cachés sous les vieux ponts ou à l’entrée de bâtiments en ruines, où ils se nourrissent de vermine et de racines, tout juste vêtus d’un pagne. Ils possèdent un pouvoir inné qu’ils peuvent conserver et utiliser tant qu’ils respectent la règle de n’agresser personne si la personne respecte elle-même la condition de jeter une pièce de monnaie (un denier suffit) en disant «Pour le péage !» ou une formule équivalente. Si cette condition n’est pas respectée, le Drôle s’estime offensé. Si le fauteur est seul ou faible, il cherche à le tuer ; à défaut, il utilise son pouvoir qui est de lancer le mauvais oeil. Ce pouvoir est l’équivalent d’un sort de Thanatoeil de 10 points (voir Thanatoeil, p.296). S’agissant d’un pouvoir inné, le Drôle n’a ni à monter dans les TMR, ni à dépenser de points de rêve. En vue d’une éventuelle annulation, au gardien des rêves de déterminer aléatoirement une nécropole.

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Combat

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Les Drôles se contentent généralement de leurs énormes mains (Corps à corps) qui causent des dommages sur la table des Blessures (et non celle des Coups non mortels). Ils sont parfois armés d’une masse lourde ou d’une hache. Leur grande résistance physique leur confère une protection naturelle de 2 points.

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Prohibées

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tous les tirs / Équitation / Musique / Pickpocket / Survie cité / toutes les compétences spécialisées sauf Maroquinerie et Natation / toutes les connaissances et le Draconic

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Pirouettes, sauts périlleux, art du funambule, et d’une manière générale, toutes les performances d’agilité spécialisées.

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Connaissance des recettes et préparations alchimiques. Identification, élaboration, des solutions diverses, breuvages, poudres, onguents, crèmes, etc. (voir Principes d’alchimie, p357).

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Utilisation de tous les types d’arbalètes.

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Utilisation de tous les types d’arcs.

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Utilisation de toutes les piques, vouges, hallebardes, toujours maniées à deux mains, pour attaquer.

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Connaissance des étoiles et de leur signification symbolique. Calculer les nombres astraux gouvernant la chance de chaque individu. S’orienter aux étoiles (voir Astrologie, p155).

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Identification des espèces végétales et de leurs propriétés. Permet de savoir si une plante connue pousse dans un milieu donné. Recherche de cette plante.

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Utilisation de toutes les sortes de bouclierpour parer.

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L’art d’être inventif avec ses doigts, pour de petits aménagements ou réparations. Ne peut en aucun cas se substituer aux compétences d’artisanat, Charpenterie, Maçonnerie, etc. Bricolage est utilisé quand l’usage de ces compétences n’est pas pertinent.

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Savoir chanter juste, se souvenir de mélodies, improviser.

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C’est au sens large le travail du bois, charpenterie, menuiserie, ébénisterie. Évaluer la qualité, solidité, d’une structure de bois.

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L’art de soigner les blessures, panser, recoudre ; savoir se servir d’un rasoir. Chirurgie est utilisée pour accomplir premiers soins et soins complets sur toutes les blessures, et par extension, pour tous les actes de secourisme et de réanimation.

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","defaut_carac":"dexterite","niveau_archetype":0,"xp_sort":0},"sort":1200000,"flags":{"pick-up-stix":{"pick-up-stix":{"owner":"QOzF44eaWEs1xCXy"}}},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_chirurgie.png","effects":[],"folder":null,"permission":{"default":0}},{"_id":"2JLK5e97WbTM5WxX","name":"Comédie","type":"competence","data":{"niveau":-8,"default_diffLibre":0,"base":-8,"categorie":"particuliere","xp":0,"description":"

L’art de paraître sur une scène : jouer un rôle, déclamer des vers, mimer, conter. Peut aussi servir à simuler, mystifier.

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Évaluer le prix d’une marchandise, la valeur d’une monnaie locale. Savoir

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jusqu’où l’on peut marchander (lequel marchandage doit être fait en jeu de rôle

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par le joueur lui-même).

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Groupées en une seule jusqu’au niveau zéro, ces compétences sont les principes de base du combat de mêlée. Corps à corps permet de se battre sans armes ; Es-quive permet d’esquiver toutes les sortes de coup ; Dague de mêlée permet l’utilisation de la dague au contact.

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","defaut_carac":"melee","niveau_archetype":0,"xp_sort":0},"sort":1500000,"flags":{"pick-up-stix":{"pick-up-stix":{"owner":"QOzF44eaWEs1xCXy"}}},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_corps_a_corps.png","effects":[],"folder":null,"permission":{"default":0}},{"_id":"Jz4AZdDlSjsyoUsm","name":"Course","type":"competence","data":{"niveau":-4,"default_diffLibre":0,"base":-4,"categorie":"generale","xp":0,"description":"

Sprinter le plus vite possible, ou courir sur de longues distances en ménageant son souffle.

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Identifier les saveurs culinaires, les épices et les aromates. Exécuter, inventer une recette. Faire griller un gibier sur un feu de camp n’est généralement pas de la cuisine, mais de la simple survie.

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","defaut_carac":"odoratgout","niveau_archetype":0,"xp_sort":0},"sort":1700000,"flags":{"pick-up-stix":{"pick-up-stix":{"owner":"QOzF44eaWEs1xCXy"}}},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_cuisine.png","effects":[],"folder":null,"permission":{"default":0}},{"_id":"XZNm5W8nTe8aCG61","name":"Dague","type":"competence","data":{"niveau":-6,"default_diffLibre":0,"base":-6,"categorie":"melee","xp":0,"description":"

Pour utiliser les Dagues et les Couteaux en combat

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Utilisation de la dague en lancer.

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Être capable de danser en mesure, de danser harmonieusement avec une personne

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ou un groupe, de charmer un public par une exhibition.

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Avoir le sens des proportions. Savoir dessiner, faire le portrait de quelqu’un, mais

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également savoir faire un schéma, une carte, un plan, aux proportions exactes.

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Se déplacer en silence, sans se faire remarquer, passer inaperçu, se fondre dans

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l’anonymat, se cacher.

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Lire et écrire. Savoir composer un texte, un poème. Connaissance générale des langues anciennes.

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Groupées en une seule jusqu’au niveau zéro, ces compétences sont les principes de base du combat de mêlée. Corps à corps permet de se battre sans armes ; Es-quive permet d’esquiver toutes les sortes de coup ; Dague de mêlée permet l’utilisation de la dague au contact.

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","defaut_carac":"melee","niveau_archetype":0,"xp_sort":0},"sort":2400000,"flags":{"pick-up-stix":{"pick-up-stix":{"owner":"QOzF44eaWEs1xCXy"}}},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_epee_1_main.png","effects":[],"folder":null,"permission":{"default":0}},{"_id":"MLIEbxSJHkY1m3No","name":"Epée à 2 mains","type":"competence","data":{"niveau":-6,"default_diffLibre":0,"base":-6,"categorie":"melee","xp":0,"description":"

Ces compétences permettent l’utilisation des sept types d’épées de Rêve de Dragon pour attaquer ou parer.

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Monter à cheval, et, d’une manière générale, connaissance des chevaux. Peut s’appliquer aux autres montures de Rêve de Dragon : aligates, zyglutes, etc.

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Escalader des obstacles, grimper à la corde, à un arbre, le long d’une paroi.

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Groupées en une seule jusqu’au niveau zéro, ces compétences sont les principes de base du combat de mêlée. Corps à corps permet de se battre sans armes ; Es-quive permet d’esquiver toutes les sortes de coup ; Dague de mêlée permet l’utilisation de la dague au contact.

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","defaut_carac":"derobee","niveau_archetype":0,"xp_sort":0},"sort":2800000,"flags":{"pick-up-stix":{"pick-up-stix":{"owner":"QOzF44eaWEs1xCXy"}}},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_esquive.png","effects":[],"folder":null,"permission":{"default":0}},{"_id":"r79VAGS1fRUm4oAd","name":"Fléau","type":"competence","data":{"niveau":-6,"default_diffLibre":0,"base":-6,"categorie":"melee","xp":0,"description":"

Utilisation de tous les types de fléaux, pour attaquer.

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Utilisation du fouet.

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Utilisation de la fronde giratoire.

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Ces deux compétences permettent l’utilisation des hachettes, cognées et haches de bataille, pour attaquer.

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Ces deux compétences permettent l’utilisation des hachettes, cognées et haches de bataille, pour attaquer.

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Utilisation de la lance courte ou de la javeline en lancer.

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Jeux de tripot, manipuler les dés. Connaître les jeux et les meilleures stratégies, déceler un tricheur et tricher soi-même.

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Balles, quilles, couteaux, torches enflammées : l’art traditionnel du jongleur.

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Utilisation en mêlée de la lance courte et de la javeline, pour attaquer, voire parer. La lance n’est toujours qu’à une main.

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Connaissance des légendes et des faits du passé. Légendes tient lieu d’histoire.

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C’est au sens large le travail de la pierre. Évaluer la qualité, la solidité d’une struc-

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ture maçonnée.

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Travail du cuir et de la peau. Dépecer correctement un animal en vue de conserver la peau, préparation au tannage, tannage. Évaluer la qualité, la solidité, d’un travail de cuir.

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Ces compétences permettent l’utilisation des masses, gourdins, bâtons, pour attaquer, voire parer.

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Ces compétences permettent l’utilisation des masses, gourdins, bâtons, pour attaquer, voire parer.

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","defaut_carac":"melee","niveau_archetype":0,"xp_sort":0},"sort":4200000,"flags":{"pick-up-stix":{"pick-up-stix":{"owner":"QOzF44eaWEs1xCXy"}}},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_masse_2_mains.png","effects":[],"folder":null,"permission":{"default":0}},{"_id":"XK2TlYnhR8FlDaEi","name":"Médecine","type":"competence","data":{"niveau":-11,"default_diffLibre":0,"base":-11,"categorie":"connaissance","xp":0,"description":"

Diagnostic et soin des maladies. Connaissance des remèdes.

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C’est au sens large le travail du métal, et principalement du fer. Battre le fer, forger, tremper, limer, poncer, riveter. Évaluer la qualité, la solidité, d’un objet de fer, une arme par exemple.

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Solfège et règles musicales, jeu d’un instrument. Musique donne droit à la connaissance d’un instrument de musique, un seul, à spécifier.

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Nager, plonger.

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Connaissance des manœuvres à accomplir sur un voilier, connaissance de la mer, de ses courants (voir Navigation, p325).

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","defaut_carac":"vue","niveau_archetype":0,"xp_sort":0},"sort":4700000,"flags":{"pick-up-stix":{"pick-up-stix":{"owner":"QOzF44eaWEs1xCXy"}}},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_navigation.png","effects":[],"folder":null,"permission":{"default":0}},{"_id":"PMOjO2CdedH1UTyi","name":"Orfèvrerie","type":"competence","data":{"niveau":-11,"default_diffLibre":0,"base":-11,"categorie":"specialisee","xp":0,"description":"

Travail et connaissance des métaux précieux : or, argent, cuivre, étain, et par extension des pierres et perles précieuses. Évaluer la taille et la pureté d’une gemme, le prix d’un bijou.

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Art extrêmement dangereux du vol à la tire.

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Sauter par-dessus un obstacle ou sauter en contrebas ; rattraper une chute en la transformant en saut.

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L’art d’être galant, de paraître attirant. Permet les conquêtes amoureuses.

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Compréhension des mécaniques et mécanismes, et plus particulièrement des serrures. Comprendre un mécanisme, le faire fonctionner, le réparer, le désarmer, le crocheter.

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Se sentir à son aise dans un milieu urbain, dans une foule. Savoir s’orienter intuitivement dans le dédale d’une cité inconnue, et en déceler les dangers : coupeurs de bourse, escrocs, tout autant que patrouilles de gardes. Savoir à qui s’adresser.

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Par exemple pister un gibier en forêt demande l’usage de Survie en forêt, trouver une grotte pour s’abriter en montagne demande Survie en montagne. Survie en extérieur tient lieu de survie spécifique pour les plaines et collines non boisées.

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Se sentir à son aise dans la nature, hors de toute civilisation, s’orienter. Construireun abri, allumer un feu en mauvaisesconditions, trouver de l’eau, pêcher, savoirExemplaire pour dépecer un gibier et l’accommoder sur un feu de braise. Quand un milieu particulier devient déterminant, utiliser à la place une des 6 survies spécifiques.

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Par exemple pister un gibier en forêt demande l’usage de Survie en forêt, trouver une grotte pour s’abriter en montagne demande Survie en montagne. Survie en extérieur tient lieu de survie spécifique pour les plaines et collines non boisées.

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Par exemple pister un gibier en forêt demande l’usage de Survie en forêt, trouver une grotte pour s’abriter en montagne demande Survie en montagne. Survie en extérieur tient lieu de survie spécifique pour les plaines et collines non boisées.

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Par exemple pister un gibier en forêt demande l’usage de Survie en forêt, trouver une grotte pour s’abriter en montagne demande Survie en montagne. Survie en extérieur tient lieu de survie spécifique pour les plaines et collines non boisées.

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Par exemple pister un gibier en forêt demande l’usage de Survie en forêt, trouver une grotte pour s’abriter en montagne demande Survie en montagne. Survie en extérieur tient lieu de survie spécifique pour les plaines et collines non boisées.

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Par exemple pister un gibier en forêt demande l’usage de Survie en forêt, trouver une grotte pour s’abriter en montagne demande Survie en montagne. Survie en extérieur tient lieu de survie spécifique pour les plaines et collines non boisées.

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L’art de se déguiser, de se grimer, de se rendre méconnaissable.

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Le talent d’être toujours sur ses gardes, prêt à déceler la moindre anomalie, de

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bruit, d’odeur, de mouvement, etc. Permet de ne pas être surpris en combat, par

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exemple. Indispensable pour monter sérieusement la garde.

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Magie d’illusion, suggestion, invocation.

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Magie s’appliquant au monde inanimé.

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Magie d’enchantement.

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Magie noire des forces du cauchemar.

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Connaissance des espèces animales, de leurs mœurs, leur des habitat.

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Description

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Physiquement, les Cyans sont les plus humains des humanoïdes. Leur seule différence est d’avoir la peau bleue. Leurs muqueuses (lèvres, langue) sont noires, leurs cheveux sont d’un noir bleuté et leurs yeux d’un bleu tendant sur le vert.
Bien proportionnés, ils sont généralement beaux, une fois admise leur étrange pigmentation. Leur langage, très évolué, a des sonorités fluides et musicales ; ils connaissent la langue du voyage tout en feignant de ne pas la comprendre.

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Moeurs

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Les Cyans vivent en tribus, elles-mêmes composées de clans centrés autour d’un haut-rêvant. Ce sont des nomades. Excellents cavaliers, ils montent souvent des aligates, qu’ils élèvent en troupeaux, et vivent sous la tente, pratiquant avec la même adresse commerce, métallurgie, orfèvrerie, maroquinerie et pillage. Tous les clans d’une même tribu sont amis, mais les guerres entre tribus ne sont pas rares. Vis à vis des autres humanoïdes et principalement des Humains, qu’ils appellent hommes blêmes, les Cyans affichent le mépris le plus profond.

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La mémoire bleue

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C’est dans leur mental que les Cyans sont les plus inhumains de tous les humanoïdes. Ils ont la conscience permanente de n’être réellement qu’un rêve et sentent que leur être véritable se situe au-delà de leur état actuel, comme s’ils avaient une connaissance intuitive de tout leur archétype. De ce fait, ils ne redoutent absolument pas la mort. La connaissance intuitive de l’archétype est parfois si aiguë qu’elle en devient intolérable, c’est ce qu’on appelle la mémoire bleue. Le Cyan ne sait réellement plus qui il est : lui-même aujourd’hui, lui-même il y a vingt ans, son fils, son frère, son aïeul ? Pour s’en guérir et retrouver sa stabilité, il doit voler une partie de la personnalité de quelqu’un d’autre. Pour ce faire, il se fait  incruster une gemme dans le front par lehaut-rêvant du clan, au moyen d’un rituel que les Cyans sont seuls à connaître. La gemme se met alors à luire (on dit qu’elle est activée) et appelle une certaine caractéristique (FORCE, AGILITÉ, VUE, etc.).
La quête commence.

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La quête

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Dès que le Cyan se retrouve en présence d’un personnage possédant la caractéristique convoitée à un plus haut degré que lui, généralement un Humain, le Cyan en a automatiquement conscience et le fait savoir, retrouvant comme par hasard l’usage de la langue du voyage : «Comme ta vue est perçante, homme blême !» Puis il doit le tuer de sa propre main. Dès que sa proie expire, la gemme s’éteint (elle est désactivée) et le Cyan acquiert le niveau de caractéristique de sa victime. Si par exemple le Cyan avait 11 en VUE et sa victime 13, le Cyan a maintenant 13. Puis il se retrouve en paix avec lui-même jusqu’à ce qu’il soit à nouveau aiguillonné par la mémoire bleue. Certains vieux Cyans possèdent jusqu’à douze gemmes incrustées dans leur front. Les quêtes peuvent demander du temps, et si le Cyan doit tuer sa victime lui-même, cela ne l’empêche pas de se faire accompagner par des membres de son clan. Pour peu qu’un haut-rêvant non encore en poste puisse se joindre à eux, l’ensemble forme alors un nouveau clan, et c’est tout ce clan qui est en quête.

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Combat

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Les Cyans, usuellement protégés de cuir souple, combattent à l’épée cyane, un cimeterre à l’acier bleuté, et parent au bouclier léger. Les femmes (les Cyanes) ont socialement les mêmes droits et devoirs que les hommes et tirent excellemment à l’arc. Les Cyanes sont également sujettes à la mémoire bleue et à la quête.

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Pirouettes, sauts périlleux, art du funambule, et d’une manière générale, toutes les performances d’agilité spécialisées.

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Connaissance des recettes et préparations alchimiques. Identification, élaboration, des solutions diverses, breuvages, poudres, onguents, crèmes, etc. (voir Principes d’alchimie, p357).

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","defaut_carac":"intellect","niveau_archetype":0,"xp_sort":0},"sort":200000,"flags":{"pick-up-stix":{"pick-up-stix":{"owner":"KiJqGJ70cgmDDjSR"}}},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_alchimie.png","effects":[],"folder":null,"permission":{"default":0}},{"_id":"lt9VC7PkX4Faiduq","name":"Arbalète","type":"competence","data":{"niveau":-8,"default_diffLibre":0,"base":-8,"categorie":"tir","xp":0,"description":"

Utilisation de tous les types d’arbalètes.

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Utilisation de tous les types d’arcs.

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Utilisation de toutes les piques, vouges, hallebardes, toujours maniées à deux mains, pour attaquer.

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Connaissance des étoiles et de leur signification symbolique. Calculer les nombres astraux gouvernant la chance de chaque individu. S’orienter aux étoiles (voir Astrologie, p155).

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Identification des espèces végétales et de leurs propriétés. Permet de savoir si une plante connue pousse dans un milieu donné. Recherche de cette plante.

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Utilisation de toutes les sortes de bouclierpour parer.

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L’art d’être inventif avec ses doigts, pour de petits aménagements ou réparations. Ne peut en aucun cas se substituer aux compétences d’artisanat, Charpenterie, Maçonnerie, etc. Bricolage est utilisé quand l’usage de ces compétences n’est pas pertinent.

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Savoir chanter juste, se souvenir de mélodies, improviser.

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C’est au sens large le travail du bois, charpenterie, menuiserie, ébénisterie. Évaluer la qualité, solidité, d’une structure de bois.

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L’art de soigner les blessures, panser, recoudre ; savoir se servir d’un rasoir. Chirurgie est utilisée pour accomplir premiers soins et soins complets sur toutes les blessures, et par extension, pour tous les actes de secourisme et de réanimation.

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","defaut_carac":"dexterite","niveau_archetype":0,"xp_sort":0},"sort":1200000,"flags":{"pick-up-stix":{"pick-up-stix":{"owner":"KiJqGJ70cgmDDjSR"}}},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_chirurgie.png","effects":[],"folder":null,"permission":{"default":0}},{"_id":"2JLK5e97WbTM5WxX","name":"Comédie","type":"competence","data":{"niveau":-8,"default_diffLibre":0,"base":-8,"categorie":"particuliere","xp":0,"description":"

L’art de paraître sur une scène : jouer un rôle, déclamer des vers, mimer, conter. Peut aussi servir à simuler, mystifier.

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","defaut_carac":"apparence","niveau_archetype":0,"xp_sort":0},"sort":1300000,"flags":{"pick-up-stix":{"pick-up-stix":{"owner":"KiJqGJ70cgmDDjSR"}}},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_comedie.png","effects":[],"folder":null,"permission":{"default":0}},{"_id":"zO7Av9hJ2vdJiPgI","name":"Commerce","type":"competence","data":{"niveau":3,"default_diffLibre":0,"base":-8,"categorie":"particuliere","xp":0,"description":"

Évaluer le prix d’une marchandise, la valeur d’une monnaie locale. Savoir

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jusqu’où l’on peut marchander (lequel marchandage doit être fait en jeu de rôle

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par le joueur lui-même).

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Groupées en une seule jusqu’au niveau zéro, ces compétences sont les principes de base du combat de mêlée. Corps à corps permet de se battre sans armes ; Es-quive permet d’esquiver toutes les sortes de coup ; Dague de mêlée permet l’utilisation de la dague au contact.

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","defaut_carac":"melee","niveau_archetype":0,"xp_sort":0},"sort":1500000,"flags":{"pick-up-stix":{"pick-up-stix":{"owner":"KiJqGJ70cgmDDjSR"}}},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_corps_a_corps.png","effects":[],"folder":null,"permission":{"default":0}},{"_id":"Jz4AZdDlSjsyoUsm","name":"Course","type":"competence","data":{"niveau":-4,"default_diffLibre":0,"base":-4,"categorie":"generale","xp":0,"description":"

Sprinter le plus vite possible, ou courir sur de longues distances en ménageant son souffle.

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Identifier les saveurs culinaires, les épices et les aromates. Exécuter, inventer une recette. Faire griller un gibier sur un feu de camp n’est généralement pas de la cuisine, mais de la simple survie.

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","defaut_carac":"odoratgout","niveau_archetype":0,"xp_sort":0},"sort":1700000,"flags":{"pick-up-stix":{"pick-up-stix":{"owner":"KiJqGJ70cgmDDjSR"}}},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_cuisine.png","effects":[],"folder":null,"permission":{"default":0}},{"_id":"XZNm5W8nTe8aCG61","name":"Dague","type":"competence","data":{"niveau":-6,"default_diffLibre":0,"base":-6,"categorie":"melee","xp":0,"description":"

Pour utiliser les Dagues et les Couteaux en combat

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Utilisation de la dague en lancer.

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Être capable de danser en mesure, de danser harmonieusement avec une personne

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ou un groupe, de charmer un public par une exhibition.

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Avoir le sens des proportions. Savoir dessiner, faire le portrait de quelqu’un, mais

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également savoir faire un schéma, une carte, un plan, aux proportions exactes.

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","defaut_carac":"tir","niveau_archetype":0,"xp_sort":0},"sort":2100000,"flags":{"pick-up-stix":{"pick-up-stix":{"owner":"KiJqGJ70cgmDDjSR"}}},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_dessin.png","effects":[],"folder":null,"permission":{"default":0}},{"_id":"94P55yZfeipCGbsr","name":"Discrétion","type":"competence","data":{"niveau":3,"default_diffLibre":0,"base":-4,"categorie":"generale","xp":0,"description":"

Se déplacer en silence, sans se faire remarquer, passer inaperçu, se fondre dans

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l’anonymat, se cacher.

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Lire et écrire. Savoir composer un texte, un poème. Connaissance générale des langues anciennes.

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Groupées en une seule jusqu’au niveau zéro, ces compétences sont les principes de base du combat de mêlée. Corps à corps permet de se battre sans armes ; Es-quive permet d’esquiver toutes les sortes de coup ; Dague de mêlée permet l’utilisation de la dague au contact.

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","defaut_carac":"melee","niveau_archetype":0,"xp_sort":0},"sort":2400000,"flags":{"pick-up-stix":{"pick-up-stix":{"owner":"KiJqGJ70cgmDDjSR"}}},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_epee_1_main.png","effects":[],"folder":null,"permission":{"default":0}},{"_id":"MLIEbxSJHkY1m3No","name":"Epée à 2 mains","type":"competence","data":{"niveau":-6,"default_diffLibre":0,"base":-6,"categorie":"melee","xp":0,"description":"

Ces compétences permettent l’utilisation des sept types d’épées de Rêve de Dragon pour attaquer ou parer.

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Monter à cheval, et, d’une manière générale, connaissance des chevaux. Peut s’appliquer aux autres montures de Rêve de Dragon : aligates, zyglutes, etc.

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","defaut_carac":"agilite","niveau_archetype":0,"xp_sort":0},"sort":2600000,"flags":{"pick-up-stix":{"pick-up-stix":{"owner":"KiJqGJ70cgmDDjSR"}}},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_equitation.png","effects":[],"folder":null,"permission":{"default":0}},{"_id":"gECPPcn6j3B3sWTS","name":"Escalade","type":"competence","data":{"niveau":-4,"default_diffLibre":0,"base":-4,"categorie":"generale","xp":0,"description":"

Escalader des obstacles, grimper à la corde, à un arbre, le long d’une paroi.

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","defaut_carac":"force","niveau_archetype":0,"xp_sort":0},"sort":2700000,"flags":{"pick-up-stix":{"pick-up-stix":{"owner":"KiJqGJ70cgmDDjSR"}}},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_escalade.png","effects":[],"folder":null,"permission":{"default":0}},{"_id":"oFje22fZF1FaCQhN","name":"Esquive","type":"competence","data":{"niveau":3,"default_diffLibre":0,"base":-6,"categorie":"melee","xp":0,"description":"

Groupées en une seule jusqu’au niveau zéro, ces compétences sont les principes de base du combat de mêlée. Corps à corps permet de se battre sans armes ; Es-quive permet d’esquiver toutes les sortes de coup ; Dague de mêlée permet l’utilisation de la dague au contact.

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","defaut_carac":"derobee","niveau_archetype":0,"xp_sort":0},"sort":2800000,"flags":{"pick-up-stix":{"pick-up-stix":{"owner":"KiJqGJ70cgmDDjSR"}}},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_esquive.png","effects":[],"folder":null,"permission":{"default":0}},{"_id":"r79VAGS1fRUm4oAd","name":"Fléau","type":"competence","data":{"niveau":-6,"default_diffLibre":0,"base":-6,"categorie":"melee","xp":0,"description":"

Utilisation de tous les types de fléaux, pour attaquer.

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Utilisation du fouet.

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Utilisation de la fronde giratoire.

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Ces deux compétences permettent l’utilisation des hachettes, cognées et haches de bataille, pour attaquer.

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Ces deux compétences permettent l’utilisation des hachettes, cognées et haches de bataille, pour attaquer.

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","defaut_carac":"melee","niveau_archetype":0,"xp_sort":0},"sort":3300000,"flags":{"pick-up-stix":{"pick-up-stix":{"owner":"KiJqGJ70cgmDDjSR"}}},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_hache_a_2_mains.png","effects":[],"folder":null,"permission":{"default":0}},{"_id":"neuzZG2C5C0IJ1yk","name":"Javelot","type":"competence","data":{"niveau":-8,"default_diffLibre":0,"base":-8,"categorie":"lancer","xp":0,"description":"

Utilisation de la lance courte ou de la javeline en lancer.

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Jeux de tripot, manipuler les dés. Connaître les jeux et les meilleures stratégies, déceler un tricheur et tricher soi-même.

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","defaut_carac":"intellect","niveau_archetype":0,"xp_sort":0},"sort":3500000,"flags":{"pick-up-stix":{"pick-up-stix":{"owner":"KiJqGJ70cgmDDjSR"}}},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_jeu.png","effects":[],"folder":null,"permission":{"default":0}},{"_id":"owCW3nZDvlJy1kCT","name":"Jonglerie","type":"competence","data":{"niveau":-11,"default_diffLibre":0,"base":-11,"categorie":"specialisee","xp":0,"description":"

Balles, quilles, couteaux, torches enflammées : l’art traditionnel du jongleur.

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Utilisation en mêlée de la lance courte et de la javeline, pour attaquer, voire parer. La lance n’est toujours qu’à une main.

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Connaissance des légendes et des faits du passé. Légendes tient lieu d’histoire.

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C’est au sens large le travail de la pierre. Évaluer la qualité, la solidité d’une struc-

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ture maçonnée.

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","defaut_carac":"vue","niveau_archetype":0,"xp_sort":0},"sort":3900000,"flags":{"pick-up-stix":{"pick-up-stix":{"owner":"KiJqGJ70cgmDDjSR"}}},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_maconnerie.png","effects":[],"folder":null,"permission":{"default":0}},{"_id":"XYMQBxFKSs2nPW0J","name":"Maroquinerie","type":"competence","data":{"niveau":-11,"default_diffLibre":0,"base":-11,"categorie":"specialisee","xp":0,"description":"

Travail du cuir et de la peau. Dépecer correctement un animal en vue de conserver la peau, préparation au tannage, tannage. Évaluer la qualité, la solidité, d’un travail de cuir.

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","defaut_carac":"dexterite","niveau_archetype":0,"xp_sort":0},"sort":4000000,"flags":{"pick-up-stix":{"pick-up-stix":{"owner":"KiJqGJ70cgmDDjSR"}}},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_maroquinerie.png","effects":[],"folder":null,"permission":{"default":0}},{"_id":"cMHm3gQr9rUp4iPK","name":"Masse à 1 main","type":"competence","data":{"niveau":-6,"default_diffLibre":0,"base":-6,"categorie":"melee","xp":0,"description":"

Ces compétences permettent l’utilisation des masses, gourdins, bâtons, pour attaquer, voire parer.

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","defaut_carac":"melee","niveau_archetype":0,"xp_sort":0},"sort":4100000,"flags":{"pick-up-stix":{"pick-up-stix":{"owner":"KiJqGJ70cgmDDjSR"}}},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_masse_1_main.png","effects":[],"folder":null,"permission":{"default":0}},{"_id":"BMAloiSbDKOu3b4C","name":"Masse à 2 mains","type":"competence","data":{"niveau":-6,"default_diffLibre":0,"base":-6,"categorie":"melee","xp":0,"description":"

Ces compétences permettent l’utilisation des masses, gourdins, bâtons, pour attaquer, voire parer.

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Diagnostic et soin des maladies. Connaissance des remèdes.

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C’est au sens large le travail du métal, et principalement du fer. Battre le fer, forger, tremper, limer, poncer, riveter. Évaluer la qualité, la solidité, d’un objet de fer, une arme par exemple.

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Solfège et règles musicales, jeu d’un instrument. Musique donne droit à la connaissance d’un instrument de musique, un seul, à spécifier.

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Nager, plonger.

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Connaissance des manœuvres à accomplir sur un voilier, connaissance de la mer, de ses courants (voir Navigation, p325).

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Travail et connaissance des métaux précieux : or, argent, cuivre, étain, et par extension des pierres et perles précieuses. Évaluer la taille et la pureté d’une gemme, le prix d’un bijou.

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Art extrêmement dangereux du vol à la tire.

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Sauter par-dessus un obstacle ou sauter en contrebas ; rattraper une chute en la transformant en saut.

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L’art d’être galant, de paraître attirant. Permet les conquêtes amoureuses.

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Compréhension des mécaniques et mécanismes, et plus particulièrement des serrures. Comprendre un mécanisme, le faire fonctionner, le réparer, le désarmer, le crocheter.

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Se sentir à son aise dans un milieu urbain, dans une foule. Savoir s’orienter intuitivement dans le dédale d’une cité inconnue, et en déceler les dangers : coupeurs de bourse, escrocs, tout autant que patrouilles de gardes. Savoir à qui s’adresser.

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","defaut_carac":"derobee","niveau_archetype":0,"xp_sort":0},"sort":5300000,"flags":{"pick-up-stix":{"pick-up-stix":{"owner":"KiJqGJ70cgmDDjSR"}}},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_survie_cite.png","effects":[],"folder":null,"permission":{"default":0}},{"_id":"vDOAyWc2YnuhNnFF","name":"Survie en Désert","type":"competence","data":{"niveau":-8,"default_diffLibre":0,"base":-8,"categorie":"particuliere","xp":0,"description":"

Par exemple pister un gibier en forêt demande l’usage de Survie en forêt, trouver une grotte pour s’abriter en montagne demande Survie en montagne. Survie en extérieur tient lieu de survie spécifique pour les plaines et collines non boisées.

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","defaut_carac":"intellect","niveau_archetype":0,"xp_sort":0},"sort":5400000,"flags":{"pick-up-stix":{"pick-up-stix":{"owner":"KiJqGJ70cgmDDjSR"}}},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_survie_desert.png","effects":[],"folder":null,"permission":{"default":0}},{"_id":"ue5iDSm2f4efQDWO","name":"Survie en Extérieur","type":"competence","data":{"niveau":3,"default_diffLibre":0,"base":-8,"categorie":"particuliere","xp":0,"description":"

Se sentir à son aise dans la nature, hors de toute civilisation, s’orienter. Construireun abri, allumer un feu en mauvaisesconditions, trouver de l’eau, pêcher, savoirExemplaire pour dépecer un gibier et l’accommoder sur un feu de braise. Quand un milieu particulier devient déterminant, utiliser à la place une des 6 survies spécifiques.

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Par exemple pister un gibier en forêt demande l’usage de Survie en forêt, trouver une grotte pour s’abriter en montagne demande Survie en montagne. Survie en extérieur tient lieu de survie spécifique pour les plaines et collines non boisées.

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Par exemple pister un gibier en forêt demande l’usage de Survie en forêt, trouver une grotte pour s’abriter en montagne demande Survie en montagne. Survie en extérieur tient lieu de survie spécifique pour les plaines et collines non boisées.

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Par exemple pister un gibier en forêt demande l’usage de Survie en forêt, trouver une grotte pour s’abriter en montagne demande Survie en montagne. Survie en extérieur tient lieu de survie spécifique pour les plaines et collines non boisées.

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","defaut_carac":"intellect","niveau_archetype":0,"xp_sort":0},"sort":5800000,"flags":{"pick-up-stix":{"pick-up-stix":{"owner":"KiJqGJ70cgmDDjSR"}}},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_survie_marais.png","effects":[],"folder":null,"permission":{"default":0}},{"_id":"BzqBOeqS6HvJhqey","name":"Survie en Montagne","type":"competence","data":{"niveau":-8,"default_diffLibre":0,"base":-8,"categorie":"particuliere","xp":0,"description":"

Par exemple pister un gibier en forêt demande l’usage de Survie en forêt, trouver une grotte pour s’abriter en montagne demande Survie en montagne. Survie en extérieur tient lieu de survie spécifique pour les plaines et collines non boisées.

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Par exemple pister un gibier en forêt demande l’usage de Survie en forêt, trouver une grotte pour s’abriter en montagne demande Survie en montagne. Survie en extérieur tient lieu de survie spécifique pour les plaines et collines non boisées.

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L’art de se déguiser, de se grimer, de se rendre méconnaissable.

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Le talent d’être toujours sur ses gardes, prêt à déceler la moindre anomalie, de

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bruit, d’odeur, de mouvement, etc. Permet de ne pas être surpris en combat, par

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exemple. Indispensable pour monter sérieusement la garde.

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","defaut_carac":"volonte","niveau_archetype":0,"xp_sort":0},"sort":6200000,"flags":{"pick-up-stix":{"pick-up-stix":{"owner":"KiJqGJ70cgmDDjSR"}}},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_vigilance.png","effects":[],"folder":null,"permission":{"default":0}},{"_id":"bt2cR4aE6lIOeg4F","name":"Voie d'Hypnos","type":"competence","data":{"niveau":-11,"default_diffLibre":0,"base":-11,"categorie":"draconic","xp":0,"description":"

Magie d’illusion, suggestion, invocation.

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Magie s’appliquant au monde inanimé.

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Magie d’enchantement.

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Magie noire des forces du cauchemar.

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","defaut_carac":"reve","niveau_archetype":0,"xp_sort":0},"sort":6600000,"flags":{"pick-up-stix":{"pick-up-stix":{"owner":"KiJqGJ70cgmDDjSR"}}},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_thanatos.png","effects":[],"folder":null,"permission":{"default":0}},{"_id":"c5wursWW03ckpyqn","name":"Zoologie","type":"competence","data":{"niveau":-11,"default_diffLibre":0,"base":-11,"categorie":"connaissance","xp":0,"description":"

Connaissance des espèces animales, de leurs mœurs, leur des habitat.

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Long cimeterre à l’acier bleuté, exclusivement fabriqué par les Cyans ou Hommes bleus.

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Même épaisseur que nos modernes blousons de cuir. Pourpoint ou cotte de cuir souple + culottes de cuir souple + bottes de cuir souple.

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","quantite":1,"encombrement":0,"equipe":true,"protection":2,"deterioration":0,"malus":0,"cout":6},"sort":6900000,"flags":{"core":{"sourceId":"Compendium.foundryvtt-reve-de-dragon.equipement.b0f08L5CDeFIMluC"}},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/armes_armures/cuir_souple.webp","effects":[],"folder":null,"permission":{"default":0}},{"_id":"7SoP3C88iqC2Uxy5","name":"Arc","type":"arme","data":{"categorie_parade":"","description":"

Nie jusqu'à 2 points d'armure.

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Rechargement 1/2 round (s'il tire en début de round, il pourra recharger durant le reste du round pour tirer de nouveau au début du round suivant).

","quantite":1,"encombrement":1,"equipe":true,"dommages":2,"penetration":0,"force":0,"resistance":0,"competence":"Arc","cout":10,"portee_courte":10,"magique":false,"ecaille_efficacite":0,"resistance_magique":0,"portee_moyenne":20,"portee_extreme":50,"rapide":false,"deuxmains":false,"unemain":false,"initpremierround":""},"sort":7000000,"flags":{"core":{"sourceId":"Compendium.foundryvtt-reve-de-dragon.equipement.iGHudg5kBOfYWgwV"}},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/objets/arc.webp","effects":[],"folder":null,"permission":{"default":0}},{"_id":"aGWZjEwXcR0usZEt","name":"Carquois","type":"conteneur","data":{"description":"","capacite":2,"encombrement":0.1,"equipe":false,"qualite":0,"contenu":["6TqSwVplXXlHyiJa"],"cout":0.5},"sort":7100000,"flags":{"core":{"sourceId":"Compendium.foundryvtt-reve-de-dragon.equipement.gYFprGGUUVG1Apcf"}},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/objets/carquois.webp","effects":[],"folder":null,"permission":{"default":0}},{"_id":"6TqSwVplXXlHyiJa","name":"Flèche, carreau","type":"objet","data":{"description":"","quantite":12,"encombrement":0.1,"equipe":false,"resistance":0,"qualite":0,"cout":0.1},"sort":100000,"flags":{"core":{"sourceId":"Compendium.foundryvtt-reve-de-dragon.equipement.fLKFTvLWoj7juxQE"}},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/objets/fleche.webp","effects":[],"folder":null,"permission":{"default":0}},{"_id":"WBlHtvE38F2gjRME","name":"Etain (1 denier)","type":"monnaie","data":{"quantite":0,"valeur_deniers":1,"encombrement":0.01,"description":""},"sort":7200000,"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/objets/piece_etain_poisson.webp","effects":[],"folder":null,"permission":{"default":0}},{"_id":"F1ydu0FZb7IWTxB6","name":"Bronze (10 deniers)","type":"monnaie","data":{"quantite":0,"valeur_deniers":10,"encombrement":0.01,"description":""},"sort":7300000,"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/objets/piece_bronze_epees.webp","effects":[],"folder":null,"permission":{"default":0}},{"_id":"0Zyc281OuB8Vr5Ty","name":"Argent (1 sol)","type":"monnaie","data":{"quantite":0,"valeur_deniers":100,"encombrement":0.01,"description":""},"sort":7400000,"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/objets/piece_argent_sol.webp","effects":[],"folder":null,"permission":{"default":0}},{"_id":"ORoTu2eBKy1mTl8a","name":"Or (10 sols)","type":"monnaie","data":{"quantite":0,"valeur_deniers":1000,"encombrement":0.01,"description":""},"sort":7500000,"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/objets/piece_or_sol.webp","effects":[],"folder":null,"permission":{"default":0}}],"effects":[],"folder":null,"sort":0,"permission":{"default":0,"rYShh2P1DNavdoBD":3},"flags":{"core":{"sourceId":"Compendium.foundryvtt-reve-de-dragon.humanoides.esJWonwDGLFaMRK3"}}} {"_id":"gscYFtwk73WrGvA5","name":"Cynoférox","type":"personnage","img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/humanoides/cynoferox.webp","data":{"biographie":"Histoire personnelle...","notes":"

Description

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Les Cynoferox sont des humanoïdes à tête de chien. Leur espèce comprend plusieurs races pouvant se croiser : Cynoferox à tête de dogue, d’épagneul, de lévrier, de dobermann, etc. Un peu plus grands que les Humains, ils font en moyenne 75 kg. Leur langage, très évolué, a des sonorités agressives et saccadées, semblables à des aboiements. Ils ne parlent jamais la langue du voyage.

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Moeurs

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Les Cynoferox sont toujours l’espèce dominante du rêve où ils vivent, et leurs coutumes, moeurs, organisation sociale, habitats, etc., sont exactement les mêmes que ceux des Humains des autres rêves. Ils en sont l’exacte transposition. Les Humains de leur rêve, en revanche, sont totalement réduits en esclavage. Nus, ils sont élevés en troupeaux et considérés comme des animaux. Les Cynoferox sont l’équivalent des singes de La Planète des Singes.

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Combat

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Comme les Humains, les Cynoferox utilisent toutes les techniques de combat.

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Pirouettes, sauts périlleux, art du funambule, et d’une manière générale, toutes les performances d’agilité spécialisées.

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Connaissance des recettes et préparations alchimiques. Identification, élaboration, des solutions diverses, breuvages, poudres, onguents, crèmes, etc. (voir Principes d’alchimie, p357).

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Utilisation de tous les types d’arbalètes.

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Utilisation de tous les types d’arcs.

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Utilisation de toutes les piques, vouges, hallebardes, toujours maniées à deux mains, pour attaquer.

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Connaissance des étoiles et de leur signification symbolique. Calculer les nombres astraux gouvernant la chance de chaque individu. S’orienter aux étoiles (voir Astrologie, p155).

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Identification des espèces végétales et de leurs propriétés. Permet de savoir si une plante connue pousse dans un milieu donné. Recherche de cette plante.

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Utilisation de toutes les sortes de bouclierpour parer.

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L’art d’être inventif avec ses doigts, pour de petits aménagements ou réparations. Ne peut en aucun cas se substituer aux compétences d’artisanat, Charpenterie, Maçonnerie, etc. Bricolage est utilisé quand l’usage de ces compétences n’est pas pertinent.

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Savoir chanter juste, se souvenir de mélodies, improviser.

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C’est au sens large le travail du bois, charpenterie, menuiserie, ébénisterie. Évaluer la qualité, solidité, d’une structure de bois.

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L’art de soigner les blessures, panser, recoudre ; savoir se servir d’un rasoir. Chirurgie est utilisée pour accomplir premiers soins et soins complets sur toutes les blessures, et par extension, pour tous les actes de secourisme et de réanimation.

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L’art de paraître sur une scène : jouer un rôle, déclamer des vers, mimer, conter. Peut aussi servir à simuler, mystifier.

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Évaluer le prix d’une marchandise, la valeur d’une monnaie locale. Savoir

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jusqu’où l’on peut marchander (lequel marchandage doit être fait en jeu de rôle

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par le joueur lui-même).

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","defaut_carac":"intellect","niveau_archetype":0,"xp_sort":0},"sort":1400000,"flags":{"pick-up-stix":{"pick-up-stix":{"owner":"54uU2JW1NYxGWVjv"}}},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_defaut.png","effects":[],"folder":null,"permission":{"default":0}},{"_id":"8Uj41cL5Qlxxy675","name":"Corps à corps","type":"competence","data":{"niveau":-6,"default_diffLibre":0,"base":-6,"categorie":"melee","xp":0,"description":"

Groupées en une seule jusqu’au niveau zéro, ces compétences sont les principes de base du combat de mêlée. Corps à corps permet de se battre sans armes ; Es-quive permet d’esquiver toutes les sortes de coup ; Dague de mêlée permet l’utilisation de la dague au contact.

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","defaut_carac":"melee","niveau_archetype":0,"xp_sort":0},"sort":1500000,"flags":{"pick-up-stix":{"pick-up-stix":{"owner":"54uU2JW1NYxGWVjv"}}},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_corps_a_corps.png","effects":[],"folder":null,"permission":{"default":0}},{"_id":"Jz4AZdDlSjsyoUsm","name":"Course","type":"competence","data":{"niveau":-4,"default_diffLibre":0,"base":-4,"categorie":"generale","xp":0,"description":"

Sprinter le plus vite possible, ou courir sur de longues distances en ménageant son souffle.

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Identifier les saveurs culinaires, les épices et les aromates. Exécuter, inventer une recette. Faire griller un gibier sur un feu de camp n’est généralement pas de la cuisine, mais de la simple survie.

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","defaut_carac":"odoratgout","niveau_archetype":0,"xp_sort":0},"sort":1700000,"flags":{"pick-up-stix":{"pick-up-stix":{"owner":"54uU2JW1NYxGWVjv"}}},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_cuisine.png","effects":[],"folder":null,"permission":{"default":0}},{"_id":"XZNm5W8nTe8aCG61","name":"Dague","type":"competence","data":{"niveau":-6,"default_diffLibre":0,"base":-6,"categorie":"melee","xp":0,"description":"

Pour utiliser les Dagues et les Couteaux en combat

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Utilisation de la dague en lancer.

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Être capable de danser en mesure, de danser harmonieusement avec une personne

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ou un groupe, de charmer un public par une exhibition.

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Avoir le sens des proportions. Savoir dessiner, faire le portrait de quelqu’un, mais

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également savoir faire un schéma, une carte, un plan, aux proportions exactes.

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","defaut_carac":"tir","niveau_archetype":0,"xp_sort":0},"sort":2100000,"flags":{"pick-up-stix":{"pick-up-stix":{"owner":"54uU2JW1NYxGWVjv"}}},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_dessin.png","effects":[],"folder":null,"permission":{"default":0}},{"_id":"94P55yZfeipCGbsr","name":"Discrétion","type":"competence","data":{"niveau":-4,"default_diffLibre":0,"base":-4,"categorie":"generale","xp":0,"description":"

Se déplacer en silence, sans se faire remarquer, passer inaperçu, se fondre dans

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l’anonymat, se cacher.

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Lire et écrire. Savoir composer un texte, un poème. Connaissance générale des langues anciennes.

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","defaut_carac":"intellect","niveau_archetype":0,"xp_sort":0},"sort":2300000,"flags":{"pick-up-stix":{"pick-up-stix":{"owner":"54uU2JW1NYxGWVjv"}}},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_ecriture.png","effects":[],"folder":null,"permission":{"default":0}},{"_id":"fPhPcCP3sbS6mfbS","name":"Epée à 1 main","type":"competence","data":{"niveau":3,"default_diffLibre":0,"base":-6,"categorie":"melee","xp":0,"description":"

Groupées en une seule jusqu’au niveau zéro, ces compétences sont les principes de base du combat de mêlée. Corps à corps permet de se battre sans armes ; Es-quive permet d’esquiver toutes les sortes de coup ; Dague de mêlée permet l’utilisation de la dague au contact.

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","defaut_carac":"melee","niveau_archetype":0,"xp_sort":0},"sort":2400000,"flags":{"pick-up-stix":{"pick-up-stix":{"owner":"54uU2JW1NYxGWVjv"}}},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_epee_1_main.png","effects":[],"folder":null,"permission":{"default":0}},{"_id":"MLIEbxSJHkY1m3No","name":"Epée à 2 mains","type":"competence","data":{"niveau":3,"default_diffLibre":0,"base":-6,"categorie":"melee","xp":0,"description":"

Ces compétences permettent l’utilisation des sept types d’épées de Rêve de Dragon pour attaquer ou parer.

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","defaut_carac":"melee","niveau_archetype":0,"xp_sort":0},"sort":2500000,"flags":{"pick-up-stix":{"pick-up-stix":{"owner":"54uU2JW1NYxGWVjv"}}},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_epee_2_mains.png","effects":[],"folder":null,"permission":{"default":0}},{"_id":"F5iQNrZSeJsfyTnV","name":"Equitation","type":"competence","data":{"niveau":3,"default_diffLibre":0,"base":-8,"categorie":"particuliere","xp":0,"description":"

Monter à cheval, et, d’une manière générale, connaissance des chevaux. Peut s’appliquer aux autres montures de Rêve de Dragon : aligates, zyglutes, etc.

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","defaut_carac":"agilite","niveau_archetype":0,"xp_sort":0},"sort":2600000,"flags":{"pick-up-stix":{"pick-up-stix":{"owner":"54uU2JW1NYxGWVjv"}}},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_equitation.png","effects":[],"folder":null,"permission":{"default":0}},{"_id":"gECPPcn6j3B3sWTS","name":"Escalade","type":"competence","data":{"niveau":-4,"default_diffLibre":0,"base":-4,"categorie":"generale","xp":0,"description":"

Escalader des obstacles, grimper à la corde, à un arbre, le long d’une paroi.

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Groupées en une seule jusqu’au niveau zéro, ces compétences sont les principes de base du combat de mêlée. Corps à corps permet de se battre sans armes ; Es-quive permet d’esquiver toutes les sortes de coup ; Dague de mêlée permet l’utilisation de la dague au contact.

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","defaut_carac":"derobee","niveau_archetype":0,"xp_sort":0},"sort":2800000,"flags":{"pick-up-stix":{"pick-up-stix":{"owner":"54uU2JW1NYxGWVjv"}}},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_esquive.png","effects":[],"folder":null,"permission":{"default":0}},{"_id":"r79VAGS1fRUm4oAd","name":"Fléau","type":"competence","data":{"niveau":-6,"default_diffLibre":0,"base":-6,"categorie":"melee","xp":0,"description":"

Utilisation de tous les types de fléaux, pour attaquer.

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","defaut_carac":"melee","niveau_archetype":0,"xp_sort":0},"sort":2900000,"flags":{"pick-up-stix":{"pick-up-stix":{"owner":"54uU2JW1NYxGWVjv"}}},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_fleau.png","effects":[],"folder":null,"permission":{"default":0}},{"_id":"vIQVQxUeiw36hztI","name":"Fouet","type":"competence","data":{"niveau":-8,"default_diffLibre":0,"base":-8,"categorie":"lancer","xp":0,"description":"

Utilisation du fouet.

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Utilisation de la fronde giratoire.

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","defaut_carac":"tir","niveau_archetype":0,"xp_sort":0},"sort":3100000,"flags":{"pick-up-stix":{"pick-up-stix":{"owner":"54uU2JW1NYxGWVjv"}}},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_fronde.png","effects":[],"folder":null,"permission":{"default":0}},{"_id":"wEfuLImdNX4BSXVi","name":"Hache à 1 main","type":"competence","data":{"niveau":-6,"default_diffLibre":0,"base":-6,"categorie":"melee","xp":0,"description":"

Ces deux compétences permettent l’utilisation des hachettes, cognées et haches de bataille, pour attaquer.

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Ces deux compétences permettent l’utilisation des hachettes, cognées et haches de bataille, pour attaquer.

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Utilisation de la lance courte ou de la javeline en lancer.

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Jeux de tripot, manipuler les dés. Connaître les jeux et les meilleures stratégies, déceler un tricheur et tricher soi-même.

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Balles, quilles, couteaux, torches enflammées : l’art traditionnel du jongleur.

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Utilisation en mêlée de la lance courte et de la javeline, pour attaquer, voire parer. La lance n’est toujours qu’à une main.

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Connaissance des légendes et des faits du passé. Légendes tient lieu d’histoire.

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C’est au sens large le travail de la pierre. Évaluer la qualité, la solidité d’une struc-

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ture maçonnée.

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Travail du cuir et de la peau. Dépecer correctement un animal en vue de conserver la peau, préparation au tannage, tannage. Évaluer la qualité, la solidité, d’un travail de cuir.

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Ces compétences permettent l’utilisation des masses, gourdins, bâtons, pour attaquer, voire parer.

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Ces compétences permettent l’utilisation des masses, gourdins, bâtons, pour attaquer, voire parer.

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Diagnostic et soin des maladies. Connaissance des remèdes.

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C’est au sens large le travail du métal, et principalement du fer. Battre le fer, forger, tremper, limer, poncer, riveter. Évaluer la qualité, la solidité, d’un objet de fer, une arme par exemple.

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Solfège et règles musicales, jeu d’un instrument. Musique donne droit à la connaissance d’un instrument de musique, un seul, à spécifier.

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Nager, plonger.

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Connaissance des manœuvres à accomplir sur un voilier, connaissance de la mer, de ses courants (voir Navigation, p325).

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Travail et connaissance des métaux précieux : or, argent, cuivre, étain, et par extension des pierres et perles précieuses. Évaluer la taille et la pureté d’une gemme, le prix d’un bijou.

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Art extrêmement dangereux du vol à la tire.

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Sauter par-dessus un obstacle ou sauter en contrebas ; rattraper une chute en la transformant en saut.

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L’art d’être galant, de paraître attirant. Permet les conquêtes amoureuses.

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Compréhension des mécaniques et mécanismes, et plus particulièrement des serrures. Comprendre un mécanisme, le faire fonctionner, le réparer, le désarmer, le crocheter.

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Se sentir à son aise dans un milieu urbain, dans une foule. Savoir s’orienter intuitivement dans le dédale d’une cité inconnue, et en déceler les dangers : coupeurs de bourse, escrocs, tout autant que patrouilles de gardes. Savoir à qui s’adresser.

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","defaut_carac":"derobee","niveau_archetype":0,"xp_sort":0},"sort":5300000,"flags":{"pick-up-stix":{"pick-up-stix":{"owner":"54uU2JW1NYxGWVjv"}}},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_survie_cite.png","effects":[],"folder":null,"permission":{"default":0}},{"_id":"vDOAyWc2YnuhNnFF","name":"Survie en Désert","type":"competence","data":{"niveau":-8,"default_diffLibre":0,"base":-8,"categorie":"particuliere","xp":0,"description":"

Par exemple pister un gibier en forêt demande l’usage de Survie en forêt, trouver une grotte pour s’abriter en montagne demande Survie en montagne. Survie en extérieur tient lieu de survie spécifique pour les plaines et collines non boisées.

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","defaut_carac":"intellect","niveau_archetype":0,"xp_sort":0},"sort":5400000,"flags":{"pick-up-stix":{"pick-up-stix":{"owner":"54uU2JW1NYxGWVjv"}}},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_survie_desert.png","effects":[],"folder":null,"permission":{"default":0}},{"_id":"ue5iDSm2f4efQDWO","name":"Survie en Extérieur","type":"competence","data":{"niveau":-8,"default_diffLibre":0,"base":-8,"categorie":"particuliere","xp":0,"description":"

Se sentir à son aise dans la nature, hors de toute civilisation, s’orienter. Construireun abri, allumer un feu en mauvaisesconditions, trouver de l’eau, pêcher, savoirExemplaire pour dépecer un gibier et l’accommoder sur un feu de braise. Quand un milieu particulier devient déterminant, utiliser à la place une des 6 survies spécifiques.

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Par exemple pister un gibier en forêt demande l’usage de Survie en forêt, trouver une grotte pour s’abriter en montagne demande Survie en montagne. Survie en extérieur tient lieu de survie spécifique pour les plaines et collines non boisées.

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","defaut_carac":"intellect","niveau_archetype":0,"xp_sort":0},"sort":5600000,"flags":{"pick-up-stix":{"pick-up-stix":{"owner":"54uU2JW1NYxGWVjv"}}},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_survie_foret.png","effects":[],"folder":null,"permission":{"default":0}},{"_id":"uGPqmorAYxv1jboC","name":"Survie en Glaces","type":"competence","data":{"niveau":-8,"default_diffLibre":0,"base":-8,"categorie":"particuliere","xp":0,"description":"

Par exemple pister un gibier en forêt demande l’usage de Survie en forêt, trouver une grotte pour s’abriter en montagne demande Survie en montagne. Survie en extérieur tient lieu de survie spécifique pour les plaines et collines non boisées.

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","defaut_carac":"intellect","niveau_archetype":0,"xp_sort":0},"sort":5700000,"flags":{"pick-up-stix":{"pick-up-stix":{"owner":"54uU2JW1NYxGWVjv"}}},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_survie_glace.png","effects":[],"folder":null,"permission":{"default":0}},{"_id":"azn3Sm7XYKP78huL","name":"Survie en Marais","type":"competence","data":{"niveau":-8,"default_diffLibre":0,"base":-8,"categorie":"particuliere","xp":0,"description":"

Par exemple pister un gibier en forêt demande l’usage de Survie en forêt, trouver une grotte pour s’abriter en montagne demande Survie en montagne. Survie en extérieur tient lieu de survie spécifique pour les plaines et collines non boisées.

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","defaut_carac":"intellect","niveau_archetype":0,"xp_sort":0},"sort":5800000,"flags":{"pick-up-stix":{"pick-up-stix":{"owner":"54uU2JW1NYxGWVjv"}}},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_survie_marais.png","effects":[],"folder":null,"permission":{"default":0}},{"_id":"BzqBOeqS6HvJhqey","name":"Survie en Montagne","type":"competence","data":{"niveau":-8,"default_diffLibre":0,"base":-8,"categorie":"particuliere","xp":0,"description":"

Par exemple pister un gibier en forêt demande l’usage de Survie en forêt, trouver une grotte pour s’abriter en montagne demande Survie en montagne. Survie en extérieur tient lieu de survie spécifique pour les plaines et collines non boisées.

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","defaut_carac":"intellect","niveau_archetype":0,"xp_sort":0},"sort":5900000,"flags":{"pick-up-stix":{"pick-up-stix":{"owner":"54uU2JW1NYxGWVjv"}}},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_survie_montagne.png","effects":[],"folder":null,"permission":{"default":0}},{"_id":"6pXxEdeo7xcDvgx0","name":"Survie en Sous-Sol","type":"competence","data":{"niveau":-8,"default_diffLibre":0,"base":-8,"categorie":"particuliere","xp":0,"description":"

Par exemple pister un gibier en forêt demande l’usage de Survie en forêt, trouver une grotte pour s’abriter en montagne demande Survie en montagne. Survie en extérieur tient lieu de survie spécifique pour les plaines et collines non boisées.

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","defaut_carac":"intellect","niveau_archetype":0,"xp_sort":0},"sort":6000000,"flags":{"pick-up-stix":{"pick-up-stix":{"owner":"54uU2JW1NYxGWVjv"}}},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_survie_sous_sol.png","effects":[],"folder":null,"permission":{"default":0}},{"_id":"w9QubIHdWEUorges","name":"Travestissement","type":"competence","data":{"niveau":-8,"default_diffLibre":0,"base":-8,"categorie":"particuliere","xp":0,"description":"

L’art de se déguiser, de se grimer, de se rendre méconnaissable.

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","defaut_carac":"apparence","niveau_archetype":0,"xp_sort":0},"sort":6100000,"flags":{"pick-up-stix":{"pick-up-stix":{"owner":"54uU2JW1NYxGWVjv"}}},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_travestissement.png","effects":[],"folder":null,"permission":{"default":0}},{"_id":"VyAJK54OPjiRt8oH","name":"Vigilance","type":"competence","data":{"niveau":3,"default_diffLibre":0,"base":-4,"categorie":"generale","xp":0,"description":"

Le talent d’être toujours sur ses gardes, prêt à déceler la moindre anomalie, de

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bruit, d’odeur, de mouvement, etc. Permet de ne pas être surpris en combat, par

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exemple. Indispensable pour monter sérieusement la garde.

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","defaut_carac":"volonte","niveau_archetype":0,"xp_sort":0},"sort":6200000,"flags":{"pick-up-stix":{"pick-up-stix":{"owner":"54uU2JW1NYxGWVjv"}}},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_vigilance.png","effects":[],"folder":null,"permission":{"default":0}},{"_id":"bt2cR4aE6lIOeg4F","name":"Voie d'Hypnos","type":"competence","data":{"niveau":-11,"default_diffLibre":0,"base":-11,"categorie":"draconic","xp":0,"description":"

Magie d’illusion, suggestion, invocation.

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","defaut_carac":"reve","niveau_archetype":0,"xp_sort":0},"sort":6300000,"flags":{"pick-up-stix":{"pick-up-stix":{"owner":"54uU2JW1NYxGWVjv"}}},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_hypnos.png","effects":[],"folder":null,"permission":{"default":0}},{"_id":"nnR2UHelUaF8dxYn","name":"Voie d'Oniros","type":"competence","data":{"niveau":-11,"default_diffLibre":0,"base":-11,"categorie":"draconic","xp":0,"description":"

Magie s’appliquant au monde inanimé.

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","defaut_carac":"reve","niveau_archetype":0,"xp_sort":0},"sort":6400000,"flags":{"pick-up-stix":{"pick-up-stix":{"owner":"54uU2JW1NYxGWVjv"}}},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_oniros.png","effects":[],"folder":null,"permission":{"default":0}},{"_id":"u1Peok1EYkBcVsmN","name":"Voie de Narcos","type":"competence","data":{"niveau":-11,"default_diffLibre":0,"base":-11,"categorie":"draconic","xp":0,"description":"

Magie d’enchantement.

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Magie noire des forces du cauchemar.

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","defaut_carac":"reve","niveau_archetype":0,"xp_sort":0},"sort":6600000,"flags":{"pick-up-stix":{"pick-up-stix":{"owner":"54uU2JW1NYxGWVjv"}}},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_thanatos.png","effects":[],"folder":null,"permission":{"default":0}},{"_id":"c5wursWW03ckpyqn","name":"Zoologie","type":"competence","data":{"niveau":-11,"default_diffLibre":0,"base":-11,"categorie":"connaissance","xp":0,"description":"

Connaissance des espèces animales, de leurs mœurs, leur des habitat.

","defaut_carac":"intellect","niveau_archetype":0,"xp_sort":0},"sort":6700000,"flags":{"pick-up-stix":{"pick-up-stix":{"owner":"54uU2JW1NYxGWVjv"}}},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_zoologie.png","effects":[],"folder":null,"permission":{"default":0}},{"_id":"wZDtbzFHd9C5NSzr","name":"Arc","type":"arme","data":{"categorie_parade":"","description":"

Nie jusqu'à 2 points d'armure.

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Rechargement 1/2 round (s'il tire en début de round, il pourra recharger durant le reste du round pour tirer de nouveau au début du round suivant).

","quantite":1,"encombrement":1,"equipe":true,"dommages":2,"penetration":0,"force":0,"resistance":0,"competence":"Arc","cout":10,"portee_courte":10,"magique":false,"ecaille_efficacite":0,"resistance_magique":0,"portee_moyenne":20,"portee_extreme":50,"rapide":false,"deuxmains":false,"unemain":false,"initpremierround":""},"sort":6800000,"flags":{"core":{"sourceId":"Compendium.foundryvtt-reve-de-dragon.equipement.iGHudg5kBOfYWgwV"}},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/objets/arc.webp","effects":[],"folder":null,"permission":{"default":0}},{"_id":"lzKudaY9nzr7DkEq","name":"Épée sorde","type":"arme","data":{"categorie_parade":"","description":"

C’est une épée plus courte que la dragonne, mais plus large. Elle peut s’utiliser à une ou deux mains. Sa grande solidité en fait l’épée de prédilection des gardes et des soldats.

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C’est probablement à elle que le Guerrier Sorde doit son nom (à moins que ce ne soit l’inverse).

","quantite":1,"encombrement":2,"equipe":true,"dommages":"3/4","penetration":0,"force":"12/11","resistance":15,"competence":"Epée à 1 main","cout":20,"portee_courte":0,"magique":false,"ecaille_efficacite":0,"resistance_magique":0,"portee_moyenne":0,"portee_extreme":0,"rapide":false,"deuxmains":true,"unemain":true,"initpremierround":""},"sort":6900000,"flags":{"core":{"sourceId":"Compendium.foundryvtt-reve-de-dragon.equipement.cFnFQrQIPgyZRWdo"}},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/armes_armures/epee_sord.webp","effects":[],"folder":null,"permission":{"default":0}},{"_id":"1wjf9mDIMSMHF4Jj","name":"Cuir Souple","type":"armure","data":{"description":"

Même épaisseur que nos modernes blousons de cuir. Pourpoint ou cotte de cuir souple + culottes de cuir souple + bottes de cuir souple.

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Description

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Les Saures sont des humanoïdes sauriens, des hommes-reptiles au corps recouvert d’écailles. Ils ont les mains et les pieds légèrement palmés, dotés de griffes rétractiles. Aussi à l’aise sur terre que dans l’eau, ils respirent au moyen de poumons, mais leur morphologie est telle qu’ils peuvent demeurer immergés plusieurs dizaines de minutes avant de devoir reprendre de l’air. Leur langage, évolué, a des sonorités nasillardes et chuintantes ; ils parlent parfois la langue du voyage.

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Moeurs

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Les Saures ont une culture primitive, mais néanmoins raffinée et très organisée. Ils fabriquent des objets, connaissent la métallurgie, le textile, la musique et l’écriture et l’on trouve même des haut-rêvants parmi eux. Ils vivent au bord de l’eau, près des lacs ou dans les marécages où ils construisent des huttes sur pilotis. Leur alimentation consiste en poisson, mollusques, larves et autres « fruits de marais ». Hors de l’eau, ils se vêtent de longues tuniques de soie moirée, qu’ils tissent eux-mêmes avec le cocon d’un insecte qu’ils sont seuls à connaître. La soie saure est magni$que et très recherchée. Très belliqueux, les Saures ne tolèrent aucune intrusion sur le territoire qu’ils estiment être le leur et il est très difficile de commercer avec eux. Expansionnistes, ils sont souvent en guerre pour agrandir leur domaine. Leurs armées sont efficaces et disciplinées, parfois montées sur aligates.

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Combat

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Lances courtes, javelots, frondes et boucliers sont les armes traditionnelles des Saures. Leur morphologie leur assure une protection naturelle de 2 points.

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Pirouettes, sauts périlleux, art du funambule, et d’une manière générale, toutes les performances d’agilité spécialisées.

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Connaissance des recettes et préparations alchimiques. Identification, élaboration, des solutions diverses, breuvages, poudres, onguents, crèmes, etc. (voir Principes d’alchimie, p357).

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Utilisation de tous les types d’arbalètes.

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Utilisation de tous les types d’arcs.

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Utilisation de toutes les piques, vouges, hallebardes, toujours maniées à deux mains, pour attaquer.

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Connaissance des étoiles et de leur signification symbolique. Calculer les nombres astraux gouvernant la chance de chaque individu. S’orienter aux étoiles (voir Astrologie, p155).

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Identification des espèces végétales et de leurs propriétés. Permet de savoir si une plante connue pousse dans un milieu donné. Recherche de cette plante.

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Utilisation de toutes les sortes de bouclierpour parer.

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L’art d’être inventif avec ses doigts, pour de petits aménagements ou réparations. Ne peut en aucun cas se substituer aux compétences d’artisanat, Charpenterie, Maçonnerie, etc. Bricolage est utilisé quand l’usage de ces compétences n’est pas pertinent.

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Savoir chanter juste, se souvenir de mélodies, improviser.

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C’est au sens large le travail du bois, charpenterie, menuiserie, ébénisterie. Évaluer la qualité, solidité, d’une structure de bois.

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L’art de soigner les blessures, panser, recoudre ; savoir se servir d’un rasoir. Chirurgie est utilisée pour accomplir premiers soins et soins complets sur toutes les blessures, et par extension, pour tous les actes de secourisme et de réanimation.

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L’art de paraître sur une scène : jouer un rôle, déclamer des vers, mimer, conter. Peut aussi servir à simuler, mystifier.

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","defaut_carac":"apparence","niveau_archetype":0,"xp_sort":0},"sort":1300000,"flags":{"pick-up-stix":{"pick-up-stix":{"owner":"snuxhhEoaud28wOQ"}}},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_comedie.png","effects":[],"folder":null,"permission":{"default":0}},{"_id":"zO7Av9hJ2vdJiPgI","name":"Commerce","type":"competence","data":{"niveau":-8,"default_diffLibre":0,"base":-8,"categorie":"particuliere","xp":0,"description":"

Évaluer le prix d’une marchandise, la valeur d’une monnaie locale. Savoir

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jusqu’où l’on peut marchander (lequel marchandage doit être fait en jeu de rôle

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par le joueur lui-même).

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Groupées en une seule jusqu’au niveau zéro, ces compétences sont les principes de base du combat de mêlée. Corps à corps permet de se battre sans armes ; Es-quive permet d’esquiver toutes les sortes de coup ; Dague de mêlée permet l’utilisation de la dague au contact.

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","defaut_carac":"melee","niveau_archetype":0,"xp_sort":0},"sort":1500000,"flags":{"pick-up-stix":{"pick-up-stix":{"owner":"snuxhhEoaud28wOQ"}}},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_corps_a_corps.png","effects":[],"folder":null,"permission":{"default":0}},{"_id":"Jz4AZdDlSjsyoUsm","name":"Course","type":"competence","data":{"niveau":-4,"default_diffLibre":0,"base":-4,"categorie":"generale","xp":0,"description":"

Sprinter le plus vite possible, ou courir sur de longues distances en ménageant son souffle.

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Identifier les saveurs culinaires, les épices et les aromates. Exécuter, inventer une recette. Faire griller un gibier sur un feu de camp n’est généralement pas de la cuisine, mais de la simple survie.

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Pour utiliser les Dagues et les Couteaux en combat

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Utilisation de la dague en lancer.

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Être capable de danser en mesure, de danser harmonieusement avec une personne

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ou un groupe, de charmer un public par une exhibition.

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Avoir le sens des proportions. Savoir dessiner, faire le portrait de quelqu’un, mais

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également savoir faire un schéma, une carte, un plan, aux proportions exactes.

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Se déplacer en silence, sans se faire remarquer, passer inaperçu, se fondre dans

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l’anonymat, se cacher.

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Lire et écrire. Savoir composer un texte, un poème. Connaissance générale des langues anciennes.

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Groupées en une seule jusqu’au niveau zéro, ces compétences sont les principes de base du combat de mêlée. Corps à corps permet de se battre sans armes ; Es-quive permet d’esquiver toutes les sortes de coup ; Dague de mêlée permet l’utilisation de la dague au contact.

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","defaut_carac":"melee","niveau_archetype":0,"xp_sort":0},"sort":2400000,"flags":{"pick-up-stix":{"pick-up-stix":{"owner":"snuxhhEoaud28wOQ"}}},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_epee_1_main.png","effects":[],"folder":null,"permission":{"default":0}},{"_id":"MLIEbxSJHkY1m3No","name":"Epée à 2 mains","type":"competence","data":{"niveau":-6,"default_diffLibre":0,"base":-6,"categorie":"melee","xp":0,"description":"

Ces compétences permettent l’utilisation des sept types d’épées de Rêve de Dragon pour attaquer ou parer.

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Monter à cheval, et, d’une manière générale, connaissance des chevaux. Peut s’appliquer aux autres montures de Rêve de Dragon : aligates, zyglutes, etc.

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Escalader des obstacles, grimper à la corde, à un arbre, le long d’une paroi.

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Groupées en une seule jusqu’au niveau zéro, ces compétences sont les principes de base du combat de mêlée. Corps à corps permet de se battre sans armes ; Es-quive permet d’esquiver toutes les sortes de coup ; Dague de mêlée permet l’utilisation de la dague au contact.

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Utilisation de tous les types de fléaux, pour attaquer.

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Utilisation du fouet.

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Utilisation de la fronde giratoire.

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Ces deux compétences permettent l’utilisation des hachettes, cognées et haches de bataille, pour attaquer.

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Ces deux compétences permettent l’utilisation des hachettes, cognées et haches de bataille, pour attaquer.

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Utilisation de la lance courte ou de la javeline en lancer.

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Jeux de tripot, manipuler les dés. Connaître les jeux et les meilleures stratégies, déceler un tricheur et tricher soi-même.

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Balles, quilles, couteaux, torches enflammées : l’art traditionnel du jongleur.

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Utilisation en mêlée de la lance courte et de la javeline, pour attaquer, voire parer. La lance n’est toujours qu’à une main.

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Connaissance des légendes et des faits du passé. Légendes tient lieu d’histoire.

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C’est au sens large le travail de la pierre. Évaluer la qualité, la solidité d’une struc-

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ture maçonnée.

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Travail du cuir et de la peau. Dépecer correctement un animal en vue de conserver la peau, préparation au tannage, tannage. Évaluer la qualité, la solidité, d’un travail de cuir.

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Ces compétences permettent l’utilisation des masses, gourdins, bâtons, pour attaquer, voire parer.

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Ces compétences permettent l’utilisation des masses, gourdins, bâtons, pour attaquer, voire parer.

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Diagnostic et soin des maladies. Connaissance des remèdes.

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C’est au sens large le travail du métal, et principalement du fer. Battre le fer, forger, tremper, limer, poncer, riveter. Évaluer la qualité, la solidité, d’un objet de fer, une arme par exemple.

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Solfège et règles musicales, jeu d’un instrument. Musique donne droit à la connaissance d’un instrument de musique, un seul, à spécifier.

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Nager, plonger.

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Connaissance des manœuvres à accomplir sur un voilier, connaissance de la mer, de ses courants (voir Navigation, p325).

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Travail et connaissance des métaux précieux : or, argent, cuivre, étain, et par extension des pierres et perles précieuses. Évaluer la taille et la pureté d’une gemme, le prix d’un bijou.

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","defaut_carac":"dexterite","niveau_archetype":0,"xp_sort":0},"sort":4800000,"flags":{"pick-up-stix":{"pick-up-stix":{"owner":"snuxhhEoaud28wOQ"}}},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_orfevrerie.png","effects":[],"folder":null,"permission":{"default":0}},{"_id":"dT5cvI7q1HcrLaT1","name":"Pickpocket","type":"competence","data":{"niveau":-8,"default_diffLibre":0,"base":-8,"categorie":"particuliere","xp":0,"description":"

Art extrêmement dangereux du vol à la tire.

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Sauter par-dessus un obstacle ou sauter en contrebas ; rattraper une chute en la transformant en saut.

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","defaut_carac":"agilite","niveau_archetype":0,"xp_sort":0},"sort":5000000,"flags":{"pick-up-stix":{"pick-up-stix":{"owner":"snuxhhEoaud28wOQ"}}},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_saut.png","effects":[],"folder":null,"permission":{"default":0}},{"_id":"AbM6lJ7DI2UAWLxj","name":"Séduction","type":"competence","data":{"niveau":-4,"default_diffLibre":0,"base":-4,"categorie":"generale","xp":0,"description":"

L’art d’être galant, de paraître attirant. Permet les conquêtes amoureuses.

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","defaut_carac":"apparence","niveau_archetype":0,"xp_sort":0},"sort":5100000,"flags":{"pick-up-stix":{"pick-up-stix":{"owner":"snuxhhEoaud28wOQ"}}},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_seduction.png","effects":[],"folder":null,"permission":{"default":0}},{"_id":"PMnsXDyeB8w8ZG2k","name":"Serrurerie","type":"competence","data":{"niveau":-11,"default_diffLibre":0,"base":-11,"categorie":"specialisee","xp":0,"description":"

Compréhension des mécaniques et mécanismes, et plus particulièrement des serrures. Comprendre un mécanisme, le faire fonctionner, le réparer, le désarmer, le crocheter.

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Se sentir à son aise dans un milieu urbain, dans une foule. Savoir s’orienter intuitivement dans le dédale d’une cité inconnue, et en déceler les dangers : coupeurs de bourse, escrocs, tout autant que patrouilles de gardes. Savoir à qui s’adresser.

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","defaut_carac":"derobee","niveau_archetype":0,"xp_sort":0},"sort":5300000,"flags":{"pick-up-stix":{"pick-up-stix":{"owner":"snuxhhEoaud28wOQ"}}},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_survie_cite.png","effects":[],"folder":null,"permission":{"default":0}},{"_id":"vDOAyWc2YnuhNnFF","name":"Survie en Désert","type":"competence","data":{"niveau":-8,"default_diffLibre":0,"base":-8,"categorie":"particuliere","xp":0,"description":"

Par exemple pister un gibier en forêt demande l’usage de Survie en forêt, trouver une grotte pour s’abriter en montagne demande Survie en montagne. Survie en extérieur tient lieu de survie spécifique pour les plaines et collines non boisées.

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","defaut_carac":"intellect","niveau_archetype":0,"xp_sort":0},"sort":5400000,"flags":{"pick-up-stix":{"pick-up-stix":{"owner":"snuxhhEoaud28wOQ"}}},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_survie_desert.png","effects":[],"folder":null,"permission":{"default":0}},{"_id":"ue5iDSm2f4efQDWO","name":"Survie en Extérieur","type":"competence","data":{"niveau":5,"default_diffLibre":0,"base":-8,"categorie":"particuliere","xp":0,"description":"

Se sentir à son aise dans la nature, hors de toute civilisation, s’orienter. Construireun abri, allumer un feu en mauvaisesconditions, trouver de l’eau, pêcher, savoirExemplaire pour dépecer un gibier et l’accommoder sur un feu de braise. Quand un milieu particulier devient déterminant, utiliser à la place une des 6 survies spécifiques.

","defaut_carac":"intellect","niveau_archetype":0,"xp_sort":0},"sort":5500000,"flags":{"pick-up-stix":{"pick-up-stix":{"owner":"snuxhhEoaud28wOQ"}}},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_survie_exterieur.png","effects":[],"folder":null,"permission":{"default":0}},{"_id":"PbvubzCxnOSnWLpG","name":"Survie en Forêt","type":"competence","data":{"niveau":-8,"default_diffLibre":0,"base":-8,"categorie":"particuliere","xp":0,"description":"

Par exemple pister un gibier en forêt demande l’usage de Survie en forêt, trouver une grotte pour s’abriter en montagne demande Survie en montagne. Survie en extérieur tient lieu de survie spécifique pour les plaines et collines non boisées.

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","defaut_carac":"intellect","niveau_archetype":0,"xp_sort":0},"sort":5600000,"flags":{"pick-up-stix":{"pick-up-stix":{"owner":"snuxhhEoaud28wOQ"}}},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_survie_foret.png","effects":[],"folder":null,"permission":{"default":0}},{"_id":"uGPqmorAYxv1jboC","name":"Survie en Glaces","type":"competence","data":{"niveau":-8,"default_diffLibre":0,"base":-8,"categorie":"particuliere","xp":0,"description":"

Par exemple pister un gibier en forêt demande l’usage de Survie en forêt, trouver une grotte pour s’abriter en montagne demande Survie en montagne. Survie en extérieur tient lieu de survie spécifique pour les plaines et collines non boisées.

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","defaut_carac":"intellect","niveau_archetype":0,"xp_sort":0},"sort":5700000,"flags":{"pick-up-stix":{"pick-up-stix":{"owner":"snuxhhEoaud28wOQ"}}},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_survie_glace.png","effects":[],"folder":null,"permission":{"default":0}},{"_id":"azn3Sm7XYKP78huL","name":"Survie en Marais","type":"competence","data":{"niveau":5,"default_diffLibre":0,"base":-8,"categorie":"particuliere","xp":0,"description":"

Par exemple pister un gibier en forêt demande l’usage de Survie en forêt, trouver une grotte pour s’abriter en montagne demande Survie en montagne. Survie en extérieur tient lieu de survie spécifique pour les plaines et collines non boisées.

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","defaut_carac":"intellect","niveau_archetype":0,"xp_sort":0},"sort":5800000,"flags":{"pick-up-stix":{"pick-up-stix":{"owner":"snuxhhEoaud28wOQ"}}},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_survie_marais.png","effects":[],"folder":null,"permission":{"default":0}},{"_id":"BzqBOeqS6HvJhqey","name":"Survie en Montagne","type":"competence","data":{"niveau":-8,"default_diffLibre":0,"base":-8,"categorie":"particuliere","xp":0,"description":"

Par exemple pister un gibier en forêt demande l’usage de Survie en forêt, trouver une grotte pour s’abriter en montagne demande Survie en montagne. Survie en extérieur tient lieu de survie spécifique pour les plaines et collines non boisées.

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","defaut_carac":"intellect","niveau_archetype":0,"xp_sort":0},"sort":5900000,"flags":{"pick-up-stix":{"pick-up-stix":{"owner":"snuxhhEoaud28wOQ"}}},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_survie_montagne.png","effects":[],"folder":null,"permission":{"default":0}},{"_id":"6pXxEdeo7xcDvgx0","name":"Survie en Sous-Sol","type":"competence","data":{"niveau":-8,"default_diffLibre":0,"base":-8,"categorie":"particuliere","xp":0,"description":"

Par exemple pister un gibier en forêt demande l’usage de Survie en forêt, trouver une grotte pour s’abriter en montagne demande Survie en montagne. Survie en extérieur tient lieu de survie spécifique pour les plaines et collines non boisées.

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","defaut_carac":"intellect","niveau_archetype":0,"xp_sort":0},"sort":6000000,"flags":{"pick-up-stix":{"pick-up-stix":{"owner":"snuxhhEoaud28wOQ"}}},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_survie_sous_sol.png","effects":[],"folder":null,"permission":{"default":0}},{"_id":"w9QubIHdWEUorges","name":"Travestissement","type":"competence","data":{"niveau":-8,"default_diffLibre":0,"base":-8,"categorie":"particuliere","xp":0,"description":"

L’art de se déguiser, de se grimer, de se rendre méconnaissable.

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","defaut_carac":"apparence","niveau_archetype":0,"xp_sort":0},"sort":6100000,"flags":{"pick-up-stix":{"pick-up-stix":{"owner":"snuxhhEoaud28wOQ"}}},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_travestissement.png","effects":[],"folder":null,"permission":{"default":0}},{"_id":"VyAJK54OPjiRt8oH","name":"Vigilance","type":"competence","data":{"niveau":3,"default_diffLibre":0,"base":-4,"categorie":"generale","xp":0,"description":"

Le talent d’être toujours sur ses gardes, prêt à déceler la moindre anomalie, de

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bruit, d’odeur, de mouvement, etc. Permet de ne pas être surpris en combat, par

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exemple. Indispensable pour monter sérieusement la garde.

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","defaut_carac":"volonte","niveau_archetype":0,"xp_sort":0},"sort":6200000,"flags":{"pick-up-stix":{"pick-up-stix":{"owner":"snuxhhEoaud28wOQ"}}},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_vigilance.png","effects":[],"folder":null,"permission":{"default":0}},{"_id":"bt2cR4aE6lIOeg4F","name":"Voie d'Hypnos","type":"competence","data":{"niveau":-11,"default_diffLibre":0,"base":-11,"categorie":"draconic","xp":0,"description":"

Magie d’illusion, suggestion, invocation.

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","defaut_carac":"reve","niveau_archetype":0,"xp_sort":0},"sort":6300000,"flags":{"pick-up-stix":{"pick-up-stix":{"owner":"snuxhhEoaud28wOQ"}}},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_hypnos.png","effects":[],"folder":null,"permission":{"default":0}},{"_id":"nnR2UHelUaF8dxYn","name":"Voie d'Oniros","type":"competence","data":{"niveau":-11,"default_diffLibre":0,"base":-11,"categorie":"draconic","xp":0,"description":"

Magie s’appliquant au monde inanimé.

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Magie d’enchantement.

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Magie noire des forces du cauchemar.

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Connaissance des espèces animales, de leurs mœurs, leur des habitat.

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Peut tirer tous les rounds.

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Chaque point de force au dessus de 10 augmente les portées de 1m.

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Chaque point de force en dessous de 9 diminue les portées de 1m.

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Description

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Les Saures sont des humanoïdes sauriens, des hommes-reptiles au corps recouvert d’écailles. Ils ont les mains et les pieds légèrement palmés, dotés de griffes rétractiles. Aussi à l’aise sur terre que dans l’eau, ils respirent au moyen de poumons, mais leur morphologie est telle qu’ils peuvent demeurer immergés plusieurs dizaines de minutes avant de devoir reprendre de l’air. Leur langage, évolué, a des sonorités nasillardes et chuintantes ; ils parlent parfois la langue du voyage.

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Moeurs

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Les Saures ont une culture primitive, mais néanmoins raffinée et très organisée. Ils fabriquent des objets, connaissent la métallurgie, le textile, la musique et l’écriture et l’on trouve même des haut-rêvants parmi eux. Ils vivent au bord de l’eau, près des lacs ou dans les marécages où ils construisent des huttes sur pilotis. Leur alimentation consiste en poisson, mollusques, larves et autres « fruits de marais ». Hors de l’eau, ils se vêtent de longues tuniques de soie moirée, qu’ils tissent eux-mêmes avec le cocon d’un insecte qu’ils sont seuls à connaître. La soie saure est magnifique et très recherchée. Très belliqueux, les Saures ne tolèrent aucune intrusion sur le territoire qu’ils estiment être le leur et il est très difficile de commercer avec eux. Expansionnistes, ils sont souvent en guerre pour agrandir leur domaine. Leurs armées sont efficaces et disciplinées, parfois montées sur aligates.

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Combat

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Lances courtes, javelots, frondes et boucliers sont les armes traditionnelles des Saures. Leur morphologie leur assure une protection naturelle de 2 points.

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Pirouettes, sauts périlleux, art du funambule, et d’une manière générale, toutes les performances d’agilité spécialisées.

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Connaissance des recettes et préparations alchimiques. Identification, élaboration, des solutions diverses, breuvages, poudres, onguents, crèmes, etc. (voir Principes d’alchimie, p357).

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Utilisation de tous les types d’arbalètes.

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Utilisation de tous les types d’arcs.

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Utilisation de toutes les piques, vouges, hallebardes, toujours maniées à deux mains, pour attaquer.

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Connaissance des étoiles et de leur signification symbolique. Calculer les nombres astraux gouvernant la chance de chaque individu. S’orienter aux étoiles (voir Astrologie, p155).

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Identification des espèces végétales et de leurs propriétés. Permet de savoir si une plante connue pousse dans un milieu donné. Recherche de cette plante.

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Utilisation de toutes les sortes de bouclierpour parer.

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L’art d’être inventif avec ses doigts, pour de petits aménagements ou réparations. Ne peut en aucun cas se substituer aux compétences d’artisanat, Charpenterie, Maçonnerie, etc. Bricolage est utilisé quand l’usage de ces compétences n’est pas pertinent.

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","defaut_carac":"dexterite","niveau_archetype":0,"xp_sort":0},"sort":900000,"flags":{"pick-up-stix":{"pick-up-stix":{"owner":"snuxhhEoaud28wOQ"}}},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_bricolage.png","effects":[],"folder":null,"permission":{"default":0}},{"_id":"LE4nA119la5cd0bC","name":"Chant","type":"competence","data":{"niveau":-4,"default_diffLibre":0,"base":-4,"categorie":"generale","xp":0,"description":"

Savoir chanter juste, se souvenir de mélodies, improviser.

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C’est au sens large le travail du bois, charpenterie, menuiserie, ébénisterie. Évaluer la qualité, solidité, d’une structure de bois.

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L’art de soigner les blessures, panser, recoudre ; savoir se servir d’un rasoir. Chirurgie est utilisée pour accomplir premiers soins et soins complets sur toutes les blessures, et par extension, pour tous les actes de secourisme et de réanimation.

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","defaut_carac":"dexterite","niveau_archetype":0,"xp_sort":0},"sort":1200000,"flags":{"pick-up-stix":{"pick-up-stix":{"owner":"snuxhhEoaud28wOQ"}}},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_chirurgie.png","effects":[],"folder":null,"permission":{"default":0}},{"_id":"2JLK5e97WbTM5WxX","name":"Comédie","type":"competence","data":{"niveau":-8,"default_diffLibre":0,"base":-8,"categorie":"particuliere","xp":0,"description":"

L’art de paraître sur une scène : jouer un rôle, déclamer des vers, mimer, conter. Peut aussi servir à simuler, mystifier.

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Évaluer le prix d’une marchandise, la valeur d’une monnaie locale. Savoir

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jusqu’où l’on peut marchander (lequel marchandage doit être fait en jeu de rôle

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par le joueur lui-même).

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Groupées en une seule jusqu’au niveau zéro, ces compétences sont les principes de base du combat de mêlée. Corps à corps permet de se battre sans armes ; Es-quive permet d’esquiver toutes les sortes de coup ; Dague de mêlée permet l’utilisation de la dague au contact.

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","defaut_carac":"melee","niveau_archetype":0,"xp_sort":0},"sort":1500000,"flags":{"pick-up-stix":{"pick-up-stix":{"owner":"snuxhhEoaud28wOQ"}}},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_corps_a_corps.png","effects":[],"folder":null,"permission":{"default":0}},{"_id":"Jz4AZdDlSjsyoUsm","name":"Course","type":"competence","data":{"niveau":-4,"default_diffLibre":0,"base":-4,"categorie":"generale","xp":0,"description":"

Sprinter le plus vite possible, ou courir sur de longues distances en ménageant son souffle.

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Identifier les saveurs culinaires, les épices et les aromates. Exécuter, inventer une recette. Faire griller un gibier sur un feu de camp n’est généralement pas de la cuisine, mais de la simple survie.

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","defaut_carac":"odoratgout","niveau_archetype":0,"xp_sort":0},"sort":1700000,"flags":{"pick-up-stix":{"pick-up-stix":{"owner":"snuxhhEoaud28wOQ"}}},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_cuisine.png","effects":[],"folder":null,"permission":{"default":0}},{"_id":"XZNm5W8nTe8aCG61","name":"Dague","type":"competence","data":{"niveau":-6,"default_diffLibre":0,"base":-6,"categorie":"melee","xp":0,"description":"

Pour utiliser les Dagues et les Couteaux en combat

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Utilisation de la dague en lancer.

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Être capable de danser en mesure, de danser harmonieusement avec une personne

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ou un groupe, de charmer un public par une exhibition.

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Avoir le sens des proportions. Savoir dessiner, faire le portrait de quelqu’un, mais

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également savoir faire un schéma, une carte, un plan, aux proportions exactes.

