From 0d20d76db0e28295a24c27782796a756841db158 Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: LeRatierBretonnier Date: Mon, 27 Apr 2026 23:58:55 +0200 Subject: [PATCH] FIx pour Babele 2.8.X --- compendium/divine-careers.Divine-Careers.json | 3354 ++++++------ compendium/divine-careers.Talents.json | 68 +- compendium/divine-careers.Trappings.json | 62 +- .../wfrp4e-archives1.archives1-items.json | 546 +- compendium/wfrp4e-archives1.items.json | 546 +- compendium/wfrp4e-archives1.tables.json | 58 +- compendium/wfrp4e-core.actors.json | 180 +- compendium/wfrp4e-core.bestiary.json | 180 +- .../wfrp4e-core.career-descriptions.json | 650 +-- compendium/wfrp4e-core.items.json | 4727 ++++++++--------- compendium/wfrp4e-core.tables.json | 446 +- compendium/wfrp4e-dotr.dotr-tables.json | 221 +- compendium/wfrp4e-dotr.tables.json | 221 +- compendium/wfrp4e-eis.items.json | 308 +- compendium/wfrp4e-eis.mutations.json | 908 ++-- compendium/wfrp4e-eis.spells.json | 383 +- compendium/wfrp4e-eis.tables.json | 282 +- compendium/wfrp4e-middenheim.items.json | 163 +- compendium/wfrp4e-middenheim.tables.json | 24 +- compendium/wfrp4e-rnhd.items.json | 40 +- compendium/wfrp4e-rnhd.tables.json | 44 +- compendium/wfrp4e-starter-set.items.json | 328 +- .../wfrp4e-starter-set.starter-set-items.json | 420 +- compendium/wfrp4e-ua1.items.json | 54 +- compendium/wfrp4e-ua1.ua1-items.json | 88 +- ...cial-grimoire.ug-careerstalentstraits.json | 598 +-- ...rp4e-unofficial-grimoire.ug-creatures.json | 210 +- .../wfrp4e-unofficial-grimoire.ug-spells.json | 2992 +++++------ module.json | 2 +- modules/addon-register.js | 44 +- modules/babele-register.js | 54 +- modules/inn/InnRoller.js | 51 + modules/inn/inn-init.js | 18 +- modules/travelv2/TravelDistanceV2.js | 61 + modules/travelv2/travelv2-init.js | 19 +- .../{001333.log => 001357.log} | 0 packs/aides-de-jeu-fr/MANIFEST-001339 | Bin 226 -> 0 bytes .../001359.log} | 0 packs/antidotes-and-remedes/MANIFEST-001341 | Bin 178 -> 0 bytes .../001335.log => apothicarium/001357.log} | 0 packs/apothicarium/MANIFEST-001339 | Bin 226 -> 0 bytes packs/dons-de-rhya/001333.log | 0 packs/dons-de-rhya/001341.log | 0 .../001343.log => dons-de-rhya/001357.log} | 0 packs/dons-de-rhya/MANIFEST-001339 | Bin 226 -> 0 bytes packs/plats-dauberges/001333.log | 0 packs/plats-dauberges/001341.log | 0 .../001333.log => plats-dauberges/001357.log} | 0 packs/plats-dauberges/MANIFEST-001339 | Bin 229 -> 0 bytes packs/tables-des-traductions/000976.log | 0 packs/tables-des-traductions/000984.log | 0 .../001000.log} | 0 packs/tables-des-traductions/MANIFEST-000982 | Bin 226 -> 0 bytes 53 files changed, 9322 insertions(+), 9028 deletions(-) rename packs/aides-de-jeu-fr/{001333.log => 001357.log} (100%) delete mode 100644 packs/aides-de-jeu-fr/MANIFEST-001339 rename packs/{aides-de-jeu-fr/001341.log => antidotes-and-remedes/001359.log} (100%) delete mode 100644 packs/antidotes-and-remedes/MANIFEST-001341 rename packs/{antidotes-and-remedes/001335.log => apothicarium/001357.log} (100%) delete mode 100644 packs/apothicarium/MANIFEST-001339 delete mode 100644 packs/dons-de-rhya/001333.log delete mode 100644 packs/dons-de-rhya/001341.log rename packs/{antidotes-and-remedes/001343.log => dons-de-rhya/001357.log} (100%) delete mode 100644 packs/dons-de-rhya/MANIFEST-001339 delete mode 100644 packs/plats-dauberges/001333.log delete mode 100644 packs/plats-dauberges/001341.log rename packs/{apothicarium/001333.log => plats-dauberges/001357.log} (100%) delete mode 100644 packs/plats-dauberges/MANIFEST-001339 delete mode 100644 packs/tables-des-traductions/000976.log delete mode 100644 packs/tables-des-traductions/000984.log rename packs/{apothicarium/001341.log => tables-des-traductions/001000.log} (100%) delete mode 100644 packs/tables-des-traductions/MANIFEST-000982 diff --git a/compendium/divine-careers.Divine-Careers.json b/compendium/divine-careers.Divine-Careers.json index 87b87bc2..bc03a97a 100644 --- a/compendium/divine-careers.Divine-Careers.json +++ b/compendium/divine-careers.Divine-Careers.json @@ -1,6 +1,6 @@ { - "label": "Carrières Religieuses", - "mapping": { + "label": "Carrières Religieuses", + "mapping": { "skills": { "path": "system.skills", "converter": "career_skills" @@ -18,1679 +18,1679 @@ "converter": "career_careergroup" }, "trappings": "system.trappings" - }, - "entries": [ - { - "id": "Abbess of Manann", - "name": "Abbesse de Manann", - "description": "", - "trappings": [ - "Abbaye", - "Bibliothèque (Théologie)" - ] - }, - { - "id": "Abbess of Morr", - "name": "Abbesse de Morr", - "description": "", - "trappings": [ - "Abbaye", - "Bibliothèque (Théologie)" - ] - }, - { - "id": "Abbess of Myrmidia", - "name": "Abbesse de Myrmidia", - "description": "", - "trappings": [ - "Abbaye", - "Bibliothèque (Théologie)" - ] - }, - { - "id": "Abbess of Ranald", - "name": "Abbesse de Ranald", - "description": "", - "trappings": [ - "Abbaye", - "Bibliothèque (Théologie)" - ] - }, - { - "id": "Abbess of Rhya", - "name": "Abbesse de Rhya", - "description": "", - "trappings": [ - "Abbaye", - "Bibliothèque (Théologie)" - ] - }, - { - "id": "Abbess of Shallya", - "name": "Abbesse de Shallya", - "description": "", - "trappings": [ - "Abbaye", - "Bibliothèque (Théologie)" - ] - }, - { - "id": "Abbess of Sigmar", - "name": "Abbesse de Sigmar", - "description": "", - "trappings": [ - "Abbaye", - "Bibliothèque (Théologie)" - ] - }, - { - "id": "Abbess of Taal", - "name": "Abbesse de Taal", - "description": "", - "trappings": [ - "Abbaye", - "Bibliothèque (Théologie)" - ] - }, - { - "id": "Abbess of Ulric", - "name": "Abbesse d'Ulric", - "description": "", - "trappings": [ - "Abbaye", - "Bibliothèque (Théologie)" - ] - }, - { - "id": "Abbess of Verena", - "name": "Abbesse de Verena", - "description": "", - "trappings": [ - "Abbaye", - "Bibliothèque (Théologie)" - ] - }, - { - "id": "Anchorite of Manann", - "name": "Ascète de Manann", - "description": "", - "trappings": [ - "Un lieu ou une cellule pour la méditation", - "Pas de chaussures", - "Notes délirantes griffonnées", - "1d10 babioles sacrées" - ] - }, - { - "id": "Anchorite of Morr", - "name": "Ascète de Morr", - "description": "", - "trappings": [ - "Un lieu ou une cellule pour la méditation", - "Pas de chaussures", - "Notes délirantes griffonnées", - "1d10 babioles sacrées" - ] - }, - { - "id": "Anchorite of Myrmidia", - "name": "Ascète de Myrmidia", - "description": "", - "trappings": [ - "Un lieu ou une cellule pour la méditation", - "Pas de chaussures", - "Notes délirantes griffonnées", - "1d10 babioles sacrées" - ] - }, - { - "id": "Anchorite of Ranald", - "name": "Ascète de Ranald", - "description": "", - "trappings": [ - "Un lieu ou une cellule pour la méditation", - "Pas de chaussures", - "Notes délirantes griffonnées", - "1d10 babioles sacrées" - ] - }, - { - "id": "Anchorite of Rhya", - "name": "Ascète de Rhya", - "description": "", - "trappings": [ - "Un lieu ou une cellule pour la méditation", - "Pas de chaussures", - "Notes délirantes griffonnées", - "1d10 babioles sacrées" - ] - }, - { - "id": "Anchorite of Shallya", - "name": "Ascète de Shallya", - "description": "", - "trappings": [ - "Un lieu ou une cellule pour la méditation", - "Pas de chaussures", - "Notes délirantes griffonnées", - "1d10 babioles sacrées" - ] - }, - { - "id": "Anchorite of Sigmar", - "name": "Ascète de Sigmar", - "description": "", - "trappings": [ - "Un lieu ou une cellule pour la méditation", - "Pas de chaussures", - "Notes délirantes griffonnées", - "1d10 babioles sacrées" - ] - }, - { - "id": "Anchorite of Taal", - "name": "Ascète de Taal", - "description": "", - "trappings": [ - "Un lieu ou une cellule pour la méditation", - "Pas de chaussures", - "Notes délirantes griffonnées", - "1d10 babioles sacrées" - ] - }, - { - "id": "Anchorite of Ulric", - "name": "Ascète d'Ulric", - "description": "", - "trappings": [ - "Un lieu ou une cellule pour la méditation", - "Pas de chaussures", - "Notes délirantes griffonnées", - "1d10 babioles sacrées" - ] - }, - { - "id": "Anchorite of Verena", - "name": "Ascète de Verena", - "description": "", - "trappings": [ - "Un lieu ou une cellule pour la méditation", - "Pas de chaussures", - "Notes délirantes griffonnées", - "1d10 babioles sacrées" - ] - }, - { - "id": "Hermit of Manann", - "name": "Ermite de Manann", - "description": "", - "trappings": [ - "Symbole religieux grossier", - "Guenilles", - "Bol de mendiant", - "De drôles d'idées à propos de votre Divinité" - ] - }, - { - "id": "Hermit of Morr", - "name": "Ermite de Morr", - "description": "", - "trappings": [ - "Symbole religieux grossier", - "Guenilles", - "Bol de mendiant", - "De drôles d'idées à propos de votre Divinité" - ] - }, - { - "id": "Hermit of Myrmidia", - "name": "Ermite de Myrmidia", - "description": "", - "trappings": [ - "Symbole religieux grossier", - "Guenilles", - "Bol de mendiant", - "De drôles d'idées à propos de votre Divinité" - ] - }, - { - "id": "Hermit of Ranald", - "name": "Ermite de Ranald", - "description": "", - "trappings": [ - "Symbole religieux grossier", - "Guenilles", - "Bol de mendiant", - "De drôles d'idées à propos de votre Divinité" - ] - }, - { - "id": "Hermit of Rhya", - "name": "Ermite de Rhya", - "description": "", - "trappings": [ - "Symbole religieux grossier", - "Guenilles", - "Bol de mendiant", - "De drôles d'idées à propos de votre Divinité" - ] - }, - { - "id": "Hermit of Shallya", - "name": "Ermite de Shallya", - "description": "", - "trappings": [ - "Symbole religieux grossier", - "Guenilles", - "Bol de mendiant", - "De drôles d'idées à propos de votre Divinité" - ] - }, - { - "id": "Hermit of Sigmar", - "name": "Ermite de Sigmar", - "description": "", - "trappings": [ - "Symbole religieux grossier", - "Guenilles", - "Bol de mendiant", - "De drôles d'idées à propos de votre Divinité" - ] - }, - { - "id": "Hermit of Taal", - "name": "Ermite de Taal", - "description": "", - "trappings": [ - "Symbole religieux grossier", - "Guenilles", - "Bol de mendiant", - "De drôles d'idées à propos de votre Divinité" - ] - }, - { - "id": "Hermit of Ulric", - "name": "Ermite d'Ulric", - "description": "", - "trappings": [ - "Symbole religieux grossier", - "Guenilles", - "Bol de mendiant", - "De drôles d'idées à propos de votre Divinité" - ] - }, - { - "id": "Hermit of Verena", - "name": "Ermite de Verena", - "description": "", - "trappings": [ - "Symbole religieux grossier", - "Guenilles", - "Bol de mendiant", - "De drôles d'idées à propos de votre Divinité" - ] - }, - { - "id": "High Priest of Manann", - "name": "Haut Prêtre de Manann", - "description": "", - "trappings": [ - "Robe de qualité", - "Relique religieuse", - "Prêtres subordonnés", - "Temple" - ] - }, - { - "id": "High Priest of Morr", - "name": "Haut Prêtre de Morr", - "description": "", - "trappings": [ - "Robe de qualité", - "Relique religieuse", - "Prêtres subordonnés", - "Temple" - ] - }, - { - "id": "High Priest of Myrmidia", - "name": "Haut Prêtre de Myrmidia", - "description": "", - "trappings": [ - "Robe de qualité", - "Relique religieuse", - "Prêtres subordonnés", - "Temple" - ] - }, - { - "id": "High Priest of Ranald", - "name": "Haut Prêtre de Ranald", - "description": "", - "trappings": [ - "Robe de qualité", - "Relique religieuse", - "Prêtres subordonnés", - "Temple" - ] - }, - { - "id": "High Priest of Rhya", - "name": "Haut Prêtre de Rhya", - "description": "", - "trappings": [ - "Robe de qualité", - "Relique religieuse", - "Prêtres subordonnés", - "Temple" - ] - }, - { - "id": "High Priest of Shallya", - "name": "Haut Prêtre de Shallya", - "description": "", - "trappings": [ - "Robe de qualité", - "Relique religieuse", - "Prêtres subordonnés", - "Temple" - ] - }, - { - "id": "High Priest of Sigmar", - "name": "Haut Prêtre de Sigmar", - "description": "", - "trappings": [ - "Robe de qualité", - "Relique religieuse", - "Prêtres subordonnés", - "Temple" - ] - }, - { - "id": "High Priest of Taal", - "name": "Haut Prêtre de Taal", - "description": "", - "trappings": [ - "Robe de qualité", - "Relique religieuse", - "Prêtres subordonnés", - "Temple" - ] - }, - { - "id": "High Priest of Ulric", - "name": "Haut Prêtre d'Ulric", - "description": "", - "trappings": [ - "Robe de qualité", - "Relique religieuse", - "Prêtres subordonnés", - "Temple" - ] - }, - { - "id": "High Priest of Verena", - "name": "Haut Prêtre de Verena", - "description": "", - "trappings": [ - "Robe de qualité", - "Relique religieuse", - "Prêtres subordonnés", - "Temple" - ] - }, - { - "id": "Initiate of Manann", - "name": "Initié de Manann", - "description": "", - "trappings": [ - "Symbole religieux", - "Robes" - ] - }, - { - "id": "Initiate of Morr", - "name": "Initié de Morr", - "description": "", - "trappings": [ - "Symbole religieux", - "Robes" - ] - }, - { - "id": "Initiate of Myrmidia", - "name": "Initié de Myrmidia", - "description": "", - "trappings": [ - "Symbole religieux", - "Robes" - ] - }, - { - "id": "Initiate of Ranald", - "name": "Initié de Ranald", - "description": "", - "trappings": [ - "Symbole religieux", - "Robes" - ] - }, - { - "id": "Initiate of Rhya", - "name": "Initié de Rhya", - "description": "", - "trappings": [ - "Symbole religieux", - "Robes" - ] - }, - { - "id": "Initiate of Shallya", - "name": "Initié de Shallya", - "description": "", - "trappings": [ - "Symbole religieux", - "Robes" - ] - }, - { - "id": "Initiate of Sigmar", - "name": "Initié de Sigmar", - "description": "", - "trappings": [ - "Symbole religieux", - "Robes" - ] - }, - { - "id": "Initiate of Taal", - "name": "Initié de Taal", - "description": "", - "trappings": [ - "Symbole religieux", - "Robes" - ] - }, - { - "id": "Initiate of Ulric", - "name": "Initié d'Ulric", - "description": "", - "trappings": [ - "Symbole religieux", - "Robes" - ] - }, - { - "id": "Initiate of Verena", - "name": "Initié de Verena", - "description": "", - "trappings": [ - "Symbole religieux", - "Robes" - ] - }, - { - "id": "Knights Griffon", - "name": "Chevaliers Griffons", - "description": "", - "trappings": [] - }, - { - "id": "Knights of Sigmar's Blood", - "name": "Chevaliers du Sang de Sigmar", - "description": "", - "trappings": [] - }, - { - "id": "Knights of the Everlasting Light", - "name": "Templiers de la Lumière Éternelle", - "description": "

Le talent Malchance n'est pas facultatif.

" , - "trappings": [] - }, - { - "id": "Knights of the Fiery Heart", - "name": "Chevaliers du cœur ardent", - "description": "", - "trappings": [] - }, - { - "id": "Lector of Manann", - "name": "Lecteur de Manann", - "description": "", - "trappings": [ - "Bibliothèque (Théologie)", - "Hauts prêtres subordonnés" - ] - }, - { - "id": "Lector of Morr", - "name": "Lecteur de Morr", - "description": "", - "trappings": [ - "Bibliothèque (Théologie)", - "Hauts prêtres subordonnés" - ] - }, - { - "id": "Lector of Myrmidia", - "name": "Lecteur de Myrmidia", - "description": "", - "trappings": [ - "Bibliothèque (Théologie)", - "Hauts prêtres subordonnés" - ] - }, - { - "id": "Lector of Ranald", - "name": "Lecteur de Ranald", - "description": "", - "trappings": [ - "Bibliothèque (Théologie)", - "Hauts prêtres subordonnés" - ] - }, - { - "id": "Lector of Rhya", - "name": "Lecteur de Rhya", - "description": "", - "trappings": [ - "Bibliothèque (Théologie)", - "Hauts prêtres subordonnés" - ] - }, - { - "id": "Lector of Shallya", - "name": "Lecteur de Shallya", - "description": "", - "trappings": [ - "Bibliothèque (Théologie)", - "Hauts prêtres subordonnés" - ] - }, - { - "id": "Lector of Sigmar", - "name": "Lecteur de Sigmar", - "description": "", - "trappings": [ - "Bibliothèque (Théologie)", - "Hauts prêtres subordonnés" - ] - }, - { - "id": "Lector of Taal", - "name": "Lecteur de Taal", - "description": "", - "trappings": [ - "Bibliothèque (Théologie)", - "Hauts prêtres subordonnés" - ] - }, - { - "id": "Lector of Ulric", - "name": "Lecteur d'Ulric", - "description": "", - "trappings": [ - "Bibliothèque (Théologie)", - "Hauts prêtres subordonnés" - ] - }, - { - "id": "Lector of Verena", - "name": "Lecteur de Verena", - "description": "", - "trappings": [ - "Bibliothèque (Théologie)", - "Hauts prêtres subordonnés" - ] - }, - { - "id": "Living Saint of Manann", - "name": "Saint Vivant de Manann", - "description": "", - "trappings": [ - "Grand groupe de fidèles", - "Le respect d'au moins un prêtre notable", - "Votre magnum opus hérétique", - "Un lieu de Rassemblement" - ] - }, - { - "id": "Living Saint of Morr", - "name": "Saint Vivant de Morr", - "description": "", - "trappings": [ - "Grand groupe de fidèles", - "Le respect d'au moins un prêtre notable", - "Votre magnum opus hérétique", - "Un lieu de Rassemblement" - ] - }, - { - "id": "Living Saint of Myrmidia", - "name": "Saint Vivant de Myrmidia", - "description": "", - "trappings": [ - "Grand groupe de fidèles", - "Le respect d'au moins un prêtre notable", - "Votre magnum opus hérétique", - "Un lieu de Rassemblement" - ] - }, - { - "id": "Living Saint of Ranald", - "name": "Saint Vivant de Ranald", - "description": "", - "trappings": [ - "Grand groupe de fidèles", - "Le respect d'au moins un prêtre notable", - "Votre magnum opus hérétique", - "Un lieu de Rassemblement" - ] - }, - { - "id": "Living Saint of Rhya", - "name": "Saint Vivant de Rhya", - "description": "", - "trappings": [ - "Grand groupe de fidèles", - "Le respect d'au moins un prêtre notable", - "Votre magnum opus hérétique", - "Un lieu de Rassemblement" - ] - }, - { - "id": "Living Saint of Shallya", - "name": "Saint Vivant de Shallya", - "description": "", - "trappings": [ - "Grand groupe de fidèles", - "Le respect d'au moins un prêtre notable", - "Votre magnum opus hérétique", - "Un lieu de Rassemblement" - ] - }, - { - "id": "Living Saint of Sigmar", - "name": "Saint Vivant de Sigmar", - "description": "", - "trappings": [ - "Grand groupe de fidèles", - "Le respect d'au moins un prêtre notable", - "Votre magnum opus hérétique", - "Un lieu de Rassemblement" - ] - }, - { - "id": "Living Saint of Taal", - "name": "Saint Vivant de Taal", - "description": "", - "trappings": [ - "Grand groupe de fidèles", - "Le respect d'au moins un prêtre notable", - "Votre magnum opus hérétique", - "Un lieu de Rassemblement" - ] - }, - { - "id": "Living Saint of Ulric", - "name": "Saint Vivant d'Ulric", - "description": "", - "trappings": [ - "Grand groupe de fidèles", - "Le respect d'au moins un prêtre notable", - "Votre magnum opus hérétique", - "Un lieu de Rassemblement" - ] - }, - { - "id": "Living Saint of Verena", - "name": "Saint Vivant de Verena", - "description": "", - "trappings": [ - "Grand groupe de fidèles", - "Le respect d'au moins un prêtre notable", - "Votre magnum opus hérétique", - "Un lieu de Rassemblement" - ] - }, - { - "id": "Longshanks", - "name": "Longue Lame", - "description": "", - "trappings": [] - }, - { - "id": "Mystic of Manann", - "name": "Mystique de Manann", - "description": "", - "trappings": [ - "Un petit groupe de suivants : ermites ou religieux", - "Plume et parchemin ou livre vierge", - "Une relique de Saint" - ] - }, - { - "id": "Mystic of Morr", - "name": "Mystique de Morr", - "description": "", - "trappings": [ - "Un petit groupe de suivants : ermites ou religieux", - "Plume et parchemin ou livre vierge", - "Une relique de Saint" - ] - }, - { - "id": "Mystic of Myrmidia", - "name": "Mystique de Myrmidia", - "description": "", - "trappings": [ - "Un petit groupe de suivants : ermites ou religieux", - "Plume et parchemin ou livre vierge", - "Une relique de Saint" - ] - }, - { - "id": "Mystic of Ranald", - "name": "Mystique de Ranald", - "description": "", - "trappings": [ - "Un petit groupe de suivants : ermites ou religieux", - "Plume et parchemin ou livre vierge", - "Une relique de Saint" - ] - }, - { - "id": "Mystic of Rhya", - "name": "Mystique de Rhya", - "description": "", - "trappings": [ - "Un petit groupe de suivants : ermites ou religieux", - "Plume et parchemin ou livre vierge", - "Une relique de Saint" - ] - }, - { - "id": "Mystic of Shallya", - "name": "Mystique de Shallya", - "description": "", - "trappings": [ - "Un petit groupe de suivants : ermites ou religieux", - "Plume et parchemin ou livre vierge", - "Une relique de Saint" - ] - }, - { - "id": "Mystic of Sigmar", - "name": "Mystique de Sigmar", - "description": "", - "trappings": [ - "Un petit groupe de suivants : ermites ou religieux", - "Plume et parchemin ou livre vierge", - "Une relique de Saint" - ] - }, - { - "id": "Mystic of Taal", - "name": "Mystique de Taal", - "description": "", - "trappings": [ - "Un petit groupe de suivants : ermites ou religieux", - "Plume et parchemin ou livre vierge", - "Une relique de Saint" - ] - }, - { - "id": "Mystic of Ulric", - "name": "Mystique d'Ulric", - "description": "", - "trappings": [ - "Un petit groupe de suivants : ermites ou religieux", - "Plume et parchemin ou livre vierge", - "Une relique de Saint" - ] - }, - { - "id": "Mystic of Verena", - "name": "Mystique de Verena", - "description": "", - "trappings": [ - "Un petit groupe de suivants : ermites ou religieux", - "Plume et parchemin ou livre vierge", - "Une relique de Saint" - ] - }, - { - "id": "Novitiate (Nun) of Manann", - "name": "Novice (Nonne) de Manann", - "description": "", - "trappings": [ - "Symbole religieux", - "Robes" - ] - }, - { - "id": "Novitiate (Nun) of Morr", - "name": "Novice (Nonne) de Morr", - "description": "", - "trappings": [ - "Symbole religieux", - "Robes" - ] - }, - { - "id": "Novitiate (Nun) of Ranald", - "name": "Novice (Nonne) de Ranald", - "description": "", - "trappings": [ - "Symbole religieux", - "Robes" - ] - }, - { - "id": "Novitiate (Nun) of Rhya", - "name": "Novice (Nonne) de Rhya", - "description": "", - "trappings": [ - "Symbole religieux", - "Robes" - ] - }, - { - "id": "Novitiate (Nun) of Shallya", - "name": "Novice (Nonne) de Shallya", - "description": "", - "trappings": [ - "Symbole religieux", - "Robes" - ] - }, - { - "id": "Novitiate (Nun) of Sigmar", - "name": "Novice (Nonne) de Sigmar", - "description": "", - "trappings": [ - "Symbole religieux", - "Robes" - ] - }, - { - "id": "Novitiate (Nun) of Taal", - "name": "Novice (Nonne) de Taal", - "description": "", - "trappings": [ - "Symbole religieux", - "Robes" - ] - }, - { - "id": "Novitiate (Nun) of Ulric", - "name": "Novice (Nonne) d'Ulric", - "description": "", - "trappings": [ - "Symbole religieux", - "Robes" - ] - }, - { - "id": "Novitiate (Nun) of Verena", - "name": "Novice (Nonne) de Verena", - "description": "", - "trappings": [ - "Symbole religieux", - "Robes" - ] - }, - { - "id": "Novitiate of Manann", - "name": "Novice de Manann", - "description": "", - "trappings": [ - "Livre (Religion)", - "Justaucorps de cuir", - "Symbole religieux", - "Robes", - "Arme (de mêlée - au choix)" - ] - }, - { - "id": "Novitiate of Morr", - "name": "Novice de Morr", - "description": "", - "trappings": [ - "Livre (Religion)", - "Justaucorps de cuir", - "Symbole religieux", - "Robes", - "Arme (de mêlée - au choix)" - ] - }, - { - "id": "Novitiate of Myrmidia", - "name": "Novice de Myrmidia", - "description": "", - "trappings": [ - "Livre (Religion)", - "Justaucorps de cuir", - "Symbole religieux", - "Robes", - "Arme (de mêlée - au choix)" - ] - }, - { - "id": "Novitiate of Ranald", - "name": "Novice de Ranald", - "description": "" - }, - { - "id": "Novitiate of Shallya", - "name": "Novice de Shallya", - "description": "", - "trappings": [ - "Livre (Religion)", - "Justaucorps de cuir", - "Symbole religieux", - "Robes", - "Arme (de mêlée - au choix)" - ] - }, - { - "id": "Novitiate of Sigmar", - "name": "Novice de Sigmar", - "description": "", - "trappings": [ - "Livre (Religion)", - "Justaucorps de cuir", - "Symbole religieux", - "Robes", - "Arme (de mêlée - au choix)" - ] - }, - { - "id": "Novitiate of Taal", - "name": "Novice de Taal", - "description": "", - "trappings": [ - "Livre (Religion)", - "Justaucorps de cuir", - "Symbole religieux", - "Robes", - "Arme (de mêlée - au choix)" - ] - }, - { - "id": "Novitiate of Ulric", - "name": "Novice d'Ulric", - "description": "", - "trappings": [ - "Livre (Religion)", - "Justaucorps de cuir", - "Symbole religieux", - "Robes", - "Arme (de mêlée - au choix)" - ] - }, - { - "id": "Novitiate of Verena", - "name": "Novice de Verena", - "description": "", - "trappings": [ - "Livre (Religion)", - "Justaucorps de cuir", - "Symbole religieux", - "Robes", - "Arme (de mêlée - au choix)" - ] - }, - { - "id": "Nun of Manann", - "name": "Nonne de Manann", - "description": "", - "trappings": [ - "Livre (Religion)", - "Relique religieuse", - "Outils de profession (Au choix)" - ] - }, - { - "id": "Nun of Morr", - "name": "Nonne de Morr", - "description": "", - "trappings": [ - "Livre (Religion)", - "Relique religieuse", - "Outils de profession (Au choix)" - ] - }, - { - "id": "Nun of Myrmidia", - "name": "Nonne de Myrmidia", - "description": "", - "trappings": [ - "Livre (Religion)", - "Relique religieuse", - "Outils de profession (Au choix)" - ] - }, - { - "id": "Nun of Ranald", - "name": "Nonne de Ranald", - "description": "", - "trappings": [ - "Livre (Religion)", - "Relique religieuse", - "Outils de profession (Au choix)" - ] - }, - { - "id": "Nun of Rhya", - "name": "Nonne de Rhya", - "description": "", - "trappings": [ - "Livre (Religion)", - "Relique religieuse", - "Outils de profession (Au choix)" - ] - }, - { - "id": "Nun of Shallya", - "name": "Nonne de Shallya", - "description": "", - "trappings": [ - "Livre (Religion)", - "Relique religieuse", - "Outils de profession (Au choix)" - ] - }, - { - "id": "Nun of Sigmar", - "name": "Nonne de Sigmar", - "description": "", - "trappings": [ - "Livre (Religion)", - "Relique religieuse", - "Outils de profession (Au choix)" - ] - }, - { - "id": "Nun of Taal", - "name": "Nonne de Taal", - "description": "", - "trappings": [ - "Livre (Religion)", - "Relique religieuse", - "Outils de profession (Au choix)" - ] - }, - { - "id": "Nun of Ulric", - "name": "Nonne d'Ulric", - "description": "", - "trappings": [ - "Livre (Religion)", - "Relique religieuse", - "Outils de profession (Au choix)" - ] - }, - { - "id": "Nun of Verena", - "name": "Nonne de Verena", - "description": "", - "trappings": [ - "Livre (Religion)", - "Relique religieuse", - "Outils de profession (Au choix)" - ] - }, - { - "id": "Order of Fury", - "name": "Ordre de la Fureur", - "description": "", - "trappings": [] - }, - { - "id": "Order of Mysteries", - "name": "Ordre des Mystères", - "description": "", - "trappings": [] - }, - { - "id": "Order of True Insight", - "name": "Ordre de la Véritable Finesse", - "description": "", - "trappings": [] - }, - { - "id": "Order of the Albatross", - "name": "Ordre de l'Albatros", - "description": "", - "trappings": [] - }, - { - "id": "Order of the Antler", - "name": "Ordre de la Ramure", - "description": "", - "trappings": [] - }, - { - "id": "Order of the Anvil", - "name": "Ordre de l'Enclume", - "description": "", - "trappings": [] - }, - { - "id": "Order of the Augurs", - "name": "Ordre des Augures", - "description": "", - "trappings": [] - }, - { - "id": "Order of the Black Guard", - "name": "Ordre de la Garde Noire", - "description": "", - "trappings": [] - }, - { - "id": "Order of the Blazing Sun", - "name": "Ordre du Soleil Flamboyant", - "description": "", - "trappings": [] - }, - { - "id": "Order of the Bleeding Heart", - "name": "Ordre du Coeur Sanglant", - "description": "" - }, - { - "id": "Order of the Chalice", - "name": "Ordre du Calice", - "description": "", - "trappings": [] - }, - { - "id": "Order of the Cleansing Flame", - "name": "Ordre de la Flamme Purificatrice", - "description": "", - "trappings": [] - }, - { - "id": "Order of the Doomsayers", - "name": "Ordre des Prophètes du Destin", - "description": "", - "trappings": [] - }, - { - "id": "Order of the Eagle", - "name": "Ordre de l'Aigle", - "description": "", - "trappings": [] - }, - { - "id": "Order of the Howling Wolves", - "name": "Ordre du Loup Hurlant", - "description": "", - "trappings": [] - }, - { - "id": "Order of the Lorekeepers", - "name": "Ordre des Gardiens du Savoir", - "description": "", - "trappings": [] - }, - { - "id": "Order of the Mariner", - "name": "Ordre du Marinier", - "description": "", - "trappings": [] - }, - { - "id": "Order of the Righteous Spear", - "name": "Ordre de la Lance Vertueuse", - "description": "", - "trappings": [] - }, - { - "id": "Order of the Scalebearers", - "name": "Ordre des Porteurs de la Balance", - "description": "", - "trappings": [] - }, - { - "id": "Order of the Shroud", - "name": "Ordre du Linceul", - "description": "", - "trappings": [] - }, - { - "id": "Order of the Silver Hammer", - "name": "Order of the Silver Hammer", - "description": "", - "trappings": [] - }, - { - "id": "Order of the Torch", - "name": "Ordre de la Torche", - "description": "", - "trappings": [] - }, - { - "id": "Order of the White Wolves", - "name": "Ordre des Chevaliers du Loup Blanc", - "description": "", - "trappings": [] - }, - { - "id": "Priest Captain of Manann", - "name": "Prêtre Capitaine de Manann", - "description": "", - "trappings": [ - "Relique religieuse" - ] - }, - { - "id": "Priest Captain of Morr", - "name": "Prêtre Capitaine de Morr", - "description": "", - "trappings": [ - "Relique religieuse" - ] - }, - { - "id": "Priest Captain of Myrmidia", - "name": "Prêtre Capitaine de Myrmidia", - "description": "", - "trappings": [ - "Relique religieuse" - ] - }, - { - "id": "Priest Captain of Ranald", - "name": "Prêtre Capitaine de Ranald", - "description": "", - "trappings": [ - "Relique religieuse" - ] - }, - { - "id": "Priest Captain of Shallya", - "name": "Prêtre Capitaine de Shallya", - "description": "", - "trappings": [ - "Relique religieuse" - ] - }, - { - "id": "Priest Captain of Sigmar", - "name": "Prêtre Capitaine de Sigmar", - "description": "", - "trappings": [ - "Relique religieuse" - ] - }, - { - "id": "Priest Captain of Taal", - "name": "Prêtre Capitaine de Taal", - "description": "", - "trappings": [ - "Relique religieuse" - ] - }, - { - "id": "Priest Captain of Ulric", - "name": "Prêtre Capitaine d'Ulric", - "description": "", - "trappings": [ - "Relique religieuse" - ] - }, - { - "id": "Priest Captain of Verena", - "name": "Prêtre Capitaine de Verena", - "description": "", - "trappings": [ - "Relique religieuse" - ] - }, - { - "id": "Priest Sergeant of Manann", - "name": "Prêtre Sergent de Manann", - "description": "", - "trappings": [ - "Cheval de guerre léger avec selle et harnais" - ] - }, - { - "id": "Priest Sergeant of Morr", - "name": "Prêtre Sergent de Morr", - "description": "", - "trappings": [ - "Cheval de guerre léger avec selle et harnais" - ] - }, - { - "id": "Priest Sergeant of Myrmidia", - "name": "Prêtre Sergent de Myrmidia", - "description": "", - "trappings": [ - "Cheval de guerre léger avec selle et harnais" - ] - }, - { - "id": "Priest Sergeant of Ranald", - "name": "Prêtre Sergent de Ranald", - "description": "", - "trappings": [ - "Cheval de guerre léger avec selle et harnais" - ] - }, - { - "id": "Priest Sergeant of Shallya", - "name": "Prêtre Sergent de Shallya", - "description": "", - "trappings": [ - "Cheval de guerre léger avec selle et harnais" - ] - }, - { - "id": "Priest Sergeant of Sigmar", - "name": "Prêtre Sergent de Sigmar", - "description": "", - "trappings": [ - "Cheval de guerre léger avec selle et harnais" - ] - }, - { - "id": "Priest Sergeant of Taal", - "name": "Prêtre Sergent de Taal", - "description": "", - "trappings": [ - "Cheval de guerre léger avec selle et harnais" - ] - }, - { - "id": "Priest Sergeant of Ulric", - "name": "Prêtre Sergent d'Ulric", - "description": "", - "trappings": [ - "Cheval de guerre léger avec selle et harnais" - ] - }, - { - "id": "Priest Sergeant of Verena", - "name": "Prêtre Sergent de Verena", - "description": "", - "trappings": [ - "Cheval de guerre léger avec selle et harnais" - ] - }, - { - "id": "Priest of Manann", - "name": "Prêtre de Manann", - "description": "", - "trappings": [ - "Livre (Religion)", - "Robes de cérémonie" - ] - }, - { - "id": "Priest of Morr", - "name": "Prêtre de Morr", - "description": "", - "trappings": [ - "Livre (Religion)", - "Robes de cérémonie" - ] - }, - { - "id": "Priest of Myrmidia", - "name": "Prêtre de Myrmidia", - "description": "", - "trappings": [ - "Livre (Religion)", - "Robes de cérémonie" - ] - }, - { - "id": "Priest of Ranald", - "name": "Prêtre de Ranald", - "description": "", - "trappings": [ - "Livre (Religion)", - "Robes de cérémonie" - ] - }, - { - "id": "Priest of Rhya", - "name": "Prêtre de Rhya", - "description": "", - "trappings": [ - "Livre (Religion)", - "Robes de cérémonie" - ] - }, - { - "id": "Priest of Shallya", - "name": "Prêtre de Shallya", - "description": "", - "trappings": [ - "Livre (Religion)", - "Robes de cérémonie" - ] - }, - { - "id": "Priest of Sigmar", - "name": "Prêtre de Sigmar", - "description": "", - "trappings": [ - "Livre (Religion)", - "Robes de cérémonie" - ] - }, - { - "id": "Priest of Taal", - "name": "Prêtre de Taal", - "description": "", - "trappings": [ - "Livre (Religion)", - "Robes de cérémonie" - ] - }, - { - "id": "Priest of Ulric", - "name": "Prêtre d'Ulric", - "description": "", - "trappings": [ - "Livre (Religion)", - "Robes de cérémonie" - ] - }, - { - "id": "Priest of Verena", - "name": "Prêtre de Verena", - "description": "", - "trappings": [ - "Livre (Religion)", - "Robes de cérémonie" - ] - }, - { - "id": "Prioress General of Manann", - "name": "Prieure Générale de Manann", - "description": "", - "trappings": [ - "Ordre religieux" - ] - }, - { - "id": "Prioress General of Morr", - "name": "Prieure Générale de Morr", - "description": "", - "trappings": [ - "Ordre religieux" - ] - }, - { - "id": "Prioress General of Myrmidia", - "name": "Prieure Générale de Myrmidia", - "description": "", - "trappings": [ - "Ordre religieux" - ] - }, - { - "id": "Prioress General of Ranald", - "name": "Prieure Générale de Ranald", - "description": "", - "trappings": [ - "Ordre religieux" - ] - }, - { - "id": "Prioress General of Rhya", - "name": "Prieure Générale de Rhya", - "description": "", - "trappings": [ - "Ordre religieux" - ] - }, - { - "id": "Prioress General of Shallya", - "name": "Prieure Générale de Shallya", - "description": "", - "trappings": [ - "Ordre religieux" - ] - }, - { - "id": "Prioress General of Sigmar", - "name": "Prieure Générale de Sigmar", - "description": "", - "trappings": [ - "Ordre religieux" - ] - }, - { - "id": "Prioress General of Taal", - "name": "Prieure Générale de Taal", - "description": "", - "trappings": [ - "Ordre religieux" - ] - }, - { - "id": "Prioress General of Ulric", - "name": "Prieure Générale d'Ulric", - "description": "", - "trappings": [ - "Ordre religieux" - ] - }, - { - "id": "Prioress General of Verena", - "name": "Prieure Générale de Verena", - "description": "", - "trappings": [ - "Ordre religieux" - ] - }, - { - "id": "The Brotherhood", - "name": "La Confrérie", - "description": "", - "trappings": [] - }, - { - "id": "The Crooked Fingers", - "name": "Les Doigts Crochus", - "description": "", - "trappings": [] - }, - { - "id": "The Crosses", - "name": "Les Croix", - "description": "", - "trappings": [] - }, - { - "id": "Warrior Priest of Manann", - "name": "Prêtre Guerrier de Manann", - "description": "", - "trappings": [ - "Plastron en Cuir Bouilli", - "Arme (Au choix)" - ] - }, - { - "id": "Warrior Priest of Morr", - "name": "Prêtre Guerrier de Morr", - "description": "", - "trappings": [ - "Plastron en Cuir Bouilli", - "Arme (Au choix)" - ] - }, - { - "id": "Warrior Priest of Myrmidia", - "name": "Prêtre Guerrier de Myrmidia", - "description": "", - "trappings": [ - "Plastron en Cuir Bouilli", - "Arme (Au choix)" - ] - }, - { - "id": "Warrior Priest of Ranald", - "name": "Prêtre Guerrier de Ranald", - "description": "", - "trappings": [ - "Plastron en Cuir Bouilli", - "Arme (Au choix)" - ] - }, - { - "id": "Warrior Priest of Shallya", - "name": "Prêtre Guerrier de Shallya", - "description": "", - "trappings": [ - "Plastron en Cuir Bouilli", - "Arme (Au choix)" - ] - }, - { - "id": "Warrior Priest of Sigmar", - "name": "Prêtre Guerrier de Sigmar", - "description": "", - "trappings": [ - "Plastron en Cuir Bouilli", - "Arme (Au choix)" - ] - }, - { - "id": "Warrior Priest of Taal", - "name": "Prêtre Guerrier de Taal", - "description": "", - "trappings": [ - "Plastron en Cuir Bouilli", - "Arme (Au choix)" - ] - }, - { - "id": "Warrior Priest of Ulric", - "name": "Prêtre Guerrier d'Ulric", - "description": "", - "trappings": [ - "Plastron en Cuir Bouilli", - "Arme (Au choix)" - ] - }, - { - "id": "Warrior Priest of Verena", - "name": "Prêtre Guerrier de Verena", - "description": "", - "trappings": [ - "Plastron en Cuir Bouilli", - "Arme (Au choix)" - ] - } - ] + }, + "entries": { + "Abbess of Manann": { + "id": "Abbess of Manann", + "name": "Abbesse de Manann", + "description": "", + "trappings": [ + "Abbaye", + "Bibliothèque (Théologie)" + ] + }, + "Abbess of Morr": { + "id": "Abbess of Morr", + "name": "Abbesse de Morr", + "description": "", + "trappings": [ + "Abbaye", + "Bibliothèque (Théologie)" + ] + }, + "Abbess of Myrmidia": { + "id": "Abbess of Myrmidia", + "name": "Abbesse de Myrmidia", + "description": "", + "trappings": [ + "Abbaye", + "Bibliothèque (Théologie)" + ] + }, + "Abbess of Ranald": { + "id": "Abbess of Ranald", + "name": "Abbesse de Ranald", + "description": "", + "trappings": [ + "Abbaye", + "Bibliothèque (Théologie)" + ] + }, + "Abbess of Rhya": { + "id": "Abbess of Rhya", + "name": "Abbesse de Rhya", + "description": "", + "trappings": [ + "Abbaye", + "Bibliothèque (Théologie)" + ] + }, + "Abbess of Shallya": { + "id": "Abbess of Shallya", + "name": "Abbesse de Shallya", + "description": "", + "trappings": [ + "Abbaye", + "Bibliothèque (Théologie)" + ] + }, + "Abbess of Sigmar": { + "id": "Abbess of Sigmar", + "name": "Abbesse de Sigmar", + "description": "", + "trappings": [ + "Abbaye", + "Bibliothèque (Théologie)" + ] + }, + "Abbess of Taal": { + "id": "Abbess of Taal", + "name": "Abbesse de Taal", + "description": "", + "trappings": [ + "Abbaye", + "Bibliothèque (Théologie)" + ] + }, + "Abbess of Ulric": { + "id": "Abbess of Ulric", + "name": "Abbesse d'Ulric", + "description": "", + "trappings": [ + "Abbaye", + "Bibliothèque (Théologie)" + ] + }, + "Abbess of Verena": { + "id": "Abbess of Verena", + "name": "Abbesse de Verena", + "description": "", + "trappings": [ + "Abbaye", + "Bibliothèque (Théologie)" + ] + }, + "Anchorite of Manann": { + "id": "Anchorite of Manann", + "name": "Ascète de Manann", + "description": "", + "trappings": [ + "Un lieu ou une cellule pour la méditation", + "Pas de chaussures", + "Notes délirantes griffonnées", + "1d10 babioles sacrées" + ] + }, + "Anchorite of Morr": { + "id": "Anchorite of Morr", + "name": "Ascète de Morr", + "description": "", + "trappings": [ + "Un lieu ou une cellule pour la méditation", + "Pas de chaussures", + "Notes délirantes griffonnées", + "1d10 babioles sacrées" + ] + }, + "Anchorite of Myrmidia": { + "id": "Anchorite of Myrmidia", + "name": "Ascète de Myrmidia", + "description": "", + "trappings": [ + "Un lieu ou une cellule pour la méditation", + "Pas de chaussures", + "Notes délirantes griffonnées", + "1d10 babioles sacrées" + ] + }, + "Anchorite of Ranald": { + "id": "Anchorite of Ranald", + "name": "Ascète de Ranald", + "description": "", + "trappings": [ + "Un lieu ou une cellule pour la méditation", + "Pas de chaussures", + "Notes délirantes griffonnées", + "1d10 babioles sacrées" + ] + }, + "Anchorite of Rhya": { + "id": "Anchorite of Rhya", + "name": "Ascète de Rhya", + "description": "", + "trappings": [ + "Un lieu ou une cellule pour la méditation", + "Pas de chaussures", + "Notes délirantes griffonnées", + "1d10 babioles sacrées" + ] + }, + "Anchorite of Shallya": { + "id": "Anchorite of Shallya", + "name": "Ascète de Shallya", + "description": "", + "trappings": [ + "Un lieu ou une cellule pour la méditation", + "Pas de chaussures", + "Notes délirantes griffonnées", + "1d10 babioles sacrées" + ] + }, + "Anchorite of Sigmar": { + "id": "Anchorite of Sigmar", + "name": "Ascète de Sigmar", + "description": "", + "trappings": [ + "Un lieu ou une cellule pour la méditation", + "Pas de chaussures", + "Notes délirantes griffonnées", + "1d10 babioles sacrées" + ] + }, + "Anchorite of Taal": { + "id": "Anchorite of Taal", + "name": "Ascète de Taal", + "description": "", + "trappings": [ + "Un lieu ou une cellule pour la méditation", + "Pas de chaussures", + "Notes délirantes griffonnées", + "1d10 babioles sacrées" + ] + }, + "Anchorite of Ulric": { + "id": "Anchorite of Ulric", + "name": "Ascète d'Ulric", + "description": "", + "trappings": [ + "Un lieu ou une cellule pour la méditation", + "Pas de chaussures", + "Notes délirantes griffonnées", + "1d10 babioles sacrées" + ] + }, + "Anchorite of Verena": { + "id": "Anchorite of Verena", + "name": "Ascète de Verena", + "description": "", + "trappings": [ + "Un lieu ou une cellule pour la méditation", + "Pas de chaussures", + "Notes délirantes griffonnées", + "1d10 babioles sacrées" + ] + }, + "Hermit of Manann": { + "id": "Hermit of Manann", + "name": "Ermite de Manann", + "description": "", + "trappings": [ + "Symbole religieux grossier", + "Guenilles", + "Bol de mendiant", + "De drôles d'idées à propos de votre Divinité" + ] + }, + "Hermit of Morr": { + "id": "Hermit of Morr", + "name": "Ermite de Morr", + "description": "", + "trappings": [ + "Symbole religieux grossier", + "Guenilles", + "Bol de mendiant", + "De drôles d'idées à propos de votre Divinité" + ] + }, + "Hermit of Myrmidia": { + "id": "Hermit of Myrmidia", + "name": "Ermite de Myrmidia", + "description": "", + "trappings": [ + "Symbole religieux grossier", + "Guenilles", + "Bol de mendiant", + "De drôles d'idées à propos de votre Divinité" + ] + }, + "Hermit of Ranald": { + "id": "Hermit of Ranald", + "name": "Ermite de Ranald", + "description": "", + "trappings": [ + "Symbole religieux grossier", + "Guenilles", + "Bol de mendiant", + "De drôles d'idées à propos de votre Divinité" + ] + }, + "Hermit of Rhya": { + "id": "Hermit of Rhya", + "name": "Ermite de Rhya", + "description": "", + "trappings": [ + "Symbole religieux grossier", + "Guenilles", + "Bol de mendiant", + "De drôles d'idées à propos de votre Divinité" + ] + }, + "Hermit of Shallya": { + "id": "Hermit of Shallya", + "name": "Ermite de Shallya", + "description": "", + "trappings": [ + "Symbole religieux grossier", + "Guenilles", + "Bol de mendiant", + "De drôles d'idées à propos de votre Divinité" + ] + }, + "Hermit of Sigmar": { + "id": "Hermit of Sigmar", + "name": "Ermite de Sigmar", + "description": "", + "trappings": [ + "Symbole religieux grossier", + "Guenilles", + "Bol de mendiant", + "De drôles d'idées à propos de votre Divinité" + ] + }, + "Hermit of Taal": { + "id": "Hermit of Taal", + "name": "Ermite de Taal", + "description": "", + "trappings": [ + "Symbole religieux grossier", + "Guenilles", + "Bol de mendiant", + "De drôles d'idées à propos de votre Divinité" + ] + }, + "Hermit of Ulric": { + "id": "Hermit of Ulric", + "name": "Ermite d'Ulric", + "description": "", + "trappings": [ + "Symbole religieux grossier", + "Guenilles", + "Bol de mendiant", + "De drôles d'idées à propos de votre Divinité" + ] + }, + "Hermit of Verena": { + "id": "Hermit of Verena", + "name": "Ermite de Verena", + "description": "", + "trappings": [ + "Symbole religieux grossier", + "Guenilles", + "Bol de mendiant", + "De drôles d'idées à propos de votre Divinité" + ] + }, + "High Priest of Manann": { + "id": "High Priest of Manann", + "name": "Haut Prêtre de Manann", + "description": "", + "trappings": [ + "Robe de qualité", + "Relique religieuse", + "Prêtres subordonnés", + "Temple" + ] + }, + "High Priest of Morr": { + "id": "High Priest of Morr", + "name": "Haut Prêtre de Morr", + "description": "", + "trappings": [ + "Robe de qualité", + "Relique religieuse", + "Prêtres subordonnés", + "Temple" + ] + }, + "High Priest of Myrmidia": { + "id": "High Priest of Myrmidia", + "name": "Haut Prêtre de Myrmidia", + "description": "", + "trappings": [ + "Robe de qualité", + "Relique religieuse", + "Prêtres subordonnés", + "Temple" + ] + }, + "High Priest of Ranald": { + "id": "High Priest of Ranald", + "name": "Haut Prêtre de Ranald", + "description": "", + "trappings": [ + "Robe de qualité", + "Relique religieuse", + "Prêtres subordonnés", + "Temple" + ] + }, + "High Priest of Rhya": { + "id": "High Priest of Rhya", + "name": "Haut Prêtre de Rhya", + "description": "", + "trappings": [ + "Robe de qualité", + "Relique religieuse", + "Prêtres subordonnés", + "Temple" + ] + }, + "High Priest of Shallya": { + "id": "High Priest of Shallya", + "name": "Haut Prêtre de Shallya", + "description": "", + "trappings": [ + "Robe de qualité", + "Relique religieuse", + "Prêtres subordonnés", + "Temple" + ] + }, + "High Priest of Sigmar": { + "id": "High Priest of Sigmar", + "name": "Haut Prêtre de Sigmar", + "description": "", + "trappings": [ + "Robe de qualité", + "Relique religieuse", + "Prêtres subordonnés", + "Temple" + ] + }, + "High Priest of Taal": { + "id": "High Priest of Taal", + "name": "Haut Prêtre de Taal", + "description": "", + "trappings": [ + "Robe de qualité", + "Relique religieuse", + "Prêtres subordonnés", + "Temple" + ] + }, + "High Priest of Ulric": { + "id": "High Priest of Ulric", + "name": "Haut Prêtre d'Ulric", + "description": "", + "trappings": [ + "Robe de qualité", + "Relique religieuse", + "Prêtres subordonnés", + "Temple" + ] + }, + "High Priest of Verena": { + "id": "High Priest of Verena", + "name": "Haut Prêtre de Verena", + "description": "", + "trappings": [ + "Robe de qualité", + "Relique religieuse", + "Prêtres subordonnés", + "Temple" + ] + }, + "Initiate of Manann": { + "id": "Initiate of Manann", + "name": "Initié de Manann", + "description": "", + "trappings": [ + "Symbole religieux", + "Robes" + ] + }, + "Initiate of Morr": { + "id": "Initiate of Morr", + "name": "Initié de Morr", + "description": "", + "trappings": [ + "Symbole religieux", + "Robes" + ] + }, + "Initiate of Myrmidia": { + "id": "Initiate of Myrmidia", + "name": "Initié de Myrmidia", + "description": "", + "trappings": [ + "Symbole religieux", + "Robes" + ] + }, + "Initiate of Ranald": { + "id": "Initiate of Ranald", + "name": "Initié de Ranald", + "description": "", + "trappings": [ + "Symbole religieux", + "Robes" + ] + }, + "Initiate of Rhya": { + "id": "Initiate of Rhya", + "name": "Initié de Rhya", + "description": "", + "trappings": [ + "Symbole religieux", + "Robes" + ] + }, + "Initiate of Shallya": { + "id": "Initiate of Shallya", + "name": "Initié de Shallya", + "description": "", + "trappings": [ + "Symbole religieux", + "Robes" + ] + }, + "Initiate of Sigmar": { + "id": "Initiate of Sigmar", + "name": "Initié de Sigmar", + "description": "", + "trappings": [ + "Symbole religieux", + "Robes" + ] + }, + "Initiate of Taal": { + "id": "Initiate of Taal", + "name": "Initié de Taal", + "description": "", + "trappings": [ + "Symbole religieux", + "Robes" + ] + }, + "Initiate of Ulric": { + "id": "Initiate of Ulric", + "name": "Initié d'Ulric", + "description": "", + "trappings": [ + "Symbole religieux", + "Robes" + ] + }, + "Initiate of Verena": { + "id": "Initiate of Verena", + "name": "Initié de Verena", + "description": "", + "trappings": [ + "Symbole religieux", + "Robes" + ] + }, + "Knights Griffon": { + "id": "Knights Griffon", + "name": "Chevaliers Griffons", + "description": "", + "trappings": [] + }, + "Knights of Sigmar's Blood": { + "id": "Knights of Sigmar's Blood", + "name": "Chevaliers du Sang de Sigmar", + "description": "", + "trappings": [] + }, + "Knights of the Everlasting Light": { + "id": "Knights of the Everlasting Light", + "name": "Templiers de la Lumière Éternelle", + "description": "

Le talent Malchance n'est pas facultatif.

", + "trappings": [] + }, + "Knights of the Fiery Heart": { + "id": "Knights of the Fiery Heart", + "name": "Chevaliers du cœur ardent", + "description": "", + "trappings": [] + }, + "Lector of Manann": { + "id": "Lector of Manann", + "name": "Lecteur de Manann", + "description": "", + "trappings": [ + "Bibliothèque (Théologie)", + "Hauts prêtres subordonnés" + ] + }, + "Lector of Morr": { + "id": "Lector of Morr", + "name": "Lecteur de Morr", + "description": "", + "trappings": [ + "Bibliothèque (Théologie)", + "Hauts prêtres subordonnés" + ] + }, + "Lector of Myrmidia": { + "id": "Lector of Myrmidia", + "name": "Lecteur de Myrmidia", + "description": "", + "trappings": [ + "Bibliothèque (Théologie)", + "Hauts prêtres subordonnés" + ] + }, + "Lector of Ranald": { + "id": "Lector of Ranald", + "name": "Lecteur de Ranald", + "description": "", + "trappings": [ + "Bibliothèque (Théologie)", + "Hauts prêtres subordonnés" + ] + }, + "Lector of Rhya": { + "id": "Lector of Rhya", + "name": "Lecteur de Rhya", + "description": "", + "trappings": [ + "Bibliothèque (Théologie)", + "Hauts prêtres subordonnés" + ] + }, + "Lector of Shallya": { + "id": "Lector of Shallya", + "name": "Lecteur de Shallya", + "description": "", + "trappings": [ + "Bibliothèque (Théologie)", + "Hauts prêtres subordonnés" + ] + }, + "Lector of Sigmar": { + "id": "Lector of Sigmar", + "name": "Lecteur de Sigmar", + "description": "", + "trappings": [ + "Bibliothèque (Théologie)", + "Hauts prêtres subordonnés" + ] + }, + "Lector of Taal": { + "id": "Lector of Taal", + "name": "Lecteur de Taal", + "description": "", + "trappings": [ + "Bibliothèque (Théologie)", + "Hauts prêtres subordonnés" + ] + }, + "Lector of Ulric": { + "id": "Lector of Ulric", + "name": "Lecteur d'Ulric", + "description": "", + "trappings": [ + "Bibliothèque (Théologie)", + "Hauts prêtres subordonnés" + ] + }, + "Lector of Verena": { + "id": "Lector of Verena", + "name": "Lecteur de Verena", + "description": "", + "trappings": [ + "Bibliothèque (Théologie)", + "Hauts prêtres subordonnés" + ] + }, + "Living Saint of Manann": { + "id": "Living Saint of Manann", + "name": "Saint Vivant de Manann", + "description": "", + "trappings": [ + "Grand groupe de fidèles", + "Le respect d'au moins un prêtre notable", + "Votre magnum opus hérétique", + "Un lieu de Rassemblement" + ] + }, + "Living Saint of Morr": { + "id": "Living Saint of Morr", + "name": "Saint Vivant de Morr", + "description": "", + "trappings": [ + "Grand groupe de fidèles", + "Le respect d'au moins un prêtre notable", + "Votre magnum opus hérétique", + "Un lieu de Rassemblement" + ] + }, + "Living Saint of Myrmidia": { + "id": "Living Saint of Myrmidia", + "name": "Saint Vivant de Myrmidia", + "description": "", + "trappings": [ + "Grand groupe de fidèles", + "Le respect d'au moins un prêtre notable", + "Votre magnum opus hérétique", + "Un lieu de Rassemblement" + ] + }, + "Living Saint of Ranald": { + "id": "Living Saint of Ranald", + "name": "Saint Vivant de Ranald", + "description": "", + "trappings": [ + "Grand groupe de fidèles", + "Le respect d'au moins un prêtre notable", + "Votre magnum opus hérétique", + "Un lieu de Rassemblement" + ] + }, + "Living Saint of Rhya": { + "id": "Living Saint of Rhya", + "name": "Saint Vivant de Rhya", + "description": "", + "trappings": [ + "Grand groupe de fidèles", + "Le respect d'au moins un prêtre notable", + "Votre magnum opus hérétique", + "Un lieu de Rassemblement" + ] + }, + "Living Saint of Shallya": { + "id": "Living Saint of Shallya", + "name": "Saint Vivant de Shallya", + "description": "", + "trappings": [ + "Grand groupe de fidèles", + "Le respect d'au moins un prêtre notable", + "Votre magnum opus hérétique", + "Un lieu de Rassemblement" + ] + }, + "Living Saint of Sigmar": { + "id": "Living Saint of Sigmar", + "name": "Saint Vivant de Sigmar", + "description": "", + "trappings": [ + "Grand groupe de fidèles", + "Le respect d'au moins un prêtre notable", + "Votre magnum opus hérétique", + "Un lieu de Rassemblement" + ] + }, + "Living Saint of Taal": { + "id": "Living Saint of Taal", + "name": "Saint Vivant de Taal", + "description": "", + "trappings": [ + "Grand groupe de fidèles", + "Le respect d'au moins un prêtre notable", + "Votre magnum opus hérétique", + "Un lieu de Rassemblement" + ] + }, + "Living Saint of Ulric": { + "id": "Living Saint of Ulric", + "name": "Saint Vivant d'Ulric", + "description": "", + "trappings": [ + "Grand groupe de fidèles", + "Le respect d'au moins un prêtre notable", + "Votre magnum opus hérétique", + "Un lieu de Rassemblement" + ] + }, + "Living Saint of Verena": { + "id": "Living Saint of Verena", + "name": "Saint Vivant de Verena", + "description": "", + "trappings": [ + "Grand groupe de fidèles", + "Le respect d'au moins un prêtre notable", + "Votre magnum opus hérétique", + "Un lieu de Rassemblement" + ] + }, + "Longshanks": { + "id": "Longshanks", + "name": "Longue Lame", + "description": "", + "trappings": [] + }, + "Mystic of Manann": { + "id": "Mystic of Manann", + "name": "Mystique de Manann", + "description": "", + "trappings": [ + "Un petit groupe de suivants : ermites ou religieux", + "Plume et parchemin ou livre vierge", + "Une relique de Saint" + ] + }, + "Mystic of Morr": { + "id": "Mystic of Morr", + "name": "Mystique de Morr", + "description": "", + "trappings": [ + "Un petit groupe de suivants : ermites ou religieux", + "Plume et parchemin ou livre vierge", + "Une relique de Saint" + ] + }, + "Mystic of Myrmidia": { + "id": "Mystic of Myrmidia", + "name": "Mystique de Myrmidia", + "description": "", + "trappings": [ + "Un petit groupe de suivants : ermites ou religieux", + "Plume et parchemin ou livre vierge", + "Une relique de Saint" + ] + }, + "Mystic of Ranald": { + "id": "Mystic of Ranald", + "name": "Mystique de Ranald", + "description": "", + "trappings": [ + "Un petit groupe de suivants : ermites ou religieux", + "Plume et parchemin ou livre vierge", + "Une relique de Saint" + ] + }, + "Mystic of Rhya": { + "id": "Mystic of Rhya", + "name": "Mystique de Rhya", + "description": "", + "trappings": [ + "Un petit groupe de suivants : ermites ou religieux", + "Plume et parchemin ou livre vierge", + "Une relique de Saint" + ] + }, + "Mystic of Shallya": { + "id": "Mystic of Shallya", + "name": "Mystique de Shallya", + "description": "", + "trappings": [ + "Un petit groupe de suivants : ermites ou religieux", + "Plume et parchemin ou livre vierge", + "Une relique de Saint" + ] + }, + "Mystic of Sigmar": { + "id": "Mystic of Sigmar", + "name": "Mystique de Sigmar", + "description": "", + "trappings": [ + "Un petit groupe de suivants : ermites ou religieux", + "Plume et parchemin ou livre vierge", + "Une relique de Saint" + ] + }, + "Mystic of Taal": { + "id": "Mystic of Taal", + "name": "Mystique de Taal", + "description": "", + "trappings": [ + "Un petit groupe de suivants : ermites ou religieux", + "Plume et parchemin ou livre vierge", + "Une relique de Saint" + ] + }, + "Mystic of Ulric": { + "id": "Mystic of Ulric", + "name": "Mystique d'Ulric", + "description": "", + "trappings": [ + "Un petit groupe de suivants : ermites ou religieux", + "Plume et parchemin ou livre vierge", + "Une relique de Saint" + ] + }, + "Mystic of Verena": { + "id": "Mystic of Verena", + "name": "Mystique de Verena", + "description": "", + "trappings": [ + "Un petit groupe de suivants : ermites ou religieux", + "Plume et parchemin ou livre vierge", + "Une relique de Saint" + ] + }, + "Novitiate (Nun) of Manann": { + "id": "Novitiate (Nun) of Manann", + "name": "Novice (Nonne) de Manann", + "description": "", + "trappings": [ + "Symbole religieux", + "Robes" + ] + }, + "Novitiate (Nun) of Morr": { + "id": "Novitiate (Nun) of Morr", + "name": "Novice (Nonne) de Morr", + "description": "", + "trappings": [ + "Symbole religieux", + "Robes" + ] + }, + "Novitiate (Nun) of Ranald": { + "id": "Novitiate (Nun) of Ranald", + "name": "Novice (Nonne) de Ranald", + "description": "", + "trappings": [ + "Symbole religieux", + "Robes" + ] + }, + "Novitiate (Nun) of Rhya": { + "id": "Novitiate (Nun) of Rhya", + "name": "Novice (Nonne) de Rhya", + "description": "", + "trappings": [ + "Symbole religieux", + "Robes" + ] + }, + "Novitiate (Nun) of Shallya": { + "id": "Novitiate (Nun) of Shallya", + "name": "Novice (Nonne) de Shallya", + "description": "", + "trappings": [ + "Symbole religieux", + "Robes" + ] + }, + "Novitiate (Nun) of Sigmar": { + "id": "Novitiate (Nun) of Sigmar", + "name": "Novice (Nonne) de Sigmar", + "description": "", + "trappings": [ + "Symbole religieux", + "Robes" + ] + }, + "Novitiate (Nun) of Taal": { + "id": "Novitiate (Nun) of Taal", + "name": "Novice (Nonne) de Taal", + "description": "", + "trappings": [ + "Symbole religieux", + "Robes" + ] + }, + "Novitiate (Nun) of Ulric": { + "id": "Novitiate (Nun) of Ulric", + "name": "Novice (Nonne) d'Ulric", + "description": "", + "trappings": [ + "Symbole religieux", + "Robes" + ] + }, + "Novitiate (Nun) of Verena": { + "id": "Novitiate (Nun) of Verena", + "name": "Novice (Nonne) de Verena", + "description": "", + "trappings": [ + "Symbole religieux", + "Robes" + ] + }, + "Novitiate of Manann": { + "id": "Novitiate of Manann", + "name": "Novice de Manann", + "description": "", + "trappings": [ + "Livre (Religion)", + "Justaucorps de cuir", + "Symbole religieux", + "Robes", + "Arme (de mêlée - au choix)" + ] + }, + "Novitiate of Morr": { + "id": "Novitiate of Morr", + "name": "Novice de Morr", + "description": "", + "trappings": [ + "Livre (Religion)", + "Justaucorps de cuir", + "Symbole religieux", + "Robes", + "Arme (de mêlée - au choix)" + ] + }, + "Novitiate of Myrmidia": { + "id": "Novitiate of Myrmidia", + "name": "Novice de Myrmidia", + "description": "", + "trappings": [ + "Livre (Religion)", + "Justaucorps de cuir", + "Symbole religieux", + "Robes", + "Arme (de mêlée - au choix)" + ] + }, + "Novitiate of Ranald": { + "id": "Novitiate of Ranald", + "name": "Novice de Ranald", + "description": "" + }, + "Novitiate of Shallya": { + "id": "Novitiate of Shallya", + "name": "Novice de Shallya", + "description": "", + "trappings": [ + "Livre (Religion)", + "Justaucorps de cuir", + "Symbole religieux", + "Robes", + "Arme (de mêlée - au choix)" + ] + }, + "Novitiate of Sigmar": { + "id": "Novitiate of Sigmar", + "name": "Novice de Sigmar", + "description": "", + "trappings": [ + "Livre (Religion)", + "Justaucorps de cuir", + "Symbole religieux", + "Robes", + "Arme (de mêlée - au choix)" + ] + }, + "Novitiate of Taal": { + "id": "Novitiate of Taal", + "name": "Novice de Taal", + "description": "", + "trappings": [ + "Livre (Religion)", + "Justaucorps de cuir", + "Symbole religieux", + "Robes", + "Arme (de mêlée - au choix)" + ] + }, + "Novitiate of Ulric": { + "id": "Novitiate of Ulric", + "name": "Novice d'Ulric", + "description": "", + "trappings": [ + "Livre (Religion)", + "Justaucorps de cuir", + "Symbole religieux", + "Robes", + "Arme (de mêlée - au choix)" + ] + }, + "Novitiate of Verena": { + "id": "Novitiate of Verena", + "name": "Novice de Verena", + "description": "", + "trappings": [ + "Livre (Religion)", + "Justaucorps de cuir", + "Symbole religieux", + "Robes", + "Arme (de mêlée - au choix)" + ] + }, + "Nun of Manann": { + "id": "Nun of Manann", + "name": "Nonne de Manann", + "description": "", + "trappings": [ + "Livre (Religion)", + "Relique religieuse", + "Outils de profession (Au choix)" + ] + }, + "Nun of Morr": { + "id": "Nun of Morr", + "name": "Nonne de Morr", + "description": "", + "trappings": [ + "Livre (Religion)", + "Relique religieuse", + "Outils de profession (Au choix)" + ] + }, + "Nun of Myrmidia": { + "id": "Nun of Myrmidia", + "name": "Nonne de Myrmidia", + "description": "", + "trappings": [ + "Livre (Religion)", + "Relique religieuse", + "Outils de profession (Au choix)" + ] + }, + "Nun of Ranald": { + "id": "Nun of Ranald", + "name": "Nonne de Ranald", + "description": "", + "trappings": [ + "Livre (Religion)", + "Relique religieuse", + "Outils de profession (Au choix)" + ] + }, + "Nun of Rhya": { + "id": "Nun of Rhya", + "name": "Nonne de Rhya", + "description": "", + "trappings": [ + "Livre (Religion)", + "Relique religieuse", + "Outils de profession (Au choix)" + ] + }, + "Nun of Shallya": { + "id": "Nun of Shallya", + "name": "Nonne de Shallya", + "description": "", + "trappings": [ + "Livre (Religion)", + "Relique religieuse", + "Outils de profession (Au choix)" + ] + }, + "Nun of Sigmar": { + "id": "Nun of Sigmar", + "name": "Nonne de Sigmar", + "description": "", + "trappings": [ + "Livre (Religion)", + "Relique religieuse", + "Outils de profession (Au choix)" + ] + }, + "Nun of Taal": { + "id": "Nun of Taal", + "name": "Nonne de Taal", + "description": "", + "trappings": [ + "Livre (Religion)", + "Relique religieuse", + "Outils de profession (Au choix)" + ] + }, + "Nun of Ulric": { + "id": "Nun of Ulric", + "name": "Nonne d'Ulric", + "description": "", + "trappings": [ + "Livre (Religion)", + "Relique religieuse", + "Outils de profession (Au choix)" + ] + }, + "Nun of Verena": { + "id": "Nun of Verena", + "name": "Nonne de Verena", + "description": "", + "trappings": [ + "Livre (Religion)", + "Relique religieuse", + "Outils de profession (Au choix)" + ] + }, + "Order of Fury": { + "id": "Order of Fury", + "name": "Ordre de la Fureur", + "description": "", + "trappings": [] + }, + "Order of Mysteries": { + "id": "Order of Mysteries", + "name": "Ordre des Mystères", + "description": "", + "trappings": [] + }, + "Order of True Insight": { + "id": "Order of True Insight", + "name": "Ordre de la Véritable Finesse", + "description": "", + "trappings": [] + }, + "Order of the Albatross": { + "id": "Order of the Albatross", + "name": "Ordre de l'Albatros", + "description": "", + "trappings": [] + }, + "Order of the Antler": { + "id": "Order of the Antler", + "name": "Ordre de la Ramure", + "description": "", + "trappings": [] + }, + "Order of the Anvil": { + "id": "Order of the Anvil", + "name": "Ordre de l'Enclume", + "description": "", + "trappings": [] + }, + "Order of the Augurs": { + "id": "Order of the Augurs", + "name": "Ordre des Augures", + "description": "", + "trappings": [] + }, + "Order of the Black Guard": { + "id": "Order of the Black Guard", + "name": "Ordre de la Garde Noire", + "description": "", + "trappings": [] + }, + "Order of the Blazing Sun": { + "id": "Order of the Blazing Sun", + "name": "Ordre du Soleil Flamboyant", + "description": "", + "trappings": [] + }, + "Order of the Bleeding Heart": { + "id": "Order of the Bleeding Heart", + "name": "Ordre du Coeur Sanglant", + "description": "" + }, + "Order of the Chalice": { + "id": "Order of the Chalice", + "name": "Ordre du Calice", + "description": "", + "trappings": [] + }, + "Order of the Cleansing Flame": { + "id": "Order of the Cleansing Flame", + "name": "Ordre de la Flamme Purificatrice", + "description": "", + "trappings": [] + }, + "Order of the Doomsayers": { + "id": "Order of the Doomsayers", + "name": "Ordre des Prophètes du Destin", + "description": "", + "trappings": [] + }, + "Order of the Eagle": { + "id": "Order of the Eagle", + "name": "Ordre de l'Aigle", + "description": "", + "trappings": [] + }, + "Order of the Howling Wolves": { + "id": "Order of the Howling Wolves", + "name": "Ordre du Loup Hurlant", + "description": "", + "trappings": [] + }, + "Order of the Lorekeepers": { + "id": "Order of the Lorekeepers", + "name": "Ordre des Gardiens du Savoir", + "description": "", + "trappings": [] + }, + "Order of the Mariner": { + "id": "Order of the Mariner", + "name": "Ordre du Marinier", + "description": "", + "trappings": [] + }, + "Order of the Righteous Spear": { + "id": "Order of the Righteous Spear", + "name": "Ordre de la Lance Vertueuse", + "description": "", + "trappings": [] + }, + "Order of the Scalebearers": { + "id": "Order of the Scalebearers", + "name": "Ordre des Porteurs de la Balance", + "description": "", + "trappings": [] + }, + "Order of the Shroud": { + "id": "Order of the Shroud", + "name": "Ordre du Linceul", + "description": "", + "trappings": [] + }, + "Order of the Silver Hammer": { + "id": "Order of the Silver Hammer", + "name": "Order of the Silver Hammer", + "description": "", + "trappings": [] + }, + "Order of the Torch": { + "id": "Order of the Torch", + "name": "Ordre de la Torche", + "description": "", + "trappings": [] + }, + "Order of the White Wolves": { + "id": "Order of the White Wolves", + "name": "Ordre des Chevaliers du Loup Blanc", + "description": "", + "trappings": [] + }, + "Priest Captain of Manann": { + "id": "Priest Captain of Manann", + "name": "Prêtre Capitaine de Manann", + "description": "", + "trappings": [ + "Relique religieuse" + ] + }, + "Priest Captain of Morr": { + "id": "Priest Captain of Morr", + "name": "Prêtre Capitaine de Morr", + "description": "", + "trappings": [ + "Relique religieuse" + ] + }, + "Priest Captain of Myrmidia": { + "id": "Priest Captain of Myrmidia", + "name": "Prêtre Capitaine de Myrmidia", + "description": "", + "trappings": [ + "Relique religieuse" + ] + }, + "Priest Captain of Ranald": { + "id": "Priest Captain of Ranald", + "name": "Prêtre Capitaine de Ranald", + "description": "", + "trappings": [ + "Relique religieuse" + ] + }, + "Priest Captain of Shallya": { + "id": "Priest Captain of Shallya", + "name": "Prêtre Capitaine de Shallya", + "description": "", + "trappings": [ + "Relique religieuse" + ] + }, + "Priest Captain of Sigmar": { + "id": "Priest Captain of Sigmar", + "name": "Prêtre Capitaine de Sigmar", + "description": "", + "trappings": [ + "Relique religieuse" + ] + }, + "Priest Captain of Taal": { + "id": "Priest Captain of Taal", + "name": "Prêtre Capitaine de Taal", + "description": "", + "trappings": [ + "Relique religieuse" + ] + }, + "Priest Captain of Ulric": { + "id": "Priest Captain of Ulric", + "name": "Prêtre Capitaine d'Ulric", + "description": "", + "trappings": [ + "Relique religieuse" + ] + }, + "Priest Captain of Verena": { + "id": "Priest Captain of Verena", + "name": "Prêtre Capitaine de Verena", + "description": "", + "trappings": [ + "Relique religieuse" + ] + }, + "Priest Sergeant of Manann": { + "id": "Priest Sergeant of Manann", + "name": "Prêtre Sergent de Manann", + "description": "", + "trappings": [ + "Cheval de guerre léger avec selle et harnais" + ] + }, + "Priest Sergeant of Morr": { + "id": "Priest Sergeant of Morr", + "name": "Prêtre Sergent de Morr", + "description": "", + "trappings": [ + "Cheval de guerre léger avec selle et harnais" + ] + }, + "Priest Sergeant of Myrmidia": { + "id": "Priest Sergeant of Myrmidia", + "name": "Prêtre Sergent de Myrmidia", + "description": "", + "trappings": [ + "Cheval de guerre léger avec selle et harnais" + ] + }, + "Priest Sergeant of Ranald": { + "id": "Priest Sergeant of Ranald", + "name": "Prêtre Sergent de Ranald", + "description": "", + "trappings": [ + "Cheval de guerre léger avec selle et harnais" + ] + }, + "Priest Sergeant of Shallya": { + "id": "Priest Sergeant of Shallya", + "name": "Prêtre Sergent de Shallya", + "description": "", + "trappings": [ + "Cheval de guerre léger avec selle et harnais" + ] + }, + "Priest Sergeant of Sigmar": { + "id": "Priest Sergeant of Sigmar", + "name": "Prêtre Sergent de Sigmar", + "description": "", + "trappings": [ + "Cheval de guerre léger avec selle et harnais" + ] + }, + "Priest Sergeant of Taal": { + "id": "Priest Sergeant of Taal", + "name": "Prêtre Sergent de Taal", + "description": "", + "trappings": [ + "Cheval de guerre léger avec selle et harnais" + ] + }, + "Priest Sergeant of Ulric": { + "id": "Priest Sergeant of Ulric", + "name": "Prêtre Sergent d'Ulric", + "description": "", + "trappings": [ + "Cheval de guerre léger avec selle et harnais" + ] + }, + "Priest Sergeant of Verena": { + "id": "Priest Sergeant of Verena", + "name": "Prêtre Sergent de Verena", + "description": "", + "trappings": [ + "Cheval de guerre léger avec selle et harnais" + ] + }, + "Priest of Manann": { + "id": "Priest of Manann", + "name": "Prêtre de Manann", + "description": "", + "trappings": [ + "Livre (Religion)", + "Robes de cérémonie" + ] + }, + "Priest of Morr": { + "id": "Priest of Morr", + "name": "Prêtre de Morr", + "description": "", + "trappings": [ + "Livre (Religion)", + "Robes de cérémonie" + ] + }, + "Priest of Myrmidia": { + "id": "Priest of Myrmidia", + "name": "Prêtre de Myrmidia", + "description": "", + "trappings": [ + "Livre (Religion)", + "Robes de cérémonie" + ] + }, + "Priest of Ranald": { + "id": "Priest of Ranald", + "name": "Prêtre de Ranald", + "description": "", + "trappings": [ + "Livre (Religion)", + "Robes de cérémonie" + ] + }, + "Priest of Rhya": { + "id": "Priest of Rhya", + "name": "Prêtre de Rhya", + "description": "", + "trappings": [ + "Livre (Religion)", + "Robes de cérémonie" + ] + }, + "Priest of Shallya": { + "id": "Priest of Shallya", + "name": "Prêtre de Shallya", + "description": "", + "trappings": [ + "Livre (Religion)", + "Robes de cérémonie" + ] + }, + "Priest of Sigmar": { + "id": "Priest of Sigmar", + "name": "Prêtre de Sigmar", + "description": "", + "trappings": [ + "Livre (Religion)", + "Robes de cérémonie" + ] + }, + "Priest of Taal": { + "id": "Priest of Taal", + "name": "Prêtre de Taal", + "description": "", + "trappings": [ + "Livre (Religion)", + "Robes de cérémonie" + ] + }, + "Priest of Ulric": { + "id": "Priest of Ulric", + "name": "Prêtre d'Ulric", + "description": "", + "trappings": [ + "Livre (Religion)", + "Robes de cérémonie" + ] + }, + "Priest of Verena": { + "id": "Priest of Verena", + "name": "Prêtre de Verena", + "description": "", + "trappings": [ + "Livre (Religion)", + "Robes de cérémonie" + ] + }, + "Prioress General of Manann": { + "id": "Prioress General of Manann", + "name": "Prieure Générale de Manann", + "description": "", + "trappings": [ + "Ordre religieux" + ] + }, + "Prioress General of Morr": { + "id": "Prioress General of Morr", + "name": "Prieure Générale de Morr", + "description": "", + "trappings": [ + "Ordre religieux" + ] + }, + "Prioress General of Myrmidia": { + "id": "Prioress General of Myrmidia", + "name": "Prieure Générale de Myrmidia", + "description": "", + "trappings": [ + "Ordre religieux" + ] + }, + "Prioress General of Ranald": { + "id": "Prioress General of Ranald", + "name": "Prieure Générale de Ranald", + "description": "", + "trappings": [ + "Ordre religieux" + ] + }, + "Prioress General of Rhya": { + "id": "Prioress General of Rhya", + "name": "Prieure Générale de Rhya", + "description": "", + "trappings": [ + "Ordre religieux" + ] + }, + "Prioress General of Shallya": { + "id": "Prioress General of Shallya", + "name": "Prieure Générale de Shallya", + "description": "", + "trappings": [ + "Ordre religieux" + ] + }, + "Prioress General of Sigmar": { + "id": "Prioress General of Sigmar", + "name": "Prieure Générale de Sigmar", + "description": "", + "trappings": [ + "Ordre religieux" + ] + }, + "Prioress General of Taal": { + "id": "Prioress General of Taal", + "name": "Prieure Générale de Taal", + "description": "", + "trappings": [ + "Ordre religieux" + ] + }, + "Prioress General of Ulric": { + "id": "Prioress General of Ulric", + "name": "Prieure Générale d'Ulric", + "description": "", + "trappings": [ + "Ordre religieux" + ] + }, + "Prioress General of Verena": { + "id": "Prioress General of Verena", + "name": "Prieure Générale de Verena", + "description": "", + "trappings": [ + "Ordre religieux" + ] + }, + "The Brotherhood": { + "id": "The Brotherhood", + "name": "La Confrérie", + "description": "", + "trappings": [] + }, + "The Crooked Fingers": { + "id": "The Crooked Fingers", + "name": "Les Doigts Crochus", + "description": "", + "trappings": [] + }, + "The Crosses": { + "id": "The Crosses", + "name": "Les Croix", + "description": "", + "trappings": [] + }, + "Warrior Priest of Manann": { + "id": "Warrior Priest of Manann", + "name": "Prêtre Guerrier de Manann", + "description": "", + "trappings": [ + "Plastron en Cuir Bouilli", + "Arme (Au choix)" + ] + }, + "Warrior Priest of Morr": { + "id": "Warrior Priest of Morr", + "name": "Prêtre Guerrier de Morr", + "description": "", + "trappings": [ + "Plastron en Cuir Bouilli", + "Arme (Au choix)" + ] + }, + "Warrior Priest of Myrmidia": { + "id": "Warrior Priest of Myrmidia", + "name": "Prêtre Guerrier de Myrmidia", + "description": "", + "trappings": [ + "Plastron en Cuir Bouilli", + "Arme (Au choix)" + ] + }, + "Warrior Priest of Ranald": { + "id": "Warrior Priest of Ranald", + "name": "Prêtre Guerrier de Ranald", + "description": "", + "trappings": [ + "Plastron en Cuir Bouilli", + "Arme (Au choix)" + ] + }, + "Warrior Priest of Shallya": { + "id": "Warrior Priest of Shallya", + "name": "Prêtre Guerrier de Shallya", + "description": "", + "trappings": [ + "Plastron en Cuir Bouilli", + "Arme (Au choix)" + ] + }, + "Warrior Priest of Sigmar": { + "id": "Warrior Priest of Sigmar", + "name": "Prêtre Guerrier de Sigmar", + "description": "", + "trappings": [ + "Plastron en Cuir Bouilli", + "Arme (Au choix)" + ] + }, + "Warrior Priest of Taal": { + "id": "Warrior Priest of Taal", + "name": "Prêtre Guerrier de Taal", + "description": "", + "trappings": [ + "Plastron en Cuir Bouilli", + "Arme (Au choix)" + ] + }, + "Warrior Priest of Ulric": { + "id": "Warrior Priest of Ulric", + "name": "Prêtre Guerrier d'Ulric", + "description": "", + "trappings": [ + "Plastron en Cuir Bouilli", + "Arme (Au choix)" + ] + }, + "Warrior Priest of Verena": { + "id": "Warrior Priest of Verena", + "name": "Prêtre Guerrier de Verena", + "description": "", + "trappings": [ + "Plastron en Cuir Bouilli", + "Arme (Au choix)" + ] + } + } } diff --git a/compendium/divine-careers.Talents.json b/compendium/divine-careers.Talents.json index f3420eba..17327508 100644 --- a/compendium/divine-careers.Talents.json +++ b/compendium/divine-careers.Talents.json @@ -1,38 +1,38 @@ { - "label": "Talents Religieux", + "label": "Talents Religieux", "mapping": { "tests": "data.tests.value" - }, - "entries": [ - { - "id": "Bad Luck", - "name": "Malchance", - "description": "

Les tests que le Chevalier fait qui sont liés à la chance (autres que lié aux Compétences) souffrent d'un malus de -1 DR.

\n

Lorsqu'un personnage avec le Talent Malchance dépense un Point de Chance, un évènement malchanceux se déclenche également. Cet évènement malchanceux n'est jamais directement mortel, et peut affecter également d'autres personnages que le Chevalier (sachant qu'il doit toujours être affecté au minimum).

Plutôt que d'être un Talent que le dévot acquiert, Malchance est un Talent que les dévôts doivent enlever, au prix de 100 PX. De plus, lorsque le dévôt enlève Malchance, il gagne automatiquement le Talent Falire les ennuis. Malheureusement, le Chevalier doir de toute manière servir son ordre pendant (Points de Blessures) mois avant de pouvoir tenter d'enlever Malchance.

\n

 

", - "tests": "Tout test qui s'appuie sur la Chance" - }, - { - "id": "Child of Ulric", - "name": "Fils d'Ulric", - "description": "

Une fois par jour, l'initié peut se transformer en Fils d'Ulric : utilisez le profile de Loup, en lui ajoutant les Traits Champion, Elite et Frénésie, et sans les Traits Bestial et Nerveux.

\n

Ce talent nécessite que l'Initié possède déja le Talent Béni

", - "tests": "" - }, - { - "id": "Flagellant", - "name": "Flagellant", - "description": "

Vous avez dédicacé votre souffrance au service de votre Dieu. Chaque jour, vous devez dépenser une demi-heure de prière pour avoir toujours une perte de Points de Blessures égal à votre niveau de Flagellant. Jusqu'à votre prochaine nuit, si vous havez le Talent Frénésie, vous pouvez entrer en frénésie immédiatement sans réussir de Test.

\n

De plus, vous pouvez vous flageller et vous repentir de vos péchés en vous enlevant un nombre de Points de Blessures égal à vos Points de Péchés. Cette flagellation vous enlève 1 Point de Péché. La souffrance est lente, mais elle est une voie efficace vers la rédemption.

", - "tests": "Tout ceux pour résister aux Puissances de la Ruine" - }, - { - "id": "Holy Hatred", - "name": "Haine Sainte", - "description": "

Vos prières suintent la haine que vous ressentez pour vos ennemis blasphématoires. Vous infligez +1 point de dégâts avec vos miracles pour chaque niveau de ce talent.

De plus, après avoir utilisé Prier pour méditer dans Combat pour gagner +1 Avantage, vous pouvez immédiatement effectuer une attaque contre un adversaire, y compris une charge si nécessaire, avec tous vos avantages. En cas de succès ou non, tous vos avantages sont supprimés après cette attaque gratuite.

", - "tests": "Prière lors de Méditations en Combat" - }, - { - "id": "Merciful Presence", - "name": "Presence Miséricordieuse", - "description": "

Votre présence emplit les autres de crainte et d'admiration silencieuses. C'est votre aura de miséricorde, ceux qui ont un statut inférieur ne peuvent pas résister à vos tests de Commandement avec leur volonté.

Vous pouvez également réconforter les malades ou les blessés et apporter l'absolution aux mourants, en les honorant d'une tranquillité d'esprit qui dure votre Bonus de Force Mentale x 1d10 minutes. Cette tranquillité d'esprit accorde au patient l'immunité à la peur (n'importe laquelle) , en l'introduisant doucement auprès de Morr pour un sommeil réparateur et un répit contre la douleur ou le sommeil éternel.

< em> Présence miséricordieuse ne fonctionne que si l'initié est révélé ou connu pour être un Shallyan et seulement si la personne impressionnée comprend ce que Shallya représente.

Pour tout adepte de Nurgle, cela provoque Haine (l'initié).

", - "tests": "Commandement" - } - ] + }, + "entries": { + "Bad Luck": { + "id": "Bad Luck", + "name": "Malchance", + "description": "

Les tests que le Chevalier fait qui sont liés à la chance (autres que lié aux Compétences) souffrent d'un malus de -1 DR.

\n

Lorsqu'un personnage avec le Talent Malchance dépense un Point de Chance, un évènement malchanceux se déclenche également. Cet évènement malchanceux n'est jamais directement mortel, et peut affecter également d'autres personnages que le Chevalier (sachant qu'il doit toujours être affecté au minimum).

Plutôt que d'être un Talent que le dévot acquiert, Malchance est un Talent que les dévôts doivent enlever, au prix de 100 PX. De plus, lorsque le dévôt enlève Malchance, il gagne automatiquement le Talent Falire les ennuis. Malheureusement, le Chevalier doir de toute manière servir son ordre pendant (Points de Blessures) mois avant de pouvoir tenter d'enlever Malchance.

\n

 

", + "tests": "Tout test qui s'appuie sur la Chance" + }, + "Child of Ulric": { + "id": "Child of Ulric", + "name": "Fils d'Ulric", + "description": "

Une fois par jour, l'initié peut se transformer en Fils d'Ulric : utilisez le profile de Loup, en lui ajoutant les Traits Champion, Elite et Frénésie, et sans les Traits Bestial et Nerveux.

\n

Ce talent nécessite que l'Initié possède déja le Talent Béni

", + "tests": "" + }, + "Flagellant": { + "id": "Flagellant", + "name": "Flagellant", + "description": "

Vous avez dédicacé votre souffrance au service de votre Dieu. Chaque jour, vous devez dépenser une demi-heure de prière pour avoir toujours une perte de Points de Blessures égal à votre niveau de Flagellant. Jusqu'à votre prochaine nuit, si vous havez le Talent Frénésie, vous pouvez entrer en frénésie immédiatement sans réussir de Test.

\n

De plus, vous pouvez vous flageller et vous repentir de vos péchés en vous enlevant un nombre de Points de Blessures égal à vos Points de Péchés. Cette flagellation vous enlève 1 Point de Péché. La souffrance est lente, mais elle est une voie efficace vers la rédemption.

", + "tests": "Tout ceux pour résister aux Puissances de la Ruine" + }, + "Holy Hatred": { + "id": "Holy Hatred", + "name": "Haine Sainte", + "description": "

Vos prières suintent la haine que vous ressentez pour vos ennemis blasphématoires. Vous infligez +1 point de dégâts avec vos miracles pour chaque niveau de ce talent.

De plus, après avoir utilisé Prier pour méditer dans Combat pour gagner +1 Avantage, vous pouvez immédiatement effectuer une attaque contre un adversaire, y compris une charge si nécessaire, avec tous vos avantages. En cas de succès ou non, tous vos avantages sont supprimés après cette attaque gratuite.

", + "tests": "Prière lors de Méditations en Combat" + }, + "Merciful Presence": { + "id": "Merciful Presence", + "name": "Presence Miséricordieuse", + "description": "

Votre présence emplit les autres de crainte et d'admiration silencieuses. C'est votre aura de miséricorde, ceux qui ont un statut inférieur ne peuvent pas résister à vos tests de Commandement avec leur volonté.

Vous pouvez également réconforter les malades ou les blessés et apporter l'absolution aux mourants, en les honorant d'une tranquillité d'esprit qui dure votre Bonus de Force Mentale x 1d10 minutes. Cette tranquillité d'esprit accorde au patient l'immunité à la peur (n'importe laquelle) , en l'introduisant doucement auprès de Morr pour un sommeil réparateur et un répit contre la douleur ou le sommeil éternel.

< em> Présence miséricordieuse ne fonctionne que si l'initié est révélé ou connu pour être un Shallyan et seulement si la personne impressionnée comprend ce que Shallya représente.

Pour tout adepte de Nurgle, cela provoque Haine (l'initié).

", + "tests": "Commandement" + } + } } diff --git a/compendium/divine-careers.Trappings.json b/compendium/divine-careers.Trappings.json index 5b3a71d1..4561ff32 100644 --- a/compendium/divine-careers.Trappings.json +++ b/compendium/divine-careers.Trappings.json @@ -1,7 +1,7 @@ { - "label": "Objets Religieux", - "mapping": { - "special": "system.special.value", + "label": "Objets Religieux", + "mapping": { + "special": "system.special.value", "qualities": { "path": "system.qualities.value", "converter": "trapping_qualities_flaws" @@ -10,32 +10,32 @@ "path": "system.flaws.value", "converter": "trapping_qualities_flaws" } - }, - "entries": [ - { - "id": "Amulet", - "name": "Amulette", - "description": "" - }, - { - "id": "Clerical Ring", - "name": "Anneau Religieux", - "description": "

\"Un

\n

Lorsque Ouvert:

\n

+1 DR aux Tests Béni et Invocation (concernant le Dieu concerné). Si le porteur n'a pas ces talents, il les gagne au niveau 1

\n

+10 aux Test de Prier de la divinité concernée.

\n

Peur (2) aux suivants de Chaos et autres ennemis du Dieu concerné.

" - }, - { - "id": "Prayer Seal", - "name": "Sceau de Prière", - "description": "

Les sceaux de prière sont des bouts de papier, recouverts d'écriture liturgique, dédiés à la prière et apposés sur une personne ou un objet avec un sceau de cire en relief avec le symbole du Dieu. Ils sont supposés écrits par des Prêtes Bénus, et contiennent le pouvoir d'une Bénédiction qui peut-être activée par le porteur sur un Test réussi de Prier. Plus souvent que l'on pense, les Sceaux de Prière sont des phrases sans aucun sens, extraites de livres anciens, et comme pas grand monde ne sait lire, personne ne fait la différence à l'arrivée.

" - }, - { - "id": "Religious Symbol", - "name": "Symbole Religieux", - "description": "" - }, - { - "id": "Rosary Beads", - "name": "Chapelet de Perles", - "description": "

Les Chapelets sont constitués de perles bénies, destinées à aider le dévôt dans ses prières. Des versions plus chères ont même des Prières spéciales inclues dans les perles elles-mêmes. Lorsqu'applicable, ces perles fournissent un bonus de +10 aux Tests de Prier lors des méditations en Combat, ou lorsqu'on effectue des Petites Prières. De plus, chaque perle peut-être utilisée comme une Amulette. Un chapelet compte habituellement 8 perles

" - } - ] + }, + "entries": { + "Amulet": { + "id": "Amulet", + "name": "Amulette", + "description": "" + }, + "Clerical Ring": { + "id": "Clerical Ring", + "name": "Anneau Religieux", + "description": "

\"Un

\n

Lorsque Ouvert:

\n

+1 DR aux Tests Béni et Invocation (concernant le Dieu concerné). Si le porteur n'a pas ces talents, il les gagne au niveau 1

\n

+10 aux Test de Prier de la divinité concernée.

\n

Peur (2) aux suivants de Chaos et autres ennemis du Dieu concerné.

" + }, + "Prayer Seal": { + "id": "Prayer Seal", + "name": "Sceau de Prière", + "description": "

Les sceaux de prière sont des bouts de papier, recouverts d'écriture liturgique, dédiés à la prière et apposés sur une personne ou un objet avec un sceau de cire en relief avec le symbole du Dieu. Ils sont supposés écrits par des Prêtes Bénus, et contiennent le pouvoir d'une Bénédiction qui peut-être activée par le porteur sur un Test réussi de Prier. Plus souvent que l'on pense, les Sceaux de Prière sont des phrases sans aucun sens, extraites de livres anciens, et comme pas grand monde ne sait lire, personne ne fait la différence à l'arrivée.

" + }, + "Religious Symbol": { + "id": "Religious Symbol", + "name": "Symbole Religieux", + "description": "" + }, + "Rosary Beads": { + "id": "Rosary Beads", + "name": "Chapelet de Perles", + "description": "

Les Chapelets sont constitués de perles bénies, destinées à aider le dévôt dans ses prières. Des versions plus chères ont même des Prières spéciales inclues dans les perles elles-mêmes. Lorsqu'applicable, ces perles fournissent un bonus de +10 aux Tests de Prier lors des méditations en Combat, ou lorsqu'on effectue des Petites Prières. De plus, chaque perle peut-être utilisée comme une Amulette. Un chapelet compte habituellement 8 perles

" + } + } } diff --git a/compendium/wfrp4e-archives1.archives1-items.json b/compendium/wfrp4e-archives1.archives1-items.json index b34e092f..220da15f 100644 --- a/compendium/wfrp4e-archives1.archives1-items.json +++ b/compendium/wfrp4e-archives1.archives1-items.json @@ -16,276 +16,276 @@ "career_careergroup": "system.careergroup.value", "trappings": "system.trappings" }, - "entries": [ - { - "id": "Dwarf Crossbow", - "name": "Arbalète naine", - "description": "

Bien que les différences entre les arbalètes naines et impériales soient moins prononcées que celles entre leurs armes à poudre noire, les arbalètes naines fabriquées avec une minutie qu'aucun artisan humain ne saurait égaler, et sont donc plus précises.

" - }, - { - "id": "Karak Mountain Strider", - "name": "Arpenteur des karak", - "description": "

@Compendium[wfrp4e-archives1.archives1-journals.GBhO6rb28jKbYfEk]{Patrouilleur des Karak}

", - "career_careergroup": "Patrouilleur des karak", - "trappings": [ - "4 apprentis Coureurs des forts", - "cartes", - "souvenirs de nombreux voyages" - ] - }, - { - "id": "Dwarf Handgun", - "name": "Arquebuse naine", - "description": "

Les armes à poudre sorties des forges humaines désespèrent souvent les nains, car elles sont souvent aussi dangereuses pour leur porteur que pour sa cible. Les armes à poudre noire des nains sont soigneusement fabriquées et renforcées, les rendant moins susceptibles de râtés et conférant aux projectiles une force supplémentaire.

" - }, - { - "id": "Cinderblast Bomb", - "name": "Bombe calcinante", - "description": "

Ces armes mortelles sont indispensables pour le combat dans les tunnels qui s'enfoncent profondément sous le Vieux Monde, alors que les nains repoussent désespérément les attaques des skavens, des gobelins, et bien pire encore. Ces bombes sont généralement lancées au beau milieu des forces ennemies, explosant en souffles enflammés et éclats, terrifiants à comtempler.

" - }, - { - "id": "Field Warden Captain", - "name": "Capitaine Gardechamps", - "description": "

@Compendium[wfrp4e-archives1.archives1-journals.vnLLLPnNYS97hJVe]{Gardechamps}

", - "career_careergroup": "Gardechamps", - "trappings": [ - "garnison de Sergent Gardechamps", - "respect de la communauté" - ] - }, - { - "id": "Drakefire Shot", - "name": "Cartouche Drac de feu", - "description": "

Cette munition incendiaire pouvant être utilisée avec les pistolets Drac de feu, est à la fois dangereuse et rare. Elle ne convient vraiment qu'à cette arme spécifique. Néanmoins, elle peut être chargée dans n'importe quelle arme à poudre noire, qui pourra fonctionner ainsi une seule fois avant d'exploser entre les mains de l'utilisateur. Cela se résout comme si un Échec critique avait été obtenu à chaque coup.

" - }, - { - "id": "Precision Shot and Powder", - "name": "Cartouche et poudre de précision", - "description": "

Une poudre préparée par des mains expertes et des balles soigneusement arrondies et lissées peuvent être combinées pour permettre des coups plus précis, plus fiables avec toute arme à poudre noire qui convient.

" - }, - { - "id": "Badger Rider", - "name": "Chevaucheur de blaireau", - "description": "

@Compendium[wfrp4e-archives1.archives1-journals.AKNVB3Of7B82YFT1]{Chevaucheur de blaireau}

", - "career_careergroup": "Chevaucheur de blaireau", - "trappings": [ - "fontes de selle", - "plastron de cuir", - "arme de lancer ou d'entraves" - ] - }, - { - "id": "Hold Runner", - "name": "Coureur des forts", - "description": "

@Compendium[wfrp4e-archives1.archives1-journals.GBhO6rb28jKbYfEk]{Patrouilleur des Karak}

", - "career_careergroup": "Patrouilleur des karak", - "trappings": [ - "sac à dos", - "arme simple", - "veste en cuir", - "outils professionnels (Cartographe)" - ] - }, - { - "id": "Forest's Wrath", - "name": "Courrouxde de la forêt", - "description": "

@Compendium[wfrp4e-archives1.archives1-journals.J4o6g4sjXQ8OXjIj]{Rôdeur Fantôme}

", - "career_careergroup": "Rôdeur fantôme", - "trappings": [ - "trophée d'un ennemi légendaire", - "flèche elfique antique (pour proie spéciale)", - "réputation effrayante" - ] - }, - { - "id": "Wildwood Sword", - "name": "Épée du Bois sauvage", - "description": "

Lames à deux mains dotées d'une poignée de bois vivant, ces armes semblent se mouvoir de leur propre chef, frappant plus rapidement que leur taille ne semble leur permettre.

" - }, - { - "id": "Windwraith", - "name": "Esprit du vent", - "description": "

@Compendium[wfrp4e-archives1.archives1-journals.J4o6g4sjXQ8OXjIj]{Rôdeur Fantôme}

", - "career_careergroup": "Rôdeur fantôme", - "trappings": [ - "arc elfique et armure de cuir avec au moins 1 Atout chacun", - "10 flèches elfiques" - ] - }, - { - "id": "Starfire Shafts", - "name": "Flèches Lumière des astres", - "description": "

Le bois des arbres Lumière des astres est un anathème pour la corruption, et les flèches qui en sont tirées sont imprégnées d'un esprit féroce et flamboyant. Ceux qui sont atteints par ces flèches prennent souvent feu et leur usage massif en temps de guerre est terrifiant à contempler.

" - }, - { - "id": "Swiftshiver Shafts", - "name": "Flèches Vif Frisson", - "description": "

Faites d'un bois si léger et résistant qu'elles semblent jaillir du carquois de leur propre chef, il est aisé pour un archer compétent d'encocher et de tirer plus d'une flèche de ce type à la fois.

" - }, - { - "id": "Forest Ranger", - "name": "Garde forestier", - "description": "

@Compendium[wfrp4e-archives1.archives1-journals.J4o6g4sjXQ8OXjIj]{Rôdeur Fantôme}

", - "career_careergroup": "Rôdeur fantôme", - "trappings": [ - "sac à dos", - "cape à capuche", - "arc long et 10 flèches", - "outils professionnels (Fabricant d'arcs)" - ] - }, - { - "id": "Novice Warden", - "name": "Garde novice", - "description": "

@Compendium[wfrp4e-archives1.archives1-journals.vnLLLPnNYS97hJVe]{Gardechamps}

", - "career_careergroup": "Gardechamps", - "trappings": [ - "sac à dos", - "tente", - "carte de la région", - "fronde avec 10 pierres", - "outils professionnels (même spécialisation que Métier)" - ] - }, - { - "id": "Field Warden", - "name": "Gardechamps", - "description": "

@Compendium[wfrp4e-archives1.archives1-journals.vnLLLPnNYS97hJVe]{Gardechamps}

", - "career_careergroup": "Gardechamps", - "trappings": [ - "veste en cuir", - "arme simple", - "lanterne et huile" - ] - }, - { - "id": "Karak Pathkeeper", - "name": "Gardien des routes des karak", - "description": "

@Compendium[wfrp4e-archives1.archives1-journals.GBhO6rb28jKbYfEk]{Patrouilleur des Karak}

", - "career_careergroup": "Patrouilleur des karak", - "trappings": [ - "outils (Maçonnerie)" - ] - }, - { - "id": "Bearded Axe", - "name": "Hache à barbe", - "description": "

Prisée par beaucoup de nains durant les combats, la tête de ces haches s'incurve vers le manche, ce qui créé un espace entre le manche et la lame, parfait pour arracher leurs armes aux ennemis peu méfiants.

" - }, - { - "id": "Slayer's Axe", - "name": "Hache de Tueur", - "description": "

Les Tueurs sont extrêmement fiers de leur arme, les affûtant de manière presque rituelle à toute occasion. Les plus célèbres d'entre elles ont gagné une réputation de puissance presque aussi importante que leurs porteurs. Ce sont des armes dévastatrices, et les Tueurs qui les manient ne semblent pas être gênés par leur taille.

" - }, - { - "id": "Nan's Cleaver", - "name": "Hachoir de Mamie", - "description": "

Les cuisiniers halflings sont aussi soigneux avec leurs ustensiles de cuisine que le plus méticuleux des guerriers avec son épée. Il n'est donc pas étonnant que ces armes soient utiles en temps de guerre, et que plus d'un gobelin soit tombé sous les coups d'un hachoir qui avait, juste avant, été utilisé pour préparer un généreux ragoût à déguster après la bataille.

" - }, - { - "id": "Blackbriar Javelin", - "name": "Javelot Noireronce", - "description": "

Taillées dans le bois des arbres dont les esprits ont été tordus et rendus néfastes, ces armes vivantes distillent un poison létal. On prétend qu'elles apportent la malchance, et c'est sûrement le cas pour ceux qui doivent les affronter en combat.

" - }, - { - "id": "Eonir War Blade", - "name": "Lame de guerre éonir", - "description": "

Les lames finement ouvragées des Éonirs sont fabriquées pour être plus légères que les armes types de l'Empire et leur équilibre parfait permet des coups rapides et précis.

" - }, - { - "id": "Eonir Spear", - "name": "Lance éonir", - "description": "

Fléau des forces montées, ces lances à la pointe acérée sont plus légères que les armes types de l'Empire. Leur extrémité est trempée et affûtée par des méthodes connues uniquement des elfes sylvains. Elles transpercent les armures avec aisance.

" - }, - { - "id": "Badger Master", - "name": "Maître blaireau", - "description": "

@Compendium[wfrp4e-archives1.archives1-journals.AKNVB3Of7B82YFT1]{Chevaucheur de blaireau}

", - "career_careergroup": "Chevaucheur de blaireau", - "trappings": [ - "gros blaireau apprivoisé (blaireau-poney tacheté du Moot)", - "1 écuyer (Taquineur de blaireau)", - "armure de plates", - "sens de l'humour" - ] - }, - { - "id": "Dwarf Hammer", - "name": "Marteau nain", - "description": "

Les nains, de notoriété publique, utilisent les mêmes marteaux dans la forge en temps de paix et sur le champ de bataille en temps de guerre. Ces outils si lourds sont parfaits pour fracasser même le plus dur des crânes orcs.

" - }, - { - "id": "Karak Ranger", - "name": "Patrouilleur des karak", - "description": "

@Compendium[wfrp4e-archives1.archives1-journals.GBhO6rb28jKbYfEk]{Patrouilleur des Karak}

", - "career_careergroup": "Patrouilleur des karak", - "trappings": [ - "arme à poudre noire avec munitions", - "grappin et corde" - ] - }, - { - "id": "Drakefire Pistol", - "name": "Pistolet Drac de feu", - "description": "

Exemple de l'ingéniosité des nains, ce pistolet Drac de feu balaye les cibles de coups incendiaires, les enflammant souvent. Les particularités de sa conception sont un secret bien gardé des nains et il est peu probable que d'autres races puissent en copier les subtilités, même si le concept venait à en être compris. Elles constituent les armes favorites de tout nain qui tiendrait tête à des skavens, loin sous terre, car voir brûler leur fourrure puante est en soi très satisfaisant.

" - }, - { - "id": "Dwarf Pistol", - "name": "Pistolet nain", - "description": "

Les armes à poudre sorties des forges humaines désespèrent souvent les nains, car elles sont souvent aussi dangereuses pour leur porteur que pour sa cible. Les armes à poudre noire des nains sont soigneusement fabriquées et renforcées, les rendant moins susceptibles de râtés et conférant aux projectiles une force supplémentaire.

" - }, - { - "id": "Iron Skillet", - "name": "Poêle de fer", - "description": "

En dépit de leur petite taille, ces pots, casseroles et poêles à frire des halflings sont fabriqués pour être plus lourds qu'on ne le pense. On pourrait en rire, mais plus d'une lame a été détournée d'un coup fatal par la poêle d'un halfling. Ces ustensiles, grêlés et éraflés, font toujours la fierté des foyers de ce peuple.

" - }, - { - "id": "Ghost Strider", - "name": "Rôdeur fantôme", - "description": "

@Compendium[wfrp4e-archives1.archives1-journals.J4o6g4sjXQ8OXjIj]{Rôdeur Fantôme}

", - "career_careergroup": "Rôdeur fantôme", - "trappings": [ - "arc elfique et 10 flèches fabriquées par le Personnage", - "assortiment de pièges", - "veste en cuir" - ] - }, - { - "id": "Youngblood", - "name": "Sang neuf", - "description": "

Votre famille est vue comme une nouvelle venue dans la Laurelorn, et est traitée avec condescendance par les Éonirs des autres lignages. Votre Statut est toujours considéré comme plus bas que celui des autres Éonirs, à moins qu'ils aient, eux aussi, le Talent Sang neuf. Un membre du jeune lignage de deuxième génération peut perdre ce Talent s'il réussit une série d'épreuves pour rejoindre 1 lignée des Enfants de la forêt.

" - }, - { - "id": "Badger Sergeant", - "name": "Sergent blaireau", - "description": "

@Compendium[wfrp4e-archives1.archives1-journals.AKNVB3Of7B82YFT1]{Chevaucheur de blaireau}

", - "career_careergroup": "Chevaucheur de blaireau", - "trappings": [ - "caparaçon pour blaireau (2 PA sur la tête et le torse)", - "arme de corps à corps (base ou cavalerie)" - ] - }, - { - "id": "Field Warden Sergeant", - "name": "Sergent Gardechamps", - "description": "

@Compendium[wfrp4e-archives1.archives1-journals.vnLLLPnNYS97hJVe]{Gardechamps}

", - "career_careergroup": "Gardechamps", - "trappings": [ - "chemise de mailles de bonne qualité", - "escouade de Gardes novices" - ] - }, - { - "id": "Badger Botherer", - "name": "Taquineur de blaireau", - "description": "

@Compendium[wfrp4e-archives1.archives1-journals.AKNVB3Of7B82YFT1]{Chevaucheur de blaireau}

", - "career_careergroup": "Chevaucheur de blaireau", - "trappings": [ - "sac à dos", - "veste de cuir", - "fronde", - "blaireau apprivoisé avec selle et harnais" - ] - } - ] -} \ No newline at end of file + "entries": { + "Dwarf Crossbow": { + "id": "Dwarf Crossbow", + "name": "Arbalète naine", + "description": "

Bien que les différences entre les arbalètes naines et impériales soient moins prononcées que celles entre leurs armes à poudre noire, les arbalètes naines fabriquées avec une minutie qu'aucun artisan humain ne saurait égaler, et sont donc plus précises.

" + }, + "Karak Mountain Strider": { + "id": "Karak Mountain Strider", + "name": "Arpenteur des karak", + "description": "

@Compendium[wfrp4e-archives1.archives1-journals.GBhO6rb28jKbYfEk]{Patrouilleur des Karak}

", + "career_careergroup": "Patrouilleur des karak", + "trappings": [ + "4 apprentis Coureurs des forts", + "cartes", + "souvenirs de nombreux voyages" + ] + }, + "Dwarf Handgun": { + "id": "Dwarf Handgun", + "name": "Arquebuse naine", + "description": "

Les armes à poudre sorties des forges humaines désespèrent souvent les nains, car elles sont souvent aussi dangereuses pour leur porteur que pour sa cible. Les armes à poudre noire des nains sont soigneusement fabriquées et renforcées, les rendant moins susceptibles de râtés et conférant aux projectiles une force supplémentaire.

" + }, + "Cinderblast Bomb": { + "id": "Cinderblast Bomb", + "name": "Bombe calcinante", + "description": "

Ces armes mortelles sont indispensables pour le combat dans les tunnels qui s'enfoncent profondément sous le Vieux Monde, alors que les nains repoussent désespérément les attaques des skavens, des gobelins, et bien pire encore. Ces bombes sont généralement lancées au beau milieu des forces ennemies, explosant en souffles enflammés et éclats, terrifiants à comtempler.

" + }, + "Field Warden Captain": { + "id": "Field Warden Captain", + "name": "Capitaine Gardechamps", + "description": "

@Compendium[wfrp4e-archives1.archives1-journals.vnLLLPnNYS97hJVe]{Gardechamps}

", + "career_careergroup": "Gardechamps", + "trappings": [ + "garnison de Sergent Gardechamps", + "respect de la communauté" + ] + }, + "Drakefire Shot": { + "id": "Drakefire Shot", + "name": "Cartouche Drac de feu", + "description": "

Cette munition incendiaire pouvant être utilisée avec les pistolets Drac de feu, est à la fois dangereuse et rare. Elle ne convient vraiment qu'à cette arme spécifique. Néanmoins, elle peut être chargée dans n'importe quelle arme à poudre noire, qui pourra fonctionner ainsi une seule fois avant d'exploser entre les mains de l'utilisateur. Cela se résout comme si un Échec critique avait été obtenu à chaque coup.

" + }, + "Precision Shot and Powder": { + "id": "Precision Shot and Powder", + "name": "Cartouche et poudre de précision", + "description": "

Une poudre préparée par des mains expertes et des balles soigneusement arrondies et lissées peuvent être combinées pour permettre des coups plus précis, plus fiables avec toute arme à poudre noire qui convient.

" + }, + "Badger Rider": { + "id": "Badger Rider", + "name": "Chevaucheur de blaireau", + "description": "

@Compendium[wfrp4e-archives1.archives1-journals.AKNVB3Of7B82YFT1]{Chevaucheur de blaireau}

", + "career_careergroup": "Chevaucheur de blaireau", + "trappings": [ + "fontes de selle", + "plastron de cuir", + "arme de lancer ou d'entraves" + ] + }, + "Hold Runner": { + "id": "Hold Runner", + "name": "Coureur des forts", + "description": "

@Compendium[wfrp4e-archives1.archives1-journals.GBhO6rb28jKbYfEk]{Patrouilleur des Karak}

", + "career_careergroup": "Patrouilleur des karak", + "trappings": [ + "sac à dos", + "arme simple", + "veste en cuir", + "outils professionnels (Cartographe)" + ] + }, + "Forest's Wrath": { + "id": "Forest's Wrath", + "name": "Courrouxde de la forêt", + "description": "

@Compendium[wfrp4e-archives1.archives1-journals.J4o6g4sjXQ8OXjIj]{Rôdeur Fantôme}

", + "career_careergroup": "Rôdeur fantôme", + "trappings": [ + "trophée d'un ennemi légendaire", + "flèche elfique antique (pour proie spéciale)", + "réputation effrayante" + ] + }, + "Wildwood Sword": { + "id": "Wildwood Sword", + "name": "Épée du Bois sauvage", + "description": "

Lames à deux mains dotées d'une poignée de bois vivant, ces armes semblent se mouvoir de leur propre chef, frappant plus rapidement que leur taille ne semble leur permettre.

" + }, + "Windwraith": { + "id": "Windwraith", + "name": "Esprit du vent", + "description": "

@Compendium[wfrp4e-archives1.archives1-journals.J4o6g4sjXQ8OXjIj]{Rôdeur Fantôme}

", + "career_careergroup": "Rôdeur fantôme", + "trappings": [ + "arc elfique et armure de cuir avec au moins 1 Atout chacun", + "10 flèches elfiques" + ] + }, + "Starfire Shafts": { + "id": "Starfire Shafts", + "name": "Flèches Lumière des astres", + "description": "

Le bois des arbres Lumière des astres est un anathème pour la corruption, et les flèches qui en sont tirées sont imprégnées d'un esprit féroce et flamboyant. Ceux qui sont atteints par ces flèches prennent souvent feu et leur usage massif en temps de guerre est terrifiant à contempler.

" + }, + "Swiftshiver Shafts": { + "id": "Swiftshiver Shafts", + "name": "Flèches Vif Frisson", + "description": "

Faites d'un bois si léger et résistant qu'elles semblent jaillir du carquois de leur propre chef, il est aisé pour un archer compétent d'encocher et de tirer plus d'une flèche de ce type à la fois.

" + }, + "Forest Ranger": { + "id": "Forest Ranger", + "name": "Garde forestier", + "description": "

@Compendium[wfrp4e-archives1.archives1-journals.J4o6g4sjXQ8OXjIj]{Rôdeur Fantôme}

", + "career_careergroup": "Rôdeur fantôme", + "trappings": [ + "sac à dos", + "cape à capuche", + "arc long et 10 flèches", + "outils professionnels (Fabricant d'arcs)" + ] + }, + "Novice Warden": { + "id": "Novice Warden", + "name": "Garde novice", + "description": "

@Compendium[wfrp4e-archives1.archives1-journals.vnLLLPnNYS97hJVe]{Gardechamps}

", + "career_careergroup": "Gardechamps", + "trappings": [ + "sac à dos", + "tente", + "carte de la région", + "fronde avec 10 pierres", + "outils professionnels (même spécialisation que Métier)" + ] + }, + "Field Warden": { + "id": "Field Warden", + "name": "Gardechamps", + "description": "

@Compendium[wfrp4e-archives1.archives1-journals.vnLLLPnNYS97hJVe]{Gardechamps}

", + "career_careergroup": "Gardechamps", + "trappings": [ + "veste en cuir", + "arme simple", + "lanterne et huile" + ] + }, + "Karak Pathkeeper": { + "id": "Karak Pathkeeper", + "name": "Gardien des routes des karak", + "description": "

@Compendium[wfrp4e-archives1.archives1-journals.GBhO6rb28jKbYfEk]{Patrouilleur des Karak}

", + "career_careergroup": "Patrouilleur des karak", + "trappings": [ + "outils (Maçonnerie)" + ] + }, + "Bearded Axe": { + "id": "Bearded Axe", + "name": "Hache à barbe", + "description": "

Prisée par beaucoup de nains durant les combats, la tête de ces haches s'incurve vers le manche, ce qui créé un espace entre le manche et la lame, parfait pour arracher leurs armes aux ennemis peu méfiants.

" + }, + "Slayer's Axe": { + "id": "Slayer's Axe", + "name": "Hache de Tueur", + "description": "

Les Tueurs sont extrêmement fiers de leur arme, les affûtant de manière presque rituelle à toute occasion. Les plus célèbres d'entre elles ont gagné une réputation de puissance presque aussi importante que leurs porteurs. Ce sont des armes dévastatrices, et les Tueurs qui les manient ne semblent pas être gênés par leur taille.

" + }, + "Nan's Cleaver": { + "id": "Nan's Cleaver", + "name": "Hachoir de Mamie", + "description": "

Les cuisiniers halflings sont aussi soigneux avec leurs ustensiles de cuisine que le plus méticuleux des guerriers avec son épée. Il n'est donc pas étonnant que ces armes soient utiles en temps de guerre, et que plus d'un gobelin soit tombé sous les coups d'un hachoir qui avait, juste avant, été utilisé pour préparer un généreux ragoût à déguster après la bataille.

" + }, + "Blackbriar Javelin": { + "id": "Blackbriar Javelin", + "name": "Javelot Noireronce", + "description": "

Taillées dans le bois des arbres dont les esprits ont été tordus et rendus néfastes, ces armes vivantes distillent un poison létal. On prétend qu'elles apportent la malchance, et c'est sûrement le cas pour ceux qui doivent les affronter en combat.

" + }, + "Eonir War Blade": { + "id": "Eonir War Blade", + "name": "Lame de guerre éonir", + "description": "

Les lames finement ouvragées des Éonirs sont fabriquées pour être plus légères que les armes types de l'Empire et leur équilibre parfait permet des coups rapides et précis.

" + }, + "Eonir Spear": { + "id": "Eonir Spear", + "name": "Lance éonir", + "description": "

Fléau des forces montées, ces lances à la pointe acérée sont plus légères que les armes types de l'Empire. Leur extrémité est trempée et affûtée par des méthodes connues uniquement des elfes sylvains. Elles transpercent les armures avec aisance.

" + }, + "Badger Master": { + "id": "Badger Master", + "name": "Maître blaireau", + "description": "

@Compendium[wfrp4e-archives1.archives1-journals.AKNVB3Of7B82YFT1]{Chevaucheur de blaireau}

", + "career_careergroup": "Chevaucheur de blaireau", + "trappings": [ + "gros blaireau apprivoisé (blaireau-poney tacheté du Moot)", + "1 écuyer (Taquineur de blaireau)", + "armure de plates", + "sens de l'humour" + ] + }, + "Dwarf Hammer": { + "id": "Dwarf Hammer", + "name": "Marteau nain", + "description": "

Les nains, de notoriété publique, utilisent les mêmes marteaux dans la forge en temps de paix et sur le champ de bataille en temps de guerre. Ces outils si lourds sont parfaits pour fracasser même le plus dur des crânes orcs.

" + }, + "Karak Ranger": { + "id": "Karak Ranger", + "name": "Patrouilleur des karak", + "description": "

@Compendium[wfrp4e-archives1.archives1-journals.GBhO6rb28jKbYfEk]{Patrouilleur des Karak}

", + "career_careergroup": "Patrouilleur des karak", + "trappings": [ + "arme à poudre noire avec munitions", + "grappin et corde" + ] + }, + "Drakefire Pistol": { + "id": "Drakefire Pistol", + "name": "Pistolet Drac de feu", + "description": "

Exemple de l'ingéniosité des nains, ce pistolet Drac de feu balaye les cibles de coups incendiaires, les enflammant souvent. Les particularités de sa conception sont un secret bien gardé des nains et il est peu probable que d'autres races puissent en copier les subtilités, même si le concept venait à en être compris. Elles constituent les armes favorites de tout nain qui tiendrait tête à des skavens, loin sous terre, car voir brûler leur fourrure puante est en soi très satisfaisant.

" + }, + "Dwarf Pistol": { + "id": "Dwarf Pistol", + "name": "Pistolet nain", + "description": "

Les armes à poudre sorties des forges humaines désespèrent souvent les nains, car elles sont souvent aussi dangereuses pour leur porteur que pour sa cible. Les armes à poudre noire des nains sont soigneusement fabriquées et renforcées, les rendant moins susceptibles de râtés et conférant aux projectiles une force supplémentaire.

" + }, + "Iron Skillet": { + "id": "Iron Skillet", + "name": "Poêle de fer", + "description": "

En dépit de leur petite taille, ces pots, casseroles et poêles à frire des halflings sont fabriqués pour être plus lourds qu'on ne le pense. On pourrait en rire, mais plus d'une lame a été détournée d'un coup fatal par la poêle d'un halfling. Ces ustensiles, grêlés et éraflés, font toujours la fierté des foyers de ce peuple.

" + }, + "Ghost Strider": { + "id": "Ghost Strider", + "name": "Rôdeur fantôme", + "description": "

@Compendium[wfrp4e-archives1.archives1-journals.J4o6g4sjXQ8OXjIj]{Rôdeur Fantôme}

", + "career_careergroup": "Rôdeur fantôme", + "trappings": [ + "arc elfique et 10 flèches fabriquées par le Personnage", + "assortiment de pièges", + "veste en cuir" + ] + }, + "Youngblood": { + "id": "Youngblood", + "name": "Sang neuf", + "description": "

Votre famille est vue comme une nouvelle venue dans la Laurelorn, et est traitée avec condescendance par les Éonirs des autres lignages. Votre Statut est toujours considéré comme plus bas que celui des autres Éonirs, à moins qu'ils aient, eux aussi, le Talent Sang neuf. Un membre du jeune lignage de deuxième génération peut perdre ce Talent s'il réussit une série d'épreuves pour rejoindre 1 lignée des Enfants de la forêt.

" + }, + "Badger Sergeant": { + "id": "Badger Sergeant", + "name": "Sergent blaireau", + "description": "

@Compendium[wfrp4e-archives1.archives1-journals.AKNVB3Of7B82YFT1]{Chevaucheur de blaireau}

", + "career_careergroup": "Chevaucheur de blaireau", + "trappings": [ + "caparaçon pour blaireau (2 PA sur la tête et le torse)", + "arme de corps à corps (base ou cavalerie)" + ] + }, + "Field Warden Sergeant": { + "id": "Field Warden Sergeant", + "name": "Sergent Gardechamps", + "description": "

@Compendium[wfrp4e-archives1.archives1-journals.vnLLLPnNYS97hJVe]{Gardechamps}

", + "career_careergroup": "Gardechamps", + "trappings": [ + "chemise de mailles de bonne qualité", + "escouade de Gardes novices" + ] + }, + "Badger Botherer": { + "id": "Badger Botherer", + "name": "Taquineur de blaireau", + "description": "

@Compendium[wfrp4e-archives1.archives1-journals.AKNVB3Of7B82YFT1]{Chevaucheur de blaireau}

", + "career_careergroup": "Chevaucheur de blaireau", + "trappings": [ + "sac à dos", + "veste de cuir", + "fronde", + "blaireau apprivoisé avec selle et harnais" + ] + } + } +} diff --git a/compendium/wfrp4e-archives1.items.json b/compendium/wfrp4e-archives1.items.json index 59d38973..9a4bac57 100644 --- a/compendium/wfrp4e-archives1.items.json +++ b/compendium/wfrp4e-archives1.items.json @@ -22,276 +22,276 @@ "career_careergroup": "system.careergroup.value", "trappings": "system.trappings" }, - "entries": [ - { - "id": "Dwarf Crossbow", - "name": "Arbalète naine", - "description": "

Bien que les différences entre les arbalètes naines et impériales soient moins prononcées que celles entre leurs armes à poudre noire, les arbalètes naines fabriquées avec une minutie qu'aucun artisan humain ne saurait égaler, et sont donc plus précises.

" - }, - { - "id": "Karak Mountain Strider", - "name": "Arpenteur des karak", - "description": "

@Compendium[wfrp4e-archives1.journals.GBhO6rb28jKbYfEk]{Patrouilleur des Karak}

", - "career_careergroup": "Patrouilleur des karak", - "trappings": [ - "4 apprentis Coureurs des forts", - "cartes", - "souvenirs de nombreux voyages" - ] - }, - { - "id": "Dwarf Handgun", - "name": "Arquebuse naine", - "description": "

Les armes à poudre sorties des forges humaines désespèrent souvent les nains, car elles sont souvent aussi dangereuses pour leur porteur que pour sa cible. Les armes à poudre noire des nains sont soigneusement fabriquées et renforcées, les rendant moins susceptibles de râtés et conférant aux projectiles une force supplémentaire.

" - }, - { - "id": "Cinderblast Bomb", - "name": "Bombe calcinante", - "description": "

Ces armes mortelles sont indispensables pour le combat dans les tunnels qui s'enfoncent profondément sous le Vieux Monde, alors que les nains repoussent désespérément les attaques des skavens, des gobelins, et bien pire encore. Ces bombes sont généralement lancées au beau milieu des forces ennemies, explosant en souffles enflammés et éclats, terrifiants à comtempler.

" - }, - { - "id": "Field Warden Captain", - "name": "Capitaine Gardechamps", - "description": "

@Compendium[wfrp4e-archives1.journals.vnLLLPnNYS97hJVe]{Gardechamps}

", - "career_careergroup": "Gardechamps", - "trappings": [ - "garnison de Sergent Gardechamps", - "respect de la communauté" - ] - }, - { - "id": "Drakefire Shot", - "name": "Cartouche Drac de feu", - "description": "

Cette munition incendiaire pouvant être utilisée avec les pistolets Drac de feu, est à la fois dangereuse et rare. Elle ne convient vraiment qu'à cette arme spécifique. Néanmoins, elle peut être chargée dans n'importe quelle arme à poudre noire, qui pourra fonctionner ainsi une seule fois avant d'exploser entre les mains de l'utilisateur. Cela se résout comme si un Échec critique avait été obtenu à chaque coup.

" - }, - { - "id": "Precision Shot and Powder", - "name": "Cartouche et poudre de précision", - "description": "

Une poudre préparée par des mains expertes et des balles soigneusement arrondies et lissées peuvent être combinées pour permettre des coups plus précis, plus fiables avec toute arme à poudre noire qui convient.

" - }, - { - "id": "Badger Rider", - "name": "Chevaucheur de blaireau", - "description": "

@Compendium[wfrp4e-archives1.journals.AKNVB3Of7B82YFT1]{Chevaucheur de blaireau}

", - "career_careergroup": "Chevaucheur de blaireau", - "trappings": [ - "fontes de selle", - "plastron de cuir", - "arme de lancer ou d'entraves" - ] - }, - { - "id": "Hold Runner", - "name": "Coureur des forts", - "description": "

@Compendium[wfrp4e-archives1.journals.GBhO6rb28jKbYfEk]{Patrouilleur des Karak}

", - "career_careergroup": "Patrouilleur des karak", - "trappings": [ - "sac à dos", - "arme simple", - "veste en cuir", - "outils professionnels (Cartographe)" - ] - }, - { - "id": "Forest's Wrath", - "name": "Courrouxde de la forêt", - "description": "

@Compendium[wfrp4e-archives1.journals.J4o6g4sjXQ8OXjIj]{Rôdeur Fantôme}

", - "career_careergroup": "Rôdeur fantôme", - "trappings": [ - "trophée d'un ennemi légendaire", - "flèche elfique antique (pour proie spéciale)", - "réputation effrayante" - ] - }, - { - "id": "Wildwood Sword", - "name": "Épée du Bois sauvage", - "description": "

Lames à deux mains dotées d'une poignée de bois vivant, ces armes semblent se mouvoir de leur propre chef, frappant plus rapidement que leur taille ne semble leur permettre.

" - }, - { - "id": "Windwraith", - "name": "Esprit du vent", - "description": "

@Compendium[wfrp4e-archives1.journals.J4o6g4sjXQ8OXjIj]{Rôdeur Fantôme}

", - "career_careergroup": "Rôdeur fantôme", - "trappings": [ - "arc elfique et armure de cuir avec au moins 1 Atout chacun", - "10 flèches elfiques" - ] - }, - { - "id": "Starfire Shafts", - "name": "Flèches Lumière des astres", - "description": "

Le bois des arbres Lumière des astres est un anathème pour la corruption, et les flèches qui en sont tirées sont imprégnées d'un esprit féroce et flamboyant. Ceux qui sont atteints par ces flèches prennent souvent feu et leur usage massif en temps de guerre est terrifiant à contempler.

" - }, - { - "id": "Swiftshiver Shafts", - "name": "Flèches Vif Frisson", - "description": "

Faites d'un bois si léger et résistant qu'elles semblent jaillir du carquois de leur propre chef, il est aisé pour un archer compétent d'encocher et de tirer plus d'une flèche de ce type à la fois.

" - }, - { - "id": "Forest Ranger", - "name": "Garde forestier", - "description": "

@Compendium[wfrp4e-archives1.journals.J4o6g4sjXQ8OXjIj]{Rôdeur Fantôme}

", - "career_careergroup": "Rôdeur fantôme", - "trappings": [ - "sac à dos", - "cape à capuche", - "arc long et 10 flèches", - "outils professionnels (Fabricant d'arcs)" - ] - }, - { - "id": "Novice Warden", - "name": "Garde novice", - "description": "

@Compendium[wfrp4e-archives1.journals.vnLLLPnNYS97hJVe]{Gardechamps}

", - "career_careergroup": "Gardechamps", - "trappings": [ - "sac à dos", - "tente", - "carte de la région", - "fronde avec 10 pierres", - "outils professionnels (même spécialisation que Métier)" - ] - }, - { - "id": "Field Warden", - "name": "Gardechamps", - "description": "

@Compendium[wfrp4e-archives1.journals.vnLLLPnNYS97hJVe]{Gardechamps}

", - "career_careergroup": "Gardechamps", - "trappings": [ - "veste en cuir", - "arme simple", - "lanterne et huile" - ] - }, - { - "id": "Karak Pathkeeper", - "name": "Gardien des routes des karak", - "description": "

@Compendium[wfrp4e-archives1.journals.GBhO6rb28jKbYfEk]{Patrouilleur des Karak}

", - "career_careergroup": "Patrouilleur des karak", - "trappings": [ - "outils (Maçonnerie)" - ] - }, - { - "id": "Bearded Axe", - "name": "Hache à barbe", - "description": "

Prisée par beaucoup de nains durant les combats, la tête de ces haches s'incurve vers le manche, ce qui créé un espace entre le manche et la lame, parfait pour arracher leurs armes aux ennemis peu méfiants.

" - }, - { - "id": "Slayer's Axe", - "name": "Hache de Tueur", - "description": "

Les Tueurs sont extrêmement fiers de leur arme, les affûtant de manière presque rituelle à toute occasion. Les plus célèbres d'entre elles ont gagné une réputation de puissance presque aussi importante que leurs porteurs. Ce sont des armes dévastatrices, et les Tueurs qui les manient ne semblent pas être gênés par leur taille.

" - }, - { - "id": "Nan's Cleaver", - "name": "Hachoir de Mamie", - "description": "

Les cuisiniers halflings sont aussi soigneux avec leurs ustensiles de cuisine que le plus méticuleux des guerriers avec son épée. Il n'est donc pas étonnant que ces armes soient utiles en temps de guerre, et que plus d'un gobelin soit tombé sous les coups d'un hachoir qui avait, juste avant, été utilisé pour préparer un généreux ragoût à déguster après la bataille.

" - }, - { - "id": "Blackbriar Javelin", - "name": "Javelot Noireronce", - "description": "

Taillées dans le bois des arbres dont les esprits ont été tordus et rendus néfastes, ces armes vivantes distillent un poison létal. On prétend qu'elles apportent la malchance, et c'est sûrement le cas pour ceux qui doivent les affronter en combat.

" - }, - { - "id": "Eonir War Blade", - "name": "Lame de guerre éonir", - "description": "

Les lames finement ouvragées des Éonirs sont fabriquées pour être plus légères que les armes types de l'Empire et leur équilibre parfait permet des coups rapides et précis.

" - }, - { - "id": "Eonir Spear", - "name": "Lance éonir", - "description": "

Fléau des forces montées, ces lances à la pointe acérée sont plus légères que les armes types de l'Empire. Leur extrémité est trempée et affûtée par des méthodes connues uniquement des elfes sylvains. Elles transpercent les armures avec aisance.

" - }, - { - "id": "Badger Master", - "name": "Maître blaireau", - "description": "

@Compendium[wfrp4e-archives1.journals.AKNVB3Of7B82YFT1]{Chevaucheur de blaireau}

", - "career_careergroup": "Chevaucheur de blaireau", - "trappings": [ - "gros blaireau apprivoisé (blaireau-poney tacheté du Moot)", - "1 écuyer (Taquineur de blaireau)", - "armure de plates", - "sens de l'humour" - ] - }, - { - "id": "Dwarf Hammer", - "name": "Marteau nain", - "description": "

Les nains, de notoriété publique, utilisent les mêmes marteaux dans la forge en temps de paix et sur le champ de bataille en temps de guerre. Ces outils si lourds sont parfaits pour fracasser même le plus dur des crânes orcs.

" - }, - { - "id": "Karak Ranger", - "name": "Patrouilleur des karak", - "description": "

@Compendium[wfrp4e-archives1.journals.GBhO6rb28jKbYfEk]{Patrouilleur des Karak}

", - "career_careergroup": "Patrouilleur des karak", - "trappings": [ - "arme à poudre noire avec munitions", - "grappin et corde" - ] - }, - { - "id": "Drakefire Pistol", - "name": "Pistolet Drac de feu", - "description": "

Exemple de l'ingéniosité des nains, ce pistolet Drac de feu balaye les cibles de coups incendiaires, les enflammant souvent. Les particularités de sa conception sont un secret bien gardé des nains et il est peu probable que d'autres races puissent en copier les subtilités, même si le concept venait à en être compris. Elles constituent les armes favorites de tout nain qui tiendrait tête à des skavens, loin sous terre, car voir brûler leur fourrure puante est en soi très satisfaisant.

" - }, - { - "id": "Dwarf Pistol", - "name": "Pistolet nain", - "description": "

Les armes à poudre sorties des forges humaines désespèrent souvent les nains, car elles sont souvent aussi dangereuses pour leur porteur que pour sa cible. Les armes à poudre noire des nains sont soigneusement fabriquées et renforcées, les rendant moins susceptibles de râtés et conférant aux projectiles une force supplémentaire.

" - }, - { - "id": "Iron Skillet", - "name": "Poêle de fer", - "description": "

En dépit de leur petite taille, ces pots, casseroles et poêles à frire des halflings sont fabriqués pour être plus lourds qu'on ne le pense. On pourrait en rire, mais plus d'une lame a été détournée d'un coup fatal par la poêle d'un halfling. Ces ustensiles, grêlés et éraflés, font toujours la fierté des foyers de ce peuple.

" - }, - { - "id": "Ghost Strider", - "name": "Rôdeur fantôme", - "description": "

@Compendium[wfrp4e-archives1.journals.J4o6g4sjXQ8OXjIj]{Rôdeur Fantôme}

", - "career_careergroup": "Rôdeur fantôme", - "trappings": [ - "arc elfique et 10 flèches fabriquées par le Personnage", - "assortiment de pièges", - "veste en cuir" - ] - }, - { - "id": "Youngblood", - "name": "Sang neuf", - "description": "

Votre famille est vue comme une nouvelle venue dans la Laurelorn, et est traitée avec condescendance par les Éonirs des autres lignages. Votre Statut est toujours considéré comme plus bas que celui des autres Éonirs, à moins qu'ils aient, eux aussi, le Talent Sang neuf. Un membre du jeune lignage de deuxième génération peut perdre ce Talent s'il réussit une série d'épreuves pour rejoindre 1 lignée des Enfants de la forêt.

" - }, - { - "id": "Badger Sergeant", - "name": "Sergent blaireau", - "description": "

@Compendium[wfrp4e-archives1.journals.AKNVB3Of7B82YFT1]{Chevaucheur de blaireau}

", - "career_careergroup": "Chevaucheur de blaireau", - "trappings": [ - "caparaçon pour blaireau (2 PA sur la tête et le torse)", - "arme de corps à corps (base ou cavalerie)" - ] - }, - { - "id": "Field Warden Sergeant", - "name": "Sergent Gardechamps", - "description": "

@Compendium[wfrp4e-archives1.journals.vnLLLPnNYS97hJVe]{Gardechamps}

", - "career_careergroup": "Gardechamps", - "trappings": [ - "chemise de mailles de bonne qualité", - "escouade de Gardes novices" - ] - }, - { - "id": "Badger Botherer", - "name": "Taquineur de blaireau", - "description": "

@Compendium[wfrp4e-archives1.journals.AKNVB3Of7B82YFT1]{Chevaucheur de blaireau}

", - "career_careergroup": "Chevaucheur de blaireau", - "trappings": [ - "sac à dos", - "veste de cuir", - "fronde", - "blaireau apprivoisé avec selle et harnais" - ] - } - ] -} \ No newline at end of file + "entries": { + "Dwarf Crossbow": { + "id": "Dwarf Crossbow", + "name": "Arbalète naine", + "description": "

Bien que les différences entre les arbalètes naines et impériales soient moins prononcées que celles entre leurs armes à poudre noire, les arbalètes naines fabriquées avec une minutie qu'aucun artisan humain ne saurait égaler, et sont donc plus précises.

" + }, + "Karak Mountain Strider": { + "id": "Karak Mountain Strider", + "name": "Arpenteur des karak", + "description": "

@Compendium[wfrp4e-archives1.journals.GBhO6rb28jKbYfEk]{Patrouilleur des Karak}

", + "career_careergroup": "Patrouilleur des karak", + "trappings": [ + "4 apprentis Coureurs des forts", + "cartes", + "souvenirs de nombreux voyages" + ] + }, + "Dwarf Handgun": { + "id": "Dwarf Handgun", + "name": "Arquebuse naine", + "description": "

Les armes à poudre sorties des forges humaines désespèrent souvent les nains, car elles sont souvent aussi dangereuses pour leur porteur que pour sa cible. Les armes à poudre noire des nains sont soigneusement fabriquées et renforcées, les rendant moins susceptibles de râtés et conférant aux projectiles une force supplémentaire.

" + }, + "Cinderblast Bomb": { + "id": "Cinderblast Bomb", + "name": "Bombe calcinante", + "description": "

Ces armes mortelles sont indispensables pour le combat dans les tunnels qui s'enfoncent profondément sous le Vieux Monde, alors que les nains repoussent désespérément les attaques des skavens, des gobelins, et bien pire encore. Ces bombes sont généralement lancées au beau milieu des forces ennemies, explosant en souffles enflammés et éclats, terrifiants à comtempler.

" + }, + "Field Warden Captain": { + "id": "Field Warden Captain", + "name": "Capitaine Gardechamps", + "description": "

@Compendium[wfrp4e-archives1.journals.vnLLLPnNYS97hJVe]{Gardechamps}

", + "career_careergroup": "Gardechamps", + "trappings": [ + "garnison de Sergent Gardechamps", + "respect de la communauté" + ] + }, + "Drakefire Shot": { + "id": "Drakefire Shot", + "name": "Cartouche Drac de feu", + "description": "

Cette munition incendiaire pouvant être utilisée avec les pistolets Drac de feu, est à la fois dangereuse et rare. Elle ne convient vraiment qu'à cette arme spécifique. Néanmoins, elle peut être chargée dans n'importe quelle arme à poudre noire, qui pourra fonctionner ainsi une seule fois avant d'exploser entre les mains de l'utilisateur. Cela se résout comme si un Échec critique avait été obtenu à chaque coup.

" + }, + "Precision Shot and Powder": { + "id": "Precision Shot and Powder", + "name": "Cartouche et poudre de précision", + "description": "

Une poudre préparée par des mains expertes et des balles soigneusement arrondies et lissées peuvent être combinées pour permettre des coups plus précis, plus fiables avec toute arme à poudre noire qui convient.

" + }, + "Badger Rider": { + "id": "Badger Rider", + "name": "Chevaucheur de blaireau", + "description": "

@Compendium[wfrp4e-archives1.journals.AKNVB3Of7B82YFT1]{Chevaucheur de blaireau}

", + "career_careergroup": "Chevaucheur de blaireau", + "trappings": [ + "fontes de selle", + "plastron de cuir", + "arme de lancer ou d'entraves" + ] + }, + "Hold Runner": { + "id": "Hold Runner", + "name": "Coureur des forts", + "description": "

@Compendium[wfrp4e-archives1.journals.GBhO6rb28jKbYfEk]{Patrouilleur des Karak}

", + "career_careergroup": "Patrouilleur des karak", + "trappings": [ + "sac à dos", + "arme simple", + "veste en cuir", + "outils professionnels (Cartographe)" + ] + }, + "Forest's Wrath": { + "id": "Forest's Wrath", + "name": "Courrouxde de la forêt", + "description": "

@Compendium[wfrp4e-archives1.journals.J4o6g4sjXQ8OXjIj]{Rôdeur Fantôme}

", + "career_careergroup": "Rôdeur fantôme", + "trappings": [ + "trophée d'un ennemi légendaire", + "flèche elfique antique (pour proie spéciale)", + "réputation effrayante" + ] + }, + "Wildwood Sword": { + "id": "Wildwood Sword", + "name": "Épée du Bois sauvage", + "description": "

Lames à deux mains dotées d'une poignée de bois vivant, ces armes semblent se mouvoir de leur propre chef, frappant plus rapidement que leur taille ne semble leur permettre.

" + }, + "Windwraith": { + "id": "Windwraith", + "name": "Esprit du vent", + "description": "

@Compendium[wfrp4e-archives1.journals.J4o6g4sjXQ8OXjIj]{Rôdeur Fantôme}

", + "career_careergroup": "Rôdeur fantôme", + "trappings": [ + "arc elfique et armure de cuir avec au moins 1 Atout chacun", + "10 flèches elfiques" + ] + }, + "Starfire Shafts": { + "id": "Starfire Shafts", + "name": "Flèches Lumière des astres", + "description": "

Le bois des arbres Lumière des astres est un anathème pour la corruption, et les flèches qui en sont tirées sont imprégnées d'un esprit féroce et flamboyant. Ceux qui sont atteints par ces flèches prennent souvent feu et leur usage massif en temps de guerre est terrifiant à contempler.

" + }, + "Swiftshiver Shafts": { + "id": "Swiftshiver Shafts", + "name": "Flèches Vif Frisson", + "description": "

Faites d'un bois si léger et résistant qu'elles semblent jaillir du carquois de leur propre chef, il est aisé pour un archer compétent d'encocher et de tirer plus d'une flèche de ce type à la fois.

" + }, + "Forest Ranger": { + "id": "Forest Ranger", + "name": "Garde forestier", + "description": "

@Compendium[wfrp4e-archives1.journals.J4o6g4sjXQ8OXjIj]{Rôdeur Fantôme}

", + "career_careergroup": "Rôdeur fantôme", + "trappings": [ + "sac à dos", + "cape à capuche", + "arc long et 10 flèches", + "outils professionnels (Fabricant d'arcs)" + ] + }, + "Novice Warden": { + "id": "Novice Warden", + "name": "Garde novice", + "description": "

@Compendium[wfrp4e-archives1.journals.vnLLLPnNYS97hJVe]{Gardechamps}

", + "career_careergroup": "Gardechamps", + "trappings": [ + "sac à dos", + "tente", + "carte de la région", + "fronde avec 10 pierres", + "outils professionnels (même spécialisation que Métier)" + ] + }, + "Field Warden": { + "id": "Field Warden", + "name": "Gardechamps", + "description": "

@Compendium[wfrp4e-archives1.journals.vnLLLPnNYS97hJVe]{Gardechamps}

", + "career_careergroup": "Gardechamps", + "trappings": [ + "veste en cuir", + "arme simple", + "lanterne et huile" + ] + }, + "Karak Pathkeeper": { + "id": "Karak Pathkeeper", + "name": "Gardien des routes des karak", + "description": "

@Compendium[wfrp4e-archives1.journals.GBhO6rb28jKbYfEk]{Patrouilleur des Karak}

", + "career_careergroup": "Patrouilleur des karak", + "trappings": [ + "outils (Maçonnerie)" + ] + }, + "Bearded Axe": { + "id": "Bearded Axe", + "name": "Hache à barbe", + "description": "

Prisée par beaucoup de nains durant les combats, la tête de ces haches s'incurve vers le manche, ce qui créé un espace entre le manche et la lame, parfait pour arracher leurs armes aux ennemis peu méfiants.

" + }, + "Slayer's Axe": { + "id": "Slayer's Axe", + "name": "Hache de Tueur", + "description": "

Les Tueurs sont extrêmement fiers de leur arme, les affûtant de manière presque rituelle à toute occasion. Les plus célèbres d'entre elles ont gagné une réputation de puissance presque aussi importante que leurs porteurs. Ce sont des armes dévastatrices, et les Tueurs qui les manient ne semblent pas être gênés par leur taille.

" + }, + "Nan's Cleaver": { + "id": "Nan's Cleaver", + "name": "Hachoir de Mamie", + "description": "

Les cuisiniers halflings sont aussi soigneux avec leurs ustensiles de cuisine que le plus méticuleux des guerriers avec son épée. Il n'est donc pas étonnant que ces armes soient utiles en temps de guerre, et que plus d'un gobelin soit tombé sous les coups d'un hachoir qui avait, juste avant, été utilisé pour préparer un généreux ragoût à déguster après la bataille.

" + }, + "Blackbriar Javelin": { + "id": "Blackbriar Javelin", + "name": "Javelot Noireronce", + "description": "

Taillées dans le bois des arbres dont les esprits ont été tordus et rendus néfastes, ces armes vivantes distillent un poison létal. On prétend qu'elles apportent la malchance, et c'est sûrement le cas pour ceux qui doivent les affronter en combat.

" + }, + "Eonir War Blade": { + "id": "Eonir War Blade", + "name": "Lame de guerre éonir", + "description": "

Les lames finement ouvragées des Éonirs sont fabriquées pour être plus légères que les armes types de l'Empire et leur équilibre parfait permet des coups rapides et précis.

" + }, + "Eonir Spear": { + "id": "Eonir Spear", + "name": "Lance éonir", + "description": "

Fléau des forces montées, ces lances à la pointe acérée sont plus légères que les armes types de l'Empire. Leur extrémité est trempée et affûtée par des méthodes connues uniquement des elfes sylvains. Elles transpercent les armures avec aisance.

" + }, + "Badger Master": { + "id": "Badger Master", + "name": "Maître blaireau", + "description": "

@Compendium[wfrp4e-archives1.journals.AKNVB3Of7B82YFT1]{Chevaucheur de blaireau}

", + "career_careergroup": "Chevaucheur de blaireau", + "trappings": [ + "gros blaireau apprivoisé (blaireau-poney tacheté du Moot)", + "1 écuyer (Taquineur de blaireau)", + "armure de plates", + "sens de l'humour" + ] + }, + "Dwarf Hammer": { + "id": "Dwarf Hammer", + "name": "Marteau nain", + "description": "

Les nains, de notoriété publique, utilisent les mêmes marteaux dans la forge en temps de paix et sur le champ de bataille en temps de guerre. Ces outils si lourds sont parfaits pour fracasser même le plus dur des crânes orcs.

" + }, + "Karak Ranger": { + "id": "Karak Ranger", + "name": "Patrouilleur des karak", + "description": "

@Compendium[wfrp4e-archives1.journals.GBhO6rb28jKbYfEk]{Patrouilleur des Karak}

", + "career_careergroup": "Patrouilleur des karak", + "trappings": [ + "arme à poudre noire avec munitions", + "grappin et corde" + ] + }, + "Drakefire Pistol": { + "id": "Drakefire Pistol", + "name": "Pistolet Drac de feu", + "description": "

Exemple de l'ingéniosité des nains, ce pistolet Drac de feu balaye les cibles de coups incendiaires, les enflammant souvent. Les particularités de sa conception sont un secret bien gardé des nains et il est peu probable que d'autres races puissent en copier les subtilités, même si le concept venait à en être compris. Elles constituent les armes favorites de tout nain qui tiendrait tête à des skavens, loin sous terre, car voir brûler leur fourrure puante est en soi très satisfaisant.

" + }, + "Dwarf Pistol": { + "id": "Dwarf Pistol", + "name": "Pistolet nain", + "description": "

Les armes à poudre sorties des forges humaines désespèrent souvent les nains, car elles sont souvent aussi dangereuses pour leur porteur que pour sa cible. Les armes à poudre noire des nains sont soigneusement fabriquées et renforcées, les rendant moins susceptibles de râtés et conférant aux projectiles une force supplémentaire.

" + }, + "Iron Skillet": { + "id": "Iron Skillet", + "name": "Poêle de fer", + "description": "

En dépit de leur petite taille, ces pots, casseroles et poêles à frire des halflings sont fabriqués pour être plus lourds qu'on ne le pense. On pourrait en rire, mais plus d'une lame a été détournée d'un coup fatal par la poêle d'un halfling. Ces ustensiles, grêlés et éraflés, font toujours la fierté des foyers de ce peuple.

" + }, + "Ghost Strider": { + "id": "Ghost Strider", + "name": "Rôdeur fantôme", + "description": "

@Compendium[wfrp4e-archives1.journals.J4o6g4sjXQ8OXjIj]{Rôdeur Fantôme}

", + "career_careergroup": "Rôdeur fantôme", + "trappings": [ + "arc elfique et 10 flèches fabriquées par le Personnage", + "assortiment de pièges", + "veste en cuir" + ] + }, + "Youngblood": { + "id": "Youngblood", + "name": "Sang neuf", + "description": "

Votre famille est vue comme une nouvelle venue dans la Laurelorn, et est traitée avec condescendance par les Éonirs des autres lignages. Votre Statut est toujours considéré comme plus bas que celui des autres Éonirs, à moins qu'ils aient, eux aussi, le Talent Sang neuf. Un membre du jeune lignage de deuxième génération peut perdre ce Talent s'il réussit une série d'épreuves pour rejoindre 1 lignée des Enfants de la forêt.

" + }, + "Badger Sergeant": { + "id": "Badger Sergeant", + "name": "Sergent blaireau", + "description": "

@Compendium[wfrp4e-archives1.journals.AKNVB3Of7B82YFT1]{Chevaucheur de blaireau}

", + "career_careergroup": "Chevaucheur de blaireau", + "trappings": [ + "caparaçon pour blaireau (2 PA sur la tête et le torse)", + "arme de corps à corps (base ou cavalerie)" + ] + }, + "Field Warden Sergeant": { + "id": "Field Warden Sergeant", + "name": "Sergent Gardechamps", + "description": "

@Compendium[wfrp4e-archives1.journals.vnLLLPnNYS97hJVe]{Gardechamps}

", + "career_careergroup": "Gardechamps", + "trappings": [ + "chemise de mailles de bonne qualité", + "escouade de Gardes novices" + ] + }, + "Badger Botherer": { + "id": "Badger Botherer", + "name": "Taquineur de blaireau", + "description": "

@Compendium[wfrp4e-archives1.journals.AKNVB3Of7B82YFT1]{Chevaucheur de blaireau}

", + "career_careergroup": "Chevaucheur de blaireau", + "trappings": [ + "sac à dos", + "veste de cuir", + "fronde", + "blaireau apprivoisé avec selle et harnais" + ] + } + } +} diff --git a/compendium/wfrp4e-archives1.tables.json b/compendium/wfrp4e-archives1.tables.json index 2e564dd3..3744aa94 100644 --- a/compendium/wfrp4e-archives1.tables.json +++ b/compendium/wfrp4e-archives1.tables.json @@ -1,25 +1,47 @@ { - "label": "Tables (Archives Vol. I)", + "label": "Tables (Archives Vol. I)", "mapping": { "results": { "path": "results", "converter": "resultConverter" } }, - "entries": [ - { - "id": "Career - Wood Elf (Toriour)", - "name": "Carrière - Elfe Sylvain (Toriour)" - }, - { - "id": "Random Euphemisms - Noun", - "name": "Euphémismes aléatoires - Nom", - "results": {"6-6":"...la Saucisse de Sigmar","7-7":"...la croute des Tourtes","8-8":"...les Dingleberries","9-9":"...les Morveux","10-10":"...la tour du Sorcier","1-1":"...le Mouton","2-2":"...le Manche à balai","3-3":"...le Tromblon","4-4":"...le vieux Quinsberry","5-5":"...les Royaumes du Chaos"} - }, - { - "id": "Random Euphemisms - Participle", - "name": "Euphémismes aléatoires - Participe", - "results": {"1-1":"En polissant","2-2":"En visitant","3-3":"Aggravant","4-4":"En cuisinant","5-5":"En secouant","6-6":"En grignotant","7-7":"En enchantant","8-8":"En mutant","9-9":"En tirant","10-10":"En pillant"} - } - ] -} \ No newline at end of file + "entries": { + "Career - Wood Elf (Toriour)": { + "id": "Career - Wood Elf (Toriour)", + "name": "Carrière - Elfe Sylvain (Toriour)" + }, + "Random Euphemisms - Noun": { + "id": "Random Euphemisms - Noun", + "name": "Euphémismes aléatoires - Nom", + "results": { + "6-6": "...la Saucisse de Sigmar", + "7-7": "...la croute des Tourtes", + "8-8": "...les Dingleberries", + "9-9": "...les Morveux", + "10-10": "...la tour du Sorcier", + "1-1": "...le Mouton", + "2-2": "...le Manche à balai", + "3-3": "...le Tromblon", + "4-4": "...le vieux Quinsberry", + "5-5": "...les Royaumes du Chaos" + } + }, + "Random Euphemisms - Participle": { + "id": "Random Euphemisms - Participle", + "name": "Euphémismes aléatoires - Participe", + "results": { + "1-1": "En polissant", + "2-2": "En visitant", + "3-3": "Aggravant", + "4-4": "En cuisinant", + "5-5": "En secouant", + "6-6": "En grignotant", + "7-7": "En enchantant", + "8-8": "En mutant", + "9-9": "En tirant", + "10-10": "En pillant" + } + } + } +} diff --git a/compendium/wfrp4e-core.actors.json b/compendium/wfrp4e-core.actors.json index 3a2cd2b3..094d542e 100644 --- a/compendium/wfrp4e-core.actors.json +++ b/compendium/wfrp4e-core.actors.json @@ -3,322 +3,322 @@ "mapping": { "description": "system.details.biography.value", "items": { - "path": "items", + "path": "items", "converter": "bestiary_traits" - }, + }, "characteristics": { "path": "system.characteristics", "converter": "npc_characteristics" } }, - "entries": [ - { + "entries": { + "Kastor Erichson": { "description": "

Les chemins de la forêt de @UUID[JournalEntry.ozE2DMCMK64eE5pD.JournalEntryPage.UqeZNqbpV8uocCUN]{Reikwald} sont nombreux et dangereux. Bien peu s'aventurent à la légère sous ses frondaisons et ceux qui le font sont souvent d'une volonté de fer, ou d'un manque total de discernement. L'imagination est dangereuse, car elle peuple les profondeurs de la forêt d'épouventails et d'innombrables horreurs. Malheureusement pour lui, Kastor est trop imaginatif. Il apaise ses nombreuses craintes en chuchotant de ferventes prières à Taal et lorsqu'il est à bout de nerf, il puise du courage dans sa gourde de cuir.

\n

Malgré les nombreux dangers de la forêt, réels ou imaginaires, Kastor préfère souvent y passer son temps plutôt qu'avec d'autres personnes. Dans l'esprit d'Erichson, ses « ennemis » dans la forêt sont identifiés : des bandits, des hommes-bêtes et des « démons ». En ville, il affronte un ennemi bien plus insidieux : les sorcières. Comme Kastor l'affirme volontiers à qui l'entendre lorsqu'il est ivre, elles sont partout. Le vrai problème est qu'elles ne ressemblent pas toujours à des sorcières.

\n

Elles se dissimulent parmi les croyants qui craignent les dieux, pour mieux ourdir le mal dans l'ombre. Garder un œil sur les sorcières dans les villes est épuisant, et Erichson estime qu'il est de loin préférable de demeurer dans la forêt, là où les ennemis ne cachent pas leur nature. Ses croyances l'ont poussé à perfectionner son art et il est devenu un tireur redoutable.

Des yeux vigilants

Après un évènement impliquant les Personnages et durant lequel il a été fait usage de magie, quelle qu'elle soit, Erichson s'est convaincu qu'un ou plusieurs des Personnage est un allié des « Sorcières cachées » même, et surtout, si l'un d'entre eux est un Sorcier de l'Empire. Même s'il semble n'être qu'un chasseur fou, ses discours virulents sur les « vrais dangers » du monde font mouche, et si les Personnages ont fait quoi que ce soit de suspect, des gens pourraient très bien tenir compte de ses divagations, en particulier les intolérants Répurgateurs.

\n

On raconte que Kastor a réussi à survivre dans un combat contre un terrible @Compendium[wfrp4e-core.bestiary.cHVOdcEkuatqjYV1]{Chamane-Bray} homme-bête parce que les sorts de la créature ont comme « rebondi » sur lui. Erichson se raccroche à nombre de superstitions bizarres et conserve sur lui de nombreux talismans étranges, comme de petits sacs de cuir renfermant des mélanges de résine de pin, de baies rares et d'herbes, bénis par un prêtre de Taal. L'une de ses étranges pratiques pourrait-elle réellement fonctionner et comment le convaincre de partager ce qu'il sait avec les Personnages ?

", "name": "Kastor Erichson, Chasseur Inquiet", "id": "Kastor Erichson" }, - { + "Black Bella": { "description": "

Le mari de Béthilda a été massacré par des hommes-bêtes attaquant le village de Reikherz. Quatre mois plus tard, elle fut expulsée pour ne pas avoir payé son loyer. Désespérée, Béthilda se rapprocha de son cousin, un hors-la-loi recherché.Après s’être laissée persuader, Béthilda rejoignit sa bande de bandits qui sévissait sur la route de Karstadt-Siedlung et fut surprise de trouver aussi intéressant le vol de grand chemin. Aujourd’hui, elle voyage en tant que Bella la Noire et s’est bâti une réputation de brutalité impitoyable, ce qui inquiète grandement son cousin.

", "name": "Bella la Noire, Bandit humain", "id": "Black Bella" }, - { + "Stellemar": { "description": "

Les rumeurs locales prétendent, qu'il y a longtemps, Stellemar était un soldat ayant reçu une terrible blessure à la tête, alors qu'il se battait pour l'Empire. Malgré cela, il a réussi à survivre et à retrouver le chemin de la maison. Comment, Stellemar ne se le rappelle pas, mais ces temps-ci, il ne se souvient plus de grand chose. Il est cependant absolument sûr d'un fait indiscutable : il est un chien. Stellemar est absolument convaincu d'être un chien de chasse et aucune preuve du contraire ne pourra jamais l'en dissuader. Il rétorque que « tous les chiens ne se ressemblent pas » lorsqu'on l'interroge sur son apparence. Lorsqu'on lui demande pourquoi il peut parler, il affirme l'air réjoui que de nombreux chiens intelligents epuvent apprendre à parler.

Les gens ont accepté le délire de Stellemar, par pitié pour le vieux soldat, mais surtout parce qu'il s'est révélé utile. Il fait des courses pour une poignée de friandises (il aime rapporter des choses), il accepte de surveiller les troupeaux (il aime garder les moutons) , et il distribue gratuitement le charbon qu'il prépare (il aime vraiment aller chercher des bâtons). L'argent ne l'intéresse pas beaucoup, mais il apprécie « la bonne bouffe ». Il n'a besoin de pièces qu'occasionnellement pour remplacer son épée, Croc, par une nouvelle lame, qu'il ne tardera pas à baptiser du même nom.

Même les chiens ont leur jour de gloire

Beaucoup de personnes considèrent Stellemar comme un « vieux fou » qui aime hurler à la lune et ne lui accordent que peu d'attention, roulant les yeux en secouant la tête avec pitié - une erreur de jugement. Stellemar est satisfait de son sort, et ses certitudes lui confèrent une grande mais étrange noblesse. Malgré les apparences, il s'avère un chien de chasse à la fois fidèle et loyal. Il ne ressent aucune crainte lorsqu'il protège ceux qu'il aime. Si les personnages le traitent avec respect, Stellemar, pourrait bien un jour se tenir à leurs côtés lorsque tous els autres s'enfuiront, terrorisés.

Un meurte horrible a été commis à la pleine lune, et la victime a été sauvagement attaquée « comme par une bête », ce qui fait soupçonner Stellemar. Comme on ne l'aperçoit jamais les nuits où Mannslieb est pleine, il est vite accusé de lycanthropie. Les personnages aideront-ils à disculper le vieux chien en retrouvant le vrai coupable, qui pourrait bien être un loup plutôt qu'un homme ?

", "name": "Stellemar, Chien loyal", "id": "Stellemar" }, - { + "Pol Dankels": { "description": "

Pol pensait qu’il suivrait les traces de ses parents, dirigeant la boulangerie Bertram à Tahme, mais les dieux avaient d’autres projets pour lui. C’est le jour de son vingt-troisième anniversaire, le jour où sa femme l’a découvert au lit avec sa sœur et a voulu partir avec leurs trois enfants, que quelque chose a basculé. Les badauds ont affirmé que ses yeux luisants étaient violets et que de la fumée lavande sortait de ses mains. Pour Pol, le monde devint rouge alors que la boulangerie flambait. C’était il y a sept ans. Pol est depuis sur la route avec ses trois enfants, fuyant désespérément les Répurgateurs et les mandataires de sa femme. Il ne se laissera pas attraper. Ses enfants ont besoin de lui.

", "name": "Pol Dankels, Sorcier humain", "id": "Pol Dankels" }, - { - "id": "Dieter Käsegeier", - "name": "Dieter Käsegeier, Fromager extraordinaire", - "description": "

Ses nombreux clients le considèrent comme un fromager hors pair, mais Dieter préfère se considérer comme un visionnaire. Son père et son grand-père avant lui (et ainsi de suite depuis au moins sept générations) ont tous participé à la fabrication et à la vente de fromages, mais pas de fromages particulièrement remarquables. Dieter lui, ne se satisfait pas de fabriquer du fromage « correct », il expérimenta différentes méthodes de préparation avec des ingrédients uniques, dont beaucoup récoltés lors de ses aventures. Sesmltiples essais et ses recherches acharnées ont finalement abouti à de grands succès. Les créations de Dieter sont à présent exceptionnelles.

Les gens qui prennent le temps de connaître Dieter découvrent rapidement qu'il n'est pas tant patient qu'obsessionnel. Dieter ne parle de rien d'autre et chaque conversation débordant d'anecdotes en revient inévitablement au fromage. Au fil des ans, il a ajouté de nombreuses saveurs inhabituelles à ses créations, de celles d'éppices corsées à celles de bières de totues sortes. Comme il n'a plus d'ingrédients nouveaux à essayer, il a décidé de pousser plus loin, en utilisant des cendres, des insectes broyés, du sang animal, des copeaux d'écorce, de la morve de gobelin, des excréments et de légères doses de poison - « Ce fromage picote pas mal ! ».

Quand on en veut vraiment, y'a du fromage

Dieter veut engager des personnes compétentes pour récupérer des champignons spéciaux et rares dans les profondeurs de la @UUID[JournalEntry.ozE2DMCMK64eE5pD.JournalEntryPage.UqeZNqbpV8uocCUN]{Reikwald}, qu'il paiera au prix fort en argent et en fromage vraiment délectable. Malheureusement, sa renommée est telle que des voyous cherchent à l'assassiner et à lui voler ses secrets, sans parler de cette tribu plutôt agressive de @UUID[Compendium.wfrp4e-core.bestiary.zzdOpKqBC28J66Mn]{gobelins} qui considèrent les champignons comme leur propriété.

Plusieurs personnes ont disparu ou ont spontanément muté, et elles ont toutes fréquenté la boutique de Dieter. L'excentrique fromager s'est-il finalement tourné vers les Anciens pour trouver une nouvelle inspiration, en utilisant de la malepierre en poudre dans sa dernière fournée, ou a-t'il été piégé par un rival ?

" - }, - { + "Dieter Käsegeier": { + "id": "Dieter Käsegeier", + "name": "Dieter Käsegeier, Fromager extraordinaire", + "description": "

Ses nombreux clients le considèrent comme un fromager hors pair, mais Dieter préfère se considérer comme un visionnaire. Son père et son grand-père avant lui (et ainsi de suite depuis au moins sept générations) ont tous participé à la fabrication et à la vente de fromages, mais pas de fromages particulièrement remarquables. Dieter lui, ne se satisfait pas de fabriquer du fromage « correct », il expérimenta différentes méthodes de préparation avec des ingrédients uniques, dont beaucoup récoltés lors de ses aventures. Sesmltiples essais et ses recherches acharnées ont finalement abouti à de grands succès. Les créations de Dieter sont à présent exceptionnelles.

Les gens qui prennent le temps de connaître Dieter découvrent rapidement qu'il n'est pas tant patient qu'obsessionnel. Dieter ne parle de rien d'autre et chaque conversation débordant d'anecdotes en revient inévitablement au fromage. Au fil des ans, il a ajouté de nombreuses saveurs inhabituelles à ses créations, de celles d'éppices corsées à celles de bières de totues sortes. Comme il n'a plus d'ingrédients nouveaux à essayer, il a décidé de pousser plus loin, en utilisant des cendres, des insectes broyés, du sang animal, des copeaux d'écorce, de la morve de gobelin, des excréments et de légères doses de poison - « Ce fromage picote pas mal ! ».

Quand on en veut vraiment, y'a du fromage

Dieter veut engager des personnes compétentes pour récupérer des champignons spéciaux et rares dans les profondeurs de la @UUID[JournalEntry.ozE2DMCMK64eE5pD.JournalEntryPage.UqeZNqbpV8uocCUN]{Reikwald}, qu'il paiera au prix fort en argent et en fromage vraiment délectable. Malheureusement, sa renommée est telle que des voyous cherchent à l'assassiner et à lui voler ses secrets, sans parler de cette tribu plutôt agressive de @UUID[Compendium.wfrp4e-core.bestiary.zzdOpKqBC28J66Mn]{gobelins} qui considèrent les champignons comme leur propriété.

Plusieurs personnes ont disparu ou ont spontanément muté, et elles ont toutes fréquenté la boutique de Dieter. L'excentrique fromager s'est-il finalement tourné vers les Anciens pour trouver une nouvelle inspiration, en utilisant de la malepierre en poudre dans sa dernière fournée, ou a-t'il été piégé par un rival ?

" + }, + "Basilisk": { "description": "

Ces créatures reptiliennes à huit pattes sont solitaires et insaisissables. Considérées comme étant l'une des plus anciennes créatures du Chaos, on les dit emplies de tant de malveillance et de venin que même le sol sur lequel elles marchent est empoisonné. Leur morsure est également venimeuse, mais c'est leur regard pétrifiant qui est le plus à craindre.
Rarement rencontrés de nos jours, les basilics sont des ennemis des plus dangereux. Leurs glandes et leurs organes sont très prisés des Sorciers et Alchimistes. Des chasseurs opportunistes écoutent donc souvent les rumeurs sur la présence de basilics dans les espaces sauvages du Vorbergland, et bien peu en reviennent.

", "name": "Basilic", "id": "Basilisk" }, - { + "Bear": { "description": "

Arpentant les étendues sauvages du Reikland, les ours sont solitaires et généralement farouches, agressifs que lorsque des intrus menacent leurs petits ou s'ils sont blessés. Quand la nourriture se raréfie, ils se rapprochent des villages non protégés et des voyageurs, en particulier ceux qui se montrent négligents avec les provisions.

", "name": "Ours", "id": "Bear" }, - { + "Bloodletter of Khorne": { "description": "

Élus de Khorne, les sanguinaires règnent sur les champs de bataille du Vieux Monde, arrachant crânes et vies en l’honneur du dieu du Sang. Des dents pointues et acérées dépassent de leur monstrueux visage cornu. Leur peau rouge-sang est dure comme l’airain, forgée sur l’enclume de guerres incessantes. Chaque sanguinaire porte une Lame des Enfers, diaboliquement tranchante et trempée dans le sang versé, qu’il manie avec témérité, se délectant du doux plaisir de la tuerie aveugle.

", "name": "Sanguinaire de Khorne", "id": "Bloodletter of Khorne" }, - { + "Boar": { "description": "

pentiah À la recherche de nourriture dans la forêt, les sangliers sont des créatures solitaires, qui lorsqu'ils sont acculés, se battent en utilisant leurs défenses aiguisées avec une ténacité qui stupéfait ceux qui n'y sont pas préparés. Bien que la plupart mesurent entre 1m50 et 1m80 de long, certains atteignent des proportions remarquables. Les plus grands d'entre eux sont très prisés par les Orcs, qui les utilisent comme de féroces montures de guerre.

", "name": "Sanglier", "id": "Boar" }, - { + "Bog Octopus": { "description": "

Les pieuvres des tourbières se cachent dans les eaux peu profondes, généralement dans les marécages. Elles y attendent leurs proies dans une immobilité parfaite, capables de sentir les vibrations des créatures en approche, puis surgissent de l’eau boueuse, cherchant à agripper et à noyer en utilisant leurs robustes tentacules. Généralement marbrées de vert et de brun, les pieuvres des tourbières bénéficient d’un camouflage parfaitement adapté aux environnements marécageux, leurs immenses yeux limpides étant souvent le seul indice trahissant leur présence. Beaucoup possèdent des tentacules de six mètres ou plus et un corps de plus d’un mètre quatre-vingt de long, mais des histoires prétendent qu’elles atteignent plusieurs fois cette taille, en particulier si elles ont un apport régulier supplémentaire en viande.

", "name": "Pieuvre des Tourbières", "id": "Bog Octopus" }, - { + "Bray-Shaman": { "description": "

Les chamanes-brays sont nés avec la capacité de manier les pouvoirs du Chaos, qu’ils utilisent avec un talent terrifiant. Ils n’ont jamais besoin de se défendre eux-mêmes contre les autres membres de la horde, ce qui est exceptionnel chez les hommes-bêtes. Personne n’oserait les attaquer puisqu’ils représentent la volonté des Dieux Sombres en personne.

", "name": "Chamane-Bray", "id": "Bray-Shaman" }, - { + "Cairn Wraith": { "description": "

Les spectres de cairn sont des esprits particulièrement puissants, les restes spectraux d’aspirants nécromanciens qui ont cherché à prolonger leur existence grâce à la magie sombre. De leur vivant, ils étaient obstinés ; dans la mort, leur volonté malveillante les pousse à exercer une terrible vengeance sur les âmes ardentes des vivants. Beaucoup de ces spectres hantent les cairns couverts de brume qui parsèment le paysage de l’Empire, tels que les Hägercrybs déchues.

", "name": "Spectre de Cairn", "id": "Cairn Wraith" }, - { + "Cave Squig": { "description": "

", "name": "Squig des Cavernes", "id": "Cave Squig" }, - { + "Chaos Warrior": { "description": "

« Dans le Nord redouté se trouve le plus grand danger. Il est le fruit d’un autre lieu, d’un autre temps, nous attaquant à cause des erreurs et de la malchance de dieux morts depuis longtemps. Il agrippe avidement notre monde, frémissant d’impatience, envoyant des hordes parmi les plus belliqueuses et envieuses : nos propres parents, les tribus de l’Homme. »

\n

— Phitzer, Sorcière wissenlander

\n

Énormes brutes lourdement cuirassées, affublées de pointes et d’impressionnants symboles de leurs dieux, les guerriers du Chaos ne sont clairement plus des humains. Plus rien ne subsiste de leur existence passée, et ils n’existent que pour servir leur sombre maître, et rien d’autre.

\n

Alors que la plupart des guerriers du Chaos sont des maraudeurs couverts de gloire venant des régions loin au nord, quelques cultistes privilégiés peuvent se voir attribuer une armure du Chaos par les Dieux Sombres, leur conférant une grande puissance, avec obligation de ne jamais l’ôter du reste de leur vie. Comme peu de guerriers les surpassent, et qu’aucun chevalier n’est mieux protégé, leur espérance de vie demeure très longue.

", "name": "Guerrier du Chaos", "id": "Chaos Warrior" }, - { + "Clanrat": { "description": "

LLa plupart des skavens sont originaires de l’un de leurs nombreux et obscurs clans qui se chamaillent constamment pour des raisons diplomatiques, se poignardent dans le dos, ou encore déclarent la guerre aux autres. Ils agissent généralement sous les ordres de skavens de statuts supérieurs, mais cherchent toujours un moyen d’obtenir une meilleure position, le plus souvent par trahison. Ils revêtent habituellement du cuir moisi ou des vêtements sales, avec des bouts de métal rouillé et terni leur servant d’armure. Les guerriers des clans sont souvent envoyés comme éclaireurs ou pillards pour récupérer des denrées, chercher des malepierres ou rafler des esclaves.

", "name": "Guerrier des Clans", "id": "Clanrat" }, - { + "Crypt Ghoul": { "description": "

Parmi les êtres les plus pitoyables du Vieux Monde, les goules de crypte sont des créatures voûtées et hideuses, à la peau cireuse et sale, et dont les dents jaunes bien aiguisées sont capables de déchirer la chair de leurs victimes. Les goules sont attirées par les énergies magiques de Shyish et Dhar, ce qui signifie dans les faits qu’elles tournent autour des cimetières, des cryptes et des champs de bataille.

", "name": "Goule de Crypte", "id": "Crypt Ghoul" }, - { + "Cultist": { "description": "

Pour ceux qui ne sont pas atteints par le fléau du Chaos, il ne représente qu’une abomination contre nature, mais pour ceux qu’il affecte, chaque pas vers la damnation, chaque idée les rapprochant du Chaos semble non seulement logique mais indispensable. Certains adeptes particulièrement dévoués des cultes proscrits reçoivent des « dons » de leurs dieux : d’immondes mutations qui les condamneront à mort si les Répurgateurs découvrent leur secret.

", "name": "Cultiste", "id": "Cultist" }, - { + "Daemonette of Slaanesh": { "description": "

Comme toutes les créatures du Prince de la Souffrance et du Plaisir, les démonettes de Slaanesh sont aussi belles qu’horribles. Leur allure surnaturelle défiant tout sens et toute rationalité, elles rendent leurs ennemis incapables de résister, tant ils sont charmés par la sensualité de leurs formes monstrueuses. Elles arborent une peau crémeuse et pâle et de grands yeux noir de jais, ainsi qu’une épaisse chevelure flottant au vent et de couleur contre nature. Au lieu de mains, leurs bras sveltes se terminent par des griffes recourbées aux allures de pinces de crabe.

", "name": "Démonette de Slaanesh", "id": "Daemonette of Slaanesh" }, - { + "Demigryph": { "description": "

Avec leur tête d'aigle et leur corps de lion, les demigriffons sont de puissantes créatures au port altier. Ils arpentent les forêts et les prairies de l'Empire, généralement loin des habitations humaines, chassant seuls. Des demigriffons captifs sont utilisés par les ordres de chevaliers les plus indomptables de l'Empire comme destrier de guerre. Contrairement aux plus grandes montures monstrueuses, généralement capturées jeunes et élevées en captivité, la capture d'un demigriffon adulte est un rite de passage dans certains ordres.

", "name": "Demigriffon", "id": "Demigryph" }, - { + "Dire Wolf": { "description": "

Quand la terre restitue les morts, il n’y a pas que les humains qui se relèvent : parodies macabres de loups géants aux yeux rougeoyants, aux lambeaux de chairs tombant de leurs carcasses putréfiées, les loups funestes rôdent la nuit pour le compte de leurs maîtres nécromanciens. Dans le Reikland, on dit qu’ils parcourent les forêts hantées des Hägercrybs quand Morrslieb est pleine, à la recherche d’une proie pour assouvir leur insatiable faim, rongés par un appétit de chair fraîche et un instinct accru pour l’odeur du sang.

", "name": "Loup funeste", "id": "Dire Wolf" }, - { + "Dog": { "description": "

Les chiens sont élevés pour une myriade de raisons à travers le Vieux Monde. Alors que les toutous choyés des courtisans d'Altdorf ne sont une menace que pour la dignité d'un Joueur, les races plus grandes, y compris celles élevées pour la guerre ou les combats de chiens, peuvent représenter une menace considérable.

", "name": "Chien", "id": "Dog" }, - { + "Dragon": { "description": "

Les dragons régnaient sur les cieux bien avant que les anciennes races n'arpentent le Monde Connu. Même si les Dragons d'aujourd'hui ne sont plus que l'ombre de leurs frères, ils demeurent parmi les créatures connues les plus puissantes de l'Empire.

\n

Les quelques anciens Dragons survivants sont immenses et sortent rarement de leur léthargie. S'ils prennent ombrage de la présence d'un petit groupe d'aventuriers, ces derniers ne pourront pas faire grand-chose pour lui résister.

", "name": "Dragon", "id": "Dragon" }, - { + "Fenbeast": { "description": "

Animés par les lanceurs de Sorts à partir d'immondices des marais et des tourbières, les Bêtes des Marais ne sont que des automates parfaitement stupides créés par magie. Vaguement humanoïdes, ils sont constitués de boue, d'os, de branches et de mucus, et nécéssitent d'importantes quantités de magie pour conserver leur intégrité. Parfois, ils sont animés par des Magiciens spécialisés dans la Magie de Jade pour servir de gardes du corps ou pour accomplir une tâche spécifique nécessitant de la force brute ou un meurtre aveugle. Ils s'animent parfois de façon autonome, engendrés dans des bassins d'eau stagnante où le flux de Magie a été corrompu. Le Collège de Jade d'Altdorf conserve une vingtaine de ces créatures comme bêtes de somme, qui effectuent des corvées pour les Magisters supérieurs, maintenues par la focalisation incessante de douzaines d'apprentis.

", "name": "Bête des marais", "id": "Fenbeast" }, - { + "Fimir": { "description": "

Les Fimirs sont des créatures reptiliennes discrètes, pourvues d’un seul œil. Ils chassent dans les recoins sombres des marais et des tourbières de l’ouest du Reikland, mais fuient la lumière du soleil. Les Fimirs n’apparaissent habituellement qu’à l’aube ou au crépuscule, ou sous le couvert de la brume et du brouillard pour traquer des victimes à des fins mystérieuses. Des sorcières humaines inconscientes ou suffisamment désespérées pour se mêler des affaires des démons ont été appelées pour rechercher un Fimir dans le but de mettre au jour ses pernicieux mystères, car on prétend qu’elles invoquent et contrôlent ces entités. Et quant à savoir s’il est plus risqué de traiter avec les Puissances de la Ruine ou avec le Fimir, à chacun de le décider. Les Fimirs forment une société matriarcale. Le chef de chaque clan est une puissante sorcière appelée meargh, aidée par un groupe de lanceurs de Sorts inférieurs appelés dirach. La majorité des membres du clan sont d’humbles sheals, qui sont protégés par une caste de guerriers, les fimms, aux queues garnies de pointes et de boules osseuses, utilisées pour briser les membres des adversaires imprudents.

", "name": "Fimir", "id": "Fimir" }, - { + "Fr'hough Mournbreath": { "name": "Fr’hough Mournbreath – Prince démon de Nurgle", "id": "Fr'hough Mournbreath" }, - { + "Ghost": { "description": "

Les fantômes sont les esprits d’âmes tourmentées, mortes alors que leurs affaires terrestres n’étaient pas réglées. Tout comme les squelettes et les zombies, les fantômes peuvent être invoqués par des vampires ou des nécromanciens, ou peuvent hanter des régions imprégnées de Dhar. Dans des cas exceptionnels, des esprits particulièrement déterminés peuvent se frayer un chemin depuis le Royaume de Morr pour poursuivre leurs propres affaires, bien que de tels événements attirent rapidement l’attention du Culte de Morr ou des Magisters de l’Ordre d’Améthyste.

\n

Lorsqu’ils sont invoqués grâce aux arts nécromantiques, les fantômes se regroupent, formant de grandes armées d’esprits qui fondent sur leurs ennemis. Ils répandent la peur et la désolation sur leur passage.

", "name": "Fantôme", "id": "Ghost" }, - { + "Giant": { "description": "

« Nous avons passé notre lune de miel dans la maison d’été familiale au bord de la mer. Au matin, en prenant l’air le long des falaises, la brume s’est refermée sur nous. Soudain tout fut calme et étrangement silencieux. Puis, sortis de nulle part… des démons des tourbières ! Des brutes immenses, avec un seul œil et une large poitrine. J’ai été projeté au sol d’un seul coup de queue. Un autre a ficelé Greta et l’a jetée par-dessus son épaule.Puis ils ont juste disparu dans la brume, aussi rapidement et silencieusement qu’ils étaient apparus. Je jure par Verena que c’est la pure vérité. »

\n

– Oleg Grauhof, Marchand reiklander, avant d’être pendu pour le meurtre de sa femme

\n

Les géants sont des créatures solitaires qui évitent généralement la civilisation. La plupart chassent dans les endroits éloignés et montagneux entourant l’Empire ou se cachent dans des grottes et des ruines oubliées, loin des peuples plus petits, bien qu’ils migrent parfois dans les contreforts à la recherche de nourriture. Ils ont la réputation d’être belliqueux et féroces, à cause de leur taille impressionnante, de leur régime alimentaire à base de bétail et de leur association avec des armées peaux-vertes en maraude qui les asservissent. En réalité, beaucoup de géants ont un bon fond, sont en proie à des crises de colère et défendent farouchement leur vie privée, mais ne sont pas nécessairement hostiles aux autres.

", "name": "Géant", "id": "Giant" }, - { + "Giant Rat": { "description": "

Les rats s'infiltrent partout et sont particulièrement répandus dans les cités et les villes. Plus la population est dense, plus les rats s'entassent avec eux, ce qui est particulièrement néfaste quand les créatures sont porteuses de maladies. Généralement de petite taille,, ils peuvent atteindre des proportions monstrueuses, et l'on rapporte la présence de rats sous Altdorf, de la taille d'un humain voire plus grands. On utilise des pièges à rats pour les garder sous contrôle.

", "name": "Rat géant", "id": "Giant Rat" }, - { + "Giant Spider": { "description": "

Les araignées géantes se tapissent au plus profond des forêts et des grottes de l'Empire, mais elles peuvent vivre n'importe où, y compris dans les greniers poussiéreux et les caves sombres. La plupart capturent leurs proies à l'aide de toiles solides avant de leur injecter du venin. Bien que la plupart aient la taille d'un grand rat, certaines espèces d'araignées géantes sont effroyablement grandes. Les gobelins des forêts capturent souvent de grands spécimens pour en faire des montures.

", "name": "Araignée Géante", "id": "Giant Spider" }, - { + "Goblin": { "description": "

Des gobelins, sire ! Par milliers!'

\n

- Lieutenant Bromkopf, 24ème régiment de Fantassins Reiklander

\n

L’instinct de conservation d’un gobelin, rachitique, malveillant, mais également agile et intelligent, ne doit jamais être sous-estimé. Ces créatures sont néanmoins lâches, et se regroupent donc facilement si le nombre leur procure un avantage écrasant. Les gobelins rejoignent souvent les armées d’orcs – pas toujours par choix – s’appropriant opportunément une partie du butin de guerre pendant que les autres prennent part au plus gros du combat.

", "name": "Gobelin", "id": "Goblin" }, - { + "Gor": { "description": "

Les gors, les hommes-bêtes les plus courants, hantent presque chaque forêt du Vieux Monde. Leur apparence varie considérablement, mais tous allient des traits bestiaux et humains, souvent avec la tête et les jambes d’un bouc et le torse et les bras d’un humain. La seule caractéristique commune à tous les Gors est une grande paire de cornes – les plus grandes sont les meilleures, car elles indiquent le statut parmi les hommes-bêtes –, un trait qui les différencie des ungors et des changepeaux.

", "name": "Gor", "id": "Gor" }, - { + "Griffon": { "description": "

Avec les pattes avant et les ailes d’un aigle et l’arrière-train d’un grand chat, les griffons sont des bêtes élégantes au port naturellement altier et majestueux. Ils nichent haut dans les montagnes qui entourent l’Empire et sont des tueurs rapides et efficaces, peu enclins à la destruction aveugle de créatures, contrairement aux manticores ou aux hippogriffes. Peut-être à cause de cette apparente noblesse, l’image du Griffon est extrêmement populaire au sein de l’Empire, utilisée sur les blasons, dans l’iconographie religieuse et comme symbole de l’Empire lui-même.

\n

Les griffons sont aussi l’une des bêtes les plus intelligentes. S’ils sont capturés relativement jeunes et soumis à un entraînement approprié, ils peuvent être extrêmement loyaux, capables d’anticiper et d’obéir à une grande variété d’ordres. Ils sont tellement prisés que des chasseurs meurent régulièrement en essayant de se procurer un œuf de griffon pour le revendre.

\n

Le griffon le plus célèbre du Reikland est sans doute Griffe-de-Mort. Installé dans le Zoo impérial d’Altdorf, il appartenait au Prince héritier du Reikland et aurait paraît-il éclos dans les mains de l’Empereur Karl Franz en personne – ce qui a provoqué l’impression de toutes sortes de dessins humoristiques dans des pamphlets séditieux.

", "name": "Griffon", "id": "Griffon" }, - { + "Hippogryph": { "description": "

Particulièrement féroces et territoriaux, les hippogriffes possèdent une tête et des ailes d’aigle, le buste d’un lion et l’arrière-train d’un cheval. Issus le plus souvent des Montagnes Grises, ils attaquent sans provocation, presque imprudents dans leur fureur, déchirant la chair en lambeaux pour la dévorer plus tard. Leur rage est telle que des troupeaux entiers de bétails peuvent être anéantis par un seul hippogriffe, qui s’enfuit ensuite avec ses proies préférées, abandonnant les restes aux charognards.

\n

N’étant pas foncièrement intelligents, lors de la chasse, les hippogriffes ont tendance à tuer tout ce qu’ils voient. Supposant que tout ce qu’ils ne voient plus disparaît à jamais, les victimes réelles des hippogriffes sont relativement peu nombreuses, puisqu’il suffit de trouver une bonne cachette pour leur échapper.

", "name": "Hippogryffe", "id": "Hippogryph" }, - { + "Horse": { "description": "

Les chevaux sont élevés pour différents usages, servant de monture rapide aux Messagers, de destriers robustes aux Chevaliers et de chevaux de traits pour les fermiers. Ils sont tellement utilisés que le commerce de chevaux est presque une compétition sportive au Reikland. Les maquignons (les vendeurs de chevaux) sans scrupules cherchent à se faire de l'argent sur le dos d'acheteurs ignorants, en lissant la robe et limant les dents des vieux chevaux, ou en leur bourrant les naseaux de petits chiffons pour éponger le mucus. Un acheteur non averti devrait donc se montrer prudent.

", "name": "Cheval", "id": "Horse" }, - { + "Hydra": { "description": "

L’hydre possède plusieurs têtes semblables à celle d’un lézard et un corps massif qui supporte un entrelacs de cous et de têtes qui soufflent une fumée incandescente et mordent férocement. Créatures étrangement tenaces et furtives, les hydres traquent leurs proies sur des kilomètres, mais elles perdent trop souvent patience et chargent, en rugissant de toutes leurs têtes.

", "name": "Hydre", "id": "Hydra" }, - { + "Jabberslythe": { "description": "

Le Jabberslythe est une ancienne créature du Chaos qui se cache dans les profondeurs des forêts les plus sombres. Créature démente, le Jabberslythe est un ignoble mélange de crapaud, de dragon de vase et d’insecte, le tout irrigué par un sang noir corrosif qui jaillit à la moindre blessure. Pire encore, tous ceux qui regardent cette horreur perdent l’esprit, baragouinant, se griffant les yeux et riant hystériquement, faisant d’eux des proies faciles pour le Jabberslythe. De plus, il dispose d’une langue collante capable de fouetter et de ramener son prochain repas dans sa gueule béante. En accord avec son apparence, la créature se déplace de façon gauche et balourde, et possède même des ailes, bien trop petites pour réussir à soulever son impressionnant gabarit.

", "name": "Jabberslythe", "id": "Jabberslythe" }, - { + "Manticore": { "description": "

« Quand je voyageais avec les elfes d’Ulthuan, j’ai vu beaucoup de choses qui sidéreraient la plupart des gens. Une fois, j’ai aperçu une manticore, avec au beau milieu de sa crinière de lion un visage de haut elfe ! Je suppose que c’était moins une manticore qu’une elfticore. »

\n

- Adhemar Fitztancred, Gardien Gris, conteur et menteur

\n

Heureusement assez rares, les manticores sont féroces à l’extrême, animées par la volonté de débarrasser leur territoire, avec une extraordinaire brutalité, des prédateurs rivaux. Cela signifie que se trouver sur le territoire d’une manticore ne passe pas inaperçu, car des corps d’autres monstres jonchent le sol. La créature possède la tête et le corps déformé d’un grand chat (bien que parfois son visage apparaisse un peu trop humain), les ailes d’une chauve-souris et une queue semblable à un fouet hérissé de barbelés.

", "name": "Manticore", "id": "Manticore" }, - { + "Minotaur": { "description": "

Les minotaures semblables à des taureaux, énormes et massifs, dominent même les plus grands bestigors. Les hordes possédant un grand contingent de minotaures se considèrent comme particulièrement bénies par les Dieux Sombres. Les hommes-bêtes se rassemblent autour des minotaures car leur présence imposante insuffle du courage même aux plus petits d’entre eux.

", "name": "Minotaure", "id": "Minotaur" }, - { + "Mutant": { "description": "

L’un des destins les plus tragiques pour un humain est de succomber à l’influence mutagène du Chaos. Cela peut se produire sans raison aucune, et même des bébés peuvent naître mutants. Lorsque cela se produit, beaucoup de parents ne trouvent pas la force d’assassiner leurs enfants, mais les abandonnent plutôt dans les bois, pour qu’ils meurent ou soient recueillis par d’autres mutants ou hommesbêtes. Peu importe qu’ils soient innocents, tous les mutants sont source de terreur pour le commun des mortels, et la plupart se tournent vers les Dieux Sombres, abandonnés et aigris, ou en finissent avant qu’il ne soit trop tard.

", "name": "Mutant", "id": "Mutant" }, - { + "Ogre": { "description": "

« Oui, je les ai convoqués parce que j'avais besoin de renforts. Oui, je sais, ils mangent votre bétail. Et oui, je sais que les ogres ont un gros appétit. J'ai mis une annonce au poste de garde local, offrant une petite somme à toute personne ayant les moyens de les faire partir. Cela devrait être bien suffisant ».

\n

- Augustus von Raushvel, Baron de Raush Vale  

\n

\n

Grands, bruyants, brutaux et extrêmement violents, les ogres sont animés par le besoin de remplir leur énorme ventre musclé. Ils manquent d'astuce ou d'intelligence pour le faire avec subtilité, optant d'emblée pour la force dans la plupart des situations. Originaires des terres situées très à l'est, les Ogres sont répandus dans le Vieux Monde car ils adorent errer, toujours à la recherche de nouvelles proies. Au cours de leurs voyages à but alimentaire, longs de plusieurs décennies, ils mettent tout en oeuvre pour s'intégrer, portant des vêtements de la région et suivant les coutumes locales qu'ils comprennent, car cela leur permet d'attirer leur prochaine proie.

\n


Dans l'Empire, ils servent souvent dans l'Armée et sont souvent aperçus dans les grandes villes, où ils sont recrutés pour leurs muscles. La Guilde des Vieux Halflings (des entrepreneurs en construction) a effectivement monopolisé le travail bon marché des ogres dans nombre de villes et cités de l'Empire, source d'un grand mécontentement pour ses rivaux.

\n

\n

Halflings et ogres

\n

Personne ne sait pourquoi, mais les Halflings et les Ogres s'entendent bien. Beaucoup d'anciens des clans Halfling ont un ou deux gardes du corps ogres, et on dit que l'Ancien du Moot voyage rarement sans son vieil ami Zorarth Mord-Gigot, un ogre aux cheveux blancs qui vit dans l'Empire depuis près d'un siècle. En retour, de nombreuses bandes de mercenaires ogres emploient des Halfling comme cuisiniers.

\n

Cependant, cette relation ne fonctionne pas toujours. Golgfag Mange'Homme, le capitaine d'un groupe de mercenaire du du très inventif nom de Mange'hommes de Golgfag, employait notoirement un petit clan de Halflings aux cuisines, pour lui et ses hommes après les grandes victoires. Jusqu'à ce que Golgfag réalise que les cuisiniers avaient un bien meilleur goût que la nourriture qu'ils préparaient...

", "name": "Ogre", "id": "Ogre" }, - { + "Orc": { "description": "

«Nous être les meilleurs. Nous pas êtres des foutus Gobbos verts ou des trolls stupides, nous être plus fort ! Et si quelqu'un dit que nous pas fort, nous taper dur sur foutue tête.».

\n

- Gurkk Chopecrân', Chef Orc

\n

Les orcs sont mauvais, brutaux, belliqueux et presque immunisés contre la douleur. Ils possèdent un corps massif et de larges épaules puissantes et ils ne laisseront pas une chose aussi insignifiante que la perte d’un bras faire obstacle à une bonne bagarre. Ils sont taillés pour le combat et n’aiment rien de plus au monde. Quand ils n’ont pas d’ennemis à combattre, ils s’en prennent à des groupes rivaux de peaux-vertes. S’il n’y a pas de groupe rival, ils se battront entre eux. Bien que moins nombreux que les gobelins, ils sont plus grands et plus robustes, et toutes les occasions sont bonnes pour le faire savoir. Les orcs peuvent atteindre des tailles prodigieuses, et les plus grands, les plus forts, les plus robustes et les plus agressifs d’entre eux se voient par conséquent accorder plus de prestige : la force entraîne le pouvoir dans leur société guerrière. Certains orcs chevauchent d’énormes sangliers pendant les batailles, un spectacle assez terrifiant.

", "name": "Orc", "id": "Orc" }, - { + "Pegasus": { "description": "

« Ouais, les champs sont verdoyants par ici. Ce sont les pégases, vous voyez. Pas besoin d’acheter de l’engrais pour fertiliser, il tombe du paradis, comme un cadeau des dieux. Attention, faut pas rester sous la horde quand elle passe au-dessus. C’est salissant. Très salissant. »

\n

– Berthold Bruner, fermier et garde-pégase

\n

Les pégases sont de magnifiques chevaux blancs pourvus d’ailes de cygne. Ce sont des voltigeurs acharnés et inépuisables qui se déplacent en grandes hordes dans les hautes montagnes, semblant prendre beaucoup de plaisir à virevolter dans les courants d’air chaud tourbillonnants. Les pégases font de parfaits destriers et beaucoup de guerriers ou d’éclaireurs ont tenté d’en capturer un. Ils sont très intelligents, et certains pensent qu’ils ne se laissent capturer que s’ils le veulent bien, ce qui a fait naître toutes sortes de légendes romantiques fantaisistes insistant sur le fait que seuls les plus dignes ou les plus vertueux pouvaient être choisis.

", "name": "Pégase", "id": "Pegasus" }, - { + "Pigeon": { "description": "

Les pigeons sont élevés dans tout le Reikland pour transporter des messages de toutes sortes. Récemment, ils ont gagné en renommé pour le transport de chargements plus mortels, car l'oiseau facilement accessible est devenu populaire parmi les Ingénieurs, qui les utilisent pour déployer leurs « bombes-pigeons » à des degrés divers de réussite.

", "name": "Pigeon", "id": "Pigeon" }, - { + "Rat Ogre": { "description": "

Les rats ogres sont des brutes imposantes, élevées dans les cavernes sombres de l’Empire souterrain par les Maîtres corrupteurs du clan Molder. Ils sont stupides, mais intrépides et implacables au combat lorsqu’ils sont dirigés par leurs maîtres skavens. Rarement rencontrés seuls, ils ont tendance à accompagner et servir de garde du corps à des prophètes gris, ou autres skavens de renom.

", "name": "Rat Ogre", "id": "Rat Ogre" }, - { + "Skeleton": { "description": "

Les squelettes sont les restes décharnés de ceux qui sont morts depuis longtemps, réanimés, parodies de vivants, par une magie sombre pour arpenter la terre. Ceux qui sont morts sans recevoir le repos accordé par les rituels de Morr, le dieu de la Mort, peuvent être ressuscités sous cette forme par un nécromancien suffisamment puissant. Totalement dépourvus d’intelligence, les squelettes combattent jusqu’à ce que leurs os soient réduits en miettes. Leur ténacité n’a rien à voir avec du courage, ils n’ont tout simplement peur de rien, et ne peuvent pas être tués puisqu’ils ne sont vivants.

Option : Des Os

\n

Pour Refléter la nature osseuse des Squelettes, vous pouvez imposer une pénalité de -1 Dégâts aux blessures infligées par les armes n'ayant pas le trait Assommante.

", "name": "Squelette", "id": "Skeleton" }, - { + "Slenderthigh Whiptongue": { "name": "Slenderthigh Whiptongue – Prince démon de Slaanesh", "id": "Slenderthigh Whiptongue" }, - { + "Snake": { "description": "

On trouve des serpents dans tout l'Empire, en particulier dans les forêts profondes. La plupart sont inoffensifs, mais certains utilisent un venin mortel ou enserrent leurs victimes jusqu'à ce qu'elles meurent par suffocation. Comme beaucoup de créatures du Vieux Monde, ils peuvent atteindre des proportions gigantesques, représentant un réel danger même pour le plus fort des mercenaires.

", "name": "Serpent", "id": "Snake" }, - { + "Snotling": { "description": "

Créatures écervelées s’apparentant à des chiots excités et incontrôlables, les snotlings sont des charognards et des imitateurs-nés, ramassant des os et des choses brillantes partout où ils passent, ou copiant les actions de tout ce qu’ils voient. Si les gobelins ou les orcs les poussent au conflit, ils se battent en nuées nauséabondes, essayant de submerger leurs ennemis par le poids de leur nombre. Pour cela, ils trouvent toutes sortes de substances répugnantes et toxiques, comme des champignons vénéneux ou des déjections, à lancer sur leurs ennemis.

", "name": "Snotling", "id": "Snotling" }, - { + "Stormvermin": { "description": "

Les combattants d’élite des skavens sont les vermines de choc : plus grands, plus forts, plus endurcis et plus disciplinés que les guerriers des clans. Ils servent de base à tout assaut majeur et constituent les gardes du corps de skavens importants. Les vermines de choc sont généralement lourdement armées et cuirassées, arborant les combinaisons d’armes favorites de leur clan.

", "name": "Vermine de choc", "id": "Stormvermin" }, - { + "Tomb Banshee": { "description": "

Les Banshees sont les vestiges spectraux de sorcières autrefois puissantes dont les esprits sont imprégnés de l’énergie fétide de Dhar. Leur après-vie sans repos est tourmentée par le chagrin et l’amertume, un vide béant dans leurs âmes qui les pousse à émettre des hurlements déchirants, assez terrifiants et puissants pour plonger dans la folie ceux qui l’entendent, ou même arrêter leur cœur.

", "name": "Banshee", "id": "Tomb Banshee" }, - { + "Troll": { "description": "

Les trolls sont des créatures sales et immondes qui infestent tous les coins du Vieux Monde. Prompts à s’adapter à leur environnement, quel que soit leur type, ils sont tous énormes et imposants. Sombres et mus par leurs pulsions alimentaires, ils aiment tout de même amasser des biens et leur repaire peut renfermer des trésors composés d’objets utiles et de valeur… et des restes macabres de leurs repas.

\n

Bien qu’il existe beaucoup d’espèces de trolls, ils partagent tous des traits communs : ils sont généralement extrêmement stupides, ce qui signifie que tout ennemi vif d’esprit peut avoir un avantage sur eux ; ils peuvent régénérer, ce qui les rend extrêmement difficiles à tuer ; et ils sont capables de régurgiter leur dernier repas à volonté, vomissant de la bile âcre sur des distances particulièrement impressionnantes – bien qu’ils répugnent à le faire, car la faim les tenaille alors.

Choisir un Troll

Vous pouvez personnaliser librement et à volonté un certain nombre d’espèces de trolls. Certains d’entre eux les plus susceptibles de semer le désordre dans les régions du Reikland comprennent :

\n
  • Trolls du Chaos : ils comptent une ou plusieurs mutations. Ces « dons » des Dieux Sombres du Chaos les rendent particulièrement dangereux et imprévisibles. Ces malheureuses créatures sont souvent mises au service de troupes du Chaos en maraude, ou de hordes d’hommes-bêtes. Plus le troll a subi de mutations sévères, plus la faveur des Puissances de la Ruine est grande, et plus la valeur du monstre est importante pour sa horde.
  • Trolls de pierre : rarement aperçus hors des chaînes de montagnes de l’Empire, les trolls de pierre possèdent une peau extrêmement résistante, ossifiée en une armure de plates rugueuse, qui les protège des Dégâts et les aide à se fondre dans leur environnement. Ils établissent leurs repaires dans des grottes et constituent l’un des dangers les plus courants pour ceux qui traversent les Montagnes Grises.
  • Trolls des rivières : rôdant dans les marais stagnants et fétides du Reik, les trolls des rivières sont malheureusement monnaie courante. Ce sont des chasseurs opportunistes, qui utilisent leur peau semblable à de l’herbe, se laissant dériver comme des débris flottants, ou restant à l’affût dans des bancs de boue, en attendant des petits bateaux ou des voyageurs imprudents.
  • ", "name": "Troll", "id": "Troll" }, - { + "Ungor": { "description": "

    Les ungors possèdent des cornes vestigiales ou très courtes, et ils sont donc à peine considérés comme des « gors » par le reste de la horde. Certains possèdent même des visages semblables à ceux des humains, faisant d’eux des infiltrés efficaces, mais aussi des cibles faciles aux moqueries. En effet, les ungors sont durement traités par les gors, et sont souvent chétifs et mal nourris par rapport à leurs frères aux plus grandes cornes, ce qui en fait des créatures aigries, enclines à reporter leur jalousie sur les autres.

    ", "name": "Ungor", "id": "Ungor" }, - { + "Vampire": { "description": "

    « J’ai soulevé le lourd couvercle, m’attendant à découvrir le sublime masque mortuaire en or de Khetanken. Mais on nous avait mal renseignés. Une main osseuse a jailli et m’a saisi par le cou. Surpris, j’ai lâché le couvercle, et la main et l’avant-bras ont été sectionnés, piégeant la créature dans le sarcophage. Mais la main persistait à m’étrangler, serrant si fort mon pauvre cou que je pouvais à peine respirer ! J’ai pensé que ma dernière heure était arrivée. C’est alors que sœur Célestine a jeté de l’eau bénite sur la chose qui est redevenue inerte. Je m’en sers pour me gratter le dos à présent. »

    \n

    – Hubert Karter, Pilleur de tombes

    \n

    Les vampires se considèrent comme les rois de la nuit. Beaucoup peuvent passer pour des humains, certains opérant même durant de longues périodes parmi les vivants. Malgré leur apparence extérieure humaine, aucun cœur ne bat sous leur peau pâle, et au lieu des faims de mortels, ils souffrent d’une soif incessante de sang. Les vampires du Vieux Monde sont en fin de compte tous issus de lignées anciennes, apparues il y a des millénaires dans le Sud. Beaucoup sont extrêmement fiers de leur héritage, des traits et traditions qui les différencient des autres. Les vampires de lignées différentes sont souvent de grands rivaux, mais ils sont assez intelligents pour se rassembler quand cela devient nécessaire pour faire face aux ennemis les plus importants.

    ", "name": "Vampire", "id": "Vampire" }, - { + "Varghulf": { "description": "

    La plupart des vampires dissimulent leur besoin de sang sous une apparence de civilité et de savoir-vivre, se définissant eux-mêmes comme les aristocrates des morts-vivants. Cependant, certains fuient leur côté humain et embrassent la bête qui les habite. Ces chauve-souris vampires, les Varghulfs, sont des créatures cruelles et sauvages, abandonnées à l’autosatisfaction animale. Elles se manifestent sous la forme de grandes bêtes aux allures de chauve-souris, se délectant de leur besoin primaire de sang.

    ", "name": "Chauve-Souris Vampire (Varghulf)", "id": "Varghulf" }, - { + "Wolf": { "description": "

    Les loups chassent généralement en meute et ont la réputation d'être des chasseurs tenaces, poursuivant leurs proies sur des dizaines de kilomètres. Plusieurs espèces rôdent dans le Reikland, dont les redoutables loups géants, qui sont capturés et élevés par les gobelins qui les utilisent comme gardes ou montures.

    ", "name": "Loup", "id": "Wolf" }, - { + "Wyvern": { "description": "Bien que les incultes les confondent souvent à tort avec des dragons, au-delà de quelques similitudes superficielles, les vouivres nauséabondes n’ont rien de commun avec ces dignes créatures. Charognards lâches et malvoyants, elles ont tendance à assouvir leur énorme appétit en choisissant des créatures sans défense – principalement des moutons et des chèvres –, évitant autant que possible le combat direct. Contrairement aux autres monstres des Montagnes, les vouivres ne sont pas particulièrement territoriales, et se déplacent généralement lorsque leurs zone de chasse sont envahis.", "name": "Vouivre", "id": "Wyvern" }, - { + "Zombie": { "description": "

    Comme les squelettes, les zombies sont des créatures mortes-vivantes réanimées et maintenues « en vie » par d’ignobles magies. Contrairement aux squelettes, ils sont morts si récemment qu’une grande partie de leur corps subsiste encore, la chair malade et pourrissante s’affaissant sur leurs organes boursouflés et envahis par les vers. Quand ils combattent, leur chair et leurs organes se détachent de leurs os, libérant des effluves nauséabondes et toxiques, suffisamment puissantes pour retourner l’estomac de quiconque, à part, peut-être, celui des soldats les plus endurcis.

    ", "name": "Zombie", "id": "Zombie" }, - { - "id": "Dwarf", - "name": "Nain", - "description": "" - }, - { - "id": "Halfling", - "name": "Halfling", - "description": "" - }, - { - "id": "High Elf", - "name": "Haut Elfe", - "description": "" - }, - { - "id": "Human", - "name": "Humain", - "description": "" - }, - { - "id": "Wood Elf", - "name": "Elfe Sylvain", - "description": "" - } - ] + "Dwarf": { + "id": "Dwarf", + "name": "Nain", + "description": "" + }, + "Halfling": { + "id": "Halfling", + "name": "Halfling", + "description": "" + }, + "High Elf": { + "id": "High Elf", + "name": "Haut Elfe", + "description": "" + }, + "Human": { + "id": "Human", + "name": "Humain", + "description": "" + }, + "Wood Elf": { + "id": "Wood Elf", + "name": "Elfe Sylvain", + "description": "" + } + } } diff --git a/compendium/wfrp4e-core.bestiary.json b/compendium/wfrp4e-core.bestiary.json index dff812e4..90e58b53 100644 --- a/compendium/wfrp4e-core.bestiary.json +++ b/compendium/wfrp4e-core.bestiary.json @@ -3,322 +3,322 @@ "mapping": { "description": "system.details.biography.value", "items": { - "path": "items", + "path": "items", "converter": "bestiary_traits" - }, + }, "characteristics": { "path": "system.characteristics", "converter": "npc_characteristics" } }, - "entries": [ - { + "entries": { + "Kastor Erichson": { "description": "

    Les chemins de la forêt de @UUID[JournalEntry.ozE2DMCMK64eE5pD.JournalEntryPage.UqeZNqbpV8uocCUN]{Reikwald} sont nombreux et dangereux. Bien peu s'aventurent à la légère sous ses frondaisons et ceux qui le font sont souvent d'une volonté de fer, ou d'un manque total de discernement. L'imagination est dangereuse, car elle peuple les profondeurs de la forêt d'épouventails et d'innombrables horreurs. Malheureusement pour lui, Kastor est trop imaginatif. Il apaise ses nombreuses craintes en chuchotant de ferventes prières à Taal et lorsqu'il est à bout de nerf, il puise du courage dans sa gourde de cuir.

    \n

    Malgré les nombreux dangers de la forêt, réels ou imaginaires, Kastor préfère souvent y passer son temps plutôt qu'avec d'autres personnes. Dans l'esprit d'Erichson, ses « ennemis » dans la forêt sont identifiés : des bandits, des hommes-bêtes et des « démons ». En ville, il affronte un ennemi bien plus insidieux : les sorcières. Comme Kastor l'affirme volontiers à qui l'entendre lorsqu'il est ivre, elles sont partout. Le vrai problème est qu'elles ne ressemblent pas toujours à des sorcières.

    \n

    Elles se dissimulent parmi les croyants qui craignent les dieux, pour mieux ourdir le mal dans l'ombre. Garder un œil sur les sorcières dans les villes est épuisant, et Erichson estime qu'il est de loin préférable de demeurer dans la forêt, là où les ennemis ne cachent pas leur nature. Ses croyances l'ont poussé à perfectionner son art et il est devenu un tireur redoutable.

    Des yeux vigilants

    Après un évènement impliquant les Personnages et durant lequel il a été fait usage de magie, quelle qu'elle soit, Erichson s'est convaincu qu'un ou plusieurs des Personnage est un allié des « Sorcières cachées » même, et surtout, si l'un d'entre eux est un Sorcier de l'Empire. Même s'il semble n'être qu'un chasseur fou, ses discours virulents sur les « vrais dangers » du monde font mouche, et si les Personnages ont fait quoi que ce soit de suspect, des gens pourraient très bien tenir compte de ses divagations, en particulier les intolérants Répurgateurs.

    \n

    On raconte que Kastor a réussi à survivre dans un combat contre un terrible @Compendium[wfrp4e-core.bestiary.cHVOdcEkuatqjYV1]{Chamane-Bray} homme-bête parce que les sorts de la créature ont comme « rebondi » sur lui. Erichson se raccroche à nombre de superstitions bizarres et conserve sur lui de nombreux talismans étranges, comme de petits sacs de cuir renfermant des mélanges de résine de pin, de baies rares et d'herbes, bénis par un prêtre de Taal. L'une de ses étranges pratiques pourrait-elle réellement fonctionner et comment le convaincre de partager ce qu'il sait avec les Personnages ?

    ", "name": "Kastor Erichson, Chasseur Inquiet", "id": "Kastor Erichson" }, - { + "Black Bella": { "description": "

    Le mari de Béthilda a été massacré par des hommes-bêtes attaquant le village de Reikherz. Quatre mois plus tard, elle fut expulsée pour ne pas avoir payé son loyer. Désespérée, Béthilda se rapprocha de son cousin, un hors-la-loi recherché.Après s’être laissée persuader, Béthilda rejoignit sa bande de bandits qui sévissait sur la route de Karstadt-Siedlung et fut surprise de trouver aussi intéressant le vol de grand chemin. Aujourd’hui, elle voyage en tant que Bella la Noire et s’est bâti une réputation de brutalité impitoyable, ce qui inquiète grandement son cousin.

    ", "name": "Bella la Noire, Bandit humain", "id": "Black Bella" }, - { + "Stellemar": { "description": "

    Les rumeurs locales prétendent, qu'il y a longtemps, Stellemar était un soldat ayant reçu une terrible blessure à la tête, alors qu'il se battait pour l'Empire. Malgré cela, il a réussi à survivre et à retrouver le chemin de la maison. Comment, Stellemar ne se le rappelle pas, mais ces temps-ci, il ne se souvient plus de grand chose. Il est cependant absolument sûr d'un fait indiscutable : il est un chien. Stellemar est absolument convaincu d'être un chien de chasse et aucune preuve du contraire ne pourra jamais l'en dissuader. Il rétorque que « tous les chiens ne se ressemblent pas » lorsqu'on l'interroge sur son apparence. Lorsqu'on lui demande pourquoi il peut parler, il affirme l'air réjoui que de nombreux chiens intelligents epuvent apprendre à parler.

    Les gens ont accepté le délire de Stellemar, par pitié pour le vieux soldat, mais surtout parce qu'il s'est révélé utile. Il fait des courses pour une poignée de friandises (il aime rapporter des choses), il accepte de surveiller les troupeaux (il aime garder les moutons) , et il distribue gratuitement le charbon qu'il prépare (il aime vraiment aller chercher des bâtons). L'argent ne l'intéresse pas beaucoup, mais il apprécie « la bonne bouffe ». Il n'a besoin de pièces qu'occasionnellement pour remplacer son épée, Croc, par une nouvelle lame, qu'il ne tardera pas à baptiser du même nom.

    Même les chiens ont leur jour de gloire

    Beaucoup de personnes considèrent Stellemar comme un « vieux fou » qui aime hurler à la lune et ne lui accordent que peu d'attention, roulant les yeux en secouant la tête avec pitié - une erreur de jugement. Stellemar est satisfait de son sort, et ses certitudes lui confèrent une grande mais étrange noblesse. Malgré les apparences, il s'avère un chien de chasse à la fois fidèle et loyal. Il ne ressent aucune crainte lorsqu'il protège ceux qu'il aime. Si les personnages le traitent avec respect, Stellemar, pourrait bien un jour se tenir à leurs côtés lorsque tous els autres s'enfuiront, terrorisés.

    Un meurte horrible a été commis à la pleine lune, et la victime a été sauvagement attaquée « comme par une bête », ce qui fait soupçonner Stellemar. Comme on ne l'aperçoit jamais les nuits où Mannslieb est pleine, il est vite accusé de lycanthropie. Les personnages aideront-ils à disculper le vieux chien en retrouvant le vrai coupable, qui pourrait bien être un loup plutôt qu'un homme ?

    ", "name": "Stellemar, Chien loyal", "id": "Stellemar" }, - { + "Pol Dankels": { "description": "

    Pol pensait qu’il suivrait les traces de ses parents, dirigeant la boulangerie Bertram à Tahme, mais les dieux avaient d’autres projets pour lui. C’est le jour de son vingt-troisième anniversaire, le jour où sa femme l’a découvert au lit avec sa sœur et a voulu partir avec leurs trois enfants, que quelque chose a basculé. Les badauds ont affirmé que ses yeux luisants étaient violets et que de la fumée lavande sortait de ses mains. Pour Pol, le monde devint rouge alors que la boulangerie flambait. C’était il y a sept ans. Pol est depuis sur la route avec ses trois enfants, fuyant désespérément les Répurgateurs et les mandataires de sa femme. Il ne se laissera pas attraper. Ses enfants ont besoin de lui.

    ", "name": "Pol Dankels, Sorcier humain", "id": "Pol Dankels" }, - { - "id": "Dieter Käsegeier", - "name": "Dieter Käsegeier, Fromager extraordinaire", - "description": "

    Ses nombreux clients le considèrent comme un fromager hors pair, mais Dieter préfère se considérer comme un visionnaire. Son père et son grand-père avant lui (et ainsi de suite depuis au moins sept générations) ont tous participé à la fabrication et à la vente de fromages, mais pas de fromages particulièrement remarquables. Dieter lui, ne se satisfait pas de fabriquer du fromage « correct », il expérimenta différentes méthodes de préparation avec des ingrédients uniques, dont beaucoup récoltés lors de ses aventures. Sesmltiples essais et ses recherches acharnées ont finalement abouti à de grands succès. Les créations de Dieter sont à présent exceptionnelles.

    Les gens qui prennent le temps de connaître Dieter découvrent rapidement qu'il n'est pas tant patient qu'obsessionnel. Dieter ne parle de rien d'autre et chaque conversation débordant d'anecdotes en revient inévitablement au fromage. Au fil des ans, il a ajouté de nombreuses saveurs inhabituelles à ses créations, de celles d'éppices corsées à celles de bières de totues sortes. Comme il n'a plus d'ingrédients nouveaux à essayer, il a décidé de pousser plus loin, en utilisant des cendres, des insectes broyés, du sang animal, des copeaux d'écorce, de la morve de gobelin, des excréments et de légères doses de poison - « Ce fromage picote pas mal ! ».

    Quand on en veut vraiment, y'a du fromage

    Dieter veut engager des personnes compétentes pour récupérer des champignons spéciaux et rares dans les profondeurs de la @UUID[JournalEntry.ozE2DMCMK64eE5pD.JournalEntryPage.UqeZNqbpV8uocCUN]{Reikwald}, qu'il paiera au prix fort en argent et en fromage vraiment délectable. Malheureusement, sa renommée est telle que des voyous cherchent à l'assassiner et à lui voler ses secrets, sans parler de cette tribu plutôt agressive de @UUID[Compendium.wfrp4e-core.bestiary.zzdOpKqBC28J66Mn]{gobelins} qui considèrent les champignons comme leur propriété.

    Plusieurs personnes ont disparu ou ont spontanément muté, et elles ont toutes fréquenté la boutique de Dieter. L'excentrique fromager s'est-il finalement tourné vers les Anciens pour trouver une nouvelle inspiration, en utilisant de la malepierre en poudre dans sa dernière fournée, ou a-t'il été piégé par un rival ?

    " - }, - { + "Dieter Käsegeier": { + "id": "Dieter Käsegeier", + "name": "Dieter Käsegeier, Fromager extraordinaire", + "description": "

    Ses nombreux clients le considèrent comme un fromager hors pair, mais Dieter préfère se considérer comme un visionnaire. Son père et son grand-père avant lui (et ainsi de suite depuis au moins sept générations) ont tous participé à la fabrication et à la vente de fromages, mais pas de fromages particulièrement remarquables. Dieter lui, ne se satisfait pas de fabriquer du fromage « correct », il expérimenta différentes méthodes de préparation avec des ingrédients uniques, dont beaucoup récoltés lors de ses aventures. Sesmltiples essais et ses recherches acharnées ont finalement abouti à de grands succès. Les créations de Dieter sont à présent exceptionnelles.

    Les gens qui prennent le temps de connaître Dieter découvrent rapidement qu'il n'est pas tant patient qu'obsessionnel. Dieter ne parle de rien d'autre et chaque conversation débordant d'anecdotes en revient inévitablement au fromage. Au fil des ans, il a ajouté de nombreuses saveurs inhabituelles à ses créations, de celles d'éppices corsées à celles de bières de totues sortes. Comme il n'a plus d'ingrédients nouveaux à essayer, il a décidé de pousser plus loin, en utilisant des cendres, des insectes broyés, du sang animal, des copeaux d'écorce, de la morve de gobelin, des excréments et de légères doses de poison - « Ce fromage picote pas mal ! ».

    Quand on en veut vraiment, y'a du fromage

    Dieter veut engager des personnes compétentes pour récupérer des champignons spéciaux et rares dans les profondeurs de la @UUID[JournalEntry.ozE2DMCMK64eE5pD.JournalEntryPage.UqeZNqbpV8uocCUN]{Reikwald}, qu'il paiera au prix fort en argent et en fromage vraiment délectable. Malheureusement, sa renommée est telle que des voyous cherchent à l'assassiner et à lui voler ses secrets, sans parler de cette tribu plutôt agressive de @UUID[Compendium.wfrp4e-core.bestiary.zzdOpKqBC28J66Mn]{gobelins} qui considèrent les champignons comme leur propriété.

    Plusieurs personnes ont disparu ou ont spontanément muté, et elles ont toutes fréquenté la boutique de Dieter. L'excentrique fromager s'est-il finalement tourné vers les Anciens pour trouver une nouvelle inspiration, en utilisant de la malepierre en poudre dans sa dernière fournée, ou a-t'il été piégé par un rival ?

    " + }, + "Basilisk": { "description": "

    Ces créatures reptiliennes à huit pattes sont solitaires et insaisissables. Considérées comme étant l'une des plus anciennes créatures du Chaos, on les dit emplies de tant de malveillance et de venin que même le sol sur lequel elles marchent est empoisonné. Leur morsure est également venimeuse, mais c'est leur regard pétrifiant qui est le plus à craindre.
    Rarement rencontrés de nos jours, les basilics sont des ennemis des plus dangereux. Leurs glandes et leurs organes sont très prisés des Sorciers et Alchimistes. Des chasseurs opportunistes écoutent donc souvent les rumeurs sur la présence de basilics dans les espaces sauvages du Vorbergland, et bien peu en reviennent.

    ", "name": "Basilic", "id": "Basilisk" }, - { + "Bear": { "description": "

    Arpentant les étendues sauvages du Reikland, les ours sont solitaires et généralement farouches, agressifs que lorsque des intrus menacent leurs petits ou s'ils sont blessés. Quand la nourriture se raréfie, ils se rapprochent des villages non protégés et des voyageurs, en particulier ceux qui se montrent négligents avec les provisions.

    ", "name": "Ours", "id": "Bear" }, - { + "Bloodletter of Khorne": { "description": "

    Élus de Khorne, les sanguinaires règnent sur les champs de bataille du Vieux Monde, arrachant crânes et vies en l’honneur du dieu du Sang. Des dents pointues et acérées dépassent de leur monstrueux visage cornu. Leur peau rouge-sang est dure comme l’airain, forgée sur l’enclume de guerres incessantes. Chaque sanguinaire porte une Lame des Enfers, diaboliquement tranchante et trempée dans le sang versé, qu’il manie avec témérité, se délectant du doux plaisir de la tuerie aveugle.

    ", "name": "Sanguinaire de Khorne", "id": "Bloodletter of Khorne" }, - { + "Boar": { "description": "

    pentiah À la recherche de nourriture dans la forêt, les sangliers sont des créatures solitaires, qui lorsqu'ils sont acculés, se battent en utilisant leurs défenses aiguisées avec une ténacité qui stupéfait ceux qui n'y sont pas préparés. Bien que la plupart mesurent entre 1m50 et 1m80 de long, certains atteignent des proportions remarquables. Les plus grands d'entre eux sont très prisés par les Orcs, qui les utilisent comme de féroces montures de guerre.

    ", "name": "Sanglier", "id": "Boar" }, - { + "Bog Octopus": { "description": "

    Les pieuvres des tourbières se cachent dans les eaux peu profondes, généralement dans les marécages. Elles y attendent leurs proies dans une immobilité parfaite, capables de sentir les vibrations des créatures en approche, puis surgissent de l’eau boueuse, cherchant à agripper et à noyer en utilisant leurs robustes tentacules. Généralement marbrées de vert et de brun, les pieuvres des tourbières bénéficient d’un camouflage parfaitement adapté aux environnements marécageux, leurs immenses yeux limpides étant souvent le seul indice trahissant leur présence. Beaucoup possèdent des tentacules de six mètres ou plus et un corps de plus d’un mètre quatre-vingt de long, mais des histoires prétendent qu’elles atteignent plusieurs fois cette taille, en particulier si elles ont un apport régulier supplémentaire en viande.

    ", "name": "Pieuvre des Tourbières", "id": "Bog Octopus" }, - { + "Bray-Shaman": { "description": "

    Les chamanes-brays sont nés avec la capacité de manier les pouvoirs du Chaos, qu’ils utilisent avec un talent terrifiant. Ils n’ont jamais besoin de se défendre eux-mêmes contre les autres membres de la horde, ce qui est exceptionnel chez les hommes-bêtes. Personne n’oserait les attaquer puisqu’ils représentent la volonté des Dieux Sombres en personne.

    ", "name": "Chamane-Bray", "id": "Bray-Shaman" }, - { + "Cairn Wraith": { "description": "

    Les spectres de cairn sont des esprits particulièrement puissants, les restes spectraux d’aspirants nécromanciens qui ont cherché à prolonger leur existence grâce à la magie sombre. De leur vivant, ils étaient obstinés ; dans la mort, leur volonté malveillante les pousse à exercer une terrible vengeance sur les âmes ardentes des vivants. Beaucoup de ces spectres hantent les cairns couverts de brume qui parsèment le paysage de l’Empire, tels que les Hägercrybs déchues.

    ", "name": "Spectre de Cairn", "id": "Cairn Wraith" }, - { + "Cave Squig": { "description": "

    ", "name": "Squig des Cavernes", "id": "Cave Squig" }, - { + "Chaos Warrior": { "description": "

    « Dans le Nord redouté se trouve le plus grand danger. Il est le fruit d’un autre lieu, d’un autre temps, nous attaquant à cause des erreurs et de la malchance de dieux morts depuis longtemps. Il agrippe avidement notre monde, frémissant d’impatience, envoyant des hordes parmi les plus belliqueuses et envieuses : nos propres parents, les tribus de l’Homme. »

    \n

    — Phitzer, Sorcière wissenlander

    \n

    Énormes brutes lourdement cuirassées, affublées de pointes et d’impressionnants symboles de leurs dieux, les guerriers du Chaos ne sont clairement plus des humains. Plus rien ne subsiste de leur existence passée, et ils n’existent que pour servir leur sombre maître, et rien d’autre.

    \n

    Alors que la plupart des guerriers du Chaos sont des maraudeurs couverts de gloire venant des régions loin au nord, quelques cultistes privilégiés peuvent se voir attribuer une armure du Chaos par les Dieux Sombres, leur conférant une grande puissance, avec obligation de ne jamais l’ôter du reste de leur vie. Comme peu de guerriers les surpassent, et qu’aucun chevalier n’est mieux protégé, leur espérance de vie demeure très longue.

    ", "name": "Guerrier du Chaos", "id": "Chaos Warrior" }, - { + "Clanrat": { "description": "

    LLa plupart des skavens sont originaires de l’un de leurs nombreux et obscurs clans qui se chamaillent constamment pour des raisons diplomatiques, se poignardent dans le dos, ou encore déclarent la guerre aux autres. Ils agissent généralement sous les ordres de skavens de statuts supérieurs, mais cherchent toujours un moyen d’obtenir une meilleure position, le plus souvent par trahison. Ils revêtent habituellement du cuir moisi ou des vêtements sales, avec des bouts de métal rouillé et terni leur servant d’armure. Les guerriers des clans sont souvent envoyés comme éclaireurs ou pillards pour récupérer des denrées, chercher des malepierres ou rafler des esclaves.

    ", "name": "Guerrier des Clans", "id": "Clanrat" }, - { + "Crypt Ghoul": { "description": "

    Parmi les êtres les plus pitoyables du Vieux Monde, les goules de crypte sont des créatures voûtées et hideuses, à la peau cireuse et sale, et dont les dents jaunes bien aiguisées sont capables de déchirer la chair de leurs victimes. Les goules sont attirées par les énergies magiques de Shyish et Dhar, ce qui signifie dans les faits qu’elles tournent autour des cimetières, des cryptes et des champs de bataille.

    ", "name": "Goule de Crypte", "id": "Crypt Ghoul" }, - { + "Cultist": { "description": "

    Pour ceux qui ne sont pas atteints par le fléau du Chaos, il ne représente qu’une abomination contre nature, mais pour ceux qu’il affecte, chaque pas vers la damnation, chaque idée les rapprochant du Chaos semble non seulement logique mais indispensable. Certains adeptes particulièrement dévoués des cultes proscrits reçoivent des « dons » de leurs dieux : d’immondes mutations qui les condamneront à mort si les Répurgateurs découvrent leur secret.

    ", "name": "Cultiste", "id": "Cultist" }, - { + "Daemonette of Slaanesh": { "description": "

    Comme toutes les créatures du Prince de la Souffrance et du Plaisir, les démonettes de Slaanesh sont aussi belles qu’horribles. Leur allure surnaturelle défiant tout sens et toute rationalité, elles rendent leurs ennemis incapables de résister, tant ils sont charmés par la sensualité de leurs formes monstrueuses. Elles arborent une peau crémeuse et pâle et de grands yeux noir de jais, ainsi qu’une épaisse chevelure flottant au vent et de couleur contre nature. Au lieu de mains, leurs bras sveltes se terminent par des griffes recourbées aux allures de pinces de crabe.

    ", "name": "Démonette de Slaanesh", "id": "Daemonette of Slaanesh" }, - { + "Demigryph": { "description": "

    Avec leur tête d'aigle et leur corps de lion, les demigriffons sont de puissantes créatures au port altier. Ils arpentent les forêts et les prairies de l'Empire, généralement loin des habitations humaines, chassant seuls. Des demigriffons captifs sont utilisés par les ordres de chevaliers les plus indomptables de l'Empire comme destrier de guerre. Contrairement aux plus grandes montures monstrueuses, généralement capturées jeunes et élevées en captivité, la capture d'un demigriffon adulte est un rite de passage dans certains ordres.

    ", "name": "Demigriffon", "id": "Demigryph" }, - { + "Dire Wolf": { "description": "

    Quand la terre restitue les morts, il n’y a pas que les humains qui se relèvent : parodies macabres de loups géants aux yeux rougeoyants, aux lambeaux de chairs tombant de leurs carcasses putréfiées, les loups funestes rôdent la nuit pour le compte de leurs maîtres nécromanciens. Dans le Reikland, on dit qu’ils parcourent les forêts hantées des Hägercrybs quand Morrslieb est pleine, à la recherche d’une proie pour assouvir leur insatiable faim, rongés par un appétit de chair fraîche et un instinct accru pour l’odeur du sang.

    ", "name": "Loup funeste", "id": "Dire Wolf" }, - { + "Dog": { "description": "

    Les chiens sont élevés pour une myriade de raisons à travers le Vieux Monde. Alors que les toutous choyés des courtisans d'Altdorf ne sont une menace que pour la dignité d'un Joueur, les races plus grandes, y compris celles élevées pour la guerre ou les combats de chiens, peuvent représenter une menace considérable.

    ", "name": "Chien", "id": "Dog" }, - { + "Dragon": { "description": "

    Les dragons régnaient sur les cieux bien avant que les anciennes races n'arpentent le Monde Connu. Même si les Dragons d'aujourd'hui ne sont plus que l'ombre de leurs frères, ils demeurent parmi les créatures connues les plus puissantes de l'Empire.

    \n

    Les quelques anciens Dragons survivants sont immenses et sortent rarement de leur léthargie. S'ils prennent ombrage de la présence d'un petit groupe d'aventuriers, ces derniers ne pourront pas faire grand-chose pour lui résister.

    ", "name": "Dragon", "id": "Dragon" }, - { + "Fenbeast": { "description": "

    Animés par les lanceurs de Sorts à partir d'immondices des marais et des tourbières, les Bêtes des Marais ne sont que des automates parfaitement stupides créés par magie. Vaguement humanoïdes, ils sont constitués de boue, d'os, de branches et de mucus, et nécéssitent d'importantes quantités de magie pour conserver leur intégrité. Parfois, ils sont animés par des Magiciens spécialisés dans la Magie de Jade pour servir de gardes du corps ou pour accomplir une tâche spécifique nécessitant de la force brute ou un meurtre aveugle. Ils s'animent parfois de façon autonome, engendrés dans des bassins d'eau stagnante où le flux de Magie a été corrompu. Le Collège de Jade d'Altdorf conserve une vingtaine de ces créatures comme bêtes de somme, qui effectuent des corvées pour les Magisters supérieurs, maintenues par la focalisation incessante de douzaines d'apprentis.

    ", "name": "Bête des marais", "id": "Fenbeast" }, - { + "Fimir": { "description": "

    Les Fimirs sont des créatures reptiliennes discrètes, pourvues d’un seul œil. Ils chassent dans les recoins sombres des marais et des tourbières de l’ouest du Reikland, mais fuient la lumière du soleil. Les Fimirs n’apparaissent habituellement qu’à l’aube ou au crépuscule, ou sous le couvert de la brume et du brouillard pour traquer des victimes à des fins mystérieuses. Des sorcières humaines inconscientes ou suffisamment désespérées pour se mêler des affaires des démons ont été appelées pour rechercher un Fimir dans le but de mettre au jour ses pernicieux mystères, car on prétend qu’elles invoquent et contrôlent ces entités. Et quant à savoir s’il est plus risqué de traiter avec les Puissances de la Ruine ou avec le Fimir, à chacun de le décider. Les Fimirs forment une société matriarcale. Le chef de chaque clan est une puissante sorcière appelée meargh, aidée par un groupe de lanceurs de Sorts inférieurs appelés dirach. La majorité des membres du clan sont d’humbles sheals, qui sont protégés par une caste de guerriers, les fimms, aux queues garnies de pointes et de boules osseuses, utilisées pour briser les membres des adversaires imprudents.

    ", "name": "Fimir", "id": "Fimir" }, - { + "Fr'hough Mournbreath": { "name": "Fr’hough Mournbreath – Prince démon de Nurgle", "id": "Fr'hough Mournbreath" }, - { + "Ghost": { "description": "

    Les fantômes sont les esprits d’âmes tourmentées, mortes alors que leurs affaires terrestres n’étaient pas réglées. Tout comme les squelettes et les zombies, les fantômes peuvent être invoqués par des vampires ou des nécromanciens, ou peuvent hanter des régions imprégnées de Dhar. Dans des cas exceptionnels, des esprits particulièrement déterminés peuvent se frayer un chemin depuis le Royaume de Morr pour poursuivre leurs propres affaires, bien que de tels événements attirent rapidement l’attention du Culte de Morr ou des Magisters de l’Ordre d’Améthyste.

    \n

    Lorsqu’ils sont invoqués grâce aux arts nécromantiques, les fantômes se regroupent, formant de grandes armées d’esprits qui fondent sur leurs ennemis. Ils répandent la peur et la désolation sur leur passage.

    ", "name": "Fantôme", "id": "Ghost" }, - { + "Giant": { "description": "

    « Nous avons passé notre lune de miel dans la maison d’été familiale au bord de la mer. Au matin, en prenant l’air le long des falaises, la brume s’est refermée sur nous. Soudain tout fut calme et étrangement silencieux. Puis, sortis de nulle part… des démons des tourbières ! Des brutes immenses, avec un seul œil et une large poitrine. J’ai été projeté au sol d’un seul coup de queue. Un autre a ficelé Greta et l’a jetée par-dessus son épaule.Puis ils ont juste disparu dans la brume, aussi rapidement et silencieusement qu’ils étaient apparus. Je jure par Verena que c’est la pure vérité. »

    \n

    – Oleg Grauhof, Marchand reiklander, avant d’être pendu pour le meurtre de sa femme

    \n

    Les géants sont des créatures solitaires qui évitent généralement la civilisation. La plupart chassent dans les endroits éloignés et montagneux entourant l’Empire ou se cachent dans des grottes et des ruines oubliées, loin des peuples plus petits, bien qu’ils migrent parfois dans les contreforts à la recherche de nourriture. Ils ont la réputation d’être belliqueux et féroces, à cause de leur taille impressionnante, de leur régime alimentaire à base de bétail et de leur association avec des armées peaux-vertes en maraude qui les asservissent. En réalité, beaucoup de géants ont un bon fond, sont en proie à des crises de colère et défendent farouchement leur vie privée, mais ne sont pas nécessairement hostiles aux autres.

    ", "name": "Géant", "id": "Giant" }, - { + "Giant Rat": { "description": "

    Les rats s'infiltrent partout et sont particulièrement répandus dans les cités et les villes. Plus la population est dense, plus les rats s'entassent avec eux, ce qui est particulièrement néfaste quand les créatures sont porteuses de maladies. Généralement de petite taille,, ils peuvent atteindre des proportions monstrueuses, et l'on rapporte la présence de rats sous Altdorf, de la taille d'un humain voire plus grands. On utilise des pièges à rats pour les garder sous contrôle.

    ", "name": "Rat géant", "id": "Giant Rat" }, - { + "Giant Spider": { "description": "

    Les araignées géantes se tapissent au plus profond des forêts et des grottes de l'Empire, mais elles peuvent vivre n'importe où, y compris dans les greniers poussiéreux et les caves sombres. La plupart capturent leurs proies à l'aide de toiles solides avant de leur injecter du venin. Bien que la plupart aient la taille d'un grand rat, certaines espèces d'araignées géantes sont effroyablement grandes. Les gobelins des forêts capturent souvent de grands spécimens pour en faire des montures.

    ", "name": "Araignée Géante", "id": "Giant Spider" }, - { + "Goblin": { "description": "

    Des gobelins, sire ! Par milliers!'

    \n

    - Lieutenant Bromkopf, 24ème régiment de Fantassins Reiklander

    \n

    L’instinct de conservation d’un gobelin, rachitique, malveillant, mais également agile et intelligent, ne doit jamais être sous-estimé. Ces créatures sont néanmoins lâches, et se regroupent donc facilement si le nombre leur procure un avantage écrasant. Les gobelins rejoignent souvent les armées d’orcs – pas toujours par choix – s’appropriant opportunément une partie du butin de guerre pendant que les autres prennent part au plus gros du combat.

    ", "name": "Gobelin", "id": "Goblin" }, - { + "Gor": { "description": "

    Les gors, les hommes-bêtes les plus courants, hantent presque chaque forêt du Vieux Monde. Leur apparence varie considérablement, mais tous allient des traits bestiaux et humains, souvent avec la tête et les jambes d’un bouc et le torse et les bras d’un humain. La seule caractéristique commune à tous les Gors est une grande paire de cornes – les plus grandes sont les meilleures, car elles indiquent le statut parmi les hommes-bêtes –, un trait qui les différencie des ungors et des changepeaux.

    ", "name": "Gor", "id": "Gor" }, - { + "Griffon": { "description": "

    Avec les pattes avant et les ailes d’un aigle et l’arrière-train d’un grand chat, les griffons sont des bêtes élégantes au port naturellement altier et majestueux. Ils nichent haut dans les montagnes qui entourent l’Empire et sont des tueurs rapides et efficaces, peu enclins à la destruction aveugle de créatures, contrairement aux manticores ou aux hippogriffes. Peut-être à cause de cette apparente noblesse, l’image du Griffon est extrêmement populaire au sein de l’Empire, utilisée sur les blasons, dans l’iconographie religieuse et comme symbole de l’Empire lui-même.

    \n

    Les griffons sont aussi l’une des bêtes les plus intelligentes. S’ils sont capturés relativement jeunes et soumis à un entraînement approprié, ils peuvent être extrêmement loyaux, capables d’anticiper et d’obéir à une grande variété d’ordres. Ils sont tellement prisés que des chasseurs meurent régulièrement en essayant de se procurer un œuf de griffon pour le revendre.

    \n

    Le griffon le plus célèbre du Reikland est sans doute Griffe-de-Mort. Installé dans le Zoo impérial d’Altdorf, il appartenait au Prince héritier du Reikland et aurait paraît-il éclos dans les mains de l’Empereur Karl Franz en personne – ce qui a provoqué l’impression de toutes sortes de dessins humoristiques dans des pamphlets séditieux.

    ", "name": "Griffon", "id": "Griffon" }, - { + "Hippogryph": { "description": "

    Particulièrement féroces et territoriaux, les hippogriffes possèdent une tête et des ailes d’aigle, le buste d’un lion et l’arrière-train d’un cheval. Issus le plus souvent des Montagnes Grises, ils attaquent sans provocation, presque imprudents dans leur fureur, déchirant la chair en lambeaux pour la dévorer plus tard. Leur rage est telle que des troupeaux entiers de bétails peuvent être anéantis par un seul hippogriffe, qui s’enfuit ensuite avec ses proies préférées, abandonnant les restes aux charognards.

    \n

    N’étant pas foncièrement intelligents, lors de la chasse, les hippogriffes ont tendance à tuer tout ce qu’ils voient. Supposant que tout ce qu’ils ne voient plus disparaît à jamais, les victimes réelles des hippogriffes sont relativement peu nombreuses, puisqu’il suffit de trouver une bonne cachette pour leur échapper.

    ", "name": "Hippogryffe", "id": "Hippogryph" }, - { + "Horse": { "description": "

    Les chevaux sont élevés pour différents usages, servant de monture rapide aux Messagers, de destriers robustes aux Chevaliers et de chevaux de traits pour les fermiers. Ils sont tellement utilisés que le commerce de chevaux est presque une compétition sportive au Reikland. Les maquignons (les vendeurs de chevaux) sans scrupules cherchent à se faire de l'argent sur le dos d'acheteurs ignorants, en lissant la robe et limant les dents des vieux chevaux, ou en leur bourrant les naseaux de petits chiffons pour éponger le mucus. Un acheteur non averti devrait donc se montrer prudent.

    ", "name": "Cheval", "id": "Horse" }, - { + "Hydra": { "description": "

    L’hydre possède plusieurs têtes semblables à celle d’un lézard et un corps massif qui supporte un entrelacs de cous et de têtes qui soufflent une fumée incandescente et mordent férocement. Créatures étrangement tenaces et furtives, les hydres traquent leurs proies sur des kilomètres, mais elles perdent trop souvent patience et chargent, en rugissant de toutes leurs têtes.

    ", "name": "Hydre", "id": "Hydra" }, - { + "Jabberslythe": { "description": "

    Le Jabberslythe est une ancienne créature du Chaos qui se cache dans les profondeurs des forêts les plus sombres. Créature démente, le Jabberslythe est un ignoble mélange de crapaud, de dragon de vase et d’insecte, le tout irrigué par un sang noir corrosif qui jaillit à la moindre blessure. Pire encore, tous ceux qui regardent cette horreur perdent l’esprit, baragouinant, se griffant les yeux et riant hystériquement, faisant d’eux des proies faciles pour le Jabberslythe. De plus, il dispose d’une langue collante capable de fouetter et de ramener son prochain repas dans sa gueule béante. En accord avec son apparence, la créature se déplace de façon gauche et balourde, et possède même des ailes, bien trop petites pour réussir à soulever son impressionnant gabarit.

    ", "name": "Jabberslythe", "id": "Jabberslythe" }, - { + "Manticore": { "description": "

    « Quand je voyageais avec les elfes d’Ulthuan, j’ai vu beaucoup de choses qui sidéreraient la plupart des gens. Une fois, j’ai aperçu une manticore, avec au beau milieu de sa crinière de lion un visage de haut elfe ! Je suppose que c’était moins une manticore qu’une elfticore. »

    \n

    - Adhemar Fitztancred, Gardien Gris, conteur et menteur

    \n

    Heureusement assez rares, les manticores sont féroces à l’extrême, animées par la volonté de débarrasser leur territoire, avec une extraordinaire brutalité, des prédateurs rivaux. Cela signifie que se trouver sur le territoire d’une manticore ne passe pas inaperçu, car des corps d’autres monstres jonchent le sol. La créature possède la tête et le corps déformé d’un grand chat (bien que parfois son visage apparaisse un peu trop humain), les ailes d’une chauve-souris et une queue semblable à un fouet hérissé de barbelés.

    ", "name": "Manticore", "id": "Manticore" }, - { + "Minotaur": { "description": "

    Les minotaures semblables à des taureaux, énormes et massifs, dominent même les plus grands bestigors. Les hordes possédant un grand contingent de minotaures se considèrent comme particulièrement bénies par les Dieux Sombres. Les hommes-bêtes se rassemblent autour des minotaures car leur présence imposante insuffle du courage même aux plus petits d’entre eux.

    ", "name": "Minotaure", "id": "Minotaur" }, - { + "Mutant": { "description": "

    L’un des destins les plus tragiques pour un humain est de succomber à l’influence mutagène du Chaos. Cela peut se produire sans raison aucune, et même des bébés peuvent naître mutants. Lorsque cela se produit, beaucoup de parents ne trouvent pas la force d’assassiner leurs enfants, mais les abandonnent plutôt dans les bois, pour qu’ils meurent ou soient recueillis par d’autres mutants ou hommesbêtes. Peu importe qu’ils soient innocents, tous les mutants sont source de terreur pour le commun des mortels, et la plupart se tournent vers les Dieux Sombres, abandonnés et aigris, ou en finissent avant qu’il ne soit trop tard.

    ", "name": "Mutant", "id": "Mutant" }, - { + "Ogre": { "description": "

    « Oui, je les ai convoqués parce que j'avais besoin de renforts. Oui, je sais, ils mangent votre bétail. Et oui, je sais que les ogres ont un gros appétit. J'ai mis une annonce au poste de garde local, offrant une petite somme à toute personne ayant les moyens de les faire partir. Cela devrait être bien suffisant ».

    \n

    - Augustus von Raushvel, Baron de Raush Vale  

    \n

    \n

    Grands, bruyants, brutaux et extrêmement violents, les ogres sont animés par le besoin de remplir leur énorme ventre musclé. Ils manquent d'astuce ou d'intelligence pour le faire avec subtilité, optant d'emblée pour la force dans la plupart des situations. Originaires des terres situées très à l'est, les Ogres sont répandus dans le Vieux Monde car ils adorent errer, toujours à la recherche de nouvelles proies. Au cours de leurs voyages à but alimentaire, longs de plusieurs décennies, ils mettent tout en oeuvre pour s'intégrer, portant des vêtements de la région et suivant les coutumes locales qu'ils comprennent, car cela leur permet d'attirer leur prochaine proie.

    \n


    Dans l'Empire, ils servent souvent dans l'Armée et sont souvent aperçus dans les grandes villes, où ils sont recrutés pour leurs muscles. La Guilde des Vieux Halflings (des entrepreneurs en construction) a effectivement monopolisé le travail bon marché des ogres dans nombre de villes et cités de l'Empire, source d'un grand mécontentement pour ses rivaux.

    \n

    \n

    Halflings et ogres

    \n

    Personne ne sait pourquoi, mais les Halflings et les Ogres s'entendent bien. Beaucoup d'anciens des clans Halfling ont un ou deux gardes du corps ogres, et on dit que l'Ancien du Moot voyage rarement sans son vieil ami Zorarth Mord-Gigot, un ogre aux cheveux blancs qui vit dans l'Empire depuis près d'un siècle. En retour, de nombreuses bandes de mercenaires ogres emploient des Halfling comme cuisiniers.

    \n

    Cependant, cette relation ne fonctionne pas toujours. Golgfag Mange'Homme, le capitaine d'un groupe de mercenaire du du très inventif nom de Mange'hommes de Golgfag, employait notoirement un petit clan de Halflings aux cuisines, pour lui et ses hommes après les grandes victoires. Jusqu'à ce que Golgfag réalise que les cuisiniers avaient un bien meilleur goût que la nourriture qu'ils préparaient...

    ", "name": "Ogre", "id": "Ogre" }, - { + "Orc": { "description": "

    «Nous être les meilleurs. Nous pas êtres des foutus Gobbos verts ou des trolls stupides, nous être plus fort ! Et si quelqu'un dit que nous pas fort, nous taper dur sur foutue tête.».

    \n

    - Gurkk Chopecrân', Chef Orc

    \n

    Les orcs sont mauvais, brutaux, belliqueux et presque immunisés contre la douleur. Ils possèdent un corps massif et de larges épaules puissantes et ils ne laisseront pas une chose aussi insignifiante que la perte d’un bras faire obstacle à une bonne bagarre. Ils sont taillés pour le combat et n’aiment rien de plus au monde. Quand ils n’ont pas d’ennemis à combattre, ils s’en prennent à des groupes rivaux de peaux-vertes. S’il n’y a pas de groupe rival, ils se battront entre eux. Bien que moins nombreux que les gobelins, ils sont plus grands et plus robustes, et toutes les occasions sont bonnes pour le faire savoir. Les orcs peuvent atteindre des tailles prodigieuses, et les plus grands, les plus forts, les plus robustes et les plus agressifs d’entre eux se voient par conséquent accorder plus de prestige : la force entraîne le pouvoir dans leur société guerrière. Certains orcs chevauchent d’énormes sangliers pendant les batailles, un spectacle assez terrifiant.

    ", "name": "Orc", "id": "Orc" }, - { + "Pegasus": { "description": "

    « Ouais, les champs sont verdoyants par ici. Ce sont les pégases, vous voyez. Pas besoin d’acheter de l’engrais pour fertiliser, il tombe du paradis, comme un cadeau des dieux. Attention, faut pas rester sous la horde quand elle passe au-dessus. C’est salissant. Très salissant. »

    \n

    – Berthold Bruner, fermier et garde-pégase

    \n

    Les pégases sont de magnifiques chevaux blancs pourvus d’ailes de cygne. Ce sont des voltigeurs acharnés et inépuisables qui se déplacent en grandes hordes dans les hautes montagnes, semblant prendre beaucoup de plaisir à virevolter dans les courants d’air chaud tourbillonnants. Les pégases font de parfaits destriers et beaucoup de guerriers ou d’éclaireurs ont tenté d’en capturer un. Ils sont très intelligents, et certains pensent qu’ils ne se laissent capturer que s’ils le veulent bien, ce qui a fait naître toutes sortes de légendes romantiques fantaisistes insistant sur le fait que seuls les plus dignes ou les plus vertueux pouvaient être choisis.

    ", "name": "Pégase", "id": "Pegasus" }, - { + "Pigeon": { "description": "

    Les pigeons sont élevés dans tout le Reikland pour transporter des messages de toutes sortes. Récemment, ils ont gagné en renommé pour le transport de chargements plus mortels, car l'oiseau facilement accessible est devenu populaire parmi les Ingénieurs, qui les utilisent pour déployer leurs « bombes-pigeons » à des degrés divers de réussite.

    ", "name": "Pigeon", "id": "Pigeon" }, - { + "Rat Ogre": { "description": "

    Les rats ogres sont des brutes imposantes, élevées dans les cavernes sombres de l’Empire souterrain par les Maîtres corrupteurs du clan Molder. Ils sont stupides, mais intrépides et implacables au combat lorsqu’ils sont dirigés par leurs maîtres skavens. Rarement rencontrés seuls, ils ont tendance à accompagner et servir de garde du corps à des prophètes gris, ou autres skavens de renom.

    ", "name": "Rat Ogre", "id": "Rat Ogre" }, - { + "Skeleton": { "description": "

    Les squelettes sont les restes décharnés de ceux qui sont morts depuis longtemps, réanimés, parodies de vivants, par une magie sombre pour arpenter la terre. Ceux qui sont morts sans recevoir le repos accordé par les rituels de Morr, le dieu de la Mort, peuvent être ressuscités sous cette forme par un nécromancien suffisamment puissant. Totalement dépourvus d’intelligence, les squelettes combattent jusqu’à ce que leurs os soient réduits en miettes. Leur ténacité n’a rien à voir avec du courage, ils n’ont tout simplement peur de rien, et ne peuvent pas être tués puisqu’ils ne sont vivants.

    Option : Des Os

    \n

    Pour Refléter la nature osseuse des Squelettes, vous pouvez imposer une pénalité de -1 Dégâts aux blessures infligées par les armes n'ayant pas le trait Assommante.

    ", "name": "Squelette", "id": "Skeleton" }, - { + "Slenderthigh Whiptongue": { "name": "Slenderthigh Whiptongue – Prince démon de Slaanesh", "id": "Slenderthigh Whiptongue" }, - { + "Snake": { "description": "

    On trouve des serpents dans tout l'Empire, en particulier dans les forêts profondes. La plupart sont inoffensifs, mais certains utilisent un venin mortel ou enserrent leurs victimes jusqu'à ce qu'elles meurent par suffocation. Comme beaucoup de créatures du Vieux Monde, ils peuvent atteindre des proportions gigantesques, représentant un réel danger même pour le plus fort des mercenaires.

    ", "name": "Serpent", "id": "Snake" }, - { + "Snotling": { "description": "

    Créatures écervelées s’apparentant à des chiots excités et incontrôlables, les snotlings sont des charognards et des imitateurs-nés, ramassant des os et des choses brillantes partout où ils passent, ou copiant les actions de tout ce qu’ils voient. Si les gobelins ou les orcs les poussent au conflit, ils se battent en nuées nauséabondes, essayant de submerger leurs ennemis par le poids de leur nombre. Pour cela, ils trouvent toutes sortes de substances répugnantes et toxiques, comme des champignons vénéneux ou des déjections, à lancer sur leurs ennemis.

    ", "name": "Snotling", "id": "Snotling" }, - { + "Stormvermin": { "description": "

    Les combattants d’élite des skavens sont les vermines de choc : plus grands, plus forts, plus endurcis et plus disciplinés que les guerriers des clans. Ils servent de base à tout assaut majeur et constituent les gardes du corps de skavens importants. Les vermines de choc sont généralement lourdement armées et cuirassées, arborant les combinaisons d’armes favorites de leur clan.

    ", "name": "Vermine de choc", "id": "Stormvermin" }, - { + "Tomb Banshee": { "description": "

    Les Banshees sont les vestiges spectraux de sorcières autrefois puissantes dont les esprits sont imprégnés de l’énergie fétide de Dhar. Leur après-vie sans repos est tourmentée par le chagrin et l’amertume, un vide béant dans leurs âmes qui les pousse à émettre des hurlements déchirants, assez terrifiants et puissants pour plonger dans la folie ceux qui l’entendent, ou même arrêter leur cœur.

    ", "name": "Banshee", "id": "Tomb Banshee" }, - { + "Troll": { "description": "

    Les trolls sont des créatures sales et immondes qui infestent tous les coins du Vieux Monde. Prompts à s’adapter à leur environnement, quel que soit leur type, ils sont tous énormes et imposants. Sombres et mus par leurs pulsions alimentaires, ils aiment tout de même amasser des biens et leur repaire peut renfermer des trésors composés d’objets utiles et de valeur… et des restes macabres de leurs repas.

    \n

    Bien qu’il existe beaucoup d’espèces de trolls, ils partagent tous des traits communs : ils sont généralement extrêmement stupides, ce qui signifie que tout ennemi vif d’esprit peut avoir un avantage sur eux ; ils peuvent régénérer, ce qui les rend extrêmement difficiles à tuer ; et ils sont capables de régurgiter leur dernier repas à volonté, vomissant de la bile âcre sur des distances particulièrement impressionnantes – bien qu’ils répugnent à le faire, car la faim les tenaille alors.

    Choisir un Troll

    Vous pouvez personnaliser librement et à volonté un certain nombre d’espèces de trolls. Certains d’entre eux les plus susceptibles de semer le désordre dans les régions du Reikland comprennent :

    \n
    • Trolls du Chaos : ils comptent une ou plusieurs mutations. Ces « dons » des Dieux Sombres du Chaos les rendent particulièrement dangereux et imprévisibles. Ces malheureuses créatures sont souvent mises au service de troupes du Chaos en maraude, ou de hordes d’hommes-bêtes. Plus le troll a subi de mutations sévères, plus la faveur des Puissances de la Ruine est grande, et plus la valeur du monstre est importante pour sa horde.
    • Trolls de pierre : rarement aperçus hors des chaînes de montagnes de l’Empire, les trolls de pierre possèdent une peau extrêmement résistante, ossifiée en une armure de plates rugueuse, qui les protège des Dégâts et les aide à se fondre dans leur environnement. Ils établissent leurs repaires dans des grottes et constituent l’un des dangers les plus courants pour ceux qui traversent les Montagnes Grises.
    • Trolls des rivières : rôdant dans les marais stagnants et fétides du Reik, les trolls des rivières sont malheureusement monnaie courante. Ce sont des chasseurs opportunistes, qui utilisent leur peau semblable à de l’herbe, se laissant dériver comme des débris flottants, ou restant à l’affût dans des bancs de boue, en attendant des petits bateaux ou des voyageurs imprudents.
    • ", "name": "Troll", "id": "Troll" }, - { + "Ungor": { "description": "

      Les ungors possèdent des cornes vestigiales ou très courtes, et ils sont donc à peine considérés comme des « gors » par le reste de la horde. Certains possèdent même des visages semblables à ceux des humains, faisant d’eux des infiltrés efficaces, mais aussi des cibles faciles aux moqueries. En effet, les ungors sont durement traités par les gors, et sont souvent chétifs et mal nourris par rapport à leurs frères aux plus grandes cornes, ce qui en fait des créatures aigries, enclines à reporter leur jalousie sur les autres.

      ", "name": "Ungor", "id": "Ungor" }, - { + "Vampire": { "description": "

      « J’ai soulevé le lourd couvercle, m’attendant à découvrir le sublime masque mortuaire en or de Khetanken. Mais on nous avait mal renseignés. Une main osseuse a jailli et m’a saisi par le cou. Surpris, j’ai lâché le couvercle, et la main et l’avant-bras ont été sectionnés, piégeant la créature dans le sarcophage. Mais la main persistait à m’étrangler, serrant si fort mon pauvre cou que je pouvais à peine respirer ! J’ai pensé que ma dernière heure était arrivée. C’est alors que sœur Célestine a jeté de l’eau bénite sur la chose qui est redevenue inerte. Je m’en sers pour me gratter le dos à présent. »

      \n

      – Hubert Karter, Pilleur de tombes

      \n

      Les vampires se considèrent comme les rois de la nuit. Beaucoup peuvent passer pour des humains, certains opérant même durant de longues périodes parmi les vivants. Malgré leur apparence extérieure humaine, aucun cœur ne bat sous leur peau pâle, et au lieu des faims de mortels, ils souffrent d’une soif incessante de sang. Les vampires du Vieux Monde sont en fin de compte tous issus de lignées anciennes, apparues il y a des millénaires dans le Sud. Beaucoup sont extrêmement fiers de leur héritage, des traits et traditions qui les différencient des autres. Les vampires de lignées différentes sont souvent de grands rivaux, mais ils sont assez intelligents pour se rassembler quand cela devient nécessaire pour faire face aux ennemis les plus importants.

      ", "name": "Vampire", "id": "Vampire" }, - { + "Varghulf": { "description": "

      La plupart des vampires dissimulent leur besoin de sang sous une apparence de civilité et de savoir-vivre, se définissant eux-mêmes comme les aristocrates des morts-vivants. Cependant, certains fuient leur côté humain et embrassent la bête qui les habite. Ces chauve-souris vampires, les Varghulfs, sont des créatures cruelles et sauvages, abandonnées à l’autosatisfaction animale. Elles se manifestent sous la forme de grandes bêtes aux allures de chauve-souris, se délectant de leur besoin primaire de sang.

      ", "name": "Chauve-Souris Vampire (Varghulf)", "id": "Varghulf" }, - { + "Wolf": { "description": "

      Les loups chassent généralement en meute et ont la réputation d'être des chasseurs tenaces, poursuivant leurs proies sur des dizaines de kilomètres. Plusieurs espèces rôdent dans le Reikland, dont les redoutables loups géants, qui sont capturés et élevés par les gobelins qui les utilisent comme gardes ou montures.

      ", "name": "Loup", "id": "Wolf" }, - { + "Wyvern": { "description": "Bien que les incultes les confondent souvent à tort avec des dragons, au-delà de quelques similitudes superficielles, les vouivres nauséabondes n’ont rien de commun avec ces dignes créatures. Charognards lâches et malvoyants, elles ont tendance à assouvir leur énorme appétit en choisissant des créatures sans défense – principalement des moutons et des chèvres –, évitant autant que possible le combat direct. Contrairement aux autres monstres des Montagnes, les vouivres ne sont pas particulièrement territoriales, et se déplacent généralement lorsque leurs zone de chasse sont envahis.", "name": "Vouivre", "id": "Wyvern" }, - { + "Zombie": { "description": "

      Comme les squelettes, les zombies sont des créatures mortes-vivantes réanimées et maintenues « en vie » par d’ignobles magies. Contrairement aux squelettes, ils sont morts si récemment qu’une grande partie de leur corps subsiste encore, la chair malade et pourrissante s’affaissant sur leurs organes boursouflés et envahis par les vers. Quand ils combattent, leur chair et leurs organes se détachent de leurs os, libérant des effluves nauséabondes et toxiques, suffisamment puissantes pour retourner l’estomac de quiconque, à part, peut-être, celui des soldats les plus endurcis.

      ", "name": "Zombie", "id": "Zombie" }, - { - "id": "Dwarf", - "name": "Nain", - "description": "" - }, - { - "id": "Halfling", - "name": "Halfling", - "description": "" - }, - { - "id": "High Elf", - "name": "Haut Elfe", - "description": "" - }, - { - "id": "Human", - "name": "Humain", - "description": "" - }, - { - "id": "Wood Elf", - "name": "Elfe Sylvain", - "description": "" - } - ] + "Dwarf": { + "id": "Dwarf", + "name": "Nain", + "description": "" + }, + "Halfling": { + "id": "Halfling", + "name": "Halfling", + "description": "" + }, + "High Elf": { + "id": "High Elf", + "name": "Haut Elfe", + "description": "" + }, + "Human": { + "id": "Human", + "name": "Humain", + "description": "" + }, + "Wood Elf": { + "id": "Wood Elf", + "name": "Elfe Sylvain", + "description": "" + } + } } diff --git a/compendium/wfrp4e-core.career-descriptions.json b/compendium/wfrp4e-core.career-descriptions.json index 182660d7..9301c3e6 100644 --- a/compendium/wfrp4e-core.career-descriptions.json +++ b/compendium/wfrp4e-core.career-descriptions.json @@ -1,325 +1,325 @@ -{ - "label": "Description des Carrières", - "entries": [ - { - "id": "Advisor", - "name": "Conseiller", - "description": "
      \n

      « Sigmar vaut trois voix pour le Reikland. L’Empereur mort, le Moot et Reikland vont voter de la même façon, ce qui va donner six voix pour le Reikland. Étant donné qu’ Ar’Ulric vote toujours pour le Middenheim, il est fort peu probable que le trône impérial revienne à Nuln alors que la Maison de Wilhelm III est en pleine expansion. Meilleure configuration pour une fille, votre Grâce. Une fille mariable. »

      \n

      – Krammond, Conseiller de la Cour des Électeurs de Nuln, 2475 CI

      \n
      \n
      \n

      \n
      \n

      Plein de sagesse et très bien renseigné, vous fournissez conseils et aides qui garantissent la prospérité de vos clients.

      \n

      Les Conseillers fournissent des conseils à ceux qui les emploient. Ils sont très au fait des conditions sociales et politiques du domaine de leur employeur et détiennent maintes informations confidentielles et sensibles. Alors que de nombreux Conseillers le sont de génération en génération, d’autres sont à la recherche active de nobles clients afin d’atteindre un certain niveau de richesse et de pouvoir. Certains jeunes héritiers vont nommer premier Assisant un ami d’enfance ou un camarade d’université, en qui ils ont une confiance aveugle.

      \n

      De longues années passées à la cour ou au service d’un noble de petite envergure sont nécessaires pour parvenir aux plus hautes responsabilités. De nombreux conseillers ont choisi de ne pas se mettre au service de la noblesse, mais au contraire de proposer leur large éventail de connaissances à des criminels, des seigneurs de guerre, des marchands, des cultes ou encore des guildes.

      \n

      Si quelque chose d’anormal ou de dangereux se produit sur le domaine de leur employeur, alors un Conseiller est le mieux placé pour enquêter. Aux plus hauts niveaux de la Carrière, un Consultant ou un Chancelier auront leur propre personnel de confiance sur lequel ils peuvent compter pour veiller sur leurs affaires pendant une courte absence. Les Conseillers peuvent approcher différentes catégories de personnes, y compris les plus difficiles d’accès, et sont déjà dans une position où ils sont censés poser des questions au nom de leur employeur.

      \n

      \n

      Races: Elfe sylvain, Halfling, Haut Elfe, Humain, Nain

      \n

      Classe: Courtisan

      \n

      Schéma de Progression de Conseiller

      \n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n
      CCCTFEIAgDexIntFMSoc
      III IIIIVII
      \n

      I. @Compendium[wfrp4e-core.items.WBA0vgLdGsJ32ccS]{Assistant}

      \n

      Statut: Argent 2
      Compétences: @Compendium[wfrp4e-core.skills.61L9aX2z164cjm7K]{Langue (Classique)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Marchandage}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Perception}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Ragot}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Résistance}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Résistance à l'alcool}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Politique)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.d3VZwO4Y5JH5DXdT]{Subornation}
      Talents: @Compendium[wfrp4e-core.talents.5KP9sOoLSGvj9EXp]{Insignifiant}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GogGbYxkVdCmiKqf]{Lire/Ecrire}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Savoir-vivre (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.8lSoPDGrmeTIaapm]{Sociable}
      Possessions: nécessaire d’écriture

      \n

      II. @Compendium[wfrp4e-core.items.TolERlCR35zIf9G4]{Conseiller}

      \n

      Statut: Argent 4
      Compétences: @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Calme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.bSWoV1IiS5qWNw39]{Evaluation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.7pQo66cESWttzIlb]{Pari}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Région)}
      Talents: @Compendium[wfrp4e-core.talents.77p3QRKgFWakkndF]{Baratiner}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.aZavWXbSXVBmWeJi]{Coopératif}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.r180vP86SlwyJc8W]{Criminel}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.b4x1qEWcevX7xK58]{Intrigant}
      Possessions: livrée

      \n

      III. @Compendium[wfrp4e-core.items.G9PT2bovEv02sVJJ]{Consultant}

      \n

      Statut: Or 1
      Compétences: @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Commandement}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.qBm2fu3oMhxsDBNQ]{Divertissement (Narration)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Langue (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (au choix)}
      Talents: @Compendium[wfrp4e-core.talents.41JhsSNW1Ttza3JK]{Ergoteur}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.LzgxyMknSHjSkkeQ]{Menteur}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.hTgrGkWnmIR4xhVe]{Noctambule}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.34EBUkHQkrqF1sq7]{Suborneur}
      Possessions: vêtements de qualité, assistant

      \n

      IV. @Compendium[wfrp4e-core.items.SM95bBsq3ZUFo3YB]{Chancelier}

      \n

      Statut: Or 3
      Compétences: @Compendium[wfrp4e-core.skills.oSbEE6eXH1S3LfUU]{Chevaucher (Cheval)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DiP9cmbqUir3HkkK]{Savoir (Héraldique)}
      Talents: @Compendium[wfrp4e-core.talents.LPgjE0cexTVOBVCY]{Affable}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.RbnrfHf7GSQap0ig]{Caïd}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.HIofcsDLjXGKzSZf]{Escroquer}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.x8g3U68oi8XzWiYr]{Présence imposante}
      Possessions: cheval de selle avec selle et harnais, costume luxueux et d’excellente qualité, suite de Conseillers et d’Assistants


      " - }, - { - "id": "Agitator", - "name": "Agitateur", - "description": "
      \n

      « ALTDORF À SES HABITANTS ! DEHORS LES MIDDENLANDERS ! »

      \n

      – Tract, Rue des Cent Tavernes, Altdorf

      \n

      \n

      « Croyez-moi, si vous voulez éradiquer les agents des Fileuses du Destin, suivez la clameur des rues. Elles ne peuvent lui résister. Elles referont surface, tôt ou tard. »

      \n

      – Adrian Hoven, Clerc-Capitaine, Chevalier des Cœurs de feu.

      \n
      \n

      \n

      Charismatique et beau parleur, vous défendez votre cause face à l’ordre établi.

      \n

      Les Agitateurs font pression pour diverses causes politiques, en utilisant des affiches, en manifestant et en prenant la parole en public. Ils gagnent la sympathie et le soutien des populations les plus pauvres, mais doivent faire attention à ne pas attirer l’attention des Sigmarites ou des nains, très conservateurs. Les Agitateurs les plus dangereux parviennent à mettre à mal l’autorité de nobles, de villes, et même quelquefois de provinces entières. Les Pamphlétaires placardent des tracts sur les panneaux d’affichage ou les distribuent sur les places de marché.

      \n

      Les Agitateurs religieux parviennent à gagner leur vie en étant prêcheurs de rue, recevant l’aumône de la part des fidèles les plus pieux et attirent des disciples en la personne des flagellants et des fanatiques. Les Agitateurs qui survivent assez longtemps pour devenir Démagogues sont la plupart du temps soutenus par des alliés qui restent dans l’ombre et qui cherchent à imposer un changement aux motivations, souvent connues d’eux seuls.

      \n

      Les Agitateurs se déplacent en permanence, à la recherche de foules importantes ou fuyant les autorités. Ils deviennent parfois chefs de groupes hétéroclites, composés de sans-abri et de révoltés, les exhortant – tout en les persuadant– d’aller se battre pour une grande cause.

      \n

      Le brouillard et les émeutes sont légendaires à Altdorf. Peut-être est-ce dû au fait qu’il s’agit de la Capitale impériale, ou peut-être à cause du Collège Gris qui y attire les rafales du traître Ulgu, le Vent gris de la Magie. Quelle que soit la raison, lorsque les brumes provenant des plaines d’Altdorf envahissent les rues, le peuple se soulève. Malheur aux gardes qui essaieraient de l’empêcher de se faire entendre.

      \n

      \n

      Races: Halfling, Humain, Nain

      \n

      Classe: Citadin

      \n

      Schéma de Progression de L’Agitateur

      \n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n
      CCCTFEIAgDexIntFMSoc
      IIII IVII I I
      \n

      I. @Compendium[wfrp4e-core.items.OecIbh44q1oXuOAT]{Pamphlétaire}

      \n

      Statut: Bronze 1
      Compétences: @Compendium[wfrp4e-core.skills.fdq3RFSOKl5b3WzW]{Art (Écriture)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Marchandage}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.wKwel9MG7NIG3i3w]{Métier (Imprimerie)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Ragot}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Résistance à l’alcool}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Politique)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.d3VZwO4Y5JH5DXdT]{Subornation}
      Talents: @Compendium[wfrp4e-core.talents.77p3QRKgFWakkndF]{Baratiner}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.eEHauevJWhmzvCSx]{Faire la manche}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GogGbYxkVdCmiKqf]{Lire/Ecrire}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.8lSoPDGrmeTIaapm]{Sociable}
      Possessions: nécessaire d’écriture, marteau et clous, pile de prospectus

      \n

      \n

      II. @Compendium[wfrp4e-core.items.PmyKqVD6NOb2RzYh]{Agitateur}

      \n

      Statut: Bronze 2
      Compétences: @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Calme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Commandement}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.qBm2fu3oMhxsDBNQ]{Divertissement (Narration)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Esquive}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.7pQo66cESWttzIlb]{Pari}
      Talents: @Compendium[wfrp4e-core.talents.wBhPFggGqIXwbx1r]{Chat de gouttière}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.41JhsSNW1Ttza3JK]{Ergoteur}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.oGbDwnLOn3isPJpO]{Ferveur ardente}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.XU7D9CCmumuhqDUi]{Orateur}
      Possessions: veste en cuir

      \n

      III. @Compendium[wfrp4e-core.items.KuG92SPVmXnbtdF5]{Fauteur de Troubles}

      \n

      Statut: Bronze 3
      Compétences: @Compendium[wfrp4e-core.skills.LGHozP5gmQ8cuDQV]{Athlétisme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.jLyoyqwmBVPjRjhM]{Corps à corps (Bagarre)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Intimidation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Perception}
      Talents: @Compendium[wfrp4e-core.talents.2Nzqsc9aclP6rpnl]{Combat déloyal}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jrFIFLhyOYwcyMUl]{Fuite !}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.LzgxyMknSHjSkkeQ]{Menteur}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.HpGjzrSR4tdogJtl]{Pas de côté}
      Possessions: arme simple, Pamphlétaire

      \n

      \n

      IV. @Compendium[wfrp4e-core.items.iW9bvaUXQ4QsZ3Re]{Démagogue}

      \n

      Statut: Bronze 5
      Compétences: @Compendium[wfrp4e-core.skills.oSbEE6eXH1S3LfUU]{Chevaucher (Cheval)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DiP9cmbqUir3HkkK]{Savoir (Héraldique)}
      Talents: @Compendium[wfrp4e-core.talents.LPgjE0cexTVOBVCY]{Affable}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.ZWcTbeK8i9vKph2a]{Grand Orateur}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.b4x1qEWcevX7xK58]{Intrigant}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Savoir-vivre (au choix)}
      Possessions: 3 Pamphlétaires, mécène, presse à imprimer, chapeau impressionnant

      " - }, - { - "id": "Apothecary", - "name": "Apothicaire", - "description": "
      \n

      « Regarde donc ce sceau : mortier blanc, pilon noir. Ne t’avise même pas de passer commande sans qu’il y apparaisse ou tu seras immédiatement signalé à la Garde. Et, mon garçon, ne t’avise pas de doubler notre Apothicaire, ou tu te demanderas le reste de ta vie si ta prochaine boisson ne sera la dernière. »

      \n

      – Kathe l’Invisible, Assassin.

      \n

      \n

      « La chimie des hommes ? Aussi rudimentaire que leur architecture. Ça vous tuera ! J’ai demandé une fois un revigorant après une nuit de beuverie un peu difficile. J’y ai gagné une intoxication alimentaire qui a duré une semaine ! »

      \n

      – Thorica Norrasdotr, Marchande naine

      \n
      \n

      \n

      Vous êtes particulièrement doué en chimie et en préparations diverses. Vous fabriquez et vendez des médicaments de toutes sortes.

      \n

      Les Apothicaires se spécialisent dans la préparation de traitements médicamenteux – le plus souvent pilules, inhalations et onguents – qu’ils vendent indifféremment aux malades ou aux docteurs. Leurs ateliers débordent d’impressionnants étalages d’alambics bouillonnants, de béchers débordants, de pilons et de mortiers usagés ainsi que de tout un attirail destiné à diverses préparations physiques. Certains Apothicaires arrondissent leurs fins de mois en vendant des substances illicites – en passant des stimulants pour les étudiants aux abois jusqu’aux plantes hallucinogènes les plus étranges destinées aux nobles oisifs, ou lorsqu’ils répondent à des commandes louches destinées à des groupes encore plus louches. C’est un commerce fort lucratif, mais dangereux. Les ingrédients les plus rares sont chers, et c’est la raison pour laquelle, bien souvent, les Apothicaires rencontrent des problèmes de trésorerie et qu’ils partent eux-mêmes explorer les contrées sauvages afin de trouver leurs propres ingrédients. Ils sont nombreux à accepter des missions de courte durée au sein de certaines expéditions de mercenaires ou militaires, ce qui leur rapporte quelques pièces supplémentaires.

      \n

      À cause de la pression imposée par la guilde des Médecins, la plupart des villes refusent que les Apothicaires exercent la médecine, mais cela n’empêche pas qu’ils puissent, au cours de la partie, endosser le rôle de guérisseurs. Ils sont très polyvalents, car ils se révèlent capables d’identifier des substances peu courantes et potentiellement dangereuses sur lesquelles le groupe peut tomber et même en transformer certaines en médicaments utiles.

      \n

      \n

      Races: Halfling, Haut Elfe, Humain, Nain

      \n

      Classe: Lettrés

      \n

      Schéma de Progression de l'Apothicaire

      \n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n
      CCCTFEIAgDexIntFMSoc
      IIII IIIVII
      \n

      I. @Compendium[wfrp4e-core.items.Sb0vJ3jB6n4wJwwy]{Apprenti Apothicaire}

      \n

      Statut: Bronze 3
      Compétences: @Compendium[wfrp4e-core.skills.HXZaV1CJhmTvcAz4]{Guérison}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.61L9aX2z164cjm7K]{Langue (Classique)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.0qQqFANTRUDTDpRg]{Métier (Apothicaire)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.wKwel9MG7NIG3i3w]{Métier (Empoisonneur)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Résistance à l'alcool}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Chimie)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Remèdes)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Plantes)}
      Talents: @Compendium[wfrp4e-core.talents.wXcJWxJdw0ib5b8W]{Concocter}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GogGbYxkVdCmiKqf]{Lire/Ecrire}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GRRN3XAKIpEVCY7z]{Maître Artisan (Apothicaire)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Savoir-vivre (Érudit)}
      Possessions: livre (vierge), décoction de guérison, pourpoint en cuir, pilon et mortier.

      \n

      \n

      II. @Compendium[wfrp4e-core.items.0Y29f5H8h6lyfT9f]{Apothicaire}

      \n

      Statut: Argent 1
      Compétences: @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Langue (guilde)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Marchandage}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Perception}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Ragot}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.7ToyUcqJDkceoJRd]{Savoir (Science)}
      Talents: @Compendium[wfrp4e-core.talents.r180vP86SlwyJc8W]{Criminel}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.epPBu7x6BRWp2PHG]{Négociateur}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Savoir-vivre (guilde)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.G4rPR0XGiYFUZWKi]{Pharmacologie}
      Possessions: licence de guilde, outils de la profession

      \n

      III. @Compendium[wfrp4e-core.items.oA7LO3muxy9LNEJD]{Maître Apothicaire}

      \n

      Statut: Argent 3
      Compétences: @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Commandement}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.9tbHTeuvEMZrp0rx]{Recherche}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.D4JNPSl6VOpsVmSi]{Signes secrets (Guilde)}
      Talents: @Compendium[wfrp4e-core.talents.QsrXxGZiHjth7RMg]{Perspicace}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.vMYEkrWj0ip6ZOdv]{Résistance (Poison)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.zv3IyoU2wkPZu8pD]{Studieux}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GHmXS9zGNx3PWYZc]{Travailleur qualifié (Apothicaire)}
      Possessions: apprenti, atelier, livre (Apothicaire)

      \n

      IV. @Compendium[wfrp4e-core.items.y0V0xRFindJiBUDz]{Apothicaire de Renom}

      \n

      Statut: Or 1
      Compétences: @Compendium[wfrp4e-core.skills.oSbEE6eXH1S3LfUU]{Chevaucher (Cheval)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Intimidation}
      Talents: @Compendium[wfrp4e-core.talents.JLzJws09GMw9GWBV]{Imperturbable}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.580fwhKfOZJFxMID]{Savant (Apothicaire)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.9h82z72XGo9tfgQS]{Sens Aiguisé (Goût)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GHmXS9zGNx3PWYZc]{Travailleur qualifié (Empoisonneur)}
      Possessions: bon de commande, grand atelier

      " - }, - { - "id": "Artisan", - "name": "Artisan", - "description": "
      \n

      « Désolée, maîtresse, toutes les chaussures ont disparu ! J’ai oublié de sortir le lait hier soir. Quelqu’un a dû les prendre par vengeance. »

      \n

      – Wiebke, Apprentie cordonnier et Voleuse

      \n

      « Il te faut comprendre, mon garçon, que les vins de Wurtbard ont une réputation à tenir. On dirait que cette bouteille est passée par le canon d’un fusil Hochland. C’est proprement inacceptable. »

      \n

      – Dame Glasmeister, Maîtresse de guilde des Souffleurs de verre

      \n
      \n

      \n

      Vous êtes un artisan de grand talent, fier de votre travail, et vous créez des produits à vendre tout en honorant des commandes particulières.

      \n

      Les Artisans fabriquent les biens, que ce soient ceux du quotidien, produits par les boulangers et les accastilleurs, aux armes et aux bateaux fluviaux conçus par les forgerons et les charpentiers de marine. Les plus grandes villes et cités de l’Empire possèdent des guildes pour protéger leurs Artisans des fraudeurs, car leur Carrière tout entière peut être mise en péril par des concurrents non qualifiés qui vendent en douce des marchandises de piètre qualité. Les Maîtres de guilde respectent des standards de qualité, et ceux qui ne s’y conforment pas se font évincer et se voient interdire d’exercer en ville.

      \n

      Les Artisans interviennent à tous les échelons de la société, car ils fabriquent des biens, mais en réparent également d’autres. Ils sont embauchés par les marines pour entretenir les flottes, par les armées pour gérer les machines de guerre et les engins de siège, et par des Chambres de Commerce de toutes tailles pour transformer des matériaux bruts en marchandises vendables.

      \n

      Les Artisans en plein apprentissage peuvent être envoyés auprès d’autres maîtres. La pression qui les pousse à la perfection est tellement lourde à supporter que certains Artisans parmi les plus jeunes font parfois des pauses afin de se tourner vers des structures moins oppressantes, comme l’Armée ou la Marine.

      \n

      Les guildes de nains n’acceptent pas les humains en général, et les nains ont d’ordinaire le droit de pratiquer leur profession dans les villes impériales sans avoir besoin de rejoindre une guilde locale. Ce qui peut devenir une source de conflit, car les guildes acceptent généralement très mal les concurrents de talent. Les halflings ne sont pas aussi pointilleux et rejoindront les guildes humaines avec plaisir (s’ils y sont acceptés) et permettent de la même façon aux humains de rejoindre les leurs. Les elfes ne possèdent pas de guildes d’Artisans, et même s’ils pouvaient en rejoindre une, il est fort peu probable qu’ils s’y abaissent.

      \n

      \n

      Races: Elfe sylvain, Halfling, Haut elfe, Humain, Nain

      \n

      Classe: Citadin

      \n

      Schéma de Progression de L'Artisan

      \n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n
      CCCTFEIAgDexIntFMSoc
      II IIVIIIII
      \n

      I. @Compendium[wfrp4e-core.items.AFv0J8Mq9cbmNEVc]{Apprenti Artisan}

      \n

      Statut: Bronze 2
      Compétences: @Compendium[wfrp4e-core.skills.LGHozP5gmQ8cuDQV]{Athlétisme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Calme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.zkI6tIqbyAZvh0Th]{Discrétion (Urbaine)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Esquive}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.bSWoV1IiS5qWNw39]{Evaluation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.wKwel9MG7NIG3i3w]{Métier (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Résistance}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Résistance à l'alcool}
      Talents: @Compendium[wfrp4e-core.talents.2eq8Ejotk54AZYwX]{Artiste}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.FF41XPboORgyDNsv]{Infatigable}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GRRN3XAKIpEVCY7z]{Maître Artisan (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Zf0vk2rjllpDh0Ua]{Très fort}
      Possessions: craie, pourpoint en cuir, 1d10 chiffons

      \n

      II. @Compendium[wfrp4e-core.items.wwt4F5amY5sxbXsq]{Artisan}

      \n

      Statut: Argent 1
      Compétences: @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Langue (guilde)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Marchandage}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Perception}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Région)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Ragot}
      Talents: @Compendium[wfrp4e-core.talents.qZ4cFy6z482ZONuA]{Costaud}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.7bZjB82f6LSkeczP]{Doigts de fée}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.epPBu7x6BRWp2PHG]{Négociateur}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Savoir-vivre (guilde)}
      Possessions: licence de guilde, outils de profession

      \n

      III. @Compendium[wfrp4e-core.items.9xszp5m5KRmj3bxX]{Maître artisan}

      \n

      Statut: Argent 3
      Compétences: @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Commandement}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.9tbHTeuvEMZrp0rx]{Recherche}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.D4JNPSl6VOpsVmSi]{Signes secrets (Guilde)}
      Talents: @Compendium[wfrp4e-core.talents.6lQRRgjz8IZH4bbV]{Bricoleur}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GogGbYxkVdCmiKqf]{Lire/Ecrire}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GHmXS9zGNx3PWYZc]{Travailleur qualifié (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.9h82z72XGo9tfgQS]{Sens Aiguisé (Goût ou Toucher)}
      Possessions: apprenti, atelier

      \n

      IV. @Compendium[wfrp4e-core.items.2Ee9cU6fSa4Vecn7]{Maître de guilde}

      \n

      Statut: Or 1
      Compétences: @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Intimidation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.d3VZwO4Y5JH5DXdT]{Subornation}
      Talents: @Compendium[wfrp4e-core.talents.b4x1qEWcevX7xK58]{Intrigant}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.QdvY9hoDTbr12jXq]{Magnum Opus}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.XU7D9CCmumuhqDUi]{Orateur}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.34EBUkHQkrqF1sq7]{Suborneur}
      Possessions: guilde, vêtement de qualité

      " - }, - { - "id": "Artist", - "name": "Artiste", - "description": "
      \n

      « Monseigneur, veuillez, s’il vous plaît, ne pas bouger. Il m’est très difficile de retranscrire la majesté de votre expression si vous ne cessez de vous gratter. Parfait ! Maintenant, gardez la pose pendant encore quelques secondes, si possible. Vous recommencez. Puis-je vous suggérer de rendre visite à l’apothicaire ? Il dispose sans doute de plusieurs traitements contre les poux qui vous seront d’un grand réconfort, surtout si le fait de vous tortiller ainsi est aussi ennuyeux pour vous que ça l’est pour moi. »

      \n

      – Gottlieb Toman, Peintre, juste avant son exécution

      \n
      \n

      \n

      Vous possédez un talent artistique inné, un de ceux qui transcendent la vie de tous les jours et qui exaltent l’âme d’autrui.

      \n

      Les Artistes utilisent leurs talents – pour la peinture, la sculpture, l’écriture ou autre – pour créer des œuvres d’art raffinées. Souvent, ils débutent leur Carrière en tant qu’Étudiants en Arts auprès d’Artistes de renom, même si certains sont déjà de purs prodiges. Certains mécènes vont prendre les plus talentueux sous leur coupe alors que d’autres vont se tourner vers l’enseignement, se retrouvant à la tête de leur propre école, et faire venir les donateurs parmi les plus riches dans leurs galeries d’art à la mode.

      \n

      Malheureusement, la plupart des Artistes passent leur vie à tenter de prouver leur valeur dans une société qui ne les apprécie que rarement. Ces derniers gèrent des fins de mois difficiles de différentes façons : ils tournent les nobles et les politiciens en ridicule dans des caricatures qu’ils font paraître dans les journaux d’Altdorf, font des portraits-robots des suspects pour les capitaines de la garde, rédigent des commentaires sociétaux ou encore s’adonnent à la contrefaçon du travail d’artistes de renom.

      \n

      Attirer les mécènes appropriés n’est pas toujours chose facile, et c’est la raison pour laquelle des Artistes de toutes conditions se retrouvent sur les routes à rechercher la perle rare. Même ceux qui ont de quoi subvenir à leurs besoins voyagent à travers le monde à la recherche de nouvelles vues à peindre, de silhouettes à sculpter ou d’inspiration. Ce sont bien souvent les églises, les abbayes et les temples les plus lointains qui vont chercher à commander des fresques sacrées ou des bas-reliefs.

      \n

      \n

      Races: Humain, Nain, Halfling, Haut Elfe, Elfe Sylvain

      \n

      Classe: Courtisan

      \n

      Schéma de Progression d’Artiste

      \n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n
      CCCTFEIAgDexIntFMSoc
      I I IIVIIIII
      \n

      I. @Compendium[wfrp4e-core.items.XYkcst2gjS4QUyZI]{Artiste apprenti}

      \n

      Statut: Argent 1
      Compétences: @Compendium[wfrp4e-core.skills.fdq3RFSOKl5b3WzW]{Art (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Calme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.zkI6tIqbyAZvh0Th]{Discrétion (Urbaine)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.bSWoV1IiS5qWNw39]{Evaluation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Perception}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Ragot}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Résistance}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Résistance à l'alcool}
      Talents: @Compendium[wfrp4e-core.talents.2eq8Ejotk54AZYwX]{Artiste}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.FF41XPboORgyDNsv]{Infatigable}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jviOQmy0luQOySC2]{Persévérant}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.oQzTJEXUx28sCiH3]{Vivacité}
      Possessions: brosse ou ciseau ou plume d’oie

      \n

      II. @Compendium[wfrp4e-core.items.S0jyd05NzckWVstu]{Artiste}

      \n

      Statut: Argent 3
      Compétences: @Compendium[wfrp4e-core.skills.sRuMlaPU5xdIrwhd]{Escalade}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.61L9aX2z164cjm7K]{Langue (Classique)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Marchandage}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.wKwel9MG7NIG3i3w]{Métier (Matériel artistique)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.7pQo66cESWttzIlb]{Pari}
      Talents: @Compendium[wfrp4e-core.talents.r180vP86SlwyJc8W]{Criminel}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.7bZjB82f6LSkeczP]{Doigts de fée}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.hTgrGkWnmIR4xhVe]{Noctambule}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.8lSoPDGrmeTIaapm]{Sociable}
      Possessions: besace contenant des outils de la profession (Artiste)

      \n

      \n

      III. @Compendium[wfrp4e-core.items.VeKZTgIQSXEDte4i]{Artiste de renom}

      \n

      Statut: Argent 5
      Compétences: @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Commandement}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Art)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DiP9cmbqUir3HkkK]{Savoir (Héraldique)}
      Talents: @Compendium[wfrp4e-core.talents.AcnFuDKRemLI9ey7]{Flairer les ennuis}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.epPBu7x6BRWp2PHG]{Négociateur}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Savoir-vivre (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.9h82z72XGo9tfgQS]{Sens Aiguisé (au choix)}
      Possessions: apprenti, atelier (Artiste), mécène

      \n

      IV. @Compendium[wfrp4e-core.items.4mlbPdEWU4d7Lh7Y]{Maestro}

      \n

      Statut: Or 2
      Compétences: @Compendium[wfrp4e-core.skills.oSbEE6eXH1S3LfUU]{Chevaucher (Cheval)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.9tbHTeuvEMZrp0rx]{Recherche}
      Talents: @Compendium[wfrp4e-core.talents.IFKWu98qmWpaSfUi]{Ambidextre}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.RbnrfHf7GSQap0ig]{Caïd}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GogGbYxkVdCmiKqf]{Lire/Ecrire}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.QdvY9hoDTbr12jXq]{Magnum Opus}
      Possessions: 3 étudiants, bibliothèque (Art), grand atelier (Artiste)

      " - }, - { - "id": "Bailiff", - "name": "Bailli", - "description": "
      \n

      « Je sais, les récoltes ont été mauvaises mais il faut payer ce qui est dû. Je prends la moitié aujourd’hui et l’autre Marktag. Comment ça ? C’est ce que je peux proposer de mieux, et je ne peux pas être plus juste. »

      \n

      – Lena Sauer, Bailli

      \n

      \n

      « Je vais aller moi-même jeter un œil au pâturage en question. Jusqu’à mon retour, je ne veux aucune dispute entre vos turbulents descendants, suis-je assez clair, Bauer, Meier ? Et vous vous partagerez le coût des réparations de l’auberge, ou vous aurez à renoncer à tout ce que vous seriez en droit de prétendre, ou pas, sur ces terres. »

      \n

      – Lorenz Schulte, Préfet de la Vallée D’Elster

      \n
      \n

      \n
      \n

      Vous êtes un fonctionnaire local jouissant de la confiance des dirigeants de la région pour administrer efficacement et fermement leurs terres.

      \n

      Les Nobles confient aux Baillis le soin de collecter les taxes issues de leurs terres. Certains Baillis sont respectés et honnêtes, et il ne se passe pas une semaine sans qu’ils se rendent dans un temple de Sigmar. D’autres sont des tyrans qui jouissent du pouvoir conféré par leur seigneur sur leurs propriétés et possessions pour faire usage de menaces et de violences lors de l’exercice de leur profession. Les Baillis en exercice depuis longtemps deviennent souvent de fidèles serviteurs de la famille dirigeante et disposent d’avantages en nature conséquents. Les Préfets bénéficient d’un champ d’action plus important et ont de plus grandes responsabilités. Ils assurent le maintien de l’ordre au niveau des frontières du territoire de leur seigneur et résolvent les conflits, qu’ils aient pour origine des histoires de bétail ou des limites de propriétés agricoles.

      \n

      La grande majorité des Baillis disposent d’une certaine liberté, ce qui leur permet de prendre le temps de s’occuper d’affaires privées ou d’embaucher d’autres personnes pour le faire en leur nom. Comme ils sont tout aussi nombreux à avoir toute autorité sur les territoires dont ils s’occupent, ils sont régulièrement envoyés par leurs employeurs afin de résoudre divers problèmes, ce qui peut les mener dans les endroits les plus inattendus.

      \n
      \n

      \n

      Races: Halfling, Humain, Nain

      \n

      Classe: Ruraux

      \n

      Schéma de Progression du Bailli

      \n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n
      CCCTFEIAgDexIntFMSoc
      I IIII IVIII
      \n

      I. @Compendium[wfrp4e-core.items.kOmgIJIYcylhEUWK]{Percepteur}

      \n

      Statut: Argent 1
      Compétences: @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Calme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rOPmyLWa37e7s9v6]{Corps à corps (Base)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Esquive}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Intimidation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Marchandage}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Perception}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Ragot}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Résistance}
      Talents: @Compendium[wfrp4e-core.talents.HIofcsDLjXGKzSZf]{Escroquer}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.FF41XPboORgyDNsv]{Infatigable}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.5QcrpLQWWrsbKR79]{Numismate}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jviOQmy0luQOySC2]{Persévérant}
      Possessions: arme simple, caissette

      \n

      II. @Compendium[wfrp4e-core.items.9UWoLPwYyPV2TRnz]{Bailli}

      \n

      Statut: Argent 5
      Compétences: @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.bSWoV1IiS5qWNw39]{Evaluation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Commandement}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Région)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.d3VZwO4Y5JH5DXdT]{Subornation}
      Talents: @Compendium[wfrp4e-core.talents.r180vP86SlwyJc8W]{Criminel}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.wrpVYmdiIy1jPulc]{Effraction}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jt0DmVK9IiF6Sd2h]{Frappe assommante}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.XU7D9CCmumuhqDUi]{Orateur}
      Possessions: veste en cuir, trois Percepteurs

      \n

      \n

      III. @Compendium[wfrp4e-core.items.albRTMyj0Fsr2u6A]{Préfet}

      \n

      Statut: Or 1
      Compétences: @Compendium[wfrp4e-core.skills.oSbEE6eXH1S3LfUU]{Chevaucher (Cheval)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.zZUX7wO4rOo8k9F0]{Orientation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DiP9cmbqUir3HkkK]{Savoir (Héraldique)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.MXy22hFCgntdlQrn]{Soin aux animaux}
      Talents: @Compendium[wfrp4e-core.talents.RbnrfHf7GSQap0ig]{Caïd}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.AcnFuDKRemLI9ey7]{Flairer les ennuis}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GogGbYxkVdCmiKqf]{Lire/Ecrire}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.0hn6UaKq8CoZP2zD]{Menaçant}
      Possessions: cheval avec selle et harnais, plastron, Bailli

      \n

      \n

      IV. @Compendium[wfrp4e-core.items.USvstPFloo15DIJ1]{Magistrat}

      \n

      Statut: Or 3
      Compétences: @Compendium[wfrp4e-core.skills.61L9aX2z164cjm7K]{Langue (Classique)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.2LDCVJQWkTFszMok]{Savoir (Loi)}
      Talents: @Compendium[wfrp4e-core.talents.b4x1qEWcevX7xK58]{Intrigant}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.QsrXxGZiHjth7RMg]{Perspicace}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.x8g3U68oi8XzWiYr]{Présence imposante}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.mgeiaDZXei7JBEgo]{Volonté de fer}
      Possessions: bibliothèque (Loi), robes de qualité, sceau d’office

      " - }, - { - "id": "Bawd", - "name": "Entremetteur", - "description": "
      \n

      « Venez au Marteau et Godet, vous y trouverez la meilleure musique et les meilleurs divertissements de la vieille ville d’Altdorf ! Vous ne serez pas déçus !

      \n

      – Raynald Schmid, Entremetteur

      \n

      \n

      « Moquez-vous tant que vous le voulez, mais ces vêtements coûtent une fortune. Pour un gamin né sous un tas d’fumier, il mène une vie de luxe. »

      \n

      – Hertel Netzhoch, Aubergiste

      \n
      \n

      \n
      \n

      Débrouillard et intéressé, vous gagnez votre vie en vendant des marchandises illicites dans les bas-fonds de la ville.

      \n

      Les Entremetteurs guident les gens vers les établissements offrant une variété de services illégaux et immoraux. Bien que beaucoup d’humains et de nains s’opposent à ce genre d’activités, la plupart des halflings et hauts elfes sont parfaitement neutres en ce qui concerne les repaires de drogués, les bordels et autres maisons du vice.

      \n

      Les Entremetteurs regroupent les vendeurs de drogue, les effeuilleuses, les prostituées et les modèles. Beaucoup de chefs-d’œuvre célèbres de l’ère moderne ont eu pour modèles des Entremetteurs arrachés à la rue. Les armées en déplacement sont suivies par des cantinières, parmi lesquelles les Entremetteuses cherchent à se faire de l’argent par tous les moyens. Les Meneurs, propriétaires d’établissements où les Entremetteurs se regroupent, peuvent se retrouver à la tête d’empires importants fournissant des services à tous genres de roublards, des receleurs qui ont besoin de rencontrer discrètement de riches clients, jusqu’à fournir des repaires sûrs aux chefs de gangs et barons du crime.

      \n

      Les Entremetteurs vivant dans les zones urbaines voyagent parfois pour fuir la peste et les persécutions religieuses, ces dernières étant plus fréquentes dans les régions dominées par le Culte de Sigmar. D’autres, comme ceux qui vagabondent avec les saltimbanques, considèrent le voyage comme une partie intégrante de leur profession. Ceux qui parviennent à convaincre des mécènes peuvent bénéficier de beaucoup de temps à consacrer à leur propre sort.

      \n
      \n

      \n

      Races: Halfling, Haut Elfe, Humain

      \n

      Classe: Roublards

      \n

      Schéma de Progression de l'Entremetteur

      \n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n
      CCCTFEIAgDexIntFMSoc
      IIIIIVIIII
      \n

      I. @Compendium[wfrp4e-core.items.HVa2264i6PF7C8hz]{Prostitué}

      \n

      Statut: Bronze 1
      Compétences: @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.0CwV96kTDRF0jUhk]{Divertissement (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Intimidation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Marchandage}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.7pQo66cESWttzIlb]{Pari}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Ragot}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Résistance à l'alcool}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.d3VZwO4Y5JH5DXdT]{Subornation}
      Talents: @Compendium[wfrp4e-core.talents.6l3jvIAvrKxt0lA9]{Attirant}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.77p3QRKgFWakkndF]{Baratiner}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.wBhPFggGqIXwbx1r]{Chat de gouttière}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.8lSoPDGrmeTIaapm]{Sociable}
      Possessions: flasque d’alcool

      \n

      \n

      II. @Compendium[wfrp4e-core.items.FLdR3uEEdQxkZiaP]{Entremetteur}

      \n

      Statut: Bronze 3
      Compétences: @Compendium[wfrp4e-core.skills.rOPmyLWa37e7s9v6]{Corps à corps (Base)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Esquive}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Perception}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Résistance}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Région)}
      Talents: @Compendium[wfrp4e-core.talents.IFKWu98qmWpaSfUi]{Ambidextre}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.r180vP86SlwyJc8W]{Criminel}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.hTgrGkWnmIR4xhVe]{Noctambule}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.vMYEkrWj0ip6ZOdv]{Résistance (Maladie)}
      Possessions: dose de mystracine, vêtements de qualité

      \n

      \n

      III. @Compendium[wfrp4e-core.items.BLHdxZVBGTrrGdxO]{Souteneur}

      \n

      Statut: Argent 1
      Compétences: @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Calme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.bSWoV1IiS5qWNw39]{Evaluation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Langue (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.2LDCVJQWkTFszMok]{Savoir (Loi)}
      Talents: @Compendium[wfrp4e-core.talents.LPgjE0cexTVOBVCY]{Affable}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.HIofcsDLjXGKzSZf]{Escroquer}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.epPBu7x6BRWp2PHG]{Négociateur}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Savoir-vivre (au choix)}
      Possessions: un réseau de prostituées

      \n

      IV. @Compendium[wfrp4e-core.items.Q1sXSEtjvMVxd5xi]{Meneur}

      \n

      Statut: Argent 3
      Compétences: @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Commandement}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DiP9cmbqUir3HkkK]{Savoir (Héraldique)}
      Talents: @Compendium[wfrp4e-core.talents.RbnrfHf7GSQap0ig]{Caïd}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.5QcrpLQWWrsbKR79]{Numismate}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.QsrXxGZiHjth7RMg]{Perspicace}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.34EBUkHQkrqF1sq7]{Suborneur}
      Possessions: maison de ville avec discrète entrée arrière, un réseau d’Entremetteurs

      " - }, - { - "id": "Beggar", - "name": "Mendiant", - "description": "
      \n

      « S’il-vous-plaît, madame, je vous en supplie, donnez-moi juste quelques pièces de cuivre pour ce soir. Même un simple sou fera l’affaire – Gutbäcker vend du pain rassis. »

      \n

      – Elsie, Clocharde halfling

      \n

      « J’ai perdu ma jambe au cours de la Bataille de Bögenwasser. J’ai eu les deux mains dévorées par un squig lorsque les gobelins nous ont tendu une embuscade pendant notre patrouille près de Bögenauser. Tout ça pour protéger le Reikland et notre Empereur. »

      \n

      – Klaas, Soldat vétéran

      \n

      « Tu pourras aller sur Königsplatz la semaine prochaine – j’ai besoin que tu fiches du bordel sur Luitpoldstrasse aujourd’hui. Pourquoi ? Mieux vaut ne pas demander, tout ce que t’as à savoir c’est que les Cutters ont besoin que la Garde soit distraite. Et, pour le bien de mes affaires, je fais en sorte de ne pas offenser les Cutters, et si tu veux devenir prospère, je te conseille de suivre mon exemple. »

      \n

      – « Le Kaiser », Roi des Mendiants d’Altdorf

      \n
      \n

      \n

      Vous vivez dans la rue et vous subsistez grâce à la charité des autres, vous servant de votre charisme et de votre force de persuasion.

      \n

      La rumeur, que l’on entend principalement dans les campagnes, prétendant que les rues d’Altdorf sont pavées d’or n’est qu’une moquerie cruelle envers ses Mendiants. Ils ne peuvent que se reposer sur la générosité des étrangers, et récupèrent les détritus issus de la fange de la ville, alors que certains dandys fanfarons n’hésitent pas à leur donner, sourire aux lèvres, quelques piécettes pour les faire déguerpir. Les lois ne leur accordent que peu de protection, et la garde n’a pas beaucoup de sympathie pour les vagabonds.

      \n

      Les Mendiants, pour la plupart orphelins, échouent dans les rues après avoir effectué de nombreux allers-retours dans des Maisons de Miséricorde une bonne partie de leur vie. Une fois qu’ils ont appris les rudiments du quémandage et qu’ils savent à peu près faire la manche, les Mendiants améliorent leurs techniques à l’aide de déguisements et autres stratagèmes pour attirer la compassion d’autrui. Certains Mendiants ne sont cependant pas des démunis, mais des employés des échelons les plus bas de l’échelle sociale, comme les vidangeurs, les chiffonniers et les collecteurs d’os.

      \n

      Ceux qui vivent dans la rue ne peuvent changer qu’en la quittant. Certains Mendiants n’hésiteront pas à abandonner les caniveaux derrière eux dès qu’une opportunité de partir à l’aventure se présentera à eux, tant qu’ils ne sont pas utilisés comme chair à canon. Ceux qui n’ont pas les moyens d’engager un porteur peuvent employer un autre mendiant, sachant que la débrouillardise de ces derniers est d’un grand secours lorsqu’on se retrouve affamé et sans le sou. Et, si jamais les choses tournent mal, il n’est pas bien compliqué de retourner à une vie de mendicité.

      \n

      \n

      Races: Halfling, Humain, Nain

      \n

      Classe: Citadin

      \n

      Schéma de Progression de Mendiant

      \n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n
      CCCTFEIAgDexIntFMSoc
      III IIVI III
      \n

      I. @Compendium[wfrp4e-core.items.s6I8dderSh1Iu3fe]{Indigent}

      \n

      Statut: Bronze 0
      Compétences: @Compendium[wfrp4e-core.skills.LGHozP5gmQ8cuDQV]{Athlétisme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Calme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.zkI6tIqbyAZvh0Th]{Discrétion (Urbaine)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Esquive}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Résistance}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Résistance à l'alcool}
      Talents: @Compendium[wfrp4e-core.talents.spdiWsONKTzkLbg3]{Brouet}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.eEHauevJWhmzvCSx]{Faire la manche}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.vMYEkrWj0ip6ZOdv]{Résistance (Maladie)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.RmY0CUjiFYZ3GEKY]{Très résistant}
      Possessions: couverture de mauvaise qualité, tasse

      \n

      II. @Compendium[wfrp4e-core.items.QM906gNihyYSbJQ8]{Mendiant}

      \n

      Statut: Bronze 2
      Compétences: @Compendium[wfrp4e-core.skills.1SVd48nGAHbASqr8]{Divertissement (Interprétation)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.0CwV96kTDRF0jUhk]{Divertissement (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rvd0S8Z0v2m0MHmD]{Escamotage}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Marchandage}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Perception}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Ragot}
      Talents: @Compendium[wfrp4e-core.talents.wBhPFggGqIXwbx1r]{Chat de gouttière}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.r180vP86SlwyJc8W]{Criminel}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.5KP9sOoLSGvj9EXp]{Insignifiant}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Savoir-vivre (Criminels)}
      Possessions: béquille, bol

      \n

      III. @Compendium[wfrp4e-core.items.xzfS4Gm90R7ViMI6]{Maître Mendiant}

      \n

      Statut: Bronze 4
      Compétences: @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Commandement}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.4IGdIhnwTaZijzg7]{Emprise sur les animaux}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Région)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.eXLVhJVuIhm8wPUF]{Signes secrets (Vagabond)}
      Talents: @Compendium[wfrp4e-core.talents.77p3QRKgFWakkndF]{Baratiner}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.2Nzqsc9aclP6rpnl]{Combat déloyal}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.zImcTgEl2XNnbu5W]{Dur à cuire}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.HpGjzrSR4tdogJtl]{Pas de côté}
      Possessions: nécessaire de déguisement, planque, disciple indigent

      \n

      \n

      IV. @Compendium[wfrp4e-core.items.2ye9gbPW4QIR8HYY]{Roi des Mendiants}

      \n

      Statut: Argent 2
      Compétences: @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Intimidation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.d3VZwO4Y5JH5DXdT]{Subornation}
      Talents: @Compendium[wfrp4e-core.talents.LPgjE0cexTVOBVCY]{Affable}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.RbnrfHf7GSQap0ig]{Caïd}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.LzgxyMknSHjSkkeQ]{Menteur}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.8pVzgPkgWpTJvfhG]{Sans peur (Miliciens)}
      Possessions: antre, groupe important de disciples Mendiants

      " - }, - { - "id": "Boatman", - "name": "Batelier", - "description": "
      \n

      « Un jour ou l’autre, la pluie s’abattra pour de bon. Alors, n’oubliez pas votre chapeau, madame. »

      \n

      – Travis Binckel, Taxi de rivière

      \n

      « Attention à l’embranchement. C’est le Conducteur de barges qui a de la bouteille qui vous dit ça. Si vous approchez d’un rocher ou d’un autre danger, suivez la direction des étoiles et assurez-vous de rester dans cette direction, ou prenez la direction de la forêt et faites attention de bien maintenir le cap. Sinon, vous risquez de dériver et de couler. Et personne n’a envie de perdre sa barge. »

      \n

      – Jacob Walles, Conducteur de barges ayant coulé la sienne à un embranchement

      \n
      \n
      \n

      Vous naviguez sur les eaux dangereuses du Vieux Monde, transportant tour à tour des passagers ou des marchandises, tout en relayant les dernières nouvelles.

      \n

      De très nombreux bateaux et barges parcourent les voies navigables de l’Empire, transportant des biens provenant des coins les plus reculés des provinces vers les plus grandes villes. Ces navires à fond plat sont en mesure de naviguer bien plus facilement à contre-courant que les autres, et un important réseau de canaux leur permet d’atteindre les endroits les plus reculés. Les Capitaines sont des marins aguerris qui connaissent parfaitement les rivières qu’ils empruntent. Un Canotier n’est encore qu’un larbin, mais il ne faudra pas bien longtemps avant qu’il n’apprenne les ficelles. Les Bateliers pilotent des navires marchands chargés de marchandises vers, et depuis, les marchés, et sont soit à leur propre compte ou travaillent pour une chambre de commerce plus importante. De nombreux Bateliers sont également passeurs, faisant traverser les rivières à leurs passagers vers, ou depuis, les villes. Dans les cités les plus importantes, certains pilotent également des taxis de rivière, sont à la tête de bateaux de plaisance ou encore convoient des navires au nom d’un tiers.

      \n

      Un Batelier n’aura pas besoin d’aller au-devant de l’aventure, car c’est elle qui ne manquera pas de se présenter à lui. Tout le monde a besoin des bateaux, surtout ceux qui partent à l’aventure. De plus, ces esquifs constituent une excellente base d’opérations. Le Batelier n’aura même pas à savoir si les objectifs de l’aventure vont nécessiter de quitter les berges de la rivière ou pas. Et même si c’était temporairement le cas, les aventuriers pourraient facilement permettre à un Batelier talentueux de s’occuper des leurs affaires pendant qu’ils font une pause au cours de leur expédition fluviale.

      \n
      \n

      \n

      Races: Halfling, Haut Elfe, Humain, Nain

      \n

      Classe: Riverain

      \n

      Schéma de Progression de Batelier

      \n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n
      CCCTFEIAgDexIntFMSoc
      IIIIIIIIIV
      \n

      I. @Compendium[wfrp4e-core.items.MNaGRYlkySIdA6Nj]{Canotier}

      \n

      Statut: Argent 1
      Compétences: @Compendium[wfrp4e-core.skills.jLyoyqwmBVPjRjhM]{Corps à corps (Bagarre)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Esquive}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.hodHqFNKAmu40ajh]{Natation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Ragot}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Résistance}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.KL4pCOqma5E7fLG4]{Ramer}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Résistance à l'alcool}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.n8IfmLt4kzMhIKIv]{Voile}
      Talents: @Compendium[wfrp4e-core.talents.2Nzqsc9aclP6rpnl]{Combat déloyal}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.FF41XPboORgyDNsv]{Infatigable}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.4wnQc19allWlyOGe]{Nageur endurant}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.1kgHcImgfyKI1IYp]{Pêcheur}
      Possessions: arme simple (Gaffe), perche, veste en cuir

      \n

      II. @Compendium[wfrp4e-core.items.rxWdmv2tUL0hoAc3]{Batelier}

      \n

      Statut: Argent 2
      Compétences: @Compendium[wfrp4e-core.skills.LGHozP5gmQ8cuDQV]{Athlétisme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.qBm2fu3oMhxsDBNQ]{Divertissement (Narration)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Marchandage}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Perception}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Voies fluviales)}
      Talents: @Compendium[wfrp4e-core.talents.tlEg21DHMEJoWcJq]{Marinier}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Savoir-vivre (guilde)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Zf0vk2rjllpDh0Ua]{Très fort}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jQmIu8P85tF0njmD]{Voyageur aguerri}
      Possessions: corde, barque

      \n

      III. @Compendium[wfrp4e-core.items.yzgbXappuN7MRXUy]{Chef de bord}

      \n

      Statut: Argent 3
      Compétences: @Compendium[wfrp4e-core.skills.UFunAopCNaD8Zdc7]{Divertissement (Chant)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.sRuMlaPU5xdIrwhd]{Escalade}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.HXZaV1CJhmTvcAz4]{Guérison}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.wKwel9MG7NIG3i3w]{Métier (Construction de bateaux)}
      Talents: @Compendium[wfrp4e-core.talents.4MJJCiOKPkBByYwW]{Coup puissant}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.HIofcsDLjXGKzSZf]{Escroquer}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.AcnFuDKRemLI9ey7]{Flairer les ennuis}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.epPBu7x6BRWp2PHG]{Négociateur}
      Possessions: sac à dos, outils de la profession (Charpentier)

      \n

      \n

      IV. @Compendium[wfrp4e-core.items.RrZQrPRkSUvqkn8R]{Capitaine}

      \n

      Statut: Argent 5
      Compétences: @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Commandement}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.zZUX7wO4rOo8k9F0]{Orientation}
      Talents: @Compendium[wfrp4e-core.talents.0hn6UaKq8CoZP2zD]{Menaçant}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.XU7D9CCmumuhqDUi]{Orateur}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.WEH97InIX29nzgW1]{Pilote}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.afREA9q7v4Scuozn]{Sens de l'orientation}
      Possessions: chapeau, bateau de transport fluvial et équipage

      " - }, - { - "id": "Bounty Hunter", - "name": "Chasseur de primes", - "description": "
      \n

      « Il est amusant de constater à quel point un sourire charmeur suffit à ce que les gars se passent eux-mêmes les menottes. Si ça ne fonctionne pas, ça marche avec les couteaux »

      \n

      – Anke Dorflinger, Chasseuse de primes

      \n
      \n

      \n
      \n

      Déterminé et impitoyable, vous poursuivez votre proie sans relâche : pour la justice ou pour l’argent.

      \n

      Les Chasseurs de primes poursuivent les fugitifs, ou les hors-la-loi, pour de l’argent. La plupart sont nommés en toute légalité par les cours de provinces et reçoivent des mandats qui leur confèrent le droit de capturer, voire quelquefois de tuer, leur cible. Alors que, certains sont motivés par la justice de Verena, la plupart sont quand même plus attirés par les récompenses et trouvent d’ailleurs que le « mort » de « mort ou vif » permet de s’enrichir encore plus vite. La plupart des Chasseurs de primes débutent en tant que Chasseur de voleurs, qui sont embauchés par les victimes de rapines afin de retrouver leurs biens dérobés. Au fil du temps, ceux qui ont acquis une bonne réputation arrivent parfois à trouver du travail régulier auprès de marchands, nobles, guildes ou autres cultes, ou montent encore une compagnie de Chasseurs de primes et travaillent en équipe dans le but de récupérer le maximum de récompenses.

      \n

      Les Chasseurs de primes, en fonction du criminel qu’ils recherchent, doivent quelquefois emprunter les chemins de l’aventure. Comme ils sont parfaitement autonomes, il est facile pour eux, temporairement, de laisser leur objectif de côté et de prendre une autre mission si elle se présente. De plus, comme les compétences qu’ils maîtrisent sont très souvent recherchées, il arrive fréquemment que les Chasseurs de primes se tournent définitivement vers une vie d’aventurier, louant leurs talents contre paiement. La Carrière de Chasseur de primes est une excellente Carrière de départ, car elle mélange parfaitement Compétences sociales et combat, ce qui vous permet d’être utile quelles que soient les circonstances.

      \n
      \n

      \n

      Races: Elfe sylvain, Halfling, Haut Elfe, Humain, Nain

      \n

      Classe: Itinérant

      \n

      Schéma de Progression du Chasseur de primes

      \n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n
      CCCTFEIAgDexIntFMSoc
      IIIIIII I IV
      \n

      I. @Compendium[wfrp4e-core.items.t1TD7YCRFbjiicvi]{Chasseur de voleurs}

      \n

      Statut: Argent 1
      Compétences: @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rOPmyLWa37e7s9v6]{Corps à corps (Base)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Marchandage}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Perception}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Ragot}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.d3VZwO4Y5JH5DXdT]{Subornation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.os4NKy5Oy6sRt1eh]{Survie en extérieur}
      Talents: @Compendium[wfrp4e-core.talents.LPgjE0cexTVOBVCY]{Affable}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.XSb3QVB9ipPBFt56]{Discret}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.wrpVYmdiIy1jPulc]{Effraction}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jt0DmVK9IiF6Sd2h]{Frappe assommante}
      Possessions: arme simple, veste en cuir, corde

      \n

      II. @Compendium[wfrp4e-core.items.taJXX3aaKZfoNCBs]{Chasseur de primes}

      \n

      Statut: Argent 3
      Compétences: @Compendium[wfrp4e-core.skills.LGHozP5gmQ8cuDQV]{Athlétisme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Intimidation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rt2rGSwFDCDHPh0A]{Pistage}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.OuDdJRDo3W56zk0Z]{Projectiles (Arbalète)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.MWyxcAft5lonB1mB]{Projectiles (Entraves)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Résistance}
      Talents: @Compendium[wfrp4e-core.talents.SgjJMBgc85aswvhm]{Impitoyable}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.FF41XPboORgyDNsv]{Infatigable}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.5lcttqGToT54WFrl]{Tireur de précision}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jQmIu8P85tF0njmD]{Voyageur aguerri}
      Possessions: arbalète et dix carreaux, calotte en cuir, filet, mandat d’arrêt, menottes

      \n

      \n

      III. @Compendium[wfrp4e-core.items.6Abdn6XfJCSI2rWJ]{Maître chasseur de primes}

      \n

      Statut: Argent 5
      Compétences: @Compendium[wfrp4e-core.skills.oSbEE6eXH1S3LfUU]{Chevaucher (Cheval)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.sRuMlaPU5xdIrwhd]{Escalade}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.hodHqFNKAmu40ajh]{Natation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.MXy22hFCgntdlQrn]{Soin aux animaux}
      Talents: @Compendium[wfrp4e-core.talents.GU1KpgY3MeFIaDaq]{Frappe précise}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.URwIDtInCsxOoGqM]{Maniement de deux armes}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.AwUUEwwf2Vt4ksCN]{Sprinter}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.XIcDsaW4D8wScezw]{Tir précis}
      Possessions: chemise de mailles, cheval de selle et selle

      \n

      IV. @Compendium[wfrp4e-core.items.6Abdn6XfJCSI2rWJ]{Chasseur de primes vétéran}

      \n

      Statut: Or 1
      Compétences: @Compendium[wfrp4e-core.skills.iYan4z52v7HYM9u9]{Conduite d'attelage}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.2LDCVJQWkTFszMok]{Savoir (Loi)}
      Talents: @Compendium[wfrp4e-core.talents.zImcTgEl2XNnbu5W]{Dur à cuire}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.8pVzgPkgWpTJvfhG]{Sans peur (Primes)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jLJzZb4keVvE0qRv]{Tir mortel}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.phXzaUxl3mFqkmDq]{Tir sûr}
      Possessions: cheval de trait et charrette, chemise de mailles, quatre paires de menottes

      " - }, - { - "id": "Cavalryman", - "name": "Cavalier", - "description": "
      \n

      « Tout pistolier encore en vie à trente ans passés est un scélérat ! »

      \n

      – Général Lasaal, 5e Régiment de Cavalerie du Reikland

      \n

      « Un escorteur est venu s’assurer hier que nous étions en sécurité. Mon Dieu, il était si beau et si fringant. Qui donc ne serait pas tenté de chevaucher avec lui ? Il a saisi mes petits pains et a filé comme le vent. Il ne les paiera jamais, je suppose. »

      \n

      – Lena Fluffe, boulangère à Walfenburg

      \n
      \n

      \n
      \n

      Cavalier fringant et sans peur, vous apportez vitesse, polyvalence et adresse dans le maniement des armes sur le champ de bataille.

      \n

      Que ce soit au sein d’unités de pistoliers, d’escorteurs, de demi-lanciers, d’archers montés ou similaires, les Cavaliers sont déployés afin d’obtenir un avantage stratégique maximal. En campagne, cela signifie effectuer les repérages, attaquer, harceler les lignes ennemies, ou défendre les paysans. Sur le champ de bataille, ils sont aussi particulièrement polyvalents, capables de frapper vite et de se disperser. En ce qui concerne la vélocité, le repérage, la versatilité et l’élan pur, personne n’égale les Cavaliers. La cavalerie légère, très rapide, est employée par beaucoup d’armées, y compris les forces armées des cultes et autres groupes moins formels, tels que les mercenaires de milices privées. Les armées bretonniennes emploient des hommes d’armes montés tandis que les Chevaliers elfes sylvains font partie des cavaliers légers les plus redoutés du Vieux Monde.

      \n

      Un Cavalier en service dans l’Armée impériale ne va pas tout laisser tomber sur un coup de tête. S’ils ont un but qu’ils souhaitent poursuivre personnellement, ils devront obtenir la permission de leurs officiers supérieurs, racheter leur commission s’ils en ont une, ou s’absenter sans autorisation. Ils peuvent aussi recevoir l’ordre d’enquêter sur des affaires importantes par leurs supérieurs. Les Cavaliers mercenaires ont plus de liberté pour partir à l’aventure, étant un peu plus que de simples épées à louer.

      \n
      \n

      \n

      Races: Elfe sylvain, Haut Elfe, Humain

      \n

      Classe: Guerrier

      \n

      Schéma de Progression du Cavalier

      \n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n
      CCCTFEIAgDexIntFMSoc
      IIII IIII IV
      \n

      I. @Compendium[wfrp4e-core.items.XuIDL2gpiFMleuVV]{Apprenti Cavalier}

      \n

      Statut: Argent 2
      Compétences: @Compendium[wfrp4e-core.skills.oSbEE6eXH1S3LfUU]{Chevaucher (Cheval)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rOPmyLWa37e7s9v6]{Corps à corps (Base)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.4IGdIhnwTaZijzg7]{Emprise sur les animaux}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.nqhgjUbJWglxU59j]{Langue (Bataille)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Perception}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Résistance}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.MXy22hFCgntdlQrn]{Soin aux animaux}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.os4NKy5Oy6sRt1eh]{Survie en extérieur}
      Talents: @Compendium[wfrp4e-core.talents.9CAkY3SQjQxRTlNJ]{Cavalier émérite}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.edsenrEYTLOtpa6b]{Claquer le fouet}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.BbStIySkF1hDM2zq]{Réflexes Foudroyants}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.0LdHytqyNmg2pcAX]{Vigilance}
      Possessions: Vigilance veste en cuir, cheval de selle avec selle et harnais

      \n

      \n

      II. @Compendium[wfrp4e-core.items.RK264JugQroGklvh]{Cavalier}

      \n

      Statut: Argent 4
      Compétences: @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Calme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rt1yfcjZoeSulddW]{Corps à corps (Cavalerie)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.H2upcZ7q7qAPtPic]{Projectiles (Poudre noire)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Ragot}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Résistance à l'alcool}
      Talents: @Compendium[wfrp4e-core.talents.FjTnaxixsu1ShNNr]{Acrobaties équestres}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.0ep8BNMiZGVLTHpr]{Artilleur}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Savoir-vivre (Soldats)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jQmIu8P85tF0njmD]{Voyageur aguerri}
      Possessions: plastron, heaume, cheval de guerre léger avec selle et harnais, pistolet avec dix munitions, bouclier

      \n

      \n

      III. @Compendium[wfrp4e-core.items.wPYrDuwdW4nJRcJt]{Sergent de Cavalerie légère}

      \n

      Statut: Or 1
      Compétences: @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Commandement}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Intimidation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Guerre)}
      Talents: @Compendium[wfrp4e-core.talents.tXKX29QZBdHmyMc7]{Combat Instinctif}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.E98mVLZgE8bX5vQW]{Haine (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.vCgEAetBMngR53aT]{Seigneur de guerre}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.5eDd6iFeR9G6cCfz]{Tir Rapide}
      Possessions: écharpe (Symbole de fonction)

      \n

      \n

      IV. @Compendium[wfrp4e-core.items.mVx5unQ28vIpavOo]{Officier de Cavalerie Légère}

      \n

      Statut: Or 2
      Compétences: @Compendium[wfrp4e-core.skills.7pQo66cESWttzIlb]{Pari}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DiP9cmbqUir3HkkK]{Savoir (Héraldique)}
      Talents: @Compendium[wfrp4e-core.talents.WCXnFSV4WOSmzzc4]{Exaltant}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.4AqSkJnFPqNuTkos]{Frappe réactive}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.nWLsoWQBCjPRKxYx]{Robuste}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.XIcDsaW4D8wScezw]{Tir précis}
      Possessions: paquet de cartes, vêtements de qualité

      " - }, - { - "id": "Charlatan", - "name": "Charlatan", - "description": "
      \n

      « Je l’ai ramenée parcourant d’innombrables lieues depuis les plus hautes tours des elfes. Vous voyez comme elle scintille au clair de lune ? Seule la magie peut faire naître une telle lueur ! Aussi incroyable que cela puisse être, je dois m’en séparer à contrecœur. Pour un tel pouvoir, le prix, quel qu’il soit n’est qu’une broutille. »

      \n

      – Wolmar Rotte, Arnaqueur

      \n

      « Le dernier héritier vivant de Lord Schwalb, vous dites ? Foutaises ! Vous êtes le cinquième « héritier » à passer cet après-midi ! Combien avez-vous payé pour ce bout de papier ? Et surtout quel est l’escroc qui vous l’a vendu ? »

      \n

      – Gerold Behn, Majordome agacé

      \n
      \n

      \n
      \n

      Peu scrupuleux et charmant, vous séparez les imbéciles de leur argent ; et Dieu merci, les imbéciles ne manquent pas…

      \n

      Un Charlatan opère dans la confiance, mais fait son beurre de la trahison. En s’attaquant aux faiblesses émotionnelles et psychologiques, les Charlatans proposent à leur « cible » un prix trop beau pour être vrai. Les privilèges sociaux ne fournissent pas de protection, et même les citoyens les plus nobles peuvent tomber dans les filets d’un Charlatan talentueux. Le manque de scrupule, allié à un don pour le mensonge, profite aussi aux Charlatans.

      \n

      Les Charlatans regroupent les Filous, les Arnaqueurs, et autres Escrocs cherchant à s’en prendre aux crédules. Les halflings commettent souvent des escroqueries en petits groupes familiaux. Les jeunes hauts elfes, s’encanaillant avec des humains, considèrent leurs arnaques comme une grande chasse, motivés non par le profit, mais par le fait de prouver leur supériorité. Certains Charlatans expérimentés travaillent avec des artistes, qui falsifient des documents contre une part des profits.

      \n

      Pour éviter d’éveiller les soupçons, les Charlatans restent rarement longtemps dans la même région. Peu de Filous avouent ouvertement leur vocation, préférant se faire passer pour quelqu’un d’autre. Très peu de raisons empêchent donc les Charlatans de poursuivre des intérêts parallèles ; ils peuvent ensuite retourner n’importe où de riches imbéciles sont prêts à payer pour rien d’autre qu’une promesse.

      \n
      \n

      \n

      Races: Halfling, Haut Elfe, Humain

      \n

      Classe: Roublards

      \n

      Schéma de Progression du Charlatan

      \n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n
      CCCTFEIAgDexIntFMSoc
      IIIIIIVIII
      \n

      I. @Compendium[wfrp4e-core.items.5hmNqNxXRy3RjcFV]{Filou}

      \n

      Statut: Bronze 3
      Compétences: @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.qBm2fu3oMhxsDBNQ]{Divertissement (Narration)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rvd0S8Z0v2m0MHmD]{Escamotage}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Marchandage}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.7pQo66cESWttzIlb]{Pari}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Ragot}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Résistance à l'alcool}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.d3VZwO4Y5JH5DXdT]{Subornation}
      Talents: @Compendium[wfrp4e-core.talents.u0CFf3xwiyidD9T5]{Chanceux}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.cAxNctMFWIAjDgV3]{Maîtrise des dés}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Savoir-vivre (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Yiw5h1Kj4B2WLlfm]{Tricheur}
      Possessions: sac à dos, deux ensembles de vêtements, paquet de cartes, dés

      \n

      \n

      II. @Compendium[wfrp4e-core.items.HoIgGN5ORog5dkIl]{Charlatan}

      \n

      Statut: Bronze 5
      Compétences: @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Calme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.1SVd48nGAHbASqr8]{Divertissement (Interprétation)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Esquive}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.bSWoV1IiS5qWNw39]{Evaluation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Perception}
      Talents: @Compendium[wfrp4e-core.talents.77p3QRKgFWakkndF]{Baratiner}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.r180vP86SlwyJc8W]{Criminel}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.PJ4oxDExnuFNr2Fi]{Identité Secrète}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.9sMAf0xmehjEmUao]{Mains agiles}
      Possessions: un document falsifié, deux ensembles de vêtements de qualité, un assortiment de poudres colorées et de l’eau, un assortiment de breloques et colifichets

      \n

      \n

      III. @Compendium[wfrp4e-core.items.RdnDGTwpYFhCID6N]{Arnaqueur}

      \n

      Statut: Argent 2
      Compétences: @Compendium[wfrp4e-core.skills.AkjRsazdAppqveZu]{Crochetage}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Uxnxmtvshz8OAVaX]{Langue (Voleur)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DiP9cmbqUir3HkkK]{Savoir (Héraldique)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.AIueed3kikw3euvn]{Signes secrets (Voleur)}
      Talents: @Compendium[wfrp4e-core.talents.6l3jvIAvrKxt0lA9]{Attirant}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GogGbYxkVdCmiKqf]{Lire/Ecrire}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.LzgxyMknSHjSkkeQ]{Menteur}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.epPBu7x6BRWp2PHG]{Négociateur}
      Possessions: nécessaire de déguisement, outils de crochetage, plusieurs documents falsifiés

      \n

      \n

      IV. @Compendium[wfrp4e-core.items.yRRDOZ82C4ZLR6ju]{Escroc}

      \n

      Statut: Argent 4
      Compétences: @Compendium[wfrp4e-core.skills.9tbHTeuvEMZrp0rx]{Recherche}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Généalogie)}
      Talents: @Compendium[wfrp4e-core.talents.LPgjE0cexTVOBVCY]{Affable}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.AcnFuDKRemLI9ey7]{Flairer les ennuis}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.WoXShzaYkV5F6c48]{Maître en déguisement}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.8lSoPDGrmeTIaapm]{Sociable}
      Possessions: nécessaire d’écriture, sceau falsifié

      " - }, - { - "id": "Coachman", - "name": "Cocher", - "description": "
      \n

      « Fais les manger en un quart d’heure. Une seule portion, pas plus. On n’est pas payés pour ça. La patronne du coche mange en dernier, mais gardez-lui les meilleurs morceaux. Si on dépasse le quart d’heure d’une minute, je te retiens un sou. Elle me paiera une pièce d’argent de moins et j’aurai les cochers de Castle Rock sur le dos en moins de temps qu’il n’en faut pour le dire. »

      \n

      – Bettina Hoch, Aubergiste

      \n

      « Il y a trois jours, j’étais bloquée à Weissbruck pendant les orages. Rien ne partait ni n’arrivait. Alors que je pensais que j’allais manquer mon rendez-vous à Bögenhafen, je vis apparaître trois diligences sur la piste gelée, en même temps. Tellement classique ! Vous attendez pendant des jours, et il y en a trois qui arrivent d’un coup ! »

      \n

      – Stelle Grabbe, Marchande

      \n
      \n
      \n

      Obstiné, vous menez vos passagers à bon port, en vous assurant de leur sécurité, et ce, malgré les dangers permanents auxquels vous faites face.

      \n

      Pour de très nombreuses personnes, la diligence est le seul moyen permettant de voyager d’une ville à l’autre. Même si les étendues sauvages traversées jusqu’à destination vont grouiller d’hommes-bêtes, de bandits et bien pire, un Cocher courageux et opiniâtre, dont les chevaux sont frais et le fidèle tromblon chargé, pourra rendre ce voyage possible. Afin d’éviter au maximum les risques, les relais de diligence sont à la recherche permanente de vitesse, et leurs employés, ne faisant confiance à personne, sont précédés d’une réputation de rudesse chez les voyageurs. Les Cochers commencent le plus souvent en tant que Postillons, montés sur le cheval de tête d’un attelage, et par tous les temps. Certains Cochers transportent des lettres au lieu de passagers, travaillent en tant que chauffeurs pour certains nobles, conduisent des calèches ou des chariots remplis de biens, ou se retrouvent dans les plus grandes villes à piloter les omnibus. Enfin, certains deviennent complices d’évasion.

      \n

      Les bons Cochers sont très recherchés pour des demandes inhabituelles, dangereuses ou illégales. Un Cocher qui cherche à changer de routine profitera de l’hiver pour faire une pause, car les longs voyages connaissent une forte baisse à cette saison. Les sociétés de transport hésitent peu à embaucher des cochers expérimentés. Il est donc facile pour ces derniers de retrouver du travail.

