Montrer les armes cassées

Vu qu'elles ne peuvent pas être utilisées, permet de savoir pourquoi
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2023-11-20 17:19:52 +01:00
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commit b1b56c13bf
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@ -362,6 +362,10 @@ export class RdDBaseActorReve extends RdDBaseActor {
*/
rollArme(arme, categorieArme = "competence") {
let compToUse = this.$getCompetenceArme(arme, categorieArme)
if (!RdDItemArme.isArmeUtilisable(arme)) {
ui.notifications.warn(`Arme inutilisable: ${arme.name} a une résistance de 0 ou moins`)
return
}
if (!Targets.hasTargets()) {
RdDConfirm.confirmer({
settingConfirmer: "confirmer-combat-sans-cible",
@ -374,17 +378,16 @@ export class RdDBaseActorReve extends RdDBaseActor {
this.rollCompetence(compToUse, { tryTarget: false })
}
});
return;
return
}
Targets.selectOneToken(target => {
if (Targets.isTargetEntite(target)) {
ui.notifications.warn(`Vous ne pouvez pas attaquer une entité non incarnée avec votre ${arme.name}!!!!`);
return;
return
}
const competence = this.getCompetence(compToUse)
//console.log("RollArme", competence, arme)
if (competence.isCompetencePossession()) {
return RdDPossession.onAttaquePossession(target, this, competence);
}