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","defaut_carac":"tir","niveau_archetype":0,"xp_sort":0},"sort":2100000,"flags":{"pick-up-stix":{"pick-up-stix":{"owner":"snuxhhEoaud28wOQ"}}},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_dessin.png","effects":[],"folder":null,"permission":{"default":0}},{"_id":"94P55yZfeipCGbsr","name":"Discrétion","type":"competence","data":{"niveau":3,"default_diffLibre":0,"base":-4,"categorie":"generale","xp":0,"description":"

Se déplacer en silence, sans se faire remarquer, passer inaperçu, se fondre dans

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l’anonymat, se cacher.

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Lire et écrire. Savoir composer un texte, un poème. Connaissance générale des langues anciennes.

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Groupées en une seule jusqu’au niveau zéro, ces compétences sont les principes de base du combat de mêlée. Corps à corps permet de se battre sans armes ; Es-quive permet d’esquiver toutes les sortes de coup ; Dague de mêlée permet l’utilisation de la dague au contact.

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","defaut_carac":"melee","niveau_archetype":0,"xp_sort":0},"sort":2400000,"flags":{"pick-up-stix":{"pick-up-stix":{"owner":"snuxhhEoaud28wOQ"}}},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_epee_1_main.png","effects":[],"folder":null,"permission":{"default":0}},{"_id":"MLIEbxSJHkY1m3No","name":"Epée à 2 mains","type":"competence","data":{"niveau":-6,"default_diffLibre":0,"base":-6,"categorie":"melee","xp":0,"description":"

Ces compétences permettent l’utilisation des sept types d’épées de Rêve de Dragon pour attaquer ou parer.

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Monter à cheval, et, d’une manière générale, connaissance des chevaux. Peut s’appliquer aux autres montures de Rêve de Dragon : aligates, zyglutes, etc.

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Escalader des obstacles, grimper à la corde, à un arbre, le long d’une paroi.

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Groupées en une seule jusqu’au niveau zéro, ces compétences sont les principes de base du combat de mêlée. Corps à corps permet de se battre sans armes ; Es-quive permet d’esquiver toutes les sortes de coup ; Dague de mêlée permet l’utilisation de la dague au contact.

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","defaut_carac":"derobee","niveau_archetype":0,"xp_sort":0},"sort":2800000,"flags":{"pick-up-stix":{"pick-up-stix":{"owner":"snuxhhEoaud28wOQ"}}},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_esquive.png","effects":[],"folder":null,"permission":{"default":0}},{"_id":"r79VAGS1fRUm4oAd","name":"Fléau","type":"competence","data":{"niveau":-6,"default_diffLibre":0,"base":-6,"categorie":"melee","xp":0,"description":"

Utilisation de tous les types de fléaux, pour attaquer.

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Utilisation du fouet.

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Utilisation de la fronde giratoire.

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Ces deux compétences permettent l’utilisation des hachettes, cognées et haches de bataille, pour attaquer.

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Ces deux compétences permettent l’utilisation des hachettes, cognées et haches de bataille, pour attaquer.

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","defaut_carac":"melee","niveau_archetype":0,"xp_sort":0},"sort":3300000,"flags":{"pick-up-stix":{"pick-up-stix":{"owner":"snuxhhEoaud28wOQ"}}},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_hache_a_2_mains.png","effects":[],"folder":null,"permission":{"default":0}},{"_id":"neuzZG2C5C0IJ1yk","name":"Javelot","type":"competence","data":{"niveau":5,"default_diffLibre":0,"base":-8,"categorie":"lancer","xp":0,"description":"

Utilisation de la lance courte ou de la javeline en lancer.

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Jeux de tripot, manipuler les dés. Connaître les jeux et les meilleures stratégies, déceler un tricheur et tricher soi-même.

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Balles, quilles, couteaux, torches enflammées : l’art traditionnel du jongleur.

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Utilisation en mêlée de la lance courte et de la javeline, pour attaquer, voire parer. La lance n’est toujours qu’à une main.

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Connaissance des légendes et des faits du passé. Légendes tient lieu d’histoire.

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C’est au sens large le travail de la pierre. Évaluer la qualité, la solidité d’une struc-

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ture maçonnée.

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","defaut_carac":"vue","niveau_archetype":0,"xp_sort":0},"sort":3900000,"flags":{"pick-up-stix":{"pick-up-stix":{"owner":"snuxhhEoaud28wOQ"}}},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_maconnerie.png","effects":[],"folder":null,"permission":{"default":0}},{"_id":"XYMQBxFKSs2nPW0J","name":"Maroquinerie","type":"competence","data":{"niveau":-11,"default_diffLibre":0,"base":-11,"categorie":"specialisee","xp":0,"description":"

Travail du cuir et de la peau. Dépecer correctement un animal en vue de conserver la peau, préparation au tannage, tannage. Évaluer la qualité, la solidité, d’un travail de cuir.

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","defaut_carac":"dexterite","niveau_archetype":0,"xp_sort":0},"sort":4000000,"flags":{"pick-up-stix":{"pick-up-stix":{"owner":"snuxhhEoaud28wOQ"}}},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_maroquinerie.png","effects":[],"folder":null,"permission":{"default":0}},{"_id":"cMHm3gQr9rUp4iPK","name":"Masse à 1 main","type":"competence","data":{"niveau":-6,"default_diffLibre":0,"base":-6,"categorie":"melee","xp":0,"description":"

Ces compétences permettent l’utilisation des masses, gourdins, bâtons, pour attaquer, voire parer.

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Ces compétences permettent l’utilisation des masses, gourdins, bâtons, pour attaquer, voire parer.

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","defaut_carac":"melee","niveau_archetype":0,"xp_sort":0},"sort":4200000,"flags":{"pick-up-stix":{"pick-up-stix":{"owner":"snuxhhEoaud28wOQ"}}},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_masse_2_mains.png","effects":[],"folder":null,"permission":{"default":0}},{"_id":"XK2TlYnhR8FlDaEi","name":"Médecine","type":"competence","data":{"niveau":-11,"default_diffLibre":0,"base":-11,"categorie":"connaissance","xp":0,"description":"

Diagnostic et soin des maladies. Connaissance des remèdes.

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C’est au sens large le travail du métal, et principalement du fer. Battre le fer, forger, tremper, limer, poncer, riveter. Évaluer la qualité, la solidité, d’un objet de fer, une arme par exemple.

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","defaut_carac":"force","niveau_archetype":0,"xp_sort":0},"sort":4400000,"flags":{"pick-up-stix":{"pick-up-stix":{"owner":"snuxhhEoaud28wOQ"}}},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_metallurgie.png","effects":[],"folder":null,"permission":{"default":0}},{"_id":"wefdYe0kvWKioPmk","name":"Musique","type":"competence","data":{"niveau":-8,"default_diffLibre":0,"base":-8,"categorie":"particuliere","xp":0,"description":"

Solfège et règles musicales, jeu d’un instrument. Musique donne droit à la connaissance d’un instrument de musique, un seul, à spécifier.

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","defaut_carac":"ouie","niveau_archetype":0,"xp_sort":0},"sort":4500000,"flags":{"pick-up-stix":{"pick-up-stix":{"owner":"snuxhhEoaud28wOQ"}}},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_musique.png","effects":[],"folder":null,"permission":{"default":0}},{"_id":"qBUtHhyjvrg1c34I","name":"Natation","type":"competence","data":{"niveau":5,"default_diffLibre":0,"base":-11,"categorie":"specialisee","xp":0,"description":"

Nager, plonger.

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Connaissance des manœuvres à accomplir sur un voilier, connaissance de la mer, de ses courants (voir Navigation, p325).

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","defaut_carac":"vue","niveau_archetype":0,"xp_sort":0},"sort":4700000,"flags":{"pick-up-stix":{"pick-up-stix":{"owner":"snuxhhEoaud28wOQ"}}},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_navigation.png","effects":[],"folder":null,"permission":{"default":0}},{"_id":"PMOjO2CdedH1UTyi","name":"Orfèvrerie","type":"competence","data":{"niveau":-11,"default_diffLibre":0,"base":-11,"categorie":"specialisee","xp":0,"description":"

Travail et connaissance des métaux précieux : or, argent, cuivre, étain, et par extension des pierres et perles précieuses. Évaluer la taille et la pureté d’une gemme, le prix d’un bijou.

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","defaut_carac":"dexterite","niveau_archetype":0,"xp_sort":0},"sort":4800000,"flags":{"pick-up-stix":{"pick-up-stix":{"owner":"snuxhhEoaud28wOQ"}}},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_orfevrerie.png","effects":[],"folder":null,"permission":{"default":0}},{"_id":"dT5cvI7q1HcrLaT1","name":"Pickpocket","type":"competence","data":{"niveau":-8,"default_diffLibre":0,"base":-8,"categorie":"particuliere","xp":0,"description":"

Art extrêmement dangereux du vol à la tire.

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Sauter par-dessus un obstacle ou sauter en contrebas ; rattraper une chute en la transformant en saut.

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","defaut_carac":"agilite","niveau_archetype":0,"xp_sort":0},"sort":5000000,"flags":{"pick-up-stix":{"pick-up-stix":{"owner":"snuxhhEoaud28wOQ"}}},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_saut.png","effects":[],"folder":null,"permission":{"default":0}},{"_id":"AbM6lJ7DI2UAWLxj","name":"Séduction","type":"competence","data":{"niveau":-4,"default_diffLibre":0,"base":-4,"categorie":"generale","xp":0,"description":"

L’art d’être galant, de paraître attirant. Permet les conquêtes amoureuses.

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","defaut_carac":"apparence","niveau_archetype":0,"xp_sort":0},"sort":5100000,"flags":{"pick-up-stix":{"pick-up-stix":{"owner":"snuxhhEoaud28wOQ"}}},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_seduction.png","effects":[],"folder":null,"permission":{"default":0}},{"_id":"PMnsXDyeB8w8ZG2k","name":"Serrurerie","type":"competence","data":{"niveau":-11,"default_diffLibre":0,"base":-11,"categorie":"specialisee","xp":0,"description":"

Compréhension des mécaniques et mécanismes, et plus particulièrement des serrures. Comprendre un mécanisme, le faire fonctionner, le réparer, le désarmer, le crocheter.

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","defaut_carac":"dexterite","niveau_archetype":0,"xp_sort":0},"sort":5200000,"flags":{"pick-up-stix":{"pick-up-stix":{"owner":"snuxhhEoaud28wOQ"}}},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_serrurerie.png","effects":[],"folder":null,"permission":{"default":0}},{"_id":"oHnSnCw1RAW5t15S","name":"Survie en Cité","type":"competence","data":{"niveau":-8,"default_diffLibre":0,"base":-8,"categorie":"particuliere","xp":0,"description":"

Se sentir à son aise dans un milieu urbain, dans une foule. Savoir s’orienter intuitivement dans le dédale d’une cité inconnue, et en déceler les dangers : coupeurs de bourse, escrocs, tout autant que patrouilles de gardes. Savoir à qui s’adresser.

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","defaut_carac":"derobee","niveau_archetype":0,"xp_sort":0},"sort":5300000,"flags":{"pick-up-stix":{"pick-up-stix":{"owner":"snuxhhEoaud28wOQ"}}},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_survie_cite.png","effects":[],"folder":null,"permission":{"default":0}},{"_id":"vDOAyWc2YnuhNnFF","name":"Survie en Désert","type":"competence","data":{"niveau":-8,"default_diffLibre":0,"base":-8,"categorie":"particuliere","xp":0,"description":"

Par exemple pister un gibier en forêt demande l’usage de Survie en forêt, trouver une grotte pour s’abriter en montagne demande Survie en montagne. Survie en extérieur tient lieu de survie spécifique pour les plaines et collines non boisées.

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","defaut_carac":"intellect","niveau_archetype":0,"xp_sort":0},"sort":5400000,"flags":{"pick-up-stix":{"pick-up-stix":{"owner":"snuxhhEoaud28wOQ"}}},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_survie_desert.png","effects":[],"folder":null,"permission":{"default":0}},{"_id":"ue5iDSm2f4efQDWO","name":"Survie en Extérieur","type":"competence","data":{"niveau":5,"default_diffLibre":0,"base":-8,"categorie":"particuliere","xp":0,"description":"

Se sentir à son aise dans la nature, hors de toute civilisation, s’orienter. Construireun abri, allumer un feu en mauvaisesconditions, trouver de l’eau, pêcher, savoirExemplaire pour dépecer un gibier et l’accommoder sur un feu de braise. Quand un milieu particulier devient déterminant, utiliser à la place une des 6 survies spécifiques.

","defaut_carac":"intellect","niveau_archetype":0,"xp_sort":0},"sort":5500000,"flags":{"pick-up-stix":{"pick-up-stix":{"owner":"snuxhhEoaud28wOQ"}}},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_survie_exterieur.png","effects":[],"folder":null,"permission":{"default":0}},{"_id":"PbvubzCxnOSnWLpG","name":"Survie en Forêt","type":"competence","data":{"niveau":-8,"default_diffLibre":0,"base":-8,"categorie":"particuliere","xp":0,"description":"

Par exemple pister un gibier en forêt demande l’usage de Survie en forêt, trouver une grotte pour s’abriter en montagne demande Survie en montagne. Survie en extérieur tient lieu de survie spécifique pour les plaines et collines non boisées.

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","defaut_carac":"intellect","niveau_archetype":0,"xp_sort":0},"sort":5600000,"flags":{"pick-up-stix":{"pick-up-stix":{"owner":"snuxhhEoaud28wOQ"}}},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_survie_foret.png","effects":[],"folder":null,"permission":{"default":0}},{"_id":"uGPqmorAYxv1jboC","name":"Survie en Glaces","type":"competence","data":{"niveau":-8,"default_diffLibre":0,"base":-8,"categorie":"particuliere","xp":0,"description":"

Par exemple pister un gibier en forêt demande l’usage de Survie en forêt, trouver une grotte pour s’abriter en montagne demande Survie en montagne. Survie en extérieur tient lieu de survie spécifique pour les plaines et collines non boisées.

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Par exemple pister un gibier en forêt demande l’usage de Survie en forêt, trouver une grotte pour s’abriter en montagne demande Survie en montagne. Survie en extérieur tient lieu de survie spécifique pour les plaines et collines non boisées.

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Par exemple pister un gibier en forêt demande l’usage de Survie en forêt, trouver une grotte pour s’abriter en montagne demande Survie en montagne. Survie en extérieur tient lieu de survie spécifique pour les plaines et collines non boisées.

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Par exemple pister un gibier en forêt demande l’usage de Survie en forêt, trouver une grotte pour s’abriter en montagne demande Survie en montagne. Survie en extérieur tient lieu de survie spécifique pour les plaines et collines non boisées.

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L’art de se déguiser, de se grimer, de se rendre méconnaissable.

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Le talent d’être toujours sur ses gardes, prêt à déceler la moindre anomalie, de

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bruit, d’odeur, de mouvement, etc. Permet de ne pas être surpris en combat, par

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exemple. Indispensable pour monter sérieusement la garde.

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Magie d’illusion, suggestion, invocation.

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Magie s’appliquant au monde inanimé.

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Magie d’enchantement.

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Magie noire des forces du cauchemar.

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Connaissance des espèces animales, de leurs mœurs, leur des habitat.

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Peut tirer tous les rounds.

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Chaque point de force au dessus de 10 augmente les portées de 1m.

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Chaque point de force en dessous de 9 diminue les portées de 1m.

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Description

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Les Fièrabras sont des humanoïdes à visage humain, au torse, aux épaules et aux bras extrêmement développés et musclés, mais à la tête minuscule. Un Fièrabras moyen fait 1,90 m de haut pour une tête de 15 cm de diamètre ; placés le long du corps, ses bras descendent plus bas que le genou. Le bas du corps est de proportions normales. Les femmes, plus petites, sont morphologiquement l’inverse : le haut du corps est normal, y compris la tête, mais cuisses, hanches et fesses sont de proportions énormes. Hommes et femmes ne sont généralement vêtus que d’un pagne et de quelques ornements de cuir, les hommes arborant en plus un petit casque à peine grand comme un bol. Les Fièrabras s’expriment par grognements et ignorent tout de la langue du voyage.

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Moeurs

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Les mâles ne savent faire que trois choses (qu’ils font au demeurant fort bien) : rouler des mécaniques, engrosser leurs femelles et taper sur tout ce qui bouge. Toutes proportions gardées, leurs compagnes sont intellectuellement des surdouées. Ce sont elles qui fabriquent les huttes de branchages où ils vivent, tannent les peaux, pratiquent la poterie, etc. Face à une rencontre de Fièrabras, il n’y a que deux comportements raisonnables : fuir le plus vite possible ou frapper encore plus fort.

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Combat

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Les Fièrabras ignorent la subtilité des armes de tir ou de jet et ne combattent qu’à la masse lourde tenue à deux mains.

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Prohibées

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Comédie / Équitation / Maçonnerie / Musique / Pickpocket / Survie cité / Navigation / Orfèvrerie / Serrurerie / toutes connaissances y compris le Draconic

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Pirouettes, sauts périlleux, art du funambule, et d’une manière générale, toutes les performances d’agilité spécialisées.

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Connaissance des recettes et préparations alchimiques. Identification, élaboration, des solutions diverses, breuvages, poudres, onguents, crèmes, etc. (voir Principes d’alchimie, p357).

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Utilisation de tous les types d’arbalètes.

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Utilisation de tous les types d’arcs.

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Utilisation de toutes les piques, vouges, hallebardes, toujours maniées à deux mains, pour attaquer.

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Connaissance des étoiles et de leur signification symbolique. Calculer les nombres astraux gouvernant la chance de chaque individu. S’orienter aux étoiles (voir Astrologie, p155).

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Identification des espèces végétales et de leurs propriétés. Permet de savoir si une plante connue pousse dans un milieu donné. Recherche de cette plante.

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Utilisation de toutes les sortes de bouclierpour parer.

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L’art d’être inventif avec ses doigts, pour de petits aménagements ou réparations. Ne peut en aucun cas se substituer aux compétences d’artisanat, Charpenterie, Maçonnerie, etc. Bricolage est utilisé quand l’usage de ces compétences n’est pas pertinent.

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","defaut_carac":"dexterite","niveau_archetype":0,"xp_sort":0},"sort":900000,"flags":{"pick-up-stix":{"pick-up-stix":{"owner":"PeRQrgCFhAJfim20"}}},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_bricolage.png","effects":[],"folder":null,"permission":{"default":0}},{"_id":"LE4nA119la5cd0bC","name":"Chant","type":"competence","data":{"niveau":-4,"default_diffLibre":0,"base":-4,"categorie":"generale","xp":0,"description":"

Savoir chanter juste, se souvenir de mélodies, improviser.

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C’est au sens large le travail du bois, charpenterie, menuiserie, ébénisterie. Évaluer la qualité, solidité, d’une structure de bois.

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L’art de soigner les blessures, panser, recoudre ; savoir se servir d’un rasoir. Chirurgie est utilisée pour accomplir premiers soins et soins complets sur toutes les blessures, et par extension, pour tous les actes de secourisme et de réanimation.

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","defaut_carac":"dexterite","niveau_archetype":0,"xp_sort":0},"sort":1200000,"flags":{"pick-up-stix":{"pick-up-stix":{"owner":"PeRQrgCFhAJfim20"}}},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_chirurgie.png","effects":[],"folder":null,"permission":{"default":0}},{"_id":"2JLK5e97WbTM5WxX","name":"Comédie","type":"competence","data":{"niveau":-8,"default_diffLibre":0,"base":-8,"categorie":"particuliere","xp":0,"description":"

L’art de paraître sur une scène : jouer un rôle, déclamer des vers, mimer, conter. Peut aussi servir à simuler, mystifier.

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","defaut_carac":"apparence","niveau_archetype":0,"xp_sort":0},"sort":1300000,"flags":{"pick-up-stix":{"pick-up-stix":{"owner":"PeRQrgCFhAJfim20"}}},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_comedie.png","effects":[],"folder":null,"permission":{"default":0}},{"_id":"zO7Av9hJ2vdJiPgI","name":"Commerce","type":"competence","data":{"niveau":-8,"default_diffLibre":0,"base":-8,"categorie":"particuliere","xp":0,"description":"

Évaluer le prix d’une marchandise, la valeur d’une monnaie locale. Savoir

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jusqu’où l’on peut marchander (lequel marchandage doit être fait en jeu de rôle

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par le joueur lui-même).

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Groupées en une seule jusqu’au niveau zéro, ces compétences sont les principes de base du combat de mêlée. Corps à corps permet de se battre sans armes ; Es-quive permet d’esquiver toutes les sortes de coup ; Dague de mêlée permet l’utilisation de la dague au contact.

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","defaut_carac":"melee","niveau_archetype":0,"xp_sort":0},"sort":1500000,"flags":{"pick-up-stix":{"pick-up-stix":{"owner":"PeRQrgCFhAJfim20"}}},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_corps_a_corps.png","effects":[],"folder":null,"permission":{"default":0}},{"_id":"Jz4AZdDlSjsyoUsm","name":"Course","type":"competence","data":{"niveau":3,"default_diffLibre":0,"base":-4,"categorie":"generale","xp":0,"description":"

Sprinter le plus vite possible, ou courir sur de longues distances en ménageant son souffle.

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Identifier les saveurs culinaires, les épices et les aromates. Exécuter, inventer une recette. Faire griller un gibier sur un feu de camp n’est généralement pas de la cuisine, mais de la simple survie.

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","defaut_carac":"odoratgout","niveau_archetype":0,"xp_sort":0},"sort":1700000,"flags":{"pick-up-stix":{"pick-up-stix":{"owner":"PeRQrgCFhAJfim20"}}},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_cuisine.png","effects":[],"folder":null,"permission":{"default":0}},{"_id":"XZNm5W8nTe8aCG61","name":"Dague","type":"competence","data":{"niveau":-6,"default_diffLibre":0,"base":-6,"categorie":"melee","xp":0,"description":"

Pour utiliser les Dagues et les Couteaux en combat

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Utilisation de la dague en lancer.

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Être capable de danser en mesure, de danser harmonieusement avec une personne

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ou un groupe, de charmer un public par une exhibition.

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Avoir le sens des proportions. Savoir dessiner, faire le portrait de quelqu’un, mais

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également savoir faire un schéma, une carte, un plan, aux proportions exactes.

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Se déplacer en silence, sans se faire remarquer, passer inaperçu, se fondre dans

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l’anonymat, se cacher.

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Lire et écrire. Savoir composer un texte, un poème. Connaissance générale des langues anciennes.

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Groupées en une seule jusqu’au niveau zéro, ces compétences sont les principes de base du combat de mêlée. Corps à corps permet de se battre sans armes ; Es-quive permet d’esquiver toutes les sortes de coup ; Dague de mêlée permet l’utilisation de la dague au contact.

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","defaut_carac":"melee","niveau_archetype":0,"xp_sort":0},"sort":2400000,"flags":{"pick-up-stix":{"pick-up-stix":{"owner":"PeRQrgCFhAJfim20"}}},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_epee_1_main.png","effects":[],"folder":null,"permission":{"default":0}},{"_id":"MLIEbxSJHkY1m3No","name":"Epée à 2 mains","type":"competence","data":{"niveau":0,"default_diffLibre":0,"base":-6,"categorie":"melee","xp":0,"description":"

Ces compétences permettent l’utilisation des sept types d’épées de Rêve de Dragon pour attaquer ou parer.

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Monter à cheval, et, d’une manière générale, connaissance des chevaux. Peut s’appliquer aux autres montures de Rêve de Dragon : aligates, zyglutes, etc.

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Escalader des obstacles, grimper à la corde, à un arbre, le long d’une paroi.

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Groupées en une seule jusqu’au niveau zéro, ces compétences sont les principes de base du combat de mêlée. Corps à corps permet de se battre sans armes ; Es-quive permet d’esquiver toutes les sortes de coup ; Dague de mêlée permet l’utilisation de la dague au contact.

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","defaut_carac":"derobee","niveau_archetype":0,"xp_sort":0},"sort":2800000,"flags":{"pick-up-stix":{"pick-up-stix":{"owner":"PeRQrgCFhAJfim20"}}},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_esquive.png","effects":[],"folder":null,"permission":{"default":0}},{"_id":"r79VAGS1fRUm4oAd","name":"Fléau","type":"competence","data":{"niveau":-6,"default_diffLibre":0,"base":-6,"categorie":"melee","xp":0,"description":"

Utilisation de tous les types de fléaux, pour attaquer.

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Utilisation du fouet.

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Utilisation de la fronde giratoire.

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Ces deux compétences permettent l’utilisation des hachettes, cognées et haches de bataille, pour attaquer.

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Ces deux compétences permettent l’utilisation des hachettes, cognées et haches de bataille, pour attaquer.

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Utilisation de la lance courte ou de la javeline en lancer.

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Jeux de tripot, manipuler les dés. Connaître les jeux et les meilleures stratégies, déceler un tricheur et tricher soi-même.

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Balles, quilles, couteaux, torches enflammées : l’art traditionnel du jongleur.

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Utilisation en mêlée de la lance courte et de la javeline, pour attaquer, voire parer. La lance n’est toujours qu’à une main.

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Connaissance des légendes et des faits du passé. Légendes tient lieu d’histoire.

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C’est au sens large le travail de la pierre. Évaluer la qualité, la solidité d’une struc-

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ture maçonnée.

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Travail du cuir et de la peau. Dépecer correctement un animal en vue de conserver la peau, préparation au tannage, tannage. Évaluer la qualité, la solidité, d’un travail de cuir.

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Ces compétences permettent l’utilisation des masses, gourdins, bâtons, pour attaquer, voire parer.

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Ces compétences permettent l’utilisation des masses, gourdins, bâtons, pour attaquer, voire parer.

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","defaut_carac":"melee","niveau_archetype":0,"xp_sort":0},"sort":4200000,"flags":{"pick-up-stix":{"pick-up-stix":{"owner":"PeRQrgCFhAJfim20"}}},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_masse_2_mains.png","effects":[],"folder":null,"permission":{"default":0}},{"_id":"XK2TlYnhR8FlDaEi","name":"Médecine","type":"competence","data":{"niveau":-11,"default_diffLibre":0,"base":-11,"categorie":"connaissance","xp":0,"description":"

Diagnostic et soin des maladies. Connaissance des remèdes.

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C’est au sens large le travail du métal, et principalement du fer. Battre le fer, forger, tremper, limer, poncer, riveter. Évaluer la qualité, la solidité, d’un objet de fer, une arme par exemple.

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","defaut_carac":"force","niveau_archetype":0,"xp_sort":0},"sort":4400000,"flags":{"pick-up-stix":{"pick-up-stix":{"owner":"PeRQrgCFhAJfim20"}}},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_metallurgie.png","effects":[],"folder":null,"permission":{"default":0}},{"_id":"wefdYe0kvWKioPmk","name":"Musique","type":"competence","data":{"niveau":-8,"default_diffLibre":0,"base":-8,"categorie":"particuliere","xp":0,"description":"

Solfège et règles musicales, jeu d’un instrument. Musique donne droit à la connaissance d’un instrument de musique, un seul, à spécifier.

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","defaut_carac":"ouie","niveau_archetype":0,"xp_sort":0},"sort":4500000,"flags":{"pick-up-stix":{"pick-up-stix":{"owner":"PeRQrgCFhAJfim20"}}},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_musique.png","effects":[],"folder":null,"permission":{"default":0}},{"_id":"qBUtHhyjvrg1c34I","name":"Natation","type":"competence","data":{"niveau":-11,"default_diffLibre":0,"base":-11,"categorie":"specialisee","xp":0,"description":"

Nager, plonger.

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Connaissance des manœuvres à accomplir sur un voilier, connaissance de la mer, de ses courants (voir Navigation, p325).

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Travail et connaissance des métaux précieux : or, argent, cuivre, étain, et par extension des pierres et perles précieuses. Évaluer la taille et la pureté d’une gemme, le prix d’un bijou.

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","defaut_carac":"dexterite","niveau_archetype":0,"xp_sort":0},"sort":4800000,"flags":{"pick-up-stix":{"pick-up-stix":{"owner":"PeRQrgCFhAJfim20"}}},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_orfevrerie.png","effects":[],"folder":null,"permission":{"default":0}},{"_id":"dT5cvI7q1HcrLaT1","name":"Pickpocket","type":"competence","data":{"niveau":-8,"default_diffLibre":0,"base":-8,"categorie":"particuliere","xp":0,"description":"

Art extrêmement dangereux du vol à la tire.

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Sauter par-dessus un obstacle ou sauter en contrebas ; rattraper une chute en la transformant en saut.

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L’art d’être galant, de paraître attirant. Permet les conquêtes amoureuses.

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Compréhension des mécaniques et mécanismes, et plus particulièrement des serrures. Comprendre un mécanisme, le faire fonctionner, le réparer, le désarmer, le crocheter.

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Se sentir à son aise dans un milieu urbain, dans une foule. Savoir s’orienter intuitivement dans le dédale d’une cité inconnue, et en déceler les dangers : coupeurs de bourse, escrocs, tout autant que patrouilles de gardes. Savoir à qui s’adresser.

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Par exemple pister un gibier en forêt demande l’usage de Survie en forêt, trouver une grotte pour s’abriter en montagne demande Survie en montagne. Survie en extérieur tient lieu de survie spécifique pour les plaines et collines non boisées.

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Se sentir à son aise dans la nature, hors de toute civilisation, s’orienter. Construireun abri, allumer un feu en mauvaisesconditions, trouver de l’eau, pêcher, savoirExemplaire pour dépecer un gibier et l’accommoder sur un feu de braise. Quand un milieu particulier devient déterminant, utiliser à la place une des 6 survies spécifiques.

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Par exemple pister un gibier en forêt demande l’usage de Survie en forêt, trouver une grotte pour s’abriter en montagne demande Survie en montagne. Survie en extérieur tient lieu de survie spécifique pour les plaines et collines non boisées.

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Par exemple pister un gibier en forêt demande l’usage de Survie en forêt, trouver une grotte pour s’abriter en montagne demande Survie en montagne. Survie en extérieur tient lieu de survie spécifique pour les plaines et collines non boisées.

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L’art de se déguiser, de se grimer, de se rendre méconnaissable.

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Le talent d’être toujours sur ses gardes, prêt à déceler la moindre anomalie, de

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bruit, d’odeur, de mouvement, etc. Permet de ne pas être surpris en combat, par

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exemple. Indispensable pour monter sérieusement la garde.

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Magie d’illusion, suggestion, invocation.

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Magie s’appliquant au monde inanimé.

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Magie d’enchantement.

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Magie noire des forces du cauchemar.

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Connaissance des espèces animales, de leurs mœurs, leur des habitat.

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Description

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Les Sylvains sont de petits êtres de la taille des Gnomes, vivant exclusivement au coeur des forêts. Les hommes (Sylvains) ont l’allure de diablotins avec une barbiche au bout du menton et deux petites cornes pointant verticalement en haut du front, parmi la masse de leurs cheveux bouclés. Les femmes (Sylvaines) n’ont ni barbe ni corne et sont généralement bien proportionnées, jolies, adorables petites poupées. Les Sylvains ont un langage à base de gazouillis et ne parlent que très rarement la langue du voyage.

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Moeurs

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Les Sylvains vivent au coeur des forêts, qu’ils ne quittent jamais sous peine de dépérir. Ils construisent de véritables villages suspendus dans les arbres, faits de platesformes et de passerelles. Ils se vêtent de fibres végétales qu’ils tissent et pigmentent eux-mêmes. Bons alchimistes, ils parviennent à obtenir des couleurs éclatantes avec le suc de certaines fleurs. Leur nourriture est exclusivement végétarienne  : fruits, fleurs confites, miel. Peuple joyeux et paisible, les Sylvains font perpétuellement la fête  : chants, danses, musique et mascarades. Les Sylvains adorent leurs Sylvaines, qui le leur rendent, et l’amour est probablement pour eux la chose la plus importante. Nombre d’entre eux sont haut-rêvants, avec une prédilection pour les illusions d’Hypnos.

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Combat

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Les Sylvains ne chassent pas et ne se battent que contraints et forcés. Ils utilisent le javelot en guise de lance de mêlée, le bouclier léger, tirant parfois d’un petit arc. Ils n’ont aucune protection.

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Prohibées

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Équitation / Maçonnerie / toutes survies sauf forêt / Navigation / Serrurerie

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Pirouettes, sauts périlleux, art du funambule, et d’une manière générale, toutes les performances d’agilité spécialisées.

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Connaissance des recettes et préparations alchimiques. Identification, élaboration, des solutions diverses, breuvages, poudres, onguents, crèmes, etc. (voir Principes d’alchimie, p357).

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Utilisation de tous les types d’arbalètes.

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Utilisation de tous les types d’arcs.

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Utilisation de toutes les piques, vouges, hallebardes, toujours maniées à deux mains, pour attaquer.

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Connaissance des étoiles et de leur signification symbolique. Calculer les nombres astraux gouvernant la chance de chaque individu. S’orienter aux étoiles (voir Astrologie, p155).

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Identification des espèces végétales et de leurs propriétés. Permet de savoir si une plante connue pousse dans un milieu donné. Recherche de cette plante.

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Utilisation de toutes les sortes de bouclierpour parer.

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L’art d’être inventif avec ses doigts, pour de petits aménagements ou réparations. Ne peut en aucun cas se substituer aux compétences d’artisanat, Charpenterie, Maçonnerie, etc. Bricolage est utilisé quand l’usage de ces compétences n’est pas pertinent.

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Savoir chanter juste, se souvenir de mélodies, improviser.

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C’est au sens large le travail du bois, charpenterie, menuiserie, ébénisterie. Évaluer la qualité, solidité, d’une structure de bois.

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","defaut_carac":"dexterite","niveau_archetype":0,"xp_sort":0},"sort":1100000,"flags":{"pick-up-stix":{"pick-up-stix":{"owner":"lawCSp9UdbmvXAyF"}}},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_charpenterie.png","effects":[],"folder":null,"permission":{"default":0}},{"_id":"BlG2YPATIbnY3m9P","name":"Chirurgie","type":"competence","data":{"niveau":-11,"default_diffLibre":0,"base":-11,"categorie":"specialisee","xp":0,"description":"

L’art de soigner les blessures, panser, recoudre ; savoir se servir d’un rasoir. Chirurgie est utilisée pour accomplir premiers soins et soins complets sur toutes les blessures, et par extension, pour tous les actes de secourisme et de réanimation.

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","defaut_carac":"dexterite","niveau_archetype":0,"xp_sort":0},"sort":1200000,"flags":{"pick-up-stix":{"pick-up-stix":{"owner":"lawCSp9UdbmvXAyF"}}},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_chirurgie.png","effects":[],"folder":null,"permission":{"default":0}},{"_id":"2JLK5e97WbTM5WxX","name":"Comédie","type":"competence","data":{"niveau":5,"default_diffLibre":0,"base":-8,"categorie":"particuliere","xp":0,"description":"

L’art de paraître sur une scène : jouer un rôle, déclamer des vers, mimer, conter. Peut aussi servir à simuler, mystifier.

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","defaut_carac":"apparence","niveau_archetype":0,"xp_sort":0},"sort":1300000,"flags":{"pick-up-stix":{"pick-up-stix":{"owner":"lawCSp9UdbmvXAyF"}}},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_comedie.png","effects":[],"folder":null,"permission":{"default":0}},{"_id":"zO7Av9hJ2vdJiPgI","name":"Commerce","type":"competence","data":{"niveau":-8,"default_diffLibre":0,"base":-8,"categorie":"particuliere","xp":0,"description":"

Évaluer le prix d’une marchandise, la valeur d’une monnaie locale. Savoir

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jusqu’où l’on peut marchander (lequel marchandage doit être fait en jeu de rôle

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par le joueur lui-même).

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","defaut_carac":"intellect","niveau_archetype":0,"xp_sort":0},"sort":1400000,"flags":{"pick-up-stix":{"pick-up-stix":{"owner":"lawCSp9UdbmvXAyF"}}},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_defaut.png","effects":[],"folder":null,"permission":{"default":0}},{"_id":"8Uj41cL5Qlxxy675","name":"Corps à corps","type":"competence","data":{"niveau":-6,"default_diffLibre":0,"base":-6,"categorie":"melee","xp":0,"description":"

Groupées en une seule jusqu’au niveau zéro, ces compétences sont les principes de base du combat de mêlée. Corps à corps permet de se battre sans armes ; Es-quive permet d’esquiver toutes les sortes de coup ; Dague de mêlée permet l’utilisation de la dague au contact.

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","defaut_carac":"melee","niveau_archetype":0,"xp_sort":0},"sort":1500000,"flags":{"pick-up-stix":{"pick-up-stix":{"owner":"lawCSp9UdbmvXAyF"}}},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_corps_a_corps.png","effects":[],"folder":null,"permission":{"default":0}},{"_id":"Jz4AZdDlSjsyoUsm","name":"Course","type":"competence","data":{"niveau":-4,"default_diffLibre":0,"base":-4,"categorie":"generale","xp":0,"description":"

Sprinter le plus vite possible, ou courir sur de longues distances en ménageant son souffle.

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Identifier les saveurs culinaires, les épices et les aromates. Exécuter, inventer une recette. Faire griller un gibier sur un feu de camp n’est généralement pas de la cuisine, mais de la simple survie.

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","defaut_carac":"odoratgout","niveau_archetype":0,"xp_sort":0},"sort":1700000,"flags":{"pick-up-stix":{"pick-up-stix":{"owner":"lawCSp9UdbmvXAyF"}}},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_cuisine.png","effects":[],"folder":null,"permission":{"default":0}},{"_id":"XZNm5W8nTe8aCG61","name":"Dague","type":"competence","data":{"niveau":-6,"default_diffLibre":0,"base":-6,"categorie":"melee","xp":0,"description":"

Pour utiliser les Dagues et les Couteaux en combat

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Utilisation de la dague en lancer.

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Être capable de danser en mesure, de danser harmonieusement avec une personne

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ou un groupe, de charmer un public par une exhibition.

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Avoir le sens des proportions. Savoir dessiner, faire le portrait de quelqu’un, mais

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également savoir faire un schéma, une carte, un plan, aux proportions exactes.

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Se déplacer en silence, sans se faire remarquer, passer inaperçu, se fondre dans

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l’anonymat, se cacher.

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Lire et écrire. Savoir composer un texte, un poème. Connaissance générale des langues anciennes.

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Groupées en une seule jusqu’au niveau zéro, ces compétences sont les principes de base du combat de mêlée. Corps à corps permet de se battre sans armes ; Es-quive permet d’esquiver toutes les sortes de coup ; Dague de mêlée permet l’utilisation de la dague au contact.

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","defaut_carac":"melee","niveau_archetype":0,"xp_sort":0},"sort":2400000,"flags":{"pick-up-stix":{"pick-up-stix":{"owner":"lawCSp9UdbmvXAyF"}}},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_epee_1_main.png","effects":[],"folder":null,"permission":{"default":0}},{"_id":"MLIEbxSJHkY1m3No","name":"Epée à 2 mains","type":"competence","data":{"niveau":-6,"default_diffLibre":0,"base":-6,"categorie":"melee","xp":0,"description":"

Ces compétences permettent l’utilisation des sept types d’épées de Rêve de Dragon pour attaquer ou parer.

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Monter à cheval, et, d’une manière générale, connaissance des chevaux. Peut s’appliquer aux autres montures de Rêve de Dragon : aligates, zyglutes, etc.

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Escalader des obstacles, grimper à la corde, à un arbre, le long d’une paroi.

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Groupées en une seule jusqu’au niveau zéro, ces compétences sont les principes de base du combat de mêlée. Corps à corps permet de se battre sans armes ; Es-quive permet d’esquiver toutes les sortes de coup ; Dague de mêlée permet l’utilisation de la dague au contact.

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","defaut_carac":"derobee","niveau_archetype":0,"xp_sort":0},"sort":2800000,"flags":{"pick-up-stix":{"pick-up-stix":{"owner":"lawCSp9UdbmvXAyF"}}},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_esquive.png","effects":[],"folder":null,"permission":{"default":0}},{"_id":"r79VAGS1fRUm4oAd","name":"Fléau","type":"competence","data":{"niveau":-6,"default_diffLibre":0,"base":-6,"categorie":"melee","xp":0,"description":"

Utilisation de tous les types de fléaux, pour attaquer.

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Utilisation du fouet.

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Utilisation de la fronde giratoire.

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Ces deux compétences permettent l’utilisation des hachettes, cognées et haches de bataille, pour attaquer.

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Ces deux compétences permettent l’utilisation des hachettes, cognées et haches de bataille, pour attaquer.

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Utilisation de la lance courte ou de la javeline en lancer.

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Jeux de tripot, manipuler les dés. Connaître les jeux et les meilleures stratégies, déceler un tricheur et tricher soi-même.

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Balles, quilles, couteaux, torches enflammées : l’art traditionnel du jongleur.

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Utilisation en mêlée de la lance courte et de la javeline, pour attaquer, voire parer. La lance n’est toujours qu’à une main.

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Connaissance des légendes et des faits du passé. Légendes tient lieu d’histoire.

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C’est au sens large le travail de la pierre. Évaluer la qualité, la solidité d’une struc-

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ture maçonnée.

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","defaut_carac":"vue","niveau_archetype":0,"xp_sort":0},"sort":3900000,"flags":{"pick-up-stix":{"pick-up-stix":{"owner":"lawCSp9UdbmvXAyF"}}},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_maconnerie.png","effects":[],"folder":null,"permission":{"default":0}},{"_id":"XYMQBxFKSs2nPW0J","name":"Maroquinerie","type":"competence","data":{"niveau":-11,"default_diffLibre":0,"base":-11,"categorie":"specialisee","xp":0,"description":"

Travail du cuir et de la peau. Dépecer correctement un animal en vue de conserver la peau, préparation au tannage, tannage. Évaluer la qualité, la solidité, d’un travail de cuir.

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Ces compétences permettent l’utilisation des masses, gourdins, bâtons, pour attaquer, voire parer.

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Ces compétences permettent l’utilisation des masses, gourdins, bâtons, pour attaquer, voire parer.

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","defaut_carac":"melee","niveau_archetype":0,"xp_sort":0},"sort":4200000,"flags":{"pick-up-stix":{"pick-up-stix":{"owner":"lawCSp9UdbmvXAyF"}}},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_masse_2_mains.png","effects":[],"folder":null,"permission":{"default":0}},{"_id":"XK2TlYnhR8FlDaEi","name":"Médecine","type":"competence","data":{"niveau":-11,"default_diffLibre":0,"base":-11,"categorie":"connaissance","xp":0,"description":"

Diagnostic et soin des maladies. Connaissance des remèdes.

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C’est au sens large le travail du métal, et principalement du fer. Battre le fer, forger, tremper, limer, poncer, riveter. Évaluer la qualité, la solidité, d’un objet de fer, une arme par exemple.

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","defaut_carac":"force","niveau_archetype":0,"xp_sort":0},"sort":4400000,"flags":{"pick-up-stix":{"pick-up-stix":{"owner":"lawCSp9UdbmvXAyF"}}},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_metallurgie.png","effects":[],"folder":null,"permission":{"default":0}},{"_id":"wefdYe0kvWKioPmk","name":"Musique","type":"competence","data":{"niveau":-8,"default_diffLibre":0,"base":-8,"categorie":"particuliere","xp":0,"description":"

Solfège et règles musicales, jeu d’un instrument. Musique donne droit à la connaissance d’un instrument de musique, un seul, à spécifier.

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Nager, plonger.

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Connaissance des manœuvres à accomplir sur un voilier, connaissance de la mer, de ses courants (voir Navigation, p325).

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Travail et connaissance des métaux précieux : or, argent, cuivre, étain, et par extension des pierres et perles précieuses. Évaluer la taille et la pureté d’une gemme, le prix d’un bijou.

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Art extrêmement dangereux du vol à la tire.

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Sauter par-dessus un obstacle ou sauter en contrebas ; rattraper une chute en la transformant en saut.

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L’art d’être galant, de paraître attirant. Permet les conquêtes amoureuses.

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Compréhension des mécaniques et mécanismes, et plus particulièrement des serrures. Comprendre un mécanisme, le faire fonctionner, le réparer, le désarmer, le crocheter.

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Se sentir à son aise dans un milieu urbain, dans une foule. Savoir s’orienter intuitivement dans le dédale d’une cité inconnue, et en déceler les dangers : coupeurs de bourse, escrocs, tout autant que patrouilles de gardes. Savoir à qui s’adresser.

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Par exemple pister un gibier en forêt demande l’usage de Survie en forêt, trouver une grotte pour s’abriter en montagne demande Survie en montagne. Survie en extérieur tient lieu de survie spécifique pour les plaines et collines non boisées.

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","defaut_carac":"intellect","niveau_archetype":0,"xp_sort":0},"sort":5400000,"flags":{"pick-up-stix":{"pick-up-stix":{"owner":"lawCSp9UdbmvXAyF"}}},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_survie_desert.png","effects":[],"folder":null,"permission":{"default":0}},{"_id":"ue5iDSm2f4efQDWO","name":"Survie en Extérieur","type":"competence","data":{"niveau":-8,"default_diffLibre":0,"base":-8,"categorie":"particuliere","xp":0,"description":"

Se sentir à son aise dans la nature, hors de toute civilisation, s’orienter. Construireun abri, allumer un feu en mauvaisesconditions, trouver de l’eau, pêcher, savoirExemplaire pour dépecer un gibier et l’accommoder sur un feu de braise. Quand un milieu particulier devient déterminant, utiliser à la place une des 6 survies spécifiques.

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Par exemple pister un gibier en forêt demande l’usage de Survie en forêt, trouver une grotte pour s’abriter en montagne demande Survie en montagne. Survie en extérieur tient lieu de survie spécifique pour les plaines et collines non boisées.

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Par exemple pister un gibier en forêt demande l’usage de Survie en forêt, trouver une grotte pour s’abriter en montagne demande Survie en montagne. Survie en extérieur tient lieu de survie spécifique pour les plaines et collines non boisées.

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Par exemple pister un gibier en forêt demande l’usage de Survie en forêt, trouver une grotte pour s’abriter en montagne demande Survie en montagne. Survie en extérieur tient lieu de survie spécifique pour les plaines et collines non boisées.

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Par exemple pister un gibier en forêt demande l’usage de Survie en forêt, trouver une grotte pour s’abriter en montagne demande Survie en montagne. Survie en extérieur tient lieu de survie spécifique pour les plaines et collines non boisées.

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Par exemple pister un gibier en forêt demande l’usage de Survie en forêt, trouver une grotte pour s’abriter en montagne demande Survie en montagne. Survie en extérieur tient lieu de survie spécifique pour les plaines et collines non boisées.

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L’art de se déguiser, de se grimer, de se rendre méconnaissable.

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Le talent d’être toujours sur ses gardes, prêt à déceler la moindre anomalie, de

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bruit, d’odeur, de mouvement, etc. Permet de ne pas être surpris en combat, par

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exemple. Indispensable pour monter sérieusement la garde.

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","defaut_carac":"volonte","niveau_archetype":0,"xp_sort":0},"sort":6200000,"flags":{"pick-up-stix":{"pick-up-stix":{"owner":"lawCSp9UdbmvXAyF"}}},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_vigilance.png","effects":[],"folder":null,"permission":{"default":0}},{"_id":"bt2cR4aE6lIOeg4F","name":"Voie d'Hypnos","type":"competence","data":{"niveau":-11,"default_diffLibre":0,"base":-11,"categorie":"draconic","xp":0,"description":"

Magie d’illusion, suggestion, invocation.

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Magie s’appliquant au monde inanimé.

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Magie d’enchantement.

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Magie noire des forces du cauchemar.

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Connaissance des espèces animales, de leurs mœurs, leur des habitat.

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Nie jusqu'à 2 points d'armure.

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Rechargement 1/2 round (s'il tire en début de round, il pourra recharger durant le reste du round pour tirer de nouveau au début du round suivant).

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Histoire personnelle...

","notes":"

Description

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Les Chèvres-Pieds sont des humanoïdes à tête et pieds de chèvre ou de bouc. Seules leur tête et leurs jambes sont entièrement couvertes de poils ; leurs mains ont des doigts épais à la force considérable. Plus grands que les Humains, ils font enmoyenne 80 kg. Leur langage est constitué de bêlements rauques, ils ne parlent que très rarement la langue du voyage.

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Moeurs

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Les Chèvres-Pieds sont organisés en tribus hiérarchisées. Ils vivent dans les forêts, dans des villages de huttes ou dans des cavernes quand le relief s’y prête. Ils travaillent le bois et le cuir, dont ils se vêtent, et pratiquent une métallurgie sommaire. Particulièrement vindicatifs, ils défendent farouchement leur territoire et sont rarement en paix avec les tribus voisines. La guerre est pour eux une activité normale. Cruels et féroces, ils se nourrissent de végétaux mais boivent le sang de leurs ennemis.

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Combat

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Vêtus de cuir souple, les Chèvres-Pieds utilisent la lance courte, le javelot, la fronde, un bouclier de cuir et de bois arborant l’emblème de la tribu, et possèdent un cri qui tue. Lors du round d’engagement avec un nouvel adversaire, le Chèvre-Pied peut, à son tour d’attaquer, utiliser son cri en guise d’attaque physique. L’adversaire doit jouer VOLONTÉ à -3 ou être sonné (voir Personnage sonné, p91).

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Prohibées

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Équitation / Maçonnerie / Survie cité / Navigation/ Orfèvrerie / Serrurerie / Draconic

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Pirouettes, sauts périlleux, art du funambule, et d’une manière générale, toutes les performances d’agilité spécialisées.

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Connaissance des recettes et préparations alchimiques. Identification, élaboration, des solutions diverses, breuvages, poudres, onguents, crèmes, etc. (voir Principes d’alchimie, p357).

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","defaut_carac":"intellect","niveau_archetype":0,"xp_sort":0},"sort":200000,"flags":{"pick-up-stix":{"pick-up-stix":{"owner":"RmLsA8CKyd20Ep1j"}}},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_alchimie.png","effects":[],"folder":null,"permission":{"default":0}},{"_id":"lt9VC7PkX4Faiduq","name":"Arbalète","type":"competence","data":{"niveau":-8,"default_diffLibre":0,"base":-8,"categorie":"tir","xp":0,"description":"

Utilisation de tous les types d’arbalètes.

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Utilisation de tous les types d’arcs.

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Utilisation de toutes les piques, vouges, hallebardes, toujours maniées à deux mains, pour attaquer.

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Connaissance des étoiles et de leur signification symbolique. Calculer les nombres astraux gouvernant la chance de chaque individu. S’orienter aux étoiles (voir Astrologie, p155).

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","defaut_carac":"vue","niveau_archetype":0,"xp_sort":0},"sort":600000,"flags":{"pick-up-stix":{"pick-up-stix":{"owner":"RmLsA8CKyd20Ep1j"}}},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_astrologie.png","effects":[],"folder":null,"permission":{"default":0}},{"_id":"PmwXYvmutlyQEonB","name":"Botanique","type":"competence","data":{"niveau":-11,"default_diffLibre":0,"base":-11,"categorie":"connaissance","xp":0,"description":"

Identification des espèces végétales et de leurs propriétés. Permet de savoir si une plante connue pousse dans un milieu donné. Recherche de cette plante.

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","defaut_carac":"vue","niveau_archetype":0,"xp_sort":0},"sort":700000,"flags":{"pick-up-stix":{"pick-up-stix":{"owner":"RmLsA8CKyd20Ep1j"}}},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_botanique.png","effects":[],"folder":null,"permission":{"default":0}},{"_id":"SJE3ghtswQwP1dIy","name":"Bouclier","type":"competence","data":{"niveau":5,"default_diffLibre":0,"base":-6,"categorie":"melee","xp":0,"description":"

Utilisation de toutes les sortes de bouclierpour parer.

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L’art d’être inventif avec ses doigts, pour de petits aménagements ou réparations. Ne peut en aucun cas se substituer aux compétences d’artisanat, Charpenterie, Maçonnerie, etc. Bricolage est utilisé quand l’usage de ces compétences n’est pas pertinent.

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","defaut_carac":"dexterite","niveau_archetype":0,"xp_sort":0},"sort":900000,"flags":{"pick-up-stix":{"pick-up-stix":{"owner":"RmLsA8CKyd20Ep1j"}}},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_bricolage.png","effects":[],"folder":null,"permission":{"default":0}},{"_id":"LE4nA119la5cd0bC","name":"Chant","type":"competence","data":{"niveau":-4,"default_diffLibre":0,"base":-4,"categorie":"generale","xp":0,"description":"

Savoir chanter juste, se souvenir de mélodies, improviser.

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","defaut_carac":"ouie","niveau_archetype":0,"xp_sort":0},"sort":1000000,"flags":{"pick-up-stix":{"pick-up-stix":{"owner":"RmLsA8CKyd20Ep1j"}}},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_chant.png","effects":[],"folder":null,"permission":{"default":0}},{"_id":"FqLWG6xjISKMLPiX","name":"Charpenterie","type":"competence","data":{"niveau":-8,"default_diffLibre":0,"base":-8,"categorie":"particuliere","xp":0,"description":"

C’est au sens large le travail du bois, charpenterie, menuiserie, ébénisterie. Évaluer la qualité, solidité, d’une structure de bois.

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","defaut_carac":"dexterite","niveau_archetype":0,"xp_sort":0},"sort":1100000,"flags":{"pick-up-stix":{"pick-up-stix":{"owner":"RmLsA8CKyd20Ep1j"}}},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_charpenterie.png","effects":[],"folder":null,"permission":{"default":0}},{"_id":"BlG2YPATIbnY3m9P","name":"Chirurgie","type":"competence","data":{"niveau":-11,"default_diffLibre":0,"base":-11,"categorie":"specialisee","xp":0,"description":"

L’art de soigner les blessures, panser, recoudre ; savoir se servir d’un rasoir. Chirurgie est utilisée pour accomplir premiers soins et soins complets sur toutes les blessures, et par extension, pour tous les actes de secourisme et de réanimation.

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","defaut_carac":"dexterite","niveau_archetype":0,"xp_sort":0},"sort":1200000,"flags":{"pick-up-stix":{"pick-up-stix":{"owner":"RmLsA8CKyd20Ep1j"}}},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_chirurgie.png","effects":[],"folder":null,"permission":{"default":0}},{"_id":"2JLK5e97WbTM5WxX","name":"Comédie","type":"competence","data":{"niveau":-8,"default_diffLibre":0,"base":-8,"categorie":"particuliere","xp":0,"description":"

L’art de paraître sur une scène : jouer un rôle, déclamer des vers, mimer, conter. Peut aussi servir à simuler, mystifier.

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","defaut_carac":"apparence","niveau_archetype":0,"xp_sort":0},"sort":1300000,"flags":{"pick-up-stix":{"pick-up-stix":{"owner":"RmLsA8CKyd20Ep1j"}}},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_comedie.png","effects":[],"folder":null,"permission":{"default":0}},{"_id":"zO7Av9hJ2vdJiPgI","name":"Commerce","type":"competence","data":{"niveau":-8,"default_diffLibre":0,"base":-8,"categorie":"particuliere","xp":0,"description":"

Évaluer le prix d’une marchandise, la valeur d’une monnaie locale. Savoir

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jusqu’où l’on peut marchander (lequel marchandage doit être fait en jeu de rôle

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par le joueur lui-même).

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","defaut_carac":"intellect","niveau_archetype":0,"xp_sort":0},"sort":1400000,"flags":{"pick-up-stix":{"pick-up-stix":{"owner":"RmLsA8CKyd20Ep1j"}}},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_defaut.png","effects":[],"folder":null,"permission":{"default":0}},{"_id":"8Uj41cL5Qlxxy675","name":"Corps à corps","type":"competence","data":{"niveau":5,"default_diffLibre":0,"base":-6,"categorie":"melee","xp":0,"description":"

Groupées en une seule jusqu’au niveau zéro, ces compétences sont les principes de base du combat de mêlée. Corps à corps permet de se battre sans armes ; Es-quive permet d’esquiver toutes les sortes de coup ; Dague de mêlée permet l’utilisation de la dague au contact.

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","defaut_carac":"melee","niveau_archetype":0,"xp_sort":0},"sort":450000,"flags":{"pick-up-stix":{"pick-up-stix":{"owner":"RmLsA8CKyd20Ep1j"}}},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_corps_a_corps.png","effects":[],"folder":null,"permission":{"default":0}},{"_id":"Jz4AZdDlSjsyoUsm","name":"Course","type":"competence","data":{"niveau":-4,"default_diffLibre":0,"base":-4,"categorie":"generale","xp":0,"description":"

Sprinter le plus vite possible, ou courir sur de longues distances en ménageant son souffle.

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","defaut_carac":"agilite","niveau_archetype":0,"xp_sort":0},"sort":1600000,"flags":{"pick-up-stix":{"pick-up-stix":{"owner":"RmLsA8CKyd20Ep1j"}}},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_course.png","effects":[],"folder":null,"permission":{"default":0}},{"_id":"3qRzl3nhLZNsoDsI","name":"Cuisine","type":"competence","data":{"niveau":-4,"default_diffLibre":0,"base":-4,"categorie":"generale","xp":0,"description":"

Identifier les saveurs culinaires, les épices et les aromates. Exécuter, inventer une recette. Faire griller un gibier sur un feu de camp n’est généralement pas de la cuisine, mais de la simple survie.

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","defaut_carac":"odoratgout","niveau_archetype":0,"xp_sort":0},"sort":1700000,"flags":{"pick-up-stix":{"pick-up-stix":{"owner":"RmLsA8CKyd20Ep1j"}}},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_cuisine.png","effects":[],"folder":null,"permission":{"default":0}},{"_id":"XZNm5W8nTe8aCG61","name":"Dague","type":"competence","data":{"niveau":-6,"default_diffLibre":0,"base":-6,"categorie":"melee","xp":0,"description":"

Pour utiliser les Dagues et les Couteaux en combat

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","defaut_carac":"melee","niveau_archetype":0,"xp_sort":0},"sort":1800000,"flags":{"pick-up-stix":{"pick-up-stix":{"owner":"RmLsA8CKyd20Ep1j"}}},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_dague.png","effects":[],"folder":null,"permission":{"default":0}},{"_id":"thJy5AN0qePmfpJu","name":"Dague de jet","type":"competence","data":{"niveau":-8,"default_diffLibre":0,"base":-8,"categorie":"lancer","xp":0,"description":"

Utilisation de la dague en lancer.

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Être capable de danser en mesure, de danser harmonieusement avec une personne

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ou un groupe, de charmer un public par une exhibition.

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","defaut_carac":"agilite","niveau_archetype":0,"xp_sort":0},"sort":2000000,"flags":{"pick-up-stix":{"pick-up-stix":{"owner":"RmLsA8CKyd20Ep1j"}}},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_danse.png","effects":[],"folder":null,"permission":{"default":0}},{"_id":"OVcZE4kfiPYEOzgm","name":"Dessin","type":"competence","data":{"niveau":-4,"default_diffLibre":0,"base":-4,"categorie":"generale","xp":0,"description":"

Avoir le sens des proportions. Savoir dessiner, faire le portrait de quelqu’un, mais

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également savoir faire un schéma, une carte, un plan, aux proportions exactes.

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","defaut_carac":"tir","niveau_archetype":0,"xp_sort":0},"sort":2100000,"flags":{"pick-up-stix":{"pick-up-stix":{"owner":"RmLsA8CKyd20Ep1j"}}},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_dessin.png","effects":[],"folder":null,"permission":{"default":0}},{"_id":"94P55yZfeipCGbsr","name":"Discrétion","type":"competence","data":{"niveau":-4,"default_diffLibre":0,"base":-4,"categorie":"generale","xp":0,"description":"

Se déplacer en silence, sans se faire remarquer, passer inaperçu, se fondre dans

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l’anonymat, se cacher.

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","defaut_carac":"agilite","niveau_archetype":0,"xp_sort":0},"sort":2200000,"flags":{"pick-up-stix":{"pick-up-stix":{"owner":"RmLsA8CKyd20Ep1j"}}},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_discretion.png","effects":[],"folder":null,"permission":{"default":0}},{"_id":"qmIpUeedvjC8nGF1","name":"Ecriture","type":"competence","data":{"niveau":-11,"default_diffLibre":0,"base":-11,"categorie":"connaissance","xp":0,"description":"

Lire et écrire. Savoir composer un texte, un poème. Connaissance générale des langues anciennes.

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","defaut_carac":"intellect","niveau_archetype":0,"xp_sort":0},"sort":2300000,"flags":{"pick-up-stix":{"pick-up-stix":{"owner":"RmLsA8CKyd20Ep1j"}}},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_ecriture.png","effects":[],"folder":null,"permission":{"default":0}},{"_id":"fPhPcCP3sbS6mfbS","name":"Epée à 1 main","type":"competence","data":{"niveau":-6,"default_diffLibre":0,"base":-6,"categorie":"melee","xp":0,"description":"

Groupées en une seule jusqu’au niveau zéro, ces compétences sont les principes de base du combat de mêlée. Corps à corps permet de se battre sans armes ; Es-quive permet d’esquiver toutes les sortes de coup ; Dague de mêlée permet l’utilisation de la dague au contact.

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","defaut_carac":"melee","niveau_archetype":0,"xp_sort":0},"sort":2400000,"flags":{"pick-up-stix":{"pick-up-stix":{"owner":"RmLsA8CKyd20Ep1j"}}},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_epee_1_main.png","effects":[],"folder":null,"permission":{"default":0}},{"_id":"MLIEbxSJHkY1m3No","name":"Epée à 2 mains","type":"competence","data":{"niveau":-6,"default_diffLibre":0,"base":-6,"categorie":"melee","xp":0,"description":"

Ces compétences permettent l’utilisation des sept types d’épées de Rêve de Dragon pour attaquer ou parer.

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","defaut_carac":"melee","niveau_archetype":0,"xp_sort":0},"sort":2500000,"flags":{"pick-up-stix":{"pick-up-stix":{"owner":"RmLsA8CKyd20Ep1j"}}},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_epee_2_mains.png","effects":[],"folder":null,"permission":{"default":0}},{"_id":"F5iQNrZSeJsfyTnV","name":"Equitation","type":"competence","data":{"niveau":-8,"default_diffLibre":0,"base":-8,"categorie":"particuliere","xp":0,"description":"

Monter à cheval, et, d’une manière générale, connaissance des chevaux. Peut s’appliquer aux autres montures de Rêve de Dragon : aligates, zyglutes, etc.

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","defaut_carac":"agilite","niveau_archetype":0,"xp_sort":0},"sort":2600000,"flags":{"pick-up-stix":{"pick-up-stix":{"owner":"RmLsA8CKyd20Ep1j"}}},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_equitation.png","effects":[],"folder":null,"permission":{"default":0}},{"_id":"gECPPcn6j3B3sWTS","name":"Escalade","type":"competence","data":{"niveau":-4,"default_diffLibre":0,"base":-4,"categorie":"generale","xp":0,"description":"

Escalader des obstacles, grimper à la corde, à un arbre, le long d’une paroi.

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","defaut_carac":"force","niveau_archetype":0,"xp_sort":0},"sort":2700000,"flags":{"pick-up-stix":{"pick-up-stix":{"owner":"RmLsA8CKyd20Ep1j"}}},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_escalade.png","effects":[],"folder":null,"permission":{"default":0}},{"_id":"oFje22fZF1FaCQhN","name":"Esquive","type":"competence","data":{"niveau":5,"default_diffLibre":0,"base":-6,"categorie":"melee","xp":0,"description":"

Groupées en une seule jusqu’au niveau zéro, ces compétences sont les principes de base du combat de mêlée. Corps à corps permet de se battre sans armes ; Es-quive permet d’esquiver toutes les sortes de coup ; Dague de mêlée permet l’utilisation de la dague au contact.

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","defaut_carac":"derobee","niveau_archetype":0,"xp_sort":0},"sort":475000,"flags":{"pick-up-stix":{"pick-up-stix":{"owner":"RmLsA8CKyd20Ep1j"}}},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_esquive.png","effects":[],"folder":null,"permission":{"default":0}},{"_id":"r79VAGS1fRUm4oAd","name":"Fléau","type":"competence","data":{"niveau":-6,"default_diffLibre":0,"base":-6,"categorie":"melee","xp":0,"description":"

Utilisation de tous les types de fléaux, pour attaquer.

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","defaut_carac":"melee","niveau_archetype":0,"xp_sort":0},"sort":2900000,"flags":{"pick-up-stix":{"pick-up-stix":{"owner":"RmLsA8CKyd20Ep1j"}}},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_fleau.png","effects":[],"folder":null,"permission":{"default":0}},{"_id":"vIQVQxUeiw36hztI","name":"Fouet","type":"competence","data":{"niveau":-8,"default_diffLibre":0,"base":-8,"categorie":"lancer","xp":0,"description":"

Utilisation du fouet.

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Utilisation de la fronde giratoire.

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Ces deux compétences permettent l’utilisation des hachettes, cognées et haches de bataille, pour attaquer.

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","defaut_carac":"melee","niveau_archetype":0,"xp_sort":0},"sort":3200000,"flags":{"pick-up-stix":{"pick-up-stix":{"owner":"RmLsA8CKyd20Ep1j"}}},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_hache_a_1_main.png","effects":[],"folder":null,"permission":{"default":0}},{"_id":"F97wHYDsQ5UyvJnb","name":"Hache à 2 mains","type":"competence","data":{"niveau":-6,"default_diffLibre":0,"base":-6,"categorie":"melee","xp":0,"description":"

Ces deux compétences permettent l’utilisation des hachettes, cognées et haches de bataille, pour attaquer.

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","defaut_carac":"melee","niveau_archetype":0,"xp_sort":0},"sort":3300000,"flags":{"pick-up-stix":{"pick-up-stix":{"owner":"RmLsA8CKyd20Ep1j"}}},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_hache_a_2_mains.png","effects":[],"folder":null,"permission":{"default":0}},{"_id":"neuzZG2C5C0IJ1yk","name":"Javelot","type":"competence","data":{"niveau":5,"default_diffLibre":0,"base":-8,"categorie":"lancer","xp":0,"description":"

Utilisation de la lance courte ou de la javeline en lancer.

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Jeux de tripot, manipuler les dés. Connaître les jeux et les meilleures stratégies, déceler un tricheur et tricher soi-même.

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Balles, quilles, couteaux, torches enflammées : l’art traditionnel du jongleur.

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","defaut_carac":"dexterite","niveau_archetype":0,"xp_sort":0},"sort":3600000,"flags":{"pick-up-stix":{"pick-up-stix":{"owner":"RmLsA8CKyd20Ep1j"}}},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_jonglerie.png","effects":[],"folder":null,"permission":{"default":0}},{"_id":"zPTXua2Kq6TeBTTZ","name":"Lance","type":"competence","data":{"niveau":5,"default_diffLibre":0,"base":-6,"categorie":"melee","xp":0,"description":"

Utilisation en mêlée de la lance courte et de la javeline, pour attaquer, voire parer. La lance n’est toujours qu’à une main.

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","defaut_carac":"melee","niveau_archetype":0,"xp_sort":0},"sort":412500,"flags":{"pick-up-stix":{"pick-up-stix":{"owner":"RmLsA8CKyd20Ep1j"}}},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_lance.png","effects":[],"folder":null,"permission":{"default":0}},{"_id":"i3wMVkXObzlDVZTG","name":"Légendes","type":"competence","data":{"niveau":-11,"default_diffLibre":0,"base":-11,"categorie":"connaissance","xp":0,"description":"

Connaissance des légendes et des faits du passé. Légendes tient lieu d’histoire.

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","defaut_carac":"intellect","niveau_archetype":0,"xp_sort":0},"sort":3800000,"flags":{"pick-up-stix":{"pick-up-stix":{"owner":"RmLsA8CKyd20Ep1j"}}},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_legendes.png","effects":[],"folder":null,"permission":{"default":0}},{"_id":"dwGVDTUJYP9FcmWM","name":"Maçonnerie","type":"competence","data":{"niveau":-8,"default_diffLibre":0,"base":-8,"categorie":"particuliere","xp":0,"description":"

C’est au sens large le travail de la pierre. Évaluer la qualité, la solidité d’une struc-

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ture maçonnée.

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","defaut_carac":"vue","niveau_archetype":0,"xp_sort":0},"sort":3900000,"flags":{"pick-up-stix":{"pick-up-stix":{"owner":"RmLsA8CKyd20Ep1j"}}},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_maconnerie.png","effects":[],"folder":null,"permission":{"default":0}},{"_id":"XYMQBxFKSs2nPW0J","name":"Maroquinerie","type":"competence","data":{"niveau":-11,"default_diffLibre":0,"base":-11,"categorie":"specialisee","xp":0,"description":"

Travail du cuir et de la peau. Dépecer correctement un animal en vue de conserver la peau, préparation au tannage, tannage. Évaluer la qualité, la solidité, d’un travail de cuir.

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","defaut_carac":"dexterite","niveau_archetype":0,"xp_sort":0},"sort":4000000,"flags":{"pick-up-stix":{"pick-up-stix":{"owner":"RmLsA8CKyd20Ep1j"}}},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_maroquinerie.png","effects":[],"folder":null,"permission":{"default":0}},{"_id":"cMHm3gQr9rUp4iPK","name":"Masse à 1 main","type":"competence","data":{"niveau":-6,"default_diffLibre":0,"base":-6,"categorie":"melee","xp":0,"description":"

Ces compétences permettent l’utilisation des masses, gourdins, bâtons, pour attaquer, voire parer.

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Ces compétences permettent l’utilisation des masses, gourdins, bâtons, pour attaquer, voire parer.

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","defaut_carac":"melee","niveau_archetype":0,"xp_sort":0},"sort":4200000,"flags":{"pick-up-stix":{"pick-up-stix":{"owner":"RmLsA8CKyd20Ep1j"}}},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_masse_2_mains.png","effects":[],"folder":null,"permission":{"default":0}},{"_id":"XK2TlYnhR8FlDaEi","name":"Médecine","type":"competence","data":{"niveau":-11,"default_diffLibre":0,"base":-11,"categorie":"connaissance","xp":0,"description":"

Diagnostic et soin des maladies. Connaissance des remèdes.

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","defaut_carac":"intellect","niveau_archetype":0,"xp_sort":0},"sort":4300000,"flags":{"pick-up-stix":{"pick-up-stix":{"owner":"RmLsA8CKyd20Ep1j"}}},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_medecine.png","effects":[],"folder":null,"permission":{"default":0}},{"_id":"CHyk96ypxMrg8VXh","name":"Métallurgie","type":"competence","data":{"niveau":-11,"default_diffLibre":0,"base":-11,"categorie":"specialisee","xp":0,"description":"

C’est au sens large le travail du métal, et principalement du fer. Battre le fer, forger, tremper, limer, poncer, riveter. Évaluer la qualité, la solidité, d’un objet de fer, une arme par exemple.

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Solfège et règles musicales, jeu d’un instrument. Musique donne droit à la connaissance d’un instrument de musique, un seul, à spécifier.

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Nager, plonger.

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Connaissance des manœuvres à accomplir sur un voilier, connaissance de la mer, de ses courants (voir Navigation, p325).

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Travail et connaissance des métaux précieux : or, argent, cuivre, étain, et par extension des pierres et perles précieuses. Évaluer la taille et la pureté d’une gemme, le prix d’un bijou.

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Art extrêmement dangereux du vol à la tire.

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Sauter par-dessus un obstacle ou sauter en contrebas ; rattraper une chute en la transformant en saut.

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L’art d’être galant, de paraître attirant. Permet les conquêtes amoureuses.

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Compréhension des mécaniques et mécanismes, et plus particulièrement des serrures. Comprendre un mécanisme, le faire fonctionner, le réparer, le désarmer, le crocheter.

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Se sentir à son aise dans un milieu urbain, dans une foule. Savoir s’orienter intuitivement dans le dédale d’une cité inconnue, et en déceler les dangers : coupeurs de bourse, escrocs, tout autant que patrouilles de gardes. Savoir à qui s’adresser.

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Par exemple pister un gibier en forêt demande l’usage de Survie en forêt, trouver une grotte pour s’abriter en montagne demande Survie en montagne. Survie en extérieur tient lieu de survie spécifique pour les plaines et collines non boisées.

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","defaut_carac":"intellect","niveau_archetype":0,"xp_sort":0},"sort":5400000,"flags":{"pick-up-stix":{"pick-up-stix":{"owner":"RmLsA8CKyd20Ep1j"}}},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_survie_desert.png","effects":[],"folder":null,"permission":{"default":0}},{"_id":"ue5iDSm2f4efQDWO","name":"Survie en Extérieur","type":"competence","data":{"niveau":-8,"default_diffLibre":0,"base":-8,"categorie":"particuliere","xp":0,"description":"

Se sentir à son aise dans la nature, hors de toute civilisation, s’orienter. Construireun abri, allumer un feu en mauvaisesconditions, trouver de l’eau, pêcher, savoirExemplaire pour dépecer un gibier et l’accommoder sur un feu de braise. Quand un milieu particulier devient déterminant, utiliser à la place une des 6 survies spécifiques.

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Par exemple pister un gibier en forêt demande l’usage de Survie en forêt, trouver une grotte pour s’abriter en montagne demande Survie en montagne. Survie en extérieur tient lieu de survie spécifique pour les plaines et collines non boisées.

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Par exemple pister un gibier en forêt demande l’usage de Survie en forêt, trouver une grotte pour s’abriter en montagne demande Survie en montagne. Survie en extérieur tient lieu de survie spécifique pour les plaines et collines non boisées.

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Par exemple pister un gibier en forêt demande l’usage de Survie en forêt, trouver une grotte pour s’abriter en montagne demande Survie en montagne. Survie en extérieur tient lieu de survie spécifique pour les plaines et collines non boisées.

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Par exemple pister un gibier en forêt demande l’usage de Survie en forêt, trouver une grotte pour s’abriter en montagne demande Survie en montagne. Survie en extérieur tient lieu de survie spécifique pour les plaines et collines non boisées.

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Par exemple pister un gibier en forêt demande l’usage de Survie en forêt, trouver une grotte pour s’abriter en montagne demande Survie en montagne. Survie en extérieur tient lieu de survie spécifique pour les plaines et collines non boisées.

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L’art de se déguiser, de se grimer, de se rendre méconnaissable.

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Le talent d’être toujours sur ses gardes, prêt à déceler la moindre anomalie, de

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bruit, d’odeur, de mouvement, etc. Permet de ne pas être surpris en combat, par

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exemple. Indispensable pour monter sérieusement la garde.

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Magie d’illusion, suggestion, invocation.

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Magie s’appliquant au monde inanimé.

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Magie d’enchantement.

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Magie noire des forces du cauchemar.

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Connaissance des espèces animales, de leurs mœurs, leur des habitat.

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Même épaisseur que nos modernes blousons de cuir. Pourpoint ou cotte de cuir souple + culottes de cuir souple + bottes de cuir souple.

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Peut tirer tous les rounds.

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Chaque point de force au dessus de 10 augmente les portées de 1m.

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Chaque point de force en dessous de 9 diminue les portées de 1m.

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Les coursiers de Psark apparaissent toujours au nombre de sept. Ce sont de grands chevaux blancs à crinière blond doré, se présentant sans selle ni bride. Ils n’ont pas de caractéristiques, mais leur utilisation obéit aux règles suivantes :

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Le Kanaillou est un petit être pouvant se présenter sous de multiples apparences : humanoïde masculin ou féminin, créature d’apparence bizarre et fantasque. Cette apparence est chaque fois laissée aux soins du gardien des rêves et n’a aucune importance réelle.

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Le Kanaillou est extrêmement bricoleur et possède dans ses mystérieuses poches d’insoupçonnables ressources : outils, matériel de chirurgie, remèdes, antidotes, etc. Il connaît virtuellement toutes les compétences à un niveau très élevé. Son défaut est qu’il ne fait jamais rien gratuitement et qu’il est exigeant.

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L’ayant invoqué et le Kanaillou se retrouvant devant lui, le haut-rêvant lui indique le service qu’il en attend, et le Kanaillou propose son prix. Si le haut-rêvant accepte et paie, le Kanaillou accomplit la chose demandée, qui peut être virtuellement n’importe quoi, à l’exception d’utiliser une compétence de combat ou de lancer un sort. Il peut par exemple crocheter une serrure, déchiffrer une inscription, accomplir des soins, fournir un antidote dont il possède (quel heureux hasard !) une fiole dans sa poche, désamorcer un piège, etc. Il est toujours censé réussir dans le temps le plus bref possible permis par les règles (une blessure critique est soignée en 2 rounds).

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Le prix qu’il demande n’est pas forcément de l’argent : ce peut être un objet (il a la connaissance infuse de tout ce qui se trouve dans les a!aires du haut-rêvant), un autre service ou une action bizarre et ridicule pouvant concerner le haut-rêvant ou ses compagnons : manger son chapeau, jouer à saute-mouton, hurler des gros mots, etc. Il ne fait jamais crédit et ne travaille qu’une fois payé. Cela fait, il se dématérialise, ne laissant d’éventuel souvenir physique que le matériel utilisé, des pansements par exemple.

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Si le haut-rêvant refuse son prix, il disparaît. Même chose si on l’agresse, à commencer par vouloir lui dérober son matériel. Ses caractéristiques sont donc sans importance, et aucune magie n’a le temps de faire effet sur lui.

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En termes de jeu, le Kanaillou est une sorte de joker pouvant être utilisé dans les moments les plus cruciaux. C’est de cela que doit juger le gardien des rêves pour décider du prix ou du gage exigé. S’il estime que les joueurs pourraient fort bien se débrouiller autrement, le prix est exorbitant ; s’il estime par contre que seul un Kanaillou peut en effet les tirer d’affaire, le prix est plus modique. Mais cela ne doit jamais être gratuit. Ce n’est pas pour rien que cette invocation est plus facile que les autres : la véritable difficulté commence une fois qu’elle est lancée.

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Pirouettes, sauts périlleux, art du funambule, et d’une manière générale, toutes les performances d’agilité spécialisées.

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Connaissance des recettes et préparations alchimiques. Identification, élaboration, des solutions diverses, breuvages, poudres, onguents, crèmes, etc. (voir Principes d’alchimie, p357).

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Utilisation de tous les types d’arbalètes.

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Utilisation de tous les types d’arcs.

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Utilisation de toutes les piques, vouges, hallebardes, toujours maniées à deux mains, pour attaquer.

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Connaissance des étoiles et de leur signification symbolique. Calculer les nombres astraux gouvernant la chance de chaque individu. S’orienter aux étoiles (voir Astrologie, p155).

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Identification des espèces végétales et de leurs propriétés. Permet de savoir si une plante connue pousse dans un milieu donné. Recherche de cette plante.

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Utilisation de toutes les sortes de bouclierpour parer.

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L’art d’être inventif avec ses doigts, pour de petits aménagements ou réparations. Ne peut en aucun cas se substituer aux compétences d’artisanat, Charpenterie, Maçonnerie, etc. Bricolage est utilisé quand l’usage de ces compétences n’est pas pertinent.

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Savoir chanter juste, se souvenir de mélodies, improviser.

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C’est au sens large le travail du bois, charpenterie, menuiserie, ébénisterie. Évaluer la qualité, solidité, d’une structure de bois.

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L’art de soigner les blessures, panser, recoudre ; savoir se servir d’un rasoir. Chirurgie est utilisée pour accomplir premiers soins et soins complets sur toutes les blessures, et par extension, pour tous les actes de secourisme et de réanimation.

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L’art de paraître sur une scène : jouer un rôle, déclamer des vers, mimer, conter. Peut aussi servir à simuler, mystifier.

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Évaluer le prix d’une marchandise, la valeur d’une monnaie locale. Savoir

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jusqu’où l’on peut marchander (lequel marchandage doit être fait en jeu de rôle

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par le joueur lui-même).

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Groupées en une seule jusqu’au niveau zéro, ces compétences sont les principes de base du combat de mêlée. Corps à corps permet de se battre sans armes ; Es-quive permet d’esquiver toutes les sortes de coup ; Dague de mêlée permet l’utilisation de la dague au contact.

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Sprinter le plus vite possible, ou courir sur de longues distances en ménageant son souffle.

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Identifier les saveurs culinaires, les épices et les aromates. Exécuter, inventer une recette. Faire griller un gibier sur un feu de camp n’est généralement pas de la cuisine, mais de la simple survie.

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Pour utiliser les Dagues et les Couteaux en combat

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Utilisation de la dague en lancer.

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Être capable de danser en mesure, de danser harmonieusement avec une personne

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ou un groupe, de charmer un public par une exhibition.

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Avoir le sens des proportions. Savoir dessiner, faire le portrait de quelqu’un, mais

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également savoir faire un schéma, une carte, un plan, aux proportions exactes.

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","defaut_carac":"tir","niveau_archetype":0,"xp_sort":0},"sort":2100000,"flags":{"pick-up-stix":{"pick-up-stix":{"owner":"YBpBO0t23duRGICC"}}},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_dessin.png","effects":[]},{"_id":"94P55yZfeipCGbsr","name":"Discrétion","type":"competence","data":{"niveau":10,"default_diffLibre":0,"base":-4,"categorie":"generale","xp":0,"description":"

Se déplacer en silence, sans se faire remarquer, passer inaperçu, se fondre dans

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l’anonymat, se cacher.

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Lire et écrire. Savoir composer un texte, un poème. Connaissance générale des langues anciennes.

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Groupées en une seule jusqu’au niveau zéro, ces compétences sont les principes de base du combat de mêlée. Corps à corps permet de se battre sans armes ; Es-quive permet d’esquiver toutes les sortes de coup ; Dague de mêlée permet l’utilisation de la dague au contact.

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","defaut_carac":"melee","niveau_archetype":0,"xp_sort":0},"sort":2400000,"flags":{"pick-up-stix":{"pick-up-stix":{"owner":"YBpBO0t23duRGICC"}}},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_epee_1_main.png","effects":[]},{"_id":"MLIEbxSJHkY1m3No","name":"Epée à 2 mains","type":"competence","data":{"niveau":-6,"default_diffLibre":0,"base":-6,"categorie":"melee","xp":0,"description":"

Ces compétences permettent l’utilisation des sept types d’épées de Rêve de Dragon pour attaquer ou parer.

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Monter à cheval, et, d’une manière générale, connaissance des chevaux. Peut s’appliquer aux autres montures de Rêve de Dragon : aligates, zyglutes, etc.

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Escalader des obstacles, grimper à la corde, à un arbre, le long d’une paroi.

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Groupées en une seule jusqu’au niveau zéro, ces compétences sont les principes de base du combat de mêlée. Corps à corps permet de se battre sans armes ; Es-quive permet d’esquiver toutes les sortes de coup ; Dague de mêlée permet l’utilisation de la dague au contact.

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","defaut_carac":"derobee","niveau_archetype":0,"xp_sort":0},"sort":2800000,"flags":{"pick-up-stix":{"pick-up-stix":{"owner":"YBpBO0t23duRGICC"}}},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_esquive.png","effects":[]},{"_id":"r79VAGS1fRUm4oAd","name":"Fléau","type":"competence","data":{"niveau":-6,"default_diffLibre":0,"base":-6,"categorie":"melee","xp":0,"description":"

Utilisation de tous les types de fléaux, pour attaquer.

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Utilisation du fouet.

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Utilisation de la fronde giratoire.

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Ces deux compétences permettent l’utilisation des hachettes, cognées et haches de bataille, pour attaquer.

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Ces deux compétences permettent l’utilisation des hachettes, cognées et haches de bataille, pour attaquer.

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Utilisation de la lance courte ou de la javeline en lancer.

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Jeux de tripot, manipuler les dés. Connaître les jeux et les meilleures stratégies, déceler un tricheur et tricher soi-même.

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Balles, quilles, couteaux, torches enflammées : l’art traditionnel du jongleur.

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Utilisation en mêlée de la lance courte et de la javeline, pour attaquer, voire parer. La lance n’est toujours qu’à une main.

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Connaissance des légendes et des faits du passé. Légendes tient lieu d’histoire.

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C’est au sens large le travail de la pierre. Évaluer la qualité, la solidité d’une struc-

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ture maçonnée.

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Travail du cuir et de la peau. Dépecer correctement un animal en vue de conserver la peau, préparation au tannage, tannage. Évaluer la qualité, la solidité, d’un travail de cuir.

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Ces compétences permettent l’utilisation des masses, gourdins, bâtons, pour attaquer, voire parer.

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Ces compétences permettent l’utilisation des masses, gourdins, bâtons, pour attaquer, voire parer.

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","defaut_carac":"melee","niveau_archetype":0,"xp_sort":0},"sort":4200000,"flags":{"pick-up-stix":{"pick-up-stix":{"owner":"YBpBO0t23duRGICC"}}},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_masse_2_mains.png","effects":[]},{"_id":"XK2TlYnhR8FlDaEi","name":"Médecine","type":"competence","data":{"niveau":10,"default_diffLibre":0,"base":-11,"categorie":"connaissance","xp":0,"description":"

Diagnostic et soin des maladies. Connaissance des remèdes.

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C’est au sens large le travail du métal, et principalement du fer. Battre le fer, forger, tremper, limer, poncer, riveter. Évaluer la qualité, la solidité, d’un objet de fer, une arme par exemple.

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","defaut_carac":"force","niveau_archetype":0,"xp_sort":0},"sort":4400000,"flags":{"pick-up-stix":{"pick-up-stix":{"owner":"YBpBO0t23duRGICC"}}},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_metallurgie.png","effects":[]},{"_id":"wefdYe0kvWKioPmk","name":"Musique","type":"competence","data":{"niveau":10,"default_diffLibre":0,"base":-8,"categorie":"particuliere","xp":0,"description":"

Solfège et règles musicales, jeu d’un instrument. Musique donne droit à la connaissance d’un instrument de musique, un seul, à spécifier.

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","defaut_carac":"ouie","niveau_archetype":0,"xp_sort":0},"sort":4500000,"flags":{"pick-up-stix":{"pick-up-stix":{"owner":"YBpBO0t23duRGICC"}}},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_musique.png","effects":[]},{"_id":"qBUtHhyjvrg1c34I","name":"Natation","type":"competence","data":{"niveau":10,"default_diffLibre":0,"base":-11,"categorie":"specialisee","xp":0,"description":"

Nager, plonger.

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Connaissance des manœuvres à accomplir sur un voilier, connaissance de la mer, de ses courants (voir Navigation, p325).

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","defaut_carac":"vue","niveau_archetype":0,"xp_sort":0},"sort":4700000,"flags":{"pick-up-stix":{"pick-up-stix":{"owner":"YBpBO0t23duRGICC"}}},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_navigation.png","effects":[]},{"_id":"PMOjO2CdedH1UTyi","name":"Orfèvrerie","type":"competence","data":{"niveau":10,"default_diffLibre":0,"base":-11,"categorie":"specialisee","xp":0,"description":"

Travail et connaissance des métaux précieux : or, argent, cuivre, étain, et par extension des pierres et perles précieuses. Évaluer la taille et la pureté d’une gemme, le prix d’un bijou.

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Art extrêmement dangereux du vol à la tire.

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Sauter par-dessus un obstacle ou sauter en contrebas ; rattraper une chute en la transformant en saut.

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L’art d’être galant, de paraître attirant. Permet les conquêtes amoureuses.

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","defaut_carac":"apparence","niveau_archetype":0,"xp_sort":0},"sort":5100000,"flags":{"pick-up-stix":{"pick-up-stix":{"owner":"YBpBO0t23duRGICC"}}},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_seduction.png","effects":[]},{"_id":"PMnsXDyeB8w8ZG2k","name":"Serrurerie","type":"competence","data":{"niveau":10,"default_diffLibre":0,"base":-11,"categorie":"specialisee","xp":0,"description":"

Compréhension des mécaniques et mécanismes, et plus particulièrement des serrures. Comprendre un mécanisme, le faire fonctionner, le réparer, le désarmer, le crocheter.

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","defaut_carac":"dexterite","niveau_archetype":0,"xp_sort":0},"sort":5200000,"flags":{"pick-up-stix":{"pick-up-stix":{"owner":"YBpBO0t23duRGICC"}}},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_serrurerie.png","effects":[]},{"_id":"oHnSnCw1RAW5t15S","name":"Survie en Cité","type":"competence","data":{"niveau":10,"default_diffLibre":0,"base":-8,"categorie":"particuliere","xp":0,"description":"

Se sentir à son aise dans un milieu urbain, dans une foule. Savoir s’orienter intuitivement dans le dédale d’une cité inconnue, et en déceler les dangers : coupeurs de bourse, escrocs, tout autant que patrouilles de gardes. Savoir à qui s’adresser.

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","defaut_carac":"derobee","niveau_archetype":0,"xp_sort":0},"sort":5300000,"flags":{"pick-up-stix":{"pick-up-stix":{"owner":"YBpBO0t23duRGICC"}}},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_survie_cite.png","effects":[]},{"_id":"vDOAyWc2YnuhNnFF","name":"Survie en Désert","type":"competence","data":{"niveau":10,"default_diffLibre":0,"base":-8,"categorie":"particuliere","xp":0,"description":"

Par exemple pister un gibier en forêt demande l’usage de Survie en forêt, trouver une grotte pour s’abriter en montagne demande Survie en montagne. Survie en extérieur tient lieu de survie spécifique pour les plaines et collines non boisées.

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","defaut_carac":"intellect","niveau_archetype":0,"xp_sort":0},"sort":5400000,"flags":{"pick-up-stix":{"pick-up-stix":{"owner":"YBpBO0t23duRGICC"}}},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_survie_desert.png","effects":[]},{"_id":"ue5iDSm2f4efQDWO","name":"Survie en Extérieur","type":"competence","data":{"niveau":10,"default_diffLibre":0,"base":-8,"categorie":"particuliere","xp":0,"description":"

Se sentir à son aise dans la nature, hors de toute civilisation, s’orienter. Construireun abri, allumer un feu en mauvaisesconditions, trouver de l’eau, pêcher, savoirExemplaire pour dépecer un gibier et l’accommoder sur un feu de braise. Quand un milieu particulier devient déterminant, utiliser à la place une des 6 survies spécifiques.