      \n
      \n

      \n

      Races: Halfling, Humain, Nain

      \n

      Classe: Itinérant

      \n

      Schéma de Progression du Cocher

      \n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n
      CCCTFEIAgDexIntFMSoc
      IIII IIVII I
      \n

      I. @Compendium[wfrp4e-core.items.GPruqXhcAaHQYucf]{Postillon}

      \n

      Statut: Argent 1
      Compétences: @Compendium[wfrp4e-core.skills.oSbEE6eXH1S3LfUU]{Chevaucher (Cheval)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.iYan4z52v7HYM9u9]{Conduite d'attelage}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.4IGdIhnwTaZijzg7]{Emprise sur les animaux}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.sRuMlaPU5xdIrwhd]{Escalade}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Perception}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.MWyxcAft5lonB1mB]{Projectiles (Entraves)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Résistance}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.MXy22hFCgntdlQrn]{Soin aux animaux}
      Talents: @Compendium[wfrp4e-core.talents.FjTnaxixsu1ShNNr]{Acrobaties équestres}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.9fq6p9Q6H02LjaSi]{Affinité avec les animaux}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jviOQmy0luQOySC2]{Persévérant}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jQmIu8P85tF0njmD]{Voyageur aguerri}
      Possessions: manteau et gants chauds, fouet

      \n

      \n

      II. @Compendium[wfrp4e-core.items.xyIZu4DfQSMtdH2t]{Cocher}

      \n

      Statut: Argent 2
      Compétences: @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.zZUX7wO4rOo8k9F0]{Orientation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.H2upcZ7q7qAPtPic]{Projectiles (Poudre noire)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Ragot}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Résistance à l'alcool}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Région)}
      Talents: @Compendium[wfrp4e-core.talents.0ep8BNMiZGVLTHpr]{Artilleur}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.edsenrEYTLOtpa6b]{Claquer le fouet}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.JLzJws09GMw9GWBV]{Imperturbable}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Ywo6fZNPC4zbHHSQ]{Obstiné}
      Possessions: tromblon avec dix munitions, corne de cocher, veste en cuir, chapeau

      \n

      \n

      III. @Compendium[wfrp4e-core.items.g7Sts6Gzrcg4oDDI]{Maître cocher}

      \n

      Statut: Argent 3
      Compétences: @Compendium[wfrp4e-core.skills.6am9EDNE43mzwDvG]{Dressage (Cheval)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Intimidation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Langue (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Itinéraires)}
      Talents: @Compendium[wfrp4e-core.talents.AcnFuDKRemLI9ey7]{Flairer les ennuis}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.epPBu7x6BRWp2PHG]{Négociateur}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.8pVzgPkgWpTJvfhG]{Sans peur (Hors-la-loi)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.XIcDsaW4D8wScezw]{Tir précis}
      Possessions: cape de qualité, chemise de mailles, pistolet

      \n

      IV. @Compendium[wfrp4e-core.items.G6o2q7tPhw4sgdOY]{Maître des routes}

      \n

      Statut: Argent 5
      Compétences: @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Commandement}
      Talents: @Compendium[wfrp4e-core.talents.769B469sqx6FXPfn]{Rechargement rapide}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.8pVzgPkgWpTJvfhG]{Sans peur (hommes-bêtes)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.afREA9q7v4Scuozn]{Sens de l'orientation}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.5lcttqGToT54WFrl]{Tireur de précision}
      Possessions: parc de diligences et de chevaux, cartes

      " - }, - { - "id": "Duellist", - "name": "Duelliste", - "description": "
      \n
      \n
      \n
      \n

      « Au premier sang, idiot ! Premier sang ! Là, tu l’as transpercé de part en part ! »<\/p>\n

      – Ortolf Ehardt, Citadin<\/p>\n

      « Pour ma défense, monsieur, il a été le premier à faire couler le sang. »<\/p>\n

      – Rosabel Viernau, Duelliste<\/p>\n

      « Assurez-vous que le Docteur Schuller soit sur place. Nier ? Bonne question. Payez-la à l’avance, soyez courtois avec elle et elle détournera le regard. Elle ne verra donc rien tant que le duel ne sera pas terminé, quelle qu’en soit l’issue. »<\/p>\n

      – Conseil de la Fine lame Aleksandr Amblestadt à ses étudiants.<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/blockquote>\n

       <\/p>\n

      \n
      \n
      \n

      Entre vos mains entraînées à la manier avec une précision mortelle, votre lame est un instrument de justice hérité d’une tradition des plus anciennes.<\/h3>\n

      Les Duellistes se battent au nom des autres – réglant tout problème d’honneur entre des individus ou des organisations, ou agissent en tant que représentant de la loi, prenant cause pour l’accusé ou le défenseur lors de procès aboutissant à un jugement par combat. Pour certains Duellistes, le fait de se battre est une récompense suffisante vis-à-vis des risques qu’ils prennent. L’entraînement est dangereux, et laisse certains novices handicapés ou défigurés à vie. Ceux qui vivent assez longtemps pour apprendre de leurs erreurs peuvent espérer devenir Maîtres duellistes et apprendre leurs imparables techniques à des étudiants avides de savoir. Les Champions de Justice se battent pour les nobles et les gouvernements, et le destin de nations entières repose sur leurs lames. Certains Duellistes, plus à la pointe, dont les étudiants d’Altdorf au sang chaud, préfèrent les pistolets. Ce que les générations les plus anciennes trouvent irrespectueux autant qu’idiot.<\/p>\n

      Les Duellistes, qu’ils soient expérimentés ou novices, parcourent l’Empire à la recherche d’adversaires qui leur permettront d’améliorer leur réputation. Pour d’autres, partir à la recherche d’un professeur expérimenté les mène à explorer les endroits les plus reculés du Vieux Monde. Les Maîtres duellistes pratiquant des techniques exotiques sont également très recherchés par les Duellistes qui espèrent ainsi ajouter des styles de combat uniques à leur répertoire. Les Duellistes, qui sont des combattants aguerris, améliorent régulièrement leur train de vie en devenant mercenaires, allant même quelquefois jusqu’à assurer la protection de caravanes ou de navires. Même si les nains n’ont pas pour habitude de pratiquer l’escrime avec des épées ridicules et qu’ils n’ont aucun intérêt pour les frivolités entourant les duels, résoudre les disputes par le combat est pour eux une tradition ancestrale et ils n’hésiteront donc pas à partir en voyage pour devenir encore meilleurs.<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n

       <\/p>\n

      Races: <\/strong>Humain, Nain, Haut Elf<\/p>\n

      Classe: <\/strong>Courtisans<\/p>\n

      Schéma de Progression de Duelliste<\/h3>\n\n\n\n\n
      CC<\/td>\nCT<\/td>\nF<\/td>\nE<\/td>\nI<\/td>\nAg<\/td>\nDex<\/td>\nInt<\/td>\nFM<\/td>\nSoc<\/td>\n<\/tr>\n
      I<\/td>\nII<\/td>\nIII<\/td>\n <\/td>\nI<\/td>\nI<\/td>\n <\/td>\n <\/td>\nIV<\/td>\n <\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n

      I. @Compendium[wfrp4e-core.items.UPATU6CmkbK1mNBe]{Escrimeur}<\/strong><\/h3>\n

      Statut<\/strong>: Argent 3
      Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.LGHozP5gmQ8cuDQV]{Athlétisme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.F8NfBZdVSEIGCMtu]{Corps à corps (au choix)}<\/em>, @Compendium[wfrp4e-core.skills.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Esquive}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.HXZaV1CJhmTvcAz4]{Guérison}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.61L9aX2z164cjm7K]{Langue (Classique)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Perception}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Résistance}
      Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.L1MoarOIAlia1Ti4]{Battement}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.MoiYSfJRPHu7SZCQ]{Distraire}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.0pXva9EODy9bngQX]{Feinte}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.HpGjzrSR4tdogJtl]{Pas de côté}
      Possessions<\/strong>: arme de base ou rapière, besace contenant des vêtements et 1d10 bandages

      <\/p>\n

      II. @Compendium[wfrp4e-core.items.nh8fc9wESGUgOnIh]{Duelliste}<\/strong><\/h3>\n

      Statut<\/strong>: Argent 5
      Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Calme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.bJBesrdCaDqaXbQg]{Corps à corps (Parade)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.wKwel9MG7NIG3i3w]{Métier (Armurier)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.7pQo66cESWttzIlb]{Pari}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.H2upcZ7q7qAPtPic]{Projectiles (Poudre noire)}
      Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.tXKX29QZBdHmyMc7]{Combat instinctif}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.QolNfSUkezLoAcky]{Renversement}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Savoir-vivre (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.5eDd6iFeR9G6cCfz]{Tir rapide}
      Possessions<\/strong>: main gauche ou brise-épée, pistolet avec poudre et munitions

      <\/p>\n

      III. @Compendium[wfrp4e-core.items.DWAc2CYtbwx7zMwl]{Maître duelliste}<\/strong><\/h3>\n

      Statut<\/strong>: Or 1
      Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Commandement}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rOPmyLWa37e7s9v6]{Corps à corps (Base)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Intimidation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.vQtJqX0qb0bbpVDg]{Représentation (Acrobatie)}
      Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.IFKWu98qmWpaSfUi]{Ambidextre}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.DS44h27iCOvUBa4O]{Désarmer}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.URwIDtInCsxOoGqM]{Maniement de deux armes}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.x8jsChg17VQ9XgiK]{Riposte}
      Possessions<\/strong>: arme simple, fidèle main gauche, 2 épées d’entraînement en bois, rapière de qualité

      <\/p>\n

      IV. @Compendium[wfrp4e-core.items.ZRS6U3ECK8n4mFZ4]{Champion de Justice}<\/strong><\/h3>\n

      Statut<\/strong>: Or 3
      Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.F8NfBZdVSEIGCMtu]{Corps à corps (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.2LDCVJQWkTFszMok]{Savoir (Loi)}
      Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.RWJrupj9seau0w31]{Frappe blessante}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.4AqSkJnFPqNuTkos]{Frappe réactive}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.NDetl9BhAQBVnHKf]{Maîtrise du combat}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.0hn6UaKq8CoZP2zD]{Menaçant}
      Possessions<\/strong>: 2 armes de qualité

      <\/p>" - }, - { - "id": "Engineer", - "name": "Ingénieur", - "description": "

      \n
      \n
      \n

      « Qu’est-ce que ça fait ? Eh bien, c’est censé plumer les poulets, Tiblair. Recule-toi ! »<\/p>\n

      - Wolfgang Kugelschrieber, Inventeur<\/p>\n

      ‘« Le Maître Ingénieur Volker von Meinkopt a trouvé l’inspiration en regardant des étudiants en train de recharger à l’École impériale d’Artillerie. Il a eu une révélation : plus de canons = plus de tirs = plus de morts potentiels. Il a donc très vite fabriqué la première arme de poing à répétition, « Cavalcade de la Mort tournoyante de von Meinkopt » ainsi que le premier pistolet « Micro-Ressort à innombrables Volées de Plomb pernicieux de von Meinkopt ». Et comme il n’était pas question qu’il se repose sur ses lauriers, il a ensuite inventé cet énorme canon à 9 fûts, le canon à répétition Feu d’Enfer, arme mortelle pour ceux qui se trouvent dans sa ligne de mire et, bien souvent, pour l’équipe qui le manie. »<\/p>\n

      – « Grand Ingénieur de l’Empire », Dame Theodora Holzenauer, Ingénieur et Journaliste<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/blockquote>\n

       <\/p>\n

      \n
      \n
      \n

      Vous créez des machines et des constructions aussi étranges qu’utiles et souvent carrément mortelles.<\/h3>\n

      Les Ingénieurs sont capables de concevoir et de fabriquer des appareils ou des structures mécaniques comme des ponts, des canaux ou même des fortifications. La plupart d’entre eux ont suivi une formation, les nains à la très rigide guilde des Ingénieurs nains, les humains dans des établissements avant-gardistes tels que l’École impériale d’Ingénieurs d’Altdorf, et ce, même si l’on déniche également certains autodidactes de talent. Les Ingénieurs humains attachent une grande importance à l’innovation et aux découvertes alors que les nains préfèrent se reposer sur des conceptions qui ont fait leurs preuves depuis des générations. Les Ingénieurs des compagnies minières sont très bien payés ; ceux de l’Armée qui entretiennent les machines de guerre de l’Empire et officient en tant que soldats du génie et constructeurs de ponts, beaucoup moins. Les Maîtres Ingénieurs doivent souvent gérer des équipes entières sur des projets de constructions ambitieux. Les Ingénieurs agréés sont les plus respectés de l’Empire,mandatés pour concevoir, tester et exécuter des Commandes impériales, telles que les Roues à aubes à vapeur, qui ont révolutionné la vitesse de transport sur les canaux du Vorbergland.<\/p>\n

      Certains Ingénieurs effectuent des recherches dans des Forteresses naines, pour la plupart abandonnées, car elles renferment des secrets de fabrication de l’ancien temps. Ceux qui osent affronter les profondeurs de ces endroits trouvent quelquefois des merveilles datant de plusieurs millénaires, dont la plupart détournées par les gobelins et les skavens dans le but de réaliser leurs infâmes projets. Les gigantesques ponts de pierres qui surplombent ces forteresses sont tout aussi époustouflants, certains s’étirant sur plusieurs kilomètres, véritables merveilles et vestiges d’un temps révolu qui reliaient autrefois les villes, forts et fermes arables des nains.<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n

       <\/p>\n

      Races: <\/strong>Humain, Nain, Halfling<\/p>\n

      Classe: <\/strong>Lettrés<\/p>\n

      Schéma de Progression de l’Ingénieur<\/h3>\n\n\n\n\n
      CC<\/td>\nCT<\/td>\nF<\/td>\nE<\/td>\nI<\/td>\nAg<\/td>\nDex<\/td>\nInt<\/td>\nFM<\/td>\nSoc<\/td>\n<\/tr>\n
       <\/td>\nI<\/td>\n <\/td>\nIII<\/td>\nII<\/td>\n <\/td>\nI<\/td>\nI<\/td>\nIV<\/td>\n <\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n

      I. @Compendium[wfrp4e-core.items.4TgG1CMJ0zoVPbiZ]{Étudiant Ingénieur}<\/strong><\/h3>\n

      Statut<\/strong>: Bronze 4
      Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Calme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.61L9aX2z164cjm7K]{Langue (Classique)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Perception}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.wKwel9MG7NIG3i3w]{Métier (Ingénieur)}<\/em>, @Compendium[wfrp4e-core.skills.H2upcZ7q7qAPtPic]{Projectiles (Poudre noire)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Résistance}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Résistance à l’alcool}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Ingénierie)}
      Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.2eq8Ejotk54AZYwX]{Artiste}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.0ep8BNMiZGVLTHpr]{Artilleur}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GogGbYxkVdCmiKqf]{Lire\/Écrire}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.6lQRRgjz8IZH4bbV]{Bricoleur}
      Possessions<\/strong>: livre (Ingénieur), marteau et clous

      <\/p>\n

      II. @Compendium[wfrp4e-core.items.ImUesrX52TXQyzvM]{Ingénieur}<\/strong><\/h3>\n

      Statut<\/strong>: Argent 2
      Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.iYan4z52v7HYM9u9]{Conduite d’attelage}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Esquive}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Langue (guilde)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.zZUX7wO4rOo8k9F0]{Orientation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.2Y91ebFapH6zRfHk]{Projectiles (Ingénierie)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.9tbHTeuvEMZrp0rx]{Recherche}
      Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.GRRN3XAKIpEVCY7z]{Maître artisan (Ingénieur),}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Savoir-vivre (guilde)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.afREA9q7v4Scuozn]{Sens de l’orientation}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.5lcttqGToT54WFrl]{Tireur de précision}
      Possessions<\/strong>: licence de guilde,outils de la profession (Ingénieur)

      <\/p>\n

      III. @Compendium[wfrp4e-core.items.NIom9HWXYywyGMLR]{Maître Ingénieur}<\/strong><\/h3>\n

      Statut<\/strong>: Argent 4
      Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.MeXCAQ3wqJzX07X7]{Chevaucher (Cheval)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Commandement}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.XzPlUWFDtOOjG98P]{Langue (khazalid)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.D4JNPSl6VOpsVmSi]{Signes secrets (guilde)}
      Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.sBHarYXR2o7jD1VY]{Doué en calcul}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Savoir-vivre (Érudits)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GHmXS9zGNx3PWYZc]{Travailleur qualifié (Ingénierie)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.cygaI9gq4BQJvbB5]{Tireur embusqué}
      Possessions<\/strong>: atelier

      <\/p>\n

      IV. @Compendium[wfrp4e-core.items.APKQuY39j7RHzJZD]{Ingénieur Agréé}<\/strong><\/h3>\n

      Statut<\/strong>: Or 2
      Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Langue (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (au choix)}
      Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.8oWhzlcw7oiHGMFu]{Inébranlable}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.QdvY9hoDTbr12jXq]{Magnum Opus}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.769B469sqx6FXPfn]{Rechargement rapide}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.580fwhKfOZJFxMID]{Savant (Ingénierie)}
      Possessions<\/strong>: licence de guilde, bibliothèque (Ingénieur), outils de la profession de qualité (Ingénieur), grand atelier (Ingénieur)

      <\/p>" - }, - { - "id": "Entertainer", - "name": "Saltimbanque", - "description": "

      \n
      \n
      \n

      Errant tel un ménestrel<\/p>\n

      Vie de carnaval et de chiffons,<\/p>\n

      De vers, ballades et de chansons,<\/p>\n

      Ainsi que de berceuses irréelles !<\/p>\n

      – Libretto de L’Empereur du Nippon, par Guillibert et Solomon<\/p>\n

      « Comment on entre dans la troupe du Théâtre de Luitpold ? Par l’entraînement ! »<\/p>\n

      – Blague très répandue à Altdorf<\/p>\n

      « Vladimira Tchaukofiev, prodige de la musique, se produisit dans toutes les cours de l’Empire, interprétant ses compositions pour les riches et les puissants. À son retour triomphant dans son Kislev natal, au cours du règne de Katerin la Sanglante, elle joua la première de son opéra « Les Comtes vampires du Stirland », inspiré par ses voyages en Sylvania. Anticonformiste, elle dirige toujours avec une baguette en argent. »<\/p>\n

      – « Plaidoyer contre la nécromancie », Patriarche Felip Iyrtu, 2415 CI, issu de la liste de lecture de la première année, Collège Améthyste<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/blockquote>\n

       <\/p>\n

      \n
      \n
      \n

      Que vous soyez de haute ou basse extraction, vous divertissez les gens pour leur faire oublier la dure réalité de la vie.<\/h3>\n

      On trouve des Saltimbanques partout dans le Vieux Monde, et ils sont nombreux à parcourir les routes du Reikland, cherchant à gagner leur croûte. Certains restent affectés à un unique théâtre, d’autres se produisent seuls et d’autres encore appartiennent à une troupe. Les plus pauvres ne sont rien de plus que des mendiants itinérants, alors qu’on chantera les louanges de ceux qui se produisent à la cour des comtes et autres princes. Ce n’est pas une vie facile et les gens n’ont que peu de pitié pour les mauvaises prestations, et n’hésiteront pas à expulser les mauvais artistes après leur avoir jeté des légumes pourris au visage<\/p>\n

      Les Saltimbanques les plus répandus sont les amuseurs de foules, comme les bouffons, les chanteurs, les acteurs, les musiciens, les acrobates, les danseurs et les jongleurs, même si, dans le Vieux Monde, on trouve également des spectacles bien plus étranges<\/p>\n

      La route à perte de vue, un nouveau village chaque nuit, l’odeur du fard et les rugissements de la foule – la vie en soi est une aventure pour un Saltimbanque qui amène joie et excitation dans la triste vie de ceux qu’il divertit. Compte tenu de leur existence en marge de la société respectable, les Saltimbanques un peu curieux de ce qui les entoure auront maintes opportunités de partir à l’aventure.<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n

       <\/p>\n

      Races: <\/strong>Humain, Nain, Halfling, Haut Elfe, Elfe Sylvain<\/p>\n

      Classe: <\/strong>Itinérants<\/p>\n

      Schéma de Progression de Saltimbanque<\/h3>\n\n\n\n\n
      CC<\/td>\nCT<\/td>\nF<\/td>\nE<\/td>\nI<\/td>\nAg<\/td>\nDex<\/td>\nInt<\/td>\nFM<\/td>\nSoc<\/td>\n<\/tr>\n
      II<\/td>\nIII<\/td>\n <\/td>\nIV<\/td>\n <\/td>\nI<\/td>\nI<\/td>\n <\/td>\n <\/td>\nI<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n

      I. @Compendium[wfrp4e-core.items.vmFzpNOoQfMELqdM]{Musicien de rues}<\/strong><\/h3>\n

      Statut<\/strong>: Bronze 3
      Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.LGHozP5gmQ8cuDQV]{Athlétisme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.0CwV96kTDRF0jUhk]{Divertissement (au choix)}<\/em>, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rvd0S8Z0v2m0MHmD]{Escamotage}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Marchandage}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.bBLK2hznjPlby6Jb]{Musicien (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Ragot}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.HO8vIjGTHjmenIaV]{Représentation (au choix)}
      Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.LPgjE0cexTVOBVCY]{Affable}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.6l3jvIAvrKxt0lA9]{Attirant}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.LU6Ycl5z4kp1Wr04]{Imitation}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.XU7D9CCmumuhqDUi]{Orateur}
      Possessions<\/strong>: bol, instrument

      <\/p>\n

      II. @Compendium[wfrp4e-core.items.pru2uoIq7hM13pYm]{Saltimbanque}<\/strong><\/h3>\n

      Statut<\/strong>: Bronze 5
      Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.MeXCAQ3wqJzX07X7]{Chevaucher (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rOPmyLWa37e7s9v6]{Corps à corps (Base)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.0CwV96kTDRF0jUhk]{Divertissement (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.bBLK2hznjPlby6Jb]{Musicien (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.NSnpJQiky8JcMnme]{Projectiles (Lancer)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.HO8vIjGTHjmenIaV]{Représentation (au choix)}
      Talents<\/strong>: , @Compendium[wfrp4e-core.talents.FjTnaxixsu1ShNNr]{Acrobaties équestres}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.TaYriYcJkFuIdBKp]{Contorsionniste}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.BIaLeh4CPFaTMbFz]{Saut carpé}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jrYW2OyDHd1Md2my]{Tireur d’élite}
      Possessions<\/strong>: armes de lancer, costume, instrument, choix de textes (que vous ne savez pas encore lire)

      <\/p>\n

      III. @Compendium[wfrp4e-core.items.bNwRfl5P64gXgZON]{Troubadour}<\/strong><\/h3>\n

      Statut<\/strong>: Argent 3
      Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.fdq3RFSOKl5b3WzW]{Art (Écriture)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.uZpeJ8P0g10UBRdE]{Dressage (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Langue (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.MXy22hFCgntdlQrn]{Soin aux animaux}
      Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.77p3QRKgFWakkndF]{Baratiner}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GogGbYxkVdCmiKqf]{Lire\/Écrire}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.WoXShzaYkV5F6c48]{Maître en déguisement}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.pQjZdMJDDaz0DpAD]{Oreille absolue}
      Possessions<\/strong>: animal dressé, nécessaire d’écriture

      <\/p>\n

      IV. @Compendium[wfrp4e-core.items.dNd0JKvUqjP3kiuy]{Chef de troupe}<\/strong><\/h3>\n

      Statut<\/strong>: Or 1
      Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Commandement}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.iYan4z52v7HYM9u9]{Conduite d'attelage}
      Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.epPBu7x6BRWp2PHG]{Négociateur}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Savoir-vivre (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.oQzTJEXUx28sCiH3]{Vivacité}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jQmIu8P85tF0njmD]{Voyageur aguerri}
      Possessions<\/strong>: cheval de trait et chariot (scène), garde-robe avec costumes et accessoires, Troupe de saltimbanques

      <\/p>" - }, - { - "id": "Envoy", - "name": "Emissaire", - "description": "

      \n
      \n
      \n

      « Regardez-la donc. Elle a la langue bifide comme celle d’un serpent et aucun scrupule. De plus, elle ne peut résister ni au vin elfe ni aux séduisants valets de pied. Je suis certain que vous pouvez organiser quelque chose de... scandaleux. »<\/p>\n

      – Odmar Horst, Émissaire de guilde<\/p>\n

      « Le conseil que je peux donner à Votre Majesté impériale, c’est de conserver ce lien commercial si important avec Karak Ziflin : laissez-vous donc pousser la barbe et tenez vos promesses. »<\/p>\n

      – Lettre envoyée au Haut Seigneur de la Présidence, rédigée par l’Ambassadeur Willemijna von Kotzdam<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/blockquote>\n

       <\/p>\n

      \n
      \n
      \n

      Émissaire pour qui l’art de la parole est une seconde nature, vous n’hésitez pas à voyager partout afin de négocier d’avantageux traités et pactes.<\/h3>\n

      Les Émissaires, qui sont des experts en négociation et en interaction sociale,agissent en tant qu’agents servant les intérêts de l’Empire, un État régional, un pays étranger ou encore une Chambre de Commerce. Les intrigues sont légion à la cour, et un choix de Carrière comme celui-ci est toujours risqué, et le devient plus encore dans les hautes sphères des gouvernements. Même s’ils ont en général une sorte d’immunité diplomatique pour tout ce qui concerne les lois et coutumes des pays dans lesquels ils se rendent, les Ambassadeurs doivent négocier avec prudence.<\/p>\n

      Dans un premier temps, les Émissaires vont devoir faire leurs preuves en tant que Héraut, prêtant assistance aux Diplomates en négociant les menus détails ennuyeux de certains accords, ou en représentant des marchands, des guildes ou des cultes, et améliorant leur réputation à chaque pacte conclu. Certains Émissaires se font embaucher par des compagnies de mercenaires ; les meilleurs d’entre eux sont capables de faire gagner de l’argent à leurs employeurs sans même qu’une goutte de sang ne soit versée.<\/p>\n

      Les Émissaires voyagent énormément, croisent le chemin de très nombreuses personnes aux parcours tous différents et étendent leurs relations à travers le Vieux Monde. On attend quelquefois d’eux qu’ils se salissent les mains afin de contenter les souhaits de leurs maîtres. Si l’échec n’est pas synonyme de mort immédiate, ils peuvent parfois devoir prendre la fuite.<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n

       <\/p>\n

      Races: <\/strong>Humain, Nain, Halfling, Haut Elfe, Elfe Sylvain<\/p>\n

      Classe: <\/strong>Courtisans<\/p>\n

      Schéma de Progression de l'émissaire<\/h3>\n\n\n\n\n
      CC<\/td>\nCT<\/td>\nF<\/td>\nE<\/td>\nI<\/td>\nAg<\/td>\nDex<\/td>\nInt<\/td>\nFM<\/td>\nSoc<\/td>\n<\/tr>\n
       <\/td>\n <\/td>\n <\/td>\nI<\/td>\nIII<\/td>\nI<\/td>\n <\/td>\nII<\/td>\nIV<\/td>\nI<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n

      I. @Compendium[wfrp4e-core.items.loPti7wWf1qN01zO]{Héraut}<\/strong><\/h3>\n

      Statut<\/strong>: Argent 2
      Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.LGHozP5gmQ8cuDQV]{Athlétisme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}<\/em>, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oSbEE6eXH1S3LfUU]{Chevaucher (Cheval)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.iYan4z52v7HYM9u9]{Conduite d’attelage}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Esquive}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.KL4pCOqma5E7fLG4]{Ramer}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Résistance}
      Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.LPgjE0cexTVOBVCY]{Affable}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.77p3QRKgFWakkndF]{Baratiner}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GogGbYxkVdCmiKqf]{Lire\/Écrire}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Savoir-vivre(Nobles)}
      Possessions<\/strong>: veste en cuir, livrée, étui à parchemin

      <\/p>\n

      II. @Compendium[wfrp4e-core.items.E3z0o7AJ8cAFYKda]{Émissaire}<\/strong><\/h3>\n

      Statut<\/strong>: Argent 4
      Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.fdq3RFSOKl5b3WzW]{Art (Écriture)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Calme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Marchandage}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Ragot}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Politique)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.d3VZwO4Y5JH5DXdT]{Subornation}
      Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.6l3jvIAvrKxt0lA9]{Attirant}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.LzgxyMknSHjSkkeQ]{Menteur}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Savoir-vivre (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jQmIu8P85tF0njmD]{Voyageur aguerri}
      Possessions<\/strong>: plume et encre, 10 feuilles de parchemin

      <\/p>\n

      III. @Compendium[wfrp4e-core.items.WpZ7nJsXYukA4hQ9]{Diplomate}<\/strong><\/h3>\n

      Statut<\/strong>: Or 2
      Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Commandement}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Intimidation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Langue (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.zZUX7wO4rOo8k9F0]{Orientation}
      Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.b4x1qEWcevX7xK58]{Intrigant}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.epPBu7x6BRWp2PHG]{Négociateur}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.hTgrGkWnmIR4xhVe]{Noctambule}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.8lSoPDGrmeTIaapm]{Sociable}
      Possessions<\/strong>: assistant, carte,vêtements de qualité

      <\/p>\n

      IV. @Compendium[wfrp4e-core.items.pI8vGV2VqT3BvnE8]{Ambassadeur}<\/strong><\/h3>\n

      Statut<\/strong>: Or 5
      Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Langue (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (au choix)}
      Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.1IVGksL10N7GVrw3]{Noblesse}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.QsrXxGZiHjth7RMg]{Perspicace}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.x8g3U68oi8XzWiYr]{Présence imposante}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.34EBUkHQkrqF1sq7]{Suborneur}
      Possessions<\/strong>: assistant, vêtements élégants de qualité supérieure, suite de Diplomates, Héraut

      <\/p>" - }, - { - "id": "Fence", - "name": "Receleur", - "description": "

      \n
      \n
      \n

      « Je sais que c’est volé. Vous le savez aussi. Même le vieux Sigmar sait que c’est volé. Donc quand je vous demande si c’est volé, ne m’insultez pas en me disant que ça ne l’est pas. Heureusement pour vous, je vends des objets dérobés, alors arrêtez de paniquer. »<\/p>\n

      - Elene Weslach, Receleuse itinérante<\/p>\n

      « Pourquoi m’appelle-t-on Receleur ? Eh bien parce que je recèle des combines pour vous éviter d’être pris, pas vrai. Donc, vous volez, et je m’assure que vous n’ayez pas à vous inquiéter de la façon d’écouler la marchandise. Considérez-moi comme votre complice. »<\/p>\n

      – « Furoncle » Vakram, Receleur<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/blockquote>\n

      \n
      \n
      \n

       <\/p>\n

      Expert avisé en objets de valeur, vous achèterez tout, légal ou non, et inverserez la situation pour ramasser un joli profit.<\/h3>\n

      Un Receleur achète les butins des Voleurs et les revend pour faire du profit, souvent à ceux qui ignorent que les biens sont volés. Les Receleurs brillants travaillent parfois comme prêteurs sur gages, importateurs et autres marchands. D’autres préfèrent rester itinérants, trafiquant uniquement des objets transportables. Bien que le Receleur moyen revende des marchandises et des objets de valeur, on trouve aussi des spécialistes bien informés qui se concentrent sur les informations et savoirs interdits. Certains Receleurs déplacent les objets volés à travers l’Empire. Une peinture volée à Altdorf est plus facile à vendre à Talabheim à une clientèle ignorant le cambriolage. Quand des objets prestigieux disparaissent, les Receleurs sont aussi les premiers à être consultés par ceux qui cherchent à les acquérir. Certains Receleurs prennent même des commissions à leurs clients, pour les mettre en contact avec ceux qui peuvent voler sur demande.<\/p>\n

      La recherche d’acheteurs et de vendeurs,ou le besoin d’échapper à une terrible situation, peut mener loin un Receleur. Ils peuvent se trouver partout à travers l’Empire et dans beaucoup de régions au-delà des frontières. Les Brocanteurs prometteurs transportent des marchandises illicites entre les cités du Vieux Monde à la recherche d’acheteurs. D’autres, cherchant à se faire un nom ailleurs, tentent de se faire une place dans les cités souterraines existantes. Étant donné que leurs intérêts sont souvent communs, les Receleurs et Marchands s’associent parfois. Mais avec cette activité criminelle et tous ces déplacements, les ennuis sont inévitables.<\/p>\n

       <\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n

      Races: <\/strong>Humain, Nain, Halfling<\/p>\n

      Classe: <\/strong>Roublards<\/p>\n

      Schéma de Progression du Receleur<\/h3>\n\n\n\n\n
      CC<\/td>\nCT<\/td>\nF<\/td>\nE<\/td>\nI<\/td>\nAg<\/td>\nDex<\/td>\nInt<\/td>\nFM<\/td>\nSoc<\/td>\n<\/tr>\n
       <\/td>\n <\/td>\n <\/td>\n <\/td>\nI<\/td>\nI<\/td>\nII<\/td>\nIII<\/td>\nIV<\/td>\nI<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n

      I. @Compendium[wfrp4e-core.items.7w3Y5lZXMBa7N0uV]{Brocanteur}<\/strong><\/h3>\n

      Statut<\/strong>: Argent 1
      Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rOPmyLWa37e7s9v6]{Corps à corps (Base)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Esquive}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.bSWoV1IiS5qWNw39]{Evaluation}<\/em>, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Marchandage}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.7pQo66cESWttzIlb]{Pari}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Ragot}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Résistance à l’alcool}
      Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.wBhPFggGqIXwbx1r]{Chat de gouttière}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.epPBu7x6BRWp2PHG]{Négociateur}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.8lSoPDGrmeTIaapm]{Sociable}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Yiw5h1Kj4B2WLlfm]{Tricheur}
      Possessions<\/strong>: arme simple, marchandises volées d’une valeur de 3d10 pistoles d’argent

      <\/p>\n

      II. @Compendium[wfrp4e-core.items.uNG01MDCaG4zcs6U]{Receleur}<\/strong><\/h3>\n

      Statut<\/strong>: Argent 2
      Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Calme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Intimidation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.wKwel9MG7NIG3i3w]{Métier (Graveur)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Perception}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.bVdhLdfuSAfMi3qq]{Signes secrets (Voleur)}
      Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.r180vP86SlwyJc8W]{Criminel}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.5QcrpLQWWrsbKR79]{Numismate}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.QsrXxGZiHjth7RMg]{Perspicace}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Savoir-vivre (Criminels)}
      Possessions<\/strong>: monocle, outils de la profession (Graveur), nécessaire d’écriture

      <\/p>\n

      III. @Compendium[wfrp4e-core.items.HN1cbMIPZ25m7ABR]{Maître receleur}<\/strong><\/h3>\n

      Statut<\/strong>: Argent 3
      Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.qBm2fu3oMhxsDBNQ]{Divertissement (Narration)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Art)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Région)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.d3VZwO4Y5JH5DXdT]{Subornation}
      Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.LPgjE0cexTVOBVCY]{Affable}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.RbnrfHf7GSQap0ig]{Caïd}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sBHarYXR2o7jD1VY]{Doué en calcul}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jt0DmVK9IiF6Sd2h]{Frappe assommante}
      Possessions<\/strong>: échoppe de prêteur sur gages

      <\/p>\n

      IV. @Compendium[wfrp4e-core.items.bO6PkXjLPKCwK4QC]{Professionnel du marché noir}<\/strong><\/h3>\n

      Statut<\/strong>: Argent 4
      Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.9tbHTeuvEMZrp0rx]{Recherche}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DiP9cmbqUir3HkkK]{Savoir (Héraldique)}
      Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.2Nzqsc9aclP6rpnl]{Combat déloyal}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.0hn6UaKq8CoZP2zD]{Menaçant}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.34EBUkHQkrqF1sq7]{Suborneur}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.mgeiaDZXei7JBEgo]{Volonté de fer}
      Possessions<\/strong>: gros bras, réseau d’Informateurs, entrepôt

      <\/p>" - }, - { - "id": "Flagellant", - "name": "Flagellant", - "description": "

      \n
      \n
      \n

      « Nous frappons cette chair et faisons couler ce sang, pour l’Empire, au nom de Sigmar ! »<\/p>\n

      – Viktorina Schwefel, Flagellante<\/p>\n

       « Nous avons eu des Flagellants qui sont passés dans le village il y a quelques mois. Ils étaient terrifiants : agonie, douleur, souffrance. Voilà ce que nous ressentions, rien qu’à les regarder. Nous ne savions quoi faire. Nous savions que nous devions ouvrir nos portes, les accueillir, les nourrir et prier avec eux. Mais nous nous sommes finalement cachés dans la cave jusqu’à ce qu’ils soient partis. Effrayants ! »<\/p>\n

      – Wulfrum Barth, Villageois<\/p>\n

      « La fin est proche ! »<\/p>\n

      – Pancarte très souvent portée par des Flagellants.<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/blockquote>\n

       <\/p>\n

      \n
      \n
      \n

      Alors que vous aviez perdu tout espoir, votre souffrance et la vertu de Sigmar vous ont sauvés !<\/h3>\n

      Le pardon n’est pas chose facile, et n’est acquis que de haute lutte, dans la douleur et en respectant la volonté de Sigmar. Les Flagellants parcourent l’Empire, se fouettent en pénitence de leurs péchés et de celui des autres. Ils sont résolus à rester au service de Sigmar jusqu’à la fin du monde, qu’ils pensent imminente. Les bonnes personnes sont censées les accueillir, les aider, les nourrir et prier avec eux.<\/p>\n

      La plupart des Flagellants voyagent en groupes importants et sont menés par un Prophète du Destin qui interprète la volonté de Sigmar. Certains escortent des armées, se fouettant avec frénésie lorsqu’une bataille se produit et combattant sans s’inquiéter de leur propre sécurité. D’autres errent en solitaires, convaincus qu’ils serviront Sigmar plus efficacement en combattant le mal que ce dernier place sur leurs routes.<\/p>\n

      Il n’est pas compliqué pour un Flagellant de se retrouver embarqué dans une aventure, surtout si elle implique des ennemis de Sigmar. Les Flagellants peuvent se comporter alors comme à leur habitude, se reposant sur les honnêtes gens du peuple de l’Empire pour qu’ils leur offrent nourriture, boisson et un toit alors qu’ils marchent d’un pas traînant vers la fin de toutes choses.<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n

       <\/p>\n

      Races: <\/strong>Humain<\/p>\n

      Classe: <\/strong>Itinérants<\/p>\n

      Schéma de Progression du Flagellant<\/h3>\n\n\n\n\n
      CC<\/td>\nCT<\/td>\nF<\/td>\nE<\/td>\nI<\/td>\nAg<\/td>\nDex<\/td>\nInt<\/td>\nFM<\/td>\nSoc<\/td>\n<\/tr>\n
      I<\/td>\n <\/td>\nI<\/td>\nI<\/td>\nIII<\/td>\n <\/td>\n <\/td>\n <\/td>\nII<\/td>\nIV<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n

      I. @Compendium[wfrp4e-core.items.UQMYUKgXAi2QFhFn]{Zélote}<\/strong><\/h3>\n

      Statut<\/strong>: Bronze 0
      Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.ZqYYWZuWwqMb3wVf]{Corps à corps (Fléau)},<\/em> @Compendium[wfrp4e-core.skills.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Esquive}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.HXZaV1CJhmTvcAz4]{Guérison}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Intimidation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Résistance}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Sigmar)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.os4NKy5Oy6sRt1eh]{Survie en extérieur}
      Talents<\/strong>: Compendium[wfrp4e-core.talents.spdiWsONKTzkLbg3]{Brouet}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.oRx92ByVNEBN6YkK]{Charge Berserk}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.hXcfygzujgyMN1uI]{Frénésie}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GogGbYxkVdCmiKqf]{Lire\/Écrire}
      Possessions<\/strong>: fléau, robes en lambeaux

      <\/p>\n

      II. @Compendium[wfrp4e-core.items.j3PetZr6vZXRutml]{Flagellant}<\/strong><\/h3>\n

      Statut<\/strong>: Bronze 0
      Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.fdq3RFSOKl5b3WzW]{Art (Icones)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.LGHozP5gmQ8cuDQV]{Athlétisme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Calme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.61L9aX2z164cjm7K]{Langue (Classique)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.KQjZ85kKz42YQGYT]{Projectiles (Fronde)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (l’Empire)}
      Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.zImcTgEl2XNnbu5W]{Dur à cuire}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.xx8SgdWYEjKct7ym]{Endurci}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Gs10qhA4CDmZyb1g]{Flagellant}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.E98mVLZgE8bX5vQW]{Haine (Hérétiques)}
      Possessions<\/strong>: fronde, pancarte, symbole religieux

      <\/p>\n

      III. @Compendium[wfrp4e-core.items.zZ2QaJ9EHJlh1QbW]{Pénitent}<\/strong><\/h3>\n

      Statut<\/strong>: Bronze 0
      Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Langue (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Perception}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.d9bGxy6Y3u3rOHIN]{Savoir (Théologie)}
      Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.BlHVzfs0Ow6IYEDw]{Assaut féroce}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.0hn6UaKq8CoZP2zD]{Menaçant}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.fEFAMNqh8nJIfBkM]{Pansement de fortune}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jQmIu8P85tF0njmD]{Voyageur aguerri}
      Possessions<\/strong>: relique

      <\/p>\n

      IV. @Compendium[wfrp4e-core.items.zDdI21hXufHuDarS]{Prophète du destin }<\/strong><\/h3>\n

      Statut<\/strong>: Bronze 0
      Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Commandement}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.0CwV96kTDRF0jUhk]{Divertissement (Discours)},
      Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.mqo51ORnxijcqNNu]{Effrayant}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.oGbDwnLOn3isPJpO]{Ferveur ardente}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.FtjMeeGEO4YuGIBv]{Contrôle de la Frénésie}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.8pVzgPkgWpTJvfhG]{Sans peur (Hérétiques)}
      Possessions<\/strong>: livre (Religion), partisans (dont des Pénitents, des Flagellants et des Zélotes)

      <\/p>" - }, - { - "id": "Grave Robber", - "name": "Pilleur de tombes", - "description": "

      \n

      « Vous ne pouvez pas l’emporter avec vous... mais je peux l’emporter avec moi. »<\/p>\n

      – Symon Schreiber, Pilleur de tombes<\/p>\n

      « Il n’y a pas que les bijoux, Herbert. Regarde tous ces ossements ! Il y a des professeurs à Altdorf qui donneraient beaucoup d’argent pour ça ! »<\/p>\n

      –Tyle « la Goule » Grubsch, Trafiquant de cadavres<\/p>\n

      « Les cauchemars de Khemri me hantent toujours. Les malédictions lancées par ces tyrans morts depuis longtemps ont scellé mon destin. Je ne peux qu’espérer que Morr puisse mettre un terme à la nécromancie qui pourrit mes os et noircit mon cœur. »<\/p>\n

      - Lady Estelle Hauptleiter, Chasseuse de trésors (décédée)<\/p>\n<\/blockquote>\n

       <\/p>\n

      \n

      Vous bravez la menace de la nécromancie, volant les morts pour remplir vos propres poches.<\/h3>\n

      Le trafic de corps et de membres est lucratif, avec une forte demande des universités et médecins pour des cadavres frais. Outre le marché scientifique, des corps sont parfois enterrés avec toutes sortes d’objets de valeur sous les stèles funéraires des tombeaux des Jardins de Morr. Parce que leur travail est évidemment illégal et sacrilège, les Pilleurs de tombes opèrent généralement sous le couvert des ténèbres. Les Trafiquants de cadavres sont réputés supprimer l’intermédiaire et choisir les mendiants et autres infortunés directement dans les rues. Les Pilleurs de tombes évitent les risques juridiques du pillage des morts récents, et se rendent à la place dans les ruines et antiques tumulus, risquant d’y croiser les morts sans repos et les brigands. Étrangement, certains Chasseurs de trésors victorieux se voient acclamés en héros, leurs trésors vendus à l’aristocratie qui les exhibe ensuite. On raconte même que la grande fortune de l’un des ordres de chevalerie provenait de plusieurs de ses membres qui avaient pillé une tombe étrangère<\/p>\n

      Les Pilleurs de tombes embrassent facilement une vie d’aventure, en particulier si leurs séjours nocturnes sont découverts par des autorités peu compatissantes. Ils peuvent aussi être sollicités par des antiquaires qui souhaitent engager leurs services spécialisés dans l’excavation d’un tombeau, ou peut-être se sentiront-ils obligés de traquer un nécromancien suspecté d’utiliser des corps à des fins abominables.<\/p>\n<\/div>\n

       <\/p>\n

      Races: <\/strong>Humain, Halfling<\/p>\n

      Classe: <\/strong>Roublards<\/p>\n

      Schéma de Progression du Pilleur de tombes<\/h3>\n\n\n\n\n
      CC<\/td>\nCT<\/td>\nF<\/td>\nE<\/td>\nI<\/td>\nAg<\/td>\nDex<\/td>\nInt<\/td>\nFM<\/td>\nSoc<\/td>\n<\/tr>\n
      II<\/td>\n <\/td>\nI<\/td>\n <\/td>\nI<\/td>\n <\/td>\nIII<\/td>\nIV<\/td>\nI<\/td>\n <\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n

      I. @Compendium[wfrp4e-core.items.0r2H2xtQ21MqHlRv]{Trafiquant de cadavres}<\/strong><\/h3>\n

      Statut<\/strong>: Bronze 2
      Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Calme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.McTtmZu3Ac8Lh48W]{Discrétion (au choix)}<\/em>, @Compendium[wfrp4e-core.skills.sRuMlaPU5xdIrwhd]{Escalade}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Esquive}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Perception}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Ragot}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Résistance}
      Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.wBhPFggGqIXwbx1r]{Chat de gouttière}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.r180vP86SlwyJc8W]{Criminel}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jrFIFLhyOYwcyMUl]{Fuite !}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.FF41XPboORgyDNsv]{Infatigable}
      Possessions<\/strong>: pied-de-biche, charrette à bras, cape à capuche, bâche en toile

      <\/p>\n

      II. @Compendium[wfrp4e-core.items.eI3ibXzGlozn6GqV]{Pilleur de tombes}<\/strong><\/h3>\n

      Statut<\/strong>: Bronze 3
      Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.iYan4z52v7HYM9u9]{Conduite d’attelage}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rOPmyLWa37e7s9v6]{Corps à corps (Base)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.bSWoV1IiS5qWNw39]{Evaluation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Marchandage}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Remèdes)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.d3VZwO4Y5JH5DXdT]{Subornation}
      Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.wrpVYmdiIy1jPulc]{Effraction}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.vMYEkrWj0ip6ZOdv]{Résistance (Maladie)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Zf0vk2rjllpDh0Ua]{Très fort}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.x0WMGwuQzReXcQrs]{Vision Nocturne}
      Possessions<\/strong>: sac à dos, arme simple, pelle, lampe tempête et huile

      <\/p>\n

      III. @Compendium[wfrp4e-core.items.FaAdpduKD4aUWAOg]{Pilleur de tombeaux}<\/strong><\/h3>\n

      Statut<\/strong>: Argent 1
      Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.AkjRsazdAppqveZu]{Crochetage}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.HngrTVqKis08Nvcf]{Piégeage}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.9tbHTeuvEMZrp0rx]{Recherche}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.FChdV10BCuXQyUhU]{Savoir (Histoire)}
      Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.4MJJCiOKPkBByYwW]{Coup puissant,}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GogGbYxkVdCmiKqf]{Lire\/Écrire}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jviOQmy0luQOySC2]{Persévérant}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Z91GFaT6FhEwyESU]{Rat d’égout}
      Possessions<\/strong>: arme simple (Pioche), cheval et charrette, veste en cuir, corde, outils de la profession (Voleur)

      <\/p>\n

      IV. @Compendium[wfrp4e-core.items.ufAAH4fyE4qfkH2c]{Chasseur de trésors}<\/strong><\/h3>\n

      Statut<\/strong>: Argent 5
      Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.wKwel9MG7NIG3i3w]{Métier (Ingénieur)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.zZUX7wO4rOo8k9F0]{Orientation}
      Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.Ywo6fZNPC4zbHHSQ]{Obstiné}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.8pVzgPkgWpTJvfhG]{Sans peur (Morts-vivants)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.mNoCuaVbFBflfO6X]{Sixième sens}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.a7v422EZcOUUC20X]{Trappeur}
      Possessions<\/strong>: sac de couchage, cartes, tente, outils de la profession (Ingénieur), nécessaire d’écriture<\/p>" - }, - { - "id": "Guard", - "name": "Garde", - "description": "

      \n

      « Je suis resté à l’extérieur du sanctuaire pendant trente jours et trente nuits, sans faillir. Personne n’y est entré et personne n’en est sorti. Évidemment, il s’est avéré que je me tenais devant la mauvaise porte. »<\/p>\n

      – Ernst Bluchard, Ancien Garde du Temple de Manann<\/p>\n

      « Si vous n’êtes pas sur la liste, vous n’entrez pas ! »<\/p>\n

      – Garde anonyme d’Altdorf au Grand Théogoniste, lors du couronnement de Karl Franz Ier, apocryphe<\/p>\n<\/blockquote>\n

       <\/p>\n

      \n

      Votre travail est simple : garder les indésirables dehors.<\/h3>\n

      La meilleure façon de protéger quelque chose est d’y poster un garde. Monter la garde peut sembler assez facile, il suffit généralement de rester debout et ne pas faire grand-chose. Les gardes vivent et meurent, littéralement, en fonction de leur attitude au moment où ils sont obligés de passer à l’action. Les meilleurs peuvent exiger des salaires élevés et se voir confier la vie des personnalités les plus importantes de l’Empire et des objets les plus précieux. Cela comprend les Gardes de cimetière qui défendent les Jardins de Morr en pleine nuit, surveillant d’éventuels pilleurs de tombes, ainsi que les Gardes de temple, protecteurs des sites sacrés et des prêtres importants. Les marchands ont souvent besoin de Gardes locaux, pour les marchandises de valeur stockées dans les entrepôts ou en transit. Certains prétendent que les gardes du corps personnels ont les postes les plus intéressants, parce qu’ils doivent juste rester aux côtés de leurs prestigieux employeurs, et sont aux premières loges pour voir évoluer ces personnes si importantes, juste sous leurs yeux.<\/p>\n

      Les Gardes peuvent intégrer l’aventure lorsque leur fonction est compromise. Tout garde qui se respecte voudrait suivre et enquêter sur ceux qui les pris en défaut, et restituer ce qu’ils gardaient à leurs véritables propriétaires. Cela peut facilement se muer en une aventure excitante. Beaucoup de ceux qui partent en expédition auront besoin de gardes pour les accompagner pour le profit ou vers une mort prématurée<\/p>\n<\/div>\n

       <\/p>\n

      Races: <\/strong>Humian, Nain, Halfling, Haut Elfe, Elfe Sylvain<\/p>\n

      Classe: <\/strong>Guerriers<\/p>\n

      Schéma de Progression du Garde<\/h3>\n\n\n\n\n
      CC<\/td>\nCT<\/td>\nF<\/td>\nE<\/td>\nI<\/td>\nAg<\/td>\nDex<\/td>\nInt<\/td>\nFM<\/td>\nSoc<\/td>\n<\/tr>\n
      I<\/td>\n <\/td>\nIII<\/td>\nI<\/td>\nII<\/td>\nI<\/td>\nIV<\/td>\n <\/td>\n <\/td>\n <\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n

      I. @Compendium[wfrp4e-core.items.gTxHixydLdCoWRmj]{Sentinelle}<\/strong><\/h3>\n

      Statut<\/strong>: Argent 1
      Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.rOPmyLWa37e7s9v6]{Corps à corps (Base)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.qBm2fu3oMhxsDBNQ]{Divertissement (Narration)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.7pQo66cESWttzIlb]{Pari}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Perception}<\/em>, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Ragot}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Résistance}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Résistance à l’alcool}
      Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.jt0DmVK9IiF6Sd2h]{Frappe assommante}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.cAxNctMFWIAjDgV3]{Maîtrise des dés}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jviOQmy0luQOySC2]{Persévérant}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Savoir-vivre (Serviteurs)}
      Possessions<\/strong>: targe, veste en cuir, lampe tempête avec huile

      <\/p>\n

      II. @Compendium[wfrp4e-core.items.9q1yLMpfhX1bqvth]{Garde}<\/strong><\/h3>\n

      Statut<\/strong>: Argent 2
      Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.LGHozP5gmQ8cuDQV]{Athlétisme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Calme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.PzimjNx9Ojq4g6mV]{Corps à corps (Arme d’hast)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Esquive}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Intimidation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.ZQSm2AwrgT2cHG0C]{Projectiles (Arc)}
      Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.4MJJCiOKPkBByYwW]{Coup puissant}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.SgjJMBgc85aswvhm]{Impitoyable}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.IT3s7rmQFGNzIfYq]{Porte-Bouclier}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.QolNfSUkezLoAcky]{Renversement}
      Possessions<\/strong>: arc avec dix flèches, cotte de mailles, bouclier, lance

      <\/p>\n

      III. @Compendium[wfrp4e-core.items.pUf4a817P7iydsbN]{Garde d’honneur}<\/strong><\/h3>\n

      Statut<\/strong>: Argent 3
      Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.F8NfBZdVSEIGCMtu]{Corps à corps (Deux mains)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.HXZaV1CJhmTvcAz4]{Guérison}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Langue (Bataille)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Savoir-vivre)}
      Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.IogM5gnsoOX63w7j]{Cœur vaillant}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.8oWhzlcw7oiHGMFu]{Inébranlable}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.8pVzgPkgWpTJvfhG]{Sans peur (Intrus)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.BIaLeh4CPFaTMbFz]{Saut carpé}
      Possessions<\/strong>: arme à deux mains ou hallebarde, heaume, uniforme

      <\/p>\n

      IV. @Compendium[wfrp4e-core.items.rAfHb0jmWhNfXaBl]{Garde officier}<\/strong><\/h3>\n

      Statut<\/strong>: Argent 5
      Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Commandement}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Guerre)}
      Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.BlHVzfs0Ow6IYEDw]{Assaut féroce}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.NDetl9BhAQBVnHKf]{Maîtrise du combat}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.nWLsoWQBCjPRKxYx]{Robuste}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.mgeiaDZXei7JBEgo]{Volonté de fer}
      Possessions<\/strong>: plastron<\/p>" - }, - { - "id": "Hedge Witch", - "name": "Sorcier de village", - "description": "

      \n
      \n
      \n
      \n

      Nous allons dire aux gens que l’offrande de poissons est en faveur de Grand-père Reik, cela les rassurera plus que de leur expliquer que le fleuve abrite un esprit affamé. Et cela apaisera également l’esprit en question. »<\/p>\n

      – Alt Zaunreiter, Sage de village<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/blockquote>\n

       <\/p>\n

      \n
      \n
      \n

      D’une grande sagesse et nimbé d’une aura de mystère, vous guidez votre communauté grâce à une antique magie transmise de génération en génération.<\/h3>\n

      WLes Répurgateurs utilisent le terme « Sorcier de village » pour désigner toute personne utilisant illégalement la magie,mais cela n’a pas toujours été le cas. Autrefois, les Sorciers de village étaient des membres très respectés des communautés rurales et pratiquaient une magie plus ancienne encore que les forêts. Mais des décennies de persécution, engendrées par l’émergence des Collèges de Magie, ont réduit leur nombre à quelques survivants, dispersés à travers le monde et totalement brisés.Ils se terrent désormais dans les endroits les plus calmes du Vieux Monde,dans leurs huttes fumantes et leurs masures grinçantes sises à la frontière entre les zones civilisées et les étendues sauvages. La plupart des Sorciers de village ont décidé de vivre en solitaires afin de se protéger des visiteurs indésirables. Mais leurs talents sont connus de tous les habitants du coin. Ils gardent pour eux les secrets leur permettant de se protéger du mal, mais, très souvent, on les sollicite pour bénéficier de leur savoir en herboristerie, ou pour aider à un accouchement, ou encore pour se voir administrer des soins.<\/p>\n

      Un Sorcier de village est souvent le premier à remarquer les manifestations surnaturelles suspectes. Les recherches qui s’ensuivent les mènent régulièrement à toutes sortes d’aventures dangereuses. Lorsqu’un Répurgateur arrive en ville, les Sorciers de village ont pour habitude de s’absenter, faisant profil bas ou partant en voyage le temps que tout danger soit écarté.<\/p>\n

      Ces Sorciers sont connus sous bien des noms au travers de l’Empire, ce qui ne les empêche pas d’être unis autour d’un seul but : empêcher la disparition de leurs anciennes traditions. Les Sorciers de village ne portent pas les Collèges de Magie dans leur cœur, car ils savent pertinemment que tout enfant qui leur sera ôté ne reviendra jamais et qu’il sera en outre enrôlé dans une guerre lointaine. Lorsque c’est possible, ils cachent les enfants qu’ils considèrent comme « bénis » afin qu’ils ne deviennent jamais des sbires des Collèges, même si quelquefois l’un d’entre eux sera envoyé – espion ou sacrifice, qui peut savoir ?<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n

       <\/p>\n

      Race: <\/strong>Humain<\/p>\n

      Classe: <\/strong>Ruraux<\/p>\n

      Schéma de Progression du Sorcier de village<\/h3>\n\n\n\n\n
      CC<\/td>\nCT<\/td>\nF<\/td>\nE<\/td>\nI<\/td>\nAg<\/td>\nDex<\/td>\nInt<\/td>\nFM<\/td>\nSoc<\/td>\n<\/tr>\n
       <\/td>\n <\/td>\n <\/td>\nI<\/td>\nI<\/td>\n <\/td>\nI<\/td>\nII<\/td>\nIV<\/td>\nIII<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n

      I. @Compendium[wfrp4e-core.items.QreTSlhgK9IfwTJa]{Apprenti Sorcier de Village}<\/strong><\/h3>\n

      Statut<\/strong>: Bronze 1
      Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.V8eRx66SxB9Jha0Q]{Focalisation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}<\/em>, @Compendium[wfrp4e-core.skills.e3McIND4Rrsn5cE6]{Langue (Magick)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Perception}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Résistance}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Folklore)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Herbes)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.os4NKy5Oy6sRt1eh]{Survie en extérieur}
      Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.1dUizIgLBgn4jICC]{Bon marcheur (Régions boisées))}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.mdPGZsn2396dEpOf]{Magie Mineure}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.9sMAf0xmehjEmUao]{Mains agiles}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.q58lK4kULJZB5GjE]{Nomade}
      Possessions<\/strong>: 1d10 porte-bonheurs, bâton de combat, sac à dos

      <\/p>\n

      II. @Compendium[wfrp4e-core.items.7LERztK8LMIMwo4l]{Sorcier de village}<\/strong><\/h3>\n

      Statut<\/strong>: Bronze 2
      Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Calme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.HXZaV1CJhmTvcAz4]{Guérison}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Ragot}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.wKwel9MG7NIG3i3w]{Métier (Colifichets)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.wKwel9MG7NIG3i3w]{Métier (Herboriste)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Région)}
      Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.9fq6p9Q6H02LjaSi]{Affinité avec les animaux}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.1IZWRr7BYOIcqPlQ]{Harmonisation aethyrique}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.3O9clK7LGyuLTHPW]{Magie des Arcanes (Magie naturelle)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.mNoCuaVbFBflfO6X]{Sixième sens}
      Possessions<\/strong>: cataplasme de soin, nécessaire antipoison, Outils de la profession (Herboriste)

      <\/p>\n

      III. @Compendium[wfrp4e-core.items.MvMAvys9IhMIgNqX]{Maître sorcier de village}<\/strong><\/h3>\n

      Statut<\/strong>: Bronze 3
      Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Marchandage}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Esprits)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Généalogie)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Magie)}
      Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.wNvPXAhlKABl6hpk]{Âme pure}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GRRN3XAKIpEVCY7z]{Maître artisan (Herboriste)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.6w30u0VPsAicrqb5]{Perception de la magie}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.vMYEkrWj0ip6ZOdv]{Résistance (Maladie)}
      Possessions<\/strong>: apprenti, cabane isolée

      <\/p>\n

      IV. @Compendium[wfrp4e-core.items.fa7YavtVsSc8QI7Q]{Sage de village}<\/strong><\/h3>\n

      Statut<\/strong>: Bronze 5
      Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Intimidation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.9xR9uO8FIvi4YsJp]{Prière}
      Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.Ywo6fZNPC4zbHHSQ]{Obstiné}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.9h82z72XGo9tfgQS]{Sens aiguisé (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GHmXS9zGNx3PWYZc]{Travailleur qualifié (Herboriste)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.x0WMGwuQzReXcQrs]{Vision nocturne}
      Possessions<\/strong>: assortiment de crânes d’animaux, cape de cérémonie et couronne de fleurs

      <\/p>" - }, - { - "id": "Herbalist", - "name": "Herboriste", - "description": "

      \n
      \n
      \n
      \n

      « Cela va au-delà de mes capacités de guérison. La blessure est infectée et elle est en train de contaminer le sang ; il a besoin d’un docteur, ou de l’aide de Shallya. Je peux vous donner quelque chose afin qu’il souffre le moins possible lors du voyage vers la ville. Et je peux aussi vous donner quelque chose pour vous calmer. »<\/p>\n

      – Kurtis Schwarz, Herboriste<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/blockquote>\n

       <\/p>\n

      \n
      \n
      \n

      Botanistes de grand talent qui bénéficient de la munificence de Rhya afin de créer des remèdes soignant de nombreuses affections<\/h3>\n

      Les médicaments concoctés par les Apothicaires sont hors de prix et rarement disponibles dans l’arrière-pays reiklander. C’est pourquoi les paysans se tournent régulièrement vers le pouvoir de guérison des plantes, ramassées, traitées et administrées par les Herboristes. La transmission du savoir des Herboristes s’opère en grande majorité de façon orale, ce qui fait que, bien souvent, les dénominations des maladies vont varier d’un village à l’autre. Les Herbalistes de renom, parmi les plus expérimentés, sont dépêchés en cas de maladies mystérieuses ou particulièrement résistantes. Les Herboristes passent une grande partie de leur temps à rendre visite à ceux qui sont malades, cherchant à diagnostiquer l’affection dont ils sont atteints avant d’aller quérir les herbes nécessaires à l’élaboration du traitement. Certains Herboristes exercent leur profession moins honorablement et sont recherchés par ceux qui ne peuvent pas s’offrir certaines substances illicites onéreuses. Même s’il s’agit d’un stéréotype erroné, il existe une blague récurrente dans la profession qui dit que les Herboristes halflings ne s’intéressent qu’à l’herbe à pipe et à la racine du Destin.<\/p>\n

      Les Herboristes trouvent très facilement une place dans un groupe d’aventuriers ou de mercenaires grâce à leur connaissance des cataplasmes et des potions. Lorsque des maladies particulièrement virulentes se répandent, il arrive souvent que les Herboristes suprêmes envoient leurs apprentis à la recherche d’herbes rares dans des endroits reculés, et certains se retrouvent quelquefois dans des situations compliquées. L’expertise en herboristerie des elfes sylvains est devenue légendaire. Dans les Montagnes Grises, on raconte que la déesse Shallya a parcouru Athel Loren afin de leur demander conseil lorsque Ranald succombait à une maladie qu’elle était incapable de guérir. Les hauts elfes qui étudient l’herboristerie suivent les enseignements de Lileath la Vierge, et une rumeur prétend qu’il y aurait une bibliothèque elfique à Marienburg dans laquelle seraient répertoriées les utilisations médicales de toutes les plantes du Vieux Monde, même si aucun humain ne s’est encore vu accorder l’accès.<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n

       <\/p>\n

      Races: <\/strong>Humain, Halfling, Haut Elfe, Elfe Sylvain<\/p>\n

      Classe: <\/strong>Ruraux<\/p>\n

      Schéma de Progression de l'Herboriste<\/h3>\n\n\n\n\n
      CC<\/td>\nCT<\/td>\nF<\/td>\nE<\/td>\nI<\/td>\nAg<\/td>\nDex<\/td>\nInt<\/td>\nFM<\/td>\nSoc<\/td>\n<\/tr>\n
       <\/td>\n <\/td>\n <\/td>\nI<\/td>\nI<\/td>\nI<\/td>\nII<\/td>\nIV<\/td>\n <\/td>\nIII<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n

      I. @Compendium[wfrp4e-core.items.1cjF3aoozvxnOMb1]{Cueilleur}<\/strong><\/h3>\n

      Statut<\/strong>: Bronze 2
      Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.4IGdIhnwTaZijzg7]{Emprise sur les animaux}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.sRuMlaPU5xdIrwhd]{Escalade}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.wKwel9MG7NIG3i3w]{Métier (Herboriste)}<\/em>, @Compendium[wfrp4e-core.skills.hodHqFNKAmu40ajh]{Natation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Perception}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Résistance}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Herbes)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.os4NKy5Oy6sRt1eh]{Survie en extérieur}
      Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.1dUizIgLBgn4jICC]{Bon marcheur (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.q58lK4kULJZB5GjE]{Nomade}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.9h82z72XGo9tfgQS]{Sens aiguisé (Goût)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.afREA9q7v4Scuozn]{Sens de l’orientation}
      Possessions<\/strong>: bottes, cape, besace contenant un assortiment d’herbes

      <\/p>\n

      II. @Compendium[wfrp4e-core.items.UPF7jOq9bqc6ABgb]{Herboriste}<\/strong><\/h3>\n

      Statut<\/strong>: Bronze 4
      Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Calme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.HXZaV1CJhmTvcAz4]{Guérison}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Marchandage}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Résistance à l’alcool}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Ragot}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Région)}
      Talents<\/strong>: Compendium[wfrp4e-core.talents.qZ4cFy6z482ZONuA]{Costaud}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.7bZjB82f6LSkeczP]{Doigts de fée}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.epPBu7x6BRWp2PHG]{Négociateur}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.oQzTJEXUx28sCiH3]{Vivacité}
      Possessions<\/strong>: arme simple (Faucille), cataplasme de soin, outils de la profession (Herboriste)

      <\/p>\n

      III. @Compendium[wfrp4e-core.items.eBirX8K2qBxdOB45]{Maître Herboriste}<\/strong><\/h3>\n

      Statut<\/strong>: Argent 1
      Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Commandement}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.wKwel9MG7NIG3i3w]{Métier (Poisons)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Remèdes)}
      Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.zImcTgEl2XNnbu5W]{Dur à Cuire}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GRRN3XAKIpEVCY7z]{Maître artisan (Herboriste)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.fEFAMNqh8nJIfBkM]{Pansement de fortune}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.QsrXxGZiHjth7RMg]{Perspicace}
      Possessions<\/strong>: atelier (Herboriste), cueilleur, trois cataplasmes de soin, décoction de guérison

      <\/p>\n

      IV. @Compendium[wfrp4e-core.items.un8r6R9QLrACK2pv]{Herbaliste de renom}<\/strong><\/h3>\n

      Statut<\/strong>: Argent 3
      Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.iYan4z52v7HYM9u9]{Conduite d’attelage}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.zZUX7wO4rOo8k9F0]{Orientation}
      Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.wXcJWxJdw0ib5b8W]{Concocter}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.vMYEkrWj0ip6ZOdv]{Résistance (Poison)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.580fwhKfOZJFxMID]{Savant (Herbes)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GHmXS9zGNx3PWYZc]{Travailleur qualifié (Herboriste)}
      Possessions<\/strong>: Poney et charrette

      <\/p>" - }, - { - "id": "Huffer", - "name": "Nautonier", - "description": "

      \n
      \n
      \n
      \n

      « Un grand bateau est arrivé de Marienburg, une ligne de flottaison basse et chargé jusqu’au bordé. Je leur ai dit que ça leur coûterait une couronne pour lui faire traverser le Furdienst. Oui, c’est raide, mais c’était un gros bateau. Le Wastelander, plein d’arrogance, s’est moqué de moi et m’a répondu qu’il s’en chargerait lui-même. Bien sûr, ils ont très vite dérivé vers les eaux peu profondes et se sont embourbés. Ils ont perdu une bonne partie de leur cargaison et il a fallu une semaine de travail pour réparer les dégâts. Je pense que ça leur a coûté bien plus qu’une Couronne. »<\/p>\n

      – Ilsa Dasche, Nautonière<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/blockquote>\n

       <\/p>\n

      \n
      \n
      \n

      Vous pilotez des navires sur les eaux parmi les plus traîtres du Vieux Monde.<\/h3>\n

      Les Nautoniers sont des guides de rivières spécialisés qui connaissent sur le bout des doigts les rivières de la région. Ils sont très nombreux près des portions de rivières les plus dangereuses de l’Empire et n’hésitent pas à demander de fortes sommes pour accomplir une mission, même si certains pensent que la tâche est plutôt facile. D’autres estiment que ce n’est pas cher payé comparé à une cargaison perdue.<\/p>\n

      La plupart des Nautoniers vont rester attachés à une unique portion de rivière réputée, alors que d’autres vont faire le plus de profits au cours de la période de l’année où les eaux sont les plus dangereuses. D’autres Nautoniers, familiers avec plus de cours d’eau, guideront les navires tout le long de leur traversée, endossant alors le rôle de navigateur. C’est souvent le cas pour les navires marchands qui transportent une cargaison de valeur aux pires moments de l’année.<\/p>\n

      Les Nautoniers, experts dans leur domaine, sont souvent embauchés par de riches clients qui ont besoin d’un spécialiste en la matière lorsqu’ils s’embarquent pour des voyages vers des terres inconnues. Même lorsqu’ils traversent des eaux qu’ils ne connaissent pas, les Nautoniers sont très utiles, car leur connaissance des rivières et du pilotage est irremplaçable. Comme leur travail est principalement saisonnier, ils n’hésiteront pas à tout laisser tomber pour partir où bon leur semble. Cette liberté correspond parfaitement au style de vie des aventuriers, et permet tout aussi facilement de revenir au métier de Nautonier si les aventures vécues n’ont pas permis de subvenir à leurs besoins<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n

       <\/p>\n

      Races: <\/strong>Humain, Nain, Halfling<\/p>\n

      Classe: <\/strong>Riverains<\/p>\n

      Schéma de Progression du Nautonier<\/h3>\n\n\n\n\n
      CC<\/td>\nCT<\/td>\nF<\/td>\nE<\/td>\nI<\/td>\nAg<\/td>\nDex<\/td>\nInt<\/td>\nFM<\/td>\nSoc<\/td>\n<\/tr>\n
      I<\/td>\n <\/td>\n <\/td>\nI<\/td>\nI<\/td>\n <\/td>\n <\/td>\nIII<\/td>\nII<\/td>\nIV<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n

      I. @Compendium[wfrp4e-core.items.YCyo4r3rZ2gMUz9Q]{Guide fluvial}<\/strong><\/h3>\n

      Statut<\/strong>: Bronze 4
      Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.hodHqFNKAmu40ajh]{Natation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Perception}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Ragot}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.KL4pCOqma5E7fLG4]{Ramer}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Résistance à l’alcool}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Région)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Voies fluviales)}<\/em>
      Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.tlEg21DHMEJoWcJq]{Marinier}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.1kgHcImgfyKI1IYp]{Pêcheur}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.afREA9q7v4Scuozn]{Sens de l’orientation}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.x0WMGwuQzReXcQrs]{Vision Nocturne}
      Possessions<\/strong>: arme simple (Gaffe), lampe tempête et huile

      <\/p>\n

      II. @Compendium[wfrp4e-core.items.vguGSNyf0hfxZ6RM]{Nautonier}<\/strong><\/h3>\n

      Statut<\/strong>: Argent 1
      Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Calme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rOPmyLWa37e7s9v6]{Corps à corps (Base)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.qBm2fu3oMhxsDBNQ]{Divertissement (Narration)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Langue (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.zZUX7wO4rOo8k9F0]{Orientation}
      Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.AcnFuDKRemLI9ey7]{Flairer les ennuis}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.PoYlemaEIbZw30Em]{Guide fluvial}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.epPBu7x6BRWp2PHG]{Négociateur}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Savoir-vivre (guilde)}
      Possessions<\/strong>: pourpoint en cuir, corde, barque

      <\/p>\n

      III. @Compendium[wfrp4e-core.items.PIPU1glIR4jx1Z2E]{Pilote}<\/strong><\/h3>\n

      Statut<\/strong>: Argent 3
      Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Intimidation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Marchandage}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Région)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Épaves)}
      Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.Ij9N3G8jzxb4lrwy]{Pied Marin}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.WEH97InIX29nzgW1]{Pilote}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.9h82z72XGo9tfgQS]{Sens aiguisé (Vue)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Zf0vk2rjllpDh0Ua]{Très Fort}
      Possessions<\/strong>: perche, lampe tempête et huile

      <\/p>\n

      IV. @Compendium[wfrp4e-core.items.ISxI2dNkiRQn0P4n]{Maître Nocher}<\/strong><\/h3>\n

      Statut<\/strong>: Argent 5
      Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Commandement}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.n8IfmLt4kzMhIKIv]{Voile}
      Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.4wnQc19allWlyOGe]{Nageur Endurant}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jviOQmy0luQOySC2]{Persévérant}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.mNoCuaVbFBflfO6X]{Sixième sens}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.oQzTJEXUx28sCiH3]{Vivacité}
      Possessions<\/strong>: canotier, petit bateau de transport fluvial

      <\/p>" - }, - { - "id": "Hunter", - "name": "Chasseur", - "description": "

      \n
      \n
      \n

      « Monseigneur, ces traces... nous ne sommes pas sur la piste d’un cerf. Il y a des change-peau dans ces bois. »<\/p>\n

      – Gundred Maynir, Maître de la Chasse<\/p>\n

      « Seriez-vous en train de me dire que la chasse n’est pas un sport sous prétexte que les deux parties ne savent pas qu’il ne s’agit que d’un jeu ? Puis-je alors vous suggérer que vous vous trompez peut-être de gibier ? »<\/p>\n

      – Graf Bernard Leutze von Holthusen<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/blockquote>\n

       <\/p>\n

      \n
      \n
      \n

      Tueurs indépendants et coriaces qui gagnent leur vie en vendant la chair et la fourrure des créatures sauvages<\/h3>\n

      « Que Taal te récompense » est une formule de politesse très répandue à Hochland, où les gens du coin sont fiers de leur tradition de chasse qui remonte à l’Âge de Sigmar. La plupart des habitants de l’Empire chassent, que ce soit pour eux un passe-temps, une profession ou une nécessité, et il arrive fréquemment que les Chasseurs pratiquent le braconnage quand les temps sont durs.<\/p>\n

      Les Chasseurs les plus talentueux occupent régulièrement le poste de veneur pour la noblesse, ce qui leur permet d’avoir accès à des armes de qualité, des chevaux et même des faucons. Les elfes et les nains n’ont que faire des frontières des hommes et n’hésiteront pas à s’aventurer profondément dans les terres de ces derniers à la recherche d’une proie difficile. Les histoires relatant les chasses sauvages des elfes sylvains terrifient les enfants des Montagnes Grises, et non sans raison, car si jamais un intrus s’approche un peu trop des terres des elfes, alors le chasseur devient rapidement la proie.<\/p>\n

      L’amputation de deux doigts est l’une des peines les plus répandues appliquée à un chasseur surpris en train de braconner. Réalisant qu’ils ne pourront plus jamais tirer à l’arc, la grande majorité d’entre eux prendront la fuite avant d’être capturés et ainsi éviter la sentence, préférant tenter leur chance dans la forêt. Autour des villages aux terres fertiles du Vorbergland sud, les Chasseurs perdent du terrain à cause de l’abattage des arbres pratiqué par les paysans et les réserves de chasse imposées par les nobles. L’Armée impériale est en permanence à la recherche de Chasseurs fiables pour rejoindre ses rangs lors des campagnes où ils endossent le rôle d’archers ou d’éclaireurs. Un Chasseur intéressé par les espèces sonnantes et trébuchantes trouvera toujours une aventure qui lui correspond.<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n

       <\/p>\n

      Races: <\/strong>Humain, Nain, Halfling, Haut Elfe, Elfe Sylvain<\/p>\n

      Classe: <\/strong>Ruraux<\/p>\n

      Schéma de Progression du Chasseur<\/h3>\n\n\n\n\n
      CC<\/td>\nCT<\/td>\nF<\/td>\nE<\/td>\nI<\/td>\nAg<\/td>\nDex<\/td>\nInt<\/td>\nFM<\/td>\nSoc<\/td>\n<\/tr>\n
       <\/td>\nII<\/td>\nI<\/td>\nI<\/td>\nIII<\/td>\n <\/td>\nI<\/td>\nIV<\/td>\n <\/td>\n <\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n

      I. @Compendium[wfrp4e-core.items.LYBKDZ0AhutYewfD]{Traqueur}<\/strong><\/h3>\n

      Statut<\/strong>: Bronze 2
      Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.4IGdIhnwTaZijzg7]{Emprise sur les animaux}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.sRuMlaPU5xdIrwhd]{Escalade}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.HngrTVqKis08Nvcf]{Piégeage}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Perception}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.KQjZ85kKz42YQGYT]{Projectiles (Fronde)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Résistance}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Bêtes)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.os4NKy5Oy6sRt1eh]{Survie en extérieur}<\/em>
      Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.1dUizIgLBgn4jICC]{Bon marcheur (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.zImcTgEl2XNnbu5W]{Dur à Cuire}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.q58lK4kULJZB5GjE]{Nomade}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.a7v422EZcOUUC20X]{Trappeur}
      Possessions<\/strong>: assortiment de différents pièges à animaux, arme simple, bottes, cape épaisse, fronde et dix pierres

      <\/p>\n

      II. @Compendium[wfrp4e-core.items.CZByQsYSeVyCVbzO]{Chasseur }<\/strong><\/h3>\n

      Statut<\/strong>: Bronze 4
      Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Calme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rOPmyLWa37e7s9v6]{Corps à corps (Base)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Xk5tp3aasPNtk4zt]{Discrétion (Rurale)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.ZQSm2AwrgT2cHG0C]{Projectiles (Arc)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.bVdhLdfuSAfMi3qq]{Signes secrets (Chasseurs)}
      Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.bxbTiLzbaz4vdukT]{Œil du chasseur}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.5lcttqGToT54WFrl]{Tireur de précision}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.XIcDsaW4D8wScezw]{Tir précis}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.5eDd6iFeR9G6cCfz]{Tir rapide}
      Possessions<\/strong>: arc et dix flèches

      <\/p>\n

      III. @Compendium[wfrp4e-core.items.mokSUD62vhpKue2Z]{Pisteur}<\/strong><\/h3>\n

      Statut<\/strong>: Argent 1
      Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.oSbEE6eXH1S3LfUU]{Chevaucher (Cheval}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.hodHqFNKAmu40ajh]{Natation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.zZUX7wO4rOo8k9F0]{Orientation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rt2rGSwFDCDHPh0A]{Pistage}
      Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.8pVzgPkgWpTJvfhG]{Sans peur (Animaux)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.9h82z72XGo9tfgQS]{Sens aiguisé (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jrYW2OyDHd1Md2my]{Tireur d’élite}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jLJzZb4keVvE0qRv]{Tir mortel}
      Possessions<\/strong>: sac à dos, sac de couchage, tente

      <\/p>\n

      IV. @Compendium[wfrp4e-core.items.H9NZXz02SZXca8xp]{Maître de la Chasse}<\/strong><\/h3>\n

      Statut<\/strong>: Argent 3
      Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.uZpeJ8P0g10UBRdE]{Dressage (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.MXy22hFCgntdlQrn]{Soin aux animaux}
      Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.nWLsoWQBCjPRKxYx]{Robuste}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.8pVzgPkgWpTJvfhG]{Sans peur (Monstres)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.phXzaUxl3mFqkmDq]{Tir sûr}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.cygaI9gq4BQJvbB5]{Tireur embusqué}
      Possessions<\/strong>: cheval de selle avec selle et harnais, chenil avec chiens de chasse

      <\/p>" - }, - { - "id": "Investigator", - "name": "Enquêteur", - "description": "

      \n

      « J’ai le regret de vous informer que votre mari est enterré dans le jardin potager de Dame Khol, sous les navets. Cela fera 6 pistoles et 4 sous, s’il vous plaît. »

      \n

      – « Ciguë » Hemlock Grand-jour, Limier elfe

      \n

      « Nous pouvons déduire, à la vue de cette porte brisée en mille morceaux, que le voleur a reçu l’aide d’une créature énorme. Mais ladite créature n’aurait jamais pu descendre par cet escalier étroit. Ce qui ne nous laisse que deux conclusions possibles. Soit elle s’est matérialisée à partir de rien, soit notre voleur est un change-forme… »

      \n

      – Zavant Konniger, « Sage-Détective »

      \n

      « J’imagine que vous n’êtes pas sans savoir que je suis le plus grand détective du monde. Vous avez déjà entendu parler d’Alphonse, non ? »

      \n

      – Alphonse Hercule de Gascoigne, minuscule détective Bretonien

      \n
      \n

      \n
      \n

      Astucieux autant que méfiant, vous enquêtez au cœur des crimes afin d’y trouver des réponses.

      \n

      La plupart des Enquêteurs interviennent dans des affaires de vol de propriété privée, de personnes disparues ou de meurtres, même si certains enquêtent sur les gros titres des journaux ou encore sur les cas de chantage pour se faire un peu de « bonus ». Parmi les techniques d’enquête, on trouve le pistage des

      \n

      empreintes de pied, les recoupements, les déductions logiques, et, si nécessaire, les fouilles illégales. Alors que les Enquêteurs laïcs agissent à la limite de la loi pour des institutions comme les chambres de commerce, les enquêteurs religieux, pour la plupart au service de Sigmar et de Verena, suivent un code éthique très strict.

      \n

      Les Enquêteurs aguerris abusent quelquefois d’effets de manche pour améliorer leur crédibilité. Certains Maîtres Enquêteurs se présentent en tant que « spécialistes de l’observation » et se targuent de posséder des talents qui ne peuvent pas s’apprendre. Il faut une bonne dose d’autopromotion pour se hisser au rang de Détective et se voir proposer des affaires à travers le Vieux Monde.

      \n

      Les Enquêteurs sont quelquefois embauchés afin de résoudre des mystères qu’il serait trop dangereux de tenter de solutionner seul, ce qui peut devenir une manière informelle de créer un groupe d’aventuriers. Bien évidemment, la nature de ces mystères peut faire qu’une fois l’un d’entre eux résolu, un autre se présente. Certains Enquêteurs peuvent donc bénéficier d’un emploi stable, à la condition qu’ils soient capables d’identifier les clients potentiels derrière chaque nouveau mystère qu’ils découvrent.

      \n
      \n

      \n

      Races: Halfling, Haut Elfe, Humain, Nain

      \n

      Classe: Citadin

      \n

      Schéma de Progression d’Enquêteur

      \n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n
      CCCTFEIAgDexIntFMSoc
      IIIIIIIVII
      \n

      I. @Compendium[wfrp4e-core.items.AQmofCPcdFZNXCV6]{Limier}

      \n

      Statut: Argent 1
      Compétences: @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Calme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.zkI6tIqbyAZvh0Th]{Discrétion (Urbaine)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.sRuMlaPU5xdIrwhd]{Escalade}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Perception}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rt2rGSwFDCDHPh0A]{Pistage}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Ragot}
      Talents: @Compendium[wfrp4e-core.talents.wBhPFggGqIXwbx1r]{Chat de gouttière}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.5KP9sOoLSGvj9EXp]{Insignifiant}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GogGbYxkVdCmiKqf]{Lire/Ecrire}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.oQzTJEXUx28sCiH3]{Vivacité}
      Possessions: lanterne, huile de lampe, journal, plume et encre

      \n

      \n

      II. @Compendium[wfrp4e-core.items.a5B7FYYaSarc95Xc]{Enquêteur}

      \n

      Statut: Argent 2
      Compétences: @Compendium[wfrp4e-core.skills.jLyoyqwmBVPjRjhM]{Corps à corps (Bagarre)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.AkjRsazdAppqveZu]{Crochetage}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rvd0S8Z0v2m0MHmD]{Escamotage}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Esquive}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Résistance à l'alcool}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.2LDCVJQWkTFszMok]{Savoir (Loi)}
      Talents: @Compendium[wfrp4e-core.talents.XSb3QVB9ipPBFt56]{Discret}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jviOQmy0luQOySC2]{Persévérant}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.QsrXxGZiHjth7RMg]{Perspicace}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Savoir-vivre (au choix)}
      Possessions: arme simple, loupe, outils de crochetage, veste en cuir

      \n

      \n

      III. @Compendium[wfrp4e-core.items.jGYtrDe0sNACF2pB]{Maître Enquêteur}

      \n

      Statut: Argent 3
      Compétences: @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Commandement}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.bSWoV1IiS5qWNw39]{Evaluation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.d3VZwO4Y5JH5DXdT]{Subornation}
      Talents: @Compendium[wfrp4e-core.talents.LPgjE0cexTVOBVCY]{Affable}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.wrpVYmdiIy1jPulc]{Effraction}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.mNoCuaVbFBflfO6X]{Sixième Sens}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.zv3IyoU2wkPZu8pD]{Studieux}
      Possessions: assistant, bureau

      \n

      \n

      IV. @Compendium[wfrp4e-core.items.fiHq2JGODlbQRdKh]{Détective}

      \n

      Statut: Argent 5
      Compétences: @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Intimidation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (au choix)}
      Talents: @Compendium[wfrp4e-core.talents.kQbVFzsh4LbaIzHU]{Lecture rapide}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.580fwhKfOZJFxMID]{Savant (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.9h82z72XGo9tfgQS]{Sens Aiguisé (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.V9N0LMnXf1WYseCL]{Tour des souvenirs}
      Possessions: longue vue, réseau d’informateurs

      " - }, - { - "id": "Knight", - "name": "Chevalier", - "description": "
      \n
      \n
      \n

      « Le chevalier a exigé que je dégage le chemin. « Pourquoi ? » j’ai demandé. « Je suis au service du peuple », a-t-il répondu. « Eh bien, je suis le peuple », j’ai dit, « je n’ai donc pas à dégager le chemin. » Évidemment, il n’avait pas de réponse à ça. Alors il m’a frappé au visage ! »<\/p>\n

      – Holger Kass, 1er hallebardier Bögenhafen<\/p>\n

      « Dame Myrmaelia Jaeke est le meilleur chevalier de l’Ordre du Soleil flamboyant. Comment puis-je en être sûre ? Eh bien, je détenais ce titre, et elle m’a battue. »<\/p>\n

      – Birgitte van der Hoogenband, Abbesse-générale du Monastère de la Vierge noire, ancien Chevalier du Soleil flamboyant<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/blockquote>\n

       <\/p>\n

      \n
      \n
      \n

      Vous ruant dans la bataille sur un lourd destrier, vous dominez le champ de bataille, semant la peur sur votre passage.<\/h3>\n

      Beaucoup pensent que les principaux guerriers du Vieux Monde forment la cavalerie lourde. Une charge groupée est un spectacle impressionnant, mais même un unique Chevalier peut représenter une armée à lui seul. Il y a beaucoup d’ordres de chevalerie dans l’Empire, les plus célèbres étant la Reiksguard, les Loups Blancs, les Chevaliers Panthères et les Chevaliers Griffons, chacun possédant sa propre histoire glorifiée et ses puissants héros. Beaucoup de Chevaliers de l’Empire appartiennent à des ordres séculiers de Chevalerie, en partie parce que l’entraînement des lanciers lourds est trop coûteux pour la plupart des nobles. Les ordres templiers, ceux qui vouent leurs services à une seule divinité, sont tout aussi répandus, mais un peu plus indépendants. Parmi eux se trouvent un nombre incalculable d’indépendants, de chevaliers mercenaires, et de chevaliers déshonorés, la plupart vendant leur lance au plus offrant.<\/p>\n

      Les Chevaliers peuvent être envoyés à l’aventure pour remplir une mission au nom de leur Ordre, ou être employés par des nobles afin d’accompagner un héritier impatient à travers l’Empire. De la même façon, les Templiers devront exaucer les volontés de leur dieu. Tout cela offre des opportunités parfaites pour les Chevaliers de partir à l’aventure. En comparaison, pour un indépendant, la vie d’aventure représente ce qu’il suit par défaut.<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n

       <\/p>\n

      Race: <\/strong>Humain, Haut Elfe, Elfe Sylvain<\/p>\n

      Classe: <\/strong>Guerriers<\/p>\n

      Schéma de Progression du ChevaLier<\/h3>\n\n\n\n\n
      CC<\/td>\nCT<\/td>\nF<\/td>\nE<\/td>\nI<\/td>\nAg<\/td>\nDex<\/td>\nInt<\/td>\nFM<\/td>\nSoc<\/td>\n<\/tr>\n
      II<\/td>\n <\/td>\nI<\/td>\n <\/td>\nI<\/td>\nI<\/td>\n <\/td>\n <\/td>\nIII<\/td>\nIV<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n

      I. @Compendium[wfrp4e-core.items.FrPCbQ7fq1Fchthn]{Écuyer}<\/strong><\/h3>\n

      Statut<\/strong>: Argent 3
      Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.LGHozP5gmQ8cuDQV]{Athlétisme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oSbEE6eXH1S3LfUU]{Chevaucher (Cheval)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rt1yfcjZoeSulddW]{Corps à corps (Cavalerie)}<\/em>, @Compendium[wfrp4e-core.skills.4IGdIhnwTaZijzg7]{Emprise sur les animaux}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.HXZaV1CJhmTvcAz4]{Guérison}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.wKwel9MG7NIG3i3w]{Métier (Maréchal-ferrant)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DiP9cmbqUir3HkkK]{Savoir (Héraldique)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.MXy22hFCgntdlQrn]{Soin aux animaux}
      Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.9CAkY3SQjQxRTlNJ]{Cavalier émérite}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.qZ4cFy6z482ZONuA]{Costaud}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.zGQ0ShUTSlUvVtWh]{Guerrier né}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Savoir-vivre (au choix)}
      Possessions<\/strong>: veste en cuir, chemise de mailles, cheval de selle avec selle et harnais, bouclier, outils de la profession (Maréchal-ferrant)

      <\/p>\n

      II. @Compendium[wfrp4e-core.items.FhK6JOd3LSTlHwoa]{Chevalier}<\/strong><\/h3>\n

      Statut<\/strong>: Argent 5
      Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Calme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.F8NfBZdVSEIGCMtu]{Corps à corps (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Esquive}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Intimidation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Langue (Bataille)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Résistance}
      Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.4MJJCiOKPkBByYwW]{Coup puissant}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.0hn6UaKq8CoZP2zD]{Menaçant}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.IT3s7rmQFGNzIfYq]{Porte-Bouclier}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jQmIu8P85tF0njmD]{Voyageur aguerri}
      Possessions<\/strong>: destrier avec selle et harnais, arme de Corps à corps (au choix), lance, armure de plates et heaume

      <\/p>\n

      III. @Compendium[wfrp4e-core.items.GPhqluMBhCeTnyNJ]{Chevalier commandeur}<\/strong><\/h3>\n

      Statut<\/strong>: Or 2
      Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Commandement}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Résistance à l’alcool}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Guerre)}
      Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.IogM5gnsoOX63w7j]{Cœur vaillant}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.8oWhzlcw7oiHGMFu]{Inébranlable}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.8pVzgPkgWpTJvfhG]{Sans peur (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.vCgEAetBMngR53aT]{Seigneur de guerre}
      Possessions<\/strong>: caparaçon, petite unité de Chevaliers

      <\/p>\n

      IV. @Compendium[wfrp4e-core.items.Esy17RVOZQw2gShT]{Chevalier du Cercle Intérieur}<\/strong><\/h3>\n

      Statut<\/strong>: Or 4
      Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.bVdhLdfuSAfMi3qq]{Signes secrets (Ordre chevaleresque)}
      Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.DS44h27iCOvUBa4O]{Désarmer}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.WCXnFSV4WOSmzzc4]{Exaltant}, , @Compendium[wfrp4e-core.talents.RWJrupj9seau0w31]{Frappe blessante}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.mgeiaDZXei7JBEgo]{Volonté de fer}
      Possessions<\/strong>: grand heaume à cimier, écuyer, importante unité de Chevaliers ou plusieurs petites unités de Chevaliers

      <\/p>" - }, - { - "id": "Lawyer", - "name": "Juriste", - "description": "

      \n
      \n
      \n
      \n

      « Requins ! Non, pis ! Sangsues ! Mais pas de celles qui vont nous débarrasser de nos mauvais fluides, oh non. Ce sont ces sangsues qui vont vider vos coffres et vous laisser sans le sou. » – Stefan Bachler, Marchand « Ce n’est pas ce que le juriste raconte à propos de mes droits qui m’inquiète, mais plus ce qui est raisonnable et qui entre dans le cadre de la justice. Ces éléments devraient servir de base à notre nouvelle loi. »<\/p>\n

      – Lectrice Agatha von Böhrn, Chancelier suprême de l’Empire.<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/blockquote>\n

       <\/p>\n

      \n
      \n
      \n

      Vous louvoyez au milieu d’un système juridique totalement déloyal, défendant vos clients et poursuivant les coupables en justice.<\/h3>\n

      Les Juristes fournissent des conseils légaux, interprètent les lois et plaident en faveur de leurs clients devant les cours. Ils sont souvent spécialisés dans les lois de la province dans laquelle ils exercent ou encore dans la loi ecclésiastique. La plupart ont étudié dans les universités et sont donc riches et influents, bien que certains individus doués de basse extraction soient parfois leurs apprentis. Les Juristes du culte apprennent auprès de leurs semblables, et ceux instruits par les Cultes de Verena et de Sigmar sont particulièrement appréciés. Certains Juristes sont employés comme médiateurs, réglant des conflits informels hors des cours si onéreuses, l’un des rôles préférés des halflings. D’autres travaillent pour des gangs de criminels, exploitant les failles légales pour libérer leurs clients, toujours coupables. En haut de l’échelle, les Maître du Barreau sont les seuls Juristes à avoir le droit de plaider devant les cours d’appel des cités-États et réclament des commissions exorbitantes pour leurs services.<\/p>\n

      Les Juristes excellent à sortir les autres du pétrin lorsque les aventuriers excellent à les y mettre. Ils peuvent se servir de leurs connaissances de certaines lois obscures de la région afin d’éviter des ennuis en suggérant des approches individuelles pour résoudre les problèmes épineux. Après tout, il est plus rentable, et moins dangereux, d’emmener un malfrat devant une cour que de le ligoter au fond d’une cave.<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n

       <\/p>\n

      Races: <\/strong>Humain, Nain, Halfling, Haut Elfe<\/p>\n

      Classe: <\/strong>Lettrés<\/p>\n

      Schéma de Progression du Juriste<\/h3>\n\n\n\n\n
      CC<\/td>\nCT<\/td>\nF<\/td>\nE<\/td>\nI<\/td>\nAg<\/td>\nDex<\/td>\nInt<\/td>\nFM<\/td>\nSoc<\/td>\n<\/tr>\n
       <\/td>\n <\/td>\n <\/td>\nIV<\/td>\nI<\/td>\n <\/td>\nI<\/td>\nI<\/td>\nIII<\/td>\nII<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n

      I. @Compendium[wfrp4e-core.items.ZSet34kUw1Bu1PDx]{Étudiant en Droit}<\/strong><\/h3>\n

      Statut<\/strong>: Bronze 4
      Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.61L9aX2z164cjm7K]{Langue (Classique)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Marchandage}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Perception}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.9tbHTeuvEMZrp0rx]{Recherche}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Resistance}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Résistance à l’alcool}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.2LDCVJQWkTFszMok]{Savoir (Loi)}<\/em>, @Compendium[wfrp4e-core.skills.d9bGxy6Y3u3rOHIN]{Savoir (Théologie)}
      Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.77p3QRKgFWakkndF]{Baratiner}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GogGbYxkVdCmiKqf]{Lire\/Écrire}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.kQbVFzsh4LbaIzHU]{Lecture Rapide}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Savoir-vivre (Érudit)}
      Possessions<\/strong>: livre (Loi), loupe

      <\/p>\n

      II. @Compendium[wfrp4e-core.items.cxwio1lR9eZdrQiy]{Juriste}<\/strong><\/h3>\n

      Statut<\/strong>: Argent 3
      Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Langue (guilde)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Ragot}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.D4JNPSl6VOpsVmSi]{Signes secrets (guilde)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.d3VZwO4Y5JH5DXdT]{Subornation}
      Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.LPgjE0cexTVOBVCY]{Affable}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.r180vP86SlwyJc8W]{Criminel}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.41JhsSNW1Ttza3JK]{Ergoteur}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Savoir-vivre (guilde)}
      Possessions<\/strong>: robe de juriste, licence de guilde, nécessaire d’écriture

      <\/p>\n

      III. @Compendium[wfrp4e-core.items.qGgpt1BH2y3Q3J0A]{Maître du Barreau}<\/strong><\/h3>\n

      Statut<\/strong>: Or 1
      Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.fdq3RFSOKl5b3WzW]{Art (Écriture)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.0CwV96kTDRF0jUhk]{Divertissement (Discours)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Intimidation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (au choix)}
      Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.oGbDwnLOn3isPJpO]{Ferveur ardente}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.LzgxyMknSHjSkkeQ]{Menteur}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.QsrXxGZiHjth7RMg]{Perspicace}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.zv3IyoU2wkPZu8pD]{Studieux}
      Possessions<\/strong>: assistant (Étudiant ou Serviteur), Bureau

      <\/p>\n

      IV. @Compendium[wfrp4e-core.items.vcHUiputmUcPem6f]{Juge}<\/strong><\/h3>\n

      Statut<\/strong>: Or 2
      Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Calme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (au choix)}
      Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.RbnrfHf7GSQap0ig]{Caïd}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.OROfMcVqRnZHINkU]{Nanti}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.x8g3U68oi8XzWiYr]{Présence imposante}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.580fwhKfOZJFxMID]{Savant (Loi)}
      Possessions<\/strong>: maillet, perruque ostentatoire

      <\/p>" - }, - { - "id": "Merchant", - "name": "Marchand", - "description": "

      \n

      « Si Nuln veut une guerre commerciale, qu’il en soit ainsi. Je vois bien un blocus sur leur rivière et une augmentation des taxes sur les pistolets. Après tout, l’Empire me doit quelques faveurs… »

      \n

      – Leo van Haagen, Prince Marchand de Marienburg

      \n

      « Comment je suis devenue millionnaire ? Eh bien, quand je n’étais encore qu’une petite fille à qui il ne restait plus qu’un seul sou, je suis allée voir un fermier du coin et je lui ai acheté une pomme. Ensuite, je suis allée au marché et j’ai revendu la pomme pour deux sous. Le jour d’après, j’ai acheté deux pommes au fermier, puis je suis retournée au marché où j’ai revendu ces deux pommes pour quatre sous. Et ainsi de suite, chaque jour, j’allais à la ferme où j’achetais des pommes avant de me rendre au marché pour les revendre et faire des bénéfices. Et à l’âge de 25 ans, mon grand-père est mort, me léguant un million de couronnes. »

      \n

      – Johanna Sainzburg, Magnat des fruits frais

      \n
      \n

      \n
      \n

      Vous êtes malin, vous savez parfaitement compter, vous achetez à bas prix et revendez au plus fort, et vous gagnez plus d’argent que la plupart n’en verront jamais.

      \n

      La grande majorité des Marchands font commerce de biens plutôt simples comme l’alcool, le textile, les poteries ou les objets en bois. Pour les plus ambitieux, certaines marchandises rares et exotiques, comme le gromril nain ou les épices venues de l’Est, rapportent bien plus, mais sont bien plus longues à acheminer et exigent de solides relations à l’étranger. Dans la plupart des villes, les Marchands n’ont pas le droit de vendre sans avoir l’autorisation d’une guilde de Marchands (et d’avoir payé pour l’obtenir), qui sont des institutions tellement puissantes qu’elles en viennent à avoir une influence politique similaire à celle des nobles de la cour. Le commerce local est géré par des Négociants qui transportent les biens entre les villages reculés et les villes les plus proches.

      \n

      Les Négociants peuvent rejoindre une guilde en suivant l’enseignement de Maîtres Marchands en tant qu’associés débutants. Les Princes Marchands, qui possèdent des entrepôts et des bureaux de vente dans de multiples villes, ont quasiment le même statut que la petite noblesse. En plus du commerce, certains Marchands font également office de banque, accordant des prêts à certains et en effectuant divers investissements.

      \n

      Les Marchands partagent une certaine affinité avec les aventuriers, et bien souvent ils préfèrent les embaucher au lieu de faire appel aux escortes de caravanes de commerce. Les aventuriers, audacieux de nature et capables de s’adapter facilement, sont des candidats idéaux pour les partenariats dans les entreprises de négoce et permettent ainsi aux Marchands de se retrouver en contact avec une foule de Personnages hauts en couleur.

      \n
      \n

      \n

      Races: Halfling, Haut elfe, Humain, Nain

      \n

      Classe: Citadin

      \n

      Schéma de Progression de Marchand

      \n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n
      CCCTFEIAgDexIntFMSoc
      IV IIII IIII
      \n

      I. @Compendium[wfrp4e-core.items.2aKiMpKfVnXWNfmy]{Négociant}

      \n

      Statut: Argent 2
      Compétences: @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.iYan4z52v7HYM9u9]{Conduite d'attelage}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Marchandage}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.7pQo66cESWttzIlb]{Pari}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Ragot}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Résistance à l'alcool}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.MXy22hFCgntdlQrn]{Soin aux animaux}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.d3VZwO4Y5JH5DXdT]{Subornation}
      Talents: @Compendium[wfrp4e-core.talents.LPgjE0cexTVOBVCY]{Affable}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.77p3QRKgFWakkndF]{Baratiner}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GogGbYxkVdCmiKqf]{Lire/Ecrire}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.epPBu7x6BRWp2PHG]{Négociateur}
      Possessions: boulier, mule et charrette, bâche de toile, 3d10 pistoles d’argent

      \n

      \n

      II. @Compendium[wfrp4e-core.items.eFMNueIi3zp6vs6e]{Marchand}

      \n

      Statut: Argent 5
      Compétences: @Compendium[wfrp4e-core.skills.bSWoV1IiS5qWNw39]{Evaluation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Langue (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Langue (Guilde)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Perception}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Région)}
      Talents: @Compendium[wfrp4e-core.talents.HIofcsDLjXGKzSZf]{Escroquer}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.QsrXxGZiHjth7RMg]{Perspicace}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Savoir-vivre (guilde)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.34EBUkHQkrqF1sq7]{Suborneur}
      Possessions: bateau de transport fluvial ou 2 chariots, licence de guilde, 20 CO

      \n

      \n

      III. @Compendium[wfrp4e-core.items.mE6PJ1yIScBu6Tye]{Maître Marchand}

      \n

      Statut: Or 1
      Compétences: @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Calme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.61L9aX2z164cjm7K]{Langue (Classique)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.zZUX7wO4rOo8k9F0]{Orientation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.D4JNPSl6VOpsVmSi]{Signes secrets (Guilde)}
      Talents: @Compendium[wfrp4e-core.talents.LzgxyMknSHjSkkeQ]{Menteur}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.5QcrpLQWWrsbKR79]{Numismate}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Savoir-vivre (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.oQzTJEXUx28sCiH3]{Vivacité}
      Possessions: hôtel particulier avec des serviteurs, entrepôt, 100 CO

      \n

      IV. @Compendium[wfrp4e-core.items.8llxzvd0M3P59ctr]{Prince Marchand}

      \n

      Statut: Or 3
      Compétences: @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Intimidation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (au choix)}
      Talents: @Compendium[wfrp4e-core.talents.u0CFf3xwiyidD9T5]{Chanceux}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.b4x1qEWcevX7xK58]{Intrigant}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.OROfMcVqRnZHINkU]{Nanti}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.mgeiaDZXei7JBEgo]{Volonté de fer}
      Possessions: 2 bateaux de transport fluvial ou 4 chariots, grand domaine, 2 entrepôts, 1000 CO, vêtements de qualité

      " - }, - { - "id": "Messenger", - "name": "Messager", - "description": "
      \n
      \n
      \n
      \n

      « Êtes-vous Monsieur Schmidt de Hochplazt à Kemperbad ? Hum, est-ce que vous connaissez un Monsieur Schmidt de Hochplazt à Kemperbad ? Euh, vous connaissez Hochplatz ? Kemperbad ? »<\/p>\n

      – Willi Winkle, première journée en tant que Messager.<\/p>\n

       « Ça avait l’air d’un paquet de valeur, si tu vois ce que je veux dire. Je me suis dit que j’allais juste jeter un œil. C’était peut-être pour sa petite amie. Je me suis dit que ça pouvait être un truc un peu coquin, tu vois ? Comment aurais-je pu deviner que c’était juste des trucs en rapport avec l’espionnage. Au fait, c’est où la Bretonnie ? »<\/p>\n

      – Rufus Drucht, Messager qui a réussi à faire capturer le réseau d’espions de Bretonniens sanglants à lui tout seul, avant de perdre son travail.<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/blockquote>\n

       <\/p>\n

      \n
      \n
      \n

      Rapide et le pas assuré, rien ne vous empêchera de délivrer votre message en temps et en heure.<\/h3>\n

      Lorsque le service de poste s’avère trop long ou trop risqué, les gens envoient un Messager. De nombreuses compagnies de courrier proposent des services express, chacune cherchant à démontrer qu’elle est la plus rapide et la plus sûre. La plupart des Messagers prennent leur métier avec le plus grand sérieux, protégeant leur paquet au péril de leur vie. Certaines compagnies de Messagers ont passé des accords avec des relais, fournissant au Messager un cheval frais contre sa monture épuisée, assurant ainsi les délais les plus courts possibles.<\/p>\n

      Les Coureurs ont pour mission de transporter des messages urgents dans les villes. Dans les grandes agglomérations, des compétitions sont souvent organisées afin de déterminer lequel est le plus rapide de tous. Les vainqueurs sont récompensés de divers prix et de missions fort lucratives. Les Messagers travaillent aussi fréquemment pour les militaires, les Maisons de Nobles, les grandes Chambres de Commerce ou même pour certains gangs de criminels qui veulent rester discrets.<\/p>\n

      Les messages peuvent renfermer toutes sortes d’informations, et certains peuvent mener à diverses aventures s’ils sont interceptés. La façon la plus simple, pour un ennemi (ou un groupe qui n’est pas au courant) de mettre la main sur de telles informations va consister à détourner un Messager. Si cela se produit, le Messager n’aura de cesse de suivre la trace du message jusqu’à ce qu’il le récupère. Les Messagers travaillent d’ordinaire à leur propre compte et sont payés à la course. Il est donc aisé pour eux de faire une pause une fois une mission achevée et de reprendre lorsqu’ils en ont de nouveau envie.<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n

       <\/p>\n

      Races: <\/strong>Humain, Nain, Halfling, Haut Elfe, Elfe Sylvain<\/p>\n

      Classe: <\/strong>Itinérants<\/p>\n

      Schéma de Progression de Messager<\/h3>\n\n\n\n\n
      CC<\/td>\nCT<\/td>\nF<\/td>\nE<\/td>\nI<\/td>\nAg<\/td>\nDex<\/td>\nInt<\/td>\nFM<\/td>\nSoc<\/td>\n<\/tr>\n
      II<\/td>\n <\/td>\n <\/td>\nI<\/td>\nI<\/td>\nI<\/td>\n <\/td>\n <\/td>\nIII<\/td>\nIV<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n

      I. @Compendium[wfrp4e-core.items.t87v2oOpnztzrBPW]{Coureur}<\/strong><\/h3>\n

      Statut<\/strong>: Bronze 3
      Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.LGHozP5gmQ8cuDQV]{Athlétisme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.jLyoyqwmBVPjRjhM]{Corps à corps (Bagarre)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.sRuMlaPU5xdIrwhd]{Escalade}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Esquive}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.zZUX7wO4rOo8k9F0]{Orientation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Perception}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Ragot}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Résistance}<\/em>
      Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.jrFIFLhyOYwcyMUl]{Fuite !}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.HpGjzrSR4tdogJtl]{Pas de côté}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.AwUUEwwf2Vt4ksCN]{Sprinter}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.E3vTSCzgrasNijUO]{Véloce}
      Possessions<\/strong>: étui à parchemin

      <\/p>\n

      II. @Compendium[wfrp4e-core.items.F6Q1mrBHZvKzHDkT]{Messager}<\/strong><\/h3>\n

      Statut<\/strong>: Argent 1
      Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Calme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oSbEE6eXH1S3LfUU]{Chevaucher (Cheval)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rOPmyLWa37e7s9v6]{Corps à corps (Base)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Région)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.MXy22hFCgntdlQrn]{Soin aux animaux}
      Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.edsenrEYTLOtpa6b]{Claquer le fouet}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.r180vP86SlwyJc8W]{Criminel}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.afREA9q7v4Scuozn]{Sens de l’orientation}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jQmIu8P85tF0njmD]{Voyageur aguerri}
      Possessions<\/strong>: arme simple, veste en cuir, cheval de selle avec selle et harnais

      <\/p>\n

      III. @Compendium[wfrp4e-core.items.KsiV56hwdm5dZ1RO]{Estafette}<\/strong><\/h3>\n

      Statut<\/strong>: Argent 3
      Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.4IGdIhnwTaZijzg7]{ Emprise sur les animaux}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Résistance à l’alcool}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.d3VZwO4Y5JH5DXdT]{Subornation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.os4NKy5Oy6sRt1eh]{Survie en extérieur}
      Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.FjTnaxixsu1ShNNr]{Acrobaties équestres}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.AcnFuDKRemLI9ey7]{Flairer les ennuis,}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.SgjJMBgc85aswvhm]{Impitoyable}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jviOQmy0luQOySC2]{Persévérant}
      Possessions<\/strong>: sac à dos, fontes de selle, bouclier

      <\/p>\n

      IV. @Compendium[wfrp4e-core.items.8rVR4gVhsWeLo5Sf]{Messager vétéran}<\/strong><\/h3>\n

      Statut<\/strong>: Argent 5
      Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Commandement}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Intimidation}
      Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.RbnrfHf7GSQap0ig]{Caïd}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.E98mVLZgE8bX5vQW]{Haine (Hors-la-loi)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.epPBu7x6BRWp2PHG]{Négociateur}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.RmY0CUjiFYZ3GEKY]{Très résistant}
      Possessions<\/strong>: estafettes, chemise de mailles, nécessaire d’écriture

      <\/p>" - }, - { - "id": "Miner", - "name": "Mineur", - "description": "

      \n
      \n
      \n
      \n

      « Une fois déduites les provisions que tu as achetées, et qu’on ajoute ta livraison de seize tonnes, ça nous donne... voyons... ben non, tu nous en dois encore deux rien que pour aujourd’hui. Un jour de plus à creuser ta dette, mon garçon. »<\/p>\n

      – Frederika, Ravitailleuse de la tête de mine de Delfgruber.<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/blockquote>\n

       <\/p>\n

      \n
      \n
      \n
      \n

      C’est dans les profondeurs les plus sombres de la terre que, jour après jour, vous cassez de la pierre, un travail éreintant s’il en est.<\/h3>\n

      De nombreux Prospecteurs ont entendu des histoires sur la présence d’or dans les collines de Skaag, mais la pratique du minage dans ces tunnels sombres et dangereux est un travail très éprouvant. Les Mineurs, experts dans la fabrication de soutènements et dans l’extraction des filons de minerai qu’ils récupèrent pour revente, sont très vigilants quant aux dangers inattendus qui pourraient survenir à cause des gaz générés par les peaux-vertes. Ils sont très endurants, aussi bien physiquement que mentalement. Les Prospecteurs travaillent généralement sur commande, et possèdent une licence d’exploitation qui leur permet de partager leurs découvertes avec le seigneur local. Certaines fortunes de la noblesse se sont construites sur les richesses tirées des mines de leurs terres, et, bien souvent, les Mineurs qui travaillent dans ces exploitations sont des criminels ou des débiteurs forcés d’y travailler. Les carriers qui taillent dans la pierre à ciel ouvert ont un travail moins dangereux que ceux qui exercent sous terre, mais les accidents restent fréquents et les hommes-bêtes, susceptibles d’attaquer depuis la lisière des forêts proches, représentent un danger de tous les instants.<\/p>\n

      De nombreux Mineurs indépendants se trouvent quelquefois en position fort délicate lorsqu’ils tombent sur des gobelins ou d’autres horreurs souterraines. Certains estiment cependant que cette vie est plus lucrative, même si plus dangereuse, que celle qui consiste à se mettre au service d’un propriétaire minier pour gagner sa pitance. De nombreuses possibilités d’aventure se présentent régulièrement aux Prospecteurs, et il arrive même quelquefois qu’ils montent une équipe ensemble afin d’aller quérir fortune et gloire.<\/p>\n

      Aux yeux des nains, le travail à la mine n’est pas réservé aux roturiers. Au contraire, ils sont considérés comme des experts de grand talent et sont particulièrement respectés au sein des Dawi. Les nains, qui ont un sens inné de la pierre, possèdent une sorte de flair lorsqu’il s’agit de consolider certains passages souterrains. Certains nains sont si fiers de leur expertise dans l’art du minage que, lorsqu’ils partent en guerre, ils s’arment de pioches au lieu de haches.<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n

       <\/p>\n

      Races: <\/strong>Humain, Nain, Halfling<\/p>\n

      Classe: <\/strong>Ruraux<\/p>\n

      Schéma de Progression du Mineur<\/h3>\n\n\n\n\n
      CC<\/td>\nCT<\/td>\nF<\/td>\nE<\/td>\nI<\/td>\nAg<\/td>\nDex<\/td>\nInt<\/td>\nFM<\/td>\nSoc<\/td>\n<\/tr>\n
      II<\/td>\n <\/td>\nI<\/td>\nI<\/td>\nIII<\/td>\n <\/td>\n <\/td>\n <\/td>\nI<\/td>\nIV<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n

      I. @Compendium[wfrp4e-core.items.tJEgkiklMFep6FMN]{Prospecteur}<\/strong><\/h3>\n

      Statut<\/strong>: Bronze 2
      Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Calme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.F8NfBZdVSEIGCMtu]{Corps à corps (Deux-mains)}<\/em>, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.hodHqFNKAmu40ajh]{Natation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Perception}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Résistant}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Région)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.os4NKy5Oy6sRt1eh]{Survie en extérieur}
      Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.1dUizIgLBgn4jICC]{Bon marcheur (Rocailleux)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.qZ4cFy6z482ZONuA]{Costaud}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.q58lK4kULJZB5GjE]{Nomade}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jviOQmy0luQOySC2]{Persévérant}
      Possessions<\/strong>: bâtonnet de fusain, carte grossière, batée, pelle

      <\/p>\n

      II. @Compendium[wfrp4e-core.items.oVOBKzVocBrnrpZX]{Mineur }<\/strong><\/h3>\n

      Statut<\/strong>: Bronze 4
      Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.rOPmyLWa37e7s9v6]{Corps à corps (Base)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.sRuMlaPU5xdIrwhd]{Escalade}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.bSWoV1IiS5qWNw39]{Evaluation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.wKwel9MG7NIG3i3w]{Métier (Explosifs)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Résistance à l’alcool}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.bVdhLdfuSAfMi3qq]{Signes secrets (Mineur)}
      Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.4MJJCiOKPkBByYwW]{Coup puissant}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.FF41XPboORgyDNsv]{Infatiguable}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Zf0vk2rjllpDh0Ua]{Très fort}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.x0WMGwuQzReXcQrs]{Signes secrets (Mineur)}
      Possessions<\/strong>: arme simple (Pioche), huile de lampe, lampe Dravish, veste en cuir

      <\/p>\n

      III. @Compendium[wfrp4e-core.items.hUZ9lx9v2AGrfHWU]{Maître mineur}<\/strong><\/h3>\n

      Statut<\/strong>: Bronze 5
      Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.cHbQeJQ7cVZZyDyl]{Discrétion (Souterrain)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.wKwel9MG7NIG3i3w]{Métier (Ingénieur)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Ragot}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.VNjHDKWD6sIbF6BI]{Savoir (Géologie)}
      Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.6lQRRgjz8IZH4bbV]{Bricoleur}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GU1KpgY3MeFIaDaq]{Frappe précise}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GRRN3XAKIpEVCY7z]{Maître artisan (Explosifs)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Z91GFaT6FhEwyESU]{Rat d’égout}
      Possessions<\/strong>: arme à deux mains (pioche à deux mains), heaume, outils de la profession (Ingénieur)

      <\/p>\n

      IV. @Compendium[wfrp4e-core.items.3qe5qu3es4bnKwwR]{Contremaître de la mine}<\/strong><\/h3>\n

      Statut<\/strong>: Argent 4
      Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Commandement}
      Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.41JhsSNW1Ttza3JK]{Ergoteur}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.HIofcsDLjXGKzSZf]{Escroquer}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GogGbYxkVdCmiKqf]{Lire\/Écrire}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Ywo6fZNPC4zbHHSQ]{Obstiné}
      Possessions<\/strong>: équipe de mineurs, nécessaire d’écriture

      <\/p>" - }, - { - "id": "Mystic", - "name": "Mystique", - "description": "

      \n
      \n
      \n

      « Je vais te confier la raison pour laquelle nous avons des roues à nos maisons : c’est parce que personne n’aime entendre la sinistre vérité de l’arrivée prochaine de Morr, et, s’il y a bien une chose de certaine, c’est que Morr finit toujours par arriver. Nous ne sommes pas des menteurs, nous sommes un peuple honnête ! »<\/p>\n

      – Honest Chupra, Colporteur Strigany<\/p>\n

      « Je n’ai jamais rencontré un Prêtre capable de me prédire l’avenir. Bon, si on fait abstraction du Prêtre de Morr qui a prédit ma mort pour trois sous, mais ne disent-t-ils pas toujours que la mort et les taxes sont les seules choses certaines, dans cette vie ?<\/p>\n

      – Sylvestr Jutzenbach, Noble d’Ostermark<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/blockquote>\n

       <\/p>\n

      \n
      \n
      \n

      Vous possédez un certain talent pour voir le futur, ou pour convaincre les autres que c’est le cas...<\/h3>\n

      Les gens, qui cherchent des réponses dans ce monde dangereux, se tournent vers les Mystiques lorsqu’ils souhaitent avoir un aperçu de leur futur. Les caravanes itinérantes de Strigany sont monnaie courante dans le Reikland, et de nombreux habitants vont rassembler le maximum de piécettes possibles afin de se faire prédire la bonne fortune, mais également acheter des charmes et des philtres d’amour. Les Mystiques sont généralement astucieux et intuitifs, ce qui leur permet de deviner les envies et les peurs de ceux qui viennent les voir et de leur donner juste assez de réponses pour être crédibles. Les Mystiques doivent être prudents, car ils marchent sur une ligne bien ténue entre supercherie et sorcellerie hérétique. Les Mystiques font preuve de leurs capacités de bien des façons différentes : les chiromanciens et les voyants sont très nombreux chez les Strigany, mais un elfe sylvain aura plutôt tendance à interpréter les différents signes et symboles qu’il trouvera dans la nature environnante ou à s’inspirer de ses rêves et autres visions. De nombreux cultes disposent de leurs propres Prophètes et Sages, chacun prédisant le futur au travers des paradigmes de leurs croyances respectives.<\/p>\n

      Il se peut que les Mystiques se retrouvent à emprunter les chemins de l’aventure si leurs visions attirent l’attention de Prêtres et de Répurgateurs. Les rêves et les visions des Mystiques leurs permettent souvent d’intégrer des groupes d’aventuriers. Le Mystique a peut-être eu la vision d’un sombre futur si rien n’est entrepris ? Quelles que soient leurs motivations, une fois sur les routes, les Mystiques ont toujours de très nombreuses occasions d’exercer leur métier.<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n

       <\/p>\n

      Races: <\/strong>Humain, Elfe Sylvain<\/p>\n

      Classe: <\/strong>Ruraux<\/p>\n

      Schéma de Progression du Mystique<\/h3>\n\n\n\n\n
      CC<\/td>\nCT<\/td>\nF<\/td>\nE<\/td>\nI<\/td>\nAg<\/td>\nDex<\/td>\nInt<\/td>\nFM<\/td>\nSoc<\/td>\n<\/tr>\n
       <\/td>\n <\/td>\n <\/td>\n <\/td>\nI<\/td>\nIII<\/td>\nI<\/td>\nIV<\/td>\nII<\/td>\nI<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n

      I. @Compendium[wfrp4e-core.items.jyfMHnPojhZVwF07]{Voyant}<\/strong><\/h3>\n

      Statut<\/strong>: Bronze 1
      Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.0CwV96kTDRF0jUhk]{Divertissement (Voyance)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rvd0S8Z0v2m0MHmD]{Escamotage}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Esquive}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}<\/em>, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Marchandage}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Perception}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Ragot}
      Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.LPgjE0cexTVOBVCY]{Affable}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.6l3jvIAvrKxt0lA9]{Attirant}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.u0CFf3xwiyidD9T5]{Chanceux}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.OEjUvJKi0xmBwbS2]{Seconde vue}
      Possessions<\/strong>: bijoux de pacotille, paquet de cartes ou dés

      <\/p>\n

      II. @Compendium[wfrp4e-core.items.5C8dpF6YYiz7clnl]{Mystique}<\/strong><\/h3>\n

      Statut<\/strong>: Bronze 2
      Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Calme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.0CwV96kTDRF0jUhk]{Divertissement (Prophétie)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.bSWoV1IiS5qWNw39]{Évaluation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Intimidation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Astrologie)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.d3VZwO4Y5JH5DXdT]{Subornation}
      Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.g3y373FnWJEAxgEB]{Détection d’artefact}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.SHH2vUpNxj0wmmPT]{Prévoyant}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.mNoCuaVbFBflfO6X]{Sixième sens}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Nj3tC8A5fZ3zEdMR]{Visions sacrées}
      Possessions<\/strong>: assortiment d’amulettes

      <\/p>\n

      III. @Compendium[wfrp4e-core.items.L4FGhEguFJVNWk6O]{Sage}<\/strong><\/h3>\n

      Statut<\/strong>: Bronze 3
      Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.fdq3RFSOKl5b3WzW]{Art (Écriture)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.4IGdIhnwTaZijzg7]{Emprise sur les animaux}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.qBm2fu3oMhxsDBNQ]{Divertissement (Narration)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Langue (au choix)}
      Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.AcnFuDKRemLI9ey7]{Flairer les ennuis}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.mdPGZsn2396dEpOf]{Magie Mineure}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GogGbYxkVdCmiKqf]{Lire\/Écrire}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.qdMbxW09FUoYBzmB]{Sorcier !}
      Possessions<\/strong>: outils de la profession (Écriture)

      <\/p>\n

      IV. @Compendium[wfrp4e-core.items.zS1aRUvoj8fJIF3P]{Prophète}<\/strong><\/h3>\n

      Statut<\/strong>: Bronze 4
      Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.hpc8g8Z9rl3fJECS]{Focalisation (Azyr)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Prophétie)}
      Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.3O9clK7LGyuLTHPW]{Magie des Arcanes (Cieux)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.0hn6UaKq8CoZP2zD]{Menaçant}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Ywo6fZNPC4zbHHSQ]{Obstiné}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.6w30u0VPsAicrqb5]{Perception de la magie}
      Possessions<\/strong>: outils de la profession (Astrologie)

      <\/p>" - }, - { - "id": "Noble", - "name": "Noble", - "description": "

      \n
      \n
      \n
      \n

      « Tout le monde pense que les Nobles se la coulent douce, mais c’est une vie semée d’embûches où quelqu’un tentera toujours de vous barrer la route. Je préf ère tenter ma chance ici sur vos terres plutôt que de risquer de tomber sur un assassin chez moi. Donnez-moi une horde d’hommes-bêtes quand vous voulez. »<\/p>\n

      – « Lugner » Rodziner, Dixième de sa lignée<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/blockquote>\n

       <\/p>\n

      \n
      \n
      \n

      En tant que descendant d’un noble lignage, vous vous pavanez avec fierté au-dessus de la populace.<\/h3>\n

      Le sang des ancêtres de haute lignée coule dans les veines de la noblesse, lui octroyant le droit de gouverner, d’édicter les lois et de rendre la justice. Les Nobles héritent généralement d’immenses propriétés et d’une fortune considérable, bien que seuls les descendants directs puissent prétendre exercer un quelconque pouvoir. Nombreux sont ceux qui passent leur vie à entretenir cette richesse et le pouvoir qu’ils exercent grâce à la politique, les conquêtes et les affaires. Ceux qui ne disposent d’aucun héritage important doivent tracer leur propre route dans le monde, rejoignant l’Armée, ou la Marine, en tant qu’officier commandant, ou bien se mettre au service d’un dieu. Il arrive fréquemment que des Nobles s’allient à d’autres maisons, plus importantes, en envoyant par exemple leurs filles y travailler en tant que demoiselles d’honneur pour les membres de la famille royale.<\/p>\n

      De nombreux Nobles servent leur famille tout en étant loin de chez eux dans l’espoir d’améliorer leur situation et de recevoir des louanges de leurs pairs. D’autres, las de cette existence oisive, vont chercher le frisson dans une vie d’aventurier et de pseudo héros. Les héritiers dont les perspectives sont bouchées partent quelquefois chercher fortune loin des intrigues et des trahisons de la cour et exercent diverses activités leur permettant d’élargir leur champ de possibilités.<\/p>\n

      Le MJ doit bien réfléchir avant de permettre à l’un de ses Joueurs de choisir la Carrière de Noble. Cette dernière permet en effet de posséder de nombreux biens et d’exercer un certain pouvoir, surtout dans les derniers niveaux de Carrière.<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n

       <\/p>\n

      Race: <\/strong>Humain, Nain, Haut Elfe, Elfe Sylvain<\/p>\n

      Classe: <\/strong>Courtisans<\/p>\n

      Schéma de Progression du Noble<\/h3>\n\n\n\n\n
      CC<\/td>\nCT<\/td>\nF<\/td>\nE<\/td>\nI<\/td>\nAg<\/td>\nDex<\/td>\nInt<\/td>\nFM<\/td>\nSoc<\/td>\n<\/tr>\n
      I<\/td>\n <\/td>\n <\/td>\n <\/td>\nI<\/td>\n <\/td>\nI<\/td>\nIII<\/td>\nIV<\/td>\nII<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n

      I. @Compendium[wfrp4e-core.items.BmttbXNr3ZwydNUo]{Héritier}<\/strong><\/h3>\n

      Statut<\/strong>: Or 1
      Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Commandement}<\/em>, @Compendium[wfrp4e-core.skills.4mJoPBw4drm1kv2D]{Corps à corps (Escrime)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Intimidation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.bBLK2hznjPlby6Jb]{Musicien (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.7pQo66cESWttzIlb]{Pari}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Résistance à l’alcool}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DiP9cmbqUir3HkkK]{Savoir (Héraldique)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.d3VZwO4Y5JH5DXdT]{Subornation}
      Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.u0CFf3xwiyidD9T5]{Chanceux}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GogGbYxkVdCmiKqf]{Lire\/Écrire}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.1IVGksL10N7GVrw3]{Noblesse}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Savoir-vivre (Nobles)}
      Possessions<\/strong>: costume de cour, fleuret ou miroir à main, bijoux valant 3d10 CO, serviteur personnel

      <\/p>\n

      II. @Compendium[wfrp4e-core.items.GYIOEWXugK9Dofg7]{Noble}<\/strong><\/h3>\n

      Statut<\/strong>: Or 3
      Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oSbEE6eXH1S3LfUU]{Chevaucher (Cheval)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.bJBesrdCaDqaXbQg]{Corps à corps (Parade)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.61L9aX2z164cjm7K]{Langue (Classique)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Ragot}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Région)}
      Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.LPgjE0cexTVOBVCY]{Affable}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.6l3jvIAvrKxt0lA9]{Attirant}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.hTgrGkWnmIR4xhVe]{Noctambule}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.34EBUkHQkrqF1sq7]{Suborneur}
      Possessions<\/strong>: 4 employés de maison, costume de cour, luxueux costume de cour, cheval de selle avec selle et harnais ou diligence, main gauche ou cape de qualité, bijoux valant 50 CO

      <\/p>\n

      III. @Compendium[wfrp4e-core.items.WCS3mz3qmQbCc9j4]{Magnat}<\/strong><\/h3>\n

      Statut<\/strong>: Or 5
      Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Langue (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Perception}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Politique)}
      Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.JLzJws09GMw9GWBV]{Imperturbable}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.b4x1qEWcevX7xK58]{Intrigant}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.epPBu7x6BRWp2PHG]{Négociateur}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.XU7D9CCmumuhqDUi]{Orateur}
      Possessions<\/strong>: 2 ensembles de luxueux costumes de cour, 200 CO, fief, bijoux valant 200 CO, chevalière

      <\/p>\n

      IV. @Compendium[wfrp4e-core.items.huYKd0sYPnF4ReB0]{Noble Seigneur}<\/strong><\/h3>\n

      Statut<\/strong>: Or 7
      Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.rt2rGSwFDCDHPh0A]{Pistage}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (au choix)}
      Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.OROfMcVqRnZHINkU]{Nanti}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.x8g3U68oi8XzWiYr]{Présence imposante}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.vCgEAetBMngR53aT]{Seigneur de guerre}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.mgeiaDZXei7JBEgo]{Volonté de fer}
      Possessions<\/strong>: 4 ensembles de somptueux costumes de cour, fleuret de qualité ou miroir à main, 500 CO, bijoux valant 500 CO, province

      <\/p>" - }, - { - "id": "Nun", - "name": "Nonne", - "description": "

      \n
      \n
      \n

      « Ils sont arrivés en imaginant qu’il était simple de massacrer quelques pauvres frères malchanceux et de s’emparer de nos reliques. Je demande à Morr de ne pas juger avec trop de sévérité les sept bandits que nous enterrons ce jour, car frère Hild les a déjà suffisamment punis. »<\/p>\n

      – Abbé Ernst Halfhauser<\/p>\n

      « Vite ! Dépêche-toi ! Les Sœurs de la Foi et de la Chasteté vont défiler dans les rues. Je suis curieux de voir si je parviens à coincer quelques pièces de cuivre entre leurs épines. Ça porte chance pour une année entière ! »<\/p>\n

      – Bengt, vagabond d’Altdorf<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/blockquote>\n

       <\/p>\n

      \n
      \n
      \n

      Vous êtes au service de votre divinité, ayant fait vœu d’une vie pieuse.<\/h3>\n

      Les Nonnes font partie d’ordres religieux et sont en temps normal cloîtrées au sein d’une abbaye, d’un couvent ou d’un monastère. La plupart se lèvent avant le soleil pour effectuer leurs Prières du matin avant d’effectuer leur labeur dans les champs, de soigner les malades ou de travailler à la préservation de manuscrits importants. Les serments de pèlerinage en contraignent certaines à voyager à travers l’Empire alors que d’autres ont fait vœu d’aider la communauté, marchant aux côtés du peuple et répondant à ses besoins spirituels. Certains ermites, tout comme ceux qui prennent soin des sanctuaires, sont souvent appelés Nonnes ou Moines par les habitants de l’Empire. De nombreuses Nonnes apprennent les métiers, indispensables de vignerons, de brasseurs ou de cartographes. Les Abbesses mettent ces activités en avant afin d’attirer les dons de la noblesse locale. Les chefs d’ordres militaires, ou très rassembleurs, bénéficient d’une influence importante au sein de leur propre culte ainsi qu’avec la classe dirigeante d’une province. Pour en savoir plus sur les différentes religions et les différents ordres, référez-vous au Chapitre 7 : Religions et Croyances<\/p>\n

      Lorsqu’un ordre religieux découvre de terribles secrets ou une partie d’une prophétie, ses dirigeants ressentent souvent la nécessité d’agir en envoyant frères et sœurs de par le monde. Les abbayes sises le long des routes de pèlerinage vont régulièrement envoyer leurs membres pour protéger les nombreux pèlerins qui parcourent les longues routes sacrées de l’Empire. De même, il y aura toujours des religieux itinérants parcourant le monde et partant à l’aventure dans chaque nouveau territoire qu’ils découvrent.<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n

       <\/p>\n

      Races: <\/strong>Humain<\/p>\n

      Classe: <\/strong>Lettrés<\/p>\n

      Schéma de Progression de la Nonne<\/h3>\n\n\n\n\n
      CC<\/td>\nCT<\/td>\nF<\/td>\nE<\/td>\nI<\/td>\nAg<\/td>\nDex<\/td>\nInt<\/td>\nFM<\/td>\nSoc<\/td>\n<\/tr>\n
       <\/td>\n <\/td>\n <\/td>\nIV<\/td>\nIII<\/td>\n <\/td>\nI<\/td>\nI<\/td>\nII<\/td>\nI<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n

      I. @Compendium[wfrp4e-core.items.Zst72kU4epCqabW9]{Novice}<\/strong><\/h3>\n

      Statut<\/strong>: Bronze 1
      Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.fdq3RFSOKl5b3WzW]{Art (Calligraphie)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Calme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.0CwV96kTDRF0jUhk]{Divertissement (Narration)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.HXZaV1CJhmTvcAz4]{Guérison}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.9xR9uO8FIvi4YsJp]{Prière}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Ragot}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Résistance}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.d9bGxy6Y3u3rOHIN]{Savoir (Théologie)}<\/em>
      Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.QyjWtSdnVMT04l5Y]{Béni (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.spdiWsONKTzkLbg3]{Brouet}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.eEHauevJWhmzvCSx]{Faire la manche}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GogGbYxkVdCmiKqf]{Lire\/Écrire}
      Possessions<\/strong>: robes, symbole religieux

      <\/p>\n

      II. @Compendium[wfrp4e-core.items.Lkk2NQC1dkUb6yOS]{Nonne}<\/strong><\/h3>\n

      Statut<\/strong>: Bronze 4
      Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.F8NfBZdVSEIGCMtu]{Corps à corps (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.wKwel9MG7NIG3i3w]{Métier (Brasseur)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.wKwel9MG7NIG3i3w]{Métier (Herboriste)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.wKwel9MG7NIG3i3w]{Métier (Vigneron)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.9tbHTeuvEMZrp0rx]{Recherche}
      Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.voV0C2ar1bKpcpnH]{Invocation (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.fEFAMNqh8nJIfBkM]{Pansement de fortune}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Savoir-vivre (Fidèles)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Nj3tC8A5fZ3zEdMR]{Visions sacrées}
      Possessions<\/strong>: livre (Religion), relique, outils de la profession (au choix)

      <\/p>\n

      III. @Compendium[wfrp4e-core.items.TDErU66ZoIirO2dF]{Abbesse}<\/strong><\/h3>\n

      Statut<\/strong>: Argent 2
      Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Commandement}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Perception}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Région)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Politique)}
      Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.IogM5gnsoOX63w7j]{Cœur vaillant}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.vMYEkrWj0ip6ZOdv]{Résistance (au choix))}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.nWLsoWQBCjPRKxYx]{Robuste}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.580fwhKfOZJFxMID]{Savant (Théologie)}
      Possessions<\/strong>: abbaye, bibliothèque (Théologie)

      <\/p>\n

      IV. @Compendium[wfrp4e-core.items.qG1ICjU4hcAhrpmW]{Prieure Générale}<\/strong><\/h3>\n

      Statut<\/strong>: Argent 5
      Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Langue (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (au choix)}
      Talents<\/strong>: @@Compendium[wfrp4e-core.talents.wNvPXAhlKABl6hpk]{Âme pure}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Ywo6fZNPC4zbHHSQ]{Obstiné}, Compendium[wfrp4e-core.talents.x8g3U68oi8XzWiYr]{Présence Imposante}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.mgeiaDZXei7JBEgo]{Volonté de fer}
      Possessions<\/strong>: ordre religieux

      <\/p>" - }, - { - "id": "Outlaw", - "name": "Hors-la-Loi", - "description": "

      \n
      \n
      \n
      \n

      « Ce sont des enfants, pas des bandits. Affamés, sales, maladifs. Ils nous ont accueillis avec des volées de flèches et nous avons tenu bon... ils ont l’âge de mon fils. Des enfants. Ils ont tué six d’entre nous... »<\/p>\n

      – Valentin Behr, Patrouilleur routier<\/p>\n

      «...et il dit, « Titus, pourquoi prends-tu ces cisailles ? » Et je fais, « Celles-ci ? » Et il dit, « Ouais, ce sont les seules cisailles que je vois. » Alors j’ai ri et répondu : « Parfois, ils ne veulent pas me donner leurs bagues comme je leur demande. Quand je leur montre les cisailles, ils changent rapidement leur fusil d’épaule. Et s’ils ne le font pas... » « Ha ! Ha ! Ha !»<\/p>\n

      – Titus Widmann, Hors-la-loi<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/blockquote>\n

       <\/p>\n

      Vous vous attaquez aux voyageurs, extorquant un droit de passage aux plus vulnérables et aux imprudents.<\/h3>\n

      OLes Hors-la-loi sillonnent les routes du Vieux Monde à la recherche de voyageurs vulnérables et de caravanes marchandes. Ils mènent des vies dangereuses et souvent misérables. Beaucoup ne se considèrent pas comme des criminels, mais comme un groupe d’oppressés essayant de vivre leurs existences libres, loin des contraintes. Beaucoup de Hors-la-loi elfes sylvains correspondent à cette description, repoussant la prolifération des Humains jusqu’aux lisières des forêts, prêts à entreprendre des actions bien plus drastiques que leurs congénères. Des Hors-la-loi particulièrement astucieux et brutaux peuvent former leurs propres groupes, unifiant même parfois plusieurs bandes sous une même bannière. Ces Rois des bandits sont craints et vilipendés par les nobles et les paysans. Bien que peu de Hors-la-loi fassent la distinction en choisissant leurs proies, certains prétendent protéger les gens du peuple. Ces bons samaritains concentrent leurs larcins sur les nobles avares et, en retour, les gens du coin leur fournissent de la nourriture, des informations et un refuge sûr.<\/p>\n

       <\/p>\n

      Les bandes de Hors-la-loi ne sont pas toutes constituées de monstres sauvages, et beaucoup peuvent donc être raisonnées si on les approche correctement. Un groupe d’aventuriers peut demander à un Hors-la-loi de les accompagner comme guide ou pour les protéger, en particulier si le groupe essaie de mettre fin à une activité impie dans le domaine d’un Roi des bandits. Les Hors-la-loi solitaires peuvent trouver facile le fait de rejoindre un groupe d’aventuriers. Mais ils peuvent avoir besoin de se déguiser s’ils sont recherchés là où ils se rendent.<\/p>\n

       <\/p>\n

      Race: <\/strong>Humain, Nain, Halfling, Haut Elfe, Elfe Sylvain<\/p>\n

      Classe: <\/strong>Roublards<\/p>\n

      Schéma de Progression du Hors-La-Loi<\/h3>\n\n\n\n\n
      CC<\/td>\nCT<\/td>\nF<\/td>\nE<\/td>\nI<\/td>\nAg<\/td>\nDex<\/td>\nInt<\/td>\nFM<\/td>\nSoc<\/td>\n<\/tr>\n
      I<\/td>\nII<\/td>\nI<\/td>\nI<\/td>\nIII<\/td>\n <\/td>\n <\/td>\n <\/td>\n <\/td>\nIV<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n

      I. @Compendium[wfrp4e-core.items.0e98xv2tfsDRZ9kU]{Bandit}<\/strong><\/h3>\n

      Statut<\/strong>: Bronze 1
      Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.LGHozP5gmQ8cuDQV]{Compétences}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Calme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rOPmyLWa37e7s9v6]{Corps à corps (Base)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Intimidation}<\/em>, @Compendium[wfrp4e-core.skills.7pQo66cESWttzIlb]{Pari}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Résistance}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Résistance à l’alcool}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.os4NKy5Oy6sRt1eh]{Survie en extérieur}
      Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.r180vP86SlwyJc8W]{Criminel}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jrFIFLhyOYwcyMUl]{Fuite !}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.q58lK4kULJZB5GjE]{Nomade}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.0LdHytqyNmg2pcAX]{Vigilance}
      Possessions<\/strong>: sac de couchage, arme simple, veste en cuir, boîte à amadou

      <\/p>\n

      II. @Compendium[wfrp4e-core.items.9631KpCQa7jvhmgS]{Hors-la-loi}<\/strong><\/h3>\n

      Statut<\/strong>: Bronze 2
      Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.Xk5tp3aasPNtk4zt]{Discrétion (Rurale)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Esquive}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.HXZaV1CJhmTvcAz4]{Guérison}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Perception}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.ZQSm2AwrgT2cHG0C]{Projectiles (Arc)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Région)}
      Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.2Nzqsc9aclP6rpnl]{Combat déloyal}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jt0DmVK9IiF6Sd2h]{Frappe assommante}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.5lcttqGToT54WFrl]{Tireur de précision}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.a7v422EZcOUUC20X]{Trappeur}
      Possessions<\/strong>: arc avec 10 flèches, bouclier, tente

      <\/p>\n

      III. @Compendium[wfrp4e-core.items.qXOceBlJefsWFlUI]{Chef de bande}<\/strong><\/h3>\n

      Statut<\/strong>: Bronze 4
      Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.oSbEE6eXH1S3LfUU]{Chevaucher (Cheval)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Commandement}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Ragot}
      Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.9CAkY3SQjQxRTlNJ]{Cavalier émérite}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.0hn6UaKq8CoZP2zD]{Menaçant}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.769B469sqx6FXPfn]{Rechargement rapide}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.RmY0CUjiFYZ3GEKY]{Très résistant}
      Possessions<\/strong>: heaume, cheval de selle avec selle et harnais, cotte de mailles, bande de Hors-la-loi

      <\/p>\n

      IV. @Compendium[wfrp4e-core.items.g2vYtD3Mu7ujYTVF]{Roi des bandits}<\/strong><\/h3>\n

      Statut<\/strong>: Argent 2
      Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Empire)}
      Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.nWLsoWQBCjPRKxYx]{Robuste}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.8pVzgPkgWpTJvfhG]{Sans peur (Patrouilleurs routiers)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jLJzZb4keVvE0qRv]{Tir mortel}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.mgeiaDZXei7JBEgo]{Volonté de fer}
      Possessions<\/strong>: « fief » de Chefs de bande, antre

      <\/p>" - }, - { - "id": "Pedlar", - "name": "Colporteur", - "description": "

      \n
      \n
      \n
      \n

      « Vous avez ici une œuvre d’art unique que vous ne verrez jamais nulle part ailleurs. Par contre, si vous en voulez d’autres, j’en ai une douzaine à l’arrière de ma charrette. »<\/p>\n

      – Delberz Trötte, Négociant <\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/blockquote>\n

       <\/p>\n

      \n
      \n
      \n

      Plein de sagesse et à l’abri de toute ingérence, vous voyagez à travers l’Empire afin de vendre vos biens où bon vous semble, sans entraves.<\/h3>\n

       Les Colporteurs voyagent de villages en hameaux, proposant biens et services comme l’aiguisage des couteaux, le reprisage et autres bricolages. La plupart transportent des biens relativement bon marché qu’on trouve facilement dans les plus grandes villes, comme des rubans ou des épingles pour les cheveux. Les colporteurs sont toujours les bienvenus, même auprès des gens les plus méfiants, car chacun aime acquérir babioles et colifichets, même s’ils sont superflus.<\/p>\n

      Certains Colporteurs endossent également le travail de messager ; d’autres exercent de facto le même rôle que le crieur en ville, diffusant ragots et nouvelles dans les coins les plus paisibles de l’Empire, en échange du gîte et du couvert. À cause des dangers les guettant sur les routes, les Colporteurs préfèrent travailler avec un étal dans un marché en ville. On peut également les croiser sur les routes de pèlerinage, vivant des ventes de reliques aux dévots.<\/p>\n

      Un Colporteur doté d’un tant soit peu d’ambition sera forcément intéressé par les histoires qui prétendent à quel point il est facile de se faire de l’argent dans les terres les plus reculées. Comme ils ne comptent que sur eux-mêmes, il leur est facile d’accompagner n’importe quel groupe d’aventuriers, et de profiter de la route pour gagner quelques piécettes. Ils ont aussi la possibilité de se voir ouvrir les portes de diverses forteresses et autres campements sans qu’on leur pose la moindre question.<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n

       <\/p>\n

      Races: <\/strong>Humain, Nain, Halfling<\/p>\n

      Classe: <\/strong>Itinérants<\/p>\n

      Scéma de Progression du Colporteur<\/h3>\n\n\n\n\n
      CC<\/td>\nCT<\/td>\nF<\/td>\nE<\/td>\nI<\/td>\nAg<\/td>\nDex<\/td>\nInt<\/td>\nFM<\/td>\nSoc<\/td>\n<\/tr>\n
       <\/td>\n <\/td>\n <\/td>\nI<\/td>\nIII<\/td>\n <\/td>\nI<\/td>\nIV<\/td>\nI<\/td>\nII<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n

      I. @Compendium[wfrp4e-core.items.eyKlEVLcSOvemRzp]{Vagabond}<\/strong><\/h3>\n

      Statut<\/strong>: Bronze 1
      Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.McTtmZu3Ac8Lh48W]{Discrétion (Rurale ou Urbaine)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.qBm2fu3oMhxsDBNQ]{Divertissement (Narration)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Marchandage}<\/em>, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Ragot}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Résistance}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.os4NKy5Oy6sRt1eh]{Survie en extérieur}
      Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.6lQRRgjz8IZH4bbV]{Bricoleur}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jrFIFLhyOYwcyMUl]{Fuite !}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.q58lK4kULJZB5GjE]{Nomade}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.1kgHcImgfyKI1IYp]{Pêcheur}
      Possessions<\/strong>: sac à dos, sac de couchage, biens pour une valeur de 2d10 sous de cuivre, tente

      <\/p>\n

      II. @Compendium[wfrp4e-core.items.XseDIYgXCdNuV0pL]{Colporteur}<\/strong><\/h3>\n

      Statut<\/strong>: Bronze 4
      Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.oSbEE6eXH1S3LfUU]{Chevaucher (Cheval)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.4IGdIhnwTaZijzg7]{Emprise sur les animaux}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.bSWoV1IiS5qWNw39]{Évaluation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.wKwel9MG7NIG3i3w]{Métier (Bricoleur)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Résistance à l’alcool}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.MXy22hFCgntdlQrn]{Soin aux animaux}
      Talents<\/strong>: , @Compendium[wfrp4e-core.talents.FF41XPboORgyDNsv]{Infatigable}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.epPBu7x6BRWp2PHG]{Négociateur}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.afREA9q7v4Scuozn]{Sens de l’orientation}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jQmIu8P85tF0njmD]{Voyageur aguerri}
      Possessions<\/strong>: mule et fontes de selle, biens pour une valeur de 2d10 pistoles d’argent, ensemble d’ustensiles de cuisine, outils de profession (Bricoleur)

      <\/p>\n

      III. @Compendium[wfrp4e-core.items.3VkgBaW5wgaSXlyS]{Maître colporteur}<\/strong><\/h3>\n

      Statut<\/strong>: Argent 1
      Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.iYan4z52v7HYM9u9]{Conduite d’attelage}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Intimidation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Langue (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Perception}
      Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.qZ4cFy6z482ZONuA]{Costaud}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.5QcrpLQWWrsbKR79]{Numismate}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.SHH2vUpNxj0wmmPT]{Prévoyant}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.RmY0CUjiFYZ3GEKY]{Très résistant}
      Possessions<\/strong>: charrette, biens pour une valeur de 2d10 CO au moins

      <\/p>\n

      IV. @Compendium[wfrp4e-core.items.vkfLXwz3Vpi13LqP]{Négociant itinérant}<\/strong><\/h3>\n

      Statut<\/strong>: Argent 3
      Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Géographie)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Région)}
      Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.LPgjE0cexTVOBVCY]{Affable}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.LzgxyMknSHjSkkeQ]{Menteur}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Ywo6fZNPC4zbHHSQ]{Obstiné}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jviOQmy0luQOySC2]{Persévérant}
      Possessions<\/strong>: cheval de trait avec charrette, biens pour une valeur d’au moins 5d10 CO, 50 pistoles d’argent.

      <\/p>" - }, - { - "id": "Physician", - "name": "Médecin", - "description": "

      \n
      \n
      \n

      « Venez voir Neuber pour vos amputations ! Je vous retire le bras en quelques secondes ! Et je vous recouds avant même que vous soyez réveillé. Mon travail est tellement bon que vous y reviendrez ! »<\/p>\n

      – Gotthard Neuber, barbier-chirurgien<\/p>\n

      « Méfiez-vous du docteur de Bronze. »<\/p>\n

      – Proverbe reiklander qui met en garde contre les médecins trop abordables.<\/p>\n

      « Ce sont des salauds, tous. Je ne peux même pas vous faire une bonne saignée sans leur permission. « Pratique de la médecine sans licence », tu parles. Je sais que tu n’as pas les moyens de te payer leurs services, chéri. Tiens, mon chou, prends ce thé. Quoi ? Oh non, c’est juste du thé. Et si tu te sens mieux, tu remercies Shallya, hein ? »<\/p>\n

      – Jana Palner, Chirurgienne à temps partiel<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/blockquote>\n

       <\/p>\n

      \n
      \n
      \n

      La main sûre et le cœur bien accroché, vous pratiquez la médecine, luttant pour sauver des vies.<\/h3>\n

      Les Médecins étudient les symptômes de leurs patients et leur prescrivent des remèdes, ou pratiquent des interventions chirurgicales. Alors que l’art de la guérison est ancestral, et dans son ensemble issu de pratiques elfiques, la science formelle qu’est la médecine est plutôt récente, et nombreux sont ceux qui ne sont pas convaincus de son efficacité. À cause du passif de l’Empire par rapport à la nécromancie et aux garanties demandées par le Culte de Morr, l’étude des cadavres est interdite, ce qui rend compliqué l’apprentissage de l’anatomie. La réputation de la médecine est également mise à mal par les escrocs qui vendent des remèdes miracles sans aucun effet, s’ils ne causent pas encore plus de souffrances à ceux qui les utilisent. Les Médecins apprennent leur profession dans une université ou étudient dans la guilde des Médecins. La plupart des opérations chirurgicales peu coûteuses sont assurées par des médecins d’arrière-cour, connus sous le nom de barbiers-chirurgiens à la formation totalement officieuse. Les Docteurs diplômés en médecine, au cœur bien accroché, sont très demandés au sein de l’Armée. Les Médecins les plus réputés n’exercent qu’auprès des marchands les plus riches et des nobles.<\/p>\n

      Il est de notoriété publique que les honoraires de la guilde des Médecins sont exorbitants, ce qui implique que, quelquefois, les Médecins débutants, sans encore de clientèle bien établie, vont chercher des sources de revenus alternatives. Certains Médecins sont en permanence à la recherche de traitements plus efficaces et de nouveaux médicaments, ce qui peut les entraîner assez loin. D’autres préfèrent perfectionner leurs connaissances en anatomie en étant les premiers à étudier des blessures graves, et quel meilleur moyen d’y parvenir que de voyager avec des aventuriers ?<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n

       <\/p>\n

      Races: <\/strong>Humain, Nain, Halfling, Haut Elfe<\/p>\n

      Classe: <\/strong>Lettrés<\/p>\n

      Schéma de Progression de Médecin<\/h3>\n\n\n\n\n
      CC<\/td>\nCT<\/td>\nF<\/td>\nE<\/td>\nI<\/td>\nAg<\/td>\nDex<\/td>\nInt<\/td>\nFM<\/td>\nSoc<\/td>\n<\/tr>\n
       <\/td>\n <\/td>\n <\/td>\n <\/td>\nIII<\/td>\nIV<\/td>\nI<\/td>\nI<\/td>\nI<\/td>\nII<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n

      I. @Compendium[wfrp4e-core.items.qwNXUbgbXcegmh8l]{Étudiant en Médecine}<\/strong><\/h3>\n

      Statut<\/strong>: Bronze 4
      Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Calme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.iYan4z52v7HYM9u9]{Conduite d’attelage}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rvd0S8Z0v2m0MHmD]{Escamotage}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.HXZaV1CJhmTvcAz4]{Guérison}<\/em>, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Perception}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Ragot}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Résistance}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.d3VZwO4Y5JH5DXdT]{Subornation}
      Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.jt0DmVK9IiF6Sd2h]{Frappe assommante}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GogGbYxkVdCmiKqf]{Lire\/Écrire}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.fEFAMNqh8nJIfBkM]{Pansement de fortune}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.zv3IyoU2wkPZu8pD]{Studieux}
      Possessions<\/strong>: bandages, décoction de guérison

      <\/p>\n

      II. @Compendium[wfrp4e-core.items.8bbV2yHKeT6QeOKd]{Médecin}<\/strong><\/h3>\n

      Statut<\/strong>: Argent 3
      Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Langue (guilde)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Marchandage}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.wKwel9MG7NIG3i3w]{Métier (Barbier)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Anatomie)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Remèdes)}
      Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.NP4EHyyh1yOLbsPU]{Chirurgie}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.r180vP86SlwyJc8W]{Criminel}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.JLzJws09GMw9GWBV]{Imperturbable}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Savoir-vivre (guilde)}
      Possessions<\/strong>: livre (Médecine), licence de guilde, outils de la profession (Médecin)

      <\/p>\n

      III. @Compendium[wfrp4e-core.items.bVzgXlt8eRGyXLLC]{Docteur en médecine}<\/strong><\/h3>\n

      Statut<\/strong>: Argent 5
      Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Commandement}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Intimidation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.9tbHTeuvEMZrp0rx]{Recherche}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Résistance à l’alcool}
      Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.RWJrupj9seau0w31]{Frappe blessante}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.QsrXxGZiHjth7RMg]{Perspicace}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.vMYEkrWj0ip6ZOdv]{Resistance (Maladie)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Savoir-vivre (Érudits)}
      Possessions<\/strong>: apprenti, atelier (Remèdes)

      <\/p>\n

      IV. @Compendium[wfrp4e-core.items.9XJ7Qs6pY6IO01u6]{Médecin de la cour}<\/strong><\/h3>\n

      Statut<\/strong>: Or 1
      Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.OZMvB887CeshFy7b]{Représentation (Danse)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Noble)}
      Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.7bZjB82f6LSkeczP]{Doigts de fée}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Ywo6fZNPC4zbHHSQ]{Obstiné}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.580fwhKfOZJFxMID]{Savant (Médecine)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Savoir-vivre (Nobles)}
      Possessions<\/strong>: tenue d’apparat, lettre d’engagement

      <\/p>" - }, - { - "id": "Pit Fighter", - "name": "Gladiateur", - "description": "

      \n
      \n
      \n

      « C’était ma meilleure chance. Le plus gros combat de ma vie. Puis les Crochets sont venus et m’ont dit de me coucher au quatrième ou ils me coupaient la main. Eh bien, tu me connais, j’y ai été et j’ai gagné quand même. Et je ne regrette rien. Après tout, on peut faire beaucoup de choses avec une seule main. »<\/p>\n

      – Sigurda le Taureau, Lutteuse de bras de fer<\/p>\n

      « Approchez ! Approchez ! Oserez-vous affronter la puissance de Gosser ? Pourriez-vous tenir trois minutes avec Resige Heuhaufer ? »<\/p>\n

      – Raimund Heenan, Aboyeur d’arène<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/blockquote>\n

       <\/p>\n

      \n
      \n
      \n

      Vous combattez pour l’argent, pour la gloire, et pour divertir les foules.<\/h3>\n

      Regarder des combats est un passe-temps populaire. Dans les cités, des combats organisés ont lieu toutes les nuits. On peut devenir riche sur le dos des spectateurs, et encore plus en pariant sur les résultats. Les vainqueurs gagnent de l’argent et obtiennent le statut de héros locaux. Les perdants sont blessés ou tués. Parce que le combat dans la fosse est officiellement désapprouvé, les combats sont souvent contrôlés par des gangs de criminels, mais les riches aiment s’encanailler à l’occasion, en particulier si cela implique une petite effusion de sang. Les Gladiateurs de Tilée sont les plus renommés, bien que les combattants à chaînes de Marienburg et les belluaires de Kislev attirent aussi les foules. Les pugilistes et les lutteurs peuvent travailler dans une foire itinérante, défiant le public de survivre trois minutes sur le ring avec eux, ou affronter un adversaire célèbre sous les acclamations de la foule. Couteaux, gourdins, chaînes, boxe, lutte, il existe une variété presque infinie de styles et de codes qu’un Gladiateur peut adopter.<\/p>\n

      Beaucoup de Gladiateurs arrivent dans ce métier parce qu’ils ont du talent ou simplement besoin d’argent. Certains sautent sur l’occasion de quitter leur monde miteux et de mettre leur talent à profit. Heureusement, les Gladiateurs sont généralement libres d’utiliser leur temps à leur guise, à condition qu’ils reviennent à l’heure pour le prochain grand combat, et même s’ils ne le font pas, il y a bien toujours d’autres fosses...<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n

       <\/p>\n

      Races: <\/strong>Humain, Nain, Halfling, Haut Elfe, Elfe Sylvain<\/p>\n

      Classe: <\/strong>Guerriers<\/p>\n

      Schéma de Progression du Gladiateur<\/h3>\n\n\n\n\n
      CC<\/td>\nCT<\/td>\nF<\/td>\nE<\/td>\nI<\/td>\nAg<\/td>\nDex<\/td>\nInt<\/td>\nFM<\/td>\nSoc<\/td>\n<\/tr>\n
      I<\/td>\n <\/td>\nI<\/td>\nI<\/td>\nII<\/td>\nIII<\/td>\n <\/td>\n <\/td>\n <\/td>\nIV<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n

      I. @Compendium[wfrp4e-core.items.PGhUdEZmFUe7vTWK]{Pugiliste}<\/strong><\/h3>\n

      Statut<\/strong>: Bronze 4
      Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.LGHozP5gmQ8cuDQV]{Athlétisme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Calme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.F8NfBZdVSEIGCMtu]{Corps à corps (au choix)}<\/em>, @Compendium[wfrp4e-core.skills.jLyoyqwmBVPjRjhM]{Corps à corps (Bagarre)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Esquive}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Intimidation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.7pQo66cESWttzIlb]{Pari}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Résistance}
      Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.tX9R9rSYm2YyEnOK]{Combattant au contact,}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.2Nzqsc9aclP6rpnl]{Combat déloyal}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.UaDGF5MBFBwPq5YU]{Mâchoires d’acier}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.QolNfSUkezLoAcky]{Renversement}
      Possessions<\/strong>: bandages, coup-de-poing en bronze, veste en cuir

      <\/p>\n

      II. @Compendium[wfrp4e-core.items.rCoMyLXDnggBFqUB]{Gladiateur}<\/strong><\/h3>\n

      Statut<\/strong>: Argent 2
      Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.rOPmyLWa37e7s9v6]{Corps à corps (Base)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.F8NfBZdVSEIGCMtu]{Corps à corps (Fléau ou Deux mains)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Marchandage}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Perception}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.MWyxcAft5lonB1mB]{Projectiles (Entraves)}
      Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.IFKWu98qmWpaSfUi]{Ambidextre}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.tXKX29QZBdHmyMc7]{Combat instinctif}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.URwIDtInCsxOoGqM]{Maniement de deux armes}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.IT3s7rmQFGNzIfYq]{Porte-Bouclier}
      Possessions<\/strong>: fléau ou arme à deux mains, arme simple, filet ou fouet, bouclier ou targe

      <\/p>\n

      III. @Compendium[wfrp4e-core.items.KVAOh3zmvzqAbhBr]{Champion de fosse}<\/strong><\/h3>\n

      Statut<\/strong>: Argent 5
      Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Ragot}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.HO8vIjGTHjmenIaV]{Représentation (Combat)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Résistance à l’alcool}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Anatomie)}
      Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.DS44h27iCOvUBa4O]{Désarmer}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.NDetl9BhAQBVnHKf]{Maîtrise du combat}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.0hn6UaKq8CoZP2zD]{Menaçant}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.nWLsoWQBCjPRKxYx]{Robuste}
      Possessions<\/strong>: heaume, plastron

      <\/p>\n

      IV. @Compendium[wfrp4e-core.items.QdEWdjfjIdrQAKUO]{Légende de la fosse}<\/strong><\/h3>\n

      Statut<\/strong>: Or 2
      Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Z9hQe46ykQBZneoU]{Projectiles (au choix)}
      Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.BlHVzfs0Ow6IYEDw]{Assaut féroce}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.mqo51ORnxijcqNNu]{Effrayant}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.xx8SgdWYEjKct7ym]{Endurci}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.4AqSkJnFPqNuTkos]{Frappe réactive}
      Possessions<\/strong>: heaume de qualité

      <\/p>" - }, - { - "id": "Priest", - "name": "Prêtre", - "description": "

      \n
      \n
      \n

      « Lorsque j’ai besoin d’un conseil sensé, je me tourne vers un Prêtre de Verena. Pour tout le reste, je cherche un Prêtre de Ranald. »<\/p>\n

      – Wermer Losch, Marchand<\/p>\n

      « La prêtresse de Shallya, juste une gamine, a posé sa main sur le front de mon petit Anton en murmurant et il s’est tout de suite arrêté de crier. Il m’a souri pour la première fois depuis des jours. Je n’oublierai jamais. Oh, il est mort quelques jours plus tard, mais il n’a pas souffert. Non, il n’a pas souffert. »<\/p>\n

      – Sabine Schmidt, Poissonnière<\/p>\n

      « Écoutez, il n’y a rien à craindre. La Nuit des Sorcières, l’Hexensnacht a lieu tous les ans. Nous devons juste demander au Seigneur de la Mort de veiller sur nous. Et, lorsque minuit sonnera, nous appellerons MORR ! MORR ! MORR ! »<\/p>\n

      – Père Wilhelm Abgott, Prêtre de Morr<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/blockquote>\n

       <\/p>\n

      \n
      \n
      \n

      Vous portez la parole de votre dieu et assouvissez les besoins spirituels des masses<\/h3>\n

      Les Prêtres s’occupent de tous les fidèles du Vieux Monde. Même si la plupart sont affectés à des temples spécifiques, d’autres préfèrent une vie d’errance afin de toucher les fidèles qui ne peuvent, ou ne veulent pas se rendre dans les temples. On attend d’eux qu’ils incarnent les croyances de leur religion – ce qui va dépendre de la divinité qu’ils servent. Les Grands Prêtres sont responsables d’un temple, et de tous ses membres du culte et laïcs. Souvent, ils sont appelés, aux côtés des Lecteurs, afin de porter conseil aux classes dirigeantes, et nombreux sont ceux qui tiennent une place active dans la politique d’une région. Les Prêtres ont de nombreuses obligations relatives à leur dieu, comme le devoir de consécration des nouveaux navires des Prêtres de Manann ou la responsabilité de ceux de Shallya envers les malades et les blessés. Ils interviennent donc dans tous les aspects de la vie de l’Empire. Pour en apprendre plus sur la religion et les différents ordres, voir le Chapitre 7 : Religions et Croyances.<\/p>\n

      Certains Prêtres, qui doivent normalement rester en service dans des temples, cherchent des prétextes afin de séjourner à l’extérieur. Lorsqu’ils ont vent de problèmes étranges rapportés par leur congrégation, ils peuvent partir en quête de réponses. Certains Grands Prêtres trouvent les obligations administratives tellement éloignées de ce qu’ils avaient imaginé, lorsqu’ils ont rejoint le culte, qu’ils partent pour de longs pèlerinages loin de leur temple.<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n

       <\/p>\n

      Races: <\/strong>Humain<\/p>\n

      Classe: <\/strong>Lettrés<\/p>\n

      Schéma de Progression du Prêtre<\/h3>\n\n\n\n\n
      CC<\/td>\nCT<\/td>\nF<\/td>\nE<\/td>\nI<\/td>\nAg<\/td>\nDex<\/td>\nInt<\/td>\nFM<\/td>\nSoc<\/td>\n<\/tr>\n
       <\/td>\n <\/td>\n <\/td>\nI<\/td>\nIV<\/td>\nI<\/td>\n <\/td>\nIII<\/td>\nI<\/td>\nII<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n

      I. @Compendium[wfrp4e-core.items.u2DMz1B0DyUHBi6Z]{Initié}<\/strong><\/h3>\n

      Statut<\/strong>: Bronze 2
      Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.LGHozP5gmQ8cuDQV]{Athlétisme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Calme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Perception}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.9xR9uO8FIvi4YsJp]{Prière}<\/em>, @Compendium[wfrp4e-core.skills.9tbHTeuvEMZrp0rx]{Recherche}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Résistance}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.d9bGxy6Y3u3rOHIN]{Savoir (Théologie)}
      Talents<\/strong>: , @Compendium[wfrp4e-core.talents.LPgjE0cexTVOBVCY]{Affable}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.QyjWtSdnVMT04l5Y]{Béni (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GogGbYxkVdCmiKqf]{Lire\/Écrire}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Nj3tC8A5fZ3zEdMR]{Visions sacrées}
      Possessions<\/strong>: symbole religieux, robes

      <\/p>\n

      II. @Compendium[wfrp4e-core.items.AtWEBwIobFnhbQy7]{Prêtre }<\/strong><\/h3>\n

      Statut<\/strong>: Argent 1
      Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rOPmyLWa37e7s9v6]{Corps à corps (Base)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.qBm2fu3oMhxsDBNQ]{Divertissement (Narration)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.HXZaV1CJhmTvcAz4]{Guérison}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Intimidation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Ragot}
      Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.77p3QRKgFWakkndF]{Baratiner}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.voV0C2ar1bKpcpnH]{Invocation (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.zv3IyoU2wkPZu8pD]{Studieux}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Savoir-vivre (Fidèles)}
      Possessions<\/strong>: livre (Religion), robes de cérémonie

      <\/p>\n

      III. @Compendium[wfrp4e-core.items.lfRarot8alDa1WjG]{Grand Prêtre}<\/strong><\/h3>\n

      Statut<\/strong>: Or 1
      Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.fdq3RFSOKl5b3WzW]{Art (Écriture)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Commandement}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.0CwV96kTDRF0jUhk]{Divertissement (Discours)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DiP9cmbqUir3HkkK]{Savoir (Héraldique)}
      Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.oGbDwnLOn3isPJpO]{Ferveur ardente}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.E98mVLZgE8bX5vQW]{Haine (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Ywo6fZNPC4zbHHSQ]{Obstiné}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.9h82z72XGo9tfgQS]{Sens aiguisé (au choix)}
      Possessions<\/strong>: robe de bonne qualité, relique religieuse, prêtres subordonnés, temple

      <\/p>\n

      IV. @Compendium[wfrp4e-core.items.UptqmlN6znCIOxNW]{Lecteur}<\/strong><\/h3>\n

      Statut<\/strong>: Or 2
      Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Langue (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Politique)}
      Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.wNvPXAhlKABl6hpk]{Âme pure}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.ZWcTbeK8i9vKph2a]{Grand Orateur}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.vMYEkrWj0ip6ZOdv]{Résistance (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.580fwhKfOZJFxMID]{Savant (Théologie)}
      Possessions<\/strong>: bibliothèque (Théologie), Grands Prêtres subordonnés

      <\/p>" - }, - { - "id": "Protagonist", - "name": "Spadassin", - "description": "

      \n
      \n
      \n

      « Tu te rappelles Tommy Deux Lames ? Je ne dis pas qu’il m’a croisé. Je dis juste que vous ne le voyez plus traîner en ville, n’est-ce pas ? »<\/p>\n

      – Gilly Trois Lames, Spadassin<\/p>\n

      « Ouais, Gros Yuri est venu et a détruit toute ma marchandise. On disait que cette ville était juste assez grande pour un trafiquant de lotus, un point c’est tout. J’étais parfaitement d’accord, alors j’ai doublé son salaire et l’ai renvoyé au repaire de Tigre Blanc. Et ça s’est fini comme ça. »<\/p>\n

      – Toni Miragliano, Trafiquant de lotus<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/blockquote>\n

       <\/p>\n

      \n
      \n
      \n

      Un gros-bras à embaucher, pour intimider, combattre et peut-être même tuer pour de l’argent.<\/h3>\n

      PLes Spadassins vivent grâce à leur intelligence et leurs muscles et ne sont généralement pas regardants sur le genre de travail qu’ils effectuent. Un marchand peut vouloir effrayer son rival. Un employeur peut décider que ses employés ont besoin d’un peu d’encouragement pour finir plus rapidement un travail. Un noble peut vouloir faire fuir le prétendant de sa fille. Les Spadassins sont alors les personnes vers lesquelles ils se tournent. Ceux qui ont la pire réputation décrochent les meilleurs emplois. Un Spadassin peut être la brute d’une taverne locale, et tout le monde sait qu’il frappera pour de l’argent, ou celui est connu pour sa violence indéfectible. Certains Spadassins possèdent leur propre code de conduite, mais d’autres ne se soucient que de l’argent. Certains sont juste des brutes qui se contentent de chercher les querelles et de se battre avec des cibles potentielles pour voir s’ils peuvent tirer un peu d’argent de la situation.<\/p>\n

      À première vue, les Spadassins sont toujours prêts pour l’aventure parce qu’ils sont toujours prêts à se battre. Mais ils s’attendent généralement à être payés pour les services rendus. Rejoindre un groupe sans garantie de paiement, c’est une question à laquelle ils auront besoin de réfléchir. Un Spadassin endurci pourrait-il trouver une cause qu’il poursuivrait volontairement ? Peut-être pourrait-il même prendre un nouveau départ ?<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n

       <\/p>\n

      Races: <\/strong>Humain, Nain, Haut Elfe<\/p>\n

      Classe: <\/strong>Guerriers<\/p>\n

      Schéma de Progression du Spadassin<\/h3>\n\n\n\n\n
      CC<\/td>\nCT<\/td>\nF<\/td>\nE<\/td>\nI<\/td>\nAg<\/td>\nDex<\/td>\nInt<\/td>\nFM<\/td>\nSoc<\/td>\n<\/tr>\n
      I<\/td>\nIII<\/td>\n <\/td>\nI<\/td>\nII<\/td>\nI<\/td>\n <\/td>\n <\/td>\n <\/td>\nIV<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n

      I. @Compendium[wfrp4e-core.items.qMZiB9eBUEr7omX0]{Matamore}<\/strong><\/h3>\n

      Statut<\/strong>: Bronze 2
      Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.LGHozP5gmQ8cuDQV]{Athlétisme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.F8NfBZdVSEIGCMtu]{Corps à corps (au choix)}<\/em>, @Compendium[wfrp4e-core.skills.0CwV96kTDRF0jUhk]{Divertissement (Raillerie)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Esquive}, , @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Intimidation}, , @Compendium[wfrp4e-core.skills.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Marchandage}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Ragot}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Résistance}
      Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.tX9R9rSYm2YyEnOK]{Combattant au contact}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.2Nzqsc9aclP6rpnl]{Combat déloyal}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.zGQ0ShUTSlUvVtWh]{Guerrier né}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.0hn6UaKq8CoZP2zD]{Menaçant}
      Possessions<\/strong>: coup-de-poing en bronze, capuchon ou masque, veste en cuir

      <\/p>\n

      II. @Compendium[wfrp4e-core.items.ZydFv9TTPvmihnR1]{Spadassin}<\/strong><\/h3>\n

      Statut<\/strong>: Argent 1
      Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oSbEE6eXH1S3LfUU]{Chevaucher (Cheval)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rOPmyLWa37e7s9v6]{Corps à corps (Base)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Perception}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.d3VZwO4Y5JH5DXdT]{Subornation}
      Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.r180vP86SlwyJc8W]{Criminel}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.tXKX29QZBdHmyMc7]{Combat instinctif}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jt0DmVK9IiF6Sd2h]{Frappe assommante}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.QolNfSUkezLoAcky]{Renversement}
      Possessions<\/strong>: arme simple, chemise de mailles, cheval de selle avec selle et harnais, bouclier

      <\/p>\n

      III. @Compendium[wfrp4e-core.items.33COmPgYTVuXXIpK]{Tueur à gages}<\/strong><\/h3>\n

      Statut<\/strong>: Argent 4
      Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Calme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.sRuMlaPU5xdIrwhd]{Escalade}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.zZUX7wO4rOo8k9F0]{Orientation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.NSnpJQiky8JcMnme]{Projectiles (Lancer)}
      Talents<\/strong>: , @Compendium[wfrp4e-core.talents.DS44h27iCOvUBa4O]{Désarmer}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GU1KpgY3MeFIaDaq]{Frappe précise}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.SgjJMBgc85aswvhm]{Impitoyable}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.5lcttqGToT54WFrl]{Tireur de précision}
      Possessions<\/strong>: cape, couteaux de lancer, lacet étrangleur, Poison

      <\/p>\n

      IV. @Compendium[wfrp4e-core.items.HtN6uHPj7sK6EWMZ]{Assassin}<\/strong><\/h3>\n

      Statut<\/strong>: Or 1
      Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.0CwV96kTDRF0jUhk]{Divertissement (Interprétation)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.OuDdJRDo3W56zk0Z]{Projectiles (Arbalète)}
      Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.IFKWu98qmWpaSfUi]{Ambidextre}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.BlHVzfs0Ow6IYEDw]{Assaut féroce}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.RWJrupj9seau0w31]{Frappe blessante}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.XIcDsaW4D8wScezw]{Tir précis}
      Possessions<\/strong>: arbalète avec dix carreaux, nécessaire de déguisement

      <\/p>" - }, - { - "id": "Racketeer", - "name": "Rançonneur", - "description": "

      \n
      \n
      \n

      « J’espère que vous avez l’argent d’Hazelman, parce que j’ai vraiment horreur du bruit des doigts qui se brisent. »<\/p>\n

      – Claus Betelhof, Rançonneur bien élevé<\/p>\n

      « SI TU NE PEUX PAS PAYER LE PRIX, FAIS PAS LE PARI. »<\/p>\n

      – Inscription aux Os de Bosco (tripot d’Altdorf )<\/p>\n

      « ou bosco t’cassera t’ jambes. »<\/p>\n

      – Ajout griffonné à la craie sous l’inscription aux Os de Bosco<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/blockquote>\n

       <\/p>\n

      \n
      \n
      \n

      Vous êtes membre d’un gang criminel organisé, collectant les dettes et extorquant de l’argent aux plus faibles.<\/h3>\n

      Les Rançonneurs extorquent de l’argent aux citoyens et aux marchands respectueux de la loi, fournissant une « protection » ou tout autre « service » frauduleux similaire. Si les « honoraires » ne sont pas payés dans les temps, les victimes, leurs familles et leur gagne-pain courent un risque considérable. Des gangs importants soudoient ou intimident les autorités locales pour qu’elles ignorent leurs activités – leurs Coupe-jarret sont toujours prêts à tuer – ou pire – pour que leurs affaires continuent de bien fonctionner. Les Coupe-jarret sont employés pour collecter des dettes de toutes sortes, en particulier celles résultant de paris perdus ou de prêts à taux élevés. Dans un monde gangréné par la pauvreté, la promesse de richesse facile est un attrait que de nombreux imbéciles sont incapables d’ignorer. Plus la corruption est organisée, plus les organisations qui les dirigent sont vastes et complexes. Alors que les plus petits trafics sont gérés par de petits gangs dont le territoire se limite à un immeuble ou deux, les plus grands peuvent comprendre des cités et même des régions entières, et les Barons du crime qui les dirigent peuvent exercer un pouvoir extraordinaire<\/p>\n

      Les Coupe-jarret et les Rançonneurs sont toujours prêts à recourir aux menaces et à la violence, ce qui fait d’eux des membres utiles à beaucoup de groupes souhaitant affronter une opposition agressive. Les Chefs de gang peuvent même gérer leurs affaires sur les routes, pour essayer d’étendre leur territoire ou d’explorer de nouvelles opportunités de complots juteux. Étant donné la nature compétitive de certains trafics, même les Barons du crime les plus puissants peuvent se voir détrônés par des adversaires, ou par trahison. Forcés à se cacher ou à fuir, certains truands peuvent chercher à utiliser un groupe d’aventuriers expérimentés à leur propre avantage.<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n

       <\/p>\n

      Races: <\/strong>Humain, Nain, Halfling<\/p>\n

      Classe: <\/strong>Roublards<\/p>\n

      Schéma de Progression du Rançonneur<\/h3>\n\n\n\n\n
      CC<\/td>\nCT<\/td>\nF<\/td>\nE<\/td>\nI<\/td>\nAg<\/td>\nDex<\/td>\nInt<\/td>\nFM<\/td>\nSoc<\/td>\n<\/tr>\n
      I<\/td>\n <\/td>\nI<\/td>\nI<\/td>\n <\/td>\n <\/td>\n <\/td>\nIV<\/td>\nIII<\/td>\nII<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n

      I. @Compendium[wfrp4e-core.items.VPKFN1VePTy3CY7V]{Coupe-jarret}<\/strong><\/h3>\n

      Statut<\/strong>: Bronze 3
      Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Calme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.jLyoyqwmBVPjRjhM]{Corps à corps (Bagarre)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.zkI6tIqbyAZvh0Th]{Discrétion (Urbaine)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Esquive}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Intimidation}<\/em>, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Résistance}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Résistance à l’alcool}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{ Savoir (Région)}
      Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.4MJJCiOKPkBByYwW]{Coup puissant}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.r180vP86SlwyJc8W]{Criminel}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.0hn6UaKq8CoZP2zD]{Menaçant}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Savoir-vivre (Criminels)}
      Possessions<\/strong>: coup-de-poing en bronze, veste en cuir

      <\/p>\n

      II. @Compendium[wfrp4e-core.items.5WR3ZoMOeEzz5iPc]{Rançonneur}<\/strong><\/h3>\n

      Statut<\/strong>: Bronze 5
      Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rOPmyLWa37e7s9v6]{Corps à corps (Base)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.bSWoV1IiS5qWNw39]{Evaluation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Langue (estalien ou tiléen)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Ragot}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.d3VZwO4Y5JH5DXdT]{Subordination}
      Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.2Nzqsc9aclP6rpnl]{Combat déloyal}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.HIofcsDLjXGKzSZf]{Escroquer}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jt0DmVK9IiF6Sd2h]{Frappe assommante}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.zGQ0ShUTSlUvVtWh]{Guerrier né}
      Possessions<\/strong>: arme simple, chapeau, chemise de mailles

      <\/p>\n

      III. @Compendium[wfrp4e-core.items.O0FIdOQphDl9hozq]{Chef de gang}<\/strong><\/h3>\n

      Statut<\/strong>: Argent 3
      Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Commandement}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Perception}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.OuDdJRDo3W56zk0Z]{Projectiles (Arbalète)}
      Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.vMYEkrWj0ip6ZOdv]{Résistance (Poison)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.nWLsoWQBCjPRKxYx]{Robuste}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.8pVzgPkgWpTJvfhG]{Sans peur (Miliciens)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.mgeiaDZXei7JBEgo]{Volonté de fer}
      Possessions<\/strong>: arbalète de poing avec dix carreaux, gang de Coupe-jarret et de Rançonneurs, antre

      <\/p>\n

      IV. @Compendium[wfrp4e-core.items.SxQH3QslvNQaDZQK]{Baron du crime}<\/strong><\/h3>\n

      Statut<\/strong>: Argent 5
      Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.2LDCVJQWkTFszMok]{Savoir (Loi)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Politique)}
      Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.RbnrfHf7GSQap0ig]{Caïd}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.mqo51ORnxijcqNNu]{Effrayant}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.OROfMcVqRnZHINkU]{Nanti}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.x8g3U68oi8XzWiYr]{Présence imposante}
      Possessions<\/strong>: chefs de gangs subalternes, réseau d’Informateurs, vêtements et chapeau de qualité

      <\/p>" - }, - { - "id": "Rat Catcher", - "name": "Ratier", - "description": "

      \n
      \n
      \n

      « Tu vois là au milieu de la pile, Otmar ? Il y en a un gros ! Fais gaffe qu’il soit bien mort avant de le choper. Sinon, il te mordra la main avec ses dents empoisonnées. »<\/p>\n

      – Annaliese Rattenfänger, Égoutière<\/p>\n

      ‘« Désolé, mon ami. C’est le reste de la guilde qui s’occupe des rats. Mes amis et moi, on s’occupe des trucs plus gros dans les égouts. Il y en a des flopées, en dessous... »<\/p>\n

      – Mårten Stormdal, Exterminateur d’Ubersreik<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/blockquote>\n

       <\/p>\n

      \n

      Vous empêchez que la civilisation soit envahie par la vermine à l’aide de vos fidèles compagnons canins.<\/h3>\n
      \n

      Les Ratiers patrouillent dans toutes les villes et les cités, et ce, pour une bonne raison. Les rues de l’Empire débordent de déchets puants de nourritures diverses, le parfait terreau pour la prolifération de la vermine. Les Ratiers gagnent leur croûte en tuant ces rats, en nettoyant les caves de leurs nids et en plongeant au cœur des égouts de l’Empire, qui en sont littéralement infestés... à condition qu’ils soient assez courageux pour affronter les autres créatures qui y pullulent. Au début de leur formation, la plupart des Ratiers adoptent un chiot qu’ils entraînent à la chasse aux rats. Les Ratiers sont engagés par les villes et deviennent des Égoutiers qui partent à la chasse aux rats géants et autres nuisances souterraines. Il arrive quelquefois que des villes entières soient envahies par les rats, auquel cas elles font appel à des Exterminateurs.<\/p>\n

      Les Ratiers changent de ville lorsque les rats deviennent « trop gros » ou « trop intelligents », ou encore lorsque la compétition est trop féroce. Lorsqu’ils voyagent, ils peuvent se lier d’amitié avec ceux qui acceptent l’aide d’un frondeur des rues, d’autant que les ratiers sont partants pour s’aventurer là ou d’autres refusent de se rendre.<\/p>\n

      Si vous voulez jouer un Personnage qui sait ce que sont ces « trop gros » ou « trop intelligents » skavens (voir page 336), le Ratier est fait pour vous. Cependant, les skavens ont pour habitude d’assassiner ceux qui lancent des rumeurs à leur sujet. De ce fait, les Ratiers les plus sages ne partageront généralement pas ce qu’ils savent, certains allant même jusqu’à s’appuyer sur leur expérience professionnelle pour discréditer ces histoires de « grands rats » ou « hommes-rats ».<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n

       <\/p>\n

      Races: <\/strong>Humain, Nain, Halfling<\/p>\n

      Classe: <\/strong>Citadins<\/p>\n

      Schéma de Progression de Ratier<\/h3>\n\n\n\n\n
      CC<\/td>\nCT<\/td>\nF<\/td>\nE<\/td>\nI<\/td>\nAg<\/td>\nDex<\/td>\nInt<\/td>\nFM<\/td>\nSoc<\/td>\n<\/tr>\n
      I<\/td>\nI<\/td>\nIV<\/td>\nII<\/td>\nIII<\/td>\n <\/td>\n <\/td>\n <\/td>\nI<\/td>\n <\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n

      I. @Compendium[wfrp4e-core.items.aUb8sUfqyVyjGYO5]{Chasseur de Rat}<\/strong><\/h3>\n

      Statut<\/strong>: Bronze 3
      Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.LGHozP5gmQ8cuDQV]{Athlétisme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.W0GnDjtcocY6m07J]{Dressage (Chien)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.4IGdIhnwTaZijzg7]{Emprise sur les animaux}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Résistance à l’alcool}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Résistance}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rOPmyLWa37e7s9v6]{Corps à corps (Base)}<\/em>, @Compendium[wfrp4e-core.skills.KQjZ85kKz42YQGYT]{Projectiles (Fronde)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.McTtmZu3Ac8Lh48W]{Discrétion (Urbaine ou Souterrains)}
      Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.x0WMGwuQzReXcQrs]{Vision nocturne}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.vMYEkrWj0ip6ZOdv]{Résistance (Maladie)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.4MJJCiOKPkBByYwW]{Coup puissant}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jt0DmVK9IiF6Sd2h]{Frappe assommante}
      Possessions<\/strong>: fronde et munitions, sac, petit chien féroce

      <\/p>\n

      II. @Compendium[wfrp4e-core.items.rydO4uzu7Ehatm5t]{Ratier}<\/strong><\/h3>\n

      Statut<\/strong>: Argent 1
      Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.MXy22hFCgntdlQrn]{Soin aux animaux}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Ragot}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Marchandage}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Poison)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Perception}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.HngrTVqKis08Nvcf]{Piégeage}
      Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.VscjNv6RzHFb9CQp]{Combattant en espaces clos}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Savoir-vivre (guilde)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.8pVzgPkgWpTJvfhG]{Sans peur (Rats)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.RmY0CUjiFYZ3GEKY]{Très résistant}
      Possessions<\/strong>: piège à animaux, perche pour attraper les rats morts

      <\/p>\n

      III. @Compendium[wfrp4e-core.items.fGwpty6AE9ZmRs9B]{Égoutier}<\/strong><\/h3>\n

      Statut<\/strong>: Argent 2
      Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.sRuMlaPU5xdIrwhd]{Escalade}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Calme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Esquive}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Z9hQe46ykQBZneoU]{Projectiles (Arbalète de poing)}
      Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.zImcTgEl2XNnbu5W]{Dur à cuire}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.IogM5gnsoOX63w7j]{Cœur vaillant}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.CV9btQn09S9Fn8Jk]{Bonnes jambes}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Z91GFaT6FhEwyESU]{Rat d’égout}
      Possessions<\/strong>: lanterne darvish, arme simple, veste en cuir

      <\/p>\n

      IV. @Compendium[wfrp4e-core.items.vXxw8seyOyGKaFGf]{Exterminateur}<\/strong><\/h3>\n

      Statut<\/strong>: Argent 3
      Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Commandement}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rt2rGSwFDCDHPh0A]{Pistage}
      Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.8pVzgPkgWpTJvfhG]{Sans peur (Skaven)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.0hn6UaKq8CoZP2zD]{Menaçant}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.nWLsoWQBCjPRKxYx]{Robuste}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Ywo6fZNPC4zbHHSQ]{Obstiné}
      Possessions<\/strong>: assistant, grand chien féroce, sac d’appâts empoisonnés (10 doses de Brise-cœur)

      <\/p>" - }, - { - "id": "Riverwarden", - "name": "Patrouilleur fluvial", - "description": "

      \n
      \n
      \n
      \n
      \n
      \n
      \n

      « À une époque, alors que j’étais Patrouilleur fluvial, Grand Willi est venu me voir pour que je ne m’occupe pas d’une certaine cargaison. Il m’a dit que la seule chose que j’avais à faire était de le laisser passer et que tout se passerait bien. J’étais jeune, à l’époque. Du coup, j’ai tout raconté au propriétaire du bateau. Est-ce que j’ai été remercié pour mon honnêteté ? Nan, Grand Willi s’est pointé, il m’a collé une rouste, et le jour d’après, je me suis fait virer des Patrouilleurs. Ils étaient bien tous de mèche, hein ? »<\/p>\n

      – Nikki Schnelling, ex-Patrouilleur fluvial<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/blockquote>\n

       <\/p>\n

      \n
      \n
      \n

      Infatigable et sûr de vous, vous patrouillez les rivières sans relâche, pourchassant les hors-la-loi et les fauteurs de troubles.<\/h3>\n

      Le son d’un clairon sur une rivière annonce l’arrivée de la Patrouille fluviale impériale, groupe d’intervention armé aussi réputé pour les brutes qui la composent que pour son efficacité. La plupart des auberges et villages riverains leur gardent précieusement une place au mouillage, car, sans leur présence, les eaux resteraient sous la coupe de dangereux criminels. Ces patrouilles, surchargées de travail, se concentrent sur les crimes les plus horribles, et se contentent de résoudre les délits mineurs avec des amendes ponctuelles. Sur les principales routes de commerce, elles possèdent des navires plus importants dirigés par des Abordeurs entraînés à repousser des menaces plus importantes, comme les peaux-vertes ou les trolls...<\/p>\n

      Certains Patrouilleurs fluviaux ne mettent les bottes sur un bateau que très rarement, supervisant des avant-postes qui contrôlent des eaux d’une forte importance stratégique. D’autres patrouillent sur des navires rapides et sont chargés d’intercepter les contrebandiers qui agissent de nuit. Les plus grands bateaux des Patrouilleurs fluviaux sont de véritables vaisseaux de guerre hérissés de canons et de mortiers, prêts à toutes les éventualités.<\/p>\n

      Un Patrouilleur fluvial consciencieux, qui fouille les bâtiments et qui pousse plus loin ses recherches, risque à tout moment de tomber sur un truc pas clair ou sur une sinistre cargaison. Généralement, ils travaillent un mois d’affilée avant de se reposer un mois complet. Ce type d’emploi du temps est idéal pour pouvoir partir à l’aventure, d’autant que le Patrouilleur fluvial n’est pas obligé de déserter s’il a décidé de faire autre chose, ni même de perdre du temps à tenter de convaincre son Sergent qu’il est de son devoir d’enquêter sur les crimes. Ils peuvent donc se mettre en retrait, enquêter de leur côté et reprendre leur poste avant le début du prochain cycle.<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n

       <\/p>\n

      Races: <\/strong>Humain, Halfling<\/p>\n

      Classe: <\/strong>Riverains<\/p>\n

      Schéma de Progression de Patrouilleur Fluvial<\/h3>\n\n\n\n\n
      CC<\/td>\nCT<\/td>\nF<\/td>\nE<\/td>\nI<\/td>\nAg<\/td>\nDex<\/td>\nInt<\/td>\nFM<\/td>\nSoc<\/td>\n<\/tr>\n
      II<\/td>\nI<\/td>\nI<\/td>\n <\/td>\nIII<\/td>\n <\/td>\n <\/td>\nIV<\/td>\n <\/td>\nI<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n

      I. @Compendium[wfrp4e-core.items.RqHOwFXhYtTWKiNP]{Recrue fluviale}<\/strong><\/h3>\n

      Statut<\/strong>: Argent 1
      Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.LGHozP5gmQ8cuDQV]{Athlétisme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Esquive}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Résistance}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rOPmyLWa37e7s9v6]{Corps à corps (Base)}<\/em>, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Perception}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.KL4pCOqma5E7fLG4]{Ramer}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.n8IfmLt4kzMhIKIv]{Voile}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.hodHqFNKAmu40ajh]{Natation}
      Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.4wnQc19allWlyOGe]{Nageur endurant}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.FF41XPboORgyDNsv]{Infatigable}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Zf0vk2rjllpDh0Ua]{Très fort}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.tlEg21DHMEJoWcJq]{Marinier}
      Possessions<\/strong>: arme simple (Épée), veste en cuir, uniforme

      <\/p>\n

      II. @Compendium[wfrp4e-core.items.CXSKOpjA7a2kqWSq]{Patrouilleur fluvial}<\/strong><\/h3>\n

      Statut<\/strong>: Argent 2
      Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.d3VZwO4Y5JH5DXdT]{Subornation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Intimidation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Ragot}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Voies fluviales)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.H2upcZ7q7qAPtPic]{Projectiles (Poudre noire)}
      Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.r180vP86SlwyJc8W]{Criminel}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.0ep8BNMiZGVLTHpr]{Artilleur}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.1kgHcImgfyKI1IYp]{Pêcheur}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jQmIu8P85tF0njmD]{Voyageur aguerri}
      Possessions<\/strong>: lanterne et huile, pistolet avec dix munitions, bouclier

      <\/p>\n

      III. @Compendium[wfrp4e-core.items.FOGWbyemEGAkK746]{Abordeur}<\/strong><\/h3>\n

      Statut<\/strong>: Argent 4
      Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.sRuMlaPU5xdIrwhd]{Escalade}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Calme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Commandement}
      Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.8pVzgPkgWpTJvfhG]{Sans peur (Naufrageurs)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.E98mVLZgE8bX5vQW]{Haine (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.WEH97InIX29nzgW1]{Pilote}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Ij9N3G8jzxb4lrwy]{Pied marin}
      Possessions<\/strong>: chemise de mailles, grappin, heaume

      <\/p>\n

      IV. @Compendium[wfrp4e-core.items.VIEEddQ4IW7Fjq2b]{Maître abordeur}<\/strong><\/h3>\n

      Statut<\/strong>: Or 1
      Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.2LDCVJQWkTFszMok]{Savoir (Loi)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.zZUX7wO4rOo8k9F0]{Orientation}
      Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.x8g3U68oi8XzWiYr]{Présence imposante}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.RbnrfHf7GSQap0ig]{Caïd}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.0hn6UaKq8CoZP2zD]{Menaçant}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.afREA9q7v4Scuozn]{Sens de l’orientation}
      Possessions<\/strong>: bateaux de patrouille avec équipage, symbole de grade

      <\/p>" - }, - { - "id": "Riverwoman", - "name": "Femme du fleuve", - "description": "

      \n
      \n
      \n

      « Si je laisse tomber ce bâton dans l’eau, juste ici, il terminera sa course à Marienburg. À moins qu’il ne reste coincé dans la boue, évidemment. »<\/p>\n

      – Jemima l’Alevin<\/p>\n

      « Ils disent qu’on peut parcourir tout l’empire si on reste sur le Reik suffisamment longtemps. Eh bien, j’y suis resté, pendant vingt ans, à suivre le courant du regard. J’en ai vu des choses. J’ai assisté à de nombreuses guerres, et j’ai vu la paix. J’ai été témoin de périodes d’allégresse et d’époques plus rudes. J’ai vu la joie, et la tristesse. Et, pendant tout ce temps, je peux vous dire, le plus honnêtement du monde, que je n’ai pas pêché un seul poisson. »<\/p>\n

      – Thys Lange, le plus mauvais pêcheur du Reikland<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/blockquote>\n

       <\/p>\n

      Les rivières sont le centre névralgique du commerce du Vieux Monde, et vous vivez en plein milieu de cette fourmilière.<\/h3>\n

      Les berges fertiles des grandes rivières de l’Empire sont très fortement peuplées, et les habitants qui travaillent jour et nuit sur les eaux et dans les marais proches fournissent la grande majorité du poisson frais, des anguilles et des crustacés qui vont permettre de nourrir les villes et les cités avoisinantes. À l’inverse des villages situés à l’intérieur des terres, les étrangers, qui viennent commercer ou livrer, sont très nombreux dans les villages côtiers. Les Femmes du fleuve sont de ce fait très polyvalentes et bien souvent les premières à apprendre les nouvelles en provenance des terres lointaines. Les rivières sont pourvoyeuses de bien des métiers différents. Nombreux sont ceux qui récoltent les richesses du Reik : les pêcheurs (qui utilisent des cannes, des lances ou des filets), les chasseurs d’anguilles (qui utilisent des nasses) ou encore les plongeurs pour les coquillages. La plupart vivent dans les villages riverains, draguant les lits des rivières, tractant et entretenant les milliers de navires qui parcourent le Reik.<\/p>\n

       <\/p>\n

      Une Femme du fleuve se sent chez elle lorsqu’elle se trouve à proximité d’une étendue d’eau, et l’étendue de ses compétences est telle qu’elle peut se permettre d’arrêter de travailler quand elle le souhaite, car elle pourra trouver du travail n’importe où ailleurs si elle en a besoin. Une Femme du fleuve sera l’une des premières à entendre les ragots qui émaillent les coins les moins fréquentables des berges d’une rivière et peut même avoir des contacts intéressants parmi les plus démunis. Leur expérience et leurs connaissances peuvent faire la différence entre le succès et l’échec lors d’une expédition fluviale.<\/p>\n

       <\/p>\n

      Races: <\/strong>Humain, Nain, Halfling<\/p>\n

      Classe : <\/strong>Riverains<\/p>\n

      Schéma de Progression de La femme du fleuve<\/h3>\n\n\n\n\n
      CC<\/td>\nCT<\/td>\nF<\/td>\nE<\/td>\nI<\/td>\nAg<\/td>\nDex<\/td>\nInt<\/td>\nFM<\/td>\nSoc<\/td>\n<\/tr>\n
      II<\/td>\n <\/td>\n <\/td>\nI<\/td>\nIII<\/td>\nI<\/td>\nI<\/td>\n <\/td>\n <\/td>\nIV<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n

      I. @Compendium[wfrp4e-core.items.c6OwfEq0g8FcpxxC]{Alevin}<\/strong><\/h3>\n

      Statut<\/strong>: Bronze 2
      Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.LGHozP5gmQ8cuDQV]{Athletics}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Résistance à l’alcool}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Esquive}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Résistance}<\/em>, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Ragot}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.os4NKy5Oy6sRt1eh]{Survie en extérieur}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.KL4pCOqma5E7fLG4]{Ramer}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.hodHqFNKAmu40ajh]{Natation}
      Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.1kgHcImgfyKI1IYp]{Pêcheur}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.8lSoPDGrmeTIaapm]{Sociable}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.1dUizIgLBgn4jICC]{Bon marcheur (Marécages)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.4wnQc19allWlyOGe]{Nageur endurant}
      Possessions<\/strong>: seau, canne à pêche et appâts, jambières en cuir

      <\/p>\n

      II. @Compendium[wfrp4e-core.items.gmQjHw6wYJu4gd7b]{Femme du fleuve}<\/strong><\/h3>\n

      Statut<\/strong>: Bronze 3
      Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.7pQo66cESWttzIlb]{Pari}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Région)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Voies fluviales)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.MWyxcAft5lonB1mB]{Projectiles (Entraves)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.NSnpJQiky8JcMnme]{Projectiles (Lancer)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.HngrTVqKis08Nvcf]{Piégeage}
      Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.GRRN3XAKIpEVCY7z]{Maître artisan (Constructeur de bateaux)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.q58lK4kULJZB5GjE]{Nomade}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.FF41XPboORgyDNsv]{Infatigable}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.tlEg21DHMEJoWcJq]{Marinier}
      Possessions<\/strong>: piège à anguilles, pourpoint en cuir, filet, lance

      <\/p>\n

      III. @Compendium[wfrp4e-core.items.AJTl72JcueF1YGgg]{Sage des rives}<\/strong><\/h3>\n

      Statut<\/strong>: Bronze 5
      Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.PzimjNx9Ojq4g6mV]{Corps à corps (Arme d’hast)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Perception}
      Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.580fwhKfOZJFxMID]{Savant (Voies fluviales)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.IogM5gnsoOX63w7j]{Cœur vaillant}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jviOQmy0luQOySC2]{Persévérant}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Zf0vk2rjllpDh0Ua]{Très fort}
      Possessions<\/strong>: barque, lampe tempête et huile

      <\/p>\n

      IV. @Compendium[wfrp4e-core.items.7A4HCcddeMYG3EZ6]{Ancienne du fleuve}<\/strong><\/h3>\n

      Statut<\/strong>: Argent 2
      Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.qBm2fu3oMhxsDBNQ]{Divertissement (Narration)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Folklore)}
      Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.GHmXS9zGNx3PWYZc]{Travailleur qualifié (Constructeur de bateaux)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.XU7D9CCmumuhqDUi]{Orateur}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.oQzTJEXUx28sCiH3]{Vivacité}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Ywo6fZNPC4zbHHSQ]{Obstiné}
      Possessions<\/strong>: cabane ou bateau de transport fluvial

      <\/p>" - }, - { - "id": "Road warden", - "name": "Patrouilleur routier", - "description": "

      \n
      \n
      \n

      « La seule chose que je peux vous dire, c’est qu’il faut payer un sou par membre inférieur. Ce sont leurs règles. Il n’y a rien que je puisse faire. Peut-être devriez-vous trouver une autre route pour mener vos abeilles à Grünburg. »<\/p>\n

      – Andreas Muller, Péager tatillon<\/p>\n

      « Donc j’ai été arrêté par une Patrouilleuse l’aut’ jour. Elle m’a dit d’faire attention à un bonhomme peu scrupuleux qui rôde sur les routes et demande aux malheureux voyageurs trois sous pour les laisser passer. Je l’ai remerciée pour son précieux conseil. « Que Taal vous guide, » me répondit-elle, « ça fera trois sous. »<\/p>\n

      – Ullrich le Colporteur<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/blockquote>\n

       <\/p>\n

      L’œil toujours aux aguets et la main sur la garde de votre arme, vous parcourez les grandes routes de l’Empire en faisant respecter la loi.<\/h3>\n

      Les Patrouilleurs routiers protègent les voyageurs des bandits, des peaux-vertes, des hommes-bêtes et des autres dangers qui rôdent près des principales grandes routes de l’Empire. Les Patrouilleurs sont payés grâce à un système de taxes de douane qu’ils collectent pour la plupart par eux-mêmes. Les Patrouilleurs routiers les plus reconnus sont très respectés et bien accueillis. On leur réserve bien souvent une couchette dans les auberges qu’ils rencontrent le long des routes. Une grande majorité de Patrouilleurs routiers, qui font partie de l’Armée impériale, parcourent les artères les plus importantes en temps de paix, parfaitement entraînés et impressionnants dans leurs uniformes impeccables. Les routes les moins fréquentées doivent se contenter des Patrouilleurs de la région, et il arrive que certains profitent de leur statut et délaissent la surveillance pour effectuer des tâches plus rémunératrices. Certains Patrouilleurs vont préférer demeurer dans leurs postes de garde fortifiés plutôt que d’aller surveiller les routes. Mais les voyageurs rechigneront à donner de l’argent si les routes sont mal entretenues et dangereuses.<\/p>\n

      Les Patrouilleurs routiers n’ont aucune difficulté à trouver de quoi partir à l’aventure. Lorsqu’un événement fâcheux se produit, il est souvent proche d’une route bien surveillée. Lorsque les problèmes arrivent, les Patrouilleurs routiers sont appelés pour régler les choses. S’ils répondent à l’appel et entreprennent des recherches, ils ne font que leur métier, gagnant ainsi quelques pièces supplémentaires pour leur peine, et ce, même si l’aventure qui s’ensuit les mène bien loin de leur secteur habituel.<\/p>\n

       <\/p>\n

      Races: <\/strong>Humain, Halfling<\/p>\n

      Classe: <\/strong>Itinérants<\/p>\n

      Schéma de Progression du PatrouiLLeur routier<\/h3>\n\n\n\n\n
      CC<\/td>\nCT<\/td>\nF<\/td>\nE<\/td>\nI<\/td>\nAg<\/td>\nDex<\/td>\nInt<\/td>\nFM<\/td>\nSoc<\/td>\n<\/tr>\n
      II<\/td>\nI<\/td>\n <\/td>\nI<\/td>\nI<\/td>\n <\/td>\n <\/td>\nIV<\/td>\n <\/td>\nIII<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n

      I. @Compendium[wfrp4e-core.items.4a69lleVImbw3JhI]{Péager}<\/strong><\/h3>\n

      Statut<\/strong>: Bronze 5
      Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.d3VZwO4Y5JH5DXdT]{Subornation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Résistance à l’alcool}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.7pQo66cESWttzIlb]{Pari}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Ragot}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Marchandage}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rOPmyLWa37e7s9v6]{Corps à corps (Base)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Perception}<\/em>, @Compendium[wfrp4e-core.skills.OuDdJRDo3W56zk0Z]{Projectiles (Arbalète)}
      Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.JLzJws09GMw9GWBV]{Imperturbable}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.HIofcsDLjXGKzSZf]{Escroquer}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.5lcttqGToT54WFrl]{Tireur de précision}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.5QcrpLQWWrsbKR79]{Numismate}
      Possessions<\/strong>: arbalète et 10 carreaux, veste en cuir

      <\/p>\n

      II. @Compendium[wfrp4e-core.items.fyeFolXwsxNfU30b]{Patrouilleur routier}<\/strong><\/h3>\n

      Statut<\/strong>: Argent 2
      Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.MXy22hFCgntdlQrn]{Soin aux animaux}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Résistance}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Intimidation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.os4NKy5Oy6sRt1eh]{Survie en extérieur}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oSbEE6eXH1S3LfUU]{ Chevaucher (Cheval)}
      Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.edsenrEYTLOtpa6b]{Claquer le fouet}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.r180vP86SlwyJc8W]{Criminel}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.9CAkY3SQjQxRTlNJ]{Cavalier émérite}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jQmIu8P85tF0njmD]{Voyageur aguerri}
      Possessions<\/strong>: arme simple, chemise de mailles, cheval de selle avec selle et harnais, corde

      <\/p>\n

      III. @Compendium[wfrp4e-core.items.91unnpsRgrNFLZ18]{Sergent Patrouilleur}<\/strong><\/h3>\n

      Statut<\/strong>: Argent 4
      Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.LGHozP5gmQ8cuDQV]{Athlétisme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Commandement}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.H2upcZ7q7qAPtPic]{Projectiles (Poudre noire)}
      Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Savoir-vivre (Soldats)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.8pVzgPkgWpTJvfhG]{ Sans peur (Hors-la-loi)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.E98mVLZgE8bX5vQW]{Haine (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.AcnFuDKRemLI9ey7]{Flairer les ennuis}
      Possessions<\/strong>: escadrille de Patrouilleurs routiers, pistolet avec 10 munitions, bouclier, symbole de grade

      <\/p>\n

      IV. @Compendium[wfrp4e-core.items.XV2OQCwhnLVdAgON]{Capitaine Patrouilleur}<\/strong><\/h3>\n

      Statut<\/strong>: Or 1
      Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Empire)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.zZUX7wO4rOo8k9F0]{Orientation}
      Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.0LdHytqyNmg2pcAX]{Vigilance}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.x8g3U68oi8XzWiYr]{Présence imposante}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.RbnrfHf7GSQap0ig]{Caïd}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.XU7D9CCmumuhqDUi]{Orateur}
      Possessions<\/strong>: cheval de guerre léger, pistolet avec 10 munitions, chapeau et cape de qualité, unité de Patrouilleurs routiers

      <\/p>" - }, - { - "id": "Scholar", - "name": "Erudit", - "description": "

      \n
      \n
      \n
      \n

      « Aucun d’entre nous n’avait d’elle une haute opinion. C’était une petite chose maigrichonne que le Capitaine avait sortie d’une bibliothèque d’Altdorf, même qu’elle s’appelait Sosber. Le nez dans un livre. Mais lorsqu’on s’est retrouvés face à cette espèce de cadavre, et que les soi-disant guerriers ont pris la fuite, elle a réagi à la vitesse de l’éclair. Sa voix douce résonnait comme de l’acier alors qu’elle nous disait où frapper. Pas au niveau des têtes, comme on pourrait le croire, mais au corps. Même si c’est l’acier qui a tué la bête ce jour-là, c’est le savoir qui a rendu cet acte possible. »<\/p>\n

      – Oskar Reisdorf, Mercenaire<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/blockquote>\n

       <\/p>\n

      \n
      \n
      \n

      Vous consacrez votre vie à parfaire vos connaissances, et ce, quels que soient les chemins que vous aurez à emprunter.<\/h3>\nLes Érudits étudient en général dans une des institutions d’apprentissage du Vieux Monde, parmi lesquelles se trouve bien évidemment l’université d’Altdorf. La plupart se spécialisent dans une ou deux matières, et nombreux sont ceux qui en apprennent juste assez pour leur permettre d’exercer un métier utile ou leur fournir assez de connaissances pour se sentir à l’aise pendant une conversation lors d’un diner mondain. Les Érudits les plus pauvres tiennent souvent le rôle de scribes, lisant et écrivant des lettres pour les autres, la plupart des citoyens de l’Empire étant illettrés. D’autres deviennent précepteurs et instruisent les familles les plus riches.\n

      Les Érudits les plus talentueux sont régulièrement invités par les universités à rejoindre leurs rangs, des établissements où des Professeurs de renom tiennent des conférences devant des centaines d’Étudiants. Les nains et les hauts elfes sont moins susceptibles de se retrouver en poste dans des institutions impériales, ce qui ne les empêche pas de parcourir l’Empire à la recherche de connaissances ésotériques<\/p>\n

      Les Érudits les plus pauvres qui ne peuvent, ou ne veulent pas enseigner auront souvent besoin de trouver des fonds pour financer leurs recherches. Quelques-uns iront chercher des secrets depuis longtemps oubliés ou des ouvrages très anciens dans les coins les plus reculés du monde. D’autres sont embauchés afin d’accompagner des groupes d’aventuriers conscients que leurs connaissances pourront être très utiles.<\/p>\n

      Érudit est une Carrière très utile, car elle donne accès à des Compétences Savoir d’une grande rareté, et offre un excellent moyen au MJ de partager des informations avec les Joueurs. S’il est joué avec un minimum de bon sens, l’Érudit pourra tempérer les tendances un peu brutales et belliqueuses des autres Personnages qui résolvent tous les problèmes à coups d’épée. Les Érudits peuvent utiliser leurs connaissances pour résoudre des énigmes ou élaborer des stratégies et des tactiques sortant de l’ordinaire.<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n

       <\/p>\n

      Races: <\/strong>Humain, Nain, Halfling, Haut Elfe, Elfe Sylvain<\/p>\n

      Classe: <\/strong>Lettrés<\/p>\n

      Schéma de Progression de L’érudit<\/h3>\n\n\n\n\n
      CC<\/td>\nCT<\/td>\nF<\/td>\nE<\/td>\nI<\/td>\nAg<\/td>\nDex<\/td>\nInt<\/td>\nFM<\/td>\nSoc<\/td>\n<\/tr>\n
       <\/td>\n <\/td>\n <\/td>\nI<\/td>\nII<\/td>\n <\/td>\nIV<\/td>\nI<\/td>\nI<\/td>\nIII<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n

      I. @Compendium[wfrp4e-core.items.PiHjiktsOzTTn6U7]{Étudiant}<\/strong><\/h3>\n

      Statut<\/strong>: Bronze 3
      Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Résistance à l’alcool}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.qBm2fu3oMhxsDBNQ]{Divertissement (Narration)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.7pQo66cESWttzIlb]{Pari}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Ragot}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Marchandage}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.61L9aX2z164cjm7K]{Langue (Classique)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (au choix)}<\/em>, @Compendium[wfrp4e-core.skills.9tbHTeuvEMZrp0rx]{Recherche}
      Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.hTgrGkWnmIR4xhVe]{Noctambule}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GogGbYxkVdCmiKqf]{Lire\/Écrire}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.QsrXxGZiHjth7RMg]{Perspicace}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sBHarYXR2o7jD1VY]{Doué en calcul}
      Possessions<\/strong>: alcool, livre, lettre de recommandation, nécessaire d’écriture

      <\/p>\n

      II. @Compendium[wfrp4e-core.items.zmC4qBprmNxFNo2W]{Érudit}<\/strong><\/h3>\n

      Statut<\/strong>: Argent 2
      Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.fdq3RFSOKl5b3WzW]{Art (Écriture)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Langue (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Perception}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.wKwel9MG7NIG3i3w]{Métier (au choix)}
      Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.zv3IyoU2wkPZu8pD]{Studieux}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Savoir-vivre (Érudits)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.kQbVFzsh4LbaIzHU]{ Lecture rapide}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.LPgjE0cexTVOBVCY]{Affable}
      Possessions<\/strong>: accès à une bibliothèque, diplôme

      <\/p>\n

      III. @Compendium[wfrp4e-core.items.txoNWW53klRbo49P]{Chercheur}<\/strong><\/h3>\n

      Statut<\/strong>: Argent 5
      Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.0CwV96kTDRF0jUhk]{Divertissement (Conférence)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Intimidation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Langue (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (au choix)}
      Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.726gbrANZt8OqXr5]{Linguistique}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.XU7D9CCmumuhqDUi]{Orateur}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.580fwhKfOZJFxMID]{Savant (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.V9N0LMnXf1WYseCL]{Tour des souvenirs}
      Possessions<\/strong>: mortier, robes

      <\/p>\n

      IV. @Compendium[wfrp4e-core.items.IeHydxYWUYrmEdPy]{Professeur}<\/strong><\/h3>\n

      Statut<\/strong>: Or 1
      Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.0CwV96kTDRF0jUhk]{Divertissement (Rhétorique)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (au choix)}
      Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.QdvY9hoDTbr12jXq]{Magnum Opus}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.ZWcTbeK8i9vKph2a]{Grand orateur,}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.580fwhKfOZJFxMID]{Savant (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.oQzTJEXUx28sCiH3]{Vivacité}
      Possessions<\/strong>: étude

      <\/p>" - }, - { - "id": "Scout", - "name": "Eclaireur", - "description": "

      \n
      \n
      \n
      \n

      « Je ne pense pas que vous souhaitiez descendre la route qui longe la falaise sans guide. Il y a des pièges à taille humaine qui ont été placés par le préfet pour capturer les braconniers. Ça a failli couper une jambe du vieux Billi la semaine dernière. »<\/p>\n

      – Gwyn, Éclaireur<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/blockquote>\n

       <\/p>\n

      \n
      \n
      \n

      Intrépide et plein de ressources, vous guidez les autres à travers les dangereuses contrées sauvages du Vieux Monde.<\/h3>\n

      Dans une population ou l’illettrisme est très répandu et où les cartes sont très rares, connaître la région dans laquelle on se trouve peut, pour les voyageurs, faire la différence entre la vie et la mort. Les Éclaireurs sont des experts dans l’art de trouver des trajets sécurisés au travers des coins les plus reculés et des routes boueuses de l’Empire. Les guides locaux vont accompagner leurs clients, les prévenant des dangers éventuels, partageant avec eux les ragots des villages et leur montrantles meilleurs endroits permettant de trouver de la nourriture. Les Éclaireurs les plus expérimentés resteront le plus souvent invisibles aux yeux de leurs employeurs, car ils seront toujours en amont à explorer les pistes à venir, et à tenter de repérer les éventuels dangers. Alors que la plupart des Éclaireurs demeurent sur des terres avec lesquelles ils sont familiers, certains se spécialisent dans l’escorte sur des terres non encore cartographiées. Certains Explorateurs vont quelquefois même jusqu’à s’aventurer sur des territoires dangereux et hostiles afin de compléter les blancs de leurs cartes. La majorité des Éclaireurs n’affronteront pas eux-mêmes les dangers, préférant se replier en toute discrétion pour prévenir leurs compagnons et faire en sorte que leur employeur ne se retrouve pas démuni face à la menace approchante.<\/p>\n

      Les Éclaireurs constituent une aide inestimable pour un groupe d’aventuriers, surtout lorsque ces derniers partent chercher fortune pour la première fois. Les Coureurs des bois qui possèdent de solides connaissances peuvent se voir demander d’agir en tant qu’Éclaireur, même s’ils sont nombreux à demeurer solitaires, effectuant des allers-retours dans les bois pour prévenir des éventuelles embuscades ou repérer les ennemis qui seraient plus en avant.<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n

       <\/p>\n

      Races: <\/strong>Humain, Nain, Halfling, Haut Elfe, Elfe Sylvain<\/p>\n

      Classe: <\/strong>Ruraux<\/p>\n

      Schéma de Progression de l’éclaireur<\/h3>\n\n\n\n\n
      CC<\/td>\nCT<\/td>\nF<\/td>\nE<\/td>\nI<\/td>\nAg<\/td>\nDex<\/td>\nInt<\/td>\nFM<\/td>\nSoc<\/td>\n<\/tr>\n
       <\/td>\nII<\/td>\n <\/td>\nI<\/td>\nI<\/td>\nI<\/td>\nIV<\/td>\nIII<\/td>\n <\/td>\n <\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n

      I. @Compendium[wfrp4e-core.items.D8Bx5CgvvMpIkwSq]{Coureur des bois}<\/strong><\/h3>\n

      Statut<\/strong>: Bronze 3
      Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.4IGdIhnwTaZijzg7]{Emprise sur les animaux}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.sRuMlaPU5xdIrwhd]{Escalade}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Résistance}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Ragot}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Région)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rOPmyLWa37e7s9v6]{ Corps à corps (Base}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.os4NKy5Oy6sRt1eh]{Survie en extérieur}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Perception}<\/em>
      Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.afREA9q7v4Scuozn]{Sens de l’orientation}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.q58lK4kULJZB5GjE]{Nomade}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.oQzTJEXUx28sCiH3]{Vivacité}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.1dUizIgLBgn4jICC]{Bon marcheur (au choix)}
      Possessions<\/strong>: arme simple, veste en cuir, bottes robustes et cape, corde

      <\/p>\n

      II. @Compendium[wfrp4e-core.items.4bCFwNAaudD9wb40]{Éclaireur}<\/strong><\/h3>\n

      Statut<\/strong>: Bronze 5
      Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.LGHozP5gmQ8cuDQV]{Athlétisme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.zZUX7wO4rOo8k9F0]{Orientation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.ZQSm2AwrgT2cHG0C]{Projectiles (Arc)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oSbEE6eXH1S3LfUU]{Chevaucher (Cheval)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Xk5tp3aasPNtk4zt]{Discrétion (Rurale)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rt2rGSwFDCDHPh0A]{Pistage}
      Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.0LdHytqyNmg2pcAX]{Vigilance}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.x0WMGwuQzReXcQrs]{Vision nocturne}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.AcnFuDKRemLI9ey7]{Flairer les ennuis}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jQmIu8P85tF0njmD]{Voyageur aguerri}
      Possessions<\/strong>: arc et dix flèches, chemise de mailles

      <\/p>\n

      III. @Compendium[wfrp4e-core.items.nCijLyJxZ8UfeNfV]{Guide}<\/strong><\/h3>\n

      Statut<\/strong>: Argent 1
      Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.MXy22hFCgntdlQrn]{Soin aux animaux}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Marchandage}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.bVdhLdfuSAfMi3qq]{Signes secrets (Chasseur)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.hodHqFNKAmu40ajh]{Natation}
      Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.9h82z72XGo9tfgQS]{Sens aiguisé (Vue)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.mNoCuaVbFBflfO6X]{Sixième sens}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.CV9btQn09S9Fn8Jk]{Bonnes jambes}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.RmY0CUjiFYZ3GEKY]{Très résistant}
      Possessions<\/strong>: carte, cheval de selle avec selle et harnais, fontes de selle avec des vivres pour deux semaines, tente

      <\/p>\n

      IV. @Compendium[wfrp4e-core.items.RGrmA9jAFzrR5tH5]{Explorateur}<\/strong><\/h3>\n

      Statut<\/strong>: Argent 5
      Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Langue (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.wKwel9MG7NIG3i3w]{Métier (Cartographe)}
      Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.zImcTgEl2XNnbu5W]{Dur à cuire}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.726gbrANZt8OqXr5]{Linguistique}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.580fwhKfOZJFxMID]{Savant (Région)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jviOQmy0luQOySC2]{Persévérant}
      Possessions<\/strong>: sélection de cartes, outils de la profession (Cartographe)

      <\/p>" - }, - { - "id": "Seaman", - "name": "Marin", - "description": "

      \n
      \n
      \n

      « Je vois la mer ! »<\/p>\n

      – Marian Zelman, Marin du Reikland optimiste<\/p>\n

      « Ouaip, j’ai navigué vers Marienburg. Ces maudits Wastelanders ont fait tout leur possible pour nous empêcher de prendre la haute mer. J’te jure, le Nautonier a dû faire trois fois le tour des îles avant qu’on sente enfin l’odeur de l’eau salée. Et ils nous ont taxés double sur tout. Même le chat de l’équipage y a eu droit. Honnêtement, je suis content d’être rentré à la maison. »<\/p>\n

      – Thom Wesserbrug, Maître d’équipage<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/blockquote>\n

       <\/p>\n

      \n
      \n
      \n

      L’appel du large et une vie passée à parcourir les mers résonnent en vous, même si de nombreux Marins du Reikland n’ont jamais vu la mer.<\/h3>\n

      Les Marins parcourent la haute mer dans la Marine impériale, ou se mettent au service de Marchands. Même si le Reikland ne possède aucune côte, le Reik, entre le Wasteland et Altdorf, est large de plusieurs kilomètres et emprunté par de nombreux navires de grande taille. La Première Flotte impériale, qui patrouille ces eaux, ne voit que très rarement la haute mer, en grande partie à cause du fait que les taxes à payer pour faire passer un navire de guerre par Marienburg sont exorbitantes.<\/p>\n

      Un Marin parvient toujours à trouver du travail, que ce soit comme membre d’équipage sur un vaisseau de combat de l’Empire ou comme simple équipier sur un sloop de commerce. Certains Marins parcourent le monde et paient leur transport en travaillant. Le Reik possède également de nombreuses « Missions », ces bâtiments fournis par la Marine impériale, et qui emploient de nombreux Marins.<\/p>\n

      Une fois Marienburg franchie, c’est le monde entier qui attend le Marin : la dangereuse Mer des griffes, le Grand Océan aux profondeurs insondables, les Îles aux sirènes et leur exotisme, les Mers du Sud et le Golfe noir. Et même sur le Reik, un Marin peut passer sa vie entière à en parcourir les eaux sans jamais vivre la même journée.<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n

       <\/p>\n

      Races: <\/strong>Humain, Nain, Halfling, Haut Elfe<\/p>\n

      Classe: <\/strong>Riverains<\/p>\n

      Schéma de Progression de Marin<\/h3>\n\n\n\n\n
      CC<\/td>\nCT<\/td>\nF<\/td>\nE<\/td>\nI<\/td>\nAg<\/td>\nDex<\/td>\nInt<\/td>\nFM<\/td>\nSoc<\/td>\n<\/tr>\n
      II<\/td>\n <\/td>\n <\/td>\n <\/td>\nIII<\/td>\nI<\/td>\nI<\/td>\nIV<\/td>\n <\/td>\nI<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n

      I. @Compendium[wfrp4e-core.items.1ZCpJlq7SU5Cj3te]{Marin d’eau douce}<\/strong><\/h3>\n

      Statut<\/strong>: Argent 1
      Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.sRuMlaPU5xdIrwhd]{Escalade}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Résistance à l’alcool}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.7pQo66cESWttzIlb]{Pari}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Ragot}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.KL4pCOqma5E7fLG4]{Ramer}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.jLyoyqwmBVPjRjhM]{Corps à corps (Bagarre)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.n8IfmLt4kzMhIKIv]{Voile}<\/em>, @Compendium[wfrp4e-core.skills.hodHqFNKAmu40ajh]{Natation}
      Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.1kgHcImgfyKI1IYp]{Pêcheur}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.1dUizIgLBgn4jICC]{Bon marcheur (Littoral)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.FF41XPboORgyDNsv]{Infatigable}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.4wnQc19allWlyOGe]{Nageur endurant}
      Possessions<\/strong>: seau, brosse, serpillère

      <\/p>\n

      II. @Compendium[wfrp4e-core.items.w5rHYhqw0bT15LCr]{Marin }<\/strong><\/h3>\n

      Statut<\/strong>: Argent 3
      Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.LGHozP5gmQ8cuDQV]{Athlétisme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Esquive}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Résistance}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.UFunAopCNaD8Zdc7]{Divertissement (Chant)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Langue (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rOPmyLWa37e7s9v6]{Corps à corps (Base)}
      Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.g4Q6AtzZuo5iIvD4]{Souplesse féline}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Ij9N3G8jzxb4lrwy]{Pied marin}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jQmIu8P85tF0njmD]{Voyageur aguerri}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.CV9btQn09S9Fn8Jk]{Bonnes jambes}
      Possessions<\/strong>: arme simple (Gaffe), veste en cuir

      <\/p>\n

      III. @Compendium[wfrp4e-core.items.zOfGEVtocyprCAZU]{Maître d’équipage}<\/strong><\/h3>\n

      Statut<\/strong>: Argent 5
      Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Calme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Commandement}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Perception}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.qy68sCupAbzhlvVU]{Métier (Charpentier)}
      Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.L74MT9BDwE4CfutY]{Loup de mer}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.4MJJCiOKPkBByYwW]{Coup puissant}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jviOQmy0luQOySC2]{Persévérant}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Zf0vk2rjllpDh0Ua]{Très fort}
      Possessions<\/strong>: outils de la profession (Charpentier)

      <\/p>\n

      IV. @Compendium[wfrp4e-core.items.Ot8ZcvD78wPnJzkE]{Capitaine de Navire}<\/strong><\/h3>\n

      Statut<\/strong>: Or 2
      Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.zZUX7wO4rOo8k9F0]{Orientation}
      Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.afREA9q7v4Scuozn]{Sens de l’orientation}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.WEH97InIX29nzgW1]{Pilote}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.XU7D9CCmumuhqDUi]{Orateurr}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.QsrXxGZiHjth7RMg]{Perspicace}
      Possessions<\/strong>: cartes maritimes, voilier et équipage, sextant, longue-vue

      <\/p>" - }, - { - "id": "Servant", - "name": "Serviteur", - "description": "

      \n
      \n
      \n

      « Seuls les idiots vont maltraiter ceux qui leur servent leur repas et leur vin. Croyez-moi, le courroux d’un serviteur rancunier envers un imprudent n’a pas de limites. »<\/p>\n

      – Baron Gerber Jochutzmann<\/p>\n

      « Je ne sais réellement pas pourquoi elle s’obstine à vouloir prendre ce foutu chat. Entre sa garde-robe, sa bibliothèque de voyage et sa satanée collection de papillons, je ne sais plus où donner de la tête ! Et quand il se perdra – parce qu’il va se perdre, soyez-en sûr –, elle va vouloir que je lui en trouve un nouveau. Sigmar ! Où vais-je trouver un bébé léopard à Ubersreik ? »<\/p>\n

      – Reynald, Valet de Dame Kirstin Gottlieb<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/blockquote>\n

       <\/p>\n

      \n
      \n
      \n

      Vous êtes au service des puissants, et effectuez toutes sortes de tâches pour eux.<\/h3>\n

      La plupart des personnes au service de la noblesse sont d’extraction paysanne et heureux de pouvoir échapper à cette masse laborieuse trimant dans les champs. On leur apprend à cuisiner, nettoyer, faire le service et s’occuper des écuries. On leur fournit une chambre, le couvert et un salaire, mais la qualité de vie d’un Serviteur va principalement dépendre de la façon dont il est traité. Certains d’entre eux habillent leurs maîtres, cuisinent ou servent les repas, gèrent les stocks de vin et autres provisions, ou encore s’occupent des espaces verts.<\/p>\n

      Les Serviteurs les plus expérimentés peuvent prétendre devenir Valet, ou même Régisseurs, et gèrent alors les affaires courantes de leur employeur et supervisent les autres Serviteurs. Ceux qui sont au service direct de la royauté sont souvent issus de la noblesse plutôt que du monde paysan.<\/p>\n

      Un Serviteur peut être réquisitionné pour accompagner son employeur lorsque ce dernier se rend dans sa résidence d’été ou en voyage dans une grande ville. Ce sont là des opportunités qui lui permettront de partir à l’aventure à travers l’Empire. De jeunes héritiers oisifs, trop protégés par leurs parents, se prennent quelquefois d’amitié pour leurs jeunes Serviteurs et vont même jusqu’à leur fournir de quoi partir à l’aventure, vivant ces dernières par procuration lorsque leurs employés reviennent et leur racontent leurs hauts faits.Certains Serviteurs privilégiés se voient quelquefois confier des responsabilités qui vont au-delà de leurs prérogatives, ou encore sont prêtés à d’autres membres de la famille ou à d’autres pairs.<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n

       <\/p>\n

      Races: <\/strong>Humain, Nain, Halfling<\/p>\n

      Classe: <\/strong>Courtisans<\/p>\n

      Schéma de Progression de Serviteur<\/h3>\n\n\n\n\n
      CC<\/td>\nCT<\/td>\nF<\/td>\nE<\/td>\nI<\/td>\nAg<\/td>\nDex<\/td>\nInt<\/td>\nFM<\/td>\nSoc<\/td>\n<\/tr>\n
       <\/td>\n <\/td>\nI<\/td>\nI<\/td>\nII<\/td>\nI<\/td>\n <\/td>\nIII<\/td>\n <\/td>\nIV<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n

      I. @Compendium[wfrp4e-core.items.6846o00SGHkRuZB8]{Domestique }<\/strong><\/h3>\n

      Statut<\/strong>: Argent 1
      Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.LGHozP5gmQ8cuDQV]{Athlétisme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.sRuMlaPU5xdIrwhd]{Escalade}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.iYan4z52v7HYM9u9]{Conduite d’attelage}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Esquive}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Résistance}<\/em>, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Perception}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.McTtmZu3Ac8Lh48W]{Discrétion (au choix)}
      Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.5KP9sOoLSGvj9EXp]{Insignifiant}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.FF41XPboORgyDNsv]{Infatigable}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Ywo6fZNPC4zbHHSQ]{Obstiné}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.qZ4cFy6z482ZONuA]{Costaud}
      Possessions<\/strong>: brosse pour le sol

      <\/p>\n

      II. @Compendium[wfrp4e-core.items.S8MLQJK4n7pTGKHn]{Serviteur }<\/strong><\/h3>\n

      Statut<\/strong>: Argent 3
      Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.MXy22hFCgntdlQrn]{Soin aux animaux}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Résistance à l’alcool}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.bSWoV1IiS5qWNw39]{Evaluation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.7pQo66cESWttzIlb]{Pari}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Ragot}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Marchandage}
      Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Savoir-vivre (Serviteurs)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.XSb3QVB9ipPBFt56]{Discrétion}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jviOQmy0luQOySC2]{Persévérant}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.SHH2vUpNxj0wmmPT]{Prévoyant}
      Possessions<\/strong>: livrée

      <\/p>\n

      III. @Compendium[wfrp4e-core.items.QvPzxossG9zDSB2o]{Valet}<\/strong><\/h3>\n

      Statut<\/strong>: Argent 5
      Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Calme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Intimidation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Région)}
      Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.HIofcsDLjXGKzSZf]{Escroquer}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.vMYEkrWj0ip6ZOdv]{Résistance (Poison)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.LPgjE0cexTVOBVCY]{Affable}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.aZavWXbSXVBmWeJi]{Coopératif}
      Possessions<\/strong>: boîte à amadou, huile de lampe, lampe tempête, livrée de qualité

      <\/p>\n

      IV. @Compendium[wfrp4e-core.items.WO6jKc1N37H2ZzwN]{Régisseur}<\/strong><\/h3>\n

      Statut<\/strong>: Or 1
      Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Commandement}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rOPmyLWa37e7s9v6]{Corps à corps (Base)}
      Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Savoir-vivre (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.5QcrpLQWWrsbKR79]{Numismate}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GogGbYxkVdCmiKqf]{Lire\/Écrire}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.QsrXxGZiHjth7RMg]{Perspicace}
      Possessions<\/strong>: arme simple, vêtements élégants, serviteur

      <\/p>" - }, - { - "id": "Slayer", - "name": "Slayer", - "description": "

      \n
      \n
      \n

      « Si nous avons le choix, nous les évitons. Ce sont des parias et ils n’ont plus aucun honneur, seulement l’espoir de le récupérer. Cependant, nous les nourrirons et leur laisserons un endroit pour se reposer. Ils sont les Élus de Grimnir, maintenant... »<\/p>\n

      – Dimrond Zindrisson, Mineur<\/p>\n

      « Herwig pensait pas à mal, parole ! Il a juste demandé pourquoi le Nain avait ces tatouages étranges. C’est arrivé si vite, j’ai même pas vu bouger le nain, juste Herwig heurter le sol. »<\/p>\n

      – Regimius, Débardeur<\/p>\n

      « Nous allons tous mourir, petit homme. C’est comment cela arrive qui compte. »<\/p>\n

      – Gotrek Gurnisson, Tueur<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/blockquote>\n

       <\/p>\n

      \n
      \n
      \n

      Vous êtes la rage et le déshonneur incarnés, cherchant une mort digne pour recouvrer votre honneur perdu.<\/h3>\n

      Quand les nains subissent une humiliation inacceptable et perdent leur honneur, ils prêtent le Serment du Tueur et suivent la voie de Grimnir, leur dieu ancestral des guerriers. Recouvrant leurs corps de tatouages, rasant les côtés de leur tête, teignant la chevelure restante d’un orange vif, et la coiffant en pointes avec de la graisse animale, ils s’élancent par le monde, hache à la main, à la recherche d’une mort glorieuse.<\/p>\n

      Les Tueurs arpentent le Vieux Monde à la recherche de bêtes dangereuses, telles que les trolls, les géants ou les dragons. À cause de la honte qu’ils endurent, beaucoup souffrent de dépression, se gorgeant de nourriture, d’alcool ou de stimulants plus puissants. Plus les Tueurs affrontent d’ennemis et survivent, plus ils deviennent dangereux et fous, cherchant progressivement des créatures plus dangereuses encore dans l’espoir de trouver quelque chose susceptible de les tuer.<\/p>\n

      Jusqu’à ce qu’il tombe au combat, la vie d’un Tueur est une aventure. Ils sont à l’affut d’opportunités d’affronter de puissants ennemis en combat. Les Tueurs occuperont occasionnellement d’autres emplois, pour boire leur argent ou payer leurs voyages, mais ils chercheront la mort en chemin. Tous les Tueurs avaient auparavant une vie et une Carrière, ils sont donc bien plus que de simples guerriers possédés par leur désir d’en finir.<\/p>\n

      Jouer un Tueur est une expérience unique, car votre Personnage veut mourir. Acceptez-le. Recherchez une terrible destinée. Rachetez votre honneur. Mourez dignement.<\/strong><\/p>\n <\/strong><\/div>\n <\/strong><\/div>\n <\/strong><\/div>\n

       <\/p>\n

      Race: <\/strong>Nain<\/p>\n

      Classe: <\/strong>Guerriers<\/p>\n

      Schéma de Progression du Tueur<\/h3>\n\n\n\n\n
      CC<\/td>\nCT<\/td>\nF<\/td>\nE<\/td>\nI<\/td>\nAg<\/td>\nDex<\/td>\nInt<\/td>\nFM<\/td>\nSoc<\/td>\n<\/tr>\n
      I<\/td>\n <\/td>\nI<\/td>\nII<\/td>\nIV<\/td>\nIII<\/td>\n <\/td>\n <\/td>\nI<\/td>\n <\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n

      I. @Compendium[wfrp4e-core.items.ltGl3eXxujQ23al3]{Tueur de Trolls}<\/strong><\/h3>\n

      Statut<\/strong>: Bronze 2
      Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Résistance à l’alcool}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Calme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Esquive}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Résistance}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.7pQo66cESWttzIlb]{Pari}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.HXZaV1CJhmTvcAz4]{Guérison}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Trolls)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rOPmyLWa37e7s9v6]{Corps à corps (Base)}<\/em>
      Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.URwIDtInCsxOoGqM]{Maniement de deux armes}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.8pVzgPkgWpTJvfhG]{Sans peur (Tout),}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.hXcfygzujgyMN1uI]{Frénésie}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GOtpCOZ2br14GrBW]{Tueur}
      Possessions<\/strong>: flasque d’alcool, hache, honte, tatouages

      <\/p>\n

      II. @Compendium[wfrp4e-core.items.d0uT5dtFmIbkbJ7l]{Tueur de Géants }<\/strong><\/h3>\n

      Statut<\/strong>: Bronze 2
      Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.bSWoV1IiS5qWNw39]{Évaluation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Intimidation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Langue (Bataille)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Géants)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.F8NfBZdVSEIGCMtu]{Corps à corps (Deux mains)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.os4NKy5Oy6sRt1eh]{Survie en extérieur}
      Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.zImcTgEl2XNnbu5W]{Endurci}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.xx8SgdWYEjKct7ym]{Dur à cuire}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.0hn6UaKq8CoZP2zD]{Menaçant}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.QolNfSUkezLoAcky]{Renversement}
      Possessions<\/strong>: bijou, grande hache, tête de troll

      <\/p>\n

      III. @Compendium[wfrp4e-core.items.nWFtlLdrGOhIJsMd]{Tueur de Dragons}<\/strong><\/h3>\n

      Statut<\/strong>: Bronze 2
      Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.qBm2fu3oMhxsDBNQ]{Divertissement (Narration)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Dragons)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Perception}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Z9hQe46ykQBZneoU]{Projectiles (Lancer)}
      Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.IFKWu98qmWpaSfUi]{Ambidextre}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.BlHVzfs0Ow6IYEDw]{Assaut féroce}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.SgjJMBgc85aswvhm]{Impitoyable}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.nWLsoWQBCjPRKxYx]{Robuste}
      Possessions<\/strong>: tête de géant, haches de lancer

      <\/p>\n

      IV. @Compendium[wfrp4e-core.items.eIPqpYlN3H3CVCe4]{Tueur de Démons}<\/strong><\/h3>\n

      Statut<\/strong>: Bronze 2
      Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Intuition, Savoir (Chaos)}
      Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.NDetl9BhAQBVnHKf]{Maîtrise du combat}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.mqo51ORnxijcqNNu]{Effrayant}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.4MJJCiOKPkBByYwW]{Coup puissant}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Zf0vk2rjllpDh0Ua]{Très fort}
      Possessions<\/strong>: tête de dragon

      <\/p>" - }, - { - "id": "Smuggler", - "name": "Contrebandier", - "description": "

      \n
      \n
      \n
      \n

      « Écoute, c’est là qu’on va mettre les meilleures bouteilles de Bordeleaux. Les patrouilleurs fluviaux vont chercher derrière, les trouver et les confisquer. Et c’est ce qu’on veut, parce que cela signifie qu’ils ne vont pas trouver les douze bouteilles qu’on a cachées en dessous, là. Et si jamais ils les trouvaient, ce ne serait pas la fin du monde parce qu’ils seraient tellement satisfaits de leur prise qu’ils n’iraient même pas regarder où l’on a caché vingt-quatre autres bouteilles. »<\/p>\n

      – Hansel Solomon, Contrebandier<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/blockquote>\n

       <\/p>\n

      \n
      \n
      \n

      Vous faites de la contrebande de cargaisons, cherchant à éviter les taxes et esquiver les patrouilleurs fluviaux afin d’encaisser le maximum de bénéfice.<\/h3>\n

      Le commerce est taxé par les seigneurs locaux, tout comme il est ponctionné, mais illégalement, par les bandits et par ceux qui font du racket. Les Contrebandiers se considèrent comme des âmes charitables : les marchands font de meilleurs profits, les clients paient moins cher, les Patrouilleurs fluviaux, peu étouffés par la moralité, prennent une petite commission, les hors-la-loi sont évités, au minimum. Une bonne dose d’ingéniosité et un peu de bouteille sont nécessaires pour éviter les huissiers, les douanes officielles, les receveurs d’octroi et tous ceux qui chercheront à les arrêter. Mais les Contrebandiers acceptent cette prise de risques, car ils doivent subvenir à leurs besoins et à ceux de leur famille.<\/p>\n

      Il existe toutes sortes de Contrebandiers : certains vont transporter des objets de petite taille, mais de très forte valeur pour des familles de nobles, alors que d’autres vont convoyer d’énormes cargaisons pour des marchands plus ou moins louches. Certains font également la contrebande de biens illégaux, et c’est là un crime pour lequel la peine encourue est bien plus lourde qu’un simple doigt brûlé ou que recevoir la marque du Contrebandier.<\/p>\n

      Bien souvent, les Contrebandiers se retrouvent embarqués dans des aventures même s’ils cherchent généralement à ce que tout reste le plus calme possible. De nombreuses péripéties peuvent survenir au cours d’une mission de contrebande, et même si tout se passe bien, il y aura toujours la tentation de la mission d’après, plus grosse et encore plus lucrative que la précédente. On peut vivre un grand nombre d’aventures en solo rien qu’avec des missions de contrebande. Il est également facile, pour un Contrebandier, de trouver du travail qui s’écarte un peu de ce qu’il fait habituellement. Celui qui a plus d’un tour dans son sac, l’œil aux aguets, et qui est capable de conserver son calme, même quand la situation se complique, sera toujours une recrue de choix pour n’importe quelle expédition dangereuse.<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n

       <\/p>\n

      Races: <\/strong>Humain, Nain, Halfling, Haut Elfe<\/p>\n

      Classe: <\/strong>Riverains<\/p>\n

      Schéma de Progression du Contrebandier<\/h3>\n\n\n\n\n
      CC<\/td>\nCT<\/td>\nF<\/td>\nE<\/td>\nI<\/td>\nAg<\/td>\nDex<\/td>\nInt<\/td>\nFM<\/td>\nSoc<\/td>\n<\/tr>\n
       <\/td>\n <\/td>\n <\/td>\n <\/td>\nII<\/td>\nI<\/td>\nI<\/td>\nIII<\/td>\nI<\/td>\nIV<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n

      I. @Compendium[wfrp4e-core.items.v6OhQFxpriyKJyVO]{Coureur de rivières}<\/strong><\/h3>\n

      Statut<\/strong>: Bronze 2
      Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.LGHozP5gmQ8cuDQV]{Athlétisme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.d3VZwO4Y5JH5DXdT]{Subornation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Calme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Résistance à l’alcool}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.KL4pCOqma5E7fLG4]{Ramer}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.n8IfmLt4kzMhIKIv]{Voile}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.McTtmZu3Ac8Lh48W]{Discrétion (Rurale ou Urbaine)}<\/em>, @Compendium[wfrp4e-core.skills.hodHqFNKAmu40ajh]{Natation}
      Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.r180vP86SlwyJc8W]{Criminel}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.1kgHcImgfyKI1IYp]{Pêcheur}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.1dUizIgLBgn4jICC]{Bon marcheur (Marécages)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.FF41XPboORgyDNsv]{Infatigable}
      Possessions<\/strong>: grand sac, masque ou écharpe, boîte à amadou, lampe tempête et huile

      <\/p>\n

      II. @Compendium[wfrp4e-core.items.pVOuGshzCvWjNv2q]{Contrebandier }<\/strong><\/h3>\n

      Statut<\/strong>: Bronze 3
      Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Marchandage}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Ragot}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Région)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rOPmyLWa37e7s9v6]{Corps à corps (Base)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Perception}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.bVdhLdfuSAfMi3qq]{SSignes secrets (Contrebandier)}
      Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.epPBu7x6BRWp2PHG]{Négociateur}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Savoir-vivre (Criminels}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.tlEg21DHMEJoWcJq]{Marinier}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Zf0vk2rjllpDh0Ua]{Très fort}
      Possessions<\/strong>: 2 Barrels, Hand Weapon, Leather Jack, Row Boat

      <\/p>\n

      III. @Compendium[wfrp4e-core.items.QUjbPexRsKhqVDgq]{Maître contrebandier}<\/strong><\/h3>\n

      Statut<\/strong>: Bronze 5
      Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.bSWoV1IiS5qWNw39]{Évaluation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Intimidation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Voies fluviales)}
      Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.34EBUkHQkrqF1sq7]{Suborneur}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.8pVzgPkgWpTJvfhG]{Sans peur (Patrouilleurs fluviaux)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.WEH97InIX29nzgW1]{Pilote}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.4wnQc19allWlyOGe]{Nageur endurant}
      Possessions<\/strong>: coureur de rivières, bateau de transport fluvial rapide

      <\/p>\n

      IV. @Compendium[wfrp4e-core.items.XCfd7wimn69mZW9T]{Roi des contrebandiers}<\/strong><\/h3>\n

      Statut<\/strong>: Argent 2
      Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Langue (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Commandement}
      Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.RbnrfHf7GSQap0ig]{Caïd}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.QsrXxGZiHjth7RMg]{Perspicace}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.1dUizIgLBgn4jICC]{Bon marcheur (Littoral)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Ij9N3G8jzxb4lrwy]{Pied marin}
      Possessions<\/strong>: nécessaire de déguisement, flottille de bateaux de transport fluvial

      <\/p>" - }, - { - "id": "Soldier", - "name": "Soldat", - "description": "

      \n
      \n
      \n

      « Le capitaine nous a dit de descendre au bas de la colline. Ce que nous avons fait et le général nous a dit de remonter au sommet de la colline et d’attendre d’autres ordres. Puis le capitaine nous a dit qu’on nous attendait en bas. »<\/p>\n

      – Holger Kass, 1er hallebardier Bögenhafen<\/p>\n

      ‘« Bien que Seigneurs et Dames viennent et vont,<\/p>\n

      La vie de soldat, je ne connais que ça,<\/p>\n

      Karl Franz ordonne, et nous obéissons,<\/p>\n

      Par-dessus les collines et loin au-delà. »<\/p>\n

      – Marche, 118e Régiment d’Infanterie du Reikland, « les Dos-verts ».<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/blockquote>\n

       <\/p>\n

      \n
      \n
      \n

      Vous êtes payé pour vous entraîner, être discipliné et, quand c’est nécessaire, partir en guerre.<\/h3>\n

      Sur l’ordre de l’Empereur Magnus le Pieux, depuis la Grande Guerre contre le Chaos, toutes les provinces de l’Empire doivent maintenir une Armée d’État permanente. Les Soldats sont la clef de voûte de ces armées, entraînés à combattre ensemble, et dont les compétences individuelles sont complétées par la force du nombre. Rarement encouragés à penser par eux-mêmes, les Soldats sont connus pour leur fatalisme impassible alors qu’on leur ordonne d’aller par monts et par vaux au service de leurs supérieurs. Les Soldats peuvent être archers, arbalétriers, hallebardiers, arquebusiers, épéistes ou lanciers, et ce ne sont là que quelques régiments typiques de l’État. Les nains recrutent des Soldats comme marteliers et arquebusiers, tandis que les troupes elfes sont généralement composées d’archers et de lanciers. Il y a beaucoup d’autres Soldats, tels que les mercenaires, les miliciens locaux (qui sont rarement meilleurs que les Recrues), les armées privées, les forces armées des cultes, etc.<\/p>\n

      Les Soldats ont peu de temps libre, mais ont toujours des opportunités d’aventure. En dehors de la saison des campagnes, beaucoup bénéficient de congés prolongés. Les officiers des Armées de l’État peuvent aussi commander de petits groupes de Soldats pour enquêter sur des faits inhabituels sur le « territoire » de leur régiment, et certains officiers voient ce genre d’aventures comme un excellent moyen de garder en forme leurs Soldats. Les Soldats non humains seront souvent en mission dans l’Empire, des aventures donc, de par leur nature.<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n

       <\/p>\n

      Races: <\/strong>Humain, Nain, Halfling, Haut Elfe, Elfe Sylvain<\/p>\n

      Classe: <\/strong>Guerriers<\/p>\n

      Schéma de Progression du Soldat<\/h3>\n\n\n\n\n
      CC<\/td>\nCT<\/td>\nF<\/td>\nE<\/td>\nI<\/td>\nAg<\/td>\nDex<\/td>\nInt<\/td>\nFM<\/td>\nSoc<\/td>\n<\/tr>\n
      I<\/td>\nII<\/td>\n <\/td>\nI<\/td>\nIII<\/td>\n <\/td>\n <\/td>\n <\/td>\nI<\/td>\nIV<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n

      I. @Compendium[wfrp4e-core.items.wSEGXXkc6swDkuJJ]{Recrue}<\/strong><\/h3>\n

      Statut<\/strong>: Argent 1
      Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.LGHozP5gmQ8cuDQV]{Athlétisme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.sRuMlaPU5xdIrwhd]{Escalade}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Calme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Esquive}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Résistance}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Langue (Bataille)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rOPmyLWa37e7s9v6]{Corps à corps (Base)}<\/em>, @Compendium[wfrp4e-core.skills.bBLK2hznjPlby6Jb]{Musicien (Tambour ou Fifre)}
      Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.cAxNctMFWIAjDgV3]{Maîtrise des dés}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.5lcttqGToT54WFrl]{Tireur de précision}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.FF41XPboORgyDNsv]{Infatigable}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.zGQ0ShUTSlUvVtWh]{Guerrier né}
      Possessions <\/strong>: dague, plastron en cuir, uniforme

      <\/p>\n

      II. @Compendium[wfrp4e-core.items.FgVH1pPS9oRq0o2Z]{Soldat}<\/strong><\/h3>\n

      Statut<\/strong>: Argent 3
      Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Résistance à l’alcool}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.7pQo66cESWttzIlb]{Pari}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Ragot}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.F8NfBZdVSEIGCMtu]{Corps à corps (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Z9hQe46ykQBZneoU]{Projectiles (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.os4NKy5Oy6sRt1eh]{Survie en extérieur}
      Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.J9MK0AIaTbvd5oF6]{Coude-à-coude}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Savoir-vivre (Soldats)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.769B469sqx6FXPfn]{Rechargement rapide}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.IT3s7rmQFGNzIfYq]{Porte-Bouclier}
      Possessions <\/strong>: arme (au choix), heaume, plastron

      <\/p>\n

      III. @Compendium[wfrp4e-core.items.8vPHNztfk9x7K2Na]{Sergent}<\/strong><\/h3>\n

      Statut<\/strong>: Argent 5
      Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.HXZaV1CJhmTvcAz4]{Guérison}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Commandement}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Perception}
      Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.0LdHytqyNmg2pcAX]{Vigilance}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.VscjNv6RzHFb9CQp]{Combat en espace clos}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.8oWhzlcw7oiHGMFu]{Inébranlable}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.vCgEAetBMngR53aT]{Seigneur de guerre}
      Possessions <\/strong>: unité de recrues (Compagnie), symbole de grade

      <\/p>\n

      IV. @Compendium[wfrp4e-core.items.RjhqM27l48WfRepK]{Officier}<\/strong><\/h3>\n

      Statut<\/strong>: Or 1
      Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Guerre)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.zZUX7wO4rOo8k9F0]{Orientation}
      Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.WCXnFSV4WOSmzzc4]{Exaltant}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.XU7D9CCmumuhqDUi]{Orateur}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jQmIu8P85tF0njmD]{Voyageur aguerri}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.IogM5gnsoOX63w7j]{Cœur vaillant}
      Possessions <\/strong>: lettre de nomination, cheval de guerre léger avec selle et harnais, carte, ordres de mission, unité de Soldats, uniforme de qualité, symbole de grade

      <\/p>" - }, - { - "id": "Spy", - "name": "Espion", - "description": "

      \n
      \n
      \n
      \n

      « Trahison ? C’est tout ? Pour l’amour de... ne suis-je pas inculpé de HAUTE trahison ? J’ai accompli tout un tas de choses terribles. Dois-je vous en faire une liste ? Ça n’a rien de personnel ? Eh bien ça l’est maintenant, espèce de crétin moralisateur »<\/p>\n

      – Sieben Dietmund, accusé de trahison et de mépris.<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/blockquote>\n

       <\/p>\n

      \n
      \n
      \n

      Vous êtes les yeux et les oreilles d’un autre, révélant secrets et mensonges.<\/h3>\n

      Les Espions sont des personnes courageuses (ou imprudentes) qui, en secret, partent à la pêche aux informations pour leurs clients. Un espion bien infiltré devient un atout considérable pour quiconque cherche à obtenir des informations sur les activités d’un adversaire. Ils passent des mois, voire des années, à se façonner une identité des plus banales et à établir des liens avec un ou plusieurs groupes d’individus. Chacune de leurs actions est risquée. Même s’ils sont capturés, il est rare que les Espions soient immédiatement exécutés ; le plus souvent, ils sont longuement torturés. De nombreux Informateurs sont contraints, par chantage ou autre forme de menace, à pratiquer l’espionnage. Un espion talentueux va bien gagner sa vie, mais il s’avère encore plus difficile de mettre fin à ce genre d’activités que d’en poursuivre la pratique. Du fait que les Espions vont tout faire pour éviter d’attirer l’attention, ils sont très rarement précédés par leur réputation, à moins que cette dernière ne se révèle aussi anonyme qu’eux-mêmes.<\/p>\n

      On trouve, un peu partout dans le Vieux Monde, des Espions au service d’organisations connues. Au cours de leurs enquêtes, les Espions se retrouvent impliqués dans des intrigues qui peuvent être sans risques, ou beaucoup plus sinistres. Ils sont souvent contraints à la fuite lorsque leur identité, ou leurs allégeances sont mises au jour. Ces individus utilisent leurs talents de déguisement pour cacher leur vraie nature et éviter de se faire capturer. Plus d’un Espion s’est retrouvé à partir à l’aventure après avoir rejoint un groupe de héros qui l’auront pris dans leur groupe bien malgré eux lors d’une tentative d’évasion.<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n

       <\/p>\n

      Races: <\/strong>Humain, Nain, Halfling, Haut Elfe, Elfe Sylvain<\/p>\n

      Classe: <\/strong>Courtisans<\/p>\n

      Schéma de Progression d’Espion<\/h3>\n\n\n\n\n
      CC<\/td>\nCT<\/td>\nF<\/td>\nE<\/td>\nI<\/td>\nAg<\/td>\nDex<\/td>\nInt<\/td>\nFM<\/td>\nSoc<\/td>\n<\/tr>\n
      II<\/td>\n <\/td>\n <\/td>\n <\/td>\nIII<\/td>\nI<\/td>\n <\/td>\nIV<\/td>\nI<\/td>\nI<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n

      I. @Compendium[wfrp4e-core.items.aOVRZJopZeR0acJs]{Informateur}<\/strong><\/h3>\n

      Statut<\/strong>: Bronze 3
      Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.d3VZwO4Y5JH5DXdT]{Subornation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Calme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.7pQo66cESWttzIlb]{Pari}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Ragot}<\/em>, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Marchandage}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Perception}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.McTtmZu3Ac8Lh48W]{Discrétion (au choix)}
      Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.77p3QRKgFWakkndF]{Baratiner}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.hTgrGkWnmIR4xhVe]{Noctambule}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.8lSoPDGrmeTIaapm]{sociable}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.XSb3QVB9ipPBFt56]{Discret}
      Possessions<\/strong>: bâtonnet de fusain, besace contenant 2 tenues vestimentaires différentes et une cape à capuchon

      <\/p>\n

      II. @Compendium[wfrp4e-core.items.QXZoHPoHFmDuTHpy]{Espion}<\/strong><\/h3>\n

      Statut<\/strong>: Argent 3
      Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.sRuMlaPU5xdIrwhd]{Escalade}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.0CwV96kTDRF0jUhk]{Divertissement (Interprétation),}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rOPmyLWa37e7s9v6]{Corps à corps (Base)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.bVdhLdfuSAfMi3qq]{Signes Secrets (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rvd0S8Z0v2m0MHmD]{Escamotage}
      Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Savoir-vivre (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.OXfa9uwG36syzaix]{Lire sur les lèvres}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GogGbYxkVdCmiKqf]{Lire\/Écrire}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.PJ4oxDExnuFNr2Fi]{Identité secrète}
      Possessions<\/strong>: arme simple, informateur, nécessaire de déguisement, réseau d’informateurs, longue-vue

      <\/p>\n

      III. @Compendium[wfrp4e-core.items.4YnbaP9MXqU4NBpt]{Agent secret}<\/strong><\/h3>\n

      Statut<\/strong>: Or 1
      Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.MXy22hFCgntdlQrn]{Soin aux animaux}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.4HgOG0Ud3V2P52so]{Dressage (Pigeon)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Langue (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Commandement}
      Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.6l3jvIAvrKxt0lA9]{Attirant}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.LzgxyMknSHjSkkeQ]{Menteur}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.WoXShzaYkV5F6c48]{Maître en déguisement}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.LU6Ycl5z4kp1Wr04]{Imitation}
      Possessions<\/strong>: livre (Cryptographie), réseau d’espions et d’informateurs, pigeons voyageurs, plume et encre

      <\/p>\n

      IV. @Compendium[wfrp4e-core.items.cd8BJlDQUF1xoiSm]{Maître Espion}<\/strong><\/h3>\n

      Statut<\/strong>: Or 4
      Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.9tbHTeuvEMZrp0rx]{Recherche}
      Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.34EBUkHQkrqF1sq7]{Suborneur}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.b4x1qEWcevX7xK58]{Intrigant}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.LPgjE0cexTVOBVCY]{Affable}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.V9N0LMnXf1WYseCL]{Tour des souvenirs}
      Possessions<\/strong>: bureau et personnel, grand réseau d’Espions, d’Agents secrets et d’Informateurs

      <\/p>" - }, - { - "id": "Stevedore", - "name": "Débardeur", - "description": "

      \n
      \n
      \n
      \n

      « Écoute, je sais bien que nous sommes plus ou moins spécialisés dans le charbon, mais ne te méprends pas, on porte n’importe quoi tant qu’il y a suffisamment d’argent en jeu. Donc, on fait le truc avant que les porteurs désignés arrivent, et on est bons, mon pote. »<\/p>\n

      – Albert Pförtner, Porteur de charbon<\/p>\n

       <\/p>\n

      « Mon garçon, faut pas croire que les débardeurs se la coulent douce. C’est un travail dangereux, en espace confiné, avec des charges très lourdes et des piles de caisses qui n’en finissent pas, et si c’est mal fait, la cargaison risque de se déséquilibrer et de faire chavirer le bateau. Ce que je veux te dire, c’est qu’il faut les payer correctement. Et si tu veux voir un bateau couler, rajoute quelques pièces. »<\/p>\n

      – Aleida Fuchs, Marchande<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/blockquote>\n

       <\/p>\n

      \n
      \n
      \n

      Même si vous déchargez les marchandises des navires contre rémunération, tout le monde sait que ce sont les Débardeurs qui font la loi sur les docks.<\/h3>\n

      Même si leur seule attribution consiste à charger et à décharger les navires,les guildes de Débardeurs ont le pouvoir de ralentir ou d’accélérer le commerce. Ce qui leur confère un certain pouvoir, car beaucoup de quais sont dirigés par ces guildes. Dans les villes les plus grandes, il peut y avoir des affrontements violents entre plusieurs gangs afin de décider duquel aura le pouvoir. Les Contremaîtres à la mine renfrognée gèrent les affaires courantes de la guilde lorsqu’ils ne sont pas à user de leur sifflet pour faire sortir leur gang des tavernes du quai lors de l’arrivée d’un nouveau bateau, ou encore pour défendre leur territoire.<\/p>\n

      Un Débardeur peut travailler en solitaire dans un village riverain, ou appartenir à un gang plus important qui œuvre sur un quai fourmillant d’activité. Quelquefois, il peut même se retrouver dans une bande de criminels organisés qui va effectuer ce travail en tant que couverture. Certains décident de devenirs des exécuteurs, et s’assurent que tout le monde travaille à son maximum.<\/p>\n

      Malgré la monotonie et la répétition qui régissent la vie sur les quais, certaines opportunités d’aventure s’offrent à un Débardeur. Certains gangs font littéralement la loi et n’hésiteront pas à se battre pour défendre chaque pouce de leur territoire. Les Débardeurs sont des Personnages intéressants à avoir sous la main, car ils sont très débrouillards et ont l’habitude de traiter avec les miséreux.<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n

       <\/p>\n

      Races: <\/strong>Humain, Nain, Halfling<\/p>\n

      Classe: <\/strong>Riverains<\/p>\n

      Schéma de Progression de Débardeur<\/h3>\n\n\n\n\n
      CC<\/td>\nCT<\/td>\nF<\/td>\nE<\/td>\nI<\/td>\nAg<\/td>\nDex<\/td>\nInt<\/td>\nFM<\/td>\nSoc<\/td>\n<\/tr>\n
      I<\/td>\n <\/td>\nII<\/td>\nI<\/td>\nI<\/td>\n <\/td>\n <\/td>\nIV<\/td>\nIII<\/td>\n <\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n

      I. @Compendium[wfrp4e-core.items.p2PKXr5CDwln9AWS]{Porteur}<\/strong><\/h3>\n

      Statut<\/strong>: Bronze 3
      Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.LGHozP5gmQ8cuDQV]{Athlétisme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.sRuMlaPU5xdIrwhd]{Escalade}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Résistance à l’alcool}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Escquive}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Résistance}<\/em>, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Ragot}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rOPmyLWa37e7s9v6]{Corps à corps (Base)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.hodHqFNKAmu40ajh]{Natation}
      Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.2Nzqsc9aclP6rpnl]{Combat déloyal}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.FF41XPboORgyDNsv]{Infatigable}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.qZ4cFy6z482ZONuA]{Costaud}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Zf0vk2rjllpDh0Ua]{Très fort}
      Possessions<\/strong>: arme simple (Gaffe), gants en cuir

      <\/p>\n

      II. @Compendium[wfrp4e-core.items.oce4kxrsImFS7zlW]{Débardeur}<\/strong><\/h3>\n

      Statut<\/strong>: Argent 1
      Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.d3VZwO4Y5JH5DXdT]{Subornation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.qBm2fu3oMhxsDBNQ]{Divertissement (Narration)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.7pQo66cESWttzIlb]{Pari}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Intimidation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Perception}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.zkI6tIqbyAZvh0Th]{Discrétion (Urbaine)}
      Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.r180vP86SlwyJc8W]{Criminel}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Savoir-vivre (guildes)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.CV9btQn09S9Fn8Jk]{Bonnes jambes}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jviOQmy0luQOySC2]{Persévérant}
      Possessions<\/strong>: licence de guilde, pourpoint en cuir, pipe et tabac, casquette de porteur

      <\/p>\n

      III. @Compendium[wfrp4e-core.items.CJDvhhZbQ0UxxZKc]{Contremaître}<\/strong><\/h3>\n

      Statut<\/strong>: Argent 3
      Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Calme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.bSWoV1IiS5qWNw39]{Évaluation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Commandement}
      Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.epPBu7x6BRWp2PHG]{Négociateur}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.HIofcsDLjXGKzSZf]{Escroquer}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Savoir-vivre (Criminels)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.XU7D9CCmumuhqDUi]{Orateur}
      Possessions<\/strong>: gang de Débardeurs, sifflet

      <\/p>\n

      IV. @Compendium[wfrp4e-core.items.9PTQfMr98E3ei3Fo]{Maître des docks}<\/strong><\/h3>\n

      Statut<\/strong>: Argent 5
      Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Taxes)}
      Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.RbnrfHf7GSQap0ig]{Caïd}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.0hn6UaKq8CoZP2zD]{Menaçant}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.5QcrpLQWWrsbKR79]{Numismate}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GogGbYxkVdCmiKqf]{Lire\/Écrire}
      Possessions<\/strong>: bureau et personnel, nécessaire d’écriture

      <\/p>" - }, - { - "id": "Thief", - "name": "Voleur", - "description":"

      \n
      \n
      \n

      « Un seul plancher qui craque dans toute la maison et il est pour moi... »<\/p>\n

      – Alette Zimmermann, Voleuse, en prison<\/p>\n

      « Qu’est-ce que... ? Ce ne sont pas des chiens... ce sont des ours ! »<\/p>\n

      – Marx le Mutilé, Voleur malchanceu<\/p>\n

      « Non, la liste des charges n’inclut pas « Voler le cœur du Juge ». Vous devez me confondre avec un juge qui a un cœur. »<\/p>\n

      – Leonora Nithardt, Juge<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/blockquote>\n

       <\/p>\n

      \n
      \n
      \n

      Vous volez les autres dans le but de remplir vos propres poches, et vous êtes plutôt doué pour ça.<\/h3>\n

      Les Voleurs dérobent toutes sortes de richesses et de biens à leurs prochains. Du plus humble tire-laine au plus rusé des cambrioleurs, l’idée d’une journée de travail honnête en échange d’un salaire respectable n’est rien de plus qu’une mauvaise blague. Les Voleurs s’organisent souvent en gangs avec des Charlatans, des Rançonneurs et des Receleurs pour s’enrichir. Les querelles acharnées entre ces organisations illicites sont réputées durer des années, ou même des décennies. Les Voleurs les plus humbles ciblent des individus, leur faisant les poches ou guettant leurs victimes dans des ruelles infestées de rats. Les Cambrioleurs évitent la confrontation en entrant par effraction dans les entreprises et les résidences, emportant des objets transportables de valeur. Les Voleurs les plus ambitieux étudient leurs cibles pendant des jours voire des semaines, allant même jusqu’à infiltrer les établissements cibles pour avoir une meilleure connaissance de la configuration des lieux. Travaillant avec d’autres Cambrioleurs professionnels, de tels experts peuvent organiser des braquages auxquels leurs pairs inférieurs ne peuvent que rêver.<\/p>\n

      Les Voleurs ayant des démêlés avec la justice sont obligés de se cacher ou de fuir, avec donc toujours plus de potentiels détenus en cavale. Parfois, les objets dérobés par les Voleurs sont d’ une valeur exorbitante ou d’une qualité surnaturelle qui semblent attirer les ennuis comme un corps en décomposition attire les mouches. Ce qui peut conduire à toutes sortes d’aventures inattendues. Évidemment, les talents d’un Cambrioleur sont toujours utiles aux aventuriers, et des individus fiables peuvent espérer être bien rémunérés pour leurs compétences.<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n

       <\/p>\n

      Races: <\/strong>Humain, Nain, Halfling<\/p>\n

      Classe: <\/strong>Roublards<\/p>\n

      Schéma de Progression du Voleur<\/h3>\n\n\n\n\n
      CC<\/td>\nCT<\/td>\nF<\/td>\nE<\/td>\nI<\/td>\nAg<\/td>\nDex<\/td>\nInt<\/td>\nFM<\/td>\nSoc<\/td>\n<\/tr>\n
       <\/td>\n <\/td>\nIII<\/td>\n <\/td>\nI<\/td>\nI<\/td>\nII<\/td>\n <\/td>\nI<\/td>\nIV<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n

      I. @Compendium[wfrp4e-core.items.Ahe89KQIXpeadscI]{Rôdeur}<\/strong><\/h3>\n

      Statut<\/strong>: Bronze 1
      Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.LGHozP5gmQ8cuDQV]{Athlétisme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.sRuMlaPU5xdIrwhd]{Escalade}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Calme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Esquive}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Résistance}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Perception}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.zkI6tIqbyAZvh0Th]{Discrétion (Urbaine))}<\/em>
      Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.wBhPFggGqIXwbx1r]{Chat de gouttière}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.r180vP86SlwyJc8W]{Criminel}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jrFIFLhyOYwcyMUl]{Fuite!}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jt0DmVK9IiF6Sd2h]{Frappe assommante}
      Possessions<\/strong>: pied-de-biche, veste en cuir, sac

      <\/p>\n

      II. @Compendium[wfrp4e-core.items.KEEmMZK5mpcoRU69]{Voleur}<\/strong><\/h3>\n

      Statut<\/strong>: Bronze 3
      Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.bSWoV1IiS5qWNw39]{Evaluation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Ragot}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Région)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.AkjRsazdAppqveZu]{Crochetage}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.AIueed3kikw3euvn]{Signes secrets (Voleur)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rvd0S8Z0v2m0MHmD]{Escamotage}
      Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.wrpVYmdiIy1jPulc]{Effraction}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Savoir-vivre (Criminels)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.9sMAf0xmehjEmUao]{Mains agiles}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.XSb3QVB9ipPBFt56]{Discret}
      Possessions<\/strong>: outils de la profession (Voleur), corde

      <\/p>\n

      III. @Compendium[wfrp4e-core.items.4xxp72XMEqj6y25g]{Maître voleur}<\/strong><\/h3>\n

      Statut<\/strong>: Bronze 5
      Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.d3VZwO4Y5JH5DXdT]{Subornation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.7pQo66cESWttzIlb]{Pari}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Intimidation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.OuDdJRDo3W56zk0Z]{Projectiles (Arbalète)}
      Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.x0WMGwuQzReXcQrs]{Vision nocturne}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.7bZjB82f6LSkeczP]{Doigts de fée}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.HpGjzrSR4tdogJtl]{Pas de côté}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.a7v422EZcOUUC20X]{Trappeur}
      Possessions<\/strong>: arbalète de poing avec dix carreaux

      <\/p>\n

      IV. @Compendium[wfrp4e-core.items.s9BcRjM1u2nE0JRD]{Cambrioleur}<\/strong><\/h3>\n

      Statut<\/strong>: Argent 3
      Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.HngrTVqKis08Nvcf]{Piégeage}
      Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.g4Q6AtzZuo5iIvD4]{Souplesse féline}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.MGEPI4jNhymNIRVz]{Grimpeur}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.CV9btQn09S9Fn8Jk]{Bonnes jambes}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.OROfMcVqRnZHINkU]{Nanti}
      Possessions<\/strong>: vêtements sombres, grappin, masque ou écharpes

      <\/p>" - }, - { - "id": "Townsman", - "name": "Bourgeois", - "description": "

      \n

      « Je crains que vous ne deviez retirer vos sacs à dos dans cette échoppe et laisser vos armes d’hast à la porte. Le propriétaire déduit les céramiques cassées de mon salaire. »

      \n

      – Frida, Tenancière d’échoppe à temps partiel

      \n
      \n

      \n
      \n

      Ambitieux et socialement mobile, vous êtes le ciment qui unit la société urbaine.

      \n

      Les Bourgeois satisfont les florissants centres de commerce et la demande de travailleurs. Ils remplissent divers rôles pour les artisans privés ou les conseils municipaux : banquiers, employés, camelots, aubergistes, vendeurs de journaux, valets d’écurie, tenanciers d’échoppe, garde-barrières, nettoyeurs, et bien d’autres. Leurs taux de rémunération varient : certains peuvent marchander pour une commission supplémentaire, tandis que les employés civils comme les lampistes et les garde-barrières reçoivent des salaires fixes. Ils ont peu d’opportunités de promotion, mais ceux qui ont de la détermination, du bon sens et de la chance peuvent éventuellement être propriétaires ou tenir leur propre affaire.

      \n

      ou tenir leur propre affaire.

      \n

      Les Bourgeois les plus prospères rejoignent souvent les conseils municipaux qui supervisent les affaires civiles, les Bourgmestres – les plus importants dirigeants municipaux – jouissant souvent du même statut social que les Princes Marchands et les Maîtres de guilde.

      \n

      Les Bourgeois font partie d’une classe croissante de citoyens disposant à la fois de temps et d’argent. Beaucoup prennent un ou deux jours de congé par semaine et peuvent facilement s’adapter à une vie d’aventure entre les périodes de travail ou après la fermeture. Certains pourront souhaiter aller plus loin, et si un Bourgeois a de l’argent de côté, il devrait être facile de négocier une période de congé avec un employeur. Il est très courant que les citoyens de l’Empire partent en pèlerinage pendant des semaines ou des mois. Les travailleurs qualifiés sont toujours demandés, et il y aura très certainement un poste à pourvoir quand ils rentreront.

      \n
      \n

      \n

      Races: Halfling, Haut Elfe, Humain, Nain

      \n

      Classe: Citadin

      \n

      Schéma de Progression du Bourgeois

      \n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n
      CCCTFEIAgDexIntFMSoc
      IIIIIIIIVI
      \n

      I. @Compendium[wfrp4e-core.items.0KNI4TzKqL2ZQfVl]{Employé}

      \n

      Statut: Argent 1
      Compétences: @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.iYan4z52v7HYM9u9]{Conduite d'attelage}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.sRuMlaPU5xdIrwhd]{Escalade}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Esquive}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Marchandage}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.7pQo66cESWttzIlb]{Pari}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Ragot}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Résistance à l'alcool}
      Talents: @Compendium[wfrp4e-core.talents.wBhPFggGqIXwbx1r]{Chat de gouttière}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.qZ4cFy6z482ZONuA]{Costaud}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.5KP9sOoLSGvj9EXp]{Insignifiant}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Savoir-vivre (Serviteurs)}
      Possessions: bonnes chaussures, hébergement

      \n

      II. @Compendium[wfrp4e-core.items.WuNc5hU1HoUS5gPa]{Bourgeois}

      \n

      Statut: Argent 2
      Compétences: @Compendium[wfrp4e-core.skills.jLyoyqwmBVPjRjhM]{Corps à corps (Bagarre)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.bSWoV1IiS5qWNw39]{Evaluation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.bBLK2hznjPlby6Jb]{Musicien (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Région)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.d3VZwO4Y5JH5DXdT]{Subornation}
      Talents: @Compendium[wfrp4e-core.talents.HIofcsDLjXGKzSZf]{Escroquer}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.epPBu7x6BRWp2PHG]{Négociateur}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Savoir-vivre (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.8lSoPDGrmeTIaapm]{Sociable}
      Possessions: maison de ville, serviteur, plume et encre

      \n

      III. @Compendium[wfrp4e-core.items.Gwp6K1rKShTQshqB]{Conseiller municipal}

      \n

      Statut: Argent 5
      Compétences: @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Calme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Perception}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.9tbHTeuvEMZrp0rx]{Recherche}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.2LDCVJQWkTFszMok]{Savoir (Loi)}
      Talents: @Compendium[wfrp4e-core.talents.aZavWXbSXVBmWeJi]{Coopératif}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GogGbYxkVdCmiKqf]{Lire/Ecrire}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.XU7D9CCmumuhqDUi]{Orateur}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.34EBUkHQkrqF1sq7]{Suborneur}
      Possessions: diligence et cocher, maison de ville

      \n

      \n

      IV. @Compendium[wfrp4e-core.items.Bn5MHz2G7LJZxtpo]{Bourgmestre}

      \n

      Statut: Or 1
      Compétences: @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Intimidation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Politique)}
      Talents: @Compendium[wfrp4e-core.talents.LPgjE0cexTVOBVCY]{Affable}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.ZWcTbeK8i9vKph2a]{Grand Orateur}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.b4x1qEWcevX7xK58]{Intrigant}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.x8g3U68oi8XzWiYr]{Présence imposante}
      Possessions: chaîne officielle, diligence et valet de pied, vêtements de qualité, grand hôtel particulier avec jardins et serviteurs

      " - }, - { - "id": "Villager", - "name": "Villageois", - "description": "
      \n
      \n
      \n

      ‘« Ah c’est certain que ce n’est pas une vie facile, mais c’est une bonne vie. Tous les ans, la dame qui vit dans le manoir envoie sa garde pour faire place nette dans la forêt et faire fuir les hommes-bêtes et autres bizarreries du genre. Cette famille assure notre sécurité, et, en échange, on s’occupe de leurs troupeaux. C’est, la plupart du temps, un échange de bons procédés tout à fait équitable. »<\/p>\n

      – Gunni Ackermann, bergère<\/p>\n

      « Écoute, tu peux me rire au nez tant qu’tu veux, mais n’empêche que Konrad le Héros autodidacte est originaire du même village que moi. Alors arrête de parler de nous comme ça, tu veux ? On est des gens bien ! »<\/p>\n

       – Erika Bauer, fermière<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/blockquote>\n

       <\/p>\n

      \n
      \n
      \n

      Vous constituez le cœur de la vie rurale et travaillez les terres pour nourrir les populations.<\/h3>\n

      Le très fertile Empire de Sigmar regorge de cultures, de bétail et de tout un tas d’autres biens facilement commercialisables. C’est pourquoi il y a toujours beaucoup de travail à effectuer sur ces terres. Les Villageois représentent la grande majorité de la population de l’Empire et occupent beaucoup de rôles importants, dont ceux de fermiers, charbonniers, bûcherons, meuniers, bergers et bien d’autres encore. La plupart des Villageois dépendent du domaine d’une noble famille, où l’administration des tâches quotidiennes est assurée par un Bailli. Les affaires du village sont le plus souvent gérées par un conseil, composé à parts égales de fermiers et de commerçants et dirigé par un Doyen. Un Échevin ou un Doyen peuvent exercer une influence considérable au niveau local en supervisant les nombreuses décisions concernant les terres environnantes.<\/p>\n

      Le calme bucolique d’un village protégé est bien souvent, pour les plus jeunes Villageois, un synonyme de l’ennui le plus profond, eux qui ne cessent d’écouter les légendes parlant de pays lointains. Bien évidemment, les histoires qu’ils entendent auprès des marchands ambulants ou des Strigany et qui ne font qu’alimenter leurs envies de liberté n’ont pas grand-chose à voir avec la rude réalité de la vie dans l’Empire. Au cours de l’hiver, lorsque la nourriture se fait rare et que les champs n’ont pas besoin d’entretien, les jeunes partent à l’aventure vers les villes et les cités les plus proches à la recherche de travail. Il arrive qu’ils ne reviennent jamais, incapables de se passer de l’excitation de ces grandes villes.<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n

       <\/p>\n

      Races: <\/strong>Humain, Nain, Halfling<\/p>\n

      Classe: <\/strong>Ruraux<\/p>\n

      Schéma de Progression de Villageois<\/h3>\n\n\n\n\n
      CC<\/td>\nCT<\/td>\nF<\/td>\nE<\/td>\nI<\/td>\nAg<\/td>\nDex<\/td>\nInt<\/td>\nFM<\/td>\nSoc<\/td>\n<\/tr>\n
      II<\/td>\n <\/td>\nI<\/td>\nI<\/td>\n <\/td>\nI<\/td>\n <\/td>\nIV<\/td>\n <\/td>\nIII<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n

      I. @Compendium[wfrp4e-core.items.wlH2GnvZKA4zvdn8]{Paysan}<\/strong><\/h3>\n

      Statut<\/strong>: Bronze 2
      Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.MXy22hFCgntdlQrn]{Soin aux animaux}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.LGHozP5gmQ8cuDQV]{Athlétisme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Résistance à l’alcool}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Résistance}<\/em>, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Ragot}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.jLyoyqwmBVPjRjhM]{Corps à corps (Bagarre)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Région)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.os4NKy5Oy6sRt1eh]{Survie en extérieur}
      Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.q58lK4kULJZB5GjE]{Nomade}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.FF41XPboORgyDNsv]{Infatigable}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Ywo6fZNPC4zbHHSQ]{Obstiné}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.spdiWsONKTzkLbg3]{Brouet}
      Possessions<\/strong>: aucun

      <\/p>\n

      II. @Compendium[wfrp4e-core.items.TvTXvNwAR0hYz0FM]{Villageois}<\/strong><\/h3>\n

      Statut<\/strong>: Bronze 3
      Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.iYan4z52v7HYM9u9]{Conduite d’attelage}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.qBm2fu3oMhxsDBNQ]{Divertissement (Narration)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Marchandage}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rOPmyLWa37e7s9v6]{Corps à corps (Base)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.wKwel9MG7NIG3i3w]{Métier (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Esquive}
      Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.9fq6p9Q6H02LjaSi]{Affinité avec les animaux}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.zImcTgEl2XNnbu5W]{Dur à cuire}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jviOQmy0luQOySC2]{Persévérant}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Zf0vk2rjllpDh0Ua]{Très fort}
      Possessions<\/strong>: arme simple (Hache), outils de la profession (identique au Métier), pourpoint en cuir

      <\/p>\n

      III. @Compendium[wfrp4e-core.items.gb3Dy4ZgfB7VfBTM]{Échevin}<\/strong><\/h3>\n

      Statut<\/strong>: Bronze 4
      Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.d3VZwO4Y5JH5DXdT]{Subornation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Intimidation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Commandement}
      Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.GRRN3XAKIpEVCY7z]{Maître artisan (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.epPBu7x6BRWp2PHG]{Négociateur}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.IogM5gnsoOX63w7j]{Cœur vaillant}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.RmY0CUjiFYZ3GEKY]{Très résistant}
      Possessions<\/strong>: mule et charrette, maison de village et atelier

      <\/p>\n

      IV. @Compendium[wfrp4e-core.items.3UCjABRxB1GhbThg]{Doyen}<\/strong><\/h3>\n

      Statut<\/strong>: Argent 2
      Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.FChdV10BCuXQyUhU]{Savoir (Histoire)}
      Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.GHmXS9zGNx3PWYZc]{Travailleur qualifié (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.7bZjB82f6LSkeczP]{Doigts de fée}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.XU7D9CCmumuhqDUi]{Orateur}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.580fwhKfOZJFxMID]{Savant (Région)}
      Possessions<\/strong>: le respect du village

      <\/p>" - }, - { - "id": "Warden", - "name": "Intendant", - "description": "

      \n
      \n
      \n
      \n

      « Oui, monseigneur, le duc est alité depuis ces dix dernières années. Et, oui, monseigneur, c’est moi qui assure le fonctionnement de son domaine. Non, monseigneur, il est fort peu probable que les choses changent rapidement. Dorénavant, à Penzkirchen, ma parole est loi... Arrêtez-le ! »<\/p>\n

      – W. Edvart Kurtz, Gouverneur de Penzkirchen<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/blockquote>\n

       <\/p>\n

      \n
      \n
      \n

      Vous surveillez le territoire d’autrui, vous assurant que tout y est en ordre, et, si nécessaire, protégé<\/h3>\n

      Les Intendants sont en charge de la maintenance des propriétés de leur employeur. Ne pas parvenir à embellir – ou, tout au moins entretenir – leurs terres ou les ravitailler régulièrement mène en général à la disgrâce. Dans certaines circonstances, plusieurs Intendants peuvent travailler de concert à l’entretien des terres d’un même employeur. Les devoirs d’un Intendant comprennent de nombreux domaines : assurer l’entretien d’un imposant domaine, surveiller les terres de chasse d’un seigneur ou encore s’assurer que la maison de vacances si rarement utilisée est toujours en parfait état. Les Intendants peuvent également assurer la surveillance des zones cultivables ou boisées, ou encore entretenir lacs, rivières et bassins. Ceux qui sont au service des personnes les plus riches et les plus puissantes ont la possibilité de se retrouver eux-mêmes dans des positions fort avantageuses.<\/p>\n

      Les Intendants ne quittent leur domaine que s’ils y sont obligés par devoir. Cela étant dit, même ceux qui sont assignés à la surveillance des terres d’un domaine, ou d’une réserve de chasse, doivent régulièrement effectuer des patrouilles pour contrôler l’état général de la propriété et décourager les braconniers. Lorsqu’ils sont entre deux missions, les Intendants se font employer en tant que guides ou chasseurs, source pour eux d’autant d’excitation que de terreur. Ceux qui éprouvent du ressentiment pour certains de leurs anciens maîtres sont même quelquefois enclins à fournir des informations confidentielles, relatives aux domaines dont ils ont eu la charge, aux ennemis de ces derniers.<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n

       <\/p>\n

      Races: <\/strong>Humain, Nain, Halfling, Haut Elfe<\/p>\n

      Classe: <\/strong>Courtisans<\/p>\n

      Schéma de Progression d’intendant<\/h3>\n\n\n\n\n
      CC<\/td>\nCT<\/td>\nE<\/td>\nE<\/td>\nI<\/td>\nAg<\/td>\nDex<\/td>\nInt<\/td>\nFM<\/td>\nSoc<\/td>\n<\/tr>\n
      II<\/td>\n <\/td>\nI<\/td>\nI<\/td>\n <\/td>\n <\/td>\n <\/td>\nIV<\/td>\nI<\/td>\nIII<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n

      I. @Compendium[wfrp4e-core.items.WvEHWvF7hoyNChqj]{Gardien}<\/strong><\/h3>\n

      Statut<\/strong>: Argent 1
      Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.LGHozP5gmQ8cuDQV]{Athlétisme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Calme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.4IGdIhnwTaZijzg7]{Emprise sur les animaux}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Perception}<\/em>, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Résistance}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Résistance à l’alcool}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Région)}
      Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.jt0DmVK9IiF6Sd2h]{Frappe assommante}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.0hn6UaKq8CoZP2zD]{Menaçant}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.x0WMGwuQzReXcQrs]{Vision nocturne}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.oQzTJEXUx28sCiH3]{Vivacité}
      Possessions<\/strong>: clefs, lanterne, huile de lampe, livrée

      <\/p>\n

      II. @Compendium[wfrp4e-core.items.ET4PZxqQ4RyBBWgN]{Intendant}<\/strong><\/h3>\n

      Statut<\/strong>: Argent 3
      Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.oSbEE6eXH1S3LfUU]{Chevaucher (Cheval)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rOPmyLWa37e7s9v6]{Corps à corps (Base)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.hodHqFNKAmu40ajh]{Natation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.ZQSm2AwrgT2cHG0C]{Projectiles (Arc)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.os4NKy5Oy6sRt1eh]{Survie en extérieur}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.MXy22hFCgntdlQrn]{Soin aux animaux}
      Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.9fq6p9Q6H02LjaSi]{Affinité avec les animaux}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.1dUizIgLBgn4jICC]{Bon marcheur (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.q58lK4kULJZB5GjE]{Nomade}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Savoir-vivre (Serviteurs)}
      Possessions<\/strong>: arme simple ou arc avec 10 flèches, cheval de selle avec selle et harnais, veste en cuir

      <\/p>\n

      III. @Compendium[wfrp4e-core.items.m2viFvv0MaXuxRit]{Sénéchal }<\/strong><\/h3>\n

      Statut<\/strong>: Or 1
      Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Commandement}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Ragot}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.d3VZwO4Y5JH5DXdT]{Subornation}
      Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.aZavWXbSXVBmWeJi]{Coopératif}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.HIofcsDLjXGKzSZf]{Escroquer}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GogGbYxkVdCmiKqf]{Lire\/Écrire}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.5QcrpLQWWrsbKR79]{Numismate}
      Possessions<\/strong>: plastron, bâton cérémoniel de fonction, équipe d’Intendants et de Gardiens

      <\/p>\n

      IV. @Compendium[wfrp4e-core.items.gWvUkc6mXh8LbsR9]{Gouverneur}<\/strong><\/h3>\n

      Statut<\/strong>: Or 3
      Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.bSWoV1IiS5qWNw39]{Évaluation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Langue (au choix)}
      Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.LPgjE0cexTVOBVCY]{Affable}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.x8g3U68oi8XzWiYr]{Présence imposante}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.580fwhKfOZJFxMID]{Savant (Région)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Savoir-vivre (au choix)}
      Possessions<\/strong>: assistant, résidence de Gouverneur, serviteur

      <\/p>" - }, - { - "id": "Warrior Priest", - "name": "Prêtre Guerrier", - "description": "

      \n
      \n
      \n
      \n

      « Encerclés, nous l’étions bien, par des peaux-vertes de tous côtés. Ils savaient que nous étions finis. Puis le prêtre leva son marteau vers le ciel et hurla sa prière. Et alors que les mots résonnaient dans le silence, l’éclair frappa. Et nous étions tous saufs, je jure sur Sigmar. Mais les gobelins ? Tous morts. »<\/p>\n

      – Holger Kass, 1er hallebardier Bögenhafen<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/blockquote>\n

       <\/p>\n

      \n
      \n
      \n

      Vous invoquez le divin au cœur de la bataille, tuant les ennemis de l’Empire dans une fureur vertueuse.<\/h3>\n

      Certains cultes de l’Empire comptent des religieux entraînés pour la guerre. Dans le Reikland, les Prêtres Guerriers de Sigmar en sont l’exemple le plus répandu, et nombre d’armées de l’Empire sont accompagnées par des prêtres portant des marteaux et encourageant les soldats au nom de Sigmar. Mais d’autres cultes, en particulier ceux de Myrmidia, Ulric, Taal et Morr comptent leurs propres Prêtres Guerriers, chacun avec leurs propres points de vue sur la façon dont une guerre doit être menée. En dehors du champ de bataille, les Prêtres Guerriers sont également censés s’occuper du bien-être spirituel des soldats, et veiller à ce que leur motivation reste intacte et la discipline respectée. Certains ordres de prêtres Guerriers prêtent serment d’arpenter l’Empire, dénichant l’hérésie partout où elle se trouve, aidant quand ils le peuvent.D’autres préfèrent non pas rejoindre les armées, mais les diriger...<\/p>\n

      Bien que beaucoup de Prêtres Guerriers restent dans l’armée, certains servent leur culte par le biais d’œuvres missionnaires, et d’autres arpentent l’Empire à leur guise. À ce titre, les Prêtres Guerriers sont des aventuriers nés. Évidemment, pour poursuivre leurs buts jusqu’aux confins de l’Empire, ils peuvent avoir besoin de la permission de leur culte, et peut-être de leurs commandants.<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n

       <\/p>\n

      Race: <\/strong>Humain<\/p>\n

      Classe: <\/strong>Guerriers<\/p>\n

      Schéma de Progression du Prêtre guerrier<\/h3>\n\n\n\n\n
      CC<\/td>\nCT<\/td>\nF<\/td>\nE<\/td>\nI<\/td>\nAg<\/td>\nDex<\/td>\nInt<\/td>\nFM<\/td>\nSoc<\/td>\n<\/tr>\n
      I<\/td>\n <\/td>\nII<\/td>\nI<\/td>\nIII<\/td>\n <\/td>\n <\/td>\n <\/td>\nI<\/td>\nIV<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n

      I. @Compendium[wfrp4e-core.items.OERQpwcRziRTeQRb]{Novice}<\/strong><\/h3>\n

      Statut<\/strong>: Bronze 2
      Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Calme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Commandement}<\/em>, @Compendium[wfrp4e-core.skills.F8NfBZdVSEIGCMtu]{Corps à corps (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Esquive}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.HXZaV1CJhmTvcAz4]{Guérison}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.9xR9uO8FIvi4YsJp]{Prière}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Résistance}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.d9bGxy6Y3u3rOHIN]{Savoir (Théologie)}
      Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.QyjWtSdnVMT04l5Y]{Béni (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GogGbYxkVdCmiKqf]{Lire\/Écrire}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Ywo6fZNPC4zbHHSQ]{Obstiné}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Savoir-vivre (Fidèles)}
      Possessions <\/strong>: arme (Corps à corps au choix), livre (Religion), pourpoint en cuir, symbole religieux, toges

      <\/p>\n

      II. @Compendium[wfrp4e-core.items.y8XGpUCRkxdnn0ys]{Prêtre Guerrier }<\/strong><\/h3>\n

      Statut<\/strong>: Argent 2
      Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.F8NfBZdVSEIGCMtu]{Corps à corps (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.0CwV96kTDRF0jUhk]{Divertissement (Discours)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Intimidation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Langue (Bataille)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Z9hQe46ykQBZneoU]{Projectiles (au choix)}
      Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.WCXnFSV4WOSmzzc4]{Exaltant}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.voV0C2ar1bKpcpnH]{Invocation (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.URwIDtInCsxOoGqM]{Maniement de deux armes}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jQmIu8P85tF0njmD]{Voyageur aguerri}
      Possessions <\/strong>: arme (au choix), plastron

      <\/p>\n

      III. @Compendium[wfrp4e-core.items.6D6FQRqfc6F3L5vZ]{Prêtre sergent}<\/strong><\/h3>\n

      Statut<\/strong>: Argent 3
      Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.oSbEE6eXH1S3LfUU]{Chevaucher (Cheval)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Perception}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.MXy22hFCgntdlQrn]{Soin aux animaux}
      Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.wNvPXAhlKABl6hpk]{Âme pure}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.IogM5gnsoOX63w7j]{Cœur vaillant}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.0LdHytqyNmg2pcAX]{Vigilance}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Nj3tC8A5fZ3zEdMR]{Visions sacrées}
      Possessions <\/strong>: cheval de guerre léger avec selle et harnais

      <\/p>\n

      IV. @Compendium[wfrp4e-core.items.20R2NFpiGkiyhwdE]{Prêtre capitaine}<\/strong><\/h3>\n

      Statut<\/strong>: Argent 4
      Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Résistance à l’alcool}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Guerre)}
      Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.BlHVzfs0Ow6IYEDw]{Assaut féroce}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.RyxOZqcBNZ7Zw721]{Haine sacrée}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.8pVzgPkgWpTJvfhG]{Sans peur (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.vCgEAetBMngR53aT]{Seigneur de guerre}
      Possessions <\/strong>: relique religieuse

      <\/p>" - }, - { - "id": "Watchman", - "name": "Milicien", - "description": "

      \n
      \n
      \n
      \n

      « Je suis donc allée jusqu’à Middenheim, le pays d’Ulrich, et qu’est-ce que j’y ai vu ? Je te jure, plus de la moitié de leur Milice est composée de femmes ! J’y serai restée jusqu’à la fin de ma carrière si j’avais pu. »<\/p>\n

      – Jana Tennisohn, Inspectrice en chef (à la retraite) Milicien de Nuln<\/p>\n

       <\/p>\n

      « Je suis désolé, monsieur, j’ai un assassin halfling, un réseau de contrebande de mystracine, une guerre de gang et un noble qui menace de me faire arrêter par ma propre Milice. Votre chat disparu devra attendre jusqu’à demain. »<\/p>\n

      – Sergent Harri Makkenpieser, Milicien d’Altdorf<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/blockquote>\n

       <\/p>\n

      \n
      \n
      \n

      Vous êtes les garants de la paix et vous maintenez l’ordre parmi la populace pour que votre ville ne sombre pas dans l’anarchie.<\/h3>\n

      Les Miliciens sont employés par les autorités locales afin de patrouiller les rues de l’Empire.La plupart ne sont autres que des gardiens de la paix engagés volontaires et bien peu connaissent les lois qu’ils sont censés faire appliquer. La corruption est endémique, et de nombreux Miliciens s’engagent auprès des autorités dans le seul but de blesser les autres ou encore de venir en aide aux gangs de criminels du coin. Certains arrivent à tripler leurs soldes en fermant ainsi les yeux.<\/p>\n

      Seules quelques villes et cités disposent de Miliciens professionnels qui sont payés pour comprendre et faire respecter les lois. Dans de nombreux cas, la Paix de l’Empereur est maintenue par l’Armée, dont les hommes surveillent les remparts, les portes et effectuent des patrouilles dans les rues en respectant les consignes de leurs supérieurs.<\/p>\n

      Tous les Miliciens ne sont pas malhonnêtes, mais ceux qui ont une certaine éthique sont très vite désabusés par la corruption qui pollue le système. En rejoignant des groupes d’aventuriers, ces Miliciens peuvent défendre la justice selon leurs propres termes. L’expérience de la rue fait d’eux des combattants d’une grande efficacité au sein d’un petit groupe, et leur présence dans ledit groupe peut aider à donner une légitimité à cette bande de bons à rien<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n

       <\/p>\n

      Races: <\/strong>Humain, Nain, Halfling, Haut Elfe<\/p>\n

      Classe: <\/strong>Citadins<\/p>\n

      Schéma de Progression du Milicien<\/h3>\n\n\n\n\n
      CC<\/td>\nCT<\/td>\nF<\/td>\nE<\/td>\nI<\/td>\nAg<\/td>\nDex<\/td>\nInt<\/td>\nFM<\/td>\nSoc<\/td>\n<\/tr>\n
      I<\/td>\n <\/td>\nI<\/td>\n <\/td>\nIII<\/td>\n <\/td>\n <\/td>\nIV<\/td>\nII<\/td>\nI<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n

      I. @Compendium[wfrp4e-core.items.C8pqV1AJgqS6vUd6]{Recrue de la Milice}<\/strong><\/h3>\n

      Statut<\/strong>: Bronze 3
      Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.LGHozP5gmQ8cuDQV]{Athlétisme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.F8NfBZdVSEIGCMtu]{Corps à corps (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.sRuMlaPU5xdIrwhd]{Escalade}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Esquive}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.7pQo66cESWttzIlb]{Pari}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Perception}<\/em>, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Résistance}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Résistance à l’alcool}
      Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.J9MK0AIaTbvd5oF6]{Coude-à-coude}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.zImcTgEl2XNnbu5W]{Dur à cuire}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jt0DmVK9IiF6Sd2h]{Frappe assommante}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jviOQmy0luQOySC2]{Persévérant}
      Possessions <\/strong>: arme simple, veste en cuir, uniforme

      <\/p>\n

      II. @Compendium[wfrp4e-core.items.LobXt1Wa3x3EogpB]{Milicien}<\/strong><\/h3>\n

      Statut<\/strong>: Argent 1
      Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Calme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Intimidation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Ragot}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Région)}
      Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.r180vP86SlwyJc8W]{Criminel}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.wrpVYmdiIy1jPulc]{Effraction}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.AwUUEwwf2Vt4ksCN]{Sprinter}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.x0WMGwuQzReXcQrs]{Vision nocturne}
      Possessions <\/strong>: lanterne et perche, huile de lampe, insigne en cuivre

      <\/p>\n

      III. @Compendium[wfrp4e-core.items.1N1QMGBQJUV072w4]{Sergent de la Milice}<\/strong><\/h3>\n

      Statut<\/strong>: Argent 3
      Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Commandement}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.qBm2fu3oMhxsDBNQ]{Divertissement (Narration)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Marchandage}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.2LDCVJQWkTFszMok]{Savoir (Loi)}
      Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.DS44h27iCOvUBa4O]{Désarmer}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.AcnFuDKRemLI9ey7]{Flairer les ennuis}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.8pVzgPkgWpTJvfhG]{Sans peur (Criminels)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Savoir-vivre (Soldats)}
      Possessions <\/strong>: plastron, heaume, symbole de grade

      <\/p>\n

      IV. @Compendium[wfrp4e-core.items.MR0d08qmDDbqujmS]{Capitaine de la Milice}<\/strong><\/h3>\n

      Statut<\/strong>: Or 1
      Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.oSbEE6eXH1S3LfUU]{Chevaucher (Cheval)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Politique)}
      Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.RbnrfHf7GSQap0ig]{Caïd}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.b4x1qEWcevX7xK58]{Intrigant}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.XU7D9CCmumuhqDUi]{Orateur}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.nWLsoWQBCjPRKxYx]{Robuste}
      Possessions <\/strong>: cheval de selle avec selle et harnais, chapeau de qualité, arme simple de qualité, symbole de grade de qualité

      <\/p>" - }, - { - "id": "Witch", - "name": "Sorcier dissident", - "description":"

      \n
      \n
      \n

      « Pensez-vous que seuls les Magisters peuvent manipuler la magie ? Réfléchissez encore ! Je possède, moi aussi, une telle connaissance, et je refuse de devenir l’esclave de ces soi-disant Collèges. »<\/p>\n

      – Apprenti Franz Zimmel de l’Ordre Doré, trois mois avant d’être capturé par un Répurgateur<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/blockquote>\n

       <\/p>\n

      \n
      \n
      \n

      Volontaire et ambitieux, vous vous évertuez à maîtriser la magie sans licence officielle.<\/h3>\n

      Quiconque possède le rare talent de manier la magie doit, selon la loi, être entraîné par les Magisters des Collèges de Magie. Tout le monde n’accepte pas un tel destin ; certaines personnes dissimulent leurs pouvoirs ou prennent la fuite. Ces personnes sont des Sorciers dissidents. Ils risquent la folie et la damnation, car la magie les consume par manque d’un apprentissage correct, et ils comprennent rarement la nature des forces qu’ils bricolent. D’autres embrassent pleinement leurs pouvoirs en plein essor, acceptant le risque. Il existe des Sorciers dissidents de toutes sortes, car le talent de manier la magie se décline de bien des façons sans inclination particulière. Certains ont des personnalités bienveillantes et aiment simplement la liberté. D’autres sont des nobles refusant l’idée d’être des Sorciers dissidents, car ils risquent d’être déshérités. D’autres encore sont terrifiés par ce qu’ils peuvent devenir, et prennent donc la fuite. Dans tous les cas, peu admettront ce qu’ils sont, car tous risquent d’être brûlés vifs par des Sigmarites trop zélés.<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n

       <\/p>\n

      Race: <\/strong>Humain<\/p>\n

      Classe: <\/strong>Roublards<\/p>\n

      Schéma de progression du sorcier dissident<\/h3>\n\n\n\n\n
      CC<\/td>\nCT<\/td>\nF<\/td>\nE<\/td>\nI<\/td>\nAg<\/td>\nDex<\/td>\nInt<\/td>\nFM<\/td>\nSoc<\/td>\n<\/tr>\n
      I<\/td>\n <\/td>\n <\/td>\nI<\/td>\nII<\/td>\n <\/td>\n <\/td>\nIV<\/td>\nI<\/td>\nIII<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n

      I. @Compendium[wfrp4e-core.items.MsrHDvVgAb8tUJec]{Ensorceleur }<\/strong><\/h3>\n

      Statut<\/strong>: Bronze 1
      Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Calme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Xk5tp3aasPNtk4zt]{Discrétion(Rurale)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rvd0S8Z0v2m0MHmD]{Escamotage}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.V8eRx66SxB9Jha0Q]{Focalisation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Intimidation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.e3McIND4Rrsn5cE6]{Langue(Magick)}<\/em>, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Ragot}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Résistance}
      Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.r180vP86SlwyJc8W]{Criminel}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.BYChSVfMG004eflQ]{Diction instinctive}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.0hn6UaKq8CoZP2zD]{Menaçant}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.mdPGZsn2396dEpOf]{Magie mineure}
      Possessions<\/strong>: bougies, craie, poupée, épingles

      <\/p>\n

      II. @Compendium[wfrp4e-core.items.NcLVAmFCMddUGUl3]{Sorcier dissident}<\/strong><\/h3>\n

      Statut<\/strong>: Bronze 2
      Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.PzimjNx9Ojq4g6mV]{Corps à corps (Arme d’hast)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.4IGdIhnwTaZijzg7]{Emprise sur les animaux}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Esquive}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.wKwel9MG7NIG3i3w]{Métier(Herboriste)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Perception}
      Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.6l3jvIAvrKxt0lA9]{Attirant}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.3O9clK7LGyuLTHPW]{Magie des Arcanes(Sorcellerie)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.OEjUvJKi0xmBwbS2]{Seconde vue}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.qdMbxW09FUoYBzmB]{Sorcier !}
      Possessions<\/strong>: bâton de combat, sac, assortiment d’herbes, outils de la profession (Herboriste)

      <\/p>\n

      III. @Compendium[wfrp4e-core.items.CNoXG2ZZUudm8paf]{Devin}<\/strong><\/h3>\n

      Statut<\/strong>: Bronze 3
      Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Marchandage}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir(Magie noire)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.d3VZwO4Y5JH5DXdT]{Subornation}
      Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.9fq6p9Q6H02LjaSi]{Affinité avec les animaux}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.mqo51ORnxijcqNNu]{Effrayant}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.9sMAf0xmehjEmUao]{Mains agiles}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.6w30u0VPsAicrqb5]{Perception de la magie}
      Possessions<\/strong>: sac à dos, cape avec de nombreuses poches, porte-bonheur

      <\/p>\n

      IV. @Compendium[wfrp4e-core.items.B0RRDSUqaCVp6P7h]{Démoniste}<\/strong><\/h3>\n

      Statut<\/strong>: Bronze 5
      Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Démonologie)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Magie)}
      Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.u0CFf3xwiyidD9T5]{Chanceux}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.1IZWRr7BYOIcqPlQ]{Harmonisation aethyrique}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Ywo6fZNPC4zbHHSQ]{Obstiné}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.RmY0CUjiFYZ3GEKY]{Très résistant}
      Possessions<\/strong>: robes, crâne

      <\/p>" - }, - { - "id": "Witch Hunter", - "name": "Répurgateur", - "description": "

      \n
      \n
      \n

      « Je n’ai jamais rencontré de sorcières qui ne soient pas sensibles au feu. »<\/p>\n

      – Père Linken Donatus, Prêtre de Sigmar, assassiné par un pyromancien véreux<\/p>\n

       <\/p>\n

      « Si tu n’es pas une sorcière, tu n’as rien à craindre. »<\/p>\n

      – Walter Keller, Répurgateur vétéran, le nuit précédant l’incendie d’Almshof<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/blockquote>\n

       <\/p>\n

      \n
      \n
      \n

      Vous chassez les sorcières illégales qui infestent l’Empire en usant de tous les moyens nécessaires<\/h3>\n

      Peu de personnes sont aussi craintes et respectées que les Répurgateurs, qui disposent d’une incroyable marge de manœuvre pour mener à bien leur devoir. Généralement équipés de lames en argent et d’une paire de pistolets – difficile en effet de dissiper le plomb – ils poursuivent leurs traques dans les coins les plus reculés du Vieux Monde, prêts à juger toute sorcière dont ils croiseraient la route ou quiconque oserait en héberger. La plupart des Répurgateurs de l’Empire appartiennent au Culte de Sigmar. Les plus profanes d’entre eux sont quelquefois embauchés par des gouvernements de province et ne sont ni plus ni moins que des chasseurs de primes spécialisés. Les Collèges de Magie ont leurs propres Répurgateurs qu’ils appellent Gardiens des Magisters et qui pourchassent les sorciers solitaires, les nécromanciens et les démonologues et ils pensent qu’il est plus sage d’envoyer un sorcier pour attraper un sorcier.<\/p>\n

      L’existence d’un Répurgateur est une aventure permanente au cours de laquelle il va parcourir de long en large de nombreuses provinces. On fait appel à eux dès qu’apparaissent des signes de manifestations magiques non officielles, et on attend d’eux qu’ils les suivent jusqu’à la source. Plus la réputation d’un Répurgateur est importante, plus il se retrouve confronté à des ennemis dangereux qui lui font vivre des aventures animées. Si vous incarnez un Répurgateur, prenez la peine de vous assurer qu’aucun autre Joueur ne joue un Sorcier de village ou un Sorcier dissident, ce qui risquerait de déclencher un conflit immédiat au sein du groupe.<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n

       <\/p>\n

      Race: <\/strong>Humain<\/p>\n

      Classe: <\/strong>Itinérants<\/p>\n

      Schéma de Progression du Répurgateur<\/h3>\n\n\n\n\n
      CC<\/td>\nCT<\/td>\nF<\/td>\nE<\/td>\nI<\/td>\nAg<\/td>\nDex<\/td>\nInt<\/td>\nFM<\/td>\nSoc<\/td>\n<\/tr>\n
      I<\/td>\nII<\/td>\n <\/td>\nI<\/td>\n <\/td>\n <\/td>\n <\/td>\nIV<\/td>\nI<\/td>\nIII<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n

      I. @Compendium[wfrp4e-core.items.FbtA6PFHSH6iWaZk]{Interrogateur}<\/strong><\/h3>\n

      Statut<\/strong>: Argent 1
      Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.jLyoyqwmBVPjRjhM]{Corps à corps(Bagarre)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.HXZaV1CJhmTvcAz4]{Guérison}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Intimidation}<\/em>, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Perception}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Résistance à l’alcool}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir(Torture)}
      Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.uRvOg8AnCcP2ufx8]{Déterminé}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.JLzJws09GMw9GWBV]{Imperturbable}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GogGbYxkVdCmiKqf]{Lire\/Écrire}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.0hn6UaKq8CoZP2zD]{Menaçant}
      Possessions<\/strong>: arme simple, instruments de torture

      <\/p>\n

      II. @Compendium[wfrp4e-core.items.fixdd2ulR5HUyeoi]{Répurgateur }<\/strong><\/h3>\n

      Statut<\/strong>: Argent 3
      Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Calme}, , @Compendium[wfrp4e-core.skills.oSbEE6eXH1S3LfUU]{Chevaucher(Cheval)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rOPmyLWa37e7s9v6]{Corps à corps(Base)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Z9hQe46ykQBZneoU]{Projectiles(au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Ragot}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir(Sorcières)}
      Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.XSb3QVB9ipPBFt56]{Discret}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.URwIDtInCsxOoGqM]{Maniement de deux armes}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.5lcttqGToT54WFrl]{Tireur de précision}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jQmIu8P85tF0njmD]{Voyageur aguerri}
      Possessions<\/strong>: arbalète de poing ou pistolet, chapeau en cuir, veste en cuir, cheval de selle avec selle et harnais, corde, épée plaquée argent.

      <\/p>\n

      III. @Compendium[wfrp4e-core.items.FA6vYposVbL3caNR]{Inquisiteur}<\/strong><\/h3>\n

      Statut<\/strong>: Argent 5
      Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Commandement}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Résistance}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.2LDCVJQWkTFszMok]{Savoir(Loi)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir(Région)}
      Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.AcnFuDKRemLI9ey7]{Flairer les ennuis}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.SgjJMBgc85aswvhm]{Impitoyable}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Ywo6fZNPC4zbHHSQ]{Obstiné}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.8pVzgPkgWpTJvfhG]{Sans peur(Sorcières)}
      Possessions<\/strong>: vêtements de qualité, Interrogateurs subordonnés

      <\/p>\n

      IV. @Compendium[wfrp4e-core.items.vsfAkV0SktCjFgKA]{Répurgateur vétéran}<\/strong><\/h3>\n

      Statut<\/strong>: Or 1
      Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir(Chaos)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir(Politique)}
      Talents<\/strong>: , @Compendium[wfrp4e-core.talents.wNvPXAhlKABl6hpk]{Âme pure}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.mqo51ORnxijcqNNu]{Effrayant}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.6w30u0VPsAicrqb5]{Perception de la magie}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.mgeiaDZXei7JBEgo]{Volonté de fer}
      Possessions<\/strong>: costume luxueux de qualité supérieure, répurgateurs subordonnés.

      <\/p>" - }, - { - "id": "Wizard", - "name": "Sorcier", - "description": "

      \n
      \n
      \n
      \n

      « Je n’ai rien à faire des promesses qu’ils ont faites, ni des collèges auxquels ils appartiennent, ce sont des abominations dangereuses.Je vais continuer à demander à ce qu’ils soient détruits au nom de Sigmar et pour le bien de tous. »<\/p>\n

      – Reikhardt Mair, Répurgateur<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/blockquote>\n

       <\/p>\n

      \n
      \n
      \n

      Détenteur de plein droit d’une magie aussi puissante que dangereuse, vous êtes craint des citoyens de l’Empire à qui vous inspirez la plus grande méfiance. <\/h3>\n

      Les Sorciers concentrent l’un des huit Vents de Magie, que seuls les lanceurs de sorts sont capables de percevoir, afin de lancer de puissants sortilèges. Pour avoir le droit d’utiliser la magie au sein de l’Empire, un humain doit suivre les Articles de l’Ordonnance impériale et appartenir à l’un des huit Collèges de Magie d’Altdorf – chacun spécialisé dans l’un des Vents, car les Magisters ne peuvent concentrer qu’un seul Vent sans risquer de se mettre en danger. Après avoir réussi leurs examens, les Sorciers novices deviennent des Magisters. Ils étudient et pratiquent leur art avec la plus grandes précautions, art que, selon les Articles, ils ne peuvent utiliser hors des collèges que pour défendre leur vie, ou contre les ennemis de l’Empire. De nombreux Magisters sont rattachés à l’Armée impériale, et même s’ils sont considérés avec grande méfiance, personne ne remet en cause leur efficacité sur le champ de bataille<\/p>\n

      De nombreux Magisters quittent leur Collège de Magie endettés pour les cours reçus. Ces Sorciers cherchent rapidement un emploi ou partent chercher fortune sur terre, sur mer ou dans tout autre endroit où ils sont susceptibles de dénicher des reliques, des artefacts et d’anciens livres débordant de savoirs magiques. Les Magisters nomades, qui ne demandent qu’à faire leurs preuves, sont alors activement encouragés à tester leurs Compétences à travers l’Empire en chassant tout danger potentiel qui menace les populations locales.<\/p>\n

      Les Sorciers font d’excellents personnages, car ils ajoutent de la puissance de feu à un groupe, mais ils peuvent paraître compliqués pour les Joueurs débutants dans le sens où il leur faut apprendre des règles supplémentaires pour les Sorts. Pour cette raison, le MJ devra garder en tête qu’il devra peut-être accompagner le Sorcier afin qu’il utilise efficacement ces règles et qu’il apporte un avantage au groupe. Vous choisissez la couleur de la magie que vous étudiez au moment où vous obtenez le Talent Magie des Arcanes. Pour en apprendre plus sur la magie, voir le Chapitre 8 : Magie.<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n

       <\/p>\n

      Races: <\/strong>Humain, Haut Elfe, Elfe Sylvain<\/p>\n

      Classe: <\/strong>Lettrés<\/p>\n

      Schéma de Progression de sorcier<\/h3>\n\n\n\n\n
      CC<\/td>\nCT<\/td>\nF<\/td>\nE<\/td>\nI<\/td>\nAg<\/td>\nDex<\/td>\nInt<\/td>\nFM<\/td>\nSoc<\/td>\n<\/tr>\n
      I<\/td>\n <\/td>\n <\/td>\n <\/td>\nIII<\/td>\nII<\/td>\n <\/td>\nI<\/td>\nI<\/td>\nIV<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n

      I. @Compendium[wfrp4e-core.items.WiMLDa950d9wsbbZ]{Sorcier novice}<\/strong><\/h3>\n

      Statut<\/strong>: Bronze 3
      Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.rOPmyLWa37e7s9v6]{Corps à corps(Base)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.PzimjNx9Ojq4g6mV]{Corps à corps(Arme d’hast)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Esquive}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.V8eRx66SxB9Jha0Q]{Focalisation(Couleur au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.e3McIND4Rrsn5cE6]{Langue(Magick)}<\/em>, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Perception}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Magie)}
      Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.1IZWRr7BYOIcqPlQ]{Harmonisation aethyrique}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GogGbYxkVdCmiKqf]{Lire\/Écrire}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.mdPGZsn2396dEpOf]{Magie mineure}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.OEjUvJKi0xmBwbS2]{Seconde vue}
      Possessions<\/strong>: Grimoire, Bâton de combat

      <\/p>\n

      II. @Compendium[wfrp4e-core.items.JeWuOwm0nM4V1brh]{Sorcier}<\/strong><\/h3>\n

      Statut<\/strong>: Argent 3
      Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Calme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Intimidation}, , @Compendium[wfrp4e-core.skills.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Langue(Bataille)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Langue(Au choix)}@Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Ragot}
      Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.3O9clK7LGyuLTHPW]{Magie des Arcanes (Domaine au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.g3y373FnWJEAxgEB]{Détection d’artefact}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.9sMAf0xmehjEmUao]{Mains agiles}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.mNoCuaVbFBflfO6X]{Sixième sens}
      Possessions<\/strong>: Licence Magique

      <\/p>\n

      III. @Compendium[wfrp4e-core.items.1DIMUn1Cj5rohWJV]{Maître Sorcier}<\/strong><\/h3>\n

      Statut<\/strong>: Or 1
      Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.oSbEE6eXH1S3LfUU]{Chevaucher(Cheval)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.bSWoV1IiS5qWNw39]{Évaluation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir(Guerre)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.MXy22hFCgntdlQrn]{Soin aux animaux}
      Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.BYChSVfMG004eflQ]{Diction instinctive}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.URwIDtInCsxOoGqM]{Maniement de deux armes}, , @Compendium[wfrp4e-core.talents.0hn6UaKq8CoZP2zD]{Menaçant}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.6w30u0VPsAicrqb5]{Perception de la magie}
      Possessions<\/strong>: apprenti, cheval de guerre léger, objet magique

      <\/p>\n

      IV. @Compendium[wfrp4e-core.items.bTPBxrayfzeVmGsh]{Seigneur sorcier}<\/strong><\/h3>\n

      Statut<\/strong>: Or 2
      Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Langue(au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir(au choix)}
      Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.mqo51ORnxijcqNNu]{Effrayant}, , @Compendium[wfrp4e-core.talents.F2EiuAc6IpaGd4J7]{Mage de guerre}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.0LdHytqyNmg2pcAX]{Vigilance}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.mgeiaDZXei7JBEgo]{Volonté de fer}
      Possessions<\/strong>: apprenti, atelier(Magie), bibliothèque(Magie)

      <\/p>" - }, - { - "id": "Wrecker", - "name": "Naufrageur", - "description": "

      \n
      \n
      \n

      « On espionnait ce sloop bien prometteur alors qu’il retournait vers Carroburg et que la nuit tombait. Puis on a allumé des feux sur la berge à leur gauche afin de leur faire croire que le village n’était qu’à quelques centaines de mètres devant. Ils ont viré à tribord, comme on l’avait prévu et ont percuté le banc de sable de plein fouet. C’était parfait. Bon, comment est-ce qu’on pouvait deviner que le bateau transportait une compagnie de pistoliers ? »<\/p>\n

      – Greta Lachsmann, peu de temps avant sa pendaison<\/p>\n

      « Si on laisse vivre l’équipage, ils vont dire aux patrouilleurs où on opère, donc la seule chose raisonnable à faire c’est de tous les tuer. »<\/p>\n

      – Mandel Stein, Pirate des rivières pragmatique<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/blockquote>\n

       <\/p>\n

      \n
      \n
      \n

      Vous attirez les navires et les faites couler par le fond avant d’en récupérer le chargement.<\/h3>\n

      Quelquefois, les dieux vont offrir une aubaine aux riverains sous a forme d’un navire au tragique destin. Mais parfois, les dieux ont besoin d’un coup de main : c’est là que les Naufrageurs entrent en jeu. Par la pose de pièges perfides et l’envoi de signaux perturbateurs, les Naufrageurs parviennent à attirer les navigateurs imprudents vers des bancs de sable ou des rochers avant de récupérer ce qui se trouve dans l’épave,sans se préoccuper des protestations d’éventuels survivants de l’équipage.<\/p>\n

      Certains Naufrageurs sont particulièrement fiers de leurs pièges astucieux, qui parviennent à donner l’illusion d’un accident lors du naufrage et leur permettent de rester à une distance respectable. Certains prennent les navires à l’abordage et balancent l’équipage par-dessus bord, capables de repérer au premier coup d’œil les bateaux aux lourdes cargaisons et aux défenses les plus faibles. Ces Pirates des rivières sont pourchassés, autant par les Patrouilleurs de routes que par les fluviaux et sont en perpétuel mouvement afin d’échapper aux autorités.<\/p>\n

      La préparation et l’exécution d’un naufrage est une aventure en elle-même : éviter les autorités, disposer des biens, s’assurer que tout le monde tient sa langue et dépenser l’agent ainsi gagné, tout cela offre des opportunités de danger et d’aventure. Et comment savoir quelle cargaison va être découverte, et qui va venir les prendre en chasse une fois le larcin effectué ? Les Naufrageurs, dont la vie quotidienne est faite de ces péripéties, n’auront aucun mal à quitter cette existence et à y revenir lorsqu’il sera temps à nouveau<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n

       <\/p>\n

      Races: <\/strong>Humain, Nain, Elfe sylvain<\/p>\n

      Classe: <\/strong>Riverain<\/p>\n

      schéma de progression de naufrageur<\/h3>\n\n\n\n\n
      CC<\/td>\nCT<\/td>\nF<\/td>\nE<\/td>\nI<\/td>\nAg<\/td>\nDex<\/td>\nInt<\/td>\nFM<\/td>\nSoc<\/td>\n<\/tr>\n
      I<\/td>\nIII<\/td>\nI<\/td>\n <\/td>\nI<\/td>\n <\/td>\n <\/td>\n <\/td>\nII<\/td>\nIV<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n

      I. @Compendium[wfrp4e-core.items.WctdOXFfi2ShQLNh]{Pilleur d’épaves}<\/strong><\/h3>\n

      Statut<\/strong>: Bronze 2
      Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.rOPmyLWa37e7s9v6]{Corps à corps (Base)}<\/em>, @Compendium[wfrp4e-core.skills.sRuMlaPU5xdIrwhd]{Escalade}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Esquive}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.hodHqFNKAmu40ajh]{Natation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.KL4pCOqma5E7fLG4]{Ramer}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Résistance}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Résistance à l’alcool}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.os4NKy5Oy6sRt1eh]{Survie en extérieur}
      Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.r180vP86SlwyJc8W]{Criminel}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.wrpVYmdiIy1jPulc]{Effraction}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.FF41XPboORgyDNsv]{Infatigable}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.1kgHcImgfyKI1IYp]{Pêcheur}
      Possessions<\/strong>: pied-de-biche, grand sac, gants en cuir

      <\/p>\n

      II. @Compendium[wfrp4e-core.items.SZLtCpySoeyZ6Sgw]{Naufrageur}<\/strong><\/h3>\n

      Statut<\/strong>: Bronze 3
      Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.d3VZwO4Y5JH5DXdT]{Subornation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Calme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.zZUX7wO4rOo8k9F0]{Orientation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Perception}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.HngrTVqKis08Nvcf]{Piégeage}
      Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.jrFIFLhyOYwcyMUl]{Fuite !}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.4wnQc19allWlyOGe]{Nageur endurant}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.q58lK4kULJZB5GjE]{Nomade}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.a7v422EZcOUUC20X]{Trappeur}
      Possessions<\/strong>: arme simple (Gaffe), veste en cuir, lampe tempête et huile

      <\/p>\n

      III. @Compendium[wfrp4e-core.items.qLoFG3o3tIgiYJOv]{Pirate des rivières}<\/strong><\/h3>\n

      Statut<\/strong>: Bronze 5
      Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.Xk5tp3aasPNtk4zt]{Discrétion (Rurale)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Intimidation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.OuDdJRDo3W56zk0Z]{Projectiles (Arbalète)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Ragot}
      Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.2Nzqsc9aclP6rpnl]{Combat déloyal}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.tlEg21DHMEJoWcJq]{Marinier}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.0hn6UaKq8CoZP2zD]{Menaçant}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Savoir-vivre(Criminels)}
      Possessions<\/strong>: arbalète et dix carreaux, corde avec grappin, bateau de transport fluvial

      <\/p>\n

      IV. @Compendium[wfrp4e-core.items.ho9cOHfrG2Zbeb7q]{Capitaine naufrageur }<\/strong><\/h3>\n

      Statut<\/strong>: Argent 2
      Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Commandement}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Voies fluviales)}
      Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.BlHVzfs0Ow6IYEDw]{Assaut féroce}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.tX9R9rSYm2YyEnOK]{Combattant au contact}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.zGQ0ShUTSlUvVtWh]{Guerrier né}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.WEH97InIX29nzgW1]{Pilote}
      Possessions<\/strong>: flottille de bateaux de transport fluvial avec un équipage de Naufrageurs, tonnelet de bière, menottes

      <\/p>" - } - ] -} \ No newline at end of file +{ + "label": "Description des Carrières", + "entries": { + "Advisor": { + "id": "Advisor", + "name": "Conseiller", + "description": "

      \n

      « Sigmar vaut trois voix pour le Reikland. L’Empereur mort, le Moot et Reikland vont voter de la même façon, ce qui va donner six voix pour le Reikland. Étant donné qu’ Ar’Ulric vote toujours pour le Middenheim, il est fort peu probable que le trône impérial revienne à Nuln alors que la Maison de Wilhelm III est en pleine expansion. Meilleure configuration pour une fille, votre Grâce. Une fille mariable. »

      \n

      – Krammond, Conseiller de la Cour des Électeurs de Nuln, 2475 CI

      \n
      \n
      \n

      \n
      \n

      Plein de sagesse et très bien renseigné, vous fournissez conseils et aides qui garantissent la prospérité de vos clients.

      \n

      Les Conseillers fournissent des conseils à ceux qui les emploient. Ils sont très au fait des conditions sociales et politiques du domaine de leur employeur et détiennent maintes informations confidentielles et sensibles. Alors que de nombreux Conseillers le sont de génération en génération, d’autres sont à la recherche active de nobles clients afin d’atteindre un certain niveau de richesse et de pouvoir. Certains jeunes héritiers vont nommer premier Assisant un ami d’enfance ou un camarade d’université, en qui ils ont une confiance aveugle.

      \n

      De longues années passées à la cour ou au service d’un noble de petite envergure sont nécessaires pour parvenir aux plus hautes responsabilités. De nombreux conseillers ont choisi de ne pas se mettre au service de la noblesse, mais au contraire de proposer leur large éventail de connaissances à des criminels, des seigneurs de guerre, des marchands, des cultes ou encore des guildes.

      \n

      Si quelque chose d’anormal ou de dangereux se produit sur le domaine de leur employeur, alors un Conseiller est le mieux placé pour enquêter. Aux plus hauts niveaux de la Carrière, un Consultant ou un Chancelier auront leur propre personnel de confiance sur lequel ils peuvent compter pour veiller sur leurs affaires pendant une courte absence. Les Conseillers peuvent approcher différentes catégories de personnes, y compris les plus difficiles d’accès, et sont déjà dans une position où ils sont censés poser des questions au nom de leur employeur.

      \n

      \n

      Races: Elfe sylvain, Halfling, Haut Elfe, Humain, Nain

      \n

      Classe: Courtisan

      \n

      Schéma de Progression de Conseiller

      \n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n
      CCCTFEIAgDexIntFMSoc
      III IIIIVII
      \n

      I. @Compendium[wfrp4e-core.items.WBA0vgLdGsJ32ccS]{Assistant}

      \n

      Statut: Argent 2
      Compétences: @Compendium[wfrp4e-core.skills.61L9aX2z164cjm7K]{Langue (Classique)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Marchandage}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Perception}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Ragot}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Résistance}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Résistance à l'alcool}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Politique)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.d3VZwO4Y5JH5DXdT]{Subornation}
      Talents: @Compendium[wfrp4e-core.talents.5KP9sOoLSGvj9EXp]{Insignifiant}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GogGbYxkVdCmiKqf]{Lire/Ecrire}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Savoir-vivre (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.8lSoPDGrmeTIaapm]{Sociable}
      Possessions: nécessaire d’écriture

      \n

      II. @Compendium[wfrp4e-core.items.TolERlCR35zIf9G4]{Conseiller}

      \n

      Statut: Argent 4
      Compétences: @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Calme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.bSWoV1IiS5qWNw39]{Evaluation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.7pQo66cESWttzIlb]{Pari}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Région)}
      Talents: @Compendium[wfrp4e-core.talents.77p3QRKgFWakkndF]{Baratiner}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.aZavWXbSXVBmWeJi]{Coopératif}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.r180vP86SlwyJc8W]{Criminel}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.b4x1qEWcevX7xK58]{Intrigant}
      Possessions: livrée

      \n

      III. @Compendium[wfrp4e-core.items.G9PT2bovEv02sVJJ]{Consultant}

      \n

      Statut: Or 1
      Compétences: @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Commandement}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.qBm2fu3oMhxsDBNQ]{Divertissement (Narration)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Langue (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (au choix)}
      Talents: @Compendium[wfrp4e-core.talents.41JhsSNW1Ttza3JK]{Ergoteur}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.LzgxyMknSHjSkkeQ]{Menteur}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.hTgrGkWnmIR4xhVe]{Noctambule}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.34EBUkHQkrqF1sq7]{Suborneur}
      Possessions: vêtements de qualité, assistant

      \n

      IV. @Compendium[wfrp4e-core.items.SM95bBsq3ZUFo3YB]{Chancelier}

      \n

      Statut: Or 3
      Compétences: @Compendium[wfrp4e-core.skills.oSbEE6eXH1S3LfUU]{Chevaucher (Cheval)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DiP9cmbqUir3HkkK]{Savoir (Héraldique)}
      Talents: @Compendium[wfrp4e-core.talents.LPgjE0cexTVOBVCY]{Affable}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.RbnrfHf7GSQap0ig]{Caïd}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.HIofcsDLjXGKzSZf]{Escroquer}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.x8g3U68oi8XzWiYr]{Présence imposante}
      Possessions: cheval de selle avec selle et harnais, costume luxueux et d’excellente qualité, suite de Conseillers et d’Assistants


      " + }, + "Agitator": { + "id": "Agitator", + "name": "Agitateur", + "description": "
      \n

      « ALTDORF À SES HABITANTS ! DEHORS LES MIDDENLANDERS ! »

      \n

      – Tract, Rue des Cent Tavernes, Altdorf

      \n

      \n

      « Croyez-moi, si vous voulez éradiquer les agents des Fileuses du Destin, suivez la clameur des rues. Elles ne peuvent lui résister. Elles referont surface, tôt ou tard. »

      \n

      – Adrian Hoven, Clerc-Capitaine, Chevalier des Cœurs de feu.

      \n
      \n

      \n

      Charismatique et beau parleur, vous défendez votre cause face à l’ordre établi.

      \n

      Les Agitateurs font pression pour diverses causes politiques, en utilisant des affiches, en manifestant et en prenant la parole en public. Ils gagnent la sympathie et le soutien des populations les plus pauvres, mais doivent faire attention à ne pas attirer l’attention des Sigmarites ou des nains, très conservateurs. Les Agitateurs les plus dangereux parviennent à mettre à mal l’autorité de nobles, de villes, et même quelquefois de provinces entières. Les Pamphlétaires placardent des tracts sur les panneaux d’affichage ou les distribuent sur les places de marché.

      \n

      Les Agitateurs religieux parviennent à gagner leur vie en étant prêcheurs de rue, recevant l’aumône de la part des fidèles les plus pieux et attirent des disciples en la personne des flagellants et des fanatiques. Les Agitateurs qui survivent assez longtemps pour devenir Démagogues sont la plupart du temps soutenus par des alliés qui restent dans l’ombre et qui cherchent à imposer un changement aux motivations, souvent connues d’eux seuls.

      \n

      Les Agitateurs se déplacent en permanence, à la recherche de foules importantes ou fuyant les autorités. Ils deviennent parfois chefs de groupes hétéroclites, composés de sans-abri et de révoltés, les exhortant – tout en les persuadant– d’aller se battre pour une grande cause.

      \n

      Le brouillard et les émeutes sont légendaires à Altdorf. Peut-être est-ce dû au fait qu’il s’agit de la Capitale impériale, ou peut-être à cause du Collège Gris qui y attire les rafales du traître Ulgu, le Vent gris de la Magie. Quelle que soit la raison, lorsque les brumes provenant des plaines d’Altdorf envahissent les rues, le peuple se soulève. Malheur aux gardes qui essaieraient de l’empêcher de se faire entendre.

      \n

      \n

      Races: Halfling, Humain, Nain

      \n

      Classe: Citadin

      \n

      Schéma de Progression de L’Agitateur

      \n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n
      CCCTFEIAgDexIntFMSoc
      IIII IVII I I
      \n

      I. @Compendium[wfrp4e-core.items.OecIbh44q1oXuOAT]{Pamphlétaire}

      \n

      Statut: Bronze 1
      Compétences: @Compendium[wfrp4e-core.skills.fdq3RFSOKl5b3WzW]{Art (Écriture)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Marchandage}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.wKwel9MG7NIG3i3w]{Métier (Imprimerie)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Ragot}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Résistance à l’alcool}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Politique)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.d3VZwO4Y5JH5DXdT]{Subornation}
      Talents: @Compendium[wfrp4e-core.talents.77p3QRKgFWakkndF]{Baratiner}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.eEHauevJWhmzvCSx]{Faire la manche}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GogGbYxkVdCmiKqf]{Lire/Ecrire}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.8lSoPDGrmeTIaapm]{Sociable}
      Possessions: nécessaire d’écriture, marteau et clous, pile de prospectus

      \n

      \n

      II. @Compendium[wfrp4e-core.items.PmyKqVD6NOb2RzYh]{Agitateur}

      \n

      Statut: Bronze 2
      Compétences: @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Calme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Commandement}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.qBm2fu3oMhxsDBNQ]{Divertissement (Narration)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Esquive}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.7pQo66cESWttzIlb]{Pari}
      Talents: @Compendium[wfrp4e-core.talents.wBhPFggGqIXwbx1r]{Chat de gouttière}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.41JhsSNW1Ttza3JK]{Ergoteur}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.oGbDwnLOn3isPJpO]{Ferveur ardente}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.XU7D9CCmumuhqDUi]{Orateur}
      Possessions: veste en cuir

      \n

      III. @Compendium[wfrp4e-core.items.KuG92SPVmXnbtdF5]{Fauteur de Troubles}

      \n

      Statut: Bronze 3
      Compétences: @Compendium[wfrp4e-core.skills.LGHozP5gmQ8cuDQV]{Athlétisme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.jLyoyqwmBVPjRjhM]{Corps à corps (Bagarre)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Intimidation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Perception}
      Talents: @Compendium[wfrp4e-core.talents.2Nzqsc9aclP6rpnl]{Combat déloyal}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jrFIFLhyOYwcyMUl]{Fuite !}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.LzgxyMknSHjSkkeQ]{Menteur}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.HpGjzrSR4tdogJtl]{Pas de côté}
      Possessions: arme simple, Pamphlétaire

      \n

      \n

      IV. @Compendium[wfrp4e-core.items.iW9bvaUXQ4QsZ3Re]{Démagogue}

      \n

      Statut: Bronze 5
      Compétences: @Compendium[wfrp4e-core.skills.oSbEE6eXH1S3LfUU]{Chevaucher (Cheval)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DiP9cmbqUir3HkkK]{Savoir (Héraldique)}
      Talents: @Compendium[wfrp4e-core.talents.LPgjE0cexTVOBVCY]{Affable}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.ZWcTbeK8i9vKph2a]{Grand Orateur}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.b4x1qEWcevX7xK58]{Intrigant}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Savoir-vivre (au choix)}
      Possessions: 3 Pamphlétaires, mécène, presse à imprimer, chapeau impressionnant

      " + }, + "Apothecary": { + "id": "Apothecary", + "name": "Apothicaire", + "description": "
      \n

      « Regarde donc ce sceau : mortier blanc, pilon noir. Ne t’avise même pas de passer commande sans qu’il y apparaisse ou tu seras immédiatement signalé à la Garde. Et, mon garçon, ne t’avise pas de doubler notre Apothicaire, ou tu te demanderas le reste de ta vie si ta prochaine boisson ne sera la dernière. »

      \n

      – Kathe l’Invisible, Assassin.

      \n

      \n

      « La chimie des hommes ? Aussi rudimentaire que leur architecture. Ça vous tuera ! J’ai demandé une fois un revigorant après une nuit de beuverie un peu difficile. J’y ai gagné une intoxication alimentaire qui a duré une semaine ! »

      \n

      – Thorica Norrasdotr, Marchande naine

      \n
      \n

      \n

      Vous êtes particulièrement doué en chimie et en préparations diverses. Vous fabriquez et vendez des médicaments de toutes sortes.

      \n

      Les Apothicaires se spécialisent dans la préparation de traitements médicamenteux – le plus souvent pilules, inhalations et onguents – qu’ils vendent indifféremment aux malades ou aux docteurs. Leurs ateliers débordent d’impressionnants étalages d’alambics bouillonnants, de béchers débordants, de pilons et de mortiers usagés ainsi que de tout un attirail destiné à diverses préparations physiques. Certains Apothicaires arrondissent leurs fins de mois en vendant des substances illicites – en passant des stimulants pour les étudiants aux abois jusqu’aux plantes hallucinogènes les plus étranges destinées aux nobles oisifs, ou lorsqu’ils répondent à des commandes louches destinées à des groupes encore plus louches. C’est un commerce fort lucratif, mais dangereux. Les ingrédients les plus rares sont chers, et c’est la raison pour laquelle, bien souvent, les Apothicaires rencontrent des problèmes de trésorerie et qu’ils partent eux-mêmes explorer les contrées sauvages afin de trouver leurs propres ingrédients. Ils sont nombreux à accepter des missions de courte durée au sein de certaines expéditions de mercenaires ou militaires, ce qui leur rapporte quelques pièces supplémentaires.

      \n

      À cause de la pression imposée par la guilde des Médecins, la plupart des villes refusent que les Apothicaires exercent la médecine, mais cela n’empêche pas qu’ils puissent, au cours de la partie, endosser le rôle de guérisseurs. Ils sont très polyvalents, car ils se révèlent capables d’identifier des substances peu courantes et potentiellement dangereuses sur lesquelles le groupe peut tomber et même en transformer certaines en médicaments utiles.

      \n

      \n

      Races: Halfling, Haut Elfe, Humain, Nain

      \n

      Classe: Lettrés

      \n

      Schéma de Progression de l'Apothicaire

      \n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n
      CCCTFEIAgDexIntFMSoc
      IIII IIIVII
      \n

      I. @Compendium[wfrp4e-core.items.Sb0vJ3jB6n4wJwwy]{Apprenti Apothicaire}

      \n

      Statut: Bronze 3
      Compétences: @Compendium[wfrp4e-core.skills.HXZaV1CJhmTvcAz4]{Guérison}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.61L9aX2z164cjm7K]{Langue (Classique)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.0qQqFANTRUDTDpRg]{Métier (Apothicaire)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.wKwel9MG7NIG3i3w]{Métier (Empoisonneur)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Résistance à l'alcool}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Chimie)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Remèdes)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Plantes)}
      Talents: @Compendium[wfrp4e-core.talents.wXcJWxJdw0ib5b8W]{Concocter}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GogGbYxkVdCmiKqf]{Lire/Ecrire}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GRRN3XAKIpEVCY7z]{Maître Artisan (Apothicaire)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Savoir-vivre (Érudit)}
      Possessions: livre (vierge), décoction de guérison, pourpoint en cuir, pilon et mortier.

      \n

      \n

      II. @Compendium[wfrp4e-core.items.0Y29f5H8h6lyfT9f]{Apothicaire}

      \n

      Statut: Argent 1
      Compétences: @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Langue (guilde)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Marchandage}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Perception}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Ragot}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.7ToyUcqJDkceoJRd]{Savoir (Science)}
      Talents: @Compendium[wfrp4e-core.talents.r180vP86SlwyJc8W]{Criminel}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.epPBu7x6BRWp2PHG]{Négociateur}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Savoir-vivre (guilde)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.G4rPR0XGiYFUZWKi]{Pharmacologie}
      Possessions: licence de guilde, outils de la profession

      \n

      III. @Compendium[wfrp4e-core.items.oA7LO3muxy9LNEJD]{Maître Apothicaire}

      \n

      Statut: Argent 3
      Compétences: @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Commandement}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.9tbHTeuvEMZrp0rx]{Recherche}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.D4JNPSl6VOpsVmSi]{Signes secrets (Guilde)}
      Talents: @Compendium[wfrp4e-core.talents.QsrXxGZiHjth7RMg]{Perspicace}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.vMYEkrWj0ip6ZOdv]{Résistance (Poison)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.zv3IyoU2wkPZu8pD]{Studieux}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GHmXS9zGNx3PWYZc]{Travailleur qualifié (Apothicaire)}
      Possessions: apprenti, atelier, livre (Apothicaire)

      \n

      IV. @Compendium[wfrp4e-core.items.y0V0xRFindJiBUDz]{Apothicaire de Renom}

      \n

      Statut: Or 1
      Compétences: @Compendium[wfrp4e-core.skills.oSbEE6eXH1S3LfUU]{Chevaucher (Cheval)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Intimidation}
      Talents: @Compendium[wfrp4e-core.talents.JLzJws09GMw9GWBV]{Imperturbable}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.580fwhKfOZJFxMID]{Savant (Apothicaire)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.9h82z72XGo9tfgQS]{Sens Aiguisé (Goût)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GHmXS9zGNx3PWYZc]{Travailleur qualifié (Empoisonneur)}
      Possessions: bon de commande, grand atelier

      " + }, + "Artisan": { + "id": "Artisan", + "name": "Artisan", + "description": "
      \n

      « Désolée, maîtresse, toutes les chaussures ont disparu ! J’ai oublié de sortir le lait hier soir. Quelqu’un a dû les prendre par vengeance. »

      \n

      – Wiebke, Apprentie cordonnier et Voleuse

      \n

      « Il te faut comprendre, mon garçon, que les vins de Wurtbard ont une réputation à tenir. On dirait que cette bouteille est passée par le canon d’un fusil Hochland. C’est proprement inacceptable. »

      \n

      – Dame Glasmeister, Maîtresse de guilde des Souffleurs de verre

      \n
      \n

      \n

      Vous êtes un artisan de grand talent, fier de votre travail, et vous créez des produits à vendre tout en honorant des commandes particulières.

      \n

      Les Artisans fabriquent les biens, que ce soient ceux du quotidien, produits par les boulangers et les accastilleurs, aux armes et aux bateaux fluviaux conçus par les forgerons et les charpentiers de marine. Les plus grandes villes et cités de l’Empire possèdent des guildes pour protéger leurs Artisans des fraudeurs, car leur Carrière tout entière peut être mise en péril par des concurrents non qualifiés qui vendent en douce des marchandises de piètre qualité. Les Maîtres de guilde respectent des standards de qualité, et ceux qui ne s’y conforment pas se font évincer et se voient interdire d’exercer en ville.

      \n

      Les Artisans interviennent à tous les échelons de la société, car ils fabriquent des biens, mais en réparent également d’autres. Ils sont embauchés par les marines pour entretenir les flottes, par les armées pour gérer les machines de guerre et les engins de siège, et par des Chambres de Commerce de toutes tailles pour transformer des matériaux bruts en marchandises vendables.

      \n

      Les Artisans en plein apprentissage peuvent être envoyés auprès d’autres maîtres. La pression qui les pousse à la perfection est tellement lourde à supporter que certains Artisans parmi les plus jeunes font parfois des pauses afin de se tourner vers des structures moins oppressantes, comme l’Armée ou la Marine.

      \n

      Les guildes de nains n’acceptent pas les humains en général, et les nains ont d’ordinaire le droit de pratiquer leur profession dans les villes impériales sans avoir besoin de rejoindre une guilde locale. Ce qui peut devenir une source de conflit, car les guildes acceptent généralement très mal les concurrents de talent. Les halflings ne sont pas aussi pointilleux et rejoindront les guildes humaines avec plaisir (s’ils y sont acceptés) et permettent de la même façon aux humains de rejoindre les leurs. Les elfes ne possèdent pas de guildes d’Artisans, et même s’ils pouvaient en rejoindre une, il est fort peu probable qu’ils s’y abaissent.

      \n

      \n

      Races: Elfe sylvain, Halfling, Haut elfe, Humain, Nain

      \n

      Classe: Citadin

      \n

      Schéma de Progression de L'Artisan

      \n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n
      CCCTFEIAgDexIntFMSoc
      II IIVIIIII
      \n

      I. @Compendium[wfrp4e-core.items.AFv0J8Mq9cbmNEVc]{Apprenti Artisan}

      \n

      Statut: Bronze 2
      Compétences: @Compendium[wfrp4e-core.skills.LGHozP5gmQ8cuDQV]{Athlétisme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Calme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.zkI6tIqbyAZvh0Th]{Discrétion (Urbaine)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Esquive}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.bSWoV1IiS5qWNw39]{Evaluation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.wKwel9MG7NIG3i3w]{Métier (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Résistance}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Résistance à l'alcool}
      Talents: @Compendium[wfrp4e-core.talents.2eq8Ejotk54AZYwX]{Artiste}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.FF41XPboORgyDNsv]{Infatigable}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GRRN3XAKIpEVCY7z]{Maître Artisan (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Zf0vk2rjllpDh0Ua]{Très fort}
      Possessions: craie, pourpoint en cuir, 1d10 chiffons

      \n

      II. @Compendium[wfrp4e-core.items.wwt4F5amY5sxbXsq]{Artisan}

      \n

      Statut: Argent 1
      Compétences: @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Langue (guilde)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Marchandage}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Perception}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Région)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Ragot}
      Talents: @Compendium[wfrp4e-core.talents.qZ4cFy6z482ZONuA]{Costaud}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.7bZjB82f6LSkeczP]{Doigts de fée}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.epPBu7x6BRWp2PHG]{Négociateur}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Savoir-vivre (guilde)}
      Possessions: licence de guilde, outils de profession

      \n

      III. @Compendium[wfrp4e-core.items.9xszp5m5KRmj3bxX]{Maître artisan}

      \n

      Statut: Argent 3
      Compétences: @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Commandement}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.9tbHTeuvEMZrp0rx]{Recherche}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.D4JNPSl6VOpsVmSi]{Signes secrets (Guilde)}
      Talents: @Compendium[wfrp4e-core.talents.6lQRRgjz8IZH4bbV]{Bricoleur}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GogGbYxkVdCmiKqf]{Lire/Ecrire}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GHmXS9zGNx3PWYZc]{Travailleur qualifié (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.9h82z72XGo9tfgQS]{Sens Aiguisé (Goût ou Toucher)}
      Possessions: apprenti, atelier

      \n

      IV. @Compendium[wfrp4e-core.items.2Ee9cU6fSa4Vecn7]{Maître de guilde}

      \n

      Statut: Or 1
      Compétences: @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Intimidation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.d3VZwO4Y5JH5DXdT]{Subornation}
      Talents: @Compendium[wfrp4e-core.talents.b4x1qEWcevX7xK58]{Intrigant}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.QdvY9hoDTbr12jXq]{Magnum Opus}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.XU7D9CCmumuhqDUi]{Orateur}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.34EBUkHQkrqF1sq7]{Suborneur}
      Possessions: guilde, vêtement de qualité

      " + }, + "Artist": { + "id": "Artist", + "name": "Artiste", + "description": "
      \n

      « Monseigneur, veuillez, s’il vous plaît, ne pas bouger. Il m’est très difficile de retranscrire la majesté de votre expression si vous ne cessez de vous gratter. Parfait ! Maintenant, gardez la pose pendant encore quelques secondes, si possible. Vous recommencez. Puis-je vous suggérer de rendre visite à l’apothicaire ? Il dispose sans doute de plusieurs traitements contre les poux qui vous seront d’un grand réconfort, surtout si le fait de vous tortiller ainsi est aussi ennuyeux pour vous que ça l’est pour moi. »

      \n

      – Gottlieb Toman, Peintre, juste avant son exécution

      \n
      \n

      \n

      Vous possédez un talent artistique inné, un de ceux qui transcendent la vie de tous les jours et qui exaltent l’âme d’autrui.

      \n

      Les Artistes utilisent leurs talents – pour la peinture, la sculpture, l’écriture ou autre – pour créer des œuvres d’art raffinées. Souvent, ils débutent leur Carrière en tant qu’Étudiants en Arts auprès d’Artistes de renom, même si certains sont déjà de purs prodiges. Certains mécènes vont prendre les plus talentueux sous leur coupe alors que d’autres vont se tourner vers l’enseignement, se retrouvant à la tête de leur propre école, et faire venir les donateurs parmi les plus riches dans leurs galeries d’art à la mode.

      \n

      Malheureusement, la plupart des Artistes passent leur vie à tenter de prouver leur valeur dans une société qui ne les apprécie que rarement. Ces derniers gèrent des fins de mois difficiles de différentes façons : ils tournent les nobles et les politiciens en ridicule dans des caricatures qu’ils font paraître dans les journaux d’Altdorf, font des portraits-robots des suspects pour les capitaines de la garde, rédigent des commentaires sociétaux ou encore s’adonnent à la contrefaçon du travail d’artistes de renom.

      \n

      Attirer les mécènes appropriés n’est pas toujours chose facile, et c’est la raison pour laquelle des Artistes de toutes conditions se retrouvent sur les routes à rechercher la perle rare. Même ceux qui ont de quoi subvenir à leurs besoins voyagent à travers le monde à la recherche de nouvelles vues à peindre, de silhouettes à sculpter ou d’inspiration. Ce sont bien souvent les églises, les abbayes et les temples les plus lointains qui vont chercher à commander des fresques sacrées ou des bas-reliefs.

      \n

      \n

      Races: Humain, Nain, Halfling, Haut Elfe, Elfe Sylvain

      \n

      Classe: Courtisan

      \n

      Schéma de Progression d’Artiste

      \n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n
      CCCTFEIAgDexIntFMSoc
      I I IIVIIIII
      \n

      I. @Compendium[wfrp4e-core.items.XYkcst2gjS4QUyZI]{Artiste apprenti}

      \n

      Statut: Argent 1
      Compétences: @Compendium[wfrp4e-core.skills.fdq3RFSOKl5b3WzW]{Art (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Calme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.zkI6tIqbyAZvh0Th]{Discrétion (Urbaine)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.bSWoV1IiS5qWNw39]{Evaluation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Perception}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Ragot}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Résistance}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Résistance à l'alcool}
      Talents: @Compendium[wfrp4e-core.talents.2eq8Ejotk54AZYwX]{Artiste}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.FF41XPboORgyDNsv]{Infatigable}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jviOQmy0luQOySC2]{Persévérant}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.oQzTJEXUx28sCiH3]{Vivacité}
      Possessions: brosse ou ciseau ou plume d’oie

      \n

      II. @Compendium[wfrp4e-core.items.S0jyd05NzckWVstu]{Artiste}

      \n

      Statut: Argent 3
      Compétences: @Compendium[wfrp4e-core.skills.sRuMlaPU5xdIrwhd]{Escalade}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.61L9aX2z164cjm7K]{Langue (Classique)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Marchandage}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.wKwel9MG7NIG3i3w]{Métier (Matériel artistique)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.7pQo66cESWttzIlb]{Pari}
      Talents: @Compendium[wfrp4e-core.talents.r180vP86SlwyJc8W]{Criminel}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.7bZjB82f6LSkeczP]{Doigts de fée}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.hTgrGkWnmIR4xhVe]{Noctambule}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.8lSoPDGrmeTIaapm]{Sociable}
      Possessions: besace contenant des outils de la profession (Artiste)

      \n

      \n

      III. @Compendium[wfrp4e-core.items.VeKZTgIQSXEDte4i]{Artiste de renom}

      \n

      Statut: Argent 5
      Compétences: @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Commandement}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Art)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DiP9cmbqUir3HkkK]{Savoir (Héraldique)}
      Talents: @Compendium[wfrp4e-core.talents.AcnFuDKRemLI9ey7]{Flairer les ennuis}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.epPBu7x6BRWp2PHG]{Négociateur}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Savoir-vivre (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.9h82z72XGo9tfgQS]{Sens Aiguisé (au choix)}
      Possessions: apprenti, atelier (Artiste), mécène

      \n

      IV. @Compendium[wfrp4e-core.items.4mlbPdEWU4d7Lh7Y]{Maestro}

      \n

      Statut: Or 2
      Compétences: @Compendium[wfrp4e-core.skills.oSbEE6eXH1S3LfUU]{Chevaucher (Cheval)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.9tbHTeuvEMZrp0rx]{Recherche}
      Talents: @Compendium[wfrp4e-core.talents.IFKWu98qmWpaSfUi]{Ambidextre}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.RbnrfHf7GSQap0ig]{Caïd}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GogGbYxkVdCmiKqf]{Lire/Ecrire}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.QdvY9hoDTbr12jXq]{Magnum Opus}
      Possessions: 3 étudiants, bibliothèque (Art), grand atelier (Artiste)

      " + }, + "Bailiff": { + "id": "Bailiff", + "name": "Bailli", + "description": "
      \n

      « Je sais, les récoltes ont été mauvaises mais il faut payer ce qui est dû. Je prends la moitié aujourd’hui et l’autre Marktag. Comment ça ? C’est ce que je peux proposer de mieux, et je ne peux pas être plus juste. »

      \n

      – Lena Sauer, Bailli

      \n

      \n

      « Je vais aller moi-même jeter un œil au pâturage en question. Jusqu’à mon retour, je ne veux aucune dispute entre vos turbulents descendants, suis-je assez clair, Bauer, Meier ? Et vous vous partagerez le coût des réparations de l’auberge, ou vous aurez à renoncer à tout ce que vous seriez en droit de prétendre, ou pas, sur ces terres. »

      \n

      – Lorenz Schulte, Préfet de la Vallée D’Elster

      \n
      \n

      \n
      \n

      Vous êtes un fonctionnaire local jouissant de la confiance des dirigeants de la région pour administrer efficacement et fermement leurs terres.

