From 8667d7716919400cab1976e9ed60a45648b54694 Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: Vincent Vandemeulebrouck Date: Thu, 24 Nov 2022 00:48:06 +0100 Subject: [PATCH] Ajout de champs pour les tables-compendium MIME-Version: 1.0 Content-Type: text/plain; charset=UTF-8 Content-Transfer-Encoding: 8bit Le champ "frequence" sert à rêgler le nombre d'occurences d'une entrée du compendium. Le total des fréquences donnera le dé à lancer pour tirer dans la table. Il servira pour réguler l'apparition des queues/souffles/... d'un compendium sans avoir besoin de déclarer une RollTable. Le champ "hautrevant" permet d'indiquer les queues/souffles/... réservés aux haut-rêvants. --- module/rdd-utility.js | 2 + packs/ombres-de-thanatos.db | 51 ++++----- packs/queues-de-dragon.db | 108 +++++++++--------- packs/souffles-de-dragon.db | 38 +++--- packs/tetes-de-dragon-pour-haut-revants.db | 20 ++-- .../tetes-de-dragon-pour-tous-personnages.db | 32 +++--- template.json | 9 ++ templates/item-queue-sheet.html | 2 + templates/item-souffle-sheet.html | 4 +- templates/item-tarot-sheet.html | 1 + templates/item-tete-sheet.html | 3 +- templates/partial-item-frequence.html | 6 + templates/partial-item-hautrevant.html | 6 + 13 files changed, 155 insertions(+), 127 deletions(-) create mode 100644 templates/partial-item-frequence.html create mode 100644 templates/partial-item-hautrevant.html diff --git a/module/rdd-utility.js b/module/rdd-utility.js index a9dff181..4d80d747 100644 --- a/module/rdd-utility.js +++ b/module/rdd-utility.js @@ -225,6 +225,8 @@ export class RdDUtility { 'systems/foundryvtt-reve-de-dragon/templates/partial-roll-forcer.html', 'systems/foundryvtt-reve-de-dragon/templates/partial-roll-competences.html', 'systems/foundryvtt-reve-de-dragon/templates/partial-select-carac.html', + 'systems/foundryvtt-reve-de-dragon/templates/partial-item-hautrevant.html', + 'systems/foundryvtt-reve-de-dragon/templates/partial-item-frequence.html', 'systems/foundryvtt-reve-de-dragon/templates/partial-item-description.html', // Dialogs 'systems/foundryvtt-reve-de-dragon/templates/dialog-roll-resolution.html', diff --git a/packs/ombres-de-thanatos.db b/packs/ombres-de-thanatos.db index d3b07e5f..3f152c03 100644 --- a/packs/ombres-de-thanatos.db +++ b/packs/ombres-de-thanatos.db @@ -1,26 +1,25 @@ -{"_id":"2KM1yiEOE0ZdT2oL","name":"Désir d'escalade difficile","permission":{"default":0,"jOzRscDxoXZWpGS6":3},"type":"ombre","data":{"description":"

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Désir thanataire. Causer au minimum une blessure légère.

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Le haut-rêvant est pris du besoin irrésistible de déclencher immédiatement son plus proche sort en réserve. À équidistance, prendre dans le sens des aiguilles d’une montre en commençant par le haut. En cas de rencontre dans les TMR, se dérober équivaut à refouler la queue de Dragon. Si aucun sort n’est en réserve, ou si il y a impossibilité de pratiquer la magie à cause d’une autre queue ou d’un souffle, tirer à la place une idée fixe.

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Impossibilité totale de dormir, et donc de rêver, pendant un jour.

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Désir thanataire. Il s’agit de sang encore chaud de la chaleur naturelle de la victime.

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Avant de pouvoir à nouveau faire usage du haut-rêve, y compris déclencher volontairement un sort mis en réserve, le haut-rêvant doit se rendre dans une certaine case des TMR déterminée aléatoirement et la maîtriser, difficulté -7. Ce peut être n’importe quelle case, sauf une case humide. En cas d’échec, la concentration est rompue ; il n’y a pas de souffle de Dragon en cas d’échec total.

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Avant de pouvoir à nouveau faire usage du haut-rêve, y compris déclencher volontairement un sort mis en réserve, le haut-rêvant doit se rendre dans une certaine case des TMR déterminée aléatoirement. Un Passeur peut l’y téléporter, mais un Messager ne peut s’y rendre à sa place. Dès que la case est atteinte, le pèlerinage est accompli.

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Pendant un jour, la fatigue en TMR est doublée. Chaque case ou round coûte 2 points au lieu d’un.

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Les prochains points d’expérience dus au stress doivent être mis en Thanatos.

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Tirer la prochaine rencontre dans les TMR sur la @RollTable[52ymSWISvXPUhRyQ]{Table spéciale de rencontres}

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Faire don de toute la monnaie actuellement possédée à la première personne inconnue rencontrée. En attendant, se garder d’aucune dépense.

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Pendant un jour, perte totale d’une compétence, à l’exclusion du Draconic. Déterminer aléatoirement la compétence visée qui, pratiquement, retourne au niveau de base. Si elle est déjà au niveau de base, en choisir une autre.

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la prochaine occasion de combat, obligation de fuir, de se cacher ou de se rendre. Impossibilité d’utiliser aucune magie, ni sur l’ennemi, ni sur soi-même.

