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Extraction des calculs de dommages
Préparation pour le Mapping des armes
This commit is contained in:
@ -31,8 +31,8 @@ export class RdDBonus {
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}
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/* -------------------------------------------- */
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static dmg(rollData, dmgActor, isEntiteIncarnee = false) {
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const dmgArme = RdDBonus._dmgArme(rollData)
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static dmg(rollData, actor, isEntiteIncarnee = false) {
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const dmgArme = RdDBonus.dmgArme(rollData.arme)
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let dmg = {
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total: 0,
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dmgArme: dmgArme,
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@ -41,7 +41,7 @@ export class RdDBonus {
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dmgParticuliere: RdDBonus._dmgParticuliere(rollData),
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dmgSurprise: RdDBonus.dmgBonus(rollData.ajustements?.attaqueDefenseurSurpris.used),
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mortalite: RdDBonus._calculMortalite(rollData, isEntiteIncarnee),
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dmgActor: RdDBonus._dmgPerso(dmgActor, rollData.selectedCarac?.label, dmgArme)
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dmgActor: RdDBonus.bonusDmg(actor, rollData.selectedCarac?.label.toLowerCase(), dmgArme)
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}
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dmg.total = dmg.dmgSurprise + dmg.dmgTactique + dmg.dmgArme + dmg.dmgActor + dmg.dmgParticuliere;
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return dmg;
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@ -71,11 +71,11 @@ export class RdDBonus {
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}
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/* -------------------------------------------- */
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static _dmgArme(rollData) {
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if (rollData.arme) {
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let dmgBase = rollData.arme.system.dommagesReels ?? Number(rollData.arme.system.dommages ?? 0);
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static dmgArme(arme) {
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if (arme) {
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let dmgBase = arme.system.dommagesReels ?? Number(arme.system.dommages ?? 0);
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//Le bonus dégats magiques ne peut pas faire dépasser le bonus de l'arme (cf p.278)
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return dmgBase + Math.min(dmgBase, rollData.arme.system.magique ? rollData.arme.system.ecaille_efficacite : 0);
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return dmgBase + Math.min(dmgBase, arme.system.magique ? arme.system.ecaille_efficacite : 0);
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}
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return 0;
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}
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@ -86,13 +86,14 @@ export class RdDBonus {
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}
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/* -------------------------------------------- */
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static _dmgPerso(dmgActor, categorie, dmgArme) {
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static bonusDmg(actor, categorie, dmgArme) {
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const dmgActor = actor.getBonusDegat()
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if (categorie == undefined) {
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return 0
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}
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switch (categorie) {
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case "Tir": return 0;
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case "Lancer": return Math.max(0, Math.min(dmgArme, dmgActor));
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case "tir": return 0;
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||||
case "lancer": return Math.max(0, Math.min(dmgArme, dmgActor));
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}
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return dmgActor;
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}
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