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{"_id":"BibuJdKmaQJm3kFw","name":"Annulation de magie","permission":{"default":0,"Q2G6GTdrotKzYGUC":3},"type":"sort","data":{"description":"<p>Ce rituel permet d’annuler un effet magique, que celui-ci ait été accompli par soi-même ou par un autre haut-rêvant. On peut annuler l’effet d’un sort, de zone ou individuel, d’un rituel d’enchantement, d’une invocation, etc.</p>\n<p>Le haut-rêvant doit se trouver dans la case <em>spécifique </em>des TMR d’où la magie a été accomplie. Le jet de RÊVE qu’il doit réussir a alors la même difficulté que celui ayant permis la magie, avec une dépense de points de rêve pareillement identique.</p>\n<p>Pour annuler une invocation, le rituel d’Annulation doit être ciblé sur la créature invoquée. Quand la magie est le résultat conjoint de plusieurs rituels, ce qui est notamment le cas des objets magiques, chacun doit être annulé tour à tour, en commençant toujours par le dernier à avoir été accompli chronologiquement. D’une manière générale, ce sont les mêmes opérations qui doivent être répétées à l’envers. Quand un rituel coûte des points de seuil, son annulation en coûte également (le même nombre). Annulation de Magie sert également à exorciser les entités de cauchemar non incarnées. La difficulté d’un exorcisme est toujours R-7, et le coût en points de rêve égal au RÊVE de l’entité. Le ciblage doit être fait sur la créature possédée.</p>\n<p>Avant d’accomplir une Annulation de Magie, les paramètres de la magie à annuler (case des TMR, R-, r) peuvent être découverts au moyen du rituel Lecture d’Aura.</p>\n<p>Pour la synthèse d’Annulation de Magie, considérer que ce rituel est de difficulté R-7. Il peut être utilisé indifféremment par Oniros, Hypnos ou Narcos (mais jamais Thanatos), quelle que soit la voie ayant servi à accomplir la magie à annuler.</p>","draconic":"oniros","duree":"Instantanée","JR":"Aucun","cible":"Effet magique","difficulte":"variable","portée":"","caseTMR":"special","caseTMRspeciale":"variable","ptreve":"variable","xp":0,"isrituel":true},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_vigilance.png","effects":[]}
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{"_id":"CRLUPWjMpBxO5jkV","name":"Marmitons de Pavois","permission":{"default":0,"jOzRscDxoXZWpGS6":3},"type":"sort","data":{"description":"<p>@JournalEntry[vid6uJc66QFgHSUr]{Note sur les invocations de créatures}</p>\n<p>Trois marmitons apparaissent, chargés d’un panier contenant nappe et luxueuse vaisselle, d’un grand plat recouvert d’une cloche, et d’une bonbonne. Le premier demande où dresser le couvert. Cela fait, le second soulève la cloche du plat et en annonce fièrement l’intitulé, tandis que le troisième présente la boisson.</p>\n<p>Les Marmitons de Pavois dressent toujours le couvert pour sept convives, et à raison de 3 points par personne, le plat contient 21 points de sustentation. Aux convives de se les partager selon leur propre nombre. La bonbonne contient pareillement 21 mesures.</p>\n<p>Nourriture et boisson sont toujours très exotiques, le degré d’exotisme pouvant aller de 0 à 7 (1d8-1). Pour en supporter le goût \"étrange et venu d’ailleurs\", les convives doivent réussir un jet de :</p>\n<p><strong>VOLONTÉ/moral à - (degré d’exotisme) + (Cuisine)</strong></p>\n<p>Si le jet est réussi, le personnage n’est pas choqué par l’exotisme et peut même en apprécier la gastronomie. Pour tout échec, le personnage est choqué. Il peut alors soit renoncer à manger, soit se forcer à avaler. S’il se force, il peut manger autant de sust qu’il le veut, mais accompagne son repas d’un jet de moral malheureux.</p>\n<p>Les Marmitons assistent au repas, jusqu’à ce qu’on leur donne l’ordre de desservir, moment auquel tout se dématérialise, marmitons, nappe, vaisselle… Seule la nourriture ingérée demeure présente (dans les estomacs).</p>\n<p>Les Marmitons sont très susceptibles, et le moindre commentaire péjoratif sufit à les faire se dématérialiser instantanément. La différence alors est que même la nourriture ingérée disparaît des estomacs.</p>\n<p>@JournalEntry[R3q4vUTEfyxYgmGr]{Communication avec les créatures invoquées}</p>","draconic":"hypnos","duree":"Tâche","JR":"Aucun","cible":"","difficulte":"-8","portée":"","caseTMR":"special","caseTMRspeciale":"Cité Pavois C6","ptreve":"7","isrituel":true},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_hypnos.png","effects":[]}
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{"_id":"CcF8WGINp1cOVsfk","name":"Non-rêve","permission":{"default":0,"jOzRscDxoXZWpGS6":3},"type":"sort","data":{"description":"<p>L’effet de Non-Rêve ne s’applique qu’aux humanoïdes. L’illusion-suggestion que les portes du rêve viennent irrévocablement de se fermer, empêche l’humanoïde visé de rêver sous aucune forme : ni Basses, ni Médianes, ni Hautes Terres du Rêve, jusqu’à la fin de l’heure en cours pour un coût de base de 4 points de rêve. Chaque point de rêve dépensé en plus augmente la durée d’une heure. Si par exemple le haut-rêvant dépense 6 points de rêve, la victime n’aura aucune forme de rêve jusqu’à la fin de l’heure en cours et pendant les 2 heures suivantes. Pratiquement, ce sort empêche un haut-rêvant de <em>fonctionner</em>, puisqu’il ne peut plus ni monter en TMR ni récupérer ses points de rêve.</p>","draconic":"hypnos","duree":"Selon r dépensé","JR":"Selon HN","cible":"Humanoïde","difficulte":"-7","portée":"","caseTMR":"desolation","caseTMRspeciale":"","ptreve":"4+"},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_hypnos.png","effects":[]}
