{"name":"Personnages notables","permission":{"default":0,"ZZD6IU0VqbV9cUCp":3},"flags":{},"content":"

Eltom Sirbalok, chef du village d'Ortigrise.

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- Rahul Sirbalok, son fils ainé, fiancé à Enrika Garrobaf.

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- Enrika Garrobaf, la fille du meunier, fiancée à Rahul Sibarlok.

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Kiral Nostabouf, tenancier de l'Auberge de la Fontaine.

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- Antonia, sa femme. 

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Sémergal, un ancien Haut-Rêvant du second âge.

","_id":"9QtJpALYHQp5yVF9"} {"_id":"EBuQlsLo125MCMbc","name":"1.2. Le sauvetage","permission":{"default":0,"ZZD6IU0VqbV9cUCp":3},"flags":{},"content":"

C’est ici que les innocentes questions sur la façon dont les personnages ont rangé leurs affaires la veille au soir prennent toute leur importance.

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Tout ce qui aura été posé par terre est maintenant en train de couler, les objets lourds étant même déjà au fond. Les lits eux-mêmes, de plus en plus lourds et gonflés d’eau, n’en ont plus pour très longtemps (2d6 rounds par exemple). En sorte que tout ce qu’un personnage aura déclaré garder près de soi, sur ou dans son lit, n’est pas davantage en sécurité.

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Seuls les coffres flottent bien et conservent au sec ce qu’on y aura rangé.

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Le problème pour chacun va maintenant être le suivant : gagner soi-même la sécurité de la berge, et sauver le maximum d’affaires : un bon entraînement pour tester les règles de Natation. Si tout le monde sait nager, le sauvetage général a des chances de s’effectuer sans trop de problèmes  ; mais s’il y en a qui ont négligé la compétence Natation, l’affaire peut tourner au drame.

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Se souvenir qu’en Natation, chaque point d’encombrementcompte en malus, et non pas seulement l’excédent par rapport au seuil d’encombrement, à commencer par les vêtements portés.

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Les voyageurs méfiants qui auront déclaré dormir tout habillés, tout bottés et tout armés, vont maintenant comprendre leur bêtise. Soit ils se déséquipent maintenant – mais alors comment sauver vêtements et armes ? – soit ils acceptent les malus. Seuls ceux qui auront eu un comportement normal, à savoir tout ranger dans le coffre prévu pour cela, et dormir nus ou en chemise, n’auront quasiment pas de problème.

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Les coffres dérivent lentement vers la berge, qu’ils atteindront au bout d’une heure environ. Les voyageurs peuvent soit attendre la fin de leur dérive, soit nager jusqu’à eux et les pousser jusqu’au rivage. Toutefois, comme par un fait exprès, tous les coffres se ressemblent, et à moins de les ouvrir en plein lac pour en vérifier le contenu, avec une bonne chance de les faire chavirer, personne ne pourra être sûr qu’il s’agit bien de son coffre tant qu’il n’aura pas rejoint le sec.

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Sans compter les éventuels malus d’encombrement, nager dans l’eau froide du lac demande Mêlée/Natation à +2. Plonger pour récupérer un objet coulé demande CONSTITUTION/ Natation à zéro et est cause d’un point de fatigue. Une fois l’objet récupéré, il s’ajoute naturellement à l’encombrement du nageur. Pour déterminer les efforts nécessaires pour rejoindre la berge, utiliser les vitesses de nage (voir encart Nage, p82). Faire tirer à chaque joueur 1d20+40 pour estimer la distance qui sépare son lit de la berge au moment du réveil. Si par exemple un joueur fait 11, son lit se trouve à 51 m, distance qu’il doit maintenant parcourir en nageant. Dans la confusion et les remous provoqués par le naufrage des lits, c’est au gardien des rêves de déterminer les positions relatives des coffres.

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Et ça continue !