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On devient immédiatement haineux et jaloux envers la première personne inconnue de même sexe et de même espèce rencontrée. Traiter comme le Coup de foudre fatal. La satisfaction s’obtient en blessant gravement ou en infligeant une cuisante humiliation publique.

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Perte immédiate de 4 points de vie (et 8 points d’endurance). Ces points pourront commencer à être regagnés au bout d’un jour complet.

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Désir thanataire.

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Désir d'injurier la première personne inconnue rencontrée

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Désir thanataire. Causer au minimum une blessure légère.

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Désir thanataire. La \"conversation\" doit durer un minimum de 15 minutes.

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À la prochaine occasion de combat, obligation de foncer en tête en corps à corps ou avec une arme de mêlée. Impossibilité d’utiliser aucune magie, ni sur l’ennemi, ni sur soi-même.

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Désir thanataire. Il doit s’agir d’un hurlement humain.

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Pendant un jour, monter en TMR coûte 2 points de rêve au lieu d’un, et 3 points en déplacement accéléré.

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Désir thanataire.

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Comme après une sortie de la carte, le gardien des rêves réintroduit secrètement le demi-rêve du haut-rêvant dans les TMR.

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Désir thanataire.

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Désir d'injurier la première personne inconnue rencontrée

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Désir thanataire. Causer au minimum une blessure légère.

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Désir thanataire. La \"conversation\" doit durer un minimum de 15 minutes.

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À la prochaine occasion de combat, obligation de foncer en tête en corps à corps ou avec une arme de mêlée. Impossibilité d’utiliser aucune magie, ni sur l’ennemi, ni sur soi-même.

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Désir thanataire. Il doit s’agir d’un hurlement humain.

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Pendant un jour, monter en TMR coûte 2 points de rêve au lieu d’un, et 3 points en déplacement accéléré.

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Désir thanataire.

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Comme après une sortie de la carte, le gardien des rêves réintroduit secrètement le demi-rêve du haut-rêvant dans les TMR.

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Avant de pouvoir à nouveau faire usage du haut-rêve, y compris déclencher volontairement un sort mis en réserve, le haut-rêvant doit se rendre dans une certaine case des TMR déterminée aléatoirement. Un Passeur peut l’y téléporter, mais un Messager ne peut s’y rendre à sa place. Dès que la case est atteinte, le pèlerinage est accompli.

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La prochaine rencontre dans les TMR sera tirée de la @Compendium[foundryvtt-reve-de-dragon.tables-diverses.66ye0OOxBO9LEjdd]{Table spéciale de rencontres}

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Prend effet immédiatement et dure jusqu'à la fin de l'heure du Château Dormant du lendemain.
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\n

Si elle entre en contradiction avec une autre queue, retirer.

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Tant que satisfaction n'est pas obtenue, aucun point d'expérience ne peut plus être gagné par l'exercice en cas de particulière et d'ajustement final négatif.
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Si elle entre en contradiction avec une autre queue, retirer.

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Prend effet immédiatement et dure jusqu'à la fin de l'heure du Château Dormant du lendemain.
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\n

Si elle entre en contradiction avec une autre queue, retirer.

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Prend effet immédiatement et dure jusqu'à la fin de l'heure du Château Dormant du lendemain.
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Si elle entre en contradiction avec une autre queue, retirer.

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On devient immédiatement amoureux fou de la première personne inconnue de sexe opposé et de même espèce rencontrée. Tant que satisfaction n’est pas obtenue, traiter comme un désir lancinant. 

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Tant que satisfaction n'est pas obtenue, aucun point d'expérience ne peut plus être gagné par l'exercice en cas de particulière et d'ajustement final négatif.
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Pendant un jour, monter en TMR coûte 2 points de rêve au lieu d’un, et 3 points en déplacement accéléré.

","refoulement":1},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/queue_dragon.webp","effects":[]} -{"_id":"6G0lF06jSryTduAt","name":"Idée fixe : Avoir le visage noirci à la cendre","type":"queue","img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/queues/idee_fixe.webp","data":{"description":"

Prend effet immédiatement et dure jusqu'à la fin de l'heure du Château Dormant du lendemain.
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Si elle entre en contradiction avec une autre queue, retirer.

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Prend effet immédiatement et dure jusqu'à la fin de l'heure du Château Dormant du lendemain.
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Si elle entre en contradiction avec une autre queue, retirer.

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Pendant un jour, la fatigue en TMR est doublée. Chaque case ou round coûte 2 points au lieu d’un.

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Prend effet immédiatement et dure jusqu'à la fin de l'heure du Château Dormant du lendemain.
Si passé ce délai, l'occasion de la manifester ne s'est pas présentée, la queue prend fin.

\n

Si elle entre en contradiction avec une autre queue, retirer.

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On devient immédiatement amoureux fou de la première personne inconnue de sexe opposé et de même espèce rencontrée. Tant que satisfaction n’est pas obtenue, traiter comme un désir lancinant. 

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Pendant un jour, monter en TMR coûte 2 points de rêve au lieu d’un, et 3 points en déplacement accéléré.

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Prend effet immédiatement et dure jusqu'à la fin de l'heure du Château Dormant du lendemain.
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Prend effet immédiatement et dure jusqu'à la fin de l'heure du Château Dormant du lendemain.
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Si elle entre en contradiction avec une autre queue, retirer.