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{"_id":"D63sxgni1kdD4xft","name":"Kanaillou","permission":{"default":0,"jOzRscDxoXZWpGS6":3},"type":"sort","data":{"description":"<p>@JournalEntry[vid6uJc66QFgHSUr]{Note sur les invocations de créatures}</p>\n<p>Le Kanaillou est un petit être pouvant se présenter sous de multiples apparences : humanoïde masculin ou féminin, créature d’apparence bizarre et fantasque. Cette apparence est chaque fois laissée aux soins du gardien des rêves et n’a aucune importance réelle. Le Kanaillou est extrêmement bricoleur et possède dans ses mystérieuses poches d’insoupçonnables ressources : outils, matériel de chirurgie, remèdes, antidotes, etc. Il connaît virtuellement toutes les compétences à un niveau très élevé. Son défaut est qu’il ne fait jamais rien gratuitement et qu’il est exigeant. L’ayant invoqué et le Kanaillou se retrouvant devant lui, le haut-rêvant lui indique le service qu’il en attend, et le Kanaillou propose son prix. Si le haut-rêvant accepte et paie, le Kanaillou accomplit la chose demandée, qui peut être virtuellement n’importe quoi, à l’exception d’utiliser une compétence de combat ou de lancer un sort. Il peut par exemple crocheter une serrure, déchiffrer une inscription, accomplir des soins, fournir un antidote dont il possède (quel heureux hasard !) une fiole dans sa poche, désamorcer un piège, etc. Il est toujours censé réussir dans le temps le plus bref possible permis par les règles (une blessure critique est soignée en 2 rounds). Le prix qu’il demande n’est pas forcément de l’argent : ce peut être un objet (il a la connaissance infuse de tout ce qui se trouve dans les a!aires du haut-rêvant), un autre service ou une action bizarre et ridicule pouvant concerner le haut-rêvant ou ses compagnons : manger son chapeau, jouer à saute-mouton, hurler des gros mots, etc. Il ne fait jamais crédit et ne travaille qu’une fois payé. Cela fait, il se dématérialise, ne laissant d’éventuel souvenir physique que le matériel utilisé, des pansements par exemple. Si le haut-rêvant refuse son prix, il disparaît. Même chose si on l’agresse, à commencer par vouloir lui dérober son matériel. Ses caractéristiques sont donc sans importance, et aucune magie n’a le temps de faire effet sur lui.</p>\n<p>En termes de jeu, le Kanaillou est une sorte de joker pouvant être utilisé dans les moments les plus cruciaux. C’est de cela que doit juger le gardien des rêves pour décider du prix ou du gage exigé. S’il estime que les joueurs pourraient fort bien se débrouiller autrement, le prix est exorbitant ; s’il estime par contre que seul un Kanaillou peut en effet les tirer d’affaire, le prix est plus modique. Mais cela ne doit jamais être gratuit. Ce n’est pas pour rien que cette invocation est plus facile que les autres : la véritable difficulté commence une fois qu’elle est lancée.</p>\n<p>@JournalEntry[R3q4vUTEfyxYgmGr]{Communication avec les créatures invoquées}</p>","draconic":"hypnos","duree":"Tâche","JR":"Aucun","cible":"","difficulte":"-5","portée":"","caseTMR":"special","caseTMRspeciale":"Mont de Kanaï E1","ptreve":"4","isrituel":true},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_hypnos.png","effects":[]}
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{"_id":"D63sxgni1kdD4xft","name":"Kanaillou","permission":{"default":0,"jOzRscDxoXZWpGS6":3},"type":"sort","data":{"description":"<p>@JournalEntry[vid6uJc66QFgHSUr]{Note sur les invocations de créatures}</p>\n<p>Le Kanaillou est un petit être pouvant se présenter sous de multiples apparences : humanoïde masculin ou féminin, créature d’apparence bizarre et fantasque. Cette apparence est chaque fois laissée aux soins du gardien des rêves et n’a aucune importance réelle. Le Kanaillou est extrêmement bricoleur et possède dans ses mystérieuses poches d’insoupçonnables ressources : outils, matériel de chirurgie, remèdes, antidotes, etc. Il connaît virtuellement toutes les compétences à un niveau très élevé. Son défaut est qu’il ne fait jamais rien gratuitement et qu’il est exigeant. L’ayant invoqué et le Kanaillou se retrouvant devant lui, le haut-rêvant lui indique le service qu’il en attend, et le Kanaillou propose son prix. Si le haut-rêvant accepte et paie, le Kanaillou accomplit la chose demandée, qui peut être virtuellement n’importe quoi, à l’exception d’utiliser une compétence de combat ou de lancer un sort. Il peut par exemple crocheter une serrure, déchiffrer une inscription, accomplir des soins, fournir un antidote dont il possède (quel heureux hasard !) une fiole dans sa poche, désamorcer un piège, etc. Il est toujours censé réussir dans le temps le plus bref possible permis par les règles (une blessure critique est soignée en 2 rounds). Le prix qu’il demande n’est pas forcément de l’argent : ce peut être un objet (il a la connaissance infuse de tout ce qui se trouve dans les affaires du haut-rêvant), un autre service ou une action bizarre et ridicule pouvant concerner le haut-rêvant ou ses compagnons : manger son chapeau, jouer à saute-mouton, hurler des gros mots, etc. Il ne fait jamais crédit et ne travaille qu’une fois payé. Cela fait, il se dématérialise, ne laissant d’éventuel souvenir physique que le matériel utilisé, des pansements par exemple. Si le haut-rêvant refuse son prix, il disparaît. Même chose si on l’agresse, à commencer par vouloir lui dérober son matériel. Ses caractéristiques sont donc sans importance, et aucune magie n’a le temps de faire effet sur lui.</p>\n<p>En termes de jeu, le Kanaillou est une sorte de joker pouvant être utilisé dans les moments les plus cruciaux. C’est de cela que doit juger le gardien des rêves pour décider du prix ou du gage exigé. S’il estime que les joueurs pourraient fort bien se débrouiller autrement, le prix est exorbitant ; s’il estime par contre que seul un Kanaillou peut en effet les tirer d’affaire, le prix est plus modique. Mais cela ne doit jamais être gratuit. Ce n’est pas pour rien que cette invocation est plus facile que les autres : la véritable difficulté commence une fois qu’elle est lancée.</p>\n<p>@JournalEntry[R3q4vUTEfyxYgmGr]{Communication avec les créatures invoquées}</p>","draconic":"hypnos","duree":"Tâche","JR":"Aucun","cible":"","difficulte":"-5","portée":"","caseTMR":"special","caseTMRspeciale":"Mont de Kanaï E1","ptreve":"4","isrituel":true},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_hypnos.png","effects":[]}