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De toute évidence, la déchirure jaune du lac représente l’arrivée de plusieurs déchirures violettes distinctes. Les voyageurs peuvent le concevoir aisément puisqu’ils n’étaient pas ensemble la veille. Ils ne vont pas tarder à en avoir la confirmation : d’autres objets continuent en effet d’arriver, se matérialisant soit à la surface de l’eau, soit à quelques mètres de distance, tombant alors dans le lac avec un grand plouf.

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Il peut ainsi arriver une cruche, un tabouret, une roue de charrette, voire une charrette tout entière, une enclume, une échelle, un rouet, des bûches, une botte de paille, un jambon, l’enseigne d’un barbier, un chandelier, un panier d’oeufs, une lance de joute, un rouleau à pâtisserie, etc. Au gardien des rêves de déployer son imagination.

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Faire tirer un jet de Chance à chaque personnage, les plus malchanceux pouvant être la cible directe des nouveaux arrivages.

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Quant à la question : qu’est-ce qui a bien pu provoquer cela ? — elle restera malheureusement et à jamais sans réponse. Quand les voyageurs auront regagné la berge, les arrivées hétéroclites se ralentiront ; et quand tout le monde aura commencé à reprendre son souffle, haletant et frissonnant dans sa chemise trempée, sembleront s’arrêter tout à fait.

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S’ils ne l’ont déjà fait en se hélant d’un lit à l’autre, les voyageurs peuvent maintenant se présenter, s’étonner brièvement des circonstances, mais surtout songer à faire du feu, faute de quoi c’est l’Acrève qui les guette. Pour ce réveil mouvementé, chacun peut recevoir 10 points de stress.

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C’est alors que se manifestera un retardataire. Un objet de la taille d’une brique apparaîtra au-dessus de l’eau à quelques 6 mètres du bord, et commencera aussitôt à s’enfoncer après un plouf sonore. Tous les personnages qui réussiront alors un jet de VUE/Vigilance à zéro, auront eu le temps d’entrevoir qu’il pourrait s’agir d’un gros livre.

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Mais quelqu’un aura-t-il le courage de retourner nager, puis de plonger pour le récupérer ? Le livre reposera à 3 m de fond : CONSTITUTION/Natation à +1.

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Après lui, plus rien n’apparaîtra, et le jaune de la déchirure commencera à se résorber.

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Le livre

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Sans lui, la résolution finale du scénario risque d’être difficile, voire impossible. Il s’agit d’un exemplaire des @Item[kXiQnBp7p8reUxBq]{Nouvelles Langues Mortes} par Elzévir l’Obsolète, un ouvrage d’érudition sur les langues anciennes, comprenant plusieurs glossaires.

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Si les voyageurs le récupèrent sans tarder et le mettent à sécher, il sera encore lisible malgré ses pages gondolées. En venir à bout demande 14 points de tâche, difficulté -3, périodicité 1 heure, et fait gagner 22 points d’expérience en Écriture sans limitation de niveau. Mais sans le lire à fond, il peut également être utilisé comme un dictionnaire. Son encombrement est de 0,5 enc.

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L’histoire remonte à quelques siècles, à cette époque diversement appelée selon les régions : le Grand Trou Noir, la Mort en marche, le Temps des Larmes, la Peste Grise, les Ténèbres Hurlantes, époque de guerres d’une sauvagerie inouïe, d’épidémies, de famines, d’incendies, de séismes et de cataclysmes – époque que les philosophes appellent également la fin du Second Âge et le Grand Réveil des Dragons.

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Certains haut-rêvants étaient déjà en proie à la colère des foules. L’un d’eux, un dénommé Sémergal, vint trouver refuge dans le hameau d’Ortigrise avec armes et bagages. Les villageois, qui n’avaient quant à eux rien à lui reprocher, le cachèrent pendant plusieurs jours. En remerciement, à la veille de son départ, Sémergal leur offrit un de ses objets magiques : une petite statuette de grenouille capable de produire une eau pure et délicieuse à la seule condition que l’on prononce distinctement devant elle une certaine phrase. Il en fit la démonstration, s’assura que les villageois étaient capables de répéter la phrase, et leur laissa même une petite plaque de cuivre où ladite phrase était gravée, afin qu’ils pussent la retrouver en cas de perte de mémoire. Il leur recommanda enfin de laisser périodiquement se reposer la grenouille pour qu’elle puisse recharger son pouvoir, puis il s’en alla et on n’entendit plus jamais parler de lui.

