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Cleanup - preparation Coeur
Simplification de code: - des Méthodes simples sur une ligne - utilisation de item.update au lieu de updateEmbeddedDocuments quand possibe - renommage des templates SubActeur - déplacement de logs quand compétence non trouvée
This commit is contained in:
@ -36,20 +36,18 @@ export class RdDBonus {
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/* -------------------------------------------- */
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static dmg(rollData, dmgActor, isEntiteIncarnee = false) {
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let dmg = { total: 0 };
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if (rollData.arme && rollData.arme.name.toLowerCase() == "esquive") {
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// Specific case management
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ui.notifications.warn("Calcul de bonus dégats sur esquive !");
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} else {
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dmg.dmgArme = RdDBonus._dmgArme(rollData);
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dmg.penetration = RdDBonus._peneration(rollData);
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dmg.dmgTactique = RdDBonus.dmgBonus(rollData.tactique);
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dmg.dmgParticuliere = RdDBonus._dmgParticuliere(rollData);
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dmg.dmgSurprise = RdDBonus.dmgBonus(rollData.ajustements?.attaqueDefenseurSurpris.used);
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dmg.dmgActor = rollData.selectedCarac ? RdDBonus._dmgPerso(dmgActor, rollData.selectedCarac.label, dmg.dmgArme) : 0;
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dmg.total = dmg.dmgSurprise + dmg.dmgTactique + dmg.dmgArme + dmg.dmgActor + dmg.dmgParticuliere;
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dmg.mortalite = RdDBonus._calculMortalite(rollData, isEntiteIncarnee)
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const dmgArme = RdDBonus._dmgArme(rollData)
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let dmg = {
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total: 0,
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dmgArme: dmgArme,
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penetration: RdDBonus._peneration(rollData),
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dmgTactique: RdDBonus.dmgBonus(rollData.tactique),
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dmgParticuliere: RdDBonus._dmgParticuliere(rollData),
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||||
dmgSurprise: RdDBonus.dmgBonus(rollData.ajustements?.attaqueDefenseurSurpris.used),
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||||
mortalite: RdDBonus._calculMortalite(rollData, isEntiteIncarnee),
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||||
dmgActor: RdDBonus._dmgPerso(dmgActor, rollData.selectedCarac?.label, dmgArme)
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||||
}
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||||
dmg.total = dmg.dmgSurprise + dmg.dmgTactique + dmg.dmgArme + dmg.dmgActor + dmg.dmgParticuliere;
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return dmg;
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}
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@ -93,6 +91,9 @@ export class RdDBonus {
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/* -------------------------------------------- */
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static _dmgPerso(dmgActor, categorie, dmgArme) {
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if (categorie == undefined) {
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return 0
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}
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switch (categorie) {
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case "Tir": return 0;
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case "Lancer": return Math.max(0, Math.min(dmgArme, dmgActor));
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