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{"_id":"D9eSbTGp3i5gdbc5","name":"Tympan d'Hypnos","permission":{"default":0,"jOzRscDxoXZWpGS6":3},"type":"sort","data":{"description":"<p>Tympan d’Hypnos est une illusion purement <em>auditive </em>pouvant s’appliquer indifféremment à un humanoïde, un animal ou un objet. Comme pour @Item[skPIvFb5tRRPHDGU]{Transfiguration}, l’illusion doit toujours appartenir à la même catégorie que la cible. Toute disparité entraîne les mêmes conséquences. On peut ainsi changer la voix d’un humanoïde en une autre <em>voix </em>d’humanoïde, le cri d’un animal en <em>cri </em>d’un autre animal, ou le son d’un objet sonore en son d’un autre objet. Lancer Tympan d’Hypnos sur un objet non sonore n’aboutit à aucun effet. Ce sort permet entre autres d’enrichir une illusion visuelle en lui apportant son complément sonore, diminuant ainsi les risques de @JournalEntry[9bvrfDaudPqvQZPY]{Conflit de sens}. Le cri illusoire d’un animal doit être le cri d’un animal connu, et vouloir donner à un humanoïde la même voix que quelqu’un d’autre demande un jet d’OUÏE à -8, avec les mêmes remarques que pour Transfiguration. Noter que seule la voix est changée, sans affecter en rien le contenu du discours. Enfin, de même que la taille reste la même pour les illusions visuelles, le volume sonore de l’illusion auditive est celui de la cible. Une souris ne produira qu’un faible meuglement, une grincette produira un rugissement phénoménal.</p>","draconic":"hypnos","duree":"HN","JR":"Aucun","cible":"Humanoïde, animal, objet","difficulte":"-5","portée":"","caseTMR":"collines","caseTMRspeciale":"","ptreve":"4"},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_hypnos.png","effects":[]}
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{"_id":"DOgOLvKG54GvUVuB","name":"Sommeil","permission":{"default":0,"jOzRscDxoXZWpGS6":3},"type":"sort","data":{"description":"<p>Moins puissant que le rituel de Grand Sommeil, le sort de Sommeil n’en demeure pas moins une arme redoutable. Son fonctionnement est identique, plongeant la victime dans un sommeil que rien ne peut réveiller, sauf que la durée est limitée et qu’il n’y a pas de mot de réveil. Le sommeil magique dure un nombre de rounds égal au nombre de points de rêve dépensés. Si par exemple 5 points sont dépensés, la victime s’effondre, en proie à un inexorable sommeil, pour une durée de 5 rounds (30 secondes). C’est plus de temps qu’il n’en faut pour l’assommer ou lui trancher la gorge.</p>","draconic":"hypnos","duree":"Selon r dépensé","JR":"Humanoïde selon HN, animal r-8","cible":"Toutes créatures","difficulte":"-9","portée":"","caseTMR":"marais","caseTMRspeciale":"","ptreve":"1+"},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_hypnos.png","effects":[]}
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{"_id":"DvP1kqAtGpr5Kux2","name":"Harpe d'Hypnos","permission":{"default":0,"jOzRscDxoXZWpGS6":3},"type":"sort","data":{"description":"<p>Les rituels de lecture d’Hypnos sont d’étonnantes démonstrations d’auto-suggestion. Aidé par un support, le haut-rêvant se persuade qu’il peut voir ou entendre à distance, et il le fait. Couplé à l’ultime forme d’illusion que sont les invocations, il peut pareillement projeter son image ou sa voix à distance. Tous obéissent aux règles usuelles d’application des rituels. Si un rituel de lecture est paramétré sur une personne et que celle-ci est morte ou a changé de rêve, aucun effet ne se produit, mais les points de rêve sont tout de même dépensés.</p>\n<p>Ce rituel permet d’entendre à distance. Il doit être ciblé sur un instrument sonore (harpe, luth, gong, cloche, etc.) faute de quoi l’on aboutit à un cas de @JournalEntry[eANDHKJXMPmPNJ2F]{Magie impossible}. Lors du lancer, le rituel doit être paramétré sur une personne précise (humanoïde) ou un lieu architectural précis (salle, couloir, perron, escalier, balcon, etc.). Les éléments naturels du paysage (rochers, arbres, sources, etc.) ne sont pas des lieux architecturaux. La distance séparant le haut-rêvant du lieu ou de la personne n’est sujette à aucune limitation. Il doit avoir déjà vu réellement la personne ou visité le lieu en question. Puis le sort étant ciblé sur l’instrument sonore, le haut-rêvant croit entendre un murmure en émaner. Ce murmure le plonge alors dans un état hypnotique particulier, où il entend réellement tous les sons audibles produits à proximité de la personne ou du lieu paramétré. S’il s’agit d’une personne, il entend tous les sons comme s’il se trouvait tout près de cette personne; s’il s’agit d’un lieu, il entend comme s’il se trouvait en son centre précis. L’état hypnotique (la communication) dure un round par point de rêve dépensé.</p>","draconic":"hypnos","duree":"Selon r dépensé","JR":"Aucun","cible":"Un instrument sonore","difficulte":"-4","portée":"","caseTMR":"monts","caseTMRspeciale":"","ptreve":"1+","isrituel":true},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_hypnos.png","effects":[]}