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On construisit une vasque de pierre avec un pilier central où l’on scella la grenouille de bronze, pour en faire une véritable fontaine. Et se souvenant des recommandations du magicien, on résolut de n’y faire appel qu’une fois par saison. Comme c’était un grand honneur de la faire fonctionner, l’opérant était tiré au sort. Et la coutume prévalut bientôt de le surnommer le Sémergal.

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Un jour, le sort désigna un paysan abruti, qui se mit à bafouiller, incapable de prononcer la phrase distinctement. Par dérision et par jeu, on lui jeta des fruits pourris – autre coutume qui devait rester.

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Aujourd’hui, tout cela est loin d’être clair dans la mémoire collective des Ortigrisains. Ils savent qu’ils possèdent une fontaine magique, sur laquelle diverses légendes se croisent et se contredisent, comme quoi son eau était un remède universel, permettait d’exaucer un voeu, ou bien utilisée pour arroser les potagers, permettait d’obtenir des légumes trois fois plus gros.

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Malheureusement, la phrase magique a été oubliée et la fontaine ne fonctionne plus. Les Ortigrisains possèdent toujours la plaquette de cuivre, qu’ils ont scellée dans un petit sanctuaire, une minuscule cahute de pierre sans autre ouverture qu’une porte basse, accolée à l’auberge. Mais personne n’est assez lettré pour en déchiffrer la langue ancienne. Ce n’est pourtant pas faute d’essayer, comme en témoigne ce qui reste de la coutume.

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La Fontaine d’Ortigrise est essentiellement un scénario d’introduction destiné à faire se rencontrer les personnages. Chacun, voyageant de son côté, a pris un lit dans une auberge et a été victime d’une déchirure du rêve pendant son sommeil.

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Singulièrement, toutes ces déchirures ont le même point d’arrivée, en sorte que les voyageurs se réveillent tous dans le même bain, en l’occurrence le lac de Fondmarin, bien forcés de faire connaissance. Puis, comme il n’y a qu’un accès à la vallée du lac, ils ne peuvent que repartir dans la même direction.

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Ainsi commence leur voyage en tant que groupe.

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C’est alors, seconde partie du scénario, qu’ils découvrent le village d’Ortigrise, en proie à une coutume absurde à cause de sa fontaine magique que personne n’arrive plus à faire fonctionner. Avec un peu d’érudition, les voyageurs devraient y parvenir, et en être récompensés.

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Background

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Les joueurs sont libres d’inventer pour leurs personnages un passé qui leur convient, à la condition impérative d’être des voyageurs. Ils voyagent tous depuis un certain temps, ont probablement déjà dû faire l’expérience d’une déchirure du rêve et ne sont sûrement plus dans leur rêve d’origine.

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(S’il a affaire à des joueurs débutants, le gardien des rêves ne doit pas oublier d’expliquer ces notions.)

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C’est dans cette optique que les joueurs doivent équiper leurs personnages : vêtements de voyage, probablement de cuir souple, sacs, outres, provisions de route, corde, lanterne, etc., sans oublier les armes.

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Utiliser la richesse de départ de 50 sols. Tout ceci naturellement n’est pas réellement joué en jeu de rôle, ce ne sont que les préliminaires, le «background». Puis, en ce début, on suppose que chaque voyageur est seul et qu’il voyage isolément.

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Le rêve

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Pour le gardien des rêves, la meilleure entrée en matière consiste à prendre chaque joueur à part pour lui communiquer les informations suivantes. Ce sont exactement les mêmes pour tout le monde, mais l’atmosphère se trouvera renforcée si chacun a l’impression que ce qui lui arrive est personnel.