      \n

      Les Nobles confient aux Baillis le soin de collecter les taxes issues de leurs terres. Certains Baillis sont respectés et honnêtes, et il ne se passe pas une semaine sans qu’ils se rendent dans un temple de Sigmar. D’autres sont des tyrans qui jouissent du pouvoir conféré par leur seigneur sur leurs propriétés et possessions pour faire usage de menaces et de violences lors de l’exercice de leur profession. Les Baillis en exercice depuis longtemps deviennent souvent de fidèles serviteurs de la famille dirigeante et disposent d’avantages en nature conséquents. Les Préfets bénéficient d’un champ d’action plus important et ont de plus grandes responsabilités. Ils assurent le maintien de l’ordre au niveau des frontières du territoire de leur seigneur et résolvent les conflits, qu’ils aient pour origine des histoires de bétail ou des limites de propriétés agricoles.

      \n

      La grande majorité des Baillis disposent d’une certaine liberté, ce qui leur permet de prendre le temps de s’occuper d’affaires privées ou d’embaucher d’autres personnes pour le faire en leur nom. Comme ils sont tout aussi nombreux à avoir toute autorité sur les territoires dont ils s’occupent, ils sont régulièrement envoyés par leurs employeurs afin de résoudre divers problèmes, ce qui peut les mener dans les endroits les plus inattendus.

      \n
      \n

      \n

      Races: Halfling, Humain, Nain

      \n

      Classe: Ruraux

      \n

      Schéma de Progression du Bailli

      \n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n
      CCCTFEIAgDexIntFMSoc
      I IIII IVIII
      \n

      I. @Compendium[wfrp4e-core.items.kOmgIJIYcylhEUWK]{Percepteur}

      \n

      Statut: Argent 1
      Compétences: @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Calme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rOPmyLWa37e7s9v6]{Corps à corps (Base)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Esquive}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Intimidation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Marchandage}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Perception}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Ragot}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Résistance}
      Talents: @Compendium[wfrp4e-core.talents.HIofcsDLjXGKzSZf]{Escroquer}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.FF41XPboORgyDNsv]{Infatigable}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.5QcrpLQWWrsbKR79]{Numismate}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jviOQmy0luQOySC2]{Persévérant}
      Possessions: arme simple, caissette

      \n

      II. @Compendium[wfrp4e-core.items.9UWoLPwYyPV2TRnz]{Bailli}

      \n

      Statut: Argent 5
      Compétences: @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.bSWoV1IiS5qWNw39]{Evaluation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Commandement}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Région)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.d3VZwO4Y5JH5DXdT]{Subornation}
      Talents: @Compendium[wfrp4e-core.talents.r180vP86SlwyJc8W]{Criminel}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.wrpVYmdiIy1jPulc]{Effraction}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jt0DmVK9IiF6Sd2h]{Frappe assommante}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.XU7D9CCmumuhqDUi]{Orateur}
      Possessions: veste en cuir, trois Percepteurs

      \n

      \n

      III. @Compendium[wfrp4e-core.items.albRTMyj0Fsr2u6A]{Préfet}

      \n

      Statut: Or 1
      Compétences: @Compendium[wfrp4e-core.skills.oSbEE6eXH1S3LfUU]{Chevaucher (Cheval)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.zZUX7wO4rOo8k9F0]{Orientation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DiP9cmbqUir3HkkK]{Savoir (Héraldique)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.MXy22hFCgntdlQrn]{Soin aux animaux}
      Talents: @Compendium[wfrp4e-core.talents.RbnrfHf7GSQap0ig]{Caïd}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.AcnFuDKRemLI9ey7]{Flairer les ennuis}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GogGbYxkVdCmiKqf]{Lire/Ecrire}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.0hn6UaKq8CoZP2zD]{Menaçant}
      Possessions: cheval avec selle et harnais, plastron, Bailli

      \n

      \n

      IV. @Compendium[wfrp4e-core.items.USvstPFloo15DIJ1]{Magistrat}

      \n

      Statut: Or 3
      Compétences: @Compendium[wfrp4e-core.skills.61L9aX2z164cjm7K]{Langue (Classique)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.2LDCVJQWkTFszMok]{Savoir (Loi)}
      Talents: @Compendium[wfrp4e-core.talents.b4x1qEWcevX7xK58]{Intrigant}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.QsrXxGZiHjth7RMg]{Perspicace}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.x8g3U68oi8XzWiYr]{Présence imposante}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.mgeiaDZXei7JBEgo]{Volonté de fer}
      Possessions: bibliothèque (Loi), robes de qualité, sceau d’office

      " + }, + "Bawd": { + "id": "Bawd", + "name": "Entremetteur", + "description": "
      \n

      « Venez au Marteau et Godet, vous y trouverez la meilleure musique et les meilleurs divertissements de la vieille ville d’Altdorf ! Vous ne serez pas déçus !

      \n

      – Raynald Schmid, Entremetteur

      \n

      \n

      « Moquez-vous tant que vous le voulez, mais ces vêtements coûtent une fortune. Pour un gamin né sous un tas d’fumier, il mène une vie de luxe. »

      \n

      – Hertel Netzhoch, Aubergiste

      \n
      \n

      \n
      \n

      Débrouillard et intéressé, vous gagnez votre vie en vendant des marchandises illicites dans les bas-fonds de la ville.

      \n

      Les Entremetteurs guident les gens vers les établissements offrant une variété de services illégaux et immoraux. Bien que beaucoup d’humains et de nains s’opposent à ce genre d’activités, la plupart des halflings et hauts elfes sont parfaitement neutres en ce qui concerne les repaires de drogués, les bordels et autres maisons du vice.

      \n

      Les Entremetteurs regroupent les vendeurs de drogue, les effeuilleuses, les prostituées et les modèles. Beaucoup de chefs-d’œuvre célèbres de l’ère moderne ont eu pour modèles des Entremetteurs arrachés à la rue. Les armées en déplacement sont suivies par des cantinières, parmi lesquelles les Entremetteuses cherchent à se faire de l’argent par tous les moyens. Les Meneurs, propriétaires d’établissements où les Entremetteurs se regroupent, peuvent se retrouver à la tête d’empires importants fournissant des services à tous genres de roublards, des receleurs qui ont besoin de rencontrer discrètement de riches clients, jusqu’à fournir des repaires sûrs aux chefs de gangs et barons du crime.

      \n

      Les Entremetteurs vivant dans les zones urbaines voyagent parfois pour fuir la peste et les persécutions religieuses, ces dernières étant plus fréquentes dans les régions dominées par le Culte de Sigmar. D’autres, comme ceux qui vagabondent avec les saltimbanques, considèrent le voyage comme une partie intégrante de leur profession. Ceux qui parviennent à convaincre des mécènes peuvent bénéficier de beaucoup de temps à consacrer à leur propre sort.

      \n
      \n

      \n

      Races: Halfling, Haut Elfe, Humain

      \n

      Classe: Roublards

      \n

      Schéma de Progression de l'Entremetteur

      \n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n
      CCCTFEIAgDexIntFMSoc
      IIIIIVIIII
      \n

      I. @Compendium[wfrp4e-core.items.HVa2264i6PF7C8hz]{Prostitué}

      \n

      Statut: Bronze 1
      Compétences: @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.0CwV96kTDRF0jUhk]{Divertissement (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Intimidation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Marchandage}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.7pQo66cESWttzIlb]{Pari}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Ragot}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Résistance à l'alcool}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.d3VZwO4Y5JH5DXdT]{Subornation}
      Talents: @Compendium[wfrp4e-core.talents.6l3jvIAvrKxt0lA9]{Attirant}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.77p3QRKgFWakkndF]{Baratiner}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.wBhPFggGqIXwbx1r]{Chat de gouttière}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.8lSoPDGrmeTIaapm]{Sociable}
      Possessions: flasque d’alcool

      \n

      \n

      II. @Compendium[wfrp4e-core.items.FLdR3uEEdQxkZiaP]{Entremetteur}

      \n

      Statut: Bronze 3
      Compétences: @Compendium[wfrp4e-core.skills.rOPmyLWa37e7s9v6]{Corps à corps (Base)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Esquive}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Perception}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Résistance}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Région)}
      Talents: @Compendium[wfrp4e-core.talents.IFKWu98qmWpaSfUi]{Ambidextre}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.r180vP86SlwyJc8W]{Criminel}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.hTgrGkWnmIR4xhVe]{Noctambule}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.vMYEkrWj0ip6ZOdv]{Résistance (Maladie)}
      Possessions: dose de mystracine, vêtements de qualité

      \n

      \n

      III. @Compendium[wfrp4e-core.items.BLHdxZVBGTrrGdxO]{Souteneur}

      \n

      Statut: Argent 1
      Compétences: @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Calme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.bSWoV1IiS5qWNw39]{Evaluation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Langue (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.2LDCVJQWkTFszMok]{Savoir (Loi)}
      Talents: @Compendium[wfrp4e-core.talents.LPgjE0cexTVOBVCY]{Affable}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.HIofcsDLjXGKzSZf]{Escroquer}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.epPBu7x6BRWp2PHG]{Négociateur}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Savoir-vivre (au choix)}
      Possessions: un réseau de prostituées

      \n

      IV. @Compendium[wfrp4e-core.items.Q1sXSEtjvMVxd5xi]{Meneur}

      \n

      Statut: Argent 3
      Compétences: @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Commandement}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DiP9cmbqUir3HkkK]{Savoir (Héraldique)}
      Talents: @Compendium[wfrp4e-core.talents.RbnrfHf7GSQap0ig]{Caïd}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.5QcrpLQWWrsbKR79]{Numismate}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.QsrXxGZiHjth7RMg]{Perspicace}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.34EBUkHQkrqF1sq7]{Suborneur}
      Possessions: maison de ville avec discrète entrée arrière, un réseau d’Entremetteurs

      " + }, + "Beggar": { + "id": "Beggar", + "name": "Mendiant", + "description": "
      \n

      « S’il-vous-plaît, madame, je vous en supplie, donnez-moi juste quelques pièces de cuivre pour ce soir. Même un simple sou fera l’affaire – Gutbäcker vend du pain rassis. »

      \n

      – Elsie, Clocharde halfling

      \n

      « J’ai perdu ma jambe au cours de la Bataille de Bögenwasser. J’ai eu les deux mains dévorées par un squig lorsque les gobelins nous ont tendu une embuscade pendant notre patrouille près de Bögenauser. Tout ça pour protéger le Reikland et notre Empereur. »

      \n

      – Klaas, Soldat vétéran

      \n

      « Tu pourras aller sur Königsplatz la semaine prochaine – j’ai besoin que tu fiches du bordel sur Luitpoldstrasse aujourd’hui. Pourquoi ? Mieux vaut ne pas demander, tout ce que t’as à savoir c’est que les Cutters ont besoin que la Garde soit distraite. Et, pour le bien de mes affaires, je fais en sorte de ne pas offenser les Cutters, et si tu veux devenir prospère, je te conseille de suivre mon exemple. »

      \n

      – « Le Kaiser », Roi des Mendiants d’Altdorf

      \n
      \n

      \n

      Vous vivez dans la rue et vous subsistez grâce à la charité des autres, vous servant de votre charisme et de votre force de persuasion.

      \n

      La rumeur, que l’on entend principalement dans les campagnes, prétendant que les rues d’Altdorf sont pavées d’or n’est qu’une moquerie cruelle envers ses Mendiants. Ils ne peuvent que se reposer sur la générosité des étrangers, et récupèrent les détritus issus de la fange de la ville, alors que certains dandys fanfarons n’hésitent pas à leur donner, sourire aux lèvres, quelques piécettes pour les faire déguerpir. Les lois ne leur accordent que peu de protection, et la garde n’a pas beaucoup de sympathie pour les vagabonds.

      \n

      Les Mendiants, pour la plupart orphelins, échouent dans les rues après avoir effectué de nombreux allers-retours dans des Maisons de Miséricorde une bonne partie de leur vie. Une fois qu’ils ont appris les rudiments du quémandage et qu’ils savent à peu près faire la manche, les Mendiants améliorent leurs techniques à l’aide de déguisements et autres stratagèmes pour attirer la compassion d’autrui. Certains Mendiants ne sont cependant pas des démunis, mais des employés des échelons les plus bas de l’échelle sociale, comme les vidangeurs, les chiffonniers et les collecteurs d’os.

      \n

      Ceux qui vivent dans la rue ne peuvent changer qu’en la quittant. Certains Mendiants n’hésiteront pas à abandonner les caniveaux derrière eux dès qu’une opportunité de partir à l’aventure se présentera à eux, tant qu’ils ne sont pas utilisés comme chair à canon. Ceux qui n’ont pas les moyens d’engager un porteur peuvent employer un autre mendiant, sachant que la débrouillardise de ces derniers est d’un grand secours lorsqu’on se retrouve affamé et sans le sou. Et, si jamais les choses tournent mal, il n’est pas bien compliqué de retourner à une vie de mendicité.

      \n

      \n

      Races: Halfling, Humain, Nain

      \n

      Classe: Citadin

      \n

      Schéma de Progression de Mendiant

      \n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n
      CCCTFEIAgDexIntFMSoc
      III IIVI III
      \n

      I. @Compendium[wfrp4e-core.items.s6I8dderSh1Iu3fe]{Indigent}

      \n

      Statut: Bronze 0
      Compétences: @Compendium[wfrp4e-core.skills.LGHozP5gmQ8cuDQV]{Athlétisme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Calme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.zkI6tIqbyAZvh0Th]{Discrétion (Urbaine)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Esquive}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Résistance}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Résistance à l'alcool}
      Talents: @Compendium[wfrp4e-core.talents.spdiWsONKTzkLbg3]{Brouet}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.eEHauevJWhmzvCSx]{Faire la manche}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.vMYEkrWj0ip6ZOdv]{Résistance (Maladie)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.RmY0CUjiFYZ3GEKY]{Très résistant}
      Possessions: couverture de mauvaise qualité, tasse

      \n

      II. @Compendium[wfrp4e-core.items.QM906gNihyYSbJQ8]{Mendiant}

      \n

      Statut: Bronze 2
      Compétences: @Compendium[wfrp4e-core.skills.1SVd48nGAHbASqr8]{Divertissement (Interprétation)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.0CwV96kTDRF0jUhk]{Divertissement (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rvd0S8Z0v2m0MHmD]{Escamotage}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Marchandage}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Perception}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Ragot}
      Talents: @Compendium[wfrp4e-core.talents.wBhPFggGqIXwbx1r]{Chat de gouttière}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.r180vP86SlwyJc8W]{Criminel}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.5KP9sOoLSGvj9EXp]{Insignifiant}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Savoir-vivre (Criminels)}
      Possessions: béquille, bol

      \n

      III. @Compendium[wfrp4e-core.items.xzfS4Gm90R7ViMI6]{Maître Mendiant}

      \n

      Statut: Bronze 4
      Compétences: @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Commandement}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.4IGdIhnwTaZijzg7]{Emprise sur les animaux}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Région)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.eXLVhJVuIhm8wPUF]{Signes secrets (Vagabond)}
      Talents: @Compendium[wfrp4e-core.talents.77p3QRKgFWakkndF]{Baratiner}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.2Nzqsc9aclP6rpnl]{Combat déloyal}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.zImcTgEl2XNnbu5W]{Dur à cuire}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.HpGjzrSR4tdogJtl]{Pas de côté}
      Possessions: nécessaire de déguisement, planque, disciple indigent

      \n

      \n

      IV. @Compendium[wfrp4e-core.items.2ye9gbPW4QIR8HYY]{Roi des Mendiants}

      \n

      Statut: Argent 2
      Compétences: @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Intimidation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.d3VZwO4Y5JH5DXdT]{Subornation}
      Talents: @Compendium[wfrp4e-core.talents.LPgjE0cexTVOBVCY]{Affable}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.RbnrfHf7GSQap0ig]{Caïd}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.LzgxyMknSHjSkkeQ]{Menteur}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.8pVzgPkgWpTJvfhG]{Sans peur (Miliciens)}
      Possessions: antre, groupe important de disciples Mendiants

      " + }, + "Boatman": { + "id": "Boatman", + "name": "Batelier", + "description": "
      \n

      « Un jour ou l’autre, la pluie s’abattra pour de bon. Alors, n’oubliez pas votre chapeau, madame. »

      \n

      – Travis Binckel, Taxi de rivière

      \n

      « Attention à l’embranchement. C’est le Conducteur de barges qui a de la bouteille qui vous dit ça. Si vous approchez d’un rocher ou d’un autre danger, suivez la direction des étoiles et assurez-vous de rester dans cette direction, ou prenez la direction de la forêt et faites attention de bien maintenir le cap. Sinon, vous risquez de dériver et de couler. Et personne n’a envie de perdre sa barge. »

      \n

      – Jacob Walles, Conducteur de barges ayant coulé la sienne à un embranchement

      \n
      \n
      \n

      Vous naviguez sur les eaux dangereuses du Vieux Monde, transportant tour à tour des passagers ou des marchandises, tout en relayant les dernières nouvelles.

      \n

      De très nombreux bateaux et barges parcourent les voies navigables de l’Empire, transportant des biens provenant des coins les plus reculés des provinces vers les plus grandes villes. Ces navires à fond plat sont en mesure de naviguer bien plus facilement à contre-courant que les autres, et un important réseau de canaux leur permet d’atteindre les endroits les plus reculés. Les Capitaines sont des marins aguerris qui connaissent parfaitement les rivières qu’ils empruntent. Un Canotier n’est encore qu’un larbin, mais il ne faudra pas bien longtemps avant qu’il n’apprenne les ficelles. Les Bateliers pilotent des navires marchands chargés de marchandises vers, et depuis, les marchés, et sont soit à leur propre compte ou travaillent pour une chambre de commerce plus importante. De nombreux Bateliers sont également passeurs, faisant traverser les rivières à leurs passagers vers, ou depuis, les villes. Dans les cités les plus importantes, certains pilotent également des taxis de rivière, sont à la tête de bateaux de plaisance ou encore convoient des navires au nom d’un tiers.

      \n

      Un Batelier n’aura pas besoin d’aller au-devant de l’aventure, car c’est elle qui ne manquera pas de se présenter à lui. Tout le monde a besoin des bateaux, surtout ceux qui partent à l’aventure. De plus, ces esquifs constituent une excellente base d’opérations. Le Batelier n’aura même pas à savoir si les objectifs de l’aventure vont nécessiter de quitter les berges de la rivière ou pas. Et même si c’était temporairement le cas, les aventuriers pourraient facilement permettre à un Batelier talentueux de s’occuper des leurs affaires pendant qu’ils font une pause au cours de leur expédition fluviale.

      \n
      \n

      \n

      Races: Halfling, Haut Elfe, Humain, Nain

      \n

      Classe: Riverain

      \n

      Schéma de Progression de Batelier

      \n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n
      CCCTFEIAgDexIntFMSoc
      IIIIIIIIIV
      \n

      I. @Compendium[wfrp4e-core.items.MNaGRYlkySIdA6Nj]{Canotier}

      \n

      Statut: Argent 1
      Compétences: @Compendium[wfrp4e-core.skills.jLyoyqwmBVPjRjhM]{Corps à corps (Bagarre)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Esquive}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.hodHqFNKAmu40ajh]{Natation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Ragot}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Résistance}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.KL4pCOqma5E7fLG4]{Ramer}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Résistance à l'alcool}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.n8IfmLt4kzMhIKIv]{Voile}
      Talents: @Compendium[wfrp4e-core.talents.2Nzqsc9aclP6rpnl]{Combat déloyal}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.FF41XPboORgyDNsv]{Infatigable}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.4wnQc19allWlyOGe]{Nageur endurant}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.1kgHcImgfyKI1IYp]{Pêcheur}
      Possessions: arme simple (Gaffe), perche, veste en cuir

      \n

      II. @Compendium[wfrp4e-core.items.rxWdmv2tUL0hoAc3]{Batelier}

      \n

      Statut: Argent 2
      Compétences: @Compendium[wfrp4e-core.skills.LGHozP5gmQ8cuDQV]{Athlétisme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.qBm2fu3oMhxsDBNQ]{Divertissement (Narration)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Marchandage}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Perception}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Voies fluviales)}
      Talents: @Compendium[wfrp4e-core.talents.tlEg21DHMEJoWcJq]{Marinier}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Savoir-vivre (guilde)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Zf0vk2rjllpDh0Ua]{Très fort}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jQmIu8P85tF0njmD]{Voyageur aguerri}
      Possessions: corde, barque

      \n

      III. @Compendium[wfrp4e-core.items.yzgbXappuN7MRXUy]{Chef de bord}

      \n

      Statut: Argent 3
      Compétences: @Compendium[wfrp4e-core.skills.UFunAopCNaD8Zdc7]{Divertissement (Chant)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.sRuMlaPU5xdIrwhd]{Escalade}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.HXZaV1CJhmTvcAz4]{Guérison}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.wKwel9MG7NIG3i3w]{Métier (Construction de bateaux)}
      Talents: @Compendium[wfrp4e-core.talents.4MJJCiOKPkBByYwW]{Coup puissant}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.HIofcsDLjXGKzSZf]{Escroquer}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.AcnFuDKRemLI9ey7]{Flairer les ennuis}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.epPBu7x6BRWp2PHG]{Négociateur}
      Possessions: sac à dos, outils de la profession (Charpentier)

      \n

      \n

      IV. @Compendium[wfrp4e-core.items.RrZQrPRkSUvqkn8R]{Capitaine}

      \n

      Statut: Argent 5
      Compétences: @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Commandement}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.zZUX7wO4rOo8k9F0]{Orientation}
      Talents: @Compendium[wfrp4e-core.talents.0hn6UaKq8CoZP2zD]{Menaçant}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.XU7D9CCmumuhqDUi]{Orateur}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.WEH97InIX29nzgW1]{Pilote}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.afREA9q7v4Scuozn]{Sens de l'orientation}
      Possessions: chapeau, bateau de transport fluvial et équipage

      " + }, + "Bounty Hunter": { + "id": "Bounty Hunter", + "name": "Chasseur de primes", + "description": "
      \n

      « Il est amusant de constater à quel point un sourire charmeur suffit à ce que les gars se passent eux-mêmes les menottes. Si ça ne fonctionne pas, ça marche avec les couteaux »

      \n

      – Anke Dorflinger, Chasseuse de primes

      \n
      \n

      \n
      \n

      Déterminé et impitoyable, vous poursuivez votre proie sans relâche : pour la justice ou pour l’argent.

      \n

      Les Chasseurs de primes poursuivent les fugitifs, ou les hors-la-loi, pour de l’argent. La plupart sont nommés en toute légalité par les cours de provinces et reçoivent des mandats qui leur confèrent le droit de capturer, voire quelquefois de tuer, leur cible. Alors que, certains sont motivés par la justice de Verena, la plupart sont quand même plus attirés par les récompenses et trouvent d’ailleurs que le « mort » de « mort ou vif » permet de s’enrichir encore plus vite. La plupart des Chasseurs de primes débutent en tant que Chasseur de voleurs, qui sont embauchés par les victimes de rapines afin de retrouver leurs biens dérobés. Au fil du temps, ceux qui ont acquis une bonne réputation arrivent parfois à trouver du travail régulier auprès de marchands, nobles, guildes ou autres cultes, ou montent encore une compagnie de Chasseurs de primes et travaillent en équipe dans le but de récupérer le maximum de récompenses.

      \n

      Les Chasseurs de primes, en fonction du criminel qu’ils recherchent, doivent quelquefois emprunter les chemins de l’aventure. Comme ils sont parfaitement autonomes, il est facile pour eux, temporairement, de laisser leur objectif de côté et de prendre une autre mission si elle se présente. De plus, comme les compétences qu’ils maîtrisent sont très souvent recherchées, il arrive fréquemment que les Chasseurs de primes se tournent définitivement vers une vie d’aventurier, louant leurs talents contre paiement. La Carrière de Chasseur de primes est une excellente Carrière de départ, car elle mélange parfaitement Compétences sociales et combat, ce qui vous permet d’être utile quelles que soient les circonstances.

      \n
      \n

      \n

      Races: Elfe sylvain, Halfling, Haut Elfe, Humain, Nain

      \n

      Classe: Itinérant

      \n

      Schéma de Progression du Chasseur de primes

      \n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n
      CCCTFEIAgDexIntFMSoc
      IIIIIII I IV
      \n

      I. @Compendium[wfrp4e-core.items.t1TD7YCRFbjiicvi]{Chasseur de voleurs}

      \n

      Statut: Argent 1
      Compétences: @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rOPmyLWa37e7s9v6]{Corps à corps (Base)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Marchandage}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Perception}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Ragot}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.d3VZwO4Y5JH5DXdT]{Subornation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.os4NKy5Oy6sRt1eh]{Survie en extérieur}
      Talents: @Compendium[wfrp4e-core.talents.LPgjE0cexTVOBVCY]{Affable}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.XSb3QVB9ipPBFt56]{Discret}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.wrpVYmdiIy1jPulc]{Effraction}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jt0DmVK9IiF6Sd2h]{Frappe assommante}
      Possessions: arme simple, veste en cuir, corde

      \n

      II. @Compendium[wfrp4e-core.items.taJXX3aaKZfoNCBs]{Chasseur de primes}

      \n

      Statut: Argent 3
      Compétences: @Compendium[wfrp4e-core.skills.LGHozP5gmQ8cuDQV]{Athlétisme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Intimidation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rt2rGSwFDCDHPh0A]{Pistage}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.OuDdJRDo3W56zk0Z]{Projectiles (Arbalète)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.MWyxcAft5lonB1mB]{Projectiles (Entraves)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Résistance}
      Talents: @Compendium[wfrp4e-core.talents.SgjJMBgc85aswvhm]{Impitoyable}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.FF41XPboORgyDNsv]{Infatigable}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.5lcttqGToT54WFrl]{Tireur de précision}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jQmIu8P85tF0njmD]{Voyageur aguerri}
      Possessions: arbalète et dix carreaux, calotte en cuir, filet, mandat d’arrêt, menottes

      \n

      \n

      III. @Compendium[wfrp4e-core.items.6Abdn6XfJCSI2rWJ]{Maître chasseur de primes}

      \n

      Statut: Argent 5
      Compétences: @Compendium[wfrp4e-core.skills.oSbEE6eXH1S3LfUU]{Chevaucher (Cheval)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.sRuMlaPU5xdIrwhd]{Escalade}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.hodHqFNKAmu40ajh]{Natation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.MXy22hFCgntdlQrn]{Soin aux animaux}
      Talents: @Compendium[wfrp4e-core.talents.GU1KpgY3MeFIaDaq]{Frappe précise}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.URwIDtInCsxOoGqM]{Maniement de deux armes}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.AwUUEwwf2Vt4ksCN]{Sprinter}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.XIcDsaW4D8wScezw]{Tir précis}
      Possessions: chemise de mailles, cheval de selle et selle

      \n

      IV. @Compendium[wfrp4e-core.items.6Abdn6XfJCSI2rWJ]{Chasseur de primes vétéran}

      \n

      Statut: Or 1
      Compétences: @Compendium[wfrp4e-core.skills.iYan4z52v7HYM9u9]{Conduite d'attelage}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.2LDCVJQWkTFszMok]{Savoir (Loi)}
      Talents: @Compendium[wfrp4e-core.talents.zImcTgEl2XNnbu5W]{Dur à cuire}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.8pVzgPkgWpTJvfhG]{Sans peur (Primes)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jLJzZb4keVvE0qRv]{Tir mortel}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.phXzaUxl3mFqkmDq]{Tir sûr}
      Possessions: cheval de trait et charrette, chemise de mailles, quatre paires de menottes

      " + }, + "Cavalryman": { + "id": "Cavalryman", + "name": "Cavalier", + "description": "
      \n

      « Tout pistolier encore en vie à trente ans passés est un scélérat ! »

      \n

      – Général Lasaal, 5e Régiment de Cavalerie du Reikland

      \n

      « Un escorteur est venu s’assurer hier que nous étions en sécurité. Mon Dieu, il était si beau et si fringant. Qui donc ne serait pas tenté de chevaucher avec lui ? Il a saisi mes petits pains et a filé comme le vent. Il ne les paiera jamais, je suppose. »

      \n

      – Lena Fluffe, boulangère à Walfenburg

      \n
      \n

      \n
      \n

      Cavalier fringant et sans peur, vous apportez vitesse, polyvalence et adresse dans le maniement des armes sur le champ de bataille.

      \n

      Que ce soit au sein d’unités de pistoliers, d’escorteurs, de demi-lanciers, d’archers montés ou similaires, les Cavaliers sont déployés afin d’obtenir un avantage stratégique maximal. En campagne, cela signifie effectuer les repérages, attaquer, harceler les lignes ennemies, ou défendre les paysans. Sur le champ de bataille, ils sont aussi particulièrement polyvalents, capables de frapper vite et de se disperser. En ce qui concerne la vélocité, le repérage, la versatilité et l’élan pur, personne n’égale les Cavaliers. La cavalerie légère, très rapide, est employée par beaucoup d’armées, y compris les forces armées des cultes et autres groupes moins formels, tels que les mercenaires de milices privées. Les armées bretonniennes emploient des hommes d’armes montés tandis que les Chevaliers elfes sylvains font partie des cavaliers légers les plus redoutés du Vieux Monde.

      \n

      Un Cavalier en service dans l’Armée impériale ne va pas tout laisser tomber sur un coup de tête. S’ils ont un but qu’ils souhaitent poursuivre personnellement, ils devront obtenir la permission de leurs officiers supérieurs, racheter leur commission s’ils en ont une, ou s’absenter sans autorisation. Ils peuvent aussi recevoir l’ordre d’enquêter sur des affaires importantes par leurs supérieurs. Les Cavaliers mercenaires ont plus de liberté pour partir à l’aventure, étant un peu plus que de simples épées à louer.

      \n
      \n

      \n

      Races: Elfe sylvain, Haut Elfe, Humain

      \n

      Classe: Guerrier

      \n

      Schéma de Progression du Cavalier

      \n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n
      CCCTFEIAgDexIntFMSoc
      IIII IIII IV
      \n

      I. @Compendium[wfrp4e-core.items.XuIDL2gpiFMleuVV]{Apprenti Cavalier}

      \n

      Statut: Argent 2
      Compétences: @Compendium[wfrp4e-core.skills.oSbEE6eXH1S3LfUU]{Chevaucher (Cheval)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rOPmyLWa37e7s9v6]{Corps à corps (Base)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.4IGdIhnwTaZijzg7]{Emprise sur les animaux}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.nqhgjUbJWglxU59j]{Langue (Bataille)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Perception}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Résistance}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.MXy22hFCgntdlQrn]{Soin aux animaux}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.os4NKy5Oy6sRt1eh]{Survie en extérieur}
      Talents: @Compendium[wfrp4e-core.talents.9CAkY3SQjQxRTlNJ]{Cavalier émérite}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.edsenrEYTLOtpa6b]{Claquer le fouet}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.BbStIySkF1hDM2zq]{Réflexes Foudroyants}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.0LdHytqyNmg2pcAX]{Vigilance}
      Possessions: Vigilance veste en cuir, cheval de selle avec selle et harnais

      \n

      \n

      II. @Compendium[wfrp4e-core.items.RK264JugQroGklvh]{Cavalier}

      \n

      Statut: Argent 4
      Compétences: @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Calme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rt1yfcjZoeSulddW]{Corps à corps (Cavalerie)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.H2upcZ7q7qAPtPic]{Projectiles (Poudre noire)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Ragot}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Résistance à l'alcool}
      Talents: @Compendium[wfrp4e-core.talents.FjTnaxixsu1ShNNr]{Acrobaties équestres}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.0ep8BNMiZGVLTHpr]{Artilleur}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Savoir-vivre (Soldats)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jQmIu8P85tF0njmD]{Voyageur aguerri}
      Possessions: plastron, heaume, cheval de guerre léger avec selle et harnais, pistolet avec dix munitions, bouclier

      \n

      \n

      III. @Compendium[wfrp4e-core.items.wPYrDuwdW4nJRcJt]{Sergent de Cavalerie légère}

      \n

      Statut: Or 1
      Compétences: @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Commandement}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Intimidation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Guerre)}
      Talents: @Compendium[wfrp4e-core.talents.tXKX29QZBdHmyMc7]{Combat Instinctif}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.E98mVLZgE8bX5vQW]{Haine (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.vCgEAetBMngR53aT]{Seigneur de guerre}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.5eDd6iFeR9G6cCfz]{Tir Rapide}
      Possessions: écharpe (Symbole de fonction)

      \n

      \n

      IV. @Compendium[wfrp4e-core.items.mVx5unQ28vIpavOo]{Officier de Cavalerie Légère}

      \n

      Statut: Or 2
      Compétences: @Compendium[wfrp4e-core.skills.7pQo66cESWttzIlb]{Pari}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DiP9cmbqUir3HkkK]{Savoir (Héraldique)}
      Talents: @Compendium[wfrp4e-core.talents.WCXnFSV4WOSmzzc4]{Exaltant}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.4AqSkJnFPqNuTkos]{Frappe réactive}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.nWLsoWQBCjPRKxYx]{Robuste}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.XIcDsaW4D8wScezw]{Tir précis}
      Possessions: paquet de cartes, vêtements de qualité

      " + }, + "Charlatan": { + "id": "Charlatan", + "name": "Charlatan", + "description": "
      \n

      « Je l’ai ramenée parcourant d’innombrables lieues depuis les plus hautes tours des elfes. Vous voyez comme elle scintille au clair de lune ? Seule la magie peut faire naître une telle lueur ! Aussi incroyable que cela puisse être, je dois m’en séparer à contrecœur. Pour un tel pouvoir, le prix, quel qu’il soit n’est qu’une broutille. »

      \n

      – Wolmar Rotte, Arnaqueur

      \n

      « Le dernier héritier vivant de Lord Schwalb, vous dites ? Foutaises ! Vous êtes le cinquième « héritier » à passer cet après-midi ! Combien avez-vous payé pour ce bout de papier ? Et surtout quel est l’escroc qui vous l’a vendu ? »

      \n

      – Gerold Behn, Majordome agacé

      \n
      \n

      \n
      \n

      Peu scrupuleux et charmant, vous séparez les imbéciles de leur argent ; et Dieu merci, les imbéciles ne manquent pas…

      \n

      Un Charlatan opère dans la confiance, mais fait son beurre de la trahison. En s’attaquant aux faiblesses émotionnelles et psychologiques, les Charlatans proposent à leur « cible » un prix trop beau pour être vrai. Les privilèges sociaux ne fournissent pas de protection, et même les citoyens les plus nobles peuvent tomber dans les filets d’un Charlatan talentueux. Le manque de scrupule, allié à un don pour le mensonge, profite aussi aux Charlatans.

      \n

      Les Charlatans regroupent les Filous, les Arnaqueurs, et autres Escrocs cherchant à s’en prendre aux crédules. Les halflings commettent souvent des escroqueries en petits groupes familiaux. Les jeunes hauts elfes, s’encanaillant avec des humains, considèrent leurs arnaques comme une grande chasse, motivés non par le profit, mais par le fait de prouver leur supériorité. Certains Charlatans expérimentés travaillent avec des artistes, qui falsifient des documents contre une part des profits.

      \n

      Pour éviter d’éveiller les soupçons, les Charlatans restent rarement longtemps dans la même région. Peu de Filous avouent ouvertement leur vocation, préférant se faire passer pour quelqu’un d’autre. Très peu de raisons empêchent donc les Charlatans de poursuivre des intérêts parallèles ; ils peuvent ensuite retourner n’importe où de riches imbéciles sont prêts à payer pour rien d’autre qu’une promesse.

      \n
      \n

      \n

      Races: Halfling, Haut Elfe, Humain

      \n

      Classe: Roublards

      \n

      Schéma de Progression du Charlatan

      \n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n
      CCCTFEIAgDexIntFMSoc
      IIIIIIVIII
      \n

      I. @Compendium[wfrp4e-core.items.5hmNqNxXRy3RjcFV]{Filou}

      \n

      Statut: Bronze 3
      Compétences: @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.qBm2fu3oMhxsDBNQ]{Divertissement (Narration)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rvd0S8Z0v2m0MHmD]{Escamotage}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Marchandage}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.7pQo66cESWttzIlb]{Pari}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Ragot}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Résistance à l'alcool}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.d3VZwO4Y5JH5DXdT]{Subornation}
      Talents: @Compendium[wfrp4e-core.talents.u0CFf3xwiyidD9T5]{Chanceux}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.cAxNctMFWIAjDgV3]{Maîtrise des dés}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Savoir-vivre (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Yiw5h1Kj4B2WLlfm]{Tricheur}
      Possessions: sac à dos, deux ensembles de vêtements, paquet de cartes, dés

      \n

      \n

      II. @Compendium[wfrp4e-core.items.HoIgGN5ORog5dkIl]{Charlatan}

      \n

      Statut: Bronze 5
      Compétences: @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Calme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.1SVd48nGAHbASqr8]{Divertissement (Interprétation)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Esquive}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.bSWoV1IiS5qWNw39]{Evaluation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Perception}
      Talents: @Compendium[wfrp4e-core.talents.77p3QRKgFWakkndF]{Baratiner}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.r180vP86SlwyJc8W]{Criminel}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.PJ4oxDExnuFNr2Fi]{Identité Secrète}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.9sMAf0xmehjEmUao]{Mains agiles}
      Possessions: un document falsifié, deux ensembles de vêtements de qualité, un assortiment de poudres colorées et de l’eau, un assortiment de breloques et colifichets

      \n

      \n

      III. @Compendium[wfrp4e-core.items.RdnDGTwpYFhCID6N]{Arnaqueur}

      \n

      Statut: Argent 2
      Compétences: @Compendium[wfrp4e-core.skills.AkjRsazdAppqveZu]{Crochetage}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Uxnxmtvshz8OAVaX]{Langue (Voleur)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DiP9cmbqUir3HkkK]{Savoir (Héraldique)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.AIueed3kikw3euvn]{Signes secrets (Voleur)}
      Talents: @Compendium[wfrp4e-core.talents.6l3jvIAvrKxt0lA9]{Attirant}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GogGbYxkVdCmiKqf]{Lire/Ecrire}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.LzgxyMknSHjSkkeQ]{Menteur}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.epPBu7x6BRWp2PHG]{Négociateur}
      Possessions: nécessaire de déguisement, outils de crochetage, plusieurs documents falsifiés

      \n

      \n

      IV. @Compendium[wfrp4e-core.items.yRRDOZ82C4ZLR6ju]{Escroc}

      \n

      Statut: Argent 4
      Compétences: @Compendium[wfrp4e-core.skills.9tbHTeuvEMZrp0rx]{Recherche}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Généalogie)}
      Talents: @Compendium[wfrp4e-core.talents.LPgjE0cexTVOBVCY]{Affable}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.AcnFuDKRemLI9ey7]{Flairer les ennuis}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.WoXShzaYkV5F6c48]{Maître en déguisement}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.8lSoPDGrmeTIaapm]{Sociable}
      Possessions: nécessaire d’écriture, sceau falsifié

      " + }, + "Coachman": { + "id": "Coachman", + "name": "Cocher", + "description": "
      \n

      « Fais les manger en un quart d’heure. Une seule portion, pas plus. On n’est pas payés pour ça. La patronne du coche mange en dernier, mais gardez-lui les meilleurs morceaux. Si on dépasse le quart d’heure d’une minute, je te retiens un sou. Elle me paiera une pièce d’argent de moins et j’aurai les cochers de Castle Rock sur le dos en moins de temps qu’il n’en faut pour le dire. »

      \n

      – Bettina Hoch, Aubergiste

      \n

      « Il y a trois jours, j’étais bloquée à Weissbruck pendant les orages. Rien ne partait ni n’arrivait. Alors que je pensais que j’allais manquer mon rendez-vous à Bögenhafen, je vis apparaître trois diligences sur la piste gelée, en même temps. Tellement classique ! Vous attendez pendant des jours, et il y en a trois qui arrivent d’un coup ! »

      \n

      – Stelle Grabbe, Marchande

      \n
      \n
      \n

      Obstiné, vous menez vos passagers à bon port, en vous assurant de leur sécurité, et ce, malgré les dangers permanents auxquels vous faites face.

      \n

      Pour de très nombreuses personnes, la diligence est le seul moyen permettant de voyager d’une ville à l’autre. Même si les étendues sauvages traversées jusqu’à destination vont grouiller d’hommes-bêtes, de bandits et bien pire, un Cocher courageux et opiniâtre, dont les chevaux sont frais et le fidèle tromblon chargé, pourra rendre ce voyage possible. Afin d’éviter au maximum les risques, les relais de diligence sont à la recherche permanente de vitesse, et leurs employés, ne faisant confiance à personne, sont précédés d’une réputation de rudesse chez les voyageurs. Les Cochers commencent le plus souvent en tant que Postillons, montés sur le cheval de tête d’un attelage, et par tous les temps. Certains Cochers transportent des lettres au lieu de passagers, travaillent en tant que chauffeurs pour certains nobles, conduisent des calèches ou des chariots remplis de biens, ou se retrouvent dans les plus grandes villes à piloter les omnibus. Enfin, certains deviennent complices d’évasion.

      \n

      Les bons Cochers sont très recherchés pour des demandes inhabituelles, dangereuses ou illégales. Un Cocher qui cherche à changer de routine profitera de l’hiver pour faire une pause, car les longs voyages connaissent une forte baisse à cette saison. Les sociétés de transport hésitent peu à embaucher des cochers expérimentés. Il est donc facile pour ces derniers de retrouver du travail.

      \n
      \n

      \n

      Races: Halfling, Humain, Nain

      \n

      Classe: Itinérant

      \n

      Schéma de Progression du Cocher

      \n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n
      CCCTFEIAgDexIntFMSoc
      IIII IIVII I
      \n

      I. @Compendium[wfrp4e-core.items.GPruqXhcAaHQYucf]{Postillon}

      \n

      Statut: Argent 1
      Compétences: @Compendium[wfrp4e-core.skills.oSbEE6eXH1S3LfUU]{Chevaucher (Cheval)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.iYan4z52v7HYM9u9]{Conduite d'attelage}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.4IGdIhnwTaZijzg7]{Emprise sur les animaux}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.sRuMlaPU5xdIrwhd]{Escalade}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Perception}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.MWyxcAft5lonB1mB]{Projectiles (Entraves)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Résistance}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.MXy22hFCgntdlQrn]{Soin aux animaux}
      Talents: @Compendium[wfrp4e-core.talents.FjTnaxixsu1ShNNr]{Acrobaties équestres}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.9fq6p9Q6H02LjaSi]{Affinité avec les animaux}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jviOQmy0luQOySC2]{Persévérant}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jQmIu8P85tF0njmD]{Voyageur aguerri}
      Possessions: manteau et gants chauds, fouet

      \n

      \n

      II. @Compendium[wfrp4e-core.items.xyIZu4DfQSMtdH2t]{Cocher}

      \n

      Statut: Argent 2
      Compétences: @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.zZUX7wO4rOo8k9F0]{Orientation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.H2upcZ7q7qAPtPic]{Projectiles (Poudre noire)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Ragot}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Résistance à l'alcool}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Région)}
      Talents: @Compendium[wfrp4e-core.talents.0ep8BNMiZGVLTHpr]{Artilleur}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.edsenrEYTLOtpa6b]{Claquer le fouet}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.JLzJws09GMw9GWBV]{Imperturbable}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Ywo6fZNPC4zbHHSQ]{Obstiné}
      Possessions: tromblon avec dix munitions, corne de cocher, veste en cuir, chapeau

      \n

      \n

      III. @Compendium[wfrp4e-core.items.g7Sts6Gzrcg4oDDI]{Maître cocher}

      \n

      Statut: Argent 3
      Compétences: @Compendium[wfrp4e-core.skills.6am9EDNE43mzwDvG]{Dressage (Cheval)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Intimidation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Langue (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Itinéraires)}
      Talents: @Compendium[wfrp4e-core.talents.AcnFuDKRemLI9ey7]{Flairer les ennuis}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.epPBu7x6BRWp2PHG]{Négociateur}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.8pVzgPkgWpTJvfhG]{Sans peur (Hors-la-loi)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.XIcDsaW4D8wScezw]{Tir précis}
      Possessions: cape de qualité, chemise de mailles, pistolet

      \n

      IV. @Compendium[wfrp4e-core.items.G6o2q7tPhw4sgdOY]{Maître des routes}

      \n

      Statut: Argent 5
      Compétences: @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Commandement}
      Talents: @Compendium[wfrp4e-core.talents.769B469sqx6FXPfn]{Rechargement rapide}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.8pVzgPkgWpTJvfhG]{Sans peur (hommes-bêtes)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.afREA9q7v4Scuozn]{Sens de l'orientation}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.5lcttqGToT54WFrl]{Tireur de précision}
      Possessions: parc de diligences et de chevaux, cartes

      " + }, + "Duellist": { + "id": "Duellist", + "name": "Duelliste", + "description": "
      \n
      \n
      \n
      \n

      « Au premier sang, idiot ! Premier sang ! Là, tu l’as transpercé de part en part ! »

      \n

      – Ortolf Ehardt, Citadin

      \n

      « Pour ma défense, monsieur, il a été le premier à faire couler le sang. »

      \n

      – Rosabel Viernau, Duelliste

      \n

      « Assurez-vous que le Docteur Schuller soit sur place. Nier ? Bonne question. Payez-la à l’avance, soyez courtois avec elle et elle détournera le regard. Elle ne verra donc rien tant que le duel ne sera pas terminé, quelle qu’en soit l’issue. »

      \n

      – Conseil de la Fine lame Aleksandr Amblestadt à ses étudiants.

      \n
      \n
      \n
      \n
      \n

       

      \n
      \n
      \n
      \n

      Entre vos mains entraînées à la manier avec une précision mortelle, votre lame est un instrument de justice hérité d’une tradition des plus anciennes.

      \n

      Les Duellistes se battent au nom des autres – réglant tout problème d’honneur entre des individus ou des organisations, ou agissent en tant que représentant de la loi, prenant cause pour l’accusé ou le défenseur lors de procès aboutissant à un jugement par combat. Pour certains Duellistes, le fait de se battre est une récompense suffisante vis-à-vis des risques qu’ils prennent. L’entraînement est dangereux, et laisse certains novices handicapés ou défigurés à vie. Ceux qui vivent assez longtemps pour apprendre de leurs erreurs peuvent espérer devenir Maîtres duellistes et apprendre leurs imparables techniques à des étudiants avides de savoir. Les Champions de Justice se battent pour les nobles et les gouvernements, et le destin de nations entières repose sur leurs lames. Certains Duellistes, plus à la pointe, dont les étudiants d’Altdorf au sang chaud, préfèrent les pistolets. Ce que les générations les plus anciennes trouvent irrespectueux autant qu’idiot.

      \n

      Les Duellistes, qu’ils soient expérimentés ou novices, parcourent l’Empire à la recherche d’adversaires qui leur permettront d’améliorer leur réputation. Pour d’autres, partir à la recherche d’un professeur expérimenté les mène à explorer les endroits les plus reculés du Vieux Monde. Les Maîtres duellistes pratiquant des techniques exotiques sont également très recherchés par les Duellistes qui espèrent ainsi ajouter des styles de combat uniques à leur répertoire. Les Duellistes, qui sont des combattants aguerris, améliorent régulièrement leur train de vie en devenant mercenaires, allant même quelquefois jusqu’à assurer la protection de caravanes ou de navires. Même si les nains n’ont pas pour habitude de pratiquer l’escrime avec des épées ridicules et qu’ils n’ont aucun intérêt pour les frivolités entourant les duels, résoudre les disputes par le combat est pour eux une tradition ancestrale et ils n’hésiteront donc pas à partir en voyage pour devenir encore meilleurs.

      \n
      \n
      \n
      \n

       

      \n

      Races: Humain, Nain, Haut Elf

      \n

      Classe: Courtisans

      \n

      Schéma de Progression de Duelliste

      \n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n
      CCCTFEIAgDexIntFMSoc
      IIIIII II  IV 
      \n

      I. @Compendium[wfrp4e-core.items.UPATU6CmkbK1mNBe]{Escrimeur}

      \n

      Statut: Argent 3
      Compétences: @Compendium[wfrp4e-core.skills.LGHozP5gmQ8cuDQV]{Athlétisme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.F8NfBZdVSEIGCMtu]{Corps à corps (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Esquive}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.HXZaV1CJhmTvcAz4]{Guérison}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.61L9aX2z164cjm7K]{Langue (Classique)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Perception}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Résistance}
      Talents: @Compendium[wfrp4e-core.talents.L1MoarOIAlia1Ti4]{Battement}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.MoiYSfJRPHu7SZCQ]{Distraire}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.0pXva9EODy9bngQX]{Feinte}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.HpGjzrSR4tdogJtl]{Pas de côté}
      Possessions: arme de base ou rapière, besace contenant des vêtements et 1d10 bandages

      \n

      II. @Compendium[wfrp4e-core.items.nh8fc9wESGUgOnIh]{Duelliste}

      \n

      Statut: Argent 5
      Compétences: @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Calme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.bJBesrdCaDqaXbQg]{Corps à corps (Parade)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.wKwel9MG7NIG3i3w]{Métier (Armurier)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.7pQo66cESWttzIlb]{Pari}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.H2upcZ7q7qAPtPic]{Projectiles (Poudre noire)}
      Talents: @Compendium[wfrp4e-core.talents.tXKX29QZBdHmyMc7]{Combat instinctif}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.QolNfSUkezLoAcky]{Renversement}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Savoir-vivre (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.5eDd6iFeR9G6cCfz]{Tir rapide}
      Possessions: main gauche ou brise-épée, pistolet avec poudre et munitions

      \n

      III. @Compendium[wfrp4e-core.items.DWAc2CYtbwx7zMwl]{Maître duelliste}

      \n

      Statut: Or 1
      Compétences: @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Commandement}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rOPmyLWa37e7s9v6]{Corps à corps (Base)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Intimidation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.vQtJqX0qb0bbpVDg]{Représentation (Acrobatie)}
      Talents: @Compendium[wfrp4e-core.talents.IFKWu98qmWpaSfUi]{Ambidextre}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.DS44h27iCOvUBa4O]{Désarmer}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.URwIDtInCsxOoGqM]{Maniement de deux armes}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.x8jsChg17VQ9XgiK]{Riposte}
      Possessions: arme simple, fidèle main gauche, 2 épées d’entraînement en bois, rapière de qualité

      \n

      IV. @Compendium[wfrp4e-core.items.ZRS6U3ECK8n4mFZ4]{Champion de Justice}

      \n

      Statut: Or 3
      Compétences: @Compendium[wfrp4e-core.skills.F8NfBZdVSEIGCMtu]{Corps à corps (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.2LDCVJQWkTFszMok]{Savoir (Loi)}
      Talents: @Compendium[wfrp4e-core.talents.RWJrupj9seau0w31]{Frappe blessante}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.4AqSkJnFPqNuTkos]{Frappe réactive}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.NDetl9BhAQBVnHKf]{Maîtrise du combat}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.0hn6UaKq8CoZP2zD]{Menaçant}
      Possessions: 2 armes de qualité

      " + }, + "Engineer": { + "id": "Engineer", + "name": "Ingénieur", + "description": "
      \n
      \n
      \n

      « Qu’est-ce que ça fait ? Eh bien, c’est censé plumer les poulets, Tiblair. Recule-toi ! »

      \n

      - Wolfgang Kugelschrieber, Inventeur

      \n

      ‘« Le Maître Ingénieur Volker von Meinkopt a trouvé l’inspiration en regardant des étudiants en train de recharger à l’École impériale d’Artillerie. Il a eu une révélation : plus de canons = plus de tirs = plus de morts potentiels. Il a donc très vite fabriqué la première arme de poing à répétition, « Cavalcade de la Mort tournoyante de von Meinkopt » ainsi que le premier pistolet « Micro-Ressort à innombrables Volées de Plomb pernicieux de von Meinkopt ». Et comme il n’était pas question qu’il se repose sur ses lauriers, il a ensuite inventé cet énorme canon à 9 fûts, le canon à répétition Feu d’Enfer, arme mortelle pour ceux qui se trouvent dans sa ligne de mire et, bien souvent, pour l’équipe qui le manie. »

      \n

      – « Grand Ingénieur de l’Empire », Dame Theodora Holzenauer, Ingénieur et Journaliste

      \n
      \n
      \n
      \n

       

      \n
      \n
      \n
      \n

      Vous créez des machines et des constructions aussi étranges qu’utiles et souvent carrément mortelles.

      \n

      Les Ingénieurs sont capables de concevoir et de fabriquer des appareils ou des structures mécaniques comme des ponts, des canaux ou même des fortifications. La plupart d’entre eux ont suivi une formation, les nains à la très rigide guilde des Ingénieurs nains, les humains dans des établissements avant-gardistes tels que l’École impériale d’Ingénieurs d’Altdorf, et ce, même si l’on déniche également certains autodidactes de talent. Les Ingénieurs humains attachent une grande importance à l’innovation et aux découvertes alors que les nains préfèrent se reposer sur des conceptions qui ont fait leurs preuves depuis des générations. Les Ingénieurs des compagnies minières sont très bien payés ; ceux de l’Armée qui entretiennent les machines de guerre de l’Empire et officient en tant que soldats du génie et constructeurs de ponts, beaucoup moins. Les Maîtres Ingénieurs doivent souvent gérer des équipes entières sur des projets de constructions ambitieux. Les Ingénieurs agréés sont les plus respectés de l’Empire,mandatés pour concevoir, tester et exécuter des Commandes impériales, telles que les Roues à aubes à vapeur, qui ont révolutionné la vitesse de transport sur les canaux du Vorbergland.

      \n

      Certains Ingénieurs effectuent des recherches dans des Forteresses naines, pour la plupart abandonnées, car elles renferment des secrets de fabrication de l’ancien temps. Ceux qui osent affronter les profondeurs de ces endroits trouvent quelquefois des merveilles datant de plusieurs millénaires, dont la plupart détournées par les gobelins et les skavens dans le but de réaliser leurs infâmes projets. Les gigantesques ponts de pierres qui surplombent ces forteresses sont tout aussi époustouflants, certains s’étirant sur plusieurs kilomètres, véritables merveilles et vestiges d’un temps révolu qui reliaient autrefois les villes, forts et fermes arables des nains.

      \n
      \n
      \n
      \n

       

      \n

      Races: Humain, Nain, Halfling

      \n

      Classe: Lettrés

      \n

      Schéma de Progression de l’Ingénieur

      \n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n
      CCCTFEIAgDexIntFMSoc
       I IIIII IIIV 
      \n

      I. @Compendium[wfrp4e-core.items.4TgG1CMJ0zoVPbiZ]{Étudiant Ingénieur}

      \n

      Statut: Bronze 4
      Compétences: @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Calme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.61L9aX2z164cjm7K]{Langue (Classique)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Perception}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.wKwel9MG7NIG3i3w]{Métier (Ingénieur)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.H2upcZ7q7qAPtPic]{Projectiles (Poudre noire)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Résistance}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Résistance à l’alcool}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Ingénierie)}
      Talents: @Compendium[wfrp4e-core.talents.2eq8Ejotk54AZYwX]{Artiste}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.0ep8BNMiZGVLTHpr]{Artilleur}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GogGbYxkVdCmiKqf]{Lire/Écrire}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.6lQRRgjz8IZH4bbV]{Bricoleur}
      Possessions: livre (Ingénieur), marteau et clous

      \n

      II. @Compendium[wfrp4e-core.items.ImUesrX52TXQyzvM]{Ingénieur}

      \n

      Statut: Argent 2
      Compétences: @Compendium[wfrp4e-core.skills.iYan4z52v7HYM9u9]{Conduite d’attelage}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Esquive}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Langue (guilde)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.zZUX7wO4rOo8k9F0]{Orientation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.2Y91ebFapH6zRfHk]{Projectiles (Ingénierie)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.9tbHTeuvEMZrp0rx]{Recherche}
      Talents: @Compendium[wfrp4e-core.talents.GRRN3XAKIpEVCY7z]{Maître artisan (Ingénieur),}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Savoir-vivre (guilde)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.afREA9q7v4Scuozn]{Sens de l’orientation}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.5lcttqGToT54WFrl]{Tireur de précision}
      Possessions: licence de guilde,outils de la profession (Ingénieur)

      \n

      III. @Compendium[wfrp4e-core.items.NIom9HWXYywyGMLR]{Maître Ingénieur}

      \n

      Statut: Argent 4
      Compétences: @Compendium[wfrp4e-core.skills.MeXCAQ3wqJzX07X7]{Chevaucher (Cheval)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Commandement}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.XzPlUWFDtOOjG98P]{Langue (khazalid)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.D4JNPSl6VOpsVmSi]{Signes secrets (guilde)}
      Talents: @Compendium[wfrp4e-core.talents.sBHarYXR2o7jD1VY]{Doué en calcul}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Savoir-vivre (Érudits)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GHmXS9zGNx3PWYZc]{Travailleur qualifié (Ingénierie)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.cygaI9gq4BQJvbB5]{Tireur embusqué}
      Possessions: atelier

      \n

      IV. @Compendium[wfrp4e-core.items.APKQuY39j7RHzJZD]{Ingénieur Agréé}

      \n

      Statut: Or 2
      Compétences: @Compendium[wfrp4e-core.skills.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Langue (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (au choix)}
      Talents: @Compendium[wfrp4e-core.talents.8oWhzlcw7oiHGMFu]{Inébranlable}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.QdvY9hoDTbr12jXq]{Magnum Opus}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.769B469sqx6FXPfn]{Rechargement rapide}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.580fwhKfOZJFxMID]{Savant (Ingénierie)}
      Possessions: licence de guilde, bibliothèque (Ingénieur), outils de la profession de qualité (Ingénieur), grand atelier (Ingénieur)

      " + }, + "Entertainer": { + "id": "Entertainer", + "name": "Saltimbanque", + "description": "
      \n
      \n
      \n

      Errant tel un ménestrel

      \n

      Vie de carnaval et de chiffons,

      \n

      De vers, ballades et de chansons,

      \n

      Ainsi que de berceuses irréelles !

      \n

      – Libretto de L’Empereur du Nippon, par Guillibert et Solomon

      \n

      « Comment on entre dans la troupe du Théâtre de Luitpold ? Par l’entraînement ! »

      \n

      – Blague très répandue à Altdorf

      \n

      « Vladimira Tchaukofiev, prodige de la musique, se produisit dans toutes les cours de l’Empire, interprétant ses compositions pour les riches et les puissants. À son retour triomphant dans son Kislev natal, au cours du règne de Katerin la Sanglante, elle joua la première de son opéra « Les Comtes vampires du Stirland », inspiré par ses voyages en Sylvania. Anticonformiste, elle dirige toujours avec une baguette en argent. »

      \n

      – « Plaidoyer contre la nécromancie », Patriarche Felip Iyrtu, 2415 CI, issu de la liste de lecture de la première année, Collège Améthyste

      \n
      \n
      \n
      \n

       

      \n
      \n
      \n
      \n

      Que vous soyez de haute ou basse extraction, vous divertissez les gens pour leur faire oublier la dure réalité de la vie.

      \n

      On trouve des Saltimbanques partout dans le Vieux Monde, et ils sont nombreux à parcourir les routes du Reikland, cherchant à gagner leur croûte. Certains restent affectés à un unique théâtre, d’autres se produisent seuls et d’autres encore appartiennent à une troupe. Les plus pauvres ne sont rien de plus que des mendiants itinérants, alors qu’on chantera les louanges de ceux qui se produisent à la cour des comtes et autres princes. Ce n’est pas une vie facile et les gens n’ont que peu de pitié pour les mauvaises prestations, et n’hésiteront pas à expulser les mauvais artistes après leur avoir jeté des légumes pourris au visage

      \n

      Les Saltimbanques les plus répandus sont les amuseurs de foules, comme les bouffons, les chanteurs, les acteurs, les musiciens, les acrobates, les danseurs et les jongleurs, même si, dans le Vieux Monde, on trouve également des spectacles bien plus étranges

      \n

      La route à perte de vue, un nouveau village chaque nuit, l’odeur du fard et les rugissements de la foule – la vie en soi est une aventure pour un Saltimbanque qui amène joie et excitation dans la triste vie de ceux qu’il divertit. Compte tenu de leur existence en marge de la société respectable, les Saltimbanques un peu curieux de ce qui les entoure auront maintes opportunités de partir à l’aventure.

      \n
      \n
      \n
      \n

       

      \n

      Races: Humain, Nain, Halfling, Haut Elfe, Elfe Sylvain

      \n

      Classe: Itinérants

      \n

      Schéma de Progression de Saltimbanque

      \n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n
      CCCTFEIAgDexIntFMSoc
      IIIII IV II  I
      \n

      I. @Compendium[wfrp4e-core.items.vmFzpNOoQfMELqdM]{Musicien de rues}

      \n

      Statut: Bronze 3
      Compétences: @Compendium[wfrp4e-core.skills.LGHozP5gmQ8cuDQV]{Athlétisme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.0CwV96kTDRF0jUhk]{Divertissement (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rvd0S8Z0v2m0MHmD]{Escamotage}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Marchandage}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.bBLK2hznjPlby6Jb]{Musicien (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Ragot}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.HO8vIjGTHjmenIaV]{Représentation (au choix)}
      Talents: @Compendium[wfrp4e-core.talents.LPgjE0cexTVOBVCY]{Affable}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.6l3jvIAvrKxt0lA9]{Attirant}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.LU6Ycl5z4kp1Wr04]{Imitation}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.XU7D9CCmumuhqDUi]{Orateur}
      Possessions: bol, instrument

      \n

      II. @Compendium[wfrp4e-core.items.pru2uoIq7hM13pYm]{Saltimbanque}

      \n

      Statut: Bronze 5
      Compétences: @Compendium[wfrp4e-core.skills.MeXCAQ3wqJzX07X7]{Chevaucher (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rOPmyLWa37e7s9v6]{Corps à corps (Base)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.0CwV96kTDRF0jUhk]{Divertissement (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.bBLK2hznjPlby6Jb]{Musicien (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.NSnpJQiky8JcMnme]{Projectiles (Lancer)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.HO8vIjGTHjmenIaV]{Représentation (au choix)}
      Talents: , @Compendium[wfrp4e-core.talents.FjTnaxixsu1ShNNr]{Acrobaties équestres}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.TaYriYcJkFuIdBKp]{Contorsionniste}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.BIaLeh4CPFaTMbFz]{Saut carpé}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jrYW2OyDHd1Md2my]{Tireur d’élite}
      Possessions: armes de lancer, costume, instrument, choix de textes (que vous ne savez pas encore lire)

      \n

      III. @Compendium[wfrp4e-core.items.bNwRfl5P64gXgZON]{Troubadour}

      \n

      Statut: Argent 3
      Compétences: @Compendium[wfrp4e-core.skills.fdq3RFSOKl5b3WzW]{Art (Écriture)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.uZpeJ8P0g10UBRdE]{Dressage (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Langue (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.MXy22hFCgntdlQrn]{Soin aux animaux}
      Talents: @Compendium[wfrp4e-core.talents.77p3QRKgFWakkndF]{Baratiner}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GogGbYxkVdCmiKqf]{Lire/Écrire}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.WoXShzaYkV5F6c48]{Maître en déguisement}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.pQjZdMJDDaz0DpAD]{Oreille absolue}
      Possessions: animal dressé, nécessaire d’écriture

      \n

      IV. @Compendium[wfrp4e-core.items.dNd0JKvUqjP3kiuy]{Chef de troupe}

      \n

      Statut: Or 1
      Compétences: @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Commandement}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.iYan4z52v7HYM9u9]{Conduite d'attelage}
      Talents: @Compendium[wfrp4e-core.talents.epPBu7x6BRWp2PHG]{Négociateur}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Savoir-vivre (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.oQzTJEXUx28sCiH3]{Vivacité}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jQmIu8P85tF0njmD]{Voyageur aguerri}
      Possessions: cheval de trait et chariot (scène), garde-robe avec costumes et accessoires, Troupe de saltimbanques

      " + }, + "Envoy": { + "id": "Envoy", + "name": "Emissaire", + "description": "
      \n
      \n
      \n

      « Regardez-la donc. Elle a la langue bifide comme celle d’un serpent et aucun scrupule. De plus, elle ne peut résister ni au vin elfe ni aux séduisants valets de pied. Je suis certain que vous pouvez organiser quelque chose de... scandaleux. »

      \n

      – Odmar Horst, Émissaire de guilde

      \n

      « Le conseil que je peux donner à Votre Majesté impériale, c’est de conserver ce lien commercial si important avec Karak Ziflin : laissez-vous donc pousser la barbe et tenez vos promesses. »

      \n

      – Lettre envoyée au Haut Seigneur de la Présidence, rédigée par l’Ambassadeur Willemijna von Kotzdam

      \n
      \n
      \n
      \n

       

      \n
      \n
      \n
      \n

      Émissaire pour qui l’art de la parole est une seconde nature, vous n’hésitez pas à voyager partout afin de négocier d’avantageux traités et pactes.

      \n

      Les Émissaires, qui sont des experts en négociation et en interaction sociale,agissent en tant qu’agents servant les intérêts de l’Empire, un État régional, un pays étranger ou encore une Chambre de Commerce. Les intrigues sont légion à la cour, et un choix de Carrière comme celui-ci est toujours risqué, et le devient plus encore dans les hautes sphères des gouvernements. Même s’ils ont en général une sorte d’immunité diplomatique pour tout ce qui concerne les lois et coutumes des pays dans lesquels ils se rendent, les Ambassadeurs doivent négocier avec prudence.

      \n

      Dans un premier temps, les Émissaires vont devoir faire leurs preuves en tant que Héraut, prêtant assistance aux Diplomates en négociant les menus détails ennuyeux de certains accords, ou en représentant des marchands, des guildes ou des cultes, et améliorant leur réputation à chaque pacte conclu. Certains Émissaires se font embaucher par des compagnies de mercenaires ; les meilleurs d’entre eux sont capables de faire gagner de l’argent à leurs employeurs sans même qu’une goutte de sang ne soit versée.

      \n

      Les Émissaires voyagent énormément, croisent le chemin de très nombreuses personnes aux parcours tous différents et étendent leurs relations à travers le Vieux Monde. On attend quelquefois d’eux qu’ils se salissent les mains afin de contenter les souhaits de leurs maîtres. Si l’échec n’est pas synonyme de mort immédiate, ils peuvent parfois devoir prendre la fuite.

      \n
      \n
      \n
      \n

       

      \n

      Races: Humain, Nain, Halfling, Haut Elfe, Elfe Sylvain

      \n

      Classe: Courtisans

      \n

      Schéma de Progression de l'émissaire

      \n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n
      CCCTFEIAgDexIntFMSoc
         IIIII IIIVI
      \n

      I. @Compendium[wfrp4e-core.items.loPti7wWf1qN01zO]{Héraut}

      \n

      Statut: Argent 2
      Compétences: @Compendium[wfrp4e-core.skills.LGHozP5gmQ8cuDQV]{Athlétisme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oSbEE6eXH1S3LfUU]{Chevaucher (Cheval)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.iYan4z52v7HYM9u9]{Conduite d’attelage}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Esquive}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.KL4pCOqma5E7fLG4]{Ramer}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Résistance}
      Talents: @Compendium[wfrp4e-core.talents.LPgjE0cexTVOBVCY]{Affable}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.77p3QRKgFWakkndF]{Baratiner}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GogGbYxkVdCmiKqf]{Lire/Écrire}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Savoir-vivre(Nobles)}
      Possessions: veste en cuir, livrée, étui à parchemin

      \n

      II. @Compendium[wfrp4e-core.items.E3z0o7AJ8cAFYKda]{Émissaire}

      \n

      Statut: Argent 4
      Compétences: @Compendium[wfrp4e-core.skills.fdq3RFSOKl5b3WzW]{Art (Écriture)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Calme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Marchandage}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Ragot}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Politique)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.d3VZwO4Y5JH5DXdT]{Subornation}
      Talents: @Compendium[wfrp4e-core.talents.6l3jvIAvrKxt0lA9]{Attirant}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.LzgxyMknSHjSkkeQ]{Menteur}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Savoir-vivre (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jQmIu8P85tF0njmD]{Voyageur aguerri}
      Possessions: plume et encre, 10 feuilles de parchemin

      \n

      III. @Compendium[wfrp4e-core.items.WpZ7nJsXYukA4hQ9]{Diplomate}

      \n

      Statut: Or 2
      Compétences: @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Commandement}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Intimidation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Langue (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.zZUX7wO4rOo8k9F0]{Orientation}
      Talents: @Compendium[wfrp4e-core.talents.b4x1qEWcevX7xK58]{Intrigant}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.epPBu7x6BRWp2PHG]{Négociateur}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.hTgrGkWnmIR4xhVe]{Noctambule}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.8lSoPDGrmeTIaapm]{Sociable}
      Possessions: assistant, carte,vêtements de qualité

      \n

      IV. @Compendium[wfrp4e-core.items.pI8vGV2VqT3BvnE8]{Ambassadeur}

      \n

      Statut: Or 5
      Compétences: @Compendium[wfrp4e-core.skills.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Langue (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (au choix)}
      Talents: @Compendium[wfrp4e-core.talents.1IVGksL10N7GVrw3]{Noblesse}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.QsrXxGZiHjth7RMg]{Perspicace}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.x8g3U68oi8XzWiYr]{Présence imposante}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.34EBUkHQkrqF1sq7]{Suborneur}
      Possessions: assistant, vêtements élégants de qualité supérieure, suite de Diplomates, Héraut

      " + }, + "Fence": { + "id": "Fence", + "name": "Receleur", + "description": "
      \n
      \n
      \n

      « Je sais que c’est volé. Vous le savez aussi. Même le vieux Sigmar sait que c’est volé. Donc quand je vous demande si c’est volé, ne m’insultez pas en me disant que ça ne l’est pas. Heureusement pour vous, je vends des objets dérobés, alors arrêtez de paniquer. »

      \n

      - Elene Weslach, Receleuse itinérante

      \n

      « Pourquoi m’appelle-t-on Receleur ? Eh bien parce que je recèle des combines pour vous éviter d’être pris, pas vrai. Donc, vous volez, et je m’assure que vous n’ayez pas à vous inquiéter de la façon d’écouler la marchandise. Considérez-moi comme votre complice. »

      \n

      – « Furoncle » Vakram, Receleur

      \n
      \n
      \n
      \n
      \n
      \n
      \n

       

      \n

      Expert avisé en objets de valeur, vous achèterez tout, légal ou non, et inverserez la situation pour ramasser un joli profit.

      \n

      Un Receleur achète les butins des Voleurs et les revend pour faire du profit, souvent à ceux qui ignorent que les biens sont volés. Les Receleurs brillants travaillent parfois comme prêteurs sur gages, importateurs et autres marchands. D’autres préfèrent rester itinérants, trafiquant uniquement des objets transportables. Bien que le Receleur moyen revende des marchandises et des objets de valeur, on trouve aussi des spécialistes bien informés qui se concentrent sur les informations et savoirs interdits. Certains Receleurs déplacent les objets volés à travers l’Empire. Une peinture volée à Altdorf est plus facile à vendre à Talabheim à une clientèle ignorant le cambriolage. Quand des objets prestigieux disparaissent, les Receleurs sont aussi les premiers à être consultés par ceux qui cherchent à les acquérir. Certains Receleurs prennent même des commissions à leurs clients, pour les mettre en contact avec ceux qui peuvent voler sur demande.

      \n

      La recherche d’acheteurs et de vendeurs,ou le besoin d’échapper à une terrible situation, peut mener loin un Receleur. Ils peuvent se trouver partout à travers l’Empire et dans beaucoup de régions au-delà des frontières. Les Brocanteurs prometteurs transportent des marchandises illicites entre les cités du Vieux Monde à la recherche d’acheteurs. D’autres, cherchant à se faire un nom ailleurs, tentent de se faire une place dans les cités souterraines existantes. Étant donné que leurs intérêts sont souvent communs, les Receleurs et Marchands s’associent parfois. Mais avec cette activité criminelle et tous ces déplacements, les ennuis sont inévitables.

      \n

       

      \n
      \n
      \n
      \n

      Races: Humain, Nain, Halfling

      \n

      Classe: Roublards

      \n

      Schéma de Progression du Receleur

      \n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n
      CCCTFEIAgDexIntFMSoc
          IIIIIIIIVI
      \n

      I. @Compendium[wfrp4e-core.items.7w3Y5lZXMBa7N0uV]{Brocanteur}

      \n

      Statut: Argent 1
      Compétences: @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rOPmyLWa37e7s9v6]{Corps à corps (Base)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Esquive}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.bSWoV1IiS5qWNw39]{Evaluation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Marchandage}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.7pQo66cESWttzIlb]{Pari}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Ragot}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Résistance à l’alcool}
      Talents: @Compendium[wfrp4e-core.talents.wBhPFggGqIXwbx1r]{Chat de gouttière}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.epPBu7x6BRWp2PHG]{Négociateur}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.8lSoPDGrmeTIaapm]{Sociable}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Yiw5h1Kj4B2WLlfm]{Tricheur}
      Possessions: arme simple, marchandises volées d’une valeur de 3d10 pistoles d’argent

      \n

      II. @Compendium[wfrp4e-core.items.uNG01MDCaG4zcs6U]{Receleur}

      \n

      Statut: Argent 2
      Compétences: @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Calme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Intimidation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.wKwel9MG7NIG3i3w]{Métier (Graveur)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Perception}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.bVdhLdfuSAfMi3qq]{Signes secrets (Voleur)}
      Talents: @Compendium[wfrp4e-core.talents.r180vP86SlwyJc8W]{Criminel}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.5QcrpLQWWrsbKR79]{Numismate}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.QsrXxGZiHjth7RMg]{Perspicace}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Savoir-vivre (Criminels)}
      Possessions: monocle, outils de la profession (Graveur), nécessaire d’écriture

      \n

      III. @Compendium[wfrp4e-core.items.HN1cbMIPZ25m7ABR]{Maître receleur}

      \n

      Statut: Argent 3
      Compétences: @Compendium[wfrp4e-core.skills.qBm2fu3oMhxsDBNQ]{Divertissement (Narration)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Art)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Région)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.d3VZwO4Y5JH5DXdT]{Subornation}
      Talents: @Compendium[wfrp4e-core.talents.LPgjE0cexTVOBVCY]{Affable}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.RbnrfHf7GSQap0ig]{Caïd}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sBHarYXR2o7jD1VY]{Doué en calcul}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jt0DmVK9IiF6Sd2h]{Frappe assommante}
      Possessions: échoppe de prêteur sur gages

      \n

      IV. @Compendium[wfrp4e-core.items.bO6PkXjLPKCwK4QC]{Professionnel du marché noir}

      \n

      Statut: Argent 4
      Compétences: @Compendium[wfrp4e-core.skills.9tbHTeuvEMZrp0rx]{Recherche}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DiP9cmbqUir3HkkK]{Savoir (Héraldique)}
      Talents: @Compendium[wfrp4e-core.talents.2Nzqsc9aclP6rpnl]{Combat déloyal}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.0hn6UaKq8CoZP2zD]{Menaçant}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.34EBUkHQkrqF1sq7]{Suborneur}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.mgeiaDZXei7JBEgo]{Volonté de fer}
      Possessions: gros bras, réseau d’Informateurs, entrepôt

      " + }, + "Flagellant": { + "id": "Flagellant", + "name": "Flagellant", + "description": "
      \n
      \n
      \n

      « Nous frappons cette chair et faisons couler ce sang, pour l’Empire, au nom de Sigmar ! »

      \n

      – Viktorina Schwefel, Flagellante

      \n

       « Nous avons eu des Flagellants qui sont passés dans le village il y a quelques mois. Ils étaient terrifiants : agonie, douleur, souffrance. Voilà ce que nous ressentions, rien qu’à les regarder. Nous ne savions quoi faire. Nous savions que nous devions ouvrir nos portes, les accueillir, les nourrir et prier avec eux. Mais nous nous sommes finalement cachés dans la cave jusqu’à ce qu’ils soient partis. Effrayants ! »

      \n

      – Wulfrum Barth, Villageois

      \n

      « La fin est proche ! »

      \n

      – Pancarte très souvent portée par des Flagellants.

      \n
      \n
      \n
      \n

       

      \n
      \n
      \n
      \n

      Alors que vous aviez perdu tout espoir, votre souffrance et la vertu de Sigmar vous ont sauvés !

      \n

      Le pardon n’est pas chose facile, et n’est acquis que de haute lutte, dans la douleur et en respectant la volonté de Sigmar. Les Flagellants parcourent l’Empire, se fouettent en pénitence de leurs péchés et de celui des autres. Ils sont résolus à rester au service de Sigmar jusqu’à la fin du monde, qu’ils pensent imminente. Les bonnes personnes sont censées les accueillir, les aider, les nourrir et prier avec eux.

      \n

      La plupart des Flagellants voyagent en groupes importants et sont menés par un Prophète du Destin qui interprète la volonté de Sigmar. Certains escortent des armées, se fouettant avec frénésie lorsqu’une bataille se produit et combattant sans s’inquiéter de leur propre sécurité. D’autres errent en solitaires, convaincus qu’ils serviront Sigmar plus efficacement en combattant le mal que ce dernier place sur leurs routes.

      \n

      Il n’est pas compliqué pour un Flagellant de se retrouver embarqué dans une aventure, surtout si elle implique des ennemis de Sigmar. Les Flagellants peuvent se comporter alors comme à leur habitude, se reposant sur les honnêtes gens du peuple de l’Empire pour qu’ils leur offrent nourriture, boisson et un toit alors qu’ils marchent d’un pas traînant vers la fin de toutes choses.

      \n
      \n
      \n
      \n

       

      \n

      Races: Humain

      \n

      Classe: Itinérants

      \n

      Schéma de Progression du Flagellant

      \n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n
      CCCTFEIAgDexIntFMSoc
      I IIIII   IIIV
      \n

      I. @Compendium[wfrp4e-core.items.UQMYUKgXAi2QFhFn]{Zélote}

      \n

      Statut: Bronze 0
      Compétences: @Compendium[wfrp4e-core.skills.ZqYYWZuWwqMb3wVf]{Corps à corps (Fléau)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Esquive}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.HXZaV1CJhmTvcAz4]{Guérison}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Intimidation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Résistance}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Sigmar)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.os4NKy5Oy6sRt1eh]{Survie en extérieur}
      Talents: Compendium[wfrp4e-core.talents.spdiWsONKTzkLbg3]{Brouet}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.oRx92ByVNEBN6YkK]{Charge Berserk}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.hXcfygzujgyMN1uI]{Frénésie}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GogGbYxkVdCmiKqf]{Lire/Écrire}
      Possessions: fléau, robes en lambeaux

      \n

      II. @Compendium[wfrp4e-core.items.j3PetZr6vZXRutml]{Flagellant}

      \n

      Statut: Bronze 0
      Compétences: @Compendium[wfrp4e-core.skills.fdq3RFSOKl5b3WzW]{Art (Icones)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.LGHozP5gmQ8cuDQV]{Athlétisme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Calme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.61L9aX2z164cjm7K]{Langue (Classique)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.KQjZ85kKz42YQGYT]{Projectiles (Fronde)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (l’Empire)}
      Talents: @Compendium[wfrp4e-core.talents.zImcTgEl2XNnbu5W]{Dur à cuire}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.xx8SgdWYEjKct7ym]{Endurci}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Gs10qhA4CDmZyb1g]{Flagellant}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.E98mVLZgE8bX5vQW]{Haine (Hérétiques)}
      Possessions: fronde, pancarte, symbole religieux

      \n

      III. @Compendium[wfrp4e-core.items.zZ2QaJ9EHJlh1QbW]{Pénitent}

      \n

      Statut: Bronze 0
      Compétences: @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Langue (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Perception}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.d9bGxy6Y3u3rOHIN]{Savoir (Théologie)}
      Talents: @Compendium[wfrp4e-core.talents.BlHVzfs0Ow6IYEDw]{Assaut féroce}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.0hn6UaKq8CoZP2zD]{Menaçant}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.fEFAMNqh8nJIfBkM]{Pansement de fortune}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jQmIu8P85tF0njmD]{Voyageur aguerri}
      Possessions: relique

      \n

      IV. @Compendium[wfrp4e-core.items.zDdI21hXufHuDarS]{Prophète du destin }

      \n

      Statut: Bronze 0
      Compétences: @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Commandement}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.0CwV96kTDRF0jUhk]{Divertissement (Discours)},
      Talents: @Compendium[wfrp4e-core.talents.mqo51ORnxijcqNNu]{Effrayant}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.oGbDwnLOn3isPJpO]{Ferveur ardente}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.FtjMeeGEO4YuGIBv]{Contrôle de la Frénésie}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.8pVzgPkgWpTJvfhG]{Sans peur (Hérétiques)}
      Possessions: livre (Religion), partisans (dont des Pénitents, des Flagellants et des Zélotes)

      " + }, + "Grave Robber": { + "id": "Grave Robber", + "name": "Pilleur de tombes", + "description": "
      \n

      « Vous ne pouvez pas l’emporter avec vous... mais je peux l’emporter avec moi. »

      \n

      – Symon Schreiber, Pilleur de tombes

      \n

      « Il n’y a pas que les bijoux, Herbert. Regarde tous ces ossements ! Il y a des professeurs à Altdorf qui donneraient beaucoup d’argent pour ça ! »

      \n

      –Tyle « la Goule » Grubsch, Trafiquant de cadavres

      \n

      « Les cauchemars de Khemri me hantent toujours. Les malédictions lancées par ces tyrans morts depuis longtemps ont scellé mon destin. Je ne peux qu’espérer que Morr puisse mettre un terme à la nécromancie qui pourrit mes os et noircit mon cœur. »

      \n

      - Lady Estelle Hauptleiter, Chasseuse de trésors (décédée)

      \n
      \n

       

      \n
      \n

      Vous bravez la menace de la nécromancie, volant les morts pour remplir vos propres poches.

      \n

      Le trafic de corps et de membres est lucratif, avec une forte demande des universités et médecins pour des cadavres frais. Outre le marché scientifique, des corps sont parfois enterrés avec toutes sortes d’objets de valeur sous les stèles funéraires des tombeaux des Jardins de Morr. Parce que leur travail est évidemment illégal et sacrilège, les Pilleurs de tombes opèrent généralement sous le couvert des ténèbres. Les Trafiquants de cadavres sont réputés supprimer l’intermédiaire et choisir les mendiants et autres infortunés directement dans les rues. Les Pilleurs de tombes évitent les risques juridiques du pillage des morts récents, et se rendent à la place dans les ruines et antiques tumulus, risquant d’y croiser les morts sans repos et les brigands. Étrangement, certains Chasseurs de trésors victorieux se voient acclamés en héros, leurs trésors vendus à l’aristocratie qui les exhibe ensuite. On raconte même que la grande fortune de l’un des ordres de chevalerie provenait de plusieurs de ses membres qui avaient pillé une tombe étrangère

      \n

      Les Pilleurs de tombes embrassent facilement une vie d’aventure, en particulier si leurs séjours nocturnes sont découverts par des autorités peu compatissantes. Ils peuvent aussi être sollicités par des antiquaires qui souhaitent engager leurs services spécialisés dans l’excavation d’un tombeau, ou peut-être se sentiront-ils obligés de traquer un nécromancien suspecté d’utiliser des corps à des fins abominables.

      \n
      \n

       

      \n

      Races: Humain, Halfling

      \n

      Classe: Roublards

      \n

      Schéma de Progression du Pilleur de tombes

      \n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n
      CCCTFEIAgDexIntFMSoc
      II I I IIIIVI 
      \n

      I. @Compendium[wfrp4e-core.items.0r2H2xtQ21MqHlRv]{Trafiquant de cadavres}

      \n

      Statut: Bronze 2
      Compétences: @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Calme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.McTtmZu3Ac8Lh48W]{Discrétion (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.sRuMlaPU5xdIrwhd]{Escalade}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Esquive}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Perception}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Ragot}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Résistance}
      Talents: @Compendium[wfrp4e-core.talents.wBhPFggGqIXwbx1r]{Chat de gouttière}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.r180vP86SlwyJc8W]{Criminel}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jrFIFLhyOYwcyMUl]{Fuite !}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.FF41XPboORgyDNsv]{Infatigable}
      Possessions: pied-de-biche, charrette à bras, cape à capuche, bâche en toile

      \n

      II. @Compendium[wfrp4e-core.items.eI3ibXzGlozn6GqV]{Pilleur de tombes}

      \n

      Statut: Bronze 3
      Compétences: @Compendium[wfrp4e-core.skills.iYan4z52v7HYM9u9]{Conduite d’attelage}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rOPmyLWa37e7s9v6]{Corps à corps (Base)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.bSWoV1IiS5qWNw39]{Evaluation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Marchandage}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Remèdes)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.d3VZwO4Y5JH5DXdT]{Subornation}
      Talents: @Compendium[wfrp4e-core.talents.wrpVYmdiIy1jPulc]{Effraction}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.vMYEkrWj0ip6ZOdv]{Résistance (Maladie)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Zf0vk2rjllpDh0Ua]{Très fort}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.x0WMGwuQzReXcQrs]{Vision Nocturne}
      Possessions: sac à dos, arme simple, pelle, lampe tempête et huile

      \n

      III. @Compendium[wfrp4e-core.items.FaAdpduKD4aUWAOg]{Pilleur de tombeaux}

      \n

      Statut: Argent 1
      Compétences: @Compendium[wfrp4e-core.skills.AkjRsazdAppqveZu]{Crochetage}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.HngrTVqKis08Nvcf]{Piégeage}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.9tbHTeuvEMZrp0rx]{Recherche}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.FChdV10BCuXQyUhU]{Savoir (Histoire)}
      Talents: @Compendium[wfrp4e-core.talents.4MJJCiOKPkBByYwW]{Coup puissant,}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GogGbYxkVdCmiKqf]{Lire/Écrire}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jviOQmy0luQOySC2]{Persévérant}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Z91GFaT6FhEwyESU]{Rat d’égout}
      Possessions: arme simple (Pioche), cheval et charrette, veste en cuir, corde, outils de la profession (Voleur)

      \n

      IV. @Compendium[wfrp4e-core.items.ufAAH4fyE4qfkH2c]{Chasseur de trésors}

      \n

      Statut: Argent 5
      Compétences: @Compendium[wfrp4e-core.skills.wKwel9MG7NIG3i3w]{Métier (Ingénieur)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.zZUX7wO4rOo8k9F0]{Orientation}
      Talents: @Compendium[wfrp4e-core.talents.Ywo6fZNPC4zbHHSQ]{Obstiné}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.8pVzgPkgWpTJvfhG]{Sans peur (Morts-vivants)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.mNoCuaVbFBflfO6X]{Sixième sens}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.a7v422EZcOUUC20X]{Trappeur}
      Possessions: sac de couchage, cartes, tente, outils de la profession (Ingénieur), nécessaire d’écriture

      " + }, + "Guard": { + "id": "Guard", + "name": "Garde", + "description": "
      \n

      « Je suis resté à l’extérieur du sanctuaire pendant trente jours et trente nuits, sans faillir. Personne n’y est entré et personne n’en est sorti. Évidemment, il s’est avéré que je me tenais devant la mauvaise porte. »

      \n

      – Ernst Bluchard, Ancien Garde du Temple de Manann

      \n

      « Si vous n’êtes pas sur la liste, vous n’entrez pas ! »

      \n

      – Garde anonyme d’Altdorf au Grand Théogoniste, lors du couronnement de Karl Franz Ier, apocryphe

      \n
      \n

       

      \n
      \n

      Votre travail est simple : garder les indésirables dehors.

      \n

      La meilleure façon de protéger quelque chose est d’y poster un garde. Monter la garde peut sembler assez facile, il suffit généralement de rester debout et ne pas faire grand-chose. Les gardes vivent et meurent, littéralement, en fonction de leur attitude au moment où ils sont obligés de passer à l’action. Les meilleurs peuvent exiger des salaires élevés et se voir confier la vie des personnalités les plus importantes de l’Empire et des objets les plus précieux. Cela comprend les Gardes de cimetière qui défendent les Jardins de Morr en pleine nuit, surveillant d’éventuels pilleurs de tombes, ainsi que les Gardes de temple, protecteurs des sites sacrés et des prêtres importants. Les marchands ont souvent besoin de Gardes locaux, pour les marchandises de valeur stockées dans les entrepôts ou en transit. Certains prétendent que les gardes du corps personnels ont les postes les plus intéressants, parce qu’ils doivent juste rester aux côtés de leurs prestigieux employeurs, et sont aux premières loges pour voir évoluer ces personnes si importantes, juste sous leurs yeux.

      \n

      Les Gardes peuvent intégrer l’aventure lorsque leur fonction est compromise. Tout garde qui se respecte voudrait suivre et enquêter sur ceux qui les pris en défaut, et restituer ce qu’ils gardaient à leurs véritables propriétaires. Cela peut facilement se muer en une aventure excitante. Beaucoup de ceux qui partent en expédition auront besoin de gardes pour les accompagner pour le profit ou vers une mort prématurée

      \n
      \n

       

      \n

      Races: Humian, Nain, Halfling, Haut Elfe, Elfe Sylvain

      \n

      Classe: Guerriers

      \n

      Schéma de Progression du Garde

      \n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n
      CCCTFEIAgDexIntFMSoc
      I IIIIIIIIV   
      \n

      I. @Compendium[wfrp4e-core.items.gTxHixydLdCoWRmj]{Sentinelle}

      \n

      Statut: Argent 1
      Compétences: @Compendium[wfrp4e-core.skills.rOPmyLWa37e7s9v6]{Corps à corps (Base)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.qBm2fu3oMhxsDBNQ]{Divertissement (Narration)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.7pQo66cESWttzIlb]{Pari}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Perception}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Ragot}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Résistance}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Résistance à l’alcool}
      Talents: @Compendium[wfrp4e-core.talents.jt0DmVK9IiF6Sd2h]{Frappe assommante}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.cAxNctMFWIAjDgV3]{Maîtrise des dés}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jviOQmy0luQOySC2]{Persévérant}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Savoir-vivre (Serviteurs)}
      Possessions: targe, veste en cuir, lampe tempête avec huile

      \n

      II. @Compendium[wfrp4e-core.items.9q1yLMpfhX1bqvth]{Garde}

      \n

      Statut: Argent 2
      Compétences: @Compendium[wfrp4e-core.skills.LGHozP5gmQ8cuDQV]{Athlétisme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Calme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.PzimjNx9Ojq4g6mV]{Corps à corps (Arme d’hast)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Esquive}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Intimidation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.ZQSm2AwrgT2cHG0C]{Projectiles (Arc)}
      Talents: @Compendium[wfrp4e-core.talents.4MJJCiOKPkBByYwW]{Coup puissant}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.SgjJMBgc85aswvhm]{Impitoyable}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.IT3s7rmQFGNzIfYq]{Porte-Bouclier}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.QolNfSUkezLoAcky]{Renversement}
      Possessions: arc avec dix flèches, cotte de mailles, bouclier, lance

      \n

      III. @Compendium[wfrp4e-core.items.pUf4a817P7iydsbN]{Garde d’honneur}

      \n

      Statut: Argent 3
      Compétences: @Compendium[wfrp4e-core.skills.F8NfBZdVSEIGCMtu]{Corps à corps (Deux mains)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.HXZaV1CJhmTvcAz4]{Guérison}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Langue (Bataille)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Savoir-vivre)}
      Talents: @Compendium[wfrp4e-core.talents.IogM5gnsoOX63w7j]{Cœur vaillant}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.8oWhzlcw7oiHGMFu]{Inébranlable}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.8pVzgPkgWpTJvfhG]{Sans peur (Intrus)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.BIaLeh4CPFaTMbFz]{Saut carpé}
      Possessions: arme à deux mains ou hallebarde, heaume, uniforme

      \n

      IV. @Compendium[wfrp4e-core.items.rAfHb0jmWhNfXaBl]{Garde officier}

      \n

      Statut: Argent 5
      Compétences: @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Commandement}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Guerre)}
      Talents: @Compendium[wfrp4e-core.talents.BlHVzfs0Ow6IYEDw]{Assaut féroce}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.NDetl9BhAQBVnHKf]{Maîtrise du combat}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.nWLsoWQBCjPRKxYx]{Robuste}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.mgeiaDZXei7JBEgo]{Volonté de fer}
      Possessions: plastron

      " + }, + "Hedge Witch": { + "id": "Hedge Witch", + "name": "Sorcier de village", + "description": "
      \n
      \n
      \n
      \n

      Nous allons dire aux gens que l’offrande de poissons est en faveur de Grand-père Reik, cela les rassurera plus que de leur expliquer que le fleuve abrite un esprit affamé. Et cela apaisera également l’esprit en question. »

      \n

      – Alt Zaunreiter, Sage de village

      \n
      \n
      \n
      \n
      \n

       

      \n
      \n
      \n
      \n

      D’une grande sagesse et nimbé d’une aura de mystère, vous guidez votre communauté grâce à une antique magie transmise de génération en génération.

      \n

      WLes Répurgateurs utilisent le terme « Sorcier de village » pour désigner toute personne utilisant illégalement la magie,mais cela n’a pas toujours été le cas. Autrefois, les Sorciers de village étaient des membres très respectés des communautés rurales et pratiquaient une magie plus ancienne encore que les forêts. Mais des décennies de persécution, engendrées par l’émergence des Collèges de Magie, ont réduit leur nombre à quelques survivants, dispersés à travers le monde et totalement brisés.Ils se terrent désormais dans les endroits les plus calmes du Vieux Monde,dans leurs huttes fumantes et leurs masures grinçantes sises à la frontière entre les zones civilisées et les étendues sauvages. La plupart des Sorciers de village ont décidé de vivre en solitaires afin de se protéger des visiteurs indésirables. Mais leurs talents sont connus de tous les habitants du coin. Ils gardent pour eux les secrets leur permettant de se protéger du mal, mais, très souvent, on les sollicite pour bénéficier de leur savoir en herboristerie, ou pour aider à un accouchement, ou encore pour se voir administrer des soins.

      \n

      Un Sorcier de village est souvent le premier à remarquer les manifestations surnaturelles suspectes. Les recherches qui s’ensuivent les mènent régulièrement à toutes sortes d’aventures dangereuses. Lorsqu’un Répurgateur arrive en ville, les Sorciers de village ont pour habitude de s’absenter, faisant profil bas ou partant en voyage le temps que tout danger soit écarté.

      \n

      Ces Sorciers sont connus sous bien des noms au travers de l’Empire, ce qui ne les empêche pas d’être unis autour d’un seul but : empêcher la disparition de leurs anciennes traditions. Les Sorciers de village ne portent pas les Collèges de Magie dans leur cœur, car ils savent pertinemment que tout enfant qui leur sera ôté ne reviendra jamais et qu’il sera en outre enrôlé dans une guerre lointaine. Lorsque c’est possible, ils cachent les enfants qu’ils considèrent comme « bénis » afin qu’ils ne deviennent jamais des sbires des Collèges, même si quelquefois l’un d’entre eux sera envoyé – espion ou sacrifice, qui peut savoir ?

      \n
      \n
      \n
      \n

       

      \n

      Race: Humain

      \n

      Classe: Ruraux

      \n

      Schéma de Progression du Sorcier de village

      \n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n
      CCCTFEIAgDexIntFMSoc
         II IIIIVIII
      \n

      I. @Compendium[wfrp4e-core.items.QreTSlhgK9IfwTJa]{Apprenti Sorcier de Village}

      \n

      Statut: Bronze 1
      Compétences: @Compendium[wfrp4e-core.skills.V8eRx66SxB9Jha0Q]{Focalisation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.e3McIND4Rrsn5cE6]{Langue (Magick)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Perception}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Résistance}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Folklore)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Herbes)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.os4NKy5Oy6sRt1eh]{Survie en extérieur}
      Talents: @Compendium[wfrp4e-core.talents.1dUizIgLBgn4jICC]{Bon marcheur (Régions boisées))}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.mdPGZsn2396dEpOf]{Magie Mineure}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.9sMAf0xmehjEmUao]{Mains agiles}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.q58lK4kULJZB5GjE]{Nomade}
      Possessions: 1d10 porte-bonheurs, bâton de combat, sac à dos

      \n

      II. @Compendium[wfrp4e-core.items.7LERztK8LMIMwo4l]{Sorcier de village}

      \n

      Statut: Bronze 2
      Compétences: @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Calme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.HXZaV1CJhmTvcAz4]{Guérison}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Ragot}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.wKwel9MG7NIG3i3w]{Métier (Colifichets)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.wKwel9MG7NIG3i3w]{Métier (Herboriste)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Région)}
      Talents: @Compendium[wfrp4e-core.talents.9fq6p9Q6H02LjaSi]{Affinité avec les animaux}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.1IZWRr7BYOIcqPlQ]{Harmonisation aethyrique}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.3O9clK7LGyuLTHPW]{Magie des Arcanes (Magie naturelle)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.mNoCuaVbFBflfO6X]{Sixième sens}
      Possessions: cataplasme de soin, nécessaire antipoison, Outils de la profession (Herboriste)

      \n

      III. @Compendium[wfrp4e-core.items.MvMAvys9IhMIgNqX]{Maître sorcier de village}

      \n

      Statut: Bronze 3
      Compétences: @Compendium[wfrp4e-core.skills.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Marchandage}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Esprits)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Généalogie)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Magie)}
      Talents: @Compendium[wfrp4e-core.talents.wNvPXAhlKABl6hpk]{Âme pure}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GRRN3XAKIpEVCY7z]{Maître artisan (Herboriste)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.6w30u0VPsAicrqb5]{Perception de la magie}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.vMYEkrWj0ip6ZOdv]{Résistance (Maladie)}
      Possessions: apprenti, cabane isolée

      \n

      IV. @Compendium[wfrp4e-core.items.fa7YavtVsSc8QI7Q]{Sage de village}

      \n

      Statut: Bronze 5
      Compétences: @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Intimidation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.9xR9uO8FIvi4YsJp]{Prière}
      Talents: @Compendium[wfrp4e-core.talents.Ywo6fZNPC4zbHHSQ]{Obstiné}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.9h82z72XGo9tfgQS]{Sens aiguisé (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GHmXS9zGNx3PWYZc]{Travailleur qualifié (Herboriste)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.x0WMGwuQzReXcQrs]{Vision nocturne}
      Possessions: assortiment de crânes d’animaux, cape de cérémonie et couronne de fleurs

      " + }, + "Herbalist": { + "id": "Herbalist", + "name": "Herboriste", + "description": "
      \n
      \n
      \n
      \n

      « Cela va au-delà de mes capacités de guérison. La blessure est infectée et elle est en train de contaminer le sang ; il a besoin d’un docteur, ou de l’aide de Shallya. Je peux vous donner quelque chose afin qu’il souffre le moins possible lors du voyage vers la ville. Et je peux aussi vous donner quelque chose pour vous calmer. »

      \n

      – Kurtis Schwarz, Herboriste

      \n
      \n
      \n
      \n
      \n

       

      \n
      \n
      \n
      \n

      Botanistes de grand talent qui bénéficient de la munificence de Rhya afin de créer des remèdes soignant de nombreuses affections

      \n

      Les médicaments concoctés par les Apothicaires sont hors de prix et rarement disponibles dans l’arrière-pays reiklander. C’est pourquoi les paysans se tournent régulièrement vers le pouvoir de guérison des plantes, ramassées, traitées et administrées par les Herboristes. La transmission du savoir des Herboristes s’opère en grande majorité de façon orale, ce qui fait que, bien souvent, les dénominations des maladies vont varier d’un village à l’autre. Les Herbalistes de renom, parmi les plus expérimentés, sont dépêchés en cas de maladies mystérieuses ou particulièrement résistantes. Les Herboristes passent une grande partie de leur temps à rendre visite à ceux qui sont malades, cherchant à diagnostiquer l’affection dont ils sont atteints avant d’aller quérir les herbes nécessaires à l’élaboration du traitement. Certains Herboristes exercent leur profession moins honorablement et sont recherchés par ceux qui ne peuvent pas s’offrir certaines substances illicites onéreuses. Même s’il s’agit d’un stéréotype erroné, il existe une blague récurrente dans la profession qui dit que les Herboristes halflings ne s’intéressent qu’à l’herbe à pipe et à la racine du Destin.

      \n

      Les Herboristes trouvent très facilement une place dans un groupe d’aventuriers ou de mercenaires grâce à leur connaissance des cataplasmes et des potions. Lorsque des maladies particulièrement virulentes se répandent, il arrive souvent que les Herboristes suprêmes envoient leurs apprentis à la recherche d’herbes rares dans des endroits reculés, et certains se retrouvent quelquefois dans des situations compliquées. L’expertise en herboristerie des elfes sylvains est devenue légendaire. Dans les Montagnes Grises, on raconte que la déesse Shallya a parcouru Athel Loren afin de leur demander conseil lorsque Ranald succombait à une maladie qu’elle était incapable de guérir. Les hauts elfes qui étudient l’herboristerie suivent les enseignements de Lileath la Vierge, et une rumeur prétend qu’il y aurait une bibliothèque elfique à Marienburg dans laquelle seraient répertoriées les utilisations médicales de toutes les plantes du Vieux Monde, même si aucun humain ne s’est encore vu accorder l’accès.

      \n
      \n
      \n
      \n

       

      \n

      Races: Humain, Halfling, Haut Elfe, Elfe Sylvain

      \n

      Classe: Ruraux

      \n

      Schéma de Progression de l'Herboriste

      \n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n
      CCCTFEIAgDexIntFMSoc
         IIIIIIV III
      \n

      I. @Compendium[wfrp4e-core.items.1cjF3aoozvxnOMb1]{Cueilleur}

      \n

      Statut: Bronze 2
      Compétences: @Compendium[wfrp4e-core.skills.4IGdIhnwTaZijzg7]{Emprise sur les animaux}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.sRuMlaPU5xdIrwhd]{Escalade}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.wKwel9MG7NIG3i3w]{Métier (Herboriste)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.hodHqFNKAmu40ajh]{Natation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Perception}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Résistance}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Herbes)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.os4NKy5Oy6sRt1eh]{Survie en extérieur}
      Talents: @Compendium[wfrp4e-core.talents.1dUizIgLBgn4jICC]{Bon marcheur (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.q58lK4kULJZB5GjE]{Nomade}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.9h82z72XGo9tfgQS]{Sens aiguisé (Goût)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.afREA9q7v4Scuozn]{Sens de l’orientation}
      Possessions: bottes, cape, besace contenant un assortiment d’herbes

      \n

      II. @Compendium[wfrp4e-core.items.UPF7jOq9bqc6ABgb]{Herboriste}

      \n

      Statut: Bronze 4
      Compétences: @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Calme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.HXZaV1CJhmTvcAz4]{Guérison}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Marchandage}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Résistance à l’alcool}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Ragot}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Région)}
      Talents: Compendium[wfrp4e-core.talents.qZ4cFy6z482ZONuA]{Costaud}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.7bZjB82f6LSkeczP]{Doigts de fée}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.epPBu7x6BRWp2PHG]{Négociateur}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.oQzTJEXUx28sCiH3]{Vivacité}
      Possessions: arme simple (Faucille), cataplasme de soin, outils de la profession (Herboriste)

      \n

      III. @Compendium[wfrp4e-core.items.eBirX8K2qBxdOB45]{Maître Herboriste}

      \n

      Statut: Argent 1
      Compétences: @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Commandement}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.wKwel9MG7NIG3i3w]{Métier (Poisons)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Remèdes)}
      Talents: @Compendium[wfrp4e-core.talents.zImcTgEl2XNnbu5W]{Dur à Cuire}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GRRN3XAKIpEVCY7z]{Maître artisan (Herboriste)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.fEFAMNqh8nJIfBkM]{Pansement de fortune}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.QsrXxGZiHjth7RMg]{Perspicace}
      Possessions: atelier (Herboriste), cueilleur, trois cataplasmes de soin, décoction de guérison

      \n

      IV. @Compendium[wfrp4e-core.items.un8r6R9QLrACK2pv]{Herbaliste de renom}

      \n

      Statut: Argent 3
      Compétences: @Compendium[wfrp4e-core.skills.iYan4z52v7HYM9u9]{Conduite d’attelage}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.zZUX7wO4rOo8k9F0]{Orientation}
      Talents: @Compendium[wfrp4e-core.talents.wXcJWxJdw0ib5b8W]{Concocter}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.vMYEkrWj0ip6ZOdv]{Résistance (Poison)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.580fwhKfOZJFxMID]{Savant (Herbes)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GHmXS9zGNx3PWYZc]{Travailleur qualifié (Herboriste)}
      Possessions: Poney et charrette

      " + }, + "Huffer": { + "id": "Huffer", + "name": "Nautonier", + "description": "
      \n
      \n
      \n
      \n

      « Un grand bateau est arrivé de Marienburg, une ligne de flottaison basse et chargé jusqu’au bordé. Je leur ai dit que ça leur coûterait une couronne pour lui faire traverser le Furdienst. Oui, c’est raide, mais c’était un gros bateau. Le Wastelander, plein d’arrogance, s’est moqué de moi et m’a répondu qu’il s’en chargerait lui-même. Bien sûr, ils ont très vite dérivé vers les eaux peu profondes et se sont embourbés. Ils ont perdu une bonne partie de leur cargaison et il a fallu une semaine de travail pour réparer les dégâts. Je pense que ça leur a coûté bien plus qu’une Couronne. »

      \n

      – Ilsa Dasche, Nautonière

      \n
      \n
      \n
      \n
      \n

       

      \n
      \n
      \n
      \n

      Vous pilotez des navires sur les eaux parmi les plus traîtres du Vieux Monde.

      \n

      Les Nautoniers sont des guides de rivières spécialisés qui connaissent sur le bout des doigts les rivières de la région. Ils sont très nombreux près des portions de rivières les plus dangereuses de l’Empire et n’hésitent pas à demander de fortes sommes pour accomplir une mission, même si certains pensent que la tâche est plutôt facile. D’autres estiment que ce n’est pas cher payé comparé à une cargaison perdue.

      \n

      La plupart des Nautoniers vont rester attachés à une unique portion de rivière réputée, alors que d’autres vont faire le plus de profits au cours de la période de l’année où les eaux sont les plus dangereuses. D’autres Nautoniers, familiers avec plus de cours d’eau, guideront les navires tout le long de leur traversée, endossant alors le rôle de navigateur. C’est souvent le cas pour les navires marchands qui transportent une cargaison de valeur aux pires moments de l’année.

      \n

      Les Nautoniers, experts dans leur domaine, sont souvent embauchés par de riches clients qui ont besoin d’un spécialiste en la matière lorsqu’ils s’embarquent pour des voyages vers des terres inconnues. Même lorsqu’ils traversent des eaux qu’ils ne connaissent pas, les Nautoniers sont très utiles, car leur connaissance des rivières et du pilotage est irremplaçable. Comme leur travail est principalement saisonnier, ils n’hésiteront pas à tout laisser tomber pour partir où bon leur semble. Cette liberté correspond parfaitement au style de vie des aventuriers, et permet tout aussi facilement de revenir au métier de Nautonier si les aventures vécues n’ont pas permis de subvenir à leurs besoins

      \n
      \n
      \n
      \n

       

      \n

      Races: Humain, Nain, Halfling

      \n

      Classe: Riverains

      \n

      Schéma de Progression du Nautonier

      \n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n
      CCCTFEIAgDexIntFMSoc
      I  II  IIIIIIV
      \n

      I. @Compendium[wfrp4e-core.items.YCyo4r3rZ2gMUz9Q]{Guide fluvial}

      \n

      Statut: Bronze 4
      Compétences: @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.hodHqFNKAmu40ajh]{Natation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Perception}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Ragot}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.KL4pCOqma5E7fLG4]{Ramer}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Résistance à l’alcool}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Région)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Voies fluviales)}
      Talents: @Compendium[wfrp4e-core.talents.tlEg21DHMEJoWcJq]{Marinier}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.1kgHcImgfyKI1IYp]{Pêcheur}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.afREA9q7v4Scuozn]{Sens de l’orientation}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.x0WMGwuQzReXcQrs]{Vision Nocturne}
      Possessions: arme simple (Gaffe), lampe tempête et huile

      \n

      II. @Compendium[wfrp4e-core.items.vguGSNyf0hfxZ6RM]{Nautonier}

      \n

      Statut: Argent 1
      Compétences: @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Calme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rOPmyLWa37e7s9v6]{Corps à corps (Base)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.qBm2fu3oMhxsDBNQ]{Divertissement (Narration)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Langue (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.zZUX7wO4rOo8k9F0]{Orientation}
      Talents: @Compendium[wfrp4e-core.talents.AcnFuDKRemLI9ey7]{Flairer les ennuis}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.PoYlemaEIbZw30Em]{Guide fluvial}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.epPBu7x6BRWp2PHG]{Négociateur}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Savoir-vivre (guilde)}
      Possessions: pourpoint en cuir, corde, barque

      \n

      III. @Compendium[wfrp4e-core.items.PIPU1glIR4jx1Z2E]{Pilote}

      \n

      Statut: Argent 3
      Compétences: @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Intimidation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Marchandage}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Région)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Épaves)}
      Talents: @Compendium[wfrp4e-core.talents.Ij9N3G8jzxb4lrwy]{Pied Marin}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.WEH97InIX29nzgW1]{Pilote}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.9h82z72XGo9tfgQS]{Sens aiguisé (Vue)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Zf0vk2rjllpDh0Ua]{Très Fort}
      Possessions: perche, lampe tempête et huile

      \n

      IV. @Compendium[wfrp4e-core.items.ISxI2dNkiRQn0P4n]{Maître Nocher}

      \n

      Statut: Argent 5
      Compétences: @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Commandement}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.n8IfmLt4kzMhIKIv]{Voile}
      Talents: @Compendium[wfrp4e-core.talents.4wnQc19allWlyOGe]{Nageur Endurant}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jviOQmy0luQOySC2]{Persévérant}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.mNoCuaVbFBflfO6X]{Sixième sens}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.oQzTJEXUx28sCiH3]{Vivacité}
      Possessions: canotier, petit bateau de transport fluvial

      " + }, + "Hunter": { + "id": "Hunter", + "name": "Chasseur", + "description": "
      \n
      \n
      \n

      « Monseigneur, ces traces... nous ne sommes pas sur la piste d’un cerf. Il y a des change-peau dans ces bois. »

      \n

      – Gundred Maynir, Maître de la Chasse

      \n

      « Seriez-vous en train de me dire que la chasse n’est pas un sport sous prétexte que les deux parties ne savent pas qu’il ne s’agit que d’un jeu ? Puis-je alors vous suggérer que vous vous trompez peut-être de gibier ? »

      \n

      – Graf Bernard Leutze von Holthusen

      \n
      \n
      \n
      \n

       

      \n
      \n
      \n
      \n

      Tueurs indépendants et coriaces qui gagnent leur vie en vendant la chair et la fourrure des créatures sauvages

      \n

      « Que Taal te récompense » est une formule de politesse très répandue à Hochland, où les gens du coin sont fiers de leur tradition de chasse qui remonte à l’Âge de Sigmar. La plupart des habitants de l’Empire chassent, que ce soit pour eux un passe-temps, une profession ou une nécessité, et il arrive fréquemment que les Chasseurs pratiquent le braconnage quand les temps sont durs.

      \n

      Les Chasseurs les plus talentueux occupent régulièrement le poste de veneur pour la noblesse, ce qui leur permet d’avoir accès à des armes de qualité, des chevaux et même des faucons. Les elfes et les nains n’ont que faire des frontières des hommes et n’hésiteront pas à s’aventurer profondément dans les terres de ces derniers à la recherche d’une proie difficile. Les histoires relatant les chasses sauvages des elfes sylvains terrifient les enfants des Montagnes Grises, et non sans raison, car si jamais un intrus s’approche un peu trop des terres des elfes, alors le chasseur devient rapidement la proie.

      \n

      L’amputation de deux doigts est l’une des peines les plus répandues appliquée à un chasseur surpris en train de braconner. Réalisant qu’ils ne pourront plus jamais tirer à l’arc, la grande majorité d’entre eux prendront la fuite avant d’être capturés et ainsi éviter la sentence, préférant tenter leur chance dans la forêt. Autour des villages aux terres fertiles du Vorbergland sud, les Chasseurs perdent du terrain à cause de l’abattage des arbres pratiqué par les paysans et les réserves de chasse imposées par les nobles. L’Armée impériale est en permanence à la recherche de Chasseurs fiables pour rejoindre ses rangs lors des campagnes où ils endossent le rôle d’archers ou d’éclaireurs. Un Chasseur intéressé par les espèces sonnantes et trébuchantes trouvera toujours une aventure qui lui correspond.

      \n
      \n
      \n
      \n

       

      \n

      Races: Humain, Nain, Halfling, Haut Elfe, Elfe Sylvain

      \n

      Classe: Ruraux

      \n

      Schéma de Progression du Chasseur

      \n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n
      CCCTFEIAgDexIntFMSoc
       IIIIIII IIV  
      \n

      I. @Compendium[wfrp4e-core.items.LYBKDZ0AhutYewfD]{Traqueur}

      \n

      Statut: Bronze 2
      Compétences: @Compendium[wfrp4e-core.skills.4IGdIhnwTaZijzg7]{Emprise sur les animaux}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.sRuMlaPU5xdIrwhd]{Escalade}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.HngrTVqKis08Nvcf]{Piégeage}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Perception}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.KQjZ85kKz42YQGYT]{Projectiles (Fronde)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Résistance}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Bêtes)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.os4NKy5Oy6sRt1eh]{Survie en extérieur}
      Talents: @Compendium[wfrp4e-core.talents.1dUizIgLBgn4jICC]{Bon marcheur (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.zImcTgEl2XNnbu5W]{Dur à Cuire}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.q58lK4kULJZB5GjE]{Nomade}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.a7v422EZcOUUC20X]{Trappeur}
      Possessions: assortiment de différents pièges à animaux, arme simple, bottes, cape épaisse, fronde et dix pierres

      \n

      II. @Compendium[wfrp4e-core.items.CZByQsYSeVyCVbzO]{Chasseur }

      \n

      Statut: Bronze 4
      Compétences: @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Calme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rOPmyLWa37e7s9v6]{Corps à corps (Base)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Xk5tp3aasPNtk4zt]{Discrétion (Rurale)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.ZQSm2AwrgT2cHG0C]{Projectiles (Arc)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.bVdhLdfuSAfMi3qq]{Signes secrets (Chasseurs)}
      Talents: @Compendium[wfrp4e-core.talents.bxbTiLzbaz4vdukT]{Œil du chasseur}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.5lcttqGToT54WFrl]{Tireur de précision}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.XIcDsaW4D8wScezw]{Tir précis}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.5eDd6iFeR9G6cCfz]{Tir rapide}
      Possessions: arc et dix flèches

      \n

      III. @Compendium[wfrp4e-core.items.mokSUD62vhpKue2Z]{Pisteur}

      \n

      Statut: Argent 1
      Compétences: @Compendium[wfrp4e-core.skills.oSbEE6eXH1S3LfUU]{Chevaucher (Cheval}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.hodHqFNKAmu40ajh]{Natation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.zZUX7wO4rOo8k9F0]{Orientation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rt2rGSwFDCDHPh0A]{Pistage}
      Talents: @Compendium[wfrp4e-core.talents.8pVzgPkgWpTJvfhG]{Sans peur (Animaux)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.9h82z72XGo9tfgQS]{Sens aiguisé (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jrYW2OyDHd1Md2my]{Tireur d’élite}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jLJzZb4keVvE0qRv]{Tir mortel}
      Possessions: sac à dos, sac de couchage, tente

      \n

      IV. @Compendium[wfrp4e-core.items.H9NZXz02SZXca8xp]{Maître de la Chasse}

      \n

      Statut: Argent 3
      Compétences: @Compendium[wfrp4e-core.skills.uZpeJ8P0g10UBRdE]{Dressage (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.MXy22hFCgntdlQrn]{Soin aux animaux}
      Talents: @Compendium[wfrp4e-core.talents.nWLsoWQBCjPRKxYx]{Robuste}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.8pVzgPkgWpTJvfhG]{Sans peur (Monstres)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.phXzaUxl3mFqkmDq]{Tir sûr}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.cygaI9gq4BQJvbB5]{Tireur embusqué}
      Possessions: cheval de selle avec selle et harnais, chenil avec chiens de chasse

      " + }, + "Investigator": { + "id": "Investigator", + "name": "Enquêteur", + "description": "
      \n

      « J’ai le regret de vous informer que votre mari est enterré dans le jardin potager de Dame Khol, sous les navets. Cela fera 6 pistoles et 4 sous, s’il vous plaît. »

      \n

      – « Ciguë » Hemlock Grand-jour, Limier elfe

      \n

      « Nous pouvons déduire, à la vue de cette porte brisée en mille morceaux, que le voleur a reçu l’aide d’une créature énorme. Mais ladite créature n’aurait jamais pu descendre par cet escalier étroit. Ce qui ne nous laisse que deux conclusions possibles. Soit elle s’est matérialisée à partir de rien, soit notre voleur est un change-forme… »

      \n

      – Zavant Konniger, « Sage-Détective »

      \n

      « J’imagine que vous n’êtes pas sans savoir que je suis le plus grand détective du monde. Vous avez déjà entendu parler d’Alphonse, non ? »

      \n

      – Alphonse Hercule de Gascoigne, minuscule détective Bretonien

      \n
      \n

      \n
      \n

      Astucieux autant que méfiant, vous enquêtez au cœur des crimes afin d’y trouver des réponses.

      \n

      La plupart des Enquêteurs interviennent dans des affaires de vol de propriété privée, de personnes disparues ou de meurtres, même si certains enquêtent sur les gros titres des journaux ou encore sur les cas de chantage pour se faire un peu de « bonus ». Parmi les techniques d’enquête, on trouve le pistage des

      \n

      empreintes de pied, les recoupements, les déductions logiques, et, si nécessaire, les fouilles illégales. Alors que les Enquêteurs laïcs agissent à la limite de la loi pour des institutions comme les chambres de commerce, les enquêteurs religieux, pour la plupart au service de Sigmar et de Verena, suivent un code éthique très strict.

      \n

      Les Enquêteurs aguerris abusent quelquefois d’effets de manche pour améliorer leur crédibilité. Certains Maîtres Enquêteurs se présentent en tant que « spécialistes de l’observation » et se targuent de posséder des talents qui ne peuvent pas s’apprendre. Il faut une bonne dose d’autopromotion pour se hisser au rang de Détective et se voir proposer des affaires à travers le Vieux Monde.

      \n

      Les Enquêteurs sont quelquefois embauchés afin de résoudre des mystères qu’il serait trop dangereux de tenter de solutionner seul, ce qui peut devenir une manière informelle de créer un groupe d’aventuriers. Bien évidemment, la nature de ces mystères peut faire qu’une fois l’un d’entre eux résolu, un autre se présente. Certains Enquêteurs peuvent donc bénéficier d’un emploi stable, à la condition qu’ils soient capables d’identifier les clients potentiels derrière chaque nouveau mystère qu’ils découvrent.

      \n
      \n

      \n

      Races: Halfling, Haut Elfe, Humain, Nain

      \n

      Classe: Citadin

      \n

      Schéma de Progression d’Enquêteur

      \n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n
      CCCTFEIAgDexIntFMSoc
      IIIIIIIVII
      \n

      I. @Compendium[wfrp4e-core.items.AQmofCPcdFZNXCV6]{Limier}

      \n

      Statut: Argent 1
      Compétences: @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Calme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.zkI6tIqbyAZvh0Th]{Discrétion (Urbaine)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.sRuMlaPU5xdIrwhd]{Escalade}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Perception}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rt2rGSwFDCDHPh0A]{Pistage}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Ragot}
      Talents: @Compendium[wfrp4e-core.talents.wBhPFggGqIXwbx1r]{Chat de gouttière}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.5KP9sOoLSGvj9EXp]{Insignifiant}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GogGbYxkVdCmiKqf]{Lire/Ecrire}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.oQzTJEXUx28sCiH3]{Vivacité}
      Possessions: lanterne, huile de lampe, journal, plume et encre

      \n

      \n

      II. @Compendium[wfrp4e-core.items.a5B7FYYaSarc95Xc]{Enquêteur}

      \n

      Statut: Argent 2
      Compétences: @Compendium[wfrp4e-core.skills.jLyoyqwmBVPjRjhM]{Corps à corps (Bagarre)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.AkjRsazdAppqveZu]{Crochetage}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rvd0S8Z0v2m0MHmD]{Escamotage}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Esquive}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Résistance à l'alcool}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.2LDCVJQWkTFszMok]{Savoir (Loi)}
      Talents: @Compendium[wfrp4e-core.talents.XSb3QVB9ipPBFt56]{Discret}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jviOQmy0luQOySC2]{Persévérant}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.QsrXxGZiHjth7RMg]{Perspicace}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Savoir-vivre (au choix)}
      Possessions: arme simple, loupe, outils de crochetage, veste en cuir

      \n

      \n

      III. @Compendium[wfrp4e-core.items.jGYtrDe0sNACF2pB]{Maître Enquêteur}

      \n

      Statut: Argent 3
      Compétences: @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Commandement}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.bSWoV1IiS5qWNw39]{Evaluation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.d3VZwO4Y5JH5DXdT]{Subornation}
      Talents: @Compendium[wfrp4e-core.talents.LPgjE0cexTVOBVCY]{Affable}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.wrpVYmdiIy1jPulc]{Effraction}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.mNoCuaVbFBflfO6X]{Sixième Sens}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.zv3IyoU2wkPZu8pD]{Studieux}
      Possessions: assistant, bureau

      \n

      \n

      IV. @Compendium[wfrp4e-core.items.fiHq2JGODlbQRdKh]{Détective}

      \n

      Statut: Argent 5
      Compétences: @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Intimidation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (au choix)}
      Talents: @Compendium[wfrp4e-core.talents.kQbVFzsh4LbaIzHU]{Lecture rapide}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.580fwhKfOZJFxMID]{Savant (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.9h82z72XGo9tfgQS]{Sens Aiguisé (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.V9N0LMnXf1WYseCL]{Tour des souvenirs}
      Possessions: longue vue, réseau d’informateurs

      " + }, + "Knight": { + "id": "Knight", + "name": "Chevalier", + "description": "
      \n
      \n
      \n

      « Le chevalier a exigé que je dégage le chemin. « Pourquoi ? » j’ai demandé. « Je suis au service du peuple », a-t-il répondu. « Eh bien, je suis le peuple », j’ai dit, « je n’ai donc pas à dégager le chemin. » Évidemment, il n’avait pas de réponse à ça. Alors il m’a frappé au visage ! »

      \n

      – Holger Kass, 1er hallebardier Bögenhafen

      \n

      « Dame Myrmaelia Jaeke est le meilleur chevalier de l’Ordre du Soleil flamboyant. Comment puis-je en être sûre ? Eh bien, je détenais ce titre, et elle m’a battue. »

      \n

      – Birgitte van der Hoogenband, Abbesse-générale du Monastère de la Vierge noire, ancien Chevalier du Soleil flamboyant

      \n
      \n
      \n
      \n

       

      \n
      \n
      \n
      \n

      Vous ruant dans la bataille sur un lourd destrier, vous dominez le champ de bataille, semant la peur sur votre passage.

      \n

      Beaucoup pensent que les principaux guerriers du Vieux Monde forment la cavalerie lourde. Une charge groupée est un spectacle impressionnant, mais même un unique Chevalier peut représenter une armée à lui seul. Il y a beaucoup d’ordres de chevalerie dans l’Empire, les plus célèbres étant la Reiksguard, les Loups Blancs, les Chevaliers Panthères et les Chevaliers Griffons, chacun possédant sa propre histoire glorifiée et ses puissants héros. Beaucoup de Chevaliers de l’Empire appartiennent à des ordres séculiers de Chevalerie, en partie parce que l’entraînement des lanciers lourds est trop coûteux pour la plupart des nobles. Les ordres templiers, ceux qui vouent leurs services à une seule divinité, sont tout aussi répandus, mais un peu plus indépendants. Parmi eux se trouvent un nombre incalculable d’indépendants, de chevaliers mercenaires, et de chevaliers déshonorés, la plupart vendant leur lance au plus offrant.

      \n

      Les Chevaliers peuvent être envoyés à l’aventure pour remplir une mission au nom de leur Ordre, ou être employés par des nobles afin d’accompagner un héritier impatient à travers l’Empire. De la même façon, les Templiers devront exaucer les volontés de leur dieu. Tout cela offre des opportunités parfaites pour les Chevaliers de partir à l’aventure. En comparaison, pour un indépendant, la vie d’aventure représente ce qu’il suit par défaut.

      \n
      \n
      \n
      \n

       

      \n

      Race: Humain, Haut Elfe, Elfe Sylvain

      \n

      Classe: Guerriers

      \n

      Schéma de Progression du ChevaLier

      \n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n
      CCCTFEIAgDexIntFMSoc
      II I II  IIIIV
      \n

      I. @Compendium[wfrp4e-core.items.FrPCbQ7fq1Fchthn]{Écuyer}

      \n

      Statut: Argent 3
      Compétences: @Compendium[wfrp4e-core.skills.LGHozP5gmQ8cuDQV]{Athlétisme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oSbEE6eXH1S3LfUU]{Chevaucher (Cheval)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rt1yfcjZoeSulddW]{Corps à corps (Cavalerie)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.4IGdIhnwTaZijzg7]{Emprise sur les animaux}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.HXZaV1CJhmTvcAz4]{Guérison}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.wKwel9MG7NIG3i3w]{Métier (Maréchal-ferrant)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DiP9cmbqUir3HkkK]{Savoir (Héraldique)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.MXy22hFCgntdlQrn]{Soin aux animaux}
      Talents: @Compendium[wfrp4e-core.talents.9CAkY3SQjQxRTlNJ]{Cavalier émérite}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.qZ4cFy6z482ZONuA]{Costaud}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.zGQ0ShUTSlUvVtWh]{Guerrier né}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Savoir-vivre (au choix)}
      Possessions: veste en cuir, chemise de mailles, cheval de selle avec selle et harnais, bouclier, outils de la profession (Maréchal-ferrant)

      \n

      II. @Compendium[wfrp4e-core.items.FhK6JOd3LSTlHwoa]{Chevalier}

      \n

      Statut: Argent 5
      Compétences: @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Calme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.F8NfBZdVSEIGCMtu]{Corps à corps (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Esquive}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Intimidation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Langue (Bataille)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Résistance}
      Talents: @Compendium[wfrp4e-core.talents.4MJJCiOKPkBByYwW]{Coup puissant}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.0hn6UaKq8CoZP2zD]{Menaçant}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.IT3s7rmQFGNzIfYq]{Porte-Bouclier}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jQmIu8P85tF0njmD]{Voyageur aguerri}
      Possessions: destrier avec selle et harnais, arme de Corps à corps (au choix), lance, armure de plates et heaume

      \n

      III. @Compendium[wfrp4e-core.items.GPhqluMBhCeTnyNJ]{Chevalier commandeur}

      \n

      Statut: Or 2
      Compétences: @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Commandement}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Résistance à l’alcool}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Guerre)}
      Talents: @Compendium[wfrp4e-core.talents.IogM5gnsoOX63w7j]{Cœur vaillant}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.8oWhzlcw7oiHGMFu]{Inébranlable}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.8pVzgPkgWpTJvfhG]{Sans peur (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.vCgEAetBMngR53aT]{Seigneur de guerre}
      Possessions: caparaçon, petite unité de Chevaliers

      \n

      IV. @Compendium[wfrp4e-core.items.Esy17RVOZQw2gShT]{Chevalier du Cercle Intérieur}

      \n

      Statut: Or 4
      Compétences: @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.bVdhLdfuSAfMi3qq]{Signes secrets (Ordre chevaleresque)}
      Talents: @Compendium[wfrp4e-core.talents.DS44h27iCOvUBa4O]{Désarmer}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.WCXnFSV4WOSmzzc4]{Exaltant}, , @Compendium[wfrp4e-core.talents.RWJrupj9seau0w31]{Frappe blessante}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.mgeiaDZXei7JBEgo]{Volonté de fer}
      Possessions: grand heaume à cimier, écuyer, importante unité de Chevaliers ou plusieurs petites unités de Chevaliers

      " + }, + "Lawyer": { + "id": "Lawyer", + "name": "Juriste", + "description": "
      \n
      \n
      \n
      \n

      « Requins ! Non, pis ! Sangsues ! Mais pas de celles qui vont nous débarrasser de nos mauvais fluides, oh non. Ce sont ces sangsues qui vont vider vos coffres et vous laisser sans le sou. » – Stefan Bachler, Marchand « Ce n’est pas ce que le juriste raconte à propos de mes droits qui m’inquiète, mais plus ce qui est raisonnable et qui entre dans le cadre de la justice. Ces éléments devraient servir de base à notre nouvelle loi. »

      \n

      – Lectrice Agatha von Böhrn, Chancelier suprême de l’Empire.

      \n
      \n
      \n
      \n
      \n

       

      \n
      \n
      \n
      \n

      Vous louvoyez au milieu d’un système juridique totalement déloyal, défendant vos clients et poursuivant les coupables en justice.

      \n

      Les Juristes fournissent des conseils légaux, interprètent les lois et plaident en faveur de leurs clients devant les cours. Ils sont souvent spécialisés dans les lois de la province dans laquelle ils exercent ou encore dans la loi ecclésiastique. La plupart ont étudié dans les universités et sont donc riches et influents, bien que certains individus doués de basse extraction soient parfois leurs apprentis. Les Juristes du culte apprennent auprès de leurs semblables, et ceux instruits par les Cultes de Verena et de Sigmar sont particulièrement appréciés. Certains Juristes sont employés comme médiateurs, réglant des conflits informels hors des cours si onéreuses, l’un des rôles préférés des halflings. D’autres travaillent pour des gangs de criminels, exploitant les failles légales pour libérer leurs clients, toujours coupables. En haut de l’échelle, les Maître du Barreau sont les seuls Juristes à avoir le droit de plaider devant les cours d’appel des cités-États et réclament des commissions exorbitantes pour leurs services.

      \n

      Les Juristes excellent à sortir les autres du pétrin lorsque les aventuriers excellent à les y mettre. Ils peuvent se servir de leurs connaissances de certaines lois obscures de la région afin d’éviter des ennuis en suggérant des approches individuelles pour résoudre les problèmes épineux. Après tout, il est plus rentable, et moins dangereux, d’emmener un malfrat devant une cour que de le ligoter au fond d’une cave.

      \n
      \n
      \n
      \n

       

      \n

      Races: Humain, Nain, Halfling, Haut Elfe

      \n

      Classe: Lettrés

      \n

      Schéma de Progression du Juriste

      \n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n
      CCCTFEIAgDexIntFMSoc
         IVI IIIIIII
      \n

      I. @Compendium[wfrp4e-core.items.ZSet34kUw1Bu1PDx]{Étudiant en Droit}

      \n

      Statut: Bronze 4
      Compétences: @Compendium[wfrp4e-core.skills.61L9aX2z164cjm7K]{Langue (Classique)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Marchandage}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Perception}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.9tbHTeuvEMZrp0rx]{Recherche}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Resistance}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Résistance à l’alcool}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.2LDCVJQWkTFszMok]{Savoir (Loi)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.d9bGxy6Y3u3rOHIN]{Savoir (Théologie)}
      Talents: @Compendium[wfrp4e-core.talents.77p3QRKgFWakkndF]{Baratiner}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GogGbYxkVdCmiKqf]{Lire/Écrire}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.kQbVFzsh4LbaIzHU]{Lecture Rapide}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Savoir-vivre (Érudit)}
      Possessions: livre (Loi), loupe

      \n

      II. @Compendium[wfrp4e-core.items.cxwio1lR9eZdrQiy]{Juriste}

      \n

      Statut: Argent 3
      Compétences: @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Langue (guilde)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Ragot}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.D4JNPSl6VOpsVmSi]{Signes secrets (guilde)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.d3VZwO4Y5JH5DXdT]{Subornation}
      Talents: @Compendium[wfrp4e-core.talents.LPgjE0cexTVOBVCY]{Affable}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.r180vP86SlwyJc8W]{Criminel}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.41JhsSNW1Ttza3JK]{Ergoteur}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Savoir-vivre (guilde)}
      Possessions: robe de juriste, licence de guilde, nécessaire d’écriture

      \n

      III. @Compendium[wfrp4e-core.items.qGgpt1BH2y3Q3J0A]{Maître du Barreau}

      \n

      Statut: Or 1
      Compétences: @Compendium[wfrp4e-core.skills.fdq3RFSOKl5b3WzW]{Art (Écriture)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.0CwV96kTDRF0jUhk]{Divertissement (Discours)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Intimidation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (au choix)}
      Talents: @Compendium[wfrp4e-core.talents.oGbDwnLOn3isPJpO]{Ferveur ardente}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.LzgxyMknSHjSkkeQ]{Menteur}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.QsrXxGZiHjth7RMg]{Perspicace}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.zv3IyoU2wkPZu8pD]{Studieux}
      Possessions: assistant (Étudiant ou Serviteur), Bureau

      \n

      IV. @Compendium[wfrp4e-core.items.vcHUiputmUcPem6f]{Juge}

      \n

      Statut: Or 2
      Compétences: @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Calme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (au choix)}
      Talents: @Compendium[wfrp4e-core.talents.RbnrfHf7GSQap0ig]{Caïd}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.OROfMcVqRnZHINkU]{Nanti}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.x8g3U68oi8XzWiYr]{Présence imposante}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.580fwhKfOZJFxMID]{Savant (Loi)}
      Possessions: maillet, perruque ostentatoire

      " + }, + "Merchant": { + "id": "Merchant", + "name": "Marchand", + "description": "
      \n

      « Si Nuln veut une guerre commerciale, qu’il en soit ainsi. Je vois bien un blocus sur leur rivière et une augmentation des taxes sur les pistolets. Après tout, l’Empire me doit quelques faveurs… »

      \n

      – Leo van Haagen, Prince Marchand de Marienburg

      \n

      « Comment je suis devenue millionnaire ? Eh bien, quand je n’étais encore qu’une petite fille à qui il ne restait plus qu’un seul sou, je suis allée voir un fermier du coin et je lui ai acheté une pomme. Ensuite, je suis allée au marché et j’ai revendu la pomme pour deux sous. Le jour d’après, j’ai acheté deux pommes au fermier, puis je suis retournée au marché où j’ai revendu ces deux pommes pour quatre sous. Et ainsi de suite, chaque jour, j’allais à la ferme où j’achetais des pommes avant de me rendre au marché pour les revendre et faire des bénéfices. Et à l’âge de 25 ans, mon grand-père est mort, me léguant un million de couronnes. »

      \n

      – Johanna Sainzburg, Magnat des fruits frais

      \n
      \n

      \n
      \n

      Vous êtes malin, vous savez parfaitement compter, vous achetez à bas prix et revendez au plus fort, et vous gagnez plus d’argent que la plupart n’en verront jamais.

      \n

      La grande majorité des Marchands font commerce de biens plutôt simples comme l’alcool, le textile, les poteries ou les objets en bois. Pour les plus ambitieux, certaines marchandises rares et exotiques, comme le gromril nain ou les épices venues de l’Est, rapportent bien plus, mais sont bien plus longues à acheminer et exigent de solides relations à l’étranger. Dans la plupart des villes, les Marchands n’ont pas le droit de vendre sans avoir l’autorisation d’une guilde de Marchands (et d’avoir payé pour l’obtenir), qui sont des institutions tellement puissantes qu’elles en viennent à avoir une influence politique similaire à celle des nobles de la cour. Le commerce local est géré par des Négociants qui transportent les biens entre les villages reculés et les villes les plus proches.

      \n

      Les Négociants peuvent rejoindre une guilde en suivant l’enseignement de Maîtres Marchands en tant qu’associés débutants. Les Princes Marchands, qui possèdent des entrepôts et des bureaux de vente dans de multiples villes, ont quasiment le même statut que la petite noblesse. En plus du commerce, certains Marchands font également office de banque, accordant des prêts à certains et en effectuant divers investissements.

      \n

      Les Marchands partagent une certaine affinité avec les aventuriers, et bien souvent ils préfèrent les embaucher au lieu de faire appel aux escortes de caravanes de commerce. Les aventuriers, audacieux de nature et capables de s’adapter facilement, sont des candidats idéaux pour les partenariats dans les entreprises de négoce et permettent ainsi aux Marchands de se retrouver en contact avec une foule de Personnages hauts en couleur.

      \n
      \n

      \n

      Races: Halfling, Haut elfe, Humain, Nain

      \n

      Classe: Citadin

      \n

      Schéma de Progression de Marchand

      \n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n
      CCCTFEIAgDexIntFMSoc
      IV IIII IIII
      \n

      I. @Compendium[wfrp4e-core.items.2aKiMpKfVnXWNfmy]{Négociant}

      \n

      Statut: Argent 2
      Compétences: @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.iYan4z52v7HYM9u9]{Conduite d'attelage}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Marchandage}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.7pQo66cESWttzIlb]{Pari}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Ragot}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Résistance à l'alcool}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.MXy22hFCgntdlQrn]{Soin aux animaux}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.d3VZwO4Y5JH5DXdT]{Subornation}
      Talents: @Compendium[wfrp4e-core.talents.LPgjE0cexTVOBVCY]{Affable}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.77p3QRKgFWakkndF]{Baratiner}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GogGbYxkVdCmiKqf]{Lire/Ecrire}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.epPBu7x6BRWp2PHG]{Négociateur}
      Possessions: boulier, mule et charrette, bâche de toile, 3d10 pistoles d’argent

      \n

      \n

      II. @Compendium[wfrp4e-core.items.eFMNueIi3zp6vs6e]{Marchand}

      \n

      Statut: Argent 5
      Compétences: @Compendium[wfrp4e-core.skills.bSWoV1IiS5qWNw39]{Evaluation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Langue (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Langue (Guilde)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Perception}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Région)}
      Talents: @Compendium[wfrp4e-core.talents.HIofcsDLjXGKzSZf]{Escroquer}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.QsrXxGZiHjth7RMg]{Perspicace}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Savoir-vivre (guilde)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.34EBUkHQkrqF1sq7]{Suborneur}
      Possessions: bateau de transport fluvial ou 2 chariots, licence de guilde, 20 CO

      \n

      \n

      III. @Compendium[wfrp4e-core.items.mE6PJ1yIScBu6Tye]{Maître Marchand}

      \n

      Statut: Or 1
      Compétences: @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Calme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.61L9aX2z164cjm7K]{Langue (Classique)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.zZUX7wO4rOo8k9F0]{Orientation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.D4JNPSl6VOpsVmSi]{Signes secrets (Guilde)}
      Talents: @Compendium[wfrp4e-core.talents.LzgxyMknSHjSkkeQ]{Menteur}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.5QcrpLQWWrsbKR79]{Numismate}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Savoir-vivre (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.oQzTJEXUx28sCiH3]{Vivacité}
      Possessions: hôtel particulier avec des serviteurs, entrepôt, 100 CO

      \n

      IV. @Compendium[wfrp4e-core.items.8llxzvd0M3P59ctr]{Prince Marchand}

      \n

      Statut: Or 3
      Compétences: @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Intimidation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (au choix)}
      Talents: @Compendium[wfrp4e-core.talents.u0CFf3xwiyidD9T5]{Chanceux}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.b4x1qEWcevX7xK58]{Intrigant}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.OROfMcVqRnZHINkU]{Nanti}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.mgeiaDZXei7JBEgo]{Volonté de fer}
      Possessions: 2 bateaux de transport fluvial ou 4 chariots, grand domaine, 2 entrepôts, 1000 CO, vêtements de qualité

      " + }, + "Messenger": { + "id": "Messenger", + "name": "Messager", + "description": "
      \n
      \n
      \n
      \n

      « Êtes-vous Monsieur Schmidt de Hochplazt à Kemperbad ? Hum, est-ce que vous connaissez un Monsieur Schmidt de Hochplazt à Kemperbad ? Euh, vous connaissez Hochplatz ? Kemperbad ? »

      \n

      – Willi Winkle, première journée en tant que Messager.

      \n

       « Ça avait l’air d’un paquet de valeur, si tu vois ce que je veux dire. Je me suis dit que j’allais juste jeter un œil. C’était peut-être pour sa petite amie. Je me suis dit que ça pouvait être un truc un peu coquin, tu vois ? Comment aurais-je pu deviner que c’était juste des trucs en rapport avec l’espionnage. Au fait, c’est où la Bretonnie ? »

      \n

      – Rufus Drucht, Messager qui a réussi à faire capturer le réseau d’espions de Bretonniens sanglants à lui tout seul, avant de perdre son travail.

      \n
      \n
      \n
      \n
      \n

       

      \n
      \n
      \n
      \n

      Rapide et le pas assuré, rien ne vous empêchera de délivrer votre message en temps et en heure.

      \n

      Lorsque le service de poste s’avère trop long ou trop risqué, les gens envoient un Messager. De nombreuses compagnies de courrier proposent des services express, chacune cherchant à démontrer qu’elle est la plus rapide et la plus sûre. La plupart des Messagers prennent leur métier avec le plus grand sérieux, protégeant leur paquet au péril de leur vie. Certaines compagnies de Messagers ont passé des accords avec des relais, fournissant au Messager un cheval frais contre sa monture épuisée, assurant ainsi les délais les plus courts possibles.

      \n

      Les Coureurs ont pour mission de transporter des messages urgents dans les villes. Dans les grandes agglomérations, des compétitions sont souvent organisées afin de déterminer lequel est le plus rapide de tous. Les vainqueurs sont récompensés de divers prix et de missions fort lucratives. Les Messagers travaillent aussi fréquemment pour les militaires, les Maisons de Nobles, les grandes Chambres de Commerce ou même pour certains gangs de criminels qui veulent rester discrets.

      \n

      Les messages peuvent renfermer toutes sortes d’informations, et certains peuvent mener à diverses aventures s’ils sont interceptés. La façon la plus simple, pour un ennemi (ou un groupe qui n’est pas au courant) de mettre la main sur de telles informations va consister à détourner un Messager. Si cela se produit, le Messager n’aura de cesse de suivre la trace du message jusqu’à ce qu’il le récupère. Les Messagers travaillent d’ordinaire à leur propre compte et sont payés à la course. Il est donc aisé pour eux de faire une pause une fois une mission achevée et de reprendre lorsqu’ils en ont de nouveau envie.

      \n
      \n
      \n
      \n

       

      \n

      Races: Humain, Nain, Halfling, Haut Elfe, Elfe Sylvain

      \n

      Classe: Itinérants

      \n

      Schéma de Progression de Messager

      \n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n
      CCCTFEIAgDexIntFMSoc
      II  III  IIIIV
      \n

      I. @Compendium[wfrp4e-core.items.t87v2oOpnztzrBPW]{Coureur}

      \n

      Statut: Bronze 3
      Compétences: @Compendium[wfrp4e-core.skills.LGHozP5gmQ8cuDQV]{Athlétisme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.jLyoyqwmBVPjRjhM]{Corps à corps (Bagarre)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.sRuMlaPU5xdIrwhd]{Escalade}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Esquive}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.zZUX7wO4rOo8k9F0]{Orientation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Perception}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Ragot}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Résistance}
      Talents: @Compendium[wfrp4e-core.talents.jrFIFLhyOYwcyMUl]{Fuite !}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.HpGjzrSR4tdogJtl]{Pas de côté}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.AwUUEwwf2Vt4ksCN]{Sprinter}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.E3vTSCzgrasNijUO]{Véloce}
      Possessions: étui à parchemin

      \n

      II. @Compendium[wfrp4e-core.items.F6Q1mrBHZvKzHDkT]{Messager}

      \n

      Statut: Argent 1
      Compétences: @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Calme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oSbEE6eXH1S3LfUU]{Chevaucher (Cheval)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rOPmyLWa37e7s9v6]{Corps à corps (Base)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Région)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.MXy22hFCgntdlQrn]{Soin aux animaux}
      Talents: @Compendium[wfrp4e-core.talents.edsenrEYTLOtpa6b]{Claquer le fouet}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.r180vP86SlwyJc8W]{Criminel}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.afREA9q7v4Scuozn]{Sens de l’orientation}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jQmIu8P85tF0njmD]{Voyageur aguerri}
      Possessions: arme simple, veste en cuir, cheval de selle avec selle et harnais

      \n

      III. @Compendium[wfrp4e-core.items.KsiV56hwdm5dZ1RO]{Estafette}

      \n

      Statut: Argent 3
      Compétences: @Compendium[wfrp4e-core.skills.4IGdIhnwTaZijzg7]{ Emprise sur les animaux}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Résistance à l’alcool}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.d3VZwO4Y5JH5DXdT]{Subornation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.os4NKy5Oy6sRt1eh]{Survie en extérieur}
      Talents: @Compendium[wfrp4e-core.talents.FjTnaxixsu1ShNNr]{Acrobaties équestres}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.AcnFuDKRemLI9ey7]{Flairer les ennuis,}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.SgjJMBgc85aswvhm]{Impitoyable}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jviOQmy0luQOySC2]{Persévérant}
      Possessions: sac à dos, fontes de selle, bouclier

      \n

      IV. @Compendium[wfrp4e-core.items.8rVR4gVhsWeLo5Sf]{Messager vétéran}

      \n

      Statut: Argent 5
      Compétences: @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Commandement}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Intimidation}
      Talents: @Compendium[wfrp4e-core.talents.RbnrfHf7GSQap0ig]{Caïd}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.E98mVLZgE8bX5vQW]{Haine (Hors-la-loi)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.epPBu7x6BRWp2PHG]{Négociateur}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.RmY0CUjiFYZ3GEKY]{Très résistant}
      Possessions: estafettes, chemise de mailles, nécessaire d’écriture

      " + }, + "Miner": { + "id": "Miner", + "name": "Mineur", + "description": "
      \n
      \n
      \n
      \n

      « Une fois déduites les provisions que tu as achetées, et qu’on ajoute ta livraison de seize tonnes, ça nous donne... voyons... ben non, tu nous en dois encore deux rien que pour aujourd’hui. Un jour de plus à creuser ta dette, mon garçon. »

      \n

      – Frederika, Ravitailleuse de la tête de mine de Delfgruber.

      \n
      \n
      \n
      \n
      \n

       

      \n
      \n
      \n
      \n
      \n

      C’est dans les profondeurs les plus sombres de la terre que, jour après jour, vous cassez de la pierre, un travail éreintant s’il en est.

      \n

      De nombreux Prospecteurs ont entendu des histoires sur la présence d’or dans les collines de Skaag, mais la pratique du minage dans ces tunnels sombres et dangereux est un travail très éprouvant. Les Mineurs, experts dans la fabrication de soutènements et dans l’extraction des filons de minerai qu’ils récupèrent pour revente, sont très vigilants quant aux dangers inattendus qui pourraient survenir à cause des gaz générés par les peaux-vertes. Ils sont très endurants, aussi bien physiquement que mentalement. Les Prospecteurs travaillent généralement sur commande, et possèdent une licence d’exploitation qui leur permet de partager leurs découvertes avec le seigneur local. Certaines fortunes de la noblesse se sont construites sur les richesses tirées des mines de leurs terres, et, bien souvent, les Mineurs qui travaillent dans ces exploitations sont des criminels ou des débiteurs forcés d’y travailler. Les carriers qui taillent dans la pierre à ciel ouvert ont un travail moins dangereux que ceux qui exercent sous terre, mais les accidents restent fréquents et les hommes-bêtes, susceptibles d’attaquer depuis la lisière des forêts proches, représentent un danger de tous les instants.

      \n

      De nombreux Mineurs indépendants se trouvent quelquefois en position fort délicate lorsqu’ils tombent sur des gobelins ou d’autres horreurs souterraines. Certains estiment cependant que cette vie est plus lucrative, même si plus dangereuse, que celle qui consiste à se mettre au service d’un propriétaire minier pour gagner sa pitance. De nombreuses possibilités d’aventure se présentent régulièrement aux Prospecteurs, et il arrive même quelquefois qu’ils montent une équipe ensemble afin d’aller quérir fortune et gloire.

      \n

      Aux yeux des nains, le travail à la mine n’est pas réservé aux roturiers. Au contraire, ils sont considérés comme des experts de grand talent et sont particulièrement respectés au sein des Dawi. Les nains, qui ont un sens inné de la pierre, possèdent une sorte de flair lorsqu’il s’agit de consolider certains passages souterrains. Certains nains sont si fiers de leur expertise dans l’art du minage que, lorsqu’ils partent en guerre, ils s’arment de pioches au lieu de haches.

      \n
      \n
      \n
      \n
      \n

       

      \n

      Races: Humain, Nain, Halfling

      \n

      Classe: Ruraux

      \n

      Schéma de Progression du Mineur

      \n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n
      CCCTFEIAgDexIntFMSoc
      II IIIII   IIV
      \n

      I. @Compendium[wfrp4e-core.items.tJEgkiklMFep6FMN]{Prospecteur}

      \n

      Statut: Bronze 2
      Compétences: @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Calme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.F8NfBZdVSEIGCMtu]{Corps à corps (Deux-mains)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.hodHqFNKAmu40ajh]{Natation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Perception}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Résistant}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Région)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.os4NKy5Oy6sRt1eh]{Survie en extérieur}
      Talents: @Compendium[wfrp4e-core.talents.1dUizIgLBgn4jICC]{Bon marcheur (Rocailleux)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.qZ4cFy6z482ZONuA]{Costaud}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.q58lK4kULJZB5GjE]{Nomade}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jviOQmy0luQOySC2]{Persévérant}
      Possessions: bâtonnet de fusain, carte grossière, batée, pelle

      \n

      II. @Compendium[wfrp4e-core.items.oVOBKzVocBrnrpZX]{Mineur }

      \n

      Statut: Bronze 4
      Compétences: @Compendium[wfrp4e-core.skills.rOPmyLWa37e7s9v6]{Corps à corps (Base)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.sRuMlaPU5xdIrwhd]{Escalade}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.bSWoV1IiS5qWNw39]{Evaluation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.wKwel9MG7NIG3i3w]{Métier (Explosifs)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Résistance à l’alcool}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.bVdhLdfuSAfMi3qq]{Signes secrets (Mineur)}
      Talents: @Compendium[wfrp4e-core.talents.4MJJCiOKPkBByYwW]{Coup puissant}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.FF41XPboORgyDNsv]{Infatiguable}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Zf0vk2rjllpDh0Ua]{Très fort}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.x0WMGwuQzReXcQrs]{Signes secrets (Mineur)}
      Possessions: arme simple (Pioche), huile de lampe, lampe Dravish, veste en cuir

      \n

      III. @Compendium[wfrp4e-core.items.hUZ9lx9v2AGrfHWU]{Maître mineur}

      \n

      Statut: Bronze 5
      Compétences: @Compendium[wfrp4e-core.skills.cHbQeJQ7cVZZyDyl]{Discrétion (Souterrain)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.wKwel9MG7NIG3i3w]{Métier (Ingénieur)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Ragot}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.VNjHDKWD6sIbF6BI]{Savoir (Géologie)}
      Talents: @Compendium[wfrp4e-core.talents.6lQRRgjz8IZH4bbV]{Bricoleur}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GU1KpgY3MeFIaDaq]{Frappe précise}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GRRN3XAKIpEVCY7z]{Maître artisan (Explosifs)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Z91GFaT6FhEwyESU]{Rat d’égout}
      Possessions: arme à deux mains (pioche à deux mains), heaume, outils de la profession (Ingénieur)

      \n

      IV. @Compendium[wfrp4e-core.items.3qe5qu3es4bnKwwR]{Contremaître de la mine}

      \n

      Statut: Argent 4
      Compétences: @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Commandement}
      Talents: @Compendium[wfrp4e-core.talents.41JhsSNW1Ttza3JK]{Ergoteur}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.HIofcsDLjXGKzSZf]{Escroquer}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GogGbYxkVdCmiKqf]{Lire/Écrire}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Ywo6fZNPC4zbHHSQ]{Obstiné}
      Possessions: équipe de mineurs, nécessaire d’écriture

      " + }, + "Mystic": { + "id": "Mystic", + "name": "Mystique", + "description": "
      \n
      \n
      \n

      « Je vais te confier la raison pour laquelle nous avons des roues à nos maisons : c’est parce que personne n’aime entendre la sinistre vérité de l’arrivée prochaine de Morr, et, s’il y a bien une chose de certaine, c’est que Morr finit toujours par arriver. Nous ne sommes pas des menteurs, nous sommes un peuple honnête ! »

      \n

      – Honest Chupra, Colporteur Strigany

      \n

      « Je n’ai jamais rencontré un Prêtre capable de me prédire l’avenir. Bon, si on fait abstraction du Prêtre de Morr qui a prédit ma mort pour trois sous, mais ne disent-t-ils pas toujours que la mort et les taxes sont les seules choses certaines, dans cette vie ?

      \n

      – Sylvestr Jutzenbach, Noble d’Ostermark

      \n
      \n
      \n
      \n

       

      \n
      \n
      \n
      \n

      Vous possédez un certain talent pour voir le futur, ou pour convaincre les autres que c’est le cas...

      \n

      Les gens, qui cherchent des réponses dans ce monde dangereux, se tournent vers les Mystiques lorsqu’ils souhaitent avoir un aperçu de leur futur. Les caravanes itinérantes de Strigany sont monnaie courante dans le Reikland, et de nombreux habitants vont rassembler le maximum de piécettes possibles afin de se faire prédire la bonne fortune, mais également acheter des charmes et des philtres d’amour. Les Mystiques sont généralement astucieux et intuitifs, ce qui leur permet de deviner les envies et les peurs de ceux qui viennent les voir et de leur donner juste assez de réponses pour être crédibles. Les Mystiques doivent être prudents, car ils marchent sur une ligne bien ténue entre supercherie et sorcellerie hérétique. Les Mystiques font preuve de leurs capacités de bien des façons différentes : les chiromanciens et les voyants sont très nombreux chez les Strigany, mais un elfe sylvain aura plutôt tendance à interpréter les différents signes et symboles qu’il trouvera dans la nature environnante ou à s’inspirer de ses rêves et autres visions. De nombreux cultes disposent de leurs propres Prophètes et Sages, chacun prédisant le futur au travers des paradigmes de leurs croyances respectives.

      \n

      Il se peut que les Mystiques se retrouvent à emprunter les chemins de l’aventure si leurs visions attirent l’attention de Prêtres et de Répurgateurs. Les rêves et les visions des Mystiques leurs permettent souvent d’intégrer des groupes d’aventuriers. Le Mystique a peut-être eu la vision d’un sombre futur si rien n’est entrepris ? Quelles que soient leurs motivations, une fois sur les routes, les Mystiques ont toujours de très nombreuses occasions d’exercer leur métier.

      \n
      \n
      \n
      \n

       

      \n

      Races: Humain, Elfe Sylvain

      \n

      Classe: Ruraux

      \n

      Schéma de Progression du Mystique

      \n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n
      CCCTFEIAgDexIntFMSoc
          IIIIIIVIII
      \n

      I. @Compendium[wfrp4e-core.items.jyfMHnPojhZVwF07]{Voyant}

      \n

      Statut: Bronze 1
      Compétences: @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.0CwV96kTDRF0jUhk]{Divertissement (Voyance)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rvd0S8Z0v2m0MHmD]{Escamotage}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Esquive}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Marchandage}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Perception}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Ragot}
      Talents: @Compendium[wfrp4e-core.talents.LPgjE0cexTVOBVCY]{Affable}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.6l3jvIAvrKxt0lA9]{Attirant}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.u0CFf3xwiyidD9T5]{Chanceux}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.OEjUvJKi0xmBwbS2]{Seconde vue}
      Possessions: bijoux de pacotille, paquet de cartes ou dés

      \n

      II. @Compendium[wfrp4e-core.items.5C8dpF6YYiz7clnl]{Mystique}

      \n

      Statut: Bronze 2
      Compétences: @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Calme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.0CwV96kTDRF0jUhk]{Divertissement (Prophétie)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.bSWoV1IiS5qWNw39]{Évaluation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Intimidation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Astrologie)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.d3VZwO4Y5JH5DXdT]{Subornation}
      Talents: @Compendium[wfrp4e-core.talents.g3y373FnWJEAxgEB]{Détection d’artefact}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.SHH2vUpNxj0wmmPT]{Prévoyant}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.mNoCuaVbFBflfO6X]{Sixième sens}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Nj3tC8A5fZ3zEdMR]{Visions sacrées}
      Possessions: assortiment d’amulettes

      \n

      III. @Compendium[wfrp4e-core.items.L4FGhEguFJVNWk6O]{Sage}

      \n

      Statut: Bronze 3
      Compétences: @Compendium[wfrp4e-core.skills.fdq3RFSOKl5b3WzW]{Art (Écriture)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.4IGdIhnwTaZijzg7]{Emprise sur les animaux}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.qBm2fu3oMhxsDBNQ]{Divertissement (Narration)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Langue (au choix)}
      Talents: @Compendium[wfrp4e-core.talents.AcnFuDKRemLI9ey7]{Flairer les ennuis}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.mdPGZsn2396dEpOf]{Magie Mineure}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GogGbYxkVdCmiKqf]{Lire/Écrire}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.qdMbxW09FUoYBzmB]{Sorcier !}
      Possessions: outils de la profession (Écriture)

      \n

      IV. @Compendium[wfrp4e-core.items.zS1aRUvoj8fJIF3P]{Prophète}

      \n

      Statut: Bronze 4
      Compétences: @Compendium[wfrp4e-core.skills.hpc8g8Z9rl3fJECS]{Focalisation (Azyr)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Prophétie)}
      Talents: @Compendium[wfrp4e-core.talents.3O9clK7LGyuLTHPW]{Magie des Arcanes (Cieux)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.0hn6UaKq8CoZP2zD]{Menaçant}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Ywo6fZNPC4zbHHSQ]{Obstiné}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.6w30u0VPsAicrqb5]{Perception de la magie}
      Possessions: outils de la profession (Astrologie)

      " + }, + "Noble": { + "id": "Noble", + "name": "Noble", + "description": "
      \n
      \n
      \n
      \n

      « Tout le monde pense que les Nobles se la coulent douce, mais c’est une vie semée d’embûches où quelqu’un tentera toujours de vous barrer la route. Je préf ère tenter ma chance ici sur vos terres plutôt que de risquer de tomber sur un assassin chez moi. Donnez-moi une horde d’hommes-bêtes quand vous voulez. »

      \n

      – « Lugner » Rodziner, Dixième de sa lignée

      \n
      \n
      \n
      \n
      \n

       

      \n
      \n
      \n
      \n

      En tant que descendant d’un noble lignage, vous vous pavanez avec fierté au-dessus de la populace.

      \n

      Le sang des ancêtres de haute lignée coule dans les veines de la noblesse, lui octroyant le droit de gouverner, d’édicter les lois et de rendre la justice. Les Nobles héritent généralement d’immenses propriétés et d’une fortune considérable, bien que seuls les descendants directs puissent prétendre exercer un quelconque pouvoir. Nombreux sont ceux qui passent leur vie à entretenir cette richesse et le pouvoir qu’ils exercent grâce à la politique, les conquêtes et les affaires. Ceux qui ne disposent d’aucun héritage important doivent tracer leur propre route dans le monde, rejoignant l’Armée, ou la Marine, en tant qu’officier commandant, ou bien se mettre au service d’un dieu. Il arrive fréquemment que des Nobles s’allient à d’autres maisons, plus importantes, en envoyant par exemple leurs filles y travailler en tant que demoiselles d’honneur pour les membres de la famille royale.

      \n

      De nombreux Nobles servent leur famille tout en étant loin de chez eux dans l’espoir d’améliorer leur situation et de recevoir des louanges de leurs pairs. D’autres, las de cette existence oisive, vont chercher le frisson dans une vie d’aventurier et de pseudo héros. Les héritiers dont les perspectives sont bouchées partent quelquefois chercher fortune loin des intrigues et des trahisons de la cour et exercent diverses activités leur permettant d’élargir leur champ de possibilités.

      \n

      Le MJ doit bien réfléchir avant de permettre à l’un de ses Joueurs de choisir la Carrière de Noble. Cette dernière permet en effet de posséder de nombreux biens et d’exercer un certain pouvoir, surtout dans les derniers niveaux de Carrière.

      \n
      \n
      \n
      \n

       

      \n

      Race: Humain, Nain, Haut Elfe, Elfe Sylvain

      \n

      Classe: Courtisans

      \n

      Schéma de Progression du Noble

      \n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n
      CCCTFEIAgDexIntFMSoc
      I   I IIIIIVII
      \n

      I. @Compendium[wfrp4e-core.items.BmttbXNr3ZwydNUo]{Héritier}

      \n

      Statut: Or 1
      Compétences: @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Commandement}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.4mJoPBw4drm1kv2D]{Corps à corps (Escrime)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Intimidation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.bBLK2hznjPlby6Jb]{Musicien (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.7pQo66cESWttzIlb]{Pari}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Résistance à l’alcool}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DiP9cmbqUir3HkkK]{Savoir (Héraldique)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.d3VZwO4Y5JH5DXdT]{Subornation}
      Talents: @Compendium[wfrp4e-core.talents.u0CFf3xwiyidD9T5]{Chanceux}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GogGbYxkVdCmiKqf]{Lire/Écrire}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.1IVGksL10N7GVrw3]{Noblesse}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Savoir-vivre (Nobles)}
      Possessions: costume de cour, fleuret ou miroir à main, bijoux valant 3d10 CO, serviteur personnel

      \n

      II. @Compendium[wfrp4e-core.items.GYIOEWXugK9Dofg7]{Noble}

      \n

      Statut: Or 3
      Compétences: @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oSbEE6eXH1S3LfUU]{Chevaucher (Cheval)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.bJBesrdCaDqaXbQg]{Corps à corps (Parade)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.61L9aX2z164cjm7K]{Langue (Classique)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Ragot}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Région)}
      Talents: @Compendium[wfrp4e-core.talents.LPgjE0cexTVOBVCY]{Affable}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.6l3jvIAvrKxt0lA9]{Attirant}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.hTgrGkWnmIR4xhVe]{Noctambule}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.34EBUkHQkrqF1sq7]{Suborneur}
      Possessions: 4 employés de maison, costume de cour, luxueux costume de cour, cheval de selle avec selle et harnais ou diligence, main gauche ou cape de qualité, bijoux valant 50 CO

      \n

      III. @Compendium[wfrp4e-core.items.WCS3mz3qmQbCc9j4]{Magnat}

      \n

      Statut: Or 5
      Compétences: @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Langue (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Perception}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Politique)}
      Talents: @Compendium[wfrp4e-core.talents.JLzJws09GMw9GWBV]{Imperturbable}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.b4x1qEWcevX7xK58]{Intrigant}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.epPBu7x6BRWp2PHG]{Négociateur}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.XU7D9CCmumuhqDUi]{Orateur}
      Possessions: 2 ensembles de luxueux costumes de cour, 200 CO, fief, bijoux valant 200 CO, chevalière

      \n

      IV. @Compendium[wfrp4e-core.items.huYKd0sYPnF4ReB0]{Noble Seigneur}

      \n

      Statut: Or 7
      Compétences: @Compendium[wfrp4e-core.skills.rt2rGSwFDCDHPh0A]{Pistage}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (au choix)}
      Talents: @Compendium[wfrp4e-core.talents.OROfMcVqRnZHINkU]{Nanti}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.x8g3U68oi8XzWiYr]{Présence imposante}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.vCgEAetBMngR53aT]{Seigneur de guerre}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.mgeiaDZXei7JBEgo]{Volonté de fer}
      Possessions: 4 ensembles de somptueux costumes de cour, fleuret de qualité ou miroir à main, 500 CO, bijoux valant 500 CO, province

      " + }, + "Nun": { + "id": "Nun", + "name": "Nonne", + "description": "
      \n
      \n
      \n

      « Ils sont arrivés en imaginant qu’il était simple de massacrer quelques pauvres frères malchanceux et de s’emparer de nos reliques. Je demande à Morr de ne pas juger avec trop de sévérité les sept bandits que nous enterrons ce jour, car frère Hild les a déjà suffisamment punis. »

      \n

      – Abbé Ernst Halfhauser

      \n

      « Vite ! Dépêche-toi ! Les Sœurs de la Foi et de la Chasteté vont défiler dans les rues. Je suis curieux de voir si je parviens à coincer quelques pièces de cuivre entre leurs épines. Ça porte chance pour une année entière ! »

      \n

      – Bengt, vagabond d’Altdorf

      \n
      \n
      \n
      \n

       

      \n
      \n
      \n
      \n

      Vous êtes au service de votre divinité, ayant fait vœu d’une vie pieuse.

      \n

      Les Nonnes font partie d’ordres religieux et sont en temps normal cloîtrées au sein d’une abbaye, d’un couvent ou d’un monastère. La plupart se lèvent avant le soleil pour effectuer leurs Prières du matin avant d’effectuer leur labeur dans les champs, de soigner les malades ou de travailler à la préservation de manuscrits importants. Les serments de pèlerinage en contraignent certaines à voyager à travers l’Empire alors que d’autres ont fait vœu d’aider la communauté, marchant aux côtés du peuple et répondant à ses besoins spirituels. Certains ermites, tout comme ceux qui prennent soin des sanctuaires, sont souvent appelés Nonnes ou Moines par les habitants de l’Empire. De nombreuses Nonnes apprennent les métiers, indispensables de vignerons, de brasseurs ou de cartographes. Les Abbesses mettent ces activités en avant afin d’attirer les dons de la noblesse locale. Les chefs d’ordres militaires, ou très rassembleurs, bénéficient d’une influence importante au sein de leur propre culte ainsi qu’avec la classe dirigeante d’une province. Pour en savoir plus sur les différentes religions et les différents ordres, référez-vous au Chapitre 7 : Religions et Croyances

      \n

      Lorsqu’un ordre religieux découvre de terribles secrets ou une partie d’une prophétie, ses dirigeants ressentent souvent la nécessité d’agir en envoyant frères et sœurs de par le monde. Les abbayes sises le long des routes de pèlerinage vont régulièrement envoyer leurs membres pour protéger les nombreux pèlerins qui parcourent les longues routes sacrées de l’Empire. De même, il y aura toujours des religieux itinérants parcourant le monde et partant à l’aventure dans chaque nouveau territoire qu’ils découvrent.

      \n
      \n
      \n
      \n

       

      \n

      Races: Humain

      \n

      Classe: Lettrés

      \n

      Schéma de Progression de la Nonne

      \n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n
      CCCTFEIAgDexIntFMSoc
         IVIII IIIII
      \n

      I. @Compendium[wfrp4e-core.items.Zst72kU4epCqabW9]{Novice}

      \n

      Statut: Bronze 1
      Compétences: @Compendium[wfrp4e-core.skills.fdq3RFSOKl5b3WzW]{Art (Calligraphie)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Calme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.0CwV96kTDRF0jUhk]{Divertissement (Narration)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.HXZaV1CJhmTvcAz4]{Guérison}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.9xR9uO8FIvi4YsJp]{Prière}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Ragot}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Résistance}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.d9bGxy6Y3u3rOHIN]{Savoir (Théologie)}
      Talents: @Compendium[wfrp4e-core.talents.QyjWtSdnVMT04l5Y]{Béni (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.spdiWsONKTzkLbg3]{Brouet}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.eEHauevJWhmzvCSx]{Faire la manche}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GogGbYxkVdCmiKqf]{Lire/Écrire}
      Possessions: robes, symbole religieux

      \n

      II. @Compendium[wfrp4e-core.items.Lkk2NQC1dkUb6yOS]{Nonne}

      \n

      Statut: Bronze 4
      Compétences: @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.F8NfBZdVSEIGCMtu]{Corps à corps (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.wKwel9MG7NIG3i3w]{Métier (Brasseur)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.wKwel9MG7NIG3i3w]{Métier (Herboriste)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.wKwel9MG7NIG3i3w]{Métier (Vigneron)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.9tbHTeuvEMZrp0rx]{Recherche}
      Talents: @Compendium[wfrp4e-core.talents.voV0C2ar1bKpcpnH]{Invocation (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.fEFAMNqh8nJIfBkM]{Pansement de fortune}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Savoir-vivre (Fidèles)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Nj3tC8A5fZ3zEdMR]{Visions sacrées}
      Possessions: livre (Religion), relique, outils de la profession (au choix)

      \n

      III. @Compendium[wfrp4e-core.items.TDErU66ZoIirO2dF]{Abbesse}

      \n

      Statut: Argent 2
      Compétences: @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Commandement}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Perception}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Région)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Politique)}
      Talents: @Compendium[wfrp4e-core.talents.IogM5gnsoOX63w7j]{Cœur vaillant}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.vMYEkrWj0ip6ZOdv]{Résistance (au choix))}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.nWLsoWQBCjPRKxYx]{Robuste}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.580fwhKfOZJFxMID]{Savant (Théologie)}
      Possessions: abbaye, bibliothèque (Théologie)

      \n

      IV. @Compendium[wfrp4e-core.items.qG1ICjU4hcAhrpmW]{Prieure Générale}

      \n

      Statut: Argent 5
      Compétences: @Compendium[wfrp4e-core.skills.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Langue (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (au choix)}
      Talents: @@Compendium[wfrp4e-core.talents.wNvPXAhlKABl6hpk]{Âme pure}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Ywo6fZNPC4zbHHSQ]{Obstiné}, Compendium[wfrp4e-core.talents.x8g3U68oi8XzWiYr]{Présence Imposante}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.mgeiaDZXei7JBEgo]{Volonté de fer}
      Possessions: ordre religieux

      " + }, + "Outlaw": { + "id": "Outlaw", + "name": "Hors-la-Loi", + "description": "
      \n
      \n
      \n
      \n

      « Ce sont des enfants, pas des bandits. Affamés, sales, maladifs. Ils nous ont accueillis avec des volées de flèches et nous avons tenu bon... ils ont l’âge de mon fils. Des enfants. Ils ont tué six d’entre nous... »

      \n

      – Valentin Behr, Patrouilleur routier

      \n

      «...et il dit, « Titus, pourquoi prends-tu ces cisailles ? » Et je fais, « Celles-ci ? » Et il dit, « Ouais, ce sont les seules cisailles que je vois. » Alors j’ai ri et répondu : « Parfois, ils ne veulent pas me donner leurs bagues comme je leur demande. Quand je leur montre les cisailles, ils changent rapidement leur fusil d’épaule. Et s’ils ne le font pas... » « Ha ! Ha ! Ha !»

      \n

      – Titus Widmann, Hors-la-loi

      \n
      \n
      \n
      \n
      \n

       

      \n

      Vous vous attaquez aux voyageurs, extorquant un droit de passage aux plus vulnérables et aux imprudents.

      \n

      OLes Hors-la-loi sillonnent les routes du Vieux Monde à la recherche de voyageurs vulnérables et de caravanes marchandes. Ils mènent des vies dangereuses et souvent misérables. Beaucoup ne se considèrent pas comme des criminels, mais comme un groupe d’oppressés essayant de vivre leurs existences libres, loin des contraintes. Beaucoup de Hors-la-loi elfes sylvains correspondent à cette description, repoussant la prolifération des Humains jusqu’aux lisières des forêts, prêts à entreprendre des actions bien plus drastiques que leurs congénères. Des Hors-la-loi particulièrement astucieux et brutaux peuvent former leurs propres groupes, unifiant même parfois plusieurs bandes sous une même bannière. Ces Rois des bandits sont craints et vilipendés par les nobles et les paysans. Bien que peu de Hors-la-loi fassent la distinction en choisissant leurs proies, certains prétendent protéger les gens du peuple. Ces bons samaritains concentrent leurs larcins sur les nobles avares et, en retour, les gens du coin leur fournissent de la nourriture, des informations et un refuge sûr.

      \n

       

      \n

      Les bandes de Hors-la-loi ne sont pas toutes constituées de monstres sauvages, et beaucoup peuvent donc être raisonnées si on les approche correctement. Un groupe d’aventuriers peut demander à un Hors-la-loi de les accompagner comme guide ou pour les protéger, en particulier si le groupe essaie de mettre fin à une activité impie dans le domaine d’un Roi des bandits. Les Hors-la-loi solitaires peuvent trouver facile le fait de rejoindre un groupe d’aventuriers. Mais ils peuvent avoir besoin de se déguiser s’ils sont recherchés là où ils se rendent.

      \n

       

      \n

      Race: Humain, Nain, Halfling, Haut Elfe, Elfe Sylvain

      \n

      Classe: Roublards

      \n

      Schéma de Progression du Hors-La-Loi

      \n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n
      CCCTFEIAgDexIntFMSoc
      IIIIIIII    IV
      \n

      I. @Compendium[wfrp4e-core.items.0e98xv2tfsDRZ9kU]{Bandit}

      \n

      Statut: Bronze 1
      Compétences: @Compendium[wfrp4e-core.skills.LGHozP5gmQ8cuDQV]{Compétences}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Calme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rOPmyLWa37e7s9v6]{Corps à corps (Base)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Intimidation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.7pQo66cESWttzIlb]{Pari}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Résistance}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Résistance à l’alcool}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.os4NKy5Oy6sRt1eh]{Survie en extérieur}
      Talents: @Compendium[wfrp4e-core.talents.r180vP86SlwyJc8W]{Criminel}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jrFIFLhyOYwcyMUl]{Fuite !}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.q58lK4kULJZB5GjE]{Nomade}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.0LdHytqyNmg2pcAX]{Vigilance}
      Possessions: sac de couchage, arme simple, veste en cuir, boîte à amadou

      \n

      II. @Compendium[wfrp4e-core.items.9631KpCQa7jvhmgS]{Hors-la-loi}

      \n

      Statut: Bronze 2
      Compétences: @Compendium[wfrp4e-core.skills.Xk5tp3aasPNtk4zt]{Discrétion (Rurale)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Esquive}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.HXZaV1CJhmTvcAz4]{Guérison}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Perception}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.ZQSm2AwrgT2cHG0C]{Projectiles (Arc)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Région)}
      Talents: @Compendium[wfrp4e-core.talents.2Nzqsc9aclP6rpnl]{Combat déloyal}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jt0DmVK9IiF6Sd2h]{Frappe assommante}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.5lcttqGToT54WFrl]{Tireur de précision}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.a7v422EZcOUUC20X]{Trappeur}
      Possessions: arc avec 10 flèches, bouclier, tente

      \n

      III. @Compendium[wfrp4e-core.items.qXOceBlJefsWFlUI]{Chef de bande}

      \n

      Statut: Bronze 4
      Compétences: @Compendium[wfrp4e-core.skills.oSbEE6eXH1S3LfUU]{Chevaucher (Cheval)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Commandement}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Ragot}
      Talents: @Compendium[wfrp4e-core.talents.9CAkY3SQjQxRTlNJ]{Cavalier émérite}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.0hn6UaKq8CoZP2zD]{Menaçant}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.769B469sqx6FXPfn]{Rechargement rapide}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.RmY0CUjiFYZ3GEKY]{Très résistant}
      Possessions: heaume, cheval de selle avec selle et harnais, cotte de mailles, bande de Hors-la-loi

      \n

      IV. @Compendium[wfrp4e-core.items.g2vYtD3Mu7ujYTVF]{Roi des bandits}

      \n

      Statut: Argent 2
      Compétences: @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Empire)}
      Talents: @Compendium[wfrp4e-core.talents.nWLsoWQBCjPRKxYx]{Robuste}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.8pVzgPkgWpTJvfhG]{Sans peur (Patrouilleurs routiers)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jLJzZb4keVvE0qRv]{Tir mortel}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.mgeiaDZXei7JBEgo]{Volonté de fer}
      Possessions: « fief » de Chefs de bande, antre

      " + }, + "Pedlar": { + "id": "Pedlar", + "name": "Colporteur", + "description": "
      \n
      \n
      \n
      \n

      « Vous avez ici une œuvre d’art unique que vous ne verrez jamais nulle part ailleurs. Par contre, si vous en voulez d’autres, j’en ai une douzaine à l’arrière de ma charrette. »

      \n

      – Delberz Trötte, Négociant 

      \n
      \n
      \n
      \n
      \n

       

      \n
      \n
      \n
      \n

      Plein de sagesse et à l’abri de toute ingérence, vous voyagez à travers l’Empire afin de vendre vos biens où bon vous semble, sans entraves.

      \n

       Les Colporteurs voyagent de villages en hameaux, proposant biens et services comme l’aiguisage des couteaux, le reprisage et autres bricolages. La plupart transportent des biens relativement bon marché qu’on trouve facilement dans les plus grandes villes, comme des rubans ou des épingles pour les cheveux. Les colporteurs sont toujours les bienvenus, même auprès des gens les plus méfiants, car chacun aime acquérir babioles et colifichets, même s’ils sont superflus.

      \n

      Certains Colporteurs endossent également le travail de messager ; d’autres exercent de facto le même rôle que le crieur en ville, diffusant ragots et nouvelles dans les coins les plus paisibles de l’Empire, en échange du gîte et du couvert. À cause des dangers les guettant sur les routes, les Colporteurs préfèrent travailler avec un étal dans un marché en ville. On peut également les croiser sur les routes de pèlerinage, vivant des ventes de reliques aux dévots.

      \n

      Un Colporteur doté d’un tant soit peu d’ambition sera forcément intéressé par les histoires qui prétendent à quel point il est facile de se faire de l’argent dans les terres les plus reculées. Comme ils ne comptent que sur eux-mêmes, il leur est facile d’accompagner n’importe quel groupe d’aventuriers, et de profiter de la route pour gagner quelques piécettes. Ils ont aussi la possibilité de se voir ouvrir les portes de diverses forteresses et autres campements sans qu’on leur pose la moindre question.

      \n
      \n
      \n
      \n

       

      \n

      Races: Humain, Nain, Halfling

      \n

      Classe: Itinérants

      \n

      Scéma de Progression du Colporteur

      \n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n
      CCCTFEIAgDexIntFMSoc
         IIII IIVIII
      \n

      I. @Compendium[wfrp4e-core.items.eyKlEVLcSOvemRzp]{Vagabond}

      \n

      Statut: Bronze 1
      Compétences: @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.McTtmZu3Ac8Lh48W]{Discrétion (Rurale ou Urbaine)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.qBm2fu3oMhxsDBNQ]{Divertissement (Narration)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Marchandage}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Ragot}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Résistance}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.os4NKy5Oy6sRt1eh]{Survie en extérieur}
      Talents: @Compendium[wfrp4e-core.talents.6lQRRgjz8IZH4bbV]{Bricoleur}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jrFIFLhyOYwcyMUl]{Fuite !}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.q58lK4kULJZB5GjE]{Nomade}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.1kgHcImgfyKI1IYp]{Pêcheur}
      Possessions: sac à dos, sac de couchage, biens pour une valeur de 2d10 sous de cuivre, tente

      \n

      II. @Compendium[wfrp4e-core.items.XseDIYgXCdNuV0pL]{Colporteur}

      \n

      Statut: Bronze 4
      Compétences: @Compendium[wfrp4e-core.skills.oSbEE6eXH1S3LfUU]{Chevaucher (Cheval)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.4IGdIhnwTaZijzg7]{Emprise sur les animaux}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.bSWoV1IiS5qWNw39]{Évaluation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.wKwel9MG7NIG3i3w]{Métier (Bricoleur)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Résistance à l’alcool}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.MXy22hFCgntdlQrn]{Soin aux animaux}
      Talents: , @Compendium[wfrp4e-core.talents.FF41XPboORgyDNsv]{Infatigable}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.epPBu7x6BRWp2PHG]{Négociateur}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.afREA9q7v4Scuozn]{Sens de l’orientation}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jQmIu8P85tF0njmD]{Voyageur aguerri}
      Possessions: mule et fontes de selle, biens pour une valeur de 2d10 pistoles d’argent, ensemble d’ustensiles de cuisine, outils de profession (Bricoleur)

      \n

      III. @Compendium[wfrp4e-core.items.3VkgBaW5wgaSXlyS]{Maître colporteur}

      \n

      Statut: Argent 1
      Compétences: @Compendium[wfrp4e-core.skills.iYan4z52v7HYM9u9]{Conduite d’attelage}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Intimidation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Langue (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Perception}
      Talents: @Compendium[wfrp4e-core.talents.qZ4cFy6z482ZONuA]{Costaud}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.5QcrpLQWWrsbKR79]{Numismate}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.SHH2vUpNxj0wmmPT]{Prévoyant}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.RmY0CUjiFYZ3GEKY]{Très résistant}
      Possessions: charrette, biens pour une valeur de 2d10 CO au moins

      \n

      IV. @Compendium[wfrp4e-core.items.vkfLXwz3Vpi13LqP]{Négociant itinérant}

      \n

      Statut: Argent 3
      Compétences: @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Géographie)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Région)}
      Talents: @Compendium[wfrp4e-core.talents.LPgjE0cexTVOBVCY]{Affable}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.LzgxyMknSHjSkkeQ]{Menteur}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Ywo6fZNPC4zbHHSQ]{Obstiné}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jviOQmy0luQOySC2]{Persévérant}
      Possessions: cheval de trait avec charrette, biens pour une valeur d’au moins 5d10 CO, 50 pistoles d’argent.

      " + }, + "Physician": { + "id": "Physician", + "name": "Médecin", + "description": "
      \n
      \n
      \n

      « Venez voir Neuber pour vos amputations ! Je vous retire le bras en quelques secondes ! Et je vous recouds avant même que vous soyez réveillé. Mon travail est tellement bon que vous y reviendrez ! »

      \n

      – Gotthard Neuber, barbier-chirurgien

      \n

      « Méfiez-vous du docteur de Bronze. »

      \n

      – Proverbe reiklander qui met en garde contre les médecins trop abordables.

      \n

      « Ce sont des salauds, tous. Je ne peux même pas vous faire une bonne saignée sans leur permission. « Pratique de la médecine sans licence », tu parles. Je sais que tu n’as pas les moyens de te payer leurs services, chéri. Tiens, mon chou, prends ce thé. Quoi ? Oh non, c’est juste du thé. Et si tu te sens mieux, tu remercies Shallya, hein ? »

      \n

      – Jana Palner, Chirurgienne à temps partiel

      \n
      \n
      \n
      \n

       

      \n
      \n
      \n
      \n

      La main sûre et le cœur bien accroché, vous pratiquez la médecine, luttant pour sauver des vies.

      \n

      Les Médecins étudient les symptômes de leurs patients et leur prescrivent des remèdes, ou pratiquent des interventions chirurgicales. Alors que l’art de la guérison est ancestral, et dans son ensemble issu de pratiques elfiques, la science formelle qu’est la médecine est plutôt récente, et nombreux sont ceux qui ne sont pas convaincus de son efficacité. À cause du passif de l’Empire par rapport à la nécromancie et aux garanties demandées par le Culte de Morr, l’étude des cadavres est interdite, ce qui rend compliqué l’apprentissage de l’anatomie. La réputation de la médecine est également mise à mal par les escrocs qui vendent des remèdes miracles sans aucun effet, s’ils ne causent pas encore plus de souffrances à ceux qui les utilisent. Les Médecins apprennent leur profession dans une université ou étudient dans la guilde des Médecins. La plupart des opérations chirurgicales peu coûteuses sont assurées par des médecins d’arrière-cour, connus sous le nom de barbiers-chirurgiens à la formation totalement officieuse. Les Docteurs diplômés en médecine, au cœur bien accroché, sont très demandés au sein de l’Armée. Les Médecins les plus réputés n’exercent qu’auprès des marchands les plus riches et des nobles.

      \n

      Il est de notoriété publique que les honoraires de la guilde des Médecins sont exorbitants, ce qui implique que, quelquefois, les Médecins débutants, sans encore de clientèle bien établie, vont chercher des sources de revenus alternatives. Certains Médecins sont en permanence à la recherche de traitements plus efficaces et de nouveaux médicaments, ce qui peut les entraîner assez loin. D’autres préfèrent perfectionner leurs connaissances en anatomie en étant les premiers à étudier des blessures graves, et quel meilleur moyen d’y parvenir que de voyager avec des aventuriers ?

      \n
      \n
      \n
      \n

       

      \n

      Races: Humain, Nain, Halfling, Haut Elfe

      \n

      Classe: Lettrés

      \n

      Schéma de Progression de Médecin

      \n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n
      CCCTFEIAgDexIntFMSoc
          IIIIVIIIII
      \n

      I. @Compendium[wfrp4e-core.items.qwNXUbgbXcegmh8l]{Étudiant en Médecine}

      \n

      Statut: Bronze 4
      Compétences: @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Calme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.iYan4z52v7HYM9u9]{Conduite d’attelage}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rvd0S8Z0v2m0MHmD]{Escamotage}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.HXZaV1CJhmTvcAz4]{Guérison}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Perception}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Ragot}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Résistance}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.d3VZwO4Y5JH5DXdT]{Subornation}
      Talents: @Compendium[wfrp4e-core.talents.jt0DmVK9IiF6Sd2h]{Frappe assommante}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GogGbYxkVdCmiKqf]{Lire/Écrire}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.fEFAMNqh8nJIfBkM]{Pansement de fortune}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.zv3IyoU2wkPZu8pD]{Studieux}
      Possessions: bandages, décoction de guérison

      \n

      II. @Compendium[wfrp4e-core.items.8bbV2yHKeT6QeOKd]{Médecin}

      \n

      Statut: Argent 3
      Compétences: @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Langue (guilde)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Marchandage}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.wKwel9MG7NIG3i3w]{Métier (Barbier)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Anatomie)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Remèdes)}
      Talents: @Compendium[wfrp4e-core.talents.NP4EHyyh1yOLbsPU]{Chirurgie}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.r180vP86SlwyJc8W]{Criminel}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.JLzJws09GMw9GWBV]{Imperturbable}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Savoir-vivre (guilde)}
      Possessions: livre (Médecine), licence de guilde, outils de la profession (Médecin)

      \n

      III. @Compendium[wfrp4e-core.items.bVzgXlt8eRGyXLLC]{Docteur en médecine}

      \n

      Statut: Argent 5
      Compétences: @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Commandement}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Intimidation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.9tbHTeuvEMZrp0rx]{Recherche}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Résistance à l’alcool}
      Talents: @Compendium[wfrp4e-core.talents.RWJrupj9seau0w31]{Frappe blessante}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.QsrXxGZiHjth7RMg]{Perspicace}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.vMYEkrWj0ip6ZOdv]{Resistance (Maladie)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Savoir-vivre (Érudits)}
      Possessions: apprenti, atelier (Remèdes)

      \n

      IV. @Compendium[wfrp4e-core.items.9XJ7Qs6pY6IO01u6]{Médecin de la cour}

      \n

      Statut: Or 1
      Compétences: @Compendium[wfrp4e-core.skills.OZMvB887CeshFy7b]{Représentation (Danse)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Noble)}
      Talents: @Compendium[wfrp4e-core.talents.7bZjB82f6LSkeczP]{Doigts de fée}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Ywo6fZNPC4zbHHSQ]{Obstiné}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.580fwhKfOZJFxMID]{Savant (Médecine)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Savoir-vivre (Nobles)}
      Possessions: tenue d’apparat, lettre d’engagement

      " + }, + "Pit Fighter": { + "id": "Pit Fighter", + "name": "Gladiateur", + "description": "
      \n
      \n
      \n

      « C’était ma meilleure chance. Le plus gros combat de ma vie. Puis les Crochets sont venus et m’ont dit de me coucher au quatrième ou ils me coupaient la main. Eh bien, tu me connais, j’y ai été et j’ai gagné quand même. Et je ne regrette rien. Après tout, on peut faire beaucoup de choses avec une seule main. »

      \n

      – Sigurda le Taureau, Lutteuse de bras de fer

      \n

      « Approchez ! Approchez ! Oserez-vous affronter la puissance de Gosser ? Pourriez-vous tenir trois minutes avec Resige Heuhaufer ? »

      \n

      – Raimund Heenan, Aboyeur d’arène

      \n
      \n
      \n
      \n

       

      \n
      \n
      \n
      \n

      Vous combattez pour l’argent, pour la gloire, et pour divertir les foules.

      \n

      Regarder des combats est un passe-temps populaire. Dans les cités, des combats organisés ont lieu toutes les nuits. On peut devenir riche sur le dos des spectateurs, et encore plus en pariant sur les résultats. Les vainqueurs gagnent de l’argent et obtiennent le statut de héros locaux. Les perdants sont blessés ou tués. Parce que le combat dans la fosse est officiellement désapprouvé, les combats sont souvent contrôlés par des gangs de criminels, mais les riches aiment s’encanailler à l’occasion, en particulier si cela implique une petite effusion de sang. Les Gladiateurs de Tilée sont les plus renommés, bien que les combattants à chaînes de Marienburg et les belluaires de Kislev attirent aussi les foules. Les pugilistes et les lutteurs peuvent travailler dans une foire itinérante, défiant le public de survivre trois minutes sur le ring avec eux, ou affronter un adversaire célèbre sous les acclamations de la foule. Couteaux, gourdins, chaînes, boxe, lutte, il existe une variété presque infinie de styles et de codes qu’un Gladiateur peut adopter.

      \n

      Beaucoup de Gladiateurs arrivent dans ce métier parce qu’ils ont du talent ou simplement besoin d’argent. Certains sautent sur l’occasion de quitter leur monde miteux et de mettre leur talent à profit. Heureusement, les Gladiateurs sont généralement libres d’utiliser leur temps à leur guise, à condition qu’ils reviennent à l’heure pour le prochain grand combat, et même s’ils ne le font pas, il y a bien toujours d’autres fosses...

      \n
      \n
      \n
      \n

       

      \n

      Races: Humain, Nain, Halfling, Haut Elfe, Elfe Sylvain

      \n

      Classe: Guerriers

      \n

      Schéma de Progression du Gladiateur

      \n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n
      CCCTFEIAgDexIntFMSoc
      I IIIIIII   IV
      \n

      I. @Compendium[wfrp4e-core.items.PGhUdEZmFUe7vTWK]{Pugiliste}

      \n

      Statut: Bronze 4
      Compétences: @Compendium[wfrp4e-core.skills.LGHozP5gmQ8cuDQV]{Athlétisme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Calme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.F8NfBZdVSEIGCMtu]{Corps à corps (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.jLyoyqwmBVPjRjhM]{Corps à corps (Bagarre)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Esquive}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Intimidation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.7pQo66cESWttzIlb]{Pari}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Résistance}
      Talents: @Compendium[wfrp4e-core.talents.tX9R9rSYm2YyEnOK]{Combattant au contact,}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.2Nzqsc9aclP6rpnl]{Combat déloyal}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.UaDGF5MBFBwPq5YU]{Mâchoires d’acier}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.QolNfSUkezLoAcky]{Renversement}
      Possessions: bandages, coup-de-poing en bronze, veste en cuir

      \n

      II. @Compendium[wfrp4e-core.items.rCoMyLXDnggBFqUB]{Gladiateur}

      \n

      Statut: Argent 2
      Compétences: @Compendium[wfrp4e-core.skills.rOPmyLWa37e7s9v6]{Corps à corps (Base)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.F8NfBZdVSEIGCMtu]{Corps à corps (Fléau ou Deux mains)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Marchandage}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Perception}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.MWyxcAft5lonB1mB]{Projectiles (Entraves)}
      Talents: @Compendium[wfrp4e-core.talents.IFKWu98qmWpaSfUi]{Ambidextre}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.tXKX29QZBdHmyMc7]{Combat instinctif}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.URwIDtInCsxOoGqM]{Maniement de deux armes}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.IT3s7rmQFGNzIfYq]{Porte-Bouclier}
      Possessions: fléau ou arme à deux mains, arme simple, filet ou fouet, bouclier ou targe

      \n

      III. @Compendium[wfrp4e-core.items.KVAOh3zmvzqAbhBr]{Champion de fosse}

      \n

      Statut: Argent 5
      Compétences: @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Ragot}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.HO8vIjGTHjmenIaV]{Représentation (Combat)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Résistance à l’alcool}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Anatomie)}
      Talents: @Compendium[wfrp4e-core.talents.DS44h27iCOvUBa4O]{Désarmer}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.NDetl9BhAQBVnHKf]{Maîtrise du combat}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.0hn6UaKq8CoZP2zD]{Menaçant}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.nWLsoWQBCjPRKxYx]{Robuste}
      Possessions: heaume, plastron

      \n

      IV. @Compendium[wfrp4e-core.items.QdEWdjfjIdrQAKUO]{Légende de la fosse}

      \n

      Statut: Or 2
      Compétences: @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Z9hQe46ykQBZneoU]{Projectiles (au choix)}
      Talents: @Compendium[wfrp4e-core.talents.BlHVzfs0Ow6IYEDw]{Assaut féroce}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.mqo51ORnxijcqNNu]{Effrayant}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.xx8SgdWYEjKct7ym]{Endurci}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.4AqSkJnFPqNuTkos]{Frappe réactive}
      Possessions: heaume de qualité

      " + }, + "Priest": { + "id": "Priest", + "name": "Prêtre", + "description": "
      \n
      \n
      \n

      « Lorsque j’ai besoin d’un conseil sensé, je me tourne vers un Prêtre de Verena. Pour tout le reste, je cherche un Prêtre de Ranald. »

      \n

      – Wermer Losch, Marchand

      \n

      « La prêtresse de Shallya, juste une gamine, a posé sa main sur le front de mon petit Anton en murmurant et il s’est tout de suite arrêté de crier. Il m’a souri pour la première fois depuis des jours. Je n’oublierai jamais. Oh, il est mort quelques jours plus tard, mais il n’a pas souffert. Non, il n’a pas souffert. »

      \n

      – Sabine Schmidt, Poissonnière

      \n

      « Écoutez, il n’y a rien à craindre. La Nuit des Sorcières, l’Hexensnacht a lieu tous les ans. Nous devons juste demander au Seigneur de la Mort de veiller sur nous. Et, lorsque minuit sonnera, nous appellerons MORR ! MORR ! MORR ! »

      \n

      – Père Wilhelm Abgott, Prêtre de Morr

      \n
      \n
      \n
      \n

       

      \n
      \n
      \n
      \n

      Vous portez la parole de votre dieu et assouvissez les besoins spirituels des masses

      \n

      Les Prêtres s’occupent de tous les fidèles du Vieux Monde. Même si la plupart sont affectés à des temples spécifiques, d’autres préfèrent une vie d’errance afin de toucher les fidèles qui ne peuvent, ou ne veulent pas se rendre dans les temples. On attend d’eux qu’ils incarnent les croyances de leur religion – ce qui va dépendre de la divinité qu’ils servent. Les Grands Prêtres sont responsables d’un temple, et de tous ses membres du culte et laïcs. Souvent, ils sont appelés, aux côtés des Lecteurs, afin de porter conseil aux classes dirigeantes, et nombreux sont ceux qui tiennent une place active dans la politique d’une région. Les Prêtres ont de nombreuses obligations relatives à leur dieu, comme le devoir de consécration des nouveaux navires des Prêtres de Manann ou la responsabilité de ceux de Shallya envers les malades et les blessés. Ils interviennent donc dans tous les aspects de la vie de l’Empire. Pour en apprendre plus sur la religion et les différents ordres, voir le Chapitre 7 : Religions et Croyances.

      \n

      Certains Prêtres, qui doivent normalement rester en service dans des temples, cherchent des prétextes afin de séjourner à l’extérieur. Lorsqu’ils ont vent de problèmes étranges rapportés par leur congrégation, ils peuvent partir en quête de réponses. Certains Grands Prêtres trouvent les obligations administratives tellement éloignées de ce qu’ils avaient imaginé, lorsqu’ils ont rejoint le culte, qu’ils partent pour de longs pèlerinages loin de leur temple.

      \n
      \n
      \n
      \n

       

      \n

      Races: Humain

      \n

      Classe: Lettrés

      \n

      Schéma de Progression du Prêtre

      \n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n
      CCCTFEIAgDexIntFMSoc
         IIVI IIIIII
      \n

      I. @Compendium[wfrp4e-core.items.u2DMz1B0DyUHBi6Z]{Initié}

      \n

      Statut: Bronze 2
      Compétences: @Compendium[wfrp4e-core.skills.LGHozP5gmQ8cuDQV]{Athlétisme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Calme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Perception}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.9xR9uO8FIvi4YsJp]{Prière}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.9tbHTeuvEMZrp0rx]{Recherche}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Résistance}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.d9bGxy6Y3u3rOHIN]{Savoir (Théologie)}
      Talents: , @Compendium[wfrp4e-core.talents.LPgjE0cexTVOBVCY]{Affable}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.QyjWtSdnVMT04l5Y]{Béni (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GogGbYxkVdCmiKqf]{Lire/Écrire}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Nj3tC8A5fZ3zEdMR]{Visions sacrées}
      Possessions: symbole religieux, robes

      \n

      II. @Compendium[wfrp4e-core.items.AtWEBwIobFnhbQy7]{Prêtre }

      \n

      Statut: Argent 1
      Compétences: @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rOPmyLWa37e7s9v6]{Corps à corps (Base)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.qBm2fu3oMhxsDBNQ]{Divertissement (Narration)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.HXZaV1CJhmTvcAz4]{Guérison}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Intimidation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Ragot}
      Talents: @Compendium[wfrp4e-core.talents.77p3QRKgFWakkndF]{Baratiner}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.voV0C2ar1bKpcpnH]{Invocation (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.zv3IyoU2wkPZu8pD]{Studieux}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Savoir-vivre (Fidèles)}
      Possessions: livre (Religion), robes de cérémonie

      \n

      III. @Compendium[wfrp4e-core.items.lfRarot8alDa1WjG]{Grand Prêtre}

      \n

      Statut: Or 1
      Compétences: @Compendium[wfrp4e-core.skills.fdq3RFSOKl5b3WzW]{Art (Écriture)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Commandement}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.0CwV96kTDRF0jUhk]{Divertissement (Discours)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DiP9cmbqUir3HkkK]{Savoir (Héraldique)}
      Talents: @Compendium[wfrp4e-core.talents.oGbDwnLOn3isPJpO]{Ferveur ardente}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.E98mVLZgE8bX5vQW]{Haine (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Ywo6fZNPC4zbHHSQ]{Obstiné}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.9h82z72XGo9tfgQS]{Sens aiguisé (au choix)}
      Possessions: robe de bonne qualité, relique religieuse, prêtres subordonnés, temple

      \n

      IV. @Compendium[wfrp4e-core.items.UptqmlN6znCIOxNW]{Lecteur}

      \n

      Statut: Or 2
      Compétences: @Compendium[wfrp4e-core.skills.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Langue (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Politique)}
      Talents: @Compendium[wfrp4e-core.talents.wNvPXAhlKABl6hpk]{Âme pure}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.ZWcTbeK8i9vKph2a]{Grand Orateur}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.vMYEkrWj0ip6ZOdv]{Résistance (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.580fwhKfOZJFxMID]{Savant (Théologie)}
      Possessions: bibliothèque (Théologie), Grands Prêtres subordonnés

      " + }, + "Protagonist": { + "id": "Protagonist", + "name": "Spadassin", + "description": "
      \n
      \n
      \n

      « Tu te rappelles Tommy Deux Lames ? Je ne dis pas qu’il m’a croisé. Je dis juste que vous ne le voyez plus traîner en ville, n’est-ce pas ? »

      \n

      – Gilly Trois Lames, Spadassin

      \n

      « Ouais, Gros Yuri est venu et a détruit toute ma marchandise. On disait que cette ville était juste assez grande pour un trafiquant de lotus, un point c’est tout. J’étais parfaitement d’accord, alors j’ai doublé son salaire et l’ai renvoyé au repaire de Tigre Blanc. Et ça s’est fini comme ça. »

      \n

      – Toni Miragliano, Trafiquant de lotus

      \n
      \n
      \n
      \n

       

      \n
      \n
      \n
      \n

      Un gros-bras à embaucher, pour intimider, combattre et peut-être même tuer pour de l’argent.

      \n

      PLes Spadassins vivent grâce à leur intelligence et leurs muscles et ne sont généralement pas regardants sur le genre de travail qu’ils effectuent. Un marchand peut vouloir effrayer son rival. Un employeur peut décider que ses employés ont besoin d’un peu d’encouragement pour finir plus rapidement un travail. Un noble peut vouloir faire fuir le prétendant de sa fille. Les Spadassins sont alors les personnes vers lesquelles ils se tournent. Ceux qui ont la pire réputation décrochent les meilleurs emplois. Un Spadassin peut être la brute d’une taverne locale, et tout le monde sait qu’il frappera pour de l’argent, ou celui est connu pour sa violence indéfectible. Certains Spadassins possèdent leur propre code de conduite, mais d’autres ne se soucient que de l’argent. Certains sont juste des brutes qui se contentent de chercher les querelles et de se battre avec des cibles potentielles pour voir s’ils peuvent tirer un peu d’argent de la situation.

      \n

      À première vue, les Spadassins sont toujours prêts pour l’aventure parce qu’ils sont toujours prêts à se battre. Mais ils s’attendent généralement à être payés pour les services rendus. Rejoindre un groupe sans garantie de paiement, c’est une question à laquelle ils auront besoin de réfléchir. Un Spadassin endurci pourrait-il trouver une cause qu’il poursuivrait volontairement ? Peut-être pourrait-il même prendre un nouveau départ ?

      \n
      \n
      \n
      \n

       

      \n

      Races: Humain, Nain, Haut Elfe

      \n

      Classe: Guerriers

      \n

      Schéma de Progression du Spadassin

      \n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n
      CCCTFEIAgDexIntFMSoc
      IIII IIII   IV
      \n

      I. @Compendium[wfrp4e-core.items.qMZiB9eBUEr7omX0]{Matamore}

      \n

      Statut: Bronze 2
      Compétences: @Compendium[wfrp4e-core.skills.LGHozP5gmQ8cuDQV]{Athlétisme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.F8NfBZdVSEIGCMtu]{Corps à corps (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.0CwV96kTDRF0jUhk]{Divertissement (Raillerie)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Esquive}, , @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Intimidation}, , @Compendium[wfrp4e-core.skills.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Marchandage}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Ragot}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Résistance}
      Talents: @Compendium[wfrp4e-core.talents.tX9R9rSYm2YyEnOK]{Combattant au contact}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.2Nzqsc9aclP6rpnl]{Combat déloyal}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.zGQ0ShUTSlUvVtWh]{Guerrier né}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.0hn6UaKq8CoZP2zD]{Menaçant}
      Possessions: coup-de-poing en bronze, capuchon ou masque, veste en cuir

      \n

      II. @Compendium[wfrp4e-core.items.ZydFv9TTPvmihnR1]{Spadassin}

      \n

      Statut: Argent 1
      Compétences: @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oSbEE6eXH1S3LfUU]{Chevaucher (Cheval)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rOPmyLWa37e7s9v6]{Corps à corps (Base)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Perception}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.d3VZwO4Y5JH5DXdT]{Subornation}
      Talents: @Compendium[wfrp4e-core.talents.r180vP86SlwyJc8W]{Criminel}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.tXKX29QZBdHmyMc7]{Combat instinctif}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jt0DmVK9IiF6Sd2h]{Frappe assommante}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.QolNfSUkezLoAcky]{Renversement}
      Possessions: arme simple, chemise de mailles, cheval de selle avec selle et harnais, bouclier

      \n

      III. @Compendium[wfrp4e-core.items.33COmPgYTVuXXIpK]{Tueur à gages}

      \n

      Statut: Argent 4
      Compétences: @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Calme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.sRuMlaPU5xdIrwhd]{Escalade}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.zZUX7wO4rOo8k9F0]{Orientation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.NSnpJQiky8JcMnme]{Projectiles (Lancer)}
      Talents: , @Compendium[wfrp4e-core.talents.DS44h27iCOvUBa4O]{Désarmer}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GU1KpgY3MeFIaDaq]{Frappe précise}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.SgjJMBgc85aswvhm]{Impitoyable}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.5lcttqGToT54WFrl]{Tireur de précision}
      Possessions: cape, couteaux de lancer, lacet étrangleur, Poison

      \n

      IV. @Compendium[wfrp4e-core.items.HtN6uHPj7sK6EWMZ]{Assassin}

      \n

      Statut: Or 1
      Compétences: @Compendium[wfrp4e-core.skills.0CwV96kTDRF0jUhk]{Divertissement (Interprétation)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.OuDdJRDo3W56zk0Z]{Projectiles (Arbalète)}
      Talents: @Compendium[wfrp4e-core.talents.IFKWu98qmWpaSfUi]{Ambidextre}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.BlHVzfs0Ow6IYEDw]{Assaut féroce}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.RWJrupj9seau0w31]{Frappe blessante}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.XIcDsaW4D8wScezw]{Tir précis}
      Possessions: arbalète avec dix carreaux, nécessaire de déguisement

      " + }, + "Racketeer": { + "id": "Racketeer", + "name": "Rançonneur", + "description": "
      \n
      \n
      \n

      « J’espère que vous avez l’argent d’Hazelman, parce que j’ai vraiment horreur du bruit des doigts qui se brisent. »

      \n

      – Claus Betelhof, Rançonneur bien élevé

      \n

      « SI TU NE PEUX PAS PAYER LE PRIX, FAIS PAS LE PARI. »

      \n

      – Inscription aux Os de Bosco (tripot d’Altdorf )

      \n

      « ou bosco t’cassera t’ jambes. »

      \n

      – Ajout griffonné à la craie sous l’inscription aux Os de Bosco

      \n
      \n
      \n
      \n

       

      \n
      \n
      \n
      \n

      Vous êtes membre d’un gang criminel organisé, collectant les dettes et extorquant de l’argent aux plus faibles.

      \n

      Les Rançonneurs extorquent de l’argent aux citoyens et aux marchands respectueux de la loi, fournissant une « protection » ou tout autre « service » frauduleux similaire. Si les « honoraires » ne sont pas payés dans les temps, les victimes, leurs familles et leur gagne-pain courent un risque considérable. Des gangs importants soudoient ou intimident les autorités locales pour qu’elles ignorent leurs activités – leurs Coupe-jarret sont toujours prêts à tuer – ou pire – pour que leurs affaires continuent de bien fonctionner. Les Coupe-jarret sont employés pour collecter des dettes de toutes sortes, en particulier celles résultant de paris perdus ou de prêts à taux élevés. Dans un monde gangréné par la pauvreté, la promesse de richesse facile est un attrait que de nombreux imbéciles sont incapables d’ignorer. Plus la corruption est organisée, plus les organisations qui les dirigent sont vastes et complexes. Alors que les plus petits trafics sont gérés par de petits gangs dont le territoire se limite à un immeuble ou deux, les plus grands peuvent comprendre des cités et même des régions entières, et les Barons du crime qui les dirigent peuvent exercer un pouvoir extraordinaire

      \n

      Les Coupe-jarret et les Rançonneurs sont toujours prêts à recourir aux menaces et à la violence, ce qui fait d’eux des membres utiles à beaucoup de groupes souhaitant affronter une opposition agressive. Les Chefs de gang peuvent même gérer leurs affaires sur les routes, pour essayer d’étendre leur territoire ou d’explorer de nouvelles opportunités de complots juteux. Étant donné la nature compétitive de certains trafics, même les Barons du crime les plus puissants peuvent se voir détrônés par des adversaires, ou par trahison. Forcés à se cacher ou à fuir, certains truands peuvent chercher à utiliser un groupe d’aventuriers expérimentés à leur propre avantage.

      \n
      \n
      \n
      \n

       

      \n

      Races: Humain, Nain, Halfling

      \n

      Classe: Roublards

      \n

      Schéma de Progression du Rançonneur

      \n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n
      CCCTFEIAgDexIntFMSoc
      I II   IVIIIII
      \n

      I. @Compendium[wfrp4e-core.items.VPKFN1VePTy3CY7V]{Coupe-jarret}

      \n

      Statut: Bronze 3
      Compétences: @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Calme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.jLyoyqwmBVPjRjhM]{Corps à corps (Bagarre)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.zkI6tIqbyAZvh0Th]{Discrétion (Urbaine)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Esquive}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Intimidation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Résistance}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Résistance à l’alcool}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{ Savoir (Région)}
      Talents: @Compendium[wfrp4e-core.talents.4MJJCiOKPkBByYwW]{Coup puissant}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.r180vP86SlwyJc8W]{Criminel}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.0hn6UaKq8CoZP2zD]{Menaçant}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Savoir-vivre (Criminels)}
      Possessions: coup-de-poing en bronze, veste en cuir

      \n

      II. @Compendium[wfrp4e-core.items.5WR3ZoMOeEzz5iPc]{Rançonneur}

      \n

      Statut: Bronze 5
      Compétences: @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rOPmyLWa37e7s9v6]{Corps à corps (Base)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.bSWoV1IiS5qWNw39]{Evaluation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Langue (estalien ou tiléen)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Ragot}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.d3VZwO4Y5JH5DXdT]{Subordination}
      Talents: @Compendium[wfrp4e-core.talents.2Nzqsc9aclP6rpnl]{Combat déloyal}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.HIofcsDLjXGKzSZf]{Escroquer}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jt0DmVK9IiF6Sd2h]{Frappe assommante}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.zGQ0ShUTSlUvVtWh]{Guerrier né}
      Possessions: arme simple, chapeau, chemise de mailles

      \n

      III. @Compendium[wfrp4e-core.items.O0FIdOQphDl9hozq]{Chef de gang}

      \n

      Statut: Argent 3
      Compétences: @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Commandement}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Perception}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.OuDdJRDo3W56zk0Z]{Projectiles (Arbalète)}
      Talents: @Compendium[wfrp4e-core.talents.vMYEkrWj0ip6ZOdv]{Résistance (Poison)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.nWLsoWQBCjPRKxYx]{Robuste}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.8pVzgPkgWpTJvfhG]{Sans peur (Miliciens)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.mgeiaDZXei7JBEgo]{Volonté de fer}
      Possessions: arbalète de poing avec dix carreaux, gang de Coupe-jarret et de Rançonneurs, antre

      \n

      IV. @Compendium[wfrp4e-core.items.SxQH3QslvNQaDZQK]{Baron du crime}

      \n

      Statut: Argent 5
      Compétences: @Compendium[wfrp4e-core.skills.2LDCVJQWkTFszMok]{Savoir (Loi)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Politique)}
      Talents: @Compendium[wfrp4e-core.talents.RbnrfHf7GSQap0ig]{Caïd}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.mqo51ORnxijcqNNu]{Effrayant}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.OROfMcVqRnZHINkU]{Nanti}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.x8g3U68oi8XzWiYr]{Présence imposante}
      Possessions: chefs de gangs subalternes, réseau d’Informateurs, vêtements et chapeau de qualité

      " + }, + "Rat Catcher": { + "id": "Rat Catcher", + "name": "Ratier", + "description": "
      \n
      \n
      \n

      « Tu vois là au milieu de la pile, Otmar ? Il y en a un gros ! Fais gaffe qu’il soit bien mort avant de le choper. Sinon, il te mordra la main avec ses dents empoisonnées. »

      \n

      – Annaliese Rattenfänger, Égoutière

      \n

      ‘« Désolé, mon ami. C’est le reste de la guilde qui s’occupe des rats. Mes amis et moi, on s’occupe des trucs plus gros dans les égouts. Il y en a des flopées, en dessous... »

      \n

      – Mårten Stormdal, Exterminateur d’Ubersreik

      \n
      \n
      \n
      \n

       

      \n
      \n

      Vous empêchez que la civilisation soit envahie par la vermine à l’aide de vos fidèles compagnons canins.

      \n
      \n

      Les Ratiers patrouillent dans toutes les villes et les cités, et ce, pour une bonne raison. Les rues de l’Empire débordent de déchets puants de nourritures diverses, le parfait terreau pour la prolifération de la vermine. Les Ratiers gagnent leur croûte en tuant ces rats, en nettoyant les caves de leurs nids et en plongeant au cœur des égouts de l’Empire, qui en sont littéralement infestés... à condition qu’ils soient assez courageux pour affronter les autres créatures qui y pullulent. Au début de leur formation, la plupart des Ratiers adoptent un chiot qu’ils entraînent à la chasse aux rats. Les Ratiers sont engagés par les villes et deviennent des Égoutiers qui partent à la chasse aux rats géants et autres nuisances souterraines. Il arrive quelquefois que des villes entières soient envahies par les rats, auquel cas elles font appel à des Exterminateurs.

      \n

      Les Ratiers changent de ville lorsque les rats deviennent « trop gros » ou « trop intelligents », ou encore lorsque la compétition est trop féroce. Lorsqu’ils voyagent, ils peuvent se lier d’amitié avec ceux qui acceptent l’aide d’un frondeur des rues, d’autant que les ratiers sont partants pour s’aventurer là ou d’autres refusent de se rendre.

      \n

      Si vous voulez jouer un Personnage qui sait ce que sont ces « trop gros » ou « trop intelligents » skavens (voir page 336), le Ratier est fait pour vous. Cependant, les skavens ont pour habitude d’assassiner ceux qui lancent des rumeurs à leur sujet. De ce fait, les Ratiers les plus sages ne partageront généralement pas ce qu’ils savent, certains allant même jusqu’à s’appuyer sur leur expérience professionnelle pour discréditer ces histoires de « grands rats » ou « hommes-rats ».

      \n
      \n
      \n

       

      \n

      Races: Humain, Nain, Halfling

      \n

      Classe: Citadins

      \n

      Schéma de Progression de Ratier

      \n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n
      CCCTFEIAgDexIntFMSoc
      IIIVIIIII   I 
      \n

      I. @Compendium[wfrp4e-core.items.aUb8sUfqyVyjGYO5]{Chasseur de Rat}

      \n

      Statut: Bronze 3
      Compétences: @Compendium[wfrp4e-core.skills.LGHozP5gmQ8cuDQV]{Athlétisme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.W0GnDjtcocY6m07J]{Dressage (Chien)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.4IGdIhnwTaZijzg7]{Emprise sur les animaux}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Résistance à l’alcool}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Résistance}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rOPmyLWa37e7s9v6]{Corps à corps (Base)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.KQjZ85kKz42YQGYT]{Projectiles (Fronde)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.McTtmZu3Ac8Lh48W]{Discrétion (Urbaine ou Souterrains)}
      Talents: @Compendium[wfrp4e-core.talents.x0WMGwuQzReXcQrs]{Vision nocturne}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.vMYEkrWj0ip6ZOdv]{Résistance (Maladie)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.4MJJCiOKPkBByYwW]{Coup puissant}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jt0DmVK9IiF6Sd2h]{Frappe assommante}
      Possessions: fronde et munitions, sac, petit chien féroce

      \n

      II. @Compendium[wfrp4e-core.items.rydO4uzu7Ehatm5t]{Ratier}

      \n

      Statut: Argent 1
      Compétences: @Compendium[wfrp4e-core.skills.MXy22hFCgntdlQrn]{Soin aux animaux}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Ragot}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Marchandage}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Poison)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Perception}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.HngrTVqKis08Nvcf]{Piégeage}
      Talents: @Compendium[wfrp4e-core.talents.VscjNv6RzHFb9CQp]{Combattant en espaces clos}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Savoir-vivre (guilde)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.8pVzgPkgWpTJvfhG]{Sans peur (Rats)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.RmY0CUjiFYZ3GEKY]{Très résistant}
      Possessions: piège à animaux, perche pour attraper les rats morts

      \n

      III. @Compendium[wfrp4e-core.items.fGwpty6AE9ZmRs9B]{Égoutier}

      \n

      Statut: Argent 2
      Compétences: @Compendium[wfrp4e-core.skills.sRuMlaPU5xdIrwhd]{Escalade}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Calme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Esquive}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Z9hQe46ykQBZneoU]{Projectiles (Arbalète de poing)}
      Talents: @Compendium[wfrp4e-core.talents.zImcTgEl2XNnbu5W]{Dur à cuire}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.IogM5gnsoOX63w7j]{Cœur vaillant}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.CV9btQn09S9Fn8Jk]{Bonnes jambes}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Z91GFaT6FhEwyESU]{Rat d’égout}
      Possessions: lanterne darvish, arme simple, veste en cuir

      \n

      IV. @Compendium[wfrp4e-core.items.vXxw8seyOyGKaFGf]{Exterminateur}

      \n

      Statut: Argent 3
      Compétences: @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Commandement}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rt2rGSwFDCDHPh0A]{Pistage}
      Talents: @Compendium[wfrp4e-core.talents.8pVzgPkgWpTJvfhG]{Sans peur (Skaven)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.0hn6UaKq8CoZP2zD]{Menaçant}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.nWLsoWQBCjPRKxYx]{Robuste}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Ywo6fZNPC4zbHHSQ]{Obstiné}
      Possessions: assistant, grand chien féroce, sac d’appâts empoisonnés (10 doses de Brise-cœur)

      " + }, + "Riverwarden": { + "id": "Riverwarden", + "name": "Patrouilleur fluvial", + "description": "
      \n
      \n
      \n
      \n
      \n
      \n
      \n

      « À une époque, alors que j’étais Patrouilleur fluvial, Grand Willi est venu me voir pour que je ne m’occupe pas d’une certaine cargaison. Il m’a dit que la seule chose que j’avais à faire était de le laisser passer et que tout se passerait bien. J’étais jeune, à l’époque. Du coup, j’ai tout raconté au propriétaire du bateau. Est-ce que j’ai été remercié pour mon honnêteté ? Nan, Grand Willi s’est pointé, il m’a collé une rouste, et le jour d’après, je me suis fait virer des Patrouilleurs. Ils étaient bien tous de mèche, hein ? »

      \n

      – Nikki Schnelling, ex-Patrouilleur fluvial

      \n
      \n
      \n
      \n
      \n
      \n
      \n
      \n

       

      \n
      \n
      \n
      \n

      Infatigable et sûr de vous, vous patrouillez les rivières sans relâche, pourchassant les hors-la-loi et les fauteurs de troubles.

      \n

      Le son d’un clairon sur une rivière annonce l’arrivée de la Patrouille fluviale impériale, groupe d’intervention armé aussi réputé pour les brutes qui la composent que pour son efficacité. La plupart des auberges et villages riverains leur gardent précieusement une place au mouillage, car, sans leur présence, les eaux resteraient sous la coupe de dangereux criminels. Ces patrouilles, surchargées de travail, se concentrent sur les crimes les plus horribles, et se contentent de résoudre les délits mineurs avec des amendes ponctuelles. Sur les principales routes de commerce, elles possèdent des navires plus importants dirigés par des Abordeurs entraînés à repousser des menaces plus importantes, comme les peaux-vertes ou les trolls...

      \n

      Certains Patrouilleurs fluviaux ne mettent les bottes sur un bateau que très rarement, supervisant des avant-postes qui contrôlent des eaux d’une forte importance stratégique. D’autres patrouillent sur des navires rapides et sont chargés d’intercepter les contrebandiers qui agissent de nuit. Les plus grands bateaux des Patrouilleurs fluviaux sont de véritables vaisseaux de guerre hérissés de canons et de mortiers, prêts à toutes les éventualités.

      \n

      Un Patrouilleur fluvial consciencieux, qui fouille les bâtiments et qui pousse plus loin ses recherches, risque à tout moment de tomber sur un truc pas clair ou sur une sinistre cargaison. Généralement, ils travaillent un mois d’affilée avant de se reposer un mois complet. Ce type d’emploi du temps est idéal pour pouvoir partir à l’aventure, d’autant que le Patrouilleur fluvial n’est pas obligé de déserter s’il a décidé de faire autre chose, ni même de perdre du temps à tenter de convaincre son Sergent qu’il est de son devoir d’enquêter sur les crimes. Ils peuvent donc se mettre en retrait, enquêter de leur côté et reprendre leur poste avant le début du prochain cycle.

      \n
      \n
      \n
      \n

       

      \n

      Races: Humain, Halfling

      \n

      Classe: Riverains

      \n

      Schéma de Progression de Patrouilleur Fluvial

      \n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n
      CCCTFEIAgDexIntFMSoc
      IIII III  IV I
      \n

      I. @Compendium[wfrp4e-core.items.RqHOwFXhYtTWKiNP]{Recrue fluviale}

      \n

      Statut: Argent 1
      Compétences: @Compendium[wfrp4e-core.skills.LGHozP5gmQ8cuDQV]{Athlétisme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Esquive}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Résistance}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rOPmyLWa37e7s9v6]{Corps à corps (Base)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Perception}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.KL4pCOqma5E7fLG4]{Ramer}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.n8IfmLt4kzMhIKIv]{Voile}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.hodHqFNKAmu40ajh]{Natation}
      Talents: @Compendium[wfrp4e-core.talents.4wnQc19allWlyOGe]{Nageur endurant}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.FF41XPboORgyDNsv]{Infatigable}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Zf0vk2rjllpDh0Ua]{Très fort}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.tlEg21DHMEJoWcJq]{Marinier}
      Possessions: arme simple (Épée), veste en cuir, uniforme

      \n

      II. @Compendium[wfrp4e-core.items.CXSKOpjA7a2kqWSq]{Patrouilleur fluvial}

      \n

      Statut: Argent 2
      Compétences: @Compendium[wfrp4e-core.skills.d3VZwO4Y5JH5DXdT]{Subornation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Intimidation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Ragot}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Voies fluviales)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.H2upcZ7q7qAPtPic]{Projectiles (Poudre noire)}
      Talents: @Compendium[wfrp4e-core.talents.r180vP86SlwyJc8W]{Criminel}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.0ep8BNMiZGVLTHpr]{Artilleur}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.1kgHcImgfyKI1IYp]{Pêcheur}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jQmIu8P85tF0njmD]{Voyageur aguerri}
      Possessions: lanterne et huile, pistolet avec dix munitions, bouclier

      \n

      III. @Compendium[wfrp4e-core.items.FOGWbyemEGAkK746]{Abordeur}

      \n

      Statut: Argent 4
      Compétences: @Compendium[wfrp4e-core.skills.sRuMlaPU5xdIrwhd]{Escalade}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Calme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Commandement}
      Talents: @Compendium[wfrp4e-core.talents.8pVzgPkgWpTJvfhG]{Sans peur (Naufrageurs)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.E98mVLZgE8bX5vQW]{Haine (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.WEH97InIX29nzgW1]{Pilote}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Ij9N3G8jzxb4lrwy]{Pied marin}
      Possessions: chemise de mailles, grappin, heaume

      \n

      IV. @Compendium[wfrp4e-core.items.VIEEddQ4IW7Fjq2b]{Maître abordeur}

      \n

      Statut: Or 1
      Compétences: @Compendium[wfrp4e-core.skills.2LDCVJQWkTFszMok]{Savoir (Loi)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.zZUX7wO4rOo8k9F0]{Orientation}
      Talents: @Compendium[wfrp4e-core.talents.x8g3U68oi8XzWiYr]{Présence imposante}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.RbnrfHf7GSQap0ig]{Caïd}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.0hn6UaKq8CoZP2zD]{Menaçant}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.afREA9q7v4Scuozn]{Sens de l’orientation}
      Possessions: bateaux de patrouille avec équipage, symbole de grade

      " + }, + "Riverwoman": { + "id": "Riverwoman", + "name": "Femme du fleuve", + "description": "
      \n
      \n
      \n

      « Si je laisse tomber ce bâton dans l’eau, juste ici, il terminera sa course à Marienburg. À moins qu’il ne reste coincé dans la boue, évidemment. »

      \n

      – Jemima l’Alevin

      \n

      « Ils disent qu’on peut parcourir tout l’empire si on reste sur le Reik suffisamment longtemps. Eh bien, j’y suis resté, pendant vingt ans, à suivre le courant du regard. J’en ai vu des choses. J’ai assisté à de nombreuses guerres, et j’ai vu la paix. J’ai été témoin de périodes d’allégresse et d’époques plus rudes. J’ai vu la joie, et la tristesse. Et, pendant tout ce temps, je peux vous dire, le plus honnêtement du monde, que je n’ai pas pêché un seul poisson. »

      \n

      – Thys Lange, le plus mauvais pêcheur du Reikland

      \n
      \n
      \n
      \n

       

      \n

      Les rivières sont le centre névralgique du commerce du Vieux Monde, et vous vivez en plein milieu de cette fourmilière.

      \n

      Les berges fertiles des grandes rivières de l’Empire sont très fortement peuplées, et les habitants qui travaillent jour et nuit sur les eaux et dans les marais proches fournissent la grande majorité du poisson frais, des anguilles et des crustacés qui vont permettre de nourrir les villes et les cités avoisinantes. À l’inverse des villages situés à l’intérieur des terres, les étrangers, qui viennent commercer ou livrer, sont très nombreux dans les villages côtiers. Les Femmes du fleuve sont de ce fait très polyvalentes et bien souvent les premières à apprendre les nouvelles en provenance des terres lointaines. Les rivières sont pourvoyeuses de bien des métiers différents. Nombreux sont ceux qui récoltent les richesses du Reik : les pêcheurs (qui utilisent des cannes, des lances ou des filets), les chasseurs d’anguilles (qui utilisent des nasses) ou encore les plongeurs pour les coquillages. La plupart vivent dans les villages riverains, draguant les lits des rivières, tractant et entretenant les milliers de navires qui parcourent le Reik.

      \n

       

      \n

      Une Femme du fleuve se sent chez elle lorsqu’elle se trouve à proximité d’une étendue d’eau, et l’étendue de ses compétences est telle qu’elle peut se permettre d’arrêter de travailler quand elle le souhaite, car elle pourra trouver du travail n’importe où ailleurs si elle en a besoin. Une Femme du fleuve sera l’une des premières à entendre les ragots qui émaillent les coins les moins fréquentables des berges d’une rivière et peut même avoir des contacts intéressants parmi les plus démunis. Leur expérience et leurs connaissances peuvent faire la différence entre le succès et l’échec lors d’une expédition fluviale.

      \n

       

      \n

      Races: Humain, Nain, Halfling

      \n

      Classe : Riverains

      \n

      Schéma de Progression de La femme du fleuve

      \n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n
      CCCTFEIAgDexIntFMSoc
      II  IIIIII  IV
      \n

      I. @Compendium[wfrp4e-core.items.c6OwfEq0g8FcpxxC]{Alevin}

      \n

      Statut: Bronze 2
      Compétences: @Compendium[wfrp4e-core.skills.LGHozP5gmQ8cuDQV]{Athletics}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Résistance à l’alcool}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Esquive}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Résistance}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Ragot}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.os4NKy5Oy6sRt1eh]{Survie en extérieur}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.KL4pCOqma5E7fLG4]{Ramer}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.hodHqFNKAmu40ajh]{Natation}
      Talents: @Compendium[wfrp4e-core.talents.1kgHcImgfyKI1IYp]{Pêcheur}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.8lSoPDGrmeTIaapm]{Sociable}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.1dUizIgLBgn4jICC]{Bon marcheur (Marécages)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.4wnQc19allWlyOGe]{Nageur endurant}
      Possessions: seau, canne à pêche et appâts, jambières en cuir

      \n

      II. @Compendium[wfrp4e-core.items.gmQjHw6wYJu4gd7b]{Femme du fleuve}

      \n

      Statut: Bronze 3
      Compétences: @Compendium[wfrp4e-core.skills.7pQo66cESWttzIlb]{Pari}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Région)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Voies fluviales)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.MWyxcAft5lonB1mB]{Projectiles (Entraves)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.NSnpJQiky8JcMnme]{Projectiles (Lancer)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.HngrTVqKis08Nvcf]{Piégeage}
      Talents: @Compendium[wfrp4e-core.talents.GRRN3XAKIpEVCY7z]{Maître artisan (Constructeur de bateaux)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.q58lK4kULJZB5GjE]{Nomade}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.FF41XPboORgyDNsv]{Infatigable}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.tlEg21DHMEJoWcJq]{Marinier}
      Possessions: piège à anguilles, pourpoint en cuir, filet, lance

      \n

      III. @Compendium[wfrp4e-core.items.AJTl72JcueF1YGgg]{Sage des rives}

      \n

      Statut: Bronze 5
      Compétences: @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.PzimjNx9Ojq4g6mV]{Corps à corps (Arme d’hast)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Perception}
      Talents: @Compendium[wfrp4e-core.talents.580fwhKfOZJFxMID]{Savant (Voies fluviales)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.IogM5gnsoOX63w7j]{Cœur vaillant}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jviOQmy0luQOySC2]{Persévérant}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Zf0vk2rjllpDh0Ua]{Très fort}
      Possessions: barque, lampe tempête et huile

      \n

      IV. @Compendium[wfrp4e-core.items.7A4HCcddeMYG3EZ6]{Ancienne du fleuve}

      \n

      Statut: Argent 2
      Compétences: @Compendium[wfrp4e-core.skills.qBm2fu3oMhxsDBNQ]{Divertissement (Narration)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Folklore)}
      Talents: @Compendium[wfrp4e-core.talents.GHmXS9zGNx3PWYZc]{Travailleur qualifié (Constructeur de bateaux)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.XU7D9CCmumuhqDUi]{Orateur}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.oQzTJEXUx28sCiH3]{Vivacité}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Ywo6fZNPC4zbHHSQ]{Obstiné}
      Possessions: cabane ou bateau de transport fluvial

      " + }, + "Road warden": { + "id": "Road warden", + "name": "Patrouilleur routier", + "description": "
      \n
      \n
      \n

      « La seule chose que je peux vous dire, c’est qu’il faut payer un sou par membre inférieur. Ce sont leurs règles. Il n’y a rien que je puisse faire. Peut-être devriez-vous trouver une autre route pour mener vos abeilles à Grünburg. »

      \n

      – Andreas Muller, Péager tatillon

      \n

      « Donc j’ai été arrêté par une Patrouilleuse l’aut’ jour. Elle m’a dit d’faire attention à un bonhomme peu scrupuleux qui rôde sur les routes et demande aux malheureux voyageurs trois sous pour les laisser passer. Je l’ai remerciée pour son précieux conseil. « Que Taal vous guide, » me répondit-elle, « ça fera trois sous. »

      \n

      – Ullrich le Colporteur

      \n
      \n
      \n
      \n

       

      \n

      L’œil toujours aux aguets et la main sur la garde de votre arme, vous parcourez les grandes routes de l’Empire en faisant respecter la loi.

      \n

      Les Patrouilleurs routiers protègent les voyageurs des bandits, des peaux-vertes, des hommes-bêtes et des autres dangers qui rôdent près des principales grandes routes de l’Empire. Les Patrouilleurs sont payés grâce à un système de taxes de douane qu’ils collectent pour la plupart par eux-mêmes. Les Patrouilleurs routiers les plus reconnus sont très respectés et bien accueillis. On leur réserve bien souvent une couchette dans les auberges qu’ils rencontrent le long des routes. Une grande majorité de Patrouilleurs routiers, qui font partie de l’Armée impériale, parcourent les artères les plus importantes en temps de paix, parfaitement entraînés et impressionnants dans leurs uniformes impeccables. Les routes les moins fréquentées doivent se contenter des Patrouilleurs de la région, et il arrive que certains profitent de leur statut et délaissent la surveillance pour effectuer des tâches plus rémunératrices. Certains Patrouilleurs vont préférer demeurer dans leurs postes de garde fortifiés plutôt que d’aller surveiller les routes. Mais les voyageurs rechigneront à donner de l’argent si les routes sont mal entretenues et dangereuses.

      \n

      Les Patrouilleurs routiers n’ont aucune difficulté à trouver de quoi partir à l’aventure. Lorsqu’un événement fâcheux se produit, il est souvent proche d’une route bien surveillée. Lorsque les problèmes arrivent, les Patrouilleurs routiers sont appelés pour régler les choses. S’ils répondent à l’appel et entreprennent des recherches, ils ne font que leur métier, gagnant ainsi quelques pièces supplémentaires pour leur peine, et ce, même si l’aventure qui s’ensuit les mène bien loin de leur secteur habituel.

      \n

       

      \n

      Races: Humain, Halfling

      \n

      Classe: Itinérants

      \n

      Schéma de Progression du PatrouiLLeur routier

      \n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n
      CCCTFEIAgDexIntFMSoc
      III II  IV III
      \n

      I. @Compendium[wfrp4e-core.items.4a69lleVImbw3JhI]{Péager}

      \n

      Statut: Bronze 5
      Compétences: @Compendium[wfrp4e-core.skills.d3VZwO4Y5JH5DXdT]{Subornation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Résistance à l’alcool}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.7pQo66cESWttzIlb]{Pari}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Ragot}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Marchandage}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rOPmyLWa37e7s9v6]{Corps à corps (Base)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Perception}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.OuDdJRDo3W56zk0Z]{Projectiles (Arbalète)}
      Talents: @Compendium[wfrp4e-core.talents.JLzJws09GMw9GWBV]{Imperturbable}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.HIofcsDLjXGKzSZf]{Escroquer}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.5lcttqGToT54WFrl]{Tireur de précision}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.5QcrpLQWWrsbKR79]{Numismate}
      Possessions: arbalète et 10 carreaux, veste en cuir

      \n

      II. @Compendium[wfrp4e-core.items.fyeFolXwsxNfU30b]{Patrouilleur routier}

      \n

      Statut: Argent 2
      Compétences: @Compendium[wfrp4e-core.skills.MXy22hFCgntdlQrn]{Soin aux animaux}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Résistance}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Intimidation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.os4NKy5Oy6sRt1eh]{Survie en extérieur}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oSbEE6eXH1S3LfUU]{ Chevaucher (Cheval)}
      Talents: @Compendium[wfrp4e-core.talents.edsenrEYTLOtpa6b]{Claquer le fouet}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.r180vP86SlwyJc8W]{Criminel}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.9CAkY3SQjQxRTlNJ]{Cavalier émérite}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jQmIu8P85tF0njmD]{Voyageur aguerri}
      Possessions: arme simple, chemise de mailles, cheval de selle avec selle et harnais, corde

      \n

      III. @Compendium[wfrp4e-core.items.91unnpsRgrNFLZ18]{Sergent Patrouilleur}

      \n

      Statut: Argent 4
      Compétences: @Compendium[wfrp4e-core.skills.LGHozP5gmQ8cuDQV]{Athlétisme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Commandement}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.H2upcZ7q7qAPtPic]{Projectiles (Poudre noire)}
      Talents: @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Savoir-vivre (Soldats)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.8pVzgPkgWpTJvfhG]{ Sans peur (Hors-la-loi)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.E98mVLZgE8bX5vQW]{Haine (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.AcnFuDKRemLI9ey7]{Flairer les ennuis}
      Possessions: escadrille de Patrouilleurs routiers, pistolet avec 10 munitions, bouclier, symbole de grade

      \n

      IV. @Compendium[wfrp4e-core.items.XV2OQCwhnLVdAgON]{Capitaine Patrouilleur}

      \n

      Statut: Or 1
      Compétences: @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Empire)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.zZUX7wO4rOo8k9F0]{Orientation}
      Talents: @Compendium[wfrp4e-core.talents.0LdHytqyNmg2pcAX]{Vigilance}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.x8g3U68oi8XzWiYr]{Présence imposante}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.RbnrfHf7GSQap0ig]{Caïd}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.XU7D9CCmumuhqDUi]{Orateur}
      Possessions: cheval de guerre léger, pistolet avec 10 munitions, chapeau et cape de qualité, unité de Patrouilleurs routiers

      " + }, + "Scholar": { + "id": "Scholar", + "name": "Erudit", + "description": "
      \n
      \n
      \n
      \n

      « Aucun d’entre nous n’avait d’elle une haute opinion. C’était une petite chose maigrichonne que le Capitaine avait sortie d’une bibliothèque d’Altdorf, même qu’elle s’appelait Sosber. Le nez dans un livre. Mais lorsqu’on s’est retrouvés face à cette espèce de cadavre, et que les soi-disant guerriers ont pris la fuite, elle a réagi à la vitesse de l’éclair. Sa voix douce résonnait comme de l’acier alors qu’elle nous disait où frapper. Pas au niveau des têtes, comme on pourrait le croire, mais au corps. Même si c’est l’acier qui a tué la bête ce jour-là, c’est le savoir qui a rendu cet acte possible. »

      \n

      – Oskar Reisdorf, Mercenaire

      \n
      \n
      \n
      \n
      \n

       

      \n
      \n
      \n
      \n

      Vous consacrez votre vie à parfaire vos connaissances, et ce, quels que soient les chemins que vous aurez à emprunter.

      \nLes Érudits étudient en général dans une des institutions d’apprentissage du Vieux Monde, parmi lesquelles se trouve bien évidemment l’université d’Altdorf. La plupart se spécialisent dans une ou deux matières, et nombreux sont ceux qui en apprennent juste assez pour leur permettre d’exercer un métier utile ou leur fournir assez de connaissances pour se sentir à l’aise pendant une conversation lors d’un diner mondain. Les Érudits les plus pauvres tiennent souvent le rôle de scribes, lisant et écrivant des lettres pour les autres, la plupart des citoyens de l’Empire étant illettrés. D’autres deviennent précepteurs et instruisent les familles les plus riches.\n

      Les Érudits les plus talentueux sont régulièrement invités par les universités à rejoindre leurs rangs, des établissements où des Professeurs de renom tiennent des conférences devant des centaines d’Étudiants. Les nains et les hauts elfes sont moins susceptibles de se retrouver en poste dans des institutions impériales, ce qui ne les empêche pas de parcourir l’Empire à la recherche de connaissances ésotériques

      \n

      Les Érudits les plus pauvres qui ne peuvent, ou ne veulent pas enseigner auront souvent besoin de trouver des fonds pour financer leurs recherches. Quelques-uns iront chercher des secrets depuis longtemps oubliés ou des ouvrages très anciens dans les coins les plus reculés du monde. D’autres sont embauchés afin d’accompagner des groupes d’aventuriers conscients que leurs connaissances pourront être très utiles.

      \n

      Érudit est une Carrière très utile, car elle donne accès à des Compétences Savoir d’une grande rareté, et offre un excellent moyen au MJ de partager des informations avec les Joueurs. S’il est joué avec un minimum de bon sens, l’Érudit pourra tempérer les tendances un peu brutales et belliqueuses des autres Personnages qui résolvent tous les problèmes à coups d’épée. Les Érudits peuvent utiliser leurs connaissances pour résoudre des énigmes ou élaborer des stratégies et des tactiques sortant de l’ordinaire.

      \n
      \n
      \n
      \n

       

      \n

      Races: Humain, Nain, Halfling, Haut Elfe, Elfe Sylvain

      \n

      Classe: Lettrés

      \n

      Schéma de Progression de L’érudit

      \n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n
      CCCTFEIAgDexIntFMSoc
         III IVIIIII
      \n

      I. @Compendium[wfrp4e-core.items.PiHjiktsOzTTn6U7]{Étudiant}

      \n

      Statut: Bronze 3
      Compétences: @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Résistance à l’alcool}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.qBm2fu3oMhxsDBNQ]{Divertissement (Narration)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.7pQo66cESWttzIlb]{Pari}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Ragot}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Marchandage}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.61L9aX2z164cjm7K]{Langue (Classique)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.9tbHTeuvEMZrp0rx]{Recherche}
      Talents: @Compendium[wfrp4e-core.talents.hTgrGkWnmIR4xhVe]{Noctambule}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GogGbYxkVdCmiKqf]{Lire/Écrire}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.QsrXxGZiHjth7RMg]{Perspicace}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sBHarYXR2o7jD1VY]{Doué en calcul}
      Possessions: alcool, livre, lettre de recommandation, nécessaire d’écriture

      \n

      II. @Compendium[wfrp4e-core.items.zmC4qBprmNxFNo2W]{Érudit}

      \n

      Statut: Argent 2
      Compétences: @Compendium[wfrp4e-core.skills.fdq3RFSOKl5b3WzW]{Art (Écriture)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Langue (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Perception}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.wKwel9MG7NIG3i3w]{Métier (au choix)}
      Talents: @Compendium[wfrp4e-core.talents.zv3IyoU2wkPZu8pD]{Studieux}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Savoir-vivre (Érudits)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.kQbVFzsh4LbaIzHU]{ Lecture rapide}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.LPgjE0cexTVOBVCY]{Affable}
      Possessions: accès à une bibliothèque, diplôme

      \n

      III. @Compendium[wfrp4e-core.items.txoNWW53klRbo49P]{Chercheur}

      \n

      Statut: Argent 5
      Compétences: @Compendium[wfrp4e-core.skills.0CwV96kTDRF0jUhk]{Divertissement (Conférence)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Intimidation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Langue (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (au choix)}
      Talents: @Compendium[wfrp4e-core.talents.726gbrANZt8OqXr5]{Linguistique}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.XU7D9CCmumuhqDUi]{Orateur}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.580fwhKfOZJFxMID]{Savant (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.V9N0LMnXf1WYseCL]{Tour des souvenirs}
      Possessions: mortier, robes

      \n

      IV. @Compendium[wfrp4e-core.items.IeHydxYWUYrmEdPy]{Professeur}

      \n

      Statut: Or 1
      Compétences: @Compendium[wfrp4e-core.skills.0CwV96kTDRF0jUhk]{Divertissement (Rhétorique)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (au choix)}
      Talents: @Compendium[wfrp4e-core.talents.QdvY9hoDTbr12jXq]{Magnum Opus}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.ZWcTbeK8i9vKph2a]{Grand orateur,}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.580fwhKfOZJFxMID]{Savant (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.oQzTJEXUx28sCiH3]{Vivacité}
      Possessions: étude

      " + }, + "Scout": { + "id": "Scout", + "name": "Eclaireur", + "description": "
      \n
      \n
      \n
      \n

      « Je ne pense pas que vous souhaitiez descendre la route qui longe la falaise sans guide. Il y a des pièges à taille humaine qui ont été placés par le préfet pour capturer les braconniers. Ça a failli couper une jambe du vieux Billi la semaine dernière. »

      \n

      – Gwyn, Éclaireur

      \n
      \n
      \n
      \n
      \n

       

      \n
      \n
      \n
      \n

      Intrépide et plein de ressources, vous guidez les autres à travers les dangereuses contrées sauvages du Vieux Monde.

      \n

      Dans une population ou l’illettrisme est très répandu et où les cartes sont très rares, connaître la région dans laquelle on se trouve peut, pour les voyageurs, faire la différence entre la vie et la mort. Les Éclaireurs sont des experts dans l’art de trouver des trajets sécurisés au travers des coins les plus reculés et des routes boueuses de l’Empire. Les guides locaux vont accompagner leurs clients, les prévenant des dangers éventuels, partageant avec eux les ragots des villages et leur montrantles meilleurs endroits permettant de trouver de la nourriture. Les Éclaireurs les plus expérimentés resteront le plus souvent invisibles aux yeux de leurs employeurs, car ils seront toujours en amont à explorer les pistes à venir, et à tenter de repérer les éventuels dangers. Alors que la plupart des Éclaireurs demeurent sur des terres avec lesquelles ils sont familiers, certains se spécialisent dans l’escorte sur des terres non encore cartographiées. Certains Explorateurs vont quelquefois même jusqu’à s’aventurer sur des territoires dangereux et hostiles afin de compléter les blancs de leurs cartes. La majorité des Éclaireurs n’affronteront pas eux-mêmes les dangers, préférant se replier en toute discrétion pour prévenir leurs compagnons et faire en sorte que leur employeur ne se retrouve pas démuni face à la menace approchante.

      \n

      Les Éclaireurs constituent une aide inestimable pour un groupe d’aventuriers, surtout lorsque ces derniers partent chercher fortune pour la première fois. Les Coureurs des bois qui possèdent de solides connaissances peuvent se voir demander d’agir en tant qu’Éclaireur, même s’ils sont nombreux à demeurer solitaires, effectuant des allers-retours dans les bois pour prévenir des éventuelles embuscades ou repérer les ennemis qui seraient plus en avant.

      \n
      \n
      \n
      \n

       

      \n

      Races: Humain, Nain, Halfling, Haut Elfe, Elfe Sylvain

      \n

      Classe: Ruraux

      \n

      Schéma de Progression de l’éclaireur

      \n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n
      CCCTFEIAgDexIntFMSoc
       II IIIIVIII  
      \n

      I. @Compendium[wfrp4e-core.items.D8Bx5CgvvMpIkwSq]{Coureur des bois}

      \n

      Statut: Bronze 3
      Compétences: @Compendium[wfrp4e-core.skills.4IGdIhnwTaZijzg7]{Emprise sur les animaux}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.sRuMlaPU5xdIrwhd]{Escalade}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Résistance}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Ragot}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Région)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rOPmyLWa37e7s9v6]{ Corps à corps (Base}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.os4NKy5Oy6sRt1eh]{Survie en extérieur}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Perception}
      Talents: @Compendium[wfrp4e-core.talents.afREA9q7v4Scuozn]{Sens de l’orientation}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.q58lK4kULJZB5GjE]{Nomade}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.oQzTJEXUx28sCiH3]{Vivacité}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.1dUizIgLBgn4jICC]{Bon marcheur (au choix)}
      Possessions: arme simple, veste en cuir, bottes robustes et cape, corde

      \n

      II. @Compendium[wfrp4e-core.items.4bCFwNAaudD9wb40]{Éclaireur}

      \n

      Statut: Bronze 5
      Compétences: @Compendium[wfrp4e-core.skills.LGHozP5gmQ8cuDQV]{Athlétisme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.zZUX7wO4rOo8k9F0]{Orientation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.ZQSm2AwrgT2cHG0C]{Projectiles (Arc)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oSbEE6eXH1S3LfUU]{Chevaucher (Cheval)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Xk5tp3aasPNtk4zt]{Discrétion (Rurale)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rt2rGSwFDCDHPh0A]{Pistage}
      Talents: @Compendium[wfrp4e-core.talents.0LdHytqyNmg2pcAX]{Vigilance}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.x0WMGwuQzReXcQrs]{Vision nocturne}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.AcnFuDKRemLI9ey7]{Flairer les ennuis}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jQmIu8P85tF0njmD]{Voyageur aguerri}
      Possessions: arc et dix flèches, chemise de mailles

      \n

      III. @Compendium[wfrp4e-core.items.nCijLyJxZ8UfeNfV]{Guide}

      \n

      Statut: Argent 1
      Compétences: @Compendium[wfrp4e-core.skills.MXy22hFCgntdlQrn]{Soin aux animaux}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Marchandage}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.bVdhLdfuSAfMi3qq]{Signes secrets (Chasseur)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.hodHqFNKAmu40ajh]{Natation}
      Talents: @Compendium[wfrp4e-core.talents.9h82z72XGo9tfgQS]{Sens aiguisé (Vue)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.mNoCuaVbFBflfO6X]{Sixième sens}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.CV9btQn09S9Fn8Jk]{Bonnes jambes}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.RmY0CUjiFYZ3GEKY]{Très résistant}
      Possessions: carte, cheval de selle avec selle et harnais, fontes de selle avec des vivres pour deux semaines, tente

      \n

      IV. @Compendium[wfrp4e-core.items.RGrmA9jAFzrR5tH5]{Explorateur}

      \n

      Statut: Argent 5
      Compétences: @Compendium[wfrp4e-core.skills.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Langue (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.wKwel9MG7NIG3i3w]{Métier (Cartographe)}
      Talents: @Compendium[wfrp4e-core.talents.zImcTgEl2XNnbu5W]{Dur à cuire}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.726gbrANZt8OqXr5]{Linguistique}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.580fwhKfOZJFxMID]{Savant (Région)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jviOQmy0luQOySC2]{Persévérant}
      Possessions: sélection de cartes, outils de la profession (Cartographe)

      " + }, + "Seaman": { + "id": "Seaman", + "name": "Marin", + "description": "
      \n
      \n
      \n

      « Je vois la mer ! »

      \n

      – Marian Zelman, Marin du Reikland optimiste

      \n

      « Ouaip, j’ai navigué vers Marienburg. Ces maudits Wastelanders ont fait tout leur possible pour nous empêcher de prendre la haute mer. J’te jure, le Nautonier a dû faire trois fois le tour des îles avant qu’on sente enfin l’odeur de l’eau salée. Et ils nous ont taxés double sur tout. Même le chat de l’équipage y a eu droit. Honnêtement, je suis content d’être rentré à la maison. »

      \n

      – Thom Wesserbrug, Maître d’équipage

      \n
      \n
      \n
      \n

       

      \n
      \n
      \n
      \n

      L’appel du large et une vie passée à parcourir les mers résonnent en vous, même si de nombreux Marins du Reikland n’ont jamais vu la mer.

      \n

      Les Marins parcourent la haute mer dans la Marine impériale, ou se mettent au service de Marchands. Même si le Reikland ne possède aucune côte, le Reik, entre le Wasteland et Altdorf, est large de plusieurs kilomètres et emprunté par de nombreux navires de grande taille. La Première Flotte impériale, qui patrouille ces eaux, ne voit que très rarement la haute mer, en grande partie à cause du fait que les taxes à payer pour faire passer un navire de guerre par Marienburg sont exorbitantes.

      \n

      Un Marin parvient toujours à trouver du travail, que ce soit comme membre d’équipage sur un vaisseau de combat de l’Empire ou comme simple équipier sur un sloop de commerce. Certains Marins parcourent le monde et paient leur transport en travaillant. Le Reik possède également de nombreuses « Missions », ces bâtiments fournis par la Marine impériale, et qui emploient de nombreux Marins.

      \n

      Une fois Marienburg franchie, c’est le monde entier qui attend le Marin : la dangereuse Mer des griffes, le Grand Océan aux profondeurs insondables, les Îles aux sirènes et leur exotisme, les Mers du Sud et le Golfe noir. Et même sur le Reik, un Marin peut passer sa vie entière à en parcourir les eaux sans jamais vivre la même journée.

      \n
      \n
      \n
      \n

       

      \n

      Races: Humain, Nain, Halfling, Haut Elfe

      \n

      Classe: Riverains

      \n

      Schéma de Progression de Marin

      \n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n
      CCCTFEIAgDexIntFMSoc
      II   IIIIIIV I
      \n

      I. @Compendium[wfrp4e-core.items.1ZCpJlq7SU5Cj3te]{Marin d’eau douce}

      \n

      Statut: Argent 1
      Compétences: @Compendium[wfrp4e-core.skills.sRuMlaPU5xdIrwhd]{Escalade}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Résistance à l’alcool}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.7pQo66cESWttzIlb]{Pari}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Ragot}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.KL4pCOqma5E7fLG4]{Ramer}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.jLyoyqwmBVPjRjhM]{Corps à corps (Bagarre)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.n8IfmLt4kzMhIKIv]{Voile}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.hodHqFNKAmu40ajh]{Natation}
      Talents: @Compendium[wfrp4e-core.talents.1kgHcImgfyKI1IYp]{Pêcheur}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.1dUizIgLBgn4jICC]{Bon marcheur (Littoral)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.FF41XPboORgyDNsv]{Infatigable}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.4wnQc19allWlyOGe]{Nageur endurant}
      Possessions: seau, brosse, serpillère

      \n

      II. @Compendium[wfrp4e-core.items.w5rHYhqw0bT15LCr]{Marin }

      \n

      Statut: Argent 3
      Compétences: @Compendium[wfrp4e-core.skills.LGHozP5gmQ8cuDQV]{Athlétisme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Esquive}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Résistance}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.UFunAopCNaD8Zdc7]{Divertissement (Chant)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Langue (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rOPmyLWa37e7s9v6]{Corps à corps (Base)}
      Talents: @Compendium[wfrp4e-core.talents.g4Q6AtzZuo5iIvD4]{Souplesse féline}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Ij9N3G8jzxb4lrwy]{Pied marin}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jQmIu8P85tF0njmD]{Voyageur aguerri}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.CV9btQn09S9Fn8Jk]{Bonnes jambes}
      Possessions: arme simple (Gaffe), veste en cuir

      \n

      III. @Compendium[wfrp4e-core.items.zOfGEVtocyprCAZU]{Maître d’équipage}

      \n

      Statut: Argent 5
      Compétences: @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Calme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Commandement}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Perception}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.qy68sCupAbzhlvVU]{Métier (Charpentier)}
      Talents: @Compendium[wfrp4e-core.talents.L74MT9BDwE4CfutY]{Loup de mer}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.4MJJCiOKPkBByYwW]{Coup puissant}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jviOQmy0luQOySC2]{Persévérant}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Zf0vk2rjllpDh0Ua]{Très fort}
      Possessions: outils de la profession (Charpentier)

      \n

      IV. @Compendium[wfrp4e-core.items.Ot8ZcvD78wPnJzkE]{Capitaine de Navire}

      \n

      Statut: Or 2
      Compétences: @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.zZUX7wO4rOo8k9F0]{Orientation}
      Talents: @Compendium[wfrp4e-core.talents.afREA9q7v4Scuozn]{Sens de l’orientation}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.WEH97InIX29nzgW1]{Pilote}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.XU7D9CCmumuhqDUi]{Orateurr}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.QsrXxGZiHjth7RMg]{Perspicace}
      Possessions: cartes maritimes, voilier et équipage, sextant, longue-vue

      " + }, + "Servant": { + "id": "Servant", + "name": "Serviteur", + "description": "
      \n
      \n
      \n

      « Seuls les idiots vont maltraiter ceux qui leur servent leur repas et leur vin. Croyez-moi, le courroux d’un serviteur rancunier envers un imprudent n’a pas de limites. »

      \n

      – Baron Gerber Jochutzmann

      \n

      « Je ne sais réellement pas pourquoi elle s’obstine à vouloir prendre ce foutu chat. Entre sa garde-robe, sa bibliothèque de voyage et sa satanée collection de papillons, je ne sais plus où donner de la tête ! Et quand il se perdra – parce qu’il va se perdre, soyez-en sûr –, elle va vouloir que je lui en trouve un nouveau. Sigmar ! Où vais-je trouver un bébé léopard à Ubersreik ? »

      \n

      – Reynald, Valet de Dame Kirstin Gottlieb

      \n
      \n
      \n
      \n

       

      \n
      \n
      \n
      \n

      Vous êtes au service des puissants, et effectuez toutes sortes de tâches pour eux.

      \n

      La plupart des personnes au service de la noblesse sont d’extraction paysanne et heureux de pouvoir échapper à cette masse laborieuse trimant dans les champs. On leur apprend à cuisiner, nettoyer, faire le service et s’occuper des écuries. On leur fournit une chambre, le couvert et un salaire, mais la qualité de vie d’un Serviteur va principalement dépendre de la façon dont il est traité. Certains d’entre eux habillent leurs maîtres, cuisinent ou servent les repas, gèrent les stocks de vin et autres provisions, ou encore s’occupent des espaces verts.

      \n

      Les Serviteurs les plus expérimentés peuvent prétendre devenir Valet, ou même Régisseurs, et gèrent alors les affaires courantes de leur employeur et supervisent les autres Serviteurs. Ceux qui sont au service direct de la royauté sont souvent issus de la noblesse plutôt que du monde paysan.

      \n

      Un Serviteur peut être réquisitionné pour accompagner son employeur lorsque ce dernier se rend dans sa résidence d’été ou en voyage dans une grande ville. Ce sont là des opportunités qui lui permettront de partir à l’aventure à travers l’Empire. De jeunes héritiers oisifs, trop protégés par leurs parents, se prennent quelquefois d’amitié pour leurs jeunes Serviteurs et vont même jusqu’à leur fournir de quoi partir à l’aventure, vivant ces dernières par procuration lorsque leurs employés reviennent et leur racontent leurs hauts faits.Certains Serviteurs privilégiés se voient quelquefois confier des responsabilités qui vont au-delà de leurs prérogatives, ou encore sont prêtés à d’autres membres de la famille ou à d’autres pairs.

      \n
      \n
      \n
      \n

       

      \n

      Races: Humain, Nain, Halfling

      \n

      Classe: Courtisans

      \n

      Schéma de Progression de Serviteur

      \n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n
      CCCTFEIAgDexIntFMSoc
        IIIII III IV
      \n

      I. @Compendium[wfrp4e-core.items.6846o00SGHkRuZB8]{Domestique }

      \n

      Statut: Argent 1
      Compétences: @Compendium[wfrp4e-core.skills.LGHozP5gmQ8cuDQV]{Athlétisme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.sRuMlaPU5xdIrwhd]{Escalade}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.iYan4z52v7HYM9u9]{Conduite d’attelage}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Esquive}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Résistance}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Perception}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.McTtmZu3Ac8Lh48W]{Discrétion (au choix)}
      Talents: @Compendium[wfrp4e-core.talents.5KP9sOoLSGvj9EXp]{Insignifiant}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.FF41XPboORgyDNsv]{Infatigable}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Ywo6fZNPC4zbHHSQ]{Obstiné}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.qZ4cFy6z482ZONuA]{Costaud}
      Possessions: brosse pour le sol

      \n

      II. @Compendium[wfrp4e-core.items.S8MLQJK4n7pTGKHn]{Serviteur }

      \n

      Statut: Argent 3
      Compétences: @Compendium[wfrp4e-core.skills.MXy22hFCgntdlQrn]{Soin aux animaux}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Résistance à l’alcool}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.bSWoV1IiS5qWNw39]{Evaluation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.7pQo66cESWttzIlb]{Pari}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Ragot}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Marchandage}
      Talents: @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Savoir-vivre (Serviteurs)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.XSb3QVB9ipPBFt56]{Discrétion}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jviOQmy0luQOySC2]{Persévérant}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.SHH2vUpNxj0wmmPT]{Prévoyant}
      Possessions: livrée

      \n

      III. @Compendium[wfrp4e-core.items.QvPzxossG9zDSB2o]{Valet}

      \n

      Statut: Argent 5
      Compétences: @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Calme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Intimidation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Région)}
      Talents: @Compendium[wfrp4e-core.talents.HIofcsDLjXGKzSZf]{Escroquer}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.vMYEkrWj0ip6ZOdv]{Résistance (Poison)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.LPgjE0cexTVOBVCY]{Affable}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.aZavWXbSXVBmWeJi]{Coopératif}
      Possessions: boîte à amadou, huile de lampe, lampe tempête, livrée de qualité

      \n

      IV. @Compendium[wfrp4e-core.items.WO6jKc1N37H2ZzwN]{Régisseur}

      \n

      Statut: Or 1
      Compétences: @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Commandement}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rOPmyLWa37e7s9v6]{Corps à corps (Base)}
      Talents: @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Savoir-vivre (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.5QcrpLQWWrsbKR79]{Numismate}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GogGbYxkVdCmiKqf]{Lire/Écrire}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.QsrXxGZiHjth7RMg]{Perspicace}
      Possessions: arme simple, vêtements élégants, serviteur

      " + }, + "Slayer": { + "id": "Slayer", + "name": "Slayer", + "description": "
      \n
      \n
      \n

      « Si nous avons le choix, nous les évitons. Ce sont des parias et ils n’ont plus aucun honneur, seulement l’espoir de le récupérer. Cependant, nous les nourrirons et leur laisserons un endroit pour se reposer. Ils sont les Élus de Grimnir, maintenant... »

      \n

      – Dimrond Zindrisson, Mineur

      \n

      « Herwig pensait pas à mal, parole ! Il a juste demandé pourquoi le Nain avait ces tatouages étranges. C’est arrivé si vite, j’ai même pas vu bouger le nain, juste Herwig heurter le sol. »

      \n

      – Regimius, Débardeur

      \n

      « Nous allons tous mourir, petit homme. C’est comment cela arrive qui compte. »

      \n

      – Gotrek Gurnisson, Tueur

      \n
      \n
      \n
      \n

       

      \n
      \n
      \n
      \n

      Vous êtes la rage et le déshonneur incarnés, cherchant une mort digne pour recouvrer votre honneur perdu.

      \n

      Quand les nains subissent une humiliation inacceptable et perdent leur honneur, ils prêtent le Serment du Tueur et suivent la voie de Grimnir, leur dieu ancestral des guerriers. Recouvrant leurs corps de tatouages, rasant les côtés de leur tête, teignant la chevelure restante d’un orange vif, et la coiffant en pointes avec de la graisse animale, ils s’élancent par le monde, hache à la main, à la recherche d’une mort glorieuse.

      \n

      Les Tueurs arpentent le Vieux Monde à la recherche de bêtes dangereuses, telles que les trolls, les géants ou les dragons. À cause de la honte qu’ils endurent, beaucoup souffrent de dépression, se gorgeant de nourriture, d’alcool ou de stimulants plus puissants. Plus les Tueurs affrontent d’ennemis et survivent, plus ils deviennent dangereux et fous, cherchant progressivement des créatures plus dangereuses encore dans l’espoir de trouver quelque chose susceptible de les tuer.

      \n

      Jusqu’à ce qu’il tombe au combat, la vie d’un Tueur est une aventure. Ils sont à l’affut d’opportunités d’affronter de puissants ennemis en combat. Les Tueurs occuperont occasionnellement d’autres emplois, pour boire leur argent ou payer leurs voyages, mais ils chercheront la mort en chemin. Tous les Tueurs avaient auparavant une vie et une Carrière, ils sont donc bien plus que de simples guerriers possédés par leur désir d’en finir.

      \n

      Jouer un Tueur est une expérience unique, car votre Personnage veut mourir. Acceptez-le. Recherchez une terrible destinée. Rachetez votre honneur. Mourez dignement.

      \n
      \n
      \n
      \n

       

      \n

      Race: Nain

      \n

      Classe: Guerriers

      \n

      Schéma de Progression du Tueur

      \n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n
      CCCTFEIAgDexIntFMSoc
      I IIIIVIII  I 
      \n

      I. @Compendium[wfrp4e-core.items.ltGl3eXxujQ23al3]{Tueur de Trolls}

      \n

      Statut: Bronze 2
      Compétences: @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Résistance à l’alcool}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Calme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Esquive}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Résistance}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.7pQo66cESWttzIlb]{Pari}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.HXZaV1CJhmTvcAz4]{Guérison}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Trolls)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rOPmyLWa37e7s9v6]{Corps à corps (Base)}
      Talents: @Compendium[wfrp4e-core.talents.URwIDtInCsxOoGqM]{Maniement de deux armes}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.8pVzgPkgWpTJvfhG]{Sans peur (Tout),}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.hXcfygzujgyMN1uI]{Frénésie}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GOtpCOZ2br14GrBW]{Tueur}
      Possessions: flasque d’alcool, hache, honte, tatouages

      \n

      II. @Compendium[wfrp4e-core.items.d0uT5dtFmIbkbJ7l]{Tueur de Géants }

      \n

      Statut: Bronze 2
      Compétences: @Compendium[wfrp4e-core.skills.bSWoV1IiS5qWNw39]{Évaluation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Intimidation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Langue (Bataille)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Géants)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.F8NfBZdVSEIGCMtu]{Corps à corps (Deux mains)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.os4NKy5Oy6sRt1eh]{Survie en extérieur}
      Talents: @Compendium[wfrp4e-core.talents.zImcTgEl2XNnbu5W]{Endurci}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.xx8SgdWYEjKct7ym]{Dur à cuire}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.0hn6UaKq8CoZP2zD]{Menaçant}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.QolNfSUkezLoAcky]{Renversement}
      Possessions: bijou, grande hache, tête de troll

      \n

      III. @Compendium[wfrp4e-core.items.nWFtlLdrGOhIJsMd]{Tueur de Dragons}

      \n

      Statut: Bronze 2
      Compétences: @Compendium[wfrp4e-core.skills.qBm2fu3oMhxsDBNQ]{Divertissement (Narration)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Dragons)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Perception}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Z9hQe46ykQBZneoU]{Projectiles (Lancer)}
      Talents: @Compendium[wfrp4e-core.talents.IFKWu98qmWpaSfUi]{Ambidextre}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.BlHVzfs0Ow6IYEDw]{Assaut féroce}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.SgjJMBgc85aswvhm]{Impitoyable}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.nWLsoWQBCjPRKxYx]{Robuste}
      Possessions: tête de géant, haches de lancer

      \n

      IV. @Compendium[wfrp4e-core.items.eIPqpYlN3H3CVCe4]{Tueur de Démons}

      \n

      Statut: Bronze 2
      Compétences: @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Intuition, Savoir (Chaos)}
      Talents: @Compendium[wfrp4e-core.talents.NDetl9BhAQBVnHKf]{Maîtrise du combat}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.mqo51ORnxijcqNNu]{Effrayant}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.4MJJCiOKPkBByYwW]{Coup puissant}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Zf0vk2rjllpDh0Ua]{Très fort}
      Possessions: tête de dragon

      " + }, + "Smuggler": { + "id": "Smuggler", + "name": "Contrebandier", + "description": "
      \n
      \n
      \n
      \n

      « Écoute, c’est là qu’on va mettre les meilleures bouteilles de Bordeleaux. Les patrouilleurs fluviaux vont chercher derrière, les trouver et les confisquer. Et c’est ce qu’on veut, parce que cela signifie qu’ils ne vont pas trouver les douze bouteilles qu’on a cachées en dessous, là. Et si jamais ils les trouvaient, ce ne serait pas la fin du monde parce qu’ils seraient tellement satisfaits de leur prise qu’ils n’iraient même pas regarder où l’on a caché vingt-quatre autres bouteilles. »

      \n

      – Hansel Solomon, Contrebandier

      \n
      \n
      \n
      \n
      \n

       

      \n
      \n
      \n
      \n

      Vous faites de la contrebande de cargaisons, cherchant à éviter les taxes et esquiver les patrouilleurs fluviaux afin d’encaisser le maximum de bénéfice.

      \n

      Le commerce est taxé par les seigneurs locaux, tout comme il est ponctionné, mais illégalement, par les bandits et par ceux qui font du racket. Les Contrebandiers se considèrent comme des âmes charitables : les marchands font de meilleurs profits, les clients paient moins cher, les Patrouilleurs fluviaux, peu étouffés par la moralité, prennent une petite commission, les hors-la-loi sont évités, au minimum. Une bonne dose d’ingéniosité et un peu de bouteille sont nécessaires pour éviter les huissiers, les douanes officielles, les receveurs d’octroi et tous ceux qui chercheront à les arrêter. Mais les Contrebandiers acceptent cette prise de risques, car ils doivent subvenir à leurs besoins et à ceux de leur famille.

      \n

      Il existe toutes sortes de Contrebandiers : certains vont transporter des objets de petite taille, mais de très forte valeur pour des familles de nobles, alors que d’autres vont convoyer d’énormes cargaisons pour des marchands plus ou moins louches. Certains font également la contrebande de biens illégaux, et c’est là un crime pour lequel la peine encourue est bien plus lourde qu’un simple doigt brûlé ou que recevoir la marque du Contrebandier.

      \n

      Bien souvent, les Contrebandiers se retrouvent embarqués dans des aventures même s’ils cherchent généralement à ce que tout reste le plus calme possible. De nombreuses péripéties peuvent survenir au cours d’une mission de contrebande, et même si tout se passe bien, il y aura toujours la tentation de la mission d’après, plus grosse et encore plus lucrative que la précédente. On peut vivre un grand nombre d’aventures en solo rien qu’avec des missions de contrebande. Il est également facile, pour un Contrebandier, de trouver du travail qui s’écarte un peu de ce qu’il fait habituellement. Celui qui a plus d’un tour dans son sac, l’œil aux aguets, et qui est capable de conserver son calme, même quand la situation se complique, sera toujours une recrue de choix pour n’importe quelle expédition dangereuse.

      \n
      \n
      \n
      \n

       

      \n

      Races: Humain, Nain, Halfling, Haut Elfe

      \n

      Classe: Riverains

      \n

      Schéma de Progression du Contrebandier

      \n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n
      CCCTFEIAgDexIntFMSoc
          IIIIIIIIIV
      \n

      I. @Compendium[wfrp4e-core.items.v6OhQFxpriyKJyVO]{Coureur de rivières}

      \n

      Statut: Bronze 2
      Compétences: @Compendium[wfrp4e-core.skills.LGHozP5gmQ8cuDQV]{Athlétisme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.d3VZwO4Y5JH5DXdT]{Subornation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Calme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Résistance à l’alcool}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.KL4pCOqma5E7fLG4]{Ramer}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.n8IfmLt4kzMhIKIv]{Voile}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.McTtmZu3Ac8Lh48W]{Discrétion (Rurale ou Urbaine)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.hodHqFNKAmu40ajh]{Natation}
      Talents: @Compendium[wfrp4e-core.talents.r180vP86SlwyJc8W]{Criminel}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.1kgHcImgfyKI1IYp]{Pêcheur}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.1dUizIgLBgn4jICC]{Bon marcheur (Marécages)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.FF41XPboORgyDNsv]{Infatigable}
      Possessions: grand sac, masque ou écharpe, boîte à amadou, lampe tempête et huile

      \n

      II. @Compendium[wfrp4e-core.items.pVOuGshzCvWjNv2q]{Contrebandier }

      \n

      Statut: Bronze 3
      Compétences: @Compendium[wfrp4e-core.skills.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Marchandage}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Ragot}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Région)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rOPmyLWa37e7s9v6]{Corps à corps (Base)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Perception}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.bVdhLdfuSAfMi3qq]{SSignes secrets (Contrebandier)}
      Talents: @Compendium[wfrp4e-core.talents.epPBu7x6BRWp2PHG]{Négociateur}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Savoir-vivre (Criminels}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.tlEg21DHMEJoWcJq]{Marinier}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Zf0vk2rjllpDh0Ua]{Très fort}
      Possessions: 2 Barrels, Hand Weapon, Leather Jack, Row Boat

      \n

      III. @Compendium[wfrp4e-core.items.QUjbPexRsKhqVDgq]{Maître contrebandier}

      \n

      Statut: Bronze 5
      Compétences: @Compendium[wfrp4e-core.skills.bSWoV1IiS5qWNw39]{Évaluation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Intimidation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Voies fluviales)}
      Talents: @Compendium[wfrp4e-core.talents.34EBUkHQkrqF1sq7]{Suborneur}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.8pVzgPkgWpTJvfhG]{Sans peur (Patrouilleurs fluviaux)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.WEH97InIX29nzgW1]{Pilote}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.4wnQc19allWlyOGe]{Nageur endurant}
      Possessions: coureur de rivières, bateau de transport fluvial rapide

      \n

      IV. @Compendium[wfrp4e-core.items.XCfd7wimn69mZW9T]{Roi des contrebandiers}

      \n

      Statut: Argent 2
      Compétences: @Compendium[wfrp4e-core.skills.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Langue (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Commandement}
      Talents: @Compendium[wfrp4e-core.talents.RbnrfHf7GSQap0ig]{Caïd}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.QsrXxGZiHjth7RMg]{Perspicace}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.1dUizIgLBgn4jICC]{Bon marcheur (Littoral)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Ij9N3G8jzxb4lrwy]{Pied marin}
      Possessions: nécessaire de déguisement, flottille de bateaux de transport fluvial

      " + }, + "Soldier": { + "id": "Soldier", + "name": "Soldat", + "description": "
      \n
      \n
      \n

      « Le capitaine nous a dit de descendre au bas de la colline. Ce que nous avons fait et le général nous a dit de remonter au sommet de la colline et d’attendre d’autres ordres. Puis le capitaine nous a dit qu’on nous attendait en bas. »

      \n

      – Holger Kass, 1er hallebardier Bögenhafen

      \n

      ‘« Bien que Seigneurs et Dames viennent et vont,

      \n

      La vie de soldat, je ne connais que ça,

      \n

      Karl Franz ordonne, et nous obéissons,

      \n

      Par-dessus les collines et loin au-delà. »

      \n

      – Marche, 118e Régiment d’Infanterie du Reikland, « les Dos-verts ».

      \n
      \n
      \n
      \n

       

      \n
      \n
      \n
      \n

      Vous êtes payé pour vous entraîner, être discipliné et, quand c’est nécessaire, partir en guerre.

      \n

      Sur l’ordre de l’Empereur Magnus le Pieux, depuis la Grande Guerre contre le Chaos, toutes les provinces de l’Empire doivent maintenir une Armée d’État permanente. Les Soldats sont la clef de voûte de ces armées, entraînés à combattre ensemble, et dont les compétences individuelles sont complétées par la force du nombre. Rarement encouragés à penser par eux-mêmes, les Soldats sont connus pour leur fatalisme impassible alors qu’on leur ordonne d’aller par monts et par vaux au service de leurs supérieurs. Les Soldats peuvent être archers, arbalétriers, hallebardiers, arquebusiers, épéistes ou lanciers, et ce ne sont là que quelques régiments typiques de l’État. Les nains recrutent des Soldats comme marteliers et arquebusiers, tandis que les troupes elfes sont généralement composées d’archers et de lanciers. Il y a beaucoup d’autres Soldats, tels que les mercenaires, les miliciens locaux (qui sont rarement meilleurs que les Recrues), les armées privées, les forces armées des cultes, etc.

      \n

      Les Soldats ont peu de temps libre, mais ont toujours des opportunités d’aventure. En dehors de la saison des campagnes, beaucoup bénéficient de congés prolongés. Les officiers des Armées de l’État peuvent aussi commander de petits groupes de Soldats pour enquêter sur des faits inhabituels sur le « territoire » de leur régiment, et certains officiers voient ce genre d’aventures comme un excellent moyen de garder en forme leurs Soldats. Les Soldats non humains seront souvent en mission dans l’Empire, des aventures donc, de par leur nature.

      \n
      \n
      \n
      \n

       

      \n

      Races: Humain, Nain, Halfling, Haut Elfe, Elfe Sylvain

      \n

      Classe: Guerriers

      \n

      Schéma de Progression du Soldat

      \n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n
      CCCTFEIAgDexIntFMSoc
      III IIII   IIV
      \n

      I. @Compendium[wfrp4e-core.items.wSEGXXkc6swDkuJJ]{Recrue}

      \n

      Statut: Argent 1
      Compétences: @Compendium[wfrp4e-core.skills.LGHozP5gmQ8cuDQV]{Athlétisme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.sRuMlaPU5xdIrwhd]{Escalade}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Calme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Esquive}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Résistance}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Langue (Bataille)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rOPmyLWa37e7s9v6]{Corps à corps (Base)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.bBLK2hznjPlby6Jb]{Musicien (Tambour ou Fifre)}
      Talents: @Compendium[wfrp4e-core.talents.cAxNctMFWIAjDgV3]{Maîtrise des dés}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.5lcttqGToT54WFrl]{Tireur de précision}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.FF41XPboORgyDNsv]{Infatigable}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.zGQ0ShUTSlUvVtWh]{Guerrier né}
      Possessions : dague, plastron en cuir, uniforme

      \n

      II. @Compendium[wfrp4e-core.items.FgVH1pPS9oRq0o2Z]{Soldat}

      \n

      Statut: Argent 3
      Compétences: @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Résistance à l’alcool}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.7pQo66cESWttzIlb]{Pari}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Ragot}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.F8NfBZdVSEIGCMtu]{Corps à corps (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Z9hQe46ykQBZneoU]{Projectiles (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.os4NKy5Oy6sRt1eh]{Survie en extérieur}
      Talents: @Compendium[wfrp4e-core.talents.J9MK0AIaTbvd5oF6]{Coude-à-coude}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Savoir-vivre (Soldats)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.769B469sqx6FXPfn]{Rechargement rapide}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.IT3s7rmQFGNzIfYq]{Porte-Bouclier}
      Possessions : arme (au choix), heaume, plastron

      \n

      III. @Compendium[wfrp4e-core.items.8vPHNztfk9x7K2Na]{Sergent}

      \n

      Statut: Argent 5
      Compétences: @Compendium[wfrp4e-core.skills.HXZaV1CJhmTvcAz4]{Guérison}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Commandement}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Perception}
      Talents: @Compendium[wfrp4e-core.talents.0LdHytqyNmg2pcAX]{Vigilance}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.VscjNv6RzHFb9CQp]{Combat en espace clos}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.8oWhzlcw7oiHGMFu]{Inébranlable}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.vCgEAetBMngR53aT]{Seigneur de guerre}
      Possessions : unité de recrues (Compagnie), symbole de grade

      \n

      IV. @Compendium[wfrp4e-core.items.RjhqM27l48WfRepK]{Officier}

      \n

      Statut: Or 1
      Compétences: @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Guerre)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.zZUX7wO4rOo8k9F0]{Orientation}
      Talents: @Compendium[wfrp4e-core.talents.WCXnFSV4WOSmzzc4]{Exaltant}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.XU7D9CCmumuhqDUi]{Orateur}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jQmIu8P85tF0njmD]{Voyageur aguerri}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.IogM5gnsoOX63w7j]{Cœur vaillant}
      Possessions : lettre de nomination, cheval de guerre léger avec selle et harnais, carte, ordres de mission, unité de Soldats, uniforme de qualité, symbole de grade

      " + }, + "Spy": { + "id": "Spy", + "name": "Espion", + "description": "
      \n
      \n
      \n
      \n

      « Trahison ? C’est tout ? Pour l’amour de... ne suis-je pas inculpé de HAUTE trahison ? J’ai accompli tout un tas de choses terribles. Dois-je vous en faire une liste ? Ça n’a rien de personnel ? Eh bien ça l’est maintenant, espèce de crétin moralisateur »

      \n

      – Sieben Dietmund, accusé de trahison et de mépris.

      \n
      \n
      \n
      \n
      \n

       

      \n
      \n
      \n
      \n

      Vous êtes les yeux et les oreilles d’un autre, révélant secrets et mensonges.

      \n

      Les Espions sont des personnes courageuses (ou imprudentes) qui, en secret, partent à la pêche aux informations pour leurs clients. Un espion bien infiltré devient un atout considérable pour quiconque cherche à obtenir des informations sur les activités d’un adversaire. Ils passent des mois, voire des années, à se façonner une identité des plus banales et à établir des liens avec un ou plusieurs groupes d’individus. Chacune de leurs actions est risquée. Même s’ils sont capturés, il est rare que les Espions soient immédiatement exécutés ; le plus souvent, ils sont longuement torturés. De nombreux Informateurs sont contraints, par chantage ou autre forme de menace, à pratiquer l’espionnage. Un espion talentueux va bien gagner sa vie, mais il s’avère encore plus difficile de mettre fin à ce genre d’activités que d’en poursuivre la pratique. Du fait que les Espions vont tout faire pour éviter d’attirer l’attention, ils sont très rarement précédés par leur réputation, à moins que cette dernière ne se révèle aussi anonyme qu’eux-mêmes.

      \n

      On trouve, un peu partout dans le Vieux Monde, des Espions au service d’organisations connues. Au cours de leurs enquêtes, les Espions se retrouvent impliqués dans des intrigues qui peuvent être sans risques, ou beaucoup plus sinistres. Ils sont souvent contraints à la fuite lorsque leur identité, ou leurs allégeances sont mises au jour. Ces individus utilisent leurs talents de déguisement pour cacher leur vraie nature et éviter de se faire capturer. Plus d’un Espion s’est retrouvé à partir à l’aventure après avoir rejoint un groupe de héros qui l’auront pris dans leur groupe bien malgré eux lors d’une tentative d’évasion.

      \n
      \n
      \n
      \n

       

      \n

      Races: Humain, Nain, Halfling, Haut Elfe, Elfe Sylvain

      \n

      Classe: Courtisans

      \n

      Schéma de Progression d’Espion

      \n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n
      CCCTFEIAgDexIntFMSoc
      II   IIII IVII
      \n

      I. @Compendium[wfrp4e-core.items.aOVRZJopZeR0acJs]{Informateur}

      \n

      Statut: Bronze 3
      Compétences: @Compendium[wfrp4e-core.skills.d3VZwO4Y5JH5DXdT]{Subornation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Calme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.7pQo66cESWttzIlb]{Pari}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Ragot}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Marchandage}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Perception}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.McTtmZu3Ac8Lh48W]{Discrétion (au choix)}
      Talents: @Compendium[wfrp4e-core.talents.77p3QRKgFWakkndF]{Baratiner}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.hTgrGkWnmIR4xhVe]{Noctambule}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.8lSoPDGrmeTIaapm]{sociable}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.XSb3QVB9ipPBFt56]{Discret}
      Possessions: bâtonnet de fusain, besace contenant 2 tenues vestimentaires différentes et une cape à capuchon

      \n

      II. @Compendium[wfrp4e-core.items.QXZoHPoHFmDuTHpy]{Espion}

      \n

      Statut: Argent 3
      Compétences: @Compendium[wfrp4e-core.skills.sRuMlaPU5xdIrwhd]{Escalade}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.0CwV96kTDRF0jUhk]{Divertissement (Interprétation),}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rOPmyLWa37e7s9v6]{Corps à corps (Base)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.bVdhLdfuSAfMi3qq]{Signes Secrets (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rvd0S8Z0v2m0MHmD]{Escamotage}
      Talents: @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Savoir-vivre (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.OXfa9uwG36syzaix]{Lire sur les lèvres}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GogGbYxkVdCmiKqf]{Lire/Écrire}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.PJ4oxDExnuFNr2Fi]{Identité secrète}
      Possessions: arme simple, informateur, nécessaire de déguisement, réseau d’informateurs, longue-vue

      \n

      III. @Compendium[wfrp4e-core.items.4YnbaP9MXqU4NBpt]{Agent secret}

      \n

      Statut: Or 1
      Compétences: @Compendium[wfrp4e-core.skills.MXy22hFCgntdlQrn]{Soin aux animaux}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.4HgOG0Ud3V2P52so]{Dressage (Pigeon)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Langue (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Commandement}
      Talents: @Compendium[wfrp4e-core.talents.6l3jvIAvrKxt0lA9]{Attirant}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.LzgxyMknSHjSkkeQ]{Menteur}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.WoXShzaYkV5F6c48]{Maître en déguisement}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.LU6Ycl5z4kp1Wr04]{Imitation}
      Possessions: livre (Cryptographie), réseau d’espions et d’informateurs, pigeons voyageurs, plume et encre

      \n

      IV. @Compendium[wfrp4e-core.items.cd8BJlDQUF1xoiSm]{Maître Espion}

      \n

      Statut: Or 4
      Compétences: @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.9tbHTeuvEMZrp0rx]{Recherche}
      Talents: @Compendium[wfrp4e-core.talents.34EBUkHQkrqF1sq7]{Suborneur}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.b4x1qEWcevX7xK58]{Intrigant}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.LPgjE0cexTVOBVCY]{Affable}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.V9N0LMnXf1WYseCL]{Tour des souvenirs}
      Possessions: bureau et personnel, grand réseau d’Espions, d’Agents secrets et d’Informateurs

      " + }, + "Stevedore": { + "id": "Stevedore", + "name": "Débardeur", + "description": "
      \n
      \n
      \n
      \n

      « Écoute, je sais bien que nous sommes plus ou moins spécialisés dans le charbon, mais ne te méprends pas, on porte n’importe quoi tant qu’il y a suffisamment d’argent en jeu. Donc, on fait le truc avant que les porteurs désignés arrivent, et on est bons, mon pote. »

      \n

      – Albert Pförtner, Porteur de charbon

      \n

       

      \n

      « Mon garçon, faut pas croire que les débardeurs se la coulent douce. C’est un travail dangereux, en espace confiné, avec des charges très lourdes et des piles de caisses qui n’en finissent pas, et si c’est mal fait, la cargaison risque de se déséquilibrer et de faire chavirer le bateau. Ce que je veux te dire, c’est qu’il faut les payer correctement. Et si tu veux voir un bateau couler, rajoute quelques pièces. »

      \n

      – Aleida Fuchs, Marchande

      \n
      \n
      \n
      \n
      \n

       

      \n
      \n
      \n
      \n

      Même si vous déchargez les marchandises des navires contre rémunération, tout le monde sait que ce sont les Débardeurs qui font la loi sur les docks.

      \n

      Même si leur seule attribution consiste à charger et à décharger les navires,les guildes de Débardeurs ont le pouvoir de ralentir ou d’accélérer le commerce. Ce qui leur confère un certain pouvoir, car beaucoup de quais sont dirigés par ces guildes. Dans les villes les plus grandes, il peut y avoir des affrontements violents entre plusieurs gangs afin de décider duquel aura le pouvoir. Les Contremaîtres à la mine renfrognée gèrent les affaires courantes de la guilde lorsqu’ils ne sont pas à user de leur sifflet pour faire sortir leur gang des tavernes du quai lors de l’arrivée d’un nouveau bateau, ou encore pour défendre leur territoire.

      \n

      Un Débardeur peut travailler en solitaire dans un village riverain, ou appartenir à un gang plus important qui œuvre sur un quai fourmillant d’activité. Quelquefois, il peut même se retrouver dans une bande de criminels organisés qui va effectuer ce travail en tant que couverture. Certains décident de devenirs des exécuteurs, et s’assurent que tout le monde travaille à son maximum.

      \n

      Malgré la monotonie et la répétition qui régissent la vie sur les quais, certaines opportunités d’aventure s’offrent à un Débardeur. Certains gangs font littéralement la loi et n’hésiteront pas à se battre pour défendre chaque pouce de leur territoire. Les Débardeurs sont des Personnages intéressants à avoir sous la main, car ils sont très débrouillards et ont l’habitude de traiter avec les miséreux.

      \n
      \n
      \n
      \n

       

      \n

      Races: Humain, Nain, Halfling

      \n

      Classe: Riverains

      \n

      Schéma de Progression de Débardeur

      \n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n
      CCCTFEIAgDexIntFMSoc
      I IIII  IVIII 
      \n

      I. @Compendium[wfrp4e-core.items.p2PKXr5CDwln9AWS]{Porteur}

      \n

      Statut: Bronze 3
      Compétences: @Compendium[wfrp4e-core.skills.LGHozP5gmQ8cuDQV]{Athlétisme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.sRuMlaPU5xdIrwhd]{Escalade}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Résistance à l’alcool}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Escquive}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Résistance}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Ragot}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rOPmyLWa37e7s9v6]{Corps à corps (Base)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.hodHqFNKAmu40ajh]{Natation}
      Talents: @Compendium[wfrp4e-core.talents.2Nzqsc9aclP6rpnl]{Combat déloyal}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.FF41XPboORgyDNsv]{Infatigable}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.qZ4cFy6z482ZONuA]{Costaud}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Zf0vk2rjllpDh0Ua]{Très fort}
      Possessions: arme simple (Gaffe), gants en cuir

      \n

      II. @Compendium[wfrp4e-core.items.oce4kxrsImFS7zlW]{Débardeur}

      \n

      Statut: Argent 1
      Compétences: @Compendium[wfrp4e-core.skills.d3VZwO4Y5JH5DXdT]{Subornation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.qBm2fu3oMhxsDBNQ]{Divertissement (Narration)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.7pQo66cESWttzIlb]{Pari}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Intimidation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Perception}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.zkI6tIqbyAZvh0Th]{Discrétion (Urbaine)}
      Talents: @Compendium[wfrp4e-core.talents.r180vP86SlwyJc8W]{Criminel}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Savoir-vivre (guildes)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.CV9btQn09S9Fn8Jk]{Bonnes jambes}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jviOQmy0luQOySC2]{Persévérant}
      Possessions: licence de guilde, pourpoint en cuir, pipe et tabac, casquette de porteur

      \n

      III. @Compendium[wfrp4e-core.items.CJDvhhZbQ0UxxZKc]{Contremaître}

      \n

      Statut: Argent 3
      Compétences: @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Calme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.bSWoV1IiS5qWNw39]{Évaluation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Commandement}
      Talents: @Compendium[wfrp4e-core.talents.epPBu7x6BRWp2PHG]{Négociateur}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.HIofcsDLjXGKzSZf]{Escroquer}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Savoir-vivre (Criminels)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.XU7D9CCmumuhqDUi]{Orateur}
      Possessions: gang de Débardeurs, sifflet

      \n

      IV. @Compendium[wfrp4e-core.items.9PTQfMr98E3ei3Fo]{Maître des docks}

      \n

      Statut: Argent 5
      Compétences: @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Taxes)}
      Talents: @Compendium[wfrp4e-core.talents.RbnrfHf7GSQap0ig]{Caïd}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.0hn6UaKq8CoZP2zD]{Menaçant}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.5QcrpLQWWrsbKR79]{Numismate}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GogGbYxkVdCmiKqf]{Lire/Écrire}
      Possessions: bureau et personnel, nécessaire d’écriture

      " + }, + "Thief": { + "id": "Thief", + "name": "Voleur", + "description": "
      \n
      \n
      \n

      « Un seul plancher qui craque dans toute la maison et il est pour moi... »

      \n

      – Alette Zimmermann, Voleuse, en prison

      \n

      « Qu’est-ce que... ? Ce ne sont pas des chiens... ce sont des ours ! »

      \n

      – Marx le Mutilé, Voleur malchanceu

      \n

      « Non, la liste des charges n’inclut pas « Voler le cœur du Juge ». Vous devez me confondre avec un juge qui a un cœur. »

      \n

      – Leonora Nithardt, Juge

      \n
      \n
      \n
      \n

       

      \n
      \n
      \n
      \n

      Vous volez les autres dans le but de remplir vos propres poches, et vous êtes plutôt doué pour ça.

      \n

      Les Voleurs dérobent toutes sortes de richesses et de biens à leurs prochains. Du plus humble tire-laine au plus rusé des cambrioleurs, l’idée d’une journée de travail honnête en échange d’un salaire respectable n’est rien de plus qu’une mauvaise blague. Les Voleurs s’organisent souvent en gangs avec des Charlatans, des Rançonneurs et des Receleurs pour s’enrichir. Les querelles acharnées entre ces organisations illicites sont réputées durer des années, ou même des décennies. Les Voleurs les plus humbles ciblent des individus, leur faisant les poches ou guettant leurs victimes dans des ruelles infestées de rats. Les Cambrioleurs évitent la confrontation en entrant par effraction dans les entreprises et les résidences, emportant des objets transportables de valeur. Les Voleurs les plus ambitieux étudient leurs cibles pendant des jours voire des semaines, allant même jusqu’à infiltrer les établissements cibles pour avoir une meilleure connaissance de la configuration des lieux. Travaillant avec d’autres Cambrioleurs professionnels, de tels experts peuvent organiser des braquages auxquels leurs pairs inférieurs ne peuvent que rêver.

      \n

      Les Voleurs ayant des démêlés avec la justice sont obligés de se cacher ou de fuir, avec donc toujours plus de potentiels détenus en cavale. Parfois, les objets dérobés par les Voleurs sont d’ une valeur exorbitante ou d’une qualité surnaturelle qui semblent attirer les ennuis comme un corps en décomposition attire les mouches. Ce qui peut conduire à toutes sortes d’aventures inattendues. Évidemment, les talents d’un Cambrioleur sont toujours utiles aux aventuriers, et des individus fiables peuvent espérer être bien rémunérés pour leurs compétences.

      \n
      \n
      \n
      \n

       

      \n

      Races: Humain, Nain, Halfling

      \n

      Classe: Roublards

      \n

      Schéma de Progression du Voleur

      \n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n
      CCCTFEIAgDexIntFMSoc
        III IIII IIV
      \n

      I. @Compendium[wfrp4e-core.items.Ahe89KQIXpeadscI]{Rôdeur}

      \n

      Statut: Bronze 1
      Compétences: @Compendium[wfrp4e-core.skills.LGHozP5gmQ8cuDQV]{Athlétisme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.sRuMlaPU5xdIrwhd]{Escalade}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Calme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Esquive}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Résistance}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Perception}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.zkI6tIqbyAZvh0Th]{Discrétion (Urbaine))}
      Talents: @Compendium[wfrp4e-core.talents.wBhPFggGqIXwbx1r]{Chat de gouttière}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.r180vP86SlwyJc8W]{Criminel}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jrFIFLhyOYwcyMUl]{Fuite!}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jt0DmVK9IiF6Sd2h]{Frappe assommante}
      Possessions: pied-de-biche, veste en cuir, sac

      \n

      II. @Compendium[wfrp4e-core.items.KEEmMZK5mpcoRU69]{Voleur}

      \n

      Statut: Bronze 3
      Compétences: @Compendium[wfrp4e-core.skills.bSWoV1IiS5qWNw39]{Evaluation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Ragot}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Région)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.AkjRsazdAppqveZu]{Crochetage}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.AIueed3kikw3euvn]{Signes secrets (Voleur)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rvd0S8Z0v2m0MHmD]{Escamotage}
      Talents: @Compendium[wfrp4e-core.talents.wrpVYmdiIy1jPulc]{Effraction}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Savoir-vivre (Criminels)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.9sMAf0xmehjEmUao]{Mains agiles}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.XSb3QVB9ipPBFt56]{Discret}
      Possessions: outils de la profession (Voleur), corde

      \n

      III. @Compendium[wfrp4e-core.items.4xxp72XMEqj6y25g]{Maître voleur}

      \n

      Statut: Bronze 5
      Compétences: @Compendium[wfrp4e-core.skills.d3VZwO4Y5JH5DXdT]{Subornation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.7pQo66cESWttzIlb]{Pari}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Intimidation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.OuDdJRDo3W56zk0Z]{Projectiles (Arbalète)}
      Talents: @Compendium[wfrp4e-core.talents.x0WMGwuQzReXcQrs]{Vision nocturne}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.7bZjB82f6LSkeczP]{Doigts de fée}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.HpGjzrSR4tdogJtl]{Pas de côté}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.a7v422EZcOUUC20X]{Trappeur}
      Possessions: arbalète de poing avec dix carreaux

      \n

      IV. @Compendium[wfrp4e-core.items.s9BcRjM1u2nE0JRD]{Cambrioleur}

      \n

      Statut: Argent 3
      Compétences: @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.HngrTVqKis08Nvcf]{Piégeage}
      Talents: @Compendium[wfrp4e-core.talents.g4Q6AtzZuo5iIvD4]{Souplesse féline}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.MGEPI4jNhymNIRVz]{Grimpeur}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.CV9btQn09S9Fn8Jk]{Bonnes jambes}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.OROfMcVqRnZHINkU]{Nanti}
      Possessions: vêtements sombres, grappin, masque ou écharpes

      " + }, + "Townsman": { + "id": "Townsman", + "name": "Bourgeois", + "description": "
      \n

      « Je crains que vous ne deviez retirer vos sacs à dos dans cette échoppe et laisser vos armes d’hast à la porte. Le propriétaire déduit les céramiques cassées de mon salaire. »

      \n

      – Frida, Tenancière d’échoppe à temps partiel

      \n
      \n

      \n
      \n

      Ambitieux et socialement mobile, vous êtes le ciment qui unit la société urbaine.

      \n

      Les Bourgeois satisfont les florissants centres de commerce et la demande de travailleurs. Ils remplissent divers rôles pour les artisans privés ou les conseils municipaux : banquiers, employés, camelots, aubergistes, vendeurs de journaux, valets d’écurie, tenanciers d’échoppe, garde-barrières, nettoyeurs, et bien d’autres. Leurs taux de rémunération varient : certains peuvent marchander pour une commission supplémentaire, tandis que les employés civils comme les lampistes et les garde-barrières reçoivent des salaires fixes. Ils ont peu d’opportunités de promotion, mais ceux qui ont de la détermination, du bon sens et de la chance peuvent éventuellement être propriétaires ou tenir leur propre affaire.

      \n

      ou tenir leur propre affaire.

      \n

      Les Bourgeois les plus prospères rejoignent souvent les conseils municipaux qui supervisent les affaires civiles, les Bourgmestres – les plus importants dirigeants municipaux – jouissant souvent du même statut social que les Princes Marchands et les Maîtres de guilde.

      \n

      Les Bourgeois font partie d’une classe croissante de citoyens disposant à la fois de temps et d’argent. Beaucoup prennent un ou deux jours de congé par semaine et peuvent facilement s’adapter à une vie d’aventure entre les périodes de travail ou après la fermeture. Certains pourront souhaiter aller plus loin, et si un Bourgeois a de l’argent de côté, il devrait être facile de négocier une période de congé avec un employeur. Il est très courant que les citoyens de l’Empire partent en pèlerinage pendant des semaines ou des mois. Les travailleurs qualifiés sont toujours demandés, et il y aura très certainement un poste à pourvoir quand ils rentreront.

      \n
      \n

      \n

      Races: Halfling, Haut Elfe, Humain, Nain

      \n

      Classe: Citadin

      \n

      Schéma de Progression du Bourgeois

      \n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n
      CCCTFEIAgDexIntFMSoc
      IIIIIIIIVI
      \n

      I. @Compendium[wfrp4e-core.items.0KNI4TzKqL2ZQfVl]{Employé}

      \n

      Statut: Argent 1
      Compétences: @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.iYan4z52v7HYM9u9]{Conduite d'attelage}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.sRuMlaPU5xdIrwhd]{Escalade}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Esquive}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Marchandage}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.7pQo66cESWttzIlb]{Pari}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Ragot}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Résistance à l'alcool}
      Talents: @Compendium[wfrp4e-core.talents.wBhPFggGqIXwbx1r]{Chat de gouttière}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.qZ4cFy6z482ZONuA]{Costaud}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.5KP9sOoLSGvj9EXp]{Insignifiant}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Savoir-vivre (Serviteurs)}
      Possessions: bonnes chaussures, hébergement

      \n

      II. @Compendium[wfrp4e-core.items.WuNc5hU1HoUS5gPa]{Bourgeois}

      \n

      Statut: Argent 2
      Compétences: @Compendium[wfrp4e-core.skills.jLyoyqwmBVPjRjhM]{Corps à corps (Bagarre)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.bSWoV1IiS5qWNw39]{Evaluation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.bBLK2hznjPlby6Jb]{Musicien (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Région)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.d3VZwO4Y5JH5DXdT]{Subornation}
      Talents: @Compendium[wfrp4e-core.talents.HIofcsDLjXGKzSZf]{Escroquer}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.epPBu7x6BRWp2PHG]{Négociateur}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Savoir-vivre (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.8lSoPDGrmeTIaapm]{Sociable}
      Possessions: maison de ville, serviteur, plume et encre

      \n

      III. @Compendium[wfrp4e-core.items.Gwp6K1rKShTQshqB]{Conseiller municipal}

      \n

      Statut: Argent 5
      Compétences: @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Calme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Perception}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.9tbHTeuvEMZrp0rx]{Recherche}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.2LDCVJQWkTFszMok]{Savoir (Loi)}
      Talents: @Compendium[wfrp4e-core.talents.aZavWXbSXVBmWeJi]{Coopératif}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GogGbYxkVdCmiKqf]{Lire/Ecrire}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.XU7D9CCmumuhqDUi]{Orateur}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.34EBUkHQkrqF1sq7]{Suborneur}
      Possessions: diligence et cocher, maison de ville

      \n

      \n

      IV. @Compendium[wfrp4e-core.items.Bn5MHz2G7LJZxtpo]{Bourgmestre}

      \n

      Statut: Or 1
      Compétences: @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Intimidation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Politique)}
      Talents: @Compendium[wfrp4e-core.talents.LPgjE0cexTVOBVCY]{Affable}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.ZWcTbeK8i9vKph2a]{Grand Orateur}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.b4x1qEWcevX7xK58]{Intrigant}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.x8g3U68oi8XzWiYr]{Présence imposante}
      Possessions: chaîne officielle, diligence et valet de pied, vêtements de qualité, grand hôtel particulier avec jardins et serviteurs

      " + }, + "Villager": { + "id": "Villager", + "name": "Villageois", + "description": "
      \n
      \n
      \n

      ‘« Ah c’est certain que ce n’est pas une vie facile, mais c’est une bonne vie. Tous les ans, la dame qui vit dans le manoir envoie sa garde pour faire place nette dans la forêt et faire fuir les hommes-bêtes et autres bizarreries du genre. Cette famille assure notre sécurité, et, en échange, on s’occupe de leurs troupeaux. C’est, la plupart du temps, un échange de bons procédés tout à fait équitable. »

      \n

      – Gunni Ackermann, bergère

      \n

      « Écoute, tu peux me rire au nez tant qu’tu veux, mais n’empêche que Konrad le Héros autodidacte est originaire du même village que moi. Alors arrête de parler de nous comme ça, tu veux ? On est des gens bien ! »

      \n

       – Erika Bauer, fermière

      \n
      \n
      \n
      \n

       

      \n
      \n
      \n
      \n

      Vous constituez le cœur de la vie rurale et travaillez les terres pour nourrir les populations.

      \n

      Le très fertile Empire de Sigmar regorge de cultures, de bétail et de tout un tas d’autres biens facilement commercialisables. C’est pourquoi il y a toujours beaucoup de travail à effectuer sur ces terres. Les Villageois représentent la grande majorité de la population de l’Empire et occupent beaucoup de rôles importants, dont ceux de fermiers, charbonniers, bûcherons, meuniers, bergers et bien d’autres encore. La plupart des Villageois dépendent du domaine d’une noble famille, où l’administration des tâches quotidiennes est assurée par un Bailli. Les affaires du village sont le plus souvent gérées par un conseil, composé à parts égales de fermiers et de commerçants et dirigé par un Doyen. Un Échevin ou un Doyen peuvent exercer une influence considérable au niveau local en supervisant les nombreuses décisions concernant les terres environnantes.

      \n

      Le calme bucolique d’un village protégé est bien souvent, pour les plus jeunes Villageois, un synonyme de l’ennui le plus profond, eux qui ne cessent d’écouter les légendes parlant de pays lointains. Bien évidemment, les histoires qu’ils entendent auprès des marchands ambulants ou des Strigany et qui ne font qu’alimenter leurs envies de liberté n’ont pas grand-chose à voir avec la rude réalité de la vie dans l’Empire. Au cours de l’hiver, lorsque la nourriture se fait rare et que les champs n’ont pas besoin d’entretien, les jeunes partent à l’aventure vers les villes et les cités les plus proches à la recherche de travail. Il arrive qu’ils ne reviennent jamais, incapables de se passer de l’excitation de ces grandes villes.

      \n
      \n
      \n
      \n

       

      \n

      Races: Humain, Nain, Halfling

      \n

      Classe: Ruraux

      \n

      Schéma de Progression de Villageois

      \n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n
      CCCTFEIAgDexIntFMSoc
      II II I IV III
      \n

      I. @Compendium[wfrp4e-core.items.wlH2GnvZKA4zvdn8]{Paysan}

      \n

      Statut: Bronze 2
      Compétences: @Compendium[wfrp4e-core.skills.MXy22hFCgntdlQrn]{Soin aux animaux}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.LGHozP5gmQ8cuDQV]{Athlétisme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Résistance à l’alcool}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Résistance}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Ragot}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.jLyoyqwmBVPjRjhM]{Corps à corps (Bagarre)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Région)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.os4NKy5Oy6sRt1eh]{Survie en extérieur}
      Talents: @Compendium[wfrp4e-core.talents.q58lK4kULJZB5GjE]{Nomade}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.FF41XPboORgyDNsv]{Infatigable}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Ywo6fZNPC4zbHHSQ]{Obstiné}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.spdiWsONKTzkLbg3]{Brouet}
      Possessions: aucun

      \n

      II. @Compendium[wfrp4e-core.items.TvTXvNwAR0hYz0FM]{Villageois}

      \n

      Statut: Bronze 3
      Compétences: @Compendium[wfrp4e-core.skills.iYan4z52v7HYM9u9]{Conduite d’attelage}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.qBm2fu3oMhxsDBNQ]{Divertissement (Narration)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Marchandage}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rOPmyLWa37e7s9v6]{Corps à corps (Base)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.wKwel9MG7NIG3i3w]{Métier (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Esquive}
      Talents: @Compendium[wfrp4e-core.talents.9fq6p9Q6H02LjaSi]{Affinité avec les animaux}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.zImcTgEl2XNnbu5W]{Dur à cuire}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jviOQmy0luQOySC2]{Persévérant}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Zf0vk2rjllpDh0Ua]{Très fort}
      Possessions: arme simple (Hache), outils de la profession (identique au Métier), pourpoint en cuir

      \n

      III. @Compendium[wfrp4e-core.items.gb3Dy4ZgfB7VfBTM]{Échevin}

      \n

      Statut: Bronze 4
      Compétences: @Compendium[wfrp4e-core.skills.d3VZwO4Y5JH5DXdT]{Subornation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Intimidation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Commandement}
      Talents: @Compendium[wfrp4e-core.talents.GRRN3XAKIpEVCY7z]{Maître artisan (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.epPBu7x6BRWp2PHG]{Négociateur}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.IogM5gnsoOX63w7j]{Cœur vaillant}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.RmY0CUjiFYZ3GEKY]{Très résistant}
      Possessions: mule et charrette, maison de village et atelier

      \n

      IV. @Compendium[wfrp4e-core.items.3UCjABRxB1GhbThg]{Doyen}

      \n

      Statut: Argent 2
      Compétences: @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.FChdV10BCuXQyUhU]{Savoir (Histoire)}
      Talents: @Compendium[wfrp4e-core.talents.GHmXS9zGNx3PWYZc]{Travailleur qualifié (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.7bZjB82f6LSkeczP]{Doigts de fée}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.XU7D9CCmumuhqDUi]{Orateur}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.580fwhKfOZJFxMID]{Savant (Région)}
      Possessions: le respect du village

      " + }, + "Warden": { + "id": "Warden", + "name": "Intendant", + "description": "
      \n
      \n
      \n
      \n

      « Oui, monseigneur, le duc est alité depuis ces dix dernières années. Et, oui, monseigneur, c’est moi qui assure le fonctionnement de son domaine. Non, monseigneur, il est fort peu probable que les choses changent rapidement. Dorénavant, à Penzkirchen, ma parole est loi... Arrêtez-le ! »

      \n

      – W. Edvart Kurtz, Gouverneur de Penzkirchen

      \n
      \n
      \n
      \n
      \n

       

      \n
      \n
      \n
      \n

      Vous surveillez le territoire d’autrui, vous assurant que tout y est en ordre, et, si nécessaire, protégé

      \n

      Les Intendants sont en charge de la maintenance des propriétés de leur employeur. Ne pas parvenir à embellir – ou, tout au moins entretenir – leurs terres ou les ravitailler régulièrement mène en général à la disgrâce. Dans certaines circonstances, plusieurs Intendants peuvent travailler de concert à l’entretien des terres d’un même employeur. Les devoirs d’un Intendant comprennent de nombreux domaines : assurer l’entretien d’un imposant domaine, surveiller les terres de chasse d’un seigneur ou encore s’assurer que la maison de vacances si rarement utilisée est toujours en parfait état. Les Intendants peuvent également assurer la surveillance des zones cultivables ou boisées, ou encore entretenir lacs, rivières et bassins. Ceux qui sont au service des personnes les plus riches et les plus puissantes ont la possibilité de se retrouver eux-mêmes dans des positions fort avantageuses.

      \n

      Les Intendants ne quittent leur domaine que s’ils y sont obligés par devoir. Cela étant dit, même ceux qui sont assignés à la surveillance des terres d’un domaine, ou d’une réserve de chasse, doivent régulièrement effectuer des patrouilles pour contrôler l’état général de la propriété et décourager les braconniers. Lorsqu’ils sont entre deux missions, les Intendants se font employer en tant que guides ou chasseurs, source pour eux d’autant d’excitation que de terreur. Ceux qui éprouvent du ressentiment pour certains de leurs anciens maîtres sont même quelquefois enclins à fournir des informations confidentielles, relatives aux domaines dont ils ont eu la charge, aux ennemis de ces derniers.

      \n
      \n
      \n
      \n

       

      \n

      Races: Humain, Nain, Halfling, Haut Elfe

      \n

      Classe: Courtisans

      \n

      Schéma de Progression d’intendant

      \n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n
      CCCTEEIAgDexIntFMSoc
      II II   IVIIII
      \n

      I. @Compendium[wfrp4e-core.items.WvEHWvF7hoyNChqj]{Gardien}

      \n

      Statut: Argent 1
      Compétences: @Compendium[wfrp4e-core.skills.LGHozP5gmQ8cuDQV]{Athlétisme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Calme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.4IGdIhnwTaZijzg7]{Emprise sur les animaux}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Perception}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Résistance}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Résistance à l’alcool}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Région)}
      Talents: @Compendium[wfrp4e-core.talents.jt0DmVK9IiF6Sd2h]{Frappe assommante}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.0hn6UaKq8CoZP2zD]{Menaçant}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.x0WMGwuQzReXcQrs]{Vision nocturne}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.oQzTJEXUx28sCiH3]{Vivacité}
      Possessions: clefs, lanterne, huile de lampe, livrée

      \n

      II. @Compendium[wfrp4e-core.items.ET4PZxqQ4RyBBWgN]{Intendant}

      \n

      Statut: Argent 3
      Compétences: @Compendium[wfrp4e-core.skills.oSbEE6eXH1S3LfUU]{Chevaucher (Cheval)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rOPmyLWa37e7s9v6]{Corps à corps (Base)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.hodHqFNKAmu40ajh]{Natation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.ZQSm2AwrgT2cHG0C]{Projectiles (Arc)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.os4NKy5Oy6sRt1eh]{Survie en extérieur}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.MXy22hFCgntdlQrn]{Soin aux animaux}
      Talents: @Compendium[wfrp4e-core.talents.9fq6p9Q6H02LjaSi]{Affinité avec les animaux}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.1dUizIgLBgn4jICC]{Bon marcheur (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.q58lK4kULJZB5GjE]{Nomade}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Savoir-vivre (Serviteurs)}
      Possessions: arme simple ou arc avec 10 flèches, cheval de selle avec selle et harnais, veste en cuir

      \n

      III. @Compendium[wfrp4e-core.items.m2viFvv0MaXuxRit]{Sénéchal }

      \n

      Statut: Or 1
      Compétences: @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Commandement}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Ragot}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.d3VZwO4Y5JH5DXdT]{Subornation}
      Talents: @Compendium[wfrp4e-core.talents.aZavWXbSXVBmWeJi]{Coopératif}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.HIofcsDLjXGKzSZf]{Escroquer}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GogGbYxkVdCmiKqf]{Lire/Écrire}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.5QcrpLQWWrsbKR79]{Numismate}
      Possessions: plastron, bâton cérémoniel de fonction, équipe d’Intendants et de Gardiens

      \n

      IV. @Compendium[wfrp4e-core.items.gWvUkc6mXh8LbsR9]{Gouverneur}

      \n

      Statut: Or 3
      Compétences: @Compendium[wfrp4e-core.skills.bSWoV1IiS5qWNw39]{Évaluation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Langue (au choix)}
      Talents: @Compendium[wfrp4e-core.talents.LPgjE0cexTVOBVCY]{Affable}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.x8g3U68oi8XzWiYr]{Présence imposante}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.580fwhKfOZJFxMID]{Savant (Région)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Savoir-vivre (au choix)}
      Possessions: assistant, résidence de Gouverneur, serviteur

      " + }, + "Warrior Priest": { + "id": "Warrior Priest", + "name": "Prêtre Guerrier", + "description": "
      \n
      \n
      \n
      \n

      « Encerclés, nous l’étions bien, par des peaux-vertes de tous côtés. Ils savaient que nous étions finis. Puis le prêtre leva son marteau vers le ciel et hurla sa prière. Et alors que les mots résonnaient dans le silence, l’éclair frappa. Et nous étions tous saufs, je jure sur Sigmar. Mais les gobelins ? Tous morts. »

      \n

      – Holger Kass, 1er hallebardier Bögenhafen

      \n
      \n
      \n
      \n
      \n

       

      \n
      \n
      \n
      \n

      Vous invoquez le divin au cœur de la bataille, tuant les ennemis de l’Empire dans une fureur vertueuse.

      \n

      Certains cultes de l’Empire comptent des religieux entraînés pour la guerre. Dans le Reikland, les Prêtres Guerriers de Sigmar en sont l’exemple le plus répandu, et nombre d’armées de l’Empire sont accompagnées par des prêtres portant des marteaux et encourageant les soldats au nom de Sigmar. Mais d’autres cultes, en particulier ceux de Myrmidia, Ulric, Taal et Morr comptent leurs propres Prêtres Guerriers, chacun avec leurs propres points de vue sur la façon dont une guerre doit être menée. En dehors du champ de bataille, les Prêtres Guerriers sont également censés s’occuper du bien-être spirituel des soldats, et veiller à ce que leur motivation reste intacte et la discipline respectée. Certains ordres de prêtres Guerriers prêtent serment d’arpenter l’Empire, dénichant l’hérésie partout où elle se trouve, aidant quand ils le peuvent.D’autres préfèrent non pas rejoindre les armées, mais les diriger...

      \n

      Bien que beaucoup de Prêtres Guerriers restent dans l’armée, certains servent leur culte par le biais d’œuvres missionnaires, et d’autres arpentent l’Empire à leur guise. À ce titre, les Prêtres Guerriers sont des aventuriers nés. Évidemment, pour poursuivre leurs buts jusqu’aux confins de l’Empire, ils peuvent avoir besoin de la permission de leur culte, et peut-être de leurs commandants.

      \n
      \n
      \n
      \n

       

      \n

      Race: Humain

      \n

      Classe: Guerriers

      \n

      Schéma de Progression du Prêtre guerrier

      \n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n
      CCCTFEIAgDexIntFMSoc
      I IIIIII   IIV
      \n

      I. @Compendium[wfrp4e-core.items.OERQpwcRziRTeQRb]{Novice}

      \n

      Statut: Bronze 2
      Compétences: @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Calme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Commandement}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.F8NfBZdVSEIGCMtu]{Corps à corps (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Esquive}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.HXZaV1CJhmTvcAz4]{Guérison}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.9xR9uO8FIvi4YsJp]{Prière}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Résistance}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.d9bGxy6Y3u3rOHIN]{Savoir (Théologie)}
      Talents: @Compendium[wfrp4e-core.talents.QyjWtSdnVMT04l5Y]{Béni (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GogGbYxkVdCmiKqf]{Lire/Écrire}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Ywo6fZNPC4zbHHSQ]{Obstiné}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Savoir-vivre (Fidèles)}
      Possessions : arme (Corps à corps au choix), livre (Religion), pourpoint en cuir, symbole religieux, toges

      \n

      II. @Compendium[wfrp4e-core.items.y8XGpUCRkxdnn0ys]{Prêtre Guerrier }

      \n

      Statut: Argent 2
      Compétences: @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.F8NfBZdVSEIGCMtu]{Corps à corps (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.0CwV96kTDRF0jUhk]{Divertissement (Discours)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Intimidation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Langue (Bataille)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Z9hQe46ykQBZneoU]{Projectiles (au choix)}
      Talents: @Compendium[wfrp4e-core.talents.WCXnFSV4WOSmzzc4]{Exaltant}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.voV0C2ar1bKpcpnH]{Invocation (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.URwIDtInCsxOoGqM]{Maniement de deux armes}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jQmIu8P85tF0njmD]{Voyageur aguerri}
      Possessions : arme (au choix), plastron

      \n

      III. @Compendium[wfrp4e-core.items.6D6FQRqfc6F3L5vZ]{Prêtre sergent}

      \n

      Statut: Argent 3
      Compétences: @Compendium[wfrp4e-core.skills.oSbEE6eXH1S3LfUU]{Chevaucher (Cheval)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Perception}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.MXy22hFCgntdlQrn]{Soin aux animaux}
      Talents: @Compendium[wfrp4e-core.talents.wNvPXAhlKABl6hpk]{Âme pure}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.IogM5gnsoOX63w7j]{Cœur vaillant}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.0LdHytqyNmg2pcAX]{Vigilance}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Nj3tC8A5fZ3zEdMR]{Visions sacrées}
      Possessions : cheval de guerre léger avec selle et harnais

      \n

      IV. @Compendium[wfrp4e-core.items.20R2NFpiGkiyhwdE]{Prêtre capitaine}

      \n

      Statut: Argent 4
      Compétences: @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Résistance à l’alcool}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Guerre)}
      Talents: @Compendium[wfrp4e-core.talents.BlHVzfs0Ow6IYEDw]{Assaut féroce}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.RyxOZqcBNZ7Zw721]{Haine sacrée}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.8pVzgPkgWpTJvfhG]{Sans peur (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.vCgEAetBMngR53aT]{Seigneur de guerre}
      Possessions : relique religieuse

      " + }, + "Watchman": { + "id": "Watchman", + "name": "Milicien", + "description": "
      \n
      \n
      \n
      \n

      « Je suis donc allée jusqu’à Middenheim, le pays d’Ulrich, et qu’est-ce que j’y ai vu ? Je te jure, plus de la moitié de leur Milice est composée de femmes ! J’y serai restée jusqu’à la fin de ma carrière si j’avais pu. »

      \n

      – Jana Tennisohn, Inspectrice en chef (à la retraite) Milicien de Nuln

      \n

       

      \n

      « Je suis désolé, monsieur, j’ai un assassin halfling, un réseau de contrebande de mystracine, une guerre de gang et un noble qui menace de me faire arrêter par ma propre Milice. Votre chat disparu devra attendre jusqu’à demain. »

      \n

      – Sergent Harri Makkenpieser, Milicien d’Altdorf

      \n
      \n
      \n
      \n
      \n

       

      \n
      \n
      \n
      \n

      Vous êtes les garants de la paix et vous maintenez l’ordre parmi la populace pour que votre ville ne sombre pas dans l’anarchie.

      \n

      Les Miliciens sont employés par les autorités locales afin de patrouiller les rues de l’Empire.La plupart ne sont autres que des gardiens de la paix engagés volontaires et bien peu connaissent les lois qu’ils sont censés faire appliquer. La corruption est endémique, et de nombreux Miliciens s’engagent auprès des autorités dans le seul but de blesser les autres ou encore de venir en aide aux gangs de criminels du coin. Certains arrivent à tripler leurs soldes en fermant ainsi les yeux.

      \n

      Seules quelques villes et cités disposent de Miliciens professionnels qui sont payés pour comprendre et faire respecter les lois. Dans de nombreux cas, la Paix de l’Empereur est maintenue par l’Armée, dont les hommes surveillent les remparts, les portes et effectuent des patrouilles dans les rues en respectant les consignes de leurs supérieurs.

      \n

      Tous les Miliciens ne sont pas malhonnêtes, mais ceux qui ont une certaine éthique sont très vite désabusés par la corruption qui pollue le système. En rejoignant des groupes d’aventuriers, ces Miliciens peuvent défendre la justice selon leurs propres termes. L’expérience de la rue fait d’eux des combattants d’une grande efficacité au sein d’un petit groupe, et leur présence dans ledit groupe peut aider à donner une légitimité à cette bande de bons à rien

      \n
      \n
      \n
      \n

       

      \n

      Races: Humain, Nain, Halfling, Haut Elfe

      \n

      Classe: Citadins

      \n

      Schéma de Progression du Milicien

      \n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n
      CCCTFEIAgDexIntFMSoc
      I I III  IVIII
      \n

      I. @Compendium[wfrp4e-core.items.C8pqV1AJgqS6vUd6]{Recrue de la Milice}

      \n

      Statut: Bronze 3
      Compétences: @Compendium[wfrp4e-core.skills.LGHozP5gmQ8cuDQV]{Athlétisme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.F8NfBZdVSEIGCMtu]{Corps à corps (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.sRuMlaPU5xdIrwhd]{Escalade}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Esquive}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.7pQo66cESWttzIlb]{Pari}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Perception}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Résistance}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Résistance à l’alcool}
      Talents: @Compendium[wfrp4e-core.talents.J9MK0AIaTbvd5oF6]{Coude-à-coude}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.zImcTgEl2XNnbu5W]{Dur à cuire}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jt0DmVK9IiF6Sd2h]{Frappe assommante}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jviOQmy0luQOySC2]{Persévérant}
      Possessions : arme simple, veste en cuir, uniforme

      \n

      II. @Compendium[wfrp4e-core.items.LobXt1Wa3x3EogpB]{Milicien}

      \n

      Statut: Argent 1
      Compétences: @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Calme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Intimidation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Ragot}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Région)}
      Talents: @Compendium[wfrp4e-core.talents.r180vP86SlwyJc8W]{Criminel}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.wrpVYmdiIy1jPulc]{Effraction}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.AwUUEwwf2Vt4ksCN]{Sprinter}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.x0WMGwuQzReXcQrs]{Vision nocturne}
      Possessions : lanterne et perche, huile de lampe, insigne en cuivre

      \n

      III. @Compendium[wfrp4e-core.items.1N1QMGBQJUV072w4]{Sergent de la Milice}

      \n

      Statut: Argent 3
      Compétences: @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Commandement}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.qBm2fu3oMhxsDBNQ]{Divertissement (Narration)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Marchandage}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.2LDCVJQWkTFszMok]{Savoir (Loi)}
      Talents: @Compendium[wfrp4e-core.talents.DS44h27iCOvUBa4O]{Désarmer}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.AcnFuDKRemLI9ey7]{Flairer les ennuis}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.8pVzgPkgWpTJvfhG]{Sans peur (Criminels)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Savoir-vivre (Soldats)}
      Possessions : plastron, heaume, symbole de grade

      \n

      IV. @Compendium[wfrp4e-core.items.MR0d08qmDDbqujmS]{Capitaine de la Milice}

      \n

      Statut: Or 1
      Compétences: @Compendium[wfrp4e-core.skills.oSbEE6eXH1S3LfUU]{Chevaucher (Cheval)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Politique)}
      Talents: @Compendium[wfrp4e-core.talents.RbnrfHf7GSQap0ig]{Caïd}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.b4x1qEWcevX7xK58]{Intrigant}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.XU7D9CCmumuhqDUi]{Orateur}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.nWLsoWQBCjPRKxYx]{Robuste}
      Possessions : cheval de selle avec selle et harnais, chapeau de qualité, arme simple de qualité, symbole de grade de qualité

      " + }, + "Witch": { + "id": "Witch", + "name": "Sorcier dissident", + "description": "
      \n
      \n
      \n

      « Pensez-vous que seuls les Magisters peuvent manipuler la magie ? Réfléchissez encore ! Je possède, moi aussi, une telle connaissance, et je refuse de devenir l’esclave de ces soi-disant Collèges. »

      \n

      – Apprenti Franz Zimmel de l’Ordre Doré, trois mois avant d’être capturé par un Répurgateur

      \n
      \n
      \n
      \n

       

      \n
      \n
      \n
      \n

      Volontaire et ambitieux, vous vous évertuez à maîtriser la magie sans licence officielle.

      \n

      Quiconque possède le rare talent de manier la magie doit, selon la loi, être entraîné par les Magisters des Collèges de Magie. Tout le monde n’accepte pas un tel destin ; certaines personnes dissimulent leurs pouvoirs ou prennent la fuite. Ces personnes sont des Sorciers dissidents. Ils risquent la folie et la damnation, car la magie les consume par manque d’un apprentissage correct, et ils comprennent rarement la nature des forces qu’ils bricolent. D’autres embrassent pleinement leurs pouvoirs en plein essor, acceptant le risque. Il existe des Sorciers dissidents de toutes sortes, car le talent de manier la magie se décline de bien des façons sans inclination particulière. Certains ont des personnalités bienveillantes et aiment simplement la liberté. D’autres sont des nobles refusant l’idée d’être des Sorciers dissidents, car ils risquent d’être déshérités. D’autres encore sont terrifiés par ce qu’ils peuvent devenir, et prennent donc la fuite. Dans tous les cas, peu admettront ce qu’ils sont, car tous risquent d’être brûlés vifs par des Sigmarites trop zélés.

      \n
      \n
      \n
      \n

       

      \n

      Race: Humain

      \n

      Classe: Roublards

      \n

      Schéma de progression du sorcier dissident

      \n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n
      CCCTFEIAgDexIntFMSoc
      I  III  IVIIII
      \n

      I. @Compendium[wfrp4e-core.items.MsrHDvVgAb8tUJec]{Ensorceleur }

      \n

      Statut: Bronze 1
      Compétences: @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Calme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Xk5tp3aasPNtk4zt]{Discrétion(Rurale)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rvd0S8Z0v2m0MHmD]{Escamotage}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.V8eRx66SxB9Jha0Q]{Focalisation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Intimidation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.e3McIND4Rrsn5cE6]{Langue(Magick)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Ragot}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Résistance}
      Talents: @Compendium[wfrp4e-core.talents.r180vP86SlwyJc8W]{Criminel}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.BYChSVfMG004eflQ]{Diction instinctive}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.0hn6UaKq8CoZP2zD]{Menaçant}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.mdPGZsn2396dEpOf]{Magie mineure}
      Possessions: bougies, craie, poupée, épingles

      \n

      II. @Compendium[wfrp4e-core.items.NcLVAmFCMddUGUl3]{Sorcier dissident}

      \n

      Statut: Bronze 2
      Compétences: @Compendium[wfrp4e-core.skills.PzimjNx9Ojq4g6mV]{Corps à corps (Arme d’hast)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.4IGdIhnwTaZijzg7]{Emprise sur les animaux}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Esquive}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.wKwel9MG7NIG3i3w]{Métier(Herboriste)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Perception}
      Talents: @Compendium[wfrp4e-core.talents.6l3jvIAvrKxt0lA9]{Attirant}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.3O9clK7LGyuLTHPW]{Magie des Arcanes(Sorcellerie)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.OEjUvJKi0xmBwbS2]{Seconde vue}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.qdMbxW09FUoYBzmB]{Sorcier !}
      Possessions: bâton de combat, sac, assortiment d’herbes, outils de la profession (Herboriste)

      \n

      III. @Compendium[wfrp4e-core.items.CNoXG2ZZUudm8paf]{Devin}

      \n

      Statut: Bronze 3
      Compétences: @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Marchandage}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir(Magie noire)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.d3VZwO4Y5JH5DXdT]{Subornation}
      Talents: @Compendium[wfrp4e-core.talents.9fq6p9Q6H02LjaSi]{Affinité avec les animaux}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.mqo51ORnxijcqNNu]{Effrayant}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.9sMAf0xmehjEmUao]{Mains agiles}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.6w30u0VPsAicrqb5]{Perception de la magie}
      Possessions: sac à dos, cape avec de nombreuses poches, porte-bonheur

      \n

      IV. @Compendium[wfrp4e-core.items.B0RRDSUqaCVp6P7h]{Démoniste}

      \n

      Statut: Bronze 5
      Compétences: @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Démonologie)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Magie)}
      Talents: @Compendium[wfrp4e-core.talents.u0CFf3xwiyidD9T5]{Chanceux}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.1IZWRr7BYOIcqPlQ]{Harmonisation aethyrique}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Ywo6fZNPC4zbHHSQ]{Obstiné}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.RmY0CUjiFYZ3GEKY]{Très résistant}
      Possessions: robes, crâne

      " + }, + "Witch Hunter": { + "id": "Witch Hunter", + "name": "Répurgateur", + "description": "
      \n
      \n
      \n

      « Je n’ai jamais rencontré de sorcières qui ne soient pas sensibles au feu. »

      \n

      – Père Linken Donatus, Prêtre de Sigmar, assassiné par un pyromancien véreux

      \n

       

      \n

      « Si tu n’es pas une sorcière, tu n’as rien à craindre. »

      \n

      – Walter Keller, Répurgateur vétéran, le nuit précédant l’incendie d’Almshof

      \n
      \n
      \n
      \n

       

      \n
      \n
      \n
      \n

      Vous chassez les sorcières illégales qui infestent l’Empire en usant de tous les moyens nécessaires

      \n

      Peu de personnes sont aussi craintes et respectées que les Répurgateurs, qui disposent d’une incroyable marge de manœuvre pour mener à bien leur devoir. Généralement équipés de lames en argent et d’une paire de pistolets – difficile en effet de dissiper le plomb – ils poursuivent leurs traques dans les coins les plus reculés du Vieux Monde, prêts à juger toute sorcière dont ils croiseraient la route ou quiconque oserait en héberger. La plupart des Répurgateurs de l’Empire appartiennent au Culte de Sigmar. Les plus profanes d’entre eux sont quelquefois embauchés par des gouvernements de province et ne sont ni plus ni moins que des chasseurs de primes spécialisés. Les Collèges de Magie ont leurs propres Répurgateurs qu’ils appellent Gardiens des Magisters et qui pourchassent les sorciers solitaires, les nécromanciens et les démonologues et ils pensent qu’il est plus sage d’envoyer un sorcier pour attraper un sorcier.

      \n

      L’existence d’un Répurgateur est une aventure permanente au cours de laquelle il va parcourir de long en large de nombreuses provinces. On fait appel à eux dès qu’apparaissent des signes de manifestations magiques non officielles, et on attend d’eux qu’ils les suivent jusqu’à la source. Plus la réputation d’un Répurgateur est importante, plus il se retrouve confronté à des ennemis dangereux qui lui font vivre des aventures animées. Si vous incarnez un Répurgateur, prenez la peine de vous assurer qu’aucun autre Joueur ne joue un Sorcier de village ou un Sorcier dissident, ce qui risquerait de déclencher un conflit immédiat au sein du groupe.

      \n
      \n
      \n
      \n

       

      \n

      Race: Humain

      \n

      Classe: Itinérants

      \n

      Schéma de Progression du Répurgateur

      \n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n
      CCCTFEIAgDexIntFMSoc
      III I   IVIIII
      \n

      I. @Compendium[wfrp4e-core.items.FbtA6PFHSH6iWaZk]{Interrogateur}

      \n

      Statut: Argent 1
      Compétences: @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.jLyoyqwmBVPjRjhM]{Corps à corps(Bagarre)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.HXZaV1CJhmTvcAz4]{Guérison}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Intimidation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Perception}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Résistance à l’alcool}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir(Torture)}
      Talents: @Compendium[wfrp4e-core.talents.uRvOg8AnCcP2ufx8]{Déterminé}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.JLzJws09GMw9GWBV]{Imperturbable}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GogGbYxkVdCmiKqf]{Lire/Écrire}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.0hn6UaKq8CoZP2zD]{Menaçant}
      Possessions: arme simple, instruments de torture

      \n

      II. @Compendium[wfrp4e-core.items.fixdd2ulR5HUyeoi]{Répurgateur }

      \n

      Statut: Argent 3
      Compétences: @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Calme}, , @Compendium[wfrp4e-core.skills.oSbEE6eXH1S3LfUU]{Chevaucher(Cheval)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rOPmyLWa37e7s9v6]{Corps à corps(Base)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Z9hQe46ykQBZneoU]{Projectiles(au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Ragot}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir(Sorcières)}
      Talents: @Compendium[wfrp4e-core.talents.XSb3QVB9ipPBFt56]{Discret}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.URwIDtInCsxOoGqM]{Maniement de deux armes}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.5lcttqGToT54WFrl]{Tireur de précision}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jQmIu8P85tF0njmD]{Voyageur aguerri}
      Possessions: arbalète de poing ou pistolet, chapeau en cuir, veste en cuir, cheval de selle avec selle et harnais, corde, épée plaquée argent.

      \n

      III. @Compendium[wfrp4e-core.items.FA6vYposVbL3caNR]{Inquisiteur}

      \n

      Statut: Argent 5
      Compétences: @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Commandement}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Résistance}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.2LDCVJQWkTFszMok]{Savoir(Loi)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir(Région)}
      Talents: @Compendium[wfrp4e-core.talents.AcnFuDKRemLI9ey7]{Flairer les ennuis}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.SgjJMBgc85aswvhm]{Impitoyable}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Ywo6fZNPC4zbHHSQ]{Obstiné}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.8pVzgPkgWpTJvfhG]{Sans peur(Sorcières)}
      Possessions: vêtements de qualité, Interrogateurs subordonnés

      \n

      IV. @Compendium[wfrp4e-core.items.vsfAkV0SktCjFgKA]{Répurgateur vétéran}

      \n

      Statut: Or 1
      Compétences: @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir(Chaos)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir(Politique)}
      Talents: , @Compendium[wfrp4e-core.talents.wNvPXAhlKABl6hpk]{Âme pure}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.mqo51ORnxijcqNNu]{Effrayant}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.6w30u0VPsAicrqb5]{Perception de la magie}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.mgeiaDZXei7JBEgo]{Volonté de fer}
      Possessions: costume luxueux de qualité supérieure, répurgateurs subordonnés.

      " + }, + "Wizard": { + "id": "Wizard", + "name": "Sorcier", + "description": "
      \n
      \n
      \n
      \n

      « Je n’ai rien à faire des promesses qu’ils ont faites, ni des collèges auxquels ils appartiennent, ce sont des abominations dangereuses.Je vais continuer à demander à ce qu’ils soient détruits au nom de Sigmar et pour le bien de tous. »

      \n

      – Reikhardt Mair, Répurgateur

      \n
      \n
      \n
      \n
      \n

       

      \n
      \n
      \n
      \n

      Détenteur de plein droit d’une magie aussi puissante que dangereuse, vous êtes craint des citoyens de l’Empire à qui vous inspirez la plus grande méfiance. 

      \n

      Les Sorciers concentrent l’un des huit Vents de Magie, que seuls les lanceurs de sorts sont capables de percevoir, afin de lancer de puissants sortilèges. Pour avoir le droit d’utiliser la magie au sein de l’Empire, un humain doit suivre les Articles de l’Ordonnance impériale et appartenir à l’un des huit Collèges de Magie d’Altdorf – chacun spécialisé dans l’un des Vents, car les Magisters ne peuvent concentrer qu’un seul Vent sans risquer de se mettre en danger. Après avoir réussi leurs examens, les Sorciers novices deviennent des Magisters. Ils étudient et pratiquent leur art avec la plus grandes précautions, art que, selon les Articles, ils ne peuvent utiliser hors des collèges que pour défendre leur vie, ou contre les ennemis de l’Empire. De nombreux Magisters sont rattachés à l’Armée impériale, et même s’ils sont considérés avec grande méfiance, personne ne remet en cause leur efficacité sur le champ de bataille

      \n

      De nombreux Magisters quittent leur Collège de Magie endettés pour les cours reçus. Ces Sorciers cherchent rapidement un emploi ou partent chercher fortune sur terre, sur mer ou dans tout autre endroit où ils sont susceptibles de dénicher des reliques, des artefacts et d’anciens livres débordant de savoirs magiques. Les Magisters nomades, qui ne demandent qu’à faire leurs preuves, sont alors activement encouragés à tester leurs Compétences à travers l’Empire en chassant tout danger potentiel qui menace les populations locales.

      \n

      Les Sorciers font d’excellents personnages, car ils ajoutent de la puissance de feu à un groupe, mais ils peuvent paraître compliqués pour les Joueurs débutants dans le sens où il leur faut apprendre des règles supplémentaires pour les Sorts. Pour cette raison, le MJ devra garder en tête qu’il devra peut-être accompagner le Sorcier afin qu’il utilise efficacement ces règles et qu’il apporte un avantage au groupe. Vous choisissez la couleur de la magie que vous étudiez au moment où vous obtenez le Talent Magie des Arcanes. Pour en apprendre plus sur la magie, voir le Chapitre 8 : Magie.

      \n
      \n
      \n
      \n

       

      \n

      Races: Humain, Haut Elfe, Elfe Sylvain

      \n

      Classe: Lettrés

      \n

      Schéma de Progression de sorcier

      \n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n
      CCCTFEIAgDexIntFMSoc
      I   IIIII IIIV
      \n

      I. @Compendium[wfrp4e-core.items.WiMLDa950d9wsbbZ]{Sorcier novice}

      \n

      Statut: Bronze 3
      Compétences: @Compendium[wfrp4e-core.skills.rOPmyLWa37e7s9v6]{Corps à corps(Base)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.PzimjNx9Ojq4g6mV]{Corps à corps(Arme d’hast)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Esquive}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.V8eRx66SxB9Jha0Q]{Focalisation(Couleur au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.e3McIND4Rrsn5cE6]{Langue(Magick)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Perception}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Magie)}
      Talents: @Compendium[wfrp4e-core.talents.1IZWRr7BYOIcqPlQ]{Harmonisation aethyrique}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GogGbYxkVdCmiKqf]{Lire/Écrire}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.mdPGZsn2396dEpOf]{Magie mineure}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.OEjUvJKi0xmBwbS2]{Seconde vue}
      Possessions: Grimoire, Bâton de combat

      \n

      II. @Compendium[wfrp4e-core.items.JeWuOwm0nM4V1brh]{Sorcier}

      \n

      Statut: Argent 3
      Compétences: @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Calme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Intimidation}, , @Compendium[wfrp4e-core.skills.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Langue(Bataille)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Langue(Au choix)}@Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Ragot}
      Talents: @Compendium[wfrp4e-core.talents.3O9clK7LGyuLTHPW]{Magie des Arcanes (Domaine au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.g3y373FnWJEAxgEB]{Détection d’artefact}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.9sMAf0xmehjEmUao]{Mains agiles}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.mNoCuaVbFBflfO6X]{Sixième sens}
      Possessions: Licence Magique

      \n

      III. @Compendium[wfrp4e-core.items.1DIMUn1Cj5rohWJV]{Maître Sorcier}

      \n

      Statut: Or 1
      Compétences: @Compendium[wfrp4e-core.skills.oSbEE6eXH1S3LfUU]{Chevaucher(Cheval)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.bSWoV1IiS5qWNw39]{Évaluation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir(Guerre)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.MXy22hFCgntdlQrn]{Soin aux animaux}
      Talents: @Compendium[wfrp4e-core.talents.BYChSVfMG004eflQ]{Diction instinctive}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.URwIDtInCsxOoGqM]{Maniement de deux armes}, , @Compendium[wfrp4e-core.talents.0hn6UaKq8CoZP2zD]{Menaçant}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.6w30u0VPsAicrqb5]{Perception de la magie}
      Possessions: apprenti, cheval de guerre léger, objet magique

      \n

      IV. @Compendium[wfrp4e-core.items.bTPBxrayfzeVmGsh]{Seigneur sorcier}

      \n

      Statut: Or 2
      Compétences: @Compendium[wfrp4e-core.skills.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Langue(au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir(au choix)}
      Talents: @Compendium[wfrp4e-core.talents.mqo51ORnxijcqNNu]{Effrayant}, , @Compendium[wfrp4e-core.talents.F2EiuAc6IpaGd4J7]{Mage de guerre}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.0LdHytqyNmg2pcAX]{Vigilance}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.mgeiaDZXei7JBEgo]{Volonté de fer}
      Possessions: apprenti, atelier(Magie), bibliothèque(Magie)

      " + }, + "Wrecker": { + "id": "Wrecker", + "name": "Naufrageur", + "description": "
      \n
      \n
      \n

      « On espionnait ce sloop bien prometteur alors qu’il retournait vers Carroburg et que la nuit tombait. Puis on a allumé des feux sur la berge à leur gauche afin de leur faire croire que le village n’était qu’à quelques centaines de mètres devant. Ils ont viré à tribord, comme on l’avait prévu et ont percuté le banc de sable de plein fouet. C’était parfait. Bon, comment est-ce qu’on pouvait deviner que le bateau transportait une compagnie de pistoliers ? »

      \n

      – Greta Lachsmann, peu de temps avant sa pendaison

      \n

      « Si on laisse vivre l’équipage, ils vont dire aux patrouilleurs où on opère, donc la seule chose raisonnable à faire c’est de tous les tuer. »

      \n

      – Mandel Stein, Pirate des rivières pragmatique

      \n
      \n
      \n
      \n

       

      \n
      \n
      \n
      \n

      Vous attirez les navires et les faites couler par le fond avant d’en récupérer le chargement.

