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"label": "Deadlands - Armures",
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"range": {
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"ammo": {
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"category": {
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"path": "system.category",
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"converter": "category_converter"
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"entries": {
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"Native armor": {
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"name": "Armure amérindienne",
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"description": "<div class=\"deadlands-core\">\n<p>Armure +1, For min d4. Inclut une chemise en cuir de daim, un pantalon de cuir souple, un pectoral en bois, etc.</p>\n</div>"
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"Native Shield (Medium)": {
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"name": "Bouclier amérindien (moyen)",
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"description": "<div class=\"deadlands-core\">\n<p>Bouclier moyen en peau, Parade +2, Couvert –2, Force min. d4, Solidité 8.</p>\n</div>"
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"Native Shield (Small)": {
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"name": "Bouclier amérindien (petit)",
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"description": "<div class=\"deadlands-core\">\n<p>Petit bouclier en peau, Parade +1, Couvert –1, Force min. d4, Solidité 7.</p>\n</div>"
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"label": "Deadlands - Atouts",
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"mapping": {
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"description_full": "system.description",
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"requirements": {
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"category": {
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"entries": {
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"Been to the Crossroads": {
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"name": "À la croisée des chemins",
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"description_full": "<div class=\"deadlands-core\">\n<p>Ce héros a bien failli y rester à un moment de sa vie, mais il en est revenu. Il s’est tenu à la croisée des chemins entre les mondes et les esprits entendent mieux son appel que celui des autres.</p>\n<p>Il ne peut choisir cet Atout qu’après la création de personnage. Il doit se retrouver en Incapacité à cause d’un effet qui aurait dû provoquer sa mort (manquer de sommeil, ça compte pas, amigo). Une fois sorti de ce mauvais pas, parce qu’on l’a soigné ou qu’il s’est relevé comme Déterré, il bénéficie d’une Relance gratuite sur ses jets de Foi. Pas mal, non ?</p>\n</div>"
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},
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"Agency Promotion": {
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"name": "Promotion (Agent)",
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"description_full": "<div class=\"deadlands-core\">\n<p>Avec cet Atout, l’Agence récompense symboliquement ta dévotion, ta loyauté et ton efficacité, compadre. Quand tu le sélectionnes pour la première fois, tu deviens un agent de grade 1. Tu bénéficies d’une petite augmentation de salaire, de la faculté de faire appel à de plus grands @Compendium[deadlands-core-rules.deadlands-rules.02 Agents]{Services} et d’une @Compendium[deadlands-core-rules.deadlands-equipment.Armored vest/corset (light)]{veste blindée légère} (ou d’un corset) si tu choisis d’en profiter (voir p. 35). On est persuadé que tu lui trouveras une utilité. La deuxième fois, tu passes au grade 2. À toi l’augmentation, les Services plus conséquents et le xchouette Mnémomiseur.</p>\n<p>Un personnage pourra prendre cet Atout une troisième et dernière fois au Rang Héroïque, ce qui fait de lui un agent de grade 3 et lui confère des Services à 4 points (et une augmentation de salaire, tu l’auras compris).</p>\n</div>."
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},
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"Agent": {
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"name": "Agent",
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"description_full": "<div class=\"deadlands-core\">\n<p><span class=\"western\">Prérequis</span>:Novice, Intellect d8+, Combat d6+, Occultisme d6+, Tir d6+</p>\n<p>La mystérieuse @Compendium[deadlands-core-rules.deadlands-rules.02 Agents]{Agence} est un organisme clandestin chargé de débusquer les coupables de sédition, de trahison, d’espionnage, de corruption et d’actes illégaux qui pourraient plonger le pays dans une nouvelle guerre civile. Ses membres très discrets ne partagent aucune information en dehors de leurs rangs s’ils peuvent l’éviter, et ce même avec les représentants locaux de la loi. Ils sont censés ne dévoiler leurs accréditations qu’en cas de nécessité absolue. Va faire un tour en p. 52 @Compendium[deadlands-core-rules.deadlands-rules.02 Agents]{pour les détails top secret, camarade}.</p>\n</div>"
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},
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"Alchemy": {
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"name": "Alchimie",
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"description_full": "<div class=\"deadlands-core\">\n<p><span class=\"western\">Prérequis</span>: Aguerri, Arcanes (@Compendium [deadlands-core-rules.deadlands-actors.Mad Scientist]{Savant Fou}), Science étrange d8+</p>\n<p>Les adeptes de la Science étrange peuvent déjà créer potions, élixirs et teintures selon @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Trappings]{l’Aspect} de leurs pouvoirs. Ils peuvent s’en servir sur les autres, mais pas les leur « donner » à moins de fabriquer l’objet avec l’Atout Artificier (voir Savage Worlds). L’Alchimie, c’est un peu de la triche. Grâce à elle, ton gringo peut produire jusqu’à trois potions ou élixirs et insuffler à chacun un unique Point de pouvoir. Cela lui prendra 30 minutes de son temps, il devra dépenser 5 $ de réactifs par potion et toujours rajouter au moins une pincée de @Compendium[deadlands-core-rules.deadlands-rules.05 Ghost Rock]{roche fantôme}. Pas besoin de faire de jet de Science étrange ; la fabrication réussit automatiquement et résulte dans l’un des trois mélanges énumérés ici. Il peut les donner et elles restent actives pendant 24 heures. Le savant ne récupère son Point de pouvoir qu’une fois ces créations utilisées, jetées ou périmées.<p>Boire une potion prend une action. </p> <ul><li>Poudre de perlimpinpin : une fois la potion absorbée, le gringo fait un jet de Guérison naturelle. S’il le réussit, il récupère une Blessure (deux sur une Prouesse).</li><li>Élixir de concentration : +1 sur n’importe quel jet de Trait du cow-boy qui la boit (au choix de l’alchimiste au moment de sa fabrication), pendant trois rounds.</li><li>Peptonique : le personnage fait un jet de Vigueur après l’avoir avalée. S’il le réussit, il récupère un niveau de Fatigue (deux sur une Prouesse).</li></ul></div>"
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},
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"Spider": {
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"name": "Araignée",
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"description_full": "<div class=\"deadlands-core\">\n<p>Dans un monde rempli de terreurs et d’abominations, on voit rarement spectacle plus flippant que celui d’un Déterré en train de cavaler le long d’un mur.</p>\n<p>Et voilà très exactement ce que cet Atout te permet de faire. Il confère au caballero l’aptitude de se déplacer le long de surfaces verticales à son Allure normale. Il peut même le faire sur des surfaces inversées à la moitié de son Allure normale, mais pas courir.</p>\n</div>"
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},
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"Arcane Background (Voodooist)": {
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"name": "Arcanes (Adepte du Vaudou)",
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"description_full": "<div class=\"deadlands-core\">\n<p>Le vaudou plonge ses racines en Afrique. La traite atlantique des esclaves a amené les Africains sur l’île d’Hispaniola, où l’on a tenté de les convertir au catholicisme. L’antique culte des esprits s’est alors mêléà la vénération des saints et lui a donné naissance.</p>\n<p>On évoque les adeptes du vaudou au sens large, mais on différencie les houngans (les gringos) et les mambos (pour les chicas, rien à voir avec une danse, partenaire). Ils tirent leur puissance d’un groupe d’esprits, les « loas », aux personnalités et aux caractéristiques bien affirmées. Par exemple, le baron Samedi se charge des morts et porte un haut-de-forme, une queue-de-pie noire et des lunettes de soleil. Papa Legba joue les intermédiaires avec le monde des esprits et apparaît sous la forme d’un vieil homme appuyé sur une canne et coiffé d’un chapeau de paille. Sans parler de la terri fiante Marinette aux bras secs, une demoiselle pas très commode qui libère son peuple de la servitude.</p>\n<p> </p>\n<p>Les Adeptes du Vaudou utilisent la @Compendium[swade-core-rules.swade-skills.Faith]{Foi} comme compétence d'Arcarnes.</p>\n</div>"
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},
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"Arcane Background (Shaman)": {
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"name": "Arcanes (Chaman)",
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"description_full": "<div class=\"deadlands-core\">\n<p>Les chamans sont les saints femmes et hommes médecine des Amérindiens et les gardiens de la médecine tribale. Ils tirent leurs pouvoirs des pactes qu’ils passent avec les exigeants esprits de la nature. Lorsqu’ils les honorent comme il se doit, ils peuvent accomplir d’incroyables exploits capables de convaincre les plus sceptiques. Les chamans utilisent la Compétence Foi pour se servir de leurs pouvoirs. Des questions ? Va voir p. 55.</p>\n</div>"
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},
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"Arcane Background (Blessed)": {
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"name": "Arcanes (Elu)",
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"description_full": "<div class=\"deadlands-core\">\n<p>Certains gringos peuvent invoquer le courroux du Tout-Puissant (ou des Tout-Puissants venus d’ailleurs) en cas de besoin. Dans l’Ouest étrange, on appelle ces âmes pieuses des élus, nonnes, prêtres ou bien gens ordinaires à l’âme (relativement) pure, bénis par une entité divine. Même s’ils sont rares sur la frontière, on y croise parfois des imams, des moines bouddhistes et des représentants d’autres croyances détenteurs de pouvoirs supérieurs pour couvrir leurs saints arrières. Lorsqu’ils savent se tenir, il leur arrive d’accomplir des miracles qui leur permettent de botter plus efficacement des fonde‐ments maléfiques dans l’Ouest étrange. Les élus se servent de la Compétence Foi quand ils font s’abattre la colère divine. Si tu veux des détails, va voir p. 62.</p>\n</div>"
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},
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"Arcane Background (Huckster)": {
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"name": "Arcanes (Huckster)",
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"description_full": "<div class=\"deadlands-core\">\n<p>Faut pas sous-estimer la magie dans l’Ouest étrange, amigo. Ceux qui pratiquent la sorcellerie doivent souvent arracher leurs pouvoirs aux mauvais esprits et tu peux nous croire, ils ne se laissent pas faire volontiers. Les hucksters considèrent ces duels de volonté comme une partie de cartes, et les meilleurs d’entre eux peuvent étaler une main vraiment stupéfiante. On raconte que d’autres s’aventurent sur des sentiers encore plus sombres et qu’ils font appel à la puissante magie du sang. Les hucksters utilisent la Compétence Magie pour se servir de leurs pouvoirs. Si tu veux savoir comment jouer l’un de ces person‐nages, va voir p. 64.</p>\n</div>"
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},
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"Arcane Background (Chi Master)": {
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"name": "Arcanes (Maître du Chi)",
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"description_full": "<div class=\"deadlands-core\">\n<p>Quelques citoyens dans l’Ouest étrange ont étudié les anciens arts asiatiques du combat. Une infime partie d’entre eux, extrêmement compétents, possèdent la discipline spirituelle nécessaire pour canaliser une force surnaturelle, le chi, à travers leur propre corps. Ces initiés utilisent l’Atout Arcanes (maître du chi) pour symboliser leurs stupéfiantes capacités, et la Compétence Focus pour utiliser leurs pouvoirs. Si tu veux des détails sur la façon de jouer l’un de ces personnages, va voir p. 68.</p>\n</div>"
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},
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"Arcane Background (Mad Scientist)": {
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"name": "Arcanes (Savant Fou)",
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"description_full": "<div class=\"deadlands-core\">\n<p>À peu près tout le monde appelle les adeptes des principes de la Nouvelle Science des Savants fous. Ils construisent des engins étranges et merveilleux, des machines qui semblent souvent défier les lois même de la réalité.</p>\n<p>Presque tous ces inventeurs (ou du moins ceux qui réussissent) s’appuient sur la roche fantôme pour faire fonctionner d’une manière ou d’une autre leurs inventions. Ils utilisent la Compétence Science étrange pour se servir de leurs pouvoirs. Si tu veux des détails, va voir p. 70. </p></div>"
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},
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"Arcane Background (Witch)": {
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"name": "Arcanes (Sorcière)",
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"description_full": "<div class=\"deadlands-core\">\n<h3>C'est pas les sorcières à mémé</h3>\n<p>On va être clair avant de poursuivre, amigo. On te parle pas de wiccans, de sorcières blanches, de rebouteuses et autres tripoteuses d’énergies mystiques qui tirent leurs pouvoirs de la nature, d’elles-mêmes ou de tout ce qui est sympa dans l’univers. Si tu veux faire un serviteur de la lumière, tourne-toi plutôt vers les élus ou les chamans.</p>\n<h3>Magie Noire</h3>\n<p>Cet Atout d’arcanes présente les sorcières et les sorciers qui font appel au côté le plus obscur des Terres de chasse. La « magie noire », voilà bien une source de puissance rapide et facile pour ceux qui veulent se l’approprier et on va pas se mentir, ça sent vraiment le faisan. Les Juges se montrent ravis de laisser les mortels faire mumuse avec, même s’ils pensent en fin de compte faire le bien avec. Et ça les fait bien rigoler, vu qu’elle finit par corrompre les plus fortes têtes.</p>\n<p>Comme les sorcières tirent leur pouvoir de la magie noire, elles bénéficient de certains avantages quand le Niveau de Peur atteint au moins 4, de la même manière que leurs consœurs et leurs confrères sous le contrôle du Marshal.</p>\n<ul>\n<li><span class=\"list-heading\"> Niveau de Peur 4–5:</span> le personnage bénéficie d’une Relance gratuite sur n’importe quel jet de Magie raté (voir Relancer dans Savage Worlds).</li>\n<li><span class=\"list-heading\">Deadlands:</span> il bénéficie d’une Relance gratuite sur n’importe quel jet de Magie..</li>\n</ul>\n<p>Bon c’est sûr, avec toutes ces Relances, il a aussi plus de chances de se faire Corrompre, mais on y reviendra un peu plus loin, partenaire.</p>\n<h3>Corruption</h3>\n<p>En plus d’infliger les effets habituels de la Fatigue et de mettre fin à tous les pouvoirs actifs, une sorcière assez poissarde pour se retrouver avec un Échec critique gagne un point de Corruption. Chaque fois que ça lui arrive, elle obtient aussi un nouveau Handicap mineur, ou bien l’un de ceux qu’elle possédait déjà devient un Handicap majeur (au choix du joueur). Et estime-toi heureux que ce soit pas au Marshal que revienne cet honneur.</p>\n<p>Les Handicaps devraient se révéler négatifs par nature (dit comme ça, ça a l’air redondant, mais on te connaît, valait mieux préciser). Une sorcière peut se montrer extrêmement irritable (Sale caractère), se retrouver avec un gros poireau sur le nez (Laide) ou Recherchée par les autorités. Les éventuels « bons » Handicaps, comme Loyal, demeurent possibles avec l’accord du Marshal.</p>\n<p>Si la Corruption d’une sorcière atteint un jour le même score que son dé d’Âme, elle devient vraiment très très méchante, et surtout un PNJ sous le contrôle du Marshal.</p>\n<p><strong>Diminuer la Corruption:</strong> chaque fois qu’un personnage participe à baisser le Niveau de Peur d’une région, il diminue aussi de 1 son score de Corruption. Cela élimine un Handicap mineur dont il avait hérité ainsi, ou bien un Handicap majeur retrouve son caractère mineur. En revanche, cela ne concerne pas les autres Handicaps acquis au fil du jeu ou à la création. Ça va sans dire, mais ça va mieux en le disant</p>\n<p>De la même manière, la sorcière peut se débarrasser d’un Handicap gagné de la sorte en y consacrant une Progression (voir Progressions dans Savage Worlds). Si la Corruption en est responsable, le supprimer entraîne aussi la suppression d’un point de Corruption</p>\n</div>"
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},
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"Supernatural Attribute": {
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"name": "Attribut surnaturel",
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"description_full": "<div class=\"deadlands-core\">\n<p>Grâce à cet Atout, ton gringo améliore immédiatement l’un de ses Attributs de deux crans (par exemple, un d12 devient d12+2). Tu peux le sélectionner jusqu’à cinq fois (une fois par Attribut), ce qui augmente d’autant la limite pour ce Trait et toutes les Compétences qui lui sont associées.</p>\n</div>"
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},
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"Spiritual Barbwire": {
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"name": "Barbelé spirituel",
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"description_full": "<div class=\"deadlands-core\">\n<p>Cet Atout permet au Déterré de créer une barrière qui empêche fantômes, esprits frappeurs et entités éthérées diverses et variées de s’approcher. Elle n’a aucun effet sur les entités physiques. Le personnage fait un jet d’Âme puis centre le Gabarit moyen sur lui-même. Le Barbelé spirituel reste en place tant que le cow-boy se concentre dessus. Pour sa peine, il subit un malus de –2 sur tous les autres jets de Trait.</p>\n<p>Les entités qui souhaitent pénétrer à l’intérieur du Gabarit doivent faire un jet d’Âme opposé au total obtenu par le Déterré. En cas d’Échec, elles ne peuvent pas entrer dans la zone tant que l’Atout demeure actif. Le Barbelé spirituel les empêche de passer à travers, mais n’entrave absolument pas leurs actions « normales », comme l’Intimidation ou balancer des objets physiques à la tête des gens à l’intérieur. Sois imaginatif, Marshal.</p>\n<p>Si une créature vivante d’une taille supérieure à celle d’un rat se trouvait à l’intérieur du cercle et franchit ses limites, l’Atout s’annule et doit être réactivé avec un autre jet d’Âme.</p>\n</div>"
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},
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"Behold a Pale Horse": {
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"name": "Le cheval blanc",
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"description_full": "<div class=\"deadlands-core\">\n<p>Le Ranger Solitaire avait Silver, Zorro avait Tornado et ta monture n’est pas moins impressionnante. Que ce soit un nouvel étalon que tu viens tout juste de dompter ou la même fidèle ponette que tu as eu quand elle n’était qu’un bébé, il y a quelque chose de spécial chez lui. C’est un sacré numéro.</p>\n<p>Ton fidèle compagnon dispose du profil d’un @Compendium[swade-core-rules.swade-equipment.War Horse]{cheval de guerre} (voir <cite>Savage Worlds</cite>) et il gagne la Capacitéspéciale @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Special Ability (Fearless)]{Sans peur} et l’Atout @Compendium[swade-core-rules.swade-edges.Danger Sense]{Sixième sens}.</p>\n<p>Cependant, si sa fidèle monture meurt, ton <em>caballero</em> devra en dresser une autre, ce qui lui prend généralement quelques semaines en jeu (selon le bon vouloir du Marshal, bien sûr).</p>\n</div>"
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},
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"Knack": {
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"name": "Bonne étoile",
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"description_full": "<div class=\"deadlands-core\">\n<p>Il n’est possible de choisir cet Atout qu’à la création du personnage (à moins que ton gars ne « découvre » ces pouvoirs latents plus tard pour une excellente raison).</p>\n<p>L’Ouest étrange est un pays de superstitions, où les rumeurs et les contes de bonne femme sont légion. De temps en temps, l’un de ces contes recèle une part de vérité. Une Bonne étoile, c’est ça : le folklore incarné.</p>\n<p>Bon, tu dois maintenant choisir un événement spécial qui a coïncidé avec ta naissance.</p>\n<p><strong>Bâtard:</strong> C’est ce qu’est ton héros. Pas le genre méchant et têtu, mais le genre sans père. On dit qu’un enfant né en dehors des liens du mariage peut voir l’invisible. Si tu dépenses un Jeton, tu seras capable de voir les créatures invisibles ou celles qui se confondent de manière surnaturelle avec leur environnement pendant cinq rounds.</p>\n<p><strong>Né à la Toussaint :</strong> On dit que les enfants nés ce jour-là ont un lien plus étroit avec le monde spirituel. Il leur arrive d’être avertis si leurs actions risquent de provoquer des conséquences désastreuses. Un héros Né à la Toussaint peut dépenser un point de Conviction afin de relancer un Échec critique.</p>\n<p><strong>Né à Noël :</strong>Un bébé né ce jour-là se montre particulièrement résistant aux effets magiques des mauvais esprits. À ce titre, ton héros ne peut cette Bonne étoile que s’il a sélectionné les Arcanes (élu) ou (chaman). Si tu voulais quelque chose de différent, c’est clairement pas pour toi.</p>\n<p>Lorsqu’il est la cible d’un pouvoir issu d’autres Arcanes, un cow-boy protégé par le petit Jésus peut dépenser un Jeton pour en annuler les effets et obliger le lanceur à faire un jet d’Âme à –4 pour ne pas être Secoué.</p>\n<p><strong>Né par le siège:</strong> On dit que les enfants qui se présentent les fesses en avant possèdent l’étonnante capacité de guérir les blessures. Ton héros est l’un d’eux et il peut dépenser un Jeton pour faire usage du pouvoir guérison. Il n’a pas besoin de lancer les dés et obtient automatiquement un seul succès (et guérit donc une Blessure).</p>\n<p><strong>Septième fils:</strong> Ton héros est destiné à faire de grandes choses et sa légende se propagera loin dans l’Ouest étrange. Cet hombre possède le don de contrôler le destin. À chaque fois qu’on utilise un Jeton en sa présence, il peut en annuler les effets s’il se défausse d’un des siens.</p>\n<p><strong>Né sous une étoile filante:</strong> Une comète a traversé le ciel au moment de ta naissance, et beaucoup pensent que cet événement a annoncé tes qualités de grand meneur d’hommes. Au début d’un combat, tu peux dépenser un Jeton pour doubler la portée de ton Commandement jusqu’à la fin de la rencontre.</p>\n<p><strong>Né pendant une tempête:</strong> Ton gringo est né au cours d’une énorme tempête. Chez lui, on raconte que la peur n’a pas de prise sur lui. Quand tu dépenses un Jeton pour Relancer un jet de Terreur, tu ignores tous les malus qui s’y appliqueraient du fait d’une bestiole ou du Niveau de Peur local.</p>\n</div>"
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},
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"Ore Eater": {
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"name": "Bouffeur de pépites",
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"description_full": "<div class=\"deadlands-core\">\n<p><span class=\"western\">Prérequis</span>: Novice, @Compendium[deadlands-core-rules.deadlands-actors.Mad Scientist]{Savant Fou}, Science Etrange d6+</p>\n<p>Ton hombre préférerait sans doute que personne ne le sache, mais la roche fantôme figure parmi ses péchés mignons. Bon d’accord, c’est un peu difficile Noman'sland de la manger sous sa forme brute. Eh, c’est du caillou, d’accord ? Cependant, il peut aisément la réduire en poudre ou l’écraser, puis l’ajouter à son whiskey favori ou saler ses fayots avec.</p>\n<p>Oui, ça sonne bizarre dit comme ça et en plus, c’est dangereux. Par contre, ça améliore nettement ton lien avec les Terres de chasse. Tu gagnes 5 Points de pouvoir quand tu choisis cet Atout, en plus de ceux dont tu bénéficies si tu sélectionnes l’Atout Points de pouvoir.</p>\n<p>D’un autre côté... On va dire que chaque fois que tu obtiens un 13 sur la @Compendium[deadlands-core-rules.deadlands-tables.Malfunction Table]{table des Dysfonctionnements}, tu fais une poussée de fièvre de la roche au lieu d’attirer un Gremlin. Tu ne contracteras cette maladie qu’une fois et tu dois y survivre selon les règles présentées en p. 86, dans la section intitulée @Compendium[deadlands-core-rules.deadlands-rules.05 Ghost Rock Rules]{La fièvre de la roche}.The downside is that anytime he must roll on the <strong>@Compendium[deadlands-core-rules.deadlands-tables.Malfunction Table]{Malfunction Table}</strong> and rolls a 13, he gets ghost rock fever instead of the Gremlin result! He can only contract the fever once, and must live or die by the rules set forth under @Compendium[deadlands-core-rules.deadlands-rules.05 Ghost Rock Rules]{Ghost Rock Fever}.</p>\n</div>"
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},
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"Nightmares": {
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"name": "Cauchemars",
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"description_full": "<div class=\"deadlands-core\">\n<p>Dans le monde spirituel, l’un des devoirs des manitous consiste à tourmenter les rêveurs. Un Déterré gratifié de ce pouvoir grâce à son parasite peut partager sa misère et pourrir le sommeil des vivants de songes aussi terribles que sinistres.</p>\n<p>Pour infliger des cauchemars à sa cible, ton gringo a besoin de quelque chose qui lui appartienne. Un morceau de son corps, comme un cheveu, des rognures d’ongles ou une tache de sang, fera tout à fait l’affaire. Il peut également se servir d’un objet qui possède une certaine importance pour elle, telle qu’un bijou, son arme, voire sa fidèle monture.</p>\n<p>Ensuite, il lui suffit de décider s’il souhaite que son manitou tourmente sa victime toutes les nuits. Si la réponse est oui, celle-ci se retrouve affligée du Handicap Terreur nocturne aussi longtemps qu’il le veut. S’il est vindicatif, ça peut durer un bon moment.</p>\n<p>La cible peut se débarrasser des mauvais rêves qui la poursuivent en trucidant le Déterré ou bien si elle dort sur un sol consacré. Une dissipation de la magie ne produit aucun effet, mais une détection d’arcanes indiquera une présence malfaisante sur la victime lorsque le manitou s’occupe de son cas. Sur une Prouesse, ce sort donne aussi un indice sur le personnage lui-même, comme sa puanteur, un souvenir du moment où l’objet est arrivé en sa possession ou encore ses yeux vitreux de cadavre.</p>\n</div>"
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},
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"Favored": {
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"name": "Chouchou",
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"description_full": "<div class=\"deadlands-core\">\n<p>Le pratiquant ne peut choisir cet Atout qu’une fois, car il représente la relation particulière qu’il entretient avec un loa précis. De plus, il n’en bénéficiera que s’il connaît les pouvoirs facette du rada loa ou fureur du pétro loa.</p>\n<p>Le héros doit arborer une marque bien visible de son allégeance, quelle qu’elle soit. Une mambo pourra se trimballer un serpent de compagnie afin de symboliser son « mariage » à Damballa ou bien porter des vêtements de « deuil » pour honorer baron Samedi. Enfin, tu vois le genre.</p>\n<p>Tant que cet hommage demeure, tous ces pouvoirs ne lui coûtent que 3 Points de pouvoir et non 5.</p>\n</div>"
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},
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||||
"Unholy Host": {
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"name": "Clique impie",
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"description_full": "<div class=\"deadlands-core\">\n<p>Grâce à cet Atout, le personnage réunit une clique à lui composée de cinq Extras alliés. Le seul truc, c’est que ses nouveaux meilleurs amis sont tous morts... enfin, morts-vivants pour être exact. Dans son petit groupe, cinq cadavres ambulants (voir Deadlands) animés par des manitous mineurs deviennent des alliés aussi impitoyables que chaotiques. Ils peuvent parler (d’une voix rauque et éraillée et en bégayant, mais quand même), utiliser des armes ou faire tout ce qu’une personne normale pourrait faire. Souviens-toi que dans Deadlands, nos cadavres ambulants n’ont rien du zombie stupide. Ce sont des crânes humains occupés par des démons mineurs. Et tout le monde sait que le démon mineur, c’est taquin.</p>\n<p>Le héros ne partage pas de lien mental avec sa Clique impie, mais lorsqu’il donne des ordres, ses membres doivent les suivre. Évidemment, ils sont aussi le mal incarné et très doués pour interpréter. Laisse-leur un pouce de mou et ils sèmeront un joli paquet de corps sanglants derrière eux.</p>\n<p>Les manitous ne permettront pas qu’on trucide leur champion s’ils peuvent l’éviter parce que eh, leur bon temps sur Terre finirait. Par contre, rien ne les empêche de le laisser un peu souffrir et en rigoler. Une occasion comme ça, camarade, ça se présente pas tous les jours.</p>\n<p>Si l’un d’entre eux disparaît, il suffit au Déterré de remettre la main sur un lot de cadavres pour faire revenir ses petits copains manitous.</p>\n</div>"
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},
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"Speak with the Dead": {
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"name": "Communiquer avec les morts",
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"description_full": "<div class=\"deadlands-core\">\n<p>Après la mort, une âme reste pendant un certain temps attachée à sa dépouille. Elle pourrit pendant quelques mois et le lien spirituel s’efface à mesure que la chair qu’elle occupait disparaît.</p>\n<p>Avec ce pouvoir, un Déterré peut puiser dans cette relation pour invoquer l’esprit d’un cadavre et lui parler. Ce dernier se montre distant et confus lorsqu’on s’adresse à lui. Ses souvenirs restent vagues et difficiles à se remémorer. Il peut parfaitement se rappeler d’une journée d’été passée à barboter dans la rivière quand il était petit, mais il semblera incapable de désigner lequel de ses « amis » l’a descendu. En gros, Marshal, tu détermines de bout en bout les informations que la clique possède, ce qui devrait se révéler utile tout en préservant le mystère d’une bonne aventure !</p>\n<p>Pour entrer en contact avec l’esprit, le Déterré doit toucher le cadavre. La mort doit remonter au plus à (dé d’Âme du personnage) mois. Une fois le contact initié, lance 1d6, Marshal. Sur 2–6, l’esprit invoqué répond à quelques questions avant de retourner dans les Terres de chasse. Il ne pourra pas l’appeler jusqu’à la prochaine pleine lune. Sur un 1, c’est le manitou qui répond et comme il est taquin, il se fera passer pour l’âme du cadavre. Tout ça pour semer le plus de pagaille possible, bien entendu.</p>\n</div>"
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},
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"Tale-Teller": {
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"name": "Conteur",
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"description_full": "<div class=\"deadlands-core\">\n<p>Un bon orateur ne fait pas que distraire, il offre également espoir et réconfort. Dans l’Ouest étrange, les bons Conteurs sont vitauux quand il faut sauver le monde !</p>\n<p>Quoi ? Le monde a besoin d’être sauvé ? Bien sûr que oui. Propager les récits de la bravoure de ta clique se révèle bien plus important dans le grand plan cosmique que de descendre quelques ver‐mines malfaisantes. Donc si tu fais quelque e d’extraordinaire, p’ti gars, fais-le savoir !</p>\n<p>Le Marshal dispose de toutes les informations nécessaires en p. 84, mais comme tu dois savoir ce que cet Atout t’apporte, on va te dire l accorde deux avantages. D’abord, quand tu fais un jet de Persuasion ou de Performance pour diminuer le Niveau de Peur de la région, tu bénéficies d’un bonus de +2. Enfin, quand tu réussis à abaisser ce Niveau de Peur et que tu obtiens une Prouesse, le Conteur gagne de la Conviction ainsi que ses Soutiens (voir Savage Worlds).</p>\n</div>"
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},
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"Contortion": {
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"name": "Contorsion",
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"description_full": "<div class=\"deadlands-core\">\n<p>C’est dingue ce que tu peux faire avec ta carcasse quand tu sais que tu vas pas t’esquinter pour toujours.</p>\n<p>Contorsion permet à un Déterré de disloquer à peu près tous les 207 os contenus dans son corps, omoplates, côtes et pelvis compris. Dis comme ça, ça semble douloureux.</p>\n<p>S’il se retrouve Entravé ou Immobilisé, ou bien s’il a envie de se faufiler dans un trou plus ou moins de a taille de son crâne, ton hombre consacre une petite action à un jet de Vigueur. En cas de réussite, il se déboîte quelques articulations et pourra ensuite se libérer ou ramper à travers l’ouverture</p>\n<p>En cas d’Échec, il subit un niveau de Fatigue et ne fait aucun progrès. En cas d’Échec critique, coche-lui donc une Blessure.</p>\n<p>En cas de Succès, sa situation s’améliore d’un cran (d’Immobilisé, il se retrouve Entravé) ou bien il se glisse dans l’espace qu’il veut emprunter. Cependant, il y passe tout son tour et ne peut effectuer aucune autre action. Avec une Prouesse, il n’est plus Entravé ou Immobilisé, ou il franchit normalement l’ouverture.</p>\n<p>Si un poissard tombe sur le Déterré alors qu’il se ontorsionne, il doit faire un jet de Terreur. On va pas se mentir, amigo, c’est quand même un spectacle assez flippant.</p>\n</div>"
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},
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"Damned": {
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"name": "Damné",
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"description_full": "<div class=\"deadlands-core\">\n<p>Les vieux fusils ne meurent pas, c’est juste qu’ils...</p>\n<p>Bon d’accord, ils meurent. En général, salement et de manière embarrassante. Mais si ton vétéran grisonnant de l’Ouest étrange tombe, il revient pour de bon. Considère ça comme une sorte d’assurance sur la non-vie qui évitera que tes plans pour ce vieux briscard ne s’achèvent de façon prématurée.</p>\n<p>Si ton héros est tué, il refait son apparition en qualité de Déterré (et on n’est pas en train de parler de gueule de bois, là ; va voir p. 57 si on plaisante). Le temps que ça prend dépend du bon vouloir du Marshal et de l’histoire. Ce pourrait survenir à l’ins tant ou bien après que tes associés ont mis ton ca davre dans une boîte en pin et récité le 23e psaume.</p>\n<p>Une fois dans la peau d’un Déterré, tu peux échanger cet Atout et prendre un @Compendium[deadlands-core-rules.deadlands-rules.05 Harrowed]{Atout de déterré} à la place.</p>\n</div>"
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},
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"Quick Draw": {
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"name": "Dégaine comme l'éclair",
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"description_full": "<div class=\"deadlands-core\">\n<p>Lorsque tu dépenses un Jeton pour obtenir une carte d’action supplémentaire au début d’un round, tu en tires deux. Tu peux ainsi choisir ta carte d’action finale parmi toutes celles dont tu disposes, y compris si tu tires d’autres cartes grâce à des Atouts comme Tête froide, Vif, etc.</p>\n<p>Tu bénéficies aussi d’un bonus de +2 sur tes jets d’Athlétisme effectués dans le but d’interrompre les actions de quelqu’un (y compris empêcher qu’on t’interrompe, toi)..</p>\n</div>"
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},
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"Harrowed": {
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"name": "Déterré",
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"description_full": "<div class=\"deadlands-core\">\n<p>Tu vois, partenaire, certains pistoleros sont simplement trop entêtés pour rester allongés au fond de leur tombe. Le prix qu’ils paient pour leur obstination est lourd et ils doivent mener un éternel combat afin de conserver leur âme. Si tu choisis cet Atout, ton gringo est revenu d’entre les morts et tu peux donc aller consulter les détails croustillants p. 57.</p>\n<p>Tu ne peux choisir cet Atout qu’à la création. Tu peux devenir un Déterré par la suite, mais tu devras abandonner ton enveloppe mortelle et avoir une sacrée veine (le Marshal sait parfaitement comment ça peut se produire), ou bien choisirl’Atout Damné au Rang Légendaire.</p>\n<p><strong>Note:</strong> on te conseille d’en parler avant avec ton Marshal, parce que ça peut parfois devenir un Handicap involontaire à tous les compadres de ta clique !</p>\n</div>"
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},
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"Soul Eater": {
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"name": "Dévoreur d'âme",
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"description_full": "<div class=\"deadlands-core\">\n<p>Soyons francs. Un Déterré, c’est pas glamour. S’il ne boulotte pas une viande qui ne lui appartient pas, de préférence crue et encore en train de gigoter, son démon se jette sur la force vitale brute. Si le personnage est parvenu à porter une attaque à mains nues (y compris avec ses Griffes ou Serres, s’il dispose de l’Atout) et qu’il a infligé au moins une Blessure, il peut tout de suite après effectuer un jet d’Âme à –2 en action gratuite. En cas de réussite, il peut guérir l’une de ses Blessures (ou un niveau de Fatigue s’il préfère). Infliger plusieurs Blessures ne produit pas d’effet supplémentaire.</p>\n</div>"
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},
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"Card Sharp": {
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"name": "Donneur",
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"description_full": "<div class=\"deadlands-core\">\n<p>Ton héros a un truc avec les probabilités, les paris et le bluff. Il se sent comme chez lui lors‐qu’il bat les cartes, lance les dés ou calcule ses chances de gagner.</p>\n<p>Il Relance gratuitement un jet de Jeu, y compris si c’est un huckster en train de @Compendium[deadlands-core-rules.deadlands-rules.06 Hucksters]{Pactiser avec le Diable} (voir p. 65), amigo. </p>\n</div>"
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},
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"Duelist": {
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"name": "Duelliste",
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||||
"description_full": "<div class=\"deadlands-core\">\n<p>Ton cow-boy est un tireur mortel et tous ceux qui sont assez stupides pour l’affronter à midi se retrouveront pour sûr au cimetière au crépuscule. Dans un duel, ton héros pioche deux cartes cachées supplémentaires au début du combat. Tu trouveras lesrègles du @Compendium[deadlands-core-rules.deadlands-rules.03 Dueling]{Duel en p. 47}.</p>\n</div>"
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},
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"Grit": {
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"name": "Dur à cuire",
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"description_full": "<div class=\"deadlands-core\">\n<p>Ce cow-boy-là a du caractère, de la suite dans les idées et il est peut-être aussi un peu timbré. En tout cas, il ignore jusqu’à –2 de malus à ses jets de Terreur. Cet Atout se cumule avec les avantages conférés par l’Atout @Compendium[swade-core-rules.swade-edges.Brave]{Brave}.</p>\n</div>"
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},
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"Scout": {
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"name": "Eclaireur",
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"description_full": "<div class=\"deadlands-core\">\n<p>Voilà bien le maître des étendues sauvages de l’Ouest. Si le Marshal tire une figure pendant que la clique est en voyage (ce qui indique une rencontre), l’Éclaireur fait un jet de Perception avec un malus de –2. En cas de réussite, il repère un danger, une bestiole ou un événement avant que la poisse ne lui tombe dessus. On considère que ces hombres restent toujours en alerte lorsqu’ils doivent faire un jet de Perception opposé à un jet de Discrétion. Ils ignorent jusqu’à 2 points de malus quand ils font des tests de Survie et traquent une proie, et s’ils obtiennent une Prouesse, bénéficient d’informations plus précises à son sujet. De plus, ils bénéficient d’un bonus de +2 sur les jets de Culture générale pour se rappeler des détails relatifs aux villes, aux avant-postes, aux repères géographiques et aux sources d’eau, aux gens ou aux tribus rencontrés sur un itinéraire qu’ils ont déjà emprunté.</p>\n</div>"
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},
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"Devil's Touch": {
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"name": "Empreinte du Diable",
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"description_full": "<div class=\"deadlands-core\">\n<p>Grâce à cet Atout, le cow-boy peut toucher le gadget ou la machine infernale fabriqués par un savant fou et en perturber le fonctionnement. Il y consacre une action et fait un jet d’Âme. S’il le réussit et que son adversaire ne parvient pas à utiliser l’appareil, son Échec compte comme un Échec critique. L’effet dure trois rounds (cinq sur une Prouesse) après quele personnage a touché l’objet.</p>\n</div>"
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},
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"Familiar": {
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"name": "Familier",
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"description_full": "<div class=\"deadlands-core\">\n<p>Une petite créature (Taille –3) sert ta chica. Ce familier possède le Handicap @Compendium[swade-core-rules.swade-hindrances.Loyal]{Loyal} envers sa maîtresse, mais il n’a rien d’un esclave. Il se comporte commeun membre habituel de son espèce, mais fait preuve d’une grande intelligence. De plus, il se laisse parfois distraire par ses instincts. Eh, personne n’est parfait. Par exemple, un chat s’interrompra pour chasser une souris ou aller roupiller un peu, et il ira très probable ment se planquer pendant un combat.</p>\n<p>Un familier est un Joker avec des Blessures et un dé Joker pour ses jets de Trait. Il n’obtient pas de Jeton, mais sa sorcière peut dépenser les siens pour lui.</p>\n<p>La bestiole comprend ce que lui raconte sa maîtresse, et vice-versa, tandis que les autres n’entendent que les sons qu’elle émet naturellement. Le lien que ces deux-là partagent l’immunise aux effets du pouvoir @Compendium[swade-core-rules.swade-powers.Beast Friend]{ami des bêtes}.</p>\n<p>Si son familier meurt, la sorcière est automatiquement Sonnée (quelle que soit la distance qui les sépare). Elle pourra en invoquer un nouveau au bout de 13 jours et peut choisir une espèce différente sielle le souhaite.</p>\n<p>Les familiers ne progressent pas comme des Alliés. Cependant, ils bénéficient d’un avantage par Rang (y compris Novice) de leur sorcière bien-aimée, plus un par tranche de quatre Progressions de leur chica au Rang Légendaire. Ils les obtiennent au moment où elle réalise sa Progression ou bien entrent en jeu avec eux si elle doit remplacer un compagnon disparu. On ne peut choisir ces avantages qu’une seule fois, sauf pour l’augmentation de Trait ou l’obtention d’un Atout.</p>\n<ul>\n<li>Transfert : la sorcière peut transférer ses Blessures et sa Fatigue vers son familier, et vice-versa, en action libre.</li>\n<li>Augmentation de Trait : elle peut augmenter d’un cran l’un des Traits de son familier. Cette amélioration ne peut se faire qu’une fois par Trait.</li>\n<li>Chevaucheur d’esprit : elle peut utiliser les sens de sa bestiole comme si c’était les siens. Cetteaction nécessite de la concentration et sa portée maximale est de 15 km. C’est déjà pas mal.</li>\n<li>Don d’Atout : le familier gagne un Atout. Cependant, il doit logiquement correspondre à son espèce et ses prérequis doivent être remplis comme d’habitude.</ li>\n<li>Source de pouvoir : il possède 5 Points de pouvoir. Il ne lance pas de sort, mais la sorcière peut puiser dans cette réserve comme s’ils lui appartenaient. Ils se régénèrent séparément au même rythme que ceux de sa maîtresse.</li>\n</ul>\n</div>"
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},
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"Fan the Hammer": {
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"name": "Ventiler",
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"description_full": "<div class=\"deadlands-core\">\n<p>On va pas se mentir. La plupart des gens ont déjà assez de mal à viser et à truffer quelqu’un de plomb du premier coup. Le petit gars qui possède cet Atout peut tout à fait descendre sa cible. Et même plusieurs fois. Il est capable de décharger un pistolet à simple action plus vite que l’éclair.</p>\n<p>Un pistolero qui veut « ventiler » actionne rapidement le chien de son arme à l’aide de sa main libre sans relâcher la détente de son six-coups. Si son barillet est plein, il peut envoyer jusqu’à six balles en une seule @UUID[Compendium.swade-core-rules.swade-rules.swadecor03rules0.JournalEntryPage.03actions0000000]{action}. Chacune d’entre elles est représentée par un dé de @Compendium[swade-core-rules.swade-skills.Shooting]{Tir}, avec le dé Joker si le gringo est un @UUID[Compendium.swade-core-rules.swade-rules.swadecor03rules0.JournalEntryPage.03wildcardsand00]{Joker}, et tous subissent un malus de –4.</p>\n<p>Donc si ton héros décide de vider son barillet, il lancera six dés de Tir et le dé Joker, avec un joli malus sur chacun d’entre eux. Ce que tu perds en précision, tu le gagnes en arrosant ton adversaire de plomb. Enfin, on l’espère.</p>\n<p>On te conseille quand même de vérifier qui traîne ses guêtres dans le coin au moment où tu décides de ventiler, partenaire. Si l’un de tes dés de Tir fait 1 ou 2, tu as des chances de provoquer des <strong>@UUID[Compendium.swade-core-rules.swade-rules.swadecor03rules0.JournalEntryPage.03innocentbyst00]{Dommages collatéraux}</strong>, comme on te l’explique dans <cite>Savage Worlds</cite>.</p>\n</div>"
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},
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||||
"Ghost": {
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"name": "Fantôme",
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"description_full": "<div class=\"deadlands-core\">\n<p>Le personnage devient intangible à volonté. S’il n’a aucune consistance sous cette forme, il est toujours visible et les attaques magiques l’affectent normalement.</p>\n<p>Il active ce pouvoir au début de son tour en action gra‐tuite, mais il doit rester ainsi jusqu’à son prochain tour.</p>\n<p>Il est Distrait tant qu’il ne redevient pas tangible. Cependant, il peut demeurer fantomatique aussi longtemps qu’il le souhaite. S’il se retrouve Secoué, Sonné ou Blessé lorsqu’il est sous l’influence de ce pouvoir, il doit faire un jet d’Âme et s’il le rate, il reprend sa forme naturelle.</p>\n</div>"
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||||
},
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||||
"Spirit's Favor": {
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||||
"name": "Faveur des esprits",
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"description_full": "<div class=\"deadlands-core\">\n<p><span class=\"western\">Prérequis</span>: Aguerri,, @Compendium[deadlands-core-rules.deadlands-edges.Arcane Background (Shaman)]{Arcanes (chaman)}, Foi d8+</p>\n<p>Le chaman a gagné la faveur d’un esprit particulier qui lui confère un pouvoir unique.</p>\n<p>Chaque fois qu’il sélectionne cet Atout, le personnage choisit un pouvoir parmi ceux dont il dispose. Il peut alors l’Activer sans qu’il inflige de malus d’actions multiples. Par exemple, il peut invoquer une protection puis porter une attaque, prier pour obtenir une bénédiction ou accomplir une autre action.</p>\n<p>Le chaman ne peut profiter de cet avantage qu’une fois par tour, et ce même s’il a choisi cet Atout plusieurs fois.</p>\n</div>"
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},
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||||
"Fetish": {
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||||
"name": "Fétiche",
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||||
"description_full": "<div class=\"deadlands-core\">\n<p><span class=\"western\">Prérequis</span>: Novice, @Compendium[deadlands-core-rules.deadlands-edges.Arcane Background (Shaman)]{Arcanes (Chaman)}, Faith d8+</p>\n<p>Les fétiches aident le chaman à se concentrer lorsqu’il doit contacter le monde des esprits. Parmi ces objets, on trouvera par exemple un bâton représentant un animal de prédilection, une figure de la nature ou une crécelle pour attirer l’attention des lointaines entités.</p>\n</div>"
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},
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"Hellfire": {
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"name": "Feu de l'enfer",
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||||
"description_full": "<div class=\"deadlands-core\">\n<p>Des flammes brutes et brûlantes sorties tout droit des tréfonds de l’enfer jaillissent des doigts de ton hombre. Si cela ne lui prend qu’une action, il ne peut l’utiliser qu’une fois par tour. L’attaque utilise Athlétisme, affecte un Gabarit de cône et inflige 3d6 dégâts à tous les poissards qui s’y trouvent. En revanche, ils peuvent tenter un Évitement.</p>\n</div>"
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},
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||||
"High Roller": {
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"name": "Flambeur",
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||||
"description_full": "<div class=\"deadlands-core\">\n<p><span class=\"western\">Prérequis</span>: Aguerri, Ame d8+, @Compendium[deadlands-core-rules.deadlands-edges.Arcane Background (Huckster)]{Arcanes (huckster)}, Magie d6+</p>\n<p>C’est tout ou rien. Ton héros tire une carte de plus chaque fois qu’il @Compendium[deadlands-core-rules.deadlands-rules.06 Hucksters]{Pactise avec le diable} (voir p. 65).</p>\n</div>"
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},
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||||
"Wither": {
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||||
"name": "Flétrissure",
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||||
"description_full": "<div class=\"deadlands-core\">\n<p>Cet Atout atroce permet à un personnage de faire vieillir sa victime de manière surnaturelle. Il dépense une action et doit toucher sa cible, puis faire un jet d’Âme en opposition. S’il l’emporte, la chair et les os de celle-ci se flétrissent et se décomposent ; sa Force diminue d’un cran (minimum d4) pendant une heure. S’il réalise une Prouesse, il affecte la Force et la Vigueur. Plusieurs utilisations de ce pouvoir sur la même cible ne se cumulent pas, mais le Déterré peut retenter sa chance pour obtenir une Prouesse et l’effet associé.</p>\n</div>"
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},
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||||
"Iron Bound": {
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||||
"name": "Fraternité de l'acier",
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||||
"description_full": "<div class=\"deadlands-core\">\n<p><span class=\"western\">Prérequis</span>: Novice, @Compendium[deadlands-core-rules.deadlands-edges.Arcane Background (Mad Scientist)]{Arcanes (Savant Fou)}</p>\n<p>Tout le monde doit bien faire ses classes quelque part. Ton savant fou a été l’apprenti d’un maître artisan, à moins qu’il ait travaillé dans une usine de la Hellstromme Industries, un atelier de la Smith & Robards ou une installation secrète du bon gouvernement américain. Ces anciens stagiaires en ont bavé parmi les petits génies de la Nouvelle Science et on dit d’eux qu’ils forment un « fraternité de l’acier ».</p>\n<p>Ton héros est parvenu à quitter son employeur avec une partie de l’équipement sur lequel il travaillait. Il a gardé quelques amis qui peuvent lui faire une fleur s’il est fauché. Il entre en jeu avec une valeur de 2 000 $ en machines infernales ou en véhicules (voir p. 33). De plus, il applique une ristourne de 25 % sur le prix indiqué quand il veut acquérir du matériel par l’intermédiaire de cette source. Il peut même gratter des réductions dans d’autres magasins s’il leur présente quelques-unes de ses qualifications et partage ses expériences avec des collègues inventeurs (au choix du Marshal).</p>\n</div>"
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},
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||||
"Chill O' The Grave": {
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"name": "Froid de la Tombe",
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"description_full": "<div class=\"deadlands-core\">\n<p>Ton gringo irradie le frisson glacé de la mort sur une zone équivalente à un Grand gabarit, centrée sur lui-même. Pour activer ce pouvoir, il doit dépenser un Jeton et une action. Les créatures vivantes situées dans ce Gabarit et qui ne sont pas protégées du froid deviennent automatiquement Vulnérables..</p>\n</div>"
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},
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||||
"Claws": {
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"name": "Griffes",
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||||
"description_full": "<div class=\"deadlands-core\">\n<p>Le héros se retrouve avec des griffes acérées qui infligent For+d6 dégâts en combat. Il peut les sortir et les rétracter en action gratuite.</p>\n</div>"
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},
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||||
"Improved High Roller": {
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"name": "Gros flambeur",
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||||
"description_full": "<div class=\"deadlands-core\">\n<p>Ton joueur invétéré tire deux cartes de plus (au total, cherche pas à nous embrouiller) quand il @Compendium[deadlands-core-rules.deadlands-rules.06 Hucksters]{Pactise avec le diable}.</p>\n</div>"
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},
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||||
"Charnel Breath": {
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||||
"name": "Haleine Fétide",
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||||
"description_full": "<div class=\"deadlands-core\">\n<p>Tu es capable de faire remonter la pire odeur de décomposition des tréfonds de ton corps, de l’accentuer de manière surnaturelle, puis de la souffler à la figure du poissard qui se tient à portée de bras (et qui ne se doute absolument de rien). Le gaz corrosif le fait pleurer et provoque de violents haut-le-cœur. Enfin, tu vois le tableau.</p>\n<p>Pour infliger tout ça à ton prochain, tu exhales un nuage de vapeurs toxiques sur un Gabarit moyen adjacent à ta position. Tout le monde doit réussir un jet de Vigueur à –2 pour ne pas subir de Fatigue. Cet effet ne pourra qu’amener ses victimes en Incapacité, jamais les tuer. De toute évidence, les créatures qui ne respirent pas sont immunisées à l’Haleine fétide.</p>\n<p>Un Déterré ne peut te souffler ses miasmes qu’après avoir mangé quelque chose et attendu au moins une heure. Cette nourriture doit « mijoter » dans ses entrailles abjectes pendant un moment..</p>\n</div>"
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||||
},
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||||
"Gallows Humor": {
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"name": "Humour du condamné",
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"description_full": "<div class=\"deadlands-core\">\n<p>Tu vois, t’as des gars qui plaisantent dans les situations les plus précaires. Ils peuvent regarder la Grande Faucheuse en personne droit dans les yeux, à partir du moment où ils trouvent un truc rigolo à dire sur son compte. C’est un talent utile à n’importe qui, cow-boy.</p>\n<p>Quand un personnage possédant cet Atout fait un jet de Terreur, il peut utiliser sa Compétence Provocation à la place de son Attribut Âme (tous les modificateurs habituels s’appliquent normalement). S’il obtient une Prouesse, il balance une vacherie tellement bien sentie qu’elle confère un bonus de Soutien de +1 au jet de Terreur de ses petits camarades. Assure-toi juste de faire ton jet avant tout le monde, partenaire !</p>\n</div>"
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||||
},
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||||
"Mimic": {
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||||
"name": "Imitation",
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||||
"description_full": "<div class=\"deadlands-core\">\n<p>Une immense puissance surnaturelle jaillit des Terres de chasse sous une forme ou une autre. Et parfois, un Déterré sensible à celle-ci parvient à la déchiffrer, à la plier à sa volonté et à se l’approprier.</p>\n<p>Lorsque ce genre de petit gars assiste à l’emploi d’un pouvoir faisant appel à la compétence Magie, il obtient la capacité de le lancer. Il peut le faire une fois, et seulement au cours de la rencontre où il en a été témoin.</p>\n<p>Pour lancer le sort, le personnage utilise la compétence Magie s’il la possède, et son Intellect dans le cas contraire. Les Points de pouvoir et les Modificateurs, quels qu’ils soient, doivent être identiques. Si un adepte invoque sa magie noire et dépense 4 PP pour un éclair doté d’une PA 2, le Déterré doit faire exactement la même chose. En cas d’Échec critique, l’imitateur est Fatigué et tous les pouvoirs qu’il maintenait actifs (s’il y en a, évidemment) prennent fin.</p>\n</div>"
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||||
},
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||||
"Implacable": {
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||||
"name": "Implacable",
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||||
"description_full": "<div class=\"deadlands-core\">\n<p>Ces cow-boys sont du genre résistant et buté, animés qu’ils sont par le pouvoir infernal des démons. Certains d’entre eux encaissent un coup qui coucherait n’importe quel gringo normalement constitué.</p>\n<p>Avec cet Atout, ton bonhomme peut subir une @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Damage Effects]{Blessure} supplémentaire avant de tomber @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Damage Effects]{Incapacité}. De plus, cet Atout se cumule avec @Compendium[swade-core-rules.swade-edges.Tough As Nails]{Endurci} et @Compendium[swade-core-rules.swade-edges.Tougher Than Nails]{Coriace} et le @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Damage Effects]{malus de Blessure maximal} reste toujours limité à –3.</p>\n</div>"
|
||||
},
|
||||
"Infest": {
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||||
"name": "Infestation",
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"description_full": "<div class=\"deadlands-core\">\n<p>Comme de nombreux aspects de la nature, les insectes possèdent leurs contreparties spirituelles sur les Terres de chasse. Les manitous ont le truc quand il s’agit de contrôler ces petites bêtes et il leur arrive d’en faire bénéficier leur hôte. Ton compadre dispose alors d’une capacité assez écœurante. Il peut diriger des essaims grouillants de toutes ces bestioles qui passent leur temps à mordre et à piquer les honnêtes citoyens, et les autres.</p>\n<p>Infestation ne confère pas au Déterré le pouvoir de créer des insectes ou de les appeler sur de grandes distances. Ils doivent déjà se trouver dans le voisinage immédiat (au choix du Marshal). Cependant, l’essaim peut se composer de multiples espèces. Quand ton cadavre ambulant décide de siffler ses petits copains, il utilise une action et dépense un Jeton. Il peut ensuite contempler avec satisfaction sa horde impie d’araignées, de cafards et de mille-pattes frétiller, croquer tout ce qui dépasse et se précipiter vers papa.</p>\n<p>Le Déterré contrôle son essaim jusqu’à ce qu’il se disperse, c’est-à-dire une fois détruit ou au bout de cinq minutes (voir @Compendium[swade-core-rules.swade-bestiary.Swarm]{Essaim} dans Savage Worlds pour le profil de tes bestioles).</p>\n</div>"
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},
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"Old Hand": {
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"name": "Joueur vétéran",
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"description_full": "<div class=\"deadlands-core\">\n<p><span class=\"western\">Prérequis</span>: Héroïque, @Compendium[deadlands-core-rules.deadlands-edges.Arcanes Background (Huckster)]{Arcanes (Huckster)}, Magie d10+</p>\n<p>La connaissance apporte la puissance, et ce compare-là sait ce qu’il raconte. Lorsque tu Pactises avec le diable, tu peux te défausser de jusqu’à trois cartes et piocher autant après avoir constitué ta main de cinq cartes.</p>\n</div>"
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},
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"Celestial Kung Fu": {
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"name": "Kung Fu Céleste",
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"description_full": "<div class=\"deadlands-core\">\n<p><span class=\"western\">Prérequis</span>: Vétéran, Esprit d8+, @Compendium[deadlands-core-rules.deadlands-edges.Superior Kung Fu]{Kung Fu Supérieur}, @Compendium[swade-core-rules.swade-skills.Fighting]{Combat} d10+</p>\n<p>Différentes options s’offrent à l’artiste martial à mesure qu’il maîtrise les aspects mystiques et physiques de son art.</p>\n<p>Avec cet Atout, un héros gagne un style supplémentaire parmi ceux décrits dans le Kung-fu supérieur. Il peut combiner deux styles en même temps et utiliser tout ou partie des avantages qu’ils confèrent. Il peut passer de l’un à l’autre en action gratuite au début de son tour.</p>\n</div>"
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},
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"Superior Kung Fu": {
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"name": "Kung Fu supérieur",
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"description_full": "<div class=\"deadlands-core\">\n<p><span class=\"western\">Prérequis</span>: Novice, Ame d6+, @Compendium[deadlands-core-rules.deadlands-edges.Arcane Background (Chi Master)]{Arcanes (maître du chi)}, @Compendium[swade-core-rules.swade-skills.Fighting]{Combat} d8+</p>\n<p>Grâce à des années d’étude intensive sous la férule d’un professeur rabougri, ton personnage a maîtrisé au moins l’un des mystérieux arts martiaux de l’Orient.</p>\n<p>Lorsque tu sélectionnes cet Atout, choisis l’un des styles décrits ci-dessous, et un autre chaque fois que tu le reprends.</p>\n<p>Au début de ton tour, tu peux décider en action gratuite du kung-fu que tu vas utiliser. Les avantages qu’il confère demeurent actifs jusqu’à ce que tu changes de style de combat.</p>\n<ul>\n<li>\n<p><strong>L'homme ivre:</strong> Tu tangues alentour comme si tu étais bien imbibé d’eau-de-feu, ce qui rend tes mouvements difficiles à suivre ou à prédire. Tes adversaires subissent un malus de 2 à leurs jets d’attaque, mais ton Allure diminue de 2 (tu peux toujours courir).</p>\n</li>\n<li>\n<p><strong>La serre de l'aigle:</strong> . Avec ce style rapide et vicieux, tes mains prennent la forme de serres et déchiquettent ta malheureuse victime. Tes attaques de Combat à mains nues disposent d’une PA 4. Ah oui, on considère aussi que ce sont des Armes lourdes.</p>\n<p>Cette aptitude est d’une importance vitale quand tu fais face à des adversaires très bien protégés (au hasard, les automates de métal du Dr Hellstromme).</p>\n</li>\n<li>\n<p><strong>La mante:</strong> Un étudiant du style de la Mante tient ses mains comme des crochets ;ses gestes peuvent inspirer un calme hypnotique, puis porter une attaque fulgurante en un instant terrifiant.</p>\n<p>Une fois par round, si l’un de tes adversaires rate un jet de Combat contre toi, il se retrouve Distrait ou Vulnérable au choix de ton gringo). Associée à l’Atout Contre-attaque, ce style se révèle particulièrement dévastateur.</p>\n</li>\n<li>\n<p><strong>Le singe:</strong> Tu remues tes membres comme un pri mate et tu te contorsionnes bizarrement, ce qui surprend tes adversaires.</p>\n<p>Tu bénéficies d’un bonus de +2 sur ta Parade, car tu dévies et bloques avec vivacité les coups i te ciblent. Tu peux aussi effectuer une Épreuve d’Athlétisme contre tous tes adversaires adjacents en une seule action. Ceux-ci devront y résister individuellement.</p>\n</li>\n<li>\n<p><strong>Shuai Chao:</strong>Ce style met l’accent sur des projections ou des frappes enchaînées après des prises. Une fois par round, lorsque ton adversaire rate une attaque de Combat contre toi, tu peux tenter de l’Empoigner en action gratuite (voir Empoignade dans Savage Worlds).</p>\n</li>\n<li>\n<p><strong>Tan Tui:</strong>Le maître du chi concentre son attaque et porte un puissant coup de pied. Tu augmentes d’un cran le dé de dégâts à mains nues pour une attaque de t par round. Si l’action réussit et que le gars d’en face se retrouve Secoué ou Blessé, il recule de 1d4 cases (1d4+2 avec une Prouesse). En réussissant un jet d’Athlétisme, tu peux te relever si tu étais à terre sans diminuer ton mouvement de 2 cases.</p>\n</li>\n<li>\n<p><strong>Wing Chun:</strong> Ce style met l’accent sur des blocages rapides et l’adaptation du pratiquant face aux attaques, comme le bambou avant la tempête. Tu bénéficies d’un bonus de +1 sur ta Parade et tu réduit de 2 tous les dégâts de corps-à-corps que tu subis tant que tu utilises ce style de kung-fu.</p>\n</li>\n</ul>\n</div>"
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},
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"Man of a Thousand Faces": {
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"name": "L'homme aux mille visages",
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"description_full": "<div class=\"deadlands-core\">\n<p>Grâce à cet Atout, tu peux infiltrer les rangs de tes ennemis si tu disposes d’un peu de matériel, et bien sûr de la possibilité d’observer l’ennemi en question. Tu bénéficies d’un bonus de +2 sur tes jets de @Compendium[swade-core-rules.swade-skills.Performance]{Performance} quand tu tentes d’imiter un « type » d’individu général d’une taille et d’une stature équivalentes aux tiennes. Tu subiras un malus de –2 pour un gringo dont sa cible a entendu parler, –4 pour quelqu’un qu’elle a déjà vu et –6 pour un membre de son cercle habituel. Utiliser cet Atout nécessite des vêtements en rapport avec le rôle (on préfère préciser). Si tu disposes d’un @Compendium[deadlands-core-rules.deadlands-equipment.Disguise kit]{kit de déguisement} (voir p. 27), le malus diminuera de 2.</p>\n</div>"
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},
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"Right Hand of the Devil": {
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"name": "La main droite du Diable",
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"description_full": "<div class=\"deadlands-core\">\n<p>Ton muchacho est un as de la gâchette largement renommé pour son vice. Les gens ont pris l’habitude de l’appeler la main droite du diable (ou gauche, si ton cow-boy est de l’école des gauchers).</p>\n<p>Quelle que soit l’arme que sa main directrice utilise d’habitude, il lui a insufflé un peu du statut mystique qu’on confère à son propriétaire et elle est devenue une puissante relique. Une arme de ce genre inflige un dé de dommage supplémentaire, du même type que le dé de dommage le plus élevé qu’elle peut infliger. Par exemple, un fusil à barillet Colt transformé en relique pourra donc envoyer un redoutable 3d8 de dégâts. En général, les gringos aiment bien embellir leur joujou ; ils le décorent d’un filigrane en argent, incrustent des perles dans sa crosse, etc. Rien d’obligatoire, mais la plupart des légendes ont un faible pour ce genre de coquetterie.</p>\n<p>Bien sûr, l’Atout reste attribué à l’arme et donc si tu la perds, tu perds aussi l’Atout (enfin, tant que tu ne la récupère pas). Et oui, le petit veinard qui la ramasse entre-temps bénéficiera des avantages qu’elle confère !</p>\n</div>"
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},
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"Dead Man's Hand": {
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"name": "La Main du Mort",
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"description_full": "<div class=\"deadlands-core\">\n<p>Avec ce pouvoir, ton caballero continue de contrôler les morceaux détachés de son petit corps, généralement une main ou un œil, pendant une courte période. Pour utiliser cet Atout, il doit se trancher la main ou s’arracher un globe oculaire. Bon courage.</p>\n<p>TLe bout en question demeure actif et sous le ontrôle mental de son légitime propriétaire sur une distance maximale de 1,5 km.</p>\n<p>Le Déterré peut maintenir La main du mort aussi longtemps qu’il le souhaite. En revanche, il subit le Handicap @Compendium[swade-core-rules.swade-hindrances.One Arm]{Manchot} ou @Compendium[swade-core-rules.swade-hindrances.One Eye]{Borgne} tant qu’il n’a pas rattaché la partie manquante à son corps.</p>\n<p>Le profil de la @Compendium[deadlands-core-rules.deadlands-actors.Animate Hand]{Main animée} (va voir dans Deadlands) s’applique aux mains tranchées. Elles peuvent « marcher » sur leurs doigts (Allure 6), mais pas courir. Les globes oculaires transmettent tout ce qu’ils voient à leur propriétaire et peuvent rouler de-ci de-là à la même Allure (mais toujours pas courir). Les oreilles ne se déplacent pas toutes seules, mais lui relaient tout ce qu’elles « entendent ». </p>\n<strong>Guérison:</strong> sans surprise, se couper un morceau inflige sur-le-champ une Blessure et le Handicap associé (Borgne pour un œil, Manchot pour une Main, Dur d’oreille pour... une oreille, bien joué). Et ainsi de suite. \n<p>Recoudre le morceau permet de l’attacher à nouveau, mais il ne redeviendra fonctionnel qu’à partir du moment où le gringo aura réussi un jet de Guérison naturelle.</p>\n</div>"
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},
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"Trackin' Teeth": {
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"name": "Les dents du Petit Poucet",
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"description_full": "<div class=\"deadlands-core\">\n<p>Les morts ont la fâcheuse tendance à perdre des bouts un peu partout. Le personnage qui possède cet Atout peut suivre les bouts en question, attachés ou non à son cadavre.</p>\n<p>On va dire que Les dents du Petit Poucet, c’est un nom qui prête à confusion parce qu’il s’applique à n’importe quel morceau du Déterré, pas seulement ses chicots. Mais bon, c’est comme ça que Coot Jenkins l’a baptisé alors du coup, c’est resté.</p>\n<p>Un gringo un peu malin apprendra à l’utiliser non seulement pour garder l’œil sur les éventuelles phalanges qu’il perdrait en route, mais aussi sur les affaires de ses ennemis. Il lui suffit de dissimuler une partie substantielle de son anatomie sur une chose ou une personne. Par « substantielle », on veut dire de la matière corporelle durable, comme un bout d’os ou une dent, et non un truc du genre cheveux ou viande avariée. Les pièces les plus accessibles d’un Déterré sont évidemment les dents (eh ouais, d’où le nom, tu te rappelles ?)..</p>\n<p>Tant que son étrange mouchard se trouve dans un rayon de 15 km autour de lui, il saura automatiquement dans quelle direction et à quelle distance il se situe. Au-delà, il perdra sa trace, mais pourra à nouveau le localiser, une fois revenu dans la portée.</p>\n</div>"
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},
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"Dead Reckoning": {
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"name": "Localisation de cadavre",
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"description_full": "<div class=\"deadlands-core\">\n<p>Voilà la capacité qui permet à ton gringo de savoir dans quelle direction se trouve n’importe quel cadavre, animal, humain ou autre, dans un rayon de 1,5 km.</p>\n<p>Dans l’esprit du personnage, la localisation de ces dépouilles apparaît un peu comme sur un radar. Morceaux et ossements font de petits « bip » tandis que les corps tout frais en font de plus gros.</p>\n<p>Repérer ces cadavres s’effectue grâce à une action qui ne nécessite pourtant aucun jet de Trait. Et oui, elle peut te servir à déterminer si un individu est ou non un trépassé, sans toutefois te préciser sa nature (Déterré, vampire, cadavre ambulant, etc.).</p>\n</div>"
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},
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"Metal Mage": {
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"name": "Mage du Métal",
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"description_full": "<div class=\"deadlands-core\">\n<p>Ces muchachos utilisent des machines comme n’importe quel savant fou, mais ils peuvent également Pactiser avec le diable (voir Deadlands) comme un huckster. Cela leur permet de lancer n’importe quel pouvoir disponible pour les premiers, y compris ceux qu’ils n’ont pas ou dont le niveau dépasse leur Rang. Il se pourrait aussi qu’ils tirent assez d’énergie des Terres de chasse pour alimenter tout ça.</p>\n<p>Le processus ressemble à celui des hucksters, à quelques différences essentielles près. Consulte donc la section en p. 14, on y a énuméré tous ces détails et ces différences.</p>\n<p>Et autant te dire que voir un mage du métal Pactiser avec le diable, ben c’est assez spectaculaire. Des morceaux de métal apparaissent du néant, ou encore quittent les caisses, les poubelles ou les trousses à outils situées à quelques pas du gringo, puis se mettent à tourbillonner autour de lui. Des mains invisibles les assemblent en une machine ou un effet infernal. Elles les tordent, les façonnent, les tournent et les fracassent les uns contre les autres en une rafale de vent brûlant qui sent le soufre et la folie. Et si tu regardes attentivement, tu pourras peut-être apercevoir un visage démoniaque hurlant de joie au milieu du maelstrom de métal. Flippant, on te dit.</p>\n<p>Impossible de nier qu’un événement surnaturel est en train de se produire quand ce citoyen Pactise avec le diable, camarade. Tous ceux qui y assistent savent que le Malin est bien à l’œuvre. Quand un étranger se trouve dans les parages, les mages du métal ne consentent à cette extrémité qu’en cas d’absolue nécessité.</p>\n<p>Les machines infernales créées de la sorte durent aussi longtemps que le pouvoir lui-même. Puis elles s’effondrent en un tas de pièces détachées... souvent incandescentes ou glacées à cause du contact avec les forces démoniaques qui les ont assemblées.</p>\n<p>Va donc voir dans Deadlands pour la table Pactiser avec le diable, et dans la section à la page suivante pour connaître le processus.</p>\n</div>"
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},
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"Death Mask": {
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"name": "Masque mortuaire",
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"description_full": "<div class=\"deadlands-core\">\n<p>Quand tu te sers de cet Atout, tu reprends l’apparence que tu possédais de ton vivant, ce qui te permet d’annuler les réactions inamicales et le –2 de ton muchacho sur ses jets de Persuasion. Activer le Masque mortuaire s’effectue grâce à une action qui ne nécessite pourtant aucun jet de Trait. Il restera en place jusqu’à ce que le personnage en décide autrement.</p>\n<p>L’effet correspond à une illusion mineure. Si le éterré se retrouve Secoué ou Sonné, ou bien s’il subit au moins une Blessure, il doit effectuer un jet d’Âme à –2 pour maintenir l’Atout. Une détection des arcanes percera automatiquement le déguisement et une dissipation réussie l’annulera..</p>\n</div>"
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},
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"Hell Steed": {
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"name": "Monture infernale",
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"description_full": "<div class=\"deadlands-core\">\n<p>Les bestioles du Seigneur ne supportent pas trop les abominations impies nommées Déterrés. Les chiens aboient, les vautours tournent prudemment dans le ciel, et les chevaux renâclent et ruent devant un éventuel cavalier qui sent le cimetière.</p>\n<img src=\"modules/deadlands-core-rules/assets/art/rearing-horse.webp\" alt=\"Harrowed with glowing eyes and a large rearing horse with glowing eyes behind him.\" />\n<p>Mais une Monture infernale est un canasson bizarre dégotté dans les Terres de chasse par le manitou de ton gringo. Quand on l’appelle (en choisissant cet Atout), il déboule à travers une sorte de portail démoniaque, le souffle enflammé, les yeux flamboyants et un nuage de soufre dans son sillage. En quelques minutes, la bestiole s’habitue au monde mortel et se transforme en un cheval normal, même si elle apparaît clairement féroce et puissante.</p>\n<p>Il possède les caractéristiques usuelles d’un @Compendium[swade-core-rules.swade-equipment.War Horse]{cheval de guerre} (voir Savage Worlds), se montre @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Special Ability (Fearless)]{Sans peur} et devient un Joker. Loyal envers son maître, sa sinistre intelligence lui permet de comprendre ses ordres (considère que son Intellect équivaut à celui d’un humain plutôt que d’un animal). Cette créature étrange sert aussi bien le personnage que son manitou lorsque le démon contrôle le corps de son hôte.</p>\n<p>Si la Monture infernale meurt, ton gars n’en obtient pas automatiquement une autre. Écoute, fallait faire attention. Cependant, il peut reprendre cet Atout pour conjurer un nouveau canasson. Un Déterré ne peut en posséder qu’un seul à la fois.</p>\n</div>"
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},
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"Born in the Saddle": {
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"name": "Né à cheval",
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"description_full": "<div class=\"deadlands-core\">\n<p>Certains ont passé tellement de temps sur le dos d’un canasson que c’est devenu une seconde nature. En fait, ils ne sont bien qu’avec leur fidèle monture.</p>\n<p>Les héros Nés à cheval peuvent Relancer gratuitement un jet d’Équitation. Le caballero sait aussi comment tirer le meilleur de sa fidèle monture en cas d’urgence ; il lui améliore ainsi son Allure de 2 et son dé de course d’un cran.</p>\n</div>"
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},
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"Don't Get 'Im Riled!": {
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"name": "Ne l'énerve surtout pas!",
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"description_full": "<div class=\"deadlands-core\">\n<p>Avec cet Atout, ton héros peut se montrer vraiment très méchant quand on le chauffe. Lorsqu’il inflige des @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Dealing Damage]{dégâts au corps-à-corps}, il ajoute ses malus deBlessures au résultat du jet.</p>\n<p>Donc s’il a trois Blessures, il bénéficiera de +3 à ses dégâts de corps-à-corps.</p>\n</div>"
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},
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||||
"Possession": {
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"name": "Possession",