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Chaque voyageur voyageait seul sur une route, et au terme d’une journée fatigante, a eu la joie de découvrir une auberge ou une maison des voyageurs, ou n’importe quel autre lieu, l’essentiel étant qu’il y ait un lit.

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Chaque chambre possédait également un long coffre de rangement (assez long pour y mettre un arc ou une épée), également destiné à servir de siège. Ayant décrit la chambre, et bien qu’il ne s’agisse que d’éléments de background appartenant encore au gris rêve du personnage, le gardien des rêves doit demander au joueur comment il organise son coucher et en prendre note. Le personnage se déshabillet- il ? Laisse-t-il traîner ses affaires sur le sol ? Les range-t-il dans le coffre ? Comment dispose-t-il de ses armes ? etc.

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Puis, reprenant le style narratif, expliquer que le personnage ne tarde pas à s’endormir, dans le confort douillet de son lit, et que son sommeil est visité par un rêve singulier.

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Le rêveur se trouve toujours dans son lit d’auberge, comme s’il ne dormait pas. Et voilà que le plafond de sa chambre commence à s’estomper, laissant voir des étoiles en transparence, puis les murs à leur tour s’évanouissent, laissant deviner dans la faible clarté nocturne un horizon de montagnes. Le rêveur sent sur son visage le souffe d’une brise, cependant que les draps de son lit se mettent à claquer au vent. Puis c’est tout le lit qui se met à osciller, à tanguer légèrement, comme peut le faire un esquif sur les flots. C’est alors que le rêveur constate que ses draps sont une voile réelle et qu’il n’est plus dans son lit, mais dans une barque voguant sur un vaste plan d’eau cerné de montagnes lointaines.

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Malgré son étrangeté, le rêve donne une impression d’intense réalité. Le rêveur abandonne sa main au fil de l’eau, et en ressent réellement la fraîcheur et le contact mouillé. La sensation est même si vraie et si forte qu’il s’en réveille – et c’est pour constater que sa main trempe réellement dans l’eau...

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Le réveil

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Chacun constate alors qu’il est bien toujours dans son lit, mais que celui-ci, à demi immergé, flotte en dérivant à la surface d’un lac de montagne. C’est le petit jour, l’heure du Vaisseau, et quoique aucun soleil n’éclaire encore la vallée, toute la surface du lac est nimbée de jaune.

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Chacun peut se rendre compte qu’il n’est pas seul, mais qu’à quelques mètres de lui, d’autres lits sont pareillement en train de sombrer progressivement, avec à son bord un occupant ou une occupante en tenue de nuit, aussi désemparé que lui-même. Des coffres dérivent également çà et là, les coffres de rangement des chambres. Drôle de naufrage, en vérité !

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Les voyageurs sont censés savoir ce qu’est une déchirure du rêve, et la signification de ses couleurs. Ils peuvent en conclure qu’une déchirure violette de départ a pris naissance dans leur chambre et qu’ils sont maintenant dans le jaune d’arrivée, ayant résolument changé de rêve. Une autre constatation s’impose toutefois comme plus urgente : leurs lits ne vont pas tarder à sombrer corps et bien, et qu’ils le veuillent ou non, il va leur falloir se mouiller.

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Le lac

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Situé dans la partie est de la grande chaîne des Monts des Limbes, le lac de Fondmarin occupe le centre d’une vallée circulaire d’environ 2 km de diamètre. Le lac lui-même a un diamètre de 500 m. Tout autour, la vallée proprement dite descend en pente douce vers le lac, prairie naturelle et sauvage, çà et là ponctuée d’affleurements de roc gris brun, limitée sur son pourtour par une forêt de conifères poussant sur les versants montagneux.

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Plus haut, la montagne n’est que pentes abruptes, sommets enneigés découpés en dents de scie. En comparaison avec nos propres montagnes, nous dirions que le lac et sa vallée sont situés à quelques 1500 m d’altitude. Le lac prend sa source dans cette vallée, sans être alimenté par aucun cours d’eau. En revanche, un torrent bondissant s’en échappe, empruntant vers l’est une vallée encaissée. Cette étroite vallée est la seule voie d’accès (et de sortie).