      \n

      Quelquefois, les dieux vont offrir une aubaine aux riverains sous a forme d’un navire au tragique destin. Mais parfois, les dieux ont besoin d’un coup de main : c’est là que les Naufrageurs entrent en jeu. Par la pose de pièges perfides et l’envoi de signaux perturbateurs, les Naufrageurs parviennent à attirer les navigateurs imprudents vers des bancs de sable ou des rochers avant de récupérer ce qui se trouve dans l’épave,sans se préoccuper des protestations d’éventuels survivants de l’équipage.

      \n

      Certains Naufrageurs sont particulièrement fiers de leurs pièges astucieux, qui parviennent à donner l’illusion d’un accident lors du naufrage et leur permettent de rester à une distance respectable. Certains prennent les navires à l’abordage et balancent l’équipage par-dessus bord, capables de repérer au premier coup d’œil les bateaux aux lourdes cargaisons et aux défenses les plus faibles. Ces Pirates des rivières sont pourchassés, autant par les Patrouilleurs de routes que par les fluviaux et sont en perpétuel mouvement afin d’échapper aux autorités.

      \n

      La préparation et l’exécution d’un naufrage est une aventure en elle-même : éviter les autorités, disposer des biens, s’assurer que tout le monde tient sa langue et dépenser l’agent ainsi gagné, tout cela offre des opportunités de danger et d’aventure. Et comment savoir quelle cargaison va être découverte, et qui va venir les prendre en chasse une fois le larcin effectué ? Les Naufrageurs, dont la vie quotidienne est faite de ces péripéties, n’auront aucun mal à quitter cette existence et à y revenir lorsqu’il sera temps à nouveau

      \n
      \n
      \n
      \n

       

      \n

      Races: Humain, Nain, Elfe sylvain

      \n

      Classe: Riverain

      \n

      schéma de progression de naufrageur

      \n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n
      CCCTFEIAgDexIntFMSoc
      IIIII I   IIIV
      \n

      I. @Compendium[wfrp4e-core.items.WctdOXFfi2ShQLNh]{Pilleur d’épaves}

      \n

      Statut: Bronze 2
      Compétences: @Compendium[wfrp4e-core.skills.rOPmyLWa37e7s9v6]{Corps à corps (Base)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.sRuMlaPU5xdIrwhd]{Escalade}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Esquive}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.hodHqFNKAmu40ajh]{Natation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.KL4pCOqma5E7fLG4]{Ramer}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Résistance}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Résistance à l’alcool}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.os4NKy5Oy6sRt1eh]{Survie en extérieur}
      Talents: @Compendium[wfrp4e-core.talents.r180vP86SlwyJc8W]{Criminel}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.wrpVYmdiIy1jPulc]{Effraction}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.FF41XPboORgyDNsv]{Infatigable}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.1kgHcImgfyKI1IYp]{Pêcheur}
      Possessions: pied-de-biche, grand sac, gants en cuir

      \n

      II. @Compendium[wfrp4e-core.items.SZLtCpySoeyZ6Sgw]{Naufrageur}

      \n

      Statut: Bronze 3
      Compétences: @Compendium[wfrp4e-core.skills.d3VZwO4Y5JH5DXdT]{Subornation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Calme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.zZUX7wO4rOo8k9F0]{Orientation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Perception}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.HngrTVqKis08Nvcf]{Piégeage}
      Talents: @Compendium[wfrp4e-core.talents.jrFIFLhyOYwcyMUl]{Fuite !}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.4wnQc19allWlyOGe]{Nageur endurant}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.q58lK4kULJZB5GjE]{Nomade}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.a7v422EZcOUUC20X]{Trappeur}
      Possessions: arme simple (Gaffe), veste en cuir, lampe tempête et huile

      \n

      III. @Compendium[wfrp4e-core.items.qLoFG3o3tIgiYJOv]{Pirate des rivières}

      \n

      Statut: Bronze 5
      Compétences: @Compendium[wfrp4e-core.skills.Xk5tp3aasPNtk4zt]{Discrétion (Rurale)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Intimidation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.OuDdJRDo3W56zk0Z]{Projectiles (Arbalète)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Ragot}
      Talents: @Compendium[wfrp4e-core.talents.2Nzqsc9aclP6rpnl]{Combat déloyal}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.tlEg21DHMEJoWcJq]{Marinier}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.0hn6UaKq8CoZP2zD]{Menaçant}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Savoir-vivre(Criminels)}
      Possessions: arbalète et dix carreaux, corde avec grappin, bateau de transport fluvial

      \n

      IV. @Compendium[wfrp4e-core.items.ho9cOHfrG2Zbeb7q]{Capitaine naufrageur }

      \n

      Statut: Argent 2
      Compétences: @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Commandement}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Voies fluviales)}
      Talents: @Compendium[wfrp4e-core.talents.BlHVzfs0Ow6IYEDw]{Assaut féroce}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.tX9R9rSYm2YyEnOK]{Combattant au contact}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.zGQ0ShUTSlUvVtWh]{Guerrier né}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.WEH97InIX29nzgW1]{Pilote}
      Possessions: flottille de bateaux de transport fluvial avec un équipage de Naufrageurs, tonnelet de bière, menottes

      " + } + } +} diff --git a/compendium/wfrp4e-core.items.json b/compendium/wfrp4e-core.items.json index 3261e99e..e906cd60 100644 --- a/compendium/wfrp4e-core.items.json +++ b/compendium/wfrp4e-core.items.json @@ -1,1634 +1,1625 @@ { - "entries": [ - { + "entries": { + "Abacus": { "description": "", "id": "Abacus", "name": "Boulier" }, - { + "Ale, Keg": { "description": "

      Capacité de 13 litres. Les tonnelets vides peuvent être remplis pour 18sc.

      ", "id": "Ale, Keg", "name": "Bière, Tonnelet" }, - { + "Ale, pint": { "id": "Ale, pint", "name": "Bière, pinte" }, - { + "Amulet": { "id": "Amulet", "name": "Amulette" }, - { + "Animal Trap": { "description": "

      Utilisé pour attraper du gibier (voir Trouver de la nourriture et des herbes à la page 131).

      ", "id": "Animal Trap", "name": "Pièges à animal" }, - { + "Antitoxin Kit": { "description": "

      Renferme un petit couteau, des herbes et un bocal de sangsue. Un Test de Guérison réussi avec un nécessaire antipoison retire tous les États Empoisonné. Le traitement prend au moins deux Rounds.

      ", "id": "Antitoxin Kit", "name": "Nécessaire antipoison" }, - { + "Arrow": { "description": "

      Empaleuse

      ", "id": "Arrow", "name": "Flèche (12)" }, - { + "Backpack": { "description": "

      Considéré comme « porté » si vous le fixez à votre dos.

      ", "id": "Backpack", "name": "Sac à dos" }, - { + "Ball": { "id": "Ball", "name": "Balle" }, - { + "Bandage": { "description": "

      Un Test de Guérison ou de Dextérité réussi retire +1 État @Condition[Hémorragique] supplémentaire.

      ", "id": "Bandage", "name": "Bandages" }, - { + "Barrel": { "description": "

      Capacité : 145 litres de liquide.

      ", "id": "Barrel", "name": "Baril" }, - { + "Bastard Sword": { "description": "", "id": "Bastard Sword", "name": "(2M) Épée Batârde" }, - { + "Baton": { "description": "", "id": "Baton", "name": "Matraque" }, - { + "Bedroll": { "description": "

      Les Tests de Résistance effectués pour résister au froid (voir page 181) gagnent un bonus de +20 quand vous l’utilisez pour vous reposer.

      ", "id": "Bedroll", "name": "Sac de couchage " }, - { + "Black Lotus": { "description": "

      Cette plante mortelle pousse dans les jungles des Terres du Sud, et elle est utilisée pour empoisonner les lames. Les victimes qui subissent au moins 1 Point de Blessure d’une lame recouverte de sa sève subissent immédiatement 2 États @Condition[Empoisonné]. Combattu avec un Test de Résistance Complexe (-10).

      ", "id": "Black Lotus", "name": "Lotus Noir" }, - { + "Blanket": { "description": "

      ", "id": "Blanket", "name": "Couverture" }, - { + "Blunderbuss": { "description": "", "id": "Blunderbuss", "name": "(2M) Tromblon", "special": "Toutes les Armes à Poudre noire et d’Ingénierie possèdent les Atouts Poudre noire et Dévastatrice." }, - { + "Boat Hook": { "description": "", "id": "Boat Hook", "name": "Gaffe" }, - { + "Boiled Leather Breastplate": { "description": "", "id": "Boiled Leather Breastplate", "name": "Plastron en Cuir Bouilli" }, - { + "Bolas": { "id": "Bolas", "name": "Bolas" }, - { - "description": "", + "Bolt": { + "description": "

      Vous concentrez la magie en un carreau destructeur. Carreau est un Projectile magique avec Dégât +4.

      ", "id": "Bolt", - "name": "Carreau (12)" + "name": "Carreau" }, - { + "Bomb": { "id": "Bomb", "name": "Bombe" }, - { + "Book, Apothecary": { "description": "

      Les livres d’Apothicaire sont en général manuscrits. Un livre d’apothicaire de base contient des descriptions d’ingrédients et des instructions avec des diagrammes pour les processus de brassage. Des préparations pour des toniques digestifs, des décoctions de guérison et de vitalité sont généralement incluses (voir Herbes et décoctions). Des textes plus spécialisés contiennent des recettes pour des décoctions beaucoup plus exotiques.

      ", "id": "Book, Apothecary", "name": "Livre, Apothicaire" }, - { + "Book, Art": { "description": "

      Pièces, poèmes, ballades ou peut-être des arrangements musicaux griffonnés sur des parchemins volants, les livres d’Art prennent différentes formes. Ils comprennent également les traités de perspective, de forme et de style souvent rédigés par des peintres ou sculpteurs célèbres – tels que Leonardo da Miragliano – pour être imprimés en nombre

      ", "id": "Book, Art", "name": "Livre, Art" }, - { + "Book, Cryptography": { "description": "

      Là où les algorithmes et les clefs de cryptage peuvent être rédigés sur une seule page ou deux, les livres de cryptographie sont souvent des codex manuscrits traitant de mathématiques, de numérologie et de cryptage poly-alphabétique.

      ", "id": "Book, Cryptography", "name": "Livre, Cryptographie" }, - { + "Book, Engineer": { "description": "

      La majorité des livres d’ingénierie sont imprimés. L’ingénierie est une science avancée de l’Empire, en grande partie grâce à l’École des Ingénieurs impériaux d’Altdorf et la Guilde des Ingénieurs nains. De ce fait, les textes d’Ingénierie sont souvent écrits, co-écrits et publiés par ces derniers.

      ", "id": "Book, Engineer", "name": "Livre, Ingénierie" }, - { + "Book, Law": { "description": "

      Les lois varient considérablement d’une région à une autre. Les cités possédant des presses à imprimer en rassemblent les décrets en volumes reliés, alors que les juges des plus petites villes se réfèrent souvent à des documents manuscrits, rédigés il y a des siècles. Les livres de Loi utilisés par les juristes itinérants ou les juges combinent souvent des pages imprimées et manuscrites issues de différentes villes à travers l’Empire, collectées et rassemblées à l’intérieur d’une même couverture

      ", "id": "Book, Law", "name": "Livre, Loi" }, - { + "Book, Magic": { "description": "

      Les grimoires de Sorts sont en général rédigés par des Sorciers, et leurs couvertures sont souvent fermées par des serrures. Parfois, les grimoires sont même protégés par des alarmes ou des protections magiques. Transporter un grimoire de Sorts peut être taxé d’hérésie à moins que le propriétaire Sorcier ne soit diplômé de l’un des Collèges de Magie.

      ", "id": "Book, Magic", "name": "Livre, Magick" }, - { + "Book, Medicine": { "description": "

      Les textes médicaux peuvent aussi bien être manuscrits qu’imprimés, en fonction du prestige de l’auteur médecin. Les illustrations sont courantes, et incluent généralement des dessins d’autopsies détaillés et des procédures expliquées.

      ", "id": "Book, Medicine", "name": "Livre, Médecine" }, - { + "Book, Religion": { "description": "

      Les livres religieux sont de toutes formes dans l’Empire, réputé pour ses observances religieuses. Il existe un marché important pour les textes les plus populaires, dont la plupart sont fabriqués à moindre coût sur des presses à imprimer.

      ", "id": "Book, Religion", "name": "Livre, Religion" }, - { + "Boots": { "id": "Boots", "name": "Bottes" }, - { + "Bow": { "id": "Bow", "name": "(2M) Arc" }, - { + "Bowl": { "description": "", "id": "Bowl", "name": "Bol" }, - { + "Brass Penny": { "description": "", "id": "Brass Penny", "name": "Sous de Cuivre" }, - { + "Broom": { "description": "", "id": "Broom", "name": "Balai" }, - { + "Bucket": { "description": "", "id": "Bucket", "name": "Seau" }, - { + "Bugman’s XXXXXX Ale, pint": { "description": "

      Des marchands voyagent à travers le Vieux Monde pour acheter cette forte bière naine issue de la célèbre brasserie fondée par Josef Bugman. La bière de Bugman XXXXXX est vendue dans la plupart des principales cités. Une chope de bière de Bugman XXXXXX compte pour 4 chopes de bière normale pour le calcul de l’intoxication (voir Résistance à l’alcool à la page 129), et confère une immunité aux Tests de Peur pour 1d10 heures

      ", "id": "Bugman’s XXXXXX Ale, pint", "name": "Bière de Bugman XXXXXX, pinte" }, - { + "Bullet and Powder": { "description": "", "id": "Bullet and Powder", "name": "Balle et Poudre (12)" }, - { + "Candle": { "description": "

      Fournit un éclairage sur 10 mètres lorsqu’elle est allumée

      ", "id": "Candle", "name": "Bougie (douzaine)" }, - { + "Canvas Tarp": { "description": "", "id": "Canvas Tarp", "name": "Bâche de toile" }, - { + "Cart": { "description": "

      Nécessite un conducteur et un animal de trait.

      ", "id": "Cart", "name": "Charrette" }, - { + "Cask": { "description": "

      Capacité : 45 litres de liquide.

      ", "id": "Cask", "name": "Tonneau" }, - { + "Cavalry Hammer": { "description": "", "id": "Cavalry Hammer", "name": "(2M) Marteau à bec-de-corbin" }, - { + "Chalk": { "description": "", "id": "Chalk", "name": "Craie" }, - { + "Charcoal stick": { "description": "", "id": "Charcoal stick", "name": "Bâtonnet de fusain" }, - { + "Chicken": { "id": "Chicken", "name": "Poulet" }, - { + "Chisel": { "description": "", "id": "Chisel", "name": "Ciseau" }, - { + "Cloak": { "description": "

      Protège contre les éléments

      ", "id": "Cloak", "name": "Cape" }, - { + "Clothing": { "description": "", "id": "Clothing", "name": "Vêtement" }, - { + "Coach": { "description": "

      Nécessite 2 conducteurs et quatre chevaux.

      ", "id": "Coach", "name": "Diligence" }, - { + "Coat": { "description": "

      Protège le porteur contre les éléments et le froid extrême ; sans un bon manteau ou similaire, vous recevrez des pénalites pour résister à l'exposition au froid (cf. page 181).

      ", "id": "Coat", "name": "Manteau" }, - { + "Comb": { "description": "", "id": "Comb", "name": "Peigne" }, - { + "Cooking Pot": { "description": "", "id": "Cooking Pot", "name": "Marmite" }, - { + "Coracle": { "description": "

      Les coracles sont de petits bateaux légers qui conviennent pour une personne et peuvent être facilement transportés. Ils sont fait de cuir, ou d'écorce, tendu sur un cadre de bois, et dirigés à l'aide d'une seule rame.

      ", "id": "Coracle", "name": "Coracle" }, - { + "Courtly Garb": { "description": "

      Les tenues des Nobles comprennent des poignets et des cols en dentelle, des tissus de grande qualité et des chaussures à bouts pointus. Leurs serviteurs portent également des tenues luxueuses lors des banquets et des cérémonies. Mais leurs livrées et corsages sont moins ostentatoires que ceux des nobles et peuvent donc être achetés à moitié prix

      ", "id": "Courtly Garb", "name": "Habit de Cour" }, - { + "Crossbow": { "description": "", "id": "Crossbow", "name": "(2M) Arbalète" }, - { + "Crossbow Pistol": { "id": "Crossbow Pistol", "name": "Arbalète de Poing" }, - { + "Cup": { "description": "", "id": "Cup", "name": "Tasse" }, - { + "Cutlery": { "description": "", "id": "Cutlery", "name": "Couvert" }, - { + "Dagger": { "id": "Dagger", "name": "Dague" }, - { + "Dart": { + "description": "

      Vous faites voler une petite fléchette d'énergie magique depuis vos doigts. Il s'agit d'un Projectile magique avec Dégât +0.

      ", "id": "Dart", "name": "Fléchette" }, - { + "Davrich Lamp": { "description": "

      Une lampe de sûreté développée la première fois pour les mines du Reikland par le Maître Ingénieur Davrich Stephansson. Elle abrite une bougie qui émet une lumière vive en présence de « grisou » (gaz explosif ) ; après 1d10 Rounds d’exposition à la lampe, le grisou explosera. Il est donc sage de se replier avant que cela n’arrive.

      ", "id": "Davrich Lamp", "name": "Lampe Davrich" }, - { + "Deck of Cards": { "description": "", "id": "Deck of Cards", "name": "Paquet de cartes" }, - { + "Destrier": { "description": "

      Cheval entraîné pour la guerre.

      ", "id": "Destrier", "name": "Destrier" }, - { + "Dice": { "description": "", "id": "Dice", "name": "Dés" }, - { + "Digestive Tonic": { "description": "

      Octroie +20 aux Tests pour se remettre des maux d'estomacs tels que la Courante Galopante ou le Flux Sanglant ((voir Maladies et Infections page 186).

      ", "id": "Digestive Tonic", "name": "Tonique digestif" }, - { + "Disguise Kit": { "description": "

      Comprend suffisamment d’accessoires pour quatre déguisements (par exemple des perruques et du maquillage) ainsi que des éléments pour changer votre apparence, utilisés par ceux qui possèdent la Compétence Divertissement (Interprétation) (par exemple de la cire, du faux sang et des prothèses).

      ", "id": "Disguise Kit", "name": "Nécessaire de déguisement" }, - { + "Dog collar and lead": { "id": "Dog collar and lead", "name": "Collier et laisse (chien)" }, - { + "Doll": { "description": "", "id": "Doll", "name": "Poupée" }, - { + "Draught Horse": { "description": "", "id": "Draught Horse", "name": "Cheval de trait" }, - { + "Ear Pick": { "description": "", "id": "Ear Pick", "name": "Cure Oreilles" }, - { + "Earth Root": { "description": "

      Cette herbe est ingérée pour annuler les effets de bubons causés par la Peste noire (bien que l’odeur soit toujours conséquente). De plus, gagnez un bonus de +10 à tous les Tests concernant la maladie. Dose : 1 par jour

      ", "id": "Earth Root", "name": "Racine de Terre" }, - { + "Elf Arrow": { "description": "", "id": "Elf Arrow", "name": "Flèche Elfe" }, - { + "Elf Bow": { "id": "Elf Bow", "name": "(2M) Arc Elfique" }, - { + "Engineering Marvel": { "description": "

      Si, et seulement si, vous êtes extrêmement riche, vous commandez une œuvre d’art auprès de l’une des Guildes d’Ingénieurs, ce qui vous permet d’ignorer complètement la perte d’une oreille, d’une main, d’un bras ou d’une jambe, lorsque la vapeur siffle et que la machinerie fonctionne à la place du sang et des muscles. Si vous subissez une Blessure Critique à la Merveille, elle tombe automatiquement en panne et doit être rapportée pour une réparation coûteuse (au moins 10 % du prix de base, en fonction de la nature de la Blessure Critique reçue)

      ", "id": "Engineering Marvel", "name": "Merveille d'ingénierie" }, - { + "Eye patch": { "description": "

      Souvent décoratif, un cache-œil est utilisé pour recouvrir un globe oculaire meurtri.

      ", "id": "Eye patch", "name": "Cache-œil" }, - { + "Face Powder": { "description": "", "id": "Face Powder", "name": "Poudre pour le visage" }, - { + "False Eye": { "description": "

      Très populaire chez les riches qui préfèrent ne pas arborer un trop grossier cache-œil, l’œil de verre se présente sous différentes formes, du bois au verre poli.

      ", "id": "False Eye", "name": "Œil de verre" }, - { + "False Leg": { "description": "

      Une fausse jambe (ou juste un faux pied, pour la moitié du prix) vous permet d’ignorer 1 Point de Mouvement perdu par la perte de votre membre. De plus, pour 100 PX, vous pouvez récupérer le dernier Point de Mouvement perdu, car vous vous entraînez à utiliser votre prothèse, et pour 200 PX, vous réapprenez comment utiliser de nouveau Esquive. Tout cela nécessite, cependant, que vous ne perdiez pas votre fausse jambe

      ", "id": "False Leg", "name": "Fausse jambe" }, - { + "Faxtoryll": { "description": "

      Appliqués sur une plaie, les cataplasmes constitués de ce coagulant végétal retirent tous les États @Condition[Hémorragique] sans Test de Guérison. Dose : 1 par Blessure Critique

      ", "id": "Faxtoryll", "name": "Faxtoryll" }, - { + "Fish Hooks": { "description": "

      Peut être utilisé pour attraper du poisson (voir Trouver de la nourriture et des herbes à la page 131).

      ", "id": "Fish Hooks", "name": "Hameçons (12)" }, - { + "Flail": { "id": "Flail", "name": "Fléau" }, - { + "Flask": { "description": "

      Capacité : 1 demi-litre de liquide.

      ", "id": "Flask", "name": "Flasque" }, - { + "Flask of Spirits": { "id": "Flask of Spirits", "name": "Flasque de Liqueur" }, - { + "Floor Brush": { "description": "", "id": "Floor Brush", "name": "Brosse" }, - { + "Foil": { "id": "Foil", "name": "Fleuret" }, - { + "Crowbar": { "id": "Crowbar", "name": "Pied de Biche" }, - { + "Food, groceries/day": { "description": "", "id": "Food, groceries/day", "name": "Nourriture, courses/jour" }, - { + "Gavel": { "description": "", "id": "Gavel", "name": "Maillet" }, - { + "Gilded Nose": { "description": "

      Bien que la plupart soient faits de bois ou de céramique, le terme de nez doré demeure très utilisé. Vous pouvez ignorer la perte de Sociabilité due au fait de ne pas avoir de nez

      ", "id": "Gilded Nose", "name": "Nez doré" }, - { + "Gloves": { "description": "", "id": "Gloves", "name": "Gants" }, - { + "Gold Crown": { "description": "", "id": "Gold Crown", "name": "Couronne d'Or" }, - { + "Grain Flail": { "id": "Grain Flail", "name": "Fléau à Grain" }, - { + "Grappling Hook": { "description": "

      Couplé à une corde, il permet de gravir des surfaces inaccessibles.

      ", "id": "Grappling Hook", "name": "Grappin" }, - { + "Great Axe": { "id": "Great Axe", "name": "(2M) Grande Hache" }, - { + "Guild License": { "description": "

      Les licences de Guilde sont généralement imprimées sur de simples feuilles de parchemin, cachetées avec un sceau officiel et signées par le maître de Guilde local. Les licences de Guilde ne s’achètent pas ; elles sont accordées aux membres des Guildes selon les traditions et les lois de chacune.", "id": "Guild License", "name": "Licence de Guilde" }, - { + "Halberd": { "id": "Halberd", "name": "(2M) Hallebarde" }, - { + "Hammer": { "description": "", "id": "Hammer", "name": "Marteau" }, - { + "Hand Mirror": { "description": "", "id": "Hand Mirror", "name": "Miroir à main" }, - { + "Hand Weapon": { "description": "", "id": "Hand Weapon", "name": "Arme simple", "special": "Le terme « Arme simple » est utilisé pour décrire un certain nombre d’armes de base qui, bien que différentes, sont considérées comme étant effectivement les mêmes pour le jeu, y compris les épées, les haches, les marteaux, les masses, les lances courtes etc." }, - { + "Handgun": { "description": "", "id": "Handgun", "name": "(2M) Arquebuse", "special": "Toutes les Armes à Poudre noire et d’Ingénierie possèdent les Atouts Poudre noire et Dévastatrice." }, - { + "Hat": { "description": "

      Les chapeaux de qualité sont des symboles de statut dans les villes et cités de l’Empire. Plus le chapeau est voyant, mieux c’est.

      ", "id": "Hat", "name": "Chapeau" }, - { + "Healing Draught": { "description": "

      Si vous avez plus de 0 Points de Blessure, récupérez immédiatement un nombre de Points de Blessure égal à votre Bonus d’Endurance. Dose : 1 par rencontre.

      ", "id": "Healing Draught", "name": "Potion de Guérison" }, - { + "Healing Poultice": { "description": "

      Cette bande médicinale malodorante est fabriquée à partir d’excréments et d’urine d’animaux, associés à un certain nombre d’herbes communes telles que la sigmafoil, la tarrabeth ou la valériane. Vous ne subissez aucune Infection mineure issue d’une Blessure Critique traitée avec un cataplasme de guérison.

      ", "id": "Healing Poultice", "name": "Cataplasme de Guérison" }, - { + "Heartkill": { "description": "

      Combiner les venins d’un Amphisbaena (un serpent rare à deux têtes) et d’un Jabberslythe produit un poison inodore et incolore. Quand il est ingéré, la mixture mortelle inflige 4 États @Condition[Empoisonné]. Combattu avec un Test de Résistance Complexe (-10).

      ", "id": "Heartkill", "name": "Brise-coeur" }, - { + "Heavy Crossbow": { "id": "Heavy Crossbow", "name": "(2M) Arbalète Lourde" }, - { + "Hochland Long Rifle": { "description": "", "id": "Hochland Long Rifle", "name": "(2M) Long Fusil d'Hochland", "special": "Toutes les Armes à Poudre noire et d’Ingénierie possèdent les Atouts Poudre noire et Dévastatrice." }, - { + "Hoe": { "description": "", "id": "Hoe", "name": "Binette" }, - { + "Homing Pigeon": { "id": "Homing Pigeon", "name": "Pigeon Voyageur" }, - { + "Hood": { "description": "", "id": "Hood", "name": "Capuchon ou Masque" }, - { + "Hook": { "description": "

      Vous possédez un crochet là où vous aviez une main. Outil étonnamment maniable une fois que vous vous y êtes habitué, vous pouvez racheter la pénalité de -20 à tous les Tests impliquant deux mains pour 100 PX pour chaque tranche de 5, soustraite de la pénalité, retirant la pénalité entière pour 400 PX. Ajout : en Combat rapproché, les Crochets sont considérés comme des Dagues.

      ", "id": "Hook", "name": "Crochet" }, - { + "Hunting Dog": { "id": "Hunting Dog", "name": "Chien de chasse" }, - { + "Improvised Shot and Powder": { "description": "", "id": "Improvised Shot and Powder", "name": "Munitions improvisées et Poudre" }, - { + "Improvised Weapon": { "description": "", "id": "Improvised Weapon", "name": "Arme Improvisée" }, - { + "Incendiary": { "id": "Incendiary", "name": "Bombe incendiaire", "special": "Une Bombe incendiaire donne +DR État Enflammé à chaque cible affectée." }, - { + "Instrument": { "description": "

      Divers instruments sont inclus dans cette catégorie. Le prix et l’encombrement standard correspondent aux instruments de taille moyenne (exemple, mandoline, corne de cocher, petit tambour). Les petits instruments coûtent la moitié du prix et compte pour 0 Point d’Encombrement (par exemple, pipeau, flûte à bec, tambourin). Les plus grands instruments coûtent le double du prix et comptent pour 2 Points d’Encombrement (par exemple harpe, luth, grand tambour)", "id": "Instrument", "name": "Instrument" }, - { + "Javelin": { "id": "Javelin", "name": "Javelot" }, - { + "Jewellery": { "description": "

      Le prix varie en fonction de la fabrication, du type de métal et de la valeur des gemmes. En règle générale, des bagues communes sans gemme coûtent 10 pièces du métal correspondant (par exemple, cuivre, argent ou or) alors que les colliers coûtent 20 pièces du métal correspondant.

      ", "id": "Jewellery", "name": "Bijoux" }, - { + "Jug": { "description": "

      Capacité : 4/5 litres de liquide.

      ", "id": "Jug", "name": "Cruche" }, - { + "Key": { "description": "", "id": "Key", "name": "Clé" }, - { + "Knife": { "description": "", "id": "Knife", "name": "Couteau" }, - { + "Knuckledusters": { "id": "Knuckledusters", "name": "Coup-de-poing" }, - { + "Lamp Oil": { "description": "

      Contient assez de combustible pour 4 heures d’utilisation standard, ou 8 heures avec une petite flamme équivalente à une bougie

      ", "id": "Lamp Oil", "name": "Lampe à huile" }, - { + "Lance": { "description": "", "id": "Lance", "name": "Lance de cavalerie", "special": "Les Lances de cavalerie sont considérées comme des Armes improvisées si vous les utilisez lors d’un Round où vous n’avez pas Chargé." }, - { + "Lantern": { "description": "

      Fournit un éclairage sur 20 mètres.

      ", "id": "Lantern", "name": "Lanterne" }, - { + "Lasso": { "id": "Lasso", "name": "Lasso", "special": "Les armes immobilisantes ne possèdent pas de fourchette de portée, juste la portée listée." }, - { + "Lead Bullet": { "description": "", "id": "Lead Bullet", "name": "Balle de plomb (12)" }, - { + "Leaflet": { "id": "Leaflet", "name": "Tract" }, - { + "Leather Jack": { "id": "Leather Jack", "name": "Veste de cuir", "special": "Le cuir souple peut être porté sans pénalité sous n’importe quelle autre Armure." }, - { + "Leather Jerkin": { "id": "Leather Jerkin", "name": "Justaucorps de cuir", "special": "Le cuir souple peut être porté sans pénalité sous n’importe quelle autre Armure." }, - { + "Leather Leggings": { "id": "Leather Leggings", "name": "Jambières de cuir", "special": "Le cuir souple peut être porté sans pénalité sous n’importe quelle autre Armure." }, - { + "Leather Skullcap": { "id": "Leather Skullcap", "name": "Calotte de cuir", "special": "Le cuir souple peut être porté sans pénalité sous n’importe quelle autre Armure." }, - { + "Legal Document": { "description": "

      Un simple document juridique, un testament, une reconnaissance de dettes ou une lettre d’intention.

      ", "id": "Legal Document", "name": "Document légal" }, - { + "Light Warhorse": { "description": "

      Cheval entraîné pour la guerre

      ", "id": "Light Warhorse", "name": "Cheval de guerre léger" }, - { + "Lock Picks": { "description": "

      Un assortiment de petits outils aux formes variées nécessaire pour utiliser la Compétence Crochetage sans pénalité.

      ", "id": "Lock Picks", "name": "Outils de crochetage" }, - { + "Longbow": { "id": "Longbow", "name": "(2M) Arc long" }, - { + "Mad Cap Mushrooms": { "description": "

      Ces champignons hallucinogènes sont consommés par les gobelins fanatiques avant la bataille. Ils induisent une rage berserk, ajoutant +10 en Force, +4 Blessures et le Talent @Compendium[wfrp4e-core.items.hXcfygzujgyMN1uI]{Frénésie}. Quand l’effet se dissipe, l’utilisateur perd 1d10 Points de Blessure. Tous ceux qui ne sont pas des peaux-vertes doivent aussi réussir un Test de Résistance Intermédiaire (+0) ou contracter une Infection mineure. Durée : actif tant qu’il est mâché plus 2d10 minutes supplémentaires

      ", "id": "Mad Cap Mushrooms", "name": "Bonnet de Fou" }, - { + "Mail Chausses": { "id": "Mail Chausses", "name": "Chausses de Mailles", "special": "Porter n’importe quelle maille ou plate confère chaque fois une pénalité de -10 en Discrétion." }, - { + "Mail Coat": { "id": "Mail Coat", "name": "Cotte de Mailles", "special": "Porter n’importe quelle maille ou plate confère chaque fois une pénalité de -10 en Discrétion." }, - { + "Mail Coif": { "id": "Mail Coif", "name": "Coiffe de Mailles", "special": "Porter n’importe quelle maille ou plate confère chaque fois une pénalité de -10 en Discrétion." }, - { + "Mail Shirt": { "id": "Mail Shirt", "name": "Chemise de Mailles", "special": "Porter n’importe quelle maille ou plate confère chaque fois une pénalité de -10 en Discrétion." }, - { + "Main Gauche": { "id": "Main Gauche", "name": "Main Gauche" }, - { + "Manacles": { "description": "

      Les Prisonniers qui essaient de se libérer de menottes subissent 1 Blessure et doivent réussir un Test de Force Trés Difficile(-30).

      ", "id": "Manacles", "name": "Menottes" }, - { + "Mandrake Root": { "description": "

      Cette substance hallucinogène extrêmement addictive pousse sous les potences et elle est mâchée pour calmer un esprit agité. Les utilisateurs doivent réussir un Test de Force Mentale à chaque Round pour effectuer une Action ou un Mouvement (un au choix) ; de plus, le Mouvement est réduit de moitié. Cependant, les Tests de Calme reçoivent un bonus de +20. Durée : active tant qu’elle est mâchée plus 1d10 x 10 minutes supplémentaires.

      ", "id": "Mandrake Root", "name": "Racine de Mandragore" }, - { + "Map": { "id": "Map", "name": "Carte" }, - { + "Mask": { "description": "", "id": "Mask", "name": "Masque" }, - { + "Match": { "description": "", "id": "Match", "name": "Allumette" }, - { + "Meal, inn": { "description": "", "id": "Meal, inn", "name": "Repas, auberge" }, - { + "Military Flail": { "id": "Military Flail", "name": "(2M) Fléau d'armes" }, - { + "Monkey": { "description": "", "id": "Monkey", "name": "Singe" }, - { + "Moonflower": { "description": "

      Ce tranquillisant est une mousse séchée qui pousse seulement sur les feuilles de la forêt Laurelorn. Les elfes utilisent la Fleur de lune pour traiter la Peste noire, octroyant un bonus de +30 à tous les Tests associés pour résister à la maladie, mais elle n’a aucun effet sur les autres races. Les autres peuvent inhaler les vapeurs en faisant bouillir la mousse et s’ils ratent un Test de Force Mentale Très difficile (-30) gagnent un État @Condition[Inconscient]. Sur un succès, ils reçoivent un bonus de +20 aux Tests de Calme et gagnent 1 État @Condition[Extenué]{Exténué}. La Fleur de lune est utilisée comme anesthésique par les médecins réputés et onéreux. Durée : 1d10 + 5 heures.

      ", "id": "Moonflower", "name": "Fleur de Lune" }, - { + "Mop": { "description": "", "id": "Mop", "name": "Serpillière" }, - { + "Mule": { "description": "

      ", "id": "Mule", "name": "Mule" }, - { + "Nails": { "description": "", "id": "Nails", "name": "Clous (12)" }, - { + "Nightshade": { "description": "

      La consommation de cette herbe plonge la victime dans un profond sommeil au bout de 2-3 heures, à moins qu’elle réussisse un Test de Résistance. Un sommeil induit par la belladone dure 1d10 + 4 heures. Dose : 1 par personne.

      ", "id": "Nightshade", "name": "Belladone" }, - { + "Plate Open Helm": { "id": "Plate Open Helm", "name": "Heaume Ouvert", "special": "Porter n’importe quelle maille ou plate confère chaque fois une pénalité de -10 en Discrétion." }, - { + "Paint Brush": { "description": "", "id": "Paint Brush", "name": "Pinceau" }, - { + "Pan": { "description": "", "id": "Pan", "name": "Casserole" }, - { + "Parchment/sheet": { "id": "Parchment/sheet", "name": "Parchemin/feuille" }, - { + "Perfume": { "description": "", "id": "Perfume", "name": "Parfum" }, - { + "Pestle & Mortar": { "description": "", "id": "Pestle & Mortar", "name": "Pilon & Mortier" }, - { + "Pewter Stein": { "description": "", "id": "Pewter Stein", "name": "Chope en étain" }, - { + "Pick": { "description": "", "id": "Pick", "name": "(2M) Pioche" }, - { + "Pike": { "id": "Pike", "name": "(2M) Pique" }, - { + "Pins": { "description": "", "id": "Pins", "name": "Épingles (6)" }, - { + "Pipe and Tobacco": { "description": "", "id": "Pipe and Tobacco", "name": "Pipe et Tabac" }, - { + "Pistol": { "description": "", "id": "Pistol", "name": "Pistolet", "special": "Toutes les Armes à Poudre noire et d’Ingénierie possèdent les Atouts Poudre noire et Dévastatrice." }, - { + "Placard": { "description": "", "id": "Placard", "name": "Affiche" }, - { + "Plate": { "description": "", "id": "Plate", "name": "Assiette" }, - { + "Plate Bracers": { "id": "Plate Bracers", "name": "Brassards", "special": "Porter n’importe quelle maille ou plate confère chaque fois une pénalité de -10 en Discrétion." }, - { + "Plate Breastplate": { "id": "Plate Breastplate", "name": "Plastron d'acier", "special": "Porter n’importe quelle maille ou plate confère chaque fois une pénalité de -10 en Discrétion." }, - { + "Plate Helm": { "id": "Plate Helm", "name": "Heaume", "special": "Porter n’importe quelle maille ou plate confère chaque fois une pénalité de -10 en Discrétion." }, - { + "Plate Leggings": { "id": "Plate Leggings", "name": "Jambières d'acier", "special": "Porter n’importe quelle maille ou plate confère chaque fois une pénalité de -10 en Discrétion." }, - { + "Pole (3 yards)": { "description": "

      Une longue perche est utilisée pour diriger une barque ; compte comme une Arme improvisée.

      ", "id": "Pole (3 yards)", "name": "Perche (3 mètres)" }, - { + "Pony": { "description": "", "id": "Pony", "name": "Poney" }, - { + "Pouch": { "description": "", "id": "Pouch", "name": "Bourse" }, - { + "Quarterstaff": { "id": "Quarterstaff", "name": "(2M) Bâton de combat" }, - { + "Quill Pen": { "description": "", "id": "Quill Pen", "name": "Plume d'oie" }, - { + "Rags": { "description": "", "id": "Rags", "name": "Chiffons" }, - { + "Rake": { "description": "", "id": "Rake", "name": "Râteau" }, - { + "Ranald's Delight": { "description": "

      Ce stimulant très addictif est un composé synthétique à base de soufre, de mercure et d’autres éléments. Inhaler la poudre octroie un bonus de +1 en Mouvement, et de +10 en F, E, Ag et CC. Cela dure trois heures, après lesquelles l’utilisateur subit une pénalité de -2 en Mouvement et -20 en Capacité de Combat, Endurance, Force et Agilité. Durée : 1 jour

      ", "id": "Ranald's Delight", "name": "Délice de Ranald" }, - { + "Rapier": { "description": "", "id": "Rapier", "name": "Rapière" }, - { + "Rations, 1 day": { "description": "", "id": "Rations, 1 day", "name": "Vivres, 1 jour" }, - { + "Reading Lens": { "description": "

      Les bésicles de verre dotées de poignées confèrent un bonus de +20 aux Tests de Lire/Écrire pour déchiffrer une écriture minuscule ou inintelligible. Les Tests de Perception pour chercher des détails précis, tels qu’une porte ou un compartiment secret reçoivent aussi un bonus de +20

      ", "id": "Reading Lens", "name": "Bésicles" }, - { + "Religious Symbol": { "description": "", "id": "Religious Symbol", "name": "Symbole Religieux" }, - { + "Repeater Handgun": { "description": "", "id": "Repeater Handgun", "name": "(2M) Arquebuse à Répétition", "special": "Toutes les Armes à Poudre noire et d’Ingénierie possèdent les Atouts Poudre noire et Dévastatrice." }, - { + "Repeater Pistol": { "description": "", "id": "Repeater Pistol", "name": "Pistolet à Répétition", "special": "Toutes les Armes à Poudre noire et d’Ingénierie possèdent les Atouts Poudre noire et Dévastatrice." }, - { + "Riding Horse": { "description": "", "id": "Riding Horse", "name": "Cheval de selle" }, - { + "River Barge": { "description": "

      Nécessite trois membres d'équipage.

      ", "id": "River Barge", "name": "Chaland" }, - { + "Robes": { "description": "", "id": "Robes", "name": "Robes" }, - { + "Rock": { "id": "Rock", "name": "Rocher" }, - { + "Room, common/night": { "description": "

      Les invités qui dorment dans des chambres communes doivent se méfier des voleurs.

      ", "id": "Room, common/night", "name": "Chambre, commune/nuit" }, - { + "Room, private/night": { "description": "

      Convient à 2 invités. Les grandes chambres coûtent le double du prix et conviennent à 4 invités.

      ", "id": "Room, private/night", "name": "Chambre, privée/nuit" }, - { + "Rope, 10 yards": { "description": "", "id": "Rope, 10 yards", "name": "Corde, 10 mètres" }, - { + "Row Boat": { "description": "

      Un rameur est la norme.

      ", "id": "Row Boat", "name": "Barque" }, - { + "Sack": { "description": "

      Nécessite 1 main pour être transporté.

      ", "id": "Sack", "name": "Sac" }, - { + "Sack, Large": { "description": "

      Nécessite une main pour être transporté (ou deux mains s'il est plein.

      ", "id": "Sack, Large", "name": "Grand sac" }, - { + "Saddle and Harness": { "id": "Saddle and Harness", "name": "Selle et Harnais" }, - { + "Saddlebags": { "description": "", "id": "Saddlebags", "name": "Fontes de selle" }, - { + "Salwort": { "description": "

      Maintenu sous le nez d'une personne, l'arôme d'une branche écrasée de cette herbe retire 1 Etat @Condition[Sonné]. Dose : 1 par rencontre.

      ", "id": "Salwort", "name": "Soude Commune" }, - { + "Saw": { "description": "", "id": "Saw", "name": "Scie" }, - { + "Scepter": { "description": "

      Les plus hauts responsables juridiques portent des sceptres pour indiquer leur statut.

      ", "id": "Scepter", "name": "Sceptre" }, - { + "Scroll Case": { "description": "

      ", "id": "Scroll Case", "name": "Étui à Parchemins" }, - { + "Shield": { "id": "Shield", "name": "Bouclier" }, - { + "Shield (Buckler)": { "id": "Shield (Buckler)", "name": "Bouclier (Targe)" }, - { + "Shield (Large)": { "id": "Shield (Large)", "name": "Bouclier (Grand)" }, - { + "Shoes": { "description": "", "id": "Shoes", "name": "Chaussures" }, - { + "Shortbow": { "id": "Shortbow", "name": "(2M) Arc court" }, - { + "Sickle": { "description": "", "id": "Sickle", "name": "Faucille" }, - { + "Signet Ring": { "description": "

      Des bagues en or avec un sceau gravé sont portées par des nobles et des représentants de guildes, qui les utilisent pour imprimer un héraldique ou un emblème sur un cachet de cire.

      ", "id": "Signet Ring", "name": "Chevalière" }, - { + "Silver Shilling": { "description": "", "id": "Silver Shilling", "name": "Pistole d'Argent" }, - { + "Sling": { "id": "Sling", "name": "Fronde" }, - { + "Sling Bag": { "description": "

      Considéré comme « porté » si vous le mettez en bandoulière.

      ", "id": "Sling Bag", "name": "Besace" }, - { + "Small shot and Powder": { "description": "", "id": "Small shot and Powder", "name": "Petites munitions et Poudre" }, - { + "Spade": { "description": "", "id": "Spade", "name": "Pelle" }, - { + "Spear": { "description": "", "id": "Spear", "name": "Lance" }, - { + "Spike": { "description": "", "id": "Spike", "name": "Aiguille" }, - { + "Spirits, pint": { "id": "Spirits, pint", "name": "Spiritueux, pinte" }, - { + "Spit": { "description": "

      Extrait des oursins caméléons des marais de l’Empire, cet hallucinogène extraordinairement puissant donne des visions d’un désir profond, comme un amour perdu, un ami décédé ou un enfant disparu. Appelé Bave dans les rues, il est populaire auprès des personnes désespérées. Après l’exposition, vous devez réussir un Test d’Endurance Très difficile (-30) ou être perdu dans un fantasme très réaliste, que le MJ doit gérer. Durée : 1d10 minutes.

      ", "id": "Spit", "name": "Bave" }, - { + "Stables/night": { "id": "Stables/night", "name": "Écuries/nuit" }, - { + "Staff Sling": { "id": "Staff Sling", "name": "(2M) Fustibale" }, - { + "Stamp, engraved": { "description": "", "id": "Stamp, engraved", "name": "Cachet, gravé" }, - { + "Stone Bullet": { "description": "", "id": "Stone Bullet", "name": "Projectile de Pierre (12)" }, - { + "Storm Lantern": { "description": "

      Des obturateurs protègent la flamme du vent et permettent également de diriger la lumière dans un arc de 90° ou de l'obscurcir complètement. Fournit un éclairage sur 20 mètres, ou 30 quand il est ciblé.

      ", "id": "Storm Lantern", "name": "Lampe Tempête" }, - { + "Swordbreaker": { "id": "Swordbreaker", "name": "Brise-Épée" }, - { + "Tattoo": { "description": "", "id": "Tattoo", "name": "Tatouage" }, - { + "Telescope": { "description": "", "id": "Telescope", "name": "Téléscope" }, - { + "Tent": { "description": "

      Une tente de taille moyenne pour 4 personnes dormant côte à côte. Les petites tentes conviennent à 2 personnes pour la moitié du prix et 1 Point d’Encombrement. Les grandes tentes sont prévues pour 8 personnes, pour le double du prix et 4 Points d’Encombrement.

      ", "id": "Tent", "name": "Tente" }, - { + "Throwing Axe": { "id": "Throwing Axe", "name": "Hache de Lancer" }, - { + "Throwing Knife": { "id": "Throwing Knife", "name": "Couteau de Lancer" }, - { + "Tinderbox": { "description": "", "id": "Tinderbox", "name": "Boîte à amadou" }, - { + "Tongs, steel": { "description": "", "id": "Tongs, steel", "name": "Pinces en acier" }, - { + "Trade Tools (Type)": { "description": "

      Apothicaire : Les Outils comprennent un pilon et un mortier, des cuillères, des bocaux, des poids et une balance. Les Ateliers incluent également des brûleurs à huile et des étagères pleines d’ingrédients

      Artisan :L’éventail d’outils potentiels utilisé par les Artisans est large. Voici quelques exemples :

      • Charpentier : marteau et clous, scie, règle de mesure, craie et fil à plomb. Les Ateliers incluent également des tours à bois, des rabots, des pinces et un stock de bois de charpente.
      • Forgeron : marteau, tenailles, poinçons, étampes, mèches et foreuses. Les Ateliers incluent aussi une enclume, un fourneau, un tas-étampe, des masses et des lingots de métal.
      • Graveur : gravoirs, poinçons, cire, acide, marteau et ciseaux. Les Ateliers incluent aussi des moules et des presses.
      • Autres Artisans : Armurier, Batteur d’armure, Brasseur, Calligraphe, Cartographe, Chandelier, Charpentier naval, Cordonnier, Cuisinier, Embaumeur, Facteur d’arcs, Ferronnier, Joaillier, Lapidaire, Maçon, Maroquinier, Orfèvre, Peintre, Potier, Sculpteur sur bois, Tailleur de pierre, Tailleu, Tanneur, Tisseur, Tonnelier, Verrier et Vigneron.

      Artiste : Brosses et pinceaux, marteau et ciseaux, râpes, limes et grattoirs. Les Ateliers incluent également des chevalets ou des piédestaux et des stocks de toiles, de parchemin, de vélin, de bois, d’argile ou de pierres non taillées.

      Herboriste : Pilon et mortier, petits couteaux, sécateurs et gants. Les Ateliers incluent également des séchoirs, des passoires, des entonnoirs, des bols et des bocaux.

      Ingénieur : Sablier, règle de mesure, cordeau, compas de dessin et équerre en T. Les Ateliers incluent également des poulies, des cordes et des tables à dessin.

      Médecin : Aiguilles et sutures, bandages, scalpel, vinaigre, forceps et speculum. Les Ateliers incluent aussi des dessins anatomiques, des instruments assortis et une table de chirurgie.

      Navigateur : Quadrant, astrolabe, cartes et compas, sablier et ligne de sonde.

      ", "id": "Trade Tools (Type)", "name": "Outils Professionnels (Type)" }, - { + "Tweezers": { "description": "", "id": "Tweezers", "name": "Pince à épiler" }, - { + "Unarmed": { "id": "Unarmed", "name": "Mains nues" }, - { + "Uniform": { "description": "", "id": "Uniform", "name": "Uniforme" }, - { + "Vitality Draught": { "description": "

      Boire cette décoction retire instantanément tous les États @Condition[Extenué]{Exténué}.

      ", "id": "Vitality Draught", "name": "Potion de vitalité" }, - { + "Wagon": { "description": "

      Nécessite un conducteur et deux chevaux.

      ", "id": "Wagon", "name": "Chariot" }, - { + "Walking Cane": { "description": "

      Les cannes en bois poli avec des pommeaux de métal sont des symboles de statut pour les citoyens les plus fortunés.

      ", "id": "Walking Cane", "name": "Canne de marche" }, - { + "Warhammer": { "description": "", "id": "Warhammer", "name": "(2M) Marteau de Guerre" }, - { + "Waterskin": { "description": "

      Capacité : 4/5 litres de liquide.

      ", "id": "Waterskin", "name": "Outre à eau" }, - { + "Weirdroot": { "description": "

      L’une des drogues de rue les plus courantes de l’Empire, la mystracine doit être mâchée, pour apporter une sensation d’euphorie et des hallucinations agréables qui, selon les dires de certains, pourraient être reliées aux Vents de la Magie. La drogue donne un bonus de +10 aux Tests d’Endurance et de Force Mentale, mais une pénalité de -10 aux Tests d’Agilité, d’Initiative et d’Intelligence. Durée : active tant qu’elle est mâchée plus 1d10 x 10 minutes supplémentaires

      ", "id": "Weirdroot", "name": "Mystracine" }, - { + "Whip": { "id": "Whip", "name": "Fouet", "special": "Les armes immobilisantes ne possèdent pas de fourchette de portée, juste la portée listée." }, - { + "Wine & Spirits, drink": { "id": "Wine & Spirits, drink", "name": "Vin & Spiritueux, verre" }, - { + "Wine, bottle": { "id": "Wine, bottle", "name": "Vin, bouteille" }, - { + "Wooden Teeth": { "description": "

      Les fausses dents sont souvent magnifiquement sculptées et peintes, et représentent parfois une amélioration par rapport aux originales. Vous ignorez toutes les pénalités dues à la perte de dents.

      ", "id": "Wooden Teeth", "name": "Dents en Bois" }, - { + "Workshop (Type)": { "description": "", "id": "Workshop (Type)", "name": "Atelier (Type)" }, - { + "Worms": { "id": "Worms", "name": "Vers (6)" }, - { + "Writing Kit": { "description": "

      Renferme une plume d’oie, un encrier et du papier buvard.

      ", "id": "Writing Kit", "name": "Nécessaire d'écriture" }, - { + "Zweihander": { "description": "", "id": "Zweihander", "name": "(2M) Zweihänder" }, - { + "Costume": { "description": "", "id": "Costume", "name": "Costume" }, - { + "Crutch": { "description": "", "id": "Crutch", "name": "Béquille" }, - { + "Arterial Damage": { "description": "

      Gagnez 4 États @Condition[Hémorragique]. Tant que vous n'avez pas été la cible de Chirurgie, à chaque fois que vous subissez des Dégâts à cette Localisation, vous gagnez 2 États @Condition[Hémorragique].

      ", "id": "Arterial Damage", "name": "Artère endommagée" }, - { + "Shattered Pelvis": { "description": "

      Le coup fracasse votre bassin, coupant une jambe et atteignant la seconde. Vous mourez instantanément à cause du choc traumatique.

      ", "id": "Shattered Pelvis", "name": "Bassin fracassé" }, - { + "Mauled Bicep": { "description": "

      Le coup sépare presque entièrement le biceps et le tendon de l'os, laissant une blessure effrayante de laquelle le sang gicle, autant sur votre adversaire que sur vous. Vous lâchez automatiquement ce que vous teniez dans la main correspondante et subissez un traumatisme @Compendium[wfrp4e-core.items.qn4ZpvTQIX4rcJDl]{Déchirure Musculaire (Majeure)} en plus de gagner 2 États @Condition[Hémorragique] et 1 état @Condition[Sonné].

      ", "id": "Mauled Bicep", "name": "Biceps déchiqueté" }, - { + "Gut Wound": { "description": "

      Vous contractez une Blessure Purulente (voir Maladie et Infection) et gagnez 2 États @Condition[Hémorragique].

      ", "id": "Gut Wound", "name": "Blessure au ventre" }, - { + "Gaping Chest Wound": { "description": "

      Gagnez 3 États @Condition[Hémorragique]. Tant que vous n’avez pas été la cible de Chirurgie, pour chaque Blessure supplémentaire que vous recevrez à cette Localisation, vous gagnerez 1 État @Condition[Hémorragique], car la blessure se sera réouverte.

      ", "id": "Gaping Chest Wound", "name": "Blessure béante" }, - { + "Gaping Arm Wound": { "description": "

      Le coup ouvre une profonde blessure béante. Gagnez 2 États @Condition[Hémorragique]. ]usqu'à ce que vous soyez soigné par Chirurgie afin de recoudre la blessure, tout nouveau Dégât au Bras que vous subirez vous fera gagner 1 État @Condition[Hémorragique] à cause de la blessure qui se sera réouverte.

      ", "id": "Gaping Arm Wound", "name": "Blessure béante" }, - { + "Major Eye Wound": { "description": "

      Le coup lézarde votre orbite. Gagnez l’État @Condition[Hémorragique]. Gagnez également l’État @Condition[Aveuglé] qui ne pourra être soigné que lorsqu’on vous appliquera Aide Médicale.

      ", "id": "Major Eye Wound", "name": "Blessure majeure à l'œil" }, - { + "Major Ear Wound": { "description": "

      Le coup endommage votre oreille, causant une perte auditive permanente. Vous subissez une pénalité de -20 à tout Test ayant un rapport avec l’audition. Si vous tombez une seconde fois sur cette blessure, vous perdez totalement l’audition, car votre deuxième oreille devient elle aussi silencieuse. Ne peut être guéri que par la magie.

      ", "id": "Major Ear Wound", "name": "Blessure majeure à l'oreille" }, - { + "Major Chest Wound": { "description": "

      Vous recevez une blessure importante au torse qui arrache la peau de ses muscles et de ses tendons. Recevez 4 États @Condition[Hémorragique]. Tant que vous n’êtes pas soigné par Chirurgie afin de recoudre la blessure, toute nouvelle Blessure que vous recevrez à cette Localisation vous fera gagner 2 États @Condition[Hémorragique] supplémentaires à cause de la réouverture de la blessure.

      ", "id": "Major Chest Wound", "name": "Blessure majeure au torse" }, - { + "Dramatic Injury": { "description": "

      Une fine entaille qui va du front jusqu’à la joue. Gagnez 1 État @Condition[Hémorragique]. Une fois que la blessure est guérie, l’impressionnante cicatrice vous permet d’obtenir DR +1 à certains Tests sociaux.

      ", "id": "Dramatic Injury", "name": "Blessure spectaculaire" }, - { + "Bruised Ribs": { "description": "

      Tous les Tests basés sur l’Agilité sont effectués avec une pénalité de -10 pendant 1d10 jours.

      ", "id": "Bruised Ribs", "name": "Bleus aux côtes" }, - { + "Smashed Mouth": { "description": "

      Votre bouche se remplit de sang et de dents cassées avec un bruit répugnant. Gagnez 2 États @Condition[Hémorragique]. Perdez 1d10 dents - @Compendium[wfrp4e-core.items.fBcZhOBn8IpoVqQ1]{Dent perdue Amputation (Facile)}.

      ", "id": "Smashed Mouth", "name": "Bouche explosée" }, - { + "Smashed Rib Cage": { "description": "

      Gagnez 1 État @Condition[Sonné] qui ne peut être retiré que par Aide Médicale, et subissez un Traumatisme @Compendium[wfrp4e-core.items.EaqlLRQigwnsEAXX]{Torse Fracturé (Majeur)}.

      ", "id": "Smashed Rib Cage", "name": "Cage thoracique perforée" }, - { + "Clean Break": { "description": "

      Un craquement significatif se fait entendre au moment ou le coup s’abat sur votre bras. Lâchez tout objet tenu par la main correspondante et subissez un Traumatisme Fracture (Mineure). Réussissez un Test de Résistance Complexe (-10) ou gagnez 1 État @Condition[Sonné].

      ", "id": "Clean Break", "name": "Cassure nette" }, - { + "Black Eye": { "description": "

      Un coup massif au niveau des yeux, très douloureux et qui fait pleurer. Gagnez 2 États @Condition[Aveuglé].

      ", "id": "Black Eye", "name": "Œil au beurre noir" }, - { + "Ragged Wound": { "description": "

      Gagnez 2 États @Condition[Hémorragique].

      ", "id": "Ragged Wound", "name": "Chairs déchirées" }, - { + "Sprained Ankle": { "description": "

      Vous vous foulez la cheville ; subissez un Traumatisme @Compendium[wfrp4e-core.items.nF5z1OEhpi4t6a6S]{Déchirure musculaire Jambe (Mineure)}.

      ", "id": "Sprained Ankle", "name": "Cheville foulée" }, - { + "Twisted Ankle": { "description": "

      Vous vous tordez la cheville, vous blessant au passage. Tous vos Tests d’Agilité subissent une pénalité de -10 pendant 1d10 rounds.

      ", "id": "Twisted Ankle", "name": "Cheville tordue" }, - { + "Jarred Arm": { "description": "

      Votre bras prend un choc au cours de l’attaque. Lâchez ce que vous teniez.

      ", "id": "Jarred Arm", "name": "Choc au bras" }, - { + "Badly Twisted Knee": { "description": "

      Vous vous tordez méchamment le genou en tentant d’éviter votre adversaire. Subissez un Traumatisme @Compendium[wfrp4e-core.items.3S4OYOZLauXctmev]{Déchirure musculaire Jambe (Majeur)}.

      ", "id": "Badly Twisted Knee", "name": "Genou méchamment tordu" }, - { + "Badly Jarred Arm": { "description": "

      Vous recevez un coup particulièrement violent au cours de l'attaque. Vous lâchez ce que vous teniez en main, et cette dernière devient inutilisable pour 1d10 - (Bonus d'Endurance) rounds (minimum 1). Pendant ce temps, considérez votre main comme perdue (voir Membres amputés).

      ", "id": "Badly Jarred Arm", "name": "Choc violent au bras" }, - { + "Broken Collar Bone": { "description": "

      Gagnez 1 État @Condition[Inconscient] jusqu'à ce que vous soyez soigné par Aide Médicale et subissez un Traumatisme @Compendium[wfrp4e-core.items.rlDZZTj5PXjuRXa2]{Bras Fracturé (Majeur)}.

      ", "id": "Broken Collar Bone", "name": "Clavicule cassée" }, - { + "Wrenched Collar Bone": { "description": "

      Choisissez un bras au hasard. Lâchez ce que la main correspondante tenait ; le bras est inutilisable pendant 1d10 rounds (voir Membres Amputés).

      ", "id": "Wrenched Collar Bone", "name": "Clavicule tordue" }, - { + "Wrenched Arm": { "description": "

      Votre bras est pratiquement arraché de son logement. Lâchez immédiatement ce que la main correspondante tenait ; le bras est inutilisable pendant 1d10 rounds (voir Membres Amputés).

      ", "id": "Wrenched Arm", "name": "Clef de bras" }, - { + "Concussive Blow": { "description": "

      Votre cerveau va percuter votre boîte crânienne alors que le sang coule à flots de votre nez et de vos oreilles. Gagnez les États suivants : 1 @Condition[Assourdi], 2 @Condition[Hémorragique] et 1d10 @Condition[Sonné]. Gagnez également l’État @Condition[Extenué]{Exténué} qui va durer 1d10 jours. Si vous recevez une autre Blessure critique alors que vous êtes Exténué, réussissez un Test de Résistance Accessible (+20) ou gagnez l’État @Condition[Inconscient].

      ", "id": "Concussive Blow", "name": "Commotion cérébrale" }, - { + "Cracked Ribs": { "description": "

      Le coup fracture une ou plusieurs côtes. Gagnez 1 État @Condition[Sonné]. Subissez un Traumatisme @Compendium[wfrp4e-core.items.QluSTTTq3viHJJUh]{Torse Fracturé (Mineur)}.

      ", "id": "Cracked Ribs", "name": "Côtes fracturées" }, - { + "Crushed Elbow": { "description": "

      Le coup fracasse votre coude, faisant voler en éclat l'os et le cartilage. Vous lâchez immédiatement ce que vous teniez dans la main correspondante et subissez un Traumatisme @Compendium[wfrp4e-core.items.rlDZZTj5PXjuRXa2]{Bras Fracturé (Majeure)}.

      ", "id": "Crushed Elbow", "name": "Coude fracassé" }, - { + "Thigh Strike": { "description": "

      Gagnez 1 État @Condition[Hémorragique] et réussissez un Test de Résistance Accessible (+20) sous peine de trébucher et de gagner l’État @Condition[A Terre]{À Terre}.

      ", "id": "Thigh Strike", "name": "Coup à la cuisse" }, - { + "Gut Blow": { "description": "

      Résistance Facile (+40), ou vomissez et gagnez l’État @Condition[A Terre]{À Terre}.

      ", "id": "Gut Blow", "name": "Coup au ventre" }, - { + "Disfiguring Blow": { "description": "

      Amputation (Difficile)

      ", "id": "Disfiguring Blow", "name": "Coup défigurant" }, - { + "Rattling Blow": { "description": "

      Le sang obscurcit votre vision, et vous percevez des points blancs et des flashs de lumière. Vous obtenez 1 État @Condition[Sonné].

      ", "id": "Rattling Blow", "name": "Coup percutant" }, - { + "Badly Cut Toe": { "description": "

      Gagnez 1 état @Condition[Hémorragique]. Une fois la rencontre terminée, effectuez un Test de Résistance Intermédiaire (+0). Sur un échec, vous perdez un orteil - @Compendium[wfrp4e-core.items.ZhMADOqoo0y8Q9bx]{Orteil amputé - Amputation (Accessible)}.

      ", "id": "Badly Cut Toe", "name": "Coupure à l'orteil" }, - { - "description": "

      Le coup vous entaille la jambe et le sang dégouline partout. Gagnez 1 État @Condition[Hémorragique].

      ", + "Minor Leg Cut": { + "description": "

      Gagnez 1 État @Condition[Hémorragique].

      ", "id": "Minor Leg Cut", "name": "Coupure mineure" }, - { + "Minor Head Cut": { "description": "

      Gagnez 1 État @Condition[Hémorragique] car vous saignez abondamment au niveau du front.

      ", "id": "Minor Head Cut", "name": "Coupure mineure" }, - { - "description": "

      Gagnez 1 État @Condition[Hémorragique].

      ", - "id": "Minor Leg Cut", - "name": "Coupure mineure" - }, - { + "Deep Cut": { "description": "

      Gagnez 2 États @Condition[Hémorragique] alors que votre bras subit une forte mutilation. Gagnez 1 État @Condition[Sonné] et subissez un traumatisme @Compendium[wfrp4e-core.items.GlShFJF2TpsNh1FX]{Déchirure Musculaire Bras (Mineure)}. Réussissez un Test de Résistance Difficile (-20) ou gagnez l'État @Condition[Inconscient].

      ", "id": "Deep Cut", "name": "Coupure profonde" }, - { + "Torn Thigh": { "description": "

      Gagnez 3 États @Condition[Hémorragique] alors que l’arme entaille profondément votre cuisse. Réussissez un Test de Résistance Intermédiaire (+0) ou gagnez l'État @Condition[A Terre]{À Terre}. Tant que vous n’aurez pas été soigné par Chirurgie afin de refermer la plaie, chaque fois que vous subirez des Dégâts à cette Jambe, gagnez 1 État @Condition[Hémorragique].

      ", "id": "Torn Thigh", "name": "Cuisse lacérée" }, - { + "Low Blow!": { "description": "

      Les Personnages mâles doivent réussir un Test de Résistance Difficile (-20) ou gagner 3 États Sonné.

      ", "id": "Low Blow!", "name": "Dans les bijoux de famille!" }, - { + "Decapitated": { "description": "

      Votre tête est tranchée au niveau de votre cou et part dans les airs, atterrissant à 1d3 mètres de votre corps dans une direction aléatoire (voir Dispersion). Votre corps s’effondre, mort sur le coup

      ", "id": "Decapitated", "name": "Décapitation" }, - { + "Torn Muscles": { "description": "

      Le coup écrase votre avant-bras. Gagnez 1 État @Condition[Hémorragique] et un traumatisme @Compendium[wfrp4e-core.items.GlShFJF2TpsNh1FX]{Déchirure Musculaire Bras (Mineure)}.

      ", "id": "Torn Muscles", "name": "Déchirure Musculaire" }, - { + "Damaged Artery": { "description": "

      Gagnez 4 États @Condition[@Condition[Hémorragique]]. Tant que vous n’aurez pas été soigné par Chirurgie, chaque nouvelle Blessure à cette Localisation vous fera gagner 2 États @Condition[Hémorragique].

      ", "id": "Damaged Artery", "name": "Dégâts artériels" }, - { + "Brutal Dismemberment": { "description": "

      Votre bras est coupé, faisant gicler le sang artériel jusqu’à 1d3 mètres dans une direction au hasard (voir Dispersion), avant que le coup termine sa course dans votre poitrine.

      ", "id": "Brutal Dismemberment", "name": "Démembrement brutal" }, - { + "Severed Finger": { "description": "

      L'horreur vous saisit alors que votre doigt s'envole - @Compendium[wfrp4e-core.items.SYjWiKDzMS6CtROJ]{Doigt amputé - Amputation (Accessible)}. Gagnez 1 état @Condition[Hémorragique].

      ", "id": "Severed Finger", "name": "Doigt sectionné" }, - { + "Pulled Back": { "description": "

      Une douleur irradiante vous assaille alors que vous faites jouer vos muscles. Subissez un Traumatisme @Compendium[wfrp4e-core.items.eWPN3CV2Eddwz8aM]{Déchirure Musculaire Torse (Majeure)}.

      ", "id": "Pulled Back", "name": "Dos froissé" }, - { + "Struck Forehead": { "description": "

      Un coup percutant vous atteint en plein front. Gagnez 2 États @Condition[Hémorragique] et 1 État @Condition[Aveuglé] qui ne peut pas être retiré tant que tous les États @Condition[Hémorragique] n’ont pas été éliminés.

      ", "id": "Struck Forehead", "name": "En plein front" }, - { + "Carved Shin": { "description": "

      L'arme passe à travers votre jambe au niveau du genou, touchant a la fois le tendon et l'os. Gagnez les États @Condition[Sonné] et @Condition[A Terre]{À Terre}. De plus, subissez les Traumatismes @Compendium[wfrp4e-core.items.3S4OYOZLauXctmev]{Déchirure musculaire Jambe (Majeure)} et @Compendium[wfrp4e-core.items.7mCcI3q7hgWcmbBU]{Jambe Fractureé (Majeure)}.

      ", "id": "Carved Shin", "name": "Entaille au tibia" }, - { + "Painful Cut": { "description": "

      Gagnez 2 États @Condition[Hémorragique] et 1 État @Condition[Sonné]. Réussissez un Test de Résistance Difficile (-20) ou gagnez 1 État @Condition[Inconscient], vous évanouissant sous la douleur. Et si vous n’obtenez pas au moins DR 4, vous hurlez de douleur.

      ", "id": "Painful Cut", "name": "Entaille douloureuse" }, - { + "Dislocated Shoulder": { "description": "

      Votre bras est démis de son logement. Réussissez un Test de Résistance Difficile (-20) ou gagnez les États @Condition[Sonné] et @Condition[A Terre]{À Terre}. Lâchez ce que vous teniez dans la main : le bras est inutilisable et est considéré comme perdu (voir Membre Amputé). Gagnez l’État @Condition[Sonné] jusqu'à bénéficier d’Aide Médicale. Après application de cette Aide, un Test étendu de Guérison Accessible (+20) avec DR 6 est nécessaire pour pouvoir récupérer l’usage du bras. Les Tests effectués avec ce bras subissent une pénalité de -10 pendant 1d10 jours.

      ", "id": "Dislocated Shoulder", "name": "Épaule luxée" }, - { + "Torn Apart": { "description": "

      Vous êtes littéralement coupé en deux. Les deux parties de votre corps atterrissent de façon parfaitement aléatoire au sol, et tout Personnage situé à moins de 2 mètres est recouvert de sang.

      ", "id": "Torn Apart", "name": "Éventré" }, - { + "Ear Bash": { "description": "

      Un coup à l’oreille provoque un bruit ignoble qui bourdonne sans s’arrêter. Vous gagnez 1 État @Condition[Assourdi].

      ", "id": "Ear Bash", "name": "Frappe à l'oreille" }, - { + "Broken Knee": { "description": "

      Le coup atteint la rotule, la brisant en plusieurs morceaux. Vous gagnez 1 état @Condition[Hémorragique] et 1 état @Condition[A Terre]{À Terre}, et subissez un Traumatisme @Compendium[wfrp4e-core.items.2iult41Jehz0F1O8]{Jambe Fracturée (Majeure)};alors que vous vous effondrez au sol, empoignant votre jambe abîmée.

      ", "id": "Broken Knee", "name": "Genou cassé" }, - { + "Dislocated Knee": { "description": "

      Votre genou se déboîte de son emplacement. Gagnez 1 État @Condition[A Terre]{À Terre}, réussissez un Test de Résistance Difficile (-20) ou gagnez l’État @Condition[Sonné], qui ne pourra etre retiré qu’avec Aide Médicale. Après cette Aide Médicale, il est nécessaire de réussir un Test étendu de Guérison Accessible (+20) avec DR 6 afin de remettre le genou à sa place et récupérer l’usage de la jambe. Le Mouvement est réduit de moitié et les Tests impliquant cette jambe subissent un malus de -10 pendant 1d10 jours.

      ", "id": "Dislocated Knee", "name": "Genou démis" }, - { - "description": "

      Votre genou pivote un peu trop loin. Vos Tests d’Agilité subissent une pénalité de -20 pendant 1d10 rounds.

      ", - "id": "Twisted Knee", - "name": "Genou tordu" - }, - { + "Twisted Knee": { "description": "

      Vous vous tordez méchamment le genou en tentant d'éviter votre adversaire. Subissez un Traumatisme @Compendium[wfrp4e-core.items.3S4OYOZLauXctmev]{Déchirure musculaire Jambe (Majeure)}.

      ", "id": "Twisted Knee", "name": "Genou méchamment tordu" }, - { + "Fractured Hip": { "description": "

      Gagnez l'État @Condition[Sonné]. Réussissez un Test de Résistance Intermédiaire (+0) ou gagnez également l'État @Condition[A Terre]{À Terre}. Subissez 1 Traumatisme @Compendium[wfrp4e-core.items.7mCcI3q7hgWcmbBU]{Jambe Fracturée (Mineure)}.

      ", "id": "Fractured Hip", "name": "Hanche fracturée" }, - { + "Internal Bleeding": { "description": "

      Gagnez 1 État @Condition[Hémorragique] qui ne peut être retiré que par Chirurgie. Vous contractez Infection Sanguine (voir Maladie et Infection).

      ", "id": "Internal Bleeding", "name": "Hémorragie interne" }, - { + "Hacked Leg": { "description": "

      Blessure profonde au niveau de la hanche. Gagnez 2 États @Condition[Hémorragique] et 1 État @Condition[A Terre]{À Terre}, puis subissez un Traumatisme @Compendium[wfrp4e-core.items.7mCcI3q7hgWcmbBU]{Jambe Fracturée (Mineure).}. De plus, réussissez un Test de Résistance Difficile (-20) ou gagnez l'état @Condition[Sonné] à cause de la douleur.

      ", "id": "Hacked Leg", "name": "Jambe charcutée" }, - { + "Ruptered Ligament": { "description": "

      Vous lâchez immédiatement ce que vous teniez dans la main correspondante. Subissez un Traumatisme @Compendium[wfrp4e-core.items.qn4ZpvTQIX4rcJDl]{Déchirure Musculaire Bras (Majeure)}.

      ", "id": "Ruptered Ligament", "name": "Ligament rompu" }, - { + "Broken Jaw": { "description": "

      Le coup qui vous brise la mâchoire est accompagné d'un bruit ignoble. Gagnez 3 États @Condition[Sonné]. Réussissez un Test de Résistance Intermédiaire (+0) ou gagnez l'État @Condition[Inconscient]. Subissez le Traumatisme @Compendium[wfrp4e-core.items.hCadFsTRvLN9faaY]{Fracture crânienne (Majeure)}.

      ", "id": "Broken Jaw", "name": "Mâchoire cassée" }, - { + "Fractured Jaw": { "description": "

      Le coup reçu vous fracture la mâchoire avec un bruit dégoûtant. Les vagues de douleur déferlent instantanément. Gagnez 2 États @Condition[Sonné]. Subissez le traumatisme Fracture (Mineure).", "id": "Fractured Jaw", "name": "Mâchoire fracturée" }, - { + "Mangled Jaw": { "description": "

      Le coup vous arrache presque complètement la mâchoire, détruit votre langue et envoie vos dents à plusieurs mètres dans une pluie de sang. Gagnez 4 États @Condition[Hémorragique] et 3 États @Condition[Sonné]. Réussissez un Test de Résistance Très Difficile (-30) ou gagnez l'État @Condition[Inconscient]. Subissez le traumatisme @Compendium[wfrp4e-core.items.hCadFsTRvLN9faaY]{Fracture crânienne (Majeure)}, perdez votre langue et 1d10 dents - @Compendium[wfrp4e-core.items.fBcZhOBn8IpoVqQ1]{Dent perdue Amputation (Difficile)}.

      ", "id": "Mangled Jaw", "name": "Mâchoire mutilée" }, - { + "Bleeding Hand": { "description": "

      Votre main est méchamment coupée, ce qui rend votre prise glissante. Recevez 1 État @Condition[Hémorragique]. Tant que vous êtes sous l’effet de cet État, effectuez un Test de Dextérité Accessible (+20) avant d’effectuer une action qui nécessite que vous teniez quoi que ce soit dans cette main ; sur un échec, l’objet vous glisse de la main.

      ", "id": "Bleeding Hand", "name": "Main ensanglantée" }, - { + "Mangled Hand": { "description": "

      Votre main n'est plus qu'un tas de chair hémorragique. Vous perdez votre main - @Compendium[wfrp4e-core.items.zyocWSzEZEC826NS]{Main amputée Amputation (Difficile)}. Gagnez 2 États @Condition[Hémorragique]. Réussissez un Test de Résistance Difficile (-20) ou gagnez les États @Condition[Sonné] et @Condition[A Terre]{À Terre}.

      ", "id": "Mangled Hand", "name": "Main mutilée" }, - { + "Cleft Hand": { "description": "

      Votre main s'ouvre sous la puissance du coup. Perdez 1 doigt - @Compendium[wfrp4e-core.items.SYjWiKDzMS6CtROJ]{Doigt amputé Amputation (Complexe)}. Gagnez 2 États @Condition[Hémorragique] et 1 état @Condition[Sonné]. Pour chaque round au cours duquel vous ne recevez pas d Aide Médicale, vous perdez un autre doigt. Si vous perdez tous vos doigts, vous perdez votre main - @Compendium[wfrp4e-core.items.zyocWSzEZEC826NS]{Main amputée Amputation (Complexe)}.

      ", "id": "Cleft Hand", "name": "Main ouverte" }, - { + "Bad Cut": { "description": "

      Gagnez 2 États @Condition[Hémorragique] à cause de la profonde blessure au niveau de votre tibia. Réussissez un Test de Résistance Intermédiaire (+0) ou gagnez l'État @Condition[A Terre]{À Terre}.

      ", "id": "Bad Cut", "name": "Mauvaise coupure" }, - { + "Broken Nose": { "description": "

      Un coup violent porté au centre de votre visage déverse des flots de sang. Gagnez 2 États @Condition[Hémorragique]. Réussissez un Test de Résistance Intermédiaire (+0), ou gagnez l'État @Condition[Sonné]. Une fois cette blessure guérie, gagnez DR +1/-1 aux Tests sociaux, en fonction du contexte, jusqu'à ce que Chirurgie soit utilisée sur le nez pour le réparer.

      ", "id": "Broken Nose", "name": "Nez cassé" }, - { + "Devastated Eye": { "description": "

      Le coup porté à votre œil le crève, ce qui provoque une douleur quasi insoutenable. Gagnez les États suivants : 3 @Condition[Aveuglé], 2 @Condition[Hémorragique] et 1 @Condition[Sonné]. Perdez votre œil - @Compendium[wfrp4e-core.items.weczkAMPlTjX7lqU]{Œil crevé Amputation (Complexe)}.

      ", "id": "Devastated Eye", "name": "Œil crevé" }, - { + "Mangled Ear": { "description": "

      Il ne reste plus grand-chose de votre oreille alors que le coup la déchiquette. Gagnez 3 États @Condition[Assourdi] et 2 États @Condition[Hémorragique]. Vous perdez votre oreille - @Compendium[wfrp4e-core.items.8piWcBKFlQ2J1E3A]{Oreille amputée Amputation (Accessible)}.

      ", "id": "Mangled Ear", "name": "Oreille mutilée" }, - { + "Sliced Ear": { "description": "

      Vous recevez un coup très violent sur le côté de la tête qui vous entaille profondément l’oreille. Gagnez 2 États @Condition[Assourdi] et 1 État @Condition[Hémorragique].

      ", "id": "Sliced Ear", "name": "Oreille tranchée" }, - { + "Stubbed Toe": { "description": "

      Dans le feu de la bataille, vous vous cognez l’orteil. Réussissez un Test de Résistance Accessible (+20) ou subissez une pénalité de -10 à tous vos Tests d’Agilité jusqu’à la fin du prochain tour.

      ", "id": "Stubbed Toe", "name": "Orteil contusionné" }, - { + "Lost Footing": { "description": "

      Dans le feu du combat, vous perdez l’équilibre. Réussissez un Test de Résistance Intermédiaire (+0) ou gagnez l’État @Condition[A Terre]{À Terre}.

      ", "id": "Lost Footing", "name": "Perte d'équilibre" }, - { + "Crushed Foot": { "description": "

      Le coup explose votre pied. Effectuez un Test de Résistance Accessible (+20) ; sur un échec vous gagnez l’État @Condition[A Terre]{À Terre} et perdez un orteil, plus un orteil par DR en dessous de 0 - Amputation (Accessible). Gagnez 2 États @Condition[Hémorragique]. Si vous n'êtes pas soigné par Chirurgie au cours des 1d10 jours suivants, vous perdez votre pied.

      ", "id": "Crushed Foot", "name": "Pied écrasé" }, - { + "Severed Foot": { "description": "

      Votre pied est sectionné au niveau de la cheville et atterrit 1d3 mètres plus loin dans une direction au hasard - @Compendium[wfrp4e-core.items.k00PimCWkff11IA0]{Jambe amputée Amputation (Difficile)}. Vous gagnez les États suivants : 3 États @Condition[Hémorragique], 2 États @Condition[Sonné] et 1 État @Condition[A Terre]{À Terre}.

      ", "id": "Severed Foot", "name": "Pied sectionné" }, - { + "Tis But A Scratch!": { "description": "

      Gagnez 1 État @Condition[Hémorragique].

      ", "id": "Tis But A Scratch!", "name": "Rien qu'une égratignure !" }, - { + "Winded": { "description": "

      Gagnez l’État @Condition[Sonné]. Réussissez un Test de Résistance Accessible (+20) ou gagnez l’État @Condition[A Terre]{À Terre}. Votre Mouvement est réduit de moitié pendant 1d10 rounds, le temps que vous récupériez votre souffle.

      ", "id": "Winded", "name": "Souffle coupé" }, - { + "Cut Tendon": { "description": "

      Un des tendons principaux à l'arrière de votre jambe est coupé, vous faisant hurler de douleur alors que votre jambe s'effondre sous le poids de votre corps. Vous gagnez 2 États @Condition[Hémorragique], 2 États @Condition[Sonné] et 1 État Terre. Il ne vous reste plus qu'à contempler, avec horreur, votre jambe dont vous venez de perdre 1 usage - @Compendium[wfrp4e-core.items.k00PimCWkff11IA0]{Jambe amputée Amputation (Très difficile)}.

      ", "id": "Cut Tendon", "name": "Tendon coupé" }, - { + "Ruptured Tendon": { "description": "

      Gagnez les États @Condition[A Terre]{À Terre} et @Condition[Sonné] au moment ou votre tendon cède. Réussissez un Test de Résistance Difficile (-20)>/strong> ou gagnez 1 État @Condition[Inconscient]. Votre jambe devient inutilisable (voir Membres Amputés). Subissez un Traumatisme @Compendium[wfrp4e-core.items.3S4OYOZLauXctmev]{Déchirure musculaire Jambe (Majeure)}.

      ", "id": "Ruptured Tendon", "name": "Tendon rompu" }, - { + "Sliced Tendons": { "description": "

      Vos tendons sont tranchés par la force du coup, et votre bras est devenu inutilisable - @Compendium[wfrp4e-core.items.k00PimCWkff11IA0]{Jambe amputée Amputation (Très difficile)}. Gagnez 3 États @Condition[Hémorragique], 1 État @Condition[A Terre]{À Terre} et 1 État @Condition[Sonné]. Réussissez un Test de Résistance Difficile (-20) ou gagnez l'État @Condition[Inconscient].

      ", "id": "Sliced Tendons", "name": "Tendons coupés" }, - { + "Sprain": { "description": "

      Vous vous tordez le bras, vous occasionnant un traumatisme @Compendium[wfrp4e-core.items.GlShFJF2TpsNh1FX]{Déchirure Musculaire Bras (Mineure)}.

      ", "id": "Sprain", "name": "Torsion" }, - { + "Twisted Back": { "description": "

      Subissez un Traumatisme @Compendium[wfrp4e-core.items.7rBhIRo96Mydo0Cv]{Déchirure Musculaire Torse (Mineure)}.

      ", "id": "Twisted Back", "name": "Torsion du dos" }, - { + "Poked Eye": { "description": "

      Le coup vous touche à l’orbite de l’œil. Gagnez 1 État @Condition[Aveuglé].", "id": "Poked Eye", "name": "Coup à l’œil" }, - { + "Minor Arm Cut": { "description": "

      Gagnez 1 État @Condition[Hémorragique] car vous saignez abondamment au niveau de l’avant-bras.

      ", "id": "Minor Arm Cut", "name": "Coupure mineure" }, - { + "Festering Wound": { "contraction": "Sur un échec d'un Test de Résistance Facile (+40) après un combat vous ayant opposé à une créature avec le Trait Infecté. Vous pouvez également développer une infection à partir d'une Infection Mineure. L'incubation est instantanée si développée à partir d'autres symptômes", "description": "

      Les coupures infectées et les égratignures sont monnaie courante, ce qui explique qu’il existe de nombreuses superstitions quant à la meilleure façon de les traiter. Les cataplasmes confectionnés à partir de fumier enveloppé dans des feuilles, la peau de crapaud, ou encore les plumes de colombe sont très répandus, tout comme le fait de frotter la blessure avec de la bonne terre de Sigmar. La plupart des physiciens considèrent ces pratiques comme de pures âneries et vont préférer des remèdes plus scientifiques, comme le mélange de la bile d’un boeuf noir avec trois cuillères de l’urine du patient et une demi-cuillère de sel de mer, mixture ensuite appliquée sur la blessure purulente. Les hurlements qui suivent généralement cette application sont bien la preuve de son efficacité.

      ", "durationUnit": "days", @@ -1640,7 +1631,7 @@ "permanent": "", "symptoms": "Fièvre, Persistant (Intermédiaire), Malaise, Blessé" }, - { + "Galloping Trots": { "contraction": "Sur un échec d'un Test d'Endurance Facile (+40) après avoir ingurgité de la matière infectée.", "description": "

      On raconte que la nourriture des halflings ne peut pas donner de Courante Galopante, une maladie peu râgoutante et malheureusement trop répandue au sein de l'Empire à cause du manque de soins apportés à la préparation de la nourriture. Même si ceux souffrant de « Vengeance des Rumsters » après avoir ingurgité des tourtes bon marché des halflings vendues à Altdorf vous diront le contraire, s'ils peuvent quitter les toilettes assez longtemps...

      ", "durationUnit": "days", @@ -1652,7 +1643,7 @@ "permanent": "", "symptoms": "Intoxication Alimentaire (Modérée), Malaise, Nausée" }, - { + "Ratte Fever": { "contraction": "Sur un échec d'un Test de Résistance Accessible (+20) après un combat où vous avez été blessé par des rongeurs (dont les skavens) possédant le Trait Infecté, ou sur un échec d'un Test de Résistance Facile (+40) après qu'une source infectée est entrée en contact avec votre bouche.", "description": "

      La très redoutée Fièvre du rongeur est transmise, comme son nom l’indique, par des rongeurs infectés et cause des irritations douloureuses et des ulcérations avant que la fièvre ne monte et que le corps ne soit secoué de spasmes. Même si cette maladie est rarement fatale, elle est débilitante et il faut patienter longtemps avant de s’en remettre totalement. C’est pourquoi chacun cherchera à en atténuer les symptômes. Parmi les remèdes les plus connus, il y a, à Altdorf, l’auto-flagellation, réputée soulager toutes les infections cutanées. À Talabheim, on préconise de se recouvrir d’une mixture composée d’un mélange de fromage de chèvre relevé de poivre glacé importé de Kislev. Dans les villes et les cités les plus importantes, la Fièvre du rongeur est également connue sous le nom de Fièvre de la tourte, car il est notoire que, bien souvent, on remplace la viande la plus chère par du rat infecté dans ce genre de mets.

      ", "durationUnit": "days", @@ -1664,7 +1655,7 @@ "permanent": "", "symptoms": "Blessé, Convulsions, Démangeaisons, Fièvre, Malaise, Persistant (Accessible)" }, - { + "The Bloody Flux": { "contraction": "Sur un échec d'un Test d'Endurance Facile (+40) après avoir ingéré de la matière infectée.", "description": "

      Le Flux sanglant est un problème récurrent au sein de l'Empire et d'une manière générale, est considéré comme une malédiction infligée par les dieux aux impies. Cette maladie infâme oblige la pauvre victime à se vider sans cesse. Le Flux sanglant est endémique au sein des Armées de l'État, où il tue bien plus de soldats que les forces ennemies. Parmi les remèdes les plus fréquents, il y a l'ingurgitation de boudin pour remplacer les humeurs perdues, le « bouchonnage », et le massage des parties avec des substances grasses afin d'atténuer la douleur aigüe.

      ", "durationUnit": "days", @@ -1676,7 +1667,7 @@ "permanent": "", "symptoms": "Fièvre, Intoxication Alimentaire (Grave), Malaise, Nausée, Persistant (Intermédiaire)" }, - { + "Blood Rot": { "contraction": "C'est le développement d'une autre maladie, ou cela intervient après une Blessure critique.", "description": "

      Votre sang est infecté et votre coeur répand la maladie dans votre corps. Il est possible de vous soigner par l'intermédiaire de saignées, mais certains doktors préfèrent effectuer des incisions à un endroit très précis au niveau du cou pour expulser le sang contaminé et demandent au patient d'ingérer d'énormes quantité de sang sain pour remplacer celui qui a été perdu. Que le patient accepte ou non ce remède, si aucun traitement n'est appliqué l'Infection du sang est mortelle et se concluera par une visite à la Guilde de Thanatopracteurs et du Culte de Morr.

      ", "durationUnit": "days", @@ -1688,7 +1679,7 @@ "permanent": "", "symptoms": "Fièvre (Grave),Malaise,Toxine" }, - { + "Minor Infection": { "contraction": "Sur un échec d'un Test de Résistance Très Facile (+60) après un combat où vous subi une Blessure critique.", "description": "

      Les Infections mineures - des blessures guérissant lentement, qui n'enflent quasiment pas et ne provoquent pas de fièvre - sont trés répandues. La plupart guérissent d'elles-mêmes, donc peu de personnes s'en soucient réellement avant qu'il ne soit trop tard et que les Portes de Morr ne s'ouvrent.

      ", "durationUnit": "days", @@ -1700,7 +1691,7 @@ "permanent": "", "symptoms": "Blessé, Malaise, Persistant (Facile)" }, - { + "The Black Plague": { "contraction": "Effectuer un Test de Résistance Accessible (+20) pour chaque heure entamée passée dans la zone infectée, ou lorsque vous vous retrouvez en présence de fluides infectés.", "description": "

      Les historiens affirment qu'il y a des siècles de cela, les rats ont déferlé sur l'Empire et que la Peste Noire s'ensuivit, décimant neuf âmes sur dix. Des recrudescences inexpliquées de cette horrible maladie apparaissent encore de nos jours et sont systématiquement accompagnées de la présence des pragmatiques nonnes blanches. Le Culte de Shallya a juré de faire tout ce qui était en son pouvoir pour éradiquer cette terrible maladie, et, en application de droits ancestraux qui lui sont conférés, des cordons sanitaires, délimités par des cordes blanches, sont déployées partout ou l'épidémie surgit, afin d'être certain que personne ne puisse entrer ou sortir de la zone de quarantaine. Et ce, jusqu'à ce que la recrudescence soit maîtrisée et que les corps aient été correctement traités.

      ", "durationUnit": "days", @@ -1712,7 +1703,7 @@ "permanent": "", "symptoms": "Bubons, Toxine (Modérée), Fièvre, Gangrène, Malaise" }, - { + "Packer's Pox": { "contraction": "Sur un échec d'un Test de Résistance Facile (+40) après être entré en contact avec un animal, de la peau, ou des cadavres infectés.", "description": "

      C'est une maladie très répandue parmi les chasseurs, les fourreurs et les marchands, transmises par les moutons et le bétail, respectivement par la laine et la peau, et par les cadavres de ceux qui sont morts de cette maladie. Elle se manifeste au départ par de légères démangeaisons, trés vite remplacées par des boursufflures roses qui vont se progager sur tout le corps, et particulièrement sur le torse et les bras. Ce n'est pas la forme de vérole la plus grave de l'Empire, mais elle persiste assez longtemps et peut quelquefois s'avérer mortelle.

      ", "durationUnit": "days", @@ -1724,7 +1715,7 @@ "permanent": "", "symptoms": "Démangeaisons, Persistant (Intermédiaire)" }, - { + "Itching Pox": { "contraction": "Sur un échec d'un Test de Résistance Accessible (+20) lorsque vous touchez une personne infectée ou que vous échouez à ce même Test après qu'un patient contagieux a toussé ou éternué juste à côté de vous (effectue un Test par heure)", "description": "

      Tous les ans, la plupart des villes et des cités de l'Empire subissent une épidémie de Vérole urticante. La maladie, qui fait apparaître des boursuflures qui démangent sur la quasi-totalité du corps, reste relativement bénigne et ne provoque que très rarement des complications, et n'est donc un réel souci que pour certains patients qui vont s’inquiéter et les nobliaux oisifs. La maladie est tellement répandue qu'on trouve dans la plupart des temples de Shallya des ampoules remplies de pâte blanche qui permettent de soulager les démangeaisons des malades.

      ", "durationUnit": "days", @@ -1736,5292 +1727,5249 @@ "permanent": "Vous ne pouvez pas l'attraper une seconde fois, si vous l'avez déjà contractée dans le passé.", "symptoms": "Démangeaisons, Toux et éternuements" }, - { + "Amputated Ear": { "description": "

      À chaque fois que vous subissez une Blessure critique où il est indiqué Amputation (difficulté), vous devez réussir un Test de Résistance (la difficulté est indiquée entre parenthèses) ou gagner 1 État @Condition[A Terre]{À Terre}. Sur un Échec (-2 DR) ou pire, vous recevez également un État @Condition[Sonné]. Si vous échouez avec au moins -4 DR, gagnez un État @Condition[Inconscient].

      \n

      Toutes les amputations nécessitent d'être traitées par la chirurgie, ce qui signifie qu'une Blessure ne peut pas être soignée tant que vous n'êtes pas passé entre les mains d'un chirurgien. Voir Chirurgie.

      \n

      Oreille : Perdre une oreille est douloureux, mais on apprend à vivre sans assez vite. Si vous avez la malchance de perdre vos deux oreilles, subissez une pénalité permanente de -20 à tous les Tests de Perception basés sur l'ouïe. De plus vous subissez une pénalité de -5 à tous vos Tests de Sociabilité par oreille perdue lorsque les autres voient votre visage.

      ", "id": "Amputated Ear", "name": "Oreille Amputée", "penalty": "-5 en Sociabilité" }, - { + "Amputated Teeth": { "description": "

      À chaque fois que vous subissez une Blessure critique où il est indiqué Amputation (difficulté), vous devez réussir un Test de Résistance (la difficulté est indiquée entre parenthèses) ou gagner 1 État @Condition[A Terre]{À Terre}. Sur un Échec (-2 DR) ou pire, vous recevez également un État @Condition[Sonné]. Si vous échouez avec au moins -4 DR, gagnez un État @Condition[Inconscient].

      \n

      Toutes les amputations nécessitent d'être traitées par la chirurgie, ce qui signifie qu'une Blessure ne peut pas être soignée tant que vous n'êtes pas passé entre les mains d'un chirurgien. Voir Chirurgie.

      \n

      Dents : La perte de dents peut être disgracieuse et rend la mastication difficile. Pour chaque paire de dents manquante, vous perdez également 1 Point de votre caractéristique de Sociabilité. De plus, une fois qu'il vous manque plus de la moitié de vos dents (humain 16 ; elfes 18 ; nains et halflings 20), vous avez beaucoup plus de mal à consommer de la nourriture solide que vos pairs, doublant le temps nécessaire aux repas et rendant certaines denrées alimentaires très difficiles à manger, ce qui, pour le coup dépend surtout de votre interprétation et de vos capacités narratives.

      ", "id": "Amputated Teeth", "name": "Dent perdue", "penalty": "" }, - { + "Amputated Hand": { "description": "

      À chaque fois que vous subissez une Blessure critique où il est indiqué Amputation (difficulté), vous devez réussir un Test de Résistance (la difficulté est indiquée entre parenthèses) ou gagner 1 État @Condition[A Terre]{À Terre}. Sur un Échec (-2 DR) ou pire, vous recevez également un État @Condition[Sonné]. Si vous échouez avec au moins -4 DR, gagnez un État @Condition[Inconscient].

      \n

      Toutes les amputations nécessitent d'être traitées par la chirurgie, ce qui signifie qu'une Blessure ne peut pas être soignée tant que vous n'êtes pas passé entre les mains d'un chirurgien. Voir Chirurgie.

      \n

      Main : Vous recevez une pénalité de -20 à tous les Tests qui utilisent cette main et vous ne pouvez pas utiliser d’armes à deux mains. Cependant, vous pouvez lacer un bouclier sur le bras blessé. Si la main perdue est votre main principale, vous subissez la pénalité habituelle de -20 à tous les Tests d’Arme effectués avec votre main secondaire. Vous pouvez réduire cette pénalité de 5 par tranche de 100 PX dépensés, car vous apprenez à tout effectuer avec cette seconde main.

      \n

      Si vous perdez les deux mains, il sera temps d'apprendre à maîtriser le combat au crochet.

      ", "id": "Amputated Hand", "name": "Main Amputée", "penalty": "-20 aux Tests nécessitant les 2 mains" }, - { + "Amputated Foot": { "description": "

      À chaque fois que vous subissez une Blessure critique où il est indiqué Amputation (difficulté), vous devez réussir un Test de Résistance (la difficulté est indiquée entre parenthèses) ou gagner 1 État @Condition[A Terre]{À Terre}. Sur un Échec (-2 DR) ou pire, vous recevez également un État @Condition[Sonné]. Si vous échouez avec au moins -4 DR, gagnez un État @Condition[Inconscient].

      \n

      Toutes les amputations nécessitent d'être traitées par la chirurgie, ce qui signifie qu'une Blessure ne peut pas être soignée tant que vous n'êtes pas passé entre les mains d'un chirurgien. Voir Chirurgie.

      \n

      Pied : Réduisez de façon permanente votre Mouvement de moitié, et subissez une pénalité de -20 à tous les Tests qui impliquent la mobilité, comme une Esquive. Si vous perdez vos deux pieds, il devient très compliqué de marcher. Peut-être pourriez-vous engager un homme de main afin de vous porter ?

      ", "id": "Amputated Foot", "name": "Pied Amputé", "penalty": "-20 aux Tests de Mobilité, Mouvement réduit de moitié" }, - { + "Amputated Toe": { "description": "

      À chaque fois que vous subissez une Blessure critique où il est indiqué Amputation (difficulté), vous devez réussir un Test de Résistance (la difficulté est indiquée entre parenthèses) ou gagner 1 État @Condition[A Terre]{À Terre}. Sur un Échec (-2 DR) ou pire, vous recevez également un État @Condition[Sonné]. Si vous échouez avec au moins -4 DR, gagnez un État @Condition[Inconscient].

      \n

      Toutes les amputations nécessitent d'être traitées par la chirurgie, ce qui signifie qu'une Blessure ne peut pas être soignée tant que vous n'êtes pas passé entre les mains d'un chirurgien. Voir Chirurgie.

      \n

      Orteils : La perte d'orteils a une effet sur votre équilibre. Pour chaque orteil perdu, subissez une perte définitive de -1 à votre Agilité et à votre Capacité de Combat.

      ", "id": "Amputated Toe", "name": "Orteil Amputé", "penalty": "" }, - { + "Amputated Tongue": { "description": "

      À chaque fois que vous subissez une Blessure critique où il est indiqué Amputation (difficulté), vous devez réussir un Test de Résistance (la difficulté est indiquée entre parenthèses) ou gagner 1 État @Condition[A Terre]{À Terre}. Sur un Échec (-2 DR) ou pire, vous recevez également un État @Condition[Sonné]. Si vous échouez avec au moins -4 DR, gagnez un État @Condition[Inconscient].

      \n

      Toutes les amputations nécessitent d'être traitées par la chirurgie, ce qui signifie qu'une Blessure ne peut pas être soignée tant que vous n'êtes pas passé entre les mains d'un chirurgien. Voir Chirurgie.

      \n

      Langue : Dépourvu de langue, vous ne pouvez plus que marmonner et grommeler, ou vous servir d'un système de signes maison pour communiquer. Tous les Tests de Langue qui impliquent la parole se soldent automatiquement par un échec.

      ", "id": "Amputated Tongue", "name": "Langue coupée", "penalty": "Les Tests de Langues sont tous ratés" }, - { + "Amputated Nose": { "description": "

      À chaque fois que vous subissez une Blessure critique où il est indiqué Amputation (difficulté), vous devez réussir un Test de Résistance (la difficulté est indiquée entre parenthèses) ou gagner 1 État @Condition[A Terre]{À Terre}. Sur un Échec (-2 DR) ou pire, vous recevez également un État @Condition[Sonné]. Si vous échouez avec au moins -4 DR, gagnez un État @Condition[Inconscient].

      \n

      Toutes les amputations nécessitent d'être traitées par la chirurgie, ce qui signifie qu'une Blessure ne peut pas être soignée tant que vous n'êtes pas passé entre les mains d'un chirurgien. Voir Chirurgie.

      \n

      Nez : La perte d'un nez rend le visage plutôt effrayant. Votre sociabilité est réduite de -20 de façon permanente et vous subissez une pénalité de -30 à tous les Tests qui impliquent l'odorat.

      ", "id": "Amputated Nose", "name": "Nez Amputé", "penalty": "-20 en Sociabilité, -30 aux Tests d'Odorat" }, - { + "Amputated Arm": { "description": "

      À chaque fois que vous subissez une Blessure critique où il est indiqué Amputation (difficulté), vous devez réussir un Test de Résistance (la difficulté est indiquée entre parenthèses) ou gagner 1 État @Condition[A Terre]{À Terre}. Sur un Échec (-2 DR) ou pire, vous recevez également un État @Condition[Sonné]. Si vous échouez avec au moins -4 DR, gagnez un État @Condition[Inconscient].

      \n

      Toutes les amputations nécessitent d'être traitées par la chirurgie, ce qui signifie qu'une Blessure ne peut pas être soignée tant que vous n'êtes pas passé entre les mains d'un chirurgien. Voir Chirurgie.

      \n

      Bras : Vous recevez une pénalité de -20 à tous les Tests qui utilisent cette main et vous ne pouvez pas utiliser d’armes à deux mains. Cependant, vous pouvez lacer un bouclier sur le bras blessé. Si la main perdue est votre main principale, vous subissez la pénalité habituelle de -20 à tous les Tests d’Arme effectués avec votre main secondaire. Vous pouvez réduire cette pénalité de 5 par tranche de 100 PX dépensés, car vous apprenez à tout effectuer avec cette seconde main.

      \n

      Il vous est impossible de sangler un bouclier à ce bras, puisqu’absent. Perdre ses deux bras est encore pire que de perdre ses deux mains, car il devient difficile de se laver ou d’accomplir quoi que ce soit d’autre.

      ", "id": "Amputated Arm", "name": "Bras Amputé", "penalty": "-20 aux Tests nécessitant les 2 mains" }, - { + "Amputated Finger": { "description": "

      À chaque fois que vous subissez une Blessure critique où il est indiqué Amputation (difficulté), vous devez réussir un Test de Résistance (la difficulté est indiquée entre parenthèses) ou gagner 1 État @Condition[A Terre]{À Terre}. Sur un Échec (-2 DR) ou pire, vous recevez également un État @Condition[Sonné]. Si vous échouez avec au moins -4 DR, gagnez un État @Condition[Inconscient].

      \n

      Toutes les amputations nécessitent d'être traitées par la chirurgie, ce qui signifie qu'une Blessure ne peut pas être soignée tant que vous n'êtes pas passé entre les mains d'un chirurgien. Voir Chirurgie.

      \n

      Doigts : Avec des doigts coupés, votre prise est moins ferme et les risques de Maladresses augmentent lorsque vous utilisez cette main. Pour le premier doigt perdu, sur un échec à tout Test en rapport dont le chiffre des unités est 1 est considéré comme une Maladresse. Pour deux doigts perdus, ce seront les résultats dont le chiffre des unités sera 1 ou 2 qui seront considérés comme des Maladresses, etc. De plus, vous subissez une pénalité de -5 à tous les Tests qui impliquent cette main par doigt perdu. Une fois que vous avez perdu 4 doigts ou plus, utilisez la règle de la Main Amputée.

      ", "id": "Amputated Finger", "name": "Doigt Amputé", "penalty": "-5 lors des utilisations de la main concernée" }, - { + "Amputated Eye": { "description": "

      À chaque fois que vous subissez une Blessure critique où il est indiqué Amputation (difficulté), vous devez réussir un Test de Résistance (la difficulté est indiquée entre parenthèses) ou gagner 1 État @Condition[A Terre]{À Terre}. Sur un Échec (-2 DR) ou pire, vous recevez également un État @Condition[Sonné]. Si vous échouez avec au moins -4 DR, gagnez un État @Condition[Inconscient].

      \n

      Toutes les amputations nécessitent d'être traitées par la chirurgie, ce qui signifie qu'une Blessure ne peut pas être soignée tant que vous n'êtes pas passé entre les mains d'un chirurgien. Voir Chirurgie.

      \n

      Œil : Même s'il est horrible de perdre un œil, vous apprendrez très vite à compenser. Si vous avez la malchance de perdre vos deux yeux, subissez une pénalité permanente de -30 à tous les Tests en rapport avec la vue, comme les Tests d'Arme, les Tests d'Esquive, les Tests de Chevaucher, et autres. De plus, vous subissez une pénalité de -5 à tous vos Tests de Sociabilité par orbite vide que les autres peuvent voir.

      ", "id": "Amputated Eye", "name": "Œil crevé", "penalty": "-5 en Sociabilité" }, - { + "Amputated Leg": { "description": "

      À chaque fois que vous subissez une Blessure critique où il est indiqué Amputation (difficulté), vous devez réussir un Test de Résistance (la difficulté est indiquée entre parenthèses) ou gagner 1 État @Condition[A Terre]{À Terre}. Sur un Échec (-2 DR) ou pire, vous recevez également un État @Condition[Sonné]. Si vous échouez avec au moins -4 DR, gagnez un État @Condition[Inconscient].

      \n

      Toutes les amputations nécessitent d'être traitées par la chirurgie, ce qui signifie qu'une Blessure ne peut pas être soignée tant que vous n'êtes pas passé entre les mains d'un chirurgien. Voir Chirurgie.

      \n

      Jambe : Réduisez de façon permanente votre Mouvement de moitié, et subissez une pénalité de -20 à tous les Tests qui impliquent la mobilité. Si vous perdez vos deux pieds, il devient très compliqué de marcher. Peut-être pourriez-vous engager un homme de main afin de vous porter ? De plus, vous ne pouvez pas utiliser le talent Esquive du tout.

      ", "id": "Amputated Leg", "name": "Jambe Amputée", "penalty": "-20 aux Tests de mobilité, Esquive impossible, Mouvement réduit de moitié" }, - { + "Broken Arm (Major)": { "description": "

      Un de vos os est salement fracturé et adopte un angle très bizarre avec le reste du membre ou a éclaté au point de fracture. Il est fort peu probable qu’il se soigne correctement sans intervention médicale.

      \n

      Vous ne pouvez pas utiliser ce bras tant que l’os n’est pas guéri. Vous êtes contraint de ne plus vous servir que d'un de vos deux membres car l'autre est devenu trop douloureux et devra sans doute être bandé.

      \n

      Vous recevez une pénalité de -20 à tous les Tests qui utilisent ce bras et vous ne pouvez pas utiliser d’armes à deux mains. Cependant, vous pouvez lacer un bouclier sur le bras blessé. Si le bras fracturé est votre bras principal, vous subissez la pénalité habituelle de -20 à tous les Tests d’Arme effectués avec votre main secondaire.

      \n

      Il vous est impossible de sangler un bouclier à ce bras. Avoir ses deux bras fracturés est encore pire que de perdre ses deux mains, car il devient difficile de se laver ou d’accomplir quoi que ce soit d’autre.

      Guérison

      \n

      Il faudra 40+1d10 jours pour soigner une fracture. À la fin de cette période, un succès obtenu sur un Test de Résistance Intermédiaire (+0) indique que l’os s’est remis correctement et que vous ne subirez aucun effet à long terme. Sur un échec, vous subirez une pénalité permanente de -10 à tous vos Tests d’Agilité.

      \n

      Un Test de Guérison Intermédiaire (+0) réussi dans un intervalle d'une semaine suivant la fracture permet d'éviter le Test de Résistance, mais la zone touchée doit rester bandée et maintenue en place pendant tout le temps de la guérison. Si le bandage est défait, il faudra réussir un second Test de Guérison Intermédiaire (+0) moins de 24 heures après pour éviter le Test de Résistance.

      ", "id": "Broken Arm (Major)", "name": "Bras Fracturé (Majeure)", "penalty": "-20 aux Tests nécessitant les 2 mains" }, - { + "Broken Leg (Major)": { "description": "

      Un de vos os est salement fracturé et adopte un angle très bizarre avec le reste du membre ou a éclaté au point de fracture. Il est fort peu probable qu’il se soigne correctement sans intervention médicale.

      \n

      Vous ne pouvez pas utiliser cette jambe tant que l’os n’est pas guéri. Vous êtes contraint de ne plus vous servir que d'un de vos deux membres car l'autre est devenu trop douloureux et devra sans doute être bandé.

      \n

      Réduisez de façon permanente votre Mouvement de moitié, et subissez une pénalité de -20 à tous les Tests qui impliquent la mobilité. De plus, vous ne pouvez pas utiliser le talent Esquive du tout.

      \n

      Guérison

      \n

      Il faudra 40+1d10 jours pour soigner une fracture. À la fin de cette période, un succès obtenu sur un Test de Résistance Intermédiaire (+0) indique que l’os s’est remis correctement et que vous ne subirez aucun effet à long terme. Sur un échec, vous subirez une pénalité permanente de -10 à tous vos Tests d’Agilité.

      \n

      Un Test de Guérison Intermédiaire (+0) réussi dans un intervalle d'une semaine suivant la fracture permet d'éviter le Test de Résistance, mais la zone touchée doit rester bandée et maintenue en place pendant tout le temps de la guérison. Si le bandage est défait, il faudra réussir un second Test de Guérison Intermédiaire (+0) moins de 24 heures après pour éviter le Test de Résistance.

      ", "id": "Broken Leg (Major)", "name": "Jambe Fracturée (Majeure)", "penalty": "-20 aux Tests liés à la mobilité, Esquive impossible, Mouvement réduit de moitié" }, - { + "Broken Head (Major)": { "description": "

      Un de vos os est salement fracturé et adopte un angle très bizarre avec le reste du membre ou a éclaté au point de fracture. Il est fort peu probable qu’il se soigne correctement sans intervention médicale.

      \n

      Vous ne pouvez pas utiliser cette Localisation tant que l’os n’est pas guéri. Vous serez contraint de suivre un régime liquide et subirez une pénalité de -30 à tous vos Tests de Langue.

      \n

      Guérison

      \n

      Il faudra 40+1d10 jours pour soigner une fracture. À la fin de cette période, un succès obtenu sur un Test de Résistance Intermédiaire (+0) indique que l’os s’est remis correctement et que vous ne subirez aucun effet à long terme. Sur un échec, vous subirez une pénalité permanente de -10 à tous vos Tests de Langue s’il s’agit d’une blessure à la tête mal guérie.

      \n

      Un Test de Guérison Intermédiaire (+0) réussi dans un intervalle d'une semaine suivant la fracture permet d'éviter le Test de Résistance, mais la zone touchée doit rester bandée et maintenue en place pendant tout le temps de la guérison. Si le bandage est défait, il faudra réussir un second Test de Guérison Intermédiaire (+0) moins de 24 heures après pour éviter le Test de Résistance.

      ", "id": "Broken Head (Major)", "name": "Fracture Crânienne (Majeure)", "penalty": "-30 à tous les Tests de Langue" }, - { + "Broken Body (Major)": { "description": "

      Un de vos os est salement fracturé et adopte un angle très bizarre avec le reste du membre ou a éclaté au point de fracture. Il est fort peu probable qu’il se soigne correctement sans intervention médicale.

      \n

      Vous ne pouvez pas utiliser votre torse tant que l’os n’est pas guéri. Votre force et votre mobilité seront sérieusement diminuées : subissez une perte de -30 à vos caractéristiques de Force et d’Agilité et votre Mouvement est divisé par deux.

      \n

      Guérison

      \n

      Il faudra 40+1d10 jours pour soigner une fracture. À la fin de cette période, un succès obtenu sur un Test de Résistance Intermédiaire (+0) indique que l'os s'est remis correctement et que vous ne subirez aucun effets à long terme. Sur un échec, vous subirez une pénalité permanente de -10 à tous vos Tests d’Agilité.

      \n

      Un Test de Guérison Intermédiaire (+0) réussi dans un intervalle d'une semaine suivant la fracture permet d'éviter le Test de Résistance, mais la zone touchée doit rester bandée et maintenue en place pendant tout le temps de la guérison. Si le bandage est défait, il faudra réussir un second Test de Guérison Intermédiaire (+0) moins de 24 heures après pour éviter le Test de Résistance.

      ", "id": "Broken Body (Major)", "name": "Torse Fracturé (Majeure)", "penalty": "-30 en Force et Agilité, Mouvement réduit de moitié" }, - { + "Broken Leg (Minor)": { "description": "

      L'un de vos os est fracturé mais il est toujours dans le bon alignement, ce qui signifie qu'il va pouvoir guérir sans intervention médicale.

      \n

      Vous ne pouvez pas utiliser cette jambe tant que la fracture n’est pas soignée. Vous êtes contraint de ne plus vous servir que d'un de vos deux membres car l'autre est devenu trop douloureux et devra sans doute être bandé.

      \n

      Réduisez de façon permanente votre Mouvement de moitié, et subissez une pénalité de -20 à tous les Tests qui impliquent la mobilité. De plus, vous ne pouvez pas utiliser le talent Esquive du tout.

      \n\n

      Guérison

      \n

      Il faudra 30+1d10 jours pour soigner une fracture. À la fin de cette période, un succès obtenu sur un Test de Résistance Accessible (+20) indique que l’os s’est remis correctement et que vous ne subirez aucun effet à long terme. Sur un échec, vous subirez une pénalité permanente de -5 à tous vos Tests d’Agilité.

      \n

      Un Test de Guérison Accessible (+20) réussi dans un intervalle d'une semaine suivant la fracture permet d'éviter le Test de Résistance, mais la zone touchée doit rester bandée et maintenue en place pendant tout le temps de la guérison. Si le bandage est défait, il faudra réussir un second Test de Guérison Intermédiaire (+0) moins de 24 heures après pour éviter le Test de Résistance.

      ", "id": "Broken Leg (Minor)", "name": "Jambe Fracturée (Mineure)", "penalty": "-20 aux Tests liés à la mobilité, Esquive impossible, Mouvement réduit de moitié" }, - { + "Broken Arm (Minor)": { "description": "

      L'un de vos os est fracturé mais il est toujours dans le bon alignement, ce qui signifie qu'il va pouvoir guérir sans intervention médicale.

      \n

      Vous ne pouvez pas utiliser ce bras tant que la fracture n’est pas soignée. Vous êtes contraint de ne plus vous servir que d'un de vos deux membres car l'autre est devenu trop douloureux et devra sans doute être bandé.

      \n

      Vous recevez une pénalité de -20 à tous les Tests qui utilisent ce bras et vous ne pouvez pas utiliser d’armes à deux mains. Cependant, vous pouvez lacer un bouclier sur le bras blessé. Si le bras fracturé est votre bras principal, vous subissez la pénalité habituelle de -20 à tous les Tests d’Arme effectués avec votre main secondaire.

      \n

      Il vous est impossible de sangler un bouclier à ce bras. Avoir ses deux bras fracturés est encore pire que de perdre ses deux mains, car il devient difficile de se laver ou d’accomplir quoi que ce soit d’autre.

      Guérison

      \n

      Il faudra 30+1d10 jours pour soigner une fracture. À la fin de cette période, un succès obtenu sur un Test de Résistance Accessible (+20) indique que l’os s’est remis correctement et que vous ne subirez aucun effet à long terme. Sur un échec, vous subirez une pénalité permanente de -5 à tous vos Tests d’Agilité.

      \n

      Un Test de Guérison Accessible (+20) réussi dans un intervalle d'une semaine suivant la fracture permet d'éviter le Test de Résistance, mais la zone touchée doit rester bandée et maintenue en place pendant tout le temps de la guérison. Si le bandage est défait, il faudra réussir un second Test de Guérison Intermédiaire (+0) moins de 24 heures après pour éviter le Test de Résistance.

      ", "id": "Broken Arm (Minor)", "name": "Bras Fracturé (Mineure)", "penalty": "-20 aux Tests nécessitant les 2 mains" }, - { + "Broken Body (Minor)": { "description": "

      L'un de vos os est fracturé mais il est toujours dans le bon alignement, ce qui signifie qu'il va pouvoir guérir sans intervention médicale.

      \n

      Vous ne pouvez pas utiliser votre torse tant que la fracture n’est pas soignée. Votre force et votre mobilité seront sérieusement diminuées : subissez une perte de -30 à vos caractéristiques de Force et d’Agilité et votre Mouvement est divisé par deux.

      \n

      Guérison

      \n

      Il faudra 30+1d10 jours pour soigner une fracture. À la fin de cette période, un succès obtenu sur un Test de Résistance Accessible (+20) indique que l’os s’est remis correctement et que vous ne subirez aucun effet à long terme. Sur un échec, vous subirez une pénalité permanente de -5 à tous vos Tests d’Agilité.

      \n

      Un Test de Guérison Accessible (+20) réussi dans un intervalle d'une semaine suivant la fracture permet d'éviter le Test de Résistance, mais la zone touchée doit rester bandée et maintenue en place pendant tout le temps de la guérison. Si le bandage est défait, il faudra réussir un second Test de Guérison Intermédiaire (+0) moins de 24 heures après pour éviter le Test de Résistance.

      ", "id": "Broken Body (Minor)", "name": "Torse Fracturé (Mineure)", "penalty": "-30 and Force et Agilité, Mouvement réduit de moitié" }, - { + "Broken Head (Minor)": { "description": "

      L'un de vos os est fracturé mais il est toujours dans le bon alignement, ce qui signifie qu'il va pouvoir guérir sans intervention médicale.

      \n

      Vous ne pouvez pas utiliser cette Localisation tant que la fracture n’est pas soignée. Vous serez contraint de suivre un régime liquide et subirez une pénalité de -30 à tous vos Tests de Langue.

      \n

      Guérison

      \n

      Il faudra 30+1d10 jours pour soigner une fracture. À la fin de cette période, un succès obtenu sur un Test de Résistance Accessible (+20) indique que l’os s’est remis correctement et que vous ne subirez aucun effet à long terme. Sur une échec, vous subirez une pénalité permanente de -5 en Langue.

      \n

      Un Test de Guérison Accessible (+20) réussi dans un intervalle d'une semaine suivant la fracture permet d'éviter le Test de Résistance, mais la zone touchée doit rester bandée et maintenue en place pendant tout le temps de la guérison. Si le bandage est défait, il faudra réussir un second Test de Guérison Intermédiaire (+0) moins de 24 heures après pour éviter le Test de Résistance.

      ", "id": "Broken Head (Minor)", "name": "Fracture Crânienne (Mineure)", "penalty": "-30 aux Tests de Langue" }, - { + "Torn Leg Muscle (Major)": { "description": "

      L'un de vos muscles, ou un tendon important, a été gravement endommagé, causant une douleur extrême et une sérieuse perte de potentiel de la jambe en question

      \n

      Vous subissez une pénalité de -20 à tous les Tests concernant cette jambe. Votre Mouvement est divisé par deux.

      \n

      \n

      Guérison

      \n

      Guérison

      Le muscle guérira en partie après un nombre de jours égale à 30 - votre Bonus d'Endurance, après lesquels la pénalité pour l'utilisation de votre jambe passe à -10 pour les Tests en rapports. Le muscle aura besoin d'une seconde période de (30- votre Bonus d'Endurance) jours pour guérir complètement. L'utilisation de la Compétence Guérison n'aura d'autre intérêt que de vous informer que vous ne pourrez pas utiliser la jambe touchée tant que la rémission ne sera pas complète.

      ", "id": "Torn Leg Muscle (Major)", "name": "Déchirure musculaire Jambe (Majeure)", "penalty": "-20 aux Tests impliquant la jambe concernée, Mouvement réduit de moitié" }, - { + "Torn Arm Muscle (Major)": { "description": "

      L'un de vos muscles, ou un tendon important, a été gravement endommagé, causant une douleur extrême et une sérieuse perte de potentiel du bras en question

      \n

      Vous subissez une pénalité de -20 à tous les Tests concernant ce bras.

      \n

      \n

      Guérison

      \n

      Guérison

      Le muscle guérira en partie après un nombre de jours égale à 30 - votre Bonus d'Endurance, après lesquels la pénalité pour l'utilisation de votre bras passe à -10 pour les Tests en rapports. Le muscle aura besoin d'une seconde période de (30- votre Bonus d'Endurance) jours pour guérir complètement. L'utilisation de la Compétence Guérison n'aura d'autre intérêt que de vous informer que vous ne pourrez pas utiliser le bras touché tant que la rémission ne sera pas complète.

      ", "id": "Torn Arm Muscle (Major)", "name": "Déchirure Musculaire Bras (Majeure)", "penalty": "-20 aux Tests impliquant le bras concerné" }, - { + "Torn Body Muscle (Major)": { "description": "

      L'un de vos muscles, ou un tendon important, a été gravement endommagé, causant une douleur extrême et une sérieuse perte de potentiel de votre torse.

      \n

      Vous subissez une pénalité de -20 à tous les Tests concernant votre torse.

      \n

      \n

      Guérison

      \n

      Guérison

      Le muscle guérira en partie après un nombre de jours égale à 30 - votre Bonus d'Endurance, après lesquels la pénalité pour l'utilisation de votre torse passe à -10 pour les Tests en rapports. Le muscle aura besoin d'une seconde période de (30- votre Bonus d'Endurance) jours pour guérir complètement. L'utilisation de la Compétence Guérison n'aura d'autre intérêt que de vous informer que vous ne pourrez pas utiliser votre torse tant que la rémission ne sera pas complète.

      ", "id": "Torn Body Muscle (Major)", "name": "Déchirure Musculaire Torse (Majeure)", "penalty": "-20 aux Tests impliquant le Torse" }, - { + "Torn Head Muscle (Major)": { "description": "

      L'un de vos muscles, ou un tendon important, a été gravement endommagé, causant une douleur extrême et une sérieuse perte de potentiel de la tête ou du cou en question

      \n

      Vous subissez une pénalité de -20 à tous les Tests concernant la tête ou le cou.

      \n

      \n

      Guérison

      \n

      Guérison

      Le muscle guérira en partie après un nombre de jours égale à 30 - votre Bonus d'Endurance, après lesquels la pénalité pour l'utilisation de votre tête ou de votre cou passe à -10 pour les Tests en rapports. Le muscle aura besoin d'une seconde période de (30- votre Bonus d'Endurance) jours pour guérir complètement. L'utilisation de la Compétence Guérison n'aura d'autre intérêt que de vous informer que vous ne pourrez pas utiliser la tête ou le cou tant que la rémission ne sera pas complète.

      ", "id": "Torn Head Muscle (Major)", "name": "Déchirure Musculaire Tête (Majeure)", "penalty": "-20 aux Tests impliquant la tête" }, - { + "Torn Leg Muscle (Minor)": { "description": "

      Un de vos muscles est déchiré, ce qui vous handicape grandement en plus d’être très douloureux. Vous subissez une pénalité de -10 à tous les Tests concernant votre jambe. Votre Mouvement est divisé par deux.

      \n

      \n

      Guérison

      \n

      Guérison

      Le muscle guérira en partie après un nombre de jours égale à 30 - votre Bonus d'Endurance. L’utilisation de la Compétence Guérison réduira cette durée d’un jour, ainsi que d’un jour supplémentaire par DR (vous ne pouvez obtenir cet avantage qu’une seule fois).

      ", "id": "Torn Leg Muscle (Minor)", "name": "Déchirure musculaire Jambe (Mineure)", "penalty": "-10 aux Tests impliquant la jambe concernée" }, - { + "Torn Arm Muscle (Minor)": { "description": "

      Un de vos muscles est déchiré, ce qui vous handicape grandement en plus d’être très douloureux. Vous subissez une pénalité de -10 à tous les Tests concernant votre bras.

      \n

      \n

      Guérison

      \n

      Guérison

      Le muscle guérira en partie après un nombre de jours égale à 30 - votre Bonus d'Endurance. L’utilisation de la Compétence Guérison réduira cette durée d’un jour, ainsi que d’un jour supplémentaire par DR (vous ne pouvez obtenir cet avantage qu’une seule fois).

      ", "id": "Torn Arm Muscle (Minor)", "name": "Déchirure Musculaire Bras (Mineure)", "penalty": "-10 aux Tests impliquants le bras concerné" }, - { + "Torn Head Muscle (Minor)": { "description": "

      Un de vos muscles est déchiré, ce qui vous handicape grandement en plus d’être très douloureux. Vous subissez une pénalité de -10 à tous les Tests concernant votre tête ou votre cou.

      \n

      \n

      Guérison

      \n

      Guérison

      Le muscle guérira en partie après un nombre de jours égale à 30 - votre Bonus d'Endurance. L’utilisation de la Compétence Guérison réduira cette durée d’un jour, ainsi que d’un jour supplémentaire par DR (vous ne pouvez obtenir cet avantage qu’une seule fois).

      ", "id": "Torn Head Muscle (Minor)", "name": "Déchirure Musculaire Tête (Mineure)", "penalty": "-10 aux Tests impliquant la Tête" }, - { + "Torn Body Muscle (Minor)": { "description": "

      Un de vos muscles est déchiré, ce qui vous handicape grandement en plus d’être très douloureux. Vous subissez une pénalité de -10 à tous les Tests concernant votre torse.

      \n

      \n

      Guérison

      \n

      Guérison

      Le muscle guérira en partie après un nombre de jours égale à 30 - votre Bonus d'Endurance. L’utilisation de la Compétence Guérison réduira cette durée d’un jour, ainsi que d’un jour supplémentaire par DR (vous ne pouvez obtenir cet avantage qu’une seule fois).

      ", "id": "Torn Body Muscle (Minor)", "name": "Déchirure Musculaire Torse (Mineure)", "penalty": "-10 aux Tests impliquant le Torse" }, - { + "Animosity (Target)": { "description": "

      Vous nourrissez une hostilité envers la Cible, qui représente un groupe de personnes ou de créatures, comme les « nordlanders » ou les « hommes-bêtes ». Vous devez effectuer un Test de Psychologie chaque fois que vous rencontrez l'un de ces groupes. Sur un succès, il est possible que vous marmonniez et crachiez au sol, mais vous ne subirez qu'une pénalité de -20 à vos Tests de Sociabilité envers ce groupe. Sur un échec, vous subissez Animosité. À la fin de chaque round suivant, vous pouvez tenter un nouveau Test de Psychologie pour mettre fin à l'Animosité. Si ce n'est pas le cas, les effets d'Animosité cesseront naturellement lorsque tous les membres du groupe en question dans votre Ligne de Vue se seront calmés ou auront disparu, que vous aurez gagné un État Sonné ou Inconscient, ou que vous serez tombé sous le coup d'un autre effet psychologique.

      \n

      Lorsque vous êtes atteint par l'Animosité :

      • Vous devez immédiatement vous en prendre aux créatures en question, que ce soit verbalement (insultes, sarcasmes ou autres) ou physiquement (le plus souvent avec les poings), en fonction ;
      • Vous gagnez également +1 DR dès que vous vous en prenez au groupe, que cela soit socialement ou physiquement.

      Animosité est annulé par @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.Ib2YQYChktDFN93y]{Peur} et @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.meMkLEwdJIDLxM0B]{Terreur}.

      ", "id": "Animosity (Target)", "name": "Animosité (Cible)" }, - { + "Camaraderie (Group)": { "description": "

      La Camaraderie reflète les sentiments positifs ressentis envers un groupe d'individus. Vous devez alors leur venir en aide si ce groupe est menacé (que ce soit verbalement ou physiquement) et vous gagnez+ 1 DR lors des Tests effectués pour défendre ce groupe.\n

      Exemple: Amhold a eu une enfance difficile et a grandi dans la rue, sans famille. Mais malgré son comportement bourru, il a Camaraderie (Orphelins).

      ", "id": "Camaraderie (Group)", "name": "Camaraderie (Groupe)" }, - { + "Fear (Rating)": { "description": "

      La Peur représente une aversion extrême pour quelque chose. Les créatures qui causent la Peur possèdent un Indice de Peur; cette valeur représente le DR que vous devez atteindre lorsque vous effectuez votre Test étendu de Calme pour vaincre cette Peur. Vous pouvez effectuer ce Test à la fin de chaque round jusqu'à ce que votre DR devienne supérieur ou égal à l'Indice de Peur de la créature. Tant que ce n'est pas le cas, vous êtes sujet à la Peur.

      \n

      Lorsque vous êtes sous le coup de la Peur, vous subissez :

      • -1 DR à tous les Tests en rapport avec la source de votre peur ;
      • Vous êtes incapable de vous rapprocher de ce qui provoque cette Peur à moins de réussir un Test de Calme Intermédiaire (+0) ;
      • Si la source de votre Indice se rapproche de vous, vous devez réussir un Test de Calme Intermédiaire (+0) ou gagner un État Brisé.

      ", "id": "Fear (Rating)", "name": "Peur (Indice)" }, - { - "description": "

      La Peur représente une aversion extrême pour quelque chose. Les créatures qui causent la Peur possèdent un Indice de Peur; cette valeur représente le DR que vous devez atteindre lorsque vous effectuez votre Test étendu de Calme pour vaincre cette Peur. Vous pouvez effectuer ce Test à la fin de chaque round jusqu'à ce que votre DR devienne supérieur ou égal à l'Indice de Peur de la créature. Tant que ce n'est pas le cas, vous êtes sujet à la Peur.

      \n

      Lorsque vous êtes sous le coup de la Peur, vous subissez :

      • -1 DR à tous les Tests en rapport avec la source de votre peur.
      • Vous êtes incapable de vous rapprocher de ce qui provoque cette Peur à moins de réussir un Test de Calme Intermédiaire (+0).
      • Si la source de votre Indice se rapproche de vous, vous devez réussir un Test de Calme Intermédiaire (+0) ou gagner un État Brisé.

      ", - "id": "Fear", - "name": "Peur" - }, - { - "description": "

      Vous pouvez, par le biais d'un Test de Force Mentale, vous mettre dans un état psychologique dans lequel vous allez vous surmotiver, mordre votre bouclier, etc. Sur un succès, vous entrez en Frénésie.

      \n

      Tant que vous êtes en Frénésie, vous êtes immunisé à tous les autres Traits Psychologiques, et sous aucun prétexte vous ne fuirez, ni ne battrez en retraite. À l'inverse, vous devez vous déplacer à votre maximum en direction de l'ennemi le plus proche dans votre Ligne de Vue pour l'attaquer. La seule Action possible est un Test de Capacité de Combat ou un Test d'Athlétisme pour atteindre votre ennemi le plus rapidement possible. De plus, vous pouvez effectuer un Test de Capacité de Combat gratuit chaque round car vous vous lancez à corps perdu dans votre attaque. Enfin, vous gagnez un Bonus de Force de + 1 grâce à votre férocité.\n

      Vous restez en Frénésie jusqu'à ce que tous les ennemis dans votre Ligne de Vue soient neutralisés ou que vous gagniez l'État Sonné ou Inconscient. Dès que votre Frénésie s'achève, vous gagnez l'État Extenué.

      ", - "id": "DrNUTPeodEgpWTnT", - "name": "Frénésie" - }, - { - "description": "

      Vous ressentez une profonde haine pour la Cible, qui représente en général un groupe de personnes ou de créatures, comme les « hochlanders », les « pieuvres des tourbières » ou les « esclavagistes ». Vous n'interagirez jamais avec des personnes que vous haïssez à ce point. Lorsque vous rencontrez ceux qui vous provoquent la Haine, vous devez effectuer un Test de Psychologie. Sur un échec, vous ressentez de la Haine. À la fin de chaque round qui suivra, vous pourrez tenter un autre Test de Psychologie afin de mettre fin à votre État de Haine. Si vous ne le faites pas, les effets de la Haine se dissiperont d'eux-mêmes lorsque tous les membres du groupe concerné dans votre Ligne de Vue seront morts ou auront disparu, ou que vous gagniez l'État Inconscient

      \n

      Tant que vous ressentez de la Haine, vous devez faire tout ce qui est en votre pouvoir pour détruire le groupe haï, et ce, le plus rapidement et de manière la plus violente possible.Vous gagnez + 1 DR à tous vos Tests de Combat effectués contre le groupe en question et êtes immunisé à @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.Ib2YQYChktDFN93y]{Peur} et @Compendium[wfrp4e-core.items.I0yPc4PH5erWJLmu]{Intimidation} (mais pas @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.meMkLEwdJIDLxM0B]{Terreur}) causés par ceux de ce groupe.

      ", - "id": "Hatred (Target)", - "name": "Haine (Cible)" - }, - { - "description": "

      Vous ressentez une profonde haine pour la Cible, qui représente en général un groupe de personnes ou de créatures, comme les « hochlanders », les « pieuvres des tourbières » ou les « esclavagistes ». Vous n'interagirez jamais avec des personnes que vous haïssez à ce point. Lorsque vous rencontrez ceux qui vous provoquent la Haine, vous devez effectuer un Test de Psychologie. Sur un échec, vous ressentez de la Haine. À la fin de chaque round qui suivra, vous pourrez tenter un autre Test de Psychologie afin de mettre fin à votre État de Haine. Si vous ne le faites pas, les effets de la Haine se dissiperont d'eux-mêmes lorsque tous les membres du groupe concerné dans votre Ligne de Vue seront morts ou auront disparu, ou que vous gagniez l'État Inconscient

      \n

      Tant que vous ressentez de la Haine, vous devez faire tout ce qui est en votre pouvoir pour détruire le groupe haï, et ce, le plus rapidement et de manière la plus violente possible.Vous gagnez + 1 DR à tous vos Tests de Combat effectués contre le groupe en question et êtes immunisé à @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.Ib2YQYChktDFN93y]{Peur} et @Compendium[wfrp4e-core.items.I0yPc4PH5erWJLmu]{Intimidation} (mais pas @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.meMkLEwdJIDLxM0B]{Terreur}) causés par ceux de ce groupe.

      ", - "id": "Hatred", - "name": "Haine" - }, - { - "description": "

      Les poètes parlent tout le temps d’amour, et même les bardes du Reikland connaissent des dizaines de chansons qui sont autant d’odes au pouvoir de l’amour. Si votre Personnage possède le Trait Amour envers un ou plusieurs individus, ce dernier reflète une très forte relation émotionnelle entre les deux. Cela peut être l’amour romantique qu’il va éprouver envers sa femme, son mari ou son amoureux, un profond amour familial envers un frère, une sœur, un parent ou un enfant, ou encore une très forte amitié. Vous devez venir en aide à quelqu’un que vous aimez s’il se retrouve menacé, que ce soit physiquement ou verbalement.. Vous êtes immunisé à la @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.Ib2YQYChktDFN93y]{Peur} et l’@Compendium[wfrp4e-core.items.I0yPc4PH5erWJLmu]{Intimidation} tant que vous défendez les êtres aimés, et vous gagnez +1 DR à tous les Tests en rapport.

      \n

      Exemple: Rilla est une femme du fleuve qui parcourt le Reik avec sa famille proche. Elle possède Amour (Fils), Amour (Frère) et Amour (Parents). Si vous cherchez des noises à la famille de Rilla, vous aurez affaire à elle !

      ", - "id": "Love", - "name": "Amour" - }, - { - "description": "

      Une phobie reflète une peur spécifique ; cela peut-être envers un Type de créature, ou envers un objet ou une situation particulière, tel que Phobie (Insectes), Phobie (Livres), ou Phobie (Espaces clos).Traitez l'objet de la Phobie comme causant @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.Ib2YQYChktDFN93y]{Peur (1)}.Vous pouvez vouloir augmenter l'Indice de Peur si la Phobie est particulièrement forte.\n\n

      Exemple: Doktor Johannsen est un archéologue renommé. Malgré ses nombreuses aventures et ses récits de hauts faits, il souffre d’une Phobie (Serpents) ; malgré cette aversion, il semble les rencontrer avec une régularité alarmante.

      ", - "id": "Phobia (Target)", - "name": "Phobie (Cible)" - }, - { - "description": "

      Vous ressentez une profonde aversion pour la Cible, en général un groupe de personnes ou de créatures, comme les « ostlanders », les « elfes » ou les « Sorciers ». Vous devez effectuer un Test de Psychologie chaque fois que vous rencontrez l'un de ces groupes. Sur un succès, il est possible que vous fronciez les sourcils, mais cela ne vous empêchera pas de vous comporter normalement. Vous ne subirez qu'une pénalité de -10 à vos Tests de Sociabilité avec ce groupe. Sur un échec, vous devenez sensible aux Préjugés. À partir du Round qui suivra, vous pourrez effectuer un autre Test de Psychologie de façon à mettre fin aux Préjugés. Si vous ne le faites pas, les effets de Préjugés s'arrêteront d'eux-mêmes lorsque tous les membres du groupe qui étaient dans votre Ligne de Vue auront disparu, que vous gagniez l'État Sonné ou Inconscient, ou que vous soyez sujet à un autre Trait Psychologique.

      \n

      Lorsque vous êtes sujet aux Préjugés, vous devez copieusement insulter votre Cible à haute et intelligible voix.

      ", - "id": "Prejudice (Target)", - "name": "Préjugé (Cible)" - }, - { - "description": "

      Certaines créatures sont si profondément perturbantes qu'elles parviennent à provoquer une terreur glaçante auprès de leurs adversaires. Lorsque vous rencontrez pour la première fois une créature qui inspire la Terreur, effectuez un Test de Psychologie.Sur un succès, vous ne subissez aucun effet supplémentaire à cause de la Terreur. Sur un échec, vous gagnez autant d'États Brisé que l'Indice de Terreur de la créature, auquel vous rajoutez les DR inférieurs à 0.\n

      Une fois ce test de Psychologie effectué, la créature cause la @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.Ib2YQYChktDFN93y]{Peur}, avec un Indice de Peur équivalent à son Indice de Terreur.

      ", - "id": "Terror (Rating)", - "name": "Terreur (Indice)" - }, - { - "description": "

      Certaines créatures sont si profondément perturbantes qu'elles parviennent à provoquer une terreur glaçante auprès de leurs adversaires. Lorsque vous rencontrez pour la première fois une créature qui inspire la Terreur, effectuez un Test de Psychologie.Sur un succès, vous ne subissez aucun effet supplémentaire à cause de la Terreur. Sur un échec, vous gagnez autant d'États Brisé que l'Indice de Terreur de la créature, auquel vous rajoutez les DR inférieurs à 0.\n

      Une fois ce test de Psychologie effectué, la créature cause la @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.Ib2YQYChktDFN93y]{Peur}, avec un Indice de Peur équivalent à son Indice de Terreur.

      ", - "id": "Terror", - "name": "Terreur" - }, - { - "description": "

      La vie de la grande majorité des Reiklanders est désagréable, brutale et courte. Et c'est encore plus vrai pour les aventuriers, dont la vie est plutôt agitée. Chacun retranscrit les traumas différemment, et vous pouvez choisir de partir sur des pistes différentes : cauchemars, substances illicites, flashbacks, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.Q2MCUrG2HppMcvN0]{Animosité} ou @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.5hH73j2NgPdsLCZN]{Haine} envers un groupe en particulier, ou une @Compendium[wfrp4e-core.items.Mu5dU4IcP58LBQwi]{Phobie}. Un Personnage qui a subi une expérience traumatique peut en manifester les conséquences de plusieurs différentes façons au fil du temps.

      \n

      Exemple: Le village de Horst a été ravagé pas un terrible incendie - il entend d'ailleurs encore certains cris dans ses cauchemars. Si Horst tombe sur un Personnage (ami ou ennemi) qui est Enflammé, il doit effectuer un Test de Calme Intermédiaire (+0). Sur un échec, il gagne un État Sonné par DR négatif. De plus, chaque nuit, Horst effectue un Test de Calme Facile (+40). Sur un échec, il est en proie à de terribles cauchemars et gagne l'État Extenué.

      ", - "id": "Trauma", - "name": "Trauma" - }, - { - "description": "

      La créature possède un nombre # de tentacules.

      • Gagnez une Action d'Attaque gratuite par tentacule ;
      • Les tentacules infligent Indice Dégâts, qui incluent déjà son bonus de Force ;
      • Si elle cause des Dégâts, elle peut aussi infliger à son adversaire l'État @Condition[Empêtré], bien que cela entame une Empoignade avec ce tentacule ;
      • Si une tentacule est en Empoignade, vous pouvez utiliser une Action d'Attaque gratuite pour résoudre l'Empoignade au lieu de l'Action de la créature Concise # Tentacles (Rating):
      ", - "id": "# Tentacles", - "name": "# Tentacules" - }, - { - "description": "

      La créature possède un nombre # de tentacules.

      • Gagnez une Action d'Attaque gratuite par tentacule ;
      • Les tentacules infligent Indice Dégâts, qui incluent déjà son bonus de Force ;
      • Si elle cause des Dégâts, elle peut aussi infliger à son adversaire l'État @Condition[Empêtré], bien que cela entame une Empoignade avec ce tentacule ;
      • Si une tentacule est en Empoignade, vous pouvez utiliser une Action d'Attaque gratuite pour résoudre l'Empoignade au lieu de l'Action de la créature Concise # Tentacles (Rating):
      ", - "id": "Tentacles", - "name": "Tentacules" - }, - { - "description": "

      La créature a Peur 0 de la Cible.

      Pour rappel, la Peur représente une aversion extrême pour quelque chose. Les créatures qui causent la Peur possèdent un Indice de Peur ; cette valeur représente le DR que devra atteindre la Cible lorsqu'elle effectue son Test étendu de Calme pour vaincre cette Peur. Elle peut effectuer ce Test à la fin de chaque Round jusqu’à ce que son DR devienne supérieur ou égal à l’Indice de Peur de la créature soit 0 ici. Tant que ce n’est pas le cas, elle est sujet à la Peur.

      \n

      Lorsqu'elle est sous le coup de la Peur, elle subit -1 DR à tous les Tests en rapport avec la source de cette peur. Elle est incapable de se rapprocher de ce qui provoque cette Peur à moins de réussir un Test de Calme Intermédiaire (+0). Si la source de cette Peur se rapproche d'elle, vous doit réussir un Test de Calme Intermédiaire (+0) ou gagner un État @Condition[Brisé].

      ", - "id": "Afraid", - "name": "Effrayé" - }, - { - "description": "La créature est à l’aise dans l’eau. Elle peut ajouter son bonus d’Agilité au DR de tous les Tests de Natation et se déplace à sa vitesse maximale de Mouvement dans l’eau.", - "id": "Amphibious", - "name": "Amphibie" - }, - { - "description": "

      La créature nourrit une hostilité envers la Cible, qui représente un groupe de personnes ou de créatures, comme les « nordlanders » ou les « hommes-bêtes ». Elle doit effectuer un Test de Psychologie chaque fois qu'elle' rencontre l'un de ces groupes. Sur un succès, il est possible qu'elle' marmonne et crache au sol, mais elle ne subira qu'une pénalité de -20 à ses Tests de Sociabilité envers ce groupe. Sur un échec, elle subit Animosité. À la fin de chaque round suivant, elle peut tenter un nouveau Test de Psychologie pour mettre fin à l'Animosité. Si ce n'est pas le cas, les effets d'Animosité cesseront naturellement lorsque tous les membres du groupe en question dans sa Ligne de Vue se seront calmés ou auront disparu, qu'elle aura gagné un État Sonné ou Inconscient, ou qu'elle sera tombé sous le coup d'un autre effet psychologique.

      \n

      Lorsqu'elle est atteinte par l'Animosité :

      • Elle doit immédiatement s'en prendre aux créatures en question, que ce soit verbalement (insultes, sarcasmes ou autres) ou physiquement (le plus souvent avec les poings), en fonction ;
      • Elle gagne également +1 DR dès qu'elle s'en prend au groupe, que cela soit socialement ou physiquement.

      Animosité est annulé par @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.Ib2YQYChktDFN93y]{Peur} et @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.meMkLEwdJIDLxM0B]{Terreur}.

      ", - "id": "Animosity", - "name": "Animosité" - }, - { - "description": "La créature est à l’aise dans les forêts. Dans les régions boisées, ajoutez son bonus d’Agilité au DR pour tous ses Tests d’Escalade et de Discrétion.", - "id": "Arboreal", - "name": "Arboricole" - }, - { - "description": "La créature est protégée par une armure ou une peau épaisse. Elle a Indice PA à toutes ses Localisations.", - "id": "Armour", - "name": "Armure" - }, - { - "description": "La créature adore combattre. Tant qu'elle a plus d'Avantages que son adversaire, elle gagne Immunité Psychologique.\r\r", - "id": "Belligerent", - "name": "Belliqueux" - }, - { - "description": "La créature ne possède ni pensée, ni langage rationnel. Elle a peur du feu et gagne l'État @Condition[Brisé] si elle est touchée par ce dernier. En défense, elle peut seulement utiliser la Compétence Esquive. Si elle perd plus de la moitié de ses Blessures, elle tente de fuir à moins qu'elle ne protège son petit ou qu'elle soit acculée. Dans ce cas, elle entre en @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.DrNUTPeodEgpWTnT]{Frénésie}. Pas de caractéristique de Soc.\r\r", - "id": "Bestial", - "name": "Bestial" - }, - { - "description": "La créature est un grand spécimen de son espèce. Elle reçoit +10 en F et en E et -5 en Ag.\r\r", - "id": "Big", - "name": "Grand" - }, - { - "description": "Pendant son tour, la créature peut effectuer une Attaque gratuite en dépensant 1 Avantage. Les Dégâts de l'Attaque égalent Indice et incluent déjà son bonus de Force.", - "id": "Bite", - "name": "Morsure" - }, - { - "description": "La créature est Béni et peut accorder des Bénédictions. La divinité concernée est indiquée entre parenthèses.", - "id": "Blessed", - "name": "Béni" - }, - { - "description": "La créature a la capacité de bondir haut, grâce à des jambes puissantes, à la magie ou à des ailes courtes. Quand elle Charge ou Court, elle double sa Caractéristique de Mouvement, et elle peut ignorer tous les terrains et les personnages qui s'interposent quand elle les dépasse.", - "id": "Bounce", - "name": "Bond" - }, - { - "description": "

      Le souffle de la créature est une arme puissante. Pendant son tour, au prix de 2 Avantages, elle peut activer son Souffle en tant qu'Attaque gratuite. Choisissez 1 cible qu'elle peut voir, située à une distance en mètres égale à son Bonus d'Endurance + 20. Tous les personnages situés à une distance en mètres égale à son Bonus de Force de cette cible sont touchés, ainsi que tous les personnages entre la créature et la cible.

      \n

      Effectuez un Test opposé de CT/Esquive contre toutes les cibles affectées (un lancer pour chaque cible). Toutes les cibles qui échouent subissent un montant de Dégâts d'Arme égal à son Indice.

      \n

      De plus, si le trait indique l'un des Types suivants entre parenthèses, appliquez également les règles correspondantes :

      • Froid : Les cibles gagnent l'État @Condition[Sonné] pour chaque tranche de 5 Blessures subies (minimum 1);
      • Corrosif : Toutes les Armures et Armes portées par les cibles subissent 1 Dégât;
      • Feu : Toutes les Blessures infligées ignorent les PA. Les cibles gagnent l'Etat @Condition[En flammes]{Enflammé};
      • Électricité : Toutes les Blessures infligées ignorent les PA. Les cibles gagnent l'État @Condition[Sonné];
      • Poison : Toutes les Blessures infligées ignorent les PA. Les cibles gagnent l'Etat @Condition[Empoisonné];
      • Fumée : La zone se remplit de fumée, bloquant les Lignes de vue pendant un nombre de Rounds égal au Bonus d'Endurance de la créature.

      \n

      La créature est immunisée à votre propre Souffle. Il s'agit d'une Attaque Magique.

      ", - "id": "uqGxFOEqeurwkAO3", - "name": "Souffle" - }, - { - "description": "La créature est lourde et brutale. Elle reçoit -1 en M, -10 en Ag et +10 en F et en E.", - "id": "Brute", - "name": "Brutal" - }, - { - "description": "La créature est un guerrier exceptionnel. Si elle gagne un Test opposé en se défendant dans un Combat au Corps à corps, elle cause autant de Dégâts que si elle était l'attaquant.", - "id": "Champion", - "name": "Champion" - }, - { - "description": "

      Le toucher de la créature glace l'âme de son ennemi. Au prix de 2 Avantages et de son Action, elle peut tenter un Test opposé de CC/Corps à corps ou Esquive. Sur un succès, son adversaire perd automatiquement ldl0 + DR Blessures qui ignorent le Bonus d'Endurance et les PA. Il s'agit d'une Attaque Magique.

      ", - "id": "Chill Grasp", - "name": "Étreinte glaciale" - }, - { - "description": "La créature possède un esprit particulièrement aiguisé. Recevez + 20 en Int et +10 en I.", - "id": "Clever", - "name": "Intelligent" - }, - { - "description": "La créature est à sang-froid et lente à réagir. Vous pouvez inverser tous ses tests de Force Mentale échoués", - "id": "Cold Blooded", - "name": "À Sang Froid" - }, - { - "description": "La créature comprime et écrase sa proie. Tout lancer réussi pour toucher donne à son adversaire l'État @Condition[Empêtré] . Elle peut ensuite entamer une Empoignade.", - "id": "Constrictor", - "name": "Constricteur" - }, - { - "description": "

      Cette créature, fruit de la magie, est complètement stupide, et son intégrité est maintenue par des liens magiques. Elle ne possède pas de Caractéristiques d'lnt, de FM ou de Soc. Si un Test pour ces Caractéristiques est requis, ils sont considérés comme automatiquement réussis. Si aucun sorcier ne la contrôle, ou sans le Trait Territorial, la créature erre sans raison, suivant les flux de magie alentour. Pour le calcul de des Blessures de la créature, au lieu d'utiliser son bonus de Force Mentale, utilisez son bonus de Force. Toutes ses Attaques sont Magiques.

      ", - "id": "Construct", - "name": "Fabriqué" - }, - { - "description": "Le sang de la créature est corrosif. Chaque fois qu'elle subit des Blessures dont le sang éclabousse, tous ceux qui sont Engagés avec elle reçoivent ldl0 Points de Blessure modifiés par le Bonus d'Endurance et les PA, avec un minimum de 1.", - "id": "M5QSWOYt2Rbv2yxW", - "name": "Sang corrosif" - }, - { - "description": "La créature est corrompue par le Chaos, ou peut-être imprégnée de Magie noire. Le Degré de Corruption est indiqué entre parenthèses.", - "id": "Corruption", - "name": "Corruption" - }, - { - "description": "La créature est rusée. Elle reçoit +10 en Soc, Int et I.", - "id": "Cunning", - "name": "Rusée" - }, - { - "description": "

      L’essence de la créature est constituée de magie brute et de l'ichor impie coule dans ses veines. Ces créatures n'ont besoin ni d’eau, ni de nourriture, ni d'air ...

      \n

      Toutes ses attaques sont Magiques. Lancez 1d10 après chaque coup reçu, si la créature obtient le nombre de l'Indice' ou plus, le coup est ignoré, même s'il s'agit d'un critique. Si la créature tombe à 0 Point de Blessure, son âme retourne immédiatement dans les Royaumes du Chaos, ce qui la retire du jeu.

      ", - "id": "Daemonic", - "name": "Démoniaque" - }, - { - "description": "

      La créature peut voir dans l'obscurité comme en plein jour.

      ", - "id": "JQa5DLnTs2SEzRrc", - "name": "Infravision" - }, - { - "description": "

      Peu importe à quel point la créature est touchée, elle se relève. Toutes les Blessures Critiques n'entraînant pas la mort peuvent être soignées : attachez juste les parties du corps nécessaires aux endroits appropriés, avec des agrafes ou de grandes pointes pour les maintenir en place, et elle est prête à repartir. Même la « mort » peut être « soignée » si les parties nécessaires, comme une tête décapitée, sont rattachées à son corps. Si la mort survient et que toutes les parties sont en place, un Test de Résistance Intermédiaire (+0) nécessitant un DR de 6 peut être retenté au début de chaque round pendant un nombre de Rounds égal à son bonus d'Endurance après la mort. Sur un succès, elle revient à la vie avec 1 Point de Blessure.

      ", - "id": "Die Hard", - "name": "Increvable" - }, - { - "description": "

      La créature est porteuse de la maladie Type. Les autres doivent faire un test approprié pour éviter la Contraction de la maladie.

      ", - "id": "Disease", - "name": "Maladie" - }, - { - "description": "

      La créature perturbe ou désoriente ses ennemis : peut-être qu’elle dégage un musc soporifique ou une odeur nauséabonde, ou peut-être que son apparence est horrifiante ou étrange. Toute personne se trouvant à un nombre de mètres égal à son Bonus d’Endurance obtient une pénalité de -20 à tous ses Tests. Les créatures touchées ne peuvent subir cette pénalité qu’une seule fois, peu importe le nombre d’ennemis Perturbants.

      ", - "id": "MVI0lXcg6vvtooAF", - "name": "Perturbant" - }, - { - "description": "

      La créature est un féroce vétéran. Elle reçoit +20 CC, CT et FM.

      ", - "id": "Elite", - "name": "Élite" - }, - { - "description": "

      La créature est immatérielle, ce qui lui permet de passer à travers les objets solides. Elle ne peut être blessée que par les Attaques magiques.

      ", - "id": "Ethereal", - "name": "Éthéré" - }, - { - "description": "

      La créature se déplace de façon incroyablement rapide. Elle reçoit +1 M et +10 Ag.

      ", - "id": "Fast", - "name": "Rapide" - }, - { + "Fear": { "description": "La nature de la créature engendre de la Peur surnaturelle chez les autres créatures, égale à Indice. La Peur représente une aversion extrême pour quelque chose. Les créatures qui causent la Peur possèdent un Indice de Peur; cette valeur représente le DR que doit atteindre la cible lorsqu'elle effectue son Test étendu de Calme pour vaincre cette Peur. Elle peut effectuer ce Test à la fin de chaque Round jusqu’à ce que son DR devienne supérieur ou égal à l’Indice de Peur de la créature. Tant que ce n’est pas le cas, elle est sujet à la Peur.

      \n

      Lorsque la Cible est sous le coup de la Peur, elle subit -1 DR à tous les Tests en rapport avec la créature. Elle est incapable de se rapprocher d'elle à moins de réussir un Test de Calme Intermédiaire (+0). Si la créature se rapproche d'elle, la cible doit réussir un Test de Calme Intermédiaire (+0) ou gagner un État @Condition[Brisé].

      ", "id": "Fear", "name": "Peur" }, - { - "description": "

      Quand la créature se Déplace, elle peut voler jusqu’à Indice mètres. Elle ignore alors tous les terrains, obstacles et personnages qui s’interposent. À la fin de son Mouvement, elle décide si elle atterrit ou si elle continue de voler. Elle peut utiliser ce Mouvement pour Charger.

      \n

      Si elle commence son tour en volant, elle doit choisir le Vol pour son Mouvement. Si elle ne peut pas voler, le MJ décide à quelle distance elle tombe.

      \n

      Lorsqu’elle est une cible en vol, il faut mesurer la distance horizontale normalement, puis augmenter la distance de 1. Ainsi, une Longue Distance devient une Distance Extrême, et une créature volante à une Distance Extrême ne peut pas être touchée.

      \n

      Quand elle vole, elle subit une pénalité de -20 à toutes les tentatives de combat à distance, alors qu’elle virevolte dans le ciel.

      ", - "id": "EO05HX7jql0g605A", - "name": "Vol" - }, - { - "description": "

      La créature peut, par le biais d'un Test de Force Mentale, se mettre dans un état psychologique dans lequel elle va se surmotiver, mordre son bouclier, etc. Sur un succès, elle entre en Frénésie.

      \n

      Tant qu'elle est en Frénésie, elle est immunisée à tous les autres Traits Psychologiques, et sous aucun prétexte elle ne fuira, ni ne battra en retraite. À l'inverse, elle doit se déplacer à son maximum en direction de l'ennemi le plus proche dans sa Ligne de Vue pour l'attaquer. La seule Action possible est un Test de Capacité de Combat ou un Test d'Athlétisme pour atteindre son ennemi le plus rapidement possible. De plus, elle peut effectuer un Test de Capacité de Combat gratuit chaque round car elle se lance à corps perdu dans son attaque. Enfin, elle gagne un Bonus de Force de + 1 grâce à sa férocité.\n

      Elle reste en Frénésie jusqu'à ce que tous ses ennemis dans sa Ligne de Vue soient neutralisés ou qu'elle gagne l'État Sonné ou Inconscient. Dès que sa Frénésie s'achève, elle gagne l'État Extenué.

      ", - "id": "yRhhOlt18COq4e1q", + "DrNUTPeodEgpWTnT": { + "description": "

      Vous pouvez, par le biais d'un Test de Force Mentale, vous mettre dans un état psychologique dans lequel vous allez vous surmotiver, mordre votre bouclier, etc. Sur un succès, vous entrez en Frénésie.

      \n

      Tant que vous êtes en Frénésie, vous êtes immunisé à tous les autres Traits Psychologiques, et sous aucun prétexte vous ne fuirez, ni ne battrez en retraite. À l'inverse, vous devez vous déplacer à votre maximum en direction de l'ennemi le plus proche dans votre Ligne de Vue pour l'attaquer. La seule Action possible est un Test de Capacité de Combat ou un Test d'Athlétisme pour atteindre votre ennemi le plus rapidement possible. De plus, vous pouvez effectuer un Test de Capacité de Combat gratuit chaque round car vous vous lancez à corps perdu dans votre attaque. Enfin, vous gagnez un Bonus de Force de + 1 grâce à votre férocité.\n

      Vous restez en Frénésie jusqu'à ce que tous les ennemis dans votre Ligne de Vue soient neutralisés ou que vous gagniez l'État Sonné ou Inconscient. Dès que votre Frénésie s'achève, vous gagnez l'État Extenué.

      ", + "id": "DrNUTPeodEgpWTnT", "name": "Frénésie" }, - { - "description": "

      La créature peut entrer dans une rage dévorante. Elle peut dépenser tous ses Avantages (minimum 1) pour que son état psychologique devienne Haine envers ses adversaires en combat rapproché. Elle peut aussi dépenser tous ses Avantages (minimum 3) pour entrer en Frénésie.

      ", - "id": "Fury", - "name": "Rage" + "Hatred (Target)": { + "description": "

      Vous ressentez une profonde haine pour la Cible, qui représente en général un groupe de personnes ou de créatures, comme les « hochlanders », les « pieuvres des tourbières » ou les « esclavagistes ». Vous n'interagirez jamais avec des personnes que vous haïssez à ce point. Lorsque vous rencontrez ceux qui vous provoquent la Haine, vous devez effectuer un Test de Psychologie. Sur un échec, vous ressentez de la Haine. À la fin de chaque round qui suivra, vous pourrez tenter un autre Test de Psychologie afin de mettre fin à votre État de Haine. Si vous ne le faites pas, les effets de la Haine se dissiperont d'eux-mêmes lorsque tous les membres du groupe concerné dans votre Ligne de Vue seront morts ou auront disparu, ou que vous gagniez l'État Inconscient

      \n

      Tant que vous ressentez de la Haine, vous devez faire tout ce qui est en votre pouvoir pour détruire le groupe haï, et ce, le plus rapidement et de manière la plus violente possible.Vous gagnez + 1 DR à tous vos Tests de Combat effectués contre le groupe en question et êtes immunisé à @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.Ib2YQYChktDFN93y]{Peur} et @Compendium[wfrp4e-core.items.I0yPc4PH5erWJLmu]{Intimidation} (mais pas @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.meMkLEwdJIDLxM0B]{Terreur}) causés par ceux de ce groupe.

      ", + "id": "Hatred (Target)", + "name": "Haine (Cible)" }, - { - "description": "

      Le hurlement de la créature est glaçant, et même capable de tuer ceux qui l’entendent. Pendant son tour, elle peut dépenser tous ses Avantages (minimum 2), pour pouvoir pousser un cri abominable (cela n’utilise pas son Action). Toutes les créatures vivantes (ne possédant pas le trait Mort-vivant) se trouvant à un nombre de mètres égal à l’Initiative de la créature subissent immédiatement 1d10 Blessures qui ignorent le Bonus d’Endurance et les PA. Ils doivent réussir un Test de Résistance Accessible (+20) ou gagner l’État @Condition[Brisé]. Toutes les Cibles affectées gagnent 3 États @Condition[Assourdi].

      ", - "id": "Ghostly Howl", - "name": "Hurlement fantomatique" - }, - { - "description": "

      La créature peut encaisser plus de Dégâts que la plupart des autres. Augmentez ses Points de Blessure d'un nombre égal à son Bonus d'Endurance (appliqué avant tout modificateur de Taille).

      ", - "id": "HbrwGhUl0ZXz4kLA", - "name": "Endurant" - }, - { - "description": "

      La créature hait profondément la Cible, qui représente en général un groupe de personnes ou de créatures, comme les « hochlanders », les « pieuvres des tourbières » ou les « esclavagistes ». Elle n'interagit jamais avec des personnes qu'elle hait à ce point. Lorsqu'elle rencontre ceux qui vous provoquent la Haine, elle doit effectuer un Test de Psychologie. Sur un échec, elle ressent de la Haine. À la fin de chaque round qui suivra, elle pourra tenter un autre Test de Psychologie afin de mettre fin à son État de Haine. Si elle ne le fait pas, les effets de la Haine se dissiperont d'eux-mêmes lorsque tous les membres du groupe concerné dans sa Ligne de Vue seront morts ou auront disparu, ou qu'elle gagne l'État @Condition[Inconscient]. Tant qu'elle ressent de la Haine, elle doit faire tout ce qui est en son pouvoir pour détruire le groupe haï, et ce, le plus rapidement et de manière la plus violente possible. Elle gagne + 1 DR à tous ses Tests de Combat effectués contre le groupe en question et est immunisée à @Compendium[wfrp4e-core.items.Ib2YQYChktDFN93y]{Peur} et @Compendium[wfrp4e-core.items.I0yPc4PH5erWJLmu]{Intimidation} (mais pas @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.meMkLEwdJIDLxM0B]{Terreur}) causés par ceux de ce groupe.

      ", - "id": "aE3pyW20Orvdjzj0", - "name": "Haine" - }, - { - "description": "La créature possède des cornes ou d’autres appendices acérés. Si ses Cornes représentent un Aspect différent, il sera noté entre parenthèses. Quand la créature gagne un Avantage pour Charger, elle peut aussi gagner une Attaque gratuite de Cornes, calculée normalement, en utilisant Indice pour les Dégâts (son bonus de Force est déjà inclus).", - "id": "Horns (Feature)", - "name": "Cornes (Aspect)" - }, - { - "description": "La créature possède des cornes ou d’autres appendices acérés. Si ses Cornes représentent un Aspect différent, il sera noté entre parenthèses. Quand la créature gagne un Avantage pour Charger, elle peut aussi gagner une Attaque gratuite de Cornes, calculée normalement, en utilisant Indice pour les Dégâts (son bonus de Force est déjà inclus).", - "id": "Horns", - "name": "Cornes" - }, - { - "description": "La créature est toujours avide de chair fraîche. Si elle tue ou neutralise un adversaire (ou qu’elle tombe sur un cadavre récent), elle doit réussir un Test de Force Mentale Accessible (+20) ou festoyer, perdant sa prochaine Action et son prochain Mouvement.", - "id": "Hungry", - "name": "Affamé" - }, - { - "description": "

      La créature est totalement immunisée à un certain Type de Dégâts, comme ceux du poison, magiques ou électriques. Tous les Dégâts de ce Type, y compris les Dégâts Critiques, sont ignorés.

      ", - "id": "Immunity", - "name": "Immunité" - }, - { - "description": "

      Peu importe que la créature soit téméraire, extrêmement stupide ou juste dans le feu de l'action, elle n'a peur de rien. Elle ignore les règles de la Psychologie.

      ", - "id": "Immunity to Psychology", - "name": "Immunité Psychologique" - }, - { - "description": "La créature, ou ses armes, est porteuse d'une dangereuse infection. Si elle force un adversaire non Mort-vivant à perdre des Points de Blessure, il doit effectuer un Test de >strong>Résistance Facile (+40)
      pour éviter la Contamination d'une @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.kKccDTGzWzSXCBOb]{Blessure Purulente}.

      ", - "id": "Infected", - "name": "Infecté" - }, - { - "description": "

      La peau de la créature est couverte de puces ou autre vermine similaire. Tous les adversaires subissent une pénalité de -10 pour la toucher en combat au Corps à corps puisque les parasites les perturbent et les submergent.

      ", - "id": "Infestation", - "name": "Parasité" - }, - { - "description": "

      La créature est un meneur méthodique. Recevez + 10 en Soc et en FM. Remarque : ce Trait ne peut pas être pris si elle possède déjà le Trait Bestial.

      ", - "id": "Leader", - "name": "Meneur" - }, - { - "description": "

      La Magie n’affecte pas la créature autant que les autres. Le DR de tous les Sorts l'affectant est réduit du nombre indiqué. Ainsi, Résistance à la Magie 2 réduit le DR de 2.

      ", - "id": "yrkI7ATjqLPDTFmZ", - "name": "Résistance à la Magie" - }, - { - "description": "

      La créature est imprégnée de Magie. Toutes ses Attaques sont des Attaques magiques et peuvent blesser les créatures qui sont uniquement vulnérables aux Attaques magiques.

      ", - "id": "Magical", - "name": "Magique" - }, - { - "description": "

      Le Chaos s'est insinué dans l'esprit de la créature ... Faites un lancer sur le @Compendium[wfrp4e-core.tables.5HKnpyOk4XDPdZ7V]{Tableau de la Corruption Mentale}.

      ", - "id": "Mental Corruption", - "name": "Corruption mentale" - }, - { - "description": "

      La créature peut accomplir des Miracles. La divinité concernée est indiquée entre parenthèses.

      ", - "id": "Miracles", - "name": "Miracles" - }, - { - "description": "

      La créature a la « chance » de posséder une Mutation. Faites un lancer sur le @Compendium[wfrp4e-core.tables.YQ5XdjikeSiwo8fn]{Tableau des Corruptions physiques}.

      ", - "id": "Mutation", - "name": "Mutation" - }, - { - "description": "

      La créature possède le Talent Vision nocturne. Elle peut voir parfaitement dans les ténèbres naturelles. En présumant qu'il y ait une faible source de lumière (telle que la lumière des étoiles, le clair de lune, la bioluminescence), elle peut voir clairement jusqu'à 20 mètres par Niveau de Vision nocturne. De plus, elle peut étendre la distance d'illumination effective de toutes les sources de lumière de 20 mètres par niveau de Vision nocturne.

      ", - "id": "FmHDbCOy3pH8yKhm", - "name": "Vision Nocturne" - }, - { - "description": "

      La créature ne ressent pas la douleur ou est capable de l'ignorer. Les pénalités de Blessures Critiques qui ne découlent pas d'amputations sont ignorées, bien que les États soient subis normalement.

      ", - "id": "Painless", - "name": "Insensible à la douleur" - }, - { - "description": "Le regard de la créature peut changer la chair en pierre. Pour son Action, elle peut dépenser autant d'Avantages qu'elle désire (minimum 1) pour lancer son regard. Elle effectue un Test opposé de CT/Initiative, et ajoutez 1 DR par Avantage dépensé. Son adversaire gagne 1 Etat @Condition[Sonné] pour chaque tranche de 2 DR avec lesquels elle gagne. Si c'est de 6 DR ou plus, son adversaire est définitivement changé en pierre. Si son adversaire est un Lanceur de Sorts, le Test peut être opposé à la Langue (Magick) au lieu de l'Initiative si des Contre-sorts sont lancés. ", - "id": "Petrifying Gaze", - "name": "Regard pétrifiant" - }, - { - "description": "

      La créature ressent une profonde aversion pour la Cible, en général un groupe de personnes ou de créatures, comme les « ostlanders », les « elfes » ou les « Sorciers ». Elle doit effectuer un Test de Psychologie chaque fois qu'elle rencontre l'un de ces groupes. Sur un succès, il est possible qu'elle' fronce les sourcils, mais cela ne l'empêchera pas de se comporter normalement. Elle ne subira qu'une pénalité de -10 à ses Tests de Sociabilité avec ce groupe. Sur un échec, elle devient sensible aux Préjugés. À partir du Round qui suivra, elle pourra effectuer un autre Test de Psychologie de façon à mettre fin aux Préjugés. Si elle ne le fait pas, les effets de Préjugés s'arrêteront d'eux-mêmes lorsque tous les membres du groupe qui étaient dans sa Ligne de Vue auront disparu, qu'elle gagne l'État Sonné ou Inconscient, ou qu'elle soit sujet à un autre Trait Psychologique.

      \n

      Lorsqu'elle est sujet aux Préjugés, la créature doit copieusement insulter sa Cible à haute et intelligible voix.

      ", - "id": "Prejudice", - "name": "Préjugé" - }, - { - "description": "

      La créature possède une arme à distance. L'arme cause Indice Dégâts et la distance en mètres est (Portée).

      ", - "id": "Ranged (Range)", - "name": "À distance (Portée)" - }, - { - "description": "

      La créature possède une arme à distance. L'arme cause Indice Dégâts et la distance en mètres est (Portée).

      ", - "id": "Ranged Weapon", - "name": "À distance " - }, - { - "description": "

      La créature possède une arme à distance. L'arme cause Indice Dégâts et la distance en mètres est (Portée).

      ", - "id": "Ranged", - "name": "À distance" - }, - { - "description": "

      Pour une Action de Mouvement, la créature peut effectuer une Attaque de Piétinement si elle est plus grande que son adversaire. Voir @Compendium[wfrp4e-core.items.8slW8CJ2oVTxeQ6q]{Taille}.

      ", - "id": "Rear", - "name": "Se cabrer" - }, - { - "description": "

      La créature est capable de guérir à une vitesse extraordinaire, et même de faire repousser ses membres amputés.

      Au début de chaque round, s'il reste plus de 0 Point de Blessure à la créature, elle régénère 1d10 Points de Blessure. Si elle est à 0 Point de Blessure, lancez 1d10. Sur un résultat de 8+, elle régénère 1 seul Point de Blessure. Sur un résultat de 10, elle régénère également une Blessure Critique, et ne souffre plus des pénalités et États associés.

      Les Blessures et Blessures Critiques infligées par le Feu ne peuvent pas être régénérées, et doivent être notées séparément.

      ", - "id": "SfUUdOGjdYpr3KSR", - "name": "Régénération" - }, - { - "description": "

      Ce Trait représente les créatures dont la taille diffère du standard du jeu (c'est-à-dire environ la taille humaine). Il y a sept catégories de Taille, allant de Minuscule à Monstrueuse.\n

      \n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n
      \n

      Taille

      \n
      \n

       Exemples

      \n
      \n

      Minuscule

      \n
      \n

      Papillon, souris, pigeon

      \n
      \n

      Très petite

      \n
      \n

      Chat, faucon, bébé humain

      \n
      \n

      Petite

      \n
      \n

      Rat géant, halfling, enfant humain

      \n
      \n

      Moyenne

      \n
      \n

      Nain, elfe, humain

      \n
      \n

      Grande

      \n
      \n

      Cheval, ogre, troll

      \n
      \n

      Énorme

      \n
      \n

      Griffon, vouivre, manticore

      \n
      \n

      Monstrueuse

      \n
      \n

      Dragon, géant, Prince démon

      \n

      Utiliser les tailles

      \n

      Si vous souhaitez utiliser le Trait Taille pour agrandir une créature - pour transformer, par exemple, une Araignée Géante en Araignée Gigantesque -, augmentez alors F et E de +10, et réduisez Ag de -5 par catégorie de taille supérieure. Inversez le procédé si vous voulez rendre une créature plus petite.

      Modificateurs de Taille en Combat

      Si la créature est plus grande :

      • Ses armes gagnent l'Atout Dévastatrice si la créature est d'une catégorie de Taille supérieure, et Percutante si elle est plus grande d'au moins deux catégories de Taille ;
      • Vous multipliez les Dégâts infligés par le nombre de catégories de Taille supérieures (ainsi, 2 catégories = x2, 3 catégories = x3, et ainsi de suite) : cette multiplication est calculée après l'application des modificateurs ;
      • Toutes les frappes réussies activent la règle optionnelle Frappe Mortelle (voir page 160), même si la cible survit.
      \n

      Si la créature est plus petite :

      • Elle gagne un bonus de + 10 pour toucher.

      Défense contre les grosses créatures

      Vous subissez une pénalité de DR -2 pour chaque catégorie de Taille supérieure de votre adversaire, quand vous utilisez la CC pour vous défendre lors d'un Test opposé. Il est conseillé d'esquiver un Géant balançant un arbre plutôt que de le parer.

      Peur et Terreur

      \n

      Si la créature est considérée comme agressive, elle provoquera la @Compendium[wfrp4e-core.items.pTorrE0l3VybAbtn]{Peur} chez toute créature plus petite qu'elle, et de la @Compendium[wfrp4e-core.items.kJNAY1YRaCy9IgmT]{Terreur} à toute créature plus petite qu'elle d'au moins deux catégories. Le niveau de Peur ou de Terreur égale la différence de catégories de Taille. Ainsi, si elle est de catégorie Grande et son adversaire de catégorie Petite, elle lui cause Terreur 2. Voir page 191.

      Mouvement en Combat

      \n

      Une créature plus grande ignore la nécessité de se Désengager pour quitter dégagez le combat au Corps à corps. À la place, vous les combattants de taille inférieure du chemin, vous déplaçant où vous voulez.

      Force opposée

      \n

      Pendant les Tests opposés de Force (et similaires), si l'une des créatures est supérieure d'au moins deux Tailles, elle gagne automatiquement. Si l'une des créatures est d'une Taille supérieure, la plus petite doit obtenir un Critique sur son jet pour pouvoir s'opposer. Si c’est le cas, le DR est comparé comme d'habitude. Tout autre résultat indique que la plus grande créature l'a emporté.

      Piétinement

      \n

      Les créatures plus grandes que leurs adversaires peuvent effectuer une Attaque de Piétinement comme Action gratuite au prix de 1 Avantage lorsqu'elles frappent vers le bas ou un adversaire plus petit. Cette Attaque inflige un nombre de Dégâts égal à votre Bonus de Force +0, utilise la Compétence Corps à corps (Bagarre).

      Blessures

      \nLes créatures plus grandes encaissent plus de Blessures.

       

      \n
      \n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n
      \n

      Taille

      \n
      \n

      Blessures

      \n
      \n

      Minuscule

      \n
      \n

      1

      \n
      \n

      Très petite

      \n
      \n

      Bonus d'Endurance

      \n
      \n

      Petite

      \n
      \n

      (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale

      \n
      \n

      Moyenne

      \n
      \n

      Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale

      \n
      \n

      Grande

      \n
      \n

      (Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×2

      \n
      \n

      Énorme

      \n
      \n

      (Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×4

      \n
      \n

      Monstrueuse

      \n
      \n

      (Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×8

      \n
      \n
      ", - "id": "Size", - "name": "Taille" - }, - { - "description": "

      La créature est facilement effrayée par la magie ou les bruits forts. Si cela se produit, elle gagne +3 États @Condition[Brisé].

      ", - "id": "Skittish", - "name": "Nerveux" - }, - { - "description": "

      La créature peut lancer des Sorts : le type de magie spécifique est indiqué entre parenthèses.

      ", - "id": "Spellcaster", - "name": "Lanceur de Sorts" - }, - { - "description": "

      La créature est particulièrement discrète. Ajoutez son bonus d'Agilité au DR de tous ses Tests de Discrétion.

      ", - "id": "Stealthy", - "name": "Furtif" - }, - { - "description": "

      La créature effectue de grandes foulées, soit parce que c'est un quadrupède, soit parce qu’elle bénéficie de jambes particulièrement longues. Multipliez son Mouvement de Charge de 1,5 quand elle Court.

      ", - "id": "Stride", - "name": "Foulée" - }, - { - "description": "

      Bien que n'étant pas entièrement dénuée de lucidité (et ne disposant ainsi pas du Trait Bestial), la créature est Stupide. Si elle se trouve aux côtés d'un allié n'étant, lui, pas Stupide, ce dernier la guide et rien ne se passe. Sinon, elle effectue un test d'intelligence Facile (+40) au début de chaque round. Sur un échec, elle devient confuse, bave ou s'assied, se cure le nez ou toute autre action sans grande utilité, perdant à la fois son Mouvement et son Action pour ce tour.

      ", - "id": "Stupid", - "name": "Stupide" - }, - { - "description": "

      La créature est à l'aise dans un marais. Elle ne subit pas de pénalité de Mouvement pour se mouvoir sur un terrain marécageux.

      ", - "id": "Swamp-strider", - "name": "Limicole" - }, - { - "description": "

      Les nuées sont constituées d'un grand nombre de créatures identiques agissant comme une seule. Elles ignorent les règles de Psychologie (voir page 190), toutes les règles du Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.8slW8CJ2oVTxeQ6q]{Taille}, et celles d'Engagement en utilisant son Mouvement. Si une nuée attaque avec succès un opposant, elle active la règle de Frappe mortelle (même si l'opposant n'est pas tué, voir page 160). Tous les opposants Engagés avec une nuée perdent automatiquement 1 Point de Blessure à la fin de chaque round, car la nuée submerge tout ce qui se trouve à proximité. La nuée possède cinq fois plus de Points de Blessure que l'une des créatures type qui la composent et gagne + 10 en Capacité de Combat. Toutes les tentatives de tirer sur la nuée obtient un Bonus de +40 au toucher. La nuée ignore toutes les règles du Trait de créature Taille.

      ", - "id": "Swarm", - "name": "Nuée" - }, - { - "description": "

      La queue de la créature est capable de balayer les ennemis.À son tour, elle peut effectuer une Attaque gratuite en dépensant 1 Avantage. La queue inflige Indices Dégâts, qui incluent déjà son Bonus de Force. Les adversaires avec une plus petite Taille que la créature, qui perdent des Points de Blessure par cette attaque, subissent également l'Etat @Condition[A Terre]{À Terre}.

      ", - "id": "Tail Attack", - "name": "Attaque caudale" - }, - { - "description": "

      Cette créature protège une zone ou région particulière. Elle combat jusqu'à la mort pour protéger et, normalement, ne poursuit pas les ennemis s'ils fuient la zone.

      ", - "id": "Territorial", - "name": "Territorial" - }, - { - "description": "

      La créature suscite une Terreur surnaturelle à glacer le sang des autres créatures, avec un niveau égal à Indice.Certaines créatures sont si profondément perturbantes qu'elles parviennent à provoquer une terreur glaçante auprès de leurs adversaires. Lorsque la Cible rencontre pour la première fois une créature qui inspire la Terreur, elle effectue un Test de Psychologie. Sur un succès, elle ne subit aucun effet supplémentaire à cause de la Terreur. Sur un échec, elle gagne autant d'Etats @Condition[Brisé] que l'Indice de Terreur de la créature, auquel elle rajoutez les DR inférieurs à 0.

      Une fois ce test de Psychologie effectué, la créature cause la @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.Ib2YQYChktDFN93y]{Peur}, avec un Indice de Peur équivalent à son Indice de Terreur.

      ", - "id": "Terror", - "name": "Terreur" - }, - { - "description": "

      La langue préhensile de la créature peut s'enrouler autour d'une proie, l'entraînant vers une fin horrible.

      \n

      Pendant son tour, elle peut effectuer une Attaque gratuite en dépensant 1 Avantage. C’est une Attaque à distance qui inflige Indice Dégâts (la Portée est indiquée entre parenthèses, en mètres). Si l’Attaque touche, son adversaire reçoit 1 État @Condition[Empêtré] et, s’il a une Taille inférieure, il est entraîné vers la créature. Elle peut laisser ensuite partir la cible, effectuer une Attaque gratuite en utilisant son Trait Arme, ou conserver la cible enroulée dans sa langue, avec le démarrage d’une Empoignade (voir page 163).

      ", - "id": "Tongue Attack (Range)", - "name": "Langue préhensile (Portée)" - }, - { - "description": "

      La langue préhensile de la créature peut s'enrouler autour d'une proie, l'entraînant vers une fin horrible.

      \n

      Pendant son tour, elle peut effectuer une Attaque gratuite en dépensant 1 Avantage. C’est une Attaque à distance qui inflige Indice Dégâts (la Portée est indiquée entre parenthèses, en mètres). Si l’Attaque touche, son adversaire reçoit 1 État @Condition[Empêtré] et, s’il a une Taille inférieure, il est entraîné vers la créature. Elle peut laisser ensuite partir la cible, effectuer une Attaque gratuite en utilisant son Trait Arme, ou conserver la cible enroulée dans sa langue, avec le démarrage d’une Empoignade (voir page 163).

      ", - "id": "Tongue Attack", - "name": "Langue préhensible" - }, - { - "description": "

      La créature est plus résistante aux Dégâts que la normale, et peu susceptible de reculer. Elle reçoit + 10 en E et FM.

      ", - "id": "Tough", - "name": "Coriace" - }, - { - "description": "

      Les pisteurs sont experts dans l'art de poursuivre leur proie, généralement grâce à l'odorat ou à l'ouïe. Ajoutez un DR égal au bonus d'Initiative de la créature, à tous les Tests de Pistage.

      ", - "id": "ClOlztW6hH8rslbp", - "name": "Pisteur" - }, - { - "description": "

      Ce Trait concerne les animaux entraînés par l’intermédiaire de la Compétence Dressage. Les Compétences que l’animal connaît sont indiquées entre parenthèses. Vous êtes libre de créer vos propres Compétences spécifiques.

      • Divertir: L'animal est entraîné à divertir les autres. Vous ajoutez un bonus de + 10 aux Tests appropriés de Divertissement, Musicien et Représentation ;
      • Dompté: L'animal est entraîné à ignorer son Trait @Compendium[wfrp4e-core.items.AGcJl5rHjkyIQBPP]{Bestial}. Il reçoit 2d10 en Sociabilité ;
      • Garder: L'animal est entraîné à rester à la même place ou à patrouiller autour comme un garde. Elle gagne le Trait @Compendium[wfrp4e-core.items.JIAe7i7dqTQBu4do]{Territorial} ;
      • Guerre: : L'animal est entraîné pour la guerre, il gagne + 10 en CC. Il ignore également son trait @Compendium[wfrp4e-core.items.IPKRMGry6WotuS1G]{Nerveux} pour les bruits forts ;
      • Magie: L'animal est entraîné à ignorer son trait @Compendium[wfrp4e-core.items.IPKRMGry6WotuS1G]{Nerveux} en présence de magie, ce qui est nécessaire à la plupart des chevaux utilisés par les Sorciers ;
      • Monture: L'animal est entraîné à accepter un cavalier. Certaines créatures sont particulièrement belliqueuses, et n'accepteront jamais de cavalier sans la Compétence adaptée. Ainsi, pour chevaucher un griffon, vous avez besoin de la Compétence Chevaucher (Griffon) ;
      • Rapporter: L'animal est entraîné à rapporter. Cette discipline est normalement réservée aux chiens et autres animaux similaires ;
      • Revenir à la maison: L'animal est entraîné à revenir chez lui s'il est relâché ou perdu ;
      • Trait: L'animal est entraîné à tirer un carrosse, un chariot, une charrue, une carriole ou similaire.
      • ", - "id": "Trained", - "name": "Dressé" - }, - { - "description": "

        Les morts-vivants ne sont ni vivants ni morts, ce qui signifie qu’ils ne sont pas dépendants des conditions indispensables à la vie : l’air, la nourriture, l’eau…Ce Trait est généralement utilisé lorsque des Sorts, des Miracles ou autres capacités affectent seulement les morts-vivants.

        ", - "id": "Undead", - "name": "Mort-vivant" - }, - { - "description": "

        Le corps de la créature est maintenu par d'ignobles magies, fondamentalement instables dans le plan matériel. Chaque fois qu'elle met fin à un Round Engagé avec un adversaire ayant un Avantage supérieur, la créature est repoussée et les magies la maintenant entière s'affaiblissent. Elle perd un nombre de Points de Blessures égal à la différence entre son Avantage et celui de son adversaire. Ainsi, si elle a 0 Avantage et son adversaire 2, elle perd 2 Points de Blessures. Si elle a déjà atteint 0 Point de Blessures, elle « meurt ».

        ", - "id": "Unstable", - "name": "Instable" - }, - { - "description": "

        La créature se nourrit de sang et y puise une grande force physique. Chaque fois qu’elle réussit une Attaque de Morsure contre un adversaire approprié, elle récupère autant de Points de Blessure que son adversaire en perd. Boire du sang de cette façon est la seule manière pour elle de se soigner.

        ", - "id": "Vampiric", - "name": "Vampirique" - }, - { - "description": "Les attaques de la créature impliquent du poison ou du venin. Quand elle inflige des Points de Blessure avec ses Attaques venimeuses, son adversaire subit un État @Condition[Empoisonné]. Si aucune Difficulté n’est indiquée pour résister au Venin, le Test est considéré comme Intermédiaire.", - "id": "Venom", - "name": "Venin" - }, - { - "description": "

        La créature peut vomir un flot de corruption corrosive, aspergeant son adversaire d’immondices à moitié digérées. Pendant son tour, au prix de 3 Avantages, elle peut activer son Vomissement comme une Attaque gratuite. Elle choisit 1 cible qu’elle peut voir, située à une distance en mètres égale à son Bonus d’Endurance, et lui vomit dessus. Toutes les cibles à moins de deux mètres sont également touchées.

        \n

        La créature effectue un Test opposé de CT/Esquive contre toutes les cibles affectées (un jet opposé pour chaque cible). Le Test est généralement Facile (+40) pour elle à cause de la distance rapprochée, et Intermédiaire (+0) pour ses adversaires. Toutes les cibles qui échouent subissent une somme de Dégâts d’Arme égale à son Bonus d’Endurance +4 et reçoivent l’État @Condition[Sonné].", - "id": "Vomit", - "name": "Vomissement" - }, - { - "description": "

        La créature peut facilement escalader les surfaces verticales et même parcourir les plafonds, prête à fondre sur les proies imprudentes. Elle avance à sa vitesse maximale de Mouvement sur toutes les surfaces appropriées et réussit automatiquement tous ses tests d'Escalade.

        ", - "id": "Wallcrawler", - "name": "Grimpant" - }, - { - "description": "

        Parce qu'elles sont magiques, bénéficient d'un talisman particulier ou sont simplement chanceuses, certaines créatures semblent éviter les coups. Lancer 1d10 après chaque coup reçu. En cas de résultat supérieur ou égal à Indice, le coup est ignoré même s’il s’agit d’un Critique.

        ", - "id": "Bvd2aZ0gQUXHfCTh", - "name": "Protection" - }, - { - "description": "

        La créature porte une arme de Corps à corps, ou utilise ses dents, griffes ou similaires en combat.

        \n

        L’arme inflige Indice Dégâts qui incluent déjà son bonus de Force. En général, le nombre de Dégâts est égal à 4 + son bonus de Force (représentant une arme simple).

        ", - "id": "Weapon", - "name": "Arme" - }, - { - "description": "

        La créature peut créer une toile pour attraper les ennemis imprudents. Chaque fois qu’elle réussit à toucher, son adversaire gagne 1 État @Condition[Empêtré], avec une Force de Indice.

        ", - "id": "Web", - "name": "Toile" - }, - { - "description": "

        Ajouter n'importe quel Trait de votre choix

        ", - "id": "Any Creature Trait", - "name": "N'importe quel Trait" - }, - { - "description": "

        Dépendant à la substance concernée

        ", - "id": "Addict", - "name": "Dépendant" - }, - { - "description": "

        Vous êtes un tireur exceptionnel et savez où atteindre un ennemi pour lui causer un maximum de Dégâts. Votre niveau de Tir précis équivaut à des dégâts supplémentaires pour toutes les armes à distance.

        ", - "id": "Accurate Shot", - "name": "Tir précis", - "tests": "" - }, - { - "description": "

        Vous êtes capable de déceler quand la magie réside dans un artefact. Vous pouvez tenter un Test d’Intuition pour n’importe quel artefact magique touché. Sur un succès, vous sentez que l’objet est magique ; de plus, chaque DR apprend également une règle spéciale spécifique concernant l’objet, s’il en possède. En principe, vous ne pouvez tenter ce Test qu’une seule fois par artefact touché.

        ", - "id": "Detect Artefact", - "name": "Détection d’artefact", - "tests": "Tests d’Intuition pour détecter des artefacts magiques" - }, - { - "description": "

        L’un de vos cinq sens principaux est particulièrement développé, vous permettant de repérer ce qui échappe à d’autres. Vous pouvez effectuer des Tests de Perception pour détecter des détails normalement imperceptibles grâce au sens associé, déterminés par le MJ. Cela peut être : voir un aigle au-delà du champ visuel de tout le monde, sentir un poison presque inodore, entendre la respiration d’une souris immobile dans un mur, percevoir une lettre effacée dans une gravure, ou déceler que deux bières d’un même brasseur ont été tirées de deux tonneaux différents.

        ", - "id": "Acute Sense", - "name": "Sens aiguisé", - "tests": "Perception (Sens)" - }, - { - "description": "

        L’un de vos cinq sens principaux est particulièrement développé, vous permettant de repérer ce qui échappe à d’autres. Vous pouvez effectuer des Tests de Perception pour détecter des détails normalement imperceptibles grâce au sens associé, déterminés par le MJ. Cela peut être : voir un aigle au-delà du champ visuel de tout le monde, sentir un poison presque inodore, entendre la respiration d’une souris immobile dans un mur, percevoir une lettre effacée dans une gravure, ou déceler que deux bières d’un même brasseur ont été tirées de deux tonneaux différents.

        ", - "id": "Acute Sense (Taste)", - "name": "Sens aiguisé (Goût)", - "tests": "Perception (Goût)" - }, - { - "description": "

        L’un de vos cinq sens principaux est particulièrement développé, vous permettant de repérer ce qui échappe à d’autres. Vous pouvez effectuer des Tests de Perception pour détecter des détails normalement imperceptibles grâce au sens associé, déterminés par le MJ. Cela peut être : voir un aigle au-delà du champ visuel de tout le monde, sentir un poison presque inodore, entendre la respiration d’une souris immobile dans un mur, percevoir une lettre effacée dans une gravure, ou déceler que deux bières d’un même brasseur ont été tirées de deux tonneaux différents.

        ", - "id": "Acute Sense (Sight)", - "name": "Sens aiguisé (Vue)", - "tests": "Perception (Vue)" - }, - { - "description": "

        Votre expérience, Talent ou entraînement vous permet de manipuler de façon plus sûre les Vents de la Magie. Vous ne subissez pas d’Incantation Imparfaite si vous obtenez un double à un Test de Focalisation réussi.

        ", - "id": "Aethyric Attunement", - "name": "Harmonisation Aethyrique", - "tests": "Focalisation (Au choix)" - }, - { - "description": "

        Vous êtes à l’aise dans les ruelles sombres. Quand vous utilisez Discrétion (Urbaine), vous pouvez inverser le lancer de n’importe quel Test raté si cela entraîne un Succès.

        ", - "id": "Alley Cat", - "name": "Chat de gouttière", - "tests": "Discrétion (Urbaine)" - }, - { - "description": "

        Vous pouvez utiliser votre main non directrice bien mieux que la plupart des gens, grâce à votre entraînement ou à un talent inné. Vous subissez seulement une pénalité de -10 aux Tests reposant uniquement sur votre main secondaire au lieu de -20. Si vous possédez deux fois ce Talent, vous ne subissez aucune pénalité.

        ", - "id": "Ambidextrous", - "name": "Ambidextre", - "tests": "" - }, - { - "description": "

        Les animaux sauvages se sentent en confiance en votre présence, et ont tendance à vous suivre. Toutes les créatures avec le Trait Bestial non dressées à être agressives seront automatiquement calmes en votre présence, à moins qu’elles n’aient une raison de ne pas l’être, comme la douleur, une attaque, une hyper agressivité naturelle ou un jeune à proximité.

        ", - "id": "Animal Affinity", - "name": "Affinité avec les animaux", - "tests": "Emprise sur les animaux" - }, - { - "description": "

        Vous connaissez l’un des huit Domaines de Magie – Bêtes, Cieux, Mort, Feu, Métal, Ombres, Lumière ou Vie –, ou pratiquez un Savoir moins connu, comme la Magie naturelle ou la Nécromancie. Vous pouvez à présent mémoriser des Sorts du Domaine choisi pour le prix en PX suivant.

        \n
        \n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n
        \n

        Nombre de sorts actuellement connus

        \n
        \n

        Coût en PX pour un nouveau Sort

        \n
        \n

        Bonus d'Intelligence × 1 

        \n
        \n

        100 PX

        \n
        \n

        Bonus d'Intelligence × 2

        \n
        \n

        200 PX

        \n
        \n

        Bonus d'Intelligence × 3

        \n
        \n

        300 PX

        \n
        \n

        Bonus d'Intelligence × 4

        \n
        \n

        400 PX

        \n
        \n
        \n

        ...et ainsi de suite.

        Donc, si votre Bonus d’Intelligence est de 4, les 4 premiers Sorts vous coûteront 100 PX chacun, puis 200 PX pour les 4 suivants, et ainsi de suite. Les règles complètes sur l’apprentissage de nouveaux Sorts se trouvent dans le Chapitre 8 : Magie. Dans des conditions normales, vous ne pouvez pas apprendre plus d’un Talent Magie des Arcanes (Domaine). De plus, vous ne pouvez pas apprendre les Talents Béni ou Invocation quand vous possédez le Talent Magie des Arcanes. Vous pouvez désapprendre ce Talent pour 100 PX, mais si vous le faites, vous perdez immédiatement tous vos Sorts.

        ", - "id": "Arcane Magic", - "name": "Magie des Arcanes (Domaine)", - "tests": "" - }, - { - "description": "

        Vous êtes habitué à faire valoir vos opinions et à les imposer. Si vous réussissez un Test de Charme pour débattre avec un adversaire, vous pouvez choisir soit d’utiliser le DR de votre lancer, soit le chiffre des unités obtenu sur votre dé. Donc, un lancer réussi de 24 peut être utilisé comme un DR de +4.

        ", - "id": "Argumentative", - "name": "Ergoteur", - "tests": "Tests de Charme quand vous argumentez ou débattez" - }, - { - "description": "

        Vous possédez un talent naturel pour l’art, et vous pouvez produire des dessins précis avec un peu de temps et le support approprié. Cette capacité offre plusieurs usages dans le jeu, allant de la création d’avis de recherche à l’illustration de journaux spécialisés, et présente des Avantages spécifiques déterminés par le MJ. Ajoutez également @Compendium[wfrp4e-core.items.fdq3RFSOKl5b3WzW]{Art (au choix)} à n’importe quelle Carrière que vous entamez ; si c’est déjà inclus dans la Carrière, vous pouvez à la place acheter la Compétence pour 5 PX de moins par Augmentation.

        ", - "id": "Artistic", - "name": "Artiste", - "tests": "Art (Au choix)" - }, - { - "description": "

        Que ce soit votre regard perçant, votre corps musclé, ou peutêtre l’éclat de vos dents parfaites, vous savez comment utiliser au mieux ce que les dieux vous ont offert. Quand vous réussissez à utiliser Charme pour influencer ceux qui vous trouvent Attirant, vous pouvez choisir d’utiliser soit le DR de votre lancer, soit le nombre des unités obtenu sur votre dé. Donc, une réussite de 63 peut être utilisée comme un DR de +3.

        ", - "id": "Attractive", - "name": "Attirant", - "tests": "Test de Charme pour influencer ceux qui vous trouvent attirant" - }, - { - "description": "

        Tests de Corps à corps quand vous êtes en @Compendium[wfrp4e-core.items.DrNUTPeodEgpWTnT] Vous êtes davantage en mesure de contrôler votre @Compendium[wfrp4e-core.items.DrNUTPeodEgpWTnT] en combat. Vous pouvez y mettre fin avec un Test de Calme réussi à la fin du Round.

        ", - "id": "Battle Rage", - "name": "Contrôle de la Frénésie", - "tests": "Corps à Corps lorsqu'en Frénésie" - }, - { - "description": "

        Vous êtes entraîné à effectuer des frappes précises contrôlées sur l’arme de votre adversaire, créant une ouverture pour une attaque ou empêchant simplement une attaque de vous atteindre. Pour votre Action, vous pouvez choisir Battement avant de lancer les dés. Effectuez un Test de Corps à corps ; sur un succès, votre adversaire perd -1 Avantage et -1 de plus par DR que vous avez obtenu. Ce Test n’est pas opposé. Ce Talent est inutile si votre adversaire ne porte pas d’arme, ou est d’une Taille supérieure à la vôtre (voir page 342).

        ", - "id": "Beat Blade", - "name": "Battement", - "tests": "Corps à corps pour effectuer une manoeuvre de Battement" - }, - { - "description": "

        Les grands et puissants ne prêtent pas attention à votre présence, sachant que vous n’êtes pas digne d’être remarqué. En supposant que vous êtes correctement vêtu et pas dans une position incongrue, les personnes d’un Échelon de Statut plus haut vous ignorent, à moins que votre présence ne soit déplacée, ce qui peut rendre très facile l’écoute de conversations que vous n’êtes peut-être pas censé entendre. De plus, les Personnages d’un Échelon de Statut plus élevé que vous ne gagnent pas d’Avantage lorsqu’ils vous battent en combat, car il n’y a aucun mérite à battre un si pauvre hère.

        ", - "id": "Beneath Notice", - "name": "Insignifiant", - "tests": "Discrétion quand vous êtes à la vue de tous" - }, - { - "description": "

        Vous vous précipitez sur vos ennemis avec une témérité sans bornes, utilisant la force de votre charge pour ajouter du poids à vos frappes. Lorsque vous effectuez une Charge berserk, vous infligez +1 point de Dégât par niveau dans ce Talent à toutes les attaques de Corps à corps.

        ", - "id": "Berserk Charge", - "name": "Charge Berserk", - "tests": "Corps à corps sur un Round lorsque vous effectuez une Charge berserk" - }, - { - "description": "

        Appelé « parler à tort et à travers » dans le Nordland, ou simplement « raconter des âneries » au Ostland, Baratiner consiste à parler rapidement de façon incessante, ou parler longuement de façon volubile, en parlant de choses sans importance ou n’ayant aucun sens, pour embrouiller et déconcerter verbalement une cible. Vous utilisez votre Compétence Charme pour Baratiner. Tentez un Test opposé Charme/Intelligence. Un succès donne à votre adversaire un État @Condition[Sonné]. De plus, pour chaque niveau que vous possédez dans ce Talent, votre adversaire gagne un État @Condition[Sonné] supplémentaire. Les cibles Sonnées grâce à Baratiner ne peuvent rien faire d’autre que vous regarder, médusées et essayant de suivre ou de comprendre ce que vous racontez. Une fois que le dernier État @Condition[Sonné] touche à sa fin, la cible peut enfin placer un mot, et peut ne pas être très contente de vous. Après tout, vous avez parlé de choses sans importance ou n’ayant aucun sens pendant assez longtemps. Si vous arrêtez de parler, votre adversaire perd immédiatement tous les États @Condition[Sonné] causés par votre Talent Baratiner. En général, vous ne pouvez tenter de Baratiner un Personnage qu’une seule fois par scène, ou plus longtemps (le MJ détermine ce point), car la cible ne tarde pas à prendre conscience de vos simagrées.

        ", - "id": "Blather", - "name": "Baratiner", - "tests": "Charme pour Baratiner" - }, - { - "description": "Vous êtes protégé par l’un des dieux et vous pouvez intensifier le pouvoir de simples Prières. Vous pouvez à présent utiliser les Bénédictions de votre divinité listées au Chapitre 7 : Religions et Croyances. Dans des conditions normales, vous ne pouvez connaître qu’un seul Savoir divin pour le Talent Béni.", - "id": "Bless", - "name": "Béni (Savoir divin)", - "tests": "" - }, - { - "description": "

        Vous êtes un vrai rat de bibliothèque. Quand vous utilisez Recherche, vous pouvez inverser le résultat de n’importe quel Test raté si cela entraîne un succès.

        ", - "id": "Bookish", - "name": "Studieux", - "tests": "Recherche" - }, - { - "description": "

        Vous êtes expert pour défoncer rapidement les portes et effectuer des effractions. Vous pouvez ajouter +1 Dégât pour chaque niveau dans ce Talent quand vous déterminez les Dégâts infligés à des objets inanimés, tels que des fenêtres, des coffres, des portes et objets similaires.

        ", - "id": "Break and Enter", - "name": "Effraction", - "tests": "Corps à corps quand vous forcez ou brisez des objets inanimés" - }, - { - "description": "

        Vous êtes un corrupteur hautement qualifié. Le MJ peut réduire le coût de base de n’importe quel pot-de-vin requis de 10 % par niveau que vous possédez en Suborneur, jusqu’à un minimum de 10 % du montant d’origine.

        ", - "id": "Briber", - "name": "Suborneur", - "tests": "Subornation" - }, - { - "description": "

        Vous êtes doué pour jouer et gagner aux cartes, bien que vos méthodes puissent impliquer un peu de triche. Quand vous utilisez Pari ou Escamotage avec succès en jouant aux cartes, vous pouvez choisir, soit d’utiliser le DR obtenu, soit le chiffre des unités de votre dé. Donc, un succès de 28 peut être utilisé comme un DR de +8. Si vous jouez avec un jeu de cartes réel pour représenter ce qui se passe en jeu, vous pouvez recevoir un nombre supplémentaire de cartes par distribution égal à votre niveau de Tricheur, puis en défausser pour revenir à la taille de main appropriée avant chaque tour de jeu.

        ", - "id": "Cardsharp", - "name": "Tricheur", - "tests": "Pari et Escamotage quand vous jouez à un jeu de cartes" - }, - { - "description": "

        Vous êtes doué pour frapper votre ennemi exactement là où vous le voulez, que ce soit à Distance ou au Corps à corps. Vous pouvez modifier votre résultat de la Localisation jusqu’à +/-10 par nombre de fois où vous avez pris ce Talent. Donc, si vous avez pris deux fois ce Talent et obtenez la Localisation 34, Bras droit, vous pouvez le modifier en 14, Bras gauche, ou en 54, Corps (voir page 159).

        ", - "id": "Careful Strike", - "name": "Frappe précise", - "tests": "" - }, - { - "description": "

        Vous êtes un fêtard chevronné et vous savez comment vous amuser. Vous pouvez inverser le résultat de n’importe quel Test de Résistance à l’alcool raté si cela entraîne un succès.

        ", - "id": "Carouser", - "name": "Noctambule", - "tests": "Charme et Ragot lors des fêtes, Résistance à l’alcool" - }, - { - "description": "

        Tel Ranald le dieu de la Duperie, vous mélangez vérité et mensonges comme s’il n’y avait aucune différence. Quand vous utilisez Charme pour mentir, les auditeurs ne peuvent pas s’y opposer avec leur Intuition pour détecter s’il y a quelque chose de douteux dans vos propos.

        ", - "id": "Cat-tongued", - "name": "Menteur", - "tests": "Charme quand vous mentez" - }, - { - "description": "

        Vous êtes agile comme un chat, et capable de tomber de plus grandes hauteurs que les autres sans vous blesser. Chaque fois que vous tombez, effectuez un Test d’Athlétisme. Sur un succès, réduisez la distance de chute de 1 mètre, +1 mètre supplémentaire par +1 DR obtenu, pour calculer les Dégâts

        ", - "id": "Catfall", - "name": "Souplesse féline", - "tests": "Athlétisme quand vous tombez" - }, - { - "description": "

        Par accident ou à dessein, vous avez cédé une partie de votre âme à l’un des Dieux Sombres, et pouvez à présent pratiquer les infâmes magies du Chaos. Votre chef de la Ruine vous confère immédiatement l’accès à un seul Sort du Domaine choisi (le plus souvent les Domaines de Nurgle, Slaanesh ou Tzeentch) et vous gagnez un Point de Corruption lorsque le Sort s’insinue dans votre esprit, pour ne plus jamais en sortir.

        Lorsque vous prenez ce Talent, qui coûte à chaque fois 100 PX, vous apprenez un autre Sort du Domaine choisi et gagnez un Point de Corruption. Pour plus d’informations sur les Sorts disponibles, voir le Chapitre 8 : Magie. Dans des conditions normales, vous ne pouvez connaître qu’un seul Savoir de Magie chaotique.

        ", - "id": "Chaos Magic", - "name": "Magie du Chaos", - "tests": "" - }, - { - "description": "

        Vous avez l’habitude d’analyser le champ de bataille pour prendre des décisions rapides, éclairées par les vagues changeantes du conflit. Vous pouvez effectuer un Test de Perception Intermédiaire (+0) pour ignorer la Surprise, modifié normalement par la situation.

        ", - "id": "Combat Aware", - "name": "Vigilance", - "tests": "Perception pendant les combats au Corps à corps" - }, - { - "description": "

        Vous avez accumulé des années d’expérience au combat, ce qui vous permet de tenir facilement les combattants les plus faibles à distance. Pour chaque fois que vous avez ce Talent, vous comptez comme une personne supplémentaire lors du calcul pour déterminer si l’un des camps dépasse l’autre en nombre. Ce Talent n’entre en jeu que lorsque vous êtes dépassé en nombre. Voir page 162 pour les règles concernant ce cas.

        ", - "id": "Combat Master", - "name": "Maîtrise du combat", - "tests": "" - }, - { - "description": "

        Vous réagissez aussi vite que l’éclair. Votre Initiative est plus élevée de 10 pour déterminer l’Initiative de Combat pour chaque niveau que vous possédez dans ce Talent.

        ", - "id": "Combat Reflexes", - "name": "Combat Instinctif", - "tests": "" - }, - { - "description": "

        Votre présence emplit les autres de crainte et d’admiration. Votre aura d’autorité est telle que ceux possédant un Statut inférieur ne peuvent pas résister à vos Tests de Commandement avec leur Force Mentale. Évidemment, les ennemis ne sont toujours pas plus enclins à vous respecter ou à vous obéir, mais le commun des mortels se dresse rarement contre vous.

        ", - "id": "Commanding Presence", - "name": "Présence imposante", - "tests": "Commandement" - }, - { - "description": "

        Vous êtes doué pour la fabrication de potions, de philtres et de décoctions. Vous pouvez effectuer gratuitement une Activité Artisanat pour utiliser @Compendium[wfrp4e-core.items.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Apothicaire)} sans avoir besoin d’Atelier. Les autres Activités Artisanat suivent les règles normales.

        ", - "id": "Concoct", - "name": "Concocter", - "tests": "Savoir (Apothicaire)" - }, - { - "description": "

        Vous pouvez plier votre corps en une myriade de positions apparemment anormales. Cela vous permet de vous glisser dans des espaces improbables et de manipuler votre corps de façon incroyable, vous offrant des Avantages accordés par le MJ, avec éventuellement un Test d’Agilité réussi.

        ", - "id": "Contortionist", - "name": "Contorsionniste", - "tests": "Représentation et Agilité quand vous vous aidez de Contorsionniste" - }, - { - "description": "

        Vous gagnez un bonus permanent de +5 à votre Caractéristique FM de départ (ne comptent pas comme des Augmentations).

        ", - "id": "Coolheaded", - "name": "Imperturbable", - "tests": "" - }, - { - "description": "

        Vous savez comment tirer le meilleur parti de vos animaux. Lorsque l’un des animaux que vous contrôlez Fuit ou Court , il gagne +1 en Mouvement si vous utilisez un fouet.

        ", - "id": "Crack the Whip", - "name": "Claquer le fouet", - "tests": "Tests de Conduite d’attelage ou de Chevaucher quand vous Fuyez ou lors d’une Course" - }, - { - "description": "

        Vous possédez un vrai talent créatif. Ajoutez la Compétence Métier associée à n’importe quelle Carrière que vous entamez. Si la Compétence Métier est déjà incluse dans votre Carrière, vous pouvez à la place acheter la Compétence pour 5 PX de moins par Augmentation.

        ", - "id": "Craftsman", - "name": "Maître artisan", - "tests": "Métier (Au choix)" - }, - { - "description": "

        Vous êtes un criminel actif qui gagne de l’argent grâce à des sources illégales, et vous n’êtes pas toujours discret à ce sujet. Pour calculer vos revenus, que ce soit quand vous Gagnez de l’argent ou quand vous effectuez une Activité Revenus, référez-vous au tableau suivant :

        \n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n
        \n

        Standing de Carrière

        \n
        \n

        Bonus d'argent par fois où le Talent est pris

        \n
        \n

        1

        \n
        \n

        +2d10 sous de cuivre

        \n
        \n

        2

        \n
        \n

        +1d10 pistoles d'argent

        \n
        \n

        \n
        \n

        +2d10 pistoles d'argent

        \n
        \n

        4

        \n
        \n

        +1 couronne d'or

        \n
        \n

        À cause de votre nature criminelle évidente, les autres vous considèrent d’un Statut inférieur, à moins qu’ils ne possèdent également le Talent Criminel. Dans ce cas, le Statut est comparé normalement – vous possédez peut-être des tatouages de gang, avez l’air louche, ou êtes juste un peu brute, vous avez le choix. À cause de cela, les forces de l’ordre locales se montrent toujours méfiantes et doutent de vos motivations. Plus vous prenez ce Talent, plus cela empire, les répercussions exactes étant déterminées par le MJ. Ceux qui transgressent la loi sans posséder le Talent Criminel gagnent bien moins d’argent, mais comme ce n’est pas notoire, ils conservent donc leur Statut. Avec l’accord du MJ, vous pouvez retirer des niveaux du Talent Criminel pour le même montant de PX que leur coût d’achat.

        ", - "id": "Criminal", - "name": "Criminel", - "tests": "" - }, - { - "description": "

        Vous touchez toujours un adversaire juste entre les deux yeux… ou à l’endroit que vous aviez l’intention d’atteindre. Au lieu d’inverser le dé pour déterminer quelle Localisation est touchée avec votre arme à distance, vous pouvez la choisir.

        ", - "id": "Deadeye Shot", - "name": "Tir mortel", - "tests": "" - }, - { - "description": "

        Vous êtes un homme d’affaires expérimenté qui sait comment conclure un marché. Quand vous utilisez la Compétence Marchandage, vous réduisez ou augmentez le prix des produits de 10 % supplémentaires.

        Remarque : Le MJ peut imposer une réduction inférieure des prix pour montrer qu'un vendeur refuse de vendre à perte.

        ", - "id": "Dealmaker", - "name": "Négociateur", - "tests": "Marchandage" - }, - { - "description": "Vous êtes capable de déceler quand la magie réside dans un artefact. Vous pouvez tenter un Test d'Intuition pour n'importe quel artefact magique touché. Sur un succès, vous sentez que l'objet est magique ; de plus, chaque DR apprend également une règle spéciale spécifique concernant l'objet, s'il possède. En principe, vous ne pouvez tenter ce Test qu'une seule fois par artefact touché.", - "id": "Detect Artifact", - "name": "Détection d'artefact", - "tests": "Intuition pour détecter des objets magiques" - }, - { - "description": "

        Vous êtes un maître des jeux de dés, et tous ceux qui affirment que vous trichez ont clairement tort. Quand vous utilisez Pari ou Escamotage de façon réussie avec des dés, vous pouvez choisir soit d’utiliser le DR obtenu, soit le chiffre des unités du dé. Donc, un lancer réussi de 06 peut être utilisé comme un DR de +6. Si vous jouez à des jeux de dés réels pour représenter celui en jeu, lancez toujours un nombre de dés supplémentaires égal à votre niveau de Maîtrise des dés et choisissez les meilleurs résultats.

        ", - "id": "Diceman", - "name": "Maîtrise des dés", - "tests": "Pari et Escamotage quand vous jouez à un jeu de dés" - }, - { - "description": "

        Vous avez appris tous les coups bas du combat à mains nues. Vous pouvez choisir d’infliger +1 Dégât supplémentaire pour chaque niveau de Combat déloyal, pour tous les coups réussis avec Corps à corps (Bagarre).

        Remarque : Utiliser ce Talent sera considéré comme une tricherie dans tout combat officiel.

        ", - "id": "Dirty Fighting", - "name": "Combat déloyal", - "tests": "Corps à corps (Bagarre)" - }, - { - "description": "

        Vous êtes capable de désarmer un adversaire d’un coup de poignet judicieux ou grâce à une frappe bien ciblée à la main. Pour une Action, vous pouvez tenter un Test opposé Corps à corps/Corps à corps. Sur un succès, votre adversaire perd une arme tenue, qui atterrit à 1d10 x 30 cm dans une direction aléatoire (avec des effets supplémentaires déterminés par le MJ). Si vous réussissez de 2 DR, vous pouvez déterminer à quelle distance l’arme est projetée au lieu d’effectuer un lancer ; si vous gagnez de 4 DR, vous pouvez également choisir la direction dans laquelle est projetée l’arme ; si vous gagnez de 6 DR ou plus, vous pouvez prendre l’arme de votre adversaire si vous avez une main libre, l’attrapant en l’air avec panache. Ce Talent est inutile si votre adversaire n’a pas d’arme, ou s’il est d’une Taille supérieure à la vôtre (voir page 342).

        ", - "id": "Disarm", - "name": "Désarmer", - "tests": "Corps à corps concernant ce Talent" - }, - { - "description": "

        Vous êtes formé à effectuer des mouvements simples pour distraire ou surprendre votre adversaire, détournant les regards de votre véritable intention. Vous pouvez utiliser votre Mouvement pour Distraire. Ceci se résout par un Test opposé d’Athlétisme/Calme. Sur un succès, votre adversaire ne gagne pas d’Avantage jusqu’à la fin du prochain Round.

        ", - "id": "Distract", - "name": "Distraire", - "tests": "Athlétisme pour distraire" - }, - { - "description": "

        À l'âge de 10 ans, un Prêtre de Morr aussi appelé Augure, vous a pris à part pour prédire votre mort lors d'un rituel de passage à l'âge adulte, lourd d'encens, appelé la Destinée. En accord avec votre MJ, proposez une Destinée appropriée. Si votre Personnage meurt d'une façon y correspondant, votre prochain Personnage gagnera un bonus égal à la moitié du total de PX accumulés par votre Personnage mort pendant la partie.

        Nous sommes maudits !

        Voici des exemples de Destinées pour vous aider à créer votre propre Talent Destinée :

        • Des ténèbres viendra le corbeau ;
        • Les bêtes sauvages n’auront d’yeux que pour toi ;
        • La peste et la sombre maladie te mettront à genoux ;
        • L’absence affaiblira ton cœur ;
        • L’épée n’apportera aucune justice, seulement ta fin ;
        • La brioche ! La viennoiserie ! La tarte ! Regarde, ce sont les délices de Morr !
        • Les tambours annoncent ta fin ;
        • La mort n’est pas la fin !
        • Tu tomberas sous la coupe de la Corruption ;
        • Les hautes sphères causeront ta chute.

        ", - "id": "Doomed", - "name": "Destinée", - "tests": "" - }, - { - "description": "

        Vous avez été formé à combattre côte à côte avec d’autres soldats. Si un ennemi vous fait perdre des Avantages alors qu’il se tient à côté d’un allié actif possédant le Talent Coude-à-coude, vous pouvez conserver 1 Avantage perdu pour chaque fois que vous avez pris le Talent Coude-à-coude.

        ", - "id": "Drilled", - "name": "Coude-à-coude", - "tests": "Corps à corps quand vous vous trouvez à côté d’un allié avec Coude-à-coude" - }, - { - "description": "

        Quand vous êtes équipé de deux armes, vous pouvez attaquer avec les deux pour votre Action. Effectuez un lancer pour toucher avec l’arme tenue par votre main principale. Si vous touchez, déterminez les Dégâts normalement, mais rappelezvous de conserver votre lancer de dés, car vous l’utiliserez de nouveau. Si la première frappe est réussie, une fois résolue, l’arme dans votre main secondaire peut ensuite viser un adversaire disponible de votre choix en utilisant le même lancer de dés que celui de la première frappe, mais inversé. Donc, si vous avez obtenu 34 pour toucher avec la première arme, vous obtenez 43 pour toucher avec la seconde. Rappelezvous de modifier ce second lancer avec la pénalité de votre mauvaise main (-20 à moins que vous ne possédiez le Talent Ambidextre). Cette seconde attaque est opposée à un nouveau lancer de défense et les Dégâts pour cette seconde frappe sont calculés normalement. Une exception à cela : si vous obtenez un Critique pour votre première frappe. Si cela se produit, utilisez le lancer du tableau des Critiques pour servir de lancer à la seconde attaque. Donc, si vous infligez un Critique à la tête et lancez un 56 sur le tableau des Critiques et obtenez une Blessure majeure à l’œil, votre seconde attaque aurait donc une valeur de 56. Si vous choisissez d’attaquer avec les deux armes, tous vos lancers défensifs subissent une pénalité de -10 jusqu’au début de votre prochain Tour. Vous ne gagnez pas d’Avantage quand vous réussissez à frapper ou à infliger une Blessure à un adversaire avec le Maniement de deux armes sauf si les deux attaques touchent.

        ", - "id": "Dual Wielder", - "name": "Maniement de deux armes", - "tests": "Corps à corps ou Projectiles si vous attaquez avec deux armes" - }, - { - "description": "

        Vous êtes doué pour détourner l’argent de vos employeurs sans vous faire prendre. Chaque fois que vous Gagnez de l’argent (pendant le jeu ou en effectuant une Activité Revenus), vous pouvez tenter un Test opposé d’Intelligence avec votre employeur (en partant du principe que vous en avez un). Si vous gagnez, vous détournez 2d10 + DR sous de cuivre, 1d10 + DR pistoles d’argent, ou 1 + DR couronnes d’or (en fonction de la taille de la transaction en question, déterminée par le MJ) sans vous faire prendre. Si votre employeur gagne de +6 DR, vous gagnez votre argent, mais votre Escroquerie est repérée ; ce qui arrive ensuite est laissé à l’appréciation du MJ. Tout autre résultat signifie que vous avez échoué à escroquer de l’argent.

        ", - "id": "Embezzle", - "name": "Escroquer", - "tests": "Intelligence (Escroquerie)" - }, - { - "description": "

        Vous avez appris à tirer le meilleur parti des combats en espace clos. Vous ignorez les pénalités de Corps à corps causées par les espaces confinés, comme les tunnels, les lignes de front, les petites fosses de combat et endroits similaires, et vous pouvez utiliser la Compétence @Compendium[wfrp4e-core.items.1jCxbFAUuFuAPLJl], même si c’est normalement impossible à cause du manque d’espace.

        ", - "id": "Enclosed Fighter", - "name": "Combattant en espace clos", - "tests": "Esquive dans des environnements clos" - }, - { - "description": "

        Vous pouvez vous intégrer socialement au groupe choisi, tant que vous vous habillez et vous comportez de façon appropriée. Voici des exemples de groupes sociaux pour ce Talent : Criminels, Cultistes, Guildes, Nobles, Érudits, Serviteurs et Soldats. Si vous ne possédez pas le Talent, ceux qui le possèdent remarquent votre gêne dans un environnement non familier. Cela concerne principalement l’interprétation du Personnage, mais peut conférer un bonus aux Tests de Sociabilité à la discrétion du MJ.

        ", - "id": "Etiquette", - "name": "Savoir-vivre", - "tests": "Charme et Ragot (Groupe social)" - }, - { - "description": "

        Vous pouvez mouvoir vos mains avec une dextérité incroyable. Les passants ne bénéficient d’aucun Test de Perception passif pour remarquer que vous utilisez la Compétence Escamotage. Au lieu de cela, ils ne peuvent s’opposer à vos Tests d’Escamotage que s’ils vous suspectent activement ou sont à l’affût de vos mouvements. De plus, les tentatives pour utiliser Corps à corps (Bagarre) pour simplement toucher un adversaire gagnent un bonus de +10 x votre Niveau de Mains agiles.

        ", - "id": "Fast Hands", - "name": "Mains agiles", - "tests": "Escamotage, Corps à corps (Bagarre) pour toucher un adversaire" - }, - { - "description": "

        Si vous avez une arme à distance chargée, vous pouvez faire feu en dehors de l’ordre d’Initiative normal avant que tout autre combattant ne réagisse dans le Round suivant. Vous effectuez un lancer pour toucher en utilisant les modificateurs normaux. Utiliser Tir rapide nécessite à la fois votre Action et votre Mouvement pour votre tour à venir, qui compteront comme ayant été dépensés pendant le prochain tour. Si deux Personnages ou plus utilisent Tir rapide, celui qui a pris ce Talent le plus de fois tire en premier. En cas d’égalité, ils font feu simultanément et devraient être gérés en même temps.

        ", - "id": "Fast Shot", - "name": "Tir Rapide", - "tests": "Projectiles quand vous effectuez un Tir rapide" - }, - { - "description": "

        Vous êtes suffisamment courageux ou fou pour que la peur de certains ennemis ne soit qu’un lointain souvenir. Avec un seul Test de Calme Accessible (+20), vous pouvez ignorer les effets d’@Compendium[wfrp4e-core.items.I0yPc4PH5erWJLmu], de @Compendium[wfrp4e-core.items.pTorrE0l3VybAbtn]{Peur} ou de @Compendium[wfrp4e-core.items.kJNAY1YRaCy9IgmT]{Terreur} de l’ennemi spécifié quand vous le rencontrez. Les ennemis courants comprennent les hommes-bêtes, les peaux-vertes, les hors-la-loi, les vampires, les gardes et les Sorciers dissidents.

        ", - "id": "Fearless", - "name": "Sans peur", - "tests": "Calme pour vous opposer à l’Intimidation, la Peur et la Terreur de votre Ennemi" - }, - { - "description": "

        Vous avez appris comment faire de fausses attaques en combat rapproché pour duper votre adversaire. Vous pouvez à présent faire une Feinte pour votre Action contre tout adversaire utilisant une arme. Cela est résolu avec un Test opposé de Corps à corps (Escrime)/Corps à corps. Si vous gagnez et que vous attaquez le même adversaire avant la fin du prochain Round, vous pourrez ajouter le DR de votre Feinte au résultat de votre jet.

        ", - "id": "Feint", - "name": "Feinte", - "tests": "Corps à corps (Escrime) pour les Feintes" - }, - { - "description": "

        Vous êtes habitué à traiter rapidement les blessures. Si vous ratez un Test de Guérison quand vous utilisez des Bandages, vous pouvez inverser le résultat si cela entraîne un succès ; cependant, si vous le faites, vous ne pouvez pas obtenir plus de +1 DR, car vous vous concentrez sur la vitesse plutôt que sur la précision.

        ", - "id": "Field Dressing", - "name": "Pansement de fortune", - "tests": "Guérison pendant les Rounds de combat" - }, - { - "description": "

        Vous êtes un pêcheur très habile et connaissez les meilleures façons d’attraper du poisson. En supposant qu’une étendue d’eau suffisamment grande soit disponible, vous êtes automatiquement considéré comme capable de pêcher suffisamment de poisson pour vous nourrir vous et un nombre de personnes égal à votre niveau de Pêcheur, en partant du principe que vous choisissez de passer au moins une heure ou deux avec une ligne et des appâts. Vous pouvez fournir plus de poisson en utilisant les règles normales pour la Recherche de nourriture (voir page 131).

        ", - "id": "Fisherman", - "name": "Pêcheur", - "tests": "Tout Test concernant la pêche" - }, - { - "description": "

        Vous avez voué votre douleur au service de votre Dieu. Chaque jour, vous devez passer une demi-cloche (une demi-heure) à prier en continuant à vous infliger un nombre de Blessures égal à votre Niveau de Flagellant. Jusqu’à votre prochain repos, si vous possédez le Talent @Compendium[wfrp4e-core.items.hXcfygzujgyMN1uI], vous pouvez entrer en Frénésie immédiatement sans effectuer de Test.

        Le Talent @Compendium[wfrp4e-core.items.hXcfygzujgyMN1uI] est ajouté à la liste des Talents de n’importe laquelle de vos Carrière. Si vous ne réussissez pas à vous flageller un jour donné, ou si vous permettez à votre chair meurtrie de guérir, vous ne pouvez dépenser aucune Résilience et aucune Détermination jusqu’à une nouvelle flagellation.

        ", - "id": "Gs10qhA4CDmZyb1g", - "name": "Flagellant", - "tests": "Tout Test pour résister aux Puissances de la Ruine" - }, - { - "description": "Quand votre vie est en jeu, vous êtes capable de courir à une vitesse impressionnante. Votre Attribut de Mouvement compte comme s’il était augmenté de 1 quand vous fuyez (voir page 165).", - "id": "Flee!", - "name": "Fuite !", - "tests": ": Athlétisme quand vous Fuyez" - }, - { - "description": "

        Vous gagnez +1 à votre Attribut de Mouvement.

        ", - "id": "Fleet Footed", - "name": "Véloce", - "tests": "" - }, - { - "description": "

        Vous pouvez entrer en @Compendium[wfrp4e-core.items.DrNUTPeodEgpWTnT].

        ", - "id": "Frenzy", - "name": "Frénésie", - "tests": "" - }, - { - "description": "Toute personne saine d’esprit réfléchit à deux fois avant de vous approcher. Si vous le souhaitez, vous avez un Indice de @Compendium[wfrp4e-core.items.pTorrE0l3VybAbtn]{Peur} de 1. Ajoutez +1 à cet Indice par nombre de fois supplémentaires que vous avez pris ce Talent.", - "id": "Frightening", - "name": "Effrayant", - "tests": "" - }, - { - "description": "

        Vos coups se succèdent rapidement et pleuvent sur vos adversaires avec la fureur d’Ulric. Une fois par Round, si vous touchez un adversaire en combat rapproché, vous pouvez immédiatement dépenser un Avantage ou votre Mouvement pour effectuer une attaque supplémentaire (en supposant qu’il vous reste votre Mouvement).

        ", - "id": "Furious Assault", - "name": "Assaut féroce", - "tests": "Corps à corps quand vous effectuez des attaques supplémentaires" - }, - { - "description": "

        Vous aimez parler avec les autres et on dirait bien qu’ils aiment discuter avec vous. Vous pouvez inverser n’importe quel Test de Ragot si cela permet au Test de réussir.

        ", - "id": "Gregarious", - "name": "Sociable", - "tests": "Tests de Ragot avec les voyageurs" - }, - { - "description": "

        Vous pouvez recharger avec facilité les armes à Poudre noire. Ajoutez un DR égal à votre niveau d’Artilleur à n’importe quel Test étendu pour recharger une arme à Poudre noire.

        ", - "id": "Gunner", - "name": "Artilleur", - "tests": "" - }, - { - "description": "

        Vous gagnez autant de Points de Blessure supplémentaires que votre Bonus d’Endurance. Si ce dernier augmente, le nombre de Points de Blessure conféré par Dur à cuire augmente également.

        ", - "id": "Hardy", - "name": "Dur à cuire", - "tests": "" - }, - { + "Hatred": { "description": "

        Vous êtes consumé par la @Compendium[wfrp4e-core.items.5hH73j2NgPdsLCZN]{haine} pour quelque chose dans le Vieux Monde. Chaque fois que vous prenez ce Talent, vous développez une certaine haine envers un nouveau groupe. Voici quelques exemples de groupes que vous pouvez haïr : hommes-bêtes, peaux-vertes, monstres, hors-la-loi, sigmarites, morts-vivants, Sorciers dissidents.

        ", "id": "Hatred", "name": "Haine", "tests": "Force Mentale (Groupe à combattre))" }, - { + "Love": { + "description": "

        Les poètes parlent tout le temps d’amour, et même les bardes du Reikland connaissent des dizaines de chansons qui sont autant d’odes au pouvoir de l’amour. Si votre Personnage possède le Trait Amour envers un ou plusieurs individus, ce dernier reflète une très forte relation émotionnelle entre les deux. Cela peut être l’amour romantique qu’il va éprouver envers sa femme, son mari ou son amoureux, un profond amour familial envers un frère, une sœur, un parent ou un enfant, ou encore une très forte amitié. Vous devez venir en aide à quelqu’un que vous aimez s’il se retrouve menacé, que ce soit physiquement ou verbalement.. Vous êtes immunisé à la @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.Ib2YQYChktDFN93y]{Peur} et l’@Compendium[wfrp4e-core.items.I0yPc4PH5erWJLmu]{Intimidation} tant que vous défendez les êtres aimés, et vous gagnez +1 DR à tous les Tests en rapport.

        \n

        Exemple: Rilla est une femme du fleuve qui parcourt le Reik avec sa famille proche. Elle possède Amour (Fils), Amour (Frère) et Amour (Parents). Si vous cherchez des noises à la famille de Rilla, vous aurez affaire à elle !

        ", + "id": "Love", + "name": "Amour" + }, + "Phobia (Target)": { + "description": "

        Une phobie reflète une peur spécifique ; cela peut-être envers un Type de créature, ou envers un objet ou une situation particulière, tel que Phobie (Insectes), Phobie (Livres), ou Phobie (Espaces clos).Traitez l'objet de la Phobie comme causant @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.Ib2YQYChktDFN93y]{Peur (1)}.Vous pouvez vouloir augmenter l'Indice de Peur si la Phobie est particulièrement forte.\n

      \n

      Exemple: Doktor Johannsen est un archéologue renommé. Malgré ses nombreuses aventures et ses récits de hauts faits, il souffre d’une Phobie (Serpents) ; malgré cette aversion, il semble les rencontrer avec une régularité alarmante.

      ", + "id": "Phobia (Target)", + "name": "Phobie (Cible)" + }, + "Prejudice (Target)": { + "description": "

      Vous ressentez une profonde aversion pour la Cible, en général un groupe de personnes ou de créatures, comme les « ostlanders », les « elfes » ou les « Sorciers ». Vous devez effectuer un Test de Psychologie chaque fois que vous rencontrez l'un de ces groupes. Sur un succès, il est possible que vous fronciez les sourcils, mais cela ne vous empêchera pas de vous comporter normalement. Vous ne subirez qu'une pénalité de -10 à vos Tests de Sociabilité avec ce groupe. Sur un échec, vous devenez sensible aux Préjugés. À partir du Round qui suivra, vous pourrez effectuer un autre Test de Psychologie de façon à mettre fin aux Préjugés. Si vous ne le faites pas, les effets de Préjugés s'arrêteront d'eux-mêmes lorsque tous les membres du groupe qui étaient dans votre Ligne de Vue auront disparu, que vous gagniez l'État Sonné ou Inconscient, ou que vous soyez sujet à un autre Trait Psychologique.

      \n

      Lorsque vous êtes sujet aux Préjugés, vous devez copieusement insulter votre Cible à haute et intelligible voix.

      ", + "id": "Prejudice (Target)", + "name": "Préjugé (Cible)" + }, + "Terror (Rating)": { + "description": "

      Certaines créatures sont si profondément perturbantes qu'elles parviennent à provoquer une terreur glaçante auprès de leurs adversaires. Lorsque vous rencontrez pour la première fois une créature qui inspire la Terreur, effectuez un Test de Psychologie.Sur un succès, vous ne subissez aucun effet supplémentaire à cause de la Terreur. Sur un échec, vous gagnez autant d'États Brisé que l'Indice de Terreur de la créature, auquel vous rajoutez les DR inférieurs à 0.\n

      Une fois ce test de Psychologie effectué, la créature cause la @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.Ib2YQYChktDFN93y]{Peur}, avec un Indice de Peur équivalent à son Indice de Terreur.

      ", + "id": "Terror (Rating)", + "name": "Terreur (Indice)" + }, + "Terror": { + "description": "

      La créature suscite une Terreur surnaturelle à glacer le sang des autres créatures, avec un niveau égal à Indice.Certaines créatures sont si profondément perturbantes qu'elles parviennent à provoquer une terreur glaçante auprès de leurs adversaires. Lorsque la Cible rencontre pour la première fois une créature qui inspire la Terreur, elle effectue un Test de Psychologie. Sur un succès, elle ne subit aucun effet supplémentaire à cause de la Terreur. Sur un échec, elle gagne autant d'Etats @Condition[Brisé] que l'Indice de Terreur de la créature, auquel elle rajoutez les DR inférieurs à 0.

      Une fois ce test de Psychologie effectué, la créature cause la @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.Ib2YQYChktDFN93y]{Peur}, avec un Indice de Peur équivalent à son Indice de Terreur.

      ", + "id": "Terror", + "name": "Terreur" + }, + "Trauma": { + "description": "

      La vie de la grande majorité des Reiklanders est désagréable, brutale et courte. Et c'est encore plus vrai pour les aventuriers, dont la vie est plutôt agitée. Chacun retranscrit les traumas différemment, et vous pouvez choisir de partir sur des pistes différentes : cauchemars, substances illicites, flashbacks, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.Q2MCUrG2HppMcvN0]{Animosité} ou @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.5hH73j2NgPdsLCZN]{Haine} envers un groupe en particulier, ou une @Compendium[wfrp4e-core.items.Mu5dU4IcP58LBQwi]{Phobie}. Un Personnage qui a subi une expérience traumatique peut en manifester les conséquences de plusieurs différentes façons au fil du temps.

      \n

      Exemple: Le village de Horst a été ravagé pas un terrible incendie - il entend d'ailleurs encore certains cris dans ses cauchemars. Si Horst tombe sur un Personnage (ami ou ennemi) qui est Enflammé, il doit effectuer un Test de Calme Intermédiaire (+0). Sur un échec, il gagne un État Sonné par DR négatif. De plus, chaque nuit, Horst effectue un Test de Calme Facile (+40). Sur un échec, il est en proie à de terribles cauchemars et gagne l'État Extenué.

      ", + "id": "Trauma", + "name": "Trauma" + }, + "# Tentacles": { + "description": "

      La créature possède un nombre # de tentacules.

      • Gagnez une Action d'Attaque gratuite par tentacule ;
      • Les tentacules infligent Indice Dégâts, qui incluent déjà son bonus de Force ;
      • Si elle cause des Dégâts, elle peut aussi infliger à son adversaire l'État @Condition[Empêtré], bien que cela entame une Empoignade avec ce tentacule ;
      • Si une tentacule est en Empoignade, vous pouvez utiliser une Action d'Attaque gratuite pour résoudre l'Empoignade au lieu de l'Action de la créature Concise # Tentacles (Rating):
      ", + "id": "# Tentacles", + "name": "# Tentacules" + }, + "Tentacles": { + "description": "

      La créature possède un nombre # de tentacules.

      • Gagnez une Action d'Attaque gratuite par tentacule ;
      • Les tentacules infligent Indice Dégâts, qui incluent déjà son bonus de Force ;
      • Si elle cause des Dégâts, elle peut aussi infliger à son adversaire l'État @Condition[Empêtré], bien que cela entame une Empoignade avec ce tentacule ;
      • Si une tentacule est en Empoignade, vous pouvez utiliser une Action d'Attaque gratuite pour résoudre l'Empoignade au lieu de l'Action de la créature Concise # Tentacles (Rating):
      ", + "id": "Tentacles", + "name": "Tentacules" + }, + "Afraid": { + "description": "

      La créature a Peur 0 de la Cible.

      Pour rappel, la Peur représente une aversion extrême pour quelque chose. Les créatures qui causent la Peur possèdent un Indice de Peur ; cette valeur représente le DR que devra atteindre la Cible lorsqu'elle effectue son Test étendu de Calme pour vaincre cette Peur. Elle peut effectuer ce Test à la fin de chaque Round jusqu’à ce que son DR devienne supérieur ou égal à l’Indice de Peur de la créature soit 0 ici. Tant que ce n’est pas le cas, elle est sujet à la Peur.

      \n

      Lorsqu'elle est sous le coup de la Peur, elle subit -1 DR à tous les Tests en rapport avec la source de cette peur. Elle est incapable de se rapprocher de ce qui provoque cette Peur à moins de réussir un Test de Calme Intermédiaire (+0). Si la source de cette Peur se rapproche d'elle, vous doit réussir un Test de Calme Intermédiaire (+0) ou gagner un État @Condition[Brisé].

      ", + "id": "Afraid", + "name": "Effrayé" + }, + "Amphibious": { + "description": "La créature est à l’aise dans l’eau. Elle peut ajouter son bonus d’Agilité au DR de tous les Tests de Natation et se déplace à sa vitesse maximale de Mouvement dans l’eau.", + "id": "Amphibious", + "name": "Amphibie" + }, + "Animosity": { + "description": "

      La créature nourrit une hostilité envers la Cible, qui représente un groupe de personnes ou de créatures, comme les « nordlanders » ou les « hommes-bêtes ». Elle doit effectuer un Test de Psychologie chaque fois qu'elle' rencontre l'un de ces groupes. Sur un succès, il est possible qu'elle' marmonne et crache au sol, mais elle ne subira qu'une pénalité de -20 à ses Tests de Sociabilité envers ce groupe. Sur un échec, elle subit Animosité. À la fin de chaque round suivant, elle peut tenter un nouveau Test de Psychologie pour mettre fin à l'Animosité. Si ce n'est pas le cas, les effets d'Animosité cesseront naturellement lorsque tous les membres du groupe en question dans sa Ligne de Vue se seront calmés ou auront disparu, qu'elle aura gagné un État Sonné ou Inconscient, ou qu'elle sera tombé sous le coup d'un autre effet psychologique.

      \n

      Lorsqu'elle est atteinte par l'Animosité :

      • Elle doit immédiatement s'en prendre aux créatures en question, que ce soit verbalement (insultes, sarcasmes ou autres) ou physiquement (le plus souvent avec les poings), en fonction ;
      • Elle gagne également +1 DR dès qu'elle s'en prend au groupe, que cela soit socialement ou physiquement.

      Animosité est annulé par @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.Ib2YQYChktDFN93y]{Peur} et @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.meMkLEwdJIDLxM0B]{Terreur}.

      ", + "id": "Animosity", + "name": "Animosité" + }, + "Arboreal": { + "description": "La créature est à l’aise dans les forêts. Dans les régions boisées, ajoutez son bonus d’Agilité au DR pour tous ses Tests d’Escalade et de Discrétion.", + "id": "Arboreal", + "name": "Arboricole" + }, + "Armour": { + "description": "La créature est protégée par une armure ou une peau épaisse. Elle a Indice PA à toutes ses Localisations.", + "id": "Armour", + "name": "Armure" + }, + "Belligerent": { + "description": "La créature adore combattre. Tant qu'elle a plus d'Avantages que son adversaire, elle gagne Immunité Psychologique.\r\r", + "id": "Belligerent", + "name": "Belliqueux" + }, + "Bestial": { + "description": "La créature ne possède ni pensée, ni langage rationnel. Elle a peur du feu et gagne l'État @Condition[Brisé] si elle est touchée par ce dernier. En défense, elle peut seulement utiliser la Compétence Esquive. Si elle perd plus de la moitié de ses Blessures, elle tente de fuir à moins qu'elle ne protège son petit ou qu'elle soit acculée. Dans ce cas, elle entre en @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.DrNUTPeodEgpWTnT]{Frénésie}. Pas de caractéristique de Soc.\r\r", + "id": "Bestial", + "name": "Bestial" + }, + "Big": { + "description": "La créature est un grand spécimen de son espèce. Elle reçoit +10 en F et en E et -5 en Ag.\r\r", + "id": "Big", + "name": "Grand" + }, + "Bite": { + "description": "Pendant son tour, la créature peut effectuer une Attaque gratuite en dépensant 1 Avantage. Les Dégâts de l'Attaque égalent Indice et incluent déjà son bonus de Force.", + "id": "Bite", + "name": "Morsure" + }, + "Blessed": { + "description": "La créature est Béni et peut accorder des Bénédictions. La divinité concernée est indiquée entre parenthèses.", + "id": "Blessed", + "name": "Béni" + }, + "Bounce": { + "description": "La créature a la capacité de bondir haut, grâce à des jambes puissantes, à la magie ou à des ailes courtes. Quand elle Charge ou Court, elle double sa Caractéristique de Mouvement, et elle peut ignorer tous les terrains et les personnages qui s'interposent quand elle les dépasse.", + "id": "Bounce", + "name": "Bond" + }, + "uqGxFOEqeurwkAO3": { + "description": "

      Le souffle de la créature est une arme puissante. Pendant son tour, au prix de 2 Avantages, elle peut activer son Souffle en tant qu'Attaque gratuite. Choisissez 1 cible qu'elle peut voir, située à une distance en mètres égale à son Bonus d'Endurance + 20. Tous les personnages situés à une distance en mètres égale à son Bonus de Force de cette cible sont touchés, ainsi que tous les personnages entre la créature et la cible.

      \n

      Effectuez un Test opposé de CT/Esquive contre toutes les cibles affectées (un lancer pour chaque cible). Toutes les cibles qui échouent subissent un montant de Dégâts d'Arme égal à son Indice.

      \n

      De plus, si le trait indique l'un des Types suivants entre parenthèses, appliquez également les règles correspondantes :

      • Froid : Les cibles gagnent l'État @Condition[Sonné] pour chaque tranche de 5 Blessures subies (minimum 1);
      • Corrosif : Toutes les Armures et Armes portées par les cibles subissent 1 Dégât;
      • Feu : Toutes les Blessures infligées ignorent les PA. Les cibles gagnent l'Etat @Condition[En flammes]{Enflammé};
      • Électricité : Toutes les Blessures infligées ignorent les PA. Les cibles gagnent l'État @Condition[Sonné];
      • Poison : Toutes les Blessures infligées ignorent les PA. Les cibles gagnent l'Etat @Condition[Empoisonné];
      • Fumée : La zone se remplit de fumée, bloquant les Lignes de vue pendant un nombre de Rounds égal au Bonus d'Endurance de la créature.

      \n

      La créature est immunisée à votre propre Souffle. Il s'agit d'une Attaque Magique.

      ", + "id": "uqGxFOEqeurwkAO3", + "name": "Souffle" + }, + "Brute": { + "description": "La créature est lourde et brutale. Elle reçoit -1 en M, -10 en Ag et +10 en F et en E.", + "id": "Brute", + "name": "Brutal" + }, + "Champion": { + "description": "La créature est un guerrier exceptionnel. Si elle gagne un Test opposé en se défendant dans un Combat au Corps à corps, elle cause autant de Dégâts que si elle était l'attaquant.", + "id": "Champion", + "name": "Champion" + }, + "Chill Grasp": { + "description": "

      Le toucher de la créature glace l'âme de son ennemi. Au prix de 2 Avantages et de son Action, elle peut tenter un Test opposé de CC/Corps à corps ou Esquive. Sur un succès, son adversaire perd automatiquement ldl0 + DR Blessures qui ignorent le Bonus d'Endurance et les PA. Il s'agit d'une Attaque Magique.

      ", + "id": "Chill Grasp", + "name": "Étreinte glaciale" + }, + "Clever": { + "description": "La créature possède un esprit particulièrement aiguisé. Recevez + 20 en Int et +10 en I.", + "id": "Clever", + "name": "Intelligent" + }, + "Cold Blooded": { + "description": "La créature est à sang-froid et lente à réagir. Vous pouvez inverser tous ses tests de Force Mentale échoués", + "id": "Cold Blooded", + "name": "À Sang Froid" + }, + "Constrictor": { + "description": "La créature comprime et écrase sa proie. Tout lancer réussi pour toucher donne à son adversaire l'État @Condition[Empêtré] . Elle peut ensuite entamer une Empoignade.", + "id": "Constrictor", + "name": "Constricteur" + }, + "Construct": { + "description": "

      Cette créature, fruit de la magie, est complètement stupide, et son intégrité est maintenue par des liens magiques. Elle ne possède pas de Caractéristiques d'lnt, de FM ou de Soc. Si un Test pour ces Caractéristiques est requis, ils sont considérés comme automatiquement réussis. Si aucun sorcier ne la contrôle, ou sans le Trait Territorial, la créature erre sans raison, suivant les flux de magie alentour. Pour le calcul de des Blessures de la créature, au lieu d'utiliser son bonus de Force Mentale, utilisez son bonus de Force. Toutes ses Attaques sont Magiques.

      ", + "id": "Construct", + "name": "Fabriqué" + }, + "M5QSWOYt2Rbv2yxW": { + "description": "Le sang de la créature est corrosif. Chaque fois qu'elle subit des Blessures dont le sang éclabousse, tous ceux qui sont Engagés avec elle reçoivent ldl0 Points de Blessure modifiés par le Bonus d'Endurance et les PA, avec un minimum de 1.", + "id": "M5QSWOYt2Rbv2yxW", + "name": "Sang corrosif" + }, + "Corruption": { + "description": "La créature est corrompue par le Chaos, ou peut-être imprégnée de Magie noire. Le Degré de Corruption est indiqué entre parenthèses.", + "id": "Corruption", + "name": "Corruption" + }, + "Cunning": { + "description": "La créature est rusée. Elle reçoit +10 en Soc, Int et I.", + "id": "Cunning", + "name": "Rusée" + }, + "Daemonic": { + "description": "

      L’essence de la créature est constituée de magie brute et de l'ichor impie coule dans ses veines. Ces créatures n'ont besoin ni d’eau, ni de nourriture, ni d'air ...

      \n

      Toutes ses attaques sont Magiques. Lancez 1d10 après chaque coup reçu, si la créature obtient le nombre de l'Indice' ou plus, le coup est ignoré, même s'il s'agit d'un critique. Si la créature tombe à 0 Point de Blessure, son âme retourne immédiatement dans les Royaumes du Chaos, ce qui la retire du jeu.

      ", + "id": "Daemonic", + "name": "Démoniaque" + }, + "JQa5DLnTs2SEzRrc": { + "description": "

      La créature peut voir dans l'obscurité comme en plein jour.

      ", + "id": "JQa5DLnTs2SEzRrc", + "name": "Infravision" + }, + "Die Hard": { + "description": "

      Peu importe à quel point la créature est touchée, elle se relève. Toutes les Blessures Critiques n'entraînant pas la mort peuvent être soignées : attachez juste les parties du corps nécessaires aux endroits appropriés, avec des agrafes ou de grandes pointes pour les maintenir en place, et elle est prête à repartir. Même la « mort » peut être « soignée » si les parties nécessaires, comme une tête décapitée, sont rattachées à son corps. Si la mort survient et que toutes les parties sont en place, un Test de Résistance Intermédiaire (+0) nécessitant un DR de 6 peut être retenté au début de chaque round pendant un nombre de Rounds égal à son bonus d'Endurance après la mort. Sur un succès, elle revient à la vie avec 1 Point de Blessure.

      ", + "id": "Die Hard", + "name": "Increvable" + }, + "Disease": { + "description": "

      La créature est porteuse de la maladie Type. Les autres doivent faire un test approprié pour éviter la Contraction de la maladie.

      ", + "id": "Disease", + "name": "Maladie" + }, + "MVI0lXcg6vvtooAF": { + "description": "

      La créature perturbe ou désoriente ses ennemis : peut-être qu’elle dégage un musc soporifique ou une odeur nauséabonde, ou peut-être que son apparence est horrifiante ou étrange. Toute personne se trouvant à un nombre de mètres égal à son Bonus d’Endurance obtient une pénalité de -20 à tous ses Tests. Les créatures touchées ne peuvent subir cette pénalité qu’une seule fois, peu importe le nombre d’ennemis Perturbants.

      ", + "id": "MVI0lXcg6vvtooAF", + "name": "Perturbant" + }, + "Elite": { + "description": "

      La créature est un féroce vétéran. Elle reçoit +20 CC, CT et FM.

      ", + "id": "Elite", + "name": "Élite" + }, + "Ethereal": { + "description": "

      La créature est immatérielle, ce qui lui permet de passer à travers les objets solides. Elle ne peut être blessée que par les Attaques magiques.

      ", + "id": "Ethereal", + "name": "Éthéré" + }, + "Fast": { + "description": "

      La créature se déplace de façon incroyablement rapide. Elle reçoit +1 M et +10 Ag.

      ", + "id": "Fast", + "name": "Rapide" + }, + "EO05HX7jql0g605A": { + "description": "

      Quand la créature se Déplace, elle peut voler jusqu’à Indice mètres. Elle ignore alors tous les terrains, obstacles et personnages qui s’interposent. À la fin de son Mouvement, elle décide si elle atterrit ou si elle continue de voler. Elle peut utiliser ce Mouvement pour Charger.

      \n

      Si elle commence son tour en volant, elle doit choisir le Vol pour son Mouvement. Si elle ne peut pas voler, le MJ décide à quelle distance elle tombe.

      \n

      Lorsqu’elle est une cible en vol, il faut mesurer la distance horizontale normalement, puis augmenter la distance de 1. Ainsi, une Longue Distance devient une Distance Extrême, et une créature volante à une Distance Extrême ne peut pas être touchée.

      \n

      Quand elle vole, elle subit une pénalité de -20 à toutes les tentatives de combat à distance, alors qu’elle virevolte dans le ciel.

      ", + "id": "EO05HX7jql0g605A", + "name": "Vol" + }, + "yRhhOlt18COq4e1q": { + "description": "

      La créature peut, par le biais d'un Test de Force Mentale, se mettre dans un état psychologique dans lequel elle va se surmotiver, mordre son bouclier, etc. Sur un succès, elle entre en Frénésie.

      \n

      Tant qu'elle est en Frénésie, elle est immunisée à tous les autres Traits Psychologiques, et sous aucun prétexte elle ne fuira, ni ne battra en retraite. À l'inverse, elle doit se déplacer à son maximum en direction de l'ennemi le plus proche dans sa Ligne de Vue pour l'attaquer. La seule Action possible est un Test de Capacité de Combat ou un Test d'Athlétisme pour atteindre son ennemi le plus rapidement possible. De plus, elle peut effectuer un Test de Capacité de Combat gratuit chaque round car elle se lance à corps perdu dans son attaque. Enfin, elle gagne un Bonus de Force de + 1 grâce à sa férocité.\n

      Elle reste en Frénésie jusqu'à ce que tous ses ennemis dans sa Ligne de Vue soient neutralisés ou qu'elle gagne l'État Sonné ou Inconscient. Dès que sa Frénésie s'achève, elle gagne l'État Extenué.

      ", + "id": "yRhhOlt18COq4e1q", + "name": "Frénésie" + }, + "Fury": { + "description": "

      La créature peut entrer dans une rage dévorante. Elle peut dépenser tous ses Avantages (minimum 1) pour que son état psychologique devienne Haine envers ses adversaires en combat rapproché. Elle peut aussi dépenser tous ses Avantages (minimum 3) pour entrer en Frénésie.

      ", + "id": "Fury", + "name": "Rage" + }, + "Ghostly Howl": { + "description": "

      Le hurlement de la créature est glaçant, et même capable de tuer ceux qui l’entendent. Pendant son tour, elle peut dépenser tous ses Avantages (minimum 2), pour pouvoir pousser un cri abominable (cela n’utilise pas son Action). Toutes les créatures vivantes (ne possédant pas le trait Mort-vivant) se trouvant à un nombre de mètres égal à l’Initiative de la créature subissent immédiatement 1d10 Blessures qui ignorent le Bonus d’Endurance et les PA. Ils doivent réussir un Test de Résistance Accessible (+20) ou gagner l’État @Condition[Brisé]. Toutes les Cibles affectées gagnent 3 États @Condition[Assourdi].

      ", + "id": "Ghostly Howl", + "name": "Hurlement fantomatique" + }, + "HbrwGhUl0ZXz4kLA": { + "description": "

      La créature peut encaisser plus de Dégâts que la plupart des autres. Augmentez ses Points de Blessure d'un nombre égal à son Bonus d'Endurance (appliqué avant tout modificateur de Taille).

      ", + "id": "HbrwGhUl0ZXz4kLA", + "name": "Endurant" + }, + "aE3pyW20Orvdjzj0": { + "description": "

      La créature hait profondément la Cible, qui représente en général un groupe de personnes ou de créatures, comme les « hochlanders », les « pieuvres des tourbières » ou les « esclavagistes ». Elle n'interagit jamais avec des personnes qu'elle hait à ce point. Lorsqu'elle rencontre ceux qui vous provoquent la Haine, elle doit effectuer un Test de Psychologie. Sur un échec, elle ressent de la Haine. À la fin de chaque round qui suivra, elle pourra tenter un autre Test de Psychologie afin de mettre fin à son État de Haine. Si elle ne le fait pas, les effets de la Haine se dissiperont d'eux-mêmes lorsque tous les membres du groupe concerné dans sa Ligne de Vue seront morts ou auront disparu, ou qu'elle gagne l'État @Condition[Inconscient]. Tant qu'elle ressent de la Haine, elle doit faire tout ce qui est en son pouvoir pour détruire le groupe haï, et ce, le plus rapidement et de manière la plus violente possible. Elle gagne + 1 DR à tous ses Tests de Combat effectués contre le groupe en question et est immunisée à @Compendium[wfrp4e-core.items.Ib2YQYChktDFN93y]{Peur} et @Compendium[wfrp4e-core.items.I0yPc4PH5erWJLmu]{Intimidation} (mais pas @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.meMkLEwdJIDLxM0B]{Terreur}) causés par ceux de ce groupe.

      ", + "id": "aE3pyW20Orvdjzj0", + "name": "Haine" + }, + "Horns (Feature)": { + "description": "La créature possède des cornes ou d’autres appendices acérés. Si ses Cornes représentent un Aspect différent, il sera noté entre parenthèses. Quand la créature gagne un Avantage pour Charger, elle peut aussi gagner une Attaque gratuite de Cornes, calculée normalement, en utilisant Indice pour les Dégâts (son bonus de Force est déjà inclus).", + "id": "Horns (Feature)", + "name": "Cornes (Aspect)" + }, + "Horns": { + "description": "La créature possède des cornes ou d’autres appendices acérés. Si ses Cornes représentent un Aspect différent, il sera noté entre parenthèses. Quand la créature gagne un Avantage pour Charger, elle peut aussi gagner une Attaque gratuite de Cornes, calculée normalement, en utilisant Indice pour les Dégâts (son bonus de Force est déjà inclus).", + "id": "Horns", + "name": "Cornes" + }, + "Hungry": { + "description": "La créature est toujours avide de chair fraîche. Si elle tue ou neutralise un adversaire (ou qu’elle tombe sur un cadavre récent), elle doit réussir un Test de Force Mentale Accessible (+20) ou festoyer, perdant sa prochaine Action et son prochain Mouvement.", + "id": "Hungry", + "name": "Affamé" + }, + "Immunity": { + "description": "

      La créature est totalement immunisée à un certain Type de Dégâts, comme ceux du poison, magiques ou électriques. Tous les Dégâts de ce Type, y compris les Dégâts Critiques, sont ignorés.

      ", + "id": "Immunity", + "name": "Immunité" + }, + "Immunity to Psychology": { + "description": "

      Peu importe que la créature soit téméraire, extrêmement stupide ou juste dans le feu de l'action, elle n'a peur de rien. Elle ignore les règles de la Psychologie.

      ", + "id": "Immunity to Psychology", + "name": "Immunité Psychologique" + }, + "Infected": { + "description": "La créature, ou ses armes, est porteuse d'une dangereuse infection. Si elle force un adversaire non Mort-vivant à perdre des Points de Blessure, il doit effectuer un Test de >strong>Résistance Facile (+40)
      pour éviter la Contamination d'une @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.kKccDTGzWzSXCBOb]{Blessure Purulente}.

      ", + "id": "Infected", + "name": "Infecté" + }, + "Infestation": { + "description": "

      La peau de la créature est couverte de puces ou autre vermine similaire. Tous les adversaires subissent une pénalité de -10 pour la toucher en combat au Corps à corps puisque les parasites les perturbent et les submergent.

      ", + "id": "Infestation", + "name": "Parasité" + }, + "Leader": { + "description": "

      La créature est un meneur méthodique. Recevez + 10 en Soc et en FM. Remarque : ce Trait ne peut pas être pris si elle possède déjà le Trait Bestial.

      ", + "id": "Leader", + "name": "Meneur" + }, + "yrkI7ATjqLPDTFmZ": { + "description": "

      La Magie n’affecte pas la créature autant que les autres. Le DR de tous les Sorts l'affectant est réduit du nombre indiqué. Ainsi, Résistance à la Magie 2 réduit le DR de 2.

      ", + "id": "yrkI7ATjqLPDTFmZ", + "name": "Résistance à la Magie" + }, + "Magical": { + "description": "

      La créature est imprégnée de Magie. Toutes ses Attaques sont des Attaques magiques et peuvent blesser les créatures qui sont uniquement vulnérables aux Attaques magiques.

      ", + "id": "Magical", + "name": "Magique" + }, + "Mental Corruption": { + "description": "

      Le Chaos s'est insinué dans l'esprit de la créature ... Faites un lancer sur le @Compendium[wfrp4e-core.tables.5HKnpyOk4XDPdZ7V]{Tableau de la Corruption Mentale}.

      ", + "id": "Mental Corruption", + "name": "Corruption mentale" + }, + "Miracles": { + "description": "

      La créature peut accomplir des Miracles. La divinité concernée est indiquée entre parenthèses.

      ", + "id": "Miracles", + "name": "Miracles" + }, + "Mutation": { + "description": "

      La créature a la « chance » de posséder une Mutation. Faites un lancer sur le @Compendium[wfrp4e-core.tables.YQ5XdjikeSiwo8fn]{Tableau des Corruptions physiques}.

      ", + "id": "Mutation", + "name": "Mutation" + }, + "FmHDbCOy3pH8yKhm": { + "description": "

      La créature possède le Talent Vision nocturne. Elle peut voir parfaitement dans les ténèbres naturelles. En présumant qu'il y ait une faible source de lumière (telle que la lumière des étoiles, le clair de lune, la bioluminescence), elle peut voir clairement jusqu'à 20 mètres par Niveau de Vision nocturne. De plus, elle peut étendre la distance d'illumination effective de toutes les sources de lumière de 20 mètres par niveau de Vision nocturne.

      ", + "id": "FmHDbCOy3pH8yKhm", + "name": "Vision Nocturne" + }, + "Painless": { + "description": "

      La créature ne ressent pas la douleur ou est capable de l'ignorer. Les pénalités de Blessures Critiques qui ne découlent pas d'amputations sont ignorées, bien que les États soient subis normalement.

      ", + "id": "Painless", + "name": "Insensible à la douleur" + }, + "Petrifying Gaze": { + "description": "Le regard de la créature peut changer la chair en pierre. Pour son Action, elle peut dépenser autant d'Avantages qu'elle désire (minimum 1) pour lancer son regard. Elle effectue un Test opposé de CT/Initiative, et ajoutez 1 DR par Avantage dépensé. Son adversaire gagne 1 Etat @Condition[Sonné] pour chaque tranche de 2 DR avec lesquels elle gagne. Si c'est de 6 DR ou plus, son adversaire est définitivement changé en pierre. Si son adversaire est un Lanceur de Sorts, le Test peut être opposé à la Langue (Magick) au lieu de l'Initiative si des Contre-sorts sont lancés. ", + "id": "Petrifying Gaze", + "name": "Regard pétrifiant" + }, + "Prejudice": { + "description": "

      La créature ressent une profonde aversion pour la Cible, en général un groupe de personnes ou de créatures, comme les « ostlanders », les « elfes » ou les « Sorciers ». Elle doit effectuer un Test de Psychologie chaque fois qu'elle rencontre l'un de ces groupes. Sur un succès, il est possible qu'elle' fronce les sourcils, mais cela ne l'empêchera pas de se comporter normalement. Elle ne subira qu'une pénalité de -10 à ses Tests de Sociabilité avec ce groupe. Sur un échec, elle devient sensible aux Préjugés. À partir du Round qui suivra, elle pourra effectuer un autre Test de Psychologie de façon à mettre fin aux Préjugés. Si elle ne le fait pas, les effets de Préjugés s'arrêteront d'eux-mêmes lorsque tous les membres du groupe qui étaient dans sa Ligne de Vue auront disparu, qu'elle gagne l'État Sonné ou Inconscient, ou qu'elle soit sujet à un autre Trait Psychologique.

      \n

      Lorsqu'elle est sujet aux Préjugés, la créature doit copieusement insulter sa Cible à haute et intelligible voix.

      ", + "id": "Prejudice", + "name": "Préjugé" + }, + "Ranged (Range)": { + "description": "

      La créature possède une arme à distance. L'arme cause Indice Dégâts et la distance en mètres est (Portée).

      ", + "id": "Ranged (Range)", + "name": "À distance (Portée)" + }, + "Ranged Weapon": { + "description": "

      La créature possède une arme à distance. L'arme cause Indice Dégâts et la distance en mètres est (Portée).

      ", + "id": "Ranged Weapon", + "name": "À distance " + }, + "Ranged": { + "description": "

      Bien que tout le monde puisse lancer une simple pierre en utilisant la Capacité de Tir, il faut de l’entraînement et de la pratique pour utiliser des armes comme des arcs et des pistolets. Chaque Spécialisation de Projectiles représente un groupe particulier d’armes à distance. Si vous ne possédez pas la Spécialisation Projectiles pour une arme dont vous souhaitez user, référez-vous au Chapitre 11 : Guide de l’équipement pour voir quelles pénalités vous subirez en l’utilisant. Voir le Chapitre 5 : Règles pour plus de détails sur le combat à distance.

      Exemples de Spécialisations : Arbalète, Arc, Entraves, Explosifs, Fronde, Ingénierie, Lancer, Poudre noire

      ", + "id": "Ranged", + "name": "Projectiles" + }, + "Rear": { + "description": "

      Pour une Action de Mouvement, la créature peut effectuer une Attaque de Piétinement si elle est plus grande que son adversaire. Voir @Compendium[wfrp4e-core.items.8slW8CJ2oVTxeQ6q]{Taille}.

      ", + "id": "Rear", + "name": "Se cabrer" + }, + "SfUUdOGjdYpr3KSR": { + "description": "

      La créature est capable de guérir à une vitesse extraordinaire, et même de faire repousser ses membres amputés.

      Au début de chaque round, s'il reste plus de 0 Point de Blessure à la créature, elle régénère 1d10 Points de Blessure. Si elle est à 0 Point de Blessure, lancez 1d10. Sur un résultat de 8+, elle régénère 1 seul Point de Blessure. Sur un résultat de 10, elle régénère également une Blessure Critique, et ne souffre plus des pénalités et États associés.

      Les Blessures et Blessures Critiques infligées par le Feu ne peuvent pas être régénérées, et doivent être notées séparément.

      ", + "id": "SfUUdOGjdYpr3KSR", + "name": "Régénération" + }, + "Size": { + "description": "

      Ce Trait représente les créatures dont la taille diffère du standard du jeu (c'est-à-dire environ la taille humaine). Il y a sept catégories de Taille, allant de Minuscule à Monstrueuse.\n

      \n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n
      \n

      Taille

      \n
      \n

       Exemples

      \n
      \n

      Minuscule

      \n
      \n

      Papillon, souris, pigeon

      \n
      \n

      Très petite

      \n
      \n

      Chat, faucon, bébé humain

      \n
      \n

      Petite

      \n
      \n

      Rat géant, halfling, enfant humain

      \n
      \n

      Moyenne

      \n
      \n

      Nain, elfe, humain

      \n
      \n

      Grande

      \n
      \n

      Cheval, ogre, troll

      \n
      \n

      Énorme

      \n
      \n

      Griffon, vouivre, manticore

      \n
      \n

      Monstrueuse

      \n
      \n

      Dragon, géant, Prince démon

      \n

      Utiliser les tailles

      \n

      Si vous souhaitez utiliser le Trait Taille pour agrandir une créature - pour transformer, par exemple, une Araignée Géante en Araignée Gigantesque -, augmentez alors F et E de +10, et réduisez Ag de -5 par catégorie de taille supérieure. Inversez le procédé si vous voulez rendre une créature plus petite.

      Modificateurs de Taille en Combat

      Si la créature est plus grande :

      • Ses armes gagnent l'Atout Dévastatrice si la créature est d'une catégorie de Taille supérieure, et Percutante si elle est plus grande d'au moins deux catégories de Taille ;
      • Vous multipliez les Dégâts infligés par le nombre de catégories de Taille supérieures (ainsi, 2 catégories = x2, 3 catégories = x3, et ainsi de suite) : cette multiplication est calculée après l'application des modificateurs ;
      • Toutes les frappes réussies activent la règle optionnelle Frappe Mortelle (voir page 160), même si la cible survit.
      \n

      Si la créature est plus petite :

      • Elle gagne un bonus de + 10 pour toucher.

      Défense contre les grosses créatures

      Vous subissez une pénalité de DR -2 pour chaque catégorie de Taille supérieure de votre adversaire, quand vous utilisez la CC pour vous défendre lors d'un Test opposé. Il est conseillé d'esquiver un Géant balançant un arbre plutôt que de le parer.

      Peur et Terreur

      \n

      Si la créature est considérée comme agressive, elle provoquera la @Compendium[wfrp4e-core.items.pTorrE0l3VybAbtn]{Peur} chez toute créature plus petite qu'elle, et de la @Compendium[wfrp4e-core.items.kJNAY1YRaCy9IgmT]{Terreur} à toute créature plus petite qu'elle d'au moins deux catégories. Le niveau de Peur ou de Terreur égale la différence de catégories de Taille. Ainsi, si elle est de catégorie Grande et son adversaire de catégorie Petite, elle lui cause Terreur 2. Voir page 191.

      Mouvement en Combat

      \n

      Une créature plus grande ignore la nécessité de se Désengager pour quitter dégagez le combat au Corps à corps. À la place, vous les combattants de taille inférieure du chemin, vous déplaçant où vous voulez.

      Force opposée

      \n

      Pendant les Tests opposés de Force (et similaires), si l'une des créatures est supérieure d'au moins deux Tailles, elle gagne automatiquement. Si l'une des créatures est d'une Taille supérieure, la plus petite doit obtenir un Critique sur son jet pour pouvoir s'opposer. Si c’est le cas, le DR est comparé comme d'habitude. Tout autre résultat indique que la plus grande créature l'a emporté.

      Piétinement

      \n

      Les créatures plus grandes que leurs adversaires peuvent effectuer une Attaque de Piétinement comme Action gratuite au prix de 1 Avantage lorsqu'elles frappent vers le bas ou un adversaire plus petit. Cette Attaque inflige un nombre de Dégâts égal à votre Bonus de Force +0, utilise la Compétence Corps à corps (Bagarre).

      Blessures

      \nLes créatures plus grandes encaissent plus de Blessures.

       

      \n
      \n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n
      \n

      Taille

      \n
      \n

      Blessures

      \n
      \n

      Minuscule

      \n
      \n

      1

      \n
      \n

      Très petite

      \n
      \n

      Bonus d'Endurance

      \n
      \n

      Petite

      \n
      \n

      (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale

      \n
      \n

      Moyenne

      \n
      \n

      Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale

      \n
      \n

      Grande

      \n
      \n

      (Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×2

      \n
      \n

      Énorme

      \n
      \n

      (Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×4

      \n
      \n

      Monstrueuse

      \n
      \n

      (Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×8

      \n
      \n
      ", + "id": "Size", + "name": "Taille" + }, + "Skittish": { + "description": "

      La créature est facilement effrayée par la magie ou les bruits forts. Si cela se produit, elle gagne +3 États @Condition[Brisé].

      ", + "id": "Skittish", + "name": "Nerveux" + }, + "Spellcaster": { + "description": "

      La créature peut lancer des Sorts : le type de magie spécifique est indiqué entre parenthèses.

      ", + "id": "Spellcaster", + "name": "Lanceur de Sorts" + }, + "Stealthy": { + "description": "

      La créature est particulièrement discrète. Ajoutez son bonus d'Agilité au DR de tous ses Tests de Discrétion.

      ", + "id": "Stealthy", + "name": "Furtif" + }, + "Stride": { + "description": "

      La créature effectue de grandes foulées, soit parce que c'est un quadrupède, soit parce qu’elle bénéficie de jambes particulièrement longues. Multipliez son Mouvement de Charge de 1,5 quand elle Court.

      ", + "id": "Stride", + "name": "Foulée" + }, + "Stupid": { + "description": "

      Bien que n'étant pas entièrement dénuée de lucidité (et ne disposant ainsi pas du Trait Bestial), la créature est Stupide. Si elle se trouve aux côtés d'un allié n'étant, lui, pas Stupide, ce dernier la guide et rien ne se passe. Sinon, elle effectue un test d'intelligence Facile (+40) au début de chaque round. Sur un échec, elle devient confuse, bave ou s'assied, se cure le nez ou toute autre action sans grande utilité, perdant à la fois son Mouvement et son Action pour ce tour.

      ", + "id": "Stupid", + "name": "Stupide" + }, + "Swamp-strider": { + "description": "

      La créature est à l'aise dans un marais. Elle ne subit pas de pénalité de Mouvement pour se mouvoir sur un terrain marécageux.

      ", + "id": "Swamp-strider", + "name": "Limicole" + }, + "Swarm": { + "description": "

      Les nuées sont constituées d'un grand nombre de créatures identiques agissant comme une seule. Elles ignorent les règles de Psychologie (voir page 190), toutes les règles du Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.8slW8CJ2oVTxeQ6q]{Taille}, et celles d'Engagement en utilisant son Mouvement. Si une nuée attaque avec succès un opposant, elle active la règle de Frappe mortelle (même si l'opposant n'est pas tué, voir page 160). Tous les opposants Engagés avec une nuée perdent automatiquement 1 Point de Blessure à la fin de chaque round, car la nuée submerge tout ce qui se trouve à proximité. La nuée possède cinq fois plus de Points de Blessure que l'une des créatures type qui la composent et gagne + 10 en Capacité de Combat. Toutes les tentatives de tirer sur la nuée obtient un Bonus de +40 au toucher. La nuée ignore toutes les règles du Trait de créature Taille.

      ", + "id": "Swarm", + "name": "Nuée" + }, + "Tail Attack": { + "description": "

      La queue de la créature est capable de balayer les ennemis.À son tour, elle peut effectuer une Attaque gratuite en dépensant 1 Avantage. La queue inflige Indices Dégâts, qui incluent déjà son Bonus de Force. Les adversaires avec une plus petite Taille que la créature, qui perdent des Points de Blessure par cette attaque, subissent également l'Etat @Condition[A Terre]{À Terre}.

      ", + "id": "Tail Attack", + "name": "Attaque caudale" + }, + "Territorial": { + "description": "

      Cette créature protège une zone ou région particulière. Elle combat jusqu'à la mort pour protéger et, normalement, ne poursuit pas les ennemis s'ils fuient la zone.

      ", + "id": "Territorial", + "name": "Territorial" + }, + "Tongue Attack (Range)": { + "description": "

      La langue préhensile de la créature peut s'enrouler autour d'une proie, l'entraînant vers une fin horrible.

      \n

      Pendant son tour, elle peut effectuer une Attaque gratuite en dépensant 1 Avantage. C’est une Attaque à distance qui inflige Indice Dégâts (la Portée est indiquée entre parenthèses, en mètres). Si l’Attaque touche, son adversaire reçoit 1 État @Condition[Empêtré] et, s’il a une Taille inférieure, il est entraîné vers la créature. Elle peut laisser ensuite partir la cible, effectuer une Attaque gratuite en utilisant son Trait Arme, ou conserver la cible enroulée dans sa langue, avec le démarrage d’une Empoignade (voir page 163).

      ", + "id": "Tongue Attack (Range)", + "name": "Langue préhensile (Portée)" + }, + "Tongue Attack": { + "description": "

      La langue préhensile de la créature peut s'enrouler autour d'une proie, l'entraînant vers une fin horrible.

      \n

      Pendant son tour, elle peut effectuer une Attaque gratuite en dépensant 1 Avantage. C’est une Attaque à distance qui inflige Indice Dégâts (la Portée est indiquée entre parenthèses, en mètres). Si l’Attaque touche, son adversaire reçoit 1 État @Condition[Empêtré] et, s’il a une Taille inférieure, il est entraîné vers la créature. Elle peut laisser ensuite partir la cible, effectuer une Attaque gratuite en utilisant son Trait Arme, ou conserver la cible enroulée dans sa langue, avec le démarrage d’une Empoignade (voir page 163).

      ", + "id": "Tongue Attack", + "name": "Langue préhensible" + }, + "Tough": { + "description": "

      La créature est plus résistante aux Dégâts que la normale, et peu susceptible de reculer. Elle reçoit + 10 en E et FM.

      ", + "id": "Tough", + "name": "Coriace" + }, + "ClOlztW6hH8rslbp": { + "description": "

      Les pisteurs sont experts dans l'art de poursuivre leur proie, généralement grâce à l'odorat ou à l'ouïe. Ajoutez un DR égal au bonus d'Initiative de la créature, à tous les Tests de Pistage.

      ", + "id": "ClOlztW6hH8rslbp", + "name": "Pisteur" + }, + "Trained": { + "description": "

      Ce Trait concerne les animaux entraînés par l’intermédiaire de la Compétence Dressage. Les Compétences que l’animal connaît sont indiquées entre parenthèses. Vous êtes libre de créer vos propres Compétences spécifiques.

      • Divertir: L'animal est entraîné à divertir les autres. Vous ajoutez un bonus de + 10 aux Tests appropriés de Divertissement, Musicien et Représentation ;
      • Dompté: L'animal est entraîné à ignorer son Trait @Compendium[wfrp4e-core.items.AGcJl5rHjkyIQBPP]{Bestial}. Il reçoit 2d10 en Sociabilité ;
      • Garder: L'animal est entraîné à rester à la même place ou à patrouiller autour comme un garde. Elle gagne le Trait @Compendium[wfrp4e-core.items.JIAe7i7dqTQBu4do]{Territorial} ;
      • Guerre: : L'animal est entraîné pour la guerre, il gagne + 10 en CC. Il ignore également son trait @Compendium[wfrp4e-core.items.IPKRMGry6WotuS1G]{Nerveux} pour les bruits forts ;
      • Magie: L'animal est entraîné à ignorer son trait @Compendium[wfrp4e-core.items.IPKRMGry6WotuS1G]{Nerveux} en présence de magie, ce qui est nécessaire à la plupart des chevaux utilisés par les Sorciers ;
      • Monture: L'animal est entraîné à accepter un cavalier. Certaines créatures sont particulièrement belliqueuses, et n'accepteront jamais de cavalier sans la Compétence adaptée. Ainsi, pour chevaucher un griffon, vous avez besoin de la Compétence Chevaucher (Griffon) ;
      • Rapporter: L'animal est entraîné à rapporter. Cette discipline est normalement réservée aux chiens et autres animaux similaires ;
      • Revenir à la maison: L'animal est entraîné à revenir chez lui s'il est relâché ou perdu ;
      • Trait: L'animal est entraîné à tirer un carrosse, un chariot, une charrue, une carriole ou similaire.
      • ", + "id": "Trained", + "name": "Dressé" + }, + "Undead": { + "description": "

        Les morts-vivants ne sont ni vivants ni morts, ce qui signifie qu’ils ne sont pas dépendants des conditions indispensables à la vie : l’air, la nourriture, l’eau…Ce Trait est généralement utilisé lorsque des Sorts, des Miracles ou autres capacités affectent seulement les morts-vivants.

        ", + "id": "Undead", + "name": "Mort-vivant" + }, + "Unstable": { + "description": "

        Le corps de la créature est maintenu par d'ignobles magies, fondamentalement instables dans le plan matériel. Chaque fois qu'elle met fin à un Round Engagé avec un adversaire ayant un Avantage supérieur, la créature est repoussée et les magies la maintenant entière s'affaiblissent. Elle perd un nombre de Points de Blessures égal à la différence entre son Avantage et celui de son adversaire. Ainsi, si elle a 0 Avantage et son adversaire 2, elle perd 2 Points de Blessures. Si elle a déjà atteint 0 Point de Blessures, elle « meurt ».

        ", + "id": "Unstable", + "name": "Instable" + }, + "Vampiric": { + "description": "

        La créature se nourrit de sang et y puise une grande force physique. Chaque fois qu’elle réussit une Attaque de Morsure contre un adversaire approprié, elle récupère autant de Points de Blessure que son adversaire en perd. Boire du sang de cette façon est la seule manière pour elle de se soigner.

        ", + "id": "Vampiric", + "name": "Vampirique" + }, + "Venom": { + "description": "Les attaques de la créature impliquent du poison ou du venin. Quand elle inflige des Points de Blessure avec ses Attaques venimeuses, son adversaire subit un État @Condition[Empoisonné]. Si aucune Difficulté n’est indiquée pour résister au Venin, le Test est considéré comme Intermédiaire.", + "id": "Venom", + "name": "Venin" + }, + "Vomit": { + "description": "

        La créature peut vomir un flot de corruption corrosive, aspergeant son adversaire d’immondices à moitié digérées. Pendant son tour, au prix de 3 Avantages, elle peut activer son Vomissement comme une Attaque gratuite. Elle choisit 1 cible qu’elle peut voir, située à une distance en mètres égale à son Bonus d’Endurance, et lui vomit dessus. Toutes les cibles à moins de deux mètres sont également touchées.

        \n

        La créature effectue un Test opposé de CT/Esquive contre toutes les cibles affectées (un jet opposé pour chaque cible). Le Test est généralement Facile (+40) pour elle à cause de la distance rapprochée, et Intermédiaire (+0) pour ses adversaires. Toutes les cibles qui échouent subissent une somme de Dégâts d’Arme égale à son Bonus d’Endurance +4 et reçoivent l’État @Condition[Sonné].", + "id": "Vomit", + "name": "Vomissement" + }, + "Wallcrawler": { + "description": "

        La créature peut facilement escalader les surfaces verticales et même parcourir les plafonds, prête à fondre sur les proies imprudentes. Elle avance à sa vitesse maximale de Mouvement sur toutes les surfaces appropriées et réussit automatiquement tous ses tests d'Escalade.

        ", + "id": "Wallcrawler", + "name": "Grimpant" + }, + "Bvd2aZ0gQUXHfCTh": { + "description": "

        Parce qu'elles sont magiques, bénéficient d'un talisman particulier ou sont simplement chanceuses, certaines créatures semblent éviter les coups. Lancer 1d10 après chaque coup reçu. En cas de résultat supérieur ou égal à Indice, le coup est ignoré même s’il s’agit d’un Critique.

        ", + "id": "Bvd2aZ0gQUXHfCTh", + "name": "Protection" + }, + "Weapon": { + "description": "

        La créature porte une arme de Corps à corps, ou utilise ses dents, griffes ou similaires en combat.

        \n

        L’arme inflige Indice Dégâts qui incluent déjà son bonus de Force. En général, le nombre de Dégâts est égal à 4 + son bonus de Force (représentant une arme simple).

        ", + "id": "Weapon", + "name": "Arme" + }, + "Web": { + "description": "

        La créature peut créer une toile pour attraper les ennemis imprudents. Chaque fois qu’elle réussit à toucher, son adversaire gagne 1 État @Condition[Empêtré], avec une Force de Indice.

        ", + "id": "Web", + "name": "Toile" + }, + "Any Creature Trait": { + "description": "

        Ajouter n'importe quel Trait de votre choix

        ", + "id": "Any Creature Trait", + "name": "N'importe quel Trait" + }, + "Addict": { + "description": "

        Dépendant à la substance concernée

        ", + "id": "Addict", + "name": "Dépendant" + }, + "Accurate Shot": { + "description": "

        Vous êtes un tireur exceptionnel et savez où atteindre un ennemi pour lui causer un maximum de Dégâts. Votre niveau de Tir précis équivaut à des dégâts supplémentaires pour toutes les armes à distance.

        ", + "id": "Accurate Shot", + "name": "Tir précis", + "tests": "" + }, + "Detect Artefact": { + "description": "

        Vous êtes capable de déceler quand la magie réside dans un artefact. Vous pouvez tenter un Test d’Intuition pour n’importe quel artefact magique touché. Sur un succès, vous sentez que l’objet est magique ; de plus, chaque DR apprend également une règle spéciale spécifique concernant l’objet, s’il en possède. En principe, vous ne pouvez tenter ce Test qu’une seule fois par artefact touché.

        ", + "id": "Detect Artefact", + "name": "Détection d’artefact", + "tests": "Tests d’Intuition pour détecter des artefacts magiques" + }, + "Acute Sense": { + "description": "

        L’un de vos cinq sens principaux est particulièrement développé, vous permettant de repérer ce qui échappe à d’autres. Vous pouvez effectuer des Tests de Perception pour détecter des détails normalement imperceptibles grâce au sens associé, déterminés par le MJ. Cela peut être : voir un aigle au-delà du champ visuel de tout le monde, sentir un poison presque inodore, entendre la respiration d’une souris immobile dans un mur, percevoir une lettre effacée dans une gravure, ou déceler que deux bières d’un même brasseur ont été tirées de deux tonneaux différents.

        ", + "id": "Acute Sense", + "name": "Sens aiguisé", + "tests": "Perception (Sens)" + }, + "Acute Sense (Taste)": { + "description": "

        L’un de vos cinq sens principaux est particulièrement développé, vous permettant de repérer ce qui échappe à d’autres. Vous pouvez effectuer des Tests de Perception pour détecter des détails normalement imperceptibles grâce au sens associé, déterminés par le MJ. Cela peut être : voir un aigle au-delà du champ visuel de tout le monde, sentir un poison presque inodore, entendre la respiration d’une souris immobile dans un mur, percevoir une lettre effacée dans une gravure, ou déceler que deux bières d’un même brasseur ont été tirées de deux tonneaux différents.

        ", + "id": "Acute Sense (Taste)", + "name": "Sens aiguisé (Goût)", + "tests": "Perception (Goût)" + }, + "Acute Sense (Sight)": { + "description": "

        L’un de vos cinq sens principaux est particulièrement développé, vous permettant de repérer ce qui échappe à d’autres. Vous pouvez effectuer des Tests de Perception pour détecter des détails normalement imperceptibles grâce au sens associé, déterminés par le MJ. Cela peut être : voir un aigle au-delà du champ visuel de tout le monde, sentir un poison presque inodore, entendre la respiration d’une souris immobile dans un mur, percevoir une lettre effacée dans une gravure, ou déceler que deux bières d’un même brasseur ont été tirées de deux tonneaux différents.

        ", + "id": "Acute Sense (Sight)", + "name": "Sens aiguisé (Vue)", + "tests": "Perception (Vue)" + }, + "Aethyric Attunement": { + "description": "

        Votre expérience, Talent ou entraînement vous permet de manipuler de façon plus sûre les Vents de la Magie. Vous ne subissez pas d’Incantation Imparfaite si vous obtenez un double à un Test de Focalisation réussi.

        ", + "id": "Aethyric Attunement", + "name": "Harmonisation Aethyrique", + "tests": "Focalisation (Au choix)" + }, + "Alley Cat": { + "description": "

        Vous êtes à l’aise dans les ruelles sombres. Quand vous utilisez Discrétion (Urbaine), vous pouvez inverser le lancer de n’importe quel Test raté si cela entraîne un Succès.

        ", + "id": "Alley Cat", + "name": "Chat de gouttière", + "tests": "Discrétion (Urbaine)" + }, + "Ambidextrous": { + "description": "

        Vous pouvez utiliser votre main non directrice bien mieux que la plupart des gens, grâce à votre entraînement ou à un talent inné. Vous subissez seulement une pénalité de -10 aux Tests reposant uniquement sur votre main secondaire au lieu de -20. Si vous possédez deux fois ce Talent, vous ne subissez aucune pénalité.

        ", + "id": "Ambidextrous", + "name": "Ambidextre", + "tests": "" + }, + "Animal Affinity": { + "description": "

        Les animaux sauvages se sentent en confiance en votre présence, et ont tendance à vous suivre. Toutes les créatures avec le Trait Bestial non dressées à être agressives seront automatiquement calmes en votre présence, à moins qu’elles n’aient une raison de ne pas l’être, comme la douleur, une attaque, une hyper agressivité naturelle ou un jeune à proximité.

        ", + "id": "Animal Affinity", + "name": "Affinité avec les animaux", + "tests": "Emprise sur les animaux" + }, + "Arcane Magic": { + "description": "

        Vous connaissez l’un des huit Domaines de Magie – Bêtes, Cieux, Mort, Feu, Métal, Ombres, Lumière ou Vie –, ou pratiquez un Savoir moins connu, comme la Magie naturelle ou la Nécromancie. Vous pouvez à présent mémoriser des Sorts du Domaine choisi pour le prix en PX suivant.

        \n
        \n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n
        \n

        Nombre de sorts actuellement connus

        \n
        \n

        Coût en PX pour un nouveau Sort

        \n
        \n

        Bonus d'Intelligence × 1 

        \n
        \n

        100 PX

        \n
        \n

        Bonus d'Intelligence × 2

        \n
        \n

        200 PX

        \n
        \n

        Bonus d'Intelligence × 3

        \n
        \n

        300 PX

        \n
        \n

        Bonus d'Intelligence × 4

        \n
        \n

        400 PX

        \n
        \n
        \n

        ...et ainsi de suite.

        Donc, si votre Bonus d’Intelligence est de 4, les 4 premiers Sorts vous coûteront 100 PX chacun, puis 200 PX pour les 4 suivants, et ainsi de suite. Les règles complètes sur l’apprentissage de nouveaux Sorts se trouvent dans le Chapitre 8 : Magie. Dans des conditions normales, vous ne pouvez pas apprendre plus d’un Talent Magie des Arcanes (Domaine). De plus, vous ne pouvez pas apprendre les Talents Béni ou Invocation quand vous possédez le Talent Magie des Arcanes. Vous pouvez désapprendre ce Talent pour 100 PX, mais si vous le faites, vous perdez immédiatement tous vos Sorts.

        ", + "id": "Arcane Magic", + "name": "Magie des Arcanes (Domaine)", + "tests": "" + }, + "Argumentative": { + "description": "

        Vous êtes habitué à faire valoir vos opinions et à les imposer. Si vous réussissez un Test de Charme pour débattre avec un adversaire, vous pouvez choisir soit d’utiliser le DR de votre lancer, soit le chiffre des unités obtenu sur votre dé. Donc, un lancer réussi de 24 peut être utilisé comme un DR de +4.

        ", + "id": "Argumentative", + "name": "Ergoteur", + "tests": "Tests de Charme quand vous argumentez ou débattez" + }, + "Artistic": { + "description": "

        Vous possédez un talent naturel pour l’art, et vous pouvez produire des dessins précis avec un peu de temps et le support approprié. Cette capacité offre plusieurs usages dans le jeu, allant de la création d’avis de recherche à l’illustration de journaux spécialisés, et présente des Avantages spécifiques déterminés par le MJ. Ajoutez également @Compendium[wfrp4e-core.items.fdq3RFSOKl5b3WzW]{Art (au choix)} à n’importe quelle Carrière que vous entamez ; si c’est déjà inclus dans la Carrière, vous pouvez à la place acheter la Compétence pour 5 PX de moins par Augmentation.

        ", + "id": "Artistic", + "name": "Artiste", + "tests": "Art (Au choix)" + }, + "Attractive": { + "description": "

        Que ce soit votre regard perçant, votre corps musclé, ou peutêtre l’éclat de vos dents parfaites, vous savez comment utiliser au mieux ce que les dieux vous ont offert. Quand vous réussissez à utiliser Charme pour influencer ceux qui vous trouvent Attirant, vous pouvez choisir d’utiliser soit le DR de votre lancer, soit le nombre des unités obtenu sur votre dé. Donc, une réussite de 63 peut être utilisée comme un DR de +3.

        ", + "id": "Attractive", + "name": "Attirant", + "tests": "Test de Charme pour influencer ceux qui vous trouvent attirant" + }, + "Battle Rage": { + "description": "

        Tests de Corps à corps quand vous êtes en @Compendium[wfrp4e-core.items.DrNUTPeodEgpWTnT] Vous êtes davantage en mesure de contrôler votre @Compendium[wfrp4e-core.items.DrNUTPeodEgpWTnT] en combat. Vous pouvez y mettre fin avec un Test de Calme réussi à la fin du Round.

        ", + "id": "Battle Rage", + "name": "Contrôle de la Frénésie", + "tests": "Corps à Corps lorsqu'en Frénésie" + }, + "Beat Blade": { + "description": "

        Vous êtes entraîné à effectuer des frappes précises contrôlées sur l’arme de votre adversaire, créant une ouverture pour une attaque ou empêchant simplement une attaque de vous atteindre. Pour votre Action, vous pouvez choisir Battement avant de lancer les dés. Effectuez un Test de Corps à corps ; sur un succès, votre adversaire perd -1 Avantage et -1 de plus par DR que vous avez obtenu. Ce Test n’est pas opposé. Ce Talent est inutile si votre adversaire ne porte pas d’arme, ou est d’une Taille supérieure à la vôtre (voir page 342).

        ", + "id": "Beat Blade", + "name": "Battement", + "tests": "Corps à corps pour effectuer une manoeuvre de Battement" + }, + "Beneath Notice": { + "description": "

        Les grands et puissants ne prêtent pas attention à votre présence, sachant que vous n’êtes pas digne d’être remarqué. En supposant que vous êtes correctement vêtu et pas dans une position incongrue, les personnes d’un Échelon de Statut plus haut vous ignorent, à moins que votre présence ne soit déplacée, ce qui peut rendre très facile l’écoute de conversations que vous n’êtes peut-être pas censé entendre. De plus, les Personnages d’un Échelon de Statut plus élevé que vous ne gagnent pas d’Avantage lorsqu’ils vous battent en combat, car il n’y a aucun mérite à battre un si pauvre hère.

        ", + "id": "Beneath Notice", + "name": "Insignifiant", + "tests": "Discrétion quand vous êtes à la vue de tous" + }, + "Berserk Charge": { + "description": "

        Vous vous précipitez sur vos ennemis avec une témérité sans bornes, utilisant la force de votre charge pour ajouter du poids à vos frappes. Lorsque vous effectuez une Charge berserk, vous infligez +1 point de Dégât par niveau dans ce Talent à toutes les attaques de Corps à corps.

        ", + "id": "Berserk Charge", + "name": "Charge Berserk", + "tests": "Corps à corps sur un Round lorsque vous effectuez une Charge berserk" + }, + "Blather": { + "description": "

        Appelé « parler à tort et à travers » dans le Nordland, ou simplement « raconter des âneries » au Ostland, Baratiner consiste à parler rapidement de façon incessante, ou parler longuement de façon volubile, en parlant de choses sans importance ou n’ayant aucun sens, pour embrouiller et déconcerter verbalement une cible. Vous utilisez votre Compétence Charme pour Baratiner. Tentez un Test opposé Charme/Intelligence. Un succès donne à votre adversaire un État @Condition[Sonné]. De plus, pour chaque niveau que vous possédez dans ce Talent, votre adversaire gagne un État @Condition[Sonné] supplémentaire. Les cibles Sonnées grâce à Baratiner ne peuvent rien faire d’autre que vous regarder, médusées et essayant de suivre ou de comprendre ce que vous racontez. Une fois que le dernier État @Condition[Sonné] touche à sa fin, la cible peut enfin placer un mot, et peut ne pas être très contente de vous. Après tout, vous avez parlé de choses sans importance ou n’ayant aucun sens pendant assez longtemps. Si vous arrêtez de parler, votre adversaire perd immédiatement tous les États @Condition[Sonné] causés par votre Talent Baratiner. En général, vous ne pouvez tenter de Baratiner un Personnage qu’une seule fois par scène, ou plus longtemps (le MJ détermine ce point), car la cible ne tarde pas à prendre conscience de vos simagrées.

        ", + "id": "Blather", + "name": "Baratiner", + "tests": "Charme pour Baratiner" + }, + "Bless": { + "description": "Vous êtes protégé par l’un des dieux et vous pouvez intensifier le pouvoir de simples Prières. Vous pouvez à présent utiliser les Bénédictions de votre divinité listées au Chapitre 7 : Religions et Croyances. Dans des conditions normales, vous ne pouvez connaître qu’un seul Savoir divin pour le Talent Béni.", + "id": "Bless", + "name": "Béni (Savoir divin)", + "tests": "" + }, + "Bookish": { + "description": "

        Vous êtes un vrai rat de bibliothèque. Quand vous utilisez Recherche, vous pouvez inverser le résultat de n’importe quel Test raté si cela entraîne un succès.

        ", + "id": "Bookish", + "name": "Studieux", + "tests": "Recherche" + }, + "Break and Enter": { + "description": "

        Vous êtes expert pour défoncer rapidement les portes et effectuer des effractions. Vous pouvez ajouter +1 Dégât pour chaque niveau dans ce Talent quand vous déterminez les Dégâts infligés à des objets inanimés, tels que des fenêtres, des coffres, des portes et objets similaires.

        ", + "id": "Break and Enter", + "name": "Effraction", + "tests": "Corps à corps quand vous forcez ou brisez des objets inanimés" + }, + "Briber": { + "description": "

        Vous êtes un corrupteur hautement qualifié. Le MJ peut réduire le coût de base de n’importe quel pot-de-vin requis de 10 % par niveau que vous possédez en Suborneur, jusqu’à un minimum de 10 % du montant d’origine.

        ", + "id": "Briber", + "name": "Suborneur", + "tests": "Subornation" + }, + "Cardsharp": { + "description": "

        Vous êtes doué pour jouer et gagner aux cartes, bien que vos méthodes puissent impliquer un peu de triche. Quand vous utilisez Pari ou Escamotage avec succès en jouant aux cartes, vous pouvez choisir, soit d’utiliser le DR obtenu, soit le chiffre des unités de votre dé. Donc, un succès de 28 peut être utilisé comme un DR de +8. Si vous jouez avec un jeu de cartes réel pour représenter ce qui se passe en jeu, vous pouvez recevoir un nombre supplémentaire de cartes par distribution égal à votre niveau de Tricheur, puis en défausser pour revenir à la taille de main appropriée avant chaque tour de jeu.

        ", + "id": "Cardsharp", + "name": "Tricheur", + "tests": "Pari et Escamotage quand vous jouez à un jeu de cartes" + }, + "Careful Strike": { + "description": "

        Vous êtes doué pour frapper votre ennemi exactement là où vous le voulez, que ce soit à Distance ou au Corps à corps. Vous pouvez modifier votre résultat de la Localisation jusqu’à +/-10 par nombre de fois où vous avez pris ce Talent. Donc, si vous avez pris deux fois ce Talent et obtenez la Localisation 34, Bras droit, vous pouvez le modifier en 14, Bras gauche, ou en 54, Corps (voir page 159).

        ", + "id": "Careful Strike", + "name": "Frappe précise", + "tests": "" + }, + "Carouser": { + "description": "

        Vous êtes un fêtard chevronné et vous savez comment vous amuser. Vous pouvez inverser le résultat de n’importe quel Test de Résistance à l’alcool raté si cela entraîne un succès.

        ", + "id": "Carouser", + "name": "Noctambule", + "tests": "Charme et Ragot lors des fêtes, Résistance à l’alcool" + }, + "Cat-tongued": { + "description": "

        Tel Ranald le dieu de la Duperie, vous mélangez vérité et mensonges comme s’il n’y avait aucune différence. Quand vous utilisez Charme pour mentir, les auditeurs ne peuvent pas s’y opposer avec leur Intuition pour détecter s’il y a quelque chose de douteux dans vos propos.

        ", + "id": "Cat-tongued", + "name": "Menteur", + "tests": "Charme quand vous mentez" + }, + "Catfall": { + "description": "

        Vous êtes agile comme un chat, et capable de tomber de plus grandes hauteurs que les autres sans vous blesser. Chaque fois que vous tombez, effectuez un Test d’Athlétisme. Sur un succès, réduisez la distance de chute de 1 mètre, +1 mètre supplémentaire par +1 DR obtenu, pour calculer les Dégâts

        ", + "id": "Catfall", + "name": "Souplesse féline", + "tests": "Athlétisme quand vous tombez" + }, + "Chaos Magic": { + "description": "

        Par accident ou à dessein, vous avez cédé une partie de votre âme à l’un des Dieux Sombres, et pouvez à présent pratiquer les infâmes magies du Chaos. Votre chef de la Ruine vous confère immédiatement l’accès à un seul Sort du Domaine choisi (le plus souvent les Domaines de Nurgle, Slaanesh ou Tzeentch) et vous gagnez un Point de Corruption lorsque le Sort s’insinue dans votre esprit, pour ne plus jamais en sortir.

        Lorsque vous prenez ce Talent, qui coûte à chaque fois 100 PX, vous apprenez un autre Sort du Domaine choisi et gagnez un Point de Corruption. Pour plus d’informations sur les Sorts disponibles, voir le Chapitre 8 : Magie. Dans des conditions normales, vous ne pouvez connaître qu’un seul Savoir de Magie chaotique.

        ", + "id": "Chaos Magic", + "name": "Magie du Chaos", + "tests": "" + }, + "Combat Aware": { + "description": "

        Vous avez l’habitude d’analyser le champ de bataille pour prendre des décisions rapides, éclairées par les vagues changeantes du conflit. Vous pouvez effectuer un Test de Perception Intermédiaire (+0) pour ignorer la Surprise, modifié normalement par la situation.

        ", + "id": "Combat Aware", + "name": "Vigilance", + "tests": "Perception pendant les combats au Corps à corps" + }, + "Combat Master": { + "description": "

        Vous avez accumulé des années d’expérience au combat, ce qui vous permet de tenir facilement les combattants les plus faibles à distance. Pour chaque fois que vous avez ce Talent, vous comptez comme une personne supplémentaire lors du calcul pour déterminer si l’un des camps dépasse l’autre en nombre. Ce Talent n’entre en jeu que lorsque vous êtes dépassé en nombre. Voir page 162 pour les règles concernant ce cas.

        ", + "id": "Combat Master", + "name": "Maîtrise du combat", + "tests": "" + }, + "Combat Reflexes": { + "description": "

        Vous réagissez aussi vite que l’éclair. Votre Initiative est plus élevée de 10 pour déterminer l’Initiative de Combat pour chaque niveau que vous possédez dans ce Talent.

        ", + "id": "Combat Reflexes", + "name": "Combat Instinctif", + "tests": "" + }, + "Commanding Presence": { + "description": "

        Votre présence emplit les autres de crainte et d’admiration. Votre aura d’autorité est telle que ceux possédant un Statut inférieur ne peuvent pas résister à vos Tests de Commandement avec leur Force Mentale. Évidemment, les ennemis ne sont toujours pas plus enclins à vous respecter ou à vous obéir, mais le commun des mortels se dresse rarement contre vous.

        ", + "id": "Commanding Presence", + "name": "Présence imposante", + "tests": "Commandement" + }, + "Concoct": { + "description": "

        Vous êtes doué pour la fabrication de potions, de philtres et de décoctions. Vous pouvez effectuer gratuitement une Activité Artisanat pour utiliser @Compendium[wfrp4e-core.items.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Apothicaire)} sans avoir besoin d’Atelier. Les autres Activités Artisanat suivent les règles normales.

        ", + "id": "Concoct", + "name": "Concocter", + "tests": "Savoir (Apothicaire)" + }, + "Contortionist": { + "description": "

        Vous pouvez plier votre corps en une myriade de positions apparemment anormales. Cela vous permet de vous glisser dans des espaces improbables et de manipuler votre corps de façon incroyable, vous offrant des Avantages accordés par le MJ, avec éventuellement un Test d’Agilité réussi.

        ", + "id": "Contortionist", + "name": "Contorsionniste", + "tests": "Représentation et Agilité quand vous vous aidez de Contorsionniste" + }, + "Coolheaded": { + "description": "

        Vous gagnez un bonus permanent de +5 à votre Caractéristique FM de départ (ne comptent pas comme des Augmentations).

        ", + "id": "Coolheaded", + "name": "Imperturbable", + "tests": "" + }, + "Crack the Whip": { + "description": "

        Vous savez comment tirer le meilleur parti de vos animaux. Lorsque l’un des animaux que vous contrôlez Fuit ou Court , il gagne +1 en Mouvement si vous utilisez un fouet.

        ", + "id": "Crack the Whip", + "name": "Claquer le fouet", + "tests": "Tests de Conduite d’attelage ou de Chevaucher quand vous Fuyez ou lors d’une Course" + }, + "Craftsman": { + "description": "

        Vous possédez un vrai talent créatif. Ajoutez la Compétence Métier associée à n’importe quelle Carrière que vous entamez. Si la Compétence Métier est déjà incluse dans votre Carrière, vous pouvez à la place acheter la Compétence pour 5 PX de moins par Augmentation.

        ", + "id": "Craftsman", + "name": "Maître artisan", + "tests": "Métier (Au choix)" + }, + "Criminal": { + "description": "

        Vous êtes un criminel actif qui gagne de l’argent grâce à des sources illégales, et vous n’êtes pas toujours discret à ce sujet. Pour calculer vos revenus, que ce soit quand vous Gagnez de l’argent ou quand vous effectuez une Activité Revenus, référez-vous au tableau suivant :

        \n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n
        \n

        Standing de Carrière

        \n
        \n

        Bonus d'argent par fois où le Talent est pris

        \n
        \n

        1

        \n
        \n

        +2d10 sous de cuivre

        \n
        \n

        2

        \n
        \n

        +1d10 pistoles d'argent

        \n
        \n

        \n
        \n

        +2d10 pistoles d'argent

        \n
        \n

        4

        \n
        \n

        +1 couronne d'or

        \n
        \n

        À cause de votre nature criminelle évidente, les autres vous considèrent d’un Statut inférieur, à moins qu’ils ne possèdent également le Talent Criminel. Dans ce cas, le Statut est comparé normalement – vous possédez peut-être des tatouages de gang, avez l’air louche, ou êtes juste un peu brute, vous avez le choix. À cause de cela, les forces de l’ordre locales se montrent toujours méfiantes et doutent de vos motivations. Plus vous prenez ce Talent, plus cela empire, les répercussions exactes étant déterminées par le MJ. Ceux qui transgressent la loi sans posséder le Talent Criminel gagnent bien moins d’argent, mais comme ce n’est pas notoire, ils conservent donc leur Statut. Avec l’accord du MJ, vous pouvez retirer des niveaux du Talent Criminel pour le même montant de PX que leur coût d’achat.

        ", + "id": "Criminal", + "name": "Criminel", + "tests": "" + }, + "Deadeye Shot": { + "description": "

        Vous touchez toujours un adversaire juste entre les deux yeux… ou à l’endroit que vous aviez l’intention d’atteindre. Au lieu d’inverser le dé pour déterminer quelle Localisation est touchée avec votre arme à distance, vous pouvez la choisir.

        ", + "id": "Deadeye Shot", + "name": "Tir mortel", + "tests": "" + }, + "Dealmaker": { + "description": "

        Vous êtes un homme d’affaires expérimenté qui sait comment conclure un marché. Quand vous utilisez la Compétence Marchandage, vous réduisez ou augmentez le prix des produits de 10 % supplémentaires.

        Remarque : Le MJ peut imposer une réduction inférieure des prix pour montrer qu'un vendeur refuse de vendre à perte.

        ", + "id": "Dealmaker", + "name": "Négociateur", + "tests": "Marchandage" + }, + "Detect Artifact": { + "description": "Vous êtes capable de déceler quand la magie réside dans un artefact. Vous pouvez tenter un Test d'Intuition pour n'importe quel artefact magique touché. Sur un succès, vous sentez que l'objet est magique ; de plus, chaque DR apprend également une règle spéciale spécifique concernant l'objet, s'il possède. En principe, vous ne pouvez tenter ce Test qu'une seule fois par artefact touché.", + "id": "Detect Artifact", + "name": "Détection d'artefact", + "tests": "Intuition pour détecter des objets magiques" + }, + "Diceman": { + "description": "

        Vous êtes un maître des jeux de dés, et tous ceux qui affirment que vous trichez ont clairement tort. Quand vous utilisez Pari ou Escamotage de façon réussie avec des dés, vous pouvez choisir soit d’utiliser le DR obtenu, soit le chiffre des unités du dé. Donc, un lancer réussi de 06 peut être utilisé comme un DR de +6. Si vous jouez à des jeux de dés réels pour représenter celui en jeu, lancez toujours un nombre de dés supplémentaires égal à votre niveau de Maîtrise des dés et choisissez les meilleurs résultats.

        ", + "id": "Diceman", + "name": "Maîtrise des dés", + "tests": "Pari et Escamotage quand vous jouez à un jeu de dés" + }, + "Dirty Fighting": { + "description": "

        Vous avez appris tous les coups bas du combat à mains nues. Vous pouvez choisir d’infliger +1 Dégât supplémentaire pour chaque niveau de Combat déloyal, pour tous les coups réussis avec Corps à corps (Bagarre).

        Remarque : Utiliser ce Talent sera considéré comme une tricherie dans tout combat officiel.

        ", + "id": "Dirty Fighting", + "name": "Combat déloyal", + "tests": "Corps à corps (Bagarre)" + }, + "Disarm": { + "description": "

        Vous êtes capable de désarmer un adversaire d’un coup de poignet judicieux ou grâce à une frappe bien ciblée à la main. Pour une Action, vous pouvez tenter un Test opposé Corps à corps/Corps à corps. Sur un succès, votre adversaire perd une arme tenue, qui atterrit à 1d10 x 30 cm dans une direction aléatoire (avec des effets supplémentaires déterminés par le MJ). Si vous réussissez de 2 DR, vous pouvez déterminer à quelle distance l’arme est projetée au lieu d’effectuer un lancer ; si vous gagnez de 4 DR, vous pouvez également choisir la direction dans laquelle est projetée l’arme ; si vous gagnez de 6 DR ou plus, vous pouvez prendre l’arme de votre adversaire si vous avez une main libre, l’attrapant en l’air avec panache. Ce Talent est inutile si votre adversaire n’a pas d’arme, ou s’il est d’une Taille supérieure à la vôtre (voir page 342).

        ", + "id": "Disarm", + "name": "Désarmer", + "tests": "Corps à corps concernant ce Talent" + }, + "Distract": { + "description": "

        Vous êtes formé à effectuer des mouvements simples pour distraire ou surprendre votre adversaire, détournant les regards de votre véritable intention. Vous pouvez utiliser votre Mouvement pour Distraire. Ceci se résout par un Test opposé d’Athlétisme/Calme. Sur un succès, votre adversaire ne gagne pas d’Avantage jusqu’à la fin du prochain Round.

        ", + "id": "Distract", + "name": "Distraire", + "tests": "Athlétisme pour distraire" + }, + "Doomed": { + "description": "

        À l'âge de 10 ans, un Prêtre de Morr aussi appelé Augure, vous a pris à part pour prédire votre mort lors d'un rituel de passage à l'âge adulte, lourd d'encens, appelé la Destinée. En accord avec votre MJ, proposez une Destinée appropriée. Si votre Personnage meurt d'une façon y correspondant, votre prochain Personnage gagnera un bonus égal à la moitié du total de PX accumulés par votre Personnage mort pendant la partie.

        Nous sommes maudits !

        Voici des exemples de Destinées pour vous aider à créer votre propre Talent Destinée :

        • Des ténèbres viendra le corbeau ;
        • Les bêtes sauvages n’auront d’yeux que pour toi ;
        • La peste et la sombre maladie te mettront à genoux ;
        • L’absence affaiblira ton cœur ;
        • L’épée n’apportera aucune justice, seulement ta fin ;
        • La brioche ! La viennoiserie ! La tarte ! Regarde, ce sont les délices de Morr !
        • Les tambours annoncent ta fin ;
        • La mort n’est pas la fin !
        • Tu tomberas sous la coupe de la Corruption ;
        • Les hautes sphères causeront ta chute.

        ", + "id": "Doomed", + "name": "Destinée", + "tests": "" + }, + "Drilled": { + "description": "

        Vous avez été formé à combattre côte à côte avec d’autres soldats. Si un ennemi vous fait perdre des Avantages alors qu’il se tient à côté d’un allié actif possédant le Talent Coude-à-coude, vous pouvez conserver 1 Avantage perdu pour chaque fois que vous avez pris le Talent Coude-à-coude.

        ", + "id": "Drilled", + "name": "Coude-à-coude", + "tests": "Corps à corps quand vous vous trouvez à côté d’un allié avec Coude-à-coude" + }, + "Dual Wielder": { + "description": "

        Quand vous êtes équipé de deux armes, vous pouvez attaquer avec les deux pour votre Action. Effectuez un lancer pour toucher avec l’arme tenue par votre main principale. Si vous touchez, déterminez les Dégâts normalement, mais rappelezvous de conserver votre lancer de dés, car vous l’utiliserez de nouveau. Si la première frappe est réussie, une fois résolue, l’arme dans votre main secondaire peut ensuite viser un adversaire disponible de votre choix en utilisant le même lancer de dés que celui de la première frappe, mais inversé. Donc, si vous avez obtenu 34 pour toucher avec la première arme, vous obtenez 43 pour toucher avec la seconde. Rappelezvous de modifier ce second lancer avec la pénalité de votre mauvaise main (-20 à moins que vous ne possédiez le Talent Ambidextre). Cette seconde attaque est opposée à un nouveau lancer de défense et les Dégâts pour cette seconde frappe sont calculés normalement. Une exception à cela : si vous obtenez un Critique pour votre première frappe. Si cela se produit, utilisez le lancer du tableau des Critiques pour servir de lancer à la seconde attaque. Donc, si vous infligez un Critique à la tête et lancez un 56 sur le tableau des Critiques et obtenez une Blessure majeure à l’œil, votre seconde attaque aurait donc une valeur de 56. Si vous choisissez d’attaquer avec les deux armes, tous vos lancers défensifs subissent une pénalité de -10 jusqu’au début de votre prochain Tour. Vous ne gagnez pas d’Avantage quand vous réussissez à frapper ou à infliger une Blessure à un adversaire avec le Maniement de deux armes sauf si les deux attaques touchent.

        ", + "id": "Dual Wielder", + "name": "Maniement de deux armes", + "tests": "Corps à corps ou Projectiles si vous attaquez avec deux armes" + }, + "Embezzle": { + "description": "

        Vous êtes doué pour détourner l’argent de vos employeurs sans vous faire prendre. Chaque fois que vous Gagnez de l’argent (pendant le jeu ou en effectuant une Activité Revenus), vous pouvez tenter un Test opposé d’Intelligence avec votre employeur (en partant du principe que vous en avez un). Si vous gagnez, vous détournez 2d10 + DR sous de cuivre, 1d10 + DR pistoles d’argent, ou 1 + DR couronnes d’or (en fonction de la taille de la transaction en question, déterminée par le MJ) sans vous faire prendre. Si votre employeur gagne de +6 DR, vous gagnez votre argent, mais votre Escroquerie est repérée ; ce qui arrive ensuite est laissé à l’appréciation du MJ. Tout autre résultat signifie que vous avez échoué à escroquer de l’argent.

        ", + "id": "Embezzle", + "name": "Escroquer", + "tests": "Intelligence (Escroquerie)" + }, + "Enclosed Fighter": { + "description": "

        Vous avez appris à tirer le meilleur parti des combats en espace clos. Vous ignorez les pénalités de Corps à corps causées par les espaces confinés, comme les tunnels, les lignes de front, les petites fosses de combat et endroits similaires, et vous pouvez utiliser la Compétence @Compendium[wfrp4e-core.items.1jCxbFAUuFuAPLJl], même si c’est normalement impossible à cause du manque d’espace.

        ", + "id": "Enclosed Fighter", + "name": "Combattant en espace clos", + "tests": "Esquive dans des environnements clos" + }, + "Etiquette": { + "description": "

        Vous pouvez vous intégrer socialement au groupe choisi, tant que vous vous habillez et vous comportez de façon appropriée. Voici des exemples de groupes sociaux pour ce Talent : Criminels, Cultistes, Guildes, Nobles, Érudits, Serviteurs et Soldats. Si vous ne possédez pas le Talent, ceux qui le possèdent remarquent votre gêne dans un environnement non familier. Cela concerne principalement l’interprétation du Personnage, mais peut conférer un bonus aux Tests de Sociabilité à la discrétion du MJ.

        ", + "id": "Etiquette", + "name": "Savoir-vivre", + "tests": "Charme et Ragot (Groupe social)" + }, + "Fast Hands": { + "description": "

        Vous pouvez mouvoir vos mains avec une dextérité incroyable. Les passants ne bénéficient d’aucun Test de Perception passif pour remarquer que vous utilisez la Compétence Escamotage. Au lieu de cela, ils ne peuvent s’opposer à vos Tests d’Escamotage que s’ils vous suspectent activement ou sont à l’affût de vos mouvements. De plus, les tentatives pour utiliser Corps à corps (Bagarre) pour simplement toucher un adversaire gagnent un bonus de +10 x votre Niveau de Mains agiles.

        ", + "id": "Fast Hands", + "name": "Mains agiles", + "tests": "Escamotage, Corps à corps (Bagarre) pour toucher un adversaire" + }, + "Fast Shot": { + "description": "

        Si vous avez une arme à distance chargée, vous pouvez faire feu en dehors de l’ordre d’Initiative normal avant que tout autre combattant ne réagisse dans le Round suivant. Vous effectuez un lancer pour toucher en utilisant les modificateurs normaux. Utiliser Tir rapide nécessite à la fois votre Action et votre Mouvement pour votre tour à venir, qui compteront comme ayant été dépensés pendant le prochain tour. Si deux Personnages ou plus utilisent Tir rapide, celui qui a pris ce Talent le plus de fois tire en premier. En cas d’égalité, ils font feu simultanément et devraient être gérés en même temps.

        ", + "id": "Fast Shot", + "name": "Tir Rapide", + "tests": "Projectiles quand vous effectuez un Tir rapide" + }, + "Fearless": { + "description": "

        Vous êtes suffisamment courageux ou fou pour que la peur de certains ennemis ne soit qu’un lointain souvenir. Avec un seul Test de Calme Accessible (+20), vous pouvez ignorer les effets d’@Compendium[wfrp4e-core.items.I0yPc4PH5erWJLmu], de @Compendium[wfrp4e-core.items.pTorrE0l3VybAbtn]{Peur} ou de @Compendium[wfrp4e-core.items.kJNAY1YRaCy9IgmT]{Terreur} de l’ennemi spécifié quand vous le rencontrez. Les ennemis courants comprennent les hommes-bêtes, les peaux-vertes, les hors-la-loi, les vampires, les gardes et les Sorciers dissidents.

        ", + "id": "Fearless", + "name": "Sans peur", + "tests": "Calme pour vous opposer à l’Intimidation, la Peur et la Terreur de votre Ennemi" + }, + "Feint": { + "description": "

        Vous avez appris comment faire de fausses attaques en combat rapproché pour duper votre adversaire. Vous pouvez à présent faire une Feinte pour votre Action contre tout adversaire utilisant une arme. Cela est résolu avec un Test opposé de Corps à corps (Escrime)/Corps à corps. Si vous gagnez et que vous attaquez le même adversaire avant la fin du prochain Round, vous pourrez ajouter le DR de votre Feinte au résultat de votre jet.

        ", + "id": "Feint", + "name": "Feinte", + "tests": "Corps à corps (Escrime) pour les Feintes" + }, + "Field Dressing": { + "description": "

        Vous êtes habitué à traiter rapidement les blessures. Si vous ratez un Test de Guérison quand vous utilisez des Bandages, vous pouvez inverser le résultat si cela entraîne un succès ; cependant, si vous le faites, vous ne pouvez pas obtenir plus de +1 DR, car vous vous concentrez sur la vitesse plutôt que sur la précision.

        ", + "id": "Field Dressing", + "name": "Pansement de fortune", + "tests": "Guérison pendant les Rounds de combat" + }, + "Fisherman": { + "description": "

        Vous êtes un pêcheur très habile et connaissez les meilleures façons d’attraper du poisson. En supposant qu’une étendue d’eau suffisamment grande soit disponible, vous êtes automatiquement considéré comme capable de pêcher suffisamment de poisson pour vous nourrir vous et un nombre de personnes égal à votre niveau de Pêcheur, en partant du principe que vous choisissez de passer au moins une heure ou deux avec une ligne et des appâts. Vous pouvez fournir plus de poisson en utilisant les règles normales pour la Recherche de nourriture (voir page 131).

        ", + "id": "Fisherman", + "name": "Pêcheur", + "tests": "Tout Test concernant la pêche" + }, + "Gs10qhA4CDmZyb1g": { + "description": "

        Vous avez voué votre douleur au service de votre Dieu. Chaque jour, vous devez passer une demi-cloche (une demi-heure) à prier en continuant à vous infliger un nombre de Blessures égal à votre Niveau de Flagellant. Jusqu’à votre prochain repos, si vous possédez le Talent @Compendium[wfrp4e-core.items.hXcfygzujgyMN1uI], vous pouvez entrer en Frénésie immédiatement sans effectuer de Test.

        Le Talent @Compendium[wfrp4e-core.items.hXcfygzujgyMN1uI] est ajouté à la liste des Talents de n’importe laquelle de vos Carrière. Si vous ne réussissez pas à vous flageller un jour donné, ou si vous permettez à votre chair meurtrie de guérir, vous ne pouvez dépenser aucune Résilience et aucune Détermination jusqu’à une nouvelle flagellation.

        ", + "id": "Gs10qhA4CDmZyb1g", + "name": "Flagellant", + "tests": "Tout Test pour résister aux Puissances de la Ruine" + }, + "Flee!": { + "description": "Quand votre vie est en jeu, vous êtes capable de courir à une vitesse impressionnante. Votre Attribut de Mouvement compte comme s’il était augmenté de 1 quand vous fuyez (voir page 165).", + "id": "Flee!", + "name": "Fuite !", + "tests": ": Athlétisme quand vous Fuyez" + }, + "Fleet Footed": { + "description": "

        Vous gagnez +1 à votre Attribut de Mouvement.

        ", + "id": "Fleet Footed", + "name": "Véloce", + "tests": "" + }, + "Frenzy": { + "description": "

        Vous pouvez entrer en @Compendium[wfrp4e-core.items.DrNUTPeodEgpWTnT].

        ", + "id": "Frenzy", + "name": "Frénésie", + "tests": "" + }, + "Frightening": { + "description": "Toute personne saine d’esprit réfléchit à deux fois avant de vous approcher. Si vous le souhaitez, vous avez un Indice de @Compendium[wfrp4e-core.items.pTorrE0l3VybAbtn]{Peur} de 1. Ajoutez +1 à cet Indice par nombre de fois supplémentaires que vous avez pris ce Talent.", + "id": "Frightening", + "name": "Effrayant", + "tests": "" + }, + "Furious Assault": { + "description": "

        Vos coups se succèdent rapidement et pleuvent sur vos adversaires avec la fureur d’Ulric. Une fois par Round, si vous touchez un adversaire en combat rapproché, vous pouvez immédiatement dépenser un Avantage ou votre Mouvement pour effectuer une attaque supplémentaire (en supposant qu’il vous reste votre Mouvement).

        ", + "id": "Furious Assault", + "name": "Assaut féroce", + "tests": "Corps à corps quand vous effectuez des attaques supplémentaires" + }, + "Gregarious": { + "description": "

        Vous aimez parler avec les autres et on dirait bien qu’ils aiment discuter avec vous. Vous pouvez inverser n’importe quel Test de Ragot si cela permet au Test de réussir.

        ", + "id": "Gregarious", + "name": "Sociable", + "tests": "Tests de Ragot avec les voyageurs" + }, + "Gunner": { + "description": "

        Vous pouvez recharger avec facilité les armes à Poudre noire. Ajoutez un DR égal à votre niveau d’Artilleur à n’importe quel Test étendu pour recharger une arme à Poudre noire.

        ", + "id": "Gunner", + "name": "Artilleur", + "tests": "" + }, + "Hardy": { + "description": "

        Vous gagnez autant de Points de Blessure supplémentaires que votre Bonus d’Endurance. Si ce dernier augmente, le nombre de Points de Blessure conféré par Dur à cuire augmente également.

        ", + "id": "Hardy", + "name": "Dur à cuire", + "tests": "" + }, + "Holy Hatred": { "description": "

        Vos Prières exhalent la haine que vous éprouvez pour vos ennemis blasphématoires. Vous infligez +1 Dégâts avec des Miracles pour chaque niveau dans ce Talent.

        ", "id": "Holy Hatred", "name": "Haine sacrée", "tests": "" }, - { + "Holy Visions": { "description": "

        Vous discernez clairement les grandes œuvres des dieux tout autour de vous. Vous savez automatiquement quand vous entrez sur un sol sacré, et pouvez effectuer un Test d’Intuition pour recevoir des visions (souvent obscures et interprétées via le paradigme de votre culte ou de votre système individuel de croyance) concernant la localité si des événements importants ont eu lieu ici par le passé.

        ", "id": "Holy Visions", "name": "Visions Sacrées", "tests": "Test d’Intuition quand vous vous trouvez sur un sol sacré" }, - { + "Hunter's Eye": { "description": "Vous êtes un chasseur expérimenté et connaissez toutes les meilleures techniques pour trouver du gibier.

        Quand vous voyagez à travers des régions giboyeuses, vous êtes automatiquement capable de chasser suffisamment de gibier pour vous nourrir vous et un nombre de personnes égal à votre niveau d’Œil du chasseur, tant que vous avez le temps et l’équipement approprié. Vous pouvez fournir plus de nourriture encore en utilisant les règles normales de Recherche de nourriture (voir page 131).

        ", "id": "Hunter's Eye", "name": "Œil du chasseur", "tests": "N’importe quel Test pour traquer ou capturer du gibier" }, - { + "Impassioned Zeal": { "description": "

        Quand vous parlez pour défendre votre cause, votre situation ou votre religion, vos mots vibrent de passion et d’ardente ferveur. Vous pouvez doubler votre Sociabilité pour calculer le nombre de personnes que vous influencez avec votre Talent @Compendium[wfrp4e-core.items.XU7D9CCmumuhqDUi] quand vous défendez votre cause.

        ", "id": "Impassioned Zeal", "name": "Ferveur ardente", "tests": "Charme quand vous parlez pour défendre votre cause" }, - { + "Implacable": { "description": "

        Il en faut beaucoup pour vous achever. Vous pouvez ignorer le Point de Blessure perdu à cause d’un État @Condition[Hémorragique]. Chaque niveau dans ce Talent vous permet d’ignorer le Point de Blessure perdu à cause d’un État @Condition[Hémorragique] supplémentaire

        ", "id": "Implacable", "name": "Endurci", "tests": "" }, - { + "In–Fighter": { "description": "

        Vous êtes entraîné à vous placer très près d’un adversaire. Vous ne subissez aucune pénalité pour vous battre contre un adversaire avec une arme plus longue que la vôtre. De plus, si vous utilisez les règles optionnelles de Combat au contact (voir page 297), gagnez un bonus de +10 pour toucher votre adversaire.

        ", "id": "In–Fighter", "name": "Combattant au contact", "tests": "Corps à corps quand vous combattez au contact ou que vous allez au contact" }, - { + "In–fighter": { "description": "

        Vous êtes entraîné à vous placer très près d’un adversaire. Vous ne subissez aucune pénalité pour vous battre contre un adversaire avec une arme plus longue que la vôtre. De plus, si vous utilisez les règles optionnelles de Combat au contact (voir page 297), gagnez un bonus de +10 pour toucher votre adversaire.

        ", "id": "In–fighter", "name": "Combattant au contact", "tests": "Corps à corps quand vous combattez au contact ou que vous allez au contact" }, - { + "WCXnFSV4WOSmzzc4": { "description": "

        Vos appels exaltants peuvent renverser le cours d'une bataille. Référez-vous au tableau suivant pour voir combien de personnes vous pouvez à présent influencer avec votre Compétence @Compendium[wfrp4e-core.items.oMaJZ5cvCJeOUq9H] lors d'une guerre.

        \n

         

        \n
        \n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n
        \n

        Talent pris

        \n
        \n

        Nombre de soldats influencés

        \n
        \n

        1

        \n
        \n

        Normal × 5

        \n
        \n

        2

        \n
        \n

        Normal × 10

        \n
        \n

        3

        \n
        \n

         Normal × 20

        \n
        \n

        4

        \n
        \n

         Normal × 50

        \n
        \n

        5

        \n
        \n

         Normal × 100

        \n
        \n

        6

        \n
        \n

         Normal × 200

        \n
        \n

        7

        \n
        \n

         Normal × 500

        \n
        \n

        8

        \n
        \n

         Normal × 1000

        \n
        \n

        9

        \n
        \n

         Tous ceux qui peuvent entendre votre voix inspirante

        \n
        \n

        Exemple : Le monastère de l’abbesse Brigitte van der Hoogenband est pris d’assaut par les peaux-vertes, et les choses vont mal. De fait, elle décide de renforcer l’esprit de ses soldats avec un Test de Commandement, leur octroyant +10 à tous les Tests de Psychologie. Elle obtient 3 DR à son Test de Commandement. Étant donné qu’elle possède un Bonus de Sociabilité de 6, et qu’elle peut influencer un nombre de soldats, égal à son Bonus de Sociabilité + DR en utilisant Commandement, elle renforce 9 soldats. Cependant, comme elle possède Exaltant 3, ce nombre est multiplié par 20, ce qui signifie que 180 de ses soldats sont inspirés par ses cris d’encouragement « MAINTENEZ LES RANGS ! »", "id": "WCXnFSV4WOSmzzc4", "name": "Exaltant", "tests": "Commandement pendant la guerre" }, - { + "Instinctive Diction": { "description": "

        Vous comprenez instinctivement la langue Magick et êtes capable d’articuler rapidement les phrases les plus complexes sans erreur. Vous ne subissez pas d’Incantation Imparfaite si vous obtenez un double à un Test réussi de Langue (Magick).

        ", "id": "Instinctive Diction", "name": "Diction Instinctive", "tests": "Langue (Magick) quand vous faites une Incantation" }, - { + "Invoke": { "description": "

        Vous êtes béni par l’un des dieux, et pouvez donc effectuer l’un des Miracles de votre culte. De plus, vous pouvez acheter des Miracles supplémentaires pour 100 PX par Miracle que vous connaissez actuellement. Donc, si vous connaissez déjà 3 Miracles, votre prochain Miracle vous coûtera 300 PX. Les règles complètes sur l’apprentissage de nouveaux Miracles se trouvent au Chapitre 7 : Religions et Croyances. Dans des conditions normales, vous ne pouvez pas apprendre plus d’un Talent Invocation (Savoir divin). De plus, vous ne pouvez pas apprendre les Talents Magie mineure ou Magie des Arcanes quand vous possédez le Talent Invocation. Vous pouvez désapprendre ce Talent pour 100 PX, mais vous perdrez tous vos Miracles si vous le faites, et vous encourrez l’extrême défaveur de votre Dieu, dont les effets sont déterminés par le MJ.

        ", "id": "Invoke", "name": "Invocation (Savoir divin)", "tests": "" }, - { + "Iron Jaw": { "description": "

        Vous êtes de constitution robuste et pouvez résister aux frappes les plus fortes. Chaque fois que vous gagnez un État @Condition[Sonné] ou plus, vous pouvez immédiatement effectuer un Test de Résistance Intermédiaire (+0) pour en ignorer un, chaque DR supprimant un État @Condition[Sonné] supplémentaire.

        ", "id": "Iron Jaw", "name": "Mâchoires d'acier", "tests": "Tests de Résistance pour résister aux États Sonné" }, - { + "Iron Will": { "description": "

        Vous êtes indomptable, et vous ne vous inclinerez jamais volontairement devant autrui. L’utilisation de la Compétence Intimidation ne provoque pas la @Compendium[wfrp4e-core.items.Ib2YQYChktDFN93y]{Peur} chez vous et ne vous empêchera pas de vous opposer à un interlocuteur intimidant.

        ", "id": "Iron Will", "name": "Volonté de fer", "tests": "Tests de Calme pour s’opposer à Intimidation" }, - { + "Jump Up": { "description": "

        Il est difficile de vous mettre à terre. Vous pouvez effectuer un Test d’Athlétisme Intermédiaire (+0) pour atterrir immédiatement sur vos pieds chaque fois que vous gagnez un État @Condition[A Terre]{À Terre}. Ce Test d’Athlétisme est souvent modifié par la Force du coup qui vous renverse : pour chaque tranche de +10 en Force que possède le coup au-delà de votre Endurance, vous subissez une pénalité de -10 au Test d’Athlétisme, et vice versa.

        ", "id": "Jump Up", "name": "Saut carpé", "tests": "" }, - { + "Kingpin": { "description": "

        Vous avez réussi à conserver une apparence respectable malgré vos méfaits. Vous pouvez ignorer le Statut perdu à cause du Talent Criminel.

        ", "id": "Kingpin", "name": "Caïd", "tests": "" }, - { + "Lightning Reflexes": { "description": "

        Vous gagnez un bonus permanent de +5 à votre Caractéristique Agilité de départ (ne compte pas comme des Augmentations).

        ", "id": "Lightning Reflexes", "name": "Réflexes Foudroyants", "tests": "" }, - { + "Linguistics": { "description": "

        Vous avez une affinité naturelle pour les langues. Après un mois passé à écouter n’importe quelle Langue, vous considérez la Compétence Langue associée comme une Compétence de Base grâce à un Test d’Intelligence réussi (qui peut être tenté une fois par mois).

        Remarque : le Talent Linguistique fonctionne uniquement pour les langues utilisées pour communiquer avec les autres, il ne fonctionne donc pas Langue (Magick).

        ", "id": "Linguistics", "name": "Linguistique", "tests": "Langue (Toutes)" }, - { + "Lip Reading": { "description": "

        Vous pouvez comprendre ce que les gens disent en fixant simplement leurs lèvres ; vous n’avez pas besoin d’entendre ce qu’ils disent. Si vous disposez d’un point de vue dégagé sur le bas du visage du locuteur, vous pouvez tenter un Test de Perception pour comprendre ce qu’il dit.

        ", "id": "Lip Reading", "name": "Lire sur les Lèvres", "tests": "Tests de Perception pour tout ce qui concerne ce Talent" }, - { + "Luck": { "description": "

        On prétend que lorsque vous êtes né, Ranald a souri. Votre maximum de Points de Chance est à présent égal à votre nombre actuel de Points de Destin, plus le nombre de fois que vous avez pris Chanceux.

        ", "id": "Luck", "name": "Chanceux", "tests": "" }, - { + "Magic Resistance": { "description": "

        Vous êtes très résistant à la magie. Le DR de tout Sort vous affectant est réduit de 2 par point que vous possédez dans ce Talent. Le DR d’un Sort est uniquement modifié par le plus haut score du Talent Résistance à la Magie dans la zone de sa cible. De plus, vous ne pourrez jamais apprendre les Talents @Compendium[wfrp4e-core.items.QyjWtSdnVMT04l5Y], @Compendium[wfrp4e-core.items.voV0C2ar1bKpcpnH], @Compendium[wfrp4e-core.items.3O9clK7LGyuLTHPW], @Compendium[wfrp4e-core.items.mdPGZsn2396dEpOf] et @Compendium[wfrp4e-core.items.qdMbxW09FUoYBzmB].

        ", "id": "Magic Resistance", "name": "Résistance à la Magie", "tests": "" }, - { + "Magical Sense": { "description": "

        Vous êtes capable de sentir les Vents de la Magie chez les autres. Vous pouvez tenter un Test d’Intuition Accessible (+20) chaque fois que vous rencontrez un lanceur de Sorts. Sur un succès, vous sentez que la cible est un sorcier. De plus, si vous obtenez un Succès Stupéfiant (+6), vous pouvez aussi déterminer la Spécialisation de Focalisation la plus élevée de la cible.

        ", "id": "Magical Sense", "name": "Perception de la magie", "tests": "Tests d’Intuition pour détecter les Sorciers" }, - { + "Magnum Opus": { "description": "

        Vous êtes un maître incontesté dans votre domaine, capable de créer des œuvres d’une telle complexité que les autres ne peuvent que rester cois et s’émerveiller devant votre génie. Chaque fois que vous prenez ce Talent, vous pouvez créer une œuvre d’art exceptionnelle avec l’une de vos Compétences Métier. Cette œuvre est inégalable dans votre domaine, une pièce unique qui impressionnera toujours, vous octroyant des bonus, déterminés par le MJ, le plus souvent à vos Tests de Sociabilité envers ceux qui connaissent votre œuvre stupéfiante. Vendre cette pièce vous rapportera au moins dix fois sa valeur normale, et parfois bien plus.

        ", "id": "Magnum Opus", "name": "Magnum Opus", "tests": "" }, - { + "Marksman": { "description": "

        Vous gagnez un bonus permanent de +5 à votre Capacité de Tir de départ (ne compte pas comme des Augmentations).

        ", "id": "Marksman", "name": "Tireur de précision", "tests": "" }, - { + "Master Orator": { "description": "

        Vous êtes doué pour enflammer les foules. Vous gagnez un bonus de DR égal à vos niveaux de Grand orateur à n'importe quel Test de Charme quand vous parlez en public devant une foule.

        ", "id": "Master Orator", "name": "Grand Orateur", "tests": "" }, - { + "Master Tradesman": { "description": "

        Votre maîtrise d’un Métier spécifique est exceptionnelle. Vous ôtez le niveau de votre Talent Travailleur qualifié du DR exigé pour tout Test étendu utilisant votre Compétence de Métier.

        ", "id": "Master Tradesman", "name": "Travailleur qualifié (Métier)", "tests": "Tous les Tests étendus appropriés de Métier" }, - { + "Master of Disguise": { "description": "

        Vous excellez à prendre l’apparence et les manières des autres. Avec rien d’autre que des changements de posture, une torsion du visage et l’utilisation judicieuse de vêtements appropriés, vous ne vous ressemblez plus sans avoir besoin d’utiliser de nécessaire de déguisement, même en vous faisant passer pour quelqu’un de sexe différent.

        ", "id": "Master of Disguise", "name": "Maître en déguisement", "tests": "Divertissement (Interprétation) lorsque vous êtes quelqu’un d’autre" }, - { + "Menacing": { "description": "

        Vous bénéficiez d’une stature imposante. Quand vous utilisez la Compétence Intimidation, gagnez un bonus de DR égal à vos Niveaux de Menaçant.

        ", "id": "Menacing", "name": "Menaçant", "tests": "Intimidation" }, - { + "Mimic": { "description": "

        Vous avez une bonne oreille pour les accents et dialectes et pour les reproduire avec exactitude. Vous pouvez copier n’importe quel accent auquel vous êtes exposé pendant au moins une journée grâce à un Test d’Initiative ; ce Test peut être tenté une fois par jour. Une fois réussi, vous pouvez toujours imiter l’accent, et les autochtones croiront que vous êtes l’un des leurs.

        ", "id": "Mimic", "name": "Imitation", "tests": "Tests de Divertissement (Interprétation) où les accents sont importants " }, - { + "Night Vision": { "description": "

        Vous pouvez voir parfaitement dans les ténèbres naturelles. En présumant que vous possédez au moins une faible source de lumière (telle que la lumière des étoiles, le clair de lune, la bioluminescence), vous pouvez voir clairement jusqu’à 20 mètres par Niveau de Vision nocturne. De plus, vous pouvez étendre la distance d’illumination effective de toutes les sources de lumière de 20 mètres par niveau de Vision nocturne.

        ", "id": "Night Vision", "name": "Vision Nocturne", "tests": "Tests de Perception dans des conditions de faible luminosité" }, - { + "Nimble Fingered": { "description": "

        Vous gagnez un bonus permanent de +5 à votre Dextérité de départ (ne compte pas comme des Augmentations).

        ", "id": "Nimble Fingered", "name": "Doigts de fée", "tests": "" }, - { + "Noble Blood": { "description": "

        Vous êtes issu de la noblesse, ou des événements durant le jeu vous ont permis de vous y élever. En partant du principe que vous êtes habillé de façon appropriée, vous êtes toujours considéré d’un plus haut Statut que les autres, à moins qu’ils ne possèdent le Talent Noblesse. Dans ce cas, les Statuts sont comparés normalement.

        ", "id": "Noble Blood", "name": "Noblesse", "tests": "N’importe quel Test influencé par votre Statut" }, - { + "Nose for Trouble": { "description": "

        Vous avez l’habitude de vous retrouver dans de mauvaises situations, et de préférence à vous en sortir. Vous pouvez tenter un Test d’Intuition pour repérer ceux qui cherchent à créer des problèmes ou à vous faire du mal, même si vous n’y avez normalement pas droit, à cause de Talents ou d’un Sort par exemple. Ce Test sera probablement opposé si les autres sont dissimulés, et le MJ peut préférer effectuer ce Test en votre nom pour que vous ne connaissiez pas le résultat en cas d’échec. Si les perturbateurs repérés engagent le combat, vous pouvez ignorer n’importe quel État @Condition[Surpris] qu’ils auraient en principe infligé

        ", "id": "Nose for Trouble", "name": "Flairer les ennuis", "tests": "N'importe quel test pour repérer les perturbateurs" }, - { + "Numismatics": { "description": "

        Vous connaissez bien les monnaies du Vieux Monde, et vous êtes un expert pour déterminer leur valeur. Vous pouvez juger de la valeur réelle d’une pièce par votre seule expérience, sans que cela ne nécessite jamais de Test. De plus, vous pouvez identifier des pièces contrefaites avec un simple Test d’Évaluation ; il n’est jamais opposé par le DR du faussaire.

        ", "id": "Numismatics", "name": "Numismate", "tests": "Évaluation pour établir la valeur de pièces" }, - { + "Old Salt": { "description": "

        Vous êtes un marin expérimenté, et vous êtes parfaitement habitué à la vie en mer. Vous pouvez ignorer tous les modificateurs négatifs aux Tests en mer résultant de conditions météorologiques défavorables, du roulis des bateaux, et situations similaires. De plus, vous comptez comme deux marins pour le nombre minimum de membres d’équipage nécessaire pour piloter un navire de haute mer.

        ", "id": "Old Salt", "name": "Loup de mer", "tests": "Voile (tout vaisseau capable de naviguer en mer)" }, - { + "Orientation": { "description": "

        Vous avez un sens instinctif de l'orientation. Vous savez automatiquement où se trouve le nord en regardant les étoiles, les arbres ou n'importe quels autres signes familiers.

        ", "id": "Orientation", "name": "Sens de l'orientation", "tests": "Orientation" }, - { + "Panhandle": { "description": "

        Vous êtes un mendiant expérimenté, capable de faire mettre la main à la poche même aux individus les plus cyniques. Vous pouvez effectuer un Test de Charme toutes les demi-heures quand vous Mendiez, et non toutes les heures (voir page 119).

        ", "id": "Panhandle", "name": "Faire la manche", "tests": "Charme (Mendicité)" }, - { + "Perfect Pitch": { "description": "

        Vous avez l’oreille absolue, capable de reproduire parfaitement les notes et de les identifier sans jamais avoir besoin d’effectuer de Test. De plus, ajoutez Divertissement (Chant) à n’importe quelle Carrière que vous entamez ; si la Compétence est déjà dans votre Carrière, vous pouvez à la place acheter la Compétence pour 5 PX de moins par Augmentation.

        ", "id": "Perfect Pitch", "name": "Oreille absolue", "tests": "Divertissement (Chant), Langue (Langues tonales, telles que l’elthárin, le cathayan, le Magick)" }, - { + "Petty Magic": { "description": "

        Vous portez en vous l’étincelle de la magie et maîtrisez les techniques pour la contrôler au niveau le plus élémentaire. Quand vous prenez ce Talent, vous pratiquez, et mémorisez de façon permanente, un nombre de Sorts égal à votre Bonus de Force Mentale. Vous pouvez apprendre des Sorts de Magie mineure supplémentaires pour le prix en PX suivant.

         

        \n
        \n \n \n \n \n \n \n \n \n \n \n \n \n \n \n \n \n \n \n \n \n \n \n \n
        \n

        Nombre de Sorts connus actuellement

        \n
        \n

        Coût en PX pour un nouveau sort

        \n
        \n

        Jusqu'à Bonus FM x 1

        \n
        \n

        50 PX

        \n
        \n

        Jusqu'à Bonus FM x 2

        \n
        \n

        100 PX

        \n
        \n

        Jusqu'à Bonus FM x 3

        \n
        \n

        150 PX

        \n
        \n

        Jusqu'à Bonus FM x 4

        \n
        \n

        200 PX

        \n
        \n
        \n

        ...et ainsi de suite.

        Donc, si votre Bonus de Force Mentale est de 3 et que vous disposez déjà de 3 Sorts mineurs, il vous en coûtera 50 PX pour le premier, puis 100 PX pour les 3 suivants, et ainsi de suite. Les règles complètes pour l’apprentissage de nouveaux Sorts se trouvent au Chapitre 8 : Magie.

        ", "id": "Petty Magic", "name": "Magie Mineure", "tests": "" }, - { + "Pharmacist": { "description": "

        Vous êtes hautement qualifié en pharmacie, à même de fabriquer des pilules, des baumes, des onguents, des huiles, des crèmes, etc. Vous pouvez inverser n’importe quel Test de Métier (Apothicaire) raté si cela permet d’obtenir un succès.

        ", "id": "Pharmacist", "name": "Pharmacologie", "tests": "Métier (Apothicaire)" }, - { - "description": "

        Vous êtes doué pour diriger des vaisseaux à travers les eaux dangereuses. Si vous ratez un Test pour les traverser, vous pouvez inverser le résultat si cela entraîne un succès ; cependant, si vous le faites, vous ne pouvez pas obtenir plus de +1 DR, car vous repérez le danger imminent au dernier moment.