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"description_full": "<div class=\"deadlands-core\">\n<p>S’il y a bien une chose dans laquelle un manitou est bon, c’est bien de prendre le contrôle d’un corps. Ce pouvoir confère au Déterré la même aptitude dans une moindre mesure.</p>\n<p>Possession fonctionne exactement comme le pouvoir @Compendium[swade-core-rules.swade-powers.Puppet]{marionnette} de Savage Worlds, à un détail près. Le personnage utilise son dé d’Âme à –2 pour faire son jet de Compétence d’arcanes.</p>\n<p>Il peut garder ce pouvoir actif aussi longtemps qu’il le souhaite. Cependant, il reste Distrait tant qu’il maintient son contrôle et ne peut pas dépenser de Points de pouvoir s’il en possède par ailleurs. S’il se retrouve Secoué, Sonné ou Blessé, il doit faire un jet d’Intellect et s’il le rate, le pouvoir cesse.</p>\n</div>"
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},
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"Ranger Promotion": {
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"name": "Promotion (Ranger)",
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"description_full": "<div class=\"deadlands-core\">\n<p>Ton gars a été promu sergent. Sa paye est un petit peu meilleure, il récupère un fusil à chevrotine ou une carabine Gatling et il peut demander des Services plus importants.</p>\n<p>Quand tu passes Vétéran et que tu choisis cet Atout une deuxième fois, te v’là lieutenant. Petit veinard, on te donne ton Chapitre 13 des Fugitifs dans les territoires américains (voir ci-dessus). Tu gagnes un peu plus de pognon et tu peux faire appel à de plus grands Services.</p>\n<p>Au Rang Héroïque, tu peux sélectionner cet Atout une dernière fois, devenir capitaine et demander de très gros coups de pouce (des Services à 4 points).</p>\n</div>"
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},
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||||
"Territorial Ranger": {
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"name": "Ranger",
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"description_full": "<div class=\"deadlands-core\">\n<p>Les US Marshals maintiennent l’ordre au sein des États. De leur côté, les Rangers se chargent des huit territoires (Arizona, Californie, Idaho, Montana, Nouveau-Mexique, Washington, Wyoming et le dis‐ trict d’Alaska) et d’un État, le Texas, étant donné leur longue histoire là-bas.</p>\n<p>Dans leur juridiction, ces limiers pourchassent voleurs, bandits, déserteurs et tous les fugitifs cherchant à échapper à la justice. Le Tombstone Epitaph prétend qu’ils traquent souvent des proies plus étranges. Mais vraiment, t’as que les fêlés pour gober ce genre d’histoires à dormir debout, pas vrai ? Tu trouveras plus d’informations sur ces durs à cuire à la p. 73.</p>\n</div>"
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},
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||||
"Fast as Death": {
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"name": "Rapide comme la mort",
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"description_full": "<div class=\"deadlands-core\">\n<p>Normalement, les cadavres ne se déplacent pas très très vite. Toutefois, un Déterré disposant de cet avantage peut, si le besoin s’en fait sentir, bénéficier d’une célérité surnaturelle. Son @Compendium[swade-core-rules. swade-rules.Movement]{Allure} augmente de 3et son @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Movement]{dé de course} d’un cran. Les effets de cet Atout se cumulent avec l’Atout @Compendium[swade-core-rules.swade-edges.Fleet-Footed]{Véloce} et les capacités semblables ! Qui a dit Speedy Gonzales ?</p>\n</div>"
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||||
},
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||||
"Sleep o' the Dead": {
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||||
"name": "Repos des morts",
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"description_full": "<div class=\"deadlands-core\">\n<p>Les manitous ont un certain talent pour endormir les mortels. Avec cet Atout, un Déterré peut utiliser les capacités de son démon et il lui suffit de toucher sa victime pour l’envoyer directement dans les bras de Morphée. Il parvient même à affecter les autres Déterrés. Ce pouvoir fonctionne plus ou moins comme sommeil (voir Savage Worlds), à ceci près qu’il ne nécessite aucun Point de pouvoir, que sa Portée devient Toucher et que le personnage doit en action faire un jet d’Âme opposé à celui de sa cible. S’il l’emporte, celle-ci s’endort pendant une minute, ou 1d6 heures sur une Prouesse. Il est impossible de le maintenir./p>\n</div>"
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},
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||||
"Reputation": {
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"name": "Réputation",
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"description_full": "<div class=\"deadlands-core\">\n<p>Méchant ou héros, ton gringo a acquis une certaine Réputation dans l’Ouest étrange, et il te revient de décider si elle est bonne ou mauvaise. Dans le premier cas, sa célébrité lui confère une Relance gratuite sur ses jets Persuasion quand il croise quelqu’un qui a entendu parler de lui. Dans le deuxième, ton hors-la-loi bénéficie d’un bonus de +2 sur ses jets d’Intimidation quand son interlocuteur est au par‐ fum de ses détestables habitudes.</p>\n</div>"
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},
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||||
"Rigor Mortis": {
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"name": "Rigidité cadavérique",
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"description_full": "<div class=\"deadlands-core\">\n<p>Un gringo se sert de ce pouvoir pour infliger une terrible agonie à tous ceux qui s’approchent trop près de son cadavre. Activer Rigidité cadavérique se fait en action libre, ce qui crée une zone de souffrance atroce équivalente à un Gabarit moyen et centrée sur lui. Si un individu (ami ou ennemi) y pénètre, il ressent une vive douleur et une grande raideur, et il devient Distrait. Cet état se termine à la fin du tour de la victime si elle ne se situe plus dans l’aire d’effet.</p>\n<p>Rigidité cadavérique peut demeurer actif aussi longtemps que le personnage le souhaite, mais il cesse s’il ne réussit pas un jet d’Intellect lorsqu’il est Secoué, Sonné ou Blessé.</p>\n</div>"
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},
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||||
"Whateley Blood": {
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"name": "Sang des Whateley",
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||||
"description_full": "<div class=\"deadlands-core\">\n<p><span class=\"western\">Prérequis</span>: Novice, @Compendium[deadlands-core-rules.deadlands-edges.Arcane Background (Huckster)]{Arcanes (huckster)}</p>\n<p>Quelque part dans ton arbre généalogique se trouve une branche pourrie, et elle s’appelle Whateley. Cette famille consanguine de sorcières et d’ensorceleurs ne compte que des tordus. Cependant, quand tu causes magie, ils sont puissants (et très, très locos). Les hucksters qui lui appartiennent ont appris la « magie du sang ».</p>\n<p>Si beaucoup de Whateley sont affublés d’une difforme quelconque, ton gringo ne l’est pas forcément. Si c’est le cas, n’oublie pas de prendre le Handicap qui va bien. Tous arborent une marque révélatrice, comme une peau pâle, des cheveux d’un noir de jais ou un teint blafard, et ils ont les yeux verts, sans exception.</p>\n<p>Quelle que soit celle que tu choisis, le sang corrompu de ton cow-boy fout les gens mal à l’aise. Ce trouble inflige –1 à tes jets de Persuasion, ce qui n’empêche pas un paquet de tes cousins de compenser ce désavantage avec d’autres Atouts (Charismatique, Séduisant, etc.).</p>\n<p>Bon, assez bavardé. Droit au but et à ce qui t’intéresse, l’Atout. Ton huckster peut volontairement subir un niveau de Fatigue et récupérer 5 Points de pouvoir, ou bien une Blessure contre 10 Points de pouvoir. Et il procède tout à fait comme tu le penses, en se tailladant, en se découpant ou en s’esquintant d’une manière ou d’une autre (et comme c’est une action gratuite, ça fait tout de suite assez sale). Les Whateley sont une famille de gros dormeurs. Si le lanceur se retrouve Incapacité suite à l’utilisation de cet Atout, il termine son tour puis s’al‐ longe pour piquer un petit roupillon.</p>\n</div>"
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},
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||||
"Improved Claws": {
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"name": "Serres",
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||||
"description_full": "<div class=\"deadlands-core\">\n<p>Ses griffes infligent à présent For+d8 PA 2 dégâts.</p>\n</div>"
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||||
},
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||||
"Silent as a Corpse": {
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||||
"name": "Silence des morts",
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||||
"description_full": "<div class=\"deadlands-core\">\n<p>Tant que les pieds de ce citoyen se trouvent en contact avec de la terre, il peut se déplacer sans émettre le moindre son (et ce même s’il porte des bottes). Il bénéficie de +4 à sa Discrétion lorsque le bruit représente le principal moyen de détection.</p>\n<p>Dans l’Ouest étrange, presque tout ce qui figure à l’extérieur d’un bâtiment correspond à la définition. Même à l’intérieur, on trouve parfois un sol en terre battue, comme les granges, les écuries, les fermes mo- destes et ainsi de suite.</p>\n</div>"
|
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},
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||||
"Soldier": {
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"name": "Soldat",
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"description_full": "<div class=\"deadlands-core\">\n<p>Cet Atout fonctionne de la même manière que pour Savage Worlds. Ton cow-boy a donc servir dans l’armée.</p>\n<p>S’il est toujours en service actif, c’est un simple soldat. Il gagne le Handicap Obligation (Mineur) et reçoit une solde mensuelle (enfin, s’il arrive à se faire payer). On attend de lui qu’il obéisse aux consignes qu’on lui donne et qu’il place la vie des autres avant la sienne. Tous les soldats ne respectent pas ce principe, mais ils en font le serment lorsqu’ils endossent l’uniforme.</p>\n<p>Les militaires peuvent être dégradés s’ils se montrent médiocres, abandonnent leur poste, font preuve de lâcheté face à l’ennemi, désobéissent aux ordres ou s’assoient sur le code de conduite. Ce genre de sanction dem</p>\n<aside class=\"sidebar float-left\">\n<h1>Le Privilège du Grade</h1>\n<table>\n<tbody>\n<tr class=\"odd\">\n<th class=\"centered\" colspan=\"3\">\n<h2>Engagés</h2>\n</th>\n</tr>\n<tr class=\"even\">\n<th class=\"left\">Grade</th>\n<th class=\"centered\">Commandement</th>\n<th class=\"centered\">Solde</th>\n</tr>\n<tr class=\"odd\">\n<td>Simple soldat</td>\n<td class=\"centered\">—</td>\n<td class=\"centered\">$20</td>\n</tr>\n<tr class=\"even\">\n<td>Caporal</td>\n<td class=\"centered\">—</td>\n<td class=\"centered\">$25</td>\n</tr>\n<tr class=\"odd\">\n<th class=\"centered\" colspan=\"3\">\n<h2>Sous-Officiers</h2>\n</th>\n</tr>\n<tr class=\"odd\">\n<th class=\"left\">Grade</th>\n<th class=\"centered\">Commandement</th>\n<th class=\"centered\">Solde</th>\n</tr>\n<tr class=\"even\">\n<td>Sergent</td>\n<td class=\"centered\">Escadron</td>\n<td class=\"centered\">$30</td>\n</tr>\n<tr class=\"odd\">\n<td>Sergent d'ordonnance</td>\n<td class=\"centered\">Escadron</td>\n<td class=\"centered\">$50</td>\n</tr>\n<tr class=\"even\">\n<td>Sergent maître</td>\n<td class=\"centered\">Peleton</td>\n<td class=\"centered\">$65</td>\n</tr>\n<tr class=\"odd\">\n<td>Sergent major</td>\n<td class=\"centered\">Compagnie</td>\n<td class=\"centered\">$80</td>\n</tr>\n<tr class=\"even\">\n<th class=\"centered\" colspan=\"3\">\n<h2>Officiers</h2>\n</th>\n</tr>\n<tr class=\"odd\">\n<th class=\"left\">Grade</th>\n<th class=\"centered\">Commandement</th>\n<th class=\"centered\">Solde</th>\n</tr>\n<tr class=\"even\">\n<td>Sous-lieutenant</td>\n<td class=\"centered\">Peleton</td>\n<td class=\"centered\">$30</td>\n</tr>\n<tr class=\"odd\">\n<td>Lieutenant</td>\n<td class=\"centered\">Peleton</td>\n<td class=\"centered\">$40</td>\n</tr>\n<tr class=\"even\">\n<td>Capitaine</td>\n<td class=\"centered\">Compagnie</td>\n<td class=\"centered\">$50</td>\n</tr>\n<tr class=\"odd\">\n<td>Commandant</td>\n<td class=\"centered\">Compagnie</td>\n<td class=\"centered\">$75</td>\n</tr>\n<tr class=\"even\">\n<td>Lieutenant-colonel</td>\n<td class=\"centered\">Bataillon</td>\n<td class=\"centered\">$100</td>\n</tr>\n<tr class=\"odd\">\n<td>Colonel</td>\n<td class=\"centered\">Régiment</td>\n<td class=\"centered\">$120</td>\n</tr>\n<tr class=\"even\">\n<td>Général de Brigade</td>\n<td class=\"centered\">Brigade</td>\n<td class=\"centered\">$200</td>\n</tr>\n<tr class=\"odd\">\n<td>Général de division</td>\n<td class=\"centered\">Division</td>\n<td class=\"centered\">$400</td>\n</tr>\n<tr class=\"even\">\n<td>Général de corps d'armée</td>\n<td class=\"centered\">Corps d'armée</td>\n<td class=\"centered\">$800</td>\n</tr>\n<tr class=\"odd\">\n<td>Général d'armée</td>\n<td class=\"centered\">Armée</td>\n<td class=\"centered\">$1,600</td>\n</tr>\n</tbody>\n</table>\n</aside>\n<p><strong>Grade:</strong> s’il choisit d’entrer en jeu comme sergent ou sous-lieutenant, son Obligation devient un Handicap Majeur. On le chargera de tâches plus difficiles que des soldats moins gradés ont déclinées. Les officiers entrent dans une académie militaire et ajoutent Éducation et Stratégie (d6+) à leurs prérequis. Si l’Atout Commandement n’est pas une condition nécessaire, on te le recommande fortement pour ces deux catégories.</p>\n<p>Dans Deadlands, les soldats assignés à la clique ajoutent à sa puissance de feu, endossent le rôle de chef ou bénéficient d’un domaine d’expertise. En général, ils ne viennent pas avec des troupes. Toutefois, en cas d’extrême urgence, le Marshal peut permettre à ton gringo de requérir leur présence auprès de ses supérieurs.</p>\n<p><strong>Promotion:</strong> quel que soit le grade de départ, un personnage d’active disposant de l’Atout Soldat peut consacrer une Progression afin d’obtenir une progression vers le grade supérieur. Cette option ne peut servir que trois fois au total, et une seule fois au cours du même Rang (et non pas grade).</p>\n<p>Il peut toujours obtenir d’autres galons. Cependant, cela se fera en dehors du temps de jeu normal.</p>\n</div>"
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},
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"Like an Oak": {
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"name": "Solide comme un chêne",
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"description_full": "<div class=\"deadlands-core\">\n<p>Rien de tel qu’un ranger en train de se colleter une abomination quelconque pour calmer les nerfs d’une clique.</p>\n<p>Quand ils font un test de Terreur, tous les alliés situés dans un rayon de 12 cases autour de ton gringo ignorent 2 points de malus. Si le ranger rate son jet ou qu’il se retrouve Secoué ou Sonné, ses alliés ne profitent pas de cet avantage. Si le groupe effectue ce jet en même temps, le ranger lance les dés en premier.</p>\n</div>"
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},
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"Wichita Witch": {
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"name": "Sorcière de Wichita",
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"description_full": "<div class=\"deadlands-core\">\n<p>Mina Devlin enseigne à ses petites orphelines la lecture, l’écriture, l’arithmétique, l’étiquette et, bien sûr, la sorcellerie. Ses « filles » apprennent aussi à se défendre, à intimider les mercenaires bourrus qu’elles commandent souvent, et puis à tabasser.</p>\n<p>Le masque noir, la tenue de cuir provocante et le long fouet indiquent clairement que la demoiselle est l’une des disciples de Mina (qu’elle fasse partie ou non de son équipe). Lorsqu’elle sort la panoplie intégrale, elle bénéficie de +1 à ses jets d’Intimidation, ainsi qu’aux jets de Persuasion effectués sur ceux qui pourraient la trouver séduisante. Elle subit –1 à ses jets de Persuasion quand elle discute avec les autorités ou les coincés de « la loi et l’ordre » (si le Marshal le décide).</p>\n<p>Les Sorcières de Wichita apprennent aussi à charger leur fouet d’une violente énergie. Pour ce faire, elles dépensent en action gratuite un Point de pouvoir et peuvent déclencher cet effet après avoir touché leur cible. Si elles obtiennent une Prouesse et dépensent un Point de pouvoir, elles peuvent comme à l’accoutumée ajouter un dé de bonus aux dégâts qu’elles infligent, au lieu de simplement Entraver leur adversaire (voir Fouets dans Deadlands).</p>\n</div>"
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},
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"Hexslinging": {
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"name": "Sortilero",
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"description_full": "<div class=\"deadlands-core\">\n<p><span class=\"western\">Prérequis</span>: Aguerri, Arcanes (huckster), Tir d8+</p>\n<p>Le huckster John Henry « Doc » Holliday a appris les secrets de la « magie des runes », un procédé dont les anciens Vikings se servaient pour enchanter leurs armes. Il a gravé ces runes su</p>\n<p>Inspiré par Hoyle, il a transmis ces techniques à ses amis dans une série de romans de quatre sous, pertinemment intitulés Les Aventures de Doc Holliday.</p>\n<p>Les sortileros qui apprennent les secrets de Holliday gagnent le pouvoir balle maudite (voir p. 75). De plus, ils peuvent graver leurs propres « flingues à sortilèges ». Ils enchantent n’importe quelle arme à feu et s’il s’agit généralement d’un pistolet, rien ne t’empêche de choisir un Derringer, et même une Gatling si ça te chante ! Tu dois lui consacrer quatre heures et la majeure partie de ce temps sert à sculpter différentes runes sur le barillet.</p>\n<p>Une fois sa pétoire terminée, n’importe quel sortilero peut l’utiliser et lancer les pouvoirs suivants (s’il les connaît, bien entendu) sur ou avec elle : augmentation de Trait (Tir), balle maudite, déflexion et protection. Cette action n’inflige pas de malus d’actions multiples.</p>\n<p>Ces sortilèges ont une Portée Personnelle lorsque ton gringo les Active de la sorte. Ils ne bénéficient pas du modificateur Cibles supplémentaires s’ils peuvent compter dessus. Activer les pouvoirs fait légèrement luire les runes gravées sur l’arme, projette des étincelles ou bien provoque des effets similaires.</p>\n</div>"
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},
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"Spook": {
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"name": "Apparition",
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"description_full": "<div class=\"deadlands-core\">\n<p>De temps en temps, un poissard aperçoit brièvement la chose qui vit à l’intérieur du Déterré. Certains s’enfuient en hurlant, d’autres laissent à peine échapper un petit gémissement surpris. Cependant, tout le monde, y compris les durs qui ne veulent pas le reconnaître, sera affecté.</p>\n<p>Le Déterré peut dépenser une action et obliger une seule cible à faire un jet de Terreur à –2. Le pouvoir ne peut servir qu’une fois sur la même cible et au cours de la même rencontre. La victime doit se trouver à une distance raisonnable ou bien être en mesure de le voir (au choix du Marshal). Et si ton gringo est vraiment énervé, il peut décider de subir un niveau de Fatigue et affecter tout le monde dans un rayon de 12 cases.</p>\n</div>"
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},
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"Improved Stitchin'": {
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"name": "Surjet",
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"description_full": "<div class=\"deadlands-core\">\n<p>Comme @Compendium[deadlands-core-rules.deadlands-edges.Stitchin']{Sutures'}, mais ton cow-boy fait à présent un jet de Guérison naturelle par heure. Increvable, on te dit.</p>\n</div>"
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},
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"Stitchin'": {
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"name": "Sutures'",
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"description_full": "<div class=\"deadlands-core\">\n<p>Le mort-vivant régénère bien plus vite que la normale. Il peut effectuer un jet de Guérison naturelle une fois par jour, à partir du moment où il mange sa livre de viande chaque fois qu’il tente cette action.</p>\n</div>"
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},
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"Burrow": {
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"name": "Terrier",
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"description_full": "<div class=\"deadlands-core\">\n<p>Ton gringo gagne la capacité de creuser à travers la terre, comme avec le pouvoir enfouissement (voir Savage Worlds). On peut te dire qu’il devient très efficace pour se déplacer de cette façon (le sol semble presque ravi de s’écarter sur son passage, et on peut vraiment pas lui en vouloir). Cependant, il termine toujours son périple couvert de poussière, vase, mille- pattes, machins rampants divers et variés et autres décorations souterraines.</p>\n<p>Le personnage peut creuser dans la terre meuble et se déplacer à la moitié de son Allure normale (ça ne t’étonnera pas si on te dit qu’il ne peut pas courir). En règle générale, on ne peut pas l’attaquer pendant son petit trajet. Par contre, lui peut essayer de surprendre ses adversaires qui ne l’ont pas vu arriver, et pour cause, en effectuant un jet de Discrétion opposé à la Perception de sa cible. En cas de réussite, il bénéficie de +2 à ses jets d’attaque et de dégâts du round (+4 sur une Prouesse, car il bénéficie d’une Attaque surprise).</p>\n</div>"
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},
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"Improved Trackin' Teeth": {
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"name": "Toutes les dents du Petit Poucet",
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"description_full": "<div class=\"deadlands-core\">\n<p>Le même que les Dents du Petit Poucet, mais tu peux suivre ton bout sur 150 km.</p>\n</div>"
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},
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"Guts": {
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"name": "Tripes",
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"description_full": "<div class=\"deadlands-core\">\n<p>Ton cow-boy a appris à la dure comment affron ter les horreurs qui hantent l’Ouest étrange. Il peut Relancer gratuitement un jet de Terreur.</p>\n</div>"
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},
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"Flock": {
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"name": "Troupeau",
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"description_full": "<div class=\"deadlands-core\">\n<p>Les plus grands prophètes et les prêcheurs les plus enflammés réunissent des adeptes autour d’eux. Ces femmes et ces hommes ont trouvé une sorte de salut dans cet élu et ils consacrent leur vie à sa cause.</p>\n<p>Le Troupeau rassemble cinq disciples autour de ton padre qui servent à ses côtés comme tu le souhaites. Ils ont le profil d’un @Compendium[deadlands-core-rules.deadlands-actors.Townsfolk]{Citadin} (voir p. 146), mais peuvent Progresser (voir Savage Worlds) de la même façon que les autres Alliés. S’ils ne possèdent que les vêtements qu’ils portent et quelques dollars en poche, l’élu peut les armer et les équiper de la manière qu’il estime nécessaire.</p>\n<p>Les membres du Troupeau qui périssent sont rem placés au fil du temps (en général par l’intermédiaire d’un « renouveau »). Le personnage ne peut choisir cet Atout qu’une fois tant qu’il n’a pas atteint le Rang Légendaire. À partir de là et à l’instar de l’Atout Suivants, il peut le sélectionner autant de fois qu’il le souhaite.</p>\n</div>"
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},
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"US Marshal": {
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"name": "US Marshal",
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"description_full": "<div class=\"deadlands-core\">\n<p>Avec leurs adjoints, ils exercent l’autorité lé gale et le maintien de l’ordre à travers les États-Unis. Ils peuvent pourchasser les fugitifs dans les Territoires, mais on attend d’eux qu’ils coopèrent dès que possible avec les Rangers du coin.</p>\n<p>À toi de choisir si ton gringo est US Marshal ou Deputy US Marshal. Vraiment, c’est une question de goût. Porter l’insigne te confère un bonus de +1 sur tes jets de Persuasion et d’Intimidation quand tu te trouves dans ta juridiction.</p>\n<p>Les Deputy US Marshals sont engagés par de « vrais » US Marshals et possèdent le Handicap Obligation (Mineur) d’obéir et de faire appliquer la loi. Ils peuvent faire appel au caballero qui les a appointés si les choses partent en sucette, bien que cet individu ne soit parfois pas du coin. Les adjoints reçoivent 50 $ par mois en salaire et en frais.</p>\n<p>Les US Marshals possèdent la version majeure du Handicap et on attend d’eux qu’ils gèrent tout seuls comme des grands la plupart des situations.</p>\n<p>Comme leurs confrères de l’Agence et des Territorial Rangers, ils bénéficient et utilisent les Services (voir Deadlands). Ils entrent en jeu avec 1 point et peuvent en dépenser dès le début jusqu’à 4 sur une requête. Ils gagnent un Service supplémentaire lorsque leur groupe fait baisser le Niveau de Peur d’un lieu.</p>\n<p>Les US Marshals reçoivent 300 $ par mois en salaire et en frais.</p>\n</div>"
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},
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"Improved Fan the Hammer": {
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"name": "Ventiler comme un pro",
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"description_full": "<div class=\"deadlands-core\">\n<p>Ton cow-boy a élevé l’action de Ventiler au rang d’art. Il ne subit plus qu’un malus de –2 à ses jets de Tir.</p>\n</div>"
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},
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"True Genius": {
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"name": "Véritable génie",
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"description_full": "<div class=\"deadlands-core\">\n<p><span class=\"western\">Prérequis</span>: Novice, Intellect d8+, @Compendium[deadlands-core-rules.deadlands-edges.Arcane Background (Mad Scientist)]{Arcanes (savant fou)}</p>\n<p>Certains racontent que des entités surnaturelles inspirent la Nouvelle Science. La plupart des inven‐ s considèrent que ce ne sont que des affabula‐ tions de superstitieux. En revanche, un véritable génie ne se contente pas d’accepter cette rumeur, il la saisit à bras-le-corps ! Après tout, on se fiche bien de savoir d’où vient l’idée puisque l’important, c’est ce qu’on fait de la technologie. Pas vrai ?</p>\n<p>Chaque fois que tu dois faire un jet sur la table des Folies ou la table des Dysfonctionnements pour une machine infernale, tu peux dépenser un Jeton pour faire relancer ton Marshal, puis choisir le résultat qui te convient le mieux. Tu peux en dépenser autant que tu le souhaites, jusqu’à ce que tu n’aies plus de Jeton ou que le résultat obtenu te plaise.</p>\n</div>"
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},
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"Veteran O' the Weird West": {
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"name": "Vétéran de l'Ouest Etrange",
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"description_full": "<div class=\"deadlands-core\">\n<p>Alors comme ça, on veut être un héros ? Grand, dur et expérimenté ? Pas de problème. Vérifie juste ta santé mentale avant, parce que ceux qui sont déjà allés de l’autre côté du cactus ont vu des choses qui arrêteraient la plupart des palpitants humains. En conséquence, ils ne sont plus les mêmes qu’auparavant !</p>\n<p>Les Vétérans de l’Ouest étrange entrent en jeu au Rang Aguerri (ou un Rang au-dessus du reste des cow-boys de ta campagne), ce qui signifie qu’ils bénéficient de 4 Progressions supplémentaires. Fais évoluer ton gringo tout de suite.</p>\n<p>et Atout, pioche une carte du paquet d’action et montre-la à ton Marshal. Il se fera un plaisir de consulter son petit tableau en p. 91pour voir dans quelle bouse tu as marché en chemin. Attention ! Les résultats peuvent être assez extrêmes et vont de la mutilation à la folie. Ton Marshal a tous les détails. On t’aura prévenu !</p></div>"
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},
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"Fast as Lightning": {
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"name": "Vif comme l'éclair",
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"description_full": "<div class=\"deadlands-core\">\n<p>Lorsque ton héros met la main sur son six-coups, les témoins ont rarement le temps de cligner des yeux, et encore moins de le descendre. Certains disent que c’est le tireur le plus rapide de l’Ouest.</p>\n<p>Il est tellement rapide qu’il bénéficie d’une quatrième action. Le malus d’actions multiples maximum passe à –6 (elle peut diminuer grâce aux Atouts ou aux Capacités qui servent à cela, comme Combat à deux armes ou Double flingue).</p>\n</div>"
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},
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"Spirit Sight": {
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"name": "Vision spirituelle",
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"description_full": "<div class=\"deadlands-core\">\n<p>Tous les Déterrés le savent. La puissance qui les anime à présent résulte du démon qui habite les restes de son cadavre pourrissant. Ce pouvoir lui permet pour une fois de puiser dans l’esprit du manitou et de jeter un petit coup d’œil dans le monde surnaturel. Une version de cette capacité est aussi un Modificateur du pouvoir détection des arcanes. Va donc en p. 61, dans la section intitulée Nouveau Modificateur de pouvoir.</p>\n<p>Vision spirituelle s’active en action libre, une seule fois par tour si le jeu se déroule en rounds, mais elle désoriente son utilisateur. Une fois qu’il a cessé de s’en servir, il reste Distrait jusqu’à la fin du tour suivant.</p>\n<p>Pendant qu’il regarde dans le monde des esprits, le Déterré peut voir tout un tas de choses intéressantes. Par exemple, il apercevra les manitous tourbillonner autour d’un huckster ou ceux qui rôdent à l’intérieur d’un cadavre ambulant. Il saura à quel point un lieu est corrompu (son Niveau de Peur), les effets magiques produits sur les gens ou les objets, et même si un manitou frétille dans un corps. Dans ce dernier cas, son comportement peut lui indiquer s’il contrôle en ce moment son hôte Déterré.</p>\n<p>L’hombre peut ainsi remarquer une créature invisible si elle possède un esprit (et est donc très visible dans le monde spirituel), mais cela n’annule aucun malus pour l’affecter.</p>\n<p>De plus, une entité dotée de la Capacité spéciale Terreur laisse une empreinte sombre à travers les Terres de chasse. Cette trace de pure malfaisance luit légèrement et persiste là où elle est passée pendant une heure après son départ. Un personnage qui bé- néficie de la Vision spirituelle pourra se servir de la Perception (et non de la Survie dans ce cas) pour remonter la piste.</p>\n</div>"
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},
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"True Grit": {
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"name": "Vrai dur à cuire",
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"description_full": "<div class=\"deadlands-core\">\n<p>Ton cow-boy a vu des choses qui feraient détaler n’importe qui, aussi vite que s’ils trouvaient un crotale dans leur sac de couchage. Lorsqu’il fait un jet de Terreur, il ignore tous les malus qui s’y appliquent. S’il le rate, il bénéficie d’une Relance gratuite sur la table de Terreur.</p>\n</div>"
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},
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||||
"True Believer": {
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"name": "Vrai foi",
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"description_full": "<div class=\"deadlands-core\">\n<p><span class=\"western\">Prérequis</span>: Novice, Ame d10+, Arcanes (élu), Foi d6+</p>\n<p>Ce petit veinard semble avoir l’oreille de sa divinité et il bénéficie d’une Relance gratuite sur ses jets de Foi. Noman'sland</p>\n</div>"
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},
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"Cat Eyes": {
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"name": "Yeux de Chat",
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"description_full": "<div class=\"deadlands-core\">\n<p>Les yeux de ton cow-boy luisent légèrement dans le noir. Ils améliorent la luminosité ambiante et annulent tous les malus dus à la @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Illumination]{Pénombre et à l’Obscurité}.</p>\n</div>"
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},
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||||
"Improved Cat Eyes": {
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"name": "Yeux de Lynx",
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||||
"description_full": "<div class=\"deadlands-core\">\n<p>Le personnage voit parfaitement dans le noir et ignore tous les malus liés aux @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Illumination]{conditions d’éclairage}. </p>\n</div>"
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}
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}
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}
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350
compendiums/deadlands-core-rules.deadlands-equipment.json
Normal file
350
compendiums/deadlands-core-rules.deadlands-equipment.json
Normal file
@ -0,0 +1,350 @@
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{
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"label": "Deadlands - Equipement",
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"mapping": {
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"description": "system.description",
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"skill": {
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"path": "system.actions.skill",
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"converter": "gear_skill"
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"range": {
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"path": "system.range",
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"converter": "gear_range"
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"ammo": {
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"path": "system.ammo",
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"converter": "gear_ammo"
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"category": {
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"path": "system.category",
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"converter": "category_converter"
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}
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||||
},
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"entries": {
|
||||
"Arrow": {
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"name": "Flèche",
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||||
"description": "<div class=\"deadlands-core\">\n<p>Flèches pour arc</p>\n</div>"
|
||||
},
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||||
"Ax, wood": {
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||||
"name": "Hache, bois",
|
||||
"description": "<div class=\"deadlands-core\">\n<p>Arme improvisée moyenne.</p>\n</div>"
|
||||
},
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||||
"Backpack": {
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||||
"name": "Sac à dos",
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||||
"description": "<div class=\"deadlands-core\">\n<p>Voir @UUID[Compendium.deadlands-core-rules.deadlands-rules.dlwwcore03gearan.JournalEntryPage.03commongear0000]{Équipement courant}.</p>\n</div>"
|
||||
},
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||||
"Bacon (per lb)": {
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||||
"name": "Bacon (500g)",
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||||
"description": "<div class=\"deadlands-core\">\n<p>Voir @UUID[Compendium.deadlands-core-rules.deadlands-rules.dlwwcore03gearan.JournalEntryPage.03commongear0000]{Équipement courant}.</p>\n</div>"
|
||||
},
|
||||
"Barbed wire (per yard)": {
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||||
"name": "Fil de fer barbelé (le mètre)",
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||||
"description": "<div class=\"deadlands-core\">\n<p>Voir @UUID[Compendium.deadlands-core-rules.deadlands-rules.dlwwcore03gearan.JournalEntryPage.03commongear0000]{Équipement courant}.</p>\n</div>"
|
||||
},
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||||
"Bedroll": {
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||||
"name": "Sac de couchage",
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||||
"description": "<div class=\"deadlands-core\">\n<p>Voir @UUID[Compendium.deadlands-core-rules.deadlands-rules.dlwwcore03gearan.JournalEntryPage.03commongear0000]{Équipement courant}.</p>\n</div>"
|
||||
},
|
||||
"Blasting Cap": {
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||||
"name": "Détonateur"
|
||||
},
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"Bonnet": {
|
||||
"name": "Bonnet",
|
||||
"description": "<div class=\"deadlands-core\">\n<p>Voir @UUID[Compendium.deadlands-core-rules.deadlands-rules.dlwwcore03gearan.JournalEntryPage.03commongear0000]{Équipement courant}.</p>\n</div>"
|
||||
},
|
||||
"Boots": {
|
||||
"name": "Bottes",
|
||||
"description": "<div class=\"deadlands-core\">\n<p>Voir @UUID[Compendium.deadlands-core-rules.deadlands-rules.dlwwcore03gearan.JournalEntryPage.03commongear0000]{Équipement courant}.</p>\n</div>"
|
||||
},
|
||||
"Camera": {
|
||||
"name": "Appareil photographique",
|
||||
"description": "<div class=\"deadlands-core\">\n<p>La bonne vieille boîte sur trépied prend une photographie par plaque (elle coûte 1 $ l’unité et pèse 250 g). Le sujet doit rester immobile pendant plusieurs minutes afin d’obtenir un cliché net.</p>\n</div>"
|
||||
},
|
||||
"Canteen": {
|
||||
"name": "Gamelle",
|
||||
"description": "<div class=\"deadlands-core\">\n<p>Pèse 5 lorsque plein, 1 si vide.</p>\n</div>"
|
||||
},
|
||||
"Chaps": {
|
||||
"name": "Jambières de cuir",
|
||||
"description": "<div class=\"deadlands-core\">\n<p>Pantalon de cuir épais sans fondement servant à protéger le pantalon et les jambes du cavalier. Il confère un bonus de +1 à l’armure (jambes) et aux jets d’@Compendium[swade-core-rules.swade-skills.Équitation]{Équitation} contre la @UUID[Compendium.swade-core-rules.swade-rules.swadecor03rules0.JournalEntryPage.03fatigue0000000]{fatigue}.</p>\n</div>"
|
||||
},
|
||||
"Cigar": {
|
||||
"name": "Cigare",
|
||||
"description": "<div class=\"deadlands-core\">\n<p>Voir @UUID[Compendium.deadlands-core-rules.deadlands-rules.dlwwcore03gearan.JournalEntryPage.03commongear0000]{Équipement courant}.</p>\n</div>"
|
||||
},
|
||||
"Coffee (per lb)": {
|
||||
"name": "Café (500g)",
|
||||
"description": "<div class=\"deadlands-core\">\n<p>Voir @UUID[Compendium.deadlands-core-rules.deadlands-rules.dlwwcore03gearan.JournalEntryPage.03commongear0000]{Équipement courant}.</p>\n</div>"
|
||||
},
|
||||
"Derby": {
|
||||
"name": "Derby",
|
||||
"description": "<div class=\"deadlands-core\">\n<p>Voir @UUID[Compendium.deadlands-core-rules.deadlands-rules.dlwwcore03gearan.JournalEntryPage.03commongear0000]{Équipement courant}.</p>\n</div>"
|
||||
},
|
||||
"Detonation wire (per 50’)": {
|
||||
"name": "Cable électrique (par 50m)"
|
||||
},
|
||||
"Disguise kit": {
|
||||
"name": "Kit de déguisement",
|
||||
"description": "<div class=\"deadlands-core\">\n<p>Cinq utilisations, rechargé pour 8 $.</p>\n</div>"
|
||||
},
|
||||
"Diving suit": {
|
||||
"name": "Scaphandre de plongée",
|
||||
"description": "<div class=\"deadlands-core\">\n<p>Ce fantastique appareillage est livré avec un casque de métal, qui permet à ton gringo de parcourir à pied le fond des grandes étendues d’eau à la moitié de son Allure normale (il ne peut pas courir). Il peut respirer grâce à une pompe manuelle et un tuyau d’une longueur maximale de 100 mètres. Pour la modique somme de 500 $ supplémentaires, tu obtiendras un tout nouveau dispositif perfectionné par la Smith & Robards (et vite volé par quelqu’un d’autre), le « respirateur dorsal filtreur d’oxygène », capable d’extraire l’oxygène de l’eau ! Ce procédé n’est pas particulièrement efficace, mais tu pourras quand même respirer sous l’eau sans avoir besoin d’un tuyau pendant une heure. Après quoi, il devra être rechargé et pour cela, il suffit de le laisser à l’air libre pendant quatre heures.</p>\n</div>"
|
||||
},
|
||||
"Doctor's Bag": {
|
||||
"name": "Trousse de médecin",
|
||||
"description": "<div class=\"deadlands-core\">\n<p>Permet de Relancer un jet de @Compendium[swade-core-rules.swade-skills.Healing]{Soins}, 5 utilisations, rechargée pour 8 $.</p>\n</div>"
|
||||
},
|
||||
"Drill": {
|
||||
"name": "Chignole",
|
||||
"description": "<div class=\"deadlands-core\">\n<p>Voir @UUID[Compendium.deadlands-core-rules.deadlands-rules.dlwwcore03gearan.JournalEntryPage.03commongear0000]{Équipement courant}.</p>\n</div>"
|
||||
},
|
||||
"Duster": {
|
||||
"name": "Cache poussière",
|
||||
"description": "<div class=\"deadlands-core\">\n<p>Voir @UUID[Compendium.deadlands-core-rules.deadlands-rules.dlwwcore03gearan.JournalEntryPage.03commongear0000]{Équipement courant}.</p>\n</div>"
|
||||
},
|
||||
"Dynamite Plunger": {
|
||||
"name": "Exploseur à poigné",
|
||||
"description": "<div class=\"deadlands-core\">\n<p>Inclut 50 mètres de câble électrique.</p>\n</div>"
|
||||
},
|
||||
"Fedora": {
|
||||
"name": "Fedora",
|
||||
"description": "<div class=\"deadlands-core\">\n<p>Voir @UUID[Compendium.deadlands-core-rules.deadlands-rules.dlwwcore03gearan.JournalEntryPage.03commongear0000]{Équipement courant}.</p>\n</div>"
|
||||
},
|
||||
"File": {
|
||||
"name": "Lime",
|
||||
"description": "<div class=\"deadlands-core\">\n<p>Voir @UUID[Compendium.deadlands-core-rules.deadlands-rules.dlwwcore03gearan.JournalEntryPage.03commongear0000]{Équipement courant}.</p>\n</div>"
|
||||
},
|
||||
"Fuse (per foot)": {
|
||||
"name": "Mèche (par 30cm)",
|
||||
"description": "<div class=\"deadlands-core\">\n<p>Se consume de 30 cm tous les 5 rounds de combat, ou 60 cm par minute.</p>\n</div>"
|
||||
},
|
||||
"Gatling Carbine Ammo Drum": {
|
||||
"name": "Munitions pour carabine Gatling",
|
||||
"description": "<div class=\"deadlands-core\">\n<p>Voir @UUID[Compendium.deadlands-core-rules.deadlands-rules.dlwwcore03gearan.JournalEntryPage.03gatlingguns000]{Armes Gatling}.</p>\n</div>"
|
||||
},
|
||||
"Gatling Pistol Ammo Drum": {
|
||||
"name": "Munitions pour pistolet Gatling",
|
||||
"description": "<div class=\"deadlands-core\">\n<p>Voir @UUID[Compendium.deadlands-core-rules.deadlands-rules.dlwwcore03gearan.JournalEntryPage.03gatlingguns000]{Armes Gatling}.</p>\n</div>"
|
||||
},
|
||||
"Gatling Rifle Ammo Drum": {
|
||||
"name": "Munitions pour fusil Gatling",
|
||||
"description": "<div class=\"deadlands-core\">\n<p>Voir @UUID[Compendium.deadlands-core-rules.deadlands-rules.dlwwcore03gearan.JournalEntryPage.03gatlingguns000]{Armes Gatling}.</p>\n</div>"
|
||||
},
|
||||
"Gatling Shotgun Ammo Drum": {
|
||||
"name": "Munitions pour fusil à chevrotine Gatling",
|
||||
"description": "<div class=\"deadlands-core\">\n<p>Voir @UUID[Compendium.deadlands-core-rules.deadlands-rules.dlwwcore03gearan.JournalEntryPage.03gatlingguns000]{Armes Gatling}.</p>\n</div>"
|
||||
},
|
||||
"Ghost rock ore": {
|
||||
"name": "Roche fantôme",
|
||||
"description": "<div class=\"deadlands-core\">\n<p>Voir @UUID[Compendium.deadlands-core-rules.deadlands-rules.dlwwcore03gearan.JournalEntryPage.03commongear0000]{Équipement courant}.</p>\n</div>"
|
||||
},
|
||||
"Gold ore": {
|
||||
"name": "Or",
|
||||
"description": "<div class=\"deadlands-core\">\n<p>Voir @UUID[Compendium.deadlands-core-rules.deadlands-rules.dlwwcore03gearan.JournalEntryPage.03commongear0000]{Équipement courant}.</p>\n</div>"
|
||||
},
|
||||
"Guitar": {
|
||||
"name": "Guitare",
|
||||
"description": "<div class=\"deadlands-core\">\n<p>Voir @UUID[Compendium.deadlands-core-rules.deadlands-rules.dlwwcore03gearan.JournalEntryPage.03commongear0000]{Équipement courant}.</p>\n</div>"
|
||||
},
|
||||
"Gun belt": {
|
||||
"name": "Ceinturon",
|
||||
"description": "<div class=\"deadlands-core\">\n<p>Voir @UUID[Compendium.deadlands-core-rules.deadlands-rules.dlwwcore03gearan.JournalEntryPage.03commongear0000]{Équipement courant}.</p>\n</div>"
|
||||
},
|
||||
"Hammer": {
|
||||
"name": "Marteau",
|
||||
"description": "<div class=\"deadlands-core\">\n<p>Arme improvisée légère.</p>\n</div>"
|
||||
},
|
||||
"Handcuffs": {
|
||||
"name": "Menottes",
|
||||
"description": "<div class=\"deadlands-core\">\n<p>Voir @UUID[Compendium.deadlands-core-rules.deadlands-rules.dlwwcore03gearan.JournalEntryPage.03commongear0000]{Équipement courant}.</p>\n</div>"
|
||||
},
|
||||
"Harmonica": {
|
||||
"name": "Harmonica",
|
||||
"description": "<div class=\"deadlands-core\">\n<p>Voir @UUID[Compendium.deadlands-core-rules.deadlands-rules.dlwwcore03gearan.JournalEntryPage.03commongear0000]{Équipement courant}.</p>\n</div>"
|
||||
},
|
||||
"Hatchet": {
|
||||
"name": "Hachette",
|
||||
"description": "<div class=\"deadlands-core\">\n<p>Arme improvisée légère.</p>\n</div>"
|
||||
},
|
||||
"Holster": {
|
||||
"name": "Holster",
|
||||
"description": "<div class=\"deadlands-core\">\n<p>Voir @UUID[Compendium.deadlands-core-rules.deadlands-rules.dlwwcore03gearan.JournalEntryPage.03commongear0000]{Équipement courant}.</p>\n</div>"
|
||||
},
|
||||
"Horse": {
|
||||
"name": "Cheval",
|
||||
"description": "<div class=\"deadlands-core\">\n<p>Voir @UUID[Compendium.deadlands-core-rules.deadlands-rules.dlwwcore03gearan.JournalEntryPage.03commongear0000]{Équipement courant}.</p>\n</div>"
|
||||
},
|
||||
"Iron Skillet": {
|
||||
"name": "Poêle à frire",
|
||||
"description": "<div class=\"deadlands-core\">\n<p>Arme improvisée légère.</p>\n</div>"
|
||||
},
|
||||
"Lantern": {
|
||||
"name": "Lanterne",
|
||||
"description": "<div class=\"deadlands-core\">\n<p>Produit de la lumière dans un rayon de 4 cases pendant trois heures par demi-litre d’huile ; 50 % de chance de se briser si elle tombe, et 1 chance sur 6 qu’elle mette le feu à des matériaux inflammables.</p>\n</div>"
|
||||
},
|
||||
"Lantern oil (per gallon)": {
|
||||
"name": "Huile à lanterne (4 l)",
|
||||
"description": "<div class=\"deadlands-core\">\n<p>Voir @UUID[Compendium.deadlands-core-rules.deadlands-rules.dlwwcore03gearan.JournalEntryPage.03commongear0000]{Équipement courant}.</p>\n</div>"
|
||||
},
|
||||
"Lockpicks": {
|
||||
"name": "Matériel de crochetage",
|
||||
"description": "<div class=\"deadlands-core\">\n<p>Voir @UUID[Compendium.deadlands-core-rules.deadlands-rules.dlwwcore03gearan.JournalEntryPage.03commongear0000]{Équipement courant}.</p>\n</div>"
|
||||
},
|
||||
"Longjohns": {
|
||||
"name": "Caleçon long",
|
||||
"description": "<div class=\"deadlands-core\">\n<p>Voir @UUID[Compendium.deadlands-core-rules.deadlands-rules.dlwwcore03gearan.JournalEntryPage.03commongear0000]{Équipement courant}.</p>\n</div>"
|
||||
},
|
||||
"Matches (box 100)": {
|
||||
"name": "Allumettes (boîte de 100)",
|
||||
"description": "<div class=\"deadlands-core\">\n<p>Voir @UUID[Compendium.deadlands-core-rules.deadlands-rules.dlwwcore03gearan.JournalEntryPage.03commongear0000]{Équipement courant}.</p>\n</div>"
|
||||
},
|
||||
"Mess kit": {
|
||||
"name": "Nécessaire de cuisine",
|
||||
"description": "<div class=\"deadlands-core\">\n<p>Voir @UUID[Compendium.deadlands-core-rules.deadlands-rules.dlwwcore03gearan.JournalEntryPage.03commongear0000]{Équipement courant}.</p>\n</div>"
|
||||
},
|
||||
"Mule": {
|
||||
"name": "Mule",
|
||||
"description": "<div class=\"deadlands-core\">\n<p>Voir @UUID[Compendium.deadlands-core-rules.deadlands-rules.dlwwcore03gearan.JournalEntryPage.03commongear0000]{Équipement courant}.</p>\n</div>"
|
||||
},
|
||||
"Percussion caps": {
|
||||
"name": "Amorce",
|
||||
"description": "<div class=\"deadlands-core\">\n<p>Fusils à percussion</p>\n</div>"
|
||||
},
|
||||
"Pick": {
|
||||
"name": "Pioche",
|
||||
"description": "<div class=\"deadlands-core\">\n<p>Arme improvisée moyenne.</p>\n</div>"
|
||||
},
|
||||
"Pistol Ammunition (Large)": {
|
||||
"name": "Pistolet (gros calibre)",
|
||||
"description": "<div class=\"deadlands-core\">\n<p>Calibre .40‑.50</p>\n</div>"
|
||||
},
|
||||
"Pistol Ammunition (Small)": {
|
||||
"name": "Pistolet (petit calibre)",
|
||||
"description": "<div class=\"deadlands-core\">\n<p>Calibre .22‑.38</p>\n</div>"
|
||||
},
|
||||
"Playing cards": {
|
||||
"name": "Cartes à jouer",
|
||||
"description": "<div class=\"deadlands-core\">\n<p>Voir @UUID[Compendium.deadlands-core-rules.deadlands-rules.dlwwcore03gearan.JournalEntryPage.03commongear0000]{Équipement courant}.</p>\n</div>"
|
||||
},
|
||||
"Quick-draw holster": {
|
||||
"name": "Holster de tir rapide",
|
||||
"description": "<div class=\"deadlands-core\">\n<p>Octroie un bonus de +2 quand on tente d’@UUID[Compendium.swade-core-rules.swade-rules.swadecor03rules0.JournalEntryPage.03hold0000000000]{interrompre} quelqu’un et qu’il faut dégainer le pistolet de ce holster.</p>\n</div>"
|
||||
},
|
||||
"Refined ghost rock": {
|
||||
"name": "Roche fantôme raffinée",
|
||||
"description": "<div class=\"deadlands-core\">\n<p>Voir @UUID[Compendium.deadlands-core-rules.deadlands-rules.dlwwcore03gearan.JournalEntryPage.03infernaldevi00]{machines infernales}.</p>\n</div>"
|
||||
},
|
||||
"Rifle Ammunition (Large)": {
|
||||
"name": "Fusil (gros calibre)",
|
||||
"description": "<div class=\"deadlands-core\">\n<p>Calibre .45+</p>\n</div>"
|
||||
},
|
||||
"Rifle Ammunition (Small)": {
|
||||
"name": "Fusil (petit calibre)",
|
||||
"description": "<div class=\"deadlands-core\">\n<p>Calibre .38‑.44</p>\n</div>"
|
||||
},
|
||||
"Rifle Boot": {
|
||||
"name": "Fourreau à fusil",
|
||||
"description": "<div class=\"deadlands-core\">\n<p>Voir @UUID[Compendium.deadlands-core-rules.deadlands-rules.dlwwcore03gearan.JournalEntryPage.03commongear0000]{Équipement courant}.</p>\n</div>"
|
||||
},
|
||||
"Rope (20 yards)": {
|
||||
"name": "Corde (20 m)",
|
||||
"description": "<div class=\"deadlands-core\">\n<p>Supporte 150 kg sans risque. Lancer 1d6 par tranche de 25 kg supplémentaires et par minute, ou dès que la corde est soumise à une tension ; casse sur un 1.</p>\n</div>"
|
||||
},
|
||||
"Saddle": {
|
||||
"name": "Selle",
|
||||
"description": "<div class=\"deadlands-core\">\n<p>Voir @UUID[Compendium.deadlands-core-rules.deadlands-rules.dlwwcore03gearan.JournalEntryPage.03commongear0000]{Équipement courant}.</p>\n</div>"
|
||||
},
|
||||
"Saddlebags": {
|
||||
"name": "Fontes de selle",
|
||||
"description": "<div class=\"deadlands-core\">\n<p>Voir @UUID[Compendium.deadlands-core-rules.deadlands-rules.dlwwcore03gearan.JournalEntryPage.03commongear0000]{Équipement courant}.</p>\n</div>"
|
||||
},
|
||||
"Scope": {
|
||||
"name": "Lunette de précision",
|
||||
"description": "<div class=\"deadlands-core\">\n<p>Annule 2 points de malus supplémentaires lorsqu’on @UUID[Compendium.swade-core-rules.swade-rules.swadecor03rules0.JournalEntryPage.03aim00000000000]{vise}.</p>\n</div>"
|
||||
},
|
||||
"Shirt/blouse, dress": {
|
||||
"name": "Chemise/chemisier (habillé)",
|
||||
"description": "<div class=\"deadlands-core\">\n<p>Voir @UUID[Compendium.deadlands-core-rules.deadlands-rules.dlwwcore03gearan.JournalEntryPage.03commongear0000]{Équipement courant}.</p>\n</div>"
|
||||
},
|
||||
"Shirt/blouse, work": {
|
||||
"name": "Chemise/chemisier (travail)",
|
||||
"description": "<div class=\"deadlands-core\">\n<p>Voir @UUID[Compendium.deadlands-core-rules.deadlands-rules.dlwwcore03gearan.JournalEntryPage.03commongear0000]{Équipement courant}.</p>\n</div>"
|
||||
},
|
||||
"Shoes": {
|
||||
"name": "Chaussures",
|
||||
"description": "<div class=\"deadlands-core\">\n<p>Voir @UUID[Compendium.deadlands-core-rules.deadlands-rules.dlwwcore03gearan.JournalEntryPage.03commongear0000]{Équipement courant}.</p>\n</div>"
|
||||
},
|
||||
"Shot w/powder": {
|
||||
"name": "Cartouche chargée",
|
||||
"description": "<div class=\"deadlands-core\">\n<p>Fusil à poudre</p>\n</div>"
|
||||
},
|
||||
"Shotgun shells": {
|
||||
"name": "Cartouche de fusil",
|
||||
"description": "<div class=\"deadlands-core\">\n<p>Cartouche ordinaire</p>\n</div>"
|
||||
},
|
||||
"Shotgun thong": {
|
||||
"name": "Lanière de fusil",
|
||||
"description": "<div class=\"deadlands-core\">\n<p>Voir @UUID[Compendium.deadlands-core-rules.deadlands-rules.dlwwcore03gearan.JournalEntryPage.03commongear0000]{Équipement courant}.</p>\n</div>"
|
||||
},
|
||||
"Shovel": {
|
||||
"name": "Pelle",
|
||||
"description": "<div class=\"deadlands-core\">\n<p>Arme improvisée moyenne.</p>\n</div>"
|
||||
},
|
||||
"Silk stockings": {
|
||||
"name": "Bas de soie",
|
||||
"description": "<div class=\"deadlands-core\">\n<p>Voir @UUID[Compendium.deadlands-core-rules.deadlands-rules.dlwwcore03gearan.JournalEntryPage.03commongear0000]{Équipement courant}.</p>\n</div>"
|
||||
},
|
||||
"Silver ore": {
|
||||
"name": "Argent",
|
||||
"description": "<div class=\"deadlands-core\">\n<p>Voir @UUID[Compendium.deadlands-core-rules.deadlands-rules.dlwwcore03gearan.JournalEntryPage.03commongear0000]{Équipement courant}.</p>\n</div>"
|
||||
},
|
||||
"Sombrero": {
|
||||
"name": "Sombrero",
|
||||
"description": "<div class=\"deadlands-core\">\n<p>Voir @UUID[Compendium.deadlands-core-rules.deadlands-rules.dlwwcore03gearan.JournalEntryPage.03commongear0000]{Équipement courant}.</p>\n</div>"
|
||||
},
|
||||
"Spectacles": {
|
||||
"name": "Lunettes",
|
||||
"description": "<div class=\"deadlands-core\">\n<p>Voir @UUID[Compendium.deadlands-core-rules.deadlands-rules.dlwwcore03gearan.JournalEntryPage.03commongear0000]{Équipement courant}.</p>\n</div>"
|
||||
},
|
||||
"Speed-load cylinder": {
|
||||
"name": "Barillet de rechargement rapide",
|
||||
"description": "<div class=\"deadlands-core\">\n<p>Permet de recharger un six-coups en une @UUID[Compendium.swade-core-rules.swade-rules.swadecor03rules0.JournalEntryPage.03actions0000000]{action} si les balles y sont déjà.</p>\n</div>"
|
||||
},
|
||||
"Stetson": {
|
||||
"name": "Stetson",
|
||||
"description": "<div class=\"deadlands-core\">\n<p>Voir @UUID[Compendium.deadlands-core-rules.deadlands-rules.dlwwcore03gearan.JournalEntryPage.03commongear0000]{Équipement courant}.</p>\n</div>"
|
||||
},
|
||||
"Suit/fancy dress": {
|
||||
"name": "Costume/robe habillée",
|
||||
"description": "<div class=\"deadlands-core\">\n<p>Voir @UUID[Compendium.deadlands-core-rules.deadlands-rules.dlwwcore03gearan.JournalEntryPage.03commongear0000]{Équipement courant}.</p>\n</div>"
|
||||
},
|
||||
"Tool kit": {
|
||||
"name": "Trousse à outils",
|
||||
"description": "<div class=\"deadlands-core\">\n<p>Ignore jusqu’à 2 points de malus (voir @Compendium[swade-core-rules.swade-skills.Repair]{réparation} dans <cite>savage worlds<cite>).</p>\n</div>"
|
||||
},
|
||||
"Tool kit (Weird Science)": {
|
||||
"name": "Trousse à outils (Science étrange)",
|
||||
"description": "<div class=\"deadlands-core\">\n<p>Ignore jusqu’à 4 points de malus (voir @Compendium[swade-core-rules.swade-skills.Repair]{réparation}, équipement spécialisé dans <cite>savage worlds<cite>).</p>\n</div>"
|
||||
},
|
||||
"Trail rations (per day)": {
|
||||
"name": "Rations de voyage (par jour)",
|
||||
"description": "<div class=\"deadlands-core\">\n<p>Voir @UUID[Compendium.deadlands-core-rules.deadlands-rules.dlwwcore03gearan.JournalEntryPage.03commongear0000]{Équipement courant}.</p>\n</div>"
|
||||
},
|
||||
"Trousers/skirt": {
|
||||
"name": "Pantalon/jupe",
|
||||
"description": "<div class=\"deadlands-core\">\n<p>Voir @UUID[Compendium.deadlands-core-rules.deadlands-rules.dlwwcore03gearan.JournalEntryPage.03commongear0000]{Équipement courant}.</p>\n</div>"
|
||||
},
|
||||
"Watch, gold": {
|
||||
"name": "Montre, or",
|
||||
"description": "<div class=\"deadlands-core\">\n<p>Voir @UUID[Compendium.deadlands-core-rules.deadlands-rules.dlwwcore03gearan.JournalEntryPage.03commongear0000]{Équipement courant}.</p>\n</div>"
|
||||
},
|
||||
"Watch, standard": {
|
||||
"name": "Montre, ordinaire",
|
||||
"description": "<div class=\"deadlands-core\">\n<p>Voir @UUID[Compendium.deadlands-core-rules.deadlands-rules.dlwwcore03gearan.JournalEntryPage.03commongear0000]{Équipement courant}.</p>\n</div>"
|
||||
},
|
||||
"Winter coat": {
|
||||
"name": "Manteau d'hiver",
|
||||
"description": "<div class=\"deadlands-core\">\n<p>Voir @UUID[Compendium.deadlands-core-rules.deadlands-rules.dlwwcore03gearan.JournalEntryPage.03commongear0000]{Équipement courant}.</p>\n</div>"
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
142
compendiums/deadlands-core-rules.deadlands-infernal-devices.json
Normal file
142
compendiums/deadlands-core-rules.deadlands-infernal-devices.json
Normal file
@ -0,0 +1,142 @@
|
||||
{
|
||||
"label": "Deadlands - Machines infernales",
|
||||
"mapping": {
|
||||
"description": "system.description",
|
||||
"skill": {
|
||||
"path": "system.actions.skill",
|
||||
"converter": "gear_skill"
|
||||
},
|
||||
"range": {
|
||||
"path": "system.range",
|
||||
"converter": "gear_range"
|
||||
},
|
||||
"ammo": {
|
||||
"path": "system.ammo",
|
||||
"converter": "gear_ammo"
|
||||
},
|
||||
"category": {
|
||||
"path": "system.category",
|
||||
"converter": "category_converter"
|
||||
}
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||||
},
|
||||
"entries": {
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||||
"Adrenal booster": {
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||||
"name": "Amplificateur d'adrénaline",
|
||||
"description": "<div class=\"deadlands-core\">\n<p>+1 cran en Force et en Vigueur, Allure +2 pendant 10 minutes.</p>\n</div>"
|
||||
},
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||||
"Armored duster (heavy)": {
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||||
"name": "Cache poussière blindé (lourd)",
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||||
"description": "<div class=\"deadlands-core\">\n<p><strong>Protection balistique :</strong> Cet objet réduit de 2 les dégâts infligés par les balles (la Protection balistique utilisée durant cette période est égale à 2, et non 4 comme pour les équipements plus modernes décrits en exemples dans Savage Worlds). Applique les valeurs de @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Armor Piercing (AP)]{Pénétration d’armure} après avoir réduit de 2 aux dégâts infligés par la balle. Tous ces dispositifs sont conçus avec de l’acier fantôme, et donc sujets aux @Compendium[deadlands-core-rules.deadlands-rules.09 Infernal Devices]{Dysfonctionnements}, comme tu pouvais t’en douter.</p>\n</div>"
|
||||
},
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||||
"Armored duster (light)": {
|
||||
"name": "Cache poussière blindé (léger)",
|
||||
"description": "<div class=\"deadlands-core\">\n<p><strong>Protection balistique :</strong> Cet objet réduit de 2 les dégâts infligés par les balles (la Protection balistique utilisée durant cette période est égale à 2, et non 4 comme pour les équipements plus modernes décrits en exemples dans Savage Worlds). Applique les valeurs de @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Armor Piercing (AP)]{Pénétration d’armure} après avoir réduit de 2 aux dégâts infligés par la balle. Tous ces dispositifs sont conçus avec de l’acier fantôme, et donc sujets aux @Compendium[deadlands-core-rules.deadlands-rules.09 Infernal Devices]{Dysfonctionnements}, comme tu pouvais t’en douter.</p>\n</div>"
|
||||
},
|
||||
"Armored hat (heavy)": {
|
||||
"name": "Chapeau blindé (lourd)"
|
||||
},
|
||||
"Armored hat (light)": {
|
||||
"name": "Chapeau blindé (léger)"
|
||||
},
|
||||
"Armored vest/corset (heavy)": {
|
||||
"name": "Veste corset blindé (lourd)",
|
||||
"description": "<div class=\"deadlands-core\">\n<p><strong>Protection balistique :</strong> Cet objet réduit de 2 les dégâts infligés par les balles (la Protection balistique utilisée durant cette période est égale à 2, et non 4 comme pour les équipements plus modernes décrits en exemples dans Savage Worlds). Applique les valeurs de @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Armor Piercing (AP)]{Pénétration d’armure} après avoir réduit de 2 aux dégâts infligés par la balle. Tous ces dispositifs sont conçus avec de l’acier fantôme, et donc sujets aux @Compendium[deadlands-core-rules.deadlands-rules.09 Infernal Devices]{Dysfonctionnements}, comme tu pouvais t’en douter.</p>\n</div>"
|
||||
},
|
||||
"Armored vest/corset (light)": {
|
||||
"name": "Veste corset blindé (léger)",
|
||||
"description": "<div class=\"deadlands-core\">\n<p><strong>Protection balistique :</strong> Cet objet réduit de 2 les dégâts infligés par les balles (la Protection balistique utilisée durant cette période est égale à 2, et non 4 comme pour les équipements plus modernes décrits en exemples dans Savage Worlds). Applique les valeurs de @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Armor Piercing (AP)]{Pénétration d’armure} après avoir réduit de 2 aux dégâts infligés par la balle. Tous ces dispositifs sont conçus avec de l’acier fantôme, et donc sujets aux @Compendium[deadlands-core-rules.deadlands-rules.09 Infernal Devices]{Dysfonctionnements}, comme tu pouvais t’en douter.</p>\n</div>"
|
||||
},
|
||||
"Dehydrated air tablet": {
|
||||
"name": "Pilule d'air déshydraté",
|
||||
"description": "<div class=\"deadlands-core\">\n<p>Fournit 10 minutes d'air quand elle est placée dans la bouche, et protège le cow-boy de la @UUID[Compendium.swade-core-rules.swade-rules.swadecor04theadv.JournalEntryPage.04drowning000000]{drowning}noyade}, des gaz empoisonnés, de la fumée, etc.</p>\n</div>"
|
||||
},
|
||||
"Diving suit": {
|
||||
"name": "Scaphandre de plongée",
|
||||
"description": "<div class=\"deadlands-core\">\n<p>Ce fantastique appareillage est livré avec un casque de métal, qui permet à ton gringo de parcourir à pied le fond des grandes étendues d’eau à la moitié de son Allure normale (il ne peut pas courir). Il peut respirer grâce à une pompe manuelle et un tuyau d’une longueur maximale de 100 mètres. Pour la modique somme de 500 $ supplémentaires, tu obtiendras un tout nouveau dispositif perfectionné par la Smith & Robards (et vite volé par quelqu’un d’autre), le « respirateur dorsal filtreur d’oxygène », capable d’extraire l’oxygène de l’eau ! Ce procédé n’est pas particulièrement efficace, mais tu pourras quand même respirer sous l’eau sans avoir besoin d’un tuyau pendant une heure. Après quoi, il devra être rechargé et pour cela, il suffit de le laisser à l’air libre pendant quatre heures.</p>\n</div>"
|
||||
},
|
||||
"Electrostatic belt": {
|
||||
"name": "Ceinture électrostatique",
|
||||
"description": "<div class=\"deadlands-core\">\n<p>La machine s'active avec un jet de @Compendium[swade-core-rules.swade-skills.Weird Science {Science étrange} ou de @Compendium[swade-core-rules.swade-skills.Repair]{Réparation}, et crée un champ électromagnétique capable de repousser les objets métalliques se déplaçant à grande vitesse (comme des balles, tu as deviné). Le cow-boy qui tient le flingue et essaie de te descendre subit –1 à son jet de Tir. L’engin est recouvert d’une poudre de roche fantôme spécialement traitée qui se charge grâce à l’électricité statique. Il fonctionne pendant 5 rounds par once de roche fantôme consommée, jusqu’à désactivation ou épuisement de son carburant.</p></div>"
|
||||
},
|
||||
"Epitaph camera": {
|
||||
"name": "Appareil photographique de l'Epitaph",
|
||||
"description": "<div class=\"deadlands-core\">\n<p>Une poudre de roche fantôme mélangée à un émulsifiant enduit les plaques photographiques de cet appareil, qui peut ainsi capturer les objets en mouvement. Fais un jet de @Compendium[swade-core-rules.swade-skills.Repair]{Réparation} pour prendre des clichés. Les plaques supplémentaires coûtent 5 $ pièce et pèsent 1 kg.</p></div>"
|
||||
},
|
||||
"Flamethrower": {
|
||||
"name": "Lance-flammes",
|
||||
"description": "<div class=\"deadlands-core\">\n<p>Le lance-flammes façon savant fou crache de la vapeur de roche fantôme brûlante. Alimenté par un seul morceau de combustible d’un demi-kilo, son poids reste raisonnable pour les gringos qui passent plus de temps à muscler leur cerveau que leur corps. On peut Éviter l’attaque de cette Arme lourde et les cibles inflammables peuvent prendre feu.</p>\n</div>"
|
||||
},
|
||||
"Greased lightning pill": {
|
||||
"name": "Pilule de rapidité fulgurante",
|
||||
"description": "<div class=\"deadlands-core\">\n<p>Confère l’atout @Compendium[swade-core-rules.swade-edges.Quick]{vif} pendant 5 rounds. Si le personnage le possède déjà, sa carte minimale devient un 8.</p>\n</div>"
|
||||
},
|
||||
"Hat periscope": {
|
||||
"name": "Chapeau périscopique",
|
||||
"description": "<div class=\"deadlands-core\">\n<p>Permet à son porteur de jeter un coup d’œil discret par-dessus et autour des obstacles. Il subira cependant –2 à ses jets de @Compendium[swade-core-rules.swade-skills.Notice]{perception}, et –4 aux jets de @UUID[Compendium.swade-core-rules.swade-rules.swadecor03rules0.JournalEntryPage.03traitrolls0000]{trait} effectués pour des actions plus complexes utilisant le périscope.</p>\n</div>"
|
||||
},
|
||||
"Healing unguent": {
|
||||
"name": "Onguent de guérison",
|
||||
"description": "<div class=\"deadlands-core\">\n<p>Une fois l’onguent appliqué, le blessé doit faire un @UUID[Compendium.swade-core-rules.swade-rules.swadecor03rules0.JournalEntryPage.03traitrolls0000]{jet de vigueur} et s’il le réussit, il récupère une @UUID[Compendium.swade-core-rules.swade-rules.swadecor03rules0.JournalEntryPage.03damageeffect00]{blessure} (deux sur une prouesse).</p>\n</div>"
|
||||
},
|
||||
"Inventor’s apron": {
|
||||
"name": "Tablier de l'inventeur",
|
||||
"description": "<div class=\"deadlands-core\">\n<p>Le « tablier du diable » protège le devant du torse et les cuisses, et réduit de 4 les dégâts infligés par le @UUID[Compendium.swade-core-rules.swade-rules.swadecor04theadv.JournalEntryPage.04heat0000000000]{feu} ou les attaques basées sur la chaleur et dirigés sur la zone en question, y compris s’ils proviennent de la plupart des @Compendium[deadlands-core-rules.deadlands-rules.09 Infernal Devices]{machines infernales} alimentées.</p>\n</div>"
|
||||
},
|
||||
"Liquid courage": {
|
||||
"name": "Courage liquide",
|
||||
"description": "<div class=\"deadlands-core\">\n<p>Ce petit coup à boire te donne des nerfs d’acier. Un succès octroie +2 au jet de @UUID[Compendium.swade-core-rules.swade-rules.swadecor04theadv.JournalEntryPage.04fear0000000000]{terreur} pendant 30 min mais son utilisateur doit réussir un @UUID[Compendium.swade-core-rules.swade-rules.swadecor03rules0.JournalEntryPage.03traitrolls0000]{jet d’intellect} à –4 pour fuir une situation potentiellement mortelle. Si tu obtiens un @Compendium[deadlands-core-rules.deadlands-rules.09 Infernal Devices]{dysfonctionnement catastrophique}, à toi l’atout @Compendium[swade-core-rules.swade-edges.Berserk]{enragé} et l’immunité à la terreur et à l’@Compendium[swade-core-rules.swade-skills.Intimidation]{intimidation} !</p>\n</div>"
|
||||
},
|
||||
"Mechanical mule": {
|
||||
"name": "Mule mécanique",
|
||||
"description": "<div class=\"deadlands-core\">\n<p>Ce dispositif mécanique à vapeur se déplace sur quatre pattes à une @UUID[Compendium.swade-core-rules.swade-rules.swadecor03rules0.JournalEntryPage.03movement000000]{allure} constante de 4, et peut transporter jusqu’à 500 kg. L’opérateur le contrôle et le manœuvre grâce à une manette. La mule peut avancer 8 heures en terrain plat par demi-kilo raffiné de roche fantôme consommée. Taille 1, résistance 11 (2).</p>\n</div>"
|
||||
},
|
||||
"Noiseless shoes": {
|
||||
"name": "Chaussures silencieuses",
|
||||
"description": "<div class=\"deadlands-core\">\n<p>+2 @Compendium[swade-core-rules.swade-skills.Stealth]{Discrétion}.</p></div>"
|
||||
},
|
||||
"Owl-eye goggles": {
|
||||
"name": "Lunettes Œil-de-Chouette",
|
||||
"description": "<div class=\"deadlands-core\">\n<p>Le personnage ignore les malus de @UUID[Compendium.swade-core-rules.swade-rules.swadecor03rules0.JournalEntryPage.03illumination00]{luminosité}, sauf s’il se trouve plongé dans le noir complet. Il doit faire un jet de perception à –2 pour voir ce qui se trouve au-delà de 10 cases. Sur un @UUID[Compendium.deadlands-core-rules.deadlands-rules.dlwwcore03gearan.JournalEntryPage.03infernaldevi00]{dysfonctionnement catastrophique}, il est aveuglé pendant 1d6 heures.</p>\n</div>"
|
||||
},
|
||||
"Powered de-moler": {
|
||||
"name": "Chasse-taupe autonome",
|
||||
"description": "<div class=\"deadlands-core\">\n<p>Les chasse-taupes mécaniques développés pour les pelouses ont inspiré ce dispositif. Autonome en énergie, on a repensé son usage et il se montre essentiel dans les régions où sévissent des essaims de petites vermines pénibles et mortelles. Il se présente sous la forme d’un cylindre muni d’une base extensible. Une fois déployés, ses quatre fouets de métal se mettent à tourner à 3 cm au-dessus du sol pendant 10 minutes au plus. Il inflige alors 2d6 points de dégâts aux créatures de @UUID[Compendium.swade-core-rules.swade-rules.swadecor03rules0.JournalEntryPage.03sizeandscale00]{taille} normale ou plus, présentes dans une zone équivalente à un @UUID[Compendium.swade-core-rules.swade-rules.swadecor03rules0.JournalEntryPage.03blasttemplat00]{petit gabarit}. Il se révèle particulièrement efficace face à des @Compendium[swade-core-rules.swade-bestiary.Swarm]{essaims} très nombreux et inflige 3d6 points de dégâts aux bestioles qui ne volent pas. Le chasse-taupe consomme une once de roche fantôme toutes les 10 minutes.</p>\n</div>"
|
||||
},
|
||||
"Rattler detector": {
|
||||
"name": "Détecteur de crotales",
|
||||
"description": "<div class=\"deadlands-core\">\n<p>Une fois sa soucoupe parabolique posée sur le sol, l’appareil détecte l’activité souterraine, comme celle des vers géants appelés « @Compendium[deadlands-core-rules.deadlands-actors.Rattler]{crotales du mojave} ». Si l’une de ces bestioles essaie de creuser un tunnel sous terre afin de s’approcher en fourbe de sa proie et qu’un détecteur se trouve dans un rayon de 100 m, elle subit un malus de –6 à sa tentative. Il fonctionne une heure par once de roche fantôme.</p></div>"
|
||||
},
|
||||
"Restoration elixir": {
|
||||
"name": "Élixir de restauration",
|
||||
"description": "<div class=\"deadlands-core\">\n<p>Ton <em>hombre</em> récupère tous ses niveaux de @UUID[Compendium.swade-core-rules.swade-rules.swadecor03rules0.JournalEntryPage.03fatigue0000000]{Fatigue}.</p>\n</div>"
|
||||
},
|
||||
"Samson’s elixir": {
|
||||
"name": "Élixir de Samson",
|
||||
"description": "<div class=\"deadlands-core\">\n<p>+2 crans en @UUID[Compendium.swade-core-rules.swade-rules.swadecor01charac.JournalEntryPage.01traits00000000]{Force} pendant 10 minutes.</p>\n</div>"
|
||||
},
|
||||
"Spring boots": {
|
||||
"name": "Bottes à ressort",
|
||||
"description": "<div class=\"deadlands-core\">\n<p>+2 Sur les jets d’@Compendium[swade-core-rules.swade-skills.Athletics]{athlétisme} quand le cow-boy saute ou quand cela affecte ses chances de réussite (au choix du marshal) ; +2 cases (4 mètres) à la verticale et +4 cases (8 mètres) à l’horizontale sur la distance totale parcourue.</p></div>"
|
||||
},
|
||||
"Steam Gatling": {
|
||||
"name": "Gatling à vapeur",
|
||||
"description": "<div class=\"deadlands-core\">\n<p>Il s’agit d’un pistolet Gatling ordinaire (voir p. 29) relié à une chaudière à vapeur haute pression. Ces armes doivent toujours fonctionner à leur Cadence de tir maximale. Sur un Échec critique, il s’enraye. Pour pouvoir à nouveau s’en servir, il faut consacrer une action et effectuer un jet de Réparation.</p>\n</div>"
|
||||
},
|
||||
"Steam Saw": {
|
||||
"name": "Tronçonneuse à vapeur",
|
||||
"description": "<div class=\"deadlands-core\">\n<p>Une scie à vapeur dotée d’une lame entraînée par une courroie. Très pratique pour couper les arbres et très courante dans le grand Nord-Ouest parmi les « steamjacks ». Si le bûcheron est un chat noir et qu’il se retrouve avec un Dysfonctionnement sur son Échec critique, c’est lui qui se fait tronçonner. On place généralement la chaudière à vapeur sur le sol, reliée à l’engin par un tuyau long de 6 m. Tu peux la porter, amigo, mais sache qu’elle pèse quand même 15 kg. Son petit sac à dos en acier fantôme est conçu pour absorber la chaleur et si tu le perds ou qu’il est</p>\n</div>"
|
||||
},
|
||||
"Tactile desensitizer": {
|
||||
"name": "Désensibilisateur tactile",
|
||||
"description": "<div class=\"deadlands-core\">\n<p>Ignore jusqu’à -2 de @UUID[Compendium.swade-core-rules.swade-rules.swadecor03rules0.JournalEntryPage.03damageeffect00]{malus de blessure} pendant 10 minutes.</p>\n</div>"
|
||||
},
|
||||
"Vapor mask": {
|
||||
"name": "Masque à vapeur",
|
||||
"description": "<div class=\"deadlands-core\">\n<p>Grâce à un respirateur en caoutchouc, le gringo bénéficie de +4 à ses @UUID[Compendium.swade-core-rules.swade-rules.swadecor03rules0.JournalEntryPage.03traitrolls0000]{jets de vigueur} pour résister aux gaz et aux vapeurs @UUID[Compendium.swade-core-rules.swade-rules.swadecor04theadv.JournalEntryPage.04poison00000000]{toxiques}, et aux effets du même genre. Le filtre du masque reste efficace 30 heures et la pièce coûte 25 $ à remplacer.</p>\n</div>"
|
||||
},
|
||||
"Vocal unction elixir": {
|
||||
"name": "Élixir de la voix de velours",
|
||||
"description": "<div class=\"deadlands-core\">\n<p>Tu peux relancer gratuitement tes jets de @Compendium[swade-core-rules.swade-skills.Persuasion]{persuasion} pendant 1 heure. Si la poisse te poursuit et que tu obtiens un @Compendium[deadlands-core-rules.deadlands-rules.09 Infernal Devices]{dysfonctionnement catastrophique}, tu ne parleras plus pendant les prochaines 24 heures !</p>\n</div>"
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
118
compendiums/deadlands-core-rules.deadlands-melee-weapons.json
Normal file
118
compendiums/deadlands-core-rules.deadlands-melee-weapons.json
Normal file
@ -0,0 +1,118 @@
|
||||
{
|
||||
"label": "Deadlands - Armes de Corps à Corps",
|
||||
"mapping": {
|
||||
"description": "system.description",
|
||||
"skill": {
|
||||
"path": "system.actions.skill",
|
||||
"converter": "gear_skill"
|
||||
},
|
||||
"range": {
|
||||
"path": "system.range",
|
||||
"converter": "gear_range"
|
||||
},
|
||||
"ammo": {
|
||||
"path": "system.ammo",
|
||||
"converter": "gear_ammo"
|
||||
},
|
||||
"category": {
|
||||
"path": "system.category",
|
||||
"converter": "category_converter"
|
||||
}
|
||||
},
|
||||
"entries": {
|
||||
"Bayonet": {
|
||||
"name": "Baïonnette"
|
||||
},
|
||||
"Bayonet (on rifle)": {
|
||||
"name": "Baïonnette (sur fusil)",
|
||||
"description": "<div class=\"deadlands-core\">\n<p>Parade +1, Allonge +1, Deux mains</p>\n</div>"
|
||||
},
|
||||
"Brass Knuckles": {
|
||||
"name": "Poing américain",
|
||||
"description": "<div class=\"deadlands-core\">\n<p>Ne compte pas comme une arme pour un @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Unarmed Defender]{Défenseur désarmé}.</p>\n</div>"
|
||||
},
|
||||
"Claws": {
|
||||
"name": "Griffes",
|
||||
"description": "<div class=\"deadlands-core\">\n<p>Le héros se retrouve avec des griffes acérées qui infligent For+d6 dégâts en combat. Il peut les sortir et les rétracter en action gratuite.</p>\n</div>"
|
||||
},
|
||||
"Club": {
|
||||
"name": "Gourdin"
|
||||
},
|
||||
"Club, War": {
|
||||
"name": "Gourdin de guerre"
|
||||
},
|
||||
"Club, War (Bladed)": {
|
||||
"name": "Gourdin de guerre à lames",
|
||||
"description": "<div class=\"deadlands-core\">\n<p>Parade -1, Deux mains.</p>\n</div>"
|
||||
},
|
||||
"Ghost Steel Bayonet": {
|
||||
"name": "Baïonnette en acier fantôme",
|
||||
"description": "<div class=\"deadlands-core\">\n<p><strong>Baïonnette en acier fantôme:</strong> on peut forger toutes les armes en métal avec de l’acier fantôme, ce qui les rendra plus affûtées et résistantes. Son coût de fabrication devient pourtant prohibitif. Une arme en acier fantôme bénéficie des bonus suivants : dégâts +1, PA 1 ou PA +1, Solidité +5, coût 5× le prix indiqué.</p>\n</div>"
|
||||
},
|
||||
"Ghost Steel Bayonet (on rifle)": {
|
||||
"name": "Baïonnette en acier fantôme (sur fusil)",
|
||||
"description": "<div class=\"deadlands-core\">\n<p><strong>Arme en acier fantôme:</strong> on peut forger toutes les armes en métal avec de l’acier fantôme, ce qui les rendra plus affûtées et résistantes. Son coût de fabrication devient pourtant prohibitif. Une arme en acier fantôme bénéficie des bonus suivants : dégâts +1, PA 1 ou PA +1, Solidité +5, coût 5× le prix indiqué.</p>\n</div>"
|
||||
},
|
||||
"Ghost Steel Brass Knuckles": {
|
||||
"name": "Poing américain en acier fantôme",
|
||||
"description": "<div class=\"deadlands-core\">\n<p>Ne compte pas comme une arme pour un @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Unarmed Defender]{Défenseur désarmé}.</p>\n<p><strong>Arme en acier fantôme:</strong> on peut forger toutes les armes en métal avec de l’acier fantôme, ce qui les rendra plus affûtées et résistantes. Son coût de fabrication devient pourtant prohibitif. Une arme en acier fantôme bénéficie des bonus suivants : dégâts +1, PA 1 ou PA +1, Solidité +5, coût 5× le prix indiqué.</p>\n</div>"
|
||||
},
|
||||
"Ghost Steel Club, War (Bladed)": {
|
||||
"name": "Gourdin de guerre à lames en acier fantôme",
|
||||
"description": "<div class=\"deadlands-core\">\n<p>Parade -1, Deux mains.</p>\n<p><strong>Arme en acier fantôme:</strong> on peut forger toutes les armes en métal avec de l’acier fantôme, ce qui les rendra plus affûtées et résistantes. Son coût de fabrication devient pourtant prohibitif. Une arme en acier fantôme bénéficie des bonus suivants : dégâts +1, PA 1 ou PA +1, Solidité +5, coût 5× le prix indiqué.</p>\n</div>"
|
||||
},
|
||||
"Ghost Steel Knife": {
|
||||
"name": "Couteau en acier fantôme",
|
||||
"description": "<div class=\"deadlands-core\">\n<p><strong>Arme en acier fantôme:</strong> on peut forger toutes les armes en métal avec de l’acier fantôme, ce qui les rendra plus affûtées et résistantes. Son coût de fabrication devient pourtant prohibitif. Une arme en acier fantôme bénéficie des bonus suivants : dégâts +1, PA 1 ou PA +1, Solidité +5, coût 5× le prix indiqué.</p>\n</div>"
|
||||
},
|
||||
"Ghost Steel Knife, Bowie": {
|
||||
"name": "Couteau Bowie en acier fantôme",
|
||||
"description": "<div class=\"deadlands-core\">\n<p><strong>Arme en acier fantôme:</strong> on peut forger toutes les armes en métal avec de l’acier fantôme, ce qui les rendra plus affûtées et résistantes. Son coût de fabrication devient pourtant prohibitif. Une arme en acier fantôme bénéficie des bonus suivants : dégâts +1, PA 1 ou PA +1, Solidité +5, coût 5× le prix indiqué.</p>\n</div>"
|
||||
},
|
||||
"Ghost Steel Lance (Plains Indian)": {
|
||||
"name": "Grande lance en acier fantôme (Indien des Plaines)",
|
||||
"description": "<div class=\"deadlands-core\">\n<p>Allonge 2, combat monté uniquement.</p>\n<p><strong>Arme en acier fantôme:</strong> on peut forger toutes les armes en métal avec de l’acier fantôme, ce qui les rendra plus affûtées et résistantes. Son coût de fabrication devient pourtant prohibitif. Une arme en acier fantôme bénéficie des bonus suivants : dégâts +1, PA 1 ou PA +1, Solidité +5, coût 5× le prix indiqué.</p>\n</div>"
|
||||
},
|
||||
"Ghost Steel Saber": {
|
||||
"name": "Sabre en acier fantôme",
|
||||
"description": "<div class=\"deadlands-core\">\n<p>Généralement utilisé par la cavalerie.</p>\n<p><strong>Arme en acier fantôme:</strong> on peut forger toutes les armes en métal avec de l’acier fantôme, ce qui les rendra plus affûtées et résistantes. Son coût de fabrication devient pourtant prohibitif. Une arme en acier fantôme bénéficie des bonus suivants : dégâts +1, PA 1 ou PA +1, Solidité +5, coût 5× le prix indiqué.</p>\n</div>"
|
||||
},
|
||||
"Ghost Steel Spear": {
|
||||
"name": "Lance en acier fantôme",
|
||||
"description": "<div class=\"deadlands-core\">\n<p>Parade +1, Allonge 1, Deux mains</p>\n<p><strong>Arme en acier fantôme:</strong> on peut forger toutes les armes en métal avec de l’acier fantôme, ce qui les rendra plus affûtées et résistantes. Son coût de fabrication devient pourtant prohibitif. Une arme en acier fantôme bénéficie des bonus suivants : dégâts +1, PA 1 ou PA +1, Solidité +5, coût 5× le prix indiqué.</p>\n</div>"
|
||||
},
|
||||
"Ghost Steel Tomahawk": {
|
||||
"name": "Tomahawk en acier fantôme",
|
||||
"description": "<div class=\"deadlands-core\">\n<p><strong>Arme en acier fantôme:</strong> on peut forger toutes les armes en métal avec de l’acier fantôme, ce qui les rendra plus affûtées et résistantes. Son coût de fabrication devient pourtant prohibitif. Une arme en acier fantôme bénéficie des bonus suivants : dégâts +1, PA 1 ou PA +1, Solidité +5, coût 5× le prix indiqué.</p>\n</div>"
