Corrections sur les ajustements

- le malus de sur-encombrement est correctement calculé (dans la
  zone d'état)
- par défaut, le sur-encombrement est appliqué
- le sur-encombrement est affiché sur les actions physiques
- l'encombrement s'applique à agilité/dérobée, avec natation/acrobatie
  (par défaut)
- le moral est géré dans le noeud 'use' du rollData
- le moral est associé aux actions physiques
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Vincent Vandemeulebrouck
2022-11-23 22:34:39 +01:00
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commit 9992b64cae
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@ -38,28 +38,27 @@ export class RdDRoll extends Dialog {
/* -------------------------------------------- */
static _setDefaultOptions(actor, rollData) {
const actorData = actor.system
let defaultRollData = {
alias: actor.name,
ajustementsConditions: CONFIG.RDD.ajustementsConditions,
difficultesLibres: CONFIG.RDD.difficultesLibres,
etat: actor.getEtatGeneral(),
moral: actor.getMoralTotal(), /* La valeur du moral pour les jets de volonté */
carac: actorData.carac,
carac: actor.system.carac,
finalLevel: 0,
diffConditions: 0,
diffLibre: rollData.competence?.system.default_diffLibre ?? 0,
malusArmureValue: actor.getMalusArmure(),
surencMalusValue: actor.computeMalusSurEncombrement(),
useMoral: false, /* Est-ce que le joueur demande d'utiliser le moral ? Utile si le joueur change plusieurs fois de carac associée. */
perteMoralEchec: false, /* Pour l'affichage dans le chat */
use: {
moral: false, /* Est-ce que le joueur demande d'utiliser le moral ? Utile si le joueur change plusieurs fois de carac associée. */
libre: true,
conditions: true,
surenc: false,
encTotal: false
surenc: actor.isSurenc(),
encTotal: true
},
isMalusEncombrementTotal: rollData.competence ? RdDItemCompetence.isMalusEncombrementTotal(rollData.competence) : 0,
isMalusEncombrementTotal: RdDItemCompetence.isMalusEncombrementTotal(rollData.competence),
malusArmureValue: actor.getMalusArmure(),
surencMalusValue: actor.computeMalusSurEncombrement(),
encTotal: actor.getEncTotal(),
ajustementAstrologique: actor.ajustementAstrologique(),
surprise: actor.getSurprise(false),
@ -68,8 +67,8 @@ export class RdDRoll extends Dialog {
forceDiceResult: -1
}
// Mini patch :Ajout du rêve actuel
if ( actorData.type == "personnage") {
defaultRollData.carac["reve-actuel"] = actorData.reve.reve
if ( actor.system.type == "personnage") {
defaultRollData.carac["reve-actuel"] = actor.system.reve.reve
}
mergeObject(rollData, defaultRollData, { recursive: true, overwrite: false });
@ -260,10 +259,10 @@ export class RdDRoll extends Dialog {
this.updateRollResult();
});
html.find('.appel-moral').click((event) => { /* l'appel au moral, qui donne un bonus de +1 */
this.rollData.useMoral = !this.rollData.useMoral;
this.rollData.use.moral = !this.rollData.use.moral;
const appelMoral = html.find('.icon-appel-moral')[0];
const tooltip = html.find('.tooltipAppelAuMoralText')[0];
if (this.rollData.useMoral) {
if (this.rollData.use.moral) {
if (this.rollData.moral > 0) {
tooltip.innerHTML = "Appel au moral";
appelMoral.src = "/systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/moral-heureux.svg";
@ -334,8 +333,9 @@ export class RdDRoll extends Dialog {
RollDataAjustements.calcul(rollData, this.actor);
rollData.finalLevel = this._computeFinalLevel(rollData);
HtmlUtility._showControlWhen($(".use-encTotal"), rollData.ajustements.encTotal.visible);
HtmlUtility._showControlWhen($(".use-surenc"), rollData.ajustements.surenc.visible);
HtmlUtility._showControlWhen($(".use-encTotal"), rollData.ajustements.encTotal.visible && RdDCarac.isAgiliteOuDerivee(rollData.selectedCarac));
HtmlUtility._showControlWhen($(".use-surenc"), rollData.ajustements.surenc.visible && RdDCarac.isActionPhysique(rollData.selectedCarac));
HtmlUtility._showControlWhen($(".utilisation-moral"), rollData.use.appelAuMoral);
HtmlUtility._showControlWhen($(".diffMoral"), rollData.ajustements.moralTotal.used);
HtmlUtility._showControlWhen($(".divAppelAuMoral"), rollData.use.appelAuMoral);
HtmlUtility._showControlWhen($("#etat-general"), !RdDCarac.isIgnoreEtatGeneral(rollData));