","defaut_carac":"intellect","niveau_archetype":0,"xp_sort":0},"sort":5500000,"flags":{"pick-up-stix":{"pick-up-stix":{"owner":"YBpBO0t23duRGICC"}}},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_survie_exterieur.png","effects":[]},{"_id":"PbvubzCxnOSnWLpG","name":"Survie en Forêt","type":"competence","data":{"niveau":10,"default_diffLibre":0,"base":-8,"categorie":"particuliere","xp":0,"description":"

Par exemple pister un gibier en forêt demande l’usage de Survie en forêt, trouver une grotte pour s’abriter en montagne demande Survie en montagne. Survie en extérieur tient lieu de survie spécifique pour les plaines et collines non boisées.

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","defaut_carac":"intellect","niveau_archetype":0,"xp_sort":0},"sort":5600000,"flags":{"pick-up-stix":{"pick-up-stix":{"owner":"YBpBO0t23duRGICC"}}},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_survie_foret.png","effects":[]},{"_id":"uGPqmorAYxv1jboC","name":"Survie en Glaces","type":"competence","data":{"niveau":10,"default_diffLibre":0,"base":-8,"categorie":"particuliere","xp":0,"description":"

Par exemple pister un gibier en forêt demande l’usage de Survie en forêt, trouver une grotte pour s’abriter en montagne demande Survie en montagne. Survie en extérieur tient lieu de survie spécifique pour les plaines et collines non boisées.

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","defaut_carac":"intellect","niveau_archetype":0,"xp_sort":0},"sort":5700000,"flags":{"pick-up-stix":{"pick-up-stix":{"owner":"YBpBO0t23duRGICC"}}},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_survie_glace.png","effects":[]},{"_id":"azn3Sm7XYKP78huL","name":"Survie en Marais","type":"competence","data":{"niveau":10,"default_diffLibre":0,"base":-8,"categorie":"particuliere","xp":0,"description":"

Par exemple pister un gibier en forêt demande l’usage de Survie en forêt, trouver une grotte pour s’abriter en montagne demande Survie en montagne. Survie en extérieur tient lieu de survie spécifique pour les plaines et collines non boisées.

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","defaut_carac":"intellect","niveau_archetype":0,"xp_sort":0},"sort":5800000,"flags":{"pick-up-stix":{"pick-up-stix":{"owner":"YBpBO0t23duRGICC"}}},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_survie_marais.png","effects":[]},{"_id":"BzqBOeqS6HvJhqey","name":"Survie en Montagne","type":"competence","data":{"niveau":10,"default_diffLibre":0,"base":-8,"categorie":"particuliere","xp":0,"description":"

Par exemple pister un gibier en forêt demande l’usage de Survie en forêt, trouver une grotte pour s’abriter en montagne demande Survie en montagne. Survie en extérieur tient lieu de survie spécifique pour les plaines et collines non boisées.

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Par exemple pister un gibier en forêt demande l’usage de Survie en forêt, trouver une grotte pour s’abriter en montagne demande Survie en montagne. Survie en extérieur tient lieu de survie spécifique pour les plaines et collines non boisées.

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L’art de se déguiser, de se grimer, de se rendre méconnaissable.

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Le talent d’être toujours sur ses gardes, prêt à déceler la moindre anomalie, de

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bruit, d’odeur, de mouvement, etc. Permet de ne pas être surpris en combat, par

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exemple. Indispensable pour monter sérieusement la garde.

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Magie d’illusion, suggestion, invocation.

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Magie s’appliquant au monde inanimé.

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Magie d’enchantement.

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Magie noire des forces du cauchemar.

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Connaissance des espèces animales, de leurs mœurs, leur des habitat.

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Le Kanaillou est un petit être pouvant se présenter sous de multiples apparences : humanoïde masculin ou féminin, créature d’apparence bizarre et fantasque. Cette apparence est chaque fois laissée aux soins du gardien des rêves et n’a aucune importance réelle.

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Le Kanaillou est extrêmement bricoleur et possède dans ses mystérieuses poches d’insoupçonnables ressources : outils, matériel de chirurgie, remèdes, antidotes, etc. Il connaît virtuellement toutes les compétences à un niveau très élevé. Son défaut est qu’il ne fait jamais rien gratuitement et qu’il est exigeant.

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L’ayant invoqué et le Kanaillou se retrouvant devant lui, le haut-rêvant lui indique le service qu’il en attend, et le Kanaillou propose son prix. Si le haut-rêvant accepte et paie, le Kanaillou accomplit la chose demandée, qui peut être virtuellement n’importe quoi, à l’exception d’utiliser une compétence de combat ou de lancer un sort. Il peut par exemple crocheter une serrure, déchiffrer une inscription, accomplir des soins, fournir un antidote dont il possède (quel heureux hasard !) une fiole dans sa poche, désamorcer un piège, etc. Il est toujours censé réussir dans le temps le plus bref possible permis par les règles (une blessure critique est soignée en 2 rounds).

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Le prix qu’il demande n’est pas forcément de l’argent : ce peut être un objet (il a la connaissance infuse de tout ce qui se trouve dans les affaires du haut-rêvant), un autre service ou une action bizarre et ridicule pouvant concerner le haut-rêvant ou ses compagnons : manger son chapeau, jouer à saute-mouton, hurler des gros mots, etc. Il ne fait jamais crédit et ne travaille qu’une fois payé. Cela fait, il se dématérialise, ne laissant d’éventuel souvenir physique que le matériel utilisé, des pansements par exemple.

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Si le haut-rêvant refuse son prix, il disparaît. Même chose si on l’agresse, à commencer par vouloir lui dérober son matériel. Ses caractéristiques sont donc sans importance, et aucune magie n’a le temps de faire effet sur lui.

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En termes de jeu, le Kanaillou est une sorte de joker pouvant être utilisé dans les moments les plus cruciaux. C’est de cela que doit juger le gardien des rêves pour décider du prix ou du gage exigé. S’il estime que les joueurs pourraient fort bien se débrouiller autrement, le prix est exorbitant ; s’il estime par contre que seul un Kanaillou peut en effet les tirer d’affaire, le prix est plus modique. Mais cela ne doit jamais être gratuit. Ce n’est pas pour rien que cette invocation est plus facile que les autres : la véritable difficulté commence une fois qu’elle est lancée.

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Pirouettes, sauts périlleux, art du funambule, et d’une manière générale, toutes les performances d’agilité spécialisées.

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Connaissance des recettes et préparations alchimiques. Identification, élaboration, des solutions diverses, breuvages, poudres, onguents, crèmes, etc. (voir Principes d’alchimie, p357).

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Utilisation de tous les types d’arbalètes.

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Utilisation de tous les types d’arcs.

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Utilisation de toutes les piques, vouges, hallebardes, toujours maniées à deux mains, pour attaquer.

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Connaissance des étoiles et de leur signification symbolique. Calculer les nombres astraux gouvernant la chance de chaque individu. S’orienter aux étoiles (voir Astrologie, p155).

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Identification des espèces végétales et de leurs propriétés. Permet de savoir si une plante connue pousse dans un milieu donné. Recherche de cette plante.

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Utilisation de toutes les sortes de bouclierpour parer.

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L’art d’être inventif avec ses doigts, pour de petits aménagements ou réparations. Ne peut en aucun cas se substituer aux compétences d’artisanat, Charpenterie, Maçonnerie, etc. Bricolage est utilisé quand l’usage de ces compétences n’est pas pertinent.

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Savoir chanter juste, se souvenir de mélodies, improviser.

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C’est au sens large le travail du bois, charpenterie, menuiserie, ébénisterie. Évaluer la qualité, solidité, d’une structure de bois.

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L’art de soigner les blessures, panser, recoudre ; savoir se servir d’un rasoir. Chirurgie est utilisée pour accomplir premiers soins et soins complets sur toutes les blessures, et par extension, pour tous les actes de secourisme et de réanimation.

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","defaut_carac":"dexterite","niveau_archetype":0,"xp_sort":0},"sort":1200000,"flags":{"pick-up-stix":{"pick-up-stix":{"owner":"YBpBO0t23duRGICC"}}},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_chirurgie.png","effects":[]},{"_id":"2JLK5e97WbTM5WxX","name":"Comédie","type":"competence","data":{"niveau":10,"default_diffLibre":0,"base":-8,"categorie":"particuliere","xp":0,"description":"

L’art de paraître sur une scène : jouer un rôle, déclamer des vers, mimer, conter. Peut aussi servir à simuler, mystifier.

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Évaluer le prix d’une marchandise, la valeur d’une monnaie locale. Savoir

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jusqu’où l’on peut marchander (lequel marchandage doit être fait en jeu de rôle

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par le joueur lui-même).

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Groupées en une seule jusqu’au niveau zéro, ces compétences sont les principes de base du combat de mêlée. Corps à corps permet de se battre sans armes ; Es-quive permet d’esquiver toutes les sortes de coup ; Dague de mêlée permet l’utilisation de la dague au contact.

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","defaut_carac":"melee","niveau_archetype":0,"xp_sort":0},"sort":1500000,"flags":{"pick-up-stix":{"pick-up-stix":{"owner":"YBpBO0t23duRGICC"}}},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_corps_a_corps.png","effects":[]},{"_id":"Jz4AZdDlSjsyoUsm","name":"Course","type":"competence","data":{"niveau":10,"default_diffLibre":0,"base":-4,"categorie":"generale","xp":0,"description":"

Sprinter le plus vite possible, ou courir sur de longues distances en ménageant son souffle.

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Identifier les saveurs culinaires, les épices et les aromates. Exécuter, inventer une recette. Faire griller un gibier sur un feu de camp n’est généralement pas de la cuisine, mais de la simple survie.

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","defaut_carac":"odoratgout","niveau_archetype":0,"xp_sort":0},"sort":1700000,"flags":{"pick-up-stix":{"pick-up-stix":{"owner":"YBpBO0t23duRGICC"}}},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_cuisine.png","effects":[]},{"_id":"XZNm5W8nTe8aCG61","name":"Dague","type":"competence","data":{"niveau":-6,"default_diffLibre":0,"base":-6,"categorie":"melee","xp":0,"description":"

Pour utiliser les Dagues et les Couteaux en combat

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Utilisation de la dague en lancer.

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Être capable de danser en mesure, de danser harmonieusement avec une personne

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ou un groupe, de charmer un public par une exhibition.

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Avoir le sens des proportions. Savoir dessiner, faire le portrait de quelqu’un, mais

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également savoir faire un schéma, une carte, un plan, aux proportions exactes.

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Se déplacer en silence, sans se faire remarquer, passer inaperçu, se fondre dans

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l’anonymat, se cacher.

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Lire et écrire. Savoir composer un texte, un poème. Connaissance générale des langues anciennes.

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Groupées en une seule jusqu’au niveau zéro, ces compétences sont les principes de base du combat de mêlée. Corps à corps permet de se battre sans armes ; Es-quive permet d’esquiver toutes les sortes de coup ; Dague de mêlée permet l’utilisation de la dague au contact.

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","defaut_carac":"melee","niveau_archetype":0,"xp_sort":0},"sort":2400000,"flags":{"pick-up-stix":{"pick-up-stix":{"owner":"YBpBO0t23duRGICC"}}},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_epee_1_main.png","effects":[]},{"_id":"MLIEbxSJHkY1m3No","name":"Epée à 2 mains","type":"competence","data":{"niveau":-6,"default_diffLibre":0,"base":-6,"categorie":"melee","xp":0,"description":"

Ces compétences permettent l’utilisation des sept types d’épées de Rêve de Dragon pour attaquer ou parer.

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Monter à cheval, et, d’une manière générale, connaissance des chevaux. Peut s’appliquer aux autres montures de Rêve de Dragon : aligates, zyglutes, etc.

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Escalader des obstacles, grimper à la corde, à un arbre, le long d’une paroi.

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Groupées en une seule jusqu’au niveau zéro, ces compétences sont les principes de base du combat de mêlée. Corps à corps permet de se battre sans armes ; Es-quive permet d’esquiver toutes les sortes de coup ; Dague de mêlée permet l’utilisation de la dague au contact.

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","defaut_carac":"derobee","niveau_archetype":0,"xp_sort":0},"sort":2800000,"flags":{"pick-up-stix":{"pick-up-stix":{"owner":"YBpBO0t23duRGICC"}}},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_esquive.png","effects":[]},{"_id":"r79VAGS1fRUm4oAd","name":"Fléau","type":"competence","data":{"niveau":-6,"default_diffLibre":0,"base":-6,"categorie":"melee","xp":0,"description":"

Utilisation de tous les types de fléaux, pour attaquer.

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Utilisation du fouet.

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Utilisation de la fronde giratoire.

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Ces deux compétences permettent l’utilisation des hachettes, cognées et haches de bataille, pour attaquer.

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Ces deux compétences permettent l’utilisation des hachettes, cognées et haches de bataille, pour attaquer.

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Utilisation de la lance courte ou de la javeline en lancer.

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Jeux de tripot, manipuler les dés. Connaître les jeux et les meilleures stratégies, déceler un tricheur et tricher soi-même.

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Balles, quilles, couteaux, torches enflammées : l’art traditionnel du jongleur.

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Utilisation en mêlée de la lance courte et de la javeline, pour attaquer, voire parer. La lance n’est toujours qu’à une main.

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Connaissance des légendes et des faits du passé. Légendes tient lieu d’histoire.

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C’est au sens large le travail de la pierre. Évaluer la qualité, la solidité d’une struc-

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ture maçonnée.

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Travail du cuir et de la peau. Dépecer correctement un animal en vue de conserver la peau, préparation au tannage, tannage. Évaluer la qualité, la solidité, d’un travail de cuir.

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Ces compétences permettent l’utilisation des masses, gourdins, bâtons, pour attaquer, voire parer.

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Ces compétences permettent l’utilisation des masses, gourdins, bâtons, pour attaquer, voire parer.

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","defaut_carac":"melee","niveau_archetype":0,"xp_sort":0},"sort":4200000,"flags":{"pick-up-stix":{"pick-up-stix":{"owner":"YBpBO0t23duRGICC"}}},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_masse_2_mains.png","effects":[]},{"_id":"XK2TlYnhR8FlDaEi","name":"Médecine","type":"competence","data":{"niveau":10,"default_diffLibre":0,"base":-11,"categorie":"connaissance","xp":0,"description":"

Diagnostic et soin des maladies. Connaissance des remèdes.

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C’est au sens large le travail du métal, et principalement du fer. Battre le fer, forger, tremper, limer, poncer, riveter. Évaluer la qualité, la solidité, d’un objet de fer, une arme par exemple.

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","defaut_carac":"force","niveau_archetype":0,"xp_sort":0},"sort":4400000,"flags":{"pick-up-stix":{"pick-up-stix":{"owner":"YBpBO0t23duRGICC"}}},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_metallurgie.png","effects":[]},{"_id":"wefdYe0kvWKioPmk","name":"Musique","type":"competence","data":{"niveau":10,"default_diffLibre":0,"base":-8,"categorie":"particuliere","xp":0,"description":"

Solfège et règles musicales, jeu d’un instrument. Musique donne droit à la connaissance d’un instrument de musique, un seul, à spécifier.

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Nager, plonger.

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Connaissance des manœuvres à accomplir sur un voilier, connaissance de la mer, de ses courants (voir Navigation, p325).

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","defaut_carac":"vue","niveau_archetype":0,"xp_sort":0},"sort":4700000,"flags":{"pick-up-stix":{"pick-up-stix":{"owner":"YBpBO0t23duRGICC"}}},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_navigation.png","effects":[]},{"_id":"PMOjO2CdedH1UTyi","name":"Orfèvrerie","type":"competence","data":{"niveau":10,"default_diffLibre":0,"base":-11,"categorie":"specialisee","xp":0,"description":"

Travail et connaissance des métaux précieux : or, argent, cuivre, étain, et par extension des pierres et perles précieuses. Évaluer la taille et la pureté d’une gemme, le prix d’un bijou.

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Art extrêmement dangereux du vol à la tire.

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Sauter par-dessus un obstacle ou sauter en contrebas ; rattraper une chute en la transformant en saut.

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L’art d’être galant, de paraître attirant. Permet les conquêtes amoureuses.

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","defaut_carac":"apparence","niveau_archetype":0,"xp_sort":0},"sort":5100000,"flags":{"pick-up-stix":{"pick-up-stix":{"owner":"YBpBO0t23duRGICC"}}},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_seduction.png","effects":[]},{"_id":"PMnsXDyeB8w8ZG2k","name":"Serrurerie","type":"competence","data":{"niveau":10,"default_diffLibre":0,"base":-11,"categorie":"specialisee","xp":0,"description":"

Compréhension des mécaniques et mécanismes, et plus particulièrement des serrures. Comprendre un mécanisme, le faire fonctionner, le réparer, le désarmer, le crocheter.

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","defaut_carac":"dexterite","niveau_archetype":0,"xp_sort":0},"sort":5200000,"flags":{"pick-up-stix":{"pick-up-stix":{"owner":"YBpBO0t23duRGICC"}}},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_serrurerie.png","effects":[]},{"_id":"oHnSnCw1RAW5t15S","name":"Survie en Cité","type":"competence","data":{"niveau":10,"default_diffLibre":0,"base":-8,"categorie":"particuliere","xp":0,"description":"

Se sentir à son aise dans un milieu urbain, dans une foule. Savoir s’orienter intuitivement dans le dédale d’une cité inconnue, et en déceler les dangers : coupeurs de bourse, escrocs, tout autant que patrouilles de gardes. Savoir à qui s’adresser.

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","defaut_carac":"derobee","niveau_archetype":0,"xp_sort":0},"sort":5300000,"flags":{"pick-up-stix":{"pick-up-stix":{"owner":"YBpBO0t23duRGICC"}}},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_survie_cite.png","effects":[]},{"_id":"vDOAyWc2YnuhNnFF","name":"Survie en Désert","type":"competence","data":{"niveau":10,"default_diffLibre":0,"base":-8,"categorie":"particuliere","xp":0,"description":"

Par exemple pister un gibier en forêt demande l’usage de Survie en forêt, trouver une grotte pour s’abriter en montagne demande Survie en montagne. Survie en extérieur tient lieu de survie spécifique pour les plaines et collines non boisées.

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","defaut_carac":"intellect","niveau_archetype":0,"xp_sort":0},"sort":5400000,"flags":{"pick-up-stix":{"pick-up-stix":{"owner":"YBpBO0t23duRGICC"}}},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_survie_desert.png","effects":[]},{"_id":"ue5iDSm2f4efQDWO","name":"Survie en Extérieur","type":"competence","data":{"niveau":10,"default_diffLibre":0,"base":-8,"categorie":"particuliere","xp":0,"description":"

Se sentir à son aise dans la nature, hors de toute civilisation, s’orienter. Construireun abri, allumer un feu en mauvaisesconditions, trouver de l’eau, pêcher, savoirExemplaire pour dépecer un gibier et l’accommoder sur un feu de braise. Quand un milieu particulier devient déterminant, utiliser à la place une des 6 survies spécifiques.

","defaut_carac":"intellect","niveau_archetype":0,"xp_sort":0},"sort":5500000,"flags":{"pick-up-stix":{"pick-up-stix":{"owner":"YBpBO0t23duRGICC"}}},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_survie_exterieur.png","effects":[]},{"_id":"PbvubzCxnOSnWLpG","name":"Survie en Forêt","type":"competence","data":{"niveau":10,"default_diffLibre":0,"base":-8,"categorie":"particuliere","xp":0,"description":"

Par exemple pister un gibier en forêt demande l’usage de Survie en forêt, trouver une grotte pour s’abriter en montagne demande Survie en montagne. Survie en extérieur tient lieu de survie spécifique pour les plaines et collines non boisées.

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","defaut_carac":"intellect","niveau_archetype":0,"xp_sort":0},"sort":5600000,"flags":{"pick-up-stix":{"pick-up-stix":{"owner":"YBpBO0t23duRGICC"}}},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_survie_foret.png","effects":[]},{"_id":"uGPqmorAYxv1jboC","name":"Survie en Glaces","type":"competence","data":{"niveau":10,"default_diffLibre":0,"base":-8,"categorie":"particuliere","xp":0,"description":"

Par exemple pister un gibier en forêt demande l’usage de Survie en forêt, trouver une grotte pour s’abriter en montagne demande Survie en montagne. Survie en extérieur tient lieu de survie spécifique pour les plaines et collines non boisées.

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","defaut_carac":"intellect","niveau_archetype":0,"xp_sort":0},"sort":5700000,"flags":{"pick-up-stix":{"pick-up-stix":{"owner":"YBpBO0t23duRGICC"}}},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_survie_glace.png","effects":[]},{"_id":"azn3Sm7XYKP78huL","name":"Survie en Marais","type":"competence","data":{"niveau":10,"default_diffLibre":0,"base":-8,"categorie":"particuliere","xp":0,"description":"

Par exemple pister un gibier en forêt demande l’usage de Survie en forêt, trouver une grotte pour s’abriter en montagne demande Survie en montagne. Survie en extérieur tient lieu de survie spécifique pour les plaines et collines non boisées.

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Par exemple pister un gibier en forêt demande l’usage de Survie en forêt, trouver une grotte pour s’abriter en montagne demande Survie en montagne. Survie en extérieur tient lieu de survie spécifique pour les plaines et collines non boisées.

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","defaut_carac":"intellect","niveau_archetype":0,"xp_sort":0},"sort":5900000,"flags":{"pick-up-stix":{"pick-up-stix":{"owner":"YBpBO0t23duRGICC"}}},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_survie_montagne.png","effects":[]},{"_id":"6pXxEdeo7xcDvgx0","name":"Survie en Sous-Sol","type":"competence","data":{"niveau":10,"default_diffLibre":0,"base":-8,"categorie":"particuliere","xp":0,"description":"

Par exemple pister un gibier en forêt demande l’usage de Survie en forêt, trouver une grotte pour s’abriter en montagne demande Survie en montagne. Survie en extérieur tient lieu de survie spécifique pour les plaines et collines non boisées.

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L’art de se déguiser, de se grimer, de se rendre méconnaissable.

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Le talent d’être toujours sur ses gardes, prêt à déceler la moindre anomalie, de

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bruit, d’odeur, de mouvement, etc. Permet de ne pas être surpris en combat, par

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exemple. Indispensable pour monter sérieusement la garde.

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Magie d’illusion, suggestion, invocation.

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Magie s’appliquant au monde inanimé.

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Magie d’enchantement.

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Magie noire des forces du cauchemar.

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Connaissance des espèces animales, de leurs mœurs, leur des habitat.

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Trois marmitons apparaissent, chargés d’un panier contenant nappe et luxueuse vaisselle, d’un grand plat recouvert d’une cloche, et d’une bonbonne. Le premier demande où dresser le couvert. Cela fait, le second soulève la cloche du plat et en annonce fièrement l’intitulé, tandis que le troisième présente la boisson.

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Les Marmitons de Pavois dressent toujours le couvert pour sept convives, et à raison de 3 points par personne, le plat contient 21 points de sustentation. Aux convives de se les partager selon leur propre nombre. La bonbonne contient pareillement 21 mesures.

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Nourriture et boisson sont toujours très exotiques, le degré d’exotisme pouvant aller de 0 à 7 (1d8-1). Pour en supporter le goût \"étrange et venu d’ailleurs\", les convives doivent réussir un jet de :

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VOLONTÉ/moral à - (degré d’exotisme) + (Cuisine)

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Si le jet est réussi, le personnage n’est pas choqué par l’exotisme et peut même en apprécier la gastronomie. Pour tout échec, le personnage est choqué. Il peut alors soit renoncer à manger, soit se forcer à avaler. S’il se force, il peut manger autant de sust qu’il le veut, mais accompagne son repas d’un jet de moral malheureux.

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Les Marmitons assistent au repas, jusqu’à ce qu’on leur donne l’ordre de desservir, moment auquel tout se dématérialise, marmitons, nappe, vaisselle… Seule la nourriture ingérée demeure présente (dans les estomacs).

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Les Marmitons sont très susceptibles, et le moindre commentaire péjoratif sufit à les faire se dématérialiser instantanément. La différence alors est que même la nourriture ingérée disparaît des estomacs.

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Pirouettes, sauts périlleux, art du funambule, et d’une manière générale, toutes les performances d’agilité spécialisées.

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Connaissance des recettes et préparations alchimiques. Identification, élaboration, des solutions diverses, breuvages, poudres, onguents, crèmes, etc. (voir Principes d’alchimie, p357).

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Utilisation de tous les types d’arbalètes.

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Utilisation de tous les types d’arcs.

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Utilisation de toutes les piques, vouges, hallebardes, toujours maniées à deux mains, pour attaquer.

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Connaissance des étoiles et de leur signification symbolique. Calculer les nombres astraux gouvernant la chance de chaque individu. S’orienter aux étoiles (voir Astrologie, p155).

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Identification des espèces végétales et de leurs propriétés. Permet de savoir si une plante connue pousse dans un milieu donné. Recherche de cette plante.

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Utilisation de toutes les sortes de bouclierpour parer.

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L’art d’être inventif avec ses doigts, pour de petits aménagements ou réparations. Ne peut en aucun cas se substituer aux compétences d’artisanat, Charpenterie, Maçonnerie, etc. Bricolage est utilisé quand l’usage de ces compétences n’est pas pertinent.

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Savoir chanter juste, se souvenir de mélodies, improviser.

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C’est au sens large le travail du bois, charpenterie, menuiserie, ébénisterie. Évaluer la qualité, solidité, d’une structure de bois.

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L’art de soigner les blessures, panser, recoudre ; savoir se servir d’un rasoir. Chirurgie est utilisée pour accomplir premiers soins et soins complets sur toutes les blessures, et par extension, pour tous les actes de secourisme et de réanimation.

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","defaut_carac":"dexterite","niveau_archetype":0,"xp_sort":0},"sort":1200000,"flags":{"pick-up-stix":{"pick-up-stix":{"owner":"VwGR4KqRAQQTYb7T"}}},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_chirurgie.png","effects":[]},{"_id":"2JLK5e97WbTM5WxX","name":"Comédie","type":"competence","data":{"niveau":-8,"default_diffLibre":0,"base":-8,"categorie":"particuliere","xp":0,"description":"

L’art de paraître sur une scène : jouer un rôle, déclamer des vers, mimer, conter. Peut aussi servir à simuler, mystifier.

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Évaluer le prix d’une marchandise, la valeur d’une monnaie locale. Savoir

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jusqu’où l’on peut marchander (lequel marchandage doit être fait en jeu de rôle

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par le joueur lui-même).

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","defaut_carac":"intellect","niveau_archetype":0,"xp_sort":0},"sort":1400000,"flags":{"pick-up-stix":{"pick-up-stix":{"owner":"VwGR4KqRAQQTYb7T"}}},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_defaut.png","effects":[]},{"_id":"8Uj41cL5Qlxxy675","name":"Corps à corps","type":"competence","data":{"niveau":0,"default_diffLibre":0,"base":-6,"categorie":"melee","xp":0,"description":"

Groupées en une seule jusqu’au niveau zéro, ces compétences sont les principes de base du combat de mêlée. Corps à corps permet de se battre sans armes ; Es-quive permet d’esquiver toutes les sortes de coup ; Dague de mêlée permet l’utilisation de la dague au contact.

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","defaut_carac":"melee","niveau_archetype":0,"xp_sort":0},"sort":1500000,"flags":{"pick-up-stix":{"pick-up-stix":{"owner":"VwGR4KqRAQQTYb7T"}}},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_corps_a_corps.png","effects":[]},{"_id":"Jz4AZdDlSjsyoUsm","name":"Course","type":"competence","data":{"niveau":-4,"default_diffLibre":0,"base":-4,"categorie":"generale","xp":0,"description":"

Sprinter le plus vite possible, ou courir sur de longues distances en ménageant son souffle.

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Identifier les saveurs culinaires, les épices et les aromates. Exécuter, inventer une recette. Faire griller un gibier sur un feu de camp n’est généralement pas de la cuisine, mais de la simple survie.

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","defaut_carac":"odoratgout","niveau_archetype":0,"xp_sort":0},"sort":1700000,"flags":{"pick-up-stix":{"pick-up-stix":{"owner":"VwGR4KqRAQQTYb7T"}}},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_cuisine.png","effects":[]},{"_id":"XZNm5W8nTe8aCG61","name":"Dague","type":"competence","data":{"niveau":0,"default_diffLibre":0,"base":-6,"categorie":"melee","xp":0,"description":"

Pour utiliser les Dagues et les Couteaux en combat

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Utilisation de la dague en lancer.

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Être capable de danser en mesure, de danser harmonieusement avec une personne

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ou un groupe, de charmer un public par une exhibition.

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Avoir le sens des proportions. Savoir dessiner, faire le portrait de quelqu’un, mais

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également savoir faire un schéma, une carte, un plan, aux proportions exactes.

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Se déplacer en silence, sans se faire remarquer, passer inaperçu, se fondre dans

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l’anonymat, se cacher.

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Lire et écrire. Savoir composer un texte, un poème. Connaissance générale des langues anciennes.

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Groupées en une seule jusqu’au niveau zéro, ces compétences sont les principes de base du combat de mêlée. Corps à corps permet de se battre sans armes ; Es-quive permet d’esquiver toutes les sortes de coup ; Dague de mêlée permet l’utilisation de la dague au contact.

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","defaut_carac":"melee","niveau_archetype":0,"xp_sort":0},"sort":2400000,"flags":{"pick-up-stix":{"pick-up-stix":{"owner":"VwGR4KqRAQQTYb7T"}}},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_epee_1_main.png","effects":[]},{"_id":"MLIEbxSJHkY1m3No","name":"Epée à 2 mains","type":"competence","data":{"niveau":-6,"default_diffLibre":0,"base":-6,"categorie":"melee","xp":0,"description":"

Ces compétences permettent l’utilisation des sept types d’épées de Rêve de Dragon pour attaquer ou parer.

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Monter à cheval, et, d’une manière générale, connaissance des chevaux. Peut s’appliquer aux autres montures de Rêve de Dragon : aligates, zyglutes, etc.

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","defaut_carac":"agilite","niveau_archetype":0,"xp_sort":0},"sort":2600000,"flags":{"pick-up-stix":{"pick-up-stix":{"owner":"VwGR4KqRAQQTYb7T"}}},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_equitation.png","effects":[]},{"_id":"gECPPcn6j3B3sWTS","name":"Escalade","type":"competence","data":{"niveau":-4,"default_diffLibre":0,"base":-4,"categorie":"generale","xp":0,"description":"

Escalader des obstacles, grimper à la corde, à un arbre, le long d’une paroi.

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Groupées en une seule jusqu’au niveau zéro, ces compétences sont les principes de base du combat de mêlée. Corps à corps permet de se battre sans armes ; Es-quive permet d’esquiver toutes les sortes de coup ; Dague de mêlée permet l’utilisation de la dague au contact.

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","defaut_carac":"derobee","niveau_archetype":0,"xp_sort":0},"sort":2800000,"flags":{"pick-up-stix":{"pick-up-stix":{"owner":"VwGR4KqRAQQTYb7T"}}},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_esquive.png","effects":[]},{"_id":"r79VAGS1fRUm4oAd","name":"Fléau","type":"competence","data":{"niveau":-6,"default_diffLibre":0,"base":-6,"categorie":"melee","xp":0,"description":"

Utilisation de tous les types de fléaux, pour attaquer.

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Utilisation du fouet.

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Utilisation de la fronde giratoire.

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Ces deux compétences permettent l’utilisation des hachettes, cognées et haches de bataille, pour attaquer.

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Ces deux compétences permettent l’utilisation des hachettes, cognées et haches de bataille, pour attaquer.

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","defaut_carac":"melee","niveau_archetype":0,"xp_sort":0},"sort":3300000,"flags":{"pick-up-stix":{"pick-up-stix":{"owner":"VwGR4KqRAQQTYb7T"}}},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_hache_a_2_mains.png","effects":[]},{"_id":"neuzZG2C5C0IJ1yk","name":"Javelot","type":"competence","data":{"niveau":-8,"default_diffLibre":0,"base":-8,"categorie":"lancer","xp":0,"description":"

Utilisation de la lance courte ou de la javeline en lancer.

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Jeux de tripot, manipuler les dés. Connaître les jeux et les meilleures stratégies, déceler un tricheur et tricher soi-même.

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","defaut_carac":"intellect","niveau_archetype":0,"xp_sort":0},"sort":3500000,"flags":{"pick-up-stix":{"pick-up-stix":{"owner":"VwGR4KqRAQQTYb7T"}}},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_jeu.png","effects":[]},{"_id":"owCW3nZDvlJy1kCT","name":"Jonglerie","type":"competence","data":{"niveau":-11,"default_diffLibre":0,"base":-11,"categorie":"specialisee","xp":0,"description":"

Balles, quilles, couteaux, torches enflammées : l’art traditionnel du jongleur.

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Utilisation en mêlée de la lance courte et de la javeline, pour attaquer, voire parer. La lance n’est toujours qu’à une main.

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Connaissance des légendes et des faits du passé. Légendes tient lieu d’histoire.

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C’est au sens large le travail de la pierre. Évaluer la qualité, la solidité d’une struc-

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ture maçonnée.

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Travail du cuir et de la peau. Dépecer correctement un animal en vue de conserver la peau, préparation au tannage, tannage. Évaluer la qualité, la solidité, d’un travail de cuir.

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","defaut_carac":"dexterite","niveau_archetype":0,"xp_sort":0},"sort":4000000,"flags":{"pick-up-stix":{"pick-up-stix":{"owner":"VwGR4KqRAQQTYb7T"}}},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_maroquinerie.png","effects":[]},{"_id":"cMHm3gQr9rUp4iPK","name":"Masse à 1 main","type":"competence","data":{"niveau":-6,"default_diffLibre":0,"base":-6,"categorie":"melee","xp":0,"description":"

Ces compétences permettent l’utilisation des masses, gourdins, bâtons, pour attaquer, voire parer.

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","defaut_carac":"melee","niveau_archetype":0,"xp_sort":0},"sort":4100000,"flags":{"pick-up-stix":{"pick-up-stix":{"owner":"VwGR4KqRAQQTYb7T"}}},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_masse_1_main.png","effects":[]},{"_id":"BMAloiSbDKOu3b4C","name":"Masse à 2 mains","type":"competence","data":{"niveau":-6,"default_diffLibre":0,"base":-6,"categorie":"melee","xp":0,"description":"

Ces compétences permettent l’utilisation des masses, gourdins, bâtons, pour attaquer, voire parer.

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","defaut_carac":"melee","niveau_archetype":0,"xp_sort":0},"sort":4200000,"flags":{"pick-up-stix":{"pick-up-stix":{"owner":"VwGR4KqRAQQTYb7T"}}},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_masse_2_mains.png","effects":[]},{"_id":"XK2TlYnhR8FlDaEi","name":"Médecine","type":"competence","data":{"niveau":-11,"default_diffLibre":0,"base":-11,"categorie":"connaissance","xp":0,"description":"

Diagnostic et soin des maladies. Connaissance des remèdes.

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C’est au sens large le travail du métal, et principalement du fer. Battre le fer, forger, tremper, limer, poncer, riveter. Évaluer la qualité, la solidité, d’un objet de fer, une arme par exemple.

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","defaut_carac":"force","niveau_archetype":0,"xp_sort":0},"sort":4400000,"flags":{"pick-up-stix":{"pick-up-stix":{"owner":"VwGR4KqRAQQTYb7T"}}},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_metallurgie.png","effects":[]},{"_id":"wefdYe0kvWKioPmk","name":"Musique","type":"competence","data":{"niveau":-8,"default_diffLibre":0,"base":-8,"categorie":"particuliere","xp":0,"description":"

Solfège et règles musicales, jeu d’un instrument. Musique donne droit à la connaissance d’un instrument de musique, un seul, à spécifier.

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","defaut_carac":"ouie","niveau_archetype":0,"xp_sort":0},"sort":4500000,"flags":{"pick-up-stix":{"pick-up-stix":{"owner":"VwGR4KqRAQQTYb7T"}}},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_musique.png","effects":[]},{"_id":"qBUtHhyjvrg1c34I","name":"Natation","type":"competence","data":{"niveau":-11,"default_diffLibre":0,"base":-11,"categorie":"specialisee","xp":0,"description":"

Nager, plonger.

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Connaissance des manœuvres à accomplir sur un voilier, connaissance de la mer, de ses courants (voir Navigation, p325).

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","defaut_carac":"vue","niveau_archetype":0,"xp_sort":0},"sort":4700000,"flags":{"pick-up-stix":{"pick-up-stix":{"owner":"VwGR4KqRAQQTYb7T"}}},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_navigation.png","effects":[]},{"_id":"PMOjO2CdedH1UTyi","name":"Orfèvrerie","type":"competence","data":{"niveau":-11,"default_diffLibre":0,"base":-11,"categorie":"specialisee","xp":0,"description":"

Travail et connaissance des métaux précieux : or, argent, cuivre, étain, et par extension des pierres et perles précieuses. Évaluer la taille et la pureté d’une gemme, le prix d’un bijou.

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Art extrêmement dangereux du vol à la tire.

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Sauter par-dessus un obstacle ou sauter en contrebas ; rattraper une chute en la transformant en saut.

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L’art d’être galant, de paraître attirant. Permet les conquêtes amoureuses.

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","defaut_carac":"apparence","niveau_archetype":0,"xp_sort":0},"sort":5100000,"flags":{"pick-up-stix":{"pick-up-stix":{"owner":"VwGR4KqRAQQTYb7T"}}},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_seduction.png","effects":[]},{"_id":"PMnsXDyeB8w8ZG2k","name":"Serrurerie","type":"competence","data":{"niveau":-11,"default_diffLibre":0,"base":-11,"categorie":"specialisee","xp":0,"description":"

Compréhension des mécaniques et mécanismes, et plus particulièrement des serrures. Comprendre un mécanisme, le faire fonctionner, le réparer, le désarmer, le crocheter.

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","defaut_carac":"dexterite","niveau_archetype":0,"xp_sort":0},"sort":5200000,"flags":{"pick-up-stix":{"pick-up-stix":{"owner":"VwGR4KqRAQQTYb7T"}}},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_serrurerie.png","effects":[]},{"_id":"oHnSnCw1RAW5t15S","name":"Survie en Cité","type":"competence","data":{"niveau":-8,"default_diffLibre":0,"base":-8,"categorie":"particuliere","xp":0,"description":"

Se sentir à son aise dans un milieu urbain, dans une foule. Savoir s’orienter intuitivement dans le dédale d’une cité inconnue, et en déceler les dangers : coupeurs de bourse, escrocs, tout autant que patrouilles de gardes. Savoir à qui s’adresser.

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","defaut_carac":"derobee","niveau_archetype":0,"xp_sort":0},"sort":5300000,"flags":{"pick-up-stix":{"pick-up-stix":{"owner":"VwGR4KqRAQQTYb7T"}}},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_survie_cite.png","effects":[]},{"_id":"vDOAyWc2YnuhNnFF","name":"Survie en Désert","type":"competence","data":{"niveau":-8,"default_diffLibre":0,"base":-8,"categorie":"particuliere","xp":0,"description":"

Par exemple pister un gibier en forêt demande l’usage de Survie en forêt, trouver une grotte pour s’abriter en montagne demande Survie en montagne. Survie en extérieur tient lieu de survie spécifique pour les plaines et collines non boisées.

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","defaut_carac":"intellect","niveau_archetype":0,"xp_sort":0},"sort":5400000,"flags":{"pick-up-stix":{"pick-up-stix":{"owner":"VwGR4KqRAQQTYb7T"}}},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_survie_desert.png","effects":[]},{"_id":"ue5iDSm2f4efQDWO","name":"Survie en Extérieur","type":"competence","data":{"niveau":-8,"default_diffLibre":0,"base":-8,"categorie":"particuliere","xp":0,"description":"

Se sentir à son aise dans la nature, hors de toute civilisation, s’orienter. Construireun abri, allumer un feu en mauvaisesconditions, trouver de l’eau, pêcher, savoirExemplaire pour dépecer un gibier et l’accommoder sur un feu de braise. Quand un milieu particulier devient déterminant, utiliser à la place une des 6 survies spécifiques.

","defaut_carac":"intellect","niveau_archetype":0,"xp_sort":0},"sort":5500000,"flags":{"pick-up-stix":{"pick-up-stix":{"owner":"VwGR4KqRAQQTYb7T"}}},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_survie_exterieur.png","effects":[]},{"_id":"PbvubzCxnOSnWLpG","name":"Survie en Forêt","type":"competence","data":{"niveau":-8,"default_diffLibre":0,"base":-8,"categorie":"particuliere","xp":0,"description":"

Par exemple pister un gibier en forêt demande l’usage de Survie en forêt, trouver une grotte pour s’abriter en montagne demande Survie en montagne. Survie en extérieur tient lieu de survie spécifique pour les plaines et collines non boisées.

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","defaut_carac":"intellect","niveau_archetype":0,"xp_sort":0},"sort":5600000,"flags":{"pick-up-stix":{"pick-up-stix":{"owner":"VwGR4KqRAQQTYb7T"}}},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_survie_foret.png","effects":[]},{"_id":"uGPqmorAYxv1jboC","name":"Survie en Glaces","type":"competence","data":{"niveau":-8,"default_diffLibre":0,"base":-8,"categorie":"particuliere","xp":0,"description":"

Par exemple pister un gibier en forêt demande l’usage de Survie en forêt, trouver une grotte pour s’abriter en montagne demande Survie en montagne. Survie en extérieur tient lieu de survie spécifique pour les plaines et collines non boisées.

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Par exemple pister un gibier en forêt demande l’usage de Survie en forêt, trouver une grotte pour s’abriter en montagne demande Survie en montagne. Survie en extérieur tient lieu de survie spécifique pour les plaines et collines non boisées.

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Par exemple pister un gibier en forêt demande l’usage de Survie en forêt, trouver une grotte pour s’abriter en montagne demande Survie en montagne. Survie en extérieur tient lieu de survie spécifique pour les plaines et collines non boisées.

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Par exemple pister un gibier en forêt demande l’usage de Survie en forêt, trouver une grotte pour s’abriter en montagne demande Survie en montagne. Survie en extérieur tient lieu de survie spécifique pour les plaines et collines non boisées.

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L’art de se déguiser, de se grimer, de se rendre méconnaissable.

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Le talent d’être toujours sur ses gardes, prêt à déceler la moindre anomalie, de

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bruit, d’odeur, de mouvement, etc. Permet de ne pas être surpris en combat, par

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exemple. Indispensable pour monter sérieusement la garde.

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Magie d’illusion, suggestion, invocation.

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Magie s’appliquant au monde inanimé.

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Magie d’enchantement.

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Magie noire des forces du cauchemar.

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Connaissance des espèces animales, de leurs mœurs, leur des habitat.

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Bonbonne de boisson exotique (21 mesures)

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1 mesure (20cl) de boisson exotique.

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Nourriture exotique (21 sust.)

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Le Guerrier Sorde a l’apparence d’un humanoïde entièrement revêtu d’une armure de plaques, visière du heaume toujours baissée, dissimulant son visage. Il est armé d’une épée sorde, d’un bouclier moyen et d’une dague. La seule tâche que l’on puisse lui demander est de faire usage de ses armes. Une fois invoqué, il attaque toute créature que le haut-rêvant lui désigne expressément, et se bat contre elle jusqu’à ce qu’il l’extermine ou reçoive un contre-ordre. On peut alors lui ordonner de commencer un autre combat, à condition que le délai entre deux combats n’excède pas 10 rounds, faute de quoi il considère sa tâche accomplie et se dématérialise. S’il est invoqué alors qu’il n’y a pas de créature à combattre immédiatement, il ne patiente que jusqu’à la fin de l’heure en cours, après quoi il s’estime dérangé pour rien et se dématérialise. Durant le délai, il peut accompagner le haut-rêvant où qu’il aille, mais sans pouvoir s’éloigner de lui de plus de E1 mètres. Sa vitesse est limitée à 12 m/round, il ne court, n’escalade ni ne nage jamais. Il n’obéit qu’au haut-rêvant qui l’a invoqué. Le rituel peut être répété pour invoquer plusieurs Guerriers Sordes dans un même combat. Tous ont les mêmes caractéristiques. La PERCEPTION indiquée tient compte des malus dus au heaume. Les Guerriers Sordes sont normalement affectés par les suggestions et illusions d’Hypnos, avec un JR standard r-8, ainsi que par les sorts individuels de Thananatos.

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Notes

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Pirouettes, sauts périlleux, art du funambule, et d’une manière générale, toutes les performances d’agilité spécialisées.

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Connaissance des recettes et préparations alchimiques. Identification, élaboration, des solutions diverses, breuvages, poudres, onguents, crèmes, etc. (voir Principes d’alchimie, p357).

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Utilisation de tous les types d’arbalètes.

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Utilisation de tous les types d’arcs.

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Utilisation de toutes les piques, vouges, hallebardes, toujours maniées à deux mains, pour attaquer.

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Connaissance des étoiles et de leur signification symbolique. Calculer les nombres astraux gouvernant la chance de chaque individu. S’orienter aux étoiles (voir Astrologie, p155).

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Identification des espèces végétales et de leurs propriétés. Permet de savoir si une plante connue pousse dans un milieu donné. Recherche de cette plante.

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","defaut_carac":"vue","niveau_archetype":0,"xp_sort":0},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_botanique.png","effects":[]},{"_id":"SJE3ghtswQwP1dIy","name":"Bouclier","type":"competence","data":{"niveau":5,"default_diffLibre":0,"base":-6,"categorie":"melee","xp":0,"description":"

Utilisation de toutes les sortes de bouclierpour parer.

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L’art d’être inventif avec ses doigts, pour de petits aménagements ou réparations. Ne peut en aucun cas se substituer aux compétences d’artisanat, Charpenterie, Maçonnerie, etc. Bricolage est utilisé quand l’usage de ces compétences n’est pas pertinent.

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","defaut_carac":"dexterite","niveau_archetype":0,"xp_sort":0},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_bricolage.png","effects":[]},{"_id":"LE4nA119la5cd0bC","name":"Chant","type":"competence","data":{"niveau":-4,"default_diffLibre":0,"base":-4,"categorie":"generale","xp":0,"description":"

Savoir chanter juste, se souvenir de mélodies, improviser.

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","defaut_carac":"ouie","niveau_archetype":0,"xp_sort":0},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_chant.png","effects":[]},{"_id":"FqLWG6xjISKMLPiX","name":"Charpenterie","type":"competence","data":{"niveau":-8,"default_diffLibre":0,"base":-8,"categorie":"particuliere","xp":0,"description":"

C’est au sens large le travail du bois, charpenterie, menuiserie, ébénisterie. Évaluer la qualité, solidité, d’une structure de bois.

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","defaut_carac":"dexterite","niveau_archetype":0,"xp_sort":0},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_charpenterie.png","effects":[]},{"_id":"BlG2YPATIbnY3m9P","name":"Chirurgie","type":"competence","data":{"niveau":-11,"default_diffLibre":0,"base":-11,"categorie":"specialisee","xp":0,"description":"

L’art de soigner les blessures, panser, recoudre ; savoir se servir d’un rasoir. Chirurgie est utilisée pour accomplir premiers soins et soins complets sur toutes les blessures, et par extension, pour tous les actes de secourisme et de réanimation.

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","defaut_carac":"dexterite","niveau_archetype":0,"xp_sort":0},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_chirurgie.png","effects":[]},{"_id":"2JLK5e97WbTM5WxX","name":"Comédie","type":"competence","data":{"niveau":-8,"default_diffLibre":0,"base":-8,"categorie":"particuliere","xp":0,"description":"

L’art de paraître sur une scène : jouer un rôle, déclamer des vers, mimer, conter. Peut aussi servir à simuler, mystifier.

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","defaut_carac":"apparence","niveau_archetype":0,"xp_sort":0},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_comedie.png","effects":[]},{"_id":"zO7Av9hJ2vdJiPgI","name":"Commerce","type":"competence","data":{"niveau":-8,"default_diffLibre":0,"base":-8,"categorie":"particuliere","xp":0,"description":"

Évaluer le prix d’une marchandise, la valeur d’une monnaie locale. Savoir

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jusqu’où l’on peut marchander (lequel marchandage doit être fait en jeu de rôle

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par le joueur lui-même).

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","defaut_carac":"intellect","niveau_archetype":0,"xp_sort":0},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_defaut.png","effects":[]},{"_id":"8Uj41cL5Qlxxy675","name":"Corps à corps","type":"competence","data":{"niveau":5,"default_diffLibre":0,"base":-6,"categorie":"melee","xp":0,"description":"

Groupées en une seule jusqu’au niveau zéro, ces compétences sont les principes de base du combat de mêlée. Corps à corps permet de se battre sans armes ; Es-quive permet d’esquiver toutes les sortes de coup ; Dague de mêlée permet l’utilisation de la dague au contact.

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","defaut_carac":"melee","niveau_archetype":0,"xp_sort":0},"sort":300000,"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_corps_a_corps.png","effects":[]},{"_id":"Jz4AZdDlSjsyoUsm","name":"Course","type":"competence","data":{"niveau":-4,"default_diffLibre":0,"base":-4,"categorie":"generale","xp":0,"description":"

Sprinter le plus vite possible, ou courir sur de longues distances en ménageant son souffle.

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","defaut_carac":"agilite","niveau_archetype":0,"xp_sort":0},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_course.png","effects":[]},{"_id":"3qRzl3nhLZNsoDsI","name":"Cuisine","type":"competence","data":{"niveau":-4,"default_diffLibre":0,"base":-4,"categorie":"generale","xp":0,"description":"

Identifier les saveurs culinaires, les épices et les aromates. Exécuter, inventer une recette. Faire griller un gibier sur un feu de camp n’est généralement pas de la cuisine, mais de la simple survie.

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","defaut_carac":"odoratgout","niveau_archetype":0,"xp_sort":0},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_cuisine.png","effects":[]},{"_id":"XZNm5W8nTe8aCG61","name":"Dague","type":"competence","data":{"niveau":-6,"default_diffLibre":0,"base":-6,"categorie":"melee","xp":0,"description":"

Pour utiliser les Dagues et les Couteaux en combat

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","defaut_carac":"melee","niveau_archetype":0,"xp_sort":0},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_dague.png","effects":[]},{"_id":"thJy5AN0qePmfpJu","name":"Dague de jet","type":"competence","data":{"niveau":-8,"default_diffLibre":0,"base":-8,"categorie":"lancer","xp":0,"description":"

Utilisation de la dague en lancer.

","defaut_carac":"lancer","niveau_archetype":0,"xp_sort":0},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_dague_jet.png","effects":[]},{"_id":"LhP3Y0qCBHNp2atl","name":"Danse","type":"competence","data":{"niveau":-4,"default_diffLibre":0,"base":-4,"categorie":"generale","xp":0,"description":"

Être capable de danser en mesure, de danser harmonieusement avec une personne

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ou un groupe, de charmer un public par une exhibition.

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","defaut_carac":"agilite","niveau_archetype":0,"xp_sort":0},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_danse.png","effects":[]},{"_id":"OVcZE4kfiPYEOzgm","name":"Dessin","type":"competence","data":{"niveau":-4,"default_diffLibre":0,"base":-4,"categorie":"generale","xp":0,"description":"

Avoir le sens des proportions. Savoir dessiner, faire le portrait de quelqu’un, mais

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également savoir faire un schéma, une carte, un plan, aux proportions exactes.

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","defaut_carac":"tir","niveau_archetype":0,"xp_sort":0},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_dessin.png","effects":[]},{"_id":"94P55yZfeipCGbsr","name":"Discrétion","type":"competence","data":{"niveau":-4,"default_diffLibre":0,"base":-4,"categorie":"generale","xp":0,"description":"

Se déplacer en silence, sans se faire remarquer, passer inaperçu, se fondre dans

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l’anonymat, se cacher.

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Lire et écrire. Savoir composer un texte, un poème. Connaissance générale des langues anciennes.

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","defaut_carac":"intellect","niveau_archetype":0,"xp_sort":0},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_ecriture.png","effects":[]},{"_id":"fPhPcCP3sbS6mfbS","name":"Epée à 1 main","type":"competence","data":{"niveau":5,"default_diffLibre":0,"base":-6,"categorie":"melee","xp":0,"description":"

Groupées en une seule jusqu’au niveau zéro, ces compétences sont les principes de base du combat de mêlée. Corps à corps permet de se battre sans armes ; Es-quive permet d’esquiver toutes les sortes de coup ; Dague de mêlée permet l’utilisation de la dague au contact.

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","defaut_carac":"melee","niveau_archetype":0,"xp_sort":0},"sort":100000,"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_epee_1_main.png","effects":[]},{"_id":"MLIEbxSJHkY1m3No","name":"Epée à 2 mains","type":"competence","data":{"niveau":5,"default_diffLibre":0,"base":-6,"categorie":"melee","xp":0,"description":"

Ces compétences permettent l’utilisation des sept types d’épées de Rêve de Dragon pour attaquer ou parer.

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","defaut_carac":"melee","niveau_archetype":0,"xp_sort":0},"sort":200000,"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_epee_2_mains.png","effects":[]},{"_id":"F5iQNrZSeJsfyTnV","name":"Equitation","type":"competence","data":{"niveau":-8,"default_diffLibre":0,"base":-8,"categorie":"particuliere","xp":0,"description":"

Monter à cheval, et, d’une manière générale, connaissance des chevaux. Peut s’appliquer aux autres montures de Rêve de Dragon : aligates, zyglutes, etc.

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Escalader des obstacles, grimper à la corde, à un arbre, le long d’une paroi.

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Groupées en une seule jusqu’au niveau zéro, ces compétences sont les principes de base du combat de mêlée. Corps à corps permet de se battre sans armes ; Es-quive permet d’esquiver toutes les sortes de coup ; Dague de mêlée permet l’utilisation de la dague au contact.

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","defaut_carac":"derobee","niveau_archetype":0,"xp_sort":0},"sort":500000,"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_esquive.png","effects":[]},{"_id":"r79VAGS1fRUm4oAd","name":"Fléau","type":"competence","data":{"niveau":-6,"default_diffLibre":0,"base":-6,"categorie":"melee","xp":0,"description":"

Utilisation de tous les types de fléaux, pour attaquer.

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Utilisation du fouet.

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Utilisation de la fronde giratoire.

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","defaut_carac":"tir","niveau_archetype":0,"xp_sort":0},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_fronde.png","effects":[]},{"_id":"wEfuLImdNX4BSXVi","name":"Hache à 1 main","type":"competence","data":{"niveau":-6,"default_diffLibre":0,"base":-6,"categorie":"melee","xp":0,"description":"

Ces deux compétences permettent l’utilisation des hachettes, cognées et haches de bataille, pour attaquer.

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","defaut_carac":"melee","niveau_archetype":0,"xp_sort":0},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_hache_a_1_main.png","effects":[]},{"_id":"F97wHYDsQ5UyvJnb","name":"Hache à 2 mains","type":"competence","data":{"niveau":-6,"default_diffLibre":0,"base":-6,"categorie":"melee","xp":0,"description":"

Ces deux compétences permettent l’utilisation des hachettes, cognées et haches de bataille, pour attaquer.

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","defaut_carac":"melee","niveau_archetype":0,"xp_sort":0},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_hache_a_2_mains.png","effects":[]},{"_id":"neuzZG2C5C0IJ1yk","name":"Javelot","type":"competence","data":{"niveau":-8,"default_diffLibre":0,"base":-8,"categorie":"lancer","xp":0,"description":"

Utilisation de la lance courte ou de la javeline en lancer.

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","defaut_carac":"lancer","niveau_archetype":0,"xp_sort":0},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_javelot.png","effects":[]},{"_id":"3VSMRwMYpOi83wgE","name":"Jeu","type":"competence","data":{"niveau":-11,"default_diffLibre":0,"base":-11,"categorie":"specialisee","xp":0,"description":"

Jeux de tripot, manipuler les dés. Connaître les jeux et les meilleures stratégies, déceler un tricheur et tricher soi-même.

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","defaut_carac":"intellect","niveau_archetype":0,"xp_sort":0},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_jeu.png","effects":[]},{"_id":"owCW3nZDvlJy1kCT","name":"Jonglerie","type":"competence","data":{"niveau":-11,"default_diffLibre":0,"base":-11,"categorie":"specialisee","xp":0,"description":"

Balles, quilles, couteaux, torches enflammées : l’art traditionnel du jongleur.

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Utilisation en mêlée de la lance courte et de la javeline, pour attaquer, voire parer. La lance n’est toujours qu’à une main.

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Connaissance des légendes et des faits du passé. Légendes tient lieu d’histoire.

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","defaut_carac":"intellect","niveau_archetype":0,"xp_sort":0},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_legendes.png","effects":[]},{"_id":"dwGVDTUJYP9FcmWM","name":"Maçonnerie","type":"competence","data":{"niveau":-8,"default_diffLibre":0,"base":-8,"categorie":"particuliere","xp":0,"description":"

C’est au sens large le travail de la pierre. Évaluer la qualité, la solidité d’une struc-

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ture maçonnée.

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","defaut_carac":"vue","niveau_archetype":0,"xp_sort":0},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_maconnerie.png","effects":[]},{"_id":"XYMQBxFKSs2nPW0J","name":"Maroquinerie","type":"competence","data":{"niveau":-11,"default_diffLibre":0,"base":-11,"categorie":"specialisee","xp":0,"description":"

Travail du cuir et de la peau. Dépecer correctement un animal en vue de conserver la peau, préparation au tannage, tannage. Évaluer la qualité, la solidité, d’un travail de cuir.

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","defaut_carac":"dexterite","niveau_archetype":0,"xp_sort":0},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_maroquinerie.png","effects":[]},{"_id":"cMHm3gQr9rUp4iPK","name":"Masse à 1 main","type":"competence","data":{"niveau":-6,"default_diffLibre":0,"base":-6,"categorie":"melee","xp":0,"description":"

Ces compétences permettent l’utilisation des masses, gourdins, bâtons, pour attaquer, voire parer.

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Ces compétences permettent l’utilisation des masses, gourdins, bâtons, pour attaquer, voire parer.

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","defaut_carac":"melee","niveau_archetype":0,"xp_sort":0},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_masse_2_mains.png","effects":[]},{"_id":"XK2TlYnhR8FlDaEi","name":"Médecine","type":"competence","data":{"niveau":-11,"default_diffLibre":0,"base":-11,"categorie":"connaissance","xp":0,"description":"

Diagnostic et soin des maladies. Connaissance des remèdes.

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C’est au sens large le travail du métal, et principalement du fer. Battre le fer, forger, tremper, limer, poncer, riveter. Évaluer la qualité, la solidité, d’un objet de fer, une arme par exemple.

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Solfège et règles musicales, jeu d’un instrument. Musique donne droit à la connaissance d’un instrument de musique, un seul, à spécifier.

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Nager, plonger.

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Connaissance des manœuvres à accomplir sur un voilier, connaissance de la mer, de ses courants (voir Navigation, p325).

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Travail et connaissance des métaux précieux : or, argent, cuivre, étain, et par extension des pierres et perles précieuses. Évaluer la taille et la pureté d’une gemme, le prix d’un bijou.

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Art extrêmement dangereux du vol à la tire.

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Sauter par-dessus un obstacle ou sauter en contrebas ; rattraper une chute en la transformant en saut.

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L’art d’être galant, de paraître attirant. Permet les conquêtes amoureuses.

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Compréhension des mécaniques et mécanismes, et plus particulièrement des serrures. Comprendre un mécanisme, le faire fonctionner, le réparer, le désarmer, le crocheter.

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Se sentir à son aise dans un milieu urbain, dans une foule. Savoir s’orienter intuitivement dans le dédale d’une cité inconnue, et en déceler les dangers : coupeurs de bourse, escrocs, tout autant que patrouilles de gardes. Savoir à qui s’adresser.

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","defaut_carac":"derobee","niveau_archetype":0,"xp_sort":0},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_survie_cite.png","effects":[]},{"_id":"vDOAyWc2YnuhNnFF","name":"Survie en Désert","type":"competence","data":{"niveau":-8,"default_diffLibre":0,"base":-8,"categorie":"particuliere","xp":0,"description":"

Par exemple pister un gibier en forêt demande l’usage de Survie en forêt, trouver une grotte pour s’abriter en montagne demande Survie en montagne. Survie en extérieur tient lieu de survie spécifique pour les plaines et collines non boisées.

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","defaut_carac":"intellect","niveau_archetype":0,"xp_sort":0},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_survie_desert.png","effects":[]},{"_id":"ue5iDSm2f4efQDWO","name":"Survie en Extérieur","type":"competence","data":{"niveau":-8,"default_diffLibre":0,"base":-8,"categorie":"particuliere","xp":0,"description":"

Se sentir à son aise dans la nature, hors de toute civilisation, s’orienter. Construireun abri, allumer un feu en mauvaisesconditions, trouver de l’eau, pêcher, savoirExemplaire pour dépecer un gibier et l’accommoder sur un feu de braise. Quand un milieu particulier devient déterminant, utiliser à la place une des 6 survies spécifiques.

","defaut_carac":"intellect","niveau_archetype":0,"xp_sort":0},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_survie_exterieur.png","effects":[]},{"_id":"PbvubzCxnOSnWLpG","name":"Survie en Forêt","type":"competence","data":{"niveau":-8,"default_diffLibre":0,"base":-8,"categorie":"particuliere","xp":0,"description":"

Par exemple pister un gibier en forêt demande l’usage de Survie en forêt, trouver une grotte pour s’abriter en montagne demande Survie en montagne. Survie en extérieur tient lieu de survie spécifique pour les plaines et collines non boisées.

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Par exemple pister un gibier en forêt demande l’usage de Survie en forêt, trouver une grotte pour s’abriter en montagne demande Survie en montagne. Survie en extérieur tient lieu de survie spécifique pour les plaines et collines non boisées.

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Par exemple pister un gibier en forêt demande l’usage de Survie en forêt, trouver une grotte pour s’abriter en montagne demande Survie en montagne. Survie en extérieur tient lieu de survie spécifique pour les plaines et collines non boisées.

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Par exemple pister un gibier en forêt demande l’usage de Survie en forêt, trouver une grotte pour s’abriter en montagne demande Survie en montagne. Survie en extérieur tient lieu de survie spécifique pour les plaines et collines non boisées.

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Par exemple pister un gibier en forêt demande l’usage de Survie en forêt, trouver une grotte pour s’abriter en montagne demande Survie en montagne. Survie en extérieur tient lieu de survie spécifique pour les plaines et collines non boisées.

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","defaut_carac":"intellect","niveau_archetype":0,"xp_sort":0},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_survie_sous_sol.png","effects":[]},{"_id":"w9QubIHdWEUorges","name":"Travestissement","type":"competence","data":{"niveau":-8,"default_diffLibre":0,"base":-8,"categorie":"particuliere","xp":0,"description":"

L’art de se déguiser, de se grimer, de se rendre méconnaissable.

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Le talent d’être toujours sur ses gardes, prêt à déceler la moindre anomalie, de

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bruit, d’odeur, de mouvement, etc. Permet de ne pas être surpris en combat, par

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exemple. Indispensable pour monter sérieusement la garde.

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","defaut_carac":"volonte","niveau_archetype":0,"xp_sort":0},"sort":600000,"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_vigilance.png","effects":[]},{"_id":"bt2cR4aE6lIOeg4F","name":"Voie d'Hypnos","type":"competence","data":{"niveau":-11,"default_diffLibre":0,"base":-11,"categorie":"draconic","xp":0,"description":"

Magie d’illusion, suggestion, invocation.

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Magie s’appliquant au monde inanimé.

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Magie d’enchantement.

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Magie noire des forces du cauchemar.

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Connaissance des espèces animales, de leurs mœurs, leur des habitat.

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L'armure classique du chevalier. Armure complète de plaques (heaume, cuirasse, épaulières, cubitières, ventrière, cuissards, jambières).

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C’est une épée plus courte que la dragonne, mais plus large. Elle peut s’utiliser à une ou deux mains. Sa grande solidité en fait l’épée de prédilection des gardes et des soldats.

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C’est probablement à elle que le Guerrier Sorde doit son nom (à moins que ce ne soit l’inverse).

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Le Guerrier Turme a l’apparence d’un Humain vêtu de cuir souple, armé d’une unique dague, et porteur d’un cor. Ses traits physiques sont sans importance, blond ou brun, laid ou beau, homme ou femme.

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La seule tâche qu’il puisse accomplir est de veiller sur le sommeil du haut-rêvant. Il n’y a pas même besoin de le lui demander : il ne peut et ne sait faire que cela.

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Doté d’une forte perception empathique, il est capable de déceler tout danger réel à l’égard de son invocateur, qui se manifeste ou s’approche dans un rayon de E4 mètres. Il sonne alors du cor et continue à sonner jusqu’à ce que le haut-rêvant soit pleinement réveillé. Puis estimant sa tâche accomplie, il se dématérialise. Sa dague ne lui sert qu’à se défendre s’il est agressé avant le réveil du haut-rêvant.

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Ayant invoqué le Guerrier Turme, le haut-rêvant doit s’endormir avant la fin de l’heure en cours, faute de quoi le guerrier se dématérialise, s’estimant dérangé pour rien.

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Les Guerriers Turmes ont tous les mêmes caractéristiques et sont affectés par les suggestions et illusions d’Hypnos, avec un JR standard r-8, ainsi que par les sorts individuels de Thananatos.

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Notes

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Pirouettes, sauts périlleux, art du funambule, et d’une manière générale, toutes les performances d’agilité spécialisées.

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","defaut_carac":"agilite","niveau_archetype":0,"xp_sort":0},"sort":100000,"flags":{"pick-up-stix":{"pick-up-stix":{"owner":"Yk4H25uIPlhmRIUI"}}},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_acrobatie.png","effects":[]},{"_id":"TAKRb9CdMUhs9dd4","name":"Alchimie","type":"competence","data":{"niveau":-11,"default_diffLibre":0,"base":-11,"categorie":"connaissance","xp":0,"description":"

Connaissance des recettes et préparations alchimiques. Identification, élaboration, des solutions diverses, breuvages, poudres, onguents, crèmes, etc. (voir Principes d’alchimie, p357).

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","defaut_carac":"intellect","niveau_archetype":0,"xp_sort":0},"sort":200000,"flags":{"pick-up-stix":{"pick-up-stix":{"owner":"Yk4H25uIPlhmRIUI"}}},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_alchimie.png","effects":[]},{"_id":"lt9VC7PkX4Faiduq","name":"Arbalète","type":"competence","data":{"niveau":-8,"default_diffLibre":0,"base":-8,"categorie":"tir","xp":0,"description":"

Utilisation de tous les types d’arbalètes.

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Utilisation de tous les types d’arcs.

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Utilisation de toutes les piques, vouges, hallebardes, toujours maniées à deux mains, pour attaquer.

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Connaissance des étoiles et de leur signification symbolique. Calculer les nombres astraux gouvernant la chance de chaque individu. S’orienter aux étoiles (voir Astrologie, p155).

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Identification des espèces végétales et de leurs propriétés. Permet de savoir si une plante connue pousse dans un milieu donné. Recherche de cette plante.

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Utilisation de toutes les sortes de bouclierpour parer.

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L’art d’être inventif avec ses doigts, pour de petits aménagements ou réparations. Ne peut en aucun cas se substituer aux compétences d’artisanat, Charpenterie, Maçonnerie, etc. Bricolage est utilisé quand l’usage de ces compétences n’est pas pertinent.

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","defaut_carac":"dexterite","niveau_archetype":0,"xp_sort":0},"sort":900000,"flags":{"pick-up-stix":{"pick-up-stix":{"owner":"Yk4H25uIPlhmRIUI"}}},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_bricolage.png","effects":[]},{"_id":"LE4nA119la5cd0bC","name":"Chant","type":"competence","data":{"niveau":-4,"default_diffLibre":0,"base":-4,"categorie":"generale","xp":0,"description":"

Savoir chanter juste, se souvenir de mélodies, improviser.

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C’est au sens large le travail du bois, charpenterie, menuiserie, ébénisterie. Évaluer la qualité, solidité, d’une structure de bois.

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L’art de soigner les blessures, panser, recoudre ; savoir se servir d’un rasoir. Chirurgie est utilisée pour accomplir premiers soins et soins complets sur toutes les blessures, et par extension, pour tous les actes de secourisme et de réanimation.

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L’art de paraître sur une scène : jouer un rôle, déclamer des vers, mimer, conter. Peut aussi servir à simuler, mystifier.

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Évaluer le prix d’une marchandise, la valeur d’une monnaie locale. Savoir

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jusqu’où l’on peut marchander (lequel marchandage doit être fait en jeu de rôle

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par le joueur lui-même).

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Groupées en une seule jusqu’au niveau zéro, ces compétences sont les principes de base du combat de mêlée. Corps à corps permet de se battre sans armes ; Es-quive permet d’esquiver toutes les sortes de coup ; Dague de mêlée permet l’utilisation de la dague au contact.

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","defaut_carac":"melee","niveau_archetype":0,"xp_sort":0},"sort":1500000,"flags":{"pick-up-stix":{"pick-up-stix":{"owner":"Yk4H25uIPlhmRIUI"}}},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_corps_a_corps.png","effects":[]},{"_id":"Jz4AZdDlSjsyoUsm","name":"Course","type":"competence","data":{"niveau":-4,"default_diffLibre":0,"base":-4,"categorie":"generale","xp":0,"description":"

Sprinter le plus vite possible, ou courir sur de longues distances en ménageant son souffle.

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Identifier les saveurs culinaires, les épices et les aromates. Exécuter, inventer une recette. Faire griller un gibier sur un feu de camp n’est généralement pas de la cuisine, mais de la simple survie.

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","defaut_carac":"odoratgout","niveau_archetype":0,"xp_sort":0},"sort":1700000,"flags":{"pick-up-stix":{"pick-up-stix":{"owner":"Yk4H25uIPlhmRIUI"}}},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_cuisine.png","effects":[]},{"_id":"XZNm5W8nTe8aCG61","name":"Dague","type":"competence","data":{"niveau":5,"default_diffLibre":0,"base":-6,"categorie":"melee","xp":0,"description":"

Pour utiliser les Dagues et les Couteaux en combat

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","defaut_carac":"melee","niveau_archetype":0,"xp_sort":0},"sort":1800000,"flags":{"pick-up-stix":{"pick-up-stix":{"owner":"Yk4H25uIPlhmRIUI"}}},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_dague.png","effects":[]},{"_id":"thJy5AN0qePmfpJu","name":"Dague de jet","type":"competence","data":{"niveau":-8,"default_diffLibre":0,"base":-8,"categorie":"lancer","xp":0,"description":"

Utilisation de la dague en lancer.

","defaut_carac":"lancer","niveau_archetype":0,"xp_sort":0},"sort":1900000,"flags":{"pick-up-stix":{"pick-up-stix":{"owner":"Yk4H25uIPlhmRIUI"}}},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_dague_jet.png","effects":[]},{"_id":"LhP3Y0qCBHNp2atl","name":"Danse","type":"competence","data":{"niveau":-4,"default_diffLibre":0,"base":-4,"categorie":"generale","xp":0,"description":"

Être capable de danser en mesure, de danser harmonieusement avec une personne

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ou un groupe, de charmer un public par une exhibition.

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Avoir le sens des proportions. Savoir dessiner, faire le portrait de quelqu’un, mais

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également savoir faire un schéma, une carte, un plan, aux proportions exactes.

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","defaut_carac":"tir","niveau_archetype":0,"xp_sort":0},"sort":2100000,"flags":{"pick-up-stix":{"pick-up-stix":{"owner":"Yk4H25uIPlhmRIUI"}}},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_dessin.png","effects":[]},{"_id":"94P55yZfeipCGbsr","name":"Discrétion","type":"competence","data":{"niveau":-4,"default_diffLibre":0,"base":-4,"categorie":"generale","xp":0,"description":"

Se déplacer en silence, sans se faire remarquer, passer inaperçu, se fondre dans

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l’anonymat, se cacher.

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Lire et écrire. Savoir composer un texte, un poème. Connaissance générale des langues anciennes.

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Groupées en une seule jusqu’au niveau zéro, ces compétences sont les principes de base du combat de mêlée. Corps à corps permet de se battre sans armes ; Es-quive permet d’esquiver toutes les sortes de coup ; Dague de mêlée permet l’utilisation de la dague au contact.

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","defaut_carac":"melee","niveau_archetype":0,"xp_sort":0},"sort":2400000,"flags":{"pick-up-stix":{"pick-up-stix":{"owner":"Yk4H25uIPlhmRIUI"}}},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_epee_1_main.png","effects":[]},{"_id":"MLIEbxSJHkY1m3No","name":"Epée à 2 mains","type":"competence","data":{"niveau":-6,"default_diffLibre":0,"base":-6,"categorie":"melee","xp":0,"description":"

Ces compétences permettent l’utilisation des sept types d’épées de Rêve de Dragon pour attaquer ou parer.

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Monter à cheval, et, d’une manière générale, connaissance des chevaux. Peut s’appliquer aux autres montures de Rêve de Dragon : aligates, zyglutes, etc.

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Escalader des obstacles, grimper à la corde, à un arbre, le long d’une paroi.

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Groupées en une seule jusqu’au niveau zéro, ces compétences sont les principes de base du combat de mêlée. Corps à corps permet de se battre sans armes ; Es-quive permet d’esquiver toutes les sortes de coup ; Dague de mêlée permet l’utilisation de la dague au contact.

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","defaut_carac":"derobee","niveau_archetype":0,"xp_sort":0},"sort":2800000,"flags":{"pick-up-stix":{"pick-up-stix":{"owner":"Yk4H25uIPlhmRIUI"}}},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_esquive.png","effects":[]},{"_id":"r79VAGS1fRUm4oAd","name":"Fléau","type":"competence","data":{"niveau":-6,"default_diffLibre":0,"base":-6,"categorie":"melee","xp":0,"description":"

Utilisation de tous les types de fléaux, pour attaquer.

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Utilisation du fouet.

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Utilisation de la fronde giratoire.

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Ces deux compétences permettent l’utilisation des hachettes, cognées et haches de bataille, pour attaquer.

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Ces deux compétences permettent l’utilisation des hachettes, cognées et haches de bataille, pour attaquer.

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","defaut_carac":"melee","niveau_archetype":0,"xp_sort":0},"sort":3300000,"flags":{"pick-up-stix":{"pick-up-stix":{"owner":"Yk4H25uIPlhmRIUI"}}},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_hache_a_2_mains.png","effects":[]},{"_id":"neuzZG2C5C0IJ1yk","name":"Javelot","type":"competence","data":{"niveau":-8,"default_diffLibre":0,"base":-8,"categorie":"lancer","xp":0,"description":"

Utilisation de la lance courte ou de la javeline en lancer.

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Jeux de tripot, manipuler les dés. Connaître les jeux et les meilleures stratégies, déceler un tricheur et tricher soi-même.

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Balles, quilles, couteaux, torches enflammées : l’art traditionnel du jongleur.

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Utilisation en mêlée de la lance courte et de la javeline, pour attaquer, voire parer. La lance n’est toujours qu’à une main.

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","defaut_carac":"melee","niveau_archetype":0,"xp_sort":0},"sort":3700000,"flags":{"pick-up-stix":{"pick-up-stix":{"owner":"Yk4H25uIPlhmRIUI"}}},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_lance.png","effects":[]},{"_id":"i3wMVkXObzlDVZTG","name":"Légendes","type":"competence","data":{"niveau":-11,"default_diffLibre":0,"base":-11,"categorie":"connaissance","xp":0,"description":"

Connaissance des légendes et des faits du passé. Légendes tient lieu d’histoire.

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C’est au sens large le travail de la pierre. Évaluer la qualité, la solidité d’une struc-

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ture maçonnée.

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Travail du cuir et de la peau. Dépecer correctement un animal en vue de conserver la peau, préparation au tannage, tannage. Évaluer la qualité, la solidité, d’un travail de cuir.

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","defaut_carac":"dexterite","niveau_archetype":0,"xp_sort":0},"sort":4000000,"flags":{"pick-up-stix":{"pick-up-stix":{"owner":"Yk4H25uIPlhmRIUI"}}},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_maroquinerie.png","effects":[]},{"_id":"cMHm3gQr9rUp4iPK","name":"Masse à 1 main","type":"competence","data":{"niveau":-6,"default_diffLibre":0,"base":-6,"categorie":"melee","xp":0,"description":"

Ces compétences permettent l’utilisation des masses, gourdins, bâtons, pour attaquer, voire parer.

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Ces compétences permettent l’utilisation des masses, gourdins, bâtons, pour attaquer, voire parer.

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","defaut_carac":"melee","niveau_archetype":0,"xp_sort":0},"sort":4200000,"flags":{"pick-up-stix":{"pick-up-stix":{"owner":"Yk4H25uIPlhmRIUI"}}},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_masse_2_mains.png","effects":[]},{"_id":"XK2TlYnhR8FlDaEi","name":"Médecine","type":"competence","data":{"niveau":-11,"default_diffLibre":0,"base":-11,"categorie":"connaissance","xp":0,"description":"

Diagnostic et soin des maladies. Connaissance des remèdes.

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C’est au sens large le travail du métal, et principalement du fer. Battre le fer, forger, tremper, limer, poncer, riveter. Évaluer la qualité, la solidité, d’un objet de fer, une arme par exemple.

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","defaut_carac":"force","niveau_archetype":0,"xp_sort":0},"sort":4400000,"flags":{"pick-up-stix":{"pick-up-stix":{"owner":"Yk4H25uIPlhmRIUI"}}},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_metallurgie.png","effects":[]},{"_id":"wefdYe0kvWKioPmk","name":"Musique","type":"competence","data":{"niveau":-8,"default_diffLibre":0,"base":-8,"categorie":"particuliere","xp":0,"description":"

Solfège et règles musicales, jeu d’un instrument. Musique donne droit à la connaissance d’un instrument de musique, un seul, à spécifier.

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Nager, plonger.

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Connaissance des manœuvres à accomplir sur un voilier, connaissance de la mer, de ses courants (voir Navigation, p325).

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Travail et connaissance des métaux précieux : or, argent, cuivre, étain, et par extension des pierres et perles précieuses. Évaluer la taille et la pureté d’une gemme, le prix d’un bijou.

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","defaut_carac":"dexterite","niveau_archetype":0,"xp_sort":0},"sort":4800000,"flags":{"pick-up-stix":{"pick-up-stix":{"owner":"Yk4H25uIPlhmRIUI"}}},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_orfevrerie.png","effects":[]},{"_id":"dT5cvI7q1HcrLaT1","name":"Pickpocket","type":"competence","data":{"niveau":-8,"default_diffLibre":0,"base":-8,"categorie":"particuliere","xp":0,"description":"

Art extrêmement dangereux du vol à la tire.

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Sauter par-dessus un obstacle ou sauter en contrebas ; rattraper une chute en la transformant en saut.

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","defaut_carac":"agilite","niveau_archetype":0,"xp_sort":0},"sort":5000000,"flags":{"pick-up-stix":{"pick-up-stix":{"owner":"Yk4H25uIPlhmRIUI"}}},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_saut.png","effects":[]},{"_id":"AbM6lJ7DI2UAWLxj","name":"Séduction","type":"competence","data":{"niveau":-4,"default_diffLibre":0,"base":-4,"categorie":"generale","xp":0,"description":"

L’art d’être galant, de paraître attirant. Permet les conquêtes amoureuses.

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","defaut_carac":"apparence","niveau_archetype":0,"xp_sort":0},"sort":5100000,"flags":{"pick-up-stix":{"pick-up-stix":{"owner":"Yk4H25uIPlhmRIUI"}}},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_seduction.png","effects":[]},{"_id":"PMnsXDyeB8w8ZG2k","name":"Serrurerie","type":"competence","data":{"niveau":-11,"default_diffLibre":0,"base":-11,"categorie":"specialisee","xp":0,"description":"

Compréhension des mécaniques et mécanismes, et plus particulièrement des serrures. Comprendre un mécanisme, le faire fonctionner, le réparer, le désarmer, le crocheter.

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","defaut_carac":"dexterite","niveau_archetype":0,"xp_sort":0},"sort":5200000,"flags":{"pick-up-stix":{"pick-up-stix":{"owner":"Yk4H25uIPlhmRIUI"}}},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_serrurerie.png","effects":[]},{"_id":"oHnSnCw1RAW5t15S","name":"Survie en Cité","type":"competence","data":{"niveau":-8,"default_diffLibre":0,"base":-8,"categorie":"particuliere","xp":0,"description":"

Se sentir à son aise dans un milieu urbain, dans une foule. Savoir s’orienter intuitivement dans le dédale d’une cité inconnue, et en déceler les dangers : coupeurs de bourse, escrocs, tout autant que patrouilles de gardes. Savoir à qui s’adresser.

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","defaut_carac":"derobee","niveau_archetype":0,"xp_sort":0},"sort":5300000,"flags":{"pick-up-stix":{"pick-up-stix":{"owner":"Yk4H25uIPlhmRIUI"}}},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_survie_cite.png","effects":[]},{"_id":"vDOAyWc2YnuhNnFF","name":"Survie en Désert","type":"competence","data":{"niveau":-8,"default_diffLibre":0,"base":-8,"categorie":"particuliere","xp":0,"description":"

Par exemple pister un gibier en forêt demande l’usage de Survie en forêt, trouver une grotte pour s’abriter en montagne demande Survie en montagne. Survie en extérieur tient lieu de survie spécifique pour les plaines et collines non boisées.

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Se sentir à son aise dans la nature, hors de toute civilisation, s’orienter. Construireun abri, allumer un feu en mauvaisesconditions, trouver de l’eau, pêcher, savoirExemplaire pour dépecer un gibier et l’accommoder sur un feu de braise. Quand un milieu particulier devient déterminant, utiliser à la place une des 6 survies spécifiques.

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Par exemple pister un gibier en forêt demande l’usage de Survie en forêt, trouver une grotte pour s’abriter en montagne demande Survie en montagne. Survie en extérieur tient lieu de survie spécifique pour les plaines et collines non boisées.

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Par exemple pister un gibier en forêt demande l’usage de Survie en forêt, trouver une grotte pour s’abriter en montagne demande Survie en montagne. Survie en extérieur tient lieu de survie spécifique pour les plaines et collines non boisées.

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Par exemple pister un gibier en forêt demande l’usage de Survie en forêt, trouver une grotte pour s’abriter en montagne demande Survie en montagne. Survie en extérieur tient lieu de survie spécifique pour les plaines et collines non boisées.

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Par exemple pister un gibier en forêt demande l’usage de Survie en forêt, trouver une grotte pour s’abriter en montagne demande Survie en montagne. Survie en extérieur tient lieu de survie spécifique pour les plaines et collines non boisées.

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Par exemple pister un gibier en forêt demande l’usage de Survie en forêt, trouver une grotte pour s’abriter en montagne demande Survie en montagne. Survie en extérieur tient lieu de survie spécifique pour les plaines et collines non boisées.

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L’art de se déguiser, de se grimer, de se rendre méconnaissable.

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Le talent d’être toujours sur ses gardes, prêt à déceler la moindre anomalie, de

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bruit, d’odeur, de mouvement, etc. Permet de ne pas être surpris en combat, par

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exemple. Indispensable pour monter sérieusement la garde.

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","defaut_carac":"volonte","niveau_archetype":0,"xp_sort":0},"sort":6200000,"flags":{"pick-up-stix":{"pick-up-stix":{"owner":"Yk4H25uIPlhmRIUI"}}},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_vigilance.png","effects":[]},{"_id":"bt2cR4aE6lIOeg4F","name":"Voie d'Hypnos","type":"competence","data":{"niveau":-11,"default_diffLibre":0,"base":-11,"categorie":"draconic","xp":0,"description":"

Magie d’illusion, suggestion, invocation.

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Magie s’appliquant au monde inanimé.

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Magie d’enchantement.

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Magie noire des forces du cauchemar.

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Connaissance des espèces animales, de leurs mœurs, leur des habitat.

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Même épaisseur que nos modernes blousons de cuir. Pourpoint ou cotte de cuir souple + culottes de cuir souple + bottes de cuir souple.

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","quantite":1,"encombrement":0,"equipe":true,"protection":2,"deterioration":0,"malus":0,"cout":6},"sort":7200000,"flags":{"core":{"sourceId":"Compendium.foundryvtt-reve-de-dragon.equipement.b0f08L5CDeFIMluC"}},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/armes_armures/cuir_souple.webp","effects":[]},{"_id":"D9zyNV4LwpUbuifJ","name":"Dague","type":"arme","data":{"categorie_parade":"dagues","description":"","quantite":1,"encombrement":0.5,"equipe":true,"dommages":"1","penetration":0,"force":"7","resistance":8,"competence":"Dague","cout":3,"portee_courte":0,"portee_moyenne":0,"portee_extreme":0,"rapide":true,"deuxmains":false,"unemain":true},"sort":7300000,"flags":{"core":{"sheetClass":"","sourceId":"Compendium.foundryvtt-reve-de-dragon.equipement.CGYOJbaKtYvF2qa9"}},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/armes_armures/dague.webp","effects":[]},{"_id":"GwGaFym6tI1cO2NK","name":"Cor en corne","type":"objet","data":{"description":"","quantite":1,"encombrement":0.1,"equipe":false,"resistance":0,"qualite":0,"cout":0.6},"sort":7400000,"flags":{"core":{"sourceId":"Compendium.foundryvtt-reve-de-dragon.equipement.nqMyaOqBfTxdP9tg"}},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/objets/cor_corne.webp","effects":[]},{"_id":"UoS3LsaekMcwIDDt","name":"Nouvelle tache","type":"tache","data":{"carac":"taille","competence":"Acrobatie","periodicite":"","fatigue":0,"difficulte":0,"points_de_tache":0,"points_de_tache_courant":0,"description":""},"sort":7500000,"flags":{},"effects":[]}],"effects":[]} diff --git a/packs/sorts-hypnos.db b/packs/sorts-hypnos.db index 7cc4b58a..c038cb1e 100644 --- a/packs/sorts-hypnos.db +++ b/packs/sorts-hypnos.db @@ -8,7 +8,7 @@ {"_id":"BibuJdKmaQJm3kFw","name":"Annulation de magie","permission":{"default":0,"Q2G6GTdrotKzYGUC":3},"type":"sort","data":{"description":"

Ce rituel permet d’annuler un effet magique, que celui-ci ait été accompli par soi-même ou par un autre haut-rêvant. On peut annuler l’effet d’un sort, de zone ou individuel, d’un rituel d’enchantement, d’une invocation, etc.

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Le haut-rêvant doit se trouver dans la case spécifique des TMR d’où la magie a été accomplie. Le jet de RÊVE qu’il doit réussir a alors la même difficulté que celui ayant permis la magie, avec une dépense de points de rêve pareillement identique.

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Pour annuler une invocation, le rituel d’Annulation doit être ciblé sur la créature invoquée. Quand la magie est le résultat conjoint de plusieurs rituels, ce qui est notamment le cas des objets magiques, chacun doit être annulé tour à tour, en commençant toujours par le dernier à avoir été accompli chronologiquement. D’une manière générale, ce sont les mêmes opérations qui doivent être répétées à l’envers. Quand un rituel coûte des points de seuil, son annulation en coûte également (le même nombre). Annulation de Magie sert également à exorciser les entités de cauchemar non incarnées. La difficulté d’un exorcisme est toujours R-7, et le coût en points de rêve égal au RÊVE de l’entité. Le ciblage doit être fait sur la créature possédée.

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Avant d’accomplir une Annulation de Magie, les paramètres de la magie à annuler (case des TMR, R-, r) peuvent être découverts au moyen du rituel Lecture d’Aura.

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Pour la synthèse d’Annulation de Magie, considérer que ce rituel est de difficulté R-7. Il peut être utilisé indifféremment par Oniros, Hypnos ou Narcos (mais jamais Thanatos), quelle que soit la voie ayant servi à accomplir la magie à annuler.

","draconic":"oniros","duree":"Instantanée","JR":"Aucun","cible":"Effet magique","difficulte":"variable","portée":"","caseTMR":"special","caseTMRspeciale":"variable","ptreve":"variable","xp":0,"isrituel":true},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_vigilance.png","effects":[]} {"_id":"CRLUPWjMpBxO5jkV","name":"Marmitons de Pavois","permission":{"default":0,"jOzRscDxoXZWpGS6":3},"type":"sort","data":{"description":"

@JournalEntry[vid6uJc66QFgHSUr]{Note sur les invocations de créatures}

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Trois marmitons apparaissent, chargés d’un panier contenant nappe et luxueuse vaisselle, d’un grand plat recouvert d’une cloche, et d’une bonbonne. Le premier demande où dresser le couvert. Cela fait, le second soulève la cloche du plat et en annonce fièrement l’intitulé, tandis que le troisième présente la boisson.

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Les Marmitons de Pavois dressent toujours le couvert pour sept convives, et à raison de 3 points par personne, le plat contient 21 points de sustentation. Aux convives de se les partager selon leur propre nombre. La bonbonne contient pareillement 21 mesures.

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Nourriture et boisson sont toujours très exotiques, le degré d’exotisme pouvant aller de 0 à 7 (1d8-1). Pour en supporter le goût \"étrange et venu d’ailleurs\", les convives doivent réussir un jet de :

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VOLONTÉ/moral à - (degré d’exotisme) + (Cuisine)

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Si le jet est réussi, le personnage n’est pas choqué par l’exotisme et peut même en apprécier la gastronomie. Pour tout échec, le personnage est choqué. Il peut alors soit renoncer à manger, soit se forcer à avaler. S’il se force, il peut manger autant de sust qu’il le veut, mais accompagne son repas d’un jet de moral malheureux.

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Les Marmitons assistent au repas, jusqu’à ce qu’on leur donne l’ordre de desservir, moment auquel tout se dématérialise, marmitons, nappe, vaisselle… Seule la nourriture ingérée demeure présente (dans les estomacs).

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Les Marmitons sont très susceptibles, et le moindre commentaire péjoratif sufit à les faire se dématérialiser instantanément. La différence alors est que même la nourriture ingérée disparaît des estomacs.