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{"_id":"UQYy9WjsKqqrjLc7","name":"Guerrier Sorde","permission":{"default":0,"jOzRscDxoXZWpGS6":3},"type":"sort","data":{"description":"<p>@JournalEntry[vid6uJc66QFgHSUr]{Note sur les invocations de créatures}</p>\n<p>Le Guerrier Sorde a l’apparence d’un humanoïde entièrement revêtu d’une armure de plaques, visière du heaume toujours baissée, dissimulant son visage. Il est armé d’une épée sorde, d’un bouclier moyen et d’une dague. La seule tâche que l’on puisse lui demander est de faire usage de ses armes. Une fois invoqué, il attaque toute créature que le haut-rêvant lui désigne expressément, et se bat contre elle jusqu’à ce qu’il l’extermine ou reçoive un contre-ordre. On peut alors lui ordonner de commencer un autre combat, à condition que le délai entre deux combats n’excède pas 10 rounds, faute de quoi il considère sa tâche accomplie et se dématérialise. S’il est invoqué alors qu’il n’y a pas de créature à combattre immédiatement, il ne patiente que jusqu’à la fin de l’heure en cours, après quoi il s’estime dérangé pour rien et se dématérialise. Durant le délai, il peut accompagner le haut-rêvant où qu’il aille, mais sans pouvoir s’éloigner de lui de plus de E1 mètres. Sa vitesse est limitée à 12 m/round, il ne court, n’escalade ni ne nage jamais. Il n’obéit qu’au haut-rêvant qui l’a invoqué. Le rituel peut être répété pour invoquer plusieurs Guerriers Sordes dans un même combat. Tous ont les mêmes caractéristiques. La PERCEPTION indiquée tient compte des malus dus au heaume. Les Guerriers Sordes sont normalement affectés par les suggestions et illusions d’Hypnos, avec un JR standard r-8, ainsi que par les sorts individuels de Thananatos.</p>\n<p>@JournalEntry[R3q4vUTEfyxYgmGr]{Communication avec les créatures invoquées}</p>","draconic":"hypnos","duree":"Tâche","JR":"Aucun","cible":"","difficulte":"-8","portée":"","caseTMR":"special","caseTMRspeciale":"Cité Sordide D13","ptreve":"7","isrituel":true},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_hypnos.png","effects":[]}
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{"_id":"VG89vfk7KsO01eJv","name":"Secouriste blanc","permission":{"default":0,"jOzRscDxoXZWpGS6":3},"type":"sort","data":{"description":"<p>@JournalEntry[vid6uJc66QFgHSUr]{Note sur les invocations de créatures}</p>\n<p>Le Secouriste blanc ne peut être invoqué que pendant un combat ou au terme de celui-ci. Sa tâche consiste à prendre les blessés en charge, premiers soins et soins complets, ce qu’il fait spontanément. En plein combat, il peut même s’approcher de la mêlée pour tirer en arrière d’éventuels tombés à terre. Quand il a plusieurs blessés à soigner, il commence par le plus proche de lui. Mais l’invocateur peut lui désigner un blessé à soigner en priorité.</p>\n<p>Le Secouriste possède son propre matériel de chirurgie, mais il n’a aucun consommable (eau, chiffons) qu’il faut lui fournir.</p>\n<p>Pour la résolution des soins, le Secouriste ne joue pas de jet de Chirurgie. À la place, c’est le blessé qui joue des jets de CHANCE, pour déterminer les points de tâche obtenus :</p>\n<table style=\"height: 102px; width: 260px;\" border=\"0\">\n<tbody>\n<tr style=\"height: 17px;\">\n<td style=\"height: 17px; width: 119px;\">Particulière :</td>\n<td style=\"height: 17px; width: 134px;\">4 points</td>\n</tr>\n<tr style=\"height: 17px;\">\n<td style=\"width: 119px; height: 17px;\">Significative :</td>\n<td style=\"width: 134px; height: 17px;\">3 points</td>\n</tr>\n<tr style=\"height: 17px;\">\n<td style=\"width: 119px; height: 17px;\">Normale :</td>\n<td style=\"width: 134px; height: 17px;\">2 points</td>\n</tr>\n<tr style=\"height: 17px;\">\n<td style=\"width: 119px; height: 17px;\">Échec :</td>\n<td style=\"width: 134px; height: 17px;\">1 pt</td>\n</tr>\n<tr style=\"height: 17px;\">\n<td style=\"width: 119px; height: 17px;\">Échec particulier :</td>\n<td style=\"width: 134px; height: 17px;\">0 pt</td>\n</tr>\n<tr style=\"height: 17px;\">\n<td style=\"width: 119px; height: 17px;\">Échec total :</td>\n<td style=\"width: 134px; height: 17px;\">0 pt (et sans malus)</td>\n</tr>\n</tbody>\n</table>\n<p>Le Secouriste disparaît dès que le combat est terminé ET que tous les blessés ont été soignés.</p>\n<p>@JournalEntry[R3q4vUTEfyxYgmGr]{Communication avec les créatures invoquées}</p>","draconic":"hypnos","duree":"Tâche ou fin HN","JR":"Aucun","cible":"","difficulte":"-8","portée":"","caseTMR":"special","caseTMRspeciale":"Sanctuaire Blanc G4","ptreve":"7","isrituel":true},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_hypnos.png","effects":[]}
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{"_id":"WvTkEYb216X0XiJc","name":"Voix d'Hypnos","permission":{"default":0,"jOzRscDxoXZWpGS6":3},"type":"sort","data":{"description":"<p>Les rituels de lecture d’Hypnos sont d’étonnantes démonstrations d’auto-suggestion. Aidé par un support, le haut-rêvant se persuade qu’il peut voir ou entendre à distance, et il le fait. Couplé à l’ultime forme d’illusion que sont les invocations, il peut pareillement projeter son image ou sa voix à distance. Tous obéissent aux règles usuelles d’application des rituels. Si un rituel de lecture est paramétré sur une personne et que celle-ci est morte ou a changé de rêve, aucun effet ne se produit, mais les points de rêve sont tout de même dépensés.</p>\n<p>Le rituel de Voix d’Hypnos permet de détecter le mensonge. Il n’y a pas de véritable ciblage, le rituel opère sur le haut-rêvant directement sans passer par un support. Lors du paramétrage, le haut-rêvant se reporte à une certaine conversation de son choix, datant au maximum de 12 heures. La conversation peut avoir eu plusieurs interlocuteurs, mais Voix d’Hypnos ne fonctionne que sur un seul d’entre eux à la fois.</p>\n<p>Pour les détecter tous, il faut recommencer autant de fois le rituel. Puis, le sort étant ciblé sur lui-même, le haut-rêvant se plonge dans un état hypnotique dans lequel il réentend toute la conversation, comme si on repassait la bande. La durée de réécoute est d’un round, quelle qu’ait été la conversation, le temps mental du haut-rêvant devenant élastique. Tant que son interlocuteur dit la vérité, sa voix est mélodieuse ; dès qu’il ment <em>volontairement</em>, elle devient horrible et grinçante. On ne peut ainsi détecter que les mensonges volontaires, pas les mensonges inconscients ou par omission.</p>","draconic":"hypnos","duree":"1 round","JR":"Aucun","cible":"Soi-même","difficulte":"-4","portée":"","caseTMR":"desert","caseTMRspeciale":"","ptreve":"4","isrituel":true},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_hypnos.png","effects":[]}
