Ajout de jets de dés dans les compendiums

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@ -19,7 +19,7 @@ system:
zombis, et contrairement aux entités de cauchemar incarnées qui peuvent
dépasser cette limite, la caractéristique RÊVE d'un squelette invoqué ne
peut jamais dépasser sa caractéristique TAILLE. Sa hideur est telle que
quiconque l'aperçoit doit réussir un jet de VOLONTÉ à -3 ou être en
quiconque l'aperçoit doit réussir un jet de @roll[VOLONTÉ/-3] ou être en
demi-surprise jusqu'à la fin du round suivant.</p>
<p>Un squelette invoqué est aux ordres de son invocateur et n'agit qu'aux

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@ -13,7 +13,7 @@ system:
à zéro) ou subir en retour l'effet de son sort.</p>
<p>Le flétrissement n'est pas définitif. Chaque jour, à lextrême fin du
Château Dormant, la victime peur jouer un jet d'APPARENCE à zéro en prenant
Château Dormant, la victime peur jouer un jet d'@roll[APPARENCE/0] en prenant
non pas son APPARENCE actuelle, mais son APPARENCE initiale. Toute réussite
: regain de 1 point en APPARENCE et de 2 points de Beauté. Tout échec : pas
de regain pour aujourd'hui. Dans tous les cas, ni l'APPARENCE ni la Beauté

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@ -10,7 +10,7 @@ system:
maîtrise. Cette dernière est automatique, comme avec les écailles de Narcos,
mais au lieu de coûter des points de rêve, elle coûte un nombre de
<em>points de vie</em> égal au nombre de griffes, chaque point de vie perdu
s'accompagnant d'une perte d'1d6 points d'endurance. Il n'y a pas de jet de
s'accompagnant d'une perte d'@roll[1d6] points d'endurance. Il n'y a pas de jet de
résistance. La maîtrise (et la perte de points de vie) a lieu au moment où
l'objet contenant la griffe est utilisé selon sa fonction : arme frappant,
bague au doigt, bracelet au poignet, etc. Si l'objet n'a pas de fonction

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@ -8,7 +8,7 @@ system:
<p>Le principe de fonctionnement de la griffe morbide de Thanatos est
analogue à celui de la simple griffe. C'en est une variante plus mortelle.
La maîtrise ayant lieu, la victime perd autant de points de vie qu'il y a de
griffes morbides, ainsi que 1d6 points d'endurance par point de vie perdu,
griffes morbides, ainsi que @roll[1d6] points d'endurance par point de vie perdu,
puis joue une JR standard r-8. JR réussi, l'effet s'arrête là ; JR échoué,
le mal s'est implanté en elle. Tous les jours, à l'extrême fin du Château
Dormant, la victime de la griffe morbide doit tenter un jet de Vie et en