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Tant que satisfaction n'est pas obtenue, aucun point d'expérience ne peut plus être gagné par l'exercice en cas de particulière et d'ajustement final négatif.
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Prend effet immédiatement et dure jusqu'à la fin de l'heure du Château Dormant du lendemain.
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Si elle entre en contradiction avec une autre queue, retirer.

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Pendant un jour, la fatigue en TMR est doublée. Chaque case ou round coûte 2 points au lieu d’un.

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Prend effet immédiatement et dure jusqu'à la fin de l'heure du Château Dormant du lendemain.
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Si elle entre en contradiction avec une autre queue, retirer.

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Prend effet immédiatement et dure jusqu'à la fin de l'heure du Château Dormant du lendemain.
Si passé ce délai, l'occasion de la manifester ne s'est pas présentée, la queue prend fin.

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Si elle entre en contradiction avec une autre queue, retirer.

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Tirer [[/r 1d20]] sur la table des @Compendium[foundryvtt-reve-de-dragon.tables-diverses.nbH4v630P7ARaAHk]{Idées fixes}. Les idées fixes prennent effet immédiatement et durent jusqu’à l’extrême fin de l’heure du Château Dormant du lendemain. Si passé ce délai, l’occasion de les manifester ne s’est pas présentée, la queue prend fin néanmoins. Si elles entrent en contradiction avec une autre queue de Dragon, retirer.

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","refoulement":1},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/queue_dragon.webp","effects":[]} -{"_id":"JcTX8qMS0z8bmdVt","name":"Idée fixe : Boulimie. Manger au moins un point de sust. par heure","type":"queue","img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/queues/idee_fixe.webp","data":{"description":"

Prend effet immédiatement et dure jusqu'à la fin de l'heure du Château Dormant du lendemain.
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Si elle entre en contradiction avec une autre queue, retirer.

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Prend effet immédiatement et dure jusqu'à la fin de l'heure du Château Dormant du lendemain.
Si passé ce délai, l'occasion de la manifester ne s'est pas présentée, la queue prend fin.

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Si elle entre en contradiction avec une autre queue, retirer.

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Tant que satisfaction n'est pas obtenue, aucun point d'expérience ne peut plus être gagné par l'exercice en cas de particulière et d'ajustement final négatif.
Les points d'expérience dus au stress ne sont pas affectés.

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Tirer [[/r 1d20]] sur la table des @Compendium[foundryvtt-reve-de-dragon.tables-diverses.sVWhyr4wPnieuPP8]{Désirs lancinants}. Les désirs lancinants durent jusqu’à ce qu’ils soient satisfaits ou refoulés. Tant que satisfaction n’est pas obtenue, aucun point d’expérience ne peut plus être gagné par l’exercice en cas de particulière et d’ajustement final négatif. Les points d’expérience dus au stress ne sont pas affectés.

\n

 

","refoulement":1},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/queue_dragon.webp","effects":[]} -{"_id":"NpTDqICR7ZuToQrg","name":"Idée fixe : Refuser de monter dans les TMR","type":"queue","img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/queues/idee_fixe.webp","data":{"description":"

Prend effet immédiatement et dure jusqu'à la fin de l'heure du Château Dormant du lendemain.
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Si elle entre en contradiction avec une autre queue, retirer.

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Le haut-rêvant est pris du besoin irrésistible de déclencher immédiatement son plus proche sort en réserve. À équidistance, prendre dans le sens des aiguilles d’une montre en commençant par le haut. En cas de rencontre dans les TMR, se dérober équivaut à refouler la queue de Dragon. Si aucun sort n’est en réserve, ou si il y a impossibilité de pratiquer la magie à cause d’une autre queue ou d’un souffle, tirer à la place une idée fixe.

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Prise immédiate de 3d6 points de fatigue.

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Avant de pouvoir à nouveau faire usage du haut-rêve, y compris déclencher volontairement un sort mis en réserve, le haut-rêvant doit se rendre dans une certaine case des TMR déterminée aléatoirement. Un Passeur peut l’y téléporter, mais un Messager ne peut s’y rendre à sa place. Dès que la case est atteinte, le pèlerinage est accompli.

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Pendant 1d7 jours à compter du lendemain, la caractéristique APPARENCE baisse de 1d6 points, de même que la Beauté.

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Si elle entre en contradiction avec une autre queue, retirer.

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Prend effet immédiatement et dure jusqu'à la fin de l'heure du Château Dormant du lendemain.
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Si elle entre en contradiction avec une autre queue, retirer.

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Tant que satisfaction n'est pas obtenue, aucun point d'expérience ne peut plus être gagné par l'exercice en cas de particulière et d'ajustement final négatif.
Les points d'expérience dus au stress ne sont pas affectés.

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Prend effet immédiatement et dure jusqu'à la fin de l'heure du Château Dormant du lendemain.
Si passé ce délai, l'occasion de la manifester ne s'est pas présentée, la queue prend fin.

\n

Si elle entre en contradiction avec une autre queue, retirer.

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Tant que satisfaction n'est pas obtenue, aucun point d'expérience ne peut plus être gagné par l'exercice en cas de particulière et d'ajustement final négatif.
Les points d'expérience dus au stress ne sont pas affectés.

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Prend effet immédiatement et dure jusqu'à la fin de l'heure du Château Dormant du lendemain.
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\n

Si elle entre en contradiction avec une autre queue, retirer.

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Comme après une sortie de la carte, le gardien des rêves réintroduit secrètement le demi-rêve du haut-rêvant dans les TMR.