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{"_id":"Y4r9kTN2brWC2N0n","name":"Lecture d'aura","permission":{"default":0,"Q2G6GTdrotKzYGUC":3},"type":"sort","data":{"description":"<p>Les rituels de Lecture d’Aura peuvent indifféremment être accomplis par n’importe laquelle des quatre voies.</p>\n<p>Ce rituel permet d’approfondir les informations fournies par Détection d’Aura. Pratiquer Lecture d’Aura quand il n’y a pas d’aura revient à demander une magie impossible et crée immédiatement une déchirure du rêve.</p>\n<p>Lecture d’Aura est effectuée en plusieurs étapes, toutes étant de difficulté R-3 et coûtant 3 points de rêve. La première a toujours lieu dans un sanctuaire et ne fait que révéler dans quel(s) autre(s) genre(s) de case(s) le haut-rêvant doit se rendre pour continuer sa lecture. Là, il apprend quel genre de magie a été produit ou à quel type de rêve il a a!aire, de même que les cases spécifiques concernées. Enfin dans les cases spécifiques, le haut-rêvant peut apprendre la force du rêve ou de la magie en cours, c’est-à-dire pratiquement la difficulté et le nombre de points de rêve impliqués, information indispensable dans l’optique d’une annulation de magie.</p>\n<p>Lecture d’Aura révèle également la couleur de l’aura (fixe ou pulsative) comme Détection d’Aura. Pour les créatures vivantes, on peut donc sauter l’étape de Détection d’Aura et commencer directement par la lecture, puisqu’on est sûr de trouver une aura. Dans les autres cas, il est plus prudent de commencer par la détection si, en l’absence finale d’une aura, on ne veut pas créer de magie impossible. Effectuée sur une créature non soumise à un effet magique ni sous l’emprise d’une entité, Lecture d’Aura indique toujours le Fleuve. Là, dans n’importe quelle case du Fleuve, le haut-rêvant se contente d’apprendre qu’il a a!aire à une créature vivante et douée de rêve.</p>","draconic":"oniros","duree":"Instantanée","JR":"Aucun","cible":"","difficulte":"-3","portée":"","caseTMR":"special","caseTMRspeciale":"Sanctuaire / variable","ptreve":"3","xp":0},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_vigilance.png","effects":[]}
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{"_id":"Y4r9kTN2brWC2N0n","name":"Lecture d'aura","permission":{"default":0,"Q2G6GTdrotKzYGUC":3},"type":"sort","data":{"description":"<p>Les rituels de Lecture d’Aura peuvent indifféremment être accomplis par n’importe laquelle des quatre voies.</p>\n<p>Ce rituel permet d’approfondir les informations fournies par Détection d’Aura. Pratiquer Lecture d’Aura quand il n’y a pas d’aura revient à demander une magie impossible et crée immédiatement une déchirure du rêve.</p>\n<p>Lecture d’Aura est effectuée en plusieurs étapes, toutes étant de difficulté R-3 et coûtant 3 points de rêve. La première a toujours lieu dans un sanctuaire et ne fait que révéler dans quel(s) autre(s) genre(s) de case(s) le haut-rêvant doit se rendre pour continuer sa lecture. Là, il apprend quel genre de magie a été produit ou à quel type de rêve il a affaire, de même que les cases spécifiques concernées. Enfin dans les cases spécifiques, le haut-rêvant peut apprendre la force du rêve ou de la magie en cours, c’est-à-dire pratiquement la difficulté et le nombre de points de rêve impliqués, information indispensable dans l’optique d’une annulation de magie.</p>\n<p>Lecture d’Aura révèle également la couleur de l’aura (fixe ou pulsative) comme Détection d’Aura. Pour les créatures vivantes, on peut donc sauter l’étape de Détection d’Aura et commencer directement par la lecture, puisqu’on est sûr de trouver une aura. Dans les autres cas, il est plus prudent de commencer par la détection si, en l’absence finale d’une aura, on ne veut pas créer de magie impossible. Effectuée sur une créature non soumise à un effet magique ni sous l’emprise d’une entité, Lecture d’Aura indique toujours le Fleuve. Là, dans n’importe quelle case du Fleuve, le haut-rêvant se contente d’apprendre qu’il a affaire à une créature vivante et douée de rêve.</p>","draconic":"oniros","duree":"Instantanée","JR":"Aucun","cible":"","difficulte":"-3","portée":"","caseTMR":"special","caseTMRspeciale":"Sanctuaire / variable","ptreve":"3","xp":0},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_vigilance.png","effects":[]}
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{"_id":"YOJsOLpHTQYreZ6i","name":"Soufflet","permission":{"default":0,"jOzRscDxoXZWpGS6":3},"type":"sort","data":{"description":"<p>Le Soufflet peut être dirigé contre toute créature, humanoïde ou animale. Son effet, instantané, est celui d’une gifle magistrale, causant ses dommages sur la table des Coups non mortels. Le +dom de l’agression est égal au nombre de points de rêve dépensés. Sauf pour les animaux qui peuvent faire jouer entièrement leur protection naturelle, la protection applicable peut être au maximum de 2 points.</p>","draconic":"hypnos","duree":"Instantanée","JR":"Humanoïde selon HN, animal r-8","cible":"Toutes créatures","difficulte":"-6","portée":"","caseTMR":"gouffre","caseTMRspeciale":"","ptreve":"1+"},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_hypnos.png","effects":[]}
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{"_id":"aYOfXEuDp6xGDO4N","name":"Égarement","permission":{"default":0,"jOzRscDxoXZWpGS6":3},"type":"sort","data":{"description":"<p>L’effet d’Égarement ne s’applique qu’aux humanoïdes. L’apport massif de pseudo-souvenirs, informulés et insaisissables, empêche l’humanoïde visé de se concentrer sur son activité intellectuelle, manuelle ou verbale. Il ne fait plus ou ne dit plus que des <em>bêtises</em>, en termes de jeu des échecs totaux. Un intellectuel devient incapable de lire ou d’écrire, un artisan se tape sur les doigts, un musicien rate tous ses accords, un orateur bafouille, etc. L’état d’égarement dure jusqu’à la fin de l’heure en cours + une heure complète, ou se dissipe de lui-même dès qu’il y a stress, par exemple une agression. Ce sort est donc totalement inutile et inefficace en combat.</p>","draconic":"hypnos","duree":"Une heure","JR":"Selon HN","cible":"Humanoïde","difficulte":"-4","portée":"","caseTMR":"desolation","caseTMRspeciale":"","ptreve":"4"},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_hypnos.png","effects":[]}