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},
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"Knife": {
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"name": "Couteau"
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},
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"Knife, Bowie": {
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"name": "Couteau Bowie"
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},
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"Lance (Plains Indian)": {
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"name": "Grande lance (Indiens des Plaines)",
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"description": "<div class=\"deadlands-core\">\n<p>Allonge 2, combat monté uniquement.</p>\n</div>"
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},
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"Lariat": {
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"name": "Lasso",
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||||
"description": "<div class=\"deadlands-core\">\n<p>Parade -1, Allonge 2.</p>\n<p> l’utilisateur se sert de sa Compétence @Compendium[swade-core-rules.swade-skills.Fighting]{Combat} pour initier une Épreuve. En cas de succès, la cible est @UUID[Compendium.swade-core-rules.swade-rules.swadecor03rules0.JournalEntryPage.03boundandenta00]{Entravée} et s’il réussit une Prouesse, elle se retrouve @UUID[Compendium.swade-core-rules.swade-rules.swadecor03rules0.JournalEntryPage.03boundandenta00]{Immobilisée}. </p>\n</div>"
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||||
},
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||||
"Saber": {
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"name": "Sabre",
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"description": "<div class=\"deadlands-core\">\n<p>Généralement utilisé par la cavalerie.</p>\n</div>"
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},
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"Spear": {
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||||
"name": "Lance",
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||||
"description": "<div class=\"deadlands-core\">\n<p>Parade +1, Allonge 1, Deux mains</p>\n</div>"
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},
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"Tomahawk": {
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||||
"name": "Tomahawk"
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},
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||||
"Whip": {
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"name": "Fouet",
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||||
"description": "<div class=\"deadlands-core\">\n<p>Parade –1, Allonge 2.</p>\n<p>avec une Prouesse sur le jet d’attaque, la victime se retrouve @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Bound and Entangled]{Entravée} au lieu de subir le d6 de bonus aux dégâts.</p>\n</div>"
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}
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}
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}
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@ -67,7 +67,7 @@
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||||
},
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{
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"id": "Fury of the Petro Loa",
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||||
"name": "Furreur du Pétro Loa",
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||||
"name": "Fureur du Pétro Loa",
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||||
"description_full": "<div class=\"deadlands-core\">\n<p>Ces loas-là se montrent beaucoup plus agressifs ou irascibles que les rada loas. Ils se révèlent donc principalement utiles dans des situations périlleuses, comme le combat. De la même manière que le pouvoir <em>facette du rada loa</em>, <em>fureur du pétro loa</em> invite ces esprits à entrer dans le corps du pratiquant de vaudou.</p>\n<p>Le pratiquant ne peut accueillir qu’un seul esprit à la fois, mais il peut arrêter le sort n’importe quand et le relancer pour changer de cavalier.</p>\n<p><strong>Portée : </strong> le personnage ne peut lancer ce sort que sur lui, même si la Portée indiquée pour chaque cible est égale à sa valeur d’Âme en cases. Cette valeur ne peut pas augmenter avec le Modificateur de pouvoir Portée, car elle n’est pas celle du sort.</p>\n<p><strong>Autres aspects : </strong> la plupart des loas ont plusieurs aspects. Ceux qu’on t’énumère ici figurent parmi les faveurs les plus courantes requises par les héros du vaudou dans l’Ouest étrange.</p>\n<ul>\n<li><span class=\"list-heading\">Erzulie Dantor : </span> cette facette d’Erzulie Fréda est née de la sanglante Révolution haïtienne. Elle apparaît sous la forme d’une Madone noire à la joue balafrée et à la langue coupée, afin de garder les secrets de la révolution. La blessure à la langue que porte le pratiquant chevauché par Erzulie Dantor saigne (sans influer sur le jeu) et il se retrouve affublé du Handicap @Compendium[swade-core-rules.swade-hindrances.Vengeful]{Rancunier} (Mineur) pendant toute la Durée du pouvoir. \n<p>La redoutable Dantor est une protectrice vengeresse. Si un poissard esquinte son cheval (et lui inflige un état @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Damage Effects]{Secoué}, @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Stunned]{Sonné} ou Blessé), il doit faire sur-le-champ un jet d’@Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Trait Rolls]{Âme} (avec un petit malus de -2 si le personnage a obtenu une Prouesse). S’il le rate, il est Sonné. La cible de la rage d’Erzulie voit son visage fantomatique apparaître sur celui de son adversaire. Elle se précipite sur elle, hurle malgré sa langue tranchée, les yeux aussi noirs que la nuit. Ses mains tendues cherchent à attraper l’impudent et à prendre sa revanche. Elle passe à travers lui et le glace jusqu’à la moelle… et puis pouf, disparaît.</p>\n</li>\n<li><span class=\"list-heading\">Marinette Bwa Chech (« Marinette les bras secs ») : </span> cette terrifiante pétro loa se présente sous la forme d’une haute silhouette presque squelettique, aux cheveux en bataille, au regard dément et à la peau desséchée. Elle porte des vêtements en lambeaux tachés de sang. Les pratiquants que Marinette chevauche gagnent le Handicap @Compendium[swade-core-rules.swade-hindrances.Mean]{Sale caractère}.\n<p>Cet esprit délicieux confère à son hôte +2 en @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Reach]{Allonge} à ses attaques de @Compendium[swade-core-rules.swade-skills.Fighting]{Combat}, For+d6 (d8 sur une Prouesse) en dégâts et une PA 2 s’il se bastonne à mains nues. </p>\n<p>Marinette, elle rigole pas, compadre. Tellement que lorsque le coup de son cheval porte, l’image de son horrible fantôme se superpose à lui, avec ses longs bras tout secs et ses crocs irréguliers. Et on peut dire que la cible, elle est pas fière.</p>\n</li>\n<li><span class=\"list-heading\">Met Kalfu : </span> Kalfu, c’est le côté obscur de Papa Legba. Il prend l’apparence d’un homme charmant coiffé d’un haut-de-forme et pourvu d’une langue fourchue. Bon, ça s’annonce mal. Cet autre loa des carrefours entre les mondes influence les mauvais esprits et les émotions négatives. Quand tu invoques Kalfu, tu gagnes le Handicap @Compendium[swade-core-rules.swade-hindrances.Ruthless]{Impitoyable} (mineur) et si tu l’as déjà, tu ne subis pas le malus de -2 au jet d’@Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Trait Rolls]{Âme} dont on va te parler.\n<p>En sa qualité de maître des étranges énergies spirituelles, il peut couper les liens de sa cible avec le Destin en personne. Quand un adversaire dépense un @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Bennies]{Jeton} et que l’adepte du vaudou a très envie de contrer son effet, il peut faire un jet d’Âme (à -2, sauf sur une Prouesse). En cas de Succès, elle ne peut dépenser aucun Jeton sur ce jet de dés et sur une Prouesse, elle perd le Jeton en question ! Eh, faut bien que ça serve.</p>\n<p>Quand tu parviens à contrarier la chance de ton ennemi, l’image fantomatique de Kalfu apparaît, aspire d’un air gourmand l’énergie et la boulotte avec délice. </p>\n</li>\n</ul>\n</div>",
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||||
"trapping": ""
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},
|
204
compendiums/deadlands-core-rules.deadlands-ranged-weapons.json
Normal file
204
compendiums/deadlands-core-rules.deadlands-ranged-weapons.json
Normal file
@ -0,0 +1,204 @@
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||||
{
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||||
"label": "Deadlands - Armes à distance",
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"mapping": {
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"description": "system.description",
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"skill": {
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"path": "system.actions.skill",
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"converter": "gear_skill"
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},
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"range": {
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"path": "system.range",
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"converter": "gear_range"
|
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},
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"ammo": {
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"path": "system.ammo",
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"converter": "gear_ammo"
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},
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"category": {
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"path": "system.category",
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"converter": "category_converter"
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}
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||||
},
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"entries": {
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"Ballard ’72": {
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"name": "Ballard 72 (.56)",
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"description": "<div class=\"deadlands-core\">\n<p>Rechargement 3, arme à poudre noire.</p>\n</div>"
|
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},
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"Bola": {
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"name": "Bolas",
|
||||
"description": "<div class=\"deadlands-core\">\n<p>Avec une Prouesse sur le jet d’attaque, la victime se retrouve @UUID[Compendium.swade-core-rules.swade-rules.swadecor03rules0.JournalEntryPage.03boundandenta00]{Entravée} au lieu de subir le d6 de bonus aux dégâts.</p>\n</div>"
|
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},
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"Bow": {
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"name": "Arc",
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"description": null
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"Bullard Express": {
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"name": "Bullard Express (.50)",
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"description": null
|
||||
},
|
||||
"Colt Army": {
|
||||
"name": "Colt Army (.44)",
|
||||
"description": "<div class=\"deadlands-core\">\n<p>Les modèles plus anciens sont des armes à poudre et amorce, Rechargement 3, 10 $.</p>\n</div>"
|
||||
},
|
||||
"Colt Buntline Special": {
|
||||
"name": "Colt Buntline Special (.45)",
|
||||
"description": "<div class=\"deadlands-core\">\n<p>Canon de 16 pouces (40 cm), crosse d’épaule amovible. Doit être commandé directement à l’usine Colt du New-Jersey. À cause de sa taille, il est impossible de l’utiliser avec un @UUID[Compendium.deadlands-core-rules.deadlands-equipment.Quick-draw holster]{holster de tir rapide}.</p>\n</div>"
|
||||
},
|
||||
"Colt Dragoon": {
|
||||
"name": "Colt Dragoon (.44)",
|
||||
"description": "<div class=\"deadlands-core\">\n<p>Rechargement 3, arme à poudre noire.</p>\n</div>"
|
||||
},
|
||||
"Colt Frontier": {
|
||||
"name": "Colt Frontier (.44-40)",
|
||||
"description": "<div class=\"deadlands-core\">\n<p>Également appelé colt army double action, mêmes munitions que la winchester 73.</p>\n</div>"
|
||||
},
|
||||
"Colt Lightning": {
|
||||
"name": "Colt Lightning (.38)",
|
||||
"description": null
|
||||
},
|
||||
"Colt Navy": {
|
||||
"name": "Colt Navy (.36)",
|
||||
"description": "<div class=\"deadlands-core\">\n<p>Les modèles plus anciens sont des armes à poudre et amorce, rechargement 3, 8 $.</p>\n</div>"
|
||||
},
|
||||
"Colt Peacemaker": {
|
||||
"name": "Colt Peacemaker (.45)",
|
||||
"description": "<div class=\"deadlands-core\">\n<p>Également appelé colt army simple action.</p>\n</div>"
|
||||
},
|
||||
"Colt Rainmaker": {
|
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"name": "Colt Rainmaker (.32)",
|
||||
"description": null
|
||||
},
|
||||
"Colt Revolving Shotgun": {
|
||||
"name": "Fusil à barillet Colt",
|
||||
"description": "<div class=\"deadlands-core\">\n<p>Utilisez les règles de <cite>Savage Worlds</cite> pour la @UUID[Compendium.swade-core-rules.swade-rules.swadecor03rules0.JournalEntryPage.03shotguns000000]{Chevrotine}.</p>\n<p>Rechargement 3, arme à poudre et amorce.</p>\n</div>"
|
||||
},
|
||||
"Colt Thunderer": {
|
||||
"name": "Colt Thunderer (.41)",
|
||||
"description": null
|
||||
},
|
||||
"Colt-Paterson Model ’36": {
|
||||
"name": "Colt Paterson model 36 (.69)",
|
||||
"description": "<div class=\"deadlands-core\">\n<p>Rechargement 3, arme à poudre noire.</p>\n</div>"
|
||||
},
|
||||
"Derringer": {
|
||||
"name": "Derringer (.41)",
|
||||
"description": "<div class=\"deadlands-core\">\n<p>–2 aux jets de Perception pour le remarquer.</p>\n</div>"
|
||||
},
|
||||
"Double-Barrel Shotgun": {
|
||||
"name": "Double canon",
|
||||
"description": "<div class=\"deadlands-core\">\n<p>Utilisez les règles de <cite>Savage Worlds</cite> pour la @UUID[Compendium.swade-core-rules.swade-rules.swadecor03rules0.JournalEntryPage.03shotguns000000]{Chevrotine}.</p>\n<p>Si l’attaquant fait feu simultanément avec les deux canons sur la même cible, lancez les dégâts une seule fois et bénéficiez de +4.</p>\n</div>"
|
||||
},
|
||||
"Dynamite/Nitro, 1 Stick/Pint": {
|
||||
"name": "Dynamite ou Nitroglycérine, 1 [2] bâton ou demi-litre",
|
||||
"description": "<div class=\"deadlands-core\">\n<p>@UUID[Compendium.swade-core-rules.swade-rules.swadecor03rules0.JournalEntryPage.03blasttemplat00]{Gabarit Moyen}, +2 dégâts pour 2 bâtons/demi-litres</p>\n<p>La dynamite et la nitroglycérine sont des @UUID[Compendium.swade-core-rules.swade-rules.swadecor02gear00.JournalEntryPage.02heavyweaponh00]{Armes lourdes}.</p>\n<p>La dynamite a 1 chance sur 4 d’exploser si elle subit au moins 6 points de dégâts (y compris si elle est prise dans une autre explosion). Un bâton coûte 3 $ et se lance avec la compétence @UUID[Compendium.swade-core-rules.swade-skills.Athletics]{Athlétisme}. Pour l’amorcer, on utilise la compétence @UUID[Compendium.swade-core-rules.swade-skills.Repair]{Réparation}. Un fagot d’au moins 7 bâtons sert généralement à faire sauter quelque chose et ne se lance pas.</p>\n<p>La nitroglycérine est un liquide explosif instable, incolore et huileux. En 1884, et suite à plusieurs accidents notoires, il est illégal d’en transporter. Cependant, on peut en fabriquer et l’utiliser localement. Chaque 0,5 l de nitroglycérine produit les mêmes effets qu’un bâton de dynamite, mais elle explose dès que la bouteille subit 4 points de dégâts.</p>\n</div>"
|
||||
},
|
||||
"Dynamite/Nitro, 3 Sticks/Pints": {
|
||||
"name": "Dynamite ou Nitroglycérine, 3 [4] bâtons ou demi-litres",
|
||||
"description": "<div class=\"deadlands-core\">\n<p>@UUID[Compendium.swade-core-rules.swade-rules.swadecor03rules0.JournalEntryPage.03blasttemplat00]{Grand Gabarit}, +2 dégâts pour 4 bâtons/demi-litres</p>\n<p>La dynamite et la nitroglycérine sont des @UUID[Compendium.swade-core-rules.swade-rules.swadecor02gear00.JournalEntryPage.02heavyweaponh00]{Armes lourdes}.</p>\n<p>La dynamite a 1 chance sur 4 d’exploser si elle subit au moins 6 points de dégâts (y compris si elle est prise dans une autre explosion). Un bâton coûte 3 $ et se lance avec la compétence @UUID[Compendium.swade-core-rules.swade-skills.Athletics]{Athlétisme}. Pour l’amorcer, on utilise la compétence @UUID[Compendium.swade-core-rules.swade-skills.Repair]{Réparation}. Un fagot d’au moins 7 bâtons sert généralement à faire sauter quelque chose et ne se lance pas.</p>\n<p>La nitroglycérine est un liquide explosif instable, incolore et huileux. En 1884, et suite à plusieurs accidents notoires, il est illégal d’en transporter. Cependant, on peut en fabriquer et l’utiliser localement. Chaque 0,5 l de nitroglycérine produit les mêmes effets qu’un bâton de dynamite, mais elle explose dès que la bouteille subit 4 points de dégâts.</p>\n</div>"
|
||||
},
|
||||
"Dynamite/Nitro, 5 Sticks/Pints": {
|
||||
"name": "Dynamite ou Nitroglycérine, 5 [6] bâtons ou demi-litres",
|
||||
"description": "<div class=\"deadlands-core\">\n<p>4 cases de rayon, +2 dégâts pour 6 bâtons/demi-litres</p>\n<p>La dynamite et la nitroglycérine sont des @UUID[Compendium.swade-core-rules.swade-rules.swadecor02gear00.JournalEntryPage.02heavyweaponh00]{Armes lourdes}.</p>\n<p>La dynamite a 1 chance sur 4 d’exploser si elle subit au moins 6 points de dégâts (y compris si elle est prise dans une autre explosion). Un bâton coûte 3 $ et se lance avec la compétence @UUID[Compendium.swade-core-rules.swade-skills.Athletics]{Athlétisme}. Pour l’amorcer, on utilise la compétence @UUID[Compendium.swade-core-rules.swade-skills.Repair]{Réparation}. Un fagot d’au moins 7 bâtons sert généralement à faire sauter quelque chose et ne se lance pas.</p>\n<p>La nitroglycérine est un liquide explosif instable, incolore et huileux. En 1884, et suite à plusieurs accidents notoires, il est illégal d’en transporter. Cependant, on peut en fabriquer et l’utiliser localement. Chaque 0,5 l de nitroglycérine produit les mêmes effets qu’un bâton de dynamite, mais elle explose dès que la bouteille subit 4 points de dégâts.</p>\n</div>"
|
||||
},
|
||||
"Dynamite/Nitro, 7+ Sticks/Pints": {
|
||||
"name": "Dynamite ou Nitroglycérine, Par bâton ou demi-litre au-delà",
|
||||
"description": "<div class=\"deadlands-core\">\n<p>+2 dégâts et +½ case de rayon pour tout bâton après le 7ème</p>\n<p>La dynamite et la nitroglycérine sont des @UUID[Compendium.swade-core-rules.swade-rules.swadecor02gear00.JournalEntryPage.02heavyweaponh00]{Armes lourdes}.</p>\n<p>La dynamite a 1 chance sur 4 d’exploser si elle subit au moins 6 points de dégâts (y compris si elle est prise dans une autre explosion). Un bâton coûte 3 $ et se lance avec la compétence @UUID[Compendium.swade-core-rules.swade-skills.Athletics]{Athlétisme}. Pour l’amorcer, on utilise la compétence @UUID[Compendium.swade-core-rules.swade-skills.Repair]{Réparation}. Un fagot d’au moins 7 bâtons sert généralement à faire sauter quelque chose et ne se lance pas.</p>\n<p>La nitroglycérine est un liquide explosif instable, incolore et huileux. En 1884, et suite à plusieurs accidents notoires, il est illégal d’en transporter. Cependant, on peut en fabriquer et l’utiliser localement. Chaque 0,5 l de nitroglycérine produit les mêmes effets qu’un bâton de dynamite, mais elle explose dès que la bouteille subit 4 points de dégâts.</p>\n</div>"
|
||||
},
|
||||
"Enfield Musket": {
|
||||
"name": "Mousquet Enfield (.58)",
|
||||
"description": "<div class=\"deadlands-core\">\n<p>Rechargement 3, arme à poudre noire.</p>\n</div>"
|
||||
},
|
||||
"English 1840 Model": {
|
||||
"name": "English 1840 model (.36)",
|
||||
"description": "<div class=\"deadlands-core\">\n<p>Rechargement 3, arme à poudre noire.</p>\n</div>"
|
||||
},
|
||||
"Evans Old Model Sporter": {
|
||||
"name": "Evans Old Model Sporter (.44)",
|
||||
"description": "<div class=\"deadlands-core\">\n<p>Munitions .44 spéciales uniquement disponibles auprès du fabricant. Difficiles à trouver dans l’ouest, mais peuvent être commandées à la manufacture ; livraison en trois semaines environ.</p>\n</div>"
|
||||
},
|
||||
"Gatling Carbine": {
|
||||
"name": "Carabine Gatling (.45)",
|
||||
"description": "<div class=\"deadlands-core\">\n<p>Les armes Gatling ne peuvent pas tirer au coup par coup, mais seulement à leur @UUID[Compendium.swade-core-rules.swade-rules.swadecor02gear00.JournalEntryPage.02rateoffire0000]{Cadence de tir} maximale. Tous les modèles n’ont pas été mis à jour, on les connaît bien en 1884 et ils ne sont plus classés parmi les machines infernales (voir p. 33).</p>\n<p>Si le personnage obtient un @UUID[Compendium.swade-core-rules.swade-rules.swadecor03rules0.JournalEntryPage.03traitrolls0000]{Échec critique} sur un tir effectué avec l’une d’elles, l’arme s’enraye. Il faut consacrer une action et faire un jet de @UUID[Compendium.swade-core-rules.swade-skills.Repair]{Réparation} pour la faire à nouveau fonctionner.</p>\n<p>Les armes Gatling personnelles sont dotées de plusieurs canons et d’un chargeur de munitions remplaçable en une action. Les @UUID[Compendium.deadlands-core-rules.deadlands-equipment.Gatling Pistol Ammo Drum]{chargeurs de pistolet} coûtent 2 $ et pèsent 0,5 kg quand ils sont vides (1,5 kg pleins). Les @UUID[Compendium.deadlands-core-rules.deadlands-equipment.Gatling Rifle Ammo Drum]{chargeurs de fusil} et les @UUID[Compendium.deadlands-core-rules.deadlands-equipment.Gatling Carbine Ammo Drum]{chargeurs de carabine} coûtent 5 $ et pèsent 1 kg vides (3,5 kilos pleins). Les @UUID[Compendium.deadlands-core-rules.deadlands-equipment.Gatling Shotgun Ammo Drum]{chargeurs de fusil} à pompe coûtent 5 $ et pèsent 1 kg vides (1,8 kg pleins).</p>\n</div>"
|
||||
},
|
||||
"Gatling Gun": {
|
||||
"name": "Mitrailleuse Gatling (.45)",
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||||
"description": "<div class=\"deadlands-core\">\n<p>L’arme originale à six canons rotatifs est posée sur un petit chariot ou un trépied. Cet équipement annule le malus de @UUID[Compendium.swade-core-rules.swade-rules.swadecor03rules0.JournalEntryPage.03recoil00000000]{Recul}, mais restreint l’arc de tir selon la façon dont elle est montée.</p>\n<p>Les armes Gatling ne peuvent pas tirer au coup par coup, mais seulement à leur @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Rate of Fire]{Cadence de tir} maximale. Tous les modèles n’ont pas été mis à jour, on les connaît bien en 1884 et ils ne sont plus classés parmi les machines infernales (voir p. 33).</p>\n<p>Si le personnage obtient un @UUID[Compendium.swade-core-rules.swade-rules.swadecor03rules0.JournalEntryPage.03traitrolls0000]{Échec critique} sur un tir effectué avec l’une d’elles, l’arme s’enraye. Il faut consacrer une action et faire un jet de @UUID[Compendium.swade-core-rules.swade-skills.Repair]{Réparation} pour la faire à nouveau fonctionner.</p>\n<p>Les premières Gatling disposaient d’un chargeur vertical de 20 balles (0,5 kg vide, 1,8 kg chargé, 3 $). Les modèles suivants conçus pour la bataille de Washington disposaient d’une bande de 100 cartouches (2,5 kg vide, 10,5 kg chargées, 12 $). Placer un nouveau chargeur prend une @UUID[Compendium.swade-core-rules.swade-rules.swadecor03rules0.JournalEntryPage.03actions0000000]{action}, deux pour une bande.</p>\n</div>"
|
||||
},
|
||||
"Gatling Pistol": {
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||||
"name": "Pistolet Gatling (.36)",
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||||
"description": "<div class=\"deadlands-core\">\n<p>Les armes Gatling ne peuvent pas tirer au coup par coup, mais seulement à leur @UUID[Compendium.swade-core-rules.swade-rules.swadecor02gear00.JournalEntryPage.02rateoffire0000]{Cadence de tir} maximale. Tous les modèles n’ont pas été mis à jour, on les connaît bien en 1884 et ils ne sont plus classés parmi les machines infernales (voir p. 33).</p>\n<p>Si le personnage obtient un @UUID[Compendium.swade-core-rules.swade-rules.swadecor03rules0.JournalEntryPage.03traitrolls0000]{Échec critique} sur un tir effectué avec l’une d’elles, l’arme s’enraye. Il faut consacrer une action et faire un jet de @UUID[Compendium.swade-core-rules.swade-skills.Repair]{Réparation} pour la faire à nouveau fonctionner.</p>\n<p>Les armes Gatling personnelles sont dotées de plusieurs canons et d’un chargeur de munitions remplaçable en une action. Les @UUID[Compendium.deadlands-core-rules.deadlands-equipment.Gatling Pistol Ammo Drum]{chargeurs de pistolet} coûtent 2 $ et pèsent 0,5 kg quand ils sont vides (1,5 kg pleins). Les @UUID[Compendium.deadlands-core-rules.deadlands-equipment.Gatling Rifle Ammo Drum]{chargeurs de fusil} et les @UUID[Compendium.deadlands-core-rules.deadlands-equipment.Gatling Carbine Ammo Drum]{chargeurs de carabine} coûtent 5 $ et pèsent 1 kg vides (3,5 kilos pleins). Les @UUID[Compendium.deadlands-core-rules.deadlands-equipment.Gatling Shotgun Ammo Drum]{chargeurs de fusil} à pompe coûtent 5 $ et pèsent 1 kg vides (1,8 kg pleins).</p>\n</div>"
|
||||
},
|
||||
"Gatling Rifle": {
|
||||
"name": "Fusil Gatling (.45)",
|
||||
"description": "<div class=\"deadlands-core\">\n<p>Les armes Gatling ne peuvent pas tirer au coup par coup, mais seulement à leur @UUID[Compendium.swade-core-rules.swade-rules.swadecor02gear00.JournalEntryPage.02rateoffire0000]{Cadence de tir} maximale. Tous les modèles n’ont pas été mis à jour, on les connaît bien en 1884 et ils ne sont plus classés parmi les machines infernales (voir p. 33).</p>\n<p>Si le personnage obtient un @UUID[Compendium.swade-core-rules.swade-rules.swadecor03rules0.JournalEntryPage.03traitrolls0000]{Échec critique} sur un tir effectué avec l’une d’elles, l’arme s’enraye. Il faut consacrer une action et faire un jet de @UUID[Compendium.swade-core-rules.swade-skills.Repair]{Réparation} pour la faire à nouveau fonctionner.</p>\n<p>Les armes Gatling personnelles sont dotées de plusieurs canons et d’un chargeur de munitions remplaçable en une action. Les @UUID[Compendium.deadlands-core-rules.deadlands-equipment.Gatling Pistol Ammo Drum]{chargeurs de pistolet} coûtent 2 $ et pèsent 0,5 kg quand ils sont vides (1,5 kg pleins). Les @UUID[Compendium.deadlands-core-rules.deadlands-equipment.Gatling Rifle Ammo Drum]{chargeurs de fusil} et les @UUID[Compendium.deadlands-core-rules.deadlands-equipment.Gatling Carbine Ammo Drum]{chargeurs de carabine} coûtent 5 $ et pèsent 1 kg vides (3,5 kilos pleins). Les @UUID[Compendium.deadlands-core-rules.deadlands-equipment.Gatling Shotgun Ammo Drum]{chargeurs de fusil} à pompe coûtent 5 $ et pèsent 1 kg vides (1,8 kg pleins).</p>\n</div>"
|
||||
},
|
||||
"Gatling Shotgun": {
|
||||
"name": "Fusil à chevrotine Gatling",
|
||||
"description": "<div class=\"deadlands-core\">\n<p>Les armes Gatling ne peuvent pas tirer au coup par coup, mais seulement à leur @UUID[Compendium.swade-core-rules.swade-rules.swadecor02gear00.JournalEntryPage.02rateoffire0000]{Cadence de tir} maximale. Tous les modèles n’ont pas été mis à jour, on les connaît bien en 1884 et ils ne sont plus classés parmi les machines infernales (voir p. 33).</p>\n<p>Si le personnage obtient un @UUID[Compendium.swade-core-rules.swade-rules.swadecor03rules0.JournalEntryPage.03traitrolls0000]{Échec critique} sur un tir effectué avec l’une d’elles, l’arme s’enraye. Il faut consacrer une action et faire un jet de @UUID[Compendium.swade-core-rules.swade-skills.Repair]{Réparation} pour la faire à nouveau fonctionner.</p>\n<p>Les armes Gatling personnelles sont dotées de plusieurs canons et d’un chargeur de munitions remplaçable en une action. Les @UUID[Compendium.deadlands-core-rules.deadlands-equipment.Gatling Pistol Ammo Drum]{chargeurs de pistolet} coûtent 2 $ et pèsent 0,5 kg quand ils sont vides (1,5 kg pleins). Les @UUID[Compendium.deadlands-core-rules.deadlands-equipment.Gatling Rifle Ammo Drum]{chargeurs de fusil} et les @UUID[Compendium.deadlands-core-rules.deadlands-equipment.Gatling Carbine Ammo Drum]{chargeurs de carabine} coûtent 5 $ et pèsent 1 kg vides (3,5 kilos pleins). Les @UUID[Compendium.deadlands-core-rules.deadlands-equipment.Gatling Shotgun Ammo Drum]{chargeurs de fusil} à pompe coûtent 5 $ et pèsent 1 kg vides (1,8 kg pleins).</p>\n</div>"
|
||||
},
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||||
"Hellfire": {
|
||||
"name": "Feu de l'enfer",
|
||||
"description": "<div class=\"deadlands-core\">\n<p>Des flammes brutes et brûlantes sorties tout droit des tréfonds de l’enfer jaillissent des doigts de ton hombre. Si cela ne lui prend qu’une @UUID[Compendium.swade-core-rules.swade-rules.swadecor03rules0.JournalEntryPage.03actions0000000]{action}, il ne peut l’utiliser qu’une fois par tour. L’attaque utilise @UUID[Compendium.swade-core-rules.swade-skills.Athletics]{Athlétisme}, affecte un @UUID[Compendium.swade-core-rules.swade-rules.swadecor03rules0.JournalEntryPage.03blasttemplat00]{Gabarit de cône} et inflige 3d6 dégâts à tous les poissards qui s’y trouvent. En revanche, ils peuvent tenter un @UUID[Compendium.swade-core-rules.swade-rules.swadecor03rules0.JournalEntryPage.03evasion0000000]{Évitement}.</p>\n</div>"
|
||||
},
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||||
"LeMat Carbine & Underbarrel Shotgun": {
|
||||
"name": "Carabine Le Mat (.42) & son fusil (calibre 20)",
|
||||
"description": "<div class=\"deadlands-core\">\n<p>Canon de fusil calibre 20 monté sous la carabine. Passer d’une arme à l’autre nécessite une action gratuite.</p>\n<p>Armes à poudre et amorce, Rechargement 3.</p>\n</div>"
|
||||
},
|
||||
"LeMat Revolver & Underbarrel Shotgun": {
|
||||
"name": "Revolver Le Mat (.40) & son fusil (calibre 20)",
|
||||
"description": "<div class=\"deadlands-core\">\n<p>Canon de fusil calibre 20 monté sous un pistolet. Passer d’une arme à l’autre nécessite une action gratuite.</p>\n</div>"
|
||||
},
|
||||
"Rupertus Pepperbox": {
|
||||
"name": "Poivrière Rupertus (.22)",
|
||||
"description": null
|
||||
},
|
||||
"Sawed-Off Double-Barrel Shotgun": {
|
||||
"name": "Double canon scié",
|
||||
"description": "<div class=\"deadlands-core\">\n<p>Utilisez les règles de <cite>Savage Worlds</cite> pour la @UUID[Compendium.swade-core-rules.swade-rules.swadecor03rules0.JournalEntryPage.03shotguns000000]{Chevrotine}.</p>\n<p>Si l’attaquant fait feu simultanément avec les deux canons sur la même cible, lancez les dégâts une seule fois et bénéficiez de +4.</p>\n<p>Peut faire feu au corps-à-corps (voir @UUID[Compendium.swade-core-rules.swade-rules.swadecor03rules0.JournalEntryPage.03rangedweapon00]{Arme à distance dans un corps-à-corps} dans <cite>Savage Worlds</cite>).</p>\n</div>"
|
||||
},
|
||||
"Sawed-off Winchester": {
|
||||
"name": "Winchester canon scié (.44-40)",
|
||||
"description": "<div class=\"deadlands-core\">\n<p>La « Mare’s leg » se dissimule aussi facilement qu’un pistolet.</p>\n</div>"
|
||||
},
|
||||
"Sharp’s Big 50": {
|
||||
"name": "Sharps Big 50 (.50)",
|
||||
"description": "<div class=\"deadlands-core\">\n<p>@UUID[Compendium.swade-core-rules.swade-rules.swadecor02gear00.JournalEntryPage.02snapfire000000]{Tir statique}, Rechargement 3, arme à poudre et amorce.</p>\n</div>"
|
||||
},
|
||||
"Sharps ’55": {
|
||||
"name": "Sharps 55 (.57)",
|
||||
"description": "<div class=\"deadlands-core\">\n<p>Rechargement 3, arme à poudre noire.</p>\n</div>"
|
||||
},
|
||||
"Single Barrel Shotgun": {
|
||||
"name": "Canon simple",
|
||||
"description": "<div class=\"deadlands-core\">\n<p>Utilisez les règles de <cite>Savage Worlds</cite> pour la @UUID[Compendium.swade-core-rules.swade-rules.swadecor03rules0.JournalEntryPage.03shotguns000000]{Chevrotine}.</p>\n</div>"
|
||||
},
|
||||
"Spencer": {
|
||||
"name": "Spencer (.56)",
|
||||
"description": null
|
||||
},
|
||||
"Springfield Rifled Musket": {
|
||||
"name": "Springfield Model 1861 (.58)",
|
||||
"description": "<div class=\"deadlands-core\">\n<p>Rechargement 3, arme à poudre noire.</p>\n</div>"
|
||||
},
|
||||
"Starr Revolver": {
|
||||
"name": "Revolver Starr (.44)",
|
||||
"description": "<div class=\"deadlands-core\">\n<p>Les modèles plus anciens sont des armes à poudre et amorce, Rechargement 3, 7 $.</p>\n</div>"
|
||||
},
|
||||
"Wesson Dagger-Pistol": {
|
||||
"name": "Pistolet-dague Wesson (.41)",
|
||||
"description": "<div class=\"deadlands-core\">\n<p>Une lame de couteau (For+d4) jaillit entre les multiples canons de l’arme.</p>\n</div>"
|
||||
},
|
||||
"Winchester ‘73": {
|
||||
"name": "Winchester 73 (.44-40)",
|
||||
"description": null
|
||||
},
|
||||
"Winchester ‘76": {
|
||||
"name": "Winchester 76 (.45)",
|
||||
"description": null
|
||||
},
|
||||
"Winchester Lever-Action Shotgun": {
|
||||
"name": "Winchester à levier",
|
||||
"description": "<div class=\"deadlands-core\">\n<p>Utilisez les règles de <cite>Savage Worlds</cite> pour la @UUID[Compendium.swade-core-rules.swade-rules.swadecor03rules0.JournalEntryPage.03shotguns000000]{Chevrotine}.</p>\n</div>"
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
220
compendiums/deadlands-core-rules.deadlands-relics.json
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220
compendiums/deadlands-core-rules.deadlands-relics.json
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compendiums/deadlands-core-rules.deadlands-skills.json
Normal file
12
compendiums/deadlands-core-rules.deadlands-skills.json
Normal file
@ -0,0 +1,12 @@
|
||||
{
|
||||
"label": "Deadlands - Compétences",
|
||||
"mapping": {
|
||||
"description": "system.description"
|
||||
},
|
||||
"entries": {
|
||||
"Trade": {
|
||||
"name": "Métier",
|
||||
"description": "<div class=\"deadlands-core\">\n<p>Cette Compétence s’applique aux tâches quotidiennes nécessaires à la gestion d’une affaire (forgeron, propriétaire de saloon, mineur, etc.). Précise entre parenthèses le domaine d’activité auquel elle s’applique. Elle permet au propriétaire de rassembler des fonds (comme lorsqu’on utilise la @Compendium[swade-core-rules.swade-skills.Performance]{Performance} de <cite>Savage Worlds</cite>) grâce à la publicité, des mesures d’économie financière et des marchandises moins coûteuses.</p>\n</div>"
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
114
compendiums/deadlands-core-rules.deadlands-vehicles.json
Normal file
114
compendiums/deadlands-core-rules.deadlands-vehicles.json
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@ -0,0 +1,114 @@
|
||||
{
|
||||
"label": "Deadlands - Véhicules",
|
||||
"mapping": {
|
||||
"items": "items",
|
||||
"description": "system.description"
|
||||
},
|
||||
"entries": {
|
||||
"Air Carriage": {
|
||||
"name": "Chariot volant",
|
||||
"description": "<div class=\"deadlands-core\">\n<p>Un petit aéronef pouvant transporter environ 1 250 kg entre les passagers et la cargaison. Parcourt 40 km par galet d’un demi-kilo de roche fantôme.</p>\n</div>",
|
||||
"items": []
|
||||
},
|
||||
"Auto-Gyro": {
|
||||
"name": "Autogyre",
|
||||
"description": "<div class=\"deadlands-core\">\n<p>Parcourt 40 km pour chaque demi-kilo de roche fantôme. Peut emporter 100 kg entre les passagers et la cargaison.</p>\n</div>",
|
||||
"items": []
|
||||
},
|
||||
"Bateaux": {
|
||||
"name": "Barge",
|
||||
"description": "<div class=\"deadlands-core\">\n<p>Bateau à fond plat utilisé pour naviguer dans les marais peu profonds ou les ruisseaux.</p>\n</div>",
|
||||
"items": []
|
||||
},
|
||||
"Buckboard/Buggy": {
|
||||
"name": "Voiture-planche/buggy",
|
||||
"description": "<div class=\"deadlands-core\">\n<p>Véhicule à deux roues tiré par un cheval. Allure sur table 12 ; peut courir.</p>\n</div>",
|
||||
"items": []
|
||||
},
|
||||
"Carriage": {
|
||||
"name": "Charette",
|
||||
"description": "<div class=\"deadlands-core\">\n<p>Véhicule à quatre roues tiré par un cheval. Allure sur table 12 ; peut courir.</p>\n</div>",
|
||||
"items": []
|
||||
},
|
||||
"Locomotive": {
|
||||
"name": "Locomotive",
|
||||
"description": "<div class=\"deadlands-core\">\n<p>Tire des wagons de train. Nécessite un équipage minimum (conducteur, chauffeur, serre-frein) pour fonctionner.</p>\n</div>",
|
||||
"items": []
|
||||
},
|
||||
"Maze Runner": {
|
||||
"name": "Coureur du Labyrinthe",
|
||||
"description": "<div class=\"deadlands-core\">\n<p>Vaisseau de taille moyenne conçu pour naviguer sur les canaux piégeux du grand labyrinthe. Équipé d’une chaudière à vapeur alimentée avec de la roche fantôme et de deux roues à aube capables de tourner indépendamment l’une de l’autre, ce qui améliore sa manœuvrabilité. Possède généralement une mitrailleuse gatling sur chaque flanc afin d’éloigner les pirates. Parcourt 40 km par galet de 500g de roche fantôme.</p>\n</div>",
|
||||
"items": []
|
||||
},
|
||||
"Paddlewheel, Small": {
|
||||
"name": "Bateau à aube, petit",
|
||||
"description": "<div class=\"deadlands-core\">\n<p>Bateau fluvial typique conçu pour transporter des ouvriers ou des marchandises, en général utilisé pour les liaisons quotidiennes ou comme bac.</p>\n</div>",
|
||||
"items": []
|
||||
},
|
||||
"Paddlewheeler, Large": {
|
||||
"name": "Bateau à aube, grand",
|
||||
"description": "<div class=\"deadlands-core\">\n<p>Bateau luxueux disposant d’une cale pour les marchandises, et de cabines privées pour les passagers de première classe. L’équipage indiqué le manœuvre dans des conditions normales. D’autres membres d’équipage peuvent embarquer pour servir les passagers ou remplir des fonctions particulières.</p>\n</div>",
|
||||
"items": []
|
||||
},
|
||||
"Powered Ornithopter": {
|
||||
"name": "Ornithoptère à vapeur",
|
||||
"description": "<div class=\"deadlands-core\">\n<p>Ses ailes battantes lui permettent de rester en l’air et il fonctionne à l’aide d’engins à vapeur (des avions, comme on dit aujourd’hui). Lent au décollage et à l’accélération, il possède une belle pointe de vitesse quand il arrive en altitude et il lui faut une centaine de mètres de terrain plat pour décoller et atterrir. Il peut transporter jusqu’à 500 kg sur 75 km par galet d’un demi-kilo de roche fantôme (deux fois plus si ce poids est inférieur à 100 kg).</p>\n</div>",
|
||||
"items": []
|
||||
},
|
||||
"Rail Runner": {
|
||||
"name": "Carriole ferroviaire",
|
||||
"description": "<div class=\"deadlands-core\">\n<p>Une luxueuse cabine fermée dotée de roues ajustables à n’importe quel écartement de voies ferrées. Et quand il n’y a plus de rails, le conducteur peut actionner un levier, les faire rentrer et les échanger contre une paire de roues de chariot blindées. La carriole peut parcourir 60 km par demi-kilo raffiné de roche fantôme sur terre, ou 120 km sur les rails.</p>\n</div>",
|
||||
"items": []
|
||||
},
|
||||
"Rocket Pack": {
|
||||
"name": "Propulseur dorsal",
|
||||
"description": "<div class=\"deadlands-core\">\n<p>Soulève et déplace jusqu’à 150 kg (sans compter l’engin) pendant 10 minutes par galet d’un demi-kilo de roche fantôme.</p>\n</div>",
|
||||
"items": []
|
||||
},
|
||||
"Stagecoach": {
|
||||
"name": "Diligence",
|
||||
"description": "<div class=\"deadlands-core\">\n<p>Véhicule fermé plus imposant destiné à transporter des passagers d’un endroit à un autre. Tiré par au moins 4 chevaux ; en dessous de ce nombre, la vitesse max. Tombe à 15 km/h. Allure sur table 12 ; peut courir.</p>\n</div>",
|
||||
"items": []
|
||||
},
|
||||
"Steam Cart": {
|
||||
"name": "Chariot à vapeur",
|
||||
"description": "<div class=\"deadlands-core\">\n<p>Un chariot à vapeur. Parcourt 75 km par galet d’un demi-kilo de roche fantôme.</p>\n</div>",
|
||||
"items": []
|
||||
},
|
||||
"Steam Wagon": {
|
||||
"name": "Chariot à vapeur",
|
||||
"description": "<div class=\"deadlands-core\">\n<p>Un chariot à vapeur. Parcourt 75 km par galet d’un demi-kilo de roche fantôme.</p>\n</div>",
|
||||
"items": []
|
||||
},
|
||||
"Submersible Boat": {
|
||||
"name": "Bateau submersible",
|
||||
"description": "<div class=\"deadlands-core\">\n<p>Les contrebandiers et les ingénieurs navals ont conçu différents submersibles pour naviguer et explorer les eaux du labyrinthe, ou encore affronter leurs ennemis. Les périscopes constituent un équipement standard. Les unités engagées en combat sont pour la plupart équipées d’une mitrailleuse gatling montée sur le pont et d’un tube lance-torpilles capable de tirer entre une et quatre torpilles mécaniques (25/50/100, cdt 1, 3d10 pa 10, pg, al, rechargement 5, 100 kg, 300 $). Parcourt 30 km par galet d’un demi-kilo de roche fantôme.</p>\n</div>",
|
||||
"items": []
|
||||
},
|
||||
"Super Gyro": {
|
||||
"name": "Supergyre",
|
||||
"description": "<div class=\"deadlands-core\">\n<p>« Sally 600 livres », la célèbre pilote de la Smith & Robards, a étrenné ce type d’engin robuste. À pleine charge, il parcourt 75 km par demi-kilo raffiné de roche fantôme et les tests de Pilotage subissent un malus de -2. À vide, il franchit deux fois cette distance et aucun malus ne s’applique. Il peut transporter jusqu’à 300 kg entre les passagers et la cargaison.</p>\n</div>",
|
||||
"items": []
|
||||
},
|
||||
"Train Car": {
|
||||
"name": "Voiture de train",
|
||||
"description": "<div class=\"deadlands-core\">\n<p>Transporte jusqu’à 100 passagers ou sert de wagon-lit, de salon, de restaurant ou d’express.</p>\n</div>",
|
||||
"items": []
|
||||
},
|
||||
"Velocipede": {
|
||||
"name": "Vélocipède",
|
||||
"description": "<div class=\"deadlands-core\">\n<p>Une bicyclette. Parcourt 110 km par galet de 500g de roche fantôme. 50 % De chance qu’un tir non ajusté touche le gringo qui pédale.</p>\n</div>",
|
||||
"items": []
|
||||
},
|
||||
"Wagon": {
|
||||
"name": "Chariot",
|
||||
"description": "<div class=\"deadlands-core\">\n<p>Véhicule à quatre roues tiré par deux chevaux ou bœufs.</p>\n</div>",
|
||||
"items": []
|
||||
},
|
||||
"Whirligig (Personal)": {
|
||||
"name": "Toupie (individuelle)",
|
||||
"description": "<div class=\"deadlands-core\">\n<p>Pilotage -2 dans des conditions difficiles. Déplace 150 kg pendant 1 heure par galet d’un demi-kilo de roche fantôme. 50 % De chance qu’un tir non ajusté touche le gringo aux commandes.</p>\n</div>",
|
||||
"items": []
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
208
compendiums/swade-core-rules.swade-armor.json
Normal file
208
compendiums/swade-core-rules.swade-armor.json
Normal file
@ -0,0 +1,208 @@
|
||||
{
|
||||
"label": "SWADE Armures",
|
||||
"mapping": {
|
||||
"description": "system.description",
|
||||
"skill": {
|
||||
"path": "system.actions.skill",
|
||||
"converter": "gear_skill"
|
||||
},
|
||||
"range": {
|
||||
"path": "system.range",
|
||||
"converter": "gear_range"
|
||||
},
|
||||
"ammo": {
|
||||
"path": "system.ammo",
|
||||
"converter": "gear_ammo"
|
||||
},
|
||||
"category": {
|
||||
"path": "system.category",
|
||||
"converter": "category_converter"
|
||||
}
|
||||
},
|
||||
"entries": {
|
||||
"Body Armor": {
|
||||
"name": "Armure corporelle (torse, bras, jambes)",
|
||||
"description": "<div class=\"swade-core\">\n<p>Vêtements légers faits de polymères complexes ou de tissus antibalistiques avancés.</p>\n<p><strong style=\"box-sizing: border-box; user-select: text; color: #191813; background-color: #dfe6f5;\">@Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Ballistic Protection]{Protection ballistique}:</strong><span style=\"color: #191813; background-color: #dfe6f5;\"> Réduit de 4 points les dégâts des balles (tout projectile physique tiré par une arme à feu). La Pénétration d’armure ne s’applique qu’à la valeur d’Armure totale.</span></p>\n</div>"
|
||||
},
|
||||
"Ballistic Shield": {
|
||||
"name": "Bouclier balistique",
|
||||
"description": "<div class=\"swade-core\">\n<p>Les boucliers fournissent à leur utilisateur un bonus à la @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Characters]{Parade}. Le malus de @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Cover and Obstacles]{Couvert} s’applique aux attaques à distance venant de face ou du côté protégé par le bouclier. Le côté opposé et le dos ne sont pas couverts. </p>\n<hr />\n<p>Les boucliers contemporains ont une @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Breaking Things]{Solidité} de 12 et octroient un bonus @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Armor]{d’Armure} de +2. Les boucliers en polymère, enfin, ont une Solidité de 10 et octroient un bonus d’Armure de +4..</p>\n<p>Un bouclier équipé peut être utilisé pour frapper, infligeant For + d4 de dégâts.</p>\n</div>"
|
||||
},
|
||||
"Battle Helmet w/ Energy Skin": {
|
||||
"name": "Casque de combat (tête, visage compris) avec cellule énergétique",
|
||||
"description": "<div class=\"swade-core\">\n<p>Armures utilisées par les forces armées, militaires ou milices privées.</p>\n<p><strong>@Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Energy Skin]{Cellule énergétique}:</strong> : Ces armures peuvent être améliorées pour recevoir une pellicule énergétique capable de dissiper quelque peu les tirs de laser en réduisant de 4 leurs dégâts. Ce traitement augmente le prix de 50 % et rend l’armure légèrement luminescente, infligeant un malus de -2 aux jets de Discrétion basés sur la vue.</p>\n<p><strong style=\"box-sizing: border-box; user-select: text; color: #191813; background-color: #dfe6f5;\">@Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Ballistic Protection]{Protection balistique}:</strong><span style=\"color: #191813; background-color: #dfe6f5;\"> Réduit de 4 points les dégâts des balles (tout projectile physique tiré par une arme à feu). La Pénétration d’armure ne s’applique qu’à la valeur d’Armure totale.</span></p>\n</div>"
|
||||
},
|
||||
"Body Armor w/Energy Skin": {
|
||||
"name": "Armure corporelle (torse, bras, jambes) avec cellule énergétique",
|
||||
"description": "<div class=\"swade-core\">\n<p>Vêtements légers faits de polymères complexes ou de tissus antibalistiques avancés.</p>\n<p><strong>@Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Energy Skin]{Cellule énergétique}:</strong> Ces armures peuvent être améliorées pour recevoir une pellicule énergétique capable de dissiper quelque peu les tirs de laser en réduisant de 4 leurs dégâts. Ce traitement augmente le prix de 50 % et rend l’armure légèrement luminescente, infligeant un malus de -2 aux jets de Discrétion basés sur la vue.</p>\n<p><strong style=\"box-sizing: border-box; user-select: text; color: #191813; background-color: #dfe6f5;\">@Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Ballistic Protection]{Protection balistique}:</strong><span style=\"color: #191813; background-color: #dfe6f5;\"> Réduit de 4 points les dégâts des balles (tout projectile physique tiré par une arme à feu). La Pénétration d’armure ne s’applique qu’à la valeur d’Armure totale.</span></p>\n</div>"
|
||||
},
|
||||
"Bombproof suit": {
|
||||
"name": "Combinaison antibombes (corps entier)",
|
||||
"description": "<div class=\"swade-core\">\n<p>Ces combinaisons ne sont pas faites pour procurer une quelconque souplesse si ce n’est au niveau des mains. Les jets @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Traits]{d’Agilité} et de Compétences liées faisant appel à plus que de la dextérité manuelle sont limités à d6 et @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Movement]{l’Allure} est réduite de 2 (en plus des malus de @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Minimum Strength]{Force minimum}).</p>\n</div>"
|
||||
},
|
||||
"Bronze Barding (horse)": {
|
||||
"name": "Barde (cheval) - Bronze",
|
||||
"description": "<div class=\"swade-core\"><p>Armures typiques de l’antiquité et d’avant l’âge du fer.</p></div>"
|
||||
},
|
||||
"Bronze Corselet": {
|
||||
"name": "Cuirasse - Bronze",
|
||||
"description": "<div class=\"swade-core\"><p>Armures typiques de l’antiquité et d’avant l’âge du fer.</p></div>"
|
||||
},
|
||||
"Bronze Helmet": {
|
||||
"name": "Casqye - Bronze",
|
||||
"description": "<div class=\"swade-core\"><p>Armures typiques de l’antiquité et d’avant l’âge du fer.</p></div>"
|
||||
},
|
||||
"Cap (Cloth/Light Leather)": {
|
||||
"name": "Coiffe (tête) - Léger",
|
||||
"description": "<div class=\"swade-core\"><p>Vêtements d’hiver, cuirs souples, fourrures</p></div>"
|
||||
},
|
||||
"Cap (Thick Leather/Tough Hides)": {
|
||||
"name": "Coiffe (Cuir Epais/Fourrures épaisses)",
|
||||
"description": "<div class=\"swade-core\"><p>Cuirs bouillis, écailles de cuir.</p></div>"
|
||||
},
|
||||
"Battle Helmet": {
|
||||
"name": "Casque de bataille",
|
||||
"description": "<div class=\"swade-core\"><p>Armures utilisées par les forces armées, militaires ou milices privées.</p>\n<p><strong style=\"box-sizing: border-box; user-select: text; color: #191813; background-color: #dfe6f5;\">@Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Ballistic Protection]{Protection balistique}:</strong><span style=\"color: #191813; background-color: #dfe6f5;\"> Réduit de 4 points les dégâts des balles (tout projectile physique tiré par une arme à feu). La Pénétration d’armure ne s’applique qu’à la valeur d’Armure totale.</span></p>\n</div>"
|
||||
},
|
||||
"Bike helmet": {
|
||||
"name": "Casque de vélo",
|
||||
"description": "<div class=\"swade-core\"></div>"
|
||||
},
|
||||
"Kevlar helmet": {
|
||||
"name": "Casque en Kevlar",
|
||||
"description": "<div class=\"swade-core\"><p><strong style=\"box-sizing: border-box; user-select: text; color: #191813; background-color: #dfe6f5;\">@Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Ballistic Protection]{Protection balistique}:</strong><span style=\"color: #191813; background-color: #dfe6f5;\"> Réduit de 4 points les dégâts des balles (tout projectile physique tiré par une arme à feu). La Pénétration d’armure ne s’applique qu’à la valeur d’Armure totale.</span></p>\n</div>"
|
||||
},
|
||||
"Chain Hood or Helm": {
|
||||
"name": "Capuchon ou casque (tête) - Mailles",
|
||||
"description": "<div class=\"swade-core\"><p>Cotte de mailles, armure d’écailles ou d’anneaux, armure de samouraï.</p></div>"
|
||||
},
|
||||
"Corselet (Plate Mail)": {
|
||||
"name": "Cuirasse (torse) - Plates",
|
||||
"description": "<div class=\"swade-core\">\n<p>Armures d’acier faites de plates de métal.</p>\n</div>"
|
||||
},
|
||||
"Flak Jacket (Vietnam-era)": {
|
||||
"name": "Gilet pare-balles (époque Vietnam, torse)",
|
||||
"description": "<div class=\"swade-core\"></div>"
|
||||
},
|
||||
"Greaves (Bronze Armor)": {
|
||||
"name": "Jambières (jambes) — la paire - Bronze",
|
||||
"description": "<div class=\"swade-core\"><p>Armures typiques de l’antiquité et d’avant l’âge du fer.</p></div>"
|
||||
},
|
||||
"Greaves (Plate Mail)": {
|
||||
"name": "Jambières (jambes) — la paire - Bronze",
|
||||
"description": "<div class=\"swade-core\"><p>Armures d’acier faites de plates de métal.</p></div>"
|
||||
},
|
||||
"Heavy Helm": {
|
||||
"name": "Heaume ouvert (tête)",
|
||||
"description": "<div class=\"swade-core\"><p>Armures d’acier faites de plates de métal.</p></div>"
|
||||
},
|
||||
"Heavy Helm, Enclosed": {
|
||||
"name": "Heaume complet (tête)",
|
||||
"description": "<div class=\"swade-core\">\n<p>Armures d’acier faites de plates de métal.</p>\n<p>-1 aux jets de Perception basés sur la vue.</p>\n</div>"
|
||||
},
|
||||
"Infantry Battle Suit": {
|
||||
"name": "Combinaison d’infanterie (torse, bras, jambes)",
|
||||
"description": "<div class=\"swade-core\"><p>Armure complète, incluant bottes et gants.</p>\n<p><strong style=\"box-sizing: border-box; user-select: text; color: #191813; background-color: #dfe6f5;\">@Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Ballistic Protection]{Protection balistique}:</strong><span style=\"color: #191813; background-color: #dfe6f5;\"> Réduit de 4 points les dégâts des balles (tout projectile physique tiré par une arme à feu). La Pénétration d’armure ne s’applique qu’à la valeur d’Armure totale.</span></p>\n</div>"
|
||||
},
|
||||
"Infantry Battle Suit w/ Energy Skin": {
|
||||
"name": "Combinaison d’infanterie (torse, bras, jambes) avec cellule énergétique",
|
||||
"description": "<div class=\"swade-core\">\n<p>Armure complète, incluant bottes et gants.</p>\n<p>A full suit of armor with boots and gloves.</p>\n<p><strong>@Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Energy Skin]{Cellule énergétique}:</strong> Ces armures peuvent être améliorées pour recevoir une pellicule énergétique capable de dissiper quelque peu les tirs de laser en réduisant de 4 leurs dégâts. Ce traitement augmente le prix de 50 % et rend l’armure légèrement luminescente, infligeant un malus de -2 aux jets de Discrétion basés sur la vue.</p>\n<p><strong style=\"box-sizing: border-box; user-select: text; color: #191813; background-color: #dfe6f5;\">@Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Ballistic Protection]{Protection balistique}:</strong><span style=\"color: #191813; background-color: #dfe6f5;\"> Réduit de 4 points les dégâts des balles (tout projectile physique tiré par une arme à feu). La Pénétration d’armure ne s’applique qu’à la valeur d’Armure totale.</span></p>\n</div>"
|
||||
},
|
||||
"Jacket (Cloth/Light Leather)": {
|
||||
"name": "Veste (torse, bras) - Léger",
|
||||
"description": "<div class=\"swade-core\"><p>Vêtements d’hiver, cuirs souples, fourrures</p></div>"
|
||||
},
|
||||
"Jacket (Thick Leather/Tough Hides)": {
|
||||
"name": "Veste (torse, bras) - Cuir Epais/Fourrures épaisses",
|
||||
"description": "<div class=\"swade-core\"><p>Cuirs bouillis, écailles de cuir.</p></div>"
|
||||
},
|
||||
"Kevlar Riding Jacket": {
|
||||
"name": " Veste d’équitation en kevlar (torse, bras)",
|
||||
"description": "<div class=\"swade-core\"></div>"
|
||||
},
|
||||
"Kevlar Riding Jeans": {
|
||||
"name": "Pantalon d’équitation en kevlar (jambes)",
|
||||
"description": "<div class=\"swade-core\"></div>"
|
||||
},
|
||||
"Kevlar Vest": {
|
||||
"name": "Veste en kevlar (torse)",
|
||||
"description": "<div class=\"swade-core\">\n<p><strong style=\"box-sizing: border-box; user-select: text; color: #191813; background-color: #dfe6f5;\">@Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Ballistic Protection]{Protection balistique}:</strong><span style=\"color: #191813; background-color: #dfe6f5;\"> Réduit de 4 points les dégâts des balles (tout projectile physique tiré par une arme à feu). La Pénétration d’armure ne s’applique qu’à la valeur d’Armure totale.</span></p>\n</div>"
|
||||
},
|
||||
"Kevlar Vest with ceramic inserts": {
|
||||
"name": "Veste en kevlar avec inserts en céramique (torse)",
|
||||
"description": "<div class=\"swade-core\">\n<p><strong style=\"box-sizing: border-box; user-select: text; color: #191813; background-color: #dfe6f5;\">@Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Ballistic Protection]{Protection balistique}:</strong><span style=\"color: #191813; background-color: #dfe6f5;\"> Réduit de 4 points les dégâts des balles (tout projectile physique tiré par une arme à feu). La Pénétration d’armure ne s’applique qu’à la valeur d’Armure totale.</span></p>\n</div>"
|
||||
},
|
||||
"Large Shield": {
|
||||
"name": "Grand bouclier",
|
||||
"description": "<div class=\"swade-core\">\n<p>Les boucliers fournissent à leur utilisateur un bonus à la @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Characters]{Parade}. Le malus de @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Cover and Obstacles]{Couvert} s’applique aux attaques à distance venant de face ou du côté protégé par le bouclier. Le côté opposé et le dos ne sont pas couverts. </p>\n<hr />\n<p>Les boucliers médiévaux ont une Solidité de 10 et octroient un bonus d’Armure de +2 lorsque l'on tire à travers (voir Obstacles p. 102). Ce bonus est rappelé entre crochets après la Résistance (par exemple 7[+2]). </p>\n</div>"
|
||||
},
|
||||
"Leather Riding Chaps": {
|
||||
"name": "Leather Riding Chaps",
|
||||
"description": "<div class=\"swade-core\"></div>"
|
||||
},
|
||||
"Leggings (Chain Mail)": {
|
||||
"name": "Chausses (jambes) - Mailles",
|
||||
"description": "<div class=\"swade-core\"><p>Cotte de mailles, armure d’écailles ou d’anneaux, armure de samouraï.</p></div>"
|
||||
},
|
||||
"Leggings (Cloth/Light Leather)": {
|
||||
"name": "Chausses (jambes) - Léger",
|
||||
"description": "<div class=\"swade-core\"><p>Vêtements d’hiver, cuirs souples, fourrures.</p></div>"
|
||||
},
|
||||
"Leggings (Thick Leather/Tough Hides)": {
|
||||
"name": "Chausses (jambes) - Cuir Epais/Fourrures épaisses",
|
||||
"description": "<div class=\"swade-core\"><p>Cuirs bouillis, écailles de cuir.</p></div>"
|
||||
},
|
||||
"Medium Shield": {
|
||||
"name": "Bouclier moyen",
|
||||
"description": "<div class=\"swade-core\">\n<p>Les boucliers fournissent à leur utilisateur un bonus à la @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Characters]{Parade}. Le malus de @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Cover and Obstacles]{Couvert} s’applique aux attaques à distance venant de face ou du côté protégé par le bouclier. Le côté opposé et le dos ne sont pas couverts. </p>\n<hr />\n<p>Les boucliers médiévaux ont une Solidité de 10 et octroient un bonus d’Armure de +2 lorsque l'on tire à travers (voir Obstacles p. 102). Ce bonus est rappelé entre crochets après la Résistance (par exemple 7[+2]). </p>\n</div>"
|
||||
},
|
||||
"Motorcycle Helmet": {
|
||||
"name": "Casque de moto (tête)",
|
||||
"description": "<div class=\"swade-core\"></div>"
|
||||
},
|
||||
"Plate Barding (horse)": {
|
||||
"name": "Barde (cheval) - Plate",
|
||||
"description": "<div class=\"swade-core\"><p>Armures d’acier faites de plates de métal.</p></div>"
|
||||
},
|
||||
"Polymer Shield, large": {
|
||||
"name": "Bouclier en polymère, Grand",
|
||||
"description": "<div class=\"swade-core\">\n<p>Les boucliers fournissent à leur utilisateur un bonus à la @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Characters]{Parade}. Le malus de @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Cover and Obstacles]{Couvert} s’applique aux attaques à distance venant de face ou du côté protégé par le bouclier. Le côté opposé et le dos ne sont pas couverts. </p>\n<hr />\n<p>Les boucliers contemporains ont une @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Breaking Things]{Solidité} de 12 et octroient un bonus @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Armor]{d’Armure} de +2. Les boucliers en polymère, enfin, ont une Solidité de 10 et octroient un bonus d’Armure de +4..</p>\n<p>Un bouclier équipé peut être utilisé pour frapper, infligeant For + d4 de dégâts.</p>\n</div>"
|
||||
},
|
||||
"Polymer Shield, medium": {
|
||||
"name": "Bouclier en polymère, Moyen",
|
||||
"description": "<div class=\"swade-core\">\n<p>Les boucliers fournissent à leur utilisateur un bonus à la @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Characters]{Parade}. Le malus de @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Cover and Obstacles]{Couvert} s’applique aux attaques à distance venant de face ou du côté protégé par le bouclier. Le côté opposé et le dos ne sont pas couverts. </p>\n<hr />\n<p>Les boucliers contemporains ont une @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Breaking Things]{Solidité} de 12 et octroient un bonus @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Armor]{d’Armure} de +2. Les boucliers en polymère, enfin, ont une Solidité de 10 et octroient un bonus d’Armure de +4..</p>\n<p>Un bouclier équipé peut être utilisé pour frapper, infligeant For + d4 de dégâts.</p>\n</div>"
|
||||
},
|
||||
"Polymer Shield, small": {
|
||||
"name": "Bouclier en polymère, Petit",
|
||||
"description": "<div class=\"swade-core\">\n<p>Les boucliers fournissent à leur utilisateur un bonus à la @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Characters]{Parade}. Le malus de @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Cover and Obstacles]{Couvert} s’applique aux attaques à distance venant de face ou du côté protégé par le bouclier. Le côté opposé et le dos ne sont pas couverts. </p>\n<hr />\n<p>Les boucliers contemporains ont une @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Breaking Things]{Solidité} de 12 et octroient un bonus @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Armor]{d’Armure} de +2. Les boucliers en polymère, enfin, ont une Solidité de 10 et octroient un bonus d’Armure de +4..</p>\n<p>Un bouclier équipé peut être utilisé pour frapper, infligeant For + d4 de dégâts.</p>\n</div>"
|
||||
},
|
||||
"Riot Shield": {
|
||||
"name": "Antiémeute",
|
||||
"description": "<div class=\"swade-core\">\n<p>Les boucliers fournissent à leur utilisateur un bonus à la @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Characters]{Parade}. Le malus de @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Cover and Obstacles]{Couvert} s’applique aux attaques à distance venant de face ou du côté protégé par le bouclier. Le côté opposé et le dos ne sont pas couverts. </p>\n<hr />\n<p>Les boucliers contemporains ont une @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Breaking Things]{Solidité} de 12 et octroient un bonus @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Armor]{d’Armure} de +2. Les boucliers en polymère, enfin, ont une Solidité de 10 et octroient un bonus d’Armure de +4..</p>\n<p>Un bouclier équipé peut être utilisé pour frapper, infligeant For + d4 de dégâts.</p>\n</div>"
|
||||
},
|
||||
"Robes": {
|
||||
"name": "Robe (torse, bras, jambe) - Léger",
|
||||
"description": "<div class=\"swade-core\"><p>Vêtements d’hiver, cuirs souples, fourrures.</p></div>"
|
||||
},
|
||||
"Shirt (Chain Mail)": {
|
||||
"name": "Chemise (torse, bras) - Maille",
|
||||
"description": "<div class=\"swade-core\">\n<p>Cotte de mailles, armure d’écailles ou d’anneaux, armure de samouraï.</p>\n</div>"
|
||||
},
|
||||
"Small Shield": {
|
||||
"name": "Bouclier, petit",
|
||||
"description": "<div class=\"swade-core\">\n<p>Les boucliers fournissent à leur utilisateur un bonus à la @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Characters]{Parade}. Le malus de @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Cover and Obstacles]{Couvert} s’applique aux attaques à distance venant de face ou du côté protégé par le bouclier. Le côté opposé et le dos ne sont pas couverts. </p>\n<hr />\n<p>Les boucliers médiévaux ont une Solidité de 10 et octroient un bonus d’Armure de +2 lorsque l'on tire à travers (voir Obstacles p. 102). Ce bonus est rappelé entre crochets après la Résistance (par exemple 7[+2]). </p>\n</div>"
|
||||
},
|
||||
"Thick Coat, Leather Jacket": {
|
||||
"name": "Veste (torse, bras) - Léger",
|
||||
"description": "<div class=\"swade-core\"></div>"
|
||||
},
|
||||
"Vambraces (Bronze Armor)": {
|
||||
"name": "Brassards (bras) — la paire - Bronze",
|
||||
"description": "<div class=\"swade-core\"><p>Armures typiques de l’antiquité et d’avant l’âge du fer.</p></div>"
|
||||
},
|
||||
"Vambraces (Plate Mail)": {
|
||||
"name": "Brassards (bras) — la paire - Plate",
|
||||
"description": "<div class=\"swade-core\"><p>Armures d’acier faites de plates de métal.</p></div>"
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
@ -5,6 +5,10 @@
|
||||
"requirements": {
|
||||
"path": "system.requirements.value",
|
||||
"converter": "edge_requirements"
|
||||
},
|
||||
"category": {
|
||||
"path": "system.category",
|
||||
"converter": "category_converter"
|
||||
}
|
||||
},
|
||||
"entries": [
|
332
compendiums/swade-core-rules.swade-equipment.json
Normal file
332
compendiums/swade-core-rules.swade-equipment.json
Normal file
@ -0,0 +1,332 @@
|
||||
{
|
||||
"label": "SWADE Équipement",
|
||||
"mapping": {
|
||||
"description": "system.description",
|
||||
"skill": {
|
||||
"path": "system.actions.skill",
|
||||
"converter": "gear_skill"
|
||||
},
|
||||
"range": {
|
||||
"path": "system.range",
|
||||
"converter": "gear_range"
|
||||
},
|
||||
"ammo": {
|
||||
"path": "system.ammo",
|
||||
"converter": "gear_ammo"
|
||||
},
|
||||
"category": {
|
||||
"path": "system.category",
|
||||
"converter": "category_converter"
|
||||
}
|
||||
},
|
||||
"entries": {
|
||||
"\"Bug\" (Micro Transmitter)": {
|
||||
"name": "Micro émetteur",
|
||||
"description": "<div class=\"swade-core\">\n<p> 12h d’utilisation continue.</p>\n</div>"
|
||||
},
|
||||
"Bullets, Large": {
|
||||
"name": "Balles, Grosses",
|
||||
"description": "<div class=\"swade-core\">\n<p>Calibre .50 et plus</p>\n</div>"
|
||||
},
|
||||
"Bullets, Medium": {
|
||||
"name": "Balles, Moyennes",
|
||||
"description": "<div class=\"swade-core\"><p>9 mm au calibre .45</p></div>"
|
||||
},
|
||||
"Bullets, Small": {
|
||||
"name": "Balles, Petites",
|
||||
"description": "<div class=\"swade-core\"><p>Calibre .22 à .32</p></div>"
|
||||
},
|
||||
"Bipod/Tripod": {
|
||||
"name": "Bipied / trépied",
|
||||
"description": "<div class=\"swade-core\">\n<p>Nécessite une action pour la mise en place. Annule les malus de @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Recoil]{recul} et de @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Minimum Strength]{Force minimum}.</p>\n</div>"
|
||||
},
|
||||
"Blanket": {
|
||||
"name": "Couverture",
|
||||
"description": "<div class=\"swade-core\"></div>"
|
||||
},
|
||||
"Boots, Hiking": {
|
||||
"name": "Chaussures de randonnée",
|
||||
"description": "<div class=\"swade-core\"></div>"
|
||||
},
|
||||
"Candle": {
|
||||
"name": "Bougie",
|
||||
"description": "<div class=\"swade-core\">\n<p>1h, 2 cases de rayon</p>\n</div>"
|
||||
},
|
||||
"Button Camera": {
|
||||
"name": "Caméra bouton",
|
||||
"description": "<div class=\"swade-core\"><p> 12h d'utilisation continue.</p></div>"
|
||||
},
|
||||
"Camera (digital)": {
|
||||
"name": "Appareil photo (numérique)",
|
||||
"description": "<div class=\"swade-core\"></div>"
|
||||
},
|
||||
"Camera (disposable)": {
|
||||
"name": "Appareil photo (jetable)",
|
||||
"description": "<div class=\"swade-core\"></div>"
|
||||
},
|
||||
"Camera (regular)": {
|
||||
"name": "Appareil photo (argentique)",
|
||||
"description": "<div class=\"swade-core\"></div>"
|
||||
},
|
||||
"Camouflage Fatigues": {
|
||||
"name": "Treillis de camouflage",
|
||||
"description": "<div class=\"swade-core\"></div>"
|
||||
},
|
||||
"Canister Shot (Cannon)": {
|
||||
"name": "Canisters",
|
||||
"description": "<div class=\"swade-core\">\n<p>Ces boites à mitraille sont des obus explosant à l’intérieur même du canon. Les morceaux de métal déchiquetés sont alors expulsés, semant la mort dans une gerbe à la manière d’un fusil à pompe géant. Cette attaque utilise un @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Area Effect Attacks]{gabarit moyen} qui se déplace depuis le canon jusqu’à 24 cases en ligne droite (sans figurine, elle affecte d6 cibles, 2d6 si elles sont resserrées). Comparez ensuite le jet de @Compendium[swade-core-rules.swade-skills.Tir]{tir} avec la difficulté habituelle de 4, ajustez individuellement en fonction du couvert, des capacités spéciales comme l’atout @Compendium[swade-core-rules.swade-edges.Esquive]{esquive} ou le pouvoir déflexion, etc. Un succès inflige 2d6 de dégâts et une prouesse 3d6.</p>\n</div>"
|
||||
},
|
||||
"Canteen (waterskin)": {
|
||||
"name": "Gourde / outre",
|
||||
"description": "<div class=\"swade-core\"></div>"
|
||||
},
|
||||
"Cellular Interceptor": {
|
||||
"name": "Intercepteur cellulaire",
|
||||
"description": "<div class=\"swade-core\"></div>"
|
||||
},
|
||||
"Horse": {
|
||||
"name": "Cheval",
|
||||
"description": "<div class=\"swade-core\">\n<p>Voir les statistiques du @Actor[RFfhBAdJgR2vIiCw]{Cheval}.</p>\n</div>"
|
||||
},
|
||||
"War Horse": {
|
||||
"name": "Cheval de guerre",
|
||||
"description": "<div class=\"swade-core\">\n<p>Voir les statistiques du @Actor[YhXM3GoaSTkJKto3]{Cheval de guerre}.</p>\n</div>"
|
||||
},
|
||||
"Clothing, Casual": {
|
||||
"name": "Vêtements normaux",
|
||||
"description": ""
|
||||
},
|
||||
"Clothing, Formal": {
|
||||
"name": "Costume",
|
||||
"description": "<div class=\"swade-core\"></div>"
|
||||
},
|
||||
"Elaborate Saddle": {
|
||||
"name": "Selle spéciale",
|
||||
"description": "<div class=\"swade-core\"></div>"
|
||||
},
|
||||
"Fast Food Meal": {
|
||||
"name": "Fast food (repas bon marché)",
|
||||
"description": "<div class=\"swade-core\"></div>"
|
||||
},
|
||||
"First Aid Kit": {
|
||||
"name": "Trousse de premiers secours",
|
||||
"description": "<div class=\"swade-core\">\n<p>3 utilisations, voir @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Healing]{Guérison} p. 96.</p>\n</div>"
|
||||
},
|
||||
"Flashlight": {
|
||||
"name": "Lampe-torche",
|
||||
"description": "<div class=\"swade-core\"><p>Faisceau 10 cases</p></div>"
|
||||
},
|
||||
"Flask (ceramic)": {
|
||||
"name": "Flasque (céramique)",
|
||||
"description": "<div class=\"swade-core\"></div>"
|
||||
},
|
||||
"Arrows/Bolts": {
|
||||
"name": "Flèches/Carreaux",
|
||||
"description": "<div class=\"swade-core\">\n<p>Flèches pour @Compendium[swade-core-rules.swade-equipment.Arc]{arc}, carreaux pour @Compendium[swade-core-rules.swade-equipment.Arbalète]{arbalète}</p>\n</div>"
|
||||
},
|
||||
"Flint and Steel": {
|
||||
"name": "Silex et amorce",
|
||||
"description": "<div class=\"swade-core\"></div>"
|
||||
},
|
||||
"Goggles": {
|
||||
"name": "Jumelles",
|
||||
"description": "<div class=\"swade-core\"></div>"
|
||||
},
|
||||
"Good Meal (restaurant)": {
|
||||
"name": "Bon repas (restaurant)",
|
||||
"description": "<div class=\"swade-core\"></div>"
|
||||
},
|
||||
"GPS": {
|
||||
"name": "GPS",
|
||||
"description": "<div class=\"swade-core\"></div>"
|
||||
},
|
||||
"Grappling Hook": {
|
||||
"name": "Grappin",
|
||||
"description": "<div class=\"swade-core\"></div>"
|
||||
},
|
||||
"Handcuffs (manacles)": {
|
||||
"name": "Menottes",
|
||||
"description": "<div class=\"swade-core\"></div>"
|
||||
},
|
||||
"Oil": {
|
||||
"name": "Huile",
|
||||
"description": "<div class=\"swade-core\"><p>Pour lanterne, ½ litre</p></div>"
|
||||
},
|
||||
"Lantern": {
|
||||
"name": "Lanterne",
|
||||
"description": "<div class=\"swade-core\"><p>4h, 4 cases de rayon</p></div>"
|
||||
},
|
||||
"Laser Battery, Gatling": {
|
||||
"name": "Batterie pour laser, Gatling",
|
||||
"description": "<div class=\"swade-core\"><p>Fournit un chargeur complet pour l'arme répertoriée</p></div>"
|
||||
},
|
||||
"Laser Battery, Pistol": {
|
||||
"name": "Batterie pour laser, Pistolet",
|
||||
"description": "<div class=\"swade-core\"><p>Fournit un chargeur complet pour l'arme répertoriée</p></div>"
|
||||
},
|
||||
"Laser Battery, Rifle / SMG": {
|
||||
"name": "Batterie pour laser, Fusil",
|
||||
"description": "<div class=\"swade-core\"><p>Fournit un chargeur complet pour l'arme répertoriée</p></div>"
|
||||
},
|
||||
"Laser/Red Dot Sight": {
|
||||
"name": "Visée laser",
|
||||
"description": "<div class=\"swade-core\">\n<p>+1 en @Compendium[swade-core-rules.swade-skills.Tir]{Tir} à @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Portée]{Portée} Courte ou Moyenne.</p>\n</div>"
|
||||
},
|
||||
"Lighter": {
|
||||
"name": "Briquet",
|
||||
"description": "<div class=\"swade-core\"></div>"
|
||||
},
|
||||
"Lineman's Telephone": {
|
||||
"name": "Téléphone de dérivation",
|
||||
"description": "<div class=\"swade-core\"><p>Jet de @Compendium[swade-core-rules.swade-skills.Réparation]{réparation} pour se brancher sur une ligne téléphonique.</p></div>"
|
||||
},
|
||||
"Lockpicks": {
|
||||
"name": "Outils de serrurier",
|
||||
"description": "<div class=\"swade-core\"></div>"
|
||||
},
|
||||
"Hammer": {
|
||||
"name": "Marteau",
|
||||
"description": "<div class=\"swade-core\"></div>"
|
||||
},
|
||||
"Medic Kit": {
|
||||
"name": "Trousse de médecin",
|
||||
"description": "<div class=\"swade-core\">\n<p>5 utilisations, +1 aux jets de @Compendium[swade-core-rules.swade-skills.Soins]{Soins}, 25 $ pour recharger.</p>\n</div>"
|
||||
},
|
||||
"MRE (Meal Ready to Eat)": {
|
||||
"name": "Rations militaires",
|
||||
"description": "<div class=\"swade-core\"></div>"
|
||||
},
|
||||
"Night Vision Goggles": {
|
||||
"name": "Jumelles de vision nocturne",
|
||||
"description": "<div class=\"swade-core\"><p>Pas de malus pour la pénombre et l’obscurité (voir p. 109). Pour le double du prix, les jumelles sont dites actives et annulent tous les malus de visibilité.</p></div>"
|
||||
},
|
||||
"Computer, Desktop": {
|
||||
"name": "Ordinateur de bureau",
|
||||
"description": "<div class=\"swade-core\"></div>"
|
||||
},
|
||||
"Computer, Laptop": {
|
||||
"name": "Portable",
|
||||
"description": "<div class=\"swade-core\"></div>"
|
||||
},
|
||||
"Computer, Hand held": {
|
||||
"name": "Tablette",
|
||||
"description": "<div class=\"swade-core\"></div>"
|
||||
},
|
||||
"Parabolic Microphone": {
|
||||
"name": "Micro parabolique",
|
||||
"description": "<div class=\"swade-core\"><p>Permet d’entendre des chuchotements jusqu’à 200 m.</p></div>"
|
||||
},
|
||||
"Pepper Spray": {
|
||||
"name": "Bombe lacrymogène",
|
||||
"description": "<div class=\"swade-core\">\n<p>Utilise @Compendium[swade-core-rules.swade-skills.Tir]{tir} (ou @Compendium[swade-core-rules.swade-skills.Combat]{combat} si déjà au corps-à-corps). Jusqu’à 2 cases, sans @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Attacks]{malus de portée}. 5 Coups. La victime doit faire un jet de @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Traits]{vigueur} à -2 ou être @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Stunned]{sonnée} (voir p. 106).</p>\n</div>"
|
||||
},
|
||||
"Crowbar": {
|
||||
"name": "Pied de biche",
|
||||
"description": "<div class=\"swade-core\"></div>"
|
||||
},
|
||||
"Quiver": {
|
||||
"name": "Carquois",
|
||||
"description": "<div class=\"swade-core\"><p>20 @Compendium[swade-core-rules.swade-equipment.Flèches/Carreaux]{Flèches/Carreaux}.</p></div>"
|
||||
},
|
||||
"Rifle Scope": {
|
||||
"name": "Lunette",
|
||||
"description": "<div class=\"swade-core\">\n<p>Annule 2 points de malus supplémentaires avec l’action @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Aim]{viser} (voir p. 109).</p>\n</div>"
|
||||
},
|
||||
"Rope, hemp": {
|
||||
"name": "Corde en chanvre",
|
||||
"description": "<div class=\"swade-core\"><p>20m</p></div>"
|
||||
},
|
||||
"Rope, nylon": {
|
||||
"name": "Corde en nylon",
|
||||
"description": "<div class=\"swade-core\"><p>20m</p></div>"
|
||||
},
|
||||
"Backpack": {
|
||||
"name": "Sac à dos",
|
||||
"description": "<div class=\"swade-core\"></div>"
|
||||
},
|
||||
"Bedroll": {
|
||||
"name": "Sac de couchage",
|
||||
"description": "<div class=\"swade-core\">\n<p>pour l'hiver</p>\n</div>"
|
||||
},
|
||||
"Saddle": {
|
||||
"name": "Selle",
|
||||
"description": "<div class=\"swade-core\"></div>"
|
||||
},
|
||||
"Shot (w/ powder)": {
|
||||
"name": "Plombs ×10 (avec poudre)",
|
||||
"description": "<div class=\"swade-core\"><p>Pour les armes à poudre noire</p></div>"
|
||||
},
|
||||
"Shotgun Shells": {
|
||||
"name": "Chevrotine",
|
||||
"description": "<div class=\"swade-core\"><p>Plombs standards</p></div>"
|
||||
},
|
||||
"Shotgun Slugs": {
|
||||
"name": "Balles slug",
|
||||
"description": "<div class=\"swade-core\"><p>Voir @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Shotguns]{Chevrotine} p. 101.</p></div>"
|
||||
},
|
||||
"Shovel": {
|
||||
"name": "Pelle",
|
||||
"description": "<div class=\"swade-core\"></div>"
|
||||
},
|
||||
"Shrapnel Shot (Cannon)": {
|
||||
"name": "Shrapnel",
|
||||
"description": "<div class=\"swade-core\"><p>Ces obus explosifs sont remplis de petites billes de métal et explosent à l’impact en une pluie de débris. Le shrapnel est une @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Area Effect Attacks]{attaque de zone} qui utilise un gabarit moyen sauf mention contraire.</p></div>"
|
||||
},
|
||||
"Sling stones": {
|
||||
"name": "Pierres de fronde ×20",
|
||||
"description": "<div class=\"swade-core\"></div>"
|
||||
},
|
||||
"Soap": {
|
||||
"name": "Savon",
|
||||
"description": "<div class=\"swade-core\"></div>"
|
||||
},
|
||||
"Solid Shot (Cannon)": {
|
||||
"name": "Boulet",
|
||||
"description": "<div class=\"swade-core\"><p>Ils sont utilisés pour défoncer les murs ou pour décimer les troupes resserrées. Le chef des artilleurs fait un jet de @Compendium[swade-core-rules.swade-skills.Tir]{tir}. En cas de succès, lancez un dé. Sur un résultat pair, le boulet touche une cible se trouvant jusqu’à 6 cases derrière la première. Répétez ensuite le processus jusqu’à l’obtention d’un dé impair.</p></div>"
|
||||
},
|
||||
"Stun Gun": {
|
||||
"name": "Taser",
|
||||
"description": "<div class=\"swade-core\">\n<p>Utilise @Compendium[swade-core-rules.swade-skills.Tir]{tir}, @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Range]{portée} 1/2/4. 3 Coups avant une recharge d’au moins deux heures. La victime doit faire un jet de @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Traits]{vigueur} à -2 ou être @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Stunned]{sonnée} (voir p. 106).</p>\n</div>"
|
||||
},
|
||||
"Telephone Tap": {
|
||||
"name": "Matériel d’écoute",
|
||||
"description": "<div class=\"swade-core\"></div>"
|
||||
},
|
||||
"Tool Kit": {
|
||||
"name": "Trousse à outils",
|
||||
"description": "<div class=\"swade-core\"></div>"
|
||||
},
|
||||
"Torch": {
|
||||
"name": "Torche",
|
||||
"description": "<div class=\"swade-core\"><p>1h, 4 cases de rayon</p></div>"
|
||||
},
|
||||
"Trail Rations": {
|
||||
"name": "Rations de route",
|
||||
"description": "<div class=\"swade-core\"><p>5 repas, se conservent 1 semaine.</p></div>"
|
||||
},
|
||||
"Transmitter Detector": {
|
||||
"name": "Détecteur d’émetteur",
|
||||
"description": "<div class=\"swade-core\"></div>"
|
||||
},
|
||||
"Umbrella": {
|
||||
"name": "Parapluie",
|
||||
"description": "<div class=\"swade-core\"></div>"
|
||||
},
|
||||
"Whetstone": {
|
||||
"name": "Pierre à aiguiser",
|
||||
"description": "<div class=\"swade-core\"></div>"
|
||||
},
|
||||
"Whistle": {
|
||||
"name": "Sifflet",
|
||||
"description": "<div class=\"swade-core\"></div>"
|
||||
},
|
||||
"Winter Boots": {
|
||||
"name": "Bottes d’hiver",
|
||||
"description": "<div class=\"swade-core\"></div>"
|
||||
},
|
||||
"Winter Gear (cloak/parka)": {
|
||||
"name": "Vêtements d’hiver (manteau / parka)",
|
||||
"description": "<div class=\"swade-core\"></div>"
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
160
compendiums/swade-core-rules.swade-modern-firearms.json
Normal file
160
compendiums/swade-core-rules.swade-modern-firearms.json
Normal file
@ -0,0 +1,160 @@
|
||||
{
|
||||
"label": "SWADE Armes à feu contemporaines",
|
||||
"mapping": {
|
||||
"description": "system.description",
|
||||
"skill": {
|
||||
"path": "system.actions.skill",
|
||||
"converter": "gear_skill"
|
||||
},
|
||||
"range": {
|
||||
"path": "system.range",
|
||||
"converter": "gear_range"
|
||||
},
|
||||
"ammo": {
|
||||
"path": "system.ammo",
|
||||
"converter": "gear_ammo"
|
||||
},
|
||||
"category": {
|
||||
"path": "system.category",
|
||||
"converter": "category_converter"
|
||||
}
|
||||
},
|
||||
"entries": {
|
||||
"AK47": {
|
||||
"name": "AK47",
|
||||
"description": "<div class=\"swade-core\"><p>Un chargeur peut s’acheter pour 10 % du prix de l’arme. Plein il pèse environ 500g</p></div>"
|
||||
},
|
||||
"Barrett": {
|
||||
"name": "Barrett",
|
||||
"description": "<div class=\"swade-core\">\n<p>@Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Heavy Weapon (HW)]{Arme lourde}, @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Snapfire]{Tir statique}. Utilise un chargeur de 10 balles pesant 1 kg lorsqu’il est chargé. Cette arme dispose en général d’une @Compendium[swade-core-rules.swade-equipment.Rifle Scope]{lunette de visée}.</p>\n<hr />\n<p>Les fusils peuvent être à verrou, à levier ou disposer d’un chargeur. Un chargeur peut s’acheter pour 10 % du prix de l’arme. Plein il pèse environ 500 g.</p>\n</div>"
|
||||
},
|
||||
"Browning Automatic Rifle": {
|
||||
"name": "Mitrailleuse automatique Browning",
|
||||
"description": "<div class=\"swade-core\">\n<p>@Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Rate of Fire]{CdT} 1 to 3. Utilise des chargeurs (@Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Reload]{Rechargement} 1).</p>\n<hr />\n<p>Les mitrailleuses sont des armes automatiques lourdes susceptibles de fournir un feu prolongé. La plupart sont alimentées en munitions par des bandes ou des chargeurs, et ont par conséquent une capacité bien plus importante que les fusils d’assaut, malgré un calibre similaire.</p>\n<p><strong>Support:</strong> la plupart des mitrailleurs nécessitent un @Compendium[swade-core-rules.swade-equipment.Bipod/Tripod]{bipied, un trépied} ou d’être montés directement sur un véhicule, ce qui élimine les prérequis de Force et les malus liés au @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Recoil]{Recul} (voir p. 106). Si une arme n’est pas notée NA (non-applicable), elle peut être utilisée sans support, mais elle inflige les malus de Recul et de @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Snapfire]{Tir statique}</p>\n<p><strong>CdT minimum:</strong> les mitrailleuses ont @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Rate of Fire]{CdT} 2, ce qui inclut le changement de bande ou de chargeur et le réarmement.</p>\n</div>"
|
||||
},
|
||||
"Colt 1911": {
|
||||
"name": "Colt 1911",
|
||||
"description": "<div class=\"swade-core\"><p>Les semi-automatiques sont équipés d’un chargeur. Un chargeur standard a la contenance indiquée dans la liste ci-dessous. Il peut s’acheter pour 10 % du prix de l’arme. Plein il pèse environ 500 g.</p></div>"
|
||||
},
|
||||
"Colt Peacemaker": {
|
||||
"name": "Colt Peacemaker",
|
||||