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Pendant un jour, perte totale d’une compétence, à l’exclusion du Draconic. Déterminer aléatoirement la compétence visée qui, pratiquement, retourne au niveau de base. Si elle est déjà au niveau de base, en choisir une autre.

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Prend effet immédiatement et dure jusqu'à la fin de l'heure du Château Dormant du lendemain.
Si passé ce délai, l'occasion de la manifester ne s'est pas présentée, la queue prend fin.

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Si elle entre en contradiction avec une autre queue, retirer.

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Prend effet immédiatement et dure jusqu'à la fin de l'heure du Château Dormant du lendemain.
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Si elle entre en contradiction avec une autre queue, retirer.

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Tant que satisfaction n'est pas obtenue, aucun point d'expérience ne peut plus être gagné par l'exercice en cas de particulière et d'ajustement final négatif.
Les points d'expérience dus au stress ne sont pas affectés.

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Impossibilité totale de dormir, et donc de rêver, pendant un jour.

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Avant de pouvoir à nouveau faire usage du haut-rêve, y compris déclencher volontairement un sort mis en réserve, le haut-rêvant doit se rendre dans une certaine case des TMR déterminée aléatoirement et la maîtriser, difficulté -7. Ce peut être n’importe quelle case, sauf une case humide. En cas d’échec, la concentration est rompue ; il n’y a pas de souffle de Dragon en cas d’échec total.

","refoulement":1},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/queue_dragon.webp","effects":[]} -{"_id":"mN0yghXkFfj2YctJ","name":"Désir lancinant : Construire une cabane","type":"queue","img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/queues/desir_lancinant.webp","data":{"description":"

Tant que satisfaction n'est pas obtenue, aucun point d'expérience ne peut plus être gagné par l'exercice en cas de particulière et d'ajustement final négatif.
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Tant que satisfaction n'est pas obtenue, aucun point d'expérience ne peut plus être gagné par l'exercice en cas de particulière et d'ajustement final négatif.
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Faire don de toute la monnaie actuellement possédée à la première personne inconnue rencontrée. En attendant, se garder d’aucune dépense.

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Prend effet immédiatement et dure jusqu'à la fin de l'heure du Château Dormant du lendemain.
Si passé ce délai, l'occasion de la manifester ne s'est pas présentée, la queue prend fin.

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Si elle entre en contradiction avec une autre queue, retirer.

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Prend effet immédiatement et dure jusqu'à la fin de l'heure du Château Dormant du lendemain.
Si passé ce délai, l'occasion de la manifester ne s'est pas présentée, la queue prend fin.

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Si elle entre en contradiction avec une autre queue, retirer.

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Tant que satisfaction n'est pas obtenue, aucun point d'expérience ne peut plus être gagné par l'exercice en cas de particulière et d'ajustement final négatif.
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Le haut-rêvant est pris du besoin irrésistible de déclencher immédiatement son plus proche sort en réserve. À équidistance, prendre dans le sens des aiguilles d’une montre en commençant par le haut. En cas de rencontre dans les TMR, se dérober équivaut à refouler la queue de Dragon. Si aucun sort n’est en réserve, ou si il y a impossibilité de pratiquer la magie à cause d’une autre queue ou d’un souffle, tirer à la place une idée fixe.

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Prise immédiate de 3d6 points de fatigue.

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Avant de pouvoir à nouveau faire usage du haut-rêve, y compris déclencher volontairement un sort mis en réserve, le haut-rêvant doit se rendre dans une certaine case des TMR déterminée aléatoirement. Un Passeur peut l’y téléporter, mais un Messager ne peut s’y rendre à sa place. Dès que la case est atteinte, le pèlerinage est accompli.

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Pendant 1d7 jours à compter du lendemain, la caractéristique APPARENCE baisse de 1d6 points, de même que la Beauté.

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Prend effet immédiatement et dure jusqu'à la fin de l'heure du Château Dormant du lendemain.
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Si elle entre en contradiction avec une autre queue, retirer.

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Si elle entre en contradiction avec une autre queue, retirer.

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Si elle entre en contradiction avec une autre queue, retirer.

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Pendant un jour, perte totale d’une compétence, à l’exclusion du Draconic. Déterminer aléatoirement la compétence visée qui, pratiquement, retourne au niveau de base. Si elle est déjà au niveau de base, en choisir une autre.

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Prend effet immédiatement et dure jusqu'à la fin de l'heure du Château Dormant du lendemain.
Si passé ce délai, l'occasion de la manifester ne s'est pas présentée, la queue prend fin.

\n

Si elle entre en contradiction avec une autre queue, retirer.

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\n

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Tant que satisfaction n'est pas obtenue, aucun point d'expérience ne peut plus être gagné par l'exercice en cas de particulière et d'ajustement final négatif.
Les points d'expérience dus au stress ne sont pas affectés.

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Impossibilité totale de dormir, et donc de rêver, pendant un jour.

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Avant de pouvoir à nouveau faire usage du haut-rêve, y compris déclencher volontairement un sort mis en réserve, le haut-rêvant doit se rendre dans une certaine case des TMR déterminée aléatoirement et la maîtriser, difficulté -7. Ce peut être n’importe quelle case, sauf une case humide. En cas d’échec, la concentration est rompue ; il n’y a pas de souffle de Dragon en cas d’échec total.

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Faire don de toute la monnaie actuellement possédée à la première personne inconnue rencontrée. En attendant, se garder d’aucune dépense.