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Le fond du lac descend en pente douce pour atteindre en son centre un maximum de 20 m de profondeur.

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À leur réveil, les lits des voyageurs dérivent à environ 50 m de la rive est, dans la direction du torrent. Toutefois, à cette distance, le courant est très faible et la dérive n’est pas immédiatement perceptible. L’eau est claire et l’on devine le fond à 6 ou 7 m.

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Quelle qu’ait pu être la précédente saison des voyageurs, c’est ici le début de l’été, par exemple le 11e jour du mois de la Couronne. Toutefois, étant donné l’altitude et l’heure crépusculaire, il fait plutôt frisquet. Enfin, inutile de préciser que l’eau est tout à fait froide.

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Sitôt les personnages sortis du lac, le gardien des rêves ne doit pas manquer de répéter qu’ils ont froid, claquent des dents, etc. Si les joueurs (qui eux sont parfaitement à l’aise autour de la table) négligent ces indications, le gardien des rêves peut sans remords leur faire jouer un jet de CONSTITUTION à -3, et en cas d’échec leur décrire les premiers symptômes de l’@Compendium[foundryvtt-reve-de-dragon.maladies-et-poisons.aTzSlu5leo4JJypZ]{Acrève}au bout de deux heures (voir Maladies, p350).

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Si les joueurs s’activent aussitôt à ramasser du bois pour faire du feu, tout ira bien. La seule difficulté risque d’être les briquets mouillés. Dans les forêts de conifères qui entourent le lac, les branches mortes ne manquent pas, fournissant un combustible abondant. Le lac est poissonneux et peut fournir de délicieuses saumuches pour peu qu’on possède un hameçon et du crin.

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Pêcher se jouera avec VUE/Survie en extérieur à -1. Les saumuches sont des salmonidés de taille moyenne (30 cm) à la chair délicatement bleutée. Chaque poisson fournit 1 sust.

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En route

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Les personnages ont maintenant une bonne raison d’être ensemble : quitter la vallée du lac et continuer le voyage en suivant l’étroite vallée du torrent vers l’est. À leur départ, le gardien des rêves peut octroyer à chacun 5 points de voyage (1/2 point de destinée).

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Par endroits, la berge s’escarpe et pose des problèmes. Le gardien des rêves peut en profiter pour tester les règles d’Escalade (difficulté +1) pour franchir les escarpements, ou de Saut en longueur pour sauter sur la berge opposée, supposée plus praticable à cet endroit. Le torrent fait entre 2 et 3 m de large (difficulté zéro). Éventuellement, de simples jets d’AGILITÉ à zéro pour passer à gué de pierre en pierre. Acrobatie peut être utilisée facultativement en se souvenant que comme pour Natation, chaque enc porté donne un malus de -1.

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La vallée du torrent est considérée terrain difficile. Sur cette donnée, c’est aux personnages de décider à quelle vitesse ils comptent progresser. S’ils choisissent par exemple 4 km/hdr , ils parcourront 4 km durant l’heure (120 min) pour un acquis de 3 points de fatigue.

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Au bout de 15 km, la vallée du torrent s’élargit, devenant terrain malaisé, cependant que réapparaissent des forêts de conifères.

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Les voyageurs souhaiteront sans doute faire une halte dans les parages et dresser le camp pour la nuit. Comme précédemment, ce n’est pas le bois qui manque.

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Le torrent est poissonneux, mais le courant bondissant y rend la pêche plus difficile : DEXTÉRITÉ/ Survie extérieur à -3. On y trouve les mêmes saumuches que dans le lac.