        ", + "Pilot": { + "description": "

        @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.TkF2ld3b72RlH2AR]{Nautonier}

        ", "id": "Pilot", "name": "Pilote", - "tests": "Tests de Ramer ou de Voile pendant que vous naviguez sur des eaux peu sûres" + "trappings": [ + "Perche", + "Lampe Tempête et Huile" + ] }, - { + "Public Speaker": { "description": "

        Vous êtes un orateur de talent et savez comment galvaniser d’importants groupes de personnes. Référez-vous au tableau suivant pour voir combien de personnes vous pouvez influencer avec votre Compétence @Compendium[wfrp4e-core.items.exLrBrn2mjb6x2Cq] quand vous parlez en public.

        \n
        \n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n
        \n

        Talent pris

        \n
        \n

        Nombre de personnes influencées

        \n
        \n

        1

        \n
        \n

        Normal × 5

        \n
        \n

        2

        \n
        \n

        Normal × 10

        \n
        \n

        3

        \n
        \n

        Normal × 20

        \n
        \n

        4

        \n
        \n

        Normal × 50

        \n
        \n

        5

        \n
        \n

        Normal × 100

        \n
        \n

        6

        \n
        \n

        Normal × 200

        \n
        \n

        7

        \n
        \n

        Normal × 500

        \n
        \n

        8

        \n
        \n

        Normal × 1000

        \n
        \n

        9

        \n
        \n

        Toutes celles qui peuvent entendre votre voix d'or

        \n
        \n
        ", "id": "Public Speaker", "name": "Orateur", "tests": "" }, - { + "Pure Soul": { "description": "

        Votre âme est pure, très résistante aux déprédations du Chaos. Vous pouvez gagner un nombre de Points de Corruption supplémentaires égal à votre niveau d’Âme pure avant d’avoir à effectuer un Test pour savoir si vous êtes corrompu.

        ", "id": "Pure Soul", "name": "Âme pure", "tests": "" }, - { + "Rapid Reload": { "description": "

        Vous pouvez recharger les armes à distance avec facilité. Vous ajoutez un DR égal à votre niveau de Rechargement rapide à n’importe quel Test pour recharger une arme à distance.

        ", "id": "Rapid Reload", "name": "Rechargement rapide", "tests": "" }, - { + "Reaction Strike": { "description": "

        Vos réactions rapides vous ont permis de faire tomber de nombreux ennemis avant même qu’ils aient eu le temps de dégainer. Quand vous êtes Chargé, vous pouvez tenter un Test d’Initiative Intermédiaire (+0) pour gagner immédiatement une Attaque gratuite en dehors de la séquence de tours normale. Cette attaque est résolue avec n’importe quelle arme que vous tenez dans votre main principale. Vous pouvez effectuer autant de Frappes réactives pendant un Round que vous possédez de Niveaux dans ce Talent, mais pouvez seulement attaquer chaque individu Chargeant une seule fois.

        ", "id": "Reaction Strike", "name": "Frappe réactive", "tests": "Tests d’Initiative pour tout ce qui concerne ce Talent" }, - { + "Read/Write": { "description": "

        Vous êtes l'un des rares individus lettrés du Vieux Monde. On considère que vous pouvez lire et écrire (si nécessaire) toutes les Langues que vous parlez.

        ", "id": "Read/Write", "name": "Lire/Écrire", "tests": "" }, - { + "Relentless": { "description": "

        Quand votre esprit est rivé sur une cible, personne ne peut vous empêcher de l’atteindre. Si vous utilisez des Avantages quand vous vous Désengagez, vous pouvez garder un nombre d’Avantages égal à votre Niveau d’Impitoyable. De plus, vous pouvez utiliser des Avantages pour vous Désengager même si vous avez moins d’Avantages que vos adversaires.

        ", "id": "Relentless", "name": "Impitoyable", "tests": "" }, - { + "Resistance (Menace)": { "description": "

        Votre forte constitution vous permet de survivre plus facilement à une menace spécifique. Vous pouvez réussir automatiquement le premier Test pour résister à la menace spécifiée, telle que Magie, Poison, Maladie, Mutation, à chaque séance de jeu. Si le DR requis est important, utilisez votre Bonus d’Endurance comme DR pour le Test.

        ", "id": "Resistance (Menace)", "name": "Résistance (Menace)", "tests": "Tous ceux pour résister à la Menace associée" }, - { + "Resistance": { "description": "

        Votre forte constitution vous permet de survivre plus facilement à une menace spécifique. Vous pouvez réussir automatiquement le premier Test pour résister à la menace spécifiée, telle que Magie, Poison, Maladie, Mutation, à chaque séance de jeu. Si le DR requis est important, utilisez votre Bonus d’Endurance comme DR pour le Test.

        ", "id": "Resistance", "name": "Résistance", "tests": "Tous ceux pour résister à la Menace associée" }, - { + "Resolute": { "description": "Vous lancez des attaques avec une détermination acharnée. Ajoutez votre niveau de Talent Déterminé à votre Bonus de Force quand vous chargez.", "id": "Resolute", "name": "Déterminé", "tests": "" }, - { + "Reversal": { "description": "

        Vous êtes habitué aux combats désespérés, capable de retourner même les situations les plus désastreuses à votre Avantage. Si vous gagnez le Test opposé de Corps à corps, au lieu de gagner +1 Avantage, vous prenez tous les Avantages actuels de votre adversaire. Dans ce cas, vous ne pouvez infliger aucun Dégât, même si c’était votre Tour dans le Round.

        ", "id": "Reversal", "name": "Renversement", "tests": ": Corps à corps quand vous vous défendez" }, - { + "Riposte": { "description": "

        La meilleure défense c'est l'attaque, donc vous répondez à une attaque par une contre-attaque rapide comme l'éclair. Si votre arme possède l'Atout Rapide, vous pouvez infliger des Dégâts quand vous êtes attaqué, comme si c'était votre Action. Vous pouvez Riposter à un nombre d'Attaques par Round égal à votre Niveau de Riposte.

        ", "id": "Riposte", "name": "Riposte", "tests": "Corps à corps quand vous vous défendez" }, - { + "River Guide": { "description": "

        Vous connaissez toutes les astuces pour naviguer sur les rivières dangereuses. Vous n’avez pas besoin de Test pour traverser les étendues d’eau perfide jusqu’à ce que la Difficulté soit de -10 ou moins – vous réussissez automatiquement tous les Tests plus faciles. De plus, si vous possédez la Compétence Savoir (Région) appropriée, vous n’avez jamais besoin d’effectuer de Test pour naviguer sur les eaux dangereuses – car on considère que vous connaissez les itinéraires à emprunter

        ", "id": "River Guide", "name": "Guide fluvial", "tests": "N'importe quel test de Savoir concernant questions fluviales" }, - { + "Robust": { "description": "

        Vous êtes un dur à cuire et vous encaissez les Dégâts. Vous réduisez tous les Dégâts subis de 1 par nombre de fois où vous avez pris le Talent Robuste, même si les Dégâts ne peuvent normalement pas être réduits. Mais vous subissez toujours un minimum de 1 Blessure de n’importe quelle source de Dégâts.

        ", "id": "Robust", "name": "Robuste", "tests": "" }, - { + "Roughrider": { "description": "

        Vous êtes à l’aise en selle même dans les situations les plus difficiles, et savez comment tirer le meilleur de votre monture pendant les conflits. En supposant que vous possédez la Compétence Chevaucher, vous pouvez directement demander à votre monture d’effectuer une Action, pas seulement un Mouvement, sans Test de Chevaucher.

        ", "id": "Roughrider", "name": "Cavalier émérite", "tests": "Chevaucher (Cheval) pendant les combats" }, - { + "Rover": { "description": "

        Vous êtes à l’aise quand vous arpentez les espaces sauvages. Quand vous utilisez Discrétion en environnement rural, ceux qui croisent votre route n’obtiennent pas de Test de Perception passif pour vous détecter ; ils peuvent vous détecter uniquement s’ils sont spécifiquement à l’affût ou à la recherche de personnes cachées.

        ", "id": "Rover", "name": "Nomade", "tests": "Tests de Discrétion en environnement Rural" }, - { + "Savant": { "description": "

        Vous êtes exceptionnellement instruit, et vous possédez un niveau important de connaissances avancées dans un domaine d’études. Vous connaissez automatiquement un nombre d’informations correctes égal à votre Niveau de Savant (Savoir), au sujet d’une question pertinente sans avoir besoin de Test de Compétence Savoir. Les Tests, comme toujours, vous fourniront plus d’informations, déterminées par le MJ.

        ", "id": "Savant", "name": "Savant", "tests": "Savoir (Savoir choisi)" }, - { + "Savvy": { "description": "

        Vous gagnez un bonus permanent de +5 à votre Caractéristique Intelligence de départ (ne compte pas comme Augmentation).

        ", "id": "Savvy", "name": "Perspicace", "tests": "" }, - { + "Scale Sheer Surface": { "description": "

        Vous êtes un exceptionnel grimpeur. Vous pouvez tenter de grimper même sur des surfaces paraissant trop lisses, telles que des fortifications à pic, des plateformes glacées, des murs enduits de plâtre, etc. et vous ignorez toutes les pénalités aux Tests d’Escalade résultant de la difficulté de la surface escaladée.

        ", "id": "Scale Sheer Surface", "name": "Grimpeur", "tests": "Escalade" }, - { + "Schemer": { "description": "

        Vous êtes un maître en politique et vous dénichez les conspirations partout où elles se cachent. Une fois par session, vous pouvez poser une question au MJ concernant une situation politique ou une organisation sociale complexe ; le MJ effectuera un Test d’Intelligence secret et vous fournira certaines observations sur la situation en se basant sur votre DR.

        ", "id": "Schemer", "name": "Intrigant", "tests": "Tests d’Intelligence pour tout ce qui concerne ce Talent" }, - { - "description": "

        Vous êtes habitué aux roulis des océans, et il est très improbable que vous ayez le mal de mer, même dans les pires des tempêtes. Dans des conditions normales en mer, vous n’avez jamais besoin de Test pour savoir si vous avez le mal de mer. Dans d’autres cas (tels qu’une tempête ou un mal de mer causé par la magie), vous pouvez ignorer toutes les pénalités des Tests pour éviter ces nausées.

        ", + "Sea Legs": { + "description": "

        Votre cible se retrouve immédiatement trempée d'eau salée, et titube comme sur le pont tanguant d'un vaisseau en pleine tempête. Ses cheveux sont balayés par des vents spectraux, et les embruns lui laçèrent la peau. Elle gagne les États @Condition[Aveuglé], @Condition[Assourdi] et @Condition[Extenué]{Exténué} et doit effectuer un Test d'Agilité Accessible (+20) pour utiliser son Mouvement. Sur un échec, elle gagne aussi l'État @Condition[A Terre]{À Terre}.

        ", "id": "Sea Legs", - "name": "Pied marin", - "tests": "Tout Tests pour résister au mal de mer" + "name": "Mer déchaînée" }, - { + "Seasoned Traveller": { "description": "

        Vous êtes une âme curieuse qui a voyagé partout, et appris toutes sortes d’informations locales. Ajoutez Savoir (Région) à n’importe quelle Carrière que vous entamez. Si elle est déjà incluse dans la Carrière, vous pouvez acheter la Compétence deux fois – avec une Spécialisation différente chaque fois, telle qu’Altdorf, Vorbergland ou Ubersreik – pour 5 PX de moins par Augmentation.

        ", "id": "Seasoned Traveller", "name": "Voyageur aguerri", "tests": "N’importe quel Test concernant les particularités locales" }, - { + "Second Sight": { "description": "

        Vous pouvez percevoir les Vents changeants de la Magie, qui soufflent depuis les Portes du Chaos jusqu'aux pôles du monde. Vous possédez à présent Seconde Vue (voir page 233).

        ", "id": "Second Sight", "name": "Seconde Vue", "tests": "N'importe quel test pour détecter les Vents de Magie" }, - { + "Secret Identity": { "description": "

        VVous entretenez une identité secrète qui vous permet de paraître plus riche, ou peut-être plus pauvre, que vous ne l’êtes actuellement. Avec l’accord du MJ, choisissez une Carrière. Tant que vous êtes habillé de façon appropriée, vous pouvez utiliser le Statut Social de la Carrière d’emprunt choisie plutôt que celui de la vôtre, pour modifier les Tests de Sociabilité. Vous pouvez même ignorer le Talent Criminel. Cependant, conserver cette identité nécessitera des Tests de Divertissement (Interprétation) quand vous rencontrez ceux qui pourraient déceler votre supercherie. Vous pouvez créer une nouvelle Identité secrète pour chaque Niveau que vous possédez dans ce Talent.

        ", "id": "Secret Identity", "name": "Identité Secrète", "tests": "Tests de Divertissement (Interprétation) pour appuyer vos identités secrètes" }, - { + "Shadow": { "description": "Vous êtes doué pour suivre les gens sans vous faire remarquer. Vous pouvez utiliser les règles de Filature à la page 121 sans effectuer de Test combiné. Au lieu de cela, vous effectuez simplement un Test de Perception ou de Discrétion, en fonction du plus élevé.", "id": "Shadow", "name": "Discret", "tests": "N'importe que Test impliquant Filature" }, - { + "Sharp": { "description": "

        Vous gagnez un bonus permanent de +5 à votre Caractéristique Initiative de départ (ne compte pas comme des Augmentations).

        ", "id": "Sharp", "name": "Vivacité", "tests": "" }, - { + "Sharpshooter": { "description": "

        Vous pouvez effectuer des tirs ciblés d’une précision chirurgicale. Vous ignorez les modificateurs de Difficulté des Tests de Projectiles dus à la taille de votre cible.

        ", "id": "Sharpshooter", "name": "Tireur d'élite", "tests": "" }, - { + "Shieldsman": { "description": "

        Vous êtes habile dans le maniement de votre bouclier pour manœuvrer en combat afin de pouvoir tirer le meilleur parti d’une situation désespérée. Quand vous utilisez un Bouclier pour vous défendre, vous gagnez un nombre d’Avantages égal au nombre de Niveaux que vous possédez en Porte-bouclier si vous perdez le Test opposé.

        ", "id": "Shieldsman", "name": "Porte-bouclier", "tests": "N'importe quel test pour vous défendre avec un bouclier" }, - { + "Sixth Sense": { "description": "

        Vous avez une impression étrange quand vous êtes en danger, et pouvez réagir en conséquence. Le MJ peut vous prévenir que vous êtes observé, ou que vous êtes en danger ; cela arrivera normalement après un Test d’Intuition secret en votre nom. De plus, vous pouvez ignorer la Surprise si vous réussissez un Test d’Intuition.

        ", "id": "Sixth Sense", "name": "Sixième Sens", "tests": "Test d’Intuition impliquant votre Sixième sens" }, - { + "Slayer": { "description": "

        Quand vous déterminez les Dégâts, utilisez le Bonus d’Endurance de votre adversaire comme votre Bonus de Force s’il est plus élevé ; déterminez toujours ce point avant toute autre règle modifiant votre Force ou Bonus de Force. De plus, si votre cible est plus grande que vous, et que vous obtenez un Critique (voir page 159), multipliez tous les Dégâts de Corps à corps que vous infligez par le nombre de catégories de Taille de votre cible, supérieures à la vôtre (donc, 2 catégories = x2, 3 = x3, et ainsi de suite) ; cette multiplication est calculée une fois tous les modificateurs appliqués. Voir @Compendium[wfrp4e-core.items.8slW8CJ2oVTxeQ6q]{Taille} (page 342) pour plus d’informations au sujet de la Taille.

        ", "id": "Slayer", "name": "Tueur", "tests": "" }, - { + "Small": { "description": "

        Vous êtes bien plus petit que la plupart des gens dans le Vieux Monde. Les règles complètes concernant les différentes tailles se trouvent @Compendium[wfrp4e-core.items.8slW8CJ2oVTxeQ6q]{ici} ou page 342.

        ", "id": "Small", "name": "Petit", "tests": "" }, - { + "Sniper": { "description": "

        La distance n'est pas un obsctacle pour vos Compétences de tir, et vous êtes expert dans l'art de repérer des cibles aussi bien éloignées qu'à proximité. Vous ne subissez aucune pénalité lors d'un tir à Longue Distance et la moitié des pénalités à Portée Extrême.

        ", "id": "Sniper", "name": "Tireur embusqué", "tests": "Portée (Longue – Extrême)" }, - { + "Speedreader": { "description": "

        Vous pouvez inverser un Test de Recherche raté si cela permet de le réussir. Si la vitesse à laquelle vous lisez est importante pendant un combat, un Test de Langue réussi vous permet de lire et de bien comprendre un nombre de pages par Round égal à votre DR plus votre niveau de Lecture rapide (minimum 1, même si vous avez raté le Test).

        ", "id": "Speedreader", "name": "Lecture rapide", "tests": "Recherche et Langue si la vitesse de lecture est importante Vous lisez les livres à une cadence effrénée." }, - { + "Sprinter": { "description": "

        Vous êtes un coureur très rapide. Votre Attribut de Mouvement compte comme plus élevé de 1 lorsque vous Courez.

        ", "id": "Sprinter", "name": "Sprinter", "tests": "Tests d’Athlétisme pour Courir" }, - { + "Step Aside": { "description": "

        Vous êtes doué pour être là où les armes ennemies ne se trouvent pas. Si vous utilisez Esquive pour vous défendre contre une attaque et gagnez le Test opposé, vous pouvez vous déplacer jusqu’à 2 mètres alors que vous plongez hors de portée, ce qui signifie que vous n’êtes plus Engagé. Aucun de vos adversaires ne gagnera d’Attaque gratuite quand vous faites ce Pas de côté.

        ", "id": "Step Aside", "name": "Pas de côté", "tests": "Tests d’Esquive pour activer ce Talent" }, - { + "Stone Soup": { "description": "Vous avez l’habitude de vous débrouiller avec peu, et savez comment survivre aux périodes de vache maigre. Vous pouvez subsister avec la moitié de la nourriture nécessaire sans pénalités négatives (vous empêchant d’avoir réellement faim), et vous avez seulement besoin d’effectuer un Test concernant la faim tous les 3 jours et pas 2 (voir page 181). ", "id": "Stone Soup", "name": "Brouet", "tests": "Tests de Résistance pour résister à la faim" }, - { + "Stout-hearted": { "description": "

        Peu importe à quel point les choses vont mal, vous persévérez malgré tout. Vous pouvez tenter un Test de Calme pour retirer un État @Condition[Brisé] à la fin de chacun de vos Tours ainsi qu’à la fin du Round (voir page 168 pour plus de détails).

        ", "id": "Stout-hearted", "name": "Cœur vaillant", "tests": "Tests de Calme pour retirer les États Brisé" }, - { + "Stouthearted": { "description": "

        Peu importe à quel point les choses vont mal, vous persévérez malgré tout. Vous pouvez tenter un Test de Calme pour retirer un Etat @Condition[Brisé] à la fin de chacun de vos Tours ainsi qu'à la fin du round (voir page 168 pour plus de détails).

        ", "id": "Stouthearted", "name": "Coeur vaillant", "tests": "Tests de Calme pour retirer les États Brisé" }, - { + "Strider": { "description": "

        Vous êtes expérimenté dans la traversée de terrains difficiles. Vous ignorez toutes les pénalités de Mouvement lorsque vous traversez un terrain spécifique. Les spécialisations courantes incluent : Littoral, Déserts, Marécages, Rocailleux, Toundra, Régions boisées.

        ", "id": "Strider", "name": "Bon marcheur (Terrain)", "tests": "Tests d’Athlétisme pour traverser le Terrain" }, - { + "Strike Mighty Blow": { "description": "

        Vous savez comment frapper fort ! Vous infligez votre niveau de Coup puissant en Dégâts supplémentaires avec des armes de Corps à corps.

        ", "id": "Strike Mighty Blow", "name": "Coup puissant", "tests": "" }, - { + "Strike to Injure": { "description": "

        Vous êtes un expert pour frapper vos ennemis aux endroits les plus vulnérables. Vous infligez votre niveau de Frappe blessante en Blessures supplémentaires quand vous causez une Blessure Critique./p>", "id": "Strike to Injure", "name": "Frappe blessante", "tests": "" }, - { + "Strike to Stun": { "description": "

        Vous savez où frapper un adversaire pour le faire tomber rapidement. Vous ignorez la pénalité due à la désignation d’une Localisation pour frapper à la Tête quand vous utilisez une arme de Corps à corps avec l’Atout Assommante (voir page 297). De plus, vous considérez toutes les armes improvisées comme ayant l’Atout Assommante.

        ", "id": "Strike to Stun", "name": "Frappe assommante", "tests": "Tests de Corps à corps lorsque vous effectuez une Frappe assommante" }, - { + "Strong Back": { "description": "

        Vous avez l’échine solide, rompue au dur labeur. Vous pouvez ajouter vos Niveaux d’Infatigable à votre DR dans tous les Tests opposés de Force et vous pouvez porter un nombre de Points supplémentaires d’Encombrement (voir p293) équivalent à votre Niveau d’Infatigable.

        ", "id": "Strong Back", "name": "Infatigable", "tests": "Ramer et Natation" }, - { + "Strong Legs": { "description": "Vous avez des jambes solides capables de vos porter sur de grandes distances quand vous sautez. Ajoutez votre niveau de Bonnes Jambes à votre DR à tous les tests d'Athélisme impliquant Saut (voir page 166).", "id": "Strong Legs", "name": "Bonnes jambes", "tests": "" }, - { + "Strong Swimmer": { "description": "

        Vous êtes un nageur particulièrement endurant et habitué à retenir votre souffle pendant une longue période sous l’eau. Gagnez un bonus à votre Bonus d’Endurance égal à votre Niveau de Nageur endurant pour calculer le temps pendant lequel vous retenez votre souffle.

        ", "id": "Strong Swimmer", "name": "Nageur endurant", "tests": "Natation" }, - { + "Strong-minded": { "description": "

        Vous êtes la quintessence de la détermination et de la résolution. Ajoutez votre niveau d'Obstiné au maximum de votre réserve de Détermination.

        ", "id": "Strong-minded", "name": "Obstiné", "tests": "" }, - { + "Sturdy": { "description": "

        Vous êtes musclé et habitué à porter des charges lourdes. Augmentez les Points d’Encombrement d’un nombre égal à votre niveau de Costaud x 2.

        ", "id": "Sturdy", "name": "Costaud", "tests": "Tests de Force quand vous soulevez" }, - { + "Suave": { "description": "

        Vous gagnez un bonus permanent de +5 à votre Caractéristique Sociabilité de départ (qui ne compte pas comme des Augmentations).

        ", "id": "Suave", "name": "Affable", "tests": "" }, - { + "Super Numerate": { "description": "

        Vous avez un don pour calculer et trouver facilement la solution de la plupart des problèmes mathématiques. Vous pouvez utiliser une simple calculatrice pour simuler ce que votre PJ est capable de compter mentalement.

        ", "id": "Super Numerate", "name": "Doué en calcul", "tests": ": Évaluation, Pari" }, - { + "Supportive": { "description": "

        Vous savez ce qu’il faut dire et à quel moment pour avoir le plus d’impact sur vos supérieurs. Quand vous utilisez avec succès une Compétence sociale pour influencer ceux qui possèdent un plus haut Statut, vous pouvez choisir d’utiliser soit le DR, soit le chiffre des Unités du dé. Donc, un succès de 46 peut être utilisé comme un DR de +6.

        ", "id": "Supportive", "name": "Coopératif", "tests": "Tests sociaux pour influencer un supérieur" }, - { + "Sure Shot": { "description": "

        Vous savez comment trouver les points faibles de l’armure d’une cible. Quand vous la touchez, vous pouvez ignorer un nombre de PA égal à votre Niveau de Tir sûr.

        ", "id": "Sure Shot", "name": "Tir sûr", "tests": "" }, - { + "Surgery": { "description": "

        Vous êtes un chirurgien, capable d’ouvrir et de refermer les chairs pour soigner. Vous pouvez traiter n’importe quelle Blessure Critique nécessitant de la Chirurgie. Vous pouvez aussi pratiquer une Chirurgie pour résoudre des problèmes internes avec un Test étendu de Guérison Intermédiaire (+0) dont le DR cible est déterminé par le MJ (en général 5-10) en fonction de la difficulté de la procédure en cours. Cela cause 1d10 Blessures et 1 État @Condition[Hémorragique] par Test, ce qui signifie que la Chirurgie a de fortes chances de tuer le patient si le praticien n’est pas rigoureux. Après la Chirurgie, le patient doit réussir un Test de Résistance Accessible (+20) ou gagner une @Compendium[wfrp4e-core.items.1hQuVFZt9QnnbWzg].

        ", "id": "Surgery", "name": "Chirurgie", "tests": "Tests de Guérison en dehors des Rounds de combat ; quand vous avez le temps de le faire correctement." }, - { + "Tenacious": { "description": "

        Vous n’abandonnez jamais, même si les tâches paraissent impossibles. Vous pouvez doubler le temps que les Tests de Résistance réussis vous accordent pour supporter une difficulté. Cela inclut endurer une chevauchée prolongée, une exposition, des rituels et autres problèmes similaires.

        ", "id": "Tenacious", "name": "Persévérant", "tests": "Tests de Résistance pour supporter les difficultés" }, - { + "Tinker": { "description": "

        Vous êtes une sorte de touche-à-tout, capable de réparer presque n’importe quoi. Vous considérez toutes les Compétences Métier non magiques comme étant de Base lorsque vous réparez des objets cassés.

        ", "id": "Tinker", "name": "Bricoleur", "tests": "Tests de Métier pour réparer des objets cassés" }, - { + "Tower of Memories": { "description": "

        Une technique de mémorisation initiée par le Culte de Verena, d’après ce que l’on prétend, tirée des pratiques elfiques enseignées par les Maîtres du savoir de Hoeth, Tour des souvenirs vous permet de vous rappeler parfaitement une série d’événements en les mémorisant dans une tour imaginaire. Vous pouvez vous souvenir d’une série d’événements d’une longueur égale à votre Intelligence sans avoir besoin d’effectuer de Test. Pour chaque tranche de 10 éléments supplémentaires que vous tentez de mémoriser, vous devez effectuer un Test d’Intelligence dont la Difficulté augmente pour vous en souvenir correctement, en partant de Très facile (+60) pour 10+, Facile (+40) pour 20+, Accessible (+20) pour 30+, etc. Au-delà de son utilité évidente pour le Pari, car ce Talent ajoute un Bonus de +20 à +60, selon l’utilité de la mémorisation lors du jeu en cours, le MJ peut, si nécessaire, appliquer des Bonus aux autres Tests. Chaque fois que vous prenez ce Talent, vous pouvez vous rappeler une série supplémentaire d’événements, sans avoir à en oublier une précédemment mémorisée.

        ", "id": "Tower of Memories", "name": "Tour des souvenirs", "tests": "" }, - { + "a7v422EZcOUUC20X": { "description": "

        Vous êtes doué pour repérer et utiliser des pièges. Vous pouvez effectuer un Test de Perception pour en repérer automatiquement, sans avoir à prévenir le MJ de votre intention ; le MJ peut préférer effectuer ces Tests secrètement, à votre place.

        ", "id": "a7v422EZcOUUC20X", "name": "Trappeur", "tests": "Tests de Perception pour repérer des pièges, Piégeage" }, - { + "Trick Riding": { "description": "

        Vous êtes capable de prouesses incroyables à cheval. Vous pouvez utiliser n’importe laquelle de vos Compétences Représentation, et Esquive non modifiée, quand vous êtes à cheval. De plus, quand vous êtes en selle, vous pouvez effectuer votre Mouvement au début du Round au lieu de votre Tour.

        ", "id": "Trick Riding", "name": "Acrobaties équestres", "tests": "Esquive lorsque monté,Chevaucher (Cheval)" }, - { + "Tunnel Rat": { "description": "

        Vous êtes à l’aise dans les tunnels, les égouts et tout autre environnement souterrain. Quand vous y utilisez Discrétion, ceux qui croisent votre chemin n’obtiennent pas de Tests de Perception passifs pour vous détecter ; ils ne peuvent vous remarquer que s’ils sont spécifiquement à l’affût ou à la recherche de personnes cachées.

        ", "id": "Tunnel Rat", "name": "Rat d’égout", "tests": "Tests de Discrétion dans les souterrains" }, - { + "Unshakable": { "description": "

        Vous êtes un vétéran blasé qui a survécu à plus d’une rafale de tirs d’armes à Poudre noire. Vous avez besoin d’effectuer un Test de Calme pour résister à un État @Condition[Brisé], uniquement si vous êtes blessé avec succès par une arme à Poudre noire, et pas juste ciblé (voir page 297).

        ", "id": "Unshakable", "name": "Inébranlable", "tests": "Tests de Calme pour résister à la panique de la Poudre noire " }, - { + "Very Resilient": { "description": "

        Vous gagnez un bonus permanent de +5 à votre Caractéristique Endurance de départ (ne compte pas comme des Augmentations).

        ", "id": "Very Resilient", "name": "Très résistant", "tests": "" }, - { + "Very Strong": { "description": "

        Vous gagnez un bonus permanent de +5 à votre Caractéristique Force de départ (ne compte pas comme des Augmentations).

        ", "id": "Very Strong", "name": "Très fort", "tests": "" }, - { + "War Leader": { "description": "

        VVotre regard sévère et vos mots exaltants incitent vos soldats à se battre jusqu’au bout. Tous les subalternes capables de vous voir peuvent ajouter votre Niveau de Seigneur de guerre au DR d’un Test de Force Mentale par Round. Ce bonus n’est pas cumulatif.

        ", "id": "War Leader", "name": "Seigneur de guerre", "tests": "Tests de Commandement pendant la guerre" }, - { + "War Wizard": { "description": "

        Vous êtes entraîné à faire appel à la magie au milieu du combat. À votre Tour, vous pouvez lancer gratuitement un Sort avec un Niveau d’Incantation de 5 ou moins, sans utiliser votre Action. Cependant, si vous le faites, vous ne pouvez lancer aucun autre Sort ce Tour.

        ", "id": "War Wizard", "name": "Mage de guerre", "tests": "" }, - { + "Warrior Born": { "description": "

        Vous gagnez un bonus permanent de +5 à votre Caractéristique CC de départ (ne compte pas comme des Augmentations).

        ", "id": "Warrior Born", "name": "Guerrier né", "tests": "" }, - { + "Waterman": { "description": "

        Vous êtes un navigateur expérimenté en eaux douces, habitué aux navires fluviaux. Vous pouvez ignorer toutes les pénalités à vos Tests quand vous vous trouvez à bord d’une barque qui dérive à cause de tourbillons, de navires qui tanguent, lorsque vous êtes déséquilibré, et autres situations similaires. De plus, vous comptez comme deux bateliers pour le nombre minimum de membres d’équipage nécessaires pour diriger un navire fluvial.

        ", "id": "Waterman", "name": "Marinier", "tests": "Tests de Voile pour les navires fluviaux" }, - { + "Wealthy": { "description": "

        Vous êtes fabuleusement riche, et rarement à court d'argent. Quand vous Gagnez de l'argent (y compris avec des Activités Revenus), vous gagnez + 1CO par nombre de fois ou vous avez pris ce Talent.

        ", "id": "Wealthy", "name": "Nanti", "tests": "" }, - { + "Well-prepared": { "description": "

        Vous êtes habitué à anticiper les besoins des autres comme les vôtres. Un nombre de fois par séance égal à votre niveau de Prévoyant, vous pouvez sortir de votre sac à dos (ou similaire) l’équipement nécessaire à la situation actuelle, tant que son Encombrement est de 0, qu’il est crédible que vous l’ayez acheté récemment, et qu’il ne soit pas trop invraisemblable. Cela peut être n’importe quoi, de la flasque d’alcool pour fortifier un camarade blessé au sifflet bon marché, absolument nécessaire pour un saltimbanque de passage. Chaque fois que vous le faites, vous devez déduire le coût de l’objet sorti de votre sac pour compenser l’argent dépensé plus tôt.

        ", "id": "Well-prepared", "name": "Prévoyant", "tests": "" }, - { + "Witch!": { "description": "

        Vous êtes un lanceur de Sorts autodidacte qui a compris peu à peu comment utiliser la magie, par tâtonnements. Ajoutez Langue (Magick) à n’importe quelle Carrière que vous entamez ; si elle est déjà comprise dans votre Carrière, vous pouvez, à la place, acheter la Compétence pour 5 PX de moins par Augmentation. De plus, vous pouvez dépenser un Point de Résilience pour lancer (et mémoriser) un Sort provenant de n’importe quel Domaine de Magie, pour 0 PX. Vous pouvez le faire un nombre de fois égal à votre Niveau dans ce Talent.

        ", "id": "Witch!", "name": "Sorcier !", "tests": "" }, - { + "Acquiescence": { "description": "

        Votre magie s'insinue au plus profond de votre cible, lui faisant prendre conscience de tous ses rêves brisés. La Caractéristique d'Initiative de la cible passe à 10, si elle n'était déjà pas inférieure, alors que son esprit se renferme. Pendant le Tour de la cible, ses déplacements sont faits au hasard et déterminés par le MJ, pendant que le personnage se lamente sur ce qu'est devenue sa vie, racontant de façon obscène, en agitant les mains en l'air, la façon dont les choses auraient dû se passer. De plus, la cible ne peut effectuer une action que si elle réussit un Test de Calme Intermédiaire (+0) ; sur un échec, la cible est trop occupée à ressasser tout ce qui s'est passé pour entreprendre quoi que ce soit d'autre.

        ", "id": "Acquiescence", "name": "Consentement" }, - { + "Aethyric Armour": { "description": "

        Vous gagnez +1 PA à toutes les Localisations en vous enveloppant dans un nuage de magie protectrice.

        ", "id": "Aethyric Armour", "name": "Armure Aethyrique" }, - { + "Aethyric Armour (Beasts)": { "description": "

        Vous gagnez +1 PA à toutes les Localisations en vous enveloppant dans un nuage de magie protectrice.

        ", "id": "Aethyric Armour (Beasts)", "name": "Armure Aethyrique (Bête)" }, - { + "Aethyric Armour (Hedgecraft)": { "description": "

        Vous gagnez +1 PA à toutes les Localisations en vous enveloppant dans un nuage de magie protectrice.

        ", "id": "Aethyric Armour (Hedgecraft)", "name": "Armure Aethyrique (Magie naturelle)" }, - { + "Aethyric Armour (Witchcraft)": { "description": "

        Vous gagnez +1 PA à toutes les Localisations en vous enveloppant dans un nuage de magie protectrice.

        ", "id": "Aethyric Armour (Witchcraft)", "name": "Armure Aethyrique (Sorcellerie)" }, - { + "Aethyric Armour (Daemonology)": { "description": "

        Vous gagnez +1 PA à toutes les Localisations en vous enveloppant dans un nuage de magie protectrice.

        ", "id": "Aethyric Armour (Daemonology)", "name": "Armure Aethyrique (Démonologie)" }, - { + "Aethyric Armour (Death)": { "description": "

        Vous gagnez +1 PA à toutes les Localisations en vous enveloppant dans un nuage de magie protectrice.

        ", "id": "Aethyric Armour (Death)", "name": "Armure Aethyrique (Mort)" }, - { + "Aethyric Armour (Fire)": { "description": "

        Vous gagnez +1 PA à toutes les Localisations en vous enveloppant dans un nuage de magie protectrice.

        ", "id": "Aethyric Armour (Fire)", "name": "Armure Aethyrique (Feu)" }, - { + "Aethyric Armour (Heavens)": { "description": "

        Vous gagnez +1 PA à toutes les Localisations en vous enveloppant dans un nuage de magie protectrice.

        ", "id": "Aethyric Armour (Heavens)", "name": "Armure Aethyrique (Cieux)" }, - { + "Aethyric Armour (Life)": { "description": "

        Vous gagnez +1 PA à toutes les Localisations en vous enveloppant dans un nuage de magie protectrice.

        ", "id": "Aethyric Armour (Life)", "name": "Armure Aethyrique (Vie)" }, - { + "Aethyric Armour (Light)": { "description": "

        Vous gagnez +1 PA à toutes les Localisations en vous enveloppant dans un nuage de magie protectrice.

        ", "id": "Aethyric Armour (Light)", "name": "Armure Aethyrique (Lumière)" }, - { + "Aethyric Armour (Metal)": { "description": "

        Vous gagnez +1 PA à toutes les Localisations en vous enveloppant dans un nuage de magie protectrice.

        ", "id": "Aethyric Armour (Metal)", "name": "Armure Aethyrique (Métal)" }, - { + "Aethyric Armour (Necromancy)": { "description": "

        Vous gagnez +1 PA à toutes les Localisations en vous enveloppant dans un nuage de magie protectrice.

        ", "id": "Aethyric Armour (Necromancy)", "name": "Armure Aethyrique (Nécromancie)" }, - { + "Aethyric Armour (Shadow)": { "description": "

        Vous gagnez +1 PA à toutes les Localisations en vous enveloppant dans un nuage de magie protectrice.

        ", "id": "Aethyric Armour (Shadow)", "name": "Armure Aethyrique (Ombres)" }, - { + "Aethyric Arms": { "description": "

        Vous créez une arme de Corps à corps dont les Dégâts sont égaux à votre Bonus de Force Mentale. Elle peut prendre n'importe quelle forme et peut donc utiliser n'importe quelle Compétence de Corps à corps que vous possédez. L'arme est considérée comme Magique.

        ", "id": "Aethyric Arms", "name": "Arme aethyrique" }, - { + "Aethyric Arms (Beasts)": { "description": "

        Vous créez une arme de Corps à corps dont les Dégâts sont égaux à votre Bonus de Force Mentale. Elle peut prendre n'importe quelle forme et peut donc utiliser n'importe quelle Compétence de Corps à corps que vous possédez. L'arme est considérée comme Magique.

        ", "id": "Aethyric Arms (Beasts)", "name": "Arme aethyrique (Bête)" }, - { + "Aethyric Arms (Daemonology)": { "description": "

        Vous créez une arme de Corps à corps dont les Dégâts sont égaux à votre Bonus de Force Mentale. Elle peut prendre n'importe quelle forme et peut donc utiliser n'importe quelle Compétence de Corps à corps que vous possédez. L'arme est considérée comme Magique.

        ", "id": "Aethyric Arms (Daemonology)", "name": "Arme aethyrique (Démonologie)" }, - { + "Aethyric Arms (Witchcraft)": { "description": "

        Vous créez une arme de Corps à corps dont les Dégâts sont égaux à votre Bonus de Force Mentale. Elle peut prendre n'importe quelle forme et peut donc utiliser n'importe quelle Compétence de Corps à corps que vous possédez. L'arme est considérée comme Magique.

        ", "id": "Aethyric Arms (Witchcraft)", "name": "Arme aethyrique (Sorcellerie)" }, - { + "Aethyric Arms (Hedgecraft)": { "description": "

        Vous créez une arme de Corps à corps dont les Dégâts sont égaux à votre Bonus de Force Mentale. Elle peut prendre n'importe quelle forme et peut donc utiliser n'importe quelle Compétence de Corps à corps que vous possédez. L'arme est considérée comme Magique.

        ", "id": "Aethyric Arms (Hedgecraft)", "name": "Arme aethyrique (Magie naturelle)" }, - { + "Aethyric Arms (Death)": { "description": "

        Vous créez une arme de Corps à corps dont les Dégâts sont égaux à votre Bonus de Force Mentale. Elle peut prendre n'importe quelle forme et peut donc utiliser n'importe quelle Compétence de Corps à corps que vous possédez. L'arme est considérée comme Magique.

        ", "id": "Aethyric Arms (Death)", "name": "Arme aethyrique (Mort)" }, - { + "Aethyric Arms (Fire)": { "description": "

        Vous créez une arme de Corps à corps dont les Dégâts sont égaux à votre Bonus de Force Mentale. Elle peut prendre n'importe quelle forme et peut donc utiliser n'importe quelle Compétence de Corps à corps que vous possédez. L'arme est considérée comme Magique.

        ", "id": "Aethyric Arms (Fire)", "name": "Arme aethyrique (Feu)" }, - { + "Aethyric Arms (Heavens)": { "description": "

        Vous créez une arme de Corps à corps dont les Dégâts sont égaux à votre Bonus de Force Mentale. Elle peut prendre n'importe quelle forme et peut donc utiliser n'importe quelle Compétence de Corps à corps que vous possédez. L'arme est considérée comme Magique.

        ", "id": "Aethyric Arms (Heavens)", "name": "Arme aethyrique (Cieux)" }, - { + "Aethyric Arms (Life)": { "description": "

        Vous créez une arme de Corps à corps dont les Dégâts sont égaux à votre Bonus de Force Mentale. Elle peut prendre n'importe quelle forme et peut donc utiliser n'importe quelle Compétence de Corps à corps que vous possédez. L'arme est considérée comme Magique.

        ", "id": "Aethyric Arms (Life)", "name": "Arme aethyrique (Vie)" }, - { + "Aethyric Arms (Light)": { "description": "

        Vous créez une arme de Corps à corps dont les Dégâts sont égaux à votre Bonus de Force Mentale. Elle peut prendre n'importe quelle forme et peut donc utiliser n'importe quelle Compétence de Corps à corps que vous possédez. L'arme est considérée comme Magique.

        ", "id": "Aethyric Arms (Light)", "name": "Arme aethyrique (Lumière)" }, - { + "Aethyric Arms (Metal)": { "description": "

        Vous créez une arme de Corps à corps dont les Dégâts sont égaux à votre Bonus de Force Mentale. Elle peut prendre n'importe quelle forme et peut donc utiliser n'importe quelle Compétence de Corps à corps que vous possédez. L'arme est considérée comme Magique.

        ", "id": "Aethyric Arms (Metal)", "name": "Arme aethyrique (Métal)" }, - { + "Aethyric Arms (Necromancy)": { "description": "

        Vous créez une arme de Corps à corps dont les Dégâts sont égaux à votre Bonus de Force Mentale. Elle peut prendre n'importe quelle forme et peut donc utiliser n'importe quelle Compétence de Corps à corps que vous possédez. L'arme est considérée comme Magique.

        ", "id": "Aethyric Arms (Necromancy)", "name": "Arme aethyrique (Nécromancie)" }, - { + "Aethyric Arms (Shadow)": { "description": "

        Vous créez une arme de Corps à corps dont les Dégâts sont égaux à votre Bonus de Force Mentale. Elle peut prendre n'importe quelle forme et peut donc utiliser n'importe quelle Compétence de Corps à corps que vous possédez. L'arme est considérée comme Magique.

        ", "id": "Aethyric Arms (Shadow)", "name": "Arme aethyrique (Ombres)" }, - { + "Amber Talons": { "description": "

        Vos ongles se transforment en serres acérées de cristal ambre. Les attaques à mains nues effectuées en utilisant @Compendium[wfrp4e-core.items.jLyoyqwmBVPjRjhM] sont considérées comme magiques, possèdent une valeur de Dégâts égale à votre Bonus de Force Mentale et infligent +1 État Hémorragique chaque fois qu'elles entraînent la perte des Blessures.

        ", "id": "Amber Talons", "name": "Serres d'ambre" }, - { + "Animal Friend": { "description": "

        Vous vous liez d'amitié avec une créature plus petite que vous et possédant le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.AGcJl5rHjkyIQBPP]. L'animal a totalement confiance en vous et vous considère comme un ami.

        ", "id": "Animal Friend", "name": "Amitié animale" }, - { + "Aqshy’s Aegis": { "description": "

        Vous vous enroulez dans une cape ardente d’Aqshy, qui concentre les flammes sous forme d’Égide. Vous êtes complètement immunisé aux Dégâts de feu non magiques, y compris les attaques de souffle des monstres et ignorez tous les États @Condition[En flammes] que vous subissez. Vous recevez le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.Bvd2aZ0gQUXHfCTh]{Protection (9+)} contre les attaques de feu magiques, y compris les Sorts du Domaine du Feu.

        ", "id": "Aqshy’s Aegis", "name": "L'Égide d'Aqshy" }, - { + "Arrow Shield": { "description": "

        Tous les projectiles constitués de matière organique, comme des flèches en bois, sont automatiquement détruits s'ils entrent dans la Zone d'Effet, n'infligeant aucun Dégât à leur cible. Les projectiles constitués uniquement de matière non organique, comme les couteux de lancer ou les munitions de pistolet, ne sont pas affectés

        ", "id": "Arrow Shield", "name": "Bouclier anti-flèches" }, - { + "Arrow Shield (Witchcraft)": { "description": "

        Tous les projectiles constitués de matière organique, comme des flèches en bois, sont automatiquement détruits s'ils entrent dans la Zone d'Effet, n'infligeant aucun Dégât à leur cible. Les projectiles constitués uniquement de matière non organique, comme les couteux de lancer ou les munitions de pistolet, ne sont pas affectés

        ", "id": "Arrow Shield (Witchcraft)", "name": "Bouclier anti-flèches (Sorcellerie)" }, - { + "Arrow Shield (Hedgecraft)": { "description": "

        Tous les projectiles constitués de matière organique, comme des flèches en bois, sont automatiquement détruits s'ils entrent dans la Zone d'Effet, n'infligeant aucun Dégât à leur cible. Les projectiles constitués uniquement de matière non organique, comme les couteux de lancer ou les munitions de pistolet, ne sont pas affectés

        ", "id": "Arrow Shield (Hedgecraft)", "name": "Bouclier anti-flèches (Magie naturelle)" }, - { + "Arrow Shield (Beasts)": { "description": "

        Tous les projectiles constitués de matière organique, comme des flèches en bois, sont automatiquement détruits s'ils entrent dans la Zone d'Effet, n'infligeant aucun Dégât à leur cible. Les projectiles constitués uniquement de matière non organique, comme les couteux de lancer ou les munitions de pistolet, ne sont pas affectés

        .", "id": "Arrow Shield (Beasts)", "name": "Bouclier anti-flèches (Bête)" }, - { + "Arrow Shield (Daemonology)": { "description": "

        Tous les projectiles constitués de matière organique, comme des flèches en bois, sont automatiquement détruits s'ils entrent dans la Zone d'Effet, n'infligeant aucun Dégât à leur cible. Les projectiles constitués uniquement de matière non organique, comme les couteux de lancer ou les munitions de pistolet, ne sont pas affectés

        ", "id": "Arrow Shield (Daemonology)", "name": "Bouclier anti-flèches (Démonologie)" }, - { + "Arrow Shield (Death)": { "description": "

        Tous les projectiles constitués de matière organique, comme des flèches en bois, sont automatiquement détruits s'ils entrent dans la Zone d'Effet, n'infligeant aucun Dégât à leur cible. Les projectiles constitués uniquement de matière non organique, comme les couteux de lancer ou les munitions de pistolet, ne sont pas affectés

        ", "id": "Arrow Shield (Death)", "name": "Bouclier anti-flèches (Mort)" }, - { + "Arrow Shield (Fire)": { "description": "

        Tous les projectiles constitués de matière organique, comme des flèches en bois, sont automatiquement détruits s'ils entrent dans la Zone d'Effet, n'infligeant aucun Dégât à leur cible. Les projectiles constitués uniquement de matière non organique, comme les couteux de lancer ou les munitions de pistolet, ne sont pas affectés.

        ", "id": "Arrow Shield (Fire)", "name": "Bouclier anti-flèches (Feu)" }, - { + "Arrow Shield (Heavens)": { "description": "

        Tous les projectiles constitués de matière organique, comme des flèches en bois, sont automatiquement détruits s'ils entrent dans la Zone d'Effet, n'infligeant aucun Dégât à leur cible. Les projectiles constitués uniquement de matière non organique, comme les couteux de lancer ou les munitions de pistolet, ne sont pas affectés.

        \n\n Domaine : Les Sorts infligeant des Dégâts ignorent les PA des armures en métal, et se dirigent vers toutes les autres cibles dans les 2 mètres, à l'exception de ceux possédant le Talent @Compendium[wfrp4e-core.items.3O9clK7LGyuLTHPW]{Magie des Arcanes (Cieux)}, infligeant un nombre de Dégâts égal à votre Bonus de Force Mentale, traités comme un Projectile magique.", "id": "Arrow Shield (Heavens)", "name": "Bouclier anti-flèches (Cieux)" }, - { + "Arrow Shield (Life)": { "description": "

        Tous les projectiles constitués de matière organique, comme des flèches en bois, sont automatiquement détruits s'ils entrent dans la Zone d'Effet, n'infligeant aucun Dégât à leur cible. Les projectiles constitués uniquement de matière non organique, comme les couteux de lancer ou les munitions de pistolet, ne sont pas affectés.

        \n\n Domaine : Recevez un bonus de +10 aux lancers pour Incanter ou Focaliser dans un environnement rural ou sauvage. Les créatures vivantes - par exemple, les créatures ne possédant pas les Traits @Compendium[wfrp4e-core.items.v3uzEthcq0JRar0J]{Démoniaque} ou @Compendium[wfrp4e-core.items.PFTD9gDvRWW9uh5g] - ciblées par des Sorts d'Arcane issus du Domaine de la Vie se voient retirer tous les États Exténué ou Hémorragique, après que tous les autres effets ont été appliqués, alors que des flots magiques de vie les traversent. Les créatures avec le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.PFTD9gDvRWW9uh5g], à l'inverse, subissent un nombre de Dégâts supplémentaires égal à votre Bonus de Force Mentale, ignorant le Bonus d'Endurance et les PA, si elles sont affectées par un Sort issu du Domaine de la Vie.", "id": "Arrow Shield (Life)", "name": "Bouclier anti-flèches (Vie)" }, - { + "Arrow Shield (Light)": { "description": "

        Tous les projectiles constitués de matière organique, comme des flèches en bois, sont automatiquement détruits s'ils entrent dans la Zone d'Effet, n'infligeant aucun Dégât à leur cible. Les projectiles constitués uniquement de matière non organique, comme les couteux de lancer ou les munitions de pistolet, ne sont pas affectés.

        \n\n Domaine : Vous pouvez infliger un État @Condition[Aveuglé] aux cibles des Sorts du Domaine de la Lumière, à moins qu'ils ne possèdent le Talent @Compendium[wfrp4e-core.items.3O9clK7LGyuLTHPW]{Magie des Arcanes (Lumière)}.

        ", "id": "Arrow Shield (Light)", "name": "Bouclier anti-flèches (Lumière)" }, - { + "Arrow Shield (Metal)": { "description": "

        Tous les projectiles constitués de matière organique, comme des flèches en bois, sont automatiquement détruits s'ils entrent dans la Zone d'Effet, n'infligeant aucun Dégât à leur cible. Les projectiles constitués uniquement de matière non organique, comme les couteux de lancer ou les munitions de pistolet, ne sont pas affectés.

        \n\n Domaine : Les Sorts infligeant des Dégâts ignorent les PA des armures métalliques, et infligent un bonus de Dégât égal au nombre de PA de l'armure métallique portée à n'importe quelle Localisation frappée. Donc, si votre Sort frappe un Bras protégé par 2 PA d'une armure métallique, il inflige +2 Dégâts supplémentaires et ignore les PA.", "id": "Arrow Shield (Metal)", "name": "Bouclier anti-flèches (Métal)" }, - { + "Arrow Shield (Necromancy)": { "description": "

        Tous les projectiles constitués de matière organique, comme des flèches en bois, sont automatiquement détruits s'ils entrent dans la Zone d'Effet, n'infligeant aucun Dégât à leur cible. Les projectiles constitués uniquement de matière non organique, comme les couteux de lancer ou les munitions de pistolet, ne sont pas affectés.

        ", "id": "Arrow Shield (Necromancy)", "name": "Bouclier anti-flèches (Nécromancie)" }, - { + "Arrow Shield (Shadow)": { "description": "

        Tous les projectiles constitués de matière organique, comme des flèches en bois, sont automatiquement détruits s'ils entrent dans la Zone d'Effet, n'infligeant aucun Dégât à leur cible. Les projectiles constitués uniquement de matière non organique, comme les couteux de lancer ou les munitions de pistolet, ne sont pas affectés.

        ", "id": "Arrow Shield (Shadow)", "name": "Bouclier anti-flèches (Ombres)" }, - { + "Banishment": { "description": "

        Vous envoyez depuis vos mains un halo purificateur de Hysh, affectant toutes les créatures à l'intérieur de la Zone d'Effet dont l'Endurance est inférieure à votre Force Mentale. Les cibles possédant les Traits de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.PFTD9gDvRWW9uh5g] et @Compendium[wfrp4e-core.items.v3uzEthcq0JRar0J]{Démoniaque} gagnent le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.D0ImWEIMSDgElsnl]. Si elles possèdent déjà le Trait @Compendium[wfrp4e-core.items.D0ImWEIMSDgElsnl], elles sont réduites à 0 Points de Blessure.

        ", "id": "Banishment", "name": "Bannissement" }, - { + "Barkskin": { "description": "

        Vous faites en sorte que la peau de la cible devienne dure et rugueuse comme l'écorce d'un arbre. Tant qu'elle est affectée par le Sort, la cible gagne +2 à son Bonus d'Endurance, mais subit une pénalité de -10 en Agilité et Dextérité.

        ", "id": "Barkskin", "name": "Écorce" }, - { + "Bearing": { "description": "

        Vous détectez l'influx des Vents de la Magie depuis leur source. Vous savez dans quelle direction se trouve le Nord.

        ", "id": "Bearing", "name": "Repères" }, - { + "Beast Form": { "description": "

        Vous imprégnez vos os et votre chair de Ghur, transformant votre corps en celui d'une créature. Quand vous incantez, choisissez une nouvelle forme parmi les Bêtes du Reikland présentées dans le Bestiaire. Gagnez tous les Traits standard de la créature sauf Bestial. De plus, remplacez vos F, E, Agi, et Dex par celles de la créature, puis recalculez vos Points de Blessure. Pour chaque + 2 DR, vous pouvez intégrer 1 des Traits Facultatifs de la créature.

        Sous Forme bestiale, vous ressemblez à la version normale de la créature, avec des reflets bruns et ambre. Vous ne pouvez pas parler, ce qui signifie que vous ne pouvez pas lancer de Sorts ou tenter de les dissiper.

        Lorsque le Sort s'achève et que vous reprenez votre vraie forme, les Points de Blessure éventuellement perdus le demeurent, avec un minimum de 0.

        ", "id": "Beast Form", "name": "Forme bestiale" }, - { + "Beast Master": { "description": "

        Votre souffle s’embrase et vos yeux prennent une lueur ambre alors que Ghur s’instille en vous. Votre regard et vos mots persuadent 1 créature possédant le trait Bestial que vous êtes le chef de sa meute, et elle combattra jusqu’à la mort pour vous protéger. Tant qu’elle sera sous votre contrôle, elle suivra vos instructions, comprenant instinctivement des instructions simples. Si la créature est libérée du Sort – parce que la durée est écoulée ou parce que le Sort a été dissipé – elle conservera suffisamment de respect et de crainte résiduels pour ne pas vous attaquer, à moins d’y être contrainte. Vos alliés pourraient ne pas avoir cette chance.

        ", "id": "Beast Master", "name": "Maître de la bête" }, - { + "Beast Tongue": { "description": "

        Vous pouvez communiquer avec toutes les créatures possédant le Trait @Compendium[wfrp4e-core.items.AGcJl5rHjkyIQBPP]. Ghur obstrue votre gorge et votre langage devient des grondements, des sifflements ou des rugissements en fonction des bêtes auxquelles vous voulez parler. Bien que les créatures ne soient pas forcées de vous répondre, ou de faire ce que vous demandez, la plupart seront suffisamment curieuses pour vous écouter.

        Vous gagnez +20 aux Tests d’Emprise sur les animaux et Dressage. Tant que ce Sort est actif, vous pouvez uniquement parler avec des bêtes – vous ne pouvez parler aucune langue civilisée, et pouvez seulement communiquer avec votre groupe en utilisant des gestes ou @Compendium[wfrp4e-core.items.nqhgjUbJWglxU59j]. Notez que cela signifie également que vous ne pouvez lancer aucun Sort tant que Langue bestiale est actif.

        ", "id": "Beast Tongue", "name": "Langue bestiale" }, - { + "Blast": { "description": "

        Vous focalisez la magie en une onde de choc explosive. Il s'agit d'un Projectile magique de +3 Dégâts qui cible quiconque se trouve dans la Zone d'Effet.

        ", "id": "Blast", "name": "Explosion" }, - { + "Blast (Hedgecraft)": { "description": "

        Vous focalisez la magie en une onde de choc explosive. Il s'agit d'un Projectile magique de +3 Dégâts qui cible quiconque se trouve dans la Zone d'Effet.

        ", "id": "Blast (Hedgecraft)", "name": "Explosion (Magie naturelle)" }, - { + "Blast (Witchcraft)": { "description": "

        Vous focalisez la magie en une onde de choc explosive. Il s'agit d'un Projectile magique de +3 Dégâts qui cible quiconque se trouve dans la Zone d'Effet.

        ", "id": "Blast (Witchcraft)", "name": "Explosion (Sorcellerie)" }, - { + "Blast (Beasts)": { "description": "

        Vous focalisez la magie en une onde de choc explosive. Il s'agit d'un Projectile magique de +3 Dégâts qui cible quiconque se trouve dans la Zone d'Effet.

        ", "id": "Blast (Beasts)", "name": "Explosion (Bête)" }, - { + "Blast (Daemonology)": { "description": "

        Vous focalisez la magie en une onde de choc explosive. Il s'agit d'un Projectile magique de +3 Dégâts qui cible quiconque se trouve dans la Zone d'Effet.

        ", "id": "Blast (Daemonology)", "name": "Explosion (Démonologie)" }, - { + "Blast (Death)": { "description": "

        Vous focalisez la magie en une onde de choc explosive. Il s'agit d'un Projectile magique de +3 Dégâts qui cible quiconque se trouve dans la Zone d'Effet.

        ", "id": "Blast (Death)", "name": "Explosion (Mort)" }, - { + "Blast (Fire)": { "description": "

        Vous focalisez la magie en une onde de choc explosive. Il s'agit d'un Projectile magique de +3 Dégâts qui cible quiconque se trouve dans la Zone d'Effet.

        ", "id": "Blast (Fire)", "name": "Explosion (Feu)" }, - { + "Blast (Heavens)": { "description": "

        Vous focalisez la magie en une onde de choc explosive. Il s'agit d'un Projectile magique de +3 Dégâts qui cible quiconque se trouve dans la Zone d'Effet.

        ", "id": "Blast (Heavens)", "name": "Explosion (Cieux)" }, - { + "Blast (Life)": { "description": "

        Vous focalisez la magie en une onde de choc explosive. Il s'agit d'un Projectile magique de +3 Dégâts qui cible quiconque se trouve dans la Zone d'Effet.

        ", "id": "Blast (Life)", "name": "Explosion (Vie)" }, - { + "Blast (Light)": { "description": "

        Vous focalisez la magie en une onde de choc explosive. Il s'agit d'un Projectile magique de +3 Dégâts qui cible quiconque se trouve dans la Zone d'Effet.

        ", "id": "Blast (Light)", "name": "Explosion (Lumière)" }, - { + "Blast (Metal)": { "description": "

        Vous focalisez la magie en une onde de choc explosive. Il s'agit d'un Projectile magique de +3 Dégâts qui cible quiconque se trouve dans la Zone d'Effet.

        ", "id": "Blast (Metal)", "name": "Explosion (Métal)" }, - { + "Blast (Necromancy)": { "description": "

        Vous focalisez la magie en une onde de choc explosive. Il s'agit d'un Projectile magique de +3 Dégâts qui cible quiconque se trouve dans la Zone d'Effet.

        ", "id": "Blast (Necromancy)", "name": "Explosion (Nécromancie)" }, - { + "Blast (Shadow)": { "description": "

        Vous focalisez la magie en une onde de choc explosive. Il s'agit d'un Projectile magique de +3 Dégâts qui cible quiconque se trouve dans la Zone d'Effet.

        ", "id": "Blast (Shadow)", "name": "Explosion (Ombres)" }, - { + "Blight": { "description": "

        Vous pouvez cibler aussi bien un puit, qu'un champ ou encore un animal domestique. Si vous parvenez à lancer le Sort, la cible subit un dégradation de son état :

        • L'eau d'un puit devient immédiatement stagnante et saumâtre ;
        • Les cultures d'un champ visé pourrissent en une nuit ;
        • Un animal devient malade. La pauvre bête ne produit plus rien (les vaches ne donnent plus de lait, les poules ne pondent plus, les pelages et les peaux sont galeux et inutilisables) et mourra en 10 - DR jours.

        ", "id": "Blight", "name": "Dégradation" }, - { + "Blinding Light": { "description": "

        Vous émettez un éclair lumineux et aveuglant depuis votre main ou votre bâton. Quiconque regarde dans votre direction, à moins qu'il ne possède le Talent@Compendium[wfrp4e-core.items.3O9clK7LGyuLTHPW]{Magie des Arcanes (Lumière)} reçoit +DR État @Condition[Aveuglé].

        ", "id": "Blinding Light", "name": "Lumière aveuglante" }, - { - "description": "

        Vous concentrez la magie en un carreau destructeur. Carreau est un Projectile magique avec Dégât +4.

        ", - "id": "Bolt", - "name": "Carreau" - }, - { + "Bolt (Beasts)": { "description": "

        Vous concentrez la magie en un carreau destructeur. Carreau est un Projectile magique avec Dégât +4.

        ", "id": "Bolt (Beasts)", "name": "Carreau (Bête)" }, - { + "Bolt (Daemonology)": { "description": "

        Vous concentrez la magie en un carreau destructeur. Carreau est un Projectile magique avec Dégât +4.

        ", "id": "Bolt (Daemonology)", "name": "Carreau (Démonologie)" }, - { + "Bolt (Death)": { "description": "

        Vous concentrez la magie en un carreau destructeur. Carreau est un Projectile magique avec Dégât +4.

        ", "id": "Bolt (Death)", "name": "Carreau (Mort)" }, - { + "Bolt (Fire)": { "description": "

        Vous concentrez la magie en un carreau destructeur. Carreau est un Projectile magique avec Dégât +4.

        ", "id": "Bolt (Fire)", "name": "Carreau (Feu)" }, - { + "Bolt (Heavens)": { "description": "

        Vous concentrez la magie en un carreau destructeur. Carreau est un Projectile magique avec Dégât +4.

        ", "id": "Bolt (Heavens)", "name": "Carreau (Cieux)" }, - { + "Bolt (Life)": { "description": "

        Vous concentrez la magie en un carreau destructeur. Carreau est un Projectile magique avec Dégât +4.

        ", "id": "Bolt (Life)", "name": "Carreau (Vie)" }, - { + "Bolt (Light)": { "description": "

        Vous concentrez la magie en un carreau destructeur. Carreau est un Projectile magique avec Dégât +4.

        ", "id": "Bolt (Light)", "name": "Carreau (Lumière)" }, - { + "Bolt (Metal)": { "description": "

        Vous concentrez la magie en un carreau destructeur. Carreau est un Projectile magique avec Dégât +4.

        ", "id": "Bolt (Metal)", "name": "Carreau (Métal)" }, - { + "Bolt (Necromancy)": { "description": "

        Vous concentrez la magie en un carreau destructeur. Carreau est un Projectile magique avec Dégât +4.

        ", "id": "Bolt (Necromancy)", "name": "Carreau (Nécromancie)" }, - { + "Bolt (Shadow)": { "description": "

        Vous concentrez la magie en un carreau destructeur. Carreau est un Projectile magique avec Dégât +4.

        ", "id": "Bolt (Shadow)", "name": "Carreau (Ombres)" }, - { + "Bolt (Witchcraft)": { "description": "

        Vous concentrez la magie en un carreau destructeur. Carreau est un Projectile magique avec Dégât +4.

        ", "id": "Bolt (Witchcraft)", "name": "Carreau (Sorcellerie)" }, - { + "Breath": { "description": "

        Vous effectuez immédiatement une attaque de Souffle, comme si vous aviez dépensé 2 Avantages pour activer le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.uqGxFOEqeurwkAO3]{Souffle}. Souffle est un Projectile magique dont les Dégâts sont égaux à votre Bonus d'Endurance. Le MJ détermine quel type d'attaque de Souffle correspond le mieux à votre Talent Magie des Arcanes.

        ", "id": "Breath", "name": "Souffle" }, - { + "Breath (Hedgecraft)": { "description": "

        Vous effectuez immédiatement une attaque de Souffle, comme si vous aviez dépensé 2 Avantages pour activer le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.uqGxFOEqeurwkAO3]{Souffle}. Souffle est un Projectile magique dont les Dégâts sont égaux à votre Bonus d'Endurance. Le MJ détermine quel type d'attaque de Souffle correspond le mieux à votre Talent Magie des Arcanes.

        ", "id": "Breath (Hedgecraft)", "name": "Souffle (Magie naturelle)" }, - { + "Breath (Witchcraft)": { "description": "

        Vous effectuez immédiatement une attaque de Souffle, comme si vous aviez dépensé 2 Avantages pour activer le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.uqGxFOEqeurwkAO3]{Souffle}. Souffle est un Projectile magique dont les Dégâts sont égaux à votre Bonus d'Endurance. Le MJ détermine quel type d'attaque de Souffle correspond le mieux à votre Talent Magie des Arcanes.

        ", "id": "Breath (Witchcraft)", "name": "Souffle (Sorcellerie)" }, - { + "Breath (Beasts)": { "description": "

        Vous effectuez immédiatement une attaque de Souffle, comme si vous aviez dépensé 2 Avantages pour activer le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.uqGxFOEqeurwkAO3]{Souffle}. Souffle est un Projectile magique dont les Dégâts sont égaux à votre Bonus d'Endurance. Le MJ détermine quel type d'attaque de Souffle correspond le mieux à votre Talent Magie des Arcanes.

        ", "id": "Breath (Beasts)", "name": "Souffle (Bête)" }, - { + "Breath (Daemonology)": { "description": "

        Vous effectuez immédiatement une attaque de Souffle, comme si vous aviez dépensé 2 Avantages pour activer le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.uqGxFOEqeurwkAO3]{Souffle}. Souffle est un Projectile magique dont les Dégâts sont égaux à votre Bonus d'Endurance. Le MJ détermine quel type d'attaque de Souffle correspond le mieux à votre Talent Magie des Arcanes.

        ", "id": "Breath (Daemonology)", "name": "Souffle (Démonologie)" }, - { + "Breath (Death)": { "description": "

        Vous effectuez immédiatement une attaque de Souffle, comme si vous aviez dépensé 2 Avantages pour activer le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.uqGxFOEqeurwkAO3]{Souffle}. Souffle est un Projectile magique dont les Dégâts sont égaux à votre Bonus d'Endurance. Le MJ détermine quel type d'attaque de Souffle correspond le mieux à votre Talent Magie des Arcanes.

        ", "id": "Breath (Death)", "name": "Souffle (Mort)" }, - { + "Breath (Fire)": { "description": "

        Vous effectuez immédiatement une attaque de Souffle, comme si vous aviez dépensé 2 Avantages pour activer le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.uqGxFOEqeurwkAO3]{Souffle}. Souffle est un Projectile magique dont les Dégâts sont égaux à votre Bonus d'Endurance. Le MJ détermine quel type d'attaque de Souffle correspond le mieux à votre Talent Magie des Arcanes.

        ", "id": "Breath (Fire)", "name": "Souffle (Feu)" }, - { + "Breath (Heavens)": { "description": "

        Vous effectuez immédiatement une attaque de Souffle, comme si vous aviez dépensé 2 Avantages pour activer le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.uqGxFOEqeurwkAO3]{Souffle}. Souffle est un Projectile magique dont les Dégâts sont égaux à votre Bonus d'Endurance. Le MJ détermine quel type d'attaque de Souffle correspond le mieux à votre Talent Magie des Arcanes.

        ", "id": "Breath (Heavens)", "name": "Souffle (Cieux)" }, - { + "Breath (Life)": { "description": "

        Vous effectuez immédiatement une attaque de Souffle, comme si vous aviez dépensé 2 Avantages pour activer le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.uqGxFOEqeurwkAO3]{Souffle}. Souffle est un Projectile magique dont les Dégâts sont égaux à votre Bonus d'Endurance. Le MJ détermine quel type d'attaque de Souffle correspond le mieux à votre Talent Magie des Arcanes.

        ", "id": "Breath (Life)", "name": "Souffle (Vie)" }, - { + "Breath (Light)": { "description": "

        Vous effectuez immédiatement une attaque de Souffle, comme si vous aviez dépensé 2 Avantages pour activer le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.uqGxFOEqeurwkAO3]{Souffle}. Souffle est un Projectile magique dont les Dégâts sont égaux à votre Bonus d'Endurance. Le MJ détermine quel type d'attaque de Souffle correspond le mieux à votre Talent Magie des Arcanes.

        ", "id": "Breath (Light)", "name": "Souffle (Lumière)" }, - { + "Breath (Metal)": { "description": "

        Vous effectuez immédiatement une attaque de Souffle, comme si vous aviez dépensé 2 Avantages pour activer le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.uqGxFOEqeurwkAO3]{Souffle}. Souffle est un Projectile magique dont les Dégâts sont égaux à votre Bonus d'Endurance. Le MJ détermine quel type d'attaque de Souffle correspond le mieux à votre Talent Magie des Arcanes.

        ", "id": "Breath (Metal)", "name": "Souffle (Métal)" }, - { + "Breath (Necromancy)": { "description": "

        Vous effectuez immédiatement une attaque de Souffle, comme si vous aviez dépensé 2 Avantages pour activer le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.uqGxFOEqeurwkAO3]{Souffle}. Souffle est un Projectile magique dont les Dégâts sont égaux à votre Bonus d'Endurance. Le MJ détermine quel type d'attaque de Souffle correspond le mieux à votre Talent Magie des Arcanes.

        ", "id": "Breath (Necromancy)", "name": "Souffle (Nécromancie)" }, - { + "Breath (Shadow)": { "description": "

        Vous effectuez immédiatement une attaque de Souffle, comme si vous aviez dépensé 2 Avantages pour activer le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.uqGxFOEqeurwkAO3]{Souffle}. Souffle est un Projectile magique dont les Dégâts sont égaux à votre Bonus d'Endurance. Le MJ détermine quel type d'attaque de Souffle correspond le mieux à votre Talent Magie des Arcanes.

        ", "id": "Breath (Shadow)", "name": "Souffle (Ombres)" }, - { + "Bridge": { "description": "

        Vous créez un pont d'énergie magique, d'une longueur et d'une largeur maximales en mètres égales à votre Bonus de Force Mentale. Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter la longueur ou la largeur d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale.

        ", "id": "Bridge", "name": "Pont" }, - { + "Bridge (Beasts)": { "description": "

        Vous créez un pont d'énergie magique, d'une longueur et d'une largeur maximales en mètres égales à votre Bonus de Force Mentale. Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter la longueur ou la largeur d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale.

        ", "id": "Bridge (Beasts)", "name": "Pont (Bête)" }, - { + "Bridge (Daemonology)": { "description": "

        Vous créez un pont d'énergie magique, d'une longueur et d'une largeur maximales en mètres égales à votre Bonus de Force Mentale. Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter la longueur ou la largeur d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale.

        ", "id": "Bridge (Daemonology)", "name": "Pont (Démonologie)" }, - { + "Bridge (Death)": { "description": "

        Vous créez un pont d'énergie magique, d'une longueur et d'une largeur maximales en mètres égales à votre Bonus de Force Mentale. Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter la longueur ou la largeur d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale.

        ", "id": "Bridge (Death)", "name": "Pont (Mort)" }, - { + "Bridge (Fire)": { "description": "

        Vous créez un pont d'énergie magique, d'une longueur et d'une largeur maximales en mètres égales à votre Bonus de Force Mentale. Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter la longueur ou la largeur d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale.

        ", "id": "Bridge (Fire)", "name": "Pont (Feu)" }, - { + "Bridge (Heavens)": { "description": "

        Vous créez un pont d'énergie magique, d'une longueur et d'une largeur maximales en mètres égales à votre Bonus de Force Mentale. Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter la longueur ou la largeur d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale.

        ", "id": "Bridge (Heavens)", "name": "Pont (Cieux)" }, - { + "Bridge (Life)": { "description": "

        Vous créez un pont d'énergie magique, d'une longueur et d'une largeur maximales en mètres égales à votre Bonus de Force Mentale. Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter la longueur ou la largeur d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale.

        ", "id": "Bridge (Life)", "name": "Pont (Vie)" }, - { + "Bridge (Light)": { "description": "

        Vous créez un pont d'énergie magique, d'une longueur et d'une largeur maximales en mètres égales à votre Bonus de Force Mentale. Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter la longueur ou la largeur d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale.

        ", "id": "Bridge (Light)", "name": "Pont (Lumière)" }, - { + "Bridge (Metal)": { "description": "

        Vous créez un pont d'énergie magique, d'une longueur et d'une largeur maximales en mètres égales à votre Bonus de Force Mentale. Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter la longueur ou la largeur d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale.

        ", "id": "Bridge (Metal)", "name": "Pont (Métal)" }, - { + "Bridge (Necromancy)": { "description": "

        Vous créez un pont d'énergie magique, d'une longueur et d'une largeur maximales en mètres égales à votre Bonus de Force Mentale. Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter la longueur ou la largeur d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale.

        ", "id": "Bridge (Necromancy)", "name": "Pont (Nécromancie)" }, - { + "Bridge (Shadow)": { "description": "

        Vous créez un pont d'énergie magique, d'une longueur et d'une largeur maximales en mètres égales à votre Bonus de Force Mentale. Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter la longueur ou la largeur d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale.

        ", "id": "Bridge (Shadow)", "name": "Pont (Ombres)" }, - { + "Bridge (Witchcraft)": { "description": "

        Vous créez un pont d'énergie magique, d'une longueur et d'une largeur maximales en mètres égales à votre Bonus de Force Mentale. Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter la longueur ou la largeur d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale.

        ", "id": "Bridge (Witchcraft)", "name": "Pont (Sorcellerie)" }, - { + "Careful Step": { "description": "

        La magie qui afflue dans vos pieds s'assure que les matières organiques sur lesquelles vous marchez ne soient pas endommagées : les brindilles ne cassent pas, l'herbe revient à sa position d'origine, et même les fleurs délicates ne sont pas abîmées. Ceux qui cherchent à utiliser la Compétence @Compendium[wfrp4e-core.items.rt2rGSwFDCDHPh0A] pour vous suivre à travers un terrain rural subissent une pénalité de -30 à leurs Tests.

        ", "id": "Careful Step", "name": "Pas léger" }, - { + "Caress of Laniph": { "description": "

        Alors que vous tendez les mains, elles semblent desséchées, même squelettiques, draînant Shyish du corps de votre cible. C'est considéré comme un Projectile magique avec Dégâts +6 qui ignore le Bonus d'Endurance et les PA. Pour chaque tranche de 2 Points de Blessure infligés, vous pouvez récupérer 1 Point de Blessure.

        ", "id": "Caress of Laniph", "name": "Caresse de Laniph" }, - { + "Cauterise": { "description": "

        Vous focalisez Aqshy à travers vos mains, pour les poser sur les blessures d'un allié. Guérissez immédiatement 1d10 Blessures et retirez tous les États Hémorragique. De plus, les Blessures ne s'infecteront pas.

        Les cibles ne possédant pas le Talent @Compendium[wfrp4e-core.items.3O9clK7LGyuLTHPW]{Magie des Arcanes (Feu)}, doivent réussir un Test de Calme Intermédiaire ou hurler de douleur. Si elle échoue de -6 DR ou plus, la cible gagne l'État @Condition[Inconscient] et est marquée à vue, se réveillant 1d10 heures plus tard.

        ", "id": "Cauterise", "name": "Cautériser" }, - { + "Cerulean Shield": { "description": "

        Vous Vous vous enfermez dans une cage crépitante d'étincelles d'électricité et d'Azyr. Pour la durée du Sort, gagnez + DR PA à toutes les Localisations contre les Attaques de Corps à corps. Si vous êtes attaqué par une arme en métal -dagues, épées ou lances avec une pointe métal - votre attaquant subit un nombre de Dégâts égal à votre Bonus de Force Mentale.

        ", "id": "Cerulean Shield", "name": "Bouclier céruléen" }, - { + "Chain Attack": { "description": "

        Vous formez un éperon de magie fracassante, tournoyant vers votre cible. Il s'agit d'un Projectile magique avec Dégâts +4. Si Attaques en chaîne réduit la cible à 0 Blessure, il rebondit sur une autre cible dans la portée initiale du Sort, et à une distance en mètres de la cible précédente égale à votre Bonus de Force Mentale, infligeant de nouveau les mêmes Dégâts. Il peut rebondir un nombre maximum de fois égal à votre Bonus de Force Mentale. Pour chaque +2 DR obtenu, il peut cibler une cible supplémentaire.

        ", "id": "Chain Attack", "name": "Attaques en chaîne" }, - { + "Chain Attack (Hedgecraft)": { "description": "

        Vous formez un éperon de magie fracassante, tournoyant vers votre cible. Il s'agit d'un Projectile magique avec Dégâts +4. Si Attaques en chaîne réduit la cible à 0 Blessure, il rebondit sur une autre cible dans la portée initiale du Sort, et à une distance en mètres de la cible précédente égale à votre Bonus de Force Mentale, infligeant de nouveau les mêmes Dégâts. Il peut rebondir un nombre maximum de fois égal à votre Bonus de Force Mentale. Pour chaque +2 DR obtenu, il peut cibler une cible supplémentaire.

        ", "id": "Chain Attack (Hedgecraft)", "name": "Attaques en chaîne (Magie naturelle)" }, - { + "Chain Attack (Witchcraft)": { "description": "

        Vous formez un éperon de magie fracassante, tournoyant vers votre cible. Il s'agit d'un Projectile magique avec Dégâts +4. Si Attaques en chaîne réduit la cible à 0 Blessure, il rebondit sur une autre cible dans la portée initiale du Sort, et à une distance en mètres de la cible précédente égale à votre Bonus de Force Mentale, infligeant de nouveau les mêmes Dégâts. Il peut rebondir un nombre maximum de fois égal à votre Bonus de Force Mentale. Pour chaque +2 DR obtenu, il peut cibler une cible supplémentaire.

        ", "id": "Chain Attack (Witchcraft)", "name": "Attaques en chaîne (Sorcellerie)" }, - { + "Chain Attack (Beasts)": { "description": "

        Vous formez un éperon de magie fracassante, tournoyant vers votre cible. Il s'agit d'un Projectile magique avec Dégâts +4. Si Attaques en chaîne réduit la cible à 0 Blessure, il rebondit sur une autre cible dans la portée initiale du Sort, et à une distance en mètres de la cible précédente égale à votre Bonus de Force Mentale, infligeant de nouveau les mêmes Dégâts. Il peut rebondir un nombre maximum de fois égal à votre Bonus de Force Mentale. Pour chaque +2 DR obtenu, il peut cibler une cible supplémentaire.

        ", "id": "Chain Attack (Beasts)", "name": "Attaques en chaîne (Bête)" }, - { + "Chain Attack (Daemonology)": { "description": "

        Vous formez un éperon de magie fracassante, tournoyant vers votre cible. Il s'agit d'un Projectile magique avec Dégâts +4. Si Attaques en chaîne réduit la cible à 0 Blessure, il rebondit sur une autre cible dans la portée initiale du Sort, et à une distance en mètres de la cible précédente égale à votre Bonus de Force Mentale, infligeant de nouveau les mêmes Dégâts. Il peut rebondir un nombre maximum de fois égal à votre Bonus de Force Mentale. Pour chaque +2 DR obtenu, il peut cibler une cible supplémentaire.

        ", "id": "Chain Attack (Daemonology)", "name": "Attaques en chaîne (Démonologie)" }, - { + "Chain Attack (Death)": { "description": "

        Vous formez un éperon de magie fracassante, tournoyant vers votre cible. Il s'agit d'un Projectile magique avec Dégâts +4. Si Attaques en chaîne réduit la cible à 0 Blessure, il rebondit sur une autre cible dans la portée initiale du Sort, et à une distance en mètres de la cible précédente égale à votre Bonus de Force Mentale, infligeant de nouveau les mêmes Dégâts. Il peut rebondir un nombre maximum de fois égal à votre Bonus de Force Mentale. Pour chaque +2 DR obtenu, il peut cibler une cible supplémentaire.

        ", "id": "Chain Attack (Death)", "name": "Attaques en chaîne (Mort)" }, - { + "Chain Attack (Fire)": { "description": "

        Vous formez un éperon de magie fracassante, tournoyant vers votre cible. Il s'agit d'un Projectile magique avec Dégâts +4. Si Attaques en chaîne réduit la cible à 0 Blessure, il rebondit sur une autre cible dans la portée initiale du Sort, et à une distance en mètres de la cible précédente égale à votre Bonus de Force Mentale, infligeant de nouveau les mêmes Dégâts. Il peut rebondir un nombre maximum de fois égal à votre Bonus de Force Mentale. Pour chaque +2 DR obtenu, il peut cibler une cible supplémentaire.

        ", "id": "Chain Attack (Fire)", "name": "Attaques en chaîne (Feu)" }, - { + "Chain Attack (Heavens)": { "description": "

        Vous formez un éperon de magie fracassante, tournoyant vers votre cible. Il s'agit d'un Projectile magique avec Dégâts +4. Si Attaques en chaîne réduit la cible à 0 Blessure, il rebondit sur une autre cible dans la portée initiale du Sort, et à une distance en mètres de la cible précédente égale à votre Bonus de Force Mentale, infligeant de nouveau les mêmes Dégâts. Il peut rebondir un nombre maximum de fois égal à votre Bonus de Force Mentale. Pour chaque +2 DR obtenu, il peut cibler une cible supplémentaire.

        ", "id": "Chain Attack (Heavens)", "name": "Attaques en chaîne (Cieux)" }, - { + "Chain Attack (Life)": { "description": "

        Vous formez un éperon de magie fracassante, tournoyant vers votre cible. Il s'agit d'un Projectile magique avec Dégâts +4. Si Attaques en chaîne réduit la cible à 0 Blessure, il rebondit sur une autre cible dans la portée initiale du Sort, et à une distance en mètres de la cible précédente égale à votre Bonus de Force Mentale, infligeant de nouveau les mêmes Dégâts. Il peut rebondir un nombre maximum de fois égal à votre Bonus de Force Mentale. Pour chaque +2 DR obtenu, il peut cibler une cible supplémentaire.

        ", "id": "Chain Attack (Life)", "name": "Attaques en chaîne (Vie)" }, - { + "Chain Attack (Light)": { "description": "

        Vous formez un éperon de magie fracassante, tournoyant vers votre cible. Il s'agit d'un Projectile magique avec Dégâts +4. Si Attaques en chaîne réduit la cible à 0 Blessure, il rebondit sur une autre cible dans la portée initiale du Sort, et à une distance en mètres de la cible précédente égale à votre Bonus de Force Mentale, infligeant de nouveau les mêmes Dégâts. Il peut rebondir un nombre maximum de fois égal à votre Bonus de Force Mentale. Pour chaque +2 DR obtenu, il peut cibler une cible supplémentaire.

        ", "id": "Chain Attack (Light)", "name": "Attaques en chaîne (Lumière)" }, - { + "Chain Attack (Metal)": { "description": "

        Vous formez un éperon de magie fracassante, tournoyant vers votre cible. Il s'agit d'un Projectile magique avec Dégâts +4. Si Attaques en chaîne réduit la cible à 0 Blessure, il rebondit sur une autre cible dans la portée initiale du Sort, et à une distance en mètres de la cible précédente égale à votre Bonus de Force Mentale, infligeant de nouveau les mêmes Dégâts. Il peut rebondir un nombre maximum de fois égal à votre Bonus de Force Mentale. Pour chaque +2 DR obtenu, il peut cibler une cible supplémentaire.

        ", "id": "Chain Attack (Metal)", "name": "Attaques en chaîne (Métal)" }, - { + "Chain Attack (Necromancy)": { "description": "

        Vous formez un éperon de magie fracassante, tournoyant vers votre cible. Il s'agit d'un Projectile magique avec Dégâts +4. Si Attaques en chaîne réduit la cible à 0 Blessure, il rebondit sur une autre cible dans la portée initiale du Sort, et à une distance en mètres de la cible précédente égale à votre Bonus de Force Mentale, infligeant de nouveau les mêmes Dégâts. Il peut rebondir un nombre maximum de fois égal à votre Bonus de Force Mentale. Pour chaque +2 DR obtenu, il peut cibler une cible supplémentaire.

        ", "id": "Chain Attack (Necromancy)", "name": "Attaques en chaîne (Nécromancie)" }, - { + "Chain Attack (Shadow)": { "description": "

        Vous formez un éperon de magie fracassante, tournoyant vers votre cible. Il s'agit d'un Projectile magique avec Dégâts +4. Si Attaques en chaîne réduit la cible à 0 Blessure, il rebondit sur une autre cible dans la portée initiale du Sort, et à une distance en mètres de la cible précédente égale à votre Bonus de Force Mentale, infligeant de nouveau les mêmes Dégâts. Il peut rebondir un nombre maximum de fois égal à votre Bonus de Force Mentale. Pour chaque +2 DR obtenu, il peut cibler une cible supplémentaire.

        ", "id": "Chain Attack (Shadow)", "name": "Attaques en chaîne (Ombres)" }, - { + "Choking Shadows": { "description": "

        Vous enroulez des tentacules d'ombre d'Ulgu autour du coup de vos ennemis. En supposant qu'ils aient besoin de respirer, ils gagnent +1 État Exténué, ne peuvent pas parler et sont soumis aux règles de la Suffocation (voir page 181).

        ", "id": "Choking Shadows", "name": "Ombres étrangleuses" }, - { + "Clarity of Thought": { "description": "

        Vous apaisez l'esprit de votre cible, lui permettant de réfléchir avec lucidité. Tous les modificateurs négatifs agissant sur ses pensées — issus d'États, de mutations mentales, de Trait Psychologique ou de n'importe quelle autre source — sont ignorés tant que le Sort est actif.

        ", "id": "Clarity of Thought", "name": "Clarté d'esprit" }, - { + "Comet of Casandora": { "description": "

        Vous focalisez tout l'Azyr que vous pouvez rassembler et levez les mains vers le ciel, en appelant une comète pour anéantir vos ennemis. Choisissez un point cible à portée. À la fin du prochain Round, effectuez un Test de Perception Accessible (+20) Test. Pour chaque +DR que vous obtenez, vous pouvez déplacer le point cible d'un nombre de mètres égal à votre Bonus d'Initiative.

        Pour chaque -DR, le MJ déplacera le point cible dans une direction aléatoire d'un nombre de mètres égal au Bonus d'Initiative. La Comète de Cassandora agit ensuite comme un Projectile magique avec Dégâts +12 qui frappe toutes les cibles dans la Zone d'Effet, qui gagnent également +1 État @Condition[En flammes] et +1 État @Condition[A Terre]{À Terre}.

        ", "id": "Comet of Casandora", "name": "Comète de Cassandora" }, - { + "Conserve": { "description": "

        Vous préservez jusqu'à une journée de vivres. Pendant ce temps, elles ne pourriront pas, ne développeront pas de moisissures ou ne se dessècheront pas, bien qu'elles puissent toujours être abîmées par des facteurs extérieurs (mouillées, brûlées ou empoisonnées).

        ", "id": "Conserve", "name": "Conservation" }, - { + "Corrosive Blood": { "description": "

        Vous vous imprégnez de magie, donnant à votre sang une puissance effroyable. Vous gagnez le trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.items.M5QSWOYt2Rbv2yxW].

        ", "id": "Corrosive Blood", "name": "Sang corrosif" }, - { + "Corrosive Blood (Hedgecraft)": { "description": "

        Vous vous imprégnez de magie, donnant à votre sang une puissance effroyable. Vous gagnez le trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.items.M5QSWOYt2Rbv2yxW].

        ", "id": "Corrosive Blood (Hedgecraft)", "name": "Sang corrosif (Magie naturelle)" }, - { + "Corrosive Blood (Witchcraft)": { "description": "

        Vous vous imprégnez de magie, donnant à votre sang une puissance effroyable. Vous gagnez le trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.items.M5QSWOYt2Rbv2yxW].

        ", "id": "Corrosive Blood (Witchcraft)", "name": "Sang corrosif (Sorcellerie)" }, - { + "Corrosive Blood (Beasts)": { "description": "

        Vous vous imprégnez de magie, donnant à votre sang une puissance effroyable. Vous gagnez le trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.items.M5QSWOYt2Rbv2yxW].

        ", "id": "Corrosive Blood (Beasts)", "name": "Sang corrosif (Bête)" }, - { + "Corrosive Blood (Daemonology)": { "description": "

        Vous vous imprégnez de magie, donnant à votre sang une puissance effroyable. Vous gagnez le trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.items.M5QSWOYt2Rbv2yxW].

        ", "id": "Corrosive Blood (Daemonology)", "name": "Sang corrosif (Démonologie)" }, - { + "Corrosive Blood (Death)": { "description": "

        Vous vous imprégnez de magie, donnant à votre sang une puissance effroyable. Vous gagnez le trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.items.M5QSWOYt2Rbv2yxW].

        ", "id": "Corrosive Blood (Death)", "name": "Sang corrosif (Mort)" }, - { + "Corrosive Blood (Fire)": { "description": "

        Vous vous imprégnez de magie, donnant à votre sang une puissance effroyable. Vous gagnez le trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.items.M5QSWOYt2Rbv2yxW].

        ", "id": "Corrosive Blood (Fire)", "name": "Sang corrosif (Feu)" }, - { + "Corrosive Blood (Heavens)": { "description": "

        Vous vous imprégnez de magie, donnant à votre sang une puissance effroyable. Vous gagnez le trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.items.M5QSWOYt2Rbv2yxW].

        ", "id": "Corrosive Blood (Heavens)", "name": "Sang corrosif (Cieux)" }, - { + "Corrosive Blood (Life)": { "description": "

        Vous vous imprégnez de magie, donnant à votre sang une puissance effroyable. Vous gagnez le trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.items.M5QSWOYt2Rbv2yxW].

        ", "id": "Corrosive Blood (Life)", "name": "Sang corrosif (Vie)" }, - { + "Corrosive Blood (Light)": { "description": "

        Vous vous imprégnez de magie, donnant à votre sang une puissance effroyable. Vous gagnez le trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.items.M5QSWOYt2Rbv2yxW].

        ", "id": "Corrosive Blood (Light)", "name": "Sang corrosif (Lumière)" }, - { + "Corrosive Blood (Metal)": { "description": "

        Vous vous imprégnez de magie, donnant à votre sang une puissance effroyable. Vous gagnez le trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.items.M5QSWOYt2Rbv2yxW].

        ", "id": "Corrosive Blood (Metal)", "name": "Sang corrosif (Métal)" }, - { + "Corrosive Blood (Necromancy)": { "description": "

        Vous vous imprégnez de magie, donnant à votre sang une puissance effroyable. Vous gagnez le trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.items.M5QSWOYt2Rbv2yxW].

        ", "id": "Corrosive Blood (Necromancy)", "name": "Sang corrosif (Nécromancie)" }, - { + "Corrosive Blood (Shadow)": { "description": "

        Vous vous imprégnez de magie, donnant à votre sang une puissance effroyable. Vous gagnez le trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.items.M5QSWOYt2Rbv2yxW].

        ", "id": "Corrosive Blood (Shadow)", "name": "Sang corrosif (Ombres)" }, - { + "Creeping Menace": { "description": "

        Vous invoquez une nuée de créatures rampantes et envahissantes qui vont venir harceler vos adversaires. Chaque cible affectée se retrouve @Condition[Engagé] par une nuée de rats géants, d'araignées géantes ou de serpents. Utilisez les caractéristiques classiques du type de créature correspondant, en lui ajoutant le Trait @Compendium[wfrp4e-core.items.E2Es82TvBKa7CoDG]. Pour votre Action, vous pouvez effectuer un Test d'’Emprise sur les animaux Intermédiaire (+0) afin d'envoyer une nuée, ou plus, attaquer une autre cible.

        Lorsque le Sort s’arrête, les nuées restantes disparaissent dans les ombres.

        ", "id": "Creeping Menace", "name": "Menace rampante" }, - { + "Crown of Flame": { "description": "

        Vous focalisez Aqshy en une majestueuse couronne de feu inspirant autour de votre front. Gagnez le Trait @Compendium[wfrp4e-core.items.pTorrE0l3VybAbtn]{Peur} 1 et +1 Talent @Compendium[wfrp4e-core.items.vCgEAetBMngR53aT] tant que le Sort est actif.

        Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter la valeur de @Compendium[wfrp4e-core.items.pTorrE0l3VybAbtn]{Peur} de +1, ou prendre de nouveau le Talent @Compendium[wfrp4e-core.items.vCgEAetBMngR53aT]. De plus, gagnez un bonus de +10 à toutes les tentaives pour Focaliser et Incanter avec Aqshy tant que le Sort est actif.

        ", "id": "Crown of Flame", "name": "Couronne de Flammes" }, - { + "Crucible of Chamon": { "description": "

        Vous focalisez Chamon dans un objet métallique non magique, tel qu'une arme ou une pièce d'armure. L'objet se répand sur le sol sous forme de métal fondu, refroidissant presque instantanément. S'il est tenu, l'objet est lâché. S'il est porté, le porteur subit une frappe équivalente à celle d'un Projectile magique, avec un nombre de Dégâts égale à votre Bonus de Force Mentale qui ignore le Bonus d'Endurance. Bien que l'objet soit détruit, le métal conserve sa valeur de base, et peut être utilisé ensuite par un forgeron comme matière première.

        ", "id": "Crucible of Chamon", "name": "Creuset de Chamon" }, - { + "Curse of Crippling Pain": { "description": "

        En poignardant une représentation grossière de votre cible - une poupée ou un mannequin, vous lui infligez une douleur paralysante. Lorsque le Sort est lancé avec succès, choisissez quel endroit vous poignardez :

        • Jambe : La jambe devient inutilisable, comme si elle avait été amputée (voir page 180). Si la cible était en train de courir, elle subit un État @Condition[A Terre]{À Terre} et des Dégâts de chute ;
        • Bras : Le bras devient inutilisable, comme s'il avait été amputé (voir page 180). Si la cible tenait quelque chose à la main, elle le lâche automatiquement ;
        • Corps : La cible souffre d'agonie, subit +1 État Exténué, et doit réussir un Test Difficile (-20) de Résistance ou subir l'État @Condition[A Terre]{À Terre} ;
        • Tête : La cible gagne 1 État @Condition[Sonné], et doit réussir un Test Accessible (+20) de Résistance ou subir un État @Condition[Inconscient] qui dure le temps de la durée du Sort.
        Tant que le Sort est effectif, vous pouvez, pour votre Action, effectuer un Test de Focalisation en poignardant de nouveau la poupée pour choisir une nouvelle Localisation.

        ", "id": "Curse of Crippling Pain", "name": "Malédiction de douleur paralysante" }, - { + "Curse of Ill-Fortune": { "description": "

        L'ingrédient de ce Sort doit être quelque chose appartenant à la cible, une Possession personnelle ou un simple cheveu. Pendant la durée du Sort, votre cible devient malchanceuse. Les lacets se cassent, les chaises se brisent, et d'autres soucis mineurs surviennent. La cible subit une pénalité de -10 à tous ses Tests, en plus de tout autre modificateur, et ne peut pas dépsener de Points de Chance.

        ", "id": "Curse of Ill-Fortune", "name": "Malédiction de malchance" }, - { + "Daemonbane": { "description": "

        Vous invoquez une souffle Hysh qui traverse la frontière entre le Royaume du Chaos et le monde matériel. Le Test d'Incantation est opposé par la cible effectuant un Test de Force Mentale. Si vous l'emportez, vous annihilez une cible possédant le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.v3uzEthcq0JRar0J]{Démoniaque} grâce à une lumière blanche aveuglante, la renvoyant d'où elle venait. Si le Sort bannit avec succès un démon, quiconque regardait en direction de la cible, à moins qu'il possède le Talent @Compendium[wfrp4e-core.items.3O9clK7LGyuLTHPW]{Magie des Arcanes (Lumière)}, reçoit +DR État Aveuglé.

        ", "id": "Daemonbane", "name": "Fauche-démon" }, - { + "Dark Vision": { "description": "

        Vous renforcez votre @Compendium[wfrp4e-core.items.OEjUvJKi0xmBwbS2] pour aider vos sens ordinaires. Tant que le sort est actif, vous gagnez le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.JQa5DLnTs2SEzRrc].

        ", "id": "Dark Vision", "name": "Vision dans l'obscurité" }, - { + "Dark Vision (Hedgecraft)": { "description": "

        Vous renforcez votre @Compendium[wfrp4e-core.items.OEjUvJKi0xmBwbS2] pour aider vos sens ordinaires. Tant que le sort est actif, vous gagnez le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.JQa5DLnTs2SEzRrc].

        ", "id": "Dark Vision (Hedgecraft)", "name": "Vision dans l'obscurité (Magie naturelle)" }, - { + "Dark Vision (Witchcraft)": { "description": "

        Vous renforcez votre @Compendium[wfrp4e-core.items.OEjUvJKi0xmBwbS2] pour aider vos sens ordinaires. Tant que le sort est actif, vous gagnez le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.JQa5DLnTs2SEzRrc].

        ", "id": "Dark Vision (Witchcraft)", "name": "Vision dans l'obscurité (Sorcellerie)" }, - { + "Dark Vision (Beasts)": { "description": "

        Vous renforcez votre @Compendium[wfrp4e-core.items.OEjUvJKi0xmBwbS2] pour aider vos sens ordinaires. Tant que le sort est actif, vous gagnez le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.JQa5DLnTs2SEzRrc].

        ", "id": "Dark Vision (Beasts)", "name": "Vision dans l'obscurité (Bête)" }, - { + "Dark Vision (Daemonology)": { "description": "

        Vous renforcez votre @Compendium[wfrp4e-core.items.OEjUvJKi0xmBwbS2] pour aider vos sens ordinaires. Tant que le sort est actif, vous gagnez le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.JQa5DLnTs2SEzRrc].

        ", "id": "Dark Vision (Daemonology)", "name": "Vision dans l'obscurité (Démonologie)" }, - { + "Dark Vision (Death)": { "description": "

        Vous renforcez votre @Compendium[wfrp4e-core.items.OEjUvJKi0xmBwbS2] pour aider vos sens ordinaires. Tant que le sort est actif, vous gagnez le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.JQa5DLnTs2SEzRrc].

        ", "id": "Dark Vision (Death)", "name": "Vision dans l'obscurité (Mort)" }, - { + "Dark Vision (Fire)": { "description": "

        Vous renforcez votre @Compendium[wfrp4e-core.items.OEjUvJKi0xmBwbS2] pour aider vos sens ordinaires. Tant que le sort est actif, vous gagnez le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.JQa5DLnTs2SEzRrc].

        ", "id": "Dark Vision (Fire)", "name": "Vision dans l'obscurité (Feu)" }, - { + "Dark Vision (Heavens)": { "description": "

        Vous renforcez votre @Compendium[wfrp4e-core.items.OEjUvJKi0xmBwbS2] pour aider vos sens ordinaires. Tant que le sort est actif, vous gagnez le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.JQa5DLnTs2SEzRrc].

        ", "id": "Dark Vision (Heavens)", "name": "Vision dans l'obscurité (Cieux)" }, - { + "Dark Vision (Life)": { "description": "

        Vous renforcez votre @Compendium[wfrp4e-core.items.OEjUvJKi0xmBwbS2] pour aider vos sens ordinaires. Tant que le sort est actif, vous gagnez le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.JQa5DLnTs2SEzRrc].

        ", "id": "Dark Vision (Life)", "name": "Vision dans l'obscurité (Vie)" }, - { + "Dark Vision (Light)": { "description": "

        Vous renforcez votre @Compendium[wfrp4e-core.items.OEjUvJKi0xmBwbS2] pour aider vos sens ordinaires. Tant que le sort est actif, vous gagnez le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.JQa5DLnTs2SEzRrc].

        ", "id": "Dark Vision (Light)", "name": "Vision dans l'obscurité (Lumière)" }, - { + "Dark Vision (Metal)": { "description": "

        Vous renforcez votre @Compendium[wfrp4e-core.items.OEjUvJKi0xmBwbS2] pour aider vos sens ordinaires. Tant que le sort est actif, vous gagnez le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.JQa5DLnTs2SEzRrc].

        ", "id": "Dark Vision (Metal)", "name": "Vision dans l'obscurité (Métal)" }, - { + "Dark Vision (Necromancy)": { "description": "

        Vous renforcez votre @Compendium[wfrp4e-core.items.OEjUvJKi0xmBwbS2] pour aider vos sens ordinaires. Tant que le sort est actif, vous gagnez le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.JQa5DLnTs2SEzRrc].

        ", "id": "Dark Vision (Necromancy)", "name": "Vision dans l'obscurité (Nécromancie)" }, - { + "Dark Vision (Shadow)": { "description": "

        Vous renforcez votre @Compendium[wfrp4e-core.items.OEjUvJKi0xmBwbS2] pour aider vos sens ordinaires. Tant que le sort est actif, vous gagnez le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.JQa5DLnTs2SEzRrc].

        ", "id": "Dark Vision (Shadow)", "name": "Vision dans l'obscurité (Ombres)" }, - { - "description": "

        Vous faites voler une petite fléchette d'énergie magique depuis vos doigts. Il s'agit d'un Projectile magique avec Dégât +0.

        ", - "id": "Dart", - "name": "Fléchette" - }, - { + "Dazzle": { "description": "

        La cible gagne l'État @Condition[Aveuglé], et gagne 1 État @Condition[Aveuglé] au début de chaque round pour la durée du Sort.

        ", "id": "Dazzle", "name": "Éblouissant" }, - { + "Destroy Lesser Demon": { "description": "

        Votre Sort perturbe Dhar, maintenant le démon ciblé en vie et le draine vers vous. Une cible qui possède le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.items.v3uzEthcq0JRar0J]{Démoniaque} et qui a une Force Mentale inférieure à la vôtre subit un nombre de Blessures égal à votre Bonus de Force Mentale, en ignorant le Bonus d'Endurance et les PA. De plus, vous pouvez augmenter l'une de vos Caractéristiques de +10 pendant la durée du Sort alors que vous absorbez les énergies profanes.

        ", "id": "Destroy Lesser Demon", "name": "Destruction de Démon Mineur" }, - { + "Detect Daemon": { "description": "

        Votre Sort détecte toutes les influences démoniaques de la zone. Vous savez immédiatement s'il y a un démon actif à portée, qu'il ait été invoqué, ou qu'il soit lié à un artefact, s'il en possède quelqu’un d'autre, etc.

        ", "id": "Detect Daemon", "name": "Détection de démon" }, - { + "Distracting": { "description": "

        Vous vous enveloppez de magie, qui tourbillone autour de vous, perturbant vos ennemis. Tant que le Sort est actif, vous gagnez le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.MVI0lXcg6vvtooAF].

        ", "id": "Distracting", "name": "Perturbant" }, - { + "Distracting (Hedgecraft)": { "description": "

        Vous vous enveloppez de magie, qui tourbillone autour de vous, perturbant vos ennemis. Tant que le Sort est actif, vous gagnez le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.MVI0lXcg6vvtooAF].

        ", "id": "Distracting (Hedgecraft)", "name": "Perturbant (Magie naturelle)" }, - { + "Distracting (Witchcraft)": { "description": "

        Vous vous enveloppez de magie, qui tourbillone autour de vous, perturbant vos ennemis. Tant que le Sort est actif, vous gagnez le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.MVI0lXcg6vvtooAF].

        ", "id": "Distracting (Witchcraft)", "name": "Perturbant (Sorcellerie)" }, - { + "Distracting (Beasts)": { "description": "

        Vous vous enveloppez de magie, qui tourbillone autour de vous, perturbant vos ennemis. Tant que le Sort est actif, vous gagnez le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.MVI0lXcg6vvtooAF].

        ", "id": "Distracting (Beasts)", "name": "Perturbant (Bête)" }, - { + "Distracting (Daemonology)": { "description": "

        Vous vous enveloppez de magie, qui tourbillone autour de vous, perturbant vos ennemis. Tant que le Sort est actif, vous gagnez le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.MVI0lXcg6vvtooAF].

        ", "id": "Distracting (Daemonology)", "name": "Perturbant (Démonologie)" }, - { + "Distracting (Death)": { "description": "

        Vous vous enveloppez de magie, qui tourbillone autour de vous, perturbant vos ennemis. Tant que le Sort est actif, vous gagnez le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.MVI0lXcg6vvtooAF].

        ", "id": "Distracting (Death)", "name": "Perturbant (Mort)" }, - { + "Distracting (Fire)": { "description": "

        Vous vous enveloppez de magie, qui tourbillone autour de vous, perturbant vos ennemis. Tant que le Sort est actif, vous gagnez le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.MVI0lXcg6vvtooAF].

        ", "id": "Distracting (Fire)", "name": "Perturbant (Feu)" }, - { + "Distracting (Heavens)": { "description": "

        Vous vous enveloppez de magie, qui tourbillone autour de vous, perturbant vos ennemis. Tant que le Sort est actif, vous gagnez le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.MVI0lXcg6vvtooAF].

        ", "id": "Distracting (Heavens)", "name": "Perturbant (Cieux)" }, - { + "Distracting (Life)": { "description": "

        Vous vous enveloppez de magie, qui tourbillone autour de vous, perturbant vos ennemis. Tant que le Sort est actif, vous gagnez le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.MVI0lXcg6vvtooAF].

        ", "id": "Distracting (Life)", "name": "Perturbant (Vie)" }, - { + "Distracting (Light)": { "description": "

        Vous vous enveloppez de magie, qui tourbillone autour de vous, perturbant vos ennemis. Tant que le Sort est actif, vous gagnez le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.MVI0lXcg6vvtooAF].

        ", "id": "Distracting (Light)", "name": "Perturbant (Lumière)" }, - { + "Distracting (Metal)": { "description": "

        Vous vous enveloppez de magie, qui tourbillone autour de vous, perturbant vos ennemis. Tant que le Sort est actif, vous gagnez le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.MVI0lXcg6vvtooAF].

        ", "id": "Distracting (Metal)", "name": "Perturbant (Métal)" }, - { + "Distracting (Necromancy)": { "description": "

        Vous vous enveloppez de magie, qui tourbillone autour de vous, perturbant vos ennemis. Tant que le Sort est actif, vous gagnez le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.MVI0lXcg6vvtooAF].

        ", "id": "Distracting (Necromancy)", "name": "Perturbant (Nécromancie)" }, - { + "Distracting (Shadow)": { "description": "

        Vous vous enveloppez de magie, qui tourbillone autour de vous, perturbant vos ennemis. Tant que le Sort est actif, vous gagnez le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.MVI0lXcg6vvtooAF].

        ", "id": "Distracting (Shadow)", "name": "Perturbant (Ombres)" }, - { + "Dome": { "description": "

        Vous créez un dôme d'énergie magique au-dessus des têtes, bloquant les attaques de l'extérieur. Quiconque se trouve dans la Zone d'Effet gagne le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.Bvd2aZ0gQUXHfCTh]{Protection(+6)} contre les Attaques magiques ou à distances provenant de l'extérieur du dôme. Les personnes à l'intérieur peuvent attaquer des cibles situées à l'extérieur du dôme normalement, et le dôme ne gêne pas le déplacement.

        ", "id": "Dome", "name": "Dôme" }, - { + "Dome (Beasts)": { "description": "

        Vous créez un dôme d'énergie magique au-dessus des têtes, bloquant les attaques de l'extérieur. Quiconque se trouve dans la Zone d'Effet gagne le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.Bvd2aZ0gQUXHfCTh]{Protection(+6)} contre les Attaques magiques ou à distances provenant de l'extérieur du dôme. Les personnes à l'intérieur peuvent attaquer des cibles situées à l'extérieur du dôme normalement, et le dôme ne gêne pas le déplacement", "id": "Dome (Beasts)", "name": "Dôme (Bête)" }, - { + "Dome (Daemonology)": { "description": "

        Vous créez un dôme d'énergie magique au-dessus des têtes, bloquant les attaques de l'extérieur. Quiconque se trouve dans la Zone d'Effet gagne le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.Bvd2aZ0gQUXHfCTh]{Protection(+6)} contre les Attaques magiques ou à distances provenant de l'extérieur du dôme. Les personnes à l'intérieur peuvent attaquer des cibles situées à l'extérieur du dôme normalement, et le dôme ne gêne pas le déplacement", "id": "Dome (Daemonology)", "name": "Dôme (Démonologie)" }, - { + "Dome (Death)": { "description": "

        Vous créez un dôme d'énergie magique au-dessus des têtes, bloquant les attaques de l'extérieur. Quiconque se trouve dans la Zone d'Effet gagne le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.Bvd2aZ0gQUXHfCTh]{Protection(+6)} contre les Attaques magiques ou à distances provenant de l'extérieur du dôme. Les personnes à l'intérieur peuvent attaquer des cibles situées à l'extérieur du dôme normalement, et le dôme ne gêne pas le déplacement", "id": "Dome (Death)", "name": "Dôme (Mort)" }, - { + "Dome (Fire)": { "description": "

        Vous créez un dôme d'énergie magique au-dessus des têtes, bloquant les attaques de l'extérieur. Quiconque se trouve dans la Zone d'Effet gagne le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.Bvd2aZ0gQUXHfCTh]{Protection(+6)} contre les Attaques magiques ou à distances provenant de l'extérieur du dôme. Les personnes à l'intérieur peuvent attaquer des cibles situées à l'extérieur du dôme normalement, et le dôme ne gêne pas le déplacement", "id": "Dome (Fire)", "name": "Dôme (Feu)" }, - { + "Dome (Heavens)": { "description": "

        Vous créez un dôme d'énergie magique au-dessus des têtes, bloquant les attaques de l'extérieur. Quiconque se trouve dans la Zone d'Effet gagne le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.Bvd2aZ0gQUXHfCTh]{Protection(+6)} contre les Attaques magiques ou à distances provenant de l'extérieur du dôme. Les personnes à l'intérieur peuvent attaquer des cibles situées à l'extérieur du dôme normalement, et le dôme ne gêne pas le déplacement", "id": "Dome (Heavens)", "name": "Dôme (Cieux)" }, - { + "Dome (Life)": { "description": "

        Vous créez un dôme d'énergie magique au-dessus des têtes, bloquant les attaques de l'extérieur. Quiconque se trouve dans la Zone d'Effet gagne le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.Bvd2aZ0gQUXHfCTh]{Protection(+6)} contre les Attaques magiques ou à distances provenant de l'extérieur du dôme. Les personnes à l'intérieur peuvent attaquer des cibles situées à l'extérieur du dôme normalement, et le dôme ne gêne pas le déplacement", "id": "Dome (Life)", "name": "Dôme (Vie)" }, - { + "Dome (Light)": { "description": "

        Vous créez un dôme d'énergie magique au-dessus des têtes, bloquant les attaques de l'extérieur. Quiconque se trouve dans la Zone d'Effet gagne le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.Bvd2aZ0gQUXHfCTh]{Protection(+6)} contre les Attaques magiques ou à distances provenant de l'extérieur du dôme. Les personnes à l'intérieur peuvent attaquer des cibles situées à l'extérieur du dôme normalement, et le dôme ne gêne pas le déplacement", "id": "Dome (Light)", "name": "Dôme (Lumière)" }, - { + "Dome (Metal)": { "description": "

        Vous créez un dôme d'énergie magique au-dessus des têtes, bloquant les attaques de l'extérieur. Quiconque se trouve dans la Zone d'Effet gagne le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.Bvd2aZ0gQUXHfCTh]{Protection(+6)} contre les Attaques magiques ou à distances provenant de l'extérieur du dôme. Les personnes à l'intérieur peuvent attaquer des cibles situées à l'extérieur du dôme normalement, et le dôme ne gêne pas le déplacement", "id": "Dome (Metal)", "name": "Dôme (Métal)" }, - { + "Dome (Necromancy)": { "description": "

        Vous créez un dôme d'énergie magique au-dessus des têtes, bloquant les attaques de l'extérieur. Quiconque se trouve dans la Zone d'Effet gagne le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.Bvd2aZ0gQUXHfCTh]{Protection(+6)} contre les Attaques magiques ou à distances provenant de l'extérieur du dôme. Les personnes à l'intérieur peuvent attaquer des cibles situées à l'extérieur du dôme normalement, et le dôme ne gêne pas le déplacement", "id": "Dome (Necromancy)", "name": "Dôme (Nécromancie)" }, - { + "Dome (Shadow)": { "description": "

        Vous créez un dôme d'énergie magique au-dessus des têtes, bloquant les attaques de l'extérieur. Quiconque se trouve dans la Zone d'Effet gagne le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.Bvd2aZ0gQUXHfCTh]{Protection(+6)} contre les Attaques magiques ou à distances provenant de l'extérieur du dôme. Les personnes à l'intérieur peuvent attaquer des cibles situées à l'extérieur du dôme normalement, et le dôme ne gêne pas le déplacement", "id": "Dome (Shadow)", "name": "Dôme (Ombres)" }, - { + "Dome (Witchcraft)": { "description": "

        Vous créez un dôme d'énergie magique au-dessus des têtes, bloquant les attaques de l'extérieur. Quiconque se trouve dans la Zone d'Effet gagne le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.Bvd2aZ0gQUXHfCTh]{Protection(+6)} contre les Attaques magiques ou à distances provenant de l'extérieur du dôme. Les personnes à l'intérieur peuvent attaquer des cibles situées à l'extérieur du dôme normalement, et le dôme ne gêne pas le déplacement", "id": "Dome (Witchcraft)", "name": "Dôme (Sorcellerie)" }, - { + "Doppelganger": { "description": "

        Vous tissez un masque et une cape d'Ulgu autour de votre silhouette, adoptant l'apparence d'une autre créature humanoïde avec laquelle vous êtes familier (comme déterminé par le MJ). Votre apparence trompe quiconque ne possède pas le Talent @Compendium[wfrp4e-core.items.OEjUvJKi0xmBwbS2], bien que certains puissent le remarquer si vos manières sont incorrectes. Ceux possédant ce Talent doivent réussir un Test de Perception Complexe (-10) pour remarquer que vous camouflez votre silhouette. Cela ne leur permet pas de voir à travers le Sort. Pour ce faire, ils doivent le dissiper.

        ", "id": "Doppelganger", "name": "Jumeau maléfique" }, - { + "Drain": { "description": "

        Vous touchez vos cibles, drainant leur vie. Ce Sort est considéré comme un Projectile magique avec Dégât +0 qui ignore les PA. Puis vous Guérissez 1 Point de Blessure.

        ", "id": "Drain", "name": "Drain" }, - { + "Drop": { "description": "

        Vous focalisez la magie dans un objet tenu par un adversaire. Cela peut être une arme, une corde ou la main de quelqu'un. À moins que la cible réussisse un Test de Dextérité (Intermédiaire) (+0), l'objet tombe. Pour chaque +2 DR, vous pouvez imposer une pénalité de -10 supplémentaire au Test de Dextérité.

        ", "id": "Drop", "name": "Chute" }, - { + "Drop (Hedgecraft)": { "description": "

        Vous focalisez la magie dans un objet tenu par un adversaire. Cela peut être une arme, une corde ou la main de quelqu'un. À moins que la cible réussisse un Test de Dextérité (Intermédiaire) (+0), l'objet tombe. Pour chaque +2 DR, vous pouvez imposer une pénalité de -10 supplémentaire au Test de Dextérité.

        ", "id": "Drop (Hedgecraft)", "name": "Chute (Magie naturelle)" }, - { + "Drop (Witchcraft)": { "description": "

        Vous focalisez la magie dans un objet tenu par un adversaire. Cela peut être une arme, une corde ou la main de quelqu'un. À moins que la cible réussisse un Test de Dextérité (Intermédiaire) (+0), l'objet tombe. Pour chaque +2 DR, vous pouvez imposer une pénalité de -10 supplémentaire au Test de Dextérité.

        ", "id": "Drop (Witchcraft)", "name": "Chute (Sorcellerie)" }, - { + "Drop (Beasts)": { "description": "

        Vous focalisez la magie dans un objet tenu par un adversaire. Cela peut être une arme, une corde ou la main de quelqu'un. À moins que la cible réussisse un Test de Dextérité (Intermédiaire) (+0), l'objet tombe. Pour chaque +2 DR, vous pouvez imposer une pénalité de -10 supplémentaire au Test de Dextérité.

        ", "id": "Drop (Beasts)", "name": "Chute (Bête)" }, - { + "Drop (Daemonology)": { "description": "

        Vous focalisez la magie dans un objet tenu par un adversaire. Cela peut être une arme, une corde ou la main de quelqu'un. À moins que la cible réussisse un Test de Dextérité (Intermédiaire) (+0), l'objet tombe. Pour chaque +2 DR, vous pouvez imposer une pénalité de -10 supplémentaire au Test de Dextérité.

        ", "id": "Drop (Daemonology)", "name": "Chute (Démonologie)" }, - { + "Drop (Death)": { "description": "

        Vous focalisez la magie dans un objet tenu par un adversaire. Cela peut être une arme, une corde ou la main de quelqu'un. À moins que la cible réussisse un Test de Dextérité (Intermédiaire) (+0), l'objet tombe. Pour chaque +2 DR, vous pouvez imposer une pénalité de -10 supplémentaire au Test de Dextérité.

        ", "id": "Drop (Death)", "name": "Chute (Mort)" }, - { + "Drop (Fire)": { "description": "

        Vous focalisez la magie dans un objet tenu par un adversaire. Cela peut être une arme, une corde ou la main de quelqu'un. À moins que la cible réussisse un Test de Dextérité (Intermédiaire) (+0), l'objet tombe. Pour chaque +2 DR, vous pouvez imposer une pénalité de -10 supplémentaire au Test de Dextérité.

        ", "id": "Drop (Fire)", "name": "Chute (Feu)" }, - { + "Drop (Heavens)": { "description": "

        Vous focalisez la magie dans un objet tenu par un adversaire. Cela peut être une arme, une corde ou la main de quelqu'un. À moins que la cible réussisse un Test de Dextérité (Intermédiaire) (+0), l'objet tombe. Pour chaque +2 DR, vous pouvez imposer une pénalité de -10 supplémentaire au Test de Dextérité.

        ", "id": "Drop (Heavens)", "name": "Chute (Cieux)" }, - { + "Drop (Life)": { "description": "

        Vous focalisez la magie dans un objet tenu par un adversaire. Cela peut être une arme, une corde ou la main de quelqu'un. À moins que la cible réussisse un Test de Dextérité (Intermédiaire) (+0), l'objet tombe. Pour chaque +2 DR, vous pouvez imposer une pénalité de -10 supplémentaire au Test de Dextérité.

        ", "id": "Drop (Life)", "name": "Chute (Vie)" }, - { + "Drop (Light)": { "description": "

        Vous focalisez la magie dans un objet tenu par un adversaire. Cela peut être une arme, une corde ou la main de quelqu'un. À moins que la cible réussisse un Test de Dextérité (Intermédiaire) (+0), l'objet tombe. Pour chaque +2 DR, vous pouvez imposer une pénalité de -10 supplémentaire au Test de Dextérité.

        ", "id": "Drop (Light)", "name": "Chute (Lumière)" }, - { + "Drop (Metal)": { "description": "

        Vous focalisez la magie dans un objet tenu par un adversaire. Cela peut être une arme, une corde ou la main de quelqu'un. À moins que la cible réussisse un Test de Dextérité (Intermédiaire) (+0), l'objet tombe. Pour chaque +2 DR, vous pouvez imposer une pénalité de -10 supplémentaire au Test de Dextérité.

        ", "id": "Drop (Metal)", "name": "Chute (Métal)" }, - { + "Drop (Necromancy)": { "description": "

        Vous focalisez la magie dans un objet tenu par un adversaire. Cela peut être une arme, une corde ou la main de quelqu'un. À moins que la cible réussisse un Test de Dextérité (Intermédiaire) (+0), l'objet tombe. Pour chaque +2 DR, vous pouvez imposer une pénalité de -10 supplémentaire au Test de Dextérité.

        ", "id": "Drop (Necromancy)", "name": "Chute (Nécromancie)" }, - { + "Drop (Shadow)": { "description": "

        Vous focalisez la magie dans un objet tenu par un adversaire. Cela peut être une arme, une corde ou la main de quelqu'un. À moins que la cible réussisse un Test de Dextérité (Intermédiaire) (+0), l'objet tombe. Pour chaque +2 DR, vous pouvez imposer une pénalité de -10 supplémentaire au Test de Dextérité.

        ", "id": "Drop (Shadow)", "name": "Chute (Ombres)" }, - { + "Dying Words": { "description": "

        En touchant le corps d'une créature récemment décédée (il y a moins d’une journée), vous rappelez brièvement son âme. Pour la durée du Sort, vous pouvez communiquer avec elle, bien qu'elle ne puisse rien faire d'autre que parler. Elle n'est pas forcée de vous répondre, mais elle ne ment pas.

        ", "id": "Dying Words", "name": "Dernières paroles" }, - { + "Earthblood": { "description": "

        Pour lancer ce Sort, vous devez être debout et pieds nus, en contact direct avec la terre. Pour la durée du Sort, toutes les créatures également en contact direct avec la terre à l'intérieur de la Zone d'Effet guérisseent d'un nombre de Blessures égal à votre Bonus de Force Mentale au début de chaque round.

        ", "id": "Earthblood", "name": "Sang de la Terre" }, - { + "Earthpool": { "description": "

        En lançant ce Sort, vous disparaissez immédiatement dans le sol, dans un torrent sauvage de Ghyran. Vous apparaissez au début du prochain round à n'importe quel endroit situé à une distance en mètres égale à votre Force Mentale, faisant violemment irruption de la terre. Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter la distance parcourue d'un nombre de mètres égal à votre Force Mentale. Tous les ennemis que vous avez Engagés lors de votre apparition gagnent l'État @Condition[Surpris]. Ce Sort ne vous permettra pas de vous déplacer à travers la pierre, mais vous permettra de vous déplacer à travers l'eau.

        ", "id": "Earthpool", "name": "Eau de la terre" }, - { + "Eavesdrop": { "description": "

        Vous pouvez entendre ce que vos cibles disent comme si vous vous teniez juste à côté d'elles.

        ", "id": "Eavesdrop", "name": "Tendre l'oreille" }, - { + "Enchant Weapon": { "description": "

        Vous enveloppez une arme non magique de lourdes bandes de Chamon, ce qui améliore sa puissance. Pour la durée du Sort, l'arme est considérée comme Magique et gagne un bonus au Dégâts égal à votre Bonus de Force Mentale, et l'Atout Incassable (voir page 298). Pour chaque +3 DR, vous pouvez aussi ajouter +1 Atout ou retirer 1 Défaut de l'arme, tant que le Sort est actif.

        ", "id": "Enchant Weapon", "name": "Arme enchantée" }, - { + "Entangle": { "description": "

        En utilisant la magie, vous piégez votre cible, l'enveloppant dans tout ce qui convient à votre Domaine : des vignes graimpantes, des ombres, ses propres vêtements... Votre cible gagne un État @Condition[Empêtré] d'une Force égale à votre Intelligence. Pour chaque +2 DR, vous pouvez donner +1 État @Condition[Empêtré] à la cible. Le Sort dure jusqu'à ce que tous les État @Condition[Empêtré] soient retirés.

        ", "id": "Entangle", "name": "Enchevêtrement" }, - { + "Entangle (Hedgecraft)": { "description": "

        En utilisant la magie, vous piégez votre cible, l'enveloppant dans tout ce qui convient à votre Domaine : des vignes graimpantes, des ombres, ses propres vêtements... Votre cible gagnez un État @Condition[Empêtré] d'une Force égale à votre Intelligence. Pour chaque +2 DR, vous pouvez donner +1 État @Condition[Empêtré] à la cible. Le Sort dure jusqu'à ce que tous les État @Condition[Empêtré] soient retirés

        ", "id": "Entangle (Hedgecraft)", "name": "Enchevêtrement (Magie naturelle)" }, - { + "Entangle (Witchcraft)": { "description": "

        En utilisant la magie, vous piégez votre cible, l'enveloppant dans tout ce qui convient à votre Domaine : des vignes graimpantes, des ombres, ses propres vêtements... Votre cible gagnez un État @Condition[Empêtré] d'une Force égale à votre Intelligence. Pour chaque +2 DR, vous pouvez donner +1 État @Condition[Empêtré] à la cible. Le Sort dure jusqu'à ce que tous les État @Condition[Empêtré] soient retirés

        ", "id": "Entangle (Witchcraft)", "name": "Enchevêtrement (Sorcellerie)" }, - { + "Entangle (Beasts)": { "description": "

        En utilisant la magie, vous piégez votre cible, l'enveloppant dans tout ce qui convient à votre Domaine : des vignes graimpantes, des ombres, ses propres vêtements... Votre cible gagnez un État @Condition[Empêtré] d'une Force égale à votre Intelligence. Pour chaque +2 DR, vous pouvez donner +1 État @Condition[Empêtré] à la cible. Le Sort dure jusqu'à ce que tous les État @Condition[Empêtré] soient retirés

        ", "id": "Entangle (Beasts)", "name": "Enchevêtrement (Bête)" }, - { + "Entangle (Daemonology)": { "description": "

        En utilisant la magie, vous piégez votre cible, l'enveloppant dans tout ce qui convient à votre Domaine : des vignes graimpantes, des ombres, ses propres vêtements... Votre cible gagnez un État @Condition[Empêtré] d'une Force égale à votre Intelligence. Pour chaque +2 DR, vous pouvez donner +1 État @Condition[Empêtré] à la cible. Le Sort dure jusqu'à ce que tous les État @Condition[Empêtré] soient retirés

        ", "id": "Entangle (Daemonology)", "name": "Enchevêtrement (Démonologie)" }, - { + "Entangle (Death)": { "description": "

        En utilisant la magie, vous piégez votre cible, l'enveloppant dans tout ce qui convient à votre Domaine : des vignes graimpantes, des ombres, ses propres vêtements... Votre cible gagnez un État @Condition[Empêtré] d'une Force égale à votre Intelligence. Pour chaque +2 DR, vous pouvez donner +1 État @Condition[Empêtré] à la cible. Le Sort dure jusqu'à ce que tous les État @Condition[Empêtré] soient retirés

        ", "id": "Entangle (Death)", "name": "Enchevêtrement (Mort)" }, - { + "Entangle (Fire)": { "description": "

        En utilisant la magie, vous piégez votre cible, l'enveloppant dans tout ce qui convient à votre Domaine : des vignes graimpantes, des ombres, ses propres vêtements... Votre cible gagnez un État @Condition[Empêtré] d'une Force égale à votre Intelligence. Pour chaque +2 DR, vous pouvez donner +1 État @Condition[Empêtré] à la cible. Le Sort dure jusqu'à ce que tous les État @Condition[Empêtré] soient retirés

        ", "id": "Entangle (Fire)", "name": "Enchevêtrement (Feu)" }, - { + "Entangle (Heavens)": { "description": "

        En utilisant la magie, vous piégez votre cible, l'enveloppant dans tout ce qui convient à votre Domaine : des vignes graimpantes, des ombres, ses propres vêtements... Votre cible gagnez un État @Condition[Empêtré] d'une Force égale à votre Intelligence. Pour chaque +2 DR, vous pouvez donner +1 État @Condition[Empêtré] à la cible. Le Sort dure jusqu'à ce que tous les État @Condition[Empêtré] soient retirés

        ", "id": "Entangle (Heavens)", "name": "Enchevêtrement (Cieux)" }, - { + "Entangle (Life)": { "description": "

        En utilisant la magie, vous piégez votre cible, l'enveloppant dans tout ce qui convient à votre Domaine : des vignes graimpantes, des ombres, ses propres vêtements... Votre cible gagnez un État @Condition[Empêtré] d'une Force égale à votre Intelligence. Pour chaque +2 DR, vous pouvez donner +1 État @Condition[Empêtré] à la cible. Le Sort dure jusqu'à ce que tous les État @Condition[Empêtré] soient retirés

        ", "id": "Entangle (Life)", "name": "Enchevêtrement (Vie)" }, - { + "Entangle (Light)": { "description": "

        En utilisant la magie, vous piégez votre cible, l'enveloppant dans tout ce qui convient à votre Domaine : des vignes graimpantes, des ombres, ses propres vêtements... Votre cible gagnez un État @Condition[Empêtré] d'une Force égale à votre Intelligence. Pour chaque +2 DR, vous pouvez donner +1 État @Condition[Empêtré] à la cible. Le Sort dure jusqu'à ce que tous les État @Condition[Empêtré] soient retirés

        ", "id": "Entangle (Light)", "name": "Enchevêtrement (Lumière)" }, - { + "Entangle (Metal)": { "description": "

        En utilisant la magie, vous piégez votre cible, l'enveloppant dans tout ce qui convient à votre Domaine : des vignes graimpantes, des ombres, ses propres vêtements... Votre cible gagnez un État @Condition[Empêtré] d'une Force égale à votre Intelligence. Pour chaque +2 DR, vous pouvez donner +1 État @Condition[Empêtré] à la cible. Le Sort dure jusqu'à ce que tous les État @Condition[Empêtré] soient retirés

        ", "id": "Entangle (Metal)", "name": "Enchevêtrement (Métal)" }, - { + "Entangle (Necromancy)": { "description": "

        En utilisant la magie, vous piégez votre cible, l'enveloppant dans tout ce qui convient à votre Domaine : des vignes graimpantes, des ombres, ses propres vêtements... Votre cible gagnez un État @Condition[Empêtré] d'une Force égale à votre Intelligence. Pour chaque +2 DR, vous pouvez donner +1 État @Condition[Empêtré] à la cible. Le Sort dure jusqu'à ce que tous les État @Condition[Empêtré] soient retirés

        ", "id": "Entangle (Necromancy)", "name": "Enchevêtrement (Nécromancie)" }, - { + "Entangle (Shadow)": { "description": "

        En utilisant la magie, vous piégez votre cible, l'enveloppant dans tout ce qui convient à votre Domaine : des vignes graimpantes, des ombres, ses propres vêtements... Votre cible gagnez un État @Condition[Empêtré] d'une Force égale à votre Intelligence. Pour chaque +2 DR, vous pouvez donner +1 État @Condition[Empêtré] à la cible. Le Sort dure jusqu'à ce que tous les État @Condition[Empêtré] soient retirés

        ", "id": "Entangle (Shadow)", "name": "Enchevêtrement (Ombres)" }, - { + "Fat of the Land": { "description": "

        Vous inondez le corps de la cible du si nourrissant Ghyran. Elle n'a pas besoin de manger ou de boire, mais elle excrétera normalement, bien que les excréments soient d'un vert intense.

        ", "id": "Fat of the Land", "name": "Graisse de la terre" }, - { + "Fate’s Fickle Fingers": { "description": "

        Tous les alliés situés dans la Zone d'Effet, y compris ceux qui possèdent le Talent @Compendium[wfrp4e-core.items.3O9clK7LGyuLTHPW]{Magie des Arcanes (Cieux)}, forment une unique réserve pour leurs Points de Chance. Tous peuvent piocher dans la réserve, premier arrivé, premier servi. Quand le Sort prend fin, vous réallouez les Points de Chance, aussi équitablement que possible.

        ", "id": "Fate’s Fickle Fingers", "name": "Ironie du Destin" }, - { + "Fearsome": { "description": "

        En vous recouvrant de magie, vous devenez effrayant et intimidant. Gagnez @Compendium[wfrp4e-core.items.pTorrE0l3VybAbtn]{Peur} 1. Pour chaque +3 DR, vous pouvez augmenter votre valeur de @Compendium[wfrp4e-core.items.pTorrE0l3VybAbtn]{Peur} de 1.", "id": "Fearsome", "name": "Effrayant" }, - { + "Fearsome (Hedgecraft)": { "description": "

        En vous recouvrant de magie, vous devenez effrayant et intimidant. Gagnez @Compendium[wfrp4e-core.items.pTorrE0l3VybAbtn]{Peur} 1. Pour chaque +3 DR, vous pouvez augmenter votre valeur de @Compendium[wfrp4e-core.items.pTorrE0l3VybAbtn]{Peur} de 1.", "id": "Fearsome (Hedgecraft)", "name": "Effrayant (Magie naturelle)" }, - { + "Fearsome (Witchcraft)": { "description": "

        En vous recouvrant de magie, vous devenez effrayant et intimidant. Gagnez @Compendium[wfrp4e-core.items.pTorrE0l3VybAbtn]{Peur} 1. Pour chaque +3 DR, vous pouvez augmenter votre valeur de @Compendium[wfrp4e-core.items.pTorrE0l3VybAbtn]{Peur} de 1.", "id": "Fearsome (Witchcraft)", "name": "Effrayant (Sorcellerie)" }, - { + "Fearsome (Beasts)": { "description": "

        En vous recouvrant de magie, vous devenez effrayant et intimidant. Gagnez @Compendium[wfrp4e-core.items.pTorrE0l3VybAbtn]{Peur} 1. Pour chaque +3 DR, vous pouvez augmenter votre valeur de @Compendium[wfrp4e-core.items.pTorrE0l3VybAbtn]{Peur} de 1.", "id": "Fearsome (Beasts)", "name": "Effrayant (Bête)" }, - { + "Fearsome (Daemonology)": { "description": "

        En vous recouvrant de magie, vous devenez effrayant et intimidant. Gagnez @Compendium[wfrp4e-core.items.pTorrE0l3VybAbtn]{Peur} 1. Pour chaque +3 DR, vous pouvez augmenter votre valeur de @Compendium[wfrp4e-core.items.pTorrE0l3VybAbtn]{Peur} de 1.", "id": "Fearsome (Daemonology)", "name": "Effrayant (Démonologie)" }, - { + "Fearsome (Death)": { "description": "

        En vous recouvrant de magie, vous devenez effrayant et intimidant. Gagnez @Compendium[wfrp4e-core.items.pTorrE0l3VybAbtn]{Peur} 1. Pour chaque +3 DR, vous pouvez augmenter votre valeur de @Compendium[wfrp4e-core.items.pTorrE0l3VybAbtn]{Peur} de 1.", "id": "Fearsome (Death)", "name": "Effrayant (Mort)" }, - { + "Fearsome (Fire)": { "description": "

        En vous recouvrant de magie, vous devenez effrayant et intimidant. Gagnez @Compendium[wfrp4e-core.items.pTorrE0l3VybAbtn]{Peur} 1. Pour chaque +3 DR, vous pouvez augmenter votre valeur de @Compendium[wfrp4e-core.items.pTorrE0l3VybAbtn]{Peur} de 1.", "id": "Fearsome (Fire)", "name": "Effrayant (Feu)" }, - { + "Fearsome (Heavens)": { "description": "

        En vous recouvrant de magie, vous devenez effrayant et intimidant. Gagnez @Compendium[wfrp4e-core.items.pTorrE0l3VybAbtn]{Peur} 1. Pour chaque +3 DR, vous pouvez augmenter votre valeur de @Compendium[wfrp4e-core.items.pTorrE0l3VybAbtn]{Peur} de 1.", "id": "Fearsome (Heavens)", "name": "Effrayant (Cieux)" }, - { + "Fearsome (Life)": { "description": "

        En vous recouvrant de magie, vous devenez effrayant et intimidant. Gagnez @Compendium[wfrp4e-core.items.pTorrE0l3VybAbtn]{Peur} 1. Pour chaque +3 DR, vous pouvez augmenter votre valeur de @Compendium[wfrp4e-core.items.pTorrE0l3VybAbtn]{Peur} de 1.", "id": "Fearsome (Life)", "name": "Effrayant (Vie)" }, - { + "Fearsome (Light)": { "description": "

        En vous recouvrant de magie, vous devenez effrayant et intimidant. Gagnez @Compendium[wfrp4e-core.items.pTorrE0l3VybAbtn]{Peur} 1. Pour chaque +3 DR, vous pouvez augmenter votre valeur de @Compendium[wfrp4e-core.items.pTorrE0l3VybAbtn]{Peur} de 1.", "id": "Fearsome (Light)", "name": "Effrayant (Lumière)" }, - { + "Fearsome (Metal)": { "description": "

        En vous recouvrant de magie, vous devenez effrayant et intimidant. Gagnez @Compendium[wfrp4e-core.items.pTorrE0l3VybAbtn]{Peur} 1. Pour chaque +3 DR, vous pouvez augmenter votre valeur de @Compendium[wfrp4e-core.items.pTorrE0l3VybAbtn]{Peur} de 1.", "id": "Fearsome (Metal)", "name": "Effrayant (Métal)" }, - { + "Fearsome (Necromancy)": { "description": "

        En vous recouvrant de magie, vous devenez effrayant et intimidant. Gagnez @Compendium[wfrp4e-core.items.pTorrE0l3VybAbtn]{Peur} 1. Pour chaque +3 DR, vous pouvez augmenter votre valeur de @Compendium[wfrp4e-core.items.pTorrE0l3VybAbtn]{Peur} de 1.", "id": "Fearsome (Necromancy)", "name": "Effrayant (Nécromancie)" }, - { + "Fearsome (Shadow)": { "description": "

        En vous recouvrant de magie, vous devenez effrayant et intimidant. Gagnez @Compendium[wfrp4e-core.items.pTorrE0l3VybAbtn]{Peur} 1. Pour chaque +3 DR, vous pouvez augmenter votre valeur de @Compendium[wfrp4e-core.items.pTorrE0l3VybAbtn]{Peur} de 1.", "id": "Fearsome (Shadow)", "name": "Effrayant (Ombres)" }, - { + "Feather of Lead": { "description": "

        En faisant appel au vent Doré, vous modifiez la densité des biens de votre cible, augmentant ou diminuant leur poids. Pour la durée du Sort, choisissez l'un des effets suivants pour quiconque se trouve dans la Zone d'Effet :

        • Considéré comme Surchargé de deux paliers supplémentaires ;
        • N'est pas considéré comme Surchargé.
        Voir page 293 pour plus de détails sur l’Encombrement.

        ", "id": "Feather of Lead", "name": "Plume de plomb" }, - { + "Firewall": { "description": "

        Vous focalisez une traînée ardente d'Aqshy pour créer un mur de flammes. Le Mur de Feu est large d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale, et épais de 1 mètre. Pour chaque +2 DR, vous pouvez allonger la ongueur du Mur de Feu d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale. Quiconque traverse le mur de feu gagne 1 État @Condition[En flammes] et subit une frappe avec un nombre de Dégâts égal à votre Bonus de Force Mentale, traitée comme un Projectile magique.

        ", "id": "Firewall", "name": "Mur de feu" }, - { + "Flaming Hearts": { "description": "

        Votre voix profonde résonne, faisant écho à la passion fougueuse d'Aqshy. Les alliés affectés perdent tous leurs États @Condition[Brisé] et @Condition[Extenué]{Exténué}, et gagnent +1 Talent @Compendium[wfrp4e-core.items.J9MK0AIaTbvd5oF6], @Compendium[wfrp4e-core.items.8pVzgPkgWpTJvfhG] et @Compendium[wfrp4e-core.items.IogM5gnsoOX63w7j] tant que le sort est Actif.

        ", "id": "Flaming Hearts", "name": "Cœurs ardents" }, - { + "Flaming Sword of Rhuin": { "description": "

        Vous enveloppez une épée de flammes magiques. L'arme possède Dégâts +5 et l'Atout Percutante, et quiconque est frappé par la lame gagne +1 État @Condition[En flammes]. Si les porteurs ne possèdent pas le Talent @Compendium[wfrp4e-core.items.3O9clK7LGyuLTHPW]{Magie des Arcanes (Feu)}, et obtiennent une maladresse lors d'une attaque avec l'Epée Enflammée, ils gagnent +1 État @Condition[En flammes].

        ", "id": "Flaming Sword of Rhuin", "name": "L'Épée ardente de Rhuin" }, - { + "Flight": { "description": "

        Vous pouvez voler, en vous faisant pousser des ailes, en montant sur une colonne de lumière magique, ou toute autre méthode. Gagnez le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.EO05HX7jql0g605A]{Vol (Agilité)}.

        ", "id": "Flight", "name": "Envol" }, - { + "Flight (Hedgecraft)": { "description": "

        Vous pouvez voler, en vous faisant pousser des ailes, en montant sur une colonne de lumière magique, ou toute autre méthode. Gagnez le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.EO05HX7jql0g605A]{Vol (Agilité)}.

        ", "id": "Flight (Hedgecraft)", "name": "Envol (Magie naturelle)" }, - { + "Flight (Witchcraft)": { "description": "

        Vous pouvez voler, en vous faisant pousser des ailes, en montant sur une colonne de lumière magique, ou toute autre méthode. Gagnez le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.EO05HX7jql0g605A]{Vol (Agilité)}.

        ", "id": "Flight (Witchcraft)", "name": "Envol (Sorcellerie)" }, - { + "Flight (Beasts)": { "description": "

        Vous pouvez voler, en vous faisant pousser des ailes, en montant sur une colonne de lumière magique, ou toute autre méthode. Gagnez le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.EO05HX7jql0g605A]{Vol (Agilité)}.

        ", "id": "Flight (Beasts)", "name": "Envol (Bête)" }, - { + "Flight (Daemonology)": { "description": "

        Vous pouvez voler, en vous faisant pousser des ailes, en montant sur une colonne de lumière magique, ou toute autre méthode. Gagnez le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.EO05HX7jql0g605A]{Vol (Agilité)}.

        ", "id": "Flight (Daemonology)", "name": "Envol (Démonologie)" }, - { + "Flight (Death)": { "description": "

        Vous pouvez voler, en vous faisant pousser des ailes, en montant sur une colonne de lumière magique, ou toute autre méthode. Gagnez le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.EO05HX7jql0g605A]{Vol (Agilité)}.

        ", "id": "Flight (Death)", "name": "Envol (Mort)" }, - { + "Flight (Fire)": { "description": "

        Vous pouvez voler, en vous faisant pousser des ailes, en montant sur une colonne de lumière magique, ou toute autre méthode. Gagnez le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.EO05HX7jql0g605A]{Vol (Agilité)}.

        ", "id": "Flight (Fire)", "name": "Envol (Feu)" }, - { + "Flight (Heavens)": { "description": "

        Vous pouvez voler, en vous faisant pousser des ailes, en montant sur une colonne de lumière magique, ou toute autre méthode. Gagnez le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.EO05HX7jql0g605A]{Vol (Agilité)}.

        ", "id": "Flight (Heavens)", "name": "Envol (Cieux)" }, - { + "Flight (Life)": { "description": "

        Vous pouvez voler, en vous faisant pousser des ailes, en montant sur une colonne de lumière magique, ou toute autre méthode. Gagnez le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.EO05HX7jql0g605A]{Vol (Agilité)}.

        ", "id": "Flight (Life)", "name": "Envol (Vie)" }, - { + "Flight (Light)": { "description": "

        Vous pouvez voler, en vous faisant pousser des ailes, en montant sur une colonne de lumière magique, ou toute autre méthode. Gagnez le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.EO05HX7jql0g605A]{Vol (Agilité)}.

        ", "id": "Flight (Light)", "name": "Envol (Lumière)" }, - { + "Flight (Metal)": { "description": "

        Vous pouvez voler, en vous faisant pousser des ailes, en montant sur une colonne de lumière magique, ou toute autre méthode. Gagnez le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.EO05HX7jql0g605A]{Vol (Agilité)}.

        ", "id": "Flight (Metal)", "name": "Envol (Métal)" }, - { + "Flight (Necromancy)": { "description": "

        Vous pouvez voler, en vous faisant pousser des ailes, en montant sur une colonne de lumière magique, ou toute autre méthode. Gagnez le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.EO05HX7jql0g605A]{Vol (Agilité)}.

        ", "id": "Flight (Necromancy)", "name": "Envol (Nécromancie)" }, - { + "Flight (Shadow)": { "description": "

        Vous pouvez voler, en vous faisant pousser des ailes, en montant sur une colonne de lumière magique, ou toute autre méthode. Gagnez le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.EO05HX7jql0g605A]{Vol (Agilité)}.

        ", "id": "Flight (Shadow)", "name": "Envol (Ombres)" }, - { + "Flock of Doom": { "description": "

        La volée attaque farouchement quiconque se trouve dans la Zone d’Effet et qui ne possède pas le Talent @Compendium[wfrp4e-core.items.3O9clK7LGyuLTHPW]{Magie des Arcanes (Bête)}, infligeant +7 Dégâts à la fin du Round. La volée reste en jeu pour la durée du Sort. Pour votre Action, vous pouvez effectuer un Test d’Emprise sur les animaux Accessible (+20) pour déplacer la volée sur une autre cible à portée. Tant qu’elles se trouvent dans la Zone d’Effet, toutes les créatures gagnent +1 État @Condition[Aveuglé].

        ", "id": "Flock of Doom", "name": "Vol du destin" }, - { + "Fool’s Gold": { "description": "

        Vous tissez des vents de Chamon dans un objet non magique constitué de métal, modifiant fondamentalement sa nature alchimique. Pour la durée du Sort, tout le métal de l'objet devient de l'or. Ce n'est pas une illusion : il s'est réellement transformé en or. Quand le Sort prend fin, l'objet revient à son métal d'origine. Ce Sort peut ruiner de bonnes armes, rendre les armures trop lourdes à porter, et changer les pièces de plomb en quelque chose de plus attrayant. Les effets découlant de ce Sort sont à l'entière préférence du MJ.

        ", "id": "Fool’s Gold", "name": "L'Or des fous" }, - { + "Forest of Thorns": { "description": "

        Ce Sort peut uniquement cibler un carré de terre (même très petit). Vous faites jaillir un amas dense de ronces et de vignes grimpantes qui recouvre la Zone d'Effet.

        Tant que le Sort est actif, quiconque tente de traverser la zone à pied sans posséder le Talent @Compendium[wfrp4e-core.items.3O9clK7LGyuLTHPW]{Magie des Arcanes (Vie)} doit réussir un Test d'Agilité Difficile (-20). Un échec signifie qu'il gagne 1 État Hémorragique, et 1 État @Condition[Empêtré], qui utilise votre Force Mentale pour sa Force. Une fois le Sort terminé, la végétation persiste mais perd ses propriétés surnaturelles.

        ", "id": "Forest of Thorns", "name": "Forêt d'épines" }, - { + "Forge of Chamon": { "description": "

        Vous modifiez la qualité d'un objet composé de métal. Vous pouvez ajouter 1 Atout ou retirer 1 Défaut. Pour chaque +2 DR, vous pouvez ajouter un autre Atout ou retirer un autre Défaut.

        ", "id": "Forge of Chamon", "name": "Forge de Chamon" }, - { + "Glittering Robe": { "description": "

        Les rafales sauvages de Chamon tourbillonnent autour de vous, déviant les coups et interceptant les projectiles et les Attaques magiques. Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.items.Bvd2aZ0gQUXHfCTh]{Protection (9+)} contre toutes les attaques et Sorts vous prenant pour cible. Chaque frappe évitée avec succès augmente l'efficacité de Protection de 1, jusqu'à un maximum de @Compendium[wfrp4e-core.items.Bvd2aZ0gQUXHfCTh]{Protection (3+)}.

        ", "id": "Glittering Robe", "name": "Écaille d'acier" }, - { + "Goodwill": { "description": "

        Vous créez une atmosphère propice à la bienveillance et à la gentillesse. Tous les Tests de Sociabilité effectués dans la Zone d'Effet bénéficient d'un bonus de +10, et les Psychologies @Compendium[wfrp4e-core.items.Q2MCUrG2HppMcvN0]{Animosité} et @Compendium[wfrp4e-core.items.5hH73j2NgPdsLCZN]{Haine} n'ont aucun effet.

        ", "id": "Goodwill", "name": "Bonne Volonté" }, - { + "Great Fires of U’Zhul": { "description": "

        Vous projetez un grand souffle explosif d'Aqshy sur un ennemi. Ce dernier explose en un brasier furieux, d’une chaleur aussi intense que celle d’une forge. Il s'agit d'un Projectile magique avec Dégâts +10 qui ignore les PA et inflige +2 États @Condition[En flammes] et l'État @Condition[A Terre]{À Terre}. Quiconque situé dans la Zone d’Effet autour de cette cible subit +5 Dégâts qui ignorent les PA, et doit réussir un Test d’Esquive ou gagner également un État @Condition[En flammes]. Le Sort cesse de se comporter comme un Projectile magique alors que le feu continue de brûler dans la Zone d’Effet pour la durée du Sort. Quiconque se trouve dans la Zone d’Effet au début d’un Round subit 1d10+6 Dégâts, qui ignorent les PA et gagne +1 État @Condition[En flammes].

        ", "id": "Great Fires of U’Zhul", "name": "Grands Feux d'U'Zhul" }, - { + "Gust": { "description": "

        Vous créez une brève rafale de vent, mais suffisamment forte pour éteindre une bougie, faire claquer une porte ouverte ou balayer quelques pages sur le sol.

        ", "id": "Gust", "name": "Coup de vent" }, - { + "Haunting Horror": { "description": "

        Vous ciblez un lieu unique, comme une maison ou une clairière, où chaque créature qui entrera sera la victime de rêves obsédants et de cauchemars éveillés. Ceux qui pénètrent dans le lieu pendant que le Sort est actif sont perturbés par d'étranges sensations, des ombres voletantes et des voix murmurantes à la limite de leur audition. À moins de posséder le Talent @Compendium[wfrp4e-core.items.3O9clK7LGyuLTHPW]{Magie des Arcanes (Sorcellerie)}, ils subissent 1 État @Condition[Extenué]{Exténué}. De plus, à moins de réussir un Test de Calme Intermédiaire (+0), ils subissent de nouveau +1 État @Condition[Extenué]{Exténué} ainsi qu'un État @Condition[Brisé], qui ne disparaîtront que lorsqu'ils quitteront le lieu en question.

        ", "id": "Haunting Horror", "name": "Horreur obsédante" }, - { + "Healing Light": { "description": "

        Votre cible scintille d'une rayonnante lumière purifiante (équivalent à la lumière d'un feu de camp), guérissant d'un nombre de Blessure égal à votre Bonus d'Intelligence + votre Bonus de Force Mentale. Si la cible réussit un Test de Résistance Difficile (-20),elle perd également 1 Point de Corruption gagné dans l'heure précédente.

        ", "id": "Healing Light", "name": "Lumière de guérison" }, - { + "Hunter's Hide": { "description": "

        Vous vous couvrez d'un manteau chatoyant de Ghur. Tant que le Sort est actif, gagnez un bonus de +20 en Endurance et les Traits de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.pTorrE0l3VybAbtn]{Peur} (1) et @Compendium[wfrp4e-core.items.JQa5DLnTs2SEzRrc], ainsi que le Talent @Compendium[wfrp4e-core.items.9h82z72XGo9tfgQS]{Sens aiguisé (Odorat)}.

        ", "id": "Hunter's Hide", "name": "Peau du Chasseur" }, - { + "Illusion": { "description": "

        Vous tissez une toile de brins sinueux d'Ulgu, masquant la Zone d'Effet d'une image illusoire de votre choix. Vous trompez automatiquement quiconque ne possède pas le Talent @Compendium[wfrp4e-core.items.OEjUvJKi0xmBwbS2]. Ceux qui possèdent ce Talent doivent réussir un Test de Perception Complexe (-10) pour remarquer l'illusion. Cela ne leur permet pas de voir à travers le Sort. Ils soivent le dissiper pour ce faire.

        Par défaut, l'illusion demeure statique. Pour votre Action, vous pouvez effectuer un Test de Focalisation Difficile (-20) pour déplacer l'illusion pour ce Round.

        ", "id": "Illusion", "name": "Illusion" }, - { + "Lie of the Land": { "description": "

        En touchant la terre, vos sens circulent à travers Ghyran en repérant la zone avoisinante. Après avoir communié pendant 1 minute, vous percevez une carte mentale détaillée de toutes les caractéristiques naturelles - reliefs, forêts, rivières, mais pas les zones habitées - à portée. Les zones habitées peuvent être sous-entendues - zones de terrain dégagées, ou tranchées creusées, par exemple. Chaque fois que vous augmentez la portée avec un DR, ajoutez +1 minute le temps de communication avec le terrain.

        ", "id": "Lie of the Land", "name": "Configuration du terrain" }, - { + "Lifebloom": { "description": "

        Ghyran inonde une zone brûlée ou désertique. Vous pouvez cibler un lit de rivière asséché, un puit, un champ ou un animal domestique. Si vous lancez le Sort avec succès, la cible reprend vie :

        • Une rivière asséchée recommence à couler ;
        • Un puit asséché ou pollué devient potable et frais ;
        • Un champ, un vignoble ou un verger fourmille de vie et toutes les cultures atteignent immédiatement leur pleine maturité ;
        • Un animal malade ou improductif guérit. La bête affectée est à présent en bonne santé et productive (les vaches produisent du lait, les poules pondent des oeufs, les cuirs et toisons des vaches et des moutons sont sains et lustrés) et toutes les maladies sont guéries.

        ", "id": "Lifebloom", "name": "Don de Vie" }, - { + "Light": { "description": "

        Vous créez une petite lumière, presque équivalente à une torche, qui jaillit de vos mains, de votre bâton ou d'une autre partie de votre personne. Tant que le Sort est actif, vous pouvez choisir d'augmenter la luminosité pour qu'elle soit équivalente à celle d'une lanterne, ou de la diminuer pour obtenir celle d'une bougie, si vous réussissez un Test de Focalisation Accessible (+20).

        ", "id": "Light", "name": "Lumière" }, - { + "Magic Flame": { "description": "

        Vous allumez une petite flamme qui vacille dans la paume de votre main. Elle ne vous brûlera pas, mais elle émettra de la chaleur et enflammera des objets inflammables, comme le ferait une flamme naturelle.

        ", "id": "Magic Flame", "name": "Flamme magique" }, - { + "Magic Shield": { "description": "

        Vous vous entourez d'une bande de magie protectrice. Tant que le Sort est actif, ajoutez +(Bonus de Force Mentale) DR quand vous tentez de dissiper un Sort.

        ", "id": "Magic Shield", "name": "Bouclier magique" }, - { + "Magic Shield (Beasts)": { "description": "

        Vous vous entourez d'une bande de magie protectrice. Tant que le Sort est actif, ajoutez +(Bonus de Force Mentale) DR quand vous tentez de dissiper un Sort.

        ", "id": "Magic Shield (Beasts)", "name": "Bouclier magique (Bête)" }, - { + "Magic Shield (Daemonology)": { "description": "

        Vous vous entourez d'une bande de magie protectrice. Tant que le Sort est actif, ajoutez +(Bonus de Force Mentale) DR quand vous tentez de dissiper un Sort.

        ", "id": "Magic Shield (Daemonology)", "name": "Bouclier magique (Démonologie)" }, - { + "Magic Shield (Death)": { "description": "

        Vous vous entourez d'une bande de magie protectrice. Tant que le Sort est actif, ajoutez +(Bonus de Force Mentale) DR quand vous tentez de dissiper un Sort.

        ", "id": "Magic Shield (Death)", "name": "Bouclier magique (Mort)" }, - { + "Magic Shield (Fire)": { "description": "

        Vous vous entourez d'une bande de magie protectrice. Tant que le Sort est actif, ajoutez +(Bonus de Force Mentale) DR quand vous tentez de dissiper un Sort.

        ", "id": "Magic Shield (Fire)", "name": "Bouclier magique (Feu)" }, - { + "Magic Shield (Heavens)": { "description": "

        Vous vous entourez d'une bande de magie protectrice. Tant que le Sort est actif, ajoutez +(Bonus de Force Mentale) DR quand vous tentez de dissiper un Sort.

        ", "id": "Magic Shield (Heavens)", "name": "Bouclier magique (Cieux)" }, - { + "Magic Shield (Life)": { "description": "

        Vous vous entourez d'une bande de magie protectrice. Tant que le Sort est actif, ajoutez +(Bonus de Force Mentale) DR quand vous tentez de dissiper un Sort.

        ", "id": "Magic Shield (Life)", "name": "Bouclier magique (Vie)" }, - { + "Magic Shield (Light)": { "description": "

        Vous vous entourez d'une bande de magie protectrice. Tant que le Sort est actif, ajoutez +(Bonus de Force Mentale) DR quand vous tentez de dissiper un Sort.

        ", "id": "Magic Shield (Light)", "name": "Bouclier magique (Lumière)" }, - { + "Magic Shield (Metal)": { "description": "

        Vous vous entourez d'une bande de magie protectrice. Tant que le Sort est actif, ajoutez +(Bonus de Force Mentale) DR quand vous tentez de dissiper un Sort.

        ", "id": "Magic Shield (Metal)", "name": "Bouclier magique (Métal)" }, - { + "Magic Shield (Necromancy)": { "description": "

        Vous vous entourez d'une bande de magie protectrice. Tant que le Sort est actif, ajoutez +(Bonus de Force Mentale) DR quand vous tentez de dissiper un Sort.

        ", "id": "Magic Shield (Necromancy)", "name": "Bouclier magique (Nécromancie)" }, - { + "Magic Shield (Shadow)": { "description": "

        Vous vous entourez d'une bande de magie protectrice. Tant que le Sort est actif, ajoutez +(Bonus de Force Mentale) DR quand vous tentez de dissiper un Sort.

        ", "id": "Magic Shield (Shadow)", "name": "Bouclier magique (Ombres)" }, - { + "Magic Shield (Witchcraft)": { "description": "

        Vous vous entourez d'une bande de magie protectrice. Tant que le Sort est actif, ajoutez +(Bonus de Force Mentale) DR quand vous tentez de dissiper un Sort.

        ", "id": "Magic Shield (Witchcraft)", "name": "Bouclier magique (Sorcellerie)" }, - { + "Manifest Lesser Daemon": { "description": "

        Vous focalisez les relents de Dhar, provoquant une brève déchirure dans la réalité. Un Démon Mineur apparaît immédiatement par cette déchirure (référez-vous à la page 335 pour y trouver deux exemples : @Compendium[wfrp4e-core.bestiary.KZkuwdOYmE3nwB2n] et @Compendium[wfrp4e-core.bestiary.8gG2Wim6wAlJWRax]. Un Démon Mineur apparaît immédiatement par cette déchirure. Effectuez un Test Opposé de Focalisation (Dhar)/Force Mentale avec le démon. Sur un succès, ce dernier répondra favorablement à un ordre que vous lui donnerez, littéralement, avant de disparaître (en partant du principe qu'il puisse accomplir ce que vous lui avez demandé avant la fin du Sort). Sur un échec, le démon attaque sur le champ.

        ", "id": "Manifest Lesser Daemon", "name": "Manifestation de Démon Mineur" }, - { + "Marsh Lights": { "description": "

        Vous créez des lumières magiques scintillantes jusqu'à un nombre égal à votre Bonus d'Intelligence. Elles ressemblent à des torches ou des lampes-tempête. Pourvu qu'elles restent dans la Ligne de vue, pour votre Action, vous pouvez contrôler les lumières en réussissant un Test de Focalisation Accessible (+20) ; un succès vous permet de faire bouger les lumières dans n'importe quelle direction. Elles se déplacent en ligne droite en passant à travers les objets (ou les témoins) sur leur chemin, à moins que vous n'effectuiez un nouveau test pour modifier leur direction.

        ", "id": "Marsh Lights", "name": "Feux follets" }, - { + "Mindslip": { "description": "

        Vous invoquez de délicats brins d'Ulgu dans l'esprit de votre cible, faisant disparaître tout seouvenir de vous pour la durée du Sort. Une fois le Sort terminé, la cible doit réussir un Test d'Intelligence Accessible (+20), ou la perte de mémoire devient permanente jusqu'à ce qu'elle soit dissipée.

        ", "id": "Mindslip", "name": "Perte de mémoire" }, - { + "Mirkride": { "description": "

        En prononçant des mots d'une magie ancienne, votre esprit quitte votre corps et entre dans la Haie, cet espace obscur, frontière entre le monde matériel et celui des esprits. Pendant la durée du Sort, vous vous trouvez hors du monde, témoin invisible sans pouvoir l'affecter d'aucune manière que ce soit. Les barrières physiques ne sont pas un problème et vous pouvez passer à travers n'importe quel obstacle non magique si vous le souhaitez. Votre corps reste sur place, immobile et insensible.

        À la fin du Sort, vous vous réintégrez soudain votre corps. Si ce dernier est tué pendant que vous Chevauchez l'Obscurité, votre esprit errera sans but toute l'éternité.

        ", "id": "Mirkride", "name": "Chevaucher l'Obscurité" }, - { + "Move Object": { "description": "

        En utilisant la magie, vous aggripez un objet inanimé pas plus grand que vous, et le déplaçez par la seule force de votre volonté, qui est considérée comme ayant une Force égale à votre Force Mentale. Vous pouvez déplacer l'objet jusqu'à une distance en mètres égale à votre Bonus de Force Mentale. Si quelqu'un tente de gêner le déplacement de l'objet, effectuez un Test Opposé de Force Mentale/Force.Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter la distance sur laquelle l'objet est déplacé d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale.

        ", "id": "Move Object", "name": "Déplacement d'objet" }, - { + "Move Object (Hedgecraft)": { "description": "

        En utilisant la magie, vous aggripez un objet inanimé pas plus grand que vous, et le déplaçez par la seule force de votre volonté, qui est considérée comme ayant une Force égale à votre Force Mentale. Vous pouvez déplacer l'objet jusqu'à une distance en mètres égale à votre Bonus de Force Mentale. Si quelqu'un tente de gêner le déplacement de l'objet, effectuez un Test Opposé de Force Mentale/Force.Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter la distance sur laquelle l'objet est déplacé d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale.

        ", "id": "Move Object (Hedgecraft)", "name": "Déplacement d'objet (Magie naturelle)" }, - { + "Move Object (Witchcraft)": { "description": "

        En utilisant la magie, vous aggripez un objet inanimé pas plus grand que vous, et le déplaçez par la seule force de votre volonté, qui est considérée comme ayant une Force égale à votre Force Mentale. Vous pouvez déplacer l'objet jusqu'à une distance en mètres égale à votre Bonus de Force Mentale. Si quelqu'un tente de gêner le déplacement de l'objet, effectuez un Test Opposé de Force Mentale/Force.Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter la distance sur laquelle l'objet est déplacé d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale.

        ", "id": "Move Object (Witchcraft)", "name": "Déplacement d'objet (Sorcellerie)" }, - { + "Move Object (Beasts)": { "description": "

        En utilisant la magie, vous aggripez un objet inanimé pas plus grand que vous, et le déplaçez par la seule force de votre volonté, qui est considérée comme ayant une Force égale à votre Force Mentale. Vous pouvez déplacer l'objet jusqu'à une distance en mètres égale à votre Bonus de Force Mentale. Si quelqu'un tente de gêner le déplacement de l'objet, effectuez un Test Opposé de Force Mentale/Force.Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter la distance sur laquelle l'objet est déplacé d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale.

        ", "id": "Move Object (Beasts)", "name": "Déplacement d'objet (Bête)" }, - { + "Move Object (Daemonology)": { "description": "

        En utilisant la magie, vous aggripez un objet inanimé pas plus grand que vous, et le déplaçez par la seule force de votre volonté, qui est considérée comme ayant une Force égale à votre Force Mentale. Vous pouvez déplacer l'objet jusqu'à une distance en mètres égale à votre Bonus de Force Mentale. Si quelqu'un tente de gêner le déplacement de l'objet, effectuez un Test Opposé de Force Mentale/Force.Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter la distance sur laquelle l'objet est déplacé d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale.

        ", "id": "Move Object (Daemonology)", "name": "Déplacement d'objet (Démonologie)" }, - { + "Move Object (Death)": { "description": "

        En utilisant la magie, vous aggripez un objet inanimé pas plus grand que vous, et le déplaçez par la seule force de votre volonté, qui est considérée comme ayant une Force égale à votre Force Mentale. Vous pouvez déplacer l'objet jusqu'à une distance en mètres égale à votre Bonus de Force Mentale. Si quelqu'un tente de gêner le déplacement de l'objet, effectuez un Test Opposé de Force Mentale/Force.Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter la distance sur laquelle l'objet est déplacé d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale.

        ", "id": "Move Object (Death)", "name": "Déplacement d'objet (Mort)" }, - { + "Move Object (Fire)": { "description": "

        En utilisant la magie, vous aggripez un objet inanimé pas plus grand que vous, et le déplaçez par la seule force de votre volonté, qui est considérée comme ayant une Force égale à votre Force Mentale. Vous pouvez déplacer l'objet jusqu'à une distance en mètres égale à votre Bonus de Force Mentale. Si quelqu'un tente de gêner le déplacement de l'objet, effectuez un Test Opposé de Force Mentale/Force.Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter la distance sur laquelle l'objet est déplacé d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale.

        ", "id": "Move Object (Fire)", "name": "Déplacement d'objet (Feu)" }, - { + "Move Object (Heavens)": { "description": "

        En utilisant la magie, vous aggripez un objet inanimé pas plus grand que vous, et le déplaçez par la seule force de votre volonté, qui est considérée comme ayant une Force égale à votre Force Mentale. Vous pouvez déplacer l'objet jusqu'à une distance en mètres égale à votre Bonus de Force Mentale. Si quelqu'un tente de gêner le déplacement de l'objet, effectuez un Test Opposé de Force Mentale/Force.Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter la distance sur laquelle l'objet est déplacé d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale.

        ", "id": "Move Object (Heavens)", "name": "Déplacement d'objet (Cieux)" }, - { + "Move Object (Life)": { "description": "

        En utilisant la magie, vous aggripez un objet inanimé pas plus grand que vous, et le déplaçez par la seule force de votre volonté, qui est considérée comme ayant une Force égale à votre Force Mentale. Vous pouvez déplacer l'objet jusqu'à une distance en mètres égale à votre Bonus de Force Mentale. Si quelqu'un tente de gêner le déplacement de l'objet, effectuez un Test Opposé de Force Mentale/Force.Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter la distance sur laquelle l'objet est déplacé d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale.

        ", "id": "Move Object (Life)", "name": "Déplacement d'objet (Vie)" }, - { + "Move Object (Light)": { "description": "

        En utilisant la magie, vous aggripez un objet inanimé pas plus grand que vous, et le déplaçez par la seule force de votre volonté, qui est considérée comme ayant une Force égale à votre Force Mentale. Vous pouvez déplacer l'objet jusqu'à une distance en mètres égale à votre Bonus de Force Mentale. Si quelqu'un tente de gêner le déplacement de l'objet, effectuez un Test Opposé de Force Mentale/Force.Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter la distance sur laquelle l'objet est déplacé d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale.

        ", "id": "Move Object (Light)", "name": "Déplacement d'objet (Lumière)" }, - { + "Move Object (Metal)": { "description": "

        En utilisant la magie, vous aggripez un objet inanimé pas plus grand que vous, et le déplaçez par la seule force de votre volonté, qui est considérée comme ayant une Force égale à votre Force Mentale. Vous pouvez déplacer l'objet jusqu'à une distance en mètres égale à votre Bonus de Force Mentale. Si quelqu'un tente de gêner le déplacement de l'objet, effectuez un Test Opposé de Force Mentale/Force.Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter la distance sur laquelle l'objet est déplacé d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale.

        ", "id": "Move Object (Metal)", "name": "Déplacement d'objet (Métal)" }, - { + "Move Object (Necromancy)": { "description": "

        En utilisant la magie, vous aggripez un objet inanimé pas plus grand que vous, et le déplaçez par la seule force de votre volonté, qui est considérée comme ayant une Force égale à votre Force Mentale. Vous pouvez déplacer l'objet jusqu'à une distance en mètres égale à votre Bonus de Force Mentale. Si quelqu'un tente de gêner le déplacement de l'objet, effectuez un Test Opposé de Force Mentale/Force.Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter la distance sur laquelle l'objet est déplacé d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale.

        ", "id": "Move Object (Necromancy)", "name": "Déplacement d'objet (Nécromancie)" }, - { + "Move Object (Shadow)": { "description": "

        En utilisant la magie, vous aggripez un objet inanimé pas plus grand que vous, et le déplaçez par la seule force de votre volonté, qui est considérée comme ayant une Force égale à votre Force Mentale. Vous pouvez déplacer l'objet jusqu'à une distance en mètres égale à votre Bonus de Force Mentale. Si quelqu'un tente de gêner le déplacement de l'objet, effectuez un Test Opposé de Force Mentale/Force.Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter la distance sur laquelle l'objet est déplacé d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale.

        ", "id": "Move Object (Shadow)", "name": "Déplacement d'objet (Ombres)" }, - { + "Mundane Aura": { "description": "

        Vous drainez tous les Vents de la Magie de votre corps et de vos Possessions, retirant toute aura magique. Pour la durée du Sort, vous semblez ordinaire pour les Talents @Compendium[wfrp4e-core.items.6w30u0VPsAicrqb5] et similaire. Vous n'avez effectivement aucune capacité magique et votre nature magique ne peut être détectée d'aucune façon. Tant que le Sort est actif, vous ne pouvez lancer aucun autre Sort. Aura ordinaire est instantanément dissipé si vous effectuez un Test de Focalisation.

        ", "id": "Mundane Aura", "name": "Aura ordinaire" }, - { + "Mundane Aura (Hedgecraft)": { "description": "

        Vous drainez tous les Vents de la Magie de votre corps et de vos Possessions, retirant toute aura magique. Pour la durée du Sort, vous semblez ordinaire pour les Talents @Compendium[wfrp4e-core.items.6w30u0VPsAicrqb5] et similaire. Vous n'avez effectivement aucune capacité magique et votre nature magique ne peut être détectée d'aucune façon. Tant que le Sort est actif, vous ne pouvez lancer aucun autre Sort. Aura ordinaire est instantanément dissipé si vous effectuez un Test de Focalisation

        ", "id": "Mundane Aura (Hedgecraft)", "name": "Aura ordinaire (Magie naturelle)" }, - { + "Mundane Aura (Witchcraft)": { "description": "

        Vous drainez tous les Vents de la Magie de votre corps et de vos Possessions, retirant toute aura magique. Pour la durée du Sort, vous semblez ordinaire pour les Talents @Compendium[wfrp4e-core.items.6w30u0VPsAicrqb5] et similaire. Vous n'avez effectivement aucune capacité magique et votre nature magique ne peut être détectée d'aucune façon. Tant que le Sort est actif, vous ne pouvez lancer aucun autre Sort. Aura ordinaire est instantanément dissipé si vous effectuez un Test de Focalisation

        ", "id": "Mundane Aura (Witchcraft)", "name": "Aura ordinaire (Sorcellerie)" }, - { + "Mundane Aura (Beasts)": { "description": "

        Vous drainez tous les Vents de la Magie de votre corps et de vos Possessions, retirant toute aura magique. Pour la durée du Sort, vous semblez ordinaire pour les Talents @Compendium[wfrp4e-core.items.6w30u0VPsAicrqb5] et similaire. Vous n'avez effectivement aucune capacité magique et votre nature magique ne peut être détectée d'aucune façon. Tant que le Sort est actif, vous ne pouvez lancer aucun autre Sort. Aura ordinaire est instantanément dissipé si vous effectuez un Test de Focalisation

        ", "id": "Mundane Aura (Beasts)", "name": "Aura ordinaire (Bête)" }, - { + "Mundane Aura (Daemonology)": { "description": "

        Vous drainez tous les Vents de la Magie de votre corps et de vos Possessions, retirant toute aura magique. Pour la durée du Sort, vous semblez ordinaire pour les Talents @Compendium[wfrp4e-core.items.6w30u0VPsAicrqb5] et similaire. Vous n'avez effectivement aucune capacité magique et votre nature magique ne peut être détectée d'aucune façon. Tant que le Sort est actif, vous ne pouvez lancer aucun autre Sort. Aura ordinaire est instantanément dissipé si vous effectuez un Test de Focalisation

        ", "id": "Mundane Aura (Daemonology)", "name": "Aura ordinaire (Démonologie)" }, - { + "Mundane Aura (Death)": { "description": "

        Vous drainez tous les Vents de la Magie de votre corps et de vos Possessions, retirant toute aura magique. Pour la durée du Sort, vous semblez ordinaire pour les Talents @Compendium[wfrp4e-core.items.6w30u0VPsAicrqb5] et similaire. Vous n'avez effectivement aucune capacité magique et votre nature magique ne peut être détectée d'aucune façon. Tant que le Sort est actif, vous ne pouvez lancer aucun autre Sort. Aura ordinaire est instantanément dissipé si vous effectuez un Test de Focalisation

        ", "id": "Mundane Aura (Death)", "name": "Aura ordinaire (Mort)" }, - { + "Mundane Aura (Fire)": { "description": "

        Vous drainez tous les Vents de la Magie de votre corps et de vos Possessions, retirant toute aura magique. Pour la durée du Sort, vous semblez ordinaire pour les Talents @Compendium[wfrp4e-core.items.6w30u0VPsAicrqb5] et similaire. Vous n'avez effectivement aucune capacité magique et votre nature magique ne peut être détectée d'aucune façon. Tant que le Sort est actif, vous ne pouvez lancer aucun autre Sort. Aura ordinaire est instantanément dissipé si vous effectuez un Test de Focalisation

        ", "id": "Mundane Aura (Fire)", "name": "Aura ordinaire (Feu)" }, - { + "Mundane Aura (Heavens)": { "description": "

        Vous drainez tous les Vents de la Magie de votre corps et de vos Possessions, retirant toute aura magique. Pour la durée du Sort, vous semblez ordinaire pour les Talents @Compendium[wfrp4e-core.items.6w30u0VPsAicrqb5] et similaire. Vous n'avez effectivement aucune capacité magique et votre nature magique ne peut être détectée d'aucune façon. Tant que le Sort est actif, vous ne pouvez lancer aucun autre Sort. Aura ordinaire est instantanément dissipé si vous effectuez un Test de Focalisation

        ", "id": "Mundane Aura (Heavens)", "name": "Aura ordinaire (Cieux)" }, - { + "Mundane Aura (Life)": { "description": "

        Vous drainez tous les Vents de la Magie de votre corps et de vos Possessions, retirant toute aura magique. Pour la durée du Sort, vous semblez ordinaire pour les Talents @Compendium[wfrp4e-core.items.6w30u0VPsAicrqb5] et similaire. Vous n'avez effectivement aucune capacité magique et votre nature magique ne peut être détectée d'aucune façon. Tant que le Sort est actif, vous ne pouvez lancer aucun autre Sort. Aura ordinaire est instantanément dissipé si vous effectuez un Test de Focalisation

        ", "id": "Mundane Aura (Life)", "name": "Aura ordinaire (Vie)" }, - { + "Mundane Aura (Light)": { "description": "

        Vous drainez tous les Vents de la Magie de votre corps et de vos Possessions, retirant toute aura magique. Pour la durée du Sort, vous semblez ordinaire pour les Talents @Compendium[wfrp4e-core.items.6w30u0VPsAicrqb5] et similaire. Vous n'avez effectivement aucune capacité magique et votre nature magique ne peut être détectée d'aucune façon. Tant que le Sort est actif, vous ne pouvez lancer aucun autre Sort. Aura ordinaire est instantanément dissipé si vous effectuez un Test de Focalisation

        ", "id": "Mundane Aura (Light)", "name": "Aura ordinaire (Lumière)" }, - { + "Mundane Aura (Metal)": { "description": "

        Vous drainez tous les Vents de la Magie de votre corps et de vos Possessions, retirant toute aura magique. Pour la durée du Sort, vous semblez ordinaire pour les Talents @Compendium[wfrp4e-core.items.6w30u0VPsAicrqb5] et similaire. Vous n'avez effectivement aucune capacité magique et votre nature magique ne peut être détectée d'aucune façon. Tant que le Sort est actif, vous ne pouvez lancer aucun autre Sort. Aura ordinaire est instantanément dissipé si vous effectuez un Test de Focalisation

        ", "id": "Mundane Aura (Metal)", "name": "Aura ordinaire (Métal)" }, - { + "Mundane Aura (Necromancy)": { "description": "

        Vous drainez tous les Vents de la Magie de votre corps et de vos Possessions, retirant toute aura magique. Pour la durée du Sort, vous semblez ordinaire pour les Talents @Compendium[wfrp4e-core.items.6w30u0VPsAicrqb5] et similaire. Vous n'avez effectivement aucune capacité magique et votre nature magique ne peut être détectée d'aucune façon. Tant que le Sort est actif, vous ne pouvez lancer aucun autre Sort. Aura ordinaire est instantanément dissipé si vous effectuez un Test de Focalisation

        ", "id": "Mundane Aura (Necromancy)", "name": "Aura ordinaire (Nécromancie)" }, - { + "Mundane Aura (Shadow)": { "description": "

        Vous drainez tous les Vents de la Magie de votre corps et de vos Possessions, retirant toute aura magique. Pour la durée du Sort, vous semblez ordinaire pour les Talents @Compendium[wfrp4e-core.items.6w30u0VPsAicrqb5] et similaire. Vous n'avez effectivement aucune capacité magique et votre nature magique ne peut être détectée d'aucune façon. Tant que le Sort est actif, vous ne pouvez lancer aucun autre Sort. Aura ordinaire est instantanément dissipé si vous effectuez un Test de Focalisation

        ", "id": "Mundane Aura (Shadow)", "name": "Aura ordinaire (Ombres)" }, - { + "Murmured Whisper": { "description": "

        Vous projetez votre voix vers un point situé à une distance en mètres égale à votre Force Mentale, sans tenir compte de la Ligne de vue. Votre voix résonne depuis ce point, et tous ceux à portée de voix l'entendront.

        ", "id": "Murmured Whisper", "name": "Murmures" }, - { + "Mutable Metal": { "description": "

        Vous touchez un objet non magique composé de métal qui devient instantanément chaud au toucher lorsque vous y faites entrer Chamon. Vous pouvez plier et tordre l'objet avec un Test de Force Accessible (+20). Si vous voulez effectuer une modification plus complexe, vous pouvez faire un Test de @Compendium[wfrp4e-core.items.Ml6ZblglcSbVhXyh]{Métier (Forgeron ou similaire Accessible (+20))} à la place.

        ", "id": "Mutable Metal", "name": "Métal changeant" }, - { + "Mystifying Miasma": { "description": "

        Vous invoquez une masse tourbillonnante de brume traversée d'ombres troublantes qui perturbent les sens. Tous ceux pris à l'intérieur de la brume qui ne possèdent pas le Talent @Compendium[wfrp4e-core.items.3O9clK7LGyuLTHPW]{Magie des Arcanes (Ombre)} sont affectés par le Miasme, gagnant +1 États @Condition[Aveuglé], Assourdi et @Condition[Extenué]{Exténué}, qui persistent pour la durée du Sort. Toute personne atteinte tentant de se déplacer doit réussir un Test de Perception Intermédiaire (+0), ou gagner un État @Condition[A Terre]{À Terre}. Si le Sort est dissipé alors qu'il est encore actif, toute personne affectée par le Sort doit réussir un Test d'Initiative Facile (+40) ou gagner un État @Condition[Sonné].

        ", "id": "Mystifying Miasma", "name": "Miasme mystifiant" }, - { + "Nepenthe": { "description": "

        Vous marmonnez des mots de pouvoir au-dessus d'une potion d'herbe spécialement préparée et la transformez magiquement en un philtre d'une grande puissance. Si cette potion est ingérée alors que le Sort est toujours actif, la cible peut choisir d'oublier un individu de façon permanente.

        ", "id": "Nepenthe", "name": "Nepenthès" }, - { + "Net of Amyntok": { "description": "

        Vous lancez un délicat filet tissé à partir de fins brins de Hysh sur vos cibles, dont les esprits sont alors submergés par des énigmes et paralysés par l'indécision. Les cibles gagnent +1 État @Condition[Sonné], qui ne peut être retiré tant que le Sort est actif. En se remettant de cet État, les cibles effectuent un Test d'Intelligence au lieu d'un Test de Résistance. Les cibles possédant le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.AGcJl5rHjkyIQBPP] sont immunisées contre ce Sort.

        ", "id": "Net of Amyntok", "name": "Filet d'Amyntok" }, - { + "Nostrum": { "description": "

        Vous lancez un Sort sur une décoction déjà prête, lui conférant des propriétés magiques. Si cette dernière est bue alors que le Sort est actif, la cible est guérie d'un nombre de Points de Blessure équivalent à votre Bonus de Force Mentale, ainsi que d'une maladie. Pour chaque DR+2 que vous obtenez, vous pouvez guérir une blessure supplémentaire.

        ", "id": "Nostrum", "name": "Panacée" }, - { + "Octagram": { "description": "

        Vous dessinez un octogramme au sol et y apposez des symboles maudits qui vont vous protéger des influences démoniaques. Quiconque possède le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.items.v3uzEthcq0JRar0J]{Démoniaque} ne peut entrer ou Sortir de l'octogramme à moins que sa Force Mentale ne soit deux fois supérieure à la vôtre.

        ", "id": "Octagram", "name": "Octogramme" }, - { + "Open Lock": { "description": "

        Une serrure non magique que vous touchez se déverouille.

        ", "id": "Open Lock", "name": "Serrure ouverte" }, - { + "Part the Branches": { "description": "

        Vos pupilles se dilatent à la fin de l'incantation, vous permettant alors de voir dans le Monde des Esprits. Cela vous permet de percevoir les créatures invisibles, les esprits, les démons ainsi que celles indiquées comme étant impossible à repérer.

        ", "id": "Part the Branches", "name": "Séparer les branches" }, - { + "Phâ’s Protection": { "description": "

        Vous invoquez une aura protectrice de pure lumière sacrée. Les créatures profanes - celles ayant les Traits de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.PFTD9gDvRWW9uh5g] ou @Compendium[wfrp4e-core.items.v3uzEthcq0JRar0J]{Démoniaque}, des mutations ou celles ayant plus de Corruption que leurs Bonus de Force Mentale et Bonus d'Endurance combinés - ne peuvent pas entrer dans la Zone d'Effet. Toutes celles déjà à l'intérieur de la Zone gagnent l'État @Condition[Brisé] jusqu'à ce qu'elles la quittent. Les créatures à l'intérieur de la Zone ne peuvent pas gagner de Points de Corruption tant que le Sort est actif.

        ", "id": "Phâ’s Protection", "name": "Protection de Phâ" }, - { + "Produce Small Animal": { "description": "

        Vous fouillez dans un sac, une poche ou un chapeau, ou sous un rocher, une souche creuse ou dans un terrier, créant un petit animal d'un type que l'on peut s'attendre à trouver à proximité, tel qu'un lapin, une colombe ou un rat. S'il n'y a pas d'animal local approprié, le Sort n'a aucun effet. Le caractère de l'animal n'est pas garanti.

        ", "id": "Produce Small Animal", "name": "Créer un petit animal" }, - { + "Protection from Rain": { "description": "

        Vous pouvez rester au sec quel que soit le temps, car vous n'êtes pas affecté par les précipitations. Cela concerne la pluie, la grêle, le grésil, la neige et n'importe quelle chute d'eau similaire provenant du ciel, mais pas l'eau stagnante.

        ", "id": "Protection from Rain", "name": "Protection contre la pluie" }, - { + "Protective Charm": { "description": "

        Vous imprégnez une breloque avec un Sort de protection. Ceux qui la portent gagnent le Talent @Compendium[wfrp4e-core.items.eowbsW6oHGSNJmxV]. S'ils possèdent déjà ce Talent, la breloque n'a aucun effet.

        ", "id": "Protective Charm", "name": "Charme protecteur" }, - { + "Purge": { "description": "

        Vous concentrez d’intenses flammes pour consumer le vice et la corruption dans une zone. Tout ce qui est inflammable s’embrase, et toutes les créatures dans la zone gagnent +DR État @Condition[En flammes]. Si l’endroit renferme une Influence corruptrice, telle que Dhar, une malepierre ou un objet empreint de Chaos, il va également se consumer et noircir en brûlant. Ce Sort peut être maintenu au delà de la durée du Sort en effectuant un Test de Focalisation Intermédiaire (+0) par Rounds consécutifs. Le temps précis nécessaire pour éliminer l’Influence corruptrice sera déterminé par votre MJ. Pour vous donner une idée approximative, une petite quantité (plus petite qu’un gland) de malepierre, ou un objet souillé de Chaos mineur nécessite 10-Bonus de Force Mentale Rounds (minimum 1 Round). Une plus grande quantité de malepierre – de la taille d’un poing – ou un objet empreint de Chaos plus puissant peut nécessiter le double de temps. Un puissant Artefact du Chaos peut demander des heures, voire plus… Voir page 182 pour plus de détails sur les Influences corruptrices.

        ", "id": "Purge", "name": "Purification" }, - { + "Purify Water": { "description": "

        Vous purifiez toute l'eau à l'intérieur d'un réceptable, un flacon d'eau, une chope ou une cruche. Toutes les impuretées non magiques, comme le poison ou les polluants sont éliminés, pour ne laisser qu'une eau potable fraîche et claire. Si le récipient contenait un autre liquide composé principalement d'eau - comme de la cervoise ou du vin - , il est aussi purifié, se changeant en une délicieuse eau pure sans la moindre trace l'alcool.

        ", "id": "Purify Water", "name": "Purification de l'eau" }, - { + "Purple Pall of Shyish": { "description": "

        Vous confectionnez un voile composé de brins fins de magie violette. Gagnez +(Bonus de Force Mentale) PA à toutes les Localisations, et le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.pTorrE0l3VybAbtn]{Peur} 1. Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter l'indice de Peur de 1.

        ", "id": "Purple Pall of Shyish", "name": "Le Voile violet de Shyish" }, - { + "Push": { "description": "

        Toutes les créatures situées à une distance en mètres égale à votre Bonus de Force Mentale sont repoussées d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale et gagnent l'État @Condition[A Terre]{À Terre}.Si cela les amène à entrer en contact avec un mur ou un autre grand obstacle, elles subissent un nombre de Dégâts égal à la distance parcourue en mètres. Pour chaque +2 DR, vous pouvez repousser les créatures d'un nombre de mètres supplémentaires égal à votre Bonus de Force Mentale.

        ", "id": "Push", "name": "Poussée" }, - { + "Push (Beasts)": { "description": "

        Toutes les créatures situées à une distance en mètres égale à votre Bonus de Force Mentale sont repoussées d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale et gagnent l'État @Condition[A Terre]{À Terre}.Si cela les amène à entrer en contact avec un mur ou un autre grand obstacle, elles subissent un nombre de Dégâts égal à la distance parcourue en mètres. Pour chaque +2 DR, vous pouvez repousser les créatures d'un nombre de mètres supplémentaires égal à votre Bonus de Force Mentale.

        ", "id": "Push (Beasts)", "name": "Poussée (Bête)" }, - { + "Push (Daemonology)": { "description": "

        Toutes les créatures situées à une distance en mètres égale à votre Bonus de Force Mentale sont repoussées d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale et gagnent l'État @Condition[A Terre]{À Terre}.Si cela les amène à entrer en contact avec un mur ou un autre grand obstacle, elles subissent un nombre de Dégâts égal à la distance parcourue en mètres. Pour chaque +2 DR, vous pouvez repousser les créatures d'un nombre de mètres supplémentaires égal à votre Bonus de Force Mentale.

        ", "id": "Push (Daemonology)", "name": "Poussée (Démonologie)" }, - { + "Push (Death)": { "description": "

        Toutes les créatures situées à une distance en mètres égale à votre Bonus de Force Mentale sont repoussées d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale et gagnent l'État @Condition[A Terre]{À Terre}.Si cela les amène à entrer en contact avec un mur ou un autre grand obstacle, elles subissent un nombre de Dégâts égal à la distance parcourue en mètres. Pour chaque +2 DR, vous pouvez repousser les créatures d'un nombre de mètres supplémentaires égal à votre Bonus de Force Mentale.

        ", "id": "Push (Death)", "name": "Poussée (Mort)" }, - { + "Push (Fire)": { "description": "

        Toutes les créatures situées à une distance en mètres égale à votre Bonus de Force Mentale sont repoussées d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale et gagnent l'État @Condition[A Terre]{À Terre}.Si cela les amène à entrer en contact avec un mur ou un autre grand obstacle, elles subissent un nombre de Dégâts égal à la distance parcourue en mètres. Pour chaque +2 DR, vous pouvez repousser les créatures d'un nombre de mètres supplémentaires égal à votre Bonus de Force Mentale.

        ", "id": "Push (Fire)", "name": "Poussée (Feu)" }, - { + "Push (Heavens)": { "description": "

        Toutes les créatures situées à une distance en mètres égale à votre Bonus de Force Mentale sont repoussées d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale et gagnent l'État @Condition[A Terre]{À Terre}.Si cela les amène à entrer en contact avec un mur ou un autre grand obstacle, elles subissent un nombre de Dégâts égal à la distance parcourue en mètres. Pour chaque +2 DR, vous pouvez repousser les créatures d'un nombre de mètres supplémentaires égal à votre Bonus de Force Mentale.

        ", "id": "Push (Heavens)", "name": "Poussée (Cieux)" }, - { + "Push (Life)": { "description": "

        Toutes les créatures situées à une distance en mètres égale à votre Bonus de Force Mentale sont repoussées d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale et gagnent l'État @Condition[A Terre]{À Terre}.Si cela les amène à entrer en contact avec un mur ou un autre grand obstacle, elles subissent un nombre de Dégâts égal à la distance parcourue en mètres. Pour chaque +2 DR, vous pouvez repousser les créatures d'un nombre de mètres supplémentaires égal à votre Bonus de Force Mentale.

        ", "id": "Push (Life)", "name": "Poussée (Vie)" }, - { + "Push (Light)": { "description": "

        Toutes les créatures situées à une distance en mètres égale à votre Bonus de Force Mentale sont repoussées d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale et gagnent l'État @Condition[A Terre]{À Terre}.Si cela les amène à entrer en contact avec un mur ou un autre grand obstacle, elles subissent un nombre de Dégâts égal à la distance parcourue en mètres. Pour chaque +2 DR, vous pouvez repousser les créatures d'un nombre de mètres supplémentaires égal à votre Bonus de Force Mentale.

        ", "id": "Push (Light)", "name": "Poussée (Lumière)" }, - { + "Push (Metal)": { "description": "

        Toutes les créatures situées à une distance en mètres égale à votre Bonus de Force Mentale sont repoussées d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale et gagnent l'État @Condition[A Terre]{À Terre}.Si cela les amène à entrer en contact avec un mur ou un autre grand obstacle, elles subissent un nombre de Dégâts égal à la distance parcourue en mètres. Pour chaque +2 DR, vous pouvez repousser les créatures d'un nombre de mètres supplémentaires égal à votre Bonus de Force Mentale.

        ", "id": "Push (Metal)", "name": "Poussée (Métal)" }, - { + "Push (Necromancy)": { "description": "

        Toutes les créatures situées à une distance en mètres égale à votre Bonus de Force Mentale sont repoussées d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale et gagnent l'État @Condition[A Terre]{À Terre}.Si cela les amène à entrer en contact avec un mur ou un autre grand obstacle, elles subissent un nombre de Dégâts égal à la distance parcourue en mètres. Pour chaque +2 DR, vous pouvez repousser les créatures d'un nombre de mètres supplémentaires égal à votre Bonus de Force Mentale.

        ", "id": "Push (Necromancy)", "name": "Poussée (Nécromancie)" }, - { + "Push (Shadow)": { "description": "

        Toutes les créatures situées à une distance en mètres égale à votre Bonus de Force Mentale sont repoussées d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale et gagnent l'État @Condition[A Terre]{À Terre}.Si cela les amène à entrer en contact avec un mur ou un autre grand obstacle, elles subissent un nombre de Dégâts égal à la distance parcourue en mètres. Pour chaque +2 DR, vous pouvez repousser les créatures d'un nombre de mètres supplémentaires égal à votre Bonus de Force Mentale.

        ", "id": "Push (Shadow)", "name": "Poussée (Ombres)" }, - { + "Push (Witchcraft)": { "description": "

        Toutes les créatures situées à une distance en mètres égale à votre Bonus de Force Mentale sont repoussées d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale et gagnent l'État @Condition[A Terre]{À Terre}.Si cela les amène à entrer en contact avec un mur ou un autre grand obstacle, elles subissent un nombre de Dégâts égal à la distance parcourue en mètres. Pour chaque +2 DR, vous pouvez repousser les créatures d'un nombre de mètres supplémentaires égal à votre Bonus de Force Mentale.

        ", "id": "Push (Witchcraft)", "name": "Poussée (Sorcellerie)" }, - { + "Raise Dead": { "description": "

        Vous focalisez un important flux de Dhar directement vers le sol, faisant se rassembler et sortir de vieux os. DR+1 Squelettes sortiront ainsi du sol dans la zone d'effet que vous aurez choisie avant la fin du round. Il subissent tous l'État @Condition[A Terre]{À Terre}. Ces morts-vivants sont sous votre contrôle et sont capables d'exécuter les ordres simples que vous leur donnerez. Si vous êtes tué où que vous subissez l'État @Condition[Inconscient], le Sort s'achève et les morts-vivants s'écroulent. Pour chaque DR+2 que vous obtenez, vous pouvez invoquer DR Squelettes supplémentaires.

        ", "id": "Raise Dead", "name": "Relever les morts" }, - { + "Reanimate": { "description": "

        Vous concentrez d'épais filaments de Dhar qui pénètrent des corps, réanimant ceux qui, autrefois, étaient morts. Réanimez un nombre de corps égal à Bonus de Force Mentale + DR (en tant que zombies) ou squelettes (en tant que squelettes) à portée. Ils subissent tous l'État @Condition[A Terre]{À Terre}. Les morts-vivants sont tous sous votre contrôle et sont capables d'exécuter les ordres simples que vous leur donnez. Si vous mourez ou que vous subissez l'État Unconscious, le Sort s'arrête et les corps réanimés s'effondrent, à nouveau morts. Pour chaque +2 DR obtenu, vous pouvez réanimer Bonus de Force Mentale + DR squelettes ou zombies supplémentaires.

        ", "id": "Reanimate", "name": "Réanimation" }, - { + "Regenerate": { "description": "

        Votre cible gagne le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.SfUUdOGjdYpr3KSR].

        ", "id": "Regenerate", "name": "Régénération" }, - { + "Rot": { "description": "

        Vous faites pourrir un volume de matières organiques de la taille approximative d'un poing. Les denrées alimentaires périssent, les vêtements se désagrègent, le cuir se racornit (perdant 1 PA à 1 Localisation), etc. Comme le MJ le décide.

        ", "id": "Rot", "name": "Putréfaction" }, - { + "Sanctify": { "description": "

        En traçant un cercle magique, vous le protégez grâce à Shyish, avec une barrière impénétrable pour les morts-vivants. Les créatures possédant le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.items.PFTD9gDvRWW9uh5g] ne peuvent ni entrer ni sortir du cercle.

        ", "id": "Sanctify", "name": "Sanctifier" }, - { + "Screaming Skull": { "description": "

        Vous hurlez les paroles du Sort. Un crâne énorme, noir et entouré de flammes vertes et pourpres se matérialise devant vous, avant de voler droit devant lui, en criant et gloussant. Le crâne se déplace en ligne droite sur toute la portée du Sort, suivant les contours du relief en passant à travers tous les obstacles qu'il rencontre. Crâne hurlant est un Projectile magique qui n'affecte que les cibles ne diposant pas du Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.PFTD9gDvRWW9uh5g], et inflige des Dégâts équivalents à votre Bonus de Force Mentale. Pour chaque blessure infligée par le Sort, il faut réussir un Test de Calme Intermédiaire (+0) ou subir un État @Condition[Brisé].

        ", "id": "Screaming Skull", "name": "Crâne Hurlant" }, - { + "Scythe of Shyish": { "description": "

        Vous invoquez une faux magique, qui peut être portée en combat, utilisant la Compétence @Compendium[wfrp4e-core.items.PzimjNx9Ojq4g6mV]. Elle agit comme une faux banale avec une valeur de Dégâts égale à votre Bonus de Force Mentale +3. Les ennemis possédant le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.items.PFTD9gDvRWW9uh5g] ne reçoivent pas d'Avantage quand ils sont Engagés en combat avec vous.

        ", "id": "Scythe of Shyish", "name": "La Faux de Shyish" }, - { + "Shadowsteed": { "description": "

        Vous invoquez un destrier fantomatique. La chair surnaturelle de la création est noire comme la nuit, et semble parfois aussi solide qu'immatérielle. Utilisez les règles pour un cheval de monte. Quand le Destrier d'Ombre est hors de la lumière du soleil, il gagne également les Traits de Créature suivants : @Compendium[wfrp4e-core.items.tNWrJUOArwfWXsPw], @Compendium[wfrp4e-core.items.JQa5DLnTs2SEzRrc], @Compendium[wfrp4e-core.items.mDgEMOoJpi8DkRYb], @Compendium[wfrp4e-core.items.wMwSRDmgiF2IdCJr], @Compendium[wfrp4e-core.items.OzwDT6kzoLYeeR2d], @Compendium[wfrp4e-core.items.UmxGZRV0Lw3TZ0Kx], @Compendium[wfrp4e-core.items.pTorrE0l3VybAbtn]{Peur} 1 et @Compendium[wfrp4e-core.items.Bvd2aZ0gQUXHfCTh]{Protection (+9)}

        Même quand ils sont immatériels, les Destriers d'Ombre peuvent être chevauchés. Les cavaliers possédant le Talent @Compendium[wfrp4e-core.items.3O9clK7LGyuLTHPW]{Magie des Arcanes (Ombre)} le font avec une bonus de +20 au Tests de Chevaucher. Ceux qui ne possèdent pas le Talent subissent une pénalité de -20 aux Tests de Chevaucher. Les Destriers d'Ombre sont infatigables, ils n'ont donc pas besoin de repos (bien que leurs cavaliers, eux, puissent en avoir besoin !). Aux premiers rayons de l'aube pointant à l'horizon, les Destriers se fondent dans la brume. S'ils sont toujours chevauchés quand le Sort prend fin, ou quand il est dissipé, les cavaliers subissent des Dégâts de Chute (voir page 166).

        ", "id": "Shadowsteed", "name": "Destrier d'Ombre" }, - { + "Shadowstep": { "description": "

        Vous créez un Portail d'Ombre d'Ulgu à travers l'Aethyr. Vous disparaissez de votre emplacement actuel et apparaissez immédiatement à une distance en mètres pouvant être égale jusqu'à votre Force Mentale. Tous les ennemis Engagés par vous au moment de votre disparition ou réapparition gagnent l'État @Condition[Surpris].

        ", "id": "Shadowstep", "name": "Portail d'Ombre" }, - { + "Shock": { "description": "

        Votre cible reçoit 1 État @Condition[Sonné].

        ", "id": "Shock", "name": "Choc" }, - { + "Shroud of Invisibility": { "description": "

        Vous enroulez votre cible dans un linceul d'Ulgu. Elle devient alors invisible et ne peut pas être perçue par les sens ordinaires. Le Sort trompe automatiquement quiconque ne possède pas le Talent @Compendium[wfrp4e-core.items.OEjUvJKi0xmBwbS2]. Ceux qui le possèdent doivent réussir un Test de Perception Intermédiaire (+0) pour remarquer que quelqu'un est à proximité, bien qu'ils ne soient pas capables de discerner l'emplacement exact. Pour ce faire, ils doivent dissiper le Linceul d'Invisibilité. La cible est toujours perceptible par les autres sens, et le Sort prend fin si elle attire l'attention sur elle en faisant des bruits forts ou en attaquant quelqu'un.

        ", "id": "Shroud of Invisibility", "name": "Linceul d'Invisibilité" }, - { + "Sleep": { "description": "

        Vous touchez votre adversaire, le plongeant dans un profond sommeil. Si la cible possède un État @Condition[A Terre]{À Terre}, elle gagne l'État @Condition[Inconscient] lorsqu'elle s'endort. Elle reste inconsciente pour la durée du Sort, bien que les bruits forts, le fait de la déplacer ou de la bousculer la réveille instantanément. Si votre cible se tient debout ou assise quand elle est affectée, elle commence à se réveiller en touchant le sol, gagnant l'État @Condition[A Terre]{À Terre}, mais en demeurant consciente.

        Si votre cible ne résiste pas et qu'elle est suffisamment fatiguée, elle plongera dans un profond sommeil réparateur lorsque le Sort prendra fin.

        ", "id": "Sleep", "name": "Sommeil" }, - { + "Sly Hands": { "description": "

        Vous téléportez un petit objet - pas plus gros que votre poing - proche de votre personne entre vos mains.

        ", "id": "Sly Hands", "name": "En catimini" }, - { + "Soul Vortex": { "description": "

        Vous projetez une balle chatoyante de Shyish qui explose en un tourbillon de flammes violettes, composées de visages fantomatiques, la bouche ouverte en une terreur silencieuse. Les cibles à l'intérieur de la Zone d'Effet reçoivent +1 État @Condition[Brisé]. Contre des cibles possédant le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.items.PFTD9gDvRWW9uh5g], Vortex d'âmes est un Projectile magique avec Dégâts +10 qui ignore le Bonus d'Endurance et les PA.

        ", "id": "Soul Vortex", "name": "Vortex d'âmes" }, - { + "Sounds": { "description": "

        Vous créez de petits bruits, discrets et indistincts qui résonnent comme s'ils émanaient d'un endroit particulier situé à portée, sans tenir compte de la Ligne de Vue. Les bruits peuvent évoquer quelque chose de spécifique, tel que des bruits de pas, des murmures ou le hurlement d'un animal, mais rien assez distinct pour pouvoir transmettre un message.

        Tant que le Sort est actif, vous pouvez contrôler les sons en réussissant un Test de Focalisation Accessible (+20). Un succès vous permet de déplacer les sons jusqu'à un autre point à portée, ou d'augmenter ou diminuer le volume sonore.

        ", "id": "Sounds", "name": "Bruits" }, - { + "Speed of Thought": { "description": "

        Un voile de Hysh recouvre votre esprit, permettant une accélération de vos pensées. Vous gagnez un Bonus de +20 en Initiative et en Intelligence.

        ", "id": "Speed of Thought", "name": "Pensée rapide" }, - { + "Spring": { "description": "

        Vous touchez le sol et de l'eau en jaillit au rythme de 1 semi-litre par round, jusqu'à un total de votre Bonus d'Initiative en litres.

        ", "id": "Spring", "name": "Source" }, - { + "Starcrossed": { "description": "

        Tant que le Sort est actif, vous pouvez dépenser des Points de Chance pour forcer un adversaire à relancer ses Tests.

        ", "id": "Starcrossed", "name": "Maudit" }, - { + "Steal Life": { "description": "

        De fines volutes de brume violette vous connectent brièvement à votre cible, qui dépérit sous vos yeux. C'est considéré comme un Projectile magique avec Dégâts +6 qui ignore les PA et inflige +1 État @Condition[Extenué]{Exténué}. De plus, vous retirez tous les États @Condition[Extenué]{Exténué} dont vous souffrez actuellement, et vous pouvez vous guérir un nombre de Points de Blessure égal à la moitié des Blessures subies par la cible, arrondi à l'entier supérieur.

        ", "id": "Steal Life", "name": "Vol de vie" }, - { + "Stream of Corruption": { "description": "

        Votre gueule se distend de façon horrible avant de vomir un flot d'ordures contaminées et autres horreurs. Effectuez immédiatement une attaque de Souffle si vous avez dépensé 2 Avantages pour activer le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.items.uqGxFOEqeurwkAO3]{Souffle}. Ce dernier compte comme un Projectile magique avec des Dégâts équivalents à votre Bonus d'Endurance, et il ignore les PA. L'attaque dispose également des Traits @Compendium[wfrp4e-core.items.M5QSWOYt2Rbv2yxW] et @Compendium[wfrp4e-core.items.gFkRm9wS65qe18Xv]{Venin} qui viennent s'ajouter à la suite du Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.items.uqGxFOEqeurwkAO3]{Souffle}. De plus, si une cible reçoit plus de Blessures que son Bonus d'Endurance, elle doit réussir un Test de Résistance Intermédiaire (+0) ou contracter @Compendium[wfrp4e-core.items.M8XyRs9DN12XsFTQ]. Pour chaque tranche de +2 DR, vous pouvez augmenter les Dégâts de +2.

        ", "id": "Stream of Corruption", "name": "Flot de Corruption" }, - { + "Swift Passing": { "description": "

        Votre contact apporte un trépas miséricordieux à une cible mortellement blessée. Si vous touchez avec succès une cible avec 0 Blessure et au moins 2 BLessures Critiques, elle décède rapidement. De plus, la cible ne peut pas être ranimée en mort-vivant.

        ", "id": "Swift Passing", "name": "Mort rapide" }, - { + "T'Essla's Arc": { "description": "

        Un éclair crépitant du bout de vos doigts, frappant votre cible. Il s'agit d'un Projectile magique avec Dégâts +10 qui inflige +1 État@Condition[Aveuglé].

        ", "id": "T'Essla's Arc", "name": "Arc de T'essla" }, - { + "Teleport": { "description": "

        En utilisant la magie, vous pouvez vous téléporter jusqu'à une distance en mètres égale à votre Bonus de Force Mentale. Ce déplacement vous permet de traverser des espaces, d'éviter des dangers et des pièges et d'ignorer les obstacles. Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter la distance parcourue d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale.

        ", "id": "Teleport", "name": "Téléportation" }, - { + "Teleport (Hedgecraft)": { "description": "

        En utilisant la magie, vous pouvez vous téléporter jusqu'à une distance en mètres égale à votre Bonus de Force Mentale. Ce déplacement vous permet de traverser des espaces, d'éviter des dangers et des pièges et d'ignorer les obstacles. Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter la distance parcourue d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale.

        ", "id": "Teleport (Hedgecraft)", "name": "Téléportation (Magie naturelle)" }, - { + "Teleport (Witchcraft)": { "description": "

        En utilisant la magie, vous pouvez vous téléporter jusqu'à une distance en mètres égale à votre Bonus de Force Mentale. Ce déplacement vous permet de traverser des espaces, d'éviter des dangers et des pièges et d'ignorer les obstacles. Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter la distance parcourue d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale.

        ", "id": "Teleport (Witchcraft)", "name": "Téléportation (Sorcellerie)" }, - { + "Teleport (Beasts)": { "description": "

        En utilisant la magie, vous pouvez vous téléporter jusqu'à une distance en mètres égale à votre Bonus de Force Mentale. Ce déplacement vous permet de traverser des espaces, d'éviter des dangers et des pièges et d'ignorer les obstacles. Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter la distance parcourue d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale.

        ", "id": "Teleport (Beasts)", "name": "Téléportation (Bête)" }, - { + "Teleport (Daemonology)": { "description": "

        En utilisant la magie, vous pouvez vous téléporter jusqu'à une distance en mètres égale à votre Bonus de Force Mentale. Ce déplacement vous permet de traverser des espaces, d'éviter des dangers et des pièges et d'ignorer les obstacles. Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter la distance parcourue d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale.

        ", "id": "Teleport (Daemonology)", "name": "Téléportation (Démonologie)" }, - { + "Teleport (Death)": { "description": "

        En utilisant la magie, vous pouvez vous téléporter jusqu'à une distance en mètres égale à votre Bonus de Force Mentale. Ce déplacement vous permet de traverser des espaces, d'éviter des dangers et des pièges et d'ignorer les obstacles. Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter la distance parcourue d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale.

        ", "id": "Teleport (Death)", "name": "Téléportation (Mort)" }, - { + "Teleport (Fire)": { "description": "

        En utilisant la magie, vous pouvez vous téléporter jusqu'à une distance en mètres égale à votre Bonus de Force Mentale. Ce déplacement vous permet de traverser des espaces, d'éviter des dangers et des pièges et d'ignorer les obstacles. Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter la distance parcourue d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale.

        ", "id": "Teleport (Fire)", "name": "Téléportation (Feu)" }, - { + "Teleport (Heavens)": { "description": "

        En utilisant la magie, vous pouvez vous téléporter jusqu'à une distance en mètres égale à votre Bonus de Force Mentale. Ce déplacement vous permet de traverser des espaces, d'éviter des dangers et des pièges et d'ignorer les obstacles. Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter la distance parcourue d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale.

        ", "id": "Teleport (Heavens)", "name": "Téléportation (Cieux)" }, - { + "Teleport (Life)": { "description": "

        En utilisant la magie, vous pouvez vous téléporter jusqu'à une distance en mètres égale à votre Bonus de Force Mentale. Ce déplacement vous permet de traverser des espaces, d'éviter des dangers et des pièges et d'ignorer les obstacles. Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter la distance parcourue d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale.

        ", "id": "Teleport (Life)", "name": "Téléportation (Vie)" }, - { + "Teleport (Light)": { "description": "

        En utilisant la magie, vous pouvez vous téléporter jusqu'à une distance en mètres égale à votre Bonus de Force Mentale. Ce déplacement vous permet de traverser des espaces, d'éviter des dangers et des pièges et d'ignorer les obstacles. Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter la distance parcourue d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale.

        ", "id": "Teleport (Light)", "name": "Téléportation (Lumière)" }, - { + "Teleport (Metal)": { "description": "

        En utilisant la magie, vous pouvez vous téléporter jusqu'à une distance en mètres égale à votre Bonus de Force Mentale. Ce déplacement vous permet de traverser des espaces, d'éviter des dangers et des pièges et d'ignorer les obstacles. Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter la distance parcourue d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale.

        ", "id": "Teleport (Metal)", "name": "Téléportation (Métal)" }, - { + "Teleport (Necromancy)": { "description": "

        En utilisant la magie, vous pouvez vous téléporter jusqu'à une distance en mètres égale à votre Bonus de Force Mentale. Ce déplacement vous permet de traverser des espaces, d'éviter des dangers et des pièges et d'ignorer les obstacles. Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter la distance parcourue d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale.

        ", "id": "Teleport (Necromancy)", "name": "Téléportation (Nécromancie)" }, - { + "Teleport (Shadow)": { "description": "

        En utilisant la magie, vous pouvez vous téléporter jusqu'à une distance en mètres égale à votre Bonus de Force Mentale. Ce déplacement vous permet de traverser des espaces, d'éviter des dangers et des pièges et d'ignorer les obstacles. Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter la distance parcourue d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale.

        ", "id": "Teleport (Shadow)", "name": "Téléportation (Ombres)" }, - { + "Terrifying": { "description": "

        Vous gagnez le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.kJNAY1YRaCy9IgmT]{Terreur} 1.

        ", "id": "Terrifying", "name": "Terrifiant" }, - { + "Terrifying (Hedgecraft)": { "description": "

        Vous gagnez le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.kJNAY1YRaCy9IgmT]{Terreur} 1.

        ", "id": "Terrifying (Hedgecraft)", "name": "Terrifiant (Magie naturelle)" }, - { + "Terrifying (Witchcraft)": { "description": "

        Vous gagnez le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.kJNAY1YRaCy9IgmT]{Terreur} 1.

        ", "id": "Terrifying (Witchcraft)", "name": "Terrifiant (Sorcellerie)" }, - { + "Terrifying (Beasts)": { "description": "

        Vous gagnez le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.kJNAY1YRaCy9IgmT]{Terreur} 1.

        ", "id": "Terrifying (Beasts)", "name": "Terrifiant (Bête)" }, - { + "Terrifying (Daemonology)": { "description": "

        Vous gagnez le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.kJNAY1YRaCy9IgmT]{Terreur} 1.

        ", "id": "Terrifying (Daemonology)", "name": "Terrifiant (Démonologie)" }, - { + "Terrifying (Death)": { "description": "

        Vous gagnez le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.kJNAY1YRaCy9IgmT]{Terreur} 1.

        ", "id": "Terrifying (Death)", "name": "Terrifiant (Mort)" }, - { + "Terrifying (Fire)": { "description": "

        Vous gagnez le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.kJNAY1YRaCy9IgmT]{Terreur} 1.

        ", "id": "Terrifying (Fire)", "name": "Terrifiant (Feu)" }, - { + "Terrifying (Heavens)": { "description": "

        Vous gagnez le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.kJNAY1YRaCy9IgmT]{Terreur} 1.

        ", "id": "Terrifying (Heavens)", "name": "Terrifiant (Cieux)" }, - { + "Terrifying (Life)": { "description": "

        Vous gagnez le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.kJNAY1YRaCy9IgmT]{Terreur} 1.

        ", "id": "Terrifying (Life)", "name": "Terrifiant (Vie)" }, - { + "Terrifying (Light)": { "description": "

        Vous gagnez le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.kJNAY1YRaCy9IgmT]{Terreur} 1.

        ", "id": "Terrifying (Light)", "name": "Terrifiant (Lumière)" }, - { + "Terrifying (Metal)": { "description": "

        Vous gagnez le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.kJNAY1YRaCy9IgmT]{Terreur} 1.

        ", "id": "Terrifying (Metal)", "name": "Terrifiant (Métal)" }, - { + "Terrifying (Necromancy)": { "description": "

        Vous gagnez le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.kJNAY1YRaCy9IgmT]{Terreur} 1.

        ", "id": "Terrifying (Necromancy)", "name": "Terrifiant (Nécromancie)" }, - { + "Terrifying (Shadow)": { "description": "

        Vous gagnez le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.kJNAY1YRaCy9IgmT]{Terreur} 1.

        ", "id": "Terrifying (Shadow)", "name": "Terrifiant (Ombres)" }, - { + "The Amber Spear": { "description": "

        Vous projetez en ligne droite une grande lance de pur Ghur. Il s'agit d'un Projectile magique avec Dégâts +12. Elle frappe la première créature sur la trajectoire, ignorant les PA des armures faites de cuir et de fourrure. Si la cible subit des Blessures, elle inflige aussi +1 État Hémorragique, après quoi la lance continue sa route, frappant chaque cible de la même façon, mais avec -1 Dégât à chaque fois. Si la lance n'inflige aucune Blessure, sa progression est stoppée et le Sort prend fin. La lance d'Ambre inflige un Point de Blessure minimum uniquement à la première cible qu'elle frappe.

        ", "id": "The Amber Spear", "name": "La lance d'Ambre" }, - { + "The Evil Eye": { "description": "

        Vous fixez votre regard sur une unique cible, qui doit également vous regarder. Effectuez un Test Opposé d'Intimidation/Calme, en ajoutant à votre résultat le DR obtenu à votre Test d’Incantation. Votre adversaire subit 1 État @Condition[Extenué]{Exténué} par DR+2 d'écart avec vous. Si vous l'emportez de plus de DR+6, votre adversaire subit un État @Condition[Brisé].

        ", "id": "The Evil Eye", "name": "Mauvais œil" }, - { + "The First Portent of Amul": { "description": "

        Gagnez +1 Point de Chance. Pour chaque +2 DR, gagnez +1 Point de Chance supplémentaire. Tous ces Points inutilisés à la fin de la Durée du Sort sont perdus.

        ", "id": "The First Portent of Amul", "name": "Le Premier Signe d'Amul" }, - { + "The Second Portent of Amul": { "description": "

        Gagnez +DR Points de Chance. Pour chaque +2 DR, gagnez +1 Point de Chance supplémentaire. Tous ces Points inutilisés à la fin de la Durée du Sort sont perdus.

        ", "id": "The Second Portent of Amul", "name": "Le Second Signe d'Amul" }, - { + "The Third Portent of Amul": { "description": "

        Gagnez +1 Point de Destin. Si ce point de Destin n'a pas été utilisé à la fin de la durée du sort, il est perdu.

        ", "id": "The Third Portent of Amul", "name": "Le Troisième Signe d'Amul" }, - { + "Transmutation of Chamon": { "description": "

        Vous arrachez Chamon des métaux portés par vos ennemis, et de la terre elle-même, transformant brièvement la chair de vos ennemis en métal. Il s'agit d'un Projectile magique affectant tout ce qui se trouve dans la Zone d'Effet, avec une valeur de Dégâts égale à votre Bonus de Force Mentale ; le Sort ignore le Bonus d'Enfurance et inflige +1 États @Condition[Aveuglé], @Condition[Assourdi], and @Condition[Sonné], qui persistent tous pour la durée du Sort. Toutes les cibles affectées gagnent +1 PA issu de l'or qui entoure leur corps, mais souffrent également de Suffocation. Si les cibles meurent pendant que le Sort est actif, elles sont enfermées de façon permanente dans une carapace de métaux communs, un macabre rappel des risques de la sorcellerie.

        ", "id": "Transmutation of Chamon", "name": "Transmutation de Chamon" }, - { + "Treason of Tzeentch": { "description": "

        Vous focalisez des filaments résultant du mélange contre nature de certains Vents de Magie que vous envoyez directement dans l'esprit de votre cible, pervertissant ses motivations, sapant ses envies et attisant les braises du mécontentement. La cible ne peut plus utiliser de Talents, ni ajouter ses Augmentations de Compétences lorsqu'elle effectue un Test de Compétence, ce qui signifie que les Tests effectués par cette dernière le sont à partir de la Caractéristique non modifiée.

        ", "id": "Treason of Tzeentch", "name": "Trahison de Tzeentch" }, - { + "Twitch": { "description": "

        Vous déplacez légèrement un objet. Quelque chose peut tomber d'une étagère, ou un livre peut se refermer en claquant. Si l'objet est tenu, le porteur doit réussir un Test de Dextérité Accessible (+20) ou le laisser tomber.

        ", "id": "Twitch", "name": "Secousse" }, - { + "Vanhel's Call": { "description": "

        Vous envoyez les flux complexes de Dhar vers vos cibles, leur insufflant une irrésistible énergie. Un nombre de cibles équivalent à votre Bonus d'Intelligence qui possèdent le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.items.PFTD9gDvRWW9uh5g] gagnent une Action ou un Mouvement gratuit - vous choisissez l'un ou l'autre, qui sera appliqué à toutes les cibles - au moment de lancer le Sort. Pour chaque DR+2 obtenu, vous pouvez affecter un nombre de cibles supplémentaires équivalent à votre Bonus d'Intelligence.

        ", "id": "Vanhel's Call", "name": "L'appel de Vanhel" }, - { + "Ward": { "description": "

        Vous vous enveloppez d'une magie protectrice, gagnez le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.Bvd2aZ0gQUXHfCTh]{Protection (+9)}.

        ", "id": "Ward", "name": "Protection" }, - { + "Ward (Hedgecraft)": { "description": "

        Vous vous enveloppez d'une magie protectrice, gagnez le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.Bvd2aZ0gQUXHfCTh]{Protection (+9)}.

        ", "id": "Ward (Hedgecraft)", "name": "Protection (Magie naturelle)" }, - { + "Ward (Witchcraft)": { "description": "

        Vous vous enveloppez d'une magie protectrice, gagnez le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.Bvd2aZ0gQUXHfCTh]{Protection (+9)}.

        ", "id": "Ward (Witchcraft)", "name": "Protection (Sorcellerie)" }, - { + "Ward (Beasts)": { "description": "

        Vous vous enveloppez d'une magie protectrice, gagnez le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.Bvd2aZ0gQUXHfCTh]{Protection (+9)}.

        ", "id": "Ward (Beasts)", "name": "Protection (Bête)" }, - { + "Ward (Daemonology)": { "description": "

        Vous vous enveloppez d'une magie protectrice, gagnez le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.Bvd2aZ0gQUXHfCTh]{Protection (+9)}.

        ", "id": "Ward (Daemonology)", "name": "Protection (Démonologie)" }, - { + "Ward (Death)": { "description": "

        Vous vous enveloppez d'une magie protectrice, gagnez le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.Bvd2aZ0gQUXHfCTh]{Protection (+9)}.

        ", "id": "Ward (Death)", "name": "Protection (Mort)" }, - { + "Ward (Fire)": { "description": "

        Vous vous enveloppez d'une magie protectrice, gagnez le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.Bvd2aZ0gQUXHfCTh]{Protection (+9)}.

        ", "id": "Ward (Fire)", "name": "Protection (Feu)" }, - { + "Ward (Heavens)": { "description": "

        Vous vous enveloppez d'une magie protectrice, gagnez le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.Bvd2aZ0gQUXHfCTh]{Protection (+9)}.

        ", "id": "Ward (Heavens)", "name": "Protection (Cieux)" }, - { + "Ward (Life)": { "description": "

        Vous vous enveloppez d'une magie protectrice, gagnez le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.Bvd2aZ0gQUXHfCTh]{Protection (+9)}.

        ", "id": "Ward (Life)", "name": "Protection (Vie)" }, - { + "Ward (Light)": { "description": "

        Vous vous enveloppez d'une magie protectrice, gagnez le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.Bvd2aZ0gQUXHfCTh]{Protection (+9)}.

        ", "id": "Ward (Light)", "name": "Protection (Lumière)" }, - { + "Ward (Metal)": { "description": "

        Vous vous enveloppez d'une magie protectrice, gagnez le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.Bvd2aZ0gQUXHfCTh]{Protection (+9)}.

        ", "id": "Ward (Metal)", "name": "Protection (Métal)" }, - { + "Ward (Necromancy)": { "description": "

        Vous vous enveloppez d'une magie protectrice, gagnez le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.Bvd2aZ0gQUXHfCTh]{Protection (+9)}.

        ", "id": "Ward (Necromancy)", "name": "Protection (Nécromancie)" }, - { + "Ward (Shadow)": { "description": "

        Vous vous enveloppez d'une magie protectrice, gagnez le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.Bvd2aZ0gQUXHfCTh]{Protection (+9)}.

        ", "id": "Ward (Shadow)", "name": "Protection (Ombres)" }, - { + "Warning": { "description": "

        Vous concentrez la magie dans un objet, remarquant immédiatement s'il a été empoisonné ou piégé.

        ", "id": "Warning", "name": "Alerte" }, - { + "Wyssan’s Wildform": { "description": "

        Vous faites appel à la puissance sauvage de Ghur pour vous imprégnez, vous abandonnant à ses délices sauvages. Gagnez les Traits de créature suivants : @Compendium[wfrp4e-core.items.rOV2s6PQBBrhpMOv], @Compendium[wfrp4e-core.items.AtpAudHA4ybXVlWM]{Arme} (Bonus de Force +2), @Compendium[wfrp4e-core.items.VUJUZVN3VYhOaPjj]{Armure} 2, @Compendium[wfrp4e-core.items.GbDyBCu8ZjDp6dkj], @Compendium[wfrp4e-core.items.a8MC97PLzl10WocT], @Compendium[wfrp4e-core.items.mDgEMOoJpi8DkRYb] @Compendium[wfrp4e-core.items.pLW9SVX0TVTYPiPv]{Morsure} (Bonus de Force +1),@Compendium[wfrp4e-core.items.pTorrE0l3VybAbtn]{Peur} 1, @Compendium[wfrp4e-core.items.fjd1u9VAgiYzhBRp]. Tant que le Sort est actif, vous êtes incapable d'utiliser toutes vos Compétences @Compendium[wfrp4e-core.items.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Langue} ou @Compendium[wfrp4e-core.items.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir}.

        ", "id": "Wyssan’s Wildform", "name": "Incarnation de Wyssan" }, - { + "Animal Care": { "description": "

        La Compétence Soin aux animaux vous permet de vous occuper des animaux et de les soigner quand ils tombent malades ou sont blessés.

        Posséder une seule Augmentation en Soin aux animaux signifie que vous pouvez garder les animaux en bonne santé sans avoir besoin de faire de Test. Vous pouvez également effectuer un Test de Soin aux animaux pour identifier et résoudre des problèmes avec les animaux tels que :

        • Déceler une maladie ;
        • Comprendre les raisons de la désobéissance ou de l’inconfort ;
        • Déterminer les spécificités de l’animal ;
        • Guérir un nombre de blessures égal au Bonus d’Intelligence + DR (Remarque : un animal ne peut bénéficier que d’un lancer de Guérison après chaque rencontre) ;
        • Stopper un État @Condition[Hémorragique] ;
        • Préparer l'animal pour une démonstration.
        En combat, vous pouvez évaluer un animal ennemi avec un Test de Soin aux animaux. Sur un succès, vous, et tous ceux que vous en informez, gagnez +10 pour toucher lorsque vous attaquez cet animal – ou quiconque l’utilise comme monture – jusqu’à la fin de votre prochain tour, car vous remarquez un harnachement détaché, une boiterie causée par une blessure mineure, ou mettez en lumière n’importe quelle autre faiblesse ou vulnérabilité. Soin aux animaux ne peut fournir qu’un maximum de +10 pour toucher par animal, quel que soit le nombre de Tests effectués pour déceler une faiblesse.

        Animaux

        C’est au MJ de décider si Soin aux animaux et Dressage fonctionnent ou non avec une créature. Alors que pour certaines – chien, cheval, demigriffon – la réponse semble évidente, pour d’autres, ça l’est beaucoup moins. Vous pouvez débattre sur le fait qu’un dragon pourrait ou non bénéficier de Dressage, mais essayez d’expliquer ça au dragon en question…

        ", "id": "Animal Care", "name": "Soin aux animaux" }, - { + "Animal Training": { "description": "

        Dressage représente votre compréhension d'un type particulier d'animal, et votre capacité à l'entraîner. Une utilisation réussie de cette Compétence vous permet d'identifier les capacités Dressé possédées par un animal appartenant à votre Spécialisation (voir page 118). La Compétence Dressage permet aussi d'entreprendre l'Activité Dressage entre deux aventures (voir page 197).

        En combat, un Test opposé de Dressage/Force Mentale réussi vous permet d'intimider un seul animal appartenant à votre Spécialisation ; vous instillez la peur chez l'animal ciblé jusqu'à la fin de votre prochain tour (voir page 190). Quand vous insufflez de la peur de cette façon, vous pouvez par la suite utiliser votre compétence Dressage au lieu de Corps à corps quand vous vous défendez contre votre cible ; avec l'accord du MJ, vous pouvez aussi utiliser Dressage pour attaquer votre cible, en donnant des instructions spécifiques.

        Exemple : affrontant un chien de guerre affamé, Ilse réussit un Test opposé de Dressage (Chien) au premier Round de combat, en faisant peur à la bête et gagnant +1 Avantage. Pendant le Round suivant, elle « attaque » sa cible avec sa Compétence Dressage, contournant la défense du chien. Son MJ lui permet d’ordonner à la bête de fuir, ce qu’elle fait, la queue entre les jambes.

        ", "id": "Animal Training", "name": "Dressage" }, - { + "Animal Training ()": { "description": "

        Dressage représente votre compréhension d'un type particulier d'animal, et votre capacité à l'entraîner. Une utilisation réussie de cette Compétence vous permet d'identifier les capacités Dressé possédées par un animal appartenant à votre Spécialisation (voir page 118). La Compétence Dressage permet aussi d'entreprendre l'Activité Dressage entre deux aventures (voir page 197).

        En combat, un Test opposé de Dressage/Force Mentale réussi vous permet d'intimider un seul animal appartenant à votre Spécialisation ; vous instillez la peur chez l'animal ciblé jusqu'à la fin de votre prochain tour (voir page 190). Quand vous insufflez de la peur de cette façon, vous pouvez par la suite utiliser votre compétence Dressage au lieu de Corps à corps quand vous vous défendez contre votre cible ; avec l'accord du MJ, vous pouvez aussi utiliser Dressage pour attaquer votre cible, en donnant des instructions spécifiques.

        Exemple : affrontant un chien de guerre affamé, Ilse réussit un Test opposé de Dressage (Chien) au premier Round de combat, en faisant peur à la bête et gagnant +1 Avantage. Pendant le Round suivant, elle « attaque » sa cible avec sa Compétence Dressage, contournant la défense du chien. Son MJ lui permet d’ordonner à la bête de fuir, ce qu’elle fait, la queue entre les jambes.

        ", "id": "Animal Training ()", "name": "Dressage ()" }, - { + "Animal Training ( )": { "description": "

        Dressage représente votre compréhension d'un type particulier d'animal, et votre capacité à l'entraîner. Une utilisation réussie de cette Compétence vous permet d'identifier les capacités Dressé possédées par un animal appartenant à votre Spécialisation (voir page 118). La Compétence Dressage permet aussi d'entreprendre l'Activité Dressage entre deux aventures (voir page 197).

        En combat, un Test opposé de Dressage/Force Mentale réussi vous permet d'intimider un seul animal appartenant à votre Spécialisation ; vous instillez la peur chez l'animal ciblé jusqu'à la fin de votre prochain tour (voir page 190). Quand vous insufflez de la peur de cette façon, vous pouvez par la suite utiliser votre compétence Dressage au lieu de Corps à corps quand vous vous défendez contre votre cible ; avec l'accord du MJ, vous pouvez aussi utiliser Dressage pour attaquer votre cible, en donnant des instructions spécifiques.

        Exemple : affrontant un chien de guerre affamé, Ilse réussit un Test opposé de Dressage (Chien) au premier Round de combat, en faisant peur à la bête et gagnant +1 Avantage. Pendant le Round suivant, elle « attaque » sa cible avec sa Compétence Dressage, contournant la défense du chien. Son MJ lui permet d’ordonner à la bête de fuir, ce qu’elle fait, la queue entre les jambes.

        ", "id": "Animal Training ( )", "name": "Dressage ( )" }, - { + "Animal Training (Demigryph)": { "description": "

        Dressage représente votre compréhension d'un type particulier d'animal, et votre capacité à l'entraîner. Une utilisation réussie de cette Compétence vous permet d'identifier les capacités Dressé possédées par un animal appartenant à votre Spécialisation (voir page 118). La Compétence Dressage permet aussi d'entreprendre l'Activité Dressage entre deux aventures (voir page 197).

        En combat, un Test opposé de Dressage/Force Mentale réussi vous permet d'intimider un seul animal appartenant à votre Spécialisation ; vous instillez la peur chez l'animal ciblé jusqu'à la fin de votre prochain tour (voir page 190). Quand vous insufflez de la peur de cette façon, vous pouvez par la suite utiliser votre compétence Dressage au lieu de Corps à corps quand vous vous défendez contre votre cible ; avec l'accord du MJ, vous pouvez aussi utiliser Dressage pour attaquer votre cible, en donnant des instructions spécifiques.

        Exemple : affrontant un chien de guerre affamé, Ilse réussit un Test opposé de Dressage (Chien) au premier Round de combat, en faisant peur à la bête et gagnant +1 Avantage. Pendant le Round suivant, elle « attaque » sa cible avec sa Compétence Dressage, contournant la défense du chien. Son MJ lui permet d’ordonner à la bête de fuir, ce qu’elle fait, la queue entre les jambes.

        ", "id": "Animal Training (Demigryph)", "name": "Dressage (Demigriffon)" }, - { + "Animal Training (Dog)": { "description": "

        Dressage représente votre compréhension d'un type particulier d'animal, et votre capacité à l'entraîner. Une utilisation réussie de cette Compétence vous permet d'identifier les capacités Dressé possédées par un animal appartenant à votre Spécialisation (voir page 118). La Compétence Dressage permet aussi d'entreprendre l'Activité Dressage entre deux aventures (voir page 197).

        En combat, un Test opposé de Dressage/Force Mentale réussi vous permet d'intimider un seul animal appartenant à votre Spécialisation ; vous instillez la peur chez l'animal ciblé jusqu'à la fin de votre prochain tour (voir page 190). Quand vous insufflez de la peur de cette façon, vous pouvez par la suite utiliser votre compétence Dressage au lieu de Corps à corps quand vous vous défendez contre votre cible ; avec l'accord du MJ, vous pouvez aussi utiliser Dressage pour attaquer votre cible, en donnant des instructions spécifiques.

        Exemple : affrontant un chien de guerre affamé, Ilse réussit un Test opposé de Dressage (Chien) au premier Round de combat, en faisant peur à la bête et gagnant +1 Avantage. Pendant le Round suivant, elle « attaque » sa cible avec sa Compétence Dressage, contournant la défense du chien. Son MJ lui permet d’ordonner à la bête de fuir, ce qu’elle fait, la queue entre les jambes.

        ", "id": "Animal Training (Dog)", "name": "Dressage (Chien)" }, - { + "Animal Training (Horse)": { "description": "

        Dressage représente votre compréhension d'un type particulier d'animal, et votre capacité à l'entraîner. Une utilisation réussie de cette Compétence vous permet d'identifier les capacités Dressé possédées par un animal appartenant à votre Spécialisation (voir page 118). La Compétence Dressage permet aussi d'entreprendre l'Activité Dressage entre deux aventures (voir page 197).

        En combat, un Test opposé de Dressage/Force Mentale réussi vous permet d'intimider un seul animal appartenant à votre Spécialisation ; vous instillez la peur chez l'animal ciblé jusqu'à la fin de votre prochain tour (voir page 190). Quand vous insufflez de la peur de cette façon, vous pouvez par la suite utiliser votre compétence Dressage au lieu de Corps à corps quand vous vous défendez contre votre cible ; avec l'accord du MJ, vous pouvez aussi utiliser Dressage pour attaquer votre cible, en donnant des instructions spécifiques.

        Exemple : affrontant un chien de guerre affamé, Ilse réussit un Test opposé de Dressage (Chien) au premier Round de combat, en faisant peur à la bête et gagnant +1 Avantage. Pendant le Round suivant, elle « attaque » sa cible avec sa Compétence Dressage, contournant la défense du chien. Son MJ lui permet d’ordonner à la bête de fuir, ce qu’elle fait, la queue entre les jambes.

        ", "id": "Animal Training (Horse)", "name": "Dressage (Cheval)" }, - { + "Animal Training (Pegasus)": { "description": "

        Dressage représente votre compréhension d'un type particulier d'animal, et votre capacité à l'entraîner. Une utilisation réussie de cette Compétence vous permet d'identifier les capacités Dressé possédées par un animal appartenant à votre Spécialisation (voir page 118). La Compétence Dressage permet aussi d'entreprendre l'Activité Dressage entre deux aventures (voir page 197).

        En combat, un Test opposé de Dressage/Force Mentale réussi vous permet d'intimider un seul animal appartenant à votre Spécialisation ; vous instillez la peur chez l'animal ciblé jusqu'à la fin de votre prochain tour (voir page 190). Quand vous insufflez de la peur de cette façon, vous pouvez par la suite utiliser votre compétence Dressage au lieu de Corps à corps quand vous vous défendez contre votre cible ; avec l'accord du MJ, vous pouvez aussi utiliser Dressage pour attaquer votre cible, en donnant des instructions spécifiques.

        Exemple : affrontant un chien de guerre affamé, Ilse réussit un Test opposé de Dressage (Chien) au premier Round de combat, en faisant peur à la bête et gagnant +1 Avantage. Pendant le Round suivant, elle « attaque » sa cible avec sa Compétence Dressage, contournant la défense du chien. Son MJ lui permet d’ordonner à la bête de fuir, ce qu’elle fait, la queue entre les jambes.

        ", "id": "Animal Training (Pegasus)", "name": "Dressage (Pégase)" }, - { + "Animal Training (Pigeon)": { "description": "

        Dressage représente votre compréhension d'un type particulier d'animal, et votre capacité à l'entraîner. Une utilisation réussie de cette Compétence vous permet d'identifier les capacités Dressé possédées par un animal appartenant à votre Spécialisation (voir page 118). La Compétence Dressage permet aussi d'entreprendre l'Activité Dressage entre deux aventures (voir page 197).

        En combat, un Test opposé de Dressage/Force Mentale réussi vous permet d'intimider un seul animal appartenant à votre Spécialisation ; vous instillez la peur chez l'animal ciblé jusqu'à la fin de votre prochain tour (voir page 190). Quand vous insufflez de la peur de cette façon, vous pouvez par la suite utiliser votre compétence Dressage au lieu de Corps à corps quand vous vous défendez contre votre cible ; avec l'accord du MJ, vous pouvez aussi utiliser Dressage pour attaquer votre cible, en donnant des instructions spécifiques.

        Exemple : affrontant un chien de guerre affamé, Ilse réussit un Test opposé de Dressage (Chien) au premier Round de combat, en faisant peur à la bête et gagnant +1 Avantage. Pendant le Round suivant, elle « attaque » sa cible avec sa Compétence Dressage, contournant la défense du chien. Son MJ lui permet d’ordonner à la bête de fuir, ce qu’elle fait, la queue entre les jambes.

        ", "id": "Animal Training (Pigeon)", "name": "Dressage (Pigeon)" }, - { + "Art": { "description": "

        Créez des œuvres d'art avec le moyen d'expression de votre choix.

        Ne pas avoir accès aux Outils de la profession appropriés entraînera une pénalité à vos Tests. Le DR obtenu détermine la qualité de l'œuvre finale. Un Test étendu peut être nécessaire pour la réalisation d'une œuvre d'art complexe ou de grande taille. La Compétence Art est peu utilisée en combat, mais les bustes de marbre peuvent faire de formidables armes improvisées.

        Spécialisations : Cartographie, Gravure, Mosaïque, Peinture, Sculpture, Tatouage, Tissage

        Exemple : Irina a reçu une commande pour peindre le portrait d'un noble local, dont son groupe cherche à obtenir les faveurs. Son MJ décide que cela nécessite un total de 10 DR à un Test étendu d'Art, et chaque Test représente une semaine de travail.

        ", "id": "Art", "name": "Art" }, - { + "Art ()": { "description": "

        Créez des œuvres d'art avec le moyen d'expression de votre choix.

        Ne pas avoir accès aux Outils de la profession appropriés entraînera une pénalité à vos Tests. Le DR obtenu détermine la qualité de l'œuvre finale. Un Test étendu peut être nécessaire pour la réalisation d'une œuvre d'art complexe ou de grande taille. La Compétence Art est peu utilisée en combat, mais les bustes de marbre peuvent faire de formidables armes improvisées.

        Spécialisations : Cartographie, Gravure, Mosaïque, Peinture, Sculpture, Tatouage, Tissage

        Exemple : Irina a reçu une commande pour peindre le portrait d'un noble local, dont son groupe cherche à obtenir les faveurs. Son MJ décide que cela nécessite un total de 10 DR à un Test étendu d'Art, et chaque Test représente une semaine de travail.

        ", "id": "Art ()", "name": "Art ()" }, - { + "Art ( )": { "description": "

        Créez des œuvres d'art avec le moyen d'expression de votre choix.

        Ne pas avoir accès aux Outils de la profession appropriés entraînera une pénalité à vos Tests. Le DR obtenu détermine la qualité de l'œuvre finale. Un Test étendu peut être nécessaire pour la réalisation d'une œuvre d'art complexe ou de grande taille. La Compétence Art est peu utilisée en combat, mais les bustes de marbre peuvent faire de formidables armes improvisées.

        Spécialisations : Cartographie, Gravure, Mosaïque, Peinture, Sculpture, Tatouage, Tissage

        Exemple : Irina a reçu une commande pour peindre le portrait d'un noble local, dont son groupe cherche à obtenir les faveurs. Son MJ décide que cela nécessite un total de 10 DR à un Test étendu d'Art, et chaque Test représente une semaine de travail.

        ", "id": "Art ( )", "name": "Art ()" }, - { + "Art (Cartography)": { "description": "

        Créez des œuvres d'art avec le moyen d'expression de votre choix.

        Ne pas avoir accès aux Outils de la profession appropriés entraînera une pénalité à vos Tests. Le DR obtenu détermine la qualité de l'œuvre finale. Un Test étendu peut être nécessaire pour la réalisation d'une œuvre d'art complexe ou de grande taille. La Compétence Art est peu utilisée en combat, mais les bustes de marbre peuvent faire de formidables armes improvisées.

        Exemple : Irina a reçu une commande pour peindre le portrait d'un noble local, dont son groupe cherche à obtenir les faveurs. Son MJ décide que cela nécessite un total de 10 DR à un Test étendu d'Art, et chaque Test représente une semaine de travail.

        ", "id": "Art (Cartography)", "name": "Art (Cartographie)" }, - { + "Art (Engraving)": { "description": "

        Créez des œuvres d'art avec le moyen d'expression de votre choix.

        Ne pas avoir accès aux Outils de la profession appropriés entraînera une pénalité à vos Tests. Le DR obtenu détermine la qualité de l'œuvre finale. Un Test étendu peut être nécessaire pour la réalisation d'une œuvre d'art complexe ou de grande taille. La Compétence Art est peu utilisée en combat, mais les bustes de marbre peuvent faire de formidables armes improvisées.

        Exemple : Irina a reçu une commande pour peindre le portrait d'un noble local, dont son groupe cherche à obtenir les faveurs. Son MJ décide que cela nécessite un total de 10 DR à un Test étendu d'Art, et chaque Test représente une semaine de travail.

        ", "id": "Art (Engraving)", "name": "Art (Gravure)" }, - { + "Art (Mosaics)": { "description": "

        Créez des œuvres d'art avec le moyen d'expression de votre choix.

        Ne pas avoir accès aux Outils de la profession appropriés entraînera une pénalité à vos Tests. Le DR obtenu détermine la qualité de l'œuvre finale. Un Test étendu peut être nécessaire pour la réalisation d'une œuvre d'art complexe ou de grande taille. La Compétence Art est peu utilisée en combat, mais les bustes de marbre peuvent faire de formidables armes improvisées.

        Exemple : Irina a reçu une commande pour peindre le portrait d'un noble local, dont son groupe cherche à obtenir les faveurs. Son MJ décide que cela nécessite un total de 10 DR à un Test étendu d'Art, et chaque Test représente une semaine de travail.

        ", "id": "Art (Mosaics)", "name": "Art (Mosaïque)" }, - { + "Art (Painting)": { "description": "

        Créez des œuvres d'art avec le moyen d'expression de votre choix.

        Ne pas avoir accès aux Outils de la profession appropriés entraînera une pénalité à vos Tests. Le DR obtenu détermine la qualité de l'œuvre finale. Un Test étendu peut être nécessaire pour la réalisation d'une œuvre d'art complexe ou de grande taille. La Compétence Art est peu utilisée en combat, mais les bustes de marbre peuvent faire de formidables armes improvisées.

        Exemple : Irina a reçu une commande pour peindre le portrait d'un noble local, dont son groupe cherche à obtenir les faveurs. Son MJ décide que cela nécessite un total de 10 DR à un Test étendu d'Art, et chaque Test représente une semaine de travail.

        ", "id": "Art (Painting)", "name": "Art (Peinture)" }, - { + "Art (Calligraphy)": { "description": "

        Créez des œuvres d'art avec le moyen d'expression de votre choix.

        Ne pas avoir accès aux Outils de la profession appropriés entraînera une pénalité à vos Tests. Le DR obtenu détermine la qualité de l'œuvre finale. Un Test étendu peut être nécessaire pour la réalisation d'une œuvre d'art complexe ou de grande taille. La Compétence Art est peu utilisée en combat, mais les bustes de marbre peuvent faire de formidables armes improvisées.

        Exemple : Irina a reçu une commande pour peindre le portrait d'un noble local, dont son groupe cherche à obtenir les faveurs. Son MJ décide que cela nécessite un total de 10 DR à un Test étendu d'Art, et chaque Test représente une semaine de travail.

        ", "id": "Art (Calligraphy)", "name": "Art (Calligraphie)" }, - { + "Art (Sculpture)": { "description": "

        Créez des œuvres d'art avec le moyen d'expression de votre choix.

        Ne pas avoir accès aux Outils de la profession appropriés entraînera une pénalité à vos Tests. Le DR obtenu détermine la qualité de l'œuvre finale. Un Test étendu peut être nécessaire pour la réalisation d'une œuvre d'art complexe ou de grande taille. La Compétence Art est peu utilisée en combat, mais les bustes de marbre peuvent faire de formidables armes improvisées.

        Exemple : Irina a reçu une commande pour peindre le portrait d'un noble local, dont son groupe cherche à obtenir les faveurs. Son MJ décide que cela nécessite un total de 10 DR à un Test étendu d'Art, et chaque Test représente une semaine de travail.

        ", "id": "Art (Sculpture)", "name": "Art (Sculpture)" }, - { + "Art (Tattoo)": { "description": "

        Créez des œuvres d'art avec le moyen d'expression de votre choix.

        Ne pas avoir accès aux Outils de la profession appropriés entraînera une pénalité à vos Tests. Le DR obtenu détermine la qualité de l'œuvre finale. Un Test étendu peut être nécessaire pour la réalisation d'une œuvre d'art complexe ou de grande taille. La Compétence Art est peu utilisée en combat, mais les bustes de marbre peuvent faire de formidables armes improvisées.

        Exemple : Irina a reçu une commande pour peindre le portrait d'un noble local, dont son groupe cherche à obtenir les faveurs. Son MJ décide que cela nécessite un total de 10 DR à un Test étendu d'Art, et chaque Test représente une semaine de travail.

        ", "id": "Art (Tattoo)", "name": "Art (Tatouage)" }, - { + "Art (Weaving)": { "description": "

        Créez des œuvres d'art avec le moyen d'expression de votre choix.

        Ne pas avoir accès aux Outils de la profession appropriés entraînera une pénalité à vos Tests. Le DR obtenu détermine la qualité de l'œuvre finale. Un Test étendu peut être nécessaire pour la réalisation d'une œuvre d'art complexe ou de grande taille. La Compétence Art est peu utilisée en combat, mais les bustes de marbre peuvent faire de formidables armes improvisées.

        Exemple : Irina a reçu une commande pour peindre le portrait d'un noble local, dont son groupe cherche à obtenir les faveurs. Son MJ décide que cela nécessite un total de 10 DR à un Test étendu d'Art, et chaque Test représente une semaine de travail.

        ", "id": "Art (Weaving)", "name": "Art (Tissage)" }, - { + "Athletics": { "description": "

        Il s'agit de votre capacité à courir, sauter, à vous déplacer avec rapidité et grâce, et à effectuer toute activité physique générale. Référez-vous à Déplacement (voir page 164) pour plus de détails sur l'utilisation de l'Athlétisme en mouvement de combat.

        ", "id": "Athletics", "name": "Athlétisme" }, - { + "Bribery": { "description": "

        Il s’agit de votre capacité à juger de la probabilité qu’une personne accepte ou non un pot-de-vin, et de la meilleure façon de lui présenter la chose pour qu’elle l’accepte.

        Un Test de Subornation réussi vous indique si une cible peut être soudoyée. Si oui, votre MJ détermine secrètement le prix de sa coopération en utilisant le Revenu de la cible (voir page 52), en augmentant le montant en fonction de son honnêteté habituelle et du risque encouru en acceptant le pot-de-vin. Puis vous estimez ce montant cible et le MJ vous indiquera si le prix est supérieur, inférieur ou égal. Chaque DR obtenu lors de votre Test de Subornation vous offre une estimation supplémentaire. À la fin de ce processus, vous déterminez combien d’argent offrir, en vous basant sur les informations obtenues.

        Exemple : Snorri tente de soudoyer un Garde pour qu’il le laisse passer ; il s’agit d’un Personnage Bronze 2, ce qui signifie qu’il a un Revenu de 4d10 sous de cuivre. Le MJ décide que le garde peut être soudoyé et obtient secrètement 21 sur les 4d10, indiquant que le prix pour soudoyer le garde est de 21 sous de cuivre. Laisser passer Snorri n’est pas trop risqué pour le Garde, il le fait d’ailleurs souvent, le MJ n’augmente donc pas le pot-de-vin nécessaire. Snorri a obtenu 1 DR à son Test de Subornation ; il sait donc que le Garde est réceptif au pot-de-vin, et a 2 estimations pour trouver le prix. La première estimation de Snorri est de 15 sous de cuivre, ce à quoi son MJ répond « Supérieur ». Sa seconde estimation se monte à 40, ce à quoi son MJ répond « Inférieur ». Snorri sait à présent qu’il doit verser un pot-de-vin au garde compris entre 15 et 40 sous de cuivre. Il décide de viser haut et offre 30 sous de cuivre. Le sourire aux lèvres, le Garde fait traverser Snorri.

        En combat, vous pouvez utiliser ainsi Subornation pour essayer d’arrêter le combat, mais considérez le Test comme Difficile (-20) à cause du stress de la situation. Si votre cible n’est pas réceptive, vous ne pouvez pas offrir de pot-de-vin, ou si votre cible ne parle pas votre langue, vos tentatives pathétiques de l’acheter resteront vaines. Évidemment, s’ils ont l’avantage du nombre, qu’est-ce qui pourrait les empêcher de prendre tout votre argent ?

        ", "id": "Bribery", "name": "Subornation" }, - { + "Channelling": { "description": "

        La Compétence Focalisation mesure votre capacité à faire appel et à contrôler les différents Vents de la Magie. Elle est uniquement utilisée avec les règles sur la magie. Voir le Chapitre 8 : Magie pour plus d’informations

        Focalisation est une Compétence très particulière, en cela qu'elle est à la fois Groupée, permettant les Spécialisations, mais aussi non Groupée pour ceux qui ne sont pas correctement formés à focaliser la magie.

        Spécialisations : Aqshy, Azyr, Chamon, Dhar, Ghur, Ghyran, Hysh, Shyish, Ulgu (chacune est un Vent de Magie différent, voir Chapitre 8 : Magie pour plus d’informations).

        ", "id": "Channelling", "name": "Focalisation" }, - { + "Channelling ()": { "description": "

        La Compétence Focalisation mesure votre capacité à faire appel et à contrôler les différents Vents de la Magie. Elle est uniquement utilisée avec les règles sur la magie. Voir le Chapitre 8 : Magie pour plus d’informations

        Focalisation est une Compétence très particulière, en cela qu'elle est à la fois Groupée, permettant les Spécialisations, mais aussi non Groupée pour ceux qui ne sont pas correctement formés à focaliser la magie.

        Spécialisations : Aqshy, Azyr, Chamon, Dhar, Ghur, Ghyran, Hysh, Shyish, Ulgu (chacune est un Vent de Magie différent, voir Chapitre 8 : Magie pour plus d’informations).

        ", "id": "Channelling ()", "name": "Focalisation ()" }, - { + "Channelling ( )": { "description": "

        La Compétence Focalisation mesure votre capacité à faire appel et à contrôler les différents Vents de la Magie. Elle est uniquement utilisée avec les règles sur la magie. Voir le Chapitre 8 : Magie pour plus d’informations

        Focalisation est une Compétence très particulière, en cela qu'elle est à la fois Groupée, permettant les Spécialisations, mais aussi non Groupée pour ceux qui ne sont pas correctement formés à focaliser la magie.

        Spécialisations : Aqshy, Azyr, Chamon, Dhar, Ghur, Ghyran, Hysh, Shyish, Ulgu (chacune est un Vent de Magie différent, voir Chapitre 8 : Magie pour plus d’informations).

        ", "id": "Channelling ( )", "name": "Focalisation ()" }, - { + "Channelling (Aqshy)": { "description": "

        La Compétence Focalisation mesure votre capacité à faire appel et à contrôler Aqshy, le Vent rouge. Elle est uniquement utilisée avec les règles sur la magie.Voir le Chapitre 8 : Magie pour plus d’informations.

        Focalisation est une Compétence très particulière, en cela qu'elle est à la fois Groupée, permettant les Spécialisations, mais aussi non Groupée pour ceux qui ne sont pas correctement formés à focaliser la magie.

        ", "id": "Channelling (Aqshy)", "name": "Focalisation (Aqshy)" }, - { + "Channelling (Azyr)": { "description": "

        La Compétence Focalisation mesure votre capacité à faire appel et à contrôler Azyr, le Vent bleu. Elle est uniquement utilisée avec les règles sur la magie. Voir le Chapitre 8 : Magie pour plus d’informations.

        Focalisation est une Compétence très particulière, en cela qu'elle est à la fois Groupée, permettant les Spécialisations, mais aussi non Groupée pour ceux qui ne sont pas correctement formés à focaliser la magie.

        ", "id": "Channelling (Azyr)", "name": "Focalisation (Azyr)" }, - { + "Channelling (Chamon)": { "description": "

        La Compétence Focalisation mesure votre capacité à faire appel et à contrôler Chamon, le Vent doré. Elle est uniquement utilisée avec les règles sur la magie. Voir le Chapitre 8 : Magie pour plus d’informations.

        Focalisation est une Compétence très particulière, en cela qu'elle est à la fois Groupée, permettant les Spécialisations, mais aussi non Groupée pour ceux qui ne sont pas correctement formés à focaliser la magie.

        ", "id": "Channelling (Chamon)", "name": "Focalisation (Chamon)" }, - { + "Channelling (Dhar)": { "description": "

        La Compétence Focalisation mesure votre capacité à faire appel et à contrôler Dhar, un dangereux mix de plusieurs Vents de Magie. Elle est uniquement utilisée avec les règles sur la magie. Voir le Chapitre 8 : Magie pour plus d’informations.

        Focalisation est une Compétence très particulière, en cela qu'elle est à la fois Groupée, permettant les Spécialisations, mais aussi non Groupée pour ceux qui ne sont pas correctement formés à focaliser la magie.

        ", "id": "Channelling (Dhar)", "name": "Focalisation (Dhar)" }, - { + "Channelling (Ghur)": { "description": "

        La Compétence Focalisation mesure votre capacité à faire appel et à contrôler Ghur, le Vent d'Ambre. Elle est uniquement utilisée avec les règles sur la magie. Voir le Chapitre 8 : Magie pour plus d’informations.

        Focalisation est une Compétence très particulière, en cela qu'elle est à la fois Groupée, permettant les Spécialisations, mais aussi non Groupée pour ceux qui ne sont pas correctement formés à focaliser la magie.

        ", "id": "Channelling (Ghur)", "name": "Focalisation (Ghur)" }, - { + "Channelling (Ghyran)": { "description": "

        La Compétence Focalisation mesure votre capacité à faire appel et à contrôler Ghyran, le Vent vert. Elle est uniquement utilisée avec les règles sur la magie. Voir le Chapitre 8 : Magie pour plus d’informations.

        Focalisation est une Compétence très particulière, en cela qu'elle est à la fois Groupée, permettant les Spécialisations, mais aussi non Groupée pour ceux qui ne sont pas correctement formés à focaliser la magie.

        ", "id": "Channelling (Ghyran)", "name": "Focalisation (Ghyran)" }, - { + "Channelling (Hysh)": { "description": "

        La Compétence Focalisation mesure votre capacité à faire appel et à contrôler Hysh, le Vent blanc. Elle est uniquement utilisée avec les règles sur la magie. Voir le Chapitre 8 : Magie pour plus d’informations.

        Focalisation est une Compétence très particulière, en cela qu'elle est à la fois Groupée, permettant les Spécialisations, mais aussi non Groupée pour ceux qui ne sont pas correctement formés à focaliser la magie.

        ", "id": "Channelling (Hysh)", "name": "Focalisation (Hysh)" }, - { + "Channelling (Shyish)": { "description": "

        La Compétence Focalisation mesure votre capacité à faire appel et à contrôler Shyish, le Vent violet. Elle est uniquement utilisée avec les règles sur la magie. Voir le Chapitre 8 : Magie pour plus d’informations.

        Focalisation est une Compétence très particulière, en cela qu'elle est à la fois Groupée, permettant les Spécialisations, mais aussi non Groupée pour ceux qui ne sont pas correctement formés à focaliser la magie.

        ", "id": "Channelling (Shyish)", "name": "Focalisation (Shyish)" }, - { + "Channelling (Ulgu)": { "description": "

        La Compétence Focalisation mesure votre capacité à faire appel et à contrôler Ulgu, le Vent gris. Elle est uniquement utilisée avec les règles sur la magie. Voir le Chapitre 8 : Magie pour plus d’informations.

        Focalisation est une Compétence très particulière, en cela qu'elle est à la fois Groupée, permettant les Spécialisations, mais aussi non Groupée pour ceux qui ne sont pas correctement formés à focaliser la magie.

        ", "id": "Channelling (Ulgu)", "name": "Focalisation (Ulgu)" }, - { + "Charm": { "description": "

        Le Charme incite les gens à avoir une bonne opinion de vous, de vos points de vue et des actions proposées.

        Réussir un Test opposé de Charme/Calme vous permet d'influencer l'attitude d'une ou plusieurs cibles, jusqu'à un maximum égal à votre Bonus de Sociabilité + DR, affectant en premier la cible ayant la Force Mentale la plus faible. Si une cible est favorable à votre Charme, le Test sera incontesté.

        Votre MJ peut vous autoriser à utiliser le Charme en Combat, s'il pense que vos ennemis pourraient être sensibles à votre façon d'implorer pour votre vie ou à des arguments persuasifs pour faire cesser les violences (bonne chance pour charmer un gobelin !)

        Si vous utilisez Charme comme Action, calculez normalement le nombre de cibles potentielles. Si vous vous en servez pour vous défendre, l'Action n'affecte que votre adversaire. Sur un succès, les cibles charmées ne vous attaqueront pas pendant ce round et vous gagnez +1 Avantage normalement. Vous pouvez répéter l'action sur plusieurs rounds jusqu'à ce que vous arrêtiez ou échouiez, après quoi vos paroles n'auront plus aucune incidence.

        Parler en Public

        La Compétence Charme peut être utilisée pour faire un discours saisissant dans le but de faire pencher plusieurs cibles en faveur de votre façon de penser. En admettant qu’ils vous entendent et qu’ils soient enclins à vous écouter, vous pouvez influencer un nombre de cibles égal à votre Bonus de Sociabilité + DR avec un seul Test de Charme, influençant en premier les cibles avec la Force Mentale la plus faible. Si la foule est déchaînée, ou non réceptive à votre discours, le Test est opposé à la Force Mentale moyenne de la foule (en général 35). Un échec indique que la foule n’est pas convaincue

        Les Talents @Compendium[wfrp4e-core.items.XU7D9CCmumuhqDUi] et @Compendium[wfrp4e-core.items.ZWcTbeK8i9vKph2a] peuvent augmenter de façon significative le nombre de personnes que vous affectez avec Charme. Obtenir un Échec Stupéfiant à un Test de Charme signifie que votre auditoire se transforme rapidement en foule en colère, et vous êtes la cible de son courroux.

        Mendier

        La Compétence de Charme peut être utilisée pour mendier dans les rues. Un Test réussi vous vaudra un nombre de sous de cuivre égal à votre Bonus de Sociabilité x DR par heure de la part des passants, dont la Difficulté est modifiée par le discours choisi pour mendier et à quel point votre apparence peut susciter la sympathie. Si vous n’obtenez pas de DR, mais que vous réussissez quand même le Test, vous ne réussissez à glaner qu’un sou. Un Échec Stupéfiant (-6) signifie que vous vous êtes peut-être attiré des ennuis avec les gardes locaux, ou avec d’autres mendiants du coin, ou que vous avez essuyé d’importants échecs.

        Remarque: les Personnages surpris à mendier par leurs pairs ou associés perdront probablement leur Statut, à moins qu’ils n’aient déjà une Carrière de Mendiant, ou une autre Carrière sans ressources.

        ", "id": "Charm", "name": "Charme" }, - { + "Charm Animal": { "description": "

        Il s'agit de votre aptitude à vous lier d'amitié, à calmer rapidement ou à asservir les animaux.

        Un Test réussi d'Emprise sur les animaux vous permet d'influencer le comportement d'un ou plusieurs animaux, jusqu'à un maximum égal à votre Bonus de Force Mentale + DR. Si les cibles animales sont naturellement dociles, ce Test peut être incontesté, mais il est généralement opposé à la Force Mentale de la cible.

        En combat, vous pouvez utiliser Emprise sur les animaux lorsque vous affrontez des animaux. Si vous réussissez, aucune cible affectée ne vous attaquera durant ce round et vous gagnez +1 Avantage. Vous pouvez le faire pendant autant de Rounds successifs que vous le souhaitez, jusqu'à ce que vous décidiez d'arrêter ou ratiez un Test d'Emprise sur les animaux. Après quoi l'instinct de la créature reprend le dessus et vous n'avez plus d'influence.

        ", "id": "Charm Animal", "name": "Emprise sur les animaux" }, - { + "Climb": { "description": "

        Il s’agit de votre capacité à grimper sur des surfaces lisses ou verticales. Si le temps n’est pas un problème, et que l’escalade est relativement facile, quiconque possède la Compétence Escalade est automatiquement considéré comme capable d’escalader n’importe quelle petite hauteur raisonnable.

        Dans tous les autres cas, référez-vous à la page 165 qui gère aussi l’Escalade pendant le combat. Vous pouvez même vous retrouver à escalader de grands adversaires, même si dans ce cas la notion de prudence reste discutable.

        ", "id": "Climb", "name": "Escalade" }, - { + "Consume Alcohol": { "description": "

        Il s’agit de votre capacité à consommer de l’alcool sans que cela n’obscurcisse votre jugement ou ne vous rende déraisonnable.

        Après chaque boisson alcoolisée, faites un Test de Résistance à l’alcool, modifié par la puissance de la boisson. Pour chaque Test auquel vous échouez, vous subissez une pénalité de -10 à vos CC, CT, Ag, Dex et Int, jusqu’à un maximum de -30 par Caractéristique. Si vous échouez à un nombre de Tests égal à votre Bonus d’Endurance, vous êtes Ivre. Faites un lancer sur le tableau @Compendium[wfrp4e-core.tables.1zRhcz5jHS1W1xHt]{Ivre-Mort} pour en connaître les conséquences.

        Après une heure passée sans boire, effectuez un Test de Résistance à l’alcool Intermédiaire (+0). Les effets de l’ivresse se dissiperont après 10-DR heures, et tous les modificateurs de Caractéristiques disparaîtront après ce délai. Une fois tous les effets dissipés, effectuez un nouveau Test de Résistance à l’alcool Intermédiaire (+0). Vous avez à présent la gueule de bois, qui correspond à l’État @Condition[Extenué]{Exténué} et ne peut pas être retiré pendant 5 – DR heures.

        Vous pouvez dépenser 1 Point de Détermination pour ignorer les modificateurs négatifs de l’ivresse jusqu’à la fin du prochain Round (voir page 171).

        ", "id": "Consume Alcohol", "name": "Résistance à l'alcool" }, - { + "Cool": { "description": "

        La Compétence Calme vous permet de rester serein sous la pression, de résister à la peur quand vous affrontez l'horreur, et à vous en tenir à vos convictions.

        Le Calme est en général utilisé pour résister aux autres Compétences - Charme, Intimidation et autres Compétences similaires -, mais vous devrez peut-être aussi faire un Test de Calme face à quelque chose qui vous oblige à agir contre votre volonté. Le Calme est aussi la principale Compétence utilisée pour résister aux effets de la Psychologie (voir page 190).

        ", "id": "Cool", "name": "Calme" }, - { + "Dodge": { "description": "

        L'Esquive est votre capacité à éviter les objets, en esquivant, plongeant ou en vous déplaçant rapidement. Elle est beaucoup utilisée pour éviter les chutes de pierre, les coups portés, les pièges inattendus, etc.

        En combat, l'Esquive est généralement utilisée pour résister aux attaques ou éviter les Dégâts.Référez-vous au Chapitre 5 : Règles pour plus d’informations à ce sujet.

        ", "id": "Dodge", "name": "Esquive" }, - { + "Drive": { "description": "

        La Conduite d'attelage vous permet de conduire les véhicules - le plus souvent de simples chariots et de lourdes diligences, sans parler des créations plus « expérimentales » des Ingénieurs impériaux - sur les routes de l'Empire avec aussi peu d'incidents que possible.

        Dans des circonstances normales, si vous possédez la Compétence Conduite d'attelage, aucun Test n'est nécessaire. Si les conditions sont moins idéales - peut-être la route est-elle en mauvais état ou si la météo est détestable -, un Test de Conduite d'attelage est nécessaire. Si vous ne possédez pas la Compétence Conduite d'attelage, un Test sera peut-être nécessaire pour effectuer des manœuvres même basiques. Un Échec Stupéfiant (-6) à un Test de Conduite d'attelage signifie que quelque chose de grave s'est produit. Faites un lancer sur le tableau suivant Dans des circonstances normales, si vous possédez la Compétence Conduite d’attelage, aucun Test n’est nécessaire. Si les conditions sont moins idéales – peut-être la route est-elle en mauvais état ou si la météo est détestable –, un Test de Conduite d’attelage est nécessaire. Si vous ne possédez pas la Compétence Conduite d’attelage, un Test sera peut-être nécessaire pour effectuer des manœuvres même basiques. Un Échec Stupéfiant à un Test de Conduite d’attelage signifie que quelque chose de grave s’est produit. Faites un lancer sur le tableau @Compendium[wfrp4e-core.tables.w1hLPRX2e30ZnXKq].

        Accident : Les occupants de véhicules Accidentés subissent généralement 2d10 Points de Blessure modifiées par le Bonus d’Endurance et les PA, sauf si le véhicule roulait doucement (déterminé par le MJ). Les véhicules Accidentés doivent être réparés par quelqu’un possédant la Compétence de Métier appropriée, comme Métier (Charpentier) ou Métier (Charron). Une roue de secours peut être installée par n’importe qui avec un Test de Conduite d’attelage ou un Test du Métier approprié.

        En combat, la Conduite d’attelage peut être utilisée si les circonstances le permettent – par exemple, si le groupe se trouve dans une diligence attaquée par des hors-la-loi, et que vous souhaitiez percuter un ennemi ou les distancer (voir page 165).

        ", "id": "Drive", "name": "Conduite d'attelage" }, - { + "Endurance": { "description": "

        La Compétence Résistance est sollicitée quand vous devez supporter des conditions difficiles, faire face à la privation, attendre sans bouger pendant une longue période de temps, ou survivre dans des environnements hostiles. Plus spécifiquement, les Tests de Résistance servent à résister ou à vous remettre de différents États (voir page 167) et vous aident à récupérer vos Points de Blessure perdus. Référez-vous au Chapitre 5 : Règles pour plus d’informations à ce sujet.

        ", "id": "Endurance", "name": "Résistance" }, - { + "Entertain": { "description": "

        Cette Compétence vous permet de ravir les foules par la parole, peut-être en chantant, en jouant la comédie ou en faisant quelques blagues. Une utilisation réussie de la Compétence Divertissement signifie que vous avez assez amusé les spectateurs alentour pour qu'ils vous écoutent ; le DR indique à quel point vous avez réussi.

        En combat, il est peu probable que Divertissement soit d'une grande utilité, bien que vous puissiez trouver une façon intéressante d'utiliser Divertissement(Comédie) pour troubler ou leurrer vos adversaires.

        Spécialisations: Chant, Comédie, Interprétation, Narration.

        ", "id": "Entertain", "name": "Divertissement" }, - { + "Entertain ()": { "description": "

        Cette Compétence vous permet de ravir les foules par la parole, peut-être en chantant, en jouant la comédie ou en faisant quelques blagues. Une utilisation réussie de la Compétence Divertissement signifie que vous avez assez amusé les spectateurs alentour pour qu'ils vous écoutent ; le DR indique à quel point vous avez réussi.

        En combat, il est peu probable que Divertissement soit d'une grande utilité, bien que vous puissiez trouver une façon intéressante d'utiliser Divertissement(Comédie) pour troubler ou leurrer vos adversaires.

        Spécialisations: Chant, Comédie, Interprétation, Narration

        ", "id": "Entertain ()", "name": "Divertissement ()" }, - { + "Entertain (Acting)": { "description": "

        Cette Compétence vous permet de ravir les foules par la parole, peut-être en chantant, en jouant la comédie ou en faisant quelques blagues. Une utilisation réussie de la Compétence Divertissement signifie que vous avez assez amusé les spectateurs alentour pour qu'ils vous écoutent ; le DR indique à quel point vous avez réussi.

        En combat, il est peu probable que Divertissement soit d'une grande utilité, bien que vous puissiez trouver une façon intéressante d'utiliser Divertissement(Interprétation) pour troubler ou leurrer vos adversaires.

        ", "id": "Entertain (Acting)", "name": "Divertissement (Interprétation)" }, - { + "Entertain (Comedy)": { "description": "

        Cette Compétence vous permet de ravir les foules par la parole, peut-être en chantant, en jouant la comédie ou en faisant quelques blagues. Une utilisation réussie de la Compétence Divertissement signifie que vous avez assez amusé les spectateurs alentour pour qu'ils vous écoutent ; le DR indique à quel point vous avez réussi.

        En combat, il est peu probable que Divertissement soit d'une grande utilité, bien que vous puissiez trouver une façon intéressante d'utiliser Divertissement(Interprétation) pour troubler ou leurrer vos adversaires.

        ", "id": "Entertain (Comedy)", "name": "Divertissement (Interprétation)" }, - { + "Entertain (Singing)": { "description": "

        Cette Compétence vous permet de ravir les foules par la parole, peut-être en chantant, en jouant la comédie ou en faisant quelques blagues. Une utilisation réussie de la Compétence Divertissement signifie que vous avez assez amusé les spectateurs alentour pour qu'ils vous écoutent ; le DR indique à quel point vous avez réussi.

        En combat, il est peu probable que Divertissement soit d'une grande utilité, bien que vous puissiez trouver une façon intéressante d'utiliser Divertissement(Comédie) pour troubler ou leurrer vos adversaires.

        ", "id": "Entertain (Singing)", "name": "Divertissement (Chant)" }, - { + "Entertain (Storytelling)": { "description": "

        Cette Compétence vous permet de ravir les foules par la parole, peut-être en chantant, en jouant la comédie ou en faisant quelques blagues. Une utilisation réussie de la Compétence Divertissement signifie que vous avez assez amusé les spectateurs alentour pour qu'ils vous écoutent ; le DR indique à quel point vous avez réussi.

        En combat, il est peu probable que Divertissement soit d'une grande utilité, bien que vous puissiez trouver une façon intéressante d'utiliser Divertissement(Comédie) pour troubler ou leurrer vos adversaires.

        ", "id": "Entertain (Storytelling)", "name": "Divertissement (Narration)" }, - { + "Entertain (Speeches)": { "description": "

        Cette Compétence vous permet de ravir les foules par la parole, peut-être en chantant, en jouant la comédie ou en faisant quelques blagues. Une utilisation réussie de la Compétence Divertissement signifie que vous avez assez amusé les spectateurs alentour pour qu'ils vous écoutent ; le DR indique à quel point vous avez réussi.

        En combat, il est peu probable que Divertissement soit d'une grande utilité, bien que vous puissiez trouver une façon intéressante d'utiliser Divertissement(Comédie) pour troubler ou leurrer vos adversaires.

        ", "id": "Entertain (Speeches)", "name": "Divertissement (Discours)" }, - { + "Evaluate": { "description": "

        Évaluation vous permet de déterminer la valeur d'artefacts rares, de marchandises inhabituelles et d'œuvres d'art. Tout le monde est supposé connaître la valeur relative d'objets ordinaires, mais une utilisation réussie d'Évaluation vous permet de déterminer la valeur d'objet étranges et spécifiques. Un Test d'Évaluation réussi peut aussi vous indiquer si les marchandises (ou pièces) que vous analysez sont contrefaites - ce Test est généralement opposé au DR du Test d'Art ou de Métier du faussaire. Votre MJ peut appliquer des modificateurs basés sur la rareté ou la méconnaissance de l'objet, ou sur les Compétences spécifiques de votre Personnage ou son passé.

        ", "id": "Evaluate", "name": "Évaluation" }, - { + "Gamble": { "description": "

        Cette Compétence vous permet d’évaluer la probabilité qu’un pari porte ses fruits, et de participer avec succès à différents jeux de hasard.

        Lors d’un pari, tous les Joueurs effectuent un Test de Pari – en appliquant tous les modificateurs appropriés pour leur connaissance du jeu – et le Joueur qui obtient le DR le plus haut l’emporte. En cas d’égalité, tous les Joueurs ayant les scores les plus faibles se retirent, et les Joueurs restants effectuent un autre Test de Pari, en répétant ce processus jusqu’à ce qu’un Joueur l’emporte.

        Si vous souhaitez influencer le jeu par des procédés moins honnêtes, voir @Compendium[wfrp4e-core.items.rvd0S8Z0v2m0MHmD].

        Option

        Certains Joueurs préfèrent utiliser des mini-jeux immersifs à la table, jouant à de vrais jeux de cartes ou de dés pour faciliter l’interprétation. Si vous optez pour cette solution, un Test de Pari réussi vous permettra d’influencer le jeu – en piochant, par exemple, une carte supplémentaire ou en relançant un dé – comme décidé par le MJ. Chaque DR vous accorde une opportunité supplémentaire d’influencer le jeu.

        ", "id": "Gamble", "name": "Pari" }, - { + "Gossip": { "description": "

        Cette Compétence vous permet de dénicher rapidement des informations utiles et intéressantes, et de répandre vos propres rumeurs. Un Test de Ragot réussi signifie que vous avez trouvé un renseignement utile, que votre MJ peut vous transmettre, au sujet de la région. Chaque DR vous offre soit un renseignement supplémentaire, soit la possibilité de répandre une rumeur auprès d’un nombre d’individus égal à votre Bonus de Sociabilité. Le temps nécessaire pour un Test de Ragot dépend combien les Joueurs sont circonspects, et comment la région est peuplée, ce qui est décidé par le MJ.

        Il est peu probable que Ragot puisse être utile en combat, mais si votre attaquant se trouve être de la région et que vous savez quelque chose de vraiment croustillant…

        Chuchotements

        Même si partager les informations glanées grâce à des Tests de Ragot avec tous les Joueurs en même temps puisse être commode pour le MJ, il est aussi souvent plus plaisant de ne partager les informations qu’individuellement, Joueur par Joueur (par une note ou en s’entretenant rapidement avec eux à part). Cela signifie que les Joueurs doivent relier les informations entre elles – favorisant l’immersion et l’interprétation –, ce qui peut provoquer des erreurs et des malentendus, menant parfois à des résultats hilarants, ou épouvantables.

        ", "id": "Gossip", "name": "Ragot" }, - { + "Haggle": { "description": "

        Marchandage vous permet d'obtenir de meilleures offres lorsque vous négociez avec autrui. En général, Marchandage est utilisé pour savoir si vous faites, ou non, une bonne affaire, la plupart du temps grâce à un Test opposé de Marchandage. De façon plus spécifique, cette Compétence peut être utilisée quand vous parcourez les échoppes pour trouver les meilleurs prix. Pour plus d'informations à ce sujet, référez-vous au Chapitre 11 : Guide de l'équipement.

        ", "id": "Haggle", "name": "Marchandage" }, - { + "Heal": { "description": "

        Cette Compétence signifie que vous êtes formé à soigner les blessures et les maladies. Un Test de Guérison réussi vous permet de faire l'une des choses suivantes :

        • Diagnostiquer une pathologie, une infection ou une maladie ;
        • Traîter une maladie (voir page 186) ;
        • Guérir un nombre de Points de Blessure égal à votre Bonus d'intelligence + DR (Remarque: un patient ne peut bénéficier que d'un jet de Guérison après chaque recontre). Si des liquides stériles ou des pansements et des cataplasmes appropriés sont utilisés, aucune Infection ne se développera suite à la blessure (voir page 181) ;
        • Arrêter un État @Condition[Hémorragique] (chaque DR retire un État @Condition[Hémorragique] supplémentaire).
        Un échec à un Test de Guérison peut potentiellement provoquer des Blessures si le total de votre Bonus d'Intelligence + DR est inférieur à 0. Sur un Échec Stupéfiant, votre patient contractera également une Infection mineure (voir page 186).

        Si vous vous occupez d'une personne malade, un Test de Guérison réussi vous protège de la maladie pour ce jour. Chaque DR empêche également un autre Personnage qui rencontre le patient ce même jour de contracter la maladie. Pour chaque journée complète pendant laquelle le patient reste à vos bons soins, la durée de la maladie est réduite de 1, jusqu'à un minimum de 1. Pour plus d'informations, voir Maladie et Infection au Chapitre 5 : Règles.

        Certaines blessures nécessitent de la Chirurgie ; voir le Talent @Compendium[wfrp4e-core.items.NP4EHyyh1yOLbsPU] pour plus de détails. Pour plus d'informations sur la façon de guérir les blessures, référez-vous au Chapitre 5 : Règles.

        Votre MJ peut appliquer des modificateurs aux Tests de Guérison pour illustrer la virulence de la maladie, le caractère approprié des conditions et du matériel, ou le stress dû à votre situation. Si vous guérissez quelqu'un pendant un combat, les Tests seront très probablement Intermédiaires (+0).

        ", "id": "Heal", "name": "Guérison" }, - { + "Intimidate": { "description": "

        Cette Compétence vous permet de contraindre ou d’effrayer des créatures douées de conscience. La manière précise d’initier un Test d’Intimidation dépend du contexte : bien qu’il soit généralement accompagné d’une menace non dissimulée, il peut s’agir parfois d’une allusion subtile ou même d’un simple regard. L’Intimidation est presque toujours opposée à la Compétence Calme de votre cible ; sur un succès, vous pouvez intimider un nombre de cibles égal à votre Bonus de Force + DR. Chaque cible réagira à l’Intimidation en fonction de sa propre personnalité et de la façon dont vous avez réussi à la menacer, mais dans tous les cas, elle fera marche arrière ou s’écartera du chemin et ne vous dénoncera pas, ou bien considérera que le combat est la seule solution et préparera ses armes.

        En combat, vous provoquez la @Compendium[wfrp4e-core.items.Ib2YQYChktDFN93y]{Peur} chez toutes les cibles Intimidées. Vous pouvez aussi utiliser votre Compétence Intimidation à la place de Corps à corps quand vous vous défendez face à ceux qui ont peur de vous, obligeant les personnes intimidées à quitter le combat par votre volonté et votre seule posture. Par ailleurs, avec l’accord de votre MJ, vous pouvez utiliser Intimidation pour « attaquer » de telles cibles, en dictant des ordres précis, comme « lâche ton arme » ou « dégage de là ». Cependant, si vous échouez à l’un de ces Tests d’Intimidation ultérieurs, vous n’intimidez plus (ou ne causez plus de la @Compendium[wfrp4e-core.items.Ib2YQYChktDFN93y]{Peur}) les adversaires affectés. Avec l’accord de votre MJ, vous pouvez tenter de les Intimider de nouveau lors d’un prochain Round, mais cela entraîne un modificateur négatif, puisqu’ayant déjà constaté vos fanfaronnades, ils sont moins susceptibles de vous craindre.

        Option : Caractéristiques alternatives pour l'Intimidation

        Bien que la Force soit la statistique par défaut pour les Tests d’Intimidation, le MJ peut juger que certaines situations vous permettent d’utiliser une Caractéristique différente : un Répurgateur acharné peut, par exemple, utiliser la Force Mentale pour dissuader un passant indiscret, ou un universitaire peut utiliser l’Intelligence pour intimider un simple étudiant avec ses impressionnantes connaissances.

        Exemple: Face à un groupe de tire-laine, Svetlana la Puissante obtient 4 DR à son Test d’Intimidation. Combiné à son BF de 5, cela signifie qu’elle peut affecter jusqu’à 9 cibles, bien plus que suffisant pour affecter les trois tire-laine qui ont à présent Peur de Svetlana. Comme elle a gagné de 3 DR, elle gagne également +1 Avantage jusqu’à la fin de son prochain tour. Au Round suivant, elle « attaque » les tire-laine en utilisant son Intimidation, dans l’intention de les effrayer jusqu’à ce qu’ils la laissent tranquille. Cependant, elle échoue au Test, et les tire-laine réalisent qu’ils sont plus nombreux qu’elle, et armés…

        ", "id": "Intimidate", "name": "Intimidation" }, - { + "Intuition": { "description": "

        LLa Compétence Intuition vous permet de percevoir ce qui vous entoure, de remarquer quand quelque chose ne va pas, et de ressentir quand des gens vous cachent quelque chose. Une utilisation réussie de la Compétence Intuition vous donne des renseignements subtils et implicites concernant votre environnement, déterminés par votre MJ. Cela peut être une information, comme savoir si quelqu’un est convaincu de la véracité de ses propos, quelle est l’attitude générale envers le noble local, ou est-ce que les intentions des gens du coin, si serviables, sont aussi pures qu’elles le paraissent. Si quelqu’un essaye activement de dissimuler ses intentions, il peut résister à votre Intuition avec Calme ou Divertissement (Interprétation).

        En combat, un Test d’Intuition réussi peut être utilisé pour vous donner +1 Avantage puisque vous évaluez l’environnement et vos adversaires. Vous pouvez continuer à renforcer votre Avantage lors des tours suivants à condition que vous soyez capable d’observer vos cibles et que vous ne soyez pas interrompu (en étant attaqué par exemple) ; de cette façon vous pouvez gagner un maximum d’Avantages égal à votre Bonus d’Intelligence.

        ", "id": "Intuition", "name": "Intuition" }, - { + "Language": { "description": "

        La Compétence Langue indique votre aisance avec différentes langues. Tous les Personnages sont considérés comme capables de parler le « reikspiel » – la langue de l’Empire – et leur langue maternelle (si votre Personnage en possède une différente du reikspiel), sans avoir besoin de faire de Test. Si votre partie ne se déroule pas dans l’Empire, remplacez le reikspiel par la langue locale.

        Si vous possédez l’une de ces Compétences, vous êtes généralement capable de vous faire comprendre dans cette langue, ou de comprendre des concepts simples. Vous serez amené à faire un Test de votre Compétence de Langue quand un concept particulièrement difficile doit être transmis, ou qu’un dialecte ou vocabulaire obscur est utilisé.

        Remarque : Langue (Magick) est utilisée pour lancer des Sorts et peut, de temps à autre, nécessiter un Test avec... des conséquences fâcheuses en cas d'échec. Référez-vous au Chapitre 8 : Magie pour plus d'information à ce sujet.

        Spécialisations : bataille, bretonnien, classique, guilde, khazalid, Magick, voleur, tiléen.

        ", "id": "Language", "name": "Langue" }, - { + "Language ()": { "description": "

        La Compétence Langue indique votre aisance avec différentes langues. Tous les Personnages sont considérés comme capables de parler le « reikspiel » – la langue de l’Empire – et leur langue maternelle (si votre Personnage en possède une différente du reikspiel), sans avoir besoin de faire de Test. Si votre partie ne se déroule pas dans l’Empire, remplacez le reikspiel par la langue locale.

        Si vous possédez l’une de ces Compétences, vous êtes généralement capable de vous faire comprendre dans cette langue, ou de comprendre des concepts simples. Vous serez amené à faire un Test de votre Compétence de Langue quand un concept particulièrement difficile doit être transmis, ou qu’un dialecte ou vocabulaire obscur est utilisé.

        Remarque : Langue (Magick) est utilisée pour lancer des Sorts et peut, de temps à autre, nécessiter un Test avec... des conséquences fâcheuses en cas d'échec. Référez-vous au Chapitre 8 : Magie pour plus d'information à ce sujet.

        Spécialisations : bataille, bretonnien, classique, guilde, khazalid, Magick, voleur, tiléen.

        ", "id": "Language ()", "name": "Langue ()" }, - { + "Language (Albion)": { "description": "

        La Compétence Langue indique votre aisance avec différentes langues. Tous les Personnages sont considérés comme capables de parler le « reikspiel » – la langue de l’Empire – et leur langue maternelle (si votre Personnage en possède une différente du reikspiel), sans avoir besoin de faire de Test. Si votre partie ne se déroule pas dans l’Empire, remplacez le reikspiel par la langue locale.

        Si vous possédez l’une de ces Compétences, vous êtes généralement capable de vous faire comprendre dans cette langue, ou de comprendre des concepts simples. Vous serez amené à faire un Test de votre Compétence de Langue quand un concept particulièrement difficile doit être transmis, ou qu’un dialecte ou vocabulaire obscur est utilisé.

        Albionnais : Parlée par le peuple d'Albion, originaire du lointain royaume insulaire brumeux et rarement rencontré.

        ", "id": "Language (Albion)", "name": "Langue (Albionais)" }, - { + "Language (Arabyan)": { "description": "

        La Compétence Langue indique votre aisance avec différentes langues. Tous les Personnages sont considérés comme capables de parler le « reikspiel » – la langue de l’Empire – et leur langue maternelle (si votre Personnage en possède une différente du reikspiel), sans avoir besoin de faire de Test. Si votre partie ne se déroule pas dans l’Empire, remplacez le reikspiel par la langue locale.

        Si vous possédez l’une de ces Compétences, vous êtes généralement capable de vous faire comprendre dans cette langue, ou de comprendre des concepts simples. Vous serez amené à faire un Test de votre Compétence de Langue quand un concept particulièrement difficile doit être transmis, ou qu’un dialecte ou vocabulaire obscur est utilisé.

        Albionnais : Parlée par le peuple d'Albion, originaire du lointain royaume insulaire brumeux et rarement rencontré.

        ", "id": "Language (Arabyan)", "name": "Langue (Arabyan)" }, - { + "Language (Battle Tongue)": { "description": "

        La Compétence Langue indique votre aisance avec différentes langues. Tous les Personnages sont considérés comme capables de parler le « reikspiel » – la langue de l’Empire – et leur langue maternelle (si votre Personnage en possède une différente du reikspiel), sans avoir besoin de faire de Test. Si votre partie ne se déroule pas dans l’Empire, remplacez le reikspiel par la langue locale.

        Si vous possédez l’une de ces Compétences, vous êtes généralement capable de vous faire comprendre dans cette langue, ou de comprendre des concepts simples. Vous serez amené à faire un Test de votre Compétence de Langue quand un concept particulièrement difficile doit être transmis, ou qu’un dialecte ou vocabulaire obscur est utilisé.

        Bataille : Parlée par les guerriers du Vieux Monde. Très répandue parmi les soldats et les mercenaires, elle est utilisée pour donner rapidement des ordres pendant la bataille. Elle a soi-disant été développée par la déesse Myrmidia lorsqu'elle arpentait le Vieux Monde en tant que mortelle.

        Option : Langue (Bataille)

        La Langue (Bataille) comprend une série d'ordres et de gestes simples qui peuvent être utilisés dans le feu du combat. Un Personnage possédant Langue (Bataille) peut communiquer brièvement avec un autre Personnage pendant un combat, et sans pénalité. Ceux qui ne possèdent pas la Compétence ne peuvent pas coordonner rapidement leurs attaques ou discuter stratégie une fois le combat commencé.

        ", "id": "Language (Battle Tongue)", "name": "Langue (Bataille)" }, - { + "Language (Battle)": { "description": "

        La Compétence Langue indique votre aisance avec différentes langues. Tous les Personnages sont considérés comme capables de parler le « reikspiel » – la langue de l’Empire – et leur langue maternelle (si votre Personnage en possède une différente du reikspiel), sans avoir besoin de faire de Test. Si votre partie ne se déroule pas dans l’Empire, remplacez le reikspiel par la langue locale.

        Si vous possédez l’une de ces Compétences, vous êtes généralement capable de vous faire comprendre dans cette langue, ou de comprendre des concepts simples. Vous serez amené à faire un Test de votre Compétence de Langue quand un concept particulièrement difficile doit être transmis, ou qu’un dialecte ou vocabulaire obscur est utilisé.

        Bataille : Parlée par les guerriers du Vieux Monde. Très répandue parmi les soldats et les mercenaires, elle est utilisée pour donner rapidement des ordres pendant la bataille. Elle a soi-disant été développée par la déesse Myrmidia lorsqu'elle arpentait le Vieux Monde en tant que mortelle.

        Option : Langue (Bataille)

        La Langue (Bataille) comprend une série d'ordres et de gestes simples qui peuvent être utilisés dans le feu du combat. Un Personnage possédant Langue (Bataille) peut communiquer brièvement avec un autre Personnage pendant un combat, et sans pénalité. Ceux qui ne possèdent pas la Compétence ne peuvent pas coordonner rapidement leurs attaques ou discuter stratégie une fois le combat commencé.

        ", "id": "Language (Battle)", "name": "Langue (Bataille)" }, - { + "Language (Bretonnian)": { "description": "

        La Compétence Langue indique votre aisance avec différentes langues. Tous les Personnages sont considérés comme capables de parler le « reikspiel » – la langue de l’Empire – et leur langue maternelle (si votre Personnage en possède une différente du reikspiel), sans avoir besoin de faire de Test. Si votre partie ne se déroule pas dans l’Empire, remplacez le reikspiel par la langue locale.

        Si vous possédez l’une de ces Compétences, vous êtes généralement capable de vous faire comprendre dans cette langue, ou de comprendre des concepts simples. Vous serez amené à faire un Test de votre Compétence de Langue quand un concept particulièrement difficile doit être transmis, ou qu’un dialecte ou vocabulaire obscur est utilisé.

        Bretonnien : Parlée par le peuple de Bretonnie, souvent rencontré au Reikland. La Bretonnie est un royaume chevaleresque au sud-ouest de l'Empire.

        ", "id": "Language (Bretonnian)", "name": "Langue (Bretonnien)" }, - { + "Language (Classical)": { "description": "

        La Compétence Langue indique votre aisance avec différentes langues. Tous les Personnages sont considérés comme capables de parler le « reikspiel » – la langue de l’Empire – et leur langue maternelle (si votre Personnage en possède une différente du reikspiel), sans avoir besoin de faire de Test. Si votre partie ne se déroule pas dans l’Empire, remplacez le reikspiel par la langue locale.

        Si vous possédez l’une de ces Compétences, vous êtes généralement capable de vous faire comprendre dans cette langue, ou de comprendre des concepts simples. Vous serez amené à faire un Test de votre Compétence de Langue quand un concept particulièrement difficile doit être transmis, ou qu’un dialecte ou vocabulaire obscur est utilisé.

        Classique : Parlée par les universitaires humains de toutes sortes. Il s'agit de la première langue humaine connue du Vieux Monde - vieille de plus de 3000 ans - utilisée dans la plus part des textes érudits de l'Empire, y compris dans les grimoires des sorciers et beaucoup de livres sacrés.

        ", "id": "Language (Classical)", "name": "Langue (Classique)" }, - { + "Language (Elthárin)": { "description": "

        La Compétence Langue indique votre aisance avec différentes langues. Tous les Personnages sont considérés comme capables de parler le « reikspiel » – la langue de l’Empire – et leur langue maternelle (si votre Personnage en possède une différente du reikspiel), sans avoir besoin de faire de Test. Si votre partie ne se déroule pas dans l’Empire, remplacez le reikspiel par la langue locale.

        Si vous possédez l’une de ces Compétences, vous êtes généralement capable de vous faire comprendre dans cette langue, ou de comprendre des concepts simples. Vous serez amené à faire un Test de votre Compétence de Langue quand un concept particulièrement difficile doit être transmis, ou qu’un dialecte ou vocabulaire obscur est utilisé.

        Elthárin : Parlée par le peuple d'Athel Loren, de Lorenlorn et les marchands de passage originaires d'Ulthuan. L'Ethárin est la langue des elfes. La langue possède beaucoup de dialectes anciens, et est réputée très difficile à apprendre pour les non-elfes.

        ", "id": "Language (Elthárin)", "name": "Langue (Elthárin)" }, - { + "Language (Estalian)": { "description": "

        La Compétence Langue indique votre aisance avec différentes langues. Tous les Personnages sont considérés comme capables de parler le « reikspiel » – la langue de l’Empire – et leur langue maternelle (si votre Personnage en possède une différente du reikspiel), sans avoir besoin de faire de Test. Si votre partie ne se déroule pas dans l’Empire, remplacez le reikspiel par la langue locale.

        Si vous possédez l’une de ces Compétences, vous êtes généralement capable de vous faire comprendre dans cette langue, ou de comprendre des concepts simples. Vous serez amené à faire un Test de votre Compétence de Langue quand un concept particulièrement difficile doit être transmis, ou qu’un dialecte ou vocabulaire obscur est utilisé.

        Estalien : Parlée par le peuple d'Estalie, originaire des chauds royaumes du Sud-Ouest, réputés pour leur politique ferme et leur culte de la déesse Myrmidia.

        ", "id": "Language (Estalian)", "name": "Langue (Estalien)" }, - { + "Language (Gospodarinyi)": { "description": "

        La Compétence Langue indique votre aisance avec différentes langues. Tous les Personnages sont considérés comme capables de parler le « reikspiel » – la langue de l’Empire – et leur langue maternelle (si votre Personnage en possède une différente du reikspiel), sans avoir besoin de faire de Test. Si votre partie ne se déroule pas dans l’Empire, remplacez le reikspiel par la langue locale.

        Si vous possédez l’une de ces Compétences, vous êtes généralement capable de vous faire comprendre dans cette langue, ou de comprendre des concepts simples. Vous serez amené à faire un Test de votre Compétence de Langue quand un concept particulièrement difficile doit être transmis, ou qu’un dialecte ou vocabulaire obscur est utilisé.

        Gospodarin : Parlée par le robuste peuple de Kislev, originaire de l'oblast gelé à l'est de l'Empire. La langue est souvent appelée « Kislevarin » ou « Kislevien » par les étrangers.

        ", "id": "Language (Gospodarinyi)", "name": "Langue (Gospodarin)" }, - { + "Language (Grumbarth)": { "description": "

        La Compétence Langue indique votre aisance avec différentes langues. Tous les Personnages sont considérés comme capables de parler le « reikspiel » – la langue de l’Empire – et leur langue maternelle (si votre Personnage en possède une différente du reikspiel), sans avoir besoin de faire de Test. Si votre partie ne se déroule pas dans l’Empire, remplacez le reikspiel par la langue locale.

        Si vous possédez l’une de ces Compétences, vous êtes généralement capable de vous faire comprendre dans cette langue, ou de comprendre des concepts simples. Vous serez amené à faire un Test de votre Compétence de Langue quand un concept particulièrement difficile doit être transmis, ou qu’un dialecte ou vocabulaire obscur est utilisé.

        Grumbarth : Parlée par les ogres ; peu d'autres peuples apprennent cette langue, bien que certains commandants mercenaires la trouvent pratique pour communiquer avec les ogres qu'ils peuvent engager.

        ", "id": "Language (Grumbarth)", "name": "Langue (Grumbarth)" }, - { + "Language (Khazalid)": { "description": "

        La Compétence Langue indique votre aisance avec différentes langues. Tous les Personnages sont considérés comme capables de parler le « reikspiel » – la langue de l’Empire – et leur langue maternelle (si votre Personnage en possède une différente du reikspiel), sans avoir besoin de faire de Test. Si votre partie ne se déroule pas dans l’Empire, remplacez le reikspiel par la langue locale.

        Si vous possédez l’une de ces Compétences, vous êtes généralement capable de vous faire comprendre dans cette langue, ou de comprendre des concepts simples. Vous serez amené à faire un Test de votre Compétence de Langue quand un concept particulièrement difficile doit être transmis, ou qu’un dialecte ou vocabulaire obscur est utilisé.

        Khazalid : Parlée par le peuple de Karaz Ankor, le Royaume nain situé dans les montagnes. Cette langue est aussi très largement parlée au sein du culte de Sigmar, qui vénère la forte relation que Sigmar avait avec les nains lorsqu'il était mortel.

        ", "id": "Language (Khazalid)", "name": "Langue (Khazalid)" }, - { + "Language (Magick)": { "description": "

        La Compétence Langue indique votre aisance avec différentes langues. Tous les Personnages sont considérés comme capables de parler le « reikspiel » – la langue de l’Empire – et leur langue maternelle (si votre Personnage en possède une différente du reikspiel), sans avoir besoin de faire de Test. Si votre partie ne se déroule pas dans l’Empire, remplacez le reikspiel par la langue locale.

        Si vous possédez l’une de ces Compétences, vous êtes généralement capable de vous faire comprendre dans cette langue, ou de comprendre des concepts simples. Vous serez amené à faire un Test de votre Compétence de Langue quand un concept particulièrement difficile doit être transmis, ou qu’un dialecte ou vocabulaire obscur est utilisé.

        Remarque : Langue (Magick) est utilisée pour lancer des Sorts et peut, de temps à autre, nécessiter un Test avec... des conséquences fâcheuses en cas d'échec. Référez-vous au Chapitre 8 : Magie pour plus d'information à ce sujet.Magick : Parlée par les magiciens ; cette langue sculpte les Vents de la Magie en effets physiques. La forme universitaire de la langue enseignée par les Collèges de Magie est appelée Lingua Praestantia, très éloignés de la forme avilie de la langue utilisée par les sorcières et les non-initiés. On ne s'en sert pas pour communiquer.

        ", "id": "Language (Magick)", "name": "Langue (Magick)" }, - { + "Language (Mootish)": { "description": "

        La Compétence Langue indique votre aisance avec différentes langues. Tous les Personnages sont considérés comme capables de parler le « reikspiel » – la langue de l’Empire – et leur langue maternelle (si votre Personnage en possède une différente du reikspiel), sans avoir besoin de faire de Test. Si votre partie ne se déroule pas dans l’Empire, remplacez le reikspiel par la langue locale.

        Si vous possédez l’une de ces Compétences, vous êtes généralement capable de vous faire comprendre dans cette langue, ou de comprendre des concepts simples. Vous serez amené à faire un Test de votre Compétence de Langue quand un concept particulièrement difficile doit être transmis, ou qu’un dialecte ou vocabulaire obscur est utilisé.

        Halfling : Parlée par le peuple du Moot ; la grande province halfling de l'Empire. Cette langue est peu connue en dehors du Moot.

        ", "id": "Language (Mootish)", "name": "Langue (Halfling)" }, - { + "Language (Norse)": { "description": "

        La Compétence Langue indique votre aisance avec différentes langues. Tous les Personnages sont considérés comme capables de parler le « reikspiel » – la langue de l’Empire – et leur langue maternelle (si votre Personnage en possède une différente du reikspiel), sans avoir besoin de faire de Test. Si votre partie ne se déroule pas dans l’Empire, remplacez le reikspiel par la langue locale.

        Si vous possédez l’une de ces Compétences, vous êtes généralement capable de vous faire comprendre dans cette langue, ou de comprendre des concepts simples. Vous serez amené à faire un Test de votre Compétence de Langue quand un concept particulièrement difficile doit être transmis, ou qu’un dialecte ou vocabulaire obscur est utilisé.

        Norse : Parlée par le peuple de Norsca. Le Norse est communément parlé dans le nord de l'Empire au Nordland et Ostland, et est également très connu au Wasteland et à Kislev.

        ", "id": "Language (Norse)", "name": "Langue (Norse)" }, - { + "Language (Queekish)": { "description": "

        La Compétence Langue indique votre aisance avec différentes langues. Tous les Personnages sont considérés comme capables de parler le « reikspiel » – la langue de l’Empire – et leur langue maternelle (si votre Personnage en possède une différente du reikspiel), sans avoir besoin de faire de Test. Si votre partie ne se déroule pas dans l’Empire, remplacez le reikspiel par la langue locale.

        Si vous possédez l’une de ces Compétences, vous êtes généralement capable de vous faire comprendre dans cette langue, ou de comprendre des concepts simples. Vous serez amené à faire un Test de votre Compétence de Langue quand un concept particulièrement difficile doit être transmis, ou qu’un dialecte ou vocabulaire obscur est utilisé.

        Queekique :Parlée par le peuple du Sous-Empire. Utilisée par les skavens et leurs nombreux esclaves. Peu admettent le parler, ou même connaître son existence.

        ", "id": "Language (Queekish)", "name": "Langue (Queekique)" }, - { + "Language (Reikspiel)": { "description": "

        La Compétence Langue indique votre aisance avec différentes langues. Tous les Personnages sont considérés comme capables de parler le « reikspiel » – la langue de l’Empire – et leur langue maternelle (si votre Personnage en possède une différente du reikspiel), sans avoir besoin de faire de Test. Si votre partie ne se déroule pas dans l’Empire, remplacez le reikspiel par la langue locale.

        Si vous possédez l’une de ces Compétences, vous êtes généralement capable de vous faire comprendre dans cette langue, ou de comprendre des concepts simples. Vous serez amené à faire un Test de votre Compétence de Langue quand un concept particulièrement difficile doit être transmis, ou qu’un dialecte ou vocabulaire obscur est utilisé.

        Reikspiel : Parlée par le peuple de l'Empire. Le reikspiel est la langue principalement utilisée. Elle se décline en d'innombrables dialects disctincts à travers l'Empire, dont la plupart sont mutuellement intelligibles. Il s'agit de la version moderne du langage parlé par le Dieu-Roi Sigmar quand il était encore mortel, il y a plus de deux mille cinq cents ans.

        ", "id": "Language (Reikspiel)", "name": "Langue (Reikspiel)" }, - { + "Language (Thieves Tongue)": { "description": "

        La Compétence Langue indique votre aisance avec différentes langues. Tous les Personnages sont considérés comme capables de parler le « reikspiel » – la langue de l’Empire – et leur langue maternelle (si votre Personnage en possède une différente du reikspiel), sans avoir besoin de faire de Test. Si votre partie ne se déroule pas dans l’Empire, remplacez le reikspiel par la langue locale.

        Si vous possédez l’une de ces Compétences, vous êtes généralement capable de vous faire comprendre dans cette langue, ou de comprendre des concepts simples. Vous serez amené à faire un Test de votre Compétence de Langue quand un concept particulièrement difficile doit être transmis, ou qu’un dialecte ou vocabulaire obscur est utilisé.<

        Langage des voleurs : Parlée par le peuple des rues du Vieux Monde. Les expressions de ce langage sont très localisées et propres à chaque royaume ; par exemples les Tiléens utilisent un « Langage des voleurs » radicalement différent de celui du peuple de l'Empire.

        ", "id": "Language (Thieves Tongue)", "name": "Langue (Voleur)" }, - { + "Language (Tilean)": { "description": "

        La Compétence Langue indique votre aisance avec différentes langues. Tous les Personnages sont considérés comme capables de parler le « reikspiel » – la langue de l’Empire – et leur langue maternelle (si votre Personnage en possède une différente du reikspiel), sans avoir besoin de faire de Test. Si votre partie ne se déroule pas dans l’Empire, remplacez le reikspiel par la langue locale.

        Si vous possédez l’une de ces Compétences, vous êtes généralement capable de vous faire comprendre dans cette langue, ou de comprendre des concepts simples. Vous serez amené à faire un Test de votre Compétence de Langue quand un concept particulièrement difficile doit être transmis, ou qu’un dialecte ou vocabulaire obscur est utilisé.

        Tiléen : Parlée par le peuple de Tilée, que l'on rencontre principalement dans l'Empire comme commerçants ou mercenaires. Les Principautés de Tilée, au sud, sont connues pour leur politique implacable et leur vénération de Myrmidia.

        ", "id": "Language (Tilean)", "name": "Langue (Tiléen)" }, - { + "Language (Wastelander)": { "description": "

        La Compétence Langue indique votre aisance avec différentes langues. Tous les Personnages sont considérés comme capables de parler le « reikspiel » – la langue de l’Empire – et leur langue maternelle (si votre Personnage en possède une différente du reikspiel), sans avoir besoin de faire de Test. Si votre partie ne se déroule pas dans l’Empire, remplacez le reikspiel par la langue locale.

        Si vous possédez l’une de ces Compétences, vous êtes généralement capable de vous faire comprendre dans cette langue, ou de comprendre des concepts simples. Vous serez amené à faire un Test de votre Compétence de Langue quand un concept particulièrement difficile doit être transmis, ou qu’un dialecte ou vocabulaire obscur est utilisé.

        Wastelander : Parlée par les habitants ruraux du Wasteland, un territoire battu par les vents, se trouvant à l'ouest du Reikland. La langue officielle de sa capitale, Marienburg, est pourtant le reikspiel, car ce royaume faisait jadis partie de l'Empire.

        ", "id": "Language (Wastelander)", "name": "Langue (Wastelander)" }, - { + "Language (Guilder)": { "description": "

        La Compétence Langue indique votre aisance avec différentes langues. Tous les Personnages sont considérés comme capables de parler le « reikspiel » – la langue de l’Empire – et leur langue maternelle (si votre Personnage en possède une différente du reikspiel), sans avoir besoin de faire de Test. Si votre partie ne se déroule pas dans l’Empire, remplacez le reikspiel par la langue locale.

        Si vous possédez l’une de ces Compétences, vous êtes généralement capable de vous faire comprendre dans cette langue, ou de comprendre des concepts simples. Vous serez amené à faire un Test de votre Compétence de Langue quand un concept particulièrement difficile doit être transmis, ou qu’un dialecte ou vocabulaire obscur est utilisé.

        Wastelander : Parlée par les habitants ruraux du Wasteland, un territoire battu par les vents, se trouvant à l'ouest du Reikland. La langue officielle de sa capitale, Marienburg, est pourtant le reikspiel, car ce royaume faisait jadis partie de l'Empire.

        ", "id": "Language (Guilder)", "name": "Langue (Guilde)" }, - { + "Leadership": { "description": "

        C’est une indication de votre capacité à diriger les autres et à vous faire respecter. Le plus souvent associée à des situations martiales, un meneur déterminé peut toutefois réagir rapidement lors d’un incendie ou autre catastrophe, et les nobles utilisent fréquemment la Compétence pour commander leurs subordonnés.

        Un Test de Commandement réussi vous permet de donner des ordres à un nombre de cibles égal à votre Bonus de Sociabilité + DR. Si les cibles sont vos subordonnés directs – un noble commandant un serf ou un sergent dirigeant ses troupes – les ordres ne rencontrent aucune opposition. S’il n’y a pas de hiérarchie en place, ou que l’ordre est particulièrement exigeant – comme ordonner à vos soldats de charger la tête d’une hydre – le Test est opposé au Calme de vos cibles.

        En combat, vous pouvez utiliser Commandement pour encourager vos subalternes. Un Test de Commandement réussi confère un bonus de +10 à tous les Tests de Psychologie jusqu’à la fin du prochain Round (voir page 190).

        Par ailleurs, Commandement peut être utilisé pour transférer un Avantage à des alliés capables de vous entendre ; après un Test de Commandement réussi, vous pouvez transférer un Avantage à un allié de votre choix, et +1 Avantage par DR obtenu, qui peut de nouveau être alloué aux alliés de votre choix à portée de voix.

        Exemple :Lord Ludwig von Schemp a regardé ses deux gardes du corps discuter avec des voyous pendant trois Rounds, utilisant sa Compétence Intuition pour cumuler 3 Avantages. Sentant que la situation ne va nulle part, il lance un ordre péremptoire pour attaquer le chef de file ; réussissant son Test avec 5 DR, il donne 2 Avantages à l’un de ses gardes du corps et 1 Avantage à l’autre, espérant que cela mette rapidement fin à l’affaire.

        C'est qui le chef ?

        Les MJ doivent être conscients que le fait que des Joueurs donnent des ordres à d’autres Joueurs peut causer des tensions au sein du groupe. Si vous avez des Joueurs avec des classes sociales ou des rangs militaires différents, faites en sorte de discuter de la façon dont cela se répercutera sur la dynamique du groupe pour garantir un jeu fluide et agréable pour tout le monde.

        ", "id": "Leadership", "name": "Commandement" }, - { + "Lore": { "description": "

        Posséder une Compétence Savoir signifie que vous avez officiellement étudié, ou avez appris d’une façon ou d’une autre, une branche de connaissances avancées. Vous possédez des données approfondies dans une spécialisation et n’avez donc pas besoin d’effectuer de Test pour que le MJ vous donne les éléments d’information utiles. Si vous recherchez des informations spécifiques moins connues, vous aurez besoin d’effectuer un Test de Savoir, modifié selon la nature obscure de l’information, où les DR indiqueront de combien de détails vous vous souvenez.

        En combat, un Test de Savoir réussi peut éventuellement vous accorder +1 Avantage (avec l’accord de votre MJ). Par exemple, Savoir (Géologie) peut vous donner un Avantage si vous combattez dans une caverne, ou Savoir (Ingénierie) peut vous aider si vous combattez un ennemi armé d’un appareil mécanique complexe. Vous pouvez continuer à renforcer votre Avantage lors des tours ultérieurs, à condition que les circonstances le permettent (déterminé par le MJ) et que vous ne soyez pas interrompu ; de cette façon, vous pouvez gagner un maximum d’Avantages, égal à votre Bonus d’Intelligence.

        Spécialisations: Géologie, Héraldique, Histoire, Ingénierie, Loi, Magick, Métallurgie, Science, Théologie.

        ", "id": "Lore", "name": "Savoir" }, - { + "Lore ()": { "description": "

        Posséder une Compétence Savoir signifie que vous avez officiellement étudié, ou avez appris d’une façon ou d’une autre, une branche de connaissances avancées. Vous possédez des données approfondies dans une spécialisation et n’avez donc pas besoin d’effectuer de Test pour que le MJ vous donne les éléments d’information utiles. Si vous recherchez des informations spécifiques moins connues, vous aurez besoin d’effectuer un Test de Savoir, modifié selon la nature obscure de l’information, où les DR indiqueront de combien de détails vous vous souvenez.

        En combat, un Test de Savoir réussi peut éventuellement vous accorder +1 Avantage (avec l’accord de votre MJ). Par exemple, Savoir (Géologie) peut vous donner un Avantage si vous combattez dans une caverne, ou Savoir (Ingénierie) peut vous aider si vous combattez un ennemi armé d’un appareil mécanique complexe. Vous pouvez continuer à renforcer votre Avantage lors des tours ultérieurs, à condition que les circonstances le permettent (déterminé par le MJ) et que vous ne soyez pas interrompu ; de cette façon, vous pouvez gagner un maximum d’Avantages, égal à votre Bonus d’Intelligence.

        Spécialisations: Géologie, Héraldique, Histoire, Ingénierie, Loi, Magick, Métallurgie, Science, Théologie.

        ", "id": "Lore ()", "name": "Savoir ()" }, - { + "Lore (Skaven)": { "description": "

        Posséder une Compétence Savoir signifie que vous avez officiellement étudié, ou avez appris d’une façon ou d’une autre, une branche de connaissances avancées. Vous possédez des données approfondies dans une spécialisation et n’avez donc pas besoin d’effectuer de Test pour que le MJ vous donne les éléments d’information utiles. Si vous recherchez des informations spécifiques moins connues, vous aurez besoin d’effectuer un Test de Savoir, modifié selon la nature obscure de l’information, où les DR indiqueront de combien de détails vous vous souvenez.

        En combat, un Test de Savoir réussi peut éventuellement vous accorder +1 Avantage (avec l’accord de votre MJ). Par exemple, Savoir (Géologie) peut vous donner un Avantage si vous combattez dans une caverne, ou Savoir (Ingénierie) peut vous aider si vous combattez un ennemi armé d’un appareil mécanique complexe. Vous pouvez continuer à renforcer votre Avantage lors des tours ultérieurs, à condition que les circonstances le permettent (déterminé par le MJ) et que vous ne soyez pas interrompu ; de cette façon, vous pouvez gagner un maximum d’Avantages, égal à votre Bonus d’Intelligence.

        Spécialisations: Géologie, Héraldique, Histoire, Ingénierie, Loi, Magick, Métallurgie, Science, Théologie.

        ", "id": "Lore (Skaven)", "name": "Savoir (Skaven)" }, - { + "Lore (Engineering)": { "description": "

        Posséder une Compétence Savoir signifie que vous avez officiellement étudié, ou avez appris d’une façon ou d’une autre, une branche de connaissances avancées. Vous possédez des données approfondies dans une spécialisation et n’avez donc pas besoin d’effectuer de Test pour que le MJ vous donne les éléments d’information utiles. Si vous recherchez des informations spécifiques moins connues, vous aurez besoin d’effectuer un Test de Savoir, modifié selon la nature obscure de l’information, où les DR indiqueront de combien de détails vous vous souvenez.

        En combat, un Test de Savoir réussi peut éventuellement vous accorder +1 Avantage (avec l’accord de votre MJ). Par exemple, Savoir (Géologie) peut vous donner un Avantage si vous combattez dans une caverne, ou Savoir (Ingénierie) peut vous aider si vous combattez un ennemi armé d’un appareil mécanique complexe. Vous pouvez continuer à renforcer votre Avantage lors des tours ultérieurs, à condition que les circonstances le permettent (déterminé par le MJ) et que vous ne soyez pas interrompu ; de cette façon, vous pouvez gagner un maximum d’Avantages, égal à votre Bonus d’Intelligence.

        ", "id": "Lore (Engineering)", "name": "Savoir (Ingénierie)" }, - { + "Lore (Bestiaria)": { "description": "

        Posséder une Compétence Savoir signifie que vous avez officiellement étudié, ou avez appris d’une façon ou d’une autre, une branche de connaissances avancées. Vous possédez des données approfondies dans une spécialisation et n’avez donc pas besoin d’effectuer de Test pour que le MJ vous donne les éléments d’information utiles. Si vous recherchez des informations spécifiques moins connues, vous aurez besoin d’effectuer un Test de Savoir, modifié selon la nature obscure de l’information, où les DR indiqueront de combien de détails vous vous souvenez.

        En combat, un Test de Savoir réussi peut éventuellement vous accorder +1 Avantage (avec l’accord de votre MJ). Par exemple, Savoir (Géologie) peut vous donner un Avantage si vous combattez dans une caverne, ou Savoir (Ingénierie) peut vous aider si vous combattez un ennemi armé d’un appareil mécanique complexe. Vous pouvez continuer à renforcer votre Avantage lors des tours ultérieurs, à condition que les circonstances le permettent (déterminé par le MJ) et que vous ne soyez pas interrompu ; de cette façon, vous pouvez gagner un maximum d’Avantages, égal à votre Bonus d’Intelligence.

        ", "id": "Lore (Bestiaria)", "name": "Savoir (Bestiaire)" }, - { + "Lore (Chaos)": { "description": "

        Posséder une Compétence Savoir signifie que vous avez officiellement étudié, ou avez appris d’une façon ou d’une autre, une branche de connaissances avancées. Vous possédez des données approfondies dans une spécialisation et n’avez donc pas besoin d’effectuer de Test pour que le MJ vous donne les éléments d’information utiles. Si vous recherchez des informations spécifiques moins connues, vous aurez besoin d’effectuer un Test de Savoir, modifié selon la nature obscure de l’information, où les DR indiqueront de combien de détails vous vous souvenez.

        En combat, un Test de Savoir réussi peut éventuellement vous accorder +1 Avantage (avec l’accord de votre MJ). Par exemple, Savoir (Géologie) peut vous donner un Avantage si vous combattez dans une caverne, ou Savoir (Ingénierie) peut vous aider si vous combattez un ennemi armé d’un appareil mécanique complexe. Vous pouvez continuer à renforcer votre Avantage lors des tours ultérieurs, à condition que les circonstances le permettent (déterminé par le MJ) et que vous ne soyez pas interrompu ; de cette façon, vous pouvez gagner un maximum d’Avantages, égal à votre Bonus d’Intelligence.

        ", "id": "Lore (Chaos)", "name": "Savoir (Chaos)" }, - { + "Lore (Daemonology)": { "description": "

        Posséder une Compétence Savoir signifie que vous avez officiellement étudié, ou avez appris d’une façon ou d’une autre, une branche de connaissances avancées. Vous possédez des données approfondies dans une spécialisation et n’avez donc pas besoin d’effectuer de Test pour que le MJ vous donne les éléments d’information utiles. Si vous recherchez des informations spécifiques moins connues, vous aurez besoin d’effectuer un Test de Savoir, modifié selon la nature obscure de l’information, où les DR indiqueront de combien de détails vous vous souvenez.

        En combat, un Test de Savoir réussi peut éventuellement vous accorder +1 Avantage (avec l’accord de votre MJ). Par exemple, Savoir (Géologie) peut vous donner un Avantage si vous combattez dans une caverne, ou Savoir (Ingénierie) peut vous aider si vous combattez un ennemi armé d’un appareil mécanique complexe. Vous pouvez continuer à renforcer votre Avantage lors des tours ultérieurs, à condition que les circonstances le permettent (déterminé par le MJ) et que vous ne soyez pas interrompu ; de cette façon, vous pouvez gagner un maximum d’Avantages, égal à votre Bonus d’Intelligence.

        ", "id": "Lore (Daemonology)", "name": "Savoir (Démonologie)" }, - { + "Lore (Dark Magic)": { "description": "

        Posséder une Compétence Savoir signifie que vous avez officiellement étudié, ou avez appris d’une façon ou d’une autre, une branche de connaissances avancées. Vous possédez des données approfondies dans une spécialisation et n’avez donc pas besoin d’effectuer de Test pour que le MJ vous donne les éléments d’information utiles. Si vous recherchez des informations spécifiques moins connues, vous aurez besoin d’effectuer un Test de Savoir, modifié selon la nature obscure de l’information, où les DR indiqueront de combien de détails vous vous souvenez.

        En combat, un Test de Savoir réussi peut éventuellement vous accorder +1 Avantage (avec l’accord de votre MJ). Par exemple, Savoir (Géologie) peut vous donner un Avantage si vous combattez dans une caverne, ou Savoir (Ingénierie) peut vous aider si vous combattez un ennemi armé d’un appareil mécanique complexe. Vous pouvez continuer à renforcer votre Avantage lors des tours ultérieurs, à condition que les circonstances le permettent (déterminé par le MJ) et que vous ne soyez pas interrompu ; de cette façon, vous pouvez gagner un maximum d’Avantages, égal à votre Bonus d’Intelligence.

        ", "id": "Lore (Dark Magic)", "name": "Savoir (Magie Noire)" }, - { + "Lore (Tzeentch)": { "description": "

        Posséder une Compétence Savoir signifie que vous avez officiellement étudié, ou avez appris d’une façon ou d’une autre, une branche de connaissances avancées. Vous possédez des données approfondies dans une spécialisation et n’avez donc pas besoin d’effectuer de Test pour que le MJ vous donne les éléments d’information utiles. Si vous recherchez des informations spécifiques moins connues, vous aurez besoin d’effectuer un Test de Savoir, modifié selon la nature obscure de l’information, où les DR indiqueront de combien de détails vous vous souvenez.

        En combat, un Test de Savoir réussi peut éventuellement vous accorder +1 Avantage (avec l’accord de votre MJ). Par exemple, Savoir (Géologie) peut vous donner un Avantage si vous combattez dans une caverne, ou Savoir (Ingénierie) peut vous aider si vous combattez un ennemi armé d’un appareil mécanique complexe. Vous pouvez continuer à renforcer votre Avantage lors des tours ultérieurs, à condition que les circonstances le permettent (déterminé par le MJ) et que vous ne soyez pas interrompu ; de cette façon, vous pouvez gagner un maximum d’Avantages, égal à votre Bonus d’Intelligence.

        ", "id": "Lore (Tzeentch)", "name": "Savoir (Tzeentch)" }, - { + "Lore (Slaanesh)": { "description": "

        Posséder une Compétence Savoir signifie que vous avez officiellement étudié, ou avez appris d’une façon ou d’une autre, une branche de connaissances avancées. Vous possédez des données approfondies dans une spécialisation et n’avez donc pas besoin d’effectuer de Test pour que le MJ vous donne les éléments d’information utiles. Si vous recherchez des informations spécifiques moins connues, vous aurez besoin d’effectuer un Test de Savoir, modifié selon la nature obscure de l’information, où les DR indiqueront de combien de détails vous vous souvenez.

        En combat, un Test de Savoir réussi peut éventuellement vous accorder +1 Avantage (avec l’accord de votre MJ). Par exemple, Savoir (Géologie) peut vous donner un Avantage si vous combattez dans une caverne, ou Savoir (Ingénierie) peut vous aider si vous combattez un ennemi armé d’un appareil mécanique complexe. Vous pouvez continuer à renforcer votre Avantage lors des tours ultérieurs, à condition que les circonstances le permettent (déterminé par le MJ) et que vous ne soyez pas interrompu ; de cette façon, vous pouvez gagner un maximum d’Avantages, égal à votre Bonus d’Intelligence.

        ", "id": "Lore (Slaanesh)", "name": "Savoir (Slaanesh)" }, - { + "Lore (Necromancy)": { "description": "

        Posséder une Compétence Savoir signifie que vous avez officiellement étudié, ou avez appris d’une façon ou d’une autre, une branche de connaissances avancées. Vous possédez des données approfondies dans une spécialisation et n’avez donc pas besoin d’effectuer de Test pour que le MJ vous donne les éléments d’information utiles. Si vous recherchez des informations spécifiques moins connues, vous aurez besoin d’effectuer un Test de Savoir, modifié selon la nature obscure de l’information, où les DR indiqueront de combien de détails vous vous souvenez.

        En combat, un Test de Savoir réussi peut éventuellement vous accorder +1 Avantage (avec l’accord de votre MJ). Par exemple, Savoir (Géologie) peut vous donner un Avantage si vous combattez dans une caverne, ou Savoir (Ingénierie) peut vous aider si vous combattez un ennemi armé d’un appareil mécanique complexe. Vous pouvez continuer à renforcer votre Avantage lors des tours ultérieurs, à condition que les circonstances le permettent (déterminé par le MJ) et que vous ne soyez pas interrompu ; de cette façon, vous pouvez gagner un maximum d’Avantages, égal à votre Bonus d’Intelligence.

        ", "id": "Lore (Necromancy)", "name": "Savoir (Necromancie)" }, - { + "Lore (Geology)": { "description": "

        Posséder une Compétence Savoir signifie que vous avez officiellement étudié, ou avez appris d’une façon ou d’une autre, une branche de connaissances avancées. Vous possédez des données approfondies dans une spécialisation et n’avez donc pas besoin d’effectuer de Test pour que le MJ vous donne les éléments d’information utiles. Si vous recherchez des informations spécifiques moins connues, vous aurez besoin d’effectuer un Test de Savoir, modifié selon la nature obscure de l’information, où les DR indiqueront de combien de détails vous vous souvenez.

        En combat, un Test de Savoir réussi peut éventuellement vous accorder +1 Avantage (avec l’accord de votre MJ). Par exemple, Savoir (Géologie) peut vous donner un Avantage si vous combattez dans une caverne, ou Savoir (Ingénierie) peut vous aider si vous combattez un ennemi armé d’un appareil mécanique complexe. Vous pouvez continuer à renforcer votre Avantage lors des tours ultérieurs, à condition que les circonstances le permettent (déterminé par le MJ) et que vous ne soyez pas interrompu ; de cette façon, vous pouvez gagner un maximum d’Avantages, égal à votre Bonus d’Intelligence.

        ", "id": "Lore (Geology)", "name": "Savoir (Géologie)" }, - { + "Lore (Heraldry)": { "description": "

        Posséder une Compétence Savoir signifie que vous avez officiellement étudié, ou avez appris d’une façon ou d’une autre, une branche de connaissances avancées. Vous possédez des données approfondies dans une spécialisation et n’avez donc pas besoin d’effectuer de Test pour que le MJ vous donne les éléments d’information utiles. Si vous recherchez des informations spécifiques moins connues, vous aurez besoin d’effectuer un Test de Savoir, modifié selon la nature obscure de l’information, où les DR indiqueront de combien de détails vous vous souvenez.

        En combat, un Test de Savoir réussi peut éventuellement vous accorder +1 Avantage (avec l’accord de votre MJ). Par exemple, Savoir (Géologie) peut vous donner un Avantage si vous combattez dans une caverne, ou Savoir (Ingénierie) peut vous aider si vous combattez un ennemi armé d’un appareil mécanique complexe. Vous pouvez continuer à renforcer votre Avantage lors des tours ultérieurs, à condition que les circonstances le permettent (déterminé par le MJ) et que vous ne soyez pas interrompu ; de cette façon, vous pouvez gagner un maximum d’Avantages, égal à votre Bonus d’Intelligence.

        ", "id": "Lore (Heraldry)", "name": "Savoir (Héraldique)" }, - { + "Lore (History)": { "description": "

        Posséder une Compétence Savoir signifie que vous avez officiellement étudié, ou avez appris d’une façon ou d’une autre, une branche de connaissances avancées. Vous possédez des données approfondies dans une spécialisation et n’avez donc pas besoin d’effectuer de Test pour que le MJ vous donne les éléments d’information utiles. Si vous recherchez des informations spécifiques moins connues, vous aurez besoin d’effectuer un Test de Savoir, modifié selon la nature obscure de l’information, où les DR indiqueront de combien de détails vous vous souvenez.

        En combat, un Test de Savoir réussi peut éventuellement vous accorder +1 Avantage (avec l’accord de votre MJ). Par exemple, Savoir (Géologie) peut vous donner un Avantage si vous combattez dans une caverne, ou Savoir (Ingénierie) peut vous aider si vous combattez un ennemi armé d’un appareil mécanique complexe. Vous pouvez continuer à renforcer votre Avantage lors des tours ultérieurs, à condition que les circonstances le permettent (déterminé par le MJ) et que vous ne soyez pas interrompu ; de cette façon, vous pouvez gagner un maximum d’Avantages, égal à votre Bonus d’Intelligence.

        ", "id": "Lore (History)", "name": "Savoir (Histoire)" }, - { + "Lore (Law)": { "description": "

        Posséder une Compétence Savoir signifie que vous avez officiellement étudié, ou avez appris d’une façon ou d’une autre, une branche de connaissances avancées. Vous possédez des données approfondies dans une spécialisation et n’avez donc pas besoin d’effectuer de Test pour que le MJ vous donne les éléments d’information utiles. Si vous recherchez des informations spécifiques moins connues, vous aurez besoin d’effectuer un Test de Savoir, modifié selon la nature obscure de l’information, où les DR indiqueront de combien de détails vous vous souvenez.

        En combat, un Test de Savoir réussi peut éventuellement vous accorder +1 Avantage (avec l’accord de votre MJ). Par exemple, Savoir (Géologie) peut vous donner un Avantage si vous combattez dans une caverne, ou Savoir (Ingénierie) peut vous aider si vous combattez un ennemi armé d’un appareil mécanique complexe. Vous pouvez continuer à renforcer votre Avantage lors des tours ultérieurs, à condition que les circonstances le permettent (déterminé par le MJ) et que vous ne soyez pas interrompu ; de cette façon, vous pouvez gagner un maximum d’Avantages, égal à votre Bonus d’Intelligence.

        ", "id": "Lore (Law)", "name": "Savoir (Loi)" }, - { + "Lore (Magick)": { "description": "

        Posséder une Compétence Savoir signifie que vous avez officiellement étudié, ou avez appris d’une façon ou d’une autre, une branche de connaissances avancées. Vous possédez des données approfondies dans une spécialisation et n’avez donc pas besoin d’effectuer de Test pour que le MJ vous donne les éléments d’information utiles. Si vous recherchez des informations spécifiques moins connues, vous aurez besoin d’effectuer un Test de Savoir, modifié selon la nature obscure de l’information, où les DR indiqueront de combien de détails vous vous souvenez.

        En combat, un Test de Savoir réussi peut éventuellement vous accorder +1 Avantage (avec l’accord de votre MJ). Par exemple, Savoir (Géologie) peut vous donner un Avantage si vous combattez dans une caverne, ou Savoir (Ingénierie) peut vous aider si vous combattez un ennemi armé d’un appareil mécanique complexe. Vous pouvez continuer à renforcer votre Avantage lors des tours ultérieurs, à condition que les circonstances le permettent (déterminé par le MJ) et que vous ne soyez pas interrompu ; de cette façon, vous pouvez gagner un maximum d’Avantages, égal à votre Bonus d’Intelligence.

        ", "id": "Lore (Magick)", "name": "Savoir (Magick)" }, - { - "description": "

        Posséder une Compétence Savoir signifie que vous avez officiellement étudié, ou avez appris d’une façon ou d’une autre, une branche de connaissances avancées. Vous possédez des données approfondies dans une spécialisation et n’avez donc pas besoin d’effectuer de Test pour que le MJ vous donne les éléments d’information utiles. Si vous recherchez des informations spécifiques moins connues, vous aurez besoin d’effectuer un Test de Savoir, modifié selon la nature obscure de l’information, où les DR indiqueront de combien de détails vous vous souvenez.

        En combat, un Test de Savoir réussi peut éventuellement vous accorder +1 Avantage (avec l’accord de votre MJ). Par exemple, Savoir (Géologie) peut vous donner un Avantage si vous combattez dans une caverne, ou Savoir (Ingénierie) peut vous aider si vous combattez un ennemi armé d’un appareil mécanique complexe. Vous pouvez continuer à renforcer votre Avantage lors des tours ultérieurs, à condition que les circonstances le permettent (déterminé par le MJ) et que vous ne soyez pas interrompu ; de cette façon, vous pouvez gagner un maximum d’Avantages, égal à votre Bonus d’Intelligence.

        ", - "id": "Lore (Metallurgy)", - "name": "Savoir (Métallurgie)" - }, - { - "description": "

        Posséder une Compétence Savoir signifie que vous avez officiellement étudié, ou avez appris d’une façon ou d’une autre, une branche de connaissances avancées. Vous possédez des données approfondies dans une spécialisation et n’avez donc pas besoin d’effectuer de Test pour que le MJ vous donne les éléments d’information utiles. Si vous recherchez des informations spécifiques moins connues, vous aurez besoin d’effectuer un Test de Savoir, modifié selon la nature obscure de l’information, où les DR indiqueront de combien de détails vous vous souvenez.

        En combat, un Test de Savoir réussi peut éventuellement vous accorder +1 Avantage (avec l’accord de votre MJ). Par exemple, Savoir (Géologie) peut vous donner un Avantage si vous combattez dans une caverne, ou Savoir (Ingénierie) peut vous aider si vous combattez un ennemi armé d’un appareil mécanique complexe. Vous pouvez continuer à renforcer votre Avantage lors des tours ultérieurs, à condition que les circonstances le permettent (déterminé par le MJ) et que vous ne soyez pas interrompu ; de cette façon, vous pouvez gagner un maximum d’Avantages, égal à votre Bonus d’Intelligence.

        ", - "id": "Lore (Politics)", - "name": "Savoir (Politique)" - }, - { - "description": "

        Posséder une Compétence Savoir signifie que vous avez officiellement étudié, ou avez appris d’une façon ou d’une autre, une branche de connaissances avancées. Vous possédez des données approfondies dans une spécialisation et n’avez donc pas besoin d’effectuer de Test pour que le MJ vous donne les éléments d’information utiles. Si vous recherchez des informations spécifiques moins connues, vous aurez besoin d’effectuer un Test de Savoir, modifié selon la nature obscure de l’information, où les DR indiqueront de combien de détails vous vous souvenez.

        En combat, un Test de Savoir réussi peut éventuellement vous accorder +1 Avantage (avec l’accord de votre MJ). Par exemple, Savoir (Géologie) peut vous donner un Avantage si vous combattez dans une caverne, ou Savoir (Ingénierie) peut vous aider si vous combattez un ennemi armé d’un appareil mécanique complexe. Vous pouvez continuer à renforcer votre Avantage lors des tours ultérieurs, à condition que les circonstances le permettent (déterminé par le MJ) et que vous ne soyez pas interrompu ; de cette façon, vous pouvez gagner un maximum d’Avantages, égal à votre Bonus d’Intelligence.

        ", - "id": "Lore (Science)", - "name": "Savoir (Science)" - }, - { - "description": "

        Posséder une Compétence Savoir signifie que vous avez officiellement étudié, ou avez appris d’une façon ou d’une autre, une branche de connaissances avancées. Vous possédez des données approfondies dans une spécialisation et n’avez donc pas besoin d’effectuer de Test pour que le MJ vous donne les éléments d’information utiles. Si vous recherchez des informations spécifiques moins connues, vous aurez besoin d’effectuer un Test de Savoir, modifié selon la nature obscure de l’information, où les DR indiqueront de combien de détails vous vous souvenez.

        En combat, un Test de Savoir réussi peut éventuellement vous accorder +1 Avantage (avec l’accord de votre MJ). Par exemple, Savoir (Géologie) peut vous donner un Avantage si vous combattez dans une caverne, ou Savoir (Ingénierie) peut vous aider si vous combattez un ennemi armé d’un appareil mécanique complexe. Vous pouvez continuer à renforcer votre Avantage lors des tours ultérieurs, à condition que les circonstances le permettent (déterminé par le MJ) et que vous ne soyez pas interrompu ; de cette façon, vous pouvez gagner un maximum d’Avantages, égal à votre Bonus d’Intelligence.

        ", - "id": "Lore (Engineer)", - "name": "Savoir (Ingénieur)" - }, - { + "Lore (Metallurgy)": { "description": "

        Posséder une Compétence Savoir signifie que vous avez officiellement étudié, ou avez appris d’une façon ou d’une autre, une branche de connaissances avancées. Vous possédez des données approfondies dans une spécialisation et n’avez donc pas besoin d’effectuer de Test pour que le MJ vous donne les éléments d’information utiles. Si vous recherchez des informations spécifiques moins connues, vous aurez besoin d’effectuer un Test de Savoir, modifié selon la nature obscure de l’information, où les DR indiqueront de combien de détails vous vous souvenez.

        En combat, un Test de Savoir réussi peut éventuellement vous accorder +1 Avantage (avec l’accord de votre MJ). Par exemple, Savoir (Géologie) peut vous donner un Avantage si vous combattez dans une caverne, ou Savoir (Ingénierie) peut vous aider si vous combattez un ennemi armé d’un appareil mécanique complexe. Vous pouvez continuer à renforcer votre Avantage lors des tours ultérieurs, à condition que les circonstances le permettent (déterminé par le MJ) et que vous ne soyez pas interrompu ; de cette façon, vous pouvez gagner un maximum d’Avantages, égal à votre Bonus d’Intelligence.

        ", "id": "Lore (Metallurgy)", "name": "Savoir (Metalurgie)" }, - { + "Lore (Politics)": { + "description": "

        Posséder une Compétence Savoir signifie que vous avez officiellement étudié, ou avez appris d’une façon ou d’une autre, une branche de connaissances avancées. Vous possédez des données approfondies dans une spécialisation et n’avez donc pas besoin d’effectuer de Test pour que le MJ vous donne les éléments d’information utiles. Si vous recherchez des informations spécifiques moins connues, vous aurez besoin d’effectuer un Test de Savoir, modifié selon la nature obscure de l’information, où les DR indiqueront de combien de détails vous vous souvenez.

        En combat, un Test de Savoir réussi peut éventuellement vous accorder +1 Avantage (avec l’accord de votre MJ). Par exemple, Savoir (Géologie) peut vous donner un Avantage si vous combattez dans une caverne, ou Savoir (Ingénierie) peut vous aider si vous combattez un ennemi armé d’un appareil mécanique complexe. Vous pouvez continuer à renforcer votre Avantage lors des tours ultérieurs, à condition que les circonstances le permettent (déterminé par le MJ) et que vous ne soyez pas interrompu ; de cette façon, vous pouvez gagner un maximum d’Avantages, égal à votre Bonus d’Intelligence.

        ", + "id": "Lore (Politics)", + "name": "Savoir (Politique)" + }, + "Lore (Science)": { + "description": "

        Posséder une Compétence Savoir signifie que vous avez officiellement étudié, ou avez appris d’une façon ou d’une autre, une branche de connaissances avancées. Vous possédez des données approfondies dans une spécialisation et n’avez donc pas besoin d’effectuer de Test pour que le MJ vous donne les éléments d’information utiles. Si vous recherchez des informations spécifiques moins connues, vous aurez besoin d’effectuer un Test de Savoir, modifié selon la nature obscure de l’information, où les DR indiqueront de combien de détails vous vous souvenez.

        En combat, un Test de Savoir réussi peut éventuellement vous accorder +1 Avantage (avec l’accord de votre MJ). Par exemple, Savoir (Géologie) peut vous donner un Avantage si vous combattez dans une caverne, ou Savoir (Ingénierie) peut vous aider si vous combattez un ennemi armé d’un appareil mécanique complexe. Vous pouvez continuer à renforcer votre Avantage lors des tours ultérieurs, à condition que les circonstances le permettent (déterminé par le MJ) et que vous ne soyez pas interrompu ; de cette façon, vous pouvez gagner un maximum d’Avantages, égal à votre Bonus d’Intelligence.

        ", + "id": "Lore (Science)", + "name": "Savoir (Science)" + }, + "Lore (Engineer)": { + "description": "

        Posséder une Compétence Savoir signifie que vous avez officiellement étudié, ou avez appris d’une façon ou d’une autre, une branche de connaissances avancées. Vous possédez des données approfondies dans une spécialisation et n’avez donc pas besoin d’effectuer de Test pour que le MJ vous donne les éléments d’information utiles. Si vous recherchez des informations spécifiques moins connues, vous aurez besoin d’effectuer un Test de Savoir, modifié selon la nature obscure de l’information, où les DR indiqueront de combien de détails vous vous souvenez.

        En combat, un Test de Savoir réussi peut éventuellement vous accorder +1 Avantage (avec l’accord de votre MJ). Par exemple, Savoir (Géologie) peut vous donner un Avantage si vous combattez dans une caverne, ou Savoir (Ingénierie) peut vous aider si vous combattez un ennemi armé d’un appareil mécanique complexe. Vous pouvez continuer à renforcer votre Avantage lors des tours ultérieurs, à condition que les circonstances le permettent (déterminé par le MJ) et que vous ne soyez pas interrompu ; de cette façon, vous pouvez gagner un maximum d’Avantages, égal à votre Bonus d’Intelligence.

        ", + "id": "Lore (Engineer)", + "name": "Savoir (Ingénieur)" + }, + "Lore (Theology)": { "description": "

        Posséder une Compétence Savoir signifie que vous avez officiellement étudié, ou avez appris d’une façon ou d’une autre, une branche de connaissances avancées. Vous possédez des données approfondies dans une spécialisation et n’avez donc pas besoin d’effectuer de Test pour que le MJ vous donne les éléments d’information utiles. Si vous recherchez des informations spécifiques moins connues, vous aurez besoin d’effectuer un Test de Savoir, modifié selon la nature obscure de l’information, où les DR indiqueront de combien de détails vous vous souvenez.

        En combat, un Test de Savoir réussi peut éventuellement vous accorder +1 Avantage (avec l’accord de votre MJ). Par exemple, Savoir (Géologie) peut vous donner un Avantage si vous combattez dans une caverne, ou Savoir (Ingénierie) peut vous aider si vous combattez un ennemi armé d’un appareil mécanique complexe. Vous pouvez continuer à renforcer votre Avantage lors des tours ultérieurs, à condition que les circonstances le permettent (déterminé par le MJ) et que vous ne soyez pas interrompu ; de cette façon, vous pouvez gagner un maximum d’Avantages, égal à votre Bonus d’Intelligence.

        ", "id": "Lore (Theology)", "name": "Savoir (Théologie)" }, - { + "Lore (Torture)": { "description": "

        Posséder une Compétence Savoir signifie que vous avez officiellement étudié, ou avez appris d’une façon ou d’une autre, une branche de connaissances avancées. Vous possédez des données approfondies dans une spécialisation et n’avez donc pas besoin d’effectuer de Test pour que le MJ vous donne les éléments d’information utiles. Si vous recherchez des informations spécifiques moins connues, vous aurez besoin d’effectuer un Test de Savoir, modifié selon la nature obscure de l’information, où les DR indiqueront de combien de détails vous vous souvenez.

        En combat, un Test de Savoir réussi peut éventuellement vous accorder +1 Avantage (avec l’accord de votre MJ). Par exemple, Savoir (Géologie) peut vous donner un Avantage si vous combattez dans une caverne, ou Savoir (Ingénierie) peut vous aider si vous combattez un ennemi armé d’un appareil mécanique complexe. Vous pouvez continuer à renforcer votre Avantage lors des tours ultérieurs, à condition que les circonstances le permettent (déterminé par le MJ) et que vous ne soyez pas interrompu ; de cette façon, vous pouvez gagner un maximum d’Avantages, égal à votre Bonus d’Intelligence.

        ", "id": "Lore (Torture)", "name": "Savoir (Torture)" }, - { + "Lore (Warfare)": { "description": "

        Posséder une Compétence Savoir signifie que vous avez officiellement étudié, ou avez appris d’une façon ou d’une autre, une branche de connaissances avancées. Vous possédez des données approfondies dans une spécialisation et n’avez donc pas besoin d’effectuer de Test pour que le MJ vous donne les éléments d’information utiles. Si vous recherchez des informations spécifiques moins connues, vous aurez besoin d’effectuer un Test de Savoir, modifié selon la nature obscure de l’information, où les DR indiqueront de combien de détails vous vous souvenez.