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{"_id":"cghxHRstw7cXLEm4","name":"Invoquer son image","permission":{"default":0,"jOzRscDxoXZWpGS6":3},"type":"sort","data":{"description":"<p>Les rituels de lecture d’Hypnos sont d’étonnantes démonstrations d’auto-suggestion. Aidé par un support, le haut-rêvant se persuade qu’il peut voir ou entendre à distance, et il le fait. Couplé à l’ultime forme d’illusion que sont les invocations, il peut pareillement projeter son image ou sa voix à distance. Tous obéissent aux règles usuelles d’application des rituels. Si un rituel de lecture est paramétré sur une personne et que celle-ci est morte ou a changé de rêve, aucun effet ne se produit, mais les points de rêve sont tout de même dépensés.</p>\n<p>Ce rituel est comme le négatif de @Item[Ew5JzQ2lzcpGoF11]{Miroir d'Hypnos}. Les conditions de ciblage et de paramétrage en sont exactement les mêmes. Lorsqu’un mouvement apparaît au centre du miroir, provoquant l’état hypnotique, le haut-rêvant peut commencer à effectuer des gestes, des mimiques, ou montrer ostensiblement un objet qu’il tient sur lui, mais sans pouvoir se déplacer. Dans l’instant même, un hologramme de lui-même, grandeur nature et fidèle jusqu’au moindre geste, prend naissance près de la personne ou au centre du lieu choisi.</p>\n<p>Les spectateurs peuvent se déplacer à travers l’hologramme, ce n’est qu’une illusion sans substance. Par ce rituel, le haut-rêvant ne peut communiquer aucun son, et lui-même n’entend ni ne voit rien. Il ne peut pas savoir comment est accueillie sa \"visite\". La communication est de 1 round par point de rêve dépensé.</p>","draconic":"hypnos","duree":"Selon r dépensé","JR":"Aucun","cible":"Un miroir","difficulte":"-6","portée":"","caseTMR":"sanctuaire","caseTMRspeciale":"","ptreve":"1+","isrituel":true},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_hypnos.png","effects":[]}
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@ -37,7 +37,7 @@
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{"_id":"pwLlEm5mtUMIWFts","name":"Transparence des langues","permission":{"default":0,"jOzRscDxoXZWpGS6":3},"type":"sort","data":{"description":"<p>Ce sort donne l’illusion que l’on comprend la langue parlée par un certain humanoïde. L’illusion est interprétée comme vraie, et le parler de l’humanoïde devient transparent et compréhensible.</p>\n<p>Lors de la montée en TMR, le sort doit être paramétré sur l’individu que l’on veut comprendre. Ce doit être une personne présente, ou à défaut, connue du haut-rêvant. Lors du lancer, le sort doit être ciblé sur l’auditeur (une tierce personne ou le haut-rêvant lui-même). Pour que l’auditeur puisse comprendre le parler de l’individu paramétré, il doit manquer un JR standard selon l’heure de naissance. Pour l’auditeur ciblé, la langue de l’individu paramétré demeure transparente jusqu’à la fin de l’heure en cours.</p>\n<p>Le sort ne fonctionne que dans un sens, permettant uniquement à l’auditeur ciblé de comprendre l’individu paramétré. Pour que ce dernier comprenne également la langue de l’auditeur, le sort doit être lancé une seconde fois en inversant les rôles.</p>\n<p>Noter que le sort ne fonctionne que par rapport à des individus et non pas par rapport à la langue elle-même. À l’issue du sort, aucun progrès n’aura pu être fait dans la langue étrangère, celle-ci s’étant effacée de la mémoire de l’auditeur.</p>","draconic":"hypnos","duree":"Fin de l'heure en cours","JR":"Selon HN","cible":"Humanoïde","difficulte":"-8","portée":"","caseTMR":"pont","caseTMRspeciale":"","ptreve":"4"},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_hypnos.png","effects":[]}
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{"_id":"q5neLDsVxmPUMFVs","name":"Invoquer sa présence","permission":{"default":0,"jOzRscDxoXZWpGS6":3},"type":"sort","data":{"description":"<p>Les rituels de lecture d’Hypnos sont d’étonnantes démonstrations d’auto-suggestion. Aidé par un support, le haut-rêvant se persuade qu’il peut voir ou entendre à distance, et il le fait. Couplé à l’ultime forme d’illusion que sont les invocations, il peut pareillement projeter son image ou sa voix à distance. Tous obéissent aux règles usuelles d’application des rituels. Si un rituel de lecture est paramétré sur une personne et que celle-ci est morte ou a changé de rêve, aucun effet ne se produit, mais les points de rêve sont tout de même dépensés.</p>\n<p>La perfection de ce rituel opère la synthèse de @Item[Ew5JzQ2lzcpGoF11]{Miroir d'Hypnos}, @Item[M99MFM5GalPJxIdW]{Harpe d'Hypnos}, @Item[phT9NLxLGFQp5CSI]{Invoquer sa voix} et@Item[vygR045EwEOsNqJl]{Invoquer son image}. Paramétrage et ciblage obéissent aux mêmes conditions et restrictions que Miroir d’Hypnos, avec magie impossible en cas de ciblage ailleurs que sur un miroir. Dès que les formes y bougent et que l’état hypnotique commence, le haut-rêvant voit la personne ou le lieu choisi comme avec Miroir d’Hypnos, entend les sons audibles comme avec Harpe d’Hypnos, tandis que son hologramme se forme au même endroit comme avec Invoquer son Image et qu’il peut se faire entendre comme avec Invoquer sa Voix. Tout se passe alors comme s’il se trouvait réellement sur place, sauf qu’il n’est qu’une image sans substance. Il peut parler, entendre, dialoguer, tourner sur place à 360°, mais ne peut se déplacer ni entreprendre aucune action physique. La durée de la communication est de 1 round par point de rêve dépensé.</p>","draconic":"hypnos","duree":"Selon r dépensé","JR":"Aucun","cible":"Un miroir","difficulte":"-9","portée":"","caseTMR":"necropole","caseTMRspeciale":"","ptreve":"1+","isrituel":true},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_hypnos.png","effects":[]}
