{
  "die": "1d100",
  "hide": true,
  "name": "Maladresses de monture",
  "rows": [
    {
      "name": "Sellerie cassée",
      "description": "Une sangle de selle déchirée, un harnais déchiqueté ou un étrier perdu - une partie de l'amure de votre monture a été endommagée, ce qui rend les déplacements plus difficiles. Le monteur doit effectuer un test de Chevaucher Difficile (–10) ou tomber (d'une hauteur de 2 mètres). Jusqu'à ce que le harnachement soit réparé, tous les futurs tests de Chevaucher subiront une pénalité de -20.",
      "range": [1,40]
    },
    {
      "name": "Fer perdu",
      "description": "L'animal perd un fer. Le monteur doit effectuer un test de Chevaucher difficile (–10) ou tomber (d'une hauteur de 2 mètres). L'animal doit se déplacer à l'allure de marche jusqu'à ce que le fer soit remplacé par un maréchal-ferrant. Forcer l'animal à se déplacer plus rapidement le fait devenir Boiteux.",
      "range": [41,85]
    },    
    {
      "name": "Boiteux",
      "description": "L'animal ne peut pas se déplacer plus vite que la moitié de sa vitesse de marche, ne peut pas être monté ou transporter des sacs et ne peut pas tirer une charge. Tenter de continuer avec l'animal lors d'un voyage en utilisant les règles de voyage (page 27) augmente la durée du voyage d'une étape. Toute tentative de faire une des actions citées coûte 1d10 blessures à l'animal, quel que soit le bonus d'Endurance. Sur un résultat de 8+, l'animal doit effectuer un test d'endurance difficile (+0) ou subir une blessure critique à ses pattes.",
      "range": [86,98]
    },
    {
      "name": "Jambe cassée",
      "description": "L'animal souffre d'une fracture majeure sur sa patte et devient immobile. Si la fracture guérit, le mouvement de l'animal est réduit de moitié. Habituellement, lorsqu'un cheval ou similaire se casse une jambe, il y a peu d'espoir qu'il survive.",
      "range": [99,100]
    }
  ]
}