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Prend effet immédiatement et dure jusqu'à la fin de l'heure du Château Dormant du lendemain.
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\n

Si elle entre en contradiction avec une autre queue, retirer.

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Tirer les ddr prochaines rencontres dans les TMR sur la @Compendium[foundryvtt-reve-de-dragon.tables-diverses.66ye0OOxBO9LEjdd]{Table spéciale de rencontres}

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Perte de 1 niveau dans une compétence déterminée aléatoirement, autre qu’une compétence de combat ou qu’une connaissance.

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Perte de 1 niveau dans une compétence de combat, à déterminer aléatoirement.

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Pendant ddr jours, les ponts doivent être maîtrisés comme s’ils étaient des cases humides. Ils conservent néanmoins leur identité pour le lancer des sorts.

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Le personnage est atteint de 7 + ddr queues de Dragon, non pas simultanément, mais l’une après l’autre. Dès que la première prend fin, en tirer une autre; et ainsi de suite jusqu’à ce que toutes les queues aient été appliquées.

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Pendant ddr jours, chaque prise de fatigue est augmentée d’un point. Chaque heure de marche coûte ainsi 1 point supplémentaire ; chaque round/case en TMR coûte 2 points, etc.

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Pendant ddr jours, traverser un pont ou pénétrer dans une cité coûte un point de rêve.

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Perte de 1 niveau dans une connaissance, à déterminer aléatoirement, y compris les voies de Draconic.

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Une case spécifique à déterminer aléatoirement, autre qu’une case humide, disparaît définitivement de la carte des TMR du haut-rêvant. Le joueur est invité à la rayer à l’encre noire, et pratiquement, elle n’existe plus pour son personnage. Si son demi-rêve y entre, considérer le fait comme une sortie de la carte et réinsérer aléatoirement. Si un sort s’y trouvait en réserve, il est purement et simplement annulé.

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Pendant ddr jours, le haut-rêvant ne peut plus retrouver le chemin d’un certain genre de case sur la carte des TMR. Pratiquement, le genre de case en question n’existe plus pour lui. Si son demi-rêve entre dans l’une de ces cases, considérer le fait comme une sortie de la carte et réinsérer le demi-rêve aléatoirement. Les sorts en réserve sur ces cases ne sont pas annulés, ils redeviennent disponibles à réapparition des cases. S’il s’agit des sanctuaires ou des nécropoles, il faut d’abord attendre leur réapparition en cas de périple.

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On ne rêve plus pendant ddr jours, pas même dans les Hautes Terres pour la récupération du rêve.

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Une case des TMR à déterminer aléatoirement, autre qu’une case humide, devra dorénavant être maîtrisée à chaque fois comme si elle était précisément une case humide. Cette situation est définitive. La case conserve par ailleurs toute son identité pour le lancer des sorts.

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Les 22 cités ferment leurs portes au demi-rêve du haut-rêvant. Celui-ci ne peut plus les traverser ni y accomplir aucune magie tant qu’il ne les a pas reconquises. La conquête d’une cité s’obtient en réussissant points actuels de rêve/Draconic à -9, même règle que pour maîtriser les cases humides. Dès qu’une cité est conquise, elle redevient une case normale. On n’est pas obligé de reconquérir toutes les cités. Si un Tourbillon abandonne le demi-rêve du haut-rêvant dans une cité, celui-ci doit aussitôt tenter de la conquérir. Même chose avec un Passeur ou un Changeur. Un Messager peut par contre entrer librement. Utiliser un Messager est la seule façon de lancer un sort depuis une cité non reconquise.

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Perte de la connaissance d’un sort ou d’un rituel, à déterminer aléatoirement. Le haut-rêvant peut le ré-apprendre par un jet normal de Synthèse, en ne dépensant que la moitié des points de sorts prévus. Les bonus de case dus à l’usage sont perdus.

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Le vieillissement est de 1d7 ans. Jouer un jet de Constitution ajusté négativement au nombre d’années perdues. En cas d’échec, perte définitive d’un point en Constitution.

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Pendant ddr jours, toute case de fleuve, lac ou marais doit être consécutivement maîtrisée deux fois. Si la seconde fois échoue, la concentration est rompue et il faut recommencer au début.

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Pendant ddr jours, monter dans les TMR coûte 2 points de rêve au lieu d’un, et le déplacement accéléré en coûte 3.

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Impossibilité d’accomplir aucune magie, sauf le déclenchement d’un sort en réserve, tant que le demi-rêve n’est pas allé se purifier dans chacun des 6 sanctuaires ou dans chacune des 8 nécropoles. Un Passeur ou un Changeur peut aider le haut-rêvant, mais un Messager ne peut y aller à sa place. À chaque fois, la purification s’obtient en réussissant points actuels de rêve/Draconic à -3 pour les sanctuaires ou points actuels de rêve/Draconic à -5 pour les nécropoles. En cas d’échec, même règle que pour maîtriser les cases humides. (Tirer 1d2 : 1 = Périple des sanctuaires ; 2 = Périple des nécropoles.)

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La perte est de 1d7 points et dure ddr jours. Au bout de ce délai, jouer un jet de la caractéristique concernée (originelle) avec une difficulté égale au nombre de points perdus. Réussite = la caractéristique remonte à sa hauteur originelle ; échec = elle remonte à sa hauteur originelle moins 1 point, lequel est définitivement perdu. Déterminer la caractéristique concernée avec 1d12.