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{"_id":"qqcLydulFkL25Ipc","name":"Conjurer l'oubli","permission":{"default":0,"jOzRscDxoXZWpGS6":3},"type":"sort","data":{"description":"<p>Ce rituel permet de faire renaître chez la cible un souvenir oublié, la cause de l’oubli pouvant être magique ou naturelle. Le souvenir oublié peut appartenir à une précédente incarnation si le gardien des rêves l’estime possible ou pertinent. Dans tous les cas, le souvenir ne peut revenir que sous la forme d’une <em>réponse </em>à une <em>question </em>précise. Et l’accomplissement du rituel ne permet qu’une seule question-réponse.</p>","draconic":"hypnos","duree":"Une question","JR":"Aucun","cible":"Humanoïde","difficulte":"-4","portée":"","caseTMR":"lac","caseTMRspeciale":"","ptreve":"4","isrituel":true},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_hypnos.png","effects":[]}
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{"_id":"rrSE9c7KKsqcKueo","name":"Nonechalepasse","permission":{"default":0,"jOzRscDxoXZWpGS6":3},"type":"sort","data":{"description":"<p>@JournalEntry[vid6uJc66QFgHSUr]{Note sur les invocations de créatures}</p>\n<p>Le Nonechalepasse a la même apparence physique et le même armement que le Guerrier Sorde. C’est en fait une variante de ce dernier. Il est invoqué pour garder ou veiller sur quelque chose : une porte, un coffre, un pont, etc. L’ayant invoqué, le haut-rêvant doit lui indiquer expressément sur quoi il doit veiller, et le Nonechalepasse ne laissera personne d’autre que l’invocateur franchir la limite indiquée, c’est-à-dire pas même ses compagnons. La garde peut avoir lieu en la présence du haut-rêvant, ou en son absence s’il désire vaquer à d’autres a!aires, et dure jusqu’à la fin de son heure de naissance. Dès qu’une créature est en voie d’enfreindre la consigne donnée, le Nonechalepasse l’en prévient en clamant son propre nom à plusieurs reprises ; et si la créature insiste, il la combat jusqu’à ce qu’il l’extermine ou qu’elle recule et s’enfuie. Les Nonechalepasses ont tous les mêmes caractéristiques que les Guerriers Sordes et sont comme eux affectés par les sorts.</p>\n<p>@JournalEntry[R3q4vUTEfyxYgmGr]{Communication avec les créatures invoquées}</p>","draconic":"hypnos","duree":"Tâche","JR":"Aucun","cible":"","difficulte":"-8","portée":"","caseTMR":"special","caseTMRspeciale":"Cité Jalouse M1","ptreve":"7","isrituel":true},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_hypnos.png","effects":[]}
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{"_id":"rrSE9c7KKsqcKueo","name":"Nonechalepasse","permission":{"default":0,"jOzRscDxoXZWpGS6":3},"type":"sort","data":{"description":"<p>@JournalEntry[vid6uJc66QFgHSUr]{Note sur les invocations de créatures}</p>\n<p>Le Nonechalepasse a la même apparence physique et le même armement que le Guerrier Sorde. C’est en fait une variante de ce dernier. Il est invoqué pour garder ou veiller sur quelque chose : une porte, un coffre, un pont, etc. L’ayant invoqué, le haut-rêvant doit lui indiquer expressément sur quoi il doit veiller, et le Nonechalepasse ne laissera personne d’autre que l’invocateur franchir la limite indiquée, c’est-à-dire pas même ses compagnons. La garde peut avoir lieu en la présence du haut-rêvant, ou en son absence s’il désire vaquer à d’autres affaires, et dure jusqu’à la fin de son heure de naissance. Dès qu’une créature est en voie d’enfreindre la consigne donnée, le Nonechalepasse l’en prévient en clamant son propre nom à plusieurs reprises ; et si la créature insiste, il la combat jusqu’à ce qu’il l’extermine ou qu’elle recule et s’enfuie. Les Nonechalepasses ont tous les mêmes caractéristiques que les Guerriers Sordes et sont comme eux affectés par les sorts.</p>\n<p>@JournalEntry[R3q4vUTEfyxYgmGr]{Communication avec les créatures invoquées}</p>","draconic":"hypnos","duree":"Tâche","JR":"Aucun","cible":"","difficulte":"-8","portée":"","caseTMR":"special","caseTMRspeciale":"Cité Jalouse M1","ptreve":"7","isrituel":true},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_hypnos.png","effects":[]}
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{"_id":"sVA94h9Reimmfw5B","name":"Suggestion","permission":{"default":0,"jOzRscDxoXZWpGS6":3},"type":"sort","data":{"description":"<p>L’effet de Suggestion ne s’applique qu’aux humanoïdes. Comme l’indique le titre, c’est la suggestion à l’état pur. Il permet de donner un ordre bref à la victime, et cette dernière ne pourra pas s’empêcher d’y obéir machinalement. Il est impératif que la victime puisse obéir à l’ordre de façon <em>immédiate</em>, dans la seconde qui suit l’ordre, et que l’action soit uniquement <em>physique</em>, ni mentale ni réfléchie. Si la Suggestion est telle qu’elle oblige la victime à une autre action préalable ou si l’action demandée ne peut être qu’une action réfléchie, pensée, la Suggestion avorte automatiquement.</p>\n<p>Un passant a sa bourse accrochée à la ceinture. On lui donne l’ordre de suggestion : \"donne ta bourse !\" L’effet avorte automatiquement. En effet, le passant doit d’abord en dénouer les cordons, action préalable, et qui plus est réfléchie. Si le passant avait déjà sa bourse à la main, l’ordre : \"donne ta bourse !\" ou \"donne\"! tout court, pouvant être obéi de façon <em>immédiate</em>, aurait été accepté.</p>\n<p>Des ordres tels que \"réponds à la question \" ou \" dis la vérité\" sont pareillement inacceptables (actions mentales). Si la victime est au bord d’un gouffre, et qu’on lui suggère : \" saute dans le gouffre !\", elle saute. Si elle est à trois mètres du gouffre, la suggestion avorte. Il faut d’abord qu’elle y coure. Des ordres tels que : \"Fuis, saute, plonge, assieds-toi, agenouille-toi, lève les bras, ferme les yeux, hurle, donne (ce que la victime a déjà en main), mange ou bois (ce que la victime a déjà à portée de ses lèvres), lâche (ce qu’elle tient en main), etc.