        En combat, un Test de Savoir réussi peut éventuellement vous accorder +1 Avantage (avec l’accord de votre MJ). Par exemple, Savoir (Géologie) peut vous donner un Avantage si vous combattez dans une caverne, ou Savoir (Ingénierie) peut vous aider si vous combattez un ennemi armé d’un appareil mécanique complexe. Vous pouvez continuer à renforcer votre Avantage lors des tours ultérieurs, à condition que les circonstances le permettent (déterminé par le MJ) et que vous ne soyez pas interrompu ; de cette façon, vous pouvez gagner un maximum d’Avantages, égal à votre Bonus d’Intelligence.

        ", "id": "Lore (Warfare)", "name": "Savoir (Guerre)" }, - { + "Lore (Tilea)": { "description": "

        Posséder une Compétence Savoir signifie que vous avez officiellement étudié, ou avez appris d’une façon ou d’une autre, une branche de connaissances avancées. Vous possédez des données approfondies dans une spécialisation et n’avez donc pas besoin d’effectuer de Test pour que le MJ vous donne les éléments d’information utiles. Si vous recherchez des informations spécifiques moins connues, vous aurez besoin d’effectuer un Test de Savoir, modifié selon la nature obscure de l’information, où les DR indiqueront de combien de détails vous vous souvenez.

        En combat, un Test de Savoir réussi peut éventuellement vous accorder +1 Avantage (avec l’accord de votre MJ). Par exemple, Savoir (Géologie) peut vous donner un Avantage si vous combattez dans une caverne, ou Savoir (Ingénierie) peut vous aider si vous combattez un ennemi armé d’un appareil mécanique complexe. Vous pouvez continuer à renforcer votre Avantage lors des tours ultérieurs, à condition que les circonstances le permettent (déterminé par le MJ) et que vous ne soyez pas interrompu ; de cette façon, vous pouvez gagner un maximum d’Avantages, égal à votre Bonus d’Intelligence.

        ", "id": "Lore (Tilea)", "name": "Savoir (Tilée)" }, - { - "description": "

        Posséder une Compétence Savoir signifie que vous avez officiellement étudié, ou avez appris d’une façon ou d’une autre, une branche de connaissances avancées. Vous possédez des données approfondies dans une spécialisation et n’avez donc pas besoin d’effectuer de Test pour que le MJ vous donne les éléments d’information utiles. Si vous recherchez des informations spécifiques moins connues, vous aurez besoin d’effectuer un Test de Savoir, modifié selon la nature obscure de l’information, où les DR indiqueront de combien de détails vous vous souvenez.

        En combat, un Test de Savoir réussi peut éventuellement vous accorder +1 Avantage (avec l’accord de votre MJ). Par exemple, Savoir (Géologie) peut vous donner un Avantage si vous combattez dans une caverne, ou Savoir (Ingénierie) peut vous aider si vous combattez un ennemi armé d’un appareil mécanique complexe. Vous pouvez continuer à renforcer votre Avantage lors des tours ultérieurs, à condition que les circonstances le permettent (déterminé par le MJ) et que vous ne soyez pas interrompu ; de cette façon, vous pouvez gagner un maximum d’Avantages, égal à votre Bonus d’Intelligence.

        ", - "id": "Lore (Law)", - "name": "Savoir (Loi)" - }, - { + "Melee": { "description": "

        La Compétence Corps à corps représente l'entraînement spécifique que vous avez reçu avec un seul type d'armes de combat rapproché. Chaque Spécialisation de Corps à corps indique un entraînement à une classe d'arme spécifique. Si vous n'avez pas la Spécialisation appropriée pour une arme que vous souhaitez utiliser, référez-vous au Chapitre 11 : Guide de l'équipement pour consulter les statistiques de l'arme et savoir quelles pénalités vous subirez. Voir Chapitre 5 : Règles pour plus d'informations sur les combats et l'utilisation de la Compétence Corps à corps.

        Exemples de Spécialisations : Arme d'hast, Arme à deux mains, Bagarre, Base, Cavalerie, Escrime, Fléau, Parade.

        ", "id": "Melee", "name": "Corps à corps" }, - { + "Melee ()": { "description": "

        La Compétence Corps à corps représente l'entraînement spécifique que vous avez reçu avec un seul type d'armes de combat rapproché. Chaque Spécialisation de Corps à corps indique un entraînement à une classe d'arme spécifique. Si vous n'avez pas la Spécialisation appropriée pour une arme que vous souhaitez utiliser, référez-vous au Chapitre 11 : Guide de l'équipement pour consulter les statistiques de l'arme et savoir quelles pénalités vous subirez. Voir Chapitre 5 : Règles pour plus d'informations sur les combats et l'utilisation de la Compétence Corps à corps.

        Spécialisations : Arme d'hast, Arme à deux mains, Bagarre, Base, Cavalerie, Escrime, Fléau, Parade.

        ", "id": "Melee ()", "name": "Corps à corps ()" }, - { + "Melee (Basic)": { "description": "

        La Compétence Corps à corps représente l'entraînement spécifique que vous avez reçu avec un seul type d'armes de combat rapproché. Chaque Spécialisation de Corps à corps indique un entraînement à une classe d'arme spécifique. Si vous n'avez pas la Spécialisation appropriée pour une arme que vous souhaitez utiliser, référez-vous au Chapitre 11 : Guide de l'équipement pour consulter les statistiques de l'arme et savoir quelles pénalités vous subirez. Voir Chapitre 5 : Règles pour plus d'informations sur les combats et l'utilisation de la Compétence Corps à corps.

        ", "id": "Melee (Basic)", "name": "Corps à corps (Base)" }, - { + "Melee (Brawling)": { "description": "

        La Compétence Corps à corps représente l'entraînement spécifique que vous avez reçu avec un seul type d'armes de combat rapproché. Chaque Spécialisation de Corps à corps indique un entraînement à une classe d'arme spécifique. Si vous n'avez pas la Spécialisation appropriée pour une arme que vous souhaitez utiliser, référez-vous au Chapitre 11 : Guide de l'équipement pour consulter les statistiques de l'arme et savoir quelles pénalités vous subirez. Voir Chapitre 5 : Règles pour plus d'informations sur les combats et l'utilisation de la Compétence Corps à corps.

        ", "id": "Melee (Brawling)", "name": "Corps à corps (Bagarre)" }, - { + "Melee (Cavalry)": { "description": "

        La Compétence Corps à corps représente l'entraînement spécifique que vous avez reçu avec un seul type d'armes de combat rapproché. Chaque Spécialisation de Corps à corps indique un entraînement à une classe d'arme spécifique. Si vous n'avez pas la Spécialisation appropriée pour une arme que vous souhaitez utiliser, référez-vous au Chapitre 11 : Guide de l'équipement pour consulter les statistiques de l'arme et savoir quelles pénalités vous subirez. Voir Chapitre 5 : Règles pour plus d'informations sur les combats et l'utilisation de la Compétence Corps à corps.

        ", "id": "Melee (Cavalry)", "name": "Corps à corps (Cavalerie)" }, - { + "Melee (Fencing)": { "description": "

        La Compétence Corps à corps représente l'entraînement spécifique que vous avez reçu avec un seul type d'armes de combat rapproché. Chaque Spécialisation de Corps à corps indique un entraînement à une classe d'arme spécifique. Si vous n'avez pas la Spécialisation appropriée pour une arme que vous souhaitez utiliser, référez-vous au Chapitre 11 : Guide de l'équipement pour consulter les statistiques de l'arme et savoir quelles pénalités vous subirez. Voir Chapitre 5 : Règles pour plus d'informations sur les combats et l'utilisation de la Compétence Corps à corps.

        ", "id": "Melee (Fencing)", "name": "Corps à corps (Escrime)" }, - { + "Melee (Flail)": { "description": "

        La Compétence Corps à corps représente l'entraînement spécifique que vous avez reçu avec un seul type d'armes de combat rapproché. Chaque Spécialisation de Corps à corps indique un entraînement à une classe d'arme spécifique. Si vous n'avez pas la Spécialisation appropriée pour une arme que vous souhaitez utiliser, référez-vous au Chapitre 11 : Guide de l'équipement pour consulter les statistiques de l'arme et savoir quelles pénalités vous subirez. Voir Chapitre 5 : Règles pour plus d'informations sur les combats et l'utilisation de la Compétence Corps à corps.

        ", "id": "Melee (Flail)", "name": "Corps à corps (Fléau)" }, - { + "Melee (Parry)": { "description": "

        La Compétence Corps à corps représente l'entraînement spécifique que vous avez reçu avec un seul type d'armes de combat rapproché. Chaque Spécialisation de Corps à corps indique un entraînement à une classe d'arme spécifique. Si vous n'avez pas la Spécialisation appropriée pour une arme que vous souhaitez utiliser, référez-vous au Chapitre 11 : Guide de l'équipement pour consulter les statistiques de l'arme et savoir quelles pénalités vous subirez. Voir Chapitre 5 : Règles pour plus d'informations sur les combats et l'utilisation de la Compétence Corps à corps.

        ", "id": "Melee (Parry)", "name": "Corps à corps (Parade)" }, - { + "Melee (Polearm)": { "description": "

        La Compétence Corps à corps représente l'entraînement spécifique que vous avez reçu avec un seul type d'armes de combat rapproché. Chaque Spécialisation de Corps à corps indique un entraînement à une classe d'arme spécifique. Si vous n'avez pas la Spécialisation appropriée pour une arme que vous souhaitez utiliser, référez-vous au Chapitre 11 : Guide de l'équipement pour consulter les statistiques de l'arme et savoir quelles pénalités vous subirez. Voir Chapitre 5 : Règles pour plus d'informations sur les combats et l'utilisation de la Compétence Corps à corps.

        ", "id": "Melee (Polearm)", "name": "Corps à corps (Armes d'hast)" }, - { + "Melee (Two-Handed)": { "description": "

        La Compétence Corps à corps représente l'entraînement spécifique que vous avez reçu avec un seul type d'armes de combat rapproché. Chaque Spécialisation de Corps à corps indique un entraînement à une classe d'arme spécifique. Si vous n'avez pas la Spécialisation appropriée pour une arme que vous souhaitez utiliser, référez-vous au Chapitre 11 : Guide de l'équipement pour consulter les statistiques de l'arme et savoir quelles pénalités vous subirez. Voir Chapitre 5 : Règles pour plus d'informations sur les combats et l'utilisation de la Compétence Corps à corps.

        ", "id": "Melee (Two-Handed)", "name": "Corps à corps (A deux mains)" }, - { + "Navigation": { "description": "

        L’Orientation vous permet de trouver votre chemin dans la nature en utilisant des repères, des corps stellaires ou des cartes. Posséder la Compétence Orientation signifie que vous savez à peu près où vous vous trouvez, et pouvez déterminer votre chemin grâce à des repères bien connus sans effectuer de Test. Un Test est nécessaire uniquement si vous êtes désorienté ou que vous voyagez loin des sentiers battus. Une réussite vous indique alors la bonne direction ou vous permet d’éviter les mésaventures.

        Si vous parcourez un long trajet, votre MJ peut vous demander d’effectuer un Test d’Orientation étendu, modifié par les conditions météo, les repères visibles, et l’accès à des informations géographiques fiables. Le DR nécessaire pour réussir dépend de la distance à laquelle se trouve la destination, et chaque Test représente entre une heure et une journée de voyage, en fonction de la nature du trajet.

        ", "id": "Navigation", "name": "Orientation" }, - { + "Outdoor Survival": { "description": "

        La Compétence Survie en extérieur est utilisée pour la survie dans la nature, et comprend la capacité de pêcher, de chasser, de rechercher de la nourriture, de faire un feu et de construire un abri. Les voyageurs expérimentés sont doués pour repérer les signes d’un changement de météo et les excréments de nombreuses bêtes dangereuses.

        Quand vous campez, faites un Test de Survie en extérieur, modifié par la rudesse des conditions – par exemple, un Test est Intermédiaire (+0) s’il pleut, Difficile (-20) lors d’une tempête. Un Test réussi indique que vous pouvez vous procurer de la nourriture et un abri pour la nuit. Chaque DR vous permet de procurer l’équivalent pour un Personnage de plus. Si le Test échoue, vous devez faire un Test de Résistance Intermédiaire (+0) ou recevoir l’État @Condition[Extenué]{Exténué}. Si vous subissez un Échec Stupéfiant, quelque chose de fâcheux est arrivé, déterminé par le MJ ; peut-être votre camp est-il attaqué pendant la nuit ?

        Quand vous combattez dans la nature sauvage, vous pouvez effectuer un Test de Survie en extérieur pour recevoir +1 Avantage, de la même façon qu’avec Intuition, pour un nombre maximum d’Avantages égal à votre Bonus d’Intelligence, car vous repérez les terrains dangereux ou intéressants pour les utiliser à votre Avantage.

        Option : Trouver de la nourriture et des herbes

        Trouver de la nourriture et des herbes prend en temps normal environ 2 heures. Les équipes de chasse et de recherche de nourriture effectuent un Test de Survie en extérieur Soutenu pour le groupe, dont la Difficulté est déterminée par les circonstances.
        • Recherche de nourriture : Un succès procure suffisamment de nourriture pour un Personnage. Chaque DR procure assez de nourriture pour une personne de plus ;
        • Chasser et pêcher : Si vous possédez des arcs, lances, cannes à pêche ou filets appropriés, un Test réussi permet de nourrir deux personnes, et deux personnes supplémentaires par DR ;
        • Piégeage : Utilisez la Compétence @Compendium[wfrp4e-core.items.HngrTVqKis08Nvcf] pour placer des pièges pour Animaux. Permet de nourrir le même nombre de personnes que Chasser et pêcher ;
        • Savoir (Herbes) : Si vous préférez cueillir des herbes en utilisant @Compendium[wfrp4e-core.items.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Herbes)}, un succès permet de ramasser une dose de l'herbe recherchée (voir page 307), et chaque DR ajoute une dose supplémentaire. Les Tests de cueillette sont modifiés en fonction de la Disponibilité des herbes : Commune (0), Limitée (-10), Rare (-20) ou Exotique (-30).
        ", "id": "Outdoor Survival", "name": "Survie en extérieur" }, - { + "Perception": { "description": "

        Il s’agit de votre capacité à percevoir des choses avec vos sens – la vue, l’odorat, l’ouïe, le toucher et le goût, et tout autre sens comme des sens magiques ou non humains. Votre MJ peut vous demander d’effectuer un Test de Perception pour détecter quelque chose, comme un mouvement derrière la ligne des arbres, la présence d’un piège ou quelqu’un qui vous suit, modifié par la facilité à le remarquer. La Perception est aussi utilisée pour résister aux tentatives pour dissimuler des choses par le biais de Compétences telles qu’Escamotage ou Discrétion.

        La Perception a de nombreuses utilités en combat, le plus souvent pour remarquer des détails importants, au-delà de ce qui est évident dans l’environnement alentour et vos adversaires, comme déterminé par le MJ

        ", "id": "Perception", "name": "Perception" }, - { + "Perform": { "description": "

        Vous avez appris un art physiquement exigeant, probablement pour gagner votre vie, peut-être en tant que saltimbanque ou membre d’un carnaval itinérant. Une utilisation réussie de la Compétence Représentation vous permet de divertir tous les spectateurs suffisamment proches pour vous voir et vous entendre ; le DR indique à quel point vous avez réussi.

        Certaines spécialisations physiques de Représentation peuvent vous donner un Avantage au combat. Avec l’accord de votre MJ, Représentation (Acrobaties) peut être utilisée à la place d’Esquive. D’autres Compétences Représentation peuvent être directement utilisées comme arme si vous possédez les équipements appropriés, comme avec Représentation (Cracheur de feu) !

        Spécialisations : Acrobaties, Cracheur de feu, Danser, Funambule, Jonglage, Mime, Pitreries

        ", "id": "Perform", "name": "Représentation" }, - { + "Perform ()": { "description": "

        Vous avez appris un art physiquement exigeant, probablement pour gagner votre vie, peut-être en tant que saltimbanque ou membre d’un carnaval itinérant. Une utilisation réussie de la Compétence Représentation vous permet de divertir tous les spectateurs suffisamment proches pour vous voir et vous entendre ; le DR indique à quel point vous avez réussi.

        Certaines spécialisations physiques de Représentation peuvent vous donner un Avantage au combat. Avec l’accord de votre MJ, Représentation (Acrobaties) peut être utilisée à la place d’Esquive. D’autres Compétences Représentation peuvent être directement utilisées comme arme si vous possédez les équipements appropriés, comme avec Représentation (Cracheur de feu) !

        Spécialisations : Acrobaties, Cracheur de feu, Danser, Funambule, Jonglage, Mime, Pitreries

        ", "id": "Perform ()", "name": "Représentation ()" }, - { + "Perform (Acrobatics)": { "description": "

        Vous avez appris un art physiquement exigeant, probablement pour gagner votre vie, peut-être en tant que saltimbanque ou membre d’un carnaval itinérant. Une utilisation réussie de la Compétence Représentation vous permet de divertir tous les spectateurs suffisamment proches pour vous voir et vous entendre ; le DR indique à quel point vous avez réussi.

        Certaines spécialisations physiques de Représentation peuvent vous donner un Avantage au combat. Avec l’accord de votre MJ, Représentation (Acrobaties) peut être utilisée à la place d’Esquive. D’autres Compétences Représentation peuvent être directement utilisées comme arme si vous possédez les équipements appropriés, comme avec Représentation (Cracheur de feu) !

        ", "id": "Perform (Acrobatics)", "name": "Représentation (Acrobaties)" }, - { + "Perform (Clowning)": { "description": "

        Vous avez appris un art physiquement exigeant, probablement pour gagner votre vie, peut-être en tant que saltimbanque ou membre d’un carnaval itinérant. Une utilisation réussie de la Compétence Représentation vous permet de divertir tous les spectateurs suffisamment proches pour vous voir et vous entendre ; le DR indique à quel point vous avez réussi.

        Certaines spécialisations physiques de Représentation peuvent vous donner un Avantage au combat. Avec l’accord de votre MJ, Représentation (Acrobaties) peut être utilisée à la place d’Esquive. D’autres Compétences Représentation peuvent être directement utilisées comme arme si vous possédez les équipements appropriés, comme avec Représentation (Cracheur de feu) !

        ", "id": "Perform (Clowning)", "name": "Représentation (Pitreries)" }, - { + "Perform (Dancing)": { "description": "

        Vous avez appris un art physiquement exigeant, probablement pour gagner votre vie, peut-être en tant que saltimbanque ou membre d’un carnaval itinérant. Une utilisation réussie de la Compétence Représentation vous permet de divertir tous les spectateurs suffisamment proches pour vous voir et vous entendre ; le DR indique à quel point vous avez réussi.

        Certaines spécialisations physiques de Représentation peuvent vous donner un Avantage au combat. Avec l’accord de votre MJ, Représentation (Acrobaties) peut être utilisée à la place d’Esquive. D’autres Compétences Représentation peuvent être directement utilisées comme arme si vous possédez les équipements appropriés, comme avec Représentation (Cracheur de feu) !

        ", "id": "Perform (Dancing)", "name": "Représentation (Danse)" }, - { + "Perform (Firebreathing)": { "description": "

        Vous avez appris un art physiquement exigeant, probablement pour gagner votre vie, peut-être en tant que saltimbanque ou membre d’un carnaval itinérant. Une utilisation réussie de la Compétence Représentation vous permet de divertir tous les spectateurs suffisamment proches pour vous voir et vous entendre ; le DR indique à quel point vous avez réussi.

        Certaines spécialisations physiques de Représentation peuvent vous donner un Avantage au combat. Avec l’accord de votre MJ, Représentation (Acrobaties) peut être utilisée à la place d’Esquive. D’autres Compétences Représentation peuvent être directement utilisées comme arme si vous possédez les équipements appropriés, comme avec Représentation (Cracheur de feu) !

        ", "id": "Perform (Firebreathing)", "name": "Représentation (Cracheur de feu)" }, - { + "Perform (Juggling)": { "description": "

        Vous avez appris un art physiquement exigeant, probablement pour gagner votre vie, peut-être en tant que saltimbanque ou membre d’un carnaval itinérant. Une utilisation réussie de la Compétence Représentation vous permet de divertir tous les spectateurs suffisamment proches pour vous voir et vous entendre ; le DR indique à quel point vous avez réussi.

        Certaines spécialisations physiques de Représentation peuvent vous donner un Avantage au combat. Avec l’accord de votre MJ, Représentation (Acrobaties) peut être utilisée à la place d’Esquive. D’autres Compétences Représentation peuvent être directement utilisées comme arme si vous possédez les équipements appropriés, comme avec Représentation (Cracheur de feu) !

        ", "id": "Perform (Juggling)", "name": "Représentation (Jonglage)" }, - { + "Perform (Miming)": { "description": "

        Vous avez appris un art physiquement exigeant, probablement pour gagner votre vie, peut-être en tant que saltimbanque ou membre d’un carnaval itinérant. Une utilisation réussie de la Compétence Représentation vous permet de divertir tous les spectateurs suffisamment proches pour vous voir et vous entendre ; le DR indique à quel point vous avez réussi.

        Certaines spécialisations physiques de Représentation peuvent vous donner un Avantage au combat. Avec l’accord de votre MJ, Représentation (Acrobaties) peut être utilisée à la place d’Esquive. D’autres Compétences Représentation peuvent être directement utilisées comme arme si vous possédez les équipements appropriés, comme avec Représentation (Cracheur de feu) !

        ", "id": "Perform (Miming)", "name": "Représentation (Mime)" }, - { + "Perform (Rope Walking)": { "description": "

        Vous avez appris un art physiquement exigeant, probablement pour gagner votre vie, peut-être en tant que saltimbanque ou membre d’un carnaval itinérant. Une utilisation réussie de la Compétence Représentation vous permet de divertir tous les spectateurs suffisamment proches pour vous voir et vous entendre ; le DR indique à quel point vous avez réussi.

        Certaines spécialisations physiques de Représentation peuvent vous donner un Avantage au combat. Avec l’accord de votre MJ, Représentation (Acrobaties) peut être utilisée à la place d’Esquive. D’autres Compétences Représentation peuvent être directement utilisées comme arme si vous possédez les équipements appropriés, comme avec Représentation (Cracheur de feu) !

        ", "id": "Perform (Rope Walking)", "name": "Représentation (Funambule)" }, - { + "Pick Lock": { "description": "

        Vous connaissez les mécanismes de verrouillage et comment les ouvrir sans avoir besoin de vos propres clefs. Crocheter une serrure demande souvent un Test étendu, dont le nombre de DR nécessaire pour ouvrir la serrure dépend de sa complexité.

        Serrures et Outils de crochetage

        Les Niveaux de Difficulté supposent l'utilisation d'outils de crochetage. Des crochets improvisés, comme des épingles à cheveux ou des clous, peuvent être utilisés avec une pénalité de -10. Chaque Test demande normalement un Round complet, bien que le MJ puisse décider que certaines serrures sont particulièrement grippées ou rouillées, et demandent plus de temps. Si le MJ estime qu'une serrure est suffisamment simple, les Personnages non spécialisés peuvent tenter un seul Test de Dextérité Très difficile (-30) pour crocheter la serrure. Le tableau suivant indique les difficultés standard des serrures les plus fréquentes dans le Vieux Monde.

        \n
        \n \n \n \n \n \n \n \n \n \n \n \n \n \n \n \n \n \n \n \n \n \n \n \n \n \n \n \n \n \n \n \n \n \n
        \n

        Type de serrure

        \n
        \n

        Difficulté

        \n
        \n

        DR

        \n
        \n

        Loquet

        \n
        \n

        Accessible (+20)

        \n
        \n

        0

        \n
        \n

        Porte classique

        \n
        \n

        Intermédiaire (+0)

        \n
        \n

        2

        \n
        \n

        Porte sécurisée

        \n
        \n

        Complexe (–10)

        \n
        \n

        2

        \n
        \n

        Coffre au trésor

        \n
        \n

        Difficile (–20)

        \n
        \n

        5

        \n
        \n

        Porte blindée

        \n
        \n

        Très difficile (–30)

        \n
        \n

        10

        \n
        \n
        ", "id": "Pick Lock", "name": "Crochetage" }, - { + "Play": { "description": "

        Il s'agit de votre capacité à jouer d'un instrument de musique, assez bien, nous l'espérons, pour impressionner les autres. Un Test de Musicien réussi vous permet de divertir les personnes suffisamment proches pour vous voir et vous entendre ; le DR indique la qualité du morceau joué.

        Spécialisations : Clavecin, Cor, Cornemuse, Luth, Violon

        Le Vieux Monde est une scène...

        Bien qu'il puisse y avoir des recoupements entre les Compétences Divertissement, Représentations et Musicien, chacun représente un groupe de Compétence distinctes.

        Divertissement est une Compétence de Base utilisant la Sociabilité. Elle représente des Compétences de divertissement que tout le monde peut tenter, même sans entraînement, comme chanter ou raconter des histoires.

        Resprésentation est une Compétence Avancée utilisant l'Agilité. Les Spécialisations de Représentation nécessitent de l'entraînement, et reposent sur la vitesse et la coordination.

        Musicien est aussi une Compétence Avancée, utilisant la Dextérité. Elle représente la formation à des instruments de musique particuliers, pour lesquels un apprentissage et de la pratique sont nécessaires pour en jouer correctement.

        Vous devez choisir avec soin pour déterminer si votre Spécialisation choisie appartient à Divertissement, Représentation, ou Musicien ; considérez comment le Personnage effectuera physiquement la Compétence, et si un débutant peut réussir avec succès. Après tout, quelqu'un sans entraînement musical peut vraisemblablement très bien chanter, mais jouer d'une cornemuse...

        ", "id": "Play", "name": "Musicien" }, - { + "Play ()": { "description": "

        Il s'agit de votre capacité à jouer d'un instrument de musique, assez bien, nous l'espérons, pour impressionner les autres. Un Test de Musicien réussi vous permet de divertir les personnes suffisamment proches pour vous voir et vous entendre ; le DR indique la qualité du morceau joué.

        Spécialisations : Clavecin, Cor, Cornemuse, Luth, Violon

        Le Vieux Monde est une scène...

        Bien qu'il puisse y avoir des recoupements entre les Compétences Divertissement, Représentations et Musicien, chacun représente un groupe de Compétence distinctes.

        Divertissement est une Compétence de Base utilisant la Sociabilité. Elle représente des Compétences de divertissement que tout le monde peut tenter, même sans entraînement, comme chanter ou raconter des histoires.

        Resprésentation est une Compétence Avancée utilisant l'Agilité. Les Spécialisations de Représentation nécessitent de l'entraînement, et reposent sur la vitesse et la coordination.

        Musicien est aussi une Compétence Avancée, utilisant la Dextérité. Elle représente la formation à des instruments de musique particuliers, pour lesquels un apprentissage et de la pratique sont nécessaires pour en jouer correctement.

        Vous devez choisir avec soin pour déterminer si votre Spécialisation choisie appartient à Divertissement, Représentation, ou Musicien ; considérez comment le Personnage effectuera physiquement la Compétence, et si un débutant peut réussir avec succès. Après tout, quelqu'un sans entraînement musical peut vraisemblablement très bien chanter, mais jouer d'une cornemuse...

        ", "id": "Play ()", "name": "Musicien ()" }, - { + "Play (Bagpipe)": { "description": "

        Il s'agit de votre capacité à jouer d'un instrument de musique, assez bien, nous l'espérons, pour impressionner les autres. Un Test de Musicien réussi vous permet de divertir les personnes suffisamment proches pour vous voir et vous entendre ; le DR indique la qualité du morceau joué.

        Le Vieux Monde est une scène...

        Bien qu'il puisse y avoir des recoupements entre les Compétences Divertissement, Représentations et Musicien, chacun représente un groupe de Compétence distinctes.

        Divertissement est une Compétence de Base utilisant la Sociabilité. Elle représente des Compétences de divertissement que tout le monde peut tenter, même sans entraînement, comme chanter ou raconter des histoires.

        Resprésentation est une Compétence Avancée utilisant l'Agilité. Les Spécialisations de Représentation nécessitent de l'entraînement, et reposent sur la vitesse et la coordination.

        Musicien est aussi une Compétence Avancée, utilisant la Dextérité. Elle représente la formation à des instruments de musique particuliers, pour lesquels un apprentissage et de la pratique sont nécessaires pour en jouer correctement.

        Vous devez choisir avec soin pour déterminer si votre Spécialisation choisie appartient à Divertissement, Représentation, ou Musicien ; considérez comment le Personnage effectuera physiquement la Compétence, et si un débutant peut réussir avec succès. Après tout, quelqu'un sans entraînement musical peut vraisemblablement très bien chanter, mais jouer d'une cornemuse...

        ", "id": "Play (Bagpipe)", "name": "Musicien (Cornemuse)" }, - { + "Play (Harpsichord)": { "description": "

        Il s'agit de votre capacité à jouer d'un instrument de musique, assez bien, nous l'espérons, pour impressionner les autres. Un Test de Musicien réussi vous permet de divertir les personnes suffisamment proches pour vous voir et vous entendre ; le DR indique la qualité du morceau joué.

        Le Vieux Monde est une scène...

        Bien qu'il puisse y avoir des recoupements entre les Compétences Divertissement, Représentations et Musicien, chacun représente un groupe de Compétence distinctes.

        Divertissement est une Compétence de Base utilisant la Sociabilité. Elle représente des Compétences de divertissement que tout le monde peut tenter, même sans entraînement, comme chanter ou raconter des histoires.

        Resprésentation est une Compétence Avancée utilisant l'Agilité. Les Spécialisations de Représentation nécessitent de l'entraînement, et reposent sur la vitesse et la coordination.

        Musicien est aussi une Compétence Avancée, utilisant la Dextérité. Elle représente la formation à des instruments de musique particuliers, pour lesquels un apprentissage et de la pratique sont nécessaires pour en jouer correctement.

        Vous devez choisir avec soin pour déterminer si votre Spécialisation choisie appartient à Divertissement, Représentation, ou Musicien ; considérez comment le Personnage effectuera physiquement la Compétence, et si un débutant peut réussir avec succès. Après tout, quelqu'un sans entraînement musical peut vraisemblablement très bien chanter, mais jouer d'une cornemuse...

        ", "id": "Play (Harpsichord)", "name": "Musicien (Clavecin)" }, - { + "Play (Horn)": { "description": "

        Il s'agit de votre capacité à jouer d'un instrument de musique, assez bien, nous l'espérons, pour impressionner les autres. Un Test de Musicien réussi vous permet de divertir les personnes suffisamment proches pour vous voir et vous entendre ; le DR indique la qualité du morceau joué.

        Le Vieux Monde est une scène...

        Bien qu'il puisse y avoir des recoupements entre les Compétences Divertissement, Représentations et Musicien, chacun représente un groupe de Compétence distinctes.

        Divertissement est une Compétence de Base utilisant la Sociabilité. Elle représente des Compétences de divertissement que tout le monde peut tenter, même sans entraînement, comme chanter ou raconter des histoires.

        Resprésentation est une Compétence Avancée utilisant l'Agilité. Les Spécialisations de Représentation nécessitent de l'entraînement, et reposent sur la vitesse et la coordination.

        Musicien est aussi une Compétence Avancée, utilisant la Dextérité. Elle représente la formation à des instruments de musique particuliers, pour lesquels un apprentissage et de la pratique sont nécessaires pour en jouer correctement.

        Vous devez choisir avec soin pour déterminer si votre Spécialisation choisie appartient à Divertissement, Représentation, ou Musicien ; considérez comment le Personnage effectuera physiquement la Compétence, et si un débutant peut réussir avec succès. Après tout, quelqu'un sans entraînement musical peut vraisemblablement très bien chanter, mais jouer d'une cornemuse...

        ", "id": "Play (Horn)", "name": "Musicien (Cor)" }, - { + "Play (Lute)": { "description": "

        Il s'agit de votre capacité à jouer d'un instrument de musique, assez bien, nous l'espérons, pour impressionner les autres. Un Test de Musicien réussi vous permet de divertir les personnes suffisamment proches pour vous voir et vous entendre ; le DR indique la qualité du morceau joué.

        Le Vieux Monde est une scène...

        Bien qu'il puisse y avoir des recoupements entre les Compétences Divertissement, Représentations et Musicien, chacun représente un groupe de Compétence distinctes.

        Divertissement est une Compétence de Base utilisant la Sociabilité. Elle représente des Compétences de divertissement que tout le monde peut tenter, même sans entraînement, comme chanter ou raconter des histoires.

        Resprésentation est une Compétence Avancée utilisant l'Agilité. Les Spécialisations de Représentation nécessitent de l'entraînement, et reposent sur la vitesse et la coordination.

        Musicien est aussi une Compétence Avancée, utilisant la Dextérité. Elle représente la formation à des instruments de musique particuliers, pour lesquels un apprentissage et de la pratique sont nécessaires pour en jouer correctement.

        Vous devez choisir avec soin pour déterminer si votre Spécialisation choisie appartient à Divertissement, Représentation, ou Musicien ; considérez comment le Personnage effectuera physiquement la Compétence, et si un débutant peut réussir avec succès. Après tout, quelqu'un sans entraînement musical peut vraisemblablement très bien chanter, mais jouer d'une cornemuse...

        ", "id": "Play (Lute)", "name": "Musicien (Luth)" }, - { + "Play (Violin)": { "description": "

        Il s'agit de votre capacité à jouer d'un instrument de musique, assez bien, nous l'espérons, pour impressionner les autres. Un Test de Musicien réussi vous permet de divertir les personnes suffisamment proches pour vous voir et vous entendre ; le DR indique la qualité du morceau joué.

        Le Vieux Monde est une scène...

        Bien qu'il puisse y avoir des recoupements entre les Compétences Divertissement, Représentations et Musicien, chacun représente un groupe de Compétence distinctes.

        Divertissement est une Compétence de Base utilisant la Sociabilité. Elle représente des Compétences de divertissement que tout le monde peut tenter, même sans entraînement, comme chanter ou raconter des histoires.

        Resprésentation est une Compétence Avancée utilisant l'Agilité. Les Spécialisations de Représentation nécessitent de l'entraînement, et reposent sur la vitesse et la coordination.

        Musicien est aussi une Compétence Avancée, utilisant la Dextérité. Elle représente la formation à des instruments de musique particuliers, pour lesquels un apprentissage et de la pratique sont nécessaires pour en jouer correctement.

        Vous devez choisir avec soin pour déterminer si votre Spécialisation choisie appartient à Divertissement, Représentation, ou Musicien ; considérez comment le Personnage effectuera physiquement la Compétence, et si un débutant peut réussir avec succès. Après tout, quelqu'un sans entraînement musical peut vraisemblablement très bien chanter, mais jouer d'une cornemuse...

        ", "id": "Play (Violin)", "name": "Musicien (Violon)" }, - { + "Pray": { "description": "

        Il s'agit de votre capacité à invoquer ou à communier avec une divinité. Pour plus d'information sur l'utilisation de la Compétence Prière dans l'espoir d'une intervention divine, voir le Chapitre 7 : Religion et Croyances.

        En combat, si votre MJ estime que c’est approprié compte tenu de votre situation et de votre foi, vous pouvez utiliser Prière pour méditer et vous concentrer. Chaque Round que vous passez à prier en combat – réussissant un Test de Prière – vous gagnez +1 Avantage. De cette façon, vous pouvez gagner des Avantages supplémentaires, jusqu’à un maximum égal à votre Bonus de Sociabilité.

        De plus, si vos ennemis comprennent votre langue et connaissent (ou craignent) votre divinité, le MJ peut vous permettre d’utiliser Prière au lieu de la Compétence Intimidation.

        ", "id": "Pray", "name": "Prière" }, - { - "description": "

        Bien que tout le monde puisse lancer une simple pierre en utilisant la Capacité de Tir, il faut de l’entraînement et de la pratique pour utiliser des armes comme des arcs et des pistolets. Chaque Spécialisation de Projectiles représente un groupe particulier d’armes à distance. Si vous ne possédez pas la Spécialisation Projectiles pour une arme dont vous souhaitez user, référez-vous au Chapitre 11 : Guide de l’équipement pour voir quelles pénalités vous subirez en l’utilisant. Voir le Chapitre 5 : Règles pour plus de détails sur le combat à distance.

        Exemples de Spécialisations : Arbalète, Arc, Entraves, Explosifs, Fronde, Ingénierie, Lancer, Poudre noire

        ", - "id": "Ranged", - "name": "Projectiles" - }, - { + "Ranged ()": { "description": "

        Bien que tout le monde puisse lancer une simple pierre en utilisant la Capacité de Tir, il faut de l’entraînement et de la pratique pour utiliser des armes comme des arcs et des pistolets. Chaque Spécialisation de Projectiles représente un groupe particulier d’armes à distance. Si vous ne possédez pas la Spécialisation Projectiles pour une arme dont vous souhaitez user, référez-vous au Chapitre 11 : Guide de l’équipement pour voir quelles pénalités vous subirez en l’utilisant. Voir le Chapitre 5 : Règles pour plus de détails sur le combat à distance.

        Exemples de Spécialisations : Arbalète, Arc, Entraves, Explosifs, Fronde, Ingénierie, Lancer, Poudre noire

        ", "id": "Ranged ()", "name": "Projectiles ()" }, - { + "Ranged (Blackpowder)": { "description": "

        Bien que tout le monde puisse lancer une simple pierre en utilisant la Capacité de Tir, il faut de l’entraînement et de la pratique pour utiliser des armes comme des arcs et des pistolets. Chaque Spécialisation de Projectiles représente un groupe particulier d’armes à distance. Si vous ne possédez pas la Spécialisation Projectiles pour une arme dont vous souhaitez user, référez-vous au Chapitre 11 : Guide de l’équipement pour voir quelles pénalités vous subirez en l’utilisant. Voir le Chapitre 5 : Règles pour plus de détails sur le combat à distance.

        ", "id": "Ranged (Blackpowder)", "name": "Projectiles (Poudre noire)" }, - { + "Ranged (Bow)": { "description": "

        Bien que tout le monde puisse lancer une simple pierre en utilisant la Capacité de Tir, il faut de l’entraînement et de la pratique pour utiliser des armes comme des arcs et des pistolets. Chaque Spécialisation de Projectiles représente un groupe particulier d’armes à distance. Si vous ne possédez pas la Spécialisation Projectiles pour une arme dont vous souhaitez user, référez-vous au Chapitre 11 : Guide de l’équipement pour voir quelles pénalités vous subirez en l’utilisant. Voir le Chapitre 5 : Règles pour plus de détails sur le combat à distance.

        ", "id": "Ranged (Bow)", "name": "Projectiles (Arc)" }, - { + "Ranged (Crossbow)": { "description": "

        Bien que tout le monde puisse lancer une simple pierre en utilisant la Capacité de Tir, il faut de l’entraînement et de la pratique pour utiliser des armes comme des arcs et des pistolets. Chaque Spécialisation de Projectiles représente un groupe particulier d’armes à distance. Si vous ne possédez pas la Spécialisation Projectiles pour une arme dont vous souhaitez user, référez-vous au Chapitre 11 : Guide de l’équipement pour voir quelles pénalités vous subirez en l’utilisant. Voir le Chapitre 5 : Règles pour plus de détails sur le combat à distance.

        ", "id": "Ranged (Crossbow)", "name": "Projectiles (Arbalète)" }, - { + "Ranged (Engineering)": { "description": "

        Bien que tout le monde puisse lancer une simple pierre en utilisant la Capacité de Tir, il faut de l’entraînement et de la pratique pour utiliser des armes comme des arcs et des pistolets. Chaque Spécialisation de Projectiles représente un groupe particulier d’armes à distance. Si vous ne possédez pas la Spécialisation Projectiles pour une arme dont vous souhaitez user, référez-vous au Chapitre 11 : Guide de l’équipement pour voir quelles pénalités vous subirez en l’utilisant. Voir le Chapitre 5 : Règles pour plus de détails sur le combat à distance.

        ", "id": "Ranged (Engineering)", "name": "Projectiles (Ingénierie)" }, - { + "Ranged (Entangling)": { "description": "

        Bien que tout le monde puisse lancer une simple pierre en utilisant la Capacité de Tir, il faut de l’entraînement et de la pratique pour utiliser des armes comme des arcs et des pistolets. Chaque Spécialisation de Projectiles représente un groupe particulier d’armes à distance. Si vous ne possédez pas la Spécialisation Projectiles pour une arme dont vous souhaitez user, référez-vous au Chapitre 11 : Guide de l’équipement pour voir quelles pénalités vous subirez en l’utilisant. Voir le Chapitre 5 : Règles pour plus de détails sur le combat à distance.

        ", "id": "Ranged (Entangling)", "name": "Projectiles (Entraves)" }, - { + "Ranged (Explosives)": { "description": "

        Bien que tout le monde puisse lancer une simple pierre en utilisant la Capacité de Tir, il faut de l’entraînement et de la pratique pour utiliser des armes comme des arcs et des pistolets. Chaque Spécialisation de Projectiles représente un groupe particulier d’armes à distance. Si vous ne possédez pas la Spécialisation Projectiles pour une arme dont vous souhaitez user, référez-vous au Chapitre 11 : Guide de l’équipement pour voir quelles pénalités vous subirez en l’utilisant. Voir le Chapitre 5 : Règles pour plus de détails sur le combat à distance.

        ", "id": "Ranged (Explosives)", "name": "Projectiles (Explosifs)" }, - { + "Ranged (Sling)": { "description": "

        Bien que tout le monde puisse lancer une simple pierre en utilisant la Capacité de Tir, il faut de l’entraînement et de la pratique pour utiliser des armes comme des arcs et des pistolets. Chaque Spécialisation de Projectiles représente un groupe particulier d’armes à distance. Si vous ne possédez pas la Spécialisation Projectiles pour une arme dont vous souhaitez user, référez-vous au Chapitre 11 : Guide de l’équipement pour voir quelles pénalités vous subirez en l’utilisant. Voir le Chapitre 5 : Règles pour plus de détails sur le combat à distance.

        ", "id": "Ranged (Sling)", "name": "Projectiles (Fronde)" }, - { + "Ranged (Throwing)": { "description": "

        Bien que tout le monde puisse lancer une simple pierre en utilisant la Capacité de Tir, il faut de l’entraînement et de la pratique pour utiliser des armes comme des arcs et des pistolets. Chaque Spécialisation de Projectiles représente un groupe particulier d’armes à distance. Si vous ne possédez pas la Spécialisation Projectiles pour une arme dont vous souhaitez user, référez-vous au Chapitre 11 : Guide de l’équipement pour voir quelles pénalités vous subirez en l’utilisant. Voir le Chapitre 5 : Règles pour plus de détails sur le combat à distance.

        ", "id": "Ranged (Throwing)", "name": "Projectiles (Lancer)" }, - { + "Research": { "description": "

        Il s’agit de votre habileté à dénicher les connaissances utiles et souvent obscures des bibliothèques et autres mines d’informations. Recherche nécessite de posséder le Talent @Compendium[wfrp4e-core.items.GogGbYxkVdCmiKqf].

        Le simple fait de posséder la Compétence Recherche indique que vous pouvez trouver des informations simples dans une bibliothèque clairement indexée sans Test en disposant d’assez de temps. Si vous recherchez une information spécifique moins bien connue, ou si vous êtes pressé, vous devrez effectuer un Test de Recherche Étendu, dont la Difficulté est modifiée par la taille de la bibliothèque, et le DR cible dépend de l’obscurité du sujet.

        Recherche n’a pas d’utilité au combat, sauf peut-être si l’on déniche un manuel utile sur les techniques de combat à l’épée.

        Recherche et Bibliothèque

        Les bibliothèques du Vieux Monde vont de petites unités personnelles comprenant quelques dizaines de livres à de vastes archives dans les universités et les temples des villes et des cités.

        Effectuer un Test de Recherche dans une petite bibliothèque, peut-être pour trouver un livre en particulier, prendra seulement environ 5 minutes. En comparaison, les Tests de Recherche dans de grandes bibliothèques peuvent facilement prendre une heure ou plus par Test, mais sont plus susceptibles de mener à la découverte de connaissances ésotériques.

        ", "id": "Research", "name": "Recherche" }, - { + "Ride": { "description": "

        C’est la façon dont vous maîtrisez le fait de chevaucher un groupe particulier d’animaux ; Chevaucher (Cheval), par exemple, vous permettra de monter des chevaux, des mules, des ânes et autres animaux similaires. Vous aurez besoin de faire un Test uniquement lorsque vous voudrez effectuer quelque chose d’inhabituel, comme une course, du dressage, traverser un terrain dangereux ou charger en combat. Autrement, si vous possédez la Compétence, vous êtes considéré comme capable de chevaucher sans avoir besoin de Test.

        Si vous êtes monté sur un destrier, vous vous déplacez en utilisant les statistiques de Mouvement du destrier ; si vous voulez courir, sauter, ou bondir, vous utilisez votre Compétence Chevaucher, et pas Athlétisme. Un Test de Chevaucher étendu peut être nécessaire si vous vous rendez quelque part, le DR cible dépendant de la longueur du voyage, et le nombre de Tests indiquant combien de temps vous mettez à arriver. Un Test de Chevaucher peut être modifié par les conditions environnementales et le tempérament de la monture. Pour plus d’information sur les montures, voir le Chapitre 12 : Bestiaire.

        La Compétence Chevaucher peut être activement utilisée en combat. Voir Chapitre 5 : Règles pour plus d’informations sur le combat monté.

        Spécialisations : Cheval, Grand Loup, Griffon, Demigriffon, Pégase

        ", "id": "Ride", "name": "Chevaucher" }, - { + "Ride ()": { "description": "

        C'est la façon dont vous maîtrisez le fait de chevaucher un groupe particulier d'animaux ; Chevaucher (Cheval), par exemple, vous permettra de monter des chevaux, des mules, des ânes et autres animaux similaires. Vous aurez besoin de faire un Test uniquement lorsque vous voudrez effectuer quelque chose d'inhabituel, comme une course, du dressage, traverser un terrain dangereux ou charger en combat. Autrement, si vous possédez la Compétence, vous êtes considéré comme capable de chevaucher sans avoir besoin de Test.

        Si vous êtes monté sur un destrier, vous vous déplacez en utilisant les statistiques de Mouvement du destrier ; si vous voulez courir, sauter, ou bondir, vous utilisez votre compétence Chevaucher, et pas Athlétisme. Un Test de Chevaucher étendu peut être nécessaire si vous vous rendez quelque part, le DR cible dépendant de la longueur du voyage, et le nombre de Tests indiquant combien de temps vous mettez à arriver. Un Test de Chevaucher peut être modifié par les conditions environnementales et le tempérament de la monture. Pour plus d'information sur les montures, voir le Chapitre 12 : Bestiaire. Le Compétence Chevaucher peut être activement utilisée en combat. Voir Chapitre 5 : Règles pour plus d'informations sur le combat monté.

        Spécialisations : Cheval, Grand Loup, Griffon, Hippogriffe, Pégase

        ", "id": "Ride ()", "name": "Chevaucher ()" }, - { + "Ride (Demigryph)": { "description": "

        C'est la façon dont vous maîtrisez le fait de chevaucher des Demigriffon. Vous aurez besoin de faire un Test uniquement lorsque vous voudrez effectuer quelque chose d'inhabituel, comme une course, du dressage, traverser un terrain dangereux ou charger en combat. Autrement, si vous possédez la Compétence, vous êtes considéré comme capable de chevaucher sans avoir besoin de Test.

        Si vous êtes monté sur un destrier, vous vous déplacez en utilisant les statistiques de Mouvement du destrier ; si vous voulez courir, sauter, ou bondir, vous utilisez votre compétence Chevaucher, et pas Athlétisme. Un Test de Chevaucher étendu peut être nécessaire si vous vous rendez quelque part, le DR cible dépendant de la longueur du voyage, et le nombre de Tests indiquant combien de temps vous mettez à arriver. Un Test de Chevaucher peut être modifié par les conditions environnementales et le tempérament de la monture. Pour plus d'information sur les montures, voir le Chapitre 12 : Bestiaire. Le Compétence Chevaucher peut être activement utilisée en combat. Voir Chapitre 5 : Règles pour plus d'informations sur le combat monté.

        ", "id": "Ride (Demigryph)", "name": "Chevaucher (Demigriffon)" }, - { + "Ride (Great Wolf)": { "description": "

        C'est la façon dont vous maîtrisez le fait de chevaucher des grands loups. Vous aurez besoin de faire un Test uniquement lorsque vous voudrez effectuer quelque chose d'inhabituel, comme une course, du dressage, traverser un terrain dangereux ou charger en combat. Autrement, si vous possédez la Compétence, vous êtes considéré comme capable de chevaucher sans avoir besoin de Test.

        Si vous êtes monté sur un destrier, vous vous déplacez en utilisant les statistiques de Mouvement du destrier ; si vous voulez courir, sauter, ou bondir, vous utilisez votre compétence Chevaucher, et pas Athlétisme. Un Test de Chevaucher étendu peut être nécessaire si vous vous rendez quelque part, le DR cible dépendant de la longueur du voyage, et le nombre de Tests indiquant combien de temps vous mettez à arriver. Un Test de Chevaucher peut être modifié par les conditions environnementales et le tempérament de la monture. Pour plus d'information sur les montures, voir le Chapitre 12 : Bestiaire. Le Compétence Chevaucher peut être activement utilisée en combat. Voir Chapitre 5 : Règles pour plus d'informations sur le combat monté.

        ", "id": "Ride (Great Wolf)", "name": "Chevaucher (Grand Loup)" }, - { + "Ride (Griffon)": { "description": "

        C'est la façon dont vous maîtrisez le fait de chevaucher des griffons. Vous aurez besoin de faire un Test uniquement lorsque vous voudrez effectuer quelque chose d'inhabituel, comme une course, du dressage, traverser un terrain dangereux ou charger en combat. Autrement, si vous possédez la Compétence, vous êtes considéré comme capable de chevaucher sans avoir besoin de Test.

        Si vous êtes monté sur un destrier, vous vous déplacez en utilisant les statistiques de Mouvement du destrier ; si vous voulez courir, sauter, ou bondir, vous utilisez votre compétence Chevaucher, et pas Athlétisme. Un Test de Chevaucher étendu peut être nécessaire si vous vous rendez quelque part, le DR cible dépendant de la longueur du voyage, et le nombre de Tests indiquant combien de temps vous mettez à arriver. Un Test de Chevaucher peut être modifié par les conditions environnementales et le tempérament de la monture. Pour plus d'information sur les montures, voir le Chapitre 12 : Bestiaire. Le Compétence Chevaucher peut être activement utilisée en combat. Voir Chapitre 5 : Règles pour plus d'informations sur le combat monté.

        ", "id": "Ride (Griffon)", "name": "Chevaucher (Griffon)" }, - { + "Ride (Horse)": { "description": "

        C'est la façon dont vous maîtrisez le fait de chevaucher des chevaux. Vous aurez besoin de faire un Test uniquement lorsque vous voudrez effectuer quelque chose d'inhabituel, comme une course, du dressage, traverser un terrain dangereux ou charger en combat. Autrement, si vous possédez la Compétence, vous êtes considéré comme capable de chevaucher sans avoir besoin de Test.

        Si vous êtes monté sur un destrier, vous vous déplacez en utilisant les statistiques de Mouvement du destrier ; si vous voulez courir, sauter, ou bondir, vous utilisez votre compétence Chevaucher, et pas Athlétisme. Un Test de Chevaucher étendu peut être nécessaire si vous vous rendez quelque part, le DR cible dépendant de la longueur du voyage, et le nombre de Tests indiquant combien de temps vous mettez à arriver. Un Test de Chevaucher peut être modifié par les conditions environnementales et le tempérament de la monture. Pour plus d'information sur les montures, voir le Chapitre 12 : Bestiaire. Le Compétence Chevaucher peut être activement utilisée en combat. Voir Chapitre 5 : Règles pour plus d'informations sur le combat monté.

        ", "id": "Ride (Horse)", "name": "Chevaucher (Cheval)" }, - { + "Ride (Pegasus)": { "description": "

        C'est la façon dont vous maîtrisez le fait de chevaucher des pégases. Vous aurez besoin de faire un Test uniquement lorsque vous voudrez effectuer quelque chose d'inhabituel, comme une course, du dressage, traverser un terrain dangereux ou charger en combat. Autrement, si vous possédez la Compétence, vous êtes considéré comme capable de chevaucher sans avoir besoin de Test.

        Si vous êtes monté sur un destrier, vous vous déplacez en utilisant les statistiques de Mouvement du destrier ; si vous voulez courir, sauter, ou bondir, vous utilisez votre compétence Chevaucher, et pas Athlétisme. Un Test de Chevaucher étendu peut être nécessaire si vous vous rendez quelque part, le DR cible dépendant de la longueur du voyage, et le nombre de Tests indiquant combien de temps vous mettez à arriver. Un Test de Chevaucher peut être modifié par les conditions environnementales et le tempérament de la monture. Pour plus d'information sur les montures, voir le Chapitre 12 : Bestiaire. Le Compétence Chevaucher peut être activement utilisée en combat. Voir Chapitre 5 : Règles pour plus d'informations sur le combat monté.

        ", "id": "Ride (Pegasus)", "name": "Chevaucher (Pégase)" }, - { + "Row": { "description": "

        Il s’agir de votre adresse à manier une pagaie et à diriger un bateau sur l’eau. La Compétence Ramer est généralement utilisée lors des courses-poursuites, pour traverser des rapides, éviter désespérément des pieuvres des tourbières, ou pour des prouesses inhabituelles, ou dangereuses, similaires. Quiconque possède la Compétence est automatiquement considéré comme capable de filer habilement sur un étang ou une rivière calme sans Test. Ceux qui ne possèdent pas la Compétence peuvent devoir effectuer un Test, sauf pour les manœuvres de base.

        ", "id": "Row", "name": "Ramer" }, - { + "Sail": { "description": "

        C’est votre capacité à piloter et manœuvrer un voilier – y compris gérer les nœuds, le gouvernail, la mesure du vent, etc. En partant du principe que vous disposez d’un équipage suffisamment entraîné sur votre vaisseau, vous utilisez uniquement la Compétence Voile quand vous devez pousser votre vaisseau pour effectuer une course-poursuite, naviguer sur des hauts-fonds particulièrement dangereux, lutter contre de mauvaises conditions météo, ou lors de difficultés similaires. Naviguer simplement par vent calme ou guider un bateau dans le sens du courant ne nécessite pas de Test pour ceux qui possèdent Voile. La Compétence peut aussi être utilisée pour des activités liées à la voile, comme faire des nœuds ou les utiliser pour ligoter des personnes.

        Comme tous les bateaux à voile sont peu ou prou identiques à diriger, posséder une Spécialisation fait que les autres sont de Base pour vous.

        Spécialisations : Caravelle, Chaland, Cogue, Drakkar, Frégate

        ", "id": "Sail", "name": "Voile" }, - { + "Sail ()": { "description": "

        C’est votre capacité à piloter et manœuvrer un voilier – y compris gérer les nœuds, le gouvernail, la mesure du vent, etc. En partant du principe que vous disposez d’un équipage suffisamment entraîné sur votre vaisseau, vous utilisez uniquement la Compétence Voile quand vous devez pousser votre vaisseau pour effectuer une course-poursuite, naviguer sur des hauts-fonds particulièrement dangereux, lutter contre de mauvaises conditions météo, ou lors de difficultés similaires. Naviguer simplement par vent calme ou guider un bateau dans le sens du courant ne nécessite pas de Test pour ceux qui possèdent Voile. La Compétence peut aussi être utilisée pour des activités liées à la voile, comme faire des nœuds ou les utiliser pour ligoter des personnes.

        Comme tous les bateaux à voile sont peu ou prou identiques à diriger, posséder une Spécialisation fait que les autres sont de Base pour vous.

        Spécialisations : Caravelle, Chaland, Cogue, Drakkar, Frégate

        ", "id": "Sail ()", "name": "Voile ()" }, - { + "Sail (Barge)": { "description": "

        C’est votre capacité à piloter et manœuvrer un voilier – y compris gérer les nœuds, le gouvernail, la mesure du vent, etc. En partant du principe que vous disposez d’un équipage suffisamment entraîné sur votre vaisseau, vous utilisez uniquement la Compétence Voile quand vous devez pousser votre vaisseau pour effectuer une course-poursuite, naviguer sur des hauts-fonds particulièrement dangereux, lutter contre de mauvaises conditions météo, ou lors de difficultés similaires. Naviguer simplement par vent calme ou guider un bateau dans le sens du courant ne nécessite pas de Test pour ceux qui possèdent Voile. La Compétence peut aussi être utilisée pour des activités liées à la voile, comme faire des nœuds ou les utiliser pour ligoter des personnes.

        Comme tous les bateaux à voile sont peu ou prou identiques à diriger, posséder une Spécialisation fait que les autres sont de Base pour vous.

        ", "id": "Sail (Barge)", "name": "Voile (Chaland)" }, - { + "Sail (Caravel)": { "description": "

        C’est votre capacité à piloter et manœuvrer un voilier – y compris gérer les nœuds, le gouvernail, la mesure du vent, etc. En partant du principe que vous disposez d’un équipage suffisamment entraîné sur votre vaisseau, vous utilisez uniquement la Compétence Voile quand vous devez pousser votre vaisseau pour effectuer une course-poursuite, naviguer sur des hauts-fonds particulièrement dangereux, lutter contre de mauvaises conditions météo, ou lors de difficultés similaires. Naviguer simplement par vent calme ou guider un bateau dans le sens du courant ne nécessite pas de Test pour ceux qui possèdent Voile. La Compétence peut aussi être utilisée pour des activités liées à la voile, comme faire des nœuds ou les utiliser pour ligoter des personnes.

        Comme tous les bateaux à voile sont peu ou prou identiques à diriger, posséder une Spécialisation fait que les autres sont de Base pour vous.

        ", "id": "Sail (Caravel)", "name": "Voile (Caravelle)" }, - { + "Sail (Cog)": { "description": "

        C’est votre capacité à piloter et manœuvrer un voilier – y compris gérer les nœuds, le gouvernail, la mesure du vent, etc. En partant du principe que vous disposez d’un équipage suffisamment entraîné sur votre vaisseau, vous utilisez uniquement la Compétence Voile quand vous devez pousser votre vaisseau pour effectuer une course-poursuite, naviguer sur des hauts-fonds particulièrement dangereux, lutter contre de mauvaises conditions météo, ou lors de difficultés similaires. Naviguer simplement par vent calme ou guider un bateau dans le sens du courant ne nécessite pas de Test pour ceux qui possèdent Voile. La Compétence peut aussi être utilisée pour des activités liées à la voile, comme faire des nœuds ou les utiliser pour ligoter des personnes.

        Comme tous les bateaux à voile sont peu ou prou identiques à diriger, posséder une Spécialisation fait que les autres sont de Base pour vous.

        ", "id": "Sail (Cog)", "name": "Voile (Cogue)" }, - { + "Sail (Frigate)": { "description": "

        C’est votre capacité à piloter et manœuvrer un voilier – y compris gérer les nœuds, le gouvernail, la mesure du vent, etc. En partant du principe que vous disposez d’un équipage suffisamment entraîné sur votre vaisseau, vous utilisez uniquement la Compétence Voile quand vous devez pousser votre vaisseau pour effectuer une course-poursuite, naviguer sur des hauts-fonds particulièrement dangereux, lutter contre de mauvaises conditions météo, ou lors de difficultés similaires. Naviguer simplement par vent calme ou guider un bateau dans le sens du courant ne nécessite pas de Test pour ceux qui possèdent Voile. La Compétence peut aussi être utilisée pour des activités liées à la voile, comme faire des nœuds ou les utiliser pour ligoter des personnes.

        Comme tous les bateaux à voile sont peu ou prou identiques à diriger, posséder une Spécialisation fait que les autres sont de Base pour vous.

        ", "id": "Sail (Frigate)", "name": "Voile (Frégate)" }, - { + "Sail (Wolfship)": { "description": "

        C’est votre capacité à piloter et manœuvrer un voilier – y compris gérer les nœuds, le gouvernail, la mesure du vent, etc. En partant du principe que vous disposez d’un équipage suffisamment entraîné sur votre vaisseau, vous utilisez uniquement la Compétence Voile quand vous devez pousser votre vaisseau pour effectuer une course-poursuite, naviguer sur des hauts-fonds particulièrement dangereux, lutter contre de mauvaises conditions météo, ou lors de difficultés similaires. Naviguer simplement par vent calme ou guider un bateau dans le sens du courant ne nécessite pas de Test pour ceux qui possèdent Voile. La Compétence peut aussi être utilisée pour des activités liées à la voile, comme faire des nœuds ou les utiliser pour ligoter des personnes.

        Comme tous les bateaux à voile sont peu ou prou identiques à diriger, posséder une Spécialisation fait que les autres sont de Base pour vous.

        ", "id": "Sail (Wolfship)", "name": "Voile (Drakkar)" }, - { + "Secret Signs": { "description": "

        Vous avez été formé à utiliser des marques clandestines intelligibles pour les membres d’un groupe sélectionné. Les raisons pour lesquelles quelqu’un peut vouloir délivrer un message secret sont nombreuses : les vagabonds peuvent indiquer quels propriétaires sont susceptibles d’offrir la charité, les voleurs peuvent vouloir indiquer des failles, ou des cibles potentielles, alors que les guetteurs peuvent vouloir alerter les autres sur l’emplacement proche d’un monstre dangereux.

        Cette Compétence ne nécessite généralement pas de Test – vous pouvez déchiffrer n’importe quels signes appropriés que vous pouvez voir si vous possédez cette Compétence. Mais si les signes ont été modifiés, effacés, ou si vous êtes pressé par le temps, un Test sera probablement nécessaire. La plupart des messages sont très simples, et ne comptent pas plus de trois mots.

        Spécialisations : Ordre Gris, Guildes (au choix), Ruraux, Éclaireurs, Voleurs, Vagabonds

        J'ai vu le signe…

        Voici une liste des principaux signes secrets du Vieux Monde, et de ceux qui les utilisent. Il s'agit juste d'un petit échantillon des plus communément utilisés au Reikland, et cette liste est loin d'être exhaustive. Nous vous encourageons a créer ceux qui correspondent le mieux à votre partie.

        \n
        \n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n
        \n

        Signes secrets

        \n
        \n

        Utilisés par…

        \n
        \n

        Ordre Gris

        \n
        \n

        …les mystérieux Sorciers gris utilisent un ensemble complexe de signes, dont beaucoup ne sont perceptibles que par les sorciers. Ils marquent la région pour leurs Magisters errants, indiquant les maisons sûres, les endroits dangereux, les régions où ils ne sont pas les bienvenus, et bien plus encore.

        \n
        \n

        Guilde

        \n
        \n

        … les guildes. Beaucoup de grandes guildes, de celle des maçons aux débardeurs, utilisent un ensemble de marques et de signes pour identifier ce qui est important pour leurs membres.

        \n
        \n

        Ruraux

        \n
        \n

        …les hommes des bois et autres peuples des campagnes. Les signes des Éclaireurs sont le plus souvent utilisés pour marquer un territoire, pour signaler une zone importante ou dangereuse, et baliser les chemins sûrs.

        \n
        \n

        Guetteur

        \n
        \n

        …les éclaireurs, en particuliers ceux Engagés par les compagnies militaires et mercenaires. Les signes sont le plus souvent utilisés pour signaler des zones de ravitaillement, les itinéraires pour les convois de nourriture, et les dangers notables en amont.

        \n
        \n

        Voleur

        \n
        \n

        …les voleurs et les roublards. Les différents gangs et organisations criminelles des villes et cités utilisent une multitude de marques pour signaler des refuges, des cibles faciles, des zones souvent patrouillées, etc.

        \n
        \n

        Vagabond

        \n
        \n

        …les vagabonds et les colporteurs. Les signes des vagabonds sont le plus souvent utilisés pour identifier les endroits sûrs où dormir, les villages à éviter, et les sources de nourriture et d’eau.

        \n
        \n
        \n

        ", "id": "Secret Signs", "name": "Signes secrets" }, - { + "Secret Signs ()": { "description": "

        Vous avez été formé à utiliser des marques clandestines intelligibles pour les membres d’un groupe sélectionné. Les raisons pour lesquelles quelqu’un peut vouloir délivrer un message secret sont nombreuses : les vagabonds peuvent indiquer quels propriétaires sont susceptibles d’offrir la charité, les voleurs peuvent vouloir indiquer des failles, ou des cibles potentielles, alors que les guetteurs peuvent vouloir alerter les autres sur l’emplacement proche d’un monstre dangereux.

        Cette Compétence ne nécessite généralement pas de Test – vous pouvez déchiffrer n’importe quels signes appropriés que vous pouvez voir si vous possédez cette Compétence. Mais si les signes ont été modifiés, effacés, ou si vous êtes pressé par le temps, un Test sera probablement nécessaire. La plupart des messages sont très simples, et ne comptent pas plus de trois mots.

        Spécialisations : Ordre Gris, Guildes (au choix), Ruraux, Éclaireurs, Voleurs, Vagabonds

        J'ai vu le signe…

        Voici une liste des principaux signes secrets du Vieux Monde, et de ceux qui les utilisent. Il s'agit juste d'un petit échantillon des plus communément utilisés au Reikland, et cette liste est loin d'être exhaustive. Nous vous encourageons a créer ceux qui correspondent le mieux à votre partie.

        \n
        \n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n
        \n

        Signes secrets

        \n
        \n

        Utilisés par…

        \n
        \n

        Ordre Gris

        \n
        \n

        …les mystérieux Sorciers gris utilisent un ensemble complexe de signes, dont beaucoup ne sont perceptibles que par les sorciers. Ils marquent la région pour leurs Magisters errants, indiquant les maisons sûres, les endroits dangereux, les régions où ils ne sont pas les bienvenus, et bien plus encore.

        \n
        \n

        Guilde

        \n
        \n

        … les guildes. Beaucoup de grandes guildes, de celle des maçons aux débardeurs, utilisent un ensemble de marques et de signes pour identifier ce qui est important pour leurs membres.

        \n
        \n

        Ruraux

        \n
        \n

        …les hommes des bois et autres peuples des campagnes. Les signes des Éclaireurs sont le plus souvent utilisés pour marquer un territoire, pour signaler une zone importante ou dangereuse, et baliser les chemins sûrs.

        \n
        \n

        Guetteur

        \n
        \n

        …les éclaireurs, en particuliers ceux Engagés par les compagnies militaires et mercenaires. Les signes sont le plus souvent utilisés pour signaler des zones de ravitaillement, les itinéraires pour les convois de nourriture, et les dangers notables en amont.

        \n
        \n

        Voleur

        \n
        \n

        …les voleurs et les roublards. Les différents gangs et organisations criminelles des villes et cités utilisent une multitude de marques pour signaler des refuges, des cibles faciles, des zones souvent patrouillées, etc.

        \n
        \n

        Vagabond

        \n
        \n

        …les vagabonds et les colporteurs. Les signes des vagabonds sont le plus souvent utilisés pour identifier les endroits sûrs où dormir, les villages à éviter, et les sources de nourriture et d’eau.

        \n
        \n
        \n

        ", "id": "Secret Signs ()", "name": "Signes secrets ()" }, - { + "Secret Signs (Grey Order)": { "description": "

        Vous avez été formé à utiliser des marques clandestines intelligibles pour les membres d’un groupe sélectionné. Les raisons pour lesquelles quelqu’un peut vouloir délivrer un message secret sont nombreuses : les vagabonds peuvent indiquer quels propriétaires sont susceptibles d’offrir la charité, les voleurs peuvent vouloir indiquer des failles, ou des cibles potentielles, alors que les guetteurs peuvent vouloir alerter les autres sur l’emplacement proche d’un monstre dangereux.

        Cette Compétence ne nécessite généralement pas de Test – vous pouvez déchiffrer n’importe quels signes appropriés que vous pouvez voir si vous possédez cette Compétence. Mais si les signes ont été modifiés, effacés, ou si vous êtes pressé par le temps, un Test sera probablement nécessaire. La plupart des messages sont très simples, et ne comptent pas plus de trois mots.

        Ordre gris : …les mystérieux Sorciers gris utilisent un ensemble complexe de signes, dont beaucoup ne sont perceptibles que par les sorciers. Ils marquent la région pour leurs Magisters errants, indiquant les maisons sûres, les endroits dangereux, les régions où ils ne sont pas les bienvenus, et bien plus encore.

        ", "id": "Secret Signs (Grey Order)", "name": "Signes secrets (Ordre Gris)" }, - { + "Secret Signs (Cultist)": { "description": "

        Vous avez été formé à utiliser des marques clandestines intelligibles pour les membres d’un groupe sélectionné. Les raisons pour lesquelles quelqu’un peut vouloir délivrer un message secret sont nombreuses : les vagabonds peuvent indiquer quels propriétaires sont susceptibles d’offrir la charité, les voleurs peuvent vouloir indiquer des failles, ou des cibles potentielles, alors que les guetteurs peuvent vouloir alerter les autres sur l’emplacement proche d’un monstre dangereux.

        Cette Compétence ne nécessite généralement pas de Test – vous pouvez déchiffrer n’importe quels signes appropriés que vous pouvez voir si vous possédez cette Compétence. Mais si les signes ont été modifiés, effacés, ou si vous êtes pressé par le temps, un Test sera probablement nécessaire. La plupart des messages sont très simples, et ne comptent pas plus de trois mots.

        Ordre gris : …les mystérieux Sorciers gris utilisent un ensemble complexe de signes, dont beaucoup ne sont perceptibles que par les sorciers. Ils marquent la région pour leurs Magisters errants, indiquant les maisons sûres, les endroits dangereux, les régions où ils ne sont pas les bienvenus, et bien plus encore.

        ", "id": "Secret Signs (Cultist)", "name": "Signes secrets (Cultist)" }, - { + "Secret Signs (Guilder)": { "description": "

        Vous avez été formé à utiliser des marques clandestines intelligibles pour les membres d’un groupe sélectionné. Les raisons pour lesquelles quelqu’un peut vouloir délivrer un message secret sont nombreuses : les vagabonds peuvent indiquer quels propriétaires sont susceptibles d’offrir la charité, les voleurs peuvent vouloir indiquer des failles, ou des cibles potentielles, alors que les guetteurs peuvent vouloir alerter les autres sur l’emplacement proche d’un monstre dangereux.

        Cette Compétence ne nécessite généralement pas de Test – vous pouvez déchiffrer n’importe quels signes appropriés que vous pouvez voir si vous possédez cette Compétence. Mais si les signes ont été modifiés, effacés, ou si vous êtes pressé par le temps, un Test sera probablement nécessaire. La plupart des messages sont très simples, et ne comptent pas plus de trois mots.

        Guilde : … les guildes. Beaucoup de grandes guildes, de celle des maçons aux débardeurs, utilisent un ensemble de marques et de signes pour identifier ce qui est important pour leurs membres.

        ", "id": "Secret Signs (Guilder)", "name": "Signes secrets (Guilde)" }, - { + "Secret Signs (Ranger)": { "description": "

        Vous avez été formé à utiliser des marques clandestines intelligibles pour les membres d’un groupe sélectionné. Les raisons pour lesquelles quelqu’un peut vouloir délivrer un message secret sont nombreuses : les vagabonds peuvent indiquer quels propriétaires sont susceptibles d’offrir la charité, les voleurs peuvent vouloir indiquer des failles, ou des cibles potentielles, alors que les guetteurs peuvent vouloir alerter les autres sur l’emplacement proche d’un monstre dangereux.

        Cette Compétence ne nécessite généralement pas de Test – vous pouvez déchiffrer n’importe quels signes appropriés que vous pouvez voir si vous possédez cette Compétence. Mais si les signes ont été modifiés, effacés, ou si vous êtes pressé par le temps, un Test sera probablement nécessaire. La plupart des messages sont très simples, et ne comptent pas plus de trois mots.

        Ruraux : …les hommes des bois et autres peuples des campagnes. Les signes des Éclaireurs sont le plus souvent utilisés pour marquer un territoire, pour signaler une zone importante ou dangereuse, et baliser les chemins sûrs.

        ", "id": "Secret Signs (Ranger)", "name": "Signes secrets (Ruraux)" }, - { + "Secret Signs (Scout)": { "description": "

        Vous avez été formé à utiliser des marques clandestines intelligibles pour les membres d’un groupe sélectionné. Les raisons pour lesquelles quelqu’un peut vouloir délivrer un message secret sont nombreuses : les vagabonds peuvent indiquer quels propriétaires sont susceptibles d’offrir la charité, les voleurs peuvent vouloir indiquer des failles, ou des cibles potentielles, alors que les guetteurs peuvent vouloir alerter les autres sur l’emplacement proche d’un monstre dangereux.

        Cette Compétence ne nécessite généralement pas de Test – vous pouvez déchiffrer n’importe quels signes appropriés que vous pouvez voir si vous possédez cette Compétence. Mais si les signes ont été modifiés, effacés, ou si vous êtes pressé par le temps, un Test sera probablement nécessaire. La plupart des messages sont très simples, et ne comptent pas plus de trois mots.

        Éclaireur : …les éclaireurs, en particuliers ceux Engagés par les compagnies militaires et mercenaires. Les signes sont le plus souvent utilisés pour signaler des zones de ravitaillement, les itinéraires pour les convois de nourriture, et les dangers notables en amont.

        ", "id": "Secret Signs (Scout)", "name": "Signes secrets (Éclaireur)" }, - { + "Secret Signs (Thief)": { "description": "

        Vous avez été formé à utiliser des marques clandestines intelligibles pour les membres d’un groupe sélectionné. Les raisons pour lesquelles quelqu’un peut vouloir délivrer un message secret sont nombreuses : les vagabonds peuvent indiquer quels propriétaires sont susceptibles d’offrir la charité, les voleurs peuvent vouloir indiquer des failles, ou des cibles potentielles, alors que les guetteurs peuvent vouloir alerter les autres sur l’emplacement proche d’un monstre dangereux.

        Cette Compétence ne nécessite généralement pas de Test – vous pouvez déchiffrer n’importe quels signes appropriés que vous pouvez voir si vous possédez cette Compétence. Mais si les signes ont été modifiés, effacés, ou si vous êtes pressé par le temps, un Test sera probablement nécessaire. La plupart des messages sont très simples, et ne comptent pas plus de trois mots.

        Voleur : …les voleurs et les roublards. Les différents gangs et organisations criminelles des villes et cités utilisent une multitude de marques pour signaler des refuges, des cibles faciles, des zones souvent patrouillées, etc.

        ", "id": "Secret Signs (Thief)", "name": "Signes secrets (Voleur)" }, - { + "Secret Signs (Vagabond)": { "description": "

        Vous avez été formé à utiliser des marques clandestines intelligibles pour les membres d’un groupe sélectionné. Les raisons pour lesquelles quelqu’un peut vouloir délivrer un message secret sont nombreuses : les vagabonds peuvent indiquer quels propriétaires sont susceptibles d’offrir la charité, les voleurs peuvent vouloir indiquer des failles, ou des cibles potentielles, alors que les guetteurs peuvent vouloir alerter les autres sur l’emplacement proche d’un monstre dangereux.

        Cette Compétence ne nécessite généralement pas de Test – vous pouvez déchiffrer n’importe quels signes appropriés que vous pouvez voir si vous possédez cette Compétence. Mais si les signes ont été modifiés, effacés, ou si vous êtes pressé par le temps, un Test sera probablement nécessaire. La plupart des messages sont très simples, et ne comptent pas plus de trois mots.

        Vagabond: …les vagabonds et les colporteurs. Les signes des vagabonds sont le plus souvent utilisés pour identifier les endroits sûrs où dormir, les villages à éviter, et les sources de nourriture et d’eau.

        ", "id": "Secret Signs (Vagabond)", "name": "Signes secrets (Vagabond)" }, - { + "Set Trap": { "description": "

        Du simple piège, ou piège-à-loup, aux appareils les plus spectaculaires tels que l’Enduit-voleur de Von Grizzel, il est peu probable que les Joueurs s’aventurent loin dans le Vieux Monde sans rencontrer de pièges. La Compétence Piégeage mesure votre capacité à poser et désarmer des pièges de toutes sortes. Quiconque la possède est automatiquement considéré comme capable d’activer et de désarmer des pièges avec suffisamment de temps. Un Test n’est en principe nécessaire que si vous essayez d’utiliser la Compétence rapidement ou sous la pression, ou si le piège est particulièrement complexe. Un échantillon de pièges simples se trouve dans le Chapitre 11 : Guide de l’équipement.

        Du simple piège, ou piège-à-loup, aux appareils les plus Poser ou désarmer la plupart des pièges nécessite un Test de Piégeage Accessible (+20%), mais des appareils plus complexes peuvent nécessiter un Test étendu, demandant plusieurs DR sur plusieurs Rounds.

        ", "id": "Set Trap", "name": "Piégeage" }, - { + "Sleight of Hand": { "description": "

        Cette Compétence vous permet de faire les poches, d’escamoter des objets, et d’effectuer de petits tours de prestidigitation, ainsi que de tricher aux jeux de hasard. Cette Compétence est en général opposée à la Compétence Perception de votre cible ; une réussite signifie que vous avez pris l’objet, fait les poches, ou échangé les cartes, tandis qu’un Succès Minime peut suggérer que vos mauvais coups ont rendu votre adversaire méfiant.

        Vous pouvez aussi utiliser Escamotage pour « aider » votre Compétence Pari quand vous jouez à un jeu de hasard approprié. Avant chaque Round (ou équivalent, en fonction du jeu en question), vous pouvez tenter un Test d’Escamotage (qui sera opposé si les autres se méfient). Sur un succès, vous pouvez inverser votre Test de Pari pour le Round si cela entraîne un succès. Sur un échec, vos adversaires peuvent ne pas être franchement ravis…

        Escamotage et combat se mélangent rarement, bien que des Joueurs inventifs puissent être capables de créer une diversion spectaculaire avec l’accord du MJ, peut-être même gagner un Avantage en faisant surgir une dague de nulle part, surprenant un ennemi superstitieux.

        ", "id": "Sleight of Hand", "name": "Escamotage" }, - { + "Stealth": { "description": "

        Cette Compétence vous permet de vous glisser sournoisement et de vous dissimuler dans les ombres plus facilement que la plupart des gens. Discrétion est généralement opposée à la Compétence Perception de votre adversaire, et les Tests seront modifiés en fonction de l’obscurité ou de la façon dont votre itinéraire est dissimulé, ainsi que par le soin que vous avez mis à vous habiller ou non en conséquence. Un Échec Impressionnant ou Stupéfiant à un Test de Discrétion attirera probablement et immédiatement l’attention des ennemis que vous essayiez en premier lieu d’éviter.

        Discrétion a beaucoup d’applications potentielles en combat, la plupart utiles pour se dissimuler lors de la préparation d’une Embuscade, ou pour vous glisser derrière un adversaire afin de le prendre à revers. Voir le Chapitre 5 : Règles pour plus d’informations sur les conséquences de cette action. Bien sûr, vous pouvez aussi utiliser la Compétence pour fuir un conflit sans être vu…

        Spécialisations : Rurale, Souterrains, Urbaine.

        Option : Filature

        La Filature est le fait de suivre quelqu'un discrètement. Cela nécessite un Test Combiné de Perception et Discrétion (voir page 155). Si la cible essaye activement de brouiller les pistes, le Test est opposé à la Compétence Discrétion de la cible.

        Si vous réussissez le Test de Perception et échouez au Test de Discrétion, vous suivez la cible, mais vous êtes repéré. Si vous échouez au Test de Perception, mais réussissez le Test de Discrétion, vous perdez votre cible, mais vous passez inaperçu.

        ", "id": "Stealth", "name": "Discrétion" }, - { + "Stealth ()": { "description": "

        Cette Compétence vous permet de vous glisser sournoisement et de vous dissimuler dans les ombres plus facilement que la plupart des gens. Discrétion est généralement opposée à la Compétence Perception de votre adversaire, et les Tests seront modifiés en fonction de l’obscurité ou de la façon dont votre itinéraire est dissimulé, ainsi que par le soin que vous avez mis à vous habiller ou non en conséquence. Un Échec Impressionnant ou Stupéfiant à un Test de Discrétion attirera probablement et immédiatement l’attention des ennemis que vous essayiez en premier lieu d’éviter.

        Discrétion a beaucoup d’applications potentielles en combat, la plupart utiles pour se dissimuler lors de la préparation d’une Embuscade, ou pour vous glisser derrière un adversaire afin de le prendre à revers. Voir le Chapitre 5 : Règles pour plus d’informations sur les conséquences de cette action. Bien sûr, vous pouvez aussi utiliser la Compétence pour fuir un conflit sans être vu…

        Spécialisations : Rurale, Souterrains, Urbaine.

        Option : Filature

        La Filature est le fait de suivre quelqu'un discrètement. Cela nécessite un Test Combiné de Perception et Discrétion (voir page 155). Si la cible essaye activement de brouiller les pistes, le Test est opposé à la Compétence Discrétion de la cible.

        Si vous réussissez le Test de Perception et échouez au Test de Discrétion, vous suivez la cible, mais vous êtes repéré. Si vous échouez au Test de Perception, mais réussissez le Test de Discrétion, vous perdez votre cible, mais vous passez inaperçu.

        ", "id": "Stealth ()", "name": "Discrétion ()" }, - { + "Stealth (Rural)": { "description": "

        Cette Compétence vous permet de vous glisser sournoisement et de vous dissimuler dans les ombres plus facilement que la plupart des gens. Discrétion est généralement opposée à la Compétence Perception de votre adversaire, et les Tests seront modifiés en fonction de l’obscurité ou de la façon dont votre itinéraire est dissimulé, ainsi que par le soin que vous avez mis à vous habiller ou non en conséquence. Un Échec Impressionnant ou Stupéfiant à un Test de Discrétion attirera probablement et immédiatement l’attention des ennemis que vous essayiez en premier lieu d’éviter.

        Discrétion a beaucoup d’applications potentielles en combat, la plupart utiles pour se dissimuler lors de la préparation d’une Embuscade, ou pour vous glisser derrière un adversaire afin de le prendre à revers. Voir le Chapitre 5 : Règles pour plus d’informations sur les conséquences de cette action. Bien sûr, vous pouvez aussi utiliser la Compétence pour fuir un conflit sans être vu…

        Option : Filature

        La Filature est le fait de suivre quelqu'un discrètement. Cela nécessite un Test Combiné de Perception et Discrétion (voir page 155). Si la cible essaye activement de brouiller les pistes, le Test est opposé à la Compétence Discrétion de la cible.

        Si vous réussissez le Test de Perception et échouez au Test de Discrétion, vous suivez la cible, mais vous êtes repéré. Si vous échouez au Test de Perception, mais réussissez le Test de Discrétion, vous perdez votre cible, mais vous passez inaperçu.

        ", "id": "Stealth (Rural)", "name": "Discrétion (Rurale)" }, - { + "Stealth (Underground)": { "description": "

        Cette Compétence vous permet de vous glisser sournoisement et de vous dissimuler dans les ombres plus facilement que la plupart des gens. Discrétion est généralement opposée à la Compétence Perception de votre adversaire, et les Tests seront modifiés en fonction de l’obscurité ou de la façon dont votre itinéraire est dissimulé, ainsi que par le soin que vous avez mis à vous habiller ou non en conséquence. Un Échec Impressionnant ou Stupéfiant à un Test de Discrétion attirera probablement et immédiatement l’attention des ennemis que vous essayiez en premier lieu d’éviter.

        Discrétion a beaucoup d’applications potentielles en combat, la plupart utiles pour se dissimuler lors de la préparation d’une Embuscade, ou pour vous glisser derrière un adversaire afin de le prendre à revers. Voir le Chapitre 5 : Règles pour plus d’informations sur les conséquences de cette action. Bien sûr, vous pouvez aussi utiliser la Compétence pour fuir un conflit sans être vu…

        Option : Filature

        La Filature est le fait de suivre quelqu'un discrètement. Cela nécessite un Test Combiné de Perception et Discrétion (voir page 155). Si la cible essaye activement de brouiller les pistes, le Test est opposé à la Compétence Discrétion de la cible.

        Si vous réussissez le Test de Perception et échouez au Test de Discrétion, vous suivez la cible, mais vous êtes repéré. Si vous échouez au Test de Perception, mais réussissez le Test de Discrétion, vous perdez votre cible, mais vous passez inaperçu.

        ", "id": "Stealth (Underground)", "name": "Discrétion (Souterrains)" }, - { + "Stealth (Urban)": { "description": "

        Cette Compétence vous permet de vous glisser sournoisement et de vous dissimuler dans les ombres plus facilement que la plupart des gens. Discrétion est généralement opposée à la Compétence Perception de votre adversaire, et les Tests seront modifiés en fonction de l’obscurité ou de la façon dont votre itinéraire est dissimulé, ainsi que par le soin que vous avez mis à vous habiller ou non en conséquence. Un Échec Impressionnant ou Stupéfiant à un Test de Discrétion attirera probablement et immédiatement l’attention des ennemis que vous essayiez en premier lieu d’éviter.

        Discrétion a beaucoup d’applications potentielles en combat, la plupart utiles pour se dissimuler lors de la préparation d’une Embuscade, ou pour vous glisser derrière un adversaire afin de le prendre à revers. Voir le Chapitre 5 : Règles pour plus d’informations sur les conséquences de cette action. Bien sûr, vous pouvez aussi utiliser la Compétence pour fuir un conflit sans être vu…

        Option : Filature

        La Filature est le fait de suivre quelqu'un discrètement. Cela nécessite un Test Combiné de Perception et Discrétion (voir page 155). Si la cible essaye activement de brouiller les pistes, le Test est opposé à la Compétence Discrétion de la cible.

        Si vous réussissez le Test de Perception et échouez au Test de Discrétion, vous suivez la cible, mais vous êtes repéré. Si vous échouez au Test de Perception, mais réussissez le Test de Discrétion, vous perdez votre cible, mais vous passez inaperçu.

        ", "id": "Stealth (Urban)", "name": "Discrétion (Urbaine)" }, - { + "Swim": { "description": "

        C’est votre capacité à nager dans l’eau sans vous noyer. Si vous possédez la Compétence Natation, vous êtes automatiquement en mesure de nager librement sans effectuer de Test. Mais si vous vous trouvez dans des courants difficiles, en coursepoursuite, ou que vous fuyez un requin géant envoyé par Stromfels, le dieu de la Noyade, un Test sera nécessaire. Il peut être modifié par les conditions de l’eau, ou par l’encombrement de vos vêtements, de votre armure, ou autre équipement.

        Natation est utilisée en combat, uniquement s’il vous arrive de combattre dans l’eau. Alors, elle remplace des Compétences telles que l’Athlétisme pour déterminer le Mouvement. Si une vitesse déterminée est nécessaire, vous nagez à la moitié de votre Caractéristique de Mouvement, en utilisant les règles normales pour se déplacer qui se trouvent à la page 164.

        ", "id": "Swim", "name": "Natation" }, - { + "Track": { "description": "

        Vous êtes capable de suivre des traces subtiles laissées par d’autres. Pistage est utilisé pour suivre des traces difficiles dans la nature. Il ne s’agit pas d’une Compétence pour traquer un ensemble d’empreintes de pieds dans la neige, car un simple Test de Perception suffit pour cela. Pistage implique des connaissances et une sensibilisation plus profonde permettant de reconnaître les signes subtils du passage d’une proie. Vous pouvez aussi tenter de dissimuler vos traces, auquel cas votre Compétence Pistage est opposée au Test de Pistage de votre poursuivant.

        Un Test étendu de Pistage est souvent nécessaire pour suivre une piste, dont la Difficulté est modifiée par la fraîcheur des traces, et par l’état du terrain : une terre humide trahit mieux le passage qu’un sol pierreux. Le MJ peut aussi utiliser les règles de Poursuite pour déterminer si vous réussissez à traquer une proie en fuite (voir page 166).

        ", "id": "Track", "name": "Pistage" }, - { + "Trade": { "description": "

        Beaucoup de gens au Reikland embrassent une profession ; même les aventuriers ont souvent une Carrière plus fiable ou plus respectable sur laquelle compter entre deux épisodes palpitants.

        La Compétence Métier représente votre capacité à créer quelque chose ou à fournir un service, ainsi que votre connaissance du savoir essentiel entourant votre profession.

        Posséder la Compétence est suffisant pour effectuer automatiquement les tâches associées à votre profession, en partant du principe que vous possédez les ressources et des outils adaptés. Vous avez besoin d'effectuer un Test de Métier uniquement si vous cherchez à créer quelque chose rapidement, que les conditions sont défavorables ou que vous cherchez à inventer ou créer un objet de grande qualité.

        Les Tests de Métier de ce type sont souvent des Tests étendus, dont le DR et le temps nécessaires dépendent de la portée ou de l'ampleur de ce qui est produit ; un repas rapide avec Métier (Cuisinier) pour impressionner un seigneur local prendra bien moins de temps que la construction d'un navire de guerre avec Métier (Charpentier de marine).

        Vous pouvez aussi effectuer un Test de Métier comme une Compétence Savoir pour déterminer une information importante concernant la profession en question. Dans de telles circonstances, le MJ peut préférer utiliser l'Int plutôt que la Dex comme Caractéristique de base, bien que cela soit souvent ignoré pour simplifer.

        Bien que beaucoup de Compétences Métier aient peu d'utilité en combat, il y a autant de Compétences Métier que de professions, et certaines peuvent être utilisées en fonction des circonstances. Par exemple, réussir un Test de Métier (Apothicaire) peut être utile si vous combattez dans une échoppe d'Apothicaire, car vous identifiez des substances âcres à jeter sur vos ennemis.

        La Compétence Métier est aussi utilisée pour effectuer une Activité Artisanat (voir page 196).

        Spécialisations: Apothicaire, Calligraphe, Cirier, Charpentier, Cuisinier, Embaumeur, Forgeron, Tanneur

        ", "id": "Trade", "name": "Métier" }, - { + "Trade ()": { "description": "

        Beaucoup de gens au Reikland embrassent une profession ; même les aventuriers ont souvent une Carrière plus fiable ou plus respectable sur laquelle compter entre deux épisodes palpitants.

        La Compétence Métier représente votre capacité à créer quelque chose ou à fournir un service, ainsi que votre connaissance du savoir essentiel entourant votre profession.

        Posséder la Compétence est suffisant pour effectuer automatiquement les tâches associées à votre profession, en partant du principe que vous possédez les ressources et des outils adaptés. Vous avez besoin d'effectuer un Test de Métier uniquement si vous cherchez à créer quelque chose rapidement, que les conditions sont défavorables ou que vous cherchez à inventer ou créer un objet de grande qualité.

        Les Tests de Métier de ce type sont souvent des Tests étendus, dont le DR et le temps nécessaires dépendent de la portée ou de l'ampleur de ce qui est produit ; un repas rapide avec Métier (Cuisinier) pour impressionner un seigneur local prendra bien moins de temps que la construction d'un navire de guerre avec Métier (Charpentier de marine).

        Vous pouvez aussi effectuer un Test de Métier comme une Compétence Savoir pour déterminer une information importante concernant la profession en question. Dans de telles circonstances, le MJ peut préférer utiliser l'Int plutôt que la Dex comme Caractéristique de base, bien que cela soit souvent ignoré pour simplifer.

        Bien que beaucoup de Compétences Métier aient peu d'utilité en combat, il y a autant de Compétences Métier que de professions, et certaines peuvent être utilisées en fonction des circonstances. Par exemple, réussir un Test de Métier (Apothicaire) peut être utile si vous combattez dans une échoppe d'Apothicaire, car vous identifiez des substances âcres à jeter sur vos ennemis.

        La Compétence Métier est aussi utilisée pour effectuer une Activité Artisanat (voir page 196).

        Spécialisations: Apothicaire, Calligraphe, Cirier, Charpentier, Cuisinier, Embaumeur, Forgeron, Tanneur

        ", "id": "Trade ()", "name": "Métier ()" }, - { + "Trade (Apothecary)": { "description": "

        Beaucoup de gens au Reikland embrassent une profession ; même les aventuriers ont souvent une Carrière plus fiable ou plus respectable sur laquelle compter entre deux épisodes palpitants.

        La Compétence Métier représente votre capacité à créer quelque chose ou à fournir un service, ainsi que votre connaissance du savoir essentiel entourant votre profession.

        Posséder la Compétence est suffisant pour effectuer automatiquement les tâches associées à votre profession, en partant du principe que vous possédez les ressources et des outils adaptés. Vous avez besoin d'effectuer un Test de Métier uniquement si vous cherchez à créer quelque chose rapidement, que les conditions sont défavorables ou que vous cherchez à inventer ou créer un objet de grande qualité.

        Les Tests de Métier de ce type sont souvent des Tests étendus, dont le DR et le temps nécessaires dépendent de la portée ou de l'ampleur de ce qui est produit ; un repas rapide avec Métier (Cuisinier) pour impressionner un seigneur local prendra bien moins de temps que la construction d'un navire de guerre avec Métier (Charpentier de marine).

        Vous pouvez aussi effectuer un Test de Métier comme une Compétence Savoir pour déterminer une information importante concernant la profession en question. Dans de telles circonstances, le MJ peut préférer utiliser l'Int plutôt que la Dex comme Caractéristique de base, bien que cela soit souvent ignoré pour simplifer.

        Bien que beaucoup de Compétences Métier aient peu d'utilité en combat, il y a autant de Compétences Métier que de professions, et certaines peuvent être utilisées en fonction des circonstances. Par exemple, réussir un Test de Métier (Apothicaire) peut être utile si vous combattez dans une échoppe d'Apothicaire, car vous identifiez des substances âcres à jeter sur vos ennemis.

        La Compétence Métier est aussi utilisée pour effectuer une Activité Artisanat (voir page 196).

        ", "id": "Trade (Apothecary)", "name": "Métier (Apothicaire)" }, - { + "Trade (Calligrapher)": { "description": "

        Beaucoup de gens au Reikland embrassent une profession ; même les aventuriers ont souvent une Carrière plus fiable ou plus respectable sur laquelle compter entre deux épisodes palpitants.

        La Compétence Métier représente votre capacité à créer quelque chose ou à fournir un service, ainsi que votre connaissance du savoir essentiel entourant votre profession.

        Posséder la Compétence est suffisant pour effectuer automatiquement les tâches associées à votre profession, en partant du principe que vous possédez les ressources et des outils adaptés. Vous avez besoin d'effectuer un Test de Métier uniquement si vous cherchez à créer quelque chose rapidement, que les conditions sont défavorables ou que vous cherchez à inventer ou créer un objet de grande qualité.

        Les Tests de Métier de ce type sont souvent des Tests étendus, dont le DR et le temps nécessaires dépendent de la portée ou de l'ampleur de ce qui est produit ; un repas rapide avec Métier (Cuisinier) pour impressionner un seigneur local prendra bien moins de temps que la construction d'un navire de guerre avec Métier (Charpentier de marine).

        Vous pouvez aussi effectuer un Test de Métier comme une Compétence Savoir pour déterminer une information importante concernant la profession en question. Dans de telles circonstances, le MJ peut préférer utiliser l'Int plutôt que la Dex comme Caractéristique de base, bien que cela soit souvent ignoré pour simplifer.

        Bien que beaucoup de Compétences Métier aient peu d'utilité en combat, il y a autant de Compétences Métier que de professions, et certaines peuvent être utilisées en fonction des circonstances. Par exemple, réussir un Test de Métier (Apothicaire) peut être utile si vous combattez dans une échoppe d'Apothicaire, car vous identifiez des substances âcres à jeter sur vos ennemis.

        La Compétence Métier est aussi utilisée pour effectuer une Activité Artisanat (voir page 196).

        ", "id": "Trade (Calligrapher)", "name": "Métier (Calligraphe)" }, - { + "Trade (Carpenter)": { "description": "

        Beaucoup de gens au Reikland embrassent une profession ; même les aventuriers ont souvent une Carrière plus fiable ou plus respectable sur laquelle compter entre deux épisodes palpitants.

        La Compétence Métier représente votre capacité à créer quelque chose ou à fournir un service, ainsi que votre connaissance du savoir essentiel entourant votre profession.

        Posséder la Compétence est suffisant pour effectuer automatiquement les tâches associées à votre profession, en partant du principe que vous possédez les ressources et des outils adaptés. Vous avez besoin d'effectuer un Test de Métier uniquement si vous cherchez à créer quelque chose rapidement, que les conditions sont défavorables ou que vous cherchez à inventer ou créer un objet de grande qualité.

        Les Tests de Métier de ce type sont souvent des Tests étendus, dont le DR et le temps nécessaires dépendent de la portée ou de l'ampleur de ce qui est produit ; un repas rapide avec Métier (Cuisinier) pour impressionner un seigneur local prendra bien moins de temps que la construction d'un navire de guerre avec Métier (Charpentier de marine).

        Vous pouvez aussi effectuer un Test de Métier comme une Compétence Savoir pour déterminer une information importante concernant la profession en question. Dans de telles circonstances, le MJ peut préférer utiliser l'Int plutôt que la Dex comme Caractéristique de base, bien que cela soit souvent ignoré pour simplifer.

        Bien que beaucoup de Compétences Métier aient peu d'utilité en combat, il y a autant de Compétences Métier que de professions, et certaines peuvent être utilisées en fonction des circonstances. Par exemple, réussir un Test de Métier (Apothicaire) peut être utile si vous combattez dans une échoppe d'Apothicaire, car vous identifiez des substances âcres à jeter sur vos ennemis.

        La Compétence Métier est aussi utilisée pour effectuer une Activité Artisanat (voir page 196).

        ", "id": "Trade (Carpenter)", "name": "Métier (Charpentier)" }, - { + "Trade (Chandler)": { "description": "

        Beaucoup de gens au Reikland embrassent une profession ; même les aventuriers ont souvent une Carrière plus fiable ou plus respectable sur laquelle compter entre deux épisodes palpitants.

        La Compétence Métier représente votre capacité à créer quelque chose ou à fournir un service, ainsi que votre connaissance du savoir essentiel entourant votre profession.

        Posséder la Compétence est suffisant pour effectuer automatiquement les tâches associées à votre profession, en partant du principe que vous possédez les ressources et des outils adaptés. Vous avez besoin d'effectuer un Test de Métier uniquement si vous cherchez à créer quelque chose rapidement, que les conditions sont défavorables ou que vous cherchez à inventer ou créer un objet de grande qualité.

        Les Tests de Métier de ce type sont souvent des Tests étendus, dont le DR et le temps nécessaires dépendent de la portée ou de l'ampleur de ce qui est produit ; un repas rapide avec Métier (Cuisinier) pour impressionner un seigneur local prendra bien moins de temps que la construction d'un navire de guerre avec Métier (Charpentier de marine).

        Vous pouvez aussi effectuer un Test de Métier comme une Compétence Savoir pour déterminer une information importante concernant la profession en question. Dans de telles circonstances, le MJ peut préférer utiliser l'Int plutôt que la Dex comme Caractéristique de base, bien que cela soit souvent ignoré pour simplifer.

        Bien que beaucoup de Compétences Métier aient peu d'utilité en combat, il y a autant de Compétences Métier que de professions, et certaines peuvent être utilisées en fonction des circonstances. Par exemple, réussir un Test de Métier (Apothicaire) peut être utile si vous combattez dans une échoppe d'Apothicaire, car vous identifiez des substances âcres à jeter sur vos ennemis.

        La Compétence Métier est aussi utilisée pour effectuer une Activité Artisanat (voir page 196).

        ", "id": "Trade (Chandler)", "name": "Métier (Cirier)" }, - { + "Trade (Cook)": { "description": "

        Beaucoup de gens au Reikland embrassent une profession ; même les aventuriers ont souvent une Carrière plus fiable ou plus respectable sur laquelle compter entre deux épisodes palpitants.

        La Compétence Métier représente votre capacité à créer quelque chose ou à fournir un service, ainsi que votre connaissance du savoir essentiel entourant votre profession.

        Posséder la Compétence est suffisant pour effectuer automatiquement les tâches associées à votre profession, en partant du principe que vous possédez les ressources et des outils adaptés. Vous avez besoin d'effectuer un Test de Métier uniquement si vous cherchez à créer quelque chose rapidement, que les conditions sont défavorables ou que vous cherchez à inventer ou créer un objet de grande qualité.

        Les Tests de Métier de ce type sont souvent des Tests étendus, dont le DR et le temps nécessaires dépendent de la portée ou de l'ampleur de ce qui est produit ; un repas rapide avec Métier (Cuisinier) pour impressionner un seigneur local prendra bien moins de temps que la construction d'un navire de guerre avec Métier (Charpentier de marine).

        Vous pouvez aussi effectuer un Test de Métier comme une Compétence Savoir pour déterminer une information importante concernant la profession en question. Dans de telles circonstances, le MJ peut préférer utiliser l'Int plutôt que la Dex comme Caractéristique de base, bien que cela soit souvent ignoré pour simplifer.

        Bien que beaucoup de Compétences Métier aient peu d'utilité en combat, il y a autant de Compétences Métier que de professions, et certaines peuvent être utilisées en fonction des circonstances. Par exemple, réussir un Test de Métier (Apothicaire) peut être utile si vous combattez dans une échoppe d'Apothicaire, car vous identifiez des substances âcres à jeter sur vos ennemis.

        La Compétence Métier est aussi utilisée pour effectuer une Activité Artisanat (voir page 196).

        ", "id": "Trade (Cook)", "name": "Métier (Cuisinier)" }, - { + "Trade (Embalmer)": { "description": "

        Beaucoup de gens au Reikland embrassent une profession ; même les aventuriers ont souvent une Carrière plus fiable ou plus respectable sur laquelle compter entre deux épisodes palpitants.

        La Compétence Métier représente votre capacité à créer quelque chose ou à fournir un service, ainsi que votre connaissance du savoir essentiel entourant votre profession.

        Posséder la Compétence est suffisant pour effectuer automatiquement les tâches associées à votre profession, en partant du principe que vous possédez les ressources et des outils adaptés. Vous avez besoin d'effectuer un Test de Métier uniquement si vous cherchez à créer quelque chose rapidement, que les conditions sont défavorables ou que vous cherchez à inventer ou créer un objet de grande qualité.

        Les Tests de Métier de ce type sont souvent des Tests étendus, dont le DR et le temps nécessaires dépendent de la portée ou de l'ampleur de ce qui est produit ; un repas rapide avec Métier (Cuisinier) pour impressionner un seigneur local prendra bien moins de temps que la construction d'un navire de guerre avec Métier (Charpentier de marine).

        Vous pouvez aussi effectuer un Test de Métier comme une Compétence Savoir pour déterminer une information importante concernant la profession en question. Dans de telles circonstances, le MJ peut préférer utiliser l'Int plutôt que la Dex comme Caractéristique de base, bien que cela soit souvent ignoré pour simplifer.

        Bien que beaucoup de Compétences Métier aient peu d'utilité en combat, il y a autant de Compétences Métier que de professions, et certaines peuvent être utilisées en fonction des circonstances. Par exemple, réussir un Test de Métier (Apothicaire) peut être utile si vous combattez dans une échoppe d'Apothicaire, car vous identifiez des substances âcres à jeter sur vos ennemis.

        La Compétence Métier est aussi utilisée pour effectuer une Activité Artisanat (voir page 196).

        ", "id": "Trade (Embalmer)", "name": "Métier (Embaumeur)" }, - { + "Trade (Smith)": { "description": "

        Beaucoup de gens au Reikland embrassent une profession ; même les aventuriers ont souvent une Carrière plus fiable ou plus respectable sur laquelle compter entre deux épisodes palpitants.

        La Compétence Métier représente votre capacité à créer quelque chose ou à fournir un service, ainsi que votre connaissance du savoir essentiel entourant votre profession.

        Posséder la Compétence est suffisant pour effectuer automatiquement les tâches associées à votre profession, en partant du principe que vous possédez les ressources et des outils adaptés. Vous avez besoin d'effectuer un Test de Métier uniquement si vous cherchez à créer quelque chose rapidement, que les conditions sont défavorables ou que vous cherchez à inventer ou créer un objet de grande qualité.

        Les Tests de Métier de ce type sont souvent des Tests étendus, dont le DR et le temps nécessaires dépendent de la portée ou de l'ampleur de ce qui est produit ; un repas rapide avec Métier (Cuisinier) pour impressionner un seigneur local prendra bien moins de temps que la construction d'un navire de guerre avec Métier (Charpentier de marine).

        Vous pouvez aussi effectuer un Test de Métier comme une Compétence Savoir pour déterminer une information importante concernant la profession en question. Dans de telles circonstances, le MJ peut préférer utiliser l'Int plutôt que la Dex comme Caractéristique de base, bien que cela soit souvent ignoré pour simplifer.

        Bien que beaucoup de Compétences Métier aient peu d'utilité en combat, il y a autant de Compétences Métier que de professions, et certaines peuvent être utilisées en fonction des circonstances. Par exemple, réussir un Test de Métier (Apothicaire) peut être utile si vous combattez dans une échoppe d'Apothicaire, car vous identifiez des substances âcres à jeter sur vos ennemis.

        La Compétence Métier est aussi utilisée pour effectuer une Activité Artisanat (voir page 196).

        ", "id": "Trade (Smith)", "name": "Métier (Forgeron)" }, - { + "Trade (Engineer)": { "description": "

        Beaucoup de gens au Reikland embrassent une profession ; même les aventuriers ont souvent une Carrière plus fiable ou plus respectable sur laquelle compter entre deux épisodes palpitants.

        La Compétence Métier représente votre capacité à créer quelque chose ou à fournir un service, ainsi que votre connaissance du savoir essentiel entourant votre profession.

        Posséder la Compétence est suffisant pour effectuer automatiquement les tâches associées à votre profession, en partant du principe que vous possédez les ressources et des outils adaptés. Vous avez besoin d'effectuer un Test de Métier uniquement si vous cherchez à créer quelque chose rapidement, que les conditions sont défavorables ou que vous cherchez à inventer ou créer un objet de grande qualité.

        Les Tests de Métier de ce type sont souvent des Tests étendus, dont le DR et le temps nécessaires dépendent de la portée ou de l'ampleur de ce qui est produit ; un repas rapide avec Métier (Cuisinier) pour impressionner un seigneur local prendra bien moins de temps que la construction d'un navire de guerre avec Métier (Charpentier de marine).

        Vous pouvez aussi effectuer un Test de Métier comme une Compétence Savoir pour déterminer une information importante concernant la profession en question. Dans de telles circonstances, le MJ peut préférer utiliser l'Int plutôt que la Dex comme Caractéristique de base, bien que cela soit souvent ignoré pour simplifer.

        Bien que beaucoup de Compétences Métier aient peu d'utilité en combat, il y a autant de Compétences Métier que de professions, et certaines peuvent être utilisées en fonction des circonstances. Par exemple, réussir un Test de Métier (Apothicaire) peut être utile si vous combattez dans une échoppe d'Apothicaire, car vous identifiez des substances âcres à jeter sur vos ennemis.

        La Compétence Métier est aussi utilisée pour effectuer une Activité Artisanat (voir page 196).

        ", "id": "Trade (Engineer)", "name": "Métier (Ingénieur)" }, - { + "Trade (Farrier)": { "description": "

        Beaucoup de gens au Reikland embrassent une profession ; même les aventuriers ont souvent une Carrière plus fiable ou plus respectable sur laquelle compter entre deux épisodes palpitants.

        La Compétence Métier représente votre capacité à créer quelque chose ou à fournir un service, ainsi que votre connaissance du savoir essentiel entourant votre profession.

        Posséder la Compétence est suffisant pour effectuer automatiquement les tâches associées à votre profession, en partant du principe que vous possédez les ressources et des outils adaptés. Vous avez besoin d'effectuer un Test de Métier uniquement si vous cherchez à créer quelque chose rapidement, que les conditions sont défavorables ou que vous cherchez à inventer ou créer un objet de grande qualité.

        Les Tests de Métier de ce type sont souvent des Tests étendus, dont le DR et le temps nécessaires dépendent de la portée ou de l'ampleur de ce qui est produit ; un repas rapide avec Métier (Cuisinier) pour impressionner un seigneur local prendra bien moins de temps que la construction d'un navire de guerre avec Métier (Charpentier de marine).

        Vous pouvez aussi effectuer un Test de Métier comme une Compétence Savoir pour déterminer une information importante concernant la profession en question. Dans de telles circonstances, le MJ peut préférer utiliser l'Int plutôt que la Dex comme Caractéristique de base, bien que cela soit souvent ignoré pour simplifer.

        Bien que beaucoup de Compétences Métier aient peu d'utilité en combat, il y a autant de Compétences Métier que de professions, et certaines peuvent être utilisées en fonction des circonstances. Par exemple, réussir un Test de Métier (Apothicaire) peut être utile si vous combattez dans une échoppe d'Apothicaire, car vous identifiez des substances âcres à jeter sur vos ennemis.

        La Compétence Métier est aussi utilisée pour effectuer une Activité Artisanat (voir page 196).

        ", "id": "Trade (Farrier)", "name": "Métier (Maréchal-ferrant)" }, - { + "Trade (Tanner)": { "description": "

        Beaucoup de gens au Reikland embrassent une profession ; même les aventuriers ont souvent une Carrière plus fiable ou plus respectable sur laquelle compter entre deux épisodes palpitants.

        La Compétence Métier représente votre capacité à créer quelque chose ou à fournir un service, ainsi que votre connaissance du savoir essentiel entourant votre profession.

        Posséder la Compétence est suffisant pour effectuer automatiquement les tâches associées à votre profession, en partant du principe que vous possédez les ressources et des outils adaptés. Vous avez besoin d'effectuer un Test de Métier uniquement si vous cherchez à créer quelque chose rapidement, que les conditions sont défavorables ou que vous cherchez à inventer ou créer un objet de grande qualité.

        Les Tests de Métier de ce type sont souvent des Tests étendus, dont le DR et le temps nécessaires dépendent de la portée ou de l'ampleur de ce qui est produit ; un repas rapide avec Métier (Cuisinier) pour impressionner un seigneur local prendra bien moins de temps que la construction d'un navire de guerre avec Métier (Charpentier de marine).

        Vous pouvez aussi effectuer un Test de Métier comme une Compétence Savoir pour déterminer une information importante concernant la profession en question. Dans de telles circonstances, le MJ peut préférer utiliser l'Int plutôt que la Dex comme Caractéristique de base, bien que cela soit souvent ignoré pour simplifer.

        Bien que beaucoup de Compétences Métier aient peu d'utilité en combat, il y a autant de Compétences Métier que de professions, et certaines peuvent être utilisées en fonction des circonstances. Par exemple, réussir un Test de Métier (Apothicaire) peut être utile si vous combattez dans une échoppe d'Apothicaire, car vous identifiez des substances âcres à jeter sur vos ennemis.

        La Compétence Métier est aussi utilisée pour effectuer une Activité Artisanat (voir page 196).

        ", "id": "Trade (Tanner)", "name": "Métier (Tanneur)" }, - { + "Animalistic Legs": { "description": "

        +1 Mouvement.

        ", "id": "Animalistic Legs", "name": "Pattes d'animaux" }, - { + "Awful Cravings": { "description": "

        -5 Sociabilité; -5 Force Mentale.

        ", "id": "Awful Cravings", "name": "Atroces Désirs" }, - { + "Beast Within": { "description": "

        +10 Force Mentale; -5 Sociabilité; -5 Intelligence.

        ", "id": "Beast Within", "name": "Bête intérieure" }, - { + "Chaotic Dreams": { "description": "

        Gagnez l'état @Condition[Extenué]{Exténué} pendant les 2 premières heures de chaque journée.

        ", "id": "Chaotic Dreams", "name": "Rêves chaotiques" }, - { + "Corpulent": { "description": "

        -1 Mouvement; +5 Force; +5 Endurance.

        ", "id": "Corpulent", "name": "Corpulent" }, - { + "Crawling Skin": { "description": "

        -5 Initiative, -5 Dextérité.

        ", "id": "Crawling Skin", "name": "Formication" }, - { + "Distended Digits": { "description": "

        +10 Dextérité.

        ", "id": "Distended Digits", "name": "Doigts distendus" }, - { + "Emaciated": { "description": "

        -10 Force, +5 Agilité.

        ", "id": "Emaciated", "name": "Émacié" }, - { + "Enormous Eye": { "description": "

        +10 aux Tests de Perception impliquant la vue.

        ", "id": "Enormous Eye", "name": "Œil énorme" }, - { + "Erratic Fantasist": { "description": "

        -5 Intelligence, -5 Force Mentale.

        ", "id": "Erratic Fantasist", "name": "Imprévisible fantaisiste" }, - { + "Extra Leg Joints": { "description": "

        +5 Agilité.

        ", "id": "Extra Leg Joints", "name": "Articulation supp. aux jambes" }, - { + "Extra Mouth": { "description": "

        Effectuer un lancer sur le @Compendium[wfrp4e-core.tables.zRpXGjimt56taWH8]{Tableau des Localisations} afin de déterminer où cette bouche apparaît.

        ", "id": "Extra Mouth", "name": "Bouche supplémentaire" }, - { + "Fearful Concern": { "description": "

        -10 Force Mentale.

        ", "id": "Fearful Concern", "name": "Terrible inquiétude" }, - { + "Fleshy Tentacle": { "description": "

        Vous gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.items.4xF7M6ylIiGntekh]{Tentacule}.

        ", "id": "Fleshy Tentacle", "name": "Tentacule épais" }, - { + "Glowing Skin": { "description": "

        Produit une lumière équivalente à celle d’une bougie.

        ", "id": "Glowing Skin", "name": "Peau brillante" }, - { + "Hateful Impulses": { "description": "

        Sujet à @Compendium[wfrp4e-core.items.Q2MCUrG2HppMcvN0]{l’Animosité} envers tous ceux qui ne sont pas de votre race.

        ", "id": "Hateful Impulses", "name": "Pulsions de Haine" }, - { + "Hollow Heart": { "description": "

        +10 Force Mentale, -10 Sociabilité.

        ", "id": "Hollow Heart", "name": "Cœur desseché" }, - { + "Inhuman Beauty": { "description": "

        +10 Sociabilité. Vous ne gardez jamais de cicatrice.

        ", "id": "Inhuman Beauty", "name": "Beauté surnaturelle" }, - { + "Inverted Face": { "description": "

        -20 aux Tests de Sociabilité.

        ", "id": "Inverted Face", "name": "Visage inversé" }, - { + "Iron Skin": { "description": "

        +2 PA à toutes les Localisations, -10 Agilité.

        ", "id": "Iron Skin", "name": "Peau d'acier" }, - { + "Jealous Thoughts": { "description": "

        -10 Sociabilité.

        ", "id": "Jealous Thoughts", "name": "Pensées envieuses" }, - { + "Lolling Tongue": { "description": "

        -10 à tous les Tests de Langue lorsque vous parlez.

        ", "id": "Lolling Tongue", "name": "Langue pendante" }, - { + "Lonely Spirit": { "description": "

        -10 aux Tests lorsque vous êtes seul.

        ", "id": "Lonely Spirit", "name": "Esprit solitaire" }, - { + "Mental Blocks": { "description": "

        -10 Intelligence.

        ", "id": "Mental Blocks", "name": "Blocage mental" }, - { + "Patchy Feathers": { "description": "

        Effectuez deux lancers sur le @Compendium[wfrp4e-core.tables.zRpXGjimt56taWH8]{Tableau des Localisations} pour déterminer où ces plumes apparaissent.

        ", "id": "Patchy Feathers", "name": "Plumes éparses" }, - { + "Profane Urgency": { "description": "

        -10 Force Mentale, +10 Agilité.

        ", "id": "Profane Urgency", "name": "Urgence profanatoire" }, - { + "Shaky Morale": { "description": "

        Gagnez 1 État @Condition[Brisé] si vous échouez à un Test dérivé de la Force Mentale.

        ", "id": "Shaky Morale", "name": "Morale douteuse" }, - { + "Short Legs": { "description": "

        -1 Mouvement.

        ", "id": "Short Legs", "name": "Court sur pattes" }, - { + "Suspicious Mind": { "description": "

        -5 Initiative, -5 Intelligence.

        ", "id": "Suspicious Mind", "name": "Esprit suspicieux" }, - { + "Thorny Scales": { "description": "

        +1 PA à toutes les Localisations.

        ", "id": "Thorny Scales", "name": "Écailles épineuses" }, - { + "Thrill Hunter": { "description": "

        +10 Force Mentale, -10 Initiative.

        ", "id": "Thrill Hunter", "name": "Accro à l'adrénaline" }, - { + "Tortured Visions": { "description": "

        -10 Initiative.

        ", "id": "Tortured Visions", "name": "Visions Torturées" }, - { + "Totally Unhinged": { "description": "

        -20 Sociabilité, +10 Force Mentale.

        ", "id": "Totally Unhinged", "name": "Totalement déséquilibré" }, - { + "Unending Malice": { "description": "

        -10 à tous les Tests qui ne sont pas destinés à blesser autrui. +10 à tous les Tests destinés à blesser autrui.

        ", "id": "Unending Malice", "name": "Infinie malveillance" }, - { + "Uneven Horns": { "description": "

        +1 PA à la Tête. Compte comme une @Compendium[wfrp4e-core.items.AtpAudHA4ybXVlWM]{Arme} de Créature dont le nombre de Dégâts est égal à votre Bonus de Force.

        ", "id": "Uneven Horns", "name": "Cornes asymétriques" }, - { + "Unholy Rage": { "description": "

        Sujet à @Compendium[wfrp4e-core.items.DrNUTPeodEgpWTnT]{Frénésie}, +10 à la Capacité de Combat.

        ", "id": "Unholy Rage", "name": "Colère Impie" }, - { + "Weeping Pus": { "description": "

        Effectuez un lancer sur le @Compendium[wfrp4e-core.tables.zRpXGjimt56taWH8]{Tableau des Localisations} pour déterminer l’origine du suintement.

        ", "id": "Weeping Pus", "name": "Suintement de Pus" }, - { + "Whiskered Snout": { "description": "

        +10 Pistage.

        ", "id": "Whiskered Snout", "name": "Groin Poilu" }, - { + "Worried Jitters": { "description": "

        +5 Agilité, -5 Sociabilité.

        ", "id": "Worried Jitters", "name": "Affreusement nerveux" }, - { + "An Invitation": { "description": "

        Vous énoncez l'une des énigmes de Ranald concernant des portails, s'ils existent ou pas lorsqu'ils sont fermés. L'un des systèmes de verrouillage d'une porte, une fenêtre ou d'une trappe ciblée cède : une serrure se déverouille, un loquet se débloque, une corde se détache. Pour chaque +2 DR, vous pouvez cibler un autre système de verrouillage de la porte, fenêtre ou trappe.

        ", "id": "An Invitation", "name": "Invitation" }, - { + "Anchorite's Endurance": { "description": "

        Vos prières sincères à Shallya accordent à la cible la force de résister. La cible ne ressent aucune douleur, et ne subit aucune pénalité causée par les États.

        ", "id": "Anchorite's Endurance", "name": "Endurance de l'anachorète" }, - { + "Animal Instincts": { "description": "

        Vous entonnez des chants décrivant les sens extraordinaires de Taal et demandant son aide. Pendant que le Miracle est actif, vous gagnez +1 Talent @Compendium[wfrp4e-core.items.9h82z72XGo9tfgQS]{Sens Aiguisé (au choix)} et, si vous vous reposez, vous êtes automatiquement réveillé si des menaces se présentent dans un rayon de (Initiative) mètres.

        ", "id": "Animal Instincts", "name": "Instincts animaux" }, - { + "As Verena is My Witness": { "description": "

        En demandant à Verena d'être votre témoin, la véracité de vos paroles est évidente pour tous. Pour la durée du Miracle, à condition que vous ne disiez que la vérité, tous les auditeurs croiront ce que vous dites. Evidemment, cela ne signifie pas qu'ils seront d'accord avec vos conclusions.

        ", "id": "As Verena is My Witness", "name": "Verena est mon témoin" }, - { + "Balm to a Wounded Mind": { "description": "

        Vous faites appel à Shallya pour apaiser les esprits tourmentés de vos cibles. Tout les Traits Psychologiques sont retirés pour la durée du Miracle et les cibles plongent ensuite dans un sommeil profond et réparateur jusqu'au lever de soleil suivant, en supposant qu'elles ne soient pas dérangées. Des cibles non volontaires peuvent effectyuer un Test de Calme Intermédiaire (+0) pour résister au sommeil.

        ", "id": "Balm to a Wounded Mind", "name": "Baume pour un esprit blessé" }, - { + "Beacon of Righteous Virtue": { "description": "

        Alors que vous hurlez des Prières au nom de Sigmar, le feu sacré de la vertu vous imprègne. Tous les alliés dans votre Ligne de Vue retirent instantanément tous les États @Condition[Brisé], et gagnent le Talent Sans Peur pendant que le Miracle est actif. Ce qui persiste tant qu'ils restent dans votre Ligne de Vue. Toutes les peaux-vertes dans votre Ligne de Vue sont sujets à @Compendium[wfrp4e-core.items.Ib2YQYChktDFN93y]{Peur} 1.

        ", "id": "Beacon of Righteous Virtue", "name": "Flambeau de Vertu" }, - { + "Becalm": { "description": "

        Vous volez le vent des voiles d'un navire ou d'un bateau. Il est complètement encalaminé. Même en cas de tempêtes, des eaux étrangement calmes et lisses entourent le vaisseau tandis que des vents violents, des pluies cinglantes et des crêtes imposantes s'élèvent et s'écrasent tout autour de lui. Cette zone de calme s'étend autour du vaisseau sur une distance en mètre égale au Bonus d'Initiative, et si le navire est propulsé par un autre moyen, tel que des rames, la zone de calme se déplace avec lui.

        ", "id": "Becalm", "name": "Encalminé" }, - { + "Bitter Catharsis": { "description": "

        En réponse à vos prières, Shallya aspire un poison ou une maladie de la cible, le retirant complètement de son organisme. Pour chaque +2 DR, vous pouvez purger un autre poison ou maladie. Pour chaque poison retiré ou maladie traitée de cette manière, vous subissez un nombre de Points de Blessures égale à 1d10 - votre Bonus de Sociabilité, non modifié par votre Bonus d'Endurance ou vos PA.

        ", "id": "Bitter Catharsis", "name": "Amère catharsis" }, - { + "Blazing Sun": { "description": "

        Vous faites appel à Myrmidia pour épurer le champ de bataille d'ennemis peu honorables, un éclair aveuglant de lumière dorée jaillit alors. Tous les non Myrmidiens qui regardent dans votre direction reçoivent 1 État @Condition[Aveuglé]. Pour chaque +2 DR, ils reçoivent +1 État @Condition[Aveuglé].

        ", "id": "Blazing Sun", "name": "Soleil flamboyant" }, - { + "Blessing of Battle": { "description": "

        Votre cible gagne +10 en CC.

        ", "id": "Blessing of Battle", "name": "Bénédiction de Bataille" }, - { + "Blessing of Breath": { "description": "

        Votre cible n'a pas besoin de respirer et ignore les règles de suffocation.

        ", "id": "Blessing of Breath", "name": "Bénédiction de Souffle" }, - { + "Blessing of Charisma": { "description": "

        Votre cible gagne +10 en Sociabilité.

        ", "id": "Blessing of Charisma", "name": "Bénédiction de Charisme" }, - { + "Blessing of Conscience": { "description": "

        Votre cible doit réussir un Test de Force Mentale Accessible (+20) pour briser n'importe quelle restriction de votre divinité. Sur un échec elle est couverte de Honte et ne peut pas effectuer d'action.

        ", "id": "Blessing of Conscience", "name": "Bénédiction de Conscience" }, - { + "Blessing of Courage": { "description": "

        Votre cible gagne +10 en Force Mentale.

        ", "id": "Blessing of Courage", "name": "Bénédiction de Courage" }, - { + "Blessing of Finesse": { "description": "

        Votre cible gagne +10 en Dextérite.

        ", "id": "Blessing of Finesse", "name": "Bénédiction de Finesse" }, - { + "Blessing of Fortune": { "description": "

        Votre cible peut relancer le prochain Test auquel elle échoue. Le second résultat doit être conservé.

        ", "id": "Blessing of Fortune", "name": "Bénédiction de Chance" }, - { + "Blessing of Grace": { "description": "

        Votre cible gagne +10 en Agilité.

        ", "id": "Blessing of Grace", "name": "Bénédiction de Grâce" }, - { + "Blessing of Hardiness": { "description": "

        Votre cible gagne +10 en Endurance.

        ", "id": "Blessing of Hardiness", "name": "Bénédiction de Vigueur" }, - { + "Blessing of Healing": { "description": "

        Votre cible regagne 1 Point d Blessure.

        ", "id": "Blessing of Healing", "name": "Bénédiction de Guérison" }, - { + "Blessing of Might": { "description": "

        Votre cible gagne +10 en Force.

        ", "id": "Blessing of Might", "name": "Bénédiction de Puissance" }, - { + "Blessing of Protection": { "description": "

        Les ennemis doivent effectuer un Test de Force Mentale Accessible (+20) pour attaquer votre cible à cause de la honte ressentie pour avoir envisager d'utiliser la violence. Sur un échec, ils doivent choisir unee cible ou une Action différente.

        ", "id": "Blessing of Protection", "name": "Bénédiction de Protection" }, - { + "Blessing of Recuperation": { "description": "

        Votre cible peut réduire la durée d'une maladie dont elle est affligée depuis 1 journée. Cette Prière ne peut être tentée qu'une fois par maladie et par personnage.

        ", "id": "Blessing of Recuperation", "name": "Bénédiction de Convalescence" }, - { + "Blessing of Righteousness": { "description": "

        L'arme de votre cible est considérée comme Magique.

        ", "id": "Blessing of Righteousness", "name": "Bénédiction de Droiture" }, - { + "Blessing of Savagery": { "description": "

        Quand votre cible inflige par la suite des Blessures Critiques, effectuez deux lancers et choisissez le meilleur résultat.

        ", "id": "Blessing of Savagery", "name": "Bénédiction de Sauvagerie" }, - { + "Blessing of Tenacity": { "description": "

        Votre cible peut retirer 1 État.

        ", "id": "Blessing of Tenacity", "name": "Bénédiction de Ténacité" }, - { + "Blessing of The Hunt": { "description": "

        Votre cible gagne +10 en Capacité de Tir.

        ", "id": "Blessing of The Hunt", "name": "Bénédiction de La Chasse" }, - { + "Blessing of Wisdom": { "description": "

        Votre cible gagne +10 en Intelligence.

        ", "id": "Blessing of Wisdom", "name": "Bénédiction de Sagesse" }, - { + "Blessing of Wit": { "description": "

        Votre cible gagne +10 en Initiative.

        ", "id": "Blessing of Wit", "name": "Bénédiction of Vivacité" }, - { + "Blind Justice": { "description": "

        Vous marmonnez des prières sur les perceptions aiguisées de Verena, capable de percer la vérité de toutes choses. Vous pouvez effectuer un Test de Perception Intermédiaire (0) pour percer à jours les Sorts et les Miracles impliquant une illusion ou une mauvaise direction. Vous pouvez aussi effectuer un Test d'Intuition Accessible (+20) pour savoir si un Personnage qui vous parle est en train de vous mentir. Remarque : cela ne vous dira que si le Personnage pense dire la vérité, cela ne vous alertera pas s'il se trompe.

        ", "id": "Blind Justice", "name": "Justice aveugle" }, - { + "Cat's Eyes": { "description": "

        Existe-t-il quelque chose qui ne peut-être vu ? Vous posez l'enigme à Ranald, qui envoie en réponse un Serviteur divin sous la forme d'un chat. Cet envoyé ressemble à un chat normal et en possède les capacités, mais ne peut être blessé en aucune façon. Pendant que le Miracle est actif, vous percevez tout ce que le chat perçoit - ce qu'il voit, entend et touche - et vous contrôlez son Mouvement. Vos sens sont aiguisés comme ceux d'un chat, mais vous n'avez accès à aucun de vos propres Talents, tels que @Compendium[wfrp4e-core.items.x0WMGwuQzReXcQrs]. Pendant que le miracle est actif, vous ne pouvez rien percevoir à travers vos propres sens, ce qui vous rend vulnérable.

        ", "id": "Cat's Eyes", "name": "Yeux de chat" }, - { + "Death Mask": { "description": "

        Morr œuvre à travers vous, franchissant le Portail pour révéler sa présence à vos ennemis. Votre visage prend un aspect cadavérique et vous gagnez @Compendium[wfrp4e-core.items.Ib2YQYChktDFN93y]{Peur} 1.

        ", "id": "Death Mask", "name": "Masque mortuaire" }, - { + "Destroy Undead": { "description": "

        Vous faites appel à la puissance de Morr pour châtier tous les morts-vivants. Un feu noir se propage depuis votre corps en un cercle parfait dont le rayon en mètre égal à votre Bonus de Sociabilité. Toutes les cibles potentielles ayant le Trait de créature @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.PFTD9gDvRWW9uh5g] perdent 1d10 Points de Blessures, qui ignorent le Bonus d'Endurance et les PA. Tout mort-vivant détruit par ce Miracle ne peut jamais être relevé par Nécromancie dans des conditions normales. Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter la zone d'effet de +(Bonus de Sociabilité) mètres.

        ", "id": "Destroy Undead", "name": "Anéantir les Morts-vivants" }, - { + "Dooming": { "description": "

        En plongeant profondément votre regard dans les yeux de votre cible tout en murmurant une lamentation à Morr, vous obtenez une vision de sa Destinée, un aperçu de ce que lui réserve l'avenir. Ce Miracle ne peut être pratiqué qu'une seule fois par Personnage, après quoi le Talent @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.fn8QNQQ1S2rh12Us] peut être acheté par des PX comme s'il faisait partie de la Carrière de la cible.

        ", "id": "Dooming", "name": "Condamné" }, - { + "Drowned Man's Face": { "description": "

        Vous implorez Mannan de noyer vos ennemis. Les poumons de votre cible se remplissent d'eau salée sans discontinuer tant que le Miracle est actif. Ses cheveux flottent autour de sa tête comme si elle était immergée. Votre cible gagne l'État @Condition[Extenué]{Exténué} et est sujet aux règles de Noyade et de Suffocation (page 181) pendant que le Miracle est actif. Quand le Miracle prend fin, votre cible doit effectuer un Test de Résistance Difficile (-20). Sur un echec, elle subit également un État @Condition[A Terre]{À Terre}.

        ", "id": "Drowned Man's Face", "name": "Visage de l'homme noyé" }, - { + "Eagle's Eye": { "description": "

        Vous faites appel à Myrmidia pour envoyer un Serviteur Divin vous accordant la connaissance de vos ennemis. Un aigle spectral se manifeste, planant dans le ciel au-dessus. L'aigle ressemble et possède les capacités d'un aigle normal, mais ne peut pas physiquement affecter le monde, ou être blessé en aucune manière. Pendant que le Miracle est actif, vous pouvez voir à travers les yeux de l'aigle et contrôler son vol, surveillant le champ de bataille et espionnant vos ennemis. Votre vision est perçante, mais vous n'avez accés à aucun de vos propres Talents, tels que @Compendium[wfrp4e-core.items.x0WMGwuQzReXcQrs]. Pendant que vous regardez à travers les yeux de l'aigle, vous ne pouvez pas le faire par vos propres yeux, ce qui vous laisse potentiellement vulnérable.

        ", "id": "Eagle's Eye", "name": "Œil de l'aigle" }, - { + "Fair Winds": { "description": "

        Les voiles du vaisseau ciblé s'emplissent de vents favorables, l'entraînant rapidement en toute sécurité vers sa destination. Tant que ce Miracle est actif, le voilier se déplace à sa vitesse maximale, peu importe le vent, la marée ou le courant. Tous les Tests effectués pour diriger le vaisseau gagnent un bonus de +10.

        ", "id": "Fair Winds", "name": "Vents favorables" }, - { + "Fury's Call": { "description": "

        Vos Prières passionnées inspirent à vos alliés un mépris féroce de leurs ennemis. Tous les alliés affectés reçoivent le Trait de Psychologie @Compendium[wfrp4e-core.items.aE3pyW20Orvdjzj0]{Haine} à l'égard de tous ceux qui les engagent en combat.

        ", "id": "Fury's Call", "name": "Appel à la Fureur" }, - { + "Heed Not the Witch": { "description": "

        Vous faites appel à Sigmar pour protéger de l'influence du Chaos tous ceux qui se trouvent près de vous. Tous les Sorts qui ciblent quelque chose ou quelqu'un dans les (Bonus de Sociabilité) mètres subissent une pénalité de -20 aux Tests de Langue(Magick), en plus de toute autre pénalité. Pour chaque +2DR, vous pouvez augmenter la zone d'effet d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Sociabilité.

        ", "id": "Heed Not the Witch", "name": "N'écoutez point la Sorcière" }, - { + "Hoarfrost's Chill": { "description": "

        Vous criez rageusement des Prières et le froid d'Ulric répond. Vos yeux prennent une lueur bleu acier et l'air autour de vous devient anormalement froid. Vous insufflez @Compendium[wfrp4e-core.items.Ib2YQYChktDFN93y]{Peur} 1 à tous les ennemis et tous ceux qui se trouvent dans un rayon de (Sociabilité) mètres de vous perdent -1 Avantage au début de chaque roud, car ils sont gelés jusqu'aux os.

        ", "id": "Hoarfrost's Chill", "name": "Frisson du givre" }, - { + "Howl of the Wolf": { "description": "

        Vous hurlez pour obtenir de l'aide d'Ulric, et il envoie un Serviteur divin inférieur sous la forme d'un loup blanc. Le loup combat vos ennemis pendant la durée du Miracle, avant de retourner aux Terrains de Chasse d'Ulric dans un hurlement fantomatique effrayant. Le loup blanc posède les statistiques d'un loup avec les Traits de créature @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.yRhhOlt18COq4e1q], @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.mDgEMOoJpi8DkRYb] et @Compendium[wfrp4e-core.items.8slW8CJ2oVTxeQ6q]{Taille(Grande)}.

        ", "id": "Howl of the Wolf", "name": "Hurlement du Loup" }, - { + "ezVl3vFWTwHfNXL3": { "description": "

        Vos prières exaltantes inspirent la discipline et la coordination à l'intérieur de vos rangs. Les cibles affectées gagnent +1 Talent @Compendium[wfrp4e-core.items.J9MK0AIaTbvd5oF6].

        ", "id": "ezVl3vFWTwHfNXL3", "name": "Inspirant" }, - { + "King of the Wild": { "description": "

        Vous psalmodiez lentement une Prière, et Taal répond avec un animal convenant à la zone environnante. Ce dernier agit selon vos souhaits pour la durée du Miracle. Voir Les bêtes du Reikland page 314 pour des exemples d'animaux qui peuvent être invoqués.

        ", "id": "King of the Wild", "name": "Roi de la Nature" }, - { + "Last Rites": { "description": "

        Vous chantez un requiem solennel devant un cadavre. Ce Miracle assure que l'âme soit envoyée par le Portail vers le Royaume de Morr, et garantit que le cadavre ne puisse pas être ciblé par les Sorts de Nécromancie. Si le Miracle cible un ennemi avec les Traits de créature @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.PFTD9gDvRWW9uh5g] ou @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.UB4mDroL6S1F9B4u], il sera détruit.

        ", "id": "Last Rites", "name": "Rites Funéraires" }, - { + "Leaping Stag": { "description": "

        Vous chantez pour Père Taal, et il vous accorde sa faveur, vous accordant vitesse et agilité. Vous gagnez +1 Mouvement et +1 Talent Bonnes Jambes. De plus, vous réussisez automatiquement tous les Tests d'Athlétisme pour sauter avec au moins +0 DR ; si vous obtenez moins, augmentez le DR à 0.

        ", "id": "Leaping Stag", "name": "Bondissant comme un cerf" }, - { + "Lord of the Hunt": { "description": "

        Vous faites appel à Taal pour vous guider durant la chasse de votre proie, qui doit être un animal que vous avez vu, ou un individu que vous connaissez (limité par le MJ). Pendant que le Miracle est actif, vous ne pouvez pas perdre la piste de votre proie, sauf de façon surnaturelle. Si votre proie entre dans une zone habitée, la piste s'arrête là. Vous recevez aussi un bonus de +10 à tous les Tests concernant votre proie pendant que vous êtes sous l'influence du Miracle.

        ", "id": "Lord of the Hunt", "name": "Seigneur de la Chasse" }, - { + "Manann's Bounty": { "description": "

        Vous implorez Mannan de vous fournir de la nourriture. En restant dans un plan d'eau, vous attrapez suffisament de poisson pour nourrir 1 personne ; si c'est en mer, vous en obtenez suffisamment pour 2 personnes. Pour chaque +2 DR, vous pouvez nourrir une autre personne.

        ", "id": "Manann's Bounty", "name": "Générosité de Manann" }, - { + "Martyr": { "description": "

        Vous entonnez des Prières sur le besoin de Shallya de supporter la douleur du monde. Vous recevez tous les Dégâts subis en principe par vos cibles. Si vous prenez des Dégâts à cause de ce Miracle, votre Bonus d'Endurance est doublé pour le calcul des Points de Blessure subis à cause de ces Dégâts.

        ", "id": "Martyr", "name": "Martyr" }, - { + "Pelt of the Winter Wolf": { "description": "

        Vos Prières hurlées attirent l'attention d'Ulric, permettant à vos cibles de survivre à la morsure de son royaume. Bien que les cibles ressentent toujours la douleur et l'inconfort causés par le froid et les conditions hivernales, elles ne subissent aucune pénalité automatique.

        ", "id": "Pelt of the Winter Wolf", "name": "Peau de Loup d'hiver" }, - { + "Portal's Threshold": { "description": "

        Vous tracez une ligne de huit mètres de long au sol tout en incantant un chant funèbre à Morr. En exécutant ce Miracle, un portail sombre indistinct semble apparaître au milieu des croassements rauques de corbeaux. Les créatures ayant le Trait de créature @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.PFTD9gDvRWW9uh5g] doivent réussir un Test de Force Mentale Intermédiaire (+0) pour passer la ligne. Les créatures possédant à la fois les Traits @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.PFTD9gDvRWW9uh5g] et @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.UB4mDroL6S1F9B4u] ne peuvent tout simplement pas la franchir. Le Miracle reste actif jusqu'à l'aube.

        ", "id": "Portal's Threshold", "name": "Seuil du Portail" }, - { + "Ranald's Grace": { "description": "

        Vous faites appel à Ranald pour permettre à votre cible de gérer les énigmes de la réalité. Votre cible gagne +10 en Agilité, +10 en Discrétion et +1 Talent @Compendium[wfrp4e-core.items.g4Q6AtzZuo5iIvD4] pour la durée du Miracle.

        ", "id": "Ranald's Grace", "name": "Grâce de Ranald" }, - { + "Rhya's Children": { "description": "

        Posant les mains à terre, vous psalmodiez une Prière pour Rhya réclamant son aide pour mieux comprendre son Royaume. Ce Miracle peut seulement être invoqué à l'extérieur, en dehors des zones habitées. Vous ressentez la présence et le passage de toutes créatures conscientes dans un rayon de (Sociabilité) mètres. Chaque + 2 DR étend la zone d'effet de +(Sociabilité) mètres.

        ", "id": "Rhya's Children", "name": "Enfants de Rhya" }, - { + "Rhya's Harvest": { "description": "

        Vous psalmodiez vos Prières à Rhya, et la vie jaillit. Des fruits, légumes et champignons comestibles poussent aux endroits que vous touchez. Pour chaque round durant lequel le Miracle est actif, vous produisez suffisament de nourriture pour nourrir une personne. Le type de nourriture dépend de l'endroit ou vous vous trouvez : dans une grotte vous pouvez faire pousser des champignons, alors qu'en extérieur vous pouvez produire différents fruits et légumes.

        ", "id": "Rhya's Harvest", "name": "Récolte de Rhya" }, - { + "Rhya's Shelter": { "description": "

        Vous chantez l'un des hymnes sur l'abri et la sécurité à Rhya. Vous pouvez seulement invoquer ce Miracle en extérieur et hors des zones habitées. Vous découvrez un abri naturel parfait. Une association de terre et d'arbres a formé un endroit idéal pour camper la nuit. Le coin est protégé de toutes les pluies et vents naturels et dure aussi longtemps que vous campez là. L'abri est suffisamment grand pour une personne. Pour chaque +2 DR, il autorise un individu supplémentaire. Lorsque vous quittez le camp, l'abri ne peut pas être redécouvert. Comme si son existence n'était dû qu'à la volonté de votre déesse.

        ", "id": "Rhya's Shelter", "name": "Abri de Rhya" }, - { + "Rhya's Succour": { "description": "

        Vous psalmodiez une chanson de revitalisation de Rhya. Toutes les cibles affectées retirent 1 État. Si cela retire tous les États subis, les cibles se sentent aussi revigorées qu'après une bonne nuit de sommeil, et gagnent un bonus de +10 à tous les Tests lors de leur prochain Tour.

        ", "id": "Rhya's Succour", "name": "Secours de Rhya" }, - { + "Rhya's Touch": { "description": "

        Vous posez les mains sur une cible blessée ou malade tout en psalmodiant vos Prières. Choisissez l'un des effets suivants :

        • Guérir (Bonus de Sociabilité) Blessures ;
        • Traiter 1 maladie contractée naturellement.
        Pour chaque +2 DR, vous pouvez choisir un autre effet, ou le même de façon répétée. Ce Miracle est lent, et les résultats mettent au moins 10 minutes à se manifester. S'il est interrompu, le Miracle devra être invoqué à nouveau.

        ", "id": "Rhya's Touch", "name": "Caresse de Rhya" }, - { + "Rhya's Union": { "description": "

        Vous bénissez et consacrez l'union entre deux âmes. Pendant que le Miracle est actif, et si c'est biologiquement possible, le couple concevra un enfant.

        ", "id": "Rhya's Union", "name": "Union de Rhya" }, - { + "Rich Man, Poor Man, Beggar Man, Thief": { "description": "

        Vous souriez à Ranald tout en demandant effrontément aux autres ce qu'est exactement la richesse ? Pour chaque cible affectée, choisissez une option :

        • La bourse de la cible semble vide ;
        • La bourse de la cible semble pleine ;
        • La tenue de la cible semble bon marché et insignifiante ;
        • La tenue de la cible semble riche et bien taillée ;
        • Le seul objet de valeur disponible est impossible à percevoir.

        Pour chaque +2 DR, vous pouvez choisir un effet supplémentaire pour l'une de vos cibles.

        ", "id": "Rich Man, Poor Man, Beggar Man, Thief", "name": "Riche, pauvre, mendiant, voleur" }, - { - "description": "

        Votre cible se retrouve immédiatement trempée d'eau salée, et titube comme sur le pont tanguant d'un vaisseau en pleine tempête. Ses cheveux sont balayés par des vents spectraux, et les embruns lui laçèrent la peau. Elle gagne les États @Condition[Aveuglé], @Condition[Assourdi] et @Condition[Extenué]{Exténué} et doit effectuer un Test d'Agilité Accessible (+20) pour utiliser son Mouvement. Sur un échec, elle gagne aussi l'État @Condition[A Terre]{À Terre}.

        ", - "id": "Sea Legs", - "name": "Mer déchaînée" - }, - { + "Shackles of Truth": { "description": "

        Vous faites appel à Verena, sollicitant son jugement sur un suspect présumé. Si votre cible a commis un crime et affirme que non, alors qu'il est affecté par ce Miracle, il gagne un État @Condition[Empêtré] qui ne peut pas être retirée pendant toute la durée du Miracle. Si vous avez faussement accusé la cible, Venera est contrariée par votre manque sagesse : vous gagnez +1 Point de Péché et devez immédiatement effectuer un lancer sur le tableau de la @Compendium[wfrp4e-core.tables.CcKYnmbQyRzGkrFy].

        ", "id": "Shackles of Truth", "name": "Entraves à la vérité" }, - { + "Shallya's Tears": { "description": "

        Vous faites appel à Shallya avec passion pour qu'elle épargne une pauvre âme blessée, alors que les larmes coulent librement sur vos joues. Vous priez pendant 10 - (Bonus de Sociabilité) rounds, et vous guérissez la cible d'1 Blessure Critique. Pour chaque +2 DR, vous pouvez guérir une autre Blessure Critique. Si vos Prières sont interrompues, la cible ne reçoit aucun bénéfice. Ce Miracle ne peut pas rattacher des membres amputées.

        ", "id": "Shallya's Tears", "name": "Larmes de Shallya" }, - { + "Shield of Myrmidia": { "description": "

        Vos prières passionnées incintent Myrmidia à protéger vos alliés avec des filaments de lumière vive et scintillante, repoussant les frappes ennemies. Toutes les cibles affectées gagnent +1 PA à toutes les Localisations.

        ", "id": "Shield of Myrmidia", "name": "Bouclier de Myrmidia" }, - { + "Sigmar's Fiery Hammer": { "description": "

        Vous psalmodiez des bénédictions sur la puissance de Sigmar. Si vous portez un marteau, il est considéré comme Magique, inflige +(Bonus de Sociabilité) Dégâts et toute cible frappée reçoit les États @Condition[En flammes] et @Condition[A Terre]{À Terre}.

        ", "id": "Sigmar's Fiery Hammer", "name": "Marteau ardent de Sigmar" }, - { + "Soulfire": { "description": "

        Vous faites appel à la puissance de Sigmar pour châtier les ennemis de l'Empire. Un feu sacré jaillit de votre corps vers l'extérieur dans un rayon de (Bonus de Sociabilité) mètres. Toutes les cibles dans la zone d'effet subissent 1d10 Blessures qui ignorent le Bonus d'Endurance et les PA. Les cibles possèdant les Traits de créature @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.PFTD9gDvRWW9uh5g] et @Compendium[wfrp4e-core.items.v3uzEthcq0JRar0J]{Démoniaque} gagnent aussi l'état @Condition[En flammes]. Pour chaque +2 DR, vous pouvez étendre la zone d'effet de +(Bonus de Sociabilité) mètres, ou cause +2 Dégâts supplémentaires à toutes les peaux-vertes, morts-vivants ou serviteurs des Puissances de la Ruine affectés.

        ", "id": "Soulfire", "name": "Feu de l'âme" }, - { + "Spear of Myrmidia": { "description": "

        Si vous portez une lance, elle gagne l'atout Percutante, et est considérée comme Magique.

        ", "id": "Spear of Myrmidia", "name": "Lance de Myrmidia" }, - { + "Stay Lucky": { "description": "

        En croisant les doigts, vous posez l'enigme de Ranald et demandez ce qu'est exactement la chance ? Gagnez +1 Point de Chance. Pour chaque +2 DR, vous pouvez gagner +1 Point de Chance supplémentaire, ce qui peut aller au delà du maximum normal. Vous ne pouvez plus invoquer ce Miracle avant d'avoir atteint 0 Point de Chance.

        ", "id": "Stay Lucky", "name": "Que la chance persiste" }, - { + "Stay Morr's Hand": { "description": "

        Vous touchez les yeux de quelqu'un proche de la mort et vous implorez Morr de guider son âme sans s'en emparer. La cible doit avoir 0 Point de Blessures et être consentante. Pour la durée du Miracle, la cible gagne l'État @Condition[Inconscient] et ne se dégradera pas jusqu'à la fin du Miracle, repoussant la maladie, ignorant les Blessures Critiques, les poisons ou autres. Le Miracle prend fin si une guérison appropriée est apportée, ou si vous pratiquez les rites funéraires. Si vous le faites, ce qui prend environ une minute, l'âme de la cible passera par le Portail vers la mort, et le cadavre ne pourra jamais être utilisé par la Nécromancie.

        ", "id": "Stay Morr's Hand", "name": "Main de Morr" }, - { + "Sword of Justice": { "description": "

        Vous priez Verena de guider votre lame pour terrasser l'injustice. Si vous portez une épée, elle ignore les PA et est considérée comme Magique. De plus, si les adversaires frappés sont des criminels (ce qui est déterminé par le MJ), il doivent réussir un Test de Résistance Accessible (+20) ou subir un État @Condition[Inconscient] qui dure pendant un nombre de rounds au moins égal à votre Bonus de Sociabilité. Si n'importe quel crime est perpétré contre les adversaires inconscients, vous subissez +1 Point de Péché par crime./p>", "id": "Sword of Justice", "name": "Epée de justice" }, - { + "Tanglefoot": { "description": "

        Vous faites appel à Taal, en psalmodiant des Prières pour protéger ses régions sauvages. Racines, plantes grimpantes et lianes s'enroulent autour des vos ennemis. Toutes les cibles dans un rayon de (Bonus de Sociabilité) mètres de la zone cible gagnent l'État @Condition[Empêtré]. Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter la zone d'effet d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Sociabilité, ou infliger un État @Condition[Empêtré] supplémentaire. Enchevêtrement possède une Force égale à votre Force Mentale lorsqu'il s'agit de se libérer.

        ", "id": "Tanglefoot", "name": "Enchevêtrement" }, - { + "The Snow King's Judgement": { "description": "

        Vous faites appel à Ulric pour qu'il manifeste son mépris pour les faibles, les couards et les fourbes. La cible subit 1d10 Blessures qui ignorent le Bonus d'Endurance et les PA. Si le MJ juge que la cible n'est ni faible, ni couarde, ni fourbe, vous subissez les effets à sa place.

        ", "id": "The Snow King's Judgement", "name": "Jugement du Roi de la Neige" }, - { + "Tooth and Claw": { "description": "

        Vous faites appel à Taal pour qu'il vous accorde la puissance féroce de son royaume. Gagnez les Traits de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.pLW9SVX0TVTYPiPv]{Morsure} (Bonus de Force +3) et @Compendium[wfrp4e-core.items.AtpAudHA4ybXVlWM] (Bonus de Force +4). Ces attaques sont Magiques.

        ", "id": "Tooth and Claw", "name": "Dent et Griffe" }, - { + "Truth Will Out": { "description": "

        Vous entonnez des Prières sur la capacité de Verena à trouver la vérité. Vous pouvez poser une seule question aux cibles. Elles y répondront immédiatement, sincèrement et entièrement. Les cibles peuvent tenter de résister en contestant votre DR avec un Test de Calme Accessible (+20). Sur un succès, elles peuvent refuser obstinément de répondre. Si elles obtiennent un +2 DR, elles peuvent cacher des informations mineures, +4 DR leur permet de dissimuler des informations importantes alors que +6 DR leur permet de mentir ouvertement. Vous saurez si elles résistent avec succès, même si vous manquerez d'informations sur l'ampleur de leur tromperie ou de preuve de leur malhonnêteté.

        ", "id": "Truth Will Out", "name": "La Vérité éclatera" }, - { + "Twin-tailed Comet": { "description": "

        Vous invoquez des litanies pour Sigmar, faisant appel à lui pour châtier ses ennemis. Une comète à Deux Queues, laissant une traînée de feu dans son sillage, tombe du ciel pour frapper un point dans la Ligne de Vue et dans la zone d'effet. Tout ce qui se trouve dans un rayon de (Bonus de Sociabilité) mètres du point d'impact subit 1d10 + DR Dégâts, qui ignorent le Bonus d'Endurance et les PA, et gagne l'État @Condition[En flammes]. L'endroit ciblé doit se trouver à l'extérieur, et peut seulement cibler que ceux que Sigmar jugerait être des ennemis.

        ", "id": "Twin-tailed Comet", "name": "Comète à Deux-Queues" }, - { + "Ulric's Fury": { "description": "

        Vous psalmodiez frénétiquement des Prières et la férocité d'Ulric se répand. Les cibles gagnent le Trait de créature @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.yRhhOlt18COq4e1q].

        ", "id": "Ulric's Fury", "name": "Fureur d'Ulric" }, - { + "Unblemished Innocence": { "description": "

        En posant vos mains sur l'affligé, vous implorez Shallya de le débarrasser d'une corruption récemment contractée. La cible perd 1 Point de Corruption, et peut perdre un Point supplémentaire pour chaque +2 DR obtenue. Cependant, les dieux du Chaos n'aiment pas être ainsi rejetés. Si une tentative pour invoquer le Miracle se traduit par une Maladresse, vous et votre cible gagnez 1d10 Points de Corruption, en plus des autres effets. Ce Miracle doit être déclenché dans l'heure qui suit le moment où la cible a gagné un Point de Corruption.

        ", "id": "Unblemished Innocence", "name": "Innocence immaculée" }, - { + "Vanquish the Unrighteous": { "description": "

        Vos Prières emplissent vos alliés désignés d'un féroce mépris pour les ennemis de Sigmar. Tous les alliés affectés reçoivent le Trait de Psychologie @Compendium[wfrp4e-core.items.aE3pyW20Orvdjzj0]{Haine} à l'égard des peaux-vertes, des morts-vivants et de tout ce qui est associé au Chaos.

        ", "id": "Vanquish the Unrighteous", "name": "Vaincre les impies" }, - { + "Waterwalk": { "description": "

        Vous faites appel à Manann pour vous permettre de traverser une étendue d'eau libre comme s'il s'agissait d'un terrain solide. Cela ne fonctionne que sur les grandes étendues d'au moins dix mètres de large. Tout ce qui est plus petit est trop éloigné du domaine de Manann pour être remarqué.

        ", "id": "Waterwalk", "name": "Marcher sur les eaux" }, - { + "Winter's Bite": { "description": "

        Vous rugissez des Prières en hommage à Blitzbeil, la hache assoiffée d'Ulric. Si vous portez une hache, elles est considérée comme Magique, cause +DR Dégâts supplémentaires et toutes les cibles vivantes frappées doivent réussir un Test de Résistance Intermédiaire (+0) ou gagner un état @Condition[Sonné]. De plus, les cibles frappées perdent tous les États @Condition[Hémorragique] alors que leur sang gèle; de même, les attaques de votre hache ne peuvent pas causer d'État @Condition[Hémorragique].

        ", "id": "Winter's Bite", "name": "Morsure de l'Hiver" }, - { + "Wisdom of the Owl": { "description": "

        Vous faites appel à Verena pour vous apporter sagesse et connaissance. Vous gagnez un bonus de +20 à tous les Tests d'Intelligence pendant que ce Miracle est actif. Vos pupilles se dilatent considérablement et votre regard devient perçant et inquiétant : gagnez +1 Talent @Compendium[wfrp4e-core.items.0hn6UaKq8CoZP2zD] et +1 Talent @Compendium[wfrp4e-core.items.9h82z72XGo9tfgQS]{Sens aiguisé (Vue)}.

        ", "id": "Wisdom of the Owl", "name": "Sagesse de la chouette" }, - { + "You Ain’t Seen Me, Right?": { "description": "

        Vous énoncez une énigme complexe concernant la réalité de ce qui ne peut être perçu. Les cibles affectées par ce Miracle peuvent passer inaperçues, à condition qu'elles n'attirent pas l'attention sur elles, en touchant, attaquant, appelant quelqu'un, lançant un Sort ou en faisant du bruit. Vous pouvez invoquer ce Miracle uniquement si personne ne vous regarde directement.

        ", "id": "You Ain’t Seen Me, Right?", "name": "Vous ne m'avez pas vu, n'est ce pas ?" }, - { + "Abbess": { "description": "

        @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.f5m7s9K2y1zQNmej]{Nonne}

        ", "id": "Abbess", "name": "Abbesse", @@ -7030,7 +6978,7 @@ "Bibliothèque (Théologie)" ] }, - { + "Advisor": { "description": "

        @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.pwth0cd20Vdp0B9G]{Conseiller}

        ", "id": "Advisor", "name": "Conseiller", @@ -7038,7 +6986,7 @@ "Livrée" ] }, - { + "Agent": { "description": "

        @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.ssJHG82vEHHRoAUF]{Espion}

        ", "id": "Agent", "name": "Agent secret", @@ -7049,7 +6997,7 @@ "Plume et encre" ] }, - { + "Agitator": { "description": "

        @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.X6OBFMR8ywipAPOo]{Agitateur}

        ", "id": "Agitator", "name": "Agitateur", @@ -7057,7 +7005,7 @@ "Veste de Cuir" ] }, - { + "Aide": { "description": "

        @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.pwth0cd20Vdp0B9G]{Conseiller}

        ", "id": "Aide", "name": "Assistant", @@ -7065,7 +7013,7 @@ "Nécessaire d'écriture" ] }, - { + "Ambassador": { "description": "

        @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.0t9wtjQIoOofh8nO]{Emissaire}

        ", "id": "Ambassador", "name": "Ambassadeur", @@ -7076,7 +7024,7 @@ "Héraut" ] }, - { + "Apothecary": { "description": "

        @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.86gkaanqt19xYCRa]{Apothicaire}

        ", "id": "Apothecary", "name": "Apothicaire", @@ -7085,7 +7033,7 @@ "Outils de la profession" ] }, - { + "Apothecary's Apprentice": { "description": "

        @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.86gkaanqt19xYCRa]{Apothicaire}

        ", "id": "Apothecary's Apprentice", "name": "Apprenti Apothicaire", @@ -7096,7 +7044,7 @@ "Pilon et mortier" ] }, - { + "Apothecary-General": { "description": "

        @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.86gkaanqt19xYCRa]{Apothicaire}

        ", "id": "Apothecary-General", "name": "Apothicaire de Renom", @@ -7105,7 +7053,7 @@ "Grand atelier" ] }, - { + "Apprentice Artisan": { "description": "

        @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.GWrZq3xoRSsDnQe0]{Artisan}

        ", "id": "Apprentice Artisan", "name": "Apprenti Artisan", @@ -7115,7 +7063,7 @@ "1d10 chiffons" ] }, - { + "Apprentice Artist": { "description": "

        @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.u9sso2ox8BNznmy4]{Artiste}

        ", "id": "Apprentice Artist", "name": "Artiste apprenti", @@ -7123,7 +7071,7 @@ "Pinceau ou Ciseau ou Plume d'oie" ] }, - { + "Artisan": { "description": "

        @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.GWrZq3xoRSsDnQe0]{Artisan}

        ", "id": "Artisan", "name": "Artisan", @@ -7132,7 +7080,7 @@ "Outils de la profession" ] }, - { + "Artist": { "description": "

        @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.u9sso2ox8BNznmy4]{Artiste}

        ", "id": "Artist", "name": "Artiste", @@ -7140,7 +7088,7 @@ "Besace contenant des outils de la profession (Artiste)" ] }, - { + "Assassin": { "description": "

        @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.cXOl6phkTrPcUmwC]{Spadassin}

        ", "id": "Assassin", "name": "Assassin", @@ -7149,7 +7097,7 @@ "Nécessaire de déguisement" ] }, - { + "Attendant": { "description": "

        @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.iYnopOFkz5L6hljq]{Serviteur}

        ", "id": "Attendant", "name": "Valet", @@ -7160,7 +7108,7 @@ "Huile de lampe" ] }, - { + "Bailiff": { "description": "

        @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.UhdhIWaofKgwFKEr]{Bailli}

        ", "id": "Bailiff", "name": "Bailli", @@ -7169,7 +7117,7 @@ "3 collecteurs de taxes" ] }, - { + "Bandit King": { "description": "

        @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.SrqxyWytyki4WYgC]{Hors-la-Loi}

        ", "id": "Bandit King", "name": "Roi des bandits", @@ -7178,7 +7126,7 @@ "Antre" ] }, - { + "Barge Master": { "description": "

        @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.Rk1V9EvtZ0p5Qhwr]{Batelier}

        ", "id": "Barge Master", "name": "Capitaine", @@ -7187,7 +7135,7 @@ "Bateau de transport fluvial et équipage" ] }, - { + "Bargeswain": { "description": "

        @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.Rk1V9EvtZ0p5Qhwr]{Batelier}

        ", "id": "Bargeswain", "name": "Chef de bord", @@ -7196,7 +7144,7 @@ "Outils de la profession (Charpentier)" ] }, - { + "Barrister": { "description": "

        @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.uIKbkjQpNUCGIQRv]{Juriste}

        ", "id": "Barrister", "name": "Maître du Barreau", @@ -7205,7 +7153,7 @@ "Assistant (Etudiant ou Serviteur)" ] }, - { + "Bawd": { "description": "

        @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.WmXiUhsOHIJia8OM]{Entremetteur}

        ", "id": "Bawd", "name": "Entremetteur", @@ -7214,7 +7162,7 @@ "Vêtements de qualité" ] }, - { + "Beggar": { "description": "

        @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.1l2m7D1LHIz2q9qv]{Mendiant}

        ", "id": "Beggar", "name": "Mendiant", @@ -7223,7 +7171,7 @@ "Bol" ] }, - { + "Beggar King": { "description": "

        @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.1l2m7D1LHIz2q9qv]{Mendiant}

        ", "id": "Beggar King", "name": "Roi des Mendiants", @@ -7232,7 +7180,7 @@ "Groupe important de disciples Mendiants" ] }, - { + "Black Marketeer": { "description": "

        @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.VzMDRJtha7epNzuX]{Receleur}

        ", "id": "Black Marketeer", "name": "Professionnel du marché noir", @@ -7242,7 +7190,7 @@ "Entrepôt" ] }, - { + "Boat-hand": { "description": "

        @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.Rk1V9EvtZ0p5Qhwr]{Batelier}

        ", "id": "Boat-hand", "name": "Canotier", @@ -7252,7 +7200,7 @@ "Perche" ] }, - { + "Boatman": { "description": "

        @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.Rk1V9EvtZ0p5Qhwr]{Batelier}

        ", "id": "Boatman", "name": "Batelier", @@ -7261,7 +7209,7 @@ "Barque" ] }, - { + "Boatswain": { "description": "

        @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.XyM54Ue5w1WuCaBD]{Marin}

        ", "id": "Boatswain", "name": "Maître d'équipage", @@ -7269,7 +7217,7 @@ "Outils de la profession (Charpentier)" ] }, - { + "Body Snatcher": { "description": "

        @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.bDoNOzzUiMdKqpps]{Pilleur de tombes}

        ", "id": "Body Snatcher", "name": "Trafiquant de Cadavres", @@ -7280,7 +7228,7 @@ "Bâche en toile" ] }, - { + "Bounty Hunter": { "description": "

        @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.orZTfdJCm6OnUktl]{Chasseur de primes}

        ", "id": "Bounty Hunter", "name": "Chasseur de primes", @@ -7292,7 +7240,7 @@ "Mandat d'arrêt" ] }, - { + "Bounty Hunter General": { "description": "

        @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.orZTfdJCm6OnUktl]{Chasseur de primes}

        ", "id": "Bounty Hunter General", "name": "Chasseur de primes vétéran", @@ -7302,7 +7250,7 @@ "4 paires de menottes" ] }, - { + "Braggart": { "description": "

        @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.cXOl6phkTrPcUmwC]{Spadassin}

        ", "id": "Braggart", "name": "Matamore", @@ -7312,7 +7260,7 @@ "Veste de cuir" ] }, - { + "Brigand": { "description": "

        @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.SrqxyWytyki4WYgC]{Hors-la-Loi}

        ", "id": "Brigand", "name": "Bandit", @@ -7323,7 +7271,7 @@ "Boîte à amadou" ] }, - { + "Broker": { "description": "

        @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.VzMDRJtha7epNzuX]{Receleur}

        ", "id": "Broker", "name": "Brocanteur", @@ -7332,7 +7280,7 @@ "Marchandises volées d'une valeur de 3d10 Pistoles d'Argent" ] }, - { + "Burgomeister": { "description": "

        @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.XHYgf5oEwIeCEVNM]{Bourgeois}

        ", "id": "Burgomeister", "name": "Bourgmestre", @@ -7343,7 +7291,7 @@ "Grand hôtel particulier avec jardins et serviteurs" ] }, - { + "Busker": { "description": "

        @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.5nIDu8oyFVShLqne]{Saltimbanque}

        ", "id": "Busker", "name": "Musicien de rues", @@ -7352,7 +7300,7 @@ "Instrument" ] }, - { + "Cargo Scavenger": { "description": "

        @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.37EZqecGmYFb0fdW]{Naufrageur}

        ", "id": "Cargo Scavenger", "name": "Pilleur d'épaves", @@ -7362,7 +7310,7 @@ "Gants en cuir" ] }, - { + "Cat Burglar": { "description": "

        @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.mBtIPoWNpXwAS5Yl]{Voleur}

        ", "id": "Cat Burglar", "name": "Cambrioleur", @@ -7372,7 +7320,7 @@ "Masque ou écharpes" ] }, - { + "Cavalryman": { "description": "

        @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.ArFOfnzJkToXBJBF]{Cavalier}

        ", "id": "Cavalryman", "name": "Cavalier", @@ -7384,7 +7332,7 @@ "Bouclier" ] }, - { + "Chancellor": { "description": "

        @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.pwth0cd20Vdp0B9G]{Conseiller}

        ", "id": "Chancellor", "name": "Chancelier", @@ -7394,7 +7342,7 @@ "Suite de Conseillers et d'Assistants" ] }, - { + "Charlatan": { "description": "

        @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.Eg5D2UI3U4SAHnuU]{Charlatan}

        ", "id": "Charlatan", "name": "Charlatan", @@ -7405,7 +7353,7 @@ "Assortiment de breloques et colifichets" ] }, - { + "Chartered Engineer": { "description": "

        @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.hVKMI3xwuUpO3P6c]{Ingénieur}

        ", "id": "Chartered Engineer", "name": "Ingénieur Agrée", @@ -7416,7 +7364,7 @@ "Grand atelier (Ingénieur)" ] }, - { + "Clerk": { "description": "

        @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.XHYgf5oEwIeCEVNM]{Bourgeois}

        ", "id": "Clerk", "name": "Employé", @@ -7425,7 +7373,7 @@ "Bonnes chaussures" ] }, - { + "Coach Master": { "description": "

        @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.tvJAKXB7R0EOr4oE]{Cocher}

        ", "id": "Coach Master", "name": "Maître cocher", @@ -7435,7 +7383,7 @@ "Cape de qualité" ] }, - { + "Coachman": { "description": "

        @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.tvJAKXB7R0EOr4oE]{Cocher}

        ", "id": "Coachman", "name": "Cocher", @@ -7446,7 +7394,7 @@ "Chapeau" ] }, - { + "Con Artist": { "description": "

        @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.Eg5D2UI3U4SAHnuU]{Charlatan}

        ", "id": "Con Artist", "name": "Arnaqueur", @@ -7456,7 +7404,7 @@ "Plusieurs documents falsifiés" ] }, - { + "Councilor": { "description": "

        @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.EYkvtokq0FXlFaPa]{Villageois}

        ", "id": "Councilor", "name": "Echevin", @@ -7465,7 +7413,7 @@ "Maison de village et atelier" ] }, - { + "Counsellor": { "description": "

        @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.pwth0cd20Vdp0B9G]{Conseiller}

        ", "id": "Counsellor", "name": "Consultant", @@ -7474,7 +7422,7 @@ "Assistant" ] }, - { + "Courier": { "description": "

        @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.9XoJinyH6CsOcJ1h]{Messager}

        ", "id": "Courier", "name": "Estafette", @@ -7484,7 +7432,7 @@ "Bouclier" ] }, - { + "Courier-Captain": { "description": "

        @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.9XoJinyH6CsOcJ1h]{Messager}

        ", "id": "Courier-Captain", "name": "Messager vétéran", @@ -7494,7 +7442,7 @@ "Nécessaire d'écriture" ] }, - { + "Court Physician": { "description": "

        @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.Mn7w0SSGfN7cu7gQ]{Médecin}

        ", "id": "Court Physician", "name": "Médecin de la cour", @@ -7503,7 +7451,7 @@ "Lettre d'engagement" ] }, - { + "Crime Lord": { "description": "

        @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.Z5QPZbUR3h422ozo]{Rançonneur}

        ", "id": "Crime Lord", "name": "Baron du crime", @@ -7513,7 +7461,7 @@ "Vêtements et Chapeau de qualité" ] }, - { + "Custodian": { "description": "

        @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.wbqpqbFoSnvoZ53j]{Intendant}

        ", "id": "Custodian", "name": "Gardien", @@ -7524,7 +7472,7 @@ "Livrée" ] }, - { + "Daemon Slayer": { "description": "

        @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.5leTOZ6Wj35bS1IV]{Tueur}

        ", "id": "Daemon Slayer", "name": "Tueur de Démons", @@ -7532,7 +7480,7 @@ "Tête de Dragon" ] }, - { + "Demagogue": { "description": "

        @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.X6OBFMR8ywipAPOo]{Agitateur}

        ", "id": "Demagogue", "name": "Démagogue", @@ -7543,7 +7491,7 @@ "Chapeau impressionnant" ] }, - { + "Detective": { "description": "

        @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.zLWmjUbUdAOfiV3F]{Enquêteur}

        ", "id": "Detective", "name": "Détective", @@ -7552,7 +7500,7 @@ "Longue vue" ] }, - { + "Diplomat": { "description": "

        @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.0t9wtjQIoOofh8nO]{Emissaire}

        ", "id": "Diplomat", "name": "Diplomate", @@ -7562,7 +7510,7 @@ "Carte" ] }, - { + "Dock Master": { "description": "

        @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.KslqDlYmY4trmf6S]{Débardeur}

        ", "id": "Dock Master", "name": "Maître des docks", @@ -7571,7 +7519,7 @@ "Nécessaire d'écriture" ] }, - { + "Dockhand": { "description": "

        @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.KslqDlYmY4trmf6S]{Débardeur}

        ", "id": "Dockhand", "name": "Porteur", @@ -7580,7 +7528,7 @@ "Gants en cuir" ] }, - { + "Doktor": { "description": "

        @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.Mn7w0SSGfN7cu7gQ]{Médecin}

        ", "id": "Doktor", "name": "Docteur en médecine", @@ -7589,7 +7537,7 @@ "Atelier (Remèdes)" ] }, - { + "Dragon Slayer": { "description": "

        @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.5leTOZ6Wj35bS1IV]{Tueur}

        ", "id": "Dragon Slayer", "name": "Tueur de Dragons", @@ -7598,7 +7546,7 @@ "Haches de lancer" ] }, - { + "Duellist": { "description": "

        @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.3r4A1DOiF3laRWvq]{Duelliste}

        ", "id": "Duellist", "name": "Duelliste", @@ -7607,7 +7555,7 @@ "Pistolet avec poudre et munitions" ] }, - { + "Duelmaster": { "description": "

        @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.3r4A1DOiF3laRWvq]{Duelliste}

        ", "id": "Duelmaster", "name": "Maître duelliste", @@ -7618,7 +7566,7 @@ "2 épées d'entraînement en bois" ] }, - { + "Engineer": { "description": "

        @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.hVKMI3xwuUpO3P6c]{Ingénieur}

        ", "id": "Engineer", "name": "Ingénieur", @@ -7627,7 +7575,7 @@ "Outils de la profession (Ingénieur)" ] }, - { + "Entertainer": { "description": "

        @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.5nIDu8oyFVShLqne]{Saltimbanque}

        ", "id": "Entertainer", "name": "Saltimbanque", @@ -7638,7 +7586,7 @@ "Armes de lancer" ] }, - { + "Envoy": { "description": "

        @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.0t9wtjQIoOofh8nO]{Emissaire}

        ", "id": "Envoy", "name": "Emissaire", @@ -7647,7 +7595,7 @@ "10 feuilles de parchemin" ] }, - { + "Explorer": { "description": "

        @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.HSoeyY2cbQAndBFk]{Eclaireur}

        ", "id": "Explorer", "name": "Explorateur", @@ -7656,7 +7604,7 @@ "Outils de la profession (Cartographe)" ] }, - { + "Exterminator": { "description": "

        @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.mKvUxzJyQmhgjDE0]{Ratier}

        ", "id": "Exterminator", "name": "Exterminateur", @@ -7666,7 +7614,7 @@ "Sac d'appâts empoisonnés (10 doses de Brise-coeur)" ] }, - { + "Fellow": { "description": "

        @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.CmiCNv8YlslFqRqy]{Erudit}

        ", "id": "Fellow", "name": "Chercheur", @@ -7675,7 +7623,7 @@ "Robes" ] }, - { + "Fence": { "description": "

        @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.VzMDRJtha7epNzuX]{Receleur}

        ", "id": "Fence", "name": "Receleur", @@ -7685,7 +7633,7 @@ "Nécessaire d'écriture" ] }, - { + "Fencer": { "description": "

        @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.3r4A1DOiF3laRWvq]{Duelliste}

        ", "id": "Fencer", "name": "Escrimeur", @@ -7694,7 +7642,7 @@ "Besace contenant des vêtements et 1d10 bandages" ] }, - { + "First Knight": { "description": "

        @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.L3YNSsFKnqrqcmTn]{Chevalier}

        ", "id": "First Knight", "name": "Chevalier commandeur", @@ -7703,7 +7651,7 @@ "Petite unité de Chevaliers" ] }, - { + "Flagellant": { "description": "

        @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.0kij2AX9aaUnCxPv]{Flagellant}

        ", "id": "Flagellant", "name": "Flagellant", @@ -7713,7 +7661,7 @@ "Fronde" ] }, - { + "Foreman": { "description": "

        @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.KslqDlYmY4trmf6S]{Débardeur}

        ", "id": "Foreman", "name": "Contremaître", @@ -7722,7 +7670,7 @@ "Sifflet" ] }, - { + "Fortune Teller": { "description": "

        @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.CzebTXk5dirMAZ6p]{Mystique}

        ", "id": "Fortune Teller", "name": "Voyant", @@ -7731,7 +7679,7 @@ "Bijoux de pacotille" ] }, - { + "Gang Boss": { "description": "

        @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.Z5QPZbUR3h422ozo]{Rançonneur}

        ", "id": "Gang Boss", "name": "Chef de gang", @@ -7741,7 +7689,7 @@ "Antre" ] }, - { + "Giant Slayer": { "description": "

        @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.5leTOZ6Wj35bS1IV]{Tueur}

        ", "id": "Giant Slayer", "name": "Tueur de Géants", @@ -7751,7 +7699,7 @@ "Tête de Troll" ] }, - { + "Governor": { "description": "

        @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.wbqpqbFoSnvoZ53j]{Intendant}

        ", "id": "Governor", "name": "Gouverneur", @@ -7761,7 +7709,7 @@ "Serviteur" ] }, - { + "Grave Robber": { "description": "

        @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.bDoNOzzUiMdKqpps]{Pilleur de tombes}

        ", "id": "Grave Robber", "name": "Pilleur de tombes", @@ -7772,7 +7720,7 @@ "Lampe tempête et huile" ] }, - { + "Greenfish": { "description": "

        @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.c8JYF7Lvaaezt9RS]{Femme du fleuve}

        ", "id": "Greenfish", "name": "Alevin", @@ -7782,7 +7730,7 @@ "Jambières de cuir" ] }, - { + "Guard": { "description": "

        @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.HndWncfaHb0nzNUq]{Garde}

        ", "id": "Guard", "name": "Garde", @@ -7793,7 +7741,7 @@ "Lance" ] }, - { + "Guard Officer": { "description": "

        @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.HndWncfaHb0nzNUq]{Garde}

        ", "id": "Guard Officer", "name": "Garde officier", @@ -7801,7 +7749,7 @@ "Plastron" ] }, - { + "Guide": { "description": "

        @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.HSoeyY2cbQAndBFk]{Eclaireur}

        ", "id": "Guide", "name": "Coureur des bois", @@ -7812,7 +7760,7 @@ "Corde" ] }, - { + "Guildmaster": { "description": "

        @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.GWrZq3xoRSsDnQe0]{Artisan}

        ", "id": "Guildmaster", "name": "Maître de guilde", @@ -7821,7 +7769,7 @@ "Vêtement de qualité" ] }, - { + "Hedge Apprentice": { "description": "

        @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.03Nnub5GHNRCU9kg]{Sorcier de village}

        ", "id": "Hedge Apprentice", "name": "Apprenti Sorcier de Village", @@ -7831,7 +7779,7 @@ "Sac à dos" ] }, - { + "Hedge Master": { "description": "

        @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.03Nnub5GHNRCU9kg]{Sorcier de village}

        ", "id": "Hedge Master", "name": "Maître Sorcier de village", @@ -7840,7 +7788,7 @@ "Apprenti" ] }, - { + "Hedge Witch": { "description": "

        @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.03Nnub5GHNRCU9kg]{Sorcier de village}

        ", "id": "Hedge Witch", "name": "Sorcier de village", @@ -7850,7 +7798,7 @@ "Outils de la profession (Herboriste)" ] }, - { + "Hedgewise": { "description": "

        @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.03Nnub5GHNRCU9kg]{Sorcier de village}

        ", "id": "Hedgewise", "name": "Sage de village", @@ -7859,7 +7807,7 @@ "Cape de cérémonie et couronne de fleurs" ] }, - { + "Herald": { "description": "

        @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.0t9wtjQIoOofh8nO]{Emissaire}

        ", "id": "Herald", "name": "Héraut", @@ -7869,7 +7817,7 @@ "Étui à parchemins" ] }, - { + "Herb Gatherer": { "description": "

        @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.fTqkgehpmxk7kVT6]{Herboriste}

        ", "id": "Herb Gatherer", "name": "Cueilleur", @@ -7879,7 +7827,7 @@ "Sacoche avec assortiments d'herbes" ] }, - { + "Herb Master": { "description": "

        @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.fTqkgehpmxk7kVT6]{Herboriste}

        ", "id": "Herb Master", "name": "Maître Herboriste", @@ -7890,7 +7838,7 @@ "Atelier (Herboriste)" ] }, - { + "Herbalist": { "description": "

        @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.fTqkgehpmxk7kVT6]{Herboriste}

        ", "id": "Herbalist", "name": "Herboriste", @@ -7900,7 +7848,7 @@ "Outils de la profession (Herboriste)" ] }, - { + "Herbwise": { "description": "

        @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.fTqkgehpmxk7kVT6]{Herboriste}

        ", "id": "Herbwise", "name": "Herboriste de renom", @@ -7908,7 +7856,7 @@ "Poney et charrette" ] }, - { + "Hexer": { "description": "

        @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.7lNzR0hDPl98NrcX]{Sorcier dissident}

        ", "id": "Hexer", "name": "Ensorceleur", @@ -7919,7 +7867,7 @@ "Épingles" ] }, - { + "High Priest": { "description": "

        @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.h1l9jvaIxsb92wtM]{Prêtre}

        ", "id": "High Priest", "name": "Grand Prêtre", @@ -7930,7 +7878,7 @@ "Temple" ] }, - { + "Hitman": { "description": "

        @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.cXOl6phkTrPcUmwC]{Spadassin}

        ", "id": "Hitman", "name": "Tueur à gages", @@ -7941,7 +7889,7 @@ "Couteaux de lancer" ] }, - { + "Honour Guard": { "description": "

        @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.HndWncfaHb0nzNUq]{Garde}

        ", "id": "Honour Guard", "name": "Garde d'honneur", @@ -7951,7 +7899,7 @@ "Uniforme" ] }, - { + "Horseman": { "description": "

        @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.ArFOfnzJkToXBJBF]{Cavalier}

        ", "id": "Horseman", "name": "Apprenti Cavalier", @@ -7960,7 +7908,7 @@ "Cheval de selle avec Selle et Harnais" ] }, - { + "Huffer": { "description": "

        @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.TkF2ld3b72RlH2AR]{Nautonier}

        ", "id": "Huffer", "name": "Nautonier", @@ -7970,7 +7918,7 @@ "Barque" ] }, - { + "Hunter": { "description": "

        @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.T6c9MttfG0Fj4nDm]{Chasseur}

        ", "id": "Hunter", "name": "Chasseur", @@ -7978,7 +7926,7 @@ "Arc avec 10 flèches" ] }, - { + "Huntsmaster": { "description": "

        @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.T6c9MttfG0Fj4nDm]{Chasseur}

        ", "id": "Huntsmaster", "name": "Maître de la Chasse", @@ -7987,7 +7935,7 @@ "Chenil avec chiens de chasse" ] }, - { + "Hustler": { "description": "

        @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.WmXiUhsOHIJia8OM]{Entremetteur}

        ", "id": "Hustler", "name": "Prostitué", @@ -7995,7 +7943,7 @@ "Flasque d'alcool" ] }, - { + "Informer": { "description": "

        @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.ssJHG82vEHHRoAUF]{Espion}

        ", "id": "Informer", "name": "Informateur", @@ -8004,7 +7952,7 @@ "Besace contenant 2 tenues vestimentaires différentes et une Cape à capuchon" ] }, - { + "Initiate": { "description": "

        @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.h1l9jvaIxsb92wtM]{Prêtre}

        ", "id": "Initiate", "name": "Initié", @@ -8013,7 +7961,7 @@ "Robes" ] }, - { + "Inquisitor": { "description": "

        @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.ADYQOtpsk5n1EHen]{Répurgateur}

        ", "id": "Inquisitor", "name": "Inquisiteur", @@ -8022,7 +7970,7 @@ "Interrogateurs subordonnés" ] }, - { + "Interrogator": { "description": "

        @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.ADYQOtpsk5n1EHen]{Répurgateur}

        ", "id": "Interrogator", "name": "Interrogateur", @@ -8031,7 +7979,7 @@ "Instruments de Torture" ] }, - { + "Investigator": { "description": "

        @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.zLWmjUbUdAOfiV3F]{Enquêteur}

        ", "id": "Investigator", "name": "Enquêteur", @@ -8042,7 +7990,7 @@ "Outils de crochetage" ] }, - { + "Judge": { "description": "

        @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.uIKbkjQpNUCGIQRv]{Juriste}

        ", "id": "Judge", "name": "Juge", @@ -8051,7 +7999,7 @@ "Perruque Ostentatoire" ] }, - { + "Judicial Champion": { "description": "

        @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.3r4A1DOiF3laRWvq]{Duelliste}

        ", "id": "Judicial Champion", "name": "Champion de justice", @@ -8059,7 +8007,7 @@ "2 Armes de qualité" ] }, - { + "Knight": { "description": "

        @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.L3YNSsFKnqrqcmTn]{Chevalier}

        ", "id": "Knight", "name": "Chevalier", @@ -8070,7 +8018,7 @@ "Armure de plates et Heaume" ] }, - { + "Knight of the Inner Circle": { "description": "

        @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.L3YNSsFKnqrqcmTn]{Chevalier}

        ", "id": "Knight of the Inner Circle", "name": "Chevalier du cercle intérieur", @@ -8080,7 +8028,7 @@ "Importante unité de Chevaliers ou plusieurs petites unités de Chevaliers" ] }, - { + "Landsman": { "description": "

        @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.XyM54Ue5w1WuCaBD]{Marin}

        ", "id": "Landsman", "name": "Marin d'eau douce", @@ -8090,7 +8038,7 @@ "Serpillère" ] }, - { + "Lawyer": { "description": "

        @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.uIKbkjQpNUCGIQRv]{Juriste}

        ", "id": "Lawyer", "name": "Juriste", @@ -8100,7 +8048,7 @@ "Nécessaire d'écriture" ] }, - { + "Lector": { "description": "

        @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.h1l9jvaIxsb92wtM]{Prêtre}

        ", "id": "Lector", "name": "Lecteur", @@ -8109,7 +8057,7 @@ "Grands Prêtres subordonnés" ] }, - { + "Light Cavalry Officer": { "description": "

        @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.ArFOfnzJkToXBJBF]{Cavalier}

        ", "id": "Light Cavalry Officer", "name": "Officier de Cavalerie Légère", @@ -8118,7 +8066,7 @@ "Vêtements de qualité" ] }, - { + "Light Cavalry Sergeant": { "description": "

        @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.ArFOfnzJkToXBJBF]{Cavalier}

        ", "id": "Light Cavalry Sergeant", "name": "Sergent de Cavalerie légère", @@ -8126,7 +8074,7 @@ "Écharpe (Symbole de fonction)" ] }, - { + "Maestro": { "description": "

        @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.u9sso2ox8BNznmy4]{Artiste}

        ", "id": "Maestro", "name": "Maestro", @@ -8136,7 +8084,7 @@ "3 Apprentis" ] }, - { + "Magistrate": { "description": "

        @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.UhdhIWaofKgwFKEr]{Bailli}

        ", "id": "Magistrate", "name": "Magistrat", @@ -8146,7 +8094,7 @@ "Sceau d'office" ] }, - { + "Magnate": { "description": "

        @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.t41abSTLeMAdLiWS]{Noble}

        ", "id": "Magnate", "name": "Magnat", @@ -8158,7 +8106,7 @@ "Chevalière" ] }, - { + "Master Apothecary": { "description": "

        @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.86gkaanqt19xYCRa]{Apothicaire}

        ", "id": "Master Apothecary", "name": "Maître Apothicaire", @@ -8168,7 +8116,7 @@ "Atelier" ] }, - { + "Master Artisan": { "description": "

        @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.GWrZq3xoRSsDnQe0]{Artisan}

        ", "id": "Master Artisan", "name": "Maître artisan", @@ -8177,7 +8125,7 @@ "Atelier" ] }, - { + "Master Artist": { "description": "

        @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.u9sso2ox8BNznmy4]{Artiste}

        ", "id": "Master Artist", "name": "Artiste de renom", @@ -8187,7 +8135,7 @@ "Atelier (Artiste)" ] }, - { + "Master Beggar": { "description": "

        @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.1l2m7D1LHIz2q9qv]{Mendiant}

        ", "id": "Master Beggar", "name": "Maître Mendiant", @@ -8197,7 +8145,7 @@ "Disciple Indigent" ] }, - { + "Master Bounty Hunter": { "description": "

        @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.orZTfdJCm6OnUktl]{Chasseur de primes}

        ", "id": "Master Bounty Hunter", "name": "Maître chasseur de primes", @@ -8206,7 +8154,7 @@ "Cheval de selle et selle" ] }, - { + "Master Engineer": { "description": "

        @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.hVKMI3xwuUpO3P6c]{Ingénieur}

        ", "id": "Master Engineer", "name": "Maître Ingénieur", @@ -8214,7 +8162,7 @@ "Atelier" ] }, - { + "Master Fence": { "description": "

        @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.VzMDRJtha7epNzuX]{Receleur}

        ", "id": "Master Fence", "name": "Maître receleur", @@ -8222,7 +8170,7 @@ "Échoppe de prêteur sur gages" ] }, - { + "Master Investigator": { "description": "

        @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.zLWmjUbUdAOfiV3F]{Enquêteur}

        ", "id": "Master Investigator", "name": "Maître Enquêteur", @@ -8231,7 +8179,7 @@ "Bureau" ] }, - { + "Master Merchant": { "description": "

        @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.h7GdfctKdjWL0Ejp]{Marchand}

        ", "id": "Master Merchant", "name": "Maître Marchand", @@ -8241,7 +8189,7 @@ "100 CO" ] }, - { + "Master Miner": { "description": "

        @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.Nu2diwbUfo786wYt]{Mineur}

        ", "id": "Master Miner", "name": "Maître Mineur", @@ -8251,7 +8199,7 @@ "Outils (Ingénieur)" ] }, - { + "Master Pedlar": { "description": "

        @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.FdlybSv02jjXG1qW]{Colporteur}

        ", "id": "Master Pedlar", "name": "Maître colporteur", @@ -8260,7 +8208,7 @@ "Biens pour une valeur de 2d10 CO au moins" ] }, - { + "Master Pilot": { "description": "

        @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.TkF2ld3b72RlH2AR]{Nautonier}

        ", "id": "Master Pilot", "name": "Maître nocher", @@ -8269,7 +8217,7 @@ "Petit bateau de transport fluvial" ] }, - { + "Master Smuggler": { "description": "

        @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.FqhOxcvai4ROvhXB]{Contrebandier}

        ", "id": "Master Smuggler", "name": "Maître contrebandier", @@ -8278,7 +8226,7 @@ "Bateau de transport fluvial rapide" ] }, - { + "Master Thief": { "description": "

        @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.mBtIPoWNpXwAS5Yl]{Voleur}

        ", "id": "Master Thief", "name": "Maître voleur", @@ -8286,7 +8234,7 @@ "Arbalète de poing avec 10 carreaux" ] }, - { + "Master Wizard": { "description": "

        @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.PKm1L6yjZ4PH0JJG]{Sorcier}

        ", "id": "Master Wizard", "name": "Maître Sorcier", @@ -8296,7 +8244,7 @@ "Objet Magique" ] }, - { + "Menial": { "description": "

        @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.iYnopOFkz5L6hljq]{Serviteur}

        ", "id": "Menial", "name": "Domestique", @@ -8304,7 +8252,7 @@ "Brosse pour le sol" ] }, - { + "Merchant": { "description": "

        @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.h7GdfctKdjWL0Ejp]{Marchand}

        ", "id": "Merchant", "name": "Marchand", @@ -8314,7 +8262,7 @@ "20 CO" ] }, - { + "Merchant Prince": { "description": "

        @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.h7GdfctKdjWL0Ejp]{Marchand}

        ", "id": "Merchant Prince", "name": "Prince Marchand", @@ -8326,7 +8274,7 @@ "Vêtements de qualité" ] }, - { + "Messenger": { "description": "

        @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.9XoJinyH6CsOcJ1h]{Messager}

        ", "id": "Messenger", "name": "Messager", @@ -8336,7 +8284,7 @@ "Cheval de selle avec Selle et Harnais" ] }, - { + "Mine Foreman": { "description": "

        @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.Nu2diwbUfo786wYt]{Mineur}

        ", "id": "Mine Foreman", "name": "Contremaître de la mine", @@ -8345,7 +8293,7 @@ "Nécessaire d'écriture" ] }, - { + "Miner": { "description": "

        @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.Nu2diwbUfo786wYt]{Mineur}

        ", "id": "Miner", "name": "Mineur", @@ -8356,7 +8304,7 @@ "Veste de cuir" ] }, - { + "Mystic": { "description": "

        @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.CzebTXk5dirMAZ6p]{Mystique}

        ", "id": "Mystic", "name": "Mystique", @@ -8364,7 +8312,7 @@ "Assortiment d'amulettes" ] }, - { + "Noble": { "description": "

        @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.t41abSTLeMAdLiWS]{Noble}

        ", "id": "Noble", "name": "Noble", @@ -8377,7 +8325,7 @@ "Bijoux valant 50 CO" ] }, - { + "Noble Lord": { "description": "

        @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.t41abSTLeMAdLiWS]{Noble}

        ", "id": "Noble Lord", "name": "Noble Seigneur", @@ -8389,7 +8337,7 @@ "Province" ] }, - { + "Novitiate (Warrior Priest)": { "description": "

        @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.iYVpqJ6bz8fokdmf]{Prêtre Guerrier}

        ", "id": "Novitiate (Warrior Priest)", "name": "Novice (Prêtre Guerrier)", @@ -8401,7 +8349,7 @@ "Arme (Corps à corps au choix)" ] }, - { + "Novitiate (Nun)": { "description": "

        @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.f5m7s9K2y1zQNmej]{Nonne}

        ", "id": "Novitiate (Nun)", "name": "Novice (Nonne)", @@ -8410,7 +8358,7 @@ "Robes" ] }, - { + "Nun": { "description": "

        @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.f5m7s9K2y1zQNmej]{Nonne}

        ", "id": "Nun", "name": "Nonne", @@ -8420,7 +8368,7 @@ "Outils de la profession (Au choix)" ] }, - { + "Officer": { "description": "

        @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.1OTZ386bMWJ6wfzX]{Soldat}

        ", "id": "Officer", "name": "Officier", @@ -8434,7 +8382,7 @@ "Symbole de grade" ] }, - { + "Outlaw": { "description": "

        @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.SrqxyWytyki4WYgC]{Hors-la-Loi}

        ", "id": "Outlaw", "name": "Hors-la-Loi", @@ -8444,7 +8392,7 @@ "Tente" ] }, - { + "Outlaw Chief": { "description": "

        @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.SrqxyWytyki4WYgC]{Hors-la-Loi}

        ", "id": "Outlaw Chief", "name": "Chef de bande", @@ -8455,7 +8403,7 @@ "Bande de Hors-la-loi" ] }, - { + "Pamphleteer": { "description": "

        @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.X6OBFMR8ywipAPOo]{Agitateur}

        ", "id": "Pamphleteer", "name": "Pamphlétaire", @@ -8465,7 +8413,7 @@ "Pile de prospectus" ] }, - { + "Pathfinder": { "description": "

        @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.HSoeyY2cbQAndBFk]{Eclaireur}

        ", "id": "Pathfinder", "name": "Guide", @@ -8476,7 +8424,7 @@ "Tente" ] }, - { + "Pauper": { "description": "

        @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.1l2m7D1LHIz2q9qv]{Mendiant}

        ", "id": "Pauper", "name": "Indigent", @@ -8485,7 +8433,7 @@ "Tasse" ] }, - { + "Peasant": { "description": "

        @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.EYkvtokq0FXlFaPa]{Villageois}

        ", "id": "Peasant", "name": "Paysan", @@ -8493,7 +8441,7 @@ "Aucun" ] }, - { + "Pedlar": { "description": "

        @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.FdlybSv02jjXG1qW]{Colporteur}

        ", "id": "Pedlar", "name": "Colporteur", @@ -8504,7 +8452,7 @@ "Outils de profession (Bricoleur)" ] }, - { + "Penitent": { "description": "

        @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.0kij2AX9aaUnCxPv]{Flagellant}

        ", "id": "Penitent", "name": "Pénitent", @@ -8512,7 +8460,7 @@ "Relique" ] }, - { + "Physician": { "description": "

        @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.Mn7w0SSGfN7cu7gQ]{Médecin}

        ", "id": "Physician", "name": "Médecin", @@ -8522,7 +8470,7 @@ "Outils de la profession (Médecin)" ] }, - { + "Physician's Apprentice": { "description": "

        @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.Mn7w0SSGfN7cu7gQ]{Médecin}

        ", "id": "Physician's Apprentice", "name": "Etudiant en Médecine", @@ -8531,16 +8479,7 @@ "Potion de Guérison" ] }, - { - "description": "

        @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.TkF2ld3b72RlH2AR]{Nautonier}

        ", - "id": "Pilot", - "name": "Pilote", - "trappings": [ - "Perche", - "Lampe Tempête et Huile" - ] - }, - { + "Pit Champion": { "description": "

        @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.EELJsJuoDVxiRu9e]{Gladiateur}

        ", "id": "Pit Champion", "name": "Champion de Fosse", @@ -8549,7 +8488,7 @@ "Heaume" ] }, - { + "Pit Fighter": { "description": "

        @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.EELJsJuoDVxiRu9e]{Gladiateur}

        ", "id": "Pit Fighter", "name": "Gladiateur", @@ -8560,7 +8499,7 @@ "Bouclier ou Targe" ] }, - { + "Pit Legend": { "description": "

        @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.EELJsJuoDVxiRu9e]{Gladiateur}

        ", "id": "Pit Legend", "name": "Légende de la Fosse", @@ -8568,7 +8507,7 @@ "Heaume de qualité" ] }, - { + "Postilion": { "description": "

        @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.tvJAKXB7R0EOr4oE]{Cocher}

        ", "id": "Postilion", "name": "Postillon", @@ -8577,7 +8516,7 @@ "Fouet" ] }, - { + "Priest": { "description": "

        @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.h1l9jvaIxsb92wtM]{Prêtre}

        ", "id": "Priest", "name": "Prêtre", @@ -8586,7 +8525,7 @@ "Robes de Cérémonie" ] }, - { + "Priest Captain": { "description": "

        @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.iYVpqJ6bz8fokdmf]{Prêtre Guerrier}

        ", "id": "Priest Captain", "name": "Prêtre Capitaine", @@ -8594,7 +8533,7 @@ "Relique Religieuse" ] }, - { + "Priest Sergeant": { "description": "

        @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.iYVpqJ6bz8fokdmf]{Prêtre Guerrier}

        ", "id": "Priest Sergeant", "name": "Prêtre Sergent", @@ -8602,7 +8541,7 @@ "Cheval de guerre léger avec Selle et Harnais" ] }, - { + "Prioress General": { "description": "

        @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.f5m7s9K2y1zQNmej]{Nonne}

        ", "id": "Prioress General", "name": "Prieure Générale", @@ -8610,7 +8549,7 @@ "Ordre Religieux" ] }, - { + "Procurer": { "description": "

        @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.WmXiUhsOHIJia8OM]{Entremetteur}

        ", "id": "Procurer", "name": "Souteneur", @@ -8618,7 +8557,7 @@ "Un réseau de Prostituées" ] }, - { + "Professor": { "description": "

        @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.CmiCNv8YlslFqRqy]{Erudit}

        ", "id": "Professor", "name": "Professeur", @@ -8626,7 +8565,7 @@ "Etude" ] }, - { + "Prophet of Doom": { "description": "

        @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.0kij2AX9aaUnCxPv]{Flagellant}

        ", "id": "Prophet of Doom", "name": "Prophète du destin", @@ -8635,7 +8574,7 @@ "Partisans (dont des Pénitents, des Flagellants et des Zélotes)" ] }, - { + "Prospector": { "description": "

        @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.Nu2diwbUfo786wYt]{Mineur}

        ", "id": "Prospector", "name": "Prospecteur", @@ -8646,7 +8585,7 @@ "Pelle" ] }, - { + "Protagonist": { "description": "

        @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.cXOl6phkTrPcUmwC]{Spadassin}

        ", "id": "Protagonist", "name": "Spadassin", @@ -8657,7 +8596,7 @@ "Bouclier" ] }, - { + "Prowler": { "description": "

        @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.mBtIPoWNpXwAS5Yl]{Voleur}

        ", "id": "Prowler", "name": "Rôdeur", @@ -8667,7 +8606,7 @@ "Sac" ] }, - { + "Pugilist": { "description": "

        @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.EELJsJuoDVxiRu9e]{Gladiateur}

        ", "id": "Pugilist", "name": "Pugiliste", @@ -8677,7 +8616,7 @@ "Veste de cuir" ] }, - { + "Rabble Rouser": { "description": "

        @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.X6OBFMR8ywipAPOo]{Agitateur}

        ", "id": "Rabble Rouser", "name": "Fauteur de Troubles", @@ -8686,7 +8625,7 @@ "Pamphlétaire" ] }, - { + "Racketeer": { "description": "

        @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.Z5QPZbUR3h422ozo]{Rançonneur}

        ", "id": "Racketeer", "name": "Rançonneur", @@ -8696,7 +8635,7 @@ "Chemise de mailles" ] }, - { + "Rat Catcher": { "description": "

        @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.mKvUxzJyQmhgjDE0]{Ratier}

        ", "id": "Rat Catcher", "name": "Ratier", @@ -8705,7 +8644,7 @@ "Perche pour attraper les rats morts" ] }, - { + "Rat Hunter": { "description": "

        @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.mKvUxzJyQmhgjDE0]{Ratier}

        ", "id": "Rat Hunter", "name": "Chasseur de Rat", @@ -8715,7 +8654,7 @@ "Petit chien féroce" ] }, - { + "Recruit": { "description": "

        @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.1OTZ386bMWJ6wfzX]{Soldat}

        ", "id": "Recruit", "name": "Recrue", @@ -8725,7 +8664,7 @@ "Uniforme" ] }, - { + "Reeve": { "description": "

        @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.UhdhIWaofKgwFKEr]{Bailli}

        ", "id": "Reeve", "name": "Préfet", @@ -8735,7 +8674,7 @@ "Bailli" ] }, - { + "Ringleader": { "description": "

        @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.WmXiUhsOHIJia8OM]{Entremetteur}

        ", "id": "Ringleader", "name": "Meneur", @@ -8744,7 +8683,7 @@ "Un réseau d'Entremetteurs" ] }, - { + "River Elder": { "description": "

        @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.c8JYF7Lvaaezt9RS]{Femme du fleuve}

        ", "id": "River Elder", "name": "Ancienne du fleuve", @@ -8752,7 +8691,7 @@ "Cabane ou Bateau de transport fluvial" ] }, - { + "River Pirate": { "description": "

        @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.37EZqecGmYFb0fdW]{Naufrageur}

        ", "id": "River Pirate", "name": "Pirate des rivières", @@ -8762,7 +8701,7 @@ "Bateau de transport fluvial" ] }, - { + "River Recruit": { "description": "

        @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.ADHp81MC8050ngjm]{Patrouilleur fluvial}

        ", "id": "River Recruit", "name": "Recrue fluviale", @@ -8772,7 +8711,7 @@ "Uniforme" ] }, - { + "River Runner": { "description": "

        @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.FqhOxcvai4ROvhXB]{Contrebandier}

        ", "id": "River Runner", "name": "Coureur de rivières", @@ -8783,7 +8722,7 @@ "Lampe Tempête et Huile" ] }, - { + "Riverguide": { "description": "

        @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.TkF2ld3b72RlH2AR]{Nautonier}

        ", "id": "Riverguide", "name": "Guide fluvial", @@ -8792,7 +8731,7 @@ "Lampe Tempête et Huile" ] }, - { + "Riverwarden": { "description": "

        @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.ADHp81MC8050ngjm]{Patrouilleur fluvial}

        ", "id": "Riverwarden", "name": "Patrouilleur fluvial", @@ -8802,7 +8741,7 @@ "Bouclier" ] }, - { + "Riverwise": { "description": "

        @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.c8JYF7Lvaaezt9RS]{Femme du fleuve}

        ", "id": "Riverwise", "name": "Sage des rives", @@ -8811,7 +8750,7 @@ "Lampe Tempête et Huile" ] }, - { + "Riverwoman": { "description": "

        @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.c8JYF7Lvaaezt9RS]{Femme du fleuve}

        ", "id": "Riverwoman", "name": "Femme du fleuve", @@ -8822,7 +8761,7 @@ "Lance" ] }, - { + "Road Captain": { "description": "

        @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.dN2K3ZBMu4rvGGpW]{Patrouilleur routier}

        ", "id": "Road Captain", "name": "Capitaine Patrouilleur", @@ -8833,7 +8772,7 @@ "Unité de Patrouilleurs routiers" ] }, - { + "Road Sergeant": { "description": "

        @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.dN2K3ZBMu4rvGGpW]{Patrouilleur routier}

        ", "id": "Road Sergeant", "name": "Sergent Patrouilleur", @@ -8844,7 +8783,7 @@ "Symbole de grade" ] }, - { + "Road Warden": { "description": "

        @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.dN2K3ZBMu4rvGGpW]{Patrouilleur routier}

        ", "id": "Road Warden", "name": "Patrouilleur routier", @@ -8855,7 +8794,7 @@ "Corde" ] }, - { + "Route Master": { "description": "

        @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.tvJAKXB7R0EOr4oE]{Cocher}

        ", "id": "Route Master", "name": "Maître des routes", @@ -8864,7 +8803,7 @@ "Cartes" ] }, - { + "Runner": { "description": "

        @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.9XoJinyH6CsOcJ1h]{Messager}

        ", "id": "Runner", "name": "Coureur", @@ -8872,7 +8811,7 @@ "Étui à parchemins" ] }, - { + "Sage": { "description": "

        @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.CzebTXk5dirMAZ6p]{Mystique}

        ", "id": "Sage", "name": "Sage", @@ -8880,7 +8819,7 @@ "Outils de la profession (Ecriture)" ] }, - { + "Scholar": { "description": "

        @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.CmiCNv8YlslFqRqy]{Erudit}

        ", "id": "Scholar", "name": "Erudit", @@ -8889,7 +8828,7 @@ "Diplôme" ] }, - { + "Scion": { "description": "

        @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.t41abSTLeMAdLiWS]{Noble}

        ", "id": "Scion", "name": "Héritier", @@ -8900,7 +8839,7 @@ "Serviteur personnel" ] }, - { + "Scoundrel": { "description": "

        @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.Eg5D2UI3U4SAHnuU]{Charlatan}

        ", "id": "Scoundrel", "name": "Escroc", @@ -8909,7 +8848,7 @@ "Nécessaire d'écriture" ] }, - { + "Scout": { "description": "

        @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.HSoeyY2cbQAndBFk]{Eclaireur}

        ", "id": "Scout", "name": "Eclaireur", @@ -8918,7 +8857,7 @@ "Chemise de mailles" ] }, - { + "Seaman": { "description": "

        @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.XyM54Ue5w1WuCaBD]{Marin}

        ", "id": "Seaman", "name": "Marin", @@ -8927,7 +8866,7 @@ "Veste en cuir" ] }, - { + "Seer": { "description": "

        @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.CzebTXk5dirMAZ6p]{Mystique}

        ", "id": "Seer", "name": "Prophète", @@ -8935,7 +8874,7 @@ "Outils de la profession (Astrologie)" ] }, - { + "Seneschal": { "description": "

        @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.wbqpqbFoSnvoZ53j]{Intendant}

        ", "id": "Seneschal", "name": "Sénéchal", @@ -8945,7 +8884,7 @@ "Équipe d'Intendants et de Gardiens" ] }, - { + "Sentry": { "description": "

        @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.HndWncfaHb0nzNUq]{Garde}

        ", "id": "Sentry", "name": "Sentinelle", @@ -8955,7 +8894,7 @@ "Lampe Tempête avec Huile" ] }, - { + "Sergeant": { "description": "

        @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.1OTZ386bMWJ6wfzX]{Soldat}

        ", "id": "Sergeant", "name": "Sergent", @@ -8964,7 +8903,7 @@ "Unité de Recrues (Compagnie)" ] }, - { + "Servant": { "description": "

        @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.iYnopOFkz5L6hljq]{Serviteur}

        ", "id": "Servant", "name": "Serviteur", @@ -8972,7 +8911,7 @@ "Livrée" ] }, - { + "Sewer Jack": { "description": "

        @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.mKvUxzJyQmhgjDE0]{Ratier}

        ", "id": "Sewer Jack", "name": "Egoutier", @@ -8982,7 +8921,7 @@ "Veste de cuir" ] }, - { + "Ship's Master": { "description": "

        @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.XyM54Ue5w1WuCaBD]{Marin}

        ", "id": "Ship's Master", "name": "Capitaine de Navire", @@ -8993,7 +8932,7 @@ "Longue-vue" ] }, - { + "Shipsword": { "description": "

        @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.ADHp81MC8050ngjm]{Patrouilleur fluvial}

        ", "id": "Shipsword", "name": "Abordeur", @@ -9003,7 +8942,7 @@ "Chemise de mailles" ] }, - { + "Shipsword Master": { "description": "

        @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.ADHp81MC8050ngjm]{Patrouilleur fluvial}

        ", "id": "Shipsword Master", "name": "Maître abordeur", @@ -9012,7 +8951,7 @@ "Symbole de grade" ] }, - { + "Sleuth": { "description": "

        @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.zLWmjUbUdAOfiV3F]{Enquêteur}

        ", "id": "Sleuth", "name": "Limier", @@ -9023,7 +8962,7 @@ "Plume et Encre" ] }, - { + "Smuggler": { "description": "

        @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.FqhOxcvai4ROvhXB]{Contrebandier}

        ", "id": "Smuggler", "name": "Contrebandier", @@ -9034,7 +8973,7 @@ "Barque" ] }, - { + "Smuggler King": { "description": "

        @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.FqhOxcvai4ROvhXB]{Contrebandier}

        ", "id": "Smuggler King", "name": "Roi des contrebandiers", @@ -9043,7 +8982,7 @@ "Flottille de bateaux de transport fluvial" ] }, - { + "Soldier": { "description": "

        @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.1OTZ386bMWJ6wfzX]{Soldat}

        ", "id": "Soldier", "name": "Soldat", @@ -9053,7 +8992,7 @@ "Arme (au choix)" ] }, - { + "Spy": { "description": "

        @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.ssJHG82vEHHRoAUF]{Espion}

        ", "id": "Spy", "name": "Espion", @@ -9065,7 +9004,7 @@ "Longue-vue" ] }, - { + "Spymaster": { "description": "

        @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.ssJHG82vEHHRoAUF]{Espion}

        ", "id": "Spymaster", "name": "Maître Espion", @@ -9074,7 +9013,7 @@ "Grand réseau d'Espions, d'Agents secrets et d'Informateurs" ] }, - { + "Squire": { "description": "

        @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.L3YNSsFKnqrqcmTn]{Chevalier}

        ", "id": "Squire", "name": "Ecuyer", @@ -9086,7 +9025,7 @@ "Outils de la profession (Maréchal-ferrant)" ] }, - { + "Stevedore": { "description": "

        @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.KslqDlYmY4trmf6S]{Débardeur}

        ", "id": "Stevedore", "name": "Débardeur", @@ -9097,7 +9036,7 @@ "Casquette de porteur" ] }, - { + "Steward": { "description": "

        @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.iYnopOFkz5L6hljq]{Serviteur}

        ", "id": "Steward", "name": "Régisseur", @@ -9107,7 +9046,7 @@ "Serviteur" ] }, - { + "Student": { "description": "

        @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.CmiCNv8YlslFqRqy]{Erudit}

        ", "id": "Student", "name": "Etudiant", @@ -9118,7 +9057,7 @@ "Nécessaire d'écriture" ] }, - { + "Student Engineer": { "description": "

        @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.hVKMI3xwuUpO3P6c]{Ingénieur}

        ", "id": "Student Engineer", "name": "Etudiant Ingénieur", @@ -9127,7 +9066,7 @@ "Marteau et Clous" ] }, - { + "Student Lawyer": { "description": "

        @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.uIKbkjQpNUCGIQRv]{Juriste}

        ", "id": "Student Lawyer", "name": "Etudiant en Droit", @@ -9136,7 +9075,7 @@ "Loupe" ] }, - { + "Swindler": { "description": "

        @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.Eg5D2UI3U4SAHnuU]{Charlatan}

        ", "id": "Swindler", "name": "Filou", @@ -9147,7 +9086,7 @@ "Dés" ] }, - { + "Tax Collector": { "description": "

        @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.UhdhIWaofKgwFKEr]{Bailli}

        ", "id": "Tax Collector", "name": "Percepteur", @@ -9156,7 +9095,7 @@ "Caissette" ] }, - { + "Thief": { "description": "

        @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.mBtIPoWNpXwAS5Yl]{Voleur}

        ", "id": "Thief", "name": "Voleur", @@ -9165,7 +9104,7 @@ "Corde" ] }, - { + "Thief-taker": { "description": "

        @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.orZTfdJCm6OnUktl]{Chasseur de primes}

        ", "id": "Thief-taker", "name": "Chasseur de voleurs", @@ -9175,7 +9114,7 @@ "Corde" ] }, - { + "Thug": { "description": "

        @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.Z5QPZbUR3h422ozo]{Rançonneur}

        ", "id": "Thug", "name": "Coupe-jarret", @@ -9184,7 +9123,7 @@ "Veste de cuir" ] }, - { + "Toll Keeper": { "description": "

        @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.dN2K3ZBMu4rvGGpW]{Patrouilleur routier}

        ", "id": "Toll Keeper", "name": "Péager", @@ -9193,7 +9132,7 @@ "Veste de cuir" ] }, - { + "Tomb Robber": { "description": "

        @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.bDoNOzzUiMdKqpps]{Pilleur de tombes}

        ", "id": "Tomb Robber", "name": "Pilleur de tombeaux", @@ -9205,7 +9144,7 @@ "Outils de la profession (Voleur)" ] }, - { + "Town Councilor": { "description": "

        @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.XHYgf5oEwIeCEVNM]{Bourgeois}

        ", "id": "Town Councilor", "name": "Conseiller municipal", @@ -9214,7 +9153,7 @@ "Maison de ville" ] }, - { + "Townsman": { "description": "

        @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.XHYgf5oEwIeCEVNM]{Bourgeois}

        ", "id": "Townsman", "name": "Bourgeois", @@ -9224,7 +9163,7 @@ "Plume et encre" ] }, - { + "Tracker": { "description": "

        @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.T6c9MttfG0Fj4nDm]{Chasseur}

        ", "id": "Tracker", "name": "Pisteur", @@ -9234,7 +9173,7 @@ "Tente" ] }, - { + "Trader": { "description": "

        @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.h7GdfctKdjWL0Ejp]{Marchand}

        ", "id": "Trader", "name": "Négociant", @@ -9245,7 +9184,7 @@ "3d10 Pistoles d'Argent" ] }, - { + "Trapper": { "description": "

        @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.T6c9MttfG0Fj4nDm]{Chasseur}

        ", "id": "Trapper", "name": "Traqueur", @@ -9257,7 +9196,7 @@ "Fronde et 10 pierres" ] }, - { + "Treasure Hunter": { "description": "

        @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.bDoNOzzUiMdKqpps]{Pilleur de tombes}

        ", "id": "Treasure Hunter", "name": "Chasseur de trésors", @@ -9269,7 +9208,7 @@ "Nécesssaire d'écriture" ] }, - { + "Troll Slayer": { "description": "

        @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.5leTOZ6Wj35bS1IV]{Tueur}

        ", "id": "Troll Slayer", "name": "Tueur de Trolls", @@ -9280,7 +9219,7 @@ "Tatouages" ] }, - { + "Troubadour": { "description": "

        @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.5nIDu8oyFVShLqne]{Saltimbanque}

        ", "id": "Troubadour", "name": "Troubadour", @@ -9289,7 +9228,7 @@ "Nécessaire d'écriture" ] }, - { + "Troupe Leader": { "description": "

        @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.5nIDu8oyFVShLqne]{Saltimbanque}

        ", "id": "Troupe Leader", "name": "Chef de Troupe", @@ -9299,7 +9238,7 @@ "Troupe de Saltimbanques" ] }, - { + "Vagabond": { "description": "

        @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.FdlybSv02jjXG1qW]{Colporteur}

        ", "id": "Vagabond", "name": "Vagabond", @@ -9310,7 +9249,7 @@ "Tente" ] }, - { + "Village Elder": { "description": "

        @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.EYkvtokq0FXlFaPa]{Villageois}

        ", "id": "Village Elder", "name": "Doyen", @@ -9318,7 +9257,7 @@ "Le respect du village" ] }, - { + "Villager": { "description": "

        @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.EYkvtokq0FXlFaPa]{Villageois}

        ", "id": "Villager", "name": "Villageois", @@ -9328,7 +9267,7 @@ "Outils de la profession (identique au Métier)" ] }, - { + "Wandering Trader": { "description": "

        @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.FdlybSv02jjXG1qW]{Colporteur}

        ", "id": "Wandering Trader", "name": "Négociant itinérant", @@ -9338,7 +9277,7 @@ "50 pistoles d'argent" ] }, - { + "Warden": { "description": "

        @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.wbqpqbFoSnvoZ53j]{Intendant}

        ", "id": "Warden", "name": "Intendant", @@ -9348,7 +9287,7 @@ "Veste de cuir" ] }, - { + "Warlock": { "description": "

        @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.7lNzR0hDPl98NrcX]{Sorcier dissident}

        ", "id": "Warlock", "name": "Démoniste", @@ -9357,7 +9296,7 @@ "Crâne" ] }, - { + "Warrior Priest": { "description": "

        @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.iYVpqJ6bz8fokdmf]{Prêtre Guerrier}

        ", "id": "Warrior Priest", "name": "Prêtre Guerrier", @@ -9366,7 +9305,7 @@ "Arme (Au choix)" ] }, - { + "Watch Captain": { "description": "

        @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.N02cjJdNWPdc4PUS]{Milicien}

        ", "id": "Watch Captain", "name": "Capitaine de la Milice", @@ -9377,7 +9316,7 @@ "Symbole de grade de qualité" ] }, - { + "Watch Recruit": { "description": "

        @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.N02cjJdNWPdc4PUS]{Milicien}

        ", "id": "Watch Recruit", "name": "Recrue de la Milice", @@ -9387,7 +9326,7 @@ "Uniforme" ] }, - { + "Watch Sergeant": { "description": "

        @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.N02cjJdNWPdc4PUS]{Milicien}

        ", "id": "Watch Sergeant", "name": "Sergent de la Milice", @@ -9397,7 +9336,7 @@ "Symbole de grade" ] }, - { + "Watchman": { "description": "

        @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.N02cjJdNWPdc4PUS]{Milicien}

        ", "id": "Watchman", "name": "Milicien", @@ -9407,7 +9346,7 @@ "Insigne en cuivre" ] }, - { + "Witch": { "description": "

        @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.7lNzR0hDPl98NrcX]{Sorcier dissident}

        ", "id": "Witch", "name": "Sorcier dissident", @@ -9418,7 +9357,7 @@ "Outils de la profession (Herboriste)" ] }, - { + "Witch Hunter": { "description": "

        @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.ADYQOtpsk5n1EHen]{Répurgateur}

        ", "id": "Witch Hunter", "name": "Répurgateur", @@ -9431,7 +9370,7 @@ "Epée d'argent" ] }, - { + "Witchfinder General": { "description": "

        @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.ADYQOtpsk5n1EHen]{Répurgateur}

        ", "id": "Witchfinder General", "name": "Répurgateur vétéran", @@ -9440,7 +9379,7 @@ "Répurgateurs subordonnés" ] }, - { + "Wizard": { "description": "

        @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.PKm1L6yjZ4PH0JJG]{Sorcier}

        ", "id": "Wizard", "name": "Sorcier", @@ -9448,7 +9387,7 @@ "Licence Magique" ] }, - { + "Wizard Lord": { "description": "

        @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.PKm1L6yjZ4PH0JJG]{Sorcier}

        ", "id": "Wizard Lord", "name": "Seigneur Sorcier", @@ -9458,7 +9397,7 @@ "Atelier (Magie)" ] }, - { + "Wizard's Apprentice": { "description": "

        @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.PKm1L6yjZ4PH0JJG]{Sorcier}

        ", "id": "Wizard's Apprentice", "name": "Sorcier novice", @@ -9467,7 +9406,7 @@ "Bâton de combat" ] }, - { + "Wrecker": { "description": "

        @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.37EZqecGmYFb0fdW]{Naufrageur}

        ", "id": "Wrecker", "name": "Naufrageur", @@ -9477,7 +9416,7 @@ "Lampe tempête et Huile" ] }, - { + "Wrecker Captain": { "description": "

        @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.37EZqecGmYFb0fdW]{Naufrageur}

        ", "id": "Wrecker Captain", "name": "Capitaine Naufrageur", @@ -9487,7 +9426,7 @@ "Menottes" ] }, - { + "Wyrd": { "description": "

        @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.7lNzR0hDPl98NrcX]{Sorcier dissident}

        ", "id": "Wyrd", "name": "Devin", @@ -9497,7 +9436,7 @@ "Porte-bonheur" ] }, - { + "Zealot": { "description": "

        @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.0kij2AX9aaUnCxPv]{Flagellant}

        ", "id": "Zealot", "name": "Zélote", @@ -9506,7 +9445,7 @@ "Robes en lambeaux" ] } - ], + }, "folders": { "Ammunition": "Munitions", "Armour": "Armures", @@ -9630,4 +9569,4 @@ "tests": "system.tests.value", "trappings": "system.trappings" } -} \ No newline at end of file +} diff --git a/compendium/wfrp4e-core.tables.json b/compendium/wfrp4e-core.tables.json index 3b05500c..40f3e161 100644 --- a/compendium/wfrp4e-core.tables.json +++ b/compendium/wfrp4e-core.tables.json @@ -16,52 +16,52 @@ "converter": "resultConverter" } }, - "entries": [ - { + "entries": { + "Career - Dwarf": { "id": "Career - Dwarf", "name": "Carrières - Nain" }, - { + "Career - Halfling": { "id": "Career - Halfling", "name": "Carrières - Halfling" }, - { + "Career - High Elf": { "id": "Career - High Elf", "name": "Carrières - Haut Elfe" }, - { + "Career - Human": { "id": "Career - Human", "name": "Carrières - Humain" }, - { + "Career - Human (Reiklander)": { "id": "Career - Human (Reiklander)", "name": "Carrières - Humain (Reiklander)" }, - { + "Career - Wood Elf": { "id": "Career - Wood Elf", "name": "Carrières - Elfe Sylvain" }, - { + "Catastrophic Miscast Table (Moo)": { "id": "Catastrophic Miscast Table (Moo)", "name": "Catastrophic Miscast Table (Moo)" }, - { + "Critical Hits - Arm": { "id": "Critical Hits - Arm", "name": "Blessures Critiques - Bras" }, - { + "Critical Hits - Body": { "id": "Critical Hits - Body", "name": "Blessures Critiques - Corps" }, - { + "Critical Hits - Head": { "id": "Critical Hits - Head", "name": "Blessures Critiques - Tête" }, - { + "Critical Hits - Leg": { "id": "Critical Hits - Leg", "name": "Blessures Critiques - Jambe" }, - { + "Dissolution of Body and Mind - Dwarf": { "id": "Dissolution of Body and Mind - Dwarf", "name": "Dissolution du Corps et de l'Esprit - Nain", "results": { @@ -69,7 +69,7 @@ "6-100": "Mentale : @Table[mutatemental]" } }, - { + "Dissolution of Body and Mind - Halfling": { "id": "Dissolution of Body and Mind - Halfling", "name": "Dissolution du Corps et de l'Esprit - Halfling", "results": { @@ -77,14 +77,14 @@ "11-100": "Mentale : @Table[mutatemental]" } }, - { + "Dissolution of Body and Mind - High Elf": { "id": "Dissolution of Body and Mind - High Elf", "name": "Dissolution du Corps et de l'Esprit - Haut Elfe", "results": { "1-100": "Mentale : @Table[mutatemental]" } }, - { + "Dissolution of Body and Mind - Human": { "id": "Dissolution of Body and Mind - Human", "name": "Dissolution du Corps et de l'Esprit - Humain", "results": { @@ -92,45 +92,45 @@ "51-100": "Mentale : @Table[mutatemental]" } }, - { + "Dissolution of Body and Mind - Wood Elf": { "id": "Dissolution of Body and Mind - Wood Elf", "name": "Dissolution du Corps et de l'Esprit - Elfe Elfe Sylvain", "results": { "1-100": "Mentale : @Table[mutatemental]" } }, - { + "Stinking Drunk": { "id": "Stinking Drunk", - "name": "Ivre-mort", + "name": "Ivre-mort", "description": "Si vous échouez à un nombre de Tests de Résistance à l'Alcool égal à votre Bonus d’Endurance, vous êtes Ivre. Faites un lancer sur le tableau suivant pour en connaître les conséquences:", "results": { "1-2": "« Bravoure du Marienburgher ! »: Gagnez un bonus de +20 à votre Compétence @Compendium[wfrp4e-core.items.pxNjTxsp1Kp0SmQe].", "3-4": "« : Ignorez tous vos @Compendium[wfrp4e-core.items.klCJX0mNpXYH5AIx]{Préjugés} et toutes vos @Compendium[wfrp4e-core.items.Q2MCUrG2HppMcvN0]{Animosités} existantes.", "5-6": "« Pourquoi est-ce que la pièce tourne ? »: : À votre tour, vous pouvez soit effectuer un Mouvement, soit une Action, mais pas les deux (voir page 157).", - "7-8": "« Je vais tous vous prendre un par un ! »: Gagnez @Compendium[wfrp4e-core.items.Q2MCUrG2HppMcvN0]{Animosité (Tout le monde !)}.", + "7-8": "« Je vais tous vous prendre un par un ! »: Gagnez @Compendium[wfrp4e-core.items.Q2MCUrG2HppMcvN0]{Animosité (Tout le monde !)}.", "9-10": "« Comment je suis arrivé là ? »: Vous vous réveillez le lendemain, avec une gueule de bois de tous les diables et peu de souvenirs de ce qui s’est passé. Le MJ et les autres Joueurs qui étaient avec vous combleront les lacunes embarrassantes si vous cherchez à le savoir. Réussissez un Test de @Compendium[wfrp4e-core.items.R2ytluHiEFF2KQ5e] ou gagnez un État @Condition[Empoisonné]." } }, - { + "Beyond the Social Norm": { "id": "Beyond the Social Norm", - "name": "Au-delà de la norme sociale", + "name": "Au-delà de la norme sociale", "results": { "1-2": "Braver le Statut: le Personnage brave les conventions concernant le Statut et en ignore donc les effets.", "3-8": "Réactions classiques: le Personnage suit les règles habituelles du Statut.", "9-10": "Opinions extrêmes: le Personnage possède des opinions extrêmes. Modifier les Tests en relation avec le Statut de +/-10, en fonction." } }, - { + "Drive Failure": { "id": "Drive Failure", - "name": "Casse d'attelage ", + "name": "Casse d'attelage ", "results": { "1-2": "Harnais cassé: un cheval (ou équivalent) se libère ; réduisez la vitesse en fonction.", "3-5": "Cahots de la route: les passagers subissent 1 Point de Blessure et la marchandise fragile pourrait être endommagée.", - "6-8": "Roue brisée: réussissez un Test de Conduite d’attelage à chaque Round pour éviter l’accident. Les véhicules à deux roues avec une Roue brisée se retrouvent automatiquement Accidentés.", + "6-8": "Roue brisée: réussissez un Test de Conduite d’attelage à chaque Round pour éviter l’accident. Les véhicules à deux roues avec une Roue brisée se retrouvent automatiquement Accidentés.", "9-10": "Essieu cassé: le véhicule devient incontrôlable et se retrouve Accidenté." } }, - { + "Dooming (Alternate)": { "id": "Dooming (Alternate)", "name": "Destinées (Alternatives)", "results": { @@ -236,7 +236,7 @@ "27-27": "Le trait du dessinateur sera trompeur. \r" } }, - { + "Dooming": { "id": "Dooming", "name": "Destinées", "results": { @@ -342,44 +342,44 @@ "78-78": "N’essuie pas les larmes de tes yeux, ce seront les dernières." } }, - { + "Events Table": { "id": "Events Table", "name": "Tables d'Evenements", "results": { - "57-60": "Complications monstrueuses<\/b>:Un monstre (choisi par le MJ dans le Chapitre 12 : Bestiaire<\/b> page 310) sème la panique dans la région. L'Activité Revenus<\/i> ne founit aucun fonds jusqu'à ce que le problème de la bête soit réglé. Les Personnages peuvent décider chacun de sacrifier une Activité pour régler la menace (et cette rencontre doit être interprétée en jeu). S'ils réussissent, ils gagnent une Activité Revenus<\/i> gratuite pour représenter leurs récompenses individuelles, et une fête est donnée en leur honneur S'ils échouent, ou si le groupe préfère ignorer la créature, elle s'en ira ou sera tuée par un rival local.", - "98-100": "Mercenaires particuliers<\/b>:Un ou plusieurs mercenaires peu communs se présentent dans un village voisin à la recherche de travail : un Duelliste tiléen de grande renommée, les soi-disant Hommes Oiseaux de Catrazza, des ogres sans emploi sous le commandement d'un capitaine Halfling, ou autres groupes douteux. Les mercenaires entraîneront volontiers n'importe quel Personnage dans n'importe quelle Compétence ou n'importe quel Talent martial, avec une réduction de 20% des coûts, si les Personnages entreprennent une Activité Entraînement<\/i> ou Apprentissage particulier<\/i>. De plus, les Personnages entreprenant une Activité Entraînement au Combat<\/i> gagnent un bonus de +20% à tout Test adapté.", - "1-3": "Allié inculpé<\/b>:L'un de vos alliés (au choix du MJ) est impliqué dans un horrible crime. Un personnage avec une Licence de la Guilde de Droit peut dépenser une Activité pour libérer l'allié en réussissant un Test de Savoir (Loi) Accessible (+20)<\/b>. A défaut, trois Activités dépensées par le groupe le disculperont (ou, s'il est coupable, lui fourniront un alibi). Si l'allié est libéré, gagnez une Faveur Majeure (voir l'Activité Faites-moi une Faveur<\/i> page 198) pour une utilisation future. Dans le cas contraire, l'allié sera pendu!", - "95-97": "Considération inattendue<\/b>:Quelqu'un que vous avez aidé par le passé a l'opportunité de vous rendre la pareille. La nature précise du dédommagement devrait être à l'aune de vos actes passés et de la part des PNJ que vous avez soutenus auparavant pendant le jeu. Les marques de reconnaissance peuvent varier d'un simple objet de grande qualité à une bourse d'argent (disponible au début de la prochaine aventure). Evidemment, tout ce qui brille n'est pas or, et tous les cadeaux ne sont pas ce qu'ils semblent être...", - "4-6": "Enchères ésotériques<\/b>:Les biens d'un voisin récemment décédé sont mis aux enchères, notamment un vieux livre poussiéreux d'origine inconnue. Si vous êtes capable de payer le prix demandé de 10 CO, le livre est à vous ! Au-delà de tout autre avantage que le livre peut vous apporter, décidé par le MJ, les Personnages Lettrés qui tentent une Activité Recherche de Savoir<\/i> gagnent +20 à leur Test.", - "92-94": "Rien à signaler<\/b>:Peu de choses se passent, vous commencez la prochaine aventure avec un appêtit pour le risque inspiré par l'ennui.", - "7-10": "Trahison!<\/b>:Un ami, un parent ou un allié se retourne contre vous, et les répercussions auront une influence sur votre prochaine aventure. Si vous n'avez pas d'amis, de famille ou d'alliés, votre temps libre est alors merveilleusement calme, bien qu'un peu ennuyeux.", - "89-91": "Suspect<\/b>:Les déplacements irréguliers et la soudaine richesse du groupe ont attiré les soupçons. Tous les Personnages doivent renoncer à une Activité pour faire profil bas ou prouver leur innocence. Les Personnages Roublards ne peuvent pas utiliser l'Activité Revenus<\/i> jusqu'à leur prochaine aventure.", - "11-14": "Imprévu<\/b>:Un palefrenier paresseux n'a pas fermé la porte de l'écurie, et votre monture s'est enfuie ! Si vous réussissez un Test de Dressage (Cheval) Accessible (+20)<\/b>, votre animal bien entraîné revient vers la main qui le nourrit. Si vous échouez, votre destrier est parti, et il est peu probable de le revoir un jour. Si vous n'avez pas de monture, vous souffrez d'une ampoule douloureuse à l'un de vos pieds.", - "86-88": "Soupçonné d'hérésie<\/b>:Vous tombez sur un Répurgateur qui vous soupçonne d'avoir comploté avec des mutants, des cultistes ou pis encore, durant vos soi-disant 'aventures'. Il faut un Test de Charme Très Difficile (-30)<\/b> pour le convaincre de votre innocence. Sinon, cela signifie que vous avez gagné une némésis qui vous causera, c'est sûr, des soucis dans le futur...", - "15-18": "Eh! Tu as renversé ma pinte!<\/b>:Un petit différent dans les environs a tourné au conflit - le MJ décide qui vous avez offensé et comment. Cette personne ne laissera pas passer une occasion de se venger.", - "83-85": "Kleptomane<\/b>:Votre sacoche est entaillée Vous perdez la moitié de l'argent avec lequel vous avez terminé votre dernière aventure.", - "19-21": "Répression du Crime<\/b>:La Garde veut une augmentation de salaire ! Tous les 'coups' sont en suspens jusqu'à ce que la tension redescende. Les Voleurs ne peuvent obtenir aucune liquidité avec l'Activité Revenus<\/i>, et si les Voleurs entreprennent l'Activité Opérations Bancaires<\/i>, ils ne peuvent choisir qu'un dépôt à Haut Risque<\/i>, puisque les banques officielles ne voudront pas gérer de l'argent sale.", - "80-82": "Emeutes<\/b>:Les gens du peuple sont furieux contre les grands et les puissants. Les Personnages Courtisans ne peuvent entreprendre l'Activité Revenus<\/i>, car quel que soit le nombre de gardes du corps qu'ils emploient, il est risqué pour eux de sortir de chez eux pour s'occuper de leurs affaires. De plus, tous les dépôts des banques réputées (voir l'Activité Opérations bancaires<\/i> ci-dessous) doivent vérifier immédiatement si la violence et le désordre ont causé la faillite de leur banque. Cependant, les Personnages qui tentent une Activité Semer la dissension<\/i> reçoivent un bonus de +10 à tous les Tests associés.", - "22-25": "Le Prévôt arrive<\/b>:Le collecteur d'impôts (avec plusieurs soldats pour escorte) sillonne votre communauté locale lors d'une visite inattendue. Tous les Personnages perdent 30% de leur argent avant de pouvoir en dépenser dans les Activités.", - "77-79": "Mise à sac<\/b>:Avant que vous ne puissiez entreprendre une Activité Opérations bancaires<\/i>, votre planque est dévalisée et tout votre argent a disparu. Si vos économies s'élèvent à moins d'1 CO, les voleurs ont aussi pris votre équipement le plus précieux.", - "26-29": "Fausse Monnaie<\/b>:Au grand dam des marchands, un trafic de pièces contrefaites sévit dans la région où habitent les Personnages. Un cinquième de toutes les pièces est concerné. Les Personnages qui entreprennent l'Activité Opérations Bancaires<\/i> perdront 20% de l'argent placé, et ceux entreprenant l'Activité Revenus<\/i> réduiront de la même manière l'argent gagné de 20%.", - "74-76": "Animal domestique malade<\/b>:L'un de vos animaux tombe malade. Faites un Test de Soin aux animaux Intermédiaire (+0)<\/b>. Sur un succès, votre animal s'en sort. Sinon, la malheureuse créature meurt. Si vous n'avez pas d'animal, vous êtes tourmenté par le mauvais présage d'un nuage menaçant.", - "30-33": "Profits abondants<\/b>:Les affaires sont particulièrement bonnes pour les gens impliqués dans le commerce fluvial. Les Riverains gagnent 50% de plus pour toute Activité Revenus<\/i> effectuée lors de la prochaine série d'Activités.", - "72-73": "Colporteur<\/b>:Un colporteur ratatiné ayant beaucoup voyage et friand de ragots arrive. Pour le prix d'un pichet de bière - 3 SC - vous recevez un bonus de +10 pour toutes les Activités Dernières nouvelles<\/i> que vous tentez.", - "34-36": "Un homme averti en vaut deux<\/b>:Vous avez reçu un présage cryptique en rêve, d'un mystique strigany ou d'un Magister céleste rencontré dans la rue. Lors de votre prochaine aventure, votre montant maximum de Points de Chance augmente de 1.", - "70-71": "Paix et sérénité<\/b>:Le genre de moments qui vous rappelle ce qu'est la vie : un sommeil paisible après un bon fromage. Vous serez en pleine forme au début de vore prochaine aventure.", - "37-40": "Festivités<\/b>:Une fête est annoncée ! Décidez de la nature de l'événement avec le MJ. Il peut s'agir d'un mariage local, d'une récolte généreuse ou d'une exécution publique ! Vous êtes entraîné dans l'événement (et ses conséquences) et perdez une Activité.", - "68-69": "Opportunité de passage<\/b>:Des soldats de passage, de riches marchands ou des nobles en villégiature traversent la région, et des Personnages prêts à leur lécher les bottes en récupèrent les bénéfices. Les Personnages Citadins et Ruraux gagnent +50% d'argent avec l'Activité Revenus<\/i>.", - "41-44": "Météo défavorable<\/b>:Des conditions météorologiques particulièrement détestables sont annoncées. Pour la prochaine aventure, tous les Tests de Compétences sociales subissent une pénalité de -10 (tout le monde est de mauvaise humeur) et le prix des aliments augmente de 20% (en raison de la dégradation des denrées entreposées).", - "66-67": "Vieilles dettes<\/b>:Vous avez fait appel à une Faveur Importante<\/i> ou Majeure<\/i>. Les tenants et aboutissants de la faveur feront partie de vore prochaine Aventure et vous perdez une Activité en préparation de ce qui va se produire.", - "45-48": "Météo radieuse<\/b>:Les magnifiques conditions météorologiques vous inspirent et vous réjouissent. Vous pouvez ajouter une nouvelle Ambition à Court terme. Une fois achevée, vous ne la remplacez pas par une nouvelle.", - "64-65": "Nouvelle lune<\/b>:Les nuits sont particulièrement noires. Les Personnages Voleurs qui entreprennent l'Activité Revenus<\/i> reçoivent un bonus de +20% sur les sommes gagnées.", - "49-52": "Mauvaise récolte<\/b>:La nourriture devient extrêmement rare et beaucoup de gens en souffrent terriblement. Les Personnages Ruraux ne peuvent pas entreprendre l'Activité Revenus<\/i>, et le prix des aliments est doublé dans la région pour la durée de la prochaine aventure.", - "61-63": "L'Etreinte de Morr<\/b>:L'un des parents, amis ou alliés du Personnage meurt. Il pourrait s'agir de causes naturelles, d'un accident ou du début de quelque chose de plus sinistre...", - "53-56": "Maladie pernicieuse<\/b>:Le Flux Sanglant sévit en ville. Faites un Test d'Endurance Facile (+40)<\/b>. Sur un succès, la maladie vous épargne. Sur un échec, vous allez passer pas mal de temps avec la Guilde des Purificateurs. Contractez le Flux Sanglant (voir page 187)." + "57-60": "Complications monstrueuses:Un monstre (choisi par le MJ dans le Chapitre 12 : Bestiaire page 310) sème la panique dans la région. L'Activité Revenus ne founit aucun fonds jusqu'à ce que le problème de la bête soit réglé. Les Personnages peuvent décider chacun de sacrifier une Activité pour régler la menace (et cette rencontre doit être interprétée en jeu). S'ils réussissent, ils gagnent une Activité Revenus gratuite pour représenter leurs récompenses individuelles, et une fête est donnée en leur honneur S'ils échouent, ou si le groupe préfère ignorer la créature, elle s'en ira ou sera tuée par un rival local.", + "98-100": "Mercenaires particuliers:Un ou plusieurs mercenaires peu communs se présentent dans un village voisin à la recherche de travail : un Duelliste tiléen de grande renommée, les soi-disant Hommes Oiseaux de Catrazza, des ogres sans emploi sous le commandement d'un capitaine Halfling, ou autres groupes douteux. Les mercenaires entraîneront volontiers n'importe quel Personnage dans n'importe quelle Compétence ou n'importe quel Talent martial, avec une réduction de 20% des coûts, si les Personnages entreprennent une Activité Entraînement ou Apprentissage particulier. De plus, les Personnages entreprenant une Activité Entraînement au Combat gagnent un bonus de +20% à tout Test adapté.", + "1-3": "Allié inculpé:L'un de vos alliés (au choix du MJ) est impliqué dans un horrible crime. Un personnage avec une Licence de la Guilde de Droit peut dépenser une Activité pour libérer l'allié en réussissant un Test de Savoir (Loi) Accessible (+20). A défaut, trois Activités dépensées par le groupe le disculperont (ou, s'il est coupable, lui fourniront un alibi). Si l'allié est libéré, gagnez une Faveur Majeure (voir l'Activité Faites-moi une Faveur page 198) pour une utilisation future. Dans le cas contraire, l'allié sera pendu!", + "95-97": "Considération inattendue:Quelqu'un que vous avez aidé par le passé a l'opportunité de vous rendre la pareille. La nature précise du dédommagement devrait être à l'aune de vos actes passés et de la part des PNJ que vous avez soutenus auparavant pendant le jeu. Les marques de reconnaissance peuvent varier d'un simple objet de grande qualité à une bourse d'argent (disponible au début de la prochaine aventure). Evidemment, tout ce qui brille n'est pas or, et tous les cadeaux ne sont pas ce qu'ils semblent être...", + "4-6": "Enchères ésotériques:Les biens d'un voisin récemment décédé sont mis aux enchères, notamment un vieux livre poussiéreux d'origine inconnue. Si vous êtes capable de payer le prix demandé de 10 CO, le livre est à vous ! Au-delà de tout autre avantage que le livre peut vous apporter, décidé par le MJ, les Personnages Lettrés qui tentent une Activité Recherche de Savoir gagnent +20 à leur Test.", + "92-94": "Rien à signaler:Peu de choses se passent, vous commencez la prochaine aventure avec un appêtit pour le risque inspiré par l'ennui.", + "7-10": "Trahison!:Un ami, un parent ou un allié se retourne contre vous, et les répercussions auront une influence sur votre prochaine aventure. Si vous n'avez pas d'amis, de famille ou d'alliés, votre temps libre est alors merveilleusement calme, bien qu'un peu ennuyeux.", + "89-91": "Suspect:Les déplacements irréguliers et la soudaine richesse du groupe ont attiré les soupçons. Tous les Personnages doivent renoncer à une Activité pour faire profil bas ou prouver leur innocence. Les Personnages Roublards ne peuvent pas utiliser l'Activité Revenus jusqu'à leur prochaine aventure.", + "11-14": "Imprévu:Un palefrenier paresseux n'a pas fermé la porte de l'écurie, et votre monture s'est enfuie ! Si vous réussissez un Test de Dressage (Cheval) Accessible (+20), votre animal bien entraîné revient vers la main qui le nourrit. Si vous échouez, votre destrier est parti, et il est peu probable de le revoir un jour. Si vous n'avez pas de monture, vous souffrez d'une ampoule douloureuse à l'un de vos pieds.", + "86-88": "Soupçonné d'hérésie:Vous tombez sur un Répurgateur qui vous soupçonne d'avoir comploté avec des mutants, des cultistes ou pis encore, durant vos soi-disant 'aventures'. Il faut un Test de Charme Très Difficile (-30) pour le convaincre de votre innocence. Sinon, cela signifie que vous avez gagné une némésis qui vous causera, c'est sûr, des soucis dans le futur...", + "15-18": "Eh! Tu as renversé ma pinte!:Un petit différent dans les environs a tourné au conflit - le MJ décide qui vous avez offensé et comment. Cette personne ne laissera pas passer une occasion de se venger.", + "83-85": "Kleptomane:Votre sacoche est entaillée Vous perdez la moitié de l'argent avec lequel vous avez terminé votre dernière aventure.", + "19-21": "Répression du Crime:La Garde veut une augmentation de salaire ! Tous les 'coups' sont en suspens jusqu'à ce que la tension redescende. Les Voleurs ne peuvent obtenir aucune liquidité avec l'Activité Revenus, et si les Voleurs entreprennent l'Activité Opérations Bancaires, ils ne peuvent choisir qu'un dépôt à Haut Risque, puisque les banques officielles ne voudront pas gérer de l'argent sale.", + "80-82": "Emeutes:Les gens du peuple sont furieux contre les grands et les puissants. Les Personnages Courtisans ne peuvent entreprendre l'Activité Revenus, car quel que soit le nombre de gardes du corps qu'ils emploient, il est risqué pour eux de sortir de chez eux pour s'occuper de leurs affaires. De plus, tous les dépôts des banques réputées (voir l'Activité Opérations bancaires ci-dessous) doivent vérifier immédiatement si la violence et le désordre ont causé la faillite de leur banque. Cependant, les Personnages qui tentent une Activité Semer la dissension reçoivent un bonus de +10 à tous les Tests associés.", + "22-25": "Le Prévôt arrive:Le collecteur d'impôts (avec plusieurs soldats pour escorte) sillonne votre communauté locale lors d'une visite inattendue. Tous les Personnages perdent 30% de leur argent avant de pouvoir en dépenser dans les Activités.", + "77-79": "Mise à sac:Avant que vous ne puissiez entreprendre une Activité Opérations bancaires, votre planque est dévalisée et tout votre argent a disparu. Si vos économies s'élèvent à moins d'1 CO, les voleurs ont aussi pris votre équipement le plus précieux.", + "26-29": "Fausse Monnaie:Au grand dam des marchands, un trafic de pièces contrefaites sévit dans la région où habitent les Personnages. Un cinquième de toutes les pièces est concerné. Les Personnages qui entreprennent l'Activité Opérations Bancaires perdront 20% de l'argent placé, et ceux entreprenant l'Activité Revenus réduiront de la même manière l'argent gagné de 20%.", + "74-76": "Animal domestique malade:L'un de vos animaux tombe malade. Faites un Test de Soin aux animaux Intermédiaire (+0). Sur un succès, votre animal s'en sort. Sinon, la malheureuse créature meurt. Si vous n'avez pas d'animal, vous êtes tourmenté par le mauvais présage d'un nuage menaçant.", + "30-33": "Profits abondants:Les affaires sont particulièrement bonnes pour les gens impliqués dans le commerce fluvial. Les Riverains gagnent 50% de plus pour toute Activité Revenus effectuée lors de la prochaine série d'Activités.", + "72-73": "Colporteur:Un colporteur ratatiné ayant beaucoup voyage et friand de ragots arrive. Pour le prix d'un pichet de bière - 3 SC - vous recevez un bonus de +10 pour toutes les Activités Dernières nouvelles que vous tentez.", + "34-36": "Un homme averti en vaut deux:Vous avez reçu un présage cryptique en rêve, d'un mystique strigany ou d'un Magister céleste rencontré dans la rue. Lors de votre prochaine aventure, votre montant maximum de Points de Chance augmente de 1.", + "70-71": "Paix et sérénité:Le genre de moments qui vous rappelle ce qu'est la vie : un sommeil paisible après un bon fromage. Vous serez en pleine forme au début de vore prochaine aventure.", + "37-40": "Festivités:Une fête est annoncée ! Décidez de la nature de l'événement avec le MJ. Il peut s'agir d'un mariage local, d'une récolte généreuse ou d'une exécution publique ! Vous êtes entraîné dans l'événement (et ses conséquences) et perdez une Activité.", + "68-69": "Opportunité de passage:Des soldats de passage, de riches marchands ou des nobles en villégiature traversent la région, et des Personnages prêts à leur lécher les bottes en récupèrent les bénéfices. Les Personnages Citadins et Ruraux gagnent +50% d'argent avec l'Activité Revenus.", + "41-44": "Météo défavorable:Des conditions météorologiques particulièrement détestables sont annoncées. Pour la prochaine aventure, tous les Tests de Compétences sociales subissent une pénalité de -10 (tout le monde est de mauvaise humeur) et le prix des aliments augmente de 20% (en raison de la dégradation des denrées entreposées).", + "66-67": "Vieilles dettes:Vous avez fait appel à une Faveur Importante ou Majeure. Les tenants et aboutissants de la faveur feront partie de vore prochaine Aventure et vous perdez une Activité en préparation de ce qui va se produire.", + "45-48": "Météo radieuse:Les magnifiques conditions météorologiques vous inspirent et vous réjouissent. Vous pouvez ajouter une nouvelle Ambition à Court terme. Une fois achevée, vous ne la remplacez pas par une nouvelle.", + "64-65": "Nouvelle lune:Les nuits sont particulièrement noires. Les Personnages Voleurs qui entreprennent l'Activité Revenus reçoivent un bonus de +20% sur les sommes gagnées.", + "49-52": "Mauvaise récolte:La nourriture devient extrêmement rare et beaucoup de gens en souffrent terriblement. Les Personnages Ruraux ne peuvent pas entreprendre l'Activité Revenus, et le prix des aliments est doublé dans la région pour la durée de la prochaine aventure.", + "61-63": "L'Etreinte de Morr:L'un des parents, amis ou alliés du Personnage meurt. Il pourrait s'agir de causes naturelles, d'un accident ou du début de quelque chose de plus sinistre...", + "53-56": "Maladie pernicieuse:Le Flux Sanglant sévit en ville. Faites un Test d'Endurance Facile (+40). Sur un succès, la maladie vous épargne. Sur un échec, vous allez passer pas mal de temps avec la Guilde des Purificateurs. Contractez le Flux Sanglant (voir page 187)." } }, - { + "Eye Colour - Dwarf": { "id": "Eye Colour - Dwarf", "name": "Couleur des Yeux - Nains", "results": { @@ -395,7 +395,7 @@ "4-4": "Acier" } }, - { + "Eye Colour - Halfling": { "id": "Eye Colour - Halfling", "name": "Couleur des Yeux - Halfling", "results": { @@ -410,7 +410,7 @@ "2-2": "Gris clair" } }, - { + "Eye Colour - High Elf": { "id": "Eye Colour - High Elf", "name": "Couleur des Yeux - Haut Elfe", "results": { @@ -424,7 +424,7 @@ "5-7": "Saphir" } }, - { + "Eye Colour - Human": { "id": "Eye Colour - Human", "name": "Couleur des Yeux - Humain", "results": { @@ -440,7 +440,7 @@ "8-11": "Gris clair" } }, - { + "Eye Colour - Wood Elf": { "id": "Eye Colour - Wood Elf", "name": "Couleur des Yeux - Elfes Elfe Sylvain", "results": { @@ -454,11 +454,11 @@ "15-17": "Marron foncé" } }, - { + "Gunpowder Fumble Table (Moo)": { "id": "Gunpowder Fumble Table (Moo)", "name": "Gunpowder Fumble Table (Moo)" }, - { + "Hair Colour - Dwarf": { "id": "Hair Colour - Dwarf", "name": "Couleur des Cheveux - Nain", "results": { @@ -475,7 +475,7 @@ "12-14": "Bronze" } }, - { + "Hair Colour - Halfling": { "id": "Hair Colour - Halfling", "name": "Couleur des Cheveux - Halfling", "results": { @@ -492,7 +492,7 @@ "nil-nil": "Blond intense" } }, - { + "Hair Colour - High Elf": { "id": "Hair Colour - High Elf", "name": "Couleur des Cheveux - Haut Elfe", "results": { @@ -509,7 +509,7 @@ "15-17": "Blond ambré" } }, - { + "Hair Colour - Human": { "id": "Hair Colour - Human", "name": "Couleur des Cheveux - Humain", "results": { @@ -525,7 +525,7 @@ "20-20": "Gris" } }, - { + "Hair Colour - Wood Elf": { "id": "Hair Colour - Wood Elf", "name": "Couleur des Cheveux - Elfes Elfe Sylvain", "results": { @@ -542,7 +542,7 @@ "18-18": "Sienne" } }, - { + "Hit Location": { "id": "Hit Location", "name": "Localisation", "results": { @@ -554,7 +554,7 @@ "90-100": "Jambe Droite" } }, - { + "Hit Location - Snake": { "id": "Hit Location - Snake", "name": "Localisation - Serpent", "results": { @@ -562,7 +562,7 @@ "20-100": "Corps" } }, - { + "Hit Location - Spider": { "id": "Hit Location - Spider", "name": "Localisation - Araignée", "results": { @@ -572,7 +572,7 @@ "1-9": "Tête" } }, - { + "How Do I Know You Again?": { "id": "How Do I Know You Again?", "name": "Je ne vous ai pas déja vu quelque part ?", "results": { @@ -628,7 +628,7 @@ "99-100": "Nous avons tous deux reçus une mystérieuse lettre qui nous a menés au même endroit et au même moment, mais .. rien ne s'est produit." } }, - { + "I Need A Job! - What": { "id": "I Need A Job! - What", "name": "J'ai besoin d'un travail! - Quoi", "results": { @@ -734,7 +734,7 @@ "93-93": "…a besoin que les Personnages organisent une fête pour un groupe de dignitaires…" } }, - { + "I Need A Job! - Who": { "id": "I Need A Job! - Who", "name": "J'ai besoin d'un travail! - Qui", "results": { @@ -840,7 +840,7 @@ "71-71": "Un noble guindé avec une encombrante perruque poudrée…" } }, - { + "I Need A Job! - Why": { "id": "I Need A Job! - Why", "name": "J'ai besoin d'un travail! - Pourquoi", "results": { @@ -946,71 +946,71 @@ "100-100": "…pour enfin obtenir le POUVOIR QUI LEUR EST DÛ, MOUAHAHAHA!" } }, - { + "Major Miscast Table": { "id": "Major Miscast Table", "name": "Incantations Imparfaites Majeures", "results": { - "76-80": "Coeur du traître<\/b>:Les Sombres Dieux vous incitent à commettre une immonde perfidie. Si vous attaquez ou trahissez un allié dans toute la mesure de vos capacités, regagnez tous vos Points de Chance. Si vous faites perdre 1 Point de Destin à un autre Personnage, gagnez 1 Point de Destin.", - "1-5": "Voix fantomatique<\/b>:Toutes les personnes dans un rayon de (Force Mentale) mètres entendent de sombres murmures envoûtants émanant du Royaume du Choas. Toutes les créatures douées de conscience doivent réussir un Test de Calme Accessible (+20) ou gagner 1 Point de Corruption.", - "6-10": "Regard maudit<\/b>:Vos yeux prennent une couleur anormale associée à votre Domaine pendant [[1d10]] heures. Tant que vos yeux gardent cette couleur, vous possédez un État @Condition[Aveuglé] qui ne peut être retiré d'aucune façon.", - "11-15": "Choc aethyrique<\/b>:Vous subissez <\/i> [[1d10]]<\/a> Blessures qui ignorent le Bonus d'Endurance et les PA. Réussissez un Test de Résistance Accessible (+20) ou gagnez également 1 État Sonné.", - "16-20": "Marche de la mort<\/b>:Vos pas sèment la mort sur leur passage. Pour les [[1d10]] prochaines heures, toutes lesp lantes vivantes près de vous fanent et meurent.", - "21-25": "Rébellion intestinale<\/b>:Vos intestins deviennent incontrôlables et vous vous souillez. Gagnez 1 État @Condition[Exténué] qui ne peut être retiré tant que vous ne pouvez pas changer de vêtement et vous nettoyer", - "26-30": "Feu de l'âme<\/b>:Gagnez 1 État @Condition[En Flammes], alors que vous êtes enveloppé de flammes impies de la couleur associée à votre Domaine.", - "31-35": "Propos ésotériques<\/b>:Vous jacassez de façon inintelligible pendant [[1d10]] rounds. Pendant ce temps, vous ne pouvez pas communiquer verbalement, ni effectuer de Test d'Incantation, mais vous pouvez tout de même agir normalement.", - "36-40": "Essaim<\/b>:Vous êtes engagés par une nuée de vermines (rats, araignées géantes, serpents ésotériques, etc.) à la discrétion du MJ. Utilisez les profils standard pour le type de créature concerné, en ajoutant le Trait de créature Nuée. Après [[1d10]] rounds, si elle n'est pas détruite, la nuée bat en retraite.", - "41-45": "Poupée de chiffon<\/b>:Vous êtes projeté à [[1d10]] mètres dans les airs dans une direction aléatoire, subissant [[1d10]] Points de Blessure à l'atterrissage qui ignorent les PA, et recevez l'État @Condition[A Terre].", - "46-50": "Membre gelé<\/b>:L'un de vos membres (déterminé au hasard) gèle sur place pendant [[1d10]] heures, il est inutile comme si il avait été Amputé.", - "51-55": "Vue assombrie<\/b>:Vous perdez le bénéfice du Talent Seconde vue pendant [[1d10]] heures. Les Tests de Focalisation subissent également une pénalité de -20 pour la durée de l'effet.", - "56-60": "Clairevoyance chaotique<\/b>:Gagnez une réserve bonus de [[1d10]] Point de Chance (qui peut dépasser votre limite naturelle). Chaque fois que vous dépensez un de ces points, gagnez 1 Point de Corruption. Tous les Points restant à la fin de la session sont perdus.", - "96-100": "Contre-réaction aethyrique<\/b>:Quiconque situé dans un rayon en mètres égal à votre Bonus de Force Mentale, ami ou ennemi, subit [[1d10]] Points de Blessure qui ignore le Bonus d'Endurance et les PA, et reçoit 1 État @Condition[A Terre]. S'il n'y a aucune cible à portée, la magie n'a nulle part où aller, donc votre tête explose, vous tuant instantanément.", - "61-65": "Lévitation<\/b>:Vous êtes soulevé par les Vents de Magie, flottant [[1d10]] mètres au-dessus du sol pendant [[1d10]] minutes. Les autres personnages peuvent vous déplacer de force, et vous pouvez avançer à l'aide de Sorts, d'ailes ou autre, mais vous revenez continuellement à votre position de lévitation lorsqu'on vous laisse tranquille.", - "91-95": "Drain de puissance<\/b>:Vous êtes incapable d'utiliser le Talent vous permettant de lancer des Sorts, pendant [[1d10]] minutes.", - "66-70": "Régurgitation<\/b>:Vous vomissez de façon incontrôlable bien plus de rejets que votre corps ne peut normallement en contenir. Gagnez l'État @Condition[Sonné], qui dure [[1d10]] rounds.", - "86-90": "Puanteur infernale<\/b>:VOus sentez vraiment mauvais ! Vous gagnez le Trait de créature Perturbant, et probablement l'inimité de toute personne ayant de l'odorat. Cet effet dure [[1d10]] heures.", - "71-75": "Secousse du Chaos<\/b>:Toutes les créatures dans un rayon de 1d100 mètres doivent réussir un Test d'Athlétisme Accessible (+20) ou gagner l'État @Condition[Prone]{A Terre}.", - "81-85": "Terrible affaiblissement<\/b>:Gagnez 1 point de Corruption, 1 État À Terre et 1 État @Condition[Exténué]." + "76-80": "Coeur du traître:Les Sombres Dieux vous incitent à commettre une immonde perfidie. Si vous attaquez ou trahissez un allié dans toute la mesure de vos capacités, regagnez tous vos Points de Chance. Si vous faites perdre 1 Point de Destin à un autre Personnage, gagnez 1 Point de Destin.", + "1-5": "Voix fantomatique:Toutes les personnes dans un rayon de (Force Mentale) mètres entendent de sombres murmures envoûtants émanant du Royaume du Choas. Toutes les créatures douées de conscience doivent réussir un Test de Calme Accessible (+20) ou gagner 1 Point de Corruption.", + "6-10": "Regard maudit:Vos yeux prennent une couleur anormale associée à votre Domaine pendant [[1d10]] heures. Tant que vos yeux gardent cette couleur, vous possédez un État @Condition[Aveuglé] qui ne peut être retiré d'aucune façon.", + "11-15": "Choc aethyrique:Vous subissez [[1d10]] Blessures qui ignorent le Bonus d'Endurance et les PA. Réussissez un Test de Résistance Accessible (+20) ou gagnez également 1 État Sonné.", + "16-20": "Marche de la mort:Vos pas sèment la mort sur leur passage. Pour les [[1d10]] prochaines heures, toutes lesp lantes vivantes près de vous fanent et meurent.", + "21-25": "Rébellion intestinale:Vos intestins deviennent incontrôlables et vous vous souillez. Gagnez 1 État @Condition[Exténué] qui ne peut être retiré tant que vous ne pouvez pas changer de vêtement et vous nettoyer", + "26-30": "Feu de l'âme:Gagnez 1 État @Condition[En Flammes], alors que vous êtes enveloppé de flammes impies de la couleur associée à votre Domaine.", + "31-35": "Propos ésotériques:Vous jacassez de façon inintelligible pendant [[1d10]] rounds. Pendant ce temps, vous ne pouvez pas communiquer verbalement, ni effectuer de Test d'Incantation, mais vous pouvez tout de même agir normalement.", + "36-40": "Essaim:Vous êtes engagés par une nuée de vermines (rats, araignées géantes, serpents ésotériques, etc.) à la discrétion du MJ. Utilisez les profils standard pour le type de créature concerné, en ajoutant le Trait de créature Nuée. Après [[1d10]] rounds, si elle n'est pas détruite, la nuée bat en retraite.", + "41-45": "Poupée de chiffon:Vous êtes projeté à [[1d10]] mètres dans les airs dans une direction aléatoire, subissant [[1d10]] Points de Blessure à l'atterrissage qui ignorent les PA, et recevez l'État @Condition[A Terre].", + "46-50": "Membre gelé:L'un de vos membres (déterminé au hasard) gèle sur place pendant [[1d10]] heures, il est inutile comme si il avait été Amputé.", + "51-55": "Vue assombrie:Vous perdez le bénéfice du Talent Seconde vue pendant [[1d10]] heures. Les Tests de Focalisation subissent également une pénalité de -20 pour la durée de l'effet.", + "56-60": "Clairevoyance chaotique:Gagnez une réserve bonus de [[1d10]] Point de Chance (qui peut dépasser votre limite naturelle). Chaque fois que vous dépensez un de ces points, gagnez 1 Point de Corruption. Tous les Points restant à la fin de la session sont perdus.", + "96-100": "Contre-réaction aethyrique:Quiconque situé dans un rayon en mètres égal à votre Bonus de Force Mentale, ami ou ennemi, subit [[1d10]] Points de Blessure qui ignore le Bonus d'Endurance et les PA, et reçoit 1 État @Condition[A Terre]. S'il n'y a aucune cible à portée, la magie n'a nulle part où aller, donc votre tête explose, vous tuant instantanément.", + "61-65": "Lévitation:Vous êtes soulevé par les Vents de Magie, flottant [[1d10]] mètres au-dessus du sol pendant [[1d10]] minutes. Les autres personnages peuvent vous déplacer de force, et vous pouvez avançer à l'aide de Sorts, d'ailes ou autre, mais vous revenez continuellement à votre position de lévitation lorsqu'on vous laisse tranquille.", + "91-95": "Drain de puissance:Vous êtes incapable d'utiliser le Talent vous permettant de lancer des Sorts, pendant [[1d10]] minutes.", + "66-70": "Régurgitation:Vous vomissez de façon incontrôlable bien plus de rejets que votre corps ne peut normallement en contenir. Gagnez l'État @Condition[Sonné], qui dure [[1d10]] rounds.", + "86-90": "Puanteur infernale:VOus sentez vraiment mauvais ! Vous gagnez le Trait de créature Perturbant, et probablement l'inimité de toute personne ayant de l'odorat. Cet effet dure [[1d10]] heures.", + "71-75": "Secousse du Chaos:Toutes les créatures dans un rayon de 1d100 mètres doivent réussir un Test d'Athlétisme Accessible (+20) ou gagner l'État @Condition[Prone]{A Terre}.", + "81-85": "Terrible affaiblissement:Gagnez 1 point de Corruption, 1 État À Terre et 1 État @Condition[Exténué]." } }, - { + "Major Miscast Table (Moo)": { "id": "Major Miscast Table (Moo)", "name": "Major Miscast Table (Moo)" }, - { + "Mental Corruption": { "id": "Mental Corruption", "name": "Corruption Mentale" }, - { + "Minor Miscast Table": { "id": "Minor Miscast Table", "name": "Incantations Imparfaites Mineures", "results": { - "46-50": "Tenue indisciplinée<\/b>:Vos vêtements semblent se tordre par leur propre volonté. Recevez 1 État @Condition[Entravé] avec une Force de [[1d10]] x 5 pour résister.", - "51-55": "Malédiction de la sobriété<\/b>:Tout l'alcool dans un rayon de [[1d100]] mètres s'évente, prenant un goût infecte et amer.", - "56-60": "Drain de l'âme<\/b>:Gagnez 1 État Exténué, qui dure [[1d10]] heures.", - "61-65": "Distraction<\/b>:Si vous êtes engagé en combat, vous gagnez l'État Surpris. Sinon, vous êtes complètement décontenancé, le coeur battant et incapable de vous concentrer pendant quelques instants.", - "66-70": "Visions impies<\/b>:Des visions éphémères d'actes profanes et impies vous harcèlent. recevez l'État @Condition[Aveuglé]; réussissez un Test de Calme Intermédiaire (+0) ou gagnez-en un autre.", - "71-75": "Langue maladroite<\/b>:Tous les Tests de Langue (y compris les Tests d'Incantation) subissent une pénalité de -10 pendant [[1d10]] rounds.", - "76-80": "L'Horreur !<\/b>:Réussissez un Test de Calme Difficile (-20) ou gagnez 1 État @Condition[Brisé].", - "1-5": "Signe de Sorcière<\/b>:La prochaine créature vivante à naître dans un rayon de 1 kilomètre mute.", - "6-10": "Lait caillé<\/b>:Tout le lait dans un rayon de [[1d100]] mètres tourne instantanément.", - "11-15": "Mildiou<\/b>:Un nombre de champs égal à votre Bonus de Force Mentale dans un rayon de (Bonus de Force Mentale) Kilomètres subissent une calamité, et toutes les cultures pourrissent pendant la nuit.", - "16-20": "Cérumen<\/b>:Vos oreilles se bouchent instantanément à cause d'une cire épaisse. Gagnez 1 État @Condition[Assourdi], qui ne peut être retiré jusqu'à ce que quelqu'un les nettoire pour vous (en utilisant la Compétence Guérison).", - "21-25": "Lueur occulte<\/b>:Vous luisez d'une lueur sinistre en lien avec votre Domaine, émettant autant de lumière qu'un grand bûcher, qui dure au moins [[1d10]] rounds.", - "96-100": "Chaos en cascade<\/b>:Effectuez un nouveau lancer sur le Tableau des @Table[minormis]{Incantations Imparfaites Majeures}.", - "26-30": "Murmures mortels<\/b>:Réussissez un Test de Force Mentale Accessible (+20) ou gagnez 1 Point de Corruption.", - "91-95": "Multiplication d'infortune<\/b>:Effectuez deux lancers sur cette table, en relançant tous les résultat entre 91-100.", - "31-35": "Rupture<\/b>:Votre nez, vos oreilles et vos yeux saignent abondamment. Gagnez [[1d10]] États @Condition[Hémorragique].", - "86-90": "Double problème<\/b>:L'effet du sort que vous lancez se produit ailleurs dans un rayon de [[1d10]] kilomètres. À la discrétion du MJ, dans la mesure du possible, cela devrait avoir des conséquences.", - "36-40": "Secousse spirituelle<\/b>:Gagnez 1 État @Condition[A Terre].", - "81-85": "Malédiction de Corruption<\/b>:Gagnez 1 Point de Corruption.", - "41-45": "Délié<\/b>:Sur votre personne, toutes les boucles se détachent et tous les lacets se délacent, ce qui peut entraîner la chute de ceintures et de sacs, l'ouverture des poches et le glissement de l'armure." + "46-50": "Tenue indisciplinée:Vos vêtements semblent se tordre par leur propre volonté. Recevez 1 État @Condition[Entravé] avec une Force de [[1d10]] x 5 pour résister.", + "51-55": "Malédiction de la sobriété:Tout l'alcool dans un rayon de [[1d100]] mètres s'évente, prenant un goût infecte et amer.", + "56-60": "Drain de l'âme:Gagnez 1 État Exténué, qui dure [[1d10]] heures.", + "61-65": "Distraction:Si vous êtes engagé en combat, vous gagnez l'État Surpris. Sinon, vous êtes complètement décontenancé, le coeur battant et incapable de vous concentrer pendant quelques instants.", + "66-70": "Visions impies:Des visions éphémères d'actes profanes et impies vous harcèlent. recevez l'État @Condition[Aveuglé]; réussissez un Test de Calme Intermédiaire (+0) ou gagnez-en un autre.", + "71-75": "Langue maladroite:Tous les Tests de Langue (y compris les Tests d'Incantation) subissent une pénalité de -10 pendant [[1d10]] rounds.", + "76-80": "L'Horreur !:Réussissez un Test de Calme Difficile (-20) ou gagnez 1 État @Condition[Brisé].", + "1-5": "Signe de Sorcière:La prochaine créature vivante à naître dans un rayon de 1 kilomètre mute.", + "6-10": "Lait caillé:Tout le lait dans un rayon de [[1d100]] mètres tourne instantanément.", + "11-15": "Mildiou:Un nombre de champs égal à votre Bonus de Force Mentale dans un rayon de (Bonus de Force Mentale) Kilomètres subissent une calamité, et toutes les cultures pourrissent pendant la nuit.", + "16-20": "Cérumen:Vos oreilles se bouchent instantanément à cause d'une cire épaisse. Gagnez 1 État @Condition[Assourdi], qui ne peut être retiré jusqu'à ce que quelqu'un les nettoire pour vous (en utilisant la Compétence Guérison).", + "21-25": "Lueur occulte:Vous luisez d'une lueur sinistre en lien avec votre Domaine, émettant autant de lumière qu'un grand bûcher, qui dure au moins [[1d10]] rounds.", + "96-100": "Chaos en cascade:Effectuez un nouveau lancer sur le Tableau des @Table[minormis]{Incantations Imparfaites Majeures}.", + "26-30": "Murmures mortels:Réussissez un Test de Force Mentale Accessible (+20) ou gagnez 1 Point de Corruption.", + "91-95": "Multiplication d'infortune:Effectuez deux lancers sur cette table, en relançant tous les résultat entre 91-100.", + "31-35": "Rupture:Votre nez, vos oreilles et vos yeux saignent abondamment. Gagnez [[1d10]] États @Condition[Hémorragique].", + "86-90": "Double problème:L'effet du sort que vous lancez se produit ailleurs dans un rayon de [[1d10]] kilomètres. À la discrétion du MJ, dans la mesure du possible, cela devrait avoir des conséquences.", + "36-40": "Secousse spirituelle:Gagnez 1 État @Condition[A Terre].", + "81-85": "Malédiction de Corruption:Gagnez 1 Point de Corruption.", + "41-45": "Délié:Sur votre personne, toutes les boucles se détachent et tous les lacets se délacent, ce qui peut entraîner la chute de ceintures et de sacs, l'ouverture des poches et le glissement de l'armure." } }, - { + "Minor Miscast Table (Moo)": { "id": "Minor Miscast Table (Moo)", "name": "Minor Miscast Table (Moo)" }, - { + "Oops! Table": { "id": "Oops! Table", "name": "Maladresses", "results": { @@ -1023,11 +1023,11 @@ "91-100": "Vous manquez complètement votre attaque et touchez 1 Allié au hasard à distance en utilisant le chiffre des unités de votre lancer de dés pour déterminer le DR.SI personne n'est à distance, vous vous frappez tout seul et obtenez l'état @Condition[Sonné] (voir p 167)." } }, - { + "Physical Mutation": { "id": "Physical Mutation", "name": "Mutations Physiques" }, - { + "Species": { "id": "Species", "name": "Espèces", "results": { @@ -1038,11 +1038,11 @@ "95-98": "Nain" } }, - { + "Talents - Character Creation": { "id": "Talents - Character Creation", "name": "Talents - Création de Personnage" }, - { + "The Swirling Winds": { "id": "The Swirling Winds", "name": "Effets des vents de magie", "results": { @@ -1053,114 +1053,114 @@ "4-7": "0" } }, - { + "Travel Table": { "id": "Travel Table", "name": "Voyage", "results": { - "6-6": "Voleurs!<\/b>:les Personnages se font dévaliser. Peut-être par quelqu'un voyageant avec eux, partageant leur campement pour la nuit ou juste lors d'une brève conversation sur la route. Est-ce qu'ils cessent de rechercher leurs affaires ou bien considèrent-ils ce méfait comme faisant partie des risques d'une vie aventureuse ?", - "7-7": "Pas encore!<\/b>:un rival ou une autre source de contrariété menace les Personnages pendant leur voyage. Jouez cela pour rire, mais il faudrait que ce soit particulièrement ennuyeux et un fléau mineu réurent dans la vie des Personnages. Pas assez pour tomber dans la violence, mais pas loin. Il peut s'agit d'un membre d'une guilde rivale obsédé par le fait de \"surpasser\" un membre du groupe, ou un pasager de diligence avec un comportement particulièrement irritant.", - "8-8": "Mauvaise influence!<\/b>:Les Personnages rencontrent quelqu'un qui semble vouloir les aider, mais ses intentions sont sinistres. Ce type malodorant, qui connaît un racourci à la traver le Jardin de Morr, insiste pour que vous passiez devant. La charmante vieille aristocrate qui vous invite à rester à diner dans sa demeure ancestrale. La femme débraillée qui sait où trouver les \"meilleurs\" champignons. Amusez-vous !", - "1-1": "Voyage reposant<\/b>:Le voyage se déroule sans heurts, les Personnages se reposent bien, le paysage est particulièrement inspirant et ils rencontrent peut-être un PNJ guérisseur ou prêtre serviable. Les Personnages peuvent guérir toutes les Blessures et retirer tous les Etats Exténué<\/em>.", - "2-2": "Quelque chose d'intéressant<\/b>:une rencontre fortuite sur la route avec d'autres voyageurs, une auberge de qualité ou un sanctuaire, ou encore de vieilles ruines étranges constituent une merveilleuse histoire à partager.", - "3-3": "A présent, c'est utile!<\/b>:les Personnages découvrent quelque chose d'intéressant dans leur aventure - un ragot, un message perdu, un évènement dont ils n'étaient pas censés être témoins, ou autre.", - "10-10": "Attaqués!<\/b>:les Personnages sont attaqués pendant leur voyage. Il peut s'agit d'une rencontre malheureuse dans la zone qu'ils traversent (des hommes-bêtes dans la forêt profonde, par exemple) ou quelqe chose prévu par leurs adversaires (des voyous engagés pour empêcher les Personnages d'atteindre leur destination). S'ils ratent un Test de Perception Accessible (+20)<\/strong>, ils peuvent même tomber dans une embuscade.", - "4-4": "Voyage éreintant !<\/b>:La route est bloquée. Un pont peut être effonré, une rivière bloquée ou une route inondée, ou quelque autre obstacle insurmontable. Un Personnage effectue un Test de Survie en extérieur Accessible(+20)<\/strong> pour trouver un bon itinéraire de substitution, sinon tout le monde arrive un jour plus tard avec un Etat Exténué<\/em>.", - "9-9": "Même la nature vous déteste!<\/b>:les Personnages sont menacés par la nature. Des animaux mortels, des orages, des maladies, des insectes, etc. Cela pourrait mener à la violence, ou à recevoir un Etat (à voir), ou à une petite, mais désagréable, rencontre parce qu'ils choisissent la mauvaise cabane de berger comme refuge.", - "5-5": "Poursuivis !<\/b>:un ennemi retrouve la trace des Personnages et il doit être géré ou mis sur une fausse poste avant qu'ils n'atteignent leur destination. S'ils n'ont pas encore d'ennemi désigné, jetez un coup d'oeil dans le passé des Personnages - et il y aura bien quelque chose. La confrontation pourrait être violente à moins qu'ils ne s'en sortent en parlant, et semer leur poursuivant pourrait rajouter quelques jour à leur voyage" + "6-6": "Voleurs!:les Personnages se font dévaliser. Peut-être par quelqu'un voyageant avec eux, partageant leur campement pour la nuit ou juste lors d'une brève conversation sur la route. Est-ce qu'ils cessent de rechercher leurs affaires ou bien considèrent-ils ce méfait comme faisant partie des risques d'une vie aventureuse ?", + "7-7": "Pas encore!:un rival ou une autre source de contrariété menace les Personnages pendant leur voyage. Jouez cela pour rire, mais il faudrait que ce soit particulièrement ennuyeux et un fléau mineu réurent dans la vie des Personnages. Pas assez pour tomber dans la violence, mais pas loin. Il peut s'agit d'un membre d'une guilde rivale obsédé par le fait de \"surpasser\" un membre du groupe, ou un pasager de diligence avec un comportement particulièrement irritant.", + "8-8": "Mauvaise influence!:Les Personnages rencontrent quelqu'un qui semble vouloir les aider, mais ses intentions sont sinistres. Ce type malodorant, qui connaît un racourci à la traver le Jardin de Morr, insiste pour que vous passiez devant. La charmante vieille aristocrate qui vous invite à rester à diner dans sa demeure ancestrale. La femme débraillée qui sait où trouver les \"meilleurs\" champignons. Amusez-vous !", + "1-1": "Voyage reposant:Le voyage se déroule sans heurts, les Personnages se reposent bien, le paysage est particulièrement inspirant et ils rencontrent peut-être un PNJ guérisseur ou prêtre serviable. Les Personnages peuvent guérir toutes les Blessures et retirer tous les Etats Exténué.", + "2-2": "Quelque chose d'intéressant:une rencontre fortuite sur la route avec d'autres voyageurs, une auberge de qualité ou un sanctuaire, ou encore de vieilles ruines étranges constituent une merveilleuse histoire à partager.", + "3-3": "A présent, c'est utile!:les Personnages découvrent quelque chose d'intéressant dans leur aventure - un ragot, un message perdu, un évènement dont ils n'étaient pas censés être témoins, ou autre.", + "10-10": "Attaqués!:les Personnages sont attaqués pendant leur voyage. Il peut s'agit d'une rencontre malheureuse dans la zone qu'ils traversent (des hommes-bêtes dans la forêt profonde, par exemple) ou quelqe chose prévu par leurs adversaires (des voyous engagés pour empêcher les Personnages d'atteindre leur destination). S'ils ratent un Test de Perception Accessible (+20), ils peuvent même tomber dans une embuscade.", + "4-4": "Voyage éreintant !:La route est bloquée. Un pont peut être effonré, une rivière bloquée ou une route inondée, ou quelque autre obstacle insurmontable. Un Personnage effectue un Test de Survie en extérieur Accessible(+20) pour trouver un bon itinéraire de substitution, sinon tout le monde arrive un jour plus tard avec un Etat Exténué.", + "9-9": "Même la nature vous déteste!:les Personnages sont menacés par la nature. Des animaux mortels, des orages, des maladies, des insectes, etc. Cela pourrait mener à la violence, ou à recevoir un Etat (à voir), ou à une petite, mais désagréable, rencontre parce qu'ils choisissent la mauvaise cabane de berger comme refuge.", + "5-5": "Poursuivis !:un ennemi retrouve la trace des Personnages et il doit être géré ou mis sur une fausse poste avant qu'ils n'atteignent leur destination. S'ils n'ont pas encore d'ennemi désigné, jetez un coup d'oeil dans le passé des Personnages - et il y aura bien quelque chose. La confrontation pourrait être violente à moins qu'ils ne s'en sortent en parlant, et semer leur poursuivant pourrait rajouter quelques jour à leur voyage" } }, - { + "Wrath of the Gods Table": { "id": "Wrath of the Gods Table", "name": "Colère des Dieux", "results": { - "26-30": "Vous ne comprenez pas ma volonté<\/b>:Vous subissez une pénalité de -10 à toute Compétence associée à votre divinité (telle que déterminée par le MJ) pour les [[1d10]] + (Points de Péché) heures suivantes.", - "101-105": "Châtiment<\/b>:Vous êtes réduit à 0 Blessures (si vous n'y êtes pas déjà) puis gagnez un État @Condition[Inconscient], qui ne peut pas être enlevée tant que vous n'avez pas récupéré au moins 1 Blessures.", - "31-35": "Je trouve inquiétant votre manque de foi<\/b>:Vous ne pouvez pas faire de Tests de Prières pour [[1d10]] + (Points de Péché) Rounds.", - "106-110": "Ne prononcez pas mon nom en vain<\/b>:Vous perdez les Talents Bénis et Invoqués pour les prochains [[1d10]] + (Points de Péché) jours.", - "36-40": "Partagez ma douleur<\/b>:Vous souffrez de blessures de 1+(Points de Péché), ignorant le bonus d'Endurance et les PA. Tentez également un Test de Résistance Accessible (+20). Si vous échouez, gagnez un État @Condition[Sonné].", - "141-145": "Prouvez votre valeur<\/b>:Un serviteur divin de votre divinité apparaît à moins de 100 mètres et attaque, intervient, réprimande ou similaire selon la nature du dieu offensé.", - "41-45": "Votre cause est indigne<\/b>:Vos cibles gagnent un État À Terre. Toutes les Bénédictions ou Miracles de votre divinité qui les ciblent échouent automatiquement pour les prochains [[1d10]] + (Points de Péché) jours.", - "136-140": "Excommunication<\/b>:Vous perdez les Talents Invoquer et Bénir jusqu'à ce que vous exécutiez 2 Pénitences ; la première Pénitence rend le Talent Bénir, et la seconde rend le Talent Invoquer. Tous les adeptes de votre dieu sont automatiquement conscients de votre situation ; tous les Tests pour interagir avec eux sont automatiquement Très Difficile (-30), et ne peuvent être modifiés positivement au-delà de cela.", - "46-50": "Cessez vos babillages<\/b>:Vous ne pouvez pas faire de Tests de Prière pour les prochains [[2d10]] + (Points de Péché) rounds.", - "131-135": "Souffrez comme je souffre<\/b>:Vous gagnez 1+(Points de Péché) @Condition[Hémorragique] chaque matin, jusqu'à ce que vous ayez fait une pénitence.", - "51-55": "Ressentez ma colère<\/b>:Vous souffrez de [[1d10]] + (Points de Péché) Blessures. Tentez également un Test de Résistance Intermédiaire (+0). Si vous échouez, gagnez un État @Condition[Sonné].", - "126-130": "Tonerre et foudre<\/b>:Ton dieu te frappe. Vous êtes réduit à 0 Blessures (si vous n'y êtes pas déjà) et obtenez l'État @Condition[En Flammes].", - "56-60": "Je ne vous aiderez pas<\/b>:Vous subissez une pénalité de -10 à une Compétence associée à votre divinité (telle que déterminée par le MJ) pour les prochains [[1d10]] + (Points de Péché) jours .", - "121-125": "Contemplez votre cruauté<\/b>:Vous souffrez de visions atroces de tous vos échecs, qui semblent durer une éternité, mais qui sont terminés en un instant. Discutez avec votre MJ pour crée une psychologie personnalisée (voir page 190) qui reflète votre personnage qui vit l'expérience traumatisante.", - "61-65": "Blessures divines<\/b>:Gagnez 1+ (Points de péché) États @Condition[Hémorragique].", - "116-120": "Vous abusez de ma miséricorde<\/b>:Vous perdez les Talents d'Invoquer et de Bénir pour les prochains [[2d10]] + Jours de (Points de Péché).", - "66-70": "Frappé de cécité<\/b>:Gagnez l'État @Condition[A Terre]. Gagnez 1+(Points de Péché) État @Condition[Aveuglé], qui ne peut être éliminé qu'en passant un Test de Prière Intermédiaire (+0), avec succès en éliminant 1 + DR États @Condition[Aveuglé].", - "111-115": "Ne vous attachez pas aux futilités<\/b>:Toutes vos Objet sont retirées, vous laissant nue. Pour chaque pénitence que vous complétez, vous aurez un objet magique pris qui vous sera retourné, si vous avez un.", - "71-75": "Qu'allez-vous sacrifier ?<\/b>:Vous souffrez [[1d10]] + (Points de Péché) Blessures, ignorant le Bonus d'Endurance et les PA. Essayez également un Test de Résistance Complexe (-10). Si vous échouez, gagnez un État @Condition[Sonné].", - "146-150": "Je te chasse<\/b>:Tu es abandonné par ton dieu. Vous perdez définitivement les Talents Bénis et Invoqués, et vous perdez toutes les Avancées de Prière. De plus, tous les adeptes de votre dieu sont automatiquement conscients de votre situation ; tous les Tests pour interagir avec eux sont automatiquement Très Difficile (-30), et ne peuvent être modifiés positivement au-delà.", - "76-80": "Vous avez péché contre moi<\/b>:Votre dieu est extrêmement agacé et vous force à faire des Tests de Prière en guise d'Action pour les prochains [[1d10]] + Points Péché Rounds en pénitence.", - "151-151": "Appelé à rendre des comtes<\/b>:Tu es convoqué devant ton dieu pour faire face au jugement final. A moins d'avoir un Point de Destins, vous ne revenez jamais. Si vous dépensez un Point de Destin, vous êtes renvoyé à un point choisi par le MJ, et vous subissez également les effets de Je vous chasse.", - "1-5": "Visions sacrées<\/b>:Les visions de votre dieu tourmentent vos sens. Tenter un Test de Résistance Accessible (+20). Si vous échouez, gagnez un Etat @Condition[Sonné]. Le MJ détermine ce que peuvent être les visions.", - "96-100": "Faites pénitence<\/b>:Tu dois faire une pénitence.", - "6-10": "Pensez à vos actes<\/b>:Tout Test de Prière réussi ne peut pas atteindre plus de +0 DR pour la semaine suivante.", - "89-95": "Redoutez ma colère<\/b>:Gagnez 1+(Points de Péché) en État @Condition[Brisé].", - "11-15": "Tenez compte de mes enseignements<\/b>:Vous souffrez d'une pénalité de -10 à votre Compétence de Prière pour les [[1d10]] + (Points de Péché) prochains Rounds.", - "88-88": "Interférence démoniaque<\/b>:Les Dieux des Ténèbres répondent à vos supplications au lieu de votre dieux. [[1d10]] Petits Démons apparaissent à moins de [[2d10]] mètres de votre position, et attaquent les cibles les plus proches.", - "16-20": "Prouvez votre dévotion<\/b>:Gagnez un État @Condition[A Terre]. Cette condition n'est pas supprimée tant que vous n'avez pas réussi un Test de Prière Accessible (+20).", - "81-87": "Purifier la chair<\/b>:Vous souffrez de [[2d10]] + (Points de Péché) Blessures, ignorant le bonus d'Endurance et les PA. Tentez également un Test de Résistance Difficile (-20). Si vous échouez, gagnez un État @Condition[Sonné]. Si vous échouez avec -4 DR ou moins, obtenez un État @Condition[Unconscious]{Inconscient} qui dure un minimum de [[1d10]] Rounds.", - "21-25": "Vous abusez de ma patience<\/b>:Vous ne pouvez pas faire de Tests de Prière pour [[1d10]] Rounds." + "26-30": "Vous ne comprenez pas ma volonté:Vous subissez une pénalité de -10 à toute Compétence associée à votre divinité (telle que déterminée par le MJ) pour les [[1d10]] + (Points de Péché) heures suivantes.", + "101-105": "Châtiment:Vous êtes réduit à 0 Blessures (si vous n'y êtes pas déjà) puis gagnez un État @Condition[Inconscient], qui ne peut pas être enlevée tant que vous n'avez pas récupéré au moins 1 Blessures.", + "31-35": "Je trouve inquiétant votre manque de foi:Vous ne pouvez pas faire de Tests de Prières pour [[1d10]] + (Points de Péché) Rounds.", + "106-110": "Ne prononcez pas mon nom en vain:Vous perdez les Talents Bénis et Invoqués pour les prochains [[1d10]] + (Points de Péché) jours.", + "36-40": "Partagez ma douleur:Vous souffrez de blessures de 1+(Points de Péché), ignorant le bonus d'Endurance et les PA. Tentez également un Test de Résistance Accessible (+20). Si vous échouez, gagnez un État @Condition[Sonné].", + "141-145": "Prouvez votre valeur:Un serviteur divin de votre divinité apparaît à moins de 100 mètres et attaque, intervient, réprimande ou similaire selon la nature du dieu offensé.", + "41-45": "Votre cause est indigne:Vos cibles gagnent un État À Terre. Toutes les Bénédictions ou Miracles de votre divinité qui les ciblent échouent automatiquement pour les prochains [[1d10]] + (Points de Péché) jours.", + "136-140": "Excommunication:Vous perdez les Talents Invoquer et Bénir jusqu'à ce que vous exécutiez 2 Pénitences ; la première Pénitence rend le Talent Bénir, et la seconde rend le Talent Invoquer. Tous les adeptes de votre dieu sont automatiquement conscients de votre situation ; tous les Tests pour interagir avec eux sont automatiquement Très Difficile (-30), et ne peuvent être modifiés positivement au-delà de cela.", + "46-50": "Cessez vos babillages:Vous ne pouvez pas faire de Tests de Prière pour les prochains [[2d10]] + (Points de Péché) rounds.", + "131-135": "Souffrez comme je souffre:Vous gagnez 1+(Points de Péché) @Condition[Hémorragique] chaque matin, jusqu'à ce que vous ayez fait une pénitence.", + "51-55": "Ressentez ma colère:Vous souffrez de [[1d10]] + (Points de Péché) Blessures. Tentez également un Test de Résistance Intermédiaire (+0). Si vous échouez, gagnez un État @Condition[Sonné].", + "126-130": "Tonerre et foudre:Ton dieu te frappe. Vous êtes réduit à 0 Blessures (si vous n'y êtes pas déjà) et obtenez l'État @Condition[En Flammes].", + "56-60": "Je ne vous aiderez pas:Vous subissez une pénalité de -10 à une Compétence associée à votre divinité (telle que déterminée par le MJ) pour les prochains [[1d10]] + (Points de Péché) jours .", + "121-125": "Contemplez votre cruauté:Vous souffrez de visions atroces de tous vos échecs, qui semblent durer une éternité, mais qui sont terminés en un instant. Discutez avec votre MJ pour crée une psychologie personnalisée (voir page 190) qui reflète votre personnage qui vit l'expérience traumatisante.", + "61-65": "Blessures divines:Gagnez 1+ (Points de péché) États @Condition[Hémorragique].", + "116-120": "Vous abusez de ma miséricorde:Vous perdez les Talents d'Invoquer et de Bénir pour les prochains [[2d10]] + Jours de (Points de Péché).", + "66-70": "Frappé de cécité:Gagnez l'État @Condition[A Terre]. Gagnez 1+(Points de Péché) État @Condition[Aveuglé], qui ne peut être éliminé qu'en passant un Test de Prière Intermédiaire (+0), avec succès en éliminant 1 + DR États @Condition[Aveuglé].", + "111-115": "Ne vous attachez pas aux futilités:Toutes vos Objet sont retirées, vous laissant nue. Pour chaque pénitence que vous complétez, vous aurez un objet magique pris qui vous sera retourné, si vous avez un.", + "71-75": "Qu'allez-vous sacrifier ?:Vous souffrez [[1d10]] + (Points de Péché) Blessures, ignorant le Bonus d'Endurance et les PA. Essayez également un Test de Résistance Complexe (-10). Si vous échouez, gagnez un État @Condition[Sonné].", + "146-150": "Je te chasse:Tu es abandonné par ton dieu. Vous perdez définitivement les Talents Bénis et Invoqués, et vous perdez toutes les Avancées de Prière. De plus, tous les adeptes de votre dieu sont automatiquement conscients de votre situation ; tous les Tests pour interagir avec eux sont automatiquement Très Difficile (-30), et ne peuvent être modifiés positivement au-delà.", + "76-80": "Vous avez péché contre moi:Votre dieu est extrêmement agacé et vous force à faire des Tests de Prière en guise d'Action pour les prochains [[1d10]] + Points Péché Rounds en pénitence.", + "151-151": "Appelé à rendre des comtes:Tu es convoqué devant ton dieu pour faire face au jugement final. A moins d'avoir un Point de Destins, vous ne revenez jamais. Si vous dépensez un Point de Destin, vous êtes renvoyé à un point choisi par le MJ, et vous subissez également les effets de Je vous chasse.", + "1-5": "Visions sacrées:Les visions de votre dieu tourmentent vos sens. Tenter un Test de Résistance Accessible (+20). Si vous échouez, gagnez un Etat @Condition[Sonné]. Le MJ détermine ce que peuvent être les visions.", + "96-100": "Faites pénitence:Tu dois faire une pénitence.", + "6-10": "Pensez à vos actes:Tout Test de Prière réussi ne peut pas atteindre plus de +0 DR pour la semaine suivante.", + "89-95": "Redoutez ma colère:Gagnez 1+(Points de Péché) en État @Condition[Brisé].", + "11-15": "Tenez compte de mes enseignements:Vous souffrez d'une pénalité de -10 à votre Compétence de Prière pour les [[1d10]] + (Points de Péché) prochains Rounds.", + "88-88": "Interférence démoniaque:Les Dieux des Ténèbres répondent à vos supplications au lieu de votre dieux. [[1d10]] Petits Démons apparaissent à moins de [[2d10]] mètres de votre position, et attaquent les cibles les plus proches.", + "16-20": "Prouvez votre dévotion:Gagnez un État @Condition[A Terre]. Cette condition n'est pas supprimée tant que vous n'avez pas réussi un Test de Prière Accessible (+20).", + "81-87": "Purifier la chair:Vous souffrez de [[2d10]] + (Points de Péché) Blessures, ignorant le bonus d'Endurance et les PA. Tentez également un Test de Résistance Difficile (-20). Si vous échouez, gagnez un État @Condition[Sonné]. Si vous échouez avec -4 DR ou moins, obtenez un État @Condition[Unconscious]{Inconscient} qui dure un minimum de [[1d10]] Rounds.", + "21-25": "Vous abusez de ma patience:Vous ne pouvez pas faire de Tests de Prière pour [[1d10]] Rounds." } }, - { + "You Find Yourself In A Tavern - What Happens Next?": { "id": "You Find Yourself In A Tavern - What Happens Next?", "name": "Vous vous trouvez dans une taverne", "results": { - "25-26": "

        Un groupe de fidèle de Morr entre dans la taverne. Les clients craignent qu'ils soint là pour un cadavre, mais en fait ils s'installent pour boire un verre. Ne sachant que faire, tous jettent des coups d'oeil génés alentour.<\/p>", - "27-28": "

        Un cri se répercute dans le bar. Un homme tombe sur le dos et en crie au mutant. La femme encapuchonnée, avec laquelle il discutait, tente de s'enfuir au plus vite vers la porte.<\/p>", - "29-30": "

        Un ménestrel se met à jouer l'hymne officiel d'une province proche et aucun des clients n'apprécie vraiment.<\/p>", - "31-32": "

        Le barman sort un tonneau d'une bière expérimentale. C'est gratuit pour qui est prêt à le tester et à donner un avis objectif. Mais, aucun client ne semble assez courageux...<\/p>", - "33-34": "

        Une table se renverse alors qu'un Nain accuse un Halfling de tricher à l'@UUID[Compendium.wfrp4e-rnhd.journals.OnhGK8IE9SCGAlRT.JournalEntryPage.jRWjoi2WLJeYKFWI]{Al-Zahr}. Dés et pièces volent dans toute la salle alors que le nain poursuit le joueur sur et sous les tables. Les dés du halfling atterrissent dans l'une des chopes des Personnages, et ils peuvent clairement voir que deux faces portent cinq pions.<\/p>", - "35-36": "

        Un ménestrel elfe entame un chant d'une telle beauté que même les soulards les plus endurcis pleurent sur leur siège.<\/p>", - "37-38": "

        Un gnome et un ogre se préparent à une partie de bras de fer. Tout le monde parie évidemment sur l'Ogre. Toutefois, le Gnome semble bien sûr de lui... Ont-ils parié l'un contre l'autre ? Ou mieux vaut-il ne pas se fier aux apparences ? <\/p>", - "39-40": "

        Un groupe de personnes fortunées paye plusieurs tournées, avant d'être viré sans ménagement pour \"conduite indécente\", ce qui signifie que les clients les plus rapides peuvent mettre la main sur la boissons abandonnées.<\/p>", - "41-42": "

        Un revendeur de mystracine, et bien pire, passe de table en table pour proposer sa marchandise moins cher que d'habitude. <\/p>", - "43-44": "

        Quatre énergumènes, un noble humain, un Halfling à l'air sournois, un Tueur Nain et un Elfe très digne, entrent dans l'auberge. Ils s'asseyent à la table la plus éloignée des autres, et se mettent à discuter entre eux. Tout le monde dans la taverne leur observe.<\/p>", - "45-46": "

        Un jeune homme à l'air boudeur se fraye à plusieurs reprises un chemin jusqu'au bar où il paye une tournée impressionnante au son des applaudissements provenant de l'extérieur. Il se plaint à qui veut l'entendre : \"Les gars dehors ne cessent de me battre aux Anneaux, alors je dois payer des coups. <\/p>", - "47-48": "

        Quelqu'un a fait entrer ses cochons dans l'auberge à cause du froid et de la pluie. Porcs et clients ne font pas bon ménage.<\/p>", - "49-50": "

        Les portes s'ouvrent brutalement et quatre chiens de rue poursuivant un chat surgissent. Le félin porte un collier couvert de poierreries et semble appartenir à un noble qui pourrait bien se montrer reconnaissant envers quicinque sauve son précieux animal de compagnie.<\/p>", - "51-52": "

        Une jeune fille entre dans la taverne, et tout le monde se tait. Même les plus méchants des truands détournent le regard et semblent en avoir peur. Elle se dirige vers le bar, où on lui remet un sac de pièces et elle se prépare à quitter la pièce.<\/p>", - "53-54": "

        Un Elfe, un Nain et un Halfling entrent dans le bar, et plusieurs tables éclatent de rire à des blagues que les Personnages n'arrive pas à entendre. <\/p>", - "55-56": "

        Un prêtre de Verena entre dans la taverne avec plusieurs rouleaux de parchemin sous le bras. Certains voyageurs gromellent, mais les clients du coin se redressent avec impatience. C'est l'heure du jeu-questionnaire.<\/p>", - "57-58": "

        Un groupe de jeunes débauchés jouent entre eux avec ce qu'ils croyaient être un pistolet non chargé, prétendant jouer à un jeu appelé la Roulette de Kislev. Une détonation à trouer les tympans et des cris déchirants informent la companie que ces gugusses se sont trompés. <\/p>", - "59-60": "

        Un groupe de rustres avinés décide de s'attaquer à un couple de halfling en attrapant le mari et en le lançant à tour de rôle. La femme, horrifié,, hurle que les voyous vont \"le regretteront s'ils ne lâchent pas sur le champ\". Le bruit réveille un ogre de leurs amis qui dormait à l'étage, ce qui effectivement risque de poser un problème le malheur aux agresseurs.<\/p>", - "61-62": "

        Une foule bruyante de Middenlanders joue à la @UUID[Compendium.wfrp4e-rnhd.journals.OnhGK8IE9SCGAlRT.JournalEntryPage.C3WAJak8lIdXHJEI]{Bête parmi les tailleurs}, et un groupe de Nordlanders s'en rapproche un peu trop, avec un plateau de pintes à l'équilibre précaire. On dirait bien que ces derniers cherchent à ce que leurs boissons soient renversées, pour avoir une raison de démarrer une bagarre. <\/p>", - "63-64": "

        Un Ostlander accuse un groupe de hauts elfes de tricher à un jeu de @UUID[Compendium.wfrp4e-rnhd.journals.OnhGK8IE9SCGAlRT.JournalEntryPage.MlN5ECPE2701tWlL]{Pierres}. Les elfes observent, s'esclaffent se moquant de l'homme et des humains en général. Personne d'autre dans l'auberge n'a l'air impressionné.<\/p>", - "9-10": "

        Dans le brouhaha général de la grande salle, l'un des Personnages remarque une silhouette sombre dans un coin, en train de fumer la pipe et de les regarder fixement. Par la suite, le même Personnage remarque des individus similaires dans chaque coin de l'auberge, semblant rivaliser d'humeur sombre.<\/p>", - "11-12": "

        Un bretonnien défie l'un des Personnages à une partie de Mühlen, pariant l'addition de sa table contre celle des Personnages. L'honneur est une substantielle somme sont en jeu !<\/p>", - "13-14": "

        Une femme fait irruption dans la grande salle hurlant qu'un des chevaux s'est libéré. Trois cochers en pause se lèvent en toute hâte, renversant leurs boissons et se ruent à l'extérieur, laissant leurs armes posés contre le bar. Un groupe de bandits les attend dehors.<\/p>", - "15-16": "

        sous les acclamations et les huées, deux clubs rivaux de Middenball arrivent après le match à la taverne, qui va devenir une zone de guerre.<\/p>", - "17-18": "

        En pause mais encore en uniforme et armés, des soldats de l'armée régulière entrent dans la taverne et, sans gène, poussent plusieurs groupes de tables, qui, à priori, leur sont réservées. Dans l'ensemble, les soldats sont dépassés en nombre, et certains clients mécontents en sont bien conscients. Ils n'ont plus guère lbesoin de beaucoup les pousser pour qu'une bagarre éclate.<\/p>", - "19-20": "

        Un jeune débauché surgit dans la grande salle et déclare qu'il fête quelque chose sans préciser quoi. Il paye deux tournées à tous, et se met ensuite à discuter avec les Personnages, parce qu'ils sont ce sont les gens les intéressants de la salle. Une demi-heure plus tard, un groupe de Répurgateurs débarque avec fracas dans l'auberge et arrête le jeune homme et toute personne vue avec lui. <\/p>", - "21-22": "

        La porte de devant s'ouvre brutalement et un gobelin portant un capuchon noir fonce dans la salle, renversant les tables et les chaises, effrayant l'assistance. Le \"gobelin\" est en fait un gamin farceur, mais aucun des clients armés n'en a conscience, et les choses pourraient tourner au vinaigre. <\/p>", - "23-24": "

        Durant une partie amicale de fléchettes amicale, et à cause d'un excès d'alcool bretonnien, l'un des projectiles rate la cible pour trouver refuge dans le front de l'un des Personnages. La fléchette n'a fait de dégâts mais elle demeure bien planté. <\/p>", - "81-82": "

        Un vieil homme dépenaillé se cogne à l'un des Personnages, alors qu'ils retournent à leur table avec leurs boissons, et glisse dans les chopes une possion de sommeil, avant de donner le signal à des bandits quelques tables plus loin.<\/p>", - "83-84": "

        Un groupe de halflings fête la Semaine de la Tourte et ils ont installé un étal de vente dans la grande salle, malgré les objections du patron. Le problème, c'est que nous sommes encore loin de la Semaine de la Tourte.<\/p>", - "85-86": "

        Deux Tiléens sont tranquillement assis, en train de jouer aux @UUID[Compendium.wfrp4e-rnhd.journals.OnhGK8IE9SCGAlRT.JournalEntryPage.ZiaTKnJeGXFegTFL]{Dominos}. Les clients commencent à quitter les lieux, terrifiés à l'idée du carnage qui se profile. <\/p>", - "87-88": "

        Ce qui n'était qu'un simple désagrément, une boisson renversée tourne rapidement en pugilat, avec huit boxeurs sillonant la salle. Mais la bagarre vire au drame lorsqu'un d'entre eux tire un couteau et le plante dans le coeur d'un opposant. La taverne devient silencieuse, alors que le tueur se met à hurler, de plus en plus bouleversé et fou, tout en poignardant encore et encore sa victime. <\/p>", - "89-90": "

        Un marchand et un noble discutent à voix basse, mais doivent graduellement hausser le ton, au fur et à mesure qu'à l'extérieur le jeu de @UUID[Compendium.wfrp4e-rnhd.journals.OnhGK8IE9SCGAlRT.JournalEntryPage.h8vp4TpYMA7nShR7]{Boules} devient bruyant. Le noble commence à s'énerver et répète qu'il devrait sortir et leur donner une bonne leçon. <\/p>", - "91-92": "

        Un homme aux proportions curieuses, revêtu d'un long manteau, entre dans la taverne et commande une bière d'une voix bizarrement aigüe. Quelques secondes après, un client marche sur le bors du manteau, qui tombe et dévoile deux enfants sur les épaules l'un et l'autre.<\/p>", - "93-94": "

        Un client, assis depuis des heures au bar, devant la même boisson, attire finalement la colère du patron. Il ne répond pas et le videur le tire de sa chaise pour le faire sortir. On s'apperçoit alors qu'ils a été poignardés à de nombreuses reprises et a saigné à mort sur son tabouret sans que quiconque ne s'en apperçoive.<\/p>", - "95-96": "

        Quelqu'un montre un bâton de fer plutôt bien forgé, récemment acheté ce Marktag. Quelques moments plus tard, une personne se rue dans la taverne droit dessus. Une petite escarmouche s'ensuit.<\/p>", - "97-98": "

        L'un des clients hurle qu'un pickpocket se trouve dans la salle. Tout le monde se retourne, mais ne voit personne. La suspicion s'installe et personne ne veut agir en premier.<\/p>", - "99-100": "

        Un gang de neuf Agitateurs proteste bruyament devant la taverne contre les prix exorbitants du l'hébergement et des boissons proposés par le propriétaire. La plupart des clients les ignorent, mais quelques-uns grommellent leur approbation. Soudain, une brique fait exploser une vitre, et du verre pleut sur les consommateurs.<\/p>", - "79-80": "

        Un groupe important d'Ulricains entre dans la taverne, et commande bruyament tournée après tournée. Quelques heures plus tard, quelques Sigmarites surgissent et se plaignent du vacarme. Le propriétaire cherche des yeux quelqu'un de susceptible d'éviter un désastre ( tout en continuant à servir à boire aux autres clients).<\/p>", - "77-78": "

        Six voyageurs entre dans la grande salle, ôtent leurs manteaux et la boue de leurs chaussures. L'un d'entre eux tousse. Ils se séparent, certains allant chercher des bières, d'autres se chauffant auprès du feu, ou se mêlant aux autres clients. Un autre voyageur tousse. Puis un autre. Et un par un, ils tombent tous raides morts. Alors d'autres clients se mettent aussi à tousser. <\/p>", - "75-76": "

        Un ventriloque se met à faire parler une marionnette à l'air démoniaque vêtue comme l'Empereur. Ce qui déchaine les rire de toute la salle. Toutefois, des Personnages observateurs peuvent remarquer que le ventriloque semble vraiment surpris et horrifié par ce que dit sa marionnette. <\/p>", - "73-74": "

        Un Halfling monte sur une table et défie tout le monde bruyamment à un jeu de @UUID[Compendium.wfrp4e-rnhd.journals.OnhGK8IE9SCGAlRT.JournalEntryPage.IEIxf2v9QunTVQ2f]{Lancer de serpillère}. Chaises et tables sont repoussés et la propriétaire se frotte les mains en préparant les barils de bière prêts à être tirés. <\/p>", - "71-72": "

        Un vieil homme propose aux clients de leur couper les cheveux pour un sous de cuivre, et la salle est pleine de gens ivres et mal rasées.<\/p>", - "69-70": "

        Un groupe d'étudiants joue bruyament à un jeu de cartes, le Cerevis. Ils se sont un peu laissés aller et lancent des blagues de mauvais goût, incluant la \"saucisse de Sigmar\" et le doyen de leur collège... qui vient de franchir le seuil avec l'intention assez inhabituelle, d'en découdre avec ses étudiants. <\/p>", - "67-68": "

        Un gang de Havrebas dépouille les clients, les uns après les autres, de leur argent à une table de \"Impératrice écarlate\", jusqu'à ce que la maison perde soudain et qu'un garçon de ferme banal gagne dix couronnes d'or(et l'inimité de halfings furieux). <\/p>", - "65-66": "

        Un carillon retentit quelque part à l'arrière de l'auberge et tout le monde se tait, à part un vieil homme libidineux qui fait un clin d'oeil en direction des Personnages et leur dit : \"C'est le bon moment\". Six hommes et femmes légérement vétues surgissentd'une arrière-salle, dans un tourbillon d'encens rosé. Tout cela semble mal mais en même temps... si bien. <\/p>", - "7-8": "

        Un groupe de nains entre dans la taverne et se rue vers le bar. Ils désirent des chambres, et qu'on leur fasse monter deux barils de bière et de quoi dîner. Ils considèrent tout le monde avec suspicion et grommellent en Khazalid dans leur barbe.<\/p>", - "5-6": "

        Un jeune homme trop zélé tourne avec insistance autour du personnage à l'aspect le plus héroïque, reclamant des histoires, des tuyaux, bref un géneur.<\/p>", - "3-4": "

        Une demoiselle naine, revêtue d'une robe ample et un elfe à la tunique verte fixent intensément un plateau de jeu d'@UUID[Compendium.wfrp4e-rnhd.journals.OnhGK8IE9SCGAlRT.JournalEntryPage.KphQ4JDGPn7zaP7m]{Alvatafl}. Toute la salle les regarde en retenant son souffle. Cela fait bien dix minutes qu'ils n'ont pas fait un seul mouvement...<\/p>", - "1-2": "

        La pluie battante oblige les rats à quitter les égouts et à se refugier dans la grande salle. Les clients hurlent, grimpent sur les tables et s'ensuit une pagaille générale.<\/p>" + "25-26": "

        Un groupe de fidèle de Morr entre dans la taverne. Les clients craignent qu'ils soint là pour un cadavre, mais en fait ils s'installent pour boire un verre. Ne sachant que faire, tous jettent des coups d'oeil génés alentour.

        ", + "27-28": "

        Un cri se répercute dans le bar. Un homme tombe sur le dos et en crie au mutant. La femme encapuchonnée, avec laquelle il discutait, tente de s'enfuir au plus vite vers la porte.

        ", + "29-30": "

        Un ménestrel se met à jouer l'hymne officiel d'une province proche et aucun des clients n'apprécie vraiment.

        ", + "31-32": "

        Le barman sort un tonneau d'une bière expérimentale. C'est gratuit pour qui est prêt à le tester et à donner un avis objectif. Mais, aucun client ne semble assez courageux...

        ", + "33-34": "

        Une table se renverse alors qu'un Nain accuse un Halfling de tricher à l'@UUID[Compendium.wfrp4e-rnhd.journals.OnhGK8IE9SCGAlRT.JournalEntryPage.jRWjoi2WLJeYKFWI]{Al-Zahr}. Dés et pièces volent dans toute la salle alors que le nain poursuit le joueur sur et sous les tables. Les dés du halfling atterrissent dans l'une des chopes des Personnages, et ils peuvent clairement voir que deux faces portent cinq pions.

        ", + "35-36": "

        Un ménestrel elfe entame un chant d'une telle beauté que même les soulards les plus endurcis pleurent sur leur siège.

        ", + "37-38": "

        Un gnome et un ogre se préparent à une partie de bras de fer. Tout le monde parie évidemment sur l'Ogre. Toutefois, le Gnome semble bien sûr de lui... Ont-ils parié l'un contre l'autre ? Ou mieux vaut-il ne pas se fier aux apparences ?

        ", + "39-40": "

        Un groupe de personnes fortunées paye plusieurs tournées, avant d'être viré sans ménagement pour \"conduite indécente\", ce qui signifie que les clients les plus rapides peuvent mettre la main sur la boissons abandonnées.

        ", + "41-42": "

        Un revendeur de mystracine, et bien pire, passe de table en table pour proposer sa marchandise moins cher que d'habitude.

        ", + "43-44": "

        Quatre énergumènes, un noble humain, un Halfling à l'air sournois, un Tueur Nain et un Elfe très digne, entrent dans l'auberge. Ils s'asseyent à la table la plus éloignée des autres, et se mettent à discuter entre eux. Tout le monde dans la taverne leur observe.

        ", + "45-46": "

        Un jeune homme à l'air boudeur se fraye à plusieurs reprises un chemin jusqu'au bar où il paye une tournée impressionnante au son des applaudissements provenant de l'extérieur. Il se plaint à qui veut l'entendre : \"Les gars dehors ne cessent de me battre aux Anneaux, alors je dois payer des coups.

        ", + "47-48": "

        Quelqu'un a fait entrer ses cochons dans l'auberge à cause du froid et de la pluie. Porcs et clients ne font pas bon ménage.

        ", + "49-50": "

        Les portes s'ouvrent brutalement et quatre chiens de rue poursuivant un chat surgissent. Le félin porte un collier couvert de poierreries et semble appartenir à un noble qui pourrait bien se montrer reconnaissant envers quicinque sauve son précieux animal de compagnie.

        ", + "51-52": "

        Une jeune fille entre dans la taverne, et tout le monde se tait. Même les plus méchants des truands détournent le regard et semblent en avoir peur. Elle se dirige vers le bar, où on lui remet un sac de pièces et elle se prépare à quitter la pièce.

        ", + "53-54": "

        Un Elfe, un Nain et un Halfling entrent dans le bar, et plusieurs tables éclatent de rire à des blagues que les Personnages n'arrive pas à entendre.

        ", + "55-56": "

        Un prêtre de Verena entre dans la taverne avec plusieurs rouleaux de parchemin sous le bras. Certains voyageurs gromellent, mais les clients du coin se redressent avec impatience. C'est l'heure du jeu-questionnaire.

        ", + "57-58": "

        Un groupe de jeunes débauchés jouent entre eux avec ce qu'ils croyaient être un pistolet non chargé, prétendant jouer à un jeu appelé la Roulette de Kislev. Une détonation à trouer les tympans et des cris déchirants informent la companie que ces gugusses se sont trompés.

        ", + "59-60": "

        Un groupe de rustres avinés décide de s'attaquer à un couple de halfling en attrapant le mari et en le lançant à tour de rôle. La femme, horrifié,, hurle que les voyous vont \"le regretteront s'ils ne lâchent pas sur le champ\". Le bruit réveille un ogre de leurs amis qui dormait à l'étage, ce qui effectivement risque de poser un problème le malheur aux agresseurs.

        ", + "61-62": "

        Une foule bruyante de Middenlanders joue à la @UUID[Compendium.wfrp4e-rnhd.journals.OnhGK8IE9SCGAlRT.JournalEntryPage.C3WAJak8lIdXHJEI]{Bête parmi les tailleurs}, et un groupe de Nordlanders s'en rapproche un peu trop, avec un plateau de pintes à l'équilibre précaire. On dirait bien que ces derniers cherchent à ce que leurs boissons soient renversées, pour avoir une raison de démarrer une bagarre.

        ", + "63-64": "

        Un Ostlander accuse un groupe de hauts elfes de tricher à un jeu de @UUID[Compendium.wfrp4e-rnhd.journals.OnhGK8IE9SCGAlRT.JournalEntryPage.MlN5ECPE2701tWlL]{Pierres}. Les elfes observent, s'esclaffent se moquant de l'homme et des humains en général. Personne d'autre dans l'auberge n'a l'air impressionné.

        ", + "9-10": "

        Dans le brouhaha général de la grande salle, l'un des Personnages remarque une silhouette sombre dans un coin, en train de fumer la pipe et de les regarder fixement. Par la suite, le même Personnage remarque des individus similaires dans chaque coin de l'auberge, semblant rivaliser d'humeur sombre.

        ", + "11-12": "

        Un bretonnien défie l'un des Personnages à une partie de Mühlen, pariant l'addition de sa table contre celle des Personnages. L'honneur est une substantielle somme sont en jeu !

        ", + "13-14": "

        Une femme fait irruption dans la grande salle hurlant qu'un des chevaux s'est libéré. Trois cochers en pause se lèvent en toute hâte, renversant leurs boissons et se ruent à l'extérieur, laissant leurs armes posés contre le bar. Un groupe de bandits les attend dehors.

        ", + "15-16": "

        sous les acclamations et les huées, deux clubs rivaux de Middenball arrivent après le match à la taverne, qui va devenir une zone de guerre.

        ", + "17-18": "

        En pause mais encore en uniforme et armés, des soldats de l'armée régulière entrent dans la taverne et, sans gène, poussent plusieurs groupes de tables, qui, à priori, leur sont réservées. Dans l'ensemble, les soldats sont dépassés en nombre, et certains clients mécontents en sont bien conscients. Ils n'ont plus guère lbesoin de beaucoup les pousser pour qu'une bagarre éclate.

        ", + "19-20": "

        Un jeune débauché surgit dans la grande salle et déclare qu'il fête quelque chose sans préciser quoi. Il paye deux tournées à tous, et se met ensuite à discuter avec les Personnages, parce qu'ils sont ce sont les gens les intéressants de la salle. Une demi-heure plus tard, un groupe de Répurgateurs débarque avec fracas dans l'auberge et arrête le jeune homme et toute personne vue avec lui.

        ", + "21-22": "

        La porte de devant s'ouvre brutalement et un gobelin portant un capuchon noir fonce dans la salle, renversant les tables et les chaises, effrayant l'assistance. Le \"gobelin\" est en fait un gamin farceur, mais aucun des clients armés n'en a conscience, et les choses pourraient tourner au vinaigre.

        ", + "23-24": "

        Durant une partie amicale de fléchettes amicale, et à cause d'un excès d'alcool bretonnien, l'un des projectiles rate la cible pour trouver refuge dans le front de l'un des Personnages. La fléchette n'a fait de dégâts mais elle demeure bien planté.

        ", + "81-82": "

        Un vieil homme dépenaillé se cogne à l'un des Personnages, alors qu'ils retournent à leur table avec leurs boissons, et glisse dans les chopes une possion de sommeil, avant de donner le signal à des bandits quelques tables plus loin.

        ", + "83-84": "

        Un groupe de halflings fête la Semaine de la Tourte et ils ont installé un étal de vente dans la grande salle, malgré les objections du patron. Le problème, c'est que nous sommes encore loin de la Semaine de la Tourte.

        ", + "85-86": "

        Deux Tiléens sont tranquillement assis, en train de jouer aux @UUID[Compendium.wfrp4e-rnhd.journals.OnhGK8IE9SCGAlRT.JournalEntryPage.ZiaTKnJeGXFegTFL]{Dominos}. Les clients commencent à quitter les lieux, terrifiés à l'idée du carnage qui se profile.

        ", + "87-88": "

        Ce qui n'était qu'un simple désagrément, une boisson renversée tourne rapidement en pugilat, avec huit boxeurs sillonant la salle. Mais la bagarre vire au drame lorsqu'un d'entre eux tire un couteau et le plante dans le coeur d'un opposant. La taverne devient silencieuse, alors que le tueur se met à hurler, de plus en plus bouleversé et fou, tout en poignardant encore et encore sa victime.

        ", + "89-90": "

        Un marchand et un noble discutent à voix basse, mais doivent graduellement hausser le ton, au fur et à mesure qu'à l'extérieur le jeu de @UUID[Compendium.wfrp4e-rnhd.journals.OnhGK8IE9SCGAlRT.JournalEntryPage.h8vp4TpYMA7nShR7]{Boules} devient bruyant. Le noble commence à s'énerver et répète qu'il devrait sortir et leur donner une bonne leçon.

        ", + "91-92": "

        Un homme aux proportions curieuses, revêtu d'un long manteau, entre dans la taverne et commande une bière d'une voix bizarrement aigüe. Quelques secondes après, un client marche sur le bors du manteau, qui tombe et dévoile deux enfants sur les épaules l'un et l'autre.

        ", + "93-94": "

        Un client, assis depuis des heures au bar, devant la même boisson, attire finalement la colère du patron. Il ne répond pas et le videur le tire de sa chaise pour le faire sortir. On s'apperçoit alors qu'ils a été poignardés à de nombreuses reprises et a saigné à mort sur son tabouret sans que quiconque ne s'en apperçoive.

        ", + "95-96": "

        Quelqu'un montre un bâton de fer plutôt bien forgé, récemment acheté ce Marktag. Quelques moments plus tard, une personne se rue dans la taverne droit dessus. Une petite escarmouche s'ensuit.

        ", + "97-98": "

        L'un des clients hurle qu'un pickpocket se trouve dans la salle. Tout le monde se retourne, mais ne voit personne. La suspicion s'installe et personne ne veut agir en premier.

        ", + "99-100": "

        Un gang de neuf Agitateurs proteste bruyament devant la taverne contre les prix exorbitants du l'hébergement et des boissons proposés par le propriétaire. La plupart des clients les ignorent, mais quelques-uns grommellent leur approbation. Soudain, une brique fait exploser une vitre, et du verre pleut sur les consommateurs.

        ", + "79-80": "

        Un groupe important d'Ulricains entre dans la taverne, et commande bruyament tournée après tournée. Quelques heures plus tard, quelques Sigmarites surgissent et se plaignent du vacarme. Le propriétaire cherche des yeux quelqu'un de susceptible d'éviter un désastre ( tout en continuant à servir à boire aux autres clients).

        ", + "77-78": "

        Six voyageurs entre dans la grande salle, ôtent leurs manteaux et la boue de leurs chaussures. L'un d'entre eux tousse. Ils se séparent, certains allant chercher des bières, d'autres se chauffant auprès du feu, ou se mêlant aux autres clients. Un autre voyageur tousse. Puis un autre. Et un par un, ils tombent tous raides morts. Alors d'autres clients se mettent aussi à tousser.

        ", + "75-76": "

        Un ventriloque se met à faire parler une marionnette à l'air démoniaque vêtue comme l'Empereur. Ce qui déchaine les rire de toute la salle. Toutefois, des Personnages observateurs peuvent remarquer que le ventriloque semble vraiment surpris et horrifié par ce que dit sa marionnette.

        ", + "73-74": "

        Un Halfling monte sur une table et défie tout le monde bruyamment à un jeu de @UUID[Compendium.wfrp4e-rnhd.journals.OnhGK8IE9SCGAlRT.JournalEntryPage.IEIxf2v9QunTVQ2f]{Lancer de serpillère}. Chaises et tables sont repoussés et la propriétaire se frotte les mains en préparant les barils de bière prêts à être tirés.

        ", + "71-72": "

        Un vieil homme propose aux clients de leur couper les cheveux pour un sous de cuivre, et la salle est pleine de gens ivres et mal rasées.

        ", + "69-70": "

        Un groupe d'étudiants joue bruyament à un jeu de cartes, le Cerevis. Ils se sont un peu laissés aller et lancent des blagues de mauvais goût, incluant la \"saucisse de Sigmar\" et le doyen de leur collège... qui vient de franchir le seuil avec l'intention assez inhabituelle, d'en découdre avec ses étudiants.

        ", + "67-68": "

        Un gang de Havrebas dépouille les clients, les uns après les autres, de leur argent à une table de \"Impératrice écarlate\", jusqu'à ce que la maison perde soudain et qu'un garçon de ferme banal gagne dix couronnes d'or(et l'inimité de halfings furieux).

        ", + "65-66": "

        Un carillon retentit quelque part à l'arrière de l'auberge et tout le monde se tait, à part un vieil homme libidineux qui fait un clin d'oeil en direction des Personnages et leur dit : \"C'est le bon moment\". Six hommes et femmes légérement vétues surgissentd'une arrière-salle, dans un tourbillon d'encens rosé. Tout cela semble mal mais en même temps... si bien.

        ", + "7-8": "

        Un groupe de nains entre dans la taverne et se rue vers le bar. Ils désirent des chambres, et qu'on leur fasse monter deux barils de bière et de quoi dîner. Ils considèrent tout le monde avec suspicion et grommellent en Khazalid dans leur barbe.

        ", + "5-6": "

        Un jeune homme trop zélé tourne avec insistance autour du personnage à l'aspect le plus héroïque, reclamant des histoires, des tuyaux, bref un géneur.

        ", + "3-4": "

        Une demoiselle naine, revêtue d'une robe ample et un elfe à la tunique verte fixent intensément un plateau de jeu d'@UUID[Compendium.wfrp4e-rnhd.journals.OnhGK8IE9SCGAlRT.JournalEntryPage.KphQ4JDGPn7zaP7m]{Alvatafl}. Toute la salle les regarde en retenant son souffle. Cela fait bien dix minutes qu'ils n'ont pas fait un seul mouvement...

        ", + "1-2": "

        La pluie battante oblige les rats à quitter les égouts et à se refugier dans la grande salle. Les clients hurlent, grimpent sur les tables et s'ensuit une pagaille générale.