"description": "<div class=\"swade-core\"><p>Les revolvers ont typiquement des barillets de 6 balles que l’on recharge une balle à la fois, bien qu’il existe des barillets Gséparés appelés chargeurs rapides pour les armes les plus récentes et coûtant 10 % du prix de l’arme. </p></div>"
|
||||
},
|
||||
"Derringer": {
|
||||
"name": "Derringer",
|
||||
"description": "<div class=\"swade-core\"><p>Les revolvers ont typiquement des barillets de 6 balles que l’on recharge une balle à la fois, bien qu’il existe des barillets Gséparés appelés chargeurs rapides pour les armes les plus récentes et coûtant 10 % du prix de l’arme. </p></div>"
|
||||
},
|
||||
"Desert Eagle": {
|
||||
"name": "Desert Eagle",
|
||||
"description": "<div class=\"swade-core\"><p>Les semi-automatiques sont équipés d’un chargeur. Un chargeur standard a la contenance indiquée dans la liste ci-dessous. Il peut s’acheter pour 10 % du prix de l’arme. Plein il pèse environ 500 g.</p></div>"
|
||||
},
|
||||
"Hunting Rifle": {
|
||||
"name": "Carabine de chasse",
|
||||
"description": "<div class=\"swade-core\"><p>@Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Snapfire]{Tir statique}</p>\n<hr />\n<p>Les fusils peuvent être à verrou, à levier ou disposer d’un chargeur. Un chargeur peut s’acheter pour 10 % du prix de l’arme. Plein il pèse environ 500 g.</p></div>"
|
||||
},
|
||||
"Gatling": {
|
||||
"name": "Gatling",
|
||||
"description": "<div class=\"swade-core\">\n<p>Les mitrailleuses sont des armes automatiques lourdes susceptibles de fournir un feu prolongé. La plupart sont alimentées en munitions par des bandes ou des chargeurs, et ont par conséquent une capacité bien plus importante que les fusils d’assaut, malgré un calibre similaire.</p>\n<p><strong>Support:</strong> la plupart des mitrailleurs nécessitent un @Compendium[swade-core-rules.swade-equipment.Bipod/Tripod]{bipied, un trépied} ou d’être montés directement sur un véhicule, ce qui élimine les prérequis de Force et les malus liés au @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Recoil]{Recul} (voir p. 106). Si une arme n’est pas notée NA (non-applicable), elle peut être utilisée sans support, mais elle inflige les malus de Recul et de @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Snapfire]{Tir statique}</p>\n<p><strong>CdT minimum:</strong> les mitrailleuses ont @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Rate of Fire]{CdT} 2, ce qui inclut le changement de bande ou de chargeur et le réarmement.</p>\n</div>"
|
||||
},
|
||||
"Glock (9mm)": {
|
||||
"name": "Glock (9mm)",
|
||||
"description": "<div class=\"swade-core\"><p>Les semi-automatiques sont équipés d’un chargeur. Un chargeur standard a la contenance indiquée dans la liste ci-dessous. Il peut s’acheter pour 10 % du prix de l’arme. Plein il pèse environ 500 g.</p></div>"
|
||||
},
|
||||
"H&K MP5": {
|
||||
"name": "H&K MP5",
|
||||
"description": "<article class=\"swade-core\"><p>Un chargeur standard a la contenance indiquée dans la liste ci-dessous. Il peut s’acheter pour 10 % du prix de l’arme. Plein il pèse environ 500 g.</p></article>"
|
||||
},
|
||||
"M-16": {
|
||||
"name": "M-16",
|
||||
"description": "<div class=\"swade-core\"><p> la version A-2 peut tirer des @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Three-Round Burst]{Rafales courtes} (voir p. 66).<p>Un chargeur standard a la contenance indiquée dans la liste ci-dessous. Il peut s’acheter pour 10 % du prix de l’arme. Plein il pèse environ 500 g.</p></article>"
|
||||
},
|
||||
"M1 Garand": {
|
||||
"name": "M1 Garand",
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"description": "<div class=\"swade-core\"><p> l’arme standard de l’infanterie américaine durant la seconde guerre mondiale.</p>\n<hr />\n<p><span style=\"color: #191813; background-color: #dfe6f5;\">Un chargeur peut s’acheter pour 10 % du prix de l’arme. Plein il pèse environ 500 g.</span></p></div>"
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},
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||||
"M2 Browning": {
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"name": "M2 Browning",
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||||
"description": "<div class=\"swade-core\">\n<p>@Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Heavy Weapon (HW)]{Arme lourde}</p>\n<hr />\nLes mitrailleuses sont des armes automatiques lourdes susceptibles de fournir un feu prolongé. La plupart sont alimentées en munitions par des bandes ou des chargeurs, et ont par conséquent une capacité bien plus importante que les fusils d’assaut, malgré un calibre similaire.</p>\n<p><strong>Support:</strong> la plupart des mitrailleurs nécessitent un @Compendium[swade-core-rules.swade-equipment.Bipod/Tripod]{bipied, un trépied} ou d’être montés directement sur un véhicule, ce qui élimine les prérequis de Force et les malus liés au @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Recoil]{Recul} (voir p. 106). Si une arme n’est pas notée NA (non-applicable), elle peut être utilisée sans support, mais elle inflige les malus de Recul et de @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Snapfire]{Tir statique}</p>\n<p><strong>CdT minimum:</strong> les mitrailleuses ont @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Rate of Fire]{CdT} 2, ce qui inclut le changement de bande ou de chargeur et le réarmement.</p>\n</div>"
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},
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"M60": {
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"name": "M60",
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"description": "<div class=\"swade-core\">Les mitrailleuses sont des armes automatiques lourdes susceptibles de fournir un feu prolongé. La plupart sont alimentées en munitions par des bandes ou des chargeurs, et ont par conséquent une capacité bien plus importante que les fusils d’assaut, malgré un calibre similaire.</p>\n<p><strong>Support:</strong> la plupart des mitrailleurs nécessitent un @Compendium[swade-core-rules.swade-equipment.Bipod/Tripod]{bipied, un trépied} ou d’être montés directement sur un véhicule, ce qui élimine les prérequis de Force et les malus liés au @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Recoil]{Recul} (voir p. 106). Si une arme n’est pas notée NA (non-applicable), elle peut être utilisée sans support, mais elle inflige les malus de Recul et de @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Snapfire]{Tir statique}</p>\n<p><strong>CdT minimum:</strong> les mitrailleuses ont @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Rate of Fire]{CdT} 2, ce qui inclut le changement de bande ou de chargeur et le réarmement.</p>\n</div>"
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||||
},
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||||
"MG42": {
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||||
"name": "MG42",
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"description": "<div class=\"swade-core\"><p>Les mitrailleuses sont des armes automatiques lourdes susceptibles de fournir un feu prolongé. La plupart sont alimentées en munitions par des bandes ou des chargeurs, et ont par conséquent une capacité bien plus importante que les fusils d’assaut, malgré un calibre similaire.</p>\n<p><strong>Support:</strong> la plupart des mitrailleurs nécessitent un @Compendium[swade-core-rules.swade-equipment.Bipod/Tripod]{bipied, un trépied} ou d’être montés directement sur un véhicule, ce qui élimine les prérequis de Force et les malus liés au @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Recoil]{Recul} (voir p. 106). Si une arme n’est pas notée NA (non-applicable), elle peut être utilisée sans support, mais elle inflige les malus de Recul et de @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Snapfire]{Tir statique}</p>\n<p><strong>CdT minimum:</strong> les mitrailleuses ont @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Rate of Fire]{CdT} 2, ce qui inclut le changement de bande ou de chargeur et le réarmement.</p>\n</div>"
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||||
},
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||||
"Minigun": {
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||||
"name": "Minigun",
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"description": "<div class=\"swade-core\">Les mitrailleuses sont des armes automatiques lourdes susceptibles de fournir un feu prolongé. La plupart sont alimentées en munitions par des bandes ou des chargeurs, et ont par conséquent une capacité bien plus importante que les fusils d’assaut, malgré un calibre similaire.</p>\n<p><strong>Support:</strong> la plupart des mitrailleurs nécessitent un @Compendium[swade-core-rules.swade-equipment.Bipod/Tripod]{bipied, un trépied} ou d’être montés directement sur un véhicule, ce qui élimine les prérequis de Force et les malus liés au @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Recoil]{Recul} (voir p. 106). Si une arme n’est pas notée NA (non-applicable), elle peut être utilisée sans support, mais elle inflige les malus de Recul et de @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Snapfire]{Tir statique}</p>\n<p><strong>CdT minimum:</strong> les mitrailleuses ont @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Rate of Fire]{CdT} 2, ce qui inclut le changement de bande ou de chargeur et le réarmement.</p>\n</div>"
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||||
},
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||||
"Pistol (Laser)": {
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"name": "Pistolet (Laser)",
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||||
"description": "<div class=\"swade-core\">\n<p>Les lasers permettent des tirs de rayons de lumière concentrée susceptibles de causer de lourds dégâts à leurs cibles.</p>\n<p><strong>Cautérisation:</strong> toute personne Incapacitée par un laser bénéficie d’un bonus de +2 à ses jets de @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Traits]{Vigueur} pour arrêter une @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Damage Effects]{Hémorragie}.</p>\n<p><strong>Surcharge:</strong> les lasers présentés ci-dessous peuvent être mis en surcharge. Les dégâts augmentent de 1d6. Mais en cas de 1 sur un dé de Tir, l’arme surchauffe et devient inopérante pendant un round complet.</p>\n<p><strong>Recul:</strong> les pistolets, les pistolets-mitrailleurs et les fusils lasers n’infligent pas de @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Recoil]{Recul}. En revanche la gatling laser inflige toujours ce malus, ce qui explique qu’elle soit généralement montée sur @Compendium[swade-core-rules.swade-equipment.Bipod/Tripod]{trépied}.</p>\n</div>"
|
||||
},
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||||
"Police Revolver": {
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||||
"name": "Revolver de Police ",
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||||
"description": "<div class=\"swade-core\"><p>Les revolvers ont typiquement des barillets de 6 balles que l’on recharge une balle à la fois, bien qu’il existe des barillets séparés appelés chargeurs rapides pour les armes les plus récentes et coûtant 10 % du prix de l’arme. </p></div>"
|
||||
},
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||||
"Pump Action Shotgun": {
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||||
"name": "Fusil a pompe",
|
||||
"description": "<div class=\"swade-core\"><p><span style=\"color: #191813; background-color: #dfe6f5;\">@Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Shotguns]{Chevrotine}. Les fusils de chasse ou à pompe tirent de la chevrotine pour augmenter leurs chances de toucher la cible. À faible distance, les dégâts peuvent être très importants. </span></p></div>"
|
||||
},
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||||
"Rifle (Laser)": {
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"name": "Fusil (Laser)",
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||||
"description": "<div class=\"swade-core\">\n<p>Les lasers permettent des tirs de rayons de lumière concentrée susceptibles de causer de lourds dégâts à leurs cibles.</p>\n<p><strong>Cautérisation:</strong> toute personne Incapacitée par un laser bénéficie d’un bonus de +2 à ses jets de @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Traits]{Vigueur} pour arrêter une @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Damage Effects]{Hémorragie}.</p>\n<p><strong>Surcharge:</strong> les lasers présentés ci-dessous peuvent être mis en surcharge. Les dégâts augmentent de 1d6. Mais en cas de 1 sur un dé de Tir, l’arme surchauffe et devient inopérante pendant un round complet.</p>\n<p><strong>Recul:</strong> les pistolets, les pistolets-mitrailleurs et les fusils lasers n’infligent pas de @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Recoil]{Recul}. En revanche la gatling laser inflige toujours ce malus, ce qui explique qu’elle soit généralement montée sur @Compendium[swade-core-rules.swade-equipment.Bipod/Tripod]{trépied}.</p>\n</div>"
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||||
},
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||||
"Ruger": {
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||||
"name": "Ruger",
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||||
"description": "<div class=\"swade-core\"><p>Les semi-automatiques sont équipés d’un chargeur. Un chargeur standard a la contenance indiquée dans la liste ci-dessous. Il peut s’acheter pour 10 % du prix de l’arme. Plein il pèse environ 500 g.</p></div>"
|
||||
},
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||||
"SAW": {
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||||
"name": "SAW",
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"description": "<div class=\"swade-core\">\n<p>Les mitrailleuses sont des armes automatiques lourdes susceptibles de fournir un feu prolongé. La plupart sont alimentées en munitions par des bandes ou des chargeurs, et ont par conséquent une capacité bien plus importante que les fusils d’assaut, malgré un calibre similaire.</p>\n<p><strong>Support:</strong> la plupart des mitrailleurs nécessitent un @Compendium[swade-core-rules.swade-equipment.Bipod/Tripod]{bipied, un trépied} ou d’être montés directement sur un véhicule, ce qui élimine les prérequis de Force et les malus liés au @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Recoil]{Recul} (voir p. 106). Si une arme n’est pas notée NA (non-applicable), elle peut être utilisée sans support, mais elle inflige les malus de Recul et de @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Snapfire]{Tir statique}</p>\n<p><strong>CdT minimum:</strong> les mitrailleuses ont @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Rate of Fire]{CdT} 2, ce qui inclut le changement de bande ou de chargeur et le réarmement.</p>\n</div>"
|
||||
},
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"Sawed-Off Double-Barrel Shotgun": {
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"name": "Fusil a canon scié",
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||||
"description": "<div class=\"swade-core\"><p><span style=\"color: #191813; background-color: #dfe6f5;\">@Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Shotguns]{Chevrotine}. Les fusils de chasse ou à pompe tirent de la chevrotine pour augmenter leurs chances de toucher la cible. À faible distance, les dégâts peuvent être très importants. </span></p></div>"
|
||||
},
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||||
"Sharps Big 50": {
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||||
"name": "Sharps Big 50",
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||||
"description": "<div class=\"swade-core\"><p>@Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Snapfire]{Tir statique}</p>\n<hr />\n<p>Un chargeur standard a la contenance indiquée dans la liste ci-dessous. Il peut s’acheter pour 10 % du prix de l’arme. Plein il pèse environ 500 g.</p></div>"
|
||||
},
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||||
"Double-Barrel Shotgun": {
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||||
"name": "Fusil a canon double",
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||||
"description": "<div class=\"swade-core\"><p><span style=\"color: #191813; background-color: #dfe6f5;\">@Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Shotguns]{Chevrotine}. Les fusils de chasse ou à pompe tirent de la chevrotine pour augmenter leurs chances de toucher la cible. À faible distance, les dégâts peuvent être très importants. </span></p></div>"
|
||||
},
|
||||
"SMG (Laser)": {
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||||
"name": "Pistolet mitrailleur (Laser)",
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||||
"description": "<div class=\"swade-core\">\n<p>Les lasers permettent des tirs de rayons de lumière concentrée susceptibles de causer de lourds dégâts à leurs cibles.</p>\n<p><strong>Cautérisation:</strong> toute personne Incapacitée par un laser bénéficie d’un bonus de +2 à ses jets de @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Traits]{Vigueur} pour arrêter une @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Damage Effects]{Hémorragie}.</p>\n<p><strong>Surcharge:</strong> les lasers présentés ci-dessous peuvent être mis en surcharge. Les dégâts augmentent de 1d6. Mais en cas de 1 sur un dé de Tir, l’arme surchauffe et devient inopérante pendant un round complet.</p>\n<p><strong>Recul:</strong> les pistolets, les pistolets-mitrailleurs et les fusils lasers n’infligent pas de @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Recoil]{Recul}. En revanche la gatling laser inflige toujours ce malus, ce qui explique qu’elle soit généralement montée sur @Compendium[swade-core-rules.swade-equipment.Bipod/Tripod]{trépied}.</p>\n</div>"
|
||||
},
|
||||
"Smith & Wesson": {
|
||||
"name": "Smith & Wesson",
|
||||
"description": "<div class=\"swade-core\"><p>Les revolvers ont typiquement des barillets de 6 balles que l’on recharge une balle à la fois, bien qu’il existe des barillets séparés appelés chargeurs rapides pour les armes les plus récentes et coûtant 10 % du prix de l’arme. </p></div>"
|
||||
},
|
||||
"Spencer Carbine": {
|
||||
"name": "Spencer Carbine",
|
||||
"description": "<div class=\"swade-core\"><p>Les fusils peuvent être à verrou, à levier ou disposer d’un chargeur. Un chargeur peut s’acheter pour 10 % du prix de l’arme. Plein il pèse environ 500 g.</p></div>"
|
||||
},
|
||||
"Steyr AUG": {
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||||
"name": "Steyr AUG",
|
||||
"description": "<div class=\"swade-core\"><p>Peut tirer @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Three-Round Burst]{Rafales courtes}.</p></div>"
|
||||
},
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"Streetsweeper Shotgun": {
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||||
"name": "Fusil Streetsweeper",
|
||||
"description": "<div class=\"swade-core\"><p><span style=\"color: #191813; background-color: #dfe6f5;\">@Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Shotguns]{Chevrotine}. Les fusils de chasse ou à pompe tirent de la chevrotine pour augmenter leurs chances de toucher la cible. À faible distance, les dégâts peuvent être très importants. </span></p></div>"
|
||||
},
|
||||
"Tommy Gun": {
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||||
"name": "Tommy Gun",
|
||||
"description": "<div class=\"swade-core\">\n<p>peut être muni d’un chargeur camembert de 50 balles qui augmente le poids de 1 kg et coûte 50 $.</p>\n<hr />\n<p>Les fusils peuvent être à verrou, à levier ou disposer d’un chargeur. Un chargeur peut s’acheter pour 10 % du prix de l’arme. Plein il pèse environ 500 g.</p>\n<p> </p>\n</div>"
|
||||
},
|
||||
"Uzi": {
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||||
"name": "Uzi",
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||||
"description": "<article class=\"swade-core\"><p>Les fusils peuvent être à verrou, à levier ou disposer d’un chargeur. Un chargeur peut s’acheter pour 10 % du prix de l’arme. Plein il pèse environ 500 g.</p></article>"
|
||||
},
|
||||
"Winchester ‘73": {
|
||||
"name": "Winchester ‘73",
|
||||
"description": "<div class=\"swade-core\"><p>Les fusils peuvent être à verrou, à levier ou disposer d’un chargeur. Un chargeur peut s’acheter pour 10 % du prix de l’arme. Plein il pèse environ 500 g.</p></div>"
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
@ -13,6 +13,10 @@
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"ammo": {
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"path": "system.ammo",
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"converter": "gear_ammo"
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"category": {
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"path": "system.category",
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"converter": "category_converter"
|
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}
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},
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||||
"entries": {
|
68
compendiums/swade-core-rules.swade-races.json
Normal file
68
compendiums/swade-core-rules.swade-races.json
Normal file
@ -0,0 +1,68 @@
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{
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"label": "SWADE Espèces",
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"mapping": {
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"description_full": "system.description"
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"entries": [
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{
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"id": "Android",
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||||
"name": "Androïde",
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||||
"description_full": "<div class=\"swade-core\">\n<h2>Androïde</h2>\n<p>Un androïde est un être semi-organique créé par une technologie avancée. Nous présentons ici une version classique calquée sur les humains et pouvant généralement se faire passer pour l’un d’eux, du moins tant qu’un examen médical approfondi n’est pas réalisé. Son réseau neuronal lui fournit une intelligence artificielle complète, incluant traits de personnalité, émotions et travers comme n’importe quel être vivant. Le modèle présenté ici est générique. Pour des versions plus spécialisées, utilisez les capacités innées (voir @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Making Races]{Concevoir des Espèces}).</p>\n<ul class=\"red-bullet-list\">\n<li><strong>PACIFISTE (Majeur) :</strong> à moins qu’un androïde ne soit spécifiquement conçu pour le combat, la plupart des sociétés avancées imposent la présence de circuits dédiés forçant l’application des Lois de la Robotique, basées sur <em>Les Robots</em> d’Isaac Asimov : un être artificiel ne saurait nuire à un être sentient, ou par son action ou son inaction blesser un tel être d’une quelconque manière. Le personnage reçoit le Handicap @Compendium[swade-core-rules.swade-hindrances.Pacifist]{Pacifiste (Majeur)}.</li>\n<li><strong>CRÉATURE ARTIFICIELLE :</strong> un androide bénéficie d'un bonus de +2 pour annuler un état @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Damage Effects]{Secoué}, ne respire pas, ignore 1 point de malus de @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Damage Effects]{Blessure}, et est immunisé aux poisons et aux maladies. Ses Blessures doivent être gérées en utilisant la Compétence Réparation. Chaque tentative dure une heure par niveau actuel de Blessure, et ne tient pas compte de @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Healing]{L'heure d'or}.</strong>.</li>\n<li><strong>ÉTRANGER (Majeur) :</strong> un androïde subit un malus de -2 à ses jets de @Compendium[swade-core-rules.swade-skills.Persuasion]{Persuasion} lors d’échanges avec d’autres espèces et n’a en général aucun droit (quand il est considéré comme une propriété). </li>\n<li><strong>SERMENT (Majeur) :</strong>un androïde est généralement programmé pour remplir un rôle précis. Un tel personnage a des directives assez souples, comme servir telle corporation ou tel groupe politique. Ces obligations sont considérées comme le Handicap Serment (Majeur). En cas de directives contradictoires, le joueur et le MJ devront se mettre d’accord sur la décision logique définie par la programmation de l’androïde.</li>\n</ul>\n<img src=\"modules/swade-core-rules/assets/art/Android.webp\" alt=\"Image d'un androïde légendée 'Modifiez à l'envie pour des androïdes soldats, mineurs ou autres.'\" /></div>"
|
||||
},
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||||
{
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||||
"id": "Aquarian",
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||||
"name": "Aquarien",
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"description_full": "<div class=\"swade-core\">\n<h2>Aquarien</h2>\n<p>Le peuple des aquariens vient des profondeurs insondables de l’océan. Résistants et puissants sous les flots, ils sont bien plus vulnérables à l’air libre ou simplement à la chaleur.</p>\n<ul class=\"red-bullet-list\">\n<li><strong>AQUATIQUE :</strong> un aquarien ne peut pas se noyer dans l’eau et s’y déplace à son Allure (voir <strong>@Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Movement]{Mouvement}</strong> pour le déplacement normal à la nage).</li>\n<li><strong>DÉPENDANCE :</strong> un aquarien doit s’immerger dans l’eau au moins une heure toutes les 24 heures sous peine de subir un niveau de Fatigue jusqu’à @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Damage Effects]{Incapacité}. Un jour après l’avoir atteint, il succombe. Chaque heure passée dans l’eau lui permet d’annuler un niveau de @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Fatigue]{Fatigue}.</li>\n<li><strong>VISION NOCTURNE :</strong> un aquarien est habitué aux ténèbres des profondeurs. Il ignore les malus de Pénombre et d’Obscurité (voir @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Illumination]{Visibilité}).</li>\n<li><strong>RÉSISTANT :</strong> la vie des profondeurs a rendu la peau de l’aquarien épaisse et résistante. Ajoutez +1 à sa @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Characters]{Résistance}.</li>\n</ul>\n<img src=\"modules/swade-core-rules/assets/art/Aquarian.webp\" alt=\"Une image d'aquarien\" /></div>"
|
||||
},
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||||
{
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||||
"id": "Avion",
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||||
"name": "Aviens",
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||||
"description_full": "<div class=\"swade-core\">\n<h2>Aviens</h2>\n<p>Un avien est un humanoïde ailé. Il tend à être très fin et à avoir les os creux, ce qui accentue davantage sa fragilité. Ses ailes peuvent être faites de plumes comme de cuir ou même d’écailles.</p>\n<ul class=\"red-bullet-list\">\n<li><strong>MAUVAIS NAGEUR :</strong> les ailes d’un avien constituent un sérieux handicap dans l’eau. Il subit un malus de -2 à ses jets d’Athlétisme (natation) et chaque case de déplacement lui en coûte trois.</li>\n<li><strong>VOL :</strong> un avien peut voler à une @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Movement]{Allure} de 12. Il utilise @Compendium[swade-core-rules.swade-skills.Athletics]{Athlétisme} pour d’éventuelles manoeuvres.</li>\n<li><strong>FRÊLE :</strong> un avien a −1 en @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Characters]{Résistance} à cause de ses os creux.</li>\n<li><strong>SENS AIGUISÉS :</strong> un avien dispose de sens aiguisés. Il débute avec d6 en @Compendium[swade-core-rules.swade-skills.Notice]{Perception} au lieu de d4, avec d12+1 pour limite.</li>\n<li><strong>ALLURE RÉDUITE :</strong> sa dépendance au vol et ses ailes imposantes font qu’un avien est assez pataud lorsqu’il est au sol. Son @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Movement]{Allure} à pied est réduite de 1 et son dé de course diminue d’un cran.</li>\n</ul>\n<img src=\"modules/swade-core-rules/assets/art/Avion.webp\" alt=\"Une image d'avien\" /></div>"
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||||
},
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||||
{
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||||
"id": "Celestials",
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||||
"name": "Anges",
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||||
"description_full": "<div class=\"swade-core graph-full\">\n<h3>Celestials</h3>\n<p>Les anges peuvent être très différents entre eux, mais ils partagent tous les capacités suivantes :</p>\n<ul class=\"red-bullet-list\">\n<li><strong>@Compendium[swade-core-rules.swade-hindrances.All Thumbs]{DEUX MAINS GAUCHES :}</strong> un ange n’est pas à l’aise avec la technologie.</li>\n<li><strong>@Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Arcane Background (Miracles)]{ARCANES (Miracles) :}</strong> un ange peut invoquer un certain nombre de miracles.</li>\n<li><strong>@Compendium[swade-core-rules.swade-skills.Faith]{FOI :}</strong> un ange commence avec d6 en Foi avec d12 + 1 pour limite.</li>\n<li><strong>VOL:</strong> un ange vole à une @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Movement]{Allure} de 12.</li>\n<li><strong>ESPÈCE ENNEMIE (diables et démons) :</strong> celui qui vient des cieux tolère mal ceux qui rampent hors des Abysses.</li>\n<li><strong>@Compendium[swade-core-rules.swade-hindrances.Vow]{SERMENT} (majeur — protéger l'humanité):</strong> un être béni doit protéger le troupeau restant sur la Terre dévastée.</li>\n</ul>\n</div>"
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||||
},
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||||
{
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||||
"id": "Dwarves",
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||||
"name": "Nains",
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||||
"description_full": "<div class=\"swade-core\">\n<h2>Nains</h2>\n<p>Un nain est petit, trapu et vigoureux. Il vit dans de vastes cavernes ou sur de hautes montagnes. C’est un peuple fier et guerrier dont l’inimitié pour les espèces des orques ou des gobelins est proverbiale.</p>\n<p>Un nain vit environ 200 ans. Dans la plupart des univers fantastiques il est décrit comme ayant le teint rougeaud tirant sur le jaune et partage les mêmes teintes de cheveux que les humains.</p>\n<ul class=\"red-bullet-list\">\n<li><strong>VISION NOCTURNE :</strong> les yeux d’un nain sont accoutumés à la noirceur qui règne sous terre. Il ignore les malus de @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Illumination]{Pénombre et d'Obscurité}.</li>\n<li><strong>LENT :</strong> un nain a les jambes plus courtes que la plupart des autres espèces. Son @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Movement]{Allure} est réduite de 1 et son dé de course diminue d’un cran.</li>\n<li><strong>VIGOUREUX :</strong> un nain est trapu et vigoureux. Il débute avec d6 en @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Traits]{Vigueur} au lieu de d4, avec d12 + 1 en limite.</li>\n</ul>\n<img src=\"modules/swade-core-rules/assets/art/Dwarves.webp\" alt=\"Une image de nain\" /></div>"
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||||
},
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||||
{
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||||
"id": "Elves",
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||||
"name": "Elfes",
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||||
"description_full": "<div class=\"swade-core\">\n<h2>Elfes</h2>\n<p>Un elfe est grand et élancé. Il a les oreilles pointues et les yeux aux couleurs profondes très variées. Qu’il vienne d’une forêt ou d’une vallée secrète, il est plus agile qu’un humain, mais bien plus frêle. Sa longue vie — près de 300 ans — tend également à le rendre plus sage. Il a le teint clair et ses cheveux possèdent toutes les nuances des humains avec en plus des tons argentés, bleus ou dorés.</p>\n<ul class=\"red-bullet-list\">\n<li><strong>AGILE :</strong> un elfe est gracieux et agile. Il débute avec d6 en @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Traits]{Agilité} au lieu de d4, avec d12 + 1 pour limite. </li>\n<li><strong>DEUX MAINS GAUCHES :</strong> un elfe a une répugnance innée pour les objets mécaniques qu’il évite d’utiliser et a le handicap @Compendium[swade-core-rules.swade-hindrances.All Thumbs]{Deux mains gauches}.</li>\n<li><strong>VISION NOCTURNE :</strong> les yeux d’un elfe amplifient la lumière. Les autres espèces pensent qu’elles peuvent voir les étoiles au fond des yeux elfiques. Un elfe ignore les malus de @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Illumination]{Pénombre et d’Obscurité}.</li>\n</ul>\n<img src=\"modules/swade-core-rules/assets/art/Elves.webp\" alt=\"Une image d'elfe\" /></div>"
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"id": "Guardians",
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"name": "Guardiens",
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"description_full": "<div class=\"swade-core\">\n<h3>Guardiens</h3>\n<p>Ces humains servent le Choeur céleste et sont nommés des gardiens.</p>\n<ul class=\"red-bullet-list\">\n<li><strong>ADAPTABLE :</strong> un gardien commence le jeu avec un Atout Novice de son choix en respectant les prérequis.</li>\n<li><strong>@Compendium[swade-core-rules.swade-edges.Champion]{CHAMPIONS :}</strong> un gardien a l’Atout Champion, ce qui lui confère un bonus de +2 aux dégâts contre les adversaires surnaturels maléfiques comme les diables et les démons.</li>\n<li><strong>VIGOUREUX :</strong> cet humain qui a survécu à la Fin des temps commence avec d6 en @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Traits]{Vigueur} et d12 + 1 pour limite.</li>\n<li><strong><strong>@Compendium[swade-core-rules.swade-hindrances.Vow]{SERMENT} </strong>(majeur — Protéger l'humanité) :</strong> un être béni doit protéger le troupeau restant sur la Terre dévastée.</li>\n</ul>\n<img src=\"modules/swade-core-rules/assets/art/CelestialsAndGaurdians.webp\" alt=\"Une image d'ange et de gardien avec la légende 'Pas encore prête à devenir un ange, mais je veux jouer à ça!' — Red\" /></div>"
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"id": "Half-Elves",
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"name": "Demi-elfes",
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"description_full": "<div class=\"swade-core\">\n<h2>Demi-elfes</h2>\n<p>Un demi-elfe est né de l’union entre un elfe et un humain. Il a l’agilité de l’elfe sans en avoir la délicatesse et en a aussi hérité de la faculté de voir dans l’obscurité. Un demi-elfe est souvent accepté par sa famille, mais il est parfois rejeté par l’une ou les deux parties et vit alors méprisé ou exilé. Sa durée de vie est plus proche de son parent humain : il vit une centaine d’années environ.</p>\n<ul class=\"red-bullet-list\">\n<li><strong>HÉRITAGE :</strong> un demi-elfe hérite soit de la faculté d’adaptation des humains soit de la grâce des elfes. Il choisit donc entre un@Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Edges]{Atout} gratuit (comme pour les humains) ou débuter avec d6 en @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Traits]{Agilité} au lieu de d4 (avec d12 + 1 pour limite).</li>\n<li><strong>VISION NOCTURNE :</strong> un demi-elfe ignore les malus de Pénombre et d'Obscurité (cf. @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Illumination]{Visibilité}).</li>\n<li><strong>ÉTRANGER (mineur) :</strong> un demi-elfe n’est jamais complètement à l’aise auprès des humains ou des elfes, se trouvant entre les deux mondes sans appartenir complètement à aucun des deux. Il subit un malus de -2 à tous ses jets de @Compendium[swade-core-rules.swade-skills.Persuasion]{Persuasion} lors d’échanges avec d’autres que ses semblables. </li>\n</ul>\n<img src=\"modules/swade-core-rules/assets/art/Half-Elves.webp\" alt=\"Une image de demi-elfe\" /></div>"
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"id": "Half-Folk",
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"name": "Halfelins",
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"description_full": "<div class=\"swade-core\">\n<h2>Halfelins</h2>\n<p>Un halfelin est une petite créature vive et agile aux cheveux bouclés allant du châtain au brun foncé. Bien qu’il paraisse fragile en comparaison des autres espèces, son optimisme joyeux, son esprit rusé et sa faculté à ne jamais renoncer en font un adversaire redoutable pour des créatures faisant le double de sa taille. Un halfelin tend à éviter les ennuis. Il vit en petite communauté à l’écart des sentiers battus.</p>\n<ul class=\"red-bullet-list\">\n<li><strong>CHANCEUX :</strong> un halfelin dispose d’un @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Bennies]{Jeton} Jeton supplémentaire par session.</li>\n<li><strong>LENT :</strong> un halfelin a une @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Movement]{Allure} de 5 et son dé de course est réduit d’un cran.</li>\n<li><strong>PETIT : </strong>: un halfelin mesure environ 1,20 m. Sa @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Size and Scale]{Taille} est de -1 (il subit donc un malus de -1 en @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Characters]{Résistance}).</li>\n<li><strong>PLEIN D'ENTRAIN :</strong> un halfelin est d’une nature optimiste. Il débute avec d6 en @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Traits]{Âme} au lieu de d4, avec d12 + 1 pour limite.</li>\n</ul>\n<img src=\"modules/swade-core-rules/assets/art/Half-Folk.webp\" alt=\"Une image d'halfelin\" /></div>"
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"id": "Humans",
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"name": "Humains",
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"description_full": "<div class=\"swade-core\">\n<h2>Humans</h2>\n<p>Un humain, dans la plupart des univers, gagne un Atout gratuit de son choix. Cette option représente sa diversité et sa faculté d’adaptation par rapport aux autres espèces. Si vous souhaitez plus de variété, n’hésitez pas à donner aux humains des capacités basées sur leur culture plutôt que sur leur espèce. Un humain issu d’une société nomade basée sur l’élevage de chevaux pourrait par exemple commencer avec des points en Équitation et Survie. Une culture se crée exactement de la même manière qu’une espèce, bien que les exceptions soient plus probables dans la mesure où les aptitudes sont apprises et non innées.</p>\n<ul class=\"red-bullet-list\">\n<li><strong>ADAPTABLE :</strong> un humain commence le jeu avec un @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Edges]{Atout} de Rang Novice de son choix en respectant les prérequis.</li>\n</ul>\n<img src=\"modules/swade-core-rules/assets/art/Humans.webp\" alt=\"Une image d'un humain\" /></div>"
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"id": "Rakashans",
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"name": "Rakashans",
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"description_full": "<div class=\"swade-core\">\n<h2>Rakashans</h2>\n<p>Un rakashan est un félin humanoïde. Son apparence varie entre les couleurs vives du tigre, la peau mouchetée du léopard ou l’élégance exotique du chat siamois. Il hérite des félins son instinct cruel de prédateur ainsi que ses crocs et ses griffes acérés. On le trouve dans d’exotiques cités isolées ou en marge de la société. Il est souvent trop malin et trop gracieux pour être dédaigné, mais trop sournois pour être pleinement accepté.</p>\n<ul class=\"red-bullet-list\">\n<li><strong>AGILE :</strong> la grâce féline du rakashan lui octroie d6 en @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Traits]{Agilité} au lieu de d4, avec d12 + 1 pour limite.</li>\n<li><strong>MORSURE/GRIFFES :</strong> les griffes et les crocs du rakashan sont considérés comme des <strong> @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Natural Weapons]{armes naturelles}</strong> et font For + d4 de dégâts.</li>\n<li><strong>SANGUINAIRE :</strong> un rakashan fait preuve de cruauté envers ses ennemis, n’hésitant pas à jouer avec eux. Il fait rarement des prisonniers et n’éprouve aucun remords à châtier les ennemis capturés. Il possède le Handicap @Compendium[swade-core-rules.swade-hindrances.Bloodthirsty]{Sanguinaire}.</li>\n<li><strong>MAUVAIS NAGEUR :</strong> un rakashan n’aime pas l’eau et est un mauvais nageur. Il subit un malus de -2 à ses jets @Compendium[swade-core-rules.swade-skills.Athletics]{Athlétisme} (natation) et chaque case de nage lui en coûte trois.</li>\n<li><strong>VISION NOCTURNE :</strong> les yeux du rakashan amplifient la lumière. Il ignore les malus de Pénombre et d'obscurité (cf. @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Illumination]{Visibilité}).</li>\n<li><strong>ENNEMI JURÉ :</strong> la société rakashane s’est épanouie au dépend d’une autre espèce. Choisissez-en une commune parmi celles de votre univers. Les membres des deux cultures subissent un malus de -2 à leurs jets de @Compendium[swade-core-rules.swade-skills.Persuasion]{Persuasion} lorsqu’ils interagissent et ont tendance à s’attaquer à vue.</li>\n</ul>\n<img src=\"modules/swade-core-rules/assets/art/Rakashans.webp\" alt=\"An image of a Rakashan\" /></div>"
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"id": "Saurians",
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"name": "Sauriens",
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"description_full": "<div class=\"swade-core\">\n<h2>Sauriens</h2>\n<p>Un saurien vit au coeur de jungles humides ou de déserts profonds où sa civilisation reste inconnue des autres.</p>\n<ul class=\"red-bullet-list\">\n<li><strong>ARMURE +2 :</strong> les sauriens ont une peau écailleuse épaisse et résistante, comme une @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Armor]{armure}.</li>\n<li><strong>MORSURE :</strong> la morsure d’un saurien est considérée comme une <strong>@Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Natural Weapons]{Arme naturelle}</strong> et fait For + d4 de dégâts.</li>\n<li><strong>FAIBLESSE ENVIRONNEMENTALE :</strong> bien qu’un saurien ne soit pas à proprement parler une créature à sang froid, il est très mal à l’aise dans un environnement glacé : il subit un malus de -4 pour résister aux effets du @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Cold]{froid} froid et il subit +4 aux dégâts liés au froid.</li>\n<li><strong>SENS AIGUISÉS :</strong> les sauriens bénéficient de l’Atout @Compendium[swade-core-rules.swade-edges.Alertness]{Vigilant}.</li>\n<li><strong>ÉTRANGER (Mineur)</strong>: la plupart des espèces se méfient des sauriens pour une raison ou pour une autre, peut-être à cause de leurs coutumes étranges, de leur façon sifflante de parler, ou d'une peur inconsciente de leurs ancêtres reptiliens. Un saurien subit un malus de -2 à tous ses jets de @Compendium[swade-core-rules.swade-skills.Persuasion]{Persuasion} lors d’échanges avec d’autres espèces.</li>\n</ul>\n<img src=\"modules/swade-core-rules/assets/art/Saurians.webp\" alt=\"Une image d'un saurien\" /></div>"
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@ -14,7 +14,7 @@
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"id": "Athletics",
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"name": "Athlétisme",
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"description":"Voir SWADE p.29",
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"description_full": "<div class=\"swade-core\">\n<p>Cette Compétence regroupe la coordination générale d’un personnage associée à ses acquis tels que l’escalade, le saut, l’équilibre, le vélo, la lutte, le ski, la natation ou le lancer. Un personnage qui privilégie la puissance physique par rapport à la coordination peut choisir l’Atout @Compendium[swade-core-rules.swade-edges.Brute]{Brute} afin de lier cette Compétence à la @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Traits]{Force} plutôt qu’à l’ @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Traits]{Agilité}.</p>\n</div>"
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"description_full": "<div class=\"swade-core\">\n<p>Cette Compétence regroupe la coordination générale d’un personnage associée à ses acquis tels que l’escalade, le saut, l’équilibre, le vélo, la lutte, le ski, la natation ou le lancer. Un personnage qui privilégie la puissance physique par rapport à la coordination peut choisir l’Atout @Compendium[swade-core-rules.swade-edges.Brute]{Brute} afin de lier cette Compétence à la @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Traits]{Force} plutôt qu’à l’@Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Traits]{Agilité}.</p>\n</div>"
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"id": "Battle",
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@ -38,19 +38,19 @@
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"id": "Driving",
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"name": "Conduite",
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"description":"Voir SWADE p.29",
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"description_full":"<div class=\"swade-core\">\n<p>Conduite permet à un héros de conduire les véhicules terrestres à moteur communs dans son univers, ce qui inclut les voitures, les motos, les tanks, etc.</p>\n<p>Utilisez la @Compendium[swade-core-rules.swade-skills.Athletics]{Athlétisme}pour un véhicule propulsé par son utilisateur, @Compendium[swade-core-rules.swade-skills.Riding]{Équitation} pour une traction animale.</p>\n<p>Les personnages dans les univers modernes où les véhicules sont communs n’ont pas besoin de disposer de la Compétence Conduite pour les trajets du quotidien. Des jets sont requis uniquement dans le cas de situations dangereuses ou stressantes (pour exemple, voir @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Chases and Vehicles]{Poursuites} p. 122).</p>\n</div>"
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"description_full":"<div class=\"swade-core\">\n<p>Conduite permet à un héros de conduire les véhicules terrestres à moteur communs dans son univers, ce qui inclut les voitures, les motos, les tanks, etc.</p>\n<p>Utilisez la compétence @Compendium[swade-core-rules.swade-skills.Athlétisme]{Athlétisme} pour un véhicule propulsé par son utilisateur, @Compendium[swade-core-rules.swade-skills.Équitation]{Équitation} pour une traction animale.</p>\n<p>Les personnages dans les univers modernes où les véhicules sont communs n’ont pas besoin de disposer de la Compétence Conduite pour les trajets du quotidien. Des jets sont requis uniquement dans le cas de situations dangereuses ou stressantes (pour exemple, voir @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Chases and Vehicles]{Poursuites} p. 122).</p>\n</div>"
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"id": "Electronics",
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"name": "Électronique",
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"description":"Voir SWADE p.31",
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"description_full":"<div class=\"swade-core\">\n<p>Cette Compétence permet d’utiliser des appareils électroniques spécifiques comme le panneau de contrôle d’appareils industriels ou un système de capteurs avancés tels ceux trouvés à bord des vaisseaux spatiaux des univers futuristes.</p>\n<p>L’utilisation de matériel commun à l’univers ne nécessite pas cette Compétence : @Compendium[swade-core-rules.swade-skills.Common Knowledge]{Culture Générale} est largement suffisante. Par exemple, dans le monde réel, l’utilisation d’une caméra ou d’un smartphone ne nécessite pas de connaissances en électronique.</p>\n<p>Pour ce qui concerne la réparation des appareils électroniques, on utilise la Compétence @Compendium[swade-core-rules.swade-skills.Repair]{Réparation} (voir p. 35).</p>\n</div>"
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"description_full":"<div class=\"swade-core\">\n<p>Cette Compétence permet d’utiliser des appareils électroniques spécifiques comme le panneau de contrôle d’appareils industriels ou un système de capteurs avancés tels ceux trouvés à bord des vaisseaux spatiaux des univers futuristes.</p>\n<p>L’utilisation de matériel commun à l’univers ne nécessite pas cette Compétence : @Compendium[swade-core-rules.swade-skills.Culture Générale]{Culture Générale} est largement suffisante. Par exemple, dans le monde réel, l’utilisation d’une caméra ou d’un smartphone ne nécessite pas de connaissances en électronique.</p>\n<p>Pour ce qui concerne la réparation des appareils électroniques, on utilise la Compétence @Compendium[swade-core-rules.swade-skills.Réparation]{Réparation} (voir p. 35).</p>\n</div>"
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"id": "Faith",
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"name": "Foi",
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"description":"Voir SWADE p.31",
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"description_full":"<div class=\"swade-core\"><p>Foi est la Compétence d’arcanes utilisée pour l’Atout @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Arcane Background (Miracles)]{Arcanes (Miracles)} (voir p. 148)</p></div>"
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"description_full":"<div class=\"swade-core\"><p>Foi est la Compétence d’arcanes utilisée pour l’Atout @Compendium[swade-core-rules.swade-edges.Arcanes (Miracles)]{Arcanes (Miracles)} (voir p. 148)</p></div>"
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"id": "Fighting",
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@ -62,7 +62,7 @@
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"id": "Focus",
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"name": "Focus",
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"description":"Voir SWADE p.31",
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"description_full":"<div class=\"swade-core\"><p>Focus est la Compétence d’arcanes utilisée pour l’Atout @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Arcane Background (Gifted)]{Arcanes (Don)} (voir p. 148).</p></div>"
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"description_full":"<div class=\"swade-core\"><p>Focus est la Compétence d’arcanes utilisée pour l’Atout @Compendium[swade-core-rules.swade-edges.Arcanes (Don)]{Arcanes (Don)} (voir p. 148).</p></div>"
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"id": "Gambling",
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@ -80,19 +80,19 @@
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"id": "Healing",
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"name": "Soins",
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"description":"Voir SWADE p.35",
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"description_full":"<div class=\"swade-core\">\n<p>Cette Compétence a plusieurs champs d’application, du traitement des @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Damage Effects]{Blessures} aux diagnostics des maladies, en passant par la recherche de preuves inhérentes à la médecine légale.</p>\n<p>Voir p. 96 pour les règles sur la @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Healing]{Guérison} des @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Damage Effects]{Blessures}, p. 120 pour les @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Hazards]{Dangers} et le traitement des Maladies et du Poison.</p>\n<p><strong>Médecine légale: </strong> la Compétence Soins peut être également utilisée pour analyser les éventuelles preuves sur un corps, incluant la cause et l’heure du décès, l’angle de la blessure, etc. Un @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Trait Rolls]{Succès} sur le jet fournit une information basique, et une @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Trait Rolls]{Prouesse} ipermet d’augmenter les détails découverts.</p>\n</div>"
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"description_full":"<div class=\"swade-core\">\n<p>Cette Compétence a plusieurs champs d’application, du traitement des @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Damage Effects]{Blessures} aux diagnostics des maladies, en passant par la recherche de preuves inhérentes à la médecine légale.</p>\n<p>Voir p. 96 pour les règles sur la @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Guérison]{Guérison} des @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Damage Effects]{Blessures}, p. 120 pour les @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Hazards]{Dangers} et le traitement des Maladies et du Poison.</p>\n<p><strong>Médecine légale: </strong> la Compétence Soins peut être également utilisée pour analyser les éventuelles preuves sur un corps, incluant la cause et l’heure du décès, l’angle de la blessure, etc. Un @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Trait Rolls]{Succès} sur le jet fournit une information basique, et une @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Trait Rolls]{Prouesse} ipermet d’augmenter les détails découverts.</p>\n</div>"
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"id": "Intimidation",
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"name": "Intimidation",
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"description":"Voir SWADE p.31",
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"description_full":"<div class=\"swade-core\">\n<p>Intimidation est l’art d’effrayer un adversaire afin qu’il hésite, révèle une information ou en vienne à s’enfuir.</p>\n<p>Intimidation est un @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Trait Rolls]{jet opposé} à l' @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Traits]{Âme} de la victime. En combat, cette action est considérée comme une @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Test]{Épreuve}(voir p. 105). En dehors d’un combat, un jet réussi signifie que la victime hésite, révèle une information ou s’échappe à la première occasion.</p>\n<p>En cas de @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Trait Rolls]{Prouesse}, la victime reste hésitante jusqu’à la fin de la scène, révèle toutes les informations qu’elle possède ou s’enfuit à toutes jambes si elle en a l’occasion.</p>\n<p>Que ce soit en Combat ou pas, en cas d’ @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Trait Rolls]{Échec critique} sur un jet d’Intimidation, la cible devient immunisée à toute nouvelle tentative de la part du personnage jusqu’à la fin de la scène.</p>\n<p><strong>Réseautage:</strong> : Intimidation peut également être utilisée comme Compétence globale pour simuler plusieurs heures de recherche dans les rues. Voir @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Networking]{Réseautage} (p.140) pour savoir comment briser quelques doigts pour obtenir un service ou des informations.</p>\n</div>"
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"description_full":"<div class=\"swade-core\">\n<p>Intimidation est l’art d’effrayer un adversaire afin qu’il hésite, révèle une information ou en vienne à s’enfuir.</p>\n<p>Intimidation est un @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Trait Rolls]{jet opposé} à l' @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Traits]{Âme} de la victime. En combat, cette action est considérée comme une @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Test]{Épreuve}(voir p. 105). En dehors d’un combat, un jet réussi signifie que la victime hésite, révèle une information ou s’échappe à la première occasion.</p>\n<p>En cas de @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Trait Rolls]{Prouesse}, la victime reste hésitante jusqu’à la fin de la scène, révèle toutes les informations qu’elle possède ou s’enfuit à toutes jambes si elle en a l’occasion.</p>\n<p>Que ce soit en Combat ou pas, en cas d’ @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Trait Rolls]{Échec critique} sur un jet d’Intimidation, la cible devient immunisée à toute nouvelle tentative de la part du personnage jusqu’à la fin de la scène.</p>\n<p><strong>Réseautage:</strong> : Intimidation peut également être utilisée comme Compétence globale pour simuler plusieurs heures de recherche dans les rues. Voir @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Réseautage]{Réseautage} (p.140) pour savoir comment briser quelques doigts pour obtenir un service ou des informations.</p>\n</div>"
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"id": "Language",
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"name": "Langue",
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"description":"Voir SWADE p.31",
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"description_full":"<div class=\"swade-core\">\n<p>Dans certains univers, comme ceux qui se concentrent sur de l’action façon pulp ou ceux typés « romance planétaire » (où les héros voyagent fréquemment, passant d’une civilisation étrange à l’autre), le fait de parler plusieurs langues peut être simplement interprété en créant des dialogues hachés avec des accents à couper au couteau, qui finiront par s’estomper avec le temps. Le MJ peut ignorer simplement cette Compétence, ou utiliser la Règle d’univers de @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Multiple Languages]{Profusion de langues p. 135} ­option dans la @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Setting Rules]{Définition des règles}.</p>\n<p>Dans des univers plus réalistes en revanche, la communication peut s’avérer être une barrière majeure qui incitera les personnages à investir dans cette Compétence. Dans un univers sur la Troisième Guerre Mondiale se déroulant dans les années 80 par exemple, un groupe de casques bleus de l’ONU ne pourra être en mesure de communiquer avec ses ennemis à moins d’être capable de parler russe, polonais, ou tout autre langue commune au sein des pays du Pacte de Varsovie.</p>\n<p>Si cette Compétence est utilisée, elle doit être notée pour chaque langue de cette manière : Langue (espagnol), Langue (langue des signes américaine), etc. Le dé d’un personnage dans une Compétence de Langue détermine son aisance pour s’exprimer et comprendre le langage concerné. Il commence à d8 dans la langue maternelle.</p>\n<div class=\"swade-core\">\n<table class=\"table value-table\"><caption class=\"table-caption\">\n<h2 class=\"table-title\">Maîtrise d'une Langue</h2>\n</caption>\n<tbody>\n<tr class=\"table-header-row\">\n<th class=\"table-column-header\" scope=\"col\">Capacité</th>\n<th class=\"table-column-header\" scope=\"col\">Abilité</th>\n</tr>\n</tbody>\n<tbody>\n<tr>\n<td>d4</td>\n<td>Le personnage est capable de lire, écrire, et parler avec des mots et des phrases simples.</td>\n</tr>\n<tr>\n<td>d6</td>\n<td>Le personnage peut tenir une conversation prolongée quoique avec quelques hésitations.</td>\n</tr>\n<tr>\n<td>d8</td>\n<td>Le personnage parle la langue couramment.</td>\n</tr>\n<tr>\n<td>d10</td>\n<td>Le personnage peut imiter des accents et des dialectes particuliers de la langue.</td>\n</tr>\n<tr>\n<td>d12</td>\n<td>Le personnage peut réciter des passages complets de la littérature.</td>\n</tr>\n</tbody>\n</table>\n</div>\n<p><strong>Limitation: </strong>utilisez la plus faible des deux Compétences lorsque vous faites une action nécessitant la connaissance d’une langue étrangère. @Compendium[swade-core-rules.swade-skills.Intimidation]{Intimidation} (si verbale), @Compendium[swade-core-rules.swade-skills.Persuasion]{Persuasion}, @Compendium[swade-core-rules.swade-skills.Research]{Recherche}, @Compendium[swade-core-rules.swade-skills.Taunt]{ Provocation}, etc., sont toutes limitées par la Compétence Langue du personnage.</p>\n<p>Cette limitation ne s’applique jamais quand le personnage s’exprime dans sa langue maternelle.</p>\n</div>"
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"description_full":"<div class=\"swade-core\">\n<p>Dans certains univers, comme ceux qui se concentrent sur de l’action façon pulp ou ceux typés « romance planétaire » (où les héros voyagent fréquemment, passant d’une civilisation étrange à l’autre), le fait de parler plusieurs langues peut être simplement interprété en créant des dialogues hachés avec des accents à couper au couteau, qui finiront par s’estomper avec le temps. Le MJ peut ignorer simplement cette Compétence, ou utiliser la Règle d’univers de @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Multiple Languages]{Profusion de langues p. 135} ­option dans la @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Setting Rules]{Définition des règles}.</p>\n<p>Dans des univers plus réalistes en revanche, la communication peut s’avérer être une barrière majeure qui incitera les personnages à investir dans cette Compétence. Dans un univers sur la Troisième Guerre Mondiale se déroulant dans les années 80 par exemple, un groupe de casques bleus de l’ONU ne pourra être en mesure de communiquer avec ses ennemis à moins d’être capable de parler russe, polonais, ou tout autre langue commune au sein des pays du Pacte de Varsovie.</p>\n<p>Si cette Compétence est utilisée, elle doit être notée pour chaque langue de cette manière : Langue (espagnol), Langue (langue des signes américaine), etc. Le dé d’un personnage dans une Compétence de Langue détermine son aisance pour s’exprimer et comprendre le langage concerné. Il commence à d8 dans la langue maternelle.</p>\n<div class=\"swade-core\">\n<table class=\"table value-table\"><caption class=\"table-caption\">\n<h2 class=\"table-title\">Maîtrise d'une Langue</h2>\n</caption>\n<tbody>\n<tr class=\"table-header-row\">\n<th class=\"table-column-header\" scope=\"col\">Capacité</th>\n<th class=\"table-column-header\" scope=\"col\">Abilité</th>\n</tr>\n</tbody>\n<tbody>\n<tr>\n<td>d4</td>\n<td>Le personnage est capable de lire, écrire, et parler avec des mots et des phrases simples.</td>\n</tr>\n<tr>\n<td>d6</td>\n<td>Le personnage peut tenir une conversation prolongée quoique avec quelques hésitations.</td>\n</tr>\n<tr>\n<td>d8</td>\n<td>Le personnage parle la langue couramment.</td>\n</tr>\n<tr>\n<td>d10</td>\n<td>Le personnage peut imiter des accents et des dialectes particuliers de la langue.</td>\n</tr>\n<tr>\n<td>d12</td>\n<td>Le personnage peut réciter des passages complets de la littérature.</td>\n</tr>\n</tbody>\n</table>\n</div>\n<p><strong>Limitation: </strong>utilisez la plus faible des deux Compétences lorsque vous faites une action nécessitant la connaissance d’une langue étrangère. @Compendium[swade-core-rules.swade-skills.Intimidation]{Intimidation} (si verbale), @Compendium[swade-core-rules.swade-skills.Persuasion]{Persuasion}, @Compendium[swade-core-rules.swade-skills.Recherche]{Recherche}, @Compendium[swade-core-rules.swade-skills.Provocation]{Provocation}, etc., sont toutes limitées par la Compétence Langue du personnage.</p>\n<p>Cette limitation ne s’applique jamais quand le personnage s’exprime dans sa langue maternelle.</p>\n</div>"
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},
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"id": "Notice",
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@ -104,7 +104,7 @@
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"id": "Occult",
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"name": "Occultisme",
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"description":"Voir SWADE p.33",
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"description_full":"<div class=\"swade-core\"><p>Occultisme représente la connaissance et l’expérience du personnage en ce qui concerne le paranormal. Cette Compétence peut être utilisée pour déchiffrer d’étranges pictogrammes, se rappeler d’informations au sujet de créatures surnaturelles, se souvenir de remèdes pour des maladies magiques comme la lycanthropie ou le vampirisme, ou même réaliser des rituels.</p>\n<p>Rechercher des informations dans une bibliothèque, des archives, de vieux grimoires ou sur internet utilise la Compétence Recherche, mais la Compétence Occultisme peut s’y substituer si le MJ pense que le sujet s’y applique. Voir @Compendium[swade-core-rules.swade-skills.Research]{Recherche} p. 34.</p></div>"
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"description_full":"<div class=\"swade-core\"><p>Occultisme représente la connaissance et l’expérience du personnage en ce qui concerne le paranormal. Cette Compétence peut être utilisée pour déchiffrer d’étranges pictogrammes, se rappeler d’informations au sujet de créatures surnaturelles, se souvenir de remèdes pour des maladies magiques comme la lycanthropie ou le vampirisme, ou même réaliser des rituels.</p>\n<p>Rechercher des informations dans une bibliothèque, des archives, de vieux grimoires ou sur internet utilise la Compétence @Compendium[swade-core-rules.swade-skills.Recherche]{Recherche}, mais la Compétence @Compendium[swade-core-rules.swade-skills.Occultisme]{Occultisme} peut s’y substituer si le MJ pense que le sujet s’y applique. Voir @Compendium[swade-core-rules.swade-skills.Recherche]{Recherche} p. 34.</p></div>"
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"id": "Performance",
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@ -116,31 +116,31 @@
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"id": "Persuasion",
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"name": "Persuasion",
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"description":"Voir SWADE p.34",
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"description_full":"<div class=\"swade-core\">\n<p>Persuasion représente la faculté d’inciter les autres à faire selon votre volonté, que ce soit par la raison, la flatterie, le mensonge, une récompense ou des méthodes globalement non violentes. Il ne s’agit pas d’une forme de contrôle mental : cette Compétence peut faire évoluer l’attitude des interlocuteurs, mais pas changer leurs convictions et leurs buts. Avec un bon jet de Persuasion un brigand pourrait vous permettre de conserver un bijou ayant une forte valeur sentimentale. Il n’en demeure pas moins qu’il vous priverait de toutes vos autres possessions.</p>\n<p>Lorsque cette Compétence est utilisée pour inspirer ou apporter son @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Support]{Soutien} à des alliés (voir p. 107), le jet n’est pas opposé. Si la cible est réticente, le jet est @JournalEntry[JBxsGv2wAoAmoCDe]{opposé} à l' @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Traits]{Âme} de la cible. Le MJ peut être amené à appliquer des modificateurs en fonction de la situation, de l’interprétation et des @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Edges]{Atouts} et @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Hindrances]{Handicaps} applicables.</p>\n<p><strong>Réaction initiale:</strong> le degré de coopération d’une personne dépend largement de son attitude initiale à l’égard de son interlocuteur. Le MJ peut décider de l’attitude d’un PNJ en fonction de l’univers et de la situation, ou tirer sur la @Compendium[swade-core-rules.swade-tables.Reaction Table]{table des Réactions} (voir p. 33) s’il n’a pas d’idée préconçue.</p>\n<p>En cas de @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Trait Rolls]{Succès}, l’attitude de la cible s’améliore d’un cran, de deux en cas de Prouesse. Lors d’un échange, la plupart des personnes ne changeront pas d’attitude de plus de deux crans par rapport à leur position initiale.</p>\n<p>En cas d’@Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Trait Rolls]{Échec}, la cible ne change pas d’attitude pour le reste de la scène à moins que la situation n’évolue fortement. De plus en cas d’@Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Trait Rolls]{Échec critique}, l’attitude de l’interlocuteur <em>rse dégrade</em> de deux crans.</p>\n<p>Généralement un seul jet est autorisé par interaction à moins que de nouvelles informations soient révélées, qu’une récompense soit offerte, etc.</p>\n<p><strong>Réseautage: </strong>un personnage peut utiliser la Compétence Persuasion pour simuler plusieurs heures de recherche dans les rues ou en soirée afin de briser la glace pour obtenir faveurs ou informations. Voir @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Networking]{Réseautage} p. 140.</p>\n</div>"
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"description_full":"<div class=\"swade-core\">\n<p>Persuasion représente la faculté d’inciter les autres à faire selon votre volonté, que ce soit par la raison, la flatterie, le mensonge, une récompense ou des méthodes globalement non violentes. Il ne s’agit pas d’une forme de contrôle mental : cette Compétence peut faire évoluer l’attitude des interlocuteurs, mais pas changer leurs convictions et leurs buts. Avec un bon jet de Persuasion un brigand pourrait vous permettre de conserver un bijou ayant une forte valeur sentimentale. Il n’en demeure pas moins qu’il vous priverait de toutes vos autres possessions.</p>\n<p>Lorsque cette Compétence est utilisée pour inspirer ou apporter son @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Support]{Soutien} à des alliés (voir p. 107), le jet n’est pas opposé. Si la cible est réticente, le jet est @JournalEntry[JBxsGv2wAoAmoCDe]{opposé} à l'@Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Traits]{Âme} de la cible. Le MJ peut être amené à appliquer des modificateurs en fonction de la situation, de l’interprétation et des @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Atouts]{Atouts} et @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Hindrances]{Handicaps} applicables.</p>\n<p><strong>Réaction initiale:</strong> le degré de coopération d’une personne dépend largement de son attitude initiale à l’égard de son interlocuteur. Le MJ peut décider de l’attitude d’un PNJ en fonction de l’univers et de la situation, ou tirer sur la @Compendium[swade-core-rules.swade-tables.Reaction Table]{table des Réactions} (voir p. 33) s’il n’a pas d’idée préconçue.</p>\n<p>En cas de @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Trait Rolls]{Succès}, l’attitude de la cible s’améliore d’un cran, de deux en cas de Prouesse. Lors d’un échange, la plupart des personnes ne changeront pas d’attitude de plus de deux crans par rapport à leur position initiale.</p>\n<p>En cas d’@Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Trait Rolls]{Échec}, la cible ne change pas d’attitude pour le reste de la scène à moins que la situation n’évolue fortement. De plus en cas d’@Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Trait Rolls]{Échec critique}, l’attitude de l’interlocuteur <em>se dégrade</em> de deux crans.</p>\n<p>Généralement un seul jet est autorisé par interaction à moins que de nouvelles informations soient révélées, qu’une récompense soit offerte, etc.</p>\n<p><strong>Réseautage: </strong>un personnage peut utiliser la Compétence Persuasion pour simuler plusieurs heures de recherche dans les rues ou en soirée afin de briser la glace pour obtenir faveurs ou informations. Voir @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Réseautage]{Réseautage} p. 140.</p>\n</div>"
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"id": "Piloting",
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"name": "Pilotage",
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"description":"Voir SWADE p.34",
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"description_full":"<div class=\"swade-core\">\n<p>Pilotage permet d’utiliser tous les types d’appareils aériens ou spatiaux comme les avions, hélicoptères, jet-packs ou vaisseaux. Vous trouverez les règles sur les @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Chases and Vehicles]{Poursuites au Chapitre Quatre}.</p>\n<p>Un personnage avec une Capacité innée à voler (avec des ailes, par exemple) utilise la Compétence @Compendium[swade-core-rules.swade-skills.Athletics]{Athlétisme}.</p>\n</div>"
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"description_full":"<div class=\"swade-core\">\n<p>Pilotage permet d’utiliser tous les types d’appareils aériens ou spatiaux comme les avions, hélicoptères, jet-packs ou vaisseaux. Vous trouverez les règles sur les @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Chases and Vehicles]{Poursuites au Chapitre Quatre}.</p>\n<p>Un personnage avec une Capacité innée à voler (avec des ailes, par exemple) utilise la Compétence @Compendium[swade-core-rules.swade-skills.Athlétisme]{Athlétisme}.</p>\n</div>"
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"id": "Psionics",
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"name": "Psioniques",
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"description":"Voir SWADE p.34",
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"description_full":"<div class=\"swade-core\"><p>Psioniques est la Compétence d’arcanes utilisée pour l’Atout @Compendium[swade-core-rules.swade-edges.Arcane Background (Psionics)]{Arcanes (Psioniques)} (voir p. 148).</p></div>"
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"description_full":"<div class=\"swade-core\"><p>Psioniques est la Compétence d’arcanes utilisée pour l’Atout @Compendium[swade-core-rules.swade-edges.Arcanes (Psionique)]{Arcanes (Psionique)} (voir p. 148).</p></div>"
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"id": "Repair",
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"name": "Réparation",
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"description":"Voir SWADE p.35",
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"description_full":"<div class=\"swade-core\">\n<p>Réparation représente la capacité à démanteler ou remettre en état gadgets mécaniques, véhicules, armes et de simples machines électriques. Elle couvre également l’utilisation d’explosifs.</p>\n<p>Le temps nécessaire à une réparation est déterminé par le MJ par rapport à la complexité de la tâche. Réparer une @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Chases and Vehicles]{Blessure} sur une petite voiture dans un univers post-apocalyptique pourrait prendre une heure, alors que dans un univers moderne, le temps nécessaire pourrait monter à quatre heures si le personnage souhaite s’occuper également de la peinture et du polissage. En cas de @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Trait Rolls]{Succès} sur le jet, l’objet est opérationnel. En cas de @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Trait Rolls]{Prouesse}, le temps nécessaire à la réparation est réduit de moitié.</p>\n<p><strong>Outils: </strong>le personnage subit un @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Trait Rolls]{malus} réduit (−1 ou −2) s’il ne dispose pas d’outils basiques, ou même un malus plus important (−3 ou −4) si l’objet de la réparation nécessite un équipement spécialisé.</p>\n<p><strong>Appareils électroniques :</strong> Réparation peut être utilisé pour réparer des appareils électroniques, mais est limité par la Compétence @Compendium[swade-core-rules.swade-skills.Electronics]{Électronique} du personnage : utilisez la Compétence la plus basse des deux.</p>\n</div>"
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"description_full":"<div class=\"swade-core\">\n<p>Réparation représente la capacité à démanteler ou remettre en état gadgets mécaniques, véhicules, armes et de simples machines électriques. Elle couvre également l’utilisation d’explosifs.</p>\n<p>Le temps nécessaire à une réparation est déterminé par le MJ par rapport à la complexité de la tâche. Réparer une @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Chases and Vehicles]{Blessure} sur une petite voiture dans un univers post-apocalyptique pourrait prendre une heure, alors que dans un univers moderne, le temps nécessaire pourrait monter à quatre heures si le personnage souhaite s’occuper également de la peinture et du polissage. En cas de @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Trait Rolls]{Succès} sur le jet, l’objet est opérationnel. En cas de @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Trait Rolls]{Prouesse}, le temps nécessaire à la réparation est réduit de moitié.</p>\n<p><strong>Outils: </strong>le personnage subit un @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Trait Rolls]{malus} réduit (−1 ou −2) s’il ne dispose pas d’outils basiques, ou même un malus plus important (−3 ou −4) si l’objet de la réparation nécessite un équipement spécialisé.</p>\n<p><strong>Appareils électroniques :</strong> Réparation peut être utilisé pour réparer des appareils électroniques, mais est limité par la Compétence @Compendium[swade-core-rules.swade-skills.Électronique]{Électronique} du personnage : utilisez la Compétence la plus basse des deux.</p>\n</div>"
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"id": "Research",
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"name": "Recherche",
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"description":"Voir SWADE p.34",
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"description_full":"<div class=\"swade-core\">\n<p>Recherche permet d’obtenir des informations au sein d’une bibliothèque, en fouillant sur internet, dans les rubriques nécrologiques ou toute source d’information écrite.</p>\n<p>Le temps nécessaire dépend de la situation et est laissé à l’appréciation du MJ. Trouver quelque chose sur internet ou un passage spécifique dans un livre pourrait être possible dans un @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Combat]{round de combat}. Faire une recherche parmi les livres d’une bibliothèque, une recherche internet sur un sujet complexe ou creuser le passé d’une personne prend en général environ une heure.</p>\n<p>Avec un @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Trait Rolls]{Succès} , le chercheur trouve les informations de base. Avec une Prouesse, il découvre plus de détails. En cas d’@Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Trait Rolls]{Échec}, aucune information sur le sujet n’est découverte.</p>\n<p>Avec un @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Trait Rolls]{Échec critique}, le personnage peut découvrir une information crédible mais erronée, attirer l’attention d’une entité ou d’une faction adverse, tomber sur un passage que « l’Humanité n’était pas destinée à découvrir » provoquant un désordre mental (@Compendium[swade-core-rules.swade-hindrances.Phobia]{Phobie mineure}, @Compendium[swade-core-rules.swade-hindrances.Quirk]{Bizarrerie}, etc.), ou même détruire la source d’information elle-même. Le MJ est encouragé à être créatif dans ce genre de cas, incitant peut-être les joueurs à envisager la situation sous un nouvel angle.</p>\n<p><strong>Compétences liées: </strong> si un personnage dispose d’une Compétence directement liée à l’objet de sa recherche, il peut choisir d’utiliser cette dernière en lieu et place de Recherche. Un explorateur ayant Occultisme à d10 et Recherche à d6 peut utiliser le d10 de sa Compétence @Compendium[swade-core-rules.swade-skills.Occult]{Occultisme} pour fouiller une bibliothèque oubliée en quête d’informations sur les vampires, mais le d6 de sa Compétence Recherche pour chercher les actes de propriétés d’un domaine servant potentiellement de refuge à une famille de vampires.</p>\n<p><strong>Note: </strong>il est possible que Recherche ne fournisse que des indices, en particulier dans une partie axée sur le mystère. Parvenir à assembler les indices entre eux reste l’apanage des joueurs.</p>\n</div>"
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"description_full":"<div class=\"swade-core\">\n<p>Recherche permet d’obtenir des informations au sein d’une bibliothèque, en fouillant sur internet, dans les rubriques nécrologiques ou toute source d’information écrite.</p>\n<p>Le temps nécessaire dépend de la situation et est laissé à l’appréciation du MJ. Trouver quelque chose sur internet ou un passage spécifique dans un livre pourrait être possible dans un @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Combat]{round de combat}. Faire une recherche parmi les livres d’une bibliothèque, une recherche internet sur un sujet complexe ou creuser le passé d’une personne prend en général environ une heure.</p>\n<p>Avec un @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Trait Rolls]{Succès} , le chercheur trouve les informations de base. Avec une Prouesse, il découvre plus de détails. En cas d’@Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Trait Rolls]{Échec}, aucune information sur le sujet n’est découverte.</p>\n<p>Avec un @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Trait Rolls]{Échec critique}, le personnage peut découvrir une information crédible mais erronée, attirer l’attention d’une entité ou d’une faction adverse, tomber sur un passage que « l’Humanité n’était pas destinée à découvrir » provoquant un désordre mental (@Compendium[swade-core-rules.swade-hindrances.Phobie]{Phobie} mineure, @Compendium[swade-core-rules.swade-hindrances.Bizarrerie]{Bizarrerie}, etc.), ou même détruire la source d’information elle-même. Le MJ est encouragé à être créatif dans ce genre de cas, incitant peut-être les joueurs à envisager la situation sous un nouvel angle.</p>\n<p><strong>Compétences liées: </strong> si un personnage dispose d’une Compétence directement liée à l’objet de sa recherche, il peut choisir d’utiliser cette dernière en lieu et place de Recherche. Un explorateur ayant Occultisme à d10 et Recherche à d6 peut utiliser le d10 de sa Compétence @Compendium[swade-core-rules.swade-skills.Occultisme]{Occultisme} pour fouiller une bibliothèque oubliée en quête d’informations sur les vampires, mais le d6 de sa Compétence Recherche pour chercher les actes de propriétés d’un domaine servant potentiellement de refuge à une famille de vampires.</p>\n<p><strong>Note: </strong>il est possible que Recherche ne fournisse que des indices, en particulier dans une partie axée sur le mystère. Parvenir à assembler les indices entre eux reste l’apanage des joueurs.</p>\n</div>"