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@JournalEntry[R3q4vUTEfyxYgmGr]{Communication avec les créatures invoquées}

","draconic":"hypnos","duree":"Tâche","JR":"Aucun","cible":"","difficulte":"-8","portée":"","caseTMR":"special","caseTMRspeciale":"Cité Pavois C6","ptreve":"7","isrituel":true},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_hypnos.png","effects":[]} {"_id":"CcF8WGINp1cOVsfk","name":"Non-rêve","permission":{"default":0,"jOzRscDxoXZWpGS6":3},"type":"sort","data":{"description":"

L’effet de Non-Rêve ne s’applique qu’aux humanoïdes. L’illusion-suggestion que les portes du rêve viennent irrévocablement de se fermer, empêche l’humanoïde visé de rêver sous aucune forme : ni Basses, ni Médianes, ni Hautes Terres du Rêve, jusqu’à la fin de l’heure en cours pour un coût de base de 4 points de rêve. Chaque point de rêve dépensé en plus augmente la durée d’une heure. Si par exemple le haut-rêvant dépense 6 points de rêve, la victime n’aura aucune forme de rêve jusqu’à la fin de l’heure en cours et pendant les 2 heures suivantes. Pratiquement, ce sort empêche un haut-rêvant de fonctionner, puisqu’il ne peut plus ni monter en TMR ni récupérer ses points de rêve.

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@JournalEntry[vid6uJc66QFgHSUr]{Note sur les invocations de créatures}

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Le Kanaillou est un petit être pouvant se présenter sous de multiples apparences : humanoïde masculin ou féminin, créature d’apparence bizarre et fantasque. Cette apparence est chaque fois laissée aux soins du gardien des rêves et n’a aucune importance réelle. Le Kanaillou est extrêmement bricoleur et possède dans ses mystérieuses poches d’insoupçonnables ressources : outils, matériel de chirurgie, remèdes, antidotes, etc. Il connaît virtuellement toutes les compétences à un niveau très élevé. Son défaut est qu’il ne fait jamais rien gratuitement et qu’il est exigeant. L’ayant invoqué et le Kanaillou se retrouvant devant lui, le haut-rêvant lui indique le service qu’il en attend, et le Kanaillou propose son prix. Si le haut-rêvant accepte et paie, le Kanaillou accomplit la chose demandée, qui peut être virtuellement n’importe quoi, à l’exception d’utiliser une compétence de combat ou de lancer un sort. Il peut par exemple crocheter une serrure, déchiffrer une inscription, accomplir des soins, fournir un antidote dont il possède (quel heureux hasard !) une fiole dans sa poche, désamorcer un piège, etc. Il est toujours censé réussir dans le temps le plus bref possible permis par les règles (une blessure critique est soignée en 2 rounds). Le prix qu’il demande n’est pas forcément de l’argent : ce peut être un objet (il a la connaissance infuse de tout ce qui se trouve dans les a!aires du haut-rêvant), un autre service ou une action bizarre et ridicule pouvant concerner le haut-rêvant ou ses compagnons : manger son chapeau, jouer à saute-mouton, hurler des gros mots, etc. Il ne fait jamais crédit et ne travaille qu’une fois payé. Cela fait, il se dématérialise, ne laissant d’éventuel souvenir physique que le matériel utilisé, des pansements par exemple. Si le haut-rêvant refuse son prix, il disparaît. Même chose si on l’agresse, à commencer par vouloir lui dérober son matériel. Ses caractéristiques sont donc sans importance, et aucune magie n’a le temps de faire effet sur lui.

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En termes de jeu, le Kanaillou est une sorte de joker pouvant être utilisé dans les moments les plus cruciaux. C’est de cela que doit juger le gardien des rêves pour décider du prix ou du gage exigé. S’il estime que les joueurs pourraient fort bien se débrouiller autrement, le prix est exorbitant ; s’il estime par contre que seul un Kanaillou peut en effet les tirer d’affaire, le prix est plus modique. Mais cela ne doit jamais être gratuit. Ce n’est pas pour rien que cette invocation est plus facile que les autres : la véritable difficulté commence une fois qu’elle est lancée.

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@JournalEntry[R3q4vUTEfyxYgmGr]{Communication avec les créatures invoquées}

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@JournalEntry[vid6uJc66QFgHSUr]{Note sur les invocations de créatures}

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Le Kanaillou est un petit être pouvant se présenter sous de multiples apparences : humanoïde masculin ou féminin, créature d’apparence bizarre et fantasque. Cette apparence est chaque fois laissée aux soins du gardien des rêves et n’a aucune importance réelle. Le Kanaillou est extrêmement bricoleur et possède dans ses mystérieuses poches d’insoupçonnables ressources : outils, matériel de chirurgie, remèdes, antidotes, etc. Il connaît virtuellement toutes les compétences à un niveau très élevé. Son défaut est qu’il ne fait jamais rien gratuitement et qu’il est exigeant. L’ayant invoqué et le Kanaillou se retrouvant devant lui, le haut-rêvant lui indique le service qu’il en attend, et le Kanaillou propose son prix. Si le haut-rêvant accepte et paie, le Kanaillou accomplit la chose demandée, qui peut être virtuellement n’importe quoi, à l’exception d’utiliser une compétence de combat ou de lancer un sort. Il peut par exemple crocheter une serrure, déchiffrer une inscription, accomplir des soins, fournir un antidote dont il possède (quel heureux hasard !) une fiole dans sa poche, désamorcer un piège, etc. Il est toujours censé réussir dans le temps le plus bref possible permis par les règles (une blessure critique est soignée en 2 rounds). Le prix qu’il demande n’est pas forcément de l’argent : ce peut être un objet (il a la connaissance infuse de tout ce qui se trouve dans les affaires du haut-rêvant), un autre service ou une action bizarre et ridicule pouvant concerner le haut-rêvant ou ses compagnons : manger son chapeau, jouer à saute-mouton, hurler des gros mots, etc. Il ne fait jamais crédit et ne travaille qu’une fois payé. Cela fait, il se dématérialise, ne laissant d’éventuel souvenir physique que le matériel utilisé, des pansements par exemple. Si le haut-rêvant refuse son prix, il disparaît. Même chose si on l’agresse, à commencer par vouloir lui dérober son matériel. Ses caractéristiques sont donc sans importance, et aucune magie n’a le temps de faire effet sur lui.

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En termes de jeu, le Kanaillou est une sorte de joker pouvant être utilisé dans les moments les plus cruciaux. C’est de cela que doit juger le gardien des rêves pour décider du prix ou du gage exigé. S’il estime que les joueurs pourraient fort bien se débrouiller autrement, le prix est exorbitant ; s’il estime par contre que seul un Kanaillou peut en effet les tirer d’affaire, le prix est plus modique. Mais cela ne doit jamais être gratuit. Ce n’est pas pour rien que cette invocation est plus facile que les autres : la véritable difficulté commence une fois qu’elle est lancée.

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@JournalEntry[R3q4vUTEfyxYgmGr]{Communication avec les créatures invoquées}

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Tympan d’Hypnos est une illusion purement auditive pouvant s’appliquer indifféremment à un humanoïde, un animal ou un objet. Comme pour @Item[skPIvFb5tRRPHDGU]{Transfiguration}, l’illusion doit toujours appartenir à la même catégorie que la cible. Toute disparité entraîne les mêmes conséquences. On peut ainsi changer la voix d’un humanoïde en une autre voix d’humanoïde, le cri d’un animal en cri d’un autre animal, ou le son d’un objet sonore en son d’un autre objet. Lancer Tympan d’Hypnos sur un objet non sonore n’aboutit à aucun effet. Ce sort permet entre autres d’enrichir une illusion visuelle en lui apportant son complément sonore, diminuant ainsi les risques de @JournalEntry[9bvrfDaudPqvQZPY]{Conflit de sens}. Le cri illusoire d’un animal doit être le cri d’un animal connu, et vouloir donner à un humanoïde la même voix que quelqu’un d’autre demande un jet d’OUÏE à -8, avec les mêmes remarques que pour Transfiguration. Noter que seule la voix est changée, sans affecter en rien le contenu du discours. Enfin, de même que la taille reste la même pour les illusions visuelles, le volume sonore de l’illusion auditive est celui de la cible. Une souris ne produira qu’un faible meuglement, une grincette produira un rugissement phénoménal.

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Moins puissant que le rituel de Grand Sommeil, le sort de Sommeil n’en demeure pas moins une arme redoutable. Son fonctionnement est identique, plongeant la victime dans un sommeil que rien ne peut réveiller, sauf que la durée est limitée et qu’il n’y a pas de mot de réveil. Le sommeil magique dure un nombre de rounds égal au nombre de points de rêve dépensés. Si par exemple 5 points sont dépensés, la victime s’effondre, en proie à un inexorable sommeil, pour une durée de 5 rounds (30 secondes). C’est plus de temps qu’il n’en faut pour l’assommer ou lui trancher la gorge.

","draconic":"hypnos","duree":"Selon r dépensé","JR":"Humanoïde selon HN, animal r-8","cible":"Toutes créatures","difficulte":"-9","portée":"","caseTMR":"marais","caseTMRspeciale":"","ptreve":"1+"},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_hypnos.png","effects":[]} {"_id":"DvP1kqAtGpr5Kux2","name":"Harpe d'Hypnos","permission":{"default":0,"jOzRscDxoXZWpGS6":3},"type":"sort","data":{"description":"

Les rituels de lecture d’Hypnos sont d’étonnantes démonstrations d’auto-suggestion. Aidé par un support, le haut-rêvant se persuade qu’il peut voir ou entendre à distance, et il le fait. Couplé à l’ultime forme d’illusion que sont les invocations, il peut pareillement projeter son image ou sa voix à distance. Tous obéissent aux règles usuelles d’application des rituels. Si un rituel de lecture est paramétré sur une personne et que celle-ci est morte ou a changé de rêve, aucun effet ne se produit, mais les points de rêve sont tout de même dépensés.

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Ce rituel permet d’entendre à distance. Il doit être ciblé sur un instrument sonore (harpe, luth, gong, cloche, etc.) faute de quoi l’on aboutit à un cas de @JournalEntry[eANDHKJXMPmPNJ2F]{Magie impossible}. Lors du lancer, le rituel doit être paramétré sur une personne précise (humanoïde) ou un lieu architectural précis (salle, couloir, perron, escalier, balcon, etc.). Les éléments naturels du paysage (rochers, arbres, sources, etc.) ne sont pas des lieux architecturaux. La distance séparant le haut-rêvant du lieu ou de la personne n’est sujette à aucune limitation. Il doit avoir déjà vu réellement la personne ou visité le lieu en question. Puis le sort étant ciblé sur l’instrument sonore, le haut-rêvant croit entendre un murmure en émaner. Ce murmure le plonge alors dans un état hypnotique particulier, où il entend réellement tous les sons audibles produits à proximité de la personne ou du lieu paramétré. S’il s’agit d’une personne, il entend tous les sons comme s’il se trouvait tout près de cette personne; s’il s’agit d’un lieu, il entend comme s’il se trouvait en son centre précis. L’état hypnotique (la communication) dure un round par point de rêve dépensé.

","draconic":"hypnos","duree":"Selon r dépensé","JR":"Aucun","cible":"Un instrument sonore","difficulte":"-4","portée":"","caseTMR":"monts","caseTMRspeciale":"","ptreve":"1+","isrituel":true},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_hypnos.png","effects":[]} @@ -23,7 +23,7 @@ {"_id":"UQYy9WjsKqqrjLc7","name":"Guerrier Sorde","permission":{"default":0,"jOzRscDxoXZWpGS6":3},"type":"sort","data":{"description":"

@JournalEntry[vid6uJc66QFgHSUr]{Note sur les invocations de créatures}

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Le Guerrier Sorde a l’apparence d’un humanoïde entièrement revêtu d’une armure de plaques, visière du heaume toujours baissée, dissimulant son visage. Il est armé d’une épée sorde, d’un bouclier moyen et d’une dague. La seule tâche que l’on puisse lui demander est de faire usage de ses armes. Une fois invoqué, il attaque toute créature que le haut-rêvant lui désigne expressément, et se bat contre elle jusqu’à ce qu’il l’extermine ou reçoive un contre-ordre. On peut alors lui ordonner de commencer un autre combat, à condition que le délai entre deux combats n’excède pas 10 rounds, faute de quoi il considère sa tâche accomplie et se dématérialise. S’il est invoqué alors qu’il n’y a pas de créature à combattre immédiatement, il ne patiente que jusqu’à la fin de l’heure en cours, après quoi il s’estime dérangé pour rien et se dématérialise. Durant le délai, il peut accompagner le haut-rêvant où qu’il aille, mais sans pouvoir s’éloigner de lui de plus de E1 mètres. Sa vitesse est limitée à 12 m/round, il ne court, n’escalade ni ne nage jamais. Il n’obéit qu’au haut-rêvant qui l’a invoqué. Le rituel peut être répété pour invoquer plusieurs Guerriers Sordes dans un même combat. Tous ont les mêmes caractéristiques. La PERCEPTION indiquée tient compte des malus dus au heaume. Les Guerriers Sordes sont normalement affectés par les suggestions et illusions d’Hypnos, avec un JR standard r-8, ainsi que par les sorts individuels de Thananatos.

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@JournalEntry[R3q4vUTEfyxYgmGr]{Communication avec les créatures invoquées}

","draconic":"hypnos","duree":"Tâche","JR":"Aucun","cible":"","difficulte":"-8","portée":"","caseTMR":"special","caseTMRspeciale":"Cité Sordide D13","ptreve":"7","isrituel":true},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_hypnos.png","effects":[]} {"_id":"VG89vfk7KsO01eJv","name":"Secouriste blanc","permission":{"default":0,"jOzRscDxoXZWpGS6":3},"type":"sort","data":{"description":"

@JournalEntry[vid6uJc66QFgHSUr]{Note sur les invocations de créatures}

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Le Secouriste blanc ne peut être invoqué que pendant un combat ou au terme de celui-ci. Sa tâche consiste à prendre les blessés en charge, premiers soins et soins complets, ce qu’il fait spontanément. En plein combat, il peut même s’approcher de la mêlée pour tirer en arrière d’éventuels tombés à terre. Quand il a plusieurs blessés à soigner, il commence par le plus proche de lui. Mais l’invocateur peut lui désigner un blessé à soigner en priorité.

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Le Secouriste possède son propre matériel de chirurgie, mais il n’a aucun consommable (eau, chiffons) qu’il faut lui fournir.

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Pour la résolution des soins, le Secouriste ne joue pas de jet de Chirurgie. À la place, c’est le blessé qui joue des jets de CHANCE, pour déterminer les points de tâche obtenus :

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Particulière :4 points
Significative :3 points
Normale :2 points
Échec :1 pt
Échec particulier :0 pt
Échec total :0 pt (et sans malus)
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Le Secouriste disparaît dès que le combat est terminé ET que tous les blessés ont été soignés.

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@JournalEntry[R3q4vUTEfyxYgmGr]{Communication avec les créatures invoquées}

","draconic":"hypnos","duree":"Tâche ou fin HN","JR":"Aucun","cible":"","difficulte":"-8","portée":"","caseTMR":"special","caseTMRspeciale":"Sanctuaire Blanc G4","ptreve":"7","isrituel":true},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_hypnos.png","effects":[]} {"_id":"WvTkEYb216X0XiJc","name":"Voix d'Hypnos","permission":{"default":0,"jOzRscDxoXZWpGS6":3},"type":"sort","data":{"description":"

Les rituels de lecture d’Hypnos sont d’étonnantes démonstrations d’auto-suggestion. Aidé par un support, le haut-rêvant se persuade qu’il peut voir ou entendre à distance, et il le fait. Couplé à l’ultime forme d’illusion que sont les invocations, il peut pareillement projeter son image ou sa voix à distance. Tous obéissent aux règles usuelles d’application des rituels. Si un rituel de lecture est paramétré sur une personne et que celle-ci est morte ou a changé de rêve, aucun effet ne se produit, mais les points de rêve sont tout de même dépensés.

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Le rituel de Voix d’Hypnos permet de détecter le mensonge. Il n’y a pas de véritable ciblage, le rituel opère sur le haut-rêvant directement sans passer par un support. Lors du paramétrage, le haut-rêvant se reporte à une certaine conversation de son choix, datant au maximum de 12 heures. La conversation peut avoir eu plusieurs interlocuteurs, mais Voix d’Hypnos ne fonctionne que sur un seul d’entre eux à la fois.

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Pour les détecter tous, il faut recommencer autant de fois le rituel. Puis, le sort étant ciblé sur lui-même, le haut-rêvant se plonge dans un état hypnotique dans lequel il réentend toute la conversation, comme si on repassait la bande. La durée de réécoute est d’un round, quelle qu’ait été la conversation, le temps mental du haut-rêvant devenant élastique. Tant que son interlocuteur dit la vérité, sa voix est mélodieuse ; dès qu’il ment volontairement, elle devient horrible et grinçante. On ne peut ainsi détecter que les mensonges volontaires, pas les mensonges inconscients ou par omission.

","draconic":"hypnos","duree":"1 round","JR":"Aucun","cible":"Soi-même","difficulte":"-4","portée":"","caseTMR":"desert","caseTMRspeciale":"","ptreve":"4","isrituel":true},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_hypnos.png","effects":[]} -{"_id":"Y4r9kTN2brWC2N0n","name":"Lecture d'aura","permission":{"default":0,"Q2G6GTdrotKzYGUC":3},"type":"sort","data":{"description":"

Les rituels de Lecture d’Aura peuvent indifféremment être accomplis par n’importe laquelle des quatre voies.

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Ce rituel permet d’approfondir les informations fournies par Détection d’Aura. Pratiquer Lecture d’Aura quand il n’y a pas d’aura revient à demander une magie impossible et crée immédiatement une déchirure du rêve.

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Lecture d’Aura est effectuée en plusieurs étapes, toutes étant de difficulté R-3 et coûtant 3 points de rêve. La première a toujours lieu dans un sanctuaire et ne fait que révéler dans quel(s) autre(s) genre(s) de case(s) le haut-rêvant doit se rendre pour continuer sa lecture. Là, il apprend quel genre de magie a été produit ou à quel type de rêve il a a!aire, de même que les cases spécifiques concernées. Enfin dans les cases spécifiques, le haut-rêvant peut apprendre la force du rêve ou de la magie en cours, c’est-à-dire pratiquement la difficulté et le nombre de points de rêve impliqués, information indispensable dans l’optique d’une annulation de magie.

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Lecture d’Aura révèle également la couleur de l’aura (fixe ou pulsative) comme Détection d’Aura. Pour les créatures vivantes, on peut donc sauter l’étape de Détection d’Aura et commencer directement par la lecture, puisqu’on est sûr de trouver une aura. Dans les autres cas, il est plus prudent de commencer par la détection si, en l’absence finale d’une aura, on ne veut pas créer de magie impossible. Effectuée sur une créature non soumise à un effet magique ni sous l’emprise d’une entité, Lecture d’Aura indique toujours le Fleuve. Là, dans n’importe quelle case du Fleuve, le haut-rêvant se contente d’apprendre qu’il a a!aire à une créature vivante et douée de rêve.

","draconic":"oniros","duree":"Instantanée","JR":"Aucun","cible":"","difficulte":"-3","portée":"","caseTMR":"special","caseTMRspeciale":"Sanctuaire / variable","ptreve":"3","xp":0},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_vigilance.png","effects":[]} +{"_id":"Y4r9kTN2brWC2N0n","name":"Lecture d'aura","permission":{"default":0,"Q2G6GTdrotKzYGUC":3},"type":"sort","data":{"description":"

Les rituels de Lecture d’Aura peuvent indifféremment être accomplis par n’importe laquelle des quatre voies.

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Ce rituel permet d’approfondir les informations fournies par Détection d’Aura. Pratiquer Lecture d’Aura quand il n’y a pas d’aura revient à demander une magie impossible et crée immédiatement une déchirure du rêve.

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Lecture d’Aura est effectuée en plusieurs étapes, toutes étant de difficulté R-3 et coûtant 3 points de rêve. La première a toujours lieu dans un sanctuaire et ne fait que révéler dans quel(s) autre(s) genre(s) de case(s) le haut-rêvant doit se rendre pour continuer sa lecture. Là, il apprend quel genre de magie a été produit ou à quel type de rêve il a affaire, de même que les cases spécifiques concernées. Enfin dans les cases spécifiques, le haut-rêvant peut apprendre la force du rêve ou de la magie en cours, c’est-à-dire pratiquement la difficulté et le nombre de points de rêve impliqués, information indispensable dans l’optique d’une annulation de magie.

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Lecture d’Aura révèle également la couleur de l’aura (fixe ou pulsative) comme Détection d’Aura. Pour les créatures vivantes, on peut donc sauter l’étape de Détection d’Aura et commencer directement par la lecture, puisqu’on est sûr de trouver une aura. Dans les autres cas, il est plus prudent de commencer par la détection si, en l’absence finale d’une aura, on ne veut pas créer de magie impossible. Effectuée sur une créature non soumise à un effet magique ni sous l’emprise d’une entité, Lecture d’Aura indique toujours le Fleuve. Là, dans n’importe quelle case du Fleuve, le haut-rêvant se contente d’apprendre qu’il a affaire à une créature vivante et douée de rêve.

","draconic":"oniros","duree":"Instantanée","JR":"Aucun","cible":"","difficulte":"-3","portée":"","caseTMR":"special","caseTMRspeciale":"Sanctuaire / variable","ptreve":"3","xp":0},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_vigilance.png","effects":[]} {"_id":"YOJsOLpHTQYreZ6i","name":"Soufflet","permission":{"default":0,"jOzRscDxoXZWpGS6":3},"type":"sort","data":{"description":"

Le Soufflet peut être dirigé contre toute créature, humanoïde ou animale. Son effet, instantané, est celui d’une gifle magistrale, causant ses dommages sur la table des Coups non mortels. Le +dom de l’agression est égal au nombre de points de rêve dépensés. Sauf pour les animaux qui peuvent faire jouer entièrement leur protection naturelle, la protection applicable peut être au maximum de 2 points.

","draconic":"hypnos","duree":"Instantanée","JR":"Humanoïde selon HN, animal r-8","cible":"Toutes créatures","difficulte":"-6","portée":"","caseTMR":"gouffre","caseTMRspeciale":"","ptreve":"1+"},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_hypnos.png","effects":[]} {"_id":"aYOfXEuDp6xGDO4N","name":"Égarement","permission":{"default":0,"jOzRscDxoXZWpGS6":3},"type":"sort","data":{"description":"

L’effet d’Égarement ne s’applique qu’aux humanoïdes. L’apport massif de pseudo-souvenirs, informulés et insaisissables, empêche l’humanoïde visé de se concentrer sur son activité intellectuelle, manuelle ou verbale. Il ne fait plus ou ne dit plus que des bêtises, en termes de jeu des échecs totaux. Un intellectuel devient incapable de lire ou d’écrire, un artisan se tape sur les doigts, un musicien rate tous ses accords, un orateur bafouille, etc. L’état d’égarement dure jusqu’à la fin de l’heure en cours + une heure complète, ou se dissipe de lui-même dès qu’il y a stress, par exemple une agression. Ce sort est donc totalement inutile et inefficace en combat.

","draconic":"hypnos","duree":"Une heure","JR":"Selon HN","cible":"Humanoïde","difficulte":"-4","portée":"","caseTMR":"desolation","caseTMRspeciale":"","ptreve":"4"},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_hypnos.png","effects":[]} {"_id":"cghxHRstw7cXLEm4","name":"Invoquer son image","permission":{"default":0,"jOzRscDxoXZWpGS6":3},"type":"sort","data":{"description":"

Les rituels de lecture d’Hypnos sont d’étonnantes démonstrations d’auto-suggestion. Aidé par un support, le haut-rêvant se persuade qu’il peut voir ou entendre à distance, et il le fait. Couplé à l’ultime forme d’illusion que sont les invocations, il peut pareillement projeter son image ou sa voix à distance. Tous obéissent aux règles usuelles d’application des rituels. Si un rituel de lecture est paramétré sur une personne et que celle-ci est morte ou a changé de rêve, aucun effet ne se produit, mais les points de rêve sont tout de même dépensés.

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Ce rituel est comme le négatif de @Item[Ew5JzQ2lzcpGoF11]{Miroir d'Hypnos}. Les conditions de ciblage et de paramétrage en sont exactement les mêmes. Lorsqu’un mouvement apparaît au centre du miroir, provoquant l’état hypnotique, le haut-rêvant peut commencer à effectuer des gestes, des mimiques, ou montrer ostensiblement un objet qu’il tient sur lui, mais sans pouvoir se déplacer. Dans l’instant même, un hologramme de lui-même, grandeur nature et fidèle jusqu’au moindre geste, prend naissance près de la personne ou au centre du lieu choisi.

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Les spectateurs peuvent se déplacer à travers l’hologramme, ce n’est qu’une illusion sans substance. Par ce rituel, le haut-rêvant ne peut communiquer aucun son, et lui-même n’entend ni ne voit rien. Il ne peut pas savoir comment est accueillie sa \"visite\". La communication est de 1 round par point de rêve dépensé.

","draconic":"hypnos","duree":"Selon r dépensé","JR":"Aucun","cible":"Un miroir","difficulte":"-6","portée":"","caseTMR":"sanctuaire","caseTMRspeciale":"","ptreve":"1+","isrituel":true},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_hypnos.png","effects":[]} @@ -37,7 +37,7 @@ {"_id":"pwLlEm5mtUMIWFts","name":"Transparence des langues","permission":{"default":0,"jOzRscDxoXZWpGS6":3},"type":"sort","data":{"description":"

Ce sort donne l’illusion que l’on comprend la langue parlée par un certain humanoïde. L’illusion est interprétée comme vraie, et le parler de l’humanoïde devient transparent et compréhensible.

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Lors de la montée en TMR, le sort doit être paramétré sur l’individu que l’on veut comprendre. Ce doit être une personne présente, ou à défaut, connue du haut-rêvant. Lors du lancer, le sort doit être ciblé sur l’auditeur (une tierce personne ou le haut-rêvant lui-même). Pour que l’auditeur puisse comprendre le parler de l’individu paramétré, il doit manquer un JR standard selon l’heure de naissance. Pour l’auditeur ciblé, la langue de l’individu paramétré demeure transparente jusqu’à la fin de l’heure en cours.

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Le sort ne fonctionne que dans un sens, permettant uniquement à l’auditeur ciblé de comprendre l’individu paramétré. Pour que ce dernier comprenne également la langue de l’auditeur, le sort doit être lancé une seconde fois en inversant les rôles.

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Noter que le sort ne fonctionne que par rapport à des individus et non pas par rapport à la langue elle-même. À l’issue du sort, aucun progrès n’aura pu être fait dans la langue étrangère, celle-ci s’étant effacée de la mémoire de l’auditeur.

","draconic":"hypnos","duree":"Fin de l'heure en cours","JR":"Selon HN","cible":"Humanoïde","difficulte":"-8","portée":"","caseTMR":"pont","caseTMRspeciale":"","ptreve":"4"},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_hypnos.png","effects":[]} {"_id":"q5neLDsVxmPUMFVs","name":"Invoquer sa présence","permission":{"default":0,"jOzRscDxoXZWpGS6":3},"type":"sort","data":{"description":"

Les rituels de lecture d’Hypnos sont d’étonnantes démonstrations d’auto-suggestion. Aidé par un support, le haut-rêvant se persuade qu’il peut voir ou entendre à distance, et il le fait. Couplé à l’ultime forme d’illusion que sont les invocations, il peut pareillement projeter son image ou sa voix à distance. Tous obéissent aux règles usuelles d’application des rituels. Si un rituel de lecture est paramétré sur une personne et que celle-ci est morte ou a changé de rêve, aucun effet ne se produit, mais les points de rêve sont tout de même dépensés.

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La perfection de ce rituel opère la synthèse de @Item[Ew5JzQ2lzcpGoF11]{Miroir d'Hypnos}, @Item[M99MFM5GalPJxIdW]{Harpe d'Hypnos}, @Item[phT9NLxLGFQp5CSI]{Invoquer sa voix} et@Item[vygR045EwEOsNqJl]{Invoquer son image}. Paramétrage et ciblage obéissent aux mêmes conditions et restrictions que Miroir d’Hypnos, avec magie impossible en cas de ciblage ailleurs que sur un miroir. Dès que les formes y bougent et que l’état hypnotique commence, le haut-rêvant voit la personne ou le lieu choisi comme avec Miroir d’Hypnos, entend les sons audibles comme avec Harpe d’Hypnos, tandis que son hologramme se forme au même endroit comme avec Invoquer son Image et qu’il peut se faire entendre comme avec Invoquer sa Voix. Tout se passe alors comme s’il se trouvait réellement sur place, sauf qu’il n’est qu’une image sans substance. Il peut parler, entendre, dialoguer, tourner sur place à 360°, mais ne peut se déplacer ni entreprendre aucune action physique. La durée de la communication est de 1 round par point de rêve dépensé.

","draconic":"hypnos","duree":"Selon r dépensé","JR":"Aucun","cible":"Un miroir","difficulte":"-9","portée":"","caseTMR":"necropole","caseTMRspeciale":"","ptreve":"1+","isrituel":true},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_hypnos.png","effects":[]} {"_id":"qqcLydulFkL25Ipc","name":"Conjurer l'oubli","permission":{"default":0,"jOzRscDxoXZWpGS6":3},"type":"sort","data":{"description":"

Ce rituel permet de faire renaître chez la cible un souvenir oublié, la cause de l’oubli pouvant être magique ou naturelle. Le souvenir oublié peut appartenir à une précédente incarnation si le gardien des rêves l’estime possible ou pertinent. Dans tous les cas, le souvenir ne peut revenir que sous la forme d’une réponse à une question précise. Et l’accomplissement du rituel ne permet qu’une seule question-réponse.

","draconic":"hypnos","duree":"Une question","JR":"Aucun","cible":"Humanoïde","difficulte":"-4","portée":"","caseTMR":"lac","caseTMRspeciale":"","ptreve":"4","isrituel":true},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_hypnos.png","effects":[]} -{"_id":"rrSE9c7KKsqcKueo","name":"Nonechalepasse","permission":{"default":0,"jOzRscDxoXZWpGS6":3},"type":"sort","data":{"description":"

@JournalEntry[vid6uJc66QFgHSUr]{Note sur les invocations de créatures}

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Le Nonechalepasse a la même apparence physique et le même armement que le Guerrier Sorde. C’est en fait une variante de ce dernier. Il est invoqué pour garder ou veiller sur quelque chose : une porte, un coffre, un pont, etc. L’ayant invoqué, le haut-rêvant doit lui indiquer expressément sur quoi il doit veiller, et le Nonechalepasse ne laissera personne d’autre que l’invocateur franchir la limite indiquée, c’est-à-dire pas même ses compagnons. La garde peut avoir lieu en la présence du haut-rêvant, ou en son absence s’il désire vaquer à d’autres a!aires, et dure jusqu’à la fin de son heure de naissance. Dès qu’une créature est en voie d’enfreindre la consigne donnée, le Nonechalepasse l’en prévient en clamant son propre nom à plusieurs reprises ; et si la créature insiste, il la combat jusqu’à ce qu’il l’extermine ou qu’elle recule et s’enfuie. Les Nonechalepasses ont tous les mêmes caractéristiques que les Guerriers Sordes et sont comme eux affectés par les sorts.

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@JournalEntry[R3q4vUTEfyxYgmGr]{Communication avec les créatures invoquées}

","draconic":"hypnos","duree":"Tâche","JR":"Aucun","cible":"","difficulte":"-8","portée":"","caseTMR":"special","caseTMRspeciale":"Cité Jalouse M1","ptreve":"7","isrituel":true},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_hypnos.png","effects":[]} +{"_id":"rrSE9c7KKsqcKueo","name":"Nonechalepasse","permission":{"default":0,"jOzRscDxoXZWpGS6":3},"type":"sort","data":{"description":"

@JournalEntry[vid6uJc66QFgHSUr]{Note sur les invocations de créatures}

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Le Nonechalepasse a la même apparence physique et le même armement que le Guerrier Sorde. C’est en fait une variante de ce dernier. Il est invoqué pour garder ou veiller sur quelque chose : une porte, un coffre, un pont, etc. L’ayant invoqué, le haut-rêvant doit lui indiquer expressément sur quoi il doit veiller, et le Nonechalepasse ne laissera personne d’autre que l’invocateur franchir la limite indiquée, c’est-à-dire pas même ses compagnons. La garde peut avoir lieu en la présence du haut-rêvant, ou en son absence s’il désire vaquer à d’autres affaires, et dure jusqu’à la fin de son heure de naissance. Dès qu’une créature est en voie d’enfreindre la consigne donnée, le Nonechalepasse l’en prévient en clamant son propre nom à plusieurs reprises ; et si la créature insiste, il la combat jusqu’à ce qu’il l’extermine ou qu’elle recule et s’enfuie. Les Nonechalepasses ont tous les mêmes caractéristiques que les Guerriers Sordes et sont comme eux affectés par les sorts.

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@JournalEntry[R3q4vUTEfyxYgmGr]{Communication avec les créatures invoquées}

","draconic":"hypnos","duree":"Tâche","JR":"Aucun","cible":"","difficulte":"-8","portée":"","caseTMR":"special","caseTMRspeciale":"Cité Jalouse M1","ptreve":"7","isrituel":true},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_hypnos.png","effects":[]} {"_id":"sVA94h9Reimmfw5B","name":"Suggestion","permission":{"default":0,"jOzRscDxoXZWpGS6":3},"type":"sort","data":{"description":"

L’effet de Suggestion ne s’applique qu’aux humanoïdes. Comme l’indique le titre, c’est la suggestion à l’état pur. Il permet de donner un ordre bref à la victime, et cette dernière ne pourra pas s’empêcher d’y obéir machinalement. Il est impératif que la victime puisse obéir à l’ordre de façon immédiate, dans la seconde qui suit l’ordre, et que l’action soit uniquement physique, ni mentale ni réfléchie. Si la Suggestion est telle qu’elle oblige la victime à une autre action préalable ou si l’action demandée ne peut être qu’une action réfléchie, pensée, la Suggestion avorte automatiquement.

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Un passant a sa bourse accrochée à la ceinture. On lui donne l’ordre de suggestion : \"donne ta bourse !\" L’effet avorte automatiquement. En effet, le passant doit d’abord en dénouer les cordons, action préalable, et qui plus est réfléchie. Si le passant avait déjà sa bourse à la main, l’ordre : \"donne ta bourse !\" ou \"donne\"! tout court, pouvant être obéi de façon immédiate, aurait été accepté.

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Des ordres tels que \"réponds à la question \" ou \" dis la vérité\" sont pareillement inacceptables (actions mentales). Si la victime est au bord d’un gouffre, et qu’on lui suggère : \" saute dans le gouffre !\", elle saute. Si elle est à trois mètres du gouffre, la suggestion avorte. Il faut d’abord qu’elle y coure. Des ordres tels que : \"Fuis, saute, plonge, assieds-toi, agenouille-toi, lève les bras, ferme les yeux, hurle, donne (ce que la victime a déjà en main), mange ou bois (ce que la victime a déjà à portée de ses lèvres), lâche (ce qu’elle tient en main), etc.\" sont possibles. Des ordres tels que : \"endors-toi, suicide-toi, va faire ceci, déshabille-toi (actions multiples), écris ceci, avoue, lance tel sort, etc.\" sont impossibles.

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L’ordre donné dans la suggestion doit être unique, c’est-à-dire pratiquement ne comporter qu’un seul verbe. \"Cours et saute !\" est impossible. Quand l’action implique une durée, elle est obéie pendant un round. Si par exemple l’ordre donné est \"cours !\" ou \"fuis !\", la victime courra, fuira, pendant un round. À ce moment, toutefois, l’ordre pourra être donné une seconde fois, et la victime obéira pour la durée d’un nouveau round.

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L’ordre contenu dans la suggestion doit être paramétré lors du lancer. Mais le ciblage de la victime ne le déclenche pas aussitôt. La victime étant maintenant sous l’effet du sort, il faut que l’ordre soit donné réellement, verbalement. La victime doit pouvoir l’entendre et le comprendre (parler la même langue). Peu importe qui donne l’ordre verbal, le haut-rêvant ou quelqu’un d’autre. Chaque 3r dépensés permet verbalement de réitérer l’ordre une fois. Si par exemple 9 points de rêve ont été dépensés, l’ordre \"cours !\" pourra être donné trois fois. Il n’y a aucune limite de temps entre le ciblage et le moment où le premier ordre est donné verbalement, ni non plus entre chaque ordre. Tant que le dernier ordre n’a pas été donné, la victime est sous l’influence du sort, influence qui peut être détectée et lue par Lecture d’Aura. Le libellé de l’ordre est également révélé dans la case spécifique par Lecture d’Aura, et le sort peut être annulé dans cette même case. Dès que le dernier ordre est donné, l’effet se dissipe totalement.

","draconic":"hypnos","duree":"Spéciale","JR":"Selon HN","cible":"Humanoïde","difficulte":"-9","portée":"","caseTMR":"desert","caseTMRspeciale":"","ptreve":"3+"},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_hypnos.png","effects":[]} {"_id":"xOicgRMCUxJNmVzF","name":"Détection d'aura","permission":{"default":0,"Q2G6GTdrotKzYGUC":3},"type":"sort","data":{"description":"

Les rituels de Détection d’Aura peuvent indifféremment être accomplis par n’importe laquelle des quatre voies.

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Toutes les créatures vivantes animées (humains, humanoïdes, animaux) ont une caractéristique RÊVE. Les objets enchantés possèdent des points de rêve, de même que les produits de magie naturelle, comme certaines pierres de chance. Les entités de cauchemar, incarnées ou non, en ont également. Quelle qu’elle soit, la présence de rêve émet une aura, laquelle est détectable par Détection d’Aura. Parallèlement, toute cible d’un sort ou d’un rituel, émet une aura propre, quand bien même ladite cible ne possède pas de points de rêve (centre de zone, objet ou plante soumis à une illusion d’Hypnos). Cette aura est également détectable par Détection d’Aura.

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L’aura de présence de rêve se traduit par un halo bleuté constant ; l’aura résultant d’un effet magique par un halo parcouru de pulsations. Quand les deux auras sont présentes conjointement, le halo est pulsatif et d’un bleu plus foncé. On peut toujours effectuer Détection d’Aura sans aucun risque, il y a toujours une réponse. Soit une aura est perçue, constante ou pulsative, et l’on peut tenter une Lecture d’Aura pour en savoir plus ; soit aucune aura n’est perçue et il s’agit de matière inerte, sans rêve, non soumise à un sort.

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L’effet d’Oubli ne s’applique qu’aux humanoïdes. C’est une des plus puissantes suggestions hypnotiques. L’effet d’amnésie ne survient pas aussitôt le sort ciblé, mais intervient à la fin de l’heure en cours. À ce moment la victime perd tout souvenir de ce qu’elle a vécu, de ce qu’elle a pu dire ou faire, entre le moment présent et celui où le sort a été ciblé. Pratiquement, cette période est comme un grand trou noir dans sa tête, et aucun moyen normal ne peut lui restituer ses souvenirs. Chaque point de rêve dépensé en plus des 6 de base augmente la durée d’une heure. Soit un haut-rêvant lançant ce sort au cours de l’heure du Dragon et dépensant 8 points : à la fin de l’heure de la Lyre, la victime se retrouve brusquement amnésique de ce qu’elle a pu faire depuis la mi-Dragon jusqu’à maintenant, sans comprendre comment elle est arrivée dans le lieu où elle se trouve actuellement, comme si elle venait de se réveiller d’une période de sommeil noir, encore plus opaque que le gris rêve. Une Lecture d’Aura révèle la présence d’un sort d’Oubli en train d’œuvrer, et Annulation de Magie peut l’annuler selon les règles normales. À défaut, le rituel de Conjurer l’Oubli peut être utilisé, mais ne restitue les souvenirs que sélectivement, en réponse à une question précise. Quand c’est un personnage de joueur qui lance ce sort sur un PNJ, sa mise en œuvre est sans problème. L’inverse est plus délicat. Le mieux est alors de faire sortir de la salle le joueur du personnage victime, et de le faire rentrer au moment où l’amnésie opère. De cette façon, il ne se souvient effectivement de rien. Entre temps, si besoin est par rapport aux autres joueurs, jouer ce personnage comme un PNJ.

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Il s’agit d’une transformation radicale. Sous l’effet du sort, le gourdin devient une véritable épée dragonne, d’une résistance normale (12), d’un +dom de +3 et d’un encombrement standard de 2. Utilisée ou non, l’arme devient un tas de copeaux  déchiquetés à l’expiration du sort.

","draconic":"narcos","duree":"HN","JR":"Il n’y a aucun JR pour les objets ordinaires. Les objets magiques (enchantés) résistent automatiquement, le sort se dissipant sans effet, les points de rêve étant néanmoins dépensés","cible":"Un gourdin, morceau de bois, branche ou autre, de la taille et du diamètre approximatifs d’une épée dragonne","difficulte":"-7","portée":"","caseTMR":"foret","caseTMRspeciale":"","ptreve":"7","xp":0,"isrituel":false,"portee":"","bonuscase":"","coutseuil":0},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_narcos.webp","effects":[]} {"_id":"4ShhmXKmsIbwoZcG","name":"Maîtrise","permission":{"default":0,"6ibmdmaeRSMTjU4c":3},"type":"sort","data":{"description":"

Ce rituel établit le lien qui unira l'objet à son utilisateur, permettant à ce dernier d'en établir la maîtrise. Antinomique du rituel d'Autonomie, réservé à de très spécifiques Grandes Écailles de Narcos, le rituel de Maîtrise est obligatoire pour toutes les écailles courantes : efficacité, activité, protection.

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Chaque écaille de protection confère un bons de +1 au jet de CONSTITUTION contre toutes les sortes de venin et de poison, augmentant ainsi les chances de leur résister.

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Une amulette peut avoir n'importe quelle forme, mais ne fonctionne que si elle est en contact avec la peau nue de son possesseur. Si c'est le cas, elle fonctionne spontanément en face du danger pour lequel elle est conçue, même si le possesseur n'a aucune idée de son pouvoir. Pour fonctionner, l'amulette a besoin de points de rêve actifs. Ces points doivent être des points de rêve conférés par le rituel d'Enchantement en plus des points inertes. Autrement dit, voulant fabriquer une amulette, le haut-rêvant ne s'arrête pas d'enchanter quand il atteint un nombre de points de rêve égal à l'inertie totale de l'objet, mais continue à en rajouter. Le nombre maximum de points actifs qu'une amulette puisse posséder est égal à 7 fois l'enchantabilité de sa gemme ; et, comme pour les écailles d'efficacité, le nombre d'écailles de protection qu'elle puisse posséder est égal à l'enchantabilité de celle-ci avec un maximum de 7. Des amulettes plus puissantes ne pourraient être obtenues que par de spécifiques Grandes Écailles de Narcos.

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Soit une gemme de taille 6 et de pureté 5, ayant donc une inertie de 2 et une enchantabilité de 4. Elle peut posséder jusqu'à 4 écailles de protection (=enchantabilité) et un maximum de 28 points de rêve actifs (7   x 4 = 28).

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Chaque fois qu'une amulette de protection fonctionne, elle dépense un de ses points de rêve actifs quel que soit le nombre d'écailles. Le possesseur, lui, n'en dépense qu'un par heure, quel que soit le nombre de fonctionnements de l'amulette au cours de cette heure. Quand une amulette n'a plus de points actifs, elle cesse de fonctionner. On ne peut lui en redonner que par le rituel de Restauration. Les écailles de protection peuvent être posées progressivement, comme celles d'efficacité, même si l'amulette fonctionne entre temps. Mêmes règles d'application. Une gemme donnée ne peut recevoir que des écailles de protection d'un même type, mais grâce à Individualité, plusieurs gemmes d'une même amulette peuvent offrir des protections différentes. La pose de chaque écaille de protection coûte un point de seuil.

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Même principe que la@Item[r9onPANmiK5E5Jnw]{Flèche de Feu} et la @Item[8BJ9kn3AWLFDwvez]{Dague de Force}, y compris la détérioration automatique de 1 point de résistance. Une épée dragonne ainsi modi$ée a un +dom de +6.

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Même principe que la@Item[r9onPANmiK5E5Jnw]{Flèche de Feu} et la @Item[8BJ9kn3AWLFDwvez]{Dague de Force}, y compris la détérioration automatique de 1 point de résistance. Une épée dragonne ainsi modifiée a un +dom de +6.

","draconic":"narcos","duree":"HN","JR":"Il n’y a aucun JR pour les objets ordinaires. Les objets magiques (enchantés) résistent automatiquement, le sort se dissipant sans effet, les points de rêve étant néanmoins dépensés","cible":"Une épée Dragonne (exclusivement)","difficulte":"6","portée":"","caseTMR":"desolation","caseTMRspeciale":"","ptreve":"4","xp":0,"isrituel":false,"portee":"","bonuscase":"","coutseuil":0},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_narcos.webp","effects":[]} {"_id":"AIBLH8EduhfUQscn","name":"Écaille d'Efficacité *","permission":{"default":0,"6ibmdmaeRSMTjU4c":3},"type":"sort","data":{"description":"

Les écailles d'efficacité servent à rendre un objet plus efficace, mais uniquement dans sa fonction normale. Une arme magiquement efficace permettra de toucher plus facilement un adversaire ; un bouclier de mieux parer ; un instrument de musique de jouer mieux à moindre effort ; mais un balai magique permettre de mieux balayer et non de voler. Les écailles d'efficacité n'ont de pertinence que sur les objets pouvant être utilisés activement, armes, instruments, outils. Les objets passifs, meubles, contenants, vêtements, armures, ne peuvent pas être rendus plus efficaces.

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En terme de jeu, chaque écaille d'efficacité possédée par l'objet confère un bonus de +1 sur la table de Résolution lors de son utilisation. S'il s'agit d'une arme, chaque écaille d'efficacité augmente également de 1 le facteur d'initiative, ainsi que le +dom de l'arme, mais jusqu'au maximum du double normal de ce dernier. Soit une épée dragonne (+dom +3) possédant 5 écailles d'efficacité. Son utilisateur bénéficie d'un bonus de +5 à l'initiative, de +5 à l'attaque et à la parade, mais d'un +dom de +6 seulement (le double du +dom normal) et non pas de +8. Ne pas oublier néanmoins de rajouter le +dom personnel dû à la taille et à la force. Cette règle s'applique également aux armes de jet (dague, javelot, fouet). En ce qui concerne les armes de tir (arbalète, arc et fronde), l'efficacité ne s'applique qu'aux dommages  (toujours pour un maximum du double du +dom normal) et non au toucher. Pour qu'un archer bénéficie d'un bonus d'efficacité au toucher et aux dommages, il doit avoir à la fois un arc magique et une flèche magique.

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Le nombre maximum d'écailles d'efficacité pouvant être posées sur un objet est égal à l'enchantabilité de sa gemme, mais avec un maximum de 7 quelle que soit cette dernière. Pour obtenir des armes magiques d'un bonus supérieur à +7, il faut avoir recours à une éventuelle Grande Écaille de Narcos spécifique.

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La pose de chaque écaille d'efficacité coûte un point de seuil. Mais il n'y a aucune limite de temps entre la pose de chacune, l'objet pouvant être utilisé dans l'intervalle. Par exemple, on peut se contenter provisoirement d'une épée +1 (une écaille), s'en servir plusieurs fois en combat, et plus tard, rajouter une se conde écaille pour obtenir une épée +2. Toutefois, si entretemps l'objet a été maîtrisé par quelqu'un d'autre, il faut effectuer une Lecture d'Aura complète avant de pouvoir reposer une écaille. Si cette précaution est négligée, on aboutit à un cas de magie impossible. L'utilisation d'un objet magiquement efficace coûte un point de rêve par heure quel que soit le nombre d'écailles.

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Si plusieurs gemmes sont alliées à un même objet grâce à Individualité et reçoivent toutes des écailles d'efficacité, leurs bonus ne s'ajoutent pas, on ne considère que le meilleur. Des gemmes différentes sont faites pour des pouvoirs entièrement différents.

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Ce rituel permet d’annuler un effet magique, que celui-ci ait été accompli par soi-même ou par un autre haut-rêvant. On peut annuler l’effet d’un sort, de zone ou individuel, d’un rituel d’enchantement, d’une invocation, etc.

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Le haut-rêvant doit se trouver dans la case spécifique des TMR d’où la magie a été accomplie. Le jet de RÊVE qu’il doit réussir a alors la même difficulté que celui ayant permis la magie, avec une dépense de points de rêve pareillement identique.

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Pour annuler une invocation, le rituel d’Annulation doit être ciblé sur la créature invoquée. Quand la magie est le résultat conjoint de plusieurs rituels, ce qui est notamment le cas des objets magiques, chacun doit être annulé tour à tour, en commençant toujours par le dernier à avoir été accompli chronologiquement. D’une manière générale, ce sont les mêmes opérations qui doivent être répétées à l’envers. Quand un rituel coûte des points de seuil, son annulation en coûte également (le même nombre). Annulation de Magie sert également à exorciser les entités de cauchemar non incarnées. La difficulté d’un exorcisme est toujours R-7, et le coût en points de rêve égal au RÊVE de l’entité. Le ciblage doit être fait sur la créature possédée.

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Avant d’accomplir une Annulation de Magie, les paramètres de la magie à annuler (case des TMR, R-, r) peuvent être découverts au moyen du rituel Lecture d’Aura.

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Pour la synthèse d’Annulation de Magie, considérer que ce rituel est de difficulté R-7. Il peut être utilisé indifféremment par Oniros, Hypnos ou Narcos (mais jamais Thanatos), quelle que soit la voie ayant servi à accomplir la magie à annuler.

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C'est par ce rituel que le haut-rêvant stabilise les points de rêve d'une potion ou d'un objet, afin d'en prévenir l'évaporation quotidienne. Facultatif pour les potions, le rituel de Permanence est obligatoire pour tous les autres objets magiques.  Son accomplissement diminue de 1 point le seuil de rêve du haut-rêvant.

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Purification est un rituel secondaire, mais néanmoins obligatoire. A moins de disposer d'une énorme quantité de points de rêve, il est vain d'espérer enchanter l'objet en une seule fois. Purifcation doit toujours s'intercaler entre deux rituels identiques : entre deux Enchantements, mais également entre deux écailles, d'activité ou de protection. Sauter cette étape aboutit à un cas de magie impossible.

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C'est le rituel de base de tout enchantement, c'est par lui que le haut-rêvant confère des points de rêve à la gemme ou à la potion. Le nombre de points conférés, paramétré au lancer du sort, est à son entière discrétion. Entre deux Enchantements de la même potion ou de la même gemme doit être accompli un rituel de Purificiation.

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Chaque écaille de protection diminue de 1 point le jet d'encaissement de tout dommage dû aux armes naturelles des animaux, griffes, crocs, mais également piétinement, cornes, tentacules, etc. Elle protège également des dommages au corps à corps de pugilat, coups de poing, coups de pied, mais ne s'applique pas à l'empoignade. La protection est en plus de l'armure véritable du personnage. 

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Une amulette peut avoir n'importe quelle forme, mais ne fonctionne que si elle est en contact avec la peau nue de son possesseur. Si c'est le cas, elle fonctionne spontanément en face du danger pour lequel elle est conçue, même si le possesseur n'a aucune idée de son pouvoir. Pour fonctionner, l'amulette a besoin de points de rêve actifs. Ces points doivent être des points de rêve conférés par le rituel d'Enchantement en plus des points inertes. Autrement dit, voulant fabriquer une amulette, le haut-rêvant ne s'arrête pas d'enchanter quand il atteint un nombre de points de rêve égal à l'inertie totale de l'objet, mais continue à en rajouter. Le nombre maximum de points actifs qu'une amulette puisse posséder est égal à 7 fois l'enchantabilité de sa gemme ; et, comme pour les écailles d'efficacité, le nombre d'écailles de protection qu'elle puisse posséder est égal à l'enchantabilité de celle-ci avec un maximum de 7. Des amulettes plus puissantes ne pourraient être obtenues que par de spécifiques Grandes Écailles de Narcos.

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Soit une gemme de taille 6 et de pureté 5, ayant donc une inertie de 2 et une enchantabilité de 4. Elle peut posséder jusqu'à 4 écailles de protection (=enchantabilité) et un maximum de 28 points de rêve actifs (7   x 4 = 28).

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Chaque fois qu'une amulette de protection fonctionne, elle dépense un de ses points de rêve actifs quel que soit le nombre d'écailles. Le possesseur, lui, n'en dépense qu'un par heure, quel que soit le nombre de fonctionnements de l'amulette au cours de cette heure. Quand une amulette n'a plus de points actifs, elle cesse de fonctionner. On ne peut lui en redonner que par le rituel de Restauration. Les écailles de protection peuvent être posées progressivement, comme celles d'efficacité, même si l'amulette fonctionne entre temps. Mêmes règles d'application. Une gemme donnée ne peut recevoir que des écailles de protection d'un même type, mais grâce à Individualité, plusieurs gemmes d'une même amulette peuvent offrir des protections différentes. La pose de chaque écaille de protection coûte un point de seuil.

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","draconic":"narcos","duree":"Instantanée","JR":"Aucun","cible":"","difficulte":"-10","portée":"","caseTMR":"marais","caseTMRspeciale":"","ptreve":"8","portee":"","isrituel":true,"coutseuil":1,"xp":0,"bonuscase":""},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_narcos.webp","effects":[]} -{"_id":"Y4r9kTN2brWC2N0n","name":"Lecture d'aura","permission":{"default":0,"Q2G6GTdrotKzYGUC":3},"type":"sort","data":{"description":"

Les rituels de Lecture d’Aura peuvent indifféremment être accomplis par n’importe laquelle des quatre voies.

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Ce rituel permet d’approfondir les informations fournies par Détection d’Aura. Pratiquer Lecture d’Aura quand il n’y a pas d’aura revient à demander une magie impossible et crée immédiatement une déchirure du rêve.

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Lecture d’Aura est effectuée en plusieurs étapes, toutes étant de difficulté R-3 et coûtant 3 points de rêve. La première a toujours lieu dans un sanctuaire et ne fait que révéler dans quel(s) autre(s) genre(s) de case(s) le haut-rêvant doit se rendre pour continuer sa lecture. Là, il apprend quel genre de magie a été produit ou à quel type de rêve il a a!aire, de même que les cases spécifiques concernées. Enfin dans les cases spécifiques, le haut-rêvant peut apprendre la force du rêve ou de la magie en cours, c’est-à-dire pratiquement la difficulté et le nombre de points de rêve impliqués, information indispensable dans l’optique d’une annulation de magie.

\n

Lecture d’Aura révèle également la couleur de l’aura (fixe ou pulsative) comme Détection d’Aura. Pour les créatures vivantes, on peut donc sauter l’étape de Détection d’Aura et commencer directement par la lecture, puisqu’on est sûr de trouver une aura. Dans les autres cas, il est plus prudent de commencer par la détection si, en l’absence finale d’une aura, on ne veut pas créer de magie impossible. Effectuée sur une créature non soumise à un effet magique ni sous l’emprise d’une entité, Lecture d’Aura indique toujours le Fleuve. Là, dans n’importe quelle case du Fleuve, le haut-rêvant se contente d’apprendre qu’il a a!aire à une créature vivante et douée de rêve.

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Les rituels de Lecture d’Aura peuvent indifféremment être accomplis par n’importe laquelle des quatre voies.

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Ce rituel permet d’approfondir les informations fournies par Détection d’Aura. Pratiquer Lecture d’Aura quand il n’y a pas d’aura revient à demander une magie impossible et crée immédiatement une déchirure du rêve.

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Lecture d’Aura est effectuée en plusieurs étapes, toutes étant de difficulté R-3 et coûtant 3 points de rêve. La première a toujours lieu dans un sanctuaire et ne fait que révéler dans quel(s) autre(s) genre(s) de case(s) le haut-rêvant doit se rendre pour continuer sa lecture. Là, il apprend quel genre de magie a été produit ou à quel type de rêve il a affaire, de même que les cases spécifiques concernées. Enfin dans les cases spécifiques, le haut-rêvant peut apprendre la force du rêve ou de la magie en cours, c’est-à-dire pratiquement la difficulté et le nombre de points de rêve impliqués, information indispensable dans l’optique d’une annulation de magie.

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Lecture d’Aura révèle également la couleur de l’aura (fixe ou pulsative) comme Détection d’Aura. Pour les créatures vivantes, on peut donc sauter l’étape de Détection d’Aura et commencer directement par la lecture, puisqu’on est sûr de trouver une aura. Dans les autres cas, il est plus prudent de commencer par la détection si, en l’absence finale d’une aura, on ne veut pas créer de magie impossible. Effectuée sur une créature non soumise à un effet magique ni sous l’emprise d’une entité, Lecture d’Aura indique toujours le Fleuve. Là, dans n’importe quelle case du Fleuve, le haut-rêvant se contente d’apprendre qu’il a affaire à une créature vivante et douée de rêve.

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Rituel secondaire, Individualité est néanmoins obligatoire pour les objets possédant plusieurs pouvoirs distincts. Il doit être accompli sur toute nouvelle gemme, enchantée d’au moins un point de rêve actif, avant le rituel d’Alliance. Lors, c’est uniquement à cette nouvelle gemme que s’adresseront les points de rêve et les écailles. Vis à vis d’une nouvelle gemme, le matériau re-possède toute son inertie et doit à nouveau être saturé. Quand un objet a plusieurs gemmes, toutes ont dû recevoir Individualité sauf la première. Les pouvoirs d’un objet doivent être élaborés l’un après l’autre. Dès que l’on a commencé une nouvelle gemme, on ne peut plus revenir sur les précédentes.

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Chaque écaille de protection rajoute un +1 à tous les jets de résistance contre les sorts d'illusion-suggestion d'Hypnos ainsi que les rituels de Possession et les sorts et griffes de Thanatos. L'amulette n'est pas spécifique à un sort, elle protège de tous. Soit un personnage possédant une amulette de 4 écailles et devant jouer une JR r-8, il ne joue en réalité qu'un JR r-4, augmentant considérablement ses chances de résister à la magie. La protection ne s'applique qu'à la magie autorisant un JR.

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Une amulette peut avoir n'importe quelle forme, mais ne fonctionne que si elle est en contact avec la peau nue de son possesseur. Si c'est le cas, elle fonctionne spontanément en face du danger pour lequel elle est conçue, même si le possesseur n'a aucune idée de son pouvoir. Pour fonctionner, l'amulette a besoin de points de rêve actifs. Ces points doivent être des points de rêve conférés par le rituel d'Enchantement en plus des points inertes. Autrement dit, voulant fabriquer une amulette, le haut-rêvant ne s'arrête pas d'enchanter quand il atteint un nombre de points de rêve égal à l'inertie totale de l'objet, mais continue à en rajouter. Le nombre maximum de points actifs qu'une amulette puisse posséder est égal à 7 fois l'enchantabilité de sa gemme ; et, comme pour les écailles d'efficacité, le nombre d'écailles de protection qu'elle puisse posséder est égal à l'enchantabilité de celle-ci avec un maximum de 7. Des amulettes plus puissantes ne pourraient être obtenues que par de spécifiques Grandes Écailles de Narcos.

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Soit une gemme de taille 6 et de pureté 5, ayant donc une inertie de 2 et une enchantabilité de 4. Elle peut posséder jusqu'à 4 écailles de protection (=enchantabilité) et un maximum de 28 points de rêve actifs (7   x 4 = 28).

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Chaque fois qu'une amulette de protection fonctionne, elle dépense un de ses points de rêve actifs quel que soit le nombre d'écailles. Le possesseur, lui, n'en dépense qu'un par heure, quel que soit le nombre de fonctionnements de l'amulette au cours de cette heure. Quand une amulette n'a plus de points actifs, elle cesse de fonctionner. On ne peut lui en redonner que par le rituel de Restauration. Les écailles de protection peuvent être posées progressivement, comme celles d'efficacité, même si l'amulette fonctionne entre temps. Mêmes règles d'application. Une gemme donnée ne peut recevoir que des écailles de protection d'un même type, mais grâce à Individualité, plusieurs gemmes d'une même amulette peuvent offrir des protections différentes. La pose de chaque écaille de protection coûte un point de seuil.

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Ce rituel unit magiquement la gemme, seul véritable réceptacle du rêve,au reste de l’objet, en sorte que son pouvoir puisse s’étendre à lui. Ce qui s’applique à la gemme s’applique désormais à l’objet, et inversement. La forme de l’objet participe maintenant à la magie. C’est pourquoi il doit être utilisé comme l’exige sa fonction normale (bague au doigt, etc.) et pourquoi sa forme doit être en analogie avec le ciblage. Pratiquement, une gemme seule ne peut être utilisée que pour une écaille d’activité lançant un sort sur l’utilisateur lui-même (la gemme ne lui permettant pas d’autre ciblage). Une gemme seule pourrait être une amulette de protection, mais il faudrait la tenir sans cesse dans le creux de la main (seule façon d’utiliser une gemme seule). En revanche, on peut s’en contenter pour la Grande Écaille de Narcos Puits de rêve.

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Le principe de la Transmutation Élémentale est de transformer un élément en un autre, par exemple le métal en bois, l’air en feu. Il n’existe de transmutation que pour les six premiers éléments. La matière dont sont composées les créatures, mortes ou vivantes, n’est jamais transmuée, y compris l’air contenu dans les poumons. Il existe 26 transmutations élémentales ; chacune est un sort à part entière, obéissant en tout point aux règles des sorts de zone.

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La transmutation a lieu dans la zone paramétrée et ciblée par le haut-rêvant. Tout ce qui appartient à l’élément impliqué est transmué instantanément sans discrimination. On ne peut pas faire de choix. Tant que dure la zone, tout nouvel objet appartenant à l’élément impliqué qui pénètre dans la zone, est immédiatement transmué à son tour. La zone peut fort bien être lancée sur un lieu où l’élément impliqué n’existe pas, par exemple Terre en Eau à 5 m du sol. Rien ne se produira au premier abord, mais toute pierre lancée dans la zone sera instantanément liquéfiée pour retomber sous forme de pluie.

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Tout objet transmué, situé ou entrant dans la zone, adopte aussitôt la forme que lui permet le nouvel élément. On peut obtenir de gracieuses torsades avec du feu transmué en bois ou en métal. La transmutation est définitive, même si l’objet sort de la zone. À la fin de la zone (HN), l’effet cesse d’opérer, mais la matière transmuée le demeure définitivement sans recouvrer non plus son élément d’origine.

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Quand une créature vivante se retrouve dans une zone de Transmutation Élémentale, bien que la matière dont elle est composée ne soit pas affectée en elle-même, elle subit l’effet naturel et normal du nouvel élément qui l’entoure, sans jet de résistance. Une créature prise dans une zone d’Air en Feu se retrouve dans un brasier qui la brûle, une créature nageant prise dans une zone d’Eau en Bois se retrouve enkystée dans un bloc de bois, etc.

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L’élément Eau correspondant à tous les liquides d’origine non animale, réellement aqueux ou non, c’est tout le liquide qui est transmué et non pas uniquement ses molécules de H2O, y compris tout ce qui peut y être dissout (sels, cristaux). L’eau d’un végétal (sève, jus d’un fruit) appartient à l’élément Bois, qui est celui du végétal, tant qu’il est contenu dans ce dernier. L’humus appartient intégralement à l’élément Terre, même s’il est composé en grande partie de matière végétale (Bois) non encore décomposée.

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Éléments d'arrivée

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X élément en Air : Pratiquement, l’ancien élément disparaît dans un courant d’air. L’air d’arrivée est toujours frais et pur.

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X élément en Terre : L’élément d’arrivée est une roche friable et fragile comme de la craie.

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X élément en Eau : L’eau nouvellement créée se comporte naturellement, attirée par la pesanteur : elle pleut, coule, cherche à s’infiltrer. Elle a la pureté de l’eau distillée.

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X élément en Feu : L’ancien élément devenu Feu n’est plus que flammes. Toutefois, pour que ces nouvelles flammes continuent à brûler, il leur faut un combustible, faute de quoi elles s’éteignent. Quand c’est l’Air qui est transmué en Feu, celui-ci demeure même sans combustible, car l’Air entourant la zone la comble immédiatement, devenant Feu à son tour. Le résultat est une sphère en permanente ignition. Il en va de même pour l’eau au centre d’une rivière par exemple.

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X élément en Bois : Le bois d’arrivée est un bois de qualité médiocre, du genre sapin, mais sec, sans aucune sève ni résine, combustible ou façonnable.

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X élément en Métal : Il ne s’agit toujours que des deux métaux les plus inertes : fer ou plomb (tirer à pile ou face). Le fer de transmutation n’est ni de l’acier ni du fer forgé, c’est du fer natif, mou et sans dureté. Un forgeron peut néanmoins le travailler.

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Objets magiques

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À mi-chemin entre les créatures et la matière inerte, les objets magiques ont droit à un jet de résistance pour ne pas être impliqués dans une transmutation. C’est un JR spécial, r0, où la protection magique du matériau est prise en guise de points de rêve (voir Résistance).

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Le principe de la zone de Bouclier Élémental est d'empêcher l'élément concerné (eau, feu, métal, bois, terre) d'y pénétrer, comme s'il s'agissait d'une barrière sélective. La zone est fixe et totalement invisible.

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Les objets appartenant, tout ou partie, à l'élément bois, ne peuvent entrer dans la zone et s'arrêtent à sa frontière. L'objet retombe alors sur le sol. Si l'objet est tenu ou porté, son porteur sent une résistance venant de lui, un blocage, et il ne peut pénétrer dans la zone tant qu'il ne s'en est pas séparé.

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Noter enfin que le seul effet de la zone est d'empêcher l'élément concerné d'y pénétrer. Il n'y a pas d'effet sur l'élément déjà présent dans la zone au moment où celle-ci est lancée. Par exemple, lancer un Bouclier Élémental contre le Feu sur une bougie ne l'éteint pas. Toutefois, si la bougie est sortie de la zone, sa flamme ne pourra pas y repénétrer.

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La recherche des zones de Transmutation Chromatique requiert la connaissance du @Item[5YK6q2KuKArkvDWy]{Le Principe Drachromatique} (voir Les grimoires, p218).

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Les zones de Transmutation Chromatique modifient la couleur des objets constitués de l’élément bois (c’est à dire les matières végétales) et/ou du septième élément. Les autres éléments (terre, métal, feu, air et eau) ne sont pas affectés. En ce qui concerne le septième élément, il s’agit de la matière inerte : cuir, ivoire, laine, parchemin, etc. La matière animée n’est pas affectée. Quand un objet est composite, seule la partie bois/septième est concernée ; par exemple un ceinturon transmuté en vert : seul le cuir sera recoloré, la boucle de métal demeurant inchangée.

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Il existe six Transmutations Chromatiques, correspondant à la couleur d’arrivée (quelle que soit la couleur de départ). Chacune est un sort distinct. Au moment du lancer, le haut-rêvant peut paramétrer une nuance. Par exemple, pour une transmutation rouge, choisir vermillon, carmin, écarlate, etc. Cela dit, la nuance s’appliquera à toute la zone et tous les objets acquerront cette même nuance. Un livre écrit sera comme effacé, encre et parchemin acquérant exactement la même teinte.

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Comme pour les transmutations élémentales, le résultat est définitif. L’objet recoloré n’est pas magique et n’émet aucune aura particulière. Une fois sorti de la zone, on peut toujours le remettre dans une autre pour lui modifier à nouveau sa couleur.

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Les zones de Transmutation Chromatique obéissent à toutes les règles concernant les zones fixes, diamètre, élargissement, mise en réserve, etc.

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Les rituels de Lecture d’Aura peuvent indifféremment être accomplis par n’importe laquelle des quatre voies.

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Ce rituel permet d’approfondir les informations fournies par Détection d’Aura. Pratiquer Lecture d’Aura quand il n’y a pas d’aura revient à demander une magie impossible et crée immédiatement une déchirure du rêve.

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Lecture d’Aura est effectuée en plusieurs étapes, toutes étant de difficulté R-3 et coûtant 3 points de rêve. La première a toujours lieu dans un sanctuaire et ne fait que révéler dans quel(s) autre(s) genre(s) de case(s) le haut-rêvant doit se rendre pour continuer sa lecture. Là, il apprend quel genre de magie a été produit ou à quel type de rêve il a a!aire, de même que les cases spécifiques concernées. Enfin dans les cases spécifiques, le haut-rêvant peut apprendre la force du rêve ou de la magie en cours, c’est-à-dire pratiquement la difficulté et le nombre de points de rêve impliqués, information indispensable dans l’optique d’une annulation de magie.

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Lecture d’Aura révèle également la couleur de l’aura (fixe ou pulsative) comme Détection d’Aura. Pour les créatures vivantes, on peut donc sauter l’étape de Détection d’Aura et commencer directement par la lecture, puisqu’on est sûr de trouver une aura. Dans les autres cas, il est plus prudent de commencer par la détection si, en l’absence finale d’une aura, on ne veut pas créer de magie impossible. Effectuée sur une créature non soumise à un effet magique ni sous l’emprise d’une entité, Lecture d’Aura indique toujours le Fleuve. Là, dans n’importe quelle case du Fleuve, le haut-rêvant se contente d’apprendre qu’il a a!aire à une créature vivante et douée de rêve.

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Les rituels de Lecture d’Aura peuvent indifféremment être accomplis par n’importe laquelle des quatre voies.

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Ce rituel permet d’approfondir les informations fournies par Détection d’Aura. Pratiquer Lecture d’Aura quand il n’y a pas d’aura revient à demander une magie impossible et crée immédiatement une déchirure du rêve.

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Lecture d’Aura est effectuée en plusieurs étapes, toutes étant de difficulté R-3 et coûtant 3 points de rêve. La première a toujours lieu dans un sanctuaire et ne fait que révéler dans quel(s) autre(s) genre(s) de case(s) le haut-rêvant doit se rendre pour continuer sa lecture. Là, il apprend quel genre de magie a été produit ou à quel type de rêve il a affaire, de même que les cases spécifiques concernées. Enfin dans les cases spécifiques, le haut-rêvant peut apprendre la force du rêve ou de la magie en cours, c’est-à-dire pratiquement la difficulté et le nombre de points de rêve impliqués, information indispensable dans l’optique d’une annulation de magie.

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Lecture d’Aura révèle également la couleur de l’aura (fixe ou pulsative) comme Détection d’Aura. Pour les créatures vivantes, on peut donc sauter l’étape de Détection d’Aura et commencer directement par la lecture, puisqu’on est sûr de trouver une aura. Dans les autres cas, il est plus prudent de commencer par la détection si, en l’absence finale d’une aura, on ne veut pas créer de magie impossible. Effectuée sur une créature non soumise à un effet magique ni sous l’emprise d’une entité, Lecture d’Aura indique toujours le Fleuve. Là, dans n’importe quelle case du Fleuve, le haut-rêvant se contente d’apprendre qu’il a affaire à une créature vivante et douée de rêve.

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Les zones de Transparence Élémentale obéissent à toutes les règles des sorts de zone. Elles ont pour effet de rendre transparent l’élément impliqué. Comme pour les Transmutations Élémentales, aucune discrimination n’est possible\" : est affectée toute substance concernée se trouvant dans la zone. La transparence permet de laisser passer la lumière et donc de voir au travers. Les autres qualités des éléments ne sont pas altérées\" : le métal reste aussi dur et tranchant, le bois aussi combustible, etc. Noter que, quoique voisin, transparent ne veut pas dire invisible. Contrairement à la transmutation, l’effet n’est pas définitif. L’élément retrouve son opacité dès qu’il sort de la zone ou à la fin de la durée de cette dernière.

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Le principe de la zone de Bouclier Élémental est d'empêcher l'élément concerné (eau, feu, métal, bois, terre) d'y pénétrer, comme s'il s'agissait d'une barrière sélective. La zone est fixe et totalement invisible.

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Noter enfin que le seul effet de la zone est d'empêcher l'élément concerné d'y pénétrer. Il n'y a pas d'effet sur l'élément déjà présent dans la zone au moment où celle-ci est lancée. Par exemple, lancer un Bouclier Élémental contre le Feu sur une bougie ne l'éteint pas. Toutefois, si la bougie est sortie de la zone, sa flamme ne pourra pas y repénétrer.

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Téléportation est un sort de double zone. Il ne fonctionne en effet que lorsque deux zones distinctes ont été mises en place : la zone de départ et la zone d’arrivée. Les deux doivent être lancées depuis la même case de collines. Le haut-rêvant commence par créer la zone d’arrivée, puis il a jusqu’à sa prochaine heure de naissance pour créer la zone de départ. Peu importe la distance séparant les deux zones tant que le délai n’est pas dépassé. Si cela se produit, la première zone disparaît purement et simplement comme n’importe quelle zone parvenue au bout de sa durée. Dès que la zone de départ est créée, la durée des deux zones est repoussée jusqu’à la fin de la seconde heure de naissance du haut-rêvant, c’est-à-dire son heure de naissance + 12 heures. Au bout de cette nouvelle durée, les deux zones s’annihilent.

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Quand le couple de zones est prêt à fonctionner, toute créature qui entre dans la zone de départ, ou tout objet qu’on y fait pénétrer, se retrouve instantanément dans la zone d’arrivée. Si la zone d’arrivée reste occupée par quoi que ce soit d’assez volumineux pour empêcher la rematérialisation d’un personnage ou d’un objet téléporté, la téléportation cesse de fonctionner jusqu’à ce que la zone d’arrivée ait été suffisamment déblayée (au gardien des rêves de juger des cas litigieux).

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En invoquant les forces du cauchemar à venir hanter un corps mort, le haut-rêvant de Thanatos crée un hideux simulacre de vie. Sous l'effet du rituel, le cadavre se décompose à vue d'oeil, se dépouillant de toute chair, jusqu'à ce qu'il n'en reste plus que les os, magiquement liés. Le squelette se redresse alors en position verticale, capable de se déplacer sur ses jambes en une parodie de vie réelle, utilisant se smains griffues pour attaquer. Ainsi créé, le squelette est en tout point semblable à l'entité de cauchemar incarnée du même nom, tant au niveau de ses caractéristiques que de ses compétences (voir livre III, page 225). Sa caractéristique TAILLE est celle du cadavre utilisé, sa caractéristique RÊVE est égale au nombre de points de rêve dépensés par le haut-rêvant, sachant que comme pour les zombis, et contrairement aux entités de cauchemar incarnées qui peuvent dépasser cette limite, la caractéristique RÊVE d'un squelette invoqué ne peut jamais dépasser sa caractéristique TAILLE. Sa hideur est telle que quiconque l'aperçoit doit réussir un jet de VOLONTÉ à -3 ou être en demi-surprise jusqu'à la fin du round suivant.

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Un squelette invoqué est aux ordres de son invocateur et n'agit qu'aux ordres reçus. Pour donner un nouvel ordre à son squelette, le haut-rêvant de Thanatos doit s'en trouver à une portée maximale égale à E1. A la mort de son invocateur, le squelette n'est pas détruit, mais devient une entité sauvage, se comportant librement comme l'entitéde cauchemar incarnée du même nom.

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L'effet de Putrescence ne peut être ciblé que sur un objet. L'effet est un vieilllissement instantané de plusieurs années, supposé s'être accompli dans les pires concditions, avec pour résultat un délabrement, une putrescence de l'objet. Le vieillissement est de 10 ans par point de rêve dépensé.

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Dans tous les cas, c'est au gardien des rêves de juger de l'état final de l'objet en se souvenant que les conditions de vieillissement sont censées avoir été très mauvaises : humidité, moisissure, chaud et froid, etc. Ainsi dix ans seront suffisants pour venir à bout du tissu et du papier, vingt ans pour du parchemin ou du cuir souple, trente pour du cuir épais et du bois léger. Quarante ans et plus auront presque entièrement dévoré de rouille le métal ferreux et corrompu le bois épais, tout dépendant de leur qualité initiale. Noter par contre que verre et céramique sont pratiquement imprutescibles. La putrescence étant instantanée et définitive, l'objet altéré ne dispense aucune aura. 

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Quand la victime est entièrement possédée de corps, le haut-rêvant de Thanatos peut commencer l'envoûtement de Surdité. Chaque ensemble de 2 points de rêve dépensés (2r), fait perdre 1 point de caractéristique OUÏE à la victime. A zéro point d'OUÏE, elle est totalement sourde. La surdité semble inexplicable, et aucune médecine ne peut la guérir. Annuler la possession brise en même temps l'envoûtement de Cécité, et la victime recouvre instantanément toute son OUÏE.

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Les rituels de Lecture d’Aura peuvent indifféremment être accomplis par n’importe laquelle des quatre voies.

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Ce rituel permet d’approfondir les informations fournies par Détection d’Aura. Pratiquer Lecture d’Aura quand il n’y a pas d’aura revient à demander une magie impossible et crée immédiatement une déchirure du rêve.

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Lecture d’Aura est effectuée en plusieurs étapes, toutes étant de difficulté R-3 et coûtant 3 points de rêve. La première a toujours lieu dans un sanctuaire et ne fait que révéler dans quel(s) autre(s) genre(s) de case(s) le haut-rêvant doit se rendre pour continuer sa lecture. Là, il apprend quel genre de magie a été produit ou à quel type de rêve il a a!aire, de même que les cases spécifiques concernées. Enfin dans les cases spécifiques, le haut-rêvant peut apprendre la force du rêve ou de la magie en cours, c’est-à-dire pratiquement la difficulté et le nombre de points de rêve impliqués, information indispensable dans l’optique d’une annulation de magie.

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Lecture d’Aura révèle également la couleur de l’aura (fixe ou pulsative) comme Détection d’Aura. Pour les créatures vivantes, on peut donc sauter l’étape de Détection d’Aura et commencer directement par la lecture, puisqu’on est sûr de trouver une aura. Dans les autres cas, il est plus prudent de commencer par la détection si, en l’absence finale d’une aura, on ne veut pas créer de magie impossible. Effectuée sur une créature non soumise à un effet magique ni sous l’emprise d’une entité, Lecture d’Aura indique toujours le Fleuve. Là, dans n’importe quelle case du Fleuve, le haut-rêvant se contente d’apprendre qu’il a a!aire à une créature vivante et douée de rêve.

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Les rituels de Lecture d’Aura peuvent indifféremment être accomplis par n’importe laquelle des quatre voies.

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Ce rituel permet d’approfondir les informations fournies par Détection d’Aura. Pratiquer Lecture d’Aura quand il n’y a pas d’aura revient à demander une magie impossible et crée immédiatement une déchirure du rêve.

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Lecture d’Aura est effectuée en plusieurs étapes, toutes étant de difficulté R-3 et coûtant 3 points de rêve. La première a toujours lieu dans un sanctuaire et ne fait que révéler dans quel(s) autre(s) genre(s) de case(s) le haut-rêvant doit se rendre pour continuer sa lecture. Là, il apprend quel genre de magie a été produit ou à quel type de rêve il a affaire, de même que les cases spécifiques concernées. Enfin dans les cases spécifiques, le haut-rêvant peut apprendre la force du rêve ou de la magie en cours, c’est-à-dire pratiquement la difficulté et le nombre de points de rêve impliqués, information indispensable dans l’optique d’une annulation de magie.

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Lecture d’Aura révèle également la couleur de l’aura (fixe ou pulsative) comme Détection d’Aura. Pour les créatures vivantes, on peut donc sauter l’étape de Détection d’Aura et commencer directement par la lecture, puisqu’on est sûr de trouver une aura. Dans les autres cas, il est plus prudent de commencer par la détection si, en l’absence finale d’une aura, on ne veut pas créer de magie impossible. Effectuée sur une créature non soumise à un effet magique ni sous l’emprise d’une entité, Lecture d’Aura indique toujours le Fleuve. Là, dans n’importe quelle case du Fleuve, le haut-rêvant se contente d’apprendre qu’il a affaire à une créature vivante et douée de rêve.

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Quand la victime est entièrement possédée de corps, le haut-rêvant de Thanatos peut commencer l'envoûtement de Cécité. Chaque ensemble de 2 points de rêve dépensés (2r), fait perdre 1 point de caractéristique VUE à la victime. A zéro point de VUE, elle est aveugle. La cécité semble inexplicable, et aucune médecine ne peut la guérir. Annuler la possession brise en même temps l'envoûtement de Cécité, et la victime recouvre instantanément toute sa VUE.

","draconic":"thanatos","duree":"Illimitée","JR":"Aucun","cible":"Relique","difficulte":"-8","portée":"","caseTMR":"cite","caseTMRspeciale":"","ptreve":"2+","portee":""},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_thanatos.png","effects":[]} {"_id":"dK54iZkb7ypIuKwn","name":"Peur thanataire","permission":{"default":0,"6ibmdmaeRSMTjU4c":3},"type":"sort","data":{"description":"

Le sort de Peur Thanataire doit être ciblé sur un objet, lequel, et jusqu'à la fin de l'heure de naissance du haut-rêvant, distillera ensuite une peur intense. Toute personne apercevant l'objet en question et manquant un jet de résistance standard r-8, sera contrainte de s'en détourner, ne pouvant supporter de le regarder ni de s'en approcher ou le regarder le(s) round(s) suivant(s), il faudra réussir unjet de VOLONTÉ ajusté négativement aux points de rêve dépensés. Même chose pour le toucher, le prendre, le frapper. Ce jet de VOLONTÉ doit être renouvelé de round en round jusqu'à ce qui réussisse.

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Le haut-rêvant de Thanatos est lui-même immunisé contre les effets de sa peur thanataire. Par ailleurs, comme c'est la seule vue de l'objet qui déclenche la peur, il n'y a aucun effet tant que l'objet est dissimulé, dans une poche par exemple.

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Placée en guise d'écaille de pouvoir sur un objet enchanté, la griffe de Thanatos n'est qu'un piège. Son fonctionnement intervient au moment de la maîtrise. Cette dernière est automatique, comme avec les écailles de Narcos, mais au lieu de coûter des points de rêve, elle coûte un nombre de points de vie égal au nombre de griffes, chaque point de vie perdu s'accompagnant d'une perte d'1d6 points d'endurance. Il n'y a pas de jet de résistance. La maîtrise (et la perte de points de vie) a lieu au moment où l'objet contenant la griffe est utilisé selon sa fonction : arme frappant, bague au doigt, bracelet au poignet, etc. Si l'objet n'a pas de fonction évidente, statuette, bibelot, ou s'il n'est qu'une gemme seule, la maîtrise a lieu dès que l'objet est pris dasn la main  nue.

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Un objet peut n'avoir qu'une gemme contenant une ou plusieurs griffes de Thanatos, ce n'est alors qu'un piège en soi ; il peut avoir avoir plusieurs gemmes, grâce à Individualité, certaines possédant des pouvoirs réels (écailles de Narcos), et l'une d'entre elles ne possédant que des griffes de Thanatos. La maîtrise de la grifef (perte de points de vie) accompagne alors la maîtrise de chacun des vrais pouvoirs. Le créateur de l'objet, le maîtrisant tacitement, n'a pas à subir de perte de points de vie, mais si l'objet est maîtrisé par quelqu'un d'autre et lui revient, il en subit les conséquences. Les points de vie perdus sont regagnés selon la règle normale.

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Effectuer les premiers soins consiste à obtenir le nombre de points de tâche demandé par la blessure. Un minimum de matériel est nécessaire : de l’eau, des chi!ons propres pour servir de pansements.

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Comme l’autre dilettante, ce modèle possède de nombreux talents, mais sans exceller nulle part.

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Il se bat passablement à la dague, il joue un peu de mandoline et est à l’aise aussi bien dans les villes que dans la nature.

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En tant que haut-rêvant, il connaît les trois voies, Oniros, Hypnos et Narcos, mais à un niveau plus faible que les autres modèles de haut-rêvants.

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Pirouettes, sauts périlleux, art du funambule, et d’une manière générale, toutes les performances d’agilité spécialisées.

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Connaissance des recettes et préparations alchimiques. Identification, élaboration, des solutions diverses, breuvages, poudres, onguents, crèmes, etc. (voir Principes d’alchimie, p357).

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Utilisation de tous les types d’arbalètes.

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Utilisation de tous les types d’arcs.

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Utilisation de toutes les piques, vouges, hallebardes, toujours maniées à deux mains, pour attaquer.

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Connaissance des étoiles et de leur signification symbolique. Calculer les nombres astraux gouvernant la chance de chaque individu. S’orienter aux étoiles (voir Astrologie, p155).

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Identification des espèces végétales et de leurs propriétés. Permet de savoir si une plante connue pousse dans un milieu donné. Recherche de cette plante.

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Utilisation de toutes les sortes de bouclierpour parer.

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L’art d’être inventif avec ses doigts, pour de petits aménagements ou réparations. Ne peut en aucun cas se substituer aux compétences d’artisanat, Charpenterie, Maçonnerie, etc. Bricolage est utilisé quand l’usage de ces compétences n’est pas pertinent.

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","defaut_carac":"dexterite","niveau_archetype":0,"xp_sort":0},"sort":900000,"flags":{"pick-up-stix":{"pick-up-stix":{"owner":"Yh6j5tvia3XhJ1uz"}}},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_bricolage.webp","effects":[]},{"_id":"LE4nA119la5cd0bC","name":"Chant","type":"competence","data":{"niveau":1,"default_diffLibre":0,"base":-4,"categorie":"generale","xp":0,"description":"

Savoir chanter juste, se souvenir de mélodies, improviser.

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C’est au sens large le travail du bois, charpenterie, menuiserie, ébénisterie. Évaluer la qualité, solidité, d’une structure de bois.

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","defaut_carac":"dexterite","niveau_archetype":0,"xp_sort":0},"sort":1100000,"flags":{"pick-up-stix":{"pick-up-stix":{"owner":"Yh6j5tvia3XhJ1uz"}}},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_charpenterie.webp","effects":[]},{"_id":"BlG2YPATIbnY3m9P","name":"Chirurgie","type":"competence","data":{"niveau":2,"default_diffLibre":0,"base":-11,"categorie":"specialisee","xp":0,"description":"

L’art de soigner les blessures, panser, recoudre ; savoir se servir d’un rasoir. Chirurgie est utilisée pour accomplir premiers soins et soins complets sur toutes les blessures, et par extension, pour tous les actes de secourisme et de réanimation.

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L’art de paraître sur une scène : jouer un rôle, déclamer des vers, mimer, conter. Peut aussi servir à simuler, mystifier.

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Évaluer le prix d’une marchandise, la valeur d’une monnaie locale. Savoir

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jusqu’où l’on peut marchander (lequel marchandage doit être fait en jeu de rôle

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par le joueur lui-même).

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Groupées en une seule jusqu’au niveau zéro, ces compétences sont les principes de base du combat de mêlée. Corps à corps permet de se battre sans armes ; Es-quive permet d’esquiver toutes les sortes de coup ; Dague de mêlée permet l’utilisation de la dague au contact.

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","defaut_carac":"melee","niveau_archetype":0,"xp_sort":0},"sort":1500000,"flags":{"pick-up-stix":{"pick-up-stix":{"owner":"Yh6j5tvia3XhJ1uz"}}},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_corps_a_corps.webp","effects":[]},{"_id":"Jz4AZdDlSjsyoUsm","name":"Course","type":"competence","data":{"niveau":-2,"default_diffLibre":0,"base":-4,"categorie":"generale","xp":0,"description":"

Sprinter le plus vite possible, ou courir sur de longues distances en ménageant son souffle.

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Identifier les saveurs culinaires, les épices et les aromates. Exécuter, inventer une recette. Faire griller un gibier sur un feu de camp n’est généralement pas de la cuisine, mais de la simple survie.

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Pour utiliser les Dagues et les Couteaux en combat

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Utilisation de la dague en lancer.

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Être capable de danser en mesure, de danser harmonieusement avec une personne

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ou un groupe, de charmer un public par une exhibition.

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","defaut_carac":"agilite","niveau_archetype":0,"xp_sort":0},"sort":2000000,"flags":{"pick-up-stix":{"pick-up-stix":{"owner":"Yh6j5tvia3XhJ1uz"}}},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_danse.webp","effects":[]},{"_id":"OVcZE4kfiPYEOzgm","name":"Dessin","type":"competence","data":{"niveau":-4,"default_diffLibre":0,"base":-4,"categorie":"generale","xp":0,"description":"

Avoir le sens des proportions. Savoir dessiner, faire le portrait de quelqu’un, mais

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également savoir faire un schéma, une carte, un plan, aux proportions exactes.

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Se déplacer en silence, sans se faire remarquer, passer inaperçu, se fondre dans

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l’anonymat, se cacher.

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Lire et écrire. Savoir composer un texte, un poème. Connaissance générale des langues anciennes.

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Groupées en une seule jusqu’au niveau zéro, ces compétences sont les principes de base du combat de mêlée. Corps à corps permet de se battre sans armes ; Es-quive permet d’esquiver toutes les sortes de coup ; Dague de mêlée permet l’utilisation de la dague au contact.

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","defaut_carac":"melee","niveau_archetype":0,"xp_sort":0},"sort":2400000,"flags":{"pick-up-stix":{"pick-up-stix":{"owner":"Yh6j5tvia3XhJ1uz"}}},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_epee_1_main.webp","effects":[]},{"_id":"MLIEbxSJHkY1m3No","name":"Epée à 2 mains","type":"competence","data":{"niveau":-6,"default_diffLibre":0,"base":-6,"categorie":"melee","xp":0,"description":"

Ces compétences permettent l’utilisation des sept types d’épées de Rêve de Dragon pour attaquer ou parer.

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Monter à cheval, et, d’une manière générale, connaissance des chevaux. Peut s’appliquer aux autres montures de Rêve de Dragon : aligates, zyglutes, etc.

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Escalader des obstacles, grimper à la corde, à un arbre, le long d’une paroi.

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Groupées en une seule jusqu’au niveau zéro, ces compétences sont les principes de base du combat de mêlée. Corps à corps permet de se battre sans armes ; Es-quive permet d’esquiver toutes les sortes de coup ; Dague de mêlée permet l’utilisation de la dague au contact.

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","defaut_carac":"derobee","niveau_archetype":0,"xp_sort":0},"sort":2800000,"flags":{"pick-up-stix":{"pick-up-stix":{"owner":"Yh6j5tvia3XhJ1uz"}}},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_esquive.webp","effects":[]},{"_id":"r79VAGS1fRUm4oAd","name":"Fléau","type":"competence","data":{"niveau":-6,"default_diffLibre":0,"base":-6,"categorie":"melee","xp":0,"description":"

Utilisation de tous les types de fléaux, pour attaquer.

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Utilisation du fouet.

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Utilisation de la fronde giratoire.

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Ces deux compétences permettent l’utilisation des hachettes, cognées et haches de bataille, pour attaquer.