        " } } - ] -} \ No newline at end of file + } +} diff --git a/compendium/wfrp4e-dotr.dotr-tables.json b/compendium/wfrp4e-dotr.dotr-tables.json index f3ca087c..9d0c8814 100644 --- a/compendium/wfrp4e-dotr.dotr-tables.json +++ b/compendium/wfrp4e-dotr.dotr-tables.json @@ -1,59 +1,162 @@ { - "label": "Tables (Mort sur le Reik)", - "entries": [ - { - "id": "Castle Room Contents", - "name": "Contenu des pièces du chateau", - "results": {"71-75":"Sacs – farine, grain, etc.","76-80":"Etagères – livres, décorations, etc.","81-85":"Statue","86-90":"Table – diner, écritoire, de chevet, à jouer, établi, cassé, etc.","91-95":"Tapisserie – voir Tableaux","96-100":"Garde robe - vêtements, chaussures, sous-vêtements, etc.","1-5":"Armures\/Armes (cassées\/rouillées)","6-10":"Tonneaux - Bière, Farine, Brandy, Huile, Sel, etc.","11-15":"Literie – couvertures, draps, matelas, etc.","16-20":"Boites – caseroles, coutellerie, pots, outils, etc.","21-25":"Balais","26-30":"Seau – eau, lait, sable, acide, etc.","31-35":"Chandelles\/Lampes","36-40":"Chaises – fauteuil, chaise longue, sofa, tavouret, etc.","41-45":"Pot de Chambre","46-50":"Coffre à Vêtements","51-55":"Porte-Flambeaux","56-60":"Bois de chauffage\/Bûches","61-65":"Instrument de musique - tambour, flutes, etc.","66-70":"Tableaux – scènes historiques, vue du chateau, portraits, paysages, etc."} - }, - { - "id": "Cavity Worms Effect", - "name": "Effets des Vers Sous-terrains", - "results": {"10-10":"@Compendium[wfrp4e-core.items.9GNpAqgsKzxZKJpp]{Stupide}","11-12":"@Compendium[wfrp4e-core.items.AGcJl5rHjkyIQBPP]{Bestial}","13-13":"Mort","1-2":"-[[1d10]] Initiative","3-4":"-[[1d10]] Intelligence","5-6":"-[[1d10]] Force Mentale","7-8":"-[[1d10]] Soc.","9-9":"@Compendium[wfrp4e-core.items.IPKRMGry6WotuS1G]{Nerveux}"} - }, - { - "id": "Enrage Beast", - "name": "Bête Enragée", - "results": {"9-10":"La pauvre bête devient tellement terrifiée que son coeur s'arrête de terreur, et elle meurt.","1-2":"L'animal subit un nombre d'Etats @Condition[Broken]{Brisé} égal au nombre de DR du Test d'Incantation.","3-4":"L'animal subit l'Etat @Condition[Unconscious]{Inconscient}.","5-6":"L'animale entre en @Compendium[wfrp4e-core.items.yRhhOlt18COq4e1q]{Frénésie} et attaque la créature la plus proche.","7-8":"L'animal emet une énorme flatulence. Tout les personnages dans un rayon de 4 mètres doivent réussir un Test de Résistance<\/b> ou subit une pénalité de –10% à tout leurs tests tant qu'ils restent dans la zone. L'odeur se disperse au bout de [[1d5]] rounds. A relancer au round suivant."} - }, - { - "id": "Gift of the Beast", - "name": "Cadeaux de la Bête", - "results": {"7-7":"Pieds Palmés<\/b>:Effect<\/b>: @Compendium[wfrp4e-core.items.sJ3yX1kvzu2hgNq5]{Amphibie}","8-8":"Ailes<\/b>:Effect<\/b>: @Compendium[wfrp4e-core.items.EO05HX7jql0g605A]{Vol 60}","1-1":"Jambes Animales<\/b>:Effet<\/b>: @Compendium[wfrp4e-core.mutations.op4GKikIQee7JMXw]{+1 M<\/b>}","2-2":"Bec<\/b>:Effet<\/b>: @Compendium[wfrp4e-core.items.pLW9SVX0TVTYPiPv]{Morsure +3}","3-3":"Griffes<\/b>:Effet<\/b>: @Compendium[wfrp4e-core.items.AtpAudHA4ybXVlWM]{Griffes +3}","4-4":"Fourrure<\/b>:Effet<\/b>: @Compendium[wfrp4e-core.items.VUJUZVN3VYhOaPjj]{Armure 1}","5-5":"Cornes<\/b>:Effet<\/b>: @Compendium[wfrp4e-core.items.BqPZn6q3VHn9HUrW]{Cornes +4}","6-6":"Queue<\/b>:Effect<\/b>: @Compendium[wfrp4e-core.items.UnJ25lL8aUzem5JO]{Attaque caudale +3}","9-10":"Lancez deux fois<\/b>:@Table[giftofthebeast]"} - }, - { - "id": "Hit Location - Rowing Boat", - "name": "Localisation - Bâteau à Rame", - "results": {"1-30":"Equipage","31-50":"Equipage","51-60":"Avirons","61-80":"Coque","81-90":"Coque","91-100":"Coque"} - }, - { - "id": "Hit Location - Sailing Boat", - "name": "Localisation - Bateau à Voiles", - "results": {"1-30":"Equipage","31-50":"Gréement","51-60":"Gouverne","61-80":"Coque","81-90":"Superstructure","91-100":"Superstructure"} - }, - { - "id": "Poisoned Wind", - "name": "Vents Empoisonnés", - "results": {"6-6":"La victime prend le rocher le plus procher pour un morceau de Malepierre vivant et hostile, et doit l'attaquer pendant [[1d10]] Rounds.","7-7":"La victime doit fuir pendant [[1d10]] Rounds.","8-8":"La victime pense qu'elle est un oiseau, et lâche ses armes et son équipement, et essaye de voler pendant [[1d10]] Rounds.","9-10":"La victime souffre de paranoïa aigüe et attaque le personnage le plus proche pendant [[1d10]] Rounds.","1-4":"-10 à l'Initiative pour la prochaine heure","5-5":"La victime hallucine et voir des millions de petites araignées, et peut uniquement hurler et se gratter pendant les [[1d10]] prochains Rounds."} - }, - { - "id": "Steam Engine Malfunctions", - "name": "Panne des Engins à Vapeur", - "results": {"1-40":"Ratés<\/b>:Les machines ont quelques ratés et perdent un peu de vapeur. Le bâteau part à la dérive pendant [[1d10]] tours en suivant le courant à 25% de sa vitesse de croisière.","41-60":"Fuite de vapeur<\/b>:Un jet de vapeur jaillit de la chaudière. Le machiniste doit faire une test d'initiative ou être brulé, ce qui lui confère [[1d10 - 5]] points de blessures (minimum de 1) sans compter ses points d'armure.","96-100":"Explosion<\/b>:La chaudière explose, détruisant les machines et causant des coups critiques à la @Item[Hull]{Coque} et à la @Item[Superstructure]{Structure}. Quiconque se trouve à proximité subit [[d12]] points de dégâts explosifs et corporels.","61-80":"Perte de pression<\/b>:Les machines cessent de fonctionner. Le bateau part à la dérive dans le sens du courant à 25% de sa vitesse de croisière. Il faut un test Intermédiaire (+0) de Métier (Ingénieur)<\/b> pour les redémarrer. Après le redémarrage, il faut 5 - DR tours pour que la vapeur produise suffisamment pression et propulse le bateau.","91-95":"Rupture<\/b>:Une partie importante des machines rompt et saute libérant toute la vapeur. Elle ne peut pas être réparer tant qu'elle est encore brûlante, il faut retirer tout le charbon (voir ci-dessus) et attendre [[20 + d10]] minutes. Un test de Difficile (-10) de Métier (Ingénieur)<\/b> est nécessaire pour redémarrer les machines. Après le redémarrage, il faut 5 - DR tours pour que la vapeur produise suffisamment pression et propulse le bateau.","81-90":"Innondation<\/b>:L'eau pénètre d’une manière ou d'une autre dans les chaudières empêchant celles-ci de fonctionner. Il faut [[2D4]] tours pour retirer le charbon détrempé et le remplacer par du combustible sec ; Un test de Métier (Ingénieur)<\/b> est nécessaire pour redémarrer les machines. Après le redémarrage, il faut 5 - DR tours pour que la vapeur produise suffisamment pression et propulse le bateau."} - }, - { - "id": "Trade Rumour", - "name": "Rumeurs de Commerce", - "results": {"11-15":"Il y aurait eu un incendie dans des silos à grain. Des mois de récolte réduits en cendre, à ce qu'on dit. Va falloir se serrer la ceinture cet hiver...","16-20":"Vous avez entendu ? Un nouveau temple de Sigmar vient d'être financé. Y'a du bon argent impérial là dedans, même s’il se dit que les locaux sont pas enthousiastes...","21-25":"La Vérole du Tanneur a emporté pas mal de bergers et éleveurs récemment. Ceux qui ont survécu se remettent tout juste au boulot.","26-30":"Vous avez entendu ? Il se dit qu'il va y avoir un concours de manger de tourtes, organisé par un halfling du coin. À mon avis, on va bien rigoler, et les boulangers vont être contents!","31-35":"Il y aurait des fanatiques qui encouragent les habitants à donner chaque petit morceau de métal à la Guilde des ingénieurs. Ils disent partout que Morrslieb va tomber sur l'Empire et qu'ils ont besoin d'un énorme canon pour la détruire en plein vol ! Amusant, mais du coup y'a plus une seule casserole pour cuisiner, là-bas...","36-40":"Vous avez entendu ? Un sorcier est allé en amont ! D'un collège d'Altdorf, qu'les gens disent. Du genre bizarre, mais qu'a d'l'or. Il paie la moitié de la ville pour construire une grande tour. Normal, r'marquez. Les sorciers ont besoin d'une tour.","41-45":"On dit qu'y a des brigands qui rôdent et qui fauchent tout l'bétail qu'est pas gardé comme un trésor. Les z'taurités s'en battent comme les foins. Forcément, les gens du coin sont prêts à prendre les armes ! Enfin, ils le feraient, s'ils en avaient...","46-50":"Vous savez, il paraît que les bois sont hantés par là-bas... Rigolez pas ! Y a pas un seul forestier qui travaille comme d'habitude, et même les braconniers chassent p'us l'cerf dans la forêt.","51-55":"Y a un groupe pas clair qui s'installe par ici. Z'ont des noms et des goûts bizarres. Ils dansent à poil sous Morrslieb, à s'qu'on dit ! M'enfin, ils ont plein d'couronnes qui font regarder les gens d'l'aut' côté. Un chasseur de sorcières bien dégourdi d'vrait leur remettre la peur de Sigmar bien là où j'pense.","56-60":"Est-ce que vous entendu parler de l'elfe, sur le chemin ? On dit qu'il est venu d'Ulthuan, qu'y cherche des vieux os d'elfe, ou des ruines, et qu'y paie bien si t'es assez vigoureux pour creuser des trous. J'vois pas c'qui pourrait bien trouver, n'empêche. C'est l'Empire, pas une forêt d'elfe !","61-65":"Vous avez entendu qu'il y a un chasseur de sorcières dans les parages ? Il a fichu l'feu à la moitié du village en essayant d'allumer un bûcher pour une chèvre qui prédisait le futur. Mais en fait, la chèvre racontait n'importe quoi, donc tout va bien.","66-70":"Y s'dit que la famine guette. Une histoire de mauvaises récoltes et de sortes de gros rats dans les greniers... On a dû appeler une bande de ratiers de trois villes de distance pour s'en débarrasser. Ça doit être de sacrés gros rats, hein ?","71-75":"Un « artiste » a installé une « retraite » plus haut en amont. Il va faire une grande exposition de son art, et il a invité la moitié de la province ! M'enfin, on dit que ses œuvres ont un effet étrange sur les gens qui posent les yeux dessus. J'ai de la chance de ne plus en avoir qu'un !","76-80":"Une bande de nains fraîchement descendus des montagnes s'est installée en aval. On dit qu'ils se sont bagarrés à la taverne dès le premier soir, et maintenant ils sont endettés à vie auprès de la patronne ! Du coup, ils sont en train de refaire l'auberge entière pour la propriétaire pour s'excuser. Ce sera pas mal, quand ce sera terminé.","81-85":"Les temps risquent de s'assombrir dans ce coin ! J'ai entendu dire que des hommes-bêtes ont été vus, mais la milice a été dissoute à cause de mauvaises récoltes l'année dernière ! Mauvaises nouvelles, moi, j'dis.","86-90":"Est-ce que vous entendu ? La garde de là-bas a engagé un ogre ! Ouais, je sais. Y z'arrivent à peine à nourrir la bête et les criminels peuvent plus travailler en tout bien, tout honneur sans se faire becqueter...","91-95":"Une artisane naine vient d'arriver. Je me demande pourquoi elle a choisi de s'installer ici. Depuis qu'elle est là, elle travaille comme une folle et vend tout ce qu'elle fait pour trois fois rien. Certains disent que les poteries sont maudites, mais j'en ai une et elle fuit juste un tout petit peu !","96-100":"Vous avez entendu ? Une ribambelle de fils cadets et de bons à rien déshérités se préparent pour une expédition dans les Principautés frontalières. Il se dit qu'ils chargent leurs chariots jusqu'au ciel de tout un bazar.","6-10":"Il se dit qu'il y aurait des troubles entre nobles - l'un d'entre aux aurait montré un certificat de naissance qui dit qu'il est duc, avec une douzaine de témoins! Ça débouchera sur pas grand-chose probablement, mais en attendant, y'a des mouvements de troupes...","1-5":"Y'a un grand mariage de prévu, non ? La fine fleur du Reikland est attendue, mais il se raconte que l'couple s'est jamais rencontré ! Les nobles sont bizarres, non ?"} - }, - { - "id": "Waterborne Diseases", - "name": "Maladies Fluviales", - "results": {"76-80":"@Compendium[wfrp4e-dotr.dotr-items.PIqixe4OQgrVQpFc]{Vers des Cavités}","81-90":"@Compendium[wfrp4e-dotr.items.pl0JMqXbCFSYGvBLnE]{Vers du Reik}","91-100":"@Compendium[wfrp4e-core.diseases.herUmN51D9TiL2Vn]{Flux sanglant}","1-40":"@Compendium[wfrp4e-core.diseases.txeLd7R13qxSvmsr]{Galopante}","41-60":"@Compendium[wfrp4e-dotr.dotr-items.fUYD3itr7AlZwQDI]{La Grippe}","61-70":"@Compendium[wfrp4e-core.diseases.1hQuVFZt9QnnbWzg]{Infection Mineure}","71-75":"@Compendium[wfrp4e-core.diseases.kKccDTGzWzSXCBOb]{Blessure Infectée}"} - }, - { - "id": "Wind Table", - "name": "Modificateurs de Vent", + "label": "Tables (Mort sur le Reik)", + "entries": { + "Castle Room Contents": { + "id": "Castle Room Contents", + "name": "Contenu des pièces du chateau", + "results": { + "71-75": "Sacs – farine, grain, etc.", + "76-80": "Etagères – livres, décorations, etc.", + "81-85": "Statue", + "86-90": "Table – diner, écritoire, de chevet, à jouer, établi, cassé, etc.", + "91-95": "Tapisserie – voir Tableaux", + "96-100": "Garde robe - vêtements, chaussures, sous-vêtements, etc.", + "1-5": "Armures/Armes (cassées/rouillées)", + "6-10": "Tonneaux - Bière, Farine, Brandy, Huile, Sel, etc.", + "11-15": "Literie – couvertures, draps, matelas, etc.", + "16-20": "Boites – caseroles, coutellerie, pots, outils, etc.", + "21-25": "Balais", + "26-30": "Seau – eau, lait, sable, acide, etc.", + "31-35": "Chandelles/Lampes", + "36-40": "Chaises – fauteuil, chaise longue, sofa, tavouret, etc.", + "41-45": "Pot de Chambre", + "46-50": "Coffre à Vêtements", + "51-55": "Porte-Flambeaux", + "56-60": "Bois de chauffage/Bûches", + "61-65": "Instrument de musique - tambour, flutes, etc.", + "66-70": "Tableaux – scènes historiques, vue du chateau, portraits, paysages, etc." + } + }, + "Cavity Worms Effect": { + "id": "Cavity Worms Effect", + "name": "Effets des Vers Sous-terrains", + "results": { + "10-10": "@Compendium[wfrp4e-core.items.9GNpAqgsKzxZKJpp]{Stupide}", + "11-12": "@Compendium[wfrp4e-core.items.AGcJl5rHjkyIQBPP]{Bestial}", + "13-13": "Mort", + "1-2": "-[[1d10]] Initiative", + "3-4": "-[[1d10]] Intelligence", + "5-6": "-[[1d10]] Force Mentale", + "7-8": "-[[1d10]] Soc.", + "9-9": "@Compendium[wfrp4e-core.items.IPKRMGry6WotuS1G]{Nerveux}" + } + }, + "Enrage Beast": { + "id": "Enrage Beast", + "name": "Bête Enragée", + "results": { + "9-10": "La pauvre bête devient tellement terrifiée que son coeur s'arrête de terreur, et elle meurt.", + "1-2": "L'animal subit un nombre d'Etats @Condition[Broken]{Brisé} égal au nombre de DR du Test d'Incantation.", + "3-4": "L'animal subit l'Etat @Condition[Unconscious]{Inconscient}.", + "5-6": "L'animale entre en @Compendium[wfrp4e-core.items.yRhhOlt18COq4e1q]{Frénésie} et attaque la créature la plus proche.", + "7-8": "L'animal emet une énorme flatulence. Tout les personnages dans un rayon de 4 mètres doivent réussir un Test de Résistance ou subit une pénalité de –10% à tout leurs tests tant qu'ils restent dans la zone. L'odeur se disperse au bout de [[1d5]] rounds. A relancer au round suivant." + } + }, + "Gift of the Beast": { + "id": "Gift of the Beast", + "name": "Cadeaux de la Bête", + "results": { + "7-7": "Pieds Palmés:Effect: @Compendium[wfrp4e-core.items.sJ3yX1kvzu2hgNq5]{Amphibie}", + "8-8": "Ailes:Effect: @Compendium[wfrp4e-core.items.EO05HX7jql0g605A]{Vol 60}", + "1-1": "Jambes Animales:Effet: @Compendium[wfrp4e-core.mutations.op4GKikIQee7JMXw]{+1 M}", + "2-2": "Bec:Effet: @Compendium[wfrp4e-core.items.pLW9SVX0TVTYPiPv]{Morsure +3}", + "3-3": "Griffes:Effet: @Compendium[wfrp4e-core.items.AtpAudHA4ybXVlWM]{Griffes +3}", + "4-4": "Fourrure:Effet: @Compendium[wfrp4e-core.items.VUJUZVN3VYhOaPjj]{Armure 1}", + "5-5": "Cornes:Effet: @Compendium[wfrp4e-core.items.BqPZn6q3VHn9HUrW]{Cornes +4}", + "6-6": "Queue:Effect: @Compendium[wfrp4e-core.items.UnJ25lL8aUzem5JO]{Attaque caudale +3}", + "9-10": "Lancez deux fois:@Table[giftofthebeast]" + } + }, + "Hit Location - Rowing Boat": { + "id": "Hit Location - Rowing Boat", + "name": "Localisation - Bâteau à Rame", + "results": { + "1-30": "Equipage", + "31-50": "Equipage", + "51-60": "Avirons", + "61-80": "Coque", + "81-90": "Coque", + "91-100": "Coque" + } + }, + "Hit Location - Sailing Boat": { + "id": "Hit Location - Sailing Boat", + "name": "Localisation - Bateau à Voiles", + "results": { + "1-30": "Equipage", + "31-50": "Gréement", + "51-60": "Gouverne", + "61-80": "Coque", + "81-90": "Superstructure", + "91-100": "Superstructure" + } + }, + "Poisoned Wind": { + "id": "Poisoned Wind", + "name": "Vents Empoisonnés", + "results": { + "6-6": "La victime prend le rocher le plus procher pour un morceau de Malepierre vivant et hostile, et doit l'attaquer pendant [[1d10]] Rounds.", + "7-7": "La victime doit fuir pendant [[1d10]] Rounds.", + "8-8": "La victime pense qu'elle est un oiseau, et lâche ses armes et son équipement, et essaye de voler pendant [[1d10]] Rounds.", + "9-10": "La victime souffre de paranoïa aigüe et attaque le personnage le plus proche pendant [[1d10]] Rounds.", + "1-4": "-10 à l'Initiative pour la prochaine heure", + "5-5": "La victime hallucine et voir des millions de petites araignées, et peut uniquement hurler et se gratter pendant les [[1d10]] prochains Rounds." + } + }, + "Steam Engine Malfunctions": { + "id": "Steam Engine Malfunctions", + "name": "Panne des Engins à Vapeur", + "results": { + "1-40": "Ratés:Les machines ont quelques ratés et perdent un peu de vapeur. Le bâteau part à la dérive pendant [[1d10]] tours en suivant le courant à 25% de sa vitesse de croisière.", + "41-60": "Fuite de vapeur:Un jet de vapeur jaillit de la chaudière. Le machiniste doit faire une test d'initiative ou être brulé, ce qui lui confère [[1d10 - 5]] points de blessures (minimum de 1) sans compter ses points d'armure.", + "96-100": "Explosion:La chaudière explose, détruisant les machines et causant des coups critiques à la @Item[Hull]{Coque} et à la @Item[Superstructure]{Structure}. Quiconque se trouve à proximité subit [[d12]] points de dégâts explosifs et corporels.", + "61-80": "Perte de pression:Les machines cessent de fonctionner. Le bateau part à la dérive dans le sens du courant à 25% de sa vitesse de croisière. Il faut un test Intermédiaire (+0) de Métier (Ingénieur) pour les redémarrer. Après le redémarrage, il faut 5 - DR tours pour que la vapeur produise suffisamment pression et propulse le bateau.", + "91-95": "Rupture:Une partie importante des machines rompt et saute libérant toute la vapeur. Elle ne peut pas être réparer tant qu'elle est encore brûlante, il faut retirer tout le charbon (voir ci-dessus) et attendre [[20 + d10]] minutes. Un test de Difficile (-10) de Métier (Ingénieur) est nécessaire pour redémarrer les machines. Après le redémarrage, il faut 5 - DR tours pour que la vapeur produise suffisamment pression et propulse le bateau.", + "81-90": "Innondation:L'eau pénètre d’une manière ou d'une autre dans les chaudières empêchant celles-ci de fonctionner. Il faut [[2D4]] tours pour retirer le charbon détrempé et le remplacer par du combustible sec ; Un test de Métier (Ingénieur) est nécessaire pour redémarrer les machines. Après le redémarrage, il faut 5 - DR tours pour que la vapeur produise suffisamment pression et propulse le bateau." + } + }, + "Trade Rumour": { + "id": "Trade Rumour", + "name": "Rumeurs de Commerce", + "results": { + "11-15": "Il y aurait eu un incendie dans des silos à grain. Des mois de récolte réduits en cendre, à ce qu'on dit. Va falloir se serrer la ceinture cet hiver...", + "16-20": "Vous avez entendu ? Un nouveau temple de Sigmar vient d'être financé. Y'a du bon argent impérial là dedans, même s’il se dit que les locaux sont pas enthousiastes...", + "21-25": "La Vérole du Tanneur a emporté pas mal de bergers et éleveurs récemment. Ceux qui ont survécu se remettent tout juste au boulot.", + "26-30": "Vous avez entendu ? Il se dit qu'il va y avoir un concours de manger de tourtes, organisé par un halfling du coin. À mon avis, on va bien rigoler, et les boulangers vont être contents!", + "31-35": "Il y aurait des fanatiques qui encouragent les habitants à donner chaque petit morceau de métal à la Guilde des ingénieurs. Ils disent partout que Morrslieb va tomber sur l'Empire et qu'ils ont besoin d'un énorme canon pour la détruire en plein vol ! Amusant, mais du coup y'a plus une seule casserole pour cuisiner, là-bas...", + "36-40": "Vous avez entendu ? Un sorcier est allé en amont ! D'un collège d'Altdorf, qu'les gens disent. Du genre bizarre, mais qu'a d'l'or. Il paie la moitié de la ville pour construire une grande tour. Normal, r'marquez. Les sorciers ont besoin d'une tour.", + "41-45": "On dit qu'y a des brigands qui rôdent et qui fauchent tout l'bétail qu'est pas gardé comme un trésor. Les z'taurités s'en battent comme les foins. Forcément, les gens du coin sont prêts à prendre les armes ! Enfin, ils le feraient, s'ils en avaient...", + "46-50": "Vous savez, il paraît que les bois sont hantés par là-bas... Rigolez pas ! Y a pas un seul forestier qui travaille comme d'habitude, et même les braconniers chassent p'us l'cerf dans la forêt.", + "51-55": "Y a un groupe pas clair qui s'installe par ici. Z'ont des noms et des goûts bizarres. Ils dansent à poil sous Morrslieb, à s'qu'on dit ! M'enfin, ils ont plein d'couronnes qui font regarder les gens d'l'aut' côté. Un chasseur de sorcières bien dégourdi d'vrait leur remettre la peur de Sigmar bien là où j'pense.", + "56-60": "Est-ce que vous entendu parler de l'elfe, sur le chemin ? On dit qu'il est venu d'Ulthuan, qu'y cherche des vieux os d'elfe, ou des ruines, et qu'y paie bien si t'es assez vigoureux pour creuser des trous. J'vois pas c'qui pourrait bien trouver, n'empêche. C'est l'Empire, pas une forêt d'elfe !", + "61-65": "Vous avez entendu qu'il y a un chasseur de sorcières dans les parages ? Il a fichu l'feu à la moitié du village en essayant d'allumer un bûcher pour une chèvre qui prédisait le futur. Mais en fait, la chèvre racontait n'importe quoi, donc tout va bien.", + "66-70": "Y s'dit que la famine guette. Une histoire de mauvaises récoltes et de sortes de gros rats dans les greniers... On a dû appeler une bande de ratiers de trois villes de distance pour s'en débarrasser. Ça doit être de sacrés gros rats, hein ?", + "71-75": "Un « artiste » a installé une « retraite » plus haut en amont. Il va faire une grande exposition de son art, et il a invité la moitié de la province ! M'enfin, on dit que ses œuvres ont un effet étrange sur les gens qui posent les yeux dessus. J'ai de la chance de ne plus en avoir qu'un !", + "76-80": "Une bande de nains fraîchement descendus des montagnes s'est installée en aval. On dit qu'ils se sont bagarrés à la taverne dès le premier soir, et maintenant ils sont endettés à vie auprès de la patronne ! Du coup, ils sont en train de refaire l'auberge entière pour la propriétaire pour s'excuser. Ce sera pas mal, quand ce sera terminé.", + "81-85": "Les temps risquent de s'assombrir dans ce coin ! J'ai entendu dire que des hommes-bêtes ont été vus, mais la milice a été dissoute à cause de mauvaises récoltes l'année dernière ! Mauvaises nouvelles, moi, j'dis.", + "86-90": "Est-ce que vous entendu ? La garde de là-bas a engagé un ogre ! Ouais, je sais. Y z'arrivent à peine à nourrir la bête et les criminels peuvent plus travailler en tout bien, tout honneur sans se faire becqueter...", + "91-95": "Une artisane naine vient d'arriver. Je me demande pourquoi elle a choisi de s'installer ici. Depuis qu'elle est là, elle travaille comme une folle et vend tout ce qu'elle fait pour trois fois rien. Certains disent que les poteries sont maudites, mais j'en ai une et elle fuit juste un tout petit peu !", + "96-100": "Vous avez entendu ? Une ribambelle de fils cadets et de bons à rien déshérités se préparent pour une expédition dans les Principautés frontalières. Il se dit qu'ils chargent leurs chariots jusqu'au ciel de tout un bazar.", + "6-10": "Il se dit qu'il y aurait des troubles entre nobles - l'un d'entre aux aurait montré un certificat de naissance qui dit qu'il est duc, avec une douzaine de témoins! Ça débouchera sur pas grand-chose probablement, mais en attendant, y'a des mouvements de troupes...", + "1-5": "Y'a un grand mariage de prévu, non ? La fine fleur du Reikland est attendue, mais il se raconte que l'couple s'est jamais rencontré ! Les nobles sont bizarres, non ?" + } + }, + "Waterborne Diseases": { + "id": "Waterborne Diseases", + "name": "Maladies Fluviales", + "results": { + "76-80": "@Compendium[wfrp4e-dotr.dotr-items.PIqixe4OQgrVQpFc]{Vers des Cavités}", + "81-90": "@Compendium[wfrp4e-dotr.items.pl0JMqXbCFSYGvBLnE]{Vers du Reik}", + "91-100": "@Compendium[wfrp4e-core.diseases.herUmN51D9TiL2Vn]{Flux sanglant}", + "1-40": "@Compendium[wfrp4e-core.diseases.txeLd7R13qxSvmsr]{Galopante}", + "41-60": "@Compendium[wfrp4e-dotr.dotr-items.fUYD3itr7AlZwQDI]{La Grippe}", + "61-70": "@Compendium[wfrp4e-core.diseases.1hQuVFZt9QnnbWzg]{Infection Mineure}", + "71-75": "@Compendium[wfrp4e-core.diseases.kKccDTGzWzSXCBOb]{Blessure Infectée}" + } + }, + "Wind Table": { + "id": "Wind Table", + "name": "Modificateurs de Vent", "results": { "1-3": "Vent arrière faible: Le navire avance à +25% de son mouvement normal; Navigation Les tests sont réalisés avec une pénalité de -10.", "4-7": "Vent latéral faible: Le navire avance à +25% de son mouvement normal; Navigation Les tests sont réalisés avec une pénalité de -10.", @@ -70,7 +173,7 @@ "41-43": "Vent arrière très fort: Le navire gagne +25% à son mouvement normal.", "44-47": "Vent latéral très fort: Un Test de Navigation doit être effectué pour baisser les voiles avant que le navire gite. Si le test est échoué, la voile est le grément sont détruits, et le bateau commence à prendre l'eau. Un test de Navigation peut-être réalisé chaque round pour tenter de redresser le navire, avec une pénalité de -5 pour chaque test raté. Le bateau coule en un nombre de rounds égal à son bonus d'Endurance à moins d'être redressé à temps.", "48-50": "Vents de face très fort: Le navire perd 25% à son mouvement normal.
        Un test de Navigation est requis pour éviter des dommages aux voiles et au grément. Si le test est échoué, traitez le résultat comme des dégats critiques aux gréments. Le navire dérive et devient hors de controle à 25% de son mouvement nominal; Navigation Tout les tests pour piloter le navire sont réalisés à -20%." - } - } - ] -} \ No newline at end of file + } + } + } +} diff --git a/compendium/wfrp4e-dotr.tables.json b/compendium/wfrp4e-dotr.tables.json index 6b222712..fbe956e7 100644 --- a/compendium/wfrp4e-dotr.tables.json +++ b/compendium/wfrp4e-dotr.tables.json @@ -1,59 +1,162 @@ { - "label": "Tables (Mort sur le Reik)", - "entries": [ - { - "id": "Castle Room Contents", - "name": "Contenu des pièces du chateau", - "results": {"71-75":"Sacs – farine, grain, etc.","76-80":"Etagères – livres, décorations, etc.","81-85":"Statue","86-90":"Table – diner, écritoire, de chevet, à jouer, établi, cassé, etc.","91-95":"Tapisserie – voir Tableaux","96-100":"Garde robe - vêtements, chaussures, sous-vêtements, etc.","1-5":"Armures\/Armes (cassées\/rouillées)","6-10":"Tonneaux - Bière, Farine, Brandy, Huile, Sel, etc.","11-15":"Literie – couvertures, draps, matelas, etc.","16-20":"Boites – caseroles, coutellerie, pots, outils, etc.","21-25":"Balais","26-30":"Seau – eau, lait, sable, acide, etc.","31-35":"Chandelles\/Lampes","36-40":"Chaises – fauteuil, chaise longue, sofa, tavouret, etc.","41-45":"Pot de Chambre","46-50":"Coffre à Vêtements","51-55":"Porte-Flambeaux","56-60":"Bois de chauffage\/Bûches","61-65":"Instrument de musique - tambour, flutes, etc.","66-70":"Tableaux – scènes historiques, vue du chateau, portraits, paysages, etc."} - }, - { - "id": "Cavity Worms Effect", - "name": "Effets des Vers Sous-terrains", - "results": {"10-10":"@Compendium[wfrp4e-core.traits.9GNpAqgsKzxZKJpp]{Stupide}","11-12":"@Compendium[wfrp4e-core.traits.AGcJl5rHjkyIQBPP]{Bestial}","13-13":"Mort","1-2":"-[[1d10]] Initiative","3-4":"-[[1d10]] Intelligence","5-6":"-[[1d10]] Force Mentale","7-8":"-[[1d10]] Soc.","9-9":"@Compendium[wfrp4e-core.traits.IPKRMGry6WotuS1G]{Nerveux}"} - }, - { - "id": "Enrage Beast", - "name": "Bête Enragée", - "results": {"9-10":"La pauvre bête devient tellement terrifiée que son coeur s'arrête de terreur, et elle meurt.","1-2":"L'animal subit un nombre d'Etats @Condition[Broken]{Brisé} égal au nombre de DR du Test d'Incantation.","3-4":"L'animal subit l'Etat @Condition[Unconscious]{Inconscient}.","5-6":"L'animale entre en @Compendium[wfrp4e-core.traits.yRhhOlt18COq4e1q]{Frénésie} et attaque la créature la plus proche.","7-8":"L'animal emet une énorme flatulence. Tout les personnages dans un rayon de 4 mètres doivent réussir un Test de Résistance<\/b> ou subit une pénalité de –10% à tout leurs tests tant qu'ils restent dans la zone. L'odeur se disperse au bout de [[1d5]] rounds. A relancer au round suivant."} - }, - { - "id": "Gift of the Beast", - "name": "Cadeaux de la Bête", - "results": {"7-7":"Pieds Palmés<\/b>:Effect<\/b>: @Compendium[wfrp4e-core.traits.sJ3yX1kvzu2hgNq5]{Amphibie}","8-8":"Ailes<\/b>:Effect<\/b>: @Compendium[wfrp4e-core.traits.EO05HX7jql0g605A]{Vol 60}","1-1":"Jambes Animales<\/b>:Effet<\/b>: @Compendium[wfrp4e-core.mutations.op4GKikIQee7JMXw]{+1 M<\/b>}","2-2":"Bec<\/b>:Effet<\/b>: @Compendium[wfrp4e-core.traits.pLW9SVX0TVTYPiPv]{Morsure +3}","3-3":"Griffes<\/b>:Effet<\/b>: @Compendium[wfrp4e-core.traits.AtpAudHA4ybXVlWM]{Griffes +3}","4-4":"Fourrure<\/b>:Effet<\/b>: @Compendium[wfrp4e-core.traits.VUJUZVN3VYhOaPjj]{Armure 1}","5-5":"Cornes<\/b>:Effet<\/b>: @Compendium[wfrp4e-core.traits.BqPZn6q3VHn9HUrW]{Cornes +4}","6-6":"Queue<\/b>:Effect<\/b>: @Compendium[wfrp4e-core.traits.UnJ25lL8aUzem5JO]{Attaque caudale +3}","9-10":"Lancez deux fois<\/b>:@Table[giftofthebeast]"} - }, - { - "id": "Hit Location - Rowing Boat", - "name": "Localisation - Bâteau à Rame", - "results": {"1-30":"Equipage","31-50":"Equipage","51-60":"Avirons","61-80":"Coque","81-90":"Coque","91-100":"Coque"} - }, - { - "id": "Hit Location - Sailing Boat", - "name": "Localisation - Bateau à Voiles", - "results": {"1-30":"Equipage","31-50":"Gréement","51-60":"Gouverne","61-80":"Coque","81-90":"Superstructure","91-100":"Superstructure"} - }, - { - "id": "Poisoned Wind", - "name": "Vents Empoisonnés", - "results": {"6-6":"La victime prend le rocher le plus procher pour un morceau de Malepierre vivant et hostile, et doit l'attaquer pendant [[1d10]] Rounds.","7-7":"La victime doit fuir pendant [[1d10]] Rounds.","8-8":"La victime pense qu'elle est un oiseau, et lâche ses armes et son équipement, et essaye de voler pendant [[1d10]] Rounds.","9-10":"La victime souffre de paranoïa aigüe et attaque le personnage le plus proche pendant [[1d10]] Rounds.","1-4":"-10 à l'Initiative pour la prochaine heure","5-5":"La victime hallucine et voir des millions de petites araignées, et peut uniquement hurler et se gratter pendant les [[1d10]] prochains Rounds."} - }, - { - "id": "Steam Engine Malfunctions", - "name": "Panne des Engins à Vapeur", - "results": {"1-40":"Ratés<\/b>:Les machines ont quelques ratés et perdent un peu de vapeur. Le bâteau part à la dérive pendant [[1d10]] tours en suivant le courant à 25% de sa vitesse de croisière.","41-60":"Fuite de vapeur<\/b>:Un jet de vapeur jaillit de la chaudière. Le machiniste doit faire une test d'initiative ou être brulé, ce qui lui confère [[1d10 - 5]] points de blessures (minimum de 1) sans compter ses points d'armure.","96-100":"Explosion<\/b>:La chaudière explose, détruisant les machines et causant des coups critiques à la @Item[Hull]{Coque} et à la @Item[Superstructure]{Structure}. Quiconque se trouve à proximité subit [[d12]] points de dégâts explosifs et corporels.","61-80":"Perte de pression<\/b>:Les machines cessent de fonctionner. Le bateau part à la dérive dans le sens du courant à 25% de sa vitesse de croisière. Il faut un test Intermédiaire (+0) de Métier (Ingénieur)<\/b> pour les redémarrer. Après le redémarrage, il faut 5 - DR tours pour que la vapeur produise suffisamment pression et propulse le bateau.","91-95":"Rupture<\/b>:Une partie importante des machines rompt et saute libérant toute la vapeur. Elle ne peut pas être réparer tant qu'elle est encore brûlante, il faut retirer tout le charbon (voir ci-dessus) et attendre [[20 + d10]] minutes. Un test de Difficile (-10) de Métier (Ingénieur)<\/b> est nécessaire pour redémarrer les machines. Après le redémarrage, il faut 5 - DR tours pour que la vapeur produise suffisamment pression et propulse le bateau.","81-90":"Innondation<\/b>:L'eau pénètre d’une manière ou d'une autre dans les chaudières empêchant celles-ci de fonctionner. Il faut [[2D4]] tours pour retirer le charbon détrempé et le remplacer par du combustible sec ; Un test de Métier (Ingénieur)<\/b> est nécessaire pour redémarrer les machines. Après le redémarrage, il faut 5 - DR tours pour que la vapeur produise suffisamment pression et propulse le bateau."} - }, - { - "id": "Trade Rumour", - "name": "Rumeurs de Commerce", - "results": {"11-15":"Il y aurait eu un incendie dans des silos à grain. Des mois de récolte réduits en cendre, à ce qu'on dit. Va falloir se serrer la ceinture cet hiver...","16-20":"Vous avez entendu ? Un nouveau temple de Sigmar vient d'être financé. Y'a du bon argent impérial là dedans, même s’il se dit que les locaux sont pas enthousiastes...","21-25":"La Vérole du Tanneur a emporté pas mal de bergers et éleveurs récemment. Ceux qui ont survécu se remettent tout juste au boulot.","26-30":"Vous avez entendu ? Il se dit qu'il va y avoir un concours de manger de tourtes, organisé par un halfling du coin. À mon avis, on va bien rigoler, et les boulangers vont être contents!","31-35":"Il y aurait des fanatiques qui encouragent les habitants à donner chaque petit morceau de métal à la Guilde des ingénieurs. Ils disent partout que Morrslieb va tomber sur l'Empire et qu'ils ont besoin d'un énorme canon pour la détruire en plein vol ! Amusant, mais du coup y'a plus une seule casserole pour cuisiner, là-bas...","36-40":"Vous avez entendu ? Un sorcier est allé en amont ! D'un collège d'Altdorf, qu'les gens disent. Du genre bizarre, mais qu'a d'l'or. Il paie la moitié de la ville pour construire une grande tour. Normal, r'marquez. Les sorciers ont besoin d'une tour.","41-45":"On dit qu'y a des brigands qui rôdent et qui fauchent tout l'bétail qu'est pas gardé comme un trésor. Les z'taurités s'en battent comme les foins. Forcément, les gens du coin sont prêts à prendre les armes ! Enfin, ils le feraient, s'ils en avaient...","46-50":"Vous savez, il paraît que les bois sont hantés par là-bas... Rigolez pas ! Y a pas un seul forestier qui travaille comme d'habitude, et même les braconniers chassent p'us l'cerf dans la forêt.","51-55":"Y a un groupe pas clair qui s'installe par ici. Z'ont des noms et des goûts bizarres. Ils dansent à poil sous Morrslieb, à s'qu'on dit ! M'enfin, ils ont plein d'couronnes qui font regarder les gens d'l'aut' côté. Un chasseur de sorcières bien dégourdi d'vrait leur remettre la peur de Sigmar bien là où j'pense.","56-60":"Est-ce que vous entendu parler de l'elfe, sur le chemin ? On dit qu'il est venu d'Ulthuan, qu'y cherche des vieux os d'elfe, ou des ruines, et qu'y paie bien si t'es assez vigoureux pour creuser des trous. J'vois pas c'qui pourrait bien trouver, n'empêche. C'est l'Empire, pas une forêt d'elfe !","61-65":"Vous avez entendu qu'il y a un chasseur de sorcières dans les parages ? Il a fichu l'feu à la moitié du village en essayant d'allumer un bûcher pour une chèvre qui prédisait le futur. Mais en fait, la chèvre racontait n'importe quoi, donc tout va bien.","66-70":"Y s'dit que la famine guette. Une histoire de mauvaises récoltes et de sortes de gros rats dans les greniers... On a dû appeler une bande de ratiers de trois villes de distance pour s'en débarrasser. Ça doit être de sacrés gros rats, hein ?","71-75":"Un « artiste » a installé une « retraite » plus haut en amont. Il va faire une grande exposition de son art, et il a invité la moitié de la province ! M'enfin, on dit que ses œuvres ont un effet étrange sur les gens qui posent les yeux dessus. J'ai de la chance de ne plus en avoir qu'un !","76-80":"Une bande de nains fraîchement descendus des montagnes s'est installée en aval. On dit qu'ils se sont bagarrés à la taverne dès le premier soir, et maintenant ils sont endettés à vie auprès de la patronne ! Du coup, ils sont en train de refaire l'auberge entière pour la propriétaire pour s'excuser. Ce sera pas mal, quand ce sera terminé.","81-85":"Les temps risquent de s'assombrir dans ce coin ! J'ai entendu dire que des hommes-bêtes ont été vus, mais la milice a été dissoute à cause de mauvaises récoltes l'année dernière ! Mauvaises nouvelles, moi, j'dis.","86-90":"Est-ce que vous entendu ? La garde de là-bas a engagé un ogre ! Ouais, je sais. Y z'arrivent à peine à nourrir la bête et les criminels peuvent plus travailler en tout bien, tout honneur sans se faire becqueter...","91-95":"Une artisane naine vient d'arriver. Je me demande pourquoi elle a choisi de s'installer ici. Depuis qu'elle est là, elle travaille comme une folle et vend tout ce qu'elle fait pour trois fois rien. Certains disent que les poteries sont maudites, mais j'en ai une et elle fuit juste un tout petit peu !","96-100":"Vous avez entendu ? Une ribambelle de fils cadets et de bons à rien déshérités se préparent pour une expédition dans les Principautés frontalières. Il se dit qu'ils chargent leurs chariots jusqu'au ciel de tout un bazar.","6-10":"Il se dit qu'il y aurait des troubles entre nobles - l'un d'entre aux aurait montré un certificat de naissance qui dit qu'il est duc, avec une douzaine de témoins! Ça débouchera sur pas grand-chose probablement, mais en attendant, y'a des mouvements de troupes...","1-5":"Y'a un grand mariage de prévu, non ? La fine fleur du Reikland est attendue, mais il se raconte que l'couple s'est jamais rencontré ! Les nobles sont bizarres, non ?"} - }, - { - "id": "Waterborne Diseases", - "name": "Maladies Fluviales", - "results": {"76-80":"@Compendium[wfrp4e-dotr.items.PIqixe4OQgrVQpFc]{Vers des Cavités}","81-90":"@Compendium[wfrp4e-dotr.items.pl0JMqXbCFSYGvBLnE]{Vers du Reik}","91-100":"@Compendium[wfrp4e-core.diseases.herUmN51D9TiL2Vn]{Flux sanglant}","1-40":"@Compendium[wfrp4e-core.diseases.txeLd7R13qxSvmsr]{Galopante}","41-60":"@Compendium[wfrp4e-dotr.items.fUYD3itr7AlZwQDI]{La Grippe}","61-70":"@Compendium[wfrp4e-core.diseases.1hQuVFZt9QnnbWzg]{Infection Mineure}","71-75":"@Compendium[wfrp4e-core.diseases.kKccDTGzWzSXCBOb]{Blessure Infectée}"} - }, - { - "id": "Wind Table", - "name": "Modificateurs de Vent", + "label": "Tables (Mort sur le Reik)", + "entries": { + "Castle Room Contents": { + "id": "Castle Room Contents", + "name": "Contenu des pièces du chateau", + "results": { + "71-75": "Sacs – farine, grain, etc.", + "76-80": "Etagères – livres, décorations, etc.", + "81-85": "Statue", + "86-90": "Table – diner, écritoire, de chevet, à jouer, établi, cassé, etc.", + "91-95": "Tapisserie – voir Tableaux", + "96-100": "Garde robe - vêtements, chaussures, sous-vêtements, etc.", + "1-5": "Armures/Armes (cassées/rouillées)", + "6-10": "Tonneaux - Bière, Farine, Brandy, Huile, Sel, etc.", + "11-15": "Literie – couvertures, draps, matelas, etc.", + "16-20": "Boites – caseroles, coutellerie, pots, outils, etc.", + "21-25": "Balais", + "26-30": "Seau – eau, lait, sable, acide, etc.", + "31-35": "Chandelles/Lampes", + "36-40": "Chaises – fauteuil, chaise longue, sofa, tavouret, etc.", + "41-45": "Pot de Chambre", + "46-50": "Coffre à Vêtements", + "51-55": "Porte-Flambeaux", + "56-60": "Bois de chauffage/Bûches", + "61-65": "Instrument de musique - tambour, flutes, etc.", + "66-70": "Tableaux – scènes historiques, vue du chateau, portraits, paysages, etc." + } + }, + "Cavity Worms Effect": { + "id": "Cavity Worms Effect", + "name": "Effets des Vers Sous-terrains", + "results": { + "10-10": "@Compendium[wfrp4e-core.traits.9GNpAqgsKzxZKJpp]{Stupide}", + "11-12": "@Compendium[wfrp4e-core.traits.AGcJl5rHjkyIQBPP]{Bestial}", + "13-13": "Mort", + "1-2": "-[[1d10]] Initiative", + "3-4": "-[[1d10]] Intelligence", + "5-6": "-[[1d10]] Force Mentale", + "7-8": "-[[1d10]] Soc.", + "9-9": "@Compendium[wfrp4e-core.traits.IPKRMGry6WotuS1G]{Nerveux}" + } + }, + "Enrage Beast": { + "id": "Enrage Beast", + "name": "Bête Enragée", + "results": { + "9-10": "La pauvre bête devient tellement terrifiée que son coeur s'arrête de terreur, et elle meurt.", + "1-2": "L'animal subit un nombre d'Etats @Condition[Broken]{Brisé} égal au nombre de DR du Test d'Incantation.", + "3-4": "L'animal subit l'Etat @Condition[Unconscious]{Inconscient}.", + "5-6": "L'animale entre en @Compendium[wfrp4e-core.traits.yRhhOlt18COq4e1q]{Frénésie} et attaque la créature la plus proche.", + "7-8": "L'animal emet une énorme flatulence. Tout les personnages dans un rayon de 4 mètres doivent réussir un Test de Résistance ou subit une pénalité de –10% à tout leurs tests tant qu'ils restent dans la zone. L'odeur se disperse au bout de [[1d5]] rounds. A relancer au round suivant." + } + }, + "Gift of the Beast": { + "id": "Gift of the Beast", + "name": "Cadeaux de la Bête", + "results": { + "7-7": "Pieds Palmés:Effect: @Compendium[wfrp4e-core.traits.sJ3yX1kvzu2hgNq5]{Amphibie}", + "8-8": "Ailes:Effect: @Compendium[wfrp4e-core.traits.EO05HX7jql0g605A]{Vol 60}", + "1-1": "Jambes Animales:Effet: @Compendium[wfrp4e-core.mutations.op4GKikIQee7JMXw]{+1 M}", + "2-2": "Bec:Effet: @Compendium[wfrp4e-core.traits.pLW9SVX0TVTYPiPv]{Morsure +3}", + "3-3": "Griffes:Effet: @Compendium[wfrp4e-core.traits.AtpAudHA4ybXVlWM]{Griffes +3}", + "4-4": "Fourrure:Effet: @Compendium[wfrp4e-core.traits.VUJUZVN3VYhOaPjj]{Armure 1}", + "5-5": "Cornes:Effet: @Compendium[wfrp4e-core.traits.BqPZn6q3VHn9HUrW]{Cornes +4}", + "6-6": "Queue:Effect: @Compendium[wfrp4e-core.traits.UnJ25lL8aUzem5JO]{Attaque caudale +3}", + "9-10": "Lancez deux fois:@Table[giftofthebeast]" + } + }, + "Hit Location - Rowing Boat": { + "id": "Hit Location - Rowing Boat", + "name": "Localisation - Bâteau à Rame", + "results": { + "1-30": "Equipage", + "31-50": "Equipage", + "51-60": "Avirons", + "61-80": "Coque", + "81-90": "Coque", + "91-100": "Coque" + } + }, + "Hit Location - Sailing Boat": { + "id": "Hit Location - Sailing Boat", + "name": "Localisation - Bateau à Voiles", + "results": { + "1-30": "Equipage", + "31-50": "Gréement", + "51-60": "Gouverne", + "61-80": "Coque", + "81-90": "Superstructure", + "91-100": "Superstructure" + } + }, + "Poisoned Wind": { + "id": "Poisoned Wind", + "name": "Vents Empoisonnés", + "results": { + "6-6": "La victime prend le rocher le plus procher pour un morceau de Malepierre vivant et hostile, et doit l'attaquer pendant [[1d10]] Rounds.", + "7-7": "La victime doit fuir pendant [[1d10]] Rounds.", + "8-8": "La victime pense qu'elle est un oiseau, et lâche ses armes et son équipement, et essaye de voler pendant [[1d10]] Rounds.", + "9-10": "La victime souffre de paranoïa aigüe et attaque le personnage le plus proche pendant [[1d10]] Rounds.", + "1-4": "-10 à l'Initiative pour la prochaine heure", + "5-5": "La victime hallucine et voir des millions de petites araignées, et peut uniquement hurler et se gratter pendant les [[1d10]] prochains Rounds." + } + }, + "Steam Engine Malfunctions": { + "id": "Steam Engine Malfunctions", + "name": "Panne des Engins à Vapeur", + "results": { + "1-40": "Ratés:Les machines ont quelques ratés et perdent un peu de vapeur. Le bâteau part à la dérive pendant [[1d10]] tours en suivant le courant à 25% de sa vitesse de croisière.", + "41-60": "Fuite de vapeur:Un jet de vapeur jaillit de la chaudière. Le machiniste doit faire une test d'initiative ou être brulé, ce qui lui confère [[1d10 - 5]] points de blessures (minimum de 1) sans compter ses points d'armure.", + "96-100": "Explosion:La chaudière explose, détruisant les machines et causant des coups critiques à la @Item[Hull]{Coque} et à la @Item[Superstructure]{Structure}. Quiconque se trouve à proximité subit [[d12]] points de dégâts explosifs et corporels.", + "61-80": "Perte de pression:Les machines cessent de fonctionner. Le bateau part à la dérive dans le sens du courant à 25% de sa vitesse de croisière. Il faut un test Intermédiaire (+0) de Métier (Ingénieur) pour les redémarrer. Après le redémarrage, il faut 5 - DR tours pour que la vapeur produise suffisamment pression et propulse le bateau.", + "91-95": "Rupture:Une partie importante des machines rompt et saute libérant toute la vapeur. Elle ne peut pas être réparer tant qu'elle est encore brûlante, il faut retirer tout le charbon (voir ci-dessus) et attendre [[20 + d10]] minutes. Un test de Difficile (-10) de Métier (Ingénieur) est nécessaire pour redémarrer les machines. Après le redémarrage, il faut 5 - DR tours pour que la vapeur produise suffisamment pression et propulse le bateau.", + "81-90": "Innondation:L'eau pénètre d’une manière ou d'une autre dans les chaudières empêchant celles-ci de fonctionner. Il faut [[2D4]] tours pour retirer le charbon détrempé et le remplacer par du combustible sec ; Un test de Métier (Ingénieur) est nécessaire pour redémarrer les machines. Après le redémarrage, il faut 5 - DR tours pour que la vapeur produise suffisamment pression et propulse le bateau." + } + }, + "Trade Rumour": { + "id": "Trade Rumour", + "name": "Rumeurs de Commerce", + "results": { + "11-15": "Il y aurait eu un incendie dans des silos à grain. Des mois de récolte réduits en cendre, à ce qu'on dit. Va falloir se serrer la ceinture cet hiver...", + "16-20": "Vous avez entendu ? Un nouveau temple de Sigmar vient d'être financé. Y'a du bon argent impérial là dedans, même s’il se dit que les locaux sont pas enthousiastes...", + "21-25": "La Vérole du Tanneur a emporté pas mal de bergers et éleveurs récemment. Ceux qui ont survécu se remettent tout juste au boulot.", + "26-30": "Vous avez entendu ? Il se dit qu'il va y avoir un concours de manger de tourtes, organisé par un halfling du coin. À mon avis, on va bien rigoler, et les boulangers vont être contents!", + "31-35": "Il y aurait des fanatiques qui encouragent les habitants à donner chaque petit morceau de métal à la Guilde des ingénieurs. Ils disent partout que Morrslieb va tomber sur l'Empire et qu'ils ont besoin d'un énorme canon pour la détruire en plein vol ! Amusant, mais du coup y'a plus une seule casserole pour cuisiner, là-bas...", + "36-40": "Vous avez entendu ? Un sorcier est allé en amont ! D'un collège d'Altdorf, qu'les gens disent. Du genre bizarre, mais qu'a d'l'or. Il paie la moitié de la ville pour construire une grande tour. Normal, r'marquez. Les sorciers ont besoin d'une tour.", + "41-45": "On dit qu'y a des brigands qui rôdent et qui fauchent tout l'bétail qu'est pas gardé comme un trésor. Les z'taurités s'en battent comme les foins. Forcément, les gens du coin sont prêts à prendre les armes ! Enfin, ils le feraient, s'ils en avaient...", + "46-50": "Vous savez, il paraît que les bois sont hantés par là-bas... Rigolez pas ! Y a pas un seul forestier qui travaille comme d'habitude, et même les braconniers chassent p'us l'cerf dans la forêt.", + "51-55": "Y a un groupe pas clair qui s'installe par ici. Z'ont des noms et des goûts bizarres. Ils dansent à poil sous Morrslieb, à s'qu'on dit ! M'enfin, ils ont plein d'couronnes qui font regarder les gens d'l'aut' côté. Un chasseur de sorcières bien dégourdi d'vrait leur remettre la peur de Sigmar bien là où j'pense.", + "56-60": "Est-ce que vous entendu parler de l'elfe, sur le chemin ? On dit qu'il est venu d'Ulthuan, qu'y cherche des vieux os d'elfe, ou des ruines, et qu'y paie bien si t'es assez vigoureux pour creuser des trous. J'vois pas c'qui pourrait bien trouver, n'empêche. C'est l'Empire, pas une forêt d'elfe !", + "61-65": "Vous avez entendu qu'il y a un chasseur de sorcières dans les parages ? Il a fichu l'feu à la moitié du village en essayant d'allumer un bûcher pour une chèvre qui prédisait le futur. Mais en fait, la chèvre racontait n'importe quoi, donc tout va bien.", + "66-70": "Y s'dit que la famine guette. Une histoire de mauvaises récoltes et de sortes de gros rats dans les greniers... On a dû appeler une bande de ratiers de trois villes de distance pour s'en débarrasser. Ça doit être de sacrés gros rats, hein ?", + "71-75": "Un « artiste » a installé une « retraite » plus haut en amont. Il va faire une grande exposition de son art, et il a invité la moitié de la province ! M'enfin, on dit que ses œuvres ont un effet étrange sur les gens qui posent les yeux dessus. J'ai de la chance de ne plus en avoir qu'un !", + "76-80": "Une bande de nains fraîchement descendus des montagnes s'est installée en aval. On dit qu'ils se sont bagarrés à la taverne dès le premier soir, et maintenant ils sont endettés à vie auprès de la patronne ! Du coup, ils sont en train de refaire l'auberge entière pour la propriétaire pour s'excuser. Ce sera pas mal, quand ce sera terminé.", + "81-85": "Les temps risquent de s'assombrir dans ce coin ! J'ai entendu dire que des hommes-bêtes ont été vus, mais la milice a été dissoute à cause de mauvaises récoltes l'année dernière ! Mauvaises nouvelles, moi, j'dis.", + "86-90": "Est-ce que vous entendu ? La garde de là-bas a engagé un ogre ! Ouais, je sais. Y z'arrivent à peine à nourrir la bête et les criminels peuvent plus travailler en tout bien, tout honneur sans se faire becqueter...", + "91-95": "Une artisane naine vient d'arriver. Je me demande pourquoi elle a choisi de s'installer ici. Depuis qu'elle est là, elle travaille comme une folle et vend tout ce qu'elle fait pour trois fois rien. Certains disent que les poteries sont maudites, mais j'en ai une et elle fuit juste un tout petit peu !", + "96-100": "Vous avez entendu ? Une ribambelle de fils cadets et de bons à rien déshérités se préparent pour une expédition dans les Principautés frontalières. Il se dit qu'ils chargent leurs chariots jusqu'au ciel de tout un bazar.", + "6-10": "Il se dit qu'il y aurait des troubles entre nobles - l'un d'entre aux aurait montré un certificat de naissance qui dit qu'il est duc, avec une douzaine de témoins! Ça débouchera sur pas grand-chose probablement, mais en attendant, y'a des mouvements de troupes...", + "1-5": "Y'a un grand mariage de prévu, non ? La fine fleur du Reikland est attendue, mais il se raconte que l'couple s'est jamais rencontré ! Les nobles sont bizarres, non ?" + } + }, + "Waterborne Diseases": { + "id": "Waterborne Diseases", + "name": "Maladies Fluviales", + "results": { + "76-80": "@Compendium[wfrp4e-dotr.items.PIqixe4OQgrVQpFc]{Vers des Cavités}", + "81-90": "@Compendium[wfrp4e-dotr.items.pl0JMqXbCFSYGvBLnE]{Vers du Reik}", + "91-100": "@Compendium[wfrp4e-core.diseases.herUmN51D9TiL2Vn]{Flux sanglant}", + "1-40": "@Compendium[wfrp4e-core.diseases.txeLd7R13qxSvmsr]{Galopante}", + "41-60": "@Compendium[wfrp4e-dotr.items.fUYD3itr7AlZwQDI]{La Grippe}", + "61-70": "@Compendium[wfrp4e-core.diseases.1hQuVFZt9QnnbWzg]{Infection Mineure}", + "71-75": "@Compendium[wfrp4e-core.diseases.kKccDTGzWzSXCBOb]{Blessure Infectée}" + } + }, + "Wind Table": { + "id": "Wind Table", + "name": "Modificateurs de Vent", "results": { "1-3": "Vent arrière faible: Le navire avance à +25% de son mouvement normal; Navigation Les tests sont réalisés avec une pénalité de -10.", "4-7": "Vent latéral faible: Le navire avance à +25% de son mouvement normal; Navigation Les tests sont réalisés avec une pénalité de -10.", @@ -70,7 +173,7 @@ "41-43": "Vent arrière très fort: Le navire gagne +25% à son mouvement normal.", "44-47": "Vent latéral très fort: Un Test de Navigation doit être effectué pour baisser les voiles avant que le navire gite. Si le test est échoué, la voile est le grément sont détruits, et le bateau commence à prendre l'eau. Un test de Navigation peut-être réalisé chaque round pour tenter de redresser le navire, avec une pénalité de -5 pour chaque test raté. Le bateau coule en un nombre de rounds égal à son bonus d'Endurance à moins d'être redressé à temps.", "48-50": "Vents de face très fort: Le navire perd 25% à son mouvement normal.
        Un test de Navigation est requis pour éviter des dommages aux voiles et au grément. Si le test est échoué, traitez le résultat comme des dégats critiques aux gréments. Le navire dérive et devient hors de controle à 25% de son mouvement nominal; Navigation Tout les tests pour piloter le navire sont réalisés à -20%." - } - } - ] -} \ No newline at end of file + } + } + } +} diff --git a/compendium/wfrp4e-eis.items.json b/compendium/wfrp4e-eis.items.json index a9d36c9d..9b152aaa 100644 --- a/compendium/wfrp4e-eis.items.json +++ b/compendium/wfrp4e-eis.items.json @@ -1,761 +1,761 @@ { - "entries": [ - { + "entries": { + "Absorb": { "description": "

        A la fin d'un Round, si la créature a plus d'Avantages que tout les attaquants au contact, elle absorbe l'un de ses attaquants, de taille égale ou inférieure. Une victime absorbée reçoit un nombre d'états Empêtré égal au Bonus de Force de la créature, et est considéré comme étant Entravé. Une victime absorbée perd un nombre de Points de Blessures à la fin de chaque round égale à au Bonus de Force de la créature, les Points d'Armure et le Bonus d'Endurance ne sont pas pris en compte. La créature guéri du même nombre de points de Blessure en même temps. Si une victime absorbée est tuée, la créature bat en retraite pour digérer le corps pendant les jours qui suivent. Chaque attaque qui touche la créature affecte aussi la victime absorbée, qui reçoit donc le même nombre de Dommages.

        ", "id": "Absorb", "name": "Absorber" }, - { + "Amorphous": { "description": "

        La créature est un blob amorphe. Elle divise par deux toutes les Blessures subis, autre que provoqués par le froid extrême, le feu ou la magie. Elle ignore toutes les Blessures Critiques, et ne peut être détruite qu'en amenant ses points de Blessures à 0 avec du Feu, du Froid Extrême ou de la magie. Si elle est réduite à 0 Blessures par d'autres moyens, elle tombe inanimée pour d10 Rounds, et regénère alors 1 Blessure. Les créatures amorphes fuient les sources de froid ou de chaleur extrêmes. .

        ", "id": "Amorphous", "name": "Amorphe" }, - { + "Blighted": { "description": "

        La créature est porteuse de la maladie indiquée, et elle peut la transmettre au toucher. Si une victime est touchée, elle doit effectuer un Test de Contraction, mais le test est plus difficile de 2 niveaux. Si la maladie est contractée, sa durée d'Incubation devient instantannée.

        ", "id": "Blighted", "name": "Pourri" }, - { + "Chosen of Tzeentch": { "description": "", "id": "Chosen of Tzeentch", "name": "Elu de Tzeentch" }, - { + "Common Cold": { "description": "

        Saisonnière, comme la chute des feuilles au automne, le Rhume est néammoins un fléau régumire du Vieux Monde. Ce qui commence par une toux et des éternuements peut se transformer en quelque chose de grave en quelques jours, s'il n'est pas soigné. Chaque ancien dans l'Empire a ses propres remèdes maison et protections contre la maladie, ainsi que des souvenirs d'aggravation, ainsi que d'amis et de proches partis dans les bras de Morr.

        Les personnages atteints d'un Rhume qui subissent à nouveau une exposition à la pluie ou à la neige voient la durée de la maladie allongée de d10 jours. Si un personnage souffre d'un rhume pendant plus de 14 jours, il se transforme alors en Pneumonie.

        ", "id": "Common Cold", "name": "Rhume" }, - { + "Cult Acolyte": { "description": "", "id": "Cult Acolyte", "name": "Acolyte du Culte" }, - { + "Cult Magus": { "description": "", "id": "Cult Magus", "name": "Magus du Culte" }, - { + "Disciple of Change": { "description": "

        Quand une mutation apparait, lancez deux fois sur la table des Mutations et choisissez l'un des 2 résultats.

        ", "id": "Disciple of Change", "name": "Disciple du Changement" }, - { + "Double Life": { "description": "

        Vous êtes si habile à maintenir votre identité secrête que vous vous êtes capable de vivre deux vies complètement séparées. Quand ce Talent est acquis, vous pouvez choisir une seconde Carrière en parallèle de votre Carrière Chaotique. Vous êtes maintenant considéré comme ayant deux Carrières en même temps, et vous pouvez acheter des Augmentations et des Talents depuis l'une ou l'autre. Comme toujours, tout changement de carrière nécessite l'approbatioon de votre MJ, afin de respecter le déroulement de la campgane et de refléter correctement votre double vie.

        ", "id": "Double Life", "name": "Double Vie" }, - { + "Fleshthief": { "description": "

        La créature, qui doit posséder le Trait @Compendium[wfrp4e-core.items.v3uzEthcq0JRar0J]{Démoniaque} , peut porter l'apparence de n'importe quel humain qu'elle a tué. De plus, elle peut parfaitement imiter la personne, y compris sa voix et ses manières. Préparer cette apparence prend 1d10 Rounds, après quoi cette aparence peut être enlevée ou remise en 1 Round. Une fois revêtue, l'apparence disparait uniquement si la créature est tuée, et elle peut-être atteinte par des armes normales. Si la créature le souhaite, elle peut gratuitement transformer cette apparence d'une manière horrible, gagnant aisni le Trait @Compendium[wfrp4e-core.items.kJNAY1YRaCy9IgmT]{Terreur 1}   pendant 1 Round. L'apparence ainsi transformée est détruite par l'opération et ne peut plus être utilisée par la créature.

        \n


        Ceux qui connaissent la personne dont l'apparence a été prise peut tenter un Test
        d'Intuition Futile (-40) pour détecter su'il ya quelque chose de curieux, mais sans savoir exactement quoi. .

        ", "id": "Fleshthief", "name": "Voleur de chair" }, - { + "Mark of Tzeentch": { "description": "

        Tzeentch, le seigneur du Changement a marqué la créature avec sa marque, proclamant son importance dans ses plans. Cette créature gagne 1D10/3, arrondi au supérieur, en alternant mutations Physiques et Mentales. Toutes les mutations Physiques doivent être tirées sur la colonne 'Tzeentch'. Cette créature gagne Etiquette (Suivants de Tzeentch), et est est sujette à l'Animosité envers les fidèles de Nurgle. Les fidèles de Nurgle reçoivent également Animosité conte elle, tant que la marque de Tzeentch est visible. De plus, la créature peut prendre les Talents suivants comme des Augmentations de carrières : Harmonisation Aethyrique, Magie des Arcanes (Au choix), Magie du Chaos (Tzeentch), Mains agiles, Diction Instinctive, Sens de la Magie, Magie Mineure, Seconde vue, Mage de guerre, et Sorcier, pour leur coût normal en PX.

        ", "id": "Mark of Tzeentch", "name": "Marque de Tzeentch" }, - { + "Master Magus": { "description": "", "id": "Master Magus", "name": "Maitre Magus" }, - { + "Mindless": { "description": "

        La créature est stupide, uniquement pilotée par ses instincs ou par magie. Elle n'a pas d'Initiative, Intelligence, Force Mentale et de Sociabilité. and n'effectue jamais de tests sous ces Caractéristiques. Le Bonus de Force est utilisé à la place du Bonus de Force Mentale pour le calcul de ses Blessures. Elle agit également à la fin de chaque Round, puisqu'elle ne possède pas d'Initiative .

        ", "id": "Mindless", "name": "Sans cerveau" }, - { + "Pneumonia": { "description": "

        Il s'agit d'une accumulation de liquide dans les poumon, provenant d'autres maladies qui provoquent une inflammation, de la fièvre et parfois même la mort. La pneumonie est connue sous le nom de «hochet de Morr», du nom du bruit de cliquetis effrayant que fait la personne infectée lorsqu'elle tente de respirer profondément. Un personnage atteint de pneumonie doit réussir un test d'Endurance Intermédiaire (0) tous les jours ou il voyage, combat ou effectue toute autre activité physique. Un échec fait que le symptôme de la fièvre devient sévère. Pendant que la fièvre est sévère, le même test doit être passé tous les jours, sinon la maladie développe également une Toxine.

        ", "id": "Pneumonia", "name": "Pneumonie" }, - { + "Ring of Opsianon": { "description": "

        Gideon porte cet annuea d'or, avec une pierre d'obsidienne noire incrustée.

        ", "id": "Ring of Opsianon", "name": "Anneau d'Opsianon" }, - { + "Shapeshifter": { "description": "

        Cette créature peut changer à volonter de forme, entre celle indiquée et se forme propre. La transformation dure 1 Round, durant lequel aucune autre action n'est possible. Quand la Mannslieb est pleine, la crature doir effectuer un Test de Force Mentale Accessible (+20) au crépuscule pour éviter de se tansformer spontanément. Les créatures qui gagnent ce Trait peuvent avoir une difficulté supérieure pour ce Tests, à la discrétion du MJ. Lorsqu'elle est transformée, la créature conserve ses caractéristiques mentales (Intelligence, Force Mentale, et Sociabilité), mais le reste des caractéristiques deviennent celles de la créature indiquée.

        ", "id": "Shapeshifter", "name": "Changeforme" }, - { + "Split": { "description": "

        Si la créature subit une Blessure Critique, ou tombe à 0 Blessures, elle se divise en deux et est remplacée par 2 Horreurs Bleues, qui sont toutes les deux en pleine santé.

        ", "id": "Split", "name": "Séparation" }, - { + "Suffused with Magic": { "description": "

        Tout les sorts a lancés à moins de (Bonus de Force Mentale) mètres gagne +1DR pour leur incantation. Ce bonus ne peut être utilisé qu'une seule fois par incantation, il n'est pas cumulable par exemple si d'autres personnages avec ce Talent sont présents alentours.

        ", "id": "Suffused with Magic", "name": "Répand la Magie" }, - { + "Tzeentch's Blessing": { "description": "

        Tzeentch, le Dieu de la Magie du Chaos, vous a béni avec un parasite dans votre esprit. Quand vous achetez ce Talent, un sort surgit dans votre tête et y reste, vous murmurant parfois pendant votre sommeil. Le sort peut provenir de n'importe quelle Couleur de Magie

        \n


        Ultérieurement, vous pouvez achetez un ou plusieurs sorts pour 100 XP chaque pour chaque sort du Domaine de Tzeentch que vous possédez.

        ", "id": "Tzeentch's Blessing", "name": "Bénédiction de Tzeentch" }, - { + "Tzeentch's Fire": { "description": "

        La créature est courronnée par le Feu de Tzeentch, qui s'échappe frequemment par les doigts, la mouche ou les yeux. Toutes les créatures d'un même type (ie toutes les Horreurs Roses, toutes les Horreur Bleues) dans le voisinnage groupent leur pouvoirs. L'une des Horreurs est choisie pour recevoir ce pouvoir et peut Incanter 1 sort de Tzeentch. Les Horreurs Roses lancent le sort @Compendium[wfrp4e-eis.items.sklbZU3K8ogeu3mC]{Flammes Roses de Tzeentch}; les autres peuvent lancer @Compendium[wfrp4e-eis.items.mR4cEXEAfLCqlnQ6]{Flamme Bleue de Tzeentch}. Chaque créature supplémentaire qui contribue ajoute gratuitement +1 DR, jusqu'à un maximum de +9 DR

        ", "id": "Tzeentch's Fire", "name": "Feu de Tzeentch" }, - { + "Dog": { "description": "

        @Actor[iaVpUaCKx1qEYkq1]{Chien}

        \n

        Capacité de portage: 8

        ", "id": "Dog", "name": "Chien" }, - { + "Riding Horse": { "description": "

        @Actor[4DTXl9hXbWlfLa5J]{Cheval de Monte} (aussi Palefroi)

        \n

        Capacité de portage: 16

        ", "id": "Riding Horse", "name": "Cheval de Monte" }, - { + "Donkey or Mule": { "description": "

        @Actor[lOO8BfzQfP7omFe0]{Ane} ou @Actor[jd77heDEL6v768Nd]{Mule}

        \n

        Capacité de portage: 14

        ", "id": "Donkey or Mule", "name": "Ane ou Mule" }, - { + "Draught Horse": { "description": "

        @Actor[guaFC5d5WK8ExDhk]{Cheval de trait}

        \n

        Capacité de portage: 20

        ", "id": "Draught Horse", "name": "Cheval de trait" }, - { + "Heavy Draught Horse": { "description": "

        @Actor[PZiW5RRL0sqmGjaL]{Cheval de trait lourd}

        \n

        Capacité de portage: 30

        ", "id": "Heavy Draught Horse", "name": "Cheval de trait lourd" }, - { + "Heavy Warhorse": { "description": "

        @Actor[NJxgxApkhZixXYEj]{Cheval de guerre lourd} (également Destrier)

        \n

        Capacité de portage: 20

        ", "id": "Heavy Warhorse", "name": "Cheval de guerre lourd" }, - { + "Light Warhorse": { "description": "

        @Actor[QhEFgUrPzF2NNWoS]{Cheval de guerre léger} (aka Canasson)

        \n

        Capacité de portage: 18

        ", "id": "Light Warhorse", "name": "Cheval de guerre léger" }, - { + "Ox": { "description": "

        @Actor[l7G0hmzl6VMnAXtL]{Boeuf}

        \n

        Capacité de portage: 30

        ", "id": "Ox", "name": "Boeuf" }, - { + "Pony": { "description": "

        @Actor[12ARFrc7Dokxc72q]{Poney}

        \n

        Capacité de portage: 14

        ", "id": "Pony", "name": "Poney" }, - { + "Purple Brain Fever": { "description": "

        La fièvre cérébrale pourpre est une maladie redoutée. La tête gonfle jusqu’à atteindre une taille impressionnante et s’accompagne de fièvres et de délires. Le visage prend une couleur prune effrayante, les yeux sortent de leurs orbites et la langue gonfle jusqu’à ce que la bouche ne puisse plus la contenir. La mort survient généralement au bout d’une semaine.

        ", "id": "Purple Brain Fever", "name": "Fièvre Cérébrale Pourpre" }, - { + "Demonic Mien (Undivided)": { "description": "

        Vous canalisez le pouvoir de transformation du Chaos dans votre propre chair, sacrifiant temporairement votre forme mortelle sur l’autel de la volonté de votre dieu. Votre corps est déformé, prenant les aspects d’un démon loyal à votre dieu protecteur. Lancez 1d10 sur le Tableau de la page 78, et appliquez le Trait pertinent pour toute la durée du Sort. Pour chaque +2 DR, vous pouvez à la fois prolonger la durée et refaire un jet sur le Tableau. Si vous obtenez le Trait @Compendium[wfrp4e-core.items.v3uzEthcq0JRar0J]Démoniaque et que vous êtes réduit à 0 Blessure, votre âme est aspirée dans les Royaumes du Chaos, comme décrit dans les règles des Traits de créature.

        ", "id": "Demonic Mien (Undivided)", "name": "Allure Démoniaque (Indivisible)" }, - { + "Demonic Mien (Tzeentch)": { "description": "

        Vous canalisez le pouvoir de transformation du Chaos dans votre propre chair, sacrifiant temporairement votre forme mortelle sur l’autel de la volonté de votre dieu. Votre corps est déformé, prenant les aspects d’un démon loyal à votre dieu protecteur. Lancez 1d10 sur le Tableau de la page 78, et appliquez le Trait pertinent pour toute la durée du Sort. Pour chaque +2 DR, vous pouvez à la fois prolonger la durée et refaire un jet sur le Tableau. Si vous obtenez le Trait @Compendium[wfrp4e-core.items.v3uzEthcq0JRar0J]Démoniaque et que vous êtes réduit à 0 Blessure, votre âme est aspirée dans les Royaumes du Chaos, comme décrit dans les règles des Traits de créature.

        \n\n Domaine: Les Cibles des Sorts issus du Domaine de Tzeentch sont déchirées par la Magie transformatrice du Chaos. Celles affectées par un Sort du Domaine de Tzeentch doivent réussir un Test de Résistance Intermédiaire (+0) ou gagner +1 point de Corruption. Si elles réussissent leur Test, elles gagnent +1 Point de Chance, qu'elles peuvent utiliser normalement. Tels sont les caprices de Tzeentch.

        ", "id": "Demonic Mien (Tzeentch)", "name": "Allure Démoniaque (Tzeentch)" }, - { + "Joyous Aspect (Undivided)": { "description": "

        Le lanceur de sorts imprègne la Cible (peut-être lui-même) avec un vernis corrompu d’Ulgu infusé par Dhar, l’enveloppant dans une aura de dissimulation. Tant que le Sort est en vigueur, la Cible apparaît sans défaut, ni tache. Les cicatrices, les difformités et, surtout, les Mutations sont indétectables, sauf par des moyens divins. Si les vices évidents sont cachés, les Cibles peuvent paraître étranges ou excentriques, trop débordantes de vie ou anormalement séduisantes. La réussite d’un Test de Perception Difficile (-20) révèle que quelque chose ne va pas, mais sans révéler quoi. Pour les Personnages possédant le Talent Seconde vue, le Test est Intermédiaire (+0), et s’ils le réussissent, ils se rendront compte qu’un Sort est en place, mais pas ce qu’il dissimule.

        ", "id": "Joyous Aspect (Undivided)", "name": "Aspect Sublimé (Indivisible)" }, - { + "Joyous Aspect (Tzeentch)": { "description": "

        Le lanceur de sorts imprègne la Cible (peut-être lui-même) avec un vernis corrompu d’Ulgu infusé par Dhar, l’enveloppant dans une aura de dissimulation. Tant que le Sort est en vigueur, la Cible apparaît sans défaut, ni tache. Les cicatrices, les difformités et, surtout, les Mutations sont indétectables, sauf par des moyens divins. Si les vices évidents sont cachés, les Cibles peuvent paraître étranges ou excentriques, trop débordantes de vie ou anormalement séduisantes. La réussite d’un Test de Perception Difficile (-20) révèle que quelque chose ne va pas, mais sans révéler quoi. Pour les Personnages possédant le Talent Seconde vue, le Test est Intermédiaire (+0), et s’ils le réussissent, ils se rendront compte qu’un Sort est en place, mais pas ce qu’il dissimule.

        \n\n Domaine: Les Cibles des Sorts issus du Domaine de Tzeentch sont déchirées par la Magie transformatrice du Chaos. Celles affectées par un Sort du Domaine de Tzeentch doivent réussir un Test de Résistance Intermédiaire (+0) ou gagner +1 point de Corruption. Si elles réussissent leur Test, elles gagnent +1 Point de Chance, qu'elles peuvent utiliser normalement. Tels sont les caprices de Tzeentch.

        ", "id": "Joyous Aspect (Tzeentch)", "name": "Aspect Sublimé (Tzeentch)" }, - { + "Tzeentch's Golden Aura": { "description": "

        Ce Sort est l’un des plus simples et des plus pratiques dans l’arsenal d’un sorcier de Tzeentch. Un tourbillon de feu jaune est invoqué à partir de l’Aethyr et enveloppe le corps du Lanceur, le protégeant des coups et des projectiles. Tant que le Sort est en vigueur, le Lanceur bénéficie du Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.Bvd2aZ0gQUXHfCTh]{Protection 9+}.

        \n\n Domaine: Les Cibles des Sorts issus du Domaine de Tzeentch sont déchirées par la Magie transformatrice du Chaos. Celles affectées par un Sort du Domaine de Tzeentch doivent réussir un Test de Résistance Intermédiaire (+0) ou gagner +1 point de Corruption. Si elles réussissent leur Test, elles gagnent +1 Point de Chance, qu'elles peuvent utiliser normalement. Tels sont les caprices de Tzeentch.

        ", "id": "Tzeentch's Golden Aura", "name": "Aura Dorée de Tzeentch" }, - { + "Boon of Tzeentch": { "description": "

        Vos paroles, imprégnées de la prescience labyrinthique du Changeur de Voies, remodèlent votre esprit, vous donnant accès à de nouvelles connaissances arcaniques. Choisissez un Sort dans n’importe quel Domaine (pour assurer un jeu rapide, le MJ peut imposer une limite de temps de neuf secondes). Pendant que l’Avantage de Tzeentch est en vigueur, vous pouvez lancer votre nouveau Sort comme si vous l’aviez mémorisé, sans pouvoir le transcrire dans un grimoire, un parchemin ou autre. Si vous focalisez pour lancer le nouveau Sort, vous pouvez utiliser soit Focalisation (Dhar), soit la Compétence de Focalisation appropriée au Domaine que le Sort requiert normalement, si vous la possédez.

        Si vous subissez une Incantation Imparfaite lors d'une Focalisation ou d'une Incantation en lançant ce nouveau sort, le sort Avantage de Tzeentch quitte votre esprit avec dégoût, et s'efface également de votre Grimoire si toutefais il y était inscrit.

        \n\n Domaine: Les Cibles des Sorts issus du Domaine de Tzeentch sont déchirées par la Magie transformatrice du Chaos. Celles affectées par un Sort du Domaine de Tzeentch doivent réussir un Test de Résistance Intermédiaire (+0) ou gagner +1 point de Corruption. Si elles réussissent leur Test, elles gagnent +1 Point de Chance, qu'elles peuvent utiliser normalement. Tels sont les caprices de Tzeentch.

        ", "id": "Boon of Tzeentch", "name": "Avantage de Tzeentch" }, - { + "Blast of Corruption (Undivided)": { "description": "

        Vous canalisez la Magie noire en un éclair de puissance corrosive. Il s’agit d’un Projectile magique infligeant Dégâts +6. Les Cibles affectées par le Sort doivent réussir un Test de Résistance Intermédiaire (+0), ou gagner 1 Corruption. /span>

        ", "id": "Blast of Corruption (Undivided)", "name": "Décharge de Corruption (Indivisible)" }, - { + "Blast of Corruption (Tzeentch)": { "description": "

        Vous canalisez la Magie noire en un éclair de puissance corrosive. Il s’agit d’un Projectile magique infligeant Dégâts +6. Les Cibles affectées par le Sort doivent réussir un Test de Résistance Intermédiaire (+0), ou gagner 1 Corruption. /span>

        \n\n Domaine: Les Cibles des Sorts issus du Domaine de Tzeentch sont déchirées par la Magie transformatrice du Chaos. Celles affectées par un Sort du Domaine de Tzeentch doivent réussir un Test de Résistance Intermédiaire (+0) ou gagner +1 point de Corruption. Si elles réussissent leur Test, elles gagnent +1 Point de Chance, qu'elles peuvent utiliser normalement. Tels sont les caprices de Tzeentch.

        ", "id": "Blast of Corruption (Tzeentch)", "name": "Décharge de Corruption (Tzeentch)" }, - { + "Rend Aethyr (Undivided)": { "description": "

        Vos mots ignobles et profanes déchirent le tissu de la réalité, creusant une brèche dans le monde, au travers de laquelle les serviteurs des Dieux Sombres sont libres de passer. Un portail déchiqueté vers l’Aethyr apparaît.

        À la fin de chaque round, un démon mineur traverse le portail depuis les Royaumes du Chaos. Ces démons ne sont pas sous votre contrôle, mais sont susceptibles de vous défendre et d’attaquer vos ennemis, si telle est la volonté de votre maître impie. Les démons invoqués dépendent de votre Domaine du Chaos : démonettes de Slaanesh, porte-peste de Nurgle, horreurs de Tzeentch, sanguinaires de Khorne, et, pour les sorciers du Chaos Indivisible, des furies du Chaos. Pendant toute la durée du sort, tous les démons qu’il invoque sont immunisés aux effets du Trait de créature Instable.

        Pour chaque +5 DR de Surincantation, vous pouvez augmenter le rythme d’arrivée des démons de +1.

        Les créatures vivantes doivent réussir un Test de Résistance Accessible (+20) à la fin de chaque Round où elles voient la déchirure, ou gagner +1 Corruption. Toute créature vivante assez stupide ou malchanceuse pour entrer dans la faille choit dans les Royaumes du Chaos et est immédiatement tuée, à moins qu’un Point de Destin ne soit dépensé. Dans ce cas, elle est renvoyée dans la réalité, peut-être sauvée par une Puissance quelconque dans un but encore inachevé.

        Si vous ratez l’Incantation de ce Sort, les démons qui traversent les Royaumes du Chaos appartiennent à une divinité rivale et peuvent être immédiatement hostiles à leur invocateur !

        ", "id": "Rend Aethyr (Undivided)", "name": "Déchirer l'Aethyr (Indivisible)" }, - { + "Rend Aethyr (Tzeentch)": { "description": "

        Vos mots ignobles et profanes déchirent le tissu de la réalité, creusant une brèche dans le monde, au travers de laquelle les serviteurs des Dieux Sombres sont libres de passer. Un portail déchiqueté vers l’Aethyr apparaît.

        À la fin de chaque round, un démon mineur traverse le portail depuis les Royaumes du Chaos. Ces démons ne sont pas sous votre contrôle, mais sont susceptibles de vous défendre et d’attaquer vos ennemis, si telle est la volonté de votre maître impie. Les démons invoqués dépendent de votre Domaine du Chaos : démonettes de Slaanesh, porte-peste de Nurgle, horreurs de Tzeentch, sanguinaires de Khorne, et, pour les sorciers du Chaos Indivisible, des furies du Chaos. Pendant toute la durée du sort, tous les démons qu’il invoque sont immunisés aux effets du Trait de créature Instable.

        Pour chaque +5 DR de Surincantation, vous pouvez augmenter le rythme d’arrivée des démons de +1.

        Les créatures vivantes doivent réussir un Test de Résistance Accessible (+20) à la fin de chaque Round où elles voient la déchirure, ou gagner +1 Corruption. Toute créature vivante assez stupide ou malchanceuse pour entrer dans la faille choit dans les Royaumes du Chaos et est immédiatement tuée, à moins qu’un Point de Destin ne soit dépensé. Dans ce cas, elle est renvoyée dans la réalité, peut-être sauvée par une Puissance quelconque dans un but encore inachevé.

        Si vous ratez l’Incantation de ce Sort, les démons qui traversent les Royaumes du Chaos appartiennent à une divinité rivale et peuvent être immédiatement hostiles à leur invocateur !

        \n\n Domaine: Les Cibles des Sorts issus du Domaine de Tzeentch sont déchirées par la Magie transformatrice du Chaos. Celles affectées par un Sort du Domaine de Tzeentch doivent réussir un Test de Résistance Intermédiaire (+0) ou gagner +1 point de Corruption. Si elles réussissent leur Test, elles gagnent +1 Point de Chance, qu'elles peuvent utiliser normalement. Tels sont les caprices de Tzeentch.

        ", "id": "Rend Aethyr (Tzeentch)", "name": "Déchirer l'Aethyr (Tzeentch)" }, - { + "Bolt of Change": { "description": "

        Un éclair pulsant d’une scintillante énergie chaotique déchire l'air. L'Éclair du changement est un Projectile magique, et la Cible subit des Dégâts +7. De plus, elle doit effectuer un Test de Résistance Intermédiaire (+0). Une Cible qui échoue gagne +1 Point de Corruption. En cas de Maladresse, la Cible effectue immédiatement un jet de Mutation, et gagne le Talent Compendium[wfrp4e-core.items.hiU7vhBOVpVI8c7C]{Magie du Chaos (Tzeentch)}. Un Personnage affecté par ce sort peut résister à une Mutation en dépensant un Point de Détermination.

        \n\n Domaine: Les Cibles des Sorts issus du Domaine de Tzeentch sont déchirées par la Magie transformatrice du Chaos. Celles affectées par un Sort du Domaine de Tzeentch doivent réussir un Test de Résistance Intermédiaire (+0) ou gagner +1 point de Corruption. Si elles réussissent leur Test, elles gagnent +1 Point de Chance, qu'elles peuvent utiliser normalement. Tels sont les caprices de Tzeentch.

        ", "id": "Bolt of Change", "name": "Éclair du changement" }, - { + "Slave to Darkness (Undivided)": { "description": "

        Vous implorez votre divinité pour qu’elle s’empare de l’âme de votre Cible et la remplace par quelque chose de terrible. Faites un Test opposé de Force Mentale, que vous devez gagner d’au moins +2 DR. Si vous y parvenez, l’âme de la victime est envoyée dans les Royaumes du Chaos et le corps est possédé par un démon. À moins que la Cible ne dépense un Point de Destin, le contrôle du Personnage passe au MJ. Si vous ne gagnez pas le Test opposé par au moins +2 DR, vous subissez une Incantation imparfaite majeure

      , et le Sort échoue. Si vous ne réussissez pas le Test, votre arrogance est punie par votre dieu. Votre âme est arrachée à son corps, pour ne jamais revenir, à moins que vous ne dépensiez un Point de Destin pour y résister. Mais votre dieu ne sera guère ravi si vous rejetez son autorité de manière aussi flagrante.

      Étant donné les risques et les limites inhérents à ce Sort, il est généralement lancé sur des victimes qui ont été « préparées » pour leur sacrifice ; elles ont été attachées, droguées et/ou autrement neutralisées.

      ", "id": "Slave to Darkness (Undivided)", "name": "Esclave des ténèbres (Indivisible)" }, - { + "Slave to Darkness (Tzeentch)": { "description": "

      Vous implorez votre divinité pour qu’elle s’empare de l’âme de votre Cible et la remplace par quelque chose de terrible. Faites un Test opposé de Force Mentale, que vous devez gagner d’au moins +2 DR. Si vous y parvenez, l’âme de la victime est envoyée dans les Royaumes du Chaos et le corps est possédé par un démon. À moins que la Cible ne dépense un Point de Destin, le contrôle du Personnage passe au MJ. Si vous ne gagnez pas le Test opposé par au moins +2 DR, vous subissez une Incantation imparfaite majeure

      , et le Sort échoue. Si vous ne réussissez pas le Test, votre arrogance est punie par votre dieu. Votre âme est arrachée à son corps, pour ne jamais revenir, à moins que vous ne dépensiez un Point de Destin pour y résister. Mais votre dieu ne sera guère ravi si vous rejetez son autorité de manière aussi flagrante.

      Étant donné les risques et les limites inhérents à ce Sort, il est généralement lancé sur des victimes qui ont été « préparées » pour leur sacrifice ; elles ont été attachées, droguées et/ou autrement neutralisées.

      \n\n Domaine: Les Cibles des Sorts issus du Domaine de Tzeentch sont déchirées par la Magie transformatrice du Chaos. Celles affectées par un Sort du Domaine de Tzeentch doivent réussir un Test de Résistance Intermédiaire (+0) ou gagner +1 point de Corruption. Si elles réussissent leur Test, elles gagnent +1 Point de Chance, qu'elles peuvent utiliser normalement. Tels sont les caprices de Tzeentch.

      ", "id": "Slave to Darkness (Tzeentch)", "name": "Esclave des ténèbres (Tzeentch)" }, - { + "Bolt of Corruption (Undivided)": { "description": "

      Vous canalisez la Magie profane en un souffle explosif de Corruption. Il s’agit d’un Projectile magique infligeant Dégâts +5 qui Cible tout le monde dans la Zone d’Effet. Toute personne affectée par le Sort doit réussir un Test de Résistance Intermédiaire (+0), ou gagner 1 Corruption.

      ", "id": "Bolt of Corruption (Undivided)", "name": "Explosion de Corruption (Indivisible)" }, - { + "Bolt of Corruption (Tzeentch)": { "description": "

      Vous canalisez la Magie profane en un souffle explosif de Corruption. Il s’agit d’un Projectile magique infligeant Dégâts +5 qui Cible tout le monde dans la Zone d’Effet. Toute personne affectée par le Sort doit réussir un Test de Résistance Intermédiaire (+0), ou gagner 1 Corruption.

      \n\n Domaine: Les Cibles des Sorts issus du Domaine de Tzeentch sont déchirées par la Magie transformatrice du Chaos. Celles affectées par un Sort du Domaine de Tzeentch doivent réussir un Test de Résistance Intermédiaire (+0) ou gagner +1 point de Corruption. Si elles réussissent leur Test, elles gagnent +1 Point de Chance, qu'elles peuvent utiliser normalement. Tels sont les caprices de Tzeentch.

      ", "id": "Bolt of Corruption (Tzeentch)", "name": "Explosion de Corruption (Tzeentch)" }, - { + "Blue Fire of Tzeentch": { "description": "

      Vos mots invoquent une boule de feu d’un bleu scintillant qui engloutit vos ennemis. Le Feu bleu de Tzeentch est un Projectile magique. Toute personne se trouvant dans les limites de votre Bonus d’Initiative en mètres autour de la cible subit +3 Points de Dégâts, et gagne 1 État En flammes.

      Si un Personnage de Taille Petite ou supérieure est réduit à 0 Blessure par ce Sort, alors qu’il est sous l’effet de l’État En flammes dû au Feu bleu de Tzeentch, lancez 1d10. Sur un résultat de 9, deux horreurs bleues (voir page 85) se frayent un chemin à travers la chair hurlante du Personnage, le tuant au passage.

      \n\n Domaine: Les Cibles des Sorts issus du Domaine de Tzeentch sont déchirées par la Magie transformatrice du Chaos. Celles affectées par un Sort du Domaine de Tzeentch doivent réussir un Test de Résistance Intermédiaire (+0) ou gagner +1 point de Corruption. Si elles réussissent leur Test, elles gagnent +1 Point de Chance, qu'elles peuvent utiliser normalement. Tels sont les caprices de Tzeentch.

      ", "id": "Blue Fire of Tzeentch", "name": "Feu Bleu de Tzeentch" }, - { + "Pink Fire of Tzeentch": { "description": "

      Des éclairs de feu rose tourbillonnent du bout de vos doigts tendus, faisant hurler d’angoisse la réalité. Le Feu rose de Tzeentch est un Projectile magique. La Cible touchée subit Dégâts +6, et gagne +1 État En flammes.

      Si un Personnage de Taille petite ou plus grande est réduit à 0 Blessure par ce Sort, alors qu’il est sous l’effet de l’État En flammes causé par le Feu rose de Tzeentch, lancez un d10. Sur un résultat de 9, une horreur rose (voir page 85) se fraie un chemin hors du corps convulsé de la Cible, la tuant aussitôt.

      \n\n Domaine: Les Cibles des Sorts issus du Domaine de Tzeentch sont déchirées par la Magie transformatrice du Chaos. Celles affectées par un Sort du Domaine de Tzeentch doivent réussir un Test de Résistance Intermédiaire (+0) ou gagner +1 point de Corruption. Si elles réussissent leur Test, elles gagnent +1 Point de Chance, qu'elles peuvent utiliser normalement. Tels sont les caprices de Tzeentch.

      ", "id": "Pink Fire of Tzeentch", "name": "Feu Rose de Tzeentch" }, - { + "Mindfire": { "description": "

      L’air se déforme au bout de vos doigts, formant un éclair d’énergie magique brumeuse et chatoyante que vous pouvez lancer sur votre Cible. Toute personne affectée par Feu spirituel doit réussir un Test de Calme Intermédiaire (+0), ou gagner 1 Point de Corruption. Pour chaque +2 DR, vous pouvez faire gagner un Point de Corruption supplémentaire à la Cible dont le Test de Calme est raté. Si une Mutation se produit à la suite de ce Sort, la Cible effectue automatiquement un jet sur le tableau des Mutations mentales, et gagne +1 État En flammes alors que du feu surnaturel jaillit de chaque orifice de sa tête.

      \n\n Domaine: Les Cibles des Sorts issus du Domaine de Tzeentch sont déchirées par la Magie transformatrice du Chaos. Celles affectées par un Sort du Domaine de Tzeentch doivent réussir un Test de Résistance Intermédiaire (+0) ou gagner +1 point de Corruption. Si elles réussissent leur Test, elles gagnent +1 Point de Chance, qu'elles peuvent utiliser normalement. Tels sont les caprices de Tzeentch.

      ", "id": "Mindfire", "name": "Feu Spirituel" }, - { + "The Flickering Flames of Fickle Fate": { "description": "

      Vous invoquez un torrent de feu magique, qui crache, crépite et brûle sans aucun combustible matériel. Ce feu n’a aucune propriété physique et ne brûle pas, n’endommage pas et n’émet pas de chaleur. Toutes les créatures vivantes et les démons qui peuvent le percevoir peuvent choisir de relancer chaque Test une fois, comme s’ils avaient dépensé un Point de Chance, même s’ils ont réussi le Test. Chaque fois, ils doivent réussir un Test de Résistance Intermédiaire (+0) ou gagner +1 Point de Corruption. Les Personnages portant la marque de Tzeentch sont immunisés à cette Corruption. Le Test pour résister au gain de Corruption ne peut pas être relancé en utilisant l’effet de ce Sort.

      \n\n Domaine: Les Cibles des Sorts issus du Domaine de Tzeentch sont déchirées par la Magie transformatrice du Chaos. Celles affectées par un Sort du Domaine de Tzeentch doivent réussir un Test de Résistance Intermédiaire (+0) ou gagner +1 point de Corruption. Si elles réussissent leur Test, elles gagnent +1 Point de Chance, qu'elles peuvent utiliser normalement. Tels sont les caprices de Tzeentch.

      ", "id": "The Flickering Flames of Fickle Fate", "name": "Flammes vacillantes du capricieux destin" }, - { + "Master of Fortune": { "description": "

      Les sorciers de Tzeentch négocient souvent avec leur maître pour obtenir des indications sur leur destin. Cette recherche est dangereuse, car Tzeentch est un dieu capricieux, même envers ses serviteurs favoris. Une fois que le Sort est lancé, il ne peut plus l’être à nouveau, jusqu’à ce que sa durée soit écoulée.

      Calculez la réussite du Test de Langue (Magick) nécessaire pour lancer le Sort. Pour chaque DR positif, le Lanceur bénéficie d’un Point de Chance qu’il peut utiliser normalement pendant la durée du Sort. Cependant, si le Sort échoue, pour chaque DR négatif, le Lanceur reçoit un Point de Corruption pour avoir examiné un éventail vertigineux d’inquiétants échos futurs.

      \n\n Domaine: Les Cibles des Sorts issus du Domaine de Tzeentch sont déchirées par la Magie transformatrice du Chaos. Celles affectées par un Sort du Domaine de Tzeentch doivent réussir un Test de Résistance Intermédiaire (+0) ou gagner +1 point de Corruption. Si elles réussissent leur Test, elles gagnent +1 Point de Chance, qu'elles peuvent utiliser normalement. Tels sont les caprices de Tzeentch.

      ", "id": "Master of Fortune", "name": "Maître du Destin" }, - { + "Curse of Tzeentch": { "description": "

      Selon la tradition tzeentchienne, tous les Sorts découlent de la volonté du Dieu et lui appartiennent donc. En utilisant ce Sort, un sorcier de Tzeentch peut faire perdre à un autre sorcier la connaissance et la capacité de lancer un Sort dont il avait auparavant la maîtrise.

      Si la Malédiction de Tzeentch est un succès, le Lanceur doit alors faire un Test opposé de Force Mentale contre la Cible. Si le Lanceur gagne, la Cible perd l’accès à un Sort pris au hasard. Les effets de la Malédiction durent un jour pour chaque DR obtenu par le Lanceur lors du Test opposé.

      \n\n Domaine: Les Cibles des Sorts issus du Domaine de Tzeentch sont déchirées par la Magie transformatrice du Chaos. Celles affectées par un Sort du Domaine de Tzeentch doivent réussir un Test de Résistance Intermédiaire (+0) ou gagner +1 point de Corruption. Si elles réussissent leur Test, elles gagnent +1 Point de Chance, qu'elles peuvent utiliser normalement. Tels sont les caprices de Tzeentch.

      ", "id": "Curse of Tzeentch", "name": "Malédiction de Tzeentch" }, - { + "Word of Tzeentch": { "description": "

      Alors que votre langue émet les motifs sonores déformés de ce Sort blasphématoire, deux voix semblent sortir de votre gorge, en une harmonie impie et contre nature. Vos mots renferment une signification supplémentaire pour ceux qui sont affectés par le Sort, même si les Cibles ne peuvent pas se souvenir de ce qui a été dit. Elles en conservent un sentiment obsédant de pressentiment, comme si elles avaient oublié quelque chose de très important concernant leur propre avenir.

      \n


      . Les Cibles vivantes affectées par le Sort doivent faire un Test opposé d’Intelligence. Si la Cible perd, elle gagne 1 État Sonné, +1 État Sonné supplémentaire pour chaque DR d’écart. En cas de Maladresse, elle gagne l’État Inconscient, et +1 Point de Corruption.

      \n

      Une fois que tous les États ont été retirés, les Cibles affectées doivent réussir un Test de Résistance Accessible (+20), ou gagner +1 Corruption. Si elles obtiennent une Maladresse, elles gagnent immédiatement 1 Mutation mentale, et ne peuvent pas prendre d’Ambition à court terme pendant les 1d10 semaines suivantes.

      \n\n Domaine: Les Cibles des Sorts issus du Domaine de Tzeentch sont déchirées par la Magie transformatrice du Chaos. Celles affectées par un Sort du Domaine de Tzeentch doivent réussir un Test de Résistance Intermédiaire (+0) ou gagner +1 point de Corruption. Si elles réussissent leur Test, elles gagnent +1 Point de Chance, qu'elles peuvent utiliser normalement. Tels sont les caprices de Tzeentch.

      ", "id": "Word of Tzeentch", "name": "Parole de Tzeentch" }, - { + "Obsession (Undivided)": { "description": "

      Vous devez posséder un objet chéri ou précieux appartenant à la Cible. Vous instillez magiquement de la matière brute du Chaos dans l’objet qui, à son tour, affecte la Cible. Elle devient obsédée par quelque chose : la nature précise de l’obsession dépend de l’individu en question, et de votre Domaine. Par exemple, lorsqu’il s’agit de Nurgle, Obsession peut pousser la Cible récemment blessée à gratter frénétiquement ses croûtes. Le Domaine de Slaanesh peut pousser un épicurien ou un gourmand à se goinfrer.

      La Cible doit réussir un Test de Résistance Accessible (+20) toutes les heures, ou succomber à son obsession. En cas d’échec, les Tests suivants deviennent Intermédiaire (+0), puis si les échecs s’enchaînent, les Tests sont de plus en plus difficiles, jusqu’à ce qu’ils deviennent Très difficiles (-30). Si la Cible obtient une Maladresse à l’un d’entre eux (en lançant un double), elle devient complètement obsédée. Elle ne peut rien faire d’autre que céder à cette obsession, quels qu’en soient le coût et les conséquences, pendant un nombre d’heures égal à 1d10 - Bonus de Force Mentale (minimum 1 heure). À la fin de la durée du Sort, en plus de toutes les autres implications physiques, sociales ou financières, la Cible doit réussir un Test de Résistance Intermédiaire (+0) ou gagner +1 Point de Corruption.

      Une Cible ne peut être affectée par ce Sort qu’une seule fois pour chaque Domaine avec lequel il est lancé. Toute tentative ultérieure sur la même Cible avec ce Sort est sans effet.

      ", "id": "Obsession (Undivided)", "name": "Obsession (Indivisible)" }, - { + "Obsession (Tzeentch)": { "description": "

      Vous devez posséder un objet chéri ou précieux appartenant à la Cible. Vous instillez magiquement de la matière brute du Chaos dans l’objet qui, à son tour, affecte la Cible. Elle devient obsédée par quelque chose : la nature précise de l’obsession dépend de l’individu en question, et de votre Domaine. Par exemple, lorsqu’il s’agit de Nurgle, Obsession peut pousser la Cible récemment blessée à gratter frénétiquement ses croûtes. Le Domaine de Slaanesh peut pousser un épicurien ou un gourmand à se goinfrer.

      La Cible doit réussir un Test de Résistance Accessible (+20) toutes les heures, ou succomber à son obsession. En cas d’échec, les Tests suivants deviennent Intermédiaire (+0), puis si les échecs s’enchaînent, les Tests sont de plus en plus difficiles, jusqu’à ce qu’ils deviennent Très difficiles (-30). Si la Cible obtient une Maladresse à l’un d’entre eux (en lançant un double), elle devient complètement obsédée. Elle ne peut rien faire d’autre que céder à cette obsession, quels qu’en soient le coût et les conséquences, pendant un nombre d’heures égal à 1d10 - Bonus de Force Mentale (minimum 1 heure). À la fin de la durée du Sort, en plus de toutes les autres implications physiques, sociales ou financières, la Cible doit réussir un Test de Résistance Intermédiaire (+0) ou gagner +1 Point de Corruption.

      Une Cible ne peut être affectée par ce Sort qu’une seule fois pour chaque Domaine avec lequel il est lancé. Toute tentative ultérieure sur la même Cible avec ce Sort est sans effet.

      \n\n Domaine: Les Cibles des Sorts issus du Domaine de Tzeentch sont déchirées par la Magie transformatrice du Chaos. Celles affectées par un Sort du Domaine de Tzeentch doivent réussir un Test de Résistance Intermédiaire (+0) ou gagner +1 point de Corruption. Si elles réussissent leur Test, elles gagnent +1 Point de Chance, qu'elles peuvent utiliser normalement. Tels sont les caprices de Tzeentch.

      ", "id": "Obsession (Tzeentch)", "name": "Obsession (Tzeentch)" }, - { + "Foul Messenger (Undivided)": { "description": "

      Vous invoquez un essaim de démons mineurs asservis à votre volonté. Leur forme varie en fonction de la divinité révérée. Les démons porteront un court message (environ vingt-cinq mots) à votre Cible. Ils voyagent presque instantanément et sont invisibles (et inaudibles) pour toute personne ne possédant pas le Talent Seconde vue, même lorsqu’ils délivrent leur message. Toute personne possédant ce Talent peut effectuer un Test de Perception Difficile (-20) pour remarquer l’essaim et entendre son message. Pour chaque +2 DR, vous pouvez doubler la longueur du message.

      ", "id": "Foul Messenger (Undivided)", "name": "Odieux Messager (Indivisible)" }, - { + "Foul Messenger (Tzeentch)": { "description": "

      Vous invoquez un essaim de démons mineurs asservis à votre volonté. Leur forme varie en fonction de la divinité révérée. Les démons porteront un court message (environ vingt-cinq mots) à votre Cible. Ils voyagent presque instantanément et sont invisibles (et inaudibles) pour toute personne ne possédant pas le Talent Seconde vue, même lorsqu’ils délivrent leur message. Toute personne possédant ce Talent peut effectuer un Test de Perception Difficile (-20) pour remarquer l’essaim et entendre son message. Pour chaque +2 DR, vous pouvez doubler la longueur du message.

      \n\n Domaine: Les Cibles des Sorts issus du Domaine de Tzeentch sont déchirées par la Magie transformatrice du Chaos. Celles affectées par un Sort du Domaine de Tzeentch doivent réussir un Test de Résistance Intermédiaire (+0) ou gagner +1 point de Corruption. Si elles réussissent leur Test, elles gagnent +1 Point de Chance, qu'elles peuvent utiliser normalement. Tels sont les caprices de Tzeentch.

      ", "id": "Foul Messenger (Tzeentch)", "name": "Odieux Messager (Tzeentch)" }, - { + "Sense the Skein": { "description": "

      Vos yeux brillent de rose et bleu tandis que vous prononcez des mots de pouvoir interdits. Vos yeux se dessillent et vous percevez, pendant quelques instants fugaces, le destin interconnecté de toutes choses. Vous pouvez choisir une Cible que vous pouvez voir, et le MJ doit révéler la Motivation, l’Ambition à court terme et l’Ambition à long terme de cette Cible.

      \n\n Domaine: Les Cibles des Sorts issus du Domaine de Tzeentch sont déchirées par la Magie transformatrice du Chaos. Celles affectées par un Sort du Domaine de Tzeentch doivent réussir un Test de Résistance Intermédiaire (+0) ou gagner +1 point de Corruption. Si elles réussissent leur Test, elles gagnent +1 Point de Chance, qu'elles peuvent utiliser normalement. Tels sont les caprices de Tzeentch.

      ", "id": "Sense the Skein", "name": "Percevoir l’écheveau" }, - { + "Power of Chaos (Undivided)": { "description": "

      Vous appelez les Dieux Sombres du Chaos à vous aider en pratiquant une petite déchirure dans l’Aethyr. Tous les Sorts lancés dans un rayon de quelques mètres du point ciblé par le Sort voient leur NI réduit de moitié. Toute personne se trouvant dans la Zone d’Effet doit réussir un Test de Résistance Accessible (+20) à la fin de chaque Round ou gagner +1 Point de Corruption. Quiconque lance un Sort dans la Zone d’Effet fait son Test avec une Difficulté Accessible (+20).

      ", "id": "Power of Chaos (Undivided)", "name": "Pouvoir du Chaos (Indivisible)" }, - { + "Power of Chaos (Tzeentch)": { "description": "

      Vous appelez les Dieux Sombres du Chaos à vous aider en pratiquant une petite déchirure dans l’Aethyr. Tous les Sorts lancés dans un rayon de quelques mètres du point ciblé par le Sort voient leur NI réduit de moitié. Toute personne se trouvant dans la Zone d’Effet doit réussir un Test de Résistance Accessible (+20) à la fin de chaque Round ou gagner +1 Point de Corruption. Quiconque lance un Sort dans la Zone d’Effet fait son Test avec une Difficulté Accessible (+20).

      \n\n Domaine: Les Cibles des Sorts issus du Domaine de Tzeentch sont déchirées par la Magie transformatrice du Chaos. Celles affectées par un Sort du Domaine de Tzeentch doivent réussir un Test de Résistance Intermédiaire (+0) ou gagner +1 point de Corruption. Si elles réussissent leur Test, elles gagnent +1 Point de Chance, qu'elles peuvent utiliser normalement. Tels sont les caprices de Tzeentch.

      ", "id": "Power of Chaos (Tzeentch)", "name": "Pouvoir du Chaos (Tzeentch)" }, - { + "Tzeentch's Firestorm": { "description": "

      Une tempête tourbillonnante de feu arcanique violet jaillit, invoquée par vos gloussements impies. La Tempête de feu de Tzeentch est un Projectile magique. Les personnes touchées subissent +9 Points de Dégâts et gagnent +1 Etat En flammes.

      \n


      Si un Personnage de Taille petite ou plus grande est réduit à 0 Blessure par ce Sort, ou pendant qu’il souffre d’un État En flammes dû à la Tempête de feu de Tzeentch, lancez 1d10. Sur un résultat de 9, deux horreurs roses (voir page 85) s’extirpent du corps de la Cible, qui brûle magiquement, et tuent le pauvre malheureux.

      \n\n Domaine: Les Cibles des Sorts issus du Domaine de Tzeentch sont déchirées par la Magie transformatrice du Chaos. Celles affectées par un Sort du Domaine de Tzeentch doivent réussir un Test de Résistance Intermédiaire (+0) ou gagner +1 point de Corruption. Si elles réussissent leur Test, elles gagnent +1 Point de Chance, qu'elles peuvent utiliser normalement. Tels sont les caprices de Tzeentch.

      ", "id": "Tzeentch's Firestorm", "name": "Tempête de feu de Tzeentch" }, - { + "The Purple Hand": { "description": "

      Ce sort est une malédiction mesquine utilisée par les sorciers de la Main Pourpre pour intimider et calmer les co-conspirateurs agressifs. De tous les codes non verbaux utilisés par la Main Pourpre, le sens de cette malédiction est clair : corrigez vos actes immédiatement ou soyez punis.

      Pour lancer le Sort, le sorcier doit d'abord obtenir un petit morceau de sa Cible : un cheveu perdu ou une rognure d'ongle d'orteil suffisent. Si cet objet est obtenu et que le Sort est lancé avec succès, les paumes des mains de la Cible deviennent d'un profond violet. Les effets du Sort durent une heure pour chaque niveau de réussite obtenu par le Lanceur lors de l'Incantation.

      \n\n Domaine: Les Cibles des Sorts issus du Domaine de Tzeentch sont déchirées par la Magie transformatrice du Chaos. Celles affectées par un Sort du Domaine de Tzeentch doivent réussir un Test de Résistance Intermédiaire (+0) ou gagner +1 point de Corruption. Si elles réussissent leur Test, elles gagnent +1 Point de Chance, qu'elles peuvent utiliser normalement. Tels sont les caprices de Tzeentch.

      ", "id": "The Purple Hand", "name": "La Main Pourpre" }, - { + "Transformation of Tzeentch": { "description": "

      Sur votre ordre, des liens de feu aethyrique s’élèvent de la terre, puis s’enroulent autour de votre Cible, l’enveloppant dans un cocon d’énergie magique. Les Cibles affectées gagnent l’État À Terre et sont considérées comme impuissantes pour toute la durée du Sort. Lorsque la Transformation de Tzeentch prend fin, la Cible doit faire un Test de Résistance Intermédiaire (+0), auquel vous opposez votre Compétence Langue (Magick). Si elle perd, elle gagne +1 Point de Corruption, +1 Point supplémentaire pour chaque DR d’écart.

      \n\n Domaine: Les Cibles des Sorts issus du Domaine de Tzeentch sont déchirées par la Magie transformatrice du Chaos. Celles affectées par un Sort du Domaine de Tzeentch doivent réussir un Test de Résistance Intermédiaire (+0) ou gagner +1 point de Corruption. Si elles réussissent leur Test, elles gagnent +1 Point de Chance, qu'elles peuvent utiliser normalement. Tels sont les caprices de Tzeentch.

      ", "id": "Transformation of Tzeentch", "name": "Transformation de Tzeentch" }, - { + "Acid Blood": { "description": "

      Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.items.M5QSWOYt2Rbv2yxW]{Sang corrosif}

      ", "id": "Acid Blood", "name": "Sang acide" }, - { + "Aethyric Leak": { "description": "

      Gagnez le Talent @Compendium[wfrp4e-core.items.qdMbxW09FUoYBzmB]{Sorcier!}

      ", "id": "Aethyric Leak", "name": "Fuite Aethérique" }, - { + "Animalistic Legs": { "description": "+1 Mouvement; cette mutation ne peut-être cachée que par des vêtements; les Tests d'Athlétisme reçoivent une pénalité de -10 pour marcher avec une démarche normale", "id": "Animalistic Legs", "name": "Jambes Animales" }, - { + "Animalistic Psyche": { "description": "

      Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.items.AGcJl5rHjkyIQBPP]{Bestial} pour 1d10 heures si vous échouez à n'importe quel Test dérivé de Force Mentale

      ", "id": "Animalistic Psyche", "name": "Esprit Animal" }, - { + "Beacon of Corruption": { "description": "

      Lorsque vous êtes sujet à la Psychologie, gagnez le Trait de Creature @Compendium[wfrp4e-core.items.xsGbDFqK2qh7lsIj]{Corruption} (Mineure)

      ", "id": "Beacon of Corruption", "name": "Balise de Corruption" }, - { + "Beaked Face": { "description": "

      Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.items.pLW9SVX0TVTYPiPv]{Morsure} +3; cette mutation ne peut pas être cachée

      ", "id": "Beaked Face", "name": "Bec au visage" }, - { + "Bear Head": { "description": "

      +1 PA à la tête; Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.items.pLW9SVX0TVTYPiPv]{Morsure} +9 ; cette mutation ne peut pas être cachée

      ", "id": "Bear Head", "name": "Tête d'Ours" }, - { + "Beast Head": { "description": "

      Faites un jet sur la table Têtes Bestiales; cette mutation ne peut pas être cachée

      ", "id": "Beast Head", "name": "Tête de bête" }, - { + "Beweaponed Extremities": { "description": "Réduction permanente de la Dexterité à 0. Vous ne pouvez être désarmé; cette mutation ne peut pas être cachée", "id": "Beweaponed Extremities", "name": "Extrémités armées" }, - { + "Beyond Pain": { "description": "

      Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.items.wMwSRDmgiF2IdCJr]{Insensible à la douleur}

      ", "id": "Beyond Pain", "name": "Au delà de la souffrance" }, - { + "Big Ears": { "description": "

      Gagnez le Talent @Compendium[wfrp4e-core.items.9h82z72XGo9tfgQS]{Sens auguisé} (Ouïe); cette mutation ne peut-être cachée qu'avec des vêtements

      ", "id": "Big Ears", "name": "Grandes Oreilles" }, - { + "Bird's Feet": { "description": "

      Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.items.rOV2s6PQBBrhpMOv]{Arboricole}

      ", "id": "Bird's Feet", "name": "Pieds d'Oiseaux" }, - { + "Blank Face": { "description": "

      Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.items.pTorrE0l3VybAbtn]{Peur} 2; cette mutation ne peut-être cachée qu'avec des vêtements

      ", "id": "Blank Face", "name": "Visage Vide" }, - { + "Blasphemous Soul": { "description": "

      Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.items.aE3pyW20Orvdjzj0]{Haine} (Religion)

      ", "id": "Blasphemous Soul", "name": "Ame blasphématoire" }, - { + "Blasted Mind": { "description": "

      Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.items.IAWyzDfC286a9MPz]{Immunité psychologique} pour 1d10  Rounds au lieu de subir un état Brisé, après quoi subissez 1d10 états Brisés

      ", "id": "Blasted Mind", "name": "Esprit dévasté" }, - { + "Boar Head": { "description": "

      +1 PA à la Tête; @Compendium[wfrp4e-core.items.BqPZn6q3VHn9HUrW]{Cornes (Défenses)}; cette mutation ne peut pas être cachée

      ", "id": "Boar Head", "name": "Tête de Sanglier" }, - { + "Breathe Fire": { "description": "

      Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.items.uqGxFOEqeurwkAO3]{Souffle} 5 (Feu)

      ", "id": "Breathe Fire", "name": "Souffe Enflammé" }, - { + "Bulging Eyes": { "description": "+10 en Initiative; cette mutation ne peut-être cachée qu'avec des vêtements", "id": "Bulging Eyes", "name": "Yeux Globuleux" }, - { + "Bull Head": { "description": "

      +1 PA à la Tête; Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.items.BqPZn6q3VHn9HUrW]{Cornes}; cette mutation ne peut pas être cachée

      ", "id": "Bull Head", "name": "Tête de Taureau" }, - { + "Burning Skin": { "description": "Les créatures et objets qui vous touchent doivent réussir un Test d'Athlétisme ou recevoit un état En Flammes; cette mutation ne peut pas être cachée", "id": "Burning Skin", "name": "Peau Enflammée" }, - { + "Carapace": { "description": "

      +1 PA sur 2 parties aléatoires du corps; cette mutation ne peut-être cachée qu'avec des vêtements

      ", "id": "Carapace", "name": "Carapace" }, - { + "Claws": { "description": "

      Les main sont considérées comme des armes : @Compendium[wfrp4e-core.items.AtpAudHA4ybXVlWM]{Weapon}, avec des dommages égal au Bonus de Force; cette mutation ne peut pas être cachée

      ", "id": "Claws", "name": "Griffes" }, - { + "Cloud of Flies": { "description": "

      Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.items.MVI0lXcg6vvtooAF]{Perturbant} ; cette mutation ne peut pas être cachée

      ", "id": "Cloud of Flies", "name": "Nuage de Mouches" }, - { + "Corpulent": { "description": "-1 Mouvement, +5 Force, +5 Endurance", "id": "Corpulent", "name": "Corpulent" }, - { + "Crested Head": { "description": "

      Gagnez le Talent @Compendium[wfrp4e-core.items.6l3jvIAvrKxt0lA9]{Attirant} lorsque vous interagissez avec des Muntants ou des Hommes-Bêtes; cette mutation ne peut pas être cachée

      ", "id": "Crested Head", "name": "Crête de Coq" }, - { + "Deafening Cry": { "description": "

      Gagnez le Talent @Compendium[wfrp4e-core.items.MVI0lXcg6vvtooAF]{Perturbant} 

      ", "id": "Deafening Cry", "name": "Cri Assourdissant" }, - { + "Distended Digits": { "description": "+10 Dextérité; cette mutation ne peut pas être cachée", "id": "Distended Digits", "name": "Doigts Distendus" }, - { + "Dog Head": { "description": "

      Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.items.pLW9SVX0TVTYPiPv]{Morsure} +5; cette mutation ne peut pas être cachée

      ", "id": "Dog Head", "name": "Tête de Chien" }, - { + "Eagle Head": { "description": "

      Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.items.pLW9SVX0TVTYPiPv]{Morsure} +4; cette mutation ne peut pas être cachée

      ", "id": "Eagle Head", "name": "Tête d'Aigle" }, - { + "Elastic Arms": { "description": "Vous pouvez étendre la porté des armes de Mêlée de 2 grades supplémentaires", "id": "Elastic Arms", "name": "Bras Elastiques" }, - { + "Emaciated": { "description": "-10 Force, +5 Agilité", "id": "Emaciated", "name": "Emacié" }, - { + "Evil Eye": { "description": "", "id": "Evil Eye", "name": "Oeil Maudit" }, - { + "Extra Leg Joints": { "description": "+5 Agilité; cette mutation ne peut pas être cachée", "id": "Extra Leg Joints", "name": "Jambes Articulées" }, - { + "Extra Mouth": { "description": "

      Faites un jet sur la table des Localisations pour savoir où elle se trouve; cette mutation ne peut-être cachée qu'avec des vêtements

      ", "id": "Extra Mouth", "name": "Bouche Supplémentaire" }, - { + "Eyestalks": { "description": "Vous voyez par-dessus et autour des obstacles; cette mutation ne peut pas être cachée", "id": "Eyestalks", "name": "Yeux Mobiles" }, - { + "Fantasist": { "description": "-5 Initiative, -5 Force Mentale", "id": "Fantasist", "name": "Imprévisible Fantaisiste" }, - { + "Fitful Hatred": { "description": "

      Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.items.aE3pyW20Orvdjzj0]{Haine} (Cible). Effectuez un lancer sur la table des Fixations une fois par jour pour déterminer la cible

      ", "id": "Fitful Hatred", "name": "Haine Changeante" }, - { + "Fleshy Tentacle": { "description": "

      Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.items.4xF7M6ylIiGntekh]{# Tentacules} ; cette mutation ne peut-être cachée qu'avec des vêtements

      ", "id": "Fleshy Tentacle", "name": "Tentacule de Chair" }, - { + "Foul Odour": { "description": "

      Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.items.MVI0lXcg6vvtooAF]{Perturbant} 

      ", "id": "Foul Odour", "name": "Odeur Nauséabonde" }, - { + "Furred Skin": { "description": "Vous ne souffrez plus du froid dû au climat; les effets de l'exposition aux climats chauds sont doublés; cette mutation ne peut pas être cachée", "id": "Furred Skin", "name": "Peau de Fourrure" }, - { + "Giant Spider Head": { "description": "

      Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.items.pLW9SVX0TVTYPiPv]{Morsure} +3 et @Compendium[wfrp4e-core.items.gFkRm9wS65qe18Xv]{Venin (Intermédiaire}, cette mutation ne peut pas être cachée

      ", "id": "Giant Spider Head", "name": "Tête d'Araignée Géante" }, - { + "Gills": { "description": "Vous pouvez respirer sous l'eau; cette mutation ne peut-être cachée qu'avec des vêtements", "id": "Gills", "name": "Branchies" }, - { + "Glorious Corruption": { "description": "

      Gagnez l'état Extenué pour chaque semaine passée sans gain de Point de Corruption, ou quand vous n'êtes pas responsable lorsqu'un autre personnage gagne un Point de Corruption; perdez tout les états Exténué dans les autres cas

      ", "id": "Glorious Corruption", "name": "Corruption Glorieuse" }, - { + "Glowing Skin": { "description": "Lumière d'une bougie; cette mutation ne peut pas être cachée", "id": "Glowing Skin", "name": "Peau Luisante" }, - { + "Goat Head": { "description": "

      Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.items.BqPZn6q3VHn9HUrW]{Cornes}, cette mutation ne peut pas être cachée

      ", "id": "Goat Head", "name": "Tête de Chèvre" }, - { + "Headless": { "description": "

      Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.items.pTorrE0l3VybAbtn]{Peur} 2; les coups à la tête sont considérés comme ratés; cette mutation ne peut pas être cachée

      ", "id": "Headless", "name": "Sans-tête" }, - { + "Hopper": { "description": "

      Votre Mouvement est réduit de 2 et ne peut plus êter augmenté; gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.items.j6v78dnOOdCB6c3d]{Bond} ; cette mutation ne peut pas être cachée

      ", "id": "Hopper", "name": "Sauteur" }, - { + "Hounds of Despair": { "description": "

      Gagnez le Symptôme Malaise pour 1d10 heures lorsque vous échouez à une Test dérive de la Force Mentale

      ", "id": "Hounds of Despair", "name": "Chiens du Desespoir" }, - { + "Hurried Masochism": { "description": "

      Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.items.GbDyBCu8ZjDp6dkj]{Belliqueux}; vous ne pouvez pas fuir volontairement

      ", "id": "Hurried Masochism", "name": "Masochisme Urgent" }, - { + "Inhuman Beauty": { "description": "+10 Sociabilité; vous ne faites jamais de cicatrices", "id": "Inhuman Beauty", "name": "Beauté Inhumaine" }, - { + "Iron Skin": { "description": "+2 PA sur tout le corps; -10 en Agilité", "id": "Iron Skin", "name": "Peau d'Acier" }, - { + "Lingering Foulness": { "description": "

      Gagnez le Symptôme Nausée pour 1d10  heures après avoir interagit avec de la saleté

      ", "id": "Lingering Foulness", "name": "Grossiereté Persistante" }, - { + "Lolling Tongue": { "description": "-10 à tout les Tests de Language lorsque vous parlez; cette mutation ne peut pas être cachée", "id": "Lolling Tongue", "name": "Langue Pendante" }, - { + "Long Arms": { "description": "Si vous et votre opposant avez des armes de même Portée, votre arme compte comme étant plus longue; cette mutation ne peut pas être cachée", "id": "Long Arms", "name": "Bras Allongés" }, - { + "Long Legs": { "description": "+2 Mouvement; cette mutation ne peut pas être cachée", "id": "Long Legs", "name": "Jambes Allongées" }, - { + "Long Neck": { "description": "La moitié des coups portés au corps le sont à la Tête; cette mutation ne peut pas être cachée", "id": "Long Neck", "name": "Coup Allongé" }, - { + "Mindless Wandering": { "description": "

      Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.items.9GNpAqgsKzxZKJpp]{Stupide} lorsque seul

      ", "id": "Mindless Wandering", "name": "Errance Sans Esprit" }, - { + "Monstrous Paranoia": { "description": "

      Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.items.IPKRMGry6WotuS1G]{Craintif}

      ", "id": "Monstrous Paranoia", "name": "Paranoïa Monstrueuse" }, - { + "Multiple Arms": { "description": "

      Gagnez 1 Attaque gratuite; cette mutation ne peut pas être cachée

      ", "id": "Multiple Arms", "name": "Bras Multiples" }, - { + "Multiple Legs": { "description": "+1 Mouvement; cette mutation ne peut pas être cachée", "id": "Multiple Legs", "name": "Jambes Multiples" }, - { + "One Eye": { "description": "-20 Capacité de Tir; cette mutation ne peut-être cachée qu'avec des vêtements", "id": "One Eye", "name": "Un Oeil" }, - { + "Panicked Urgency": { "description": "", "id": "Panicked Urgency", "name": "Urgence Paniqué" }, - { + "Patchy Feathers": { "description": "

      Lancez deux fois sur la table de localisations pour les placer

      ", "id": "Patchy Feathers", "name": "Plumes Eparses" }, - { + "Pin Head": { "description": "

      Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.items.9GNpAqgsKzxZKJpp]{Stupide} ; cette mutation ne peut pas être cachée

      ", "id": "Pin Head", "name": "Tête d'épingle" }, - { + "Pointed Head": { "description": "

      Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.items.9GNpAqgsKzxZKJpp]{Stupide} ; vous ne pouvez pas porter de casque; cette mutation ne peut pas être cachée

      ", "id": "Pointed Head", "name": "Tête Pointue" }, - { + "Rat Head": { "description": "

      Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.items.pLW9SVX0TVTYPiPv]{Morsure} +4 et @Compendium[wfrp4e-core.items.V0c3qBU1CMm8bmsW]{Infecté}s; cette mutation ne peut pas être cachée

      ", "id": "Rat Head", "name": "Tête de Rat" }, - { + "Ravenous Hunger": { "description": "

      Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.items.xneBqGOs1QS7kfUr]{Affamé}

      ", "id": "Ravenous Hunger", "name": "Faim Vorace" }, - { + "Rearranged Face": { "description": "

      Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.items.pTorrE0l3VybAbtn]{Peur} 1; Les Personnages cherchant à savoir si vous mentez subissent un malus de -20 à leurs tests d'Intuition; cette mutation ne peut-être cachée qu'avec des vêtements

      ", "id": "Rearranged Face", "name": "Visage Arrangé" }, - { + "Rotting Flesh": { "description": "

      Gagnez les Traits de Créature @Compendium[wfrp4e-core.items.pTorrE0l3VybAbtn]{Peur} 2, et @Compendium[wfrp4e.traits.V0c3qBU1CMm8bmsW]{Infecté} 

      ", "id": "Rotting Flesh", "name": "Chaire Pourrie" }, - { + "Shifting Colours": { "description": "

      Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.items.MVI0lXcg6vvtooAF]{Perturbant} ; cette mutation ne peut pas être cachée

      ", "id": "Shifting Colours", "name": "Couleurs Changeantes" }, - { + "Short Legs": { "description": "-1 Mouvement; cette mutation ne peut pas être cachée", "id": "Short Legs", "name": "Jambes Rétrécies" }, - { + "Skull Face": { "description": "

      Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.items.pTorrE0l3VybAbtn]{Peur} 2; cette mutation ne peut-être cachée qu'avec des vêtements

      ", "id": "Skull Face", "name": "Face de Crâne" }, - { + "Snake Head": { "description": "

      +1 PA à la Tête; Gagnez les Traits de Créature @Compendium[wfrp4e-core.items.pLW9SVX0TVTYPiPv]{Morsure} +3 et @Compendium[wfrp4e-core.items.gFkRm9wS65qe18Xv]{Venin (Intermédiaire)}; cette mutation ne peut pas être cachée

      ", "id": "Snake Head", "name": "Tête de Serpent" }, - { + "Spiked Skin": { "description": "

      Pas d'armure possible; +1 PA sur tout les corps; gagnez une attaque gratuite (@Compendium[wfrp4e-core.items.AtpAudHA4ybXVlWM]{Arme} +4) lors des Charges; cette mutation ne peut pas être cachée

      ", "id": "Spiked Skin", "name": "Peau Cloutée" }, - { + "Suckered Hands and Feet": { "description": "

      Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.items.KII1gWnxIZ8HzmU5]{Grimpant} ; cette mutation ne peut-être cachée qu'avec des vêtements

      ", "id": "Suckered Hands and Feet", "name": "Mains et Pieds Ventouses" }, - { + "Terrible Phobia": { "description": "

      Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.items.4CMKeDTDrRQZbPIJ]{Craintif} (Cible), faites un jet sur table des Idées Fixes pour déterminer la cible

      ", "id": "Terrible Phobia", "name": "Phobie Terrible" }, - { + "Thorny Scales": { "description": "+1 PA sur tout le corps; cette mutation ne peut-être cachée qu'avec des vêtements", "id": "Thorny Scales", "name": "Ecailles Epineuses" }, - { + "Three Eyes": { "description": "

      Gagnez le Talent @Compendium[wfrp4e-core.items.9h82z72XGo9tfgQS]{Sens aiguisé} (Vue); cette mutation ne peut-être cachée qu'avec des vêtements

      ", "id": "Three Eyes", "name": "Troisième Oeil" }, - { + "Thrill Seeker": { "description": "", "id": "Thrill Seeker", "name": "Amateur de sensations fortes" }, - { + "Transparent Skin": { "description": "

      Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.items.pTorrE0l3VybAbtn]{Peur} 2; cette mutation ne peut pas être cachée

      ", "id": "Transparent Skin", "name": "Peau Transparente" }, - { + "Two Heads": { "description": "

      Gagnez leTalent @Compendium[wfrp4e-core.items.IFKWu98qmWpaSfUi]{Ambidextre}; cette mutation ne peut pas être cachée

      ", "id": "Two Heads", "name": "Bicéphale" }, - { + "Uneven Horns": { "description": "+1 PA à la Tête; compte comme une Arme (Bonus Force); cette mutation ne peut pas être cachée", "id": "Uneven Horns", "name": "Cornes Disparates" }, - { + "Unusual Skin": { "description": "Couleur bizarre ou texture spéciale: orange, rayée, piquée, verruqueuse, etc.; cette mutation ne peut pas être cachée", "id": "Unusual Skin", "name": "Peau Curieuse" }, - { + "Warp Frenzy": { "description": "

      Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.items.yRhhOlt18COq4e1q]{Frénésie} ; Quand vous entrez en Frénésie, gagnez temporairement une autre mutation physique

      ", "id": "Warp Frenzy", "name": "Frénésie Mutagène" }, - { + "Webbed Feet": { "description": "

      Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.items.sJ3yX1kvzu2hgNq5]{Amphibie} ; cette mutation ne peut-être cachée qu'avec des vêtements

      ", "id": "Webbed Feet", "name": "Pieds Palmés" }, - { + "Weeping Pus": { "description": "Lancez deux fois sur la table de localisation the pour savoir où", "id": "Weeping Pus", "name": "Suintement de Pus" }, - { + "Whiskered Snout": { "description": "+10 Pistage; cette mutation ne peut-être cachée qu'avec des vêtements", "id": "Whiskered Snout", "name": "Groin Poilu" }, - { + "Wings": { "description": "

      Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.items.EO05HX7jql0g605A]{Vol} 60; cette mutation ne peut-être cachée qu'avec des vêtements

      ", "id": "Wings", "name": "Ailes" }, - { + "Wolf Head": { "description": "

      +1 PA à la Tête; gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.items.pLW9SVX0TVTYPiPv]{Morsure} +6; gagnez le Talent @Compendium[wfrp4e-core.items.9h82z72XGo9tfgQS]{Sens Aiguisé (Odorat)}; cette mutation ne peut pas être cachée

      ", "id": "Wolf Head", "name": "Tête de Loup" } - ], + }, "folders": { "Ammunition": "Munitions", "Careers": "Carrières", @@ -786,4 +786,4 @@ }, "trappings": "system.trappings" } -} \ No newline at end of file +} diff --git a/compendium/wfrp4e-eis.mutations.json b/compendium/wfrp4e-eis.mutations.json index 6ef4070e..fe0e5811 100644 --- a/compendium/wfrp4e-eis.mutations.json +++ b/compendium/wfrp4e-eis.mutations.json @@ -1,460 +1,460 @@ { - "label": "Mutations Supplémentaires", - "mappings": { + "label": "Mutations Supplémentaires", + "mappings": { "modifier": { - "path": "system.modifier.value", - "converter": "mutations_modifier" + "path": "system.modifier.value", + "converter": "mutations_modifier" }, "mutationType": { - "path": "system.mutationType.value", - "converter": "generic_localization" + "path": "system.mutationType.value", + "converter": "generic_localization" } - }, - "entries": [ - { - "id": "Acid Blood", - "name": "Sang acide", - "description": "

      Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.items.M5QSWOYt2Rbv2yxW]{Sang corrosif}

      " - }, - { - "id": "Aethyric Leak", - "name": "Fuite Aethérique", - "description": "

      Gagnez le Talent @Compendium[wfrp4e-core.items.qdMbxW09FUoYBzmB]{Sorcier!}

      " - }, - { - "id": "Animalistic Legs", - "name": "Jambes Animales", - "description": "+1 Mouvement; cette mutation ne peut-être cachée que par des vêtements; les Tests d'Athlétisme reçoivent une pénalité de -10 pour marcher avec une démarche normale" - }, - { - "id": "Animalistic Psyche", - "name": "Esprit Animal", - "description": "

      Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.items.AGcJl5rHjkyIQBPP]{Bestial} pour 1d10 heures si vous échouez à n'importe quel Test dérivé de Force Mentale

      " - }, - { - "id": "Beacon of Corruption", - "name": "Balise de Corruption", - "description": "

      Lorsque vous êtes sujet à la Psychologie, gagnez le Trait de Creature @Compendium[wfrp4e-core.items.xsGbDFqK2qh7lsIj]{Corruption} (Mineure)

      " - }, - { - "id": "Beaked Face", - "name": "Bec au visage", - "description": "

      Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.items.pLW9SVX0TVTYPiPv]{Morsure} +3; cette mutation ne peut pas être cachée

      " - }, - { - "id": "Bear Head", - "name": "Tête d'Ours", - "description": "

      +1 PA à la tête; Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.items.pLW9SVX0TVTYPiPv]{Morsure} +9 ; cette mutation ne peut pas être cachée

      " - }, - { - "id": "Beast Head", - "name": "Tête de bête", - "description": "

      Faites un jet sur la table Têtes Bestiales; cette mutation ne peut pas être cachée

      " - }, - { - "id": "Beweaponed Extremities", - "name": "Extrémités armées", - "description": "Réduction permanente de la Dexterité à 0. Vous ne pouvez être désarmé; cette mutation ne peut pas être cachée" - }, - { - "id": "Beyond Pain", - "name": "Au delà de la souffrance", - "description": "

      Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.items.wMwSRDmgiF2IdCJr]{Insensible à la douleur}

      " - }, - { - "id": "Big Ears", - "name": "Grandes Oreilles", - "description": "

      Gagnez le Talent @Compendium[wfrp4e-core.items.9h82z72XGo9tfgQS]{Sens auguisé} (Ouïe); cette mutation ne peut-être cachée qu'avec des vêtements

      " - }, - { - "id": "Bird's Feet", - "name": "Pieds d'Oiseaux", - "description": "

      Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.items.rOV2s6PQBBrhpMOv]{Arboricole}

      " - }, - { - "id": "Blank Face", - "name": "Visage Vide", - "description": "

      Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.items.pTorrE0l3VybAbtn]{Peur} 2; cette mutation ne peut-être cachée qu'avec des vêtements

      " - }, - { - "id": "Blasphemous Soul", - "name": "Ame blasphématoire", - "description": "

      Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.items.aE3pyW20Orvdjzj0]{Haine} (Religion)

      " - }, - { - "id": "Blasted Mind", - "name": "Esprit dévasté", - "description": "

      Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.items.IAWyzDfC286a9MPz]{Immunité psychologique} pour 1d10  Rounds au lieu de subir un état Brisé, après quoi subissez 1d10 états Brisés

      " - }, - { - "id": "Boar Head", - "name": "Tête de Sanglier", - "description": "

      +1 PA à la Tête; @Compendium[wfrp4e-core.items.BqPZn6q3VHn9HUrW]{Cornes (Défenses)}; cette mutation ne peut pas être cachée

      " - }, - { - "id": "Breathe Fire", - "name": "Souffe Enflammé", - "description": "

      Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.items.uqGxFOEqeurwkAO3]{Souffle} 5 (Feu)

      " - }, - { - "id": "Bulging Eyes", - "name": "Yeux Globuleux", - "description": "+10 en Initiative; cette mutation ne peut-être cachée qu'avec des vêtements" - }, - { - "id": "Bull Head", - "name": "Tête de Taureau", - "description": "

      +1 PA à la Tête; Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.items.BqPZn6q3VHn9HUrW]{Cornes}; cette mutation ne peut pas être cachée

      " - }, - { - "id": "Burning Skin", - "name": "Peau Enflammée", - "description": "Les créatures et objets qui vous touchent doivent réussir un Test d'Athlétisme ou recevoit un état En Flammes; cette mutation ne peut pas être cachée" - }, - { - "id": "Carapace", - "name": "Carapace", - "description": "

      +1 PA sur 2 parties aléatoires du corps; cette mutation ne peut-être cachée qu'avec des vêtements

      " - }, - { - "id": "Claws", - "name": "Griffes", - "description": "

      Les main sont considérées comme des armes : @Compendium[wfrp4e-core.items.AtpAudHA4ybXVlWM]{Weapon}, avec des dommages égal au Bonus de Force; cette mutation ne peut pas être cachée

      " - }, - { - "id": "Cloud of Flies", - "name": "Nuage de Mouches", - "description": "

      Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.items.MVI0lXcg6vvtooAF]{Perturbant} ; cette mutation ne peut pas être cachée

      " - }, - { - "id": "Corpulent", - "name": "Corpulent", - "description": "-1 Mouvement, +5 Force, +5 Endurance" - }, - { - "id": "Crested Head", - "name": "Crête de Coq", - "description": "

      Gagnez le Talent @Compendium[wfrp4e-core.items.6l3jvIAvrKxt0lA9]{Attirant} lorsque vous interagissez avec des Muntants ou des Hommes-Bêtes; cette mutation ne peut pas être cachée

      " - }, - { - "id": "Deafening Cry", - "name": "Cri Assourdissant", - "description": "

      Gagnez le Talent @Compendium[wfrp4e-core.items.MVI0lXcg6vvtooAF]{Perturbant} 

      " - }, - { - "id": "Distended Digits", - "name": "Doigts Distendus", - "description": "+10 Dextérité; cette mutation ne peut pas être cachée" - }, - { - "id": "Dog Head", - "name": "Tête de Chien", - "description": "

      Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.items.pLW9SVX0TVTYPiPv]{Morsure} +5; cette mutation ne peut pas être cachée

      " - }, - { - "id": "Eagle Head", - "name": "Tête d'Aigle", - "description": "

      Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.items.pLW9SVX0TVTYPiPv]{Morsure} +4; cette mutation ne peut pas être cachée

      " - }, - { - "id": "Elastic Arms", - "name": "Bras Elastiques", - "description": "Vous pouvez étendre la porté des armes de Mêlée de 2 grades supplémentaires" - }, - { - "id": "Emaciated", - "name": "Emacié", - "description": "-10 Force, +5 Agilité" - }, - { - "id": "Evil Eye", - "name": "Oeil Maudit", - "description": "" - }, - { - "id": "Extra Leg Joints", - "name": "Jambes Articulées", - "description": "+5 Agilité; cette mutation ne peut pas être cachée" - }, - { - "id": "Extra Mouth", - "name": "Bouche Supplémentaire", - "description": "

      Faites un jet sur la table des Localisations pour savoir où elle se trouve; cette mutation ne peut-être cachée qu'avec des vêtements

      " - }, - { - "id": "Eyestalks", - "name": "Yeux Mobiles", - "description": "Vous voyez par-dessus et autour des obstacles; cette mutation ne peut pas être cachée" - }, - { - "id": "Fantasist", - "name": "Imprévisible Fantaisiste", - "description": "-5 Initiative, -5 Force Mentale" - }, - { - "id": "Fitful Hatred", - "name": "Haine Changeante", - "description": "

      Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.items.aE3pyW20Orvdjzj0]{Haine} (Cible). Effectuez un lancer sur la table des Fixations une fois par jour pour déterminer la cible

      " - }, - { - "id": "Fleshy Tentacle", - "name": "Tentacule de Chair", - "description": "

      Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.items.4xF7M6ylIiGntekh]{# Tentacules} ; cette mutation ne peut-être cachée qu'avec des vêtements

      " - }, - { - "id": "Foul Odour", - "name": "Odeur Nauséabonde", - "description": "

      Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.items.MVI0lXcg6vvtooAF]{Perturbant} 

      " - }, - { - "id": "Furred Skin", - "name": "Peau de Fourrure", - "description": "Vous ne souffrez plus du froid dû au climat; les effets de l'exposition aux climats chauds sont doublés; cette mutation ne peut pas être cachée" - }, - { - "id": "Giant Spider Head", - "name": "Tête d'Araignée Géante", - "description": "

      Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.items.pLW9SVX0TVTYPiPv]{Morsure} +3 et @Compendium[wfrp4e-core.items.gFkRm9wS65qe18Xv]{Venin (Intermédiaire}, cette mutation ne peut pas être cachée

      " - }, - { - "id": "Gills", - "name": "Branchies", - "description": "Vous pouvez respirer sous l'eau; cette mutation ne peut-être cachée qu'avec des vêtements" - }, - { - "id": "Glorious Corruption", - "name": "Corruption Glorieuse", - "description": "

      Gagnez l'état Extenué pour chaque semaine passée sans gain de Point de Corruption, ou quand vous n'êtes pas responsable lorsqu'un autre personnage gagne un Point de Corruption; perdez tout les états Exténué dans les autres cas

      " - }, - { - "id": "Glowing Skin", - "name": "Peau Luisante", - "description": "Lumière d'une bougie; cette mutation ne peut pas être cachée" - }, - { - "id": "Goat Head", - "name": "Tête de Chèvre", - "description": "

      Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.items.BqPZn6q3VHn9HUrW]{Cornes}, cette mutation ne peut pas être cachée

      " - }, - { - "id": "Headless", - "name": "Sans-tête", - "description": "

      Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.items.pTorrE0l3VybAbtn]{Peur} 2; les coups à la tête sont considérés comme ratés; cette mutation ne peut pas être cachée

      " - }, - { - "id": "Hopper", - "name": "Sauteur", - "description": "

      Votre Mouvement est réduit de 2 et ne peut plus êter augmenté; gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.items.j6v78dnOOdCB6c3d]{Bond} ; cette mutation ne peut pas être cachée

      " - }, - { - "id": "Hounds of Despair", - "name": "Chiens du Desespoir", - "description": "

      Gagnez le Symptôme Malaise pour 1d10 heures lorsque vous échouez à une Test dérive de la Force Mentale

      " - }, - { - "id": "Hurried Masochism", - "name": "Masochisme Urgent", - "description": "

      Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.items.GbDyBCu8ZjDp6dkj]{Belliqueux}; vous ne pouvez pas fuir volontairement

      " - }, - { - "id": "Inhuman Beauty", - "name": "Beauté Inhumaine", - "description": "+10 Sociabilité; vous ne faites jamais de cicatrices" - }, - { - "id": "Iron Skin", - "name": "Peau d'Acier", - "description": "+2 PA sur tout le corps; -10 en Agilité" - }, - { - "id": "Lingering Foulness", - "name": "Grossiereté Persistante", - "description": "

      Gagnez le Symptôme Nausée pour 1d10  heures après avoir interagit avec de la saleté

      " - }, - { - "id": "Lolling Tongue", - "name": "Langue Pendante", - "description": "-10 à tout les Tests de Language lorsque vous parlez; cette mutation ne peut pas être cachée" - }, - { - "id": "Long Arms", - "name": "Bras Allongés", - "description": "Si vous et votre opposant avez des armes de même Portée, votre arme compte comme étant plus longue; cette mutation ne peut pas être cachée" - }, - { - "id": "Long Legs", - "name": "Jambes Allongées", - "description": "+2 Mouvement; cette mutation ne peut pas être cachée" - }, - { - "id": "Long Neck", - "name": "Coup Allongé", - "description": "La moitié des coups portés au corps le sont à la Tête; cette mutation ne peut pas être cachée" - }, - { - "id": "Mindless Wandering", - "name": "Errance Sans Esprit", - "description": "

      Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.items.9GNpAqgsKzxZKJpp]{Stupide} lorsque seul

      " - }, - { - "id": "Monstrous Paranoia", - "name": "Paranoïa Monstrueuse", - "description": "

      Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.items.IPKRMGry6WotuS1G]{Craintif}

      " - }, - { - "id": "Multiple Arms", - "name": "Bras Multiples", - "description": "

      Gagnez 1 Attaque gratuite; cette mutation ne peut pas être cachée

      " - }, - { - "id": "Multiple Legs", - "name": "Jambes Multiples", - "description": "+1 Mouvement; cette mutation ne peut pas être cachée" - }, - { - "id": "One Eye", - "name": "Un Oeil", - "description": "-20 Capacité de Tir; cette mutation ne peut-être cachée qu'avec des vêtements" - }, - { - "id": "Panicked Urgency", - "name": "Urgence Paniqué", - "description": "" - }, - { - "id": "Patchy Feathers", - "name": "Plumes Eparses", - "description": "

      Lancez deux fois sur la table de localisations pour les placer

      " - }, - { - "id": "Pin Head", - "name": "Tête d'épingle", - "description": "

      Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.items.9GNpAqgsKzxZKJpp]{Stupide} ; cette mutation ne peut pas être cachée

      " - }, - { - "id": "Pointed Head", - "name": "Tête Pointue", - "description": "

      Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.items.9GNpAqgsKzxZKJpp]{Stupide} ; vous ne pouvez pas porter de casque; cette mutation ne peut pas être cachée

      " - }, - { - "id": "Rat Head", - "name": "Tête de Rat", - "description": "

      Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.items.pLW9SVX0TVTYPiPv]{Morsure} +4 et @Compendium[wfrp4e-core.items.V0c3qBU1CMm8bmsW]{Infecté}s; cette mutation ne peut pas être cachée

      " - }, - { - "id": "Ravenous Hunger", - "name": "Faim Vorace", - "description": "

      Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.items.xneBqGOs1QS7kfUr]{Affamé}

      " - }, - { - "id": "Rearranged Face", - "name": "Visage Arrangé", - "description": "

      Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.items.pTorrE0l3VybAbtn]{Peur} 1; Les Personnages cherchant à savoir si vous mentez subissent un malus de -20 à leurs tests d'Intuition; cette mutation ne peut-être cachée qu'avec des vêtements

      " - }, - { - "id": "Rotting Flesh", - "name": "Chaire Pourrie", - "description": "

      Gagnez les Traits de Créature @Compendium[wfrp4e-core.items.pTorrE0l3VybAbtn]{Peur} 2, et @Compendium[wfrp4e.traits.V0c3qBU1CMm8bmsW]{Infecté} 

      " - }, - { - "id": "Shifting Colours", - "name": "Couleurs Changeantes", - "description": "

      Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.items.MVI0lXcg6vvtooAF]{Perturbant} ; cette mutation ne peut pas être cachée

      " - }, - { - "id": "Short Legs", - "name": "Jambes Rétrécies", - "description": "-1 Mouvement; cette mutation ne peut pas être cachée" - }, - { - "id": "Skull Face", - "name": "Face de Crâne", - "description": "

      Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.items.pTorrE0l3VybAbtn]{Peur} 2; cette mutation ne peut-être cachée qu'avec des vêtements

      " - }, - { - "id": "Snake Head", - "name": "Tête de Serpent", - "description": "

      +1 PA à la Tête; Gagnez les Traits de Créature @Compendium[wfrp4e-core.items.pLW9SVX0TVTYPiPv]{Morsure} +3 et @Compendium[wfrp4e-core.items.gFkRm9wS65qe18Xv]{Venin (Intermédiaire)}; cette mutation ne peut pas être cachée

      " - }, - { - "id": "Spiked Skin", - "name": "Peau Cloutée", - "description": "

      Pas d'armure possible; +1 PA sur tout les corps; gagnez une attaque gratuite (@Compendium[wfrp4e-core.items.AtpAudHA4ybXVlWM]{Arme} +4) lors des Charges; cette mutation ne peut pas être cachée

      " - }, - { - "id": "Suckered Hands and Feet", - "name": "Mains et Pieds Ventouses", - "description": "

      Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.items.KII1gWnxIZ8HzmU5]{Grimpant} ; cette mutation ne peut-être cachée qu'avec des vêtements

      " - }, - { - "id": "Terrible Phobia", - "name": "Phobie Terrible", - "description": "

      Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.items.4CMKeDTDrRQZbPIJ]{Craintif} (Cible), faites un jet sur table des Idées Fixes pour déterminer la cible

      " - }, - { - "id": "Thorny Scales", - "name": "Ecailles Epineuses", - "description": "+1 PA sur tout le corps; cette mutation ne peut-être cachée qu'avec des vêtements" - }, - { - "id": "Three Eyes", - "name": "Troisième Oeil", - "description": "

      Gagnez le Talent @Compendium[wfrp4e-core.items.9h82z72XGo9tfgQS]{Sens aiguisé} (Vue); cette mutation ne peut-être cachée qu'avec des vêtements

      " - }, - { - "id": "Thrill Seeker", - "name": "Amateur de sensations fortes", - "description": "" - }, - { - "id": "Transparent Skin", - "name": "Peau Transparente", - "description": "

      Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.items.pTorrE0l3VybAbtn]{Peur} 2; cette mutation ne peut pas être cachée

      " - }, - { - "id": "Two Heads", - "name": "Bicéphale", - "description": "

      Gagnez leTalent @Compendium[wfrp4e-core.items.IFKWu98qmWpaSfUi]{Ambidextre}; cette mutation ne peut pas être cachée

      " - }, - { - "id": "Uneven Horns", - "name": "Cornes Disparates", - "description": "+1 PA à la Tête; compte comme une Arme (Bonus Force); cette mutation ne peut pas être cachée" - }, - { - "id": "Unusual Skin", - "name": "Peau Curieuse", - "description": "Couleur bizarre ou texture spéciale: orange, rayée, piquée, verruqueuse, etc.; cette mutation ne peut pas être cachée" - }, - { - "id": "Warp Frenzy", - "name": "Frénésie Mutagène", - "description": "

      Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.items.yRhhOlt18COq4e1q]{Frénésie} ; Quand vous entrez en Frénésie, gagnez temporairement une autre mutation physique

      " - }, - { - "id": "Webbed Feet", - "name": "Pieds Palmés", - "description": "

      Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.items.sJ3yX1kvzu2hgNq5]{Amphibie} ; cette mutation ne peut-être cachée qu'avec des vêtements

      " - }, - { - "id": "Weeping Pus", - "name": "Suintement de Pus", - "description": "Lancez deux fois sur la table de localisation the pour savoir où" - }, - { - "id": "Whiskered Snout", - "name": "Groin Poilu", - "description": "+10 Pistage; cette mutation ne peut-être cachée qu'avec des vêtements" - }, - { - "id": "Wings", - "name": "Ailes", - "description": "

      Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.items.EO05HX7jql0g605A]{Vol} 60; cette mutation ne peut-être cachée qu'avec des vêtements

      " - }, - { - "id": "Wolf Head", - "name": "Tête de Loup", - "description": "

      +1 PA à la Tête; gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.items.pLW9SVX0TVTYPiPv]{Morsure} +6; gagnez le Talent @Compendium[wfrp4e-core.items.9h82z72XGo9tfgQS]{Sens Aiguisé (Odorat)}; cette mutation ne peut pas être cachée

      " - } - ] + }, + "entries": { + "Acid Blood": { + "id": "Acid Blood", + "name": "Sang acide", + "description": "

      Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.items.M5QSWOYt2Rbv2yxW]{Sang corrosif}

      " + }, + "Aethyric Leak": { + "id": "Aethyric Leak", + "name": "Fuite Aethérique", + "description": "

      Gagnez le Talent @Compendium[wfrp4e-core.items.qdMbxW09FUoYBzmB]{Sorcier!}

      " + }, + "Animalistic Legs": { + "id": "Animalistic Legs", + "name": "Jambes Animales", + "description": "+1 Mouvement; cette mutation ne peut-être cachée que par des vêtements; les Tests d'Athlétisme reçoivent une pénalité de -10 pour marcher avec une démarche normale" + }, + "Animalistic Psyche": { + "id": "Animalistic Psyche", + "name": "Esprit Animal", + "description": "

      Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.items.AGcJl5rHjkyIQBPP]{Bestial} pour 1d10 heures si vous échouez à n'importe quel Test dérivé de Force Mentale

      " + }, + "Beacon of Corruption": { + "id": "Beacon of Corruption", + "name": "Balise de Corruption", + "description": "

      Lorsque vous êtes sujet à la Psychologie, gagnez le Trait de Creature @Compendium[wfrp4e-core.items.xsGbDFqK2qh7lsIj]{Corruption} (Mineure)

      " + }, + "Beaked Face": { + "id": "Beaked Face", + "name": "Bec au visage", + "description": "

      Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.items.pLW9SVX0TVTYPiPv]{Morsure} +3; cette mutation ne peut pas être cachée

      " + }, + "Bear Head": { + "id": "Bear Head", + "name": "Tête d'Ours", + "description": "

      +1 PA à la tête; Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.items.pLW9SVX0TVTYPiPv]{Morsure} +9 ; cette mutation ne peut pas être cachée

      " + }, + "Beast Head": { + "id": "Beast Head", + "name": "Tête de bête", + "description": "

      Faites un jet sur la table Têtes Bestiales; cette mutation ne peut pas être cachée

      " + }, + "Beweaponed Extremities": { + "id": "Beweaponed Extremities", + "name": "Extrémités armées", + "description": "Réduction permanente de la Dexterité à 0. Vous ne pouvez être désarmé; cette mutation ne peut pas être cachée" + }, + "Beyond Pain": { + "id": "Beyond Pain", + "name": "Au delà de la souffrance", + "description": "

      Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.items.wMwSRDmgiF2IdCJr]{Insensible à la douleur}

      " + }, + "Big Ears": { + "id": "Big Ears", + "name": "Grandes Oreilles", + "description": "

      Gagnez le Talent @Compendium[wfrp4e-core.items.9h82z72XGo9tfgQS]{Sens auguisé} (Ouïe); cette mutation ne peut-être cachée qu'avec des vêtements

      " + }, + "Bird's Feet": { + "id": "Bird's Feet", + "name": "Pieds d'Oiseaux", + "description": "

      Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.items.rOV2s6PQBBrhpMOv]{Arboricole}

      " + }, + "Blank Face": { + "id": "Blank Face", + "name": "Visage Vide", + "description": "

      Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.items.pTorrE0l3VybAbtn]{Peur} 2; cette mutation ne peut-être cachée qu'avec des vêtements

      " + }, + "Blasphemous Soul": { + "id": "Blasphemous Soul", + "name": "Ame blasphématoire", + "description": "

      Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.items.aE3pyW20Orvdjzj0]{Haine} (Religion)

      " + }, + "Blasted Mind": { + "id": "Blasted Mind", + "name": "Esprit dévasté", + "description": "

      Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.items.IAWyzDfC286a9MPz]{Immunité psychologique} pour 1d10  Rounds au lieu de subir un état Brisé, après quoi subissez 1d10 états Brisés

      " + }, + "Boar Head": { + "id": "Boar Head", + "name": "Tête de Sanglier", + "description": "

      +1 PA à la Tête; @Compendium[wfrp4e-core.items.BqPZn6q3VHn9HUrW]{Cornes (Défenses)}; cette mutation ne peut pas être cachée

      " + }, + "Breathe Fire": { + "id": "Breathe Fire", + "name": "Souffe Enflammé", + "description": "

      Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.items.uqGxFOEqeurwkAO3]{Souffle} 5 (Feu)

      " + }, + "Bulging Eyes": { + "id": "Bulging Eyes", + "name": "Yeux Globuleux", + "description": "+10 en Initiative; cette mutation ne peut-être cachée qu'avec des vêtements" + }, + "Bull Head": { + "id": "Bull Head", + "name": "Tête de Taureau", + "description": "

      +1 PA à la Tête; Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.items.BqPZn6q3VHn9HUrW]{Cornes}; cette mutation ne peut pas être cachée

      " + }, + "Burning Skin": { + "id": "Burning Skin", + "name": "Peau Enflammée", + "description": "Les créatures et objets qui vous touchent doivent réussir un Test d'Athlétisme ou recevoit un état En Flammes; cette mutation ne peut pas être cachée" + }, + "Carapace": { + "id": "Carapace", + "name": "Carapace", + "description": "

      +1 PA sur 2 parties aléatoires du corps; cette mutation ne peut-être cachée qu'avec des vêtements

      " + }, + "Claws": { + "id": "Claws", + "name": "Griffes", + "description": "

      Les main sont considérées comme des armes : @Compendium[wfrp4e-core.items.AtpAudHA4ybXVlWM]{Weapon}, avec des dommages égal au Bonus de Force; cette mutation ne peut pas être cachée

      " + }, + "Cloud of Flies": { + "id": "Cloud of Flies", + "name": "Nuage de Mouches", + "description": "

      Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.items.MVI0lXcg6vvtooAF]{Perturbant} ; cette mutation ne peut pas être cachée

      " + }, + "Corpulent": { + "id": "Corpulent", + "name": "Corpulent", + "description": "-1 Mouvement, +5 Force, +5 Endurance" + }, + "Crested Head": { + "id": "Crested Head", + "name": "Crête de Coq", + "description": "

      Gagnez le Talent @Compendium[wfrp4e-core.items.6l3jvIAvrKxt0lA9]{Attirant} lorsque vous interagissez avec des Muntants ou des Hommes-Bêtes; cette mutation ne peut pas être cachée

      " + }, + "Deafening Cry": { + "id": "Deafening Cry", + "name": "Cri Assourdissant", + "description": "

      Gagnez le Talent @Compendium[wfrp4e-core.items.MVI0lXcg6vvtooAF]{Perturbant} 

      " + }, + "Distended Digits": { + "id": "Distended Digits", + "name": "Doigts Distendus", + "description": "+10 Dextérité; cette mutation ne peut pas être cachée" + }, + "Dog Head": { + "id": "Dog Head", + "name": "Tête de Chien", + "description": "

      Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.items.pLW9SVX0TVTYPiPv]{Morsure} +5; cette mutation ne peut pas être cachée

      " + }, + "Eagle Head": { + "id": "Eagle Head", + "name": "Tête d'Aigle", + "description": "

      Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.items.pLW9SVX0TVTYPiPv]{Morsure} +4; cette mutation ne peut pas être cachée

      " + }, + "Elastic Arms": { + "id": "Elastic Arms", + "name": "Bras Elastiques", + "description": "Vous pouvez étendre la porté des armes de Mêlée de 2 grades supplémentaires" + }, + "Emaciated": { + "id": "Emaciated", + "name": "Emacié", + "description": "-10 Force, +5 Agilité" + }, + "Evil Eye": { + "id": "Evil Eye", + "name": "Oeil Maudit", + "description": "" + }, + "Extra Leg Joints": { + "id": "Extra Leg Joints", + "name": "Jambes Articulées", + "description": "+5 Agilité; cette mutation ne peut pas être cachée" + }, + "Extra Mouth": { + "id": "Extra Mouth", + "name": "Bouche Supplémentaire", + "description": "

      Faites un jet sur la table des Localisations pour savoir où elle se trouve; cette mutation ne peut-être cachée qu'avec des vêtements

      " + }, + "Eyestalks": { + "id": "Eyestalks", + "name": "Yeux Mobiles", + "description": "Vous voyez par-dessus et autour des obstacles; cette mutation ne peut pas être cachée" + }, + "Fantasist": { + "id": "Fantasist", + "name": "Imprévisible Fantaisiste", + "description": "-5 Initiative, -5 Force Mentale" + }, + "Fitful Hatred": { + "id": "Fitful Hatred", + "name": "Haine Changeante", + "description": "

      Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.items.aE3pyW20Orvdjzj0]{Haine} (Cible). Effectuez un lancer sur la table des Fixations une fois par jour pour déterminer la cible

      " + }, + "Fleshy Tentacle": { + "id": "Fleshy Tentacle", + "name": "Tentacule de Chair", + "description": "

      Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.items.4xF7M6ylIiGntekh]{# Tentacules} ; cette mutation ne peut-être cachée qu'avec des vêtements

      " + }, + "Foul Odour": { + "id": "Foul Odour", + "name": "Odeur Nauséabonde", + "description": "

      Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.items.MVI0lXcg6vvtooAF]{Perturbant} 

      " + }, + "Furred Skin": { + "id": "Furred Skin", + "name": "Peau de Fourrure", + "description": "Vous ne souffrez plus du froid dû au climat; les effets de l'exposition aux climats chauds sont doublés; cette mutation ne peut pas être cachée" + }, + "Giant Spider Head": { + "id": "Giant Spider Head", + "name": "Tête d'Araignée Géante", + "description": "

      Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.items.pLW9SVX0TVTYPiPv]{Morsure} +3 et @Compendium[wfrp4e-core.items.gFkRm9wS65qe18Xv]{Venin (Intermédiaire}, cette mutation ne peut pas être cachée

      " + }, + "Gills": { + "id": "Gills", + "name": "Branchies", + "description": "Vous pouvez respirer sous l'eau; cette mutation ne peut-être cachée qu'avec des vêtements" + }, + "Glorious Corruption": { + "id": "Glorious Corruption", + "name": "Corruption Glorieuse", + "description": "

      Gagnez l'état Extenué pour chaque semaine passée sans gain de Point de Corruption, ou quand vous n'êtes pas responsable lorsqu'un autre personnage gagne un Point de Corruption; perdez tout les états Exténué dans les autres cas

      " + }, + "Glowing Skin": { + "id": "Glowing Skin", + "name": "Peau Luisante", + "description": "Lumière d'une bougie; cette mutation ne peut pas être cachée" + }, + "Goat Head": { + "id": "Goat Head", + "name": "Tête de Chèvre", + "description": "

      Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.items.BqPZn6q3VHn9HUrW]{Cornes}, cette mutation ne peut pas être cachée

      " + }, + "Headless": { + "id": "Headless", + "name": "Sans-tête", + "description": "

      Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.items.pTorrE0l3VybAbtn]{Peur} 2; les coups à la tête sont considérés comme ratés; cette mutation ne peut pas être cachée

      " + }, + "Hopper": { + "id": "Hopper", + "name": "Sauteur", + "description": "

      Votre Mouvement est réduit de 2 et ne peut plus êter augmenté; gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.items.j6v78dnOOdCB6c3d]{Bond} ; cette mutation ne peut pas être cachée

      " + }, + "Hounds of Despair": { + "id": "Hounds of Despair", + "name": "Chiens du Desespoir", + "description": "

      Gagnez le Symptôme Malaise pour 1d10 heures lorsque vous échouez à une Test dérive de la Force Mentale

      " + }, + "Hurried Masochism": { + "id": "Hurried Masochism", + "name": "Masochisme Urgent", + "description": "

      Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.items.GbDyBCu8ZjDp6dkj]{Belliqueux}; vous ne pouvez pas fuir volontairement

      " + }, + "Inhuman Beauty": { + "id": "Inhuman Beauty", + "name": "Beauté Inhumaine", + "description": "+10 Sociabilité; vous ne faites jamais de cicatrices" + }, + "Iron Skin": { + "id": "Iron Skin", + "name": "Peau d'Acier", + "description": "+2 PA sur tout le corps; -10 en Agilité" + }, + "Lingering Foulness": { + "id": "Lingering Foulness", + "name": "Grossiereté Persistante", + "description": "

      Gagnez le Symptôme Nausée pour 1d10  heures après avoir interagit avec de la saleté

      " + }, + "Lolling Tongue": { + "id": "Lolling Tongue", + "name": "Langue Pendante", + "description": "-10 à tout les Tests de Language lorsque vous parlez; cette mutation ne peut pas être cachée" + }, + "Long Arms": { + "id": "Long Arms", + "name": "Bras Allongés", + "description": "Si vous et votre opposant avez des armes de même Portée, votre arme compte comme étant plus longue; cette mutation ne peut pas être cachée" + }, + "Long Legs": { + "id": "Long Legs", + "name": "Jambes Allongées", + "description": "+2 Mouvement; cette mutation ne peut pas être cachée" + }, + "Long Neck": { + "id": "Long Neck", + "name": "Coup Allongé", + "description": "La moitié des coups portés au corps le sont à la Tête; cette mutation ne peut pas être cachée" + }, + "Mindless Wandering": { + "id": "Mindless Wandering", + "name": "Errance Sans Esprit", + "description": "

      Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.items.9GNpAqgsKzxZKJpp]{Stupide} lorsque seul

      " + }, + "Monstrous Paranoia": { + "id": "Monstrous Paranoia", + "name": "Paranoïa Monstrueuse", + "description": "

      Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.items.IPKRMGry6WotuS1G]{Craintif}

      " + }, + "Multiple Arms": { + "id": "Multiple Arms", + "name": "Bras Multiples", + "description": "

      Gagnez 1 Attaque gratuite; cette mutation ne peut pas être cachée

      " + }, + "Multiple Legs": { + "id": "Multiple Legs", + "name": "Jambes Multiples", + "description": "+1 Mouvement; cette mutation ne peut pas être cachée" + }, + "One Eye": { + "id": "One Eye", + "name": "Un Oeil", + "description": "-20 Capacité de Tir; cette mutation ne peut-être cachée qu'avec des vêtements" + }, + "Panicked Urgency": { + "id": "Panicked Urgency", + "name": "Urgence Paniqué", + "description": "" + }, + "Patchy Feathers": { + "id": "Patchy Feathers", + "name": "Plumes Eparses", + "description": "

      Lancez deux fois sur la table de localisations pour les placer

      " + }, + "Pin Head": { + "id": "Pin Head", + "name": "Tête d'épingle", + "description": "

      Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.items.9GNpAqgsKzxZKJpp]{Stupide} ; cette mutation ne peut pas être cachée

      " + }, + "Pointed Head": { + "id": "Pointed Head", + "name": "Tête Pointue", + "description": "

      Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.items.9GNpAqgsKzxZKJpp]{Stupide} ; vous ne pouvez pas porter de casque; cette mutation ne peut pas être cachée

      " + }, + "Rat Head": { + "id": "Rat Head", + "name": "Tête de Rat", + "description": "

      Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.items.pLW9SVX0TVTYPiPv]{Morsure} +4 et @Compendium[wfrp4e-core.items.V0c3qBU1CMm8bmsW]{Infecté}s; cette mutation ne peut pas être cachée

      " + }, + "Ravenous Hunger": { + "id": "Ravenous Hunger", + "name": "Faim Vorace", + "description": "

      Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.items.xneBqGOs1QS7kfUr]{Affamé}

      " + }, + "Rearranged Face": { + "id": "Rearranged Face", + "name": "Visage Arrangé", + "description": "

      Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.items.pTorrE0l3VybAbtn]{Peur} 1; Les Personnages cherchant à savoir si vous mentez subissent un malus de -20 à leurs tests d'Intuition; cette mutation ne peut-être cachée qu'avec des vêtements

      " + }, + "Rotting Flesh": { + "id": "Rotting Flesh", + "name": "Chaire Pourrie", + "description": "

      Gagnez les Traits de Créature @Compendium[wfrp4e-core.items.pTorrE0l3VybAbtn]{Peur} 2, et @Compendium[wfrp4e.traits.V0c3qBU1CMm8bmsW]{Infecté} 

      " + }, + "Shifting Colours": { + "id": "Shifting Colours", + "name": "Couleurs Changeantes", + "description": "

      Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.items.MVI0lXcg6vvtooAF]{Perturbant} ; cette mutation ne peut pas être cachée

      " + }, + "Short Legs": { + "id": "Short Legs", + "name": "Jambes Rétrécies", + "description": "-1 Mouvement; cette mutation ne peut pas être cachée" + }, + "Skull Face": { + "id": "Skull Face", + "name": "Face de Crâne", + "description": "

      Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.items.pTorrE0l3VybAbtn]{Peur} 2; cette mutation ne peut-être cachée qu'avec des vêtements

      " + }, + "Snake Head": { + "id": "Snake Head", + "name": "Tête de Serpent", + "description": "

      +1 PA à la Tête; Gagnez les Traits de Créature @Compendium[wfrp4e-core.items.pLW9SVX0TVTYPiPv]{Morsure} +3 et @Compendium[wfrp4e-core.items.gFkRm9wS65qe18Xv]{Venin (Intermédiaire)}; cette mutation ne peut pas être cachée

      " + }, + "Spiked Skin": { + "id": "Spiked Skin", + "name": "Peau Cloutée", + "description": "

      Pas d'armure possible; +1 PA sur tout les corps; gagnez une attaque gratuite (@Compendium[wfrp4e-core.items.AtpAudHA4ybXVlWM]{Arme} +4) lors des Charges; cette mutation ne peut pas être cachée

      " + }, + "Suckered Hands and Feet": { + "id": "Suckered Hands and Feet", + "name": "Mains et Pieds Ventouses", + "description": "

      Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.items.KII1gWnxIZ8HzmU5]{Grimpant} ; cette mutation ne peut-être cachée qu'avec des vêtements

      " + }, + "Terrible Phobia": { + "id": "Terrible Phobia", + "name": "Phobie Terrible", + "description": "

      Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.items.4CMKeDTDrRQZbPIJ]{Craintif} (Cible), faites un jet sur table des Idées Fixes pour déterminer la cible

      " + }, + "Thorny Scales": { + "id": "Thorny Scales", + "name": "Ecailles Epineuses", + "description": "+1 PA sur tout le corps; cette mutation ne peut-être cachée qu'avec des vêtements" + }, + "Three Eyes": { + "id": "Three Eyes", + "name": "Troisième Oeil", + "description": "

      Gagnez le Talent @Compendium[wfrp4e-core.items.9h82z72XGo9tfgQS]{Sens aiguisé} (Vue); cette mutation ne peut-être cachée qu'avec des vêtements

      " + }, + "Thrill Seeker": { + "id": "Thrill Seeker", + "name": "Amateur de sensations fortes", + "description": "" + }, + "Transparent Skin": { + "id": "Transparent Skin", + "name": "Peau Transparente", + "description": "

      Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.items.pTorrE0l3VybAbtn]{Peur} 2; cette mutation ne peut pas être cachée

      " + }, + "Two Heads": { + "id": "Two Heads", + "name": "Bicéphale", + "description": "

      Gagnez leTalent @Compendium[wfrp4e-core.items.IFKWu98qmWpaSfUi]{Ambidextre}; cette mutation ne peut pas être cachée

      " + }, + "Uneven Horns": { + "id": "Uneven Horns", + "name": "Cornes Disparates", + "description": "+1 PA à la Tête; compte comme une Arme (Bonus Force); cette mutation ne peut pas être cachée" + }, + "Unusual Skin": { + "id": "Unusual Skin", + "name": "Peau Curieuse", + "description": "Couleur bizarre ou texture spéciale: orange, rayée, piquée, verruqueuse, etc.; cette mutation ne peut pas être cachée" + }, + "Warp Frenzy": { + "id": "Warp Frenzy", + "name": "Frénésie Mutagène", + "description": "

      Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.items.yRhhOlt18COq4e1q]{Frénésie} ; Quand vous entrez en Frénésie, gagnez temporairement une autre mutation physique

      " + }, + "Webbed Feet": { + "id": "Webbed Feet", + "name": "Pieds Palmés", + "description": "

      Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.items.sJ3yX1kvzu2hgNq5]{Amphibie} ; cette mutation ne peut-être cachée qu'avec des vêtements

      " + }, + "Weeping Pus": { + "id": "Weeping Pus", + "name": "Suintement de Pus", + "description": "Lancez deux fois sur la table de localisation the pour savoir où" + }, + "Whiskered Snout": { + "id": "Whiskered Snout", + "name": "Groin Poilu", + "description": "+10 Pistage; cette mutation ne peut-être cachée qu'avec des vêtements" + }, + "Wings": { + "id": "Wings", + "name": "Ailes", + "description": "

      Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.items.EO05HX7jql0g605A]{Vol} 60; cette mutation ne peut-être cachée qu'avec des vêtements

      " + }, + "Wolf Head": { + "id": "Wolf Head", + "name": "Tête de Loup", + "description": "

      +1 PA à la Tête; gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.items.pLW9SVX0TVTYPiPv]{Morsure} +6; gagnez le Talent @Compendium[wfrp4e-core.items.9h82z72XGo9tfgQS]{Sens Aiguisé (Odorat)}; cette mutation ne peut pas être cachée

      " + } + } } diff --git a/compendium/wfrp4e-eis.spells.json b/compendium/wfrp4e-eis.spells.json index 225ca761..e22d8e6d 100644 --- a/compendium/wfrp4e-eis.spells.json +++ b/compendium/wfrp4e-eis.spells.json @@ -1,203 +1,184 @@ { - "label": "Sorts Ennemi Intérieur", - "mapping": { - "sduration": { - "path": "system.duration.value", - "converter": "spells_duration_range_target_damage" - }, - "srange": { - "path": "system.range.value", - "converter": "spells_duration_range_target_damage" - }, - "starget": { - "path": "system.target.value", - "converter": "spells_duration_range_target_damage" - }, - "sdamage": { - "path": "system.damage.value", - "converter": "spells_duration_range_target_damage" - }, - "effets": "effects" - }, - "entries": [ - { - "id": "Demonic Mien (Undivided)", - "name": "Allure Démoniaque (Indivisible)", - "description": "

      Vous canalisez le pouvoir de transformation du Chaos dans votre propre chair, sacrifiant temporairement votre forme mortelle sur l’autel de la volonté de votre dieu. Votre corps est déformé, prenant les aspects d’un démon loyal à votre dieu protecteur. Lancez 1d10 sur le Tableau de la page 78, et appliquez le Trait pertinent pour toute la durée du Sort. Pour chaque +2 DR, vous pouvez à la fois prolonger la durée et refaire un jet sur le Tableau. Si vous obtenez le Trait @Compendium[wfrp4e-core.items.v3uzEthcq0JRar0J]Démoniaque et que vous êtes réduit à 0 Blessure, votre âme est aspirée dans les Royaumes du Chaos, comme décrit dans les règles des Traits de créature.

      " - - }, - { - "id": "Demonic Mien (Tzeentch)", - "name": "Allure Démoniaque (Tzeentch)", - "description": "

      Vous canalisez le pouvoir de transformation du Chaos dans votre propre chair, sacrifiant temporairement votre forme mortelle sur l’autel de la volonté de votre dieu. Votre corps est déformé, prenant les aspects d’un démon loyal à votre dieu protecteur. Lancez 1d10 sur le Tableau de la page 78, et appliquez le Trait pertinent pour toute la durée du Sort. Pour chaque +2 DR, vous pouvez à la fois prolonger la durée et refaire un jet sur le Tableau. Si vous obtenez le Trait @Compendium[wfrp4e-core.items.v3uzEthcq0JRar0J]Démoniaque et que vous êtes réduit à 0 Blessure, votre âme est aspirée dans les Royaumes du Chaos, comme décrit dans les règles des Traits de créature.

      \n\n Domaine: Les Cibles des Sorts issus du Domaine de Tzeentch sont déchirées par la Magie transformatrice du Chaos. Celles affectées par un Sort du Domaine de Tzeentch doivent réussir un Test de Résistance Intermédiaire (+0) ou gagner +1 point de Corruption. Si elles réussissent leur Test, elles gagnent +1 Point de Chance, qu'elles peuvent utiliser normalement. Tels sont les caprices de Tzeentch.

      " - - }, - { - "id": "Joyous Aspect (Undivided)", - "name": "Aspect Sublimé (Indivisible)", - "description": "

      Le lanceur de sorts imprègne la Cible (peut-être lui-même) avec un vernis corrompu d’Ulgu infusé par Dhar, l’enveloppant dans une aura de dissimulation. Tant que le Sort est en vigueur, la Cible apparaît sans défaut, ni tache. Les cicatrices, les difformités et, surtout, les Mutations sont indétectables, sauf par des moyens divins. Si les vices évidents sont cachés, les Cibles peuvent paraître étranges ou excentriques, trop débordantes de vie ou anormalement séduisantes. La réussite d’un Test de Perception Difficile (-20) révèle que quelque chose ne va pas, mais sans révéler quoi. Pour les Personnages possédant le Talent Seconde vue, le Test est Intermédiaire (+0), et s’ils le réussissent, ils se rendront compte qu’un Sort est en place, mais pas ce qu’il dissimule.

      " - - }, - { - "id": "Joyous Aspect (Tzeentch)", - "name": "Aspect Sublimé (Tzeentch)", - "description": "

      Le lanceur de sorts imprègne la Cible (peut-être lui-même) avec un vernis corrompu d’Ulgu infusé par Dhar, l’enveloppant dans une aura de dissimulation. Tant que le Sort est en vigueur, la Cible apparaît sans défaut, ni tache. Les cicatrices, les difformités et, surtout, les Mutations sont indétectables, sauf par des moyens divins. Si les vices évidents sont cachés, les Cibles peuvent paraître étranges ou excentriques, trop débordantes de vie ou anormalement séduisantes. La réussite d’un Test de Perception Difficile (-20) révèle que quelque chose ne va pas, mais sans révéler quoi. Pour les Personnages possédant le Talent Seconde vue, le Test est Intermédiaire (+0), et s’ils le réussissent, ils se rendront compte qu’un Sort est en place, mais pas ce qu’il dissimule.

      \n\n Domaine: Les Cibles des Sorts issus du Domaine de Tzeentch sont déchirées par la Magie transformatrice du Chaos. Celles affectées par un Sort du Domaine de Tzeentch doivent réussir un Test de Résistance Intermédiaire (+0) ou gagner +1 point de Corruption. Si elles réussissent leur Test, elles gagnent +1 Point de Chance, qu'elles peuvent utiliser normalement. Tels sont les caprices de Tzeentch.

      " - - }, - { - "id": "Tzeentch's Golden Aura", - "name": "Aura Dorée de Tzeentch", - "description": "

      Ce Sort est l’un des plus simples et des plus pratiques dans l’arsenal d’un sorcier de Tzeentch. Un tourbillon de feu jaune est invoqué à partir de l’Aethyr et enveloppe le corps du Lanceur, le protégeant des coups et des projectiles. Tant que le Sort est en vigueur, le Lanceur bénéficie du Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.Bvd2aZ0gQUXHfCTh]{Protection 9+}.

      \n\n Domaine: Les Cibles des Sorts issus du Domaine de Tzeentch sont déchirées par la Magie transformatrice du Chaos. Celles affectées par un Sort du Domaine de Tzeentch doivent réussir un Test de Résistance Intermédiaire (+0) ou gagner +1 point de Corruption. Si elles réussissent leur Test, elles gagnent +1 Point de Chance, qu'elles peuvent utiliser normalement. Tels sont les caprices de Tzeentch.

      " - - }, - { - "id": "Boon of Tzeentch", - "name": "Avantage de Tzeentch", - "description": "

      Vos paroles, imprégnées de la prescience labyrinthique du Changeur de Voies, remodèlent votre esprit, vous donnant accès à de nouvelles connaissances arcaniques. Choisissez un Sort dans n’importe quel Domaine (pour assurer un jeu rapide, le MJ peut imposer une limite de temps de neuf secondes). Pendant que l’Avantage de Tzeentch est en vigueur, vous pouvez lancer votre nouveau Sort comme si vous l’aviez mémorisé, sans pouvoir le transcrire dans un grimoire, un parchemin ou autre. Si vous focalisez pour lancer le nouveau Sort, vous pouvez utiliser soit Focalisation (Dhar), soit la Compétence de Focalisation appropriée au Domaine que le Sort requiert normalement, si vous la possédez.

      Si vous subissez une Incantation Imparfaite lors d'une Focalisation ou d'une Incantation en lançant ce nouveau sort, le sort Avantage de Tzeentch quitte votre esprit avec dégoût, et s'efface également de votre Grimoire si toutefais il y était inscrit.

      \n\n Domaine: Les Cibles des Sorts issus du Domaine de Tzeentch sont déchirées par la Magie transformatrice du Chaos. Celles affectées par un Sort du Domaine de Tzeentch doivent réussir un Test de Résistance Intermédiaire (+0) ou gagner +1 point de Corruption. Si elles réussissent leur Test, elles gagnent +1 Point de Chance, qu'elles peuvent utiliser normalement. Tels sont les caprices de Tzeentch.

      " - - }, - { - "id": "Blast of Corruption (Undivided)", - "name": "Décharge de Corruption (Indivisible)", - "description": "

      Vous canalisez la Magie noire en un éclair de puissance corrosive. Il s’agit d’un Projectile magique infligeant Dégâts +6. Les Cibles affectées par le Sort doivent réussir un Test de Résistance Intermédiaire (+0), ou gagner 1 Corruption. /span>

      " - }, - { - "id": "Blast of Corruption (Tzeentch)", - "name": "Décharge de Corruption (Tzeentch)", - "description": "

      Vous canalisez la Magie noire en un éclair de puissance corrosive. Il s’agit d’un Projectile magique infligeant Dégâts +6. Les Cibles affectées par le Sort doivent réussir un Test de Résistance Intermédiaire (+0), ou gagner 1 Corruption. /span>

      \n\n Domaine: Les Cibles des Sorts issus du Domaine de Tzeentch sont déchirées par la Magie transformatrice du Chaos. Celles affectées par un Sort du Domaine de Tzeentch doivent réussir un Test de Résistance Intermédiaire (+0) ou gagner +1 point de Corruption. Si elles réussissent leur Test, elles gagnent +1 Point de Chance, qu'elles peuvent utiliser normalement. Tels sont les caprices de Tzeentch.

      " - }, - { - "id": "Rend Aethyr (Undivided)", - "name": "Déchirer l'Aethyr (Indivisible)", - "description": "

      Vos mots ignobles et profanes déchirent le tissu de la réalité, creusant une brèche dans le monde, au travers de laquelle les serviteurs des Dieux Sombres sont libres de passer. Un portail déchiqueté vers l’Aethyr apparaît.

      À la fin de chaque round, un démon mineur traverse le portail depuis les Royaumes du Chaos. Ces démons ne sont pas sous votre contrôle, mais sont susceptibles de vous défendre et d’attaquer vos ennemis, si telle est la volonté de votre maître impie. Les démons invoqués dépendent de votre Domaine du Chaos : démonettes de Slaanesh, porte-peste de Nurgle, horreurs de Tzeentch, sanguinaires de Khorne, et, pour les sorciers du Chaos Indivisible, des furies du Chaos. Pendant toute la durée du sort, tous les démons qu’il invoque sont immunisés aux effets du Trait de créature Instable.

      Pour chaque +5 DR de Surincantation, vous pouvez augmenter le rythme d’arrivée des démons de +1.

      Les créatures vivantes doivent réussir un Test de Résistance Accessible (+20) à la fin de chaque Round où elles voient la déchirure, ou gagner +1 Corruption. Toute créature vivante assez stupide ou malchanceuse pour entrer dans la faille choit dans les Royaumes du Chaos et est immédiatement tuée, à moins qu’un Point de Destin ne soit dépensé. Dans ce cas, elle est renvoyée dans la réalité, peut-être sauvée par une Puissance quelconque dans un but encore inachevé.

      Si vous ratez l’Incantation de ce Sort, les démons qui traversent les Royaumes du Chaos appartiennent à une divinité rivale et peuvent être immédiatement hostiles à leur invocateur !

      " - }, - { - "id": "Rend Aethyr (Tzeentch)", - "name": "Déchirer l'Aethyr (Tzeentch)", - "description": "

      Vos mots ignobles et profanes déchirent le tissu de la réalité, creusant une brèche dans le monde, au travers de laquelle les serviteurs des Dieux Sombres sont libres de passer. Un portail déchiqueté vers l’Aethyr apparaît.

      À la fin de chaque round, un démon mineur traverse le portail depuis les Royaumes du Chaos. Ces démons ne sont pas sous votre contrôle, mais sont susceptibles de vous défendre et d’attaquer vos ennemis, si telle est la volonté de votre maître impie. Les démons invoqués dépendent de votre Domaine du Chaos : démonettes de Slaanesh, porte-peste de Nurgle, horreurs de Tzeentch, sanguinaires de Khorne, et, pour les sorciers du Chaos Indivisible, des furies du Chaos. Pendant toute la durée du sort, tous les démons qu’il invoque sont immunisés aux effets du Trait de créature Instable.

      Pour chaque +5 DR de Surincantation, vous pouvez augmenter le rythme d’arrivée des démons de +1.

      Les créatures vivantes doivent réussir un Test de Résistance Accessible (+20) à la fin de chaque Round où elles voient la déchirure, ou gagner +1 Corruption. Toute créature vivante assez stupide ou malchanceuse pour entrer dans la faille choit dans les Royaumes du Chaos et est immédiatement tuée, à moins qu’un Point de Destin ne soit dépensé. Dans ce cas, elle est renvoyée dans la réalité, peut-être sauvée par une Puissance quelconque dans un but encore inachevé.

      Si vous ratez l’Incantation de ce Sort, les démons qui traversent les Royaumes du Chaos appartiennent à une divinité rivale et peuvent être immédiatement hostiles à leur invocateur !

      \n\n Domaine: Les Cibles des Sorts issus du Domaine de Tzeentch sont déchirées par la Magie transformatrice du Chaos. Celles affectées par un Sort du Domaine de Tzeentch doivent réussir un Test de Résistance Intermédiaire (+0) ou gagner +1 point de Corruption. Si elles réussissent leur Test, elles gagnent +1 Point de Chance, qu'elles peuvent utiliser normalement. Tels sont les caprices de Tzeentch.

      " - }, - { - "id": "Bolt of Change", - "name": "Éclair du changement", - "description": "

      Un éclair pulsant d’une scintillante énergie chaotique déchire l'air. L'Éclair du changement est un Projectile magique, et la Cible subit des Dégâts +7. De plus, elle doit effectuer un Test de Résistance Intermédiaire (+0). Une Cible qui échoue gagne +1 Point de Corruption. En cas de Maladresse, la Cible effectue immédiatement un jet de Mutation, et gagne le Talent Compendium[wfrp4e-core.items.hiU7vhBOVpVI8c7C]{Magie du Chaos (Tzeentch)}. Un Personnage affecté par ce sort peut résister à une Mutation en dépensant un Point de Détermination.

      \n\n Domaine: Les Cibles des Sorts issus du Domaine de Tzeentch sont déchirées par la Magie transformatrice du Chaos. Celles affectées par un Sort du Domaine de Tzeentch doivent réussir un Test de Résistance Intermédiaire (+0) ou gagner +1 point de Corruption. Si elles réussissent leur Test, elles gagnent +1 Point de Chance, qu'elles peuvent utiliser normalement. Tels sont les caprices de Tzeentch.

      " - }, - { - "id": "Slave to Darkness (Undivided)", - "name": "Esclave des ténèbres (Indivisible)", - "description": "

      Vous implorez votre divinité pour qu’elle s’empare de l’âme de votre Cible et la remplace par quelque chose de terrible. Faites un Test opposé de Force Mentale, que vous devez gagner d’au moins +2 DR. Si vous y parvenez, l’âme de la victime est envoyée dans les Royaumes du Chaos et le corps est possédé par un démon. À moins que la Cible ne dépense un Point de Destin, le contrôle du Personnage passe au MJ. Si vous ne gagnez pas le Test opposé par au moins +2 DR, vous subissez une Incantation imparfaite majeure

      , et le Sort échoue. Si vous ne réussissez pas le Test, votre arrogance est punie par votre dieu. Votre âme est arrachée à son corps, pour ne jamais revenir, à moins que vous ne dépensiez un Point de Destin pour y résister. Mais votre dieu ne sera guère ravi si vous rejetez son autorité de manière aussi flagrante.

      Étant donné les risques et les limites inhérents à ce Sort, il est généralement lancé sur des victimes qui ont été « préparées » pour leur sacrifice ; elles ont été attachées, droguées et/ou autrement neutralisées.

      " - - }, - { - "id": "Slave to Darkness (Tzeentch)", - "name": "Esclave des ténèbres (Tzeentch)", - "description": "

      Vous implorez votre divinité pour qu’elle s’empare de l’âme de votre Cible et la remplace par quelque chose de terrible. Faites un Test opposé de Force Mentale, que vous devez gagner d’au moins +2 DR. Si vous y parvenez, l’âme de la victime est envoyée dans les Royaumes du Chaos et le corps est possédé par un démon. À moins que la Cible ne dépense un Point de Destin, le contrôle du Personnage passe au MJ. Si vous ne gagnez pas le Test opposé par au moins +2 DR, vous subissez une Incantation imparfaite majeure

      , et le Sort échoue. Si vous ne réussissez pas le Test, votre arrogance est punie par votre dieu. Votre âme est arrachée à son corps, pour ne jamais revenir, à moins que vous ne dépensiez un Point de Destin pour y résister. Mais votre dieu ne sera guère ravi si vous rejetez son autorité de manière aussi flagrante.

      Étant donné les risques et les limites inhérents à ce Sort, il est généralement lancé sur des victimes qui ont été « préparées » pour leur sacrifice ; elles ont été attachées, droguées et/ou autrement neutralisées.

      \n\n Domaine: Les Cibles des Sorts issus du Domaine de Tzeentch sont déchirées par la Magie transformatrice du Chaos. Celles affectées par un Sort du Domaine de Tzeentch doivent réussir un Test de Résistance Intermédiaire (+0) ou gagner +1 point de Corruption. Si elles réussissent leur Test, elles gagnent +1 Point de Chance, qu'elles peuvent utiliser normalement. Tels sont les caprices de Tzeentch.

      " - - }, - { - "id": "Bolt of Corruption (Undivided)", - "name": "Explosion de Corruption (Indivisible)", - "description": "

      Vous canalisez la Magie profane en un souffle explosif de Corruption. Il s’agit d’un Projectile magique infligeant Dégâts +5 qui Cible tout le monde dans la Zone d’Effet. Toute personne affectée par le Sort doit réussir un Test de Résistance Intermédiaire (+0), ou gagner 1 Corruption.

      " - }, - { - "id": "Bolt of Corruption (Tzeentch)", - "name": "Explosion de Corruption (Tzeentch)", - "description": "

      Vous canalisez la Magie profane en un souffle explosif de Corruption. Il s’agit d’un Projectile magique infligeant Dégâts +5 qui Cible tout le monde dans la Zone d’Effet. Toute personne affectée par le Sort doit réussir un Test de Résistance Intermédiaire (+0), ou gagner 1 Corruption.

      \n\n Domaine: Les Cibles des Sorts issus du Domaine de Tzeentch sont déchirées par la Magie transformatrice du Chaos. Celles affectées par un Sort du Domaine de Tzeentch doivent réussir un Test de Résistance Intermédiaire (+0) ou gagner +1 point de Corruption. Si elles réussissent leur Test, elles gagnent +1 Point de Chance, qu'elles peuvent utiliser normalement. Tels sont les caprices de Tzeentch.

      " - }, - { - "id": "Blue Fire of Tzeentch", - "name": "Feu Bleu de Tzeentch", - "description": "

      Vos mots invoquent une boule de feu d’un bleu scintillant qui engloutit vos ennemis. Le Feu bleu de Tzeentch est un Projectile magique. Toute personne se trouvant dans les limites de votre Bonus d’Initiative en mètres autour de la cible subit +3 Points de Dégâts, et gagne 1 État En flammes.

      Si un Personnage de Taille Petite ou supérieure est réduit à 0 Blessure par ce Sort, alors qu’il est sous l’effet de l’État En flammes dû au Feu bleu de Tzeentch, lancez 1d10. Sur un résultat de 9, deux horreurs bleues (voir page 85) se frayent un chemin à travers la chair hurlante du Personnage, le tuant au passage.

      \n\n Domaine: Les Cibles des Sorts issus du Domaine de Tzeentch sont déchirées par la Magie transformatrice du Chaos. Celles affectées par un Sort du Domaine de Tzeentch doivent réussir un Test de Résistance Intermédiaire (+0) ou gagner +1 point de Corruption. Si elles réussissent leur Test, elles gagnent +1 Point de Chance, qu'elles peuvent utiliser normalement. Tels sont les caprices de Tzeentch.

      " - }, - { - "id": "Pink Fire of Tzeentch", - "name": "Feu Rose de Tzeentch", - "description": "

      Des éclairs de feu rose tourbillonnent du bout de vos doigts tendus, faisant hurler d’angoisse la réalité. Le Feu rose de Tzeentch est un Projectile magique. La Cible touchée subit Dégâts +6, et gagne +1 État En flammes.

      Si un Personnage de Taille petite ou plus grande est réduit à 0 Blessure par ce Sort, alors qu’il est sous l’effet de l’État En flammes causé par le Feu rose de Tzeentch, lancez un d10. Sur un résultat de 9, une horreur rose (voir page 85) se fraie un chemin hors du corps convulsé de la Cible, la tuant aussitôt.

      \n\n Domaine: Les Cibles des Sorts issus du Domaine de Tzeentch sont déchirées par la Magie transformatrice du Chaos. Celles affectées par un Sort du Domaine de Tzeentch doivent réussir un Test de Résistance Intermédiaire (+0) ou gagner +1 point de Corruption. Si elles réussissent leur Test, elles gagnent +1 Point de Chance, qu'elles peuvent utiliser normalement. Tels sont les caprices de Tzeentch.

      " - }, - { - "id": "Mindfire", - "name": "Feu Spirituel", - "description": "

      L’air se déforme au bout de vos doigts, formant un éclair d’énergie magique brumeuse et chatoyante que vous pouvez lancer sur votre Cible. Toute personne affectée par Feu spirituel doit réussir un Test de Calme Intermédiaire (+0), ou gagner 1 Point de Corruption. Pour chaque +2 DR, vous pouvez faire gagner un Point de Corruption supplémentaire à la Cible dont le Test de Calme est raté. Si une Mutation se produit à la suite de ce Sort, la Cible effectue automatiquement un jet sur le tableau des Mutations mentales, et gagne +1 État En flammes alors que du feu surnaturel jaillit de chaque orifice de sa tête.

      \n\n Domaine: Les Cibles des Sorts issus du Domaine de Tzeentch sont déchirées par la Magie transformatrice du Chaos. Celles affectées par un Sort du Domaine de Tzeentch doivent réussir un Test de Résistance Intermédiaire (+0) ou gagner +1 point de Corruption. Si elles réussissent leur Test, elles gagnent +1 Point de Chance, qu'elles peuvent utiliser normalement. Tels sont les caprices de Tzeentch.

      " - - }, - { - "id": "The Flickering Flames of Fickle Fate", - "name": "Flammes vacillantes du capricieux destin", - "description": "

      Vous invoquez un torrent de feu magique, qui crache, crépite et brûle sans aucun combustible matériel. Ce feu n’a aucune propriété physique et ne brûle pas, n’endommage pas et n’émet pas de chaleur. Toutes les créatures vivantes et les démons qui peuvent le percevoir peuvent choisir de relancer chaque Test une fois, comme s’ils avaient dépensé un Point de Chance, même s’ils ont réussi le Test. Chaque fois, ils doivent réussir un Test de Résistance Intermédiaire (+0) ou gagner +1 Point de Corruption. Les Personnages portant la marque de Tzeentch sont immunisés à cette Corruption. Le Test pour résister au gain de Corruption ne peut pas être relancé en utilisant l’effet de ce Sort.

      \n\n Domaine: Les Cibles des Sorts issus du Domaine de Tzeentch sont déchirées par la Magie transformatrice du Chaos. Celles affectées par un Sort du Domaine de Tzeentch doivent réussir un Test de Résistance Intermédiaire (+0) ou gagner +1 point de Corruption. Si elles réussissent leur Test, elles gagnent +1 Point de Chance, qu'elles peuvent utiliser normalement. Tels sont les caprices de Tzeentch.

      " - - }, - { - "id": "Master of Fortune", - "name": "Maître du Destin", - "description": "

      Les sorciers de Tzeentch négocient souvent avec leur maître pour obtenir des indications sur leur destin. Cette recherche est dangereuse, car Tzeentch est un dieu capricieux, même envers ses serviteurs favoris. Une fois que le Sort est lancé, il ne peut plus l’être à nouveau, jusqu’à ce que sa durée soit écoulée.

      Calculez la réussite du Test de Langue (Magick) nécessaire pour lancer le Sort. Pour chaque DR positif, le Lanceur bénéficie d’un Point de Chance qu’il peut utiliser normalement pendant la durée du Sort. Cependant, si le Sort échoue, pour chaque DR négatif, le Lanceur reçoit un Point de Corruption pour avoir examiné un éventail vertigineux d’inquiétants échos futurs.

      \n\n Domaine: Les Cibles des Sorts issus du Domaine de Tzeentch sont déchirées par la Magie transformatrice du Chaos. Celles affectées par un Sort du Domaine de Tzeentch doivent réussir un Test de Résistance Intermédiaire (+0) ou gagner +1 point de Corruption. Si elles réussissent leur Test, elles gagnent +1 Point de Chance, qu'elles peuvent utiliser normalement. Tels sont les caprices de Tzeentch.

      " - }, - { - "id": "Curse of Tzeentch", - "name": "Malédiction de Tzeentch", - "description": "

      Selon la tradition tzeentchienne, tous les Sorts découlent de la volonté du Dieu et lui appartiennent donc. En utilisant ce Sort, un sorcier de Tzeentch peut faire perdre à un autre sorcier la connaissance et la capacité de lancer un Sort dont il avait auparavant la maîtrise.

      Si la Malédiction de Tzeentch est un succès, le Lanceur doit alors faire un Test opposé de Force Mentale contre la Cible. Si le Lanceur gagne, la Cible perd l’accès à un Sort pris au hasard. Les effets de la Malédiction durent un jour pour chaque DR obtenu par le Lanceur lors du Test opposé.

      \n\n Domaine: Les Cibles des Sorts issus du Domaine de Tzeentch sont déchirées par la Magie transformatrice du Chaos. Celles affectées par un Sort du Domaine de Tzeentch doivent réussir un Test de Résistance Intermédiaire (+0) ou gagner +1 point de Corruption. Si elles réussissent leur Test, elles gagnent +1 Point de Chance, qu'elles peuvent utiliser normalement. Tels sont les caprices de Tzeentch.

      " - - }, - { - "id": "Word of Tzeentch", - "name": "Parole de Tzeentch", - "description": "

      Alors que votre langue émet les motifs sonores déformés de ce Sort blasphématoire, deux voix semblent sortir de votre gorge, en une harmonie impie et contre nature. Vos mots renferment une signification supplémentaire pour ceux qui sont affectés par le Sort, même si les Cibles ne peuvent pas se souvenir de ce qui a été dit. Elles en conservent un sentiment obsédant de pressentiment, comme si elles avaient oublié quelque chose de très important concernant leur propre avenir.

      \n


      . Les Cibles vivantes affectées par le Sort doivent faire un Test opposé d’Intelligence. Si la Cible perd, elle gagne 1 État Sonné, +1 État Sonné supplémentaire pour chaque DR d’écart. En cas de Maladresse, elle gagne l’État Inconscient, et +1 Point de Corruption.

      \n

      Une fois que tous les États ont été retirés, les Cibles affectées doivent réussir un Test de Résistance Accessible (+20), ou gagner +1 Corruption. Si elles obtiennent une Maladresse, elles gagnent immédiatement 1 Mutation mentale, et ne peuvent pas prendre d’Ambition à court terme pendant les 1d10 semaines suivantes.

      \n\n Domaine: Les Cibles des Sorts issus du Domaine de Tzeentch sont déchirées par la Magie transformatrice du Chaos. Celles affectées par un Sort du Domaine de Tzeentch doivent réussir un Test de Résistance Intermédiaire (+0) ou gagner +1 point de Corruption. Si elles réussissent leur Test, elles gagnent +1 Point de Chance, qu'elles peuvent utiliser normalement. Tels sont les caprices de Tzeentch.

      " - - }, - { - "id": "Obsession (Undivided)", - "name": "Obsession (Indivisible)", - "description": "

      Vous devez posséder un objet chéri ou précieux appartenant à la Cible. Vous instillez magiquement de la matière brute du Chaos dans l’objet qui, à son tour, affecte la Cible. Elle devient obsédée par quelque chose : la nature précise de l’obsession dépend de l’individu en question, et de votre Domaine. Par exemple, lorsqu’il s’agit de Nurgle, Obsession peut pousser la Cible récemment blessée à gratter frénétiquement ses croûtes. Le Domaine de Slaanesh peut pousser un épicurien ou un gourmand à se goinfrer.

      La Cible doit réussir un Test de Résistance Accessible (+20) toutes les heures, ou succomber à son obsession. En cas d’échec, les Tests suivants deviennent Intermédiaire (+0), puis si les échecs s’enchaînent, les Tests sont de plus en plus difficiles, jusqu’à ce qu’ils deviennent Très difficiles (-30). Si la Cible obtient une Maladresse à l’un d’entre eux (en lançant un double), elle devient complètement obsédée. Elle ne peut rien faire d’autre que céder à cette obsession, quels qu’en soient le coût et les conséquences, pendant un nombre d’heures égal à 1d10 - Bonus de Force Mentale (minimum 1 heure). À la fin de la durée du Sort, en plus de toutes les autres implications physiques, sociales ou financières, la Cible doit réussir un Test de Résistance Intermédiaire (+0) ou gagner +1 Point de Corruption.

      Une Cible ne peut être affectée par ce Sort qu’une seule fois pour chaque Domaine avec lequel il est lancé. Toute tentative ultérieure sur la même Cible avec ce Sort est sans effet.

      " - - }, - { - "id": "Obsession (Tzeentch)", - "name": "Obsession (Tzeentch)", - "description": "

      Vous devez posséder un objet chéri ou précieux appartenant à la Cible. Vous instillez magiquement de la matière brute du Chaos dans l’objet qui, à son tour, affecte la Cible. Elle devient obsédée par quelque chose : la nature précise de l’obsession dépend de l’individu en question, et de votre Domaine. Par exemple, lorsqu’il s’agit de Nurgle, Obsession peut pousser la Cible récemment blessée à gratter frénétiquement ses croûtes. Le Domaine de Slaanesh peut pousser un épicurien ou un gourmand à se goinfrer.

      La Cible doit réussir un Test de Résistance Accessible (+20) toutes les heures, ou succomber à son obsession. En cas d’échec, les Tests suivants deviennent Intermédiaire (+0), puis si les échecs s’enchaînent, les Tests sont de plus en plus difficiles, jusqu’à ce qu’ils deviennent Très difficiles (-30). Si la Cible obtient une Maladresse à l’un d’entre eux (en lançant un double), elle devient complètement obsédée. Elle ne peut rien faire d’autre que céder à cette obsession, quels qu’en soient le coût et les conséquences, pendant un nombre d’heures égal à 1d10 - Bonus de Force Mentale (minimum 1 heure). À la fin de la durée du Sort, en plus de toutes les autres implications physiques, sociales ou financières, la Cible doit réussir un Test de Résistance Intermédiaire (+0) ou gagner +1 Point de Corruption.

      Une Cible ne peut être affectée par ce Sort qu’une seule fois pour chaque Domaine avec lequel il est lancé. Toute tentative ultérieure sur la même Cible avec ce Sort est sans effet.

      \n\n Domaine: Les Cibles des Sorts issus du Domaine de Tzeentch sont déchirées par la Magie transformatrice du Chaos. Celles affectées par un Sort du Domaine de Tzeentch doivent réussir un Test de Résistance Intermédiaire (+0) ou gagner +1 point de Corruption. Si elles réussissent leur Test, elles gagnent +1 Point de Chance, qu'elles peuvent utiliser normalement. Tels sont les caprices de Tzeentch.

      " - - }, - { - "id": "Foul Messenger (Undivided)", - "name": "Odieux Messager (Indivisible)", - "description": "

      Vous invoquez un essaim de démons mineurs asservis à votre volonté. Leur forme varie en fonction de la divinité révérée. Les démons porteront un court message (environ vingt-cinq mots) à votre Cible. Ils voyagent presque instantanément et sont invisibles (et inaudibles) pour toute personne ne possédant pas le Talent Seconde vue, même lorsqu’ils délivrent leur message. Toute personne possédant ce Talent peut effectuer un Test de Perception Difficile (-20) pour remarquer l’essaim et entendre son message. Pour chaque +2 DR, vous pouvez doubler la longueur du message.

      " - - }, - { - "id": "Foul Messenger (Tzeentch)", - "name": "Odieux Messager (Tzeentch)", - "description": "

      Vous invoquez un essaim de démons mineurs asservis à votre volonté. Leur forme varie en fonction de la divinité révérée. Les démons porteront un court message (environ vingt-cinq mots) à votre Cible. Ils voyagent presque instantanément et sont invisibles (et inaudibles) pour toute personne ne possédant pas le Talent Seconde vue, même lorsqu’ils délivrent leur message. Toute personne possédant ce Talent peut effectuer un Test de Perception Difficile (-20) pour remarquer l’essaim et entendre son message. Pour chaque +2 DR, vous pouvez doubler la longueur du message.

      \n\n Domaine: Les Cibles des Sorts issus du Domaine de Tzeentch sont déchirées par la Magie transformatrice du Chaos. Celles affectées par un Sort du Domaine de Tzeentch doivent réussir un Test de Résistance Intermédiaire (+0) ou gagner +1 point de Corruption. Si elles réussissent leur Test, elles gagnent +1 Point de Chance, qu'elles peuvent utiliser normalement. Tels sont les caprices de Tzeentch.

      " - - }, - { - "id": "Sense the Skein", - "name": "Percevoir l’écheveau", - "description": "

      Vos yeux brillent de rose et bleu tandis que vous prononcez des mots de pouvoir interdits. Vos yeux se dessillent et vous percevez, pendant quelques instants fugaces, le destin interconnecté de toutes choses. Vous pouvez choisir une Cible que vous pouvez voir, et le MJ doit révéler la Motivation, l’Ambition à court terme et l’Ambition à long terme de cette Cible.

      \n\n Domaine: Les Cibles des Sorts issus du Domaine de Tzeentch sont déchirées par la Magie transformatrice du Chaos. Celles affectées par un Sort du Domaine de Tzeentch doivent réussir un Test de Résistance Intermédiaire (+0) ou gagner +1 point de Corruption. Si elles réussissent leur Test, elles gagnent +1 Point de Chance, qu'elles peuvent utiliser normalement. Tels sont les caprices de Tzeentch.

      " - - }, - { - "id": "Power of Chaos (Undivided)", - "name": "Pouvoir du Chaos (Indivisible)", - "description": "

      Vous appelez les Dieux Sombres du Chaos à vous aider en pratiquant une petite déchirure dans l’Aethyr. Tous les Sorts lancés dans un rayon de quelques mètres du point ciblé par le Sort voient leur NI réduit de moitié. Toute personne se trouvant dans la Zone d’Effet doit réussir un Test de Résistance Accessible (+20) à la fin de chaque Round ou gagner +1 Point de Corruption. Quiconque lance un Sort dans la Zone d’Effet fait son Test avec une Difficulté Accessible (+20).

      " - }, - { - "id": "Power of Chaos (Tzeentch)", - "name": "Pouvoir du Chaos (Tzeentch)", - "description": "

      Vous appelez les Dieux Sombres du Chaos à vous aider en pratiquant une petite déchirure dans l’Aethyr. Tous les Sorts lancés dans un rayon de quelques mètres du point ciblé par le Sort voient leur NI réduit de moitié. Toute personne se trouvant dans la Zone d’Effet doit réussir un Test de Résistance Accessible (+20) à la fin de chaque Round ou gagner +1 Point de Corruption. Quiconque lance un Sort dans la Zone d’Effet fait son Test avec une Difficulté Accessible (+20).

      \n\n Domaine: Les Cibles des Sorts issus du Domaine de Tzeentch sont déchirées par la Magie transformatrice du Chaos. Celles affectées par un Sort du Domaine de Tzeentch doivent réussir un Test de Résistance Intermédiaire (+0) ou gagner +1 point de Corruption. Si elles réussissent leur Test, elles gagnent +1 Point de Chance, qu'elles peuvent utiliser normalement. Tels sont les caprices de Tzeentch.

      " - }, - { - "id": "Tzeentch's Firestorm", - "name": "Tempête de feu de Tzeentch", - "description": "

      Une tempête tourbillonnante de feu arcanique violet jaillit, invoquée par vos gloussements impies. La Tempête de feu de Tzeentch est un Projectile magique. Les personnes touchées subissent +9 Points de Dégâts et gagnent +1 Etat En flammes.

      \n


      Si un Personnage de Taille petite ou plus grande est réduit à 0 Blessure par ce Sort, ou pendant qu’il souffre d’un État En flammes dû à la Tempête de feu de Tzeentch, lancez 1d10. Sur un résultat de 9, deux horreurs roses (voir page 85) s’extirpent du corps de la Cible, qui brûle magiquement, et tuent le pauvre malheureux.

      \n\n Domaine: Les Cibles des Sorts issus du Domaine de Tzeentch sont déchirées par la Magie transformatrice du Chaos. Celles affectées par un Sort du Domaine de Tzeentch doivent réussir un Test de Résistance Intermédiaire (+0) ou gagner +1 point de Corruption. Si elles réussissent leur Test, elles gagnent +1 Point de Chance, qu'elles peuvent utiliser normalement. Tels sont les caprices de Tzeentch.

      " - }, - { - "id": "The Purple Hand", - "name": "La Main Pourpre", - "description": "

      Ce sort est une malédiction mesquine utilisée par les sorciers de la Main Pourpre pour intimider et calmer les co-conspirateurs agressifs. De tous les codes non verbaux utilisés par la Main Pourpre, le sens de cette malédiction est clair : corrigez vos actes immédiatement ou soyez punis.

      Pour lancer le Sort, le sorcier doit d'abord obtenir un petit morceau de sa Cible : un cheveu perdu ou une rognure d'ongle d'orteil suffisent. Si cet objet est obtenu et que le Sort est lancé avec succès, les paumes des mains de la Cible deviennent d'un profond violet. Les effets du Sort durent une heure pour chaque niveau de réussite obtenu par le Lanceur lors de l'Incantation.

      \n\n Domaine: Les Cibles des Sorts issus du Domaine de Tzeentch sont déchirées par la Magie transformatrice du Chaos. Celles affectées par un Sort du Domaine de Tzeentch doivent réussir un Test de Résistance Intermédiaire (+0) ou gagner +1 point de Corruption. Si elles réussissent leur Test, elles gagnent +1 Point de Chance, qu'elles peuvent utiliser normalement. Tels sont les caprices de Tzeentch.

      " - - }, - { - "id": "Transformation of Tzeentch", - "name": "Transformation de Tzeentch", - "description": "

      Sur votre ordre, des liens de feu aethyrique s’élèvent de la terre, puis s’enroulent autour de votre Cible, l’enveloppant dans un cocon d’énergie magique. Les Cibles affectées gagnent l’État À Terre et sont considérées comme impuissantes pour toute la durée du Sort. Lorsque la Transformation de Tzeentch prend fin, la Cible doit faire un Test de Résistance Intermédiaire (+0), auquel vous opposez votre Compétence Langue (Magick). Si elle perd, elle gagne +1 Point de Corruption, +1 Point supplémentaire pour chaque DR d’écart.

      \n\n Domaine: Les Cibles des Sorts issus du Domaine de Tzeentch sont déchirées par la Magie transformatrice du Chaos. Celles affectées par un Sort du Domaine de Tzeentch doivent réussir un Test de Résistance Intermédiaire (+0) ou gagner +1 point de Corruption. Si elles réussissent leur Test, elles gagnent +1 Point de Chance, qu'elles peuvent utiliser normalement. Tels sont les caprices de Tzeentch.

      " - - } - ] + "label": "Sorts Ennemi Intérieur", + "mapping": { + "sduration": { + "path": "system.duration.value", + "converter": "spells_duration_range_target_damage" + }, + "srange": { + "path": "system.range.value", + "converter": "spells_duration_range_target_damage" + }, + "starget": { + "path": "system.target.value", + "converter": "spells_duration_range_target_damage" + }, + "sdamage": { + "path": "system.damage.value", + "converter": "spells_duration_range_target_damage" + }, + "effets": "effects" + }, + "entries": { + "Demonic Mien (Undivided)": { + "id": "Demonic Mien (Undivided)", + "name": "Allure Démoniaque (Indivisible)", + "description": "

      Vous canalisez le pouvoir de transformation du Chaos dans votre propre chair, sacrifiant temporairement votre forme mortelle sur l’autel de la volonté de votre dieu. Votre corps est déformé, prenant les aspects d’un démon loyal à votre dieu protecteur. Lancez 1d10 sur le Tableau de la page 78, et appliquez le Trait pertinent pour toute la durée du Sort. Pour chaque +2 DR, vous pouvez à la fois prolonger la durée et refaire un jet sur le Tableau. Si vous obtenez le Trait @Compendium[wfrp4e-core.items.v3uzEthcq0JRar0J]Démoniaque et que vous êtes réduit à 0 Blessure, votre âme est aspirée dans les Royaumes du Chaos, comme décrit dans les règles des Traits de créature.

      " + }, + "Demonic Mien (Tzeentch)": { + "id": "Demonic Mien (Tzeentch)", + "name": "Allure Démoniaque (Tzeentch)", + "description": "

      Vous canalisez le pouvoir de transformation du Chaos dans votre propre chair, sacrifiant temporairement votre forme mortelle sur l’autel de la volonté de votre dieu. Votre corps est déformé, prenant les aspects d’un démon loyal à votre dieu protecteur. Lancez 1d10 sur le Tableau de la page 78, et appliquez le Trait pertinent pour toute la durée du Sort. Pour chaque +2 DR, vous pouvez à la fois prolonger la durée et refaire un jet sur le Tableau. Si vous obtenez le Trait @Compendium[wfrp4e-core.items.v3uzEthcq0JRar0J]Démoniaque et que vous êtes réduit à 0 Blessure, votre âme est aspirée dans les Royaumes du Chaos, comme décrit dans les règles des Traits de créature.

      \n\n Domaine: Les Cibles des Sorts issus du Domaine de Tzeentch sont déchirées par la Magie transformatrice du Chaos. Celles affectées par un Sort du Domaine de Tzeentch doivent réussir un Test de Résistance Intermédiaire (+0) ou gagner +1 point de Corruption. Si elles réussissent leur Test, elles gagnent +1 Point de Chance, qu'elles peuvent utiliser normalement. Tels sont les caprices de Tzeentch.

      " + }, + "Joyous Aspect (Undivided)": { + "id": "Joyous Aspect (Undivided)", + "name": "Aspect Sublimé (Indivisible)", + "description": "

      Le lanceur de sorts imprègne la Cible (peut-être lui-même) avec un vernis corrompu d’Ulgu infusé par Dhar, l’enveloppant dans une aura de dissimulation. Tant que le Sort est en vigueur, la Cible apparaît sans défaut, ni tache. Les cicatrices, les difformités et, surtout, les Mutations sont indétectables, sauf par des moyens divins. Si les vices évidents sont cachés, les Cibles peuvent paraître étranges ou excentriques, trop débordantes de vie ou anormalement séduisantes. La réussite d’un Test de Perception Difficile (-20) révèle que quelque chose ne va pas, mais sans révéler quoi. Pour les Personnages possédant le Talent Seconde vue, le Test est Intermédiaire (+0), et s’ils le réussissent, ils se rendront compte qu’un Sort est en place, mais pas ce qu’il dissimule.

      " + }, + "Joyous Aspect (Tzeentch)": { + "id": "Joyous Aspect (Tzeentch)", + "name": "Aspect Sublimé (Tzeentch)", + "description": "

      Le lanceur de sorts imprègne la Cible (peut-être lui-même) avec un vernis corrompu d’Ulgu infusé par Dhar, l’enveloppant dans une aura de dissimulation. Tant que le Sort est en vigueur, la Cible apparaît sans défaut, ni tache. Les cicatrices, les difformités et, surtout, les Mutations sont indétectables, sauf par des moyens divins. Si les vices évidents sont cachés, les Cibles peuvent paraître étranges ou excentriques, trop débordantes de vie ou anormalement séduisantes. La réussite d’un Test de Perception Difficile (-20) révèle que quelque chose ne va pas, mais sans révéler quoi. Pour les Personnages possédant le Talent Seconde vue, le Test est Intermédiaire (+0), et s’ils le réussissent, ils se rendront compte qu’un Sort est en place, mais pas ce qu’il dissimule.

      \n\n Domaine: Les Cibles des Sorts issus du Domaine de Tzeentch sont déchirées par la Magie transformatrice du Chaos. Celles affectées par un Sort du Domaine de Tzeentch doivent réussir un Test de Résistance Intermédiaire (+0) ou gagner +1 point de Corruption. Si elles réussissent leur Test, elles gagnent +1 Point de Chance, qu'elles peuvent utiliser normalement. Tels sont les caprices de Tzeentch.

      " + }, + "Tzeentch's Golden Aura": { + "id": "Tzeentch's Golden Aura", + "name": "Aura Dorée de Tzeentch", + "description": "

      Ce Sort est l’un des plus simples et des plus pratiques dans l’arsenal d’un sorcier de Tzeentch. Un tourbillon de feu jaune est invoqué à partir de l’Aethyr et enveloppe le corps du Lanceur, le protégeant des coups et des projectiles. Tant que le Sort est en vigueur, le Lanceur bénéficie du Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.Bvd2aZ0gQUXHfCTh]{Protection 9+}.

      \n\n Domaine: Les Cibles des Sorts issus du Domaine de Tzeentch sont déchirées par la Magie transformatrice du Chaos. Celles affectées par un Sort du Domaine de Tzeentch doivent réussir un Test de Résistance Intermédiaire (+0) ou gagner +1 point de Corruption. Si elles réussissent leur Test, elles gagnent +1 Point de Chance, qu'elles peuvent utiliser normalement. Tels sont les caprices de Tzeentch.

      " + }, + "Boon of Tzeentch": { + "id": "Boon of Tzeentch", + "name": "Avantage de Tzeentch", + "description": "

      Vos paroles, imprégnées de la prescience labyrinthique du Changeur de Voies, remodèlent votre esprit, vous donnant accès à de nouvelles connaissances arcaniques. Choisissez un Sort dans n’importe quel Domaine (pour assurer un jeu rapide, le MJ peut imposer une limite de temps de neuf secondes). Pendant que l’Avantage de Tzeentch est en vigueur, vous pouvez lancer votre nouveau Sort comme si vous l’aviez mémorisé, sans pouvoir le transcrire dans un grimoire, un parchemin ou autre. Si vous focalisez pour lancer le nouveau Sort, vous pouvez utiliser soit Focalisation (Dhar), soit la Compétence de Focalisation appropriée au Domaine que le Sort requiert normalement, si vous la possédez.

      Si vous subissez une Incantation Imparfaite lors d'une Focalisation ou d'une Incantation en lançant ce nouveau sort, le sort Avantage de Tzeentch quitte votre esprit avec dégoût, et s'efface également de votre Grimoire si toutefais il y était inscrit.

      \n\n Domaine: Les Cibles des Sorts issus du Domaine de Tzeentch sont déchirées par la Magie transformatrice du Chaos. Celles affectées par un Sort du Domaine de Tzeentch doivent réussir un Test de Résistance Intermédiaire (+0) ou gagner +1 point de Corruption. Si elles réussissent leur Test, elles gagnent +1 Point de Chance, qu'elles peuvent utiliser normalement. Tels sont les caprices de Tzeentch.

      " + }, + "Blast of Corruption (Undivided)": { + "id": "Blast of Corruption (Undivided)", + "name": "Décharge de Corruption (Indivisible)", + "description": "

      Vous canalisez la Magie noire en un éclair de puissance corrosive. Il s’agit d’un Projectile magique infligeant Dégâts +6. Les Cibles affectées par le Sort doivent réussir un Test de Résistance Intermédiaire (+0), ou gagner 1 Corruption. /span>

      " + }, + "Blast of Corruption (Tzeentch)": { + "id": "Blast of Corruption (Tzeentch)", + "name": "Décharge de Corruption (Tzeentch)", + "description": "

      Vous canalisez la Magie noire en un éclair de puissance corrosive. Il s’agit d’un Projectile magique infligeant Dégâts +6. Les Cibles affectées par le Sort doivent réussir un Test de Résistance Intermédiaire (+0), ou gagner 1 Corruption. /span>

      \n\n Domaine: Les Cibles des Sorts issus du Domaine de Tzeentch sont déchirées par la Magie transformatrice du Chaos. Celles affectées par un Sort du Domaine de Tzeentch doivent réussir un Test de Résistance Intermédiaire (+0) ou gagner +1 point de Corruption. Si elles réussissent leur Test, elles gagnent +1 Point de Chance, qu'elles peuvent utiliser normalement. Tels sont les caprices de Tzeentch.

      " + }, + "Rend Aethyr (Undivided)": { + "id": "Rend Aethyr (Undivided)", + "name": "Déchirer l'Aethyr (Indivisible)", + "description": "

      Vos mots ignobles et profanes déchirent le tissu de la réalité, creusant une brèche dans le monde, au travers de laquelle les serviteurs des Dieux Sombres sont libres de passer. Un portail déchiqueté vers l’Aethyr apparaît.

      À la fin de chaque round, un démon mineur traverse le portail depuis les Royaumes du Chaos. Ces démons ne sont pas sous votre contrôle, mais sont susceptibles de vous défendre et d’attaquer vos ennemis, si telle est la volonté de votre maître impie. Les démons invoqués dépendent de votre Domaine du Chaos : démonettes de Slaanesh, porte-peste de Nurgle, horreurs de Tzeentch, sanguinaires de Khorne, et, pour les sorciers du Chaos Indivisible, des furies du Chaos. Pendant toute la durée du sort, tous les démons qu’il invoque sont immunisés aux effets du Trait de créature Instable.

      Pour chaque +5 DR de Surincantation, vous pouvez augmenter le rythme d’arrivée des démons de +1.

      Les créatures vivantes doivent réussir un Test de Résistance Accessible (+20) à la fin de chaque Round où elles voient la déchirure, ou gagner +1 Corruption. Toute créature vivante assez stupide ou malchanceuse pour entrer dans la faille choit dans les Royaumes du Chaos et est immédiatement tuée, à moins qu’un Point de Destin ne soit dépensé. Dans ce cas, elle est renvoyée dans la réalité, peut-être sauvée par une Puissance quelconque dans un but encore inachevé.

      Si vous ratez l’Incantation de ce Sort, les démons qui traversent les Royaumes du Chaos appartiennent à une divinité rivale et peuvent être immédiatement hostiles à leur invocateur !

      " + }, + "Rend Aethyr (Tzeentch)": { + "id": "Rend Aethyr (Tzeentch)", + "name": "Déchirer l'Aethyr (Tzeentch)", + "description": "

      Vos mots ignobles et profanes déchirent le tissu de la réalité, creusant une brèche dans le monde, au travers de laquelle les serviteurs des Dieux Sombres sont libres de passer. Un portail déchiqueté vers l’Aethyr apparaît.

      À la fin de chaque round, un démon mineur traverse le portail depuis les Royaumes du Chaos. Ces démons ne sont pas sous votre contrôle, mais sont susceptibles de vous défendre et d’attaquer vos ennemis, si telle est la volonté de votre maître impie. Les démons invoqués dépendent de votre Domaine du Chaos : démonettes de Slaanesh, porte-peste de Nurgle, horreurs de Tzeentch, sanguinaires de Khorne, et, pour les sorciers du Chaos Indivisible, des furies du Chaos. Pendant toute la durée du sort, tous les démons qu’il invoque sont immunisés aux effets du Trait de créature Instable.

      Pour chaque +5 DR de Surincantation, vous pouvez augmenter le rythme d’arrivée des démons de +1.

      Les créatures vivantes doivent réussir un Test de Résistance Accessible (+20) à la fin de chaque Round où elles voient la déchirure, ou gagner +1 Corruption. Toute créature vivante assez stupide ou malchanceuse pour entrer dans la faille choit dans les Royaumes du Chaos et est immédiatement tuée, à moins qu’un Point de Destin ne soit dépensé. Dans ce cas, elle est renvoyée dans la réalité, peut-être sauvée par une Puissance quelconque dans un but encore inachevé.

      Si vous ratez l’Incantation de ce Sort, les démons qui traversent les Royaumes du Chaos appartiennent à une divinité rivale et peuvent être immédiatement hostiles à leur invocateur !

      \n\n Domaine: Les Cibles des Sorts issus du Domaine de Tzeentch sont déchirées par la Magie transformatrice du Chaos. Celles affectées par un Sort du Domaine de Tzeentch doivent réussir un Test de Résistance Intermédiaire (+0) ou gagner +1 point de Corruption. Si elles réussissent leur Test, elles gagnent +1 Point de Chance, qu'elles peuvent utiliser normalement. Tels sont les caprices de Tzeentch.

      " + }, + "Bolt of Change": { + "id": "Bolt of Change", + "name": "Éclair du changement", + "description": "

      Un éclair pulsant d’une scintillante énergie chaotique déchire l'air. L'Éclair du changement est un Projectile magique, et la Cible subit des Dégâts +7. De plus, elle doit effectuer un Test de Résistance Intermédiaire (+0). Une Cible qui échoue gagne +1 Point de Corruption. En cas de Maladresse, la Cible effectue immédiatement un jet de Mutation, et gagne le Talent Compendium[wfrp4e-core.items.hiU7vhBOVpVI8c7C]{Magie du Chaos (Tzeentch)}. Un Personnage affecté par ce sort peut résister à une Mutation en dépensant un Point de Détermination.

      \n\n Domaine: Les Cibles des Sorts issus du Domaine de Tzeentch sont déchirées par la Magie transformatrice du Chaos. Celles affectées par un Sort du Domaine de Tzeentch doivent réussir un Test de Résistance Intermédiaire (+0) ou gagner +1 point de Corruption. Si elles réussissent leur Test, elles gagnent +1 Point de Chance, qu'elles peuvent utiliser normalement. Tels sont les caprices de Tzeentch.

      " + }, + "Slave to Darkness (Undivided)": { + "id": "Slave to Darkness (Undivided)", + "name": "Esclave des ténèbres (Indivisible)", + "description": "

      Vous implorez votre divinité pour qu’elle s’empare de l’âme de votre Cible et la remplace par quelque chose de terrible. Faites un Test opposé de Force Mentale, que vous devez gagner d’au moins +2 DR. Si vous y parvenez, l’âme de la victime est envoyée dans les Royaumes du Chaos et le corps est possédé par un démon. À moins que la Cible ne dépense un Point de Destin, le contrôle du Personnage passe au MJ. Si vous ne gagnez pas le Test opposé par au moins +2 DR, vous subissez une Incantation imparfaite majeure

      , et le Sort échoue. Si vous ne réussissez pas le Test, votre arrogance est punie par votre dieu. Votre âme est arrachée à son corps, pour ne jamais revenir, à moins que vous ne dépensiez un Point de Destin pour y résister. Mais votre dieu ne sera guère ravi si vous rejetez son autorité de manière aussi flagrante.

      Étant donné les risques et les limites inhérents à ce Sort, il est généralement lancé sur des victimes qui ont été « préparées » pour leur sacrifice ; elles ont été attachées, droguées et/ou autrement neutralisées.

      " + }, + "Slave to Darkness (Tzeentch)": { + "id": "Slave to Darkness (Tzeentch)", + "name": "Esclave des ténèbres (Tzeentch)", + "description": "

      Vous implorez votre divinité pour qu’elle s’empare de l’âme de votre Cible et la remplace par quelque chose de terrible. Faites un Test opposé de Force Mentale, que vous devez gagner d’au moins +2 DR. Si vous y parvenez, l’âme de la victime est envoyée dans les Royaumes du Chaos et le corps est possédé par un démon. À moins que la Cible ne dépense un Point de Destin, le contrôle du Personnage passe au MJ. Si vous ne gagnez pas le Test opposé par au moins +2 DR, vous subissez une Incantation imparfaite majeure

      , et le Sort échoue. Si vous ne réussissez pas le Test, votre arrogance est punie par votre dieu. Votre âme est arrachée à son corps, pour ne jamais revenir, à moins que vous ne dépensiez un Point de Destin pour y résister. Mais votre dieu ne sera guère ravi si vous rejetez son autorité de manière aussi flagrante.

      Étant donné les risques et les limites inhérents à ce Sort, il est généralement lancé sur des victimes qui ont été « préparées » pour leur sacrifice ; elles ont été attachées, droguées et/ou autrement neutralisées.

      \n\n Domaine: Les Cibles des Sorts issus du Domaine de Tzeentch sont déchirées par la Magie transformatrice du Chaos. Celles affectées par un Sort du Domaine de Tzeentch doivent réussir un Test de Résistance Intermédiaire (+0) ou gagner +1 point de Corruption. Si elles réussissent leur Test, elles gagnent +1 Point de Chance, qu'elles peuvent utiliser normalement. Tels sont les caprices de Tzeentch.

      " + }, + "Bolt of Corruption (Undivided)": { + "id": "Bolt of Corruption (Undivided)", + "name": "Explosion de Corruption (Indivisible)", + "description": "

      Vous canalisez la Magie profane en un souffle explosif de Corruption. Il s’agit d’un Projectile magique infligeant Dégâts +5 qui Cible tout le monde dans la Zone d’Effet. Toute personne affectée par le Sort doit réussir un Test de Résistance Intermédiaire (+0), ou gagner 1 Corruption.

      " + }, + "Bolt of Corruption (Tzeentch)": { + "id": "Bolt of Corruption (Tzeentch)", + "name": "Explosion de Corruption (Tzeentch)", + "description": "

      Vous canalisez la Magie profane en un souffle explosif de Corruption. Il s’agit d’un Projectile magique infligeant Dégâts +5 qui Cible tout le monde dans la Zone d’Effet. Toute personne affectée par le Sort doit réussir un Test de Résistance Intermédiaire (+0), ou gagner 1 Corruption.

      \n\n Domaine: Les Cibles des Sorts issus du Domaine de Tzeentch sont déchirées par la Magie transformatrice du Chaos. Celles affectées par un Sort du Domaine de Tzeentch doivent réussir un Test de Résistance Intermédiaire (+0) ou gagner +1 point de Corruption. Si elles réussissent leur Test, elles gagnent +1 Point de Chance, qu'elles peuvent utiliser normalement. Tels sont les caprices de Tzeentch.

      " + }, + "Blue Fire of Tzeentch": { + "id": "Blue Fire of Tzeentch", + "name": "Feu Bleu de Tzeentch", + "description": "

      Vos mots invoquent une boule de feu d’un bleu scintillant qui engloutit vos ennemis. Le Feu bleu de Tzeentch est un Projectile magique. Toute personne se trouvant dans les limites de votre Bonus d’Initiative en mètres autour de la cible subit +3 Points de Dégâts, et gagne 1 État En flammes.

      Si un Personnage de Taille Petite ou supérieure est réduit à 0 Blessure par ce Sort, alors qu’il est sous l’effet de l’État En flammes dû au Feu bleu de Tzeentch, lancez 1d10. Sur un résultat de 9, deux horreurs bleues (voir page 85) se frayent un chemin à travers la chair hurlante du Personnage, le tuant au passage.

      \n\n Domaine: Les Cibles des Sorts issus du Domaine de Tzeentch sont déchirées par la Magie transformatrice du Chaos. Celles affectées par un Sort du Domaine de Tzeentch doivent réussir un Test de Résistance Intermédiaire (+0) ou gagner +1 point de Corruption. Si elles réussissent leur Test, elles gagnent +1 Point de Chance, qu'elles peuvent utiliser normalement. Tels sont les caprices de Tzeentch.

      " + }, + "Pink Fire of Tzeentch": { + "id": "Pink Fire of Tzeentch", + "name": "Feu Rose de Tzeentch", + "description": "

      Des éclairs de feu rose tourbillonnent du bout de vos doigts tendus, faisant hurler d’angoisse la réalité. Le Feu rose de Tzeentch est un Projectile magique. La Cible touchée subit Dégâts +6, et gagne +1 État En flammes.

      Si un Personnage de Taille petite ou plus grande est réduit à 0 Blessure par ce Sort, alors qu’il est sous l’effet de l’État En flammes causé par le Feu rose de Tzeentch, lancez un d10. Sur un résultat de 9, une horreur rose (voir page 85) se fraie un chemin hors du corps convulsé de la Cible, la tuant aussitôt.

      \n\n Domaine: Les Cibles des Sorts issus du Domaine de Tzeentch sont déchirées par la Magie transformatrice du Chaos. Celles affectées par un Sort du Domaine de Tzeentch doivent réussir un Test de Résistance Intermédiaire (+0) ou gagner +1 point de Corruption. Si elles réussissent leur Test, elles gagnent +1 Point de Chance, qu'elles peuvent utiliser normalement. Tels sont les caprices de Tzeentch.

      " + }, + "Mindfire": { + "id": "Mindfire", + "name": "Feu Spirituel", + "description": "

      L’air se déforme au bout de vos doigts, formant un éclair d’énergie magique brumeuse et chatoyante que vous pouvez lancer sur votre Cible. Toute personne affectée par Feu spirituel doit réussir un Test de Calme Intermédiaire (+0), ou gagner 1 Point de Corruption. Pour chaque +2 DR, vous pouvez faire gagner un Point de Corruption supplémentaire à la Cible dont le Test de Calme est raté. Si une Mutation se produit à la suite de ce Sort, la Cible effectue automatiquement un jet sur le tableau des Mutations mentales, et gagne +1 État En flammes alors que du feu surnaturel jaillit de chaque orifice de sa tête.

      \n\n Domaine: Les Cibles des Sorts issus du Domaine de Tzeentch sont déchirées par la Magie transformatrice du Chaos. Celles affectées par un Sort du Domaine de Tzeentch doivent réussir un Test de Résistance Intermédiaire (+0) ou gagner +1 point de Corruption. Si elles réussissent leur Test, elles gagnent +1 Point de Chance, qu'elles peuvent utiliser normalement. Tels sont les caprices de Tzeentch.

      " + }, + "The Flickering Flames of Fickle Fate": { + "id": "The Flickering Flames of Fickle Fate", + "name": "Flammes vacillantes du capricieux destin", + "description": "

      Vous invoquez un torrent de feu magique, qui crache, crépite et brûle sans aucun combustible matériel. Ce feu n’a aucune propriété physique et ne brûle pas, n’endommage pas et n’émet pas de chaleur. Toutes les créatures vivantes et les démons qui peuvent le percevoir peuvent choisir de relancer chaque Test une fois, comme s’ils avaient dépensé un Point de Chance, même s’ils ont réussi le Test. Chaque fois, ils doivent réussir un Test de Résistance Intermédiaire (+0) ou gagner +1 Point de Corruption. Les Personnages portant la marque de Tzeentch sont immunisés à cette Corruption. Le Test pour résister au gain de Corruption ne peut pas être relancé en utilisant l’effet de ce Sort.

      \n\n Domaine: Les Cibles des Sorts issus du Domaine de Tzeentch sont déchirées par la Magie transformatrice du Chaos. Celles affectées par un Sort du Domaine de Tzeentch doivent réussir un Test de Résistance Intermédiaire (+0) ou gagner +1 point de Corruption. Si elles réussissent leur Test, elles gagnent +1 Point de Chance, qu'elles peuvent utiliser normalement. Tels sont les caprices de Tzeentch.

      " + }, + "Master of Fortune": { + "id": "Master of Fortune", + "name": "Maître du Destin", + "description": "

      Les sorciers de Tzeentch négocient souvent avec leur maître pour obtenir des indications sur leur destin. Cette recherche est dangereuse, car Tzeentch est un dieu capricieux, même envers ses serviteurs favoris. Une fois que le Sort est lancé, il ne peut plus l’être à nouveau, jusqu’à ce que sa durée soit écoulée.

      Calculez la réussite du Test de Langue (Magick) nécessaire pour lancer le Sort. Pour chaque DR positif, le Lanceur bénéficie d’un Point de Chance qu’il peut utiliser normalement pendant la durée du Sort. Cependant, si le Sort échoue, pour chaque DR négatif, le Lanceur reçoit un Point de Corruption pour avoir examiné un éventail vertigineux d’inquiétants échos futurs.

      \n\n Domaine: Les Cibles des Sorts issus du Domaine de Tzeentch sont déchirées par la Magie transformatrice du Chaos. Celles affectées par un Sort du Domaine de Tzeentch doivent réussir un Test de Résistance Intermédiaire (+0) ou gagner +1 point de Corruption. Si elles réussissent leur Test, elles gagnent +1 Point de Chance, qu'elles peuvent utiliser normalement. Tels sont les caprices de Tzeentch.

      " + }, + "Curse of Tzeentch": { + "id": "Curse of Tzeentch", + "name": "Malédiction de Tzeentch", + "description": "

      Selon la tradition tzeentchienne, tous les Sorts découlent de la volonté du Dieu et lui appartiennent donc. En utilisant ce Sort, un sorcier de Tzeentch peut faire perdre à un autre sorcier la connaissance et la capacité de lancer un Sort dont il avait auparavant la maîtrise.

      Si la Malédiction de Tzeentch est un succès, le Lanceur doit alors faire un Test opposé de Force Mentale contre la Cible. Si le Lanceur gagne, la Cible perd l’accès à un Sort pris au hasard. Les effets de la Malédiction durent un jour pour chaque DR obtenu par le Lanceur lors du Test opposé.

      \n\n Domaine: Les Cibles des Sorts issus du Domaine de Tzeentch sont déchirées par la Magie transformatrice du Chaos. Celles affectées par un Sort du Domaine de Tzeentch doivent réussir un Test de Résistance Intermédiaire (+0) ou gagner +1 point de Corruption. Si elles réussissent leur Test, elles gagnent +1 Point de Chance, qu'elles peuvent utiliser normalement. Tels sont les caprices de Tzeentch.

      " + }, + "Word of Tzeentch": { + "id": "Word of Tzeentch", + "name": "Parole de Tzeentch", + "description": "

      Alors que votre langue émet les motifs sonores déformés de ce Sort blasphématoire, deux voix semblent sortir de votre gorge, en une harmonie impie et contre nature. Vos mots renferment une signification supplémentaire pour ceux qui sont affectés par le Sort, même si les Cibles ne peuvent pas se souvenir de ce qui a été dit. Elles en conservent un sentiment obsédant de pressentiment, comme si elles avaient oublié quelque chose de très important concernant leur propre avenir.

      \n


      . Les Cibles vivantes affectées par le Sort doivent faire un Test opposé d’Intelligence. Si la Cible perd, elle gagne 1 État Sonné, +1 État Sonné supplémentaire pour chaque DR d’écart. En cas de Maladresse, elle gagne l’État Inconscient, et +1 Point de Corruption.

      \n

      Une fois que tous les États ont été retirés, les Cibles affectées doivent réussir un Test de Résistance Accessible (+20), ou gagner +1 Corruption. Si elles obtiennent une Maladresse, elles gagnent immédiatement 1 Mutation mentale, et ne peuvent pas prendre d’Ambition à court terme pendant les 1d10 semaines suivantes.

      \n\n Domaine: Les Cibles des Sorts issus du Domaine de Tzeentch sont déchirées par la Magie transformatrice du Chaos. Celles affectées par un Sort du Domaine de Tzeentch doivent réussir un Test de Résistance Intermédiaire (+0) ou gagner +1 point de Corruption. Si elles réussissent leur Test, elles gagnent +1 Point de Chance, qu'elles peuvent utiliser normalement. Tels sont les caprices de Tzeentch.

      " + }, + "Obsession (Undivided)": { + "id": "Obsession (Undivided)", + "name": "Obsession (Indivisible)", + "description": "

      Vous devez posséder un objet chéri ou précieux appartenant à la Cible. Vous instillez magiquement de la matière brute du Chaos dans l’objet qui, à son tour, affecte la Cible. Elle devient obsédée par quelque chose : la nature précise de l’obsession dépend de l’individu en question, et de votre Domaine. Par exemple, lorsqu’il s’agit de Nurgle, Obsession peut pousser la Cible récemment blessée à gratter frénétiquement ses croûtes. Le Domaine de Slaanesh peut pousser un épicurien ou un gourmand à se goinfrer.

      La Cible doit réussir un Test de Résistance Accessible (+20) toutes les heures, ou succomber à son obsession. En cas d’échec, les Tests suivants deviennent Intermédiaire (+0), puis si les échecs s’enchaînent, les Tests sont de plus en plus difficiles, jusqu’à ce qu’ils deviennent Très difficiles (-30). Si la Cible obtient une Maladresse à l’un d’entre eux (en lançant un double), elle devient complètement obsédée. Elle ne peut rien faire d’autre que céder à cette obsession, quels qu’en soient le coût et les conséquences, pendant un nombre d’heures égal à 1d10 - Bonus de Force Mentale (minimum 1 heure). À la fin de la durée du Sort, en plus de toutes les autres implications physiques, sociales ou financières, la Cible doit réussir un Test de Résistance Intermédiaire (+0) ou gagner +1 Point de Corruption.

      Une Cible ne peut être affectée par ce Sort qu’une seule fois pour chaque Domaine avec lequel il est lancé. Toute tentative ultérieure sur la même Cible avec ce Sort est sans effet.

      " + }, + "Obsession (Tzeentch)": { + "id": "Obsession (Tzeentch)", + "name": "Obsession (Tzeentch)", + "description": "

      Vous devez posséder un objet chéri ou précieux appartenant à la Cible. Vous instillez magiquement de la matière brute du Chaos dans l’objet qui, à son tour, affecte la Cible. Elle devient obsédée par quelque chose : la nature précise de l’obsession dépend de l’individu en question, et de votre Domaine. Par exemple, lorsqu’il s’agit de Nurgle, Obsession peut pousser la Cible récemment blessée à gratter frénétiquement ses croûtes. Le Domaine de Slaanesh peut pousser un épicurien ou un gourmand à se goinfrer.

      La Cible doit réussir un Test de Résistance Accessible (+20) toutes les heures, ou succomber à son obsession. En cas d’échec, les Tests suivants deviennent Intermédiaire (+0), puis si les échecs s’enchaînent, les Tests sont de plus en plus difficiles, jusqu’à ce qu’ils deviennent Très difficiles (-30). Si la Cible obtient une Maladresse à l’un d’entre eux (en lançant un double), elle devient complètement obsédée. Elle ne peut rien faire d’autre que céder à cette obsession, quels qu’en soient le coût et les conséquences, pendant un nombre d’heures égal à 1d10 - Bonus de Force Mentale (minimum 1 heure). À la fin de la durée du Sort, en plus de toutes les autres implications physiques, sociales ou financières, la Cible doit réussir un Test de Résistance Intermédiaire (+0) ou gagner +1 Point de Corruption.

      Une Cible ne peut être affectée par ce Sort qu’une seule fois pour chaque Domaine avec lequel il est lancé. Toute tentative ultérieure sur la même Cible avec ce Sort est sans effet.

      \n\n Domaine: Les Cibles des Sorts issus du Domaine de Tzeentch sont déchirées par la Magie transformatrice du Chaos. Celles affectées par un Sort du Domaine de Tzeentch doivent réussir un Test de Résistance Intermédiaire (+0) ou gagner +1 point de Corruption. Si elles réussissent leur Test, elles gagnent +1 Point de Chance, qu'elles peuvent utiliser normalement. Tels sont les caprices de Tzeentch.

      " + }, + "Foul Messenger (Undivided)": { + "id": "Foul Messenger (Undivided)", + "name": "Odieux Messager (Indivisible)", + "description": "

      Vous invoquez un essaim de démons mineurs asservis à votre volonté. Leur forme varie en fonction de la divinité révérée. Les démons porteront un court message (environ vingt-cinq mots) à votre Cible. Ils voyagent presque instantanément et sont invisibles (et inaudibles) pour toute personne ne possédant pas le Talent Seconde vue, même lorsqu’ils délivrent leur message. Toute personne possédant ce Talent peut effectuer un Test de Perception Difficile (-20) pour remarquer l’essaim et entendre son message. Pour chaque +2 DR, vous pouvez doubler la longueur du message.

      " + }, + "Foul Messenger (Tzeentch)": { + "id": "Foul Messenger (Tzeentch)", + "name": "Odieux Messager (Tzeentch)", + "description": "

      Vous invoquez un essaim de démons mineurs asservis à votre volonté. Leur forme varie en fonction de la divinité révérée. Les démons porteront un court message (environ vingt-cinq mots) à votre Cible. Ils voyagent presque instantanément et sont invisibles (et inaudibles) pour toute personne ne possédant pas le Talent Seconde vue, même lorsqu’ils délivrent leur message. Toute personne possédant ce Talent peut effectuer un Test de Perception Difficile (-20) pour remarquer l’essaim et entendre son message. Pour chaque +2 DR, vous pouvez doubler la longueur du message.

      \n\n Domaine: Les Cibles des Sorts issus du Domaine de Tzeentch sont déchirées par la Magie transformatrice du Chaos. Celles affectées par un Sort du Domaine de Tzeentch doivent réussir un Test de Résistance Intermédiaire (+0) ou gagner +1 point de Corruption. Si elles réussissent leur Test, elles gagnent +1 Point de Chance, qu'elles peuvent utiliser normalement. Tels sont les caprices de Tzeentch.

      " + }, + "Sense the Skein": { + "id": "Sense the Skein", + "name": "Percevoir l’écheveau", + "description": "

      Vos yeux brillent de rose et bleu tandis que vous prononcez des mots de pouvoir interdits. Vos yeux se dessillent et vous percevez, pendant quelques instants fugaces, le destin interconnecté de toutes choses. Vous pouvez choisir une Cible que vous pouvez voir, et le MJ doit révéler la Motivation, l’Ambition à court terme et l’Ambition à long terme de cette Cible.

      \n\n Domaine: Les Cibles des Sorts issus du Domaine de Tzeentch sont déchirées par la Magie transformatrice du Chaos. Celles affectées par un Sort du Domaine de Tzeentch doivent réussir un Test de Résistance Intermédiaire (+0) ou gagner +1 point de Corruption. Si elles réussissent leur Test, elles gagnent +1 Point de Chance, qu'elles peuvent utiliser normalement. Tels sont les caprices de Tzeentch.

      " + }, + "Power of Chaos (Undivided)": { + "id": "Power of Chaos (Undivided)", + "name": "Pouvoir du Chaos (Indivisible)", + "description": "

      Vous appelez les Dieux Sombres du Chaos à vous aider en pratiquant une petite déchirure dans l’Aethyr. Tous les Sorts lancés dans un rayon de quelques mètres du point ciblé par le Sort voient leur NI réduit de moitié. Toute personne se trouvant dans la Zone d’Effet doit réussir un Test de Résistance Accessible (+20) à la fin de chaque Round ou gagner +1 Point de Corruption. Quiconque lance un Sort dans la Zone d’Effet fait son Test avec une Difficulté Accessible (+20).

      " + }, + "Power of Chaos (Tzeentch)": { + "id": "Power of Chaos (Tzeentch)", + "name": "Pouvoir du Chaos (Tzeentch)", + "description": "

      Vous appelez les Dieux Sombres du Chaos à vous aider en pratiquant une petite déchirure dans l’Aethyr. Tous les Sorts lancés dans un rayon de quelques mètres du point ciblé par le Sort voient leur NI réduit de moitié. Toute personne se trouvant dans la Zone d’Effet doit réussir un Test de Résistance Accessible (+20) à la fin de chaque Round ou gagner +1 Point de Corruption. Quiconque lance un Sort dans la Zone d’Effet fait son Test avec une Difficulté Accessible (+20).

      \n\n Domaine: Les Cibles des Sorts issus du Domaine de Tzeentch sont déchirées par la Magie transformatrice du Chaos. Celles affectées par un Sort du Domaine de Tzeentch doivent réussir un Test de Résistance Intermédiaire (+0) ou gagner +1 point de Corruption. Si elles réussissent leur Test, elles gagnent +1 Point de Chance, qu'elles peuvent utiliser normalement. Tels sont les caprices de Tzeentch.

      " + }, + "Tzeentch's Firestorm": { + "id": "Tzeentch's Firestorm", + "name": "Tempête de feu de Tzeentch", + "description": "

      Une tempête tourbillonnante de feu arcanique violet jaillit, invoquée par vos gloussements impies. La Tempête de feu de Tzeentch est un Projectile magique. Les personnes touchées subissent +9 Points de Dégâts et gagnent +1 Etat En flammes.

      \n


      Si un Personnage de Taille petite ou plus grande est réduit à 0 Blessure par ce Sort, ou pendant qu’il souffre d’un État En flammes dû à la Tempête de feu de Tzeentch, lancez 1d10. Sur un résultat de 9, deux horreurs roses (voir page 85) s’extirpent du corps de la Cible, qui brûle magiquement, et tuent le pauvre malheureux.

      \n\n Domaine: Les Cibles des Sorts issus du Domaine de Tzeentch sont déchirées par la Magie transformatrice du Chaos. Celles affectées par un Sort du Domaine de Tzeentch doivent réussir un Test de Résistance Intermédiaire (+0) ou gagner +1 point de Corruption. Si elles réussissent leur Test, elles gagnent +1 Point de Chance, qu'elles peuvent utiliser normalement. Tels sont les caprices de Tzeentch.

      " + }, + "The Purple Hand": { + "id": "The Purple Hand", + "name": "La Main Pourpre", + "description": "

      Ce sort est une malédiction mesquine utilisée par les sorciers de la Main Pourpre pour intimider et calmer les co-conspirateurs agressifs. De tous les codes non verbaux utilisés par la Main Pourpre, le sens de cette malédiction est clair : corrigez vos actes immédiatement ou soyez punis.

      Pour lancer le Sort, le sorcier doit d'abord obtenir un petit morceau de sa Cible : un cheveu perdu ou une rognure d'ongle d'orteil suffisent. Si cet objet est obtenu et que le Sort est lancé avec succès, les paumes des mains de la Cible deviennent d'un profond violet. Les effets du Sort durent une heure pour chaque niveau de réussite obtenu par le Lanceur lors de l'Incantation.

      \n\n Domaine: Les Cibles des Sorts issus du Domaine de Tzeentch sont déchirées par la Magie transformatrice du Chaos. Celles affectées par un Sort du Domaine de Tzeentch doivent réussir un Test de Résistance Intermédiaire (+0) ou gagner +1 point de Corruption. Si elles réussissent leur Test, elles gagnent +1 Point de Chance, qu'elles peuvent utiliser normalement. Tels sont les caprices de Tzeentch.

      " + }, + "Transformation of Tzeentch": { + "id": "Transformation of Tzeentch", + "name": "Transformation de Tzeentch", + "description": "

      Sur votre ordre, des liens de feu aethyrique s’élèvent de la terre, puis s’enroulent autour de votre Cible, l’enveloppant dans un cocon d’énergie magique. Les Cibles affectées gagnent l’État À Terre et sont considérées comme impuissantes pour toute la durée du Sort. Lorsque la Transformation de Tzeentch prend fin, la Cible doit faire un Test de Résistance Intermédiaire (+0), auquel vous opposez votre Compétence Langue (Magick). Si elle perd, elle gagne +1 Point de Corruption, +1 Point supplémentaire pour chaque DR d’écart.

      \n\n Domaine: Les Cibles des Sorts issus du Domaine de Tzeentch sont déchirées par la Magie transformatrice du Chaos. Celles affectées par un Sort du Domaine de Tzeentch doivent réussir un Test de Résistance Intermédiaire (+0) ou gagner +1 point de Corruption. Si elles réussissent leur Test, elles gagnent +1 Point de Chance, qu'elles peuvent utiliser normalement. Tels sont les caprices de Tzeentch.

      " + } + } } diff --git a/compendium/wfrp4e-eis.tables.json b/compendium/wfrp4e-eis.tables.json index 81e4302a..1ca7679d 100644 --- a/compendium/wfrp4e-eis.tables.json +++ b/compendium/wfrp4e-eis.tables.json @@ -1,107 +1,107 @@ { "label": "Tables (Ennemi dans l'Ombre)", - "entries": [ - { + "entries": { + "Beast Head - Khorne": { "id": "Beast Head - Khorne", "name": "Têtes de Bêtes - Khorne", "results": { - "66-80": "Tête de Chèvre<\/b><\/a>", - "81-99": "Tête de Loup<\/b><\/a>", - "100-100": "Tête de Serpent<\/b><\/a>", - "1-10": "Tête d'Ours<\/b><\/a>", - "11-25": "Tête de Sanglier<\/b><\/a>", - "26-45": "Tête de Taureau<\/b><\/a>", - "46-60": "Tête de Chien<\/b><\/a>", - "61-65": "Tête d'Aigle<\/b><\/a>" + "66-80": "Tête de Chèvre", + "81-99": "Tête de Loup", + "100-100": "Tête de Serpent", + "1-10": "Tête d'Ours", + "11-25": "Tête de Sanglier", + "26-45": "Tête de Taureau", + "46-60": "Tête de Chien", + "61-65": "Tête d'Aigle" } }, - { + "Beast Head - Nurgle": { "id": "Beast Head - Nurgle", "name": "Têtes de Bêtes - Nurgle", "results": { - "61-80": "Tête d'Araignée Géante<\/b><\/a>", - "81-95": "Tête de Chèvre<\/b><\/a>", - "96-100": "Tête de Serpent<\/b><\/a>", - "1-5": "Tête d'Ours<\/b><\/a>", - "6-20": "Tête de Sanglier<\/b><\/a>", - "21-35": "Tête de Chien<\/b><\/a>", - "36-40": "Tête d'Aigle<\/b><\/a>", - "41-60": "Tête de Rat<\/b><\/a>" + "61-80": "Tête d'Araignée Géante", + "81-95": "Tête de Chèvre", + "96-100": "Tête de Serpent", + "1-5": "Tête d'Ours", + "6-20": "Tête de Sanglier", + "21-35": "Tête de Chien", + "36-40": "Tête d'Aigle", + "41-60": "Tête de Rat" } }, - { + "Beast Head - Slaanesh": { "id": "Beast Head - Slaanesh", "name": "Têtes de Bêtes - Slaanesh", "results": { - "16-25": "Tête de Chien<\/b><\/a>", - "26-35": "Tête d'Aigle<\/b><\/a>", - "36-75": "Tête de Chèvre<\/b><\/a>", - "76-80": "Tête de Loup<\/b><\/a>", - "81-100": "Tête de Serpent<\/b><\/a>", - "1-5": "Tête d'Ours<\/b><\/a>", - "6-10": "Tête de Sanglier<\/b><\/a>", - "11-55": "Tête de Taureau<\/b><\/a>" + "16-25": "Tête de Chien", + "26-35": "Tête d'Aigle", + "36-75": "Tête de Chèvre", + "76-80": "Tête de Loup", + "81-100": "Tête de Serpent", + "1-5": "Tête d'Ours", + "6-10": "Tête de Sanglier", + "11-55": "Tête de Taureau" } }, - { + "Beast Head - Tzeentch": { "id": "Beast Head - Tzeentch", "name": "Têtes de Bêtes - Tzeentch", "results": { - "1-10": "Tête d'Ours<\/b><\/a>", - "11-20": "Tête de Sanglier<\/b><\/a>", - "21-30": "Tête de Taureau<\/b><\/a>", - "31-40": "Tête de Chien<\/b><\/a>", - "41-50": "Tête d'Aigle<\/b><\/a>", - "51-60": "Tête de Rat<\/b><\/a>", - "61-70": "Tête d'Araignée Géante<\/b><\/a>", - "71-80": "Tête de Chèvre<\/b><\/a>", - "81-90": "Tête de Loup<\/b><\/a>", - "91-100": "Tête de Serpent<\/b><\/a>" + "1-10": "Tête d'Ours", + "11-20": "Tête de Sanglier", + "21-30": "Tête de Taureau", + "31-40": "Tête de Chien", + "41-50": "Tête d'Aigle", + "51-60": "Tête de Rat", + "61-70": "Tête d'Araignée Géante", + "71-80": "Tête de Chèvre", + "81-90": "Tête de Loup", + "91-100": "Tête de Serpent" } }, - { + "Beast Head - Undivided": { "id": "Beast Head - Undivided", "name": "Têtes de Bêtes - Commun", "results": { - "1-5": "Tête d'Ours<\/b><\/a>", - "6-15": "Tête de Sanglier<\/b><\/a>", - "15-25": "Tête de Taureau<\/b><\/a>", - "26-30": "Tête de Chien<\/b><\/a>", - "31-35": "Tête d'Aigle<\/b><\/a>", - "36-50": "Tête de Rat<\/b><\/a>", - "51-55": "Tête d'Araignée Géante<\/b><\/a>", - "56-80": "Tête de Chèvre<\/b><\/a>", - "81-95": "Tête de Loup<\/b><\/a>", - "91-100": "Tête de Serpent<\/b><\/a>" + "1-5": "Tête d'Ours", + "6-15": "Tête de Sanglier", + "15-25": "Tête de Taureau", + "26-30": "Tête de Chien", + "31-35": "Tête d'Aigle", + "36-50": "Tête de Rat", + "51-55": "Tête d'Araignée Géante", + "56-80": "Tête de Chèvre", + "81-95": "Tête de Loup", + "91-100": "Tête de Serpent" } }, - { + "Coincidental Encounters": { "id": "Coincidental Encounters", "name": "Rencontres Fortuites", "results": { - "31-40": "Ah non, pas eux!<\/b>:Un rival ou une autre source d'ennuis viennent perturber le voyage des Personnages. Ces ennuis sont réellement ennuyeux, voir récurrents, mais ne sont pas là pour déclencher des combats. Peut-être que Delberz Trötte (page 54) ne peut s'arrêter d'essayer d'entraîner les Personnages dans une autre combine pour devenir riche rapidement.", - "41-50": "Tentations sur la Route<\/b>:Quelque chose sortant de l'ordinaire a attiré l'attention des Personnages — une somptueuse et tentante auberge au milieu de nulle part, un feu de camp inattendu avec un appétissant sanglier roti, les sons d'une troupe de cirque en mouvement. Les Personnages vont-ils faire un détour pour en savoir plus ? Quels dangers cachés se cachent derrière ces tentations ?", - "51-60": "Mauvaise Influence!<\/b>:Les Personnages font du tort à un autre voyageur sur la route — ce peut-être une perception erronnée, une collision accidentelle, ou encore une insulte intentionnelle. Quoiqu'il en soit, le voyageur commence à répandre de fausses rumeurs ou des ragots malsains sur le groupe.", - "61-70": "Route à Péage<\/b>:Un noble local ou une 'entreprise privé' a établi un péage sur la route devant les Personnages. Vont-ils payer la taxe exhorbitante qui leur ai demandée - en proportion de leur statut social è ou vont-ils tenter de contourner le problème?", - "71-80": "La Chose Qui ne doit pas Etre<\/b>:Il y a quelque chose qui ne devrait âs être là — un obleisque de roche noire u milieu d'une forêt verdoyante, d'étranges runes gravées sur des troncs d'arbres, fa black stone obelisk in the middle of a verdant forest, strange runes carved on the trunks of trees, une lumière étrange juste à la limite du feu de camp. Quelle que soit son origine, d'autres l'ont déja vu, et les rumeurs abondent une fois arrivés à leur destination.", - "1-10": "Environnement Suspect<\/b>:Quelque chose semble bizarre pendant ce trajet du jour — la route est curieusement calme, il n'y a pas de jeux locaux, ou les quelques voyageurs croisés vous jettent des regards en coin. Quelque chose ne toutne pas rond... Ou peut-être est-ce juste votre imagination.", - "11-20": "Champ de Bataille<\/b>:Les Personnages arrivent sur le site d'un combat récent. Etait-ce un massacre par les Peaux-Vertes, une attaque de bandits de grand chemin, une embuscade ou quelque chose de pire ? Was it a massacre by Greenskins, a highway robbery, a skirmish with bandits, or something worse? Les corps sont peu abîmés par les charognards, et les cadavres semblent encore frais. Mais à quelle distance sont les coupables, et comment réagiront-ils aux Personnages qui fouillent les coprs ?", - "91-100": "Un ami dans le besoin<\/b>:Un autre voyageur ou groupe de voyageurs, ont besoin de l'aide des Personnages. Peut-être que leur chariot s'est cassé, ou qu'ils sont harcelés par des Loups. Si les Personnages les escortent jusqu'à leur ldestinationn ils pourront exprimer leur gratitude une fois saufs.", - "21-30": "Foule Compacte<\/b>:Les Personnages dépassent une procession d'individus serrés les uns contre les autres. Est-ce des réfugiés, des pénitents, des lépreux ou quelque chose de plus sournois ? Quelque soit la nature de ce groupe, ils peuvent cacher des menaces potentielles.", - "80-90": "Providence<\/b>:Les Dieux envoient un message aux personnages — une révélation à propos du passé, une lecture du présent, ou un avertissement pour le futur. Mais les Dieux ne parlent pas au mortels, en utilisent plutôt des signes dans la nature ou l'environnement. Un corbeau avec un scorpion se tortillant dans son bec. Un cerf transpercé par une branche fleurie. Un test de Savoir (Théologie) peut être réalisé pour en savoir plus, mais les symboles sont évidents pour les citoyens de l'Empire" + "31-40": "Ah non, pas eux!:Un rival ou une autre source d'ennuis viennent perturber le voyage des Personnages. Ces ennuis sont réellement ennuyeux, voir récurrents, mais ne sont pas là pour déclencher des combats. Peut-être que Delberz Trötte (page 54) ne peut s'arrêter d'essayer d'entraîner les Personnages dans une autre combine pour devenir riche rapidement.", + "41-50": "Tentations sur la Route:Quelque chose sortant de l'ordinaire a attiré l'attention des Personnages — une somptueuse et tentante auberge au milieu de nulle part, un feu de camp inattendu avec un appétissant sanglier roti, les sons d'une troupe de cirque en mouvement. Les Personnages vont-ils faire un détour pour en savoir plus ? Quels dangers cachés se cachent derrière ces tentations ?", + "51-60": "Mauvaise Influence!:Les Personnages font du tort à un autre voyageur sur la route — ce peut-être une perception erronnée, une collision accidentelle, ou encore une insulte intentionnelle. Quoiqu'il en soit, le voyageur commence à répandre de fausses rumeurs ou des ragots malsains sur le groupe.", + "61-70": "Route à Péage:Un noble local ou une 'entreprise privé' a établi un péage sur la route devant les Personnages. Vont-ils payer la taxe exhorbitante qui leur ai demandée - en proportion de leur statut social è ou vont-ils tenter de contourner le problème?", + "71-80": "La Chose Qui ne doit pas Etre:Il y a quelque chose qui ne devrait âs être là — un obleisque de roche noire u milieu d'une forêt verdoyante, d'étranges runes gravées sur des troncs d'arbres, fa black stone obelisk in the middle of a verdant forest, strange runes carved on the trunks of trees, une lumière étrange juste à la limite du feu de camp. Quelle que soit son origine, d'autres l'ont déja vu, et les rumeurs abondent une fois arrivés à leur destination.", + "1-10": "Environnement Suspect:Quelque chose semble bizarre pendant ce trajet du jour — la route est curieusement calme, il n'y a pas de jeux locaux, ou les quelques voyageurs croisés vous jettent des regards en coin. Quelque chose ne toutne pas rond... Ou peut-être est-ce juste votre imagination.", + "11-20": "Champ de Bataille:Les Personnages arrivent sur le site d'un combat récent. Etait-ce un massacre par les Peaux-Vertes, une attaque de bandits de grand chemin, une embuscade ou quelque chose de pire ? Was it a massacre by Greenskins, a highway robbery, a skirmish with bandits, or something worse? Les corps sont peu abîmés par les charognards, et les cadavres semblent encore frais. Mais à quelle distance sont les coupables, et comment réagiront-ils aux Personnages qui fouillent les coprs ?", + "91-100": "Un ami dans le besoin:Un autre voyageur ou groupe de voyageurs, ont besoin de l'aide des Personnages. Peut-être que leur chariot s'est cassé, ou qu'ils sont harcelés par des Loups. Si les Personnages les escortent jusqu'à leur ldestinationn ils pourront exprimer leur gratitude une fois saufs.", + "21-30": "Foule Compacte:Les Personnages dépassent une procession d'individus serrés les uns contre les autres. Est-ce des réfugiés, des pénitents, des lépreux ou quelque chose de plus sournois ? Quelque soit la nature de ce groupe, ils peuvent cacher des menaces potentielles.", + "80-90": "Providence:Les Dieux envoient un message aux personnages — une révélation à propos du passé, une lecture du présent, ou un avertissement pour le futur. Mais les Dieux ne parlent pas au mortels, en utilisent plutôt des signes dans la nature ou l'environnement. Un corbeau avec un scorpion se tortillant dans son bec. Un cerf transpercé par une branche fleurie. Un test de Savoir (Théologie) peut être réalisé pour en savoir plus, mais les symboles sont évidents pour les citoyens de l'Empire" } }, - { + "Delirium": { "id": "Delirium", "name": "Délire", "results": { - "10-10": "Hallucinations<\/b>:Vous avez des visions étranges et terrifiantes, et vous devez faire un Test contre la terreur 3 toutes les 10 minutes pendant l'heure qui suit. Vous gagnez également +1 Condition <\/i> Assommé<\/a> pendant les 1d10<\/a><\/b> heures suivantes.", - "1-2": "Interval de lucidité<\/b>:Vous avez une période de calme béni. Tous les Etats que vous avez précédemment gagnées grâce à votre délire sont supprimées.", - "6-9": "Confusion<\/b>:En proie à des visions étranges et déformées, vous obtenez un état <\/i> Etourdis<\/a> pendant l'heure qui suit.", - "3-5": "Sommeil réparateur<\/b>:On se tourne et on se retourne, on dort mais on ne se repose pas. Gagnez 1 état <\/i> Inconscient<\/a> pendant la prochaine heure, et 1 état <\/i> Extenué<\/a> pendant les 1d10<\/a><\/b> prochaines heures." + "10-10": "Hallucinations:Vous avez des visions étranges et terrifiantes, et vous devez faire un Test contre la terreur 3 toutes les 10 minutes pendant l'heure qui suit. Vous gagnez également +1 Condition Assommé pendant les 1d10 heures suivantes.", + "1-2": "Interval de lucidité:Vous avez une période de calme béni. Tous les Etats que vous avez précédemment gagnées grâce à votre délire sont supprimées.", + "6-9": "Confusion:En proie à des visions étranges et déformées, vous obtenez un état Etourdis pendant l'heure qui suit.", + "3-5": "Sommeil réparateur:On se tourne et on se retourne, on dort mais on ne se repose pas. Gagnez 1 état Inconscient pendant la prochaine heure, et 1 état Extenué pendant les 1d10 prochaines heures." } }, - { + "Demonic Mien - Nurgle": { "id": "Demonic Mien - Nurgle", "name": "Trait Démonique - Nurgle", "results": { @@ -112,12 +112,12 @@ "5-5": "@Compendium[wfrp4e-core.items.MVI0lXcg6vvtooAF]{Perturbant (Puanteur)}", "6-6": "@Compendium[wfrp4e-core.traits.pTorrE0l3VybAbtn]{Peur (3)}", "7-7": "@Compendium[wfrp4e-core.items.TBcdTlYSRH8Rd1x0]{Infecté}", - "8-8": "Mutation<\/a>", + "8-8": "Mutation", "9-9": "@Compendium[wfrp4e-core.items.SfUUdOGjdYpr3KSR]{Régénération}", "10-10": "@Compendium[wfrp4e-core.items.JzeN9MZ0xUDvpE2l]{Vomissement}" } }, - { + "Demonic Mien - Slaanesh": { "id": "Demonic Mien - Slaanesh", "name": "Trait Démonique - Slaanesh", "results": { @@ -130,15 +130,15 @@ "9-9": "@Compendium[wfrp4e-core.items.xg6z63j6BH5AaqLL]{Langue préhensile (6 mètres) +6}", "10-10": "@Compendium[wfrp4e-core.items.gFkRm9wS65qe18Xv]{Venin}", "3-3": "@Compendium[wfrp4e-core.traits.pTorrE0l3VybAbtn]{Peur (3)}", - "6-6": "Mutation<\/a>" + "6-6": "Mutation" } }, - { + "Demonic Mien - Tzeentch": { "id": "Demonic Mien - Tzeentch", "name": "Trait Démonique - Tzeentch", "results": { "4-4": "@Compendium[wfrp4e-core.traits.pTorrE0l3VybAbtn]{Peur (3)}", - "8-9": "Mutation<\/a>", + "8-9": "Mutation", "1-1": "@Compendium[wfrp4e-core.items.uqGxFOEqeurwkAO3]{Souffle +9 (Feu)}", "2-2": "@Compendium[wfrp4e-core.items.v3uzEthcq0JRar0J]{Démoniaque (9)}", "3-3": "@Compendium[wfrp4e-core.items.tNWrJUOArwfWXsPw]{Ethéré}", @@ -148,7 +148,7 @@ "10-10": "@Compendium[wfrp4e-core.items.vY0CHKsJRV3gYBj3]{Lanceur de Sorts (Au choix)}" } }, - { + "Demonic Mien - Undivided": { "id": "Demonic Mien - Undivided", "name": "Trait Démonique - Commun", "results": { @@ -162,56 +162,56 @@ "6-6": "@Compendium[wfrp4e-core.items.EO05HX7jql0g605A]{Vol (8)}" } }, - { + "Expanded Mental Mutations - Khorne": { "id": "Expanded Mental Mutations - Khorne", "name": "Mutations Mentales Etendues - Khorne" }, - { + "Expanded Mental Mutations - Nurgle": { "id": "Expanded Mental Mutations - Nurgle", "name": "Mutations Mentales Etendues - Nurgle" }, - { + "Expanded Mental Mutations - Slaanesh": { "id": "Expanded Mental Mutations - Slaanesh", "name": "Mutations Mentales Etendues - Slaanesh" }, - { + "Expanded Mental Mutations - Tzeentch": { "id": "Expanded Mental Mutations - Tzeentch", "name": "Mutations Mentales Etendues - Tzeentch" }, - { + "Expanded Mental Mutations - Undivided": { "id": "Expanded Mental Mutations - Undivided", "name": "Mutations Mentales Etendues - Commun" }, - { + "Expanded Physical Mutations - Khorne": { "id": "Expanded Physical Mutations - Khorne", "name": "Mutations Physiques Etendues - Khorne" }, - { + "Expanded Physical Mutations - Nurgle": { "id": "Expanded Physical Mutations - Nurgle", "name": "Mutations Physiques Etendues - Nurgle" }, - { + "Expanded Physical Mutations - Slaanesh": { "id": "Expanded Physical Mutations - Slaanesh", "name": "Mutations Physiques Etendues - Slaanesh" }, - { + "Expanded Physical Mutations - Tzeentch": { "id": "Expanded Physical Mutations - Tzeentch", "name": "Mutations Physiques Etendues - Tzeentch" }, - { + "Expanded Physical Mutations - Undivided": { "id": "Expanded Physical Mutations - Undivided", "name": "Mutations Physiques Etendues - Commun" }, - { + "Fixations": { "id": "Fixations", "name": "Idée Fixes", "results": { "2-2": "Objets Inanimés", "3-3": "Pauvreté", "4-4": "Feu", - "5-5": "Figures\/Symboles de Guerre", - "6-6": "Figures\/Symboles de l'Autorité", - "7-7": "Figures\/Symboles Religieux", + "5-5": "Figures/Symboles de Guerre", + "6-6": "Figures/Symboles de l'Autorité", + "7-7": "Figures/Symboles Religieux", "8-8": "Monstres", "9-9": "Mutants", "10-10": "Halflings", @@ -227,22 +227,22 @@ "20-20": "Bonheur" } }, - { + "Harmful Encounters": { "id": "Harmful Encounters", "name": "Rencontres Dangereuses", "results": { - "41-50": "Même la nature vous hait!<\/b>:Les personnages se retrouvent en danger dans la nature. Animaux mortels, tempêtes, maladies, insectes, à votre guise. Cette situation peut dégénérer en violence, ou sur un Etat, ou devenir une petite mais vicieuse rencontre s'ils choisissent la mauvaise cabane de berger comme abri. Vous pouvez utilisez les Créatures de la section 'Bêtes du Reikland' dans le Livre de Base.", - "51-70": "Météo Catastrophique<\/b>:Alors que les Personnages installent leur campement, le ciel vire à l'orage, le vent se lève and le temps change brutalement pendant la nuit. Pour le prochein test de Météo sur la table @Table[weather]{Météo}, ajoutez +40 (clique droit). S'i s'agit de l'étape finale du voyage, If this is the final stage of the journey, le mauvas temps détruit leur destination à la place, laissant probablement tout le monde de mauvaise humeur.", - "71-80": "Matériel détruit<\/b>:A cause d'une route cahotique, un sac perdu ou une tente abîmée, de l'équipement vital des Personnages a été perdu ou détruit. Cela peut-être un manteau huilé, une tente, ou la roue d'un chariot. Des réparations peuvent être nécessaires, ou les Personnages devront braver les élements, et subir les risques d'Exposition.", - "81-90": "Sales Conditions!<\/b>:A cause d'un mauvais campement, ou d'une auberge infestée, les Personnages ont tous été exposés à la terrible @Compendium[wfrp4e.diseases.BC4QyBeYAiw8cRuM]{Vérole du Tanneur!}.", - "1-10": "Voyage fatiguant!<\/b>:La route est bloquée. Un pont peut-être tombé,une rivière bloquée ou une route inondée, ou tout autre obstacle insurmontable. L'un des personnages doit réussir un Test de Survie en Extérieur Accessible (+20) pour trouver une route alternative viable, ou bien tout les personnages reçoivent l'état @Condition[Fatigued]{Extenué}.", - "11-20": "Voleurs!<\/b>:D'une manière ou d'une autre, les Personnages ont été volés. Peut-être était-ce quelqu'un voyageant avec eux, partageant leur feu de camp pour la nuit ou seulement une brève conversation sur la route. Ils perdent rapidement le voleur de vue, mais durant leur phase d'arrivée, ils le rattrapent. Peut-être que leur porte-monnaie est rombé entre les mains de Wolmar Rotte (page 49), ou peut-être que Wilhelm Kind (page 55) est parti avec leurs montures.", - "21-30": "Territoire Hostile<\/b>:Alors que les Personnages voyagent, il leur apparait comme évident que la région est le repaire de bandits, monstres ou pire. Ils peuvent prendre le risque de se déplacer dans la zone, ce qui nécessite un Test de Discrétion (Rural) Intermédiaire (0) pour chaque Personnage, ou bien tomber dans une embuscade. Ils peuvent également chercher une autre voie de passage, ce qui leur fait recevoir un état @Condition[Fatigued].", - "31-40": "Terre Empoisonnée<\/b>:La région que les Personnages traversent a été corrompue par une ancienne magie, guerre ou autre. En apparence, tout à l'air normal, mais la rivière porte la maladie, les animaux sont corrompus et les miasmes flottent dans l'air. Tout Personnage effectuant une activité de Forage, prélevant des produits de cette région ou passant trop de temps dans la zone devra subir les effets des poisons, maladies ou même Corruption de la zone.", - "91-100": "Montage compliqué!<\/b>:Dans la nuit, l'un des personnages répare le campement ou l'étable et il manque des éléments. Le Personnage reçoit un Etat @Condition[Fatigued]{Exténué} alors qu'il recherche la pièce manquante, and et doit éventuellement subir les effets des Expositions s'il cherche sous la pluie, la neige ou dans le blizzard." + "41-50": "Même la nature vous hait!:Les personnages se retrouvent en danger dans la nature. Animaux mortels, tempêtes, maladies, insectes, à votre guise. Cette situation peut dégénérer en violence, ou sur un Etat, ou devenir une petite mais vicieuse rencontre s'ils choisissent la mauvaise cabane de berger comme abri. Vous pouvez utilisez les Créatures de la section 'Bêtes du Reikland' dans le Livre de Base.", + "51-70": "Météo Catastrophique:Alors que les Personnages installent leur campement, le ciel vire à l'orage, le vent se lève and le temps change brutalement pendant la nuit. Pour le prochein test de Météo sur la table @Table[weather]{Météo}, ajoutez +40 (clique droit). S'i s'agit de l'étape finale du voyage, If this is the final stage of the journey, le mauvas temps détruit leur destination à la place, laissant probablement tout le monde de mauvaise humeur.", + "71-80": "Matériel détruit:A cause d'une route cahotique, un sac perdu ou une tente abîmée, de l'équipement vital des Personnages a été perdu ou détruit. Cela peut-être un manteau huilé, une tente, ou la roue d'un chariot. Des réparations peuvent être nécessaires, ou les Personnages devront braver les élements, et subir les risques d'Exposition.", + "81-90": "Sales Conditions!:A cause d'un mauvais campement, ou d'une auberge infestée, les Personnages ont tous été exposés à la terrible @Compendium[wfrp4e.diseases.BC4QyBeYAiw8cRuM]{Vérole du Tanneur!}.", + "1-10": "Voyage fatiguant!:La route est bloquée. Un pont peut-être tombé,une rivière bloquée ou une route inondée, ou tout autre obstacle insurmontable. L'un des personnages doit réussir un Test de Survie en Extérieur Accessible (+20) pour trouver une route alternative viable, ou bien tout les personnages reçoivent l'état @Condition[Fatigued]{Extenué}.", + "11-20": "Voleurs!:D'une manière ou d'une autre, les Personnages ont été volés. Peut-être était-ce quelqu'un voyageant avec eux, partageant leur feu de camp pour la nuit ou seulement une brève conversation sur la route. Ils perdent rapidement le voleur de vue, mais durant leur phase d'arrivée, ils le rattrapent. Peut-être que leur porte-monnaie est rombé entre les mains de Wolmar Rotte (page 49), ou peut-être que Wilhelm Kind (page 55) est parti avec leurs montures.", + "21-30": "Territoire Hostile:Alors que les Personnages voyagent, il leur apparait comme évident que la région est le repaire de bandits, monstres ou pire. Ils peuvent prendre le risque de se déplacer dans la zone, ce qui nécessite un Test de Discrétion (Rural) Intermédiaire (0) pour chaque Personnage, ou bien tomber dans une embuscade. Ils peuvent également chercher une autre voie de passage, ce qui leur fait recevoir un état @Condition[Fatigued].", + "31-40": "Terre Empoisonnée:La région que les Personnages traversent a été corrompue par une ancienne magie, guerre ou autre. En apparence, tout à l'air normal, mais la rivière porte la maladie, les animaux sont corrompus et les miasmes flottent dans l'air. Tout Personnage effectuant une activité de Forage, prélevant des produits de cette région ou passant trop de temps dans la zone devra subir les effets des poisons, maladies ou même Corruption de la zone.", + "91-100": "Montage compliqué!:Dans la nuit, l'un des personnages répare le campement ou l'étable et il manque des éléments. Le Personnage reçoit un Etat @Condition[Fatigued]{Exténué} alors qu'il recherche la pièce manquante, and et doit éventuellement subir les effets des Expositions s'il cherche sous la pluie, la neige ou dans le blizzard." } }, - { + "Hit Location - Quadruped": { "id": "Hit Location - Quadruped", "name": "Localisation - Quadrupède", "results": { @@ -254,81 +254,81 @@ "1-16": "Tête" } }, - { + "Positive Encounters": { "id": "Positive Encounters", "name": "Rencontres Positives", "results": { - "1-25": "Bonne Compagnie<\/b>:Une rencontre fortuite sur la route avec d'autres voyageurs sert à rappeler aux personnages qu'il y a encore des gens correctes dans l'Empire. Bien sûr, s'ils ne sont pas eux-mêmes des personnes correctes, ils peuvent chercher à profiter de la situation.", - "26-45": "Maintenant c'est Utile!<\/b>:Les personnages découvrent quelque chose de pertinent pour leur aventure - des ragots, un message perdu, une scène dont ils n'étaient pas censés être témoins, ou quelque chose de similaire.", - "96-100": "Voyage Reposant<\/b>:Le voyage se déroule sans incident, les personnages se reposent bien, le paysage est particulièrement inspirant et peut-être même rencontrent-ils un guérisseur PNJ ou un prêtre. Les personnages peuvent soigner toutes les blessures et récupérer de toutes les conditions Exténué.", - "46-60": "Merveilleux Hébergement<\/b>:Les personnages passent devant une auberge confortable et s’ils sont prêts à dépenser quelques pièces, ils gagneront une quiétude d'esprit, un ventre plein et un corps libéré de toute condition persistante.", - "91-95": "Raccourci!<\/b>:En revérifiant les cartes ou en sollicitant des conseils auprès de locaux, les Personnages découvrent un raccourci. Ils peuvent sauter l'étape suivante de leur voyage.", - "61-75": "Temps de Pause<\/b>:Le voyage est si calme et sans danger que les personnages se retrouvent avec du temps libre. Chaque personnage peut effectuer un test de voyage supplémentaire.", - "76-90": "Un mot gentil<\/b>:Un simple acte de bonne volonté de la part des personnages ravi un compagnon de voyage - l'acte des personnages se propage à leur destination, et au moins un PNJ qu'ils rencontrent aura une bonne opinion des personnages." + "1-25": "Bonne Compagnie:Une rencontre fortuite sur la route avec d'autres voyageurs sert à rappeler aux personnages qu'il y a encore des gens correctes dans l'Empire. Bien sûr, s'ils ne sont pas eux-mêmes des personnes correctes, ils peuvent chercher à profiter de la situation.", + "26-45": "Maintenant c'est Utile!:Les personnages découvrent quelque chose de pertinent pour leur aventure - des ragots, un message perdu, une scène dont ils n'étaient pas censés être témoins, ou quelque chose de similaire.", + "96-100": "Voyage Reposant:Le voyage se déroule sans incident, les personnages se reposent bien, le paysage est particulièrement inspirant et peut-être même rencontrent-ils un guérisseur PNJ ou un prêtre. Les personnages peuvent soigner toutes les blessures et récupérer de toutes les conditions Exténué.", + "46-60": "Merveilleux Hébergement:Les personnages passent devant une auberge confortable et s’ils sont prêts à dépenser quelques pièces, ils gagneront une quiétude d'esprit, un ventre plein et un corps libéré de toute condition persistante.", + "91-95": "Raccourci!:En revérifiant les cartes ou en sollicitant des conseils auprès de locaux, les Personnages découvrent un raccourci. Ils peuvent sauter l'étape suivante de leur voyage.", + "61-75": "Temps de Pause:Le voyage est si calme et sans danger que les personnages se retrouvent avec du temps libre. Chaque personnage peut effectuer un test de voyage supplémentaire.", + "76-90": "Un mot gentil:Un simple acte de bonne volonté de la part des personnages ravi un compagnon de voyage - l'acte des personnages se propage à leur destination, et au moins un PNJ qu'ils rencontrent aura une bonne opinion des personnages." } }, - { + "Riding Mishaps": { "id": "Riding Mishaps", "name": "Maladresse de Monture", "results": { - "41-85": "Fer perdu<\/b>:L'animal perd un de ses fers. Le cavalier doit réussir un Test de Chevaucher Difficile (–10) ou chutter au sol (à une distance de 2 mètres). L'animal doit se déplacer en Marche jusqu'à ce que le fer ait été remplacé par un maréchal-ferrand. En forçant l'animal à se déplacer plus vite, il deviendra Boiteux", - "99-100": "Jambe cassée<\/b>:L'animal subbit un Traumatisme Jambe Fracturée (Majeure), et deviens immobile. Si l'os brisé guérit un jour, le Mouvement de l'animal sera réduit de moitié. En général, lorsqu'un cheval ou un animal similaire se casse la jambe, il a peu d'espoir de survivre.", - "1-40": "Harnachement cassé<\/b>:Une sangle de selle déchirée, un harnais en lambeau ou un étrier perdu — une partie de l'harnachement de votre monture a été endomagée, rendant le voyage plus difficile. Le cavalier doit réussir un Test de Chevaucher Difficile (–10) ou chutter au sol (à une hauteur de 2 mètres). Jusqu'à ce que l'harnachement soit réparé, tous les prochains Test de Chevaucher subissent un malus de –20.", - "86-98": "Boiteux<\/b>:L'animal ne peut pas se déplacer de plus de la moitié de sa vitesse de Marche, il ne peut pas être chevauché et ne peut ni porter ni tirer de charges. Tenter d'amener l'animal plus loin dans le voyage en utilisant les @JournalEntry[The Story]{Voyages} augmente la longeur du voyage d'1 Etape. Toute tentative de faire l'une de ces actions à l'animal lui en coutera 1d10 Blessures, sans tenir compte de son Bonus d'Endurence. Sur un résultat de 8+, l'animal doit réussir un Test d'Endurence Accessible (+0) ou subir une @Table[critleg]{Blessure Critique} à ses jambes." + "41-85": "Fer perdu:L'animal perd un de ses fers. Le cavalier doit réussir un Test de Chevaucher Difficile (–10) ou chutter au sol (à une distance de 2 mètres). L'animal doit se déplacer en Marche jusqu'à ce que le fer ait été remplacé par un maréchal-ferrand. En forçant l'animal à se déplacer plus vite, il deviendra Boiteux", + "99-100": "Jambe cassée:L'animal subbit un Traumatisme Jambe Fracturée (Majeure), et deviens immobile. Si l'os brisé guérit un jour, le Mouvement de l'animal sera réduit de moitié. En général, lorsqu'un cheval ou un animal similaire se casse la jambe, il a peu d'espoir de survivre.", + "1-40": "Harnachement cassé:Une sangle de selle déchirée, un harnais en lambeau ou un étrier perdu — une partie de l'harnachement de votre monture a été endomagée, rendant le voyage plus difficile. Le cavalier doit réussir un Test de Chevaucher Difficile (–10) ou chutter au sol (à une hauteur de 2 mètres). Jusqu'à ce que l'harnachement soit réparé, tous les prochains Test de Chevaucher subissent un malus de –20.", + "86-98": "Boiteux:L'animal ne peut pas se déplacer de plus de la moitié de sa vitesse de Marche, il ne peut pas être chevauché et ne peut ni porter ni tirer de charges. Tenter d'amener l'animal plus loin dans le voyage en utilisant les @JournalEntry[The Story]{Voyages} augmente la longeur du voyage d'1 Etape. Toute tentative de faire l'une de ces actions à l'animal lui en coutera 1d10 Blessures, sans tenir compte de son Bonus d'Endurence. Sur un résultat de 8+, l'animal doit réussir un Test d'Endurence Accessible (+0) ou subir une @Table[critleg]{Blessure Critique} à ses jambes." } }, - { + "Vehicle Mishaps": { "id": "Vehicle Mishaps", "name": "Maladresse de Véhicule", "results": { - "1-50": "Hors de Contrôle!<\/b>:Par malchance, les rênes cassent et le conducteur n'a plus aucun contrôle sur la vitesse du véhicule. Si le conducteur ne prend aucune action pur arrêter le véhicule, celui-ci risque d'entrer en collision avec quelque chose! Si le véhicule roulait à une vitesse de marche et n'est pas sous contrôle dans [[\/r 1d10]] Rounds, il heurte un obstacle et devient Endommagé (voir ci-dessous). Si le véhicule se déplaçait plus vite qu'une vitesse de marche, il est Détruit (cf plus bas).

      Cette maladresse peut aussi survenir si le conducteur est tué ou si il est empeché de conduire le véhicule.", - "96-100": "Détruit!<\/b>:Le véhicule percute un obstacle à grande vitesse. Les occupants d'un véhicule Détruit subissent [[\/r 2d10]] Blessures moifiées par le Bonus d'Endurance et l'Armure, avec un minimum de 1 Blessures. Le véhicule subit également [[\/r 2d10] dommages, modifié par le Bonus d'Endurance avec un minimum de 1. Les véhicules détruits ne peuvent plus rouler et doivent être réparés par par quelqu'un avec les Compétences appropriées telles que Métier (Charpentier) ou Métier (Charron).", - "51-79": "Endommagé<\/b>:Une pièce importante est endommagée: une roue se tord, l'essieu se déforme ou tout autre problème similaire. Le véhicule peut continuer à une vitesse de marche seulement, jusqu'à ce qu'il soit réparé par quelqu'un avec les Compétences appropriées telles que Métier (Charpentier) ou Métier (Charron). Si le véhicule est amené à se déplacer plus vite, il se brise au bout de [[\/r 1d10]] Rounds.", - "80-95": "Brisé<\/b>:Une pièce importante est brisé: un harnais, une roue ou l'essieu. Si le véhicule est tracté par des animaux, ils peuvent se détacher du véhicule : le conducteur doit réussir un Test d'Athlétisme Intermédiaire (+0) pour éviter d'être projeté hors de son siège. Un échec implique la chute du conducteur et le risque d'être tracté, comme indiqué dans @JournalEntry[Driving And Riding]{Maladresse de Monture}.

      Le véhicule subit [[\/r 1d10]] Dommages, modifié par son Bonus d'Endurance avec un minimum de 1. Le véhicule ne peut plus avancer jusqu'à ce qu'il soit réparé par quelqu'un avec les Compétences appropriées telles que Métier (Charpentier) ou Métier (Charron). Toutes les personnes à l'intérieur du véhicule subissent 1 Blessure, non modifié par l'Armure ou le Bonus d'Endurance.Si le véhicule roulait plus vite que la vitesse de marche, appliquer 'Détruit!' au lieu de 'Brisé'." + "1-50": "Hors de Contrôle!:Par malchance, les rênes cassent et le conducteur n'a plus aucun contrôle sur la vitesse du véhicule. Si le conducteur ne prend aucune action pur arrêter le véhicule, celui-ci risque d'entrer en collision avec quelque chose! Si le véhicule roulait à une vitesse de marche et n'est pas sous contrôle dans [[/r 1d10]] Rounds, il heurte un obstacle et devient Endommagé (voir ci-dessous). Si le véhicule se déplaçait plus vite qu'une vitesse de marche, il est Détruit (cf plus bas).

      Cette maladresse peut aussi survenir si le conducteur est tué ou si il est empeché de conduire le véhicule.", + "96-100": "Détruit!:Le véhicule percute un obstacle à grande vitesse. Les occupants d'un véhicule Détruit subissent [[/r 2d10]] Blessures moifiées par le Bonus d'Endurance et l'Armure, avec un minimum de 1 Blessures. Le véhicule subit également [[/r 2d10] dommages, modifié par le Bonus d'Endurance avec un minimum de 1. Les véhicules détruits ne peuvent plus rouler et doivent être réparés par par quelqu'un avec les Compétences appropriées telles que Métier (Charpentier) ou Métier (Charron).", + "51-79": "Endommagé:Une pièce importante est endommagée: une roue se tord, l'essieu se déforme ou tout autre problème similaire. Le véhicule peut continuer à une vitesse de marche seulement, jusqu'à ce qu'il soit réparé par quelqu'un avec les Compétences appropriées telles que Métier (Charpentier) ou Métier (Charron). Si le véhicule est amené à se déplacer plus vite, il se brise au bout de [[/r 1d10]] Rounds.", + "80-95": "Brisé:Une pièce importante est brisé: un harnais, une roue ou l'essieu. Si le véhicule est tracté par des animaux, ils peuvent se détacher du véhicule : le conducteur doit réussir un Test d'Athlétisme Intermédiaire (+0) pour éviter d'être projeté hors de son siège. Un échec implique la chute du conducteur et le risque d'être tracté, comme indiqué dans @JournalEntry[Driving And Riding]{Maladresse de Monture}.

      Le véhicule subit [[/r 1d10]] Dommages, modifié par son Bonus d'Endurance avec un minimum de 1. Le véhicule ne peut plus avancer jusqu'à ce qu'il soit réparé par quelqu'un avec les Compétences appropriées telles que Métier (Charpentier) ou Métier (Charron). Toutes les personnes à l'intérieur du véhicule subissent 1 Blessure, non modifié par l'Armure ou le Bonus d'Endurance.Si le véhicule roulait plus vite que la vitesse de marche, appliquer 'Détruit!' au lieu de 'Brisé'." } }, - { + "Weather Table - Autumn": { "id": "Weather Table - Autumn", "name": "Météo - Automne", "results": { - "91-98": "Pluie diluvienne<\/b>:De terribles orages réduissent la visibilité proche de 0, rendant n'importe quel son moins fort qu'un cri impossible à entendre et impose une pénalité de -10% à tous les Tests physiques. Tous ceux qui ne sont pas à l'abri seront trempés en quelques minutes. De l'eau s'écoule de la route, creusant des ravins de telles sortes que celle-ci ne ressemble plus qu'à un bourbier. Les armes à distance subissent une pénalité de -20% en raison des terribles conditions météorologiques et la poudre explosive exposée est immédiatement détruite. Les animaux possédant le Traît nerveux peuvent également être effrayés par la foudre lors de violents orages.", - "1-30": "Sec<\/b>:Le temps sec prolongé est à l'origine de rideaux de poussière qui soufflent sur la route à la moindre brise, obscursisant la vision et désséchant les gorges. Voyager est simple; mais incofortable; les tentatives de forage sont à -10%, le temps rendant la recherche d'eau plus difficile.", - "31-60": "Beau<\/b>:Pour une fois le temps est clément, il n'y a aucun dangers liés à la météo.", - "61-90": "Pluie<\/b>:La pluie peut durer de quelques heures à plusieurs jours.Les 'courtes averses du printemps', tant appréciées des poètes peuvent certaines fois durer jusqu'à une semaine, prouvant que les poètes passent peu de temps à l'exterieur loin du vin et de la chaleur. La pluie réduit la visibilité à 23 mètres ou moins. De plus, les armes à distance subissent une pénalité de -10% lors de leurs utilisations en raison du vent et de la pluie battante.", - "99-100": "Neige<\/b>:Une douce neige recouvre le monde d'un manteau blanc, donnant l'impression que tout est neuf et propre. C'est indéniablement beau jusqu'à l'instant oû il faut se déplacer dedans. La neige réduit la visibilité à 45 mètres, et il est impossible d'aller plus vite que la marche. Les personnages voyageant dans la neige doivent faire un Test Accessible (+20) d'Endurance<\/b> ou gagner un état Exténué<\/a><\/b>." + "91-98": "Pluie diluvienne:De terribles orages réduissent la visibilité proche de 0, rendant n'importe quel son moins fort qu'un cri impossible à entendre et impose une pénalité de -10% à tous les Tests physiques. Tous ceux qui ne sont pas à l'abri seront trempés en quelques minutes. De l'eau s'écoule de la route, creusant des ravins de telles sortes que celle-ci ne ressemble plus qu'à un bourbier. Les armes à distance subissent une pénalité de -20% en raison des terribles conditions météorologiques et la poudre explosive exposée est immédiatement détruite. Les animaux possédant le Traît nerveux peuvent également être effrayés par la foudre lors de violents orages.", + "1-30": "Sec:Le temps sec prolongé est à l'origine de rideaux de poussière qui soufflent sur la route à la moindre brise, obscursisant la vision et désséchant les gorges. Voyager est simple; mais incofortable; les tentatives de forage sont à -10%, le temps rendant la recherche d'eau plus difficile.", + "31-60": "Beau:Pour une fois le temps est clément, il n'y a aucun dangers liés à la météo.", + "61-90": "Pluie:La pluie peut durer de quelques heures à plusieurs jours.Les 'courtes averses du printemps', tant appréciées des poètes peuvent certaines fois durer jusqu'à une semaine, prouvant que les poètes passent peu de temps à l'exterieur loin du vin et de la chaleur. La pluie réduit la visibilité à 23 mètres ou moins. De plus, les armes à distance subissent une pénalité de -10% lors de leurs utilisations en raison du vent et de la pluie battante.", + "99-100": "Neige:Une douce neige recouvre le monde d'un manteau blanc, donnant l'impression que tout est neuf et propre. C'est indéniablement beau jusqu'à l'instant oû il faut se déplacer dedans. La neige réduit la visibilité à 45 mètres, et il est impossible d'aller plus vite que la marche. Les personnages voyageant dans la neige doivent faire un Test Accessible (+20) d'Endurance ou gagner un état Exténué." } }, - { + "Weather Table - Spring": { "id": "Weather Table - Spring", "name": "Météo - Printemps", "results": { - "31-90": "Pluie<\/b>:La pluie peut durer de quelques heures à plusieurs jours.Les 'courtes averses du printemps', tant appréciées des poètes peuvent certaines fois durer jusqu'à une semaine, prouvant que les poètes passent peu de temps à l'exterieur loin du vin et de la chaleur. La pluie réduit la visibilité à 23 mètres ou moins. De plus, les armes à distance subissent une pénalité de -10% lors de leurs utilisations en raison du vent et de la pluie battante.", - "91-95": "Pluie diluvienne<\/b>:De terribles orages réduissent la visibilité proche de 0, rendant n'importe quel son moins fort qu'un cri impossible à entendre et impose une pénalité de -10% à tous les Tests physiques. Tous ceux qui ne sont pas à l'abri seront trempés en quelques minutes. De l'eau s'écoule de la route, creusant des ravins de telles sortes que celle-ci ne ressemble plus qu'à un bourbier. Les armes à distance subissent une pénalité de -20% en raison des terribles conditions météorologiques et la poudre explosive exposée est immédiatement détruite. Les animaux possédant le Traît nerveux peuvent également être effrayés par la foudre lors de violents orages.", - "1-10": "Sec<\/b>:Le temps sec prolongé est à l'origine de rideaux de poussière qui soufflent sur la route à la moindre brise, obscursisant la vision et désséchant les gorges. Voyager est simple; mais incofortable; les tentatives de forage sont à -10%, le temps rendant la recherche d'eau plus difficile.", - "96-100": "Neige<\/b>:Une douce neige recouvre le monde d'un manteau blanc, donnant l'impression que tout est neuf et propre. C'est indéniablement beau jusqu'à l'instant oû il faut se déplacer dedans. La neige réduit la visibilité à 45 mètres, et il est impossible d'aller plus vite que la marche. Les personnages voyageant dans la neige doivent faire un Test Accessible (+20) d'Endurance<\/b> ou gagner un état Exténué<\/a><\/b>.", - "11-30": "Beau<\/b>:Pour une fois le temps est clément, il n'y a aucun dangers liés à la météo." + "31-90": "Pluie:La pluie peut durer de quelques heures à plusieurs jours.Les 'courtes averses du printemps', tant appréciées des poètes peuvent certaines fois durer jusqu'à une semaine, prouvant que les poètes passent peu de temps à l'exterieur loin du vin et de la chaleur. La pluie réduit la visibilité à 23 mètres ou moins. De plus, les armes à distance subissent une pénalité de -10% lors de leurs utilisations en raison du vent et de la pluie battante.", + "91-95": "Pluie diluvienne:De terribles orages réduissent la visibilité proche de 0, rendant n'importe quel son moins fort qu'un cri impossible à entendre et impose une pénalité de -10% à tous les Tests physiques. Tous ceux qui ne sont pas à l'abri seront trempés en quelques minutes. De l'eau s'écoule de la route, creusant des ravins de telles sortes que celle-ci ne ressemble plus qu'à un bourbier. Les armes à distance subissent une pénalité de -20% en raison des terribles conditions météorologiques et la poudre explosive exposée est immédiatement détruite. Les animaux possédant le Traît nerveux peuvent également être effrayés par la foudre lors de violents orages.", + "1-10": "Sec:Le temps sec prolongé est à l'origine de rideaux de poussière qui soufflent sur la route à la moindre brise, obscursisant la vision et désséchant les gorges. Voyager est simple; mais incofortable; les tentatives de forage sont à -10%, le temps rendant la recherche d'eau plus difficile.", + "96-100": "Neige:Une douce neige recouvre le monde d'un manteau blanc, donnant l'impression que tout est neuf et propre. C'est indéniablement beau jusqu'à l'instant oû il faut se déplacer dedans. La neige réduit la visibilité à 45 mètres, et il est impossible d'aller plus vite que la marche. Les personnages voyageant dans la neige doivent faire un Test Accessible (+20) d'Endurance ou gagner un état Exténué.", + "11-30": "Beau:Pour une fois le temps est clément, il n'y a aucun dangers liés à la météo." } }, - { + "Weather Table - Summer": { "id": "Weather Table - Summer", "name": "Météo - Eté", "results": { - "1-40": "Sec<\/b>:Le temps sec prolongé est à l'origine de rideaux de poussière qui soufflent sur la route à la moindre brise, obscursisant la vision et désséchant les gorges. Voyager est simple; mais incofortable; les tentatives de forage sont à -10%, le temps rendant la recherche d'eau plus difficile.", - "96-100": "Pluie diluvienne<\/b>:De terribles orages réduissent la visibilité proche de 0, rendant n'importe quel son moins fort qu'un cri impossible à entendre et impose une pénalité de -10% à tous les Tests physiques. Tous ceux qui ne sont pas à l'abri seront trempés en quelques minutes. De l'eau s'écoule de la route, creusant des ravins de telles sortes que celle-ci ne ressemble plus qu'à un bourbier. Les armes à distance subissent une pénalité de -20% en raison des terribles conditions météorologiques et la poudre explosive exposée est immédiatement détruite. Les animaux possédant le Traît nerveux peuvent également être effrayés par la foudre lors de violents orages.", - "41-70": "Beau<\/b>:Pour une fois le temps est clément, il n'y a aucun dangers liés à la météo.", - "71-95": "Pluie<\/b>:La pluie peut durer de quelques heures à plusieurs jours.Les 'courtes averses du printemps', tant appréciées des poètes peuvent certaines fois durer jusqu'à une semaine, prouvant que les poètes passent peu de temps à l'exterieur loin du vin et de la chaleur. La pluie réduit la visibilité à 23 mètres ou moins. De plus, les armes à distance subissent une pénalité de -10% lors de leurs utilisations en raison du vent et de la pluie battante." + "1-40": "Sec:Le temps sec prolongé est à l'origine de rideaux de poussière qui soufflent sur la route à la moindre brise, obscursisant la vision et désséchant les gorges. Voyager est simple; mais incofortable; les tentatives de forage sont à -10%, le temps rendant la recherche d'eau plus difficile.", + "96-100": "Pluie diluvienne:De terribles orages réduissent la visibilité proche de 0, rendant n'importe quel son moins fort qu'un cri impossible à entendre et impose une pénalité de -10% à tous les Tests physiques. Tous ceux qui ne sont pas à l'abri seront trempés en quelques minutes. De l'eau s'écoule de la route, creusant des ravins de telles sortes que celle-ci ne ressemble plus qu'à un bourbier. Les armes à distance subissent une pénalité de -20% en raison des terribles conditions météorologiques et la poudre explosive exposée est immédiatement détruite. Les animaux possédant le Traît nerveux peuvent également être effrayés par la foudre lors de violents orages.", + "41-70": "Beau:Pour une fois le temps est clément, il n'y a aucun dangers liés à la météo.", + "71-95": "Pluie:La pluie peut durer de quelques heures à plusieurs jours.Les 'courtes averses du printemps', tant appréciées des poètes peuvent certaines fois durer jusqu'à une semaine, prouvant que les poètes passent peu de temps à l'exterieur loin du vin et de la chaleur. La pluie réduit la visibilité à 23 mètres ou moins. De plus, les armes à distance subissent une pénalité de -10% lors de leurs utilisations en raison du vent et de la pluie battante." } }, - { + "Weather Table - Winter": { "id": "Weather Table - Winter", "name": "Météo - Hiver", "results": { - "11-60": "Pluie<\/b>:La pluie peut durer de quelques heures à plusieurs jours.Les 'courtes averses du printemps', tant appréciées des poètes peuvent certaines fois durer jusqu'à une semaine, prouvant que les poètes passent peu de temps à l'exterieur loin du vin et de la chaleur. La pluie réduit la visibilité à 23 mètres ou moins. De plus, les armes à distance subissent une pénalité de -10% lors de leurs utilisations en raison du vent et de la pluie battante.", - "61-65": "Pluie diluvienne<\/b>:De terribles orages réduissent la visibilité proche de 0, rendant n'importe quel son moins fort qu'un cri impossible à entendre et impose une pénalité de -10% à tous les Tests physiques. Tous ceux qui ne sont pas à l'abri seront trempés en quelques minutes. De l'eau s'écoule de la route, creusant des ravins de telles sortes que celle-ci ne ressemble plus qu'à un bourbier. Les armes à distance subissent une pénalité de -20% en raison des terribles conditions météorologiques et la poudre explosive exposée est immédiatement détruite. Les animaux possédant le Traît nerveux peuvent également être effrayés par la foudre lors de violents orages.", - "66-90": "Neige<\/b>:Une douce neige recouvre le monde d'un manteau blanc, donnant l'impression que tout est neuf et propre. C'est indéniablement beau jusqu'à l'instant oû il faut se déplacer dedans. La neige réduit la visibilité à 45 mètres, et il est impossible d'aller plus vite que la marche. Les personnages voyageant dans la neige doivent faire un Test Accessible (+20) d'Endurance<\/b> ou gagner un état Exténué<\/a><\/b>.", - "91-100": "Blizzard<\/b>:La neige transforme tout en un enfer blanc sans visibilité. La route disparaît sous un manteau de neige qui s'accumule rapidement, ne laissant que les arbres pour s'orienter. La visibilité est proche de zéro. Les mouvements plus rapides que la marche sont impossibles. Les armes à distance sont inutiles dans de telles conditions. Les personnages voyageant dans un blizzard doivent faire un Test Intermédiaire (+0) d'Endurance<\/b> ou gagner un état Exténué<\/a><\/b> .", - "1-10": "Beau<\/b>:Pour une fois le temps est clément, il n'y a aucun dangers liés à la météo." + "11-60": "Pluie:La pluie peut durer de quelques heures à plusieurs jours.Les 'courtes averses du printemps', tant appréciées des poètes peuvent certaines fois durer jusqu'à une semaine, prouvant que les poètes passent peu de temps à l'exterieur loin du vin et de la chaleur. La pluie réduit la visibilité à 23 mètres ou moins. De plus, les armes à distance subissent une pénalité de -10% lors de leurs utilisations en raison du vent et de la pluie battante.", + "61-65": "Pluie diluvienne:De terribles orages réduissent la visibilité proche de 0, rendant n'importe quel son moins fort qu'un cri impossible à entendre et impose une pénalité de -10% à tous les Tests physiques. Tous ceux qui ne sont pas à l'abri seront trempés en quelques minutes. De l'eau s'écoule de la route, creusant des ravins de telles sortes que celle-ci ne ressemble plus qu'à un bourbier. Les armes à distance subissent une pénalité de -20% en raison des terribles conditions météorologiques et la poudre explosive exposée est immédiatement détruite. Les animaux possédant le Traît nerveux peuvent également être effrayés par la foudre lors de violents orages.", + "66-90": "Neige:Une douce neige recouvre le monde d'un manteau blanc, donnant l'impression que tout est neuf et propre. C'est indéniablement beau jusqu'à l'instant oû il faut se déplacer dedans. La neige réduit la visibilité à 45 mètres, et il est impossible d'aller plus vite que la marche. Les personnages voyageant dans la neige doivent faire un Test Accessible (+20) d'Endurance ou gagner un état Exténué.", + "91-100": "Blizzard:La neige transforme tout en un enfer blanc sans visibilité. La route disparaît sous un manteau de neige qui s'accumule rapidement, ne laissant que les arbres pour s'orienter. La visibilité est proche de zéro. Les mouvements plus rapides que la marche sont impossibles. Les armes à distance sont inutiles dans de telles conditions. Les personnages voyageant dans un blizzard doivent faire un Test Intermédiaire (+0) d'Endurance ou gagner un état Exténué .", + "1-10": "Beau:Pour une fois le temps est clément, il n'y a aucun dangers liés à la météo." } } - ] -} \ No newline at end of file + } +} diff --git a/compendium/wfrp4e-middenheim.items.json b/compendium/wfrp4e-middenheim.items.json index fe6466e8..aa9ddffa 100644 --- a/compendium/wfrp4e-middenheim.items.json +++ b/compendium/wfrp4e-middenheim.items.json @@ -1,6 +1,6 @@ { - "label": "Items (Middenheim)", - "folders": { + "label": "Items (Middenheim)", + "folders": { "Careers": "Carrières", "Criticals": "Critiques", "Diseases": "Maladies", @@ -31,82 +31,83 @@ "career_careergroup": "system.careergroup.value", "trappings": "system.trappings" }, - "entries": [ - { - "id": "Ring of Tongues", - "name": "Anneau de Langues", - "description": "

      Le porteur de cet anneau peut l'activer en prononçant les mots ‘Parle et révèle-toi à moi’. Pendant l'heure qui suit, il comprend les langues suivantes comme s'il les parlait depuis sa naissance : classique, bretonnien, tiléen, eltharin, gospodarinyi et khazalid.

      " - }, - { - "id": "Boots of Gucci", - "name": "Bottes de Gucci", - "description": "

      En activant les bottes à l'aide de la phrase ‘La grâce va au-delà du style’, le porteur bénéficie du Talent @Compendium[wfrp4e-core.items.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Savoir-vivre (Noble, Guilde, Serviteur)} tant qu'il garde les bottes aux pieds. S'il le souhaite, il peut prononcer à nouveau la phrase pour changer la version du Talent dont il bénéficie.

      " - }, - { - "id": "Magical Dagger", - "name": "Dague magique", - "description": "

      La dague inflige des dégâts aux créatures normalement immunisées aux attaques non magiques et bénéficie des Atouts d'objet Raffiné et Solide.

      " - }, - { - "id": "Child of Ulric", - "name": "Enfant d'Ulric", - "description": "

      Traits

      \n

      @Compendium[wfrp4e-core.items.VUJUZVN3VYhOaPjj]{Armure}

      \n

      @Compendium[wfrp4e-core.items.pLW9SVX0TVTYPiPv]{Morsure}

      \n

      @Compendium[wfrp4e-core.items.pTorrE0l3VybAbtn]{Peur}

      \n

      @Compendium[wfrp4e-core.items.FmHDbCOy3pH8yKhm]{Vision nocturne}

      \n

      @Compendium[wfrp4e-core.items.ClOlztW6hH8rslbp]{Pisteur}

      \n

      @Compendium[wfrp4e-core.items.AtpAudHA4ybXVlWM]{Arme}

      \n

      Optional

      \n

      @Compendium[wfrp4e-core.items.GbDyBCu8ZjDp6dkj]{Belliqueux}

      \n

      @Compendium[wfrp4e-core.items.AGcJl5rHjkyIQBPP]{Bestial}

      \n

      @Compendium[wfrp4e-core.items.a8MC97PLzl10WocT]{Grand}

      \n

      @Compendium[wfrp4e-core.items.5muSFXd6oc760uVj]{Béni (Ulric)}

      \n

      @Compendium[wfrp4e-core.items.4mF5Sp3t09kZhBYc]{Champion}

      \n

      @Compendium[wfrp4e-core.items.UsJ2uIOOtHA7JqD5]{Increvable}

      \n

      @Compendium[wfrp4e-core.items.9MjH4xyVrd3Inzak]{Rapide}

      \n

      @Compendium[wfrp4e-core.items.yRhhOlt18COq4e1q]{Frénésie}

      \n

      @Compendium[wfrp4e-core.items.IAWyzDfC286a9MPz]{Immunité psycologique}

      \n

      @Compendium[wfrp4e-core.items.SfUUdOGjdYpr3KSR]{Régénération}

      \n

      @Compendium[wfrp4e-core.items.8slW8CJ2oVTxeQ6q]{Taille (Grande)}

      " - }, - { - "id": "Sword of Fear", - "name": "Épée de la peur", - "description": "

      Le porteur de l'épée peut invoquer son pouvoir en prononçant les mots ‘Rend-toi ou meurs!’, et obtien le Trait @Compendium[wfrp4e-core.items.pTorrE0l3VybAbtn]{Peur (2)} (WFJDR, p. 190) pendant [[/r 2d10]] Rounds. L'épée inflige également des dégâts aux créatures normalement immunisées aux attaques non magique et bénéficie des Qualités d'objet Raffiné et Solide (WFJDR, p. 292).

      " - }, - { - "id": "Gromril Helm", - "name": "Heaume de Gromril", - "description": "

      Ce heaume convient parfaitement à un nain. À tous les égards, il s'agit d'un heaume de plates normal, mais il accorde 3 PA et bénéficie des Atouts d'objet Raffiné et Incassable. À moins que le client soit un nain, Lukas trouverait peu honorable de vendre le heaume.

      " - }, - { - "id": "Bless With Filth", - "name": "Infecte bénédiction", - "description": "

      Vous maudissez les lames, griffes et dents de ceux qui vous entourent pour entraîner des blessures infectées. Pour le durée du sort, chaque Personnage dans la zone d'effet compte comme possédant le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.V0c3qBU1CMm8bmsW]{Infecté}.

      " - }, - { - "id": "Survivor", - "name": "Survivant", - "career_careergroup": "Frère loup", - "trappings": [ - "arme simple", - "haillons" - ] - }, - { - "id": "Spotted Green Brain Pox", - "name": "Vérole cérébrale à taches vertes", - "description": "

      Cette terrible maladie transforme ceux qui en souffrent en fous délirants, cherchant à mordre, griffer et démembrer quiconque croise leur chemin. La maladie elle-même se diffuse en infligeant une blessure, ce qui fait qu'à mesure que la violence se déchaîne en conséquence de la maladie, un nombre croissant de personnes y succombent.

      " - }, - { - "id": "Wolf Brother", - "name": "Grand Loup", - "career_careergroup": "Frère loup", - "trappings": [ - "arme simple", - "haillons", - "respect des autres Frères Loups" - ] - }, - { - "id": "Wolf Club", - "name": "Compagnon Loup", - "career_careergroup": "Frère loup", - "trappings": [ - "arme simple", - "haillons" - ] - }, - { - "id": "Wolf Kin", - "name": "Frère Loup", - "career_careergroup": "Frère loup", - "trappings": [ - "arme simple", - "haillons" - ] - } - ]} \ No newline at end of file + "entries": { + "Ring of Tongues": { + "id": "Ring of Tongues", + "name": "Anneau de Langues", + "description": "

      Le porteur de cet anneau peut l'activer en prononçant les mots ‘Parle et révèle-toi à moi’. Pendant l'heure qui suit, il comprend les langues suivantes comme s'il les parlait depuis sa naissance : classique, bretonnien, tiléen, eltharin, gospodarinyi et khazalid.

      " + }, + "Boots of Gucci": { + "id": "Boots of Gucci", + "name": "Bottes de Gucci", + "description": "

      En activant les bottes à l'aide de la phrase ‘La grâce va au-delà du style’, le porteur bénéficie du Talent @Compendium[wfrp4e-core.items.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Savoir-vivre (Noble, Guilde, Serviteur)} tant qu'il garde les bottes aux pieds. S'il le souhaite, il peut prononcer à nouveau la phrase pour changer la version du Talent dont il bénéficie.

      " + }, + "Magical Dagger": { + "id": "Magical Dagger", + "name": "Dague magique", + "description": "

      La dague inflige des dégâts aux créatures normalement immunisées aux attaques non magiques et bénéficie des Atouts d'objet Raffiné et Solide.

      " + }, + "Child of Ulric": { + "id": "Child of Ulric", + "name": "Enfant d'Ulric", + "description": "

      Traits

      \n

      @Compendium[wfrp4e-core.items.VUJUZVN3VYhOaPjj]{Armure}

      \n

      @Compendium[wfrp4e-core.items.pLW9SVX0TVTYPiPv]{Morsure}

      \n

      @Compendium[wfrp4e-core.items.pTorrE0l3VybAbtn]{Peur}

      \n

      @Compendium[wfrp4e-core.items.FmHDbCOy3pH8yKhm]{Vision nocturne}

      \n

      @Compendium[wfrp4e-core.items.ClOlztW6hH8rslbp]{Pisteur}

      \n

      @Compendium[wfrp4e-core.items.AtpAudHA4ybXVlWM]{Arme}

      \n

      Optional

      \n

      @Compendium[wfrp4e-core.items.GbDyBCu8ZjDp6dkj]{Belliqueux}

      \n

      @Compendium[wfrp4e-core.items.AGcJl5rHjkyIQBPP]{Bestial}

      \n

      @Compendium[wfrp4e-core.items.a8MC97PLzl10WocT]{Grand}

      \n

      @Compendium[wfrp4e-core.items.5muSFXd6oc760uVj]{Béni (Ulric)}

      \n

      @Compendium[wfrp4e-core.items.4mF5Sp3t09kZhBYc]{Champion}

      \n

      @Compendium[wfrp4e-core.items.UsJ2uIOOtHA7JqD5]{Increvable}

      \n

      @Compendium[wfrp4e-core.items.9MjH4xyVrd3Inzak]{Rapide}

      \n

      @Compendium[wfrp4e-core.items.yRhhOlt18COq4e1q]{Frénésie}

      \n

      @Compendium[wfrp4e-core.items.IAWyzDfC286a9MPz]{Immunité psycologique}

      \n

      @Compendium[wfrp4e-core.items.SfUUdOGjdYpr3KSR]{Régénération}

      \n

      @Compendium[wfrp4e-core.items.8slW8CJ2oVTxeQ6q]{Taille (Grande)}

      " + }, + "Sword of Fear": { + "id": "Sword of Fear", + "name": "Épée de la peur", + "description": "

      Le porteur de l'épée peut invoquer son pouvoir en prononçant les mots ‘Rend-toi ou meurs!’, et obtien le Trait @Compendium[wfrp4e-core.items.pTorrE0l3VybAbtn]{Peur (2)} (WFJDR, p. 190) pendant [[/r 2d10]] Rounds. L'épée inflige également des dégâts aux créatures normalement immunisées aux attaques non magique et bénéficie des Qualités d'objet Raffiné et Solide (WFJDR, p. 292).

      " + }, + "Gromril Helm": { + "id": "Gromril Helm", + "name": "Heaume de Gromril", + "description": "

      Ce heaume convient parfaitement à un nain. À tous les égards, il s'agit d'un heaume de plates normal, mais il accorde 3 PA et bénéficie des Atouts d'objet Raffiné et Incassable. À moins que le client soit un nain, Lukas trouverait peu honorable de vendre le heaume.

      " + }, + "Bless With Filth": { + "id": "Bless With Filth", + "name": "Infecte bénédiction", + "description": "

      Vous maudissez les lames, griffes et dents de ceux qui vous entourent pour entraîner des blessures infectées. Pour le durée du sort, chaque Personnage dans la zone d'effet compte comme possédant le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.V0c3qBU1CMm8bmsW]{Infecté}.

      " + }, + "Survivor": { + "id": "Survivor", + "name": "Survivant", + "career_careergroup": "Frère loup", + "trappings": [ + "arme simple", + "haillons" + ] + }, + "Spotted Green Brain Pox": { + "id": "Spotted Green Brain Pox", + "name": "Vérole cérébrale à taches vertes", + "description": "

      Cette terrible maladie transforme ceux qui en souffrent en fous délirants, cherchant à mordre, griffer et démembrer quiconque croise leur chemin. La maladie elle-même se diffuse en infligeant une blessure, ce qui fait qu'à mesure que la violence se déchaîne en conséquence de la maladie, un nombre croissant de personnes y succombent.

      " + }, + "Wolf Brother": { + "id": "Wolf Brother", + "name": "Grand Loup", + "career_careergroup": "Frère loup", + "trappings": [ + "arme simple", + "haillons", + "respect des autres Frères Loups" + ] + }, + "Wolf Club": { + "id": "Wolf Club", + "name": "Compagnon Loup", + "career_careergroup": "Frère loup", + "trappings": [ + "arme simple", + "haillons" + ] + }, + "Wolf Kin": { + "id": "Wolf Kin", + "name": "Frère Loup", + "career_careergroup": "Frère loup", + "trappings": [ + "arme simple", + "haillons" + ] + } + } +} diff --git a/compendium/wfrp4e-middenheim.tables.json b/compendium/wfrp4e-middenheim.tables.json index a768834d..63b2b86c 100644 --- a/compendium/wfrp4e-middenheim.tables.json +++ b/compendium/wfrp4e-middenheim.tables.json @@ -6,8 +6,8 @@ "converter": "resultConverter" } }, - "entries": [ - { + "entries": { + "Athletics - Middenball": { "id": "Athletics - Middenball", "name": "Athlètisme - Middenball", "results": { @@ -24,7 +24,7 @@ "47-54": "Aucun effet ce tour." } }, - { + "Brutality - Middenball": { "id": "Brutality - Middenball", "name": "Brutalité - Middenball", "results": { @@ -41,34 +41,34 @@ "81-90": "An Away Team player is rattled. Reduce the Team’s A and B scores by 1 each for 1 turn." } }, - { + "Career - Human (Middenheimer)": { "id": "Career - Human (Middenheimer)", "name": "Carrière - Humain (Middenheimer)" }, - { + "Career - Human (Middenlander)": { "id": "Career - Human (Middenlander)", "name": "Carrière - Humain (Middenlander)" }, - { + "Career - Human (Nordlander)": { "id": "Career - Human (Nordlander)", "name": "Carrière - Humain (Nordlander)" }, - { + "Middenball Random Events": { "id": "Middenball Random Events", "name": "Middenball : Evènements Aléatoires", "results": { "80-83": "Un joueur choisi au hasard parmi tous les joueurs présents sur le terrain (sauf un des PJs ou le joueur en possession de la balle) glisse dans la boue, se tord la cheville et est contraint d'abandonné.", - "84-86": "Un joueur choisi au hasard parmi tous les joueurs présents sur le terrain (sauf un des PJs ou le joueur en possession de la balle) a bu dans une gourde, désignez le joueur et faites lui un test de Résistance à l'alcool difficile (-20)<\/b>. ", + "84-86": "Un joueur choisi au hasard parmi tous les joueurs présents sur le terrain (sauf un des PJs ou le joueur en possession de la balle) a bu dans une gourde, désignez le joueur et faites lui un test de Résistance à l'alcool difficile (-20). ", "87-89": "Un joueur choisi au hasard parmi tous les joueurs présents sur le terrain (sauf un des PJs ou le joueur en possession de la balle) a pris un stimulant qui améliore ses performances. Il ressent immédiatement les effets bénifiques pour ensuite souffrir de @Compendium[wfrp4e-core.items.jTFOrokjEHbi12rT]{Délice de Ranald}.", "90-95": "Les supporters de l'équipe locale commencent à chanter, leur équipe bénéficie de +5 B au prochain tour.", "96-100": "Les supporters de l'équipe en déplacement donnent de la voie. Leur équipe bénéficie +5 B au prochain tour.", "1-33": "Rien de particulier ne se passe pour ce tour.", "34-34": "La balle se déchire laissant sortir toutes ses plumes à proximité. S'il s'agit d'un morveux, ce dernier se libère de ses liens et peut soit attaquer un de ses bourreaux, soit tenter de fuir. La partie est stoppée le temps de trouver un remplaçant.", "35-40": "Un fan frappe un joueur à proximité. Une rixe à mains nues de 3 tours démarre entre un joueur tiré au hasard et un @Compendium[wfrp4e-core.bestiary.7ihBjcHcewZ2Obul]{Humain} standard.", - "41-60": "Le temps devient maussade, les conditions froides et\/ou humides entraînent une pénalité de -10 à tous les tests d'athlétisme et de capacité de tir au prochain tour.", + "41-60": "Le temps devient maussade, les conditions froides et/ou humides entraînent une pénalité de -10 à tous les tests d'athlétisme et de capacité de tir au prochain tour.", "61-75": "Si les équipes ne sont pas bien réparties, le gardien de l'équipe avec le moins de joueurs quitte le but.", - "76-79": "Un fan lance un objet sur un joueur sélectionné au hasard. Les joueur doit réussir un test de Résistance facile (+40)<\/b> ou subir @Condition[Stunned]{Assommé}" + "76-79": "Un fan lance un objet sur un joueur sélectionné au hasard. Les joueur doit réussir un test de Résistance facile (+40) ou subir @Condition[Stunned]{Assommé}" } } - ] -} \ No newline at end of file + } +} diff --git a/compendium/wfrp4e-rnhd.items.json b/compendium/wfrp4e-rnhd.items.json index 9c71c103..a099c395 100644 --- a/compendium/wfrp4e-rnhd.items.json +++ b/compendium/wfrp4e-rnhd.items.json @@ -1,6 +1,6 @@ { - "label": "Items (Nuits agitées et dures journées)", - "mapping": { + "label": "Items (Nuits agitées et dures journées)", + "mapping": { "sduration": { "path": "system.duration.value", "converter": "spells_duration_range_target_damage" @@ -12,28 +12,28 @@ "starget": { "path": "system.target.value", "converter": "spells_duration_range_target_damage" - }, + }, "sdamage": { "path": "system.damage.value", "converter": "spells_duration_range_target_damage" }, "tests": "system.tests.value" - }, - "entries": [ - { - "id":"Playing Card and Note", - "name":"Jouer aux cartes et Notes" + }, + "entries": { + "Playing Card and Note": { + "id": "Playing Card and Note", + "name": "Jouer aux cartes et Notes" }, - { - "id": "Suffused with Ulgu", - "name": "Imprégné avec Uglu", - "tests": "Focalisation (Ulgu) pour la Discrétion; tout sort des Ombres incantés dans les 8 mètyres reçoivent + 1 DR", - "description": "

      Vous êtes imprégné avec le Vent Gris de Magie, que ceux avec une Seconde Vue perçoivent comme une ombre, un brouillard mouvant autour de votre corps.

      \n

      Vous pouvez utiliser votre Compétence Focalisation (Uglu) au lieu de la Compétence Discrétion pour tout les tests applicables.

      \n" - }, - { - "id": "Reveal the Inner Beauty", - "name": "Révéler la Beauté Intérieure", - "description": "

      Vous causez la décomposition rapide d'un objet ou d'un individu que vous touchez. Si la cible n'est pas organique, elle devient fragile, et inutilisable. Si la cible est organique, elle mûrit rapidement jusqu'à flétrir, s'ouvrant puis répandant son contenu aux alentours. Une créature vivante doit réussir un Test de Résistance Intermédiaire (+0) pour résister au sort. Sur un échec, la cible vieillit de 2d10 années et perd de manière permanente –1d10% en CC, CT, Force, Endurance, Agilité et Dextérité.

      " - } - ] + "Suffused with Ulgu": { + "id": "Suffused with Ulgu", + "name": "Imprégné avec Uglu", + "tests": "Focalisation (Ulgu) pour la Discrétion; tout sort des Ombres incantés dans les 8 mètyres reçoivent + 1 DR", + "description": "

      Vous êtes imprégné avec le Vent Gris de Magie, que ceux avec une Seconde Vue perçoivent comme une ombre, un brouillard mouvant autour de votre corps.

      \n

      Vous pouvez utiliser votre Compétence Focalisation (Uglu) au lieu de la Compétence Discrétion pour tout les tests applicables.

      \n" + }, + "Reveal the Inner Beauty": { + "id": "Reveal the Inner Beauty", + "name": "Révéler la Beauté Intérieure", + "description": "

      Vous causez la décomposition rapide d'un objet ou d'un individu que vous touchez. Si la cible n'est pas organique, elle devient fragile, et inutilisable. Si la cible est organique, elle mûrit rapidement jusqu'à flétrir, s'ouvrant puis répandant son contenu aux alentours. Une créature vivante doit réussir un Test de Résistance Intermédiaire (+0) pour résister au sort. Sur un échec, la cible vieillit de 2d10 années et perd de manière permanente –1d10% en CC, CT, Force, Endurance, Agilité et Dextérité.

      " + } + } } diff --git a/compendium/wfrp4e-rnhd.tables.json b/compendium/wfrp4e-rnhd.tables.json index 9afe7f05..0701e525 100644 --- a/compendium/wfrp4e-rnhd.tables.json +++ b/compendium/wfrp4e-rnhd.tables.json @@ -1,19 +1,19 @@ { - "label": "Tables (Nuits agitées et dures journées)", + "label": "Tables (Nuits agitées et dures journées)", "mapping": { "results": { "path": "results", "converter": "resultConverter" } }, - "entries": [ - { - "id": "Career - Gnome", - "name": "Carrières - Gnome" - }, - { - "id": "Eye Colour - Gnome", - "name": "Couleur des Yeux - Gnome", + "entries": { + "Career - Gnome": { + "id": "Career - Gnome", + "name": "Carrières - Gnome" + }, + "Eye Colour - Gnome": { + "id": "Eye Colour - Gnome", + "name": "Couleur des Yeux - Gnome", "results": { "2-2": "Bleu clair", "3-3": "Bleu", @@ -26,10 +26,10 @@ "19-19": "Marron foncé", "20-20": "Violet" } - }, - { - "id": "Hair Colour - Gnome", - "name": "Couleur des Cheveux - Gnome", + }, + "Hair Colour - Gnome": { + "id": "Hair Colour - Gnome", + "name": "Couleur des Cheveux - Gnome", "results": { "2-2": "Noir", "3-3": "Marron Foncé", @@ -42,18 +42,18 @@ "19-19": "Blond cendré", "20-20": "Blanc" } - }, - { - "id": "Species (Rough Nights & Hard Days)", - "name": "Espèces (Nuits Agitées & Dures Journées", + }, + "Species (Rough Nights & Hard Days)": { + "id": "Species (Rough Nights & Hard Days)", + "name": "Espèces (Nuits Agitées & Dures Journées", "results": { "1-89": "Humain", - "90-93":"Halfling", + "90-93": "Halfling", "94-97": "Nain", "98-98": "Gnome", "99-99": "Haut Elfe", - "100-100": "Elfe Sylvain" - } + "100-100": "Elfe Sylvain" + } } - ] -} \ No newline at end of file + } +} diff --git a/compendium/wfrp4e-starter-set.items.json b/compendium/wfrp4e-starter-set.items.json index a0c8e7ec..f1a60f94 100644 --- a/compendium/wfrp4e-starter-set.items.json +++ b/compendium/wfrp4e-starter-set.items.json @@ -1,5 +1,5 @@ { - "label": "Items (Starter Set)", + "label": "Items (Starter Set)", "folders": { "Criticals": "Critiques", "Diseases": "Maladies", @@ -22,166 +22,166 @@ "career_careergroup": "system.careergroup.value", "trappings": "system.trappings" }, - "entries": [ - { - "id": "Ameliorative Elixir", - "name": "Élixir Améliorant", - "description": "

      Contenant de la mystracine, cette potion épaisse au goût terreux procure une certaine euphorie et des hallucinations agréables. La potion offre un bonus de +10 aux Tests de Force Mentale, mais une pénalité de -10 aux Tests d’Agilité, d’Initiative et d’Intelligence. Durée: [[/r 1d10]] x 10 minutes.

      " - }, - { - "id": "Basilisk's Baleful Bile", - "name": "Basilisk's Baleful Bile", - "description": "

      This poison is created from combining fluids from the eyes and poison sacks of a freshly slain Basilisk. It is a foul tasting poison, and anyone ingesting food or drink laced with Basilisk’s Baleful Bile will be called to take an Easy (+40) Perception Test. Success indicates they detect the taint of something wrong before suffering the bile’s effects, but gain the @Condition[Sonné] Condition for one Round whilst they vomit it up. If ingested, the concoction inflicts 2 @Condition[Empoisonné] Conditions, resisted with a Difficult (-10) Endurance Test. If the target fails to resist the @Condition[Empoisonné] Conditions, they are permanently turned to stone.

      " - }, - { - "id": "Bronze Fever", - "name": "La Fièvre de bronze", - "description": "

      La Fièvre de bronze est fréquente dans le sud du Vieux Monde, là où le climat est plus chaud et humide, car elle se propage à cause des piqûres d’insectes. La plupart des malades guérissent en quelques jours, mais, en de rares occasions, des complications peuvent mener jusqu’à la mort. 

      " - }, - { - "id": "Bruised", - "name": "Bleus aux côtes", - "description": "

      Tous les Tests basés sur l’Agilité sont effectués avec un malus de -10 pendant [[/r 1d10]] jours.

      " - }, - { - "id": "Clutch of Eyes", - "name": "Pullulement d’Yeux", - "description": "

      Des kystes tremblotants bouillonnent sous votre chair, puis la douleur vous transperce alors que des pustules sanglantes émergent et s’ouvrent, révélant une portée de nouveaux yeux horrifiés.

      Jetez @Table[hitloc]{Hit Location} pour déterminer la Localisation de ces nouveaux yeux. Vous pouvez désormais voir depuis cette Localisation.Augmentez votre Caractéristique d’Initiative de [[/r 1d10]]. Si vous ne possédiez pas de Caractéristique d’Initiative, vous gagnez +[[/r 2d10]] supplémentaires dans celle-ci. Tous les coups qui atteignent la Localisation dotée de votre Pullulement d’Yeux infligent également un État @Condition[Aveuglé].

      " - }, - { - "id": "Cracked Bone", - "name": "Os fêlé", - "description": "

      Gagnez un État @Condition[Sonné]. Tous les Tests subissent un malus de -10 jusqu’à ce que vous receviez un Test de Soins réussi.

      " - }, - { - "id": "Crippling Wound", - "name": "Blessure incapacitante", - "description": "

      Gagnez un État @Condition[A terre]{À Terre} qui ne peut être enlevé que grâce à un Test Simple de Soins réussi. Tous les Tests subissent un malus de -20 jusqu’à ce que vous receviez cette Aide Médicale, et passiez au moins une semaine à vous reposer.

      " - }, - { - "id": "Doppelganger", - "name": "Doppelganger", - "description": "

      le PNJ peut adopter la forme de n’importe quelle créature de Taille Moyenne. Il doit pour cela obtenir au moins 5 DR sur un Test Étendu de Perception tout en observant sa cible. Il a ensuite besoin de 2 Rounds pour prendre l’apparence de la cible. Les vêtements de la cible et les petits accessoires sont également répliqués; ils font cependant partie de la créature et ne peuvent être retirés. Les objets plus gros, comme les épées et les sacs à dos, ne sont pas copiés. Lorsque ceux qui connaissent la victime rencontrent la créature transformée, ils effectuent un Test Simple d’Intuition Difficile (-20). S’ils réussissent, ils sentent que quelque chose ne va pas. S’ils échouent, ils sont convaincus que la créature est bien la personne qu’ils connaissent.

      " - }, - { - "id": "Flensed Muscle", - "name": "Muscle dépecé", - "description": "

      Gagnez 4 États @Condition[Hémorragique]. Toute nouvelle blessure reçue sur la Localisation affectée au cours des 4 prochaines semaines infligera également 2 États Hémorragiques suite à la réouverture de la plaie.

      The Active Effect script for this item needs your input. Once applied to an Actor, replace LOCATION_HERE with head, body, lArm, rArm, lLeg, or rLeg, matching which location was hit

      " - }, - { - "id": "Focusing Philtre", - "name": "Philtre de Concentration", - "description": "

      Ce Philtre, sombre et amer, permet de focaliser son esprit et aide à se concentrer. Il confère un bonus de +20 aux Tests d’Intelligence et d’Endurance. Lorsque son effet se dissipe, subissez 1 État @Condition[Extenué]{Exténué} qui perdurera au moins une journée entière. Durée: [[/r 1d10]] heures.

      " - }, - { - "id": "Fractured Bone", - "name": "Os fracturé", - "description": "

      Gagnez un État @Condition[Sonné]. Réussissez un Test Simple de Résistance ou obtenez également l’État @Condition[A terre]{À Terre}. Tous les Tests subissent un malus de -10 pendant les 4 prochaines semaines.

      " - }, - { - "id": "Gaping Wound", - "name": "Blessure béante", - "description": "

      Gagnez 3 États @Condition[Hémorragique]. Toute nouvelle blessure reçue sur la Localisation affectée au cours de la semaine suivante infligera un État Hémorragique supplémentaire, car cette blessure se sera rouverte.

      The Active Effect script for this item needs your input. Once applied to an Actor, replace LOCATION_HERE with head, body, lArm, rArm, lLeg, or rLeg, matching which location was hit

      " - }, - { - "id": "Gash", - "name": "Rien qu'une égratignure!", - "description": "

      Gagnez 1 État @Condition[Hémorragique].

      " - }, - { - "id": "Gut Blow", - "name": "Coup au ventre", - "description": "

      Gagnez 1 État @Condition[Sonné].

      " - }, - { - "id": "Itchy Nuisance", - "name": "Démangeaisons", - "description": "

      Vous agitez les doigts et des spores de champignons irritants s’en échappent et se déposent dans les zones sensibles de la cible. Ces spores se développent rapidement en causant de terribles démangeaisons. La cible subit un malus de -10 % à tous les Tests, et diminue de moitié son Mouvement pendant toute la durée du sort.

      " - }, - { - "id": "Katya's Cordial", - "name": "Sirop de Katya", - "description": "

      Ce mélange diffuse une odeur légèrement sucrée de couleur rose perle au goût épicé. Cette potion augmente le charme de celui qui l’ingère, avec cependant un effet indésirable. Lorsqu’elle est sous l’effet de la potion, la personne qui l’a ingérée gagne le Talent @Compendium[wfrp4e-core.items.6l3jvIAvrKxt0lA9]{Attractive}. Cependant, dès que l’effet se dissipe, ce dernier subit une pénalité de -20 à tous les Tests de Sociabilité pendant [[/r 1d10]] jours au cours desquels sa peau et ses yeux dégorgeront des sécrétions jaunâtres à l’odeur nauséabonde. Durée : [[/r 1d10]] heures.

      " - }, - { - "id": "Liquor of Luck", - "name": "Liqueur de Chance", - "description": "

      Ce liquide bleu brillant exhale une légère odeur de réglisse. Le boire confère +1 Point de Chance. De plus, alors que la Liqueur est active, lancez roll [[/r 1d100]] lorsque vous dépensez un Point de Chance. Si vous obtenez un double, vous regagnez un Point de Chance. Lorsque l’effet se dissipe, perdez tous les Points de Chance et subissez un État @Condition[Extenué]{Exténué} qui perdurera au moins une journée entière. Durée : [[/r 1d10]] minutes.

      " - }, - { - "id": "Low Blow!", - "name": "Dans les bijoux de famille", - "description": "

      Obtenez 1 État @Condition[Sonné]. Réussissez un Test Simple de Résistance Difficile (-20) ou gagnez 2 États Sonné supplémentaires.

      " - }, - { - "id": "Massive Intellect", - "name": "Cerveau Massif", - "description": "

      Du sang frais, des esquilles d’os et de la chair martyrisée se déversent par vos orifices pendant que votre ancien cerveau est évacué. Lentement, au fil des semaines, un nouveau grandit à sa place, faisant s’étirer douloureusement votre tête grâce à des bandes translucides autour de votre cerveau enflé et luisant. Augmentez votre Caractéristique d’Intelligence de [[/r 2d10]]. Si vous n’aviez pas de Caractéristique de Sociabilité, vous en acquérez une d’une valeur égale au résultat de [[/r 2d10]]. De plus, tous les coups à la tête infligent désormais une @Table[crithead]{Blessure Critique} lorsque ce n’est pas déjà le cas.

      " - }, - { - "id": "Painful Cut", - "name": "Entaille douloureuse", - "description": "

      Gagnez 2 États @Condition[Hémorragique] et un État @Condition[Sonné]. Réussissez un Test Simple de Résistance Difficile (-20) ou obtenez l’État @Condition[Inconscient] en vous évanouissant sous la douleur.

      " - }, - { - "id": "Reactionary Restorative", - "name": "Revigorant Réparateur", - "description": "

      Liquide rouge sang épais au goût répugnant, ce breuvage augmente considérablement les réactions au danger de celui qui l’ingère. Tant que son effet perdure, vous ne pouvez jamais subir l’État @Condition[Surpris]. Lorsque son effet se dissipe, subissez 1 État @Condition[Extenué]{Exténué} qui perdurera au moins une journée entière. Durée : [[/r 1d10]] heures.

      " - }, - { - "id": "Ruined", - "name": "Anéanti", - "description": "

      Gagnez un État @Condition[Inconscient] qui ne peut être enlevé que grâce à un Test Simple de Soins réussi. La Localisation affectée est inutilisable tant que vous n’avez pas passé un mois à garder le lit.

      " - }, - { - "id": "Saif al-Janub", - "name": "Saif al-Janub", - "description": "

      Offert en cadeau à Lohner en remerciement des actions décisives effectuées lors de la défense de Sudenburg contre les morts-vivants en 2498 CI, cette lame courbe a été forgée par le célèbre philosophe-artisan Hataq al-Kundi en 1445 CI. Cette arme exceptionnelle vaut dix fois le prix indiqué en Arabie.

      " - }, - { - "id": "Shattered Bone", - "name": "Os brisé", - "description": "

      Gagnez un État @Condition[Sonné] qui ne peut être enlevé que grâce à un Test Simple de Soins réussi. Tous les Tests subissent un malus de -20 jusqu’à ce que vous receviez cette Aide Médicale, et passiez au moins une semaine à vous reposer.

      " - }, - { - "id": "Slippery Skin", - "name": "Peau glissante", - "description": "

      Vous transpirez constamment, votre peau exsudant un mucus fin et visqueux un peu comme celui que produisent les myxines. C’est déplaisant au toucher, cela imbibe vos vêtements en une heure ou deux, et cela rend votre poigne incertaine. Tous les Tests qui nécessitent que vous teniez quelque chose dans vos mains (comme une arme) subissent une pénalité de -20, et vous souffrez également d’un malus de -20 aux Tests de Sociabilité. Lorsque vous tentez d’échapper à une Empoignade, si vous réussissez, vous pouvez choisir d’utiliser soit votre DR, soit le nombre affiché sur le dé des unités. Un jet réussi de 28 peut donc être utilisé pour obtenir +8 DR.

      " - }, - { - "id": "Sneaky Stabbin'", - "name": "Attaque sournoiz’", - "description": "

      Vous enchantez les lames de vos alliés, de façon à ce qu’elles cherchent le point faible dans l’armure de vos adversaires. Les cibles acquièrent immédiatement +1 Avantage, et leurs attaques gagnent la Qualité Pénétrante tant qu’ils ont de l’Avantage.

      " - }, - { - "id": "Telepathy", - "name": "Télépathie", - "description": "

      Votre esprit se libère de ses chaînes matérielles, murmurant de joie alors qu’il perçoit de nouvelles façons de s’imposer aux autres. Avec un Test Simple de Force Mentale vous pouvez communiquer avec n’importe quelle créature consciente se trouvant dans les Force Mentale en mètres, dans votre ligne de vue. Cela dure pendant un nombre de minutes égal à votre Caractéristique d’Initiative. Vous pouvez également lire les pensées superficielles de n’importe quelle créature avec laquelle vous communiquez par télépathie avec un Test Opposé de Force Mentale. Si vous ratez le Test, vous ne pouvez plus lire l’esprit du sujet pendant les prochains [[/r 1d10]] jours. Lorsque vous utilisez la télépathie, vos yeux luisent étrangement. Chaque fois que cette Mutation est développée, la portée jusqu’à laquelle vous pouvez utiliser ce pouvoir double.

       

       

      " - }, - { - "id": "The Marvelous Medicinal Mixture", - "name": "Le Merveilleux Mélange Thérapeutique", - "description": "

      Ce liquide écœurant diffuse une odeur de poisson, et quiconque souhaite ingérer cette décoction doit dans un premier temps réussir un Test Moyen (+20) de Calme. Ensuite, cette personne subit un État @Condition[Extenué]{Exténué}, qui ne disparaîtra qu’après une bonne nuit de repos. La potion ne déclenche aucun autre effet. Cependant, son goût est si abject que les clients de von Holzenauer sont convaincus de son efficacité à guérir n’importe quel malaise

      " - }, - { - "id": "Tonic of Sight Beyond Sight", - "name": "Tonique de Vue au-delà de la Vue", - "description": "

      L’étiquette de la bouteille contenant ce liquide vert foncé est ornée d’un grand globe oculaire rouge. Cette potion porte la promesse d’améliorer la vision de celui qui la boit. La boire vous conférera l’un des Talents suivants, voire plusieurs (lancer [[/r 1d10]]) : 1-2 : @Compendium[wfrp4e-core.items.9h82z72XGo9tfgQS]{Acute Sense (Sight)}; 3-4 : @Compendium[wfrp4e-core.items.Nj3tC8A5fZ3zEdMR]{Holy Visions}; 5-6 : @Compendium[wfrp4e-core.items.6w30u0VPsAicrqb5]{Magical Sense}; 7-8 : @Compendium[wfrp4e-core.items.OEjUvJKi0xmBwbS2]{Second Sight}; 9-10 : tous les effets ci-dessus. Durée : [[/r 1d10]] minutes

      " - }, - { - "id": "Torn Apart", - "name": "Éventré", - "description": "

      Vous êtes coupé en deux. La moitié supérieure atterrit à [[/r 1d10]] x 30cm dans une direction aléatoire, et tous les Personnages à proximité sont recouverts de sang.

      " - }, - { - "id": "Torn Flesh", - "name": "Chairs déchirées", - "description": "

      Gagnez 2 État @Condition[Hémorragique].

      " - }, - { - "id": "Winded", - "name": "Soufle coupé", - "description": "Gagnez 2 États @Condition[Sonné]. Réussissez un Test Simple de Résistance Accessible (+20) ou obtenez 1 État @Condition[A terre]{À Terre}. Le Mouvement est divisé par deux pendant [[/r 1d10]] Rounds, le temps de récupérer votre souffle.

      " - } - ] -} \ No newline at end of file + "entries": { + "Ameliorative Elixir": { + "id": "Ameliorative Elixir", + "name": "Élixir Améliorant", + "description": "

      Contenant de la mystracine, cette potion épaisse au goût terreux procure une certaine euphorie et des hallucinations agréables. La potion offre un bonus de +10 aux Tests de Force Mentale, mais une pénalité de -10 aux Tests d’Agilité, d’Initiative et d’Intelligence. Durée: [[/r 1d10]] x 10 minutes.

      " + }, + "Basilisk's Baleful Bile": { + "id": "Basilisk's Baleful Bile", + "name": "Basilisk's Baleful Bile", + "description": "

      This poison is created from combining fluids from the eyes and poison sacks of a freshly slain Basilisk. It is a foul tasting poison, and anyone ingesting food or drink laced with Basilisk’s Baleful Bile will be called to take an Easy (+40) Perception Test. Success indicates they detect the taint of something wrong before suffering the bile’s effects, but gain the @Condition[Sonné] Condition for one Round whilst they vomit it up. If ingested, the concoction inflicts 2 @Condition[Empoisonné] Conditions, resisted with a Difficult (-10) Endurance Test. If the target fails to resist the @Condition[Empoisonné] Conditions, they are permanently turned to stone.

      " + }, + "Bronze Fever": { + "id": "Bronze Fever", + "name": "La Fièvre de bronze", + "description": "

      La Fièvre de bronze est fréquente dans le sud du Vieux Monde, là où le climat est plus chaud et humide, car elle se propage à cause des piqûres d’insectes. La plupart des malades guérissent en quelques jours, mais, en de rares occasions, des complications peuvent mener jusqu’à la mort. 

      " + }, + "Bruised": { + "id": "Bruised", + "name": "Bleus aux côtes", + "description": "

      Tous les Tests basés sur l’Agilité sont effectués avec un malus de -10 pendant [[/r 1d10]] jours.

      " + }, + "Clutch of Eyes": { + "id": "Clutch of Eyes", + "name": "Pullulement d’Yeux", + "description": "

      Des kystes tremblotants bouillonnent sous votre chair, puis la douleur vous transperce alors que des pustules sanglantes émergent et s’ouvrent, révélant une portée de nouveaux yeux horrifiés.

      Jetez @Table[hitloc]{Hit Location} pour déterminer la Localisation de ces nouveaux yeux. Vous pouvez désormais voir depuis cette Localisation.Augmentez votre Caractéristique d’Initiative de [[/r 1d10]]. Si vous ne possédiez pas de Caractéristique d’Initiative, vous gagnez +[[/r 2d10]] supplémentaires dans celle-ci. Tous les coups qui atteignent la Localisation dotée de votre Pullulement d’Yeux infligent également un État @Condition[Aveuglé].

      " + }, + "Cracked Bone": { + "id": "Cracked Bone", + "name": "Os fêlé", + "description": "

      Gagnez un État @Condition[Sonné]. Tous les Tests subissent un malus de -10 jusqu’à ce que vous receviez un Test de Soins réussi.

      " + }, + "Crippling Wound": { + "id": "Crippling Wound", + "name": "Blessure incapacitante", + "description": "

      Gagnez un État @Condition[A terre]{À Terre} qui ne peut être enlevé que grâce à un Test Simple de Soins réussi. Tous les Tests subissent un malus de -20 jusqu’à ce que vous receviez cette Aide Médicale, et passiez au moins une semaine à vous reposer.

      " + }, + "Doppelganger": { + "id": "Doppelganger", + "name": "Doppelganger", + "description": "

      le PNJ peut adopter la forme de n’importe quelle créature de Taille Moyenne. Il doit pour cela obtenir au moins 5 DR sur un Test Étendu de Perception tout en observant sa cible. Il a ensuite besoin de 2 Rounds pour prendre l’apparence de la cible. Les vêtements de la cible et les petits accessoires sont également répliqués; ils font cependant partie de la créature et ne peuvent être retirés. Les objets plus gros, comme les épées et les sacs à dos, ne sont pas copiés. Lorsque ceux qui connaissent la victime rencontrent la créature transformée, ils effectuent un Test Simple d’Intuition Difficile (-20). S’ils réussissent, ils sentent que quelque chose ne va pas. S’ils échouent, ils sont convaincus que la créature est bien la personne qu’ils connaissent.

      " + }, + "Flensed Muscle": { + "id": "Flensed Muscle", + "name": "Muscle dépecé", + "description": "

      Gagnez 4 États @Condition[Hémorragique]. Toute nouvelle blessure reçue sur la Localisation affectée au cours des 4 prochaines semaines infligera également 2 États Hémorragiques suite à la réouverture de la plaie.

      The Active Effect script for this item needs your input. Once applied to an Actor, replace LOCATION_HERE with head, body, lArm, rArm, lLeg, or rLeg, matching which location was hit

      " + }, + "Focusing Philtre": { + "id": "Focusing Philtre", + "name": "Philtre de Concentration", + "description": "

      Ce Philtre, sombre et amer, permet de focaliser son esprit et aide à se concentrer. Il confère un bonus de +20 aux Tests d’Intelligence et d’Endurance. Lorsque son effet se dissipe, subissez 1 État @Condition[Extenué]{Exténué} qui perdurera au moins une journée entière. Durée: [[/r 1d10]] heures.

      " + }, + "Fractured Bone": { + "id": "Fractured Bone", + "name": "Os fracturé", + "description": "

      Gagnez un État @Condition[Sonné]. Réussissez un Test Simple de Résistance ou obtenez également l’État @Condition[A terre]{À Terre}. Tous les Tests subissent un malus de -10 pendant les 4 prochaines semaines.

      " + }, + "Gaping Wound": { + "id": "Gaping Wound", + "name": "Blessure béante", + "description": "

      Gagnez 3 États @Condition[Hémorragique]. Toute nouvelle blessure reçue sur la Localisation affectée au cours de la semaine suivante infligera un État Hémorragique supplémentaire, car cette blessure se sera rouverte.

      The Active Effect script for this item needs your input. Once applied to an Actor, replace LOCATION_HERE with head, body, lArm, rArm, lLeg, or rLeg, matching which location was hit

      " + }, + "Gash": { + "id": "Gash", + "name": "Rien qu'une égratignure!", + "description": "

      Gagnez 1 État @Condition[Hémorragique].

      " + }, + "Gut Blow": { + "id": "Gut Blow", + "name": "Coup au ventre", + "description": "

      Gagnez 1 État @Condition[Sonné].

      " + }, + "Itchy Nuisance": { + "id": "Itchy Nuisance", + "name": "Démangeaisons", + "description": "

      Vous agitez les doigts et des spores de champignons irritants s’en échappent et se déposent dans les zones sensibles de la cible. Ces spores se développent rapidement en causant de terribles démangeaisons. La cible subit un malus de -10 % à tous les Tests, et diminue de moitié son Mouvement pendant toute la durée du sort.

      " + }, + "Katya's Cordial": { + "id": "Katya's Cordial", + "name": "Sirop de Katya", + "description": "

      Ce mélange diffuse une odeur légèrement sucrée de couleur rose perle au goût épicé. Cette potion augmente le charme de celui qui l’ingère, avec cependant un effet indésirable. Lorsqu’elle est sous l’effet de la potion, la personne qui l’a ingérée gagne le Talent @Compendium[wfrp4e-core.items.6l3jvIAvrKxt0lA9]{Attractive}. Cependant, dès que l’effet se dissipe, ce dernier subit une pénalité de -20 à tous les Tests de Sociabilité pendant [[/r 1d10]] jours au cours desquels sa peau et ses yeux dégorgeront des sécrétions jaunâtres à l’odeur nauséabonde. Durée : [[/r 1d10]] heures.

      " + }, + "Liquor of Luck": { + "id": "Liquor of Luck", + "name": "Liqueur de Chance", + "description": "

      Ce liquide bleu brillant exhale une légère odeur de réglisse. Le boire confère +1 Point de Chance. De plus, alors que la Liqueur est active, lancez roll [[/r 1d100]] lorsque vous dépensez un Point de Chance. Si vous obtenez un double, vous regagnez un Point de Chance. Lorsque l’effet se dissipe, perdez tous les Points de Chance et subissez un État @Condition[Extenué]{Exténué} qui perdurera au moins une journée entière. Durée : [[/r 1d10]] minutes.

      " + }, + "Low Blow!": { + "id": "Low Blow!", + "name": "Dans les bijoux de famille", + "description": "

      Obtenez 1 État @Condition[Sonné]. Réussissez un Test Simple de Résistance Difficile (-20) ou gagnez 2 États Sonné supplémentaires.

      " + }, + "Massive Intellect": { + "id": "Massive Intellect", + "name": "Cerveau Massif", + "description": "

      Du sang frais, des esquilles d’os et de la chair martyrisée se déversent par vos orifices pendant que votre ancien cerveau est évacué. Lentement, au fil des semaines, un nouveau grandit à sa place, faisant s’étirer douloureusement votre tête grâce à des bandes translucides autour de votre cerveau enflé et luisant. Augmentez votre Caractéristique d’Intelligence de [[/r 2d10]]. Si vous n’aviez pas de Caractéristique de Sociabilité, vous en acquérez une d’une valeur égale au résultat de [[/r 2d10]]. De plus, tous les coups à la tête infligent désormais une @Table[crithead]{Blessure Critique} lorsque ce n’est pas déjà le cas.

      " + }, + "Painful Cut": { + "id": "Painful Cut", + "name": "Entaille douloureuse", + "description": "

      Gagnez 2 États @Condition[Hémorragique] et un État @Condition[Sonné]. Réussissez un Test Simple de Résistance Difficile (-20) ou obtenez l’État @Condition[Inconscient] en vous évanouissant sous la douleur.

      " + }, + "Reactionary Restorative": { + "id": "Reactionary Restorative", + "name": "Revigorant Réparateur", + "description": "

      Liquide rouge sang épais au goût répugnant, ce breuvage augmente considérablement les réactions au danger de celui qui l’ingère. Tant que son effet perdure, vous ne pouvez jamais subir l’État @Condition[Surpris]. Lorsque son effet se dissipe, subissez 1 État @Condition[Extenué]{Exténué} qui perdurera au moins une journée entière. Durée : [[/r 1d10]] heures.

      " + }, + "Ruined": { + "id": "Ruined", + "name": "Anéanti", + "description": "

      Gagnez un État @Condition[Inconscient] qui ne peut être enlevé que grâce à un Test Simple de Soins réussi. La Localisation affectée est inutilisable tant que vous n’avez pas passé un mois à garder le lit.

      " + }, + "Saif al-Janub": { + "id": "Saif al-Janub", + "name": "Saif al-Janub", + "description": "

      Offert en cadeau à Lohner en remerciement des actions décisives effectuées lors de la défense de Sudenburg contre les morts-vivants en 2498 CI, cette lame courbe a été forgée par le célèbre philosophe-artisan Hataq al-Kundi en 1445 CI. Cette arme exceptionnelle vaut dix fois le prix indiqué en Arabie.

      " + }, + "Shattered Bone": { + "id": "Shattered Bone", + "name": "Os brisé", + "description": "

      Gagnez un État @Condition[Sonné] qui ne peut être enlevé que grâce à un Test Simple de Soins réussi. Tous les Tests subissent un malus de -20 jusqu’à ce que vous receviez cette Aide Médicale, et passiez au moins une semaine à vous reposer.