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"id": "Riding",
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@ -158,19 +158,19 @@
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"id": "Shooting",
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"name": "Tir",
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"description":"Voir SWADE p.36",
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"description_full":"<div class=\"swade-core\">\n<p>Tir concerne toute tentative pour toucher une cible avec n’importe quelle arme à distance tel un arc, un pistolet, un lance-roquettes, etc. (une arme lancée utilise @Compendium[swade-core-rules.swade-skills.Athletics]{Athlétisme}, voir p. 29). Consultez le @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Combat]{Chapitre Trois} pour plus de détails sur le combat à distance.</p>\n</div>"
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"description_full":"<div class=\"swade-core\">\n<p>Tir concerne toute tentative pour toucher une cible avec n’importe quelle arme à distance tel un arc, un pistolet, un lance-roquettes, etc. (une arme lancée utilise @Compendium[swade-core-rules.swade-skills.Athlétisme]{Athlétisme}, voir p. 29). Consultez le @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Combat]{Chapitre Trois} pour plus de détails sur le combat à distance.</p>\n</div>"
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"id": "Spellcasting",
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"name": "Magie",
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"description":"Voir SWADE p.33",
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"description_full":"<div class=\"swade-core\"><p>Magie est la Compétence d’arcanes utilisée pour l’Atout @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Arcane Background (Magic)]{Arcanes (Magie)} (voir p. 148).</p></div>"
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"description_full":"<div class=\"swade-core\"><p>Magie est la Compétence d’arcanes utilisée pour l’Atout @Compendium[swade-core-rules.swade-edges.Arcanes (Magie)]{Arcanes (Magie)} (voir p. 148).</p></div>"
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"id": "Stealth",
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"name": "Discrétion",
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"description":"Voir SWADE p.30",
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"description_full":"<div class=\"swade-core\">\n<p>Discrétion représente la faculté de se cacher et de se déplacer en silence. Avec un @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Trait Rolls]{Succès}, le personnage évite de se faire repérer par ses ennemis qui ne sont pas sur le qui-vive. En cas d’ @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Trait Rolls]{Échec}, ces derniers se rendent compte que quelque chose ne va pas et commencent à chercher activement ce qui leur a mis la puce à l’oreille.</p>\n<p>À partir du moment où les sentinelles recherchent activement, les jets de Discrétion sont opposés à des jets de @Compendium[swade-core-rules.swade-skills.Notice]{Perception} (utilisez les @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Trait Rolls]{ Jets de groupe} si plusieurs sentinelles sont présentes, voir p. 89).</p>\n<p>Le MJ est invité à appliquer des malus en fonction des circonstances aux jets de @Compendium[swade-core-rules.swade-skills.Notice]{Perception}, que ce soit pour l' @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Illumination]{obscurité}, le @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Cover and Obstacles]{couvert}, le bruit ambiant, d’éventuelles diversions ou un modificateur d’ @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Size and Scale]{Échelle} (comme en cas d’attaque, voir Échelle p. 107). Se déplacer sur des feuilles mortes peut infliger un malus de -2 aux jets de Discrétion, par exemple, alors que localiser quelqu’un dans les ténèbres inflige aux jets de Perception le malus associé issu des règles de @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Illumination]{Visibilité} (p. 109), soit (−4). Don’t Cependant n’appliquez pas un modificateur deux fois : si un jet de Discrétion subit un malus de −2 pour les feuilles mortes, don’t n’octroyez pas un bonus de +2 aux jets de Perception.</p>\n<p><strong>Attaque surprise: </strong> s’approcher discrètement d’un adversaire afin de pouvoir l’attaquer au corps-àcorps nécessite <em>toujours</em> un jet de Discrétion @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Trait Rolls]{opposé} à un jet de @Compendium[swade-core-rules.swade-skills.Notice]{Perception} de la cible, que cette dernière soit en alerte ou non. En cas de Succès, la victime est @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Distracted and Vulnerable]{Vulnérable} (voir p. 103) mais seulement jusqu’à la fin du tour de l’attaquant. Avec une Prouesse, l’attaquant peut faire une @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.The Drop]{e Attaque surprise} (p. 100) à la place.</p>\n<p><strong>Mouvement:</strong> en combat, les personnages dissimulés font un jet de Discrétion chaque round en @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Actions]{Action Libre} à la fin de leur mouvement ou à la fin de n’importe quelle action que le MJ juge susceptible d’attirer l’attention.</p>\n<p>En dehors d’un combat, la distance parcourue dépend entièrement de la situation. Le MJ peut demander un jet toutes les minutes si le groupe tente de s’infiltrer au sein d’un périmètre sécurisé, ou encore chaque fois que le groupe parcourt plusieurs kilomètres si les personnages se déplacent dans une forêt hantée en voulant éviter de déranger les créatures qui s’y terrent.</p>\n</div>"
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"description_full":"<div class=\"swade-core\">\n<p>Discrétion représente la faculté de se cacher et de se déplacer en silence. Avec un @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Trait Rolls]{Succès}, le personnage évite de se faire repérer par ses ennemis qui ne sont pas sur le qui-vive. En cas d’ @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Trait Rolls]{Échec}, ces derniers se rendent compte que quelque chose ne va pas et commencent à chercher activement ce qui leur a mis la puce à l’oreille.</p>\n<p>À partir du moment où les sentinelles recherchent activement, les jets de Discrétion sont opposés à des jets de @Compendium[swade-core-rules.swade-skills.Notice]{Perception} (utilisez les @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Trait Rolls]{ Jets de groupe} si plusieurs sentinelles sont présentes, voir p. 89).</p>\n<p>Le MJ est invité à appliquer des malus en fonction des circonstances aux jets de @Compendium[swade-core-rules.swade-skills.Notice]{Perception}, que ce soit pour l' @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Illumination]{obscurité}, le @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Cover and Obstacles]{couvert}, le bruit ambiant, d’éventuelles diversions ou un modificateur d’ @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Size and Scale]{Échelle} (comme en cas d’attaque, voir Échelle p. 107). Se déplacer sur des feuilles mortes peut infliger un malus de -2 aux jets de Discrétion, par exemple, alors que localiser quelqu’un dans les ténèbres inflige aux jets de Perception le malus associé issu des règles de @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Illumination]{Visibilité} (p. 109), soit (−4). Don’t Cependant n’appliquez pas un modificateur deux fois : si un jet de Discrétion subit un malus de −2 pour les feuilles mortes, don’t n’octroyez pas un bonus de +2 aux jets de Perception.</p>\n<p><strong>Attaque surprise: </strong> s’approcher discrètement d’un adversaire afin de pouvoir l’attaquer au corps-àcorps nécessite <em>toujours</em> un jet de Discrétion @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Trait Rolls]{opposé} à un jet de @Compendium[swade-core-rules.swade-skills.Perception]{Perception} de la cible, que cette dernière soit en alerte ou non. En cas de Succès, la victime est @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Distracted and Vulnerable]{Vulnérable} (voir p. 103) mais seulement jusqu’à la fin du tour de l’attaquant. Avec une Prouesse, l’attaquant peut faire une @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.The Drop]{Attaque surprise} (p. 100) à la place.</p>\n<p><strong>Mouvement:</strong> en combat, les personnages dissimulés font un jet de Discrétion chaque round en @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Actions]{Action Libre} à la fin de leur mouvement ou à la fin de n’importe quelle action que le MJ juge susceptible d’attirer l’attention.</p>\n<p>En dehors d’un combat, la distance parcourue dépend entièrement de la situation. Le MJ peut demander un jet toutes les minutes si le groupe tente de s’infiltrer au sein d’un périmètre sécurisé, ou encore chaque fois que le groupe parcourt plusieurs kilomètres si les personnages se déplacent dans une forêt hantée en voulant éviter de déranger les créatures qui s’y terrent.</p>\n</div>"
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},
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{
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"id": "Survival",
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@ -188,7 +188,7 @@
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"id": "Thievery",
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"name": "Subterfuge",
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"description":"Voir SWADE p.35",
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"description_full":"<div class=\"swade-core\">\n<p>Crochetage, forçage de coffres, pickpocket, escamotage, désamorçage et mise en place de pièges, sabotage et autres manipulations sont englobés au sein de cette Compétence.</p>\n<p>Lorsqu’il s’agit de crocheter une serrure, de forcer un coffre, de désamorcer un piège ou de réaliser toute action sans opposition active, un @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Trait Rolls]{Succès} permet de réussir l’action et une @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Trait Rolls]{Prouesse} permet de le faire en moins de temps sans déclencher d’éventuelles alarmes (ou tout autre effet positif que MJ juge approprié).</p>\n<p>Faire les poches ou escamoter un objet nécessitent un simple @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Trait Rolls]{Succès}, sauf si la cible observe activement le personnage auquel cas le jet est @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Trait Rolls]{opposé} à un jet de @Compendium[swade-core-rules.swade-skills.Notice]{Perception} de cette dernière.</p>\n<p>Le MJ peut appliquer des @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Trait Rolls]{modificateurs} pour des circonstances particulières. Crocheter une serrure sécurisée pourrait infliger un malus de −4, alors que faire disparaître un revolver sous de lourds vêtements d’hiver peut bénéficier un bonus de +1. Généralement en cas d’@Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Trait Rolls]{Échec}, le personnage se fait repérer ou perd du temps (après quoi il peut tenter à nouveau). Un @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Trait Rolls]{Échec critique} provoque habituellement le déclenchement du piège, alerte la victime ou bloque le mécanisme de telle manière qu’il ne peut plus fonctionner.</p>\n<p><strong>Limitation: </strong>pour crocheter une serrure électronique, Subterfuge est limité par @Compendium[swade-core-rules.swade-skills.Electronics]{Électronique}. Utilisez la plus basse des deux Compétences.</p>\n</div>"
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"description_full":"<div class=\"swade-core\">\n<p>Crochetage, forçage de coffres, pickpocket, escamotage, désamorçage et mise en place de pièges, sabotage et autres manipulations sont englobés au sein de cette Compétence.</p>\n<p>Lorsqu’il s’agit de crocheter une serrure, de forcer un coffre, de désamorcer un piège ou de réaliser toute action sans opposition active, un @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Trait Rolls]{Succès} permet de réussir l’action et une @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Trait Rolls]{Prouesse} permet de le faire en moins de temps sans déclencher d’éventuelles alarmes (ou tout autre effet positif que MJ juge approprié).</p>\n<p>Faire les poches ou escamoter un objet nécessitent un simple @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Trait Rolls]{Succès}, sauf si la cible observe activement le personnage auquel cas le jet est @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Trait Rolls]{opposé} à un jet de @Compendium[swade-core-rules.swade-skills.Perception]{Perception} de cette dernière.</p>\n<p>Le MJ peut appliquer des @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Trait Rolls]{modificateurs} pour des circonstances particulières. Crocheter une serrure sécurisée pourrait infliger un malus de −4, alors que faire disparaître un revolver sous de lourds vêtements d’hiver peut bénéficier un bonus de +1. Généralement en cas d’@Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Trait Rolls]{Échec}, le personnage se fait repérer ou perd du temps (après quoi il peut tenter à nouveau). Un @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Trait Rolls]{Échec critique} provoque habituellement le déclenchement du piège, alerte la victime ou bloque le mécanisme de telle manière qu’il ne peut plus fonctionner.</p>\n<p><strong>Limitation: </strong>pour crocheter une serrure électronique, Subterfuge est limité par @Compendium[swade-core-rules.swade-skills.Électronique]{Électronique}. Utilisez la plus basse des deux Compétences.</p>\n</div>"
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"id": "Unskilled Attempt",
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@ -200,7 +200,7 @@
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"id": "Weird Science",
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"name": "Science étrange",
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"description":"Voir SWADE p.35",
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"description_full":"<div class=\"swade-core\"><p>Les savants fous, les inventeurs dans les mondes disposant de magie (ou de technologie surpassant grandement la nôtre), les alchimistes ou les artificiers sont présents dans de nombreux mondes sauvages.</p>\n<p>Bien que leurs techniques soient très variables, tous utilisent la Compétence Science étrange comme Compétence d’arcanes utilisée pour l’Atout @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Arcane Background (Weird Science)]{ Arcanes (Science étrange)} (voir p. 148).</p>\n<p> </p></div>"
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"description_full":"<div class=\"swade-core\"><p>Les savants fous, les inventeurs dans les mondes disposant de magie (ou de technologie surpassant grandement la nôtre), les alchimistes ou les artificiers sont présents dans de nombreux mondes sauvages.</p>\n<p>Bien que leurs techniques soient très variables, tous utilisent la Compétence Science étrange comme Compétence d’arcanes utilisée pour l’Atout @Compendium[swade-core-rules.swade-edges.Arcanes (Science étrange)]{Arcanes (Science étrange)} (voir p. 148).</p>\n<p> </p></div>"
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}
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232
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Normal file
232
compendiums/swade-core-rules.swade-special-weapons.json
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@ -0,0 +1,232 @@
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"label": "SWADE Armes spéciales",
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"category": {
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"entries": {
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"AT-4": {
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"name": "AT-4",
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"description": "<div class=\"swade-core\">\n<p>Une arme antichar américaine de l’ère contemporaine. @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Area Effect Attacks]{Gabarit moyen}.</p>\n<hr />\n<p>Les roquettes et les torpilles sont des armes à tir direct qui explosent en touchant leur cible. @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Heavy Weapon (HW)]{Arme lourde}.</p>\n</div>"
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},
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"Bazooka": {
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"name": "Bazooka",
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"description": "<div class=\"swade-core\">\n<p>@Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Snapfire]{Tir statique}. L’arme antichar standard des troupes américaines lors de la seconde guerre mondiale. Chaque roquette supplémentaire pèse 4,5 kg et coûte 50 $ de l’époque. @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Area Effect Attacks]{Gabarit moyen}.</p>\n<hr />\n<p>Les roquettes et les torpilles sont des armes à tir direct qui explosent en touchant leur cible. @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Heavy Weapon (HW)]{Arme lourde}.</p>\n</div>"
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"Bombs": {
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"name": "Bombes",
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"description": "<div class=\"swade-core\"><blockquote>\n<p>Bomb Damage: All of it.</p>\n<p>A Bomb is just an @Compendium[swade-core-rules.swade-skills.Intimidation]{Intimidation} @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Test]{Test} against everyone <em>not</em> in the affected area.</p>\n<p><cite>- Clint Black</cite></p>\n</blockquote></div>"
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},
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"Bouncing Betty": {
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"name": "Bouncing Betty",
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"description": "<div class=\"swade-core\">\n<p>: Ces mines, aussi appelées mines bondissantes à fragmentation, sont propulsées et explosent à hauteur du visage une fois activées. Seules les protections intégrales à la tête sont efficaces contre ces armes. Être couché à terre n’offre pas non plus une protection efficace. @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Area Effect Attacks]{Gabarit petit}.</p>\n<hr />\n<p>Les mines sont des explosifs dissimulés dans le sol, qui explosent dans le Gabarit indiqué lorsqu’une personne (pour les mines antipersonnel), ou un véhicule (pour les mines antichar), passe dessus.</p>\n<p><strong>Champ de mines:</strong> à des fins dramatiques, un personnage qui marche sur une mine a droit à un jet de Perception. En cas de Succès, il réalise le danger avant d’enlever son pied et de faire exploser l’engin. Sauver la victime nécessite un jet de Réparation à -4, mais un Échec déclenche l’explosion immédiatement.</p>\n</div>"
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},
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"Cannon (12 lb), Canister": {
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"name": "Canon (12 livres), Canister",
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"description": "<div class=\"swade-core\">\n<p>Les canons sont utilisés pour détruire des murailles ou briser des formations adverses. C’est le chef d’équipe des artilleurs qui fait le jet de @Compendium[swade-core-rules.swade-skills.Shooting]{Tir}.</p>\n<p><strong>Bombardement:</strong> obusiers, mortiers et bombardes peuvent atteindre des cibles non visibles en ayant une vague idée de leur emplacement, mais le jet de Tir subit un malus de -4 et la dispersion est doublée (voir @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Area Effect Attacks]{Attaque de zone} p. 98). Réduisez ce malus à 2 en cas de coordonnées précises (grâce à un observateur direct par exemple). Les canons peuvent tirer trois types de projectiles différents : boulets, shrapnels et canisters (boîtes à mitraille). Il est possible de changer de type de munition entre chaque tir.</p>\n<p><strong>Canister:</strong> ces boites à mitraille sont des obus explosant à l’intérieur même du canon. Les morceaux de métal déchiquetés sont alors expulsés, semant la mort dans une gerbe à la manière d’un fusil à pompe géant. Cette attaque utilise un @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Area Effect Attacks]{Gabarit moyen} qui se déplace depuis le canon jusqu’à 24 cases en ligne droite (sans figurine, elle affecte [[/r d6]] cibles, [[/r 2d6]] si elles sont resserrées). Comparez ensuite le jet de Tir avec la Difficulté habituelle de 4, ajustez individuellement en fonction du Couvert, des capacités spéciales comme l’Atout Esquive ou le pouvoir déflexion, etc. Un Succès inflige [[/r 2d6]] de dégâts et une Prouesse 3d6.</p>\n<p><strong>Note:</strong> tous les projectiles sont des @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Heavy Weapon (HW)]{Armes lourdes} et ont @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Reload]{Rechargement} 8. Deux artilleurs peuvent recharger en même temps.</p>\n</div>"
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},
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"Cannon (12 lb), Shrapnel": {
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"name": "Canon (12 livres), Shrapnel",
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"description": "<div class=\"swade-core\">\n<p>Les canons sont utilisés pour détruire des murailles ou briser des formations adverses. C’est le chef d’équipe des artilleurs qui fait le jet de @Compendium[swade-core-rules.swade-skills.Shooting]{Tir}.</p>\n<p><strong>Bombardement:</strong> obusiers, mortiers et bombardes peuvent atteindre des cibles non visibles en ayant une vague idée de leur emplacement, mais le jet de Tir subit un malus de -4 et la dispersion est doublée (voir @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Area Effect Attacks]{Attaque de zone} p. 98). Réduisez ce malus à 2 en cas de coordonnées précises (grâce à un observateur direct par exemple). Les canons peuvent tirer trois types de projectiles différents : boulets, shrapnels et canisters (boîtes à mitraille). Il est possible de changer de type de munition entre chaque tir.</p>\n<p><strong>Shrapnel:</strong> ces obus explosifs sont remplis de petites billes de métal et explosent à l’impact en une pluie de débris. Le shrapnel est une @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Area Effect Attacks]{Attaque de zone} qui utilise un @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Area Effect Attacks]{Gabarit moyen} sauf mention contraire.</p>\n<p><strong>Note:</strong> tous les projectiles sont des @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Heavy Weapon (HW)]{Armes lourdes} et ont @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Reload]{Rechargement} 8. Deux artilleurs peuvent recharger en même temps.</p>\n</div>"
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},
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"Cannon (12 lb), Solid Shot": {
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"name": "Canon (12 livres), Boulet",
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||||
"description": "<div class=\"swade-core\">\n<p>Les canons sont utilisés pour détruire des murailles ou briser des formations adverses. C’est le chef d’équipe des artilleurs qui fait le jet de @Compendium[swade-core-rules.swade-skills.Shooting]{Tir}.</p>\n<p><strong>Bombardement:</strong> obusiers, mortiers et bombardes peuvent atteindre des cibles non visibles en ayant une vague idée de leur emplacement, mais le jet de Tir subit un malus de -4 et la dispersion est doublée (voir @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Area Effect Attacks]{Attaque de zone} p. 98). Réduisez ce malus à 2 en cas de coordonnées précises (grâce à un observateur direct par exemple). Les canons peuvent tirer trois types de projectiles différents : boulets, shrapnels et canisters (boîtes à mitraille). Il est possible de changer de type de munition entre chaque tir.</p>\n<p><strong>Boulet:</strong> ils sont utilisés pour défoncer les murs ou pour décimer les troupes resserrées. Le chef des artilleurs fait un jet de @Compendium[swade-core-rules.swade-skills.Shooting]{Tir}. En cas de Succès, lancez un dé. Sur un résultat pair, le boulet touche une cible se trouvant jusqu’à 6 cases derrière la première. Répétez ensuite le processus jusqu’à l’obtention d’un dé impair. </p>\n<p><strong>Note:</strong> tous les projectiles sont des @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Heavy Weapon (HW)]{Armes lourdes} et ont @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Reload]{Rechargement} 8. Deux artilleurs peuvent recharger en même temps.</p>\n</div>"
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},
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"2 pd AT Gun (HE Rounds)": {
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"name": "Canon antichar 2 pd (HE Rounds)",
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||||
"description": "<div class='swade-core'><p><strong>Canons et canons antichar:</strong> ces armes peuvent tirer des @Compendium [swade-core-rules.swade-rules.Armor Piercing (AP)]{munitions perforantes} (PA) ou @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.High Explosive (HE)]{hautement explosives (HE)}. Les munitions PA font un dé de dégâts en plus jusqu’à la moitié de leur Portée Courte (4d10 + 2 devient 5d10 + 2 par exemple). </p>\n<p>@Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Heavy Weapon (HW)]{Arme lourde}</p></div>"
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},
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"2 pd AT Gun (AP Rounds)": {
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"name": "Canon antichar 2 pd (PA Rounds)",
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"description": "<div class='swade-core'><p><strong>Canons et canons antichar:</strong> ces armes peuvent tirer des @Compendium [swade-core-rules.swade-rules.Armor Piercing (AP)]{munitions perforantes} (PA) ou @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.High Explosive (HE)]{hautement explosives (HE)}. Les munitions PA font un dé de dégâts en plus jusqu’à la moitié de leur Portée Courte (4d10 + 2 devient 5d10 + 2 par exemple). </p>\n<p>@Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Heavy Weapon (HW)]{Arme lourde}</p></div>"
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},
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||||
"37mm AT Gun (HE Rounds)": {
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"name": "Canon antichar de 37mm (HE Rounds)",
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||||
"description": "<div class='swade-core'><p><strong>Canons et canons antichar:</strong> ces armes peuvent tirer des @Compendium [swade-core-rules.swade-rules.Armor Piercing (AP)]{munitions perforantes} (PA) ou @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.High Explosive (HE)]{hautement explosives (HE)}. Les munitions PA font un dé de dégâts en plus jusqu’à la moitié de leur Portée Courte (4d10 + 2 devient 5d10 + 2 par exemple). </p>\n<p>@Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Heavy Weapon (HW)]{Arme lourde}</p></div>"
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},
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||||
"37mm AT Gun (AP Rounds)": {
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||||
"name": "Canon antichar de 37mm (PA Rounds)",
|
||||
"description": "<div class='swade-core'><p><strong>Canons et canons antichar:</strong> ces armes peuvent tirer des @Compendium [swade-core-rules.swade-rules.Armor Piercing (AP)]{munitions perforantes} (PA) ou @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.High Explosive (HE)]{hautement explosives (HE)}. Les munitions PA font un dé de dégâts en plus jusqu’à la moitié de leur Portée Courte (4d10 + 2 devient 5d10 + 2 par exemple). </p>\n<p>@Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Heavy Weapon (HW)]{Arme lourde}</p></div>"
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||||
},
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||||
"57mm AT Gun (HE Rounds)": {
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||||
"name": "Canon antichar de 57mm (HE Rounds)",
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||||
"description": "<div class='swade-core'><p><strong>Canons et canons antichar:</strong> ces armes peuvent tirer des @Compendium [swade-core-rules.swade-rules.Armor Piercing (AP)]{munitions perforantes} (PA) ou @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.High Explosive (HE)]{hautement explosives (HE)}. Les munitions PA font un dé de dégâts en plus jusqu’à la moitié de leur Portée Courte (4d10 + 2 devient 5d10 + 2 par exemple). </p>\n<p>@Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Heavy Weapon (HW)]{Arme lourde}</p></div>"
|
||||
},
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||||
"57mm AT Gun (AP Rounds)": {
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||||
"name": "Canon antichar de 57mm (PA Rounds)",
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||||
"description": "<div class='swade-core'><p><strong>Canons et canons antichar:</strong> ces armes peuvent tirer des @Compendium [swade-core-rules.swade-rules.Armor Piercing (AP)]{munitions perforantes} (PA) ou @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.High Explosive (HE)]{hautement explosives (HE)}. Les munitions PA font un dé de dégâts en plus jusqu’à la moitié de leur Portée Courte (4d10 + 2 devient 5d10 + 2 par exemple). </p>\n<p>@Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Heavy Weapon (HW)]{Arme lourde}</p></div>"
|
||||
},
|
||||
"20mm Cannon": {
|
||||
"name": "Canon de 20mm",
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||||
"description": "<div class=\"swade-core\">\n<p><strong>Cadence de tir minimum</strong> : les armes de véhicules ayant une @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Rate of Fire]{CdT} de 3 ou plus ont une CdT minimum de 2.</p>\n<p>@Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Heavy Weapon (HW)]{Armes Lourdes}</p>\n</div>"
|
||||
},
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||||
"25mm Cannon": {
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||||
"name": "Canon de 25mm",
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||||
"description": "<div class=\"swade-core\">\n<p><strong>Cadence de tir minimum</strong> : les armes de véhicules ayant une @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Rate of Fire]{CdT} de 3 ou plus ont une CdT minimum de 2.</p>\n<p>@Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Heavy Weapon (HW)]{Armes Lourdes}</p>\n</div>"
|
||||
},
|
||||
"30mm Cannon": {
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||||
"name": "Canon de 30mm",
|
||||
"description": "<div class=\"swade-core\">\n<p><strong>Cadence de tir minimum</strong> : les armes de véhicules ayant une @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Rate of Fire]{CdT} de 3 ou plus ont une CdT minimum de 2.</p>\n<p>@Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Heavy Weapon (HW)]{Armes Lourdes}</p>\n</div>"
|
||||
},
|
||||
"40mm Cannon (HE Rounds)": {
|
||||
"name": "Canon de 40mm (HE Rounds)",
|
||||
"description": "<div class=\"swade-core\">\n<p><strong>Cadence de tir minimum</strong> : les armes de véhicules ayant une @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Rate of Fire]{CdT} de 3 ou plus ont une CdT minimum de 2.</p>\n<p>@Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Heavy Weapon (HW)]{Armes Lourdes}</p>\n</div><div class='swade-core'><p><strong>Canons et canons antichar:</strong> ces armes peuvent tirer des @Compendium [swade-core-rules.swade-rules.Armor Piercing (AP)]{munitions perforantes} (PA) ou @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.High Explosive (HE)]{hautement explosives (HE)}. Les munitions PA font un dé de dégâts en plus jusqu’à la moitié de leur Portée Courte (4d10 + 2 devient 5d10 + 2 par exemple). </p>\n<p>@Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Heavy Weapon (HW)]{Arme lourde}</p></div>"
|
||||
},
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||||
"40mm Cannon (AP Rounds)": {
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||||
"name": "Canon de 40mm (PA Rounds)",
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||||
"description": "<div class=\"swade-core\">\n<p><strong>Cadence de tir minimum</strong> : les armes de véhicules ayant une @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Rate of Fire]{CdT} de 3 ou plus ont une CdT minimum de 2.</p>\n<p>@Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Heavy Weapon (HW)]{Armes Lourdes}</p>\n</div><div class='swade-core'><p><strong>Canons et canons antichar:</strong> ces armes peuvent tirer des @Compendium [swade-core-rules.swade-rules.Armor Piercing (AP)]{munitions perforantes} (PA) ou @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.High Explosive (HE)]{hautement explosives (HE)}. Les munitions PA font un dé de dégâts en plus jusqu’à la moitié de leur Portée Courte (4d10 + 2 devient 5d10 + 2 par exemple). </p>\n<p>@Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Heavy Weapon (HW)]{Arme lourde}</p></div>"
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||||
},
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||||
"120mm Tank Gun (HE Rounds)": {
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"name": "Canon de tank de 120mm (HE Rounds)",
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"description": "<div class='swade-core'><p><strong>Canons et canons antichar:</strong> ces armes peuvent tirer des @Compendium [swade-core-rules.swade-rules.Armor Piercing (AP)]{munitions perforantes} (PA) ou @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.High Explosive (HE)]{hautement explosives (HE)}. Les munitions PA font un dé de dégâts en plus jusqu’à la moitié de leur Portée Courte (4d10 + 2 devient 5d10 + 2 par exemple). </p>\n<p>@Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Heavy Weapon (HW)]{Arme lourde}</p></div>"
|
||||
},
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||||
"120mm Tank Gun (AP Rounds)": {
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||||
"name": "Canon de tank de 120mm (PA Rounds)",
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"description": "<div class='swade-core'><p><strong>Canons et canons antichar:</strong> ces armes peuvent tirer des @Compendium [swade-core-rules.swade-rules.Armor Piercing (AP)]{munitions perforantes} (PA) ou @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.High Explosive (HE)]{hautement explosives (HE)}. Les munitions PA font un dé de dégâts en plus jusqu’à la moitié de leur Portée Courte (4d10 + 2 devient 5d10 + 2 par exemple). </p>\n<p>@Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Heavy Weapon (HW)]{Arme lourde}</p></div>"
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},
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"125mm Tank Gun (HE Rounds)": {
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"name": "Canon de tank de 125mm (HE Rounds)",
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||||
"description": "<div class='swade-core'><p><strong>Canons et canons antichar:</strong> ces armes peuvent tirer des @Compendium [swade-core-rules.swade-rules.Armor Piercing (AP)]{munitions perforantes} (PA) ou @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.High Explosive (HE)]{hautement explosives (HE)}. Les munitions PA font un dé de dégâts en plus jusqu’à la moitié de leur Portée Courte (4d10 + 2 devient 5d10 + 2 par exemple). </p>\n<p>@Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Heavy Weapon (HW)]{Arme lourde}</p></div>"
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},
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"125mm Tank Gun (AP Rounds)": {
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"name": "Canon de tank de 125mm (PA Rounds)",
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||||
"description": "<div class='swade-core'><p><strong>Canons et canons antichar:</strong> ces armes peuvent tirer des @Compendium [swade-core-rules.swade-rules.Armor Piercing (AP)]{munitions perforantes} (PA) ou @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.High Explosive (HE)]{hautement explosives (HE)}. Les munitions PA font un dé de dégâts en plus jusqu’à la moitié de leur Portée Courte (4d10 + 2 devient 5d10 + 2 par exemple). </p>\n<p>@Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Heavy Weapon (HW)]{Arme lourde}</p></div>"
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},
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||||
"75mm Tank Gun (HE Rounds)": {
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||||
"name": "Canon de tank de 75mm (HE Rounds)",
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||||
"description": "<div class='swade-core'><p><strong>Canons et canons antichar:</strong> ces armes peuvent tirer des @Compendium [swade-core-rules.swade-rules.Armor Piercing (AP)]{munitions perforantes} (PA) ou @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.High Explosive (HE)]{hautement explosives (HE)}. Les munitions PA font un dé de dégâts en plus jusqu’à la moitié de leur Portée Courte (4d10 + 2 devient 5d10 + 2 par exemple). </p>\n<p>@Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Heavy Weapon (HW)]{Arme lourde}</p></div>"
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},
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||||
"75mm Tank Gun (AP Rounds)": {
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||||
"name": "Canon de tank de 75mm (PA Rounds)",
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||||
"description": "<div class='swade-core'><p><strong>Canons et canons antichar:</strong> ces armes peuvent tirer des @Compendium [swade-core-rules.swade-rules.Armor Piercing (AP)]{munitions perforantes} (PA) ou @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.High Explosive (HE)]{hautement explosives (HE)}. Les munitions PA font un dé de dégâts en plus jusqu’à la moitié de leur Portée Courte (4d10 + 2 devient 5d10 + 2 par exemple). </p>\n<p>@Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Heavy Weapon (HW)]{Arme lourde}</p></div>"
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},
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||||
"76mm Tank Gun (HE Rounds)": {
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||||
"name": "Canon de tank de 76mm (HE Rounds)",
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||||
"description": "<div class='swade-core'><p><strong>Canons et canons antichar:</strong> ces armes peuvent tirer des @Compendium [swade-core-rules.swade-rules.Armor Piercing (AP)]{munitions perforantes} (PA) ou @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.High Explosive (HE)]{hautement explosives (HE)}. Les munitions PA font un dé de dégâts en plus jusqu’à la moitié de leur Portée Courte (4d10 + 2 devient 5d10 + 2 par exemple). </p>\n<p>@Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Heavy Weapon (HW)]{Arme lourde}</p></div>"
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},
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||||
"76mm Tank Gun (AP Rounds)": {
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||||
"name": "Canon de tank de 76mm (PA Rounds)",
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||||
"description": "<div class='swade-core'><p><strong>Canons et canons antichar:</strong> ces armes peuvent tirer des @Compendium [swade-core-rules.swade-rules.Armor Piercing (AP)]{munitions perforantes} (PA) ou @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.High Explosive (HE)]{hautement explosives (HE)}. Les munitions PA font un dé de dégâts en plus jusqu’à la moitié de leur Portée Courte (4d10 + 2 devient 5d10 + 2 par exemple). </p>\n<p>@Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Heavy Weapon (HW)]{Arme lourde}</p></div>"
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},
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||||
"88mm Tank Gun (HE Rounds)": {
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||||
"name": "Canon de tank de 88mm (HE Rounds)",
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||||
"description": "<div class='swade-core'><p><strong>Canons et canons antichar:</strong> ces armes peuvent tirer des @Compendium [swade-core-rules.swade-rules.Armor Piercing (AP)]{munitions perforantes} (PA) ou @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.High Explosive (HE)]{hautement explosives (HE)}. Les munitions PA font un dé de dégâts en plus jusqu’à la moitié de leur Portée Courte (4d10 + 2 devient 5d10 + 2 par exemple). </p>\n<p>@Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Heavy Weapon (HW)]{Arme lourde}</p></div>"
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||||
},
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||||
"88mm Tank Gun (AP Rounds)": {
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||||
"name": "Canon de tank de 88mm (PA Rounds)",
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||||
"description": "<div class='swade-core'><p><strong>Canons et canons antichar:</strong> ces armes peuvent tirer des @Compendium [swade-core-rules.swade-rules.Armor Piercing (AP)]{munitions perforantes} (PA) ou @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.High Explosive (HE)]{hautement explosives (HE)}. Les munitions PA font un dé de dégâts en plus jusqu’à la moitié de leur Portée Courte (4d10 + 2 devient 5d10 + 2 par exemple). </p>\n<p>@Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Heavy Weapon (HW)]{Arme lourde}</p></div>"
|
||||
},
|
||||
"Catapult": {
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||||
"name": "Catapulte",
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||||
"description": "<div class=\"swade-core\">\n<p>@Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Area Effect Attacks]{Gabarit moyen}, @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Heavy Weapon (HW)]{Arme lourde}, @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Reload]{Rechargement} 5 minutes pour 4 personnes.</p>\n<hr />\n<p>Les catapultes sont des machines simples capables de projeter de lourds rochers sur les fortifications ou les troupes ennemies. Il faut une équipe d’environ huit personnes pour charger un projectile, tendre les cordes puis viser. Le Tir peut être effectué par une seule personne, mais charger le projectile lui-même en nécessite quatre.</p>\n</div>"
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||||
},
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||||
"Claymore Mine": {
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||||
"name": "Claymore",
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"description": "<div class=\"swade-core\">\n<p>les claymores projettent des billes d’acier sur un arc frontal de 60°. Toute personne se trouvant dans la zone jusqu’à 12 cases de distance (24 m) est automatiquement affectée. Lancez un dé pour les cibles jusqu’à 50 cases de distance (100 m). Celles faisant un nombre impair sont également touchées. @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Area Effect Attacks]{Dommages de zone spéciaux}.</p>\n<hr />\n<p>Les mines sont des explosifs dissimulés dans le sol, qui explosent dans le Gabarit indiqué lorsqu’une personne (pour les mines antipersonnel), ou un véhicule (pour les mines antichar), passe dessus.</p>\n<p><strong>Champ de mines:</strong> à des fins dramatiques, un personnage qui marche sur une mine a droit à un jet de Perception. En cas de Succès, il réalise le danger avant d’enlever son pied et de faire exploser l’engin. Sauver la victime nécessite un jet de Réparation à -4, mais un Échec déclenche l’explosion immédiatement.</p>\n</div>"
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||||
},
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||||
"Gatling (Laser)": {
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||||
"name": "Gatling (Laser)",
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||||
"description": "<div class=\"swade-core\">\n<p>Les lasers permettent des tirs de rayons de lumière concentrée susceptibles de causer de lourds dégâts à leurs cibles.</p>\n<p><strong>Cautérisation:</strong> toute personne Incapacitée par un laser bénéficie d’un bonus de +2 à ses jets de @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Traits]{Vigueur} pour arrêter une @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Damage Effects]{Hémorragie}.</p>\n<p><strong>Surcharge:</strong> les lasers présentés ci-dessous peuvent être mis en surcharge. Les dégâts augmentent de 1d6. Mais en cas de 1 sur un dé de Tir, l’arme surchauffe et devient inopérante pendant un round complet.</p>\n<p><strong>Recul:</strong> les pistolets, les pistolets-mitrailleurs et les fusils lasers n’infligent pas de @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Recoil]{Recul}. En revanche la gatling laser inflige toujours ce malus, ce qui explique qu’elle soit généralement montée sur @Compendium[swade-core-rules.swade-equipment.Bipod/Tripod]{trépied}.</p>\n</div>"
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||||
},
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||||
"Heavy Flamethrower": {
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||||
"name": "Lance-flammes lourd",
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||||
"description": "<div class=\"swade-core\">\n<p> les lance-flammes montés ont des portées supérieures à leurs équivalents portables. Le tireur peut utiliser le @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Area Effect Attacks]{Gabarit de cône} ou tirer sur un @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Area Effect Attacks]{Gabarit moyen} jusqu’à une distance de 18 cases (utilisez le centre du Gabarit pour la portée réelle). Ce tir peut être soumis à une @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Area Effect Attacks]{déviation} (voir Attaque de zone p. 98). </p>\n</div>"
|
||||
},
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||||
"Heavy Laser": {
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||||
"name": "Laser lourd",
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||||
"description": "<div class=\"swade-core\">\n<p>@Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Heavy Weapon (HW)]{Arme lourde}</p>\n</div>"
|
||||
},
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||||
"Heavy Machine Gun": {
|
||||
"name": "Mitrailleuse lourde",
|
||||
"description": "<div class=\"swade-core\"><p><strong>Cadence de tir minimum:</strong> les armes de véhicules ayant une @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Rate of Fire]{CdT} de 3 ou plus ont une CdT minimum de 2.Rate of Fire}.</p></div>"
|
||||
},
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||||
"Hellfire": {
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||||
"name": "Hellfire",
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||||
"description": "<div class=\"swade-core\">\n<p>@Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Heavy Weapon (HW)]{Arme lourde}. Missile guidé par laser, tiré d’un véhicule. @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Area Effect Attacks]{Gabarit moyen}.</p>\n<hr />\n<p>Sauf spécification contraire, un missile doit être verrouillé sur sa cible avant de pouvoir être tiré. Pour cela le tireur doit réussir un jet d’Électronique opposé au jet de Manœuvre de sa cible (Conduite, Pilotage, Navigation, en fonction du cas). En cas de Succès, il est possible de tirer jusqu’à la moitié des missiles du véhicule, et la totalité en cas de Prouesse.</p>\n<p>L’ennemi peut tenter d’éviter les missiles en faisant pour chacun un jet de Manœuvre à -4 (ou -2 s’il peut se servir de l’environnement en tant que Couvert, comme des astéroïdes, des gratte-ciels, des canyons, et même de gros vaisseaux adverses). En cas d’Échec critique, le véhicule subit une Perte de contrôle (voir p. 128).</p>\n<p><strong>Systèmes antimissiles:</strong>les navires de guerre contemporains ou les vaisseaux spatiaux plus importants disposent souvent de systèmes antimissiles destinés à anéantir les missiles en approche. Un opérateur doit être En attente pour pouvoir agir, mais certains systèmes automatisés se déclenchent quoi qu’il arrive. Quoi qu’il en soit, il est possible de faire un jet de Tir r missile à Portée Courte en appliquant les modificateurs appropriés (y compris la vitesse — les missiles se déplace à Mach 1, ce qui implique un malus de -6). À moins que le contraire ne soit spécifié, les missiles ont une Résistance de 8 (2) voir Casser des trucs p. 100).</p>\n</div>"
|
||||
},
|
||||
"Flamethrower": {
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||||
"name": "Lance-flammes",
|
||||
"description": "<div class=\"swade-core\">\n<p>Les lance-flammes contemporains utilisent des liquides ou des gaz inflammables pour mettre le feu à leurs cibles. Ce sont des @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Heavy Weapon (HW)]{Armes lourdes} qui utilisent le @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Area Effect Attacks]{Gabarit de cône} (voir Attaque de zone p. 98) et peuvent être @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Evasion]{Évitées} (voir p. 105).</p>\n<p>Pour les lance-flammes montés sur véhicule, voir @Compendium[swade-core-rules.swade-equipment.Heavy Flamethrower]{Lance-flammes lourd}.</p>\n</div>"
|
||||
},
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||||
"M203 40MM": {
|
||||
"name": "M203 40MM",
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||||
"description": "<div class=\"swade-core\">\n<p>@Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Snapfire]{Tir statique}. : Tir statique. C’est un lance-grenade monté sur un fusil d’assaut. @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Area Effect Attacks]{Gabarit moyen}.</p>\n<hr />\n<p>Les roquettes et les torpilles sont des armes à tir direct qui explosent en touchant leur cible. @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Heavy Weapon (HW)]{Arme lourde}.</p>\n</div>"
|
||||
},
|
||||
"M72 Law": {
|
||||
"name": "M72 Law",
|
||||
"description": "<div class=\"swade-core\">\n<p>@Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Snapfire]{Tir statique}. L’arme standard antichar des troupes américaines au Vietnam. @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Area Effect Attacks]{Gabarit moyen}.</p>\n<hr />\n<p>Les roquettes et les torpilles sont des armes à tir direct qui explosent en touchant leur cible. @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Heavy Weapon (HW)]{Arme lourde}.</p>\n</div>"
|
||||
},
|
||||
"Medium Machine Gun": {
|
||||
"name": "Mitrailleuse",
|
||||
"description": "<div class=\"swade-core\">\n<p><strong>Cadence de tir minimum</strong> : les armes de véhicules ayant une @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Rate of Fire]{CdT} de 3 ou plus ont une CdT minimum de 2.</p>\n<p>@Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Heavy Weapon (HW)]{Armes Lourdes}</p>\n</div>"
|
||||
},
|
||||
"Anti-Personnel Mine": {
|
||||
"name": "Mine antipersonnel",
|
||||
"description": "<div class=\"swade-core\">\n<p>@Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Heavy Weapon (HW)]{Arme lourde}, @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Area Effect Attacks]{Gabarit petit}.</p>\n<hr />\n<p>Les mines sont des explosifs dissimulés dans le sol, qui explosent dans le Gabarit indiqué lorsqu’une personne (pour les mines antipersonnel), ou un véhicule (pour les mines antichar), passe dessus.</p>\n<p><strong>Champ de mines:</strong> à des fins dramatiques, un personnage qui marche sur une mine a droit à un jet de Perception. En cas de Succès, il réalise le danger avant d’enlever son pied et de faire exploser l’engin. Sauver la victime nécessite un jet de Réparation à -4, mais un Échec déclenche l’explosion immédiatement.</p>\n</div>"
|
||||
},
|
||||
"Anti-Tank Mine": {
|
||||
"name": "Mine antichar",
|
||||
"description": "<div class=\"swade-core\">\n<p>@Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Heavy Weapon (HW)]{Arme lourde}, PA 5 contre la moitié de l’Armure du véhicule (arrondie au supérieur), @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Area Effect Attacks]{Gabarit moyen}.</p>\n<hr />\n<p>Les mines sont des explosifs dissimulés dans le sol, qui explosent dans le Gabarit indiqué lorsqu’une personne (pour les mines antipersonnel), ou un véhicule (pour les mines antichar), passe dessus.</p>\n<p><strong>Champ de mines:</strong> à des fins dramatiques, un personnage qui marche sur une mine a droit à un jet de Perception. En cas de Succès, il réalise le danger avant d’enlever son pied et de faire exploser l’engin. Sauver la victime nécessite un jet de Réparation à -4, mais un Échec déclenche l’explosion immédiatement.</p>\n</div>"
|
||||
},
|
||||
"Mk II (WW2 Pineapple)": {
|
||||
"name": "Mk II (2ème Guerre mondiale, modèle ananas )",
|
||||
"description": "<div class=\"swade-core\">\n<p>Une grenade s’active lorsqu’elle est dégoupillée, et explose quelques secondes plus tard. On utilise la Compétence @Compendium[swade-core-rules. swade-skills.Athletics]{Athlétisme} pour les lancer (voir Portées ci-dessous). Il n’est pas possible de les lancer à @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Range]{Portée Extrême} (voir p. 66). C’est une Arme lourde qui explose dans le Gabarit indiqué dans la table ci-dessous (voir @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Area Effect Attacks]{Attaque de zone} p. 98). Elle peut être @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Evasion]{Évitée} (voir p. 105). </p>\n<p></p>\n</div>"
|
||||
},
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||||
"Mk67 (Modern)": {
|
||||
"name": "Mk67 (contemporain)",
|
||||
"description": "<div class=\"swade-core\">\n<p>Une grenade s’active lorsqu’elle est dégoupillée, et explose quelques secondes plus tard. On utilise la Compétence @Compendium[swade-core-rules. swade-skills.Athletics]{Athlétisme} pour les lancer (voir Portées ci-dessous). Il n’est pas possible de les lancer à @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Range]{Portée Extrême} (voir p. 66). C’est une Arme lourde qui explose dans le Gabarit indiqué dans la table ci-dessous (voir @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Area Effect Attacks]{Attaque de zone} p. 98). Elle peut être @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Evasion]{Évitée} (voir p. 105). </p>\n<p></p>\n</div>"
|
||||
},
|
||||
"Panzerschreck": {
|
||||
"name": "Panzerschreck",
|
||||
"description": "<div class=\"swade-core\">\n<p>@Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Snapfire]{Tir statique}. La « terreur des chars », littéralement, est un lance-roquettes utilisé par les troupes allemandes durant la seconde guerre mondiale. @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Area Effect Attacks]{Gabarit moyen}.</p>\n<hr />\n<p>Les roquettes et les torpilles sont des armes à tir direct qui explosent en touchant leur cible. @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Heavy Weapon (HW)]{Arme lourde}.</p>\n</div>"
|
||||
},
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||||
"Potato Masher (WW2)": {
|
||||
"name": "Grenade à manche (2ème Guerre mondiale « presse-purée »)",
|
||||
"description": "<div class=\"swade-core\">\n<p>Une grenade s’active lorsqu’elle est dégoupillée, et explose quelques secondes plus tard. On utilise la Compétence @Compendium[swade-core-rules. swade-skills.Athletics]{Athlétisme} pour les lancer (voir Portées ci-dessous). Il n’est pas possible de les lancer à @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Range]{Portée Extrême} (voir p. 66). C’est une Arme lourde qui explose dans le Gabarit indiqué dans la table ci-dessous (voir @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Area Effect Attacks]{Attaque de zone} p. 98). Elle peut être @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Evasion]{Évitée} (voir p. 105). </p>\n<p></p>\n</div>"
|
||||
},
|
||||
"Sidewinder": {
|
||||
"name": "Sidewinder",
|
||||
"description": "<div class=\"swade-core\">\n<p><span style=\"background-color: #dfe6f5; color: #191813;\">@Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Heavy Weapon (HW)]{Arme lourde}</span>. Missile à tête chercheuse à courte portée, tiré d’un appareil aérien.. @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Area Effect Attacks]{Gabarit petit}.</p>\n<hr />\n<p>Sauf spécification contraire, un missile doit être verrouillé sur sa cible avant de pouvoir être tiré. Pour cela le tireur doit réussir un jet d’Électronique opposé au jet de Manœuvre de sa cible (Conduite, Pilotage, Navigation, en fonction du cas). En cas de Succès, il est possible de tirer jusqu’à la moitié des missiles du véhicule, et la totalité en cas de Prouesse.</p>\n<p>L’ennemi peut tenter d’éviter les missiles en faisant pour chacun un jet de Manœuvre à -4 (ou -2 s’il peut se servir de l’environnement en tant que Couvert, comme des astéroïdes, des gratte-ciels, des canyons, et même de gros vaisseaux adverses). En cas d’Échec critique, le véhicule subit une Perte de contrôle (voir p. 128).</p>\n<p><strong>Systèmes antimissiles:</strong>les navires de guerre contemporains ou les vaisseaux spatiaux plus importants disposent souvent de systèmes antimissiles destinés à anéantir les missiles en approche. Un opérateur doit être En attente pour pouvoir agir, mais certains systèmes automatisés se déclenchent quoi qu’il arrive. Quoi qu’il en soit, il est possible de faire un jet de Tir r missile à Portée Courte en appliquant les modificateurs appropriés (y compris la vitesse — les missiles se déplace à Mach 1, ce qui implique un malus de -6). À moins que le contraire ne soit spécifié, les missiles ont une Résistance de 8 (2) voir Casser des trucs p. 100).</p>\n</div>"
|
||||
},
|
||||
"Smoke Grenade": {
|
||||
"name": "Grenade fumigène",
|
||||
"description": "<div class=\"swade-core\">\n<p>emplit une zone de fumée sur un @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Area Effect Attacks]{Grand gabarit} qui bloque la Visibilité (malus -4).</p>\n<hr />\n<p>Une grenade s’active lorsqu’elle est dégoupillée, et explose quelques secondes plus tard. On utilise la Compétence @Compendium[swade-core-rules. swade-skills.Athletics]{Athlétisme} pour les lancer (voir Portées ci-dessous). Il n’est pas possible de les lancer à @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Range]{Portée Extrême} (voir p. 66). C’est une Arme lourde qui explose dans le Gabarit indiqué dans la table ci-dessous (voir @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Area Effect Attacks]{Attaque de zone} p. 98). Elle peut être @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Evasion]{Évitée} (voir p. 105). </p>\n<p></p>\n</div>"
|
||||
},
|
||||
"Sparrow": {
|
||||
"name": "Sparrow",
|
||||
"description": "<div class=\"swade-core\">\n<p><span style=\"background-color: #dfe6f5; color: #191813;\">@Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Heavy Weapon (HW)]{Arme lourde}</span>. Missile à portée moyenne, guidé par radio, tiré d’un appareil aérien.. @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Area Effect Attacks]{Petit gabarit}.</p>\n<hr />\n<p>Sauf spécification contraire, un missile doit être verrouillé sur sa cible avant de pouvoir être tiré. Pour cela le tireur doit réussir un jet d’Électronique opposé au jet de Manœuvre de sa cible (Conduite, Pilotage, Navigation, en fonction du cas). En cas de Succès, il est possible de tirer jusqu’à la moitié des missiles du véhicule, et la totalité en cas de Prouesse.</p>\n<p>L’ennemi peut tenter d’éviter les missiles en faisant pour chacun un jet de Manœuvre à -4 (ou -2 s’il peut se servir de l’environnement en tant que Couvert, comme des astéroïdes, des gratte-ciels, des canyons, et même de gros vaisseaux adverses). En cas d’Échec critique, le véhicule subit une Perte de contrôle (voir p. 128).</p>\n<p><strong>Systèmes antimissiles:</strong>les navires de guerre contemporains ou les vaisseaux spatiaux plus importants disposent souvent de systèmes antimissiles destinés à anéantir les missiles en approche. Un opérateur doit être En attente pour pouvoir agir, mais certains systèmes automatisés se déclenchent quoi qu’il arrive. Quoi qu’il en soit, il est possible de faire un jet de Tir r missile à Portée Courte en appliquant les modificateurs appropriés (y compris la vitesse — les missiles se déplace à Mach 1, ce qui implique un malus de -6). À moins que le contraire ne soit spécifié, les missiles ont une Résistance de 8 (2) voir Casser des trucs p. 100).</p>\n</div>"
|
||||
},
|
||||
"Stun Grenade": {
|
||||
"name": "Grenade étourdissante",
|
||||
"description": "<div class=\"swade-core\">\n<p> les cibles doivent réussir un jet de @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Traits]{Vigueur} (à -2 en cas de Prouesse) ou se retrouver @Compendium[swade-core-rules.swade-powers.Stun]{Sonnées} (voir p. 106)</p>\n<hr />\n<p>Une grenade s’active lorsqu’elle est dégoupillée, et explose quelques secondes plus tard. On utilise la Compétence @Compendium[swade-core-rules. swade-skills.Athletics]{Athlétisme} pour les lancer (voir Portées ci-dessous). Il n’est pas possible de les lancer à @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Range]{Portée Extrême} (voir p. 66). C’est une Arme lourde qui explose dans le Gabarit indiqué dans la table ci-dessous (voir @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Area Effect Attacks]{Attaque de zone} p. 98). Elle peut être @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Evasion]{Évitée} (voir p. 105). </p>\n<p></p>\n</div>"
|
||||
},
|
||||
"Torpedo": {
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||||
"name": "Torpille",
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||||
"description": "<div class=\"swade-core\">\n<p>Les roquettes et les torpilles sont des armes à tir direct qui explosent en touchant leur cible. @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Heavy Weapon (HW)]{Arme lourde}. @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Area Effect Attacks]{Grand gabarit}.</p>\n</div>"
|
||||
},
|
||||
"TOW Missile Launcher": {
|
||||
"name": "Missile TOW",
|
||||
"description": "<div class=\"swade-core\">\n<p>@Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Heavy Weapon (HW)]{Arme lourde}. Missile filoguidé tiré d’un lanceur portable ou monté sur un véhicule. Ne nécessite pas d’acquisition de la cible, juste un jet de Tir, et ne peut pas être affecté par un brouilleur. @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Area Effect Attacks]{Gabarit moyen}.</p>\n<hr />\n<p>Sauf spécification contraire, un missile doit être verrouillé sur sa cible avant de pouvoir être tiré. Pour cela le tireur doit réussir un jet d’Électronique opposé au jet de Manœuvre de sa cible (Conduite, Pilotage, Navigation, en fonction du cas). En cas de Succès, il est possible de tirer jusqu’à la moitié des missiles du véhicule, et la totalité en cas de Prouesse.</p>\n<p>L’ennemi peut tenter d’éviter les missiles en faisant pour chacun un jet de Manœuvre à -4 (ou -2 s’il peut se servir de l’environnement en tant que Couvert, comme des astéroïdes, des gratte-ciels, des canyons, et même de gros vaisseaux adverses). En cas d’Échec critique, le véhicule subit une Perte de contrôle (voir p. 128).</p>\n<p><strong>Systèmes antimissiles:</strong>les navires de guerre contemporains ou les vaisseaux spatiaux plus importants disposent souvent de systèmes antimissiles destinés à anéantir les missiles en approche. Un opérateur doit être En attente pour pouvoir agir, mais certains systèmes automatisés se déclenchent quoi qu’il arrive. Quoi qu’il en soit, il est possible de faire un jet de Tir r missile à Portée Courte en appliquant les modificateurs appropriés (y compris la vitesse — les missiles se déplace à Mach 1, ce qui implique un malus de -6). À moins que le contraire ne soit spécifié, les missiles ont une Résistance de 8 (2) voir Casser des trucs p. 100).</p>\n</div>"
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||||
},
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||||
"Trebuchet": {
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||||
"name": "Trebuchet",
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||||
"description": "<div class=\"swade-core\">\n<p>@Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Area Effect Attacks]{Gabarit moyen}, @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Heavy Weapon (HW)]{Arme lourde}, @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Reload]{Rechargement} 5 minutes pour 4 personnes.</p>\n<hr />\n<p>Les catapultes sont des machines simples capables de projeter de lourds rochers sur les fortifications ou les troupes ennemies. Il faut une équipe d’environ huit personnes pour charger un projectile, tendre les cordes puis viser. Le Tir peut être effectué par une seule personne, mais charger le projectile lui-même en nécessite quatre.</p>\n</div>"
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}
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}
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@ -1,5 +1,5 @@
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"label": "SWADE Special Abilities",
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"label": "SWADE Capacités spéciales",
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"description_full": "system.description"
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Normal file
@ -0,0 +1,92 @@
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"--Edges": "Atouts SWADE et Deadlands",
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"Agent": "Agent",
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"Background": "Background",
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"Blessed": "Elu",
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"Chi Master": "Maître du chi",
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"Combat": "Combat",
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"Huckster": "Huckster",
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"Harrowed": "Déterré",
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"Leadership": "Commandement",
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"Legendary": "Légendaire",
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"Mad Scientist": "Savant fou",
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"Power": "Pouvoir",
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"Professional": "Professionel",
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"Ranger": "Ranger",
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"Shaman": "Chaman",
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"Social": "Social",
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"US Marshal": "US Marshal",
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"Voodooist": "Adepte du vaudou",
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"Weird": "Étrange",
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"Witch": "Sorcière",
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"--Relics": "Reliques Deadlands",
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"Relic": "Relique",
|
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"--Weapons": "Armes SWADE et Deadlands",
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"Blackpowder Weapons": "Arme à poudre",
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"Cannons": "Canon",
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"Carbine": "Carbine",
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"Catapults": "Catapulte",
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"Derringers and Pepperboxes": "Derringer & poivrière",
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"Double Action Revolver": "Révolver, double action",
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"Flamethrowers": "Lance-flammes",
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"Gatling": "Gatling",
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||||
"Grenades": "Grenade",
|
||||
"Lasers (Futuristic)": "Laser, futuriste",
|
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"Machine Guns": "Mitrailleuse",
|
||||
"Melee": "Corps à corps",
|
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"Melee Weapons, Futuristic": "Arme de contact, futuriste",
|
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"Melee Weapons, Medieval": "Arme de contact, médiévale",
|
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"Melee Weapons, Modern": "Arme de contact, moderne",
|
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"Mines": "Mine",
|
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"Missiles": "Missile",
|
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"Natural/Improvised Weapons": "Arme naturelle/improvisée",
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"Other": "Autre arme à distance",
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"Personal Gatling": "Gatling personnelle",
|
||||
"Pistols": "Pistolet",
|
||||
"Ranged": "À distance",
|
||||
"Ranged Weapons, Medieval": "Arme à distance, médiévale",
|
||||
"Ranged Weapons, Modern": "Arme à distance, contemporaine",
|
||||
"Rifle": "Fusil",
|
||||
"Rifles": "Fusil",
|
||||
"Rocket Launchers & Torpedoes": "Lance-roquette et torpille",
|
||||
"Shotgun": "Fusils calibre 12",
|
||||
"Shotguns": "Fusil de chasse",
|
||||
"Single Action Revolver": "Révolver, simple action",
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||||
"Submachine Guns": "Pistolet mitrailleur",
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"Vehicular Weapons": "Arme véhiculaire",
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||||
"--Armors": "Armures SWADE et Deadlands",
|
||||
"Armor": "Armure",
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||||
"Futuristic": "Futuriste",
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"Medieval & Ancient": "Ancienne et médiévale",
|
||||
"Modern": "Contemporaine",
|
||||
"Shields": "Bouclier",
|
||||
|
||||
"--Equipement": "Equipement SWADE et Deadlands",
|
||||
"Adventuring Gear": "Équipement d'aventurier",
|
||||
"Animals and Tack": "Montures et harnachements",
|
||||
"Ammo": "Munition",
|
||||
"Ammunition" : "Munition",
|
||||
"Bullet": "Munition",
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||||
"Cannon": "Canon",
|
||||
"Clothes": "Vêtement",
|
||||
"Clothing": "Vêtement",
|
||||
"Computers & Electronics": "Ordinateurs",
|
||||
"Elixirs and Tonics": "Élixir et tonique",
|
||||
"Firearms Accessories": "Accessoires pour armes à feu",
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||||
"Food": "Nourriture",
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||||
"Food and Drink": "Nourriture & boisson",
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||||
"Fundaments": "Minerai",
|
||||
"General" : "Équipement courant",
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"Gun Accessories": "Accessoire d'arme à feu",
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"Hats": "Chapeau",
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||||
"Laser Battery" : "Munition",
|
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"Miscellaneous": "Appareil courant",
|
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"Personal Defense" : "Autodéfense",
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"Surveillance": "Surveillance",
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"Transportation": "Transport",
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@ -52,8 +52,8 @@
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@ -68,8 +68,8 @@
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@ -1,467 +0,0 @@
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"entries": [
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"id": "Agent",
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"name": "Agent",
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"description_full": "<div class=\"deadlands-core\">\n<p><span class=\"western\">Prérequis</span>:Novice, Intellect d8+, Combat d6+, Occultisme d6+, Tir d6+</p>\n<p>La mystérieuse @Compendium[deadlands-core-rules.deadlands-rules.02 Agents]{Agence} est un organisme clandestin chargé de débusquer les coupables de sédition, de trahison, d’espionnage, de corruption et d’actes illégaux qui pourraient plonger le pays dans une nouvelle guerre civile. Ses membres très discrets ne partagent aucune information en dehors de leurs rangs s’ils peuvent l’éviter, et ce même avec les représentants locaux de la loi. Ils sont censés ne dévoiler leurs accréditations qu’en cas de nécessité absolue. Va faire un tour en p. 52 @Compendium[deadlands-core-rules.deadlands-rules.02 Agents]{pour les détails top secret, camarade}.</p>\n</div>"
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||||
},
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{
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"id": "Alchemy",
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"name": "Alchimie",
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"description_full": "<div class=\"deadlands-core\">\n<p><span class=\"western\">Prérequis</span>: Aguerri, Arcanes (@Compendium [deadlands-core-rules.deadlands-actors.Mad Scientist]{Savant Fou}), Science étrange d8+</p>\n<p>Les adeptes de la Science étrange peuvent déjà créer potions, élixirs et teintures selon @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Trappings]{l’Aspect} de leurs pouvoirs. Ils peuvent s’en servir sur les autres, mais pas les leur « donner » à moins de fabriquer l’objet avec l’Atout Artificier (voir Savage Worlds). L’Alchimie, c’est un peu de la triche. Grâce à elle, ton gringo peut produire jusqu’à trois potions ou élixirs et insuffler à chacun un unique Point de pouvoir. Cela lui prendra 30 minutes de son temps, il devra dépenser 5 $ de réactifs par potion et toujours rajouter au moins une pincée de @Compendium[deadlands-core-rules.deadlands-rules.05 Ghost Rock]{roche fantôme}. Pas besoin de faire de jet de Science étrange ; la fabrication réussit automatiquement et résulte dans l’un des trois mélanges énumérés ici. Il peut les donner et elles restent actives pendant 24 heures. Le savant ne récupère son Point de pouvoir qu’une fois ces créations utilisées, jetées ou périmées.<p>Boire une potion prend une action. </p> <ul><li>Poudre de perlimpinpin : une fois la potion absorbée, le gringo fait un jet de Guérison naturelle. S’il le réussit, il récupère une Blessure (deux sur une Prouesse).</li><li>Élixir de concentration : +1 sur n’importe quel jet de Trait du cow-boy qui la boit (au choix de l’alchimiste au moment de sa fabrication), pendant trois rounds.</li><li>Peptonique : le personnage fait un jet de Vigueur après l’avoir avalée. S’il le réussit, il récupère un niveau de Fatigue (deux sur une Prouesse).</li></ul></div>"
|
||||
},
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||||
{
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"id": "Arcane Background (Blessed)",
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"name": "Arcanes (Elu)",
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"description_full":"<div class=\"deadlands-core\">\n<p>Certains gringos peuvent invoquer le courroux du Tout-Puissant (ou des Tout-Puissants venus d’ailleurs) en cas de besoin. Dans l’Ouest étrange, on appelle ces âmes pieuses des élus, nonnes, prêtres ou bien gens ordinaires à l’âme (relativement) pure, bénis par une entité divine. Même s’ils sont rares sur la frontière, on y croise parfois des imams, des moines bouddhistes et des représentants d’autres croyances détenteurs de pouvoirs supérieurs pour couvrir leurs saints arrières. Lorsqu’ils savent se tenir, il leur arrive d’accomplir des miracles qui leur permettent de botter plus efficacement des fonde‐ments maléfiques dans l’Ouest étrange. Les élus se servent de la Compétence Foi quand ils font s’abattre la colère divine. Si tu veux des détails, va voir p. 62.</p>\n</div>"
|
||||
},
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||||
{
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||||
"id": "Arcane Background (Chi Master)",
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||||
"name": "Arcanes (Maître du Chi)",
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"description_full": "<div class=\"deadlands-core\">\n<p>Quelques citoyens dans l’Ouest étrange ont étudié les anciens arts asiatiques du combat. Une infime partie d’entre eux, extrêmement compétents, possèdent la discipline spirituelle nécessaire pour canaliser une force surnaturelle, le chi, à travers leur propre corps. Ces initiés utilisent l’Atout Arcanes (maître du chi) pour symboliser leurs stupéfiantes capacités, et la Compétence Focus pour utiliser leurs pouvoirs. Si tu veux des détails sur la façon de jouer l’un de ces personnages, va voir p. 68.</p>\n</div>"
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||||
},
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||||
{
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||||
"id": "Arcane Background (Huckster)",
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||||
"name": "Arcanes (Huckster)",
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||||
"description_full": "<div class=\"deadlands-core\">\n<p>Faut pas sous-estimer la magie dans l’Ouest étrange, amigo. Ceux qui pratiquent la sorcellerie doivent souvent arracher leurs pouvoirs aux mauvais esprits et tu peux nous croire, ils ne se laissent pas faire volontiers. Les hucksters considèrent ces duels de volonté comme une partie de cartes, et les meilleurs d’entre eux peuvent étaler une main vraiment stupéfiante. On raconte que d’autres s’aventurent sur des sentiers encore plus sombres et qu’ils font appel à la puissante magie du sang. Les hucksters utilisent la Compétence Magie pour se servir de leurs pouvoirs. Si tu veux savoir comment jouer l’un de ces person‐nages, va voir p. 64.</p>\n</div>"
|
||||
},
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||||
{
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"id": "Arcane Background (Mad Scientist)",
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"name": "Arcanes (Savant Fou)",
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"description_full": "<div class=\"deadlands-core\">\n<p>À peu près tout le monde appelle les adeptes des principes de la Nouvelle Science des Savants fous. Ils construisent des engins étranges et merveilleux, des machines qui semblent souvent défier les lois même de la réalité.</p>\n<p>Presque tous ces inventeurs (ou du moins ceux qui réussissent) s’appuient sur la roche fantôme pour faire fonctionner d’une manière ou d’une autre leurs inventions. Ils utilisent la Compétence Science étrange pour se servir de leurs pouvoirs. Si tu veux des détails, va voir p. 70. </p></div>"
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||||
},
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||||
{
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"id": "Arcane Background (Shaman)",
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"name": "Arcanes (Chaman)",
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"description_full": "<div class=\"deadlands-core\">\n<p>Les chamans sont les saints femmes et hommes médecine des Amérindiens et les gardiens de la médecine tribale. Ils tirent leurs pouvoirs des pactes qu’ils passent avec les exigeants esprits de la nature. Lorsqu’ils les honorent comme il se doit, ils peuvent accomplir d’incroyables exploits capables de convaincre les plus sceptiques. Les chamans utilisent la Compétence Foi pour se servir de leurs pouvoirs. Des questions ? Va voir p. 55.</p>\n</div>"
|
||||
},
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||||
{
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||||
"id": "Arcane Background (Voodooist)",
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"name": "Arcanes (Adepte du Vaudou)",
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||||
"description_full": "<div class=\"deadlands-core\">\n<p>Le vaudou plonge ses racines en Afrique. La traite atlantique des esclaves a amené les Africains sur l’île d’Hispaniola, où l’on a tenté de les convertir au catholicisme. L’antique culte des esprits s’est alors mêléà la vénération des saints et lui a donné naissance.</p>\n<p>On évoque les adeptes du vaudou au sens large, mais on différencie les houngans (les gringos) et les mambos (pour les chicas, rien à voir avec une danse, partenaire). Ils tirent leur puissance d’un groupe d’esprits, les « loas », aux personnalités et aux caractéristiques bien affirmées. Par exemple, le baron Samedi se charge des morts et porte un haut-de-forme, une queue-de-pie noire et des lunettes de soleil. Papa Legba joue les intermédiaires avec le monde des esprits et apparaît sous la forme d’un vieil homme appuyé sur une canne et coiffé d’un chapeau de paille. Sans parler de la terri fiante Marinette aux bras secs, une demoiselle pas très commode qui libère son peuple de la servitude.</p>\n<p> </p>\n<p>Les Adeptes du Vaudou utilisent la @Compendium[swade-core-rules.swade-skills.Faith]{Foi} comme compétence d'Arcarnes.</p>\n</div>"
|
||||
},
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||||
{