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Ces deux compétences permettent l’utilisation des hachettes, cognées et haches de bataille, pour attaquer.

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","defaut_carac":"melee","niveau_archetype":0,"xp_sort":0},"sort":3300000,"flags":{"pick-up-stix":{"pick-up-stix":{"owner":"Yh6j5tvia3XhJ1uz"}}},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_hache_a_2_mains.webp","effects":[]},{"_id":"neuzZG2C5C0IJ1yk","name":"Javelot","type":"competence","data":{"niveau":-8,"default_diffLibre":0,"base":-8,"categorie":"lancer","xp":0,"description":"

Utilisation de la lance courte ou de la javeline en lancer.

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Jeux de tripot, manipuler les dés. Connaître les jeux et les meilleures stratégies, déceler un tricheur et tricher soi-même.

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","defaut_carac":"intellect","niveau_archetype":0,"xp_sort":0},"sort":3500000,"flags":{"pick-up-stix":{"pick-up-stix":{"owner":"Yh6j5tvia3XhJ1uz"}}},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_jeu.webp","effects":[]},{"_id":"owCW3nZDvlJy1kCT","name":"Jonglerie","type":"competence","data":{"niveau":-11,"default_diffLibre":0,"base":-11,"categorie":"specialisee","xp":0,"description":"

Balles, quilles, couteaux, torches enflammées : l’art traditionnel du jongleur.

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Utilisation en mêlée de la lance courte et de la javeline, pour attaquer, voire parer. La lance n’est toujours qu’à une main.

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Connaissance des légendes et des faits du passé. Légendes tient lieu d’histoire.

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C’est au sens large le travail de la pierre. Évaluer la qualité, la solidité d’une struc-

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ture maçonnée.

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Travail du cuir et de la peau. Dépecer correctement un animal en vue de conserver la peau, préparation au tannage, tannage. Évaluer la qualité, la solidité, d’un travail de cuir.

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Ces compétences permettent l’utilisation des masses, gourdins, bâtons, pour attaquer, voire parer.

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Ces compétences permettent l’utilisation des masses, gourdins, bâtons, pour attaquer, voire parer.

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","defaut_carac":"melee","niveau_archetype":0,"xp_sort":0},"sort":4200000,"flags":{"pick-up-stix":{"pick-up-stix":{"owner":"Yh6j5tvia3XhJ1uz"}}},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_masse_2_mains.webp","effects":[]},{"_id":"XK2TlYnhR8FlDaEi","name":"Médecine","type":"competence","data":{"niveau":-1,"default_diffLibre":0,"base":-11,"categorie":"connaissance","xp":0,"description":"

Diagnostic et soin des maladies. Connaissance des remèdes.

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C’est au sens large le travail du métal, et principalement du fer. Battre le fer, forger, tremper, limer, poncer, riveter. Évaluer la qualité, la solidité, d’un objet de fer, une arme par exemple.

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","defaut_carac":"force","niveau_archetype":0,"xp_sort":0},"sort":4400000,"flags":{"pick-up-stix":{"pick-up-stix":{"owner":"Yh6j5tvia3XhJ1uz"}}},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_metallurgie.webp","effects":[]},{"_id":"wefdYe0kvWKioPmk","name":"Musique (mandoline)","type":"competence","data":{"niveau":1,"default_diffLibre":0,"base":-8,"categorie":"particuliere","xp":0,"description":"

Solfège et règles musicales, jeu d’un instrument. Musique donne droit à la connaissance d’un instrument de musique, un seul, à spécifier.

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","defaut_carac":"ouie","niveau_archetype":0,"xp_sort":0},"sort":4500000,"flags":{"pick-up-stix":{"pick-up-stix":{"owner":"Yh6j5tvia3XhJ1uz"}}},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_musique.webp","effects":[]},{"_id":"qBUtHhyjvrg1c34I","name":"Natation","type":"competence","data":{"niveau":0,"default_diffLibre":0,"base":-11,"categorie":"specialisee","xp":0,"description":"

Nager, plonger.

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Connaissance des manœuvres à accomplir sur un voilier, connaissance de la mer, de ses courants (voir Navigation, p325).

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","defaut_carac":"vue","niveau_archetype":0,"xp_sort":0},"sort":4700000,"flags":{"pick-up-stix":{"pick-up-stix":{"owner":"Yh6j5tvia3XhJ1uz"}}},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_navigation.webp","effects":[]},{"_id":"PMOjO2CdedH1UTyi","name":"Orfèvrerie","type":"competence","data":{"niveau":-11,"default_diffLibre":0,"base":-11,"categorie":"specialisee","xp":0,"description":"

Travail et connaissance des métaux précieux : or, argent, cuivre, étain, et par extension des pierres et perles précieuses. Évaluer la taille et la pureté d’une gemme, le prix d’un bijou.

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","defaut_carac":"dexterite","niveau_archetype":0,"xp_sort":0},"sort":4800000,"flags":{"pick-up-stix":{"pick-up-stix":{"owner":"Yh6j5tvia3XhJ1uz"}}},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_orfevrerie.webp","effects":[]},{"_id":"dT5cvI7q1HcrLaT1","name":"Pickpocket","type":"competence","data":{"niveau":-8,"default_diffLibre":0,"base":-8,"categorie":"particuliere","xp":0,"description":"

Art extrêmement dangereux du vol à la tire.

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Sauter par-dessus un obstacle ou sauter en contrebas ; rattraper une chute en la transformant en saut.

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","defaut_carac":"agilite","niveau_archetype":0,"xp_sort":0},"sort":5000000,"flags":{"pick-up-stix":{"pick-up-stix":{"owner":"Yh6j5tvia3XhJ1uz"}}},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_saut.webp","effects":[]},{"_id":"AbM6lJ7DI2UAWLxj","name":"Séduction","type":"competence","data":{"niveau":0,"default_diffLibre":0,"base":-4,"categorie":"generale","xp":0,"description":"

L’art d’être galant, de paraître attirant. Permet les conquêtes amoureuses.

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Compréhension des mécaniques et mécanismes, et plus particulièrement des serrures. Comprendre un mécanisme, le faire fonctionner, le réparer, le désarmer, le crocheter.

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Se sentir à son aise dans un milieu urbain, dans une foule. Savoir s’orienter intuitivement dans le dédale d’une cité inconnue, et en déceler les dangers : coupeurs de bourse, escrocs, tout autant que patrouilles de gardes. Savoir à qui s’adresser.

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","defaut_carac":"derobee","niveau_archetype":0,"xp_sort":0},"sort":5300000,"flags":{"pick-up-stix":{"pick-up-stix":{"owner":"Yh6j5tvia3XhJ1uz"}}},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_survie_cite.webp","effects":[]},{"_id":"vDOAyWc2YnuhNnFF","name":"Survie en Désert","type":"competence","data":{"niveau":-8,"default_diffLibre":0,"base":-8,"categorie":"particuliere","xp":0,"description":"

Par exemple pister un gibier en forêt demande l’usage de Survie en forêt, trouver une grotte pour s’abriter en montagne demande Survie en montagne. Survie en extérieur tient lieu de survie spécifique pour les plaines et collines non boisées.

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","defaut_carac":"intellect","niveau_archetype":0,"xp_sort":0},"sort":5400000,"flags":{"pick-up-stix":{"pick-up-stix":{"owner":"Yh6j5tvia3XhJ1uz"}}},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_survie_desert.webp","effects":[]},{"_id":"ue5iDSm2f4efQDWO","name":"Survie en Extérieur","type":"competence","data":{"niveau":0,"default_diffLibre":0,"base":-8,"categorie":"particuliere","xp":0,"description":"

Se sentir à son aise dans la nature, hors de toute civilisation, s’orienter. Construireun abri, allumer un feu en mauvaisesconditions, trouver de l’eau, pêcher, savoirExemplaire pour dépecer un gibier et l’accommoder sur un feu de braise. Quand un milieu particulier devient déterminant, utiliser à la place une des 6 survies spécifiques.

","defaut_carac":"intellect","niveau_archetype":0,"xp_sort":0},"sort":5500000,"flags":{"pick-up-stix":{"pick-up-stix":{"owner":"Yh6j5tvia3XhJ1uz"}}},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_survie_exterieur.webp","effects":[]},{"_id":"PbvubzCxnOSnWLpG","name":"Survie en Forêt","type":"competence","data":{"niveau":-3,"default_diffLibre":0,"base":-8,"categorie":"particuliere","xp":0,"description":"

Par exemple pister un gibier en forêt demande l’usage de Survie en forêt, trouver une grotte pour s’abriter en montagne demande Survie en montagne. Survie en extérieur tient lieu de survie spécifique pour les plaines et collines non boisées.

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","defaut_carac":"intellect","niveau_archetype":0,"xp_sort":0},"sort":5600000,"flags":{"pick-up-stix":{"pick-up-stix":{"owner":"Yh6j5tvia3XhJ1uz"}}},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_survie_foret.webp","effects":[]},{"_id":"uGPqmorAYxv1jboC","name":"Survie en Glaces","type":"competence","data":{"niveau":-8,"default_diffLibre":0,"base":-8,"categorie":"particuliere","xp":0,"description":"

Par exemple pister un gibier en forêt demande l’usage de Survie en forêt, trouver une grotte pour s’abriter en montagne demande Survie en montagne. Survie en extérieur tient lieu de survie spécifique pour les plaines et collines non boisées.

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","defaut_carac":"intellect","niveau_archetype":0,"xp_sort":0},"sort":5700000,"flags":{"pick-up-stix":{"pick-up-stix":{"owner":"Yh6j5tvia3XhJ1uz"}}},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_survie_glace.webp","effects":[]},{"_id":"azn3Sm7XYKP78huL","name":"Survie en Marais","type":"competence","data":{"niveau":-8,"default_diffLibre":0,"base":-8,"categorie":"particuliere","xp":0,"description":"

Par exemple pister un gibier en forêt demande l’usage de Survie en forêt, trouver une grotte pour s’abriter en montagne demande Survie en montagne. Survie en extérieur tient lieu de survie spécifique pour les plaines et collines non boisées.

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","defaut_carac":"intellect","niveau_archetype":0,"xp_sort":0},"sort":5800000,"flags":{"pick-up-stix":{"pick-up-stix":{"owner":"Yh6j5tvia3XhJ1uz"}}},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_survie_marais.webp","effects":[]},{"_id":"BzqBOeqS6HvJhqey","name":"Survie en Montagne","type":"competence","data":{"niveau":-8,"default_diffLibre":0,"base":-8,"categorie":"particuliere","xp":0,"description":"

Par exemple pister un gibier en forêt demande l’usage de Survie en forêt, trouver une grotte pour s’abriter en montagne demande Survie en montagne. Survie en extérieur tient lieu de survie spécifique pour les plaines et collines non boisées.

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","defaut_carac":"intellect","niveau_archetype":0,"xp_sort":0},"sort":5900000,"flags":{"pick-up-stix":{"pick-up-stix":{"owner":"Yh6j5tvia3XhJ1uz"}}},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_survie_montagne.webp","effects":[]},{"_id":"6pXxEdeo7xcDvgx0","name":"Survie en Sous-Sol","type":"competence","data":{"niveau":-8,"default_diffLibre":0,"base":-8,"categorie":"particuliere","xp":0,"description":"

Par exemple pister un gibier en forêt demande l’usage de Survie en forêt, trouver une grotte pour s’abriter en montagne demande Survie en montagne. Survie en extérieur tient lieu de survie spécifique pour les plaines et collines non boisées.

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","defaut_carac":"intellect","niveau_archetype":0,"xp_sort":0},"sort":6000000,"flags":{"pick-up-stix":{"pick-up-stix":{"owner":"Yh6j5tvia3XhJ1uz"}}},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_survie_sous_sol.webp","effects":[]},{"_id":"w9QubIHdWEUorges","name":"Travestissement","type":"competence","data":{"niveau":-8,"default_diffLibre":0,"base":-8,"categorie":"particuliere","xp":0,"description":"

L’art de se déguiser, de se grimer, de se rendre méconnaissable.

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","defaut_carac":"apparence","niveau_archetype":0,"xp_sort":0},"sort":6100000,"flags":{"pick-up-stix":{"pick-up-stix":{"owner":"Yh6j5tvia3XhJ1uz"}}},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_travestissement.webp","effects":[]},{"_id":"VyAJK54OPjiRt8oH","name":"Vigilance","type":"competence","data":{"niveau":3,"default_diffLibre":0,"base":-4,"categorie":"generale","xp":0,"description":"

Le talent d’être toujours sur ses gardes, prêt à déceler la moindre anomalie, de

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bruit, d’odeur, de mouvement, etc. Permet de ne pas être surpris en combat, par

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exemple. Indispensable pour monter sérieusement la garde.

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Magie d’illusion, suggestion, invocation.

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Magie s’appliquant au monde inanimé.

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Magie d’enchantement.

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Magie noire des forces du cauchemar.

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Connaissance des espèces animales, de leurs mœurs, leur des habitat.

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Les rituels de Détection d’Aura peuvent indifféremment être accomplis par n’importe laquelle des quatre voies.

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Toutes les créatures vivantes animées (humains, humanoïdes, animaux) ont une caractéristique RÊVE. Les objets enchantés possèdent des points de rêve, de même que les produits de magie naturelle, comme certaines pierres de chance. Les entités de cauchemar, incarnées ou non, en ont également. Quelle qu’elle soit, la présence de rêve émet une aura, laquelle est détectable par Détection d’Aura. Parallèlement, toute cible d’un sort ou d’un rituel, émet une aura propre, quand bien même ladite cible ne possède pas de points de rêve (centre de zone, objet ou plante soumis à une illusion d’Hypnos). Cette aura est également détectable par Détection d’Aura.

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L’aura de présence de rêve se traduit par un halo bleuté constant ; l’aura résultant d’un effet magique par un halo parcouru de pulsations. Quand les deux auras sont présentes conjointement, le halo est pulsatif et d’un bleu plus foncé. On peut toujours effectuer Détection d’Aura sans aucun risque, il y a toujours une réponse. Soit une aura est perçue, constante ou pulsative, et l’on peut tenter une Lecture d’Aura pour en savoir plus ; soit aucune aura n’est perçue et il s’agit de matière inerte, sans rêve, non soumise à un sort.

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Les rituels de Lecture d’Aura peuvent indifféremment être accomplis par n’importe laquelle des quatre voies.

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Ce rituel permet d’approfondir les informations fournies par Détection d’Aura. Pratiquer Lecture d’Aura quand il n’y a pas d’aura revient à demander une magie impossible et crée immédiatement une déchirure du rêve.

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Lecture d’Aura est effectuée en plusieurs étapes, toutes étant de difficulté R-3 et coûtant 3 points de rêve. La première a toujours lieu dans un sanctuaire et ne fait que révéler dans quel(s) autre(s) genre(s) de case(s) le haut-rêvant doit se rendre pour continuer sa lecture. Là, il apprend quel genre de magie a été produit ou à quel type de rêve il a a!aire, de même que les cases spécifiques concernées. Enfin dans les cases spécifiques, le haut-rêvant peut apprendre la force du rêve ou de la magie en cours, c’est-à-dire pratiquement la difficulté et le nombre de points de rêve impliqués, information indispensable dans l’optique d’une annulation de magie.

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Lecture d’Aura révèle également la couleur de l’aura (fixe ou pulsative) comme Détection d’Aura. Pour les créatures vivantes, on peut donc sauter l’étape de Détection d’Aura et commencer directement par la lecture, puisqu’on est sûr de trouver une aura. Dans les autres cas, il est plus prudent de commencer par la détection si, en l’absence finale d’une aura, on ne veut pas créer de magie impossible. Effectuée sur une créature non soumise à un effet magique ni sous l’emprise d’une entité, Lecture d’Aura indique toujours le Fleuve. Là, dans n’importe quelle case du Fleuve, le haut-rêvant se contente d’apprendre qu’il a a!aire à une créature vivante et douée de rêve.

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@JournalEntry[vid6uJc66QFgHSUr]{Note sur les invocations de créatures}

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Le Guerrier Sorde a l’apparence d’un humanoïde entièrement revêtu d’une armure de plaques, visière du heaume toujours baissée, dissimulant son visage. Il est armé d’une épée sorde, d’un bouclier moyen et d’une dague. La seule tâche que l’on puisse lui demander est de faire usage de ses armes. Une fois invoqué, il attaque toute créature que le haut-rêvant lui désigne expressément, et se bat contre elle jusqu’à ce qu’il l’extermine ou reçoive un contre-ordre. On peut alors lui ordonner de commencer un autre combat, à condition que le délai entre deux combats n’excède pas 10 rounds, faute de quoi il considère sa tâche accomplie et se dématérialise. S’il est invoqué alors qu’il n’y a pas de créature à combattre immédiatement, il ne patiente que jusqu’à la fin de l’heure en cours, après quoi il s’estime dérangé pour rien et se dématérialise. Durant le délai, il peut accompagner le haut-rêvant où qu’il aille, mais sans pouvoir s’éloigner de lui de plus de E1 mètres. Sa vitesse est limitée à 12 m/round, il ne court, n’escalade ni ne nage jamais. Il n’obéit qu’au haut-rêvant qui l’a invoqué. Le rituel peut être répété pour invoquer plusieurs Guerriers Sordes dans un même combat. Tous ont les mêmes caractéristiques. La PERCEPTION indiquée tient compte des malus dus au heaume. Les Guerriers Sordes sont normalement affectés par les suggestions et illusions d’Hypnos, avec un JR standard r-8, ainsi que par les sorts individuels de Thananatos.

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@JournalEntry[R3q4vUTEfyxYgmGr]{Communication avec les créatures invoquées}

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Tympan d’Hypnos est une illusion purement auditive pouvant s’appliquer indifféremment à un humanoïde, un animal ou un objet. Comme pour @Item[skPIvFb5tRRPHDGU]{Transfiguration}, l’illusion doit toujours appartenir à la même catégorie que la cible. Toute disparité entraîne les mêmes conséquences. On peut ainsi changer la voix d’un humanoïde en une autre voix d’humanoïde, le cri d’un animal en cri d’un autre animal, ou le son d’un objet sonore en son d’un autre objet. Lancer Tympan d’Hypnos sur un objet non sonore n’aboutit à aucun effet. Ce sort permet entre autres d’enrichir une illusion visuelle en lui apportant son complément sonore, diminuant ainsi les risques de @JournalEntry[9bvrfDaudPqvQZPY]{Conflit de sens}. Le cri illusoire d’un animal doit être le cri d’un animal connu, et vouloir donner à un humanoïde la même voix que quelqu’un d’autre demande un jet d’OUÏE à -8, avec les mêmes remarques que pour Transfiguration. Noter que seule la voix est changée, sans affecter en rien le contenu du discours. Enfin, de même que la taille reste la même pour les illusions visuelles, le volume sonore de l’illusion auditive est celui de la cible. Une souris ne produira qu’un faible meuglement, une grincette produira un rugissement phénoménal.

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C'est le rituel de base e tout enchantement, c'est par lui que le haut-rêvant confère des points de rêve à la gemme ou à la potion. Le nombre de points conférés, paramétré au lancer du sort, est à son entière discrétion. Entre deux Enchantements de la même potion ou de la même gemme doit être accompli un rituel de Purificiation.

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Même épaisseur que nos modernes blousons de cuir. Pourpoint ou cotte de cuir souple + culottes de cuir souple + bottes de cuir souple.

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","quantite":1,"encombrement":0,"equipe":true,"protection":2,"deterioration":0,"malus":0,"cout":6},"sort":7900000,"flags":{"core":{"sourceId":"Compendium.foundryvtt-reve-de-dragon.equipement.b0f08L5CDeFIMluC"}},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/armes_armures/cuir_souple.webp","effects":[]},{"_id":"HbT7930O4MThCOWk","name":"Bas de lin","type":"objet","data":{"description":"","quantite":1,"encombrement":0,"equipe":true,"resistance":0,"qualite":0,"cout":0.3},"sort":8000000,"flags":{"core":{"sourceId":"Compendium.foundryvtt-reve-de-dragon.equipement.Sm28dG9isppoQzPQ"}},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/objets/bas_lin.webp","effects":[]},{"_id":"Heoi0IvUg7BNPIM5","name":"Chemise de lin","type":"objet","data":{"description":"","quantite":1,"encombrement":0,"equipe":true,"resistance":0,"qualite":0,"cout":0.3},"sort":8100000,"flags":{"core":{"sourceId":"Compendium.foundryvtt-reve-de-dragon.equipement.cobfvOmFpti5lJuK"}},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/objets/chemise_lin.webp","effects":[]},{"_id":"KLfoiHSVeTrIjYM6","name":"Manteau de laine","type":"objet","data":{"description":"","quantite":1,"encombrement":0.8,"equipe":true,"resistance":0,"qualite":0,"cout":0.6},"sort":8200000,"flags":{"core":{"sourceId":"Compendium.foundryvtt-reve-de-dragon.equipement.YNbbSGLnexiXNyXU"}},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/objets/manteau_laine.webp","effects":[]},{"_id":"I7yDcK16364Bz0xT","name":"Ceinturon de cuir","type":"conteneur","data":{"description":"","capacite":6,"encombrement":0.1,"equipe":false,"qualite":0,"contenu":["Znvn7jGBQ5tG9qEC","sC1GbVq5Pgd7WuNu"],"cout":0.5},"sort":8300000,"flags":{"core":{"sourceId":"Compendium.foundryvtt-reve-de-dragon.equipement.Z0ij7qpoYeWMVocP"}},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/objets/ceinturon.webp","effects":[]},{"_id":"7ptxa83j1R99PBpD","name":"Chapeau de cuir souple","type":"objet","data":{"description":"","quantite":1,"encombrement":0.08,"equipe":true,"resistance":0,"qualite":0,"cout":0.5},"sort":8400000,"flags":{"core":{"sourceId":"Compendium.foundryvtt-reve-de-dragon.equipement.SsnGNjTekvB50uWa"}},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/objets/chapeau_cuir.webp","effects":[]},{"_id":"j21i1v1Dqs0wwzOI","name":"Dague","type":"arme","data":{"categorie_parade":"dagues","description":"","quantite":1,"encombrement":0.5,"equipe":true,"dommages":"1","penetration":0,"force":"7","resistance":8,"competence":"Dague","cout":3,"portee_courte":0,"magique":false,"ecaille_efficacite":0,"resistance_magique":0,"portee_moyenne":0,"portee_extreme":0,"rapide":true,"deuxmains":false,"unemain":true,"initpremierround":""},"sort":8500000,"flags":{"core":{"sheetClass":"","sourceId":"Compendium.foundryvtt-reve-de-dragon.equipement.CGYOJbaKtYvF2qa9"}},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/armes_armures/dague.webp","effects":[]},{"_id":"IGbZetvw2UZwtZLQ","name":"Dague","type":"arme","data":{"categorie_parade":"dagues","description":"","quantite":1,"encombrement":0.5,"equipe":true,"dommages":"1","penetration":0,"force":"7","resistance":8,"competence":"Dague","cout":3,"portee_courte":0,"magique":false,"ecaille_efficacite":0,"resistance_magique":0,"portee_moyenne":0,"portee_extreme":0,"rapide":true,"deuxmains":false,"unemain":true,"initpremierround":""},"sort":8600000,"flags":{"core":{"sheetClass":"","sourceId":"Compendium.foundryvtt-reve-de-dragon.equipement.CGYOJbaKtYvF2qa9"}},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/armes_armures/dague.webp","effects":[]},{"_id":"pefdubboAuYh51yJ","name":"Sac à dos de cuir","type":"conteneur","data":{"description":"","capacite":25,"encombrement":0.4,"equipe":false,"qualite":0,"contenu":["iBaLMNrMreC26nvB","Mt5FyyO7NoN5Pry5","OZosTdIKMnwNUrt3","pMR4mHt2iJxsOBQi","FPbSYRDWqZDtVWGq","b1JLCmMskIBr49Yk","MAgCoNcQ1o93w7os","3gkKr7YA9kUvvJes","fwXGMLIqygXLTHk8","xzQdGwli7varbgci","KFOWe99OCOrHiI6I","6jtZOstZ0aSbO3Nw","fRwYLE2Uob6wSxsP","f0gAuG01X6Xv9KG8"],"cout":1},"sort":8700000,"flags":{"core":{"sourceId":"Compendium.foundryvtt-reve-de-dragon.equipement.XlKp5BvZX8A03fUg"}},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/objets/sac_a_dos.webp","effects":[]},{"_id":"iBaLMNrMreC26nvB","name":"Chemise de lin","type":"objet","data":{"description":"","quantite":1,"encombrement":0,"equipe":false,"resistance":0,"qualite":0,"cout":0.3},"sort":8800000,"flags":{"core":{"sourceId":"Compendium.foundryvtt-reve-de-dragon.equipement.cobfvOmFpti5lJuK"}},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/objets/chemise_lin.webp","effects":[]},{"_id":"Mt5FyyO7NoN5Pry5","name":"Matériel de chirurgie","type":"objet","data":{"description":"

(pincettes, lancette, crin, aiguille)

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Chaque m² de tissu confère 6 points de pansements.

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Herbe de soin.

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Plante aquatique des marais, aux petites feuilles rondes et luisantes, voisine du nénuphar.

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Fréquent.

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Voir Les herbes de soin, p100.

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Décoction de Méritoine.

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pain, fromage, viande séchée...

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1 mesure (20cl) de décoction de Méritoine.

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1 mesure (20cl) d'eau.

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Ce don permet d’accéder aux Terres Médianes en demi-rêve et est indispensable pour déchiffrer les signes draconics et développer les 4 compétences de magie. Tous les haut-rêvants sont par définition déjà censés posséder ce don.

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Noter qu’un non haut-rêvant qui l’acquiert ne devient pas pour autant « magicien » à l’instant même. Ses voies de Draconic sont toujours à -11, et il devra commencer par en développer au moins une avant de pouvoir acquérir des sorts. On peut refuser cette tête de Dragon et en tirer une autre à la place.

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Comme l’autre dilettante, ce modèle possède de nombreux talents, mais sans exceller nulle part.

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Il se bat passablement à la dague, il joue un peu de mandoline et est à l’aise aussi bien dans les villes que dans la nature.

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En tant que haut-rêvant, il connaît les trois voies, Oniros, Hypnos et Narcos, mais à un niveau plus faible que les autres modèles de haut-rêvants.

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Pirouettes, sauts périlleux, art du funambule, et d’une manière générale, toutes les performances d’agilité spécialisées.

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","defaut_carac":"agilite","niveau_archetype":0,"xp_sort":0},"sort":100000,"flags":{"pick-up-stix":{"pick-up-stix":{"owner":"Yh6j5tvia3XhJ1uz"}}},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_acrobatie.webp","effects":[]},{"_id":"TAKRb9CdMUhs9dd4","name":"Alchimie","type":"competence","data":{"niveau":-2,"default_diffLibre":0,"base":-11,"categorie":"connaissance","xp":0,"description":"

Connaissance des recettes et préparations alchimiques. Identification, élaboration, des solutions diverses, breuvages, poudres, onguents, crèmes, etc. (voir Principes d’alchimie, p357).

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","defaut_carac":"intellect","niveau_archetype":0,"xp_sort":0},"sort":200000,"flags":{"pick-up-stix":{"pick-up-stix":{"owner":"Yh6j5tvia3XhJ1uz"}}},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_alchimie.webp","effects":[]},{"_id":"lt9VC7PkX4Faiduq","name":"Arbalète","type":"competence","data":{"niveau":-8,"default_diffLibre":0,"base":-8,"categorie":"tir","xp":0,"description":"

Utilisation de tous les types d’arbalètes.

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Utilisation de tous les types d’arcs.

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Utilisation de toutes les piques, vouges, hallebardes, toujours maniées à deux mains, pour attaquer.

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Connaissance des étoiles et de leur signification symbolique. Calculer les nombres astraux gouvernant la chance de chaque individu. S’orienter aux étoiles (voir Astrologie, p155).

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Identification des espèces végétales et de leurs propriétés. Permet de savoir si une plante connue pousse dans un milieu donné. Recherche de cette plante.

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Utilisation de toutes les sortes de bouclierpour parer.

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L’art d’être inventif avec ses doigts, pour de petits aménagements ou réparations. Ne peut en aucun cas se substituer aux compétences d’artisanat, Charpenterie, Maçonnerie, etc. Bricolage est utilisé quand l’usage de ces compétences n’est pas pertinent.

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","defaut_carac":"dexterite","niveau_archetype":0,"xp_sort":0},"sort":900000,"flags":{"pick-up-stix":{"pick-up-stix":{"owner":"Yh6j5tvia3XhJ1uz"}}},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_bricolage.webp","effects":[]},{"_id":"LE4nA119la5cd0bC","name":"Chant","type":"competence","data":{"niveau":1,"default_diffLibre":0,"base":-4,"categorie":"generale","xp":0,"description":"

Savoir chanter juste, se souvenir de mélodies, improviser.

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","defaut_carac":"ouie","niveau_archetype":0,"xp_sort":0},"sort":1000000,"flags":{"pick-up-stix":{"pick-up-stix":{"owner":"Yh6j5tvia3XhJ1uz"}}},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_chant.webp","effects":[]},{"_id":"FqLWG6xjISKMLPiX","name":"Charpenterie","type":"competence","data":{"niveau":-8,"default_diffLibre":0,"base":-8,"categorie":"particuliere","xp":0,"description":"

C’est au sens large le travail du bois, charpenterie, menuiserie, ébénisterie. Évaluer la qualité, solidité, d’une structure de bois.

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","defaut_carac":"dexterite","niveau_archetype":0,"xp_sort":0},"sort":1100000,"flags":{"pick-up-stix":{"pick-up-stix":{"owner":"Yh6j5tvia3XhJ1uz"}}},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_charpenterie.webp","effects":[]},{"_id":"BlG2YPATIbnY3m9P","name":"Chirurgie","type":"competence","data":{"niveau":2,"default_diffLibre":0,"base":-11,"categorie":"specialisee","xp":0,"description":"

L’art de soigner les blessures, panser, recoudre ; savoir se servir d’un rasoir. Chirurgie est utilisée pour accomplir premiers soins et soins complets sur toutes les blessures, et par extension, pour tous les actes de secourisme et de réanimation.

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","defaut_carac":"dexterite","niveau_archetype":0,"xp_sort":0},"sort":1200000,"flags":{"pick-up-stix":{"pick-up-stix":{"owner":"Yh6j5tvia3XhJ1uz"}}},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_chirurgie.webp","effects":[]},{"_id":"2JLK5e97WbTM5WxX","name":"Comédie","type":"competence","data":{"niveau":-8,"default_diffLibre":0,"base":-8,"categorie":"particuliere","xp":0,"description":"

L’art de paraître sur une scène : jouer un rôle, déclamer des vers, mimer, conter. Peut aussi servir à simuler, mystifier.

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","defaut_carac":"apparence","niveau_archetype":0,"xp_sort":0},"sort":1300000,"flags":{"pick-up-stix":{"pick-up-stix":{"owner":"Yh6j5tvia3XhJ1uz"}}},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_comedie.webp","effects":[]},{"_id":"zO7Av9hJ2vdJiPgI","name":"Commerce","type":"competence","data":{"niveau":-8,"default_diffLibre":0,"base":-8,"categorie":"particuliere","xp":0,"description":"

Évaluer le prix d’une marchandise, la valeur d’une monnaie locale. Savoir

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jusqu’où l’on peut marchander (lequel marchandage doit être fait en jeu de rôle

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par le joueur lui-même).

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","defaut_carac":"intellect","niveau_archetype":0,"xp_sort":0},"sort":1400000,"flags":{"pick-up-stix":{"pick-up-stix":{"owner":"Yh6j5tvia3XhJ1uz"}}},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_defaut.webp","effects":[]},{"_id":"8Uj41cL5Qlxxy675","name":"Corps à corps","type":"competence","data":{"niveau":0,"default_diffLibre":0,"base":-6,"categorie":"melee","xp":0,"description":"

Groupées en une seule jusqu’au niveau zéro, ces compétences sont les principes de base du combat de mêlée. Corps à corps permet de se battre sans armes ; Es-quive permet d’esquiver toutes les sortes de coup ; Dague de mêlée permet l’utilisation de la dague au contact.

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","defaut_carac":"melee","niveau_archetype":0,"xp_sort":0},"sort":1500000,"flags":{"pick-up-stix":{"pick-up-stix":{"owner":"Yh6j5tvia3XhJ1uz"}}},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_corps_a_corps.webp","effects":[]},{"_id":"Jz4AZdDlSjsyoUsm","name":"Course","type":"competence","data":{"niveau":-2,"default_diffLibre":0,"base":-4,"categorie":"generale","xp":0,"description":"

Sprinter le plus vite possible, ou courir sur de longues distances en ménageant son souffle.

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Identifier les saveurs culinaires, les épices et les aromates. Exécuter, inventer une recette. Faire griller un gibier sur un feu de camp n’est généralement pas de la cuisine, mais de la simple survie.

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","defaut_carac":"odoratgout","niveau_archetype":0,"xp_sort":0},"sort":1700000,"flags":{"pick-up-stix":{"pick-up-stix":{"owner":"Yh6j5tvia3XhJ1uz"}}},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_cuisine.webp","effects":[]},{"_id":"XZNm5W8nTe8aCG61","name":"Dague","type":"competence","data":{"niveau":0,"default_diffLibre":0,"base":-6,"categorie":"melee","xp":0,"description":"

Pour utiliser les Dagues et les Couteaux en combat

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","defaut_carac":"melee","niveau_archetype":0,"xp_sort":0},"sort":1800000,"flags":{"pick-up-stix":{"pick-up-stix":{"owner":"Yh6j5tvia3XhJ1uz"}}},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_dague.webp","effects":[]},{"_id":"thJy5AN0qePmfpJu","name":"Dague de jet","type":"competence","data":{"niveau":0,"default_diffLibre":0,"base":-8,"categorie":"lancer","xp":0,"description":"

Utilisation de la dague en lancer.

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Être capable de danser en mesure, de danser harmonieusement avec une personne

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ou un groupe, de charmer un public par une exhibition.

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","defaut_carac":"agilite","niveau_archetype":0,"xp_sort":0},"sort":2000000,"flags":{"pick-up-stix":{"pick-up-stix":{"owner":"Yh6j5tvia3XhJ1uz"}}},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_danse.webp","effects":[]},{"_id":"OVcZE4kfiPYEOzgm","name":"Dessin","type":"competence","data":{"niveau":-4,"default_diffLibre":0,"base":-4,"categorie":"generale","xp":0,"description":"

Avoir le sens des proportions. Savoir dessiner, faire le portrait de quelqu’un, mais

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également savoir faire un schéma, une carte, un plan, aux proportions exactes.

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Se déplacer en silence, sans se faire remarquer, passer inaperçu, se fondre dans

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l’anonymat, se cacher.

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Lire et écrire. Savoir composer un texte, un poème. Connaissance générale des langues anciennes.

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Groupées en une seule jusqu’au niveau zéro, ces compétences sont les principes de base du combat de mêlée. Corps à corps permet de se battre sans armes ; Es-quive permet d’esquiver toutes les sortes de coup ; Dague de mêlée permet l’utilisation de la dague au contact.

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","defaut_carac":"melee","niveau_archetype":0,"xp_sort":0},"sort":2400000,"flags":{"pick-up-stix":{"pick-up-stix":{"owner":"Yh6j5tvia3XhJ1uz"}}},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_epee_1_main.webp","effects":[]},{"_id":"MLIEbxSJHkY1m3No","name":"Epée à 2 mains","type":"competence","data":{"niveau":-6,"default_diffLibre":0,"base":-6,"categorie":"melee","xp":0,"description":"

Ces compétences permettent l’utilisation des sept types d’épées de Rêve de Dragon pour attaquer ou parer.

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Monter à cheval, et, d’une manière générale, connaissance des chevaux. Peut s’appliquer aux autres montures de Rêve de Dragon : aligates, zyglutes, etc.

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Escalader des obstacles, grimper à la corde, à un arbre, le long d’une paroi.

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Groupées en une seule jusqu’au niveau zéro, ces compétences sont les principes de base du combat de mêlée. Corps à corps permet de se battre sans armes ; Es-quive permet d’esquiver toutes les sortes de coup ; Dague de mêlée permet l’utilisation de la dague au contact.

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","defaut_carac":"derobee","niveau_archetype":0,"xp_sort":0},"sort":2800000,"flags":{"pick-up-stix":{"pick-up-stix":{"owner":"Yh6j5tvia3XhJ1uz"}}},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_esquive.webp","effects":[]},{"_id":"r79VAGS1fRUm4oAd","name":"Fléau","type":"competence","data":{"niveau":-6,"default_diffLibre":0,"base":-6,"categorie":"melee","xp":0,"description":"

Utilisation de tous les types de fléaux, pour attaquer.

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Utilisation du fouet.

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Utilisation de la fronde giratoire.

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Ces deux compétences permettent l’utilisation des hachettes, cognées et haches de bataille, pour attaquer.

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Ces deux compétences permettent l’utilisation des hachettes, cognées et haches de bataille, pour attaquer.

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","defaut_carac":"melee","niveau_archetype":0,"xp_sort":0},"sort":3300000,"flags":{"pick-up-stix":{"pick-up-stix":{"owner":"Yh6j5tvia3XhJ1uz"}}},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_hache_a_2_mains.webp","effects":[]},{"_id":"neuzZG2C5C0IJ1yk","name":"Javelot","type":"competence","data":{"niveau":-8,"default_diffLibre":0,"base":-8,"categorie":"lancer","xp":0,"description":"

Utilisation de la lance courte ou de la javeline en lancer.

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Jeux de tripot, manipuler les dés. Connaître les jeux et les meilleures stratégies, déceler un tricheur et tricher soi-même.

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","defaut_carac":"intellect","niveau_archetype":0,"xp_sort":0},"sort":3500000,"flags":{"pick-up-stix":{"pick-up-stix":{"owner":"Yh6j5tvia3XhJ1uz"}}},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_jeu.webp","effects":[]},{"_id":"owCW3nZDvlJy1kCT","name":"Jonglerie","type":"competence","data":{"niveau":-11,"default_diffLibre":0,"base":-11,"categorie":"specialisee","xp":0,"description":"

Balles, quilles, couteaux, torches enflammées : l’art traditionnel du jongleur.

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Utilisation en mêlée de la lance courte et de la javeline, pour attaquer, voire parer. La lance n’est toujours qu’à une main.

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Connaissance des légendes et des faits du passé. Légendes tient lieu d’histoire.

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C’est au sens large le travail de la pierre. Évaluer la qualité, la solidité d’une struc-

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ture maçonnée.

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Travail du cuir et de la peau. Dépecer correctement un animal en vue de conserver la peau, préparation au tannage, tannage. Évaluer la qualité, la solidité, d’un travail de cuir.

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Ces compétences permettent l’utilisation des masses, gourdins, bâtons, pour attaquer, voire parer.

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Ces compétences permettent l’utilisation des masses, gourdins, bâtons, pour attaquer, voire parer.

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","defaut_carac":"melee","niveau_archetype":0,"xp_sort":0},"sort":4200000,"flags":{"pick-up-stix":{"pick-up-stix":{"owner":"Yh6j5tvia3XhJ1uz"}}},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_masse_2_mains.webp","effects":[]},{"_id":"XK2TlYnhR8FlDaEi","name":"Médecine","type":"competence","data":{"niveau":-1,"default_diffLibre":0,"base":-11,"categorie":"connaissance","xp":0,"description":"

Diagnostic et soin des maladies. Connaissance des remèdes.

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C’est au sens large le travail du métal, et principalement du fer. Battre le fer, forger, tremper, limer, poncer, riveter. Évaluer la qualité, la solidité, d’un objet de fer, une arme par exemple.

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","defaut_carac":"force","niveau_archetype":0,"xp_sort":0},"sort":4400000,"flags":{"pick-up-stix":{"pick-up-stix":{"owner":"Yh6j5tvia3XhJ1uz"}}},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_metallurgie.webp","effects":[]},{"_id":"wefdYe0kvWKioPmk","name":"Musique (mandoline)","type":"competence","data":{"niveau":1,"default_diffLibre":0,"base":-8,"categorie":"particuliere","xp":0,"description":"

Solfège et règles musicales, jeu d’un instrument. Musique donne droit à la connaissance d’un instrument de musique, un seul, à spécifier.

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","defaut_carac":"ouie","niveau_archetype":0,"xp_sort":0},"sort":4500000,"flags":{"pick-up-stix":{"pick-up-stix":{"owner":"Yh6j5tvia3XhJ1uz"}}},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_musique.webp","effects":[]},{"_id":"qBUtHhyjvrg1c34I","name":"Natation","type":"competence","data":{"niveau":0,"default_diffLibre":0,"base":-11,"categorie":"specialisee","xp":0,"description":"

Nager, plonger.

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Connaissance des manœuvres à accomplir sur un voilier, connaissance de la mer, de ses courants (voir Navigation, p325).

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","defaut_carac":"vue","niveau_archetype":0,"xp_sort":0},"sort":4700000,"flags":{"pick-up-stix":{"pick-up-stix":{"owner":"Yh6j5tvia3XhJ1uz"}}},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_navigation.webp","effects":[]},{"_id":"PMOjO2CdedH1UTyi","name":"Orfèvrerie","type":"competence","data":{"niveau":-11,"default_diffLibre":0,"base":-11,"categorie":"specialisee","xp":0,"description":"

Travail et connaissance des métaux précieux : or, argent, cuivre, étain, et par extension des pierres et perles précieuses. Évaluer la taille et la pureté d’une gemme, le prix d’un bijou.

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","defaut_carac":"dexterite","niveau_archetype":0,"xp_sort":0},"sort":4800000,"flags":{"pick-up-stix":{"pick-up-stix":{"owner":"Yh6j5tvia3XhJ1uz"}}},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_orfevrerie.webp","effects":[]},{"_id":"dT5cvI7q1HcrLaT1","name":"Pickpocket","type":"competence","data":{"niveau":-8,"default_diffLibre":0,"base":-8,"categorie":"particuliere","xp":0,"description":"

Art extrêmement dangereux du vol à la tire.

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Sauter par-dessus un obstacle ou sauter en contrebas ; rattraper une chute en la transformant en saut.

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","defaut_carac":"agilite","niveau_archetype":0,"xp_sort":0},"sort":5000000,"flags":{"pick-up-stix":{"pick-up-stix":{"owner":"Yh6j5tvia3XhJ1uz"}}},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_saut.webp","effects":[]},{"_id":"AbM6lJ7DI2UAWLxj","name":"Séduction","type":"competence","data":{"niveau":0,"default_diffLibre":0,"base":-4,"categorie":"generale","xp":0,"description":"

L’art d’être galant, de paraître attirant. Permet les conquêtes amoureuses.

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Compréhension des mécaniques et mécanismes, et plus particulièrement des serrures. Comprendre un mécanisme, le faire fonctionner, le réparer, le désarmer, le crocheter.

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Se sentir à son aise dans un milieu urbain, dans une foule. Savoir s’orienter intuitivement dans le dédale d’une cité inconnue, et en déceler les dangers : coupeurs de bourse, escrocs, tout autant que patrouilles de gardes. Savoir à qui s’adresser.

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","defaut_carac":"derobee","niveau_archetype":0,"xp_sort":0},"sort":5300000,"flags":{"pick-up-stix":{"pick-up-stix":{"owner":"Yh6j5tvia3XhJ1uz"}}},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_survie_cite.webp","effects":[]},{"_id":"vDOAyWc2YnuhNnFF","name":"Survie en Désert","type":"competence","data":{"niveau":-8,"default_diffLibre":0,"base":-8,"categorie":"particuliere","xp":0,"description":"

Par exemple pister un gibier en forêt demande l’usage de Survie en forêt, trouver une grotte pour s’abriter en montagne demande Survie en montagne. Survie en extérieur tient lieu de survie spécifique pour les plaines et collines non boisées.

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","defaut_carac":"intellect","niveau_archetype":0,"xp_sort":0},"sort":5400000,"flags":{"pick-up-stix":{"pick-up-stix":{"owner":"Yh6j5tvia3XhJ1uz"}}},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_survie_desert.webp","effects":[]},{"_id":"ue5iDSm2f4efQDWO","name":"Survie en Extérieur","type":"competence","data":{"niveau":0,"default_diffLibre":0,"base":-8,"categorie":"particuliere","xp":0,"description":"

Se sentir à son aise dans la nature, hors de toute civilisation, s’orienter. Construireun abri, allumer un feu en mauvaisesconditions, trouver de l’eau, pêcher, savoirExemplaire pour dépecer un gibier et l’accommoder sur un feu de braise. Quand un milieu particulier devient déterminant, utiliser à la place une des 6 survies spécifiques.

","defaut_carac":"intellect","niveau_archetype":0,"xp_sort":0},"sort":5500000,"flags":{"pick-up-stix":{"pick-up-stix":{"owner":"Yh6j5tvia3XhJ1uz"}}},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_survie_exterieur.webp","effects":[]},{"_id":"PbvubzCxnOSnWLpG","name":"Survie en Forêt","type":"competence","data":{"niveau":-3,"default_diffLibre":0,"base":-8,"categorie":"particuliere","xp":0,"description":"

Par exemple pister un gibier en forêt demande l’usage de Survie en forêt, trouver une grotte pour s’abriter en montagne demande Survie en montagne. Survie en extérieur tient lieu de survie spécifique pour les plaines et collines non boisées.

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","defaut_carac":"intellect","niveau_archetype":0,"xp_sort":0},"sort":5600000,"flags":{"pick-up-stix":{"pick-up-stix":{"owner":"Yh6j5tvia3XhJ1uz"}}},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_survie_foret.webp","effects":[]},{"_id":"uGPqmorAYxv1jboC","name":"Survie en Glaces","type":"competence","data":{"niveau":-8,"default_diffLibre":0,"base":-8,"categorie":"particuliere","xp":0,"description":"

Par exemple pister un gibier en forêt demande l’usage de Survie en forêt, trouver une grotte pour s’abriter en montagne demande Survie en montagne. Survie en extérieur tient lieu de survie spécifique pour les plaines et collines non boisées.

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","defaut_carac":"intellect","niveau_archetype":0,"xp_sort":0},"sort":5700000,"flags":{"pick-up-stix":{"pick-up-stix":{"owner":"Yh6j5tvia3XhJ1uz"}}},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_survie_glace.webp","effects":[]},{"_id":"azn3Sm7XYKP78huL","name":"Survie en Marais","type":"competence","data":{"niveau":-8,"default_diffLibre":0,"base":-8,"categorie":"particuliere","xp":0,"description":"

Par exemple pister un gibier en forêt demande l’usage de Survie en forêt, trouver une grotte pour s’abriter en montagne demande Survie en montagne. Survie en extérieur tient lieu de survie spécifique pour les plaines et collines non boisées.

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","defaut_carac":"intellect","niveau_archetype":0,"xp_sort":0},"sort":5800000,"flags":{"pick-up-stix":{"pick-up-stix":{"owner":"Yh6j5tvia3XhJ1uz"}}},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_survie_marais.webp","effects":[]},{"_id":"BzqBOeqS6HvJhqey","name":"Survie en Montagne","type":"competence","data":{"niveau":-8,"default_diffLibre":0,"base":-8,"categorie":"particuliere","xp":0,"description":"

Par exemple pister un gibier en forêt demande l’usage de Survie en forêt, trouver une grotte pour s’abriter en montagne demande Survie en montagne. Survie en extérieur tient lieu de survie spécifique pour les plaines et collines non boisées.

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","defaut_carac":"intellect","niveau_archetype":0,"xp_sort":0},"sort":5900000,"flags":{"pick-up-stix":{"pick-up-stix":{"owner":"Yh6j5tvia3XhJ1uz"}}},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_survie_montagne.webp","effects":[]},{"_id":"6pXxEdeo7xcDvgx0","name":"Survie en Sous-Sol","type":"competence","data":{"niveau":-8,"default_diffLibre":0,"base":-8,"categorie":"particuliere","xp":0,"description":"

Par exemple pister un gibier en forêt demande l’usage de Survie en forêt, trouver une grotte pour s’abriter en montagne demande Survie en montagne. Survie en extérieur tient lieu de survie spécifique pour les plaines et collines non boisées.

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","defaut_carac":"intellect","niveau_archetype":0,"xp_sort":0},"sort":6000000,"flags":{"pick-up-stix":{"pick-up-stix":{"owner":"Yh6j5tvia3XhJ1uz"}}},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_survie_sous_sol.webp","effects":[]},{"_id":"w9QubIHdWEUorges","name":"Travestissement","type":"competence","data":{"niveau":-8,"default_diffLibre":0,"base":-8,"categorie":"particuliere","xp":0,"description":"

L’art de se déguiser, de se grimer, de se rendre méconnaissable.

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","defaut_carac":"apparence","niveau_archetype":0,"xp_sort":0},"sort":6100000,"flags":{"pick-up-stix":{"pick-up-stix":{"owner":"Yh6j5tvia3XhJ1uz"}}},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_travestissement.webp","effects":[]},{"_id":"VyAJK54OPjiRt8oH","name":"Vigilance","type":"competence","data":{"niveau":3,"default_diffLibre":0,"base":-4,"categorie":"generale","xp":0,"description":"

Le talent d’être toujours sur ses gardes, prêt à déceler la moindre anomalie, de

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bruit, d’odeur, de mouvement, etc. Permet de ne pas être surpris en combat, par

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exemple. Indispensable pour monter sérieusement la garde.

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Magie d’illusion, suggestion, invocation.

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Magie s’appliquant au monde inanimé.

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Magie d’enchantement.

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Magie noire des forces du cauchemar.

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Connaissance des espèces animales, de leurs mœurs, leur des habitat.

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Les rituels de Détection d’Aura peuvent indifféremment être accomplis par n’importe laquelle des quatre voies.

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Toutes les créatures vivantes animées (humains, humanoïdes, animaux) ont une caractéristique RÊVE. Les objets enchantés possèdent des points de rêve, de même que les produits de magie naturelle, comme certaines pierres de chance. Les entités de cauchemar, incarnées ou non, en ont également. Quelle qu’elle soit, la présence de rêve émet une aura, laquelle est détectable par Détection d’Aura. Parallèlement, toute cible d’un sort ou d’un rituel, émet une aura propre, quand bien même ladite cible ne possède pas de points de rêve (centre de zone, objet ou plante soumis à une illusion d’Hypnos). Cette aura est également détectable par Détection d’Aura.

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L’aura de présence de rêve se traduit par un halo bleuté constant ; l’aura résultant d’un effet magique par un halo parcouru de pulsations. Quand les deux auras sont présentes conjointement, le halo est pulsatif et d’un bleu plus foncé. On peut toujours effectuer Détection d’Aura sans aucun risque, il y a toujours une réponse. Soit une aura est perçue, constante ou pulsative, et l’on peut tenter une Lecture d’Aura pour en savoir plus ; soit aucune aura n’est perçue et il s’agit de matière inerte, sans rêve, non soumise à un sort.

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Les rituels de Lecture d’Aura peuvent indifféremment être accomplis par n’importe laquelle des quatre voies.

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Ce rituel permet d’approfondir les informations fournies par Détection d’Aura. Pratiquer Lecture d’Aura quand il n’y a pas d’aura revient à demander une magie impossible et crée immédiatement une déchirure du rêve.

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Lecture d’Aura est effectuée en plusieurs étapes, toutes étant de difficulté R-3 et coûtant 3 points de rêve. La première a toujours lieu dans un sanctuaire et ne fait que révéler dans quel(s) autre(s) genre(s) de case(s) le haut-rêvant doit se rendre pour continuer sa lecture. Là, il apprend quel genre de magie a été produit ou à quel type de rêve il a affaire, de même que les cases spécifiques concernées. Enfin dans les cases spécifiques, le haut-rêvant peut apprendre la force du rêve ou de la magie en cours, c’est-à-dire pratiquement la difficulté et le nombre de points de rêve impliqués, information indispensable dans l’optique d’une annulation de magie.

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Lecture d’Aura révèle également la couleur de l’aura (fixe ou pulsative) comme Détection d’Aura. Pour les créatures vivantes, on peut donc sauter l’étape de Détection d’Aura et commencer directement par la lecture, puisqu’on est sûr de trouver une aura. Dans les autres cas, il est plus prudent de commencer par la détection si, en l’absence finale d’une aura, on ne veut pas créer de magie impossible. Effectuée sur une créature non soumise à un effet magique ni sous l’emprise d’une entité, Lecture d’Aura indique toujours le Fleuve. Là, dans n’importe quelle case du Fleuve, le haut-rêvant se contente d’apprendre qu’il a affaire à une créature vivante et douée de rêve.

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@JournalEntry[vid6uJc66QFgHSUr]{Note sur les invocations de créatures}

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Le Guerrier Sorde a l’apparence d’un humanoïde entièrement revêtu d’une armure de plaques, visière du heaume toujours baissée, dissimulant son visage. Il est armé d’une épée sorde, d’un bouclier moyen et d’une dague. La seule tâche que l’on puisse lui demander est de faire usage de ses armes. Une fois invoqué, il attaque toute créature que le haut-rêvant lui désigne expressément, et se bat contre elle jusqu’à ce qu’il l’extermine ou reçoive un contre-ordre. On peut alors lui ordonner de commencer un autre combat, à condition que le délai entre deux combats n’excède pas 10 rounds, faute de quoi il considère sa tâche accomplie et se dématérialise. S’il est invoqué alors qu’il n’y a pas de créature à combattre immédiatement, il ne patiente que jusqu’à la fin de l’heure en cours, après quoi il s’estime dérangé pour rien et se dématérialise. Durant le délai, il peut accompagner le haut-rêvant où qu’il aille, mais sans pouvoir s’éloigner de lui de plus de E1 mètres. Sa vitesse est limitée à 12 m/round, il ne court, n’escalade ni ne nage jamais. Il n’obéit qu’au haut-rêvant qui l’a invoqué. Le rituel peut être répété pour invoquer plusieurs Guerriers Sordes dans un même combat. Tous ont les mêmes caractéristiques. La PERCEPTION indiquée tient compte des malus dus au heaume. Les Guerriers Sordes sont normalement affectés par les suggestions et illusions d’Hypnos, avec un JR standard r-8, ainsi que par les sorts individuels de Thananatos.

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@JournalEntry[R3q4vUTEfyxYgmGr]{Communication avec les créatures invoquées}

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Tympan d’Hypnos est une illusion purement auditive pouvant s’appliquer indifféremment à un humanoïde, un animal ou un objet. Comme pour @Item[skPIvFb5tRRPHDGU]{Transfiguration}, l’illusion doit toujours appartenir à la même catégorie que la cible. Toute disparité entraîne les mêmes conséquences. On peut ainsi changer la voix d’un humanoïde en une autre voix d’humanoïde, le cri d’un animal en cri d’un autre animal, ou le son d’un objet sonore en son d’un autre objet. Lancer Tympan d’Hypnos sur un objet non sonore n’aboutit à aucun effet. Ce sort permet entre autres d’enrichir une illusion visuelle en lui apportant son complément sonore, diminuant ainsi les risques de @JournalEntry[9bvrfDaudPqvQZPY]{Conflit de sens}. Le cri illusoire d’un animal doit être le cri d’un animal connu, et vouloir donner à un humanoïde la même voix que quelqu’un d’autre demande un jet d’OUÏE à -8, avec les mêmes remarques que pour Transfiguration. Noter que seule la voix est changée, sans affecter en rien le contenu du discours. Enfin, de même que la taille reste la même pour les illusions visuelles, le volume sonore de l’illusion auditive est celui de la cible. Une souris ne produira qu’un faible meuglement, une grincette produira un rugissement phénoménal.

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C'est le rituel de base e tout enchantement, c'est par lui que le haut-rêvant confère des points de rêve à la gemme ou à la potion. Le nombre de points conférés, paramétré au lancer du sort, est à son entière discrétion. Entre deux Enchantements de la même potion ou de la même gemme doit être accompli un rituel de Purificiation.

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Même épaisseur que nos modernes blousons de cuir. Pourpoint ou cotte de cuir souple + culottes de cuir souple + bottes de cuir souple.

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","quantite":1,"encombrement":0,"equipe":true,"protection":2,"deterioration":0,"malus":0,"cout":6},"sort":7900000,"flags":{"core":{"sourceId":"Compendium.foundryvtt-reve-de-dragon.equipement.b0f08L5CDeFIMluC"}},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/armes_armures/cuir_souple.webp","effects":[]},{"_id":"HbT7930O4MThCOWk","name":"Bas de lin","type":"objet","data":{"description":"","quantite":1,"encombrement":0,"equipe":true,"resistance":0,"qualite":0,"cout":0.3},"sort":8000000,"flags":{"core":{"sourceId":"Compendium.foundryvtt-reve-de-dragon.equipement.Sm28dG9isppoQzPQ"}},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/objets/bas_lin.webp","effects":[]},{"_id":"Heoi0IvUg7BNPIM5","name":"Chemise de lin","type":"objet","data":{"description":"","quantite":1,"encombrement":0,"equipe":true,"resistance":0,"qualite":0,"cout":0.3},"sort":8100000,"flags":{"core":{"sourceId":"Compendium.foundryvtt-reve-de-dragon.equipement.cobfvOmFpti5lJuK"}},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/objets/chemise_lin.webp","effects":[]},{"_id":"KLfoiHSVeTrIjYM6","name":"Manteau de laine","type":"objet","data":{"description":"","quantite":1,"encombrement":0.8,"equipe":true,"resistance":0,"qualite":0,"cout":0.6},"sort":8200000,"flags":{"core":{"sourceId":"Compendium.foundryvtt-reve-de-dragon.equipement.YNbbSGLnexiXNyXU"}},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/objets/manteau_laine.webp","effects":[]},{"_id":"I7yDcK16364Bz0xT","name":"Ceinturon de cuir","type":"conteneur","data":{"description":"","capacite":6,"encombrement":0.1,"equipe":false,"qualite":0,"contenu":["Znvn7jGBQ5tG9qEC","sC1GbVq5Pgd7WuNu"],"cout":0.5},"sort":8300000,"flags":{"core":{"sourceId":"Compendium.foundryvtt-reve-de-dragon.equipement.Z0ij7qpoYeWMVocP"}},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/objets/ceinturon.webp","effects":[]},{"_id":"7ptxa83j1R99PBpD","name":"Chapeau de cuir souple","type":"objet","data":{"description":"","quantite":1,"encombrement":0.08,"equipe":true,"resistance":0,"qualite":0,"cout":0.5},"sort":8400000,"flags":{"core":{"sourceId":"Compendium.foundryvtt-reve-de-dragon.equipement.SsnGNjTekvB50uWa"}},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/objets/chapeau_cuir.webp","effects":[]},{"_id":"j21i1v1Dqs0wwzOI","name":"Dague","type":"arme","data":{"categorie_parade":"dagues","description":"","quantite":1,"encombrement":0.5,"equipe":true,"dommages":"1","penetration":0,"force":"7","resistance":8,"competence":"Dague","cout":3,"portee_courte":0,"magique":false,"ecaille_efficacite":0,"resistance_magique":0,"portee_moyenne":0,"portee_extreme":0,"rapide":true,"deuxmains":false,"unemain":true,"initpremierround":""},"sort":8500000,"flags":{"core":{"sheetClass":"","sourceId":"Compendium.foundryvtt-reve-de-dragon.equipement.CGYOJbaKtYvF2qa9"}},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/armes_armures/dague.webp","effects":[]},{"_id":"IGbZetvw2UZwtZLQ","name":"Dague","type":"arme","data":{"categorie_parade":"dagues","description":"","quantite":1,"encombrement":0.5,"equipe":true,"dommages":"1","penetration":0,"force":"7","resistance":8,"competence":"Dague","cout":3,"portee_courte":0,"magique":false,"ecaille_efficacite":0,"resistance_magique":0,"portee_moyenne":0,"portee_extreme":0,"rapide":true,"deuxmains":false,"unemain":true,"initpremierround":""},"sort":8600000,"flags":{"core":{"sheetClass":"","sourceId":"Compendium.foundryvtt-reve-de-dragon.equipement.CGYOJbaKtYvF2qa9"}},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/armes_armures/dague.webp","effects":[]},{"_id":"pefdubboAuYh51yJ","name":"Sac à dos de cuir","type":"conteneur","data":{"description":"","capacite":25,"encombrement":0.4,"equipe":false,"qualite":0,"contenu":["iBaLMNrMreC26nvB","Mt5FyyO7NoN5Pry5","OZosTdIKMnwNUrt3","pMR4mHt2iJxsOBQi","FPbSYRDWqZDtVWGq","b1JLCmMskIBr49Yk","MAgCoNcQ1o93w7os","3gkKr7YA9kUvvJes","fwXGMLIqygXLTHk8","xzQdGwli7varbgci","KFOWe99OCOrHiI6I","6jtZOstZ0aSbO3Nw","fRwYLE2Uob6wSxsP","f0gAuG01X6Xv9KG8"],"cout":1},"sort":8700000,"flags":{"core":{"sourceId":"Compendium.foundryvtt-reve-de-dragon.equipement.XlKp5BvZX8A03fUg"}},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/objets/sac_a_dos.webp","effects":[]},{"_id":"iBaLMNrMreC26nvB","name":"Chemise de lin","type":"objet","data":{"description":"","quantite":1,"encombrement":0,"equipe":false,"resistance":0,"qualite":0,"cout":0.3},"sort":8800000,"flags":{"core":{"sourceId":"Compendium.foundryvtt-reve-de-dragon.equipement.cobfvOmFpti5lJuK"}},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/objets/chemise_lin.webp","effects":[]},{"_id":"Mt5FyyO7NoN5Pry5","name":"Matériel de chirurgie","type":"objet","data":{"description":"

(pincettes, lancette, crin, aiguille)

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Chaque m² de tissu confère 6 points de pansements.

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Herbe de soin.

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Plante aquatique des marais, aux petites feuilles rondes et luisantes, voisine du nénuphar.

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Fréquent.

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Voir Les herbes de soin, p100.

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Décoction de Méritoine.

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pain, fromage, viande séchée...

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1 mesure (20cl) de décoction de Méritoine.

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1 mesure (20cl) d'eau.

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Ce don permet d’accéder aux Terres Médianes en demi-rêve et est indispensable pour déchiffrer les signes draconics et développer les 4 compétences de magie. Tous les haut-rêvants sont par définition déjà censés posséder ce don.

\n

Noter qu’un non haut-rêvant qui l’acquiert ne devient pas pour autant « magicien » à l’instant même. Ses voies de Draconic sont toujours à -11, et il devra commencer par en développer au moins une avant de pouvoir acquérir des sorts. On peut refuser cette tête de Dragon et en tirer une autre à la place.

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Ce modèle était marin avant qu’une déchirure du rêve ne l’abandonne quelque part sur la terre ferme et loin de la mer.

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Fort et agile, c’est un bon combattant (c’était peut-être un pirate).

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Il est peu à son aise que ce soit en ville ou en pleine nature, mais il sait se servir de ses mains, que ce soit pour bricoler ou lancer des dés.

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Il manie la hache et tire à l’arbalète.

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Pirouettes, sauts périlleux, art du funambule, et d’une manière générale, toutes les performances d’agilité spécialisées.

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","defaut_carac":"agilite","niveau_archetype":0,"xp_sort":0},"sort":100000,"flags":{"pick-up-stix":{"pick-up-stix":{"owner":"5990PHB0xazVudkb"}}},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_acrobatie.webp","effects":[]},{"_id":"TAKRb9CdMUhs9dd4","name":"Alchimie","type":"competence","data":{"niveau":-11,"default_diffLibre":0,"base":-11,"categorie":"connaissance","xp":0,"description":"

Connaissance des recettes et préparations alchimiques. Identification, élaboration, des solutions diverses, breuvages, poudres, onguents, crèmes, etc. (voir Principes d’alchimie, p357).

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","defaut_carac":"intellect","niveau_archetype":0,"xp_sort":0},"sort":200000,"flags":{"pick-up-stix":{"pick-up-stix":{"owner":"5990PHB0xazVudkb"}}},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_alchimie.webp","effects":[]},{"_id":"lt9VC7PkX4Faiduq","name":"Arbalète","type":"competence","data":{"niveau":3,"default_diffLibre":0,"base":-8,"categorie":"tir","xp":0,"description":"

Utilisation de tous les types d’arbalètes.

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Utilisation de tous les types d’arcs.

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Utilisation de toutes les piques, vouges, hallebardes, toujours maniées à deux mains, pour attaquer.

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Connaissance des étoiles et de leur signification symbolique. Calculer les nombres astraux gouvernant la chance de chaque individu. S’orienter aux étoiles (voir Astrologie, p155).

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Identification des espèces végétales et de leurs propriétés. Permet de savoir si une plante connue pousse dans un milieu donné. Recherche de cette plante.

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Utilisation de toutes les sortes de bouclierpour parer.

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L’art d’être inventif avec ses doigts, pour de petits aménagements ou réparations. Ne peut en aucun cas se substituer aux compétences d’artisanat, Charpenterie, Maçonnerie, etc. Bricolage est utilisé quand l’usage de ces compétences n’est pas pertinent.

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","defaut_carac":"dexterite","niveau_archetype":0,"xp_sort":0},"sort":900000,"flags":{"pick-up-stix":{"pick-up-stix":{"owner":"5990PHB0xazVudkb"}}},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_bricolage.webp","effects":[]},{"_id":"LE4nA119la5cd0bC","name":"Chant","type":"competence","data":{"niveau":1,"default_diffLibre":0,"base":-4,"categorie":"generale","xp":0,"description":"

Savoir chanter juste, se souvenir de mélodies, improviser.

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","defaut_carac":"ouie","niveau_archetype":0,"xp_sort":0},"sort":1000000,"flags":{"pick-up-stix":{"pick-up-stix":{"owner":"5990PHB0xazVudkb"}}},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_chant.webp","effects":[]},{"_id":"FqLWG6xjISKMLPiX","name":"Charpenterie","type":"competence","data":{"niveau":3,"default_diffLibre":0,"base":-8,"categorie":"particuliere","xp":0,"description":"

C’est au sens large le travail du bois, charpenterie, menuiserie, ébénisterie. Évaluer la qualité, solidité, d’une structure de bois.

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","defaut_carac":"dexterite","niveau_archetype":0,"xp_sort":0},"sort":1100000,"flags":{"pick-up-stix":{"pick-up-stix":{"owner":"5990PHB0xazVudkb"}}},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_charpenterie.webp","effects":[]},{"_id":"BlG2YPATIbnY3m9P","name":"Chirurgie","type":"competence","data":{"niveau":1,"default_diffLibre":0,"base":-11,"categorie":"specialisee","xp":0,"description":"

L’art de soigner les blessures, panser, recoudre ; savoir se servir d’un rasoir. Chirurgie est utilisée pour accomplir premiers soins et soins complets sur toutes les blessures, et par extension, pour tous les actes de secourisme et de réanimation.

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","defaut_carac":"dexterite","niveau_archetype":0,"xp_sort":0},"sort":1200000,"flags":{"pick-up-stix":{"pick-up-stix":{"owner":"5990PHB0xazVudkb"}}},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_chirurgie.webp","effects":[]},{"_id":"2JLK5e97WbTM5WxX","name":"Comédie","type":"competence","data":{"niveau":0,"default_diffLibre":0,"base":-8,"categorie":"particuliere","xp":0,"description":"

L’art de paraître sur une scène : jouer un rôle, déclamer des vers, mimer, conter. Peut aussi servir à simuler, mystifier.

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","defaut_carac":"apparence","niveau_archetype":0,"xp_sort":0},"sort":1300000,"flags":{"pick-up-stix":{"pick-up-stix":{"owner":"5990PHB0xazVudkb"}}},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_comedie.webp","effects":[]},{"_id":"zO7Av9hJ2vdJiPgI","name":"Commerce","type":"competence","data":{"niveau":-2,"default_diffLibre":0,"base":-8,"categorie":"particuliere","xp":0,"description":"

Évaluer le prix d’une marchandise, la valeur d’une monnaie locale. Savoir

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jusqu’où l’on peut marchander (lequel marchandage doit être fait en jeu de rôle

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par le joueur lui-même).

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","defaut_carac":"intellect","niveau_archetype":0,"xp_sort":0},"sort":1400000,"flags":{"pick-up-stix":{"pick-up-stix":{"owner":"5990PHB0xazVudkb"}}},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_defaut.webp","effects":[]},{"_id":"8Uj41cL5Qlxxy675","name":"Corps à corps","type":"competence","data":{"niveau":3,"default_diffLibre":0,"base":-6,"categorie":"melee","xp":0,"description":"

Groupées en une seule jusqu’au niveau zéro, ces compétences sont les principes de base du combat de mêlée. Corps à corps permet de se battre sans armes ; Es-quive permet d’esquiver toutes les sortes de coup ; Dague de mêlée permet l’utilisation de la dague au contact.

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","defaut_carac":"melee","niveau_archetype":0,"xp_sort":0},"sort":1500000,"flags":{"pick-up-stix":{"pick-up-stix":{"owner":"5990PHB0xazVudkb"}}},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_corps_a_corps.webp","effects":[]},{"_id":"Jz4AZdDlSjsyoUsm","name":"Course","type":"competence","data":{"niveau":-4,"default_diffLibre":0,"base":-4,"categorie":"generale","xp":0,"description":"

Sprinter le plus vite possible, ou courir sur de longues distances en ménageant son souffle.

\n

 

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Identifier les saveurs culinaires, les épices et les aromates. Exécuter, inventer une recette. Faire griller un gibier sur un feu de camp n’est généralement pas de la cuisine, mais de la simple survie.

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","defaut_carac":"odoratgout","niveau_archetype":0,"xp_sort":0},"sort":1700000,"flags":{"pick-up-stix":{"pick-up-stix":{"owner":"5990PHB0xazVudkb"}}},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_cuisine.webp","effects":[]},{"_id":"XZNm5W8nTe8aCG61","name":"Dague","type":"competence","data":{"niveau":3,"default_diffLibre":0,"base":-6,"categorie":"melee","xp":0,"description":"

Pour utiliser les Dagues et les Couteaux en combat

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Utilisation de la dague en lancer.

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Être capable de danser en mesure, de danser harmonieusement avec une personne

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ou un groupe, de charmer un public par une exhibition.

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","defaut_carac":"agilite","niveau_archetype":0,"xp_sort":0},"sort":2000000,"flags":{"pick-up-stix":{"pick-up-stix":{"owner":"5990PHB0xazVudkb"}}},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_danse.webp","effects":[]},{"_id":"OVcZE4kfiPYEOzgm","name":"Dessin","type":"competence","data":{"niveau":-4,"default_diffLibre":0,"base":-4,"categorie":"generale","xp":0,"description":"

Avoir le sens des proportions. Savoir dessiner, faire le portrait de quelqu’un, mais

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également savoir faire un schéma, une carte, un plan, aux proportions exactes.

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Se déplacer en silence, sans se faire remarquer, passer inaperçu, se fondre dans

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l’anonymat, se cacher.

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Lire et écrire. Savoir composer un texte, un poème. Connaissance générale des langues anciennes.

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Groupées en une seule jusqu’au niveau zéro, ces compétences sont les principes de base du combat de mêlée. Corps à corps permet de se battre sans armes ; Es-quive permet d’esquiver toutes les sortes de coup ; Dague de mêlée permet l’utilisation de la dague au contact.

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Ces compétences permettent l’utilisation des sept types d’épées de Rêve de Dragon pour attaquer ou parer.

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Monter à cheval, et, d’une manière générale, connaissance des chevaux. Peut s’appliquer aux autres montures de Rêve de Dragon : aligates, zyglutes, etc.

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Escalader des obstacles, grimper à la corde, à un arbre, le long d’une paroi.

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Groupées en une seule jusqu’au niveau zéro, ces compétences sont les principes de base du combat de mêlée. Corps à corps permet de se battre sans armes ; Es-quive permet d’esquiver toutes les sortes de coup ; Dague de mêlée permet l’utilisation de la dague au contact.

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","defaut_carac":"derobee","niveau_archetype":0,"xp_sort":0},"sort":2800000,"flags":{"pick-up-stix":{"pick-up-stix":{"owner":"5990PHB0xazVudkb"}}},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_esquive.webp","effects":[]},{"_id":"r79VAGS1fRUm4oAd","name":"Fléau","type":"competence","data":{"niveau":-6,"default_diffLibre":0,"base":-6,"categorie":"melee","xp":0,"description":"

Utilisation de tous les types de fléaux, pour attaquer.

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Utilisation du fouet.

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Utilisation de la fronde giratoire.

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Ces deux compétences permettent l’utilisation des hachettes, cognées et haches de bataille, pour attaquer.

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Ces deux compétences permettent l’utilisation des hachettes, cognées et haches de bataille, pour attaquer.

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","defaut_carac":"melee","niveau_archetype":0,"xp_sort":0},"sort":3300000,"flags":{"pick-up-stix":{"pick-up-stix":{"owner":"5990PHB0xazVudkb"}}},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_hache_a_2_mains.webp","effects":[]},{"_id":"neuzZG2C5C0IJ1yk","name":"Javelot","type":"competence","data":{"niveau":-8,"default_diffLibre":0,"base":-8,"categorie":"lancer","xp":0,"description":"

Utilisation de la lance courte ou de la javeline en lancer.

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Jeux de tripot, manipuler les dés. Connaître les jeux et les meilleures stratégies, déceler un tricheur et tricher soi-même.

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Balles, quilles, couteaux, torches enflammées : l’art traditionnel du jongleur.

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Utilisation en mêlée de la lance courte et de la javeline, pour attaquer, voire parer. La lance n’est toujours qu’à une main.

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Connaissance des légendes et des faits du passé. Légendes tient lieu d’histoire.

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C’est au sens large le travail de la pierre. Évaluer la qualité, la solidité d’une struc-

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ture maçonnée.

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Travail du cuir et de la peau. Dépecer correctement un animal en vue de conserver la peau, préparation au tannage, tannage. Évaluer la qualité, la solidité, d’un travail de cuir.

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Ces compétences permettent l’utilisation des masses, gourdins, bâtons, pour attaquer, voire parer.

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Ces compétences permettent l’utilisation des masses, gourdins, bâtons, pour attaquer, voire parer.

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","defaut_carac":"melee","niveau_archetype":0,"xp_sort":0},"sort":4200000,"flags":{"pick-up-stix":{"pick-up-stix":{"owner":"5990PHB0xazVudkb"}}},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_masse_2_mains.webp","effects":[]},{"_id":"XK2TlYnhR8FlDaEi","name":"Médecine","type":"competence","data":{"niveau":-3,"default_diffLibre":0,"base":-11,"categorie":"connaissance","xp":0,"description":"

Diagnostic et soin des maladies. Connaissance des remèdes.

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C’est au sens large le travail du métal, et principalement du fer. Battre le fer, forger, tremper, limer, poncer, riveter. Évaluer la qualité, la solidité, d’un objet de fer, une arme par exemple.

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","defaut_carac":"force","niveau_archetype":0,"xp_sort":0},"sort":4400000,"flags":{"pick-up-stix":{"pick-up-stix":{"owner":"5990PHB0xazVudkb"}}},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_metallurgie.webp","effects":[]},{"_id":"wefdYe0kvWKioPmk","name":"Musique","type":"competence","data":{"niveau":-8,"default_diffLibre":0,"base":-8,"categorie":"particuliere","xp":0,"description":"

Solfège et règles musicales, jeu d’un instrument. Musique donne droit à la connaissance d’un instrument de musique, un seul, à spécifier.

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","defaut_carac":"ouie","niveau_archetype":0,"xp_sort":0},"sort":4500000,"flags":{"pick-up-stix":{"pick-up-stix":{"owner":"5990PHB0xazVudkb"}}},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_musique.webp","effects":[]},{"_id":"qBUtHhyjvrg1c34I","name":"Natation","type":"competence","data":{"niveau":3,"default_diffLibre":0,"base":-11,"categorie":"specialisee","xp":0,"description":"

Nager, plonger.

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Connaissance des manœuvres à accomplir sur un voilier, connaissance de la mer, de ses courants (voir Navigation, p325).

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","defaut_carac":"vue","niveau_archetype":0,"xp_sort":0},"sort":4700000,"flags":{"pick-up-stix":{"pick-up-stix":{"owner":"5990PHB0xazVudkb"}}},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_navigation.webp","effects":[]},{"_id":"PMOjO2CdedH1UTyi","name":"Orfèvrerie","type":"competence","data":{"niveau":-11,"default_diffLibre":0,"base":-11,"categorie":"specialisee","xp":0,"description":"

Travail et connaissance des métaux précieux : or, argent, cuivre, étain, et par extension des pierres et perles précieuses. Évaluer la taille et la pureté d’une gemme, le prix d’un bijou.

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Art extrêmement dangereux du vol à la tire.

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Sauter par-dessus un obstacle ou sauter en contrebas ; rattraper une chute en la transformant en saut.

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L’art d’être galant, de paraître attirant. Permet les conquêtes amoureuses.

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Compréhension des mécaniques et mécanismes, et plus particulièrement des serrures. Comprendre un mécanisme, le faire fonctionner, le réparer, le désarmer, le crocheter.

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Se sentir à son aise dans un milieu urbain, dans une foule. Savoir s’orienter intuitivement dans le dédale d’une cité inconnue, et en déceler les dangers : coupeurs de bourse, escrocs, tout autant que patrouilles de gardes. Savoir à qui s’adresser.

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","defaut_carac":"derobee","niveau_archetype":0,"xp_sort":0},"sort":5300000,"flags":{"pick-up-stix":{"pick-up-stix":{"owner":"5990PHB0xazVudkb"}}},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_survie_cite.webp","effects":[]},{"_id":"vDOAyWc2YnuhNnFF","name":"Survie en Désert","type":"competence","data":{"niveau":-8,"default_diffLibre":0,"base":-8,"categorie":"particuliere","xp":0,"description":"

Par exemple pister un gibier en forêt demande l’usage de Survie en forêt, trouver une grotte pour s’abriter en montagne demande Survie en montagne. Survie en extérieur tient lieu de survie spécifique pour les plaines et collines non boisées.

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","defaut_carac":"intellect","niveau_archetype":0,"xp_sort":0},"sort":5400000,"flags":{"pick-up-stix":{"pick-up-stix":{"owner":"5990PHB0xazVudkb"}}},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_survie_desert.webp","effects":[]},{"_id":"ue5iDSm2f4efQDWO","name":"Survie en Extérieur","type":"competence","data":{"niveau":1,"default_diffLibre":0,"base":-8,"categorie":"particuliere","xp":0,"description":"

Se sentir à son aise dans la nature, hors de toute civilisation, s’orienter. Construireun abri, allumer un feu en mauvaisesconditions, trouver de l’eau, pêcher, savoirExemplaire pour dépecer un gibier et l’accommoder sur un feu de braise. Quand un milieu particulier devient déterminant, utiliser à la place une des 6 survies spécifiques.

","defaut_carac":"intellect","niveau_archetype":0,"xp_sort":0},"sort":5500000,"flags":{"pick-up-stix":{"pick-up-stix":{"owner":"5990PHB0xazVudkb"}}},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_survie_exterieur.webp","effects":[]},{"_id":"PbvubzCxnOSnWLpG","name":"Survie en Forêt","type":"competence","data":{"niveau":-8,"default_diffLibre":0,"base":-8,"categorie":"particuliere","xp":0,"description":"

Par exemple pister un gibier en forêt demande l’usage de Survie en forêt, trouver une grotte pour s’abriter en montagne demande Survie en montagne. Survie en extérieur tient lieu de survie spécifique pour les plaines et collines non boisées.

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","defaut_carac":"intellect","niveau_archetype":0,"xp_sort":0},"sort":5600000,"flags":{"pick-up-stix":{"pick-up-stix":{"owner":"5990PHB0xazVudkb"}}},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_survie_foret.webp","effects":[]},{"_id":"uGPqmorAYxv1jboC","name":"Survie en Glaces","type":"competence","data":{"niveau":-8,"default_diffLibre":0,"base":-8,"categorie":"particuliere","xp":0,"description":"

Par exemple pister un gibier en forêt demande l’usage de Survie en forêt, trouver une grotte pour s’abriter en montagne demande Survie en montagne. Survie en extérieur tient lieu de survie spécifique pour les plaines et collines non boisées.

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Par exemple pister un gibier en forêt demande l’usage de Survie en forêt, trouver une grotte pour s’abriter en montagne demande Survie en montagne. Survie en extérieur tient lieu de survie spécifique pour les plaines et collines non boisées.

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Par exemple pister un gibier en forêt demande l’usage de Survie en forêt, trouver une grotte pour s’abriter en montagne demande Survie en montagne. Survie en extérieur tient lieu de survie spécifique pour les plaines et collines non boisées.

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","defaut_carac":"intellect","niveau_archetype":0,"xp_sort":0},"sort":5900000,"flags":{"pick-up-stix":{"pick-up-stix":{"owner":"5990PHB0xazVudkb"}}},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_survie_montagne.webp","effects":[]},{"_id":"6pXxEdeo7xcDvgx0","name":"Survie en Sous-Sol","type":"competence","data":{"niveau":-8,"default_diffLibre":0,"base":-8,"categorie":"particuliere","xp":0,"description":"

Par exemple pister un gibier en forêt demande l’usage de Survie en forêt, trouver une grotte pour s’abriter en montagne demande Survie en montagne. Survie en extérieur tient lieu de survie spécifique pour les plaines et collines non boisées.

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","defaut_carac":"intellect","niveau_archetype":0,"xp_sort":0},"sort":6000000,"flags":{"pick-up-stix":{"pick-up-stix":{"owner":"5990PHB0xazVudkb"}}},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_survie_sous_sol.webp","effects":[]},{"_id":"w9QubIHdWEUorges","name":"Travestissement","type":"competence","data":{"niveau":-8,"default_diffLibre":0,"base":-8,"categorie":"particuliere","xp":0,"description":"

L’art de se déguiser, de se grimer, de se rendre méconnaissable.

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","defaut_carac":"apparence","niveau_archetype":0,"xp_sort":0},"sort":6100000,"flags":{"pick-up-stix":{"pick-up-stix":{"owner":"5990PHB0xazVudkb"}}},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_travestissement.webp","effects":[]},{"_id":"VyAJK54OPjiRt8oH","name":"Vigilance","type":"competence","data":{"niveau":3,"default_diffLibre":0,"base":-4,"categorie":"generale","xp":0,"description":"

Le talent d’être toujours sur ses gardes, prêt à déceler la moindre anomalie, de

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bruit, d’odeur, de mouvement, etc. Permet de ne pas être surpris en combat, par

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exemple. Indispensable pour monter sérieusement la garde.

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Magie d’illusion, suggestion, invocation.

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Magie s’appliquant au monde inanimé.

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Magie d’enchantement.

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Magie noire des forces du cauchemar.

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Connaissance des espèces animales, de leurs mœurs, leur des habitat.

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Même épaisseur que nos modernes blousons de cuir. Pourpoint ou cotte de cuir souple + culottes de cuir souple + bottes de cuir souple.

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Nie jusqu'à 2 points d'armure.

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Rechargement 1 round.

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(pincettes, lancette, crin, aiguille)

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1 mesure (20cl) de vin.

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pain, fromage, viande séchée...

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1 mesure (20cl) d'eau.

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Ce modèle est partout à son aise dans la nature, forêts, marais, montagne, où sa discrétion en fait un bon chasseur.

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Il connaît assez bien les plantes et les animaux.

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Fort et agile, c’est aussi un bon combattant. Il manie la hache et tire à l’arc.

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En revanche, il connaît mal la vie citadine et est totalement illettré.

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Pirouettes, sauts périlleux, art du funambule, et d’une manière générale, toutes les performances d’agilité spécialisées.

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Connaissance des recettes et préparations alchimiques. Identification, élaboration, des solutions diverses, breuvages, poudres, onguents, crèmes, etc. (voir Principes d’alchimie, p357).

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Utilisation de tous les types d’arbalètes.

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Utilisation de tous les types d’arcs.

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Utilisation de toutes les piques, vouges, hallebardes, toujours maniées à deux mains, pour attaquer.

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Connaissance des étoiles et de leur signification symbolique. Calculer les nombres astraux gouvernant la chance de chaque individu. S’orienter aux étoiles (voir Astrologie, p155).

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Identification des espèces végétales et de leurs propriétés. Permet de savoir si une plante connue pousse dans un milieu donné. Recherche de cette plante.

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Utilisation de toutes les sortes de bouclierpour parer.

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L’art d’être inventif avec ses doigts, pour de petits aménagements ou réparations. Ne peut en aucun cas se substituer aux compétences d’artisanat, Charpenterie, Maçonnerie, etc. Bricolage est utilisé quand l’usage de ces compétences n’est pas pertinent.

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","defaut_carac":"dexterite","niveau_archetype":0,"xp_sort":0},"sort":900000,"flags":{"pick-up-stix":{"pick-up-stix":{"owner":"sM2YYPgH0HlHuOf1"}}},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_bricolage.webp","effects":[]},{"_id":"LE4nA119la5cd0bC","name":"Chant","type":"competence","data":{"niveau":-4,"default_diffLibre":0,"base":-4,"categorie":"generale","xp":0,"description":"

Savoir chanter juste, se souvenir de mélodies, improviser.

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C’est au sens large le travail du bois, charpenterie, menuiserie, ébénisterie. Évaluer la qualité, solidité, d’une structure de bois.

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L’art de soigner les blessures, panser, recoudre ; savoir se servir d’un rasoir. Chirurgie est utilisée pour accomplir premiers soins et soins complets sur toutes les blessures, et par extension, pour tous les actes de secourisme et de réanimation.

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","defaut_carac":"dexterite","niveau_archetype":0,"xp_sort":0},"sort":1200000,"flags":{"pick-up-stix":{"pick-up-stix":{"owner":"sM2YYPgH0HlHuOf1"}}},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_chirurgie.webp","effects":[]},{"_id":"2JLK5e97WbTM5WxX","name":"Comédie","type":"competence","data":{"niveau":-8,"default_diffLibre":0,"base":-8,"categorie":"particuliere","xp":0,"description":"

L’art de paraître sur une scène : jouer un rôle, déclamer des vers, mimer, conter. Peut aussi servir à simuler, mystifier.

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Évaluer le prix d’une marchandise, la valeur d’une monnaie locale. Savoir

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jusqu’où l’on peut marchander (lequel marchandage doit être fait en jeu de rôle

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par le joueur lui-même).

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","defaut_carac":"intellect","niveau_archetype":0,"xp_sort":0},"sort":1400000,"flags":{"pick-up-stix":{"pick-up-stix":{"owner":"sM2YYPgH0HlHuOf1"}}},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_defaut.webp","effects":[]},{"_id":"8Uj41cL5Qlxxy675","name":"Corps à corps","type":"competence","data":{"niveau":1,"default_diffLibre":0,"base":-6,"categorie":"melee","xp":0,"description":"

Groupées en une seule jusqu’au niveau zéro, ces compétences sont les principes de base du combat de mêlée. Corps à corps permet de se battre sans armes ; Es-quive permet d’esquiver toutes les sortes de coup ; Dague de mêlée permet l’utilisation de la dague au contact.

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","defaut_carac":"melee","niveau_archetype":0,"xp_sort":0},"sort":1500000,"flags":{"pick-up-stix":{"pick-up-stix":{"owner":"sM2YYPgH0HlHuOf1"}}},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_corps_a_corps.webp","effects":[]},{"_id":"Jz4AZdDlSjsyoUsm","name":"Course","type":"competence","data":{"niveau":2,"default_diffLibre":0,"base":-4,"categorie":"generale","xp":0,"description":"

Sprinter le plus vite possible, ou courir sur de longues distances en ménageant son souffle.

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Identifier les saveurs culinaires, les épices et les aromates. Exécuter, inventer une recette. Faire griller un gibier sur un feu de camp n’est généralement pas de la cuisine, mais de la simple survie.

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","defaut_carac":"odoratgout","niveau_archetype":0,"xp_sort":0},"sort":1700000,"flags":{"pick-up-stix":{"pick-up-stix":{"owner":"sM2YYPgH0HlHuOf1"}}},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_cuisine.webp","effects":[]},{"_id":"XZNm5W8nTe8aCG61","name":"Dague","type":"competence","data":{"niveau":2,"default_diffLibre":0,"base":-6,"categorie":"melee","xp":0,"description":"

Pour utiliser les Dagues et les Couteaux en combat

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Utilisation de la dague en lancer.

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Être capable de danser en mesure, de danser harmonieusement avec une personne

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ou un groupe, de charmer un public par une exhibition.

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Avoir le sens des proportions. Savoir dessiner, faire le portrait de quelqu’un, mais

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également savoir faire un schéma, une carte, un plan, aux proportions exactes.

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Se déplacer en silence, sans se faire remarquer, passer inaperçu, se fondre dans

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l’anonymat, se cacher.

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Lire et écrire. Savoir composer un texte, un poème. Connaissance générale des langues anciennes.

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Groupées en une seule jusqu’au niveau zéro, ces compétences sont les principes de base du combat de mêlée. Corps à corps permet de se battre sans armes ; Es-quive permet d’esquiver toutes les sortes de coup ; Dague de mêlée permet l’utilisation de la dague au contact.

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","defaut_carac":"melee","niveau_archetype":0,"xp_sort":0},"sort":2400000,"flags":{"pick-up-stix":{"pick-up-stix":{"owner":"sM2YYPgH0HlHuOf1"}}},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_epee_1_main.webp","effects":[]},{"_id":"MLIEbxSJHkY1m3No","name":"Epée à 2 mains","type":"competence","data":{"niveau":0,"default_diffLibre":0,"base":-6,"categorie":"melee","xp":0,"description":"

Ces compétences permettent l’utilisation des sept types d’épées de Rêve de Dragon pour attaquer ou parer.

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Monter à cheval, et, d’une manière générale, connaissance des chevaux. Peut s’appliquer aux autres montures de Rêve de Dragon : aligates, zyglutes, etc.

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","defaut_carac":"agilite","niveau_archetype":0,"xp_sort":0},"sort":2600000,"flags":{"pick-up-stix":{"pick-up-stix":{"owner":"sM2YYPgH0HlHuOf1"}}},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_equitation.webp","effects":[]},{"_id":"gECPPcn6j3B3sWTS","name":"Escalade","type":"competence","data":{"niveau":1,"default_diffLibre":0,"base":-4,"categorie":"generale","xp":0,"description":"

Escalader des obstacles, grimper à la corde, à un arbre, le long d’une paroi.