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Si l’on cherche des baies, on peut découvrir des buissons de @Compendium[foundryvtt-reve-de-dragon.botanique.rkTRMgL8pFygYagr]{Clopinette} (voir Fruits et baies, p337). Un jet de VUE/Survie montagne à zéro peut faire découvrir à tous ceux qui ont au moins zéro en Botanique, de petits chardons gris rose noyés parmi les herbes. Il s’agit de @Compendium[foundryvtt-reve-de-dragon.botanique.q6DoYNlSp6SEr5hj]{Faux murus}, une des dix grandes herbes de soin. On pourra en cueillir 4d6 brins.

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À l’orée des conifères, des chasseurs habiles pourront tirer sur un grand coq de bruyère, pouvant rapporter 12 sust. La difficulté du tir dépend des circonstances à décider par le gardien des rêves. On ne tient pas réellement compte des blessures ni des points de vie des petits gibiers : il suffit qu’un projectile touche l’animal pour le blesser critiquement, voire le tuer sur le coup.

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Enfin, le gardien des rêves peut corser la chasse par la rencontre d’un @Compendium[foundryvtt-reve-de-dragon.animaux.OWuf2ryyCtipWnpE]{Grizzal}. L’issue dépend uniquement de la conduite des voyageurs. Le grizzal, surpris à quelques 5 ou 6 m de distance, se dressera sur ses postérieurs en grognant férocement. Si les voyageurs tiennent leurs distances, l’animal grognera encore une fois, puis se détournera et disparaîtra dans la forêt sans être autrement agressif. S’il est par contre agressé, projectile ou autre, sa férocité sera extrême (pour ses caractéristiques voir Grizzal, p405).

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Chaque saison a lieu la fête du Sémergal. En prévision de ce grand moment, Ortigrisains et Ortigrisaines mettent de côté les fruits et les oeufs pourris et conservent soigneusement le contenu des pots de chambre.

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Peu avant la pleine lune, si aucun volontaire ne s’est désigné pour être le prochain Sémergal, on le tire au sort parmi les villageois de plus de quinze ans. Puis au jour dit, le 14e du mois à l’heure de la Couronne, on le conduit au Sanctuaire de la Plaque, et on l’y enferme pendant une heure avec une chandelle pour s’éclairer. Le Sémergal est censé y apprendre par coeur la phrase gravée, jusqu’au début de l’heure du Dragon, où on lui rouvre la porte.

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Entre la double haie de tous les villageois rassemblés sur la place, il fait alors les quelques pas qui le séparent de la fontaine, et prononce une phrase. Puis il n’a que le temps de se protéger le visage avant que ne commencent à pleuvoir sur lui détritus et immondices parmi les rires et les huées.

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Les volontaires

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Les voyageurs sont censés arriver à Ortigrise le 13e jour du mois de la Couronne, soit la veille du grand jour. Ayant été mis au courant de la coutume et du déroulement de la cérémonie, à eux de voir s’ils souhaitent ou non s’en mêler.

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Eltom Sirbalok, le chef du village, est hors de lui. Le mariage de son fils Rahul avec Enrika Garrobaf, la fille du meunier, le meilleur parti du village, est prévu depuis le printemps, et la date arrêtée est justement celle de la fête du Sémergal d’été – histoire de donner plus de poids à l’événement.

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Il prétend que le tirage au sort a été truqué dans le but de ruiner le mariage, voire de l’annuler. Ce ne sont pas les prétendants qui manquent à la main d’Enrika ! Il suffirait de peu de choses : qu’un vrai volontaire se présente à la place de son fils.

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Un peu d’humanité, bon sang !

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Mais dans la chaleur des invectives, il ne rencontre qu’une opposition narquoise et générale. La coutume prévoit en effet qu’un ou plusieurs volontaires puissent se déclarer jusqu’au dernier moment. Auquel cas, le villageois tiré au sort est libre de se retirer.

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En fin de journée, Eltom s’arrangera pour se trouver seul avec les voyageurs et ira droit au but : 5 sols en pièces d’argent si l’un d’eux se porte volontaire. Après tout, que sont un ou deux seaux de merde ? un mauvais moment vite passé. Et 5 sols, c’est tout de même une somme !