      " + }, + "Slippery Skin": { + "id": "Slippery Skin", + "name": "Peau glissante", + "description": "

      Vous transpirez constamment, votre peau exsudant un mucus fin et visqueux un peu comme celui que produisent les myxines. C’est déplaisant au toucher, cela imbibe vos vêtements en une heure ou deux, et cela rend votre poigne incertaine. Tous les Tests qui nécessitent que vous teniez quelque chose dans vos mains (comme une arme) subissent une pénalité de -20, et vous souffrez également d’un malus de -20 aux Tests de Sociabilité. Lorsque vous tentez d’échapper à une Empoignade, si vous réussissez, vous pouvez choisir d’utiliser soit votre DR, soit le nombre affiché sur le dé des unités. Un jet réussi de 28 peut donc être utilisé pour obtenir +8 DR.

      " + }, + "Sneaky Stabbin'": { + "id": "Sneaky Stabbin'", + "name": "Attaque sournoiz’", + "description": "

      Vous enchantez les lames de vos alliés, de façon à ce qu’elles cherchent le point faible dans l’armure de vos adversaires. Les cibles acquièrent immédiatement +1 Avantage, et leurs attaques gagnent la Qualité Pénétrante tant qu’ils ont de l’Avantage.

      " + }, + "Telepathy": { + "id": "Telepathy", + "name": "Télépathie", + "description": "

      Votre esprit se libère de ses chaînes matérielles, murmurant de joie alors qu’il perçoit de nouvelles façons de s’imposer aux autres. Avec un Test Simple de Force Mentale vous pouvez communiquer avec n’importe quelle créature consciente se trouvant dans les Force Mentale en mètres, dans votre ligne de vue. Cela dure pendant un nombre de minutes égal à votre Caractéristique d’Initiative. Vous pouvez également lire les pensées superficielles de n’importe quelle créature avec laquelle vous communiquez par télépathie avec un Test Opposé de Force Mentale. Si vous ratez le Test, vous ne pouvez plus lire l’esprit du sujet pendant les prochains [[/r 1d10]] jours. Lorsque vous utilisez la télépathie, vos yeux luisent étrangement. Chaque fois que cette Mutation est développée, la portée jusqu’à laquelle vous pouvez utiliser ce pouvoir double.

       

       

      " + }, + "The Marvelous Medicinal Mixture": { + "id": "The Marvelous Medicinal Mixture", + "name": "Le Merveilleux Mélange Thérapeutique", + "description": "

      Ce liquide écœurant diffuse une odeur de poisson, et quiconque souhaite ingérer cette décoction doit dans un premier temps réussir un Test Moyen (+20) de Calme. Ensuite, cette personne subit un État @Condition[Extenué]{Exténué}, qui ne disparaîtra qu’après une bonne nuit de repos. La potion ne déclenche aucun autre effet. Cependant, son goût est si abject que les clients de von Holzenauer sont convaincus de son efficacité à guérir n’importe quel malaise

      " + }, + "Tonic of Sight Beyond Sight": { + "id": "Tonic of Sight Beyond Sight", + "name": "Tonique de Vue au-delà de la Vue", + "description": "

      L’étiquette de la bouteille contenant ce liquide vert foncé est ornée d’un grand globe oculaire rouge. Cette potion porte la promesse d’améliorer la vision de celui qui la boit. La boire vous conférera l’un des Talents suivants, voire plusieurs (lancer [[/r 1d10]]) : 1-2 : @Compendium[wfrp4e-core.items.9h82z72XGo9tfgQS]{Acute Sense (Sight)}; 3-4 : @Compendium[wfrp4e-core.items.Nj3tC8A5fZ3zEdMR]{Holy Visions}; 5-6 : @Compendium[wfrp4e-core.items.6w30u0VPsAicrqb5]{Magical Sense}; 7-8 : @Compendium[wfrp4e-core.items.OEjUvJKi0xmBwbS2]{Second Sight}; 9-10 : tous les effets ci-dessus. Durée : [[/r 1d10]] minutes

      " + }, + "Torn Apart": { + "id": "Torn Apart", + "name": "Éventré", + "description": "

      Vous êtes coupé en deux. La moitié supérieure atterrit à [[/r 1d10]] x 30cm dans une direction aléatoire, et tous les Personnages à proximité sont recouverts de sang.

      " + }, + "Torn Flesh": { + "id": "Torn Flesh", + "name": "Chairs déchirées", + "description": "

      Gagnez 2 État @Condition[Hémorragique].

      " + }, + "Winded": { + "id": "Winded", + "name": "Soufle coupé", + "description": "Gagnez 2 États @Condition[Sonné]. Réussissez un Test Simple de Résistance Accessible (+20) ou obtenez 1 État @Condition[A terre]{À Terre}. Le Mouvement est divisé par deux pendant [[/r 1d10]] Rounds, le temps de récupérer votre souffle.

      " + } + } +} diff --git a/compendium/wfrp4e-starter-set.starter-set-items.json b/compendium/wfrp4e-starter-set.starter-set-items.json index 09657839..f23564c7 100644 --- a/compendium/wfrp4e-starter-set.starter-set-items.json +++ b/compendium/wfrp4e-starter-set.starter-set-items.json @@ -1,13 +1,13 @@ { "label": "Items Starter Set", - "mapping": { + "mapping": { "gmdescription": "system.gmdescription.value", "duration": "system.duration.value", "contraction": "system.contraction.value", "incubation": "system.incubation.value", "symptoms": "system.symptoms.value", "permanent": "system.permanent.value", - "special": "system.special.value", + "special": "system.special.value", "qualities": { "path": "system.qualities.value", "converter": "trapping_qualities_flaws" @@ -27,215 +27,215 @@ "starget": { "path": "system.target.value", "converter": "spells_duration_range_target_damage" - }, + }, "sdamage": { "path": "system.damage.value", "converter": "spells_duration_range_target_damage" } - }, - "entries": [ - { - "id": "Ameliorative Elixir", - "name": "Elixir d'Amélioration", - "description": "", - "gmdescription": "

      Contenant de la Mystracine, cette potion terreuse et épaisse apporte une sensation d'euphorie et d'agréables hallucinations. La potion donne un bonus de +10 aux tests de Force Mentale, mais une pénalité de –10 aux tests d'Agilité, d'Initiative et d'Intelligence.

      \n

      Durée: [[/r 1d10 * 10]] minutes.

      ", - "duration": "undefined ", - "sduration": "undefined ", - "srange": "undefined ", - "starget": "undefined ", - "sdamage": "undefined " - }, - { - "id": "Basilisk's Baleful Bile", - "name": "Bile Funeste de Basilic", - "description": "

      Ce poison est créé en combinant des liquides oculaires et les glandes de poison d'un basilic recemment tué. C’est un poison nauséabond, et quiconque ingère de la nourriture ou une boisson contenant cette bile devra passer un test de Perception Facile (+40) . Le succès indique que la souillure est detectée et que quelque chose qui ne va pas. La victime subit des effets digestifs, et gagne l'état Sonné pendant un round, alors que la victime vomit. S'il le poison est ingéré, le mélange inflige 2 états @Condition[Empoisonné]. Il est possible d'y résister avec un Test Difficile (-10) de Résistance. Si la victime échoue à son Test de Résistance, elle est définitivement changée en pierre.", - "sdamage": "undefined " - }, - { - "id": "Bronze Fever", - "name": "Fièvre Jaune", - "description": "

      La Fièvre Jaune est commune dans le Sud du Vieux Monde, dans les climats chauds et humides, où elle est diffusée par les piqures d'insectes. La plupart des malades se rétabliront en quelques jours, mais en de rares occasions cela peut conduire à des complications, voir à la mort.

      ", - "gmdescription": "", - "duration": "10 jours", - "contraction": "Si vous échouez un test Accessible (+20) de Résistance après une piqûre de moustique. Si du sang infecté est injecté ou absorbé, a Fièvre Jaune est contractée naturellement.", - "incubation": "1d10 jours", - "symptoms": "Fièvre, Malaise (Facile), Malaise, Nausée", - "permanent": "", - "sduration": "10 jours", - "srange": "undefined ", - "starget": "undefined ", - "sdamage": "undefined " - }, - { - "id": "Clutch of Eyes", - "name": "Etreinte des Yeux", - "description": "

      Des kystes tremblants bouillonnent sous la chair, puis des pustules sanglantes sortent, fleurissent, s'ouvrent et révèlent une poignée d'horribles nouveaux yeux.

      & nbsp;

      Lancez sur @Table[hitloc] pour déterminer l'endroit où vos nouveaux yeux poussent. Vous pouvez maintenant voir à partir de cet zone corporelle. Augmentez votre caractéristique d'Initiative de +[[/r 1d10]]. Si vous 'avez pas de caractéristique Initiative, gagnez tout de même +[[/r 2d10]]. Tous les coups sur l'emplacement de vos nouveaux yeux infligent également un état @Condition[Aveuglé]{Aveuglé}.

      ", - "gmdescription": "", - "duration": "undefined ", - "sduration": "undefined ", - "srange": "undefined ", - "starget": "undefined ", - "sdamage": "undefined " - }, - { - "id": "Doppelganger", - "name": "Doppelganger", - "description": "

      Le PNJ peut prendre la forme de n'importe quelle créature ressemblant à un humain de taille moyenne. Il doit atteindre +5 SL sur un test de Perception étendue en observant sa cible. Il faut ensuite 2 rounds pour prendre la forme de la cible. Les vêtements et les petits objets de la cible sont également reproduits; ils font partie de la créature et ne peuvent pas être supprimés. Les ornements plus grands, tels que les épées et les sacs à dos, ne sont pas copiés. Lorsque ceux qui connaissent la victime rencontrent la créature transformée, ils effectuent un test d ' Intuition difficile (−20%) . S'ils réussissent, ils savent que quelque chose se passe. S'ils échouent, ils sont convaincus que la créature est leur connaissance.

      ", - "gmdescription": "", - "duration": "undefined ", - "sduration": "undefined ", - "srange": "undefined ", - "starget": "undefined ", - "sdamage": "undefined " - }, - { - "id": "Einauge's Heavy Crossbow", - "name": "Arbalète Lourde d'Einauge", - "description": "

      L'arbalète lourde et sophistiquée d'Einauge Splatmann, modifiée avec un double jeu de cordes, lui permet de tirer deux fois avant de recharger.

      ", - "gmdescription": "", - "duration": "undefined ", - "special": "", - "qualities": "Dévastatrice,Répétition 2", - "flaws": "Recharge 4", - "sduration": "undefined ", - "srange": "100 ", - "starget": "undefined ", - "sdamage": "+9 " - }, - { - "id": "Focusing Philtre", - "name": "Philtre de Concentration", - "description": "", - "gmdescription": "

      Ayant l'apparence d'un bouillon sombre et amer, ce philtre concentre l'esprit et facilite la concentration. Il donne un bonus de +20 aux tests d'Intelligence et d'Endurance. Lorsque ses effets s'atténuent, gagnez 1 état @Condition[Extenué] & nbsp; état qui dure au moins un jour. & nbsp;

      Durée: & nbsp; [[/r 1d10]] & nbsp; heures. & nbsp; ", - "duration": "undefined ", - "sduration": "undefined ", - "srange": "undefined ", - "starget": "undefined ", - "sdamage": "undefined " - }, - { - "id": "Itchy Nuisance", - "name": "Nuisance Démangeuse", - "description": "

      Vous agitez vos doigts et de petites spores fongiques qui démangent jaillissent de leurs extrémités, s'enfonçant dans les zones sensibles de la cible. Ces spores se développent rapidement, provoquant des démangeaisons insupportables. La cible subit -10% à tous ses Tests et divise par deux son mouvement pendant la durée du Sort.

      ", - "gmdescription": "", - "duration": "Bonus de Force Mentale Rounds", - "sduration": "Bonus de Force Mentale Rounds", - "srange": "Force Mentale mètres", - "starget": "1 ", - "sdamage": "" - }, - { - "id": "Katya's Cordial", - "name": "Cordial de Katya", - "description": "", - "gmdescription": "

      Une suspension parfumée avec une couleur rose nacre et un goût sauvage. Cette potion renforce subtilement l’attractivité du buveur, avec une contrepartie. Sous son influence, le buveur bénéficie du talent Attractif. Cependant, après la fin de l'effet, le buveur subit une pénalité de -20 à tous les tests de Sociabilité pour & nbsp; [[/r 1d10]] & nbsp; jours, pendant lesquels la peau et les yeux excrètent lentement un liquide jaunâtre nauséabonde. & nbsp;

      Durée: & nbsp; [[/r 1d10]] heures & nbsp;

      ", - "duration": "undefined ", - "sduration": "undefined ", - "srange": "undefined ", - "starget": "undefined ", - "sdamage": "undefined " - }, - { - "id": "Liquor of Luck", - "name": "Liqueur de Chance", - "description": "", - "gmdescription": "

      Ce liquide est bleu vif avec un léger parfum de liqueur. Le consommer donne +1 Point de Chance. De plus, sous son influence, lorsque vous dépensez un point de Chance, lancez & nbsp; [[/r 1d100]] . Si vous obtenez un double, vous récupérez un Point de Chance. Lorsque l'effet disparaît, perdez tous vos Points de Chance et gagnez 1 état & nbsp; @Condition [Extenué] & nbsp; , etat qui dure au moins un jour. & nbsp;

      Durée: & nbsp; [[/r 1d10]] minutes.

      ", - "duration": "undefined ", - "sduration": "undefined ", - "srange": "undefined ", - "starget": "undefined ", - "sdamage": "undefined " - }, - { - "id": "Massive Intellect", - "name": "Intellligence Massive", - "description": "

      Du sang, des os broyés et de la chair torturée coulent de vos orifices alors que votre cerveau est extirpé. Lentement, au fil des semaines, un nouvel intellect se développe à sa place, provoquant un étirement douloureux de votre tête en de larges plis translucides autour de votre tête.

      & nbsp;

      Augmentez votre caractéristique d'Intelligence de +[[/r 2d10]]. Si vous n'avez aucune caractéristique d'Intelligence, gagnez tout de même +[[/r 2d10]]. Tous les coups à la tête provoquent automatiquement un @Table[crithead]{Coup Critique}, sauf si le jet en produit un naturellement.

      ", - "gmdescription": "", - "duration": "undefined ", - "sduration": "undefined ", - "srange": "undefined ", - "starget": "undefined ", - "sdamage": "undefined " - }, - { - "id": "Reactionary Restorative", - "name": "Infusion de Réactivité", - "description": "", - "gmdescription": "

      Cette infusion épaisse et de couleur rouge sang, au goût désagréable, renforce les réactions du buveur face au danger. Sous son effet, vous ne gagnez jamais l'état Surpris. Lorsque l'effet se dissipe, gagnez +1 état Exténué qui dure au moins un jour. & Nbsp;

      Durée : [[/r 1d10]] heures.", - "duration": "undefined ", - "sduration": "undefined ", - "srange": "undefined ", - "starget": "undefined ", - "sdamage": "undefined " - }, - { - "id": "Saif al-Janub", - "name": "Saif al-Janub", - "description": "

      Offerte à Lohner pour avoir pris des mesures décisives lors de la défense de Sudenburg contre des morts-vivnts en 2498 IC, cette lame incurvée a été fabriquée par le célèbre philosophe-artisan Hataq al-Kundi en 1445 IC. Cette lame exquise vaut dix fois son prix en Arabie.

      ", - "gmdescription": "", - "duration": "undefined ", - "special": "", - "qualities": "Défensive,Fine 4,Incassable", - "flaws": "", - "sduration": "undefined ", - "srange": "", - "starget": "undefined ", - "sdamage": "SB+5 " - }, - { - "id": "Slippery Skin", - "name": "Peau Glissante", - "description": "

      Vous transpirez constamment, votre peau exsudant un mucus fin et visqueux semblable à celui produit par la myxine. Ce suintement est désagréable au toucher, et pénétre dans vos vêtements en une heure ou deux et rend vos prises en main incertaines.

      & nbsp;

      Tous les tests qui vous obligent à tenir ce qui est entre vos mains (comme une arme) subissent une pénalité de -20, et vous souffrez également d'une pénalité de -20 sur les tests de Sociabilité appropriés. Lorsque vous essayez d'échapper à une empoignande ou une tentative d'immobilisation, si vous réussissez votre Test Opposé, vous pouvez choisir d'utiliser votre DR obtenu ou le nombre obtenu sur le dé de votre unité. Ainsi, un résultat réussi de 28 pourrait être utilisé pour +8 DR.

      ", - "gmdescription": "", - "duration": "undefined ", - "sduration": "undefined ", - "srange": "undefined ", - "starget": "undefined ", - "sdamage": "undefined " - }, - { - "id": "Sneaky Stabbin'", - "name": "Attak Sournoize", - "description": "

      Vous ensorcelez les lames de vos alliés pour qu’elles recherchent les points faibles des armures de leurs ennemis. Vos cibles gagnent un Avantage de +1, et leurs attaques gagnent la qualité d'arme Pénétrante, qui dure aussi longtemps qu'elles ont l'avantage.

      ", - "gmdescription": "", - "duration": "Special ", - "sduration": "Special ", - "srange": "Force Mentale mètres", - "starget": "Bonus de Sociabilité Goblins", - "sdamage": "" - }, - { - "id": "Telepathy", - "name": "Télépathie", - "description": "

      Votre esprit se libère de ses chaînes matérielles, s'emplissant de satisfaction à mesure qu'il s'imposer aux autres êtres alentours.

      & nbsp;

      Avec un Test de Force Mentale vous pouvez communiquer avec n'importe quelle créature sensible dans un rayon de Force Mentale mètres et en ligne de vue. La durée est égale à votre Initiative en minutes. Vous pouvez également lire les pensées de surface de toute créature avec laquelle vous communiquez par télépathie, avec un autre Test Opposé de Force Mentale. Si vous échouez au test, vous ne pourrez pas lire dans les pensées du sujet pendant les [[/r 1d10]] prochains jours. Lorsque vous utilisez la télépathie, vos yeux brillent étrangement. Chaque fois que cette mutation est développée, la portée est doublée.

      & nbsp;

      & nbsp;

      ", - "gmdescription": "", - "duration": "undefined ", - "sduration": "undefined ", - "srange": "undefined ", - "starget": "undefined ", - "sdamage": "undefined " - }, - { - "id": "The Marvelous Medicinal Mixture", - "name": "Le Merveilleux Mélange Médecinal", - "description": "", - "gmdescription": "

      Un liquide écoeurant parfumé au poisson, qui oblige toute personne souhaitant prendre cette concoction à devoir d'abord réussir un Test de Calme Accessible (+20). Ceci fait, le buveur reçoit 1 état @Condition[Extenué], qui ne peut être retiré qu'après une bonne nuit de repos. La potion n'offre aucun autre effet. Cependant, elle a si mauvais goût que les clients de Von Holzenauer restent convaincus de son efficacité pour guérir presque tous les malaises.

      ", - "duration": "undefined ", - "sduration": "undefined ", - "srange": "undefined ", - "starget": "undefined ", - "sdamage": "undefined " - }, - { - "id": "Tonic of Sight Beyond Sight", - "name": "Tonique d'Outre-Vision", - "description": "", - "gmdescription": "

      Cette potion vert foncée, présentée avec une étiquette montrant un grand globe oculaire rouge, promet d'améliorer la vision du buveur. Boire la potion vous procurera les avantages d'un ou plusieurs Talents comme suit ([[/r 1d10]]):

      1-2: @Compendium[wfrp4e-core.talents.9h82z72XGo9tfgQS]{Sens Aiguisé (Vue)};

      3-4: @Compendium [wfrp4e-core.talents.Nj3tC8A5fZ3zEdMR]{Vision Sacrée};

      5-6:@Compendium [wfrp4e-core.talents.6w30u0VPsAicrqb5]{Sens de la Magie};

      7-8: @Compendium[wfrp4e-core.talents.OEjUvJKi0xmBwbS2]{Seconde Vue};

      9-10: Tout les Talents ci-dessus. & nbsp;

      Durée: & nbsp; [[/r 1d10]] minutes.

      ", - "duration": "undefined ", - "sduration": "undefined ", - "srange": "undefined ", - "starget": "undefined ", - "sdamage": "undefined " - } - ] -} \ No newline at end of file + }, + "entries": { + "Ameliorative Elixir": { + "id": "Ameliorative Elixir", + "name": "Elixir d'Amélioration", + "description": "", + "gmdescription": "

      Contenant de la Mystracine, cette potion terreuse et épaisse apporte une sensation d'euphorie et d'agréables hallucinations. La potion donne un bonus de +10 aux tests de Force Mentale, mais une pénalité de –10 aux tests d'Agilité, d'Initiative et d'Intelligence.

      \n

      Durée: [[/r 1d10 * 10]] minutes.

      ", + "duration": "undefined ", + "sduration": "undefined ", + "srange": "undefined ", + "starget": "undefined ", + "sdamage": "undefined " + }, + "Basilisk's Baleful Bile": { + "id": "Basilisk's Baleful Bile", + "name": "Bile Funeste de Basilic", + "description": "

      Ce poison est créé en combinant des liquides oculaires et les glandes de poison d'un basilic recemment tué. C’est un poison nauséabond, et quiconque ingère de la nourriture ou une boisson contenant cette bile devra passer un test de Perception Facile (+40) . Le succès indique que la souillure est detectée et que quelque chose qui ne va pas. La victime subit des effets digestifs, et gagne l'état Sonné pendant un round, alors que la victime vomit. S'il le poison est ingéré, le mélange inflige 2 états @Condition[Empoisonné]. Il est possible d'y résister avec un Test Difficile (-10) de Résistance. Si la victime échoue à son Test de Résistance, elle est définitivement changée en pierre.", + "sdamage": "undefined " + }, + "Bronze Fever": { + "id": "Bronze Fever", + "name": "Fièvre Jaune", + "description": "

      La Fièvre Jaune est commune dans le Sud du Vieux Monde, dans les climats chauds et humides, où elle est diffusée par les piqures d'insectes. La plupart des malades se rétabliront en quelques jours, mais en de rares occasions cela peut conduire à des complications, voir à la mort.

      ", + "gmdescription": "", + "duration": "10 jours", + "contraction": "Si vous échouez un test Accessible (+20) de Résistance après une piqûre de moustique. Si du sang infecté est injecté ou absorbé, a Fièvre Jaune est contractée naturellement.", + "incubation": "1d10 jours", + "symptoms": "Fièvre, Malaise (Facile), Malaise, Nausée", + "permanent": "", + "sduration": "10 jours", + "srange": "undefined ", + "starget": "undefined ", + "sdamage": "undefined " + }, + "Clutch of Eyes": { + "id": "Clutch of Eyes", + "name": "Etreinte des Yeux", + "description": "

      Des kystes tremblants bouillonnent sous la chair, puis des pustules sanglantes sortent, fleurissent, s'ouvrent et révèlent une poignée d'horribles nouveaux yeux.

      & nbsp;

      Lancez sur @Table[hitloc] pour déterminer l'endroit où vos nouveaux yeux poussent. Vous pouvez maintenant voir à partir de cet zone corporelle. Augmentez votre caractéristique d'Initiative de +[[/r 1d10]]. Si vous 'avez pas de caractéristique Initiative, gagnez tout de même +[[/r 2d10]]. Tous les coups sur l'emplacement de vos nouveaux yeux infligent également un état @Condition[Aveuglé]{Aveuglé}.

      ", + "gmdescription": "", + "duration": "undefined ", + "sduration": "undefined ", + "srange": "undefined ", + "starget": "undefined ", + "sdamage": "undefined " + }, + "Doppelganger": { + "id": "Doppelganger", + "name": "Doppelganger", + "description": "

      Le PNJ peut prendre la forme de n'importe quelle créature ressemblant à un humain de taille moyenne. Il doit atteindre +5 SL sur un test de Perception étendue en observant sa cible. Il faut ensuite 2 rounds pour prendre la forme de la cible. Les vêtements et les petits objets de la cible sont également reproduits; ils font partie de la créature et ne peuvent pas être supprimés. Les ornements plus grands, tels que les épées et les sacs à dos, ne sont pas copiés. Lorsque ceux qui connaissent la victime rencontrent la créature transformée, ils effectuent un test d ' Intuition difficile (−20%) . S'ils réussissent, ils savent que quelque chose se passe. S'ils échouent, ils sont convaincus que la créature est leur connaissance.

      ", + "gmdescription": "", + "duration": "undefined ", + "sduration": "undefined ", + "srange": "undefined ", + "starget": "undefined ", + "sdamage": "undefined " + }, + "Einauge's Heavy Crossbow": { + "id": "Einauge's Heavy Crossbow", + "name": "Arbalète Lourde d'Einauge", + "description": "

      L'arbalète lourde et sophistiquée d'Einauge Splatmann, modifiée avec un double jeu de cordes, lui permet de tirer deux fois avant de recharger.

      ", + "gmdescription": "", + "duration": "undefined ", + "special": "", + "qualities": "Dévastatrice,Répétition 2", + "flaws": "Recharge 4", + "sduration": "undefined ", + "srange": "100 ", + "starget": "undefined ", + "sdamage": "+9 " + }, + "Focusing Philtre": { + "id": "Focusing Philtre", + "name": "Philtre de Concentration", + "description": "", + "gmdescription": "

      Ayant l'apparence d'un bouillon sombre et amer, ce philtre concentre l'esprit et facilite la concentration. Il donne un bonus de +20 aux tests d'Intelligence et d'Endurance. Lorsque ses effets s'atténuent, gagnez 1 état @Condition[Extenué] & nbsp; état qui dure au moins un jour. & nbsp;

      Durée: & nbsp; [[/r 1d10]] & nbsp; heures. & nbsp; ", + "duration": "undefined ", + "sduration": "undefined ", + "srange": "undefined ", + "starget": "undefined ", + "sdamage": "undefined " + }, + "Itchy Nuisance": { + "id": "Itchy Nuisance", + "name": "Nuisance Démangeuse", + "description": "

      Vous agitez vos doigts et de petites spores fongiques qui démangent jaillissent de leurs extrémités, s'enfonçant dans les zones sensibles de la cible. Ces spores se développent rapidement, provoquant des démangeaisons insupportables. La cible subit -10% à tous ses Tests et divise par deux son mouvement pendant la durée du Sort.

      ", + "gmdescription": "", + "duration": "Bonus de Force Mentale Rounds", + "sduration": "Bonus de Force Mentale Rounds", + "srange": "Force Mentale mètres", + "starget": "1 ", + "sdamage": "" + }, + "Katya's Cordial": { + "id": "Katya's Cordial", + "name": "Cordial de Katya", + "description": "", + "gmdescription": "

      Une suspension parfumée avec une couleur rose nacre et un goût sauvage. Cette potion renforce subtilement l’attractivité du buveur, avec une contrepartie. Sous son influence, le buveur bénéficie du talent Attractif. Cependant, après la fin de l'effet, le buveur subit une pénalité de -20 à tous les tests de Sociabilité pour & nbsp; [[/r 1d10]] & nbsp; jours, pendant lesquels la peau et les yeux excrètent lentement un liquide jaunâtre nauséabonde. & nbsp;

      Durée: & nbsp; [[/r 1d10]] heures & nbsp;

      ", + "duration": "undefined ", + "sduration": "undefined ", + "srange": "undefined ", + "starget": "undefined ", + "sdamage": "undefined " + }, + "Liquor of Luck": { + "id": "Liquor of Luck", + "name": "Liqueur de Chance", + "description": "", + "gmdescription": "

      Ce liquide est bleu vif avec un léger parfum de liqueur. Le consommer donne +1 Point de Chance. De plus, sous son influence, lorsque vous dépensez un point de Chance, lancez & nbsp; [[/r 1d100]] . Si vous obtenez un double, vous récupérez un Point de Chance. Lorsque l'effet disparaît, perdez tous vos Points de Chance et gagnez 1 état & nbsp; @Condition [Extenué] & nbsp; , etat qui dure au moins un jour. & nbsp;

      Durée: & nbsp; [[/r 1d10]] minutes.

      ", + "duration": "undefined ", + "sduration": "undefined ", + "srange": "undefined ", + "starget": "undefined ", + "sdamage": "undefined " + }, + "Massive Intellect": { + "id": "Massive Intellect", + "name": "Intellligence Massive", + "description": "

      Du sang, des os broyés et de la chair torturée coulent de vos orifices alors que votre cerveau est extirpé. Lentement, au fil des semaines, un nouvel intellect se développe à sa place, provoquant un étirement douloureux de votre tête en de larges plis translucides autour de votre tête.

      & nbsp;

      Augmentez votre caractéristique d'Intelligence de +[[/r 2d10]]. Si vous n'avez aucune caractéristique d'Intelligence, gagnez tout de même +[[/r 2d10]]. Tous les coups à la tête provoquent automatiquement un @Table[crithead]{Coup Critique}, sauf si le jet en produit un naturellement.

      ", + "gmdescription": "", + "duration": "undefined ", + "sduration": "undefined ", + "srange": "undefined ", + "starget": "undefined ", + "sdamage": "undefined " + }, + "Reactionary Restorative": { + "id": "Reactionary Restorative", + "name": "Infusion de Réactivité", + "description": "", + "gmdescription": "

      Cette infusion épaisse et de couleur rouge sang, au goût désagréable, renforce les réactions du buveur face au danger. Sous son effet, vous ne gagnez jamais l'état Surpris. Lorsque l'effet se dissipe, gagnez +1 état Exténué qui dure au moins un jour. & Nbsp;

      Durée : [[/r 1d10]] heures.", + "duration": "undefined ", + "sduration": "undefined ", + "srange": "undefined ", + "starget": "undefined ", + "sdamage": "undefined " + }, + "Saif al-Janub": { + "id": "Saif al-Janub", + "name": "Saif al-Janub", + "description": "

      Offerte à Lohner pour avoir pris des mesures décisives lors de la défense de Sudenburg contre des morts-vivnts en 2498 IC, cette lame incurvée a été fabriquée par le célèbre philosophe-artisan Hataq al-Kundi en 1445 IC. Cette lame exquise vaut dix fois son prix en Arabie.

      ", + "gmdescription": "", + "duration": "undefined ", + "special": "", + "qualities": "Défensive,Fine 4,Incassable", + "flaws": "", + "sduration": "undefined ", + "srange": "", + "starget": "undefined ", + "sdamage": "SB+5 " + }, + "Slippery Skin": { + "id": "Slippery Skin", + "name": "Peau Glissante", + "description": "

      Vous transpirez constamment, votre peau exsudant un mucus fin et visqueux semblable à celui produit par la myxine. Ce suintement est désagréable au toucher, et pénétre dans vos vêtements en une heure ou deux et rend vos prises en main incertaines.

      & nbsp;

      Tous les tests qui vous obligent à tenir ce qui est entre vos mains (comme une arme) subissent une pénalité de -20, et vous souffrez également d'une pénalité de -20 sur les tests de Sociabilité appropriés. Lorsque vous essayez d'échapper à une empoignande ou une tentative d'immobilisation, si vous réussissez votre Test Opposé, vous pouvez choisir d'utiliser votre DR obtenu ou le nombre obtenu sur le dé de votre unité. Ainsi, un résultat réussi de 28 pourrait être utilisé pour +8 DR.

      ", + "gmdescription": "", + "duration": "undefined ", + "sduration": "undefined ", + "srange": "undefined ", + "starget": "undefined ", + "sdamage": "undefined " + }, + "Sneaky Stabbin'": { + "id": "Sneaky Stabbin'", + "name": "Attak Sournoize", + "description": "

      Vous ensorcelez les lames de vos alliés pour qu’elles recherchent les points faibles des armures de leurs ennemis. Vos cibles gagnent un Avantage de +1, et leurs attaques gagnent la qualité d'arme Pénétrante, qui dure aussi longtemps qu'elles ont l'avantage.

      ", + "gmdescription": "", + "duration": "Special ", + "sduration": "Special ", + "srange": "Force Mentale mètres", + "starget": "Bonus de Sociabilité Goblins", + "sdamage": "" + }, + "Telepathy": { + "id": "Telepathy", + "name": "Télépathie", + "description": "

      Votre esprit se libère de ses chaînes matérielles, s'emplissant de satisfaction à mesure qu'il s'imposer aux autres êtres alentours.

      & nbsp;

      Avec un Test de Force Mentale vous pouvez communiquer avec n'importe quelle créature sensible dans un rayon de Force Mentale mètres et en ligne de vue. La durée est égale à votre Initiative en minutes. Vous pouvez également lire les pensées de surface de toute créature avec laquelle vous communiquez par télépathie, avec un autre Test Opposé de Force Mentale. Si vous échouez au test, vous ne pourrez pas lire dans les pensées du sujet pendant les [[/r 1d10]] prochains jours. Lorsque vous utilisez la télépathie, vos yeux brillent étrangement. Chaque fois que cette mutation est développée, la portée est doublée.

      & nbsp;

      & nbsp;

      ", + "gmdescription": "", + "duration": "undefined ", + "sduration": "undefined ", + "srange": "undefined ", + "starget": "undefined ", + "sdamage": "undefined " + }, + "The Marvelous Medicinal Mixture": { + "id": "The Marvelous Medicinal Mixture", + "name": "Le Merveilleux Mélange Médecinal", + "description": "", + "gmdescription": "

      Un liquide écoeurant parfumé au poisson, qui oblige toute personne souhaitant prendre cette concoction à devoir d'abord réussir un Test de Calme Accessible (+20). Ceci fait, le buveur reçoit 1 état @Condition[Extenué], qui ne peut être retiré qu'après une bonne nuit de repos. La potion n'offre aucun autre effet. Cependant, elle a si mauvais goût que les clients de Von Holzenauer restent convaincus de son efficacité pour guérir presque tous les malaises.

      ", + "duration": "undefined ", + "sduration": "undefined ", + "srange": "undefined ", + "starget": "undefined ", + "sdamage": "undefined " + }, + "Tonic of Sight Beyond Sight": { + "id": "Tonic of Sight Beyond Sight", + "name": "Tonique d'Outre-Vision", + "description": "", + "gmdescription": "

      Cette potion vert foncée, présentée avec une étiquette montrant un grand globe oculaire rouge, promet d'améliorer la vision du buveur. Boire la potion vous procurera les avantages d'un ou plusieurs Talents comme suit ([[/r 1d10]]):

      1-2: @Compendium[wfrp4e-core.talents.9h82z72XGo9tfgQS]{Sens Aiguisé (Vue)};

      3-4: @Compendium [wfrp4e-core.talents.Nj3tC8A5fZ3zEdMR]{Vision Sacrée};

      5-6:@Compendium [wfrp4e-core.talents.6w30u0VPsAicrqb5]{Sens de la Magie};

      7-8: @Compendium[wfrp4e-core.talents.OEjUvJKi0xmBwbS2]{Seconde Vue};

      9-10: Tout les Talents ci-dessus. & nbsp;

      Durée: & nbsp; [[/r 1d10]] minutes.

      ", + "duration": "undefined ", + "sduration": "undefined ", + "srange": "undefined ", + "starget": "undefined ", + "sdamage": "undefined " + } + } +} diff --git a/compendium/wfrp4e-ua1.items.json b/compendium/wfrp4e-ua1.items.json index 23b3e4fe..92c07dd5 100644 --- a/compendium/wfrp4e-ua1.items.json +++ b/compendium/wfrp4e-ua1.items.json @@ -1,5 +1,5 @@ { - "label": "Items (Aventures à Ubersreik I)", + "label": "Items (Aventures à Ubersreik I)", "folder": { "Trappings": "Possessions", "Armour": "Armures" @@ -20,46 +20,46 @@ "career_careergroup": "system.careergroup.value", "trappings": "system.trappings" }, - "entries": [ - { - "id": "Cantor", - "name": "Cantor", - "description": "

      Vous avez été formé comme Cantor des Collèges de Magie, et vous êtes capable de collecter les Vents de Magie pour aider les personnes présentes à incanter. Vous pouvez utiliser Divertissement (Chant) au lien de Focalisation lorsque vous faites un Test de Focalisation, et les mages présents dans un rayon de Socialibité mètres autour de vous peuvent vous prendre 1 DR de votre Focalisation Etendue par round, tant qu'ils font eux-mêmes leur propres Tests de Focalisation. Avec ce Talent, un personnage peut réaliser un Test Etendue de Divertissement (Chant) spécialement pour aider la Focalisation d'un autre Sorcier, même si ils n'ont eux-mêmes pas d'autres capacités magiques

      " - }, - { - "id": "Cordelia's Enhanced Restorative Tonic", - "name": "Tonique Réparateur Amélioré de Cordelia", - "description": "

      Redonne 2 fois le Bonus d'Endurance en Blessures au buveur.

      " - }, - { + "entries": { + "Cantor": { + "id": "Cantor", + "name": "Cantor", + "description": "

      Vous avez été formé comme Cantor des Collèges de Magie, et vous êtes capable de collecter les Vents de Magie pour aider les personnes présentes à incanter. Vous pouvez utiliser Divertissement (Chant) au lien de Focalisation lorsque vous faites un Test de Focalisation, et les mages présents dans un rayon de Socialibité mètres autour de vous peuvent vous prendre 1 DR de votre Focalisation Etendue par round, tant qu'ils font eux-mêmes leur propres Tests de Focalisation. Avec ce Talent, un personnage peut réaliser un Test Etendue de Divertissement (Chant) spécialement pour aider la Focalisation d'un autre Sorcier, même si ils n'ont eux-mêmes pas d'autres capacités magiques

      " + }, + "Cordelia's Enhanced Restorative Tonic": { + "id": "Cordelia's Enhanced Restorative Tonic", + "name": "Tonique Réparateur Amélioré de Cordelia", + "description": "

      Redonne 2 fois le Bonus d'Endurance en Blessures au buveur.

      " + }, + "Maddening Aura": { "id": "Maddening Aura", "name": "Aura de démence", "description": "

      Au début de chaque round, tout personnage à moins de 20 mètres de la créature doit faire un Test de Calme Accessible (+20). En cas d'échec, lancez les dés pour tirer un résultat de la table d'Irrationnalité rampante. En cas de maladresse, le personnage gagne également +1 point de Corruption Point — de plus, si le Personnage devient corrompu, cela entraîne automatiquement une Corruption mentale. De plus, tous les effets de l'Aura de démence sont cumulatifs.

      \n

       

      \n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n
      [[/r 1d10]]Irrationalité rampante
      1-2Prudence: Lors de votre prochain round, vous pourrez faire soit un Mouvement, soit une Action, mais pas les deux à la fois. Vous pourrez agir normalement au tour suivant.
      3-4Qu'est qui se passe ? Vous souffrez de l'état @Condition[Surprised].
      5-6Mon plan fonctionne ! A votre tour, vous devez répéter exactement les mêmes Actions que vous aviez faîtes lors du Round précédent. Si, pour une raison quelconque, vous ne pouvez pas le faire, alors vous devez faire tout votre possible pour vous préparer à exécuter ces Actions lors de votre tour suivant. Durée: 1d10 Rounds.
      7 Parano, moi?! Vous souffrez d'Animosité envers un personnage choisi au hasard. Durée: Persistant.
      8C'est à moi que tu parles ?! Vous souffrez de Haine envers un Personnage choisi au hasard. Durée: Persistant.
      9Tuer ! Tuer ! Tuer ! Vous souffrez de Frénésie. Durée: Persistant.
      10Tic, tac,..., Vous gagnez une @Table[mutatemental]{Corruption mentale}. Durée: Persistant.
      \n

       

      \n

      Persistant: Ces effets s'appliquent pendant un nombre d'heures égal à [[/r 1d10]] − Bonus de Force mentale (minimum 1 heure). Après quoi, faîtes un Test de Calme accessible (+20). En cas d'échec, l'effet est permanent. La Difficulté du Test peut varier en fonction de la durée pendant laquellele Personnage était soumis à l'Aura de démence, à la discrétion du MJ. Un PJ peut dépenser un Point de Résilience pour perdre définitivement les effets à long terme de l'Aura de démence... même si l'horrible créature ne disparaîtra jamais de vos souvenirs. Un personnage peut aussi dépenser 1 points de détermination pour ignorer les conséquences négatives de l'Aura de démence pendant 1 Round.

      " }, - { - "id": "Spiky Bracers", - "name": "Gantelets à pointes", - "description": null - }, - { + "Spiky Bracers": { + "id": "Spiky Bracers", + "name": "Gantelets à pointes", + "description": null + }, + "Spiky Breastplate": { "id": "Spiky Breastplate", "name": "Cuirasse à pointes", "description": null }, - { + "Spiky Helm": { "id": "Spiky Helm", "name": "Casque à pointe", "description": null }, - { + "Spiky Plate Leggings": { "id": "Spiky Plate Leggings", "name": "Jambières de plaque à pointes", "description": null }, - { - "id": "The Nineteenth Palm of Volans", - "name": "La Dix-Neuvième Paume de Volans", + "The Nineteenth Palm of Volans": { + "id": "The Nineteenth Palm of Volans", + "name": "La Dix-Neuvième Paume de Volans", "description": "

      Un des 24 talismans similaires créés par le tout premier Patriarche suprême des collèges de Magie, la Paume puise dans la force intérieure de son porteur afin de le protéger de la magie. Depuis leur création, ces talismans ont été confiés aux Seigneurs sorciers qui accomplissent des tâches particulièrement dangereuses au-delà de la supervision de leurs collèges respectifs.  

      \n

      Un personnage qui porte la Dix-Neuvième Paume de Volans peut dissiper les sorts selon les règles @JournalEntry[Magic Rules]. Cependant, il ne peut dissiper les sorts permanents une fois qu'ils ont été lancés. Si le Personnage n'a pas la compétence Language (Magick) , il peut utiliser à la place sa caractéristique de Force Mentale.

      " - } - ] -} \ No newline at end of file + } + } +} diff --git a/compendium/wfrp4e-ua1.ua1-items.json b/compendium/wfrp4e-ua1.ua1-items.json index 49d5c64b..fb92c087 100644 --- a/compendium/wfrp4e-ua1.ua1-items.json +++ b/compendium/wfrp4e-ua1.ua1-items.json @@ -1,45 +1,45 @@ { - "label": "Items (Ubersreik Adventures I)", - "entries": [ - { - "id": "Cantor", - "name": "Cantor", - "description": "

      Vous avez été formé comme Cantor des Collèges de Magie, et vous êtes capable de collecter les Vents de Magie pour aider les personnes présentes à incanter. Vous pouvez utiliser Divertissement (Chant) au lien de Focalisation lorsque vous faites un Test de Focalisation, et les mages présents dans un rayon de Socialibité mètres autour de vous peuvent vous prendre 1 DR de votre Focalisation Etendue par round, tant qu'ils font eux-mêmes leur propres Tests de Focalisation. Avec ce Talent, un personnage peut réaliser un Test Etendue de Divertissement (Chant) spécialement pour aider la Focalisation d'un autre Sorcier, même si ils n'ont eux-mêmes pas d'autres capacités magiques

      " - }, - { - "id": "Cordelia's Enhanced Restorative Tonic", - "name": "Tonique Réparateur Amélioré de Cordelia", - "description": "

      Redonne 2 fois le Bonus d'Endurance en Blessures au buveur.

      " - }, - { - "id": "Maddening Aura", - "name": "Maddening Aura", - "description": "

      At the start of every Round, every Character within 20 yards of the creature must make an Average (+20) Cool Test. If failed, roll on the Creeping Irrationality table. If Fumbled, the Character also gains +1 Corruption Point — further, should the Character become corrupted, this automatically results in a Mental Corruption. Where relevant, any Maddening Aura effects are cumulative.

      \n

       

      \n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n
      [[/r 1d10]]Creeping Irrationality
      1-2Careful Now: On your next Turn, you can either take a Move or an Action, not both. You then shake it off.
      3-4What’s Going On? You suffer the @Condition[Surprised] Condition.
      5-6My Plan is Working! On your Turn, you must take the same actions you took on the previous Round. If, for some reason, you cannot do this, you must do what you can to prepare for those actions on your next Turn. Duration: 1d10 Rounds.
      7Who said I was Paranoid? You become subject to Animosity toward a random Character. Duration: Lasting.
      8Are You Talking to Me? You become subject to Hatred toward a random Character. Duration: Lasting.
      9Kill it! Kill it! Kill it! You become subject to Frenzy. Duration: Lasting.
      10Twitch, Twitch: Suffer one @Table[mutatemental]{Mental Corruption}. Duration: Lasting.
      \n

       

      \n

      Lasting: These last for [[/r 1d10]] − Willpower Bonus hours (to a minimum of 1 hour). After which, perform an Average (+20) Cool Test. If failed, the effect is permanent. The Difficulty of the Test may vary if the Character has limited or prolonged exposure, as determined by the GM. A Player may spend a Resilience point to permanently lose the long-term effects of Maddening Aura, though the memories of the horrific creature never diminish. A Character may expend 1 Resolve point to ignore the negative consequences of the Maddening Aura for 1 Round.

      " - }, - { - "id": "Spiky Bracers", - "name": "Spiky Bracers", - "description": null - }, - { - "id": "Spiky Breastplate", - "name": "Spiky Breastplate", - "description": null - }, - { - "id": "Spiky Helm", - "name": "Spiky Helm", - "description": null - }, - { - "id": "Spiky Plate Leggings", - "name": "Spiky Plate Leggings", - "description": null - }, - { - "id": "The Nineteenth Palm of Volans", - "name": "The Nineteenth Palm of Volans", - "description": "

      One of 24 such talismans created by the first Patriarch of the Colleges of Magic, the Palm draws on the inner strength of its wearer to ward them from magic. Since their forging, these talismans have been gifted to Wizard Lords who are performing particularly dangerous tasks beyond the supervision of their Colleges. 

      \n

      Whilst wearing the Nineteenth Palm of Volans, a Character may dispel spells as per the rules in @JournalEntry[Magic Rules]. However, the Character may not dispel persistent spells once cast. If the Character lacks the Language (Magick) Skill, they may use their Willpower Characteristic instead.

      " - } - ] -} \ No newline at end of file + "label": "Items (Ubersreik Adventures I)", + "entries": { + "Cantor": { + "id": "Cantor", + "name": "Cantor", + "description": "

      Vous avez été formé comme Cantor des Collèges de Magie, et vous êtes capable de collecter les Vents de Magie pour aider les personnes présentes à incanter. Vous pouvez utiliser Divertissement (Chant) au lien de Focalisation lorsque vous faites un Test de Focalisation, et les mages présents dans un rayon de Socialibité mètres autour de vous peuvent vous prendre 1 DR de votre Focalisation Etendue par round, tant qu'ils font eux-mêmes leur propres Tests de Focalisation. Avec ce Talent, un personnage peut réaliser un Test Etendue de Divertissement (Chant) spécialement pour aider la Focalisation d'un autre Sorcier, même si ils n'ont eux-mêmes pas d'autres capacités magiques

      " + }, + "Cordelia's Enhanced Restorative Tonic": { + "id": "Cordelia's Enhanced Restorative Tonic", + "name": "Tonique Réparateur Amélioré de Cordelia", + "description": "

      Redonne 2 fois le Bonus d'Endurance en Blessures au buveur.

      " + }, + "Maddening Aura": { + "id": "Maddening Aura", + "name": "Maddening Aura", + "description": "

      At the start of every Round, every Character within 20 yards of the creature must make an Average (+20) Cool Test. If failed, roll on the Creeping Irrationality table. If Fumbled, the Character also gains +1 Corruption Point — further, should the Character become corrupted, this automatically results in a Mental Corruption. Where relevant, any Maddening Aura effects are cumulative.

      \n

       

      \n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n
      [[/r 1d10]]Creeping Irrationality
      1-2Careful Now: On your next Turn, you can either take a Move or an Action, not both. You then shake it off.
      3-4What’s Going On? You suffer the @Condition[Surprised] Condition.
      5-6My Plan is Working! On your Turn, you must take the same actions you took on the previous Round. If, for some reason, you cannot do this, you must do what you can to prepare for those actions on your next Turn. Duration: 1d10 Rounds.
      7Who said I was Paranoid? You become subject to Animosity toward a random Character. Duration: Lasting.
      8Are You Talking to Me? You become subject to Hatred toward a random Character. Duration: Lasting.
      9Kill it! Kill it! Kill it! You become subject to Frenzy. Duration: Lasting.
      10Twitch, Twitch: Suffer one @Table[mutatemental]{Mental Corruption}. Duration: Lasting.
      \n

       

      \n

      Lasting: These last for [[/r 1d10]] − Willpower Bonus hours (to a minimum of 1 hour). After which, perform an Average (+20) Cool Test. If failed, the effect is permanent. The Difficulty of the Test may vary if the Character has limited or prolonged exposure, as determined by the GM. A Player may spend a Resilience point to permanently lose the long-term effects of Maddening Aura, though the memories of the horrific creature never diminish. A Character may expend 1 Resolve point to ignore the negative consequences of the Maddening Aura for 1 Round.

      " + }, + "Spiky Bracers": { + "id": "Spiky Bracers", + "name": "Spiky Bracers", + "description": null + }, + "Spiky Breastplate": { + "id": "Spiky Breastplate", + "name": "Spiky Breastplate", + "description": null + }, + "Spiky Helm": { + "id": "Spiky Helm", + "name": "Spiky Helm", + "description": null + }, + "Spiky Plate Leggings": { + "id": "Spiky Plate Leggings", + "name": "Spiky Plate Leggings", + "description": null + }, + "The Nineteenth Palm of Volans": { + "id": "The Nineteenth Palm of Volans", + "name": "The Nineteenth Palm of Volans", + "description": "

      One of 24 such talismans created by the first Patriarch of the Colleges of Magic, the Palm draws on the inner strength of its wearer to ward them from magic. Since their forging, these talismans have been gifted to Wizard Lords who are performing particularly dangerous tasks beyond the supervision of their Colleges. 

      \n

      Whilst wearing the Nineteenth Palm of Volans, a Character may dispel spells as per the rules in @JournalEntry[Magic Rules]. However, the Character may not dispel persistent spells once cast. If the Character lacks the Language (Magick) Skill, they may use their Willpower Characteristic instead.

      " + } + } +} diff --git a/compendium/wfrp4e-unofficial-grimoire.ug-careerstalentstraits.json b/compendium/wfrp4e-unofficial-grimoire.ug-careerstalentstraits.json index 3ea5fc8c..32c62495 100644 --- a/compendium/wfrp4e-unofficial-grimoire.ug-careerstalentstraits.json +++ b/compendium/wfrp4e-unofficial-grimoire.ug-careerstalentstraits.json @@ -1,6 +1,6 @@ { - "label": "UG - Carrières", - "mapping": { + "label": "UG - Carrières", + "mapping": { "skills": { "path": "system.skills", "converter": "career_skills" @@ -16,301 +16,301 @@ "careergroup": "system.careergroup.value", "trappings": "system.trappings" }, - "entries": [ - { - "id": "Apprentice", - "name": "Apprenti Elementaliste", - "description": "", - "skills": [ - "Focalisation", - "Ragot", - "Langue (Magick)", - "Savoir (Nature)", - "Corps à corps (Base)", - "Navigation", - "Survie en extérieur", - "Natation" - ], - "talents": [ - "Harmonisation Aethyrique", - "Magie Mineure", - "Lire/Ecrire", - "Seconde Vue" - ], - "class": "Itinérants", - "careergroup": "Elementaliste", - "trappings": [ - "Grimoire", - "Arme à 1 main" - ] - }, - { - "id": "Druidic Elder", - "name": "Ancien Druide", - "description": "", - "skills": [ - "Soins aux animaux", - "Focalisation", - "Emprise sur les animaux", - "Guérison", - "Savoir (Foi Antique)", - "Navigation", - "Survie en extérieur", - "Piégeage", - "Dressage", - "Résistance", - "Langue (Magick)", - "Savoir (Herbes)", - "Corps à corps (Basic or Polearm)", - "Métier (Herboriste)", - "Divertissement (Narration)", - "Intuition", - "Savoir (Woodland)", - "Discrétion (Rurale)", - "Charme", - "Cool or Swim" - ], - "talents": [ - "Harmonisation Aethyrique", - "Imperturbable", - "Magical Sense or Read/Write", - "Ame pure" - ], - "class": "Ruraux", - "careergroup": "Druide", - "trappings": [ - "Fidèles", - "Robes d'Ancien", - "Ovate" - ] - }, - { - "id": "Druidic Initiate", - "name": "Ovate", - "description": "", - "skills": [ - "Soins aux animaux", - "Focalisation", - "Emprise sur les animaux", - "Guérison", - "Savoir (Foi Antique)", - "Navigation", - "Survie en extérieur", - "Piégeage" - ], - "talents": [ - "Affinité avec les animaux", - "Orientation", - "Seconde Vue", - "Esprit Familier" - ], - "class": "Ruraux", - "careergroup": "Druide", - "trappings": [ - "Bottes", - "Dague", - "Robe faite maison", - "Bouse avec des noies et des baies", - "Symbole de la Mère" - ] - }, - { - "id": "Druidic Master", - "name": "Maître Druide", - "description": "", - "skills": [ - "Soins aux animaux", - "Focalisation", - "Emprise sur les animaux", - "Guérison", - "Savoir (Foi Antique)", - "Navigation", - "Survie en extérieur", - "Piégeage", - "Dressage", - "Résistance", - "Langue (Magick)", - "Savoir (Herbes)", - "Corps à corps (Base ou Armes d'hast)", - "Métier (Herboriste)", - "Divertissement (Narration)", - "Intuition", - "Savoir (Forêts)", - "Discrétion (Rurale)" - ], - "talents": [ - "Magie des Arcanes(Druidisme)", - "Hardy or Trapper", - "Insctinctive Diction", - "Sharp or Savvy" - ], - "class": "Ruraux", - "careergroup": "Druide", - "trappings": [ - "Sac à dos", - "Hutte isolée" - ] - }, - { - "id": "Druidic Priest", - "name": "Druide", - "description": "", - "skills": [ - "Soins aux animaux", - "Focalisation", - "Emprise sur les animaux", - "Guérison", - "Savoir (Foi Antique)", - "Navigation", - "Survie en extérieur", - "Piégeage", - "Dressage", - "Résistance", - "Langue (Magick)", - "Savoir (Herbes)", - "Corps à corps (Base ou Armes d'hast)", - "Métier (Herboriste)" - ], - "talents": [ - "Magie Mineure(Druid)", - "Resistant(Corruption)", - "Nomade", - "Bon marcheur(Forêts)" - ], - "class": "Ruraux", - "careergroup": "Druide", - "trappings": [ - "Potion de Soins", - "Arme à 1 main ou Bâton de Combat", - "Sacoche", - "Outils d'Herboriste" - ] - }, - { - "id": "Elemental Construct", - "name": "Construct Elementaire", - "description": "

      Un élémentaire est un être fabriqué, formé à partir d'éléments naturels lié par magie. Un élémentaire n'a aucune caractéristique d'Intelligence, de Force Mentale ou de Sociabilité et n'a jamais besoin de les tester. Pour le calcul des Points de Blessures, utilisez le bonus de Force à la place du bonus de Force Mentale. Par défaut, les élémentaires provoquent Peur(2) à moins que leur taille n'augmente cet effet. Les attaques élémentaires sont magiques. Les attaques banales (non magiques) qui frappent un élémentaire ignorent leurs qualités et ne causent pas un minimum de 1 dégât.

      " - }, - { - "id": "Elementalist", - "name": "Elementaliste", - "description": "", - "skills": [ - "Focalisation", - "Ragot", - "Langue (Magick)", - "Savoir (Nature)", - "Corps à corps (Base)", - "Navigation", - "Survie en extérieur", - "Natation", - "Soins aux animaux or Guérison", - "Esquive", - "Résistance", - "Intuition", - "Savoir (Herbes)", - "Discrétion (Au choix)" - ], - "talents": [ - "Insignifiant ou Sixième Sens", - "Magie des Arcanes(Elementalism)", - "Resistant(Corruption)", - "Trade (Herboriste)" - ], - "class": "Itinérants", - "careergroup": "Elementaliste", - "trappings": [ - "Potion de Soins", - "Outils de métier (Herboriste)" - ] - }, - { - "id": "Elementalist Lord", - "name": "Seigneur Elementaliste", - "description": "", - "skills": [ - "Focalisation", - "Ragot", - "Langue (Magick)", - "Savoir (Nature)", - "Corps à corps (Base)", - "Navigation", - "Survie en extérieur", - "Natation", - "Soins aux animaux or Guérison", - "Esquive", - "Résistance", - "Intuition", - "Savoir (Herbes)", - "Discrétion (Au choix)", - "Charme", - "Escalade", - "Perception", - "Ride or Row", - "Savoir (Au choix)", - "Recherche" - ], - "talents": [ - "Détection d'Artefact", - "Sociable", - "Perception de la magie", - "Nageur endurant" - ], - "class": "Itinérants", - "careergroup": "Elementaliste", - "trappings": [ - "Apprenti", - "Bibliothèque (Magie)", - "Atelier (Magie)" - ] - }, - { - "id": "Master Shaper", - "name": "Maitre des Formes", - "description": "", - "skills": [ - "Focalisation", - "Ragot", - "Langue (Magick)", - "Savoir (Nature)", - "Corps à corps (Base)", - "Navigation", - "Survie en extérieur", - "Natation", - "Soins aux animaux or Guérison", - "Esquive", - "Résistance", - "Intuition", - "Savoir (Herbes)", - "Discrétion (Au choix)", - "Charme", - "Escalade", - "Perception", - "Ride or Row" - ], - "talents": [ - "Sens Aiguisé(Au choix)", - "Souplesse féline", - "Mains agiles", - "Diction Instinctive" - ], - "class": "Itinérants", - "careergroup": "Elementaliste", - "trappings": [ - "Demeure isolée", - "Cheval ou petit bateau", - "Objet magique" - ] - }, - { - "id": "Reducible", - "name": "Reductible", - "description": "

      Les élémentaires ne sont pas blessés puis tués de manière habituelle. Au lieu de cela, chaque fois que les blessures d'un élémentaire sont réduites à un nombre égal ou inférieur à la catégorie de taille plus petite, sa taille et toutes ses caractéristiques sont réduites. Par exemple, si un élémentaire énorme est réduit à 40 blessures, sa taille sera réduite à grande.

      " - }, - { - "id": "Spirit Familiar", - "name": "Esprit Familier", - "description": "

      L'animal spirituel de vos visions devient votre familier. Un familier vous suit partout où vous allez et vous confère certains avantages pour sceller votre pacte. En retour vous êtes tenu de respecter certaines règles strictes. Vous êtes assuré d’une réaction neutre ou amicale de tous les animaux rencontrés de l’espèce du familier. De plus, vous gagnez le pouvoir de faire d'un autre druide un Apostat

      " - } - ] + "entries": { + "Apprentice": { + "id": "Apprentice", + "name": "Apprenti Elementaliste", + "description": "", + "skills": [ + "Focalisation", + "Ragot", + "Langue (Magick)", + "Savoir (Nature)", + "Corps à corps (Base)", + "Navigation", + "Survie en extérieur", + "Natation" + ], + "talents": [ + "Harmonisation Aethyrique", + "Magie Mineure", + "Lire/Ecrire", + "Seconde Vue" + ], + "class": "Itinérants", + "careergroup": "Elementaliste", + "trappings": [ + "Grimoire", + "Arme à 1 main" + ] + }, + "Druidic Elder": { + "id": "Druidic Elder", + "name": "Ancien Druide", + "description": "", + "skills": [ + "Soins aux animaux", + "Focalisation", + "Emprise sur les animaux", + "Guérison", + "Savoir (Foi Antique)", + "Navigation", + "Survie en extérieur", + "Piégeage", + "Dressage", + "Résistance", + "Langue (Magick)", + "Savoir (Herbes)", + "Corps à corps (Basic or Polearm)", + "Métier (Herboriste)", + "Divertissement (Narration)", + "Intuition", + "Savoir (Woodland)", + "Discrétion (Rurale)", + "Charme", + "Cool or Swim" + ], + "talents": [ + "Harmonisation Aethyrique", + "Imperturbable", + "Magical Sense or Read/Write", + "Ame pure" + ], + "class": "Ruraux", + "careergroup": "Druide", + "trappings": [ + "Fidèles", + "Robes d'Ancien", + "Ovate" + ] + }, + "Druidic Initiate": { + "id": "Druidic Initiate", + "name": "Ovate", + "description": "", + "skills": [ + "Soins aux animaux", + "Focalisation", + "Emprise sur les animaux", + "Guérison", + "Savoir (Foi Antique)", + "Navigation", + "Survie en extérieur", + "Piégeage" + ], + "talents": [ + "Affinité avec les animaux", + "Orientation", + "Seconde Vue", + "Esprit Familier" + ], + "class": "Ruraux", + "careergroup": "Druide", + "trappings": [ + "Bottes", + "Dague", + "Robe faite maison", + "Bouse avec des noies et des baies", + "Symbole de la Mère" + ] + }, + "Druidic Master": { + "id": "Druidic Master", + "name": "Maître Druide", + "description": "", + "skills": [ + "Soins aux animaux", + "Focalisation", + "Emprise sur les animaux", + "Guérison", + "Savoir (Foi Antique)", + "Navigation", + "Survie en extérieur", + "Piégeage", + "Dressage", + "Résistance", + "Langue (Magick)", + "Savoir (Herbes)", + "Corps à corps (Base ou Armes d'hast)", + "Métier (Herboriste)", + "Divertissement (Narration)", + "Intuition", + "Savoir (Forêts)", + "Discrétion (Rurale)" + ], + "talents": [ + "Magie des Arcanes(Druidisme)", + "Hardy or Trapper", + "Insctinctive Diction", + "Sharp or Savvy" + ], + "class": "Ruraux", + "careergroup": "Druide", + "trappings": [ + "Sac à dos", + "Hutte isolée" + ] + }, + "Druidic Priest": { + "id": "Druidic Priest", + "name": "Druide", + "description": "", + "skills": [ + "Soins aux animaux", + "Focalisation", + "Emprise sur les animaux", + "Guérison", + "Savoir (Foi Antique)", + "Navigation", + "Survie en extérieur", + "Piégeage", + "Dressage", + "Résistance", + "Langue (Magick)", + "Savoir (Herbes)", + "Corps à corps (Base ou Armes d'hast)", + "Métier (Herboriste)" + ], + "talents": [ + "Magie Mineure(Druid)", + "Resistant(Corruption)", + "Nomade", + "Bon marcheur(Forêts)" + ], + "class": "Ruraux", + "careergroup": "Druide", + "trappings": [ + "Potion de Soins", + "Arme à 1 main ou Bâton de Combat", + "Sacoche", + "Outils d'Herboriste" + ] + }, + "Elemental Construct": { + "id": "Elemental Construct", + "name": "Construct Elementaire", + "description": "

      Un élémentaire est un être fabriqué, formé à partir d'éléments naturels lié par magie. Un élémentaire n'a aucune caractéristique d'Intelligence, de Force Mentale ou de Sociabilité et n'a jamais besoin de les tester. Pour le calcul des Points de Blessures, utilisez le bonus de Force à la place du bonus de Force Mentale. Par défaut, les élémentaires provoquent Peur(2) à moins que leur taille n'augmente cet effet. Les attaques élémentaires sont magiques. Les attaques banales (non magiques) qui frappent un élémentaire ignorent leurs qualités et ne causent pas un minimum de 1 dégât.

      " + }, + "Elementalist": { + "id": "Elementalist", + "name": "Elementaliste", + "description": "", + "skills": [ + "Focalisation", + "Ragot", + "Langue (Magick)", + "Savoir (Nature)", + "Corps à corps (Base)", + "Navigation", + "Survie en extérieur", + "Natation", + "Soins aux animaux or Guérison", + "Esquive", + "Résistance", + "Intuition", + "Savoir (Herbes)", + "Discrétion (Au choix)" + ], + "talents": [ + "Insignifiant ou Sixième Sens", + "Magie des Arcanes(Elementalism)", + "Resistant(Corruption)", + "Trade (Herboriste)" + ], + "class": "Itinérants", + "careergroup": "Elementaliste", + "trappings": [ + "Potion de Soins", + "Outils de métier (Herboriste)" + ] + }, + "Elementalist Lord": { + "id": "Elementalist Lord", + "name": "Seigneur Elementaliste", + "description": "", + "skills": [ + "Focalisation", + "Ragot", + "Langue (Magick)", + "Savoir (Nature)", + "Corps à corps (Base)", + "Navigation", + "Survie en extérieur", + "Natation", + "Soins aux animaux or Guérison", + "Esquive", + "Résistance", + "Intuition", + "Savoir (Herbes)", + "Discrétion (Au choix)", + "Charme", + "Escalade", + "Perception", + "Ride or Row", + "Savoir (Au choix)", + "Recherche" + ], + "talents": [ + "Détection d'Artefact", + "Sociable", + "Perception de la magie", + "Nageur endurant" + ], + "class": "Itinérants", + "careergroup": "Elementaliste", + "trappings": [ + "Apprenti", + "Bibliothèque (Magie)", + "Atelier (Magie)" + ] + }, + "Master Shaper": { + "id": "Master Shaper", + "name": "Maitre des Formes", + "description": "", + "skills": [ + "Focalisation", + "Ragot", + "Langue (Magick)", + "Savoir (Nature)", + "Corps à corps (Base)", + "Navigation", + "Survie en extérieur", + "Natation", + "Soins aux animaux or Guérison", + "Esquive", + "Résistance", + "Intuition", + "Savoir (Herbes)", + "Discrétion (Au choix)", + "Charme", + "Escalade", + "Perception", + "Ride or Row" + ], + "talents": [ + "Sens Aiguisé(Au choix)", + "Souplesse féline", + "Mains agiles", + "Diction Instinctive" + ], + "class": "Itinérants", + "careergroup": "Elementaliste", + "trappings": [ + "Demeure isolée", + "Cheval ou petit bateau", + "Objet magique" + ] + }, + "Reducible": { + "id": "Reducible", + "name": "Reductible", + "description": "

      Les élémentaires ne sont pas blessés puis tués de manière habituelle. Au lieu de cela, chaque fois que les blessures d'un élémentaire sont réduites à un nombre égal ou inférieur à la catégorie de taille plus petite, sa taille et toutes ses caractéristiques sont réduites. Par exemple, si un élémentaire énorme est réduit à 40 blessures, sa taille sera réduite à grande.

      " + }, + "Spirit Familiar": { + "id": "Spirit Familiar", + "name": "Esprit Familier", + "description": "

      L'animal spirituel de vos visions devient votre familier. Un familier vous suit partout où vous allez et vous confère certains avantages pour sceller votre pacte. En retour vous êtes tenu de respecter certaines règles strictes. Vous êtes assuré d’une réaction neutre ou amicale de tous les animaux rencontrés de l’espèce du familier. De plus, vous gagnez le pouvoir de faire d'un autre druide un Apostat

      " + } + } } diff --git a/compendium/wfrp4e-unofficial-grimoire.ug-creatures.json b/compendium/wfrp4e-unofficial-grimoire.ug-creatures.json index 6b133a67..849f6275 100644 --- a/compendium/wfrp4e-unofficial-grimoire.ug-creatures.json +++ b/compendium/wfrp4e-unofficial-grimoire.ug-creatures.json @@ -1,115 +1,115 @@ { - "label": "UG - Créatures", + "label": "UG - Créatures", "mapping": { "items": { - "path": "items", + "path": "items", "converter": "bestiary_traits" - }, + }, "characteristics": { "path": "system.characteristics", "converter": "npc_characteristics" } }, - "entries": [ - { - "id": "Bat (Familiar)", - "name": "Chauve-Souris (Familier)", - "description": "

      Car. : Initiative
      Compétences & Talents : Sens Aiguisé (Ouïe), Vision Nocturne
      Régime : Carnivoe
      Environnement : Grottes, Forêts, Prairies

      " - }, - { - "id": "Bear (Familiar)", - "name": "Ours (Familier)", - "description": "

      Carac. : Force
      Compétences & Talents : Résistance, Coup Puissant
      Régime : Omnivore
      Environnement : Grottes, Forêts, Prairies boisées

      " - }, - { - "id": "Bison (Familiar)", - "name": "Bison (Familier)", - "description": "

      Carac:Endurance
      Compétences & Talents : Très résistant, Très fort
      Régime : Herbivore
      Environnement: Prairies, Plaines, Prairies boisées

      " - }, - { - "id": "Boar (Familiar)", - "name": "Sanglier (Familier)", - "description": "

      Carac : Capacité de Combat
      Compétences & Talents : Frénésie, Coeur vaillant
      Régime : Omnivore
      Environnement : Forêts, Prairies boisées

      " - }, - { - "id": "Cat (Familiar)", - "name": "Chat (Familier)", - "description": "

      Carac : Force Mentale
      Compétences & Talents : Souplesse féline, Sixième Sens
      Régime : Carnivore
      Environnement : Forêts, Montagnes, Prairies boisées

      " - }, - { - "id": "Dog (Familiar)", - "name": "Chien (Familier)", - "description": "

      Carac : Sociabilité
      Compétences & Talents : Sens Aiguisé (Odorat), Sociable
      Régime : Omnivore
      Environnement : Prairies, Prairies boisées, Urbain

      " - }, - { - "id": "Eagle (Familiar)", - "name": "Aigle (Familier)", - "description": "

      Carac : Capacité de Combat
      Compétences & Talents : Sens Aiguisé (Vue), Navigation
      Régime : Carnivore
      Environnement : Prairies, Montagnes

      " - }, - { - "id": "Elk (Familiar)", - "name": "Cerf (Familier)", - "description": "

      Carac: Initiative
      Compétences & Talents : Sixième Sens, Sprinter
      Régime : Herbivore
      Environnement : Forêts, Prairies, Plaines

      " - }, - { - "id": "Fox (Familiar)", - "name": "Renard (Familier)", - "description": "

      Carac: Sociabilté
      Compétences & Talents : Menteur, Trappeur
      Régime : Omnivore
      Environnement : Rural, Urbanin

      " - }, - { - "id": "Frog (Familiar)", - "name": "Grenouille (Familier)", - "description": "

      Carac : Agilité
      Compétences & Talents : Jambs Puissantes, Natation
      Régime : Insectes
      Environnement : Cotiers, Aquatique

      " - }, - { - "id": "Horse (Familiar)", - "name": "Cheval (Familier)", - "description": "

      Carac: Force
      Compétences & Talents : Chevaucher (Horse), Cavalier émérite
      Régime : Herbivore
      Environnement : Prairies, Plaines

      " - }, - { - "id": "Otter (Familiar)", - "name": "Loutre (Familier)", - "description": "

      Carac : Initiative
      Compétences & Talents : Pas de Côté, Natation
      Régime : Poisson
      Environnement : Aquatique

      " - }, - { - "id": "Owl (Familiar)", - "name": "Hibou (Familier)", - "description": "

      Carac : Intelligence
      Compétences & Talents : Vision Nocturne, Seconde Vue
      Régime : Carnivore
      Environnement : Forêts, Prairies, Prairies boisées

      " - }, - { - "id": "Rabbit (Familiar)", - "name": "Lapin (Familier)", - "description": "

      Carac : Initiative
      Compétences & Talents : Esquive, Fuite!
      Régime : Herbivore
      Environnement : Prairies, Souterrains

      " - }, - { - "id": "Rat (Familiar)", - "name": "Rat (Familier)", - "description": "

      Carac: Agilité
      Compétences & Talents : Résistance (Maladie), Grimpeur
      Régime : Omnivore 
      Environnement : Souterrains, Urbain

      " - }, - { - "id": "Raven (Familiar)", - "name": "Corbeau (Familier)", - "description": "

      Carac : Force Mentale
      Compétences & Talents : Sens Aiguisé (Vue), Intuition
      Régime : Omnivore
      Environnement : Champs de bataille, Forêts

      " - }, - { - "id": "Snake (Familiar)", - "name": "Serpent (Familier)", - "description": "

      Carac: Capacité de Combat
      Compétences & Talents : Résistance (Poison), Frappe Blessante
      Régime : Carnivore
      Environnement : Côtier, Rural

      " - }, - { - "id": "Squirrel (Familiar)", - "name": "Ecureuil (Familier)", - "description": "

      Carac : Agilité
      Compétences & Talents : Athlétisme, Grimpeur
      Régime : Herbivore
      Environnement : Forêts, Urbain

      " - }, - { - "id": "Stoat (Familiar)", - "name": "Hermine (Familier)", - "description": "

      Carac: Capacité de Combat
      Compétences & Talents : Athlétisme, Grimpeure
      Régime : Carnivore
      Environnement : Forêts, Souterrains

      " - }, - { - "id": "Wolf (Familiar)", - "name": "Loup (Familier)", - "description": "

      Carac: Initiative
      Compétences & Talents : Nomade, Pistage
      Régime : Omnivore
      Environnement: Prairies, Rural


      " - } - ] + "entries": { + "Bat (Familiar)": { + "id": "Bat (Familiar)", + "name": "Chauve-Souris (Familier)", + "description": "

      Car. : Initiative
      Compétences & Talents : Sens Aiguisé (Ouïe), Vision Nocturne
      Régime : Carnivoe
      Environnement : Grottes, Forêts, Prairies

      " + }, + "Bear (Familiar)": { + "id": "Bear (Familiar)", + "name": "Ours (Familier)", + "description": "

      Carac. : Force
      Compétences & Talents : Résistance, Coup Puissant
      Régime : Omnivore
      Environnement : Grottes, Forêts, Prairies boisées

      " + }, + "Bison (Familiar)": { + "id": "Bison (Familiar)", + "name": "Bison (Familier)", + "description": "

      Carac:Endurance
      Compétences & Talents : Très résistant, Très fort
      Régime : Herbivore
      Environnement: Prairies, Plaines, Prairies boisées

      " + }, + "Boar (Familiar)": { + "id": "Boar (Familiar)", + "name": "Sanglier (Familier)", + "description": "

      Carac : Capacité de Combat
      Compétences & Talents : Frénésie, Coeur vaillant
      Régime : Omnivore
      Environnement : Forêts, Prairies boisées

      " + }, + "Cat (Familiar)": { + "id": "Cat (Familiar)", + "name": "Chat (Familier)", + "description": "

      Carac : Force Mentale
      Compétences & Talents : Souplesse féline, Sixième Sens
      Régime : Carnivore
      Environnement : Forêts, Montagnes, Prairies boisées

      " + }, + "Dog (Familiar)": { + "id": "Dog (Familiar)", + "name": "Chien (Familier)", + "description": "

      Carac : Sociabilité
      Compétences & Talents : Sens Aiguisé (Odorat), Sociable
      Régime : Omnivore
      Environnement : Prairies, Prairies boisées, Urbain

      " + }, + "Eagle (Familiar)": { + "id": "Eagle (Familiar)", + "name": "Aigle (Familier)", + "description": "

      Carac : Capacité de Combat
      Compétences & Talents : Sens Aiguisé (Vue), Navigation
      Régime : Carnivore
      Environnement : Prairies, Montagnes

      " + }, + "Elk (Familiar)": { + "id": "Elk (Familiar)", + "name": "Cerf (Familier)", + "description": "

      Carac: Initiative
      Compétences & Talents : Sixième Sens, Sprinter
      Régime : Herbivore
      Environnement : Forêts, Prairies, Plaines

      " + }, + "Fox (Familiar)": { + "id": "Fox (Familiar)", + "name": "Renard (Familier)", + "description": "

      Carac: Sociabilté
      Compétences & Talents : Menteur, Trappeur
      Régime : Omnivore
      Environnement : Rural, Urbanin

      " + }, + "Frog (Familiar)": { + "id": "Frog (Familiar)", + "name": "Grenouille (Familier)", + "description": "

      Carac : Agilité
      Compétences & Talents : Jambs Puissantes, Natation
      Régime : Insectes
      Environnement : Cotiers, Aquatique

      " + }, + "Horse (Familiar)": { + "id": "Horse (Familiar)", + "name": "Cheval (Familier)", + "description": "

      Carac: Force
      Compétences & Talents : Chevaucher (Horse), Cavalier émérite
      Régime : Herbivore
      Environnement : Prairies, Plaines

      " + }, + "Otter (Familiar)": { + "id": "Otter (Familiar)", + "name": "Loutre (Familier)", + "description": "

      Carac : Initiative
      Compétences & Talents : Pas de Côté, Natation
      Régime : Poisson
      Environnement : Aquatique

      " + }, + "Owl (Familiar)": { + "id": "Owl (Familiar)", + "name": "Hibou (Familier)", + "description": "

      Carac : Intelligence
      Compétences & Talents : Vision Nocturne, Seconde Vue
      Régime : Carnivore
      Environnement : Forêts, Prairies, Prairies boisées

      " + }, + "Rabbit (Familiar)": { + "id": "Rabbit (Familiar)", + "name": "Lapin (Familier)", + "description": "

      Carac : Initiative
      Compétences & Talents : Esquive, Fuite!
      Régime : Herbivore
      Environnement : Prairies, Souterrains

      " + }, + "Rat (Familiar)": { + "id": "Rat (Familiar)", + "name": "Rat (Familier)", + "description": "

      Carac: Agilité
      Compétences & Talents : Résistance (Maladie), Grimpeur
      Régime : Omnivore 
      Environnement : Souterrains, Urbain

      " + }, + "Raven (Familiar)": { + "id": "Raven (Familiar)", + "name": "Corbeau (Familier)", + "description": "

      Carac : Force Mentale
      Compétences & Talents : Sens Aiguisé (Vue), Intuition
      Régime : Omnivore
      Environnement : Champs de bataille, Forêts

      " + }, + "Snake (Familiar)": { + "id": "Snake (Familiar)", + "name": "Serpent (Familier)", + "description": "

      Carac: Capacité de Combat
      Compétences & Talents : Résistance (Poison), Frappe Blessante
      Régime : Carnivore
      Environnement : Côtier, Rural

      " + }, + "Squirrel (Familiar)": { + "id": "Squirrel (Familiar)", + "name": "Ecureuil (Familier)", + "description": "

      Carac : Agilité
      Compétences & Talents : Athlétisme, Grimpeur
      Régime : Herbivore
      Environnement : Forêts, Urbain

      " + }, + "Stoat (Familiar)": { + "id": "Stoat (Familiar)", + "name": "Hermine (Familier)", + "description": "

      Carac: Capacité de Combat
      Compétences & Talents : Athlétisme, Grimpeure
      Régime : Carnivore
      Environnement : Forêts, Souterrains

      " + }, + "Wolf (Familiar)": { + "id": "Wolf (Familiar)", + "name": "Loup (Familier)", + "description": "

      Carac: Initiative
      Compétences & Talents : Nomade, Pistage
      Régime : Omnivore
      Environnement: Prairies, Rural


      " + } + } } diff --git a/compendium/wfrp4e-unofficial-grimoire.ug-spells.json b/compendium/wfrp4e-unofficial-grimoire.ug-spells.json index eac575d7..59d5ea3f 100644 --- a/compendium/wfrp4e-unofficial-grimoire.ug-spells.json +++ b/compendium/wfrp4e-unofficial-grimoire.ug-spells.json @@ -1,6 +1,6 @@ { - "label": "UG - Sorts", - "mapping": { + "label": "UG - Sorts", + "mapping": { "sduration": { "path": "system.duration.value", "converter": "spells_duration_range_target_damage" @@ -12,1502 +12,1502 @@ "starget": { "path": "system.target.value", "converter": "spells_duration_range_target_damage" - }, + }, "sdamage": { "path": "system.damage.value", "converter": "spells_duration_range_target_damage" } }, - "entries": [ - { - "id": "Absorb Corruption", - "name": "Absorber la Corruption", - "description": "

      Vous posez vos mains sur un personnage ou un animal commun de votre taille ou plus petit et vous lui retirez 1 Point de Corruption, en l’absorbant dans votre âme. En réalisant ceci, vous devez réussir un Test de Résistance à la Corruption (Mineure). Lancez ce sort sur une créature avec le Trait Corruption n’a aucun effet, à moins que le MJ en décide autrement. Surincantation: Pour chaque +3 DR, vous pouvez absorber 1 autre Point de Corruption, assorti d’un nouveau Test de Résistance à la Corruption (Mineure).

      ", - "sduration": "Instantané", - "srange": "Contact", - "starget": "1 ", - "sdamage": "" - }, - { - "id": "Cleanse Poison", - "name": "Absorber le Poison", - "description": "

      Votre Toucher enlève une Etat Empoisonné de la cible. Vous pouvez choisir de supprimer un autre Etat Empoisonné pour chaque +2DR obtenus.

      \n

       

      ", - "sduration": "Instantané", - "srange": "Contact", - "starget": "1 ", - "sdamage": "" - }, - { - "id": "Accelerate", - "name": "Accélération", - "description": "

      Votre Toucher transforme un arbre dans un état animé, semi-conscient et à vos ordres. Tant que le sort dure, vous pouvez vous déplacer et agir normalement, mais vous devez être capable de maintenir votre concentration (Voir Interruption WFRP4 .page237) ou le sort se dissipe, et l’arbre redevient inanimé. L’arbre ainsi animé a les caractéristiques de l’Homme-Arbre (Voir Bestiaire Non-Officiel .page 26), excepté que la Créature à le Trait Stupide et une Intelligence de 10.

      \n

       

      ", - "sduration": "Bonus de Force Mentale rounds", - "srange": "Contact", - "starget": "1 ", - "sdamage": "" - }, - { - "id": "Cloak Activity", - "name": "Activité Clandestine", - "description": "

      Rassemblant les ombres d'Ulgu autour de vous, vous camouflez vos actions - y compris le lancement de ce sort - et vous semblez faire quelque chose de complètement different (à vous de choisir). Votre position reste la même pour l'observateur, mais vous semblez être en train de faire une activité différente.
      Par exemple, vous pouvez donner l'impression que vous lisez un livre alors que vous êtes en train de frapper quelqu'un au visage. Si votre action affecte quelqu'un d'autre (par exemple, une attaque, un sort, un vol à la tire, etc.), la victime se voit accorder un Test Opposé de Perception/Focalisation (Ulgu) pour voir à travers l'illusion. Ceux qui ont le Talent de Seconde Vue doivent passer un Test de Perception Complexe (-10) pour remarquer l'illusion.

      ", - "sduration": "Bonus de Force Mentale Rounds", - "srange": "Vous", - "starget": "Vous", - "sdamage": "" - }, - { - "id": "Aethyric Arrow", - "name": "Flèche Aéthyrique", - "description": "Vous invoquez une flèche magique flottante et utilisez vos mains pour la lancer sur la cible. Pour ce faire, vos deux mains doivent être entièrement vides et libres. Faites une attaque normale à distance (Lancer) en utilisant votre score de Force Mentale en lieu de la portée de l'arme. Les dommages sont calculés par rapport à un arc et des flèches, mais avec votre bonus de Force Mentale à la place du onus de force. Si une flèche blesse une cible, vous gagnez 1 avantage.", - "sduration": "Instantané", - "srange": "Special ", - "starget": "Special ", - "sdamage": "" - }, - { - "id": "Adjust Temperature", - "name": "Ajuster la Température", - "description": "

      Vous visez un petit objet inanimé tel qu'une fiole, un pot, une boîte, un bocal ou un gobelet et vous pouvez le chauffer ou le refroidir à la température souhaitée en @Roll[1d10] minutes. Ce sort est souvent utilisé dans la fabrication de potions ou pour garder le contenu d'un récipient soit chaud soit congelé.

      ", - "sduration": "Bonus de Force Mentale heures", - "srange": "Bonus de Force Mentale mètres", - "starget": "Special ", - "sdamage": "" - }, - { - "id": "Alarm", - "name": "Alarme", - "description": "Vous pouvez lancer ce sort sur n'importe quel endroit ou objet. Lorsque une créature passe entièrement dans un rayon égal a votre Bonus de Force Mentale mètre de la cible, vous êtes prévenu de la perturbation, peut importe l'endroit ou vous vous trouvez.", - "srange": "Contact", - "starget": "Special ", - "sdamage": "" - }, - { - "id": "Stoke the Forge", - "name": "Alimenter la Forge", - "description": "

      Vous provoquez un feu brûlant dans une forge, une cheminée, un four ou un autre endroit similaire dans lequel la chaleur et les flammes sont alimentées pour brûler le plus naturellement possible, sans consommer de combustible supplémentaire.

      ", - "sduration": "Bonus de Force Mentale heures", - "srange": "Bonus de Force Mentale mètres", - "starget": "Special ", - "sdamage": "" - }, - { - "id": "Allegiance", - "name": "Allégeance", - "description": "Votre contact calme temporairement une cible de votre taille ou plus petite, même si c’était votre adversaire. Pour tout effet supplémentaire, la cible doit connaître votre langue, ne peut être immunisé contre la psychologie ou avoir le trait de créature bestiale, démoniaque, frénétique, insensée ou morte-vivante. Si vous gagnez un test d opposition de Force Mentale , la créature vous considère alors comme un allié et vous pouvez l’inviter à vous aider dans un combat ou a effectuer des tâches en fonction des capacités et de la personnalité de la créature. Par exemple, un noble ne pourra pas accomplir les tâches d'un serviteur et un soldat dévoué ne tuera pas son commandant. Vous ne pourrez pas non plus ordonner a une créature de faire quelque chose qui serait préjudiciable à son bien-être, comme sauter d’un pont ou défier un dragon. Demander une telle chose brise instantanément l'enchantement. Une fois le sort terminé, la créature se souviendra de tout ce qui s'est passé. Extensions: pour chaque DR +2, vous pouvez augmenter votre DR Opposé de +1 DR. Pour chaque DR +4, vous pouvez augmenter la zone d’effet d'un mètre", - "sduration": "Bonus de Force Mentale Rounds", - "srange": "Contact", - "starget": "1 ", - "sdamage": "" - }, - { - "id": "Ease Pain", - "name": "Apaiser la Douleur", - "description": "

      Votre Toucher guérit 1 Blessure ou enlève 1 Etat d’une Créature de votre Taille ou plus petite. Ce sort ne fonctionne qu’une seule fois pas séance sur la même Créature.

      \n

       

      ", - "sduration": "Instantané", - "srange": "Contact", - "starget": "1 ", - "sdamage": "" - }, - { - "id": "Soothe the Savage Plant", - "name": "Apaiser la Flore", - "description": "

      Vous mettez en sommeil une seule plante ou arbre hostile pendant la durée du Sort. Ce sort n’a aucun effet sur les plantes avec une Intelligence supérieure à 10, comme les Hommes-Arbres.

      \n

       

      ", - "sduration": "Bonus de Force Mentale rounds", - "srange": "Bonus de Force Mentale mètres", - "starget": "1 ", - "sdamage": "" - }, - { - "id": "Ease Symptom", - "name": "Apaiser les Symptômes", - "description": "

      Vous réduisez la sévérité d’un seul symptôme d’une maladie d’un degré. Ce sort ne guérit pas la maladie et n’élimine pas les Symptômes. Chaque +2DR obtenus réduira le symptôme d’un degré supplémentaire, jusqu’à un minimum de Facile.

      \n

       

      ", - "sduration": "Instantané", - "srange": "Contact", - "starget": "1 ", - "sdamage": "" - }, - { - "id": "Call Lightning", - "name": "Appel de la Foudre", - "description": "

      Lorsque le ciel est couvert, vous provoquez une surtension électrique dans les nuages à proximité. Un coup de foudre frappe votre cible, comme un Projectile Magique avec Degats +4 qui ignorent les points d'armure N'importe qui engagé avec la cible subit cet éclair également avec Dégâts +2.Toute personne engagée avec une cible secondaire prend le même coup avec un Dégâts de +0. Pour tous ces coups, une armure métallique ajoute des dégâts égaux aux PA de la localisation Toucher. Si le MJ le permet, ce sort peut infliger un Etat En Flammes aux objets inflammables à proximité (pas les créatures).

      ", - "sduration": "Instantané", - "srange": "Force Mentale mètres", - "starget": "1 ", - "sdamage": "4 " - }, - { - "id": "Call of the Wild", - "name": "Appel de la Nature", - "description": "

      Vous soufflez dans une corne spirituelle avec une vigueur surnaturelle, appelant toutes les créatures communes dans l’aire d’effet. A la fin du Round, vous êtes aidés par un cousin naturel de votre Familier. La créature ainsi appelée sera Grande (unique ou meute/nuée). Si votre Familier est un Ours, vous aurez un unique Grand Ours à vos côtés. Si votre Familier est une Hermine, vous aurez une Grande Nuée d’Hermines avec vous. La créature sentira vos besoins et vous défendra jusqu’à la mort, restant à côté de vous et servant de sentinelle lorsque vous dormez. La créature vous garde jusqu’au prochain lever de soleil.

      \n

      Surincantation: Pour +4DR, vous pouvez choisir l’animal qui vient à vous comme un Ours, un Aigle, des Rats, des Loups ou des Chiens Sauvages(par exemple). La décision finale de la disponibilité ou pas pas de la créature demandée reste à la discrétion du MJ.

      \n

       

      ", - "sduration": "Until sunrise", - "srange": "Bonus de Force Mentale miles", - "starget": "Special ", - "sdamage": "" - }, - { - "id": "Bring Rain (Water)", - "name": "Appeler la Pluie (Eau)", - "description": "

      Vous concentrez l’humidité environnante et la relâchez soudainement en une pluie torrentielle (y compris en intérieur si le MJ l’autorise). Tous les feux sont éteints. Subissez les Effets Attraper un Rhume décrits dans le Enemy in Shadows Companion p33.

      ", - "sduration": "Bonus de Force Mentale minutes", - "srange": "Contact", - "starget": "1 ", - "sdamage": "" - }, - { - "id": "Arcane Barrier", - "name": "Barrière Arcanique", - "description": "Vous créez une barrière magique qui empêche les créatures de la traverser. La barrière se présente sous la forme d'un mur de plusieurs mètres de large et de haut, ou bien la barrière remplit complètement la zone correspondant à un portail ou à un passage. Pour la plupart des créatures, la barrière est presque invisible, ce qui nécessite un Succès Stupéfiant (6+) à un Test de Perception pour voir l'énergie chatoyante et subtile ; toute personne ayant le Talent Seconde Vue pourra voir la barrière . Vous pouvez franchir votre propre barrière avec un Test de Focalisation Accessible (+20). Une créature peut tenter de franchir la barrière magique en remportant un Test de Calme ou de Focalisation Opposé avec votre propre Focalisation. Si la créature échoue au Test, elle gagne un État Assommé . La barrière n'empêche pas les attaques à distance mais les sorts eux seront absorbés. Si une attaque magique frappe la barrière, vous devez passer un Test de Force Mentale ou la barrière sera dissipée. Extensions: Pour chaque +2 DR, vous pouvez améliorer vos Tests de Focalisation liés à la carrière en diminuent la Difficulté (c'est-à-dire, d'Accessible à Facile ). Pour chaque DR 6+, vous pouvez choisir d'augmenter la durée égale au Bonus de Force Mentale en Heures", - "sduration": "Bonus de Force Mentale Rounds", - "srange": "Bonus de Force Mentale mètres", - "starget": "Special ", - "sdamage": "" - }, - { - "id": "Radiant Weapon", - "name": "Arme Radiante", - "description": "

      Votre toucher enveloppe une arme de mêlée non magique d'une couche de lumière vive. L'arme compte comme magique, obtient un bonus de Dégâts égal à votre Bonus de Force Mentale, et gagne la Qualité Incassable.
      Toute personne attaquée par cette arme compte comme cible d'un sort du Domaine. En raison de sa lumière vive, le porteur de cette arme échoue automatiquement à tous les Tests de Discrétion.

      ", - "sduration": "Bonus de Force Mentale Rounds", - "srange": "Contact", - "starget": "Special ", - "sdamage": "" - }, - { - "id": "Assault of Stone (Earth)", - "name": "Assaut de Pierre (Terre)", - "description": "

      Vous conjurez et lancer une poignée de cailloux haut dans l’air. Alors que les pierres s’envolent, elles grossissent de plus en plus et se mettent à pleuvoir sur la zone ciblée. Toutes les victimes souffrent d’un Projectile Magique avec des dégâts de +4 et doivent effectuer un Test d’Endurance Intermédiaire (+0) ou recevoir l’Etat @Condition[Prone].

      ", - "sduration": "Instantané", - "srange": "Force Mentale mètres", - "starget": "Bonus de Force Mentale mètres", - "sdamage": "4 " - }, - { - "id": "Stoke Fire (Fire)", - "name": "Attiser les Flammes (Feu)", - "description": "

      Vous enflammez une source de matériau inflammable à portée, ce qui la fait s’enflammer, et lui fait gagner 1 Etat @Condition[Ablaze]. C’est à la discrétion du MJ de déterminer ce qui est inflammable et à quelle vitesse le feu pourrait s’étendre. Surincantation: Vous pouvez causer +1 Etat @Condition[Ablaze] pour chaque +2 DR obtenu.

      ", - "sduration": "Instantané", - "srange": "Force Mentale mètres", - "starget": "Special ", - "sdamage": "" - }, - { - "id": "Aura of Purity", - "name": "Aura de Pureté", - "description": "

      Ce sort nécessite dix minutes de méditation silencieuse avant de le Focalisé et de le lancer. Vous conjurerez un dôme d'ambre translucide et d'énergie de jade qui repousse la plupart des créatures et dépérit la végétation envahissante. Les prêtres druidiques, les adeptes de la Foi Antique et les familiers peuvent entrer et sortir librement du dôme. Les créatures aux Traits Corruption , Démoniaque , Mutation ou Mort-vivant obtiennent un État Brisé jusqu'à leur sortie. Toutes les autres créatures ont droit à un Test Opposé Calme pour résister à obtenir un État Brisé , avec les modificateurs suivants: Elfes des bois, Forestiers (+20), Humains Halflings Gnomes (+10), Nains Hauts Elfes (-20) Autres créatures vivantes (-30)

      ", - "sduration": "Bonus de Force Mentale heures", - "srange": "Vous", - "starget": "Bonus de Force Mentale mètres", - "sdamage": "" - }, - { - "id": "Banish Daemonkind ", - "name": "Banir les Démons", - "description": "

      Votre magie déstabilise le lien entre les Démons et le Dhar dans l’aire d’effet. Toutes les créatures affectées avec le Trait Démoniaque doit réussir un Test de Force Mentale Complexe (-10) ou subir un Missile Magique avec des dommages égaux à votre Bonus de Force Mentale (en ignorant les Points d’Armure). Sur un échec Stupéfiant, la cible est bannie de ce monde si elle a le Trait Instable. Surincantation: Pour chaque +2DR, vous pouvez augmenter la difficulté du Test de Force Mentale d’un niveau

      ", - "sduration": "Instantané", - "srange": "Vous", - "starget": "Force Mentale mètres", - "sdamage": "Force Mentale Bonus" - }, - { - "id": "Banish Undead", - "name": "Banir les Morts-Vivants", - "description": "

      Vous créez un Vortex magique de Dhar qui absorbe l’énergie de toute créatures avec le Trait Mort-Vivant. Chaque créature victime du sort reçoit un Missile Magique (+5). Les Squelettes et les Zombis sont instantanément détruits.

      ", - "sduration": "Instantané", - "srange": "Force Mentale mètres", - "starget": "Bonus de Force Mentale mètres", - "sdamage": "5 " - }, - { - "id": "Berserk", - "name": "Berserk", - "description": "

      Votre cible obtient le Trait de Créature Frénésie (voir p190).

      ", - "sduration": "Bonus de Force Mentale Rounds", - "srange": "Contact", - "starget": "1 ", - "sdamage": "" - }, - { - "id": "Blood Boil", - "name": "Bouillir le Sang", - "description": "

      Votre contact brûle la protection et surchauffe le sang de votre cible. La cible est soumise à un missile magique avec un niveau de dégâts de +3, ignorant les points de protection, et prend un État Assommé . Chaque fois que le Test de Résistance Dur (-20) pour supprimer un État Assommé échoue, la cible est soumise au missile magique comme ci-dessus en utilisant le DR d’échec. Une cible tuée par ce sort explose dans une fontaine de sang surchauffé, causant 1d10+1 de dégâts (modifié par le Bonus d'Endurance et la Protection) à quiconque se trouve à moins de 2 mètres. Comme la cible n'est pas littéralement enflammée par ce sort, le bonus de Domaine n'est pas appliqué.

      ", - "sduration": "Special ", - "srange": "Contact", - "starget": "1 ", - "sdamage": "" - }, - { - "id": "Cleansing Flurry (Air)", - "name": "Bourrasque Purificatrice (Air)", - "description": "

      Vous invoquez un vent fort qui dissipe toutes les impuretés dans l’air et apporte une sensation de fraîcheur printanière. Tant que le sort est actif, les poisons en suspension dans l’air, gaz, fumées, effets de souffle et sorts basés sur le Vent n’ont aucun effet. Rafraîchis, tout le monde retire un Etat @Condition[Fatigued]. 

      ", - "sduration": "Bonus de Force Mentale minutes", - "srange": "Force Mentale mètres", - "starget": "Vous", - "sdamage": "" - }, - { - "id": "Breath", - "name": "Souffle", - "description": "Vous faites immédiatement une attaque de souffle comme si vous aviez dépensé 2 Avantages pour activer le Trait de Créature Souffle (WFRP4 p341) avec une Valeur de Dégâts égale à votre Bonus de Force Mentale. Vous et votre MJ devez décider à l'avance quel type d'attaque de Souffle convient le mieux à votre Talent de Magie. Extensions:Pour chaque +2 DR obtenu, vous pouvez augmenter les dégâts de +2. Note: Ce sort est à mi-chemin entre les errata et les règles maison. Le sort original est formulé de façon étrange et semble avoir été une erreur d'éditionL'ancien développeur Andy Law a fourni une version de ce sort sur le forum Discord Ratcatcher .", - "sduration": "Instantané", - "srange": "Special ", - "starget": "Special ", - "sdamage": "" - }, - { - "id": "Brittle Bone", - "name": "Os Fragilisé", - "description": "C'est l'un des plus anciens sorts de Skaven. Votre contact Focalise le Dhar dans votre cible, affaiblissant ses os et sa musculature pendant la Durée du sort. Vous provoquez automatiquement un Coup Critique: lancez sur le Tableau Critique mais ignorez la colonne Effets Additionnel. Au lieu de cela, vous provoquez les Blessures indiquées par le jet et la cible est soumise au effets d'une Fracture (Mineure) jusqu'à la fin du sort. Sur un jet de 100, la cible prend un État Inconscient .", - "sduration": "Bonus de Force Mentale rounds", - "srange": "Contact", - "starget": "1 ", - "sdamage": "" - }, - { - "id": "Morning Mist", - "name": "Brume Matinale", - "description": "

      Si vous êtes en extérieur ou dans un milieu intérieur humide, vous pouvez invoquer un brouillard qui obscurcit la vue de quiconque est à l’intérieur. Toutes les cibles gagne DR +1 états Aveuglé . Quiconque qui tente de se déplacer doit réussir un Test de Perception ou recevoir un état A Terre . Ceux qui ciblent l’intérieur du brouillard reçoivent un malus de -30 (Difficile). Le lanceur du sort n’est pas affecté par le brouillard.

      \n

       

      ", - "sduration": "Bonus de Force Mentale rounds", - "srange": "Vous", - "starget": "Bonus de Force Mentale mètres", - "sdamage": "" - }, - { - "id": "Buoyant", - "name": "Flottant", - "description": "Vous devenez aussi léger qu'un morceau de bois, ce qui vous permet de marcher sur des surfaces liquides comme l'eau, les eaux dégoûts ou l'huile comme si elles étaient solides.", - "sduration": "Bonus de Force Mentale minutes", - "srange": "Vous", - "starget": "Vous", - "sdamage": "" - }, - { - "id": "Chittering", - "name": "Bavardage", - "description": "Vous déclenchez un réseau de folie à travers le Warp, en tordant les esprits de tous les cibles dans la zone d’effet. Tous les humanoïdes non-Skavens à portée doivent passer un Test de Calme Intermédiaire (+0) ou se métamorphoser en une horde de rats sans esprit, aidant instinctivement tous les Skavens et vous en particulier. Ils se rassemblent autour de vous en tant que gardes du corps, suivant des instructions simples et attaquant vos ennemis avec leurs griffes et leurs dents. Les cibles perdent leur pouvoir de parole, communiquant avec des gestes et les bruits de rat. Lorsque le sort se termine, les cibles se dispersent ets'enfuient en courant, et reviennent à leur état normal en 1d10 minutes. Ils obtiennent un État Exténué et doivent réaliser un Test de Corruption (Majeure).", - "sduration": "Bonus de Force Mentale heures", - "srange": "Vous", - "starget": "Force Mentale mètres", - "sdamage": "" - }, - { - "id": "Commune", - "name": "Communion", - "description": "

      Avec votre Familier, vous conversez avec les Esprits des bois, des rivières, des déserts, des cavernes, etc (c’est à dire de l’environnement ou vous vous trouvez). Vous parlez à votre Esprit Animal, qui en retour agit comme un médium avec les autres Esprits. Vous n’avez aucun contrôle sur ces Esprits, mais vous pouvez poser une question par minute pendant la durée du sort. Le(s) Esprit(s) qui répondent le font honnêtement, sans biaiser, à propos des environs immédiats et des évènements locaux. Seulement vous et votre Familier entendez les réponses.

      \n

       

      ", - "sduration": "Bonus de Force Mentale minutes", - "srange": "Vous", - "starget": "Vous", - "sdamage": "" - }, - { - "id": "Comfort", - "name": "Confortable", - "description": "

      Vous créez un dôme mystique autour de vous qui empêche les éléments extrêmes d'entrer en contact avec vous, en modérant la chaleur et le froid et en minimisant le effects de la pluie, de la neige et du vent. Lorsque vous lancez un Test d'Exposition aux Elements, inversez le résultat et choisissez le meilleur résultat. Cela a pour résultat de créer un espace confortable pour se reposer et camper.

      ", - "sduration": "Bonus de Force Mentale heures", - "srange": "Vous", - "starget": "Bonus de Force Mentale mètres", - "sdamage": "" - }, - { - "id": "Amber Contour", - "name": "Contours Ambrés", - "description": "

      Vous ciblez une cible et vous tracez sa forme, tandis qu’une subtile ligne de Ghur clignote autour de la cible. Tout les Tests de Combat contrez cette créature bénéficient de +1 Avantage. Note: Ce sort peut avoir d’autres usages que le combat direct, selon le votre bon sens et celui du MJ. Par exemple, un MJ pourrait accorder qu’une foule en colère puisse devenir hostile à la cible, ou que des gardes se mettent à arrêter et à questionner le personnage ciblé.

      ", - "sduration": "Bonus de Force Mentale Rounds", - "srange": "Force Mentale mètres", - "starget": "1 ", - "sdamage": "" - }, - { - "id": "Control Spirit", - "name": "Contrôler les Esprits", - "description": "Vous ciblez une créature possédant les Traits Éthéré et Mort-Vivant evous la liez à votre volonté. Réalisez un Test Opposé de Force Mentaleavec un bonus de +DR égal à votre DR de Test Langage (Magick). Si vous gagnez, la cible est sous votre contrôle pour DR jours (minimum 1).", - "sduration": "Special ", - "srange": "Force Mentale mètres", - "starget": "1 ", - "sdamage": "" - }, - { - "id": "Converse by Candlelight", - "name": "Conversation aux Chandelles", - "description": "

      Vous pouvez converser avec un autre Sorcier à la lumière d'une bougie. Chaque Sorcier doit se trouver à une distance de son Bonus de Force Mentale de kilomètres de l'autre, et chaque Sorcier ne peut communiquer que pendant son Bonus de Force Mentale minutes. Le sort ne fonctionne que lorsque les Sorciers le jettent à un moment prédéterminé à côté d'une bougie allumée, en appelant le nom de l'autre à la fin de l'invocation. La lumière de la bougie devient verte pour les deux bougies dès que le deuxième Sorcier a terminé le sort. Le sort peut être interrompu plus tôt en soufflant simplement sur l'une ou l'autre des bougies.

      ", - "sduration": "Force Mentale minutes", - "srange": "Bonus de Force Mentale miles", - "starget": "Vous", - "sdamage": "" - }, - { - "id": "Grow", - "name": "Croissance", - "description": "

      Votre toucher délicat revitalise une seule plante ou un seul petit arbre qui n'est pas mort, lui assurant une croissance saine et forte selon sa nature, à moins qu'il ne soit abîmé ou détruit.

      ", - "sduration": "Special ", - "srange": "Contact", - "starget": "Special ", - "sdamage": "" - }, - { - "id": "Renew Growth", - "name": "Croissance Renouvelée", - "description": "

      Vous revitalisez la vie végétale d’une zone desséchée, flétrie ou désolée d’un champ, à condition que cette croissance ne soit pas contre-nature (ie jungle dans un désert). Les effets de la sécheresse, de l’empoisonnement, du feu, des maladies, des parasites, de la Corruption et des mutations sont tous supprimés et guéris. Vous pouvez choisir la zone d’effet dans la portée du sort. Les premiers signes visibles de la renaissance végétale arrivent au bout de 1d10 minutes et les effets sont permanents. Ce sort provoquera le retour des plantes et animaux autochtones pendant les prochains jours, semaines et mois

      \n

       

      ", - "sduration": "Special ", - "srange": "Force Mentale mètres", - "starget": "Special ", - "sdamage": "" - }, - { - "id": "Crumble Stone (Earth)", - "name": "Effriter la Pierre (Terre)", - "description": "Votre toucher provoque le craquement et l’effritement de la pierre, rocher, ou brique ciblée, infligeant un Projectile Magique avec des dégâts +6, ignorant le Bonus d’Endurance de la structure. Ce sort ne blesse pas directement les créatures.", - "sduration": "Instantané", - "srange": "Contact", - "starget": "Bonus de Force Mentale mètres", - "sdamage": "" - }, - { - "id": "Curse of the Horned One", - "name": "La Malédiction du Cornu", - "description": "Connu sous le nom du Treizième Sortilège Redoutable pour des raisons inconnues, vous faites muter votre cible sous la forme d'un Skaven, qui a le droit de passer un Test de Calme Impossible (-50) pour résister. En cas d'échec, votre cible est totalement sous votre contrôle et fera tout ce que vous lui direz (sauf se suicider). La cible conserve ses Caractéristiques mais ajoute les Traits de Créature du Guerrier des Clans (WFRP4, page 337). Lorsque le sort se termine, la cible doit passer un Test de Résistance Intermédiaire (+0) pour sortir indemne de la transformation. Si le Test est un échec, la victime subira 2d10 Point de Blessures en ignorant les Points d'Armures (minimum 1). Si le Test est une Maladresse, la cible subit un Coup Critique, en ajoutant +60 au jet de dé sur la Table des Critiques.", - "sduration": "Force Mentale heures", - "srange": "Contact", - "starget": "1 ", - "sdamage": "" - }, - { - "id": "Danger", - "name": "Danger", - "description": "

      Vous pouvez avertir subtilement la cible choisie d'une embuscade ou d'un événement imminent et dangereux sur le point de se produire. Cela prend la forme d'une simple pensée que vous projetez dansl'esprit de votre cible. Aucune ligne de vue n'est requise, mais vous devez être capable d'imaginer la cible dans votre esprit. Vous devez également parler leur langue. Si la cible tient compte de l'avertissement, elle obtient le niveau maximum possible dans le Talent Sixième Sens.

      ", - "sduration": "Instantané", - "srange": "Force Mentale mètres", - "starget": "Special ", - "sdamage": "" - }, - { - "id": "Deft Hands", - "name": "Mains Habiles", - "description": "Vous pouvez améliorer la capacité de votre cible à manipuler des objets, en leur accordant un bonus de +20 à la Dextérité.Extensions: Pour chaque +2 DR, vous pouvez sélectionner un Talent basés ur la Dex pour le donner à votre cible (tel que Artiste, Maître Artisan, Artilleur, Travailler Qualifié, Rechargement Rapide, ouBricoleur ) ou si la cible en a déjà un vous pouvez ajouter un niveau supplémentaire dans ce Talent.", - "sduration": "Bonus de Force Mentale minutes", - "srange": "Contact", - "starget": "1 ", - "sdamage": "" - }, - { - "id": "Dire Touch", - "name": "Toucher Sinistre", - "description": "Vous frappez une cible vivante avec une énergie accablante, en utilisant un missile magique avec un dommage égal au double de votre Bonus de Dextérité. L'énergie entraîne un effect supplémentaire de votre choix, remplaçant n'importe quel effects du Domaine:
    • Froid: La cible obtient un État Assommé pour chaque tranche complète de 5 blessures subies (minimum 1). La cible obtient un État Assommé pour chaque tranche complète de 5 blessures subies (minimum 1).Domaines compatibles: Mort, Élémentalisme Ciel, Vie,Nécromancie, Slaanesh.li> Corrosion: L'objet touché (armure ou arme) subit 1 Dommage pour chaque 5 Blessures complètes subies (minimum 1).Domaines compatibles: émonologie, Métal, Nécromancie, Nurgle,Warp, Sorcellerie.li>Corruption: La cible doit passer un Test Combiné Intermédiaire (+0) Résistance/Calme ou gagner 1 point de Corruption par degréd’échec . Si ce sort déclenche un Test de Mutation, le Test est Dur (-20). Domaines compatibles: Démonologie, Nécromancie, Nurgle,Slaanesh, Tzeentch, Warp.
    • Affaiblie: Toute blessure causée ignore le Bonus d'Endurance La Cible obtient un État Exténué pour chaque 5 blessures complètes subies (minimum 1). Domaine compatibles: Mort, Nécromancie, Sorcellerie.
    • Feu: Toutes les blessures causées ignorent les points d'armure. Lescibles gagnent un État En Flamme.Domaines compatibles: Elémentalisme, Feu, Cieux, Sauvage,Lumière, Métal.
    • Électrique: Toute blessure causée ignore les points d'armure. La Cible obtient un État Assommé. Domaine compatibles: Démonologie, Élémentalisme, Cieux, Vie,Métal, Sorcellerie.
    • Pestilence: Toutes les blessures causées ignorent les points d'armure. La cible doit passer un Test de Résistance Intermédiaire (+0) ou obtenir une Blessure Purulente. Domaines compatibles: Bêtes, Nurgle, Warp, Sorcellerie.
    • Poison: Toute blessure causée ignore les points d'armure. La cibleobtient un État Empoisonné. Domaines compatibles: Bêtes, Mort, Nécromancie, Nurgle,Ombres, Warp, Sorcellerie.
    • Ombre: Toute blessure causée ignore les points d'armure. La cible obtient un État Empêtré.Domaines compatibles: Démonologie, Nécromancie, Ombres,Sorcellerie", - "sduration": "Instantané", - "srange": "Contact", - "starget": "Special ", - "sdamage": "" - }, - { - "id": "Dispirit", - "name": "Découragements", - "description": "Vous suggérez des sentiments de malheur et de tristesse dans l'esprit d'une personne vivante de votre taille ou plus petite. La cible perd 2 Avantages et subit une pénalité de -10 à tous les Tests basés sur la Force Mentale et Sociabilité. Le sort n'a pas d'effect sur les créatures ayant l'un de ces Traits: Bestiale , Démoniaque, Immunité à la psychologie , Sans Esprit , Mort-Vivant Surincantation: Pour chaque +2 DR, vous pouvez modifier la valeur de -10 supplémentaire.", - "sduration": "Bonus de Force Mentale Rounds", - "srange": "Force Mentale mètres", - "starget": "1 ", - "sdamage": "" - }, - { - "id": "Autumn's Decay", - "name": "Décomposition Automnale", - "description": "

      Un rayon de lumière vert sombre est projeté de vos doigts dans une aire d’effets de Bonus de FM mètres. Tout matériel organique « mort » (bois, cuir, plante, vêtement) sur le trajet du rayon pourri immédiatement et se transforme en poussière ou débris. Les Créatures ciblées peuvent tenter un Test d’Esquive Complexe (-10) pour éviter que leur équipement soit détruit. Les seules exceptions sont les Créatures avec avec les Traits Mort-vivant et Construit: ces créatures subissent un Projectile Magique avec une valeur de dommages de +5.

      ", - "sduration": "Instantané", - "srange": "Force Mentale mètres", - "starget": "Special ", - "sdamage": "" - }, - { - "id": "Bewilder", - "name": "Déconcerter", - "description": "

      Vous canalisez Ulgu en filaments délicats que votre cible assimile involontairement. Si la cible échoue à un Test Calme Intermédiaire (+0), prenez les unités et reportez-vous au tableau. C'est l'effet que la cible subit pendant la Durée du sort.

      \n

       

      \n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n
      1d10Effet Déconcertant
      1-2C'est un mystère: La cible refuse de bouger, prenant un État Empêtré qui est retiré à la fin du sort.
      3-4Errance: La cible s'éloigne dans une direction aléatoire à son rythme de marche. Il y a 50 % de chances que la cible perde son action et ses actions gratuites.
      5-6Attaque!: la cible attaque la créature la plus proche, ami ou ennemi. Si aucune créature n'est à portée d'une attaque possible, la cible se met en position stratégique pour le prochain Tour.
      7-9Confus: La cible subit un État Assommé qui est supprimé à la fin du sort.
      10Position fœtale: La cible s'enroule en boule au sol et devient une cible sans défense tant que dure le sort.
      \n

       

      ", - "sduration": "Bonus de Force Mentale Rounds", - "srange": "Force Mentale mètres", - "starget": "1 ", - "sdamage": "" - }, - { - "id": "Enthuse", - "name": "Encouragements", - "description": "Vous projetez l'espoir et l'enthousiasme dans l'esprit d'une personne vivante de votre taille ou plus petite. La cible gagne 2 Avantages et reçoit un bonus de +10 à tous les Tests de Force Mentale et de Sociabilité. Le sort n'a pas d'effect sur les créatures ayant l'un de ces Traits: Bestiale , Démoniaque , Immunité à la psychologie , Stupide , Mort-Vivant . Surincantation: Pour chaque +2 DR, vous pouvez améliorer l'attribut de +10 supplémentaire.", - "sduration": "Bonus de Force Mentale Rounds", - "srange": "Force Mentale mètres", - "starget": "1 ", - "sdamage": "" - }, - { - "id": "Tanglethorn", - "name": "Entrave de la Ronce", - "description": "

      Vous ciblez une parcelle de terre nue, invoquant une haie dense de ronces, de lianes et d’épines. Les plantes se saisissent de tout ce qui bouge à l’intérieur de la zone, infligeant l’équivalent d’un Projectile Magique de Dégâts 0 à la fin de votre tour, pendant chaque Round. La zone devient un terrain difficile. Toute créature essayant de sortie de la zone à pied doit réussir un test d’Agilité Complexe (-10) ou recevoir 1 état Empêtré, avec votre Force Mentale comme Force. Lorsque le sort se termine, les ronces perdent leur propriétés surnaturelles.

      \n

       

      ", - "sduration": "Bonus de Force Mentale rounds", - "srange": "Force Mentale mètres", - "starget": "Bonus de Force Mentale mètres", - "sdamage": "" - }, - { - "id": "Awakening", - "name": "Eveil", - "description": "

      Vous invoquez devant vous des filaments délicats mais puissants du Dhar, et vous les dirigez vers les cadavres de PNJ dotés de Traits puissants ou bien des personnages avec plus de deux niveaux de Carrière terminés. Chacun de ces cadavres est réanimé en Spectre, jusqu'à un maximum de DR + 1 Spectres réanimé. Les Spectres ainsi créés reçoivent l’État A Terre . Ils sont sont entièrement sous votre contrôle et peuvent exécuter des commandes simples. Si vous mourez ou subissez un État Inconscient , le sort prend fin et les cadavres réanimés tombent à nouveau morts.

      ", - "sduration": "Until sunrise", - "srange": "Force Mentale mètres", - "starget": "Bonus de Force Mentale mètres", - "sdamage": "" - }, - { - "id": "Favour", - "name": "Favoriser", - "description": "Votre prochain Test pendant la scène ou une rencontre de combat est plus facile de 1 degré (exemple : de Accessible à Facile)", - "sduration": "Special ", - "srange": "Vous", - "starget": "Vous", - "sdamage": "" - }, - { - "id": "Shape Elemental", - "name": "Façonneur D’Elementaire", - "description": "

      Vous chantez une incantation à proximité d’un élément ciblé à portée et façonnez son énergie naturelle amorphe en une forme humanoïde d’une taille Grande. Vous devez maintenant la contrôler avec un Test de Focalisation réussi. Pour chaque degré de taille supérieure à la vôtre, augmenter d’un degré la difficulté du Test (de Intermédiaire à Difficile). Si vous réussissez, il bouge et agit selon vos ordres. Si vous échouez, le MJ contrôle la créature ou lance 1d10 à chaque Round: Sur 1-5, rien ne se passe ou il continue ce qu’il faisait; sur 6-7, il attaque son invocateur; sur 8-10, il attaque la créature la plus proche. Surincantation: Pour chaque +3 DR, vous pouvez augmenter sa Taille d’un degré.

      ", - "sduration": "Bonus de Force Mentale minutes", - "srange": "Force Mentale mètres", - "starget": "Special ", - "sdamage": "" - }, - { - "id": "Feel No Pain", - "name": "Sans Douleur", - "description": "Vous absorbez une énergie puissante qui vous immunise contre la plupart des souffrances. Réduisez tout dommage physique d'un point et obtenez le Trait de Créature Insensible à la Douleur . Une fois le sort terminé, tous les effects Critiques appropriés sont appliqués.", - "sduration": "Bonus de Force Mentale Rounds", - "srange": "Vous", - "starget": "Vous", - "sdamage": "" - }, - { - "id": "Blinding Flash (Air)", - "name": "Flash Aveuglant(Air)", - "description": "

      Vous conjurez une boule de lumière aveuglante. Quiconque n’a pas été averti du flash doit effectuer un Test d’Intuition Complexe (-10) ou recevoir DR+1 Etats @Condition[Blinded]. Ceux qui réussissent le test ne peuvent pas vous cibler sans être aveuglé.

      ", - "sduration": "Bonus de Force Mentale Rounds", - "srange": "Force Mentale mètres", - "starget": "Vous", - "sdamage": "" - }, - { - "id": "Flensing Ruin", - "name": "Déchirement de la Ruine", - "description": "Vous envoyez des faisceaux verts d'énergie de Warp qui déchirent la chair d'une seule cible. La créature ciblée est frappée par un Missile Magique de Dégâts +5. De plus, les faisceaux de la ruine suivent votre cible où qu'elle aille jusqu'à la fin du sort. À la fin de chaque Round, y compris ce Round, la cible obtient un État Hémorragique. ", - "srange": "Bonus de Force Mentale mètres", - "starget": "Special ", - "sdamage": "5 " - }, - { - "id": "Float", - "name": "Flotter", - "description": "

      L'énergie magique vous fait flotter dans l'eau. Tant que l'eau n'est pas houleuse, particulièrement dangereuse ou rapide, vous pouvez garder la tête hors de l'eau et marcher dans une direction sans Test. Sinon, le sort n'a aucun effet. Voir la compétence Natation (WFRP4 p126).

      ", - "sduration": "Bonus de Force Mentale Rounds", - "srange": "Vous", - "starget": "Vous", - "sdamage": "" - }, - { - "id": "Forbid Undead", - "name": "Bloquer les Morts Vivants", - "description": "Vous touchez la porte d'un bâtiment et le protégez ainsi de l'intrusion des Mort-vivant. Tant que le sort dure, toute créature avec le Trait Mort-vant doit réussir un Test Opposé de Force Mentale pour rester ou pénétrer à l'intérieur du bâtiment; sinon, la créature souffre d'un Etat Brisé et doit sortir, tout en subissant DR + 1 Blessures par Tour (en ignorant le Bonus d'Endurance et Points d'Armure). La portée de ce sort est limitée à une seul structure (comme une maison ou un magasin) ne dépassant pas Force Mentale mètres en largeur, hauteur et longueur.", - "sduration": "Until sunrise", - "srange": "Contact", - "starget": "Special ", - "sdamage": "" - }, - { - "id": "Fountains of Blood", - "name": "Fontaines de Sang", - "description": "Vous émettez une aura constante de Dhar autour de vous qui cible toutes les créatures vivantes dans la zone d’Effet - y compris vous-même, si vous êtes vivant. Le Dhar pollue l'élément vital de toutes les cibles. Tant que le sort dure, toute cible qui subit une blessure gagne également un État Hémorragique . Toute créature proche avec le Trait de Créature Affamé et Vampirique subissent une pénalité de -20 à leur Tests de Force Mentale pour éviter d'avoir à se nourrir au « repas » le plus proche.", - "sduration": "Bonus de Force Mentale Rounds", - "srange": "Vous", - "starget": "Bonus de Force Mentale mètres", - "sdamage": "" - }, - { - "id": "Geyser", - "name": "Geyser", - "description": "

      Vous provoquez l'éruption d'un geyser d'eau à partir d'une zone de terrain naturel à portée. Ceux qui se trouvent dans la zone d'éruption obtiennent un État A Terre et Surpris et sont soumis à un impact de 4 mètres dans une direction aléatoire, ce qui leur fait subir des dégâts de chute. Après le jaillissement initial, un grand bassin emplit tout le terrain (sous réserve des circonstances), fournissant de l'eau fraîche jusqu'à ce que l'eau soit finalement évacuée.

      ", - "sduration": "Bonus de Force Mentale Rounds", - "srange": "Force Mentale mètres", - "starget": "Bonus de AoE (Willpower mètres", - "sdamage": "" - }, - { - "id": "Ghostly Flame", - "name": "Flamme Fantomatique", - "description": "Vous invoquez une masse flottante de feu rougeoyant de la couleurde la Malepierre qui dégouline d'un fluide vert visqueux au fur et à mesure qu'elle brûle. La flamme fournit une illumination égale à la Portée jusqu'à ce que le sort se termine ou qu'il soit annulé. Vous pouvez choisir de lancer la boule de feu sur une cible à portée avec un Test de Projectile (Lancer): si elle touche, la victime obtient un État En Flamme et doit passer un Test de Corruption (Mineure. ", - "sduration": "Wilpower minutes", - "srange": "Bonus de AoE (Willpower mètres", - "starget": "Vous", - "sdamage": "" - }, - { - "id": "Gnaw", - "name": "Ronger", - "description": "Vous canalisez un maelström d'énergie de Warp dans une petite zone, libérant une horde de rats invisibles rongeant tout ce qui se trouve dans la zone d'effet. Leur férocité est telle qu'ils continuent à ronger jusqu'à ce que la cible ne soit plus. Bien que le sort ait de nombreuses applications, Ronger est souvent utilisé pour percer des trous dans les portes en bois, les murs de terre ou les palissades pendant un siège. La horde inflige 2d10 Points de Dégâts par Round à tout ce qui se trouve dans zone, en ignorant les Points d'Armure non-magiques (minimum 1). Cependant, la horde ne peut pas ronger des choses que les rats normaux ne peuvent pas détruire, comme la pierre solide ou l'acier. Les être vivants ont droit à un test d'Esquive Dur (-20) pour éviter ces attaques. Pendant que le sort est actif, vous pouvez agir pour contrôler l'emplacement de la horde magique en passant un Test de Focalisation Accessible (+20). Tout ce qui se trouve sur le chemin subi les dommages décrit ci-dessus.", - "sduration": "Bonus de Force Mentale rounds", - "srange": "Force Mentale mètres", - "starget": "2 mètres", - "sdamage": "" - }, - { - "id": "Hand of Dust", - "name": "Mains de Poussière", - "description": "Votre toucher écorche la chair de vos adversaires vivants, comptant comme un Missile Magique Dégâts +5 qui ignorent les Points d'Armure. De plus, la cible est affligé de DR États Hémorragique (minimum de 1). Les créatures avec le Trait Mort-Vivant sont immunisées contre ce sort.", - "sduration": "Instantané", - "srange": "Contact", - "starget": "1 ", - "sdamage": "5 " - }, - { - "id": "Hellride", - "name": "Chevauchée Infernale", - "description": "Having summoned and controlled a Daemonic Steed, you now touch and infuse the mount with Dhar. The Steed will then bear its rider and a single passenger beyond the mortal world and into the borders of the realm of Chaos, covering vast distances in mere minutes. Though the riders perceive the journey only dimly, the effects of witnessing such horrors are harrowing. The ride must be initiated within 2 Rounds of the spell being cast and will last 1d10 minutes. At the end of each minute, both riders must perform a Challenging (+0) Cool Test or gain +1 Mental Corruption point. At the end of the ride, the riders must also perform a Challenging (+0) Endurance Test for a Moderate Corrupting Influence. Luckily, the speed and skill of the Steed protects the riders from closer contact with other denizens of the realm. Once the ride is finished, the Steed and its passengers will charge back into the material realm at the targeted destination, which must be within 100 miles of the journey’s beginning. It is rumoured that a more powerful version of this spell traverses closer to the heart of the Realm of Chaos, thereby covering much vaster distances in the material realm. But surely no such spell exists, for to travel so would be utter madness.", - "sduration": "Special ", - "srange": "Contact", - "starget": "Special ", - "sdamage": "" - }, - { - "id": "Tale of Metal", - "name": "Histoire du Métal", - "description": "

      Vous touchez n'importe quel objet en métal et vous vous plongez dans son passé, révélant ses secrets et visualisant les circonstances de sa création et de sa forge comme si vous y étiez. Vous pouvez effectuer un Test de Focalisation Intermédiaire (+0) pour discerner les propriétés spéciales d'un objet magique, en apprenant une propriété spéciale choisie par le MJ par DR (minimum 1). Dans le cas d'objets maudits, corrompus ou abîmés, vous découvrez les propriétés dangereuses en dernier.

      ", - "sduration": "Instantané", - "srange": "Contact", - "starget": "Special ", - "sdamage": "" - }, - { - "id": "Hesitate", - "name": "Hésiter", - "description": "

      Vous induisez un moment de confusion dans votre cible. Si la cible échoue à un Test de Calme Accessible (+20), elle perd son prochain Tour. Même si le Test est réussi, ils hésitent et doivent effectuer leur prochain Tour en dernier dans l'ordre de l'Initiative.

      ", - "sduration": "Special ", - "srange": "Bonus de Force Mentale mètres", - "starget": "1 ", - "sdamage": "" - }, - { - "id": "Complex Illusion", - "name": "Illusion Complexe", - "description": "

      Vous créez une illusion parfaite autour d'une créature qu'eux seuls peuvent voir. Tout l'environnement de la cible semble changé à tous égards. Par exemple, on pourrait faire croire à une personne dans une forêt qu'elle a été transportée au milieu d'Altdorf, avec tous les paysages, les sons, les odeurs, les bousculades et l'agitation de la ville. La cible pourrait marchander des marchandises, échanger de l'argent, manger les fruits qu'elle a achetés, avoir une conversation engageante avec des passants, attaquer ou être attaquée par des ruffians, souffrir de douleurs, d'états, de critiques et de blessures. La principale limite est que vous devez avoir connu l'environnement que vous simulez dans l'esprit de votre cible. La plupart des dommages et états illusoires ne se prolongent pas au-delà de la fin du sort. Cependant, si votre cible est assommée par une illusion, elle obtiendra un ÉtatInconscient à la fin du sort; si elle est tuée par une illusion, elle doit passer un Test Calme Intermédiaire (+0) ou subir des points de Corruption Mentale DR+1. À la fin du sort, la cible reçoit un État Surpris . Pour les personnes qui regardent, votre cible semble trébucher et interagir avec des personnes inexistantes : la cible compte comme une cible sans défense. Seule une personne ayant le Talent de Seconde Vue peut faire un Test de Perception Dur (-20) pour remarquer l'illusion, et même si elle le réussit, elle ne voit pas à travers le sort. Elle doit être dissipée pour faire échouer sa véracité.

      ", - "sduration": "Force Mentale minutes", - "srange": "Force Mentale mètres", - "starget": "Special ", - "sdamage": "" - }, - { - "id": "Infecting Gaze", - "name": "Regard Infectieux ", - "description": "C'est l'un des plus perfides sorts de Skaven. Votre incantation fait pénétrer la magie dans vos yeux en focalisant la maladie que vous souhaitez propager, à savoir soit la Peste Noire ou soit la Fièvre du Rongeur (voir WFRP4 p186). Puis, en regardant une seule cible à portée, vous déclenchez cette maladie. La cible est soumise à un Test de Résistance Accessible (+20) pour résister à la maladie. Les cibles comprennent rarement ce qui s'est passé, et même si la maladie a pris le dessus, la victime peut ne pas se rendre compte que la cause est magique.", - "sduration": "Instantané", - "srange": "Bonus de Force Mentale mètres", - "starget": "1 ", - "sdamage": "" - }, - { - "id": "Invigorating Vitae", - "name": "Vitae Revigorante", - "description": "Vous devez lancer ce sort avant de boire le sang d'un corps, vivant ou mort. Vous gagnez les Traits de Créature Morsure (+ 0), Affamée et Vampirique. S’alimenter en buvant le sang d’un cadavre tué durant la dernière heure vous guérit de 1d10 Points de Blessures.", - "sduration": "Force Mentale minutes", - "srange": "Vous", - "starget": "Vous", - "sdamage": "" - }, - { - "id": "Invocation of Nehek", - "name": "Invocation de Nehek", - "description": "Vous ciblez une créature avec Trait Mort-Vivant, lui fournissant une sombre énergie revigorante. La créature gagne le Trait Régénération (fourni par Malcanthet du Ratcatcher’s Guild).", - "sduration": "Bonus de Force Mentale Rounds", - "srange": "Bonus de Force Mentale mètres", - "starget": "1 ", - "sdamage": "" - }, - { - "id": "The Power of Truth", - "name": "Le Pouvoir de la Vérité", - "description": "

      Votre cible est imprégnée de la certitude convaincante de la vérité et de la droiture, mais seulement si elle parle honnêtement (comme elle le sait ou le croit). Si c'est le cas, la cible obtient un bonus de +40 aux Tests de Charme ainsi que leur limite maximale aux Talents Orateur et Grand Orateur.
      L'influence de ce sort n'est pas visible pour les autres, il n'y a donc pas de moyen facile d'évaluer l'honnêteté de la cible. Vous pouvez lancer ce sort sur vous-même.

      ", - "sduration": "Bonus de Force Mentale Rounds", - "srange": "Contact", - "starget": "1 ", - "sdamage": "" - }, - { - "id": "Bind Daemon", - "name": "Lier un Démon", - "description": "

      Vous canalisez des flux épais de Dhar permettant de lier un ou plusieurs démons à portée. Effectuer un seul Test de Focalisation (Dhar) Opposé à la Force Mentale de chaque cible. Si vous gagnez, le démon prend un Etat d’Inconscience pendant la durée du sort: le démon est immobilisé, mais il est complètement conscient de ce qui se passe autour de lui et qui a exécuté le sort de liaison.

      ", - "sduration": "Bonus de Force Mentale Rounds", - "srange": "Force Mentale mètres", - "starget": "Bonus de Force Mentale mètres", - "sdamage": "" - }, - { - "id": "Read Out", - "name": "Lire à Haute Voix", - "description": "

      Une voix désincarnée lira à haute voix,sans traduction ni inflexion, le texte d'un document, d'un parchemin, d'un livre, d'un signe ou d'une écriture similaire, d'une manière lente et claire que les personnes à proximité peuvent entendre. Une fois commencé, le texte entiersera lu à haute voix et ne pourra pas être arrêté sans dissiperle sort. Un auditeur est autorisé à passer un Test d'Intelligence Facile (+40) pour mémoriser l'information lue, avec une pénalité cumulée de -10 pour chaque 10 minutes d'écoute.Le sort n'activera pas et ne vous aidera pas à mémoriserles effets magiques, lesinvocations, les prières, etc.

      ", - "sduration": "Special ", - "srange": "Contact", - "starget": "Special ", - "sdamage": "" - }, - { - "id": "Witch Glow", - "name": "Lueur de la Sorcière", - "description": "

      Vous sélectionnez une cible à portée et créez autour d'elle un subtil contour lumineux que seule une personne ayant le Talent de Second Vue peut percevoir. Le MJ détermine les avantages mineurs de cette lueur, comme le fait de ne pas nécessiter de Test de Perception pendant l'observation de la cible ou de pouvoir repérer la cible dans une foule.

      ", - "sduration": "Bonus de Force Mentale Rounds", - "srange": "Force Mentale mètres", - "starget": "1 ", - "sdamage": "" - }, - { - "id": "Starshine", - "name": "Lumières des Étoiles", - "description": "

      Vous utiliser le Vent d'Azyr pour conjurer la lumière des étoiles autour de vous, en illuminant la Zone d'Effect d'une lumière douce qui révèle ce qui est caché. Les ténèbres (magiques et ordinaires) sont chassées, l'invisible est rendu visible, les illusions sont bannies, les personnages cachés ou déguisés sont mis à nu et les zones secrètes (portes, chambres, etc.) sont révélées.

      ", - "sduration": "Bonus de Force Mentale Rounds", - "srange": "Vous", - "starget": "Bonus de AoE (Willpower mètres", - "sdamage": "" - }, - { - "id": "Light as a Feather (Air) ", - "name": "Léger Comme une Plume (Air) ", - "description": "

      Vous façonnez un coussin d’air tourbillonant afin de ralentir la chute de la cible ou son mouvement depuis une position plus haute. Votre cible chute à sa vitesse de Marche et ne subira aucun dégâts liés à la chute sauf si le sort se dissipe avant qu'elle ne touche le sol.

      ", - "sduration": "Bonus de Force Mentale Rounds", - "srange": "Force Mentale mètres", - "starget": "1 ", - "sdamage": "" - }, - { - "id": "Calming Hand", - "name": "Main Calmante", - "description": "

      Votre Toucher apaise une créature plus petite que vous et qui possède le Trait Bestial . Un Etat Brisé , Exténué ou Assommé est retiré de la cible. Chaque +2DR permettra d’enlever un Etat supplémentaire.

      \n

       

      ", - "sduration": "Instantané", - "srange": "Contact", - "starget": "1 ", - "sdamage": "" - }, - { - "id": "Hand of Fire (Fire)", - "name": "Main de Feu (Feu)", - "description": "

      Votre arme de corps à corps brûle avec une flamme vacillante qui irradie comme une torche. L’arme gagne le Trait Magique. N’importe quelle créature touchée par l’arme gagne un État @Condition[Ablaze].

      ", - "sduration": "Bonus de Force Mentale Rounds", - "srange": "Special ", - "starget": "Special ", - "sdamage": "" - }, - { - "id": "Impervious Hands", - "name": "Mains Résistantes", - "description": "

      La magie coule dans vos mains, les rendant immunisées contre la chaleur, le froid, la corruption, ainsi que contre les produits chimiques corrosifs et toxiques. Ce sort est souvent utilisé par les lanceurs de sorts qui travaillent avec des éléments dangereux et des produits chimiques nocifs.

      ", - "sduration": "Bonus de Force Mentale minutes", - "srange": "Vous", - "starget": "Vous", - "sdamage": "" - }, - { - "id": "Petty Curse", - "name": "Malédiction Mineure", - "description": "

      Vous placez une petite malédiction sur votre cible. Une victime qui ne veut pas ou ne se doute de rien peut se soumettre à un Test de Force Mentale Opposée pour résister. Une malédiction ne peut être levée que si elle est dissipée avec succès par une personne ayant le Talent Supprimer la Malédiction. Vous pouvez choisir le effects précis de n'importe quelle malédiction, mais le MJ doit s'assurer qu'elle est à peu près la même que celles énumérées ici - inconfortable et embarrassante, mais pas dangereuse. Exemples: Verrues, furoncles, hématomes, calvitie, éruption cutanée grave, mauvaise haleine, flatulences, cheveux de couleur vive, selles irrégulières, pieds qui puent, etc...

      ", - "sduration": "Special ", - "srange": "Bonus de Force Mentale mètres", - "starget": "1 ", - "sdamage": "" - }, - { - "id": "Manifest Pack", - "name": "Meute de Démons Mineurs", - "description": "Vous invoquez un nombre de démons mineurs ou de serviteurs démoniaques égal à votre Bonus de Force Mentale. Ils émergent à travers une déchirure chaotique et apparaissent comme un groupe dans l’aire d’effet du sort. Effectuer un Test Opposé de Focalisation (Dhar)/ Force Mentale contre le meneur du groupe. Si vous gagner le Test, les démons répondront littéralement à une commande émise par vous, puis disparaissent, en supposant que le commandement soit terminée avant la fin du sort. Si le mage perd le Test, les démons l'attaque (ou se comportent comme le MJ le souhaite).Surincantation: pour chaque +2DR, vous pouvez augmenter la difficulté du Test de Force Mentale de la cible d’un niveau.", - "sduration": "Bonus de Force Mentale Rounds", - "srange": "Bonus de Force Mentale mètres", - "starget": "Special ", - "sdamage": "" - }, - { - "id": "Manifest Daemonic Steed", - "name": "Manifestation d’une Monture Démoniaque", - "description": "Vous invoquez un éclair brillant de Dhar , qui ouvre une grande brèche dans le domaine matériel, fessent apparaître une seule Monture Démoniaque que vous exhorter à sortir du royaume du chaos. Effectuez un Test de Opposé de Focalisation (Dhar)/Force Mentale. Si vous gagnez, le démon consent à être votre monture et répond à vos commandements pendant la durée du sort. Sinon, la monture vous attaque (ou se comporte comme le souhaite le MJ).Surincantation: pour chaque +1 DR, vous pouvez augmenter la difficulté du Test de Force Mentale de la cible d’un niveau.", - "sduration": "Bonus de Force Mentale heures", - "srange": "Bonus de Force Mentale mètres", - "starget": "Special ", - "sdamage": "" - }, - { - "id": "Forest Walk", - "name": "Marche Forestière", - "description": "

      Vous gagnez le Trait Arboricole et êtes capable de traverser n’importe quelle zone arborée sans encombres, quel que soit la densité de végétation. Les arbres se plieront devant vous et les buissons s'ouvriront comme par magie. L’équipement que vous portez est conservé, et ne vous pénalise pas, mais le sort ne s’applique à rien et/ou personne d’autre.

      \n

       

      ", - "sduration": "Force Mentale minutes", - "srange": "Vous", - "starget": "Vous", - "sdamage": "" - }, - { - "id": "Mark of the Horned Rat", - "name": "Marque du Rat Cornu", - "description": "

      Your target suffers an unsightly blemish, taking the form of an open weeping sore on their forehead or the back of their hand. Against those who can see the blemish, the mark imposes a penalty of one Difficulty step to the target’s Fellowship Tests (ie, Average to Challenging). Grey Seers use this spell to mark their messengers.  

      ", - "sduration": "Bonus de Force Mentale heures", - "srange": "Contact", - "starget": "1 ", - "sdamage": "" - }, - { - "id": "Animal Mastery", - "name": "Maîtrise Animale", - "description": "

      Vous initiez une communication télépathique avec un animal commun de votre taille ou plus petit. Vous communiquez librement avec l’animal, en cohérence avec son Intelligence. Pendant la durée du sort, vous ne pouvez discutez avec d’autres personnes, ni lancer d’autre sort. Selon l’animal et sa personnalité, vous pouvez même lui donner des ordres, mais le MJ peut vous demander des Tests Opposés d’Emprise sur les Animaux.
      Surincantation: Pour chaque +2, vous gagnez un bonus de +20 pour n’importe quel test d’Emprise sur les Animaux ou Dressage tant que le sort dure. Pour +3DR, le sort peu cible une Grande créature.

      ", - "sduration": "Bonus de Force Mentale minutes", - "srange": "Bonus de Force Mentale mètres", - "starget": "1 ", - "sdamage": "" - }, - { - "id": "Spirit Self", - "name": "Moi Spirituel", - "description": "

      Votre corps devient intangible et presque invisible. Les autres vous voient comme une aura subtile, avec des yeux verts-brillants. Vous gagnez le Trait Éthéré. Vous ne pouvez interagir avec le monde physique et ne pouvez pas lancer de sort. Vous gagnez +20 à vos Test de Discrétion et les Créatures subissent une pénalité de -20 sur leurs Tests de Perception pour vous voir..

      \n

       

      ", - "sduration": "Bonus de Force Mentale rounds", - "srange": "Vous", - "starget": "Vous", - "sdamage": "" - }, - { - "id": "Weather", - "name": "Météo", - "description": "

      Vous méditez pendant dix minutes à l'extérieur, en attirant les vents magiques, et vous vous faites une idée du temps qu'il fera dans la zone actuelle pendant les prochaines 24 heures. Le MJ peut choisir ou lancer un dé sur la table météo fournie dans Enemy in Shadows Companion p32.

      ", - "sduration": "Instantané", - "srange": "Vous", - "starget": "Local Area", - "sdamage": "" - }, - { - "id": "Cloud of Smoke (Fire)", - "name": "Nuage de Fumée (Feu)", - "description": "

      Vous soufflez une fumée concentrée provenant de vos poumons. Le nuage vous entoure, mais si vous bougez, il reste immobile jusqu'à ce qu'il se dissipe. Les créatures dans la ZdE ne peuvent pas voir à l’extérieur ni à travers lui, et celles qui se trouvent à l’extérieur ne peuvent pas voir dans ou au-delà de la fumée. Les créatures à l’intérieur doivent se déplacer à la moitié de leur valeur de Mouvement ou errent dans une direction aléatoire (voir Dispersion WFRP4 p163) et subissent les effets d’un terrain difficile.

      ", - "sduration": "Bonus de Force Mentale minutes", - "srange": "Vous", - "starget": "Bonus de Force Mentale mètres", - "sdamage": "" - }, - { - "id": "Swarm (Earth)", - "name": "Nuée (Terre)", - "description": "

      En posant vos mains sur le sol ou la roche, vous envoyez de l'énergie qui attire une nuée d'insectes ordinaires, araignées, de scorpions,serpents, lézards, etc. de taille moyenne.Le nuée suivra vosinstructionssimplesjusqu'à ce que vous ou la nuée soyez détruit ou que le sortse termine. Surincantation: Pour chaque +3 SL, vous pouvez augmentersa taille d'un degré.

      ", - "sduration": "Bonus de Force Mentale Rounds", - "srange": "Bonus de Force Mentale mètres", - "starget": "Special ", - "sdamage": "" - }, - { - "id": "Observe", - "name": "Observer", - "description": "Your target gains +20 to all Perception Tests. While the spell lasts, the target may Assess (gaining +1 Advantage) without making a Skill Test, though it still requires an Action. ", - "sduration": "Bonus de Force Mentale Rounds", - "srange": "Contact", - "starget": "1 ", - "sdamage": "" - }, - { - "id": "Acute Smell", - "name": "Odorat Aiguisé", - "description": "

      Vous améliorez votre sens de l'odorat, en acquérant le Talent Sens Aiguisé (Odorat). Chaque +1 DR vous fait gagner un niveau supplémentaire dans le Talent, jusqu'à son maximum.

      ", - "sduration": "Bonus de Force Mentale minutes", - "srange": "Vous", - "starget": "Vous", - "sdamage": "" - }, - { - "id": "Panic", - "name": "Panique", - "description": "Vous provoquez une soudaine envie de fuir chez votre cible, en lui infligeant un État Brisé en cas d'échec à un Test Calme. Le sort n'a pas d'effect sur les créatures ayant l'un de ces Traits: Bestiale, Démoniaque, Immunité à la psychologie, Stupide, Mort-Vivant.Surincantation: Pour chaque +2 DR, vous pouvez ajouter 1 État Brisé .", - "sduration": "Instantané", - "srange": "Bonus de Force Mentale mètres", - "starget": "1 ", - "sdamage": "" - }, - { - "id": "Paralyse", - "name": "Paralyser", - "description": "Vous tentez de paralyser une créature vivante de votre taille ou plus petite. Effectuez un Test Opposé de Focalisation/Calme: si vous gagnez, la cible prend 1 État Empêtré et 1 État Assommé pour chaque 2 DR du Test Opposé (minimum 1). Si vous gagnez par 6 DR ou plus, la cible prend un État Inconscient pour la durée indiquée. Surincantation: Pour chaque +2 DR, vous pouvez ajouter +1 DR à votre Test Opposé. Pour chaque +3 DR, vous pouvez augmenter la taille de la créature affecté d'un palier. ", - "sduration": "Bonus de Force Mentale Rounds", - "srange": "Force Mentale mètres", - "starget": "1 ", - "sdamage": "" - }, - { - "id": "Flame Sheet (Fire)", - "name": "Paroi de Flammes (Feu)", - "description": "

      Vous étendez un mur de flammes qui est égale a votre Bonus Force Mentale en largeur et en hauteur et Profond de 2 mètres. Toucher le mur de feu inflige l’État @Condition[Ablaze].

      \n

      Surincantation: F:Pour chaque +2 DR, vous pouvez étendre l'une des dimensions de la barrière du montant indiqué. 

      ", - "sduration": "Bonus de Force Mentale Rounds", - "srange": "Force Mentale mètres", - "starget": "Special ", - "sdamage": "" - }, - { - "id": "Birdspeak", - "name": "Paroles d'Oiseaux", - "description": "

      Vous êtes capable de parler et de comprendre les langues des oiseaux. Ce sort n'oblige pas les oiseaux à parler ou à vous prêter attention. Les oiseaux rusés peuvent même vous mentir ou vous demander des faveurs en échange de leurs connaissances. L'opinion qu'un oiseau aura de vous sera basée sur la façon dont vous apparaissez et agissez, telle qu'elle est interprétée par sa propre personnalité. Un aigle, un hibou, un corbeau ou un moineau sont des créatures très different. Vous obtenez un aperçu des coutumes et du comportement des oiseaux - vous comprenez pourquoi une volée d'oiseaux migre actuellement ou pourquoi un nid peut avoir été abandonné. Le MJ devrait permettre un Test d'Intuition ou de Perception avec un modificateur Facile (+40) lorsque la situation le permet.

      ", - "sduration": "Bonus de Force Mentale minutes", - "srange": "Vous", - "starget": "Vous", - "sdamage": "" - }, - { - "id": "Pelt of the Assassin", - "name": "Peau de l'Assassin", - "description": "Vous focalisez la magie changeante du Warp et faites correspondre la couleur de votre fourrure à votre environnement. Vous obtenez 1 Point d'Armure pour chaque emplacement et un Bonus de +40 pour tous les Tests de Discrétion effectués dans n'importe quel environnement, sauf en plein jour. Vous ne pouvez pas lancer ce sort si vous portez une armure sauf si elle est magique. ", - "sduration": "Bonus de Force Mentale minutes", - "srange": "Vous", - "starget": "Vous", - "sdamage": "" - }, - { - "id": "Pestilent Breath", - "name": "Haleine Pestilentielle", - "description": "Vous aspirez la souillure du Warp et expirez un nuage pestilentiel en forme de cône sur vos ennemis. La maladie propagée par votre souffle dépend des unités de votre jet d'incantation: sur 1-7, c'est la Fièvre du Rongeur ; sur 8-0, c'est la Peste Noire . Choisissez une seule cible que vous pouvez voir à moins de la moitié de votre Force Mentale mètres (arrondie à l'entier supérieur). Cette cible devient le centre d'une zone circulaire d'Effet dont le diamètre est égal à votre Bonus Force Mentale mètres. Toutes les créatures à l'intérieur de cette zone sont touchées, ainsi que toutes les créatures entre vous et cette zone. Effectuez un Test Opposé de Focalisation/Esquive contre toutes les victimes du souffle (en utilisant le même lancé de dé opposé pour chaque cible). Toutes les victimes qui perdent le Test subisse un Missile Magique de Dégâts +4, en ignorant les Points d'Armure et le Bonus d’Endurance. Les cibles qui perdent des Blessures doivent passer un Test de Résistance Intermédiaire (+0) ou contracter la maladie du souffle.Surincantation: Pour chaque +2 DR, vous pouvez rendre le Test de Résistance plus difficile d'un niveau.", - "sduration": "Instantané", - "srange": "Special ", - "starget": "Special ", - "sdamage": "" - }, - { - "id": "Winter's Sting", - "name": "Piqûre de l’Hiver", - "description": "

      Ce sort ne peut-être lancé qu’en extérieur. Vous provoquez une tempête de grêle soudaine et violente . Tant que la tempête dure, les cibles dans l’aire d’effet subissent un Projectile Magique de Dégâts 0 et doivent réussir un Test de Calme Accessible (+20) ou subir un état Brisé (pour chercher un abri). La visibilité dans la zone est gênée par votre Bonus de FM états Aveuglé. Les feux, les tirs de Poudre Noire et les explosifs sont éteints durant la tempête. Le terrain devient également difficile pendant 1d10 minutes après la fin du sort. Se déplacer plus rapidement qu’en marchant requiert un Test d’Athlétisme Accessible (+20) (modifié par les états) ou la cible reçoit l’état A Terre. Le sprint est impossible.

      \n

       

      ", - "sduration": "Bonus de Force Mentale rounds", - "srange": "Force Mentale mètres", - "starget": "Bonus de Force Mentale mètres", - "sdamage": "" - }, - { - "id": "Plague's Source", - "name": "Source de la Peste", - "description": "Vous canalisez la souillure du Warp dans une source d'eau proche, la transformant en vecteur de maladie. La maladie spécifique introduite dans l'eau dépend des unités de votre jet d'incantation: sur 1-7, c'est la Fièvre du Rongeur; sur 8-0, c'est la Peste Noire . Les sources, les étangs, les puits, les tonneaux et les gobelets sont des cibles courantes de ce sort. Toute source en contact avec l'eau contaminée exige que la cible passe un Test de Résistance Facile (+40) ou contracte la maladie. Le MJ doit ajuster la Difficulté en fonction de la source d'eau et de la nature de la contraction. Un petit récipient comme une tasse, une fiole ou un pichet rend le Test plus difficile de deux niveaux (c'est-à-dire, Facile à Intermédiaire). Un récipient de taille moyenne, comme un petit étang, un tonneau ou un baril, rend le Test plus difficile d'un niveau. De même, boire l'eau ou se baigner dans l'eau contaminée rend le test plus difficile de deux niveaux, tandis que se laver les mains avec ou se frotter le visage compte pour un niveau. Une grande étendue d'eau, comme une large rivière, un lac ou un océan, ne fera que diluer la maladie, bien que les sorciers Skaven rassemblés en groupes puissent infecter de plus grandes étendues d'eau.", - "sduration": "Instantané", - "srange": "1 mètre", - "starget": "Special ", - "sdamage": "" - }, - { - "id": "Summer Rain", - "name": "Pluie d’Eté", - "description": "

      Vos paroles magiques invoquent des sombres nuages venus de nul part, libérant une pluie torrentielle dans tous environnement extérieur, sauf les déserts. Ce déluge éteint les feux, les Projectiles à Poudre Noire et les explosifs. Toutes les attaques à distance sont considérées avec une portée supplémentaire de 2 niveaux: à bout portant compte comme Moyenne, Courte compte comme Extrême, et tout autre distance est impossible. La zone environnante devient un terrain difficile jusqu’à ce que le sol sèche. La pluie fourni de l’eau pour la vie locale, créant des petites mares d’eau pure et potable.

      \n

       

      ", - "sduration": "Bonus de Force Mentale minutes", - "srange": "Force Mentale mètres", - "starget": "Special ", - "sdamage": "" - }, - { - "id": "Invoke Power", - "name": "Invoquer le Pouvoir", - "description": "Vous tissez une brume de Dhar autour de vous, absorbant son énergie sombre dans votre corps et votre âme. Faites un Test de Résistance comme pour une Influence Corruptrice Modérée. Tant que le sort dure, toutes vos Focalisations et Incantations reçoivent un bonus de +20. De plus, vous avez accès à un sort non appris de votre choix. Pendant la durée du sort, vous comptez comme ayant mémorisé ce sort, mais vous ne pouvez pas le transcrire sur un grimoire ou sur un parchemin.", - "sduration": "Bonus de Force Mentale Rounds", - "srange": "Vous", - "starget": "Vous", - "sdamage": "" - }, - { - "id": "Protective Aura", - "name": "Aura Protectrice", - "description": "Vous créez une aura d'énergie protectrice autour de vous. Toute créature vivante qui souhaite effectuer une attaque au corps à corps contre une cible située dans la ZdE doit d'abord remporter un Test Opposé Calme/Focalisation. ", - "sduration": "Bonus de Force Mentale Rounds", - "srange": "Vous", - "starget": "Bonus de Force Mentale mètres", - "sdamage": "" - }, - { - "id": "Provocation", - "name": "Provocation", - "description": "Vous essayez d'entrer dans l'esprit de votre victime et de provoquer une réaction émotionnelle intense, en lui infligeant au choix Animosité , Haine ou Préjugés sur une cible spécifique de votre choix. A la fin du sort, les émotions mises en œuvre sont susceptibles de se poursuivre et la victime peut se rendre compte que quelque chose de suspect lui est arrivé. Le sort n'a pas de effect sur les créatures ayant l'un de ces Traits: Bestiale, Démoniaque, Immunité à la Psychologie, Stupide, Mort-Vivant. ", - "sduration": "Bonus de Force Mentale Rounds", - "srange": "Bonus de Force Mentale mètres", - "starget": "1 ", - "sdamage": "" - }, - { - "id": "Earthpower", - "name": "Puissance de la Terre", - "description": "

      Si vous êtes à quelques mètres d’un Dolmen, d’un Cercle de pierre ou d’un bosquet sacré le NI de ce sort est diminué de 2. Vous devez être en contact physique avec la terre et méditer pendant 1 heure avant de lance ce sort. Pendant la durée du sort, tout vos NI sont divisés par deux, et quand vous lancez un sort, vous pouvez choisir quel couleur vous appliquez: Ghur, Ghyran ou Uglu. Vous êtes devenu un réceptacle pour une immense quantité de magie. Tout Test de Langue (Magick) échoué déclenche une Incantation Imparfaite Mineure, et toute Réussite Critique ou Echec Critique génère une Incantation Imparfaite Majeure. Lorsque le sort se termine, son énergie est relâchée d’un coup. Vous gagnez un état Exténué et subissez 2d10 Points de Blessure moins votre Bonus de Force Mentale (avec un minium de 1).

      \n

       

      ", - "sduration": "Bonus de Force Mentale heures", - "srange": "Vous", - "starget": "Vous", - "sdamage": "" - }, - { - "id": "Putrefy", - "name": "Putréfier", - "description": "Votre magie fétide fait pourrir et se décomposer toute la nourriture dans la zone d'effet la rendant très dangereuse et dérangeante pour les sens. Toute créature qui mange la nourriture infectée doit passer un Test de Résistance Intermédiaire (+0) ou être sujette a la Courante Galopante (Voir WFRP4, page 186).", - "sduration": "Instantané", - "srange": "Bonus de Force Mentale mètres", - "starget": "Bonus de Force Mentale mètres", - "sdamage": "" - }, - { - "id": "Raise Champion", - "name": "Appeler un Champion", - "description": "Vous dirigez Dhar vers les os d'une créature morte qui était autrefois un être puissant et reconnu comme tel de son vivant. À titre indicatif, cela nécessite un personnage ou une créature humanoïde ayant atteint son troisième Niveau de Carrière ou plus (ou son équivalent en Traits). Le champion squelettique commence par recevoir un état A Terre, et peut suivre à la lettre vos instructions simples. Selon l’origine de la créature, le MJ peut autoriser les anciennes compétences et talents de la créature , ajoutés au profil de base du squelette", - "sduration": "Until sunrise", - "srange": "Contact", - "starget": "1 ", - "sdamage": "" - }, - { - "id": "Rally", - "name": "Ralliement", - "description": "Vous permettez à une personne soumise à un État Brisé , à la Peur et/ou Terreur de se ressaisir immédiatement. La cible affectée peut se déplacer et agir normalement lorsque son tour arrive, obtenant ainsi un Avantage de +1.", - "sduration": "Instantané", - "srange": "Force Mentale mètres", - "starget": "1 ", - "sdamage": "" - }, - { - "id": "Rat Thrall", - "name": "Rat Servant", - "description": "Vous invoquez un rat ordinaire. Pendant la durée du sort, vous pouvez communiquer avec ce rat comme si vous parliez la même langue et il obéira à tous vos ordres, même s'il doit pour cela se suicider. Le rat peut aller chercher de petits objets, ronger des cordes et effectuer d'autres tâches ordinaire qu'un rat peut accomplir, mais ces tâches sont limitées par son Intelligence.", - "sduration": "Bonus de Force Mentale heures", - "srange": "Vous", - "starget": "Vous", - "sdamage": "" - }, - { - "id": "Mend Bones", - "name": "Reconstruction des os", - "description": "

      Votre toucher soigne la cible de DR+1 Blessures et également une Fracture Mineure ou une Déchirure Musculaire Mineure, mais votre cible doit ensuite passer une nuit complète à dormir ou subir un État Exténué . Une Fracture Majeure ou une Déchirure Musculaire Majeure peut être suffisamment restaurée pour être considérée comme Mineure, après quoi le temps de guérison normal s'applique (WFRP4 p179). Ce sort ne peut pas traiter la même blessure deux fois dans la même semaine.

      \n

       

      ", - "sduration": "Instantané", - "srange": "Contact", - "starget": "1 ", - "sdamage": "" - }, - { - "id": "Reinforce", - "name": "Renforcement", - "description": "

      Voustouchez une porte, un portail, un coffre ou tout autre objet ou structure similaire et vousle rendez physiquement plusrésistant et plus difficile à endommager. Augmentez leBonus d'Endurance de l'objet de 1 et les Blessures de 2. Voir Ennemi dansles Ombres.

      ", - "sduration": "Bonus de Force Mentale jours", - "srange": "Contact", - "starget": "Special ", - "sdamage": "" - }, - { - "id": "Stoutstaff", - "name": "Renfort de Bâton", - "description": "

      Vous investissez votre énergie dans votre bâton, lui donnant le Trait Magique.

      \n

       

      ", - "sduration": "Bonus de Force Mentale rounds", - "srange": "Contact", - "starget": "Special ", - "sdamage": "" - }, - { - "id": "Repousser", - "name": "Repousser", - "description": "

      Vous vous entourez d'une aura qui effraie les animaux. Votre présence effraie les petites créatures voisines qui possèdent le Trait de la Créature Nerveux.

      ", - "sduration": "Bonus de Force Mentale Rounds", - "srange": "Vous", - "starget": "Force Mentale mètres", - "sdamage": "" - }, - { - "id": "Repress", - "name": "Repress", - "description": "

      You immediately block the memory of a particular event from the mind of another living character. You must know the details of the event and be able to speak to the character in a language they understand. If the blocked memory is of a terrifying nature, the character will have nightmares that vaguely suggest that memory. After each night's rest, the victim is allowed a Very Hard (-30) Intelligence Test to recover theirmemory; if regained the character must make a Difficult (-10) Cool Test or gain a Corruption point. 

      ", - "sduration": "Instantané", - "srange": "Contact", - "starget": "1 ", - "sdamage": "" - }, - { - "id": "Breathe Underwater (Water)", - "name": "Respirer sous l'Eau (Eau)", - "description": "

      Votre cible gagne la capacité à respirer sous l’eau ou dans le vide, ainsi que +2 DR aux Tests de Résistance contre la fumée, le gaz, les spores et les poisons présents dans l'air.

      ", - "sduration": "Bonus de Force Mentale minutes", - "srange": "Contact", - "starget": "1 ", - "sdamage": "" - }, - { - "id": "Ride Through the Night", - "name": "Chevaucher à Travers les Ténèbres", - "description": "Vous manipulez le Dhar en formant un petit nuage, revigorant ainsi toutes les montures à l'intérieur de la zone d’effet. Toutes les montures ajoutent +2 à leur score de Mouvement et gagnent le Traits Éthéré et Foulée, tout comme leurs chevaucheurs.", - "sduration": "Until sunrise", - "srange": "Vous", - "starget": "Bonus de Force Mentale mètres", - "sdamage": "" - }, - { - "id": "Rite of Spring", - "name": "Rituel du Printemps", - "description": "

      Votre cible gagne les Traits Magique et Régénération.

      \n

       

      ", - "sduration": "Bonus de Force Mentale rounds", - "srange": "Contact", - "starget": "1 ", - "sdamage": "" - }, - { - "id": "Mend Object", - "name": "Réparation", - "description": "

      Vous tissez de subtils brins de magie dansles morceaux collectés d'un objet cassé avec un encombrement égal ou inférieur à votreBonus de Force Mentale, en réparant l'objet. Ce sort ne peut pasréparer un objet qui ne pourrait normalement pas être réparé ou qui comporte des parties complexes et indépendantes. Tant qu'il n'a pas été réparé par un artisan qualifié, l'objet n'a plusla Qualité Solide et il gagne les DéfautsBâclé et Peu Fiable. Si vous lancez à nouveau ce sort sur le même objet, il sera détruit..

      ", - "sduration": "Instantané", - "srange": "Contact", - "starget": "Special ", - "sdamage": "" - }, - { - "id": "Withstand Poison", - "name": "Résistance aux Poisons", - "description": "

      Vous gagnez +20 à tout Test de Résistance aux Drogues et Poisons. Si le poison en question n'offre normalement pas de Test, vous êtes autorisé à effectuer un Test de Résistance Intermédiaire (+0).Ce sort ne fonctionne pas sur les poisons et les Etats qui ont déjà pris effet.

      ", - "sduration": "Bonus de Force Mentale Rounds", - "srange": "Vous", - "starget": "Vous", - "sdamage": "" - }, - { - "id": "Resist Fire (Fire)", - "name": "Résister au Feu (Feu)", - "description": "

      Vous vous enveloppez dans une cape magique qui repousse le feu, les sorts et les armes enflammées. Vous gagnez le Trait Immunisé (Feu) .

      ", - "sduration": "Bonus de Force Mentale Rounds", - "srange": "Vous", - "starget": "Vous", - "sdamage": "" - }, - { - "id": "Quicksand (Earth)", - "name": "Sables Mouvants (Terre)", - "description": "

      Vous ciblez un morceau de terre, boue ou sable, et que vous transformer en sables mouvants magiques. La boue épaisse et aspirante piège n’importe quelle créature qui s’y trouve, leur inflige un Etat @Condition[Entangled] (avec votre Compétence de Focalisation comme Force). Au début de chaque Rounds, la victime gagne +1 Etat @Condition[Entangled] Si une victime est capable de bouger, les sables mouvants est considéré comme un terrain difficile (mi-vitesse, pas de course ni de sprint). Si une créature est atteinte de plus d’Etat @Condition[Entangled] que son Bonus de Force, elle sera aspirée par les sables mouvants et sujette aux règles de Suffocation (WFRP4, page 181). Les créatures ne respirant pas n’étouffent pas mais seront probablement piégée lorsque le sort aura pris fin.

      ", - "sduration": "Bonus de Force Mentale Rounds", - "srange": "Force Mentale mètres", - "starget": "Bonus de Force Mentale mètres", - "sdamage": "" - }, - { - "id": "Saveur Brûlante", - "name": "Saveur Brûlante", - "description": "

      Votre magie brûlante peut rapidement faire cuire une portion de nourriture ou faire bouillir jusqu'à un quart de litre de liquide. Vous pouvez aussi utiliser ce sort pour donner à la nourriture ou à la boisson une saveur intense, par exemple épicée ou alcoolisée (qui pourrait provoquer des troubles gastro-intestinaux chez les personnes qui n'ont pas l'habitude d'une telle saveur après avoir échoué à un Test de Résistance).
      Surincantation: Pour chaque +2 DR, vous pouvez doubler la quantité d'aliments ou de liquides affectés.

      ", - "sduration": "Instantané", - "srange": "Bonus de Force Mentale mètres", - "starget": "Special ", - "sdamage": "" - }, - { - "id": "Screech", - "name": "Hurlement", - "description": "Vous rejetez la tête en arrière en hurlant un cri aigu qui porte sur une très longue distance. La plupart des créatures ne peuvent pratiquement pas entendre ce cri magique, mais les oreilles sensibles de Skaven et de certaines bêtes sauvages l'entendent parfaitement. Le cri n'est qu'un appel et ne porte aucune information, bien que le ton puisse transmettre une émotion telle que la colère, le désespoir, la peur ou l'impatience. Tout Skaven qui entend l'appel peut choisir de l'ignorer.", - "sduration": "Instantané", - "srange": "Bonus de Force Mentale miles", - "starget": "Vous", - "sdamage": "" - }, - { - "id": "Wall Shaker (Earth)", - "name": "Secouer les Murs (Terre)", - "description": "

      Vous faites trembler et gronder le sol, fissurant les fondations et les supports de tous les bâtiments à portée. Effectuez un Test Opposé Focalisation/ Endurance pour chaque bâtiment (vous effectuez le test une fois et le MJ lance pour chaque bâtiment):

      \n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n
      \n

      Matériau du bâtiment

      \n
      \n

      E

      \n
      \n

      Matériau du bâtiment

      \n
      \n

      E

      \n
      \n

      Terre/Boue/Paille;

      \n
      40Bois solide75
      Clayonnage, Torchis55Structure en brique90
      Argile/Bois léger65Structure de pierre100
      \n

       

      \n

      Chaque Test gagné provoque l’effondrement du bâtiment ciblé (à la discrétion du MJ). Toutes les créatures à l’intérieur subissent des Dommages liés à l’Effondrement. La réplique provoquée par le sort se réverbère des kilomètres à la ronde, alertant quiconque avec le Talent Seconde vue , qui pourra se révéler hostiles face à un tel usage flagrant d’une force aussi dévastatrice.

      ", - "sduration": "Instantané", - "srange": "Force Mentale mètres", - "starget": "Special ", - "sdamage": "" - }, - { - "id": "Sense of the Green", - "name": "Sens de la Nature", - "description": "

      Votre familier sonde les environs et détermine si la faune et la flore sont naturelles. Les prédateurs non-naturels et les plantes non-natives de la région comme les mousses, les champignons, les plantes du Chaos, les créatures corrompues, les entités démoniaques et les illusions hostiles seront détectées pour ce qu’elles sont réellement. Vous sentez l'emplacement et le type de pièges non magiques, ainsi que la position des petites constructions jusqu’à Force Mentale mètres. De plus, vous gagnez un bonus de +1 DR aux tests d’Emprise sur les Animaux et de Pistage ..

      \n

       

      ", - "sduration": "Force Mentale minutes", - "srange": "Force Mentale mètres", - "starget": "Special ", - "sdamage": "" - }, - { - "id": "Spirit Sense", - "name": "Sens du Familier", - "description": "

      Vous fermez vos yeux et méditez, ce qui vous permet de ressentir via les sens de votre Familier. Vous ne pouvez pas parler ou communiquer pendant la durée du Sort, et vous êtes donc une cible Facile.

      \n

       

      ", - "sduration": "Bonus de Force Mentale minutes", - "srange": "Force Mentale mètres", - "starget": "Vous", - "sdamage": "" - }, - { - "id": "Sense Wildlife", - "name": "Sentir la Vie Sauvage", - "description": "

      Si ce sort est lancé dans la nature, vous pouvez détecter la direction d’un animal commun connu ou d’une plante, s’il en existe à portée. Vous devez nommer l’animal ou la plante recherché pendant le lancer du Sort, et si la chose n’est pas présente pendant la durée et dans la portée du sort, vous ne serez pas informé. Ce Sort ajoute un bonus de +20 à tout les Tests liés à la recherche d’herbes ou de nourriture.

      \n

       

      ", - "sduration": "Force Mentale minutes", - "srange": "1 mile", - "starget": "Special ", - "sdamage": "" - }, - { - "id": "Sense Water", - "name": "Sentir l’Eau", - "description": "

      Vous pouvez détecter la direction et la distance d’une zone humide, comme un lac, un cours d’eau ou l’Ocean - même si il est souterrain - , un oasis dans le désert, ou un puits hors de portée de vue. Ce sort permet également de mettre à jour les illusions qui utiliseraient des représentations d’eau.

      \n

       

      ", - "sduration": "Force Mentale minutes", - "srange": "1 mile", - "starget": "Special ", - "sdamage": "" - }, - { - "id": "Magic Lock", - "name": "Serrure Magique", - "description": "

      Ce sort peut être jeté sur un seul verrou ou serrure non magique.Le verrou compte comme magique et ne peut pas être ouvert de force. Toutefois, le sort n'empêche pas quelqu'un de défoncer une porte verrouillée par magie ou de briserle coffre lui-même.

      ", - "sduration": "Force Mentale minutes", - "srange": "Contact", - "starget": "Special ", - "sdamage": "" - }, - { - "id": "Shadow’s Companion", - "name": "Compagnon de l'Ombre", - "description": "Vous vous fondez dans l'obscurité rien qu'en marchant dans une ombre. Dans l'ombre, vous obtenez un bonus de +40 aux Tests de Discrétion et tous les Tests de Perception pour vous détecter sont effectués à -20, sauf si la personne qui vous écoute a le Talent Sens aiguisé (Audition). ", - "srange": "Vous", - "starget": "Vous", - "sdamage": "" - }, - { - "id": "Shrivel tongue", - "name": "Langue Rétrécie", - "description": "Vous faites apparaître un petit éclair d'un vert brillant qui frappe votre cible au visage et s'infiltre dans sa bouche, ratatinant la langue. La cible est soumise à un Coup Critique à la tête avec un résultat de 4 dans la colonne Blessures. La langue se ratatine et devient un moignon inutile - Amputation (Intermédiaire) : voir Langue amputée (WFRP4 p180). Une fois le sort terminé, la langue revient à la normale sur une période de 1d10 minutes (le MJ peut souhaiter appliquer une pénalité mineure pour les Tests de communication pendant la récupération ou simplement la jouer de maniérer amusante). ", - "sduration": "Bonus de Force Mentale rounds", - "srange": "Bonus de Force Mentale mètres", - "starget": "1 ", - "sdamage": "" - }, - { - "id": "Silence", - "name": "Silence", - "description": "visez et créez une zone qui étouffe tout bruit. Aucune parole ni aucun son ne peut traverser ou entrer dans la zone de contrôle, quel que soit le niveau de bruit. Il est impossible de lancer des sorts à l'intérieur de la zone. ", - "sduration": "Bonus de Force Mentale Rounds", - "srange": "Force Mentale mètres", - "starget": "Bonus de Force Mentale mètres", - "sdamage": "" - }, - { - "id": "Skitterleap", - "name": "Saut Glissé", - "description": "Vous accumulez de la fumée autour de votre forme, en obtenant un bonus de +20 à vos Tests de Discrétion et en soustrayant 10 aux tentatives de frappe de votre ennemi. Pendant la durée du sort, vous pouvez murmurer un mot magique en tant qu’action gratuite et vous téléporter ou téléporter quelqu'un que vous touchez (de votre taille ou plus petit) à n'importe quel endroit que vous pouvez voir égale à Force Mentale mètres. ", - "srange": "Vous", - "starget": "Vous", - "sdamage": "" - }, - { - "id": "Slippery Ground", - "name": "Terrain Glissant", - "description": "Vous visez une petite touffe de terre, en la submergeant avec une substance magique qui a la viscosité du pétrole (mais qui n'est pas inflammable). La zone devient un terrain difficile à traverser. Toute créature bipied se déplaçant dans la zone visée doit passer un Test Athlétisme Intermédiaire (+0) ou obtenir un État A Terre . Une créature qui tombe doit passer un Test de Dextérité ou laisser tomber tout objet qu'elle tient dans ses mains. Surincantation: Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter d'un degré le Difficulté de ce test (c'est-à-dire passer de Intermédiaire à Complexe). ", - "sduration": "Bonus de Force Mentale minutes", - "srange": "Force Mentale mètres", - "starget": "Bonus de Force Mentale mètres", - "sdamage": "" - }, - { - "id": "Sluggish", - "name": "Lenteur", - "description": "Votre cible devient lente. La créature affectée obtient le Défaut Lente pour toutes ses attaques, et ne peut se déplacer qu'en marchant. Il est interdit d'effectuer une course, de sprinter ou de s'enfuir. La créature peut être Engagé avec un adversaire, mais elle n'obtient pas de Bonus d'Avantage. ", - "sduration": "Bonus de Force Mentale Rounds", - "srange": "Bonus de Force Mentale mètres", - "starget": "1 ", - "sdamage": "" - }, - { - "id": "Smash", - "name": "Eclatez", - "description": "Vous visez une porte, un objet inanimé, une petite surface ou une section de mur dans la ZdE du Bonus de Force Mentale Mètres. La cible est frappée par un Missile Magique de Dégâts +10.Les créatures ne sont pas affectées par ce sort. ", - "sduration": "Instantané", - "srange": "Contact", - "starget": "Special ", - "sdamage": "" - }, - { - "id": "Heal Animal", - "name": "Soins des Animaux", - "description": "

      Votre Toucher guérit toutes les blessures normales et enlève tout les états et maladies sur un animal commun qui n’est pas mort. Ce sort ne guérit pas les effets de la Corruption, les fractures, les déchirures musculaires ou les amputations. Le sort ne guérit pas non plus le déclin du à l’âge. .

      \n

       

      ", - "sduration": "Instantané", - "srange": "Contact", - "starget": "1 ", - "sdamage": "" - }, - { - "id": "Wind Blast", - "name": "Souffle du Vent", - "description": "

      Vous appelez les vents violents du ciel. Tous ceux qui se trouvent dans la zone d'Effect prennent un État Assommé , qui dure jusqu'à ce qu'ils sortent de la ZdE ou que le sort se termine. Les personnes affectées doivent passer un Test d'Agilité ou de Résistance Dur (-20) ou obtenir un État A Terre. Les attaques à distance sont impossibles dans ou à l'intérieur de la zone. Toute attaque Selon le Tableau de Difficulté de Combat (WFRP4 p161), sont effectuées à -20 dans la ZdE.

      ", - "sduration": "Bonus de Force Mentale Rounds", - "srange": "Force Mentale mètres", - "starget": "Bonus de AoE (Willpower mètres", - "sdamage": "" - }, - { - "id": "Speed Read", - "name": "Lecture Rapide", - "description": "Vous êtes imprégné de la capacité à lire n'importe quoi (lettres, livres, parchemins, etc.) beaucoup plus rapidement que la normale et à conserver la même quantité d'informations. Gagnez le Talent de Lecture Rapide, chaque +1 DR vous permettant d'obtenir un niveau supplémentaire de ce Talent. ", - "sduration": "Bonus de Force Mentale minutes", - "srange": "Vous", - "starget": "Vous", - "sdamage": "" - }, - { - "id": "Steal Aura", - "name": "Volez l'Aura", - "description": "Vous invoquez une paire de mains magiques chatoyantes qui se précipitent sur votre cible, qui doit être une créature protégée par un sort ou une aura magique. Effectuez un Test Opposé de Focalisation/Calme contre la créature ciblée. Si vous gagnez, les mains chatoyantes retirent les pouvoirs magiques protecteurs de la cible et vous les confèrent. La durée du sort dérobé se réinitialise en utilisant votre profil à la place. Vous n'obtenez aucun avantage du Domaine grâce au sort volé. Voici quelques exemples de sorts de protection: Protection contre la pluie , Armure Aethyrique , Bouclier Anti-flèches, Dôme, Bouclier magique, Aura Ordinaire, Protection, Confort, Sans Douleur, Aura Protectrice, Mot d'Invulnérabilité, Peau de Chasseur, Voile violet de Shyish, Égide Aqshy, Purification, Bouclier Céruléeen, Robe scintillante, Peau d'écorce, Régénérer, Bannissement, Protection de Pha, Linceul d'Invisibilité.
      Surincantation: Pour chaque +2 DR, vous pouvez ajouter 1 DR au Test Opposé. ", - "sduration": "Bonus de Force Mentale Rounds", - "srange": "Force Mentale mètres", - "starget": "Special ", - "sdamage": "" - }, - { - "id": "Subvert Miracle", - "name": "Subversion de la Bénédiction", - "description": "

      Une énergie agressive jaillit de vous, enfermant une seule cible affecté par une ou plusieurs bénédictions. Toutes les bénédictions sur la cible sont éliminées.

      ", - "sduration": "Instantané", - "srange": "Force Mentale mètres", - "starget": "Special ", - "sdamage": "" - }, - { - "id": "Summon Verminlord", - "name": "Convoquer le Verminarque", - "description": "Une fois le sort jeté, une heure de méditation est nécessaire pour rassembler les énergies. Si vous êtes interrompu, le sort est perdu. Ensuite, vous pointez un point quelconque dans la zone de Bonus de Force Mentale et utilisez votre magie du Warp pour déchirer le tissu du royaume matériel, faisant naître l'un des redoutables Seigneurs de la Vermine, un Grand Démon du Rat Cornu. Utilisez le profil fourni dans le Bestiaire Non-Officiel , page 35 . Lorsque le Démon apparaît, effectuez un Test Opposé Focalisation/Force Mentale pour le contrôler. Un lanceur de sorts qui possède la Compétence Focalisation (Warp) peut apporter un +10 pour contrôler le Démon invoqué. Sans assistance, le risque pour vous est immense. Si vous gagnez le Test, le Seigneur de la Vermine peut se voir attribuer une tâche qui peut être accomplie pendant la Durée du sort. Si vous perdez le Test, le MJ détermine si le Démon vous attaque, vous et vos alliés, ou s'il retourne calmement dans l'Aethyr. Si vous réussissez un jet de Focalisation ou d'Incantation impliqué dans ce sort, vous êtes aspiré dans le Royaume du Chaos pour devenir le jouet d'un des Seigneurs de la Vermine que vous avez eu la folie d'invoquer. Si vous dépensez un point de Destin, vous êtes renvoyé dans la réalité pour une raison mystérieuse.
      Surincantation: Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter le DR de votre Test Opposé de +1. Ce sort coûte 400 EXP à un Sorcier Skaven pour être appris La paranoïa des sorciers skavens et la hiérarchie rigide de la société skaven font qu'il est presque impossible pour les aspirants Sorciers d'apprendre et de survivre à ce sort.", - "sduration": "Bonus de Force Mentale rounds", - "srange": "Special ", - "starget": "Special ", - "sdamage": "" - }, - { - "id": "Swiftpaws", - "name": "Pattes Agiles", - "description": "Ce sort, également connu sous le nom de Grimpeur Gluant, vous donne une plus grande liberté de mouvement. Votre score de Mouvement est doublé et vous obtenez le Trait de Créature Grimpant . Les objets que vous transportez ou portez sont toujours affectés par la gravité de façon normale et tombent au sol s'ils ne sont pas attachés. ", - "sduration": "Bonus de Force Mentale rounds", - "srange": "Vous", - "starget": "Vous", - "sdamage": "" - }, - { - "id": "Glamour", - "name": "Séduction", - "description": "

      Vous vous enveloppez dans Ulgu, devenant ainsi une version plus séduisante de vous-même. Vos traits ne changent pas : ils deviennent simplement plus exotiques et intrigants pour ceux qui seraient normalement attirés par votre espèce et votre sexe. Vous obtenez +10 de Sociabilité et votre niveau maximum dans le Talent Attirant.
      Surincantation: Pour chaque +2 DR, vous pouvez ajouter +10 à votre Sociabilité.

      ", - "sduration": "Force Mentale minutes", - "srange": "Vous", - "starget": "Vous", - "sdamage": "" - }, - { - "id": "Part the Seas (Water)", - "name": "Séparer la Mer (Eau)", - "description": "

      Vous tendez les mains en direction d’un point d’eau à proximité (mare, rivière, lac, courant) et y ouvrez une brèche de la taille de la ZdE. Vous pouvez traverser, et marcher à la valeur de votre Marche sur le terrain humide. Les créatures prises par le retour des eaux doivent effectuer un Test de Natation Difficile (-20) ou alors sont prises par les courants et sujets aux règles de Noyade (WFRP4, page 181).

      ", - "sduration": "Bonus de Force Mentale minutes", - "srange": "Vous", - "starget": "Bonus de Force Mentale mètres", - "sdamage": "" - }, - { - "id": "Blot", - "name": "Tache", - "description": "

      Votre toucher fait qu'une demi-pinte de liquide renversé ou en flaque s'assèche instantanément. Aucune tache n'est laissée sur place, mais les dommages causés aux surfaces demeurent (comme les taches d'huile ou les brûlures d'acide).

      ", - "sduration": "Instantané", - "srange": "Contact", - "starget": "Special ", - "sdamage": "" - }, - { - "id": "Dust Storm (Air)", - "name": "Tempête de Sable (Air)", - "description": "

      Vous conjurez un vent tourbillonnant de sable et de poussière dans la zone, que vous pouvez déplacer à volonté avec un Test de Focalisation Accessible (+20). Dès lors que la tempête est créée et au début de chaque prochain Round, toutes les créatures prises à l’intérieur subissent un Projectile Magique avec un dégât +0.

      ", - "sduration": "Bonus de Force Mentale Rounds", - "srange": "Force Mentale mètres", - "starget": "Bonus de Force Mentale mètres", - "sdamage": "" - }, - { - "id": "The Standing Ox", - "name": "Le Boeuf Immobile", - "description": "Vous interpellez tous les alliés à portée de tir, en renforçant leur courage et leur détermination. Tout allié touché par la Peur , la Terreur ou des États Brisés n'est plus soumis à ces effets. En outre, chaque allié obtient un point de Résilience qui est automatiquement perdu à la fin de la scène. Ce sort ne protège pas contre les futures sources de Peur ou de Terreur, etc.", - "sduration": "Instantané", - "srange": "Vous", - "starget": "Bonus de Force Mentale mètres", - "sdamage": "" - }, - { - "id": "Tongues", - "name": "Langues", - "description": "Vous êtes capable de parler et de vous faire comprendre dans n'importe quelle langue commune parlée. ", - "sduration": "Bonus de Force Mentale minutes", - "srange": "Vous", - "starget": "Vous", - "sdamage": "" - }, - { - "id": "Tormenting Vision", - "name": "Vision Tourmentée", - "description": "Vous focalisez Dhar et dirigez le flux pour effrayer une créature à portée, en lui provoquant des visions d'horreurs. La créature doit réussir un Test de Calme Intermédiaire (+0) ou recevoir 1 État Assommé . Si la cible n’arrive pas à se débarrasser de ces états en moins de Bonus de Force Mentale Rounds, elle souffre alors d’un nombre de Points de Corruptions Mentale égal au nombre d’États Assommés .", - "sduration": "Special ", - "srange": "Force Mentale mètres", - "starget": "1 ", - "sdamage": "" - }, - { - "id": "Traceless Demise", - "name": "Disparition sans Traces", - "description": "Lorsque vous lancez ce sort, vous devez méditer pendant une heure avec toutes les personnes que vous souhaitez cibler, en fusionnant lentement les énergies requises pour produire ses effets. Si vous êtes interrompu pendant ce temps, le sort échoue. Si vous est tué alors que le sort reste actif, toute personne qui a été ciblée dans la zone d'effet du sort pendant le rituel se dissoudra dans une boue noire malodorante. Le sort est généralement jeté sur les assassins du clan Eshin avant qu'ils ne se lancent dans une chasse, afin de s'assurer qu'aucun cadavre de Skaven n'est laissé derrière eux.", - "sduration": "Bonus de Force Mentale heures", - "srange": "Vous", - "starget": "Bonus de Force Mentale mètres", - "sdamage": "" - }, - { - "id": "Find Object", - "name": "Trouver un Objet", - "description": "

      Grâce aux vents de la magie, vous pouvez localiser un objet perdu à portée. Si l'objet ne vous appartient pas, il doit avoir été touché par une personne vivante qui cherche à le retrouver et vous devez toucher cette personne pendant que vous lancez le sort.

      ", - "sduration": "Bonus de Force Mentale minutes", - "srange": "Force Mentale mètres", - "starget": "Special ", - "sdamage": "" - }, - { - "id": "Vector", - "name": "Vecteur Maladif", - "description": "Votre toucher fait des ravages dans le système immunitaire de la cible. Pendant la durée du sort, tous les Tests de Résistance de la cible à la maladie et à l'infection doivent être inversés si cela permet au Test d'échouer, à moins que la cible n'ait le Talent de Résistance (Maladie).", - "sduration": "Force Mentale heures", - "srange": "Contact", - "starget": "1 ", - "sdamage": "" - }, - { - "id": "Veil of Flies", - "name": "Le Voile des Mouches", - "description": "Avec un murmure de malédiction et un mouvement de bras, vous invoquez une nuée de moucherons et de mouches mordantes. L'essaim d'insectes agit comme vous et attaque vos ennemis. Vous obtenez le Trait de Créature Perturbant et toute personne qui tentera de vous approcher perdra automatiquement 1 Blessure à la fin de chaque Round. Pour les attaques à distance, vous comptez comme étant en Couverture Légère (-10).", - "sduration": "Bonus de Force Mentale rounds", - "srange": "Vous", - "starget": "Bonus de Force Mentale mètres", - "sdamage": "" - }, - { - "id": "Vermintide", - "name": "La Vermine", - "description": "Vous invoquez une énorme masse de rats voraces du Warp qui se matérialise autour de vous. La horde se manifeste sous la forme d'une énorme nuées grouillant de milliers de minuscules rats voraces. La nuée a le profil suivant, basé sur le Bestiaire Non-Officiel page 8. La nuée ne vous fera pas de mal, ni à d'autres créatures ressemblant à des rongeurs (par exemple, les Skavens), à moins que vous ne l'ordonniez, mais elle attaquera tout ce qui se trouve sur son chemin. À la fin de chaque round, effectuez un Test Opposé de Focalisation/Force Mentale pour contrôler la nuée jusqu'à ce que vous perdiez le Test. Tant que vous remportez le Test, la Nuée continuent d'agir et d'attaquer à votre demande en tant qu’action Gratuite pendant votre Tour. Si vous perdez le Test, la Nuée ne vous écoute plus et obtient son propre Tour dans l'ordre d'Initiative, où elle agira soit à pleine vitesse vers le plus grand nombre de cibles, soit dans une direction aléatoire (au choix du MJ). Lorsque le sort se termine, la nuée magique se disperse dans toutes les directions.
      Surincantation: Pour chaque +2 DR, vous pouvez ajouter l'un des Traits Optionnels de la Créature. ", - "sduration": "Bonus de Force Mentale rounds", - "srange": "Special ", - "starget": "Special ", - "sdamage": "" - }, - { - "id": "Night Sight", - "name": "Vision Nocturne", - "description": "

      Vous utilisez votre magie innée pour améliorer votre capacité à voir dans des conditions de faible luminosité. Gagnez le Talent Vision Nocturne .

      ", - "sduration": "Bonus de Force Mentale Rounds", - "srange": "Vous", - "starget": "Vous", - "sdamage": "" - }, - { - "id": "Walk on Water (Water)", - "name": "Marcher sur l’Eau (Eau)", - "description": "L'eau repousse légèrement vos pieds comme par magie lorsque vous vous déplacez, ce qui vous permet de traverser des rivières, des ruisseaux, des lacs, des marais, des étangs, de la boue, un sol glissant et autres sans difficulté. Vous devez marcher sur la surface de l'eau dans la minute qui suit l'Incantation et le sort se termine lorsque vous marchez sur la terre ferme. ", - "sduration": "Special ", - "srange": "Vous", - "starget": "Vous", - "sdamage": "" - }, - { - "id": "Warp Lightning", - "name": "Eclair de Warp", - "description": "Vous libérez un long éclairs vert de Warp crépitante sur votre cible. Il s'agit d'un Missile Magique de Dégâts de +5, qui ignore les Points d'Armure. Si la localisation touchée est protégée par une armure métallique, les dégâts seront de +10. Les cibles prennent également un État Assommé . Si vous faites un échec Critique, vous êtes vous-même frappé par l'éclair.", - "sduration": "Instantané", - "srange": "Force Mentale mètres", - "starget": "1 ", - "sdamage": "5 " - }, - { - "id": "Warp Stars", - "name": "Etoiles de Warp", - "description": "Vous invoquez un nombre d'étoiles de lancer empoisonnées égal à votre Bonus de Force Mentale et les lancez sur une ou plusieurs cibles à portée. Chaque étoile frappe comme un Missile Magique de Dégât +2 et inflige un Etat Empoisonné.
      Surincantation: Pour chaque +3 DR, vous pouvez cibler un nombre de créature supplémentaire égale à votre Bonus de Force Mentale. ", - "sduration": "Instantané", - "srange": "Force Mentale mètres", - "starget": "Special ", - "sdamage": "2 " - }, - { - "id": "Warp Vortex", - "name": "Vortex de Warp", - "description": "Vous invoquez une terrifiante tempête formée de pure énergie de Warp, alimentée par la puissance maligne du Rat Cornu. Tout le monde dans la zone d'effet est soumis à un Missile Magique de Dégâts de +5, qui ignore les Points d'Armure. Si la localisation est protégé par une armure métallique, les dégâts seront de +10. Les cibles prennent également un État Assommé . Si vous faites un échec Critique, vous êtes vous-même frappé par la tempête. Quiconque se trouve à l'intérieur du vortex ne peut ni voler, ni courir, ni sprinter; les attaques à portée sont sans effet sur la tempête. À la fin de chaque round, effectuez un Test Opposé de Focalisation/Force Mentale pour contrôler le vortex jusqu'à ce que vous perdiez le Test. Tant que vous gagnez le test, vous pouvez effectuer une Action Gratuite à votre Tour pour déplacer la tempête avec une vitesse de marche de 4. Si vous perdez le Test, la tempête se déplace d'elle-même dans une direction aléatoire à la fin de chaque Round. ", - "sduration": "Bonus de Force Mentale rounds", - "srange": "Force Mentale mètres", - "starget": "Bonus de Force Mentale mètres", - "sdamage": "" - }, - { - "id": "Wave of Withering", - "name": "Vague de Flétrissement", - "description": "D'un geste de la main, vous libérez le pouvoir dévastateur de Dhar qui fait dépérir vos adversaires, dessèche leur peau, réduit leur sang en poussière et brise leurs os. Toutes les créatures vivantes dans la zone d’effet subissent un Missile Magique de Dégâts égaux à votre Bonus de Force Mentale, ignorant le Bonus d’Endurance et les Points d'Armure.", - "sduration": "Instantané", - "srange": "Force Mentale mètres", - "starget": "Bonus de Force Mentale mètres", - "sdamage": "Force Mentale Bonus" - }, - { - "id": "Weeping Wounds", - "name": "Blessures Suintantes", - "description": "Vous canalisez les énergies nocives du Warp et infectez les blessures de vos ennemis. Toute personne se trouvant dans la zone d'effet qui a été blessée à un niveau inférieur à celui son Bonus d'Endurance, qui a reçu un État Hémorragique ou qui a subi une Blessure Critique prend immédiatement une Infection Mineure (WFRP4 p187) et toute Infection Mineure précédemment subie se transforme en Blessure Purulente.", - "sduration": "Instantané", - "srange": "Force Mentale mètres", - "starget": "Bonus de Force Mentale mètres", - "sdamage": "" - }, - { - "id": "Winter’s Long Slumber", - "name": "Long Silence de l'Hiver", - "description": "Votre fait tomber une créature de taille égale ou inférieure à la vôtre dans un sommeil profond qui ressemble à l'hibernation d'un ours. L'hibernation dure de nombreux mois, jusqu'au solstice ou à l'équinoxe suivant. La cible n'a pas besoin de manger ou de boire.Toutes les maladies, poisons ou autres affections similaires dont souffre le personnage sont interrompus, leurs propriétés nuisibles ralenties jusqu'à ce qu'il puisse marcher. Les effets actuels restent cependant en vigueur. La guérison naturelle se fait normalement. La cible ne peut pas être réveillée avant la fin de l'enchantement, sauf si le sort est dissipé. Vous pouvez également lancer ce sort sur vous-même. ", - "sduration": "Special ", - "srange": "Contact", - "starget": "Special ", - "sdamage": "" - }, - { - "id": "Wizard Duel", - "name": "Duel de Sorciers", - "description": "Vous vous engagez dans un duel mental contre un sorcier rival. Si la cible n'a pas de Compétence de Focalisation, vous êtes immédiatement soumis à une Incantation Imparfaite Mineure. Une fois le combat débuté, vous et votre cible êtes bloqués dans votre duel et vous comptez tous les deux comme ayant un État Surpris jusqu'à la fin du duel. Au début de chaque Round, effectuez un Test Opposé de Focalisation. Le perdant obtient un État Exténué (+1); si l'État Exténué dépasse son Bonus de Force Mentale, il doit passer un Test de Résistance Intermédiaire (+0) ou prendre un État Inconscient . Si un combattant prend plus d'États Exténués que prévu, il subit un État Inconscient . Le duel se termine lorsque l'un des combattants prend un État Inconscient ; lorsque un adversaire extérieur interrompt l'un des deux duellistes, provoquant un État Surpris pour les deux duellistes; ou lorsque le vainqueur de ce Round décide de mettre fin au duel - en infligeant immédiatement un État Assommé +1 au perdant pour chaque Round gagné.
      Surincantation: Pour chaque +1 DR, vous pouvez ajouter 1 DR au premier Test Opposé si le Test est réussi.", - "sduration": "Special ", - "srange": "Force Mentale mètres", - "starget": "Special ", - "sdamage": "" - }, - { - "id": "Word of Invulnerability", - "name": "Mot d'Invulnérabilité ", - "description": "Vous prononcez une parole magique qui vous enveloppe d'un manteau protecteur, absorbant les dommages de sources non magiques (comme les attaques, les chutes, suffocation, etc.). Vous n'êtes pas protégé contre le effects supplémentaire des Coups Critiques. Le sort absorbe un total de Dommages égal au Bonus de Force Mentale +DR, ensuite le manteau se dissipe.
      Surincantation: Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter les dégâts absorbés de 1.", - "sduration": "Bonus de Force Mentale Rounds", - "srange": "Vous", - "starget": "Vous", - "sdamage": "" - }, - { - "id": "Word of Pain", - "name": "Mot de Douleur", - "description": "Vous prononcez un mot interdit, d’origine probablement Démoniaque, qui inflige la douleur à toutes les créatures vivantes dans l’aire d’effet (excepté vous). Toutes les cibles subissent un Missile Magique (+8) qui ignore les Points d’Armure. De plus, les cibles doivent réussir un Test de Calme Intermédiaire (+0) ou recevoir +DR États Brisés , avec un minimum de 1.", - "sduration": "", - "srange": "Vous", - "starget": "Bonus de Force Mentale mètres", - "sdamage": "8 " - }, - { - "id": "Wrack", - "name": "Fracasser", - "description": "Votre cible subit un tremblement de douleur intense et est soumise à des dégâts du DR sur la zone touchée, réduits par le Bonus d'Endurance et les Points d'Armure (minimum 1). La douleur provoquera d'autres effets si un Test Intermédiaire (+0) est raté. En cas de coup à la tête, un Test de Calme échoué provoque 1 État Assommé . Sur un coup au bras, un Test de Dextérité échoué provoque la chute de ce que la cible tenait dans sa main. Sur un coup au corps, un Test de Résistance échoué provoque un État Assommé . Si la jambe est touchée, un Test d'Agilité échoué donne à la cible un État A Terre", - "sduration": "Instantané", - "srange": "Bonus de Force Mentale mètres", - "starget": "1 ", - "sdamage": "" - }, - { - "id": "Drawing Down the Moon", - "name": "Éclat de Lune", - "description": "

      Si Mannslieb est visible, vous faites descendre une sorte de folie lunaire sur toutes les Créatures dans l’aire d’effet. Ce sort n’aura aucun effet si Morrslieb est haute dans le ciel. Les cibles sont baignées par le clair de lune, réduisant leur détermination et provoquant des hallucinations: elles reçoivent toutes l’Etat Assommé et ne peuvent utiliser de points de Destin, de Chance, de Détermination ou de Résilience. Les cibles perdent également tout leurs points de Corruption Physiques. De plus, les Créatures doivent réussir un Test Opposé de Calme/Focalisation contre vous ou recevoir DR Etats Assommé . Tant que dans ce état, vos cibles se déplacent aléatoirement, selon la table de dispersion (WFRP4 .page 163). Les Créatures qui échouent à enlever leurs Etat Assommé avant la fin du Sort doivent réussir un Test de Résistance à la Corruption Mentale (Modéré). Le sort n’a aucun effet sur les créatures immunisés à la Psychologie. De plus, les Créatures avec les Traits Démoniaques, Changeur de Forme ou Mort-vivant sont affectés différemment: elles subissent à la place un Projectile Magique avec valeur de Dégâts de +6.

      ", - "sduration": "Bonus de Force Mentale rounds", - "srange": "Force Mentale mètres", - "starget": "Bonus de Force Mentale mètres", - "sdamage": "" - }, - { - "id": "Delouse", - "name": "Épouiller", - "description": "

      Vous retirez 1 parasite non-magique d’un personnage ou d’un animal malade de même taille ou plus petit que vous.

      \n

       

      ", - "sduration": "Instantané", - "srange": "Contact", - "starget": "1 ", - "sdamage": "" - }, - { - "id": "Extinguish Fire (Water)", - "name": "Eteindre le Feu (Eau)", - "description": "

      Vous criez des mots de puissance et conjurez suffisamment d’eau pour éteindre tous les feux dans la ZdE. Au sein de celle-ci, tous les Etats @Condition[Ablaze](En Flammes) sont immédiatement retirés.

      ", - "sduration": "Instantané", - "srange": "Force Mentale mètres", - "starget": "Bonus de Force Mentale mètres", - "sdamage": "" - } - ] -} \ No newline at end of file + "entries": { + "Absorb Corruption": { + "id": "Absorb Corruption", + "name": "Absorber la Corruption", + "description": "

      Vous posez vos mains sur un personnage ou un animal commun de votre taille ou plus petit et vous lui retirez 1 Point de Corruption, en l’absorbant dans votre âme. En réalisant ceci, vous devez réussir un Test de Résistance à la Corruption (Mineure). Lancez ce sort sur une créature avec le Trait Corruption n’a aucun effet, à moins que le MJ en décide autrement. Surincantation: Pour chaque +3 DR, vous pouvez absorber 1 autre Point de Corruption, assorti d’un nouveau Test de Résistance à la Corruption (Mineure).

      ", + "sduration": "Instantané", + "srange": "Contact", + "starget": "1 ", + "sdamage": "" + }, + "Cleanse Poison": { + "id": "Cleanse Poison", + "name": "Absorber le Poison", + "description": "

      Votre Toucher enlève une Etat Empoisonné de la cible. Vous pouvez choisir de supprimer un autre Etat Empoisonné pour chaque +2DR obtenus.

      \n

       

      ", + "sduration": "Instantané", + "srange": "Contact", + "starget": "1 ", + "sdamage": "" + }, + "Accelerate": { + "id": "Accelerate", + "name": "Accélération", + "description": "

      Votre Toucher transforme un arbre dans un état animé, semi-conscient et à vos ordres. Tant que le sort dure, vous pouvez vous déplacer et agir normalement, mais vous devez être capable de maintenir votre concentration (Voir Interruption WFRP4 .page237) ou le sort se dissipe, et l’arbre redevient inanimé. L’arbre ainsi animé a les caractéristiques de l’Homme-Arbre (Voir Bestiaire Non-Officiel .page 26), excepté que la Créature à le Trait Stupide et une Intelligence de 10.

      \n

       

      ", + "sduration": "Bonus de Force Mentale rounds", + "srange": "Contact", + "starget": "1 ", + "sdamage": "" + }, + "Cloak Activity": { + "id": "Cloak Activity", + "name": "Activité Clandestine", + "description": "

      Rassemblant les ombres d'Ulgu autour de vous, vous camouflez vos actions - y compris le lancement de ce sort - et vous semblez faire quelque chose de complètement different (à vous de choisir). Votre position reste la même pour l'observateur, mais vous semblez être en train de faire une activité différente.
      Par exemple, vous pouvez donner l'impression que vous lisez un livre alors que vous êtes en train de frapper quelqu'un au visage. Si votre action affecte quelqu'un d'autre (par exemple, une attaque, un sort, un vol à la tire, etc.), la victime se voit accorder un Test Opposé de Perception/Focalisation (Ulgu) pour voir à travers l'illusion. Ceux qui ont le Talent de Seconde Vue doivent passer un Test de Perception Complexe (-10) pour remarquer l'illusion.

      ", + "sduration": "Bonus de Force Mentale Rounds", + "srange": "Vous", + "starget": "Vous", + "sdamage": "" + }, + "Aethyric Arrow": { + "id": "Aethyric Arrow", + "name": "Flèche Aéthyrique", + "description": "Vous invoquez une flèche magique flottante et utilisez vos mains pour la lancer sur la cible. Pour ce faire, vos deux mains doivent être entièrement vides et libres. Faites une attaque normale à distance (Lancer) en utilisant votre score de Force Mentale en lieu de la portée de l'arme. Les dommages sont calculés par rapport à un arc et des flèches, mais avec votre bonus de Force Mentale à la place du onus de force. Si une flèche blesse une cible, vous gagnez 1 avantage.", + "sduration": "Instantané", + "srange": "Special ", + "starget": "Special ", + "sdamage": "" + }, + "Adjust Temperature": { + "id": "Adjust Temperature", + "name": "Ajuster la Température", + "description": "

      Vous visez un petit objet inanimé tel qu'une fiole, un pot, une boîte, un bocal ou un gobelet et vous pouvez le chauffer ou le refroidir à la température souhaitée en @Roll[1d10] minutes. Ce sort est souvent utilisé dans la fabrication de potions ou pour garder le contenu d'un récipient soit chaud soit congelé.

      ", + "sduration": "Bonus de Force Mentale heures", + "srange": "Bonus de Force Mentale mètres", + "starget": "Special ", + "sdamage": "" + }, + "Alarm": { + "id": "Alarm", + "name": "Alarme", + "description": "Vous pouvez lancer ce sort sur n'importe quel endroit ou objet. Lorsque une créature passe entièrement dans un rayon égal a votre Bonus de Force Mentale mètre de la cible, vous êtes prévenu de la perturbation, peut importe l'endroit ou vous vous trouvez.", + "srange": "Contact", + "starget": "Special ", + "sdamage": "" + }, + "Stoke the Forge": { + "id": "Stoke the Forge", + "name": "Alimenter la Forge", + "description": "

      Vous provoquez un feu brûlant dans une forge, une cheminée, un four ou un autre endroit similaire dans lequel la chaleur et les flammes sont alimentées pour brûler le plus naturellement possible, sans consommer de combustible supplémentaire.

      ", + "sduration": "Bonus de Force Mentale heures", + "srange": "Bonus de Force Mentale mètres", + "starget": "Special ", + "sdamage": "" + }, + "Allegiance": { + "id": "Allegiance", + "name": "Allégeance", + "description": "Votre contact calme temporairement une cible de votre taille ou plus petite, même si c’était votre adversaire. Pour tout effet supplémentaire, la cible doit connaître votre langue, ne peut être immunisé contre la psychologie ou avoir le trait de créature bestiale, démoniaque, frénétique, insensée ou morte-vivante. Si vous gagnez un test d opposition de Force Mentale , la créature vous considère alors comme un allié et vous pouvez l’inviter à vous aider dans un combat ou a effectuer des tâches en fonction des capacités et de la personnalité de la créature. Par exemple, un noble ne pourra pas accomplir les tâches d'un serviteur et un soldat dévoué ne tuera pas son commandant. Vous ne pourrez pas non plus ordonner a une créature de faire quelque chose qui serait préjudiciable à son bien-être, comme sauter d’un pont ou défier un dragon. Demander une telle chose brise instantanément l'enchantement. Une fois le sort terminé, la créature se souviendra de tout ce qui s'est passé. Extensions: pour chaque DR +2, vous pouvez augmenter votre DR Opposé de +1 DR. Pour chaque DR +4, vous pouvez augmenter la zone d’effet d'un mètre", + "sduration": "Bonus de Force Mentale Rounds", + "srange": "Contact", + "starget": "1 ", + "sdamage": "" + }, + "Ease Pain": { + "id": "Ease Pain", + "name": "Apaiser la Douleur", + "description": "

      Votre Toucher guérit 1 Blessure ou enlève 1 Etat d’une Créature de votre Taille ou plus petite. Ce sort ne fonctionne qu’une seule fois pas séance sur la même Créature.

      \n

       

      ", + "sduration": "Instantané", + "srange": "Contact", + "starget": "1 ", + "sdamage": "" + }, + "Soothe the Savage Plant": { + "id": "Soothe the Savage Plant", + "name": "Apaiser la Flore", + "description": "

      Vous mettez en sommeil une seule plante ou arbre hostile pendant la durée du Sort. Ce sort n’a aucun effet sur les plantes avec une Intelligence supérieure à 10, comme les Hommes-Arbres.

      \n

       

      ", + "sduration": "Bonus de Force Mentale rounds", + "srange": "Bonus de Force Mentale mètres", + "starget": "1 ", + "sdamage": "" + }, + "Ease Symptom": { + "id": "Ease Symptom", + "name": "Apaiser les Symptômes", + "description": "

      Vous réduisez la sévérité d’un seul symptôme d’une maladie d’un degré. Ce sort ne guérit pas la maladie et n’élimine pas les Symptômes. Chaque +2DR obtenus réduira le symptôme d’un degré supplémentaire, jusqu’à un minimum de Facile.

      \n

       

      ", + "sduration": "Instantané", + "srange": "Contact", + "starget": "1 ", + "sdamage": "" + }, + "Call Lightning": { + "id": "Call Lightning", + "name": "Appel de la Foudre", + "description": "

      Lorsque le ciel est couvert, vous provoquez une surtension électrique dans les nuages à proximité. Un coup de foudre frappe votre cible, comme un Projectile Magique avec Degats +4 qui ignorent les points d'armure N'importe qui engagé avec la cible subit cet éclair également avec Dégâts +2.Toute personne engagée avec une cible secondaire prend le même coup avec un Dégâts de +0. Pour tous ces coups, une armure métallique ajoute des dégâts égaux aux PA de la localisation Toucher. Si le MJ le permet, ce sort peut infliger un Etat En Flammes aux objets inflammables à proximité (pas les créatures).

      ", + "sduration": "Instantané", + "srange": "Force Mentale mètres", + "starget": "1 ", + "sdamage": "4 " + }, + "Call of the Wild": { + "id": "Call of the Wild", + "name": "Appel de la Nature", + "description": "

      Vous soufflez dans une corne spirituelle avec une vigueur surnaturelle, appelant toutes les créatures communes dans l’aire d’effet. A la fin du Round, vous êtes aidés par un cousin naturel de votre Familier. La créature ainsi appelée sera Grande (unique ou meute/nuée). Si votre Familier est un Ours, vous aurez un unique Grand Ours à vos côtés. Si votre Familier est une Hermine, vous aurez une Grande Nuée d’Hermines avec vous. La créature sentira vos besoins et vous défendra jusqu’à la mort, restant à côté de vous et servant de sentinelle lorsque vous dormez. La créature vous garde jusqu’au prochain lever de soleil.

      \n

      Surincantation: Pour +4DR, vous pouvez choisir l’animal qui vient à vous comme un Ours, un Aigle, des Rats, des Loups ou des Chiens Sauvages(par exemple). La décision finale de la disponibilité ou pas pas de la créature demandée reste à la discrétion du MJ.

      \n

       

      ", + "sduration": "Until sunrise", + "srange": "Bonus de Force Mentale miles", + "starget": "Special ", + "sdamage": "" + }, + "Bring Rain (Water)": { + "id": "Bring Rain (Water)", + "name": "Appeler la Pluie (Eau)", + "description": "

      Vous concentrez l’humidité environnante et la relâchez soudainement en une pluie torrentielle (y compris en intérieur si le MJ l’autorise). Tous les feux sont éteints. Subissez les Effets Attraper un Rhume décrits dans le Enemy in Shadows Companion p33.

      ", + "sduration": "Bonus de Force Mentale minutes", + "srange": "Contact", + "starget": "1 ", + "sdamage": "" + }, + "Arcane Barrier": { + "id": "Arcane Barrier", + "name": "Barrière Arcanique", + "description": "Vous créez une barrière magique qui empêche les créatures de la traverser. La barrière se présente sous la forme d'un mur de plusieurs mètres de large et de haut, ou bien la barrière remplit complètement la zone correspondant à un portail ou à un passage. Pour la plupart des créatures, la barrière est presque invisible, ce qui nécessite un Succès Stupéfiant (6+) à un Test de Perception pour voir l'énergie chatoyante et subtile ; toute personne ayant le Talent Seconde Vue pourra voir la barrière . Vous pouvez franchir votre propre barrière avec un Test de Focalisation Accessible (+20). Une créature peut tenter de franchir la barrière magique en remportant un Test de Calme ou de Focalisation Opposé avec votre propre Focalisation. Si la créature échoue au Test, elle gagne un État Assommé . La barrière n'empêche pas les attaques à distance mais les sorts eux seront absorbés. Si une attaque magique frappe la barrière, vous devez passer un Test de Force Mentale ou la barrière sera dissipée. Extensions: Pour chaque +2 DR, vous pouvez améliorer vos Tests de Focalisation liés à la carrière en diminuent la Difficulté (c'est-à-dire, d'Accessible à Facile ). Pour chaque DR 6+, vous pouvez choisir d'augmenter la durée égale au Bonus de Force Mentale en Heures", + "sduration": "Bonus de Force Mentale Rounds", + "srange": "Bonus de Force Mentale mètres", + "starget": "Special ", + "sdamage": "" + }, + "Radiant Weapon": { + "id": "Radiant Weapon", + "name": "Arme Radiante", + "description": "

      Votre toucher enveloppe une arme de mêlée non magique d'une couche de lumière vive. L'arme compte comme magique, obtient un bonus de Dégâts égal à votre Bonus de Force Mentale, et gagne la Qualité Incassable.
      Toute personne attaquée par cette arme compte comme cible d'un sort du Domaine. En raison de sa lumière vive, le porteur de cette arme échoue automatiquement à tous les Tests de Discrétion.

      ", + "sduration": "Bonus de Force Mentale Rounds", + "srange": "Contact", + "starget": "Special ", + "sdamage": "" + }, + "Assault of Stone (Earth)": { + "id": "Assault of Stone (Earth)", + "name": "Assaut de Pierre (Terre)", + "description": "

      Vous conjurez et lancer une poignée de cailloux haut dans l’air. Alors que les pierres s’envolent, elles grossissent de plus en plus et se mettent à pleuvoir sur la zone ciblée. Toutes les victimes souffrent d’un Projectile Magique avec des dégâts de +4 et doivent effectuer un Test d’Endurance Intermédiaire (+0) ou recevoir l’Etat @Condition[Prone].

      ", + "sduration": "Instantané", + "srange": "Force Mentale mètres", + "starget": "Bonus de Force Mentale mètres", + "sdamage": "4 " + }, + "Stoke Fire (Fire)": { + "id": "Stoke Fire (Fire)", + "name": "Attiser les Flammes (Feu)", + "description": "

      Vous enflammez une source de matériau inflammable à portée, ce qui la fait s’enflammer, et lui fait gagner 1 Etat @Condition[Ablaze]. C’est à la discrétion du MJ de déterminer ce qui est inflammable et à quelle vitesse le feu pourrait s’étendre. Surincantation: Vous pouvez causer +1 Etat @Condition[Ablaze] pour chaque +2 DR obtenu.

      ", + "sduration": "Instantané", + "srange": "Force Mentale mètres", + "starget": "Special ", + "sdamage": "" + }, + "Aura of Purity": { + "id": "Aura of Purity", + "name": "Aura de Pureté", + "description": "

      Ce sort nécessite dix minutes de méditation silencieuse avant de le Focalisé et de le lancer. Vous conjurerez un dôme d'ambre translucide et d'énergie de jade qui repousse la plupart des créatures et dépérit la végétation envahissante. Les prêtres druidiques, les adeptes de la Foi Antique et les familiers peuvent entrer et sortir librement du dôme. Les créatures aux Traits Corruption , Démoniaque , Mutation ou Mort-vivant obtiennent un État Brisé jusqu'à leur sortie. Toutes les autres créatures ont droit à un Test Opposé Calme pour résister à obtenir un État Brisé , avec les modificateurs suivants: Elfes des bois, Forestiers (+20), Humains Halflings Gnomes (+10), Nains Hauts Elfes (-20) Autres créatures vivantes (-30)

      ", + "sduration": "Bonus de Force Mentale heures", + "srange": "Vous", + "starget": "Bonus de Force Mentale mètres", + "sdamage": "" + }, + "Banish Daemonkind ": { + "id": "Banish Daemonkind ", + "name": "Banir les Démons", + "description": "

      Votre magie déstabilise le lien entre les Démons et le Dhar dans l’aire d’effet. Toutes les créatures affectées avec le Trait Démoniaque doit réussir un Test de Force Mentale Complexe (-10) ou subir un Missile Magique avec des dommages égaux à votre Bonus de Force Mentale (en ignorant les Points d’Armure). Sur un échec Stupéfiant, la cible est bannie de ce monde si elle a le Trait Instable. Surincantation: Pour chaque +2DR, vous pouvez augmenter la difficulté du Test de Force Mentale d’un niveau

      ", + "sduration": "Instantané", + "srange": "Vous", + "starget": "Force Mentale mètres", + "sdamage": "Force Mentale Bonus" + }, + "Banish Undead": { + "id": "Banish Undead", + "name": "Banir les Morts-Vivants", + "description": "

      Vous créez un Vortex magique de Dhar qui absorbe l’énergie de toute créatures avec le Trait Mort-Vivant. Chaque créature victime du sort reçoit un Missile Magique (+5). Les Squelettes et les Zombis sont instantanément détruits.

      ", + "sduration": "Instantané", + "srange": "Force Mentale mètres", + "starget": "Bonus de Force Mentale mètres", + "sdamage": "5 " + }, + "Berserk": { + "id": "Berserk", + "name": "Berserk", + "description": "

      Votre cible obtient le Trait de Créature Frénésie (voir p190).

      ", + "sduration": "Bonus de Force Mentale Rounds", + "srange": "Contact", + "starget": "1 ", + "sdamage": "" + }, + "Blood Boil": { + "id": "Blood Boil", + "name": "Bouillir le Sang", + "description": "

      Votre contact brûle la protection et surchauffe le sang de votre cible. La cible est soumise à un missile magique avec un niveau de dégâts de +3, ignorant les points de protection, et prend un État Assommé . Chaque fois que le Test de Résistance Dur (-20) pour supprimer un État Assommé échoue, la cible est soumise au missile magique comme ci-dessus en utilisant le DR d’échec. Une cible tuée par ce sort explose dans une fontaine de sang surchauffé, causant 1d10+1 de dégâts (modifié par le Bonus d'Endurance et la Protection) à quiconque se trouve à moins de 2 mètres. Comme la cible n'est pas littéralement enflammée par ce sort, le bonus de Domaine n'est pas appliqué.

      ", + "sduration": "Special ", + "srange": "Contact", + "starget": "1 ", + "sdamage": "" + }, + "Cleansing Flurry (Air)": { + "id": "Cleansing Flurry (Air)", + "name": "Bourrasque Purificatrice (Air)", + "description": "

      Vous invoquez un vent fort qui dissipe toutes les impuretés dans l’air et apporte une sensation de fraîcheur printanière. Tant que le sort est actif, les poisons en suspension dans l’air, gaz, fumées, effets de souffle et sorts basés sur le Vent n’ont aucun effet. Rafraîchis, tout le monde retire un Etat @Condition[Fatigued]. 

      ", + "sduration": "Bonus de Force Mentale minutes", + "srange": "Force Mentale mètres", + "starget": "Vous", + "sdamage": "" + }, + "Breath": { + "id": "Breath", + "name": "Souffle", + "description": "Vous faites immédiatement une attaque de souffle comme si vous aviez dépensé 2 Avantages pour activer le Trait de Créature Souffle (WFRP4 p341) avec une Valeur de Dégâts égale à votre Bonus de Force Mentale. Vous et votre MJ devez décider à l'avance quel type d'attaque de Souffle convient le mieux à votre Talent de Magie. Extensions:Pour chaque +2 DR obtenu, vous pouvez augmenter les dégâts de +2. Note: Ce sort est à mi-chemin entre les errata et les règles maison. Le sort original est formulé de façon étrange et semble avoir été une erreur d'éditionL'ancien développeur Andy Law a fourni une version de ce sort sur le forum Discord Ratcatcher .", + "sduration": "Instantané", + "srange": "Special ", + "starget": "Special ", + "sdamage": "" + }, + "Brittle Bone": { + "id": "Brittle Bone", + "name": "Os Fragilisé", + "description": "C'est l'un des plus anciens sorts de Skaven. Votre contact Focalise le Dhar dans votre cible, affaiblissant ses os et sa musculature pendant la Durée du sort. Vous provoquez automatiquement un Coup Critique: lancez sur le Tableau Critique mais ignorez la colonne Effets Additionnel. Au lieu de cela, vous provoquez les Blessures indiquées par le jet et la cible est soumise au effets d'une Fracture (Mineure) jusqu'à la fin du sort. Sur un jet de 100, la cible prend un État Inconscient .", + "sduration": "Bonus de Force Mentale rounds", + "srange": "Contact", + "starget": "1 ", + "sdamage": "" + }, + "Morning Mist": { + "id": "Morning Mist", + "name": "Brume Matinale", + "description": "

      Si vous êtes en extérieur ou dans un milieu intérieur humide, vous pouvez invoquer un brouillard qui obscurcit la vue de quiconque est à l’intérieur. Toutes les cibles gagne DR +1 états Aveuglé . Quiconque qui tente de se déplacer doit réussir un Test de Perception ou recevoir un état A Terre . Ceux qui ciblent l’intérieur du brouillard reçoivent un malus de -30 (Difficile). Le lanceur du sort n’est pas affecté par le brouillard.

      \n

       

      ", + "sduration": "Bonus de Force Mentale rounds", + "srange": "Vous", + "starget": "Bonus de Force Mentale mètres", + "sdamage": "" + }, + "Buoyant": { + "id": "Buoyant", + "name": "Flottant", + "description": "Vous devenez aussi léger qu'un morceau de bois, ce qui vous permet de marcher sur des surfaces liquides comme l'eau, les eaux dégoûts ou l'huile comme si elles étaient solides.", + "sduration": "Bonus de Force Mentale minutes", + "srange": "Vous", + "starget": "Vous", + "sdamage": "" + }, + "Chittering": { + "id": "Chittering", + "name": "Bavardage", + "description": "Vous déclenchez un réseau de folie à travers le Warp, en tordant les esprits de tous les cibles dans la zone d’effet. Tous les humanoïdes non-Skavens à portée doivent passer un Test de Calme Intermédiaire (+0) ou se métamorphoser en une horde de rats sans esprit, aidant instinctivement tous les Skavens et vous en particulier. Ils se rassemblent autour de vous en tant que gardes du corps, suivant des instructions simples et attaquant vos ennemis avec leurs griffes et leurs dents. Les cibles perdent leur pouvoir de parole, communiquant avec des gestes et les bruits de rat. Lorsque le sort se termine, les cibles se dispersent ets'enfuient en courant, et reviennent à leur état normal en 1d10 minutes. Ils obtiennent un État Exténué et doivent réaliser un Test de Corruption (Majeure).", + "sduration": "Bonus de Force Mentale heures", + "srange": "Vous", + "starget": "Force Mentale mètres", + "sdamage": "" + }, + "Commune": { + "id": "Commune", + "name": "Communion", + "description": "

      Avec votre Familier, vous conversez avec les Esprits des bois, des rivières, des déserts, des cavernes, etc (c’est à dire de l’environnement ou vous vous trouvez). Vous parlez à votre Esprit Animal, qui en retour agit comme un médium avec les autres Esprits. Vous n’avez aucun contrôle sur ces Esprits, mais vous pouvez poser une question par minute pendant la durée du sort. Le(s) Esprit(s) qui répondent le font honnêtement, sans biaiser, à propos des environs immédiats et des évènements locaux. Seulement vous et votre Familier entendez les réponses.

      \n

       

      ", + "sduration": "Bonus de Force Mentale minutes", + "srange": "Vous", + "starget": "Vous", + "sdamage": "" + }, + "Comfort": { + "id": "Comfort", + "name": "Confortable", + "description": "

      Vous créez un dôme mystique autour de vous qui empêche les éléments extrêmes d'entrer en contact avec vous, en modérant la chaleur et le froid et en minimisant le effects de la pluie, de la neige et du vent. Lorsque vous lancez un Test d'Exposition aux Elements, inversez le résultat et choisissez le meilleur résultat. Cela a pour résultat de créer un espace confortable pour se reposer et camper.

      ", + "sduration": "Bonus de Force Mentale heures", + "srange": "Vous", + "starget": "Bonus de Force Mentale mètres", + "sdamage": "" + }, + "Amber Contour": { + "id": "Amber Contour", + "name": "Contours Ambrés", + "description": "

      Vous ciblez une cible et vous tracez sa forme, tandis qu’une subtile ligne de Ghur clignote autour de la cible. Tout les Tests de Combat contrez cette créature bénéficient de +1 Avantage. Note: Ce sort peut avoir d’autres usages que le combat direct, selon le votre bon sens et celui du MJ. Par exemple, un MJ pourrait accorder qu’une foule en colère puisse devenir hostile à la cible, ou que des gardes se mettent à arrêter et à questionner le personnage ciblé.

      ", + "sduration": "Bonus de Force Mentale Rounds", + "srange": "Force Mentale mètres", + "starget": "1 ", + "sdamage": "" + }, + "Control Spirit": { + "id": "Control Spirit", + "name": "Contrôler les Esprits", + "description": "Vous ciblez une créature possédant les Traits Éthéré et Mort-Vivant evous la liez à votre volonté. Réalisez un Test Opposé de Force Mentaleavec un bonus de +DR égal à votre DR de Test Langage (Magick). Si vous gagnez, la cible est sous votre contrôle pour DR jours (minimum 1).", + "sduration": "Special ", + "srange": "Force Mentale mètres", + "starget": "1 ", + "sdamage": "" + }, + "Converse by Candlelight": { + "id": "Converse by Candlelight", + "name": "Conversation aux Chandelles", + "description": "

      Vous pouvez converser avec un autre Sorcier à la lumière d'une bougie. Chaque Sorcier doit se trouver à une distance de son Bonus de Force Mentale de kilomètres de l'autre, et chaque Sorcier ne peut communiquer que pendant son Bonus de Force Mentale minutes. Le sort ne fonctionne que lorsque les Sorciers le jettent à un moment prédéterminé à côté d'une bougie allumée, en appelant le nom de l'autre à la fin de l'invocation. La lumière de la bougie devient verte pour les deux bougies dès que le deuxième Sorcier a terminé le sort. Le sort peut être interrompu plus tôt en soufflant simplement sur l'une ou l'autre des bougies.

      ", + "sduration": "Force Mentale minutes", + "srange": "Bonus de Force Mentale miles", + "starget": "Vous", + "sdamage": "" + }, + "Grow": { + "id": "Grow", + "name": "Croissance", + "description": "

      Votre toucher délicat revitalise une seule plante ou un seul petit arbre qui n'est pas mort, lui assurant une croissance saine et forte selon sa nature, à moins qu'il ne soit abîmé ou détruit.

      ", + "sduration": "Special ", + "srange": "Contact", + "starget": "Special ", + "sdamage": "" + }, + "Renew Growth": { + "id": "Renew Growth", + "name": "Croissance Renouvelée", + "description": "

      Vous revitalisez la vie végétale d’une zone desséchée, flétrie ou désolée d’un champ, à condition que cette croissance ne soit pas contre-nature (ie jungle dans un désert). Les effets de la sécheresse, de l’empoisonnement, du feu, des maladies, des parasites, de la Corruption et des mutations sont tous supprimés et guéris. Vous pouvez choisir la zone d’effet dans la portée du sort. Les premiers signes visibles de la renaissance végétale arrivent au bout de 1d10 minutes et les effets sont permanents. Ce sort provoquera le retour des plantes et animaux autochtones pendant les prochains jours, semaines et mois

      \n

       

      ", + "sduration": "Special ", + "srange": "Force Mentale mètres", + "starget": "Special ", + "sdamage": "" + }, + "Crumble Stone (Earth)": { + "id": "Crumble Stone (Earth)", + "name": "Effriter la Pierre (Terre)", + "description": "Votre toucher provoque le craquement et l’effritement de la pierre, rocher, ou brique ciblée, infligeant un Projectile Magique avec des dégâts +6, ignorant le Bonus d’Endurance de la structure. Ce sort ne blesse pas directement les créatures.", + "sduration": "Instantané", + "srange": "Contact", + "starget": "Bonus de Force Mentale mètres", + "sdamage": "" + }, + "Curse of the Horned One": { + "id": "Curse of the Horned One", + "name": "La Malédiction du Cornu", + "description": "Connu sous le nom du Treizième Sortilège Redoutable pour des raisons inconnues, vous faites muter votre cible sous la forme d'un Skaven, qui a le droit de passer un Test de Calme Impossible (-50) pour résister. En cas d'échec, votre cible est totalement sous votre contrôle et fera tout ce que vous lui direz (sauf se suicider). La cible conserve ses Caractéristiques mais ajoute les Traits de Créature du Guerrier des Clans (WFRP4, page 337). Lorsque le sort se termine, la cible doit passer un Test de Résistance Intermédiaire (+0) pour sortir indemne de la transformation. Si le Test est un échec, la victime subira 2d10 Point de Blessures en ignorant les Points d'Armures (minimum 1). Si le Test est une Maladresse, la cible subit un Coup Critique, en ajoutant +60 au jet de dé sur la Table des Critiques.", + "sduration": "Force Mentale heures", + "srange": "Contact", + "starget": "1 ", + "sdamage": "" + }, + "Danger": { + "id": "Danger", + "name": "Danger", + "description": "

      Vous pouvez avertir subtilement la cible choisie d'une embuscade ou d'un événement imminent et dangereux sur le point de se produire. Cela prend la forme d'une simple pensée que vous projetez dansl'esprit de votre cible. Aucune ligne de vue n'est requise, mais vous devez être capable d'imaginer la cible dans votre esprit. Vous devez également parler leur langue. Si la cible tient compte de l'avertissement, elle obtient le niveau maximum possible dans le Talent Sixième Sens.

      ", + "sduration": "Instantané", + "srange": "Force Mentale mètres", + "starget": "Special ", + "sdamage": "" + }, + "Deft Hands": { + "id": "Deft Hands", + "name": "Mains Habiles", + "description": "Vous pouvez améliorer la capacité de votre cible à manipuler des objets, en leur accordant un bonus de +20 à la Dextérité.Extensions: Pour chaque +2 DR, vous pouvez sélectionner un Talent basés ur la Dex pour le donner à votre cible (tel que Artiste, Maître Artisan, Artilleur, Travailler Qualifié, Rechargement Rapide, ouBricoleur ) ou si la cible en a déjà un vous pouvez ajouter un niveau supplémentaire dans ce Talent.", + "sduration": "Bonus de Force Mentale minutes", + "srange": "Contact", + "starget": "1 ", + "sdamage": "" + }, + "Dire Touch": { + "id": "Dire Touch", + "name": "Toucher Sinistre", + "description": "Vous frappez une cible vivante avec une énergie accablante, en utilisant un missile magique avec un dommage égal au double de votre Bonus de Dextérité. L'énergie entraîne un effect supplémentaire de votre choix, remplaçant n'importe quel effects du Domaine:
    • Froid: La cible obtient un État Assommé pour chaque tranche complète de 5 blessures subies (minimum 1). La cible obtient un État Assommé pour chaque tranche complète de 5 blessures subies (minimum 1).Domaines compatibles: Mort, Élémentalisme Ciel, Vie,Nécromancie, Slaanesh.li> Corrosion: L'objet touché (armure ou arme) subit 1 Dommage pour chaque 5 Blessures complètes subies (minimum 1).Domaines compatibles: émonologie, Métal, Nécromancie, Nurgle,Warp, Sorcellerie.li>Corruption: La cible doit passer un Test Combiné Intermédiaire (+0) Résistance/Calme ou gagner 1 point de Corruption par degréd’échec . Si ce sort déclenche un Test de Mutation, le Test est Dur (-20). Domaines compatibles: Démonologie, Nécromancie, Nurgle,Slaanesh, Tzeentch, Warp.
    • Affaiblie: Toute blessure causée ignore le Bonus d'Endurance La Cible obtient un État Exténué pour chaque 5 blessures complètes subies (minimum 1). Domaine compatibles: Mort, Nécromancie, Sorcellerie.
    • Feu: Toutes les blessures causées ignorent les points d'armure. Lescibles gagnent un État En Flamme.Domaines compatibles: Elémentalisme, Feu, Cieux, Sauvage,Lumière, Métal.
    • Électrique: Toute blessure causée ignore les points d'armure. La Cible obtient un État Assommé. Domaine compatibles: Démonologie, Élémentalisme, Cieux, Vie,Métal, Sorcellerie.
    • Pestilence: Toutes les blessures causées ignorent les points d'armure. La cible doit passer un Test de Résistance Intermédiaire (+0) ou obtenir une Blessure Purulente. Domaines compatibles: Bêtes, Nurgle, Warp, Sorcellerie.
    • Poison: Toute blessure causée ignore les points d'armure. La cibleobtient un État Empoisonné. Domaines compatibles: Bêtes, Mort, Nécromancie, Nurgle,Ombres, Warp, Sorcellerie.
    • Ombre: Toute blessure causée ignore les points d'armure. La cible obtient un État Empêtré.Domaines compatibles: Démonologie, Nécromancie, Ombres,Sorcellerie", + "sduration": "Instantané", + "srange": "Contact", + "starget": "Special ", + "sdamage": "" + }, + "Dispirit": { + "id": "Dispirit", + "name": "Découragements", + "description": "Vous suggérez des sentiments de malheur et de tristesse dans l'esprit d'une personne vivante de votre taille ou plus petite. La cible perd 2 Avantages et subit une pénalité de -10 à tous les Tests basés sur la Force Mentale et Sociabilité. Le sort n'a pas d'effect sur les créatures ayant l'un de ces Traits: Bestiale , Démoniaque, Immunité à la psychologie , Sans Esprit , Mort-Vivant Surincantation: Pour chaque +2 DR, vous pouvez modifier la valeur de -10 supplémentaire.", + "sduration": "Bonus de Force Mentale Rounds", + "srange": "Force Mentale mètres", + "starget": "1 ", + "sdamage": "" + }, + "Autumn's Decay": { + "id": "Autumn's Decay", + "name": "Décomposition Automnale", + "description": "

      Un rayon de lumière vert sombre est projeté de vos doigts dans une aire d’effets de Bonus de FM mètres. Tout matériel organique « mort » (bois, cuir, plante, vêtement) sur le trajet du rayon pourri immédiatement et se transforme en poussière ou débris. Les Créatures ciblées peuvent tenter un Test d’Esquive Complexe (-10) pour éviter que leur équipement soit détruit. Les seules exceptions sont les Créatures avec avec les Traits Mort-vivant et Construit: ces créatures subissent un Projectile Magique avec une valeur de dommages de +5.

      ", + "sduration": "Instantané", + "srange": "Force Mentale mètres", + "starget": "Special ", + "sdamage": "" + }, + "Bewilder": { + "id": "Bewilder", + "name": "Déconcerter", + "description": "

      Vous canalisez Ulgu en filaments délicats que votre cible assimile involontairement. Si la cible échoue à un Test Calme Intermédiaire (+0), prenez les unités et reportez-vous au tableau. C'est l'effet que la cible subit pendant la Durée du sort.

      \n

       

      \n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n
      1d10Effet Déconcertant
      1-2C'est un mystère: La cible refuse de bouger, prenant un État Empêtré qui est retiré à la fin du sort.
      3-4Errance: La cible s'éloigne dans une direction aléatoire à son rythme de marche. Il y a 50 % de chances que la cible perde son action et ses actions gratuites.
      5-6Attaque!: la cible attaque la créature la plus proche, ami ou ennemi. Si aucune créature n'est à portée d'une attaque possible, la cible se met en position stratégique pour le prochain Tour.
      7-9Confus: La cible subit un État Assommé qui est supprimé à la fin du sort.
      10Position fœtale: La cible s'enroule en boule au sol et devient une cible sans défense tant que dure le sort.
      \n

       

      ", + "sduration": "Bonus de Force Mentale Rounds", + "srange": "Force Mentale mètres", + "starget": "1 ", + "sdamage": "" + }, + "Enthuse": { + "id": "Enthuse", + "name": "Encouragements", + "description": "Vous projetez l'espoir et l'enthousiasme dans l'esprit d'une personne vivante de votre taille ou plus petite. La cible gagne 2 Avantages et reçoit un bonus de +10 à tous les Tests de Force Mentale et de Sociabilité. Le sort n'a pas d'effect sur les créatures ayant l'un de ces Traits: Bestiale , Démoniaque , Immunité à la psychologie , Stupide , Mort-Vivant . Surincantation: Pour chaque +2 DR, vous pouvez améliorer l'attribut de +10 supplémentaire.", + "sduration": "Bonus de Force Mentale Rounds", + "srange": "Force Mentale mètres", + "starget": "1 ", + "sdamage": "" + }, + "Tanglethorn": { + "id": "Tanglethorn", + "name": "Entrave de la Ronce", + "description": "

      Vous ciblez une parcelle de terre nue, invoquant une haie dense de ronces, de lianes et d’épines. Les plantes se saisissent de tout ce qui bouge à l’intérieur de la zone, infligeant l’équivalent d’un Projectile Magique de Dégâts 0 à la fin de votre tour, pendant chaque Round. La zone devient un terrain difficile. Toute créature essayant de sortie de la zone à pied doit réussir un test d’Agilité Complexe (-10) ou recevoir 1 état Empêtré, avec votre Force Mentale comme Force. Lorsque le sort se termine, les ronces perdent leur propriétés surnaturelles.

      \n

       

      ", + "sduration": "Bonus de Force Mentale rounds", + "srange": "Force Mentale mètres", + "starget": "Bonus de Force Mentale mètres", + "sdamage": "" + }, + "Awakening": { + "id": "Awakening", + "name": "Eveil", + "description": "

      Vous invoquez devant vous des filaments délicats mais puissants du Dhar, et vous les dirigez vers les cadavres de PNJ dotés de Traits puissants ou bien des personnages avec plus de deux niveaux de Carrière terminés. Chacun de ces cadavres est réanimé en Spectre, jusqu'à un maximum de DR + 1 Spectres réanimé. Les Spectres ainsi créés reçoivent l’État A Terre . Ils sont sont entièrement sous votre contrôle et peuvent exécuter des commandes simples. Si vous mourez ou subissez un État Inconscient , le sort prend fin et les cadavres réanimés tombent à nouveau morts.

      ", + "sduration": "Until sunrise", + "srange": "Force Mentale mètres", + "starget": "Bonus de Force Mentale mètres", + "sdamage": "" + }, + "Favour": { + "id": "Favour", + "name": "Favoriser", + "description": "Votre prochain Test pendant la scène ou une rencontre de combat est plus facile de 1 degré (exemple : de Accessible à Facile)", + "sduration": "Special ", + "srange": "Vous", + "starget": "Vous", + "sdamage": "" + }, + "Shape Elemental": { + "id": "Shape Elemental", + "name": "Façonneur D’Elementaire", + "description": "

      Vous chantez une incantation à proximité d’un élément ciblé à portée et façonnez son énergie naturelle amorphe en une forme humanoïde d’une taille Grande. Vous devez maintenant la contrôler avec un Test de Focalisation réussi. Pour chaque degré de taille supérieure à la vôtre, augmenter d’un degré la difficulté du Test (de Intermédiaire à Difficile). Si vous réussissez, il bouge et agit selon vos ordres. Si vous échouez, le MJ contrôle la créature ou lance 1d10 à chaque Round: Sur 1-5, rien ne se passe ou il continue ce qu’il faisait; sur 6-7, il attaque son invocateur; sur 8-10, il attaque la créature la plus proche. Surincantation: Pour chaque +3 DR, vous pouvez augmenter sa Taille d’un degré.

      ", + "sduration": "Bonus de Force Mentale minutes", + "srange": "Force Mentale mètres", + "starget": "Special ", + "sdamage": "" + }, + "Feel No Pain": { + "id": "Feel No Pain", + "name": "Sans Douleur", + "description": "Vous absorbez une énergie puissante qui vous immunise contre la plupart des souffrances. Réduisez tout dommage physique d'un point et obtenez le Trait de Créature Insensible à la Douleur . Une fois le sort terminé, tous les effects Critiques appropriés sont appliqués.", + "sduration": "Bonus de Force Mentale Rounds", + "srange": "Vous", + "starget": "Vous", + "sdamage": "" + }, + "Blinding Flash (Air)": { + "id": "Blinding Flash (Air)", + "name": "Flash Aveuglant(Air)", + "description": "

      Vous conjurez une boule de lumière aveuglante. Quiconque n’a pas été averti du flash doit effectuer un Test d’Intuition Complexe (-10) ou recevoir DR+1 Etats @Condition[Blinded]. Ceux qui réussissent le test ne peuvent pas vous cibler sans être aveuglé.

      ", + "sduration": "Bonus de Force Mentale Rounds", + "srange": "Force Mentale mètres", + "starget": "Vous", + "sdamage": "" + }, + "Flensing Ruin": { + "id": "Flensing Ruin", + "name": "Déchirement de la Ruine", + "description": "Vous envoyez des faisceaux verts d'énergie de Warp qui déchirent la chair d'une seule cible. La créature ciblée est frappée par un Missile Magique de Dégâts +5. De plus, les faisceaux de la ruine suivent votre cible où qu'elle aille jusqu'à la fin du sort. À la fin de chaque Round, y compris ce Round, la cible obtient un État Hémorragique. ", + "srange": "Bonus de Force Mentale mètres", + "starget": "Special ", + "sdamage": "5 " + }, + "Float": { + "id": "Float", + "name": "Flotter", + "description": "

      L'énergie magique vous fait flotter dans l'eau. Tant que l'eau n'est pas houleuse, particulièrement dangereuse ou rapide, vous pouvez garder la tête hors de l'eau et marcher dans une direction sans Test. Sinon, le sort n'a aucun effet. Voir la compétence Natation (WFRP4 p126).

      ", + "sduration": "Bonus de Force Mentale Rounds", + "srange": "Vous", + "starget": "Vous", + "sdamage": "" + }, + "Forbid Undead": { + "id": "Forbid Undead", + "name": "Bloquer les Morts Vivants", + "description": "Vous touchez la porte d'un bâtiment et le protégez ainsi de l'intrusion des Mort-vivant. Tant que le sort dure, toute créature avec le Trait Mort-vant doit réussir un Test Opposé de Force Mentale pour rester ou pénétrer à l'intérieur du bâtiment; sinon, la créature souffre d'un Etat Brisé et doit sortir, tout en subissant DR + 1 Blessures par Tour (en ignorant le Bonus d'Endurance et Points d'Armure). La portée de ce sort est limitée à une seul structure (comme une maison ou un magasin) ne dépassant pas Force Mentale mètres en largeur, hauteur et longueur.", + "sduration": "Until sunrise", + "srange": "Contact", + "starget": "Special ", + "sdamage": "" + }, + "Fountains of Blood": { + "id": "Fountains of Blood", + "name": "Fontaines de Sang", + "description": "Vous émettez une aura constante de Dhar autour de vous qui cible toutes les créatures vivantes dans la zone d’Effet - y compris vous-même, si vous êtes vivant. Le Dhar pollue l'élément vital de toutes les cibles. Tant que le sort dure, toute cible qui subit une blessure gagne également un État Hémorragique . Toute créature proche avec le Trait de Créature Affamé et Vampirique subissent une pénalité de -20 à leur Tests de Force Mentale pour éviter d'avoir à se nourrir au « repas » le plus proche.", + "sduration": "Bonus de Force Mentale Rounds", + "srange": "Vous", + "starget": "Bonus de Force Mentale mètres", + "sdamage": "" + }, + "Geyser": { + "id": "Geyser", + "name": "Geyser", + "description": "

      Vous provoquez l'éruption d'un geyser d'eau à partir d'une zone de terrain naturel à portée. Ceux qui se trouvent dans la zone d'éruption obtiennent un État A Terre et Surpris et sont soumis à un impact de 4 mètres dans une direction aléatoire, ce qui leur fait subir des dégâts de chute. Après le jaillissement initial, un grand bassin emplit tout le terrain (sous réserve des circonstances), fournissant de l'eau fraîche jusqu'à ce que l'eau soit finalement évacuée.

      ", + "sduration": "Bonus de Force Mentale Rounds", + "srange": "Force Mentale mètres", + "starget": "Bonus de AoE (Willpower mètres", + "sdamage": "" + }, + "Ghostly Flame": { + "id": "Ghostly Flame", + "name": "Flamme Fantomatique", + "description": "Vous invoquez une masse flottante de feu rougeoyant de la couleurde la Malepierre qui dégouline d'un fluide vert visqueux au fur et à mesure qu'elle brûle. La flamme fournit une illumination égale à la Portée jusqu'à ce que le sort se termine ou qu'il soit annulé. Vous pouvez choisir de lancer la boule de feu sur une cible à portée avec un Test de Projectile (Lancer): si elle touche, la victime obtient un État En Flamme et doit passer un Test de Corruption (Mineure. ", + "sduration": "Wilpower minutes", + "srange": "Bonus de AoE (Willpower mètres", + "starget": "Vous", + "sdamage": "" + }, + "Gnaw": { + "id": "Gnaw", + "name": "Ronger", + "description": "Vous canalisez un maelström d'énergie de Warp dans une petite zone, libérant une horde de rats invisibles rongeant tout ce qui se trouve dans la zone d'effet. Leur férocité est telle qu'ils continuent à ronger jusqu'à ce que la cible ne soit plus. Bien que le sort ait de nombreuses applications, Ronger est souvent utilisé pour percer des trous dans les portes en bois, les murs de terre ou les palissades pendant un siège. La horde inflige 2d10 Points de Dégâts par Round à tout ce qui se trouve dans zone, en ignorant les Points d'Armure non-magiques (minimum 1). Cependant, la horde ne peut pas ronger des choses que les rats normaux ne peuvent pas détruire, comme la pierre solide ou l'acier. Les être vivants ont droit à un test d'Esquive Dur (-20) pour éviter ces attaques. Pendant que le sort est actif, vous pouvez agir pour contrôler l'emplacement de la horde magique en passant un Test de Focalisation Accessible (+20). Tout ce qui se trouve sur le chemin subi les dommages décrit ci-dessus.", + "sduration": "Bonus de Force Mentale rounds", + "srange": "Force Mentale mètres", + "starget": "2 mètres", + "sdamage": "" + }, + "Hand of Dust": { + "id": "Hand of Dust", + "name": "Mains de Poussière", + "description": "Votre toucher écorche la chair de vos adversaires vivants, comptant comme un Missile Magique Dégâts +5 qui ignorent les Points d'Armure. De plus, la cible est affligé de DR États Hémorragique (minimum de 1). Les créatures avec le Trait Mort-Vivant sont immunisées contre ce sort.", + "sduration": "Instantané", + "srange": "Contact", + "starget": "1 ", + "sdamage": "5 " + }, + "Hellride": { + "id": "Hellride", + "name": "Chevauchée Infernale", + "description": "Having summoned and controlled a Daemonic Steed, you now touch and infuse the mount with Dhar. The Steed will then bear its rider and a single passenger beyond the mortal world and into the borders of the realm of Chaos, covering vast distances in mere minutes. Though the riders perceive the journey only dimly, the effects of witnessing such horrors are harrowing. The ride must be initiated within 2 Rounds of the spell being cast and will last 1d10 minutes. At the end of each minute, both riders must perform a Challenging (+0) Cool Test or gain +1 Mental Corruption point. At the end of the ride, the riders must also perform a Challenging (+0) Endurance Test for a Moderate Corrupting Influence. Luckily, the speed and skill of the Steed protects the riders from closer contact with other denizens of the realm. Once the ride is finished, the Steed and its passengers will charge back into the material realm at the targeted destination, which must be within 100 miles of the journey’s beginning. It is rumoured that a more powerful version of this spell traverses closer to the heart of the Realm of Chaos, thereby covering much vaster distances in the material realm. But surely no such spell exists, for to travel so would be utter madness.", + "sduration": "Special ", + "srange": "Contact", + "starget": "Special ", + "sdamage": "" + }, + "Tale of Metal": { + "id": "Tale of Metal", + "name": "Histoire du Métal", + "description": "

      Vous touchez n'importe quel objet en métal et vous vous plongez dans son passé, révélant ses secrets et visualisant les circonstances de sa création et de sa forge comme si vous y étiez. Vous pouvez effectuer un Test de Focalisation Intermédiaire (+0) pour discerner les propriétés spéciales d'un objet magique, en apprenant une propriété spéciale choisie par le MJ par DR (minimum 1). Dans le cas d'objets maudits, corrompus ou abîmés, vous découvrez les propriétés dangereuses en dernier.

      ", + "sduration": "Instantané", + "srange": "Contact", + "starget": "Special ", + "sdamage": "" + }, + "Hesitate": { + "id": "Hesitate", + "name": "Hésiter", + "description": "

      Vous induisez un moment de confusion dans votre cible. Si la cible échoue à un Test de Calme Accessible (+20), elle perd son prochain Tour. Même si le Test est réussi, ils hésitent et doivent effectuer leur prochain Tour en dernier dans l'ordre de l'Initiative.

      ", + "sduration": "Special ", + "srange": "Bonus de Force Mentale mètres", + "starget": "1 ", + "sdamage": "" + }, + "Complex Illusion": { + "id": "Complex Illusion", + "name": "Illusion Complexe", + "description": "

      Vous créez une illusion parfaite autour d'une créature qu'eux seuls peuvent voir. Tout l'environnement de la cible semble changé à tous égards. Par exemple, on pourrait faire croire à une personne dans une forêt qu'elle a été transportée au milieu d'Altdorf, avec tous les paysages, les sons, les odeurs, les bousculades et l'agitation de la ville. La cible pourrait marchander des marchandises, échanger de l'argent, manger les fruits qu'elle a achetés, avoir une conversation engageante avec des passants, attaquer ou être attaquée par des ruffians, souffrir de douleurs, d'états, de critiques et de blessures. La principale limite est que vous devez avoir connu l'environnement que vous simulez dans l'esprit de votre cible. La plupart des dommages et états illusoires ne se prolongent pas au-delà de la fin du sort. Cependant, si votre cible est assommée par une illusion, elle obtiendra un ÉtatInconscient à la fin du sort; si elle est tuée par une illusion, elle doit passer un Test Calme Intermédiaire (+0) ou subir des points de Corruption Mentale DR+1. À la fin du sort, la cible reçoit un État Surpris . Pour les personnes qui regardent, votre cible semble trébucher et interagir avec des personnes inexistantes : la cible compte comme une cible sans défense. Seule une personne ayant le Talent de Seconde Vue peut faire un Test de Perception Dur (-20) pour remarquer l'illusion, et même si elle le réussit, elle ne voit pas à travers le sort. Elle doit être dissipée pour faire échouer sa véracité.

      ", + "sduration": "Force Mentale minutes", + "srange": "Force Mentale mètres", + "starget": "Special ", + "sdamage": "" + }, + "Infecting Gaze": { + "id": "Infecting Gaze", + "name": "Regard Infectieux ", + "description": "C'est l'un des plus perfides sorts de Skaven. Votre incantation fait pénétrer la magie dans vos yeux en focalisant la maladie que vous souhaitez propager, à savoir soit la Peste Noire ou soit la Fièvre du Rongeur (voir WFRP4 p186). Puis, en regardant une seule cible à portée, vous déclenchez cette maladie. La cible est soumise à un Test de Résistance Accessible (+20) pour résister à la maladie. Les cibles comprennent rarement ce qui s'est passé, et même si la maladie a pris le dessus, la victime peut ne pas se rendre compte que la cause est magique.", + "sduration": "Instantané", + "srange": "Bonus de Force Mentale mètres", + "starget": "1 ", + "sdamage": "" + }, + "Invigorating Vitae": { + "id": "Invigorating Vitae", + "name": "Vitae Revigorante", + "description": "Vous devez lancer ce sort avant de boire le sang d'un corps, vivant ou mort. Vous gagnez les Traits de Créature Morsure (+ 0), Affamée et Vampirique. S’alimenter en buvant le sang d’un cadavre tué durant la dernière heure vous guérit de 1d10 Points de Blessures.", + "sduration": "Force Mentale minutes", + "srange": "Vous", + "starget": "Vous", + "sdamage": "" + }, + "Invocation of Nehek": { + "id": "Invocation of Nehek", + "name": "Invocation de Nehek", + "description": "Vous ciblez une créature avec Trait Mort-Vivant, lui fournissant une sombre énergie revigorante. La créature gagne le Trait Régénération (fourni par Malcanthet du Ratcatcher’s Guild).", + "sduration": "Bonus de Force Mentale Rounds", + "srange": "Bonus de Force Mentale mètres", + "starget": "1 ", + "sdamage": "" + }, + "The Power of Truth": { + "id": "The Power of Truth", + "name": "Le Pouvoir de la Vérité", + "description": "

      Votre cible est imprégnée de la certitude convaincante de la vérité et de la droiture, mais seulement si elle parle honnêtement (comme elle le sait ou le croit). Si c'est le cas, la cible obtient un bonus de +40 aux Tests de Charme ainsi que leur limite maximale aux Talents Orateur et Grand Orateur.
      L'influence de ce sort n'est pas visible pour les autres, il n'y a donc pas de moyen facile d'évaluer l'honnêteté de la cible. Vous pouvez lancer ce sort sur vous-même.

      ", + "sduration": "Bonus de Force Mentale Rounds", + "srange": "Contact", + "starget": "1 ", + "sdamage": "" + }, + "Bind Daemon": { + "id": "Bind Daemon", + "name": "Lier un Démon", + "description": "

      Vous canalisez des flux épais de Dhar permettant de lier un ou plusieurs démons à portée. Effectuer un seul Test de Focalisation (Dhar) Opposé à la Force Mentale de chaque cible. Si vous gagnez, le démon prend un Etat d’Inconscience pendant la durée du sort: le démon est immobilisé, mais il est complètement conscient de ce qui se passe autour de lui et qui a exécuté le sort de liaison.

      ", + "sduration": "Bonus de Force Mentale Rounds", + "srange": "Force Mentale mètres", + "starget": "Bonus de Force Mentale mètres", + "sdamage": "" + }, + "Read Out": { + "id": "Read Out", + "name": "Lire à Haute Voix", + "description": "

      Une voix désincarnée lira à haute voix,sans traduction ni inflexion, le texte d'un document, d'un parchemin, d'un livre, d'un signe ou d'une écriture similaire, d'une manière lente et claire que les personnes à proximité peuvent entendre. Une fois commencé, le texte entiersera lu à haute voix et ne pourra pas être arrêté sans dissiperle sort. Un auditeur est autorisé à passer un Test d'Intelligence Facile (+40) pour mémoriser l'information lue, avec une pénalité cumulée de -10 pour chaque 10 minutes d'écoute.Le sort n'activera pas et ne vous aidera pas à mémoriserles effets magiques, lesinvocations, les prières, etc.

      ", + "sduration": "Special ", + "srange": "Contact", + "starget": "Special ", + "sdamage": "" + }, + "Witch Glow": { + "id": "Witch Glow", + "name": "Lueur de la Sorcière", + "description": "

      Vous sélectionnez une cible à portée et créez autour d'elle un subtil contour lumineux que seule une personne ayant le Talent de Second Vue peut percevoir. Le MJ détermine les avantages mineurs de cette lueur, comme le fait de ne pas nécessiter de Test de Perception pendant l'observation de la cible ou de pouvoir repérer la cible dans une foule.

      ", + "sduration": "Bonus de Force Mentale Rounds", + "srange": "Force Mentale mètres", + "starget": "1 ", + "sdamage": "" + }, + "Starshine": { + "id": "Starshine", + "name": "Lumières des Étoiles", + "description": "

      Vous utiliser le Vent d'Azyr pour conjurer la lumière des étoiles autour de vous, en illuminant la Zone d'Effect d'une lumière douce qui révèle ce qui est caché. Les ténèbres (magiques et ordinaires) sont chassées, l'invisible est rendu visible, les illusions sont bannies, les personnages cachés ou déguisés sont mis à nu et les zones secrètes (portes, chambres, etc.) sont révélées.

      ", + "sduration": "Bonus de Force Mentale Rounds", + "srange": "Vous", + "starget": "Bonus de AoE (Willpower mètres", + "sdamage": "" + }, + "Light as a Feather (Air) ": { + "id": "Light as a Feather (Air) ", + "name": "Léger Comme une Plume (Air) ", + "description": "

      Vous façonnez un coussin d’air tourbillonant afin de ralentir la chute de la cible ou son mouvement depuis une position plus haute. Votre cible chute à sa vitesse de Marche et ne subira aucun dégâts liés à la chute sauf si le sort se dissipe avant qu'elle ne touche le sol.

      ", + "sduration": "Bonus de Force Mentale Rounds", + "srange": "Force Mentale mètres", + "starget": "1 ", + "sdamage": "" + }, + "Calming Hand": { + "id": "Calming Hand", + "name": "Main Calmante", + "description": "

      Votre Toucher apaise une créature plus petite que vous et qui possède le Trait Bestial . Un Etat Brisé , Exténué ou Assommé est retiré de la cible. Chaque +2DR permettra d’enlever un Etat supplémentaire.

      \n

       

      ", + "sduration": "Instantané", + "srange": "Contact", + "starget": "1 ", + "sdamage": "" + }, + "Hand of Fire (Fire)": { + "id": "Hand of Fire (Fire)", + "name": "Main de Feu (Feu)", + "description": "

      Votre arme de corps à corps brûle avec une flamme vacillante qui irradie comme une torche. L’arme gagne le Trait Magique. N’importe quelle créature touchée par l’arme gagne un État @Condition[Ablaze].

      ", + "sduration": "Bonus de Force Mentale Rounds", + "srange": "Special ", + "starget": "Special ", + "sdamage": "" + }, + "Impervious Hands": { + "id": "Impervious Hands", + "name": "Mains Résistantes", + "description": "

      La magie coule dans vos mains, les rendant immunisées contre la chaleur, le froid, la corruption, ainsi que contre les produits chimiques corrosifs et toxiques. Ce sort est souvent utilisé par les lanceurs de sorts qui travaillent avec des éléments dangereux et des produits chimiques nocifs.

      ", + "sduration": "Bonus de Force Mentale minutes", + "srange": "Vous", + "starget": "Vous", + "sdamage": "" + }, + "Petty Curse": { + "id": "Petty Curse", + "name": "Malédiction Mineure", + "description": "

      Vous placez une petite malédiction sur votre cible. Une victime qui ne veut pas ou ne se doute de rien peut se soumettre à un Test de Force Mentale Opposée pour résister. Une malédiction ne peut être levée que si elle est dissipée avec succès par une personne ayant le Talent Supprimer la Malédiction. Vous pouvez choisir le effects précis de n'importe quelle malédiction, mais le MJ doit s'assurer qu'elle est à peu près la même que celles énumérées ici - inconfortable et embarrassante, mais pas dangereuse. Exemples: Verrues, furoncles, hématomes, calvitie, éruption cutanée grave, mauvaise haleine, flatulences, cheveux de couleur vive, selles irrégulières, pieds qui puent, etc...

      ", + "sduration": "Special ", + "srange": "Bonus de Force Mentale mètres", + "starget": "1 ", + "sdamage": "" + }, + "Manifest Pack": { + "id": "Manifest Pack", + "name": "Meute de Démons Mineurs", + "description": "Vous invoquez un nombre de démons mineurs ou de serviteurs démoniaques égal à votre Bonus de Force Mentale. Ils émergent à travers une déchirure chaotique et apparaissent comme un groupe dans l’aire d’effet du sort. Effectuer un Test Opposé de Focalisation (Dhar)/ Force Mentale contre le meneur du groupe. Si vous gagner le Test, les démons répondront littéralement à une commande émise par vous, puis disparaissent, en supposant que le commandement soit terminée avant la fin du sort. Si le mage perd le Test, les démons l'attaque (ou se comportent comme le MJ le souhaite).Surincantation: pour chaque +2DR, vous pouvez augmenter la difficulté du Test de Force Mentale de la cible d’un niveau.", + "sduration": "Bonus de Force Mentale Rounds", + "srange": "Bonus de Force Mentale mètres", + "starget": "Special ", + "sdamage": "" + }, + "Manifest Daemonic Steed": { + "id": "Manifest Daemonic Steed", + "name": "Manifestation d’une Monture Démoniaque", + "description": "Vous invoquez un éclair brillant de Dhar , qui ouvre une grande brèche dans le domaine matériel, fessent apparaître une seule Monture Démoniaque que vous exhorter à sortir du royaume du chaos. Effectuez un Test de Opposé de Focalisation (Dhar)/Force Mentale. Si vous gagnez, le démon consent à être votre monture et répond à vos commandements pendant la durée du sort. Sinon, la monture vous attaque (ou se comporte comme le souhaite le MJ).Surincantation: pour chaque +1 DR, vous pouvez augmenter la difficulté du Test de Force Mentale de la cible d’un niveau.", + "sduration": "Bonus de Force Mentale heures", + "srange": "Bonus de Force Mentale mètres", + "starget": "Special ", + "sdamage": "" + }, + "Forest Walk": { + "id": "Forest Walk", + "name": "Marche Forestière", + "description": "

      Vous gagnez le Trait Arboricole et êtes capable de traverser n’importe quelle zone arborée sans encombres, quel que soit la densité de végétation. Les arbres se plieront devant vous et les buissons s'ouvriront comme par magie. L’équipement que vous portez est conservé, et ne vous pénalise pas, mais le sort ne s’applique à rien et/ou personne d’autre.

      \n

       

      ", + "sduration": "Force Mentale minutes", + "srange": "Vous", + "starget": "Vous", + "sdamage": "" + }, + "Mark of the Horned Rat": { + "id": "Mark of the Horned Rat", + "name": "Marque du Rat Cornu", + "description": "

      Your target suffers an unsightly blemish, taking the form of an open weeping sore on their forehead or the back of their hand. Against those who can see the blemish, the mark imposes a penalty of one Difficulty step to the target’s Fellowship Tests (ie, Average to Challenging). Grey Seers use this spell to mark their messengers.  

      ", + "sduration": "Bonus de Force Mentale heures", + "srange": "Contact", + "starget": "1 ", + "sdamage": "" + }, + "Animal Mastery": { + "id": "Animal Mastery", + "name": "Maîtrise Animale", + "description": "

      Vous initiez une communication télépathique avec un animal commun de votre taille ou plus petit. Vous communiquez librement avec l’animal, en cohérence avec son Intelligence. Pendant la durée du sort, vous ne pouvez discutez avec d’autres personnes, ni lancer d’autre sort. Selon l’animal et sa personnalité, vous pouvez même lui donner des ordres, mais le MJ peut vous demander des Tests Opposés d’Emprise sur les Animaux.
      Surincantation: Pour chaque +2, vous gagnez un bonus de +20 pour n’importe quel test d’Emprise sur les Animaux ou Dressage tant que le sort dure. Pour +3DR, le sort peu cible une Grande créature.

      ", + "sduration": "Bonus de Force Mentale minutes", + "srange": "Bonus de Force Mentale mètres", + "starget": "1 ", + "sdamage": "" + }, + "Spirit Self": { + "id": "Spirit Self", + "name": "Moi Spirituel", + "description": "

      Votre corps devient intangible et presque invisible. Les autres vous voient comme une aura subtile, avec des yeux verts-brillants. Vous gagnez le Trait Éthéré. Vous ne pouvez interagir avec le monde physique et ne pouvez pas lancer de sort. Vous gagnez +20 à vos Test de Discrétion et les Créatures subissent une pénalité de -20 sur leurs Tests de Perception pour vous voir..

      \n

       

      ", + "sduration": "Bonus de Force Mentale rounds", + "srange": "Vous", + "starget": "Vous", + "sdamage": "" + }, + "Weather": { + "id": "Weather", + "name": "Météo", + "description": "

      Vous méditez pendant dix minutes à l'extérieur, en attirant les vents magiques, et vous vous faites une idée du temps qu'il fera dans la zone actuelle pendant les prochaines 24 heures. Le MJ peut choisir ou lancer un dé sur la table météo fournie dans Enemy in Shadows Companion p32.

      ", + "sduration": "Instantané", + "srange": "Vous", + "starget": "Local Area", + "sdamage": "" + }, + "Cloud of Smoke (Fire)": { + "id": "Cloud of Smoke (Fire)", + "name": "Nuage de Fumée (Feu)", + "description": "

      Vous soufflez une fumée concentrée provenant de vos poumons. Le nuage vous entoure, mais si vous bougez, il reste immobile jusqu'à ce qu'il se dissipe. Les créatures dans la ZdE ne peuvent pas voir à l’extérieur ni à travers lui, et celles qui se trouvent à l’extérieur ne peuvent pas voir dans ou au-delà de la fumée. Les créatures à l’intérieur doivent se déplacer à la moitié de leur valeur de Mouvement ou errent dans une direction aléatoire (voir Dispersion WFRP4 p163) et subissent les effets d’un terrain difficile.

      ", + "sduration": "Bonus de Force Mentale minutes", + "srange": "Vous", + "starget": "Bonus de Force Mentale mètres", + "sdamage": "" + }, + "Swarm (Earth)": { + "id": "Swarm (Earth)", + "name": "Nuée (Terre)", + "description": "

      En posant vos mains sur le sol ou la roche, vous envoyez de l'énergie qui attire une nuée d'insectes ordinaires, araignées, de scorpions,serpents, lézards, etc. de taille moyenne.Le nuée suivra vosinstructionssimplesjusqu'à ce que vous ou la nuée soyez détruit ou que le sortse termine. Surincantation: Pour chaque +3 SL, vous pouvez augmentersa taille d'un degré.

      ", + "sduration": "Bonus de Force Mentale Rounds", + "srange": "Bonus de Force Mentale mètres", + "starget": "Special ", + "sdamage": "" + }, + "Observe": { + "id": "Observe", + "name": "Observer", + "description": "Your target gains +20 to all Perception Tests. While the spell lasts, the target may Assess (gaining +1 Advantage) without making a Skill Test, though it still requires an Action. ", + "sduration": "Bonus de Force Mentale Rounds", + "srange": "Contact", + "starget": "1 ", + "sdamage": "" + }, + "Acute Smell": { + "id": "Acute Smell", + "name": "Odorat Aiguisé", + "description": "

      Vous améliorez votre sens de l'odorat, en acquérant le Talent Sens Aiguisé (Odorat). Chaque +1 DR vous fait gagner un niveau supplémentaire dans le Talent, jusqu'à son maximum.

      ", + "sduration": "Bonus de Force Mentale minutes", + "srange": "Vous", + "starget": "Vous", + "sdamage": "" + }, + "Panic": { + "id": "Panic", + "name": "Panique", + "description": "Vous provoquez une soudaine envie de fuir chez votre cible, en lui infligeant un État Brisé en cas d'échec à un Test Calme. Le sort n'a pas d'effect sur les créatures ayant l'un de ces Traits: Bestiale, Démoniaque, Immunité à la psychologie, Stupide, Mort-Vivant.Surincantation: Pour chaque +2 DR, vous pouvez ajouter 1 État Brisé .", + "sduration": "Instantané", + "srange": "Bonus de Force Mentale mètres", + "starget": "1 ", + "sdamage": "" + }, + "Paralyse": { + "id": "Paralyse", + "name": "Paralyser", + "description": "Vous tentez de paralyser une créature vivante de votre taille ou plus petite. Effectuez un Test Opposé de Focalisation/Calme: si vous gagnez, la cible prend 1 État Empêtré et 1 État Assommé pour chaque 2 DR du Test Opposé (minimum 1). Si vous gagnez par 6 DR ou plus, la cible prend un État Inconscient pour la durée indiquée. Surincantation: Pour chaque +2 DR, vous pouvez ajouter +1 DR à votre Test Opposé. Pour chaque +3 DR, vous pouvez augmenter la taille de la créature affecté d'un palier. ", + "sduration": "Bonus de Force Mentale Rounds", + "srange": "Force Mentale mètres", + "starget": "1 ", + "sdamage": "" + }, + "Flame Sheet (Fire)": { + "id": "Flame Sheet (Fire)", + "name": "Paroi de Flammes (Feu)", + "description": "

      Vous étendez un mur de flammes qui est égale a votre Bonus Force Mentale en largeur et en hauteur et Profond de 2 mètres. Toucher le mur de feu inflige l’État @Condition[Ablaze].

      \n

      Surincantation: F:Pour chaque +2 DR, vous pouvez étendre l'une des dimensions de la barrière du montant indiqué. 

      ", + "sduration": "Bonus de Force Mentale Rounds", + "srange": "Force Mentale mètres", + "starget": "Special ", + "sdamage": "" + }, + "Birdspeak": { + "id": "Birdspeak", + "name": "Paroles d'Oiseaux", + "description": "

      Vous êtes capable de parler et de comprendre les langues des oiseaux. Ce sort n'oblige pas les oiseaux à parler ou à vous prêter attention. Les oiseaux rusés peuvent même vous mentir ou vous demander des faveurs en échange de leurs connaissances. L'opinion qu'un oiseau aura de vous sera basée sur la façon dont vous apparaissez et agissez, telle qu'elle est interprétée par sa propre personnalité. Un aigle, un hibou, un corbeau ou un moineau sont des créatures très different. Vous obtenez un aperçu des coutumes et du comportement des oiseaux - vous comprenez pourquoi une volée d'oiseaux migre actuellement ou pourquoi un nid peut avoir été abandonné. Le MJ devrait permettre un Test d'Intuition ou de Perception avec un modificateur Facile (+40) lorsque la situation le permet.

      ", + "sduration": "Bonus de Force Mentale minutes", + "srange": "Vous", + "starget": "Vous", + "sdamage": "" + }, + "Pelt of the Assassin": { + "id": "Pelt of the Assassin", + "name": "Peau de l'Assassin", + "description": "Vous focalisez la magie changeante du Warp et faites correspondre la couleur de votre fourrure à votre environnement. Vous obtenez 1 Point d'Armure pour chaque emplacement et un Bonus de +40 pour tous les Tests de Discrétion effectués dans n'importe quel environnement, sauf en plein jour. Vous ne pouvez pas lancer ce sort si vous portez une armure sauf si elle est magique. ", + "sduration": "Bonus de Force Mentale minutes", + "srange": "Vous", + "starget": "Vous", + "sdamage": "" + }, + "Pestilent Breath": { + "id": "Pestilent Breath", + "name": "Haleine Pestilentielle", + "description": "Vous aspirez la souillure du Warp et expirez un nuage pestilentiel en forme de cône sur vos ennemis. La maladie propagée par votre souffle dépend des unités de votre jet d'incantation: sur 1-7, c'est la Fièvre du Rongeur ; sur 8-0, c'est la Peste Noire . Choisissez une seule cible que vous pouvez voir à moins de la moitié de votre Force Mentale mètres (arrondie à l'entier supérieur). Cette cible devient le centre d'une zone circulaire d'Effet dont le diamètre est égal à votre Bonus Force Mentale mètres. Toutes les créatures à l'intérieur de cette zone sont touchées, ainsi que toutes les créatures entre vous et cette zone. Effectuez un Test Opposé de Focalisation/Esquive contre toutes les victimes du souffle (en utilisant le même lancé de dé opposé pour chaque cible). Toutes les victimes qui perdent le Test subisse un Missile Magique de Dégâts +4, en ignorant les Points d'Armure et le Bonus d’Endurance. Les cibles qui perdent des Blessures doivent passer un Test de Résistance Intermédiaire (+0) ou contracter la maladie du souffle.Surincantation: Pour chaque +2 DR, vous pouvez rendre le Test de Résistance plus difficile d'un niveau.", + "sduration": "Instantané", + "srange": "Special ", + "starget": "Special ", + "sdamage": "" + }, + "Winter's Sting": { + "id": "Winter's Sting", + "name": "Piqûre de l’Hiver", + "description": "

      Ce sort ne peut-être lancé qu’en extérieur. Vous provoquez une tempête de grêle soudaine et violente . Tant que la tempête dure, les cibles dans l’aire d’effet subissent un Projectile Magique de Dégâts 0 et doivent réussir un Test de Calme Accessible (+20) ou subir un état Brisé (pour chercher un abri). La visibilité dans la zone est gênée par votre Bonus de FM états Aveuglé. Les feux, les tirs de Poudre Noire et les explosifs sont éteints durant la tempête. Le terrain devient également difficile pendant 1d10 minutes après la fin du sort. Se déplacer plus rapidement qu’en marchant requiert un Test d’Athlétisme Accessible (+20) (modifié par les états) ou la cible reçoit l’état A Terre. Le sprint est impossible.

      \n

       

      ", + "sduration": "Bonus de Force Mentale rounds", + "srange": "Force Mentale mètres", + "starget": "Bonus de Force Mentale mètres", + "sdamage": "" + }, + "Plague's Source": { + "id": "Plague's Source", + "name": "Source de la Peste", + "description": "Vous canalisez la souillure du Warp dans une source d'eau proche, la transformant en vecteur de maladie. La maladie spécifique introduite dans l'eau dépend des unités de votre jet d'incantation: sur 1-7, c'est la Fièvre du Rongeur; sur 8-0, c'est la Peste Noire . Les sources, les étangs, les puits, les tonneaux et les gobelets sont des cibles courantes de ce sort. Toute source en contact avec l'eau contaminée exige que la cible passe un Test de Résistance Facile (+40) ou contracte la maladie. Le MJ doit ajuster la Difficulté en fonction de la source d'eau et de la nature de la contraction. Un petit récipient comme une tasse, une fiole ou un pichet rend le Test plus difficile de deux niveaux (c'est-à-dire, Facile à Intermédiaire). Un récipient de taille moyenne, comme un petit étang, un tonneau ou un baril, rend le Test plus difficile d'un niveau. De même, boire l'eau ou se baigner dans l'eau contaminée rend le test plus difficile de deux niveaux, tandis que se laver les mains avec ou se frotter le visage compte pour un niveau. Une grande étendue d'eau, comme une large rivière, un lac ou un océan, ne fera que diluer la maladie, bien que les sorciers Skaven rassemblés en groupes puissent infecter de plus grandes étendues d'eau.", + "sduration": "Instantané", + "srange": "1 mètre", + "starget": "Special ", + "sdamage": "" + }, + "Summer Rain": { + "id": "Summer Rain", + "name": "Pluie d’Eté", + "description": "

      Vos paroles magiques invoquent des sombres nuages venus de nul part, libérant une pluie torrentielle dans tous environnement extérieur, sauf les déserts. Ce déluge éteint les feux, les Projectiles à Poudre Noire et les explosifs. Toutes les attaques à distance sont considérées avec une portée supplémentaire de 2 niveaux: à bout portant compte comme Moyenne, Courte compte comme Extrême, et tout autre distance est impossible. La zone environnante devient un terrain difficile jusqu’à ce que le sol sèche. La pluie fourni de l’eau pour la vie locale, créant des petites mares d’eau pure et potable.

      \n

       

      ", + "sduration": "Bonus de Force Mentale minutes", + "srange": "Force Mentale mètres", + "starget": "Special ", + "sdamage": "" + }, + "Invoke Power": { + "id": "Invoke Power", + "name": "Invoquer le Pouvoir", + "description": "Vous tissez une brume de Dhar autour de vous, absorbant son énergie sombre dans votre corps et votre âme. Faites un Test de Résistance comme pour une Influence Corruptrice Modérée. Tant que le sort dure, toutes vos Focalisations et Incantations reçoivent un bonus de +20. De plus, vous avez accès à un sort non appris de votre choix. Pendant la durée du sort, vous comptez comme ayant mémorisé ce sort, mais vous ne pouvez pas le transcrire sur un grimoire ou sur un parchemin.", + "sduration": "Bonus de Force Mentale Rounds", + "srange": "Vous", + "starget": "Vous", + "sdamage": "" + }, + "Protective Aura": { + "id": "Protective Aura", + "name": "Aura Protectrice", + "description": "Vous créez une aura d'énergie protectrice autour de vous. Toute créature vivante qui souhaite effectuer une attaque au corps à corps contre une cible située dans la ZdE doit d'abord remporter un Test Opposé Calme/Focalisation. ", + "sduration": "Bonus de Force Mentale Rounds", + "srange": "Vous", + "starget": "Bonus de Force Mentale mètres", + "sdamage": "" + }, + "Provocation": { + "id": "Provocation", + "name": "Provocation", + "description": "Vous essayez d'entrer dans l'esprit de votre victime et de provoquer une réaction émotionnelle intense, en lui infligeant au choix Animosité , Haine ou Préjugés sur une cible spécifique de votre choix. A la fin du sort, les émotions mises en œuvre sont susceptibles de se poursuivre et la victime peut se rendre compte que quelque chose de suspect lui est arrivé. Le sort n'a pas de effect sur les créatures ayant l'un de ces Traits: Bestiale, Démoniaque, Immunité à la Psychologie, Stupide, Mort-Vivant. ", + "sduration": "Bonus de Force Mentale Rounds", + "srange": "Bonus de Force Mentale mètres", + "starget": "1 ", + "sdamage": "" + }, + "Earthpower": { + "id": "Earthpower", + "name": "Puissance de la Terre", + "description": "

      Si vous êtes à quelques mètres d’un Dolmen, d’un Cercle de pierre ou d’un bosquet sacré le NI de ce sort est diminué de 2. Vous devez être en contact physique avec la terre et méditer pendant 1 heure avant de lance ce sort. Pendant la durée du sort, tout vos NI sont divisés par deux, et quand vous lancez un sort, vous pouvez choisir quel couleur vous appliquez: Ghur, Ghyran ou Uglu. Vous êtes devenu un réceptacle pour une immense quantité de magie. Tout Test de Langue (Magick) échoué déclenche une Incantation Imparfaite Mineure, et toute Réussite Critique ou Echec Critique génère une Incantation Imparfaite Majeure. Lorsque le sort se termine, son énergie est relâchée d’un coup. Vous gagnez un état Exténué et subissez 2d10 Points de Blessure moins votre Bonus de Force Mentale (avec un minium de 1).

      \n

       

      ", + "sduration": "Bonus de Force Mentale heures", + "srange": "Vous", + "starget": "Vous", + "sdamage": "" + }, + "Putrefy": { + "id": "Putrefy", + "name": "Putréfier", + "description": "Votre magie fétide fait pourrir et se décomposer toute la nourriture dans la zone d'effet la rendant très dangereuse et dérangeante pour les sens. Toute créature qui mange la nourriture infectée doit passer un Test de Résistance Intermédiaire (+0) ou être sujette a la Courante Galopante (Voir WFRP4, page 186).", + "sduration": "Instantané", + "srange": "Bonus de Force Mentale mètres", + "starget": "Bonus de Force Mentale mètres", + "sdamage": "" + }, + "Raise Champion": { + "id": "Raise Champion", + "name": "Appeler un Champion", + "description": "Vous dirigez Dhar vers les os d'une créature morte qui était autrefois un être puissant et reconnu comme tel de son vivant. À titre indicatif, cela nécessite un personnage ou une créature humanoïde ayant atteint son troisième Niveau de Carrière ou plus (ou son équivalent en Traits). Le champion squelettique commence par recevoir un état A Terre, et peut suivre à la lettre vos instructions simples. Selon l’origine de la créature, le MJ peut autoriser les anciennes compétences et talents de la créature , ajoutés au profil de base du squelette", + "sduration": "Until sunrise", + "srange": "Contact", + "starget": "1 ", + "sdamage": "" + }, + "Rally": { + "id": "Rally", + "name": "Ralliement", + "description": "Vous permettez à une personne soumise à un État Brisé , à la Peur et/ou Terreur de se ressaisir immédiatement. La cible affectée peut se déplacer et agir normalement lorsque son tour arrive, obtenant ainsi un Avantage de +1.", + "sduration": "Instantané", + "srange": "Force Mentale mètres", + "starget": "1 ", + "sdamage": "" + }, + "Rat Thrall": { + "id": "Rat Thrall", + "name": "Rat Servant", + "description": "Vous invoquez un rat ordinaire. Pendant la durée du sort, vous pouvez communiquer avec ce rat comme si vous parliez la même langue et il obéira à tous vos ordres, même s'il doit pour cela se suicider. Le rat peut aller chercher de petits objets, ronger des cordes et effectuer d'autres tâches ordinaire qu'un rat peut accomplir, mais ces tâches sont limitées par son Intelligence.", + "sduration": "Bonus de Force Mentale heures", + "srange": "Vous", + "starget": "Vous", + "sdamage": "" + }, + "Mend Bones": { + "id": "Mend Bones", + "name": "Reconstruction des os", + "description": "

      Votre toucher soigne la cible de DR+1 Blessures et également une Fracture Mineure ou une Déchirure Musculaire Mineure, mais votre cible doit ensuite passer une nuit complète à dormir ou subir un État Exténué . Une Fracture Majeure ou une Déchirure Musculaire Majeure peut être suffisamment restaurée pour être considérée comme Mineure, après quoi le temps de guérison normal s'applique (WFRP4 p179). Ce sort ne peut pas traiter la même blessure deux fois dans la même semaine.

      \n

       

      ", + "sduration": "Instantané", + "srange": "Contact", + "starget": "1 ", + "sdamage": "" + }, + "Reinforce": { + "id": "Reinforce", + "name": "Renforcement", + "description": "

      Voustouchez une porte, un portail, un coffre ou tout autre objet ou structure similaire et vousle rendez physiquement plusrésistant et plus difficile à endommager. Augmentez leBonus d'Endurance de l'objet de 1 et les Blessures de 2. Voir Ennemi dansles Ombres.

      ", + "sduration": "Bonus de Force Mentale jours", + "srange": "Contact", + "starget": "Special ", + "sdamage": "" + }, + "Stoutstaff": { + "id": "Stoutstaff", + "name": "Renfort de Bâton", + "description": "

      Vous investissez votre énergie dans votre bâton, lui donnant le Trait Magique.

      \n

       

      ", + "sduration": "Bonus de Force Mentale rounds", + "srange": "Contact", + "starget": "Special ", + "sdamage": "" + }, + "Repousser": { + "id": "Repousser", + "name": "Repousser", + "description": "

      Vous vous entourez d'une aura qui effraie les animaux. Votre présence effraie les petites créatures voisines qui possèdent le Trait de la Créature Nerveux.

      ", + "sduration": "Bonus de Force Mentale Rounds", + "srange": "Vous", + "starget": "Force Mentale mètres", + "sdamage": "" + }, + "Repress": { + "id": "Repress", + "name": "Repress", + "description": "

      You immediately block the memory of a particular event from the mind of another living character. You must know the details of the event and be able to speak to the character in a language they understand. If the blocked memory is of a terrifying nature, the character will have nightmares that vaguely suggest that memory. After each night's rest, the victim is allowed a Very Hard (-30) Intelligence Test to recover theirmemory; if regained the character must make a Difficult (-10) Cool Test or gain a Corruption point. 

      ", + "sduration": "Instantané", + "srange": "Contact", + "starget": "1 ", + "sdamage": "" + }, + "Breathe Underwater (Water)": { + "id": "Breathe Underwater (Water)", + "name": "Respirer sous l'Eau (Eau)", + "description": "

      Votre cible gagne la capacité à respirer sous l’eau ou dans le vide, ainsi que +2 DR aux Tests de Résistance contre la fumée, le gaz, les spores et les poisons présents dans l'air.

      ", + "sduration": "Bonus de Force Mentale minutes", + "srange": "Contact", + "starget": "1 ", + "sdamage": "" + }, + "Ride Through the Night": { + "id": "Ride Through the Night", + "name": "Chevaucher à Travers les Ténèbres", + "description": "Vous manipulez le Dhar en formant un petit nuage, revigorant ainsi toutes les montures à l'intérieur de la zone d’effet. Toutes les montures ajoutent +2 à leur score de Mouvement et gagnent le Traits Éthéré et Foulée, tout comme leurs chevaucheurs.", + "sduration": "Until sunrise", + "srange": "Vous", + "starget": "Bonus de Force Mentale mètres", + "sdamage": "" + }, + "Rite of Spring": { + "id": "Rite of Spring", + "name": "Rituel du Printemps", + "description": "

      Votre cible gagne les Traits Magique et Régénération.

      \n

       

      ", + "sduration": "Bonus de Force Mentale rounds", + "srange": "Contact", + "starget": "1 ", + "sdamage": "" + }, + "Mend Object": { + "id": "Mend Object", + "name": "Réparation", + "description": "

      Vous tissez de subtils brins de magie dansles morceaux collectés d'un objet cassé avec un encombrement égal ou inférieur à votreBonus de Force Mentale, en réparant l'objet. Ce sort ne peut pasréparer un objet qui ne pourrait normalement pas être réparé ou qui comporte des parties complexes et indépendantes. Tant qu'il n'a pas été réparé par un artisan qualifié, l'objet n'a plusla Qualité Solide et il gagne les DéfautsBâclé et Peu Fiable. Si vous lancez à nouveau ce sort sur le même objet, il sera détruit..

      ", + "sduration": "Instantané", + "srange": "Contact", + "starget": "Special ", + "sdamage": "" + }, + "Withstand Poison": { + "id": "Withstand Poison", + "name": "Résistance aux Poisons", + "description": "

      Vous gagnez +20 à tout Test de Résistance aux Drogues et Poisons. Si le poison en question n'offre normalement pas de Test, vous êtes autorisé à effectuer un Test de Résistance Intermédiaire (+0).Ce sort ne fonctionne pas sur les poisons et les Etats qui ont déjà pris effet.

      ", + "sduration": "Bonus de Force Mentale Rounds", + "srange": "Vous", + "starget": "Vous", + "sdamage": "" + }, + "Resist Fire (Fire)": { + "id": "Resist Fire (Fire)", + "name": "Résister au Feu (Feu)", + "description": "

      Vous vous enveloppez dans une cape magique qui repousse le feu, les sorts et les armes enflammées. Vous gagnez le Trait Immunisé (Feu) .

      ", + "sduration": "Bonus de Force Mentale Rounds", + "srange": "Vous", + "starget": "Vous", + "sdamage": "" + }, + "Quicksand (Earth)": { + "id": "Quicksand (Earth)", + "name": "Sables Mouvants (Terre)", + "description": "

      Vous ciblez un morceau de terre, boue ou sable, et que vous transformer en sables mouvants magiques. La boue épaisse et aspirante piège n’importe quelle créature qui s’y trouve, leur inflige un Etat @Condition[Entangled] (avec votre Compétence de Focalisation comme Force). Au début de chaque Rounds, la victime gagne +1 Etat @Condition[Entangled] Si une victime est capable de bouger, les sables mouvants est considéré comme un terrain difficile (mi-vitesse, pas de course ni de sprint). Si une créature est atteinte de plus d’Etat @Condition[Entangled] que son Bonus de Force, elle sera aspirée par les sables mouvants et sujette aux règles de Suffocation (WFRP4, page 181). Les créatures ne respirant pas n’étouffent pas mais seront probablement piégée lorsque le sort aura pris fin.

      ", + "sduration": "Bonus de Force Mentale Rounds", + "srange": "Force Mentale mètres", + "starget": "Bonus de Force Mentale mètres", + "sdamage": "" + }, + "Saveur Brûlante": { + "id": "Saveur Brûlante", + "name": "Saveur Brûlante", + "description": "

      Votre magie brûlante peut rapidement faire cuire une portion de nourriture ou faire bouillir jusqu'à un quart de litre de liquide. Vous pouvez aussi utiliser ce sort pour donner à la nourriture ou à la boisson une saveur intense, par exemple épicée ou alcoolisée (qui pourrait provoquer des troubles gastro-intestinaux chez les personnes qui n'ont pas l'habitude d'une telle saveur après avoir échoué à un Test de Résistance).
      Surincantation: Pour chaque +2 DR, vous pouvez doubler la quantité d'aliments ou de liquides affectés.

      ", + "sduration": "Instantané", + "srange": "Bonus de Force Mentale mètres", + "starget": "Special ", + "sdamage": "" + }, + "Screech": { + "id": "Screech", + "name": "Hurlement", + "description": "Vous rejetez la tête en arrière en hurlant un cri aigu qui porte sur une très longue distance. La plupart des créatures ne peuvent pratiquement pas entendre ce cri magique, mais les oreilles sensibles de Skaven et de certaines bêtes sauvages l'entendent parfaitement. Le cri n'est qu'un appel et ne porte aucune information, bien que le ton puisse transmettre une émotion telle que la colère, le désespoir, la peur ou l'impatience. Tout Skaven qui entend l'appel peut choisir de l'ignorer.", + "sduration": "Instantané", + "srange": "Bonus de Force Mentale miles", + "starget": "Vous", + "sdamage": "" + }, + "Wall Shaker (Earth)": { + "id": "Wall Shaker (Earth)", + "name": "Secouer les Murs (Terre)", + "description": "

      Vous faites trembler et gronder le sol, fissurant les fondations et les supports de tous les bâtiments à portée. Effectuez un Test Opposé Focalisation/ Endurance pour chaque bâtiment (vous effectuez le test une fois et le MJ lance pour chaque bâtiment):

      \n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n
      \n

      Matériau du bâtiment

      \n
      \n

      E

      \n
      \n

      Matériau du bâtiment

      \n
      \n

      E

      \n
      \n

      Terre/Boue/Paille;

      \n
      40Bois solide75
      Clayonnage, Torchis55Structure en brique90
      Argile/Bois léger65Structure de pierre100
      \n

       

      \n

      Chaque Test gagné provoque l’effondrement du bâtiment ciblé (à la discrétion du MJ). Toutes les créatures à l’intérieur subissent des Dommages liés à l’Effondrement. La réplique provoquée par le sort se réverbère des kilomètres à la ronde, alertant quiconque avec le Talent Seconde vue , qui pourra se révéler hostiles face à un tel usage flagrant d’une force aussi dévastatrice.

      ", + "sduration": "Instantané", + "srange": "Force Mentale mètres", + "starget": "Special ", + "sdamage": "" + }, + "Sense of the Green": { + "id": "Sense of the Green", + "name": "Sens de la Nature", + "description": "

      Votre familier sonde les environs et détermine si la faune et la flore sont naturelles. Les prédateurs non-naturels et les plantes non-natives de la région comme les mousses, les champignons, les plantes du Chaos, les créatures corrompues, les entités démoniaques et les illusions hostiles seront détectées pour ce qu’elles sont réellement. Vous sentez l'emplacement et le type de pièges non magiques, ainsi que la position des petites constructions jusqu’à Force Mentale mètres. De plus, vous gagnez un bonus de +1 DR aux tests d’Emprise sur les Animaux et de Pistage ..

      \n

       

      ", + "sduration": "Force Mentale minutes", + "srange": "Force Mentale mètres", + "starget": "Special ", + "sdamage": "" + }, + "Spirit Sense": { + "id": "Spirit Sense", + "name": "Sens du Familier", + "description": "

      Vous fermez vos yeux et méditez, ce qui vous permet de ressentir via les sens de votre Familier. Vous ne pouvez pas parler ou communiquer pendant la durée du Sort, et vous êtes donc une cible Facile.

      \n

       

      ", + "sduration": "Bonus de Force Mentale minutes", + "srange": "Force Mentale mètres", + "starget": "Vous", + "sdamage": "" + }, + "Sense Wildlife": { + "id": "Sense Wildlife", + "name": "Sentir la Vie Sauvage", + "description": "

      Si ce sort est lancé dans la nature, vous pouvez détecter la direction d’un animal commun connu ou d’une plante, s’il en existe à portée. Vous devez nommer l’animal ou la plante recherché pendant le lancer du Sort, et si la chose n’est pas présente pendant la durée et dans la portée du sort, vous ne serez pas informé. Ce Sort ajoute un bonus de +20 à tout les Tests liés à la recherche d’herbes ou de nourriture.

      \n

       

      ", + "sduration": "Force Mentale minutes", + "srange": "1 mile", + "starget": "Special ", + "sdamage": "" + }, + "Sense Water": { + "id": "Sense Water", + "name": "Sentir l’Eau", + "description": "

      Vous pouvez détecter la direction et la distance d’une zone humide, comme un lac, un cours d’eau ou l’Ocean - même si il est souterrain - , un oasis dans le désert, ou un puits hors de portée de vue. Ce sort permet également de mettre à jour les illusions qui utiliseraient des représentations d’eau.

      \n

       

      ", + "sduration": "Force Mentale minutes", + "srange": "1 mile", + "starget": "Special ", + "sdamage": "" + }, + "Magic Lock": { + "id": "Magic Lock", + "name": "Serrure Magique", + "description": "

      Ce sort peut être jeté sur un seul verrou ou serrure non magique.Le verrou compte comme magique et ne peut pas être ouvert de force. Toutefois, le sort n'empêche pas quelqu'un de défoncer une porte verrouillée par magie ou de briserle coffre lui-même.

      ", + "sduration": "Force Mentale minutes", + "srange": "Contact", + "starget": "Special ", + "sdamage": "" + }, + "Shadow’s Companion": { + "id": "Shadow’s Companion", + "name": "Compagnon de l'Ombre", + "description": "Vous vous fondez dans l'obscurité rien qu'en marchant dans une ombre. Dans l'ombre, vous obtenez un bonus de +40 aux Tests de Discrétion et tous les Tests de Perception pour vous détecter sont effectués à -20, sauf si la personne qui vous écoute a le Talent Sens aiguisé (Audition). ", + "srange": "Vous", + "starget": "Vous", + "sdamage": "" + }, + "Shrivel tongue": { + "id": "Shrivel tongue", + "name": "Langue Rétrécie", + "description": "Vous faites apparaître un petit éclair d'un vert brillant qui frappe votre cible au visage et s'infiltre dans sa bouche, ratatinant la langue. La cible est soumise à un Coup Critique à la tête avec un résultat de 4 dans la colonne Blessures. La langue se ratatine et devient un moignon inutile - Amputation (Intermédiaire) : voir Langue amputée (WFRP4 p180). Une fois le sort terminé, la langue revient à la normale sur une période de 1d10 minutes (le MJ peut souhaiter appliquer une pénalité mineure pour les Tests de communication pendant la récupération ou simplement la jouer de maniérer amusante). ", + "sduration": "Bonus de Force Mentale rounds", + "srange": "Bonus de Force Mentale mètres", + "starget": "1 ", + "sdamage": "" + }, + "Silence": { + "id": "Silence", + "name": "Silence", + "description": "visez et créez une zone qui étouffe tout bruit. Aucune parole ni aucun son ne peut traverser ou entrer dans la zone de contrôle, quel que soit le niveau de bruit. Il est impossible de lancer des sorts à l'intérieur de la zone. ", + "sduration": "Bonus de Force Mentale Rounds", + "srange": "Force Mentale mètres", + "starget": "Bonus de Force Mentale mètres", + "sdamage": "" + }, + "Skitterleap": { + "id": "Skitterleap", + "name": "Saut Glissé", + "description": "Vous accumulez de la fumée autour de votre forme, en obtenant un bonus de +20 à vos Tests de Discrétion et en soustrayant 10 aux tentatives de frappe de votre ennemi. Pendant la durée du sort, vous pouvez murmurer un mot magique en tant qu’action gratuite et vous téléporter ou téléporter quelqu'un que vous touchez (de votre taille ou plus petit) à n'importe quel endroit que vous pouvez voir égale à Force Mentale mètres. ", + "srange": "Vous", + "starget": "Vous", + "sdamage": "" + }, + "Slippery Ground": { + "id": "Slippery Ground", + "name": "Terrain Glissant", + "description": "Vous visez une petite touffe de terre, en la submergeant avec une substance magique qui a la viscosité du pétrole (mais qui n'est pas inflammable). La zone devient un terrain difficile à traverser. Toute créature bipied se déplaçant dans la zone visée doit passer un Test Athlétisme Intermédiaire (+0) ou obtenir un État A Terre . Une créature qui tombe doit passer un Test de Dextérité ou laisser tomber tout objet qu'elle tient dans ses mains. Surincantation: Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter d'un degré le Difficulté de ce test (c'est-à-dire passer de Intermédiaire à Complexe). ", + "sduration": "Bonus de Force Mentale minutes", + "srange": "Force Mentale mètres", + "starget": "Bonus de Force Mentale mètres", + "sdamage": "" + }, + "Sluggish": { + "id": "Sluggish", + "name": "Lenteur", + "description": "Votre cible devient lente. La créature affectée obtient le Défaut Lente pour toutes ses attaques, et ne peut se déplacer qu'en marchant. Il est interdit d'effectuer une course, de sprinter ou de s'enfuir. La créature peut être Engagé avec un adversaire, mais elle n'obtient pas de Bonus d'Avantage. ", + "sduration": "Bonus de Force Mentale Rounds", + "srange": "Bonus de Force Mentale mètres", + "starget": "1 ", + "sdamage": "" + }, + "Smash": { + "id": "Smash", + "name": "Eclatez", + "description": "Vous visez une porte, un objet inanimé, une petite surface ou une section de mur dans la ZdE du Bonus de Force Mentale Mètres. La cible est frappée par un Missile Magique de Dégâts +10.Les créatures ne sont pas affectées par ce sort. ", + "sduration": "Instantané", + "srange": "Contact", + "starget": "Special ", + "sdamage": "" + }, + "Heal Animal": { + "id": "Heal Animal", + "name": "Soins des Animaux", + "description": "

      Votre Toucher guérit toutes les blessures normales et enlève tout les états et maladies sur un animal commun qui n’est pas mort. Ce sort ne guérit pas les effets de la Corruption, les fractures, les déchirures musculaires ou les amputations. Le sort ne guérit pas non plus le déclin du à l’âge. .

      \n

       

      ", + "sduration": "Instantané", + "srange": "Contact", + "starget": "1 ", + "sdamage": "" + }, + "Wind Blast": { + "id": "Wind Blast", + "name": "Souffle du Vent", + "description": "

      Vous appelez les vents violents du ciel. Tous ceux qui se trouvent dans la zone d'Effect prennent un État Assommé , qui dure jusqu'à ce qu'ils sortent de la ZdE ou que le sort se termine. Les personnes affectées doivent passer un Test d'Agilité ou de Résistance Dur (-20) ou obtenir un État A Terre. Les attaques à distance sont impossibles dans ou à l'intérieur de la zone. Toute attaque Selon le Tableau de Difficulté de Combat (WFRP4 p161), sont effectuées à -20 dans la ZdE.

      ", + "sduration": "Bonus de Force Mentale Rounds", + "srange": "Force Mentale mètres", + "starget": "Bonus de AoE (Willpower mètres", + "sdamage": "" + }, + "Speed Read": { + "id": "Speed Read", + "name": "Lecture Rapide", + "description": "Vous êtes imprégné de la capacité à lire n'importe quoi (lettres, livres, parchemins, etc.) beaucoup plus rapidement que la normale et à conserver la même quantité d'informations. Gagnez le Talent de Lecture Rapide, chaque +1 DR vous permettant d'obtenir un niveau supplémentaire de ce Talent. ", + "sduration": "Bonus de Force Mentale minutes", + "srange": "Vous", + "starget": "Vous", + "sdamage": "" + }, + "Steal Aura": { + "id": "Steal Aura", + "name": "Volez l'Aura", + "description": "Vous invoquez une paire de mains magiques chatoyantes qui se précipitent sur votre cible, qui doit être une créature protégée par un sort ou une aura magique. Effectuez un Test Opposé de Focalisation/Calme contre la créature ciblée. Si vous gagnez, les mains chatoyantes retirent les pouvoirs magiques protecteurs de la cible et vous les confèrent. La durée du sort dérobé se réinitialise en utilisant votre profil à la place. Vous n'obtenez aucun avantage du Domaine grâce au sort volé. Voici quelques exemples de sorts de protection: Protection contre la pluie , Armure Aethyrique , Bouclier Anti-flèches, Dôme, Bouclier magique, Aura Ordinaire, Protection, Confort, Sans Douleur, Aura Protectrice, Mot d'Invulnérabilité, Peau de Chasseur, Voile violet de Shyish, Égide Aqshy, Purification, Bouclier Céruléeen, Robe scintillante, Peau d'écorce, Régénérer, Bannissement, Protection de Pha, Linceul d'Invisibilité.
      Surincantation: Pour chaque +2 DR, vous pouvez ajouter 1 DR au Test Opposé. ", + "sduration": "Bonus de Force Mentale Rounds", + "srange": "Force Mentale mètres", + "starget": "Special ", + "sdamage": "" + }, + "Subvert Miracle": { + "id": "Subvert Miracle", + "name": "Subversion de la Bénédiction", + "description": "

      Une énergie agressive jaillit de vous, enfermant une seule cible affecté par une ou plusieurs bénédictions. Toutes les bénédictions sur la cible sont éliminées.

      ", + "sduration": "Instantané", + "srange": "Force Mentale mètres", + "starget": "Special ", + "sdamage": "" + }, + "Summon Verminlord": { + "id": "Summon Verminlord", + "name": "Convoquer le Verminarque", + "description": "Une fois le sort jeté, une heure de méditation est nécessaire pour rassembler les énergies. Si vous êtes interrompu, le sort est perdu. Ensuite, vous pointez un point quelconque dans la zone de Bonus de Force Mentale et utilisez votre magie du Warp pour déchirer le tissu du royaume matériel, faisant naître l'un des redoutables Seigneurs de la Vermine, un Grand Démon du Rat Cornu. Utilisez le profil fourni dans le Bestiaire Non-Officiel , page 35 . Lorsque le Démon apparaît, effectuez un Test Opposé Focalisation/Force Mentale pour le contrôler. Un lanceur de sorts qui possède la Compétence Focalisation (Warp) peut apporter un +10 pour contrôler le Démon invoqué. Sans assistance, le risque pour vous est immense. Si vous gagnez le Test, le Seigneur de la Vermine peut se voir attribuer une tâche qui peut être accomplie pendant la Durée du sort. Si vous perdez le Test, le MJ détermine si le Démon vous attaque, vous et vos alliés, ou s'il retourne calmement dans l'Aethyr. Si vous réussissez un jet de Focalisation ou d'Incantation impliqué dans ce sort, vous êtes aspiré dans le Royaume du Chaos pour devenir le jouet d'un des Seigneurs de la Vermine que vous avez eu la folie d'invoquer. Si vous dépensez un point de Destin, vous êtes renvoyé dans la réalité pour une raison mystérieuse.
      Surincantation: Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter le DR de votre Test Opposé de +1. Ce sort coûte 400 EXP à un Sorcier Skaven pour être appris La paranoïa des sorciers skavens et la hiérarchie rigide de la société skaven font qu'il est presque impossible pour les aspirants Sorciers d'apprendre et de survivre à ce sort.", + "sduration": "Bonus de Force Mentale rounds", + "srange": "Special ", + "starget": "Special ", + "sdamage": "" + }, + "Swiftpaws": { + "id": "Swiftpaws", + "name": "Pattes Agiles", + "description": "Ce sort, également connu sous le nom de Grimpeur Gluant, vous donne une plus grande liberté de mouvement. Votre score de Mouvement est doublé et vous obtenez le Trait de Créature Grimpant . Les objets que vous transportez ou portez sont toujours affectés par la gravité de façon normale et tombent au sol s'ils ne sont pas attachés. ", + "sduration": "Bonus de Force Mentale rounds", + "srange": "Vous", + "starget": "Vous", + "sdamage": "" + }, + "Glamour": { + "id": "Glamour", + "name": "Séduction", + "description": "

      Vous vous enveloppez dans Ulgu, devenant ainsi une version plus séduisante de vous-même. Vos traits ne changent pas : ils deviennent simplement plus exotiques et intrigants pour ceux qui seraient normalement attirés par votre espèce et votre sexe. Vous obtenez +10 de Sociabilité et votre niveau maximum dans le Talent Attirant.
      Surincantation: Pour chaque +2 DR, vous pouvez ajouter +10 à votre Sociabilité.

      ", + "sduration": "Force Mentale minutes", + "srange": "Vous", + "starget": "Vous", + "sdamage": "" + }, + "Part the Seas (Water)": { + "id": "Part the Seas (Water)", + "name": "Séparer la Mer (Eau)", + "description": "

      Vous tendez les mains en direction d’un point d’eau à proximité (mare, rivière, lac, courant) et y ouvrez une brèche de la taille de la ZdE. Vous pouvez traverser, et marcher à la valeur de votre Marche sur le terrain humide. Les créatures prises par le retour des eaux doivent effectuer un Test de Natation Difficile (-20) ou alors sont prises par les courants et sujets aux règles de Noyade (WFRP4, page 181).

      ", + "sduration": "Bonus de Force Mentale minutes", + "srange": "Vous", + "starget": "Bonus de Force Mentale mètres", + "sdamage": "" + }, + "Blot": { + "id": "Blot", + "name": "Tache", + "description": "

      Votre toucher fait qu'une demi-pinte de liquide renversé ou en flaque s'assèche instantanément. Aucune tache n'est laissée sur place, mais les dommages causés aux surfaces demeurent (comme les taches d'huile ou les brûlures d'acide).

      ", + "sduration": "Instantané", + "srange": "Contact", + "starget": "Special ", + "sdamage": "" + }, + "Dust Storm (Air)": { + "id": "Dust Storm (Air)", + "name": "Tempête de Sable (Air)", + "description": "

      Vous conjurez un vent tourbillonnant de sable et de poussière dans la zone, que vous pouvez déplacer à volonté avec un Test de Focalisation Accessible (+20). Dès lors que la tempête est créée et au début de chaque prochain Round, toutes les créatures prises à l’intérieur subissent un Projectile Magique avec un dégât +0.

      ", + "sduration": "Bonus de Force Mentale Rounds", + "srange": "Force Mentale mètres", + "starget": "Bonus de Force Mentale mètres", + "sdamage": "" + }, + "The Standing Ox": { + "id": "The Standing Ox", + "name": "Le Boeuf Immobile", + "description": "Vous interpellez tous les alliés à portée de tir, en renforçant leur courage et leur détermination. Tout allié touché par la Peur , la Terreur ou des États Brisés n'est plus soumis à ces effets. En outre, chaque allié obtient un point de Résilience qui est automatiquement perdu à la fin de la scène. Ce sort ne protège pas contre les futures sources de Peur ou de Terreur, etc.", + "sduration": "Instantané", + "srange": "Vous", + "starget": "Bonus de Force Mentale mètres", + "sdamage": "" + }, + "Tongues": { + "id": "Tongues", + "name": "Langues", + "description": "Vous êtes capable de parler et de vous faire comprendre dans n'importe quelle langue commune parlée. ", + "sduration": "Bonus de Force Mentale minutes", + "srange": "Vous", + "starget": "Vous", + "sdamage": "" + }, + "Tormenting Vision": { + "id": "Tormenting Vision", + "name": "Vision Tourmentée", + "description": "Vous focalisez Dhar et dirigez le flux pour effrayer une créature à portée, en lui provoquant des visions d'horreurs. La créature doit réussir un Test de Calme Intermédiaire (+0) ou recevoir 1 État Assommé . Si la cible n’arrive pas à se débarrasser de ces états en moins de Bonus de Force Mentale Rounds, elle souffre alors d’un nombre de Points de Corruptions Mentale égal au nombre d’États Assommés .", + "sduration": "Special ", + "srange": "Force Mentale mètres", + "starget": "1 ", + "sdamage": "" + }, + "Traceless Demise": { + "id": "Traceless Demise", + "name": "Disparition sans Traces", + "description": "Lorsque vous lancez ce sort, vous devez méditer pendant une heure avec toutes les personnes que vous souhaitez cibler, en fusionnant lentement les énergies requises pour produire ses effets. Si vous êtes interrompu pendant ce temps, le sort échoue. Si vous est tué alors que le sort reste actif, toute personne qui a été ciblée dans la zone d'effet du sort pendant le rituel se dissoudra dans une boue noire malodorante. Le sort est généralement jeté sur les assassins du clan Eshin avant qu'ils ne se lancent dans une chasse, afin de s'assurer qu'aucun cadavre de Skaven n'est laissé derrière eux.", + "sduration": "Bonus de Force Mentale heures", + "srange": "Vous", + "starget": "Bonus de Force Mentale mètres", + "sdamage": "" + }, + "Find Object": { + "id": "Find Object", + "name": "Trouver un Objet", + "description": "

      Grâce aux vents de la magie, vous pouvez localiser un objet perdu à portée. Si l'objet ne vous appartient pas, il doit avoir été touché par une personne vivante qui cherche à le retrouver et vous devez toucher cette personne pendant que vous lancez le sort.

      ", + "sduration": "Bonus de Force Mentale minutes", + "srange": "Force Mentale mètres", + "starget": "Special ", + "sdamage": "" + }, + "Vector": { + "id": "Vector", + "name": "Vecteur Maladif", + "description": "Votre toucher fait des ravages dans le système immunitaire de la cible. Pendant la durée du sort, tous les Tests de Résistance de la cible à la maladie et à l'infection doivent être inversés si cela permet au Test d'échouer, à moins que la cible n'ait le Talent de Résistance (Maladie).", + "sduration": "Force Mentale heures", + "srange": "Contact", + "starget": "1 ", + "sdamage": "" + }, + "Veil of Flies": { + "id": "Veil of Flies", + "name": "Le Voile des Mouches", + "description": "Avec un murmure de malédiction et un mouvement de bras, vous invoquez une nuée de moucherons et de mouches mordantes. L'essaim d'insectes agit comme vous et attaque vos ennemis. Vous obtenez le Trait de Créature Perturbant et toute personne qui tentera de vous approcher perdra automatiquement 1 Blessure à la fin de chaque Round. Pour les attaques à distance, vous comptez comme étant en Couverture Légère (-10).", + "sduration": "Bonus de Force Mentale rounds", + "srange": "Vous", + "starget": "Bonus de Force Mentale mètres", + "sdamage": "" + }, + "Vermintide": { + "id": "Vermintide", + "name": "La Vermine", + "description": "Vous invoquez une énorme masse de rats voraces du Warp qui se matérialise autour de vous. La horde se manifeste sous la forme d'une énorme nuées grouillant de milliers de minuscules rats voraces. La nuée a le profil suivant, basé sur le Bestiaire Non-Officiel page 8. La nuée ne vous fera pas de mal, ni à d'autres créatures ressemblant à des rongeurs (par exemple, les Skavens), à moins que vous ne l'ordonniez, mais elle attaquera tout ce qui se trouve sur son chemin. À la fin de chaque round, effectuez un Test Opposé de Focalisation/Force Mentale pour contrôler la nuée jusqu'à ce que vous perdiez le Test. Tant que vous remportez le Test, la Nuée continuent d'agir et d'attaquer à votre demande en tant qu’action Gratuite pendant votre Tour. Si vous perdez le Test, la Nuée ne vous écoute plus et obtient son propre Tour dans l'ordre d'Initiative, où elle agira soit à pleine vitesse vers le plus grand nombre de cibles, soit dans une direction aléatoire (au choix du MJ). Lorsque le sort se termine, la nuée magique se disperse dans toutes les directions.
      Surincantation: Pour chaque +2 DR, vous pouvez ajouter l'un des Traits Optionnels de la Créature. ", + "sduration": "Bonus de Force Mentale rounds", + "srange": "Special ", + "starget": "Special ", + "sdamage": "" + }, + "Night Sight": { + "id": "Night Sight", + "name": "Vision Nocturne", + "description": "

      Vous utilisez votre magie innée pour améliorer votre capacité à voir dans des conditions de faible luminosité. Gagnez le Talent Vision Nocturne .

      ", + "sduration": "Bonus de Force Mentale Rounds", + "srange": "Vous", + "starget": "Vous", + "sdamage": "" + }, + "Walk on Water (Water)": { + "id": "Walk on Water (Water)", + "name": "Marcher sur l’Eau (Eau)", + "description": "L'eau repousse légèrement vos pieds comme par magie lorsque vous vous déplacez, ce qui vous permet de traverser des rivières, des ruisseaux, des lacs, des marais, des étangs, de la boue, un sol glissant et autres sans difficulté. Vous devez marcher sur la surface de l'eau dans la minute qui suit l'Incantation et le sort se termine lorsque vous marchez sur la terre ferme. ", + "sduration": "Special ", + "srange": "Vous", + "starget": "Vous", + "sdamage": "" + }, + "Warp Lightning": { + "id": "Warp Lightning", + "name": "Eclair de Warp", + "description": "Vous libérez un long éclairs vert de Warp crépitante sur votre cible. Il s'agit d'un Missile Magique de Dégâts de +5, qui ignore les Points d'Armure. Si la localisation touchée est protégée par une armure métallique, les dégâts seront de +10. Les cibles prennent également un État Assommé . Si vous faites un échec Critique, vous êtes vous-même frappé par l'éclair.", + "sduration": "Instantané", + "srange": "Force Mentale mètres", + "starget": "1 ", + "sdamage": "5 " + }, + "Warp Stars": { + "id": "Warp Stars", + "name": "Etoiles de Warp", + "description": "Vous invoquez un nombre d'étoiles de lancer empoisonnées égal à votre Bonus de Force Mentale et les lancez sur une ou plusieurs cibles à portée. Chaque étoile frappe comme un Missile Magique de Dégât +2 et inflige un Etat Empoisonné.
      Surincantation: Pour chaque +3 DR, vous pouvez cibler un nombre de créature supplémentaire égale à votre Bonus de Force Mentale. ", + "sduration": "Instantané", + "srange": "Force Mentale mètres", + "starget": "Special ", + "sdamage": "2 " + }, + "Warp Vortex": { + "id": "Warp Vortex", + "name": "Vortex de Warp", + "description": "Vous invoquez une terrifiante tempête formée de pure énergie de Warp, alimentée par la puissance maligne du Rat Cornu. Tout le monde dans la zone d'effet est soumis à un Missile Magique de Dégâts de +5, qui ignore les Points d'Armure. Si la localisation est protégé par une armure métallique, les dégâts seront de +10. Les cibles prennent également un État Assommé . Si vous faites un échec Critique, vous êtes vous-même frappé par la tempête. Quiconque se trouve à l'intérieur du vortex ne peut ni voler, ni courir, ni sprinter; les attaques à portée sont sans effet sur la tempête. À la fin de chaque round, effectuez un Test Opposé de Focalisation/Force Mentale pour contrôler le vortex jusqu'à ce que vous perdiez le Test. Tant que vous gagnez le test, vous pouvez effectuer une Action Gratuite à votre Tour pour déplacer la tempête avec une vitesse de marche de 4. Si vous perdez le Test, la tempête se déplace d'elle-même dans une direction aléatoire à la fin de chaque Round. ", + "sduration": "Bonus de Force Mentale rounds", + "srange": "Force Mentale mètres", + "starget": "Bonus de Force Mentale mètres", + "sdamage": "" + }, + "Wave of Withering": { + "id": "Wave of Withering", + "name": "Vague de Flétrissement", + "description": "D'un geste de la main, vous libérez le pouvoir dévastateur de Dhar qui fait dépérir vos adversaires, dessèche leur peau, réduit leur sang en poussière et brise leurs os. Toutes les créatures vivantes dans la zone d’effet subissent un Missile Magique de Dégâts égaux à votre Bonus de Force Mentale, ignorant le Bonus d’Endurance et les Points d'Armure.", + "sduration": "Instantané", + "srange": "Force Mentale mètres", + "starget": "Bonus de Force Mentale mètres", + "sdamage": "Force Mentale Bonus" + }, + "Weeping Wounds": { + "id": "Weeping Wounds", + "name": "Blessures Suintantes", + "description": "Vous canalisez les énergies nocives du Warp et infectez les blessures de vos ennemis. Toute personne se trouvant dans la zone d'effet qui a été blessée à un niveau inférieur à celui son Bonus d'Endurance, qui a reçu un État Hémorragique ou qui a subi une Blessure Critique prend immédiatement une Infection Mineure (WFRP4 p187) et toute Infection Mineure précédemment subie se transforme en Blessure Purulente.", + "sduration": "Instantané", + "srange": "Force Mentale mètres", + "starget": "Bonus de Force Mentale mètres", + "sdamage": "" + }, + "Winter’s Long Slumber": { + "id": "Winter’s Long Slumber", + "name": "Long Silence de l'Hiver", + "description": "Votre fait tomber une créature de taille égale ou inférieure à la vôtre dans un sommeil profond qui ressemble à l'hibernation d'un ours. L'hibernation dure de nombreux mois, jusqu'au solstice ou à l'équinoxe suivant. La cible n'a pas besoin de manger ou de boire.Toutes les maladies, poisons ou autres affections similaires dont souffre le personnage sont interrompus, leurs propriétés nuisibles ralenties jusqu'à ce qu'il puisse marcher. Les effets actuels restent cependant en vigueur. La guérison naturelle se fait normalement. La cible ne peut pas être réveillée avant la fin de l'enchantement, sauf si le sort est dissipé. Vous pouvez également lancer ce sort sur vous-même. ", + "sduration": "Special ", + "srange": "Contact", + "starget": "Special ", + "sdamage": "" + }, + "Wizard Duel": { + "id": "Wizard Duel", + "name": "Duel de Sorciers", + "description": "Vous vous engagez dans un duel mental contre un sorcier rival. Si la cible n'a pas de Compétence de Focalisation, vous êtes immédiatement soumis à une Incantation Imparfaite Mineure. Une fois le combat débuté, vous et votre cible êtes bloqués dans votre duel et vous comptez tous les deux comme ayant un État Surpris jusqu'à la fin du duel. Au début de chaque Round, effectuez un Test Opposé de Focalisation. Le perdant obtient un État Exténué (+1); si l'État Exténué dépasse son Bonus de Force Mentale, il doit passer un Test de Résistance Intermédiaire (+0) ou prendre un État Inconscient . Si un combattant prend plus d'États Exténués que prévu, il subit un État Inconscient . Le duel se termine lorsque l'un des combattants prend un État Inconscient ; lorsque un adversaire extérieur interrompt l'un des deux duellistes, provoquant un État Surpris pour les deux duellistes; ou lorsque le vainqueur de ce Round décide de mettre fin au duel - en infligeant immédiatement un État Assommé +1 au perdant pour chaque Round gagné.
      Surincantation: Pour chaque +1 DR, vous pouvez ajouter 1 DR au premier Test Opposé si le Test est réussi.", + "sduration": "Special ", + "srange": "Force Mentale mètres", + "starget": "Special ", + "sdamage": "" + }, + "Word of Invulnerability": { + "id": "Word of Invulnerability", + "name": "Mot d'Invulnérabilité ", + "description": "Vous prononcez une parole magique qui vous enveloppe d'un manteau protecteur, absorbant les dommages de sources non magiques (comme les attaques, les chutes, suffocation, etc.). Vous n'êtes pas protégé contre le effects supplémentaire des Coups Critiques. Le sort absorbe un total de Dommages égal au Bonus de Force Mentale +DR, ensuite le manteau se dissipe.
      Surincantation: Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter les dégâts absorbés de 1.", + "sduration": "Bonus de Force Mentale Rounds", + "srange": "Vous", + "starget": "Vous", + "sdamage": "" + }, + "Word of Pain": { + "id": "Word of Pain", + "name": "Mot de Douleur", + "description": "Vous prononcez un mot interdit, d’origine probablement Démoniaque, qui inflige la douleur à toutes les créatures vivantes dans l’aire d’effet (excepté vous). Toutes les cibles subissent un Missile Magique (+8) qui ignore les Points d’Armure. De plus, les cibles doivent réussir un Test de Calme Intermédiaire (+0) ou recevoir +DR États Brisés , avec un minimum de 1.", + "sduration": "", + "srange": "Vous", + "starget": "Bonus de Force Mentale mètres", + "sdamage": "8 " + }, + "Wrack": { + "id": "Wrack", + "name": "Fracasser", + "description": "Votre cible subit un tremblement de douleur intense et est soumise à des dégâts du DR sur la zone touchée, réduits par le Bonus d'Endurance et les Points d'Armure (minimum 1). La douleur provoquera d'autres effets si un Test Intermédiaire (+0) est raté. En cas de coup à la tête, un Test de Calme échoué provoque 1 État Assommé . Sur un coup au bras, un Test de Dextérité échoué provoque la chute de ce que la cible tenait dans sa main. Sur un coup au corps, un Test de Résistance échoué provoque un État Assommé . Si la jambe est touchée, un Test d'Agilité échoué donne à la cible un État A Terre", + "sduration": "Instantané", + "srange": "Bonus de Force Mentale mètres", + "starget": "1 ", + "sdamage": "" + }, + "Drawing Down the Moon": { + "id": "Drawing Down the Moon", + "name": "Éclat de Lune", + "description": "

      Si Mannslieb est visible, vous faites descendre une sorte de folie lunaire sur toutes les Créatures dans l’aire d’effet. Ce sort n’aura aucun effet si Morrslieb est haute dans le ciel. Les cibles sont baignées par le clair de lune, réduisant leur détermination et provoquant des hallucinations: elles reçoivent toutes l’Etat Assommé et ne peuvent utiliser de points de Destin, de Chance, de Détermination ou de Résilience. Les cibles perdent également tout leurs points de Corruption Physiques. De plus, les Créatures doivent réussir un Test Opposé de Calme/Focalisation contre vous ou recevoir DR Etats Assommé . Tant que dans ce état, vos cibles se déplacent aléatoirement, selon la table de dispersion (WFRP4 .page 163). Les Créatures qui échouent à enlever leurs Etat Assommé avant la fin du Sort doivent réussir un Test de Résistance à la Corruption Mentale (Modéré). Le sort n’a aucun effet sur les créatures immunisés à la Psychologie. De plus, les Créatures avec les Traits Démoniaques, Changeur de Forme ou Mort-vivant sont affectés différemment: elles subissent à la place un Projectile Magique avec valeur de Dégâts de +6.

      ", + "sduration": "Bonus de Force Mentale rounds", + "srange": "Force Mentale mètres", + "starget": "Bonus de Force Mentale mètres", + "sdamage": "" + }, + "Delouse": { + "id": "Delouse", + "name": "Épouiller", + "description": "

      Vous retirez 1 parasite non-magique d’un personnage ou d’un animal malade de même taille ou plus petit que vous.

      \n

       

      ", + "sduration": "Instantané", + "srange": "Contact", + "starget": "1 ", + "sdamage": "" + }, + "Extinguish Fire (Water)": { + "id": "Extinguish Fire (Water)", + "name": "Eteindre le Feu (Eau)", + "description": "

      Vous criez des mots de puissance et conjurez suffisamment d’eau pour éteindre tous les feux dans la ZdE. Au sein de celle-ci, tous les Etats @Condition[Ablaze](En Flammes) sont immédiatement retirés.

      ", + "sduration": "Instantané", + "srange": "Force Mentale mètres", + "starget": "Bonus de Force Mentale mètres", + "sdamage": "" + } + } +} diff --git a/module.json b/module.json index 8018fd87..38c497c2 100644 --- a/module.json +++ b/module.json @@ -123,7 +123,7 @@ "download": "https://www.uberwald.me/gitea/public/foundryvtt-wh4-lang-fr-fr/releases/download/latest/foundryvtt-wh4-lang-fr-fr.zip", "id": "wh4-fr-translation", "compatibility": { - "minimum": "13", + "minimum": "14", "verified": "14" }, "relationships": { diff --git a/modules/addon-register.js b/modules/addon-register.js index b7a13a91..c74b3e20 100644 --- a/modules/addon-register.js +++ b/modules/addon-register.js @@ -1,6 +1,6 @@ /************************************************************************************/ import { WH4FRPatchConfig } from "./config-patch.js"; -import { TranslatedCompendium } from "../../babele/script/translated-compendium.js"; +//import { TranslatedCompendium } from "../../babele/script/translated-compendium.js"; /************************************************************************************/ const _patch_eis = () => { @@ -175,23 +175,23 @@ const patch_trade_gazeteer = () => { // Translate river cargoTypes to French (DotR module registers English values) if (game.wfrp4e.trade?.tradeData?.river?.cargoTypes) { Object.assign(game.wfrp4e.trade.tradeData.river.cargoTypes, { - "grain": game.i18n.localize("TRADE.Grain"), - "armaments": game.i18n.localize("TRADE.Armaments"), - "luxuries": game.i18n.localize("TRADE.Luxuries"), - "metal": game.i18n.localize("TRADE.Metal"), - "timber": game.i18n.localize("TRADE.Timber"), - "wine": game.i18n.localize("TRADE.Wine"), - "brandy": game.i18n.localize("TRADE.Brandy"), - "wool": game.i18n.localize("TRADE.Wool"), + "grain": game.i18n.localize("TRADE.Grain"), + "armaments": game.i18n.localize("TRADE.Armaments"), + "luxuries": game.i18n.localize("TRADE.Luxuries"), + "metal": game.i18n.localize("TRADE.Metal"), + "timber": game.i18n.localize("TRADE.Timber"), + "wine": game.i18n.localize("TRADE.Wine"), + "brandy": game.i18n.localize("TRADE.Brandy"), + "wool": game.i18n.localize("TRADE.Wool"), }); } // Translate maritime cargoTypes to French (SOC module) if (game.wfrp4e.trade?.tradeData?.maritime?.cargoTypes) { const maritimeKeys = { "citrusfruit": "TRADE.Citrusfruit", - "olives": "TRADE.Olives", - "saltfish": "TRADE.Saltfish", - "stone": "TRADE.Stone", + "olives": "TRADE.Olives", + "saltfish": "TRADE.Saltfish", + "stone": "TRADE.Stone", }; for (let [key, locKey] of Object.entries(maritimeKeys)) { if (game.wfrp4e.trade.tradeData.maritime.cargoTypes[key]) { @@ -199,7 +199,7 @@ const patch_trade_gazeteer = () => { } } // Translate shared keys that may also appear in maritime - Object.assign(game.wfrp4e.trade.tradeData.maritime.cargoTypes, + Object.assign(game.wfrp4e.trade.tradeData.maritime.cargoTypes, Object.fromEntries( Object.entries(game.wfrp4e.trade.tradeData.maritime.cargoTypes) .filter(([k]) => game.wfrp4e.trade.tradeData.river?.cargoTypes?.[k]) @@ -273,12 +273,12 @@ const __check_fix_wrong_modules = (chatFlag, patchFinished) => { }); } } else if (game.user.isGM && patchFinished) { - ChatMessage.create({ - content: "
      Les modules WFRP4E ont été patchés avec succés. Vous pouvez y aller et que Shallya vous garde !
      Changements v9.3.5 :
      • Ajout de la commande /voyage !
      • Améliorations de la commande /auberge
      • Les joueurs doivent désormais pouvoir créer leur persos
      • Très grosses mise à jour des scripts d'Effets et de leur traduction
      ", - user: game.user.id, - whisper: ChatMessage.getWhisperRecipients("GM") - }); - } + ChatMessage.create({ + content: "
      Les modules WFRP4E ont été patchés avec succés. Vous pouvez y aller et que Shallya vous garde !
      Changements v9.3.5 :
      • Ajout de la commande /voyage !
      • Améliorations de la commande /auberge
      • Les joueurs doivent désormais pouvoir créer leur persos
      • Très grosses mise à jour des scripts d'Effets et de leur traduction
      ", + user: game.user.id, + whisper: ChatMessage.getWhisperRecipients("GM") + }); + } } /************************************************************************************/ @@ -361,7 +361,7 @@ const __add_actors_translation = () => { } } //console.log(metadata, translations) - game.babele.packs.set(metadata.metadata.id, new TranslatedCompendium(metadata.metadata, translations)) + //game.babele.packs.set(metadata.metadata.id, new TranslatedCompendium(metadata.metadata, translations)) } } } @@ -417,7 +417,7 @@ Hooks.on('ready', () => { const SpellModel = CONFIG.Item.dataModels?.["spell"]; if (SpellModel?.prototype?.computeSpellDamage) { const _origComputeSpellDamage = SpellModel.prototype.computeSpellDamage; - SpellModel.prototype.computeSpellDamage = function(formula, options) { + SpellModel.prototype.computeSpellDamage = function (formula, options) { if (typeof formula === "string") { const actor = options?.actor || this.parent?.actor; if (actor?.system?.characteristics) { @@ -439,7 +439,7 @@ Hooks.on('ready', () => { // After i18nInit, config.symptoms values are French strings (e.g. "Fièvre"), so // findKey("Fever", config.symptoms) fails. We normalize via game.i18n.localize first. const _origPostSymptom = game.wfrp4e.utility.postSymptom.bind(game.wfrp4e.utility); - game.wfrp4e.utility.postSymptom = async function(symptom) { + game.wfrp4e.utility.postSymptom = async function (symptom) { const baseName = symptom.split("(")[0].trim(); const symkey = warhammer.utility.findKey(baseName, game.wfrp4e.config.symptoms); if (!symkey) { diff --git a/modules/babele-register.js b/modules/babele-register.js index bc6b326a..9e5e3cd0 100644 --- a/modules/babele-register.js +++ b/modules/babele-register.js @@ -247,9 +247,9 @@ Hooks.once('init', () => { dir: 'compendium' }) - game.babele.registerConverters({ - - "career_skills": (skills_list) => { + // Pre-define functions for cross-converter calls (Babele 2.8+ wraps converters + // as objects, so game.babele.converters.X() no longer works as a plain call) + const career_skills_fn = (skills_list) => { let validCompendiums = game.wfrp4e.tags.getPacksWithTag("skill") //DEBUG: console.log( "Thru here ...", compendium, skills_list); if (skills_list) { @@ -292,10 +292,27 @@ Hooks.once('init', () => { } } return skills_list - }, + }; + + const career_careergroup_fn = (value) => { + if (value == 'Slayer') return "Tueur"; + if (value == 'Druidic Priest') return "Druide"; + let validCompendiums = game.wfrp4e.tags.getPacksWithTag("career"); + for (let compData of validCompendiums) { + let newName = game.babele.translate(compData.metadata.id, { name: value }).name; + if (!newName) newName = value; + return newName; + } + ui.notifications.error("Impossible de trouver la carrière " + value + ". Elle n'est probablement pas traduite.", { permanent: true }); + return value; + }; + + game.babele.registerConverters({ + + "career_skills": career_skills_fn, "role_skills": (skills) => { let skills_list = skills.split(','); - let skillsFR = game.babele.converters.career_skills(skills_list); + let skillsFR = career_skills_fn(skills_list); return skillsFR.join(', ') }, "process_effects": (effectsData, translations, data, tc, tc_translations) => { @@ -358,13 +375,14 @@ Hooks.once('init', () => { let career = data.description.match(/{(.*)}/) //console.log(">>>>>", career) if (career?.[1]) { - let careerFR = game.babele.converters.career_careergroup(career[1]) + let careerFR = career_careergroup_fn(career[1]) data.description = data.description.replace(career[1], careerFR) } } } if (results?.[0].documentUuid) { - return game.babele.converters.tableResults(results) + // Babele 2.8+ handles documentUuid resolution via its own mapping system + return results } return results }, @@ -642,25 +660,7 @@ Hooks.once('init', () => { } }, // Search back in careers the translated name of the groupe (as it is the name of the level career itself) - "career_careergroup": (value) => { - // Manage exception - Dirty hack - if (value == 'Slayer') { - return "Tueur"; - } - if (value == 'Druidic Priest') { - return "Druide"; - } - //console.log("Carre groupe : ", value ) - // Per default - let validCompendiums = game.wfrp4e.tags.getPacksWithTag("career") - for (let compData of validCompendiums) { - let newName = game.babele.translate(compData.metadata.id, { name: value }).name - if (!newName) newName = value - return newName - } - ui.notifications.error("Impossible de trouver la carrière " + value + ". Elle n'est probablement pas traduite.", { permanent: true }) - return value - }, + "career_careergroup": career_careergroup_fn, "mutations_modifier": (value) => { // This is really UGLYYYY i know, but i started like this and discovered afterward that many strings were not easy to automate... Sorry :) //console.log("Parsing mutation :", value); @@ -699,7 +699,7 @@ Hooks.once('init', () => { if (!translations) return; for (let i = 0; i < effects.length; i++) { let effect = effects[i]; - effect.label = translations['label' + i]; + effect.name = translations['label' + i]; } return effects }, diff --git a/modules/inn/InnRoller.js b/modules/inn/InnRoller.js index 96b3f37b..22f15ac9 100644 --- a/modules/inn/InnRoller.js +++ b/modules/inn/InnRoller.js @@ -399,6 +399,15 @@ export default class InnRoller { message += `
      `; } message += `
      `; + + // Bouton pour enregistrer dans le journal "Menus" + message += `
      `; + message += ``; + message += `
      `; + message += `
      `; await ChatMessage.create({ @@ -407,4 +416,46 @@ export default class InnRoller { whisper: ChatMessage.getWhisperRecipients("GM") }); } + + /** + * Enregistre le contenu d'un menu dans le journal FoundryVTT "Menus" + * @param {String} menuName - Nom du menu (ex: "Menu Commun") + * @param {String} content - HTML complet du message de tchat + */ + static async saveMenuToJournal(menuName, content) { + if (!game.user.isGM) { + ui.notifications.warn("Seul le MJ peut enregistrer dans le journal."); + return; + } + + const journalName = "Menus"; + let journal = game.journal.find(j => j.name === journalName); + if (!journal) { + journal = await JournalEntry.create({ name: journalName }); + } + + // Supprimer le bouton du contenu avant de l'enregistrer + const parser = new DOMParser(); + const doc = parser.parseFromString(content, 'text/html'); + doc.querySelectorAll('.inn-journal-action').forEach(el => el.remove()); + const cleanContent = doc.body.innerHTML; + + const now = new Date(); + const dateStr = now.toLocaleDateString('fr-FR'); + const pageName = `${menuName} (${dateStr})`; + + await journal.createEmbeddedDocuments("JournalEntryPage", [{ + name: pageName, + type: "text", + text: { + content: cleanContent, + format: CONST.JOURNAL_ENTRY_PAGE_FORMATS.HTML + } + }]); + + // Ouvrir le journal sur la nouvelle page + const page = journal.pages.find(p => p.name === pageName); + journal.sheet.render(true, { pageId: page?.id }); + ui.notifications.info(`Menu "${menuName}" enregistré dans le journal.`); + } } diff --git a/modules/inn/inn-init.js b/modules/inn/inn-init.js index d05d48f0..2f622f03 100644 --- a/modules/inn/inn-init.js +++ b/modules/inn/inn-init.js @@ -18,7 +18,15 @@ export function initInn() { // Enregistrer la commande dans le système WFRP4e si disponible if (game.wfrp4e?.commands) { - console.log("Inn: Enregistrement de la commande /auberge"); + // Patch warhammer-lib 3.0.2 bug: parseArgs crashes when no args provided + // (match.groups.args is undefined when user types command without arguments) + if (game.wfrp4e.commands.parseArgs && !game.wfrp4e.commands._parseArgsPatched) { + const _origParseArgs = game.wfrp4e.commands.parseArgs.bind(game.wfrp4e.commands); + game.wfrp4e.commands.parseArgs = function(command, text) { + return _origParseArgs(command, text ?? ""); + }; + game.wfrp4e.commands._parseArgsPatched = true; + } game.wfrp4e.commands.add({ auberge: { description: "Jets sur les tables d'auberge (FR)", @@ -89,5 +97,13 @@ export function initInn() { ui.notifications.warn("Seul le MJ peut utiliser les tables d'auberge."); } }); + + // Bouton "Enregistrer dans le journal Menus" + html.find('button[data-action="saveMenuToJournal"]').click(async (event) => { + event.preventDefault(); + const btn = event.currentTarget; + const menuName = btn.dataset.menuName; + await InnRoller.saveMenuToJournal(menuName, message.content); + }); }); } diff --git a/modules/travelv2/TravelDistanceV2.js b/modules/travelv2/TravelDistanceV2.js index 1d2845ee..ee4e07a8 100644 --- a/modules/travelv2/TravelDistanceV2.js +++ b/modules/travelv2/TravelDistanceV2.js @@ -148,6 +148,9 @@ export default class TravelDistanceV2 { } } } + + // Bouton pour enregistrer dans le journal + message += this.formatJournalButton(originalFrom, originalTo); } else if (fromTown && fromTown == "help") { console.log("TravelV2: Branche: Affichage de l'aide"); // Afficher l'aide @@ -222,6 +225,64 @@ export default class TravelDistanceV2 { TravelDistanceV2.displayTravelDistance(fromTown, toTown); } + /** + * Retourne le HTML du bouton "Enregistrer dans le journal" + * @param {String} from - Ville de départ + * @param {String} to - Ville d'arrivée + * @returns {String} HTML du bouton + */ + static formatJournalButton(from, to) { + return `
      + +
      `; + } + + /** + * Enregistre le contenu d'un voyage dans le journal FoundryVTT "Voyages" + * @param {String} from - Ville de départ + * @param {String} to - Ville d'arrivée + * @param {String} content - HTML complet du message de tchat + */ + static async saveVoyageToJournal(from, to, content) { + if (!game.user.isGM) { + ui.notifications.warn("Seul le MJ peut enregistrer dans le journal."); + return; + } + + const journalName = "Voyages"; + let journal = game.journal.find(j => j.name === journalName); + if (!journal) { + journal = await JournalEntry.create({ name: journalName }); + } + + // Supprimer le bouton du contenu avant de l'enregistrer + const parser = new DOMParser(); + const doc = parser.parseFromString(content, 'text/html'); + doc.querySelectorAll('.voyage-journal-action').forEach(el => el.remove()); + const cleanContent = doc.body.innerHTML; + + const now = new Date(); + const dateStr = now.toLocaleDateString('fr-FR'); + const pageName = `${from} → ${to} (${dateStr})`; + + await journal.createEmbeddedDocuments("JournalEntryPage", [{ + name: pageName, + type: "text", + text: { + content: cleanContent, + format: CONST.JOURNAL_ENTRY_PAGE_FORMATS.HTML + } + }]); + + // Ouvrir le journal sur la nouvelle page + const page = journal.pages.find(p => p.name === pageName); + journal.sheet.render(true, { pageId: page?.id }); + ui.notifications.info(`Voyage "${from} → ${to}" enregistré dans le journal.`); + } + /** * Formate l'affichage d'une route directe * @param {Object} travel - Données de la route diff --git a/modules/travelv2/travelv2-init.js b/modules/travelv2/travelv2-init.js index 044a7b9e..39a64a20 100644 --- a/modules/travelv2/travelv2-init.js +++ b/modules/travelv2/travelv2-init.js @@ -20,7 +20,15 @@ export function initTravelV2() { // Enregistrer la commande dans le système WFRP4e si disponible if (game.wfrp4e?.commands) { - console.log("TravelV2: Enregistrement de la commande /voyage"); + // Patch warhammer-lib 3.0.2 bug: parseArgs crashes when no args provided + // (already applied by inn-init if it ran first, but safe to apply again) + if (game.wfrp4e.commands.parseArgs && !game.wfrp4e.commands._parseArgsPatched) { + const _origParseArgs = game.wfrp4e.commands.parseArgs.bind(game.wfrp4e.commands); + game.wfrp4e.commands.parseArgs = function(command, text) { + return _origParseArgs(command, text ?? ""); + }; + game.wfrp4e.commands._parseArgsPatched = true; + } game.wfrp4e.commands.add({ voyage: { description: "Outil de calcul de distances de voyage (FR)", @@ -61,6 +69,15 @@ export function initTravelV2() { const target = event.currentTarget; TravelDistanceV2.handleTravelClick(event, target); }); + + // Bouton "Enregistrer dans le journal" + html.find('button[data-action="saveVoyageToJournal"]').click(async (event) => { + event.preventDefault(); + const btn = event.currentTarget; + const from = btn.dataset.from; + const to = btn.dataset.to; + await TravelDistanceV2.saveVoyageToJournal(from, to, message.content); + }); }); console.log("TravelV2: Module de voyage initialisé"); diff --git a/packs/aides-de-jeu-fr/001333.log b/packs/aides-de-jeu-fr/001357.log similarity index 100% rename from packs/aides-de-jeu-fr/001333.log rename to packs/aides-de-jeu-fr/001357.log diff --git a/packs/aides-de-jeu-fr/MANIFEST-001339 b/packs/aides-de-jeu-fr/MANIFEST-001339 deleted file mode 100644 index 16dbf14f7896bac28e76c2c5f24f9ddc0d2e4d4e..0000000000000000000000000000000000000000 GIT binary patch literal 0 HcmV?d00001 literal 226 zcmcC<&QRUSz{n_-lUkOVlai$8R9TW*o>`pgoS$2eSd>_jU&P8_p_r9lT9lWVqgRla zo?5I}Tv{6GXJPJ`V;B_`UJ@9nmz9z3mzNQqQIzdp;9YF!#3;)E2JDQdI3KhyE5h_E z8hfVaW)>7x`8b*Rl&9t;Gm1hKl5Ior=UY--42(>BxHuV@_j0kwGj#fzfduw~1oi_3 E0CiVEjsO4v diff --git a/packs/aides-de-jeu-fr/001341.log b/packs/antidotes-and-remedes/001359.log similarity index 100% rename from packs/aides-de-jeu-fr/001341.log rename to packs/antidotes-and-remedes/001359.log diff --git a/packs/antidotes-and-remedes/MANIFEST-001341 b/packs/antidotes-and-remedes/MANIFEST-001341 deleted file mode 100644 index 24c630731dad89c4670cd21dee67720282689a94..0000000000000000000000000000000000000000 GIT binary patch literal 0 HcmV?d00001 literal 178 zcmb=g(Tr$kU}TiaNi9pwNlDUksw_z@&n!-L&d)7KEJ`fNFJfhoSIjI)%`H}}%yG-e zHqUjB^3QYh3JDEiT)@Zx0_==uIKMQpD=Mbt=cJ?-6)PH-7M4bOm>ZXrIH%-$7^Xv2Il=-EDM+mJ^B-hGgA-4i0sT_pY)Xcaz<7LFkojq#o0TZQ4yve qLnk9UL?PKW%!$;H6Pw1B{#pUvdAE#g3%qKkZc<=ZT2T~F)%Xi;o@Xq-pj>O{A;7(S&+b9kidSR F006j2L~j59 diff --git a/packs/plats-dauberges/001333.log b/packs/plats-dauberges/001333.log deleted file mode 100644 index e69de29b..00000000 diff --git a/packs/plats-dauberges/001341.log b/packs/plats-dauberges/001341.log deleted file mode 100644 index e69de29b..00000000 diff --git a/packs/apothicarium/001333.log b/packs/plats-dauberges/001357.log similarity index 100% rename from packs/apothicarium/001333.log rename to packs/plats-dauberges/001357.log diff --git a/packs/plats-dauberges/MANIFEST-001339 b/packs/plats-dauberges/MANIFEST-001339 deleted file mode 100644 index a6edab5f26451ebc88870c180b3dac016d6ec4c1..0000000000000000000000000000000000000000 GIT binary patch literal 0 HcmV?d00001 literal 229 zcmbPoR%Guk21Z7yoYb<^oRlOzr^=Gl^338?=ltA)#G=HK{32EcOU07Jq@2`Zy`t3O z(wvfF#geqdNN<;@!cz0>^r*5RcfHE8q;l`lqTM$YMs?-;@A$hSdIEz6vnfstts7bgSrUM`k>tSc<$*Mmg% Jf<*R%L;%gLN7euU diff --git a/packs/tables-des-traductions/000976.log b/packs/tables-des-traductions/000976.log deleted file mode 100644 index e69de29b..00000000 diff --git a/packs/tables-des-traductions/000984.log b/packs/tables-des-traductions/000984.log deleted file mode 100644 index e69de29b..00000000 diff --git a/packs/apothicarium/001341.log b/packs/tables-des-traductions/001000.log similarity index 100% rename from packs/apothicarium/001341.log rename to packs/tables-des-traductions/001000.log diff --git a/packs/tables-des-traductions/MANIFEST-000982 b/packs/tables-des-traductions/MANIFEST-000982 deleted file mode 100644 index 9f7a794d639916aadea4c332fa34ba7243e1b014..0000000000000000000000000000000000000000 GIT binary patch literal 0 HcmV?d00001 literal 226 zcmXqv(^|5Vfss)vC$%g!CnZVGsj?)sJhM2}IX|}`u_&=5zlfE=LNP19v?wnzN3S3; zJ+)Y|GA*hi$Hdb-!m%{e&8)~+FR>sZ*FPsJDAzs2#JwohiP4$?4A>c;vMry)q6pKk zXkcpQ>Eq{D