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Groupées en une seule jusqu’au niveau zéro, ces compétences sont les principes de base du combat de mêlée. Corps à corps permet de se battre sans armes ; Es-quive permet d’esquiver toutes les sortes de coup ; Dague de mêlée permet l’utilisation de la dague au contact.

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","defaut_carac":"derobee","niveau_archetype":0,"xp_sort":0},"sort":2800000,"flags":{"pick-up-stix":{"pick-up-stix":{"owner":"sM2YYPgH0HlHuOf1"}}},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_esquive.webp","effects":[]},{"_id":"r79VAGS1fRUm4oAd","name":"Fléau","type":"competence","data":{"niveau":-6,"default_diffLibre":0,"base":-6,"categorie":"melee","xp":0,"description":"

Utilisation de tous les types de fléaux, pour attaquer.

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Utilisation du fouet.

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Utilisation de la fronde giratoire.

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Ces deux compétences permettent l’utilisation des hachettes, cognées et haches de bataille, pour attaquer.

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Ces deux compétences permettent l’utilisation des hachettes, cognées et haches de bataille, pour attaquer.

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Utilisation de la lance courte ou de la javeline en lancer.

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Jeux de tripot, manipuler les dés. Connaître les jeux et les meilleures stratégies, déceler un tricheur et tricher soi-même.

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Balles, quilles, couteaux, torches enflammées : l’art traditionnel du jongleur.

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Utilisation en mêlée de la lance courte et de la javeline, pour attaquer, voire parer. La lance n’est toujours qu’à une main.

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Connaissance des légendes et des faits du passé. Légendes tient lieu d’histoire.

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C’est au sens large le travail de la pierre. Évaluer la qualité, la solidité d’une struc-

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ture maçonnée.

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Travail du cuir et de la peau. Dépecer correctement un animal en vue de conserver la peau, préparation au tannage, tannage. Évaluer la qualité, la solidité, d’un travail de cuir.

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Ces compétences permettent l’utilisation des masses, gourdins, bâtons, pour attaquer, voire parer.

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Ces compétences permettent l’utilisation des masses, gourdins, bâtons, pour attaquer, voire parer.

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Diagnostic et soin des maladies. Connaissance des remèdes.

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C’est au sens large le travail du métal, et principalement du fer. Battre le fer, forger, tremper, limer, poncer, riveter. Évaluer la qualité, la solidité, d’un objet de fer, une arme par exemple.

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","defaut_carac":"force","niveau_archetype":0,"xp_sort":0},"sort":4400000,"flags":{"pick-up-stix":{"pick-up-stix":{"owner":"sM2YYPgH0HlHuOf1"}}},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_metallurgie.webp","effects":[]},{"_id":"wefdYe0kvWKioPmk","name":"Musique","type":"competence","data":{"niveau":-8,"default_diffLibre":0,"base":-8,"categorie":"particuliere","xp":0,"description":"

Solfège et règles musicales, jeu d’un instrument. Musique donne droit à la connaissance d’un instrument de musique, un seul, à spécifier.

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Nager, plonger.

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Connaissance des manœuvres à accomplir sur un voilier, connaissance de la mer, de ses courants (voir Navigation, p325).

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Travail et connaissance des métaux précieux : or, argent, cuivre, étain, et par extension des pierres et perles précieuses. Évaluer la taille et la pureté d’une gemme, le prix d’un bijou.

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Art extrêmement dangereux du vol à la tire.

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Sauter par-dessus un obstacle ou sauter en contrebas ; rattraper une chute en la transformant en saut.

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L’art d’être galant, de paraître attirant. Permet les conquêtes amoureuses.

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Compréhension des mécaniques et mécanismes, et plus particulièrement des serrures. Comprendre un mécanisme, le faire fonctionner, le réparer, le désarmer, le crocheter.

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Se sentir à son aise dans un milieu urbain, dans une foule. Savoir s’orienter intuitivement dans le dédale d’une cité inconnue, et en déceler les dangers : coupeurs de bourse, escrocs, tout autant que patrouilles de gardes. Savoir à qui s’adresser.

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","defaut_carac":"derobee","niveau_archetype":0,"xp_sort":0},"sort":5300000,"flags":{"pick-up-stix":{"pick-up-stix":{"owner":"sM2YYPgH0HlHuOf1"}}},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_survie_cite.webp","effects":[]},{"_id":"vDOAyWc2YnuhNnFF","name":"Survie en Désert","type":"competence","data":{"niveau":-8,"default_diffLibre":0,"base":-8,"categorie":"particuliere","xp":0,"description":"

Par exemple pister un gibier en forêt demande l’usage de Survie en forêt, trouver une grotte pour s’abriter en montagne demande Survie en montagne. Survie en extérieur tient lieu de survie spécifique pour les plaines et collines non boisées.

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","defaut_carac":"intellect","niveau_archetype":0,"xp_sort":0},"sort":5400000,"flags":{"pick-up-stix":{"pick-up-stix":{"owner":"sM2YYPgH0HlHuOf1"}}},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_survie_desert.webp","effects":[]},{"_id":"ue5iDSm2f4efQDWO","name":"Survie en Extérieur","type":"competence","data":{"niveau":3,"default_diffLibre":0,"base":-8,"categorie":"particuliere","xp":0,"description":"

Se sentir à son aise dans la nature, hors de toute civilisation, s’orienter. Construireun abri, allumer un feu en mauvaisesconditions, trouver de l’eau, pêcher, savoirExemplaire pour dépecer un gibier et l’accommoder sur un feu de braise. Quand un milieu particulier devient déterminant, utiliser à la place une des 6 survies spécifiques.

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Par exemple pister un gibier en forêt demande l’usage de Survie en forêt, trouver une grotte pour s’abriter en montagne demande Survie en montagne. Survie en extérieur tient lieu de survie spécifique pour les plaines et collines non boisées.

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Par exemple pister un gibier en forêt demande l’usage de Survie en forêt, trouver une grotte pour s’abriter en montagne demande Survie en montagne. Survie en extérieur tient lieu de survie spécifique pour les plaines et collines non boisées.

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Par exemple pister un gibier en forêt demande l’usage de Survie en forêt, trouver une grotte pour s’abriter en montagne demande Survie en montagne. Survie en extérieur tient lieu de survie spécifique pour les plaines et collines non boisées.

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Par exemple pister un gibier en forêt demande l’usage de Survie en forêt, trouver une grotte pour s’abriter en montagne demande Survie en montagne. Survie en extérieur tient lieu de survie spécifique pour les plaines et collines non boisées.

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Par exemple pister un gibier en forêt demande l’usage de Survie en forêt, trouver une grotte pour s’abriter en montagne demande Survie en montagne. Survie en extérieur tient lieu de survie spécifique pour les plaines et collines non boisées.

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","defaut_carac":"intellect","niveau_archetype":0,"xp_sort":0},"sort":6000000,"flags":{"pick-up-stix":{"pick-up-stix":{"owner":"sM2YYPgH0HlHuOf1"}}},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_survie_sous_sol.webp","effects":[]},{"_id":"w9QubIHdWEUorges","name":"Travestissement","type":"competence","data":{"niveau":-8,"default_diffLibre":0,"base":-8,"categorie":"particuliere","xp":0,"description":"

L’art de se déguiser, de se grimer, de se rendre méconnaissable.

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Le talent d’être toujours sur ses gardes, prêt à déceler la moindre anomalie, de

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bruit, d’odeur, de mouvement, etc. Permet de ne pas être surpris en combat, par

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exemple. Indispensable pour monter sérieusement la garde.

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","defaut_carac":"volonte","niveau_archetype":0,"xp_sort":0},"sort":6200000,"flags":{"pick-up-stix":{"pick-up-stix":{"owner":"sM2YYPgH0HlHuOf1"}}},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_vigilance.webp","effects":[]},{"_id":"bt2cR4aE6lIOeg4F","name":"Voie d'Hypnos","type":"competence","data":{"niveau":-11,"default_diffLibre":0,"base":-11,"categorie":"draconic","xp":0,"description":"

Magie d’illusion, suggestion, invocation.

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Magie s’appliquant au monde inanimé.

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","defaut_carac":"reve","niveau_archetype":0,"xp_sort":0},"sort":6400000,"flags":{"pick-up-stix":{"pick-up-stix":{"owner":"sM2YYPgH0HlHuOf1"}}},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_oniros.webp","effects":[]},{"_id":"u1Peok1EYkBcVsmN","name":"Voie de Narcos","type":"competence","data":{"niveau":-11,"default_diffLibre":0,"base":-11,"categorie":"draconic","xp":0,"description":"

Magie d’enchantement.

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Magie noire des forces du cauchemar.

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","defaut_carac":"reve","niveau_archetype":0,"xp_sort":0},"sort":6600000,"flags":{"pick-up-stix":{"pick-up-stix":{"owner":"sM2YYPgH0HlHuOf1"}}},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_thanatos.webp","effects":[]},{"_id":"c5wursWW03ckpyqn","name":"Zoologie","type":"competence","data":{"niveau":3,"default_diffLibre":0,"base":-11,"categorie":"connaissance","xp":0,"description":"

Connaissance des espèces animales, de leurs mœurs, leur des habitat.

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Même épaisseur que nos modernes blousons de cuir. Pourpoint ou cotte de cuir souple + culottes de cuir souple + bottes de cuir souple.

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","quantite":1,"encombrement":0,"equipe":true,"protection":"1d2","deterioration":0,"malus":0,"cout":6},"sort":7300000,"flags":{"core":{"sourceId":"Compendium.foundryvtt-reve-de-dragon.equipement.b0f08L5CDeFIMluC"}},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/armes_armures/cuir_souple.webp","effects":[]},{"_id":"4WXbkGH9FPMN2iXW","name":"Chemise de lin","type":"objet","data":{"description":"","quantite":1,"encombrement":0,"equipe":true,"resistance":0,"qualite":0,"cout":0.3},"sort":7400000,"flags":{"core":{"sourceId":"Compendium.foundryvtt-reve-de-dragon.equipement.cobfvOmFpti5lJuK"}},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/objets/chemise_lin.webp","effects":[]},{"_id":"4PG3Sy4BhMEWP7Mp","name":"Ceinturon de cuir","type":"conteneur","data":{"description":"","capacite":6,"encombrement":0.1,"equipe":false,"qualite":0,"contenu":["JhQZDbsmFZBLRcln","gBkmLjqdaR7lNsoG","XViqc7wKleTWVMPb"],"cout":0.5},"sort":7500000,"flags":{"core":{"sourceId":"Compendium.foundryvtt-reve-de-dragon.equipement.Z0ij7qpoYeWMVocP"}},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/objets/ceinturon.webp","effects":[]},{"_id":"q91UJ5LSk0odmPya","name":"Manteau de laine","type":"objet","data":{"description":"","quantite":1,"encombrement":0.8,"equipe":true,"resistance":0,"qualite":0,"cout":0.6},"sort":7600000,"flags":{"core":{"sourceId":"Compendium.foundryvtt-reve-de-dragon.equipement.YNbbSGLnexiXNyXU"}},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/objets/manteau_laine.webp","effects":[]},{"_id":"tFYEs5Z50M10RF3U","name":"Hache de bataille","type":"arme","data":{"categorie_parade":"haches","description":"","quantite":1,"encombrement":2,"equipe":true,"dommages":"3/4","penetration":0,"force":"12/11","resistance":8,"competence":"Hache à 1 main","cout":15,"portee_courte":0,"magique":false,"ecaille_efficacite":0,"resistance_magique":0,"portee_moyenne":0,"portee_extreme":0,"rapide":false,"deuxmains":true,"unemain":true,"initpremierround":""},"sort":7700000,"flags":{"core":{"sourceId":"Compendium.foundryvtt-reve-de-dragon.equipement.9jbjDpbddL2Ep09s"}},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/armes_armures/hache_bataille.webp","effects":[]},{"_id":"rTN4VobPLIERZR3i","name":"Dague","type":"arme","data":{"categorie_parade":"dagues","description":"","quantite":1,"encombrement":0.5,"equipe":true,"dommages":"1","penetration":0,"force":"7","resistance":8,"competence":"Dague","cout":3,"portee_courte":0,"magique":false,"ecaille_efficacite":0,"resistance_magique":0,"portee_moyenne":0,"portee_extreme":0,"rapide":true,"deuxmains":false,"unemain":true,"initpremierround":""},"sort":7800000,"flags":{"core":{"sheetClass":"","sourceId":"Compendium.foundryvtt-reve-de-dragon.equipement.CGYOJbaKtYvF2qa9"}},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/armes_armures/dague.webp","effects":[]},{"_id":"JEsLcDKOuFNCRYF4","name":"Arc","type":"arme","data":{"categorie_parade":"","description":"

Nie jusqu'à 2 points d'armure.

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Rechargement 1/2 round (s'il tire en début de round, il pourra recharger durant le reste du round pour tirer de nouveau au début du round suivant).

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pain, fromage, viande séchée...

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1 mesure (20cl) d'eau.

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Pirouettes, sauts périlleux, art du funambule, et d’une manière générale, toutes les performances d’agilité spécialisées.

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","defaut_carac":"agilite","niveau_archetype":0,"xp_sort":0},"sort":100000,"flags":{"pick-up-stix":{"pick-up-stix":{"owner":"4iUa0YqVh48c92pF"}}},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_acrobatie.webp","effects":[]},{"_id":"TAKRb9CdMUhs9dd4","name":"Alchimie","type":"competence","data":{"niveau":1,"default_diffLibre":0,"base":-11,"categorie":"connaissance","xp":0,"description":"

Connaissance des recettes et préparations alchimiques. Identification, élaboration, des solutions diverses, breuvages, poudres, onguents, crèmes, etc. (voir Principes d’alchimie, p357).

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","defaut_carac":"intellect","niveau_archetype":0,"xp_sort":0},"sort":200000,"flags":{"pick-up-stix":{"pick-up-stix":{"owner":"4iUa0YqVh48c92pF"}}},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_alchimie.webp","effects":[]},{"_id":"lt9VC7PkX4Faiduq","name":"Arbalète","type":"competence","data":{"niveau":-8,"default_diffLibre":0,"base":-8,"categorie":"tir","xp":0,"description":"

Utilisation de tous les types d’arbalètes.

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Utilisation de tous les types d’arcs.

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Utilisation de toutes les piques, vouges, hallebardes, toujours maniées à deux mains, pour attaquer.

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Connaissance des étoiles et de leur signification symbolique. Calculer les nombres astraux gouvernant la chance de chaque individu. S’orienter aux étoiles (voir Astrologie, p155).

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","defaut_carac":"vue","niveau_archetype":0,"xp_sort":0},"sort":600000,"flags":{"pick-up-stix":{"pick-up-stix":{"owner":"4iUa0YqVh48c92pF"}}},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_astrologie.webp","effects":[]},{"_id":"PmwXYvmutlyQEonB","name":"Botanique","type":"competence","data":{"niveau":3,"default_diffLibre":0,"base":-11,"categorie":"connaissance","xp":0,"description":"

Identification des espèces végétales et de leurs propriétés. Permet de savoir si une plante connue pousse dans un milieu donné. Recherche de cette plante.

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","defaut_carac":"vue","niveau_archetype":0,"xp_sort":0},"sort":700000,"flags":{"pick-up-stix":{"pick-up-stix":{"owner":"4iUa0YqVh48c92pF"}}},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_botanique.webp","effects":[]},{"_id":"SJE3ghtswQwP1dIy","name":"Bouclier","type":"competence","data":{"niveau":-6,"default_diffLibre":0,"base":-6,"categorie":"melee","xp":0,"description":"

Utilisation de toutes les sortes de bouclierpour parer.

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L’art d’être inventif avec ses doigts, pour de petits aménagements ou réparations. Ne peut en aucun cas se substituer aux compétences d’artisanat, Charpenterie, Maçonnerie, etc. Bricolage est utilisé quand l’usage de ces compétences n’est pas pertinent.

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","defaut_carac":"dexterite","niveau_archetype":0,"xp_sort":0},"sort":900000,"flags":{"pick-up-stix":{"pick-up-stix":{"owner":"4iUa0YqVh48c92pF"}}},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_bricolage.webp","effects":[]},{"_id":"LE4nA119la5cd0bC","name":"Chant","type":"competence","data":{"niveau":-4,"default_diffLibre":0,"base":-4,"categorie":"generale","xp":0,"description":"

Savoir chanter juste, se souvenir de mélodies, improviser.

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","defaut_carac":"ouie","niveau_archetype":0,"xp_sort":0},"sort":1000000,"flags":{"pick-up-stix":{"pick-up-stix":{"owner":"4iUa0YqVh48c92pF"}}},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_chant.webp","effects":[]},{"_id":"FqLWG6xjISKMLPiX","name":"Charpenterie","type":"competence","data":{"niveau":-8,"default_diffLibre":0,"base":-8,"categorie":"particuliere","xp":0,"description":"

C’est au sens large le travail du bois, charpenterie, menuiserie, ébénisterie. Évaluer la qualité, solidité, d’une structure de bois.

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","defaut_carac":"dexterite","niveau_archetype":0,"xp_sort":0},"sort":1100000,"flags":{"pick-up-stix":{"pick-up-stix":{"owner":"4iUa0YqVh48c92pF"}}},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_charpenterie.webp","effects":[]},{"_id":"BlG2YPATIbnY3m9P","name":"Chirurgie","type":"competence","data":{"niveau":3,"default_diffLibre":0,"base":-11,"categorie":"specialisee","xp":0,"description":"

L’art de soigner les blessures, panser, recoudre ; savoir se servir d’un rasoir. Chirurgie est utilisée pour accomplir premiers soins et soins complets sur toutes les blessures, et par extension, pour tous les actes de secourisme et de réanimation.

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","defaut_carac":"dexterite","niveau_archetype":0,"xp_sort":0},"sort":1200000,"flags":{"pick-up-stix":{"pick-up-stix":{"owner":"4iUa0YqVh48c92pF"}}},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_chirurgie.webp","effects":[]},{"_id":"2JLK5e97WbTM5WxX","name":"Comédie","type":"competence","data":{"niveau":-8,"default_diffLibre":0,"base":-8,"categorie":"particuliere","xp":0,"description":"

L’art de paraître sur une scène : jouer un rôle, déclamer des vers, mimer, conter. Peut aussi servir à simuler, mystifier.

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","defaut_carac":"apparence","niveau_archetype":0,"xp_sort":0},"sort":1300000,"flags":{"pick-up-stix":{"pick-up-stix":{"owner":"4iUa0YqVh48c92pF"}}},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_comedie.webp","effects":[]},{"_id":"zO7Av9hJ2vdJiPgI","name":"Commerce","type":"competence","data":{"niveau":0,"default_diffLibre":0,"base":-8,"categorie":"particuliere","xp":0,"description":"

Évaluer le prix d’une marchandise, la valeur d’une monnaie locale. Savoir

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jusqu’où l’on peut marchander (lequel marchandage doit être fait en jeu de rôle

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par le joueur lui-même).

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","defaut_carac":"intellect","niveau_archetype":0,"xp_sort":0},"sort":1400000,"flags":{"pick-up-stix":{"pick-up-stix":{"owner":"4iUa0YqVh48c92pF"}}},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_defaut.webp","effects":[]},{"_id":"8Uj41cL5Qlxxy675","name":"Corps à corps","type":"competence","data":{"niveau":0,"default_diffLibre":0,"base":-6,"categorie":"melee","xp":0,"description":"

Groupées en une seule jusqu’au niveau zéro, ces compétences sont les principes de base du combat de mêlée. Corps à corps permet de se battre sans armes ; Es-quive permet d’esquiver toutes les sortes de coup ; Dague de mêlée permet l’utilisation de la dague au contact.

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","defaut_carac":"melee","niveau_archetype":0,"xp_sort":0},"sort":1500000,"flags":{"pick-up-stix":{"pick-up-stix":{"owner":"4iUa0YqVh48c92pF"}}},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_corps_a_corps.webp","effects":[]},{"_id":"Jz4AZdDlSjsyoUsm","name":"Course","type":"competence","data":{"niveau":-4,"default_diffLibre":0,"base":-4,"categorie":"generale","xp":0,"description":"

Sprinter le plus vite possible, ou courir sur de longues distances en ménageant son souffle.

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Identifier les saveurs culinaires, les épices et les aromates. Exécuter, inventer une recette. Faire griller un gibier sur un feu de camp n’est généralement pas de la cuisine, mais de la simple survie.

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","defaut_carac":"odoratgout","niveau_archetype":0,"xp_sort":0},"sort":1700000,"flags":{"pick-up-stix":{"pick-up-stix":{"owner":"4iUa0YqVh48c92pF"}}},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_cuisine.webp","effects":[]},{"_id":"XZNm5W8nTe8aCG61","name":"Dague","type":"competence","data":{"niveau":1,"default_diffLibre":0,"base":-6,"categorie":"melee","xp":0,"description":"

Pour utiliser les Dagues et les Couteaux en combat

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Utilisation de la dague en lancer.

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Être capable de danser en mesure, de danser harmonieusement avec une personne

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ou un groupe, de charmer un public par une exhibition.

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Avoir le sens des proportions. Savoir dessiner, faire le portrait de quelqu’un, mais

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également savoir faire un schéma, une carte, un plan, aux proportions exactes.

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","defaut_carac":"tir","niveau_archetype":0,"xp_sort":0},"sort":2100000,"flags":{"pick-up-stix":{"pick-up-stix":{"owner":"4iUa0YqVh48c92pF"}}},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_dessin.webp","effects":[]},{"_id":"94P55yZfeipCGbsr","name":"Discrétion","type":"competence","data":{"niveau":-4,"default_diffLibre":0,"base":-4,"categorie":"generale","xp":0,"description":"

Se déplacer en silence, sans se faire remarquer, passer inaperçu, se fondre dans

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l’anonymat, se cacher.

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Lire et écrire. Savoir composer un texte, un poème. Connaissance générale des langues anciennes.

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Groupées en une seule jusqu’au niveau zéro, ces compétences sont les principes de base du combat de mêlée. Corps à corps permet de se battre sans armes ; Es-quive permet d’esquiver toutes les sortes de coup ; Dague de mêlée permet l’utilisation de la dague au contact.

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","defaut_carac":"melee","niveau_archetype":0,"xp_sort":0},"sort":2400000,"flags":{"pick-up-stix":{"pick-up-stix":{"owner":"4iUa0YqVh48c92pF"}}},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_epee_1_main.webp","effects":[]},{"_id":"MLIEbxSJHkY1m3No","name":"Epée à 2 mains","type":"competence","data":{"niveau":-6,"default_diffLibre":0,"base":-6,"categorie":"melee","xp":0,"description":"

Ces compétences permettent l’utilisation des sept types d’épées de Rêve de Dragon pour attaquer ou parer.

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Monter à cheval, et, d’une manière générale, connaissance des chevaux. Peut s’appliquer aux autres montures de Rêve de Dragon : aligates, zyglutes, etc.

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Escalader des obstacles, grimper à la corde, à un arbre, le long d’une paroi.

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Groupées en une seule jusqu’au niveau zéro, ces compétences sont les principes de base du combat de mêlée. Corps à corps permet de se battre sans armes ; Es-quive permet d’esquiver toutes les sortes de coup ; Dague de mêlée permet l’utilisation de la dague au contact.

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","defaut_carac":"derobee","niveau_archetype":0,"xp_sort":0},"sort":2800000,"flags":{"pick-up-stix":{"pick-up-stix":{"owner":"4iUa0YqVh48c92pF"}}},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_esquive.webp","effects":[]},{"_id":"r79VAGS1fRUm4oAd","name":"Fléau","type":"competence","data":{"niveau":-6,"default_diffLibre":0,"base":-6,"categorie":"melee","xp":0,"description":"

Utilisation de tous les types de fléaux, pour attaquer.

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Utilisation du fouet.

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Utilisation de la fronde giratoire.

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Ces deux compétences permettent l’utilisation des hachettes, cognées et haches de bataille, pour attaquer.

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Ces deux compétences permettent l’utilisation des hachettes, cognées et haches de bataille, pour attaquer.

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","defaut_carac":"melee","niveau_archetype":0,"xp_sort":0},"sort":3300000,"flags":{"pick-up-stix":{"pick-up-stix":{"owner":"4iUa0YqVh48c92pF"}}},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_hache_a_2_mains.webp","effects":[]},{"_id":"neuzZG2C5C0IJ1yk","name":"Javelot","type":"competence","data":{"niveau":-8,"default_diffLibre":0,"base":-8,"categorie":"lancer","xp":0,"description":"

Utilisation de la lance courte ou de la javeline en lancer.

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Jeux de tripot, manipuler les dés. Connaître les jeux et les meilleures stratégies, déceler un tricheur et tricher soi-même.

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","defaut_carac":"intellect","niveau_archetype":0,"xp_sort":0},"sort":3500000,"flags":{"pick-up-stix":{"pick-up-stix":{"owner":"4iUa0YqVh48c92pF"}}},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_jeu.webp","effects":[]},{"_id":"owCW3nZDvlJy1kCT","name":"Jonglerie","type":"competence","data":{"niveau":-11,"default_diffLibre":0,"base":-11,"categorie":"specialisee","xp":0,"description":"

Balles, quilles, couteaux, torches enflammées : l’art traditionnel du jongleur.

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","defaut_carac":"dexterite","niveau_archetype":0,"xp_sort":0},"sort":3600000,"flags":{"pick-up-stix":{"pick-up-stix":{"owner":"4iUa0YqVh48c92pF"}}},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_jonglerie.webp","effects":[]},{"_id":"zPTXua2Kq6TeBTTZ","name":"Lance","type":"competence","data":{"niveau":-6,"default_diffLibre":0,"base":-6,"categorie":"melee","xp":0,"description":"

Utilisation en mêlée de la lance courte et de la javeline, pour attaquer, voire parer. La lance n’est toujours qu’à une main.

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Connaissance des légendes et des faits du passé. Légendes tient lieu d’histoire.

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C’est au sens large le travail de la pierre. Évaluer la qualité, la solidité d’une struc-

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ture maçonnée.

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","defaut_carac":"vue","niveau_archetype":0,"xp_sort":0},"sort":3900000,"flags":{"pick-up-stix":{"pick-up-stix":{"owner":"4iUa0YqVh48c92pF"}}},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_maconnerie.webp","effects":[]},{"_id":"XYMQBxFKSs2nPW0J","name":"Maroquinerie","type":"competence","data":{"niveau":-11,"default_diffLibre":0,"base":-11,"categorie":"specialisee","xp":0,"description":"

Travail du cuir et de la peau. Dépecer correctement un animal en vue de conserver la peau, préparation au tannage, tannage. Évaluer la qualité, la solidité, d’un travail de cuir.

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","defaut_carac":"dexterite","niveau_archetype":0,"xp_sort":0},"sort":4000000,"flags":{"pick-up-stix":{"pick-up-stix":{"owner":"4iUa0YqVh48c92pF"}}},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_maroquinerie.webp","effects":[]},{"_id":"cMHm3gQr9rUp4iPK","name":"Masse à 1 main","type":"competence","data":{"niveau":-6,"default_diffLibre":0,"base":-6,"categorie":"melee","xp":0,"description":"

Ces compétences permettent l’utilisation des masses, gourdins, bâtons, pour attaquer, voire parer.

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Ces compétences permettent l’utilisation des masses, gourdins, bâtons, pour attaquer, voire parer.

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","defaut_carac":"melee","niveau_archetype":0,"xp_sort":0},"sort":4200000,"flags":{"pick-up-stix":{"pick-up-stix":{"owner":"4iUa0YqVh48c92pF"}}},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_masse_2_mains.webp","effects":[]},{"_id":"XK2TlYnhR8FlDaEi","name":"Médecine","type":"competence","data":{"niveau":3,"default_diffLibre":0,"base":-11,"categorie":"connaissance","xp":0,"description":"

Diagnostic et soin des maladies. Connaissance des remèdes.

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C’est au sens large le travail du métal, et principalement du fer. Battre le fer, forger, tremper, limer, poncer, riveter. Évaluer la qualité, la solidité, d’un objet de fer, une arme par exemple.

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","defaut_carac":"force","niveau_archetype":0,"xp_sort":0},"sort":4400000,"flags":{"pick-up-stix":{"pick-up-stix":{"owner":"4iUa0YqVh48c92pF"}}},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_metallurgie.webp","effects":[]},{"_id":"wefdYe0kvWKioPmk","name":"Musique","type":"competence","data":{"niveau":-8,"default_diffLibre":0,"base":-8,"categorie":"particuliere","xp":0,"description":"

Solfège et règles musicales, jeu d’un instrument. Musique donne droit à la connaissance d’un instrument de musique, un seul, à spécifier.

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","defaut_carac":"ouie","niveau_archetype":0,"xp_sort":0},"sort":4500000,"flags":{"pick-up-stix":{"pick-up-stix":{"owner":"4iUa0YqVh48c92pF"}}},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_musique.webp","effects":[]},{"_id":"qBUtHhyjvrg1c34I","name":"Natation","type":"competence","data":{"niveau":-5,"default_diffLibre":0,"base":-11,"categorie":"specialisee","xp":0,"description":"

Nager, plonger.

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Connaissance des manœuvres à accomplir sur un voilier, connaissance de la mer, de ses courants (voir Navigation, p325).

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Travail et connaissance des métaux précieux : or, argent, cuivre, étain, et par extension des pierres et perles précieuses. Évaluer la taille et la pureté d’une gemme, le prix d’un bijou.

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","defaut_carac":"dexterite","niveau_archetype":0,"xp_sort":0},"sort":4800000,"flags":{"pick-up-stix":{"pick-up-stix":{"owner":"4iUa0YqVh48c92pF"}}},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_orfevrerie.webp","effects":[]},{"_id":"dT5cvI7q1HcrLaT1","name":"Pickpocket","type":"competence","data":{"niveau":-8,"default_diffLibre":0,"base":-8,"categorie":"particuliere","xp":0,"description":"

Art extrêmement dangereux du vol à la tire.

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Sauter par-dessus un obstacle ou sauter en contrebas ; rattraper une chute en la transformant en saut.

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L’art d’être galant, de paraître attirant. Permet les conquêtes amoureuses.

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Compréhension des mécaniques et mécanismes, et plus particulièrement des serrures. Comprendre un mécanisme, le faire fonctionner, le réparer, le désarmer, le crocheter.

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","defaut_carac":"dexterite","niveau_archetype":0,"xp_sort":0},"sort":5200000,"flags":{"pick-up-stix":{"pick-up-stix":{"owner":"4iUa0YqVh48c92pF"}}},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_serrurerie.webp","effects":[]},{"_id":"oHnSnCw1RAW5t15S","name":"Survie en Cité","type":"competence","data":{"niveau":1,"default_diffLibre":0,"base":-8,"categorie":"particuliere","xp":0,"description":"

Se sentir à son aise dans un milieu urbain, dans une foule. Savoir s’orienter intuitivement dans le dédale d’une cité inconnue, et en déceler les dangers : coupeurs de bourse, escrocs, tout autant que patrouilles de gardes. Savoir à qui s’adresser.

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","defaut_carac":"derobee","niveau_archetype":0,"xp_sort":0},"sort":5300000,"flags":{"pick-up-stix":{"pick-up-stix":{"owner":"4iUa0YqVh48c92pF"}}},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_survie_cite.webp","effects":[]},{"_id":"vDOAyWc2YnuhNnFF","name":"Survie en Désert","type":"competence","data":{"niveau":-8,"default_diffLibre":0,"base":-8,"categorie":"particuliere","xp":0,"description":"

Par exemple pister un gibier en forêt demande l’usage de Survie en forêt, trouver une grotte pour s’abriter en montagne demande Survie en montagne. Survie en extérieur tient lieu de survie spécifique pour les plaines et collines non boisées.

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","defaut_carac":"intellect","niveau_archetype":0,"xp_sort":0},"sort":5400000,"flags":{"pick-up-stix":{"pick-up-stix":{"owner":"4iUa0YqVh48c92pF"}}},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_survie_desert.webp","effects":[]},{"_id":"ue5iDSm2f4efQDWO","name":"Survie en Extérieur","type":"competence","data":{"niveau":0,"default_diffLibre":0,"base":-8,"categorie":"particuliere","xp":0,"description":"

Se sentir à son aise dans la nature, hors de toute civilisation, s’orienter. Construireun abri, allumer un feu en mauvaisesconditions, trouver de l’eau, pêcher, savoirExemplaire pour dépecer un gibier et l’accommoder sur un feu de braise. Quand un milieu particulier devient déterminant, utiliser à la place une des 6 survies spécifiques.

","defaut_carac":"intellect","niveau_archetype":0,"xp_sort":0},"sort":5500000,"flags":{"pick-up-stix":{"pick-up-stix":{"owner":"4iUa0YqVh48c92pF"}}},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_survie_exterieur.webp","effects":[]},{"_id":"PbvubzCxnOSnWLpG","name":"Survie en Forêt","type":"competence","data":{"niveau":-2,"default_diffLibre":0,"base":-8,"categorie":"particuliere","xp":0,"description":"

Par exemple pister un gibier en forêt demande l’usage de Survie en forêt, trouver une grotte pour s’abriter en montagne demande Survie en montagne. Survie en extérieur tient lieu de survie spécifique pour les plaines et collines non boisées.

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","defaut_carac":"intellect","niveau_archetype":0,"xp_sort":0},"sort":5600000,"flags":{"pick-up-stix":{"pick-up-stix":{"owner":"4iUa0YqVh48c92pF"}}},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_survie_foret.webp","effects":[]},{"_id":"uGPqmorAYxv1jboC","name":"Survie en Glaces","type":"competence","data":{"niveau":-8,"default_diffLibre":0,"base":-8,"categorie":"particuliere","xp":0,"description":"

Par exemple pister un gibier en forêt demande l’usage de Survie en forêt, trouver une grotte pour s’abriter en montagne demande Survie en montagne. Survie en extérieur tient lieu de survie spécifique pour les plaines et collines non boisées.

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","defaut_carac":"intellect","niveau_archetype":0,"xp_sort":0},"sort":5700000,"flags":{"pick-up-stix":{"pick-up-stix":{"owner":"4iUa0YqVh48c92pF"}}},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_survie_glace.webp","effects":[]},{"_id":"azn3Sm7XYKP78huL","name":"Survie en Marais","type":"competence","data":{"niveau":-2,"default_diffLibre":0,"base":-8,"categorie":"particuliere","xp":0,"description":"

Par exemple pister un gibier en forêt demande l’usage de Survie en forêt, trouver une grotte pour s’abriter en montagne demande Survie en montagne. Survie en extérieur tient lieu de survie spécifique pour les plaines et collines non boisées.

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","defaut_carac":"intellect","niveau_archetype":0,"xp_sort":0},"sort":5800000,"flags":{"pick-up-stix":{"pick-up-stix":{"owner":"4iUa0YqVh48c92pF"}}},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_survie_marais.webp","effects":[]},{"_id":"BzqBOeqS6HvJhqey","name":"Survie en Montagne","type":"competence","data":{"niveau":-8,"default_diffLibre":0,"base":-8,"categorie":"particuliere","xp":0,"description":"

Par exemple pister un gibier en forêt demande l’usage de Survie en forêt, trouver une grotte pour s’abriter en montagne demande Survie en montagne. Survie en extérieur tient lieu de survie spécifique pour les plaines et collines non boisées.

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","defaut_carac":"intellect","niveau_archetype":0,"xp_sort":0},"sort":5900000,"flags":{"pick-up-stix":{"pick-up-stix":{"owner":"4iUa0YqVh48c92pF"}}},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_survie_montagne.webp","effects":[]},{"_id":"6pXxEdeo7xcDvgx0","name":"Survie en Sous-Sol","type":"competence","data":{"niveau":-2,"default_diffLibre":0,"base":-8,"categorie":"particuliere","xp":0,"description":"

Par exemple pister un gibier en forêt demande l’usage de Survie en forêt, trouver une grotte pour s’abriter en montagne demande Survie en montagne. Survie en extérieur tient lieu de survie spécifique pour les plaines et collines non boisées.

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","defaut_carac":"intellect","niveau_archetype":0,"xp_sort":0},"sort":6000000,"flags":{"pick-up-stix":{"pick-up-stix":{"owner":"4iUa0YqVh48c92pF"}}},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_survie_sous_sol.webp","effects":[]},{"_id":"w9QubIHdWEUorges","name":"Travestissement","type":"competence","data":{"niveau":-8,"default_diffLibre":0,"base":-8,"categorie":"particuliere","xp":0,"description":"

L’art de se déguiser, de se grimer, de se rendre méconnaissable.

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","defaut_carac":"apparence","niveau_archetype":0,"xp_sort":0},"sort":6100000,"flags":{"pick-up-stix":{"pick-up-stix":{"owner":"4iUa0YqVh48c92pF"}}},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_travestissement.webp","effects":[]},{"_id":"VyAJK54OPjiRt8oH","name":"Vigilance","type":"competence","data":{"niveau":0,"default_diffLibre":0,"base":-4,"categorie":"generale","xp":0,"description":"

Le talent d’être toujours sur ses gardes, prêt à déceler la moindre anomalie, de

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bruit, d’odeur, de mouvement, etc. Permet de ne pas être surpris en combat, par

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exemple. Indispensable pour monter sérieusement la garde.

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","defaut_carac":"volonte","niveau_archetype":0,"xp_sort":0},"sort":6200000,"flags":{"pick-up-stix":{"pick-up-stix":{"owner":"4iUa0YqVh48c92pF"}}},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_vigilance.webp","effects":[]},{"_id":"bt2cR4aE6lIOeg4F","name":"Voie d'Hypnos","type":"competence","data":{"niveau":3,"default_diffLibre":0,"base":-11,"categorie":"draconic","xp":0,"description":"

Magie d’illusion, suggestion, invocation.

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","defaut_carac":"reve","niveau_archetype":0,"xp_sort":0},"sort":6300000,"flags":{"pick-up-stix":{"pick-up-stix":{"owner":"4iUa0YqVh48c92pF"}}},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_hypnos.webp","effects":[]},{"_id":"nnR2UHelUaF8dxYn","name":"Voie d'Oniros","type":"competence","data":{"niveau":-11,"default_diffLibre":0,"base":-11,"categorie":"draconic","xp":0,"description":"

Magie s’appliquant au monde inanimé.

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Magie d’enchantement.

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Magie noire des forces du cauchemar.

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Connaissance des espèces animales, de leurs mœurs, leur des habitat.

","defaut_carac":"intellect","niveau_archetype":0,"xp_sort":0},"sort":6700000,"flags":{"pick-up-stix":{"pick-up-stix":{"owner":"4iUa0YqVh48c92pF"}}},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_zoologie.webp","effects":[]},{"_id":"huasmmtx6drvhkb1","name":"Etain (1 denier)","type":"monnaie","data":{"quantite":2,"valeur_deniers":1,"encombrement":0.01,"description":""},"sort":6800000,"flags":{"pick-up-stix":{"pick-up-stix":{"owner":"4iUa0YqVh48c92pF"}}},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/objets/piece_etain_poisson.webp","effects":[]},{"_id":"6efm53ct2iruz7gd","name":"Bronze (10 deniers)","type":"monnaie","data":{"quantite":0,"valeur_deniers":10,"encombrement":0.01,"description":""},"sort":6900000,"flags":{"pick-up-stix":{"pick-up-stix":{"owner":"4iUa0YqVh48c92pF"}}},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/objets/piece_bronze_epees.webp","effects":[]},{"_id":"ejbrvo1wb6re23pc","name":"Argent (1 sol)","type":"monnaie","data":{"quantite":4,"valeur_deniers":100,"encombrement":0.01,"description":""},"sort":7000000,"flags":{"pick-up-stix":{"pick-up-stix":{"owner":"4iUa0YqVh48c92pF"}}},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/objets/piece_argent_sol.webp","effects":[]},{"_id":"kfm56putvlnsazmx","name":"Or (10 sols)","type":"monnaie","data":{"quantite":0,"valeur_deniers":1000,"encombrement":0.01,"description":""},"sort":7100000,"flags":{"pick-up-stix":{"pick-up-stix":{"owner":"4iUa0YqVh48c92pF"}}},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/objets/piece_or_sol.webp","effects":[]},{"_id":"enBfVVQztQdDtEdY","name":"Égarement","type":"sort","data":{"description":"

L’effet d’Égarement ne s’applique qu’aux humanoïdes. L’apport massif de pseudo-souvenirs, informulés et insaisissables, empêche l’humanoïde visé de se concentrer sur son activité intellectuelle, manuelle ou verbale. Il ne fait plus ou ne dit plus que des bêtises, en termes de jeu des échecs totaux. Un intellectuel devient incapable de lire ou d’écrire, un artisan se tape sur les doigts, un musicien rate tous ses accords, un orateur bafouille, etc. L’état d’égarement dure jusqu’à la fin de l’heure en cours + une heure complète, ou se dissipe de lui-même dès qu’il y a stress, par exemple une agression. Ce sort est donc totalement inutile et inefficace en combat.

","draconic":"hypnos","duree":"Une heure","JR":"Selon HN","cible":"Humanoïde","difficulte":"-4","portée":"","caseTMR":"desolation","caseTMRspeciale":"","ptreve":"4","xp":0,"bonuscase":"","isrituel":false,"coutseuil":0},"sort":7200000,"flags":{"core":{"sourceId":"Compendium.foundryvtt-reve-de-dragon.sorts-hypnos.aYOfXEuDp6xGDO4N"}},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_hypnos.webp","effects":[]},{"_id":"ezkZ1KtYpGyIAkZw","name":"Harpe d'Hypnos","type":"sort","data":{"description":"

Les rituels de lecture d’Hypnos sont d’étonnantes démonstrations d’auto-suggestion. Aidé par un support, le haut-rêvant se persuade qu’il peut voir ou entendre à distance, et il le fait. Couplé à l’ultime forme d’illusion que sont les invocations, il peut pareillement projeter son image ou sa voix à distance. Tous obéissent aux règles usuelles d’application des rituels. Si un rituel de lecture est paramétré sur une personne et que celle-ci est morte ou a changé de rêve, aucun effet ne se produit, mais les points de rêve sont tout de même dépensés.

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Ce rituel permet d’entendre à distance. Il doit être ciblé sur un instrument sonore (harpe, luth, gong, cloche, etc.) faute de quoi l’on aboutit à un cas de @JournalEntry[eANDHKJXMPmPNJ2F]{Magie impossible}. Lors du lancer, le rituel doit être paramétré sur une personne précise (humanoïde) ou un lieu architectural précis (salle, couloir, perron, escalier, balcon, etc.). Les éléments naturels du paysage (rochers, arbres, sources, etc.) ne sont pas des lieux architecturaux. La distance séparant le haut-rêvant du lieu ou de la personne n’est sujette à aucune limitation. Il doit avoir déjà vu réellement la personne ou visité le lieu en question. Puis le sort étant ciblé sur l’instrument sonore, le haut-rêvant croit entendre un murmure en émaner. Ce murmure le plonge alors dans un état hypnotique particulier, où il entend réellement tous les sons audibles produits à proximité de la personne ou du lieu paramétré. S’il s’agit d’une personne, il entend tous les sons comme s’il se trouvait tout près de cette personne; s’il s’agit d’un lieu, il entend comme s’il se trouvait en son centre précis. L’état hypnotique (la communication) dure un round par point de rêve dépensé.

","draconic":"hypnos","duree":"Selon r dépensé","JR":"Aucun","cible":"Un instrument sonore","difficulte":"-4","portée":"","caseTMR":"monts","caseTMRspeciale":"","ptreve":"1+","xp":0,"bonuscase":"","isrituel":true,"coutseuil":0},"sort":7300000,"flags":{"core":{"sourceId":"Compendium.foundryvtt-reve-de-dragon.sorts-hypnos.DvP1kqAtGpr5Kux2"}},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_hypnos.webp","effects":[]},{"_id":"xuk2JZElm9f6drHN","name":"Miroir d'Hypnos","type":"sort","data":{"description":"

Les rituels de lecture d’Hypnos sont d’étonnantes démonstrations d’auto-suggestion. Aidé par un support, le haut-rêvant se persuade qu’il peut voir ou entendre à distance, et il le fait. Couplé à l’ultime forme d’illusion que sont les invocations, il peut pareillement projeter son image ou sa voix à distance. Tous obéissent aux règles usuelles d’application des rituels. Si un rituel de lecture est paramétré sur une personne et que celle-ci est morte ou a changé de rêve, aucun effet ne se produit, mais les points de rêve sont tout de même dépensés.

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Ce rituel permet de voir à distance. Il doit être ciblé sur un miroir ou une surface réfléchissante, comme de l’eau parfaitement calme, faute de quoi l’on aboutit à un cas de @JournalEntry[eANDHKJXMPmPNJ2F]{Magie impossible}. Lors du lancer, le rituel doit être paramétré sur une personne ou un lieu architectural précis, mêmes restrictions que pour Harpe d’Hypnos. Puis le sort étant ciblé sur le miroir, le haut-rêvant croit voir y évoluer des formes, qui le plongent aussitôt dans un état hypnotique particulier, où il voit réellement la personne ou le lieu choisi. S’il s’agit d’une personne, son point de vue est comme s’il se tenait debout à un mètre devant elle ; s’il s’agit d’un lieu, il s’en trouve au centre. Dans les deux cas, le haut-rêvant peut mentalement tourner sur lui-même à 360° pour mieux voir ce qui l’entoure, mais ne peut se déplacer. Noter qu’il a l’image, mais pas le son. La communication est de 1 round par point de rêve dépensé.

","draconic":"hypnos","duree":"Selon r dépensé","JR":"Aucun","cible":"Un miroir","difficulte":"-5","portée":"","caseTMR":"necropole","caseTMRspeciale":"","ptreve":"1","xp":0,"bonuscase":"","isrituel":true,"coutseuil":0},"sort":7400000,"flags":{"core":{"sourceId":"Compendium.foundryvtt-reve-de-dragon.sorts-hypnos.8qdOVBr3S7AhRsJw"}},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_hypnos.webp","effects":[]},{"_id":"ayR3C9v7MdyeWqRC","name":"Lecture d'aura","type":"sort","data":{"description":"

Les rituels de Lecture d’Aura peuvent indifféremment être accomplis par n’importe laquelle des quatre voies.

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Ce rituel permet d’approfondir les informations fournies par Détection d’Aura. Pratiquer Lecture d’Aura quand il n’y a pas d’aura revient à demander une magie impossible et crée immédiatement une déchirure du rêve.

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Lecture d’Aura est effectuée en plusieurs étapes, toutes étant de difficulté R-3 et coûtant 3 points de rêve. La première a toujours lieu dans un sanctuaire et ne fait que révéler dans quel(s) autre(s) genre(s) de case(s) le haut-rêvant doit se rendre pour continuer sa lecture. Là, il apprend quel genre de magie a été produit ou à quel type de rêve il a a!aire, de même que les cases spécifiques concernées. Enfin dans les cases spécifiques, le haut-rêvant peut apprendre la force du rêve ou de la magie en cours, c’est-à-dire pratiquement la difficulté et le nombre de points de rêve impliqués, information indispensable dans l’optique d’une annulation de magie.

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Lecture d’Aura révèle également la couleur de l’aura (fixe ou pulsative) comme Détection d’Aura. Pour les créatures vivantes, on peut donc sauter l’étape de Détection d’Aura et commencer directement par la lecture, puisqu’on est sûr de trouver une aura. Dans les autres cas, il est plus prudent de commencer par la détection si, en l’absence finale d’une aura, on ne veut pas créer de magie impossible. Effectuée sur une créature non soumise à un effet magique ni sous l’emprise d’une entité, Lecture d’Aura indique toujours le Fleuve. Là, dans n’importe quelle case du Fleuve, le haut-rêvant se contente d’apprendre qu’il a a!aire à une créature vivante et douée de rêve.

","draconic":"oniros","duree":"Instantanée","JR":"Aucun","cible":"","difficulte":"-3","portée":"","caseTMR":"special","caseTMRspeciale":"Sanctuaire / variable","ptreve":"3","xp":0,"bonuscase":"","isrituel":false,"coutseuil":0},"sort":7500000,"flags":{"core":{"sourceId":"Compendium.foundryvtt-reve-de-dragon.sorts-hypnos.Y4r9kTN2brWC2N0n"}},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_vigilance.webp","effects":[]},{"_id":"S1MpkfqtTQYicBKn","name":"Détection d'aura","type":"sort","data":{"description":"

Les rituels de Détection d’Aura peuvent indifféremment être accomplis par n’importe laquelle des quatre voies.

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Toutes les créatures vivantes animées (humains, humanoïdes, animaux) ont une caractéristique RÊVE. Les objets enchantés possèdent des points de rêve, de même que les produits de magie naturelle, comme certaines pierres de chance. Les entités de cauchemar, incarnées ou non, en ont également. Quelle qu’elle soit, la présence de rêve émet une aura, laquelle est détectable par Détection d’Aura. Parallèlement, toute cible d’un sort ou d’un rituel, émet une aura propre, quand bien même ladite cible ne possède pas de points de rêve (centre de zone, objet ou plante soumis à une illusion d’Hypnos). Cette aura est également détectable par Détection d’Aura.

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L’aura de présence de rêve se traduit par un halo bleuté constant ; l’aura résultant d’un effet magique par un halo parcouru de pulsations. Quand les deux auras sont présentes conjointement, le halo est pulsatif et d’un bleu plus foncé. On peut toujours effectuer Détection d’Aura sans aucun risque, il y a toujours une réponse. Soit une aura est perçue, constante ou pulsative, et l’on peut tenter une Lecture d’Aura pour en savoir plus ; soit aucune aura n’est perçue et il s’agit de matière inerte, sans rêve, non soumise à un sort.

","draconic":"oniros","duree":"Instantanée","JR":"Aucun","cible":"","difficulte":"-3","portée":"","caseTMR":"sanctuaire","caseTMRspeciale":"","ptreve":"1","xp":0,"bonuscase":"","isrituel":false,"coutseuil":0},"sort":7600000,"flags":{"core":{"sourceId":"Compendium.foundryvtt-reve-de-dragon.sorts-hypnos.xOicgRMCUxJNmVzF"}},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_vigilance.webp","effects":[]},{"_id":"KACix65IvmkDdF3B","name":"Annulation de magie","type":"sort","data":{"description":"

Ce rituel permet d’annuler un effet magique, que celui-ci ait été accompli par soi-même ou par un autre haut-rêvant. On peut annuler l’effet d’un sort, de zone ou individuel, d’un rituel d’enchantement, d’une invocation, etc.

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Le haut-rêvant doit se trouver dans la case spécifique des TMR d’où la magie a été accomplie. Le jet de RÊVE qu’il doit réussir a alors la même difficulté que celui ayant permis la magie, avec une dépense de points de rêve pareillement identique.

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Pour annuler une invocation, le rituel d’Annulation doit être ciblé sur la créature invoquée. Quand la magie est le résultat conjoint de plusieurs rituels, ce qui est notamment le cas des objets magiques, chacun doit être annulé tour à tour, en commençant toujours par le dernier à avoir été accompli chronologiquement. D’une manière générale, ce sont les mêmes opérations qui doivent être répétées à l’envers. Quand un rituel coûte des points de seuil, son annulation en coûte également (le même nombre). Annulation de Magie sert également à exorciser les entités de cauchemar non incarnées. La difficulté d’un exorcisme est toujours R-7, et le coût en points de rêve égal au RÊVE de l’entité. Le ciblage doit être fait sur la créature possédée.

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Avant d’accomplir une Annulation de Magie, les paramètres de la magie à annuler (case des TMR, R-, r) peuvent être découverts au moyen du rituel Lecture d’Aura.

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Pour la synthèse d’Annulation de Magie, considérer que ce rituel est de difficulté R-7. Il peut être utilisé indifféremment par Oniros, Hypnos ou Narcos (mais jamais Thanatos), quelle que soit la voie ayant servi à accomplir la magie à annuler.

","draconic":"oniros","duree":"Instantanée","JR":"Aucun","cible":"Effet magique","difficulte":"variable","portée":"","caseTMR":"special","caseTMRspeciale":"variable","ptreve":"variable","xp":0,"bonuscase":"","isrituel":true,"coutseuil":0},"sort":7700000,"flags":{"core":{"sourceId":"Compendium.foundryvtt-reve-de-dragon.sorts-hypnos.BibuJdKmaQJm3kFw"}},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_vigilance.webp","effects":[]},{"_id":"fwA0a4vNsqIy7hOv","name":"Enchantement","type":"sort","data":{"description":"

C'est le rituel de base e tout enchantement, c'est par lui que le haut-rêvant confère des points de rêve à la gemme ou à la potion. Le nombre de points conférés, paramétré au lancer du sort, est à son entière discrétion. Entre deux Enchantements de la même potion ou de la même gemme doit être accompli un rituel de Purificiation.

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(pincettes, lancette, crin, aiguille)

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Petite herbacée aux feuilles en forme de polygone à 7 côtés, d’un bleu très pâle, presque translucide, ne poussant qu’en haute montagne, à partir de 2000 mètres, et uniquement dans les recoins pouvant être éclairés par la lune.

L’herbe de lune possède un fort pouvoir onirique sur celui qui la consomme\"; en termes de jeu, elle permet de gagner des points de rêve. Elle doit être cueillie de nuit et lorsque la lune l’éclaire, faute de quoi son pouvoir est nul. Sa force dépend de la phase lunaire durant laquelle elle est cueillie.

Une fois séchée, l’herbe de lune peut être fumée dans une pipe ou préparée en décoction. Dans les deux cas, une dose doit être composée de 7 brins. Dès la dose absorbée (bue ou fumée), le consommateur doit jouer un JR r-force, c’est-à-dire un jet de points de rêve ajusté négativement à la force de l’herbe. Si le JR réussit, aucun effet ne se produit\"; s’il échoue, le consommateur gagne immédiatement un nombre de points de rêve égal à la force de l’herbe, puis en échange, marque un nombre identique de points de fatigue. On peut ainsi gagner des points de rêve même si le seuil de rêve est dépassé, mais se souvenir que dépasser le triple de son seuil provoque l’éclatement.

L’herbe de lune est parfois trouvable chez les herboristes, mais n’est pas bon marché. Une dose (7 brins) vaut usuellement un nombre de sols égal à sa force. Une dose de force 6 vaut ainsi 6 sols.
Rare.

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Fluide. Liquide noir et odorant.

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1 mesure (20cl) d'eau.

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Ce don permet d’accéder aux Terres Médianes en demi-rêve et est indispensable pour déchiffrer les signes draconics et développer les 4 compétences de magie. Tous les haut-rêvants sont par définition déjà censés posséder ce don.

\n

Noter qu’un non haut-rêvant qui l’acquiert ne devient pas pour autant « magicien » à l’instant même. Ses voies de Draconic sont toujours à -11, et il devra commencer par en développer au moins une avant de pouvoir acquérir des sorts. On peut refuser cette tête de Dragon et en tirer une autre à la place.

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Pirouettes, sauts périlleux, art du funambule, et d’une manière générale, toutes les performances d’agilité spécialisées.

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Connaissance des recettes et préparations alchimiques. Identification, élaboration, des solutions diverses, breuvages, poudres, onguents, crèmes, etc. (voir Principes d’alchimie, p357).

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Utilisation de tous les types d’arbalètes.

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Utilisation de tous les types d’arcs.

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Utilisation de toutes les piques, vouges, hallebardes, toujours maniées à deux mains, pour attaquer.

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Connaissance des étoiles et de leur signification symbolique. Calculer les nombres astraux gouvernant la chance de chaque individu. S’orienter aux étoiles (voir Astrologie, p155).

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Identification des espèces végétales et de leurs propriétés. Permet de savoir si une plante connue pousse dans un milieu donné. Recherche de cette plante.

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Utilisation de toutes les sortes de bouclierpour parer.

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L’art d’être inventif avec ses doigts, pour de petits aménagements ou réparations. Ne peut en aucun cas se substituer aux compétences d’artisanat, Charpenterie, Maçonnerie, etc. Bricolage est utilisé quand l’usage de ces compétences n’est pas pertinent.

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","defaut_carac":"dexterite","niveau_archetype":0,"xp_sort":0},"sort":900000,"flags":{"pick-up-stix":{"pick-up-stix":{"owner":"4iUa0YqVh48c92pF"}}},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_bricolage.webp","effects":[]},{"_id":"LE4nA119la5cd0bC","name":"Chant","type":"competence","data":{"niveau":-4,"default_diffLibre":0,"base":-4,"categorie":"generale","xp":0,"description":"

Savoir chanter juste, se souvenir de mélodies, improviser.

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C’est au sens large le travail du bois, charpenterie, menuiserie, ébénisterie. Évaluer la qualité, solidité, d’une structure de bois.

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L’art de soigner les blessures, panser, recoudre ; savoir se servir d’un rasoir. Chirurgie est utilisée pour accomplir premiers soins et soins complets sur toutes les blessures, et par extension, pour tous les actes de secourisme et de réanimation.

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","defaut_carac":"dexterite","niveau_archetype":0,"xp_sort":0},"sort":1200000,"flags":{"pick-up-stix":{"pick-up-stix":{"owner":"4iUa0YqVh48c92pF"}}},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_chirurgie.webp","effects":[]},{"_id":"2JLK5e97WbTM5WxX","name":"Comédie","type":"competence","data":{"niveau":-8,"default_diffLibre":0,"base":-8,"categorie":"particuliere","xp":0,"description":"

L’art de paraître sur une scène : jouer un rôle, déclamer des vers, mimer, conter. Peut aussi servir à simuler, mystifier.

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Évaluer le prix d’une marchandise, la valeur d’une monnaie locale. Savoir

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jusqu’où l’on peut marchander (lequel marchandage doit être fait en jeu de rôle

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par le joueur lui-même).

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","defaut_carac":"intellect","niveau_archetype":0,"xp_sort":0},"sort":1400000,"flags":{"pick-up-stix":{"pick-up-stix":{"owner":"4iUa0YqVh48c92pF"}}},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_defaut.webp","effects":[]},{"_id":"8Uj41cL5Qlxxy675","name":"Corps à corps","type":"competence","data":{"niveau":0,"default_diffLibre":0,"base":-6,"categorie":"melee","xp":0,"description":"

Groupées en une seule jusqu’au niveau zéro, ces compétences sont les principes de base du combat de mêlée. Corps à corps permet de se battre sans armes ; Es-quive permet d’esquiver toutes les sortes de coup ; Dague de mêlée permet l’utilisation de la dague au contact.

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","defaut_carac":"melee","niveau_archetype":0,"xp_sort":0},"sort":1500000,"flags":{"pick-up-stix":{"pick-up-stix":{"owner":"4iUa0YqVh48c92pF"}}},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_corps_a_corps.webp","effects":[]},{"_id":"Jz4AZdDlSjsyoUsm","name":"Course","type":"competence","data":{"niveau":-4,"default_diffLibre":0,"base":-4,"categorie":"generale","xp":0,"description":"

Sprinter le plus vite possible, ou courir sur de longues distances en ménageant son souffle.

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Identifier les saveurs culinaires, les épices et les aromates. Exécuter, inventer une recette. Faire griller un gibier sur un feu de camp n’est généralement pas de la cuisine, mais de la simple survie.

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","defaut_carac":"odoratgout","niveau_archetype":0,"xp_sort":0},"sort":1700000,"flags":{"pick-up-stix":{"pick-up-stix":{"owner":"4iUa0YqVh48c92pF"}}},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_cuisine.webp","effects":[]},{"_id":"XZNm5W8nTe8aCG61","name":"Dague","type":"competence","data":{"niveau":1,"default_diffLibre":0,"base":-6,"categorie":"melee","xp":0,"description":"

Pour utiliser les Dagues et les Couteaux en combat

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Utilisation de la dague en lancer.

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Être capable de danser en mesure, de danser harmonieusement avec une personne

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ou un groupe, de charmer un public par une exhibition.

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Avoir le sens des proportions. Savoir dessiner, faire le portrait de quelqu’un, mais

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également savoir faire un schéma, une carte, un plan, aux proportions exactes.

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","defaut_carac":"tir","niveau_archetype":0,"xp_sort":0},"sort":2100000,"flags":{"pick-up-stix":{"pick-up-stix":{"owner":"4iUa0YqVh48c92pF"}}},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_dessin.webp","effects":[]},{"_id":"94P55yZfeipCGbsr","name":"Discrétion","type":"competence","data":{"niveau":-4,"default_diffLibre":0,"base":-4,"categorie":"generale","xp":0,"description":"

Se déplacer en silence, sans se faire remarquer, passer inaperçu, se fondre dans

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l’anonymat, se cacher.

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Lire et écrire. Savoir composer un texte, un poème. Connaissance générale des langues anciennes.

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Groupées en une seule jusqu’au niveau zéro, ces compétences sont les principes de base du combat de mêlée. Corps à corps permet de se battre sans armes ; Es-quive permet d’esquiver toutes les sortes de coup ; Dague de mêlée permet l’utilisation de la dague au contact.

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","defaut_carac":"melee","niveau_archetype":0,"xp_sort":0},"sort":2400000,"flags":{"pick-up-stix":{"pick-up-stix":{"owner":"4iUa0YqVh48c92pF"}}},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_epee_1_main.webp","effects":[]},{"_id":"MLIEbxSJHkY1m3No","name":"Epée à 2 mains","type":"competence","data":{"niveau":-6,"default_diffLibre":0,"base":-6,"categorie":"melee","xp":0,"description":"

Ces compétences permettent l’utilisation des sept types d’épées de Rêve de Dragon pour attaquer ou parer.

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Monter à cheval, et, d’une manière générale, connaissance des chevaux. Peut s’appliquer aux autres montures de Rêve de Dragon : aligates, zyglutes, etc.

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","defaut_carac":"agilite","niveau_archetype":0,"xp_sort":0},"sort":2600000,"flags":{"pick-up-stix":{"pick-up-stix":{"owner":"4iUa0YqVh48c92pF"}}},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_equitation.webp","effects":[]},{"_id":"gECPPcn6j3B3sWTS","name":"Escalade","type":"competence","data":{"niveau":0,"default_diffLibre":0,"base":-4,"categorie":"generale","xp":0,"description":"

Escalader des obstacles, grimper à la corde, à un arbre, le long d’une paroi.

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Groupées en une seule jusqu’au niveau zéro, ces compétences sont les principes de base du combat de mêlée. Corps à corps permet de se battre sans armes ; Es-quive permet d’esquiver toutes les sortes de coup ; Dague de mêlée permet l’utilisation de la dague au contact.

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","defaut_carac":"derobee","niveau_archetype":0,"xp_sort":0},"sort":2800000,"flags":{"pick-up-stix":{"pick-up-stix":{"owner":"4iUa0YqVh48c92pF"}}},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_esquive.webp","effects":[]},{"_id":"r79VAGS1fRUm4oAd","name":"Fléau","type":"competence","data":{"niveau":-6,"default_diffLibre":0,"base":-6,"categorie":"melee","xp":0,"description":"

Utilisation de tous les types de fléaux, pour attaquer.

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Utilisation du fouet.

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Utilisation de la fronde giratoire.

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Ces deux compétences permettent l’utilisation des hachettes, cognées et haches de bataille, pour attaquer.

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Ces deux compétences permettent l’utilisation des hachettes, cognées et haches de bataille, pour attaquer.

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Utilisation de la lance courte ou de la javeline en lancer.

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Jeux de tripot, manipuler les dés. Connaître les jeux et les meilleures stratégies, déceler un tricheur et tricher soi-même.

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Balles, quilles, couteaux, torches enflammées : l’art traditionnel du jongleur.

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Utilisation en mêlée de la lance courte et de la javeline, pour attaquer, voire parer. La lance n’est toujours qu’à une main.

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Connaissance des légendes et des faits du passé. Légendes tient lieu d’histoire.

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C’est au sens large le travail de la pierre. Évaluer la qualité, la solidité d’une struc-

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ture maçonnée.

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Travail du cuir et de la peau. Dépecer correctement un animal en vue de conserver la peau, préparation au tannage, tannage. Évaluer la qualité, la solidité, d’un travail de cuir.

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Ces compétences permettent l’utilisation des masses, gourdins, bâtons, pour attaquer, voire parer.

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Ces compétences permettent l’utilisation des masses, gourdins, bâtons, pour attaquer, voire parer.

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Diagnostic et soin des maladies. Connaissance des remèdes.

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C’est au sens large le travail du métal, et principalement du fer. Battre le fer, forger, tremper, limer, poncer, riveter. Évaluer la qualité, la solidité, d’un objet de fer, une arme par exemple.

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","defaut_carac":"force","niveau_archetype":0,"xp_sort":0},"sort":4400000,"flags":{"pick-up-stix":{"pick-up-stix":{"owner":"4iUa0YqVh48c92pF"}}},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_metallurgie.webp","effects":[]},{"_id":"wefdYe0kvWKioPmk","name":"Musique","type":"competence","data":{"niveau":-8,"default_diffLibre":0,"base":-8,"categorie":"particuliere","xp":0,"description":"

Solfège et règles musicales, jeu d’un instrument. Musique donne droit à la connaissance d’un instrument de musique, un seul, à spécifier.

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Nager, plonger.

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Connaissance des manœuvres à accomplir sur un voilier, connaissance de la mer, de ses courants (voir Navigation, p325).

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Travail et connaissance des métaux précieux : or, argent, cuivre, étain, et par extension des pierres et perles précieuses. Évaluer la taille et la pureté d’une gemme, le prix d’un bijou.

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Art extrêmement dangereux du vol à la tire.

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Sauter par-dessus un obstacle ou sauter en contrebas ; rattraper une chute en la transformant en saut.

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L’art d’être galant, de paraître attirant. Permet les conquêtes amoureuses.

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Compréhension des mécaniques et mécanismes, et plus particulièrement des serrures. Comprendre un mécanisme, le faire fonctionner, le réparer, le désarmer, le crocheter.

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Se sentir à son aise dans un milieu urbain, dans une foule. Savoir s’orienter intuitivement dans le dédale d’une cité inconnue, et en déceler les dangers : coupeurs de bourse, escrocs, tout autant que patrouilles de gardes. Savoir à qui s’adresser.

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","defaut_carac":"derobee","niveau_archetype":0,"xp_sort":0},"sort":5300000,"flags":{"pick-up-stix":{"pick-up-stix":{"owner":"4iUa0YqVh48c92pF"}}},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_survie_cite.webp","effects":[]},{"_id":"vDOAyWc2YnuhNnFF","name":"Survie en Désert","type":"competence","data":{"niveau":-8,"default_diffLibre":0,"base":-8,"categorie":"particuliere","xp":0,"description":"

Par exemple pister un gibier en forêt demande l’usage de Survie en forêt, trouver une grotte pour s’abriter en montagne demande Survie en montagne. Survie en extérieur tient lieu de survie spécifique pour les plaines et collines non boisées.

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","defaut_carac":"intellect","niveau_archetype":0,"xp_sort":0},"sort":5400000,"flags":{"pick-up-stix":{"pick-up-stix":{"owner":"4iUa0YqVh48c92pF"}}},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_survie_desert.webp","effects":[]},{"_id":"ue5iDSm2f4efQDWO","name":"Survie en Extérieur","type":"competence","data":{"niveau":0,"default_diffLibre":0,"base":-8,"categorie":"particuliere","xp":0,"description":"

Se sentir à son aise dans la nature, hors de toute civilisation, s’orienter. Construireun abri, allumer un feu en mauvaisesconditions, trouver de l’eau, pêcher, savoirExemplaire pour dépecer un gibier et l’accommoder sur un feu de braise. Quand un milieu particulier devient déterminant, utiliser à la place une des 6 survies spécifiques.

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Par exemple pister un gibier en forêt demande l’usage de Survie en forêt, trouver une grotte pour s’abriter en montagne demande Survie en montagne. Survie en extérieur tient lieu de survie spécifique pour les plaines et collines non boisées.

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Par exemple pister un gibier en forêt demande l’usage de Survie en forêt, trouver une grotte pour s’abriter en montagne demande Survie en montagne. Survie en extérieur tient lieu de survie spécifique pour les plaines et collines non boisées.

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Par exemple pister un gibier en forêt demande l’usage de Survie en forêt, trouver une grotte pour s’abriter en montagne demande Survie en montagne. Survie en extérieur tient lieu de survie spécifique pour les plaines et collines non boisées.

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Par exemple pister un gibier en forêt demande l’usage de Survie en forêt, trouver une grotte pour s’abriter en montagne demande Survie en montagne. Survie en extérieur tient lieu de survie spécifique pour les plaines et collines non boisées.

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Par exemple pister un gibier en forêt demande l’usage de Survie en forêt, trouver une grotte pour s’abriter en montagne demande Survie en montagne. Survie en extérieur tient lieu de survie spécifique pour les plaines et collines non boisées.

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L’art de se déguiser, de se grimer, de se rendre méconnaissable.

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Le talent d’être toujours sur ses gardes, prêt à déceler la moindre anomalie, de

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bruit, d’odeur, de mouvement, etc. Permet de ne pas être surpris en combat, par

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exemple. Indispensable pour monter sérieusement la garde.

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","defaut_carac":"volonte","niveau_archetype":0,"xp_sort":0},"sort":6200000,"flags":{"pick-up-stix":{"pick-up-stix":{"owner":"4iUa0YqVh48c92pF"}}},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_vigilance.webp","effects":[]},{"_id":"bt2cR4aE6lIOeg4F","name":"Voie d'Hypnos","type":"competence","data":{"niveau":3,"default_diffLibre":0,"base":-11,"categorie":"draconic","xp":0,"description":"

Magie d’illusion, suggestion, invocation.

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Magie s’appliquant au monde inanimé.

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Magie d’enchantement.

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Magie noire des forces du cauchemar.

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Connaissance des espèces animales, de leurs mœurs, leur des habitat.

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L’effet d’Égarement ne s’applique qu’aux humanoïdes. L’apport massif de pseudo-souvenirs, informulés et insaisissables, empêche l’humanoïde visé de se concentrer sur son activité intellectuelle, manuelle ou verbale. Il ne fait plus ou ne dit plus que des bêtises, en termes de jeu des échecs totaux. Un intellectuel devient incapable de lire ou d’écrire, un artisan se tape sur les doigts, un musicien rate tous ses accords, un orateur bafouille, etc. L’état d’égarement dure jusqu’à la fin de l’heure en cours + une heure complète, ou se dissipe de lui-même dès qu’il y a stress, par exemple une agression. Ce sort est donc totalement inutile et inefficace en combat.

","draconic":"hypnos","duree":"Une heure","JR":"Selon HN","cible":"Humanoïde","difficulte":"-4","portée":"","caseTMR":"desolation","caseTMRspeciale":"","ptreve":"4","xp":0,"bonuscase":"","isrituel":false,"coutseuil":0},"sort":7200000,"flags":{"core":{"sourceId":"Compendium.foundryvtt-reve-de-dragon.sorts-hypnos.aYOfXEuDp6xGDO4N"}},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_hypnos.webp","effects":[]},{"_id":"ezkZ1KtYpGyIAkZw","name":"Harpe d'Hypnos","type":"sort","data":{"description":"

Les rituels de lecture d’Hypnos sont d’étonnantes démonstrations d’auto-suggestion. Aidé par un support, le haut-rêvant se persuade qu’il peut voir ou entendre à distance, et il le fait. Couplé à l’ultime forme d’illusion que sont les invocations, il peut pareillement projeter son image ou sa voix à distance. Tous obéissent aux règles usuelles d’application des rituels. Si un rituel de lecture est paramétré sur une personne et que celle-ci est morte ou a changé de rêve, aucun effet ne se produit, mais les points de rêve sont tout de même dépensés.

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Ce rituel permet d’entendre à distance. Il doit être ciblé sur un instrument sonore (harpe, luth, gong, cloche, etc.) faute de quoi l’on aboutit à un cas de @JournalEntry[eANDHKJXMPmPNJ2F]{Magie impossible}. Lors du lancer, le rituel doit être paramétré sur une personne précise (humanoïde) ou un lieu architectural précis (salle, couloir, perron, escalier, balcon, etc.). Les éléments naturels du paysage (rochers, arbres, sources, etc.) ne sont pas des lieux architecturaux. La distance séparant le haut-rêvant du lieu ou de la personne n’est sujette à aucune limitation. Il doit avoir déjà vu réellement la personne ou visité le lieu en question. Puis le sort étant ciblé sur l’instrument sonore, le haut-rêvant croit entendre un murmure en émaner. Ce murmure le plonge alors dans un état hypnotique particulier, où il entend réellement tous les sons audibles produits à proximité de la personne ou du lieu paramétré. S’il s’agit d’une personne, il entend tous les sons comme s’il se trouvait tout près de cette personne; s’il s’agit d’un lieu, il entend comme s’il se trouvait en son centre précis. L’état hypnotique (la communication) dure un round par point de rêve dépensé.

","draconic":"hypnos","duree":"Selon r dépensé","JR":"Aucun","cible":"Un instrument sonore","difficulte":"-4","portée":"","caseTMR":"monts","caseTMRspeciale":"","ptreve":"1+","xp":0,"bonuscase":"","isrituel":true,"coutseuil":0},"sort":7300000,"flags":{"core":{"sourceId":"Compendium.foundryvtt-reve-de-dragon.sorts-hypnos.DvP1kqAtGpr5Kux2"}},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_hypnos.webp","effects":[]},{"_id":"xuk2JZElm9f6drHN","name":"Miroir d'Hypnos","type":"sort","data":{"description":"

Les rituels de lecture d’Hypnos sont d’étonnantes démonstrations d’auto-suggestion. Aidé par un support, le haut-rêvant se persuade qu’il peut voir ou entendre à distance, et il le fait. Couplé à l’ultime forme d’illusion que sont les invocations, il peut pareillement projeter son image ou sa voix à distance. Tous obéissent aux règles usuelles d’application des rituels. Si un rituel de lecture est paramétré sur une personne et que celle-ci est morte ou a changé de rêve, aucun effet ne se produit, mais les points de rêve sont tout de même dépensés.

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Ce rituel permet de voir à distance. Il doit être ciblé sur un miroir ou une surface réfléchissante, comme de l’eau parfaitement calme, faute de quoi l’on aboutit à un cas de @JournalEntry[eANDHKJXMPmPNJ2F]{Magie impossible}. Lors du lancer, le rituel doit être paramétré sur une personne ou un lieu architectural précis, mêmes restrictions que pour Harpe d’Hypnos. Puis le sort étant ciblé sur le miroir, le haut-rêvant croit voir y évoluer des formes, qui le plongent aussitôt dans un état hypnotique particulier, où il voit réellement la personne ou le lieu choisi. S’il s’agit d’une personne, son point de vue est comme s’il se tenait debout à un mètre devant elle ; s’il s’agit d’un lieu, il s’en trouve au centre. Dans les deux cas, le haut-rêvant peut mentalement tourner sur lui-même à 360° pour mieux voir ce qui l’entoure, mais ne peut se déplacer. Noter qu’il a l’image, mais pas le son. La communication est de 1 round par point de rêve dépensé.

","draconic":"hypnos","duree":"Selon r dépensé","JR":"Aucun","cible":"Un miroir","difficulte":"-5","portée":"","caseTMR":"necropole","caseTMRspeciale":"","ptreve":"1","xp":0,"bonuscase":"","isrituel":true,"coutseuil":0},"sort":7400000,"flags":{"core":{"sourceId":"Compendium.foundryvtt-reve-de-dragon.sorts-hypnos.8qdOVBr3S7AhRsJw"}},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_hypnos.webp","effects":[]},{"_id":"ayR3C9v7MdyeWqRC","name":"Lecture d'aura","type":"sort","data":{"description":"

Les rituels de Lecture d’Aura peuvent indifféremment être accomplis par n’importe laquelle des quatre voies.

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Ce rituel permet d’approfondir les informations fournies par Détection d’Aura. Pratiquer Lecture d’Aura quand il n’y a pas d’aura revient à demander une magie impossible et crée immédiatement une déchirure du rêve.

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Lecture d’Aura est effectuée en plusieurs étapes, toutes étant de difficulté R-3 et coûtant 3 points de rêve. La première a toujours lieu dans un sanctuaire et ne fait que révéler dans quel(s) autre(s) genre(s) de case(s) le haut-rêvant doit se rendre pour continuer sa lecture. Là, il apprend quel genre de magie a été produit ou à quel type de rêve il a affaire, de même que les cases spécifiques concernées. Enfin dans les cases spécifiques, le haut-rêvant peut apprendre la force du rêve ou de la magie en cours, c’est-à-dire pratiquement la difficulté et le nombre de points de rêve impliqués, information indispensable dans l’optique d’une annulation de magie.

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Lecture d’Aura révèle également la couleur de l’aura (fixe ou pulsative) comme Détection d’Aura. Pour les créatures vivantes, on peut donc sauter l’étape de Détection d’Aura et commencer directement par la lecture, puisqu’on est sûr de trouver une aura. Dans les autres cas, il est plus prudent de commencer par la détection si, en l’absence finale d’une aura, on ne veut pas créer de magie impossible. Effectuée sur une créature non soumise à un effet magique ni sous l’emprise d’une entité, Lecture d’Aura indique toujours le Fleuve. Là, dans n’importe quelle case du Fleuve, le haut-rêvant se contente d’apprendre qu’il a affaire à une créature vivante et douée de rêve.

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Les rituels de Détection d’Aura peuvent indifféremment être accomplis par n’importe laquelle des quatre voies.

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Toutes les créatures vivantes animées (humains, humanoïdes, animaux) ont une caractéristique RÊVE. Les objets enchantés possèdent des points de rêve, de même que les produits de magie naturelle, comme certaines pierres de chance. Les entités de cauchemar, incarnées ou non, en ont également. Quelle qu’elle soit, la présence de rêve émet une aura, laquelle est détectable par Détection d’Aura. Parallèlement, toute cible d’un sort ou d’un rituel, émet une aura propre, quand bien même ladite cible ne possède pas de points de rêve (centre de zone, objet ou plante soumis à une illusion d’Hypnos). Cette aura est également détectable par Détection d’Aura.

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L’aura de présence de rêve se traduit par un halo bleuté constant ; l’aura résultant d’un effet magique par un halo parcouru de pulsations. Quand les deux auras sont présentes conjointement, le halo est pulsatif et d’un bleu plus foncé. On peut toujours effectuer Détection d’Aura sans aucun risque, il y a toujours une réponse. Soit une aura est perçue, constante ou pulsative, et l’on peut tenter une Lecture d’Aura pour en savoir plus ; soit aucune aura n’est perçue et il s’agit de matière inerte, sans rêve, non soumise à un sort.

","draconic":"oniros","duree":"Instantanée","JR":"Aucun","cible":"","difficulte":"-3","portée":"","caseTMR":"sanctuaire","caseTMRspeciale":"","ptreve":"1","xp":0,"bonuscase":"","isrituel":false,"coutseuil":0},"sort":7600000,"flags":{"core":{"sourceId":"Compendium.foundryvtt-reve-de-dragon.sorts-hypnos.xOicgRMCUxJNmVzF"}},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_vigilance.webp","effects":[]},{"_id":"KACix65IvmkDdF3B","name":"Annulation de magie","type":"sort","data":{"description":"

Ce rituel permet d’annuler un effet magique, que celui-ci ait été accompli par soi-même ou par un autre haut-rêvant. On peut annuler l’effet d’un sort, de zone ou individuel, d’un rituel d’enchantement, d’une invocation, etc.

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Le haut-rêvant doit se trouver dans la case spécifique des TMR d’où la magie a été accomplie. Le jet de RÊVE qu’il doit réussir a alors la même difficulté que celui ayant permis la magie, avec une dépense de points de rêve pareillement identique.

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Pour annuler une invocation, le rituel d’Annulation doit être ciblé sur la créature invoquée. Quand la magie est le résultat conjoint de plusieurs rituels, ce qui est notamment le cas des objets magiques, chacun doit être annulé tour à tour, en commençant toujours par le dernier à avoir été accompli chronologiquement. D’une manière générale, ce sont les mêmes opérations qui doivent être répétées à l’envers. Quand un rituel coûte des points de seuil, son annulation en coûte également (le même nombre). Annulation de Magie sert également à exorciser les entités de cauchemar non incarnées. La difficulté d’un exorcisme est toujours R-7, et le coût en points de rêve égal au RÊVE de l’entité. Le ciblage doit être fait sur la créature possédée.

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Avant d’accomplir une Annulation de Magie, les paramètres de la magie à annuler (case des TMR, R-, r) peuvent être découverts au moyen du rituel Lecture d’Aura.

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Pour la synthèse d’Annulation de Magie, considérer que ce rituel est de difficulté R-7. Il peut être utilisé indifféremment par Oniros, Hypnos ou Narcos (mais jamais Thanatos), quelle que soit la voie ayant servi à accomplir la magie à annuler.

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C'est le rituel de base e tout enchantement, c'est par lui que le haut-rêvant confère des points de rêve à la gemme ou à la potion. Le nombre de points conférés, paramétré au lancer du sort, est à son entière discrétion. Entre deux Enchantements de la même potion ou de la même gemme doit être accompli un rituel de Purificiation.

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(pincettes, lancette, crin, aiguille)

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Petite herbacée aux feuilles en forme de polygone à 7 côtés, d’un bleu très pâle, presque translucide, ne poussant qu’en haute montagne, à partir de 2000 mètres, et uniquement dans les recoins pouvant être éclairés par la lune.

L’herbe de lune possède un fort pouvoir onirique sur celui qui la consomme\"; en termes de jeu, elle permet de gagner des points de rêve. Elle doit être cueillie de nuit et lorsque la lune l’éclaire, faute de quoi son pouvoir est nul. Sa force dépend de la phase lunaire durant laquelle elle est cueillie.

Une fois séchée, l’herbe de lune peut être fumée dans une pipe ou préparée en décoction. Dans les deux cas, une dose doit être composée de 7 brins. Dès la dose absorbée (bue ou fumée), le consommateur doit jouer un JR r-force, c’est-à-dire un jet de points de rêve ajusté négativement à la force de l’herbe. Si le JR réussit, aucun effet ne se produit\"; s’il échoue, le consommateur gagne immédiatement un nombre de points de rêve égal à la force de l’herbe, puis en échange, marque un nombre identique de points de fatigue. On peut ainsi gagner des points de rêve même si le seuil de rêve est dépassé, mais se souvenir que dépasser le triple de son seuil provoque l’éclatement.

L’herbe de lune est parfois trouvable chez les herboristes, mais n’est pas bon marché. Une dose (7 brins) vaut usuellement un nombre de sols égal à sa force. Une dose de force 6 vaut ainsi 6 sols.
Rare.

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Fluide. Liquide noir et odorant.

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1 mesure (20cl) d'eau.

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Ce don permet d’accéder aux Terres Médianes en demi-rêve et est indispensable pour déchiffrer les signes draconics et développer les 4 compétences de magie. Tous les haut-rêvants sont par définition déjà censés posséder ce don.

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Noter qu’un non haut-rêvant qui l’acquiert ne devient pas pour autant « magicien » à l’instant même. Ses voies de Draconic sont toujours à -11, et il devra commencer par en développer au moins une avant de pouvoir acquérir des sorts. On peut refuser cette tête de Dragon et en tirer une autre à la place.

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Pirouettes, sauts périlleux, art du funambule, et d’une manière générale, toutes les performances d’agilité spécialisées.

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Connaissance des recettes et préparations alchimiques. Identification, élaboration, des solutions diverses, breuvages, poudres, onguents, crèmes, etc. (voir Principes d’alchimie, p357).

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","defaut_carac":"intellect","niveau_archetype":0,"xp_sort":0},"sort":200000,"flags":{"pick-up-stix":{"pick-up-stix":{"owner":"3ajJ5ZIa9bdcKUZQ"}}},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_alchimie.webp","effects":[]},{"_id":"lt9VC7PkX4Faiduq","name":"Arbalète","type":"competence","data":{"niveau":-8,"default_diffLibre":0,"base":-8,"categorie":"tir","xp":0,"description":"

Utilisation de tous les types d’arbalètes.

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Utilisation de tous les types d’arcs.

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Utilisation de toutes les piques, vouges, hallebardes, toujours maniées à deux mains, pour attaquer.

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Connaissance des étoiles et de leur signification symbolique. Calculer les nombres astraux gouvernant la chance de chaque individu. S’orienter aux étoiles (voir Astrologie, p155).

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Identification des espèces végétales et de leurs propriétés. Permet de savoir si une plante connue pousse dans un milieu donné. Recherche de cette plante.

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Utilisation de toutes les sortes de bouclierpour parer.

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L’art d’être inventif avec ses doigts, pour de petits aménagements ou réparations. Ne peut en aucun cas se substituer aux compétences d’artisanat, Charpenterie, Maçonnerie, etc. Bricolage est utilisé quand l’usage de ces compétences n’est pas pertinent.

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","defaut_carac":"dexterite","niveau_archetype":0,"xp_sort":0},"sort":900000,"flags":{"pick-up-stix":{"pick-up-stix":{"owner":"3ajJ5ZIa9bdcKUZQ"}}},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_bricolage.webp","effects":[]},{"_id":"LE4nA119la5cd0bC","name":"Chant","type":"competence","data":{"niveau":-4,"default_diffLibre":0,"base":-4,"categorie":"generale","xp":0,"description":"

Savoir chanter juste, se souvenir de mélodies, improviser.

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C’est au sens large le travail du bois, charpenterie, menuiserie, ébénisterie. Évaluer la qualité, solidité, d’une structure de bois.

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","defaut_carac":"dexterite","niveau_archetype":0,"xp_sort":0},"sort":1100000,"flags":{"pick-up-stix":{"pick-up-stix":{"owner":"3ajJ5ZIa9bdcKUZQ"}}},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_charpenterie.webp","effects":[]},{"_id":"BlG2YPATIbnY3m9P","name":"Chirurgie","type":"competence","data":{"niveau":3,"default_diffLibre":0,"base":-11,"categorie":"specialisee","xp":0,"description":"

L’art de soigner les blessures, panser, recoudre ; savoir se servir d’un rasoir. Chirurgie est utilisée pour accomplir premiers soins et soins complets sur toutes les blessures, et par extension, pour tous les actes de secourisme et de réanimation.

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","defaut_carac":"dexterite","niveau_archetype":0,"xp_sort":0},"sort":1200000,"flags":{"pick-up-stix":{"pick-up-stix":{"owner":"3ajJ5ZIa9bdcKUZQ"}}},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_chirurgie.webp","effects":[]},{"_id":"2JLK5e97WbTM5WxX","name":"Comédie","type":"competence","data":{"niveau":-8,"default_diffLibre":0,"base":-8,"categorie":"particuliere","xp":0,"description":"

L’art de paraître sur une scène : jouer un rôle, déclamer des vers, mimer, conter. Peut aussi servir à simuler, mystifier.

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","defaut_carac":"apparence","niveau_archetype":0,"xp_sort":0},"sort":1300000,"flags":{"pick-up-stix":{"pick-up-stix":{"owner":"3ajJ5ZIa9bdcKUZQ"}}},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_comedie.webp","effects":[]},{"_id":"zO7Av9hJ2vdJiPgI","name":"Commerce","type":"competence","data":{"niveau":-2,"default_diffLibre":0,"base":-8,"categorie":"particuliere","xp":0,"description":"

Évaluer le prix d’une marchandise, la valeur d’une monnaie locale. Savoir

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jusqu’où l’on peut marchander (lequel marchandage doit être fait en jeu de rôle

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par le joueur lui-même).

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","defaut_carac":"intellect","niveau_archetype":0,"xp_sort":0},"sort":1400000,"flags":{"pick-up-stix":{"pick-up-stix":{"owner":"3ajJ5ZIa9bdcKUZQ"}}},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_defaut.webp","effects":[]},{"_id":"8Uj41cL5Qlxxy675","name":"Corps à corps","type":"competence","data":{"niveau":0,"default_diffLibre":0,"base":-6,"categorie":"melee","xp":0,"description":"

Groupées en une seule jusqu’au niveau zéro, ces compétences sont les principes de base du combat de mêlée. Corps à corps permet de se battre sans armes ; Es-quive permet d’esquiver toutes les sortes de coup ; Dague de mêlée permet l’utilisation de la dague au contact.

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","defaut_carac":"melee","niveau_archetype":0,"xp_sort":0},"sort":1500000,"flags":{"pick-up-stix":{"pick-up-stix":{"owner":"3ajJ5ZIa9bdcKUZQ"}}},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_corps_a_corps.webp","effects":[]},{"_id":"Jz4AZdDlSjsyoUsm","name":"Course","type":"competence","data":{"niveau":-4,"default_diffLibre":0,"base":-4,"categorie":"generale","xp":0,"description":"

Sprinter le plus vite possible, ou courir sur de longues distances en ménageant son souffle.

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Identifier les saveurs culinaires, les épices et les aromates. Exécuter, inventer une recette. Faire griller un gibier sur un feu de camp n’est généralement pas de la cuisine, mais de la simple survie.

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","defaut_carac":"odoratgout","niveau_archetype":0,"xp_sort":0},"sort":1700000,"flags":{"pick-up-stix":{"pick-up-stix":{"owner":"3ajJ5ZIa9bdcKUZQ"}}},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_cuisine.webp","effects":[]},{"_id":"XZNm5W8nTe8aCG61","name":"Dague","type":"competence","data":{"niveau":1,"default_diffLibre":0,"base":-6,"categorie":"melee","xp":0,"description":"

Pour utiliser les Dagues et les Couteaux en combat

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Utilisation de la dague en lancer.

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Être capable de danser en mesure, de danser harmonieusement avec une personne

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ou un groupe, de charmer un public par une exhibition.

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","defaut_carac":"agilite","niveau_archetype":0,"xp_sort":0},"sort":2000000,"flags":{"pick-up-stix":{"pick-up-stix":{"owner":"3ajJ5ZIa9bdcKUZQ"}}},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_danse.webp","effects":[]},{"_id":"OVcZE4kfiPYEOzgm","name":"Dessin","type":"competence","data":{"niveau":3,"default_diffLibre":0,"base":-4,"categorie":"generale","xp":0,"description":"

Avoir le sens des proportions. Savoir dessiner, faire le portrait de quelqu’un, mais

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également savoir faire un schéma, une carte, un plan, aux proportions exactes.