\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n
1Apparence
2Constitution
3Force
4Agilité
5Dextérité
6Vue
7Ouïe
8Odorat-Goût
9Volonté
10Intellect
11Empathie
12Rêve
\n

 

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Perte de 1 niveau dans une compétence de combat, à déterminer aléatoirement.

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Perte de 1 niveau dans une connaissance, à déterminer aléatoirement, y compris les voies de Draconic.

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Une case spécifique à déterminer aléatoirement, autre qu’une case humide, disparaît définitivement de la carte des TMR du haut-rêvant. Le joueur est invité à la rayer à l’encre noire, et pratiquement, elle n’existe plus pour son personnage. Si son demi-rêve y entre, considérer le fait comme une sortie de la carte et réinsérer aléatoirement. Si un sort s’y trouvait en réserve, il est purement et simplement annulé.

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Pendant ddr jours, le haut-rêvant ne peut plus retrouver le chemin d’un certain genre de case sur la carte des TMR. Pratiquement, le genre de case en question n’existe plus pour lui. Si son demi-rêve entre dans l’une de ces cases, considérer le fait comme une sortie de la carte et réinsérer le demi-rêve aléatoirement. Les sorts en réserve sur ces cases ne sont pas annulés, ils redeviennent disponibles à réapparition des cases. S’il s’agit des sanctuaires ou des nécropoles, il faut d’abord attendre leur réapparition en cas de périple.

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On ne rêve plus pendant ddr jours, pas même dans les Hautes Terres pour la récupération du rêve.

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Une case des TMR à déterminer aléatoirement, autre qu’une case humide, devra dorénavant être maîtrisée à chaque fois comme si elle était précisément une case humide. Cette situation est définitive. La case conserve par ailleurs toute son identité pour le lancer des sorts.

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Les 22 cités ferment leurs portes au demi-rêve du haut-rêvant. Celui-ci ne peut plus les traverser ni y accomplir aucune magie tant qu’il ne les a pas reconquises. La conquête d’une cité s’obtient en réussissant points actuels de rêve/Draconic à -9, même règle que pour maîtriser les cases humides. Dès qu’une cité est conquise, elle redevient une case normale. On n’est pas obligé de reconquérir toutes les cités. Si un Tourbillon abandonne le demi-rêve du haut-rêvant dans une cité, celui-ci doit aussitôt tenter de la conquérir. Même chose avec un Passeur ou un Changeur. Un Messager peut par contre entrer librement. Utiliser un Messager est la seule façon de lancer un sort depuis une cité non reconquise.

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Perte de la connaissance d’un sort ou d’un rituel, à déterminer aléatoirement. Le haut-rêvant peut le ré-apprendre par un jet normal de Synthèse, en ne dépensant que la moitié des points de sorts prévus. Les bonus de case dus à l’usage sont perdus.

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Le vieillissement est de 1d7 ans. Jouer un jet de Constitution ajusté négativement au nombre d’années perdues. En cas d’échec, perte définitive d’un point en Constitution.

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Pendant ddr jours, toute case de fleuve, lac ou marais doit être consécutivement maîtrisée deux fois. Si la seconde fois échoue, la concentration est rompue et il faut recommencer au début.

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Pendant ddr jours, monter dans les TMR coûte 2 points de rêve au lieu d’un, et le déplacement accéléré en coûte 3.

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Impossibilité d’accomplir aucune magie, sauf le déclenchement d’un sort en réserve, tant que le demi-rêve n’est pas allé se purifier dans chacun des 6 sanctuaires ou dans chacune des 8 nécropoles. Un Passeur ou un Changeur peut aider le haut-rêvant, mais un Messager ne peut y aller à sa place. À chaque fois, la purification s’obtient en réussissant points actuels de rêve/Draconic à -3 pour les sanctuaires ou points actuels de rêve/Draconic à -5 pour les nécropoles. En cas d’échec, même règle que pour maîtriser les cases humides. (Tirer 1d2 : 1 = Périple des sanctuaires ; 2 = Périple des nécropoles.)

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La perte est de 1d7 points et dure ddr jours. Au bout de ce délai, jouer un jet de la caractéristique concernée (originelle) avec une difficulté égale au nombre de points perdus. Réussite = la caractéristique remonte à sa hauteur originelle ; échec = elle remonte à sa hauteur originelle moins 1 point, lequel est définitivement perdu. Déterminer la caractéristique concernée avec 1d12.

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1Apparence
2Constitution
3Force
4Agilité
5Dextérité
6Vue
7Ouïe
8Odorat-Goût
9Volonté
10Intellect
11Empathie
12Rêve
\n

 

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Cette tête permet de téléporter instantanément son demi-rêve de n’importe quelle case de fleuve à n’importe quelle autre. Il s’agit du fleuve seul, à l’exclusion des cases de lac et marais. La téléportation remplace le mouvement normal et coûte donc un point de fatigue. Comme après un mouvement normal, une rencontre doit être tirée dans la case de fleuve d’arrivée, puis cette dernière doit être maîtrisée selon la règle usuelle. Noter enfin que la téléportation n’est possible que si le demi-rêve est libre de son mouvement, c’est-à-dire s’il n’est sous l’emprise ni d’un Reflet, ni d’un Tourbillon. Unique.

