Standardisation inventaire et prix

Les objets d'inventaire ont maintenant tous:
coût, encombrement, qualité, quantité

Le coût est toujours exprimé en sols, y compris pour les monnaies.
Les paiements et achat-ventes sont fait en sols.
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Vincent Vandemeulebrouck
2022-11-29 00:01:54 +01:00
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@ -1359,10 +1359,10 @@ export class RdDActor extends Actor {
/* -------------------------------------------- */
computePrixTotalEquipement() {
const deniers = this.items.filter(it => it.isEquipement())
.map(it => it.prixTotalDeniers())
const valeur = this.items.filter(it => it.isEquipement())
.map(it => it.valeurTotale())
.reduce(Misc.sum(), 0);
return deniers / 100;
return valeur / 100;
}
/* -------------------------------------------- */
@ -3586,36 +3586,20 @@ export class RdDActor extends Actor {
}
/* -------------------------------------------- */
async depenserDeniers(depense, dataObj = undefined, quantite = 1, toActorId) {
async payerSols(depense) {
depense = Number(depense);
let fortune = this.getFortune();
console.log("depenserDeniers", game.user.character, depense, fortune);
let msg = "";
if (depense == 0) {
if (dataObj) {
dataObj.payload.system.cout = depense / 100; // Mise à jour du prix en sols , avec le prix acheté
dataObj.payload.system.quantite = quantite;
await this.createEmbeddedDocuments('Item', [dataObj.payload]);
msg += `<br>L'objet <strong>${dataObj.payload.name}</strong> a été ajouté gratuitement à votre inventaire.`;
}
return;
}
else {
if (fortune >= depense) {
const toActor = game.actors.get(toActorId)
await toActor?.ajouterDeniers(depense, this.id);
await Monnaie.optimiser(this, fortune - depense);
msg = `Vous avez payé <strong>${depense} Deniers</strong>${toActor ? " à " + toActor.name : ''}, qui ont été soustraits de votre argent.`;
RdDAudio.PlayContextAudio("argent"); // Petit son
if (dataObj) {
dataObj.payload.system.cout = depense / 100; // Mise à jour du prix en sols , avec le prix acheté
dataObj.payload.system.quantite = quantite;
await this.createEmbeddedDocuments('Item', [dataObj.payload]);
msg += `<br>Et l'objet <strong>${dataObj.payload.name}</strong> a été ajouté à votre inventaire.`;
}
} else {
msg = "Vous n'avez pas assez d'argent pour payer cette somme !";
}
let fortune = this.getFortune();
console.log("payer", game.user.character, depense, fortune);
let msg = "";
if (fortune >= depense) {
await Monnaie.optimiserFortune(this, fortune - depense);
msg = `Vous avez payé <strong>${depense} Sols</strong>, qui ont été soustraits de votre argent.`;
RdDAudio.PlayContextAudio("argent"); // Petit son
} else {
msg = "Vous n'avez pas assez d'argent pour payer cette somme !";
}
let message = {
@ -3625,38 +3609,38 @@ export class RdDActor extends Actor {
ChatMessage.create(message);
}
async depenser(depense) {
let reste = this.getFortune() - Number.parseInt(depense);
async depenserSols(sols) {
let reste = this.getFortune() - Number(sols);
if (reste >= 0) {
await Monnaie.optimiser(this, reste);
await Monnaie.optimiserFortune(this, reste);
}
return reste;
}
async ajouterDeniers(gain, fromActorId = undefined) {
gain = Number.parseInt(gain);
if (gain < 0) {
ui.notifications.error(`Impossible d'ajouter un gain de ${gain} <0`);
async ajouterSols(sols, fromActorId = undefined) {
sols = Number(sols);
if (sols == 0) {
return;
}
if (gain == 0) {
if (sols < 0) {
ui.notifications.error(`Impossible d'ajouter un gain de ${sols} <0`);
return;
}
if (fromActorId && !game.user.isGM) {
RdDActor.remoteActorCall({
userId: Misc.connectedGMOrUser(),
actorId: this.id,
method: 'ajouterDeniers', args: [gain, fromActorId]
method: 'ajouterSols', args: [sols, fromActorId]
});
}
else {
const fromActor = game.actors.get(fromActorId)
await Monnaie.optimiser(this, gain + this.getFortune());
await Monnaie.optimiserFortune(this, sols + this.getFortune());
RdDAudio.PlayContextAudio("argent"); // Petit son
ChatMessage.create({
whisper: ChatUtility.getWhisperRecipientsAndGMs(this.name),
content: `Vous avez reçu <strong>${gain} Deniers</strong> ${fromActor ? " de " + fromActor.name : ''}, qui ont été ajoutés à votre argent.`
content: `Vous avez reçu <strong>${sols} Sols</strong> ${fromActor ? " de " + fromActor.name : ''}, qui ont été ajoutés à votre argent.`
});
}
}
@ -3690,23 +3674,23 @@ export class RdDActor extends Actor {
const itemId = vente.item._id;
const isItemEmpilable = "quantite" in vente.item.system;
const coutDeniers = Math.floor((achat.prixTotal ?? 0) * 100);
const cout = Number(achat.prixTotal ?? 0);
achat.quantiteTotal = (achat.choix.nombreLots ?? 1) * (vente.tailleLot);
if (acheteur) {
let resteAcheteur = await acheteur.depenser(coutDeniers);
let resteAcheteur = await acheteur.depenserSols(cout);
if (resteAcheteur < 0) {
ChatUtility.notifyUser(achat.userId, 'warn', `Vous n'avez pas assez d'argent pour payer ${Math.ceil(coutDeniers / 100)} sols !`);
ChatUtility.notifyUser(achat.userId, 'warn', `Vous n'avez pas assez d'argent pour payer ${Math.ceil(cout / 100)} sols !`);
return;
}
}
const itemVendu = vendeur?.getObjet(itemId);
if (itemVendu) {
if (isItemEmpilable ? (itemVendu.system.quantite < achat.quantiteTotal) : (achat.choix.nombreLots != 1)) {
await acheteur?.ajouterDeniers(coutDeniers);
await acheteur?.ajouterSols(cout);
ChatUtility.notifyUser(achat.userId, 'warn', `Le vendeur n'a plus assez de ${vente.item.name} !`);
return;
}
vendeur.ajouterDeniers(coutDeniers);
vendeur.ajouterSols(cout);
let resteQuantite = (itemVendu.system.quantite ?? 1) - achat.quantiteTotal;
if (resteQuantite == 0) {
vendeur.deleteEmbeddedDocuments("Item", [itemId])
@ -3729,7 +3713,7 @@ export class RdDActor extends Actor {
await acheteur.consommerNourritureboisson(items[0].id, achat.choix, vente.actingUserId);
}
}
if (coutDeniers > 0) {
if (cout > 0) {
RdDAudio.PlayContextAudio("argent");
}
const chatAchatItem = duplicate(vente);