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Se déplacer en silence, sans se faire remarquer, passer inaperçu, se fondre dans

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l’anonymat, se cacher.

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Lire et écrire. Savoir composer un texte, un poème. Connaissance générale des langues anciennes.

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Groupées en une seule jusqu’au niveau zéro, ces compétences sont les principes de base du combat de mêlée. Corps à corps permet de se battre sans armes ; Es-quive permet d’esquiver toutes les sortes de coup ; Dague de mêlée permet l’utilisation de la dague au contact.

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","defaut_carac":"melee","niveau_archetype":0,"xp_sort":0},"sort":2400000,"flags":{"pick-up-stix":{"pick-up-stix":{"owner":"3ajJ5ZIa9bdcKUZQ"}}},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_epee_1_main.webp","effects":[]},{"_id":"MLIEbxSJHkY1m3No","name":"Epée à 2 mains","type":"competence","data":{"niveau":-6,"default_diffLibre":0,"base":-6,"categorie":"melee","xp":0,"description":"

Ces compétences permettent l’utilisation des sept types d’épées de Rêve de Dragon pour attaquer ou parer.

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Monter à cheval, et, d’une manière générale, connaissance des chevaux. Peut s’appliquer aux autres montures de Rêve de Dragon : aligates, zyglutes, etc.

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Escalader des obstacles, grimper à la corde, à un arbre, le long d’une paroi.

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Groupées en une seule jusqu’au niveau zéro, ces compétences sont les principes de base du combat de mêlée. Corps à corps permet de se battre sans armes ; Es-quive permet d’esquiver toutes les sortes de coup ; Dague de mêlée permet l’utilisation de la dague au contact.

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","defaut_carac":"derobee","niveau_archetype":0,"xp_sort":0},"sort":2800000,"flags":{"pick-up-stix":{"pick-up-stix":{"owner":"3ajJ5ZIa9bdcKUZQ"}}},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_esquive.webp","effects":[]},{"_id":"r79VAGS1fRUm4oAd","name":"Fléau","type":"competence","data":{"niveau":-6,"default_diffLibre":0,"base":-6,"categorie":"melee","xp":0,"description":"

Utilisation de tous les types de fléaux, pour attaquer.

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Utilisation du fouet.

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Utilisation de la fronde giratoire.

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Ces deux compétences permettent l’utilisation des hachettes, cognées et haches de bataille, pour attaquer.

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Ces deux compétences permettent l’utilisation des hachettes, cognées et haches de bataille, pour attaquer.

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Utilisation de la lance courte ou de la javeline en lancer.

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Jeux de tripot, manipuler les dés. Connaître les jeux et les meilleures stratégies, déceler un tricheur et tricher soi-même.

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","defaut_carac":"intellect","niveau_archetype":0,"xp_sort":0},"sort":3500000,"flags":{"pick-up-stix":{"pick-up-stix":{"owner":"3ajJ5ZIa9bdcKUZQ"}}},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_jeu.webp","effects":[]},{"_id":"owCW3nZDvlJy1kCT","name":"Jonglerie","type":"competence","data":{"niveau":-11,"default_diffLibre":0,"base":-11,"categorie":"specialisee","xp":0,"description":"

Balles, quilles, couteaux, torches enflammées : l’art traditionnel du jongleur.

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Utilisation en mêlée de la lance courte et de la javeline, pour attaquer, voire parer. La lance n’est toujours qu’à une main.

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Connaissance des légendes et des faits du passé. Légendes tient lieu d’histoire.

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C’est au sens large le travail de la pierre. Évaluer la qualité, la solidité d’une struc-

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ture maçonnée.

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Travail du cuir et de la peau. Dépecer correctement un animal en vue de conserver la peau, préparation au tannage, tannage. Évaluer la qualité, la solidité, d’un travail de cuir.

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Ces compétences permettent l’utilisation des masses, gourdins, bâtons, pour attaquer, voire parer.

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Ces compétences permettent l’utilisation des masses, gourdins, bâtons, pour attaquer, voire parer.

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","defaut_carac":"melee","niveau_archetype":0,"xp_sort":0},"sort":4200000,"flags":{"pick-up-stix":{"pick-up-stix":{"owner":"3ajJ5ZIa9bdcKUZQ"}}},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_masse_2_mains.webp","effects":[]},{"_id":"XK2TlYnhR8FlDaEi","name":"Médecine","type":"competence","data":{"niveau":3,"default_diffLibre":0,"base":-11,"categorie":"connaissance","xp":0,"description":"

Diagnostic et soin des maladies. Connaissance des remèdes.

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C’est au sens large le travail du métal, et principalement du fer. Battre le fer, forger, tremper, limer, poncer, riveter. Évaluer la qualité, la solidité, d’un objet de fer, une arme par exemple.

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","defaut_carac":"force","niveau_archetype":0,"xp_sort":0},"sort":4400000,"flags":{"pick-up-stix":{"pick-up-stix":{"owner":"3ajJ5ZIa9bdcKUZQ"}}},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_metallurgie.webp","effects":[]},{"_id":"wefdYe0kvWKioPmk","name":"Musique","type":"competence","data":{"niveau":-8,"default_diffLibre":0,"base":-8,"categorie":"particuliere","xp":0,"description":"

Solfège et règles musicales, jeu d’un instrument. Musique donne droit à la connaissance d’un instrument de musique, un seul, à spécifier.

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","defaut_carac":"ouie","niveau_archetype":0,"xp_sort":0},"sort":4500000,"flags":{"pick-up-stix":{"pick-up-stix":{"owner":"3ajJ5ZIa9bdcKUZQ"}}},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_musique.webp","effects":[]},{"_id":"qBUtHhyjvrg1c34I","name":"Natation","type":"competence","data":{"niveau":-5,"default_diffLibre":0,"base":-11,"categorie":"specialisee","xp":0,"description":"

Nager, plonger.

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Connaissance des manœuvres à accomplir sur un voilier, connaissance de la mer, de ses courants (voir Navigation, p325).

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","defaut_carac":"vue","niveau_archetype":0,"xp_sort":0},"sort":4700000,"flags":{"pick-up-stix":{"pick-up-stix":{"owner":"3ajJ5ZIa9bdcKUZQ"}}},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_navigation.webp","effects":[]},{"_id":"PMOjO2CdedH1UTyi","name":"Orfèvrerie","type":"competence","data":{"niveau":3,"default_diffLibre":0,"base":-11,"categorie":"specialisee","xp":0,"description":"

Travail et connaissance des métaux précieux : or, argent, cuivre, étain, et par extension des pierres et perles précieuses. Évaluer la taille et la pureté d’une gemme, le prix d’un bijou.

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Art extrêmement dangereux du vol à la tire.

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Sauter par-dessus un obstacle ou sauter en contrebas ; rattraper une chute en la transformant en saut.

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L’art d’être galant, de paraître attirant. Permet les conquêtes amoureuses.

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Compréhension des mécaniques et mécanismes, et plus particulièrement des serrures. Comprendre un mécanisme, le faire fonctionner, le réparer, le désarmer, le crocheter.

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Se sentir à son aise dans un milieu urbain, dans une foule. Savoir s’orienter intuitivement dans le dédale d’une cité inconnue, et en déceler les dangers : coupeurs de bourse, escrocs, tout autant que patrouilles de gardes. Savoir à qui s’adresser.

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","defaut_carac":"derobee","niveau_archetype":0,"xp_sort":0},"sort":5300000,"flags":{"pick-up-stix":{"pick-up-stix":{"owner":"3ajJ5ZIa9bdcKUZQ"}}},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_survie_cite.webp","effects":[]},{"_id":"vDOAyWc2YnuhNnFF","name":"Survie en Désert","type":"competence","data":{"niveau":-8,"default_diffLibre":0,"base":-8,"categorie":"particuliere","xp":0,"description":"

Par exemple pister un gibier en forêt demande l’usage de Survie en forêt, trouver une grotte pour s’abriter en montagne demande Survie en montagne. Survie en extérieur tient lieu de survie spécifique pour les plaines et collines non boisées.

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","defaut_carac":"intellect","niveau_archetype":0,"xp_sort":0},"sort":5400000,"flags":{"pick-up-stix":{"pick-up-stix":{"owner":"3ajJ5ZIa9bdcKUZQ"}}},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_survie_desert.webp","effects":[]},{"_id":"ue5iDSm2f4efQDWO","name":"Survie en Extérieur","type":"competence","data":{"niveau":1,"default_diffLibre":0,"base":-8,"categorie":"particuliere","xp":0,"description":"

Se sentir à son aise dans la nature, hors de toute civilisation, s’orienter. Construireun abri, allumer un feu en mauvaisesconditions, trouver de l’eau, pêcher, savoirExemplaire pour dépecer un gibier et l’accommoder sur un feu de braise. Quand un milieu particulier devient déterminant, utiliser à la place une des 6 survies spécifiques.

","defaut_carac":"intellect","niveau_archetype":0,"xp_sort":0},"sort":5500000,"flags":{"pick-up-stix":{"pick-up-stix":{"owner":"3ajJ5ZIa9bdcKUZQ"}}},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_survie_exterieur.webp","effects":[]},{"_id":"PbvubzCxnOSnWLpG","name":"Survie en Forêt","type":"competence","data":{"niveau":-8,"default_diffLibre":0,"base":-8,"categorie":"particuliere","xp":0,"description":"

Par exemple pister un gibier en forêt demande l’usage de Survie en forêt, trouver une grotte pour s’abriter en montagne demande Survie en montagne. Survie en extérieur tient lieu de survie spécifique pour les plaines et collines non boisées.

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","defaut_carac":"intellect","niveau_archetype":0,"xp_sort":0},"sort":5600000,"flags":{"pick-up-stix":{"pick-up-stix":{"owner":"3ajJ5ZIa9bdcKUZQ"}}},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_survie_foret.webp","effects":[]},{"_id":"uGPqmorAYxv1jboC","name":"Survie en Glaces","type":"competence","data":{"niveau":-8,"default_diffLibre":0,"base":-8,"categorie":"particuliere","xp":0,"description":"

Par exemple pister un gibier en forêt demande l’usage de Survie en forêt, trouver une grotte pour s’abriter en montagne demande Survie en montagne. Survie en extérieur tient lieu de survie spécifique pour les plaines et collines non boisées.

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Par exemple pister un gibier en forêt demande l’usage de Survie en forêt, trouver une grotte pour s’abriter en montagne demande Survie en montagne. Survie en extérieur tient lieu de survie spécifique pour les plaines et collines non boisées.

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Par exemple pister un gibier en forêt demande l’usage de Survie en forêt, trouver une grotte pour s’abriter en montagne demande Survie en montagne. Survie en extérieur tient lieu de survie spécifique pour les plaines et collines non boisées.

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","defaut_carac":"intellect","niveau_archetype":0,"xp_sort":0},"sort":5900000,"flags":{"pick-up-stix":{"pick-up-stix":{"owner":"3ajJ5ZIa9bdcKUZQ"}}},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_survie_montagne.webp","effects":[]},{"_id":"6pXxEdeo7xcDvgx0","name":"Survie en Sous-Sol","type":"competence","data":{"niveau":2,"default_diffLibre":0,"base":-8,"categorie":"particuliere","xp":0,"description":"

Par exemple pister un gibier en forêt demande l’usage de Survie en forêt, trouver une grotte pour s’abriter en montagne demande Survie en montagne. Survie en extérieur tient lieu de survie spécifique pour les plaines et collines non boisées.

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","defaut_carac":"intellect","niveau_archetype":0,"xp_sort":0},"sort":6000000,"flags":{"pick-up-stix":{"pick-up-stix":{"owner":"3ajJ5ZIa9bdcKUZQ"}}},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_survie_sous_sol.webp","effects":[]},{"_id":"w9QubIHdWEUorges","name":"Travestissement","type":"competence","data":{"niveau":-8,"default_diffLibre":0,"base":-8,"categorie":"particuliere","xp":0,"description":"

L’art de se déguiser, de se grimer, de se rendre méconnaissable.

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","defaut_carac":"apparence","niveau_archetype":0,"xp_sort":0},"sort":6100000,"flags":{"pick-up-stix":{"pick-up-stix":{"owner":"3ajJ5ZIa9bdcKUZQ"}}},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_travestissement.webp","effects":[]},{"_id":"VyAJK54OPjiRt8oH","name":"Vigilance","type":"competence","data":{"niveau":3,"default_diffLibre":0,"base":-4,"categorie":"generale","xp":0,"description":"

Le talent d’être toujours sur ses gardes, prêt à déceler la moindre anomalie, de

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bruit, d’odeur, de mouvement, etc. Permet de ne pas être surpris en combat, par

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exemple. Indispensable pour monter sérieusement la garde.

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Magie d’illusion, suggestion, invocation.

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Magie s’appliquant au monde inanimé.

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Magie d’enchantement.

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Magie noire des forces du cauchemar.

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Connaissance des espèces animales, de leurs mœurs, leur des habitat.

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Deux épaisseurs de drap surpiquées, avec rembourrage de laine.

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Pourpoint ou cotte de drap matelassé + culottes de drap matelassé + bottes de cuir souple. Le pourpoint est une sorte de veste ; la cotte est une sorte de tunique, lacée sur la poitrine, et descendant jusqu’aux genoux, façon Robin des Bois.

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","quantite":1,"encombrement":0,"equipe":true,"protection":1,"deterioration":0,"malus":0,"cout":4},"sort":7600000,"flags":{"core":{"sourceId":"Compendium.foundryvtt-reve-de-dragon.equipement.vQ494sD9FgFI08kZ"}},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/armes_armures/drap_matelasse.webp","effects":[]},{"_id":"MZ2jWzKx376WYA7r","name":"Bas de laine","type":"objet","data":{"description":"","quantite":1,"encombrement":0,"equipe":true,"resistance":0,"qualite":0,"cout":0.1},"sort":7700000,"flags":{"core":{"sourceId":"Compendium.foundryvtt-reve-de-dragon.equipement.qWhl9EfdnJx4KFTZ"}},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/objets/bas_laine.webp","effects":[]},{"_id":"q13zE25Izg8WOBpP","name":"Manteau de 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(pincettes, lancette, crin, aiguille)

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pain, fromage, viande séchée...

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1 mesure (20cl) d'eau.

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Peut tirer tous les rounds.

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Ce modèle vient d’un rêve lointain.

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Il est à son aise dans les forêts et les marais, où sa discrétion en fait un bon chasseur.

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Il connaît assez bien les plantes et les animaux.

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Adroit et agile, c’est aussi un bon combattant. Il manie la lance et tire à la fronde.

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En revanche, il connaît mal la vie citadine et est totalement illettré.

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Pirouettes, sauts périlleux, art du funambule, et d’une manière générale, toutes les performances d’agilité spécialisées.

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Connaissance des recettes et préparations alchimiques. Identification, élaboration, des solutions diverses, breuvages, poudres, onguents, crèmes, etc. (voir Principes d’alchimie, p357).

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Utilisation de tous les types d’arbalètes.

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Utilisation de tous les types d’arcs.

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Utilisation de toutes les piques, vouges, hallebardes, toujours maniées à deux mains, pour attaquer.

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Connaissance des étoiles et de leur signification symbolique. Calculer les nombres astraux gouvernant la chance de chaque individu. S’orienter aux étoiles (voir Astrologie, p155).

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Identification des espèces végétales et de leurs propriétés. Permet de savoir si une plante connue pousse dans un milieu donné. Recherche de cette plante.

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Utilisation de toutes les sortes de bouclierpour parer.

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L’art d’être inventif avec ses doigts, pour de petits aménagements ou réparations. Ne peut en aucun cas se substituer aux compétences d’artisanat, Charpenterie, Maçonnerie, etc. Bricolage est utilisé quand l’usage de ces compétences n’est pas pertinent.

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Savoir chanter juste, se souvenir de mélodies, improviser.

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C’est au sens large le travail du bois, charpenterie, menuiserie, ébénisterie. Évaluer la qualité, solidité, d’une structure de bois.

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L’art de soigner les blessures, panser, recoudre ; savoir se servir d’un rasoir. Chirurgie est utilisée pour accomplir premiers soins et soins complets sur toutes les blessures, et par extension, pour tous les actes de secourisme et de réanimation.

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","defaut_carac":"dexterite","niveau_archetype":0,"xp_sort":0},"sort":1200000,"flags":{"pick-up-stix":{"pick-up-stix":{"owner":"UWQQ2s39vUgquVpk"}}},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_chirurgie.webp","effects":[]},{"_id":"2JLK5e97WbTM5WxX","name":"Comédie","type":"competence","data":{"niveau":-8,"default_diffLibre":0,"base":-8,"categorie":"particuliere","xp":0,"description":"

L’art de paraître sur une scène : jouer un rôle, déclamer des vers, mimer, conter. Peut aussi servir à simuler, mystifier.

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Évaluer le prix d’une marchandise, la valeur d’une monnaie locale. Savoir

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jusqu’où l’on peut marchander (lequel marchandage doit être fait en jeu de rôle

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par le joueur lui-même).

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","defaut_carac":"intellect","niveau_archetype":0,"xp_sort":0},"sort":1400000,"flags":{"pick-up-stix":{"pick-up-stix":{"owner":"UWQQ2s39vUgquVpk"}}},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_defaut.webp","effects":[]},{"_id":"8Uj41cL5Qlxxy675","name":"Corps à corps","type":"competence","data":{"niveau":0,"default_diffLibre":0,"base":-6,"categorie":"melee","xp":0,"description":"

Groupées en une seule jusqu’au niveau zéro, ces compétences sont les principes de base du combat de mêlée. Corps à corps permet de se battre sans armes ; Es-quive permet d’esquiver toutes les sortes de coup ; Dague de mêlée permet l’utilisation de la dague au contact.

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","defaut_carac":"melee","niveau_archetype":0,"xp_sort":0},"sort":1500000,"flags":{"pick-up-stix":{"pick-up-stix":{"owner":"UWQQ2s39vUgquVpk"}}},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_corps_a_corps.webp","effects":[]},{"_id":"Jz4AZdDlSjsyoUsm","name":"Course","type":"competence","data":{"niveau":2,"default_diffLibre":0,"base":-4,"categorie":"generale","xp":0,"description":"

Sprinter le plus vite possible, ou courir sur de longues distances en ménageant son souffle.

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","defaut_carac":"agilite","niveau_archetype":0,"xp_sort":0},"sort":1600000,"flags":{"pick-up-stix":{"pick-up-stix":{"owner":"UWQQ2s39vUgquVpk"}}},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_course.webp","effects":[]},{"_id":"3qRzl3nhLZNsoDsI","name":"Cuisine","type":"competence","data":{"niveau":-2,"default_diffLibre":0,"base":-4,"categorie":"generale","xp":0,"description":"

Identifier les saveurs culinaires, les épices et les aromates. Exécuter, inventer une recette. Faire griller un gibier sur un feu de camp n’est généralement pas de la cuisine, mais de la simple survie.

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","defaut_carac":"odoratgout","niveau_archetype":0,"xp_sort":0},"sort":1700000,"flags":{"pick-up-stix":{"pick-up-stix":{"owner":"UWQQ2s39vUgquVpk"}}},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_cuisine.webp","effects":[]},{"_id":"XZNm5W8nTe8aCG61","name":"Dague","type":"competence","data":{"niveau":0,"default_diffLibre":0,"base":-6,"categorie":"melee","xp":0,"description":"

Pour utiliser les Dagues et les Couteaux en combat

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Utilisation de la dague en lancer.

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Être capable de danser en mesure, de danser harmonieusement avec une personne

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ou un groupe, de charmer un public par une exhibition.

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Avoir le sens des proportions. Savoir dessiner, faire le portrait de quelqu’un, mais

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également savoir faire un schéma, une carte, un plan, aux proportions exactes.

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","defaut_carac":"tir","niveau_archetype":0,"xp_sort":0},"sort":2100000,"flags":{"pick-up-stix":{"pick-up-stix":{"owner":"UWQQ2s39vUgquVpk"}}},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_dessin.webp","effects":[]},{"_id":"94P55yZfeipCGbsr","name":"Discrétion","type":"competence","data":{"niveau":3,"default_diffLibre":0,"base":-4,"categorie":"generale","xp":0,"description":"

Se déplacer en silence, sans se faire remarquer, passer inaperçu, se fondre dans

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l’anonymat, se cacher.

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Lire et écrire. Savoir composer un texte, un poème. Connaissance générale des langues anciennes.

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Groupées en une seule jusqu’au niveau zéro, ces compétences sont les principes de base du combat de mêlée. Corps à corps permet de se battre sans armes ; Es-quive permet d’esquiver toutes les sortes de coup ; Dague de mêlée permet l’utilisation de la dague au contact.

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","defaut_carac":"melee","niveau_archetype":0,"xp_sort":0},"sort":2400000,"flags":{"pick-up-stix":{"pick-up-stix":{"owner":"UWQQ2s39vUgquVpk"}}},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_epee_1_main.webp","effects":[]},{"_id":"MLIEbxSJHkY1m3No","name":"Epée à 2 mains","type":"competence","data":{"niveau":0,"default_diffLibre":0,"base":-6,"categorie":"melee","xp":0,"description":"

Ces compétences permettent l’utilisation des sept types d’épées de Rêve de Dragon pour attaquer ou parer.

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Monter à cheval, et, d’une manière générale, connaissance des chevaux. Peut s’appliquer aux autres montures de Rêve de Dragon : aligates, zyglutes, etc.

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","defaut_carac":"agilite","niveau_archetype":0,"xp_sort":0},"sort":2600000,"flags":{"pick-up-stix":{"pick-up-stix":{"owner":"UWQQ2s39vUgquVpk"}}},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_equitation.webp","effects":[]},{"_id":"gECPPcn6j3B3sWTS","name":"Escalade","type":"competence","data":{"niveau":1,"default_diffLibre":0,"base":-4,"categorie":"generale","xp":0,"description":"

Escalader des obstacles, grimper à la corde, à un arbre, le long d’une paroi.

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Groupées en une seule jusqu’au niveau zéro, ces compétences sont les principes de base du combat de mêlée. Corps à corps permet de se battre sans armes ; Es-quive permet d’esquiver toutes les sortes de coup ; Dague de mêlée permet l’utilisation de la dague au contact.

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","defaut_carac":"derobee","niveau_archetype":0,"xp_sort":0},"sort":2800000,"flags":{"pick-up-stix":{"pick-up-stix":{"owner":"UWQQ2s39vUgquVpk"}}},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_esquive.webp","effects":[]},{"_id":"r79VAGS1fRUm4oAd","name":"Fléau","type":"competence","data":{"niveau":-6,"default_diffLibre":0,"base":-6,"categorie":"melee","xp":0,"description":"

Utilisation de tous les types de fléaux, pour attaquer.

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Utilisation du fouet.

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Utilisation de la fronde giratoire.

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Ces deux compétences permettent l’utilisation des hachettes, cognées et haches de bataille, pour attaquer.

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Ces deux compétences permettent l’utilisation des hachettes, cognées et haches de bataille, pour attaquer.

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Utilisation de la lance courte ou de la javeline en lancer.

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Jeux de tripot, manipuler les dés. Connaître les jeux et les meilleures stratégies, déceler un tricheur et tricher soi-même.

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Balles, quilles, couteaux, torches enflammées : l’art traditionnel du jongleur.

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Utilisation en mêlée de la lance courte et de la javeline, pour attaquer, voire parer. La lance n’est toujours qu’à une main.

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Connaissance des légendes et des faits du passé. Légendes tient lieu d’histoire.

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C’est au sens large le travail de la pierre. Évaluer la qualité, la solidité d’une struc-

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ture maçonnée.

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Travail du cuir et de la peau. Dépecer correctement un animal en vue de conserver la peau, préparation au tannage, tannage. Évaluer la qualité, la solidité, d’un travail de cuir.

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Ces compétences permettent l’utilisation des masses, gourdins, bâtons, pour attaquer, voire parer.

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Ces compétences permettent l’utilisation des masses, gourdins, bâtons, pour attaquer, voire parer.

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Diagnostic et soin des maladies. Connaissance des remèdes.

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C’est au sens large le travail du métal, et principalement du fer. Battre le fer, forger, tremper, limer, poncer, riveter. Évaluer la qualité, la solidité, d’un objet de fer, une arme par exemple.

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Solfège et règles musicales, jeu d’un instrument. Musique donne droit à la connaissance d’un instrument de musique, un seul, à spécifier.

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Nager, plonger.

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Connaissance des manœuvres à accomplir sur un voilier, connaissance de la mer, de ses courants (voir Navigation, p325).

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","defaut_carac":"vue","niveau_archetype":0,"xp_sort":0},"sort":4700000,"flags":{"pick-up-stix":{"pick-up-stix":{"owner":"UWQQ2s39vUgquVpk"}}},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_navigation.webp","effects":[]},{"_id":"PMOjO2CdedH1UTyi","name":"Orfèvrerie","type":"competence","data":{"niveau":-2,"default_diffLibre":0,"base":-11,"categorie":"specialisee","xp":0,"description":"

Travail et connaissance des métaux précieux : or, argent, cuivre, étain, et par extension des pierres et perles précieuses. Évaluer la taille et la pureté d’une gemme, le prix d’un bijou.

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","defaut_carac":"dexterite","niveau_archetype":0,"xp_sort":0},"sort":4800000,"flags":{"pick-up-stix":{"pick-up-stix":{"owner":"UWQQ2s39vUgquVpk"}}},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_orfevrerie.webp","effects":[]},{"_id":"dT5cvI7q1HcrLaT1","name":"Pickpocket","type":"competence","data":{"niveau":0,"default_diffLibre":0,"base":-8,"categorie":"particuliere","xp":0,"description":"

Art extrêmement dangereux du vol à la tire.

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Sauter par-dessus un obstacle ou sauter en contrebas ; rattraper une chute en la transformant en saut.

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L’art d’être galant, de paraître attirant. Permet les conquêtes amoureuses.

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Compréhension des mécaniques et mécanismes, et plus particulièrement des serrures. Comprendre un mécanisme, le faire fonctionner, le réparer, le désarmer, le crocheter.

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Se sentir à son aise dans un milieu urbain, dans une foule. Savoir s’orienter intuitivement dans le dédale d’une cité inconnue, et en déceler les dangers : coupeurs de bourse, escrocs, tout autant que patrouilles de gardes. Savoir à qui s’adresser.

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","defaut_carac":"derobee","niveau_archetype":0,"xp_sort":0},"sort":5300000,"flags":{"pick-up-stix":{"pick-up-stix":{"owner":"UWQQ2s39vUgquVpk"}}},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_survie_cite.webp","effects":[]},{"_id":"vDOAyWc2YnuhNnFF","name":"Survie en Désert","type":"competence","data":{"niveau":-8,"default_diffLibre":0,"base":-8,"categorie":"particuliere","xp":0,"description":"

Par exemple pister un gibier en forêt demande l’usage de Survie en forêt, trouver une grotte pour s’abriter en montagne demande Survie en montagne. Survie en extérieur tient lieu de survie spécifique pour les plaines et collines non boisées.

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","defaut_carac":"intellect","niveau_archetype":0,"xp_sort":0},"sort":5400000,"flags":{"pick-up-stix":{"pick-up-stix":{"owner":"UWQQ2s39vUgquVpk"}}},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_survie_desert.webp","effects":[]},{"_id":"ue5iDSm2f4efQDWO","name":"Survie en Extérieur","type":"competence","data":{"niveau":3,"default_diffLibre":0,"base":-8,"categorie":"particuliere","xp":0,"description":"

Se sentir à son aise dans la nature, hors de toute civilisation, s’orienter. Construireun abri, allumer un feu en mauvaisesconditions, trouver de l’eau, pêcher, savoirExemplaire pour dépecer un gibier et l’accommoder sur un feu de braise. Quand un milieu particulier devient déterminant, utiliser à la place une des 6 survies spécifiques.

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Par exemple pister un gibier en forêt demande l’usage de Survie en forêt, trouver une grotte pour s’abriter en montagne demande Survie en montagne. Survie en extérieur tient lieu de survie spécifique pour les plaines et collines non boisées.

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Par exemple pister un gibier en forêt demande l’usage de Survie en forêt, trouver une grotte pour s’abriter en montagne demande Survie en montagne. Survie en extérieur tient lieu de survie spécifique pour les plaines et collines non boisées.

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Par exemple pister un gibier en forêt demande l’usage de Survie en forêt, trouver une grotte pour s’abriter en montagne demande Survie en montagne. Survie en extérieur tient lieu de survie spécifique pour les plaines et collines non boisées.

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Par exemple pister un gibier en forêt demande l’usage de Survie en forêt, trouver une grotte pour s’abriter en montagne demande Survie en montagne. Survie en extérieur tient lieu de survie spécifique pour les plaines et collines non boisées.

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Par exemple pister un gibier en forêt demande l’usage de Survie en forêt, trouver une grotte pour s’abriter en montagne demande Survie en montagne. Survie en extérieur tient lieu de survie spécifique pour les plaines et collines non boisées.

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","defaut_carac":"intellect","niveau_archetype":0,"xp_sort":0},"sort":6000000,"flags":{"pick-up-stix":{"pick-up-stix":{"owner":"UWQQ2s39vUgquVpk"}}},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_survie_sous_sol.webp","effects":[]},{"_id":"w9QubIHdWEUorges","name":"Travestissement","type":"competence","data":{"niveau":-8,"default_diffLibre":0,"base":-8,"categorie":"particuliere","xp":0,"description":"

L’art de se déguiser, de se grimer, de se rendre méconnaissable.

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Le talent d’être toujours sur ses gardes, prêt à déceler la moindre anomalie, de

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bruit, d’odeur, de mouvement, etc. Permet de ne pas être surpris en combat, par

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exemple. Indispensable pour monter sérieusement la garde.

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","defaut_carac":"volonte","niveau_archetype":0,"xp_sort":0},"sort":6200000,"flags":{"pick-up-stix":{"pick-up-stix":{"owner":"UWQQ2s39vUgquVpk"}}},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_vigilance.webp","effects":[]},{"_id":"bt2cR4aE6lIOeg4F","name":"Voie d'Hypnos","type":"competence","data":{"niveau":-11,"default_diffLibre":0,"base":-11,"categorie":"draconic","xp":0,"description":"

Magie d’illusion, suggestion, invocation.

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Magie s’appliquant au monde inanimé.

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Magie d’enchantement.

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Magie noire des forces du cauchemar.

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Connaissance des espèces animales, de leurs mœurs, leur des habitat.

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Même épaisseur que nos modernes blousons de cuir. Pourpoint ou cotte de cuir souple + culottes de cuir souple + bottes de cuir souple.

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(pincettes, lancette, crin, aiguille)

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Nourriture exotique (4).

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1 mesure (20cl) d'eau.

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Peut tirer tous les rounds.

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Personnage de petite taille, habile à se faufiler, ce modèle est chez lui dans les rues populeuses des cités, où la discrétion est sa meilleure arme : jouer aux dés, crocheter les serrures, et même un petit talent de pickpocket.

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Attention toutefois aux conséquences dangereuses de cet art !

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Ce n’est pas un grand combattant, mais il manie la dague et sait tirer à la fronde.

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En revanche, il est moins à l’aise dans la nature et ne sait pas très bien lire.

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Pirouettes, sauts périlleux, art du funambule, et d’une manière générale, toutes les performances d’agilité spécialisées.

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Connaissance des recettes et préparations alchimiques. Identification, élaboration, des solutions diverses, breuvages, poudres, onguents, crèmes, etc. (voir Principes d’alchimie, p357).

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Utilisation de tous les types d’arbalètes.

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Utilisation de tous les types d’arcs.

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Utilisation de toutes les piques, vouges, hallebardes, toujours maniées à deux mains, pour attaquer.

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Connaissance des étoiles et de leur signification symbolique. Calculer les nombres astraux gouvernant la chance de chaque individu. S’orienter aux étoiles (voir Astrologie, p155).

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Identification des espèces végétales et de leurs propriétés. Permet de savoir si une plante connue pousse dans un milieu donné. Recherche de cette plante.

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Utilisation de toutes les sortes de bouclierpour parer.

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L’art d’être inventif avec ses doigts, pour de petits aménagements ou réparations. Ne peut en aucun cas se substituer aux compétences d’artisanat, Charpenterie, Maçonnerie, etc. Bricolage est utilisé quand l’usage de ces compétences n’est pas pertinent.

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","defaut_carac":"dexterite","niveau_archetype":0,"xp_sort":0},"effects":[],"folder":null,"sort":10000000,"permission":{"default":0},"flags":{"pick-up-stix":{"pick-up-stix":{"owner":"Im2MWKk5hgiusNw8"}}}},{"_id":"LE4nA119la5cd0bC","name":"Chant","type":"competence","img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_chant.webp","data":{"niveau":-4,"default_diffLibre":0,"base":-4,"categorie":"generale","xp":0,"description":"

Savoir chanter juste, se souvenir de mélodies, improviser.

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C’est au sens large le travail du bois, charpenterie, menuiserie, ébénisterie. Évaluer la qualité, solidité, d’une structure de bois.

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L’art de soigner les blessures, panser, recoudre ; savoir se servir d’un rasoir. Chirurgie est utilisée pour accomplir premiers soins et soins complets sur toutes les blessures, et par extension, pour tous les actes de secourisme et de réanimation.

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","defaut_carac":"dexterite","niveau_archetype":0,"xp_sort":0},"effects":[],"folder":null,"sort":10300000,"permission":{"default":0},"flags":{"pick-up-stix":{"pick-up-stix":{"owner":"Im2MWKk5hgiusNw8"}}}},{"_id":"2JLK5e97WbTM5WxX","name":"Comédie","type":"competence","img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_comedie.webp","data":{"niveau":-1,"default_diffLibre":0,"base":-8,"categorie":"particuliere","xp":0,"description":"

L’art de paraître sur une scène : jouer un rôle, déclamer des vers, mimer, conter. Peut aussi servir à simuler, mystifier.

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Évaluer le prix d’une marchandise, la valeur d’une monnaie locale. Savoir

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jusqu’où l’on peut marchander (lequel marchandage doit être fait en jeu de rôle

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par le joueur lui-même).

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Groupées en une seule jusqu’au niveau zéro, ces compétences sont les principes de base du combat de mêlée. Corps à corps permet de se battre sans armes ; Es-quive permet d’esquiver toutes les sortes de coup ; Dague de mêlée permet l’utilisation de la dague au contact.

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","defaut_carac":"melee","niveau_archetype":0,"xp_sort":0},"effects":[],"folder":null,"sort":10600000,"permission":{"default":0},"flags":{"pick-up-stix":{"pick-up-stix":{"owner":"Im2MWKk5hgiusNw8"}}}},{"_id":"Jz4AZdDlSjsyoUsm","name":"Course","type":"competence","img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_course.webp","data":{"niveau":1,"default_diffLibre":0,"base":-4,"categorie":"generale","xp":0,"description":"

Sprinter le plus vite possible, ou courir sur de longues distances en ménageant son souffle.

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Identifier les saveurs culinaires, les épices et les aromates. Exécuter, inventer une recette. Faire griller un gibier sur un feu de camp n’est généralement pas de la cuisine, mais de la simple survie.

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Pour utiliser les Dagues et les Couteaux en combat

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Utilisation de la dague en lancer.

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Être capable de danser en mesure, de danser harmonieusement avec une personne

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ou un groupe, de charmer un public par une exhibition.

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Avoir le sens des proportions. Savoir dessiner, faire le portrait de quelqu’un, mais

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également savoir faire un schéma, une carte, un plan, aux proportions exactes.

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Se déplacer en silence, sans se faire remarquer, passer inaperçu, se fondre dans

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l’anonymat, se cacher.

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Lire et écrire. Savoir composer un texte, un poème. Connaissance générale des langues anciennes.

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Groupées en une seule jusqu’au niveau zéro, ces compétences sont les principes de base du combat de mêlée. Corps à corps permet de se battre sans armes ; Es-quive permet d’esquiver toutes les sortes de coup ; Dague de mêlée permet l’utilisation de la dague au contact.

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","defaut_carac":"melee","niveau_archetype":0,"xp_sort":0},"effects":[],"folder":null,"sort":11500000,"permission":{"default":0},"flags":{"pick-up-stix":{"pick-up-stix":{"owner":"Im2MWKk5hgiusNw8"}}}},{"_id":"MLIEbxSJHkY1m3No","name":"Epée à 2 mains","type":"competence","img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_epee_2_mains.webp","data":{"niveau":-6,"default_diffLibre":0,"base":-6,"categorie":"melee","xp":0,"description":"

Ces compétences permettent l’utilisation des sept types d’épées de Rêve de Dragon pour attaquer ou parer.

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Monter à cheval, et, d’une manière générale, connaissance des chevaux. Peut s’appliquer aux autres montures de Rêve de Dragon : aligates, zyglutes, etc.

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Escalader des obstacles, grimper à la corde, à un arbre, le long d’une paroi.

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Groupées en une seule jusqu’au niveau zéro, ces compétences sont les principes de base du combat de mêlée. Corps à corps permet de se battre sans armes ; Es-quive permet d’esquiver toutes les sortes de coup ; Dague de mêlée permet l’utilisation de la dague au contact.

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","defaut_carac":"derobee","niveau_archetype":0,"xp_sort":0},"effects":[],"folder":null,"sort":11900000,"permission":{"default":0},"flags":{"pick-up-stix":{"pick-up-stix":{"owner":"Im2MWKk5hgiusNw8"}}}},{"_id":"r79VAGS1fRUm4oAd","name":"Fléau","type":"competence","img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_fleau.webp","data":{"niveau":-6,"default_diffLibre":0,"base":-6,"categorie":"melee","xp":0,"description":"

Utilisation de tous les types de fléaux, pour attaquer.

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Utilisation du fouet.

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Utilisation de la fronde giratoire.

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Ces deux compétences permettent l’utilisation des hachettes, cognées et haches de bataille, pour attaquer.

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Ces deux compétences permettent l’utilisation des hachettes, cognées et haches de bataille, pour attaquer.

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Utilisation de la lance courte ou de la javeline en lancer.

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Jeux de tripot, manipuler les dés. Connaître les jeux et les meilleures stratégies, déceler un tricheur et tricher soi-même.

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Balles, quilles, couteaux, torches enflammées : l’art traditionnel du jongleur.

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Utilisation en mêlée de la lance courte et de la javeline, pour attaquer, voire parer. La lance n’est toujours qu’à une main.

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Connaissance des légendes et des faits du passé. Légendes tient lieu d’histoire.

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C’est au sens large le travail de la pierre. Évaluer la qualité, la solidité d’une struc-

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ture maçonnée.

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Travail du cuir et de la peau. Dépecer correctement un animal en vue de conserver la peau, préparation au tannage, tannage. Évaluer la qualité, la solidité, d’un travail de cuir.

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Ces compétences permettent l’utilisation des masses, gourdins, bâtons, pour attaquer, voire parer.

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Ces compétences permettent l’utilisation des masses, gourdins, bâtons, pour attaquer, voire parer.

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Diagnostic et soin des maladies. Connaissance des remèdes.

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C’est au sens large le travail du métal, et principalement du fer. Battre le fer, forger, tremper, limer, poncer, riveter. Évaluer la qualité, la solidité, d’un objet de fer, une arme par exemple.

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","defaut_carac":"force","niveau_archetype":0,"xp_sort":0},"effects":[],"folder":null,"sort":13500000,"permission":{"default":0},"flags":{"pick-up-stix":{"pick-up-stix":{"owner":"Im2MWKk5hgiusNw8"}}}},{"_id":"wefdYe0kvWKioPmk","name":"Musique","type":"competence","img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_musique.webp","data":{"niveau":-8,"default_diffLibre":0,"base":-8,"categorie":"particuliere","xp":0,"description":"

Solfège et règles musicales, jeu d’un instrument. Musique donne droit à la connaissance d’un instrument de musique, un seul, à spécifier.

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Nager, plonger.

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Connaissance des manœuvres à accomplir sur un voilier, connaissance de la mer, de ses courants (voir Navigation, p325).

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Travail et connaissance des métaux précieux : or, argent, cuivre, étain, et par extension des pierres et perles précieuses. Évaluer la taille et la pureté d’une gemme, le prix d’un bijou.

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Art extrêmement dangereux du vol à la tire.

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Sauter par-dessus un obstacle ou sauter en contrebas ; rattraper une chute en la transformant en saut.

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L’art d’être galant, de paraître attirant. Permet les conquêtes amoureuses.

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Compréhension des mécaniques et mécanismes, et plus particulièrement des serrures. Comprendre un mécanisme, le faire fonctionner, le réparer, le désarmer, le crocheter.

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Se sentir à son aise dans un milieu urbain, dans une foule. Savoir s’orienter intuitivement dans le dédale d’une cité inconnue, et en déceler les dangers : coupeurs de bourse, escrocs, tout autant que patrouilles de gardes. Savoir à qui s’adresser.

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Par exemple pister un gibier en forêt demande l’usage de Survie en forêt, trouver une grotte pour s’abriter en montagne demande Survie en montagne. Survie en extérieur tient lieu de survie spécifique pour les plaines et collines non boisées.

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Se sentir à son aise dans la nature, hors de toute civilisation, s’orienter. Construireun abri, allumer un feu en mauvaisesconditions, trouver de l’eau, pêcher, savoirExemplaire pour dépecer un gibier et l’accommoder sur un feu de braise. Quand un milieu particulier devient déterminant, utiliser à la place une des 6 survies spécifiques.

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Par exemple pister un gibier en forêt demande l’usage de Survie en forêt, trouver une grotte pour s’abriter en montagne demande Survie en montagne. Survie en extérieur tient lieu de survie spécifique pour les plaines et collines non boisées.

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Par exemple pister un gibier en forêt demande l’usage de Survie en forêt, trouver une grotte pour s’abriter en montagne demande Survie en montagne. Survie en extérieur tient lieu de survie spécifique pour les plaines et collines non boisées.

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Par exemple pister un gibier en forêt demande l’usage de Survie en forêt, trouver une grotte pour s’abriter en montagne demande Survie en montagne. Survie en extérieur tient lieu de survie spécifique pour les plaines et collines non boisées.

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Par exemple pister un gibier en forêt demande l’usage de Survie en forêt, trouver une grotte pour s’abriter en montagne demande Survie en montagne. Survie en extérieur tient lieu de survie spécifique pour les plaines et collines non boisées.

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Par exemple pister un gibier en forêt demande l’usage de Survie en forêt, trouver une grotte pour s’abriter en montagne demande Survie en montagne. Survie en extérieur tient lieu de survie spécifique pour les plaines et collines non boisées.

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L’art de se déguiser, de se grimer, de se rendre méconnaissable.

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Le talent d’être toujours sur ses gardes, prêt à déceler la moindre anomalie, de

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bruit, d’odeur, de mouvement, etc. Permet de ne pas être surpris en combat, par

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exemple. Indispensable pour monter sérieusement la garde.

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","defaut_carac":"volonte","niveau_archetype":0,"xp_sort":0},"effects":[],"folder":null,"sort":15300000,"permission":{"default":0},"flags":{"pick-up-stix":{"pick-up-stix":{"owner":"Im2MWKk5hgiusNw8"}}}},{"_id":"bt2cR4aE6lIOeg4F","name":"Voie d'Hypnos","type":"competence","img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_hypnos.webp","data":{"niveau":-11,"default_diffLibre":0,"base":-11,"categorie":"draconic","xp":0,"description":"

Magie d’illusion, suggestion, invocation.

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Magie s’appliquant au monde inanimé.

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Magie d’enchantement.

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Magie noire des forces du cauchemar.

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Connaissance des espèces animales, de leurs mœurs, leur des habitat.

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Même épaisseur que nos modernes blousons de cuir. Pourpoint ou cotte de cuir souple + culottes de cuir souple + bottes de cuir souple.

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","quantite":1,"encombrement":0,"equipe":true,"protection":2,"deterioration":0,"malus":0,"cout":6},"effects":[],"folder":null,"sort":7500000,"permission":{"default":0},"flags":{"core":{"sourceId":"Compendium.foundryvtt-reve-de-dragon.equipement.b0f08L5CDeFIMluC"},"pick-up-stix":{"pick-up-stix":{"owner":"Im2MWKk5hgiusNw8"}}}},{"_id":"TMiS35dS54dEQFMI","name":"Ceinturon de cuir","type":"conteneur","img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/objets/ceinturon.webp","data":{"description":"","capacite":6,"encombrement":0.1,"equipe":false,"qualite":0,"contenu":["HsIJSPQ46cec22Y2","kkaO0J9B70Q9zs2f","Rs0IGV3vw5BJDrzR","UMfXFhVhdoVQVEKy","wHKt1iyFJso6unGX"],"cout":0.5},"effects":[],"folder":null,"sort":7700000,"permission":{"default":0},"flags":{"core":{"sourceId":"Compendium.foundryvtt-reve-de-dragon.equipement.Z0ij7qpoYeWMVocP"},"pick-up-stix":{"pick-up-stix":{"owner":"Im2MWKk5hgiusNw8"}}}},{"_id":"kf91j2vDjvGXiymM","name":"Dague","type":"arme","img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/armes_armures/dague.webp","data":{"categorie_parade":"dagues","description":"","quantite":1,"encombrement":0.5,"equipe":true,"dommages":"1","penetration":0,"force":"7","resistance":8,"competence":"Dague","cout":3,"portee_courte":0,"magique":false,"ecaille_efficacite":0,"resistance_magique":0,"portee_moyenne":0,"portee_extreme":0,"rapide":true,"deuxmains":false,"unemain":true,"initpremierround":""},"effects":[],"folder":null,"sort":7900000,"permission":{"default":0},"flags":{"core":{"sheetClass":"","sourceId":"Compendium.foundryvtt-reve-de-dragon.equipement.CGYOJbaKtYvF2qa9"},"pick-up-stix":{"pick-up-stix":{"owner":"Im2MWKk5hgiusNw8"}}}},{"_id":"kkaO0J9B70Q9zs2f","name":"Outre (2 litres)","type":"conteneur","img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/objets/outre.webp","data":{"description":"","capacite":1,"encombrement":0.08,"equipe":false,"qualite":0,"contenu":["LsTGq00Wf30rzDsF","hMHozdexTOANGRb5"],"cout":0.2},"effects":[],"folder":null,"sort":9000000,"permission":{"default":0},"flags":{"core":{"sourceId":"Compendium.foundryvtt-reve-de-dragon.equipement.tBFt4h3jqINsOxLI"},"pick-up-stix":{"pick-up-stix":{"owner":"Im2MWKk5hgiusNw8"}}}},{"_id":"hMHozdexTOANGRb5","name":"Eau","type":"munition","img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/liquides/liquide_eau.webp","data":{"description":"

1 mesure (20cl) d'eau.

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Peut tirer tous les rounds.

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Comme une bourse, mais sous forme d'une coque en cuir rigide.

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Personnage trapu, ce modèle allie les muscles à la connaissance du haut-rêve.

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Bon combattant, il manie l’épée dragonne et le bouclier.

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Haut-rêvant, il connaît la voie des enchantements (Narcos) et des effets de zones (Oniros).

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En revanche, il est peu discret et moins érudit que la plupart des haut-rêvants.

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Pirouettes, sauts périlleux, art du funambule, et d’une manière générale, toutes les performances d’agilité spécialisées.

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Connaissance des recettes et préparations alchimiques. Identification, élaboration, des solutions diverses, breuvages, poudres, onguents, crèmes, etc. (voir Principes d’alchimie, p357).

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Utilisation de tous les types d’arbalètes.

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Utilisation de tous les types d’arcs.

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Utilisation de toutes les piques, vouges, hallebardes, toujours maniées à deux mains, pour attaquer.

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Connaissance des étoiles et de leur signification symbolique. Calculer les nombres astraux gouvernant la chance de chaque individu. S’orienter aux étoiles (voir Astrologie, p155).

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Identification des espèces végétales et de leurs propriétés. Permet de savoir si une plante connue pousse dans un milieu donné. Recherche de cette plante.

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Utilisation de toutes les sortes de bouclierpour parer.

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L’art d’être inventif avec ses doigts, pour de petits aménagements ou réparations. Ne peut en aucun cas se substituer aux compétences d’artisanat, Charpenterie, Maçonnerie, etc. Bricolage est utilisé quand l’usage de ces compétences n’est pas pertinent.

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Savoir chanter juste, se souvenir de mélodies, improviser.

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C’est au sens large le travail du bois, charpenterie, menuiserie, ébénisterie. Évaluer la qualité, solidité, d’une structure de bois.

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L’art de soigner les blessures, panser, recoudre ; savoir se servir d’un rasoir. Chirurgie est utilisée pour accomplir premiers soins et soins complets sur toutes les blessures, et par extension, pour tous les actes de secourisme et de réanimation.

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","defaut_carac":"dexterite","niveau_archetype":0,"xp_sort":0},"sort":1200000,"flags":{"pick-up-stix":{"pick-up-stix":{"owner":"PwIJRWCRYvItg34L"}}},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_chirurgie.webp","effects":[]},{"_id":"2JLK5e97WbTM5WxX","name":"Comédie","type":"competence","data":{"niveau":-8,"default_diffLibre":0,"base":-8,"categorie":"particuliere","xp":0,"description":"

L’art de paraître sur une scène : jouer un rôle, déclamer des vers, mimer, conter. Peut aussi servir à simuler, mystifier.

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","defaut_carac":"apparence","niveau_archetype":0,"xp_sort":0},"sort":1300000,"flags":{"pick-up-stix":{"pick-up-stix":{"owner":"PwIJRWCRYvItg34L"}}},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_comedie.webp","effects":[]},{"_id":"zO7Av9hJ2vdJiPgI","name":"Commerce","type":"competence","data":{"niveau":-8,"default_diffLibre":0,"base":-8,"categorie":"particuliere","xp":0,"description":"

Évaluer le prix d’une marchandise, la valeur d’une monnaie locale. Savoir

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jusqu’où l’on peut marchander (lequel marchandage doit être fait en jeu de rôle

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par le joueur lui-même).

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Groupées en une seule jusqu’au niveau zéro, ces compétences sont les principes de base du combat de mêlée. Corps à corps permet de se battre sans armes ; Es-quive permet d’esquiver toutes les sortes de coup ; Dague de mêlée permet l’utilisation de la dague au contact.

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","defaut_carac":"melee","niveau_archetype":0,"xp_sort":0},"sort":1500000,"flags":{"pick-up-stix":{"pick-up-stix":{"owner":"PwIJRWCRYvItg34L"}}},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_corps_a_corps.webp","effects":[]},{"_id":"Jz4AZdDlSjsyoUsm","name":"Course","type":"competence","data":{"niveau":2,"default_diffLibre":0,"base":-4,"categorie":"generale","xp":0,"description":"

Sprinter le plus vite possible, ou courir sur de longues distances en ménageant son souffle.

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Identifier les saveurs culinaires, les épices et les aromates. Exécuter, inventer une recette. Faire griller un gibier sur un feu de camp n’est généralement pas de la cuisine, mais de la simple survie.

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Pour utiliser les Dagues et les Couteaux en combat

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Utilisation de la dague en lancer.

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Être capable de danser en mesure, de danser harmonieusement avec une personne

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ou un groupe, de charmer un public par une exhibition.

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Avoir le sens des proportions. Savoir dessiner, faire le portrait de quelqu’un, mais

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également savoir faire un schéma, une carte, un plan, aux proportions exactes.

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","defaut_carac":"tir","niveau_archetype":0,"xp_sort":0},"sort":2100000,"flags":{"pick-up-stix":{"pick-up-stix":{"owner":"PwIJRWCRYvItg34L"}}},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_dessin.webp","effects":[]},{"_id":"94P55yZfeipCGbsr","name":"Discrétion","type":"competence","data":{"niveau":-1,"default_diffLibre":0,"base":-4,"categorie":"generale","xp":0,"description":"

Se déplacer en silence, sans se faire remarquer, passer inaperçu, se fondre dans

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l’anonymat, se cacher.

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Lire et écrire. Savoir composer un texte, un poème. Connaissance générale des langues anciennes.

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Groupées en une seule jusqu’au niveau zéro, ces compétences sont les principes de base du combat de mêlée. Corps à corps permet de se battre sans armes ; Es-quive permet d’esquiver toutes les sortes de coup ; Dague de mêlée permet l’utilisation de la dague au contact.

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Ces compétences permettent l’utilisation des sept types d’épées de Rêve de Dragon pour attaquer ou parer.

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Monter à cheval, et, d’une manière générale, connaissance des chevaux. Peut s’appliquer aux autres montures de Rêve de Dragon : aligates, zyglutes, etc.

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Escalader des obstacles, grimper à la corde, à un arbre, le long d’une paroi.

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Groupées en une seule jusqu’au niveau zéro, ces compétences sont les principes de base du combat de mêlée. Corps à corps permet de se battre sans armes ; Es-quive permet d’esquiver toutes les sortes de coup ; Dague de mêlée permet l’utilisation de la dague au contact.

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","defaut_carac":"derobee","niveau_archetype":0,"xp_sort":0},"sort":2800000,"flags":{"pick-up-stix":{"pick-up-stix":{"owner":"PwIJRWCRYvItg34L"}}},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_esquive.webp","effects":[]},{"_id":"r79VAGS1fRUm4oAd","name":"Fléau","type":"competence","data":{"niveau":-6,"default_diffLibre":0,"base":-6,"categorie":"melee","xp":0,"description":"

Utilisation de tous les types de fléaux, pour attaquer.

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Utilisation du fouet.

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Utilisation de la fronde giratoire.

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Ces deux compétences permettent l’utilisation des hachettes, cognées et haches de bataille, pour attaquer.

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Ces deux compétences permettent l’utilisation des hachettes, cognées et haches de bataille, pour attaquer.

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Utilisation de la lance courte ou de la javeline en lancer.

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Jeux de tripot, manipuler les dés. Connaître les jeux et les meilleures stratégies, déceler un tricheur et tricher soi-même.

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Balles, quilles, couteaux, torches enflammées : l’art traditionnel du jongleur.

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Utilisation en mêlée de la lance courte et de la javeline, pour attaquer, voire parer. La lance n’est toujours qu’à une main.

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Connaissance des légendes et des faits du passé. Légendes tient lieu d’histoire.

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C’est au sens large le travail de la pierre. Évaluer la qualité, la solidité d’une struc-

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ture maçonnée.

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Travail du cuir et de la peau. Dépecer correctement un animal en vue de conserver la peau, préparation au tannage, tannage. Évaluer la qualité, la solidité, d’un travail de cuir.

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Ces compétences permettent l’utilisation des masses, gourdins, bâtons, pour attaquer, voire parer.

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Ces compétences permettent l’utilisation des masses, gourdins, bâtons, pour attaquer, voire parer.

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Diagnostic et soin des maladies. Connaissance des remèdes.

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C’est au sens large le travail du métal, et principalement du fer. Battre le fer, forger, tremper, limer, poncer, riveter. Évaluer la qualité, la solidité, d’un objet de fer, une arme par exemple.

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Solfège et règles musicales, jeu d’un instrument. Musique donne droit à la connaissance d’un instrument de musique, un seul, à spécifier.

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Nager, plonger.

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Connaissance des manœuvres à accomplir sur un voilier, connaissance de la mer, de ses courants (voir Navigation, p325).

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","defaut_carac":"vue","niveau_archetype":0,"xp_sort":0},"sort":4700000,"flags":{"pick-up-stix":{"pick-up-stix":{"owner":"PwIJRWCRYvItg34L"}}},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_navigation.webp","effects":[]},{"_id":"PMOjO2CdedH1UTyi","name":"Orfèvrerie","type":"competence","data":{"niveau":-11,"default_diffLibre":0,"base":-11,"categorie":"specialisee","xp":0,"description":"

Travail et connaissance des métaux précieux : or, argent, cuivre, étain, et par extension des pierres et perles précieuses. Évaluer la taille et la pureté d’une gemme, le prix d’un bijou.

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Art extrêmement dangereux du vol à la tire.

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Sauter par-dessus un obstacle ou sauter en contrebas ; rattraper une chute en la transformant en saut.

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L’art d’être galant, de paraître attirant. Permet les conquêtes amoureuses.

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Compréhension des mécaniques et mécanismes, et plus particulièrement des serrures. Comprendre un mécanisme, le faire fonctionner, le réparer, le désarmer, le crocheter.

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Se sentir à son aise dans un milieu urbain, dans une foule. Savoir s’orienter intuitivement dans le dédale d’une cité inconnue, et en déceler les dangers : coupeurs de bourse, escrocs, tout autant que patrouilles de gardes. Savoir à qui s’adresser.

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","defaut_carac":"derobee","niveau_archetype":0,"xp_sort":0},"sort":5300000,"flags":{"pick-up-stix":{"pick-up-stix":{"owner":"PwIJRWCRYvItg34L"}}},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_survie_cite.webp","effects":[]},{"_id":"vDOAyWc2YnuhNnFF","name":"Survie en Désert","type":"competence","data":{"niveau":-8,"default_diffLibre":0,"base":-8,"categorie":"particuliere","xp":0,"description":"

Par exemple pister un gibier en forêt demande l’usage de Survie en forêt, trouver une grotte pour s’abriter en montagne demande Survie en montagne. Survie en extérieur tient lieu de survie spécifique pour les plaines et collines non boisées.

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","defaut_carac":"intellect","niveau_archetype":0,"xp_sort":0},"sort":5400000,"flags":{"pick-up-stix":{"pick-up-stix":{"owner":"PwIJRWCRYvItg34L"}}},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_survie_desert.webp","effects":[]},{"_id":"ue5iDSm2f4efQDWO","name":"Survie en Extérieur","type":"competence","data":{"niveau":1,"default_diffLibre":0,"base":-8,"categorie":"particuliere","xp":0,"description":"

Se sentir à son aise dans la nature, hors de toute civilisation, s’orienter. Construireun abri, allumer un feu en mauvaisesconditions, trouver de l’eau, pêcher, savoirExemplaire pour dépecer un gibier et l’accommoder sur un feu de braise. Quand un milieu particulier devient déterminant, utiliser à la place une des 6 survies spécifiques.

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Par exemple pister un gibier en forêt demande l’usage de Survie en forêt, trouver une grotte pour s’abriter en montagne demande Survie en montagne. Survie en extérieur tient lieu de survie spécifique pour les plaines et collines non boisées.

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","defaut_carac":"intellect","niveau_archetype":0,"xp_sort":0},"sort":5600000,"flags":{"pick-up-stix":{"pick-up-stix":{"owner":"PwIJRWCRYvItg34L"}}},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_survie_foret.webp","effects":[]},{"_id":"uGPqmorAYxv1jboC","name":"Survie en Glaces","type":"competence","data":{"niveau":-8,"default_diffLibre":0,"base":-8,"categorie":"particuliere","xp":0,"description":"

Par exemple pister un gibier en forêt demande l’usage de Survie en forêt, trouver une grotte pour s’abriter en montagne demande Survie en montagne. Survie en extérieur tient lieu de survie spécifique pour les plaines et collines non boisées.

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Par exemple pister un gibier en forêt demande l’usage de Survie en forêt, trouver une grotte pour s’abriter en montagne demande Survie en montagne. Survie en extérieur tient lieu de survie spécifique pour les plaines et collines non boisées.

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","defaut_carac":"intellect","niveau_archetype":0,"xp_sort":0},"sort":5800000,"flags":{"pick-up-stix":{"pick-up-stix":{"owner":"PwIJRWCRYvItg34L"}}},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_survie_marais.webp","effects":[]},{"_id":"BzqBOeqS6HvJhqey","name":"Survie en Montagne","type":"competence","data":{"niveau":-8,"default_diffLibre":0,"base":-8,"categorie":"particuliere","xp":0,"description":"

Par exemple pister un gibier en forêt demande l’usage de Survie en forêt, trouver une grotte pour s’abriter en montagne demande Survie en montagne. Survie en extérieur tient lieu de survie spécifique pour les plaines et collines non boisées.

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Par exemple pister un gibier en forêt demande l’usage de Survie en forêt, trouver une grotte pour s’abriter en montagne demande Survie en montagne. Survie en extérieur tient lieu de survie spécifique pour les plaines et collines non boisées.

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","defaut_carac":"intellect","niveau_archetype":0,"xp_sort":0},"sort":6000000,"flags":{"pick-up-stix":{"pick-up-stix":{"owner":"PwIJRWCRYvItg34L"}}},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_survie_sous_sol.webp","effects":[]},{"_id":"w9QubIHdWEUorges","name":"Travestissement","type":"competence","data":{"niveau":-8,"default_diffLibre":0,"base":-8,"categorie":"particuliere","xp":0,"description":"

L’art de se déguiser, de se grimer, de se rendre méconnaissable.

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","defaut_carac":"apparence","niveau_archetype":0,"xp_sort":0},"sort":6100000,"flags":{"pick-up-stix":{"pick-up-stix":{"owner":"PwIJRWCRYvItg34L"}}},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_travestissement.webp","effects":[]},{"_id":"VyAJK54OPjiRt8oH","name":"Vigilance","type":"competence","data":{"niveau":2,"default_diffLibre":0,"base":-4,"categorie":"generale","xp":0,"description":"

Le talent d’être toujours sur ses gardes, prêt à déceler la moindre anomalie, de

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bruit, d’odeur, de mouvement, etc. Permet de ne pas être surpris en combat, par

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exemple. Indispensable pour monter sérieusement la garde.

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","defaut_carac":"volonte","niveau_archetype":0,"xp_sort":0},"sort":6200000,"flags":{"pick-up-stix":{"pick-up-stix":{"owner":"PwIJRWCRYvItg34L"}}},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_vigilance.webp","effects":[]},{"_id":"bt2cR4aE6lIOeg4F","name":"Voie d'Hypnos","type":"competence","data":{"niveau":-11,"default_diffLibre":0,"base":-11,"categorie":"draconic","xp":0,"description":"

Magie d’illusion, suggestion, invocation.

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","defaut_carac":"reve","niveau_archetype":0,"xp_sort":0},"sort":6300000,"flags":{"pick-up-stix":{"pick-up-stix":{"owner":"PwIJRWCRYvItg34L"}}},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_hypnos.webp","effects":[]},{"_id":"nnR2UHelUaF8dxYn","name":"Voie d'Oniros","type":"competence","data":{"niveau":3,"default_diffLibre":0,"base":-11,"categorie":"draconic","xp":0,"description":"

Magie s’appliquant au monde inanimé.

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Magie d’enchantement.

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Magie noire des forces du cauchemar.

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Connaissance des espèces animales, de leurs mœurs, leur des habitat.

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Permet d’altérer illusoirement la géographie de la zone, y compris sa végétation : nier un rocher ou en inventer un, un gouffe, un bosquet, un talus, etc. L’illusion n’existe que pour les créatures situées en dehors de la zone et se dissipe dès qu’on y pénètre. Pour les créatures situées hors de la zone, celle qui vient d’y entrer semble avoir un comportement logique par rapport à l’illusion. Par exemple, elle semble tomber dans le gouffre ou disparaître derrière le rocher de l’illusion. En cas de litige d’interprétation, c’est au gardien des rêves de statuer.

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Le principe de la Transmutation Élémentale est de transformer un élément en un autre, par exemple le métal en bois, l’air en feu. Il n’existe de transmutation que pour les six premiers éléments. La matière dont sont composées les créatures, mortes ou vivantes, n’est jamais transmuée, y compris l’air contenu dans les poumons. Il existe 26 transmutations élémentales ; chacune est un sort à part entière, obéissant en tout point aux règles des sorts de zone.

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La transmutation a lieu dans la zone paramétrée et ciblée par le haut-rêvant. Tout ce qui appartient à l’élément impliqué est transmué instantanément sans discrimination. On ne peut pas faire de choix. Tant que dure la zone, tout nouvel objet appartenant à l’élément impliqué qui pénètre dans la zone, est immédiatement transmué à son tour. La zone peut fort bien être lancée sur un lieu où l’élément impliqué n’existe pas, par exemple Terre en Eau à 5 m du sol. Rien ne se produira au premier abord, mais toute pierre lancée dans la zone sera instantanément liquéfiée pour retomber sous forme de pluie.

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Tout objet transmué, situé ou entrant dans la zone, adopte aussitôt la forme que lui permet le nouvel élément. On peut obtenir de gracieuses torsades avec du feu transmué en bois ou en métal. La transmutation est définitive, même si l’objet sort de la zone. À la fin de la zone (HN), l’effet cesse d’opérer, mais la matière transmuée le demeure définitivement sans recouvrer non plus son élément d’origine.

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Quand une créature vivante se retrouve dans une zone de Transmutation Élémentale, bien que la matière dont elle est composée ne soit pas affectée en elle-même, elle subit l’effet naturel et normal du nouvel élément qui l’entoure, sans jet de résistance. Une créature prise dans une zone d’Air en Feu se retrouve dans un brasier qui la brûle, une créature nageant prise dans une zone d’Eau en Bois se retrouve enkystée dans un bloc de bois, etc.

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L’élément Eau correspondant à tous les liquides d’origine non animale, réellement aqueux ou non, c’est tout le liquide qui est transmué et non pas uniquement ses molécules de H2O, y compris tout ce qui peut y être dissout (sels, cristaux). L’eau d’un végétal (sève, jus d’un fruit) appartient à l’élément Bois, qui est celui du végétal, tant qu’il est contenu dans ce dernier. L’humus appartient intégralement à l’élément Terre, même s’il est composé en grande partie de matière végétale (Bois) non encore décomposée.

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Éléments d'arrivée

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X élément en Air : Pratiquement, l’ancien élément disparaît dans un courant d’air. L’air d’arrivée est toujours frais et pur.

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X élément en Terre : L’élément d’arrivée est une roche friable et fragile comme de la craie.

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X élément en Eau : L’eau nouvellement créée se comporte naturellement, attirée par la pesanteur : elle pleut, coule, cherche à s’infiltrer. Elle a la pureté de l’eau distillée.

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X élément en Feu : L’ancien élément devenu Feu n’est plus que flammes. Toutefois, pour que ces nouvelles flammes continuent à brûler, il leur faut un combustible, faute de quoi elles s’éteignent. Quand c’est l’Air qui est transmué en Feu, celui-ci demeure même sans combustible, car l’Air entourant la zone la comble immédiatement, devenant Feu à son tour. Le résultat est une sphère en permanente ignition. Il en va de même pour l’eau au centre d’une rivière par exemple.

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X élément en Bois : Le bois d’arrivée est un bois de qualité médiocre, du genre sapin, mais sec, sans aucune sève ni résine, combustible ou façonnable.

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X élément en Métal : Il ne s’agit toujours que des deux métaux les plus inertes : fer ou plomb (tirer à pile ou face). Le fer de transmutation n’est ni de l’acier ni du fer forgé, c’est du fer natif, mou et sans dureté. Un forgeron peut néanmoins le travailler.

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Objets magiques

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À mi-chemin entre les créatures et la matière inerte, les objets magiques ont droit à un jet de résistance pour ne pas être impliqués dans une transmutation. C’est un JR spécial, r0, où la protection magique du matériau est prise en guise de points de rêve (voir Résistance).

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Le principe de la Transmutation Élémentale est de transformer un élément en un autre, par exemple le métal en bois, l’air en feu. Il n’existe de transmutation que pour les six premiers éléments. La matière dont sont composées les créatures, mortes ou vivantes, n’est jamais transmuée, y compris l’air contenu dans les poumons. Il existe 26 transmutations élémentales ; chacune est un sort à part entière, obéissant en tout point aux règles des sorts de zone.

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La transmutation a lieu dans la zone paramétrée et ciblée par le haut-rêvant. Tout ce qui appartient à l’élément impliqué est transmué instantanément sans discrimination. On ne peut pas faire de choix. Tant que dure la zone, tout nouvel objet appartenant à l’élément impliqué qui pénètre dans la zone, est immédiatement transmué à son tour. La zone peut fort bien être lancée sur un lieu où l’élément impliqué n’existe pas, par exemple Terre en Eau à 5 m du sol. Rien ne se produira au premier abord, mais toute pierre lancée dans la zone sera instantanément liquéfiée pour retomber sous forme de pluie.

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Tout objet transmué, situé ou entrant dans la zone, adopte aussitôt la forme que lui permet le nouvel élément. On peut obtenir de gracieuses torsades avec du feu transmué en bois ou en métal. La transmutation est définitive, même si l’objet sort de la zone. À la fin de la zone (HN), l’effet cesse d’opérer, mais la matière transmuée le demeure définitivement sans recouvrer non plus son élément d’origine.

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Quand une créature vivante se retrouve dans une zone de Transmutation Élémentale, bien que la matière dont elle est composée ne soit pas affectée en elle-même, elle subit l’effet naturel et normal du nouvel élément qui l’entoure, sans jet de résistance. Une créature prise dans une zone d’Air en Feu se retrouve dans un brasier qui la brûle, une créature nageant prise dans une zone d’Eau en Bois se retrouve enkystée dans un bloc de bois, etc.

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L’élément Eau correspondant à tous les liquides d’origine non animale, réellement aqueux ou non, c’est tout le liquide qui est transmué et non pas uniquement ses molécules de H2O, y compris tout ce qui peut y être dissout (sels, cristaux). L’eau d’un végétal (sève, jus d’un fruit) appartient à l’élément Bois, qui est celui du végétal, tant qu’il est contenu dans ce dernier. L’humus appartient intégralement à l’élément Terre, même s’il est composé en grande partie de matière végétale (Bois) non encore décomposée.

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Éléments d'arrivée

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X élément en Air : Pratiquement, l’ancien élément disparaît dans un courant d’air. L’air d’arrivée est toujours frais et pur.

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X élément en Terre : L’élément d’arrivée est une roche friable et fragile comme de la craie.

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X élément en Eau : L’eau nouvellement créée se comporte naturellement, attirée par la pesanteur : elle pleut, coule, cherche à s’infiltrer. Elle a la pureté de l’eau distillée.

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X élément en Feu : L’ancien élément devenu Feu n’est plus que flammes. Toutefois, pour que ces nouvelles flammes continuent à brûler, il leur faut un combustible, faute de quoi elles s’éteignent. Quand c’est l’Air qui est transmué en Feu, celui-ci demeure même sans combustible, car l’Air entourant la zone la comble immédiatement, devenant Feu à son tour. Le résultat est une sphère en permanente ignition. Il en va de même pour l’eau au centre d’une rivière par exemple.

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X élément en Bois : Le bois d’arrivée est un bois de qualité médiocre, du genre sapin, mais sec, sans aucune sève ni résine, combustible ou façonnable.

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X élément en Métal : Il ne s’agit toujours que des deux métaux les plus inertes : fer ou plomb (tirer à pile ou face). Le fer de transmutation n’est ni de l’acier ni du fer forgé, c’est du fer natif, mou et sans dureté. Un forgeron peut néanmoins le travailler.

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Objets magiques

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À mi-chemin entre les créatures et la matière inerte, les objets magiques ont droit à un jet de résistance pour ne pas être impliqués dans une transmutation. C’est un JR spécial, r0, où la protection magique du matériau est prise en guise de points de rêve (voir Résistance).

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Les zones de Transparence Élémentale obéissent à toutes les règles des sorts de zone. Elles ont pour effet de rendre transparent l’élément impliqué. Comme pour les Transmutations Élémentales, aucune discrimination n’est possible\" : est affectée toute substance concernée se trouvant dans la zone. La transparence permet de laisser passer la lumière et donc de voir au travers. Les autres qualités des éléments ne sont pas altérées\" : le métal reste aussi dur et tranchant, le bois aussi combustible, etc. Noter que, quoique voisin, transparent ne veut pas dire invisible. Contrairement à la transmutation, l’effet n’est pas définitif. L’élément retrouve son opacité dès qu’il sort de la zone ou à la fin de la durée de cette dernière.

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Les rituels de Détection d’Aura peuvent indifféremment être accomplis par n’importe laquelle des quatre voies.

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Toutes les créatures vivantes animées (humains, humanoïdes, animaux) ont une caractéristique RÊVE. Les objets enchantés possèdent des points de rêve, de même que les produits de magie naturelle, comme certaines pierres de chance. Les entités de cauchemar, incarnées ou non, en ont également. Quelle qu’elle soit, la présence de rêve émet une aura, laquelle est détectable par Détection d’Aura. Parallèlement, toute cible d’un sort ou d’un rituel, émet une aura propre, quand bien même ladite cible ne possède pas de points de rêve (centre de zone, objet ou plante soumis à une illusion d’Hypnos). Cette aura est également détectable par Détection d’Aura.

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L’aura de présence de rêve se traduit par un halo bleuté constant ; l’aura résultant d’un effet magique par un halo parcouru de pulsations. Quand les deux auras sont présentes conjointement, le halo est pulsatif et d’un bleu plus foncé. On peut toujours effectuer Détection d’Aura sans aucun risque, il y a toujours une réponse. Soit une aura est perçue, constante ou pulsative, et l’on peut tenter une Lecture d’Aura pour en savoir plus ; soit aucune aura n’est perçue et il s’agit de matière inerte, sans rêve, non soumise à un sort.

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Les rituels de Lecture d’Aura peuvent indifféremment être accomplis par n’importe laquelle des quatre voies.

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Ce rituel permet d’approfondir les informations fournies par Détection d’Aura. Pratiquer Lecture d’Aura quand il n’y a pas d’aura revient à demander une magie impossible et crée immédiatement une déchirure du rêve.

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Lecture d’Aura est effectuée en plusieurs étapes, toutes étant de difficulté R-3 et coûtant 3 points de rêve. La première a toujours lieu dans un sanctuaire et ne fait que révéler dans quel(s) autre(s) genre(s) de case(s) le haut-rêvant doit se rendre pour continuer sa lecture. Là, il apprend quel genre de magie a été produit ou à quel type de rêve il a a!aire, de même que les cases spécifiques concernées. Enfin dans les cases spécifiques, le haut-rêvant peut apprendre la force du rêve ou de la magie en cours, c’est-à-dire pratiquement la difficulté et le nombre de points de rêve impliqués, information indispensable dans l’optique d’une annulation de magie.

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Lecture d’Aura révèle également la couleur de l’aura (fixe ou pulsative) comme Détection d’Aura. Pour les créatures vivantes, on peut donc sauter l’étape de Détection d’Aura et commencer directement par la lecture, puisqu’on est sûr de trouver une aura. Dans les autres cas, il est plus prudent de commencer par la détection si, en l’absence finale d’une aura, on ne veut pas créer de magie impossible. Effectuée sur une créature non soumise à un effet magique ni sous l’emprise d’une entité, Lecture d’Aura indique toujours le Fleuve. Là, dans n’importe quelle case du Fleuve, le haut-rêvant se contente d’apprendre qu’il a a!aire à une créature vivante et douée de rêve.

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C'est le rituel de base e tout enchantement, c'est par lui que le haut-rêvant confère des points de rêve à la gemme ou à la potion. Le nombre de points conférés, paramétré au lancer du sort, est à son entière discrétion. Entre deux Enchantements de la même potion ou de la même gemme doit être accompli un rituel de Purificiation.

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Cuir très épais comme le cuir de botte. Pectoral de cuir épais + jupon de bandes ou de tresses de cuir ou cuissards de cuir épais sur culottes de cuir souple + bottes dures + casque de cuir.

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C’est une épée longue, plus robuste que l’esparlongue, pouvant également frapper de taille.

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(pincettes, lancette, crin, aiguille)

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pain, fromage, viande séchée...

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1 mesure (20cl) d'eau.

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Ce don permet d’accéder aux Terres Médianes en demi-rêve et est indispensable pour déchiffrer les signes draconics et développer les 4 compétences de magie. Tous les haut-rêvants sont par définition déjà censés posséder ce don.

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Noter qu’un non haut-rêvant qui l’acquiert ne devient pas pour autant « magicien » à l’instant même. Ses voies de Draconic sont toujours à -11, et il devra commencer par en développer au moins une avant de pouvoir acquérir des sorts. On peut refuser cette tête de Dragon et en tirer une autre à la place.

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Personnage trapu, ce modèle allie les muscles à la connaissance du haut-rêve.

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Bon combattant, il manie l’épée dragonne et le bouclier.

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Haut-rêvant, il connaît la voie des enchantements (Narcos) et des effets de zones (Oniros).

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En revanche, il est peu discret et moins érudit que la plupart des haut-rêvants.

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Pirouettes, sauts périlleux, art du funambule, et d’une manière générale, toutes les performances d’agilité spécialisées.

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Connaissance des recettes et préparations alchimiques. Identification, élaboration, des solutions diverses, breuvages, poudres, onguents, crèmes, etc. (voir Principes d’alchimie, p357).

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Utilisation de tous les types d’arbalètes.

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Utilisation de tous les types d’arcs.

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Utilisation de toutes les piques, vouges, hallebardes, toujours maniées à deux mains, pour attaquer.

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Connaissance des étoiles et de leur signification symbolique. Calculer les nombres astraux gouvernant la chance de chaque individu. S’orienter aux étoiles (voir Astrologie, p155).

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Identification des espèces végétales et de leurs propriétés. Permet de savoir si une plante connue pousse dans un milieu donné. Recherche de cette plante.

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Utilisation de toutes les sortes de bouclierpour parer.

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L’art d’être inventif avec ses doigts, pour de petits aménagements ou réparations. Ne peut en aucun cas se substituer aux compétences d’artisanat, Charpenterie, Maçonnerie, etc. Bricolage est utilisé quand l’usage de ces compétences n’est pas pertinent.

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","defaut_carac":"dexterite","niveau_archetype":0,"xp_sort":0},"sort":900000,"flags":{"pick-up-stix":{"pick-up-stix":{"owner":"PwIJRWCRYvItg34L"}}},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_bricolage.webp","effects":[]},{"_id":"LE4nA119la5cd0bC","name":"Chant","type":"competence","data":{"niveau":-4,"default_diffLibre":0,"base":-4,"categorie":"generale","xp":0,"description":"

Savoir chanter juste, se souvenir de mélodies, improviser.

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C’est au sens large le travail du bois, charpenterie, menuiserie, ébénisterie. Évaluer la qualité, solidité, d’une structure de bois.

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L’art de soigner les blessures, panser, recoudre ; savoir se servir d’un rasoir. Chirurgie est utilisée pour accomplir premiers soins et soins complets sur toutes les blessures, et par extension, pour tous les actes de secourisme et de réanimation.

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","defaut_carac":"dexterite","niveau_archetype":0,"xp_sort":0},"sort":1200000,"flags":{"pick-up-stix":{"pick-up-stix":{"owner":"PwIJRWCRYvItg34L"}}},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_chirurgie.webp","effects":[]},{"_id":"2JLK5e97WbTM5WxX","name":"Comédie","type":"competence","data":{"niveau":-8,"default_diffLibre":0,"base":-8,"categorie":"particuliere","xp":0,"description":"

L’art de paraître sur une scène : jouer un rôle, déclamer des vers, mimer, conter. Peut aussi servir à simuler, mystifier.

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","defaut_carac":"apparence","niveau_archetype":0,"xp_sort":0},"sort":1300000,"flags":{"pick-up-stix":{"pick-up-stix":{"owner":"PwIJRWCRYvItg34L"}}},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_comedie.webp","effects":[]},{"_id":"zO7Av9hJ2vdJiPgI","name":"Commerce","type":"competence","data":{"niveau":-8,"default_diffLibre":0,"base":-8,"categorie":"particuliere","xp":0,"description":"

Évaluer le prix d’une marchandise, la valeur d’une monnaie locale. Savoir

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jusqu’où l’on peut marchander (lequel marchandage doit être fait en jeu de rôle

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par le joueur lui-même).

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Groupées en une seule jusqu’au niveau zéro, ces compétences sont les principes de base du combat de mêlée. Corps à corps permet de se battre sans armes ; Es-quive permet d’esquiver toutes les sortes de coup ; Dague de mêlée permet l’utilisation de la dague au contact.

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","defaut_carac":"melee","niveau_archetype":0,"xp_sort":0},"sort":1500000,"flags":{"pick-up-stix":{"pick-up-stix":{"owner":"PwIJRWCRYvItg34L"}}},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_corps_a_corps.webp","effects":[]},{"_id":"Jz4AZdDlSjsyoUsm","name":"Course","type":"competence","data":{"niveau":2,"default_diffLibre":0,"base":-4,"categorie":"generale","xp":0,"description":"

Sprinter le plus vite possible, ou courir sur de longues distances en ménageant son souffle.

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Identifier les saveurs culinaires, les épices et les aromates. Exécuter, inventer une recette. Faire griller un gibier sur un feu de camp n’est généralement pas de la cuisine, mais de la simple survie.

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","defaut_carac":"odoratgout","niveau_archetype":0,"xp_sort":0},"sort":1700000,"flags":{"pick-up-stix":{"pick-up-stix":{"owner":"PwIJRWCRYvItg34L"}}},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_cuisine.webp","effects":[]},{"_id":"XZNm5W8nTe8aCG61","name":"Dague","type":"competence","data":{"niveau":2,"default_diffLibre":0,"base":-6,"categorie":"melee","xp":0,"description":"

Pour utiliser les Dagues et les Couteaux en combat

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Utilisation de la dague en lancer.

","defaut_carac":"lancer","niveau_archetype":0,"xp_sort":0},"sort":1900000,"flags":{"pick-up-stix":{"pick-up-stix":{"owner":"PwIJRWCRYvItg34L"}}},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_dague_jet.webp","effects":[]},{"_id":"LhP3Y0qCBHNp2atl","name":"Danse","type":"competence","data":{"niveau":-4,"default_diffLibre":0,"base":-4,"categorie":"generale","xp":0,"description":"

Être capable de danser en mesure, de danser harmonieusement avec une personne

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ou un groupe, de charmer un public par une exhibition.

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Avoir le sens des proportions. Savoir dessiner, faire le portrait de quelqu’un, mais

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également savoir faire un schéma, une carte, un plan, aux proportions exactes.

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","defaut_carac":"tir","niveau_archetype":0,"xp_sort":0},"sort":2100000,"flags":{"pick-up-stix":{"pick-up-stix":{"owner":"PwIJRWCRYvItg34L"}}},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_dessin.webp","effects":[]},{"_id":"94P55yZfeipCGbsr","name":"Discrétion","type":"competence","data":{"niveau":-1,"default_diffLibre":0,"base":-4,"categorie":"generale","xp":0,"description":"

Se déplacer en silence, sans se faire remarquer, passer inaperçu, se fondre dans

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l’anonymat, se cacher.

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Lire et écrire. Savoir composer un texte, un poème. Connaissance générale des langues anciennes.

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Groupées en une seule jusqu’au niveau zéro, ces compétences sont les principes de base du combat de mêlée. Corps à corps permet de se battre sans armes ; Es-quive permet d’esquiver toutes les sortes de coup ; Dague de mêlée permet l’utilisation de la dague au contact.

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","defaut_carac":"melee","niveau_archetype":0,"xp_sort":0},"sort":2400000,"flags":{"pick-up-stix":{"pick-up-stix":{"owner":"PwIJRWCRYvItg34L"}}},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_epee_1_main.webp","effects":[]},{"_id":"MLIEbxSJHkY1m3No","name":"Epée à 2 mains","type":"competence","data":{"niveau":0,"default_diffLibre":0,"base":-6,"categorie":"melee","xp":0,"description":"

Ces compétences permettent l’utilisation des sept types d’épées de Rêve de Dragon pour attaquer ou parer.

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Monter à cheval, et, d’une manière générale, connaissance des chevaux. Peut s’appliquer aux autres montures de Rêve de Dragon : aligates, zyglutes, etc.

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Escalader des obstacles, grimper à la corde, à un arbre, le long d’une paroi.

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Groupées en une seule jusqu’au niveau zéro, ces compétences sont les principes de base du combat de mêlée. Corps à corps permet de se battre sans armes ; Es-quive permet d’esquiver toutes les sortes de coup ; Dague de mêlée permet l’utilisation de la dague au contact.

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","defaut_carac":"derobee","niveau_archetype":0,"xp_sort":0},"sort":2800000,"flags":{"pick-up-stix":{"pick-up-stix":{"owner":"PwIJRWCRYvItg34L"}}},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_esquive.webp","effects":[]},{"_id":"r79VAGS1fRUm4oAd","name":"Fléau","type":"competence","data":{"niveau":-6,"default_diffLibre":0,"base":-6,"categorie":"melee","xp":0,"description":"

Utilisation de tous les types de fléaux, pour attaquer.

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Utilisation du fouet.

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Utilisation de la fronde giratoire.

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Ces deux compétences permettent l’utilisation des hachettes, cognées et haches de bataille, pour attaquer.

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Ces deux compétences permettent l’utilisation des hachettes, cognées et haches de bataille, pour attaquer.

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Utilisation de la lance courte ou de la javeline en lancer.

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Jeux de tripot, manipuler les dés. Connaître les jeux et les meilleures stratégies, déceler un tricheur et tricher soi-même.

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Balles, quilles, couteaux, torches enflammées : l’art traditionnel du jongleur.

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Utilisation en mêlée de la lance courte et de la javeline, pour attaquer, voire parer. La lance n’est toujours qu’à une main.

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Connaissance des légendes et des faits du passé. Légendes tient lieu d’histoire.

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C’est au sens large le travail de la pierre. Évaluer la qualité, la solidité d’une struc-

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ture maçonnée.

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Travail du cuir et de la peau. Dépecer correctement un animal en vue de conserver la peau, préparation au tannage, tannage. Évaluer la qualité, la solidité, d’un travail de cuir.

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","defaut_carac":"dexterite","niveau_archetype":0,"xp_sort":0},"sort":4000000,"flags":{"pick-up-stix":{"pick-up-stix":{"owner":"PwIJRWCRYvItg34L"}}},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_maroquinerie.webp","effects":[]},{"_id":"cMHm3gQr9rUp4iPK","name":"Masse à 1 main","type":"competence","data":{"niveau":0,"default_diffLibre":0,"base":-6,"categorie":"melee","xp":0,"description":"

Ces compétences permettent l’utilisation des masses, gourdins, bâtons, pour attaquer, voire parer.

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Ces compétences permettent l’utilisation des masses, gourdins, bâtons, pour attaquer, voire parer.

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","defaut_carac":"melee","niveau_archetype":0,"xp_sort":0},"sort":4200000,"flags":{"pick-up-stix":{"pick-up-stix":{"owner":"PwIJRWCRYvItg34L"}}},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_masse_2_mains.webp","effects":[]},{"_id":"XK2TlYnhR8FlDaEi","name":"Médecine","type":"competence","data":{"niveau":-11,"default_diffLibre":0,"base":-11,"categorie":"connaissance","xp":0,"description":"

Diagnostic et soin des maladies. Connaissance des remèdes.

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C’est au sens large le travail du métal, et principalement du fer. Battre le fer, forger, tremper, limer, poncer, riveter. Évaluer la qualité, la solidité, d’un objet de fer, une arme par exemple.

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","defaut_carac":"force","niveau_archetype":0,"xp_sort":0},"sort":4400000,"flags":{"pick-up-stix":{"pick-up-stix":{"owner":"PwIJRWCRYvItg34L"}}},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_metallurgie.webp","effects":[]},{"_id":"wefdYe0kvWKioPmk","name":"Musique","type":"competence","data":{"niveau":-8,"default_diffLibre":0,"base":-8,"categorie":"particuliere","xp":0,"description":"

Solfège et règles musicales, jeu d’un instrument. Musique donne droit à la connaissance d’un instrument de musique, un seul, à spécifier.

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Nager, plonger.

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Connaissance des manœuvres à accomplir sur un voilier, connaissance de la mer, de ses courants (voir Navigation, p325).

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","defaut_carac":"vue","niveau_archetype":0,"xp_sort":0},"sort":4700000,"flags":{"pick-up-stix":{"pick-up-stix":{"owner":"PwIJRWCRYvItg34L"}}},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_navigation.webp","effects":[]},{"_id":"PMOjO2CdedH1UTyi","name":"Orfèvrerie","type":"competence","data":{"niveau":-11,"default_diffLibre":0,"base":-11,"categorie":"specialisee","xp":0,"description":"

Travail et connaissance des métaux précieux : or, argent, cuivre, étain, et par extension des pierres et perles précieuses. Évaluer la taille et la pureté d’une gemme, le prix d’un bijou.

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","defaut_carac":"dexterite","niveau_archetype":0,"xp_sort":0},"sort":4800000,"flags":{"pick-up-stix":{"pick-up-stix":{"owner":"PwIJRWCRYvItg34L"}}},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_orfevrerie.webp","effects":[]},{"_id":"dT5cvI7q1HcrLaT1","name":"Pickpocket","type":"competence","data":{"niveau":-8,"default_diffLibre":0,"base":-8,"categorie":"particuliere","xp":0,"description":"

Art extrêmement dangereux du vol à la tire.

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Sauter par-dessus un obstacle ou sauter en contrebas ; rattraper une chute en la transformant en saut.

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","defaut_carac":"agilite","niveau_archetype":0,"xp_sort":0},"sort":5000000,"flags":{"pick-up-stix":{"pick-up-stix":{"owner":"PwIJRWCRYvItg34L"}}},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_saut.webp","effects":[]},{"_id":"AbM6lJ7DI2UAWLxj","name":"Séduction","type":"competence","data":{"niveau":-4,"default_diffLibre":0,"base":-4,"categorie":"generale","xp":0,"description":"

L’art d’être galant, de paraître attirant. Permet les conquêtes amoureuses.

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","defaut_carac":"apparence","niveau_archetype":0,"xp_sort":0},"sort":5100000,"flags":{"pick-up-stix":{"pick-up-stix":{"owner":"PwIJRWCRYvItg34L"}}},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_seduction.webp","effects":[]},{"_id":"PMnsXDyeB8w8ZG2k","name":"Serrurerie","type":"competence","data":{"niveau":-11,"default_diffLibre":0,"base":-11,"categorie":"specialisee","xp":0,"description":"

Compréhension des mécaniques et mécanismes, et plus particulièrement des serrures. Comprendre un mécanisme, le faire fonctionner, le réparer, le désarmer, le crocheter.

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","defaut_carac":"dexterite","niveau_archetype":0,"xp_sort":0},"sort":5200000,"flags":{"pick-up-stix":{"pick-up-stix":{"owner":"PwIJRWCRYvItg34L"}}},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_serrurerie.webp","effects":[]},{"_id":"oHnSnCw1RAW5t15S","name":"Survie en Cité","type":"competence","data":{"niveau":1,"default_diffLibre":0,"base":-8,"categorie":"particuliere","xp":0,"description":"

Se sentir à son aise dans un milieu urbain, dans une foule. Savoir s’orienter intuitivement dans le dédale d’une cité inconnue, et en déceler les dangers : coupeurs de bourse, escrocs, tout autant que patrouilles de gardes. Savoir à qui s’adresser.