","refoulement":null},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/tete_dragon.webp","effects":[]} -{"_id":"BT18LAdIqEgSG2Hh","name":"Réserve en sécurité","permission":{"default":0,"jOzRscDxoXZWpGS6":3},"type":"tete","data":{"description":"

Un haut-rêvant possédant cette tête peut pénétrer sur une case où il a un sort en réserve sans forcément le déclencher s’il ne le souhaite pas. Même chose si un Tourbillon l’abandonne sur une case de réserve. Déclencher un sort en réserve devient un acte volontaire. Même chose pour un échec total en réserve. Cette tête s’applique à toutes les cases. Unique.

","refoulement":null},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/tete_dragon.webp","effects":[]} -{"_id":"E4a4O1IdrgbNGpVy","name":"Présent des cités","permission":{"default":0,"Q2G6GTdrotKzYGUC":3},"type":"tete","data":{"description":"

Par cette tête, chaque cité offre automatiquement soit une Fleur des rêves, soit un Passeur, soit un Messager, dès qu’elle est visitée par le demi-rêve du haut-rêvant. Il n’y a pas de d7 à tirer, le haut-rêvant choisit librement ce qu’il préfère, et la rencontre est considérée automatiquement maîtrisée, Fleurs, Messagers et Passeurs ayant une force de 2d6 points. Dès qu’elle a offert son présent, la cité redevient normale en ce qui concerne le tirage des rencontres; il n’y a qu’un seul présent par cité. La tête de Dragon prend fin dès que toutes les cités (22) ont été visitées; entretemps, la tête ne peut être ré-obtenue.

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Le haut-rêvant bénéficiaire de cette tête se retrouve en possession d’un nouveau sort ou rituel, déterminé par un procédé aléatoire quelconque.

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Lors de la récupération des points de rêve, permet de jeter 1ddr toutes les demi-heures draconiques au lieu de toutes les heures. Unique.

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Par cette tête, le haut-rêvant peut désigner une case des TMR de son choix à l’exception d’une case humide. Ensuite, à n’importe quel round de son périple en TMR, il peut s’y téléporter directement quel que soit le nombre de cases qui l’en sépare. Cette téléportation instantanée remplace son mouvement normal et coûte donc un point de fatigue. De même, tout comme après un mouvement normal, 1d7 de rencontre doit être tiré dès l’arrivée dans la terre d’attache. Enfin, le haut-rêvant ne peut s’y téléporter que s’il est libre de son mouvement, c’est-à-dire s’il n’est sous l’emprise ni d’un Reflet d’ancien rêve, ni d’un Tourbillon. Cumulable : on peut avoir plusieurs terres d’attache.

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Permet à tout moment l’option du déplacement accéléré dans les TMR sans avoir à dépenser un point de rêve supplémentaire. Unique.

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Permet d’augmenter le seuil de rêve de 2 points. Cumulable jusqu’à un maximum du double de la caractéristique Rêve.

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Sous l’influence de cette tête, le haut-rêvant est invité à se rendre dans un lac ou dans un marais de son choix. Dès que cette case, lac ou marais, a été maîtrisée selon les règles usuelles, la victoire devient définitive, et la case n’aura plus jamais besoin d’être maîtrisée. Une fois le lac ou le marais choisi, le haut-rêvant ne peut en changer, mais a droit à un nombre illimité d’essais pour le maîtriser. Cumulable : on peut maîtriser définitivement plusieurs lacs ou marais.

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Une (seule) case spécifique librement choisie par le haut-rêvant à l’exception d’une case de fleuve, n’est plus dorénavant limitée à un seul sort en réserve. Le haut-rêvant peut y en stocker autant qu’il le désire (dans les limites du nombre permis par ses niveaux). En conséquence, tant que ce maximum n’est pas atteint, le demi-rêve peut entrer dans la case concernée sans déclencher les sorts qui s’y trouvent. Le haut-rêvant peut se contenter d’y passer, ou rajouter un sort aux précédents. Dès que le maximum permis est atteint, le fait de passer par la case déclenche automatiquement l’un des sorts (au choix). Les sorts peuvent être déclenchés l’un après l’autre (rappelons que déclencher un sort fait obligatoirement redescendre le demi-rêve), ou déclenchés ensemble (tout ou partie d’entre eux) à la condition expresse qu’ils aient la même cible (même créature, objet, ou centre de zone). Cumulable : on peut avoir plusieurs cases de réserve extensible.

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Cette tête permet de téléporter instantanément son demi-rêve de n’importe quelle case de fleuve à n’importe quelle autre. Il s’agit du fleuve seul, à l’exclusion des cases de lac et marais. La téléportation remplace le mouvement normal et coûte donc un point de fatigue. Comme après un mouvement normal, une rencontre doit être tirée dans la case de fleuve d’arrivée, puis cette dernière doit être maîtrisée selon la règle usuelle. Noter enfin que la téléportation n’est possible que si le demi-rêve est libre de son mouvement, c’est-à-dire s’il n’est sous l’emprise ni d’un Reflet, ni d’un Tourbillon. Unique.

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Un haut-rêvant possédant cette tête peut pénétrer sur une case où il a un sort en réserve sans forcément le déclencher s’il ne le souhaite pas. Même chose si un Tourbillon l’abandonne sur une case de réserve. Déclencher un sort en réserve devient un acte volontaire. Même chose pour un échec total en réserve. Cette tête s’applique à toutes les cases. Unique.