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||||
"id": "Arcane Background (Witch)",
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||||
"name": "Arcanes (Sorcière)",
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"description_full": "<div class=\"deadlands-core\">\n<h3>C'est pas les sorcières à mémé</h3>\n<p>On va être clair avant de poursuivre, amigo. On te parle pas de wiccans, de sorcières blanches, de rebouteuses et autres tripoteuses d’énergies mystiques qui tirent leurs pouvoirs de la nature, d’elles-mêmes ou de tout ce qui est sympa dans l’univers. Si tu veux faire un serviteur de la lumière, tourne-toi plutôt vers les élus ou les chamans.</p>\n<h3>Magie Noire</h3>\n<p>Cet Atout d’arcanes présente les sorcières et les sorciers qui font appel au côté le plus obscur des Terres de chasse. La « magie noire », voilà bien une source de puissance rapide et facile pour ceux qui veulent se l’approprier et on va pas se mentir, ça sent vraiment le faisan. Les Juges se montrent ravis de laisser les mortels faire mumuse avec, même s’ils pensent en fin de compte faire le bien avec. Et ça les fait bien rigoler, vu qu’elle finit par corrompre les plus fortes têtes.</p>\n<p>Comme les sorcières tirent leur pouvoir de la magie noire, elles bénéficient de certains avantages quand le Niveau de Peur atteint au moins 4, de la même manière que leurs consœurs et leurs confrères sous le contrôle du Marshal.</p>\n<ul>\n<li><span class=\"list-heading\"> Niveau de Peur 4–5:</span> le personnage bénéficie d’une Relance gratuite sur n’importe quel jet de Magie raté (voir Relancer dans Savage Worlds).</li>\n<li><span class=\"list-heading\">Deadlands:</span> il bénéficie d’une Relance gratuite sur n’importe quel jet de Magie..</li>\n</ul>\n<p>Bon c’est sûr, avec toutes ces Relances, il a aussi plus de chances de se faire Corrompre, mais on y reviendra un peu plus loin, partenaire.</p>\n<h3>Corruption</h3>\n<p>En plus d’infliger les effets habituels de la Fatigue et de mettre fin à tous les pouvoirs actifs, une sorcière assez poissarde pour se retrouver avec un Échec critique gagne un point de Corruption. Chaque fois que ça lui arrive, elle obtient aussi un nouveau Handicap mineur, ou bien l’un de ceux qu’elle possédait déjà devient un Handicap majeur (au choix du joueur). Et estime-toi heureux que ce soit pas au Marshal que revienne cet honneur.</p>\n<p>Les Handicaps devraient se révéler négatifs par nature (dit comme ça, ça a l’air redondant, mais on te connaît, valait mieux préciser). Une sorcière peut se montrer extrêmement irritable (Sale caractère), se retrouver avec un gros poireau sur le nez (Laide) ou Recherchée par les autorités. Les éventuels « bons » Handicaps, comme Loyal, demeurent possibles avec l’accord du Marshal.</p>\n<p>Si la Corruption d’une sorcière atteint un jour le même score que son dé d’Âme, elle devient vraiment très très méchante, et surtout un PNJ sous le contrôle du Marshal.</p>\n<p><strong>Diminuer la Corruption:</strong> chaque fois qu’un personnage participe à baisser le Niveau de Peur d’une région, il diminue aussi de 1 son score de Corruption. Cela élimine un Handicap mineur dont il avait hérité ainsi, ou bien un Handicap majeur retrouve son caractère mineur. En revanche, cela ne concerne pas les autres Handicaps acquis au fil du jeu ou à la création. Ça va sans dire, mais ça va mieux en le disant</p>\n<p>De la même manière, la sorcière peut se débarrasser d’un Handicap gagné de la sorte en y consacrant une Progression (voir Progressions dans Savage Worlds). Si la Corruption en est responsable, le supprimer entraîne aussi la suppression d’un point de Corruption</p>\n</div>"
|
||||
},
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||||
{
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||||
"id": "Been to the Crossroads",
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||||
"name": "À la croisée des chemins",
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||||
"description_full": "<div class=\"deadlands-core\">\n<p>Ce héros a bien failli y rester à un moment de sa vie, mais il en est revenu. Il s’est tenu à la croisée des chemins entre les mondes et les esprits entendent mieux son appel que celui des autres.</p>\n<p>Il ne peut choisir cet Atout qu’après la création de personnage. Il doit se retrouver en Incapacité à cause d’un effet qui aurait dû provoquer sa mort (manquer de sommeil, ça compte pas, amigo). Une fois sorti de ce mauvais pas, parce qu’on l’a soigné ou qu’il s’est relevé comme Déterré, il bénéficie d’une Relance gratuite sur ses jets de Foi. Pas mal, non ?</p>\n</div>"
|
||||
},
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||||
{
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||||
"id": "Behold a Pale Horse",
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||||
"name": "Behold a Pale Horse",
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||||
"description_full": "<div class=\"deadlands-core\">\n<p>Le Ranger Solitaire avait Silver, Zorro avait Tornado et ta monture n’est pas moins impressionnante. Que ce soit un nouvel étalon que tu viens tout juste de dompter ou la même fidèle ponette que tu as eu quand elle n’était qu’un bébé, il y a quelque chose de spécial chez lui. C’est un sacré numéro.</p>\n<p>Ton fidèle compagnon dispose du profil d’un @Compendium[swade-core-rules.swade-equipment.War Horse]{cheval de guerre} (voir Savage Worlds) et il gagne la Capacitéspéciale @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Special Ability (Fearless)]{Sans peur} et l’Atout @Compendium[swade-core-rules.swade-edges.Danger Sense]{Sixième sens}. Cependant, si sa fidèle monture meurt, ton caballero devra en dresser une autre, ce qui lui prend généralement quelques semaines en jeu (selon le bon vouloir du Marshal, bien sûr).</p>\n</div>"
|
||||
},
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||||
{
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||||
"id": "Born in the Saddle",
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||||
"name": "Né à cheval",
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||||
"description_full": "<div class=\"deadlands-core\">\n<p>Certains ont passé tellement de temps sur le dos d’un canasson que c’est devenu une seconde nature. En fait, ils ne sont bien qu’avec leur fidèle monture.</p>\n<p>Les héros Nés à cheval peuvent Relancer gratuitement un jet d’Équitation. Le caballero sait aussi comment tirer le meilleur de sa fidèle monture en cas d’urgence ; il lui améliore ainsi son Allure de 2 et son dé de course d’un cran.</p>\n</div>"
|
||||
},
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||||
{
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||||
"id": "Burrow",
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||||
"name": "Terrier",
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||||
"description_full": "<div class=\"deadlands-core\">\n<p>Ton gringo gagne la capacité de creuser à travers la terre, comme avec le pouvoir enfouissement (voir Savage Worlds). On peut te dire qu’il devient très efficace pour se déplacer de cette façon (le sol semble presque ravi de s’écarter sur son passage, et on peut vraiment pas lui en vouloir). Cependant, il termine toujours son périple couvert de poussière, vase, mille- pattes, machins rampants divers et variés et autres décorations souterraines.</p>\n<p>Le personnage peut creuser dans la terre meuble et se déplacer à la moitié de son Allure normale (ça ne t’étonnera pas si on te dit qu’il ne peut pas courir). En règle générale, on ne peut pas l’attaquer pendant son petit trajet. Par contre, lui peut essayer de surprendre ses adversaires qui ne l’ont pas vu arriver, et pour cause, en effectuant un jet de Discrétion opposé à la Perception de sa cible. En cas de réussite, il bénéficie de +2 à ses jets d’attaque et de dégâts du round (+4 sur une Prouesse, car il bénéficie d’une Attaque surprise).</p>\n</div>"
|
||||
},
|
||||
{
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||||
"id": "Card Sharp",
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||||
"name": "Donneur",
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||||
"description_full": "<div class=\"deadlands-core\">\n<p>Ton héros a un truc avec les probabilités, les paris et le bluff. Il se sent comme chez lui lors‐qu’il bat les cartes, lance les dés ou calcule ses chances de gagner.</p>\n<p>Il Relance gratuitement un jet de Jeu, y compris si c’est un huckster en train de @Compendium[deadlands-core-rules.deadlands-rules.06 Hucksters]{Pactiser avec le Diable} (voir p. 65), amigo. </p>\n</div>"
|
||||
},
|
||||
{
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||||
"id": "Cat Eyes",
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||||
"name": "Yeux de Chat",
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||||
"description_full": "<div class=\"deadlands-core\">\n<p>Les yeux de ton cow-boy luisent légèrement dans le noir. Ils améliorent la luminosité ambiante et annulent tous les malus dus à la @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Illumination]{Pénombre et à l’Obscurité}.</p>\n</div>"
|
||||
},
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||||
{
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||||
"id": "Celestial Kung Fu",
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||||
"name": "Kung Fu Céleste",
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||||
"description_full": "<div class=\"deadlands-core\">\n<p><span class=\"western\">Prérequis</span>: Vétéran, Esprit d8+, @Compendium[deadlands-core-rules.deadlands-edges.Superior Kung Fu]{Kung Fu Supérieur}, @Compendium[swade-core-rules.swade-skills.Fighting]{Combat} d10+</p>\n<p>Différentes options s’offrent à l’artiste martial à mesure qu’il maîtrise les aspects mystiques et physiques de son art.</p>\n<p>Avec cet Atout, un héros gagne un style supplémentaire parmi ceux décrits dans le Kung-fu supérieur. Il peut combiner deux styles en même temps et utiliser tout ou partie des avantages qu’ils confèrent. Il peut passer de l’un à l’autre en action gratuite au début de son tour.</p>\n</div>"
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},
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"id": "Charnel Breath",
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"name": "Haleine Fétide",
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"description_full": "<div class=\"deadlands-core\">\n<p>Tu es capable de faire remonter la pire odeur de décomposition des tréfonds de ton corps, de l’accentuer de manière surnaturelle, puis de la souffler à la figure du poissard qui se tient à portée de bras (et qui ne se doute absolument de rien). Le gaz corrosif le fait pleurer et provoque de violents haut-le-cœur. Enfin, tu vois le tableau.</p>\n<p>Pour infliger tout ça à ton prochain, tu exhales un nuage de vapeurs toxiques sur un Gabarit moyen adjacent à ta position. Tout le monde doit réussir un jet de Vigueur à –2 pour ne pas subir de Fatigue. Cet effet ne pourra qu’amener ses victimes en Incapacité, jamais les tuer. De toute évidence, les créatures qui ne respirent pas sont immunisées à l’Haleine fétide.</p>\n<p>Un Déterré ne peut te souffler ses miasmes qu’après avoir mangé quelque chose et attendu au moins une heure. Cette nourriture doit « mijoter » dans ses entrailles abjectes pendant un moment..</p>\n</div>"
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},
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{
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"id": "Chill O' The Grave",
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"name": "Froid de la Tombe",
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"description_full": "<div class=\"deadlands-core\">\n<p>Ton gringo irradie le frisson glacé de la mort sur une zone équivalente à un Grand gabarit, centrée sur lui-même. Pour activer ce pouvoir, il doit dépenser un Jeton et une action. Les créatures vivantes situées dans ce Gabarit et qui ne sont pas protégées du froid deviennent automatiquement Vulnérables..</p>\n</div>"
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},
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{
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"id": "Claws",
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"name": "Griffes",
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"description_full": "<div class=\"deadlands-core\">\n<p>Le héros se retrouve avec des griffes acérées qui infligent For+d6 dégâts en combat. Il peut les sortir et les rétracter en action gratuite.</p>\n</div>"
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},
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{
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"id": "Contortion",
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"name": "Contorsion",
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"description_full": "<div class=\"deadlands-core\">\n<p>C’est dingue ce que tu peux faire avec ta carcasse quand tu sais que tu vas pas t’esquinter pour toujours.</p>\n<p>Contorsion permet à un Déterré de disloquer à peu près tous les 207 os contenus dans son corps, omoplates, côtes et pelvis compris. Dis comme ça, ça semble douloureux.</p>\n<p>S’il se retrouve Entravé ou Immobilisé, ou bien s’il a envie de se faufiler dans un trou plus ou moins de a taille de son crâne, ton hombre consacre une petite action à un jet de Vigueur. En cas de réussite, il se déboîte quelques articulations et pourra ensuite se libérer ou ramper à travers l’ouverture</p>\n<p>En cas d’Échec, il subit un niveau de Fatigue et ne fait aucun progrès. En cas d’Échec critique, coche-lui donc une Blessure.</p>\n<p>En cas de Succès, sa situation s’améliore d’un cran (d’Immobilisé, il se retrouve Entravé) ou bien il se glisse dans l’espace qu’il veut emprunter. Cependant, il y passe tout son tour et ne peut effectuer aucune autre action. Avec une Prouesse, il n’est plus Entravé ou Immobilisé, ou il franchit normalement l’ouverture.</p>\n<p>Si un poissard tombe sur le Déterré alors qu’il se ontorsionne, il doit faire un jet de Terreur. On va pas se mentir, amigo, c’est quand même un spectacle assez flippant.</p>\n</div>"
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},
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{
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"id": "Damned",
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"name": "Damné",
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"description_full": "<div class=\"deadlands-core\">\n<p>Les vieux fusils ne meurent pas, c’est juste qu’ils...</p>\n<p>Bon d’accord, ils meurent. En général, salement et de manière embarrassante. Mais si ton vétéran grisonnant de l’Ouest étrange tombe, il revient pour de bon. Considère ça comme une sorte d’assurance sur la non-vie qui évitera que tes plans pour ce vieux briscard ne s’achèvent de façon prématurée.</p>\n<p>Si ton héros est tué, il refait son apparition en qualité de Déterré (et on n’est pas en train de parler de gueule de bois, là ; va voir p. 57 si on plaisante). Le temps que ça prend dépend du bon vouloir du Marshal et de l’histoire. Ce pourrait survenir à l’ins tant ou bien après que tes associés ont mis ton ca davre dans une boîte en pin et récité le 23e psaume.</p>\n<p>Une fois dans la peau d’un Déterré, tu peux échanger cet Atout et prendre un @Compendium[deadlands-core-rules.deadlands-rules.05 Harrowed]{Atout de déterré} à la place.</p>\n</div>"
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},
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{
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"id": "Dead Man's Hand",
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"name": "La Main du Mort",
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"description_full": "<div class=\"deadlands-core\">\n<p>Avec ce pouvoir, ton caballero continue de contrôler les morceaux détachés de son petit corps, généralement une main ou un œil, pendant une courte période. Pour utiliser cet Atout, il doit se trancher la main ou s’arracher un globe oculaire. Bon courage.</p>\n<p>TLe bout en question demeure actif et sous le ontrôle mental de son légitime propriétaire sur une distance maximale de 1,5 km.</p>\n<p>Le Déterré peut maintenir La main du mort aussi longtemps qu’il le souhaite. En revanche, il subit le Handicap @Compendium[swade-core-rules.swade-hindrances.One Arm]{Manchot} ou @Compendium[swade-core-rules.swade-hindrances.One Eye]{Borgne} tant qu’il n’a pas rattaché la partie manquante à son corps.</p>\n<p>Le profil de la @Compendium[deadlands-core-rules.deadlands-actors.Animate Hand]{Main animée} (va voir dans Deadlands) s’applique aux mains tranchées. Elles peuvent « marcher » sur leurs doigts (Allure 6), mais pas courir. Les globes oculaires transmettent tout ce qu’ils voient à leur propriétaire et peuvent rouler de-ci de-là à la même Allure (mais toujours pas courir). Les oreilles ne se déplacent pas toutes seules, mais lui relaient tout ce qu’elles « entendent ». </p>\n<strong>Guérison:</strong> sans surprise, se couper un morceau inflige sur-le-champ une Blessure et le Handicap associé (Borgne pour un œil, Manchot pour une Main, Dur d’oreille pour... une oreille, bien joué). Et ainsi de suite. \n<p>Recoudre le morceau permet de l’attacher à nouveau, mais il ne redeviendra fonctionnel qu’à partir du moment où le gringo aura réussi un jet de Guérison naturelle.</p>\n</div>"
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},
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"id": "Dead Reckoning",
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"name": "Localisation de cadavre",
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"description_full": "<div class=\"deadlands-core\">\n<p>Voilà la capacité qui permet à ton gringo de savoir dans quelle direction se trouve n’importe quel cadavre, animal, humain ou autre, dans un rayon de 1,5 km.</p>\n<p>Dans l’esprit du personnage, la localisation de ces dépouilles apparaît un peu comme sur un radar. Morceaux et ossements font de petits « bip » tandis que les corps tout frais en font de plus gros.</p>\n<p>Repérer ces cadavres s’effectue grâce à une action qui ne nécessite pourtant aucun jet de Trait. Et oui, elle peut te servir à déterminer si un individu est ou non un trépassé, sans toutefois te préciser sa nature (Déterré, vampire, cadavre ambulant, etc.).</p>\n</div>"
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},
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"id": "Death Mask",
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"name": "Masque mortuaire",
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"description_full": "<div class=\"deadlands-core\">\n<p>Quand tu te sers de cet Atout, tu reprends l’apparence que tu possédais de ton vivant, ce qui te permet d’annuler les réactions inamicales et le –2 de ton muchacho sur ses jets de Persuasion. Activer le Masque mortuaire s’effectue grâce à une action qui ne nécessite pourtant aucun jet de Trait. Il restera en place jusqu’à ce que le personnage en décide autrement.</p>\n<p>L’effet correspond à une illusion mineure. Si le éterré se retrouve Secoué ou Sonné, ou bien s’il subit au moins une Blessure, il doit effectuer un jet d’Âme à –2 pour maintenir l’Atout. Une détection des arcanes percera automatiquement le déguisement et une dissipation réussie l’annulera..</p>\n</div>"
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},
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{
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"id": "Devil's Touch",
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"name": "Empreinte du Diable",
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"description_full": "<div class=\"deadlands-core\">\n<p>Grâce à cet Atout, le cow-boy peut toucher le gadget ou la machine infernale fabriqués par un savant fou et en perturber le fonctionnement. Il y consacre une action et fait un jet d’Âme. S’il le réussit et que son adversaire ne parvient pas à utiliser l’appareil, son Échec compte comme un Échec critique. L’effet dure trois rounds (cinq sur une Prouesse) après quele personnage a touché l’objet.</p>\n</div>"
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},
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{
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"id": "Don't Get 'Im Riled!",
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"name": "Ne l'énerve surtout pas!",
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"description_full": "<div class=\"deadlands-core\">\n<p>Avec cet Atout, ton héros peut se montrer vraiment très méchant quand on le chauffe. Lorsqu’il inflige des @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Dealing Damage]{dégâts au corps-à-corps}, il ajoute ses malus deBlessures au résultat du jet.</p>\n<p>Donc s’il a trois Blessures, il bénéficiera de +3 à ses dégâts de corps-à-corps.</p>\n</div>"
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},
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{
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"id": "Duelist",
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"name": "Duelliste",
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"description_full": "<div class=\"deadlands-core\">\n<p>Ton cow-boy est un tireur mortel et tous ceux qui sont assez stupides pour l’affronter à midi se retrouveront pour sûr au cimetière au crépuscule. Dans un duel, ton héros pioche deux cartes cachées supplémentaires au début du combat. Tu trouveras lesrègles du @Compendium[deadlands-core-rules.deadlands-rules.03 Dueling]{Duel en p. 47}.</p>\n</div>"
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},
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{
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"id": "Familiar",
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"name": "Familier",
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"description_full": "<div class=\"deadlands-core\">\n<p>Une petite créature (Taille –3) sert ta chica. Ce familier possède le Handicap @Compendium[swade-core-rules.swade-hindrances.Loyal]{Loyal} envers sa maîtresse, mais il n’a rien d’un esclave. Il se comporte commeun membre habituel de son espèce, mais fait preuve d’une grande intelligence. De plus, il se laisse parfois distraire par ses instincts. Eh, personne n’est parfait. Par exemple, un chat s’interrompra pour chasser une souris ou aller roupiller un peu, et il ira très probable ment se planquer pendant un combat.</p>\n<p>Un familier est un Joker avec des Blessures et un dé Joker pour ses jets de Trait. Il n’obtient pas de Jeton, mais sa sorcière peut dépenser les siens pour lui.</p>\n<p>La bestiole comprend ce que lui raconte sa maîtresse, et vice-versa, tandis que les autres n’entendent que les sons qu’elle émet naturellement. Le lien que ces deux-là partagent l’immunise aux effets du pouvoir @Compendium[swade-core-rules.swade-powers.Beast Friend]{ami des bêtes}.</p>\n<p>Si son familier meurt, la sorcière est automatiquement Sonnée (quelle que soit la distance qui les sépare). Elle pourra en invoquer un nouveau au bout de 13 jours et peut choisir une espèce différente sielle le souhaite.</p>\n<p>Les familiers ne progressent pas comme des Alliés. Cependant, ils bénéficient d’un avantage par Rang (y compris Novice) de leur sorcière bien-aimée, plus un par tranche de quatre Progressions de leur chica au Rang Légendaire. Ils les obtiennent au moment où elle réalise sa Progression ou bien entrent en jeu avec eux si elle doit remplacer un compagnon disparu. On ne peut choisir ces avantages qu’une seule fois, sauf pour l’augmentation de Trait ou l’obtention d’un Atout.</p>\n<ul>\n<li>Transfert : la sorcière peut transférer ses Blessures et sa Fatigue vers son familier, et vice-versa, en action libre.</li>\n<li>Augmentation de Trait : elle peut augmenter d’un cran l’un des Traits de son familier. Cette amélioration ne peut se faire qu’une fois par Trait.</li>\n<li>Chevaucheur d’esprit : elle peut utiliser les sens de sa bestiole comme si c’était les siens. Cetteaction nécessite de la concentration et sa portée maximale est de 15 km. C’est déjà pas mal.</li>\n<li>Don d’Atout : le familier gagne un Atout. Cependant, il doit logiquement correspondre à son espèce et ses prérequis doivent être remplis comme d’habitude.</ li>\n<li>Source de pouvoir : il possède 5 Points de pouvoir. Il ne lance pas de sort, mais la sorcière peut puiser dans cette réserve comme s’ils lui appartenaient. Ils se régénèrent séparément au même rythme que ceux de sa maîtresse.</li>\n</ul>\n</div>"
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},
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{
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"id": "Fast as Death",
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"name": "Rapide comme la mort",
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"description_full": "<div class=\"deadlands-core\">\n<p>Normalement, les cadavres ne se déplacent pas très très vite. Toutefois, un Déterré disposant de cet avantage peut, si le besoin s’en fait sentir, bénéficier d’une célérité surnaturelle. Son @Compendium[swade-core-rules. swade-rules.Movement]{Allure} augmente de 3et son @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Movement]{dé de course} d’un cran. Les effets de cet Atout se cumulent avec l’Atout @Compendium[swade-core-rules.swade-edges.Fleet-Footed]{Véloce} et les capacités semblables ! Qui a dit Speedy Gonzales ?</p>\n</div>"
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},
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{
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"id": "Fast as Lightning",
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"name": "Vif comme l'éclair",
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"description_full": "<div class=\"deadlands-core\">\n<p>Lorsque ton héros met la main sur son six-coups, les témoins ont rarement le temps de cligner des yeux, et encore moins de le descendre. Certains disent que c’est le tireur le plus rapide de l’Ouest.</p>\n<p>Il est tellement rapide qu’il bénéficie d’une quatrième action. Le malus d’actions multiples maximum passe à –6 (elle peut diminuer grâce aux Atouts ou aux Capacités qui servent à cela, comme Combat à deux armes ou Double flingue).</p>\n</div>"
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},
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{
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"id": "Favored",
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"name": "Chouchou",
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"description_full": "<div class=\"deadlands-core\">\n<p>Le pratiquant ne peut choisir cet Atout qu’une fois, car il représente la relation particulière qu’il entretient avec un loa précis. De plus, il n’en bénéficiera que s’il connaît les pouvoirs facette du rada loa ou fureur du pétro loa.</p>\n<p>Le héros doit arborer une marque bien visible de son allégeance, quelle qu’elle soit. Une mambo pourra se trimballer un serpent de compagnie afin de symboliser son « mariage » à Damballa ou bien porter des vêtements de « deuil » pour honorer baron Samedi. Enfin, tu vois le genre.</p>\n<p>Tant que cet hommage demeure, tous ces pouvoirs ne lui coûtent que 3 Points de pouvoir et non 5.</p>\n</div>"
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},
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{
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"id": "Fetish",
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"name": "Fétiche",
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"description_full": "<div class=\"deadlands-core\">\n<p><span class=\"western\">Prérequis</span>: Novice, @Compendium[deadlands-core-rules.deadlands-edges.Arcane Background (Shaman)]{Arcanes (Chaman)}, Faith d8+</p>\n<p>Les fétiches aident le chaman à se concentrer lorsqu’il doit contacter le monde des esprits. Parmi ces objets, on trouvera par exemple un bâton représentant un animal de prédilection, une figure de la nature ou une crécelle pour attirer l’attention des lointaines entités.</p>\n</div>"
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},
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{
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"id": "Flock",
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"name": "Troupeau",
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"description_full": "<div class=\"deadlands-core\">\n<p>Les plus grands prophètes et les prêcheurs les plus enflammés réunissent des adeptes autour d’eux. Ces femmes et ces hommes ont trouvé une sorte de salut dans cet élu et ils consacrent leur vie à sa cause.</p>\n<p>Le Troupeau rassemble cinq disciples autour de ton padre qui servent à ses côtés comme tu le souhaites. Ils ont le profil d’un @Compendium[deadlands-core-rules.deadlands-actors.Townsfolk]{Citadin} (voir p. 146), mais peuvent Progresser (voir Savage Worlds) de la même façon que les autres Alliés. S’ils ne possèdent que les vêtements qu’ils portent et quelques dollars en poche, l’élu peut les armer et les équiper de la manière qu’il estime nécessaire.</p>\n<p>Les membres du Troupeau qui périssent sont rem placés au fil du temps (en général par l’intermédiaire d’un « renouveau »). Le personnage ne peut choisir cet Atout qu’une fois tant qu’il n’a pas atteint le Rang Légendaire. À partir de là et à l’instar de l’Atout Suivants, il peut le sélectionner autant de fois qu’il le souhaite.</p>\n</div>"
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},
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{
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"id": "Gallows Humor",
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"name": "Humour du condamné",
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"description_full": "<div class=\"deadlands-core\">\n<p>Tu vois, t’as des gars qui plaisantent dans les situations les plus précaires. Ils peuvent regarder la Grande Faucheuse en personne droit dans les yeux, à partir du moment où ils trouvent un truc rigolo à dire sur son compte. C’est un talent utile à n’importe qui, cow-boy.</p>\n<p>Quand un personnage possédant cet Atout fait un jet de Terreur, il peut utiliser sa Compétence Provocation à la place de son Attribut Âme (tous les modificateurs habituels s’appliquent normalement). S’il obtient une Prouesse, il balance une vacherie tellement bien sentie qu’elle confère un bonus de Soutien de +1 au jet de Terreur de ses petits camarades. Assure-toi juste de faire ton jet avant tout le monde, partenaire !</p>\n</div>"
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},
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{
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"id": "Ghost",
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"name": "Fantôme",
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"description_full": "<div class=\"deadlands-core\">\n<p>Le personnage devient intangible à volonté. S’il n’a aucune consistance sous cette forme, il est toujours visible et les attaques magiques l’affectent normalement.</p>\n<p>Il active ce pouvoir au début de son tour en action gra‐tuite, mais il doit rester ainsi jusqu’à son prochain tour.</p>\n<p>Il est Distrait tant qu’il ne redevient pas tangible. Cependant, il peut demeurer fantomatique aussi longtemps qu’il le souhaite. S’il se retrouve Secoué, Sonné ou Blessé lorsqu’il est sous l’influence de ce pouvoir, il doit faire un jet d’Âme et s’il le rate, il reprend sa forme naturelle.</p>\n</div>"
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},
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{
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"id": "Grit",
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"name": "Dur à cuire",
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"description_full": "<div class=\"deadlands-core\">\n<p>Ce cow-boy-là a du caractère, de la suite dans les idées et il est peut-être aussi un peu timbré. En tout cas, il ignore jusqu’à –2 de malus à ses jets de Terreur. Cet Atout se cumule avec les avantages conférés par l’Atout @Compendium[swade-core-rules.swade-edges.Brave]{Brave}.</p>\n</div>"
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},
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{
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"id": "Guts",
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"name": "Tripes",
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"description_full": "<div class=\"deadlands-core\">\n<p>Ton cow-boy a appris à la dure comment affron ter les horreurs qui hantent l’Ouest étrange. Il peut Relancer gratuitement un jet de Terreur.</p>\n</div>"
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},
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{
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"id": "Harrowed",
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"name": "Déterré",
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"description_full": "<div class=\"deadlands-core\">\n<p>Tu vois, partenaire, certains pistoleros sont simplement trop entêtés pour rester allongés au fond de leur tombe. Le prix qu’ils paient pour leur obstination est lourd et ils doivent mener un éternel combat afin de conserver leur âme. Si tu choisis cet Atout, ton gringo est revenu d’entre les morts et tu peux donc aller consulter les détails croustillants p. 57.</p>\n<p>Tu ne peux choisir cet Atout qu’à la création. Tu peux devenir un Déterré par la suite, mais tu devras abandonner ton enveloppe mortelle et avoir une sacrée veine (le Marshal sait parfaitement comment ça peut se produire), ou bien choisirl’Atout Damné au Rang Légendaire.</p>\n<p><strong>Note:</strong> on te conseille d’en parler avant avec ton Marshal, parce que ça peut parfois devenir un Handicap involontaire à tous les compadres de ta clique !</p>\n</div>"
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},
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{
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"id": "Hell Steed",
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"name": "Monture infernale",
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"description_full": "<div class=\"deadlands-core\">\n<p>Les bestioles du Seigneur ne supportent pas trop les abominations impies nommées Déterrés. Les chiens aboient, les vautours tournent prudemment dans le ciel, et les chevaux renâclent et ruent devant un éventuel cavalier qui sent le cimetière.</p>\n<img src=\"modules/deadlands-core-rules/assets/art/rearing-horse.webp\" alt=\"Harrowed with glowing eyes and a large rearing horse with glowing eyes behind him.\" />\n<p>Mais une Monture infernale est un canasson bizarre dégotté dans les Terres de chasse par le manitou de ton gringo. Quand on l’appelle (en choisissant cet Atout), il déboule à travers une sorte de portail démoniaque, le souffle enflammé, les yeux flamboyants et un nuage de soufre dans son sillage. En quelques minutes, la bestiole s’habitue au monde mortel et se transforme en un cheval normal, même si elle apparaît clairement féroce et puissante.</p>\n<p>Il possède les caractéristiques usuelles d’un @Compendium[swade-core-rules.swade-equipment.War Horse]{cheval de guerre} (voir Savage Worlds), se montre @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Special Ability (Fearless)]{Sans peur} et devient un Joker. Loyal envers son maître, sa sinistre intelligence lui permet de comprendre ses ordres (considère que son Intellect équivaut à celui d’un humain plutôt que d’un animal). Cette créature étrange sert aussi bien le personnage que son manitou lorsque le démon contrôle le corps de son hôte.</p>\n<p>Si la Monture infernale meurt, ton gars n’en obtient pas automatiquement une autre. Écoute, fallait faire attention. Cependant, il peut reprendre cet Atout pour conjurer un nouveau canasson. Un Déterré ne peut en posséder qu’un seul à la fois.</p>\n</div>"
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},
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{
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||||
"id": "Hellfire",
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"name": "Feu de l'enfer",
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"description_full": "<div class=\"deadlands-core\">\n<p>Des flammes brutes et brûlantes sorties tout droit des tréfonds de l’enfer jaillissent des doigts de ton hombre. Si cela ne lui prend qu’une action, il ne peut l’utiliser qu’une fois par tour. L’attaque utilise Athlétisme, affecte un Gabarit de cône et inflige 3d6 dégâts à tous les poissards qui s’y trouvent. En revanche, ils peuvent tenter un Évitement.</p>\n</div>"
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},
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{
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"id": "Hexslinging",
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"name": "Sortilero",
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"description_full": "<div class=\"deadlands-core\">\n<p><span class=\"western\">Prérequis</span>: Aguerri, Arcanes (huckster), Tir d8+</p>\n<p>Le huckster John Henry « Doc » Holliday a appris les secrets de la « magie des runes », un procédé dont les anciens Vikings se servaient pour enchanter leurs armes. Il a gravé ces runes su</p>\n<p>Inspiré par Hoyle, il a transmis ces techniques à ses amis dans une série de romans de quatre sous, pertinemment intitulés Les Aventures de Doc Holliday.</p>\n<p>Les sortileros qui apprennent les secrets de Holliday gagnent le pouvoir balle maudite (voir p. 75). De plus, ils peuvent graver leurs propres « flingues à sortilèges ». Ils enchantent n’importe quelle arme à feu et s’il s’agit généralement d’un pistolet, rien ne t’empêche de choisir un Derringer, et même une Gatling si ça te chante ! Tu dois lui consacrer quatre heures et la majeure partie de ce temps sert à sculpter différentes runes sur le barillet.</p>\n<p>Une fois sa pétoire terminée, n’importe quel sortilero peut l’utiliser et lancer les pouvoirs suivants (s’il les connaît, bien entendu) sur ou avec elle : augmentation de Trait (Tir), balle maudite, déflexion et protection. Cette action n’inflige pas de malus d’actions multiples.</p>\n<p>Ces sortilèges ont une Portée Personnelle lorsque ton gringo les Active de la sorte. Ils ne bénéficient pas du modificateur Cibles supplémentaires s’ils peuvent compter dessus. Activer les pouvoirs fait légèrement luire les runes gravées sur l’arme, projette des étincelles ou bien provoque des effets similaires.</p>\n</div>"
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},
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{
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"id": "High Roller",
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"name": "Flambeur",
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||||
"description_full": "<div class=\"deadlands-core\">\n<p><span class=\"western\">Prérequis</span>: Aguerri, Ame d8+, @Compendium[deadlands-core-rules.deadlands-edges.Arcane Background (Huckster)]{Arcanes (huckster)}, Magie d6+</p>\n<p>C’est tout ou rien. Ton héros tire une carte de plus chaque fois qu’il @Compendium[deadlands-core-rules.deadlands-rules.06 Hucksters]{Pactise avec le diable} (voir p. 65).</p>\n</div>"
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},
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{
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||||
"id": "Implacable",
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||||
"name": "Implacable",
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||||
"description_full": "<div class=\"deadlands-core\">\n<p>Ces cow-boys sont du genre résistant et buté, animés qu’ils sont par le pouvoir infernal des démons. Certains d’entre eux encaissent un coup qui coucherait n’importe quel gringo normalement constitué.</p>\n<p>Avec cet Atout, ton bonhomme peut subir une @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Damage Effects]{Blessure} supplémentaire avant de tomber @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Damage Effects]{Incapacité}. De plus, cet Atout se cumule avec @Compendium[swade-core-rules.swade-edges.Tough As Nails]{Endurci} et @Compendium[swade-core-rules.swade-edges.Tougher Than Nails]{Coriace} et le @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Damage Effects]{malus de Blessure maximal} reste toujours limité à –3.</p>\n</div>"
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},
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{
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||||
"id": "Improved Cat Eyes",
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||||
"name": "Yeux de Lynx",
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||||
"description_full": "<div class=\"deadlands-core\">\n<p>Le personnage voit parfaitement dans le noir et ignore tous les malus liés aux @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Illumination]{conditions d’éclairage}. </p>\n</div>"
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||||
},
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{
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||||
"id": "Improved Claws",
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"name": "Serres",
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"description_full": "<div class=\"deadlands-core\">\n<p>Ses griffes infligent à présent For+d8 PA 2 dégâts.</p>\n</div>"
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},
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{
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"id": "Improved Fan the Hammer",
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"name": "Ventiler comme un pro",
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"description_full": "<div class=\"deadlands-core\">\n<p>Ton cow-boy a élevé l’action de Ventiler au rang d’art. Il ne subit plus qu’un malus de –2 à ses jets de Tir.</p>\n</div>"
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},
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{
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"id": "Improved High Roller",
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"name": "Gros flambeur",
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"description_full": "<div class=\"deadlands-core\">\n<p>Ton joueur invétéré tire deux cartes de plus (au total, cherche pas à nous embrouiller) quand il @Compendium[deadlands-core-rules.deadlands-rules.06 Hucksters]{Pactise avec le diable}.</p>\n</div>"
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},
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{
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"id": "Improved Stitchin'",
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"name": "Surjet",
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"description_full": "<div class=\"deadlands-core\">\n<p>Comme @Compendium[deadlands-core-rules.deadlands-edges.Stitchin']{Sutures'}, mais ton cow-boy fait à présent un jet de Guérison naturelle par heure. Increvable, on te dit.</p>\n</div>"
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},
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{
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"id": "Improved Trackin' Teeth",
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"name": "Toutes les dents du Petit Poucet",
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"description_full": "<div class=\"deadlands-core\">\n<p>Le même que les Dents du Petit Poucet, mais tu peux suivre ton bout sur 150 km.</p>\n</div>"
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},
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{
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"id": "Infest",
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"name": "Infestation",
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"description_full": "<div class=\"deadlands-core\">\n<p>Comme de nombreux aspects de la nature, les insectes possèdent leurs contreparties spirituelles sur les Terres de chasse. Les manitous ont le truc quand il s’agit de contrôler ces petites bêtes et il leur arrive d’en faire bénéficier leur hôte. Ton compadre dispose alors d’une capacité assez écœurante. Il peut diriger des essaims grouillants de toutes ces bestioles qui passent leur temps à mordre et à piquer les honnêtes citoyens, et les autres.</p>\n<p>Infestation ne confère pas au Déterré le pouvoir de créer des insectes ou de les appeler sur de grandes distances. Ils doivent déjà se trouver dans le voisinage immédiat (au choix du Marshal). Cependant, l’essaim peut se composer de multiples espèces. Quand ton cadavre ambulant décide de siffler ses petits copains, il utilise une action et dépense un Jeton. Il peut ensuite contempler avec satisfaction sa horde impie d’araignées, de cafards et de mille-pattes frétiller, croquer tout ce qui dépasse et se précipiter vers papa.</p>\n<p>Le Déterré contrôle son essaim jusqu’à ce qu’il se disperse, c’est-à-dire une fois détruit ou au bout de cinq minutes (voir @Compendium[swade-core-rules.swade-bestiary.Swarm]{Essaim} dans Savage Worlds pour le profil de tes bestioles).</p>\n</div>"
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},
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{
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"id": "Iron Bound",
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"name": "Fraternité de l'acier",
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"description_full": "<div class=\"deadlands-core\">\n<p><span class=\"western\">Prérequis</span>: Novice, @Compendium[deadlands-core-rules.deadlands-edges.Arcane Background (Mad Scientist)]{Arcanes (Savant Fou)}</p>\n<p>Tout le monde doit bien faire ses classes quelque part. Ton savant fou a été l’apprenti d’un maître artisan, à moins qu’il ait travaillé dans une usine de la Hellstromme Industries, un atelier de la Smith & Robards ou une installation secrète du bon gouvernement américain. Ces anciens stagiaires en ont bavé parmi les petits génies de la Nouvelle Science et on dit d’eux qu’ils forment un « fraternité de l’acier ».</p>\n<p>Ton héros est parvenu à quitter son employeur avec une partie de l’équipement sur lequel il travaillait. Il a gardé quelques amis qui peuvent lui faire une fleur s’il est fauché. Il entre en jeu avec une valeur de 2 000 $ en machines infernales ou en véhicules (voir p. 33). De plus, il applique une ristourne de 25 % sur le prix indiqué quand il veut acquérir du matériel par l’intermédiaire de cette source. Il peut même gratter des réductions dans d’autres magasins s’il leur présente quelques-unes de ses qualifications et partage ses expériences avec des collègues inventeurs (au choix du Marshal).</p>\n</div>"
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},
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{
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"id": "Knack",
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"name": "Bonne étoile",
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"description_full": "<div class=\"deadlands-core\">\n<p>Il n’est possible de choisir cet Atout qu’à la création du personnage (à moins que ton gars ne « découvre » ces pouvoirs latents plus tard pour une excellente raison).</p>\n<p>L’Ouest étrange est un pays de superstitions, où les rumeurs et les contes de bonne femme sont légion. De temps en temps, l’un de ces contes recèle une part de vérité. Une Bonne étoile, c’est ça : le folklore incarné.</p>\n<p>Bon, tu dois maintenant choisir un événement spécial qui a coïncidé avec ta naissance.</p>\n<p><strong>Bâtard:</strong> C’est ce qu’est ton héros. Pas le genre méchant et têtu, mais le genre sans père. On dit qu’un enfant né en dehors des liens du mariage peut voir l’invisible. Si tu dépenses un Jeton, tu seras capable de voir les créatures invisibles ou celles qui se confondent de manière surnaturelle avec leur environnement pendant cinq rounds.</p>\n<p><strong>Né à la Toussaint :</strong> On dit que les enfants nés ce jour-là ont un lien plus étroit avec le monde spirituel. Il leur arrive d’être avertis si leurs actions risquent de provoquer des conséquences désastreuses. Un héros Né à la Toussaint peut dépenser un point de Conviction afin de relancer un Échec critique.</p>\n<p><strong>Né à Noël :</strong>Un bébé né ce jour-là se montre particulièrement résistant aux effets magiques des mauvais esprits. À ce titre, ton héros ne peut cette Bonne étoile que s’il a sélectionné les Arcanes (élu) ou (chaman). Si tu voulais quelque chose de différent, c’est clairement pas pour toi.</p>\n<p>Lorsqu’il est la cible d’un pouvoir issu d’autres Arcanes, un cow-boy protégé par le petit Jésus peut dépenser un Jeton pour en annuler les effets et obliger le lanceur à faire un jet d’Âme à –4 pour ne pas être Secoué.</p>\n<p><strong>Né par le siège:</strong> On dit que les enfants qui se présentent les fesses en avant possèdent l’étonnante capacité de guérir les blessures. Ton héros est l’un d’eux et il peut dépenser un Jeton pour faire usage du pouvoir guérison. Il n’a pas besoin de lancer les dés et obtient automatiquement un seul succès (et guérit donc une Blessure).</p>\n<p><strong>Septième fils:</strong> Ton héros est destiné à faire de grandes choses et sa légende se propagera loin dans l’Ouest étrange. Cet hombre possède le don de contrôler le destin. À chaque fois qu’on utilise un Jeton en sa présence, il peut en annuler les effets s’il se défausse d’un des siens.</p>\n<p><strong>Né sous une étoile filante:</strong> Une comète a traversé le ciel au moment de ta naissance, et beaucoup pensent que cet événement a annoncé tes qualités de grand meneur d’hommes. Au début d’un combat, tu peux dépenser un Jeton pour doubler la portée de ton Commandement jusqu’à la fin de la rencontre.</p>\n<p><strong>Né pendant une tempête:</strong> Ton gringo est né au cours d’une énorme tempête. Chez lui, on raconte que la peur n’a pas de prise sur lui. Quand tu dépenses un Jeton pour Relancer un jet de Terreur, tu ignores tous les malus qui s’y appliqueraient du fait d’une bestiole ou du Niveau de Peur local.</p>\n</div>"
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},
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"id": "Like an Oak",
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"name": "Solide comme un chêne",
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"description_full": "<div class=\"deadlands-core\">\n<p>Rien de tel qu’un ranger en train de se colleter une abomination quelconque pour calmer les nerfs d’une clique.</p>\n<p>Quand ils font un test de Terreur, tous les alliés situés dans un rayon de 12 cases autour de ton gringo ignorent 2 points de malus. Si le ranger rate son jet ou qu’il se retrouve Secoué ou Sonné, ses alliés ne profitent pas de cet avantage. Si le groupe effectue ce jet en même temps, le ranger lance les dés en premier.</p>\n</div>"
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},
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"id": "Man of a Thousand Faces",
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"name": "L'homme aux mille visages",
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"description_full": "<div class=\"deadlands-core\">\n<p>Grâce à cet Atout, tu peux infiltrer les rangs de tes ennemis si tu disposes d’un peu de matériel, et bien sûr de la possibilité d’observer l’ennemi en question. Tu bénéficies d’un bonus de +2 sur tes jets de @Compendium[swade-core-rules.swade-skills.Performance]{Performance} quand tu tentes d’imiter un « type » d’individu général d’une taille et d’une stature équivalentes aux tiennes. Tu subiras un malus de –2 pour un gringo dont sa cible a entendu parler, –4 pour quelqu’un qu’elle a déjà vu et –6 pour un membre de son cercle habituel. Utiliser cet Atout nécessite des vêtements en rapport avec le rôle (on préfère préciser). Si tu disposes d’un @Compendium[deadlands-core-rules.deadlands-equipment.Disguise kit]{kit de déguisement} (voir p. 27), le malus diminuera de 2.</p>\n</div>"
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},
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{
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"id": "Metal Mage",
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"name": "Mage du Métal",
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"description_full": "<div class=\"deadlands-core\">\n<p>Ces muchachos utilisent des machines comme n’importe quel savant fou, mais ils peuvent également Pactiser avec le diable (voir Deadlands) comme un huckster. Cela leur permet de lancer n’importe quel pouvoir disponible pour les premiers, y compris ceux qu’ils n’ont pas ou dont le niveau dépasse leur Rang. Il se pourrait aussi qu’ils tirent assez d’énergie des Terres de chasse pour alimenter tout ça.</p>\n<p>Le processus ressemble à celui des hucksters, à quelques différences essentielles près. Consulte donc la section en p. 14, on y a énuméré tous ces détails et ces différences.</p>\n<p>Et autant te dire que voir un mage du métal Pactiser avec le diable, ben c’est assez spectaculaire. Des morceaux de métal apparaissent du néant, ou encore quittent les caisses, les poubelles ou les trousses à outils situées à quelques pas du gringo, puis se mettent à tourbillonner autour de lui. Des mains invisibles les assemblent en une machine ou un effet infernal. Elles les tordent, les façonnent, les tournent et les fracassent les uns contre les autres en une rafale de vent brûlant qui sent le soufre et la folie. Et si tu regardes attentivement, tu pourras peut-être apercevoir un visage démoniaque hurlant de joie au milieu du maelstrom de métal. Flippant, on te dit.</p>\n<p>Impossible de nier qu’un événement surnaturel est en train de se produire quand ce citoyen Pactise avec le diable, camarade. Tous ceux qui y assistent savent que le Malin est bien à l’œuvre. Quand un étranger se trouve dans les parages, les mages du métal ne consentent à cette extrémité qu’en cas d’absolue nécessité.</p>\n<p>Les machines infernales créées de la sorte durent aussi longtemps que le pouvoir lui-même. Puis elles s’effondrent en un tas de pièces détachées... souvent incandescentes ou glacées à cause du contact avec les forces démoniaques qui les ont assemblées.</p>\n<p>Va donc voir dans Deadlands pour la table Pactiser avec le diable, et dans la section à la page suivante pour connaître le processus.</p>\n</div>"
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},
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{
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"id": "Mimic",
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"name": "Imitation",
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"description_full": "<div class=\"deadlands-core\">\n<p>Une immense puissance surnaturelle jaillit des Terres de chasse sous une forme ou une autre. Et parfois, un Déterré sensible à celle-ci parvient à la déchiffrer, à la plier à sa volonté et à se l’approprier.</p>\n<p>Lorsque ce genre de petit gars assiste à l’emploi d’un pouvoir faisant appel à la compétence Magie, il obtient la capacité de le lancer. Il peut le faire une fois, et seulement au cours de la rencontre où il en a été témoin.</p>\n<p>Pour lancer le sort, le personnage utilise la compétence Magie s’il la possède, et son Intellect dans le cas contraire. Les Points de pouvoir et les Modificateurs, quels qu’ils soient, doivent être identiques. Si un adepte invoque sa magie noire et dépense 4 PP pour un éclair doté d’une PA 2, le Déterré doit faire exactement la même chose. En cas d’Échec critique, l’imitateur est Fatigué et tous les pouvoirs qu’il maintenait actifs (s’il y en a, évidemment) prennent fin.</p>\n</div>"
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},
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{
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"id": "Nightmares",
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"name": "Cauchemars",
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"description_full": "<div class=\"deadlands-core\">\n<p>Dans le monde spirituel, l’un des devoirs des manitous consiste à tourmenter les rêveurs. Un Déterré gratifié de ce pouvoir grâce à son parasite peut partager sa misère et pourrir le sommeil des vivants de songes aussi terribles que sinistres.</p>\n<p>Pour infliger des cauchemars à sa cible, ton gringo a besoin de quelque chose qui lui appartienne. Un morceau de son corps, comme un cheveu, des rognures d’ongles ou une tache de sang, fera tout à fait l’affaire. Il peut également se servir d’un objet qui possède une certaine importance pour elle, telle qu’un bijou, son arme, voire sa fidèle monture.</p>\n<p>Ensuite, il lui suffit de décider s’il souhaite que son manitou tourmente sa victime toutes les nuits. Si la réponse est oui, celle-ci se retrouve affligée du Handicap Terreur nocturne aussi longtemps qu’il le veut. S’il est vindicatif, ça peut durer un bon moment.</p>\n<p>La cible peut se débarrasser des mauvais rêves qui la poursuivent en trucidant le Déterré ou bien si elle dort sur un sol consacré. Une dissipation de la magie ne produit aucun effet, mais une détection d’arcanes indiquera une présence malfaisante sur la victime lorsque le manitou s’occupe de son cas. Sur une Prouesse, ce sort donne aussi un indice sur le personnage lui-même, comme sa puanteur, un souvenir du moment où l’objet est arrivé en sa possession ou encore ses yeux vitreux de cadavre.</p>\n</div>"
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},
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{
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"id": "Old Hand",
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"name": "Joueur vétéran",
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"description_full": "<div class=\"deadlands-core\">\n<p><span class=\"western\">Prérequis</span>: Héroïque, @Compendium[deadlands-core-rules.deadlands-edges.Arcanes Background (Huckster)]{Arcanes (Huckster)}, Magie d10+</p>\n<p>La connaissance apporte la puissance, et ce compare-là sait ce qu’il raconte. Lorsque tu Pactises avec le diable, tu peux te défausser de jusqu’à trois cartes et piocher autant après avoir constitué ta main de cinq cartes.</p>\n</div>"
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},
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{
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"id": "Ore Eater",
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"name": "Bouffeur de pépites",
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"description_full": "<div class=\"deadlands-core\">\n<p><span class=\"western\">Prérequis</span>: Novice, @Compendium[deadlands-core-rules.deadlands-actors.Mad Scientist]{Savant Fou}, Science Etrange d6+</p>\n<p>Ton hombre préférerait sans doute que personne ne le sache, mais la roche fantôme figure parmi ses péchés mignons. Bon d’accord, c’est un peu difficile Noman'sland de la manger sous sa forme brute. Eh, c’est du caillou, d’accord ? Cependant, il peut aisément la réduire en poudre ou l’écraser, puis l’ajouter à son whiskey favori ou saler ses fayots avec.</p>\n<p>Oui, ça sonne bizarre dit comme ça et en plus, c’est dangereux. Par contre, ça améliore nettement ton lien avec les Terres de chasse. Tu gagnes 5 Points de pouvoir quand tu choisis cet Atout, en plus de ceux dont tu bénéficies si tu sélectionnes l’Atout Points de pouvoir.</p>\n<p>D’un autre côté... On va dire que chaque fois que tu obtiens un 13 sur la @Compendium[deadlands-core-rules.deadlands-tables.Malfunction Table]{table des Dysfonctionnements}, tu fais une poussée de fièvre de la roche au lieu d’attirer un Gremlin. Tu ne contracteras cette maladie qu’une fois et tu dois y survivre selon les règles présentées en p. 86, dans la section intitulée @Compendium[deadlands-core-rules.deadlands-rules.05 Ghost Rock Rules]{La fièvre de la roche}.The downside is that anytime he must roll on the <strong>@Compendium[deadlands-core-rules.deadlands-tables.Malfunction Table]{Malfunction Table}</strong> and rolls a 13, he gets ghost rock fever instead of the Gremlin result! He can only contract the fever once, and must live or die by the rules set forth under @Compendium[deadlands-core-rules.deadlands-rules.05 Ghost Rock Rules]{Ghost Rock Fever}.</p>\n</div>"
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},
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{
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"id": "Possession",
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"name": "Possession",
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"description_full": "<div class=\"deadlands-core\">\n<p>S’il y a bien une chose dans laquelle un manitou est bon, c’est bien de prendre le contrôle d’un corps. Ce pouvoir confère au Déterré la même aptitude dans une moindre mesure.</p>\n<p>Possession fonctionne exactement comme le pouvoir @Compendium[swade-core-rules.swade-powers.Puppet]{marionnette} de Savage Worlds, à un détail près. Le personnage utilise son dé d’Âme à –2 pour faire son jet de Compétence d’arcanes.</p>\n<p>Il peut garder ce pouvoir actif aussi longtemps qu’il le souhaite. Cependant, il reste Distrait tant qu’il maintient son contrôle et ne peut pas dépenser de Points de pouvoir s’il en possède par ailleurs. S’il se retrouve Secoué, Sonné ou Blessé, il doit faire un jet d’Intellect et s’il le rate, le pouvoir cesse.</p>\n</div>"
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},
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{
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"id": "Quick Draw",
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"name": "Dégaine comme l'éclair",
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"description_full": "<div class=\"deadlands-core\">\n<p>Lorsque tu dépenses un Jeton pour obtenir une carte d’action supplémentaire au début d’un round, tu en tires deux. Tu peux ainsi choisir ta carte d’action finale parmi toutes celles dont tu disposes, y compris si tu tires d’autres cartes grâce à des Atouts comme Tête froide, Vif, etc.</p>\n<p>Tu bénéficies aussi d’un bonus de +2 sur tes jets d’Athlétisme effectués dans le but d’interrompre les actions de quelqu’un (y compris empêcher qu’on t’interrompe, toi)..</p>\n</div>"
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},
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{
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"id": "Ranger Promotion",
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"name": "Promotion (Ranger)",
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"description_full": "<div class=\"deadlands-core\">\n<p>Ton gars a été promu sergent. Sa paye est un petit peu meilleure, il récupère un fusil à chevrotine ou une carabine Gatling et il peut demander des Services plus importants.</p>\n<p>Quand tu passes Vétéran et que tu choisis cet Atout une deuxième fois, te v’là lieutenant. Petit veinard, on te donne ton Chapitre 13 des Fugitifs dans les territoires américains (voir ci-dessus). Tu gagnes un peu plus de pognon et tu peux faire appel à de plus grands Services.</p>\n<p>Au Rang Héroïque, tu peux sélectionner cet Atout une dernière fois, devenir capitaine et demander de très gros coups de pouce (des Services à 4 points).</p>\n</div>"
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},
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{
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"id": "Reputation",
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"name": "Réputation",
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"description_full": "<div class=\"deadlands-core\">\n<p>Méchant ou héros, ton gringo a acquis une certaine Réputation dans l’Ouest étrange, et il te revient de décider si elle est bonne ou mauvaise. Dans le premier cas, sa célébrité lui confère une Relance gratuite sur ses jets Persuasion quand il croise quelqu’un qui a entendu parler de lui. Dans le deuxième, ton hors-la-loi bénéficie d’un bonus de +2 sur ses jets d’Intimidation quand son interlocuteur est au par‐ fum de ses détestables habitudes.</p>\n</div>"
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},
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{
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"id": "Right Hand of the Devil",
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"name": "La main droite du Diable",
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"description_full": "<div class=\"deadlands-core\">\n<p>Ton muchacho est un as de la gâchette largement renommé pour son vice. Les gens ont pris l’habitude de l’appeler la main droite du diable (ou gauche, si ton cow-boy est de l’école des gauchers).</p>\n<p>Quelle que soit l’arme que sa main directrice utilise d’habitude, il lui a insufflé un peu du statut mystique qu’on confère à son propriétaire et elle est devenue une puissante relique. Une arme de ce genre inflige un dé de dommage supplémentaire, du même type que le dé de dommage le plus élevé qu’elle peut infliger. Par exemple, un fusil à barillet Colt transformé en relique pourra donc envoyer un redoutable 3d8 de dégâts. En général, les gringos aiment bien embellir leur joujou ; ils le décorent d’un filigrane en argent, incrustent des perles dans sa crosse, etc. Rien d’obligatoire, mais la plupart des légendes ont un faible pour ce genre de coquetterie.</p>\n<p>Bien sûr, l’Atout reste attribué à l’arme et donc si tu la perds, tu perds aussi l’Atout (enfin, tant que tu ne la récupère pas). Et oui, le petit veinard qui la ramasse entre-temps bénéficiera des avantages qu’elle confère !</p>\n</div>"
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},
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{
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"id": "Rigor Mortis",
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"name": "Rigidité cadavérique",
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"description_full": "<div class=\"deadlands-core\">\n<p>Un gringo se sert de ce pouvoir pour infliger une terrible agonie à tous ceux qui s’approchent trop près de son cadavre. Activer Rigidité cadavérique se fait en action libre, ce qui crée une zone de souffrance atroce équivalente à un Gabarit moyen et centrée sur lui. Si un individu (ami ou ennemi) y pénètre, il ressent une vive douleur et une grande raideur, et il devient Distrait. Cet état se termine à la fin du tour de la victime si elle ne se situe plus dans l’aire d’effet.</p>\n<p>Rigidité cadavérique peut demeurer actif aussi longtemps que le personnage le souhaite, mais il cesse s’il ne réussit pas un jet d’Intellect lorsqu’il est Secoué, Sonné ou Blessé.</p>\n</div>"
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},
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{
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"id": "Scout",
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"name": "Eclaireur",
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"description_full": "<div class=\"deadlands-core\">\n<p>Voilà bien le maître des étendues sauvages de l’Ouest. Si le Marshal tire une figure pendant que la clique est en voyage (ce qui indique une rencontre), l’Éclaireur fait un jet de Perception avec un malus de –2. En cas de réussite, il repère un danger, une bestiole ou un événement avant que la poisse ne lui tombe dessus. On considère que ces hombres restent toujours en alerte lorsqu’ils doivent faire un jet de Perception opposé à un jet de Discrétion. Ils ignorent jusqu’à 2 points de malus quand ils font des tests de Survie et traquent une proie, et s’ils obtiennent une Prouesse, bénéficient d’informations plus précises à son sujet. De plus, ils bénéficient d’un bonus de +2 sur les jets de Culture générale pour se rappeler des détails relatifs aux villes, aux avant-postes, aux repères géographiques et aux sources d’eau, aux gens ou aux tribus rencontrés sur un itinéraire qu’ils ont déjà emprunté.</p>\n</div>"
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},
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{
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"id": "Silent as a Corpse",
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"name": "Silence des morts",
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"description_full": "<div class=\"deadlands-core\">\n<p>Tant que les pieds de ce citoyen se trouvent en contact avec de la terre, il peut se déplacer sans émettre le moindre son (et ce même s’il porte des bottes). Il bénéficie de +4 à sa Discrétion lorsque le bruit représente le principal moyen de détection.</p>\n<p>Dans l’Ouest étrange, presque tout ce qui figure à l’extérieur d’un bâtiment correspond à la définition. Même à l’intérieur, on trouve parfois un sol en terre battue, comme les granges, les écuries, les fermes mo- destes et ainsi de suite.</p>\n</div>"
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},
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{
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"id": "Sleep o' the Dead",
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||||
"name": "Repos des morts",
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"description_full": "<div class=\"deadlands-core\">\n<p>Les manitous ont un certain talent pour endormir les mortels. Avec cet Atout, un Déterré peut utiliser les capacités de son démon et il lui suffit de toucher sa victime pour l’envoyer directement dans les bras de Morphée. Il parvient même à affecter les autres Déterrés. Ce pouvoir fonctionne plus ou moins comme sommeil (voir Savage Worlds), à ceci près qu’il ne nécessite aucun Point de pouvoir, que sa Portée devient Toucher et que le personnage doit en action faire un jet d’Âme opposé à celui de sa cible. S’il l’emporte, celle-ci s’endort pendant une minute, ou 1d6 heures sur une Prouesse. Il est impossible de le maintenir./p>\n</div>"
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},
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{
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"id": "Soldier",
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"name": "Soldat",
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"description_full": "<div class=\"deadlands-core\">\n<p>Cet Atout fonctionne de la même manière que pour Savage Worlds. Ton cow-boy a donc servir dans l’armée.</p>\n<p>S’il est toujours en service actif, c’est un simple soldat. Il gagne le Handicap Obligation (Mineur) et reçoit une solde mensuelle (enfin, s’il arrive à se faire payer). On attend de lui qu’il obéisse aux consignes qu’on lui donne et qu’il place la vie des autres avant la sienne. Tous les soldats ne respectent pas ce principe, mais ils en font le serment lorsqu’ils endossent l’uniforme.</p>\n<p>Les militaires peuvent être dégradés s’ils se montrent médiocres, abandonnent leur poste, font preuve de lâcheté face à l’ennemi, désobéissent aux ordres ou s’assoient sur le code de conduite. Ce genre de sanction dem</p>\n<aside class=\"sidebar float-left\">\n<h1>Le Privilège du Grade</h1>\n<table>\n<tbody>\n<tr class=\"odd\">\n<th class=\"centered\" colspan=\"3\">\n<h2>Engagés</h2>\n</th>\n</tr>\n<tr class=\"even\">\n<th class=\"left\">Grade</th>\n<th class=\"centered\">Commandement</th>\n<th class=\"centered\">Solde</th>\n</tr>\n<tr class=\"odd\">\n<td>Simple soldat</td>\n<td class=\"centered\">—</td>\n<td class=\"centered\">$20</td>\n</tr>\n<tr class=\"even\">\n<td>Caporal</td>\n<td class=\"centered\">—</td>\n<td class=\"centered\">$25</td>\n</tr>\n<tr class=\"odd\">\n<th class=\"centered\" colspan=\"3\">\n<h2>Sous-Officiers</h2>\n</th>\n</tr>\n<tr class=\"odd\">\n<th class=\"left\">Grade</th>\n<th class=\"centered\">Commandement</th>\n<th class=\"centered\">Solde</th>\n</tr>\n<tr class=\"even\">\n<td>Sergent</td>\n<td class=\"centered\">Escadron</td>\n<td class=\"centered\">$30</td>\n</tr>\n<tr class=\"odd\">\n<td>Sergent d'ordonnance</td>\n<td class=\"centered\">Escadron</td>\n<td class=\"centered\">$50</td>\n</tr>\n<tr class=\"even\">\n<td>Sergent maître</td>\n<td class=\"centered\">Peleton</td>\n<td class=\"centered\">$65</td>\n</tr>\n<tr class=\"odd\">\n<td>Sergent major</td>\n<td class=\"centered\">Compagnie</td>\n<td class=\"centered\">$80</td>\n</tr>\n<tr class=\"even\">\n<th class=\"centered\" colspan=\"3\">\n<h2>Officiers</h2>\n</th>\n</tr>\n<tr class=\"odd\">\n<th class=\"left\">Grade</th>\n<th class=\"centered\">Commandement</th>\n<th class=\"centered\">Solde</th>\n</tr>\n<tr class=\"even\">\n<td>Sous-lieutenant</td>\n<td class=\"centered\">Peleton</td>\n<td class=\"centered\">$30</td>\n</tr>\n<tr class=\"odd\">\n<td>Lieutenant</td>\n<td class=\"centered\">Peleton</td>\n<td class=\"centered\">$40</td>\n</tr>\n<tr class=\"even\">\n<td>Capitaine</td>\n<td class=\"centered\">Compagnie</td>\n<td class=\"centered\">$50</td>\n</tr>\n<tr class=\"odd\">\n<td>Commandant</td>\n<td class=\"centered\">Compagnie</td>\n<td class=\"centered\">$75</td>\n</tr>\n<tr class=\"even\">\n<td>Lieutenant-colonel</td>\n<td class=\"centered\">Bataillon</td>\n<td class=\"centered\">$100</td>\n</tr>\n<tr class=\"odd\">\n<td>Colonel</td>\n<td class=\"centered\">Régiment</td>\n<td class=\"centered\">$120</td>\n</tr>\n<tr class=\"even\">\n<td>Général de Brigade</td>\n<td class=\"centered\">Brigade</td>\n<td class=\"centered\">$200</td>\n</tr>\n<tr class=\"odd\">\n<td>Général de division</td>\n<td class=\"centered\">Division</td>\n<td class=\"centered\">$400</td>\n</tr>\n<tr class=\"even\">\n<td>Général de corps d'armée</td>\n<td class=\"centered\">Corps d'armée</td>\n<td class=\"centered\">$800</td>\n</tr>\n<tr class=\"odd\">\n<td>Général d'armée</td>\n<td class=\"centered\">Armée</td>\n<td class=\"centered\">$1,600</td>\n</tr>\n</tbody>\n</table>\n</aside>\n<p><strong>Grade:</strong> s’il choisit d’entrer en jeu comme sergent ou sous-lieutenant, son Obligation devient un Handicap Majeur. On le chargera de tâches plus difficiles que des soldats moins gradés ont déclinées. Les officiers entrent dans une académie militaire et ajoutent Éducation et Stratégie (d6+) à leurs prérequis. Si l’Atout Commandement n’est pas une condition nécessaire, on te le recommande fortement pour ces deux catégories.</p>\n<p>Dans Deadlands, les soldats assignés à la clique ajoutent à sa puissance de feu, endossent le rôle de chef ou bénéficient d’un domaine d’expertise. En général, ils ne viennent pas avec des troupes. Toutefois, en cas d’extrême urgence, le Marshal peut permettre à ton gringo de requérir leur présence auprès de ses supérieurs.</p>\n<p><strong>Promotion:</strong> quel que soit le grade de départ, un personnage d’active disposant de l’Atout Soldat peut consacrer une Progression afin d’obtenir une progression vers le grade supérieur. Cette option ne peut servir que trois fois au total, et une seule fois au cours du même Rang (et non pas grade).</p>\n<p>Il peut toujours obtenir d’autres galons. Cependant, cela se fera en dehors du temps de jeu normal.</p>\n</div>"
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},
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{
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"id": "Soul Eater",
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"name": "Dévoreur d'âme",
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"description_full": "<div class=\"deadlands-core\">\n<pSoyons francs. Un Déterré, c’est pas glamour. S’il ne boulotte pas une viande qui ne lui appartient pas, de préférence crue et encore en train de gigoter, son démon se jette sur la force vitale brute. Si le personnage est parvenu à porter une attaque à mains nues (y compris avec ses Griffes ou Serres, s’il dispose de l’Atout) et qu’il a infligé au moins une Blessure, il peut tout de suite après effectuer un jet d’Âme à –2 en action gratuite. En cas de réussite, il peut guérir l’une de ses Blessures (ou un niveau de Fatigue s’il préfère). Infliger plusieurs Blessures ne produit pas d’effet supplémentaire.</p>\n</div>"
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},
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{
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"id": "Speak with the Dead",
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"name": "Communiquer avec les morts",
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"description_full": "<div class=\"deadlands-core\">\n<p>Après la mort, une âme reste pendant un certain temps attachée à sa dépouille. Elle pourrit pendant quelques mois et le lien spirituel s’efface à mesure que la chair qu’elle occupait disparaît.</p>\n<p>Avec ce pouvoir, un Déterré peut puiser dans cette relation pour invoquer l’esprit d’un cadavre et lui parler. Ce dernier se montre distant et confus lorsqu’on s’adresse à lui. Ses souvenirs restent vagues et difficiles à se remémorer. Il peut parfaitement se rappeler d’une journée d’été passée à barboter dans la rivière quand il était petit, mais il semblera incapable de désigner lequel de ses « amis » l’a descendu. En gros, Marshal, tu détermines de bout en bout les informations que la clique possède, ce qui devrait se révéler utile tout en préservant le mystère d’une bonne aventure !</p>\n<p>Pour entrer en contact avec l’esprit, le Déterré doit toucher le cadavre. La mort doit remonter au plus à (dé d’Âme du personnage) mois. Une fois le contact initié, lance 1d6, Marshal. Sur 2–6, l’esprit invoqué répond à quelques questions avant de retourner dans les Terres de chasse. Il ne pourra pas l’appeler jusqu’à la prochaine pleine lune. Sur un 1, c’est le manitou qui répond et comme il est taquin, il se fera passer pour l’âme du cadavre. Tout ça pour semer le plus de pagaille possible, bien entendu.</p>\n</div>"
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},
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{
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"id": "Spider",
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"name": "Araignée",
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"description_full": "<div class=\"deadlands-core\">\n<p>Dans un monde rempli de terreurs et d’abominations, on voit rarement spectacle plus flippant que celui d’un Déterré en train de cavaler le long d’un mur.</p>\n<p>Et voilà très exactement ce que cet Atout te permet de faire. Il confère au caballero l’aptitude de se déplacer le long de surfaces verticales à son Allure normale. Il peut même le faire sur des surfaces inversées à la moitié de son Allure normale, mais pas courir.</p>\n</div>"
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},
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{
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"id": "Spirit Sight",
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"name": "Vision spirituelle",
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"description_full": "<div class=\"deadlands-core\">\n<p>Tous les Déterrés le savent. La puissance qui les anime à présent résulte du démon qui habite les restes de son cadavre pourrissant. Ce pouvoir lui permet pour une fois de puiser dans l’esprit du manitou et de jeter un petit coup d’œil dans le monde surnaturel. Une version de cette capacité est aussi un Modificateur du pouvoir détection des arcanes. Va donc en p. 61, dans la section intitulée Nouveau Modificateur de pouvoir.</p>\n<p>Vision spirituelle s’active en action libre, une seule fois par tour si le jeu se déroule en rounds, mais elle désoriente son utilisateur. Une fois qu’il a cessé de s’en servir, il reste Distrait jusqu’à la fin du tour suivant.</p>\n<p>Pendant qu’il regarde dans le monde des esprits, le Déterré peut voir tout un tas de choses intéressantes. Par exemple, il apercevra les manitous tourbillonner autour d’un huckster ou ceux qui rôdent à l’intérieur d’un cadavre ambulant. Il saura à quel point un lieu est corrompu (son Niveau de Peur), les effets magiques produits sur les gens ou les objets, et même si un manitou frétille dans un corps. Dans ce dernier cas, son comportement peut lui indiquer s’il contrôle en ce moment son hôte Déterré.</p>\n<p>L’hombre peut ainsi remarquer une créature invisible si elle possède un esprit (et est donc très visible dans le monde spirituel), mais cela n’annule aucun malus pour l’affecter.</p>\n<p>De plus, une entité dotée de la Capacité spéciale Terreur laisse une empreinte sombre à travers les Terres de chasse. Cette trace de pure malfaisance luit légèrement et persiste là où elle est passée pendant une heure après son départ. Un personnage qui bé- néficie de la Vision spirituelle pourra se servir de la Perception (et non de la Survie dans ce cas) pour remonter la piste.</p>\n</div>"
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},
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"id": "Spirit's Favor",
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"name": "Faveur des esprits",
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"description_full": "<div class=\"deadlands-core\">\n<p><span class=\"western\">Prérequis</span>: Aguerri,, @Compendium[deadlands-core-rules.deadlands-edges.Arcane Background (Shaman)]{Arcanes (chaman)}, Foi d8+</p>\n<p>Le chaman a gagné la faveur d’un esprit particulier qui lui confère un pouvoir unique.</p>\n<p>Chaque fois qu’il sélectionne cet Atout, le personnage choisit un pouvoir parmi ceux dont il dispose. Il peut alors l’Activer sans qu’il inflige de malus d’actions multiples. Par exemple, il peut invoquer une protection puis porter une attaque, prier pour obtenir une bénédiction ou accomplir une autre action.</p>\n<p>Le chaman ne peut profiter de cet avantage qu’une fois par tour, et ce même s’il a choisi cet Atout plusieurs fois.</p>\n</div>"
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},
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{
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"id": "Spiritual Barbwire",