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","defaut_carac":"derobee","niveau_archetype":0,"xp_sort":0},"sort":5300000,"flags":{"pick-up-stix":{"pick-up-stix":{"owner":"PwIJRWCRYvItg34L"}}},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_survie_cite.webp","effects":[]},{"_id":"vDOAyWc2YnuhNnFF","name":"Survie en Désert","type":"competence","data":{"niveau":-8,"default_diffLibre":0,"base":-8,"categorie":"particuliere","xp":0,"description":"

Par exemple pister un gibier en forêt demande l’usage de Survie en forêt, trouver une grotte pour s’abriter en montagne demande Survie en montagne. Survie en extérieur tient lieu de survie spécifique pour les plaines et collines non boisées.

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","defaut_carac":"intellect","niveau_archetype":0,"xp_sort":0},"sort":5400000,"flags":{"pick-up-stix":{"pick-up-stix":{"owner":"PwIJRWCRYvItg34L"}}},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_survie_desert.webp","effects":[]},{"_id":"ue5iDSm2f4efQDWO","name":"Survie en Extérieur","type":"competence","data":{"niveau":1,"default_diffLibre":0,"base":-8,"categorie":"particuliere","xp":0,"description":"

Se sentir à son aise dans la nature, hors de toute civilisation, s’orienter. Construireun abri, allumer un feu en mauvaisesconditions, trouver de l’eau, pêcher, savoirExemplaire pour dépecer un gibier et l’accommoder sur un feu de braise. Quand un milieu particulier devient déterminant, utiliser à la place une des 6 survies spécifiques.

","defaut_carac":"intellect","niveau_archetype":0,"xp_sort":0},"sort":5500000,"flags":{"pick-up-stix":{"pick-up-stix":{"owner":"PwIJRWCRYvItg34L"}}},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_survie_exterieur.webp","effects":[]},{"_id":"PbvubzCxnOSnWLpG","name":"Survie en Forêt","type":"competence","data":{"niveau":1,"default_diffLibre":0,"base":-8,"categorie":"particuliere","xp":0,"description":"

Par exemple pister un gibier en forêt demande l’usage de Survie en forêt, trouver une grotte pour s’abriter en montagne demande Survie en montagne. Survie en extérieur tient lieu de survie spécifique pour les plaines et collines non boisées.

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","defaut_carac":"intellect","niveau_archetype":0,"xp_sort":0},"sort":5600000,"flags":{"pick-up-stix":{"pick-up-stix":{"owner":"PwIJRWCRYvItg34L"}}},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_survie_foret.webp","effects":[]},{"_id":"uGPqmorAYxv1jboC","name":"Survie en Glaces","type":"competence","data":{"niveau":-8,"default_diffLibre":0,"base":-8,"categorie":"particuliere","xp":0,"description":"

Par exemple pister un gibier en forêt demande l’usage de Survie en forêt, trouver une grotte pour s’abriter en montagne demande Survie en montagne. Survie en extérieur tient lieu de survie spécifique pour les plaines et collines non boisées.

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Par exemple pister un gibier en forêt demande l’usage de Survie en forêt, trouver une grotte pour s’abriter en montagne demande Survie en montagne. Survie en extérieur tient lieu de survie spécifique pour les plaines et collines non boisées.

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Par exemple pister un gibier en forêt demande l’usage de Survie en forêt, trouver une grotte pour s’abriter en montagne demande Survie en montagne. Survie en extérieur tient lieu de survie spécifique pour les plaines et collines non boisées.

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Par exemple pister un gibier en forêt demande l’usage de Survie en forêt, trouver une grotte pour s’abriter en montagne demande Survie en montagne. Survie en extérieur tient lieu de survie spécifique pour les plaines et collines non boisées.

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L’art de se déguiser, de se grimer, de se rendre méconnaissable.

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Le talent d’être toujours sur ses gardes, prêt à déceler la moindre anomalie, de

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bruit, d’odeur, de mouvement, etc. Permet de ne pas être surpris en combat, par

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exemple. Indispensable pour monter sérieusement la garde.

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Magie d’illusion, suggestion, invocation.

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Magie s’appliquant au monde inanimé.

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Magie d’enchantement.

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Magie noire des forces du cauchemar.

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Connaissance des espèces animales, de leurs mœurs, leur des habitat.

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Permet d’altérer illusoirement la géographie de la zone, y compris sa végétation : nier un rocher ou en inventer un, un gouffe, un bosquet, un talus, etc. L’illusion n’existe que pour les créatures situées en dehors de la zone et se dissipe dès qu’on y pénètre. Pour les créatures situées hors de la zone, celle qui vient d’y entrer semble avoir un comportement logique par rapport à l’illusion. Par exemple, elle semble tomber dans le gouffre ou disparaître derrière le rocher de l’illusion. En cas de litige d’interprétation, c’est au gardien des rêves de statuer.

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Le principe de la Transmutation Élémentale est de transformer un élément en un autre, par exemple le métal en bois, l’air en feu. Il n’existe de transmutation que pour les six premiers éléments. La matière dont sont composées les créatures, mortes ou vivantes, n’est jamais transmuée, y compris l’air contenu dans les poumons. Il existe 26 transmutations élémentales ; chacune est un sort à part entière, obéissant en tout point aux règles des sorts de zone.

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La transmutation a lieu dans la zone paramétrée et ciblée par le haut-rêvant. Tout ce qui appartient à l’élément impliqué est transmué instantanément sans discrimination. On ne peut pas faire de choix. Tant que dure la zone, tout nouvel objet appartenant à l’élément impliqué qui pénètre dans la zone, est immédiatement transmué à son tour. La zone peut fort bien être lancée sur un lieu où l’élément impliqué n’existe pas, par exemple Terre en Eau à 5 m du sol. Rien ne se produira au premier abord, mais toute pierre lancée dans la zone sera instantanément liquéfiée pour retomber sous forme de pluie.

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Tout objet transmué, situé ou entrant dans la zone, adopte aussitôt la forme que lui permet le nouvel élément. On peut obtenir de gracieuses torsades avec du feu transmué en bois ou en métal. La transmutation est définitive, même si l’objet sort de la zone. À la fin de la zone (HN), l’effet cesse d’opérer, mais la matière transmuée le demeure définitivement sans recouvrer non plus son élément d’origine.

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Quand une créature vivante se retrouve dans une zone de Transmutation Élémentale, bien que la matière dont elle est composée ne soit pas affectée en elle-même, elle subit l’effet naturel et normal du nouvel élément qui l’entoure, sans jet de résistance. Une créature prise dans une zone d’Air en Feu se retrouve dans un brasier qui la brûle, une créature nageant prise dans une zone d’Eau en Bois se retrouve enkystée dans un bloc de bois, etc.

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L’élément Eau correspondant à tous les liquides d’origine non animale, réellement aqueux ou non, c’est tout le liquide qui est transmué et non pas uniquement ses molécules de H2O, y compris tout ce qui peut y être dissout (sels, cristaux). L’eau d’un végétal (sève, jus d’un fruit) appartient à l’élément Bois, qui est celui du végétal, tant qu’il est contenu dans ce dernier. L’humus appartient intégralement à l’élément Terre, même s’il est composé en grande partie de matière végétale (Bois) non encore décomposée.

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Éléments d'arrivée

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X élément en Air : Pratiquement, l’ancien élément disparaît dans un courant d’air. L’air d’arrivée est toujours frais et pur.

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X élément en Terre : L’élément d’arrivée est une roche friable et fragile comme de la craie.

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X élément en Eau : L’eau nouvellement créée se comporte naturellement, attirée par la pesanteur : elle pleut, coule, cherche à s’infiltrer. Elle a la pureté de l’eau distillée.

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X élément en Feu : L’ancien élément devenu Feu n’est plus que flammes. Toutefois, pour que ces nouvelles flammes continuent à brûler, il leur faut un combustible, faute de quoi elles s’éteignent. Quand c’est l’Air qui est transmué en Feu, celui-ci demeure même sans combustible, car l’Air entourant la zone la comble immédiatement, devenant Feu à son tour. Le résultat est une sphère en permanente ignition. Il en va de même pour l’eau au centre d’une rivière par exemple.

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X élément en Bois : Le bois d’arrivée est un bois de qualité médiocre, du genre sapin, mais sec, sans aucune sève ni résine, combustible ou façonnable.

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X élément en Métal : Il ne s’agit toujours que des deux métaux les plus inertes : fer ou plomb (tirer à pile ou face). Le fer de transmutation n’est ni de l’acier ni du fer forgé, c’est du fer natif, mou et sans dureté. Un forgeron peut néanmoins le travailler.

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Objets magiques

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À mi-chemin entre les créatures et la matière inerte, les objets magiques ont droit à un jet de résistance pour ne pas être impliqués dans une transmutation. C’est un JR spécial, r0, où la protection magique du matériau est prise en guise de points de rêve (voir Résistance).

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Le principe de la Transmutation Élémentale est de transformer un élément en un autre, par exemple le métal en bois, l’air en feu. Il n’existe de transmutation que pour les six premiers éléments. La matière dont sont composées les créatures, mortes ou vivantes, n’est jamais transmuée, y compris l’air contenu dans les poumons. Il existe 26 transmutations élémentales ; chacune est un sort à part entière, obéissant en tout point aux règles des sorts de zone.

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La transmutation a lieu dans la zone paramétrée et ciblée par le haut-rêvant. Tout ce qui appartient à l’élément impliqué est transmué instantanément sans discrimination. On ne peut pas faire de choix. Tant que dure la zone, tout nouvel objet appartenant à l’élément impliqué qui pénètre dans la zone, est immédiatement transmué à son tour. La zone peut fort bien être lancée sur un lieu où l’élément impliqué n’existe pas, par exemple Terre en Eau à 5 m du sol. Rien ne se produira au premier abord, mais toute pierre lancée dans la zone sera instantanément liquéfiée pour retomber sous forme de pluie.

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Tout objet transmué, situé ou entrant dans la zone, adopte aussitôt la forme que lui permet le nouvel élément. On peut obtenir de gracieuses torsades avec du feu transmué en bois ou en métal. La transmutation est définitive, même si l’objet sort de la zone. À la fin de la zone (HN), l’effet cesse d’opérer, mais la matière transmuée le demeure définitivement sans recouvrer non plus son élément d’origine.

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Quand une créature vivante se retrouve dans une zone de Transmutation Élémentale, bien que la matière dont elle est composée ne soit pas affectée en elle-même, elle subit l’effet naturel et normal du nouvel élément qui l’entoure, sans jet de résistance. Une créature prise dans une zone d’Air en Feu se retrouve dans un brasier qui la brûle, une créature nageant prise dans une zone d’Eau en Bois se retrouve enkystée dans un bloc de bois, etc.

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L’élément Eau correspondant à tous les liquides d’origine non animale, réellement aqueux ou non, c’est tout le liquide qui est transmué et non pas uniquement ses molécules de H2O, y compris tout ce qui peut y être dissout (sels, cristaux). L’eau d’un végétal (sève, jus d’un fruit) appartient à l’élément Bois, qui est celui du végétal, tant qu’il est contenu dans ce dernier. L’humus appartient intégralement à l’élément Terre, même s’il est composé en grande partie de matière végétale (Bois) non encore décomposée.

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Éléments d'arrivée

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X élément en Air : Pratiquement, l’ancien élément disparaît dans un courant d’air. L’air d’arrivée est toujours frais et pur.

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X élément en Terre : L’élément d’arrivée est une roche friable et fragile comme de la craie.

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X élément en Eau : L’eau nouvellement créée se comporte naturellement, attirée par la pesanteur : elle pleut, coule, cherche à s’infiltrer. Elle a la pureté de l’eau distillée.

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X élément en Feu : L’ancien élément devenu Feu n’est plus que flammes. Toutefois, pour que ces nouvelles flammes continuent à brûler, il leur faut un combustible, faute de quoi elles s’éteignent. Quand c’est l’Air qui est transmué en Feu, celui-ci demeure même sans combustible, car l’Air entourant la zone la comble immédiatement, devenant Feu à son tour. Le résultat est une sphère en permanente ignition. Il en va de même pour l’eau au centre d’une rivière par exemple.

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X élément en Bois : Le bois d’arrivée est un bois de qualité médiocre, du genre sapin, mais sec, sans aucune sève ni résine, combustible ou façonnable.

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X élément en Métal : Il ne s’agit toujours que des deux métaux les plus inertes : fer ou plomb (tirer à pile ou face). Le fer de transmutation n’est ni de l’acier ni du fer forgé, c’est du fer natif, mou et sans dureté. Un forgeron peut néanmoins le travailler.

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Objets magiques

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À mi-chemin entre les créatures et la matière inerte, les objets magiques ont droit à un jet de résistance pour ne pas être impliqués dans une transmutation. C’est un JR spécial, r0, où la protection magique du matériau est prise en guise de points de rêve (voir Résistance).

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Les zones de Transparence Élémentale obéissent à toutes les règles des sorts de zone. Elles ont pour effet de rendre transparent l’élément impliqué. Comme pour les Transmutations Élémentales, aucune discrimination n’est possible\" : est affectée toute substance concernée se trouvant dans la zone. La transparence permet de laisser passer la lumière et donc de voir au travers. Les autres qualités des éléments ne sont pas altérées\" : le métal reste aussi dur et tranchant, le bois aussi combustible, etc. Noter que, quoique voisin, transparent ne veut pas dire invisible. Contrairement à la transmutation, l’effet n’est pas définitif. L’élément retrouve son opacité dès qu’il sort de la zone ou à la fin de la durée de cette dernière.

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Les rituels de Détection d’Aura peuvent indifféremment être accomplis par n’importe laquelle des quatre voies.

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Toutes les créatures vivantes animées (humains, humanoïdes, animaux) ont une caractéristique RÊVE. Les objets enchantés possèdent des points de rêve, de même que les produits de magie naturelle, comme certaines pierres de chance. Les entités de cauchemar, incarnées ou non, en ont également. Quelle qu’elle soit, la présence de rêve émet une aura, laquelle est détectable par Détection d’Aura. Parallèlement, toute cible d’un sort ou d’un rituel, émet une aura propre, quand bien même ladite cible ne possède pas de points de rêve (centre de zone, objet ou plante soumis à une illusion d’Hypnos). Cette aura est également détectable par Détection d’Aura.

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L’aura de présence de rêve se traduit par un halo bleuté constant ; l’aura résultant d’un effet magique par un halo parcouru de pulsations. Quand les deux auras sont présentes conjointement, le halo est pulsatif et d’un bleu plus foncé. On peut toujours effectuer Détection d’Aura sans aucun risque, il y a toujours une réponse. Soit une aura est perçue, constante ou pulsative, et l’on peut tenter une Lecture d’Aura pour en savoir plus ; soit aucune aura n’est perçue et il s’agit de matière inerte, sans rêve, non soumise à un sort.

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Les rituels de Lecture d’Aura peuvent indifféremment être accomplis par n’importe laquelle des quatre voies.

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Ce rituel permet d’approfondir les informations fournies par Détection d’Aura. Pratiquer Lecture d’Aura quand il n’y a pas d’aura revient à demander une magie impossible et crée immédiatement une déchirure du rêve.

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Lecture d’Aura est effectuée en plusieurs étapes, toutes étant de difficulté R-3 et coûtant 3 points de rêve. La première a toujours lieu dans un sanctuaire et ne fait que révéler dans quel(s) autre(s) genre(s) de case(s) le haut-rêvant doit se rendre pour continuer sa lecture. Là, il apprend quel genre de magie a été produit ou à quel type de rêve il a affaire, de même que les cases spécifiques concernées. Enfin dans les cases spécifiques, le haut-rêvant peut apprendre la force du rêve ou de la magie en cours, c’est-à-dire pratiquement la difficulté et le nombre de points de rêve impliqués, information indispensable dans l’optique d’une annulation de magie.

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Lecture d’Aura révèle également la couleur de l’aura (fixe ou pulsative) comme Détection d’Aura. Pour les créatures vivantes, on peut donc sauter l’étape de Détection d’Aura et commencer directement par la lecture, puisqu’on est sûr de trouver une aura. Dans les autres cas, il est plus prudent de commencer par la détection si, en l’absence finale d’une aura, on ne veut pas créer de magie impossible. Effectuée sur une créature non soumise à un effet magique ni sous l’emprise d’une entité, Lecture d’Aura indique toujours le Fleuve. Là, dans n’importe quelle case du Fleuve, le haut-rêvant se contente d’apprendre qu’il a affaire à une créature vivante et douée de rêve.

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C'est le rituel de base e tout enchantement, c'est par lui que le haut-rêvant confère des points de rêve à la gemme ou à la potion. Le nombre de points conférés, paramétré au lancer du sort, est à son entière discrétion. Entre deux Enchantements de la même potion ou de la même gemme doit être accompli un rituel de Purificiation.

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Cuir très épais comme le cuir de botte. Pectoral de cuir épais + jupon de bandes ou de tresses de cuir ou cuissards de cuir épais sur culottes de cuir souple + bottes dures + casque de cuir.

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C’est une épée longue, plus robuste que l’esparlongue, pouvant également frapper de taille.

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(pincettes, lancette, crin, aiguille)

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pain, fromage, viande séchée...

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1 mesure (20cl) d'eau.

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Ce don permet d’accéder aux Terres Médianes en demi-rêve et est indispensable pour déchiffrer les signes draconics et développer les 4 compétences de magie. Tous les haut-rêvants sont par définition déjà censés posséder ce don.

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Noter qu’un non haut-rêvant qui l’acquiert ne devient pas pour autant « magicien » à l’instant même. Ses voies de Draconic sont toujours à -11, et il devra commencer par en développer au moins une avant de pouvoir acquérir des sorts. On peut refuser cette tête de Dragon et en tirer une autre à la place.

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Pirouettes, sauts périlleux, art du funambule, et d’une manière générale, toutes les performances d’agilité spécialisées.

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","defaut_carac":"agilite","niveau_archetype":0,"xp_sort":0},"effects":[],"folder":null,"sort":100000,"permission":{"default":0},"flags":{"pick-up-stix":{"pick-up-stix":{"owner":"vHhcuPYUF3dLkAuR"}}}},{"_id":"TAKRb9CdMUhs9dd4","name":"Alchimie","type":"competence","img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_alchimie.webp","data":{"niveau":-2,"default_diffLibre":0,"base":-11,"categorie":"connaissance","xp":0,"description":"

Connaissance des recettes et préparations alchimiques. Identification, élaboration, des solutions diverses, breuvages, poudres, onguents, crèmes, etc. (voir Principes d’alchimie, p357).

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","defaut_carac":"intellect","niveau_archetype":0,"xp_sort":0},"effects":[],"folder":null,"sort":200000,"permission":{"default":0},"flags":{"pick-up-stix":{"pick-up-stix":{"owner":"vHhcuPYUF3dLkAuR"}}}},{"_id":"lt9VC7PkX4Faiduq","name":"Arbalète","type":"competence","img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_arbalete.webp","data":{"niveau":-8,"default_diffLibre":0,"base":-8,"categorie":"tir","xp":0,"description":"

Utilisation de tous les types d’arbalètes.

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Utilisation de tous les types d’arcs.

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Utilisation de toutes les piques, vouges, hallebardes, toujours maniées à deux mains, pour attaquer.

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Connaissance des étoiles et de leur signification symbolique. Calculer les nombres astraux gouvernant la chance de chaque individu. S’orienter aux étoiles (voir Astrologie, p155).

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Identification des espèces végétales et de leurs propriétés. Permet de savoir si une plante connue pousse dans un milieu donné. Recherche de cette plante.

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Utilisation de toutes les sortes de bouclierpour parer.

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L’art d’être inventif avec ses doigts, pour de petits aménagements ou réparations. Ne peut en aucun cas se substituer aux compétences d’artisanat, Charpenterie, Maçonnerie, etc. Bricolage est utilisé quand l’usage de ces compétences n’est pas pertinent.

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","defaut_carac":"dexterite","niveau_archetype":0,"xp_sort":0},"effects":[],"folder":null,"sort":900000,"permission":{"default":0},"flags":{"pick-up-stix":{"pick-up-stix":{"owner":"vHhcuPYUF3dLkAuR"}}}},{"_id":"LE4nA119la5cd0bC","name":"Chant","type":"competence","img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_chant.webp","data":{"niveau":0,"default_diffLibre":0,"base":-4,"categorie":"generale","xp":0,"description":"

Savoir chanter juste, se souvenir de mélodies, improviser.

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C’est au sens large le travail du bois, charpenterie, menuiserie, ébénisterie. Évaluer la qualité, solidité, d’une structure de bois.

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L’art de soigner les blessures, panser, recoudre ; savoir se servir d’un rasoir. Chirurgie est utilisée pour accomplir premiers soins et soins complets sur toutes les blessures, et par extension, pour tous les actes de secourisme et de réanimation.

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","defaut_carac":"dexterite","niveau_archetype":0,"xp_sort":0},"effects":[],"folder":null,"sort":1200000,"permission":{"default":0},"flags":{"pick-up-stix":{"pick-up-stix":{"owner":"vHhcuPYUF3dLkAuR"}}}},{"_id":"2JLK5e97WbTM5WxX","name":"Comédie","type":"competence","img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_comedie.webp","data":{"niveau":0,"default_diffLibre":0,"base":-8,"categorie":"particuliere","xp":0,"description":"

L’art de paraître sur une scène : jouer un rôle, déclamer des vers, mimer, conter. Peut aussi servir à simuler, mystifier.

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Évaluer le prix d’une marchandise, la valeur d’une monnaie locale. Savoir

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jusqu’où l’on peut marchander (lequel marchandage doit être fait en jeu de rôle

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par le joueur lui-même).

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","defaut_carac":"intellect","niveau_archetype":0,"xp_sort":0},"effects":[],"folder":null,"sort":1400000,"permission":{"default":0},"flags":{"pick-up-stix":{"pick-up-stix":{"owner":"vHhcuPYUF3dLkAuR"}}}},{"_id":"8Uj41cL5Qlxxy675","name":"Corps à corps","type":"competence","img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_corps_a_corps.webp","data":{"niveau":3,"default_diffLibre":0,"base":-6,"categorie":"melee","xp":0,"description":"

Groupées en une seule jusqu’au niveau zéro, ces compétences sont les principes de base du combat de mêlée. Corps à corps permet de se battre sans armes ; Es-quive permet d’esquiver toutes les sortes de coup ; Dague de mêlée permet l’utilisation de la dague au contact.

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","defaut_carac":"melee","niveau_archetype":0,"xp_sort":0},"effects":[],"folder":null,"sort":1500000,"permission":{"default":0},"flags":{"pick-up-stix":{"pick-up-stix":{"owner":"vHhcuPYUF3dLkAuR"}}}},{"_id":"Jz4AZdDlSjsyoUsm","name":"Course","type":"competence","img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_course.webp","data":{"niveau":-4,"default_diffLibre":0,"base":-4,"categorie":"generale","xp":0,"description":"

Sprinter le plus vite possible, ou courir sur de longues distances en ménageant son souffle.

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Identifier les saveurs culinaires, les épices et les aromates. Exécuter, inventer une recette. Faire griller un gibier sur un feu de camp n’est généralement pas de la cuisine, mais de la simple survie.

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Pour utiliser les Dagues et les Couteaux en combat

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Utilisation de la dague en lancer.

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Être capable de danser en mesure, de danser harmonieusement avec une personne

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ou un groupe, de charmer un public par une exhibition.

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Avoir le sens des proportions. Savoir dessiner, faire le portrait de quelqu’un, mais

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également savoir faire un schéma, une carte, un plan, aux proportions exactes.

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Se déplacer en silence, sans se faire remarquer, passer inaperçu, se fondre dans

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l’anonymat, se cacher.

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Lire et écrire. Savoir composer un texte, un poème. Connaissance générale des langues anciennes.

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Groupées en une seule jusqu’au niveau zéro, ces compétences sont les principes de base du combat de mêlée. Corps à corps permet de se battre sans armes ; Es-quive permet d’esquiver toutes les sortes de coup ; Dague de mêlée permet l’utilisation de la dague au contact.

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","defaut_carac":"melee","niveau_archetype":0,"xp_sort":0},"effects":[],"folder":null,"sort":2400000,"permission":{"default":0},"flags":{"pick-up-stix":{"pick-up-stix":{"owner":"vHhcuPYUF3dLkAuR"}}}},{"_id":"MLIEbxSJHkY1m3No","name":"Epée à 2 mains","type":"competence","img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_epee_2_mains.webp","data":{"niveau":3,"default_diffLibre":0,"base":-6,"categorie":"melee","xp":0,"description":"

Ces compétences permettent l’utilisation des sept types d’épées de Rêve de Dragon pour attaquer ou parer.

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Monter à cheval, et, d’une manière générale, connaissance des chevaux. Peut s’appliquer aux autres montures de Rêve de Dragon : aligates, zyglutes, etc.

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Escalader des obstacles, grimper à la corde, à un arbre, le long d’une paroi.

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Groupées en une seule jusqu’au niveau zéro, ces compétences sont les principes de base du combat de mêlée. Corps à corps permet de se battre sans armes ; Es-quive permet d’esquiver toutes les sortes de coup ; Dague de mêlée permet l’utilisation de la dague au contact.

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","defaut_carac":"derobee","niveau_archetype":0,"xp_sort":0},"effects":[],"folder":null,"sort":2800000,"permission":{"default":0},"flags":{"pick-up-stix":{"pick-up-stix":{"owner":"vHhcuPYUF3dLkAuR"}}}},{"_id":"r79VAGS1fRUm4oAd","name":"Fléau","type":"competence","img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_fleau.webp","data":{"niveau":-6,"default_diffLibre":0,"base":-6,"categorie":"melee","xp":0,"description":"

Utilisation de tous les types de fléaux, pour attaquer.

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Utilisation du fouet.

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Utilisation de la fronde giratoire.

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Ces deux compétences permettent l’utilisation des hachettes, cognées et haches de bataille, pour attaquer.

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Ces deux compétences permettent l’utilisation des hachettes, cognées et haches de bataille, pour attaquer.

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Utilisation de la lance courte ou de la javeline en lancer.

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Jeux de tripot, manipuler les dés. Connaître les jeux et les meilleures stratégies, déceler un tricheur et tricher soi-même.

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Balles, quilles, couteaux, torches enflammées : l’art traditionnel du jongleur.

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Utilisation en mêlée de la lance courte et de la javeline, pour attaquer, voire parer. La lance n’est toujours qu’à une main.

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Connaissance des légendes et des faits du passé. Légendes tient lieu d’histoire.

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C’est au sens large le travail de la pierre. Évaluer la qualité, la solidité d’une struc-

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ture maçonnée.

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Travail du cuir et de la peau. Dépecer correctement un animal en vue de conserver la peau, préparation au tannage, tannage. Évaluer la qualité, la solidité, d’un travail de cuir.

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Ces compétences permettent l’utilisation des masses, gourdins, bâtons, pour attaquer, voire parer.

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Ces compétences permettent l’utilisation des masses, gourdins, bâtons, pour attaquer, voire parer.

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Diagnostic et soin des maladies. Connaissance des remèdes.

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C’est au sens large le travail du métal, et principalement du fer. Battre le fer, forger, tremper, limer, poncer, riveter. Évaluer la qualité, la solidité, d’un objet de fer, une arme par exemple.

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","defaut_carac":"force","niveau_archetype":0,"xp_sort":0},"effects":[],"folder":null,"sort":4400000,"permission":{"default":0},"flags":{"pick-up-stix":{"pick-up-stix":{"owner":"vHhcuPYUF3dLkAuR"}}}},{"_id":"wefdYe0kvWKioPmk","name":"Musique","type":"competence","img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_musique.webp","data":{"niveau":-8,"default_diffLibre":0,"base":-8,"categorie":"particuliere","xp":0,"description":"

Solfège et règles musicales, jeu d’un instrument. Musique donne droit à la connaissance d’un instrument de musique, un seul, à spécifier.

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Nager, plonger.

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Connaissance des manœuvres à accomplir sur un voilier, connaissance de la mer, de ses courants (voir Navigation, p325).

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Travail et connaissance des métaux précieux : or, argent, cuivre, étain, et par extension des pierres et perles précieuses. Évaluer la taille et la pureté d’une gemme, le prix d’un bijou.

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Art extrêmement dangereux du vol à la tire.

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Sauter par-dessus un obstacle ou sauter en contrebas ; rattraper une chute en la transformant en saut.

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L’art d’être galant, de paraître attirant. Permet les conquêtes amoureuses.

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Compréhension des mécaniques et mécanismes, et plus particulièrement des serrures. Comprendre un mécanisme, le faire fonctionner, le réparer, le désarmer, le crocheter.

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Se sentir à son aise dans un milieu urbain, dans une foule. Savoir s’orienter intuitivement dans le dédale d’une cité inconnue, et en déceler les dangers : coupeurs de bourse, escrocs, tout autant que patrouilles de gardes. Savoir à qui s’adresser.

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","defaut_carac":"derobee","niveau_archetype":0,"xp_sort":0},"effects":[],"folder":null,"sort":5300000,"permission":{"default":0},"flags":{"pick-up-stix":{"pick-up-stix":{"owner":"vHhcuPYUF3dLkAuR"}}}},{"_id":"vDOAyWc2YnuhNnFF","name":"Survie en Désert","type":"competence","img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_survie_desert.webp","data":{"niveau":-8,"default_diffLibre":0,"base":-8,"categorie":"particuliere","xp":0,"description":"

Par exemple pister un gibier en forêt demande l’usage de Survie en forêt, trouver une grotte pour s’abriter en montagne demande Survie en montagne. Survie en extérieur tient lieu de survie spécifique pour les plaines et collines non boisées.

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","defaut_carac":"intellect","niveau_archetype":0,"xp_sort":0},"effects":[],"folder":null,"sort":5400000,"permission":{"default":0},"flags":{"pick-up-stix":{"pick-up-stix":{"owner":"vHhcuPYUF3dLkAuR"}}}},{"_id":"ue5iDSm2f4efQDWO","name":"Survie en Extérieur","type":"competence","img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_survie_exterieur.webp","data":{"niveau":1,"default_diffLibre":0,"base":-8,"categorie":"particuliere","xp":0,"description":"

Se sentir à son aise dans la nature, hors de toute civilisation, s’orienter. Construireun abri, allumer un feu en mauvaisesconditions, trouver de l’eau, pêcher, savoirExemplaire pour dépecer un gibier et l’accommoder sur un feu de braise. Quand un milieu particulier devient déterminant, utiliser à la place une des 6 survies spécifiques.

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Par exemple pister un gibier en forêt demande l’usage de Survie en forêt, trouver une grotte pour s’abriter en montagne demande Survie en montagne. Survie en extérieur tient lieu de survie spécifique pour les plaines et collines non boisées.

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","defaut_carac":"intellect","niveau_archetype":0,"xp_sort":0},"effects":[],"folder":null,"sort":5600000,"permission":{"default":0},"flags":{"pick-up-stix":{"pick-up-stix":{"owner":"vHhcuPYUF3dLkAuR"}}}},{"_id":"uGPqmorAYxv1jboC","name":"Survie en Glaces","type":"competence","img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_survie_glace.webp","data":{"niveau":-8,"default_diffLibre":0,"base":-8,"categorie":"particuliere","xp":0,"description":"

Par exemple pister un gibier en forêt demande l’usage de Survie en forêt, trouver une grotte pour s’abriter en montagne demande Survie en montagne. Survie en extérieur tient lieu de survie spécifique pour les plaines et collines non boisées.

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Par exemple pister un gibier en forêt demande l’usage de Survie en forêt, trouver une grotte pour s’abriter en montagne demande Survie en montagne. Survie en extérieur tient lieu de survie spécifique pour les plaines et collines non boisées.

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","defaut_carac":"intellect","niveau_archetype":0,"xp_sort":0},"effects":[],"folder":null,"sort":5800000,"permission":{"default":0},"flags":{"pick-up-stix":{"pick-up-stix":{"owner":"vHhcuPYUF3dLkAuR"}}}},{"_id":"BzqBOeqS6HvJhqey","name":"Survie en Montagne","type":"competence","img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_survie_montagne.webp","data":{"niveau":-8,"default_diffLibre":0,"base":-8,"categorie":"particuliere","xp":0,"description":"

Par exemple pister un gibier en forêt demande l’usage de Survie en forêt, trouver une grotte pour s’abriter en montagne demande Survie en montagne. Survie en extérieur tient lieu de survie spécifique pour les plaines et collines non boisées.

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Par exemple pister un gibier en forêt demande l’usage de Survie en forêt, trouver une grotte pour s’abriter en montagne demande Survie en montagne. Survie en extérieur tient lieu de survie spécifique pour les plaines et collines non boisées.

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","defaut_carac":"intellect","niveau_archetype":0,"xp_sort":0},"effects":[],"folder":null,"sort":6000000,"permission":{"default":0},"flags":{"pick-up-stix":{"pick-up-stix":{"owner":"vHhcuPYUF3dLkAuR"}}}},{"_id":"w9QubIHdWEUorges","name":"Travestissement","type":"competence","img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_travestissement.webp","data":{"niveau":-8,"default_diffLibre":0,"base":-8,"categorie":"particuliere","xp":0,"description":"

L’art de se déguiser, de se grimer, de se rendre méconnaissable.

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Le talent d’être toujours sur ses gardes, prêt à déceler la moindre anomalie, de

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bruit, d’odeur, de mouvement, etc. Permet de ne pas être surpris en combat, par

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exemple. Indispensable pour monter sérieusement la garde.

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","defaut_carac":"volonte","niveau_archetype":0,"xp_sort":0},"effects":[],"folder":null,"sort":6200000,"permission":{"default":0},"flags":{"pick-up-stix":{"pick-up-stix":{"owner":"vHhcuPYUF3dLkAuR"}}}},{"_id":"bt2cR4aE6lIOeg4F","name":"Voie d'Hypnos","type":"competence","img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_hypnos.webp","data":{"niveau":3,"default_diffLibre":0,"base":-11,"categorie":"draconic","xp":0,"description":"

Magie d’illusion, suggestion, invocation.

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Magie s’appliquant au monde inanimé.

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Magie d’enchantement.

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Magie noire des forces du cauchemar.

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Connaissance des espèces animales, de leurs mœurs, leur des habitat.

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Les bruits produits dans la zone de Quiétude peuvent être entendus dans la zone aussi bien qu’à l’extérieur, par contre aucun bruit de l’extérieur ne peut parvenir dans la zone, quelle que soit son intensité. L’effet de Quiétude est idéal pour lire tranquillement sans être dérangé par les cris rauques des monstres qui approchent. Il peut également être utilisé sur un personnage à distance pour le rendre sourd au bruit que l’on va faire.

","draconic":"oniros","duree":"E2","JR":"Aucun","cible":"","difficulte":"-3","portée":"","caseTMR":"necropole","caseTMRspeciale":"","ptreve":"4","xp":0,"bonuscase":"","isrituel":false,"coutseuil":0},"effects":[],"folder":null,"sort":7200000,"permission":{"default":0},"flags":{"core":{"sourceId":"Compendium.foundryvtt-reve-de-dragon.sorts-oniros.EyoQE1ae1uzyZHZ6"}}},{"_id":"QXL3chg1UlMJUsPT","name":"Égarement","type":"sort","img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_hypnos.webp","data":{"description":"

L’effet d’Égarement ne s’applique qu’aux humanoïdes. L’apport massif de pseudo-souvenirs, informulés et insaisissables, empêche l’humanoïde visé de se concentrer sur son activité intellectuelle, manuelle ou verbale. Il ne fait plus ou ne dit plus que des bêtises, en termes de jeu des échecs totaux. Un intellectuel devient incapable de lire ou d’écrire, un artisan se tape sur les doigts, un musicien rate tous ses accords, un orateur bafouille, etc. L’état d’égarement dure jusqu’à la fin de l’heure en cours + une heure complète, ou se dissipe de lui-même dès qu’il y a stress, par exemple une agression. Ce sort est donc totalement inutile et inefficace en combat.

","draconic":"hypnos","duree":"Une heure","JR":"Selon HN","cible":"Humanoïde","difficulte":"-4","portée":"","caseTMR":"desolation","caseTMRspeciale":"","ptreve":"4","xp":0,"bonuscase":"","isrituel":false,"coutseuil":0},"effects":[],"folder":null,"sort":7300000,"permission":{"default":0},"flags":{"core":{"sourceId":"Compendium.foundryvtt-reve-de-dragon.sorts-hypnos.aYOfXEuDp6xGDO4N"}}},{"_id":"tDninkrpMRebFwW7","name":"Langue d'Hypnos","type":"sort","img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_hypnos.webp","data":{"description":"

Langue d’Hypnos est une illusion purement gustative ne s’appliquant qu’aux objets et aux objets ayant de préférence un goût, aux aliments et aux boissons. Par définition, la catégorie est toujours la même : objet en objet. L’intensité de la saveur est celle de la cible. Comme pour tous les sorts d’illusions sensorielles, la saveur illusoire ne peut être qu’une saveur connue du haut-rêvant. Couplé à @Item[dEs7qg5UsqpQxok6]{Narine d'Hypnos} et à @Item[skPIvFb5tRRPHDGU]{Transfiguration}, ce sort peut permettre des ignominies gastronomiques : que pensez- vous de ce vin à la robe de rubis, au savoureux bouquet de framboise, et qui vous roule sur la langue comme du velours ?... Illusion de bout en bout, ce n’est que de l’eau du baquet à vaisselle.

","draconic":"hypnos","duree":"HN","JR":"Aucun","cible":"Objet","difficulte":"-3","portée":"","caseTMR":"cite","caseTMRspeciale":"","ptreve":"2","xp":0,"bonuscase":"","isrituel":false,"coutseuil":0},"effects":[],"folder":null,"sort":7400000,"permission":{"default":0},"flags":{"core":{"sourceId":"Compendium.foundryvtt-reve-de-dragon.sorts-hypnos.MwOFKhaB235JFaOj"}}},{"_id":"a9uvuq9DCuCmX8FF","name":"Narine d'Hypnos","type":"sort","img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_hypnos.webp","data":{"description":"

Narine d’Hypnos est une illusion purement olfactive. Son fonctionnement est identique à @Item[QdtcV9WVi9BdL153]{Tympan d'Hypnos}, s’appliquant aux odeurs à la place des sons. L’illusion doit pareillement rester dans la même catégorie que la cible. Peu utilisé sur les humanoïdes et les animaux, à moins d’avoir une raison très précise de vouloir qu’un humanoïde ait la même odeur qu’un autre type d’humanoïde, ou un animal la même odeur qu’un autre type d’animal, ce sort est surtout utilisé sur les objets, notamment les aliments, où il peut se combiner avec Langue d’Hypnos. Ici aussi, l’intensité de l’odeur est celle de la cible. Donner illusoirement une odeur de poisson frais à un poisson avarié, donne un poisson qui émet une odeur particulièrement forte de poisson frais. Donner à un fromage pourri un parfum de rose peut embaumer durablement une pièce (une rose cueillie est un objet).

","draconic":"hypnos","duree":"HN","JR":"Aucun","cible":"Humanoïde, animal, végétal, objet","difficulte":"-4","portée":"","caseTMR":"plaines","caseTMRspeciale":"","ptreve":"3","xp":0,"bonuscase":"","isrituel":false,"coutseuil":0},"effects":[],"folder":null,"sort":7500000,"permission":{"default":0},"flags":{"core":{"sourceId":"Compendium.foundryvtt-reve-de-dragon.sorts-hypnos.nNh8N9nF8m6zLtrt"}}},{"_id":"0A7GZnvXwQw3Ww3F","name":"Enchantement","type":"sort","img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_narcos.webp","data":{"description":"

C'est le rituel de base e tout enchantement, c'est par lui que le haut-rêvant confère des points de rêve à la gemme ou à la potion. Le nombre de points conférés, paramétré au lancer du sort, est à son entière discrétion. Entre deux Enchantements de la même potion ou de la même gemme doit être accompli un rituel de Purificiation.

","draconic":"narcos","duree":"Instantanée","JR":"Aucun","cible":"","difficulte":"-4","portée":"","caseTMR":"cite","caseTMRspeciale":"","ptreve":"1+","xp":0,"bonuscase":"","isrituel":true,"coutseuil":0},"effects":[],"folder":null,"sort":7600000,"permission":{"default":0},"flags":{"core":{"sourceId":"Compendium.foundryvtt-reve-de-dragon.sorts-narcos.WUYaL4yvr0wFRLjk"}}},{"_id":"vnJF9zTr7ZuBsqCN","name":"Bottes de cuir souple","type":"objet","img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/objets/bottes_de_cuir.webp","data":{"description":"","quantite":1,"encombrement":0.4,"equipe":false,"resistance":0,"qualite":0,"cout":2},"effects":[],"folder":null,"sort":7700000,"permission":{"default":0},"flags":{"core":{"sourceId":"Compendium.foundryvtt-reve-de-dragon.equipement.B2BhuxveVKMnD8fe"}}},{"_id":"GbkCGqshpBmNBjcq","name":"Cuir Souple","type":"armure","img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/armes_armures/cuir_souple.webp","data":{"description":"

Même épaisseur que nos modernes blousons de cuir. Pourpoint ou cotte de cuir souple + culottes de cuir souple + bottes de cuir souple.

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","quantite":1,"encombrement":0,"equipe":false,"protection":2,"deterioration":0,"malus":0,"cout":6},"effects":[],"folder":null,"sort":7800000,"permission":{"default":0},"flags":{"core":{"sourceId":"Compendium.foundryvtt-reve-de-dragon.equipement.b0f08L5CDeFIMluC"}}},{"_id":"dFLeBcvnTsyhzsu4","name":"Ceinturon de cuir","type":"conteneur","img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/objets/ceinturon.webp","data":{"description":"","capacite":6,"encombrement":0.1,"equipe":false,"qualite":0,"contenu":["65SRmXVcyiG5ZW9l","2djrpNA0deb7bfPh","tInYdz1DGdx8MDV7"],"cout":0.5},"effects":[],"folder":null,"sort":7900000,"permission":{"default":0},"flags":{"core":{"sourceId":"Compendium.foundryvtt-reve-de-dragon.equipement.Z0ij7qpoYeWMVocP"}}},{"_id":"65P2tBUAg5c6rrx9","name":"Bas de laine","type":"objet","img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/objets/bas_laine.webp","data":{"description":"","quantite":1,"encombrement":0,"equipe":false,"resistance":0,"qualite":0,"cout":0.1},"effects":[],"folder":null,"sort":8000000,"permission":{"default":0},"flags":{"core":{"sourceId":"Compendium.foundryvtt-reve-de-dragon.equipement.qWhl9EfdnJx4KFTZ"}}},{"_id":"2ZUOjFqwdk0xPrpQ","name":"Manteau de laine","type":"objet","img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/objets/manteau_laine.webp","data":{"description":"","quantite":1,"encombrement":0.8,"equipe":false,"resistance":0,"qualite":0,"cout":0.6},"effects":[],"folder":null,"sort":8100000,"permission":{"default":0},"flags":{"core":{"sourceId":"Compendium.foundryvtt-reve-de-dragon.equipement.YNbbSGLnexiXNyXU"}}},{"_id":"XyPwhX8SP9zyLFT3","name":"Chemise de lin","type":"objet","img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/objets/chemise_lin.webp","data":{"description":"","quantite":1,"encombrement":0,"equipe":false,"resistance":0,"qualite":0,"cout":0.3},"effects":[],"folder":null,"sort":8200000,"permission":{"default":0},"flags":{"core":{"sourceId":"Compendium.foundryvtt-reve-de-dragon.equipement.cobfvOmFpti5lJuK"}}},{"_id":"h4i6wUFqZm26SzA0","name":"Épée bâtarde","type":"arme","img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/armes_armures/epee_batarde.webp","data":{"categorie_parade":"epees-lourdes","description":"

Comme son nom l’indique, c’est une bâtarde de l'épée longue et de l'épée sorde, à la fois longue et large, pouvant s’utiliser à une ou deux mains.

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1 mesure (20cl) d'huile.

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légumes secs, viande salée

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1 mesure (20cl) d'eau.

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Ce don permet d’accéder aux Terres Médianes en demi-rêve et est indispensable pour déchiffrer les signes draconics et développer les 4 compétences de magie. Tous les haut-rêvants sont par définition déjà censés posséder ce don.

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Noter qu’un non haut-rêvant qui l’acquiert ne devient pas pour autant « magicien » à l’instant même. Ses voies de Draconic sont toujours à -11, et il devra commencer par en développer au moins une avant de pouvoir acquérir des sorts. On peut refuser cette tête de Dragon et en tirer une autre à la place.

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Personnage touche-à-tout, ce modèle manie l’épée dragonne et est un combattant acceptable.

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Il est à l’aise dans les cités autant que dans la nature.

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Érudit, il sait bien lire et écrire, il a des connaissances de navigation, de cuisine, de serrurerie, de sciences et de zoologie.

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Son seul défaut est de n’être spécialiste nulle part.

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Pirouettes, sauts périlleux, art du funambule, et d’une manière générale, toutes les performances d’agilité spécialisées.

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Connaissance des recettes et préparations alchimiques. Identification, élaboration, des solutions diverses, breuvages, poudres, onguents, crèmes, etc. (voir Principes d’alchimie, p357).

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","defaut_carac":"intellect","niveau_archetype":0,"xp_sort":0},"sort":200000,"flags":{"pick-up-stix":{"pick-up-stix":{"owner":"M1c6lUkMUpp9aWiD"}}},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_alchimie.webp","effects":[]},{"_id":"lt9VC7PkX4Faiduq","name":"Arbalète","type":"competence","data":{"niveau":-8,"default_diffLibre":0,"base":-8,"categorie":"tir","xp":0,"description":"

Utilisation de tous les types d’arbalètes.

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Utilisation de tous les types d’arcs.

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Utilisation de toutes les piques, vouges, hallebardes, toujours maniées à deux mains, pour attaquer.

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Connaissance des étoiles et de leur signification symbolique. Calculer les nombres astraux gouvernant la chance de chaque individu. S’orienter aux étoiles (voir Astrologie, p155).

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Identification des espèces végétales et de leurs propriétés. Permet de savoir si une plante connue pousse dans un milieu donné. Recherche de cette plante.

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","defaut_carac":"vue","niveau_archetype":0,"xp_sort":0},"sort":700000,"flags":{"pick-up-stix":{"pick-up-stix":{"owner":"M1c6lUkMUpp9aWiD"}}},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_botanique.webp","effects":[]},{"_id":"SJE3ghtswQwP1dIy","name":"Bouclier","type":"competence","data":{"niveau":-6,"default_diffLibre":0,"base":-6,"categorie":"melee","xp":0,"description":"

Utilisation de toutes les sortes de bouclierpour parer.

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","defaut_carac":"melee","niveau_archetype":0,"xp_sort":0},"sort":800000,"flags":{"pick-up-stix":{"pick-up-stix":{"owner":"M1c6lUkMUpp9aWiD"}}},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_bouclier.webp","effects":[]},{"_id":"tvIGIPaEJZBaySil","name":"Bricolage","type":"competence","data":{"niveau":2,"default_diffLibre":0,"base":-4,"categorie":"generale","xp":0,"description":"

L’art d’être inventif avec ses doigts, pour de petits aménagements ou réparations. Ne peut en aucun cas se substituer aux compétences d’artisanat, Charpenterie, Maçonnerie, etc. Bricolage est utilisé quand l’usage de ces compétences n’est pas pertinent.

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","defaut_carac":"dexterite","niveau_archetype":0,"xp_sort":0},"sort":900000,"flags":{"pick-up-stix":{"pick-up-stix":{"owner":"M1c6lUkMUpp9aWiD"}}},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_bricolage.webp","effects":[]},{"_id":"LE4nA119la5cd0bC","name":"Chant","type":"competence","data":{"niveau":-4,"default_diffLibre":0,"base":-4,"categorie":"generale","xp":0,"description":"

Savoir chanter juste, se souvenir de mélodies, improviser.

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C’est au sens large le travail du bois, charpenterie, menuiserie, ébénisterie. Évaluer la qualité, solidité, d’une structure de bois.

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","defaut_carac":"dexterite","niveau_archetype":0,"xp_sort":0},"sort":1100000,"flags":{"pick-up-stix":{"pick-up-stix":{"owner":"M1c6lUkMUpp9aWiD"}}},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_charpenterie.webp","effects":[]},{"_id":"BlG2YPATIbnY3m9P","name":"Chirurgie","type":"competence","data":{"niveau":1,"default_diffLibre":0,"base":-11,"categorie":"specialisee","xp":0,"description":"

L’art de soigner les blessures, panser, recoudre ; savoir se servir d’un rasoir. Chirurgie est utilisée pour accomplir premiers soins et soins complets sur toutes les blessures, et par extension, pour tous les actes de secourisme et de réanimation.

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","defaut_carac":"dexterite","niveau_archetype":0,"xp_sort":0},"sort":1200000,"flags":{"pick-up-stix":{"pick-up-stix":{"owner":"M1c6lUkMUpp9aWiD"}}},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_chirurgie.webp","effects":[]},{"_id":"2JLK5e97WbTM5WxX","name":"Comédie","type":"competence","data":{"niveau":1,"default_diffLibre":0,"base":-8,"categorie":"particuliere","xp":0,"description":"

L’art de paraître sur une scène : jouer un rôle, déclamer des vers, mimer, conter. Peut aussi servir à simuler, mystifier.

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","defaut_carac":"apparence","niveau_archetype":0,"xp_sort":0},"sort":1300000,"flags":{"pick-up-stix":{"pick-up-stix":{"owner":"M1c6lUkMUpp9aWiD"}}},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_comedie.webp","effects":[]},{"_id":"zO7Av9hJ2vdJiPgI","name":"Commerce","type":"competence","data":{"niveau":1,"default_diffLibre":0,"base":-8,"categorie":"particuliere","xp":0,"description":"

Évaluer le prix d’une marchandise, la valeur d’une monnaie locale. Savoir

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jusqu’où l’on peut marchander (lequel marchandage doit être fait en jeu de rôle

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par le joueur lui-même).

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","defaut_carac":"intellect","niveau_archetype":0,"xp_sort":0},"sort":1400000,"flags":{"pick-up-stix":{"pick-up-stix":{"owner":"M1c6lUkMUpp9aWiD"}}},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_defaut.webp","effects":[]},{"_id":"8Uj41cL5Qlxxy675","name":"Corps à corps","type":"competence","data":{"niveau":0,"default_diffLibre":0,"base":-6,"categorie":"melee","xp":0,"description":"

Groupées en une seule jusqu’au niveau zéro, ces compétences sont les principes de base du combat de mêlée. Corps à corps permet de se battre sans armes ; Es-quive permet d’esquiver toutes les sortes de coup ; Dague de mêlée permet l’utilisation de la dague au contact.

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","defaut_carac":"melee","niveau_archetype":0,"xp_sort":0},"sort":1500000,"flags":{"pick-up-stix":{"pick-up-stix":{"owner":"M1c6lUkMUpp9aWiD"}}},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_corps_a_corps.webp","effects":[]},{"_id":"Jz4AZdDlSjsyoUsm","name":"Course","type":"competence","data":{"niveau":1,"default_diffLibre":0,"base":-4,"categorie":"generale","xp":0,"description":"

Sprinter le plus vite possible, ou courir sur de longues distances en ménageant son souffle.

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Identifier les saveurs culinaires, les épices et les aromates. Exécuter, inventer une recette. Faire griller un gibier sur un feu de camp n’est généralement pas de la cuisine, mais de la simple survie.

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","defaut_carac":"odoratgout","niveau_archetype":0,"xp_sort":0},"sort":1700000,"flags":{"pick-up-stix":{"pick-up-stix":{"owner":"M1c6lUkMUpp9aWiD"}}},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_cuisine.webp","effects":[]},{"_id":"XZNm5W8nTe8aCG61","name":"Dague","type":"competence","data":{"niveau":1,"default_diffLibre":0,"base":-6,"categorie":"melee","xp":0,"description":"

Pour utiliser les Dagues et les Couteaux en combat

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Utilisation de la dague en lancer.

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Être capable de danser en mesure, de danser harmonieusement avec une personne

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ou un groupe, de charmer un public par une exhibition.

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Avoir le sens des proportions. Savoir dessiner, faire le portrait de quelqu’un, mais

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également savoir faire un schéma, une carte, un plan, aux proportions exactes.

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","defaut_carac":"tir","niveau_archetype":0,"xp_sort":0},"sort":2100000,"flags":{"pick-up-stix":{"pick-up-stix":{"owner":"M1c6lUkMUpp9aWiD"}}},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_dessin.webp","effects":[]},{"_id":"94P55yZfeipCGbsr","name":"Discrétion","type":"competence","data":{"niveau":1,"default_diffLibre":0,"base":-4,"categorie":"generale","xp":0,"description":"

Se déplacer en silence, sans se faire remarquer, passer inaperçu, se fondre dans

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l’anonymat, se cacher.

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Lire et écrire. Savoir composer un texte, un poème. Connaissance générale des langues anciennes.

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Groupées en une seule jusqu’au niveau zéro, ces compétences sont les principes de base du combat de mêlée. Corps à corps permet de se battre sans armes ; Es-quive permet d’esquiver toutes les sortes de coup ; Dague de mêlée permet l’utilisation de la dague au contact.

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","defaut_carac":"melee","niveau_archetype":0,"xp_sort":0},"sort":2400000,"flags":{"pick-up-stix":{"pick-up-stix":{"owner":"M1c6lUkMUpp9aWiD"}}},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_epee_1_main.webp","effects":[]},{"_id":"MLIEbxSJHkY1m3No","name":"Epée à 2 mains","type":"competence","data":{"niveau":0,"default_diffLibre":0,"base":-6,"categorie":"melee","xp":0,"description":"

Ces compétences permettent l’utilisation des sept types d’épées de Rêve de Dragon pour attaquer ou parer.

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Monter à cheval, et, d’une manière générale, connaissance des chevaux. Peut s’appliquer aux autres montures de Rêve de Dragon : aligates, zyglutes, etc.

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Escalader des obstacles, grimper à la corde, à un arbre, le long d’une paroi.

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Groupées en une seule jusqu’au niveau zéro, ces compétences sont les principes de base du combat de mêlée. Corps à corps permet de se battre sans armes ; Es-quive permet d’esquiver toutes les sortes de coup ; Dague de mêlée permet l’utilisation de la dague au contact.

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","defaut_carac":"derobee","niveau_archetype":0,"xp_sort":0},"sort":2800000,"flags":{"pick-up-stix":{"pick-up-stix":{"owner":"M1c6lUkMUpp9aWiD"}}},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_esquive.webp","effects":[]},{"_id":"r79VAGS1fRUm4oAd","name":"Fléau","type":"competence","data":{"niveau":-6,"default_diffLibre":0,"base":-6,"categorie":"melee","xp":0,"description":"

Utilisation de tous les types de fléaux, pour attaquer.

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Utilisation du fouet.

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Utilisation de la fronde giratoire.

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Ces deux compétences permettent l’utilisation des hachettes, cognées et haches de bataille, pour attaquer.

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Ces deux compétences permettent l’utilisation des hachettes, cognées et haches de bataille, pour attaquer.

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Utilisation de la lance courte ou de la javeline en lancer.

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Jeux de tripot, manipuler les dés. Connaître les jeux et les meilleures stratégies, déceler un tricheur et tricher soi-même.

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","defaut_carac":"intellect","niveau_archetype":0,"xp_sort":0},"sort":3500000,"flags":{"pick-up-stix":{"pick-up-stix":{"owner":"M1c6lUkMUpp9aWiD"}}},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_jeu.webp","effects":[]},{"_id":"owCW3nZDvlJy1kCT","name":"Jonglerie","type":"competence","data":{"niveau":-11,"default_diffLibre":0,"base":-11,"categorie":"specialisee","xp":0,"description":"

Balles, quilles, couteaux, torches enflammées : l’art traditionnel du jongleur.

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Utilisation en mêlée de la lance courte et de la javeline, pour attaquer, voire parer. La lance n’est toujours qu’à une main.

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Connaissance des légendes et des faits du passé. Légendes tient lieu d’histoire.

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C’est au sens large le travail de la pierre. Évaluer la qualité, la solidité d’une struc-

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ture maçonnée.

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","defaut_carac":"vue","niveau_archetype":0,"xp_sort":0},"sort":3900000,"flags":{"pick-up-stix":{"pick-up-stix":{"owner":"M1c6lUkMUpp9aWiD"}}},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_maconnerie.webp","effects":[]},{"_id":"XYMQBxFKSs2nPW0J","name":"Maroquinerie","type":"competence","data":{"niveau":-11,"default_diffLibre":0,"base":-11,"categorie":"specialisee","xp":0,"description":"

Travail du cuir et de la peau. Dépecer correctement un animal en vue de conserver la peau, préparation au tannage, tannage. Évaluer la qualité, la solidité, d’un travail de cuir.

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Ces compétences permettent l’utilisation des masses, gourdins, bâtons, pour attaquer, voire parer.

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Ces compétences permettent l’utilisation des masses, gourdins, bâtons, pour attaquer, voire parer.

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","defaut_carac":"melee","niveau_archetype":0,"xp_sort":0},"sort":4200000,"flags":{"pick-up-stix":{"pick-up-stix":{"owner":"M1c6lUkMUpp9aWiD"}}},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_masse_2_mains.webp","effects":[]},{"_id":"XK2TlYnhR8FlDaEi","name":"Médecine","type":"competence","data":{"niveau":-11,"default_diffLibre":0,"base":-11,"categorie":"connaissance","xp":0,"description":"

Diagnostic et soin des maladies. Connaissance des remèdes.

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C’est au sens large le travail du métal, et principalement du fer. Battre le fer, forger, tremper, limer, poncer, riveter. Évaluer la qualité, la solidité, d’un objet de fer, une arme par exemple.

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","defaut_carac":"force","niveau_archetype":0,"xp_sort":0},"sort":4400000,"flags":{"pick-up-stix":{"pick-up-stix":{"owner":"M1c6lUkMUpp9aWiD"}}},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_metallurgie.webp","effects":[]},{"_id":"wefdYe0kvWKioPmk","name":"Musique","type":"competence","data":{"niveau":-8,"default_diffLibre":0,"base":-8,"categorie":"particuliere","xp":0,"description":"

Solfège et règles musicales, jeu d’un instrument. Musique donne droit à la connaissance d’un instrument de musique, un seul, à spécifier.

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Nager, plonger.

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Connaissance des manœuvres à accomplir sur un voilier, connaissance de la mer, de ses courants (voir Navigation, p325).

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Travail et connaissance des métaux précieux : or, argent, cuivre, étain, et par extension des pierres et perles précieuses. Évaluer la taille et la pureté d’une gemme, le prix d’un bijou.

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","defaut_carac":"dexterite","niveau_archetype":0,"xp_sort":0},"sort":4800000,"flags":{"pick-up-stix":{"pick-up-stix":{"owner":"M1c6lUkMUpp9aWiD"}}},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_orfevrerie.webp","effects":[]},{"_id":"dT5cvI7q1HcrLaT1","name":"Pickpocket","type":"competence","data":{"niveau":-8,"default_diffLibre":0,"base":-8,"categorie":"particuliere","xp":0,"description":"

Art extrêmement dangereux du vol à la tire.

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Sauter par-dessus un obstacle ou sauter en contrebas ; rattraper une chute en la transformant en saut.

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L’art d’être galant, de paraître attirant. Permet les conquêtes amoureuses.

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Compréhension des mécaniques et mécanismes, et plus particulièrement des serrures. Comprendre un mécanisme, le faire fonctionner, le réparer, le désarmer, le crocheter.

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Se sentir à son aise dans un milieu urbain, dans une foule. Savoir s’orienter intuitivement dans le dédale d’une cité inconnue, et en déceler les dangers : coupeurs de bourse, escrocs, tout autant que patrouilles de gardes. Savoir à qui s’adresser.

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Par exemple pister un gibier en forêt demande l’usage de Survie en forêt, trouver une grotte pour s’abriter en montagne demande Survie en montagne. Survie en extérieur tient lieu de survie spécifique pour les plaines et collines non boisées.

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","defaut_carac":"intellect","niveau_archetype":0,"xp_sort":0},"sort":5400000,"flags":{"pick-up-stix":{"pick-up-stix":{"owner":"M1c6lUkMUpp9aWiD"}}},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_survie_desert.webp","effects":[]},{"_id":"ue5iDSm2f4efQDWO","name":"Survie en Extérieur","type":"competence","data":{"niveau":1,"default_diffLibre":0,"base":-8,"categorie":"particuliere","xp":0,"description":"

Se sentir à son aise dans la nature, hors de toute civilisation, s’orienter. Construireun abri, allumer un feu en mauvaisesconditions, trouver de l’eau, pêcher, savoirExemplaire pour dépecer un gibier et l’accommoder sur un feu de braise. Quand un milieu particulier devient déterminant, utiliser à la place une des 6 survies spécifiques.

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Par exemple pister un gibier en forêt demande l’usage de Survie en forêt, trouver une grotte pour s’abriter en montagne demande Survie en montagne. Survie en extérieur tient lieu de survie spécifique pour les plaines et collines non boisées.

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Par exemple pister un gibier en forêt demande l’usage de Survie en forêt, trouver une grotte pour s’abriter en montagne demande Survie en montagne. Survie en extérieur tient lieu de survie spécifique pour les plaines et collines non boisées.

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Par exemple pister un gibier en forêt demande l’usage de Survie en forêt, trouver une grotte pour s’abriter en montagne demande Survie en montagne. Survie en extérieur tient lieu de survie spécifique pour les plaines et collines non boisées.

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Par exemple pister un gibier en forêt demande l’usage de Survie en forêt, trouver une grotte pour s’abriter en montagne demande Survie en montagne. Survie en extérieur tient lieu de survie spécifique pour les plaines et collines non boisées.

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Par exemple pister un gibier en forêt demande l’usage de Survie en forêt, trouver une grotte pour s’abriter en montagne demande Survie en montagne. Survie en extérieur tient lieu de survie spécifique pour les plaines et collines non boisées.

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L’art de se déguiser, de se grimer, de se rendre méconnaissable.

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Le talent d’être toujours sur ses gardes, prêt à déceler la moindre anomalie, de

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bruit, d’odeur, de mouvement, etc. Permet de ne pas être surpris en combat, par

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exemple. Indispensable pour monter sérieusement la garde.

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","defaut_carac":"volonte","niveau_archetype":0,"xp_sort":0},"sort":6200000,"flags":{"pick-up-stix":{"pick-up-stix":{"owner":"M1c6lUkMUpp9aWiD"}}},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_vigilance.webp","effects":[]},{"_id":"bt2cR4aE6lIOeg4F","name":"Voie d'Hypnos","type":"competence","data":{"niveau":-11,"default_diffLibre":0,"base":-11,"categorie":"draconic","xp":0,"description":"

Magie d’illusion, suggestion, invocation.

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Magie s’appliquant au monde inanimé.

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Magie d’enchantement.

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Magie noire des forces du cauchemar.

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Connaissance des espèces animales, de leurs mœurs, leur des habitat.

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(pincettes, lancette, crin, aiguille)

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pain, fromage, viande séchée...

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1 mesure (20cl) d'eau.

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C’est une épée plus courte que la dragonne, mais plus large. Elle peut s’utiliser à une ou deux mains. Sa grande solidité en fait l’épée de prédilection des gardes et des soldats.

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C’est probablement à elle que le Guerrier Sorde doit son nom (à moins que ce ne soit l’inverse).

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Deux épaisseurs de drap surpiquées, avec rembourrage de laine.

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Pourpoint ou cotte de drap matelassé + culottes de drap matelassé + bottes de cuir souple. Le pourpoint est une sorte de veste ; la cotte est une sorte de tunique, lacée sur la poitrine, et descendant jusqu’aux genoux, façon Robin des Bois.

\n

 

","quantite":1,"encombrement":0,"equipe":true,"protection":1,"deterioration":0,"malus":0,"cout":4},"sort":12200000,"flags":{"core":{"sourceId":"Compendium.foundryvtt-reve-de-dragon.equipement.vQ494sD9FgFI08kZ"}},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/armes_armures/drap_matelasse.webp","effects":[]},{"_id":"WFTjeE0selc1wOVS","name":"Bas de laine","type":"objet","data":{"description":"","quantite":1,"encombrement":0,"equipe":true,"resistance":0,"qualite":0,"cout":0.1},"sort":12300000,"flags":{"core":{"sourceId":"Compendium.foundryvtt-reve-de-dragon.equipement.qWhl9EfdnJx4KFTZ"}},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/objets/bas_laine.webp","effects":[]},{"_id":"VKRL6QfENEB8ji82","name":"Manteau de laine","type":"objet","data":{"description":"","quantite":1,"encombrement":0.8,"equipe":true,"resistance":0,"qualite":0,"cout":0.6},"sort":12400000,"flags":{"core":{"sourceId":"Compendium.foundryvtt-reve-de-dragon.equipement.YNbbSGLnexiXNyXU"}},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/objets/manteau_laine.webp","effects":[]},{"_id":"n7ZwLOToyUKVvwgK","name":"Chemise de lin","type":"objet","data":{"description":"","quantite":1,"encombrement":0,"equipe":true,"resistance":0,"qualite":0,"cout":0.3},"sort":12500000,"flags":{"core":{"sourceId":"Compendium.foundryvtt-reve-de-dragon.equipement.cobfvOmFpti5lJuK"}},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/objets/chemise_lin.webp","effects":[]},{"_id":"e8cne90pzoONQ7To","name":"Chapeau de cuir souple","type":"objet","data":{"description":"","quantite":1,"encombrement":0.08,"equipe":true,"resistance":0,"qualite":0,"cout":0.5},"sort":12600000,"flags":{"core":{"sourceId":"Compendium.foundryvtt-reve-de-dragon.equipement.SsnGNjTekvB50uWa"}},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/objets/chapeau_cuir.webp","effects":[]}],"effects":[]} {"_id":"jtJqqegMrF3fuND3","name":"le Combattant de Choc","permission":{"default":0,"Q4cUvqxCxMoTJXDL":3},"type":"personnage","data":{"biographie":"

Grand, fort et athlétique, ce modèle est bon dans tous les exercices physiques comme courir, sauter, nager.

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Il combat à l’épée bâtarde, pare au bouclier, et fait très mal quand il frappe.

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En revanche, il est peu discret et sait à peine lire et écrire.

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Pirouettes, sauts périlleux, art du funambule, et d’une manière générale, toutes les performances d’agilité spécialisées.

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Connaissance des recettes et préparations alchimiques. Identification, élaboration, des solutions diverses, breuvages, poudres, onguents, crèmes, etc. (voir Principes d’alchimie, p357).

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","defaut_carac":"intellect","niveau_archetype":0,"xp_sort":0},"sort":200000,"flags":{"pick-up-stix":{"pick-up-stix":{"owner":"L3ioBm7GEz65nubq"}}},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_alchimie.webp","effects":[]},{"_id":"lt9VC7PkX4Faiduq","name":"Arbalète","type":"competence","data":{"niveau":1,"default_diffLibre":0,"base":-8,"categorie":"tir","xp":0,"description":"

Utilisation de tous les types d’arbalètes.

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Utilisation de tous les types d’arcs.

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Utilisation de toutes les piques, vouges, hallebardes, toujours maniées à deux mains, pour attaquer.

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Connaissance des étoiles et de leur signification symbolique. Calculer les nombres astraux gouvernant la chance de chaque individu. S’orienter aux étoiles (voir Astrologie, p155).

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Identification des espèces végétales et de leurs propriétés. Permet de savoir si une plante connue pousse dans un milieu donné. Recherche de cette plante.

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Utilisation de toutes les sortes de bouclierpour parer.

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L’art d’être inventif avec ses doigts, pour de petits aménagements ou réparations. Ne peut en aucun cas se substituer aux compétences d’artisanat, Charpenterie, Maçonnerie, etc. Bricolage est utilisé quand l’usage de ces compétences n’est pas pertinent.

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","defaut_carac":"dexterite","niveau_archetype":0,"xp_sort":0},"sort":900000,"flags":{"pick-up-stix":{"pick-up-stix":{"owner":"L3ioBm7GEz65nubq"}}},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_bricolage.webp","effects":[]},{"_id":"LE4nA119la5cd0bC","name":"Chant","type":"competence","data":{"niveau":-2,"default_diffLibre":0,"base":-4,"categorie":"generale","xp":0,"description":"

Savoir chanter juste, se souvenir de mélodies, improviser.

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C’est au sens large le travail du bois, charpenterie, menuiserie, ébénisterie. Évaluer la qualité, solidité, d’une structure de bois.

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","defaut_carac":"dexterite","niveau_archetype":0,"xp_sort":0},"sort":1100000,"flags":{"pick-up-stix":{"pick-up-stix":{"owner":"L3ioBm7GEz65nubq"}}},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_charpenterie.webp","effects":[]},{"_id":"BlG2YPATIbnY3m9P","name":"Chirurgie","type":"competence","data":{"niveau":0,"default_diffLibre":0,"base":-11,"categorie":"specialisee","xp":0,"description":"

L’art de soigner les blessures, panser, recoudre ; savoir se servir d’un rasoir. Chirurgie est utilisée pour accomplir premiers soins et soins complets sur toutes les blessures, et par extension, pour tous les actes de secourisme et de réanimation.

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","defaut_carac":"dexterite","niveau_archetype":0,"xp_sort":0},"sort":1200000,"flags":{"pick-up-stix":{"pick-up-stix":{"owner":"L3ioBm7GEz65nubq"}}},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_chirurgie.webp","effects":[]},{"_id":"2JLK5e97WbTM5WxX","name":"Comédie","type":"competence","data":{"niveau":-8,"default_diffLibre":0,"base":-8,"categorie":"particuliere","xp":0,"description":"

L’art de paraître sur une scène : jouer un rôle, déclamer des vers, mimer, conter. Peut aussi servir à simuler, mystifier.

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","defaut_carac":"apparence","niveau_archetype":0,"xp_sort":0},"sort":1300000,"flags":{"pick-up-stix":{"pick-up-stix":{"owner":"L3ioBm7GEz65nubq"}}},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_comedie.webp","effects":[]},{"_id":"zO7Av9hJ2vdJiPgI","name":"Commerce","type":"competence","data":{"niveau":-8,"default_diffLibre":0,"base":-8,"categorie":"particuliere","xp":0,"description":"

Évaluer le prix d’une marchandise, la valeur d’une monnaie locale. Savoir

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jusqu’où l’on peut marchander (lequel marchandage doit être fait en jeu de rôle

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par le joueur lui-même).

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Groupées en une seule jusqu’au niveau zéro, ces compétences sont les principes de base du combat de mêlée. Corps à corps permet de se battre sans armes ; Es-quive permet d’esquiver toutes les sortes de coup ; Dague de mêlée permet l’utilisation de la dague au contact.

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","defaut_carac":"melee","niveau_archetype":0,"xp_sort":0},"sort":1500000,"flags":{"pick-up-stix":{"pick-up-stix":{"owner":"L3ioBm7GEz65nubq"}}},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_corps_a_corps.webp","effects":[]},{"_id":"Jz4AZdDlSjsyoUsm","name":"Course","type":"competence","data":{"niveau":3,"default_diffLibre":0,"base":-4,"categorie":"generale","xp":0,"description":"

Sprinter le plus vite possible, ou courir sur de longues distances en ménageant son souffle.

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Identifier les saveurs culinaires, les épices et les aromates. Exécuter, inventer une recette. Faire griller un gibier sur un feu de camp n’est généralement pas de la cuisine, mais de la simple survie.

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","defaut_carac":"odoratgout","niveau_archetype":0,"xp_sort":0},"sort":1700000,"flags":{"pick-up-stix":{"pick-up-stix":{"owner":"L3ioBm7GEz65nubq"}}},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_cuisine.webp","effects":[]},{"_id":"XZNm5W8nTe8aCG61","name":"Dague","type":"competence","data":{"niveau":3,"default_diffLibre":0,"base":-6,"categorie":"melee","xp":0,"description":"

Pour utiliser les Dagues et les Couteaux en combat

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Utilisation de la dague en lancer.

","defaut_carac":"lancer","niveau_archetype":0,"xp_sort":0},"sort":1900000,"flags":{"pick-up-stix":{"pick-up-stix":{"owner":"L3ioBm7GEz65nubq"}}},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_dague_jet.webp","effects":[]},{"_id":"LhP3Y0qCBHNp2atl","name":"Danse","type":"competence","data":{"niveau":-4,"default_diffLibre":0,"base":-4,"categorie":"generale","xp":0,"description":"

Être capable de danser en mesure, de danser harmonieusement avec une personne

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ou un groupe, de charmer un public par une exhibition.

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Avoir le sens des proportions. Savoir dessiner, faire le portrait de quelqu’un, mais

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également savoir faire un schéma, une carte, un plan, aux proportions exactes.

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","defaut_carac":"tir","niveau_archetype":0,"xp_sort":0},"sort":2100000,"flags":{"pick-up-stix":{"pick-up-stix":{"owner":"L3ioBm7GEz65nubq"}}},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_dessin.webp","effects":[]},{"_id":"94P55yZfeipCGbsr","name":"Discrétion","type":"competence","data":{"niveau":-2,"default_diffLibre":0,"base":-4,"categorie":"generale","xp":0,"description":"

Se déplacer en silence, sans se faire remarquer, passer inaperçu, se fondre dans

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l’anonymat, se cacher.

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Lire et écrire. Savoir composer un texte, un poème. Connaissance générale des langues anciennes.

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","defaut_carac":"intellect","niveau_archetype":0,"xp_sort":0},"sort":2300000,"flags":{"pick-up-stix":{"pick-up-stix":{"owner":"L3ioBm7GEz65nubq"}}},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_ecriture.webp","effects":[]},{"_id":"fPhPcCP3sbS6mfbS","name":"Epée à 1 main","type":"competence","data":{"niveau":3,"default_diffLibre":0,"base":-6,"categorie":"melee","xp":0,"description":"

Groupées en une seule jusqu’au niveau zéro, ces compétences sont les principes de base du combat de mêlée. Corps à corps permet de se battre sans armes ; Es-quive permet d’esquiver toutes les sortes de coup ; Dague de mêlée permet l’utilisation de la dague au contact.

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","defaut_carac":"melee","niveau_archetype":0,"xp_sort":0},"sort":2400000,"flags":{"pick-up-stix":{"pick-up-stix":{"owner":"L3ioBm7GEz65nubq"}}},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_epee_1_main.webp","effects":[]},{"_id":"MLIEbxSJHkY1m3No","name":"Epée à 2 mains","type":"competence","data":{"niveau":0,"default_diffLibre":0,"base":-6,"categorie":"melee","xp":0,"description":"

Ces compétences permettent l’utilisation des sept types d’épées de Rêve de Dragon pour attaquer ou parer.

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Monter à cheval, et, d’une manière générale, connaissance des chevaux. Peut s’appliquer aux autres montures de Rêve de Dragon : aligates, zyglutes, etc.

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","defaut_carac":"agilite","niveau_archetype":0,"xp_sort":0},"sort":2600000,"flags":{"pick-up-stix":{"pick-up-stix":{"owner":"L3ioBm7GEz65nubq"}}},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_equitation.webp","effects":[]},{"_id":"gECPPcn6j3B3sWTS","name":"Escalade","type":"competence","data":{"niveau":0,"default_diffLibre":0,"base":-4,"categorie":"generale","xp":0,"description":"

Escalader des obstacles, grimper à la corde, à un arbre, le long d’une paroi.

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Groupées en une seule jusqu’au niveau zéro, ces compétences sont les principes de base du combat de mêlée. Corps à corps permet de se battre sans armes ; Es-quive permet d’esquiver toutes les sortes de coup ; Dague de mêlée permet l’utilisation de la dague au contact.

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","defaut_carac":"derobee","niveau_archetype":0,"xp_sort":0},"sort":2800000,"flags":{"pick-up-stix":{"pick-up-stix":{"owner":"L3ioBm7GEz65nubq"}}},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_esquive.webp","effects":[]},{"_id":"r79VAGS1fRUm4oAd","name":"Fléau","type":"competence","data":{"niveau":-6,"default_diffLibre":0,"base":-6,"categorie":"melee","xp":0,"description":"

Utilisation de tous les types de fléaux, pour attaquer.

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","defaut_carac":"melee","niveau_archetype":0,"xp_sort":0},"sort":2900000,"flags":{"pick-up-stix":{"pick-up-stix":{"owner":"L3ioBm7GEz65nubq"}}},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_fleau.webp","effects":[]},{"_id":"vIQVQxUeiw36hztI","name":"Fouet","type":"competence","data":{"niveau":-8,"default_diffLibre":0,"base":-8,"categorie":"lancer","xp":0,"description":"

Utilisation du fouet.

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Utilisation de la fronde giratoire.

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Ces deux compétences permettent l’utilisation des hachettes, cognées et haches de bataille, pour attaquer.

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Ces deux compétences permettent l’utilisation des hachettes, cognées et haches de bataille, pour attaquer.

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Utilisation de la lance courte ou de la javeline en lancer.

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Jeux de tripot, manipuler les dés. Connaître les jeux et les meilleures stratégies, déceler un tricheur et tricher soi-même.

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Balles, quilles, couteaux, torches enflammées : l’art traditionnel du jongleur.

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Utilisation en mêlée de la lance courte et de la javeline, pour attaquer, voire parer. La lance n’est toujours qu’à une main.

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Connaissance des légendes et des faits du passé. Légendes tient lieu d’histoire.

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C’est au sens large le travail de la pierre. Évaluer la qualité, la solidité d’une struc-

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ture maçonnée.

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Travail du cuir et de la peau. Dépecer correctement un animal en vue de conserver la peau, préparation au tannage, tannage. Évaluer la qualité, la solidité, d’un travail de cuir.

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","defaut_carac":"dexterite","niveau_archetype":0,"xp_sort":0},"sort":4000000,"flags":{"pick-up-stix":{"pick-up-stix":{"owner":"L3ioBm7GEz65nubq"}}},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_maroquinerie.webp","effects":[]},{"_id":"cMHm3gQr9rUp4iPK","name":"Masse à 1 main","type":"competence","data":{"niveau":0,"default_diffLibre":0,"base":-6,"categorie":"melee","xp":0,"description":"

Ces compétences permettent l’utilisation des masses, gourdins, bâtons, pour attaquer, voire parer.

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Ces compétences permettent l’utilisation des masses, gourdins, bâtons, pour attaquer, voire parer.

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","defaut_carac":"melee","niveau_archetype":0,"xp_sort":0},"sort":4200000,"flags":{"pick-up-stix":{"pick-up-stix":{"owner":"L3ioBm7GEz65nubq"}}},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_masse_2_mains.webp","effects":[]},{"_id":"XK2TlYnhR8FlDaEi","name":"Médecine","type":"competence","data":{"niveau":-11,"default_diffLibre":0,"base":-11,"categorie":"connaissance","xp":0,"description":"

Diagnostic et soin des maladies. Connaissance des remèdes.

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C’est au sens large le travail du métal, et principalement du fer. Battre le fer, forger, tremper, limer, poncer, riveter. Évaluer la qualité, la solidité, d’un objet de fer, une arme par exemple.

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","defaut_carac":"force","niveau_archetype":0,"xp_sort":0},"sort":4400000,"flags":{"pick-up-stix":{"pick-up-stix":{"owner":"L3ioBm7GEz65nubq"}}},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_metallurgie.webp","effects":[]},{"_id":"wefdYe0kvWKioPmk","name":"Musique","type":"competence","data":{"niveau":-8,"default_diffLibre":0,"base":-8,"categorie":"particuliere","xp":0,"description":"

Solfège et règles musicales, jeu d’un instrument. Musique donne droit à la connaissance d’un instrument de musique, un seul, à spécifier.

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","defaut_carac":"ouie","niveau_archetype":0,"xp_sort":0},"sort":4500000,"flags":{"pick-up-stix":{"pick-up-stix":{"owner":"L3ioBm7GEz65nubq"}}},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_musique.webp","effects":[]},{"_id":"qBUtHhyjvrg1c34I","name":"Natation","type":"competence","data":{"niveau":3,"default_diffLibre":0,"base":-11,"categorie":"specialisee","xp":0,"description":"

Nager, plonger.

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Connaissance des manœuvres à accomplir sur un voilier, connaissance de la mer, de ses courants (voir Navigation, p325).

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","defaut_carac":"vue","niveau_archetype":0,"xp_sort":0},"sort":4700000,"flags":{"pick-up-stix":{"pick-up-stix":{"owner":"L3ioBm7GEz65nubq"}}},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_navigation.webp","effects":[]},{"_id":"PMOjO2CdedH1UTyi","name":"Orfèvrerie","type":"competence","data":{"niveau":-11,"default_diffLibre":0,"base":-11,"categorie":"specialisee","xp":0,"description":"

Travail et connaissance des métaux précieux : or, argent, cuivre, étain, et par extension des pierres et perles précieuses. Évaluer la taille et la pureté d’une gemme, le prix d’un bijou.

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","defaut_carac":"dexterite","niveau_archetype":0,"xp_sort":0},"sort":4800000,"flags":{"pick-up-stix":{"pick-up-stix":{"owner":"L3ioBm7GEz65nubq"}}},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_orfevrerie.webp","effects":[]},{"_id":"dT5cvI7q1HcrLaT1","name":"Pickpocket","type":"competence","data":{"niveau":-8,"default_diffLibre":0,"base":-8,"categorie":"particuliere","xp":0,"description":"

Art extrêmement dangereux du vol à la tire.

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Sauter par-dessus un obstacle ou sauter en contrebas ; rattraper une chute en la transformant en saut.

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L’art d’être galant, de paraître attirant. Permet les conquêtes amoureuses.

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","defaut_carac":"apparence","niveau_archetype":0,"xp_sort":0},"sort":5100000,"flags":{"pick-up-stix":{"pick-up-stix":{"owner":"L3ioBm7GEz65nubq"}}},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_seduction.webp","effects":[]},{"_id":"PMnsXDyeB8w8ZG2k","name":"Serrurerie","type":"competence","data":{"niveau":-11,"default_diffLibre":0,"base":-11,"categorie":"specialisee","xp":0,"description":"

Compréhension des mécaniques et mécanismes, et plus particulièrement des serrures. Comprendre un mécanisme, le faire fonctionner, le réparer, le désarmer, le crocheter.

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","defaut_carac":"dexterite","niveau_archetype":0,"xp_sort":0},"sort":5200000,"flags":{"pick-up-stix":{"pick-up-stix":{"owner":"L3ioBm7GEz65nubq"}}},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_serrurerie.webp","effects":[]},{"_id":"oHnSnCw1RAW5t15S","name":"Survie en Cité","type":"competence","data":{"niveau":1,"default_diffLibre":0,"base":-8,"categorie":"particuliere","xp":0,"description":"

Se sentir à son aise dans un milieu urbain, dans une foule. Savoir s’orienter intuitivement dans le dédale d’une cité inconnue, et en déceler les dangers : coupeurs de bourse, escrocs, tout autant que patrouilles de gardes. Savoir à qui s’adresser.

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","defaut_carac":"derobee","niveau_archetype":0,"xp_sort":0},"sort":5300000,"flags":{"pick-up-stix":{"pick-up-stix":{"owner":"L3ioBm7GEz65nubq"}}},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_survie_cite.webp","effects":[]},{"_id":"vDOAyWc2YnuhNnFF","name":"Survie en Désert","type":"competence","data":{"niveau":-8,"default_diffLibre":0,"base":-8,"categorie":"particuliere","xp":0,"description":"

Par exemple pister un gibier en forêt demande l’usage de Survie en forêt, trouver une grotte pour s’abriter en montagne demande Survie en montagne. Survie en extérieur tient lieu de survie spécifique pour les plaines et collines non boisées.

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","defaut_carac":"intellect","niveau_archetype":0,"xp_sort":0},"sort":5400000,"flags":{"pick-up-stix":{"pick-up-stix":{"owner":"L3ioBm7GEz65nubq"}}},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_survie_desert.webp","effects":[]},{"_id":"ue5iDSm2f4efQDWO","name":"Survie en Extérieur","type":"competence","data":{"niveau":1,"default_diffLibre":0,"base":-8,"categorie":"particuliere","xp":0,"description":"

Se sentir à son aise dans la nature, hors de toute civilisation, s’orienter. Construireun abri, allumer un feu en mauvaisesconditions, trouver de l’eau, pêcher, savoirExemplaire pour dépecer un gibier et l’accommoder sur un feu de braise. Quand un milieu particulier devient déterminant, utiliser à la place une des 6 survies spécifiques.

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Par exemple pister un gibier en forêt demande l’usage de Survie en forêt, trouver une grotte pour s’abriter en montagne demande Survie en montagne. Survie en extérieur tient lieu de survie spécifique pour les plaines et collines non boisées.

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Par exemple pister un gibier en forêt demande l’usage de Survie en forêt, trouver une grotte pour s’abriter en montagne demande Survie en montagne. Survie en extérieur tient lieu de survie spécifique pour les plaines et collines non boisées.

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Par exemple pister un gibier en forêt demande l’usage de Survie en forêt, trouver une grotte pour s’abriter en montagne demande Survie en montagne. Survie en extérieur tient lieu de survie spécifique pour les plaines et collines non boisées.

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Par exemple pister un gibier en forêt demande l’usage de Survie en forêt, trouver une grotte pour s’abriter en montagne demande Survie en montagne. Survie en extérieur tient lieu de survie spécifique pour les plaines et collines non boisées.

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Par exemple pister un gibier en forêt demande l’usage de Survie en forêt, trouver une grotte pour s’abriter en montagne demande Survie en montagne. Survie en extérieur tient lieu de survie spécifique pour les plaines et collines non boisées.

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L’art de se déguiser, de se grimer, de se rendre méconnaissable.

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Le talent d’être toujours sur ses gardes, prêt à déceler la moindre anomalie, de

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bruit, d’odeur, de mouvement, etc. Permet de ne pas être surpris en combat, par

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exemple. Indispensable pour monter sérieusement la garde.

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","defaut_carac":"volonte","niveau_archetype":0,"xp_sort":0},"sort":6200000,"flags":{"pick-up-stix":{"pick-up-stix":{"owner":"L3ioBm7GEz65nubq"}}},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_vigilance.webp","effects":[]},{"_id":"bt2cR4aE6lIOeg4F","name":"Voie d'Hypnos","type":"competence","data":{"niveau":-11,"default_diffLibre":0,"base":-11,"categorie":"draconic","xp":0,"description":"

Magie d’illusion, suggestion, invocation.

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Magie s’appliquant au monde inanimé.

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Magie d’enchantement.

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Magie noire des forces du cauchemar.

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Connaissance des espèces animales, de leurs mœurs, leur des habitat.

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Même épaisseur que nos modernes blousons de cuir. Pourpoint ou cotte de cuir souple + culottes de cuir souple + bottes de cuir souple.

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","quantite":1,"encombrement":0,"equipe":true,"protection":2,"deterioration":0,"malus":0,"cout":6},"sort":7500000,"flags":{"core":{"sourceId":"Compendium.foundryvtt-reve-de-dragon.equipement.b0f08L5CDeFIMluC"}},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/armes_armures/cuir_souple.webp","effects":[]},{"_id":"W6HqlB4mHujR2O3b","name":"Manteau de laine","type":"objet","data":{"description":"","quantite":1,"encombrement":0.8,"equipe":true,"resistance":0,"qualite":0,"cout":0.6},"sort":7600000,"flags":{"core":{"sourceId":"Compendium.foundryvtt-reve-de-dragon.equipement.YNbbSGLnexiXNyXU"}},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/objets/manteau_laine.webp","effects":[]},{"_id":"TMiS35dS54dEQFMI","name":"Ceinturon de cuir","type":"conteneur","data":{"description":"","capacite":6,"encombrement":0.1,"equipe":false,"qualite":0,"contenu":["HsIJSPQ46cec22Y2","kkaO0J9B70Q9zs2f","Rs0IGV3vw5BJDrzR"],"cout":0.5},"sort":7700000,"flags":{"core":{"sourceId":"Compendium.foundryvtt-reve-de-dragon.equipement.Z0ij7qpoYeWMVocP"}},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/objets/ceinturon.webp","effects":[]},{"_id":"LM2yyijiDVMoR371","name":"Bouclier moyen","type":"arme","data":{"categorie_parade":"boucliers","description":"","quantite":1,"encombrement":2,"equipe":true,"dommages":"0","penetration":0,"force":"11","resistance":15,"competence":"Bouclier","cout":6,"portee_courte":0,"magique":false,"ecaille_efficacite":0,"resistance_magique":0,"portee_moyenne":0,"portee_extreme":0,"rapide":false,"deuxmains":false,"unemain":false,"initpremierround":""},"sort":7800000,"flags":{"core":{"sourceId":"Compendium.foundryvtt-reve-de-dragon.equipement.1O7IJiQSDYxJ5VsD"}},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/armes_armures/bouclier_moyen.webp","effects":[]},{"_id":"kf91j2vDjvGXiymM","name":"Dague","type":"arme","data":{"categorie_parade":"dagues","description":"","quantite":1,"encombrement":0.5,"equipe":true,"dommages":"1","penetration":0,"force":"7","resistance":8,"competence":"Dague","cout":3,"portee_courte":0,"magique":false,"ecaille_efficacite":0,"resistance_magique":0,"portee_moyenne":0,"portee_extreme":0,"rapide":true,"deuxmains":false,"unemain":true,"initpremierround":""},"sort":7900000,"flags":{"core":{"sheetClass":"","sourceId":"Compendium.foundryvtt-reve-de-dragon.equipement.CGYOJbaKtYvF2qa9"}},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/armes_armures/dague.webp","effects":[]},{"_id":"Ei4RFPqBtQJ2O1pj","name":"Épée bâtarde","type":"arme","data":{"categorie_parade":"epees-lourdes","description":"

Comme son nom l’indique, c’est une bâtarde de l'épée longue et de l'épée sorde, à la fois longue et large, pouvant s’utiliser à une ou deux mains.

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(pincettes, lancette, crin, aiguille)

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pain, fromage, viande séchée...

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1 mesure (20cl) d'eau.

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