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Par cette tête, chaque cité offre automatiquement soit une Fleur des rêves, soit un Passeur, soit un Messager, dès qu’elle est visitée par le demi-rêve du haut-rêvant. Il n’y a pas de d7 à tirer, le haut-rêvant choisit librement ce qu’il préfère, et la rencontre est considérée automatiquement maîtrisée, Fleurs, Messagers et Passeurs ayant une force de 2d6 points. Dès qu’elle a offert son présent, la cité redevient normale en ce qui concerne le tirage des rencontres; il n’y a qu’un seul présent par cité. La tête de Dragon prend fin dès que toutes les cités (22) ont été visitées; entretemps, la tête ne peut être ré-obtenue.

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Une (seule) case spécifique librement choisie par le haut-rêvant à l’exception d’une case de fleuve, n’est plus dorénavant limitée à un seul sort en réserve. Le haut-rêvant peut y en stocker autant qu’il le désire (dans les limites du nombre permis par ses niveaux). En conséquence, tant que ce maximum n’est pas atteint, le demi-rêve peut entrer dans la case concernée sans déclencher les sorts qui s’y trouvent. Le haut-rêvant peut se contenter d’y passer, ou rajouter un sort aux précédents. Dès que le maximum permis est atteint, le fait de passer par la case déclenche automatiquement l’un des sorts (au choix). Les sorts peuvent être déclenchés l’un après l’autre (rappelons que déclencher un sort fait obligatoirement redescendre le demi-rêve), ou déclenchés ensemble (tout ou partie d’entre eux) à la condition expresse qu’ils aient la même cible (même créature, objet, ou centre de zone). Cumulable : on peut avoir plusieurs cases de réserve extensible.

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Cette tête accorde un bonus de +1 à tous les jets de résistance contre les sorts d’Hypnos et de Thanatos, y compris les sorts lancés par un objet via une écaille d’activité, mais ne s’applique pas aux potions, griffes de Thanatos et autres effets des objets magiques. Cumulable.

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Permet d’augmenter immédiatement une compétence de son choix inférieure à l’archétype. Si la compétence a déjà atteint un niveau +3 ou plus, l’augmentation n’est que de 1 niveau. Si elle est inférieure à +3, elle peut monter jusqu’à +3 (ou jusqu’au niveau de l’archétype si celui-ci est inférieur à +3).

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Un jet de Volonté à zéro permet de s’endormir instantanément et de dormir au moins jusqu’à la fin de la prochaine heure, même sans aucun point de fatigue. Permet également de se réveiller au bout d’un laps de temps donné, \"programmé\" au moment de s’endormir. Cumulable.

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Permet d’augmenter n’importe quelle caractéristique de 1 point, sauf Taille, Mêlée, Tir, Lancer et Dérobée. Le joueur teste ses caractéristiques une à une, dans l’ordre de son choix, en jouant 1d20. Dès qu’il obtient un résultat supérieur à la caractéristique actuellement testée, celle-ci augmente de 1 point, et la procédure s’arrête.

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Permet de réussir automatiquement les 7 prochains jets de dés concernant la compétence de son choix, ayant un ajustement final supérieur à -11. Pratiquement, le joueur continue à jouer ses jets. S’il réussit de lui-même, il ne dépense rien ; s’il échoue (normal à total), il dépense une de ses 7 réussites automatiques, qui sont toujours considérées être des réussites significatives. La compétence concernée (une seule) doit être désignée dès l’obtention de la tête.

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Ce don permet d’accéder aux Terres Médianes en demi-rêve et est indispensable pour déchiffrer les signes draconics et développer les 4 compétences de magie. Tous les haut-rêvants sont par définition déjà censés posséder ce don.

\n

Noter qu’un non haut-rêvant qui l’acquiert ne devient pas pour autant « magicien » à l’instant même. Ses voies de Draconic sont toujours à -11, et il devra commencer par en développer au moins une avant de pouvoir acquérir des sorts. On peut refuser cette tête de Dragon et en tirer une autre à la place.

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Un jet d’Empathie à zéro permet de savoir si tel personnage est ou non un haut-rêvant. Il faut pour cela s’en trouver tout près et parler avec lui pendant au moins un round. Un seul essai par personnage. Cumulable.

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Cette tête permet, volontairement, de ne pas résister à un effet magique, y compris les potions et les objets. Pour utiliser ce don, il faut être conscient, et préciser clairement qu’on ne tente pas de résister à tel ou tel effet. Unique.

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Un jet d’Empathie à zéro permet de deviner la direction du nord, et d’une manière générale de retrouver une certaine direction quand on est perdu ou par manque de visibilité (nuit, brouillard, souterrain, etc.). Cumulable.

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Un jet d’Empathie à zéro permet de rendre amical un animal non agressif ou de rendre neutre un animal agressif. Les animaux restent neutres\\amicaux jusqu’à ce qu’un événement significatif, agression ou autre, vienne tout remettre en question. Ce n’est pas un lien magique. Un seul jet par animal. Un animal rendu neutre par ce don ne peut pas ensuite être rendu amical par un second jet. Enfin l’étendue de la neutralité\\ amitié de l’animal dépend de chaque espèce et est à décider dans chaque cas particulier par le gardien des rêves. Cumulable.

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Permet de regagner 2 points de chance au lieu d’un. Dans tous les cas, même avec cette tête, un jour complet doit s’être écoulé sans dépense pour qu’ait lieu la récupération. Unique.

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