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En marchandant âprement, les voyageurs pourront monter jusqu’à 7 sols, mais pas davantage.

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La somme est fixe, qu’il y ait un ou plusieurs volontaires successifs ; elle sera versée après que le volontaire ait prononcé sa phrase, qu’il réussisse ou non à faire fonctionner la fontaine.

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Si le marché est conclu, Eltom rendra aussitôt la décision publique (sans parler de sa corruption, naturellement). C’est dans une grande excitation que les villageois attendront la fête du lendemain, où, événement rare, des étrangers se seront portés spontanément volontaires. Se pourrait-il qu’ils réussissent ? Noter qu’à l’encontre des idées reçues, les Ortigrisains n’ont aucune prévention à l’égard des haut-rêvants.

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La fontaine

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La fontaine d’Ortigrise est un exemple typique d’objet magique autonome du Second Âge, fonctionnant automatiquement en réponse à la perception d’une certaine sonorité.

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Une Lecture d’Aura intensive donne les renseignements suivants :

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La gemme d’enchantabilité 2 est incluse à l’alliage du bronze et possède 14 points actifs.

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Chaque fois qu’elle est actionnée, la fontaine coule pendant une heure puis s’arrête, dépensant 1 point de rêve. N’étant qu’une idée, Lecture d’Aura effectuée en gouffre Abîmeux donne le sens de la phrase de commande, mais pas sa formulation exacte dans la langue d’origine.

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Le sens est le suivant : « Que l’eau sorte de la petite grenouille ! »

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Confronté à la plaquette de cuivre, le volontaire doit réussir un jet d’INTELLECT/Écriture à -8 pour déchiffrer l’inscription et être capable de la prononcer correctement.

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S’il échoue à ce jet diffcile, il devra subir l’humiliation rituelle.

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Toutefois, si ce même volontaire a déjà commencé à étudier le livre du lac, @Item[kXiQnBp7p8reUxBq]{Nouvelles Langues Mortes}, il aura la certitude qu’il s’y trouve un glossaire de la langue de la plaquette.

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Le volontaire suivant, s’il y a lieu, n’aura qu’à prendre le livre avec lui dans le sanctuaire, et grâce à cette aide, n’aura à tenter qu’un jet d’INTELLECT/Écriture à zéro.

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Il n’y a évidemment qu’un seul essai par personne, mais à eux tous, les voyageurs devraient normalement finir par y arriver. L’idéal serait naturellement que le premier volontaire ait directement la judicieuse idée de prendre le livre avec lui. Telle qu’elle doit se prononcer, la phrase réelle sonne ainsi :

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Kiss Leg Orlagher Nouïeth !

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(Qu’ysse l’aigue hors la guernouillette !)

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Et l’eau coulera... une eau fraîche, pure, au léger parfum de framboise et de citron.

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Dans tout Ortigrise, ce sera la liesse et la félicité. Sirbalok paiera discrètement la somme convenue, et les voyageurs seront naturellement invités au mariage. Puis, le conseil s’étant réuni, les déclarera citoyens adoptifs d’Ortigrise.

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Ils pourront séjourner aussi longtemps qu’ils le désireront à l’Auberge de la Fontaine et y prendre des repas, le tout sans bourse délier. Mais il est probable que les personnages se languiront vite de reprendre le voyage.

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À leur départ, le gardien des rêves peut leur octroyer 5 autres points de voyage.

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Le village d’Ortigrise est situé à 40 km à l’est du lac de Fondmarin. À cet endroit, la vallée est plus spacieuse et les montagnes alentour beaucoup moins hautes : ce ne sont plus que les contreforts des Monts des Limbes.

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Ortigrise comprend une quarantaine de bâtiments. Les maisons ont un rez-de-chaussée-sous-sol en pierre, servant d’étable et de remise, et un étage d’habitation en bois, auquel on accède par un escalier extérieur. Les toits sont couverts d’ardoises. Seules quelques granges sont entièrement en bois.

