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	limitations endurance par blessures graves
le max est divisé par 2x le nombre de graves (divisé par 1 = pas divisé)
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		| @@ -731,7 +731,7 @@ export class RdDActor extends Actor { | |||||||
|       let blessures   = this.data.data.blessures; |       let blessures   = this.data.data.blessures; | ||||||
|       let nbGraves    = this.GetNumberBlessures(blessures.graves.liste); |       let nbGraves    = this.GetNumberBlessures(blessures.graves.liste); | ||||||
|       let nbCritiques = this.GetNumberBlessures(blessures.critiques.liste); |       let nbCritiques = this.GetNumberBlessures(blessures.critiques.liste); | ||||||
|       let maxEnd = Math.floor( data.max / nbGraves); |       let maxEnd = Math.floor( data.max / (2*nbGraves)); | ||||||
|       if (data.value > maxEnd ) data.value = maxEnd; |       if (data.value > maxEnd ) data.value = maxEnd; | ||||||
|       if ( nbCritiques > 0 && data.value > 1) data.value = 1; |       if ( nbCritiques > 0 && data.value > 1) data.value = 1; | ||||||
|        |        | ||||||
|   | |||||||
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