Nouveau roll-dialog: mode attaque / defense

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@@ -1,5 +1,4 @@
import { RdDItemArme } from "./item/arme.js";
import { RdDItemCompetenceCreature } from "./item-competencecreature.js";
import { ATTAQUE_TYPE, RdDItemArme } from "./item/arme.js";
import { ITEM_TYPES } from "./constants.js";
export class RdDHotbar {
@@ -20,10 +19,13 @@ export class RdDHotbar {
await game.user.assignHotbarMacro(macro, slot);
}
static $macroNameSuffix(armeCompetence) {
switch (armeCompetence) {
case '(1 main)': return ' (1 main)';
case '(2 mains)': return ' (2 main)';
static $macroNameSuffix(maniement) {
switch (maniement) {
case ATTAQUE_TYPE.UNE_MAIN:
case ATTAQUE_TYPE.DEUX_MAINS:
case ATTAQUE_TYPE.LANCER:
case ATTAQUE_TYPE.TIR:
return ' ' + maniement
case 'tir': return ' (tir)';
case 'lancer': return ' (lancer)';
case 'pugilat': return ' (pugilat)';
@@ -39,22 +41,22 @@ export class RdDHotbar {
// Les armes peuvent avoir plusieurs usages
if (item.system.competence != '') {
if (item.system.unemain) {
await this.createItemMacro(item, slot++, '(1 main)')
await this.createItemMacro(item, slot++, ATTAQUE_TYPE.UNE_MAIN)
}
if (item.system.deuxmains) {
await this.createItemMacro(item, slot++, '(2 mains)')
await this.createItemMacro(item, slot++, ATTAQUE_TYPE.DEUX_MAINS)
}
}
if (item.system.lancer != '') {
await this.createItemMacro(item, slot++, 'lancer')
await this.createItemMacro(item, slot++, ATTAQUE_TYPE.LANCER)
}
if (item.system.tir != '') {
await this.createItemMacro(item, slot++, 'lancer')
await this.createItemMacro(item, slot++, ATTAQUE_TYPE.TIR)
}
}
return
case ITEM_TYPES.competencecreature:
const categorie = RdDItemCompetenceCreature.getCategorieAttaque(item) ?? 'competence';
const categorie = item.getCategorieAttaque() ?? 'competence';
await this.createItemMacro(item, slot, categorie)
return
default:
@@ -127,7 +129,7 @@ export class RdDHotbar {
}
return actor.rollCompetence(item);
case ITEM_TYPES.competencecreature:
return item.system.iscombat && !item.system.isparade
return item.system.iscombat
? actor.rollArme(item, categorieArme)
: actor.rollCompetence(item);