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"name": "Barbelé spirituel",
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"description_full": "<div class=\"deadlands-core\">\n<p>Cet Atout permet au Déterré de créer une barrière qui empêche fantômes, esprits frappeurs et entités éthérées diverses et variées de s’approcher. Elle n’a aucun effet sur les entités physiques. Le personnage fait un jet d’Âme puis centre le Gabarit moyen sur lui-même. Le Barbelé spirituel reste en place tant que le cow-boy se concentre dessus. Pour sa peine, il subit un malus de –2 sur tous les autres jets de Trait.</p>\n<p>Les entités qui souhaitent pénétrer à l’intérieur du Gabarit doivent faire un jet d’Âme opposé au total obtenu par le Déterré. En cas d’Échec, elles ne peuvent pas entrer dans la zone tant que l’Atout demeure actif. Le Barbelé spirituel les empêche de passer à travers, mais n’entrave absolument pas leurs actions « normales », comme l’Intimidation ou balancer des objets physiques à la tête des gens à l’intérieur. Sois imaginatif, Marshal.</p>\n<p>Si une créature vivante d’une taille supérieure à celle d’un rat se trouvait à l’intérieur du cercle et franchit ses limites, l’Atout s’annule et doit être réactivé avec un autre jet d’Âme.</p>\n</div>"
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},
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"id": "Spook",
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"name": "Spook",
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"description_full": "<div class=\"deadlands-core\">\n<p>Every so often, an unfortunate soul gets a glimpse of the thing that lives inside a Harrowed. Some run for the hills when they see it. Others might just give a little whimper. But everyone is affected by it, even the most stalwart soul.</p>\n<p>As an @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Actions]{action}, a Harrowed can force a single target to make a @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Fear]{Fear check} at −2. The victim must be reasonably close or able to see the deader (GM’s call), and the power can’t be used on the same target more than once in the same general encounter. The Harrowed can choose to take a level of @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Fatigue]{Fatigue} to instead affect all targets within 12\".</p>\n</div>"
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},
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{
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"id": "Stitchin'",
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"name": "Sutures'",
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"description_full": "<div class=\"deadlands-core\">\n<p>Le mort-vivant régénère bien plus vite que la normale. Il peut effectuer un jet de Guérison naturelle une fois par jour, à partir du moment où il mange sa livre de viande chaque fois qu’il tente cette action.</p>\n</div>"
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},
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{
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"id": "Superior Kung Fu",
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"name": "Kung Fu supérieur",
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"description_full": "<div class=\"deadlands-core\">\n<p><span class=\"western\">Prérequis</span>: Novice, Ame d6+, @Compendium[deadlands-core-rules.deadlands-edges.Arcane Background (Chi Master)]{Arcanes (maître du chi)}, @Compendium[swade-core-rules.swade-skills.Fighting]{Combat} d8+</p>\n<p>Grâce à des années d’étude intensive sous la férule d’un professeur rabougri, ton personnage a maîtrisé au moins l’un des mystérieux arts martiaux de l’Orient.</p>\n<p>Lorsque tu sélectionnes cet Atout, choisis l’un des styles décrits ci-dessous, et un autre chaque fois que tu le reprends.</p>\n<p>Au début de ton tour, tu peux décider en action gratuite du kung-fu que tu vas utiliser. Les avantages qu’il confère demeurent actifs jusqu’à ce que tu changes de style de combat.</p>\n<ul>\n<li>\n<p><strong>L'homme ivre:</strong> Tu tangues alentour comme si tu étais bien imbibé d’eau-de-feu, ce qui rend tes mouvements difficiles à suivre ou à prédire. Tes adversaires subissent un malus de 2 à leurs jets d’attaque, mais ton Allure diminue de 2 (tu peux toujours courir).</p>\n</li>\n<li>\n<p><strong>La serre de l'aigle:</strong> . Avec ce style rapide et vicieux, tes mains prennent la forme de serres et déchiquettent ta malheureuse victime. Tes attaques de Combat à mains nues disposent d’une PA 4. Ah oui, on considère aussi que ce sont des Armes lourdes.</p>\n<p>Cette aptitude est d’une importance vitale quand tu fais face à des adversaires très bien protégés (au hasard, les automates de métal du Dr Hellstromme).</p>\n</li>\n<li>\n<p><strong>La mante:</strong> Un étudiant du style de la Mante tient ses mains comme des crochets ;ses gestes peuvent inspirer un calme hypnotique, puis porter une attaque fulgurante en un instant terrifiant.</p>\n<p>Une fois par round, si l’un de tes adversaires rate un jet de Combat contre toi, il se retrouve Distrait ou Vulnérable au choix de ton gringo). Associée à l’Atout Contre-attaque, ce style se révèle particulièrement dévastateur.</p>\n</li>\n<li>\n<p><strong>Le singe:</strong> Tu remues tes membres comme un pri mate et tu te contorsionnes bizarrement, ce qui surprend tes adversaires.</p>\n<p>Tu bénéficies d’un bonus de +2 sur ta Parade, car tu dévies et bloques avec vivacité les coups i te ciblent. Tu peux aussi effectuer une Épreuve d’Athlétisme contre tous tes adversaires adjacents en une seule action. Ceux-ci devront y résister individuellement.</p>\n</li>\n<li>\n<p><strong>Shuai Chao:</strong>Ce style met l’accent sur des projections ou des frappes enchaînées après des prises. Une fois par round, lorsque ton adversaire rate une attaque de Combat contre toi, tu peux tenter de l’Empoigner en action gratuite (voir Empoignade dans Savage Worlds).</p>\n</li>\n<li>\n<p><strong>Tan Tui:</strong>Le maître du chi concentre son attaque et porte un puissant coup de pied. Tu augmentes d’un cran le dé de dégâts à mains nues pour une attaque de t par round. Si l’action réussit et que le gars d’en face se retrouve Secoué ou Blessé, il recule de 1d4 cases (1d4+2 avec une Prouesse). En réussissant un jet d’Athlétisme, tu peux te relever si tu étais à terre sans diminuer ton mouvement de 2 cases.</p>\n</li>\n<li>\n<p><strong>Wing Chun:</strong> Ce style met l’accent sur des blocages rapides et l’adaptation du pratiquant face aux attaques, comme le bambou avant la tempête. Tu bénéficies d’un bonus de +1 sur ta Parade et tu réduit de 2 tous les dégâts de corps-à-corps que tu subis tant que tu utilises ce style de kung-fu.</p>\n</li>\n</ul>\n</div>"
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},
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{
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"id": "Supernatural Attribute",
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"name": "Attribut surnaturel",
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"description_full": "<div class=\"deadlands-core\">\n<p>Grâce à cet Atout, ton gringo améliore immédiatement l’un de ses Attributs de deux crans (par exemple, un d12 devient d12+2). Tu peux le sélectionner jusqu’à cinq fois (une fois par Attribut), ce qui augmente d’autant la limite pour ce Trait et toutes les Compétences qui lui sont associées.</p>\n</div>"
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},
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{
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"id": "Tale-Teller",
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"name": "Conteur",
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"description_full": "<div class=\"deadlands-core\">\n<p>Un bon orateur ne fait pas que distraire, il offre également espoir et réconfort. Dans l’Ouest étrange, les bons Conteurs sont vitauux quand il faut sauver le monde !</p>\n<p>Quoi ? Le monde a besoin d’être sauvé ? Bien sûr que oui. Propager les récits de la bravoure de ta clique se révèle bien plus important dans le grand plan cosmique que de descendre quelques ver‐mines malfaisantes. Donc si tu fais quelque e d’extraordinaire, p’ti gars, fais-le savoir !</p>\n<p>Le Marshal dispose de toutes les informations nécessaires en p. 84, mais comme tu dois savoir ce que cet Atout t’apporte, on va te dire l accorde deux avantages. D’abord, quand tu fais un jet de Persuasion ou de Performance pour diminuer le Niveau de Peur de la région, tu bénéficies d’un bonus de +2. Enfin, quand tu réussis à abaisser ce Niveau de Peur et que tu obtiens une Prouesse, le Conteur gagne de la Conviction ainsi que ses Soutiens (voir Savage Worlds).</p>\n</div>"
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},
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"id": "Territorial Ranger",
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"name": "Ranger",
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"description_full": "<div class=\"deadlands-core\">\n<p>Les US Marshals maintiennent l’ordre au sein des États. De leur côté, les Rangers se chargent des huit territoires (Arizona, Californie, Idaho, Montana, Nouveau-Mexique, Washington, Wyoming et le dis‐ trict d’Alaska) et d’un État, le Texas, étant donné leur longue histoire là-bas.</p>\n<p>Dans leur juridiction, ces limiers pourchassent voleurs, bandits, déserteurs et tous les fugitifs cherchant à échapper à la justice. Le Tombstone Epitaph prétend qu’ils traquent souvent des proies plus étranges. Mais vraiment, t’as que les fêlés pour gober ce genre d’histoires à dormir debout, pas vrai ? Tu trouveras plus d’informations sur ces durs à cuire à la p. 73.</p>\n</div>"
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},
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"id": "Trackin' Teeth",
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"name": "Les dents du Petit Poucet",
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"description_full": "<div class=\"deadlands-core\">\n<p>Les morts ont la fâcheuse tendance à perdre des bouts un peu partout. Le personnage qui possède cet Atout peut suivre les bouts en question, attachés ou non à son cadavre.</p>\n<p>On va dire que Les dents du Petit Poucet, c’est un nom qui prête à confusion parce qu’il s’applique à n’importe quel morceau du Déterré, pas seulement ses chicots. Mais bon, c’est comme ça que Coot Jenkins l’a baptisé alors du coup, c’est resté.</p>\n<p>Un gringo un peu malin apprendra à l’utiliser non seulement pour garder l’œil sur les éventuelles phalanges qu’il perdrait en route, mais aussi sur les affaires de ses ennemis. Il lui suffit de dissimuler une partie substantielle de son anatomie sur une chose ou une personne. Par « substantielle », on veut dire de la matière corporelle durable, comme un bout d’os ou une dent, et non un truc du genre cheveux ou viande avariée. Les pièces les plus accessibles d’un Déterré sont évidemment les dents (eh ouais, d’où le nom, tu te rappelles ?)..</p>\n<p>Tant que son étrange mouchard se trouve dans un rayon de 15 km autour de lui, il saura automatiquement dans quelle direction et à quelle distance il se situe. Au-delà, il perdra sa trace, mais pourra à nouveau le localiser, une fois revenu dans la portée.</p>\n</div>"
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},
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"id": "True Believer",
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"name": "Vrai foi",
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"description_full": "<div class=\"deadlands-core\">\n<p><span class=\"western\">Prérequis</span>: Novice, Ame d10+, Arcanes (élu), Foi d6+</p>\n<p>Ce petit veinard semble avoir l’oreille de sa divinité et il bénéficie d’une Relance gratuite sur ses jets de Foi. Noman'sland</p>\n</div>"
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},
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{
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"id": "True Genius",
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"name": "Véritable génie",
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"description_full": "<div class=\"deadlands-core\">\n<p><span class=\"western\">Prérequis</span>: Novice, Intellect d8+, @Compendium[deadlands-core-rules.deadlands-edges.Arcane Background (Mad Scientist)]{Arcanes (savant fou)}</p>\n<p>Certains racontent que des entités surnaturelles inspirent la Nouvelle Science. La plupart des inven‐ s considèrent que ce ne sont que des affabula‐ tions de superstitieux. En revanche, un véritable génie ne se contente pas d’accepter cette rumeur, il la saisit à bras-le-corps ! Après tout, on se fiche bien de savoir d’où vient l’idée puisque l’important, c’est ce qu’on fait de la technologie. Pas vrai ?</p>\n<p>Chaque fois que tu dois faire un jet sur la table des Folies ou la table des Dysfonctionnements pour une machine infernale, tu peux dépenser un Jeton pour faire relancer ton Marshal, puis choisir le résultat qui te convient le mieux. Tu peux en dépenser autant que tu le souhaites, jusqu’à ce que tu n’aies plus de Jeton ou que le résultat obtenu te plaise.</p>\n</div>"
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},
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"id": "True Grit",
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"name": "Vrai dur à cuire",
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"description_full": "<div class=\"deadlands-core\">\n<p>Ton cow-boy a vu des choses qui feraient détaler n’importe qui, aussi vite que s’ils trouvaient un crotale dans leur sac de couchage. Lorsqu’il fait un jet de Terreur, il ignore tous les malus qui s’y appliquent. S’il le rate, il bénéficie d’une Relance gratuite sur la table de Terreur.</p>\n</div>"
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},
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"id": "Unholy Host",
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"name": "Clique impie",
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"description_full": "<div class=\"deadlands-core\">\n<p>Grâce à cet Atout, le personnage réunit une clique à lui composée de cinq Extras alliés. Le seul truc, c’est que ses nouveaux meilleurs amis sont tous morts... enfin, morts-vivants pour être exact. Dans son petit groupe, cinq cadavres ambulants (voir Deadlands) animés par des manitous mineurs deviennent des alliés aussi impitoyables que chaotiques. Ils peuvent parler (d’une voix rauque et éraillée et en bégayant, mais quand même), utiliser des armes ou faire tout ce qu’une personne normale pourrait faire. Souviens-toi que dans Deadlands, nos cadavres ambulants n’ont rien du zombie stupide. Ce sont des crânes humains occupés par des démons mineurs. Et tout le monde sait que le démon mineur, c’est taquin.</p>\n<p>Le héros ne partage pas de lien mental avec sa Clique impie, mais lorsqu’il donne des ordres, ses membres doivent les suivre. Évidemment, ils sont aussi le mal incarné et très doués pour interpréter. Laisse-leur un pouce de mou et ils sèmeront un joli paquet de corps sanglants derrière eux.</p>\n<p>Les manitous ne permettront pas qu’on trucide leur champion s’ils peuvent l’éviter parce que eh, leur bon temps sur Terre finirait. Par contre, rien ne les empêche de le laisser un peu souffrir et en rigoler. Une occasion comme ça, camarade, ça se présente pas tous les jours.</p>\n<p>Si l’un d’entre eux disparaît, il suffit au Déterré de remettre la main sur un lot de cadavres pour faire revenir ses petits copains manitous.</p>\n</div>"
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},
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"id": "US Marshal",
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"name": "US Marshal",
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"description_full": "<div class=\"deadlands-core\">\n<p>Avec leurs adjoints, ils exercent l’autorité lé gale et le maintien de l’ordre à travers les États-Unis. Ils peuvent pourchasser les fugitifs dans les Territoires, mais on attend d’eux qu’ils coopèrent dès que possible avec les Rangers du coin.</p>\n<p>À toi de choisir si ton gringo est US Marshal ou Deputy US Marshal. Vraiment, c’est une question de goût. Porter l’insigne te confère un bonus de +1 sur tes jets de Persuasion et d’Intimidation quand tu te trouves dans ta juridiction.</p>\n<p>Les Deputy US Marshals sont engagés par de « vrais » US Marshals et possèdent le Handicap Obligation (Mineur) d’obéir et de faire appliquer la loi. Ils peuvent faire appel au caballero qui les a appointés si les choses partent en sucette, bien que cet individu ne soit parfois pas du coin. Les adjoints reçoivent 50 $ par mois en salaire et en frais.</p>\n<p>Les US Marshals possèdent la version majeure du Handicap et on attend d’eux qu’ils gèrent tout seuls comme des grands la plupart des situations.</p>\n<p>Comme leurs confrères de l’Agence et des Territorial Rangers, ils bénéficient et utilisent les Services (voir Deadlands). Ils entrent en jeu avec 1 point et peuvent en dépenser dès le début jusqu’à 4 sur une requête. Ils gagnent un Service supplémentaire lorsque leur groupe fait baisser le Niveau de Peur d’un lieu.</p>\n<p>Les US Marshals reçoivent 300 $ par mois en salaire et en frais.</p>\n</div>"
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},
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{
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"id": "Veteran O' the Weird West",
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"name": "Vétéran de l'Ouest Etrange",
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"description_full": "<div class=\"deadlands-core\">\n<p>Alors comme ça, on veut être un héros ? Grand, dur et expérimenté ? Pas de problème. Vérifie juste ta santé mentale avant, parce que ceux qui sont déjà allés de l’autre côté du cactus ont vu des choses qui arrêteraient la plupart des palpitants humains. En conséquence, ils ne sont plus les mêmes qu’auparavant !</p>\n<p>Les Vétérans de l’Ouest étrange entrent en jeu au Rang Aguerri (ou un Rang au-dessus du reste des cow-boys de ta campagne), ce qui signifie qu’ils bénéficient de 4 Progressions supplémentaires. Fais évoluer ton gringo tout de suite.</p>\n<p>et Atout, pioche une carte du paquet d’action et montre-la à ton Marshal. Il se fera un plaisir de consulter son petit tableau en p. 91pour voir dans quelle bouse tu as marché en chemin. Attention ! Les résultats peuvent être assez extrêmes et vont de la mutilation à la folie. Ton Marshal a tous les détails. On t’aura prévenu !</p></div>"
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},
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{
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||||
"id": "Whateley Blood",
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||||
"name": "Sang des Whateley",
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"description_full": "<div class=\"deadlands-core\">\n<p><span class=\"western\">Prérequis</span>: Novice, @Compendium[deadlands-core-rules.deadlands-edges.Arcane Background (Huckster)]{Arcanes (huckster)}</p>\n<p>Quelque part dans ton arbre généalogique se trouve une branche pourrie, et elle s’appelle Whateley. Cette famille consanguine de sorcières et d’ensorceleurs ne compte que des tordus. Cependant, quand tu causes magie, ils sont puissants (et très, très locos). Les hucksters qui lui appartiennent ont appris la « magie du sang ».</p>\n<p>Si beaucoup de Whateley sont affublés d’une difforme quelconque, ton gringo ne l’est pas forcément. Si c’est le cas, n’oublie pas de prendre le Handicap qui va bien. Tous arborent une marque révélatrice, comme une peau pâle, des cheveux d’un noir de jais ou un teint blafard, et ils ont les yeux verts, sans exception.</p>\n<p>Quelle que soit celle que tu choisis, le sang corrompu de ton cow-boy fout les gens mal à l’aise. Ce trouble inflige –1 à tes jets de Persuasion, ce qui n’empêche pas un paquet de tes cousins de compenser ce désavantage avec d’autres Atouts (Charismatique, Séduisant, etc.).</p>\n<p>Bon, assez bavardé. Droit au but et à ce qui t’intéresse, l’Atout. Ton huckster peut volontairement subir un niveau de Fatigue et récupérer 5 Points de pouvoir, ou bien une Blessure contre 10 Points de pouvoir. Et il procède tout à fait comme tu le penses, en se tailladant, en se découpant ou en s’esquintant d’une manière ou d’une autre (et comme c’est une action gratuite, ça fait tout de suite assez sale). Les Whateley sont une famille de gros dormeurs. Si le lanceur se retrouve Incapacité suite à l’utilisation de cet Atout, il termine son tour puis s’al‐ longe pour piquer un petit roupillon.</p>\n</div>"
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},
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{
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"id": "Wichita Witch",
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"name": "Sorcière de Wichita",
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"description_full": "<div class=\"deadlands-core\">\n<p>Mina Devlin enseigne à ses petites orphelines la lecture, l’écriture, l’arithmétique, l’étiquette et, bien sûr, la sorcellerie. Ses « filles » apprennent aussi à se défendre, à intimider les mercenaires bourrus qu’elles commandent souvent, et puis à tabasser.</p>\n<p>Le masque noir, la tenue de cuir provocante et le long fouet indiquent clairement que la demoiselle est l’une des disciples de Mina (qu’elle fasse partie ou non de son équipe). Lorsqu’elle sort la panoplie intégrale, elle bénéficie de +1 à ses jets d’Intimidation, ainsi qu’aux jets de Persuasion effectués sur ceux qui pourraient la trouver séduisante. Elle subit –1 à ses jets de Persuasion quand elle discute avec les autorités ou les coincés de « la loi et l’ordre » (si le Marshal le décide).</p>\n<p>Les Sorcières de Wichita apprennent aussi à charger leur fouet d’une violente énergie. Pour ce faire, elles dépensent en action gratuite un Point de pouvoir et peuvent déclencher cet effet après avoir touché leur cible. Si elles obtiennent une Prouesse et dépensent un Point de pouvoir, elles peuvent comme à l’accoutumée ajouter un dé de bonus aux dégâts qu’elles infligent, au lieu de simplement Entraver leur adversaire (voir Fouets dans Deadlands).</p>\n</div>"
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},
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{
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"id": "Wither",
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"name": "Flétrissure",
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"description_full": "<div class=\"deadlands-core\">\n<p>Cet Atout atroce permet à un personnage de faire vieillir sa victime de manière surnaturelle. Il dépense une action et doit toucher sa cible, puis faire un jet d’Âme en opposition. S’il l’emporte, la chair et les os de celle-ci se flétrissent et se décomposent ; sa Force diminue d’un cran (minimum d4) pendant une heure. S’il réalise une Prouesse, il affecte la Force et la Vigueur. Plusieurs utilisations de ce pouvoir sur la même cible ne se cumulent pas, mais le Déterré peut retenter sa chance pour obtenir une Prouesse et l’effet associé.</p>\n</div>"
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}
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]
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}
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@ -1,204 +0,0 @@
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{
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"label": "SWADE Armures",
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||||
"mapping": {
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||||
"description": "system.description",
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||||
"skill": {
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"path": "system.actions.skill",
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"converter": "gear_skill"
|
||||
},
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||||
"range": {
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||||
"path": "system.range",
|
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"converter": "gear_range"
|
||||
},
|
||||
"ammo": {
|
||||
"path": "system.ammo",
|
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"converter": "gear_ammo"
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||||
}
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||||
},
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||||
"entries": {
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||||
"Body Armor": {
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||||
"name": "Armure",
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||||
"description": "<div class=\"swade-core\">\n<p>Light, armored clothing made from complex polymers or advanced ballistic weave.</p>\n<p><strong style=\"box-sizing: border-box; user-select: text; color: #191813; background-color: #dfe6f5;\">@Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Ballistic Protection]{Ballistic Protection}:</strong><span style=\"color: #191813; background-color: #dfe6f5;\"> Reduces the damage from bullets by 4. “Bullets” includes physical shot fired from a firearm.</span></p>\n</div>"
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||||
},
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||||
"Ballistic Shield": {
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||||
"name": "Ballistic Shield",
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||||
"description": "<div class=\"swade-core\">\n<p>Shields add to a character’s @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Characters]{Parry} as shown in the Parry rating. @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Cover and Obstacles]{Cover} subtracts from ranged attacks from the front and shielded side (attacks from the rear or unprotected side ignore cover).</p>\n<hr />\n<p>Modern shields are @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Breaking Things]{Hardness} 12 and provide +2 @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Armor]{Armor} should someone attempt to shoot through them (see @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Cover and Obstacles]{Obstacles}).</p>\n<p>While worn, shields can be used to bash for Str+d4 damage.</p>\n</div>"
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||||
},
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||||
"Battle Helmet w/ Energy Skin": {
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||||
"name": "Battle Helmet w/ Energy Skin",
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||||
"description": "<div class=\"swade-core\">\n<p>@Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Armor]{Armor} used by private or state armed forces.</p>\n<p><strong>@Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Energy Skin]{Energy Skin}:</strong> This armor is treated with an “energy skin” (or skein) to diffuse energy, reducing damage from lasers by 4. This costs 50% of the armor treated and is very shiny, subtracting 2 from @Compendium[swade-core-rules.swade-skills.Stealth]{Stealth} rolls based on vision.</p>\n<p><strong style=\"box-sizing: border-box; user-select: text; color: #191813; background-color: #dfe6f5;\">@Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Ballistic Protection]{Ballistic Protection}:</strong><span style=\"color: #191813; background-color: #dfe6f5;\"> Reduces the damage from bullets by 4. “Bullets” includes physical shot fired from a firearm.</span></p>\n</div>"
|
||||
},
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||||
"Body Armor w/Energy Skin": {
|
||||
"name": "Body Armor w/Energy Skin",
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||||
"description": "<div class=\"swade-core\">\n<p>Light, armored clothing made from complex polymers or advanced ballistic weave.</p>\n<p><strong>@Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Energy Skin]{Energy Skin}:</strong> This armor is treated with an “energy skin” (or skein) to diffuse energy, reducing damage from lasers by 4. This costs 50% of the armor treated and is very shiny, subtracting 2 from @Compendium[swade-core-rules.swade-skills.Stealth]{Stealth} rolls based on vision.</p>\n<p><strong style=\"box-sizing: border-box; user-select: text; color: #191813; background-color: #dfe6f5;\">@Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Ballistic Protection]{Ballistic Protection}:</strong><span style=\"color: #191813; background-color: #dfe6f5;\"> Reduces the damage from bullets by 4. “Bullets” includes physical shot fired from a firearm.</span></p>\n</div>"
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},
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||||
"Bombproof suit": {
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||||
"name": "Bombproof suit",
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||||
"description": "<div class=\"swade-core\">\n<p>Bombproof suits aren’t built for flexibility except in the hands, which are uncovered. @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Traits]{Agility} and related skills that require more than manual dexterity cannot exceed d6 while wearing the suit, and @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Movement]{Pace} is reduced by 2 (in addition to @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Minimum Strength]{Minimum Strength} penalties).</p>\n</div>"
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||||
},
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||||
"Bronze Barding (horse)": {
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||||
"name": "Bronze Barding (horse)",
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||||
"description": "<div class=\"swade-core\"><p>Typically only found in ancient times or pre-iron civilizations.</p></div>"
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||||
},
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||||
"Bronze Corselet": {
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||||
"name": "Bronze Corselet",
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||||
"description": "<div class=\"swade-core\"><p>Typically only found in ancient times or pre-iron civilizations.</p></div>"
|
||||
},
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||||
"Bronze Helmet": {
|
||||
"name": "Bronze Helmet",
|
||||
"description": "<div class=\"swade-core\"><p>Typically only found in ancient times or pre-iron civilizations.</p></div>"
|
||||
},
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||||
"Cap (Cloth/Light Leather)": {
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||||
"name": "Cap (Cloth/Light Leather)",
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||||
"description": "<div class=\"swade-core\"><p>Heavy winter clothing, supple leather armor, soft hides.</p></div>"
|
||||
},
|
||||
"Cap (Thick Leather/Tough Hides)": {
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||||
"name": "Cap (Thick Leather/Tough Hides)",
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||||
"description": "<div class=\"swade-core\"><p>Boiled leather, cuir bouilli, alligator hides.</p></div>"
|
||||
},
|
||||
"Battle Helmet": {
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||||
"name": "Casque de bataille",
|
||||
"description": "<div class=\"swade-core\"><p>@Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Armor]{Armor} used by private or state armed forces.</p>\n<p><strong style=\"box-sizing: border-box; user-select: text; color: #191813; background-color: #dfe6f5;\">@Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Ballistic Protection]{Ballistic Protection}:</strong><span style=\"color: #191813; background-color: #dfe6f5;\"> Reduces the damage from bullets by 4. “Bullets” includes physical shot fired from a firearm.</span></p></div>"
|
||||
},
|
||||
"Bike helmet": {
|
||||
"name": "Casque de vélo",
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||||
"description": "<div class=\"swade-core\"></div>"
|
||||
},
|
||||
"Kevlar helmet": {
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||||
"name": "Casque en Kevlar",
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||||
"description": "<div class=\"swade-core\"><p><strong style=\"box-sizing: border-box; user-select: text; color: #191813; background-color: #dfe6f5;\">@Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Ballistic Protection]{Ballistic Protection}:</strong><span style=\"color: #191813; background-color: #dfe6f5;\"> Reduces the damage from bullets by 4. “Bullets” includes physical shot fired from a firearm.</span></p></div>"
|
||||
},
|
||||
"Chain Hood or Helm": {
|
||||
"name": "Chain Hood or Helm",
|
||||
"description": "<div class=\"swade-core\"><p>Chain, splint, metal scale, ring mail, samurai armor.</p></div>"
|
||||
},
|
||||
"Corselet (Plate Mail)": {
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||||
"name": "Corselet (Plate Mail)",
|
||||
"description": "<div class=\"swade-core\">\n<p>Heavy steel armor made with “plates” of metal.</p>\n</div>"
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||||
},
|
||||
"Flak Jacket (Vietnam-era)": {
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||||
"name": "Flak Jacket (Vietnam-era)",
|
||||
"description": "<div class=\"swade-core\"></div>"
|
||||
},
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||||
"Greaves (Bronze Armor)": {
|
||||
"name": "Greaves (Bronze Armor)",
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||||
"description": "<div class=\"swade-core\"><p>Typically only found in ancient times or pre-iron civilizations.</p></div>"
|
||||
},
|
||||
"Greaves (Plate Mail)": {
|
||||
"name": "Greaves (Plate Mail)",
|
||||
"description": "<div class=\"swade-core\"><p>Heavy steel armor made with “plates” of metal.</p></div>"
|
||||
},
|
||||
"Heavy Helm": {
|
||||
"name": "Heavy Helm",
|
||||
"description": "<div class=\"swade-core\"><p>Heavy steel armor made with “plates” of metal.</p></div>"
|
||||
},
|
||||
"Heavy Helm, Enclosed": {
|
||||
"name": "Heavy Helm, Enclosed",
|
||||
"description": "<div class=\"swade-core\">\n<p>Heavy steel armor made with “plates” of metal.</p>\n<p>–1 to vision-based @Compendium[swade-core-rules.swade-skills.Notice]{Notice} rolls.</p>\n</div>"
|
||||
},
|
||||
"Infantry Battle Suit": {
|
||||
"name": "Infantry Battle Suit",
|
||||
"description": "<div class=\"swade-core\"><p>A full suit of armor with boots and gloves.</p>\n<p><strong style=\"box-sizing: border-box; user-select: text; color: #191813; background-color: #dfe6f5;\">@Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Ballistic Protection]{Ballistic Protection}:</strong><span style=\"color: #191813; background-color: #dfe6f5;\"> Reduces the damage from bullets by 4. “Bullets” includes physical shot fired from a firearm.</span></p></div>"
|
||||
},
|
||||
"Infantry Battle Suit w/ Energy Skin": {
|
||||
"name": "Infantry Battle Suit w/ Energy Skin",
|
||||
"description": "<div class=\"swade-core\">\n<p>@Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Armor]{Armor} used by private or state armed forces.</p>\n<p>A full suit of armor with boots and gloves.</p>\n<p><strong>@Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Energy Skin]{Energy Skin}:</strong> This armor is treated with an “energy skin” (or skein) to diffuse energy, reducing damage from lasers by 4. This costs 50% of the armor treated and is very shiny, subtracting 2 from @Compendium[swade-core-rules.swade-skills.Stealth]{Stealth} rolls based on vision.</p>\n<p><strong style=\"box-sizing: border-box; user-select: text; color: #191813; background-color: #dfe6f5;\">@Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Ballistic Protection]{Ballistic Protection}:</strong><span style=\"color: #191813; background-color: #dfe6f5;\"> Reduces the damage from bullets by 4. “Bullets” includes physical shot fired from a firearm.</span></p>\n</div>"
|
||||
},
|
||||
"Jacket (Cloth/Light Leather)": {
|
||||
"name": "Jacket (Cloth/Light Leather)",
|
||||
"description": "<div class=\"swade-core\"><p>Heavy winter clothing, supple leather armor, soft hides.</p></div>"
|
||||
},
|
||||
"Jacket (Thick Leather/Tough Hides)": {
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||||
"name": "Jacket (Thick Leather/Tough Hides)",
|
||||
"description": "<div class=\"swade-core\"><p>Boiled leather, cuir bouilli, alligator hides.</p></div>"
|
||||
},
|
||||
"Kevlar Riding Jacket": {
|
||||
"name": "Kevlar Riding Jacket",
|
||||
"description": "<div class=\"swade-core\"></div>"
|
||||
},
|
||||
"Kevlar Riding Jeans": {
|
||||
"name": "Kevlar Riding Jeans",
|
||||
"description": "<div class=\"swade-core\"></div>"
|
||||
},
|
||||
"Kevlar Vest": {
|
||||
"name": "Kevlar Vest",
|
||||
"description": "<div class=\"swade-core\">\n<p><strong style=\"box-sizing: border-box; user-select: text; color: #191813; background-color: #dfe6f5;\">@Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Ballistic Protection]{Ballistic Protection}:</strong><span style=\"color: #191813; background-color: #dfe6f5;\"> Reduces the damage from bullets by 4. “Bullets” includes physical shot fired from a firearm.</span></p>\n</div>"
|
||||
},
|
||||
"Kevlar Vest with ceramic inserts": {
|
||||
"name": "Kevlar Vest with ceramic inserts",
|
||||
"description": "<div class=\"swade-core\"><p><strong style=\"box-sizing: border-box; user-select: text; color: #191813; background-color: #dfe6f5;\">@Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Ballistic Protection]{Ballistic Protection}:</strong><span style=\"color: #191813; background-color: #dfe6f5;\"> Reduces the damage from bullets by 4. “Bullets” includes physical shot fired from a firearm.</span></p></div>"
|
||||
},
|
||||
"Large Shield": {
|
||||
"name": "Large Shield",
|
||||
"description": "<div class=\"swade-core\">\n<p>Shields add to a character’s @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Characters]{Parry} as shown in the Parry rating. @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Cover and Obstacles]{Cover} subtracts from ranged attacks from the front and shielded side (attacks from the rear or unprotected side ignore cover).</p>\n<hr />\n<p>Medieval shields are @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Breaking Things]{Hardness} 10 and provide +2 @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Armor]{Armor} should someone attempt to shoot through them (see @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Cover and Obstacles]{Obstacles}).</p>\n<p>While worn, shields can be used to bash for Str+d4 damage.</p>\n</div>"
|
||||
},
|
||||
"Leather Riding Chaps": {
|
||||
"name": "Leather Riding Chaps",
|
||||
"description": "<div class=\"swade-core\"></div>"
|
||||
},
|
||||
"Leggings (Chain Mail)": {
|
||||
"name": "Leggings (Chain Mail)",
|
||||
"description": "<div class=\"swade-core\"><p>Chain, splint, metal scale, ring mail, samurai armor.</p></div>"
|
||||
},
|
||||
"Leggings (Cloth/Light Leather)": {
|
||||
"name": "Leggings (Cloth/Light Leather)",
|
||||
"description": "<div class=\"swade-core\"><p>Heavy winter clothing, supple leather armor, soft hides.</p></div>"
|
||||
},
|
||||
"Leggings (Thick Leather/Tough Hides)": {
|
||||
"name": "Leggings (Thick Leather/Tough Hides)",
|
||||
"description": "<div class=\"swade-core\"><p>Boiled leather, cuir bouilli, alligator hides.</p></div>"
|
||||
},
|
||||
"Medium Shield": {
|
||||
"name": "Medium Shield",
|
||||
"description": "<div class=\"swade-core\">\n<p>Shields add to a character’s @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Characters]{Parry} as shown in the Parry rating. @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Cover and Obstacles]{Cover} subtracts from ranged attacks from the front and shielded side (attacks from the rear or unprotected side ignore cover).</p>\n<hr />\n<p>Medieval shields are @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Breaking Things]{Hardness} 10 and provide +2 @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Armor]{Armor} should someone attempt to shoot through them (see @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Cover and Obstacles]{Obstacles}).</p>\n<p>While worn, shields can be used to bash for Str+d4 damage.</p>\n</div>"
|
||||
},
|
||||
"Motorcycle Helmet": {
|
||||
"name": "Motorcycle Helmet",
|
||||
"description": "<div class=\"swade-core\"></div>"
|
||||
},
|
||||
"Plate Barding (horse)": {
|
||||
"name": "Plate Barding (horse)",
|
||||
"description": "<div class=\"swade-core\"><p>Heavy steel armor made with “plates” of metal.</p></div>"
|
||||
},
|
||||
"Polymer Shield, large": {
|
||||
"name": "Polymer Shield, large",
|
||||
"description": "<div class=\"swade-core\">\n<p>Shields add to a character’s @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Characters]{Parry} as shown in the Parry rating. @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Cover and Obstacles]{Cover} subtracts from ranged attacks from the front and shielded side (attacks from the rear or unprotected side ignore cover).</p>\n<hr />\n<p>Polymer shields are @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Breaking Things]{Hardness} 10 and provide +4 @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Armor]{Armor} should someone attempt to shoot through them (see @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Cover and Obstacles]{Obstacles}).</p>\n<p>While worn, shields can be used to bash for Str+d4 damage.</p>\n</div>"
|
||||
},
|
||||
"Polymer Shield, medium": {
|
||||
"name": "Polymer Shield, medium",
|
||||
"description": "<div class=\"swade-core\">\n<p>Shields add to a character’s @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Characters]{Parry} as shown in the Parry rating. @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Cover and Obstacles]{Cover} subtracts from ranged attacks from the front and shielded side (attacks from the rear or unprotected side ignore cover).</p>\n<hr />\n<p>Polymer shields are @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Breaking Things]{Hardness} 10 and provide +4 @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Armor]{Armor} should someone attempt to shoot through them (see @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Cover and Obstacles]{Obstacles}).</p>\n<p>While worn, shields can be used to bash for Str+d4 damage.</p>\n</div>"
|
||||
},
|
||||
"Polymer Shield, small": {
|
||||
"name": "Polymer Shield, small",
|
||||
"description": "<div class=\"swade-core\">\n<p>Shields add to a character’s @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Characters]{Parry} as shown in the Parry rating. @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Cover and Obstacles]{Cover} subtracts from ranged attacks from the front and shielded side (attacks from the rear or unprotected side ignore cover).</p>\n<hr />\n<p>Polymer shields are @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Breaking Things]{Hardness} 10 and provide +4 @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Armor]{Armor} should someone attempt to shoot through them (see @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Cover and Obstacles]{Obstacles}).</p>\n<p>While worn, shields can be used to bash for Str+d4 damage.</p>\n</div>"
|
||||
},
|
||||
"Riot Shield": {
|
||||
"name": "Riot Shield",
|
||||
"description": "<div class=\"swade-core\">\n<p>Shields add to a character’s @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Characters]{Parry} as shown in the Parry rating. @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Cover and Obstacles]{Cover} subtracts from ranged attacks from the front and shielded side (attacks from the rear or unprotected side ignore cover).</p>\n<hr />\n<p>Modern shields are @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Breaking Things]{Hardness} 12 and provide +2 @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Armor]{Armor} should someone attempt to shoot through them (see @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Cover and Obstacles]{Obstacles}).</p>\n<p>While worn, shields can be used to bash for Str+d4 damage.</p>\n</div>"
|
||||
},
|
||||
"Robes": {
|
||||
"name": "Robes",
|
||||
"description": "<div class=\"swade-core\"><p>Heavy winter clothing, supple leather armor, soft hides.</p></div>"
|
||||
},
|
||||
"Shirt (Chain Mail)": {
|
||||
"name": "Shirt (Chain Mail)",
|
||||
"description": "<div class=\"swade-core\">\n<p>Chain, splint, metal scale, ring mail, samurai armor.</p>\n</div>"
|
||||
},
|
||||
"Small Shield": {
|
||||
"name": "Small Shield",
|
||||
"description": "<div class=\"swade-core\">\n<p>Shields add to a character’s @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Characters]{Parry} as shown in the Parry rating. @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Cover and Obstacles]{Cover} subtracts from ranged attacks from the front and shielded side (attacks from the rear or unprotected side ignore cover).</p>\n<hr />\n<p>Medieval shields are @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Breaking Things]{Hardness} 10 and provide +2 @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Armor]{Armor} should someone attempt to shoot through them (see @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Cover and Obstacles]{Obstacles}).</p>\n<p>While worn, shields can be used to bash for Str+d4 damage.</p>\n</div>"
|
||||
},
|
||||
"Thick Coat, Leather Jacket": {
|
||||
"name": "Thick Coat, Leather Jacket",
|
||||
"description": "<div class=\"swade-core\"></div>"
|
||||
},
|
||||
"Vambraces (Bronze Armor)": {
|
||||
"name": "Vambraces (Bronze Armor)",
|
||||
"description": "<div class=\"swade-core\"><p>Typically only found in ancient times or pre-iron civilizations.</p></div>"
|
||||
},
|
||||
"Vambraces (Plate Mail)": {
|
||||
"name": "Vambraces (Plate Mail)",
|
||||
"description": "<div class=\"swade-core\"><p>Heavy steel armor made with “plates” of metal.</p></div>"
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
@ -1,328 +0,0 @@
|
||||
{
|
||||
"label": "SWADE Équipement",
|
||||
"mapping": {
|
||||
"description": "system.description",
|
||||
"skill": {
|
||||
"path": "system.actions.skill",
|
||||
"converter": "gear_skill"
|
||||
},
|
||||
"range": {
|
||||
"path": "system.range",
|
||||
"converter": "gear_range"
|
||||
},
|
||||
"ammo": {
|
||||
"path": "system.ammo",
|
||||
"converter": "gear_ammo"
|
||||
}
|
||||
},
|
||||
"entries": {
|
||||
"\"Bug\" (Micro Transmitter)": {
|
||||
"name": "\"Bug\" (Micro Transmitter)",
|
||||
"description": "<div class=\"swade-core\">\n<p>12 heures d'utilisation continue.</p>\n</div>"
|
||||
},
|
||||
"Bullets, Large": {
|
||||
"name": "Balles, Grandes",
|
||||
"description": "<div class=\"swade-core\">\n<p>.50 caliber and larger rounds</p>\n</div>"
|
||||
},
|
||||
"Bullets, Medium": {
|
||||
"name": "Balles, Mediums",
|
||||
"description": "<div class=\"swade-core\"><p>9mm to .45 caliber</p></div>"
|
||||
},
|
||||
"Bullets, Small": {
|
||||
"name": "Balles, Petites",
|
||||
"description": "<div class=\"swade-core\"><p>.22 to .32 caliber</p></div>"
|
||||
},
|
||||
"Bipod/Tripod": {
|
||||
"name": "Bipod/Tripod",
|
||||
"description": "<div class=\"swade-core\">\n<p>Takes an action to deploy. Negates @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Recoil]{Recoil} and @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Minimum Strength]{Minimum Strength} penalties.</p>\n</div>"
|
||||
},
|
||||
"Blanket": {
|
||||
"name": "Blanket",
|
||||
"description": "<div class=\"swade-core\"></div>"
|
||||
},
|
||||
"Boots, Hiking": {
|
||||
"name": "Boots, Hiking",
|
||||
"description": "<div class=\"swade-core\"></div>"
|
||||
},
|
||||
"Candle": {
|
||||
"name": "Bougie",
|
||||
"description": "<div class=\"swade-core\">\n<p>One hour, 2” radius</p>\n</div>"
|
||||
},
|
||||
"Button Camera": {
|
||||
"name": "Button Camera",
|
||||
"description": "<div class=\"swade-core\"><p>12 hours of continuous use.</p></div>"
|
||||
},
|
||||
"Camera (digital)": {
|
||||
"name": "Caméra (digitale)",
|
||||
"description": "<div class=\"swade-core\"></div>"
|
||||
},
|
||||
"Camera (disposable)": {
|
||||
"name": "Camera (disposable)",
|
||||
"description": "<div class=\"swade-core\"></div>"
|
||||
},
|
||||
"Camera (regular)": {
|
||||
"name": "Camera (regular)",
|
||||
"description": "<div class=\"swade-core\"></div>"
|
||||
},
|
||||
"Camouflage Fatigues": {
|
||||
"name": "Camouflage Fatigues",
|
||||
"description": "<div class=\"swade-core\"></div>"
|
||||
},
|
||||
"Canister Shot (Cannon)": {
|
||||
"name": "Canister Shot (Cannon)",
|
||||
"description": "<div class=\"swade-core\">\n<p>Grapeshot or canister is a shell that detonates inside the barrel of a cannon and fires out a spray of deadly balls or other debris like a giant shotgun. The attack is the size of a @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Area Effect Attacks]{Medium Blast Template} and moves in a straight line up to 24” (it affects [[/r d6]] targets if not using miniatures, or [[/r 2d6]] if they’re tightly packed). Compare the @Compendium[swade-core-rules.swade-skills.Shooting]{Shooting} roll to every target within using a base TN of 4, adjusted for each target’s cover, special abilities like the @Compendium[swade-core-rules.swade-edges.Dodge]{Dodge} Edge, etc. A hit causes 2d6 damage and a raise causes 3d6.</p>\n</div>"
|
||||
},
|
||||
"Canteen (waterskin)": {
|
||||
"name": "Canteen (waterskin)",
|
||||
"description": "<div class=\"swade-core\"></div>"
|
||||
},
|
||||
"Cellular Interceptor": {
|
||||
"name": "Cellular Interceptor",
|
||||
"description": "<div class=\"swade-core\"></div>"
|
||||
},
|
||||
"Horse": {
|
||||
"name": "Cheval",
|
||||
"description": "<div class=\"swade-core\">\n<p>See @Actor[RFfhBAdJgR2vIiCw]{Horse} for stats.</p>\n</div>"
|
||||
},
|
||||
"War Horse": {
|
||||
"name": "Cheval de guerre",
|
||||
"description": "<div class=\"swade-core\">\n<p>See @Actor[YhXM3GoaSTkJKto3]{Horse, War} for stats.</p>\n</div>"
|
||||
},
|
||||
"Clothing, Casual": {
|
||||
"name": "Clothing, Casual",
|
||||
"description": ""
|
||||
},
|
||||
"Clothing, Formal": {
|
||||
"name": "Clothing, Formal",
|
||||
"description": "<div class=\"swade-core\"></div>"
|
||||
},
|
||||
"Elaborate Saddle": {
|
||||
"name": "Elaborate Saddle",
|
||||
"description": "<div class=\"swade-core\"></div>"
|
||||
},
|
||||
"Fast Food Meal": {
|
||||
"name": "Fast Food Meal",
|
||||
"description": "<div class=\"swade-core\"></div>"
|
||||
},
|
||||
"First Aid Kit": {
|
||||
"name": "First Aid Kit",
|
||||
"description": "<div class=\"swade-core\">\n<p>Three uses, see @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Healing]{Healing}.</p>\n</div>"
|
||||
},
|
||||
"Flashlight": {
|
||||
"name": "Flashlight",
|
||||
"description": "<div class=\"swade-core\"><p>10” beam</p></div>"
|
||||
},
|
||||
"Flask (ceramic)": {
|
||||
"name": "Flask (ceramic)",
|
||||
"description": "<div class=\"swade-core\"></div>"
|
||||
},
|
||||
"Arrows/Bolts": {
|
||||
"name": "Flèches/Carreaux",
|
||||
"description": "<div class=\"swade-core\">\n<p>Arrows for @Compendium[swade-core-rules.swade-equipment.Bow]{bows}, bolts for @Compendium[swade-core-rules.swade-equipment.Crossbow]{crossbow}</p>\n</div>"
|
||||
},
|
||||
"Flint and Steel": {
|
||||
"name": "Flint and Steel",
|
||||
"description": "<div class=\"swade-core\"></div>"
|
||||
},
|
||||
"Goggles": {
|
||||
"name": "Goggles",
|
||||
"description": "<div class=\"swade-core\"></div>"
|
||||
},
|
||||
"Good Meal (restaurant)": {
|
||||
"name": "Good Meal (restaurant)",
|
||||
"description": "<div class=\"swade-core\"></div>"
|
||||
},
|
||||
"GPS": {
|
||||
"name": "GPS",
|
||||
"description": "<div class=\"swade-core\"></div>"
|
||||
},
|
||||
"Grappling Hook": {
|
||||
"name": "Grappling Hook",
|
||||
"description": "<div class=\"swade-core\"></div>"
|
||||
},
|
||||
"Handcuffs (manacles)": {
|
||||
"name": "Handcuffs (manacles)",
|
||||
"description": "<div class=\"swade-core\"></div>"
|
||||
},
|
||||
"Oil": {
|
||||
"name": "Huile",
|
||||
"description": "<div class=\"swade-core\"><p>For lantern; one pint</p></div>"
|
||||
},
|
||||
"Lantern": {
|
||||
"name": "Lanterne",
|
||||
"description": "<div class=\"swade-core\"><p>Four hours, 4” radius</p></div>"
|
||||
},
|
||||
"Laser Battery, Gatling": {
|
||||
"name": "Laser Battery, Gatling",
|
||||
"description": "<div class=\"swade-core\"><p>Provides one full magazine for the listed weapon</p></div>"
|
||||
},
|
||||
"Laser Battery, Pistol": {
|
||||
"name": "Laser Battery, Pistol",
|
||||
"description": "<div class=\"swade-core\"><p>Provides one full magazine for the listed weapon</p></div>"
|
||||
},
|
||||
"Laser Battery, Rifle / SMG": {
|
||||
"name": "Laser Battery, Rifle / SMG",
|
||||
"description": "<div class=\"swade-core\"><p>Provides one full magazine for the listed weapon</p></div>"
|
||||
},
|
||||
"Laser/Red Dot Sight": {
|
||||
"name": "Laser/Red Dot Sight",
|
||||
"description": "<div class=\"swade-core\">\n<p>+1 to @Compendium[swade-core-rules.swade-skills.Shooting]{Shooting} at Short and Medium @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Range]{Range}.</p>\n</div>"
|
||||
},
|
||||
"Lighter": {
|
||||
"name": "Lighter",
|
||||
"description": "<div class=\"swade-core\"></div>"
|
||||
},
|
||||
"Lineman's Telephone": {
|
||||
"name": "Lineman's Telephone",
|
||||
"description": "<div class=\"swade-core\"><p>@Compendium[swade-core-rules.swade-skills.Repair]{Repair} roll to tap into a phone line.</p></div>"
|
||||
},
|
||||
"Lockpicks": {
|
||||
"name": "Lockpicks",
|
||||
"description": "<div class=\"swade-core\"></div>"
|
||||
},
|
||||
"Hammer": {
|
||||
"name": "Marteau",
|
||||
"description": "<div class=\"swade-core\"></div>"
|
||||
},
|
||||
"Medic Kit": {
|
||||
"name": "Medic Kit",
|
||||
"description": "<div class=\"swade-core\">\n<p>Five uses, +1 to @Compendium[swade-core-rules.swade-skills.Healing]{Healing} skill rolls; $25 to refill.</p>\n<p>Also see main @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Healing]{Healing} rules.</p>\n</div>"
|
||||
},
|
||||
"MRE (Meal Ready to Eat)": {
|
||||
"name": "MRE (Meal Ready to Eat)",
|
||||
"description": "<div class=\"swade-core\"></div>"
|
||||
},
|
||||
"Night Vision Goggles": {
|
||||
"name": "Night Vision Goggles",
|
||||
"description": "<div class=\"swade-core\"><p>No penalty for Dim or Dark @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Illumination]{Illumination}. For double the price the goggles are “active” and ignore all Illumination penalties.</p></div>"
|
||||
},
|
||||
"Computer, Desktop": {
|
||||
"name": "Ordinateur, Desktop",
|
||||
"description": "<div class=\"swade-core\"></div>"
|
||||
},
|
||||
"Computer, Laptop": {
|
||||
"name": "Ordinateur, Laptop",
|
||||
"description": "<div class=\"swade-core\"></div>"
|
||||
},
|
||||
"Computer, Hand held": {
|
||||
"name": "Ordinateur, terminal portatif",
|
||||
"description": "<div class=\"swade-core\"></div>"
|
||||
},
|
||||
"Parabolic Microphone": {
|
||||
"name": "Parabolic Microphone",
|
||||
"description": "<div class=\"swade-core\"><p>Hear whispers up to 200 yards distant.</p></div>"
|
||||
},
|
||||
"Pepper Spray": {
|
||||
"name": "Pepper Spray",
|
||||
"description": "<div class=\"swade-core\">\n<p>Use @Compendium[swade-core-rules.swade-skills.Shooting]{Shooting} (or @Compendium[swade-core-rules.swade-skills.Fighting]{Fighting} if engaged). No @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Attacks]{Range Penalty} but max range is 2″ (about 10 feet), Shots 5, victim must make @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Traits]{Vigor} roll at –2 or be @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Stunned]{Stunned}.</p>\n</div>"
|
||||
},
|
||||
"Crowbar": {
|
||||
"name": "Pied de biche",
|
||||
"description": "<div class=\"swade-core\"></div>"
|
||||
},
|
||||
"Quiver": {
|
||||
"name": "Quiver",
|
||||
"description": "<div class=\"swade-core\"><p>Holds 20 @Compendium[swade-core-rules.swade-equipment.Arrows/Bolts]{Arrows/Bolts}.</p></div>"
|
||||
},
|
||||
"Rifle Scope": {
|
||||
"name": "Rifle Scope",
|
||||
"description": "<div class=\"swade-core\">\n<p>Cancels 2 additional points of penalties when @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Aim]{Aiming}.</p>\n</div>"
|
||||
},
|
||||
"Rope, hemp": {
|
||||
"name": "Rope, hemp",
|
||||
"description": "<div class=\"swade-core\"><p>10”/20 yards</p></div>"
|
||||
},
|
||||
"Rope, nylon": {
|
||||
"name": "Rope, nylon",
|
||||
"description": "<div class=\"swade-core\"><p>10”/20 yards</p></div>"
|
||||
},
|
||||
"Backpack": {
|
||||
"name": "Sac à dos",
|
||||
"description": "<div class=\"swade-core\"></div>"
|
||||
},
|
||||
"Bedroll": {
|
||||
"name": "Sac de couchage",
|
||||
"description": "<div class=\"swade-core\">\n<p>Sleeping bag; winterized</p>\n</div>"
|
||||
},
|
||||
"Saddle": {
|
||||
"name": "Saddle",
|
||||
"description": "<div class=\"swade-core\"></div>"
|
||||
},
|
||||
"Shot (w/ powder)": {
|
||||
"name": "Shot (w/ powder)",
|
||||
"description": "<div class=\"swade-core\"><p>For black powder weapons</p></div>"
|
||||
},
|
||||
"Shotgun Shells": {
|
||||
"name": "Shotgun Shells",
|
||||
"description": "<div class=\"swade-core\"><p>Standard buckshot</p></div>"
|
||||
},
|
||||
"Shotgun Slugs": {
|
||||
"name": "Shotgun Slugs",
|
||||
"description": "<div class=\"swade-core\"><p>See @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Shotguns]{Shotguns}.</p></div>"
|
||||
},
|
||||
"Shovel": {
|
||||
"name": "Shovel",
|
||||
"description": "<div class=\"swade-core\"></div>"
|
||||
},
|
||||
"Shrapnel Shot (Cannon)": {
|
||||
"name": "Shrapnel Shot (Cannon)",
|
||||
"description": "<div class=\"swade-core\"><p>Explosive shells filled with small metal balls that explode outward in a shower of debris. This is an @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Area Effect Attacks]{Area Effect Attack} and uses the Medium Blast Template unless otherwise noted.</p></div>"
|
||||
},
|
||||
"Sling stones": {
|
||||
"name": "Sling stones",
|
||||
"description": "<div class=\"swade-core\"></div>"
|
||||
},
|
||||
"Soap": {
|
||||
"name": "Soap",
|
||||
"description": "<div class=\"swade-core\"></div>"
|
||||
},
|
||||
"Solid Shot (Cannon)": {
|
||||
"name": "Solid Shot (Cannon)",
|
||||
"description": "<div class=\"swade-core\"><p>Heavy balls of iron, lead, or stone designed to batter walls or plow through packed ranks of troops. To fire, the leader of the crew makes a @Compendium[swade-core-rules.swade-skills.Shooting]{Shooting} roll as usual. If successful, roll a die. If even, it bounces to another victim behind and within 6” of the first and hits him as well. Continue in this way until the die roll is odd.</p></div>"
|
||||
},
|
||||
"Stun Gun": {
|
||||
"name": "Stun Gun",
|
||||
"description": "<div class=\"swade-core\">\n<p>Uses @Compendium[swade-core-rules.swade-skills.Shooting]{Shooting}. @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Range]{Range} 1/2/4. Shots 3 before needing to be recharged for at least two hours. Victims must make a @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Traits]{Vigor} roll at –2 or be @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Stunned]{Stunned}.</p>\n</div>"
|
||||
},
|
||||
"Telephone Tap": {
|
||||
"name": "Telephone Tap",
|
||||
"description": "<div class=\"swade-core\"></div>"
|
||||
},
|
||||
"Tool Kit": {
|
||||
"name": "Tool Kit",
|
||||
"description": "<div class=\"swade-core\"></div>"
|
||||
},
|
||||
"Torch": {
|
||||
"name": "Torch",
|
||||
"description": "<div class=\"swade-core\"><p> One hour, 4” radius.</p></div>"
|
||||
},
|
||||
"Trail Rations": {
|
||||
"name": "Trail Rations",
|
||||
"description": "<div class=\"swade-core\"><p>5 meals; keeps one week.</p></div>"
|
||||
},
|
||||
"Transmitter Detector": {
|
||||
"name": "Transmitter Detector",
|
||||
"description": "<div class=\"swade-core\"></div>"
|
||||
},
|
||||
"Umbrella": {
|
||||
"name": "Umbrella",
|
||||
"description": "<div class=\"swade-core\"></div>"
|
||||
},
|
||||
"Whetstone": {
|
||||
"name": "Whetstone",
|
||||
"description": "<div class=\"swade-core\"></div>"
|
||||
},
|
||||
"Whistle": {
|
||||
"name": "Whistle",
|
||||
"description": "<div class=\"swade-core\"></div>"
|
||||
},
|
||||
"Winter Boots": {
|
||||
"name": "Winter Boots",
|
||||
"description": "<div class=\"swade-core\"></div>"
|
||||
},
|
||||
"Winter Gear (cloak/parka)": {
|
||||
"name": "Winter Gear (cloak/parka)",
|
||||
"description": "<div class=\"swade-core\"></div>"
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
@ -1,156 +0,0 @@
|
||||
{
|
||||
"label": "SWADE Armes modernes",
|
||||
"mapping": {
|
||||
"description": "system.description",
|
||||
"skill": {
|
||||
"path": "system.actions.skill",
|
||||
"converter": "gear_skill"
|
||||
},
|
||||
"range": {
|
||||
"path": "system.range",
|
||||
"converter": "gear_range"
|
||||
},
|
||||
"ammo": {
|
||||
"path": "system.ammo",
|
||||
"converter": "gear_ammo"
|
||||
}
|
||||
},
|
||||
"entries": {
|
||||
"AK47": {
|
||||
"name": "AK47",
|
||||
"description": "<div class=\"swade-core\"><p>Un chargeur peut s’acheter pour 10 % du prix de l’arme. Plein il pèse environ 500g</p></div>"
|
||||
},
|
||||
"Barrett": {
|
||||
"name": "Barrett",
|
||||
"description": "<div class=\"swade-core\">\n<p>@Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Heavy Weapon (HW)]{Heavy Weapon}, @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Snapfire]{Snapfire}. Barretts use a 10-shot removable magazine that weighs 2 lbs when loaded. They are almost always fitted with a @Compendium[swade-core-rules.swade-equipment.Rifle Scope]{Rifle Scope}.</p>\n<hr />\n<p>Additional magazines or clips cost 10% of the rifle and weigh 1 lb each.</p>\n</div>"
|
||||
},
|
||||
"Browning Automatic Rifle": {
|
||||
"name": "Browning Automatic Rifle",
|
||||
"description": "<div class=\"swade-core\">\n<p>@Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Rate of Fire]{Rate of Fire} 1 to 3. Uses magazines (one action to @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Reload]{Reload} instead of the usual 2).</p>\n<hr />\n<p>Machine guns are heavy, fully automatic weapons built to withstand prolonged fire. Most are fed by belts or drums and thus have far more ammo capacity than assault rifles, despite similar calibers and rates of fire.</p>\n<p><strong>Weapon Mount:</strong> Most machine-guns require a @Compendium[swade-core-rules.swade-equipment.Bipod/Tripod]{Bipod/Tripod} or vehicle mount to fire, which eliminates any Strength requirement and the @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Recoil]{Recoil} penalty. Their @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Minimum Strength]{Minimum Strength} is listed as “NA,” or “Not Applicable.” If a weapon has a Minimum Strength listed, it may be fired from the hip with the @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Snapfire]{Snapfire} and Recoil penalties.</p>\n<p><strong>Minimum Rate of Fire:</strong> Machine-guns have a minimum @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Rate of Fire]{Rate of Fire} of 2 unless otherwise noted.</p>\n</div>"
|
||||
},
|
||||
"Colt 1911": {
|
||||
"name": "Colt 1911",
|
||||
"description": "<div class=\"swade-core\"><p>Semi-automatics are fed from a magazine. Additional magazines may be purchased for 10% of the weapon’s cost. They weigh about 1 lb each, fully loaded.</p></div>"
|
||||
},
|
||||
"Colt Peacemaker": {
|
||||
"name": "Colt Peacemaker",
|
||||
"description": "<div class=\"swade-core\"><p>Revolvers typically have six chambers that must be reloaded one bullet at a time, though separate cylinders called “speed loaders” are also available for more modern firearms for about 10% of the weapon’s cost.</p></div>"
|
||||
},
|
||||
"Derringer": {
|
||||
"name": "Derringer",
|
||||
"description": "<div class=\"swade-core\">\n<p>Revolvers typically have six chambers that must be reloaded one bullet at a time, though separate cylinders called “speed loaders” are also available for more modern firearms for about 10% of the weapon’s cost.</p>\n<p>−2 to be @Compendium[swade-core-rules.swade-skills.Notice]{Noticed} if hidden.</p>\n</div>"
|
||||
},
|
||||
"Desert Eagle": {
|
||||
"name": "Desert Eagle",
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||||
"description": "<div class=\"swade-core\"><p>Semi-automatics are fed from a magazine. Additional magazines may be purchased for 10% of the weapon’s cost. They weigh about 1 lb each, fully loaded.</p></div>"
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},
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||||
"Hunting Rifle": {
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"name": "Fusil de chasse",
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"description": "<div class=\"swade-core\"><p>@Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Snapfire]{Snapfire}</p>\n<hr />\n<p>Additional magazines or clips cost 10% of the rifle and weigh 1 lb each.</p></div>"
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},
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||||
"Gatling": {
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"name": "Gatling",
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||||
"description": "<div class=\"swade-core\"><p>Machine guns are heavy, fully automatic weapons built to withstand prolonged fire. Most are fed by belts or drums and thus have far more ammo capacity than assault rifles, despite similar calibers and rates of fire.</p>\n<p><strong>Weapon Mount:</strong> Most machine-guns require a @Compendium[swade-core-rules.swade-equipment.Bipod/Tripod]{Bipod/Tripod} or vehicle mount to fire, which eliminates any Strength requirement and the @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Recoil]{Recoil} penalty. Their @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Minimum Strength]{Minimum Strength} is listed as “NA,” or “Not Applicable.” If a weapon has a Minimum Strength listed, it may be fired from the hip with the @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Snapfire]{Snapfire} and Recoil penalties.</p>\n<p><strong>Minimum Rate of Fire:</strong> Machine-guns have a minimum @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Rate of Fire]{Rate of Fire} of 2 unless otherwise noted.</p>\n<p><strong>Reloading:</strong> Machine guns are @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Reload]{Reload} 2, which includes changing belts or drums, cocking, etc.</p></div>"
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||||
},
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||||
"Glock (9mm)": {
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||||
"name": "Glock (9mm)",
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||||
"description": "<div class=\"swade-core\"><p>Semi-automatics are fed from a magazine. Additional magazines may be purchased for 10% of the weapon’s cost. They weigh about 1 lb each, fully loaded.</p></div>"
|
||||
},
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||||
"H&K MP5": {
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"name": "H&K MP5",
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||||
"description": "<article class=\"swade-core\"><p>Typical magazine sizes are listed with each weapon. Additional magazines are available at 10% of the weapon’s cost and weigh about 1 lb each, fully loaded.</p></article>"
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},
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||||
"M-16": {
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"name": "M-16",
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||||
"description": "<div class=\"swade-core\"><p>The A-2 version can also fire a @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Three-Round Burst]{Three-Round Burst}.</p>\n<hr />\n<p>Additional magazines or clips cost 10% of the rifle and weigh 1 lb each.</p></div>"
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||||
},
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||||
"M1 Garand": {
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"name": "M1 Garand",
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||||
"description": "<div class=\"swade-core\"><p>The standard US infantry rifle in World War II.</p>\n<hr />\n<p><span style=\"color: #191813; background-color: #dfe6f5;\">Additional magazines or clips cost 10% of the rifle and weigh 1 lb each.</span></p></div>"
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},
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||||
"M2 Browning": {
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"name": "M2 Browning",
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||||
"description": "<div class=\"swade-core\">\n<p>@Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Heavy Weapon (HW)]{Heavy Weapon}</p>\n<hr />\n<p>Machine guns are heavy, fully automatic weapons built to withstand prolonged fire. Most are fed by belts or drums and thus have far more ammo capacity than assault rifles, despite similar calibers and rates of fire.</p>\n<p><strong>Weapon Mount:</strong> Most machine-guns require a @Compendium[swade-core-rules.swade-equipment.Bipod/Tripod]{Bipod/Tripod} or vehicle mount to fire, which eliminates any Strength requirement and the @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Recoil]{Recoil} penalty. Their @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Minimum Strength]{Minimum Strength} is listed as “NA,” or “Not Applicable.” If a weapon has a Minimum Strength listed, it may be fired from the hip with the @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Snapfire]{Snapfire} and Recoil penalties.</p>\n<p><strong>Minimum Rate of Fire:</strong> Machine-guns have a minimum @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Rate of Fire]{Rate of Fire} of 2 unless otherwise noted.</p>\n<p><strong>Reloading:</strong> Machine guns are @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Reload]{Reload} 2, which includes changing belts or drums, cocking, etc.</p>\n</div>"
|
||||
},
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||||
"M60": {
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"name": "M60",
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||||
"description": "<div class=\"swade-core\"><p>Machine guns are heavy, fully automatic weapons built to withstand prolonged fire. Most are fed by belts or drums and thus have far more ammo capacity than assault rifles, despite similar calibers and rates of fire.</p>\n<p><strong>Weapon Mount:</strong> Most machine-guns require a @Compendium[swade-core-rules.swade-equipment.Bipod/Tripod]{Bipod/Tripod} or vehicle mount to fire, which eliminates any Strength requirement and the @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Recoil]{Recoil} penalty. Their @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Minimum Strength]{Minimum Strength} is listed as “NA,” or “Not Applicable.” If a weapon has a Minimum Strength listed, it may be fired from the hip with the @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Snapfire]{Snapfire} and Recoil penalties.</p>\n<p><strong>Minimum Rate of Fire:</strong> Machine-guns have a minimum @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Rate of Fire]{Rate of Fire} of 2 unless otherwise noted.</p>\n<p><strong>Reloading:</strong> Machine guns are @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Reload]{Reload} 2, which includes changing belts or drums, cocking, etc.</p></div>"
|
||||
},
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||||
"MG42": {
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"name": "MG42",
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"description": "<div class=\"swade-core\"><p>Machine guns are heavy, fully automatic weapons built to withstand prolonged fire. Most are fed by belts or drums and thus have far more ammo capacity than assault rifles, despite similar calibers and rates of fire.</p>\n<p><strong>Weapon Mount:</strong> Most machine-guns require a @Compendium[swade-core-rules.swade-equipment.Bipod/Tripod]{Bipod/Tripod} or vehicle mount to fire, which eliminates any Strength requirement and the @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Recoil]{Recoil} penalty. Their @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Minimum Strength]{Minimum Strength} is listed as “NA,” or “Not Applicable.” If a weapon has a Minimum Strength listed, it may be fired from the hip with the @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Snapfire]{Snapfire} and Recoil penalties.</p>\n<p><strong>Minimum Rate of Fire:</strong> Machine-guns have a minimum @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Rate of Fire]{Rate of Fire} of 2 unless otherwise noted.</p>\n<p><strong>Reloading:</strong> Machine guns are @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Reload]{Reload} 2, which includes changing belts or drums, cocking, etc.</p></div>"
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||||
},
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||||
"Minigun": {
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"name": "Minigun",
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||||
"description": "<div class=\"swade-core\"><p>Minimum @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Rate of Fire]{Rate of Fire} 3, requires backpack harness with ammo which weighs an additional 85 pounds when full (carries 4000 linked rounds).</p>\n<hr />\n<p>Machine guns are heavy, fully automatic weapons built to withstand prolonged fire. Most are fed by belts or drums and thus have far more ammo capacity than assault rifles, despite similar calibers and rates of fire.</p>\n<p><strong>Weapon Mount:</strong> Most machine-guns require a @Compendium[swade-core-rules.swade-equipment.Bipod/Tripod]{Bipod/Tripod} or vehicle mount to fire, which eliminates any Strength requirement and the @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Recoil]{Recoil} penalty. Their @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Minimum Strength]{Minimum Strength} is listed as “NA,” or “Not Applicable.” If a weapon has a Minimum Strength listed, it may be fired from the hip with the @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Snapfire]{Snapfire} and Recoil penalties.</p>\n<p><strong>Reloading:</strong> Machine guns are @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Reload]{Reload} 2, which includes changing belts or drums, cocking, etc.</p></div>"
|
||||
},
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||||
"Pistol (Laser)": {
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"name": "Pistol (Laser)",
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||||
"description": "<div class=\"swade-core\">\n<p>Lasers fire intensely focused beams of light to penetrate and burn their targets.</p>\n<p><strong>Cauterize:</strong> Anyone Incapacitated by a laser blast adds +2 to his @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Traits]{Vigor} rolls to keep from @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Damage Effects]{Bleeding Out}.</p>\n<p><strong>Overcharge:</strong> This weapon can overcharge to cause an extra d6 damage, but if any of the @Compendium[swade-core-rules.swade-skills.Shooting]{Shooting} dice are a 1, the weapon must cool down for a full round before it can be fired again.</p>\n<p><strong>No Recoil:</strong> Pistols, SMGs, and rifles ignore the @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Recoil]{Recoil} penalty. Gatling lasers still take the penalty, however, which is why they’re usually mounted on a @Compendium[swade-core-rules.swade-equipment.Bipod/Tripod]{tripod}.</p>\n</div>"
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},
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||||
"Police Revolver": {
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||||
"name": "Police Revolver",
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||||
"description": "<div class=\"swade-core\"><p><span style=\"color: #191813; background-color: #dfe6f5;\">Revolvers typically have six chambers that must be reloaded one bullet at a time, though separate cylinders called “speed loaders” are also available for more modern firearms for about 10% of the weapon’s cost.</span></p></div>"
|
||||
},
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||||
"Pump Action Shotgun": {
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||||
"name": "Pump Action Shotgun",
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||||
"description": "<div class=\"swade-core\"><p><span style=\"color: #191813; background-color: #dfe6f5;\">@Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Shotguns]{Shotguns} fire a spread of pellets (called “shot” or “buckshot”) to increase the shooter’s chance of hitting his target. Up close, the blast can be devastating.</span></p></div>"
|
||||
},
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||||
"Rifle (Laser)": {
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"name": "Rifle (Laser)",
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||||
"description": "<div class=\"swade-core\">\n<p>Lasers fire intensely focused beams of light to penetrate and burn their targets.</p>\n<p><strong>Cauterize:</strong> Anyone Incapacitated by a laser blast adds +2 to his @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Traits]{Vigor} rolls to keep from @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Damage Effects]{Bleeding Out}.</p>\n<p><strong>Overcharge:</strong> This weapon can overcharge to cause an extra d6 damage, but if any of the @Compendium[swade-core-rules.swade-skills.Shooting]{Shooting} dice are a 1, the weapon must cool down for a full round before it can be fired again.</p>\n<p><strong>No Recoil:</strong> Pistols, SMGs, and rifles ignore the @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Recoil]{Recoil} penalty. Gatling lasers still take the penalty, however, which is why they’re usually mounted on a @Compendium[swade-core-rules.swade-equipment.Bipod/Tripod]{tripod}.</p>\n</div>"
|
||||
},
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||||
"Ruger": {
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||||
"name": "Ruger",
|
||||
"description": "<div class=\"swade-core\"><p>Semi-automatics are fed from a magazine. Additional magazines may be purchased for 10% of the weapon’s cost. They weigh about 1 lb each, fully loaded.</p></div>"
|
||||
},
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||||
"SAW": {
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||||
"name": "SAW",
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||||
"description": "<div class=\"swade-core\"><p>Machine guns are heavy, fully automatic weapons built to withstand prolonged fire. Most are fed by belts or drums and thus have far more ammo capacity than assault rifles, despite similar calibers and rates of fire.</p>\n<p><strong>Weapon Mount:</strong> Most machine-guns require a @Compendium[swade-core-rules.swade-equipment.Bipod/Tripod]{Bipod/Tripod} or vehicle mount to fire, which eliminates any Strength requirement and the @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Recoil]{Recoil} penalty. Their @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Minimum Strength]{Minimum Strength} is listed as “NA,” or “Not Applicable.” If a weapon has a Minimum Strength listed, it may be fired from the hip with the @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Snapfire]{Snapfire} and Recoil penalties.</p>\n<p><strong>Minimum Rate of Fire:</strong> Machine-guns have a minimum @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Rate of Fire]{Rate of Fire} of 2 unless otherwise noted.</p>\n<p><strong>Reloading:</strong> Machine guns are @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Reload]{Reload} 2, which includes changing belts or drums, cocking, etc.</p></div>"
|
||||
},
|
||||
"Sawed-Off Double-Barrel Shotgun": {
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||||
"name": "Sawed-Off Double-Barrel Shotgun",
|
||||
"description": "<div class=\"swade-core\"><p>@Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Shotguns]{Shotguns} fire a spread of pellets (called “shot” or “buckshot”) to increase the shooter’s chance of hitting his target. Up close, the blast can be devastating.</p></div>"
|
||||
},
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||||
"Sharps Big 50": {
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||||
"name": "Sharps Big 50",
|
||||
"description": "<div class=\"swade-core\"><p>@Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Snapfire]{Snapfire}</p>\n<hr />\n<p>Additional magazines or clips cost 10% of the rifle and weigh 1 lb each.</p></div>"
|
||||
},
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||||
"Double-Barrel Shotgun": {
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||||
"name": "Shotgun à double barillets",
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||||
"description": "<div class=\"swade-core\"><p>@Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Shotguns]{Shotguns} fire a spread of pellets (called “shot” or “buckshot”) to increase the shooter’s chance of hitting his target. Up close, the blast can be devastating.</p></div>"
|
||||
},
|
||||
"SMG (Laser)": {
|
||||
"name": "SMG (Laser)",
|
||||