\" sont possibles. Des ordres tels que : \"endors-toi, suicide-toi, va faire ceci, déshabille-toi (actions multiples), écris ceci, avoue, lance tel sort, etc.\" sont impossibles.</p>\n<p>L’ordre donné dans la suggestion doit être unique, c’est-à-dire pratiquement ne comporter qu’un seul verbe. \"Cours et saute !\" est impossible. Quand l’action implique une durée, elle est obéie pendant un round. Si par exemple l’ordre donné est \"cours !\" ou \"fuis !\", la victime courra, fuira, pendant un round. À ce moment, toutefois, l’ordre pourra être donné une seconde fois, et la victime obéira pour la durée d’un nouveau round.</p>\n<p>L’ordre contenu dans la suggestion doit être paramétré lors du lancer. Mais le ciblage de la victime ne le déclenche pas aussitôt. La victime étant maintenant sous l’effet du sort, il faut que l’ordre soit donné réellement, <em>verbalement</em>. La victime doit pouvoir l’entendre et le comprendre (parler la même langue). Peu importe qui donne l’ordre verbal, le haut-rêvant ou quelqu’un d’autre. Chaque 3r dépensés permet verbalement de réitérer l’ordre une fois. Si par exemple 9 points de rêve ont été dépensés, l’ordre \"cours !\" pourra être donné trois fois. Il n’y a aucune limite de temps entre le ciblage et le moment où le premier ordre est donné verbalement, ni non plus entre chaque ordre. Tant que le dernier ordre n’a pas été donné, la victime est sous l’influence du sort, influence qui peut être détectée et lue par Lecture d’Aura. Le libellé de l’ordre est également révélé dans la case spécifique par Lecture d’Aura, et le sort peut être annulé dans cette même case. Dès que le dernier ordre est donné, l’effet se dissipe totalement.</p>","draconic":"hypnos","duree":"Spéciale","JR":"Selon HN","cible":"Humanoïde","difficulte":"-9","portée":"","caseTMR":"desert","caseTMRspeciale":"","ptreve":"3+"},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_hypnos.png","effects":[]}
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{"_id":"xOicgRMCUxJNmVzF","name":"Détection d'aura","permission":{"default":0,"Q2G6GTdrotKzYGUC":3},"type":"sort","data":{"description":"<p>Les rituels de Détection d’Aura peuvent indifféremment être accomplis par n’importe laquelle des quatre voies.</p>\n<p>Toutes les créatures vivantes animées (humains, humanoïdes, animaux) ont une caractéristique RÊVE. Les objets enchantés possèdent des points de rêve, de même que les produits de magie naturelle, comme certaines pierres de chance. Les entités de cauchemar, incarnées ou non, en ont également. Quelle qu’elle soit, la présence de rêve émet une aura, laquelle est détectable par Détection d’Aura. Parallèlement, toute cible d’un sort ou d’un rituel, émet une aura propre, quand bien même ladite cible ne possède pas de points de rêve (centre de zone, objet ou plante soumis à une illusion d’Hypnos). Cette aura est également détectable par Détection d’Aura.</p>\n<p>L’aura de présence de rêve se traduit par un halo bleuté constant ; l’aura résultant d’un effet magique par un halo parcouru de pulsations. Quand les deux auras sont présentes conjointement, le halo est pulsatif et d’un bleu plus foncé. On peut toujours effectuer Détection d’Aura sans aucun risque, il y a toujours une réponse. Soit une aura est perçue, constante ou pulsative, et l’on peut tenter une Lecture d’Aura pour en savoir plus ; soit aucune aura n’est perçue et il s’agit de matière inerte, sans rêve, non soumise à un sort.</p>","draconic":"oniros","duree":"Instantanée","JR":"Aucun","cible":"","difficulte":"-3","portée":"","caseTMR":"sanctuaire","caseTMRspeciale":"","ptreve":"1","xp":0},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_vigilance.png","effects":[]}
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{"_id":"yNMa8DlBaZyTGFSr","name":"Oubli","permission":{"default":0,"jOzRscDxoXZWpGS6":3},"type":"sort","data":{"description":"<p>L’effet d’Oubli ne s’applique qu’aux humanoïdes. C’est une des plus puissantes suggestions hypnotiques. L’effet d’amnésie ne survient pas aussitôt le sort ciblé, mais intervient à la fin de l’heure en cours. À ce moment la victime perd tout souvenir de ce qu’elle a vécu, de ce qu’elle a pu dire ou faire, entre le moment présent et celui où le sort a été ciblé. Pratiquement, cette période est comme un grand trou noir dans sa tête, et aucun moyen normal ne peut lui restituer ses souvenirs. Chaque point de rêve dépensé en plus des 6 de base augmente la durée d’une heure. Soit un haut-rêvant lançant ce sort au cours de l’heure du Dragon et dépensant 8 points : à la fin de l’heure de la Lyre, la victime se retrouve brusquement amnésique de ce qu’elle a pu faire depuis la mi-Dragon jusqu’à maintenant, sans comprendre comment elle est arrivée dans le lieu où elle se trouve actuellement, comme si elle venait de se réveiller d’une période de sommeil noir, encore plus opaque que le gris rêve. Une Lecture d’Aura révèle la présence d’un sort d’Oubli en train d’œuvrer, et Annulation de Magie peut l’annuler selon les règles normales. À défaut, le rituel de Conjurer l’Oubli peut être utilisé, mais ne restitue les souvenirs que sélectivement, en réponse à une question précise. Quand c’est un personnage de joueur qui lance ce sort sur un PNJ, sa mise en œuvre est sans problème. L’inverse est plus délicat. Le mieux est alors de faire sortir de la salle le joueur du personnage victime, et de le faire rentrer au moment où l’amnésie opère. De cette façon, il ne se souvient effectivement de rien. Entre temps, si besoin est par rapport aux autres joueurs, jouer ce personnage comme un PNJ.</p>","draconic":"hypnos","duree":"Selo n r dépensé","JR":"Selon HN","cible":"Humanoïde","difficulte":"-8","portée":"","caseTMR":"fleuve","caseTMRspeciale":"","ptreve":"6"},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_hypnos.png","effects":[]}
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