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Tout autour du village, s’étend un patchwork de terres cultivées, champs, prés, vergers, entourés de murets de pierres sèches, et desservis par un réseau de sentiers.

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Le village compte 200 habitants, enfants et vieillards compris. Essentiellement agricole, on y vit de la culture du blédièze (sorte de blé dur), et de l’élevage de chèvres, porcs et moutons. En bref, un village moyen, ni riche ni pauvre, exemple typique du « rêve profond ».

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Place de la Fontaine

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Le centre du village est occupé par une petite place dallée, au milieu de laquelle se dresse une fontaine : une vasque de pierre circulaire d’un diamètre de 1,5 m, dotée d’un pilier central supportant une statuette de bronze représentant une grenouille ventrue à la bouche entrouverte. La statuette est scellée dans la pierre du pilier. On comprend en la voyant que l’eau devrait jaillir de sa bouche pour s’écouler dans la vasque.

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Or rien ne coule ; et quoique bien entretenue et dépourvue de mousse, la vasque est sèche et donne l’impression de ne connaître d’autre eau que celle de la pluie. La statuette elle-même est en bon état, à peine ternie, pas du tout oxydée.

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Sur la place, donne un des bâtiments les plus importants d’Ortigrise : l’Auberge de la Fontaine.

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Rares sont les voyageurs qui montent jusqu’au village, et son grand dortoir est toujours disponible. L’auberge sert essentiellement de lieu de rencontre aux villageois. Ils viennent y discuter tout en buvant un coup ; et c’est là également que se traitent les grandes affaires du village sous la présidence d’Eltom Sirbalok, le villageois le plus riche, tenant le rôle de chef.

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L’auberge est tenue par Kiral Nostabouf et son épouse Antonia.

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Kiral est un homme de 50 ans, dont les cheveux jadis blonds ont viré au gris. Il dégage une impression naturelle d’autorité, compréhensible en ce sens qu’après Sirbalok, c’est lui le personnage le plus important du village.

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Antonia, plus jeune que lui, est une petite femme blonde, bien en chair avec de bonnes joues rouges.

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Les voyageurs peuvent dormir dans le dortoir unique au prix de 5 deniers par personne, et prendre un repas substantiel (4 sust) pour 10 deniers.

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Le vin local (force -2), de même que la bière (force -1) sont à 1 denier le gobelet de 20 cl.

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Toutefois, quand les voyageurs arriveront auvillage, ils découvriront la salle de l’auberge en proie à une ambiance tumultueuse. Une vingtaine de villageois y éclusent force gobelets en discutant âprement. Parmi eux se trouvent Eltom Sirbalok et son fils aîné Rahul, un jeune homme de 18 ans au front bas, barré d’une ligne ininterrompue de sourcils, l’air plutôt épais.

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La discussion tourne à la dispute et les injures volent bas. L’arrivée des voyageurs ramènera provisoirement le calme, mais ces derniers n’auront aucun mal à connaître le sujet de la discorde : «C’est Rahul Sirbalok qui a été désigné pour être le prochain Sémergal. Le tirage a eu lieu régulièrement, de la même façon que d’habitude, chaque homme de plus de 15 ans ayant déposé dans l’urne une plaquette de bois gravée de son symbole, et une jeune fille ayant l’âge requis – c’est-à-dire le plus près possible de 15 ans, mais sans dépasser cet âge – ayant tiré une des plaquettes au sort. C’est tombé sur le fils Sirbalok et son père prétend qu’il y a eu tricherie, dans le but voulu de le ridiculiser le jour de son mariage.

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– Le ridiculiser ? peut alors s’étonner un des voyageurs.

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– Pour sûr ! lui répondra-t-on, avec tous les pots de pisse et les pelletées de purin qu’il va recevoir sur la figure, sans oublier les oeufs pourris et les fruits gâtés, pour sûr qu’il aura l’air ridicule devant sa fiancée !»

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Étrange coutume, en vérité, et pourtant nullement mystérieuse. Les villageois ne feront aucune diffculté pour raconter l’histoire de leur fontaine.

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