"description": "<div class=\"swade-core\">\n<p>Lasers fire intensely focused beams of light to penetrate and burn their targets.</p>\n<p><strong>Cauterize:</strong> Anyone Incapacitated by a laser blast adds +2 to his @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Traits]{Vigor} rolls to keep from @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Damage Effects]{Bleeding Out}.</p>\n<p><strong>Overcharge:</strong> This weapon can overcharge to cause an extra d6 damage, but if any of the @Compendium[swade-core-rules.swade-skills.Shooting]{Shooting} dice are a 1, the weapon must cool down for a full round before it can be fired again.</p>\n<p><strong>No Recoil:</strong> Pistols, SMGs, and rifles ignore the @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Recoil]{Recoil} penalty. Gatling lasers still take the penalty, however, which is why they’re usually mounted on a @Compendium[swade-core-rules.swade-equipment.Bipod/Tripod]{tripod}.</p>\n</div>"
|
||||
},
|
||||
"Smith & Wesson": {
|
||||
"name": "Smith & Wesson",
|
||||
"description": "<div class=\"swade-core\"><p>Revolvers typically have six chambers that must be reloaded one bullet at a time, though separate cylinders called “speed loaders” are also available for more modern firearms for about 10% of the weapon’s cost.</p></div>"
|
||||
},
|
||||
"Spencer Carbine": {
|
||||
"name": "Spencer Carbine",
|
||||
"description": "<div class=\"swade-core\"><p>Additional magazines or clips cost 10% of the rifle and weigh 1 lb each.</p></div>"
|
||||
},
|
||||
"Steyr AUG": {
|
||||
"name": "Steyr AUG",
|
||||
"description": "<div class=\"swade-core\"><p>May fire a @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Three-Round Burst]{Three-Round Burst}.</p></div>"
|
||||
},
|
||||
"Streetsweeper Shotgun": {
|
||||
"name": "Streetsweeper Shotgun",
|
||||
"description": "<div class=\"swade-core\"><p>@Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Shotguns]{Shotguns} fire a spread of pellets (called “shot” or “buckshot”) to increase the shooter’s chance of hitting his target. Up close, the blast can be devastating.</p></div>"
|
||||
},
|
||||
"Tommy Gun": {
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||||
"name": "Tommy Gun",
|
||||
"description": "<div class=\"swade-core\">\n<p>Thompson submachine guns may also use a 50-round drum. This increases the weight by 2 lbs and each loaded drum costs $50.</p>\n<hr />\n<p>Typical magazine sizes are listed with each weapon. Additional magazines are available at 10% of the weapon’s cost and weigh about 1 lb each, fully loaded.</p>\n<p> </p>\n</div>"
|
||||
},
|
||||
"Uzi": {
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||||
"name": "Uzi",
|
||||
"description": "<article class=\"swade-core\"><p>Typical magazine sizes are listed with each weapon. Additional magazines are available at 10% of the weapon’s cost and weigh about 1 lb each, fully loaded.</p></article>"
|
||||
},
|
||||
"Winchester ‘73": {
|
||||
"name": "Winchester ‘73",
|
||||
"description": "<div class=\"swade-core\"><p>Additional magazines or clips cost 10% of the rifle and weigh 1 lb each.</p></div>"
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
@ -1,68 +0,0 @@
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||||
{
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||||
"label": "SWADE Espèces",
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||||
"mapping": {
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||||
"description_full": "system.description"
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||||
},
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||||
"entries": [
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{
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"id": "Android",
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||||
"name": "Androide",
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||||
"description_full": "<div class=\"swade-core\">\n<h2>Androide</h2>\n<pUn androïde est un être semi-organique créé par une technologie avancée. Nous présentons ici une version classique calquée sur les humains et pouvant généralement se faire passer pour l’un d’eux, du moins tant qu’un examen médical approfondi n’est pas réalisé. Son réseau neuronal lui fournit une intelligence artificielle complète, incluant traits de personnalité, émotions et travers comme n’importe quel être vivant. Le modèle présenté ici est générique. Pour des versions plus spécialisées, utilisez les Capacités innées (voir p. 18) @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Making Races]{Concevoir des Epsèces}.</p>\n<ul class=\"red-bullet-list\">\n<li><strong>PACIFISTE (Majeur):</strong> à moins qu’un androïde ne soit spécifiquement conçu pour le combat, la plupart des sociétés avancées imposent la présence de circuits dédiés forçant l’application des Lois de la Robotique, basées sur Les Robots d’Isaac Asimov : un être artificiel ne saurait nuire à un être sentient, ou par son action ou son inaction blesser un tel être d’une quelconque manière. Le personnage reçoit le Handicap @Compendium[swade-core-rules.swade-hindrances.Pacifist]{Pacifiste (Majeur)}.</li>\n<li><strong>Créature artificielle:</strong> un androide bénéficie d'un bonus de +2 pour annuler un état @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Damage Effects]{Secoué}, ne respire pas, ignore 1 point de malus de @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Damage Effects]{Blessure}, et est immunisué aux poisons et aux maladies. Ses Blessures doivent être gérées en utilisant la Compétence Réparation. Chaque tentative dure une heure par niveau actuel de Blessure, et ne tient pas compte de @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Healing]{L'heure d'or}.</strong>.</li>\n<li><strong>2tranger (Majeur):</strong> un androïde subit un malus de -2 à ses jets de @Compendium[swade-core-rules.swade-skills.Persuasion]{Persuasion} lors d’échanges avec d’autres espèces et n’a en général aucun droit (quand il est considéré comme une propriété). </li>\n<li><strong>Serment (Majeur):</strong>un androïde est généralement programmé pour remplir un rôle précis. Un tel personnage a des directives assez souples, comme servir telle corporation ou tel groupe politique. Ces obligations sont considérées comme le Handicap Serment (Majeur). En cas de directives contradictoires, le joueur et le MJ devront se mettre d’accord sur la décision logique définie par la programmation de d’androïde.</li>\n</ul>\n<img src=\"modules/swade-core-rules/assets/art/Android.webp\" alt=\"Image of an Android with quote 'Alter as needed for Android soliders, miners, entertainers, or whatever.'\" /></div>"
|
||||
},
|
||||
{
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||||
"id": "Aquarian",
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||||
"name": "Aquarian",
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||||
"description_full": "<div class=\"swade-core\">\n<h2>Aquarian</h2>\n<p>From the crushing ocean depths come aquatic folk. They are thick and sturdy beneath the waves but often vulnerable in the dry air or searing heat of the surface.</p>\n<ul class=\"red-bullet-list\">\n<li><strong>AQUATIC</strong>: Aquarians cannot drown in water and move at their full Pace when swimming. See <strong>@Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Movement]{Movement}</strong> for normal swimming rates.</li>\n<li><strong>DEPENDENCY</strong>: Aquarians must immerse them­selves in water one hour out of every 24 or become automatically Fatigued each day until they are @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Damage Effects]{Incapacitated}. The day after Incapacitation from dehydration, they perish. Each hour spent in water restores one level of @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Fatigue]{Fatigue}.</li>\n<li><strong>LOW LIGHT VISION</strong>: Aquarians are used to the darkness of the depths. They ignore penalties for Dim and Dark @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Illumination]{Illumination}.</li>\n<li><strong>TOUGHNESS</strong>: Life in the depths of their watery worlds has made aquarian flesh tough and resilient. Add +1 to their @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Characters]{Toughness}.</li>\n</ul>\n<img src=\"modules/swade-core-rules/assets/art/Aquarian.webp\" alt=\"An image of an Aquarian\" /></div>"
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||||
},
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||||
{
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||||
"id": "Avion",
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||||
"name": "Avion",
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||||
"description_full": "<div class=\"swade-core\">\n<h2>Avion</h2>\n<p>Avions are humanoids with wings. They tend to be very slight of build owing to their hollow bones. Some are feathered while others are leathery or even scaled.</p>\n<ul class=\"red-bullet-list\">\n<li><strong>CAN'T SWIM</strong>: Avions’ wings are a hazard in water. They subtract 2 from @Compendium[swade-core-rules.swade-skills.Athletics]{Athletics} (swimming) rolls and each inch moved in water costs them 3″ of Pace.</li>\n<li><strong>FLIGHT</strong>: Avions fly at @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Movement]{Pace} 12 per round. Use @Compendium[swade-core-rules.swade-skills.Athletics]{Athletics} when maneuvering.</li>\n<li><strong>FRAIL</strong>: Avions have −1 @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Characters]{Toughness} due to their hollow bones.</li>\n<li><strong>KEEN SENSES</strong>: Avions are more perceptive than most. They begin with a d6 in @Compendium[swade-core-rules.swade-skills.Notice]{Notice} (instead of d4) and may raise the skill to d12+1.</li>\n<li><strong>REDUCED PACE</strong>: Dependence on flight and bulky wings make avions slightly slower when walking. Decrease their walking @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Movement]{Pace} by 1 and their running die by one step.</li>\n</ul>\n<img src=\"modules/swade-core-rules/assets/art/Avion.webp\" alt=\"An image of an Avion\" /></div>"
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||||
},
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{
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"id": "Celestials",
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||||
"name": "Celestials",
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||||
"description_full": "<div class=\"swade-core graph-full\">\n<h3>Celestials</h3>\n<p>Angels are a great and varied lot, but all have these traits in common.</p>\n<ul class=\"red-bullet-list\">\n<li><strong>@Compendium[swade-core-rules.swade-hindrances.All Thumbs]{ALL THUMBS}:</strong> Celestials are not accustomed to technology or machines.</li>\n<li><strong>@Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Arcane Background (Miracles)]{ARCANE BACKGROUND (Miracles)}:</strong> Celestials can call forth a variety of blessed miracles.</li>\n<li><strong>@Compendium[swade-core-rules.swade-skills.Faith]{FAITH}:</strong> All celestials start with a d6 in Faith. This increases their maximum to d12+1.</li>\n<li><strong>FLIGHT:</strong> Angels fly at @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Movement]{Pace} 12.</li>\n<li><strong>RACIAL ENEMY (Demons & Devils):</strong> Those who descend from above do not easily tolerate those who crawl forth from the Abyss.</li>\n<li><strong>@Compendium[swade-core-rules.swade-hindrances.Vow]{VOW} (Major — Protect humanity):</strong> The blessed must protect the flock that remains on the ravaged Earth.</li>\n</ul>\n</div>"
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},
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{
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||||
"id": "Dwarves",
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"name": "Dwarves",
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"description_full": "<div class=\"swade-core\">\n<h2>Dwarves</h2>\n<p>Dwarves are short but stout, hardy people who come from massive caverns or high mountains. They are a proud, warlike race, usually made so by frequent contact with hostile races such as orcs and goblins.</p>\n<p>Dwarves usually live upwards of 200 years. In most fantasy campaigns, they have ruddy skin and all human hair colors.</p>\n<ul class=\"red-bullet-list\">\n<li><strong>LOW LIGHT VISION</strong>: Dwarven eyes are accustomed to the dark of the underearth. They ignore penalties for Dim and Dark @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Illumination]{Illumination}.</li>\n<li><strong>REDUCED PACE</strong>: Dwarves have short legs compared to most races. Decrease their @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Movement]{Pace} by 1 and their running die one die type.</li>\n<li><strong>TOUGH</strong>: Dwarves are stout and tough. They start with a d6 @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Traits]{Vigor} instead of a d4. This increases maximum Vigor to d12+1.</li>\n</ul>\n<img src=\"modules/swade-core-rules/assets/art/Dwarves.webp\" alt=\"An image of a Dwarf\" /></div>"
|
||||
},
|
||||
{
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||||
"id": "Elves",
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||||
"name": "Elves",
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"description_full": "<div class=\"swade-core\">\n<h2>Elves</h2>\n<p>Elves are tall, thin souls with pointed ears and deep-set eyes of various colors. Whether they hail from the deep forests or hidden valleys, they are all born more graceful than humans, though somewhat slighter. Most elves live upwards of 300 years. They have fair skin and their hair includes all human colors, plus shades of silver, blue, and gold.</p>\n<ul class=\"red-bullet-list\">\n<li><strong>AGILE</strong>: Elves are graceful and agile. They start with a d6 in @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Traits]{Agility} instead of a d4. This increases maximum Agility to d12+1.</li>\n<li><strong>ALL THUMBS</strong>: Elves have an inherent dislike of mechanical objects, and thus have the @Compendium[swade-core-rules.swade-hindrances.All Thumbs]{All Thumbs} Hindrance. They shun most mechanical items and designs.</li>\n<li><strong>LOW LIGHT VISION</strong>: Elven eyes amplify light. Other races often claim they can see stars in the elves’ eyes. They ignore penalties for Dim and Dark @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Illumination]{Illumination}.</li>\n</ul>\n<img src=\"modules/swade-core-rules/assets/art/Elves.webp\" alt=\"An image of an Elf\" /></div>"
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"id": "Guardians",
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"name": "Guardians",
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"description_full": "<div class=\"swade-core\">\n<h3>Guardians</h3>\n<p>Those humans who serve the Heavenly Choir are called guardians.</p>\n<ul class=\"red-bullet-list\">\n<li><strong>ADAPTABLE:</strong> Guardians begin play with any Novice Edge of their choosing (meeting its Requirements as usual).</li>\n<li><strong>@Compendium[swade-core-rules.swade-edges.Champion]{CHAMPIONS}:</strong> Guardians have the Champion Edge, giving them a +2 bonus to damage against supernaturally evil foes such as demons and devils.</li>\n<li><strong>VIGOROUS:</strong> Those humans who have inherited this blasted Earth start the game with a d6 @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Traits]{Vigor} instead of a d4. This increases their Vigor maximum to d12+1.</li>\n<li><strong><strong>@Compendium[swade-core-rules.swade-hindrances.Vow]{VOW} </strong>(Major — Protect humanity):</strong> The blessed must protect the flock that remains on the ravaged Earth.</li>\n</ul>\n<img src=\"modules/swade-core-rules/assets/art/CelestialsAndGaurdians.webp\" alt=\"A picture of a Celestial and a Gaurdian with the quote 'Not ready to be an angel yet, but I so wanna play this!' — Red\" /></div>"
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"id": "Half-Elves",
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"name": "Half-Elves",
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"description_full": "<div class=\"swade-core\">\n<h2>Half-elves</h2>\n<p>Half-elves gain the elves’ grace but none of their elegant frailty. Most are well-adjusted, but some are shunned by one side of the family or the other and grow resentful. Others may even be mistreated. Their lifespans are closer to their human parent than those of their elven kin, living only to about 100 years.</p>\n<ul class=\"red-bullet-list\">\n<li><strong>HERITAGE</strong>: Half-elves may retain the grace of their elven parent or the adaptability of their human ancestry. A half-elf may either start with a free Novice @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Edges]{Edge} of his choice or a d6 in @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Traits]{Agility} instead of a d4 (which also increases his Agility maximum to d12+1).</li>\n<li><strong>LOW LIGHT VISION</strong>: Half-elves ignore penalties for Dim and Dark @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Illumination]{Illumination}.</li>\n<li><strong>OUTSIDER (Minor)</strong>: Half-elves are never quite comfortable in human or elven society, having a foot in both worlds but never fully standing in either. They subtract 2 from @Compendium[swade-core-rules.swade-skills.Persuasion]{Persuasion} rolls with all but others of their kind.</li>\n</ul>\n<img src=\"modules/swade-core-rules/assets/art/Half-Elves.webp\" alt=\"An image of a Half-Elf\" /></div>"
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"id": "Half-Folk",
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"name": "Half-Folk",
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"description_full": "<div class=\"swade-core\">\n<h2>Half-Folk</h2>\n<p>Half-folk are small, nimble people with fuzzy brown or black hair. Though they are frail compared to most other races, their cheerful optimism (or wily cunning) gives them a “never say die” attitude that makes them more than a match for creatures twice their size. Half-folk see no reason to invite trouble and tend to live in their own close-knit communities far off the beaten path.</p>\n<ul class=\"red-bullet-list\">\n<li><strong>LUCK</strong>: Half-folk draw one additional @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Bennies]{Benny} per game session.</li>\n<li><strong>REDUCED PACE</strong>: Decrease the character’s @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Movement]{Pace} by 1 and their running die one die type.</li>\n<li><strong>SIZE -1</strong>: Half-folk average only about four feet tall, reducing their @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Size and Scale]{Size} (and therefore @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Characters]{Toughness}) by 1.</li>\n<li><strong>SPIRITED</strong>: Half-folk are generally optimistic beings. They start with a d6 @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Traits]{Spirit} instead of a d4. This increases their maximum Spirit to d12+1.</li>\n</ul>\n<img src=\"modules/swade-core-rules/assets/art/Half-Folk.webp\" alt=\"An image of a Half-Folk\" /></div>"
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"id": "Humans",
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"name": "Humans",
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"description_full": "<div class=\"swade-core\">\n<h2>Humans</h2>\n<p>Humans in most settings get one free @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Edges]{Edge} of their choice. This option reflects their versatility and adaptability compared to most other races.</p>\n<p>For more variety, the GM might give humans abilities based on culture rather than race. For instance, a nomadic, horse-based society might start with skill points in Riding and Survival. Cultural templates are designed just like making new races, though GMs should allow for more exceptions than usual since the abilities tend to be learned rather than truly innate.</p>\n<ul class=\"red-bullet-list\">\n<li><strong>ADAPTABLE</strong>: Humans begin play with any Novice @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Edges]{Edge} of their choosing. They must meet its Requirements as usual.</li>\n</ul>\n<img src=\"modules/swade-core-rules/assets/art/Humans.webp\" alt=\"An image of a Human\" /></div>"
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"id": "Rakashans",
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"name": "Rakashans",
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"description_full": "<div class=\"swade-core\">\n<h2>Rakashans</h2>\n<p>Rakashans are humanoid felines. Some have the bright colors of tigers, the speckled hides of leopards, or the exotic look of Siamese cats. All have sharp claws and teeth, and a cruel nature when it comes to dealing with their prey.</p>\n<p>Rakashans can be found in their own remote and exotic cities or as fringe elements of normal society. They are often too clever and beautiful to be shunned, but too cunning to gain others’ complete trust.</p>\n<ul class=\"red-bullet-list\">\n<li><strong>AGILE</strong>: Feline grace gives rakashans a d6 @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Traits]{Agility} attribute instead of a d4. This increases maximum Agility to d12+1.</li>\n<li><strong>BITE/CLAWS</strong>: Rakashan fangs and claws are<strong> @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Natural Weapons]{Natural Weapons}</strong> that cause Strength+d4 damage.</li>\n<li><strong>BLOODTHIRSTY</strong>: Rakashans can be cruel to their foes, often toying with them for simple amusement. They rarely take prisoners and feel little compunction about punishing captured foes. They have the @Compendium[swade-core-rules.swade-hindrances.Bloodthirsty]{Bloodthirsty} Hindrance.</li>\n<li><strong>CAN'T SWIM</strong>: Rakashans actually can swim, they just shun it and are not particularly good at it. They subtract 2 from @Compendium[swade-core-rules.swade-skills.Athletics]{Athletics} (swimming) rolls and each tabletop inch of movement in water uses 3″ of @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Movement]{Pace}.</li>\n<li><strong>LOW LIGHT VISION</strong>: Rakashan eyes amplify light. They ignore penalties for Dim and Dark @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Illumination]{Illumination}.</li>\n<li><strong>RACIAL ENEMY</strong>: Rakashan society rose at the expense of another. Pick a common race in your setting. Members of each culture subtract 2 from @Compendium[swade-core-rules.swade-skills.Persuasion]{Persuasion} when dealing with each other and often attack on sight.</li>\n</ul>\n<img src=\"modules/swade-core-rules/assets/art/Rakashans.webp\" alt=\"An image of a Rakashan\" /></div>"
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"id": "Saurians",
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"name": "Saurians",
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"description_full": "<div class=\"swade-core\">\n<h2>Saurians</h2>\n<p>Lizard men typically come from steaming jungles or deep deserts where they have unique civilizations unknown to other sentient races.</p>\n<ul class=\"red-bullet-list\">\n<li><strong>ARMOR +2</strong>: Saurians have scaly skin that acts as leather @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Armor]{armor}.</li>\n<li><strong>BITE</strong>: A saurian’s fangs are <strong>@Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Natural Weapons]{Natural Weapons}</strong> that cause Strength+d4 damage.</li>\n<li><strong>ENVIRONMENTAL WEAKNESS</strong>: Though not truly cold-blooded, saurians are poorly suited for frigid conditions. They suffer a −4 penalty to resist @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Cold]{cold} environmental effects, and suffer +4 damage from cold-based attacks.</li>\n<li><strong>KEEN SENSES</strong>: Saurians have acute senses, giving them the @Compendium[swade-core-rules.swade-edges.Alertness]{Alertness} Edge.</li>\n<li><strong>OUTSIDER (Minor)</strong>: Most races distrust saurians for some reason. Perhaps it is their strange ways and customs, their often-sibilant speech, or an ancient subconscious fear of their reptilian ancestors. Saurians subtract 2 from @Compendium[swade-core-rules.swade-skills.Persuasion]{Persuasion} rolls with all but others of their kind.</li>\n</ul>\n<img src=\"modules/swade-core-rules/assets/art/Saurians.webp\" alt=\"An image of a Saurian\" /></div>"
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}
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}
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@ -1,228 +0,0 @@
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"label": "SWADE Armes spéciales",
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"mapping": {
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"description": "system.description",
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"skill": {
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"converter": "gear_skill"
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"range": {
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"path": "system.range",
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"converter": "gear_range"
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"ammo": {
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"path": "system.ammo",
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"converter": "gear_ammo"
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"entries": {
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"AT-4": {
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"name": "AT-4",
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"description": "<div class=\"swade-core\">\n<p>A heavy American anti-tank weapon of the modern era. @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Area Effect Attacks]{Medium Blast Template}.</p>\n<hr />\n<p>Rocket launchers and early torpedoes are direct-fire weapons that explode on contact with their target. @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Heavy Weapon (HW)]{Heavy Weapon}.</p>\n</div>"
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},
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"Bazooka": {
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"name": "Bazooka",
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"description": "<div class=\"swade-core\">\n<p>@Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Snapfire]{Snapfire}. The standard American anti-tank weapon in World War II. Additional warheads weigh 9 lbs and cost $50. WWII price. @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Area Effect Attacks]{Medium Blast Template}.</p>\n<hr />\n<p>Rocket launchers and early torpedoes are direct-fire weapons that explode on contact with their target. @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Heavy Weapon (HW)]{Heavy Weapon}.</p>\n</div>"
|
||||
},
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"Bombs": {
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"name": "Bombes",
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"description": "<div class=\"swade-core\"><blockquote>\n<p>Bomb Damage: All of it.</p>\n<p>A Bomb is just an @Compendium[swade-core-rules.swade-skills.Intimidation]{Intimidation} @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Test]{Test} against everyone <em>not</em> in the affected area.</p>\n<p><cite>- Clint Black</cite></p>\n</blockquote></div>"
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||||
},
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||||
"Bouncing Betty": {
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"name": "Bouncing Betty",
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||||
"description": "<div class=\"swade-core\">\n<p>These deadly anti-personnel mines are designed to pop up into the air and rain shrapnel down from about head-height. Only full overhead cover offers an @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Armor]{Armor} bonus against such devices. Simply being prone offers no protection from these deadly explosives. Use a @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Area Effect Attacks]{Small Blast Template}.</p>\n<hr />\n<p>Mines are explosives planted beneath shallow dirt that detonate in the listed blast template (see @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Area Effect Attacks]{Area Effect Attacks}) when a person (for anti-personnel mines) or vehicle (for anti-tank mines) passes over them.</p>\n<p><strong>Minefields:</strong> For dramatic purposes, a character who steps on a mine should get a @Compendium[swade-core-rules.swade-skills.Notice]{Notice} roll. Success means she realizes it before stepping off and detonating it. Saving the victim requires a @Compendium[swade-core-rules.swade-skills.Repair]{Repair} roll at −4, but failure detonates the device immediately.</p>\n</div>"
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||||
},
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||||
"Cannon (12 lb), Canister": {
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||||
"name": "Cannon (12 lb), Canister",
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||||
"description": "<div class=\"swade-core\">\n<p>Cannons are used to destroy city walls or break up large troop formations. The leader of the weapon’s crew makes the @Compendium[swade-core-rules.swade-skills.Shooting]{Shooting} roll.</p>\n<p><strong>Bombard:</strong> Assuming they have a rough idea of their target’s location, howitzers, mortars, and bombards may fire at targets they cannot see by lobbing projectiles over intervening terrain or obstacles. Bombarding suffers a −4 penalty in addition to all other modifiers, and doubles deviation when the @Compendium[swade-core-rules.swade-skills.Shooting]{Shooting} roll is failed (see @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Area Effect Attacks]{Area Effect Attacks}). Reduce the penalty to −2 with precise coordinates (such as from a spotter).</p>\n<p><strong>Canister:</strong> Grapeshot or canister is a shell that detonates inside the barrel of a cannon and fires out a spray of deadly balls or other debris like a giant shotgun. The attack is the size of a @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Area Effect Attacks]{Medium Blast Template} and moves in a straight line up to 24” (it affects [[/r d6]] targets if not using miniatures, or [[/r 2d6]] if they’re tightly packed).</p>\n<p>Compare the @Compendium[swade-core-rules.swade-skills.Shooting]{Shooting} roll to every target within using a base TN of 4, adjusted for each target’s @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Cover and Obstacles]{cover}, special abilities like the @Compendium[swade-core-rules.swade-edges.Dodge]{Dodge} Edge, etc. A hit causes 2d6 damage and a raise causes 3d6.</p>\n<p><strong>Note:</strong> All types of shot are a @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Heavy Weapon (HW)]{Heavy Weapon}, @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Reload]{Reload} 8. Two crew members may reload at the same time.</p>\n</div>"
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||||
},
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||||
"Cannon (12 lb), Shrapnel": {
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"name": "Cannon (12 lb), Shrapnel",
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"description": "<div class=\"swade-core\">\n<p>Cannons are used to destroy city walls or break up large troop formations. The leader of the weapon’s crew makes the @Compendium[swade-core-rules.swade-skills.Shooting]{Shooting} roll.</p>\n<p><strong>Bombard:</strong> Assuming they have a rough idea of their target’s location, howitzers, mortars, and bombards may fire at targets they cannot see by lobbing projectiles over intervening terrain or obstacles. Bombarding suffers a −4 penalty in addition to all other modifiers, and doubles deviation when the @Compendium[swade-core-rules.swade-skills.Shooting]{Shooting} roll is failed (see @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Area Effect Attacks]{Area Effect Attacks}). Reduce the penalty to −2 with precise coordinates (such as from a spotter).</p>\n<p><strong>Shrapnel:</strong> Explosive shells filled with small metal balls that explode outward in a shower of debris. This is an @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Area Effect Attacks]{Area Effect Attack} and uses the @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Area Effect Attacks]{Medium Blast Template} unless otherwise noted.</p>\n<p><strong>Note:</strong> All types of shot are a @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Heavy Weapon (HW)]{Heavy Weapon}, @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Reload]{Reload} 8. Two crew members may reload at the same time.</p>\n</div>"
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},
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||||
"Cannon (12 lb), Solid Shot": {
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||||
"name": "Cannon (12 lb), Solid Shot",
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||||
"description": "<div class=\"swade-core\">\n<p>Cannons are used to destroy city walls or break up large troop formations. The leader of the weapon’s crew makes the @Compendium[swade-core-rules.swade-skills.Shooting]{Shooting} roll.</p>\n<p><strong>Bombard:</strong> Assuming they have a rough idea of their target’s location, howitzers, mortars, and bombards may fire at targets they cannot see by lobbing projectiles over intervening terrain or obstacles. Bombarding suffers a −4 penalty in addition to all other modifiers, and doubles deviation when the @Compendium[swade-core-rules.swade-skills.Shooting]{Shooting} roll is failed (see @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Area Effect Attacks]{Area Effect Attacks}). Reduce the penalty to −2 with precise coordinates (such as from a spotter).</p>\n<p><strong>Solid Shot:</strong> Heavy balls of iron, lead, or stone designed to batter walls or plow through packed ranks of troops. To fire, the leader of the crew makes a @Compendium[swade-core-rules.swade-skills.Shooting]{Shooting} roll as usual. If successful, roll a die. If even, it bounces to another victim behind and within 6” of the first and hits him as well. Continue in this way until the die roll is odd.</p>\n<p><strong>Note:</strong> All types of shot are a @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Heavy Weapon (HW)]{Heavy Weapon}, @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Reload]{Reload} 8. Two crew members may reload at the same time.</p>\n</div>"
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||||
},
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||||
"2 pd AT Gun (HE Rounds)": {
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"name": "Canon antichar 2 pd (HE Rounds)",
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||||
"description": "<div class='swade-core'><p><strong>Canons et canons antichar:</strong> ces armes peuvent tirer des @Compendium [swade-core-rules.swade-rules.Armor Piercing (AP)]{munitions perforantes} (PA) ou @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.High Explosive (HE)]{hautement explosives (HE)}. Les munitions PA font un dé de dégâts en plus jusqu’à la moitié de leur Portée Courte (4d10 + 2 devient 5d10 + 2 par exemple). </p>\n<p>@Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Heavy Weapon (HW)]{Arme lourde}</p></div>"
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||||
},
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||||
"2 pd AT Gun (AP Rounds)": {
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"name": "Canon antichar 2 pd (PA Rounds)",
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"description": "<div class='swade-core'><p><strong>Canons et canons antichar:</strong> ces armes peuvent tirer des @Compendium [swade-core-rules.swade-rules.Armor Piercing (AP)]{munitions perforantes} (PA) ou @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.High Explosive (HE)]{hautement explosives (HE)}. Les munitions PA font un dé de dégâts en plus jusqu’à la moitié de leur Portée Courte (4d10 + 2 devient 5d10 + 2 par exemple). </p>\n<p>@Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Heavy Weapon (HW)]{Arme lourde}</p></div>"
|
||||
},
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||||
"37mm AT Gun (HE Rounds)": {
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"name": "Canon antichar de 37mm (HE Rounds)",
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"description": "<div class='swade-core'><p><strong>Canons et canons antichar:</strong> ces armes peuvent tirer des @Compendium [swade-core-rules.swade-rules.Armor Piercing (AP)]{munitions perforantes} (PA) ou @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.High Explosive (HE)]{hautement explosives (HE)}. Les munitions PA font un dé de dégâts en plus jusqu’à la moitié de leur Portée Courte (4d10 + 2 devient 5d10 + 2 par exemple). </p>\n<p>@Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Heavy Weapon (HW)]{Arme lourde}</p></div>"
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||||
},
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||||
"37mm AT Gun (AP Rounds)": {
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"name": "Canon antichar de 37mm (PA Rounds)",
|
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"description": "<div class='swade-core'><p><strong>Canons et canons antichar:</strong> ces armes peuvent tirer des @Compendium [swade-core-rules.swade-rules.Armor Piercing (AP)]{munitions perforantes} (PA) ou @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.High Explosive (HE)]{hautement explosives (HE)}. Les munitions PA font un dé de dégâts en plus jusqu’à la moitié de leur Portée Courte (4d10 + 2 devient 5d10 + 2 par exemple). </p>\n<p>@Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Heavy Weapon (HW)]{Arme lourde}</p></div>"
|
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},
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"57mm AT Gun (HE Rounds)": {
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"name": "Canon antichar de 57mm (HE Rounds)",
|
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"description": "<div class='swade-core'><p><strong>Canons et canons antichar:</strong> ces armes peuvent tirer des @Compendium [swade-core-rules.swade-rules.Armor Piercing (AP)]{munitions perforantes} (PA) ou @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.High Explosive (HE)]{hautement explosives (HE)}. Les munitions PA font un dé de dégâts en plus jusqu’à la moitié de leur Portée Courte (4d10 + 2 devient 5d10 + 2 par exemple). </p>\n<p>@Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Heavy Weapon (HW)]{Arme lourde}</p></div>"
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},
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||||
"57mm AT Gun (AP Rounds)": {
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"name": "Canon antichar de 57mm (PA Rounds)",
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||||
"description": "<div class='swade-core'><p><strong>Canons et canons antichar:</strong> ces armes peuvent tirer des @Compendium [swade-core-rules.swade-rules.Armor Piercing (AP)]{munitions perforantes} (PA) ou @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.High Explosive (HE)]{hautement explosives (HE)}. Les munitions PA font un dé de dégâts en plus jusqu’à la moitié de leur Portée Courte (4d10 + 2 devient 5d10 + 2 par exemple). </p>\n<p>@Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Heavy Weapon (HW)]{Arme lourde}</p></div>"
|
||||
},
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||||
"20mm Cannon": {
|
||||
"name": "Canon de 20mm",
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||||
"description": "<div class=\"swade-core\">\n<p><strong>Cadence de tir minimum</strong> : les armes de véhicules ayant une @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Rate of Fire]{CdT} de 3 ou plus ont une CdT minimum de 2.</p>\n<p>@Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Heavy Weapon (HW)]{Armes Lourdes}</p>\n</div>"
|
||||
},
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||||
"25mm Cannon": {
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"name": "Canon de 25mm",
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"description": "<div class=\"swade-core\">\n<p><strong>Cadence de tir minimum</strong> : les armes de véhicules ayant une @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Rate of Fire]{CdT} de 3 ou plus ont une CdT minimum de 2.</p>\n<p>@Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Heavy Weapon (HW)]{Armes Lourdes}</p>\n</div>"
|
||||
},
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||||
"30mm Cannon": {
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||||
"name": "Canon de 30mm",
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||||
"description": "<div class=\"swade-core\">\n<p><strong>Cadence de tir minimum</strong> : les armes de véhicules ayant une @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Rate of Fire]{CdT} de 3 ou plus ont une CdT minimum de 2.</p>\n<p>@Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Heavy Weapon (HW)]{Armes Lourdes}</p>\n</div>"
|
||||
},
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||||
"40mm Cannon (HE Rounds)": {
|
||||
"name": "Canon de 40mm (HE Rounds)",
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||||
"description": "<div class=\"swade-core\">\n<p><strong>Cadence de tir minimum</strong> : les armes de véhicules ayant une @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Rate of Fire]{CdT} de 3 ou plus ont une CdT minimum de 2.</p>\n<p>@Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Heavy Weapon (HW)]{Armes Lourdes}</p>\n</div><div class='swade-core'><p><strong>Canons et canons antichar:</strong> ces armes peuvent tirer des @Compendium [swade-core-rules.swade-rules.Armor Piercing (AP)]{munitions perforantes} (PA) ou @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.High Explosive (HE)]{hautement explosives (HE)}. Les munitions PA font un dé de dégâts en plus jusqu’à la moitié de leur Portée Courte (4d10 + 2 devient 5d10 + 2 par exemple). </p>\n<p>@Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Heavy Weapon (HW)]{Arme lourde}</p></div>"
|
||||
},
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||||
"40mm Cannon (AP Rounds)": {
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||||
"name": "Canon de 40mm (PA Rounds)",
|
||||
"description": "<div class=\"swade-core\">\n<p><strong>Cadence de tir minimum</strong> : les armes de véhicules ayant une @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Rate of Fire]{CdT} de 3 ou plus ont une CdT minimum de 2.</p>\n<p>@Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Heavy Weapon (HW)]{Armes Lourdes}</p>\n</div><div class='swade-core'><p><strong>Canons et canons antichar:</strong> ces armes peuvent tirer des @Compendium [swade-core-rules.swade-rules.Armor Piercing (AP)]{munitions perforantes} (PA) ou @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.High Explosive (HE)]{hautement explosives (HE)}. Les munitions PA font un dé de dégâts en plus jusqu’à la moitié de leur Portée Courte (4d10 + 2 devient 5d10 + 2 par exemple). </p>\n<p>@Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Heavy Weapon (HW)]{Arme lourde}</p></div>"
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||||
},
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||||
"120mm Tank Gun (HE Rounds)": {
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||||
"name": "Canon de tank de 120mm (HE Rounds)",
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"description": "<div class='swade-core'><p><strong>Canons et canons antichar:</strong> ces armes peuvent tirer des @Compendium [swade-core-rules.swade-rules.Armor Piercing (AP)]{munitions perforantes} (PA) ou @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.High Explosive (HE)]{hautement explosives (HE)}. Les munitions PA font un dé de dégâts en plus jusqu’à la moitié de leur Portée Courte (4d10 + 2 devient 5d10 + 2 par exemple). </p>\n<p>@Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Heavy Weapon (HW)]{Arme lourde}</p></div>"
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},
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"120mm Tank Gun (AP Rounds)": {
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"name": "Canon de tank de 120mm (PA Rounds)",
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"description": "<div class='swade-core'><p><strong>Canons et canons antichar:</strong> ces armes peuvent tirer des @Compendium [swade-core-rules.swade-rules.Armor Piercing (AP)]{munitions perforantes} (PA) ou @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.High Explosive (HE)]{hautement explosives (HE)}. Les munitions PA font un dé de dégâts en plus jusqu’à la moitié de leur Portée Courte (4d10 + 2 devient 5d10 + 2 par exemple). </p>\n<p>@Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Heavy Weapon (HW)]{Arme lourde}</p></div>"
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},
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"125mm Tank Gun (HE Rounds)": {
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"name": "Canon de tank de 125mm (HE Rounds)",
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"description": "<div class='swade-core'><p><strong>Canons et canons antichar:</strong> ces armes peuvent tirer des @Compendium [swade-core-rules.swade-rules.Armor Piercing (AP)]{munitions perforantes} (PA) ou @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.High Explosive (HE)]{hautement explosives (HE)}. Les munitions PA font un dé de dégâts en plus jusqu’à la moitié de leur Portée Courte (4d10 + 2 devient 5d10 + 2 par exemple). </p>\n<p>@Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Heavy Weapon (HW)]{Arme lourde}</p></div>"
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},
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"125mm Tank Gun (AP Rounds)": {
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||||
"name": "Canon de tank de 125mm (PA Rounds)",
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"description": "<div class='swade-core'><p><strong>Canons et canons antichar:</strong> ces armes peuvent tirer des @Compendium [swade-core-rules.swade-rules.Armor Piercing (AP)]{munitions perforantes} (PA) ou @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.High Explosive (HE)]{hautement explosives (HE)}. Les munitions PA font un dé de dégâts en plus jusqu’à la moitié de leur Portée Courte (4d10 + 2 devient 5d10 + 2 par exemple). </p>\n<p>@Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Heavy Weapon (HW)]{Arme lourde}</p></div>"
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},
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"75mm Tank Gun (HE Rounds)": {
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"name": "Canon de tank de 75mm (HE Rounds)",
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"description": "<div class='swade-core'><p><strong>Canons et canons antichar:</strong> ces armes peuvent tirer des @Compendium [swade-core-rules.swade-rules.Armor Piercing (AP)]{munitions perforantes} (PA) ou @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.High Explosive (HE)]{hautement explosives (HE)}. Les munitions PA font un dé de dégâts en plus jusqu’à la moitié de leur Portée Courte (4d10 + 2 devient 5d10 + 2 par exemple). </p>\n<p>@Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Heavy Weapon (HW)]{Arme lourde}</p></div>"
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},
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"75mm Tank Gun (AP Rounds)": {
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||||
"name": "Canon de tank de 75mm (PA Rounds)",
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"description": "<div class='swade-core'><p><strong>Canons et canons antichar:</strong> ces armes peuvent tirer des @Compendium [swade-core-rules.swade-rules.Armor Piercing (AP)]{munitions perforantes} (PA) ou @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.High Explosive (HE)]{hautement explosives (HE)}. Les munitions PA font un dé de dégâts en plus jusqu’à la moitié de leur Portée Courte (4d10 + 2 devient 5d10 + 2 par exemple). </p>\n<p>@Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Heavy Weapon (HW)]{Arme lourde}</p></div>"
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},
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"76mm Tank Gun (HE Rounds)": {
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"name": "Canon de tank de 76mm (HE Rounds)",
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||||
"description": "<div class='swade-core'><p><strong>Canons et canons antichar:</strong> ces armes peuvent tirer des @Compendium [swade-core-rules.swade-rules.Armor Piercing (AP)]{munitions perforantes} (PA) ou @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.High Explosive (HE)]{hautement explosives (HE)}. Les munitions PA font un dé de dégâts en plus jusqu’à la moitié de leur Portée Courte (4d10 + 2 devient 5d10 + 2 par exemple). </p>\n<p>@Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Heavy Weapon (HW)]{Arme lourde}</p></div>"
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},
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"76mm Tank Gun (AP Rounds)": {
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||||
"name": "Canon de tank de 76mm (PA Rounds)",
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||||
"description": "<div class='swade-core'><p><strong>Canons et canons antichar:</strong> ces armes peuvent tirer des @Compendium [swade-core-rules.swade-rules.Armor Piercing (AP)]{munitions perforantes} (PA) ou @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.High Explosive (HE)]{hautement explosives (HE)}. Les munitions PA font un dé de dégâts en plus jusqu’à la moitié de leur Portée Courte (4d10 + 2 devient 5d10 + 2 par exemple). </p>\n<p>@Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Heavy Weapon (HW)]{Arme lourde}</p></div>"
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},
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||||
"88mm Tank Gun (HE Rounds)": {
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||||
"name": "Canon de tank de 88mm (HE Rounds)",
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||||
"description": "<div class='swade-core'><p><strong>Canons et canons antichar:</strong> ces armes peuvent tirer des @Compendium [swade-core-rules.swade-rules.Armor Piercing (AP)]{munitions perforantes} (PA) ou @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.High Explosive (HE)]{hautement explosives (HE)}. Les munitions PA font un dé de dégâts en plus jusqu’à la moitié de leur Portée Courte (4d10 + 2 devient 5d10 + 2 par exemple). </p>\n<p>@Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Heavy Weapon (HW)]{Arme lourde}</p></div>"
|
||||
},
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||||
"88mm Tank Gun (AP Rounds)": {
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||||
"name": "Canon de tank de 88mm (PA Rounds)",
|
||||
"description": "<div class='swade-core'><p><strong>Canons et canons antichar:</strong> ces armes peuvent tirer des @Compendium [swade-core-rules.swade-rules.Armor Piercing (AP)]{munitions perforantes} (PA) ou @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.High Explosive (HE)]{hautement explosives (HE)}. Les munitions PA font un dé de dégâts en plus jusqu’à la moitié de leur Portée Courte (4d10 + 2 devient 5d10 + 2 par exemple). </p>\n<p>@Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Heavy Weapon (HW)]{Arme lourde}</p></div>"
|
||||
},
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||||
"Catapult": {
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||||
"name": "Catapulte",
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||||
"description": "<div class=\"swade-core\">\n<p>@Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Area Effect Attacks]{Medium Blast Template}, @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Heavy Weapon (HW)]{Heavy Weapon}, @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Reload]{Reload} time is every 5 minutes with a crew of 4.</p>\n<hr />\n<p>Catapults are simple devices that hurl large stones at enemy defenses or ranks of troops. They normally require a crew of eight to load the projectile, crank down the lever that propels it, then sight and aim it. Firing can be done by a single person, but loading the projectile takes at least four.</p>\n</div>"
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},
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||||
"Claymore Mine": {
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"name": "Claymore Mine",
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||||
"description": "<div class=\"swade-core\">\n<p>Claymores fire a spray of deadly steel balls in a 60° frontal arc. Everyone within 12″ (24 yards) is automatically hit. Roll a die for all other targets up to 50″ (100 yards). Those who get an odd result are also hit. @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Area Effect Attacks]{Special Area Effect Damage}.</p>\n<hr />\n<p>Mines are explosives planted beneath shallow dirt that detonate in the listed blast template (see @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Area Effect Attacks]{Area Effect Attacks}) when a person (for anti-personnel mines) or vehicle (for anti-tank mines) passes over them.</p>\n<p><strong>Minefields:</strong> For dramatic purposes, a character who steps on a mine should get a @Compendium[swade-core-rules.swade-skills.Notice]{Notice} roll. Success means she realizes it before stepping off and detonating it. Saving the victim requires a @Compendium[swade-core-rules.swade-skills.Repair]{Repair} roll at −4, but failure detonates the device immediately.</p>\n</div>"
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||||
},
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||||
"Gatling (Laser)": {
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||||
"name": "Gatling (Laser)",
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||||
"description": "<div class=\"swade-core\">\n<p>Lasers fire intensely focused beams of light to penetrate and burn their targets.</p>\n<p><strong>Cauterize:</strong> Anyone Incapacitated by a laser blast adds +2 to his @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Traits]{Vigor} rolls to keep from @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Damage Effects]{Bleeding Out}.</p>\n<p><strong>Overcharge:</strong> This weapon can overcharge to cause an extra d6 damage, but if any of the @Compendium[swade-core-rules.swade-skills.Shooting]{Shooting} dice are a 1, the weapon must cool down for a full round before it can be fired again.</p>\n<p><strong>No Recoil:</strong> Pistols, SMGs, and rifles ignore the @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Recoil]{Recoil} penalty. Gatling lasers still take the penalty, however, which is why they’re usually mounted on a @Compendium[swade-core-rules.swade-equipment.Bipod/Tripod]{tripod}.</p>\n</div>"
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},
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||||
"Heavy Flamethrower": {
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||||
"name": "Heavy Flamethrower",
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||||
"description": "<div class=\"swade-core\">\n<p>Vehicular flamethrowers have longer ranges than personal devices. The wielder can use the @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Area Effect Attacks]{Cone Template} or arc a blast the size of a @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Area Effect Attacks]{Medium Blast Template} up to 18” (36 yards) distant. (Use the center of the template for the Range.) This shot can @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Area Effect Attacks]{Deviate}.</p>\n</div>"
|
||||
},
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||||
"Heavy Laser": {
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||||
"name": "Heavy Laser",
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||||
"description": "<div class=\"swade-core\">\n<p>@Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Heavy Weapon (HW)]{Heavy Weapon (HW)}</p>\n</div>"
|
||||
},
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||||
"Heavy Machine Gun": {
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||||
"name": "Heavy Machine Gun",
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||||
"description": "<div class=\"swade-core\"><p><strong>Minimum Rate of Fire:</strong> Vehicular weapons with a @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Rate of Fire]{Rate of Fire} 3 or higher have a minimum Rate of Fire of 2.</p></div>"
|
||||
},
|
||||
"Hellfire": {
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||||
"name": "Hellfire",
|
||||
"description": "<div class=\"swade-core\">\n<p>@Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Heavy Weapon (HW)]{Heavy Weapon}. A laser-guided missile fired from a vehicle-mounted launcher. @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Area Effect Attacks]{Medium Blast Template}.</p>\n<hr />\n<p>Unless otherwise noted, missiles must “lock” onto their targets before they can be fired. This action is an opposed @Compendium[swade-core-rules.swade-skills.Electronics]{Electronics} roll versus the target’s maneuvering skill (@Compendium[swade-core-rules.swade-skills.Boating]{Boating}, @Compendium[swade-core-rules.swade-skills.Driving]{Driving}, or @Compendium[swade-core-rules.swade-skills.Piloting]{Piloting}, as appropriate). Success gives the attacker a “short” lock and allows him to fire up to half the missiles his particular craft can fire at once. A raise is a more solid lock and allows him to fire all of them.</p>\n<p>The enemy attempts to evade each missile separately by making a maneuvering roll at −4 (or −2 if the target has substantial cover to hide behind—such as asteroids, skyscrapers, canyon walls, or even large enemy ships. A @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Trait Rolls]{Critical Failure} means the craft goes @Compendium[swade-core-rules.swade-tables.Out of Control]{Out of Control}.</p>\n<p><strong>Anti-Missile Systems:</strong> Warships and futuristic space vessels often have “point defense” systems to shoot down incoming missiles. Operators must be on @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Hold]{Hold} to shoot down missiles; automated systems attack automatically. The system grants a single @Compendium[swade-core-rules.swade-skills.Shooting]{Shooting} roll per missile at Short @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Range]{Range} and any other relevant modifiers (including @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Speed]{Speed}—missiles move at Mach 1, a −6 penalty, unless otherwise noted). Unless otherwise noted, missiles are objects with a @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Breaking Things]{Toughness} of 8 (2).</p>\n</div>"
|
||||
},
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||||
"Flamethrower": {
|
||||
"name": "Lance-flammes",
|
||||
"description": "<div class=\"swade-core\">\n<p>Flamethrowers propel incendiary liquid or gas to incinerate their targets. They are @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Heavy Weapon (HW)]{Heavy Weapons}, use the @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Area Effect Attacks]{Cone Template}, and may be @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Evasion]{Evaded}.</p>\n<p>@Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Armor]{Armor} protects normally, but flammable targets may @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Fire]{catch fire}.</p>\n<p>For vehicular flamethrowers, see @Compendium[swade-core-rules.swade-equipment.Heavy Flamethrower]{Heavy Flamethrower}.</p>\n</div>"
|
||||
},
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||||
"M203 40MM": {
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||||
"name": "M203 40MM",
|
||||
"description": "<div class=\"swade-core\">\n<p>@Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Snapfire]{Snapfire}. A grenade launcher mounted on the bottom of an assault rifle. @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Area Effect Attacks]{Medium Blast Template}.</p>\n<hr />\n<p>Rocket launchers and early torpedoes are direct-fire weapons that explode on contact with their target. @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Heavy Weapon (HW)]{Heavy Weapon}.</p>\n</div>"
|
||||
},
|
||||
"M72 Law": {
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||||
"name": "M72 Law",
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||||
"description": "<div class=\"swade-core\">\n<p>@Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Snapfire]{Snapfire}. The standard American anti-tank weapon in Vietnam. @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Area Effect Attacks]{Medium Blast Template}.</p>\n<hr />\n<p>Rocket launchers and early torpedoes are direct-fire weapons that explode on contact with their target. @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Heavy Weapon (HW)]{Heavy Weapon}.</p>\n</div>"
|
||||
},
|
||||
"Medium Machine Gun": {
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||||
"name": "Medium Machine Gun",
|
||||
"description": "<div class=\"swade-core\"><p><strong>Minimum Rate of Fire:</strong> Vehicular weapons with a @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Rate of Fire]{Rate of Fire} 3 or higher have a minimum Rate of Fire of 2.</p></div>"
|
||||
},
|
||||
"Anti-Personnel Mine": {
|
||||
"name": "Mine Anti-Personnel",
|
||||
"description": "<div class=\"swade-core\">\n<p>@Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Heavy Weapon (HW)]{Heavy Weapon}, @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Area Effect Attacks]{Small Blast Template}.</p>\n<hr />\n<p>Mines are explosives planted beneath shallow dirt that detonate in the listed blast template (see @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Area Effect Attacks]{Area Effect Attacks}) when a person (for anti-personnel mines) or vehicle (for anti-tank mines) passes over them.</p>\n<p><strong>Minefields:</strong> For dramatic purposes, a character who steps on a mine should get a @Compendium[swade-core-rules.swade-skills.Notice]{Notice} roll. Success means she realizes it before stepping off and detonating it. Saving the victim requires a @Compendium[swade-core-rules.swade-skills.Repair]{Repair} roll at −4, but failure detonates the device immediately.</p>\n</div>"
|
||||
},
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||||
"Anti-Tank Mine": {
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||||
"name": "Mine Anti-Tank",
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||||
"description": "<div class=\"swade-core\">\n<p>@Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Heavy Weapon (HW)]{Heavy Weapon}, AP 5 vs. ½ the vehicle’s @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Armor]{Armor} value (round up), @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Area Effect Attacks]{Medium Blast Template}.</p>\n<hr />\n<p>Mines are explosives planted beneath shallow dirt that detonate in the listed blast template (see @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Area Effect Attacks]{Area Effect Attacks}) when a person (for anti-personnel mines) or vehicle (for anti-tank mines) passes over them.</p>\n<p><strong>Minefields:</strong> For dramatic purposes, a character who steps on a mine should get a @Compendium[swade-core-rules.swade-skills.Notice]{Notice} roll. Success means she realizes it before stepping off and detonating it. Saving the victim requires a @Compendium[swade-core-rules.swade-skills.Repair]{Repair} roll at −4, but failure detonates the device immediately.</p>\n</div>"
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||||
},
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||||
"Mk II (WW2 Pineapple)": {
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"name": "Mk II (WW2 Pineapple)",
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||||
"description": "<div class=\"swade-core\">\n<p>Grenades activate when their safety pin is pulled, then detonate a few seconds later. They are thrown with the @Compendium[swade-core-rules.swade-skills.Athletics]{Athletics} skill at the Ranges listed, and cannot make use of @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Range]{Extreme Range}. @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Area Effect Attacks]{Medium Blast Template}.</p>\n<p>All grenades are @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Heavy Weapon (HW)]{Heavy Weapon} and detonate in the listed blast template (see @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Area Effect Attacks]{Area Effect Attacks}). Grenades may be @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Evasion]{Evaded}.</p>\n</div>"
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},
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"Mk67 (Modern)": {
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"name": "Mk67 (Modern)",
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||||
"description": "<div class=\"swade-core\">\n<p>Grenades activate when their safety pin is pulled, then detonate a few seconds later. They are thrown with the @Compendium[swade-core-rules.swade-skills.Athletics]{Athletics} skill at the Ranges listed, and cannot make use of @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Range]{Extreme Range}. @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Area Effect Attacks]{Medium Blast Template}</p>\n<p>All grenades are @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Heavy Weapon (HW)]{Heavy Weapon} and detonate in the listed blast template (see @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Area Effect Attacks]{Area Effect Attacks}). Grenades may be @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Evasion]{Evaded}.</p>\n</div>"
|
||||
},
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||||
"Panzerschreck": {
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||||
"name": "Panzerschreck",
|
||||
"description": "<div class=\"swade-core\">\n<p>@Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Snapfire]{Snapfire}. Literally, the “tank terror” rocket launcher used by German forces in World War II. @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Area Effect Attacks]{Medium Blast Template}.</p>\n<hr />\n<p>Rocket launchers and early torpedoes are direct-fire weapons that explode on contact with their target. @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Heavy Weapon (HW)]{Heavy Weapon}.</p>\n</div>"
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||||
},
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||||
"Potato Masher (WW2)": {
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||||
"name": "Potato Masher (WW2)",
|
||||
"description": "<div class=\"swade-core\">\n<p>Grenades activate when their safety pin is pulled, then detonate a few seconds later. They are thrown with the @Compendium[swade-core-rules.swade-skills.Athletics]{Athletics} skill at the Ranges listed, and cannot make use of Extreme Range (see @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Range]{Range}). @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Area Effect Attacks]{Medium Blast Template}.</p>\n<p>All grenades are @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Heavy Weapon (HW)]{Heavy Weapon} and detonate in the listed blast template (see @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Area Effect Attacks]{Area Effect Attacks}). Grenades may be @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Evasion]{Evaded}.</p>\n</div>"
|
||||
},
|
||||
"Sidewinder": {
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||||
"name": "Sidewinder",
|
||||
"description": "<div class=\"swade-core\">\n<p><span style=\"background-color: #dfe6f5; color: #191813;\">@Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Heavy Weapon (HW)]{Heavy Weapon}</span>. A short range, heat-seeking missile fired from an aircraft. @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Area Effect Attacks]{Small Blast Template}.</p>\n<hr />\n<p>Unless otherwise noted, missiles must “lock” onto their targets before they can be fired. This action is an opposed @Compendium[swade-core-rules.swade-skills.Electronics]{Electronics} roll versus the target’s maneuvering skill (@Compendium[swade-core-rules.swade-skills.Boating]{Boating}, @Compendium[swade-core-rules.swade-skills.Driving]{Driving}, or @Compendium[swade-core-rules.swade-skills.Piloting]{Piloting}, as appropriate). Success gives the attacker a “short” lock and allows him to fire up to half the missiles his particular craft can fire at once. A raise is a more solid lock and allows him to fire all of them.</p>\n<p>The enemy attempts to evade each missile separately by making a maneuvering roll at −4 (or −2 if the target has substantial cover to hide behind—such as asteroids, skyscrapers, canyon walls, or even large enemy ships. A @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Trait Rolls]{Critical Failure} means the craft goes @Compendium[swade-core-rules.swade-tables.Out of Control]{Out of Control}.</p>\n<p><strong>Anti-Missile Systems:</strong> Warships and futuristic space vessels often have “point defense” systems to shoot down incoming missiles. Operators must be on @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Hold]{Hold} to shoot down missiles; automated systems attack automatically. The system grants a single @Compendium[swade-core-rules.swade-skills.Shooting]{Shooting} roll per missile at Short @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Range]{Range} and any other relevant modifiers (including @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Speed]{Speed}—missiles move at Mach 1, a −6 penalty, unless otherwise noted). Unless otherwise noted, missiles are objects with a @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Breaking Things]{Toughness} of 8 (2).</p>\n</div>"
|
||||
},
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||||
"Smoke Grenade": {
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||||
"name": "Smoke Grenade",
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||||
"description": "<div class=\"swade-core\">\n<p>Creates an area of smoke in a @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Area Effect Attacks]{Large Blast Template} that obscures vision (–4).</p>\n<hr />\n<p>Grenades activate when their safety pin is pulled, then detonate a few seconds later. They are thrown with the @Compendium[swade-core-rules.swade-skills.Athletics]{Athletics} skill at the Ranges listed, and cannot make use of @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Range]{Extreme Range}.</p>\n<p>All grenades are @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Heavy Weapon (HW)]{Heavy Weapon} and detonate in the listed blast template (see @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Area Effect Attacks]{Area Effect Attacks}). Grenades may be @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Evasion]{Evaded}.</p>\n</div>"
|
||||
},
|
||||
"Sparrow": {
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||||
"name": "Sparrow",
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||||
"description": "<div class=\"swade-core\">\n<p><span style=\"background-color: #dfe6f5; color: #191813;\">@Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Heavy Weapon (HW)]{Heavy Weapon}</span>. A medium range, radar-guided missile fired from an aircraft. @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Area Effect Attacks]{Small Blast Template}.</p>\n<hr />\n<p>Unless otherwise noted, missiles must “lock” onto their targets before they can be fired. This action is an opposed @Compendium[swade-core-rules.swade-skills.Electronics]{Electronics} roll versus the target’s maneuvering skill (@Compendium[swade-core-rules.swade-skills.Boating]{Boating}, @Compendium[swade-core-rules.swade-skills.Driving]{Driving}, or @Compendium[swade-core-rules.swade-skills.Piloting]{Piloting}, as appropriate). Success gives the attacker a “short” lock and allows him to fire up to half the missiles his particular craft can fire at once. A raise is a more solid lock and allows him to fire all of them.</p>\n<p>The enemy attempts to evade each missile separately by making a maneuvering roll at −4 (or −2 if the target has substantial cover to hide behind—such as asteroids, skyscrapers, canyon walls, or even large enemy ships. A @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Trait Rolls]{Critical Failure} means the craft goes @Compendium[swade-core-rules.swade-tables.Out of Control]{Out of Control}.</p>\n<p><strong>Anti-Missile Systems:</strong> Warships and futuristic space vessels often have “point defense” systems to shoot down incoming missiles. Operators must be on @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Hold]{Hold} to shoot down missiles; automated systems attack automatically. The system grants a single @Compendium[swade-core-rules.swade-skills.Shooting]{Shooting} roll per missile at Short @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Range]{Range} and any other relevant modifiers (including @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Speed]{Speed}—missiles move at Mach 1, a −6 penalty, unless otherwise noted). Unless otherwise noted, missiles are objects with a @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Breaking Things]{Toughness} of 8 (2).</p>\n</div>"
|
||||
},
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||||
"Stun Grenade": {
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||||
"name": "Stun Grenade",
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"description": "<div class=\"swade-core\">\n<p>Targets must make a @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Traits]{Vigor} roll (at –2 with a raise) or be @Compendium[swade-core-rules.swade-powers.Stun]{Stunned}.</p>\n<hr />\n<p>Grenades activate when their safety pin is pulled, then detonate a few seconds later. They are thrown with the @Compendium[swade-core-rules.swade-skills.Athletics]{Athletics} skill at the Ranges listed, and cannot make use of @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Range]{Extreme Range}. @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Area Effect Attacks]{Large Blast Template}</p>\n<p>All grenades are @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Heavy Weapon (HW)]{Heavy Weapon} and detonate in the listed blast template (see @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Area Effect Attacks]{Area Effect Attacks}). Grenades may be @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Evasion]{Evaded}.</p>\n</div>"
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},
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"Torpedo": {
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"name": "Torpedo",
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"description": "<div class=\"swade-core\">\n<p>Rocket launchers and early torpedoes are direct-fire weapons that explode on contact with their target. @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Heavy Weapon (HW)]{Heavy Weapon}. @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Area Effect Attacks]{Large Blast Template}.</p>\n</div>"
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},
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"TOW Missile Launcher": {
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"name": "TOW Missile Launcher",
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"description": "<div class=\"swade-core\">\n<p>@Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Heavy Weapon (HW)]{Heavy Weapon}. A wire-guided missile fired from a portable or vehicle-mounted launcher. Doesn’t require a lock—just a @Compendium[swade-core-rules.swade-skills.Shooting]{Shooting} roll, and can’t be jammed. @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Area Effect Attacks]{Medium Blast Template}.</p>\n<hr />\n<p>Unless otherwise noted, missiles must “lock” onto their targets before they can be fired. This action is an opposed @Compendium[swade-core-rules.swade-skills.Electronics]{Electronics} roll versus the target’s maneuvering skill (@Compendium[swade-core-rules.swade-skills.Boating]{Boating}, @Compendium[swade-core-rules.swade-skills.Driving]{Driving}, or @Compendium[swade-core-rules.swade-skills.Piloting]{Piloting}, as appropriate). Success gives the attacker a “short” lock and allows him to fire up to half the missiles his particular craft can fire at once. A raise is a more solid lock and allows him to fire all of them.</p>\n<p>The enemy attempts to evade each missile separately by making a maneuvering roll at −4 (or −2 if the target has substantial cover to hide behind—such as asteroids, skyscrapers, canyon walls, or even large enemy ships. A @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Trait Rolls]{Critical Failure} means the craft goes @Compendium[swade-core-rules.swade-tables.Out of Control]{Out of Control}.</p>\n<p><strong>Anti-Missile Systems:</strong> Warships and futuristic space vessels often have “point defense” systems to shoot down incoming missiles. Operators must be on @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Hold]{Hold} to shoot down missiles; automated systems attack automatically. The system grants a single @Compendium[swade-core-rules.swade-skills.Shooting]{Shooting} roll per missile at Short @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Range]{Range} and any other relevant modifiers (including @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Speed]{Speed}—missiles move at Mach 1, a −6 penalty, unless otherwise noted). Unless otherwise noted, missiles are objects with a @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Breaking Things]{Toughness} of 8 (2).</p>\n</div>"
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},
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"Trebuchet": {
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"name": "Trebuchet",
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"description": "<div class=\"swade-core\">\n<p>@Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Area Effect Attacks]{Medium Blast Template}, @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Heavy Weapon (HW)]{Heavy Weapon}, @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Reload]{Reload} time is every 5 minutes with a crew of 4.</p>\n<hr />\n<p>Catapults are simple devices that hurl large stones at enemy defenses or ranks of troops. They normally require a crew of eight to load the projectile, crank down the lever that propels it, then sight and aim it. Firing can be done by a single person, but loading the projectile takes at least four.</p>\n</div>"
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}
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}
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}
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@ -1,17 +0,0 @@
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{
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"Deadlands Edges": "Deadlands - Atouts",
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"Agent Edges": "Atouts d'Agents",
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"Chi Master Edges": "Atouts de Chi",
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"Huckster Edges": "Atouts de Huckster",
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"Harrowed Edges": "Atouts de Détérré",
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"Mad Scientist Edges": "Atouts de Savant Fou",
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"Blessed Edges": "Atouts d'Elu",
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"Ranger Edges": "Atouts de Ranger",
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"Shaman Edges": "Atouts de Chaman",
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"Voodooist Edges": "Atouts de Voodoo",
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"Witch Edges": "Atouts de Sorcière",
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"Deadlands Hindrances": "Deadlands - Handicaps",
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"Deadlands Powers": "Deadlands - Pouvoirs"
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}
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@ -86,6 +86,9 @@ Hooks.once('init', () => {
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}
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return transl
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},
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"category_converter": (category) => {
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return game.i18n.localize(category)
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},
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"edge_requirements": (req) => {
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let reqTab = req.split(",")
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let results = []
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@ -120,7 +123,7 @@ Hooks.once('init', () => {
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}
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}
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}
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console.log(">>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>><REQ !!!!", req, results)
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//console.log(">>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>><REQ !!!!", req, results)
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return results.join(", ")
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||||
},
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||||
"gear_range": (range) => {
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